JP2020058468A - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】通常よりも高速にゲームを進行させることを可能にする。【解決手段】情報処理装置1は、ディスプレイ2にスロットゲームを表示し、ベットを示す入力に応じて、ベット内容をフラッシュメモリ104に記憶する。情報処理装置1は、スロットゲームが終了した際に、自動化用のアイテムが有効であるか否かを判定し、自動化用のアイテムが有効である場合はフラッシュメモリ104に記憶されるベット内容で次のスロットゲームを開始し、自動化用のアイテムが有効でない場合は次のスロットゲームに対するベットの入力を待機する。【選択図】図1
Description
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法に関する。
従来、複数のリールが回転を開始し順次停止してゲーム結果を提示するスロットゲームがある(例えば、特許文献1)。このようなスロットゲームにおいては、ユーザによるベット入力が行われた後、スタート入力が行われることでベットが確定すると共にゲームが開始される。そして、スロットゲームにおいて、ゲーム結果が出力された後、次のゲームのベット入力の待機状態となることが一般的である。
一方、ゲームの待機状態を解消するため、特許文献2及び特許文献3のようなものがある。特許文献2では、ゲーム開始時に、オートプレイアイテムを使用するか否かの選択を行い、オートプレイアイテムを使用する場合には、本来プレイヤが操作を行うはずであるキャラクターの動作が自動で制御されることが開示されている。また、特許文献3では、敵キャラクターとの対戦するための消費パラメーターを回復する回復アイテムが存在し、敵キャラクターとの複数回の対戦を終了させるための複数回分の回復アイテムを消費する代わりに複数回の対戦を1回で終了させることが開示されている。
ところで、スロットゲームでも、ゲームを速く進行させて時間当たりのゲーム数を増加させたいと希望するユーザは一定割合存在し、そのようなユーザは次のゲームへの待機状態の解消を所望してることが想定される。しかしながら、特許文献2のように次のゲーム自体はオートプレイされるものの、次のゲーム前にオートプレイアイテムを使用するか否かの選択を行うため、次のゲームまでの時間が増加するものであった。また、特許文献3では複数回のゲーム自体を完全に省略し別の1回のゲームにするものである。しかしながら、ユーザにとって1回1回のスロットゲームのゲーム結果が重要であるため、各ゲームが省略されて1回の別のゲームになってしまうことは問題であった。さらに、スロットゲームは、ゲーム結果によっては複数回のフリーゲームが提供される可能性があることが一般的であるため、特許文献3の技術をスロットゲームへ適用することはルール上難しいものであった。
そこで、本発明は、通常よりも高速にゲームを進行させることができる情報処理装置を提供する。
本発明の情報処理装置は、
スロットゲームを表示するディスプレイと、
メモリと、
入力を受け付ける入力デバイスと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
ベットを示す入力に応じて、ベット内容を前記メモリに記憶する処理と、
前記スロットゲームが終了した際に、所定条件を満足しているか否かを判定する処理と、
前記所定条件を満足している場合、前記メモリに記憶されるベット内容で次のスロットゲームを開始する処理と、
前記所定条件を満足していない場合、前記次のスロットゲームに対するベットの入力を待機する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
スロットゲームを表示するディスプレイと、
メモリと、
入力を受け付ける入力デバイスと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
ベットを示す入力に応じて、ベット内容を前記メモリに記憶する処理と、
前記スロットゲームが終了した際に、所定条件を満足しているか否かを判定する処理と、
前記所定条件を満足している場合、前記メモリに記憶されるベット内容で次のスロットゲームを開始する処理と、
前記所定条件を満足していない場合、前記次のスロットゲームに対するベットの入力を待機する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
上記構成によれば、所定の条件が満足される場合、スロットゲームが終了した後に自動で次のスロットゲームが開始される。これにより、スロットゲーム終了後の待機状態の期間分だけ、1回にかかるスロットゲームの時間が短縮されるため、通常よりも高速にゲームを進行させることができる。
本発明の情報処理装置において、
前記コントローラは、前記スロットゲームで使用可能なアイテムがユーザによって使用された場合、前記アイテムを一定期間有効とし、前記アイテムが有効であることを前記所定条件としてもよい。
前記コントローラは、前記スロットゲームで使用可能なアイテムがユーザによって使用された場合、前記アイテムを一定期間有効とし、前記アイテムが有効であることを前記所定条件としてもよい。
上記構成によれば、アイテムがユーザによって使用された場合に、一定期間、自動で次のスロットゲームが開始される。これにより、スロットゲームを一定期間自動で継続するか否かをユーザが決定することができる。
本発明の情報処理装置において、
前記コントローラは、前記アイテムの使用から前記一定期間後、さらに前記アイテムを使用することを条件として、前記アイテムの有効化状態を自動で継続してもよい。
前記コントローラは、前記アイテムの使用から前記一定期間後、さらに前記アイテムを使用することを条件として、前記アイテムの有効化状態を自動で継続してもよい。
上記構成によれば、アイテムの使用を条件として、一定期間後もアイテムが有効化された状態が自動で継続される。これにより、ユーザは、プレイを一時中断して再びアイテムを使用するための操作を行うことなく、アイテムが有効化された状態を自動で継続することが可能となる。
本発明のゲームプログラムは、
ディスプレイとメモリと入力デバイスとを有したコンピュータに、
前記ディスプレイに、スロットゲームを表示する処理と、
前記入力デバイスに対する入力を受け付ける処理と、
ベットを示す入力に応じて、ベット内容を前記メモリに記憶する処理と、
前記スロットゲームが終了した際に、所定条件を満足しているか否かを判定する処理と、
前記所定条件を満足している場合、前記メモリに記憶されるベット内容で次のスロットゲームを開始する処理と、
前記所定条件を満足していない場合、前記次のスロットゲームに対するベットの入力を待機する処理と、
を実行させることを特徴とする。
ディスプレイとメモリと入力デバイスとを有したコンピュータに、
前記ディスプレイに、スロットゲームを表示する処理と、
前記入力デバイスに対する入力を受け付ける処理と、
ベットを示す入力に応じて、ベット内容を前記メモリに記憶する処理と、
前記スロットゲームが終了した際に、所定条件を満足しているか否かを判定する処理と、
前記所定条件を満足している場合、前記メモリに記憶されるベット内容で次のスロットゲームを開始する処理と、
前記所定条件を満足していない場合、前記次のスロットゲームに対するベットの入力を待機する処理と、
を実行させることを特徴とする。
上記構成によれば、所定の条件が満足される場合、スロットゲームが終了した後に自動で次のスロットゲームが開始される。これにより、スロットゲーム終了後の待機状態の期間分だけ、1回にかかるスロットゲームの時間が短縮されるため、通常よりも高速にゲームを進行させることができる。
本発明のゲーム制御方法は、
スロットゲームを表示するディスプレイと、メモリと、入力を受け付ける入力デバイスと、を備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
ベットを示す入力に応じて、ベット内容を前記メモリに記憶することと、
前記スロットゲームが終了した際に、所定条件を満足しているか否かを判定することと、
前記所定条件を満足している場合、前記メモリに記憶されるベット内容で次のスロットゲームを開始することと、
前記所定条件を満足していない場合、前記次のスロットゲームに対するベットの入力を待機することと、
を含むことを特徴とする。
スロットゲームを表示するディスプレイと、メモリと、入力を受け付ける入力デバイスと、を備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
ベットを示す入力に応じて、ベット内容を前記メモリに記憶することと、
前記スロットゲームが終了した際に、所定条件を満足しているか否かを判定することと、
前記所定条件を満足している場合、前記メモリに記憶されるベット内容で次のスロットゲームを開始することと、
前記所定条件を満足していない場合、前記次のスロットゲームに対するベットの入力を待機することと、
を含むことを特徴とする。
上記構成によれば、所定の条件が満足される場合、スロットゲームが終了した後に自動で次のスロットゲームが開始される。これにより、スロットゲーム終了後の待機状態の期間分だけ、1回にかかるスロットゲームの時間が短縮されるため、通常よりも高速にゲームを進行させることができる。
本発明は、通常よりも高速にスロットゲームを進行させることができる。
本発明のゲームシステムを図面に基づいて説明する。
(概要)
図1に示すように、情報処理装置1は、所定条件を満たした場合、当選時のアニメーションが高速で再生されるように構成されている。
図1に示すように、情報処理装置1は、所定条件を満たした場合、当選時のアニメーションが高速で再生されるように構成されている。
情報処理装置1は、インターネット回線101を介して、サーバ10にデータ通信可能に接続されており、情報処理装置1と、サーバ10とを有するゲームシステム100が構成されている。尚、ゲームシステム100はこれに限定されず情報処理装置1のみで構成されていてもよい。また、情報処理装置1は、スマートフォン等の端末装置とサーバとを有するゲームシステム自体を意味するものであってもよい。また、本実施形態で説明する情報処理装置1の各機能は、ゲームシステムの構成要素の何れが備えるものであってもよい。
複数の情報処理装置1には、各情報処理装置1のOS(Operating System)に応じたアプリケーションストアサーバ等を介して共通のアプリケーションがインストールされている。本実施形態では、情報処理装置1にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてスロットゲームがプレイ可能にされている。即ち、ユーザは、このアプリケーション上でスロットゲームをプレイすることが可能となる。尚、スロットゲームは、アプリケーションのアドインでもよい。即ち、スロットゲームは、アプリケーションの追加機能として、アプリケーションとは別にアプリケーションストアサーバやサーバ10等で提供されるものであってもよい。また、アプリケーションにおいて、演出態様や、ルールの異なる複数種類のスロットゲームがプレイ可能にされていてもよい。尚、アプリケーションは、ウェブブラウザであってもよい。
スロットゲームは、累積可能なゲーム価値の消費を条件として開始される。スロットゲームの結果、入賞があった場合には入賞の種別と消費したゲーム価値とに応じたゲーム価値が、累積されたゲーム価値に追加される。このように、情報処理装置1は、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するスロットゲームを実行する。ゲーム価値は、スロットゲームを開始するためだけに用いられる金銭的な価値を有さない情報(ゲームポイント)であってもよいし、金銭的な価値に相当する電子的な有価情報であってもよい。以下、スロットゲームの開始条件となるゲーム価値、及び、これを設定し確定する行為、をベットと称す場合がある。また、スロットゲームのゲーム結果として付与されるゲーム価値を配当と称す場合がある。
図1に示すように、本実施形態で例示する情報処理装置1は、所謂スマートフォンである。情報処理装置1は、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。ディスプレイ2には、ゲームが開始されることでシンボルの変動表示及び停止表示が行われるシンボル表示領域21が設けられる。
具体的に、シンボル表示領域21には、表示枠として、複数のスクロール領域が設けられている。各スクロール領域には、複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するビデオリールが設定される。スロットゲームが開始されると、各スクロール領域において、ビデオリールがスクロールされた後に停止される。
各スクロール領域は、上下方向に配列された複数のセルで構成されている。即ち、シンボル表示領域21は、複数列複数行のマトリクス状に配列されたセルが設けられている。シンボルが再配置された際には、各セルにシンボルが表示されるようになっている。本実施形態では、各セルの区画は明示されないが、例えば各セルを区画する枠を表示してもよい。また、スクロール領域のそれぞれに3個のセルが設けられる。即ち、シンボル表示領域21には、5列3行のマトリクスが構成されるがこれに限定されない。
このように、ディスプレイ2には、シンボル表示領域21における5個のスクロール領域の夫々において、複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するビデオリールがスクロールされた後停止されて複数のシンボルのうち1以上のシンボルが再配置されるスロットゲームのプレイ画像が表示される。そして、ディスプレイ2には、複数のスクロール領域内のシンボルの配置態様に応じてスロットゲームのゲーム結果を出力するプレイ画像が表示される。
情報処理装置1は、このようなスロットゲームにおいて、シンボル表示領域21に再配置するシンボルを、予めスクロール領域ごとに内部的に抽選で決定する。即ち、情報処理装置1は、スロットゲームにおけるゲーム結果を内部的に抽選する。そして、情報処理装置1は、この抽選に基づいて、ビデオリールのシンボルを各スクロール領域内に再配置する。このように、情報処理装置1は、スロットゲームにおけるゲーム結果を内部的に抽選する処理を実行する。
例えば、ディスプレイ2においてスロットゲームは以下のように進行される。具体的に、図1に示すように、情報処理装置1は、入力デバイスとしてのタッチパネル5が、ディスプレイ2に表示されたスピンボタン3031への入力を受け付ける。1回のスロットゲームで消費するベットの量は、ベットボタン3034への入力(ベット)により設定され、スピンボタン3031への入力により確定される。即ち、情報処理装置1は、スピンボタン3031への入力に応じて、ベット内容を記憶する。ベット内容は、後述のフラッシュメモリ104に記憶される(図2参照)。そして、情報処理装置1は、シンボル表示領域21の各スクロール領域においてシンボル列をスクロールさせる演出を開始する。そして、情報処理装置1は、予め抽選で決定したシンボルの配置となるようにシンボルを停止させ、スロットゲームのゲーム結果を表示する。このように、情報処理装置1は、スロットゲームを表示するディスプレイ2を有している。
本実施形態では、図1に示すように、例えば、配当の演出が終わって1回のスロットゲームが終了すると、情報処理装置1は、所定条件を満足しているか否かを判定し、所定条件が満足している場合には記憶したベット内容のまま次のスロットゲームを開始する。また、情報処理装置1は、所定条件が満足していない場合には、次のスロットゲームは開始せずにベット入力可能な状態で待機する。
このように、所定の条件が満足される場合、スロットゲームが終了した後に自動で次のスロットゲームが開始される。これにより、スロットゲーム終了後の待機状態の期間分だけ、1回にかかるスロットゲームの時間が短縮されるため、通常よりも高速にゲームを進行させることができる。
本実施形態において、自動で次のスロットゲームが開始するための所定の条件は、スロットゲームで使用可能なアイテムがユーザによって使用されたことである。より具体的には、アイテムがユーザによって使用されると当該アイテムが一定期間有効となり、その有効期間中にスロットゲームが終了した場合には、次のスロットゲームが自動的に開始されることになる。
このように、アイテムがユーザによって使用された場合に、一定期間、自動で次のスロットゲームが開始される。これにより、スロットゲームを一定期間自動で継続するか否かをユーザが決定することができる。
尚、アイテムの有効期間は、当該アイテムをさらに使用することを条件として、アイテムの有効期間自体が自動的に継続されていてもよい。当該アイテムをさらに使用する方法としては、例えば、アイテム継続ボタン等のアイテムの有効期間が近い場合にアイテムを使用するか否かの入力オブジェクトを提示する、予めユーザが設定可能な設定画面で決定しておく、等が挙げられる。
このように、アイテムの使用を条件として、一定期間後もアイテムが有効化された状態が自動で継続されることで、ユーザは、プレイを一時中断して再びアイテムを使用するための操作を行うことなく、アイテムが有効化された状態を自動で継続することが可能となる。
(機械構成)
上述のように、情報処理装置1は、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。本実施形態では、情報処理装置1は、スマートフォンを例示するが、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、タブレット型パソコン、ウェアラブル型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、等の携帯情報機器が例示される。
上述のように、情報処理装置1は、筐体11の前面に設けられたディスプレイ2と、ディスプレイ2の全面に設けられたタッチパネル5と、を有している。本実施形態では、情報処理装置1は、スマートフォンを例示するが、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理装置1としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、タブレット型パソコン、ウェアラブル型パソコン、PDA(Personal Data Assistant)、等の携帯情報機器が例示される。
ディスプレイ2は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ2の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、CRT(Cathode Ray Tube)方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル5は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル5には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理装置1は、タッチパネル5が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクト、及び、スワイプ等のタッチの態様等を判定する。そして、情報処理装置1は、その判定結果に応じた応答を行う。尚、以下の説明において、情報処理装置1がユーザの入力対象となったオブジェクトを判定することを、ユーザがオブジェクトに対して選択やタッチ操作を行った、と記載する場合がある。
タッチパネル5は、ディスプレイ2の全面に設けられることに限定されない。例えば、タッチパネル5は、筐体11のディスプレイ2とは反対側の裏側に設けられるものであってもよい。また、タッチパネル5は、ディスプレイ2の一部に設けられていてもよい。
また、本実施形態では、タッチパネル5が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
(電気構成)
図2に示すように、情報処理装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
図2に示すように、情報処理装置1は、CPU101、ROM102、RAM103、フラッシュメモリ104、操作ボタン108、電源スイッチ109、バスライン110、ネットワークI/F111、カメラ112、撮像素子I/F113、マイク114、スピーカ115、音入出力I/F116、ディスプレイI/F117、センサーコントローラ118、近距離通信回路119、近距離通信回路119のアンテナ119aを、筐体11内に備えている。
また、サーバ10は、CPU1101、ROM1102、RAM1103、ハードディスクドライブ等の記憶装置1104、ネットワークI/F1111を備える所謂コンピュータである。
CPU(Central Processing Unit)101は、情報処理装置1におけるコントローラの主たる構成として機能し、情報処理装置1全体の動作を制御する。CPU1101は、サーバ10におけるコントローラの主たる構成として機能し、サーバ10全体の動作を制御する。即ち、CPU101・1101は、ゲームシステム100全体の動作を制御するコントローラとして機能する。ROM(Read Only Memory)102は、IPL(Initial Program Loader)等のCPU101の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
RAM(Random Access Memory)103・RAM1103は、CPU101・CPU1101のワークエリアとして使用される。操作ボタン108は、情報処理装置1を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ109は、情報処理装置1の電源のON/OFFを切り換えるためのスイッチである。
メモリとしてのフラッシュメモリ104は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。記憶装置1104は、データベースとして機能し、複数の情報処理装置1毎のゲームデータを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。サーバ10は、情報処理装置1のゲームプログラムからの要求に対して、適宜記憶装置1104のデータベースを参照して応答を返す。
例えば、フラッシュメモリ104は、コントローラとしてのCPU101が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。換言すれば、当該プログラムは、CPU101とフラッシュメモリ104とを備えるコンピュータである情報処理装置1に、各種プログラムが有する処理を実行させる。情報処理装置1をゲームシステム100として考える場合には、フラッシュメモリ104・記憶装置1104が、コントローラとしてのCPU101・CPU1101が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。換言すれば、当該プログラムは、CPU101・CPU1101とフラッシュメモリ104・記憶装置1104とを備えるゲームシステム100である情報処理装置1に、各種プログラムが有する処理を実行させる。このように、情報処理装置1の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法として置き換えることができる。
尚、フラッシュメモリ104及び記憶装置1104に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。また、フラッシュメモリ104及び記憶装置1104に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやCD−ROM、DVD−ROM、MO(光磁気ディスク)、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてインストールされてもよい。
ネットワークI/F(Interface)111・ネットワークI/F1111は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ112は、CPU101の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子I/F113は、カメラ112の駆動を制御する回路である。マイク114は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力I/F116は、CPU101の制御に従ってマイク114及びスピーカ115との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイI/F117は、CPU101の制御に従ってディスプレイ2に画像データを送信する回路である。ディスプレイ2は、筐体11の前面に設けられている。センサーコントローラ118は、ディスプレイ2に設けられたタッチパネル5からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路119は、NFC(Near Field Communication)(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等の通信回路である。バスライン110は、CPU101等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
(スロットゲーム:定義)
スロットゲームは、インストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてユーザがプレイ可能にされている。スロットゲームは、複数のシンボルがシンボル表示領域21内において変動後に停止され(再配置)、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせによりゲーム価値が付与されるゲームである。尚、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止された状態を『再配置』と称している。スロットゲームでは、通常ゲームを行い、通常ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、通常ゲームよりもユーザに有利なボーナスゲームを実行してもよい。
スロットゲームは、インストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてユーザがプレイ可能にされている。スロットゲームは、複数のシンボルがシンボル表示領域21内において変動後に停止され(再配置)、シンボル表示領域21内に表示されたシンボルの組み合わせによりゲーム価値が付与されるゲームである。尚、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止された状態を『再配置』と称している。スロットゲームでは、通常ゲームを行い、通常ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、通常ゲームよりもユーザに有利なボーナスゲームを実行してもよい。
ゲーム価値は、ゲーム内において擬似的にクレジットの代替として用いられるものであり、スロットゲームの実行条件としてベットに用いられる。即ち、ユーザは、ゲーム価値をベットして1のスロットゲーム(単位ゲーム)をプレイし、スロットゲームの結果としてゲーム価値を獲得し得る。
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ1回含む状態である。
(スロットゲーム:機能ブロック)
図3に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置1は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置1は、BET入力部601とスピン入力部602とを有している。尚、BET入力部601とスピン入力部602は、インプットデバイスの一種である。BET入力部601は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部602は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
図3に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置1は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置1は、BET入力部601とスピン入力部602とを有している。尚、BET入力部601とスピン入力部602は、インプットデバイスの一種である。BET入力部601は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部602は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
また、情報処理装置1は、スタートチェック部603と、通常ゲーム実行部605と、ボーナスゲーム開始判定部606と、ボーナスゲーム実行部607と、抽選ゲーム実行部608と、乱数値抽出部615と、シンボル決定部612と、演出用乱数値抽出部616と、演出内容決定部613と、サウンド出力部617と、演出表示処理部618と、入賞判定部619と、賞付与部620と、ゲーム表示処理部631とを有している。
スタートチェック部603は、BET入力部601が受け付けたベット内容を記憶する機能と、スピン入力部602が受け付けたゲームの開始に基づき、記憶したベット内容でゲームを開始させる機能とを有している。
さらに、スタートチェック部603は、所定条件を満足しているか否かを判定する機能と、所定条件を満足している場合にはスピン入力部602のゲーム開始の受け付けを待たずに自動でゲームを開始する機能と、所定条件を満足していない場合にはスピン入力部602がゲーム開始を受け付けるまでゲームの開始を待機する機能とを有している。
通常ゲーム実行部605は、BET入力部601の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部606は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部606は、ボーナストリガー条件が成立されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部607に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部608は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部607の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
シンボル決定部612は、ベースゲーム処理部612aと、ボーナスゲーム処理部612bとを有している。これらの処理部612a・612bを含むシンボル決定部612は、乱数値抽出部615からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ2のシンボル表示領域21において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部619に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部616に出力する機能とを有している。
演出用乱数値抽出部616は、シンボル決定部612から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部613に出力する機能とを有している。演出内容決定部613は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部618に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部617に出力する機能と、を有している。
入賞判定部619は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部620に出力する機能と、を有している。賞付与部620は、遊技価値をユーザに払い出す機能を有している。
また、例えば、情報処理装置1がベット額に対する払い出し量の割合に応じて予兆演出を行う場合、入賞判定部619は、払い出し量を演出内容決定部619へ出力する機能を有していてもよい。そして、演出内容決定部619は、ベット額に対する当該払い出し量の割合が予兆演出を行う条件に合致している場合に演出用乱数値抽出部616へ予兆演出を決定するための乱数値を要求する機能を有していてもよい。そして、演出内容決定部619は、当該乱数値に基づいて予兆演出を決定する機能を有していてもよい。
尚、図示しないが、上記の各処理部による出力内容は、通信回線を介して接続されるサーバ10へ適宜送信される。
本実施形態においては、スマートフォンである情報処理装置1がこれら機能を有しているものとして処理や動作を説明するが、ゲームシステム100の構成要素に機能を分散させてもよい。例えば、スロットゲームの結果を決定するための抽選をサーバ10で行ってもよい。
(スロットゲーム:ゲーム内容)
情報処理装置1は、スロットゲームとして、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとの2種類のゲームモードを有する。通常ゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。情報処理装置1は、通常ゲームモードをメインとして単位ゲームを実行し、通常ゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ゲームモードをボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが3個以上出現(再配置)するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
情報処理装置1は、スロットゲームとして、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとの2種類のゲームモードを有する。通常ゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。情報処理装置1は、通常ゲームモードをメインとして単位ゲームを実行し、通常ゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ゲームモードをボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが3個以上出現(再配置)するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
(スロットゲーム:ゲーム内容:通常ゲームモード)
通常ゲームモードについて具体的に説明すると、ディスプレイ2(図1参照)に表示されたゲーム領域において、3行5列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、1、2、3、5、10等の選択がベットボタンの操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
通常ゲームモードについて具体的に説明すると、ディスプレイ2(図1参照)に表示されたゲーム領域において、3行5列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、1、2、3、5、10等の選択がベットボタンの操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
次に、ゲーム領域内において、ビデオリールが変動表示(スクロール移動)及び停止表示(スクロール停止)されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる。例えば、ボーナスシンボルがゲーム領域内に3個以上再配置されればボーナスゲームトリガーの入賞となる。
(スロットゲーム:ゲーム内容:通常ゲームモード:高確率ゲームと低確率ゲーム)
通常ゲームモードにおいて実行するスロットゲームは、高確率ゲームと低確率ゲームとの2種類のうちいずれかのゲームとなる。図示しないが、情報処理装置1は、高確率ゲームと低確率ゲームとで、異なるシンボル列を用いる。即ち、高確率ゲームで用いる高確率ゲーム用ビデオリールは、低確率ゲームで用いる低確率ゲーム用ビデオリールと比較して、ボーナスゲームのトリガーを満足し易いように、ロングシンボルが多く配列されたシンボル列となっている。
通常ゲームモードにおいて実行するスロットゲームは、高確率ゲームと低確率ゲームとの2種類のうちいずれかのゲームとなる。図示しないが、情報処理装置1は、高確率ゲームと低確率ゲームとで、異なるシンボル列を用いる。即ち、高確率ゲームで用いる高確率ゲーム用ビデオリールは、低確率ゲームで用いる低確率ゲーム用ビデオリールと比較して、ボーナスゲームのトリガーを満足し易いように、ロングシンボルが多く配列されたシンボル列となっている。
情報処理装置1は、通常ゲームモードにおける低確率ゲームを実行するごとに、高確率ゲームへの移行のための抽選を実行する。そして、当該抽選において当選した場合には、情報処理装置1は、通常ゲームモードにおいて実行するスロットゲームを高確率ゲームとする。また、情報処理装置1は、ボーナスゲームモードにおいてすべてのフリーゲームが終了した場合、その後の通常ゲームモードにおけるスロットゲームを高確率ゲームとする。いずれの場合においても高確率ゲームを実行する回数が抽選で決定される。尚、決定した回数だけ高確率ゲームが実行された場合には、その後のスロットゲームは低確率ゲームとなる。
(スロットゲーム:ゲーム内容:ボーナスゲームモード)
通常ゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
通常ゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる。尚、ウィン判定は、通常ゲームにおけるウィン判定と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルがゲーム領域内に再度3個以上出現した場合は、ボーナスゲーム(フリーゲーム)のリトリガー条件が成立し、フリーゲーム数が加算される。
この後、フリーゲームの終了判定が行われ、フリーゲーム数がすべて消化されていなければ、フリーゲームが継続され、残りのフリーゲームが実行される。
(スロットゲーム:ゲーム内容:ゲーム開始自動化)
図4を参照して、スロットゲームにおけるゲーム開始自動化について説明する。本実施形態の情報処理装置1において、ユーザが自動化のためのアイテムとして、スピードアイテムと、ハイスピードアイテムとの2種類が使用可能にされている。図示しないが、スロットゲーム画面から遷移可能なアイテム使用画面で使用可能となっている。以下、スピードアイテムが有効である状態を第1スピードモードと称す。また、ハイスピードアイテムが有効である状態を第2スピードモードと称す。また、いずれのゲーム開始自動化のためのアイテムも有効でない状態を通常スピードモードと称す。
図4を参照して、スロットゲームにおけるゲーム開始自動化について説明する。本実施形態の情報処理装置1において、ユーザが自動化のためのアイテムとして、スピードアイテムと、ハイスピードアイテムとの2種類が使用可能にされている。図示しないが、スロットゲーム画面から遷移可能なアイテム使用画面で使用可能となっている。以下、スピードアイテムが有効である状態を第1スピードモードと称す。また、ハイスピードアイテムが有効である状態を第2スピードモードと称す。また、いずれのゲーム開始自動化のためのアイテムも有効でない状態を通常スピードモードと称す。
図4は、各モードにおけるスロットゲームの進行を示すタイムチャートの概略図である。図4に示すように、通常スピードモードでは、N回目の通常ゲームとN+1回目の通常ゲームとの間には入力待機が存在している。即ち、通常スピードモードでは、N回目の通常ゲームの終了後、ユーザがN+1回目の通常ゲームを開始するためには、ユーザ自身がスピンボタン3031(図1参照)をタッチ入力する必要がある。一方、第1スピードモード及び第2スピードモードでは、N回目の通常ゲームとN+1回目の通常ゲームとの間には入力待機が存在していない。即ち、第1スピードモード及び第2スピードモードでは、N回目の通常ゲームの終了後に、ユーザがスピンボタン3031(図1参照)をタッチ入力する必要がなく、自動でN+1回目の通常ゲームが開始される。尚、ボーナスゲームにおけるフリーゲームにおいても同様に、通常スピードモードでは、フリーゲーム間に入力待機が存在している。
また、通常ゲームにおいてボーナストリガーが成立した場合、ボーナスゲームの開始を示すためのボーナス演出が実行された後に複数回のフリーゲームが実行可能なボーナスゲームが開始される。ここで、通常スピードモード及び第1スピードモードでは、ボーナス演出と1回目のフリーゲームとの間には入力待機が存在している。即ち、通常スピードモード及び第1スピードモードでは、ボーナス演出後にユーザが1回目のフリーゲームを開始するためには、ユーザ自身がボーナスゲームを開始するためのタッチ入力する必要がある。一方、第2スピードモードでは、ボーナス演出と1回目のフリーゲームとの間には入力待機が存在していない。即ち、第2スピードモードでは、ボーナス演出後にユーザがタッチ入力する必要がなく、自動で1回目のフリーゲームが開始される。
このように、ユーザがスピードアイテムを使用してスピードアイテムが有効である第1スピードモードの場合には、通常ゲーム及びフリーゲームが自動で開始されるようになっている。また、ユーザがハイスピードアイテムを使用してハイスピードアイテムが有効である第2スピードモードの場合には、ボーナスゲーム前の入力が不要となり、最初のフリーゲームが自動で開始されるようになっている。
(データテーブル)
情報処理装置1に記憶されるデータテーブルについて説明する。情報処理装置1のフラッシュメモリ104には、自動化テーブル(図5参照)が記憶されている。
情報処理装置1に記憶されるデータテーブルについて説明する。情報処理装置1のフラッシュメモリ104には、自動化テーブル(図5参照)が記憶されている。
(データテーブル:自動化テーブル)
図5に示すように、自動化テーブルは、処理欄と、通常スピードモード欄と、第1スピードモード欄と、第2スピードモード欄とを有している。処理欄には、自動化を行う処理が格納される。通常スピードモード欄、第1スピードモード欄、及び、第2スピードモード欄には、処理欄に格納される各処理を実行するか否かが格納される。
図5に示すように、自動化テーブルは、処理欄と、通常スピードモード欄と、第1スピードモード欄と、第2スピードモード欄とを有している。処理欄には、自動化を行う処理が格納される。通常スピードモード欄、第1スピードモード欄、及び、第2スピードモード欄には、処理欄に格納される各処理を実行するか否かが格納される。
具体的に、処理欄に格納される各処理について説明する。「通常ゲーム自動スピン」は、通常ゲームにおいて、スロットゲームを自動的に開始する処理を示す。「ボーナスゲーム自動開始」は、通常ゲームにおいてボーナスがトリガーされた場合に自動的にボーナスゲームを開始して最初のフリーゲームを自動的に開始する処理を示す。「フリーゲーム自動スピン」はボーナスゲームにおいて、2回目以降のスロットゲームを自動的に開始する処理をしめす。「自動アイテム使用」は、ユーザによって設定されるものであり、アイテムの有効期間が終了した場合に同じアイテムを自動的に使用する処理を示す。情報処理装置1は、これらの処理を自動で実行するか否かを自動化テーブルを参照して決定することになる。尚、自動化を行うことが可能な処理はこれらのみに限定されない。
(動作)
次に、情報処理装置1のCPU101により実行されるゲームプログラムについて説明する。
次に、情報処理装置1のCPU101により実行されるゲームプログラムについて説明する。
(動作:スロットゲーム処理)
情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
図6に示すように、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を実行する(S1)。CPU101は、例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータをクリアする。
そして、CPU101は、自動判定処理を実行する(S2)。自動判定処理については後述する。
そして、CPU101は、通常ゲームスタート処理を実行する(S4)。通常ゲームスタート処理において、CPU101は、タッチパネル5などで選択されたベット額などの入力チェック等を行う。その後、CPU101は、通常ゲームシンボル抽選処理を実行する(S5)。この処理では、CPU101は、ビデオリールのシンボル列テーブル等を参照して、乱数値に基づいた停止予定のシンボル500の抽選及び決定を行う。
次に、CPU101は、払出数決定処理を実行する(S6)。具体的に、CPU101は、設定されたペイラインにおいてウイニングコンビネーションが成立し入賞しているか否かを判定し、入賞している場合にはペイラインに係る全ての入賞に関する払出数を決定する。尚、ボーナスゲームがトリガーしているか否かについても決定する。
次に、CPU101は、通常ゲーム演出決定処理を実行する(S7)。次に、CPU101は、通常ゲーム演出実行処理を実行する(S8)。この処理では、CPU101は、ステップS5及びステップS6で決定した内容の演出に基づき、当該演出内容をディスプレイ2に表示し、スピーカ115により音声を出力する等の制御を行う。
次に、CPU101は、ステップS4の処理に基づいて、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する(S9)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには(S9:YES)、CPU101は、ステップS2と同様の自動判定処理を実行し(S10)、ボーナスゲーム処理を実行する(S10)。
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合(S9:NO)、又は、ステップS10のボーナスゲーム処理の実行後、CPU101は、払出処理を実行する(S11)。具体的に、CPU101は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM103に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)に加算する。この後、CPU101は、S1から処理を再実行する。
(ボーナスゲーム処理)
次に、図7を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理のサブルーチンであるボーナスゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
次に、図7を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理のサブルーチンであるボーナスゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
先ず、CPU101は、フリーゲーム数をセットする(S21)。例えば、CPU101は、フリーゲーム数として5をセットする。この後、CPU101は、1ゲーム終了時初期化処理を実行する(S22)。例えば、CPU101は、抽選により決定されたシンボルなど、RAM103の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータをクリアする。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前の通常ゲームにおけるものが用いられる。
この後、CPU101は、通常ゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理(S23)、フリーゲームシンボル抽選処理(S24)、払出数決定処理(S25)、演出速度決定処理(S25)、フリーゲーム演出決定処理(S27)、フリーゲーム演出実行処理(S28)、払出処理(S29)を実行する。
尚、フリーゲームでは、通常ゲームで使用された第1ビデオリールのシンボル列テーブルや第2ビデオリールのシンボル列テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられてもよい。この場合、フリーゲーム用のシンボル抽選テーブルは、通常ゲーム用のものより有利であることが好ましい。例えば、フリーゲーム用の第1ビデオリールのシンボル列テーブルでは、配当数の多いウイニングコンビネーションに係るシンボルの割合が多い(又は停止確率が高い)、ワイルドシンボルの数が多い(又は停止確率が高い)、ボーナスシンボルの数が多い(又は停止確率が高い)等が例示される。また、フリーゲーム用の第2ビデオリールのシンボル列テーブルでは、通常ゲーム用のものより、特別シンボル510の数が多い(又は停止確率が高い)ことが例示される。
この後、CPU101は、セットされているフリーゲーム数を1デクリメントする(S29)。そして、CPU101は、ボーナスゲームが終了である否かを判定する(S30)。フリーゲーム数が0でない場合は(S30:NO)、CPU101は、ボーナスゲームが終了していないと判定し、S22の処理からフリーゲームを再実行する。一方、フリーゲーム数が0である場合は(S30:YES)、CPU101は、ボーナスゲームが終了したと判定し、本サブルーチンを終了し、スロットゲーム処理に戻る。
尚、図示しないが、スロットゲーム処理、及び、ボーナスゲーム処理において、払い出し数が決定した場合、CPU101は、サーバ10に対して、当該払い出し数を獲得数として送信する処理を実行する。
(自動判定処理)
次に、図8を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理及びボーナスゲーム処理のサブルーチンである自動判定処理のゲームプログラムについて説明する。
次に、図8を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行されるスロットゲーム処理及びボーナスゲーム処理のサブルーチンである自動判定処理のゲームプログラムについて説明する。
先ず、CPU101は、モードを特定する(S41)。具体的に、CPU101は、現在が、通常スピードモード、第1スピードモード、及び、第2スピードモードのいずれであるのかをフラッシュメモリ104を参照して特定する。
そして、CPU101は、処理を特定する(S42)。具体的に、CPU101は、自動化するか否かを判定すべき対象の処理がいずれであるのかを特定する。即ち、CPU101は、自動化テーブル(図5参照)の処理欄のいずれの処理であるのかを特定する。そして、CPU101は、自動化テーブル(図5参照)を参照して、ステップS42で特定した処理を、自動で開始するか否かを特定する(S43)。
そして、CPU101は、処理を自動で開始するか否かを判定する(S44)。処理を自動で開始しない場合(S44:NO)、CPU101は、処理を開始するための入力があったか否かを判定する(S45)。処理を開始するための入力が無い場合(S45:NO)、CPU101は、ステップS45を繰り返し実行して入力を待機する。
一方、ステップS44において、処理を自動で開始する場合(S44:YES)、または、ステップS45において、処理を開始するための入力があった場合(S45:YES)、CPU101は、本サブルーチンを終了し、本ルーチンを呼びたしたスロットゲーム処理、または、ボーナスゲーム処理のステップに戻り、当該ステップの次のステップへ処理を移行させる。
(自動化アイテム管理処理)
次に、図9を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行される自動化アイテム管理処理のゲームプログラムについて説明する。自動化アイテム管理処理は、スロットゲーム処理(図6参照)とは独立して実行される。
次に、図9を参照して、情報処理装置1のCPU101により実行される自動化アイテム管理処理のゲームプログラムについて説明する。自動化アイテム管理処理は、スロットゲーム処理(図6参照)とは独立して実行される。
先ず、CPU101は、アイテムの使用要求があったか否かを判定する(S51)。即ち、CPU101は、タッチパネル5に対して、ユーザからのアイテムを使用する旨をしめす入力があったか否かを判定する。
アイテムの使用要求があった場合(S51:YES)、CPU101は、現在アイテムが有効化されているか否かを判定する(S52)。現在アイテムが有効化されていない場合(S52:NO)、CPU101は、要求のあったアイテムを有効化し(S53)、アイテムに設定された有効期間のカウントダウンを開始する(S54)。
一方、アイテムが有効化されている場合(S53:YES)、要求のあったアイテムが有効化されているアイテムと同じであるか否かを判定する(S55)。有効化されているアイテムと同じである場合(S55:YES)、CPU101は、カウントダウン中の有効期間に、使用されるアイテムに設定された有効期間を加算する(S56)。有効化されているアイテムと同じでない場合(S55:NO)、アイテムの使用要求をキャンセルする(S57)。
ステップS51においてアイテムの使用要求が無い場合(S51:NO)、及び、ステップS54・S56・S57の終了後、CPU101は、有効期間のカウントダウンが終了したか否かを判定する(S58)。カウントダウンが終了していない場合(S58:NO)、CPU101は、ステップS51ヘ処理を移行する。カウントダウンが終了した場合(S58:YES)、CPU101は、自動化テーブル(図5参照)を参照して、自動アイテム使用が「ON」であるか否かを判定する(S59)。
自動アイテム使用が「ON」でない場合(S59:NO)、CPU101は、アイテムを無効化して(S60)、ステップS51ヘ処理を移行する。一方、自動アイテム使用が「ON」である場合(S59:NO)、CPU101は、当該アイテムを消費して(S61)、当該アイテムの有効期間を自動継続し(S62)、ステップS51ヘ処理を移行する。尚、図示しないが、CPU101は、カウントダウンを、ディスプレイ2に常時表示するように処理を行う。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 情報処理装置
2 ディスプレイ
5 タッチパネル
10 サーバ
100 ゲームシステム
2 ディスプレイ
5 タッチパネル
10 サーバ
100 ゲームシステム
Claims (5)
- スロットゲームを表示するディスプレイと、
メモリと、
入力を受け付ける入力デバイスと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
ベットを示す入力に応じて、ベット内容を前記メモリに記憶する処理と、
前記スロットゲームが終了した際に、所定条件を満足しているか否かを判定する処理と、
前記所定条件を満足している場合、前記メモリに記憶されるベット内容で次のスロットゲームを開始する処理と、
前記所定条件を満足していない場合、前記次のスロットゲームに対するベットの入力を待機する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする情報処理装置。 - 前記コントローラは、
前記スロットゲームで使用可能なアイテムがユーザによって使用された場合、前記アイテムを一定期間有効とし、
前記アイテムが有効であることを前記所定条件とすることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記コントローラは、前記アイテムの使用から前記一定期間後、さらに前記アイテムを使用することを条件として、前記アイテムの有効化状態を自動で継続することを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
- ディスプレイとメモリと入力デバイスとを有したコンピュータに、
前記ディスプレイに、スロットゲームを表示する処理と、
前記入力デバイスに対する入力を受け付ける処理と、
ベットを示す入力に応じて、ベット内容を前記メモリに記憶する処理と、
前記スロットゲームが終了した際に、所定条件を満足しているか否かを判定する処理と、
前記所定条件を満足している場合、前記メモリに記憶されるベット内容で次のスロットゲームを開始する処理と、
前記所定条件を満足していない場合、前記次のスロットゲームに対するベットの入力を待機する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - スロットゲームを表示するディスプレイと、メモリと、入力を受け付ける入力デバイスと、を備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
ベットを示す入力に応じて、ベット内容を前記メモリに記憶することと、
前記スロットゲームが終了した際に、所定条件を満足しているか否かを判定することと、
前記所定条件を満足している場合、前記メモリに記憶されるベット内容で次のスロットゲームを開始することと、
前記所定条件を満足していない場合、前記次のスロットゲームに対するベットの入力を待機することと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
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