JP2024037125A - 情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法 - Google Patents

情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】コストやゲーム内通貨等の対象媒体の状態を記憶し、所定の条件を満たす場合に保存処理により記憶された対象媒体の状態に変更することが可能な情報処理システムを提供することを目的とする。【解決手段】本発明によれば、対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を実行する保存処理部と、所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行する変更処理部と、を備えることを特徴とする情報処理システム等が得られる。【選択図】図1

Description

本開示は、情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。
従来から、スマートフォン等に記憶されたゲームアプリケーションからサーバ装置にプ
レイヤの操作情報等を送信し、例えば、コスト(スタミナ)を消費しながらステージ(ク
エスト)を進行させることや、抽選イベント(ガチャなど)を実行するゲームシステムが
存在する(特許文献1参照)。
特許第6684942号公報
そして、特許文献1にも示されるように、プレイヤは、希望するゲーム媒体を得ること
を目的に、コスト(スタミナ)を消費しながらステージ(クエスト)を進行することや、
抽選イベント(いわゆるガチャ)を実行する。また、プレイヤは、希望するゲーム媒体の
状態を得ることを目的に、武器や防具、キャラクタなどのゲーム媒体のパラメータを他の
ゲーム媒体等を消費することで高めるための強化(育成)処理を実行する。
しかしながら、大量のコスト(スタミナ)を消費してステージ(クエスト)を進行させ
たり、大量のゲーム内通貨を消費して抽選イベント(いわゆるガチャ)を実行したとして
も、プレイヤが希望するゲーム媒体が得られない場合があり、消費した媒体を元に戻した
いというニーズがある。また、武器や防具、キャラクタなどのゲーム媒体のパラメータを
他のゲーム媒体等を消費することで高めるための強化(育成)処理においても、結果とし
てプレイヤが希望するゲーム媒体の状態を得られない場合があり、これにおいても消費し
た媒体を元に戻したいというニーズがある。とはいえ、消費した媒体を元に戻すニーズを
無条件に実行可能とすることは、ゲームバランスの都合を鑑みると一定の条件を課す必要
がある。
そこで、本発明は、対価を消費して保存処理を実行することでコストやゲーム内通貨等
の対象媒体の状態を記憶し、所定の条件を満たす場合に保存処理により記憶された対象媒
体の状態に変更することで、プレイヤは対象媒体を無駄に消費することを防止することが
可能な情報処理システムを提供することを目的とする。
本発明によれば、対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記
憶する保存処理を実行する保存処理部と、所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体
の状態を前記保存処理により記憶された前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処
理を実行する変更処理部と、を備えることを特徴とする情報処理システム等が得られる。
本発明によれば、プレイヤは対象媒体を無駄に消費することを防止することが可能な情
報処理システムを提供することができる。
本発明の第1の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。 図1のサーバ装置の機能ブロック図である。 図1のプレイヤ端末の機能ブロック図である。 本発明の実施の形態による変更画面の一例を示す図である。 本発明の第1の実施の形態の変形例のサーバ装置1の機能ブロック図である。
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を
実行する保存処理部と、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された
前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行する変更処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。
[項目2]
前記第2状態は、前記第1状態と同一である、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
[項目3]
前記第2状態は、前記第1状態と異なる、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
[項目4]
前記ゲーム内の対象媒体の第1状態とは、前記対象媒体の所持数に関する状態であって

前記第2状態は、前記対象媒体が前記第1状態における所持数より少ない所持数の状態
である、
ことを特徴とする項目3に記載の情報処理システム。
[項目5]
前記第2状態において、前記第1状態における所持数からの減少量は、プレイヤに関す
るプレイヤ情報に応じて設定される、
ことを特徴とする項目4に記載の情報処理システム。
[項目6]
前記変更条件は、所定時間以内に変更処理要求が送信されることである、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
[項目7]
前記変更条件は、所定のステージをクリアすることである 、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
[項目8]
前記変更条件は、所定のアイテムまたはゲーム内通貨を消費することである 、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
[項目9]
前記変更条件は、プレイヤに関するプレイヤ情報に応じて設定される、
ことを特徴とする項目6ないし8のいずれかに記載の情報処理システム。
[項目10]
所定の返還条件を満たす場合に、前記対価の少なくとも一部をプレイヤに返還する返還
部をさらに有する、
ことを特徴とする項目1に記載の情報処理システム。
[項目11]
前記返還条件は、所定時間を経過することである、
ことを特徴とする項目10に記載の情報処理システム。
[項目12]
前記返還条件は、所定のステージをクリアすることである 、
ことを特徴とする項目10に記載の情報処理システム。
[項目13]
前記返還条件は、所定のアイテムまたはゲーム内通貨を消費することである 、
ことを特徴とする項目10に記載の情報処理システム。
[項目14]
前記返還条件は、前記プレイヤに関するプレイヤ情報に応じて設定される、
ことを特徴とする項目10ないし13のいずれかに記載の情報処理システム。
[項目15]
第1状態を記憶することを取り消す処理を実行する取り消し処理部をさらに有する、
ことを特徴とする項目1ないし14のいずれかに記載の情報処理システム。
[項目16]
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体に関する保存処理を実行する保存
処理部と、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態の情報を第2状態情報に変更する
変更処理を実行する変更処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理システム。
[項目17]
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を
実行する保存処理部と、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された
前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行する変更処理部と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
[項目18]
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を
実行するステップと、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された
前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行するステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
[項目19]
対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を
実行するステップと、
所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された
前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行するステップと、
をコンピュータにより実行することを特徴とする情報処理方法。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
<第1の実施の形態>
<構成>
図1は、本発明の第1の実施の形態によるシステムの構成の一例を示す図である。本実
施の形態による情報処理システムは、サーバ装置1、プレイヤ端末2、ネットワーク3を
備える。
図2は、図1のサーバ装置1の機能ブロック図である。本実施の形態の情報処理システ
ムは、サーバ装置1(例えば、ゲームサーバ)が、ネットワーク2(例えば、インターネ
ット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤがゲームをプレイするプレイヤ
端末3に提供する。
<サーバ装置の構成>
サーバ装置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報
処理装置(コンピュータ)であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュー
タのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術
によって論理的に実現されてもよい。サーバ装置1は、サーバ端末1全体の制御を行う制
御部11と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部12と、ネットワーク2を介して
プレイヤ端末3との間でデータを送受信するサーバ側通信部13を有する。
<制御部>
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、ゲーム実行
部111、操作情報受信部112、処理結果生成部113、保存処理部114、変更処理
部115、返還部116、取り消し処理部117を備える。
ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する
機能を有する。本実施の形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲー
ムであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サ
ッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム
、リズムゲーム、RPGなどであってよい。また、ゲームには、これらのゲームに含まれ
る抽選イベント(例えば、消費アイテムや有償または無償のゲーム内通貨を消費して、ゲ
ーム内で使用可能な武器や防具、キャラクタを抽選を介して取得するイベント。いわゆる
ガチャ)も含まれる。
操作情報受信部112は、プレイヤ端末2より送信された操作情報を受信する。受信し
た操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報
として用いられる。
処理結果生成部113は、ゲーム実行部111により実行されたゲームプログラムの処
理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結果は、処理結果生
成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24により出力される。
保存処理部113は、対価の支払い(消費)に応じて、対象媒体に関する第1状態に基
づく第1状態情報を保存する処理を実行する機能を有している。保存処理部113により
保存される第1状態情報は、対価の支払いのたびに保存が可能(すなわち、複数の第1状
態情報が保存可能)であってもよいし、単一の第1状態情報のみが保存可能であってもよ
い。もしくは、対価の支払いに応じて保存処理が所定期間中にアンロック(機能解放)さ
れて使用可能となり、所定期間中は何度でも第1状態情報を保存可能であってもよい。
第1状態とは、保存処理部113による保存処理実行時、および、保存処理実行後の所
定期間内の対象媒体の状態である。第1状態情報には、特に第1状態に基づく対象媒体の
情報が含まれるが、その他のプレイヤ情報(プレイヤ情報については後述)も含めてもよ
く、その場合には、後述の変更処理において対象媒体の情報を変更するだけでなく、その
他のプレイヤ情報(例えば所有ゲーム媒体情報(例えば、所有キャラクタ情報(レベルや
経験値などのパラメータ情報も含んでもよい)や所有アイテム情報)やプレイステージ情
報など)も同様に変更する(特に保存処理を行った時点の状態に戻す)ように構成するこ
とがより好ましい。
対価は、例えば、有償または無償のゲーム内通貨、ゲーム内で取得可能なゲーム媒体、
ゲーム内スタミナなどであり得るが、これらに限定されるものではない。ゲーム内で取得
可能とは、例えば、ゲーム内ショップなどでの購入、ステージ(クエスト)攻略中におけ
る敵を介した入手(ドロップ、盗むなど)、ステージ(クエスト)のクリア報酬、特別な
ステージ攻略やミッション達成に応じたイベント報酬、ゲーム内通貨を消費して行われる
抽選イベント(いわゆるガチャ)などであってもよい。ゲーム媒体は、例えば、消費アイ
テム(例えば、チケットなどの保存処理実行用の専用アイテムなど)、武器、防具、キャ
ラクタなどであってもよく、いわゆるレア度のように取得難易度や強さに応じた希少度が
ゲーム媒体に設定されている場合には、相対的に希少度が一定程度高いゲーム媒体に対価
の対象を限定したり、希少度が高くなることに応じて対価として必要なゲーム媒体の数が
少なくなるように設定されていてもよい。なお、対価は、本ゲームアプリケーション内で
の選択操作及び消費操作(支払操作)によるもの(上記ゲーム内通貨など)に限らず、本
ゲームアプリケーション外の連携する他のアプリケーション上操作に基づく選択操作及び
消費操作(支払操作)によるものであってもよく、例えば、クレジット決済などが可能な
決済アプリケーションでの決済操作などに応じて対価(この場合は、現金やポイント、仮
想通貨など)が支払われたことを認識するようにしてもよい。
対象媒体は、所定の処理を行う際に消費されるものであり、例えば、有償または無償の
ゲーム内通貨、ゲーム内で取得可能なゲーム媒体、ゲーム内スタミナなどであり得る。対
象媒体の種類は、対価の種類と同じであってもよい(例えば、一部の有償のゲーム内通貨
を対価として消費し、残りの有償ゲーム内通貨を保存の対象媒体とするなど)し、異なっ
ていてもよい(例えば、所定の有償のゲーム内通貨を対価として消費し、強化(育成)な
どで消費されるゲーム媒体(消費アイテムやキャラクタの少なくとも一方)を保存の対象
媒体としたり、希少度が高いゲーム媒体を対価として支払い、抽選イベント(いわゆるガ
チャ)などで消費される有償または無償のゲーム内通貨を保存の対象媒体とするなど)。
保存処理部113は、後述の状態記憶部124にプレイヤ情報に紐づけて第1状態情報
を記憶させる(なお、第1状態情報をゲームアプリケーションを実行しているプレイヤ端
末2の記憶部22に記憶してもよい。
変更処理部114は、保存処理が実行された状態で所定の変更条件を満たす場合に、対
象媒体の状態を変更処理要求時の現在状態情報を、第1状態情報に基づく第2状態情報に
変更する変更処理を実行する機能を有している。この時、第1状態情報にプレイヤ情報(
所有ゲーム媒体情報など)が含まれている場合には、変更処理部114による変更処理に
伴いプレイヤ情報も合わせて変更する(元に戻す)のがより好ましい。また、変更処理後
には記憶されている第1状態情報を変更処理部114により削除するようにしてもよく、
例えば1回の変更処理に伴って削除されてもよいし、2以上の所定回数に達した場合に削
除するように設定されていてもよいし、削除されるまでの変更処理の回数は対価の量に応
じて設定されてもよい。第1状態は対象媒体が消費された現在状態情報よりも対象媒体の
状態が有利であるので、後述の通りに第1状態情報に基づいて設定される第2状態情報に
変更することで、消費した媒体を元に戻したいというニーズに一定程度応えることが可能
となる。なお、変更処理部114による変更処理は、保存処理部113により複数の第1
状態情報が保存されている場合には、変更処理を実行する際に、複数の第1状態情報から
プレイヤにより選択された第1状態情報に基づく第2状態情報、または、複数の第1状態
情報のそれぞれに基づく複数の第2状態情報からプレイヤにより選択された第2状態情報
に変更するように構成してもよい。
変更処理部114は、プレイヤが、所定の変更条件を満たした上で、後述の入力部23
に、現在状態情報を第2状態情報に変更する変更操作を入力した場合には、変更操作に伴
う変更要求に応じて変更処理を実行する。また、変更処理部114は、ゲーム媒体情報記
憶部122にプレイヤ情報に紐づけて第2状態情報を記憶させる(なお、第2状態情報を
ゲームアプリケーションを実行しているプレイヤ端末2の記憶部22に記憶させてもよい
)。
所定の変更条件には、時間の条件、および、行動の条件がある。時間の条件は、保存処
理実行後の所定時間以内に変更処理要求が送信されることである。時間の条件は、プレイ
ヤ情報に応じて変動させてもよく、例えば、プレイヤ情報のうちプレイヤレベルに関する
情報が所定値よりも高い、または、プレイステージ情報が所定のステージよりも進んでい
ることを示す、所定ステージのプレイ回数を示す情報が所定値よりも高いなどに応じて、
時間の条件に関わる所定時間を長く設定するなどしてもよく、さらに変動の基準は複数段
階設定されて、段階に応じて変動するようにしてもよい。もしくは、対価の量に応じて変
動してもよく、例えば、対価の量が所定値よりも高いなどに応じて、同様に条件を設定し
てもよく、さらに変動の基準(対価の基準値)は複数段階設定されて、段階に応じて条件
が変動するようにしてもよい。行動の条件は、所定のステージをクリアすること、所定の
アイテムを消費すること、所定量のゲーム内通貨を消費することなどであり得る。行動の
条件(例えば、クリアが必要な所定のステージ数やステージレベル、消費が必要なアイテ
ムやゲーム内通貨の消費数など)は、上記時間の条件と同様にプレイヤ情報(プレイヤレ
ベルなど)や対価の量に応じて変動させてもよい。
第2状態情報は、第1状態情報と同一であってもよく(いわゆる復元)、または、第1
状態情報より不利な状態となっていてもよい。第1の状態情報より不利な状態とは、例え
ば、第1状態情報に対象媒体の保有数(以下、第1保有数ともいう)が含まれる場合には
、第2状態情報もおいては、第1保有数よりも所定値少ない保有数(以下、第2保有数と
もいう)を示す状態となっていることであり得る。ここで、第2保有数は、例えば、第1
保有数よりも所定値減少したものであり、所定の固定値を減少させたり、第1保有数に1
よりも少ない係数を乗算する(例えば、0.8乗算して8割とするなど)ことで減少させ
たりすることが可能である。また、第2保有数における第1保有数に対する減少量は、プ
レイヤに関するプレイヤ情報に応じて変動してもよく、例えば、プレイヤ情報のうちプレ
イヤレベルに関する情報が所定値よりも高い、または、プレイステージ情報が所定のステ
ージよりも進んでいることを示す、所定ステージのプレイ回数を示す情報が所定値よりも
高いなどに応じて、減少量を少なく設定する、または、多く設定するなどしてもよく、さ
らに変動の基準は複数段階設定されて、段階に応じて変動するようにしてもよい。もしく
は、第2保有数における第1保有数に対する減少量は、対価の量に応じて変動してもよく
、例えば、対価の量が所定値よりも高いなどに応じて、減少量を少なく設定してもよく、
さらに変動の基準(対価の基準値)は複数段階設定されて、段階に応じて減少量が変動す
るようにしてもよい。
プレイヤが第1状態情報を保存させて、その後に、現在状態情報を第2状態情報に変更
する場合としては、次のようなものがある。
プレイヤは、ステージ(クエスト)を進行させる前に、保存の対価を支払って、コスト
(スタミナ)の情報を含む第1状態情報を保存させる。そして、プレイヤは、コスト(ス
タミナ)を消費して、ステージ(クエスト)を進行させても、レアドロップを含むレアア
イテムなどが得られない場合には、保存処理実行後の所定時間以内に変更処理を実行する
。このような場合に、プレイヤは、保存処理実行後の所定時間以内に変更処理を実行する
と、ステージ(クエスト)を進行させることによって得たアイテムは消滅する(例えば第
1状態情報に含まれる状態に変更する)が、第2状態情報に含まれたコスト(スタミナ)
の数の情報に設定される状態になる。
プレイヤは、抽選イベント(いわゆるガチャ)に参加する前に保存の対価を支払って、
ゲーム内通貨の金額などの情報を含む第1状態情報を保存する。そして、プレイヤは、抽
選イベント(いわゆるガチャ)の結果として、希望するアイテムなどが得られない場合に
は、保存処理実行後の所定時間以内に変更処理を実行する。このような場合に、プレイヤ
は、保存処理実行後の所定時間以内に変更処理を実行すると、抽選イベント(いわゆるガ
チャ)で得たアイテムは消滅する(例えば第1状態情報に含まれる状態に変更する)が、
第2状態に含まれるゲーム内通貨などは所有した状態になる。
返還処理部116は、保存処理が実行された状態で所定の返還条件を満たす場合に、保
存の対価の少なくとも一部をプレイヤに返還する処理を実行する機能を有している。返還
処理部116による返還処理は、返還条件を満たす場合に自動的に実行されてもよいし、
または、返還条件を満たす場合に返還処理が実行可能となり、その状態でプレイヤ操作に
よる返還処理要求に応じて実行されてもよい。返還部116による返還処理は、さらに対
象媒体の現在状態を第1状態に戻すようにしてもよく、さらにプレイヤ情報(特に所有ゲ
ーム媒体情報)を第1状態に戻すことがより好ましい。その際、返還処理後には記憶され
ている第1状態情報を返還処理部114により削除するようにしてもよい。
返還条件には、所定時間を経過すること(特に、上記時間の条件に設定される所定時間
であり、すなわち変更期限を過ぎること)、所定のステージをクリアすること(特に所定
回数クリアすること)、所定のアイテムまたは所定量のゲーム内通貨を消費することなど
がある。所定時間を経過することは、一例として、30分など一定の時間が経過すること
がある。所定のステージをクリアすることは、一例として、ステージ10など一定のレベ
ルのステージをクリアすることがある。所定のアイテムを消費することは、一例として、
HPを回復させるアイテムを消費することなど特定のアイテムを消費することがある。所
定量のゲーム内通貨を消費することは、ゲーム内通貨を1000G消費することや、有償
石を100個消費することなど、一定のゲーム内通貨を消費することがある。返還条件は
、プレイヤに関するプレイヤ情報(レベルなど)に応じて変動してもよく、例えば、プレ
イヤ情報のうちプレイヤレベルに関する情報が所定値よりも高い、または、プレイステー
ジ情報が所定のステージよりも進んでいることを示す、所定ステージのプレイ回数を示す
情報が所定値よりも高いなどに応じて、所定時間や、クリアが必要な所定のステージ数や
ステージレベル、消費が必要なアイテムやゲーム内通貨の消費数などが有利になるように
設定されてもよく、さらに変動の基準は複数段階設定されて、段階に応じて変動するよう
にしてもよい。返還条件は、一例として、プレイヤ情報のレベルがレベル10以上になっ
ていることなど、プレイヤ情報のレベルが一定のレベル以上になっていることがある。
取り消し処理部117は、第1状態情報を記憶することを取り消す処理を実行する機能
を有している。
取り消し処理部117は、プレイヤが、保存処理実行後の所定期間内に、後述の入力部
23に、第1状態情報の保存を取り消す操作情報を入力した場合には、第1状態情報の保
存を取り消す処理を実行する。取り消し処理部117が、第1状態情報の保存を取り消す
処理を実行すると、後述の状態記憶部124に記憶された第1状態情報は消去される。プ
レイヤが、保存処理実行後の所定期間内に、後述の入力部23に、第1状態情報の保存を
取り消す操作を実行した場合には、プレイヤは、取り消し処理部117による取り消し処
理実行時点のゲーム媒体情報記憶部123に記憶された対象媒体を保有する。取り消し処
理実行時には、対価の一部を返還するようにしてもよく、特に上述の返還処理時に返還す
る対価の量よりも少ない対価の量を返還するようにしてもよい。
プレイヤは、コスト(スタミナ)を消費してステージ(クエスト)を進行させたり、ゲ
ーム内通貨を消費して抽選イベントを実行すると、希望するゲーム媒体が得られる場合が
ある。また、プレイヤは、武器や防具、キャラクタなどのゲーム媒体のパラメータを他の
ゲーム媒体等を消費して高める強化(育成)処理を実行することによって、希望するゲー
ム媒体の状態を得られる場合がある。プレイヤが、ステージ(クエスト)を進行させたり
、抽選イベントを実行したり、武器やキャラクタを強化することによって希望する対象媒
体を得られた場合には、第1状態情報の保存を取り消すことができる。プレイヤは、第1
状態情報の保存を取り消すと、ステージ(クエスト)を進行させたり、抽選イベントを実
行したり、武器やキャラクタを強化することによって得た、ゲーム媒体情報記憶部123
に記憶された対象媒体を保有する。
プレイヤは、保存処理実行後の所定の期間内に、新たに、第1状態を保存して、ステー
ジ(クエスト)を進行することや、抽選イベントなどを実行することや、武器やキャラク
タを強化する必要が生じる場合がある。その場合に、プレイヤは、保存処理実行後の所定
の期間内に、新たに、第1状態情報を保存する必要が生じた場合には、保存処理が実行さ
れたことによって保存された第1状態情報の保存を取り消して、新たな第1状態情報を保
存するように構成をなすことができる。
<記憶部>
記憶部12は、各種制御処理や制御部11内の各機能を実行するためのプログラム、入
力データ等を記憶するものであり、RAM、ROM、フラッシュメモリ、HDD、SSD
、その他のストレージ等の1つあるいはそれらの任意の組み合わせによって構成される。
また、記憶部12は、サーバ装置1が通信を行ったときには、サーバ装置1の通信内容を
一時的に記憶する。本実施の形態の記憶部12には、特に、サーバ装置1が行う後述する
処理を制御部11に実行させるプログラムが記憶されている。記憶部12は、ゲーム情報
記憶部121、プレイヤ情報記憶部122、ゲーム媒体情報記憶部123、状態記憶部1
24を備える。
ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの
種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステー
ジIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有ゲーム媒体情報(特に所有キャラクタ情報、
所有アイテム情報)、プレイステージ情報、プレイヤの所在地域情報等を含むことができ
る。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタのIDに対応付けて、レベル、攻撃力、防御
力、体力などの各種パラメータの現在値を含むことができる。プレイステージ情報は、設
定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに
関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。所有アイテム情報は
、1つ以上の有償アイテム、無償アイテムの保有状況に関する情報を含み、各所有アイテ
ムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。プレイヤの所在地域情報
は、プレイヤが居住等する地域(市区町村、都道府県、関東地方等の地方区分、群、州、
国、大陸等)に関する情報を含むことができる。その他、プレイヤ及びゲームのプレイ状
況に関する情報を含むことができる。
ゲーム媒体情報記憶部123は、プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等のゲーム
媒体情報を記憶する。図3は、ゲーム媒体情報記憶部123のうち、所有キャラクタに関
する情報の構成例を示す図である。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対
応付けて、取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属
性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの各
種パラメータの値を含むことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該
キャラクタがプレイヤに付与された日時に関する情報である。レアリティは、当該キャラ
クタの例えば抽選ゲームにおける当選確率に関する情報である。HP、攻撃力、防御力は
、現在の値である「現在値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで育成したとき
の「最大値」の値を含むことができる。属性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属
性または風属性といったキャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームであれば属して
いるチームやポジション等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する設定情報であ
る。スキルは、キャラクタが使用可能な特技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが
当該キャラクタを過去に選択、または使用した頻度に関する情報である。使用頻度はプレ
イヤがゲームを開始して以来の全期間において計算してもよいし、直近数か月、等の任意
の期間において計算してもよい。また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に
、所有するアイテムに関する情報を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムの
IDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。
状態記憶部124は、保存処理部113が処理した第1状態情報や、変更処理部115
により生成された第2状態情報を記憶する。
<サーバ通信部>
サーバ装置1は、サーバ側通信部13を介してプレイヤ端末3から各種のコマンド(リ
クエスト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲ
ームプログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末3に送
信される。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末3に送信されてプレイヤ
端末3上で実行されてもよい。
<ネットワークの構成>
ネットワーク2は、インターネット網などである。サーバ装置1とプレイヤ端末3とは
、ネットワーク2を介して互いにアクセス可能に接続される。
<プレイヤ端末2>
図3は、図1のプレイヤ端末2の機能ブロック図である。プレイヤ端末2は、プレイヤ
が所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、
タブレット端末等)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲームプロ
グラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(例えば
、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ
端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部22と
、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力
部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の形態の
制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212、処理結果受信部
213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える
。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプロ
グラムをCPUが実行することにより実現することができる。
操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作を受
け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212
に出力する。
ゲーム動作部212は、ゲームアプリケーションを動作させるための処理を実行する。
ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含ま
れるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいて
ゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作
情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出
力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴
い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成
し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。
なお、ここでは、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、
プレイヤ端末2のゲーム動作部212がサーバ装置1の処理結果生成部113の機能を一
部実行する構成について説明したが、後述するようにゲーム動作部212を有さずに処理
結果生成部113が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成され
ていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するよう
に構成されていてもよい。
ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理される。例えば、ゲームにおけるレベルや、ゲー
ム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作部
212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合に
は、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更新
させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信し
、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
サーバ装置1に処理結果生成部113を有する場合、処理結果受信部213は、処理結
果生成部113により生成及び送信された処理結果を受信し、出力部24を介してプレイ
ヤに対して出力するように動作する。
図4は、本発明の実施の形態による変更画面31の一例を示す図である。プレイヤが、
入力部23から、メイン画面(図示せず)から保存画面31に遷移にさせる操作を実行す
ると、出力部24に出力される画面は遷移して、出力部24には保存画面31が表示され
る。保存画面31は、例えば、保存ボタン32、変更ボタン33、返還ボタン34、取り
消しボタン35、戻るボタン36を含む。保存ボタン32は、プレイヤが、保存処理部1
14に、第1状態情報の保存の指示を実行するボタンである。変更ボタン33は、プレイ
ヤが変更処理部115に、第1状態情報から第2状態情報に変更の指示を実行するボタン
である。返還ボタン34は、プレイヤが、返還処理部116に対価の返還の指示を実行す
るボタンである。取り消しボタン35は、プレイヤが、取り消し処理部117に第1状態
情報の保存の取り消しの指示を実行するボタンである。戻るボタン36は、プレイヤが保
存画面31を遷移させて、出力部24には、メイン画面(図示せず)を表示する指示を実
行するボタンである。
保存処理部114は、プレイヤによって保存ボタン32が押された操作情報(保存要求
)を受け付けると第1状態情報を生成・保存する。変更処理部115は、プレイヤによっ
て変更ボタン33が押された操作情報を受け付けると現在状態情報から第2状態情報に変
更するように、プレイヤ情報記憶部122やゲーム媒体情報記憶部123に第2状態情報
を記憶させる。返還処理部116は、プレイヤによって、返還ボタン34を押す操作情報
を受け付けると対価を返還する処理を実行する。取り消し処理部117は、プレイヤによ
って、取り消しボタン35を押す操作情報を受け付けると第1状態記憶部123に記憶さ
れた第1状態情報を消去する。
<変形例>
本実施の形態の変形例について説明する。
図5は、本発明の第1の実施の形態の変形例のサーバ装置1の機能ブロック図である。
変形例は、保存処理部114に代えて、補償処理部118を有し、状態記憶部124に代
えて、対価状態情報記憶部125を有する点が、第1の実施の形態とは異なる。変形例に
ついては、第1の実施の形態とは異なる部分についてのみ説明する。なお、保存処理部1
14と補償処理部118の両方を備えるようにしてもよい。
変形例の補償処理部118は、対価の消費に応じて、消費された対価に関する情報を記
憶する補償処理を実行する機能を有している。変形例の変更処理部115は、補償処理が
実行された状態で所定の変更条件を満たす場合に、対象媒体の現在状態情報を所定の第3
状態情報に変更する機能を有している。
変形例では、第3状態は、第1の実施の形態のような第1状態には寄らずに、例えば対
象媒体の現在保有数を所定値増加させるようにしてもよい。増加される所定値は、プレイ
ヤ情報(レベルなど)に応じて変動させてもよく、例えば、プレイヤ情報のうちプレイヤ
レベルに関する情報が所定値よりも高い、または、プレイステージ情報が所定のステージ
よりも進んでいることを示す、所定ステージのプレイ回数を示す情報が所定値よりも高い
などに応じて、増加される所定値が有利になる(すなわち増加する)ように設定されても
よく、さらに変動の基準は複数段階設定されて、段階に応じて変動するようにしてもよい
変形例で、特に対価の種類と対象媒体の種類は同一であることが好ましく、増加される
所定値は、対価に所定値を乗算した数であってもよい。所定値は、0以上であり1.0未
満の数値であり得る。
また、増加される所定値は、対価の量に応じて変動してもよく、例えば、対価の量が所
定値よりも高いなどに応じて、増加量を少なく設定してもよく、さらに変動の基準(対価
の基準値)は複数段階設定されて、段階に応じて増加量が変動するようにしてもよい。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。また
、各実施形態で示される特徴は、互いに矛盾しない限り他の実施形態にも適用可能である
1 サーバ装置1
2 プレイヤ端末2
3 ネットワーク3

Claims (19)

  1. 対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を
    実行する保存処理部と、
    所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された
    前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行する変更処理部と、
    を備えることを特徴とする情報処理システム。
  2. 前記第2状態は、前記第1状態と同一である、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記第2状態は、前記第1状態と異なる、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  4. 前記ゲーム内の対象媒体の第1状態とは、前記対象媒体の所持数に関する状態であって

    前記第2状態は、前記対象媒体が前記第1状態における所持数より少ない所持数の状態
    である、
    ことを特徴とする請求項3に記載の情報処理システム。
  5. 前記第2状態において、前記第1状態における所持数からの減少量は、プレイヤに関す
    るプレイヤ情報に応じて設定される、
    ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理システム。
  6. 前記変更条件は、所定時間以内に変更処理要求が送信されることである、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  7. 前記変更条件は、所定のステージをクリアすることである 、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  8. 前記変更条件は、所定のアイテムまたはゲーム内通貨を消費することである 、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  9. 前記変更条件は、プレイヤに関するプレイヤ情報に応じて設定される、
    ことを特徴とする請求項6ないし8のいずれかに記載の情報処理システム。
  10. 所定の返還条件を満たす場合に、前記対価の少なくとも一部をプレイヤに返還する返還
    部をさらに有する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  11. 前記返還条件は、所定時間を経過することである、
    ことを特徴とする請求項10に記載の情報処理システム。
  12. 前記返還条件は、所定のステージをクリアすることである 、
    ことを特徴とする請求項10に記載の情報処理システム。
  13. 前記返還条件は、所定のアイテムまたはゲーム内通貨を消費することである 、
    ことを特徴とする請求項10に記載の情報処理システム。
  14. 前記返還条件は、前記プレイヤに関するプレイヤ情報に応じて設定される、
    ことを特徴とする請求項10ないし13のいずれかに記載の情報処理システム。
  15. 記憶した前記第1状態を取り消す処理を実行する取り消し処理部をさらに有する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  16. 対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体に関する保存処理を実行する保存
    処理部と、
    所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態の情報を第2状態情報に変更する
    変更処理を実行する変更処理部と、
    を備えることを特徴とする情報処理システム。
  17. 対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を
    実行する保存処理部と、
    所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された
    前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行する変更処理部と、
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
  18. 対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を
    実行するステップと、
    所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された
    前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行するステップと、
    をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
  19. 対価の消費に応じて、ゲーム内で消費される対象媒体の第1状態を記憶する保存処理を
    実行するステップと、
    所定の変更条件を満たす場合に、前記対象媒体の状態を前記保存処理により記憶された
    前記第1状態に基づく第2状態に変更する変更処理を実行するステップと、
    をコンピュータにより実行することを特徴とする情報処理方法。

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