JP2024020880A - Game machine - Google Patents

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JP2024020880A
JP2024020880A JP2022123413A JP2022123413A JP2024020880A JP 2024020880 A JP2024020880 A JP 2024020880A JP 2022123413 A JP2022123413 A JP 2022123413A JP 2022123413 A JP2022123413 A JP 2022123413A JP 2024020880 A JP2024020880 A JP 2024020880A
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performance
timing
special
game
specific
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里奈 鈴木
Rina Suzuki
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Newgin Co Ltd
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Newgin Co Ltd
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Abstract

To suppress complicated control for executing a special performance.SOLUTION: A sub CPU can measure a specific time when a predetermined timing has come. In a case where the specific time is measured when a predetermined timing has come, there are times when a specific performance is executed when a first timing has come and when the specific performance is executed when a second timing after the first timing has come, after the specific time has elapsed.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、何らかの演出(以下、特定演出と示す)が実行されるまでの時間として、特定時間を計時するとともに、特定時間が経過したことを契機として、特定演出を実行する遊技機がある。 Conventionally, in pachinko gaming machines, which are a type of gaming machines, for example, as in the gaming machine described in Patent Document 1, there is a time period until a certain performance (hereinafter referred to as a specific performance) is executed. There is a gaming machine that measures a specific time and executes a specific performance when the specific time has elapsed.

特開2013-140号公報Unexamined Japanese Patent Publication No. 2013-140

しかしながら、このような遊技機では、特定演出の実行タイミングに応じて、特定時間の計時を開始するタイミングを異ならせるか、又は特定時間の長さを異ならせる必要があったため、特定時間を計時するための制御が煩雑になる虞があった。今日では、特定時間を計時するための制御が煩雑になることを抑制することが望まれている。 However, in such gaming machines, it is necessary to change the timing to start counting the specific time or to vary the length of the specific time depending on the execution timing of the specific performance. There was a risk that the control for this would become complicated. Nowadays, it is desired to suppress the complexity of control for measuring a specific time.

上記課題を解決する遊技機は、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定のタイミングが到来したことを契機として特定時間を計時可能であり、前記所定のタイミングが到来したことを契機として前記特定時間を計時する場合、当該特定時間が経過した後、第1タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときと、前記第1タイミングよりも後の第2タイミングが到来したことを契機として前記特定演出が実行されるときと、があることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problem includes a performance execution means for performing a performance, and a performance control means for controlling the performance execution means, and the performance control means specifies a performance upon arrival of a predetermined timing. When time can be measured and the specific time is measured with the arrival of the predetermined timing as a trigger, the specific performance is executed with the arrival of the first timing as a trigger after the specific time has elapsed. The gist is that there are times when the specific effect is executed triggered by the arrival of a second timing after the first timing.

上記遊技機について、前記特定演出は、前記特定時間が経過してから前記特定演出が実行されるまでの時間によって、大当り期待度が異なるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記演出実行手段には、情報を表示する表示手段と、可動体と、を少なくとも含み、前記演出には、前記表示手段によって、前記特定時間の計時状況を示唆又は報知する特別演出があり、前記特別演出は、前記特定時間が経過した後、特定タイミングが到来したことを契機として終了し、前記特定タイミングは、少なくとも前記第1タイミングよりも後であり、前記特定演出は、前記可動体が動作する演出を含み、前記特定演出が実行されるとき、前記可動体によって、前記特別演出における前記特定時間の計時状況の示唆又は報知が制限されるようにしてもよい。
Regarding the gaming machine, the specific performance may have a jackpot expectation level that differs depending on the time from when the specific time has elapsed until the specific performance is executed.
Regarding the gaming machine, the effect execution means includes at least a display means for displaying information and a movable body, and the effect includes a special feature that suggests or notifies the timing status of the specific time by the display means. There is a performance, and the special performance ends when a specific timing arrives after the specific time has elapsed, the specific timing is at least after the first timing, and the specific production includes: When the particular performance is performed, including a performance in which the movable body moves, the movable body may restrict the suggestion or notification of the timing status of the specific time in the special performance.

本発明によれば、特定時間を計時するための制御が煩雑になることを抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent the control for measuring a specific time from becoming complicated.

パチンコ遊技機の外観を示す図である。It is a diagram showing the appearance of a pachinko game machine. 遊技盤を正面から見たときの図である。It is a diagram when the game board is viewed from the front. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図である。It is a diagram showing the electrical configuration of a pachinko gaming machine. 特定演出の演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance aspect of a specific performance. 特殊演出の演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the performance aspect of a special performance. (a)~(c)は、特別演出の演出態様の一例を示す図である。(a) to (c) are diagrams illustrating an example of a presentation mode of a special presentation. 特定演出、特殊演出、及び特別演出の実行タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution timing of a specific performance, a special performance, and a special performance. (a)~(f)は、特定演出、及び特別演出の実行態様の一例を示す図である。(a) to (f) are diagrams showing examples of execution modes of specific effects and special effects. (a)~(f)は、特殊演出、及び特別演出の実行態様の一例を示す図である。(a) to (f) are diagrams showing an example of a special performance and an execution mode of the special performance.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
An embodiment of a pachinko gaming machine will be described below.
In this specification, the terms top, bottom, left, right, front (front), and back (back) refer to each direction when viewed from the player.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、外枠11aと、搭載枠11bと、を備える。外枠11aは、機体を島設備に固定するための部材である。搭載枠11bは、各種の遊技部品を搭載するための部材である。搭載枠11bには、遊技盤YBが組み付けられている。搭載枠11bは、遊技盤YBを保護する保護枠を含んでもよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 includes a frame 11. As shown in FIG. The frame body 11 includes an outer frame 11a and a mounting frame 11b. The outer frame 11a is a member for fixing the aircraft body to the island equipment. The mounting frame 11b is a member for mounting various game components. A game board YB is assembled to the mounting frame 11b. The mounting frame 11b may include a protection frame that protects the game board YB.

パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、音演出を実行可能である。音演出は、スピーカSPによって所定の音を出力する演出である。例えば、所定の音は、楽曲、人の声、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光演出を実行可能である。発光演出は、装飾ランプLAに内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出である。 The pachinko game machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP can perform sound production. The sound performance is a performance in which a predetermined sound is output by the speaker SP. For example, the predetermined sounds include music, human voices, sound effects, and the like. The pachinko game machine 10 includes a decorative lamp LA. The decorative lamp LA can perform a light emission effect. The light emitting effect is an effect by lighting, blinking, and extinguishing a light emitter (not shown) built into the decorative lamp LA.

パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を発射するときに操作される部材である。一例として、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの表面側(前面側)に設けられる。パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、操作可能な単一の部分(操作部)を含んで構成される。一例として、演出ボタンBTは、押し込み操作が可能なボタン型の操作部を含んで構成される。演出ボタンBTは、操作手段の一例である。 The pachinko game machine 10 includes a firing handle HD. The firing handle HD is a member that is operated when firing a game ball. As an example, the firing handle HD is provided on the front side (front side) of the mounting frame 11b. The pachinko game machine 10 includes a performance button BT. The production button BT is configured to include a single operable portion (operation section). As an example, the performance button BT is configured to include a button-shaped operation section that can be pressed. The performance button BT is an example of an operation means.

図2に示すように、遊技盤YBの前面には、遊技領域YBaが形成されている。遊技領域YBaは、正面視で略円形状である。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射通路YBcが形成されている。発射通路YBcは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を遊技領域YBaへ案内するための通路である。遊技盤YBは、逆戻り防止弁YBdを備えている。逆戻り防止弁YBdは、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球が発射通路YBcへ逆戻りすることを防止するための部材である。 As shown in FIG. 2, a gaming area YBa is formed on the front surface of the gaming board YB. The gaming area YBa has a substantially circular shape when viewed from the front. A display window YBb is formed approximately in the center of the gaming area YBa. A firing path YBc is formed on the left side of the game area YBa. The firing path YBc is a passage for guiding the game ball fired by operating the firing handle HD to the game area YBa. The game board YB is equipped with a return prevention valve YBd. The return prevention valve YBd is a member for preventing the game balls fired by operating the firing handle HD from returning to the firing path YBc.

パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示装置19aと、第2特別図柄表示装置19bと、第1保留表示装置19cと、第2保留表示装置19dと、普通図柄表示装置19eと、を備える。一例として、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eは、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に設けられる。 The pachinko game machine 10 includes a first special symbol display device 19a, a second special symbol display device 19b, a first reservation display device 19c, a second reservation display device 19d, and a normal symbol display device 19e. As an example, the first special symbol display device 19a, the second special symbol display device 19b, the first reservation display device 19c, the second reservation display device 19d, and the normal symbol display device 19e are visually visible to the player on the game board YB. installed in a possible location.

第1特別図柄表示装置19aは、第1特別ゲームを実行可能である。第1特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第1特別図柄が停止表示される。第1特別図柄は、第1特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄は、特別図柄の一例である。第1特別ゲームは、特別ゲームの一例である。特別ゲームは、特別図柄の変動ゲームである。第2特別図柄表示装置19bは、第2特別ゲームを実行可能である。第2特別ゲームでは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に第2特別図柄が停止表示される。第2特別図柄は、第2特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。第2特別図柄は、特別図柄の一例である。第2特別ゲームは、特別ゲームの一例である。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、がある。各特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合には、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、大当り図柄が停止表示された特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。大当りは、当りの一例である。 The first special symbol display device 19a can execute a first special game. In the first special game, after a predetermined symbol is displayed in a variable manner, the first special symbol is finally stopped and displayed. The first special symbol is a symbol for notifying the result of the winning lottery of the first special symbol. The first special symbol is an example of a special symbol. The first special game is an example of a special game. The special game is a special symbol variation game. The second special symbol display device 19b can execute a second special game. In the second special game, after a predetermined symbol is displayed in a variable manner, the second special symbol is finally stopped and displayed. The second special symbol is a symbol for notifying the result of the winning lottery of the second special symbol. The second special symbol is an example of a special symbol. The second special game is an example of a special game. The special symbols include a jackpot symbol as a jackpot display result and a losing symbol as a loss display result. When a jackpot is won in the winning lottery for each special symbol, the jackpot symbol is stopped and displayed in the special game. Thereafter, after the special game in which the jackpot symbols are stopped and displayed ends, a jackpot game is awarded. A jackpot is an example of a hit.

第1保留表示装置19cは、第1保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第1保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を示す情報である。第2保留表示装置19dは、第2保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。第2保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を示す情報である。一例として、各保留数の上限数は4である。これに限らず、各保留数の上限数は、1~3であってもよく、5以上であってもよい。また、第1保留数と第2保留数とで上限数が異なっていてもよい。 The first reservation display device 19c is a display device that displays information that allows identification of the first reservation number. The first suspension count is information indicating the number of times the execution of the first special game is suspended because the suspension condition has been met but the start condition has not yet been met. The second reservation display device 19d is a display device that displays information that allows the second reservation number to be specified. The second pending number is information indicating the number of times the execution of the second special game is suspended because the pending condition has been met but the start condition has not yet been met. As an example, the upper limit of each number of reservations is four. However, the upper limit of each reservation number may be 1 to 3, or may be 5 or more. Further, the upper limit number may be different between the first number of reservations and the second number of reservations.

普通図柄表示装置19eは、普通ゲームを実行可能である。普通ゲームは、所定の図柄を変動表示させた後、最終的に普通図柄を停止表示させることによって実行される。普通図柄は、普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。普通図柄の当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、普通当り図柄が停止表示された普通図柄変動ゲームの終了後に普通当り遊技が付与される。 The normal symbol display device 19e can execute a normal game. The normal game is executed by displaying predetermined symbols in a variable manner and finally stopping and displaying the normal symbols. The normal symbol is a symbol for informing the result of the winning lottery of the normal symbol. The normal symbols include normal winning symbols and normal losing symbols. When winning the normal symbol winning lottery, the normal winning symbol is stopped and displayed in the normal symbol variation game. Thereafter, after the normal symbol variation game in which the normal winning symbols are stopped and displayed ends, a normal winning game is awarded.

パチンコ遊技機10は、普通保留表示装置、右打ち表示装置、及びラウンド表示装置を備えてもよい。一例として、普通保留表示装置は、普通保留数を特定可能な情報を表示する表示装置である。普通保留数は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を示す情報である。一例として、右打ち表示装置は、右打ちを指示する情報を表示する表示装置である。右打ちは、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも右側の領域を流下するように、発射強度を強めに設定して遊技球を発射することである。なお、遊技球が遊技領域YBaのうち表示窓口YBbよりも左側の領域を流下するように、発射強度を弱めに設定して遊技球を発射することは左打ちという。一例として、ラウンド表示装置は、大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数を報知する表示装置である。 The pachinko game machine 10 may include a normal hold display device, a right-handed display device, and a round display device. As an example, the normal reservation display device is a display device that displays information that allows the number of reservations to be specified. The normal pending number is information indicating the number of normal games whose execution is suspended because the pending condition has been met but the start condition has not yet been met. As an example, the right-handed batting display device is a display device that displays information instructing right-handed batting. Right-handed hitting is to fire a game ball by setting the firing strength to be strong so that the game ball flows down the area on the right side of the display window YBb in the game area YBa. Note that shooting the game ball with the shooting intensity set to be weak so that the game ball flows down the area on the left side of the display window YBb in the game area YBa is called left-handed hitting. As an example, the round display device is a display device that notifies the upper limit number of round games that constitute a jackpot game.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、表示領域Rを有する。表示領域Rは、情報としての画像を表示可能な領域である。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられる。一例として、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、表示演出を実行可能である。表示演出は、所定のオブジェクトを画像として表示する演出である。例えば、所定のオブジェクトは、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などである。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置である。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。つまり、演出装置群ESには、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAが含まれる。演出装置群ESは、演出を実行する演出実行手段の一例である。 The pachinko game machine 10 includes an effect display device EH. The effect display device EH has a display area R. The display area R is an area where images as information can be displayed. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the display area R can be viewed through the display window YBb. As an example, the effect display device EH is a liquid crystal device. The effect display device EH is capable of performing display effects. The display performance is a performance that displays a predetermined object as an image. For example, the predetermined objects include performance designs, characters, scenery, letters, numbers, and symbols. The effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA are effect devices that can each perform effects. The effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA form an effect device group ES consisting of a plurality of effect devices. That is, the effect device group ES includes the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA. The performance device group ES is an example of a performance execution means that executes a performance.

一例として、演出表示装置EHにおける表示演出には、演出ゲームがある。演出ゲームは、複数列の演出図柄を用いた演出図柄の変動ゲームである。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示された後、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始される。演出ゲームは、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下、第1特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第1変動ゲーム」と示す。また、第2特別ゲーム、及びこれに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第2変動ゲーム」と示す。 As an example, the display effect on the effect display device EH includes an effect game. The production game is a variation game of production symbols using a plurality of rows of production symbols. In the performance game, after a plurality of rows of performance symbols are variably displayed, a combination of performance symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is finally displayed in a stopped state. The performance game is started together with the special game. The production game ends together with the special game. In the performance game, symbol combinations corresponding to the special symbols that are stopped and displayed in the special game are stopped and displayed. When jackpot symbols are stopped and displayed in the special game, jackpot symbol combinations are stopped and displayed in the production game. When a winning symbol is stopped and displayed in the special game, a winning symbol combination is stopped and displayed in the production game. Hereinafter, the first special game and the performance game executed in response to the first special game will be collectively referred to as the "first variable game." Further, the second special game and the performance game executed in response to the second special game are collectively referred to as a "second variable game."

一例として、演出図柄は、キャラクタ及び模様等の装飾が施された図柄(画像)であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出図柄は、所謂、飾り図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示させて行われる。演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。例えば、リーチは、演出図柄のうち左右の図柄列において、同一の演出図柄が仮停止表示されており、且つ、演出図柄のうち中図柄列における演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。以下の説明では、ノーマルリーチ演出をNR演出と示し、スーパーリーチ演出をSR演出と示す場合がある。SR演出は、NR演出に比して大当り期待度が高い演出である。一例として、SR演出は、NR演出を経由して実行される。 As an example, the performance design is a design (image) decorated with characters, patterns, etc., and is a design for diversifying the display performance. The performance pattern is a so-called decorative pattern. As an example, the performance game is played by displaying the performance symbols of the left symbol column, middle symbol column, and right symbol column in a predetermined direction, respectively. The performance game may include a reach performance. The reach effect is an effect that forms a reach and finally stops and displays a predetermined symbol combination. For example, the reach is a state in which the same performance symbol is temporarily stopped and displayed in the left and right symbol rows among the performance symbols, and the performance symbol in the middle symbol row among the performance symbols continues to be displayed in a variable manner. There are two types of reach performance: normal reach performance and super reach performance. In the following explanation, the normal reach performance may be referred to as NR performance, and the super reach performance may be referred to as SR performance. The SR performance is a performance with higher expectations for a jackpot compared to the NR performance. As an example, SR performance is executed via NR performance.

遊技領域YBaには、複数の入賞口が形成されている。入賞口は、遊技領域YBaを流下する遊技球が入球可能な入球口である。入賞口は、遊技球の入球によって、賞球の付与条件が成立する入球口である。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の付与条件、及び第1変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動センサSE1を備える(図3参照)。第1始動センサSE1は、第1始動口12へ入球した遊技球を検知するセンサである。 A plurality of winning holes are formed in the gaming area YBa. The winning hole is a ball entrance into which a game ball flowing down the game area YBa can enter. The prize-winning hole is a ball-entering hole in which a condition for awarding a prize ball is satisfied by the entry of a game ball. The winning openings include at least a first starting opening 12, a second starting opening 13, and a big winning opening 14. The first starting opening 12 is a winning opening into which a game ball is inserted when the conditions for awarding the prize ball and the starting conditions for the first variable game are satisfied. The first starting port 12 is located below the effect display device EH, and is always open so that game balls can enter the ball. The game board YB includes a first starting sensor SE1 (see FIG. 3). The first starting sensor SE1 is a sensor that detects a game ball that enters the first starting port 12.

第2始動口13は、賞球の付与条件、及び第2変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする普通開閉片13aを備える。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口13は、普通当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、普通開閉片13aを動作させる手段として、普通アクチュエータAC1を備える(図3参照)。一例として、普通アクチュエータAC1は、ソレノイドである。遊技盤YBは、第2始動センサSE2を備える(図3参照)。第2始動センサSE2は、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。 The second starting opening 13 is a winning opening into which a game ball is inserted when the conditions for awarding the prize ball and the starting conditions for the second variable game are satisfied. The second starting port 13 is located to the right of the first starting port 12. The second starting port 13 includes a normal opening/closing piece 13a having a door shape, for example. The second starting port 13 is closed so that a game ball does not enter or is difficult to enter when a normal winning game is not provided. The second starting port 13 is opened so that a game ball enters or easily enters when a normal winning game is awarded. The game board YB includes a normal actuator AC1 as a means for operating the normal opening/closing piece 13a (see FIG. 3). As an example, actuator AC1 is typically a solenoid. The game board YB includes a second starting sensor SE2 (see FIG. 3). The second starting sensor SE2 detects a game ball that enters the second starting port 13. The second starting port 13 is a so-called "ordinary electric accessory".

大入賞口14は、賞球の付与条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする特別開閉片14aを備える。大入賞口14は、大当り遊技が付与されていない場合に、遊技球が入球しないように閉鎖される。大入賞口14は、大当り遊技が付与された場合に、遊技球が入球する、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、特別開閉片14aを動作させる手段として、特別アクチュエータAC2を備える(図3参照)。一例として、特別アクチュエータAC2は、ソレノイドである。遊技盤YBは、カウントセンサSE3を備える(図3参照)。カウントセンサSE3は、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するセンサである。 The big winning hole 14 is a winning hole into which a game ball is inserted when the conditions for awarding the prize ball are satisfied. The grand prize opening 14 is located at the lower right of the effect display device EH. The big prize opening 14 includes a special opening/closing piece 14a having a door shape, for example. The jackpot opening 14 is closed to prevent game balls from entering when a jackpot game is not awarded. The big prize opening 14 is opened so that a game ball enters or easily enters when a jackpot game is awarded. The game board YB includes a special actuator AC2 as a means for operating the special opening/closing piece 14a (see FIG. 3). As an example, special actuator AC2 is a solenoid. The game board YB includes a count sensor SE3 (see FIG. 3). The count sensor SE3 is a sensor that detects the game balls that have entered the big prize opening 14.

遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。遊技盤YBは、ゲートセンサSE4を備える(図3参照)。ゲートセンサSE4は、ゲート口17aへ入球した遊技球を検知するセンサである。ゲートセンサSE4は、ゲート17を通過する遊技球を検知するセンサである。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない入球口である。遊技領域YBaには、アウト口18が形成されている。アウト口18は、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を、遊技領域YBaから回収(排出)するための入球口である。 A gate 17 is provided in the gaming area YBa. The gate 17 is located on the right side of the gaming area YBa and above the second starting opening 13 and the big winning opening 14. The gate 17 has a gate opening 17a that is always open so that game balls can enter the game ball. The game board YB includes a gate sensor SE4 (see FIG. 3). Gate sensor SE4 is a sensor that detects a game ball that has entered the gate opening 17a. Gate sensor SE4 is a sensor that detects game balls passing through gate 17. The gate 17 is a ball entry opening into which a game ball enters when the starting conditions for the normal game are satisfied. The gate 17 is a ball entrance where the conditions for awarding a prize ball are not satisfied even if a game ball enters the ball. An out port 18 is formed in the gaming area YBa. The out port 18 is an entry port for collecting (discharging) game balls that have not entered any of the first starting port 12, the second starting port 13, and the big winning port 14 from the gaming area YBa. be.

パチンコ遊技機10は、所定の動作が可能な可動体Kを備える。可動体Kは、可動演出を実行可能である。可動演出は、可動体Kを動作させる演出である。一例として、可動体Kは、複数ある。一例として、可動体Kは、2つである。パチンコ遊技機10は、各可動体Kを動作させる手段として、可動アクチュエータKAを備える(図3に示す)。各可動体Kは、可動アクチュエータKAによって、原位置P0から演出位置P1へと変位可能である。また、各可動体Kは、可動アクチュエータKAによって、演出位置P1から原位置P0へと変位可能である。一例として、可動アクチュエータKAは、ステッピングモータである。各可動体Kは、1つの可動アクチュエータKAの動力が図示しない動力伝達機構(一例としてギア機構)を経て伝達されることにより動作する。一例として、各可動体Kは、可動アクチュエータKAによって連結して動作する。以下の説明では、各可動体Kを区別しない場合、単に「可動体K」と示す。 The pachinko game machine 10 includes a movable body K capable of performing predetermined operations. The movable body K is capable of performing movable effects. The movable performance is a performance that causes the movable body K to move. As an example, there are a plurality of movable bodies K. As an example, there are two movable bodies K. The pachinko game machine 10 includes a movable actuator KA as a means for operating each movable body K (shown in FIG. 3). Each movable body K can be displaced from the original position P0 to the production position P1 by a movable actuator KA. Moreover, each movable body K can be displaced from the production position P1 to the original position P0 by the movable actuator KA. As an example, the movable actuator KA is a stepping motor. Each movable body K operates by transmitting the power of one movable actuator KA via a power transmission mechanism (a gear mechanism, for example) not shown. As an example, each movable body K is connected and operated by a movable actuator KA. In the following description, when each movable body K is not distinguished, it will simply be referred to as a "movable body K."

一例として、可動体Kは、原位置P0と演出位置P1の間で変位可能である。パチンコ遊技機10は、可動体Kが原位置P0に位置することを検知する原位置センサGS(図3に示す)を備える。一例として、原位置センサGSは、フォトセンサである。原位置P0は、可動体Kが遊技盤YBの上部、及び遊技盤YBの下部にそれぞれ配置される位置である。演出位置P1は、可動体Kが原位置P0に位置するときに比して表示窓口YBbの中央寄りの位置に配置される位置である。可動体Kの一部は、原位置P0に位置するとき、正面視において視認不能である。可動体Kの全部又は略全部は、演出位置P1に位置するとき、正面視において視認可能である。可動体Kの一部は、原位置P0に位置するとき、演出表示装置EHの表示領域Rの一部に被る。可動体Kの全部又は略全部は、演出位置P1に位置するとき、演出表示装置EHの表示領域Rの全部又は略全部に被る。つまり、可動体Kが演出位置P1に位置するとき、演出表示装置EHの表示領域Rは、視認不能又は視認困難である。可動体Kは、演出装置群ESを構成する演出装置の一例である。つまり、演出装置群ESには、可動体Kを含み得る。 As an example, the movable body K can be displaced between the original position P0 and the production position P1. The pachinko gaming machine 10 includes a home position sensor GS (shown in FIG. 3) that detects that the movable body K is located at the home position P0. As an example, the original position sensor GS is a photosensor. The original position P0 is a position where the movable body K is arranged at the upper part of the game board YB and the lower part of the game board YB. The presentation position P1 is a position located closer to the center of the display window YBb than when the movable body K is located at the original position P0. A part of the movable body K is not visible when viewed from the front when it is located at the original position P0. All or substantially all of the movable body K is visible when viewed from the front when located at the production position P1. A part of the movable body K covers a part of the display area R of the effect display device EH when located at the original position P0. All or substantially all of the movable body K covers all or substantially all of the display area R of the effect display device EH when located at the effect position P1. That is, when the movable body K is located at the effect position P1, the display area R of the effect display device EH is invisible or difficult to see. The movable body K is an example of a production device that constitutes the production device group ES. That is, the performance device group ES may include the movable body K.

次に、大当り遊技について説明する。
一例として、大当り遊技では、最初に、オープニング演出が実行される。オープニング演出は、大当り遊技の開始を認識可能な演出である。一例として、オープニング演出は、予め定めたオープニング時間にわたって実行される。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、ラウンド遊技が実行される。ラウンド遊技では、大入賞口14が開放される。ラウンド遊技は、予め定めた回数にわたって実行される。1回のラウンド遊技は、個数条件、又は時間条件が成立することによって終了する。一例として、個数条件は、1回のラウンド遊技において、予め定めた規定個数の遊技球が入球することによって成立する。一例として、時間条件は、予め定めたラウンド時間が経過することによって成立する。各ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が実行される。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が実行される。エンディング演出は、大当り遊技の終了を認識可能な演出である。一例として、エンディング演出は、予め定めたエンディング時間にわたって実行される。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be explained.
As an example, in a jackpot game, an opening performance is first performed. The opening performance is a performance that allows the player to recognize the start of the jackpot game. As an example, the opening performance is performed over a predetermined opening time. In the jackpot game, a round game is executed after the opening time has elapsed. In the round game, the big prize opening 14 is opened. The round game is executed a predetermined number of times. One round game ends when a number condition or a time condition is satisfied. As an example, the number condition is established when a predetermined number of game balls enter the ball in one round game. As an example, the time condition is established when a predetermined round time elapses. In each round game, the big prize opening 14 is opened in a predetermined opening manner (opening pattern). In each round game, a round effect is executed. In the jackpot game, when the final round game ends, an ending effect is executed. The ending performance is a performance that makes it possible to recognize the end of the jackpot game. As an example, the ending effect is performed over a predetermined ending time. The jackpot game is ended as the ending time elapses.

パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を備える。
確変機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。つまり、高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まる。高確率状態は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The functions of the pachinko gaming machine 10 will be explained.
The pachinko gaming machine 10 includes a probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot (hereinafter referred to as jackpot probability) in the special symbol winning lottery. The pachinko game machine 10 has a low probability state in which the variable probability function does not operate, and a high probability state in which the variable probability function operates, as states with different jackpot probabilities. A high probability state has a higher jackpot probability than a low probability state. That is, in a high probability state, the jackpot probability is higher than in a low probability state. The high probability state is an advantageous state for the player because it becomes easier to win a jackpot in the special symbol winning lottery. The high probability state is a so-called "probability variable state (probability variable state)."

パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。
入球補助機能は、第2始動口13への遊技球の入球を補助するための機能である。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まる。高入球率状態は、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。
The pachinko game machine 10 includes a ball entry assist function.
The ball entry assisting function is a function for assisting the entry of the game ball into the second starting port 13. The pachinko game machine 10 has two states in which the probability of a game ball entering the second starting port 13 is different: a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates. and. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball enters the second starting port 13 is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball enters the second starting port 13 increases. The high ball entry rate state is an advantageous state for the player (ball entry easy state) because the game ball enters the second starting port 13 easily.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの入球補助制御のうち、任意に選択された1の入球補助制御を行うことによって、又は複数の入球補助制御を任意に組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの入球補助制御は、普通図柄の変動時間短縮制御である。普通図柄の変動時間短縮制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。2つめの入球補助制御は、普通図柄の確率変動制御である。普通図柄の確率変動制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。3つめの入球補助制御は、普通当り遊技の開放時間延長制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。普通当り遊技の開放時間延長制御は、以下に説明する2つの開放時間延長制御のうち少なくとも一方であるとよい。1つめの開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御である。2つ目の開放時間延長制御は、普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御である。 For example, a high ball entry rate state can be achieved by performing one arbitrarily selected ball entry assist control from among the three ball entry assist controls described below, or by arbitrarily combining multiple ball entry assist controls. It can be achieved by doing. The first ball entry auxiliary control is normal symbol fluctuation time shortening control. The normal symbol fluctuation time shortening control is a control that shortens the fluctuation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second ball entry auxiliary control is probability variation control for normal symbols. The normal symbol probability variation control is a control that changes the probability of winning a normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than when the ball entry rate is low. The third ball entry assist control is an open time extension control for normal winning games. The open time extension control of the normal winning game is a control that makes the total opening time of the second starting port 13 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The open time extension control for the normal winning game is preferably at least one of the two open time extension controls described below. The first open time extension control is a control that increases the number of times the second starting port 13 is opened in one normal winning game than in the low ball entry rate state. The second opening time extension control is a control that makes the opening time of the second starting port 13 once in the normal winning game longer than that in the low ball entry rate state.

高入球率状態は、次に説明する4つめの入球補助制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの入球補助制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となる一方、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth ball entry assist control described below. The fourth ball entry auxiliary control is special symbol variation time shortening control that makes the variation time of the special game (for example, average variation time) shorter than that in the low ball entry rate state. When performing special symbol fluctuation time shortening control, a high ball entry rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time saving state), while a low ball entry rate state becomes a special symbol non-fluctuation time shortening state (non-fluctuation time shortening state). (time saving state).

パチンコ遊技機10における遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態、且つ、低入球率状態である遊技状態を「低確非時短状態」と示す。また、高確率状態、且つ、低入球率状態である遊技状態を「高確非時短状態」と示す。また、低確率状態、且つ、高入球率状態である遊技状態を「低確時短状態」と示す。また、高確率状態、且つ、高入球率状態である遊技状態を「高確時短状態」と示す。 The gaming state in the pachinko gaming machine 10 is defined by a combination of whether the probability change function is activated and whether the ball entry assist function is activated. In the following explanation, a gaming state that is a low probability state and a low ball entry rate state will be referred to as a "low probability non-time saving state". Furthermore, a gaming state that is a high probability state and a low ball entry rate state is referred to as a "high probability non-time saving state". Furthermore, a gaming state that is a low probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "low probability time saving state." Furthermore, a gaming state that is a high probability state and a high ball entry rate state is referred to as a "high accuracy time saving state."

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be explained.
As shown in FIG. 3, the pachinko game machine 10 includes a main board 40 and a subboard 50 on the back side (rear side) of the game board YB. The main board 40 and the sub-board 50 are connected so that a control signal (control command) can be outputted in one direction from the main board 40 to the sub-board 50. The main board 40 executes predetermined processing and outputs a control signal to the sub board 50. The sub-board 50 executes predetermined processing based on the control signal input from the main board 40.

主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU41と、主ROM42と、主RAM43と、を備える。主CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。
The main board 40 will be explained.
The main board 40 includes a main CPU 41, a main ROM 42, and a main RAM 43. The main CPU 41 executes processing related to the progress of the game by executing the main control program. The main ROM 42 stores a main control program, judgment values used for various judgments and lottery, tables, and the like.

主ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定する情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定する情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する情報である。 The main ROM 42 stores multiple types of variation patterns. The fluctuation pattern is information that specifies the fluctuation time from the start to the end of the fluctuation game. The variation pattern is information that specifies the variation content (performance content) of the variation game. The fluctuation patterns include a jackpot fluctuation pattern and a loss fluctuation pattern. The jackpot variation pattern is information that specifies the content of variation in which the final jackpot symbol combination is stopped and displayed after reaching the reach effect in the production game. The losing variation pattern is information that specifies the content of variation in which a losing symbol combination is finally stopped and displayed after a reach effect or without a reach effect in an effect game.

主RAM43は、主CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RAM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主基板40は、乱数生成回路44を備える。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。 The main RAM 43 stores various information that is rewritten according to the processing results of the main CPU 41. For example, the information stored in the main RAM 43 includes flags, counters, timers, and the like. The main board 40 includes a random number generation circuit 44 . The random number generation circuit 44 generates hardware random numbers. The main board 40 may be configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by the main CPU 41.

主基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4のそれぞれが遊技球を検知して出力する各検知信号を各別に入力可能である。主基板40は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれと接続されている。主CPU41は、第1特別図柄表示装置19a、第2特別図柄表示装置19b、第1保留表示装置19c、第2保留表示装置19d、及び普通図柄表示装置19eのそれぞれの表示内容を各別に制御可能である。主基板40は、普通アクチュエータAC1、及び特別アクチュエータAC2のそれぞれと接続されている。主CPU41は、普通アクチュエータAC1の動作を制御することにより、第2始動口13の開放態様を制御可能である。主CPU41は、特別アクチュエータAC2の動作を制御することにより、大入賞口14の開放態様を制御可能である。 The main board 40 is connected to each of a first starting sensor SE1, a second starting sensor SE2, a count sensor SE3, and a gate sensor SE4. The main CPU 41 can separately input each detection signal output by each of the first starting sensor SE1, second starting sensor SE2, count sensor SE3, and gate sensor SE4 detecting a game ball. The main board 40 is connected to each of the first special symbol display device 19a, the second special symbol display device 19b, the first reservation display device 19c, the second reservation display device 19d, and the normal symbol display device 19e. The main CPU 41 can separately control the display contents of the first special symbol display device 19a, the second special symbol display device 19b, the first reservation display device 19c, the second reservation display device 19d, and the normal symbol display device 19e. It is. The main board 40 is connected to each of the normal actuator AC1 and the special actuator AC2. The main CPU 41 can control the opening mode of the second starting port 13 by controlling the operation of the normal actuator AC1. The main CPU 41 can control the opening mode of the big prize opening 14 by controlling the operation of the special actuator AC2.

次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副CPU51と、副ROM52と、副RAM53と、を備える。副CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音演出に用いる音演出データを記憶している。副RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備えるとともに、当該乱数生成回路によって、ハードウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
Next, the sub-board 50 will be explained.
The sub-board 50 includes a sub-CPU 51, a sub-ROM 52, and a sub-RAM 53. The sub CPU 51 performs processing related to presentation by executing a sub control program. The sub ROM 52 stores a sub control program, determination values used in a predetermined lottery, and the like. The sub ROM 52 stores display performance data used for display performance, light emission performance data used for light emission performance, and sound performance data used for sound performance. The sub RAM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the secondary RAM 53 includes flags, counters, timers, and the like. The sub-board 50 is configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing performed by the sub-CPU 51 . The sub-board 50 may include a random number generation circuit and be configured to be able to generate hardware random numbers using the random number generation circuit.

副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副CPU51は、演出表示装置EHの表示領域Rにおける表示内容を制御可能である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。副基板50は、可動アクチュエータKAと接続されている。副CPU51は、可動アクチュエータKAの動作を制御することによって、可動体Kの動作を制御可能に構成されている。副基板50は、原位置センサGSと接続されている。副CPU51は、原位置センサGSが可動体Kを検知して出力する検知信号を入力可能である。副CPU51は、演出実行手段としての演出装置群ESを制御する演出制御手段の一例である。副基板50は、演出ボタンBTと接続されている。副CPU51は、演出ボタンBTの操作状態を示す操作信号を入力可能である。 The sub-board 50 is connected to the effect display device EH. The sub CPU 51 can control the display content in the display area R of the effect display device EH. The sub-board 50 is connected to the speaker SP. The sub CPU 51 can control the output content of the speaker SP. The sub-board 50 is connected to the decorative lamp LA. The sub CPU 51 can control the light emission mode of the decorative lamp LA. The sub-board 50 is connected to a movable actuator KA. The sub CPU 51 is configured to be able to control the operation of the movable body K by controlling the operation of the movable actuator KA. The sub-board 50 is connected to the original position sensor GS. The sub CPU 51 can receive a detection signal output when the original position sensor GS detects the movable body K. The sub CPU 51 is an example of a performance control means that controls the performance device group ES as a performance execution means. The sub-board 50 is connected to the effect button BT. The sub CPU 51 can input an operation signal indicating the operation state of the production button BT.

次に、主CPU41が行う各種の処理について説明する。
まず、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行われるタイマ割り込み処理について説明する。一例として、タイマ割り込み処理には、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理がある。
Next, various processes performed by the main CPU 41 will be explained.
First, timer interrupt processing performed at every predetermined control period (for example, 4 ms) will be described. As an example, the timer interrupt process includes a special symbol input process and a special symbol start process.

特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第1保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であり、且つ、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立し得る。続けて、主CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。一例として、出力バッファに格納された制御コマンドは、出力条件が成立することを契機として、副基板50へ出力される。一例として、出力条件が成立する毎に、1つの制御コマンドが副基板50へ出力される。一例として、出力条件は、予め定めた制御周期(例えば16ms)毎に成立する。
The special symbol input process will be explained.
In the special symbol input process, the main CPU 41 determines whether the game ball has entered the first starting port 12 based on whether a detection signal has been input from the first starting sensor SE1. When the game ball enters the first starting port 12, the main CPU 41 determines whether the first pending number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number. If the first reservation number is less than the upper limit number, the main CPU 41 updates the first reservation number by adding one. In this way, the suspension condition for the first special game can be satisfied when the first suspension number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the first starting sensor SE1. Subsequently, the main CPU 41 controls the first reservation display device 19c to display information that allows identification of the updated first reservation number. The main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as a first pending number command) that can specify the first pending number after addition. As an example, the control command stored in the output buffer is output to the sub-board 50 when an output condition is satisfied. As an example, one control command is output to the sub-board 50 each time the output condition is satisfied. As an example, the output condition is established every predetermined control period (for example, 16 ms).

次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。 Next, the main CPU 41 obtains a random number generated by the random number generation circuit 44. The main CPU 41 causes the main RAM 43 to store random number information based on the obtained random number. For example, the random numbers include a winning random number used for a special symbol winning lottery, a winning pattern random number used for determining a winning symbol, and a fluctuation pattern random number used for determining a fluctuation pattern. The main CPU 41 stores the random number information so that it is possible to specify that the random number information is for the first special game and to specify the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the main RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the start condition for the first special game is satisfied.

主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満でない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であり、且つ、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立し得る。 The main CPU 41 stores the random number information for the first special game in the main RAM 43, when the game ball has not entered the first starting port 12, and when the first reserved number is not less than the upper limit number, the main CPU 41 stores the random number information for the first special game in the main RAM 43; Based on whether or not a detection signal is input from the second starting sensor SE2, it is determined whether the game ball has entered the second starting port 13. When the game ball has entered the second starting port 13, the main CPU 41 determines whether the second pending number stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number. When the second pending number is less than the upper limit number, the main CPU 41 updates the second pending number by adding one. The main CPU 41 controls the second reservation display device 19d to display information that can specify the second reservation number after addition. The main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as a second pending number command) that can specify the second pending number after addition. The second special game suspension condition can be satisfied when the second suspension number is less than the upper limit number and the game ball is detected by the second starting sensor SE2.

次に、主CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。主CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主RAM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留できる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満でない場合、主CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main CPU 41 obtains a random number generated within the main board 40. The main CPU 41 causes the main RAM 43 to store random number information based on the obtained random number. The main CPU 41 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the order in which the random number information is stored can be specified. By storing the random number information used for the second special game in the main RAM 43, the pachinko gaming machine 10 can suspend its execution until the start conditions for the second special game are satisfied. When the random number information for the second special game is stored in the main RAM 43, when the game ball has not entered the second starting port 13, and when the second pending number is not less than the upper limit number, the main CPU 41 The symbol input process ends.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
主CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、大当り遊技中、及び特別ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
Next, the special symbol start process will be explained.
The main CPU 41 determines whether the special game starting conditions are satisfied. The main CPU 41 makes an affirmative determination when neither a jackpot game nor a special game is in progress, but a negative determination when a jackpot game or a special game is in progress. If the special game start conditions are not met, the main CPU 41 ends the special symbol start process. If the special game start condition is satisfied, the main CPU 41 determines whether the second pending number is greater than zero.

第2保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第2保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて、大当りに当選とするか否かの当り抽選を行う。 If the second pending number is greater than zero, the main CPU 41 performs processing to execute the second special game. Specifically, the main CPU 41 subtracts 1 from the second pending number and updates it. The main CPU 41 controls the second reservation display device 19d to display information that allows identification of the second reservation number after subtraction. The main CPU 41 stores in the output buffer a second pending number command that can specify the second pending number after subtraction. Next, the main CPU 41 acquires from the main RAM 43 the first stored random number information among the random number information for the second special game. The main CPU 41 uses a winning random number specified from the acquired random number information to perform a winning lottery (jackpot determination) to determine whether or not to win a jackpot. The main CPU 41 performs a lottery to determine whether or not the player wins the jackpot at a jackpot probability according to the current probability state.

大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンがある。一例として、大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的に大当りの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定する大当り変動パターンがある。 If the jackpot is won, the main CPU 41 performs jackpot fluctuation processing. In the jackpot variation process, the main CPU 41 determines the jackpot symbol to be stopped and displayed in the second special game. As an example, the main CPU 41 determines a jackpot symbol by a jackpot symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from random number information. Next, the main CPU 41 determines one jackpot variation pattern from among the plurality of jackpot variation patterns. As an example, the main CPU 41 determines one jackpot variation pattern by a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from random number information. After that, the main CPU 41 ends the special symbol start process. As an example, the jackpot variation pattern includes a jackpot variation pattern that specifies the content of variation in which a jackpot symbol combination is finally stopped and displayed after NR production in a performance game. As an example, the jackpot variation pattern includes a jackpot variation pattern that specifies the content of variation in which a jackpot symbol combination is finally stopped and displayed after SR performance in a performance game.

大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第2特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、NR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。一例として、はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、SR演出を経て最終的にはずれの図柄組合せを停止表示する変動内容を特定するはずれ変動パターンがある。 If the jackpot is not won, the main CPU 41 performs a loss variation process. In the losing variation process, the main CPU 41 determines losing symbols to be stopped and displayed in the second special game. As an example, the main CPU 41 determines a predetermined losing symbol as a losing symbol to be stopped and displayed in the second special game. Next, the main CPU 41 determines one deviation variation pattern from among the plurality of deviation variation patterns. As an example, the main CPU 41 determines an out-of-1 fluctuation pattern by a fluctuation pattern determination lottery using fluctuation pattern random numbers that can be specified from random number information. After that, the main CPU 41 ends the special symbol start process. As an example, the losing variation pattern includes a losing variation pattern that specifies a variation content in which a winning symbol combination is finally stopped and displayed without going through a reach effect in a production game. As an example, the losing variation pattern includes a losing variation pattern that specifies the content of variation in which a winning symbol combination is finally stopped and displayed after an NR performance in a performance game. As an example, the losing variation pattern includes a losing variation pattern that specifies the content of variation in which a winning symbol combination is finally stopped and displayed after an SR performance in a presentation game.

第2保留数が零である場合、主CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主CPU41は、主RAM43に記憶される出力済情報に基づいて、待機コマンドを出力バッファに格納するか否かを決定する。出力済情報は、待機コマンドが出力済であるか否かを特定可能な情報である。待機コマンドは、待機状態に制御されたことを特定可能な制御コマンドである。待機状態は、変動ゲームの非実行中、且つ、大当り遊技の非実行中の状態である。 If the second number of reservations is zero, the main CPU 41 determines whether the first number of reservations is greater than zero. When the first special reservation number is zero, the main CPU 41 determines whether or not to store the standby command in the output buffer based on the output information stored in the main RAM 43. The output information is information that can specify whether or not the standby command has been output. The standby command is a control command that can specify that the device is in a standby state. The standby state is a state in which the variable game is not being executed and the jackpot game is not being executed.

一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済であることを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納することなく特別図柄開始処理を終了する。一例として、主CPU41は、主RAM43の出力済情報から、待機コマンドが出力済でないことを特定した場合、待機コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済であることを特定可能となるように更新する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 As an example, when the main CPU 41 specifies that the standby command has been output from the output information of the main RAM 43, the main CPU 41 ends the special symbol start process without storing the standby command in the output buffer. As an example, when the main CPU 41 determines from the output information in the main RAM 43 that the standby command has not been output, the main CPU 41 stores the standby command in the output buffer. Next, the main CPU 41 updates the output completion information in the main RAM 43 so that it can be specified that the standby command has been output. After that, the main CPU 41 ends the special symbol start process.

第1保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主CPU41は、現在の確率状態に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 If the first pending number is greater than zero, the main CPU 41 performs processing to execute the first special game. Specifically, the main CPU 41 subtracts 1 from the first pending number and updates it. The main CPU 41 controls the first reservation display device 19c to display information that allows identification of the first reservation number after subtraction. The main CPU 41 stores in the output buffer a first pending number command that can specify the first pending number after subtraction. Next, the main CPU 41 acquires from the main RAM 43 the first stored random number information among the random number information for the first special game. The main CPU 41 uses a winning random number specified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not to win a jackpot. The main CPU 41 performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state.

大当りに当選した場合、主CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いた大当り図柄抽選によって大当り図柄を決定する。次に、主CPU41は、複数ある大当り変動パターンの中から1の大当り変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1の大当り変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is won, the main CPU 41 performs jackpot fluctuation processing. In the jackpot variation process, the main CPU 41 determines the jackpot symbol to be stopped and displayed in the first special game. As an example, the main CPU 41 determines a jackpot symbol by a jackpot symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from random number information. Next, the main CPU 41 determines one jackpot variation pattern from among the plurality of jackpot variation patterns. As an example, the main CPU 41 determines one jackpot variation pattern by a variation pattern determination lottery using variation pattern random numbers that can be specified from random number information. After that, the main CPU 41 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、主CPU41は、予め定められたはずれ図柄を、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄として決定する。次に、主CPU41は、複数のはずれ変動パターンの中から1のはずれ変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いた変動パターン決定抽選によって、1のはずれ変動パターンを決定する。その後、主CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンドを出力バッファに格納する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。一例として、変動開始コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。一例として、変動開始コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。主CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、主RAM43の出力済情報を、待機コマンドが出力済でないことを特定可能となるように更新する。 If the jackpot is not won, the main CPU 41 performs a loss variation process. In the losing variation process, the main CPU 41 determines losing symbols to be stopped and displayed in the first special game. As an example, the main CPU 41 determines a predetermined losing symbol as a losing symbol to be stopped and displayed in the first special game. Next, the main CPU 41 determines one deviation variation pattern from among the plurality of deviation variation patterns. As an example, the main CPU 41 determines an out-of-1 fluctuation pattern by a fluctuation pattern determination lottery using fluctuation pattern random numbers that can be specified from random number information. After that, the main CPU 41 ends the special symbol start process. The main CPU 41 stores the fluctuation start command in the output buffer in the jackpot fluctuation processing and the loss fluctuation processing. The fluctuation start command is a control command that can specify the fluctuation pattern determined in each fluctuation process and the start of the fluctuation game. As an example, the fluctuation start command is a control command that can specify a special symbol (a jackpot symbol or a losing symbol) determined in each fluctuation process. As an example, the fluctuation start command is a control command that is different when the fluctuation processing of the first special game is executed and when the fluctuation processing of the second special game is executed. In the jackpot variation process and the loss variation process, the main CPU 41 updates the output information in the main RAM 43 so that it can be specified that the standby command has not been output.

特別図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。主CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 When the special symbol start process is finished, the main CPU 41 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. When executing the first special game, the main CPU 41 controls the first special symbol display device 19a to start displaying a predetermined symbol in a variable manner. The main CPU 41 measures the variation time defined in the variation pattern. The main CPU 41 controls the first special symbol display device 19a to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. When the variation time set in the variation pattern has elapsed, the main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as a variation end command) that can specify the end of the variation game.

主CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを出力バッファに格納する。以上のように、主CPU41は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。 When executing the second special game, the main CPU 41 controls the second special symbol display device 19b to start variable display of predetermined symbols. The main CPU 41 measures the variation time defined in the variation pattern. The main CPU 41 controls the second special symbol display device 19b to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. The main CPU 41 stores the variation end command in the output buffer when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. As described above, the main CPU 41 is configured to perform the special symbol input process and the special symbol start process to perform a winning lottery upon entry of the game ball into the starting hole.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、当該特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
The jackpot game process will be explained.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the main CPU 41 stops and displays the jackpot symbols in the special game, the main CPU 41 executes the jackpot game process after the special game ends. The main CPU 41 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (namely, jackpot type) determined in the special symbol start process. The main CPU 41 awards the specified type of jackpot game.

一例として、大当り遊技には、第1大当り遊技と、第2大当り遊技と、がある。第1大当り遊技は、第1大当り図柄に基づく大当り遊技である。第2大当り遊技は、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技である。 As an example, the jackpot game includes a first jackpot game and a second jackpot game. The first jackpot game is a jackpot game based on the first jackpot symbol. The second jackpot game is a jackpot game based on a second jackpot symbol different from the first jackpot symbol.

最初に、主CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに格納する。オープニングコマンドは、オープニング演出の実行を指示する制御コマンドである。一例として、オープニングコマンドは、大当り遊技の種類を特定可能な情報を含み得る。主CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別アクチュエータAC2を制御することによって、大入賞口14を開放する。主CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた回数のラウンド遊技が終了するまで行う。一例として、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技には、何れも10回のラウンド遊技(10R)が定められている。各ラウンド遊技には、終了条件として、個数条件、及び時間条件が定められている。一例として、各ラウンド遊技には、個数条件として、大入賞口14に10個の遊技球が入球することが定められている。一例として、各ラウンド遊技には、時間条件として、29秒が経過することが定められている。 First, the main CPU 41 stores in the output buffer a control command (hereinafter referred to as opening command) that can specify the start of the opening time. The opening command is a control command that instructs the execution of the opening performance. As an example, the opening command may include information that can identify the type of jackpot game. When the opening time has elapsed, the main CPU 41 performs processing for executing a round game. That is, the main CPU 41 opens the jackpot opening 14 by controlling the special actuator AC2 using the specified jackpot game opening control data. The main CPU 41 performs processing for executing such a round game until the number of round games determined for the jackpot game is completed. As an example, 10 round games (10R) are defined for both the first jackpot game and the second jackpot game. For each round game, a number condition and a time condition are determined as end conditions. As an example, in each round game, it is determined that 10 game balls enter the grand prize opening 14 as a number condition. As an example, the time condition for each round game is that 29 seconds must elapse.

主CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、大当りのラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。主CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を出力バッファに格納する。このように、当り抽選において当り(大当り)に当選したことを契機として当り遊技(大当り遊技)が実行される。 Each time the main CPU 41 starts a round game, it stores in an output buffer a control command (hereinafter referred to as a round command) that can specify the start of a jackpot round game. When the final round game ends, the main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as an ending start command) that can specify the start of the ending time in an output buffer. The main CPU 41 ends the jackpot game when the ending time has elapsed. The main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as an ending end command) that can specify the passage of the ending time in an output buffer. In this way, a winning game (jackpot game) is executed in response to a winning (jackpot) in the winning lottery.

遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理には、確率状態を移行させる確率移行処理と、入球率状態を移行させる入球率移行処理と、がある。一例として、遊技状態移行処理は、大当り遊技処理の終了後に実行される。一例として、遊技状態移行処理では、入球率移行処理、確率移行処理、の順で処理が実行される。
A game state transition process for shifting the game state will be explained.
The game state transition process includes a probability transition process that transitions the probability state, and a ball entry rate transition process that changes the ball entry rate state. As an example, the game state transition process is executed after the jackpot game process ends. As an example, in the game state transition process, the processes are executed in the order of ball entry rate transition process and probability transition process.

まず、入球率移行処理について説明する。
入球率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、主RAM43に作動フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技、又は第2大当り遊技が終了すると、高入球率状態に制御する。主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主RAM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主CPU41は、最終ゲームが終了すると、主RAM43に記憶されている作動フラグを消去する。最終ゲームは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達したときの特別ゲームである。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
First, the entry rate transition process will be explained.
In the ball entry rate transition process, the main CPU 41 sets an operation flag in the main RAM 43 when the first jackpot game or the second jackpot game ends. That is, when the first jackpot game or the second jackpot game ends, the main CPU 41 controls the ball to a high ball entry rate state. The main CPU 41 counts the number of executions of the special game after the end of the jackpot game by updating the value of the execution counter stored in the main RAM 43 every time the special game is started after the end of the second jackpot game. do. When the final game ends, the main CPU 41 erases the operation flag stored in the main RAM 43. The final game is a special game when the number of executions of the special game after the end of the jackpot game reaches the number of operations. In other words, the main CPU 41 controls the ball into a low ball entry rate state when the special game for the number of times of operation ends after the second jackpot game ends. After the first jackpot game ends, the main CPU 41 does not erase the operation flag until the next jackpot game is awarded. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the main CPU 41 erases the activation flag. That is, the main CPU 41 controls the ball into a low ball entry rate state during the jackpot game.

次に、確率移行処理について説明する。
確率移行処理において、主CPU41は、第1大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットする。つまり、主CPU41は、第1大当り遊技が終了すると、高確率状態に制御する。主CPU41は、第1大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、主CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、主RAM43に高確フラグをセットしない。つまり、主CPU41は、第2大当り遊技が終了すると、低確率状態に制御する。主CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、主CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, probability transfer processing will be explained.
In the probability transfer process, the main CPU 41 sets a high probability flag in the main RAM 43 when the first jackpot game ends. In other words, the main CPU 41 controls to a high probability state when the first jackpot game ends. After the first jackpot game ends, the main CPU 41 does not erase the probability change flag until the next jackpot game is awarded. On the other hand, the main CPU 41 does not set the high certainty flag in the main RAM 43 when the second jackpot game ends. That is, when the second jackpot game ends, the main CPU 41 controls the game to a low probability state. When the main CPU 41 starts a jackpot game and the high probability flag is set, the main CPU 41 erases the high probability flag. That is, the main CPU 41 controls the game to a low probability state during the jackpot game.

確率移行処理、及び入球率移行処理によって、第1大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。つまり、第1大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、高確時短状態に制御される。また、第2大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確率状態に制御されるとともに、高入球率状態に制御される。その後、作動回数目の特別ゲームが終了すると、パチンコ遊技機10は、低入球率状態に制御される。つまり、第2大当り遊技の終了後、パチンコ遊技機10は、低確時短状態に制御された後、作動回数目の特別ゲームが終了したことを契機として、低確非時短状態に制御される。 After the first jackpot game ends, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a high probability state and a high ball entry rate state by the probability transition process and the ball entry rate transition process. That is, after the first jackpot game ends, the pachinko game machine 10 is controlled to a highly accurate time saving state. Further, after the second jackpot game ends, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a low probability state and a high ball entry rate state. Thereafter, when the special game for the number of times of activation ends, the pachinko game machine 10 is controlled to a low ball entry rate state. That is, after the end of the second jackpot game, the pachinko game machine 10 is controlled to a low-probability time-saving state, and then, triggered by the end of the special game for the number of activations, it is controlled to a low-probability non-time-saving state.

このように、主CPU41は、大当り遊技の終了を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能である。つまり、パチンコ遊技機10では、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であって、当該変動ゲームの終了後に当り抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態が付与される。 In this way, the main CPU 41 can control the game state to be advantageous for the player, using the termination of the jackpot game as an opportunity. That is, in the pachinko game machine 10, a variable game can be executed based on the result of a winning lottery, and after the variable game ends, a game state advantageous to the player is provided based on the result of the winning lottery.

一例として、主CPU41は、遊技状態が移行したとき、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。つまり、状態指定コマンドには、低確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、低確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、高確時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、がある。一例として、主CPU41は、電力供給が開始されたとき、現在の遊技状態を特定可能な状態指定コマンドを出力バッファに格納する。 As an example, when the gaming state shifts, the main CPU 41 stores a control command (hereinafter referred to as a state specifying command) that can specify the current gaming state in the output buffer. In other words, the state specification commands include a state specification command that can specify a low probability non-time saving state, a state specification command that can specify a low probability time saving state, a state specification command that can specify a high probability non time saving state, and a state specification command that can specify a high probability non time saving state. There is a state specification command that can specify the exact time saving state. As an example, when power supply is started, the main CPU 41 stores a state designation command that can specify the current gaming state in the output buffer.

普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄入力処理において、主CPU41は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート17へ入球したか否かを判定する。遊技球がゲート17へ入球した場合、主CPU41は、主RAM43に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。一例として、普通保留数の上限数は4である。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU41は、普通保留数を1加算して更新する。
The normal symbol input process will be explained.
Normal symbol input processing is an example of timer interrupt processing. In the normal symbol input process, the main CPU 41 determines whether the game ball has entered the gate 17 based on whether a detection signal has been input from the gate sensor SE4. When the game ball enters the gate 17, the main CPU 41 determines whether the number of normal reservations stored in the main RAM 43 is less than the upper limit number. As an example, the upper limit of the number of reservations is normally 4. If the number of normal reservations is less than the upper limit number, the main CPU 41 updates the number of normal reservations by adding one.

次に、主CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得する。主CPU41は、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM43に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる当り乱数、及び普通図柄の決定に用いる当り図柄乱数などである。主CPU41は、乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。 Next, the main CPU 41 obtains a random number generated by the random number generation circuit 44. The main CPU 41 causes the main RAM 43 to store random number information based on the obtained random number. For example, the random numbers include a winning random number used for a normal symbol winning lottery, a winning symbol random number used for determining a normal symbol, and the like. The main CPU 41 stores the random number information so that the storage order of the random number information can be specified.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理は、タイマ割り込み処理の一例である。普通図柄開始処理において、主CPU41は、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主CPU41は、普通当り遊技中、及び普通ゲームの実行中の何れでもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、主CPU41は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主CPU41は、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start process will be explained.
Normal symbol start processing is an example of timer interrupt processing. In the normal symbol start process, the main CPU 41 determines whether the start conditions for the normal game are satisfied. The main CPU 41 makes an affirmative determination when neither a normal winning game nor a normal game is being executed, and a negative determination when a normal winning game is being played or a normal game is being executed. If the normal game start condition is not satisfied, the main CPU 41 ends the normal symbol start process. If the start condition for the normal game is satisfied, the main CPU 41 determines whether the normal pending number is greater than zero. When the normal pending number is zero, the main CPU 41 ends the normal symbol start process.

普通保留数が零よりも大きい場合、主CPU41は、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主CPU41は、普通保留数を1減算して更新する。主CPU41は、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM43から取得する。主CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選を行う。主CPU41は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通当り抽選を行う。一例として、高入球率状態の普通当り確率は、1又は略1である。一例として、低入球率状態の普通当り確率は、零又は略零である。 If the normal pending number is greater than zero, the main CPU 41 performs processing to execute the normal game. Specifically, the main CPU 41 subtracts 1 from the normal pending number and updates it. The main CPU 41 acquires the first stored random number information from the main RAM 43 among the random number information for the normal game. The main CPU 41 uses a winning random number specified from the acquired random number information to perform a normal winning lottery to determine whether or not a winning result is obtained. The main CPU 41 performs a normal winning lottery with a normal winning probability according to the current ball entry rate state. As an example, the normal hit probability in a high ball entry rate state is 1 or approximately 1. As an example, the normal hit probability in a low ball entry rate state is zero or approximately zero.

普通当りに当選した場合、主CPU41は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、主CPU41は、乱数情報から特定可能な普通当り図柄乱数を用いて、普通当り図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通当り図柄を決定する。普通当りに当選しなかった場合、主CPU41は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、主CPU41は、普通ゲームにて停止表示させる普通はずれ図柄を決定する。 In the case of a normal winning, the main CPU 41 performs normal winning variation processing. In the normal winning variation process, the main CPU 41 performs a normal winning pattern lottery using the normal winning pattern random number that can be specified from the random number information, and determines the normal winning pattern to be stopped and displayed in the normal game. If there is no winning, the main CPU 41 performs a winning fluctuation process. In the normal loss variation process, the main CPU 41 determines the normal loss symbol to be stopped and displayed in the normal game.

主CPU41は、複数ある普通変動パターンの中から、入球率状態に応じて、変動パターンを決定する。一例として、主CPU41は、現在の入球率状態が低入球率状態であるとき、現在の入球率状態が高入球率状態であるときに比して長い変動時間を定めた変動パターンを決定する。なお、各入球率状態のそれぞれにおいて、決定され得る変動パターンは、複数あってもよい。この場合、主CPU41は、所定の乱数を用いて普通ゲームの変動パターン決定抽選を行い、複数ある普通変動パターンの中から変動パターンを決定するとよい。主CPU41は、変動パターンを決定した後、普通図柄開始処理を終了する。 The main CPU 41 determines a variation pattern from among a plurality of normal variation patterns according to the ball entry rate state. As an example, when the current ball entry rate state is a low ball entry rate state, the main CPU 41 generates a variation pattern that defines a longer fluctuation time than when the current ball entry rate state is a high ball entry rate state. Determine. Note that there may be a plurality of variation patterns that can be determined in each ball entry rate state. In this case, it is preferable that the main CPU 41 performs a lottery to determine a variation pattern for the normal game using predetermined random numbers, and determines a variation pattern from among a plurality of normal variation patterns. After determining the variation pattern, the main CPU 41 ends the normal symbol start process.

普通図柄開始処理を終了すると、主CPU41は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主CPU41は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示装置19eを制御する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を停止表示するように、普通図柄表示装置19eを制御する。 When the normal symbol start process is finished, the main CPU 41 executes the normal game by a process different from the normal symbol start process. When executing the normal game, the main CPU 41 controls the normal symbol display device 19e to start variable display of predetermined symbols. The main CPU 41 measures the variation time defined in the variation pattern. The main CPU 41 controls the normal symbol display device 19e to stop displaying the normal symbol determined in the normal symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed.

普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主CPU41は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。主CPU41は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄に応じた開放制御データを用いて普通アクチュエータAC1を制御することによって、第2始動口13を開放する。
The normal winning game processing will be explained.
The normal winning game process is a process for awarding a normal winning game. When the main CPU 41 stops displaying the normal winning symbols in the normal game, the main CPU 41 executes the normal winning game process after the normal winning normal game ends. The main CPU 41 opens the second starting port 13 by controlling the normal actuator AC1 using the opening control data according to the normal winning symbol determined in the normal symbol starting process.

次に、副CPU51が実行する各種の処理について説明する。
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。
Next, various processes executed by the sub CPU 51 will be explained.
The production game processing will be explained.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game while the special game is being executed. When the sub CPU 51 inputs the variation start command, it controls the performance device group ES including the performance display device EH to execute the performance game.

副CPU51は、変動開始コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副CPU51は、変動開始コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せを決定する。一例として、大当りの図柄組合せは、複数の演出図柄が同一の演出図柄である図柄組合せである。副CPU51は、変動開始コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立している場合に、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含むはずれの図柄組み合わせは、複数の演出図柄のうち、左右列の演出図柄が同一の演出図柄である一方、中列の演出図柄が異なる演出図柄である図柄組み合わせである。副CPU51は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が成立していない場合に、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含まないはずれの図柄組合せは、複数の演出図柄がそれぞれ異なる演出図柄である図柄組合せである。一例として、副CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチ条件が成立しているか否かを判定する。 The sub CPU 51 determines a symbol combination to be stopped and displayed in the production game based on the variation start command. The sub CPU 51 determines the jackpot symbol combination when the jackpot symbol can be specified from the variation start command. As an example, a jackpot symbol combination is a symbol combination in which a plurality of production symbols are the same production symbol. The sub CPU 51 determines the deviant symbol combination when it is possible to specify the deviant symbol from the variation start command. When determining a winning symbol combination, the sub CPU 51 determines a winning symbol combination including a winning symbol combination when a condition for executing a ready-to-win effect (hereinafter referred to as a ready-to-win condition) is satisfied. As an example, a missed symbol combination including a reach is a symbol combination in which, among a plurality of production symbols, the production symbols in the left and right rows are the same production symbol, while the production symbols in the middle row are different production symbols. When determining a winning symbol combination, the sub CPU 51 determines a winning symbol combination that does not include a ready-to-win condition if the ready-to-win condition is not satisfied. As an example, a symbol combination that does not include a reach is a symbol combination in which a plurality of performance symbols are each different performance symbols. As an example, the sub CPU 51 determines whether the reach condition is satisfied based on a fluctuation pattern that can be specified from the input fluctuation start command.

副CPU51は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。副CPU51は、決定した変動内容に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、演出ゲームを開始させる。 The sub CPU 51 determines the specific variation content (performance content) of the production game based on the variation pattern. The sub CPU 51 controls the effect display device EH to start variable display of effect symbols in each symbol row based on the determined variation content. In other words, the sub CPU 51 starts the performance game.

一例として、副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。その後、副CPU51は、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させる。一例として、副CPU51は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。なお、副CPU51は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来する前に変動終了コマンドを入力した場合、変動終了コマンドの入力を契機として、図柄組合せを仮で停止表示させることなく、確定状態で停止表示させる。副CPU51は、変動ゲームを実行する変動ゲーム実行手段の一例である。 As an example, when a predetermined timing arrives after the start of the production game, the sub CPU 51 temporarily stops displaying the symbol combination. Thereafter, the sub CPU 51, triggered by the input of the variation end command, stops and displays the symbol combination in a fixed state. As an example, the sub-CPU 51 may stop displaying the symbol combination in a fixed state upon the elapse of a variation time defined in the variation pattern. In this case, the variation end command may be omitted. In addition, if the sub CPU 51 inputs the variation end command before the predetermined timing arrives after the start of the production game, the input of the variation end command triggers the sub CPU 51 to temporarily display the symbol combination in a fixed state without stopping and displaying it. to stop and display. The sub CPU 51 is an example of a variable game execution means that executes a variable game.

次に、パチンコ遊技機10において実行される各種演出について説明する。
一例として、パチンコ遊技機10において実行される演出には、特定演出と、特殊演出と、特定演出又は特殊演出の実行を示唆する特別演出と、がある。
Next, various performances performed in the pachinko gaming machine 10 will be explained.
As an example, the performances executed in the pachinko gaming machine 10 include a specific performance, a special performance, and a special performance that suggests execution of the specific performance or the special performance.

まず、特定演出について説明する。
図4に示すように、一例として、特定演出は、可動体Kによる可動演出である。一例として、特定演出は、可動体Kが原位置P0から演出位置P1へと変位した後、演出位置P1において予め定められた停止時間にわたって停止し、その後、演出位置P1から原位置P0へと変位する演出である。一例として、特定演出において、可動体Kが原位置P0から演出位置P1へと変位するまでに掛かる時間(想定時間)は、0.2秒である。また、一例として、特定演出の停止時間は、3秒である。また、一例として、特定演出において、演出位置P1から原位置P0へと変位するまでに掛かる時間(想定時間)は、0.8秒である。つまり、特定演出の全体の演出時間(想定演出時間)は、4秒である。
First, specific effects will be explained.
As shown in FIG. 4, as an example, the specific performance is a movable performance using a movable body K. As an example, the specific performance is such that after the movable body K is displaced from the original position P0 to the performance position P1, it stops at the performance position P1 for a predetermined stop time, and then is displaced from the performance position P1 to the original position P0. It is a performance that As an example, in a specific performance, the time (estimated time) required for the movable body K to be displaced from the original position P0 to the performance position P1 is 0.2 seconds. Further, as an example, the stop time of the specific performance is 3 seconds. Further, as an example, in a specific performance, the time (estimated time) required to move from the performance position P1 to the original position P0 is 0.8 seconds. In other words, the entire performance time (estimated performance time) of the specific performance is 4 seconds.

図5に示すように、一例として、特殊演出は、演出ボタンBTによる操作演出である。一例として、特殊演出は、演出表示装置EHにボタン画像Gbを表示する表示演出を含み得る。一例として、ボタン画像Gbは、演出ボタンBTを模した画像である。一例として、特殊演出は、演出ボタンBTの操作受付期間において演出ボタンBTが操作されたことを契機として予め定められた演出時間にわたって演出表示装置EHに演出画像Geを表示する表示演出を含み得る。一例として、演出画像Geは、「チャンス」の文字列を模した画像である。一例として、特殊演出における操作受付期間は、ボタン画像Gbが表示されている期間の少なくとも一部である。一例として、特殊演出における操作受付期間は、予め定められた受付時間が経過する第1終了条件、又は演出ボタンBTが操作される第2終了条件が成立することによって終了する。一例として、特殊演出の操作受付期間の受付時間は、2秒である。一例として、ボタン画像Gbは、第1終了条件、又は第2終了条件が成立することによって、その表示が終了する。つまり、ボタン画像Gbは、操作受付期間が終了することによって、その表示が終了する。 As shown in FIG. 5, as an example, the special performance is an operation performance using the performance button BT. As an example, the special effect may include a display effect that displays the button image Gb on the effect display device EH. As an example, the button image Gb is an image imitating the effect button BT. As an example, the special performance may include a display performance that displays the performance image Ge on the performance display device EH for a predetermined performance time triggered by the performance button BT being operated during the performance button BT operation acceptance period. As an example, the effect image Ge is an image imitating a character string of "chance". As an example, the operation acceptance period in the special performance is at least part of the period in which the button image Gb is displayed. As an example, the operation reception period in the special performance ends when a first end condition that a predetermined reception time elapses or a second end condition that the performance button BT is operated is satisfied. As an example, the acceptance time of the operation acceptance period for the special effect is 2 seconds. As an example, the display of the button image Gb ends when the first end condition or the second end condition is satisfied. That is, the display of the button image Gb ends when the operation acceptance period ends.

次に、特別演出について説明する。
一例として、特別演出は、演出表示装置EHによる表示演出である。一例として、特別演出は、何らかの演出(特定演出、及び特殊演出)の実行タイミングを示唆する演出である。一例として、特別演出は、所謂「タイマー演出」である。つまり、特別演出は、特定演出、又は特殊演出の実行タイミングが到来するまでの残り時間を示唆する演出である。一例として、特別演出には、第1態様と、第2態様と、がある。一例として、特別演出は、第1態様から第2態様に変化する演出である。一例として、特別演出は、第1態様としての第1段階から第2態様としての第2段階に進行する演出である。一例として、特別演出の第1段階は、第2段階への進行タイミングを示唆又は報知する。一例として、特別演出の第1段階では、第2段階への進行タイミングが到来するまでの残り時間を示唆又は報知する。
Next, the special performance will be explained.
As an example, the special performance is a display performance by the performance display device EH. As an example, the special performance is a performance that suggests the execution timing of some performance (specific performance and special performance). As an example, the special performance is a so-called "timer performance." In other words, the special performance is a specific performance or a performance that indicates the remaining time until the execution timing of the special performance arrives. As an example, the special performance includes a first mode and a second mode. As an example, the special performance is a performance that changes from the first mode to the second mode. As an example, the special performance is a performance that progresses from a first stage as a first mode to a second stage as a second mode. As an example, the first stage of the special performance suggests or informs the timing of proceeding to the second stage. As an example, in the first stage of the special performance, the remaining time until the timing to proceed to the second stage arrives is suggested or announced.

図6(a)、及び図6(b)に示すように、一例として、特別演出の第1段階では、演出表示装置EHにタイマ画像Gtが表示される。タイマ画像Gtは、特別演出の第2段階への進行タイミングが到来するまでの残り時間を報知する画像である。一例として、特別演出の第1段階が開始される時点での第2段階への進行タイミングが到来するまでの残り時間は特定時間である。一例として、特定時間は、10秒である。一例として、特別演出の第1段階では、タイマ画像Gtによって報知される「第2段階への進行タイミングが到来するまでの残り時間」がカウントダウンされる。つまり、特別演出は、特定時間の計時状況を報知する演出であるといえる。 As shown in FIGS. 6A and 6B, as an example, in the first stage of the special performance, a timer image Gt is displayed on the performance display device EH. The timer image Gt is an image that notifies the remaining time until the timing for proceeding to the second stage of the special performance arrives. As an example, the remaining time from when the first stage of the special performance is started until the time to advance to the second stage arrives is a specific time. As an example, the specific time is 10 seconds. As an example, in the first stage of the special performance, "the remaining time until the timing to proceed to the second stage", which is notified by the timer image Gt, is counted down. In other words, the special performance can be said to be a performance that notifies the timekeeping status of a specific time.

図6(c)に示すように、一例として、特別演出の第2段階では、予め定められた表示時間にわたって演出表示装置EHにタイマ画像Gtが表示される。上述したように、タイマ画像Gtは、特別演出の第2段階への進行タイミングが到来するまでの残り時間を報知する画像である。このため、特別演出の第2段階において、演出表示装置EHに表示されるタイマ画像Gtにより報知される残り時間は零である。つまり、特別演出の第2段階では、予め定められた表示時間にわたって演出表示装置EHに残り時間が零であることを報知するタイマ画像Gtが表示される。一例として、特別演出の第2段階におけるタイマ画像Gtの表示時間は、3.5秒である。つまり、特別演出は、特定時間が経過した後、表示時間(3.5秒)が経過したことを契機として終了する。表示時間(3.5秒)が経過するタイミングが特定タイミングに対応する。 As shown in FIG. 6(c), as an example, in the second stage of the special effect, the timer image Gt is displayed on the effect display device EH for a predetermined display time. As described above, the timer image Gt is an image that notifies the remaining time until the timing for proceeding to the second stage of the special performance arrives. Therefore, in the second stage of the special performance, the remaining time notified by the timer image Gt displayed on the performance display device EH is zero. That is, in the second stage of the special performance, the timer image Gt notifying that the remaining time is zero is displayed on the performance display device EH for a predetermined display time. As an example, the display time of the timer image Gt in the second stage of the special performance is 3.5 seconds. In other words, the special performance ends when the display time (3.5 seconds) has elapsed after the specific time has elapsed. The timing at which the display time (3.5 seconds) passes corresponds to the specific timing.

次に、上記各演出を実行させるか否か、及び実行させる場合の実行態様を決定するための特定演出抽選処理について説明する。
一例として、副CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、演出抽選処理を実行する。演出抽選処理において、特定演出、又は特殊演出を実行させるか否かを決定する。一例として、副CPU51は、特定演出、又は特殊演出の実行を決定したときの方が、特定演出の実行を決定していないとき(非実行を決定したとき)に比して、大当り期待度が高くなるように、特定演出、又は特殊演出を実行させるか否かを決定する。一例として、副CPU51は、変動開始コマンドから特定した変動パターン、及び特別図柄の種類に基づいて、特定演出、又は特殊演出を実行させるか否かを決定する。一例として、副CPU51は、SR演出を含む演出ゲームを実行させるときの方が、SR演出を含まない演出ゲームを実行させるときに比して特定演出、又は特殊演出の実行を決定し易い。一例として、副CPU51は、NR演出を含む演出ゲームを実行させるときの方が、NR演出及びSR演出の何れも含まない演出ゲームを実行させるときに比して特定演出、又は特殊演出の実行を決定し易い。一例として、副CPU51は、特別図柄の種類が大当り図柄であるときの方が、特別図柄の種類がはずれ図柄であるときに比して特定演出、又は特殊演出の実行を決定し易い。特定演出の実行を決定しない場合(特定演出の非実行を決定した場合)、副CPU51は、特別演出の実行を決定しない(特別演出の非実行を決定する)。その後、副CPU51は、特定演出抽選処理を終了する。
Next, a specific performance lottery process for determining whether or not to execute each of the above-mentioned performances and the manner of execution in the case of execution will be explained.
As an example, when the sub CPU 51 inputs the fluctuation start command, it executes the effect lottery process. In the performance lottery process, it is determined whether to execute a specific performance or a special performance. As an example, when the sub CPU 51 decides to execute a specific effect or a special effect, the jackpot expectation level is higher than when it has not decided to execute a specific effect (when it has decided not to execute it). It is determined whether or not to execute a specific performance or special performance so as to increase the performance. As an example, the sub CPU 51 determines whether to execute a specific performance or a special performance based on the variation pattern specified from the variation start command and the type of special symbol. As an example, it is easier for the sub CPU 51 to determine execution of a specific performance or special performance when executing a performance game that includes SR performance, compared to when executing a performance game that does not include SR performance. As an example, the sub CPU 51 may execute a specific effect or a special effect more easily when executing an effect game that includes an NR effect than when executing an effect game that does not include either an NR effect or an SR effect. Easy to decide. As an example, it is easier for the sub CPU 51 to decide to execute a specific performance or special performance when the type of special symbol is a jackpot symbol compared to when the type of special symbol is a losing symbol. When not deciding to perform the specific performance (when deciding not to perform the specific performance), the sub CPU 51 does not decide to perform the special performance (determines not to perform the special performance). After that, the sub CPU 51 ends the specific performance lottery process.

特定演出、又は特殊演出の実行を決定した場合、副CPU51は、特定演出、及び特殊演出の何れを実行させるかを決定する。一例として、副CPU51は、特定演出の実行を決定したときの方が、特殊演出の実行を決定したときに比して、大当り期待度が高くなるように、特定演出、及び特殊演出の何れを実行させるかを決定する。特定演出の実行を決定した場合、副CPU51は、特定演出の実行タイミングを決定する。一例として、特定演出の実行タイミングには、第1タイミング、第1タイミングよりも後の第2タイミング、及び第2タイミングよりも後の第3タイミングがある。一例として、副CPU51は、第1タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときの方が、第2タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときに比して、大当り期待度が高くなるように特定演出の実行タイミングを決定する。一例として、副CPU51は、第2タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときの方が、第3タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときに比して、大当り期待度が高くなるように特定演出の実行タイミングを決定する。 When it is determined to execute a specific performance or a special performance, the sub CPU 51 determines which of the specific performance and special performance is to be executed. As an example, the sub CPU 51 may select either the specific effect or the special effect so that the expectation level of the jackpot is higher when the execution of the specific effect is decided than when the execution of the special effect is decided. Decide whether to execute it. When it is determined to execute the specific effect, the sub CPU 51 determines the execution timing of the specific effect. As an example, the execution timing of the specific performance includes a first timing, a second timing after the first timing, and a third timing after the second timing. As an example, the sub CPU 51 may execute the specific effect when the first timing has arrived, compared to when the specific effect has been executed when the second timing has arrived. The execution timing of a specific performance is determined so that the expectation level of a jackpot is high. As an example, the sub CPU 51 may execute the specific effect when the second timing has arrived, compared to when the specific effect has been executed when the third timing has arrived. The execution timing of a specific performance is determined so that the expectation level of a jackpot is high.

特殊演出の実行を決定した場合、副CPU51は、特殊演出の実行タイミングを決定する。一例として、特殊演出の実行タイミングには、第4タイミング、及び第4タイミングよりも後の第5タイミングがある。一例として、副CPU51は、第4タイミングが到来したことを契機として特殊演出が実行されるときの方が、第5タイミングが到来したことを契機として特殊演出が実行されるときに比して、大当り期待度が高くなるように特殊演出の実行タイミングを決定する。 When it is determined to execute the special effect, the sub CPU 51 determines the execution timing of the special effect. As an example, the special performance execution timing includes a fourth timing and a fifth timing after the fourth timing. As an example, the sub CPU 51 may execute the special effect when the fourth timing has arrived, compared to when the special effect has been executed when the fifth timing has arrived. The execution timing of a special performance is determined so that the expectation level of a jackpot is high.

特定演出の実行タイミングを決定した場合、又は特殊演出の実行タイミングを決定した場合、副CPU51は、特別演出を実行させるか否かを決定する。一例として、副CPU51は、特別演出の実行を決定したときの方が、特別演出の実行を決定していないとき(非実行を決定したとき)に比して、大当り期待度が高くなるように、特別演出を実行させるか否かを決定する。特別演出の実行を決定しない場合(特別演出の非実行を決定した場合)、副CPU51は、特定演出抽選処理を終了する。 When the execution timing of the specific performance is determined, or when the execution timing of the special performance is determined, the sub CPU 51 determines whether or not to execute the special performance. As an example, the sub CPU 51 may be configured such that when the execution of the special effect is decided, the expectation level of the jackpot is higher than when the execution of the special effect is not decided (when the non-execution is decided). , determines whether or not to execute the special performance. If it is not decided to execute the special effect (if it is decided not to execute the special effect), the sub CPU 51 ends the specific effect lottery process.

次に、特定演出抽選処理において実行を決定した演出を実行させるための特定演出実行処理について説明する。一例として、副CPU51は、特定演出抽選処理を終了したことを契機として、特定演出実行処理を実行する。 Next, a specific performance execution process for executing the performance determined to be executed in the specific performance lottery process will be described. As an example, the sub CPU 51 executes the specific effect execution process upon completion of the specific effect lottery process.

図7に示すように、特定演出実行処理において、副CPU51は、変動ゲームが開始してから第1時間が経過したことを契機として、特別演出の実行タイミングが到来したと判定する。副CPU51は、特定演出抽選処理において特別演出の実行を決定している場合、特別演出の実行タイミングが到来したことを契機として、特別演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。一例として、第1時間は、1秒である。その後、副CPU51は、特別演出の第2段階への進行タイミングが到来したことを契機として、特別演出を第1段階から第2段階へと進行させる。具体的に、副CPU51は、タイマ画像Gtによって報知される残り時間のカウントダウンを停止するとともに、残り時間が零であることを報知するタイマ画像Gtを表示時間にわたって表示するように演出表示装置EHを制御する。一例として、副CPU51は、特別演出の開始に伴って、特定時間を計時するとともに、特定時間が経過したときに特別演出の第2段階への進行タイミングが到来したと判定する。つまり、副CPU51は、所定のタイミングが到来したことを契機として特定時間を計時可能である。 As shown in FIG. 7, in the specific performance execution process, the sub CPU 51 determines that the execution timing of the special performance has arrived when the first time has elapsed since the start of the variable game. When the execution of the special performance is determined in the specific performance lottery process, the sub CPU 51 controls the performance display device EH to execute the special performance when the execution timing of the special performance has arrived. As an example, the first time is 1 second. Thereafter, the sub CPU 51 advances the special performance from the first stage to the second stage when the timing for proceeding to the second stage of the special performance has arrived. Specifically, the sub CPU 51 stops the countdown of the remaining time notified by the timer image Gt, and also causes the effect display device EH to display the timer image Gt notifying that the remaining time is zero for the entire display time. Control. As an example, the sub CPU 51 measures a specific time with the start of the special performance, and determines that the timing to proceed to the second stage of the special performance has arrived when the specific time has elapsed. In other words, the sub CPU 51 can measure a specific time upon arrival of a predetermined timing.

特定演出実行処理において、副CPU51は、変動ゲームが開始してから第2時間が経過したことを契機として、第4タイミングが到来したと判定する。一例として、第2時間は、第1時間と、特定時間との和(11秒)と同じである。つまり、一例として、第4タイミングは、特別演出の第2段階への進行タイミングと同じタイミングである。副CPU51は、特定演出抽選処理において、第4タイミングで特殊演出を実行させることを決定している場合、第4タイミングが到来したことを契機として、特殊演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、第4タイミングが到来したことを契機として、ボタン画像Gbを表示させるように演出表示装置EHを制御する。また、副CPU51は、第4タイミングが到来したことを契機として、演出ボタンBTの操作受付期間を開始する。副CPU51は、第1終了条件が成立すること(受付時間が経過すること)、又は第2終了条件が成立すること(操作受付期間において演出ボタンBTが操作されること)を契機として、演出ボタンBTの操作受付期間を終了する。また、副CPU51は、第1終了条件が成立すること、又は第2終了条件が成立することを契機として、ボタン画像Gbに代えて演出画像Geを演出時間にわたって表示させるように演出表示装置EHを制御する。 In the specific performance execution process, the sub CPU 51 determines that the fourth timing has arrived when the second time has elapsed since the start of the variable game. As an example, the second time is the same as the sum of the first time and the specific time (11 seconds). That is, as an example, the fourth timing is the same timing as the timing of proceeding to the second stage of the special performance. In the specific effect lottery process, if it is determined that the special effect is to be executed at the fourth timing, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to execute the special effect upon the arrival of the fourth timing. Control. That is, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to display the button image Gb upon the arrival of the fourth timing. Further, the sub CPU 51 starts an operation reception period for the production button BT, taking the arrival of the fourth timing as an opportunity. The sub CPU 51 activates the production button when the first termination condition is satisfied (the reception time has elapsed) or the second termination condition is satisfied (the production button BT is operated during the operation reception period). The BT operation acceptance period ends. Further, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to display the effect image Ge over the effect time instead of the button image Gb when the first end condition is satisfied or the second end condition is satisfied. Control.

特定演出実行処理において、副CPU51は、変動ゲームが開始してから第3時間が経過したことを契機として、第1タイミングが到来したと判定する。一例として、第3時間は、第1時間と、特定時間との和よりも長い。つまり、一例として、第1タイミングは、特別演出の第2段階への進行タイミングよりも後のタイミングである。一例として、第3時間は、第1時間と、特定時間と、表示時間(3.5秒)との和よりも短い。つまり、一例として、特定タイミング(特別演出の終了タイミング)は、第1タイミングよりも後のタイミングである。一例として、第3時間は、12.5秒である。副CPU51は、特定演出抽選処理において、第1タイミングで特定演出を実行させることを決定している場合、第1タイミングが到来したことを契機として、特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。つまり、副CPU51は、第1タイミングが到来したことを契機として、可動体Kを動作させるように制御する。具体的に、副CPU51は、第1タイミングが到来したことを契機として、可動体Kを原位置P0から演出位置P1へと変位させた後、演出位置P1において予め定められた停止時間にわたって停止させ、その後、演出位置P1から原位置P0へと変位させるように制御する。 In the specific performance execution process, the sub CPU 51 determines that the first timing has arrived when the third time has elapsed since the start of the variable game. As an example, the third time is longer than the sum of the first time and the specific time. That is, as an example, the first timing is a timing after the timing of proceeding to the second stage of the special performance. As an example, the third time is shorter than the sum of the first time, the specific time, and the display time (3.5 seconds). That is, as an example, the specific timing (the end timing of the special performance) is a timing after the first timing. As an example, the third time is 12.5 seconds. In the specific effect lottery process, if it is determined that the specific effect is to be executed at the first timing, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to execute the specific effect upon the arrival of the first timing. Control. That is, the sub CPU 51 controls the movable body K to operate upon arrival of the first timing. Specifically, upon arrival of the first timing, the sub CPU 51 displaces the movable body K from the original position P0 to the production position P1, and then stops the movable body K at the production position P1 for a predetermined stop time. , After that, control is performed to displace it from the presentation position P1 to the original position P0.

特定演出実行処理において、副CPU51は、変動ゲームが開始してから第4時間が経過したことを契機として、第5タイミングが到来したと判定する。一例として、第4時間は、第1時間と、特定時間との和よりも後の時間である。つまり、一例として、第5タイミングは、特別演出の第2段階への進行タイミングよりも後のタイミングである。一例として、第4時間は、第3時間と同じ(12.5秒)である。副CPU51は、特定演出抽選処理において、第5タイミングで特殊演出を実行させることを決定している場合、第5タイミングが到来したことを契機として、特殊演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。 In the specific performance execution process, the sub CPU 51 determines that the fifth timing has arrived when the fourth time has elapsed since the start of the variable game. As an example, the fourth time is a time after the sum of the first time and the specific time. That is, as an example, the fifth timing is a timing after the timing of proceeding to the second stage of the special performance. As an example, the fourth time is the same as the third time (12.5 seconds). In the specific effect lottery process, if it is determined that the special effect is to be executed at the fifth timing, the sub CPU 51 causes the effect display device EH to execute the special effect upon the arrival of the fifth timing. Control.

特定演出実行処理において、副CPU51は、変動ゲームが開始してから第5時間が経過したことを契機として、第2タイミングが到来したと判定する。一例として、第5時間は、第4時間よりも長い。つまり、一例として、第2タイミングは、特別演出の第2段階への進行タイミングよりも後のタイミングである第1タイミングよりもさらに後のタイミングである。一例として、第5時間は、14秒である。副CPU51は、特定演出抽選処理において、第2タイミングで特定演出を実行させることを決定している場合、第2タイミングが到来したことを契機として、特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。 In the specific performance execution process, the sub CPU 51 determines that the second timing has arrived when the fifth time has elapsed since the start of the variable game. As an example, the fifth hour is longer than the fourth hour. That is, as an example, the second timing is a timing that is further later than the first timing, which is a timing that is later than the timing of proceeding to the second stage of the special performance. As an example, the fifth time is 14 seconds. In the specific effect lottery process, if it is determined that the specific effect is to be executed at the second timing, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to execute the specific effect upon the arrival of the second timing. Control.

特定演出実行処理において、副CPU51は、変動ゲームが開始してから第6時間が経過したことを契機として、第3タイミングが到来したと判定する。一例として、第6時間は、第1時間と、特別演出の演出時間の和よりも長い。つまり、一例として、第3タイミングは、特別演出の終了後のタイミングである。一例として、第6時間は、15秒である。副CPU51は、特定演出抽選処理において、第3タイミングで特定演出を実行させることを決定している場合、第3タイミングが到来したことを契機として、特定演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。 In the specific performance execution process, the sub CPU 51 determines that the third timing has arrived when the sixth time has passed since the start of the variable game. As an example, the sixth time is longer than the sum of the first time and the performance time of the special performance. That is, as an example, the third timing is the timing after the end of the special performance. As an example, the sixth time period is 15 seconds. In the specific effect lottery process, if it is determined that the specific effect is to be executed at the third timing, the sub CPU 51 controls the effect display device EH to execute the specific effect upon the arrival of the third timing. Control.

このように、第1タイミング、及び第2タイミングは、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化してから特別演出が終了するまでの期間に到来する。一方、第3タイミングは、特別演出が終了した後に到来する。また、第4タイミング、及び第5タイミングは、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化してから特別演出が終了するまでの期間に到来する。 In this way, the first timing and the second timing arrive during the period from when the special performance changes from the first mode (first stage) to the second mode (second stage) until the special performance ends. do. On the other hand, the third timing comes after the special performance ends. Further, the fourth timing and the fifth timing arrive during a period from when the special performance changes from the first mode (first stage) to the second mode (second stage) until the special performance ends.

次に、特定演出、及び特別演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図8(a)、及び図8(b)には、特別演出が実行されるときの実行態様を示している。変動ゲームが開始してから第1時間が経過したとき、演出表示装置EHでは、特別演出が実行され得る。具体的に、演出表示装置EHでは、特別演出の第2段階への進行タイミングまでの残り時間がカウントダウンされる。その後、特別演出の第2段階への進行タイミングが到来したとき、演出表示装置EHでは、特別演出の第2段階への進行タイミングまでの残り時間のカウントダウンが停止され、残り時間が零であることを報知するタイマ画像Gtが表示される。
Next, an example of a specific execution mode of the specific performance and the special performance will be explained.
FIGS. 8(a) and 8(b) show how the special effect is executed. When a first period of time has elapsed since the start of the variable game, a special performance may be executed on the performance display device EH. Specifically, the effect display device EH counts down the remaining time until the timing of proceeding to the second stage of the special effect. After that, when the timing to proceed to the second stage of the special performance arrives, the countdown of the remaining time until the timing to proceed to the second stage of the special performance is stopped on the performance display device EH, and the remaining time is zero. A timer image Gt notifying the user is displayed.

図8(c)には、特別演出が第2段階へ進行した後、第1タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行される場合の状況を示している。このとき、特定演出が実行されることによって、可動体Kが原位置P0から演出位置P1へと変位する。上述したように、可動体Kが演出位置P1に位置するとき、可動体Kの全部又は略全部が演出表示装置EHの表示領域Rの全部又は略全部に被ることによって、演出表示装置EHの表示領域Rは、視認不能又は視認困難である。ここで、第1タイミングは、特別演出の終了タイミングよりも前である。このため、演出表示装置EHでは、継続してタイマ画像Gtが表示されているものの、正面視において当該タイマ画像Gtは、視認不能又は視認困難である。つまり、特定演出が実行されるとき、可動体Kによって、特別演出における特定時間の計時状況の示唆又は報知が制限される。 FIG. 8(c) shows a situation in which a specific performance is executed in response to the arrival of the first timing after the special performance has progressed to the second stage. At this time, by executing the specific performance, the movable body K is displaced from the original position P0 to the performance position P1. As described above, when the movable body K is located at the performance position P1, all or substantially the entirety of the movable body K covers all or substantially the entire display area R of the performance display device EH, so that the display of the performance display device EH is Region R is invisible or difficult to see. Here, the first timing is before the end timing of the special performance. Therefore, although the timer image Gt is continuously displayed on the effect display device EH, the timer image Gt is not visible or difficult to see when viewed from the front. That is, when the specific performance is executed, the movable body K limits the suggestion or notification of the timing status of the specific time in the special performance.

図8(d)には、特別演出が第2段階へ進行した後、第2タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行される場合の状況を示している。このとき、特定演出が実行されることによって、可動体Kが原位置P0から演出位置P1へと変位する。ここで、第2タイミングは、特別演出の終了タイミングよりも前である。このため、演出表示装置EHでは、継続してタイマ画像Gtが表示されているものの、正面視において当該タイマ画像Gtは、視認不能又は視認困難である。 FIG. 8(d) shows a situation where, after the special performance has progressed to the second stage, the specific performance is executed in response to the arrival of the second timing. At this time, by executing the specific performance, the movable body K is displaced from the original position P0 to the performance position P1. Here, the second timing is before the end timing of the special performance. Therefore, although the timer image Gt is continuously displayed on the effect display device EH, the timer image Gt is not visible or difficult to see when viewed from the front.

図8(e)、及び図8(f)には、特別演出が第2段階へ進行した後、第3タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行される場合の状況を示している。このとき、特定演出が実行されることによって、可動体Kが原位置P0から演出位置P1へと変位する。ここで、第3タイミングは、特別演出の終了タイミングよりも後である。このため、可動体Kが原位置P0から演出位置P1へと変位するタイミングでは、演出表示装置EHにおいてタイマ画像Gtの表示が終了している。 FIGS. 8(e) and 8(f) show a situation in which a specific performance is executed when the third timing arrives after the special performance has progressed to the second stage. At this time, by executing the specific performance, the movable body K is displaced from the original position P0 to the performance position P1. Here, the third timing is after the end timing of the special performance. Therefore, at the timing when the movable body K is displaced from the original position P0 to the performance position P1, the display of the timer image Gt has ended on the performance display device EH.

このように、所定の特別演出が実行される場合、当該特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化した後、第1タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときと、第1タイミングよりも後の第2タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときと、がある。また、加えて、所定の特別演出が実行される場合、当該特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化した後、第2タイミングよりも後の第3タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときがある。上述したように、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化するタイミングは、所定のタイミングが到来したことを契機として特定時間を計時する場合における当該特定時間が経過したタイミングと同じである。このため、所定のタイミングが到来したことを契機として特定時間を計時する場合、当該特定時間が経過した後、第1タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときと、第1タイミングよりも後の第2タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときと、があるともいえる。また、同様に、所定のタイミングが到来したことを契機として特定時間を計時する場合、当該特定時間が経過した後、第2タイミングよりも後の第3タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときがあるともいえる。そして、特定演出は、実行タイミングによって、大当り期待度が異なるため、特定演出は、特定時間が経過してから特定演出が実行されるまでの時間によって、大当り期待度が異なるといえる。 In this way, when a predetermined special performance is executed, the special performance changes from the first mode (first stage) to the second mode (second stage), and then the first timing is reached. There are times when a specific effect is executed as a trigger, and times when a specific effect is executed triggered by the arrival of a second timing after the first timing. In addition, when a predetermined special performance is executed, after the special performance changes from the first aspect (first stage) to the second aspect (second stage), There are times when a specific performance is executed in response to the arrival of the third timing. As mentioned above, the timing at which the special performance changes from the first mode (first stage) to the second mode (second stage) is the timing when a specific time is measured with the arrival of a predetermined timing. This is the same timing as when a specific time has elapsed. For this reason, when timing a specific time triggered by the arrival of a predetermined timing, when a specific effect is executed triggered by the arrival of the first timing after the specific time has elapsed, and when the specific effect is executed at the first timing. It can also be said that there are times when a specific performance is executed in response to the arrival of a later second timing. Similarly, when a specific time is measured with the arrival of a predetermined timing as a trigger, after the specific time has elapsed, a specific performance is triggered with the arrival of a third timing that is later than the second timing. It can be said that there are times when it is carried out. Since the specific performance has different jackpot expectations depending on the execution timing, it can be said that the specific performance has different jackpot expectations depending on the time from when the specific time has passed until the specific performance is executed.

次に、特殊演出、及び特別演出の具体的な実行態様の一例について説明する。
図9(a)、及び図9(b)には、特別演出が実行されるときの実行態様を示している。変動ゲームが開始してから第1時間が経過したとき、演出表示装置EHでは、特別演出が実行され得る。具体的に、演出表示装置EHでは、特別演出の第2段階への進行タイミングまでの残り時間がカウントダウンされる。その後、特別演出の第2段階への進行タイミングが到来したとき、演出表示装置EHでは、特別演出の第2段階への進行タイミングまでの残り時間のカウントダウンが停止され、残り時間が零であることを報知するタイマ画像Gtが表示される。
Next, an example of a special performance and a specific execution mode of the special performance will be described.
FIGS. 9(a) and 9(b) show how the special effect is executed. When a first period of time has elapsed since the start of the variable game, a special performance may be executed on the performance display device EH. Specifically, the effect display device EH counts down the remaining time until the timing of proceeding to the second stage of the special effect. After that, when the timing to proceed to the second stage of the special performance arrives, the countdown of the remaining time until the timing to proceed to the second stage of the special performance is stopped on the performance display device EH, and the remaining time is zero. A timer image Gt notifying the user is displayed.

図9(c)には、特別演出が第2段階へ進行するとき、第4タイミングが経過したことを契機として特殊演出が実行される場合の状況を示している。上述したように、特別演出の第2段階への進行タイミングと、第4タイミングは、同じタイミングである。つまり、特別演出が第2段階へ進行するタイミングと、第4タイミングの特殊演出が実行されるタイミングとは、同じである。ここで、第2段階の特別演出の演出時間は、特殊演出の操作受付期間の受付時間よりも長い。このため、特殊演出の操作受付期間が第1終了条件、及び第2終了条件の何れの条件が成立したことによって終了した場合であっても、特別演出の実行中に、演出表示装置EHにおいて演出画像Geが表示される(図9(e)参照)。 FIG. 9(c) shows a situation where the special performance is executed with the elapse of the fourth timing as the special performance progresses to the second stage. As described above, the timing for proceeding to the second stage of the special performance and the fourth timing are the same timing. In other words, the timing at which the special performance advances to the second stage and the timing at which the special performance at the fourth timing is executed are the same. Here, the performance time of the second stage special performance is longer than the reception time of the operation acceptance period of the special performance. Therefore, even if the operation acceptance period for the special effect ends when either the first ending condition or the second ending condition is satisfied, the effect display device EH will not display the effect during the execution of the special effect. Image Ge is displayed (see FIG. 9(e)).

図9(d)には、特別演出が第2段階へ進行した後、第5タイミングが経過したことを契機として特殊演出が実行される場合の状況を示している。上述したように、特別演出の第2段階への進行タイミングは、変動ゲームが開始してから11秒(第2時間)が経過した時点である。また、第5タイミングは、変動ゲームが開始してから12.5秒(第4時間)が経過した時点である。つまり、第5タイミングの特殊演出は、特別演出が第2段階へ進行した後、1.5秒が経過したときに実行される。ここで、第2段階の特別演出の演出時間は、3.5秒である。このため、第5タイミングの特殊演出が開始されるとき、第2段階の特別演出の演出時間の残り時間は、2秒(3.5秒-1.5秒)である。そして、つまり、第5タイミングの特殊演出が開始されるとき、第2段階の特別演出の演出時間の残り時間は、特殊演出の操作受付期間の受付時間と同じである。このため、特殊演出の操作受付期間が第1終了条件の成立によって終了する場合、特別演出が終了するタイミングで、演出表示装置EHにおいて演出画像Geが表示される(図9(f)参照)。一方、特殊演出の操作受付期間が第2終了条件の成立によって終了する場合、特別演出の実行中に、演出表示装置EHにおいて演出画像Geが表示される(図9(e)参照)。 FIG. 9(d) shows a situation in which the special performance is executed when the fifth timing has elapsed after the special performance has progressed to the second stage. As described above, the timing for proceeding to the second stage of the special performance is when 11 seconds (second time) have elapsed from the start of the variable game. Further, the fifth timing is when 12.5 seconds (fourth time) have elapsed since the start of the variable game. That is, the special performance at the fifth timing is executed when 1.5 seconds have passed after the special performance progresses to the second stage. Here, the performance time of the second stage special performance is 3.5 seconds. Therefore, when the special performance at the fifth timing is started, the remaining performance time of the second stage special performance is 2 seconds (3.5 seconds - 1.5 seconds). In other words, when the special performance at the fifth timing is started, the remaining time of the second stage special performance is the same as the reception time of the special performance operation reception period. Therefore, when the operation acceptance period for the special performance ends when the first end condition is satisfied, the performance image Ge is displayed on the performance display device EH at the timing when the special performance ends (see FIG. 9(f)). On the other hand, when the operation acceptance period for the special performance ends when the second end condition is satisfied, the performance image Ge is displayed on the performance display device EH while the special performance is being executed (see FIG. 9(e)).

このように、所定の特別演出が実行される場合、当該特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化した後、第4タイミングが到来したことを契機として特殊演出が実行されるときと、第4タイミングよりも後の第5タイミングが到来したことを契機として特殊演出が実行されるときと、がある。つまり、所定のタイミングが到来したことを契機として特定時間を計時する場合、当該特定時間が経過したとき、第4タイミングが到来したことを契機として特殊演出が実行されるときと、第4タイミングよりも後の第5タイミングが到来したことを契機として特殊演出が実行されるときと、がある。そして、特殊演出は、実行タイミングによって、大当り期待度が異なるため、特殊演出は、特定時間が経過してから特殊演出が実行されるまでの時間によって、大当り期待度が異なるといえる。 In this way, when a predetermined special performance is executed, the special performance changes from the first mode (first stage) to the second mode (second stage), and then the fourth timing is reached. There are times when the special performance is executed as a trigger, and times when the special performance is executed triggered by the arrival of the fifth timing after the fourth timing. In other words, when a specific time is measured with the arrival of a predetermined timing as a trigger, when the specific time has passed, when a special effect is executed with the arrival of the fourth timing as a trigger, and from the fourth timing There are times when a special effect is executed with the arrival of the later fifth timing as an opportunity. Since the degree of expectation of a special performance differs depending on the execution timing, it can be said that the degree of expectation of a special performance differs depending on the time from the elapse of a specific time until the special performance is executed.

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態では、実行タイミングが異なる特定演出について、特別演出によってその実行タイミングを示唆可能である。このような場合、特定演出の実行タイミングが多くなるほど、特別演出によって示唆(表示)される時間の種類が多くなる結果、制御が煩雑になる虞がある。今日では、特別演出を実行させるための制御が煩雑になることを抑制することが望まれている。このような状況であるところ、本実施形態では、実行タイミングが異なる特定演出について、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化してから実行タイミングが到来するまでの時間を異ならせている。つまり、本実施形態では、実行タイミングが異なる特定演出について、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化するタイミングを共通にしている。これにより、特別演出を実行させるための制御が煩雑になることを抑制することができる。
The effects of this embodiment will be explained.
(1) In the present embodiment, the execution timing can be suggested by special effects for specific effects that have different execution timings. In such a case, as the execution timing of the specific performance increases, the number of types of time suggested (displayed) by the special performance increases, and as a result, control may become complicated. Nowadays, it is desired to suppress the complexity of control for executing special effects. In this situation, in this embodiment, for specific effects with different execution timings, the execution timing is changed after the special effect changes from the first aspect (first stage) to the second aspect (second stage). The time it takes to arrive varies. That is, in this embodiment, the timing at which the special performance changes from the first mode (first stage) to the second mode (second stage) is the same for specific performances that have different execution timings. Thereby, it is possible to suppress the control for executing the special performance from becoming complicated.

(2)本実施形態では、第1タイミング、及び第2タイミングは、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化してから特別演出が終了するまでの期間に到来する。これによれば、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化した後、第1タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行される場合、及び第2タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行される場合の何れであっても特別演出の実行中に特定演出が開始される。このため、特別演出が第2態様(第2段階)に変化したことによって特定演出が実行された印象を遊技者に与えることができる。 (2) In this embodiment, the first timing and the second timing are from when the special performance changes from the first mode (first stage) to the second mode (second stage) until the end of the special performance. It will arrive during this period. According to this, after the special performance changes from the first mode (first stage) to the second mode (second stage), when the specific performance is executed with the arrival of the first timing as an opportunity, In any case where the specific performance is executed with the arrival of the second timing as a trigger, the specific performance is started while the special performance is being executed. Therefore, by changing the special performance to the second mode (second stage), it is possible to give the player the impression that the specific performance has been executed.

(3)一方、第3タイミングは、特別演出が終了した後に到来するため、第3タイミングの特定演出は、特別演出の終了後に実行される。しかしながら、特定演出は第1タイミングが到来したことを契機としても実行されるため、特別演出が第2態様(第2段階)に変化したことによって特定演出が実行された印象が悪化してしまうことを抑制することができる。 (3) On the other hand, since the third timing comes after the special performance ends, the specific performance at the third timing is executed after the special performance ends. However, since the specific effect is also executed when the first timing has arrived, the impression that the specific effect has been executed may deteriorate due to the change of the special effect to the second mode (second stage). can be suppressed.

(4)本実施形態では、実行タイミングが異なる特定演出について、特定時間を計時することによってその実行タイミングを示唆可能である。このような場合、特定演出の実行タイミングに応じて、特定時間の計時を開始するタイミングを異ならせるか、又は特定時間の長さを異ならせる必要があったため、特定時間を計時するための制御が煩雑になる虞がある。今日では、特定時間を計時するための制御が煩雑になることを抑制することが望まれている。このような状況であるところ、本実施形態では、実行タイミングが異なる特定演出について、特定時間が経過してから実行タイミングが到来するまでの時間を異ならせている。つまり、本実施形態では、実行タイミングが異なる特定演出について、特定時間の計時タイミング、及び計時する特定時間を共通にしている。これにより、特定時間を計時するための制御が煩雑になることを抑制することができる。 (4) In the present embodiment, it is possible to suggest the execution timing of specific effects that have different execution timings by measuring a specific time. In such a case, it was necessary to change the timing to start counting the specific time or to vary the length of the specific time depending on the execution timing of the specific performance, so the control for timing the specific time was There is a risk that it will become complicated. Nowadays, it is desired to suppress the complexity of control for measuring a specific time. In this situation, in this embodiment, the time from when the specific time has passed until the execution timing arrives is made different for specific performances that have different execution timings. In other words, in the present embodiment, for specific performances that have different execution timings, the timing of measuring the specific time and the specific time to be clocked are the same. Thereby, it is possible to prevent the control for measuring the specific time from becoming complicated.

(5)特定演出は、特定時間が経過してから特定演出が実行されるまでの時間によって、大当り期待度が異なる。これによれば、特定時間が経過してから特定演出が実行されるまでの時間に遊技者の注意を向けることができる。 (5) The degree of jackpot expectation for a specific performance varies depending on the time from when the specific time has passed until the specific performance is executed. According to this, the player's attention can be directed to the time from when the specific time has passed until the specific performance is executed.

(6)特定演出が実行されるとき、可動体Kによって、特別演出における特定時間の計時状況の示唆又は報知が制限される。これによれば、第1タイミングで特定演出が実行される場合、特定演出によって、特定時間の計時状況の示唆又は報知が制限されるため、特定演出の開始後、表示手段において特別演出が実行されていることによって遊技者が違和感を覚えることを抑制することができる。 (6) When the specific performance is executed, the movable body K limits the suggestion or notification of the timing status of the specific time in the special performance. According to this, when the specific effect is executed at the first timing, the specific effect limits the suggestion or notification of the timing status of the specific time, so after the start of the specific effect, the special effect is not executed on the display means. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

(7)本実施形態では、実行タイミングが異なる特殊演出について、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化してから実行タイミングが到来するまでの時間を異ならせている。つまり、本実施形態では、実行タイミングが異なる特殊演出について、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化するタイミングを共通にしている。これにより、特別演出を実行させるための制御が煩雑になることを抑制することができる。 (7) In this embodiment, regarding special effects with different execution timings, the time from when the special effect changes from the first aspect (first stage) to the second aspect (second stage) until the execution timing arrives are different. That is, in this embodiment, the timing at which the special effects change from the first aspect (first stage) to the second aspect (second stage) is the same for special performances that have different execution timings. Thereby, it is possible to suppress the control for executing the special performance from becoming complicated.

(8)本実施形態では、第4タイミング、及び特殊演出の第5タイミングは、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化してから特別演出が終了するまでの期間に到来する。これによれば、特別演出が第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)へと変化した後、第4タイミングが到来したことを契機として特殊演出が実行される場合、及び第5タイミングが到来したことを契機として特殊演出が実行される場合の何れであっても特別演出の実行中に特定演出が開始される。このため、特別演出が第2態様(第2段階)に変化したことによって特殊演出が実行された印象を遊技者に与えることができる。 (8) In the present embodiment, the fourth timing and the fifth timing of the special performance are set after the special performance changes from the first mode (first stage) to the second mode (second stage). It will arrive during the period until the end. According to this, after the special performance changes from the first mode (first stage) to the second mode (second stage), when the special performance is executed in response to the arrival of the fourth timing, and In any case where the special performance is executed with the arrival of the fifth timing as a trigger, the specific performance is started while the special performance is being executed. Therefore, by changing the special performance to the second mode (second stage), it is possible to give the player the impression that the special performance has been executed.

(9)特に、第4タイミングは、特別演出が第1段階から第2段階に進行するときに到来する。このため、第4タイミングの特殊演出は、特別演出が第2態様(第2段階)に変化したことによって実行された印象をより強く遊技者に与えることができる。 (9) In particular, the fourth timing comes when the special performance progresses from the first stage to the second stage. Therefore, the special performance at the fourth timing can give the player a stronger impression that the special performance has been executed by changing to the second mode (second stage).

(10)本実施形態では、実行タイミングが異なる特殊演出について、特定時間が経過してから実行タイミングが到来するまでの時間を異ならせている。つまり、本実施形態では、実行タイミングが異なる特殊演出について、特定時間の計時タイミング、及び計時する特定時間を共通にしている。これにより、特定時間を計時するための制御が煩雑になることを抑制することができる。 (10) In this embodiment, for special effects with different execution timings, the time from when a specific time has passed until the execution timing arrives is made different. That is, in the present embodiment, for special performances that have different execution timings, the timing of measuring the specific time and the specific time to be clocked are the same. Thereby, it is possible to prevent the control for measuring the specific time from becoming complicated.

(11)特殊演出は、特定時間が経過してから特殊演出が実行されるまでの時間によって、大当り期待度が異なる。これによれば、特定時間が経過してから特殊演出が実行されるまでの時間に遊技者の注意を向けることができる。 (11) In the special performance, the degree of jackpot expectation differs depending on the time from when the specific time has passed until the special performance is executed. According to this, the player's attention can be directed to the time from when the specific time has passed until the special performance is executed.

上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・特定演出は、任意に変更してもよい。一例として、特定演出は、可動演出に加えて、又は代えて表示演出、音演出、及び発光演出を含んでもよい。つまり、特定演出は、可動演出、表示演出、音演出、及び発光演出のうち、任意に選択された1又は複数の演出を含んでいてもよい。また、一例として、特定演出は、操作演出を含んでいてもよい。つまり、一例として、特定演出は、操作受付期間において演出ボタンBTを操作することによって、可動演出が実行される演出であってもよい。
The above embodiment can be modified and implemented as follows. The above embodiment and the following modification examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
-Specific effects may be changed arbitrarily. As an example, the specific effect may include a display effect, a sound effect, and a light emission effect in addition to or in place of the movable effect. That is, the specific effect may include one or more effects arbitrarily selected from among a movable effect, a display effect, a sound effect, and a light emission effect. Further, as an example, the specific performance may include an operation performance. That is, as an example, the specific performance may be a performance in which a movable performance is executed by operating the performance button BT during the operation acceptance period.

・一例として、特定演出の実行タイミングには、第1タイミング、第2タイミング、及び第3タイミングに加えて、又は代えて別のタイミングがあってもよい。一例として、別のタイミングは、特別演出の第2段階への進行タイミングよりも前であってもよく、進行タイミングと同じであってもよく、進行タイミングよりも後であってもよく、特別演出の終了後であってもよい。また、一例として、別のタイミングは、複数あってもよく、複数の別のタイミングのそれぞれは、上記タイミングから任意に選択されてもよい。 - As an example, the execution timing of the specific performance may include another timing in addition to or in place of the first timing, second timing, and third timing. As an example, another timing may be before the progress timing to the second stage of the special performance, may be the same as the progress timing, may be after the progress timing, It may be after the end of. Further, as an example, there may be a plurality of other timings, and each of the plurality of other timings may be arbitrarily selected from the above timings.

・特定演出の大当り期待度は、任意に変更してもよい。一例として、第1タイミングの特定演出の大当り期待度は、第2タイミングの特定演出の大当り期待度よりも高くてもよく、第3タイミングの特定演出の大当り期待度よりも高くてもよい。一例として、第2タイミングの特定演出の大当り期待度は、第3タイミングの特定演出の大当り期待度よりも高くてもよい。一例として、特定演出の大当り期待度は、実行タイミングにかかわらず同じであってもよい。 - The jackpot expectation level of a specific performance may be changed arbitrarily. As an example, the jackpot expectation level of the specific performance at the first timing may be higher than the jackpot expectation level of the specific performance at the second timing, and may be higher than the jackpot expectation level of the specific performance at the third timing. As an example, the jackpot expectation level of the specific performance at the second timing may be higher than the jackpot expectation level of the specific performance at the third timing. As an example, the jackpot expectation level of a specific performance may be the same regardless of the execution timing.

・特殊演出は、任意に変更してもよい。一例として、特殊演出は、操作演出、及び表示演出に加えて、又は代えて音演出、発光演出、及び可動演出を含んでもよい。つまり、特殊演出は、操作演出、表示演出、音演出、発光演出、及び可動演出のうち、任意に選択された1又は複数の演出を含んでいてもよい。 -Special effects may be changed as desired. As an example, the special effect may include a sound effect, a light emission effect, and a movable effect in addition to or instead of the operation effect and the display effect. That is, the special effect may include one or more effects arbitrarily selected from among operation effects, display effects, sound effects, light emission effects, and movable effects.

・一例として、特殊演出の実行タイミングには、第1タイミング、及び第2タイミングに加えて、又は代えて別のタイミングがあってもよい。一例として、別のタイミングは、特別演出の第2段階への進行タイミングよりも前であってもよく、進行タイミングと同じであってもよく、進行タイミングよりも後であってもよく、特別演出の終了後であってもよい。また、一例として、別のタイミングは、複数あってもよく、複数の別のタイミングのそれぞれは、上記タイミングから任意に選択されてもよい。 - As an example, the execution timing of the special performance may include another timing in addition to or in place of the first timing and the second timing. As an example, another timing may be before the progress timing to the second stage of the special performance, may be the same as the progress timing, may be after the progress timing, It may be after the end of. Further, as an example, there may be a plurality of other timings, and each of the plurality of other timings may be arbitrarily selected from the above timings.

・特殊演出の大当り期待度は、任意に変更してもよい。一例として、第4タイミングの特定演出の大当り期待度は、第5タイミングの特定演出の大当り期待度よりも高くてもよい。一例として、特殊演出の大当り期待度は、実行タイミングにかかわらず同じであってもよい。 ・You may change the jackpot expectation level of the special performance as you like. As an example, the jackpot expectation level of the specific performance at the fourth timing may be higher than the jackpot expectation level of the specific performance at the fifth timing. As an example, the jackpot expectation level of the special performance may be the same regardless of the execution timing.

・特別演出は、任意に変更してもよい。一例として、特別演出は、表示演出に加えて、又は代えて音演出、発光演出、及び可動演出を含んでいてもよい。つまり、特別演出は、表示演出、音演出、発光演出、及び可動演出のうち任意に選択された1又は複数の演出を含んでいてもよい。また、一例として、特別演出は、操作演出を含んでいてもよい。一例として、特別演出は、操作受付期間において演出ボタンBTを操作することによって、何らかの演出が実行されるタイミングを示唆又は報知してもよい。 -Special effects may be changed as desired. As an example, the special performance may include a sound performance, a light emission performance, and a movable performance in addition to or in place of the display performance. That is, the special performance may include one or more performances arbitrarily selected from display performances, sound performances, light emission performances, and movable performances. Further, as an example, the special performance may include an operation performance. As an example, the special performance may suggest or notify the timing at which some performance will be performed by operating the performance button BT during the operation acceptance period.

・特別演出の第1段階では、第2段階への進行タイミングを示唆する画像が表示されてもよい。一例として、第2段階への進行タイミングを示唆する画像は、第2段階への進行タイミングを示唆するゲージを模した画像である。つまり、特別演出は、特定時間の計時状況を示唆する演出であってもよい。 - In the first stage of the special performance, an image indicating the timing to proceed to the second stage may be displayed. As an example, the image suggesting the timing to proceed to the second stage is an image imitating a gauge indicating the timing to proceed to the second stage. In other words, the special performance may be a performance that suggests the timing status of a specific time.

・特別演出は、第1態様(第1段階)から第2態様(第2段階)に変化しない場合があってもよい。一例として、第1態様の特別演出を経由せずに、第2態様の特別演出が実行されてもよい。この場合、第2態様の特別演出は、何らかの演出の実行タイミングが到来することを示唆又は報知する演出であるとよい。一例として、第1態様の特別演出は、第2態様の特別演出に変化せずに終了してもよい。この場合、第1態様の特別演出は、所定期間後(特定時間経過後)に、何らかの演出の実行タイミングが到来することを示唆又は報知する演出であるとよい。 - The special performance may not change from the first mode (first stage) to the second mode (second stage). As an example, the special effect of the second aspect may be executed without going through the special effect of the first aspect. In this case, the special performance of the second aspect may be a performance that suggests or informs that the execution timing of some performance has arrived. As an example, the first mode of special presentation may end without changing to the second mode of special presentation. In this case, the special performance of the first aspect may be a performance that suggests or informs that the execution timing of some performance will arrive after a predetermined period of time (after a specific time has elapsed).

・上記実施形態における特別演出とは別の特別演出を実行可能であってもよい。一例として、特別演出と、別の特別演出とは、開始タイミング、及び第1段階から第2段階への進行タイミングのうち少なくとも一方が異なっていてもよい。一例として、特別演出と、別の特別演出とは、実行タイミングを示唆する演出の種類が異なっていてもよい。具体的に、特別演出は、特定演出の実行を示唆する演出である一方、別の特別演出は、特殊演出の実行を示唆する演出であってもよい。一例として、別の特別演出によって実行タイミングが示唆される演出は、1種類であってもよく、複数種類であってもよい。一例として、別の特別演出によって実行タイミングが示唆される演出の実行タイミングは、1つであってもよく、複数であってもよい。一例として、特別演出が実行されるときと、別の特別演出が実行されるときとでは、特定演出が実行される割合(特定演出の実行期待度)が異なっていてもよい。 - It may be possible to execute a special performance different from the special performance in the above embodiment. As an example, a special performance and another special performance may differ in at least one of the start timing and the progress timing from the first stage to the second stage. As an example, a special performance and another special performance may have different types of performance that suggest execution timing. Specifically, the special performance may be a performance that suggests execution of a specific performance, while another special performance may be a performance that suggests execution of a special performance. As an example, the number of effects whose execution timing is suggested by another special effect may be one type or multiple types. As an example, the execution timing of a performance whose execution timing is suggested by another special performance may be one or multiple. As an example, the rate at which a specific performance is executed (the degree of expectation for execution of a specific performance) may be different between when a special performance is performed and when another special performance is performed.

・第1タイミング、第2タイミング、第3タイミング、第4タイミング、及び第5タイミングは、任意に変更してもよい。一例として、第1タイミングは、第2タイミングよりも後であってもよく、第3タイミングよりも後であってもよい。また、一例として、第1タイミングは、第4タイミングよりも前であってもよく、第4タイミングと同じであってもよく、第5タイミングよりも前であってもよく、第5タイミングよりも後であってもよい。また、一例として、第2タイミングは、第3タイミングよりも後であってもよく、第4タイミングよりも前であってもよく、第4タイミングと同じであってもよく、第5タイミングよりも前であってもよく、第5タイミングと同じであってもよい。また、一例として、第3タイミングは、第4タイミングよりも前であってもよく、第4タイミングと同じであってもよく、第5タイミングよりも前であってもよく、第5タイミングと同じであってもよい。また、一例として、第4タイミングは、第5タイミングよりも後であってもよい。 - The first timing, second timing, third timing, fourth timing, and fifth timing may be changed arbitrarily. As an example, the first timing may be later than the second timing, or may be later than the third timing. Further, as an example, the first timing may be earlier than the fourth timing, may be the same as the fourth timing, may be earlier than the fifth timing, or may be earlier than the fifth timing. It may be later. Further, as an example, the second timing may be later than the third timing, may be earlier than the fourth timing, may be the same as the fourth timing, or may be greater than the fifth timing. It may be before, or may be the same as the fifth timing. Further, as an example, the third timing may be before the fourth timing, may be the same as the fourth timing, may be before the fifth timing, or may be the same as the fifth timing. It may be. Moreover, as an example, the fourth timing may be later than the fifth timing.

・演出実行手段としての演出装置群ESを形成する部材は任意に変更してもよい。具体的に、演出装置群ESは、演出表示装置EH、装飾ランプLA、スピーカSP、可動体K、及びこれらとは異なる部材のうち、任意に選択された1又は複数の部材によって形成されていてもよい。 - The members forming the performance device group ES as the performance execution means may be changed arbitrarily. Specifically, the effect device group ES is formed by one or more members arbitrarily selected from among the effect display device EH, the decorative lamp LA, the speaker SP, the movable body K, and members different from these. Good too.

・パチンコ遊技機10において実行可能な演出は、任意に変更してもよい。一例として、パチンコ遊技機10において実行可能な演出には、特定演出、特殊演出、及び特別演出に加えて、又は代えて別の演出を含んでいてもよい。つまり、パチンコ遊技機10において実行可能な演出には、特定演出、特殊演出、特別演出、及び別の演出のうち任意に選択された1又は複数の演出を含んでいてもよい。一例として、別の演出は、特別演出によって実行タイミングを示唆される演出であってもよく、何らかの演出(特定演出、及び特殊演出)の実行タイミングを示唆する演出であってもよい。 - The performances that can be executed in the pachinko gaming machine 10 may be changed arbitrarily. As an example, the performances that can be executed in the pachinko gaming machine 10 may include a specific performance, a special performance, and another performance in addition to or in place of the special performance. That is, the performances that can be executed in the pachinko gaming machine 10 may include one or more performances arbitrarily selected from among a specific performance, a special performance, a special performance, and another performance. As an example, another performance may be a performance whose execution timing is suggested by a special performance, or a performance which suggests the execution timing of some performance (specific performance and special performance).

・第1大当り遊技、及び第2大当り遊技に加えて、又は代えて別の大当り遊技を実行可能であってもよい。また、第1大当り遊技、第2大当り遊技、及び別の大当り遊技のうち、任意に選択された1又は複数の大当り遊技を実行可能であってもよい。 - In addition to or in place of the first jackpot game and the second jackpot game, another jackpot game may be executable. Furthermore, it may be possible to execute one or more arbitrarily selected jackpot games among the first jackpot game, the second jackpot game, and another jackpot game.

・各大当り遊技の終了後の遊技状態は任意に変更してもよい。
・パチンコ遊技機10は、演出ボタンBTとは異なる操作手段を備えてもよい。
・演出表示装置EHは、各種の画像を表示可能な1の表示部を含んで構成されることに限定されず、複数の表示部を含んで構成されてもよい。演出表示装置EHは、所定の動作を可能に構成された可動体と組み合わせて構成されてもよい。演出表示装置EHを構成する1以上の表示部の一部又は全部は、遊技盤YBに設けられてもよく、搭載枠11bに設けられてもよい。
- The gaming status after each jackpot game ends may be changed arbitrarily.
- The pachinko gaming machine 10 may be provided with an operation means different from the performance button BT.
- The effect display device EH is not limited to being configured to include one display unit that can display various images, but may be configured to include a plurality of display units. The effect display device EH may be configured in combination with a movable body that is configured to perform predetermined operations. A part or all of the one or more display sections constituting the effect display device EH may be provided on the game board YB, or may be provided on the mounting frame 11b.

・第1変動ゲームと第2変動ゲームは、保留条件が成立した順番で実行されてもよい。
・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落仕様)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変仕様)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。パチンコ遊技機10は、ST仕様と、V確変仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
- The first variable game and the second variable game may be executed in the order in which the suspension condition is satisfied.
- The pachinko gaming machine 10 has a specification that provides a high probability state until the next jackpot game, a specification that provides a high probability state until winning the falling lottery (so-called falling specification), or until a specified number of variable games are completed. A specification that provides a high probability state (so-called ST specification) can be adopted. The pachinko game machine 10 can adopt a specification (so-called V probability variable specification) that provides a high probability state on the condition that the game ball passes through a specific area. The pachinko game machine 10 may have a specification that is a combination of a falling specification and a V-probability variation specification. The pachinko game machine 10 may have a specification that is a mixture of the ST specification and the V probability variable specification.

・特別図柄の当り抽選は、大当り抽選のほか、小当り抽選を含んでもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。小当りは、当りの一例である。一例として、高確非時短状態は、低確非時短状態に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH仕様)であってもよい。つまり、高確非時短状態は、特定球数が増加し易い状態であってもよい。 - The special symbol winning lottery may include a small winning lottery in addition to the jackpot lottery. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (win game) will be awarded after the special game ends. A small win is an example of a win. As an example, in a high probability non-time saving state, compared to a low probability non time saving state, the number of times small winnings are won per unit time (frequency), or the number of times small winning games are given per unit time (frequency). ) may be improved (so-called small hit RUSH specification). In other words, the highly accurate non-time saving state may be a state in which the number of specific pitches is likely to increase.

・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。 - The pachinko game machine 10 may adopt specifications classified into the second type, which is also called a "feather type" or "plane type." In this type of pachinko game machine, when a game ball enters the starting hole, the opening/closing blade (opening/closing member) of the ball entering device (big prize hole) opens, and the game ball that enters the ball entering device wins a special prize. A jackpot game occurs when the ball enters the mouth.

・主CPU41、主ROM42、主RAM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤YBの具体的な構成は、任意に変更してもよい。
- The main CPU 41, main ROM 42, main RAM 43, and random number generation circuit 44 may be configured on one chip.
- The specific configuration of the game board YB may be changed arbitrarily.

・パチンコ遊技機10は、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を備えてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主CPU41、及び副CPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - The pachinko gaming machine 10 uses the sub-board 50 as a sub-integration control board, and separately from the sub-board 50, there are a display control board that exclusively controls the effect display device EH, a light emission control board that exclusively controls the decorative lamp LA, and a speaker SP. It may also be equipped with a sound control board for specialized control. The sub-board may include such a sub-integration control board and a board for controlling other effects. Further, in the embodiment, the main CPU 41 and the sub CPU 51 may be mounted on a single board. Further, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(付記イ)演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、特定演出と、前記特定演出の実行を示唆する特別演出と、があり、前記特別演出には、第1態様と、第2態様と、があり、所定の前記特別演出が実行される場合、当該特別演出が前記第1態様から前記第2態様へと変化した後、第1タイミングが到来したことを契機として前記特定演出が実行されるときと、前記第1タイミングよりも後の第2タイミングが到来したことを契機として前記特定演出が実行されるときと、がある遊技機。
The technical ideas that can be understood from the above embodiment and modification examples will be described.
(Additional Note A) The production includes a production execution means for executing production, and production control means for controlling the production execution means, and the production includes a specific production and a special production that suggests execution of the specific production. The special performance includes a first mode and a second mode, and when a predetermined special performance is executed, after the special performance changes from the first mode to the second mode. , when the specific performance is executed triggered by the arrival of a first timing; and when the specific performance is executed triggered by the arrival of a second timing after the first timing. A gaming machine.

(付記ロ)前記第1タイミング、及び前記第2タイミングは、前記特別演出が前記第1態様から前記第2態様へと変化してから前記特別演出が終了するまでの期間に到来する付記(イ)に記載の遊技機。 (Additional Note B) The first timing and the second timing are additional notes (I ).

(付記ハ)所定の前記特別演出が実行される場合、当該特別演出が前記第1態様から前記第2態様へと変化した後、前記第2タイミングよりも後の第3タイミングが到来したことを契機として前記特定演出が実行されるときがあり、前記第1タイミングは、前記特別演出が前記第1態様から前記第2態様へと変化してから前記特別演出が終了するまでの期間に到来する一方、前記第3タイミングは、前記特別演出が終了した後に到来する付記(イ)又は付記(ロ)に記載の遊技機。 (Additional Note C) When the predetermined special effect is executed, after the special effect changes from the first mode to the second mode, it is assumed that the third timing after the second timing has arrived. The specific performance may be executed as a trigger, and the first timing occurs during a period from when the special performance changes from the first mode to the second mode until the special performance ends. On the other hand, in the gaming machine according to supplementary note (a) or supplementary note (b), the third timing comes after the special performance ends.

(付記ニ)演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定のタイミングが到来したことを契機として特定時間を計時可能であり、前記所定のタイミングが到来したことを契機として前記特定時間を計時する場合、当該特定時間が経過した後、第1タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときと、前記第1タイミングよりも後の第2タイミングが到来したことを契機として前記特定演出が実行されるときと、がある遊技機。 (Supplementary note d) A performance execution means for performing a performance, and a performance control means for controlling the performance execution means, and the performance control means is capable of timing a specific time upon arrival of a predetermined timing. In the case where the specific time is measured with the arrival of the predetermined timing as a trigger, when the specific effect is executed with the arrival of the first timing as a trigger after the specific time has elapsed, and A gaming machine in which the specific performance is executed in response to the arrival of a second timing that is later than the first timing.

(付記ホ)前記特定演出は、前記特定時間が経過してから前記特定演出が実行されるまでの時間によって、大当り期待度が異なる付記(ニ)に記載の遊技機。
(付記ヘ)前記演出実行手段には、情報を表示する表示手段と、可動体と、を少なくとも含み、前記演出には、前記表示手段によって、前記特定時間の計時状況を示唆又は報知する特別演出があり、前記特別演出は、前記特定時間が経過した後、特定タイミングが到来したことを契機として終了し、前記特定タイミングは、少なくとも前記第1タイミングよりも後であり、前記特定演出は、前記可動体が動作する演出を含み、前記特定演出が実行されるとき、前記可動体によって、前記特別演出における前記特定時間の計時状況の示唆又は報知が制限される付記(ニ)又は付記(ホ)に記載の遊技機。
(Additional Note E) The gaming machine according to Additional Note (D), wherein the specific performance has different jackpot expectations depending on the time from when the specific time has passed until the specific performance is executed.
(Appendix F) The performance execution means includes at least a display means for displaying information and a movable body, and the performance includes a special performance that suggests or informs the timing status of the specific time by the display means. The special performance ends when a specific timing arrives after the specific time has elapsed, the specific timing is at least after the first timing, and the specific performance is Supplementary note (d) or supplementary note (e) that when the specific effect is executed, including a production in which a movable body moves, the suggestion or notification of the timing status of the specific time in the special production is restricted by the movable body. The gaming machine described in .

AC1…普通アクチュエータ AC2…特別アクチュエータ BT…演出ボタン EH…演出表示装置 ES…演出装置群 Gb…ボタン画像 Ge…演出画像 GS…原位置センサ Gt…タイマ画像 HD…発射ハンドル K…可動体 KA…可動アクチュエータ LA…装飾ランプ P0…原位置 P1…演出位置 R…表示領域 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…カウントセンサ SE4…ゲートセンサ SP…スピーカ YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…表示窓口 YBc…発射通路 YBd…逆戻り防止弁 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…搭載枠 12…第1始動口 13…第2始動口 13a…普通開閉片 14…大入賞口 14a…特別開閉片 17…ゲート 17a…ゲート口 18…アウト口 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1保留表示装置 19d…第2保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 40…主基板 41…主CPU 42…主ROM 43…主RAM 44…乱数生成回路 50…副基板 51…副CPU 52…副ROM 53…副RAM AC1...Normal actuator AC2...Special actuator BT...Production button EH...Production display device ES...Production device group Gb...Button image Ge...Production image GS...Original position sensor Gt...Timer image HD...Fire handle K...Movable body KA...Movable Actuator LA...Decoration lamp P0...Original position P1...Production position R...Display area SE1...First starting sensor SE2...Second starting sensor SE3...Count sensor SE4...Gate sensor SP...Speaker YB...Game board YBa...Game area YBb... Display window YBc...Fire passage YBd...Return prevention valve 10...Pachinko game machine 11...Frame body 11a...Outer frame 11b...Mounting frame 12...First starting port 13...Second starting port 13a...Normal opening/closing piece 14...Big prize opening 14a...Special opening/closing piece 17...Gate 17a...Gate opening 18...Out port 19a...First special symbol display device 19b...Second special symbol display device 19c...First reservation display device 19d...Second reservation display device 19e...Normal symbol Display device 40...Main board 41...Main CPU 42...Main ROM 43...Main RAM 44...Random number generation circuit 50...Sub board 51...Sub CPU 52...Sub ROM 53...Sub RAM

Claims (3)

演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定のタイミングが到来したことを契機として特定時間を計時可能であり、
前記所定のタイミングが到来したことを契機として前記特定時間を計時する場合、当該特定時間が経過した後、第1タイミングが到来したことを契機として特定演出が実行されるときと、前記第1タイミングよりも後の第2タイミングが到来したことを契機として前記特定演出が実行されるときと、がある遊技機。
a performance execution means for performing the performance;
A production control means for controlling the production execution means,
The production control means is capable of timing a specific time upon arrival of a predetermined timing,
When the specific time is measured with the arrival of the predetermined timing as a trigger, when the specific effect is executed with the arrival of the first timing as a trigger after the specific time has elapsed, and the first timing. A gaming machine in which the specific performance is executed in response to the arrival of a later second timing.
前記特定演出は、前記特定時間が経過してから前記特定演出が実行されるまでの時間によって、大当り期待度が異なる請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific performance has different jackpot expectations depending on the time from when the specific time has elapsed until the specific performance is executed. 前記演出実行手段には、情報を表示する表示手段と、可動体と、を少なくとも含み、
前記演出には、前記表示手段によって、前記特定時間の計時状況を示唆又は報知する特別演出があり、
前記特別演出は、前記特定時間が経過した後、特定タイミングが到来したことを契機として終了し、
前記特定タイミングは、少なくとも前記第1タイミングよりも後であり、
前記特定演出は、前記可動体が動作する演出を含み、
前記特定演出が実行されるとき、前記可動体によって、前記特別演出における前記特定時間の計時状況の示唆又は報知が制限される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The performance execution means includes at least a display means for displaying information and a movable body,
The performance includes a special performance that suggests or informs the timing status of the specific time by the display means,
The special performance ends when a specific timing arrives after the specific time has elapsed,
The specific timing is after at least the first timing,
The specific performance includes a performance in which the movable body moves,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein when the specific performance is executed, the movable body restricts suggestion or notification of the timing status of the specific time in the special performance.
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