JP7504931B2 - プログラム、ゲーム装置、及びゲームシステム - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 (1)ウェブサイトの掲載開始日及びウェブサイトの掲載アドレス (ア) ・掲載開始日:令和3年2月18日 ・掲載アドレス:https://www.bandai.co.jp/candy/gaoroad/ 超獣戯牙ガオロード公式サイト (イ) ・掲載開始日:令和3年2月18日 ・掲載アドレス:https://twitter.com/gaoroad?form=MY01SV&OCID=MY01SV 超獣戯牙ガオロード公式twitterアカウント (2)ウェブサイトの掲載日及びウェブサイトの掲載アドレス (ア) ・掲載日:令和3年2月18日 ・掲載アドレス:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000381.000014685.html?form=MY01SV&OCID=MY01SV (イ) ・掲載日:令和3年3月22日 ・掲載アドレス:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000388.000014685.html (3)配信開始日及びウェブサイトのアドレス (ア) ・配信開始日:令和3年3月22日(iOS版) ・ウェブサイトのアドレス:https://apps.apple.com/jp/app/id1553866480 (イ) ・配信開始日:令和3年3月22日(Android版) ・ウェブサイトのアドレス:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandai.gaoroadworld
特許法第30条第2項適用 (4)ウェブサイトの掲載日及びウェブサイトの掲載アドレス (ア) ・掲載日:令和3年3月15日 ・掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=EHu_56La-jw 超獣戯牙ガオロードチョコPV (イ) ・掲載日:令和3年3月15日 ・掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=qFvwYNALQ2k [バンダイ公式]お菓子売り場に新たな″道″を切り拓く!超獣戯牙ガオロードチョコ第0弾を紹介! [バンマニ!] (ウ) ・掲載日:令和3年4月4日 ・掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=Wd2qgzt0vEM [バンダイ公式]超獣戯牙ガオロードチョコ第1弾紹介
本発明は、プログラム、ゲーム装置、及びゲームシステムに関する。
ゲームの進行に伴って、クエストを選択するためのクエスト選択用アイコンが表示されるゲームシステムがある(例えば、特許文献1)。クエスト選択用アイコンとは、クエストの開始を受け付けるための操作子である。1つのクエスト選択用アイコンには、1以上のクエストが関連付けられている。ユーザは、クエスト選択用アイコンを選択することにより、選択したアイコンに応じたクエストをプレイすることができる。
特開2018-153705号公報
一方、プレイヤは表示されているキャラクターに関心を持った場合、少ない手順で、そのキャラクターに関連する画面に遷移できれば、プレイヤのゲームに対する興趣性も向上する。
そこで、本発明の目的は、ゲームの興趣性を向上することができるプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムを提供することにある。
本発明の一態様は、コンピュータを、プレイヤが保有するキャラクターのキャラクター画像を表示する第1表示制御手段、表示されたキャラクター画像の選択を検出する検出手段、前記キャラクター画像の選択に応答して、選択されたキャラクター画像のキャラクターに関する画面に遷移させる個別アイコンを表示する第2表示制御手段、として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、プレイヤが保有するキャラクターのキャラクター画像を表示する第1表示制御手段と、表示された前記キャラクター画像の選択を検出する検出手段と、前記キャラクター画像の選択に応答して、選択されたキャラクター画像のキャラクターに関する画面に遷移させる個別アイコンを表示する第2表示制御手段と、を備えるゲーム装置である。
本発明の一態様は、有体物たる遊戯媒体と、ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、前記遊戯媒体は、少なくとも一面に絵柄が表示され、前記ゲーム装置は、前記戯媒体に表示された絵柄を読取り可能な読取手段と、読取られた前記絵柄により特定されるキャラクターを保有可能な保有手段と、プレイヤが保有するキャラクターのキャラクター画像を表示する第1表示制御手段と、表示された前記キャラクター画像の選択を検出する検出手段と、前記キャラクター画像の選択に応答して、選択されたキャラクター画像のキャラクターに関する画面に遷移させる個別アイコンを表示する第2表示制御手段と、を備える、ゲームシステムである。
本発明によれば、ゲームの興趣性を向上することができる。
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。 図2は本実施の形態におけるゲームカード1(遊戯媒体)の一例を示す図である。 図3は端末2の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図4は端末2の機能構成例を示すブロック図である。 図5はキャラクターデータベースD1、キャラクター画像データベースD2及びキャラクター情報データベースD3の一例を示す図である。 図6は保有しているキャラクターの一部を、端末2の表示部33に表示した例である。 図7は端末2の全体の動作を説明するためのフローチャートである。 図8はホーム画面表示処理(Step 100)のフローチャートである。 図9はホーム画面表示処理を説明するための図である。 図10はホーム画面の一例を示す図である。 図11はキャラクター配置画像の移動を説明するための図である。 図12は個別アイコン表示処理(Step 107)のフローチャートである。 図13は第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72の表示例を示すものである。 図14は第1個別アイコン71が選択された場合のゲーム画面への遷移の例を示した図である。 図15は第2個別アイコン72が選択された場合の情報表示画面への遷移の例を示した図である。 図16は第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72の表示例を示すものである。 図17はゲームカードスキャン処理のフローチャートである。 図18はゲームカード1の絵柄を読み取り動作を説明するための図である。 図19はキャラクター配置画の縮小を説明するための図である。 図20はキャラクター配置画像の拡大を説明するための図である。 図21はキャラクター配置画像に表示するキャラクターを動的なキャラクター画像により表示する例を説明するための図である。 図22は個別アイコンを動的に表現する例を説明するための図である。 図23はキャラクター画像表示画面へのプレイヤのタッチ時の演出を説明するための図である。 図24は変形例4のキャラクター配置画像の一例である。
<本発明の第1の実施の形態>
本発明の第1の実施の形態を説明する。まず、本実施の形態の理解を容易にするために、ゲームの概要、ゲームに登場するキャラクター及びゲームに用いられる遊戯媒体について説明する。
本実施の形態におけるゲームは、プレイヤの端末上で動作するゲームアプリケーションにより実行される。プレイヤは、ゲームアプリケーションに登録されたキャラクターを、ゲームに使用して、育成することも可能である。また、ゲームアプリケーションに登録されたキャラクターの各種情報も閲覧可能である。
本実施形態に係るゲームには複数のキャラクターが登場する。キャラクターは人物、仮想的な生物、アイテム等である。そして、キャラクターは、キャラクター情報を持つ。キャラクター情報は、ゲームアプリケーション上のゲームの進行に応じて変化しない不変情報と、ゲームアプリケーション上のゲームの進行に応じて変化する可変情報を含む。
不変情報は、例えば、キャラクターのプロフィール情報であり、プロフィール情報は、キャラクターの名称、出身地、属性、経歴、初期能力値等の情報である。以下、不変情報を含むキャラクター情報を、第1キャラクター情報と記載する。
可変情報は、例えば、キャラクターのステイタス情報である。ステイタス情報は、キャラクターの能力(各種能力、ヒットポイント、マジックポイント、経験値、レベル、習得した技能など)を表す情報である。以下、可変情報を含むキャラクター情報を、第2キャラクター情報と記載する。
キャラクターは、何らかの方法でプレイヤがキャラクターを取得(保有)することにより、ゲームアプリケーションに登録される。プレイヤがキャラクターを取得する方法は、例えば、ゲームを運営する運営会社等からのキャラクターの提供(又は購入)である。更に、キャラクターの提供方法は、無体物又は有体物としての提供がある。無体物としての提供の代表的な例は、ゲームアプリケーション上に、直接、仮想的なキャラクターを提供する場合である。有体物としての提供の代表的な例は、現実的にプレイヤが認知可能な実体のある有体物たる遊戯媒体に、キャラクターを対応付けて(化体させて)プレイヤに提供する場合である。遊戯媒体は、例えば、物理的な体積を有する物品(現実物品)であるゲームカードである。尚、ゲームカードに限られることなく、例えばキャラクターの外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。プレイヤは遊戯媒体を取得することによって、遊戯媒体に対応付けられたキャラクターをゲームアプリケーションに登録することができる。
本実施の形態のゲームは、上述の如く、プレイヤが取得したキャラクターを用いて、ゲームを実行したり、取得したキャラクターの第1又は第2キャラクター情報を閲覧したりすることができる。
次に、本実施の形態におけるゲームシステムを説明する。尚、以下の説明において、キャラクターは遊戯媒体たるゲームカードにより提供されるものとして説明する。
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームカード1と、プレイヤ毎に用意される端末2と、ゲームサーバ3と、を備えて構成される。端末2とゲームサーバ3とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
ゲームカード1は、ゲームを運営する運営会社等から、無償又は有償で、プレイヤに提供される。図2は本実施の形態におけるゲームカード1(遊戯媒体)の一例を示す図であり、ゲームカード1の表面(第1面)の一例とゲームカード1の裏面(第2面)の一例とを示している。
ゲームカード1(遊戯媒体)の表面(第1面)には、絵柄11が表示されている。ゲームカード1の絵柄11は、ゲームカード1に対応付けられたキャラクターの頭部及び胴部を含む画像である第1キャラクター画像12と、第1キャラクター画像の背景の画像である第1背景画像13と、そのキャラクターの第1キャラクター情報(プロフィール情報)14と、を含む。図1のゲームカード1の表面(第1面)の第1キャラクター情報は、キャラクターの名称、キャラクターの属性、キャラクターのヒットポイントが記載されている。尚、ゲームカード1に記載されたヒットポイントは初期値であり、そのキャラクターのヒットポイントは、キャラクターをゲームに使用することにより、初期値を上回るようになる。
ゲームカード1(遊戯媒体)の裏面(第2面)には、ゲームカード1に対応付けられたキャラクターの第1キャラクター情報14と、そのキャラクターの頭部の画像である第2キャラクター画像15と、が表示されている。図2のゲームカード1の裏面(第2面)の第1キャラクター情報は、キャラクターの経歴、キャラクターの出身地等が記載されている。尚、ゲームカード1の表面又は裏面に表示される第1キャラクター情報14は、キャラクターの全ての第1キャラクター情報が表示される必要はなく、第1キャラクター情報の一部が表示されているだけでも良い。
また、キャラクター情報のうち、第1キャラクター情報(プロフィール情報)の全部又は一部はゲームカード1の表面又は裏面に表示されているが、第2キャラクター情報(ステイタス情報)は表示されていないことに留意すべきである。これは、ゲームカード等の遊戯媒体のデザイン上の問題や、遊戯媒体の領域の大きさ等から、遊戯媒体に表示できるキャラクターの情報は限られている。一方、プレイヤがゲームカード1を取得した場合、ゲームカード1のキャラクターがどのようなキャラクターであるかを知りたいと思うであろう。そこで、キャラクターの基本的な性質である第1キャラクター情報のみが記載されているのである。
端末2は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ3とデータ通信を行うことができる。端末2は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。端末2は、基本的には、複数存在し、各プレイヤにより操作される。
図3は端末2の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図3に示すように、端末2は、ディスプレイ21と、ディスプレイ21と一体構成されるタッチ操作パネル22と、内蔵されたスピーカ23と、カメラ24と、を備える。また、端末2には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル22のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
図4は端末2の機能構成例を示すブロック図である。
図4に示すように、端末2は、操作入力部31と、読取部32と、表示部33と、音出力部34と、通信部35と、記憶部36と、処理部37と、を備える。
操作入力部31は、プレイヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部37に出力する。操作入力部31の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレイヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。操作入力部31は、図3のスマートフォンの例では、タッチ操作パネル22に該当する。
読取部32は、撮像素子等から成る撮影装置である。読取部32は、図3のスマートフォンの例では、カメラ24に該当する。
表示部33は、画像生成部41から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。表示部33の機能は、例えば、液晶等のフラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。表示部33は、図3のスマートフォンの例では、ディスプレイ21に該当する。
音出力部34は、音生成部42から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。音出力部34は、図3のスマートフォンの例では、スピーカ23に該当する。
通信部35は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部35の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
記憶部36には、端末2を動作させ、端末2が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部36は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリを使用したソリッドステートドライブ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部36には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、端末2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部37を後述するゲーム演算部40として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレイヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ3又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。また、記憶部36には、ゲームを実行するために必要なデータベースが格納される。
本実施の形態では、記憶部36には、キャラクターデータベースD1と、キャラクター画像データベースD2と、キャラクター情報データベースD3と、が格納されている。図5は、キャラクターデータベースD1、キャラクター画像データベースD2及びキャラクター情報データベースD3の一例を示す図である。
図5のキャラクターデータベースD1は、カード番号と、キャラクターID(識別情報)と、絵柄特徴データと、保有フラグと、が関連付けられて記憶されている。カード番号はゲームカード1の種類毎に付与された識別番号である。キャラクターIDはキャラクター毎に付与された識別番号である。絵柄特徴データは、ゲームカード1の表面に表示(印字)された絵柄の特徴量のデータである。保有フラグは、後述するようにゲームカード1からゲームアプリケーションに登録されたキャラクターには、保有フラグ(“1”)が立てられる。これにより、プレイヤはゲームカード1に対応付けられたキャラクターを、ゲームアプリケーション上で保有(取得)したことになる。図5のキャラクター画像データベースD2は、後述するキャラクターの表示に使用される各種画像がキャラクターIDと関連付けられて記憶されているデータベースである。図5のキャラクター情報データベースD3は、キャラクターの第1キャラクター情報と、キャラクターの第2キャラクター情報と、キャラクターIDと、が関連付けられて記憶されているデータベースである。尚、これらのデータベースは、ゲームに用いられるキャラクターの追加又は変更等により、逐次、ゲームサーバ3により、ダウンロード可能である。
処理部37は、記憶部36に格納されているプログラムやデータ、操作入力部31、読取部32からの各種入力信号等に基づいて、端末2の動作を統括的に制御する。処理部37の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部37は、主な機能部として、ゲーム演算部40と、画像生成部41と、音生成部42と、通信制御部43とを備える。
ゲーム演算部40は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部41、音生成部42又は通信制御部43に出力する。ゲーム演算部40は、ゲームカード読取制御部51と、キャラクター認識部52と、第1表示制御部53と、操作検出部54と、第2表示制御部55と、ゲーム実行制御部56と、ゲーム管理部57と、を備える。
ゲームカード読取制御部51は、読取部32(カメラ24)を制御し、ゲームカード1の表面の絵柄を読み取る。ゲームカード読取制御部51は、読み取りを制御するために、ゲームカード1の読み取りためのガイドラインや操作情報を、表示部33に表示する。そして、ゲームカード読取制御部51は、読み取ったゲームカード1の表面の絵柄の画像データを、キャラクター認識部52に出力する。
キャラクター認識部52は、キャラクターデータベースD1の各ゲームカード1の絵柄特徴データを用いて、既知の画像認識の技術により、読み取ったゲームカード1の表面の絵柄に対応付けられているキャラクターを認識する。キャラクター認識部52は、キャラクターを認識できた場合、キャラクターデータベースD1の保有フラグのフィールドに、保有フラグ(“1”)を立てる。これにより、ゲームカード1に対応付けられたキャラクターはゲームアプリケーションに登録され、プレイヤはゲームカード1に対応付けられたキャラクターを保有(取得)したことになる。すなわち、キャラクターデータベースD1の保有フラグのフィールドに、保有フラグ(“1”)が立てられているキャラクターが、プレイヤが保有するキャラクターとなる。
第1表示制御部53は、キャラクターのキャラクター画像、キャラクターに関する各種の情報を、表示部33又は音出力部34を介して、端末2に表示(提示)する。第1表示制御部53によるキャラクター画像の表示例として、プレイヤが保有しているキャラクターのキャラクター画像を表示する例がある。図6は保有しているキャラクターの一部を、端末2の表示部33に表示した例である。第1表示制御部53は、キャラクターデータベースD1の保有フラグのフィールドに保有フラグ(“1”)を立っているキャラクターIDに対応するキャラクター画像を、キャラクターデータベースD2から読み出して、表示部33に表示する。尚、少なくとも一体以上のキャラクターのキャラクター画像が表示された画像を、キャラクター配置画像と記載する。
操作検出部54は、操作入力部31から入力された信号を検出し、プレイヤの操作を検出する。検出するプレイヤの操作は、例えば、タップ(選択)、スライド、スワイプ、ピンチ等の操作である。
第2表示制御部55は、表示されているキャラクター画像へのタップ(選択)を操作検出部54が検出すると、選択されたキャラクター画像の近傍付近の位置又はキャラクター画像の一部に重畳する位置に個別アイコンを表示する。ここで、個別アイコンとは、選択されたキャラクター画像のキャラクターに関する画面に遷移させる操作子であり、キャラクター画像毎に個別に表示されるアイコンである。選択されたキャラクターに関する画面とは、例えば、選択されたキャラクターを操作対象とするゲームを実行するゲーム画面、選択されたキャラクターのキャラクター情報を表示する情報表示画面等である。個別アイコンは、ゲームの終了、複数キャラクターを用いたゲームの実行、キャラクターの取得、保有しているキャラクターの一覧表示等、ゲーム全体に関連する事象や複数のキャラクターに関連する事象を起動又は終了させることを目的とするメニューボタン(メニューアイコン)とは異なり、選択されたキャラクターに関連する事象を起動(遷移)させることを目的とするものである。図6の例は、プレイヤがキャラクターAを選択した場合、その選択に応答して、キャラクターAのキャラクター画像の近傍に第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72が表示される例を示している。第1個別アイコン71は、プレイヤの選択により、キャラクターAを操作対象とするゲーム画面に遷移させるアイコンである。第2個別アイコン72は、プレイヤの選択により、キャラクターAに関するキャラクター情報を閲覧できる画面に遷移させるアイコンである。第1個別アイコン71と第2個別アイコン72との共通点は、キャラクターAに関する画面に遷移させるアイコンである点である。尚、第1個別アイコン71と第2個別アイコン72とは、同時に選択することはできないように構成されている。
ゲーム実行制御部56は、取得したキャラクターを用いたゲームを実行する。ゲームは、第1ゲームと第2ゲームとを含む。第1ゲームは、第1個別アイコン71に対応するキャラクターを少なくとも操作対象とするゲームであり、第1個別アイコン71が選択されることにより実行される。第2ゲームは、複数のキャラクターから構成されるデッキ又はグループを用いたゲームであり、メニューボタンが選択されることにより実行される。ゲームの実行によって、そのゲームで使用されたキャラクターのステイタス情報は変化する。ゲーム実行制御部56は、ゲームに使用されたキャラクターのステイタス情報を変化させ、変化したステイタス情報を、キャラクター情報データベースD2の第2キャラクター情報に反映させる。
ゲーム管理部57は、ゲーム全体を管理して実行する。
これらのゲーム演算部40の各部の動作の詳細は後述する。
画像生成部41は、ゲーム演算部40の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部33に出力する。画像生成部41の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部42は、ゲーム演算部40の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部34に出力する。音生成部42の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部43は、ゲームサーバ3とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
ゲームサーバ3について説明する。
ゲームサーバ3は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ3は、本実施形態のゲームアプリケーションを運営するための各種サービスを提供し、ゲームアプリケーションの運営に必要なデータの管理や、端末2でのゲームアプリケーションの実行に必要なプログラムやデータの配信等を行う。具体的には、ゲームサーバ3は、端末2の要求に応答して、ゲームを実行するゲームアプリケーション、キャラクターに関するデータベース等を、端末2に送信する。また、複数キャラクターを用いたデッキ対戦又はグループ対戦等において、対戦プレイヤのマッチングやデッキ対戦又はグループ対戦の実行を行う。
次に、端末2の動作を説明する。図7は端末2の全体の動作を説明するためのフローチャートである。
まず、プレイヤによりゲームアプリケーションが起動されると、端末2の第1表示制御部53は、ホーム画面表示処理を実行する(Step 100)。ホーム画面は、ゲームアプリケーションが起動されると表示される画面であり、ゲームアプリケーションに関する各種メニューボタンやアイコンが表示され、ゲーム進行の基本となる画面であり、メニュー画面又はトップ画面とも呼ばれる。ホーム画面表示処理(Step 100)については、後述する。
ホーム画面が表示されると、操作検出部54は、ホーム画面に対するプレイヤの操作を検出する(Step 101)。
操作検出部54は、ホーム画面に対するプレイヤの操作を検出すると(Step 102)、表示されているキャラクター画像が選択(タップ)されたかを判断する(Step 103)。キャラクター画像が選択された場合(Step 103)、第2表示制御部55が個別アイコン表示処理を実行する(Step 107)。個別アイコン表示処理(Step 107)については、後述する。
一方、ホーム画面に対するプレイヤの操作がゲーム終了ボタン以外のメニューボタンの選択である場合(Step 104)、ゲーム管理部57等がメニュー処理を実行する(Step 108)。メニュー処理(Step 108)については、後述する。
また、ホーム画面に対するプレイヤの操作がキャラクター配置画像の移動(フリック又はスワイプ)である場合(Step 105)、第1表示制御部53はキャラクター配置画像を移動(スクロール)させる処理を行う(Step 109)。
そして、プレイヤによりゲーム終了ボタンが選択されると(Step 106)、端末2はゲームを終了する。
以上が端末2の全体の動作である。
続いて、ホーム画面表示処理(Step 100)について説明する。図8はホーム画面表示処理(Step 100)のフローチャートである。図9はホーム画面表示処理を説明するための図である。
本実施の形態のホーム画面は、ゲーム全体に関連する事象や複数のキャラクターに関連する事象を起動又は終了させる目的とするメニューボタン(メニューアイコン)80と、プレイヤが保有するキャラクターのキャラクター画像が表示されるキャラクター配置画像74と、を含む。
まず、端末2の第1表示制御部53は、キャラクターデータベースD1からプレイヤが保有しているキャラクターのカード番号及びキャラクターIDを読み出す(Step 200)。読み出すカード番号及びキャラクターIDは、キャラクターデータベースD1のうち、保有フィールドに保有フラグが立っているカード番号及びキャラクターIDである。
第1表示制御部53は、キャラクター画像データベースD2から、取得したキャラクターIDに対応するキャラクター画像を取得する(Step 201)。
第1表示制御部53は、取得したキャラクター画像を、配置マップ(ページ)73に仮想的に配置していき、キャラクター配置画像74を生成する(Step 202)。図9の例によれば、配置マップ73には、キャラクター画像を配置する領域が設定され、各領域にはカード番号が対応付けられている。また、配置マップ73には、キャラクターに対応する第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72を配置する際の配置点も設定されている。第1表示制御部53は、取得したキャラクター画像を、そのキャラクター画像に対応するキャラクターのカード番号の領域に仮想的に配置していく。これにより、キャラクター配置画像74が完成する。尚、キャラクター配置画像74は、配置マップ73のレイヤとキャラクター画像のレイヤとのレイヤ構成であっても良い。
第1表示制御部53は、キャラクター配置画像74のうち、ホーム画面のキャラクター画像表示領域75に対応するキャラクター配置画像を表示部33に表示する(Step 203)。図9に示すように、初期表示において、ホーム画面のキャラクター画像表示領域75に対応するキャラクター配置画像74は、キャラクター配置画像74の左頂点を起点として、その縦方向の長さがホーム画面のキャラクター画像表示領域75の縦方向の最大の長さに合致するように選択し、その状態において、キャラクター配置画像の横方向の長さがキャラクター画像表示領域75に収まるように選択する。
第1表示制御部53は、ホーム画面のメニューボタン領域76に、メニューボタン80を表示する(Step 204)。
以上により、ホーム画面が表示部33に表示される。図10はホーム画面の一例を示す図である。図10のホーム画面の例では、キャラクター画像表示領域75には3体のキャラクター画像が表示され、メニューボタン領域76には複数のメニューボタン80が表示されている。
尚、図7のフローチャートにおいて、ホーム画面に対するプレイヤの操作がキャラクター配置画像の移動(フリック又はスワイプ)である場合(Step 105)、第1表示制御部53はキャラクター配置画像を移動方向にスクロールさせる処理を行う(Step 109)。図11はキャラクター表示画面のスクロールを説明するための図である。図11の例では、ホーム画面が表示された端末2の表示部33(ディスプレイ21)を左方向にスワイプすることにより、図11に示すように、スワイプした量に応じて、表示するキャラクター配置画像74が左方向にスクロール(移動)し、スクロール(移動)後のキャラクター画像表示領域75に対応したキャラクター配置画像がホーム画面に表示される。尚、キャラクター配置画像は移動するが、各メニューボタン80は移動せずに表示される。
以上がホーム画面表示処理(Step 100)の動作である。
本実施の形態のホーム画面は、アプリケーションに登録されているキャラクター(プレイヤが保有しているキャラクター)のキャラクター画像が表示されることが、一つの特徴である。
個別アイコン表示処理(Step 107)について説明する。図12は個別アイコン表示処理(Step 107)のフローチャートである。
操作検出部54がキャラクター画像への選択(タップ)を検出すると、第2表示制御部55は、配置マップ73における、選択されたキャラクター画像に対応する個別アイコン配置点79に、選択されたキャラクター画像に対応する第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72を表示する(Step 300)。第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72の画像及びサイズは第2表示制御部55に予め記憶されているものとし、第2表示制御部55は表示する第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72の中心点が個別アイコン配置点79に配置されるように表示する。図13は第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72の表示例を示すものである。図13の例では、プレイヤがキャラクターAのキャラクター画像を選択(タップ)した場合を示しており、キャラクターAのキャラクター画像の近傍に第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72が表示されている例を示している。第1個別アイコン71は、キャラクターAを操作対象とするゲーム画面に遷移させるアイコンである。第2個別アイコン72は、キャラクターAに関する情報を閲覧できる画面に遷移させるアイコンである。第1個別アイコン71と第2個別アイコン72との共通点は、キャラクターAに関する画面に遷移させるアイコンである点である。
操作検出部54は個別アイコンの選択(タップ)の検出を実行する(Step 301)。
操作検出部54が第1個別アイコン71への選択(タップ)を検出すると(Step 302)、ゲーム実行制御部56は第1個別アイコン71に対応するキャラクターを操作対象とするゲーム画面に遷移させ、データベースD3からゲーム用キャラクター画像を読み出し、キャラクターを操作対象とするゲームを実行する(Step 307)。図14は第1個別アイコン71が選択された場合のゲーム画面への遷移の例を示した図である。図14の例では、プレイヤがキャラクターAの第1個別アイコン71を選択した場合、キャラクターAを操作対象とするゲームのゲーム画面に遷移した例を示している。プレイヤは、ゲーム画面に表示されたキャラクターAを操作しながら、ゲームをプレイする。
操作検出部54が第2個別アイコン72への選択(タップ)を検出すると(Step 303)、第1表示制御部53は第2個別アイコン72に対応するキャラクターの情報を表示する画面に遷移する(Step 308)。図15は第2個別アイコン72が選択された場合の情報表示画面への遷移の例を示した図である。図15の例では、プレイヤがキャラクターAの第2個別アイコン72を選択した場合、キャラクターAに関する情報を表示する表示画面に遷移した例を示している。キャラクターAに関する情報は、第1表示制御部53が選択キャラクターのキャラクターIDに対応する第1キャラクター情報及び第2キャラクター情報を、キャラクター情報データベースD3から読み出し、それらを表示する。尚、第2個別アイコン72の選択により、ゲームカード1に表示されている第1キャラクター情報(プロフィール情報)のみならず、ゲームカード1には表示されていないキャラクター情報(例えば、第2キャラクター情報等)も閲覧可能となる。
尚、操作検出部54が、第1個別アイコン71への選択(タップ)と第2個別アイコン72への選択(タップ)とを同時に検出した場合、その選択(タップ)は無効にし、第1個別アイコン71への選択(タップ)後の処理と、第2個別アイコン72への選択(タップ)後の処理と、を行わない。
操作検出部54が他のキャラクター画像へのタップ(選択)を検出すると(Step 304)、第2表示制御部55は選択されていたキャラクターの第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72の表示を中止し、配置マップにおける、新たに選択されたキャラクター画像に対応する個別アイコン配置点79に、新たに選択されたキャラクター画像に対応する第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72を表示する(Step 300)。図16は第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72の表示例を示すものである。図16の例では、プレイヤがキャラクターCのキャラクター画像を新たにタップ(選択)した場合を示しており、キャラクターCのキャラクター画像の近傍に第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72が新たに表示されている例を示している。第1個別アイコン71は、キャラクターCを操作対象とするゲーム画面に遷移させるアイコンである。第2個別アイコン72は、キャラクターCに関する情報を閲覧できる画面に遷移させるアイコンである。第1個別アイコン71と第2個別アイコン72との共通点は、キャラクターCに関する画面に遷移させるアイコンである点である。
操作検出部54がメニューボタン80への選択(タップ)を検出すると(Step 305)、Step 108に戻り、ゲーム管理部57等がメニュー処理を実行する(Step 108)。
以上が個別アイコン表示処理(Step 107)の動作である。
本実施の形態の個別アイコンは、メニューボタン等とは異なり、選択したキャラクターを用いたゲーム画面や、そのキャラクターに関する情報の閲覧画面に遷移できる操作子であることがひとつの特徴である。
次に、メニュー処理(Step 108)について説明する。メニュー処理(Step 108)は、ホーム画面に表示されているメニューボタン80を選択することにより、各種メニューの処理が行われる。本実施の形態では、メニューの一例の処理として、ゲームカード1からキャラクターを読み取るゲームカードのスキャンの処理について説明する。図17はゲームカードスキャン処理のフローチャートである。
プレイヤにより「ゲームカードスキャン」のボタンが選択されると、ゲームカード読取制御部51は、読取部32(カメラ24)を撮影可能に制御し、ゲームカード1の絵柄を読み取るためのガイドとなるガイドライン73を、表示部33に表示する(Step 400)。図18はゲームカード1の絵柄を読み取り動作を説明するための図である。図18の例では、ゲームカード1と同形状のガイドライン75と、スキャン開始を指示するスキャン開始ボタン76と、が表示されている。プレイヤは、読取部32により撮影されて表示部33に表示されたゲームカード1の外辺がガイドライン75に沿うように端末2を操作する。ゲームカード1の外辺がガイドライン75に合致した状態で、スキャン開始ボタン76を選択(タップ)する。
ゲームカード読取制御部51は、スキャン開始ボタン76のタップを検出すると、ゲームカード1のスキャンを開始する(Step 401)。スキャンされたゲームカード1の絵柄は、ゲームカード読取制御部51からキャラクター認識制御部52に出力される。
キャラクター認識制御部52は、スキャンされたゲームカード1の絵柄の画像と、キャラクターデータベースD1の各絵柄特徴データと、を照合し、スキャンされたゲームカード1の絵柄に対応するキャラクターを識別する(Step 402)。
キャラクター認識制御部52は、スキャンされたゲームカード1の絵柄に対応するキャラクターが識別可能である場合(Step 403)、識別したキャラクターに対応するキャラクターデータベースD1の保有フラグを立てる(“1”を付与)(Step 404)。キャラクター認識制御部52は、キャラクターが新たに取得できたこと(ゲームアプリケーションに新たに登録できたこと)を、表示部33に表示し(Step 405)、Step 100に戻る。尚、キャラクターが識別可能であるが、既に保有している場合(保有フラグが既に立てられている場合)、既に保有済みであることを表示して、同様に、Step 100(メニュー画面)に戻る。
一方、キャラクター認識制御部52は、スキャンされたゲームカード1の絵柄に対応するキャラクターが識別不可能である場合(Step 403)、エラーを表示部33に表示し(Step 407)、Step 100(メニュー画面)に戻る。
このようにして、プレイヤは取得したゲームカード1に対応付けられているキャラクターを、ゲームアプリケーションに登録することができ、キャラクターの各種情報の閲覧、キャラクターを用いたゲームを実行することができる。
以上がゲームカードスキャン処理の動作である。
本実施の形態は、プレイヤが取得(保有)したキャラクターのキャラクター画像を端末の表示部(ディスプレイ)に表示し、プレイヤがそのキャラクター画像を選択(タップ)することにより、そのキャラクターに関する画面に直接遷移することができる個別アイコンを表示するように構成している。このような構成により、プレイヤが興味を持ったキャラクターについて、その個別アイコンを選択するだけで、そのキャラクターに関するゲームのゲーム画面や情報閲覧画面に遷移することができる。その結果、その画面に遷移するまでの工程を短縮することができ、プレイヤのキャラクターに対する興味を維持した状態で、そのキャラクターに関する画面に遷移することができる。
更に、メニューボタンを表示するホーム画面に、プレイヤが取得(保有)したキャラクターのキャラクター画像を表示し、キャラクター画像を選択(タップ)することにより個別アイコンを表示するように構成することにより、ゲーム全体に関連する事象や複数のキャラクターに関連する事象を起動又は終了させる役割をメニューボタンにし、個別のキャラクターに関する事象を起動する役割を個別アイコンにすることにより、プレイヤのゲーム操作の利便性が向上するという効果も奏する。
<本発明の第2の実施の形態>
第2の実施の形態を説明する。
第2の実施の形態は、ホーム画面におけるキャラクター配置画像の縮小又は拡大に関するのである。ホーム画面におけるキャラクター配置画像を縮小又は拡大することにより、キャラクター画像表示画面に表示されるキャラクター画像の数を増加又は減少することができれば便利である。
第1表示制御部53は、操作検出部54がホーム画面に対するピンチイン又はピンチアウトを検出すると、その量に応じてキャラクター配置画像74の縮小又は拡大の処理を行う。尚、ホーム画面中のメニューボタン80は、キャラクター配置画像74の縮小又は拡大の影響を受けず、サイズ及び位置ともに変更は行わない。
ここで、キャラクター配置画像74の縮小とは、キャラクター配置画像74の縦横比を固定し、キャラクター配置画像74のサイズを縮小するものである。これにより、ホーム画面のキャラクター画像表示領域75に表示されるキャラクター画像の表示サイズは小さくなるが、表示されるキャラクター画像の数は増加する。
図19はキャラクター配置画像74の縮小を説明するための図である。図19の例では、プレイヤがホーム画面に対するピンチインすることにより、縦横比が固定の状態でキャラクター配置画像74が縮小されていき、キャラクター画像の表示サイズは小さくなるが、キャラクター画像表示領域75内に表示されるキャラクター画像の数が増加して表示されている。このとき、キャラクター配置画像74の縮小に従って、第1個別アイコン71の個別アイコン配置点79と第2個別アイコン72の個別アイコン配置点79との間の距離も短くなる。ここで、第2表示制御部55は、キャラクター配置画像の縮小に従って、第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72の大きさ(サイズ)を変更することなく、個別アイコン配置点79間の距離が短くなった個別アイコン配置点79に、第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72を配置する。このようにすることで、ホーム画面上では、第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72の大きさ(サイズ)が変わらず、第1個別アイコン71と第2個別アイコン72との距離が縮むように表示される。これは、第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72は、プレイヤに選択(タッチ)されるものであり、大きさ(サイズ)が小さくなると、プレイヤが選択し難くなるからである。
キャラクター配置画像74の縮小は、第1個別アイコン71の個別アイコン配置点79と第2個別アイコン72の個別アイコン配置点79とが重なるまで可能であるが、完全に重なると、第1個別アイコン71と第2個別アイコン72とが選択できなくなるので、第1個別アイコン71と第2個別アイコン72とのいずれか一方が他方の一部に重畳する位置で、キャラクター配置画像74の縮小を不可能に制御する。
一方、キャラクター配置画像74の拡大とは、キャラクター配置画像の縦横比を固定し、キャラクター配置画像74のサイズを拡大するものである。これにより、ホーム画面のキャラクター画像表示領域75に表示されるキャラクター画像の表示サイズは大きくなるが、表示されるキャラクター画像の数は減少する。
図20はキャラクター画像表示画面の拡大を説明するための図である。図20の例では、プレイヤがホーム画面に対するピンチアウトすることにより、縦横比が固定の状態でキャラクター配置画像74が拡大されていき、キャラクター画像の表示サイズは大きくなるが、キャラクター画像表示領域75内に表示されるキャラクター画像の数が減少して表示されている。このとき、キャラクター配置画像74の拡大に従って、第1個別アイコン71の個別アイコン配置点79と第2個別アイコン72の個別アイコン配置点79との間の距離も長くなる。ここで、第2表示制御部55は、キャラクター配置画像74の拡大に従って、第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72の大きさ(サイズ)を変更することなく、個別アイコン配置点79に、第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72を配置する。このようにすることで、ホーム画面上では、第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72のサイズが変わらず、第1個別アイコン71と第2個別アイコン72との距離が延びるように表示される。これは、第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72は、プレイヤに選択(タッチ)される目的で表示されるものであり、必要以上に大きさ(サイズ)が大きくなると、ホーム画面全体の美観を損なうからである。キャラクター配置画像74の拡大については、キャラクター画像の解像度を考慮し、予め拡大可能なサイズを設定しておく。
第2の実施の形態によれば、プレイヤは、キャラクター画像が表示されるキャラクター配置画像74を縮小又は拡大することができるので、表示されるキャラクター画像の数を増加させたり、キャラクター画像を拡大させたりすることができる。
一方、個別アイコンのサイズ(大きさ)は、キャラクター配置画像の縮小又は拡大に関係なく、一定であるため、プレイヤの操作性やホーム画面の美観を損なうことがない。
<本発明の実施の形態の変形例1>
上述した第1又は第2の実施の形態の変形例1を説明する。
上述した第1又は第2の実施の形態は、ホーム画面に表示するキャラクター画像を静止画とした。しかし、キャラクター画像を動的なキャラクター画像にすることにより、プレイヤはよりゲームに興味を持つようになると思われる。そこで、実施の形態の変形例1は、キャラクター画像を動的なキャラクター画像とする例を説明する。
図21はキャラクター配置画像に表示するキャラクターを動的なキャラクター画像により表示する例を説明するための図である。図21の例では、第1表示制御部53は、ホーム画面の初期表示時の配置マップ(ページ)73に配置するキャラクター画像を、第1動的キャラクター画像90とする。第1動的キャラクター画像90は、例えば、キャラクターが上下に動的に移動する画像などである。そして、第1表示制御部53は、プレイヤによりキャラクターが選択されると(図21の例ではキャラクターAが選択)、選択されたキャラクターを、第1動的キャラクター画像90に代えて、第2動的キャラクター画像91で表示する。第2動的キャラクター画像91は、例えば、キャラクターが動的に回転する画像などである。
第1動的キャラクター画像90又は第2動的キャラクター画像91は、キャラクターの画像を上下左右に移動させたり、回転させたりするだけではなく、キャラクターの外観を変化させるような動的な画像でも良い。例えば、キャラクターの選択により、そのキャラクターの目が瞬きするようなものでも良い。
尚、第1動的キャラクター画像90及び第2動的キャラクター画像91は、キャラクター画像データベースD2にキャラクターID毎に予め記憶させておく。
このような構成にすることにより、キャラクターの表示がギミック的なものになり、プレイヤにゲームに対する興味を引かせることができる。
<本発明の実施の形態の変形例2>
上述した第1又は第2の実施の形態の変形例2を説明する。
上述した実施の形態の変形例1は、キャラクター画像を動的な画像する例を説明した。しかし、個別アイコンも動的なものとすることも可能である。そこで、実施の形態の変形例2は個別アイコンを動的に表現する例を説明する。
図22は個別アイコンを動的に表現する例を説明するための図である。図22の例では、第2表示制御部55は、プレイヤによりキャラクターが選択されると(図22の例ではキャラクターAが選択)、選択されたキャラクターの第1個別アイコン71及び第2個別アイコン72の大きさ(サイズ)を一旦縮小し、再度、元の大きさ(サイズ)に戻す表示を行う。
このような構成にすることにより、キャラクターの表示のみならず、個別アイコンの表示もギミック的なものになり、プレイヤにゲームに対する興味を引かせることができる。
実施の形態の変形例2は、上述した第1又は第2の実施の形態と組み合わせて、または、変形例1とともに実施可能である。
<本発明の実施の形態の変形例3>
上述した第1又は第2の実施の形態の変形例3を説明する。
実施の形態の変形例3は、プレイヤの画面に対するタッチ時の演出に関するものである。
図23はキャラクター画像表示画面へのプレイヤのタッチ時の演出を説明するための図である。キャラクター画像表示画面に表示されているキャラクター画像が選択されたと操作検出部54が検出する検出領域を、キャラクター画像毎に予め設定しておく。図23の例では、キャラクター画像毎に検出領域が設定されており、この検出領域内でプレイヤのタッチが検出されると、そのキャラクターが選択されたものとする。キャラクターが選択された場合の動作は上述した通りである。一方、操作検出部54は、検出領域外へのプレイヤのタッチを検出した場合、第1表示制御部53は、そのタッチの検出位置に、タッチの痕跡を表示するようにする。図23のタッチの痕跡は一例であり、他の例でもかまわない。
このような構成にすることにより、プレイヤのタッチの演出もギミック的なものになり、プレイヤにゲームに対する興味を引かせることができる。
実施の形態の変形例2は、上述した第1又は第2の実施の形態と組み合わせて、または、変形例1又は変形例2とともに実施可能である。
<本発明の実施の形態の変形例4>
上述した第1又は第2の実施の形態の変形例4を説明する。
上述した第1の実施の形態において、キャラクター配置画像74のキャラクター画像はそのキャラクターのカード番号の順番で配置した。しかし、配置方法はこれに限定されない。例えば、キャラクターの属性毎に、キャラクター画像を配置する方法でも良い。
第1表示制御部53は、キャラクターの属性毎に配置マップ73を用意し、キャラクター画像を、その属性の配置マップ73に配置し、キャラクターの属性毎のキャラクター配置画像を生成する。図24は変形例4のキャラクター配置画像74の一例である。図24の例は、キャラクターの属性「水」のキャラクター配置画像74とキャラクターの属性「空」のキャラクター配置画像74との例を示している。キャラクターの属性「水」のキャラクター配置画像74は、キャラクターの属性「水」に合致した背景画像93に、属性「水」のキャラクターのキャラクター画像が重畳されて生成されている。また、キャラクターの属性「空」のキャラクター配置画像74は、キャラクターの属性「空」に合致した背景画像94に、属性「空」のキャラクターのキャラクター画像が重畳されて生成されている。そして、ホーム画面の右に表示された切替ボタン95により、各属性のキャラクター配置画像74を切り替えるようにする。
実施の形態の変形例4は、キャラクターの属性を加味したキャラクター画像の表示を行うことができる。尚、キャラクターの配置方法は、かならずしも、キャラクターの属性に限られることなく、他のキャラクターと識別できるものであれば良い。例えば、キャラクターの出身地の情報でも良い。
実施の形態の変形例4は、上述した第1又は第2の実施の形態と組み合わせて、または、変形例1、変形例2又は変形例3とともに実施可能である。
以上の実施の形態では、ゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、有体物たるゲームカードを用いない対戦ゲームであっても良い。
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
コンピュータを、
プレイヤが保有するキャラクターのキャラクター画像を表示する第1表示制御手段、
表示されたキャラクター画像の選択を検出する検出手段、
前記キャラクター画像の選択に応答して、選択されたキャラクター画像のキャラクターに関する画面に遷移させる個別アイコンを表示する第2表示制御手段、
として機能させるプログラム。
[付記2]
前記個別アイコンは、選択されたキャラクター画像のキャラクターを操作対象とするゲームを実行するゲーム画面に遷移させるための第1個別アイコン、又は、選択されたキャラクター画像のキャラクターに関するキャラクター情報を提示可能なキャラクター情報提示画面に遷移させるための第2個別アイコン、の少なくともいずれかを含む、
付記1に記載のプログラム。
[付記3]
前記第2表示制御手段は、選択されたキャラクター画像の近傍に、又は、選択されたキャラクター画像に重畳するように、前記個別アイコンを表示する、
付記1又は付記2に記載のプログラム。
[付記4]
前記第2表示制御手段は、前記個別アイコンが表示された状態において、他のキャラクター画像が新たに選択された場合、表示されている個別アイコンに代えて、新たに選択されたキャラクター画像のキャラクターに対応する個別アイコンを表示する、
付記1から付記3のいずれかに記載のプログラム。
[付記5]
前記第1表示制御手段は、前記キャラクター画像を拡大又は縮小して表示可能に制御し、
前記第2表示制御手段は、前記キャラクター画像の拡大表示又は縮小表示の態様とは異なる態様により、前記個別アイコンを表示する、
付記1から付記4のいずれかに記載のプログラム。
[付記6]
前記第2表示制御手段は、前記キャラクター画像の拡大表示又は縮小表示に連動せずに、前記個別アイコンの大きさを変化させずに表示する、
付記1から付記5のいずれに記載のプログラム。
[付記7]
前記第2表示制御手段は、
前記キャラクター画像の拡大表示に連動して、個別アイコン間の距離が長くなるように表示し、
前記キャラクター画像の縮小表示に連動して、個別アイコン間の距離が短くなるように表示する、
付記1から付記6のいずれに記載のプログラム。
[付記8]
前記第2表示制御手段は、前記キャラクター画像の縮小表示に連動して、個別アイコンの一方が他方に重畳するように表示する、
付記1から付記7のいずれに記載のプログラム。
[付記9]
前記第2表示制御手段は、前記個別アイコンが表示されている状態において、前記個別アイコンに対応する前記キャラクター画像が選択されると、前記個別アイコンの大きさを変化させる、
付記1から付記8のいずれに記載のプログラム。
[付記10]
前記個別アイコンの大きさの変化は、前記個別アイコンの大きさを縮小し、縮小後、元の大きさに戻す変化である、
付記1から付記9のいずれに記載のプログラム。
[付記11]
前記第1表示制御手段は、前記キャラクター画像を、第1動画像で表示する、
付記1から付記10のいずれに記載のプログラム。
[付記12]
前記第1表示制御手段は、前記キャラクター画像の選択に応答して、前記第1動画像に代えて第2動画像を表示する、
付記1から付記11のいずれに記載のプログラム。
[付記13]
前記検出手段は、前記キャラクター画像を含む検出範囲への接触を検出した場合、前記キャラクター画像が選択されたものと検出する、
付記1から付記12のいずれに記載のプログラム。
[付記14]
前記第1表示制御手段は、前記検出手段が前記検出範囲以外の接触を検出した場合、前記接触の痕跡を表示する、
付記1から付記13のいずれに記載のプログラム。
[付記15]
前記第1表示制御手段は、プレイヤが保有するキャラクターのキャラクター画像を、メニューアイコンが表示されるホーム画面に表示する、
付記1から付記14のいずれかに記載のプログラム。
[付記16]
前記コンピュータを、
有体物たる遊戯媒体に表示された絵柄を読取り可能な読取手段、
読取られた前記絵柄により特定されるキャラクターを保有可能な保有手段、
として機能させる
付記1から付記15のいずれかに記載のプログラム。
[付記17]
プレイヤが保有するキャラクターのキャラクター画像を表示する第1表示制御手段と、
表示された前記キャラクター画像の選択を検出する検出手段と、
前記キャラクター画像の選択に応答して、選択されたキャラクター画像のキャラクターに関する画面に遷移させる個別アイコンを表示する第2表示制御手段と、
を備えるゲーム装置。
[付記18]
有体物たる遊戯媒体と、ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記遊戯媒体は、少なくとも一面に絵柄が表示され、
前記ゲーム装置は、
前記戯媒体に表示された絵柄を読取り可能な読取手段と、
読取られた前記絵柄により特定されるキャラクターを保有可能な保有手段と、
プレイヤが保有するキャラクターのキャラクター画像を表示する第1表示制御手段と、
表示された前記キャラクター画像の選択を検出する検出手段と、
前記キャラクター画像の選択に応答して、選択されたキャラクター画像のキャラクターに関する画面に遷移させる個別アイコンを表示する第2表示制御手段と、
を備える、
ゲームシステム。
[付記19]
コンピュータを、
プレイヤが保有するキャラクターのキャラクター画像を、メニューアイコンが表示されるホーム画面に表示する第1表示制御手段、
前記ホーム画面に表示されたキャラクター画像の選択を検出する検出手段、
前記キャラクター画像の選択に応答して、選択されたキャラクター画像のキャラクターに関する画面に遷移させる個別アイコンを、前記選択されたキャラクター画像の近傍に、又は、前記選択されたキャラクター画像に重畳するように、表示する第2表示制御手段、
として機能させるプログラム。
[付記20]
プレイヤが保有するキャラクターのキャラクター画像を、メニューアイコンが表示されるホーム画面に表示する第1表示制御手段と、
前記ホーム画面に表示されたキャラクター画像の選択を検出する検出手段と、
前記キャラクター画像の選択に応答して、選択されたキャラクター画像のキャラクターに関する画面に遷移させる個別アイコンを、前記選択されたキャラクター画像の近傍に、又は、前記選択されたキャラクター画像に重畳するように、表示する第2表示制御手段と、
を備えるゲーム装置。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
1 ゲームカード
2 端末
3 ゲームサーバ
11 絵柄
12 第1キャラクター画像
13 第1背景画像
14 第1キャラクター情報
21 ディスプレイ
22 タッチ操作パネル
23 スピーカ
24 カメラ
31 操作入力部
32 読取部
33 表示部
34 音出力部
35 通信部
36 記憶部
37 処理部
40 ゲーム演算部
41 画像生成部
42 音生成部
43 通信制御部
51 ゲームカード読取制御部
52 キャラクター認識部
53 第1表示制御部
54 操作検出部
55 第2表示制御部
56 ゲーム実行制御部
57 ゲーム管理部

Claims (15)

  1. コンピュータを、
    プレイヤが保有するキャラクターのキャラクター画像を表示する第1表示制御手段、
    表示された前記キャラクター画像の選択を検出する検出手段、
    前記キャラクター画像の選択に応答して、選択されたキャラクター画像のキャラクターに関する画面に遷移させるための、少なくとも二以上の個別アイコンを表示する第2表示制御手段、
    として機能させ、
    前記第1表示制御手段は、前記キャラクター画像を拡大又は縮小して表示可能に制御し、
    前記第2表示制御手段は、前記キャラクター画像の拡大表示に連動して、前記個別アイコンの大きさを変化させずに、前記個別アイコン間の距離が長くなるように表示し、前記キャラクター画像の縮小表示に連動して、前記個別アイコンの大きさを変化させずに、前記個別アイコン間の距離が短くなるように表示する、
    プログラム。
  2. 前記個別アイコンは、選択されたキャラクター画像のキャラクターを操作対象とするゲームを実行するゲーム画面に遷移させるための第1個別アイコン、又は、選択されたキャラクター画像のキャラクターに関するキャラクター情報を提示可能なキャラクター情報提示画面に遷移させるための第2個別アイコン、の少なくともいずれかを含む、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第2表示制御手段は、選択されたキャラクター画像の近傍に、又は、選択されたキャラクター画像に重畳するように、前記個別アイコンを表示する、
    請求項1に記載のプログラム。
  4. 前記第2表示制御手段は、前記個別アイコンが表示された状態において、他のキャラクター画像が新たに選択された場合、表示されている個別アイコンに代えて、新たに選択されたキャラクター画像のキャラクターに対応する個別アイコンを表示する、
    請求項1に記載のプログラム。
  5. 前記第2表示制御手段は、前記キャラクター画像の縮小表示に連動して、個別アイコンの一方が他方に重畳するように表示する、
    請求項1に記載のプログラム。
  6. 前記第2表示制御手段は、前記個別アイコンが表示されている状態において、前記個別アイコンに対応する前記キャラクター画像が選択されると、前記個別アイコンの大きさを変化させる、
    請求項1に記載のプログラム。
  7. 前記個別アイコンの大きさの変化は、前記個別アイコンの大きさを縮小し、縮小後、元の大きさに戻す変化である、
    請求項6記載のプログラム。
  8. 前記第1表示制御手段は、前記キャラクター画像を、第1動画像で表示する、
    請求項1に記載のプログラム。
  9. 前記第1表示制御手段は、前記キャラクター画像の選択に応答して、前記第1動画像に代えて第2動画像を表示する、
    請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記検出手段は、前記キャラクター画像を含む検出範囲への接触を検出した場合、前記キャラクター画像が選択されたものと検出する、
    請求項1に記載のプログラム。
  11. 前記第1表示制御手段は、前記検出手段が前記検出範囲以外の接触を検出した場合、前記接触の痕跡を表示する、
    請求項10に記載のプログラム。
  12. 前記第1表示制御手段は、プレイヤが保有するキャラクターのキャラクター画像を、メニューアイコンが表示されるホーム画面に表示する、
    請求項1から請求項11のいずれかに記載のプログラム。
  13. 前記コンピュータを、
    有体物たる遊戯媒体に表示された絵柄を読取り可能な読取手段、
    読取られた前記絵柄により特定されるキャラクターを保有可能な保有手段、
    として機能させる請求項1から請求項12のいずれかに記載のプログラム。
  14. プレイヤが保有するキャラクターのキャラクター画像を表示する第1表示制御手段と、
    表示された前記キャラクター画像の選択を検出する検出手段と、
    前記キャラクター画像の選択に応答して、選択されたキャラクター画像のキャラクターに関する画面に遷移させるための、少なくとも二以上の個別アイコンを表示する第2表示制御手段と、
    を備え、
    前記第1表示制御手段は、前記キャラクター画像を拡大又は縮小して表示可能に制御し、
    前記第2表示制御手段は、前記キャラクター画像の拡大表示に連動して、前記個別アイコンの大きさを変化させずに、前記個別アイコン間の距離が長くなるように表示し、前記キャラクター画像の縮小表示に連動して、前記個別アイコンの大きさを変化させずに、前記個別アイコン間の距離が短くなるように表示する、
    ゲーム装置。
  15. 有体物たる遊戯媒体と、ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、
    前記遊戯媒体は、少なくとも一面に絵柄が表示され、
    前記ゲーム装置は、
    前記遊戯媒体に表示された絵柄を読取り可能な読取手段と、
    読取られた前記絵柄により特定されるキャラクターを保有可能な保有手段と、
    プレイヤが保有するキャラクターのキャラクター画像を表示する第1表示制御手段と、
    表示された前記キャラクター画像の選択を検出する検出手段と、
    前記キャラクター画像の選択に応答して、選択されたキャラクター画像のキャラクターに関する画面に遷移させるための、少なくとも二以上の個別アイコンを表示する第2表示制御手段と、
    を備え、
    前記第1表示制御手段は、前記キャラクター画像を拡大又は縮小して表示可能に制御し、
    前記第2表示制御手段は、前記キャラクター画像の拡大表示に連動して、前記個別アイコンの大きさを変化させずに、前記個別アイコン間の距離が長くなるように表示し、前記キャラクター画像の縮小表示に連動して、前記個別アイコンの大きさを変化させずに、前記個別アイコン間の距離が短くなるように表示する、
    ゲームシステム。
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