JP2023135396A - 情報処理装置、および、ゲーム制御方法 - Google Patents
情報処理装置、および、ゲーム制御方法 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2023135396A JP2023135396A JP2022040572A JP2022040572A JP2023135396A JP 2023135396 A JP2023135396 A JP 2023135396A JP 2022040572 A JP2022040572 A JP 2022040572A JP 2022040572 A JP2022040572 A JP 2022040572A JP 2023135396 A JP2023135396 A JP 2023135396A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- special state
- symbols
- free
- condition
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims abstract description 62
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 70
- 230000008569 process Effects 0.000 description 53
- 230000006870 function Effects 0.000 description 32
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 18
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 16
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 16
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 15
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 13
- 230000008707 rearrangement Effects 0.000 description 8
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 7
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 7
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 4
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 4
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 3
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 238000005401 electroluminescence Methods 0.000 description 1
- 230000005674 electromagnetic induction Effects 0.000 description 1
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 1
- 238000003384 imaging method Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000004020 luminiscence type Methods 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【課題】フリーゲームの多様化を容易に行うことを可能とする。【解決手段】情報処理装置1は、複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域21を表示し、通常状態と所定回数のフリーゲームが実行可能な特別状態とにおいてシンボル表示領域21に再配置するシンボル抽選を実行してゲーム結果を出力し、通常状態においてシンボル抽選に基づく通常ゲームを実行し、通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満足する場合に通常状態から特別状態へ移行し、フリーゲームを有利な条件にするか否かの成否を決定する条件決定ゲームの実行の有無を、条件決定ゲームが成功するまでフリーゲームごとに決定し、条件決定ゲームを実行して成功した場合、前記特別状態における以降の前記フリーゲームを有利な条件で実行する。【選択図】図1
Description
本発明は、情報処理装置、および、ゲーム制御方法に関する。
従来、据え置きのスロットマシン、最近では、スロットゲームのアプリケーションがインストールされたスマートフォン(情報処理装置)やソーシャルゲームなどにおいては、ベット数を指定したベットを条件として通常ゲームの抽選が行われ、その抽選結果に基づいてシンボルを再配置するものが存在する。
例えば、特許文献1のスロットゲームにおいては、通常ゲームの抽選により再配置されたシンボルが所定の組み合わせを構成している場合、配当を付与する、通常ゲームよりも有利な特別状態に移行する、といった特典がプレイヤーに付与される。一般的に、1回の特別状態は、ベットを条件とせずにN回のシンボルの再配置(以下、フリーゲームという)を1セットとするものであり、フリーゲームでは通常ゲームよりも入賞による配当が得られやすく設定される。また、例えば、特許文献2、3のスロットゲームにおいては、有利さの異なる複数種類のフリーゲームを有した構成が開示されている。
しかしながら、同様のフリーゲームを複数回実行するような形式を採用するスロットゲームが一般的になりすぎて、単調なものとなってしまっている。一方で、移行する特別状態に多様性を持たせようとすると、ゲーム自体が複雑化したり、プログラムが肥大化するという問題が生じる可能性がある。
そこで、本発明は、フリーゲームの多様化を容易に行うことが可能な情報処理装置、および、ゲーム制御方法を提供することを目的とする。
本発明の情報処理装置は、
複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
通常状態と、所定回数のフリーゲームが実行可能な特別状態と、において、前記ディスプレイに再配置するシンボル抽選を実行してゲーム結果を出力するコントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記通常状態において前記シンボル抽選に基づく通常ゲームを実行し、
前記通常ゲームの前記ゲーム結果が所定の条件を満足する場合、前記通常状態から前記特別状態へ移行し、
前記フリーゲームを有利な条件にするか否かの成否を決定する条件決定ゲームの実行の有無を、前記条件決定ゲームが成功するまで、前記フリーゲームごとに決定し、
前記条件決定ゲームを実行して成功した場合、前記特別状態における以降の前記フリーゲームを前記有利な条件で実行することを特徴とする。
複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
通常状態と、所定回数のフリーゲームが実行可能な特別状態と、において、前記ディスプレイに再配置するシンボル抽選を実行してゲーム結果を出力するコントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記通常状態において前記シンボル抽選に基づく通常ゲームを実行し、
前記通常ゲームの前記ゲーム結果が所定の条件を満足する場合、前記通常状態から前記特別状態へ移行し、
前記フリーゲームを有利な条件にするか否かの成否を決定する条件決定ゲームの実行の有無を、前記条件決定ゲームが成功するまで、前記フリーゲームごとに決定し、
前記条件決定ゲームを実行して成功した場合、前記特別状態における以降の前記フリーゲームを前記有利な条件で実行することを特徴とする。
上記構成によれば、特別状態におけるフリーゲームは、条件決定ゲームが実行されて成功した場合と、失敗した場合とで、異なる条件で実行される。これにより、フリーゲームは、条件決定ゲームの結果に応じて、異なる内容となり、フリーゲームに多様化をもたらす仕組みを提供することが可能となる。
本発明の情報処理装置において、
前記コントローラは、前記特別状態における最初のフリーゲームの前に前記条件決定ゲームを必ず実行してもよい。
前記コントローラは、前記特別状態における最初のフリーゲームの前に前記条件決定ゲームを必ず実行してもよい。
上記構成によれば、条件決定ゲームによって特別状態の開始を明示することが可能となる。
本発明の情報処理装置において、
前記コントローラは、前記所定の条件の満足された前記通常ゲームにおける前記シンボル抽選の結果に基づいて、前記条件決定ゲームの発生確率を決定してもよい。
前記コントローラは、前記所定の条件の満足された前記通常ゲームにおける前記シンボル抽選の結果に基づいて、前記条件決定ゲームの発生確率を決定してもよい。
上記構成によれば、条件決定ゲームの発生確率を決定するための抽選を別に行う必要がなくCPUリソースを軽減することが可能となる。
本発明のゲーム制御方法は、
複数のシンボルをディスプレイに再配置することと、
通常状態と、所定回数のフリーゲームが実行可能な特別状態と、において、前記ディスプレイに再配置する前記複数のシンボルを決定するシンボル抽選を実行してゲーム結果を出力することと、
前記通常状態において前記シンボル抽選に基づく通常ゲームを実行することと、
前記通常ゲームの前記ゲーム結果が所定の条件を満足する場合、前記通常状態から前記特別状態へ移行することと、
前記フリーゲームを有利な条件にするか否かの成否を決定する条件決定ゲームの実行の有無を、前記条件決定ゲームが成功するまで、前記フリーゲームごとに決定することと、
前記条件決定ゲームを実行して成功した場合、前記特別状態における以降の前記フリーゲームを前記有利な条件で実行することと、
含むことを特徴とする。
複数のシンボルをディスプレイに再配置することと、
通常状態と、所定回数のフリーゲームが実行可能な特別状態と、において、前記ディスプレイに再配置する前記複数のシンボルを決定するシンボル抽選を実行してゲーム結果を出力することと、
前記通常状態において前記シンボル抽選に基づく通常ゲームを実行することと、
前記通常ゲームの前記ゲーム結果が所定の条件を満足する場合、前記通常状態から前記特別状態へ移行することと、
前記フリーゲームを有利な条件にするか否かの成否を決定する条件決定ゲームの実行の有無を、前記条件決定ゲームが成功するまで、前記フリーゲームごとに決定することと、
前記条件決定ゲームを実行して成功した場合、前記特別状態における以降の前記フリーゲームを前記有利な条件で実行することと、
含むことを特徴とする。
上記構成によれば、特別状態におけるフリーゲームは、条件決定ゲームが実行されて成功した場合と、失敗した場合とで、異なる条件で実行される。これにより、フリーゲームは、条件決定ゲームの結果に応じて、異なる内容となり、フリーゲームに多様化をもたらす仕組みを提供することが可能となる。
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
図1に示すように、本実施形態の情報処理装置1は、当選により、有利な条件でフリーゲームを実行できる、条件設定ゲームを実行するように構成されている。条件設定ゲームは、特別状態の1ゲーム目に必ず発生し、非当選であったとしても2ゲーム目以降に所定の確率で実行される。なお、以下に説明する本発明の実施形態は具体例であり、特に本発明を限定するものではなく、各手段・各処理等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
また、本実施形態において、条件設定ゲームとは、有利な条件でフリーゲームを実行できる権利を取得するか否かを決定する抽選、および、その抽選の結果を表示する演出のいずれか一方、もしくは、その両方、を示すものであってもよい。本実施形態では、両者を使い分ける場合、条件設定ゲームの抽選処理自体を条件設定抽選と称し、その抽選結果に基づく演出を条件設定ゲームと称す。なお、情報処理装置1は、条件決定抽選を行う場合、それに対応した条件決定ゲームを表示する。
また、本実施形態において、条件設定ゲームで得られる有利な条件は、特に限定されない。例えば、有利な条件は、シンボル抽選の配置対象となるシンボル列を、通常よりも有利にする等が挙げられる。例えば、有利なシンボル列とは、有利なシンボルが多い、有利なシンボルの再配置確率が高い、等が挙げられる。また、例えば、有利なシンボルとは、他の代替となり得るワイルドシンボルや、特別状態へのトリガーや特別状態でのフリーゲームを増加させるリトリガーとなるトリガーシンボル等が挙げられる。また、有利なシンボルは、再配置されることによって上述した有利なシンボルを増加させるようなシンボルであってもよい。
情報処理装置1は、ゲーム画面を表示するディスプレイ2と、メモリ3と、ベット数の切り替えやスロットゲームのスタートを受け付ける入力装置として機能するタッチパネル5と、コントローラ4とを有している。コントローラ4は、タッチパネル5で切替えられるゲーム価値の消費を条件とする通常ゲームを通常状態において実行する機能と、所定の条件が満足された場合に通常ゲームよりも有利に設定された特別状態へ移行する機能と、を有している。
なお、ゲーム価値とは、通常状態における通常ゲームを実行するための条件として消費され、ゲーム結果として付与され得る。すなわち、ユーザは、ゲーム価値をベットして1のスロットゲーム(単位ゲーム)をプレイし、スロットゲームの結果としてゲーム価値等の特典を獲得し得る。ゲーム価値は、ゲーム内において擬似的にクレジットの代替として用いられる有価情報を含まないゲームポイントであってもよいし、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報であってもよい。なお、以下の説明において、ゲーム価値をクレジットと称す場合がある。また、ベットに用いるゲーム価値の数をベット数と称す場合がある。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立(シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす)となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、シンボルを再配置するゲームタイムと、賞が成立した場合には配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。なお、賞が成立しない場合には、払出はないため払出タイムが含まれない。
特別状態は、1以上のフリーゲームを含む。フリーゲームは、配当が通常ゲームよりも多く設定されたゲームである。一般的に、フリーゲームは、通常ゲームよりもシンボルの組み合わせが成立されやすく設定されており、その結果、ユーザに対して通常ゲームよりも多くの配当が付与される可能性が高くなっている。また、フリーゲームは、通常ゲームよりもゲーム価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『ゲーム価値のベットを少なく実行可能である』とは、ベットが“0”の場合を含む。従って、フリーゲームは、ゲーム価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量のゲーム価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、特別状態とは、ゲーム価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、通常ゲームは、ゲーム価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量のゲーム価値を支払うゲームのことである。換言すれば、通常ゲームとは、ゲーム価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
このように、特別状態は、通常ゲームの結果としてトリガー条件が成立した場合に移行され得るゲーム状態である。本実施形態では、特別状態は、ベット数の消費を条件としないN回のフリーゲームを含むものである。また、本実施形態では、抽選に基づきシンボルを再配置する位置を決定し、その配置位置に基づいてゲーム結果を得るスロットゲームが実行されるように構成されているがこれに限定されない。
なお、本実施形態では、特別状態における最初のフリーゲームの前に、必ず条件設定ゲームが実行されるがこれに限定されない。また、特別状態において条件設定ゲームに非当選である限り、フリーゲームの前に条件設定ゲームが実行され得る。すなわち、フリーゲームの前に、条件設定ゲームを実行するか否かが決定され、実行された場合には当選であるか否かが決定される。そして、特別状態において、条件設定ゲームで当選となった以降のフリーゲームは有利な条件に設定される。
また、本実施形態では、情報処理端末1は、タッチパネル5がディスプレイ2に設けられたスマートフォンであるがこれに限定されない。情報処理端末1は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理端末1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、及び、PDA(Personal Data Assistant)等の携帯情報機器が例示される。
ディスプレイ2の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル5は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル5には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理端末1は、タッチパネル5からの信号に基づいて、ユーザがタッチした座標やスワイプ等のタッチの態様を検出して、ユーザがタッチした画面上のオブジェクト等を判定し、判定結果に応じた応答を行う。
本実施形態では、タッチパネル5がベット数の切り替えを受け付ける入力装置として作動するようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
ディスプレイ2には、後述するように、複数のシンボルが再配置されるシンボル表示領域が設けられる。なお、複数のシンボルが再配置される、とは、シンボル抽選の結果としてシンボルが決定される概念を含んでおり、実際に演出としてシンボルが再配置されることに限定されない。
メモリ3には、コントローラ4が有する機能を実現するためのプログラムや各種のデータが格納されている。メモリ3に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。すなわち、上記プログラムは、非一過性の記録媒体であるメモリ3に格納されている。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。また、メモリ3に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやCD-ROM、DVD-ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてメモリにインストールされてもよい。
図1に例示するように、メモリ3に格納されたプログラムは、上記の機能を実現すべく、以下のような処理を実行する。すなわち、メモリ3に格納されたプログラムは、通常状態において通常ゲームを実行する処理(A1)と、所定条件が成立するか否かを判定する処理(A2)と、所定条件が成立する場合(A2:YES)には通常ゲームから特別状態へ移行する処理(A3)と、条件設定ゲームを実行するか否かを決定する処理(A4)と、条件設定ゲームを実行する場合(A4:YES)に条件設定ゲームを実行する処理(A5)と、条件設定ゲームの実行結果として当選しているか否かを判定する処理(A6)と、条件設定ゲームが当選の場合(A5:YES)に有利条件を設定する処理(A7)と、設定内容でフリーゲームを実行する処理(A8)と、特別状態が終了であるか否かを判定する処理(A9)と、当選済みであるか否かを判定する処理(A10)と、を情報処理装置1に実行させるように構成されている。すなわち、上記プログラムは、上述した処理を情報処理端末1(コンピュータ)に実行させるようになっている。
また、上記のプログラムを備えた情報処理端末1が、(A1)~(A10)の処理を実行することによって、(A1)~(A10)の処理を含むゲーム制御方法が情報処理装置1において実現されている。
また、後述するが、本実施形態では、ディスプレイ2、タッチパネル5、及び、コントローラ4とを有する情報処理端末1と、サーバ10と、を備えた情報処理システム1000が構成されている。例えば、情報処理装置1において、サーバ10が、コントローラ4の機能を少なくとも一部備えるものであってもよい。すなわち、上記プログラムが上述した処理を実行させるコンピュータとは、情報処理端末1を示すものであってもよいし、情報処理端末1及びサーバ10を示すものであってもよい。後者の場合、サーバ10及び情報処理装置1を、一体制御される情報処理装置とみることができる。また、サーバ10及び情報処理装置1での処理や動作を、プログラム、ゲーム制御方法、または、サーバ10および情報処理装置1間で実現されるシステムの発明として置き換えることができる。
このように、情報処理装置1は、複数のシンボルが再配置されるディスプレイ2と、通常状態と、所定回数のフリーゲームが実行可能な特別状態と、において、ディスプレイ2に再配置するシンボル抽選を実行してゲーム結果を出力するコントローラ4と、を有している。そして、コントローラ4は、通常状態においてシンボル抽選に基づく通常ゲームを実行し、通常ゲームのゲーム結果が所定の条件を満足する場合、通常状態から特別状態へ移行し、フリーゲームを有利な条件にするか否かの成否を決定する条件決定ゲームの実行の有無を、条件決定ゲームが成功するまで、フリーゲームごとに決定し、条件決定ゲームを実行して成功した場合、特別状態における以降のフリーゲームを有利な条件で実行する。
このように、特別状態におけるフリーゲームは、条件決定ゲームが実行されて成功した場合と、失敗した場合とで、異なる条件で実行される。これにより、フリーゲームは、条件決定ゲームの結果に応じて、異なる内容となり、フリーゲームに多様化をもたらす仕組みを提供することが可能となる。
図2に示すように、情報処理端末1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音声入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
また、サーバ10は、CPU1101、ROM1102、RAM1103、ハードディスクドライブ等の記憶装置1104、ネットワークI/F1111を備える所謂コンピュータである。情報処理端末1とサーバ10とは図示しないインターネットを介して接続される。すなわち、サーバ10は、複数のユーザ端末装置としての情報処理装置1に、コミュニケーションネットワークを介して通信するとともに、複数の情報処理装置1に対してゲームを提供する。このように、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。これにより、プレイヤーはスマートフォンやPC等の情報処理装置1によって、サーバ10が提供するコンテンツに、ブラウザ等のアプリケーションを介してアクセスすることにより、スロットゲームを実行することができる。
CPU(Central Processing Unit)101は、情報処理端末1におけるコントローラの主たる構成として機能し、情報処理端末1全体の動作を制御する。CPU1101は、サーバ10におけるコントローラの主たる構成として機能し、サーバ10全体の動作を制御する。すなわち、CPU101・1101は、情報処理システム1000全体の動作を制御するコントローラとして機能する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103・RAM1103は、CPU101・CPU1101のワークエリアとして使用される。操作ボタン108は、情報処理端末1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、情報処理端末1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
本実施形態において、メモリ3として機能するフラッシュメモリ104は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。記憶装置1104は、データベースとして機能し、複数の情報処理端末1毎のゲームデータを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。サーバ10は、情報処理端末1のゲームプログラムからの要求に対して、適宜記憶装置1104のデータベースを参照して応答を返す。
ネットワークI/F(Interface)111・ネットワークI/F1111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音声入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ2に画像データを送信する回路である。ディスプレイ2は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
次に、本実施形態の情報処理装置1が実行するスロットゲームについて説明する。スロットゲームは、情報処理端末1にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてユーザがプレイ可能にされている。スロットゲームは、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止され(再配置)、シンボル表示領域内に表示されたシンボルの組み合わせによりゲーム価値等の特典が付与されるゲームである。すなわち、シンボル表示領域内に予め定められた組み合わせが表示された場合には当該組み合わせに応じた特典が付与され、シンボル表示領域内に予め定められた組み合わせが表示されなければ特典は付与されない。
図3に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置1は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置1は、BET入力部601とスピン入力部602とを有している。尚、BET入力部601とスピン入力部602は、インプットデバイスの一種である。BET入力部601は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部602は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
また、情報処理装置1は、スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、抽選ゲーム実行部608と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、サウンド出力部617と、演出表示処理部618と、入賞判定部619と、賞付与部620と、ゲーム表示処理部631とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BET入力部601の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、ボーナストリガー条件が成立されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部608は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部607の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
シンボル決定部612は、ベースゲーム処理部612aと、ボーナスゲーム処理部612bとを有している。これらの処理部612a・612bを含むシンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ2のゲーム領域291において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能とを有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部618に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部617に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部620に出力する機能と、を有している。賞付与部620は、遊技価値をユーザに払い出す機能を有している。
尚、図示しないが、上記の各処理部による出力内容は、通信回線を介して接続されるサーバ10へ適宜送信される。
次に、図4を参照して、情報処理端末1が制御する基本的なゲーム状態の遷移について説明する。情報処理端末1は、ゲーム状態として、通常状態と、特別状態とを有している。特別状態は、第1特別状態と、第2特別状態とを有している。通常状態は、通常ゲームが実行される状態である。
第1特別状態は、上述した条件設定ゲームが行われる特別状態である。具体的に、第1特別状態では、条件設定ゲームの結果、当選である場合により有利に設定されるフリーゲームが実行される。
第2特別状態は、第1特別状態よりも有利に設定されている。具体的に、第2特別状態では、条件設定ゲームが実行されず、常に有利に設定されるフリーゲームが実行される。
通常状態において、通常ゲームのスロットゲームのシンボル抽選において決定される15個のシンボルに、トリガーシンボルが3個以上含まれる場合、通常状態から、第1特別状態へ移行し、7回のフリーゲームが実行される。なお、本実施形態において、トリガーシンボルは、第1ボーナスシンボルと、第2ボーナスシンボルとの2種類が存在している。
本実施形態において、条件設定ゲームを実行するか否かを決める確率は、第1特別状態へ移行した通常ゲームでの、第1ボーナスシンボル、および、第2ボーナスシンボルのそれぞれの個数に予め対応付けられている。すなわち、情報処理装置1は、所定の条件が満足された通常ゲームにおけるシンボル抽選の結果に基づいて、前記条件決定ゲームの発生確率を決定する。また、本実施形態では、条件設定ゲームを実行した場合の成功確率は、固定の確率(例えば、70%)に設定されているがこれに限定されない。たとえば、条件設定ゲームを実行した場合の成功確率についても、第1特別状態へ移行した通常ゲームでの、第1ボーナスシンボル、および、第2ボーナスシンボルのそれぞれの個数に予め対応付けられたものが参照されてもよい。また、第1特別状態における最初のフリーゲームの前に、必ず条件設定ゲームが実行されるがこれに限定されない。
また、第1特別状態から第2特別状態への移行が可能にされている。第1特別状態から第2特別状態への移行は抽選により決定され、その当選確率は、第1特別状態へ移行した通常ゲームでの、第1ボーナスシンボル、および、第2ボーナスシンボルのそれぞれの個数に予め対応付けられた確率が参照される。
このように、通常ゲームのシンボル抽選において、トリガーシンボル(第1ボーナスシンボル、第2ボーナスシンボル)が3個以上当選された場合、通常状態から第1特別状態へ移行する。また、第1特別状態から第2特別状態への移行は抽選で決定され、当選した場合には第1特別状態から第2特別状態へ移行し、非当選である場合には第1特別状態から通常状態へ移行する。
次に、情報処理装置1のディスプレイ120に表示される、スロットゲーム画面について説明する。スロットゲーム画面は、通常ゲームおよび特別状態におけるフリーゲームにおいて表示される。具体的には、スロットゲーム画面は、通常状態の通常ゲームおよび特別状態のフリーゲームにおけるシンボル抽選によって決定された再配置シンボルに基づく演出として表示される。
図5に示すように、スロットゲームでは、複数のシンボルが配列された、5個のビデオリールをシンボル表示領域21内で変動させ(5個のビデオリールのスクロール映像)、その後に停止して表示(再配置)される。そして、シンボル表示領域21内に表示された15つのシンボルの組み合わせ(同種のシンボルの個数)により特典(配当やフリーゲームなど)が付与される。尚、5個のビデオリールをシンボル表示領域21内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。シンボル表示領域21内に表示されたシンボル(再配置シンボル)の組み合わせにより、クレジットが配当として付与される。
具体的に、本実施形態では、入賞判定として、「LEFT TO RIGHT」が採用される。「LEFT TO RIGHT」は、変動する複数のリールに設定されたペイライン上において、所定数以上の同じシンボルが、一番左のリールから連続して停止した場合に入賞とする判定方法である。
スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ120にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、3行5列のマトリックス状(行列状)の5個のビデオリールの表示領域からなるシンボル表示領域21(第1リール211、第2リール212、第3リール213、第4リール214、第5リール215)と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報(現在の所持コイン数など)等を表示するゲーム情報表示領域22と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域24と、が表示される。なお、操作表示領域24には、スピンボタン241と、AUTOボタン242と、ITEMボタン243と、ベットボタン244と、WIN表示部245と、ショップボタン246とが表示される。
このように、本実施形態では、複数のシンボルが再配置される領域をシンボル変動領域に設定しているが、これに限定されない。例えば、シンボル表示領域において、1つのシンボルが再配置される領域のそれぞれを個別のシンボル変動領域としてもよい。
また、ディスプレイ120の前面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル5が設けられている。タッチパネル5は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。これにより、例えば、スピンボタン241の画像がタッチされることによって、1回のスロットゲーム(単位ゲーム)が実行可能にされている。また、AUTOボタン242の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ITEMボタン243の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム(スロットゲームに影響を与える効果が得られる)を選択・使用することができる。また、ショップボタン246の画像がタッチされると、情報処理装置1からサーバ100にアクセスし、キャッシュ(プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの)から、スロットゲームで使用可能なクレジット(コイン)への交換や、キャッシュ又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。なお、交換されたスロットゲームで使用可能なクレジット(コイン)は、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値に加算される。
なお、特別状態において、スピンボタン241は、残りのフリーゲーム数を表示する領域241aに変化する。すなわち、特別状態が開始されると、領域241aに示される数値が、フリーゲームが実行されるごとに、カウントダウンされる。
次に、図6を参照して、シンボル表示領域21に表示される条件設定ゲームの表示画面の一例について説明する。図6に示すように、条件設定ゲームは、フリーゲームと識別されやすいように、シンボル表示領域21が1行5列に変更されたシンボル表示領域21Aとして表示される。そして、条件設定ゲームでは、通常と停止順が逆となる。すなわち、シンボル表示領域21Aは、第1リール211A、第2リール212A、第3リール213A、第4リール214A、および、第5リール215Aを有しており、1つのシンボルが再配置される領域のそれぞれが個別のシンボル変動領域となる。
そして、全てのリールで変動表示が開始され、第5リール215Aから、第4リール214A、第3リール213A、第2リール212Aの順のタイミングで、ベルのシンボル500Aが停止する演出が表示される。その後、第1リール211Aに成功シンボル500Bが停止した場合、条件設定ゲームが成功の演出となり、以降のフリーゲームが有利な条件に設定される。また、第1リール211Aにその他のシンボルが停止した場合、条件設定ゲームが失敗の演出となる。
次に、図7を参照して、情報処理装置1のフラッシュメモリ104に記憶される特別状態抽選テーブルについて説明する。特別状態抽選テーブルは、第1ボーナスシンボル数欄と、第2ボーナスシンボル数欄と、条件設定ゲーム発生確率欄と、第2特別状態移行確率欄と、を有している。特別状態抽選テーブルは、特別状態をトリガーしたシンボル抽選で再配置される第1ボーナスシンボル、および、第2ボーナスシンボルの数に対して、条件設定ゲームの発生確率と、第2特別状態への移行確率と、が設定される。なお、これに限定されず、これらの条件設定ゲームの発生確率や、第2特別状態への移行確率は、固定であってもよい。
例えば、第1特別状態においてフリーゲームが実行される前に特別状態抽選テーブルが参照される。第1特別状態をトリガーした通常ゲームにおいてシンボル抽選で当選した第1ボーナスシンボル、および、第2ボーナスシンボルの数に対応する条件設定ゲーム発生確率欄の確率を参照して、条件設定ゲームを実行するか否かが決定される。また、例えば、第1特別状態をトリガーした通常ゲームにおいてシンボル抽選で当選した第1ボーナスシンボル、および、第2ボーナスシンボルの数に対応する第2特別状態への移行確率を参照して、第1特別状態から第2特別状態へ移行するか否かが決定される。
設定される確率は特に限定されないが、再配置確率の低いシンボルの割合が多いほど、成功確率が高く設定されるものであってもよい。例えば、本実施形態の場合、第1ボーナスシンボルよりも第2ボーナスシンボルの方が、シンボル抽選での当選確率が低くなっている。そして、当選確率の低い第2ボーナスシンボルの割合が多いほど、いずれの成功確率も高く設定されている。
なお、当選確率の低い第2ボーナスシンボルについて、トリガーシンボルの機能に加え、追加の機能を有していてもよい。例えば、第2ボーナスシンボルは、他の代替となり得るワイルドシンボルとしての機能を有していてもよい。
次に、図8を参照して、情報処理装置1のCPU101によって実行されるゲーム制御処理について説明する。
まず、CPU101は、ベット・スタートチェック処理を行う(S10)。このベット・スタートチェック処理では、情報処理装置1のディスプレイ120の操作表示領域24のベットボタン244の「+」ボタン及び「-」ボタン(図5参照)のタッチ操作などにより、ベットするクレジット数(コイン数)を決定する。そして、ベットしたクレジット数が、RAM103のBET数カウンタに記憶される。なお、ベットが行われた場合、RAM103に設けられているコイン数カウンタの値から、ベットしたクレジット数が減算される。このように、ベットしたクレジット数が決定されることにより、スロットゲームの結果、シンボル表示領域21に再配置(表示)された、同種のシンボルの個数(3個~5個)に対応する払出数に、ベットしたクレジット数が乗算された値がその入賞による配当になる。また、このベット・スタートチェック処理では、CPU101は、スピンボタン241のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン241のタッチ操作が行われた場合には、S21の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
次に、CPU101は、シンボル抽選処理を実行する(S11)。ここでは、5個の各ビデオリール(第1リール211、第2リール212、第3リール213、第4リール214、第5リール215)に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、シンボル表示領域21に表示する15個のシンボルのシンボルデータである。これにより、シンボル表示領域21に表示される15個のシンボルが決定される。
そして、CPU101は、決定した15個の停止予定シンボルをRAM103に設けられているシンボル格納領域に格納する。
次に、CPU101は、シンボル抽選処理の結果に基づく払出数決定処理を行う(S12)。この処理では、CPU101は、シンボル表示領域21に再配置(表示)する予定の、同種のシンボルの個数を判定する。そして、CPU101は、同種のシンボルの個数が、ペイライン上に所定の個数以上(3個~5個)再配置される場合には、RAM103に格納されたペイテーブルに基づいて、配置される種類のシンボルの個数に対応する払出数(配当値)を決定する。なお、いずれの種類のシンボルも所定の個数以上再配置されない場合には、払出数が無し(配当値が0)となる。そして、決定された払出数(配当)は、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
そして、CPU101は、ステップS11のシンボル抽選処理において「トリガーシンボルが3個以上当選されて、第1特別状態の実行条件が成立したか否かを判定する(S13)。第1特別状態の実行条件が成立していた場合(S13:YES)、CPU101は、CPU101は、フラッシュメモリ104の所定の記憶領域の第1特別状態フラグをONに設定する(S14)。このように、第1特別状態フラグは、通常ゲームにおけるシンボル抽選によってトリガーシンボルが3個以上当選となり、第1特別状態がトリガーされたか否かを示すフラグである。
そして、CPU101は、第2特別状態移行抽選処理(S15)を実行する。具体的に、CPU101は、特別状態抽選テーブル(図7参照)から、ステップS11で当選したシンボルにおける第1ボーナスシンボルおよび第2ボーナスシンボルの個数に対応する第2特別状態移行確率を取得する。そして、CPU101は、その確率で、第2特別状態へ移行するか否かの抽選を実行する。
そして、CPU101は、ステップS15の抽選結果から、第1特別状態後に第2特別状態へ移行するか否かを判定する(S16)。第2特別状態へ移行する場合(S16:YES)、CPU101は、フラッシュメモリ104の所定の記憶領域の第2特別状態フラグをONに設定する(S17)。
ステップS17の後、CPU101は、演出決定処理を実行する(S19)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。例えば、CPU101は、シンボル表示領域21(図3参照)において、第1リール211、第2リール212、第3リール213、第4リール214、および、第5リール215のそれぞれのスクロールを開始し、ステップS21のシンボル抽選処理で決定した15個のシンボルをそれぞれに停止表示する演出を決定する。より具体的には、例えば、トリガーシンボルが停止シンボルとして当選している場合、スクロール中にトリガーシンボルが停止される表示領域に、トリガーシンボルが停止される旨を示す予兆演出を行う等を決定してもよい。また、例えば、CPU101は、停止表示されたシンボルのうち入賞に係るシンボルの強調表示演出、WIN表示部245(図5参照)において配当を表示する演出、配当がベット数の所定倍数以上である場合の特別なWIN演出等を決定する。
そして、CPU101は、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する(S20)。例えば、CPU101は、ディスプレイ120に演出用の映像を表示し、スピーカ115により音声を出力する等の制御を行う。また、例えば、CPU101は、シンボル表示領域21においてリール上の複数のシンボルのスクロール表示を開始した後、停止予定シンボルを停止表示する映像を表示する。また、例えば、CPU101は、停止表示されたシンボルのうち入賞に係るシンボルを強調表示する映像を行い、所持クレジット数がインクリメントされる演出を行う。また、例えば、CPU101は、上述のような特別状態への移行演出を行う。そして、CPU101は、上記のゲームの結果として加算するクレジット数がある場合には、当該クレジット数を所持クレジットに加算する払出処理を実行する(S21)。なお、払出処理は、ステップS24の演出実行処理中の所定のタイミング(例えば、所持クレジット数がインクリメントされる演出のタイミング)にて行われてもよい。そして、CPU101は、本サブルーチンを終了する。ここで、CPU101は、例えば、実行した単位ゲームでのBET数記憶領域のベットカウンタの値や抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータをクリアしてもよい。
その後、CPU101は、第1特別状態フラグがONであるか否かを判定する(S23)。第1特別状態フラグがONである場合(S23:YES)、CPU101は、第1特別状態実行処理を実行し(S24)、本ルーチンを終了する。第1特別状態実行処理については、図9を参照して後述する。
その後、CPU101は、第2特別状態フラグがONであるか否かを判定する(S25)。第2特別状態フラグがONである場合(S25:YES)、CPU101は、第2特別状態実行処理を実行し(S26)、本ルーチンを終了する。
一方、第2特別状態フラグがONでない場合(S25:NO)、CPU101は、本ルーチンを終了する。そして、ユーザによって、スピンボタン241(図5参照)が操作された場合には、再度、本ルーチンのゲーム制御処理が開始されることになる。
次に、図9を参照して、情報処理装置1のCPU101によって実行される第1特別ゲーム実行処理について説明する。
まず、CPU101は、第1特別状態において実行するフリーゲームが最初のフリーゲームであるか否かを判定する(S31)。最初のフリーゲームでない場合(S31:NO)、CPU101は、条件設定ゲームを実行するか否かを決定するための条件設定ゲーム実行抽選を実行し(S32)、当選したか否かを判定する(S33)。
ステップS31において初回であると判定した場合(S31:YES)や、ステップS33において当選したと判定した場合(S33)には、CPU101は、条件設定抽選を実行する(S34)。このように、情報処理装置1は、特別状態における最初のフリーゲームの前に条件決定ゲームを必ず実行するように構成される。なお、本実施形態において、条件設定抽選の成功確率は固定に設定されるがこれに限定されない。
そして、CPU101は、条件設定抽選に当選したか否かを判定する(S35)。条件設定抽選に当選した場合(S35:YES)、CPU101は、フリーゲームに有利条件を設定する(S36)。本実施形態では、CPU101は、有利条件として、通常よりも有利なシンボル列を適用する。この適用は、実行中の第1特別状態が終了するまで有効化される。なお、条件設定ゲームが実行されない場合(S33:NO)や、条件設定抽選において非当選である場合(S35:NO)には、ステップS36が実行されない。
その後、CPU101は、選択した抽選テーブルを用いて、シンボル抽選処理を実行する(S44)。そして、CPU101は、シンボル抽選処理の結果に基づく払出数決定処理を行う(S45)。この処理では、RAM103に格納された、ペイテーブルに基づいて、シンボル表示領域21に再配置(表示)する予定の、同種のシンボルの個数(3個~5個)に対応する払出数(配当値)を決定する。そして、決定されたこれらの払出数(配当)の合計が、RAM103に設けられた払出数記憶領域に格納される。
そして、CPU101は、演出決定処理を実行する(S46)。CPU101は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定し、決定された演出内容のタイミングで当該演出内容を実行する(S47)。例えば、CPU101は、ディスプレイ120に演出用の映像を表示し、スピーカ115により音声を出力する等の制御を行う。また、例えば、CPU101は、シンボル表示領域21においてリール上の複数のシンボルのスクロール表示を開始した後、停止予定シンボルを停止表示する映像を表示する。また、例えば、CPU101は、停止表示されたシンボルのうち入賞に係るシンボルを強調表示する映像を行い、所持クレジット数がインクリメントされる演出を行う。そして、CPU101は、上記のゲームの結果として加算するクレジット数がある場合には、当該クレジット数を所持クレジットに加算する払出処理を実行する(S48)。
そして、CPU101は、フリーゲーム数減算処理を実行する(S49)。具体的には、所定領域に記憶されるフリーゲーム残り数の数値から1を減算する。そして、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を行い(S50)、本サブルーチンを終了する。ステップS50においては、例えば、実行した単位ゲームでのBET数記憶領域のベットカウンタの値や抽選によりシンボル表示領域21に表示することに決定されたシンボル、表示領域23に表示することに決定されたシンボル列など、RAM103の作業領域において1回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
そして、CPU101は、実行中の第1特別状態における残りフリーゲーム数が無いか否かを判定する(S51)。残りフリーゲーム数がある場合(S51:NO)、CPU101は、この第1特別状態において、ステップS34の条件設定抽選に当選して、ステップS36の有利条件の設定を行ったか否かを判定する(S52)。当選済みである場合(S52:YES)には、処理をステップS44へ移行し、再度有利条件の設定が行われた状態でフリーゲームを実行する。
当選済みでない場合(S52:NO)には、CPU101は、処理をステップS31へ移行し、次以降のフリーゲームに有利条件を適用するか否かの抽選を行うことになる。また、ステップS51において、残りフリーゲーム数が無い場合(S51:YES)、CPU101は、払出処理を実行し(S53)、本サブルーチンを終了する。なお、第2特別状態実行処理については図示しないが、第1特別状態実行処理におけるステップS44~S51、S53等と同様の処理が行われる。
1 情報処理端末
2 ディスプレイ
3 メモリ
4 コントローラ
5 タッチパネル
2 ディスプレイ
3 メモリ
4 コントローラ
5 タッチパネル
Claims (4)
- 複数のシンボルが再配置されるディスプレイと、
通常状態と、所定回数のフリーゲームが実行可能な特別状態と、において、前記ディスプレイに再配置するシンボル抽選を実行してゲーム結果を出力するコントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記通常状態において前記シンボル抽選に基づく通常ゲームを実行し、
前記通常ゲームの前記ゲーム結果が所定の条件を満足する場合、前記通常状態から前記特別状態へ移行し、
前記フリーゲームを有利な条件にするか否かの成否を決定する条件決定ゲームの実行の有無を、前記条件決定ゲームが成功するまで、前記フリーゲームごとに決定し、
前記条件決定ゲームを実行して成功した場合、前記特別状態における以降の前記フリーゲームを前記有利な条件で実行することを特徴とする情報処理装置。 - 前記コントローラは、前記特別状態における最初のフリーゲームの前に前記条件決定ゲームを必ず実行することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記コントローラは、前記所定の条件が満足された前記通常ゲームにおける前記シンボル抽選の結果に基づいて、前記条件決定ゲームの発生確率を決定することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 複数のシンボルをディスプレイに再配置することと、
通常状態と、所定回数のフリーゲームが実行可能な特別状態と、において、前記ディスプレイに再配置する前記複数のシンボルを決定するシンボル抽選を実行してゲーム結果を出力することと、
前記通常状態において前記シンボル抽選に基づく通常ゲームを実行することと、
前記通常ゲームの前記ゲーム結果が所定の条件を満足する場合、前記通常状態から前記特別状態へ移行することと、
前記フリーゲームを有利な条件にするか否かの成否を決定する条件決定ゲームの実行の有無を、前記条件決定ゲームが成功するまで、前記フリーゲームごとに決定することと、
前記条件決定ゲームを実行して成功した場合、前記特別状態における以降の前記フリーゲームを前記有利な条件で実行することと、
含むことを特徴とするゲーム制御方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022040572A JP2023135396A (ja) | 2022-03-15 | 2022-03-15 | 情報処理装置、および、ゲーム制御方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022040572A JP2023135396A (ja) | 2022-03-15 | 2022-03-15 | 情報処理装置、および、ゲーム制御方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023135396A true JP2023135396A (ja) | 2023-09-28 |
Family
ID=88144046
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022040572A Pending JP2023135396A (ja) | 2022-03-15 | 2022-03-15 | 情報処理装置、および、ゲーム制御方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2023135396A (ja) |
-
2022
- 2022-03-15 JP JP2022040572A patent/JP2023135396A/ja active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US11069177B2 (en) | Device and method for displaying an inventory of game items based on their expiration date | |
JP7360209B2 (ja) | 情報処理装置 | |
US11004307B2 (en) | Information processor | |
JP2019024899A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 | |
JP7369420B2 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP2019055062A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 | |
US11100751B2 (en) | Information processor, non-transitory computer-readable recording medium, and game control method | |
JP2023135396A (ja) | 情報処理装置、および、ゲーム制御方法 | |
US10679458B2 (en) | Information processor and game control method | |
JP6793101B2 (ja) | 情報処理装置、ゲームシステム、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法 | |
JP2023135398A (ja) | 情報処理装置、および、ゲーム制御方法 | |
WO2021166371A1 (ja) | 情報処理装置及びゲームの制御方法 | |
US11295580B2 (en) | Information processor and recording medium | |
US10964168B2 (en) | Information processor and game program | |
US10964167B2 (en) | Information processor and recording medium storing game program | |
US11004309B2 (en) | Information processor | |
WO2021153448A1 (ja) | 情報処理装置及びゲームプログラム | |
JP7497860B2 (ja) | 情報処理システムおよびゲーム制御方法 | |
JP7345835B2 (ja) | 情報処理装置 | |
JP2023023356A (ja) | 情報処理装置、および、ゲーム制御方法 | |
JP2023177898A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、および、ゲーム制御方法 | |
JP2022187825A (ja) | 情報処理装置、および、ゲーム制御方法 | |
JP2023082815A (ja) | 情報処理装置 | |
JP2020058468A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法 | |
JP2019063246A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 |