JP2024035611A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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【課題】ゲームに登場する仮想話者のセリフを出力するゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】記憶部に記憶された複数のセリフデータは、ゲームをプレイするプレイヤの応援に関連したセリフである応援セリフを示す複数の応援セリフデータを含み、複数の応援セリフデータの各々に、応援出力条件が設定されており、ゲームプログラムは、コンピュータを、ゲームの進行中に仮想話者にプレイヤを応援させるゲームモードである応援モードを有効にするか否かを設定する設定手段、複数の応援セリフデータに対応する応援出力条件のいずれかが成立したか否か判定する条件判定手段、および、応援モードが有効で、且つ、応援出力条件が成立したと判定された場合に、成立した応援出力条件に対応する応援セリフを、出力部により出力される仮想話者のセリフとして決定するセリフ決定手段、として機能させる。【選択図】図7

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 1-1.展示・イベントによる公開 (1)「ストリートファイター6」試遊会 ・開催日 令和 4年 6月3日 ・開催場所 カプコン東京支店 (2)Summer Game Festへの出展 ・開催日 令和 4年 6月10日 ・開催場所 アメリカ・ロサンゼルス 1-2.ウェブサイトでの公開 (3)ウェブ番組「カプコンTV!」における「ストリートファイター6」の紹介 ・公開日 令和 4年6月15日 ・URL https://www.capcom-games.com/cptv/ (4)ウェブメディア「インサイド」における「ストリートファイター6」の情報公開 ・公開日 令和 4年 6月17日 ・URL https://www.inside-games.jp/article/2022/06/17/138768_2.html (5)ウェブメディア「ブイジャンプ」における「ストリートファイター6」の情報公開 ・公開日 令和 4年 6月17日 ・URL https://vjump.shueisha.co.jp/news/n04_20220617_1.html
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
従来から、プレイするゲームの進行に合わせて、ゲームに登場するキャラクタなどの仮想の話者が発するセリフを出力するゲームが知られている(例えば特許文献1)。
特許第3962079号
ゲーム内の仮想の話者が発するセリフが単調に感じられたり盛り上がりに欠けるように感じられたりすると、ゲームの興趣性を損ねる可能性がある。
そこで本発明は、ゲームに登場する仮想話者のセリフを出力するゲームの興趣性を向上させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、出力部と、ゲームに登場する仮想話者のセリフを示す複数のセリフデータが記憶された記憶部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるゲームプログラムであって、前記複数のセリフデータは、前記ゲームをプレイするプレイヤの応援に関連したセリフである応援セリフを示す複数の応援セリフデータを含み、前記複数の応援セリフデータの各々に、応援出力条件が設定されており、前記コンピュータを、前記ゲームの進行中に前記仮想話者に前記プレイヤを応援させるゲームモードである応援モードを有効にするか否かを設定する設定手段、前記複数の応援セリフデータに対応する応援出力条件のいずれかが成立したか否か判定する条件判定手段、および、前記応援モードが有効で、且つ、前記応援出力条件が成立したと判定された場合に、成立した前記応援出力条件に対応する前記応援セリフを、前記出力部により出力される前記仮想話者のセリフとして決定するセリフ決定手段、として機能させる。
上記のゲームプログラムによれば、応援モードが有効で、且つ、前記応援出力条件が成立したと判定された場合に、出力される仮想話者のセリフとして、ゲームをプレイするプレイヤの応援に関連したセリフが決定される。このため、ゲームに登場する仮想話者のセリフを出力するゲームの興趣性を向上させることができる。
前記複数のセリフデータは、前記応援セリフとは別のセリフである通常セリフを示す複数の通常セリフデータを含み、前記複数の通常セリフデータの各々に、通常出力条件が設定されており、前記条件判定手段は、前記複数の応援セリフデータに対応する応援出力条件のいずれかが成立したか否か判定することに加え、前記複数の通常セリフデータに対応する通常出力条件のいずれかが成立したか否か判定し、前記セリフ決定手段は、前記通常出力条件が成立したと判定された場合に、成立した前記通常出力条件に対応する前記通常セリフを、出力される前記仮想話者のセリフとして決定してもよい。これにより、通常出力条件が成立したと判定された場合に、出力される仮想話者のセリフとして、応援セリフとは別のセリフである通常セリフが決定される。このため、仮想話者のセリフの多様化を実現できる。
前記セリフ決定手段は、前記応援モードが有効で、且つ、前記応援出力条件と前記通常出力条件の双方が成立したと判定された場合に、成立した前記通常出力条件に対応する前記通常セリフと比べて、成立した前記応援出力条件に対応する前記応援セリフを、出力される前記仮想話者のセリフとして優先してもよい。これにより、仮想話者のセリフの多様化を実現しつつ、ゲームをプレイするまたは視聴するユーザが盛り上がりやすい応援セリフを優先的に出力できる。
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記応援モードが有効で、且つ、前記応援出力条件と前記通常出力条件の双方が成立したと判定された場合に、成立した前記応援出力条件に対応する前記応援セリフおよび成立した前記通常出力条件に対応する前記通常セリフの少なくとも一方のセリフまたは前記少なくとも一方のセリフに関連したセリフの既出性を判定する既出判定手段として更に機能させ、前記セリフ決定手段は、前記応援モードが有効で、且つ、前記応援出力条件と前記通常出力条件の双方が成立したと判定された場合に、判定された前記既出性に基づき、成立した前記応援出力条件に対応する前記応援セリフおよび成立した前記通常出力条件に対応する前記通常セリフの中から、出力される前記仮想話者のセリフを決定してもよい。これにより、例えば既出したセリフまたは既出したセリフに関連したセリフを出力しにくくして、ゲームがユーザに単調に感じられにくくすることができる。
前記ゲームは、複数のプレイヤが互いに対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記対戦の開始前または対戦中に、前記複数のプレイヤのいずれかを応援対象として選択する対象選択手段、として機能させてもよい。これにより、同じゲームシーンであっても、応援対象の選択に応じてセリフの出力態様が変わるため、仮想話者のセリフの出力態様の多様化を図ることができる。
前記応援出力条件は、前記応援対象に対応するパラメータが所定の値に到達することに応じて成立する条件を含んでもよい。これにより、応援対象の選択に応じて、応援セリフデータに対応する応援出力条件を変えることができる。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
なお、前記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部は、ゲームシステムが含む装置に内蔵または外付けされる読み書き可能または読み取り可能な記憶装置または記憶媒体であり、例えば、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等を用いることができる。前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムは、前記プログラム記憶部が直接接続される装置において実行されてもよいし、前記プログラム記憶部とネットワーク(例えば、インターネット)を介して接続された装置においてダウンロードされて実行されてもよい。
本発明によれば、ゲームに登場する仮想話者のセリフを出力するゲームの興趣性を向上させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
一実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 ゲーム装置のコントローラの一例を示す外観図である。 ゲームプレイ画面の一例を示す図である。 ゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。 ゲーム設定画面の一例を示す図である。 セリフ、セリフタイプおよび出力条件の対応関係の一例を示す表である。 セリフ出力処理の流れを示すフローチャートである。 通常セリフ出力処理の流れを示すフローチャートである。
<実施形態>
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムおよびゲームプログラムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ハードウェア構成]
まず本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のゲーム装置2と、これら複数のゲーム装置2の各々と通信ネットワークNWを介して通信接続可能なサーバ装置4とを備える。
ゲーム装置2は、ゲーム装置本体20と、ゲーム装置本体20に有線または無線で接続される一以上のコントローラ31(操作部に対応)、ディスプレイ32(表示部,出力部に対応)およびスピーカ33(音響出力部,出力部に対応)を備えている。
ゲーム装置本体20は、その動作を制御するコンピュータである制御部21を備える。制御部21は、例えばCPU(Central Processing Unit)などのプロセッサを含む。制御部21には、メディアI/F部22、記憶部23、ネットワークI/F部24(通信部)、無線通信制御部25、グラフィック処理部26およびオーディオ処理部27が、それぞれバス21aを介して接続されている。
メディアI/F部22は、ゲームを実行するためのゲームメディア34を装填可能なインターフェースである。ゲームメディア34は、例えばDVD-ROM等のディスク型記録媒体であり、その中にゲームの実行に必要なゲームプログラム34aおよびゲームデータ34bが記録されている。このゲームデータ34bには、ゲームを実行するために必要な各種データが含まれる。ゲームデータ34bには、後述するセリフデータが含まれる。
記憶部23は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部23には、ゲームメディア34から読み込んだゲームプログラム34aおよびゲームデータ34b、並びにセーブデータ等が記録される。なお、本実施形態では、ゲーム起動時にゲームメディア34内の全てのゲームデータ34bを読み込まず、ゲームの進行状況(例えばゲームシーンの変わり目など)に応じて適宜必要となるゲームデータを読み込む。
ネットワークI/F部24は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するインターフェースである。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置4との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。例えば、ゲーム装置2は、外部と通信しながらゲームを進行させる場合に、通信ネットワークNWを介して、他のゲーム装置2との間および/またはサーバ装置4との間でデータの送受信を行う。
無線通信制御部25は、ゲーム装置本体20に付属するコントローラ31との間で無線により接続され、コントローラ31との間でデータの送受信が可能となっている。コントローラ31は、ユーザによる操作を受け付ける操作装置である。コントローラ31がユーザにより操作されることにより、その操作に対応した入力情報が、無線通信制御部25を介してコントローラ31からゲーム装置2の制御部21に送られる。制御部21は、コントローラ31からの入力情報に基づきゲームを進行させる。
図2は、図1に示すコントローラ31を示す外観図である。コントローラ31は、略U字形をしており、ユーザが両翼部のハンドル201L,201Rを左右両手で把持して操作する。コントローラ31は、複数の操作子を有する。例えば、コントローラ31の左右上面には操作ボタン群210,220、アナログスティック212,222が設けられており、コントローラ31の右前面には右ショルダーボタン211、左前面には左ショルダーボタン221がそれぞれ設けられている。操作ボタン群210およびアナログスティック212はユーザの右手親指で操作され、操作ボタン群220およびアナログスティック222はユーザの左手親指で操作される。また、右ショルダーボタン211、左ショルダーボタン221は、それぞれユーザの右手人指し指、左手人指し指で操作される。
さらに、コントローラ31は、操作ボタン群210と操作ボタン群220との間にタッチパッド230を備えている。タッチパッド230は、横長の長方形状を成しており、周知のように、ユーザがタッチパッド230の表面に指先等を接触または近接させることで、接触または近接点(入力点)の位置情報(座標)を、図1の制御部21へ出力するものである。さらに、タッチパッド230は、全体を押し込むことで操作ボタンとしても機能する。本明細書において、コントローラ31に対するユーザの一連の操作を、「コマンド」と称することがある。
図1に戻って、グラフィック処理部26は、制御部21の指示に従ってゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部26によって描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ32に表示される。ディスプレイ32は、ゲーム画像を表示する表示装置である。ディスプレイ32は、例えば液晶ディスプレイである。
オーディオ処理部27は、制御部21の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部27は、外部のスピーカ33と接続される。オーディオ処理部27により再生および合成されたゲーム音声は、音響出力部としてのスピーカ33から外部へ出力される。例えばスピーカ33は、据え置き型のスピーカや、ヘッドフォンなどのウェアラブルスピーカであり得る。
サーバ装置4は、その動作を制御するコンピュータである制御部41を備える。制御部41は、例えばCPU(Central Processing Unit)などのプロセッサを含む。制御部41には、記憶部42およびネットワークI/F部43が、それぞれバス41aを介して接続されている。なお、サーバ装置4は、必要に応じてキーボード等の入力装置、および液晶ディスプレイ等の出力装置を備えていてもよい。
記憶部42は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部42には、ゲームプログラム42aおよびゲームデータ42bが記憶されている。ネットワークI/F部43は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してサーバ装置4を接続するインターフェースである。サーバ装置4は、複数のゲーム装置2との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。
[ゲームの概要]
次に、本実施形態におけるゲームシステム1により実現されるゲームの一例について説明する。以下に説明されるゲームは、ユーザが一のキャラクタを操作して、別のキャラクタと仮想のゲーム空間内で1対1の格闘を行わせる対戦型格闘ゲームである。
図3に、ゲームプレイ画面の一例としての対戦画面D1を示す。対戦画面D1は、仮想カメラによって撮像された3次元のゲーム空間Sの画像を含む。仮想のゲーム空間Sに2つのキャラクタP1,P2が配置される。例えばあるゲームモードでは、2つのキャラクタP1,P2のうちの一方のキャラクタの動作は、ユーザの操作に応じて制御され、他方のキャラクタの動作は、別のユーザの操作に応じて制御される。仮想カメラは、2つのキャラクタP1,P2の位置に応じて、例えば2つのキャラクタP1,P2を撮像画像に含むように、ゲーム空間S内を移動したり、ズームしたりする。
対戦画面D1は、様々なアイコンを含む。例えば、対戦画面D1における上部には、2つの体力ゲージG1,G2が左右方向に間隔をあけて配置されている。2つの体力ゲージG1,G2は、それぞれ、2つのキャラクタPA,PBの体力値を示す。2つのキャラクタP1,P2のうちの一方のキャラクタの攻撃が他方のキャラクタにヒットすると、他方のキャラクタの体力残量が減少する。また、対戦画面D1における2つの体力ゲージG1,G2の間に、時間表示領域G3が配置されている。また、対戦画面D1における下部には、2つの技ゲージG4,G5が左右方向に間隔をあけて配置されている。2つの技ゲージG4,G5は、それぞれ、2つキャラクタPA,PBに特有の所定の技(例えば必殺技)が発動される際に消費される技ポイントを示す。
本実施形態で説明されるゲームでは、1つの対戦(試合)が最大3ラウンドを含んでいる。つまり、本ゲームにおける対戦は、2ラウンドを先にとったものがその対戦の勝者となる、いわゆる2ラウンド先取制である。各ラウンドには制限時間が設定されている。本例では、ラウンドの残り時間が、設定された制限時間からカウントダウンされるように時間表示領域G3に表示される。各ラウンドでは、制限時間内に体力値がゼロになった方、あるいは制限時間がゼロになったときに体力値が少ない方が、そのラウンドの敗者となり、他方がそのラウンドの勝者となる。
また、本ゲームには、対戦の実況を解説する仮想の実況解説者(以下、「仮想話者」とも称する)が登場する。具体的には、ゲーム進行中にスピーカ33から出力されるゲーム音声に、対戦の実況を解説する仮想の実況解説者のセリフ(言葉)が含まれる。例えば、試合(1ラウンド目)が開始した直後に、スピーカ33から例えば「さあ、試合が始まりました。」といったセリフが出力されたり、キャラクタP1,P2のうちの一方が必殺技を発動したときに、スピーカ33から例えば「必殺技を発動させたぞ!」といったセリフが出力されたりする。
[機能的構成]
図4は、ゲーム装置2の制御部21の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2の制御部21は、ゲームプログラム34aを実行することにより、設定手段51、対象選択手段52、ゲーム空間生成手段53、キャラクタ制御手段54、条件判定手段55、セリフ決定手段56および既出判定手段57として機能する。
設定手段51は、コントローラ31に対するユーザの操作に応じて、複数のゲームモードの中から1のゲームモードを選択する。本ゲームで用意された複数のゲームモードには、オンライン対戦モード、CPU対戦モード、オフライン対戦モード、観戦モードが含まれる。
オンライン対戦モードは、ユーザが他のユーザとオンラインで対戦を行うゲームモードである。オンライン対戦モードでは、ゲーム装置2から通信ネットワークNWを介してサーバ装置4にアクセスするユーザ同士が対戦する。ユーザがゲームモードとしてオンライン対戦モードを選択すると、ゲーム装置2が、周知のマッチング処理により他のユーザのゲーム装置2と同期し、ユーザが操作するキャラクタと他のユーザが操作するキャラクタとが互いに戦う。
CPU対戦モードは、ユーザがコンピュータと対戦を行うゲームモードである。CPU対戦モードでは、ユーザは、予め定めた複数の難易度の中から1つを選択できる。ユーザがゲームモードとしてCPU対戦モードを選択し、さらに難易度を選択すると、ユーザが操作するキャラクタと、コンピュータにより自動制御されるノンプレイヤキャラクタとが互いに戦う。ノンプレイヤキャラクタの動作は、ユーザが選択した難易度に応じた所定のゲームプログラムに基づき制御される。
オフライン対戦モードは、インターネットを介さずにオフラインで2人のユーザが互いに対戦するゲームモードである。2つのコントローラ31が1つのゲーム装置本体20に対し接続されており、2つのコントローラ31は、対戦する2人のユーザにそれぞれ操作入力される。2人のユーザのうちの1人がゲームモードとしてオフライン対戦モードを選択すると、2人のユーザがそれぞれ操作する2つのキャラクタが互いに戦う。
観戦モードは、ユーザ自身は対戦せず、他のユーザの対戦を観戦するゲームモードである。観戦モードでユーザが観戦する対戦は、例えばオンライン対戦中の他の2人のユーザの対戦である。
すなわち、オンライン対戦モード、CPU対戦モード、オフライン対戦モードでは、ユーザが、対戦画面D1中の2つのキャラクタP1,P2のうちの一方のキャラクタを操作するが、観戦モードでは、ユーザは、対戦画面D1中の2つのキャラクタP1,P2のいずれも操作しない。以下の説明において、対戦しているユーザを「プレイヤ」と称することがあり、プレイヤの対戦を観戦しているユーザを「観戦者」と称することがある。
さらに、設定手段51は、コントローラ31に対するユーザの操作に応じて、各種ゲームの設定を実行する。図5は、ゲーム設定画面D2の一例を示す図である。図5のゲーム設定画面D2は、ゲーム進行中にスピーカ33から出力される仮想話者のセリフに関連する設定を行うための設定画面である。ゲーム設定画面D2は、複数の設定切替領域B1,B2,B3などの入力要素を含む。
本ゲームでは、オンライン対戦モード、CPU対戦モード、オフライン対戦モードの各種対戦モードにおいて、ユーザがプレイヤとして対戦プレイする場合、ゲーム進行中にスピーカ33から仮想話者のセリフが出力される。ユーザは、対戦の前に、ゲーム設定画面D2にて、仮想話者のセリフに関連する各種設定を行うことができる。
例えば本ゲームには、複数の仮想の実況解説者が登場する。ゲーム設定画面D2にて、ユーザは、複数の仮想の実況解説者の中から、好みの実況解説者を選択できる。すなわち、設定手段51は、コントローラ31に対するユーザの操作に応じて、複数の仮想話者の中から1の仮想話者を、ゲーム進行中にセリフを出力する仮想話者として設定する。
図5の例では、設定手段51は、ユーザによる設定切替領域B1への操作入力に基づいて、例えば「解説者A」、「解説者B」、「解説者C」の3つの中から、ゲーム進行中にセリフを出力する仮想話者を設定する。なお、設定手段51が、コントローラ31に対するユーザの操作に応じて、ゲーム進行中にセリフを出力する仮想話者が複数の仮想話者の中からランダムに選択されるように設定可能であってもよい。
また、ゲーム設定画面D2にて、ユーザは、出力される仮想話者のセリフとして、ゲームをプレイするプレイヤを応援するようなセリフを出力させるか否か設定できる。具体的には、設定手段51は、ユーザによる設定切替領域B2への操作入力に基づいて、応援モードを有効にするか否かを設定する。応援モードは、ゲームの進行中に仮想話者にプレイヤを応援させるゲームモードである。
ゲーム設定画面D2にて、ユーザは、応援モードを有効にしてオフライン対戦モードで対戦する2人のプレイヤのうちのどちらのプレイヤを応援対象とするかを設定できる。具体的には、設定手段51は、コントローラ31に対するユーザの操作に応じて、オフライン対戦モードでの対戦中、ゲーム装置本体20に接続された2つのコントローラ31のうちの1のコントローラ31を操作するプレイヤを応援対象として設定する。例えば、設定手段51は、ユーザによる設定切替領域B3への操作入力によって、「プレイヤ1」が選択された場合には、ゲーム装置本体20に接続された2つのコントローラ31のうちの第1コントローラ31を操作するユーザを応援対象とし、「プレイヤ2」が選択された場合には、2つのコントローラ31のうちの第2コントローラ31を操作するユーザを応援対象として設定する。
応援モードについて、図6を参照して説明する。
図6は、セリフ、セリフタイプおよび出力条件の対応関係の一例を示す表である。記憶部23には、ゲームに登場する仮想話者のセリフを示す複数のセリフデータが記憶されている。セリフデータは、仮想の実況解説者によって話されるセリフとしてのゲーム音声を示すゲーム音声データである。なお、上述したように、本ゲームでは、複数の仮想話者が用意されているため、例えば「解説者A」用の複数のセリフデータなど、各仮想話者に対応する複数のセリフデータが記憶部23に記憶されている。
セリフデータは、セリフタイプ情報と関連付けられている。セリフタイプ情報は、セリフ(データ)がどのようなタイプのセリフであるかを示す情報である。本ゲームでは、セリフタイプの1つに、セリフがゲームをプレイするプレイヤの応援に関連したものであることを示す応援系がある。例えば図6に示した「まだまだここから巻き返せるぞ!」という内容のセリフは、2つのキャラクタP1,P2のうち、体力残量が小さい方のキャラクタまたはそれを操作するプレイヤに肩入れした内容のセリフである。このようなセリフは、セリフタイプが応援系であるセリフである。
本明細書において、セリフタイプが、応援系であるセリフ、すなわちゲームをプレイするプレイヤの応援に関連したセリフを、「応援セリフ」と称し、応援セリフを示すセリフデータを「応援セリフデータ」と称することとする。また、セリフタイプが応援系でない通常タイプのセリフ、すなわち応援セリフとは別のセリフを「通常セリフ」と称し、通常セリフを示すセリフデータ、つまり、複数のセリフデータのうちの応援セリフデータ以外のセリフデータを「通常セリフデータ」と称することとする。
また、図6に示すように、複数のセリフデータの各々に、出力条件が設定されている。言い換えれば、各セリフデータは、出力条件情報と関連付けて記憶部23に記憶されている。出力条件が成立したか否かは、条件判定手段55により判定される。出力条件について、詳細は後述する。
対象選択手段52は、対戦の開始前または対戦中に、対戦する複数のプレイヤのいずれかを応援対象として選択する。
本実施形態では、オンライン対戦モードでユーザがプレイヤとして対戦する場合、対象選択手段52は、プレイヤ自身を応援対象として選択する。例えばあるゲーム装置2に対し操作入力する第1プレイヤと別のゲーム装置2に対し操作入力する第2プレイヤとがオンライン対戦するとする。この場合、応援モードを有効に設定した第1プレイヤのゲーム装置2では、対象選択手段52が、第1プレイヤを応援対象として選択し、第1プレイヤのゲーム装置2のスピーカ33からは、第1プレイヤを応援する応援セリフが出力されるようになる。一方、応援モードを有効に設定した第2プレイヤのゲーム装置2では、対象選択手段52が、第2プレイヤを応援対象として選択し、第2プレイヤのゲーム装置2のスピーカ33からは、第2プレイヤを応援する応援セリフが出力されるようになる。
また、本実施形態では、CPU対戦モードでユーザがプレイヤとして対戦する場合、対象選択手段52は、ゲーム装置2のプレイヤ自身を応援対象として選択する。つまり、ユーザが操作入力するゲーム装置2では、スピーカ33からプレイヤキャラクタを操作するプレイヤを応援する応援セリフが出力されるようになる。
また、本実施形態では、オフライン対戦モードで2人のユーザが対戦する場合、対象選択手段52は、ゲーム装置本体20に接続された2つのコントローラ31のうち、設定手段51により設定された1のコントローラ31を操作するプレイヤを応援対象として選択する。
ゲーム空間生成手段53は、二次元または三次元の仮想のゲーム空間Sを生成する。ゲーム空間Sには、互いに戦うキャラクタP1,P2が配置される。
キャラクタ制御手段54は、コントローラ31に対するユーザの操作に基づき、ゲーム内の仮想空間Sに配置されたキャラクタの行動を制御する。例えば、各種対戦モードでの対戦中、ユーザはコントローラ31を操作することにより、キャラクタをゲーム空間S内で移動させたり対戦相手キャラクタを攻撃させたりすることができる。
なお、オンライン対戦モードや観戦モードなどにおいて、他のユーザに対応するキャラクタは、キャラクタ制御手段54によって、他のユーザのゲーム装置2から受信した操作情報に基づき制御される。また、CPU対戦モードなどでは、ノンプレイヤキャラクタは、キャラクタ制御手段54によって、所定のゲームプログラムに基づき制御される。
条件判定手段55は、複数のセリフデータに対応する出力条件のいずれかが成立したか否か判定する。例えば設定手段51により「解説者A」が仮想話者として設定されている場合、条件判定手段55は、ゲーム進行中、「解説者A」のセリフデータに対応する出力条件のいずれかが成立したか否か判定する。出力条件は、対応するセリフデータのセリフが出力されるために満たされるべき条件である。別の表現で説明すれば、出力条件は、進行中のゲームの状況が、対応するセリフを出力するのに適した状況になったか否かを判定するための条件である。
例えば、複数の応援セリフデータの各々に、出力条件として応援出力条件が設定されており、複数の通常セリフデータの各々に、出力条件として通常出力条件が設定されている。条件判定手段55は、応援モードが有効である場合、ゲーム進行中、複数の応援セリフデータに対応する応援出力条件のいずれかが成立したか否か判定する。また、条件判定手段55は、応援モードが有効であるか否かに関わらず、ゲーム進行中、複数の通常セリフデータに対応する通常出力条件のいずれかが成立したか否か判定する。
セリフごとに、出力条件は様々である。例えば出力条件は、例えばキャラクタの各種パラメータに関する条件でもよい。キャラクタの各種パラメータには、例えば、キャラクタの体力ゲージG1,G2の値(体力値)や、技ゲージG4,G5の値(技ポイント)が例示される。また、出力条件は、例えばラウンドの経過時間あるいはラウンドの残り時間に関する条件でもよい。
また、出力条件は、キャラクタP1またはキャラクタP2が行ったまたは行っている途中の動作の種類(攻撃の種類、防御の種類、ジャンプ、移動の有無、移動方向、移動の速度、姿勢、実行中または実行された技の種類など)、キャラクタP1,P2の一方に対する他方の相対位置(キャラクタ同士の距離など)、キャラクタP1またはキャラクタP2の絶対位置(ゲーム空間SにおけるキャラクタP1またはキャラクタP2の位置)などに関連する条件でもよい。また、出力条件は、各種パラメータの瞬間値だけでなく、所定の時間範囲内(例えば現時点から所定時間だけ遡った時点までの間)における各種パラメータの変化に関する条件でもよい。
応援出力条件には、例えば、応援対象に対応するパラメータが所定の値に到達することに応じて成立する条件もある。このような応援出力条件が設定された応援セリフは、応援対象がいずれであるかに応じて出力されるゲームシーンが異なり得る。また、オンライン対戦する第1プレイヤと第2プレイヤの各ゲーム装置2で、応援セリフが出力されるゲーム状況も異なり得る。
例えばあるゲーム装置2に対し操作入力する第1プレイヤと別のゲーム装置2に対し操作入力する第2プレイヤとがオンライン対戦し、第1プレイヤが操作するキャラクタの体力が50%以下で、第2プレイヤが操作するキャラクタの体力が50%以上という状況になったとする。この場合、第1プレイヤのゲーム装置2では第1プレイヤを応援対象としているため、例えば、図6に示した「まだまだここから巻き返せるぞ!」という応援セリフの応援出力条件である「応援するプレイヤが操作するキャラクタ(以下、「応援対象キャラクタ」と称する)の体力残量が50%以下で、且つ、応援対象キャラクタが戦うキャラクタ(以下、「対戦相手キャラクタ」と称する)の体力残量が50%以上」という条件が成立し、「まだまだここから巻き返せるぞ!」という応援セリフは、第1プレイヤのゲーム装置2のスピーカ33から出力される。一方、第2プレイヤのゲーム装置2では第2プレイヤを応援対象としているため、「まだまだここから巻き返せるぞ!」という応援セリフの応援出力条件が成立せず、「まだまだここから巻き返せるぞ!」という応援セリフは、第2プレイヤのゲーム装置2のスピーカ33から出力されない。
なお、本実施形態では、各種対戦モードでユーザ自身がプレイヤとして対戦プレイする場合に、応援セリフは出力されるように設定されている。一方、観戦時には、応援セリフは出力されないように設定されている。すなわち、条件判定手段55の判定は、各種対戦モードにおいてユーザがプレイヤとして対戦プレイする場合には実行されるが、観戦モードでは実行されない。
セリフ決定手段56は、出力される仮想話者のセリフとして決定する。例えばセリフ決定手段56は、通常出力条件が成立したと判定された場合に、成立した通常出力条件に対応する通常セリフを、出力される仮想話者のセリフとして決定する。例えばセリフ決定手段56は、応援モードが有効で、且つ、応援出力条件が成立したと判定された場合に、成立した応援出力条件に対応する応援セリフを、出力される仮想話者のセリフとして決定する。
セリフ決定手段56は、応援モードが有効で、且つ、応援出力条件と通常出力条件の双方が成立したと判定された場合に、基本的に、成立した通常出力条件に対応する通常セリフと比べて、成立した応援出力条件に対応する応援セリフを、出力される仮想話者のセリフとして優先する。
ただし、同じ応援セリフまたは類似した応援セリフが連続的に出力されると、ユーザに単調に感じられる可能性がある。このため、既出判定手段57が、成立した応援出力条件に対応する応援セリフが既出か否かを判定し、既出と判定された場合には、成立した応援出力条件に対応する応援セリフの出力が抑制される。
具体的には、既出判定手段57は、応援モードが有効で、且つ、応援出力条件と通常出力条件の双方が成立したと判定された場合に、成立した応援出力条件に対応する応援セリフの既出性を判定する。そして、セリフ決定手段56は、応援モードが有効で、且つ、応援出力条件と通常出力条件の双方が成立したと判定された場合に、判定された既出性に基づき、成立した応援出力条件に対応する応援セリフおよび成立した通常出力条件に対応する通常セリフの中から、出力される仮想話者のセリフを決定する。
セリフの既出性は、出力条件が成立したセリフまたは出力条件が成立したセリフに関連したセリフが以前に出力されたか否かを示す判定指標である。例えばセリフの既出性は、そのセリフまたはそのセリフに関連したセリフの現時点から過去のある時点までの間に出力されたか否かを示す。例えば過去のある時点は、例えばラウンド開始時など所定の時点でもよいし、現時点から所定時間(例えば10秒)遡った時点でもよい。
例えば既出判定手段57が、成立した応援出力条件に対応する応援セリフが既出であると判定した場合、セリフ決定手段56は、成立した通常出力条件に対応する通常セリフを、出力される仮想話者のセリフとして決定する。例えば既出判定手段57が、成立した応援出力条件に対応する応援セリフが既出でないと判定した場合、セリフ決定手段56は、成立した応援出力条件に対応する応援セリフを、出力される仮想話者のセリフとして決定する。
[セリフ出力処理]
次に、仮想の実況解説者のセリフを決定および出力するセリフ出力処理について、図7を参照して説明する。図7に示すセリフ出力処理は、少なくとも対戦が開始されてから終了するまでの間、予め設定されたフレームレートで実行される。例えばセリフ出力処理は、コントローラ31に対するユーザの操作により、オンライン対戦モード、CPU対戦モード、オフライン対戦モードのいずれかの対戦モードが選択されることで開始される。なお、セリフ出力処理の開始タイミングは、特に制限されず、例えば第1ラウンド開始時に開始されてもよい。
セリフ出力処理では、まず制御部21が、設定手段51による応援モードの設定が有効であるか否かを判定する(ステップS1)。
応援モードが有効であると判定された場合(ステップS1:Yes)、対象選択手段52が、応援対象を選択する(ステップS2)。上述したように、例えば対戦モードとして、オンライン対戦モードまたはCPU対戦モードが選択されている場合には、対象選択手段52は、ゲーム装置2のプレイヤ自身を応援対象として選択する。また、例えば対戦モードとして、オフライン対戦モードが選択されている場合には、対象選択手段52は、設定手段51により設定されたコントローラ31を操作するプレイヤを応援対象として選択する。
応援対象が選択されると、条件判定手段55は、ゲームの進行中、複数の応援セリフデータに対応する応援出力条件のいずれかが成立したか否か判定する(ステップS3)。更に、条件判定手段55は、ゲームの進行中、応援出力条件が成立したか否かに関わらず、複数の通常セリフデータに対応する通常出力条件のいずれかが成立したか否かも判定する(ステップS4,S5)。
条件判定手段55により、応援出力条件が成立したと判定され(ステップS3:Yes)、且つ、通常出力条件が成立したと判定された場合(ステップS4:Yes)、既出判定手段57は、成立した応援出力条件に対応する応援セリフおよび成立した通常出力条件に対応する通常セリフの既出性を判定する。そして、セリフ決定手段56は、判定された既出性に基づき、成立した応援出力条件に対応する応援セリフおよび成立した通常出力条件に対応する通常セリフの中から、出力される仮想話者のセリフを決定し、スピーカ33から出力させる(ステップS6)。
ステップS6において、例えばセリフ決定手段56は、判定した既出性が、成立した応援出力条件に対応する応援セリフおよび成立した通常出力条件に対応する通常セリフのどちらも既出でなかったことを示す場合、成立した応援出力条件に対応する応援セリフを、出力される仮想話者のセリフとして決定する。つまり、通常セリフの出力をせず、応援セリフの出力を優先する。
条件判定手段55により、応援出力条件が成立したと判定され(ステップS3:Yes)、且つ、通常出力条件が成立していないと判定された場合(ステップS4:No)、セリフ決定手段56は、成立した応援出力条件に対応する応援セリフを、出力される仮想話者のセリフとして決定し、スピーカ33から出力させる(ステップS7)。
条件判定手段55により、応援出力条件が成立していないと判定され(ステップS3:No)、且つ、通常出力条件が成立したと判定された場合(ステップS5:Yes)、セリフ決定手段57は、成立した通常出力条件に対応する通常セリフを、出力される仮想話者のセリフとして決定し、スピーカ33から出力させる(ステップS8)。
条件判定手段55により、応援出力条件が成立していないと判定され(ステップS3:No)、且つ、通常出力条件が成立していないと判定された場合(ステップS5:No)、セリフ決定手段56は、いずれのセリフも、出力される仮想話者のセリフとして決定しない。すなわち、スピーカ33からセリフは出力されない。
制御部21は、セリフ出力処理の実行中、所定のセリフ出力終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS9)。セリフ出力終了条件は、例えば試合の終了を示す条件、例えばいずれかのプレイヤが2ラウンドを先にとり、対戦の勝者が決定したことを示す条件である。セリフ出力終了条件が成立した場合(ステップS9:Yes)、セリフ出力処理は終了する。セリフ出力終了条件が成立しない間(ステップS9:No)、ステップS3~S8の判定およびセリフ出力が繰り返される。
ステップS1で応援モードが無効であると判定された場合(ステップS1:No)、通常のセリフ出力処理が実行される。図8は、通常セリフ出力処理の流れを示すフローチャートである。通常セリフ出力処理では、条件判定手段55による応援出力条件が成立したか否かの判定は行われない。図8に示すように、通常セリフ出力処理は、上述したステップS5,S8,S9と同じ処理を実行する。
すなわち、通常セリフ出力処理では、条件判定手段55により通常出力条件が成立したと判定された場合(ステップT1:Yes)、セリフ決定手段56は、成立した通常出力条件に対応する通常セリフを、出力される仮想話者のセリフとして決定し、スピーカ33から出力させる(ステップT2)。条件判定手段55により通常出力条件が成立していないと判定された場合(ステップT1:No)、セリフ決定手段56は、いずれのセリフも、出力される仮想話者のセリフとして決定しない。
制御部21は、通常セリフ出力処理の実行中、所定のセリフ出力終了条件が成立したか否かを判定する(ステップT3)。セリフ出力終了条件が成立した場合(ステップT3:Yes)、セリフ出力処理は終了する。セリフ出力終了条件が成立しない間(ステップT3:No)、ステップT1~T3の判定およびセリフ出力が繰り返される。
(作用効果)
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームプログラム34aは、スピーカ33(出力部)と、スピーカ33から出力されるセリフを示す複数のセリフデータが記憶された記憶部23と、制御部21(コンピュータ)とを備えるゲームシステム1において、制御部21に実行されるゲームプログラム34aであって、複数のセリフデータは、ゲームをプレイするプレイヤの応援に関連したセリフである応援セリフを示す複数の応援セリフデータを含み、複数の応援セリフデータの各々に、応援出力条件が設定されており、制御部21を、ゲームの進行中に仮想話者にプレイヤを応援させるゲームモードである応援モードを有効にするか否かを設定する設定手段51、複数の応援セリフデータに対応する応援出力条件のいずれかが成立したか否か判定する条件判定手段55、および、応援モードが有効で、且つ、応援出力条件が成立したと判定された場合に、成立した応援出力条件に対応する応援セリフを、出力部であるスピーカ33により出力される仮想話者のセリフとして決定するセリフ決定手段56、として機能させる。
このゲームプログラム34aによれば、応援モードが有効で、且つ、応援出力条件が成立したと判定された場合に、出力される仮想話者のセリフとして、ゲームをプレイするプレイヤの応援に関連したセリフが決定される。このため、ゲームに登場する仮想話者のセリフを出力するゲームの興趣性を向上させることができる。
また、本実施形態では、通常出力条件が成立したと判定された場合に、出力される仮想話者のセリフとして、応援セリフとは別のセリフである通常セリフが決定される。このため、仮想話者のセリフの多様化を実現できる。
また、本実施形態では、セリフ決定手段56は、成立した通常出力条件に対応する通常セリフと比べて、成立した応援出力条件に対応する応援セリフを、出力される仮想話者のセリフとして優先する。つまり、応援セリフの優先度が、通常セリフの優先度と比べて高い。このため、仮想話者のセリフの多様化を実現しつつ、ゲームをプレイするまたは視聴するユーザが盛り上がりやすい応援セリフを優先的に出力できる。
また、本実施形態では、セリフ決定手段56は、応援出力条件と通常出力条件の双方が成立したと判定された場合に、既出判定手段57により判定された既出性に基づき、成立した応援出力条件に対応する応援セリフおよび成立した通常出力条件に対応する通常セリフの中から、出力される仮想話者のセリフを決定する。このため、例えば既出したセリフまたは既出したセリフに関連したセリフを出力しにくくして、ゲームがユーザに単調に感じられにくくすることができる。
また、本実施形態では、対象選択手段52が、複数のプレイヤのいずれかを応援対象として選択するため、同じゲームシーンであっても、応援対象の選択に応じてセリフの出力態様が変わるため、仮想話者のセリフの出力態様の多様化を図ることができる。
また、本実施形態では、応援出力条件は、応援対象に対応するパラメータが所定の値に到達することに応じて成立する条件を含む。このため、応援対象の選択に応じて、応援セリフデータに対応する応援出力条件を変えることができる。例えば、あるセリフの応援出力条件が、「応援対象の体力値が30%以下である」という条件を含む場合、応援対象をプレイヤ1にするかプレイヤ2にするかに応じて、応援出力条件が「プレイヤ1の体力値が30%以下である」となったり、「プレイヤ2の体力値が30%以下である」となったりする。
<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
例えばゲームプログラム34aは、ゲームメディア34に記録されていなくてもよく、例えば、外部から通信ネットワークNWを介してゲーム装置2にダウンロードされてもよい。例えば、本発明のゲームシステムが備えるゲーム装置2は、スマートフォンなどの携帯情報端末であってもよく、操作部および表示部はタッチスクリーンなどであってもよい。また、ゲーム画面を表示する表示装置は、ヘッドマウントディスプレイなどであってもよい。
また、上記実施形態では、セリフ決定手段56が決定したセリフを、ゲーム音声として出力する態様が説明されたが、本発明は、これに限定されない。例えば、本発明は、セリフ決定手段56が決定したセリフを表示装置に文字として出力するものにも適用可能である。すなわち、本発明における「出力部」は、据え置きスピーカ、ヘッドフォン、イヤフォンなどのセリフをゲーム音声として出力可能に構成された音声出力装置であってもよいし、ディスプレイ単体、タッチスクリーン、ヘッドマウントディスプレイなどの表示装置であってもよい。出力部が表示装置である場合、セリフデータは、セリフとしてのゲーム音声を示すゲーム音声データでなく、セリフとしての文字を示す文字データである。また、本発明は、セリフ決定手段56が決定したセリフを、文字とゲーム音声の両方で出力してもよい。
また、上記実施形態では、ゲームシステム1は、ゲーム装置2およびサーバ装置4を備えていたが、本発明のゲームシステムは、サーバ装置4を備えない構成であってもよい。本発明は、オンラインゲームだけでなく、オフラインゲームにも適用可能である。例えば、本発明は、ユーザが操作するユーザキャラクタを操作して、CPUにより動作が制御されるノンプレイヤキャラクタとしての対戦相手キャラクタと対戦させるCPU対戦可能なゲームに適用可能である。
複数のプレイヤが互いに対戦する対戦ゲームは、1対1の対戦ゲームに限らず、1チームを複数のプレイヤで構成し、チーム対チームで対戦するゲームでもよい。対戦ゲームは、3人以上のプレイヤが参加してバトルロイヤル式に対戦するゲームでもよいし、3以上のチームがバトルロイヤル式に対戦するゲームでもよい。本発明は、対戦ゲーム以外にも適用可能である。本発明は、対戦型格闘ゲームだけでなく、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、パズルゲームなどにも適用可能である。
また、上記実施形態では、ゲーム装置2の制御部21は、ゲームプログラム34aを実行することにより、設定手段51、対象選択手段52、ゲーム空間生成手段53、キャラクタ制御手段54、条件判定手段55、既出判定手段57、およびセリフ決定手段56として機能したが、これら機能部51~57の一部の機能部については機能しなくてもよい。例えば本発明は、仮想空間を生成しないゲームや、キャラクタを制御しないゲームにも適用可能である。
また、上記実施形態では、サーバ装置4のサーバ制御部41が、記憶部42に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、機能部51~57の一部または全部として機能してもよい。この場合、本発明のゲームプログラムは、サーバ装置4に記憶され、またはゲーム装置2およびサーバ装置4に分散して記憶されていてもよく、このようなゲームプログラムを実行する制御部21およびサーバ制御部41が本発明のゲームプログラムを実行する「コンピュータ」に対応する。
例えば、1つの対戦が複数のフェーズに区切られている場合において、セリフ出力処理は、各対戦フェーズ以外にも実行され得る。フェーズは、例えば、格闘ゲームであればラウンドであり、バスケットボールゲームであればクォーターであり、アクションゲームであればゲームステージやクエストなどであり得る。例えば上記実施形態では、第1ラウンド開始前に、ユーザが対戦に使用するキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面が表示部に表示されている間も、セリフ出力処理は実行されてもよいし、第1ラウンドと第2ラウンドとの間も、キャラクタ選択画面が表示部に表示されている間も、セリフ出力処理は実行されてもよい。
また、セリフデータは、ゲーム装置2の記憶部23に記憶されていなくてもよく、例えばサーバ装置4の記憶部42などの別の記憶装置に記憶されていてもよい。
上記実施形態では、セリフ決定手段56は、対戦の実況を解説する仮想の実況解説者のセリフを決定したが、セリフ決定手段56が決定するセリフはこれに限定されない。例えば、セリフ決定手段56は、例えば仮想空間に配置されるキャラクタなど、仮想の実況解説者とは異なる仮想話者のセリフを決定してもよい。
上記実施形態では、応援モードが無効である場合に、通常セリフ出力処理が実行されたが、応援モードが無効である場合に、通常セリフ出力処理が実行されなくてもよい。
また、上記実施形態では、応援モードが有効である場合に、条件判定手段55は、応援出力条件が成立したか否かだけでなく、通常出力条件が成立したか否かも判定したが、条件判定手段55は、応援モードが有効である場合に、応援出力条件が成立したか否かだけを判定してもよい。この場合、条件判定手段55は、応援モードが無効である場合にのみ、通常出力条件が成立したか否かを判定してもよい。
また、上記実施形態では、応援セリフの優先度が、通常セリフの優先度と比べて高かったが、本発明はこれに限定されない。例えば、セリフごとに優先度が設定されていてもよい。例えば、応援セリフの中にも優先度が高いものと低いものがあってもよいし、通常セリフの中にも優先度が高いものと低いものがあってもよい。セリフ決定手段56は、応援出力条件と通常出力条件の双方が成立したと判定された場合に、成立した応援出力条件に対応する応援セリフの優先度および成立した通常出力条件に対応する通常セリフの優先度を比較して、優先度が高いセリフを、出力される仮想話者のセリフとして決定してもよい。
また、上記実施形態では、既出判定手段57は、応援出力条件と通常出力条件の双方が成立したと判定された場合以外にもセリフの既出性を判定してもよい。例えば、既出判定手段57は、ある通常セリフの通常出力条件と別の通常セリフの通常出力条件の双方が成立したと判定された場合に、これらの通常セリフの既出性を判定してもよい。この場合、セリフ決定手段56は、判定された双方の通常セリフの既出性に基づき、出力される仮想話者のセリフを決定してもよい。ある応援セリフの応援出力条件と別の応援セリフの応援出力条件の双方が成立したと判定された場合も同様である。
既出判定手段57は、応援モードが有効で、且つ、応援出力条件と通常出力条件の双方が成立したと判定された場合に、成立した応援出力条件に対応する応援セリフが既出かどうかだけでなく、成立した通常出力条件に対応する通常セリフが既出かどうかも判定してもよい。セリフ決定手段56は、応援セリフと通常セリフのどちらかが既出と判定された場合、既出と判定されなかった方のセリフを、出力される仮想話者のセリフとして決定してもよい。また、セリフ決定手段56は、応援セリフと通常セリフの双方とも既出であるまたは双方とも既出でないと判定された場合、通常セリフよりも優先度の高い応援セリフを、出力される仮想話者のセリフとして決定してもよい。
セリフの既出性は、そのセリフまたはそのセリフに関連したセリフの現時点から過去のある時点までの間に出力されたか否かを示すものでなくてもよく、例えば、既出したとみなされる度合いである既出度であってもよい。セリフの既出度は、そのセリフまたはそのセリフに関連したセリフが出力された時点から時間が経過するにつれて徐々に減少する判定指標であってもよい。
既出判定手段57は、応援モードが有効で、且つ、応援出力条件と通常出力条件の双方が成立したと判定された場合に、成立した応援出力条件に対応する応援セリフの既出度および成立した通常出力条件に対応する通常セリフの既出度を判定し、比較してもよい。例えば既出判定手段57が、成立した応援出力条件に対応する応援セリフが既出であると判定した場合、セリフ決定手段56は、応援セリフと通常セリフのうち既出度の高い方を、出力される仮想話者のセリフとして決定してもよい。
セリフの既出性は、出力条件が成立したセリフまたは出力条件が成立したセリフに関連したセリフが以前に出力されたか否かを示す判定指標であるが、「出力条件が成立したセリフに関連したセリフ」とは、例えば、出力条件が成立したセリフと類似した内容のセリフである。例えば、「ナイス!」といった応援セリフが出力された直後に、「ナイス!」に類似した「お見事!」といった応援セリフの出力条件が成立した場合、既出判定手段57は、「お見事!」といった応援セリフが出力されていないときでも、「お見事!」といった応援セリフを既出であると判定してもよい。「出力条件が成立したセリフに関連したセリフ」は、例えば出力条件またはセリフタイプなどが「出力条件が成立したセリフ」と共通するセリフでもよい。この場合、セリフタイプは、応援系であるかそれ以外かに分類するための情報とは別の基準(必殺技を発動時のセリフ、残り時間に関連するセリフ、驚いたときのセリフ、など)で分類するために使用される情報であってもよい。応援セリフも、褒める系の応援セリフや、応援対象キャラクタが技を発動したときの応援セリフなど、複数のタイプに細分化されていてもよい。
上記実施形態では、設定手段51は、コントローラ31に対するユーザの操作に応じて、ゲームの進行中に仮想話者にプレイヤを応援させるゲームモードである応援モードを有効にするか否かを設定したが、設定手段は、応援モードを有効にするか否かをユーザの操作によらずに(例えばランダムで)設定してもよい。
対象選択手段は、ユーザの操作に応じて、対戦の開始前または対戦中に、複数のプレイヤのいずれかを応援対象として選択してもよいし、ユーザの操作によらず、例えばランダムで、複数のプレイヤのいずれかを応援対象として選択してもよい。
対象選択手段は、複数のプレイヤの対戦の開始前に、複数のプレイヤのいずれかを応援対象として選択してもよいし、複数のプレイヤの対戦中に、複数のプレイヤのいずれかを応援対象として選択してもよい。例えば、オフライン対戦モードで、第1コントローラ31を操作する第1プレイヤと第2コントローラ31を操作する第2プレイヤとが対戦している途中で、対戦を一時停止して、応援対象を第1プレイヤから第2プレイヤに変更できてもよい。
設定手段は、対戦開始前に、操作部に対するユーザの操作に応じて、応援モードを有効にするか否かの設定を行ってもよいし、対戦中に、操作部に対するユーザの操作に応じて、応援モードを有効にするか否かの設定を行ってもよい。
上記実施形態では、観戦時には応援セリフは出力されなかったが、観戦時にも、応援セリフを出力するためのセリフ出力処理が実行されてもよい。例えば、対戦の観戦前または対戦の観戦中に、設定手段は、観戦時の応援モードを有効にするか否かの設定を行ってもよい。この場合、対象選択手段が、操作部に対する観戦者の操作に応じて、対戦する複数のプレイヤのいずれを応援対象とするかを選択できてもよい。これにより、観戦者が応援したいプレイヤに肩入れしたセリフが、観戦者のゲーム装置にて出力される。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
[開示のまとめ]
以下の項目のそれぞれは、好ましい実施の形態の開示である。
[項目1]
出力部と、ゲームに登場する仮想話者のセリフを示す複数のセリフデータが記憶された記憶部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
前記複数のセリフデータは、前記ゲームをプレイするプレイヤの応援に関連したセリフである応援セリフを示す複数の応援セリフデータを含み、
前記複数の応援セリフデータの各々に、応援出力条件が設定されており、
前記コンピュータを、
前記ゲームの進行中に前記仮想話者に前記プレイヤを応援させるゲームモードである応援モードを有効にするか否かを設定する設定手段、
前記複数の応援セリフデータに対応する応援出力条件のいずれかが成立したか否か判定する条件判定手段、および、
前記応援モードが有効で、且つ、前記応援出力条件が成立したと判定された場合に、成立した前記応援出力条件に対応する前記応援セリフを、前記出力部により出力される前記仮想話者のセリフとして決定するセリフ決定手段、として機能させる、ゲームプログラム。
項目1によれば、応援モードが有効で、且つ、前記応援出力条件が成立したと判定された場合に、出力される仮想話者のセリフとして、ゲームをプレイするプレイヤの応援に関連したセリフが決定される。このため、ゲームに登場する仮想話者のセリフを出力するゲームの興趣性を向上させることができる。
[項目2]
前記複数のセリフデータは、前記応援セリフとは別のセリフである通常セリフを示す複数の通常セリフデータを含み、
前記複数の通常セリフデータの各々に、通常出力条件が設定されており、
前記条件判定手段は、前記複数の応援セリフデータに対応する応援出力条件のいずれかが成立したか否か判定することに加え、前記複数の通常セリフデータに対応する通常出力条件のいずれかが成立したか否か判定し、
前記セリフ決定手段は、前記通常出力条件が成立したと判定された場合に、成立した前記通常出力条件に対応する前記通常セリフを、出力される前記仮想話者のセリフとして決定する、項目1に記載のゲームプログラム。
項目2によれば、通常出力条件が成立したと判定された場合に、出力される仮想話者のセリフとして、応援セリフとは別のセリフである通常セリフが決定される。このため、仮想話者のセリフの多様化を実現できる。
[項目3]
前記セリフ決定手段は、前記応援モードが有効で、且つ、前記応援出力条件と前記通常出力条件の双方が成立したと判定された場合に、成立した前記通常出力条件に対応する前記通常セリフと比べて、成立した前記応援出力条件に対応する前記応援セリフを、出力される前記仮想話者のセリフとして優先する、項目2に記載のゲームプログラム。
項目3によれば、仮想話者のセリフの多様化を実現しつつ、ゲームをプレイするまたは視聴するユーザが盛り上がりやすい応援セリフを優先的に出力できる。
[項目4]
前記コンピュータを、前記応援モードが有効で、且つ、前記応援出力条件と前記通常出力条件の双方が成立したと判定された場合に、成立した前記応援出力条件に対応する前記応援セリフおよび成立した前記通常出力条件に対応する前記通常セリフの少なくとも一方のセリフまたは前記少なくとも一方のセリフに関連したセリフの既出性を判定する既出判定手段として更に機能させ、
前記セリフ決定手段は、前記応援モードが有効で、且つ、前記応援出力条件と前記通常出力条件の双方が成立したと判定された場合に、判定された前記既出性に基づき、成立した前記応援出力条件に対応する前記応援セリフおよび成立した前記通常出力条件に対応する前記通常セリフの中から、出力される前記仮想話者のセリフを決定する、項目2に記載のゲームプログラム。
項目4によれば、例えば既出したセリフまたは既出したセリフに関連したセリフを出力しにくくして、ゲームがユーザに単調に感じられにくくすることができる。
[項目5]
前記ゲームは、複数のプレイヤが互いに対戦する対戦ゲームであり、
前記コンピュータを、前記対戦の開始前または対戦中に、前記複数のプレイヤのいずれかを応援対象として選択する対象選択手段、として機能させる、項目1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラム。
項目5によれば、同じゲームシーンであっても、応援対象の選択に応じてセリフの出力態様が変わるため、仮想話者のセリフの出力態様の多様化を図ることができる。
[項目6]
前記応援出力条件は、前記応援対象に対応するパラメータが所定の値に到達することに応じて成立する条件を含む、項目5に記載のゲームプログラム。
項目6によれば、応援対象の選択に応じて、応援セリフデータに対応する応援出力条件を変えることができる。
[項目7]
項目1乃至6のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える、ゲームシステム。
1 :ゲームシステム
2 :ゲーム装置
4 :サーバ装置
21 :制御部
23 :記憶部
31 :コントローラ
32 :ディスプレイ
33 :スピーカ
41 :サーバ制御部
42 :記憶部
51 :設定手段
52 :対象選択手段
53 :ゲーム空間生成手段
54 :キャラクタ制御手段
55 :条件判定手段
56 :セリフ決定手段
57 :既出判定手段

Claims (7)

  1. 出力部と、ゲームに登場する仮想話者のセリフを示す複数のセリフデータが記憶された記憶部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
    前記複数のセリフデータは、前記ゲームをプレイするプレイヤの応援に関連したセリフである応援セリフを示す複数の応援セリフデータを含み、
    前記複数の応援セリフデータの各々に、応援出力条件が設定されており、
    前記コンピュータを、
    前記ゲームの進行中に前記仮想話者に前記プレイヤを応援させるゲームモードである応援モードを有効にするか否かを設定する設定手段、
    前記複数の応援セリフデータに対応する応援出力条件のいずれかが成立したか否か判定する条件判定手段、および、
    前記応援モードが有効で、且つ、前記応援出力条件が成立したと判定された場合に、成立した前記応援出力条件に対応する前記応援セリフを、前記出力部により出力される前記仮想話者のセリフとして決定するセリフ決定手段、として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記複数のセリフデータは、前記応援セリフとは別のセリフである通常セリフを示す複数の通常セリフデータを含み、
    前記複数の通常セリフデータの各々に、通常出力条件が設定されており、
    前記条件判定手段は、前記複数の応援セリフデータに対応する応援出力条件のいずれかが成立したか否か判定することに加え、前記複数の通常セリフデータに対応する通常出力条件のいずれかが成立したか否か判定し、
    前記セリフ決定手段は、前記通常出力条件が成立したと判定された場合に、成立した前記通常出力条件に対応する前記通常セリフを、出力される前記仮想話者のセリフとして決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記セリフ決定手段は、前記応援モードが有効で、且つ、前記応援出力条件と前記通常出力条件の双方が成立したと判定された場合に、成立した前記通常出力条件に対応する前記通常セリフと比べて、成立した前記応援出力条件に対応する前記応援セリフを、出力される前記仮想話者のセリフとして優先する、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記コンピュータを、前記応援モードが有効で、且つ、前記応援出力条件と前記通常出力条件の双方が成立したと判定された場合に、成立した前記応援出力条件に対応する前記応援セリフおよび成立した前記通常出力条件に対応する前記通常セリフの少なくとも一方のセリフまたは前記少なくとも一方のセリフに関連したセリフの既出性を判定する既出判定手段として更に機能させ、
    前記セリフ決定手段は、前記応援モードが有効で、且つ、前記応援出力条件と前記通常出力条件の双方が成立したと判定された場合に、判定された前記既出性に基づき、成立した前記応援出力条件に対応する前記応援セリフおよび成立した前記通常出力条件に対応する前記通常セリフの中から、出力される前記仮想話者のセリフを決定する、請求項2に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲームは、複数のプレイヤが互いに対戦する対戦ゲームであり、
    前記コンピュータを、前記対戦の開始前または対戦中に、前記複数のプレイヤのいずれかを応援対象として選択する対象選択手段、として機能させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  6. 前記応援出力条件は、前記応援対象に対応するパラメータが所定の値に到達することに応じて成立する条件を含む、請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 請求項1または2に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える、ゲームシステム。
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