JP2024031176A - 画面制御方法およびプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】一実施形態における画面制御方法によれば、少なくとも一つのレイヤオブジェクトおよび少なくとも一つの選択可能な選択オブジェクトを含む画像を倍率に応じて画面に表示し、入力された拡大指示に基づいて前記画像を拡大すること、を含み、前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトは、前記画像が第1の倍率まで拡大したときに非表示とし、前記少なくとも一つの選択オブジェクトは、前記画像が第2の倍率まで拡大したときおよび前記選択オブジェクトに対応する位置を選択する指示が入力されたときのいずれかにおいて非表示とする。
【選択図】図12
Description
(1-1.通信システムの構成)
図1は、一実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。一実施形態における通信システム1000は、通信装置10およびサーバ50を有するクライアントサーバシステムである。通信装置10およびサーバ50は、インターネット、通信回線などのネットワークNWに接続される。図1において、サーバ50は、単一の装置として記載しているが、互いに協働する複数の装置で構成されていてもよい。
図2は、一実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。一実施形態における通信装置10は、制御部11、記憶部12、表示部13、操作部14、センサ部15、撮像部16、位置検出部17、通信部18および音入出力部19を含む。通信装置10は、これらの構成のすべてを含むものに限定されない。また、通信装置10は、マイクロフォン、スピーカなど他の構成を含んでもよい。
図3は、一実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。一実施形態におけるサーバ50は、制御部51、記憶部52および通信部53を含む。
ゲームは、ゲーム提供機能およびゲーム制御機能によって、ユーザに提供される。まず、ゲーム提供機能について説明する。ゲーム提供機能は、通信装置10の制御部11がゲーム制御プログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム提供機能を実現するための構成の一部または全部がハードウエアによって実現されてもよい。
続いて、ゲーム制御機能について説明する。ゲーム制御機能は、サーバ50の制御部51がゲーム制御プログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム制御機能を実現するための構成の一部または全部がハードウエアによって実現されてもよい。
物探しゲームにおいて、通信装置10の表示部13に表示されるゲーム画面GSについて説明する。
キャラクタ領域CAは、設定データにしたがって複数のキャラクタChを表示する。この例では、それぞれのキャラクタChの上側にはキャラクタによって指示されたユーザが探し出すオブジェクトobsが表示されている。具体的には、第1キャラクタCh1からは「本」を探し出しだすように指示されている。第2キャラクタCh2からは、「眼鏡」を探し出すように指示されている。なお、当該ゲームプログラムにおいて、別の態様として、複数のキャラクタChは、設定データに従って表示されるのではなく、各ステージについて予め決まっていてもよい。
オブジェクト領域OAは、複数のレイヤオブジェクトobaおよび複数の選択オブジェクトobbを含む。レイヤオブジェクトobaは、ゲーム画面の背景画像に対応する。選択オブジェクトobbは、各々のキャラクタChによって指示された探す対象に対応する。選択オブジェクトobbのサイズは、レイヤオブジェクトobaのサイズよりも小さい。
レイヤオブジェクトobaは、第1レイヤオブジェクトoba1、第2レイヤオブジェクトoba2、および第3レイヤオブジェクトoba3を含む。オブジェクト領域OAにおいて、第1レイヤオブジェクトoba1、第2レイヤオブジェクトoba2、および第3レイヤオブジェクトoba3は、画面上最前面に第1レイヤオブジェクトoba1、第2レイヤオブジェクトoba2、および第3レイヤオブジェクトoba3の順に前後関係(優先関係)を有しながら重なってレイヤ状に表示される。なお、以下の説明において、オブジェクト領域OAにおけるレイヤオブジェクトobaをそれぞれ区別せずに示す場合にはレイヤオブジェクトobaとして表示される。レイヤオブジェクトの配置構成の詳細は後述する。
選択オブジェクトobbは、第1選択オブジェクトobb1、第2選択オブジェクトobb2、および第3選択オブジェクトobb3を含む。なお、以下の説明において、オブジェクト領域OAにおける選択オブジェクトをそれぞれ区別せずに示す場合には、選択オブジェクトobbとして表示される。選択オブジェクトobbの配置構成の詳細は後述する。
レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbの配置構成および表示サイズ制御について以下に説明する。図7は、レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbの配置を側面から見た模式図である。図7に示すように、本実施形態では、仮想空間VSにおいて基準点BPに仮想カメラVCが配置されるとともに、レイヤ状(二次元、平面状)のレイヤオブジェクトoba及び選択オブジェクトobbが配置される。仮想空間VSは、X,Y,Z座標表現される。X座標は、左右方向に対応する。Y座標は、上下方向に対応する。Z座標は、奥行方向に対応する。基準点は、初期表示状態において、(0,0,0)に対応する。なお、ゲーム画面GSの場合、図6に示すように、XY座標平面で表現され、基準点は、初期表示状態において(0,0)に対応する。レイヤオブジェクトoba及び選択オブジェクトobbは、仮想空間のZ座標に対して垂直であり、XY平面に平行に配置される。つまり、レイヤオブジェクトoba及び選択オブジェクトobbは、仮想空間において奥行方向に並んで配置されているということができる。
上述の通り、拡大操作(ピンチアウト操作)により、仮想カメラVCとのレイヤオブジェクトobaとの垂直距離が初期値に比べて小さくなると、レイヤオブジェクトobaの表示倍率もそれに応じて大きくなる。そして、図13および図14に示すように、仮想カメラVCとのレイヤオブジェクトobaとの垂直距離が所定値以下、つまり、表示倍率が初期表示倍率に対して閾値(第1倍率ともいう)以上になった時、レイヤオブジェクトobaを非表示とすることができる。このとき、第1レイヤオブジェクトoba1の一つ奥側(下層のレイヤ)に配置される第2レイヤオブジェクトoba2が各レイヤのうち最前面に配置される。
選択オブジェクトobbにおいても、レイヤオブジェクトobaと同様に、仮想カメラVCとの選択オブジェクトobbとの垂直距離を小さくしていくと選択オブジェクトobbの表示倍率が初期表示の倍率に比べて大きくなり、選択オブジェクトobbが拡大して表示される。そして、図13および図14に示すように、仮想カメラVCとの選択オブジェクトobbとの垂直距離が所定値以下、つまり、初期表示倍率に対して表示倍率が閾値(第2倍率ともいう)以上になったときに、選択オブジェクトobbを非表示とすることができる。さらに、選択オブジェクトobbの場合、図15および図16に示すように、選択オブジェクトobbに対応する位置(画面上の選択オブジェクトobbの一部)を選択する操作(タップ操作)によって、指示情報を入力し、非表示にすることができる。
続いて、ゲーム進行処理について説明する。図11および図12に示すゲーム進行処理は、ゲームが開始されることによって実行される。ゲームを開始する条件は、ユーザからゲーム開始指示情報が入力(具体的にはスタートボタンが押下)されたことであってもよい。
図12は、一実施形態におけるゲーム進行処理、特に選択オブジェクトobbの表示処理を示すフローチャートS200である。選択オブジェクトobbの表示処理は、レイヤオブジェクトobaの表示処理と同期して行われる。まず、選択オブジェクトobbは、ゲーム画面GSのオブジェクト領域OAに表示される(ステップS201)。続いて行われる選択オブジェクトobbの各表示処理におけるステップ211~217の各々は、レイヤオブジェクトobaの表示処理におけるステップ111~117の各々に対応するため、上述の説明を援用する。
本実施形態のゲームでは、表示上および仮想空間VS上において二次元の画像であるレイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbをレイヤ(仮想空間VSの奥行方向の所定の位置)として配置し、入力操作(ピンチアウト、ピンチイン)に応じて拡大率をダイナミックに変更することができる。また、レイヤオブジェクトobaは、基準倍率に対して所定の倍率まで拡大した時に非表示となり、奥側のレイヤに配置されたレイヤオブジェクトが表示されることになる。これにより、表示上二次元の画像を用いながらユーザは奥行き感、臨場感を体感することができる。
本実施形態では、本発明の第1実施形態と異なる画面制御方法について説明する。具体的には、レイヤオブジェクトobaの位置が変化している例について説明する。
本実施形態では、本発明の第1実施形態とは異なる画面制御方法について説明する。具体的には、ユーザがゲーム画面に対して拡大・縮小とは異なる操作を行った場合の画面制御方法について説明する。
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、他の様々な変形例が含まれる。例えば、上述した実施形態は本発明を分かりやすく説明するために詳細に説明したものであり、必ずしも説明した全ての構成を備えるものに限定されない。実施形態の構成の一部および以下に説明する変形例の一部について、他の構成を追加・削除・置換してもよい。以下、変形例について説明する。
本発明の一実施形態では、サーバ50を介して行われる例を示したが、本発明はこれに限定されない。ゲーム制御プログラムが通信装置10にインストールされ、サーバ50を介してゲームを行わない場合には、通信装置10のみで実現されてもよい。これにより、通信遅延による影響を受けずにゲーム制御プログラムを実現することができる。
本発明の第1実施形態では、レイヤオブジェクトobaは二次元の画像で構成される例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、レイヤオブジェクトobaの一部は、三次元の画像であってもよい。この場合、レイヤオブジェクトobaのうち最も手前側の位置と、仮想カメラVCとの距離に応じて拡大率を制御してもよい。
本発明の第1実施形態では、ピンチイン操作またはピンチアウト操作により、レイヤオブジェクトobaまたは選択オブジェクトobbの大きさを変更する例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示倍率の数値を入力することにより、レイヤオブジェクトobaまたは選択オブジェクトobbの大きさを変更してもよいし、据え置き型のパーソナルコンピュータの場合、マウスによる操作とキーボード操作を組み合わせて行ってもよい。
本発明の一実施形態において、選択オブジェクトobbの数は、3つに限定されず、レイヤオブジェクトobaの数に応じて配置されてもよいし、一つのレイヤオブジェクトobaに複数の選択オブジェクトobbが配置されてもよい。
本発明の第1実施形態では、各レイヤにレイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbが配置される例を示したが、本発明はこれに限定されない。各レイヤにレイヤオブジェクトおよび選択オブジェクトのいずれかが配置されてもよい。
本発明の第1実施形態では、基準倍率に対して所定の表示倍率まで倍率が大きくなった場合に、レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbが非表示となる例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、所定の表示倍率未満に画像の表示倍率を小さく設定した場合、非表示にされたレイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbを再度表示してもよい。また、この場合、レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbが再表示されるときの表示倍率は同じであってもよいし、非表示となるときの表示倍率よりも低い所定の倍率(第3倍率ともいう)を設定してもよい。
本発明の第1実施形態では、一つのレイヤにおけるレイヤオブジェクトobaと、選択オブジェクトobbは、別々に表示制御する例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、選択オブジェクトobbは、レイヤオブジェクトobaに関連付けられてもよい。この場合、レイヤオブジェクトobaが非表示となることに連動して、選択オブジェクトobbを非表示とすることができる。また、手前側のレイヤに含まれる選択オブジェクトが非表示になった時に、奥側のレイヤに含まれるレイヤオブジェクトが非表示になってもよい。
本発明の第1実施形態では、選択オブジェクトobbに対応する位置を選択する指示を入力する例として、選択オブジェクトobbを選択する操作により指示情報を入力する例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、選択オブジェクトobbの全体を選択する操作であってもよいし(領域を囲う)、選択オブジェクトよりも狭い範囲(選択オブジェクトの中の指定された範囲)を選択してもよいし、選択オブジェクトよりも広い範囲を選択してもよい。
また、本発明の第1実施形態では、ユーザの操作により、仮想空間における基準点と、レイヤオブジェクトobaおよび選択オブジェクトobbとの垂直距離に基づいて表示倍率を設定する例を示したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ゲーム画面上で優先的に表示されたレイヤオブジェクトobaは、他のレイヤオブジェクトに比べて拡大縮小の度合いを大きくすることにより画面制御を行ってもよい。
本発明の第1実施形態では、選択オブジェクトobbは、選択操作により非表示となる例を示したが、本発明はこれに限定されない。選択オブジェクトobbは非表示にならなくてもよい。例えば、選択後にお題が変わる構成であってもよい。
レイヤオブジェクトobaのうち、最奥層(最下層)のレイヤオブジェクトobaは、非表示とならないように設定してもよい。
また、本発明の一実施形態において、レイヤオブジェクト及び選択オブジェクトは、経時的に変化してもよい。例えば、木の画像のレイヤオブジェクトに、鳥の形状を有するオブジェクトが飛んで来て止まるといったような画像の変更や追加要素があってもよい。また、非表示状態のレイヤオブジェクト及び当該非表示状態のレイヤオブジェクト付近に配置される非表示状態の選択オブジェクトが経時的に変化した場合、ユーザがその変化に気付かない可能性がある。そのため、ユーザが気付く事ができるよう各種情報を通知してもよい。例えば、ポップアップ表示、アイコン表示、キャラクタChの頭上付近にビックリマーク(!)、吹き出し(セリフ)等を表示して通知してもよい。また、音情報や通信端末を振動させることにより通知してもよい。
また、本発明の一実施形態において、仮想空間における仮想カメラに対して奥側に配置されたレイヤオブジェクト及び選択オブジェクトが経時的に変化したとき、ユーザが気づく事できるよう各種情報を通知してもよい。例えば、仮想空間において経時的に変化した選択オブジェクトが当該選択オブジェクトよりも仮想カメラ側に配置された他の選択オブジェクト又はレイヤオブジェクトにより隠れていた場合であっても、経時的な変化があった選択オブジェクトの輪郭が光り、その輪郭の光を他の選択オブジェクト又はレイヤオブジェクトよりも優先して表示されることにより、ユーザに経時的な変化があったことを通知してもよい。また、ポップアップ表示、アイコン表示、キャラクタChの頭上付近にビックリマーク(!)、吹き出し(セリフ)を表示して通知してもよい。また、音情報や通信端末を振動させることにより通知してもよい。
また、本発明の一実施形態において、ヒントアイテムや、スキルなどを取得することにより特別な設定がなされる場合、その設定に基づいて探す対象の選択オブジェクトobbに対応する位置が光るように制御されてもよい。例えば、仮想空間上においてレイヤオブジェクトobaよりも奥側に配置されている選択オブジェクトobbが存在する(隠されている)場合、ユーザによって判別しづらい場合がある。この場合、ユーザが気付けるように、通知情報を通知してもよい。例えば、ポップアップ表示、アイコン表示、キャラクタChの頭上付近にビックリマーク(!)、吹き出し(セリフ)を表示して通知してもよい。また、音情報や通信端末を振動させることにより通知してもよい。
また、本発明の一実施形態において、画面を表示する際に、仮想空間においていくつかのレイヤオブジェクトが存在し、現在そのうちの何個目のレイヤオブジェクトobaが仮想カメラに対して最も接近して表示されているかをユーザに通知してもよい。例えば、図13のように、レイヤオブジェクトoba2が仮想カメラに表示されているレイヤオブジェクトobaのうちで最も仮想カメラに接近しているレイヤオブジェクトobaである場合、画面上に2/3といった数値を表示してもよい。ゲーム処理実行部111又は、ゲーム処理実行部503は、仮想空間における仮想カメラの位置情報から、どのレイヤオブジェクトobaが仮想カメラに最も接近して表示されているかを把握することが出来る。これにより、ユーザはレイヤオブジェクトobaが全部でいくつ存在するかを認知することができる。例えば、ユーザが操作する際に、大きくピンチイン操作がなされ、その後すぐに非表示になった場合、すなわちレイヤオブジェクトoba1から短い時間でレイヤオブジェクトoba3に画面が変化した場合であっても、上記数値が1/3から3/3に変化するため、ユーザは自身が2つ目のレイヤオブジェクトをスキップして表示させたことに気付くことができる。
また、本発明の第1実施形態では、レイヤオブジェクトoba及び選択オブジェクトobbが、仮想空間において奥行方向に並んで配置されるときに仮想空間のZ軸方向に対して垂直であり、XY平面に平行に配置される例について示したが、本発明はこれに限定さない。レイヤオブジェクトoba及び選択オブジェクトobbは、XY平面に対して交差する平面に配置されてもよい。この場合、基準点を含むXY平面からレイヤオブジェクトoba(または選択オブジェクトobb)までの最小距離に基づいてレイヤオブジェクトの拡大(縮小)表示を行ってもよい。
Claims (12)
- 少なくとも一つのレイヤオブジェクトおよび少なくとも一つの選択可能な選択オブジェクトを含む画像を倍率に応じて画面に表示し、
入力された拡大指示に基づいて前記画像を拡大すること、
を含み、
前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトは、前記画像が第1倍率まで拡大したときに非表示とし、
前記少なくとも一つの選択オブジェクトは、前記画像が第2倍率まで拡大したとき、および前記選択オブジェクトに対応する位置を選択する指示が入力されたときのいずれかにおいて非表示とする、
画面制御方法。 - 前記第1倍率と、前記第2倍率は、同じである、
請求項1に記載の画面制御方法。 - 前記少なくとも一つのレイヤオブジェクト及び前記少なくとも一つの選択オブジェクトは、基準点を有する仮想空間において奥行方向に並んで配置される、
請求項1に記載の画面制御方法。 - 前記少なくとも一つのレイヤオブジェクト及び前記少なくとも一つの選択オブジェクトは、基準点を有する仮想空間において奥行方向に垂直な平面に平行に配置され、
前記基準点から前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトまでの垂直距離および前記基準点から前記少なくとも一つの選択オブジェクトまでの垂直距離に基づいて前記画像を表示する、
請求項2に記載の画面制御方法。 - 前記少なくとも一つのレイヤオブジェクト及び前記少なくとも一つの選択オブジェクトは、前記奥行方向において近接して配置される、
請求項3に記載の画面制御方法。 - 前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトは、前記画面において優先的に表示された第1レイヤオブジェクト、および第2レイヤオブジェクトを含み、
前記第1レイヤオブジェクトと、前記第2レイヤオブジェクトは重畳する部分を有し、
前記第1レイヤオブジェクトが表示されているときに、前記第2レイヤオブジェクトのうち前記重畳する部分が非表示とされ、
前記第1レイヤオブジェクトが非表示となったときに、前記第2レイヤオブジェクトのうち前記重畳する部分が表示される、
請求項1に記載の画面制御方法。 - 前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトは、前記画面において優先的に表示され、
前記少なくとも一つの選択オブジェクトは、前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトと重畳する部分を有し、
前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトが表示されているときに、前記少なくとも一つの選択オブジェクトのうち前記重畳する部分が非表示とされ、
前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトが非表示となったときに、前記少なくとも一つの選択オブジェクトのうち前記重畳する部分が表示される、
請求項1に記載の画面制御方法。 - 前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトは、所定の条件に基づいて画像に配置される位置が変化し、
前記重畳する部分が変化する、
請求項7に記載の画面制御方法。 - 前記少なくとも一つの選択オブジェクトのうち前記重畳する部分に対する選択が無効化される、
請求項7に記載の画面制御方法。 - 前記画面において前記画像が平行移動するように操作された時に、前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトおよび前記少なくとも一つの選択オブジェクトが前記画面において傾いて表示される、
請求項1に記載の画面制御方法。 - 前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトを非表示にした後、前記画像を縮小するときに前記第1倍率よりも低い第3倍率になったときに前記少なくとも一つのレイヤオブジェクトを再度表示する、
請求項1に記載の画面制御方法。 - 請求項1乃至11のいずれか一項に記載の画面制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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