JP2023134796A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To develop the type of a game machine that realizes further novel game properties, in the game machine that adopts the concept of creating a game progress state that is advantageous to a player.SOLUTION: On the basis of a shutter normal operation pattern being set when a big winning port is opened, a shutter is moved from an initial position to a movable position and then held in the movable position. When all the game balls inside the big winning port are ejected, the held state is cancelled. A Pachinko game machine has a timer storage area that stores timer data for controlling the progress in a shutter holding operation pattern set in the held state. When the shutter is in the held state, the timer data in the storage area is maintained as FFFF.SELECTED DRAWING: Figure 145

Description

ぱちんこ遊技機等の遊技機に関する。 Related to gaming machines such as pachinko gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の当り抽選がなされ、当該当り抽選で小当りや大当りに当選した場合には当り状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、小当りに当選した後、大入賞口に設けられた特定領域に遊技球が入球することに基づいて当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態を備え、この時間短縮遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In recent pachinko gaming machines, a winning lottery with a predetermined probability is performed when a game ball enters the starting hole on the gaming board surface (playing area), and if you win a small hit or a jackpot in the winning lottery. Pachinko gaming machines are mainstream, in which the player enters a winning state and a large prize opening provided on the game board opens to win a large amount of prize balls. In the Pachinko gaming machine configured in this way, after winning a small win, the game ball enters a specific area provided in the large prize opening to notify the lottery result of the winning lottery. There is also a game machine that is equipped with a time-shortening game state that increases the efficiency of symbol variation, and that increases the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous for the player.

特開2018-089293号公報Japanese Patent Application Publication No. 2018-089293

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such gaming machines have existed in the past, there is a problem in that it is desired to develop a model that can realize even more innovative gaming features.

本態様1に係る遊技機は、
所定の遊技動作(例えば、大入賞口の開放)を契機として所定の動作パターンが設定されることに基づいて可動体(例えば、シャッタC12-3-1)を動作させる可動体動作手段(例えば、シャッタ通常動作制御処理)と、
設定された所定の動作パターンでの進行を制御するための情報(例えば、タイマデータ)を記憶する記憶領域(例えば、タイマの記憶領域)と
を備え、
第一の動作パターン(例えば、シャッタ通常動作パターン)が設定されることに基づき可動体を第一位置(例えば、初期位置)から第二位置(例えば、可動位置)へ動作させた後、第二位置に保持される保持状態となるよう構成されており、
所定の遊技動作とは異なる特定の遊技動作(例えば、終了契機動作)を契機として保持状態が解除されるよう構成されており、
可動体が保持状態にある場合において、記憶領域の情報が特定情報(例えば、FFFF)に維持される
ことを特徴とする遊技機である。
また、本態様2に係る遊技機は、
所定の遊技動作(例えば、大入賞口の開放)を契機として所定の動作パターンが設定されることに基づいて可動体(例えば、干渉部材C12-6、回転ドラム12-7)を動作させる可動体動作手段(例えば、干渉部材通常動作制御処理、回転ドラム通常動作制御処理)と、
設定された所定の動作パターンでの進行を制御するための情報(例えば、タイマデータ)を記憶する記憶領域(例えば、タイマの記憶領域)と
を備え、
第一の動作パターン(例えば、干渉部材通常動作パターン、回転ドラム通常動作パター
ン)が設定されることに基づき可動体を第一位置(例えば、初期位置)から第二位置(例えば、可動位置)へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、往復状態、ループ状態)となるよう構成されており、
所定の遊技動作とは異なる特定の遊技動作(例えば、終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されており、
可動体が繰り返し状態にある場合において、記憶領域の情報が特定情報(例えば、FFFF)に維持される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect 1 is
A movable body operating means (for example, a movable body operating means (for example, shutter normal operation control processing),
A storage area (e.g., a timer storage area) for storing information (e.g., timer data) for controlling progress in a set predetermined operation pattern,
After the movable body is moved from the first position (for example, initial position) to the second position (for example, movable position) based on the first operation pattern (for example, shutter normal operation pattern) being set, the second It is configured to be in a holding state in which it is held in position,
It is configured such that the held state is released in response to a specific gaming operation different from a predetermined gaming operation (for example, an end-triggering operation),
This gaming machine is characterized in that when the movable body is in a holding state, information in the storage area is maintained as specific information (for example, FFFF).
Furthermore, the gaming machine according to the second aspect is
A movable body that operates a movable body (for example, interference member C12-6, rotating drum 12-7) based on a predetermined operation pattern set in response to a predetermined gaming operation (for example, opening of a big prize opening). operating means (for example, interference member normal operation control processing, rotating drum normal operation control processing);
A storage area (e.g., a timer storage area) for storing information (e.g., timer data) for controlling progress in a set predetermined operation pattern,
The movable body is moved from the first position (e.g. initial position) to the second position (e.g. movable position) based on the first movement pattern (e.g. interference member normal movement pattern, rotating drum normal movement pattern) being set. It is configured to be in a repetitive state (e.g., reciprocating state, loop state) in which the operating pattern is repeatedly executed,
It is configured such that the repeated state is canceled when a specific gaming operation different from a predetermined gaming operation (for example, an end triggering operation) is triggered,
This gaming machine is characterized in that when the movable body is in a repeating state, information in the storage area is maintained as specific information (for example, FFFF).

本態様に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the gaming machine according to this aspect, it is possible to realize even more novel gameplay in a gaming machine that adopts the concept of creating a game progress state that is advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1大入賞口C10の内部構造を示す図であるである。FIG. 3 is a diagram showing the internal structure of the first big prize opening C10 in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 4 is an overall electrical configuration diagram of the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 5 is a functional block diagram of the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 6 is a main flowchart on the main control board side of the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of electric accessory drive determination processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 12 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 13 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での大当り図柄からの特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game from the jackpot symbol on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り図柄からの特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game from the small winning symbol on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the small hit game control process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのV入賞口入球判定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the V winning hole entry ball determination process on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 21 is a main flowchart on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of reservation information management processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 24 is an example of a decorative symbol production table on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 25 is an example of a decorative symbol production table on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the first decorative symbol display control process on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the second decorative symbol display control process on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of background effect control processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 31 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 32 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of reservation information management processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the first main game winning time look-ahead determination process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of the second main game winning time look-ahead determination process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み保留内容決定処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the pre-read pending content determination process on the sub-main control unit side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄内容決定処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of the decorative symbol content determination process on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the advance notice production/drawing stop symbol determination process on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、予告演出・装図停止図柄表示を示すイメージ図である。FIG. 39 is an image diagram illustrating the advance notice effect/drawing stop pattern display in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of background effect control processing on the sub-main control section side in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT0の構成図である。FIG. 41 is a configuration diagram of a table T0 for determining a variation mode used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in a non-time saving gaming state in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. It is. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時間短縮遊技状態における主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT1の構成図である。FIG. 42 is a configuration diagram of a table T1 for determining a variation mode used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the time reduction gaming state in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. be. 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時間短縮遊技状態における主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT2の構成図である。FIG. 43 is a configuration diagram of a table T2 for determining a variation mode used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the time reduction gaming state in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. be. 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時間短縮遊技状態における主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT3の構成図である。FIG. 44 is a configuration diagram of a table T3 for determining a variation mode used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the time reduction gaming state in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. be. 図45は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT4の構成図である。FIG. 45 is a configuration diagram of a table T4 for determining a variation mode used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the non-time saving gaming state in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. It is. 図46は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT5の構成図である。FIG. 46 is a configuration diagram of a table T5 for determining a variation mode used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the non-time reduction gaming state in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. It is. 図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時間短縮遊技状態で設定される高ベース状態の回数を示した図である。FIG. 47 is a diagram showing the number of high base states set in the time reduction gaming state in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動態様決定用テーブルT0~T5を用いたテーブルの遷移を示した図である。FIG. 48 is a diagram showing table transitions using the variation mode determining tables T0 to T5 in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1、第2主遊技図柄に対する図柄変動中に電断し、電断復帰した際の演出用図柄、V演出を示した図である。FIG. 49 is a diagram showing the performance symbols and V performance when the power is cut off during symbol variation for the first and second main game symbols and the power is restored in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、小当り遊技中または特別遊技中に電断し、電断復帰した際の演出ステージを示した図である。FIG. 50 is a diagram showing the production stage when the power is cut off during the small winning game or the special game and the power is restored in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における遊技フローを示した図である。FIG. 51 is a diagram showing a game flow in a non-time saving game state in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における擬似連変動の擬似変動2回目、擬似変動3回目の遊技フローを示した図である。FIG. 52 is a diagram showing the game flow of the second pseudo variation and the third pseudo variation of the pseudo continuous variation in the non-time saving gaming state in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、RUSH1、RUSH2の演出ステージにおける遊技フローを示した図である。FIG. 53 is a diagram showing a game flow in the performance stages of RUSH1 and RUSH2 in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1大入賞口の内部に設けられている特定領域を有した回転体を示した図である。FIG. 54 is a diagram showing a rotating body having a specific area provided inside the first big prize opening in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、SPリーチ(Mチャンス)から特別遊技までのフローと、V増やし演出のイメージ図である。FIG. 55 is an image diagram of the flow from SP reach (M chance) to the special game and the V increase performance in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、SPリーチ(Mチャンス)のイメージ図である。FIG. 56 is an image diagram of SP reach (M chance) in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図57は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、小当り図柄と先読み演出の対応関係を示す図である。FIG. 57 is a diagram showing the correspondence between small winning symbols and look-ahead effects in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示装置に表示される回転体アイコンを使用した演出のイメージ図である。FIG. 58 is an image diagram of an effect using the rotating body icon displayed on the effect display device in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図59は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、リザルト画面のイメージ図である。FIG. 59 is an image diagram of the result screen in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図60は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、パンク演出のイメージ図である。FIG. 60 is an image diagram of the puncture performance in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図61は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、連続演出の演出フローを示す図である。FIG. 61 is a diagram showing the performance flow of continuous performance in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図62は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの演出シナリオを示す図である。FIG. 62 is a diagram showing a performance scenario of continuous performance A in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment when the player has not won the pre-read lottery. 図63は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aのイメージ図である。FIG. 63 is an image diagram of continuous performance A in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment when the player has not won the pre-read lottery. 図64は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み抽選に当選している場合の連続演出Bのイメージ図である。FIG. 64 is an image diagram of continuous effect B in the case where a pre-read lottery is won in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図65は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み抽選に当選している場合の連続演出B(シナリオ)のイメージ図である。FIG. 65 is an image diagram of continuous performance B (scenario) in the case where a pre-read lottery is won in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図66は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、連続演出Cのイメージ図である。FIG. 66 is an image diagram of continuous performance C in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図67は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、超Mチャンスの演出のイメージ図である。FIG. 67 is an image diagram of the performance of the super M chance in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図68は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留内連荘先読み演出のイメージ図である。FIG. 68 is an image diagram of the pre-read performance of consecutive games on hold in the Pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図69は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、チャージ促進演出を示すイメージ図である。FIG. 69 is an image diagram showing a charging promotion effect in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図70は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、連続演出Dのイメージ図である。FIG. 70 is an image diagram of continuous performance D in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. 図71は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、「外」の穴をシャッタで塞ぐ場合のシャッタの動作タイミングを示した図である。FIG. 71 is a diagram showing the operation timing of the shutter when closing the "outer" hole with the shutter in the Pachinko game machine according to the present embodiment. 図72は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技機の前面側の基本構造を示す図である。FIG. 72 is a diagram showing the basic structure of the front side of the Pachinko game machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、振分入球口の内部の構造を示した図である。FIG. 73 is a diagram showing the internal structure of the sorting ball entrance in the Pachinko game machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルを示す図である。FIG. 74 is a diagram showing a lottery table for determining auxiliary game stop symbols in the Pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game in the Pachinko game machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、振分部材動作制御処理のフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart of the distribution member operation control process in the Pachinko game machine according to the second embodiment. 図77は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1非電動役物動作制御処理のフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart of the first non-electric accessory operation control process in the Pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図78は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第2非電動役物動作制御処理のフローチャートである。FIG. 78 is a flowchart of the second non-electric accessory operation control process in the Pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図79は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、当り図柄と遊技フローを示した図である。FIG. 79 is a diagram showing winning symbols and a game flow in the Pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図80は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、当り図柄と遊技フローを示した図である。FIG. 80 is a diagram showing winning symbols and a game flow in the Pachinko gaming machine according to Modification Example 1 from the second embodiment. 図81は、第2実施形態からの変更例2に係るに係るぱちんこ遊技機における、当り図柄と遊技フローを示した図である。FIG. 81 is a diagram showing winning symbols and a game flow in a pachinko gaming machine according to a second modification from the second embodiment. 図82は、変動待機中の画面表示を示す図である。FIG. 82 is a diagram showing a screen display during change standby. 図83は、音量調整又は光量調整の画面表示を示す図である。FIG. 83 is a diagram showing a screen display for volume adjustment or light amount adjustment. 図84は、通常変動中の画面表示を示す図である。FIG. 84 is a diagram showing a screen display during normal fluctuation. 図85は、SPリーチ中の画面表示を示す図である。FIG. 85 is a diagram showing a screen display during SP reach. 図86は、保留表示の更新の遷移を示す図である。FIG. 86 is a diagram showing the transition of updating the pending display. 図87は、先読み演出(保留変化演出)と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係を示す図である。FIG. 87 is a diagram showing the relationship between the look-ahead performance (retention change performance) and the probability that the first decorative pattern will be in a predetermined display mode. 図88は、保留数と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係を示す図である。FIG. 88 is a diagram showing the relationship between the number of reservations and the probability that the first decorative pattern will be in a predetermined display mode. 図89は、遊技状態と最終表示態様との関係を示す図である。FIG. 89 is a diagram showing the relationship between the gaming state and the final display mode. 図90は、遊技状態と打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)の関係を示す図である。FIG. 90 is a diagram showing the relationship between the game state and the hitting style warning display (left-handed hitting warning display, right-handed hitting warning display). 図91は、先読み演出と擬似連図柄が表示される確率の関係を示す図である。FIG. 91 is a diagram showing the relationship between the look-ahead effect and the probability that a pseudo-continuous pattern will be displayed. 図92は、先読み演出表示中に擬似連図柄が表示される確率とトリガ変動の変動中に擬似連図柄表示される確率の関係を示す図である。FIG. 92 is a diagram showing the relationship between the probability that a pseudo-continuous pattern is displayed during a look-ahead effect display and the probability that a pseudo-continuous pattern is displayed during a change in trigger fluctuation. 図93は、電源断(RAMクリアではない)と電源断復帰後の装飾図柄の関係を示す図である。FIG. 93 is a diagram showing the relationship between a power outage (RAM is not cleared) and a decorative pattern after a power outage recovery. 図94は、電源断(RAMクリア)と電源断復帰後の装飾図柄の関係を示す図である。FIG. 94 is a diagram showing the relationship between the power-off (RAM clear) and the decorative patterns after the power-off and recovery. 図95は、リーチボイスと擬似連図柄が表示される確率の関係を示す図である。FIG. 95 is a diagram showing the relationship between the reach voice and the probability that a pseudo-continuous pattern is displayed. 図96は、全回転演出における装飾図柄の表示態様を示す図である。FIG. 96 is a diagram showing a display mode of decorative symbols in a full rotation performance. 図97は、ステージ毎の装飾図柄の変動態様を示す図である。FIG. 97 is a diagram showing how the decorative patterns change for each stage. 図98は、変動中における装飾図柄の表示内容を示す図である。FIG. 98 is a diagram illustrating the display contents of decorative patterns during fluctuation. 図99は、再変動が実行される際の第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様を示すイメージ図である。FIG. 99 is an image diagram showing the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern when the re-variation is executed. 図100は、特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 100 is an image diagram showing a display transition when a specific symbol is displayed to create a super reach effect. 図101は、予告種別に対応して発展図柄が表示され、スーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 101 is an image diagram showing a display transition when a developing pattern is displayed in accordance with the preview type and a super reach effect is created. 図102は、同じ予告種別のうち異なる表示態様がされた場合にスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 102 is an image diagram showing a display transition when a super reach effect occurs when different display modes are used for the same preview type. 図103は、異なる先読み演出が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 103 is an image diagram showing a display transition when a different look-ahead effect is performed and a super reach effect is achieved. 図104は、同じ先読み演出種別のうち異なる表示態様が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 104 is an image diagram showing a display transition when different display modes of the same look-ahead effect type are performed to become a super reach effect. 図105は、異なる表示を経由して同一のスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 105 is an image diagram showing a display transition when the same super reach effect develops through different displays. 図106は、ボタン演出を経由してスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 106 is an image diagram showing the display transition when the button effect progresses to the super reach effect. 図107は、異なる演出ステージにおいてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 107 is an image diagram showing a display transition when a super reach effect is achieved in different effect stages. 図108は、異なる演出ステージにおいて再変動が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 108 is an image diagram showing a display transition when re-variation is executed in a different production stage. 図109は、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 109 is an image diagram showing a display transition when a pseudo consecutive pattern and a specific pattern are displayed and a super reach effect is executed. 図110は、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 110 is an image diagram showing a display transition when a pseudo consecutive pattern and a specific pattern are displayed and a super reach effect is executed. 図111は、第1装飾図柄が重なって表示される際の表示遷移を示すイメージ図である。FIG. 111 is an image diagram showing a display transition when the first decorative patterns are displayed in an overlapping manner. 図112は、第1装飾図柄と第2装飾図柄の変動速度の遷移を示すイメージ図である。FIG. 112 is an image diagram showing the transition of the fluctuation speed of the first decorative pattern and the second decorative pattern. 図113は、ハズレ変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。FIG. 113 is an image diagram regarding a case where a power outage occurs during execution of loss variation. 図114は、当り変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。FIG. 114 is an image diagram regarding a case where a power outage occurs during execution of winning variation. 図115は、先読み演出非実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。FIG. 115 is an image diagram regarding a case where a power outage occurs when a prefetch effect is not executed. 図116は、先読み演出実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。FIG. 116 is an image diagram regarding a case where a power outage occurs during execution of a look-ahead effect. 図117は、役物演出実行時に関するイメージ図である。FIG. 117 is an image diagram regarding the execution of the accessory performance. 図118は、非時間短縮遊技状態の作用に関するイメージ図である。FIG. 118 is an image diagram regarding the effect of the non-time saving gaming state. 図119は、時間短縮遊技状態における最終変動に関するイメージ図である。FIG. 119 is an image diagram regarding the final fluctuation in the time reduction gaming state. 図120は、エラー時の表示プライオリティに関するイメージ図である。FIG. 120 is an image diagram regarding the display priority at the time of an error. 図121は、ボタン演出実行時の表示プライオリティに関するイメージ図である。FIG. 121 is an image diagram regarding the display priority when executing the button effect. 図122は、第1装飾図柄と遊技状態に関するイメージ図である。FIG. 122 is an image diagram regarding the first decorative pattern and the game state. 図123は、遊技状態による第1装飾図柄の特徴に関するイメージ図である。FIG. 123 is an image diagram regarding the characteristics of the first decorative pattern depending on the game state. 図124は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における各アクション等の実行タイミングを示す図である。FIG. 124 is a diagram showing the execution timing of each action etc. in a specific symbol variation on the first main game side in the non-time reduction gaming state. 図125は、変動待機状態における各アクション等の実行タイミングを示す図である。FIG. 125 is a diagram showing the execution timing of each action, etc. in the variable standby state. 図126は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。FIG. 126 is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative symbols in the left column, right column, and middle column in a specific symbol variation on the first main game side in the non-time saving game state. 図127は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。FIG. 127 is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative symbols in the left column, right column, and middle column in a specific symbol variation on the first main game side in the non-time reduction gaming state. 図128は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における左・右・中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。FIG. 128 is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative symbols in the left, right, and middle rows in a specific symbol variation on the first main game side in the non-time reduction gaming state. 図129は、ハズレ図柄の確定停止から1回目の擬似連図柄の再変動までのイメージ図である。FIG. 129 is an image diagram from the confirmation stop of the losing symbol to the re-fluctuation of the first pseudo-continuous symbol. 図130は、変動開始時アクション2から擬似連図柄の定位置アクション2までのイメージ図である。FIG. 130 is an image diagram from action 2 at the start of fluctuation to fixed position action 2 of the pseudo-continuous pattern. 図131は、中列の第1装飾図柄の定位置アクション2から揺れアクション2までのイメージ図である。FIG. 131 is an image diagram of the first decorative pattern in the middle row from the fixed position action 2 to the swinging action 2. 図132は、中列の第1装飾図柄の定位置アクション3から確定停止までのイメージ図である。FIG. 132 is an image diagram of the first decorative pattern in the middle row from the fixed position action 3 to the fixed stop. 図133は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している態様から2回目の揺れアクションまでの表示と、当り遊技終了デモから2回目の揺れアクションまでの表示とに関するイメージ図である。FIG. 133 shows the first decoration whose design has changed in response to the symbol change of the first main game symbol in a situation where neither the first main game side nor the second main game side has been held in the non-time saving game state. It is an image diagram regarding the display from the mode in which the symbols are fixed and stopped due to a losing symbol to the second shaking action, and the display from the winning game end demonstration to the second shaking action. 図134は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動における左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄との重複関係を示すイメージ図である。FIG. 134 is an image diagram showing the overlapping relationship between the first decorative symbols in the left and right columns and the first decorative symbols in the middle row in the normal symbol variation and reach variation on the first main game side in the non-time reduction gaming state. be. 図135は、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。FIG. 135 is an image diagram showing a fixed position action when executing a chance look-ahead performance with a first decorative symbol corresponding to a symbol variation of the first main game symbol in a non-time saving game state. 図136は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際のトリガ保留に応じた定位置アクションを示すイメージ図である。FIG. 136 is an image diagram showing a fixed position action in response to trigger hold when performing a chance look-ahead performance with a first decorative symbol corresponding to symbol variation of the first main game symbol. 図137は、時間短縮遊技状態において、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。FIG. 137 is an image diagram showing a fixed position action when executing a chance look-ahead performance with the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction game state. 図138は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。FIG. 138 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M according to the third embodiment. 図139は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 139 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M according to the third embodiment. 図140は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行うタ大入賞口内制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 140 is a flowchart showing the flow of the large prize winning opening control process performed by the main control board M according to the third embodiment. 図141は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行うタモータ制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 141 is a flowchart showing the flow of motor control processing performed by the main control board M according to the third embodiment. 図142は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行う設定制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 142 is a flowchart showing the flow of setting control processing performed by the main control board M according to the third embodiment. 図143は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行う直Vシャッタ動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 143 is a flowchart showing the flow of direct V shutter operation control processing performed by the main control board M according to the third embodiment. 図144は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行う貯留部動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 144 is a flowchart showing the flow of storage unit operation control processing performed by the main control board M according to the third embodiment. 図145は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行うシャッタ通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 145 is a flowchart showing the flow of shutter normal operation control processing performed by the main control board M according to the third embodiment. 図146は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行うシャッタ通常動作パターン設定処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 146 is a flowchart showing the flow of shutter normal operation pattern setting processing performed by the main control board M according to the third embodiment. 図147は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行う干渉部材通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 147 is a flowchart showing the flow of interference member normal operation control processing performed by the main control board M according to the third embodiment. 図148は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行う回転ドラム通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 148 is a flowchart showing the flow of the rotating drum normal operation control process performed by the main control board M according to the third embodiment. 図149は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行うストッパ通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 149 is a flowchart showing the flow of stopper normal operation control processing performed by the main control board M according to the third embodiment. 図150は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行うシャッタ終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 150 is a flowchart showing the flow of shutter end operation control processing performed by the main control board M according to the third embodiment. 図151は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行う干渉部材終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 151 is a flowchart showing the flow of interference member termination operation control processing performed by the main control board M according to the third embodiment. 図152は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行う回転ドラム終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 152 is a flowchart showing the flow of the rotary drum end operation control process performed by the main control board M according to the third embodiment. 図153は、第3実施形態に係る主制御基板Mが行うストッパ終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 153 is a flowchart showing the flow of stopper termination operation control processing performed by the main control board M according to the third embodiment. 図154は、第3実施形態に係る大入賞口及び内部の可動体の動作タイミングを示す図である。FIG. 154 is a diagram showing the operation timing of the big prize opening and the movable body inside according to the third embodiment.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無いゲートへの通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別情報の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動口やゲート、一般入賞口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態(低確率状態)よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高
い確率変動遊技状態(高確率状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、高ベース状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間を長くする、可変部材の開放当選確率を高くする、可変部材の開放抽選の結果報知の時間を短くすることが可能な状態であり、これらすべてを有効とする状態又は少なくとも1つを有効とする状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が無い非補助遊技状態(低ベース状態)等の任意の一又は複数の組合せである。「変動表示停止時間」とは、識別情報の変動表示が停止した際に識別情報を停止した状態で保持する時間であり、変動表示の停止後に保留が残っている場合、この変動表示停止時間が経過した後に、残っている保留に係る変動が開始される(変動開始条件、当否判定許可条件が充足される)。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄(特別図柄)や装飾図柄(演出用図柄、装図)と呼ぶことがある。主遊技図柄(特別図柄)は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、装飾図柄(演出用図柄、装図)は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報の変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。そして、「装飾図柄」は、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて図柄の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、カード型やキャラクタ型等の画像オブジェクトに、視覚的なもの、例えば、数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄、図柄等の形状のあるものが記載されているものである。そして、この数字や記号が同一となる組み合わせにて当該画像オブジェクトを有効ライン上にて最終的に停止表示することで当り(大当り、小当り)が発生した旨が報知される。「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」及び「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」とは、その双方が「装飾図柄(演出用図柄、装図)」となるものであるが、夫々が独立して当り(大当り、小当り)の発生を報知可能に構成されているものが相当する(例えば、「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」が「777」となって当り(大当り、小当り)の発生を報知可能でもあるし、「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」が「777」となって当り(大当り、小当り)の発生を報知可能でもある)。「変動態様」とは、例えば、変動時間(主遊技図柄(特別図柄)の変動時間、装飾図柄(演出用図柄、装図)の変動時間、普通図柄の変動時間のいずれも含む)、装飾図柄(演出用図柄、装図)が上から下へスクロール表示(その他、下から上へ、左から右へ、右から左へのスクロール表示なども可能である)して遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること、装飾図柄(演出用図柄、装図)がその場で回転表示し半回転又は1回転することで遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること(このようなスクロール表示や回転表示などは「切替表示態様」と称することもある)等を含む。「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止(或いは仮停止)する/しない」とは、「暫定的に停止させる→再変動させる」を1セットとし、この1セットを行う/行わないということと同義である。「再変動」とは、「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる→再変動させる」といった状況、「変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる」といった状況、「再変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる(2回目以降の暫定的な停止)」といった状況を含む用語であり、擬似連演出における擬似変動や、復活演出における復活変動(例えば、スーパーリーチ演出中にはハズレを示す装飾図柄(演出用図柄、装図)の組合せを暫定的に停止させて、スーパーリーチ演出終了後に移行する演出ステージにて再変動を行ったうえで当りを示す装飾図柄へと暫定的に停止したうえで確定的に停止する変動)等を示す用語である。また、当り(大当り、小当り)の発生有無を報知する最終的な停止表示タイミング(典型的にはその後に、いわゆる主遊技図柄の停止表示とあわせて確定的に停止表示される)を除くこととも同義である。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は第2要素(例えば、数
字)を基調としており、第1要素(キャラクタや「SUPER」等の付帯情報の有無/内容)や第3要素(例えば、色彩エフェクト)等を付帯して構成されていてもよい。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は、演出モードが異なる場合には、第2要素が同一(同じ数字、同じアルファベット、同じ文字、同じ記号など)であっても、第1要素及び/又は第3要素が異なるよう構成されていてもよい。また、第1要素及び/又は第3要素が異なることにより、リーチ変動が当り(大当り、小当り)となる期待度、先読み演出実行時における特定の図柄組み合わせ停止時の当該先読み演出に係る図柄変動にて当り(大当り、小当り)となる期待度、特別遊技でのラウンド数や当該特別遊技終了後の遊技状態等の遊技者にとっての利益率が異なるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、高確率状態かつ高ベース状態(高確高ベース状態)や低確率状態かつ高ベース状態(低確高ベース状態)、高確率状態かつ低ベース状態(高確低ベース状態)には、通常遊技状態である低確率状態かつ低ベース状態(低確低ベース状態)の場合に比べて、第1要素及び/又は第3要素が遊技者にとって有利な要素となるように構成してもよい。また、「情報表示部」とは、予告演出等を含む情報を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。また、「演出表示部」とは、予告演出等を含む演出を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。
First, the meaning of each term in this specification will be explained. "Entering a ball" includes not only entering a prize where a prize ball is paid out, but also passing through a gate where a prize ball is not paid out. "Open state, open state" and "closed state, closed state" mean, for example, in the configuration of a general big winning opening (so-called attacker), the open state = easy winning state, and the closed state = non-winning state. It becomes an easy state. In addition, for example, a state in which it protrudes from the game board (on the player's side) (hereinafter sometimes referred to as the advancing state) and a state in which it retracts into the game board (on the side opposite to the player's side) (hereinafter referred to as the retracted state) In a configuration (so-called vero type attacker) in which the player can take the above-mentioned configuration, the advancing state = the winning state is easy, and the withdrawal state = the winning state is not easy. "Random number" is a random number used in a lottery (electronic computer lottery) to determine some kind of game content in pachinko gaming machines, and includes not only random numbers in a narrow sense but also pseudo-random numbers (for example, as a random number, a hard Random numbers, pseudo-random numbers (soft random numbers). For example, it determines the so-called "basic random numbers" that affect the results of games, specifically the "winning random numbers (random numbers for winning/losing drawings)" related to the transition to special games, and the fluctuation mode (or fluctuation time) of identification information. ``Fluctuating pattern determining random number'' to determine the stopping pattern, ``symbol determining random number'' to determine the stopping pattern, and ``winning pattern determining random number'' to determine whether to move to a specific game (for example, a probability variable game) after the special game. be able to. Note that when determining the content of the variation mode, the content of the confirmed identification information, etc., it is not necessary to use all of these random numbers, and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. In addition, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of a random number or a plurality of random numbers, but the number of random numbers may be displayed in the form of a number of random numbers or a plurality of random numbers. ) is referred to as one random number. ). Further, for example, one type of random number (for example, a winning random number) may also serve as another type of random number (for example, a symbol determining random number). "Game state" means, for example, a special game state in which the big prize opening can be opened, or a non-probability fluctuating game state (low probability state) in which the lottery probability of transitioning to the special game state is a predetermined value. A variable probability gaming state (high probability state) with a high lottery probability for transitioning to a gaming state, and an auxiliary gaming state (so-called high base state, e.g. starting If a variable member is attached to the mouth, it is possible to lengthen the opening period of the variable member, increase the probability of winning the opening of the variable member, and shorten the notification time of the result of the variable member opening lottery. A state where all of these are valid or a state where at least one of these is valid), a non-subsidized game state (low base state) where there is no support for winning in the starting opening that triggers the lottery to move to a special game, etc. A combination of one or more of the following. "Fluctuating display suspension time" is the time for which identification information is held in a stopped state when the fluctuating display of identification information is stopped.If there is a hold remaining after the fluctuating display stops, this fluctuating display suspension time is After the period has elapsed, the fluctuation related to the remaining suspension is started (the fluctuation start condition and the validity judgment permission condition are satisfied). In addition, in this specification, "identification information" may be referred to as a main game symbol (special symbol) or a decorative symbol (a performance symbol, a design). The main game design (special design) is identification information that is displayed and controlled on the main control board side, and the decorative design (design for performance, illustration) is identification information as a performance that is displayed on the sub-control board side. It is. "Identification information can be displayed" is not limited to the display method, and includes, for example, light emitted by a light emitting means (e.g. liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only the presence or absence of light emission but also differences in color), physical (For example, the symbols drawn on the reel strip are stopped and displayed at a predetermined position). "Production" refers to display content that increases the interest of the game, such as changes/stops of identification information, notices, etc., moving images such as animation and live-action, still images such as pictures, photographs, characters, etc. A combination of these can be mentioned. The "decorative design" may be in any form as long as the type of design can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably an image object such as a card shape or character shape. Visual items, such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, pictures, designs, etc., are described. The occurrence of a hit (big hit, small hit) is notified by finally stopping and displaying the image object on the valid line using a combination of numbers and symbols that are the same. The "first decorative design (first performance design)" and "second decorative design (second performance design)" are both "decorative designs (design for performance, decoration)" However, it corresponds to one that is configured to be able to independently notify the occurrence of a hit (big hit, small hit) (for example, the “first decorative pattern (first production pattern)” becomes “777”). It is possible to notify the occurrence of a hit (big hit, small hit), or it is possible to notify the occurrence of a hit (big hit, small hit) when the "second decorative pattern (second production design)" becomes "777". be). "Variation mode" includes, for example, variation time (including variation time of main game symbols (special symbols), variation time of decorative symbols (designs for performance, decoration), variation time of normal symbols), decorative symbols. Decorative symbols (designs for performance, decorations) that are scrolled from top to bottom (others such as scrolling from bottom to top, left to right, right to left, etc. are also possible) and can be visually recognized by the player. Decorative designs (designs for performance, decorations) that can be visually recognized by the player by switching the type of decorative designs (designs for performance, decoration), rotating and displaying the decorative designs (designs for performance, decoration) on the spot and rotating half a rotation or once , illustration) (such scrolling display, rotating display, etc. are sometimes referred to as "switched display mode"). "Temporarily stopping (or not temporarily stopping) decorative designs (designs for production, decoration)" means "temporarily stopping → changing again" as one set, and performing/doing this one set. It is synonymous with not doing it. "Re-fluctuation" refers to a situation such as "temporarily stopping a decorative pattern (design for performance, design) → re-fluctuation", "starting fluctuation → temporarily changing a decorative design (design for performance, design)", etc. It is a term that includes situations such as "stopping" and "starting re-fluctuation → temporarily stopping the decorative design (design for production, illustration) (temporary stopping from the second time onwards)", and is used in pseudo-continuous production. Pseudo fluctuations and resurrection fluctuations in the revival performance (for example, during the super reach performance, the combination of decorative symbols (designs for performance, illustrations) indicating a loss is temporarily stopped, and the stage moves to after the end of the super reach performance. This is a term used to refer to fluctuations in which the ball changes again at , temporarily stops at a decorative pattern indicating a win, and then stops definitively. Also, exclude the final stop display timing (typically, after that, the stop display is definitively performed along with the stop display of the so-called main game symbols) to notify the occurrence or non-occurrence of a hit (big hit, small hit). It is also synonymous with In addition, "decorative designs (designs for production, illustrations)" are based on the second element (for example, numbers), and the first element (presence/content of additional information such as characters and "SUPER") and the third element (For example, a color effect) etc. may be included. In addition, when the production mode is different, "decorative designs (designs for production, illustrations)" are different from the first element even if the second element is the same (same number, same alphabet, same character, same symbol, etc.). The element and/or the third element may be configured differently. In addition, due to the difference in the first element and/or the third element, the expectation level that the reach fluctuation will be a hit (big hit, small hit), and the symbol fluctuation related to the pre-reading effect when a specific symbol combination is stopped when executing the pre-reading effect. It may be configured such that the profit rate for the player is different depending on the expectation of winning (big hit, small hit), the number of rounds in the special game, the gaming state after the special game ends, etc. In addition, in such a configuration, a high probability state and a high base state (high probability high base state), a low probability state and a high base state (low probability high base state), a high probability state and a low base state (high probability state) In the low probability state (low probability base state), the first element and/or the third element are elements that are advantageous to the player compared to the low probability state and low base state (low probability low base state) which is the normal gaming state. It may be configured as follows. In addition, the "information display section" is something that displays information including preview performances, etc., and is, for example, a performance display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may indicate each of these alone. However, it may also indicate a combination (the entire unit) of a plurality of display media such as a production display device + 7 segment LED + LED lamp. In addition, the "effect display section" is for displaying effects including preview effects, etc., and is, for example, a effect display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may indicate each of these alone. However, it may also indicate a combination (the entire unit) of a plurality of display media such as a production display device + 7 segment LED + LED lamp.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。 The following embodiment is a model (first type, first type multifunction machine) in which two conventional first type pachinko game machines are mixed together. However, this is not limited to this in any way, and applications to other gaming machines (for example, conventional 1st, 2nd, 3rd, and general pachinko machines) are also within the scope. . Note that this embodiment is just an example, and regarding the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off flags, the name of the means responsible for processing each step, etc. The present invention is not limited to the following embodiments. Further, the above-described embodiments and modified examples should not be construed as being applied to specific things, and may be combined in any manner. For example, modifications of one embodiment should be understood as modifications of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that combinations of one variation with another variation are also described. Further, in this embodiment, there are a lottery table and a reference table among the various tables, but these are not limited, and the lottery table may be used as a reference table, or vice versa.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before explaining each component, the characteristics (outline) of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. These will be explained in order below.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機
構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機の上部左右等にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた演出音(効果音)が出力される。
First, the gaming machine frame of the Pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko game machine at a position where it is to be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for firing game balls, a mechanism for removably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like, and is supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, feeding the game balls to the firing rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, speakers D24 are provided on the upper left and right sides of the gaming machine, and output sounds (sound effects) corresponding to the gaming state and the like.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In the gaming area D30, in addition to mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning holes, there are a first main game starting port A10, a second main game starting port B10, an auxiliary game starting port H10, 1st big winning hole C10, 2nd big winning hole C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out port D36 is installed. Each element will be explained in detail below.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sとを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game starting port A10 is installed as a starting port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game starting port A10 includes a first main game starting port entry ball detection device A11s. Here, the first main game starting port entry ball detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game starting port A10, and indicates the entry of the ball when the ball enters the first main game starting port. Generate ball entry information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常遊技状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game starting port B10 is installed as a starting port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game starting opening B10 includes a second main game starting opening ball entry detection device B11s and a second main game starting opening electric accessory B11d. Here, the second main game starting port entry ball detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second main game starting port B10, and indicates the entry of the ball when the ball enters the second main game starting port B11s. Generate ball entry information. Next, the second main game starting port electric accessory B11d is variable between a closed state in which it is difficult for a game ball to enter the second main game starting port B10 and an open state in which it is easier for a game ball to enter the second main game starting port B10 than in the normal gaming state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが上下に重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導されるよう構成されている。 Here, in this embodiment, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 are arranged to overlap vertically, and due to the existence of the first main game starting port A10, The upper part of the second main game starting port B10 is closed. Furthermore, both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are connected to the first main game starting port A10. and is configured to be guided to the second main game starting port B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが、上下に重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置するよう構成してもよい。そのように構成した場合、第2主遊技始動口電動役物B11dの上部を塞ぐ部材を設けてもよい。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 In this embodiment, the electric accessory is provided on the second main game starting port B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory may be provided on the first main game starting port A10 side. It's okay. Furthermore, in this embodiment, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 are arranged to overlap vertically, but the invention is not limited to this, and the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 may be arranged apart from each other. In such a configuration, a member may be provided to close the upper part of the second main game starting port electric accessory B11d. In addition, while the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start port A10, it is difficult to be guided to the second main game start port B10, The game ball flowing down on the right side (with reference to the center of the gaming area) may be configured so that it is difficult to be guided to the first main game starting port A10, but is easily guided to the second main game starting port B10. It should be noted that "easy to be guided" and "hard to be guided" are determined, for example, by the size of the number of balls that enter the ball when 10,000 game balls are fired to the right and left sides respectively.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を
検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。
Next, the auxiliary game starting port H10 includes an auxiliary game starting port entrance ball detection device H11s. Here, the auxiliary game starting port entry ball detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game starting port H10, and generates auxiliary game starting port entry ball information indicating the entry of the ball when the ball enters the auxiliary game starting port H10. do. In addition, the entry of the game ball into the auxiliary game starting port H10 becomes an opportunity for a lottery to expand the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10.

ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30に左右に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 Here, in the present embodiment, the auxiliary game starting port H10 is such that a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided, and a game ball flowing down the left side of the game area D30 is easily guided. It is configured so that it is difficult to be guided. (However, it is not limited to this, and it is configured so that the game ball flowing down the left side of the gaming area D30 (based on the center of the gaming area) is easily guided to the auxiliary game starting port H10. (For example, auxiliary game starting ports H10 may be provided on the left and right sides of the game area D30, respectively)}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが重なるように配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right side of the out port D36, a first big winning hole C10 and a second big winning hole C20 are arranged so as to overlap, and flow down the right side of the gaming area D30 (based on the center of the gaming area). The game ball is configured to easily pass through the area where the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20 are arranged before reaching the out hole D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)にて停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第2大入賞口C20の下方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口C10に入球した遊技球の排出を検出するための第1大入賞口排出検出装置C13sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成し、生成した第1大入賞口入球情報を入球カウンタでカウントする。また、第1大入賞口排出検出装置C13sは、第1大入賞口C10に入球した遊技球の排出を検出するセンサであり、排出時にその排出を示す第1大入賞口排出情報を生成し、生成した第1大入賞口排出情報を排出カウンタでカウントする。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常遊技状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常遊技状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。また、第1大入賞口C10内部に、小当り遊技状態(特別電動役物の作動中)のときに入球することで特別遊技への移行契機となる領域である特定領域(以降、V領域、V入賞口ともいう)C12-1、特定領域C12-2を有している。なお、第1大入賞口C10は、大当り図柄ではなく小当り図柄が停止した場合に開状態となることが好適であるが、大当り図柄が停止した場合に開状態となってもよい。 Next, the first big winning hole C10 is opened when the first main game symbol (first special symbol) or second main game symbol (second special symbol) stops at a winning symbol (jackpot symbol, small winning symbol). It is a winning opening corresponding to the main game, which is in a horizontal rectangular shape and is located in the upper right of the out opening D36 and below the second big winning opening C20, which is in an open state. Specifically, the first big winning hole C10 includes a first big winning hole winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first big winning hole winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a system for discharging the game ball that entered the first big winning hole C10. It includes a first big winning hole discharge detection device C13s for detection, and a first big winning hole electric accessory C11d (and a first big winning hole solenoid C13). Here, the first big winning hole winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the first big winning hole C10, and the first big winning hole entering ball information indicating the ball entering when the ball enters the first big winning hole C11s. is generated, and the generated first big prize opening ball entry information is counted by a ball entry counter. In addition, the first big winning hole discharge detection device C13s is a sensor that detects the discharge of the game ball that entered the first big winning hole C10, and generates the first big winning hole discharge information indicating the discharge at the time of discharge. , the generated first big prize opening discharge information is counted by a discharge counter. The first big winning hole electric accessory C11d changes the first big winning hole C10 between a normal game state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the first big winning hole C10, and an open state in which it is easy for a game ball to enter a prize ( The first big prize opening solenoid C13 is excited and variable). In addition, in this embodiment, the aspect of the big prize opening is made into a horizontal rectangular shape and is made to be variable between a normal game state in which the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which it is easy for the game ball to win. It is not limited to this. In that case, for example, a mode in which the rod-shaped member provided in the grand prize opening can take an advanced state in which it protrudes toward the player side and a retracted state in which it is retracted from the player side (so-called It is also possible to use a tongue type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10). In addition, a specific area (hereinafter referred to as V area) that is an area that triggers a transition to a special game by entering a ball inside the first big prize opening C10 during the small winning game state (when the special electric accessory is in operation) , also referred to as a V winning opening) C12-1, and a specific area C12-2. The first jackpot C10 is preferably opened when a small winning symbol rather than a jackpot symbol stops, but it may be opened when a jackpot symbol stops.

図3(a)は、第1大入賞口C10の内部構造を示す図である。図3(b)は、第1大入賞口C10の内部構造の外観を示す図である。第1大入賞口C10の内部には、第1大入賞口C10に最初に入球した遊技球を一時的に貯留する貯留部C12-5と、貯留部C12-5で貯留された遊技球以外に第1大入賞口C10へ入球した遊技球が貯留部C12-5で貯留されずに一般ルートを流下した場合に流入する一般領域C12-3と、貯留部C12-5で貯留された遊技球が貯留部C12-5から排出された後、直Vルートを流下した場合に流入する特定領域C12-1(直Vの特定領域)と、特定領域C12-1への
流下を許容する位置と許容しない位置に変移可能な直VシャッタC12-1-1と、直VシャッタC12-1-1が直Vの特定領域C12-1へ遊技球の流下を許容しない場合に流下した遊技球をVチャレンジルートに向けて弾く干渉部材C12-6と、Vチャレンジルートを流下する遊技球を磁力によって吸着し、下流へ遊技球を郵送する回転ドラムC12-7と、回転ドラムC12-7の下流で流下する遊技球を制止するストッパC12-8と、1つの特定領域12-2と4つの一般領域C12-3とを有する回転体C17と、が設けられている。
FIG. 3(a) is a diagram showing the internal structure of the first big prize opening C10. FIG. 3(b) is a diagram showing the external appearance of the internal structure of the first big winning hole C10. Inside the first big prize opening C10, there is a storage part C12-5 that temporarily stores the game balls that first entered the first big prize mouth C10, and game balls other than those stored in the storage part C12-5. When the game ball that enters the first big prize opening C10 flows down the general route without being stored in the storage part C12-5, the general area C12-3 flows into it, and the game stored in the storage part C12-5 After the ball is discharged from the storage part C12-5, there is a specific area C12-1 (a specific area of the direct V) into which the ball flows when it flows down the direct V route, and a position that allows the ball to flow down to the specific area C12-1. A direct V shutter C12-1-1 that can be moved to a position where it is not allowed, and a game ball that has flown down when the direct V shutter C12-1-1 does not allow a game ball to flow down to a specific area C12-1 of the direct V An interference member C12-6 that flips toward the challenge route, a rotating drum C12-7 that magnetically attracts game balls flowing down the V challenge route and mails the game balls downstream, and a rotating drum C12-7 that plays the ball downstream of the rotating drum C12-7. A stopper C12-8 for stopping the game ball, and a rotating body C17 having one specific area 12-2 and four general areas C12-3 are provided.

また、回転体C17は、1つの特定領域C12-2(Vチャレンジの特定領域)と、4つの一般領域C12-3が設けられている。そして、特定領域C12-2への入球を許容する位置と許容しない位置に変移可能なVシャッタC12-2-1が特定領域C12-3に対応して1つ設けられており、一般領域C12-3への入球を許容する位置と許容しない位置に変移可能なシャッタC12-3-1が4つの一般領域C12-3に対応して4つ設けられている。 Further, the rotating body C17 is provided with one specific area C12-2 (V Challenge specific area) and four general areas C12-3. One V-shutter C12-2-1 is provided corresponding to the specific area C12-3 and can be moved to a position where the ball enters the specific area C12-2 and a position where the ball is not allowed to enter the specific area C12-2. Four shutters C12-3-1 are provided corresponding to the four general areas C12-3, which can be moved to a position that allows and a position that does not allow the ball to enter the ball.

ここで、直Vは、直Vの小当り図柄が当選した場合、第1第入賞口C10へ入球した遊技球が直Vルートを流下した後、特定領域C12-1へ入球する確率が(略)100%となることであり、Vチャレンジは、Vチャレンジの小当り図柄が当選した場合、第1第入賞口C10へ入球した遊技球がVチャレンジルートを流下した後、特定領域C12-2へ入球する確率が1/5~5/5となることである。 Here, when the small winning symbol of the direct V is won, the probability that the game ball that enters the first winning hole C10 will enter the specific area C12-1 after flowing down the direct V route is (Omitted) 100%, and in V Challenge, when the small winning symbol of V Challenge is won, the game ball that enters the first winning hole C10 flows down the V Challenge route, and then the specified area C12 The probability of the ball hitting -2 is 1/5 to 5/5.

第1大入賞口C10には、第1大入賞口C10内部に入球した遊技球を特定領域C12-1側に誘導する直Vルートと、特定領域C12-2側に誘導するVチャレンジルートが設けられている。直Vの演出を実行する小当り図柄が停止表示された場合は、小当り遊技において第1大入賞口C10に入球した遊技球が直Vルートを流下し特定領域C12-1へ誘導されるように構成されている。一方、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄が停止表示された場合は、小当り遊技において第1大入賞口C10に入球した遊技球が直Vルートを通過するが特定領域C12-1へ誘導されないようになっており、直Vルートを通過した遊技球がVチャレンジルートを流下し特定領域C12-2へ誘導されるように構成されている。 The first big prize opening C10 has a direct V route that guides the game ball that has entered inside the first big prize mouth C10 to the specific area C12-1 side, and a V challenge route that guides the game ball to the specific area C12-2 side. It is provided. When the small winning symbol that performs the direct V performance is stopped and displayed, the game ball that entered the first big prize opening C10 in the small winning game flows down the direct V route and is guided to the specific area C12-1. It is configured as follows. On the other hand, when the small winning symbol that executes the V challenge effect is stopped and displayed, the game ball that enters the first big prize opening C10 in the small winning game passes through the direct V route, but is guided to the specific area C12-1. The game ball that has passed through the direct V route is configured to flow down the V challenge route and be guided to the specific area C12-2.

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常遊技状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常遊技状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。なお、第1大入賞口C10は、小当り図柄ではなく大当り図柄が停止した場合に開状態となることが好適であるが、小当り図柄が停止した場合に開状態となってもよい。 Next, the second big winning hole C20 is opened when the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) stops at a winning symbol (big winning symbol, small winning symbol). This is a winning opening corresponding to the main game, which is in an open state and has a horizontal rectangular shape and is located to the upper right of the out opening D36 and above the first big winning opening C10. As a specific configuration, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize winning opening detection device C21s) and a mouth solenoid C23). Here, the second grand prize opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second grand prize opening C20, and the second grand prize opening ball entry information indicating the ball entering when the ball enters the second grand prize opening C20. generate. The game ball that enters the second big winning hole C20 is configured to be detected by the second big winning hole winning detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d separates the second grand prize opening C20 into a normal gaming state in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second grand prize opening C20 and an open state in which it is easy for the game ball to enter the prize. Make it variable. In addition, in this embodiment, the aspect of the big prize opening is made into a horizontal rectangular shape and is made to be variable between a normal game state in which the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which it is easy for the game ball to win. It is not limited to this. In that case, for example, a mode in which the rod-shaped member provided in the grand prize opening can take an advanced state in which it protrudes toward the player side and a retracted state in which it is retracted from the player side (so-called It is also possible to use a tongue type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10). It is preferable that the first jackpot C10 is opened when the jackpot symbol rather than the small jackpot symbol stops, but it may be opened when the small jackpot symbol stops.

2の大入賞口(特別電動役物)として第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが搭載されているが、いずれの特別電動役物においても、役物連続作動装置が作動していない場合には、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)があらかじめ定められた小当り図柄(条件装置の作動に係るものを除く)で停止表示された場合にのみ作動するように構成されている。 The first big winning hole C10 and the second big winning hole C20 are installed as the second big winning hole (special electric accessory), but the accessory continuous operation device does not operate in any special electric accessory. If not, it will only operate when the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) are stopped and displayed in a predetermined small winning symbol (excluding those related to the operation of the conditional device). is configured to do so.

役物連続作動装置の作動契機が発生した場合(例えば、条件装置作動フラグがオンとなった場合)には、当該役物連続作動装置を直ちに作動させる(特別遊技移行許可フラグを直ちにオンにする)ように構成されている。尚、役物連続作動装置の作動とは、役物連続作動装置の作動契機が発生した時から(例えば、大当りが開始した時から、大当り図柄が停止した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等をしている状態を経て(例えば、大当りの実行中を経て)、当該状態が終了する時まで(例えば、大当りが終了する時まで)をいう。 When an activation trigger for the accessory continuous activation device occurs (for example, when the conditional device activation flag is turned on), the accessory continuous activation device is activated immediately (the special game transition permission flag is turned on immediately). ). In addition, the operation of the accessory continuous operation device means that the operation of the accessory continuous operation device starts from the time when the activation trigger of the accessory continuous operation device occurs (for example, from the time when the jackpot starts, from the time when the jackpot symbol stops). After going through a state in which the big prize opening related to the special electric accessory is continuously opened, etc. (e.g., while a jackpot is being executed), until the state ends (e.g., when the jackpot ends) up to).

また、「条件装置の作動」とは、特別図柄表示装置上に当該条件装置が作動することとなる主遊技図柄が表示され(例えば、大当り図柄が停止表示され)、又は、役物連続作動装置が作動していないときに開放等する大入賞口内の特定領域を遊技球が通過した時(例えば、小当り図柄が停止表示した後に大入賞口内の特定領域に入球したと判定されたとき)から、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいう。 In addition, "activation of a conditional device" means that the main game symbol that causes the conditional device to be activated is displayed on the special symbol display device (for example, the jackpot symbol is stopped and displayed), or the accessory continuous activation device When the game ball passes through a specific area within the grand prize opening that opens when the is not operating (for example, when it is determined that the ball has entered a specific area within the grand prize opening after the small winning symbol has stopped displaying) Then, the state ends (for example, when the jackpot is in progress) through a state in which the big prize opening for the special electric accessory related to the accessory continuous operation device is continuously opened (for example, when the jackpot is in progress). until the end of the term).

また、特別電動役物の作動とは、役物連続作動装置が作動している場合にあっては、役物連続作動装置による作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、大当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいい、役物連続作動装置が作動している場合以外にあっては、特別電動役物の作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、小当り遊技が開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、小当り遊技の実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、小当り遊技が終了する)時までをいう。尚、小当り図柄の停止表示を契機として、小当り遊技が開始し、当該小当り遊技に基づいて第1大入賞口C10(特別電動役物)が開放するように構成されている。なお、小当り図柄の停止表示を契機として、小当り遊技が開始し、当該小当り遊技に基づいて第2大入賞口C20(特別電動役物)が開放するように構成されていてもよい。 In addition, the activation of a special electric accessory means, if the accessory continuous operation device is in operation, after the activation trigger of the accessory continuous operation device occurs, the operation of the special electric accessory means the big prize opening related to the special electric accessory. starts opening, etc. (for example, a jackpot has started), the state in which the jackpot related to the special electric accessory is opened, etc. (for example, a jackpot is being executed), and then the state ends. (for example, until the end of the jackpot), unless the continuous actuation device for the special electric accessory is activated, after the activation trigger of the special electric accessory occurs, From the time when the prize opening starts to open, etc. (for example, when a small winning game starts), through the state where the big prize opening related to the special electric accessory is opened, etc. (for example, when a small winning game is being executed) , until the state ends (for example, the small winning game ends). The small winning game starts when the small winning symbol stops being displayed, and the first big prize opening C10 (special electric accessory) is opened based on the small winning game. In addition, the small winning game may be started with the stop display of the small winning symbol as a trigger, and the second big prize opening C20 (special electric accessory) may be opened based on the small winning game.

特別電動役物を1回のみ作動させる図柄(例えば、小当り図柄)と条件装置を作動させる図柄(例えば、大当り図柄)とを明確に区別し、これらを同時に作動させる(図柄が表示されたときに小当りと大当りとが同時に発生するような)特定の図柄の組合せを設けていない。一方、役物連続作動装置がその作動時に2個の特別電動役物を合計10回を超えない範囲で任意に作動させている。具体的には、大入賞口として第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つを有するよう構成した場合において、10ラウンドの大当りを実行する場合、「1ラウンド~5ラウンド:第1大入賞口C10が開放、6ラウンド~10ラウンド:第2大入賞口C10が開放」のように、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが同時に作動しないよう構成し、且つ、2個の特別電動役物の作動回数を合計10回を超えない範囲で設定している。また、役物連続作動装置(大当り)の1回の作動に対しては必ず2回以上の特別電動役物の作動が伴うように設定されており、小当り遊技と大当り遊技とを明確に差別化している(小当り遊技においては、特別電動役物が1回のみ作動する)。 A symbol that activates a special electric accessory only once (e.g., a small winning symbol) and a symbol that activates a conditional device (e.g., a jackpot symbol) are clearly distinguished from each other, and they are activated at the same time (when the symbol is displayed). There is no specific combination of symbols (such as a small hit and a jackpot occurring at the same time). On the other hand, the accessory continuous actuation device arbitrarily operates two special electric accessory objects a total of no more than 10 times during its operation. Specifically, in a case where there are two big winning holes, the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20, when executing a 10-round jackpot, "Rounds 1 to 5: The first grand prize opening C10 is open, the 6th round to the 10th round: the second grand prize opening C10 is open. In addition, the number of times the two special electric accessories are activated is set within a range that does not exceed 10 times in total. In addition, it is set so that one activation of the accessory continuous activation device (jackpot) is always accompanied by two or more activations of the special electric accessory, and a clear distinction is made between small winning games and jackpot games. (In small winning games, the special electric accessories only operate once).

また、第2大入賞口C20内部に、小当り遊技状態(特別電動役物の作動中)のときに入球することで特別遊技への移行契機となる領域である特定領域C22-1、特定領域C22-2を設けてもよい。このように構成する場合、第2大入賞口C20の内部には、入球した遊技球が特定領域C22-1側に誘導される直Vルートと、特定領域C22-2側に誘導されるVチャレンジルートが設けられる。直Vの演出を実行する小当り図柄が停止表示された場合は、小当り遊技において第2大入賞口C20に入球した遊技球が直Vルートを流下し特定領域C22-1側へ誘導されるように構成されており、小当り遊技中に第2大入賞口C20に入球した遊技球が直Vルートを通過した場合は、特定領域C22-1に入球可能に構成される。一方、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄が停止表示された場合は、小当り遊技において第2大入賞口C20に入球した遊技球がVチャレンジルートを流下し特定領域C22-2側へ誘導されるように構成されており、小当り遊技中に第2大入賞口C20に入球した遊技球がVチャレンジルートを通過した場合は、特定領域C22-2に入球可能に構成される。なお、本実施形態においては、2つの大入賞口(第1大入賞口C10と第2大入賞口C20)を設けているが、変形例として、1つの大入賞口のみ(例えば、第1大入賞口C10のみ)を設けるよう構成してもよく、その場合、この1つの大入賞口において特定領域(直Vルートから誘導される特定領域とVチャレンジルートから誘導される特定領域)を設け、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)で停止した場合に開状態となり、大当り図柄が停止した場合に実行される特別遊技であっても、小当り図柄が停止することで実行される小当り遊技状態のときに特定領域へ入球することで実行される特別遊技であっても、この1つの大入賞口が開状態となるよう構成される。 In addition, inside the second big prize opening C20, there is a specific area C22-1, which is an area that triggers a transition to a special game by entering the ball during the small winning game state (when the special electric accessory is in operation). A region C22-2 may also be provided. When configured in this way, inside the second big prize opening C20, there is a straight V route where the entered game ball is guided to the specific area C22-1 side, and a V route where the entered game ball is guided to the specific area C22-2 side. There will be a challenge route. When the small winning symbol that performs the direct V effect is stopped and displayed, the game ball that entered the second big prize opening C20 in the small winning game flows down the direct V route and is guided to the specific area C22-1 side. When the game ball that enters the second big winning hole C20 during a small winning game passes through the direct V route, it is configured to be able to enter the specific area C22-1. On the other hand, when the small winning symbol that executes the V challenge effect is stopped and displayed, the game ball that entered the second big prize opening C20 in the small winning game flows down the V challenge route and is guided to the specific area C22-2 side. When a game ball that enters the second big prize opening C20 during a small winning game passes through the V challenge route, it is configured to be able to enter the specific area C22-2. In addition, in this embodiment, two big winning holes (first big winning hole C10 and second big winning hole C20) are provided, but as a modified example, only one big winning hole (for example, the first big winning hole C20) is provided. In this case, a specific area (a specific area guided from the direct V route and a specific area guided from the V challenge route) may be provided in this one big winning opening, When the first main game symbol (first special symbol) or second main game symbol (second special symbol) stops at a winning symbol (jackpot symbol, small prize symbol), it becomes an open state, and when the jackpot symbol stops, Even if it is a special game that is executed, or a special game that is executed by entering a specific area during a small winning game state that is executed when the small winning symbol stops, this one big The prize opening is configured to be in an open state.

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is connected to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). This is a device that executes the displayed information, etc. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) has a first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g), and a first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g). It includes a symbol retention display section A21h (second main game symbol retention display section B21h). Here, the first main game symbol reservation display section A21h (second main game symbol reservation display section B21h) is composed of four lamps, and the number of lit lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations in the main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". '' and ``-'' to indicate a loss. It is preferable to display the information using a symbol or the like. In addition, the display of the number of pending items is not limited to four lamps, but can display a maximum of four pending items (for example, if the number of pending items is composed of one lamp, Number 1: On, number 2 on hold: Flashing at low speed, Number on hold 3: Flashing at medium speed, Number 4 on hold: Flashing at high speed.

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1主遊技側の装飾図柄(第2主遊技側の装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 In addition, since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to have a performance role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) The size of the image is set to an inconspicuous level. However, a method is adopted in which the first main game pattern (second main game pattern) itself has a dramatic role and the decorative pattern on the first main game side (decorative pattern on the second main game side) is not displayed. In this case, the first main game symbol (second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as an effect display device SG to be described later.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)を含む演出画像の表示等を実行する装置で
ある。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
Next, the performance display device SG displays a performance image including decorative symbols (first decorative symbols and second decorative symbols) that fluctuate and stop in conjunction with the first and second main game symbols. It is a device that does Here, as a specific configuration, the performance display device SG includes a display area SG10 in which a performance including a fluctuating display of decorative symbols and the like is executed. Here, the display area SG10 includes a first hold display area SG12 (and a second hold display area SG13) that displays main game hold information, and a plurality of rows of decorative patterns (first decorative It has a decorative pattern display area SG11 that displays a moving image of variation (design and second decorative pattern). Although the effect display device SG is configured with a liquid crystal display in this embodiment, it may be configured with other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display area SG12 (and the second hold display area SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that performs display regarding auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display section H21g and an auxiliary game symbol reservation display section H21h. Here, the auxiliary game symbol reservation display section H21h is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol fluctuations suspended (the number of auxiliary game symbol fluctuations that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a passage for the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or an area other than the game area D30, and plays the role of effect by blinking or the like.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSとを備え演出全般を制御する副制御基板Sと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure of the back side of the Pachinko gaming machine will be explained with reference to FIG. The pachinko game machine controls the overall operation of the pachinko game machine, and in particular controls the overall game operation (i.e., the lottery when a ball enters the first main game start port A10 (second main game start port B10)). A main control board M performs control directly related to the interests of players, and a sub-main control unit SM performs display control related to various performances on the performance display device SG that adds interest to game content. A sub-control board S that is equipped with a sub-sub control unit SS that executes performance display and controls the overall performance, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a prize ball tank KT that is supplied according to winnings to each prize opening. A prize ball payout device (set base) KE that includes a payout unit KE10 etc. that pays out game balls to the upper ball tray D20, a prize ball payout control board KH that controls the payout operation by the payout unit KE10, and a game of the upper ball tray D20. A firing device D42 that fires balls (reserved balls) one ball at a time into the game area D30, a firing control board D40 that controls the firing operation of the firing device D42, and a power supply unit E that supplies power to each part of the Pachinko gaming machine. A power switch Ea, which is a switch for turning on and off the power of the Pachinko gaming machine, etc., are provided on the back surface of the front frame D14 (on the side opposite to the gaming side).

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処
理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、RAMの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
Next, the electrical schematic configuration of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained with reference to the block diagram of FIG. 4. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a main control board M that controls the progress of the game, and a payout of game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on the information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH and the main control board M to be controlled, the effect display device SG changes or stops the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern). A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are integrated into one board (located above) and a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including these control boards. Here, the sub-control board S controls various effects on the effect display device SG, such as variation and stop of decorative symbols (first decorative symbols and second decorative symbols), sounds from the speaker D24, and lighting of the game effect lamp D26. , a sub-main control unit SM that controls error notification, and a display process such as a variable display, a stop display, a hold display, a notice display, etc. of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) on the performance display device SG. It is provided with two control units, a sub-sub control unit SS for execution. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various calculation processes, a ROM that stores in advance a program that specifies the calculation processes of the CPU, and a CPU. It is equipped with a RAM that temporarily stores data handled by the player (various data generated during gaming, computer programs read from ROM, etc.). Although not particularly shown in the figure, the ROM mounted on the main control board M may be configured so that no unused area is provided in order to prevent programs, etc. that have been modified by unauthorized acts from being written. This is suitable (for example, filling unused areas with all 0s, writing used areas to smaller addresses, etc.). In addition, in order to prevent data that is not normally referenced from being referenced due to noise or fraudulent activity, unused data (for example, data that is referenced in gaming machines with different specifications, or data that is used only for testing during the development stage) It is preferable to configure the system so that no data is provided. Similarly, when using the RAM area, it is preferable to use the area at a lower address and to avoid creating an unused program area. The schematic configuration of each board and the electrical connection between each board and device will be outlined below.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M includes the winning opening sensor Ns {the above-mentioned first main game starting opening ball entering detection device A11s, second main game starting opening ball entering detection device B11s, auxiliary game starting opening ball entering detection device H11s, 1st prize opening winning detection device C11s, 2nd winning opening winning detection device C21s, general winning detection device (not shown, but a general winning opening is an opening where there is a prize ball but no symbol lottery is performed) )}, drive solenoids (not shown) (the first big winning hole solenoid C13, second big winning hole solenoid C23, etc. mentioned above), information display LED (not shown), etc., input/output that are essential for the progress of the game. It is electrically connected to the device and controls the progress of the game based on input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control unit SM/sub-sub control unit SS), and controls the prize ball payout based on the progress of the game. It is configured to be able to transmit information (commands) regarding the prize ball payout control board KH, etc., and information (commands) regarding the performance/game progress, etc. to the sub-control board S, respectively. The main control board M can be connected to the hall computer HC etc. via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC through the external connection terminal. The system is configured so that game-related information can be output from the player to an external device.

また、本実施形態では、図4の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 In addition, in this embodiment, as indicated by the arrow in FIG. 4, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used as the communication method). Note that communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE that executes the payout of game balls, and a device that can be operated by the player and receives a request for loaning game balls and sends the prize ball payout control board KH to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R that transmits the information. Although not shown in the drawings, in this embodiment, a control circuit for the firing device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the firing device (launching handle, firing motor, ball feeding device) etc.) are also connected. In this embodiment, the game ball lending device R is provided as a separate device adjacent to the gaming machine, but it may be integrated with the gaming machine. Control and management control of recording media for lending electronic money etc. may be performed in an integrated manner.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部
SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
Next, the sub-control board S includes the performance display device SG for displaying decorative patterns (the first decorative pattern and the second decorative pattern) etc. as described above, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other performance devices. It is connected to a drive device (not shown). In this embodiment, as described above, the sub-main control board S has a sub-main control section SM and a sub-sub-control section SS, and the sub-main control section SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( The lighting control of the (illumination) lamp D26 and the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device are performed, and the display control (substantive display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is composed of In this embodiment, the sub-main control section SM and the sub-sub control section SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (they may be configured as separate boards). (However, by configuring it in an integrated manner, there are advantages such as space advantage and the ability to reduce the situation where noise gets mixed in with wiring, etc.). Further, the division of work between the two control units can be changed as appropriate, for example, by having the sub-sub control unit SS perform audio control (suitable when a VDP with an integrated audio control circuit is adopted). Moreover, electronic value may be provided as the prize ball without providing a physical prize ball.

次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the Pachinko gaming machine according to this embodiment will be explained with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M includes game peripherals related to games (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the production is connected to a prize ball payout control board KH that controls the payout of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M, so that information can be transmitted. ing. In addition, the sub-main control section SM (sub-game control means SM) is electrically connected to the sub-sub control section SS (effect display means SS) that executes image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, etc. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE that includes a stepping motor, a sprocket, and the like. In addition, the main control board M, sub-main control section SM (sub-game control means SM), sub-sub control section SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. It is composed of elements such as ROM and RAM used for processing, and a CPU used for arithmetic processing. In addition, each means included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in peripheral equipment (for example, gaming peripheral equipment) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each of the above means (devices) will be explained below.

まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄情報及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)、設定値情報]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報{例えば、確変図柄の10R大当り、通常図柄の10R大当り、8R大当り、7R大当り、6R大当り、確変図柄の4R大当り、通常図柄の4R大当り、3R大当り、小当りA(小当りとなると特定領域がない大入賞口が開放する小当り)、小当りB(小当りとなると特定領域がある大入賞口が開放する小当りであって特定領域に入球すると大当りとなる小当り)、ハズレ}、変動態様情報(例えば、変動時間。変動パターンコマンド)、変動停止情報(変動停止コマンド)、主遊技図柄の当否情報(低確率状態でハズレかつ高確率状態で当り、低確率状態で当りかつ高確率状態で当り、ハズレ。先読み情報)、主遊技図柄の図柄情報(確変図柄の10R大当り、通常図柄の10R大当り、8R大当り、7R大当り、6R大当り、確変図柄の4R大当り、通常図柄の4R大当り、3R大当り、小当りA、小当りB。先読み情報)、主遊技図柄の変動態様情報(変動態様決定乱数を示す情報。先読み情報)、補助遊技図柄の当否情報(例えば、当り、ハズレ)、補助遊技図柄の図柄情報(例えば、ショート開放、ロング開放)、補助遊技図柄の変動態様情報(変動パターン情報)、特別遊技の開始情報、特別遊技の状態情報、特別遊技の終了情報、小当り遊技の開始信号、小当り遊技の状態情報、小当り遊技の終了情報、保留数情報、時短回数情報、演出選択状態情報(変動態様決定用テーブル選択状態情報)、電源断復帰当り情報(特別遊技中情報、小当り遊技中情報)、電断復帰図柄情報(第1主遊技図柄の復帰情報、第2主遊技図柄の
復帰情報)、発射位置情報(左打ち情報、右打ち情報)、エラー情報、センサ情報(各種入球口の情報、アウト口情報)、特定領域通過情報、設定値情報、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。
First, the main control board M includes a game information control means MJ that controls the acquisition of game information, a game content determination means MN that determines the content of the game, and a game progress such as a special game or a specific game. the current and past game states [for example, states related to the main game {normal game state, specific game state (probability fluctuation game state, time reduction game state), special game state}, and states related to the auxiliary game; (easy opening state, non-easy opening state), stop symbol information and fluctuation mode information related to main game symbols and auxiliary game symbols, on/off status of various flags, game status during special games (e.g. number of rounds and number of winnings information) ), setting value information], etc., and various gaming information on the gaming peripheral side {for example, stop symbol information {for example, 10R jackpot with variable probability symbols, 10R jackpot with normal symbols, 8R jackpot, 7R jackpot, 6R jackpot, 4R jackpot with variable patterns, 4R jackpot with regular symbols, 3R jackpot, small hit A (small hit when a large prize opening with no specific area opens), small hit B ( When it comes to a small hit, it is a small win in which a large prize opening in a specific area opens, and when the ball enters a specific area, it becomes a jackpot (small win), loss}, fluctuation mode information (for example, fluctuation time, fluctuation pattern command), fluctuation Stop information (variation stop command), main game symbol correctness information (low probability state is a loss and high probability state is a win, low probability state is a win and high probability state is a win, a loss. Look-ahead information), main game symbol symbols Information (10R jackpot with variable pattern, 10R jackpot with normal pattern, 8R jackpot, 7R jackpot, 6R jackpot, 4R jackpot with variable pattern, 4R jackpot with normal pattern, 3R jackpot, small hit A, small hit B. Read ahead information), Main game symbol fluctuation mode information (information indicating a random number determining the fluctuation mode; look-ahead information), auxiliary game symbol correctness information (for example, hit, loss), auxiliary game symbol symbol information (for example, short open, long open), Variation mode information of auxiliary game symbols (variation pattern information), special game start information, special game status information, special game end information, small winning game start signal, small winning game status information, end of small winning game information, pending number information, time reduction number information, production selection state information (table selection state information for determining fluctuation mode), power failure recovery information (special game information, small winning game information), power failure recovery symbol information (second 1 main game symbol return information, 2nd main game symbol return information), firing position information (left-handed information, right-handed information), error information, sensor information (various ball entrance information, out exit information), identification information transmission control means MT (and a command transmission buffer MT10 for accumulating unsent commands) for transmitting area passage information, setting value information, reservation information, etc.), and a predetermined information transmission control means MT for transmitting area passing information, setting value information, reservation information, etc. (and a command transmission buffer MT10 for accumulating unsent commands), The prize ball payout determining means MH controls the prize ball payout control board KH so as to pay out the prize balls.

ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。また、遊技進行手段MPは、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, the game information control means MJ includes a ball entry determination means MJ10 for determining the inflow of game balls into each ball entry port (starting port, etc.), and determines whether or not each random number can be obtained, and determines the determination result. A random number acquisition determination execution means MJ20 for acquiring each random number based on the above, and a holding control means MJ30 for temporarily storing balls entering each starting port during a variable display as held balls within the upper limit number. are doing. In addition, the game proceeding means MP directly controls the display control means MP10 for controlling the variation and stop display of each symbol, and the opening/closing decision of the second main game starting opening electric accessory B11d of the second main game starting opening B10. A second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B for performing various related processes, a special game control means MP30 for controlling special games that are more advantageous to the player than normal games, and a first main Concerning the game, the second main game, and the auxiliary game, it has a specific game control means MP50 for determining to which game state the current game state should be transferred, and for performing processing for transferring the game state based on the determination. are doing. Each means will be explained in detail below.

まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20と、を有している。 First, the ball entry determining means MJ10 includes a first main game starting port entering ball determining means MJ11-A that determines whether a game ball has entered the first main game starting port A10, and a second main game starting port A10. A second main game starting port entry determining means MJ11-B that determines whether a game ball has entered B10, and an auxiliary game starting port that determines whether a game ball has entered the auxiliary game starting port H10. Ball entry determination means MJ11-H, first grand prize opening ball entry determination means MJ11-C10, which determines whether a game ball has entered the first grand prize opening C10, and second grand prize opening C20. It has a second grand prize opening ball entry determining means MJ11-C20 for determining whether or not a game ball has entered.

次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。 Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the entry of the game ball into the first main game starting port A10, and also A first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A that obtains random numbers (for example, a first winning random number, a first variation pattern determining random number, a first main game symbol determining random number, etc.) and a second main game starting port B10. It is determined whether or not to obtain the second main game side random number based on the entry of the game ball, and the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determining random number, the second main game side random number, etc.) is determined according to the judgment result. a second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B that acquires a random number for game design determination, etc.; and an auxiliary game that determines whether or not a selected random number can be acquired on the auxiliary game side and acquires the random number based on the determination result. It has random number acquisition determination execution means MJ21-H.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」~「65535」や「0」~「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。 Here, "random numbers" in the claims and this specification, including the above, are, for example, "0" to "65535" or " This value is randomly selected from a predetermined range such as "0" to "255." Further, the random number does not have to be a mathematically generated random number, but may be a pseudorandom number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method for each value in a random number is one in which values are expressed sequentially along the sequence of random numbers (plus-one method), and the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers is expressed. ) is determined by a random value (initial value update method), a combination of these, and the like. By obtaining random numbers in this manner, it is possible to generate non-periodic random numbers that are difficult for players to predict. On the contrary, for example, in the case of a method of generating the next random number using the random numbers used in a certain lottery, it becomes easy to predict the next random number. Therefore, when generating random numbers, it is preferable to generate new random numbers without using the random numbers used in the previous lottery.

次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。 Next, the suspension control means MJ30 connects the suspension expulsion control means MJ31, which controls processing related to suspension expiration and fluctuation start, and the first main game side random number obtained in the situation where the first main game symbol fluctuation permission has not been granted. A first main game symbol retention means MJ32 for determining whether or not to temporarily store the random number, and retaining the random number in the first main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-A until symbol variation permission is granted based on the determination result. -A and determines whether or not to temporarily store the second main game side random number obtained in a situation where permission to change the second main game symbol has not been granted, and based on the determination result, permission to change the symbol is granted for the random number. The second main game pattern holding means MJ32-B for holding the second main game pattern holding information temporary storage means MJ32b-B until the second main game pattern holding information temporary storage means MJ32b-B and the auxiliary game side random number obtained in the situation where the permission for changing the auxiliary game symbols has not been granted are temporarily stored. auxiliary game symbol retention means MJ32-H for determining whether to store or not and retaining the random number in the auxiliary game symbol retention information temporary storage means MJ32b-H until symbol variation permission is granted based on the determination result; have.

ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。 Here, the hold/extinguish control means MJ31 has a fluctuation start condition sufficiency determination means MJ31j that determines whether or not the conditions for starting fluctuation are satisfied.

次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol retention means MJ32-A, the second main game symbol retention means MJ32-B, and the auxiliary game symbol retention means MJ32-H combine random numbers, which can be stored up to four, with the retention order. A first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A, a second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B, and an auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-H are provided for temporarily storing the information in the form of are doing.

次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the game content determining means MN includes a winning/failure drawing means MN10 which draws a drawing to determine whether the special game is correct or not and whether or not the second main game starting port electric accessory B11d can be opened. special game transition determining means MN20 for determining the transition (for example, turning on the winning flag internally), symbol content determining means MN40 for determining the stop symbol of each symbol based on each random number, and each random number. It has a variation mode determining means MN50 for determining the variation mode (variation time, etc.) of each symbol based on the above. Here, the win/fail lottery means MN10 includes a first main game win/fail lottery means MN11-A which performs a win/fail lottery regarding the first main game symbol, and a second main game win/fail lottery means which performs a win/fail lottery regarding the second main game symbol. It has an MN11-B and an auxiliary game winning/failure lottery means MN11-H for performing a winning/failure lottery regarding auxiliary game symbols. Here, the first main game win/fail lottery means MN11-A, the second main game win/fail lottery means MN11-B, and the auxiliary game win/fail lottery means MN11-H are referred to when performing the win/fail lottery regarding the first main game symbols. the first main game lottery table MN11ta-A, the second main game lottery table MN11ta-B that is referred to when performing the lottery for the second main game symbols, and the lottery table for the auxiliary game symbols. Each of the games has a winning/failing lottery table MN11ta-H for auxiliary games that is referred to when performing the game. Note that an example of a detailed table configuration will be described later.

ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段MN10は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値(例えば、乱数値の範囲が0~1023である場合、0又は1023)を当り乱数値とする必要があるため、不正(例えば、主制御基板Mに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて0又は1になり易い)に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて1回の抽選を実行するよう構成している{1回の抽選に複数の乱数を用いる(いわゆる、2段階抽選を実行する)場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため}。 Here, when executing a win/fail lottery based on the main game random number, the win/fail lottery means MN10 determines whether the main game random number is the same value as any of all the winning random numbers, or If some or all of the random numbers are consecutive numbers, a win/fail judgment is performed by determining whether the main game random number is less than or equal to the upper limit of the winning random number and greater than or equal to the lower limit. . By performing such a validity determination, accurate determination processing can be performed. Conversely, when performing a win/fail judgment by comparing only the upper limit of the winning random number range or comparing only the lower limit, the value at the end of the random number range (for example, if the random number range is 0 to 1023, 0 or 1023) as a random value, it becomes vulnerable to fraud (for example, a fraudulent act of flowing current to the main control board M, which tends to cause all bits in the storage area to become 0 or 1). There is a risk of it getting lost. In addition, in this example, one random number is used to execute one lottery. {If multiple random numbers are used for one lottery (so-called two-stage lottery) Because it is necessary to prevent the synchronization of

次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。 Next, the symbol content determining means MN40 includes a first main game symbol determining means MN41-A that determines the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determining random number (first main game random number); The second main game symbol determining means MN41-B determines the stop symbol of the second main game symbol based on the game content determining random number (second main game random number) obtained, and the auxiliary game symbol is determined based on the obtained auxiliary game symbol winning random number. and auxiliary game symbol determining means MN41-H for determining the stopping symbols.

ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技状態→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技状態→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技状態→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game symbol determining means MN41-A has a first main game symbol determining lottery table MN41ta-A that is referred to when determining the stop symbols related to the first main game symbol. The first main game symbol determination lottery table MN41ta-A includes various lottery tables that differ depending on the winning/failure result and the gaming state (for example, regarding the gaming state, normal gaming state → first main game normal gaming state) (probability variable game → first main game probability variable game state lottery table; time reduction game → first main game time reduction game state lottery table). In addition, the second main game symbol determining means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B that is referred to when determining the stop symbol related to the second main game symbol. The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B includes various lottery tables that differ depending on the winning/failure result and the gaming state (for example, regarding the gaming state, the normal gaming state → the second main game normal gaming state) Lottery table, probability variable game → second main game probability variable game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). Note that an example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game symbol determining means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H that is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol. Table MN41ta-H includes various winning tables that differ depending on the gaming state (normal gaming state -> auxiliary game normal lottery table, probability variable game and time reduction game -> auxiliary game time reduction lottery table).

次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、を有している。 Next, the variation mode determining means MN50 is a first main game variation mode determining means that determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determining random number (first main game random number). MN51-A, and a second main game variation mode determining means MN51-B that determines the variation mode (variation time, etc.) of the second main game symbol based on the acquired game content determining random number (second main game random number); It has an auxiliary game variation mode determining means MN51-H that determines the variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbols based on the acquired auxiliary game symbol winning random numbers.

ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技状態→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技状態→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技状態→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game variation mode determining means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A that is referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. The lottery table MN51ta-A for determining the first main game variation mode includes various lottery tables that differ depending on the win/fail result and the game state (for example, regarding the game state, the first main game state is changed from the normal game state to the first main game). Normal game state lottery table, probability variable game → first main game probability variable game state lottery table, time reduction game → first main game time reduction game state lottery table). Further, the second main game variation mode determining means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B that is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. , the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B is equipped with various lottery tables that differ depending on the win/fail result and the game state (for example, regarding the game state, the normal game state → the second main game normal Lottery table for game state, probability variable game → second main game lottery table for probability variable game state, time reduction game → lottery table for second main game time reduction game state). Note that an example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H has a lottery table MN51ta-H for auxiliary game variation mode determination, which is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game variation mode is The deciding lottery table MN51ta-H is equipped with various winning tables that differ depending on the gaming state (normal gaming state → auxiliary game normal lottery table, probability variable game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table) .

次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。 Next, the display control means MP10 displays the images on the first main game symbol display section A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display section B21g of the second main game symbol display device B20 for a predetermined period of time. The first and second main game symbol control means MP11-C, which performs control to stop and display the first main game symbol after changing it, and the auxiliary game symbol display section H21g of the auxiliary game symbol display device H20 provide assistance for a predetermined time. It has an auxiliary game symbol control means MP11-H that performs control to stop and display the game symbols after changing them.

ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。 Here, the first and second main game symbol control means MP11-C have first and second main game symbol variation management timers MP11t-C (decrement counter) that can be cleared to zero. Furthermore, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H that can measure time.

次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。 Next, the second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B determines whether the conditions for opening and closing the second main game starting port electric accessory B11d are satisfied. the second main game starting opening electric accessory opening/closing condition determining means MP21-B, and the second main game starting opening electric accessory opening timer MP22t that measures the drive (opening) time of the second main game starting opening electric accessory B11d. -B.

次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件(例えば、大当り図柄が確定停止され条件装置作動フラグがオンになる、小当り図柄が確定停止され特別電動役物の作動フラグ(小当りフラグともいう)作動中に大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した)、を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り遊技)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Next, the special game control means MP30 sets the conditions for transitioning to the special game (for example, the jackpot symbol is fixed and stopped and the condition device activation flag is turned on, the small winning symbol is fixed and stopped and the special electric accessory activation flag is turned on). (also referred to as a small hit flag), when the passage of a game ball is detected in a specific area of the big prize opening during operation) is satisfied. If so, determine the contents of the special game (specifically, the big prize opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.), and set the special game contents in the special game related information temporary storage means MB20b. Means MP32, special game execution means MP33 for executing a special game (jackpot game) in which the first big prize opening C10 or the second big prize opening C20 is opened under predetermined conditions, and time for various processing related to the special game. It has a special game time management means MP34 for managing (for example, the opening/closing time of the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20). Here, the special game execution means MP33 includes first and second big prize opening electric accessory opening/closing control means MP33-C that opens and closes the first big winning opening electric accessory C11d and the second big winning opening electric accessory C21d. , has a winning ball counter MP33c that measures winning balls into the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20. The special game time management means MP34 further includes a special game timer MP34t that manages round time. Further, the special game content determining means MP32 further includes a special game content reference table MP32ta that is referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b. (details not shown).

次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段MP52は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技状態時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Next, the specific game control means MP50 determines whether the end conditions of the probability variable game state are satisfied or not, and the probability variable game end condition determination means MP51 which determines whether the end conditions of the time reduction game state are satisfied or not. It has a time-saving game end condition determining means MP52 for determining. Here, the time saving game end condition determining means MP52 includes a time saving number counter MP52c capable of counting the number of time saving times. Here, the term "specific game" refers to, for example, a probability variable game where the lottery probability for a special game is higher than in the normal game state, or a time reduction in which the variation time of the main game symbol is relatively shorter than in the normal game state. Refers to games.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態
における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技状態への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動している(高確高ベース状態、低確高ベース状態が含まれる)ことを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動である(低確低ベース状態が含まれる)ことを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。また、他の遊技状態としての高確低ベース状態は、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する場合は、時間短縮遊技状態とし、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技としない場合は、非時間短縮遊技状態とするのが好適である。
Here, in this embodiment, during the time reduction game, the fluctuation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction function). Furthermore, the fluctuation time of the auxiliary game symbols is also relatively shortened, and the opening extension time of the second main game starting port electric accessory B11d is relatively extended (opening time extension function). In addition, the time reduction game in this embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game symbol and the number of fluctuations of the second main game symbol exceeds a predetermined number of times (a probability fluctuation game with no limit on the number of time reductions). except for). That is, the time saving number is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol change (stop). In addition, the above-mentioned variable probability game ending condition determining means MP51 and time saving game ending condition determining means MP52, for example, transition from a specific game (for example, a probability variable game or a time saving game) to a normal game state with a predetermined probability every time a symbol changes. It may also have a function of performing a lottery (in the case of a so-called Pachinko gaming machine having a falling lottery function). In addition, the time reduction gaming state according to this example may be that the main game time reduction flag is on, or may be that the auxiliary game time reduction flag is on, that is, the time reduction gaming state. may indicate that the opening time extension function is activated (including high certainty high base state and low certainty high base state), or may indicate that the opening time extension function is not activated in the non-time reduction gaming state. It may also indicate that (a low probability low base state is included). Incidentally, the time reduction gaming state may be referred to as a specific gaming state, and the non-time reduction gaming state may be referred to as a normal gaming state. Further, the probability variable gaming state may be referred to as a high probability lottery state, and the non-probability varying gaming state may be referred to as a low probability lottery state. In addition, the high accuracy low base state as another game state is considered to be a time shortening game state when the fluctuation time of the main game symbol is relatively shorter than the normal game state. When not playing a time-saving game where the fluctuation time is relatively shorter than the normal game state, it is preferable to use a non-time-shortening game state.

次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means MB stores the first main game (a game from the fluctuation of the first main game symbol to the stop) and the second main game (the game from the fluctuation of the second main game symbol to the stop). first and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game); and auxiliary game state temporary storage means MB10- for temporarily storing the current game state in the auxiliary game. H, and special game related information temporary storage means for temporarily storing the current game status in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in any round, on/off of various flags related to the special game, etc.) MB20b, and a specific game-related information temporary storage means MB30b for temporarily storing the current game status of the specific game (for example, the remaining number of time savers, on/off of various flags related to the specific game, etc.). .

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを有している。 Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C stores the stop related to the first or second main game symbol that is currently fluctuating (the first or second main game symbol for which the fluctuation start condition is satisfied). It has first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information.

また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。 Further, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H is a auxiliary game symbol information temporary storage for temporarily storing information such as stop symbols related to the auxiliary game symbols that are currently changing (auxiliary game symbols for which the fluctuation start condition has been satisfied). It has means MB11b-H.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, gaming peripherals will be explained. Note that since the detailed configurations of some of the peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly explained. First, the game peripherals include a first main game peripheral device A, which is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B, which is a peripheral device on the second main game side, and a second main game peripheral device B, which is a peripheral device on the second main game side. and a first and second main game shared peripheral device C which is a shared peripheral device on the second main game side, an auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, a sub-game control means (sub-main control unit) SM, and a sub-sub control unit. SS (and effect display device SG), etc. Here, the performance controlled by the sub-main control unit SM is a decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern) that is temporally synchronized with fluctuations in the first main game pattern and the second main game pattern. This relates to displaying only information that does not affect the outcome of the game, including changes in symbols (symbols). Below, these peripheral devices will be explained in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と
、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。
First, the first main game peripheral device A includes a first main game starting port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can stop and display the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B includes a second main game starting port B10 that triggers the transition to a special game, and a second main game symbol display device B20 that can display the second main game symbols in a static and variable manner. It has .

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り遊技)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral device C is the first big prize opening which is in a closed state during a normal game and is opened under predetermined conditions during a special game (jackpot game). It has a C10 and a second big prize opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H operates the auxiliary game starting port H10, which is the trigger for opening the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10, and the stop display and variable display of the auxiliary game symbol. It has an auxiliary game symbol display device H20 that is capable of.

次に、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, the sub-game control means (sub-main control section) SM includes a display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, and processing for determining performance contents and display control processing related to performance display. and an information transmission/reception control means SM40 that controls information transmission and reception with the sub-sub control section SS side. Each of the above means will be explained in detail below.

まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has a main side information temporary storage means SM11b for temporarily storing symbol information and display instruction information regarding the first main game and the second main game from the main control board M side. .

次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、を有している。 Next, the performance display control means SM20 is connected to a decorative symbol display control means SM21 that controls the variation mode of the decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol), the determination process of the stop symbol, and the display control process; 1 decorative pattern and 2nd decorative pattern), a drawing reservation information display control means SM22 that manages the number of reservations and a reservation display process, a background effect display control means SM23 that manages a background image determination process and a display control process, and a preview effect. It has a preview effect display control means SM24 that controls content determination processing and display control processing, and a ready-to-win effect display control means SM25 that controls ready-to-win effect content determination processing and display control processing.

ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄{本実施形態では、2種類の装飾図柄(以下、第1装飾図柄、第2装飾図柄と呼ぶことがある)を有しており、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、夫々が独立しており、当該第1装飾図柄又は第2装飾図柄の数字図柄が3つ組み合わされることにより大当り、小当り、ハズレ等の遊技結果を報知可能となっている}の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動時間を計時するための第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21ta(テーブルの詳細については不図示)と、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の演出内容、表示更新タイミング、表示更新内容を決定(又は、セット)する際に参照される装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2と、を更に有している。尚、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは共に、主制御基板M側からの情報に基づいて演出表示制御手段SM20側で、夫々が独立して表示制御されるものであり、この2種類の装飾図柄を上手く利用することで、演出上の興趣性を高めたり、遊技の進行状況を把握し易くしたりするよう構成されているのであるが、この点については後述する。 Here, the decorative pattern display control means SM21 displays a decorative pattern (in this embodiment, two types of decorative patterns (hereinafter referred to as a first decorative pattern and a second decorative pattern) based on information from the main control board M side). ), the first decorative pattern and the second decorative pattern are each independent, and a jackpot is achieved by combining three numerical patterns of the first decorative pattern or the second decorative pattern. , a small hit, a loss, and other game results can be notified of game results such as a small hit, a loss, etc.}, a display content determining means SM21n that determines stop symbols and variation modes, and decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). A drawing display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information related to fluctuations (fluctuation mode information, stop pattern information, various flags, etc.) and fluctuations of decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern). It has a first illustrated variable time management timer SM21t-1 for measuring time. Here, the design display content determining means SM21n is a lottery (reference) table for determining the design variation content that is referred to when determining the stop symbols and variation modes of the decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol). SM21ta (details of the table are not shown) and decorations that are referenced when determining (or setting) the production contents, display update timing, and display update contents of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). It further includes a symbol production table SM21ta-2. It should be noted that both the first decorative pattern and the second decorative pattern are each independently controlled to be displayed on the effect display control means SM20 side based on information from the main control board M side, and these two types By making good use of the decorative patterns, the game is designed to increase the interest of the performance and make it easier to understand the progress of the game, which will be discussed later.

次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。 Next, the drawing reservation information display control means SM22 has a drawing reservation information temporary storage means SM22b for temporarily storing information regarding reservations related to decorative symbols (first decorative symbols and second decorative symbols). .

次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。 Next, the background effect display control means SM23 temporarily stores information related to the background effect display and a background effect display content determining means SM23n that determines the display content of the background effect based on information from the main control board M side. background effect related information temporary storage means SM23b.

次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, the preview effect display control means SM24 includes a preview effect display content determining means SM24n that determines the display contents and display timing of the preview effect based on information from the main control board M side, and information related to the preview effect display. It has a preview performance related information temporary storage means SM24b for temporarily storing the information.

次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。 Next, the reach effect display control means SM25 includes a reach effect display content determining means SM25n that determines the display content and display timing of the reach effect based on information from the main control board M side, and information related to the reach effect display. It has a ready-to-reach effect related information temporary storage means SM25b for temporarily storing.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 In addition, the effect display means (sub-sub control unit) SS includes a sub-information transmission/reception control means SS10 that controls information transmission and reception with the sub-main control unit SM side, and an image display that displays images in the display area SG10 on the effect display device SG. It has a control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes an image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing commands received from the sub-main control section SM side and information regarding various image displays.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Further, the effect display means (sub-sub control section) SS is electrically connected to the effect display device SG that displays images related to the effect based on information from the effect display means (sub-sub control section) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying images.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 includes a decorative pattern display area SG11 for variably displaying decorative patterns (a first decorative pattern and a second decorative pattern), and a first hold display area SG12 (and a first hold display area SG12 for displaying main game hold information). 2 pending display area SG13).

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 In addition, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so that information can be transmitted, and the remaining effect display means (sub-sub control section ) SS is connected to the sub game control means (sub main control section) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is the sub-game control device. It means that it is controlled by means (sub-main control section) SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用
しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。
From here, an example of a general process flow in the gaming machine according to the present embodiment will be explained using a flowchart. Flowcharts are mainly composed of processing steps (represented by rectangles), judgments (represented by diamonds), flow lines (arrows), and terminals indicating start, end, return, etc. (represented by rounded rectangles). . In addition, when the details of a processing step are illustrated in another flowchart, those that refer to the other flowchart are illustrated as subroutines (illustrated by a rectangle with double lines on the left and right). . At the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are sometimes developed at the same time, but in this example, a subroutine ( The configuration is such that no subroutines (subroutines that are not normally used) are left behind, and processes related to unused subroutines that are not normally executed are prevented from being executed due to noise or fraudulent activity.

はじめに、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアするRAMクリア処理を実行する。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4.0ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 First, FIG. 6 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After the gaming machine is powered on, the process shown in FIG. 2(a) is executed. That is, after turning on the power of the gaming machine and performing initial settings (not shown), in step 1002, the main control board M checks the input port of the RAM clear button, and presses the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E. It is determined whether or not the button) has been operated, that is, whether an operation to clear the contents of the RAM has been intentionally performed by an administrator of the game hall or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M executes a RAM clearing process to clear all the contents of the RAM on the main control board M side (for example, information in the gaming state temporary storage means MB, etc.). Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM (even if it is not transmitted at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted in a control command transmission process to be described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, in step 1008, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power outage and the contents saved in the RAM area). comparison with the amount of information available). Next, in step 1010, the main control board M determines whether the contents of the RAM are not normal (whether information at the time of power outage is accurately backed up in the RAM) based on the check result. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process moves to step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if No in step 1010, that is, the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the main control board M saves the data stored (backed up) in the RAM in the main control board M in the event of a power outage. Information commands are acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (they may be transmitted at the relevant timing, or the commands may be set at the relevant timing and the control commands described later) (It may be configured to transmit in the transmission process), the process moves to step 1016. Next, in step 1016, the main control board M receives a scheduled execution interrupt (for example, a hardware interrupt approximately every 4.0 ms) related to the main processing on the main control board M shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is assumed to be T) {as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the process shown in FIG. . Note that after step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, random number counter increment process) until the next scheduled interrupt timing is reached.

尚、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM等)の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。 In addition, it is preferable to configure the initial value of the temporary storage area (RAM, etc.) mounted on the main control board M so that it does not become the value at which the special game is executed (immediately after the start of the program processing, noise or fraudulent activity may occur). (This is to prevent the special game from being erroneously executed in the event that the process for determining the execution of the special game is executed.)

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4.0ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板Mは、後述の小当り遊技制御
処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板Mは、後述のV入賞口入球判定処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部SM側でコマンドを受信する順序が重要である(例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される)場合があるため、主制御基板M側でコマンドを送信することを決定した順(コマンドをセットした順)に、コマンドを送信するよう構成されている。
Next, timer interrupt processing will be explained. The main control board M executes the process shown in FIG. 3(b) based on an interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the regular interrupt period T is reached (for example, a hardware interrupt approximately every 4.0 ms), in step 1100, the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process, which will be described later. Next, in step 1200, the main control board M executes an electric accessory drive determination process, which will be described later. Next, in step 1300, the main control board M executes main game content determination random number acquisition processing, which will be described later. Next, in step 1400, the main control board M executes a main game symbol display process to be described later. Next, in step 1500, the main control board M executes a special game operating condition determination process that will be described later. Next, in step 1600, the main control board M executes a special game control process to be described later. Next, in step 1700, the main control board M executes a small winning game control process to be described later. Next, in step 1950, the main control board M executes a V winning hole entry ball determination process, which will be described later. Next, in step 1997, the main control board M (particularly the prize ball payout determining means MH) performs prize ball payout control processing (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the winning hole in which the game ball has won. (processing, etc. for causing the payout control board KH to execute and managing the results, etc.). Next, in step 1998, the main control board M executes external signal output processing (information output to the external terminal board, hall computer HC, etc.). Next, in step 1999, the main control board M executes a control command transmission process (sends the command set in each of the above processes to the sub-main control unit side), and executes the control command transmission process immediately before executing the main interrupt process. Return to the previous process. Note that in the control command transmission process, the order in which commands are received on the sub-main control unit SM side is important (for example, the process is executed normally by receiving one command and then another command). Therefore, the commands are configured to be transmitted in the order in which the main control board M side decides to transmit the commands (in the order in which the commands are set).

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, NMI interrupt processing will be explained. As mentioned above, the main control board M is configured so that the power-off signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power to the gaming machine is turned off, the process shown in FIG. be done. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1020, the main control board M sets power-off information (eg, checksum) based on information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図7は、図6におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 7 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game starting opening ball entry determining means MJ11-H determines whether a game ball has entered (inflow, in the case of a gate, passing through) the auxiliary game starting opening H10. If Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-H, and determines whether the number of reserved balls is not at the upper limit (for example, 4). Determine whether In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires the auxiliary game content determining random number (for example, the auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the held ball in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H together with the information as to how many pieces are on hold. is incremented by 1, and the process moves to the next process (the process of step 1200). Note that if the answer is No in step 1102 or step 1104, the process moves to the next process (the process in step 1200).

次に、図8は、図6におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。
次に、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には5秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, FIG. 8 is a flowchart of the electric accessory drive determination process related to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B refers to the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and determines that the electric accessory opening flag is off. Determine whether or not. If Yes in step 1202, in step 1204, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H and determines whether or not the auxiliary game symbol fluctuation flag is off. do. If Yes in step 1204, in step 1206, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H accesses the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H, and determines whether there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. . If Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game symbol determining means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H and determines the game state on the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time shortening flag). At the same time, with reference to the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H, a stop symbol is determined based on the acquired auxiliary game side game state and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, the auxiliary game time shortening flag When is on, a winning symbol is selected with a higher probability than when it is off) and is temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H.
Next, in step 1218, the auxiliary game symbol control means MP11-H sets the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C based on the gaming state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time shortening flag). A predetermined time related to the variable time (for example, 5 seconds when the auxiliary game time saving flag is on, and 30 seconds when the auxiliary game time saving flag is off) is set. Then, in step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol fluctuation flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H subtracts 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol, and then updates the holding information recorded in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H. At the same time, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and then starts the variable display of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には6秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.5秒)をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C and determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbols has been reached. do. If Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H to acquire the stop symbol of the auxiliary game symbol, and also acquires the acquired auxiliary symbol. The stop symbols of the game symbols are definitively displayed on the auxiliary game symbol display section H21g. Then, in step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol fluctuation flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the second main game starting port electric accessory opening/closing condition determining means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is a "win". If Yes in step 1230, in step 1232, the second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B controls the second main game starting port based on the game state of the auxiliary game (flag state of the auxiliary game time saving flag). The starting port electric accessory opening timer MP22t-B is set to a predetermined time related to the opening time of the electric accessory (for example, 6 seconds when the auxiliary game time saving flag is on, and 0.5 seconds when the auxiliary game time saving flag is off). seconds). Next, in step 1234, the second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B turns on the electric accessory opening flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. . Then, in step 1236, the second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B opens the second main game starting port electric accessory B11d. Next, in step 1238, the second main game starting opening electric accessory opening/closing control means MP20-B refers to the second main game starting opening electric accessory opening timer MP22t-B, and determines the opening time of the electric accessory. It is determined whether the predetermined time has been reached. If Yes in step 1238, in steps 1240 and 1242, the second main game starting port electric accessory opening/closing control means MP20-B closes the second main game starting port electric accessory B11d, and temporarily enters the auxiliary game state. The electric accessory opening flag in the flag area of the storage means MB10-H is turned off, and the process moves to the next process (the process of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230又はステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Note that if the answer is No in step 1202, the process moves to step 1238, if the answer is No in step 1204, the process moves to step 1224, and if the answer is No in step 1206, step 1224, step 1230, or step 1238, the process proceeds to step 1238. The process moves to (processing in step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for convenience, the process moves to the next step immediately after the stop symbol is displayed in step 1226, but the process is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixing time of about 500 ms (for example, this process can be performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). achievable).

補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得し、取得した補助遊技図
柄乱数に基づき停止図柄を決定している例を示したが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得し、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定に基づき停止図柄を決定してもよい。
In response to the game ball entering the auxiliary game starting port H10 (inflow, passing through in the case of a gate), acquire a auxiliary game content determination random number (for example, auxiliary game pattern winning random number), and use the acquired auxiliary game pattern random number. Although we have shown an example in which the stop symbol is determined based on the auxiliary game content determination random number (for example, the auxiliary game pattern The winning random number) may be acquired, and the stopping symbols may be determined based on the validity determination of the acquired auxiliary game symbol random number.

このように構成する場合、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定がハズレであって、ハズレ図柄が1個の設定であれば、1個のハズレ図柄に停止図柄を決定し、ハズレ図柄が複数個の設定であれば、複数個のハズレ図柄の中から1のハズレ図柄を抽選によって決定するように構成される。一方、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定が当りであって、当り図柄が1個の設定であれば、1個の当り図柄に停止図柄を決定し、当り図柄が複数個(補助遊技図柄_当りA、補助遊技図柄_当りB等)の設定であれば、複数個の当り図柄の中から1の当り図柄を抽選によって決定するように構成される。時間短縮遊技状態において当り図柄が補助遊技図柄_当りAの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となり、時間短縮遊技状態において当り図柄が補助遊技図柄_当りBの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されている。非時間短縮遊技状態において、当り図柄が補助遊技図柄_当りA、当り図柄が補助遊技図柄_当りBとなった場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、時間短縮遊技状態と同じ態様でもよいし、異なる態様(0.5秒開放→閉鎖)でもよい。 In this case, if the judgment of the acquired auxiliary game pattern random number is a loss and the number of losing symbols is set to one, the stop symbol is determined to be one losing symbol, and if there are multiple losing symbols. If this is the setting, one losing symbol is determined by lottery from among a plurality of losing symbols. On the other hand, if the acquired auxiliary game symbol random number is a hit and the number of winning symbols is set to one, the stop symbol is determined to be one winning symbol, and if there are multiple winning symbols (auxiliary game symbol_ If the setting is "win A, auxiliary game symbol_win B, etc.", one winning symbol is determined by lottery from among a plurality of winning symbols. When the winning symbol is the auxiliary game symbol_win A in the time reduction game state, the opening mode of the second main game starting opening electric accessory B11d as the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is "0.2 seconds open. → Closed for 0.2 seconds → Opened for 0.2 seconds → Closed for 3.0 seconds → Opened for 4.0 seconds → Closed'', and if the winning symbol is auxiliary game symbol __ hit B in the time reduction game state, the electric accessory The opening mode of the second main game starting port electric accessory B11d as the predetermined time related to the opening mode is "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0. It is configured so that it opens for 2 seconds and then closes. In the non-time saving game state, when the winning symbol is the auxiliary game symbol _hit A and the winning symbol is the auxiliary game symbol _hit B, the opening mode of the second main game starting opening electric accessory B11d is in the time saving game state. It may be the same mode as , or it may be a different mode (open for 0.5 seconds → closed).

また、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を抽選によって決定してもよい。このように構成する場合、補助遊技図柄の変動態様に補助遊技図柄の停止図柄が態様するように設定する。 Furthermore, the manner in which the auxiliary game symbols fluctuate (variation time, etc.) may be determined by lottery in response to the game ball entering the auxiliary game starting port H10 (inflow, passing through in the case of a gate). When configured in this way, the stop symbols of the auxiliary game symbols are set to vary in the manner of variation of the auxiliary game symbols.

例えば、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1、変動態様2、変動態様3を選択するように設定しておく。 For example, in the non-time reduction gaming state, it is set to select variation mode 1, variation mode 2, and variation mode 3 as the variation mode of the auxiliary game symbol.

変動態様1は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は長く(例えば、30秒)設定されている。 Variation mode 1 is a variation mode in which the auxiliary game symbol becomes a losing symbol, and the variation time is set to be long (for example, 30 seconds).

変動態様2は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されている。 Variation mode 2 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a winning symbol and the winning symbol is A, and the variation time is set to be long (which may be the same as variation mode 1 or different). , the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is configured to be set to, for example, 0.5 seconds (0.5 seconds open → closed) when the auxiliary game time shortening flag is off.

変動態様3は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1、変動態様2と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されており、変動態様2とは同じ動作パターンで電動役物を動作させるように構成されているが異なるパターンであってもよい。 Variation mode 3 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is the winning symbol __ hit B, and the variation time is long (may be the same as or different from variation mode 1 and variation mode 2). It is configured such that the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is set to, for example, 0.5 seconds (0.5 seconds open → closed) when the auxiliary game time shortening flag is off. Although the electric accessory is configured to operate in the same operation pattern as in variation mode 2, it may be a different pattern.

時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様4、変動態様5、変動態様6を選択するように設定しておく。 In the time reduction game state, settings are made so that variation mode 4, variation mode 5, and variation mode 6 are selected as the variation mode of the auxiliary game symbol.

変動態様4は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は変動態様1~3よりも短く(例えば、0.5秒)設定されている。 Variation mode 4 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a losing symbol, and the variation time is set shorter than variation modes 1 to 3 (for example, 0.5 seconds).

変動態様5は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となるように構成されている。 Variation mode 5 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a winning symbol and the winning symbol is A, and the variation time is set to be short (may be the same as variation mode 4 or different). For example, the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is set to 0.2 seconds open → 0.2 seconds, which is the opening mode of the second main game starting port electric accessory B11d when the auxiliary game time shortening flag is on. Closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed.

変動態様6は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4、変動態様5と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放時間に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されており、変動態様5とは異なる動作パターンで電動役物を動作させるように構成されているが同じであってもよい。 Variation mode 6 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a winning symbol and the auxiliary game symbol is a winning symbol, and the variation time is short (it may be the same as or different from variation mode 4 and variation mode 5). For example, when the auxiliary game time shortening flag is on, the opening mode of the second main game starting port electric accessory B11d is "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed", and the electric accessories are operated in a different operation pattern from variation mode 5. Although they are configured as follows, they may be the same.

また、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1のみを選択するように設定しておき、時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様5、変動態様6を取得するように設定しておいてもよい。つまり、非時間短縮遊技状態においては、ハズレ図柄のみを選択し、当り図柄を選択しないように構成しており、時間短縮遊技状態においては、当り図柄のみを選択し、ハズレ図柄を選択しないように構成するようになっている。 In addition, in the non-time reduction gaming state, it is set to select only variation mode 1 as the variation mode of the auxiliary game symbol, and in the time reduction gaming state, variation mode 5 and variation are selected as the variation mode of the auxiliary game symbol. A setting may be made to obtain aspect 6. In other words, in the non-time reduction gaming state, only the losing symbols are selected and the winning symbols are not selected, and in the time reducing gaming state, only the winning symbols are selected and the losing symbols are not selected. It is designed to be configured.

また、補助遊技図柄の保留が生起したタイミングにて、サブ側へ補助遊技図柄の先読み情報として、補助遊技図柄の保留数情報、補助遊技図柄の当否情報(低確率状態でハズレかつ高確率状態で当り、低確率状態で当りかつ高確率状態で当り、ハズレ)、補助遊技図柄の図柄情報(当り図柄1:ショート開放、当り図柄2:ロング開放)、補助遊技図柄の変動態様情報を送信するよう構成されている。 In addition, at the timing when the suspension of the auxiliary game symbol occurs, information on the number of auxiliary game symbols pending, information on the validity of the auxiliary game symbol (loss in a low probability state, and information on whether the auxiliary game symbol is correct or not in a high probability state) is sent to the sub side as pre-read information of the auxiliary game symbol. Winning, winning in low probability state, winning in high probability state, loss), symbol information of auxiliary game symbols (winning symbol 1: short open, winning symbol 2: long open), and information on the variation of auxiliary game symbols. It is configured.

次に、図9は、図6におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、主遊技図柄(特別図柄)の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(第1主遊技保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。尚、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にもステップ1312に移行する。 Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game starting opening ball entering determination means MJ11-A receives the first main game starting opening ball entering ball information from the first main game starting opening ball entering detection device A11s of the first main game starting opening A10. is received. If Yes in step 1302, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A, It is determined whether or not the number of reserved balls for the side) is not at the upper limit (for example, 4 balls). If Yes in step 1304, in step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A obtains the first main game content determination random number. In the present embodiment, the first main game content determining random number includes a win/fail lottery random number for determining win/fail, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and a fluctuation pattern of the main game symbol (special symbol) ( Three random numbers for the variation mode lottery random number for determining the variation time (variation time) are obtained. Incidentally, these three random numbers are generated by random number generation means with different update cycles and random number ranges, and are successively acquired at this timing. Next, in step 1308, the first main game symbol reservation means MJ32-A temporarily stores (reserves) the obtained first main game content determination random number in the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A. . Next, in step 1310, the suspension control unit MJ30 stores a command transmission buffer for transmitting information indicating that the first main game random number has been acquired (first main game suspension generation command) to the sub-main control unit SM. The command is set to MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to step 1312. Incidentally, if the result in step 1302 or step 1304 is No, the process also moves to step 1312.

次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(第2主遊技保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1312又はステップ1314でNoの場合にも次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, the second main game starting opening ball entering determination means MJ11-B detects the second main game starting opening ball entering ball detecting device B11s of the second main game starting opening B10. Determine whether information has been received. If Yes in step 1312, in step 1314, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B, It is determined whether or not the number of reserved balls for the side) is not at the upper limit (for example, 4 balls). If Yes in step 1314, in step 1316, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In this embodiment, as the second main game content determining random number, three random numbers are acquired, which are a win/fail lottery random number, a symbol lottery random number, and a variable mode lottery random number, similarly to the first main game content determining means. By the way, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game) acquisition range) are set to the same value. Next, in step 1318, the second main game symbol reservation means MJ32-B temporarily stores (reserves) the obtained second main game content determination random number in the second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B. . Next, in step 1320, the suspension control means MJ30 uses a command transmission buffer for transmitting information indicating that the second main game random number has been acquired (second main game suspension generation command) to the sub-main control section SM. The control command is set to MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to the next process (the process in step 1400). Note that even in the case of No in step 1312 or step 1314, the process moves to the next process (the process in step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。 In this embodiment, the information to the effect that a random number has been acquired is sent to the sub-main control unit SM in steps 1310 and 1320, but the information on the random number and the main game symbol The pending number may also be transmitted, and these pieces of information can also be used as information indicating that a random number has been obtained.

次に、図10は、図6におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 10 is a flowchart of the main game symbol display process related to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the reservation extinguishment control means MJ31 refers to the second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B and confirms whether or not the second main game symbol is reserved. In the case of Yes in step 1401, in step 1400(1), the game content determining means MN executes a first main game symbol display process, which will be described later, and moves to the next process (the process in step 1500). On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the game content determining means MN executes a second main game symbol display process, which will be described later, and moves to the next process (the process in step 1500).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない。例えば、第1主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第2主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第2主遊技図柄の保留の方が先でも)、第1主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成してもよいし、入賞順序に基づく保留消化を実行するよう構成してもよいし、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい。 In this way, in this embodiment, if there is a reserved ball of the second main game symbol, regardless of the existence of a reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reserved ball of the first main game symbol) (even if the second main game symbol comes first), the second main game symbol is executed with priority, but the present invention is not limited to this. For example, if there is a reserved ball of the first main game symbol, regardless of the existence of a reserved ball of the second main game symbol (even if the winning order is that the second main game symbol is reserved first), the second main game symbol is reserved first. It may be configured so that the pending consumption of one main game symbol is executed with priority, it may be configured such that the pending consumption is executed based on the winning order, or both main game symbols are drawn simultaneously in parallel. It may be configured to perform parallel lottery.

次に、図11は、図10におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在する
ことが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
Next, FIG. 11 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. In addition, this process is approximately the same process for the first main game symbol side and the second main game symbol side, so the first main game symbol side will be mainly explained, and the process for the second main game symbol side will be explained below. It is written in parentheses. First, in step 1403, the hold/extinguish control unit MJ31 determines whether a fluctuation start condition is satisfied. Here, the fluctuation start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbols are not in fluctuation, and the main game symbols are on hold. Although not shown in this example, if a fixed variation time (time during which the fixed display symbol is stopped and displayed after the main game symbol is displayed) is provided, during the fixed variation time, the variation start condition for the next variation is set. It may be configured so that it does not satisfy.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the reservation extinguishment control means MJ31 stores the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A (the second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B). The temporarily stored first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation is read out, and the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A (second main game content determination random number) is read out. The symbol retention information is deleted from the temporary storage means MJ32b-B), and the remaining temporarily stored information is shifted (retention extinguishing process). Next, in step 1410-1, the win/fail lottery means MN10 refers to the first main game win/fail lottery table MN11ta-A (second main game win/fail lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state, and Based on the first main game content determining random number (second main game content determining random number) (particularly the winning lottery random number), a main game symbol validity lottery is executed.

ここで、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, in this embodiment, the probability of winning the jackpot in the variable probability gaming state is configured to be higher than the probability of winning the jackpot in the non-probability varying gaming state. Note that the winning probability is just an example, and is not limited to this in any way.

また、遊技状態を移行させ得ない小当りについては、以下のように構成することができる。
(1)小当りの当選確率は第1主遊技側と第2主遊技側とで異なる、第1主遊技側のほうが第2主遊技側よりも当選し易い(第2主遊技側は小当りを設けなくともよい)。
(2)小当りの当選確率は第1主遊技側と第2主遊技側とで異なる、第2主遊技側のほうが第1主遊技側よりも当選し易い(第1主遊技側は小当りを設けなくともよい)。
(3)小当りに当選した場合、当該小当り終了後の遊技状態は、当該小当り開始前の遊技状態と同一のままである(小当りに当選した場合は、当該小当り終了後の遊技状態は、当該小当り開始前の遊技状態と相違し得る)。
(4)大当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が同一であり、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率が高くなることに対し、小当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が相違し得る、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率は変更されない。
(5)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、同一図柄の3つ揃いが停止し得る。
(6)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、小当り当選時専用の「特殊図柄」(例えば、「2★2」や「3★9」等の★が「特殊図柄」に該当)が停止し得る。
(7)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、同一図柄の3つ揃いではなく、且つ、一定の規則性をもった数字の組み合わせである特定出目(例えば、「234」等の順目や、「432」等逆目や、「131」や「537」等の奇数出目や、「246」等の偶数出目等)が停止し得る。
(8)遊技者から見て、小当りと同様の(又は、類似した)大入賞口の開放態様{(視認性)となる大当り(2R以上であり、ラウンド数は異なるが遊技者から見た場合に同様の開放態様に見える(小当りは1ラウンドのみであり、当該1ラウンドにて大入賞口が複数回開放し、大当りは当該複数回と同一回数の開放を複数ラウンド内で実行する)}を設ける(そのように構成した場合には、小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示することが好適である)。
(9)第2装飾図柄でも小当り専用の「特殊図柄」が停止し得る。
(10)第2装飾図柄では小当り専用の「特殊図柄」が停止しない(又は、停止しないことがある)。
(11)小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示される構成においても、当該遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せの種類によって小当りであるか大当りであるかの割合が相違する(例えば、3つ揃いすることによって、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することが確定的となる装飾図柄が停止図柄に含まれる場合には、含まれない場合よりも大当りである確率が高い)。
(12)小当りの当選確率(第2主遊技側の小当りの当選確率)は大入賞口の特定領域への遊技球の入球確率よりも高い{例えば、小当りの当選確率=1023/1024(略1/1)、特定領域への遊技球の入球確率=1/10}。
(13)小当りの当選確率(第2主遊技側の小当りの当選確率)は大入賞口の特定領域への遊技球の入球確率よりも低い{例えば、小当りの当選確率=1/7、特定領域への遊技球の入球確率=略100%(大入賞口内へ遊技球が入球すればエラー等の不具合がない限り特定領域に入球する)}。
(14)小当りの当選確率(第2主遊技側の小当りの当選確率)=1023/1024(略1/1)、特定領域への遊技球の入球確率=略100%(大入賞口内へ遊技球が入球すればエラー等の不具合がない限り特定領域に入球する)}。
Furthermore, a small win that cannot change the gaming state can be configured as follows.
(1) The probability of winning a small win is different between the first main game side and the second main game side. It is easier to win on the first main game side than on the second main game side (the second main game side is more likely to win a small win) ).
(2) The probability of winning a small win is different between the first main game side and the second main game side. It is easier to win on the second main game side than on the first main game side (the first main game side is more likely to win a small win) ).
(3) If you win a small hit, the gaming state after the end of the small hit will remain the same as the gaming state before the start of the small hit (If you win a small hit, the gaming state after the end of the small hit will remain the same as the gaming state before the start of the small hit. The state may be different from the gaming state before the start of the small win).
(4) The probability of winning the jackpot is the same on the first main game side and the second main game side, and the winning probability becomes higher due to the probability variable game state, whereas the small hit is the same on the first main game side and the second main game side. The winning probability may be different between the main game side and the second main game side, and the winning probability is not changed due to the probability changing game state.
(5) A set of three of the same symbol can be stopped as a stop symbol of the decorative symbol of the symbol variation won in the small hit.
(6) As the stop symbol of the decorative pattern of the symbol variation won in the small hit, a "special symbol" (for example, ★ such as "2★2" or "3★9" is a "special symbol" ) may be suspended.
(7) As the stop symbol of the decorative symbol of the symbol variation won in the small hit, a specific number that is not a set of three of the same symbol and is a combination of numbers with a certain regularity (for example, "234") , reverse numbers such as "432", odd numbers such as "131" and "537", even numbers such as "246", etc.) may be stopped.
(8) From the player's perspective, a jackpot (2R or more, the number of rounds is different, but from the player's perspective (Small winning is only one round, the big winning opening is opened multiple times in that one round, and the jackpot is opened the same number of times in multiple rounds) } (In such a configuration, it is preferable to stop display a combination of decorative symbols that makes it difficult for the player to distinguish whether it is a small win or a jackpot).
(9) Even with the second decorative pattern, the "special pattern" dedicated to small winnings can be stopped.
(10) In the second decorative pattern, the "special pattern" dedicated to small wins does not stop (or may not stop).
(11) Even in a configuration in which combinations of decorative symbols that are difficult for the player to distinguish between small hits and jackpots are stopped and displayed, it is possible for the player to determine whether it is a small hit or a jackpot depending on the type of combination of decorative symbols that are difficult to distinguish. (For example, if the stop symbols include a decorative symbol that will definitely move to the probability variable game state after the special game ends by aligning three of them, it will not be included.) (The probability of hitting the jackpot is higher than if the
(12) The probability of winning a small win (probability of winning a small win on the second main game side) is higher than the probability of the game ball entering the specific area of the large winning opening {for example, probability of winning a small win = 1023/ 1024 (approximately 1/1), probability of the game ball entering the specific area = 1/10}.
(13) The probability of winning a small win (probability of winning a small win on the second main game side) is lower than the probability of the game ball entering the specific area of the large winning opening {for example, probability of winning a small win = 1/ 7. Probability of the game ball entering the specific area=approximately 100% (if the game ball enters the grand prize opening, it will enter the specific area unless there is a problem such as an error)}.
(14) Probability of winning a small winning (probability of winning a small winning on the second main game side) = 1023/1024 (approximately 1/1), probability of the game ball entering the specific area = approximately 100% (inside the big winning opening) If a game ball enters a certain area, it will enter a specific area unless there is an error or other problem).

次に、ステップ1410‐2で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determining means MN41-A (second main game symbol determining means MN41-B) selects the first main game symbol determining lottery table MN41ta-A (second main game symbol determining means MN41-B). With reference to the symbol determination lottery table MN41ta-B), regarding the main game symbols based on the main game symbol validity lottery results and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, the symbol lottery random number). The symbols to be stopped are determined and temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

次に、ステップ1410‐3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game fluctuation mode determining means MN51-A (second main game fluctuation mode determining means MN51-B) selects the first main game fluctuation mode determining lottery corresponding to each gaming state. With reference to table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), main game symbol winning/failure lottery results and first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially fluctuation The variation mode of the main game symbols is determined based on the mode lottery random number), and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process moves to step 1414.

ここで、図12及び図13(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、第1主遊技側、第2主遊技側共に、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態及び変動開始時の保留数に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当り(大当り、小当り)の場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易く、保留数が2~3個の場合には保留数が0~1個の場合に比べて相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易い(ハズレ時のみ)よう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、「サブ側で実行される演出態様」に、各変動態様選択時に実行される演出の一例を示している。尚、サブ側で実行される演出態様として、後述する擬似連続変動(主遊技図柄の1回の変動表示中において、恰も複数回の図柄変動が発生しているように
みえる演出)が実行されるか否かを遊技者に対して煽った後に擬似連続変動が実行されないことを報知する演出である「擬似連失敗演出(擬似連ガセ)」を設けてもよく、そのように構成した場合、例えば、ハズレ時且つ同一の遊技状態において「擬似連ガセ→ハズレ出目停止」の乱数振分(実行頻度)を、保留数が0~1個の場合のほうが、保留数が2~3個の場合よりも多くなるよう構成してもよい(非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とのどちらでもそのように構成してよい)、尚、「擬似連成功演出(擬似連演出)」が実行された場合には、後述する擬似連続変動が実行されるか否かを遊技者に対して煽った後に擬似連続変動が実行されることを報知するよう構成してもよい。また、「擬似連ガセ」及び「擬似連成功演出」は後述する「特殊図柄」(前述した小当り専用の「特殊図柄」とは異なる「特殊図柄」である)又は特定出目を用いた演出であり、例えば、「擬似連ガセ」が実行される場合には、「特殊図柄」が中列に仮停止するか否かを遊技者に煽った後、「特殊図柄」の1コマ後の装飾図柄が中列に停止(仮停止)し、「擬似連成功演出」が実行される場合には、「特殊図柄」が中列に仮停止するか否かを遊技者に煽った後、「特殊図柄」が中列に停止(仮停止)するような演出態様となっている。また、イレギュラーな図柄変動である時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技保留を生起させるために、当該時間短縮遊技状態のハズレに係る第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容を、保留数に拘らず短時間の変動態様が選択されない(例えば、すべて5秒以上の変動時間となる)よう構成してもよい。尚、同図に示される保留数とは、第1主遊技保留と第2主遊技保留との合計数ではなく、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aの場合には第1主遊技保留数であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bの場合には第2主遊技保留数である。
Here, FIGS. 12 and 13 (main game table 3) are an example of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this example, in this embodiment, on both the first main game side and the second main game side, based on the winning/failure lottery results of the main game symbols, the state of the main game time saving flag, and the number of reservations at the start of fluctuation, It is configured such that the variation mode (variation time) of the main game symbols is determined. In other words, when the winning/failure lottery result of the main game symbol is a hit (big hit, small hit), it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and when the main game time saving flag is on (time reduction (gaming state), it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively short, and when the number of pending items is 2 to 3, the variation time is relatively short compared to when the number of pending items is 0 to 1. The structure is such that a variation mode in which the time is short is easily determined (only when a loss occurs). It should be noted that this example is just an example, and there is no limitation to the type of stopped symbols, selection rate, etc. Further, it may be configured such that the symbol variation time on the first main game side in the time reduction gaming state (when the main game time reduction flag is on) is relatively long {the symbol variation on the second main game side When the system is configured such that it is advantageous for the player to execute, the second main game side is likely to be held by lowering the symbol fluctuation efficiency on the first main game side (which is advantageous for the player). Since the purpose is to create a situation in which the game is played, it is particularly effective in cases where it is not possible to distinguish between the starting opening on the first main game side and the starting opening on the second main gaming side. In addition, an example of the performance executed when each variation mode is selected is shown in "Production mode executed on the sub side". In addition, as a performance mode executed on the sub side, a pseudo-continuous variation (a production in which it appears as if symbol fluctuations are occurring multiple times during the display of one fluctuation of the main game symbol), which will be described later, is performed. A "pseudo consecutive failure performance (pseudo continuous change)" may be provided, which is a performance that informs the player that the pseudo continuous fluctuation will not be executed after inciting the player whether the , at the time of a loss and in the same gaming state, the random number distribution (execution frequency) of "Pseudo consecutive gag → stop of losing results" is better when the number of pending items is 0 to 1 than when the number of pending items is 2 to 3. (This may be configured in both the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state), but it should be noted that if the "pseudo consecutive success performance (pseudo consecutive performance)" is executed. In such a case, the system may be configured to notify the player that the pseudo continuous variation will be executed after asking the player whether or not the pseudo continuous variation described below will be executed. In addition, "Pseudo consecutive Gase" and "Pseudo consecutive successful performance" are productions using "special symbols" (which are different from the "special symbols" exclusively for small hits described above) or specific numbers, which will be described later. For example, when a "pseudo-sequence" is executed, after asking the player whether or not the "special symbol" will temporarily stop in the middle row, the decoration after one frame of the "special symbol" is displayed. When the symbols stop (temporarily stop) in the middle row and a "pseudo continuous success effect" is executed, after asking the player whether or not the "special symbol" will temporarily stop in the middle row, The design is such that the "design" stops (temporarily stops) in the middle row. In addition, in order to cause the second main game to be suspended during the fluctuation of the first main game symbol in the time reduction gaming state, which is an irregular symbol variation, the first main game symbol related to the loss in the time reduction gaming state is The contents of the variation mode determination table may be configured so that short-time variation modes are not selected regardless of the number of reservations (for example, all variation times are 5 seconds or more). Note that the number of reservations shown in the figure is not the total number of the first main game reservation and the second main game reservation, but in the case of the first main game fluctuation mode determination lottery table MN51ta-A, the number of reservations is the first main game reservation. This is the number of games pending, and in the case of the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B, it is the second main game pending number.

次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(変動態様情報、停止図柄情報、保留数情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the game content determining means MN issues a symbol fluctuation display start instruction command (fluctuation mode information, stop symbol information, hold information regarding the determined main game symbols such as number information, variation mode information, and commands regarding the current gaming state) are set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control in step 1999). (transmitted to the sub-main control unit SM side by command transmission processing). Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C set a predetermined time related to the main game symbol variation time in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. do. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C control the first main game symbol display section A21g (of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) On the second main game symbol display section B21g), a variable display of the main game symbols is started according to the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turn on the fluctuating flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, The process moves to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refer to the flag areas of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and change the Determine whether the medium flag is on. If Yes in step 1419, the process moves to step 1420, and if No in step 1419, the process moves to the next process (the process in step 1500).

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主
遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether or not a predetermined time period related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sends information (symbol finalization display instruction command) to the sub-main control section SM to the effect that symbol variation is finished. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C control the first main game symbol display section A21g (of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) The variable display of the main game symbols on the second main game symbol display section B21g) is stopped, and the stopped symbols stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C are displayed as fixed stopped symbols. Control. Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turn off the fluctuating flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. .

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。大当り(主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄の場合、主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であればYes、主遊技図柄の停止図柄がハズレ図柄であればNo。主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄の場合、主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であって、小当りの当選に基づく小当り遊技中である特別電動役物の作動フラグ作動中に特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合はYes、小当りの当選に基づく小当り遊技中である特別電動役物の作動フラグ作動中に特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過が検出できなかった場合はNo。)であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合(停止図柄が大当り図柄でなかった場合)には、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1450に移行する。他方、ステップ1434でNoの場合は、小当りフラグをオンにせずステップ1450移行する。ステップ1432をスキップする。 Next, in step 1430, the game content determining means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether or not the stopped symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. do. Jackpot (If the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol, Yes if the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol, No if the stop symbol of the main game symbol is a loss symbol.The stop symbol of the main game symbol is small In the case of a winning symbol, the stop symbol of the main game symbol is a small winning symbol, and the special electric accessory activation flag is activated during a small winning game based on the winning of the small winning in the specific area C12-1 or the specific area C12. If the passage of the game ball is detected in -2, Yes, the game ball is detected in the specific area C12-1 or C12-2 while the activation flag of the special electric accessory is activated during the small hit game based on the winning of the small hit. If the passage of the object cannot be detected, it is determined whether or not the result is No.). In the case of Yes in step 1430, in step 1432, the game content determining means MN turns on the condition device activation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. On the other hand, in the case of No in step 1430 (if the stopped symbol is not a jackpot symbol), in step 1434, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped symbol is a small winning symbol. If YES in step 1434, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag in step 1436, and proceeds to step 1450. On the other hand, in the case of No in step 1434, the process moves to step 1450 without turning on the small hit flag. Skip step 1432.

次に、ステップ1450で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, in step 1450, the specific game control means MP50 executes a specific game end determination process, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 1500). Note that even in the case of No in step 1420, the process moves to the next process (the process in step 1500).

次に、図14は、図11におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1470で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1470でYesの場合、ステップ1472で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1474で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1474でYesの場合、ステップ1476及びステップ1478で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1452、ステップ1470又はステップ1474でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of a specific game end determination process related to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1452, in step 1470, the specific game control means MP50 refers to the value of the time saving number counter MP52c and determines whether or not the counter value is larger than 0. In the case of Yes in step 1470, in step 1472, the specific game control means MP50 subtracts (decrements) the counter value of the time saving number counter MP52c by 1. Next, in step 1474, the specific game control means MP50 refers to the value of the time saving number counter MP52c and determines whether the counter value (remaining time saving number) is 0 or not. If Yes in step 1474, in steps 1476 and 1478, the specific game control means MP50 turns off the main game time saving flag and the auxiliary game time saving flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and next The process moves to step 1500 (processing of step 1500). Note that even in the case of No in step 1452, step 1470, or step 1474, the process moves to the next process (the process in step 1500).

次に、図15は、図6におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1514で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時
短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1518で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1520で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1522で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game operating condition determination process related to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the condition determining means MP31 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the condition device activation flag is on. If Yes in step 1502, in step 1514, the special game control means MP30 selects the specific game flags (main game probability change flag, main game time shortening flag, auxiliary game time shortening flag, etc.) in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. flag). Next, in step 1518, the specific game control means MP50 clears the value of the time saving number counter MP52c. Next, in step 1520, the special game control means MP30 turns on the special game transfer permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1522, the special game control means MP30 turns off the conditional device activation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and moves to the next process (the process of step 1600). Note that if the answer is No in step 1502, the process moves to the next process (the process in step 1600).

次に、図16は、図6におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(大当り図柄からの特別遊技の場合は「1」、小当り図柄から発展した特別遊技の場合は「2」)をセットする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of special game control processing related to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the special game transition permission flag is on. If Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the special game execution means MP33 turns off the special game transfer permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and also turns off the special game execution flag. Turn on. Next, in step 1607, the special game execution means MP33 sets the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b to an initial value ("1" in the case of a special game from a jackpot symbol, "1" in the case of a special game from a jackpot symbol; In the case of a special game developed from symbols, set "2"). Next, in step 1608, the special game execution means MP33 sets information to start a special game (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side ( In the control command transmission process in step 1999, the control command is transmitted to the sub-main control unit SM), and the process moves to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1610, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the special game execution flag is on. If YES in step 1610, the process moves to step 1612. Incidentally, in the case of No in step 1610, the special game execution means MP33 determines that permission for the special game is not granted, and moves to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bに開放パターンをセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば、30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, immediately before the start of each round. Determine whether it exists or not. If Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, special game execution means MP33 sets an opening pattern in special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1616, the special game execution means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1620, the special game execution means MP33 drives the first big winning hole electric accessory C11d (or the second big winning hole electric accessory C21d) of the first big winning hole C10 to win the first big prize. The opening C10 (or the second big winning opening C20) is opened and a predetermined time (for example, 30 seconds) is set in the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to start, and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the big prize opening is open, the process moves to step 1622 without performing the processes in steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステ
ップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in step 1622, the special game execution means MP33 transmits a game status command related to the current special game (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) to the sub-main control unit SM side. (It is sent to the sub-main control unit SM side in the control command sending process in step 1999). Next, in step 1624, the special game execution means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and in the round, the special game execution means MP33 puts a predetermined number of balls (for example, It is determined whether there is a winning ball (ball). If YES in step 1624, the process moves to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the special game execution means MP33 refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) and determines the predetermined time (for example, 30 seconds) related to opening the big winning opening. Determine whether the time has elapsed. If YES in step 1626, the process also moves to step 1628. Incidentally, in the case of No in step 1626, the process moves to the next process (the process in step 1997).

次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the special game execution means MP33 controls the first big winning hole electric accessory C11d of the first big winning hole C10 (or the second big winning hole electric accessory C21d of the second big winning hole C20). The drive is stopped and the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20) is closed. Next, in step 1630, the special game execution means MP33 resets the special game timer MP34t (particularly the open time timer). Next, in step 1632, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1633, the special game execution means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1634, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the final round has ended (for example, the round number counter in the special game related information temporary storage means MB20b). It is determined whether the counter value (not shown) exceeds the maximum number of rounds. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the special game execution means MP33 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1638, the special game execution means MP33 sets information to end the special game (special game end display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side. (It is sent to the sub-main control unit SM side in the control command sending process in step 1999). Then, at step 1650, the specific game control means MP50 executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and moves to the next process (the process of step 1997). Note that even in the case of No in step 1634, the process moves to the next process (the process in step 1997).

次に、図17は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、大当り図柄からの特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャート(大当り図柄での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャート)である。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止図柄が確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1658に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合、即ち、停止図柄が非確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄)の場合、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1658に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game with the jackpot symbol (flowchart of the gaming state determination process after the special game with the jackpot symbol), which is related to the subroutine of step 1650 in FIG. 16. be. First, in step 1652, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and determines whether the stopped symbols are probability-variable jackpot symbols (probability-variable game state after the execution of the special game is completed). It is determined whether or not it is a transitional jackpot symbol). In the case of Yes in step 1652, in step 1654, the specific game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and moves to step 1658. On the other hand, if No in step 1652, that is, if the stopped symbol is a non-probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that does not shift to the probability variable gaming state after the execution of the special game ends), in step 1656, the specific game control means MP50 A predetermined number of times (in this example, 100 times) is set to the counter value of the number of times counter MP52c, and the process moves to step 1658.

次に、ステップ1658及びステップ1660で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in steps 1658 and 1660, the specific game control means MP50 turns on the main game time saving flag and the auxiliary game time saving flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and performs the next process (step 1997 processing).

次に、図18は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、小当り図柄からの特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャート(小当り図柄から特別遊技に
発展した際の特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャート)である。まず、ステップ1651‐1で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する。ステップ1651‐1でYesの場合、ステップ1651‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1651‐2でYesの場合、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1651‐1でNoの場合、ステップ1651‐4で、主制御基板MのCPUMCは、小当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、当該特別遊技への移行契機となる小当り図柄)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1685‐4でYesの場合にはステップ1656に移行する。
Next, FIG. 18 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game from the small winning symbol (after the end of the special game when the small winning symbol develops into the special game), which is related to the subroutine of step 1650 in FIG. Flowchart of gaming state determination processing). First, in step 1651-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game triggered by the ball entering the specific area has ended. In the case of Yes in step 1651-1, in step 1651-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the stopped symbol is a jackpot symbol (a jackpot symbol that shifts to the time-reduced game state after the execution of the special game ends). Determine. If Yes in step 1651-2, the process moves to step 1656. On the other hand, in the case of No in step 1651-1, in step 1651-4, the CPUMC of the main control board M executes the small winning symbol (to the special game that will shift to the time-reduced game state after the execution of the special game ends). It is determined whether or not the special game triggered by the small winning symbol (which triggers the transition) has ended. If YES in step 1685-4, the process moves to step 1656.

次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数をセット(本例では、1回、6回、10回のいずれかをセット))する。次に、ステップ1658及びステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700の処理}に移行する。尚、ステップ1651‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行しない大当り図柄である場合、又は、ステップ1651‐4でNoの場合、換言すると、特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行しない小当り図柄である場合にも、次の処理{ステップ1700の処理}に移行する。 Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time saving number counter MP52c to a predetermined number of times (in this example, one of 1, 6, and 10 is set). Next, in steps 1658 and 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and the auxiliary game time saving flag, and moves to the next process {the process of step 1700}. In addition, in the case of No in step 1651-2, in other words, if the stopped symbol is a jackpot symbol that does not shift to the time reduction game state after the execution of the special game, or in the case of No in step 1651-4, in other words, Even in the case of a small winning symbol that does not shift to the time reduction game state after the execution of the special game ends, the process moves to the next process {the process of step 1700}.

次に、図19は、図6におけるステップ1700のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第1大入賞口C10の開放パターン)の実行終了後において、第1大入賞口C10内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the small winning game control process related to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1701, the CPUMC of the main control board M is a discharge standby flag {a flag that will be turned on in step 1722, which will be described later; After the completion of the execution of the winning opening pattern (opening pattern of the winning opening C10), whether the flag that is turned on during the discharge waiting period (discharging waiting time) of the game balls remaining in the first big winning opening C10 is off. Determine. In the case of Yes in step 1701, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit flag is on. If Yes in step 1702, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag in step 1704.

次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第1大入賞口C10の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→3.1秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→閉鎖」であり、遊技球を第1大入賞口C10に向けて発射し続けていれば、第1大入賞口C10に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。尚、小当り実行時における大入賞口(第1大入賞口C10)の開放パターン(開放態様)は任意に設定可能であり、例えば、小当り1回の実行時における第1大入賞口C10の合計の開放時間を所定時間以下(例えば、1.8秒以下)となるよう構成してもよい{例えば、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」(合計の開放時間=1.2秒)}。 Next, in step 1705, the CPUMC of the main control board M determines the opening pattern of the first big winning hole C10 of the round (in this example, for example, in all the small winning symbols, "0.048 seconds open → 0. 648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds Close → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 3.1 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0. 048 seconds open → closed", and if the game ball continues to be fired towards the first big prize opening C10, a plurality of game balls enter the first big prize opening C10). set. The opening pattern (opening mode) of the big winning hole (first big winning hole C10) when executing a small hit can be arbitrarily set. For example, the opening pattern (opening mode) of the big winning hole (first big winning hole C10) when executing a small winning The total opening time may be configured to be less than or equal to a predetermined time (for example, 1.8 seconds or less) {For example, "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → closed" (total Opening time = 1.2 seconds)}.

次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第1大入賞口C10へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するための
コマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2(排出球タイマMP41t‐2)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、本実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、240秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第1大入賞口C10の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。排出待機タイマMP41t‐2は、インクリメントタイマであってもよいし、デクリメントタイマであってもよい。
Next, in step 1706, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M issues a small winning execution start command (a command to the effect that a small winning game has started), and instructs the player to fire the game ball toward the first big prize opening C10. A command for prompting the sub-main controller SM) is set in the command sending buffer MT10 for sending to the sub-main controller SM (it is sent to the sub-main controller SM side by the control command sending process in step 1999). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M opens the first big prize opening C10 and starts the small winning game timer MP41t (the timer value is counted down). Next, in step 1709, the CPUMC of the main control board M starts the discharge standby timer MP41t-2 (discharge bulb timer MP41t-2), and proceeds to step 1712. In addition, in this embodiment, the discharge standby timer MP41t-2 measures the elapsed time from the start of the small win game, so that the discharge standby occurs after a predetermined time (240 seconds in this example) has elapsed from the start of the small win. {Of course, the method of measuring the discharge waiting time is not limited to this, but for example, the method of measuring the discharge waiting time is configured such that the time ends The measurement may be started after the execution of the pattern). The discharge standby timer MP41t-2 may be an increment timer or a decrement timer.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、11.548秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1702, in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines whether the small hit execution flag is on. If YES in step 1710, the process moves to step 1712. Next, in step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has won (entered a ball) in the first big winning hole C10. In the case of Yes in step 1712, in step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a predetermined number (for example, 10) of winning balls in the first big winning hole C10. If YES in step 1714, the process moves to step 1718. On the other hand, in the case of No in step 1712 or step 1714, in step 1716, the CPUMC of the main control board M refers to the small winning game timer MP41t and sets a predetermined time period (for example, 11.548 seconds) for opening the big winning hole. It is determined whether or not the period has elapsed. If YES in step 1716, the process moves to step 1718.

次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11dの駆動を停止して第1大入賞口C10を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。 Next, in step 1718, the CPUMC of the main control board M stops driving the first big winning hole electric accessory C11d and closes the first big winning hole C10. Next, in step 1722, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge standby flag (the discharge standby time starts from the execution timing of this process), and proceeds to step 1724. It should be noted that even in the case of No in step 1701, the process moves to step 1724.

次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、240秒)となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ1750の処理}に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理{ステップ1750の処理}に移行する。 Next, in step 1724, the CPUMC of the main control board M determines whether the timer value has reached the discharge standby time end value (240 seconds in this example). If YES in step 1724, the CPUMC of the main control board M clears the discharge standby timer MP41t-2 to zero in step 1725. Next, in step 1726, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge standby flag. Next, in step 1728, the CPUMC of the main control board M stops and resets the small winning game timer MP41t. Next, in step 1730, the CPUMC of the main control board M turns off the small winning execution flag and moves to the next process {the process of step 1750}. It should be noted that even in the case of No in step 1710, step 1716, or step 1724, the process moves to the next process {the process in step 1750}.

ここで、本例においては、1の小当りにおいてプログラム上として設定された最大入賞数は10個、1回の小当りにおける大入賞口の最大開放時間は通じて1.8秒以下である
0.672秒(より具体的には、小当りを1回実行する際の大入賞口の開放態様として、「0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→3.1秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開
放→閉鎖」する一連の開閉動作)に設定されており、いずれかの閉鎖条件が達成した場合に大入賞口を閉鎖するように制御される。ここで、過剰入賞を抑止して出玉設計値との乖離を最小化するために、閉鎖条件の達成後は直ちに閉鎖するように制御することが望ましい。一方、そのように処理した場合でも閉鎖条件達成直後に大入賞口に入球したり、カウントセンサの手前に入賞済み球が滞留している(閉鎖条件の達成後に入賞済み球をカウントセンサが検出する)ことも考えられる。そこで、最大開放時間の経過後、最大入賞数を超えた後のいずれの場合であっても、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するよう構成することが望ましい。
Here, in this example, the maximum number of prizes set in the program for one small win is 10, and the maximum opening time of the big prize opening for one small win is 1.8 seconds or less throughout. .672 seconds (More specifically, the opening mode of the big prize opening when executing one small hit is as follows: 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds Close → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 3.1 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0. 048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → closed. The winning opening is controlled to close when any of the closing conditions are met. Here, in order to prevent excessive winnings and minimize the deviation from the ball output design value, it is desirable to control the game to close immediately after the closing condition is achieved. On the other hand, even if such processing is performed, the ball may enter the grand prize opening immediately after the closing condition is achieved, or the winning ball may remain in front of the count sensor (the counting sensor may detect the winning ball after the closing condition is achieved). ) is also possible. Therefore, regardless of whether the maximum opening time has elapsed or the maximum number of winnings has been exceeded, the system is configured to process the winnings as valid winnings only under specified conditions (within a specified period after closing). It is desirable to do so.

次に、図20は、図6におけるステップ1950のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C12-1、C12-2に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C12-1、C12-2への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the V winning a prize opening ball entry determination process related to the subroutine of step 1950 in FIG. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M sets a conditional device activation reservation flag (a flag that will be turned on in step 1960, which will be described later). It is determined whether the flag (which is turned on when a game ball enters the ball) is off. In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the V winning holes C12-1 and C12-2. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUMC of the main control board M executes the V winning opening valid period (the period from the start timing of the small winning game to the end timing of the discharge standby time related to the small winning game). Determine whether it exists or not. If Yes in step 1956, in step 1958, the CPUMC of the main control board M sends a V winning detection command (a command for executing a V winning detection effect, which will be described later) to the sub-main control unit SM side. is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the conditional device operation reservation flag, and moves to the next process (the process of step 1997).

他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C12-1、C12-2に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C12-1、C12-2への入球に係る特別遊技のラウンド数は、「2R」、「3R」、「5R」、「6R」、「7R」、「9R」となっており、例えば、「9R」の場合、「小当り遊技→V入賞口C12-1、C12-2への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C12-1、C12-2(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2ラウンド以降のラウンド分である)が、V入賞口C12-1、C12-2へ入球した後から1Rとして設計してもよい。 On the other hand, in the case of No in step 1952, in step 1962, the CPUMC of the main control board M determines the V winning opening valid period (the period from the start timing of the small winning game to the end timing of the discharge standby time related to the small winning game). Determine whether or not the process has ended. If YES in step 1962, the CPUMC of the main control board M turns on the conditional device activation flag in step 1964, and moves to the next process (the process in step 1997). Note that even in the case of No in step 1954, step 1956, or step 1962, the process moves to the next process (the process in step 1997). In addition, in the case of No in step 1956, in other words, there is a risk of illegal entry of game balls such as entering the game balls into the V winning holes C12-1 and C12-2 even though the small winning game is not being executed. When the number of errors increases, it is preferable to configure the system to perform error handling as appropriate. In addition, the number of rounds of special games related to balls entering V winning holes C12-1 and C12-2 are "2R", "3R", "5R", "6R", "7R", and "9R". For example, in the case of "9R", if you add up the series of "small winning games → special games related to balls entering V winning holes C12-1 and C12-2", the number of rounds related to small winning games ``1R'' and the number of rounds related to the special game ``9R'' make up ``10R.'' In addition, in this example, the round in which the ball enters the V winning slots C12-1 and C12-2 (specific areas) was set as 1R (in other words, the rounds in which balls can be won are from the 2nd round onwards. ), but it may be designed as 1R after the ball enters the V winning holes C12-1 and C12-2.

次に、図21~図29を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマ
ンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。
Next, with reference to FIGS. 21 to 29, the control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, FIG. 21 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. Here, the process shown in FIG. 4A is a process executed by the sub-main control unit SM after a reset such as when the gaming machine is powered on. That is, when the gaming machine is powered on, in step 2002, the sub-main control unit SM executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, clears RAM clear information). When receiving → Initializes the RAM on the sub side; When receiving various information commands → Resets information related to production at the time of power outage to the RAM on the sub side).

次に、ステップ2003で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した電断復帰情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。電源復帰情報としては、以下の情報をメイン側(主制御基板M側)からサブメイン制御部SMへ送信するように構成されている。
(1)停止図柄情報
(2)保留数情報
(3)時短回数情報
(4)演出選択状態情報(変動態様決定用テーブル選択状態情報)
(5)電源断復帰当り情報(特別遊技中情報、小当り遊技中情報)
(6)電断復帰図柄情報(第1主遊技図柄の復帰情報、第2主遊技図柄の復帰情報)
(7)発射位置情報(左打ち情報、右打ち情報)
(8)設定値情報
(9)可動役物初期動作情報
Next, in step 2003, the sub-main control unit SM restores the number of reservations (for example, the drawing reservation counter value) based on the power failure recovery information received from the main side (main control board M side). As power recovery information, the following information is configured to be transmitted from the main side (main control board M side) to the sub-main control unit SM.
(1) Stop symbol information (2) Pending number information (3) Time reduction number information (4) Production selection state information (table selection state information for determining variation mode)
(5) Power loss recovery information (information during special games, information during small winning games)
(6) Power failure recovery symbol information (return information for the first main game symbol, return information for the second main game symbol)
(7) Launch position information (left-handed information, right-handed information)
(8) Setting value information (9) Movable accessory initial operation information

なお、実行中の演出や先読み演出に係る情報等は復元されず(また、保留の内容に係る情報もメイン側から再送されないため)、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。このように構成することで、背景演出が「天使ゾーン背景」である場合に電断が発生した場合には、サブ側で記憶している情報が失われてしまうため、当該電断の復帰後には、トリガ保留である旨の情報が残っておらず、背景演出は「天使ゾーン背景」からその他の背景演出(例えば、演出ステージA等の背景演出)に変更されることとなる。その結果、電断によって(例えば、電断や電断復帰時のノイズ等によって)メイン側で記憶されている保留数情報とサブ側で記憶されている保留数情報とに齟齬が生じた場合であっても、メイン側で低期待度の変動中である一方でサブ側では高期待度のゾーン演出を実行してしまう、といった事態を回避できることとなるのである。尚、電断の復帰後の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、電断の発生直前に記憶されていたトリガ保留である旨の情報を復元して、背景演出として「天使ゾーン背景」を維持し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。 Please note that information related to the currently running effects and look-ahead effects will not be restored (and information related to pending content will not be resent from the main side), and the "Preparing" screen will be displayed until the start of the next change. . With this configuration, if a power outage occurs when the background effect is "Angel Zone Background", the information stored on the sub side will be lost, so after the power outage returns, , there is no information indicating that the trigger is pending, and the background effect will be changed from the "angel zone background" to another background effect (for example, the background effect of the effect stage A, etc.). As a result, if a discrepancy occurs between the number of reservations stored on the main side and the number of reservations stored on the sub side due to a power outage (for example, due to a power outage or noise when the power is restored), Even if there is, it is possible to avoid a situation where the main side is fluctuating with low expectations while the sub side executes a zone performance with high expectations. Note that the processing after the power outage is restored is not limited to this, and even after the power outage is restored, the information that the trigger is on hold that was stored immediately before the power outage is restored, and the " It may also be configured to maintain the "angel zone background". In such a configuration, for example, an evacuation area is provided on the sub side that can maintain information even during a power outage, and when a power outage occurs, information related to the performance is backed up to the evacuation area, and it is possible to recover from a power outage. The configuration can be configured to restore the information backed up at the time of the backup.

また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時(当該新たに発生した保留以外の保留に関しても)にメイン側から保留の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい。なお、本例では、電断復帰時において、メイン側からは先読み情報は送信されないよう構成されている。そのため、電断時に存在していた先読み情報は、電断復帰後には存在しないため、電断前のトリガ保留に対しては先読み演出を実行不能となっている。なお、電断復帰時にメイン側から先読み情報を受信するよう構成し、電断復帰時以降の保留に対して先読み演出を実行し得るよう構成してもよいし、電断復帰時に貯留されていた保留が全て消化されてからサブ側の先読み抽選を行って、新たな先読み演出を実行し得るように構成してもよい。なお、主遊技図柄、演出用図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、メイン側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面(例えば、「準備中」等と表示する画面)を表示することが好適である。なお、背景演出として「天使ゾーン背景」を表示するよう背景演出を切り替えることを、「天使ゾーン」に移行する、と記載することがある。なお、電断復帰を、電源復帰、電源断からの復帰などと称することがある。 In addition, it is also possible to configure the system to receive information regarding the contents of the hold from the main side again when the power is restored, when the fluctuation starts, when the fluctuation stops, and when a hold occurs (even regarding holds other than the newly generated hold). good. Note that, in this example, the configuration is such that no pre-read information is transmitted from the main side when the power is restored. Therefore, the look-ahead information that existed at the time of the power outage does not exist after the power outage is restored, making it impossible to perform the look-ahead effect when the trigger is held before the power outage. It should be noted that the configuration may be configured to receive pre-read information from the main side when the power is restored, and to execute pre-read effects for the pending information after the power is restored. It may be configured such that a pre-read lottery on the sub side is performed after all the reservations are exhausted, and a new pre-read effect can be executed. In addition, if a power outage occurs while the main game symbols and performance symbols (first decorative symbols and second decorative symbols) are changing, if there is no function to maintain information at the time of the power outage, It is preferable to display a darkened screen (for example, a screen displaying "Preparing", etc.) until the command to end the variation is received from the main side. Note that switching the background effect to display the "angel zone background" as the background effect may be described as transitioning to the "angel zone." Note that recovery from a power interruption may be referred to as power recovery, recovery from a power interruption, or the like.

その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示され
るように、まず、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する第1装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2350で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する第2装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する背景演出制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Thereafter, the process shifts to a loop process in which the sub-main control unit SM repeatedly executes the repeat process routine (b). Here, when (b) is executed, as shown in the process of FIG. Execute. Next, in step 2200, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a decorative symbol display content determination process to be described later. Next, in step 2300, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a first decorative symbol display control process to be described later. Next, in step 2350, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a second decorative symbol display control process to be described later. Next, in step 2400, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes special game-related display control processing to be described later. Next, in step 2500, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a background effect control process to be described later. Next, in step 2999, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes display command transmission control processing (sends the commands set in these series of subroutines to the sub-sub control section SS side), and End the repeat processing routine.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM employs a configuration in which the sub-main side routine (S2100 to S2999) is loop-processed after being reset. Further, the process shown in FIG. 2(c) is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M mentioned above is transmitted to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub-main control unit SM uses the command input port ( Check the input port of the data signal line mentioned above. Then, in step 2006, the sub-main control unit SM stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM (for example, main-side information temporary storage means SM11b) on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result. is temporarily stored and returns to the process that was being executed immediately before this interrupt process.

次に、図22は、図21におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、第1主遊技側の保留数の情報および第2主遊技側の保留数の情報(保留数情報)、主制御部の先読み判定に基づく当否結果の情報(当否情報)、主制御部の先読み判定に基づく第1主遊技または第2主遊技の主遊技図柄の停止図柄の情報(図柄情報)、主制御部の先読み判定に基づく変動態様情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2118に移行する。なお、主制御部の先読み判定に基づく変動態様情報は、第1主遊技始動口A10または第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した際に取得した変動態様決定乱数の範囲(グループ)を示す情報(変動態様乱数区切り情報や変動態様グループともいう)である。また、主制御基板M側から変動態様決定乱数の範囲(グループ)を示す情報である主制御部の先読み判定に基づく変動態様情報をサブメイン制御部SMに送信しているが、変動態様決定乱数を示す情報である変動態様情報をサブメイン制御部SMに送信してもよい。 Next, FIG. 22 is a flowchart of pending information management processing related to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the drawing reservation information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and sends a command related to the occurrence of a new reservation (first main game symbol or second main game symbol) from the main control board M side. It is determined whether or not pending information related to game symbols has been received. If Yes in step 2102, in step 2104, the drawing pending information display control means SM22 stores the drawing pending counters (in this example, up to 4 for the first main game) in the drawing pending information temporary storage means SM22b. For the second main game, add "1" to the maximum of 4 pieces. Next, in step 2106, the drawing reservation information display control means SM22 generates reservation information (particularly, the information on the number of reservations on the first main game side and the second Information on the number of reservations on the main game side (number of reservations information), information on the success/failure result based on the pre-read judgment of the main control unit (win/fail information), the main game of the first main game or the second main game based on the pre-read judgment of the main control unit The information on the stop symbols of the game symbols (symbol information) and the variation mode information based on the pre-read judgment of the main control section are temporarily stored in the drawing pending information temporary storage means SM22b, and the process moves to step 2118. The variation mode information based on the pre-read judgment of the main control unit is the range (group) of variation mode determination random numbers obtained when the game ball enters the first main game starting port A10 or the second main game starting port B10. (also referred to as variation mode random number delimiter information or variation mode group). In addition, although the main control board M side transmits the variation mode information based on the pre-read judgment of the main control unit, which is information indicating the range (group) of the variation mode determination random numbers, to the sub-main control unit SM, the variation mode determination random numbers Fluctuation mode information, which is information indicating , may be transmitted to the sub-main control unit SM.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2111で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2111でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2114で
、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2118に移行する。尚、ステップ2111でNoの場合にもステップ2118に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2111, the drawing pending information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether a symbol fluctuation display start instruction command has been received from the main control board M side. Determine whether or not. If Yes in step 2111, in step 2112, the drawing pending information display control means SM22 subtracts "1" from the drawing pending counter in the drawing pending information temporary storage means SM22b. Next, in step 2114, the drawing reservation information display control means SM22 deletes the reservation information related to the symbol variation (in particular, the random number value related to the main game symbol lottery) from the drawing reservation information temporary storage means SM22b. , shift the remaining pending information. Next, in step 2116, the drawing pending information display control means SM22 turns on the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2118. Note that even if the answer in step 2111 is No, the process moves to step 2118.

次に、ステップ2118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示領域SG12、第2保留表示領域SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2118, the drawing pending information display control means SM22 makes full use of the effect display means SS to display the mounting on the effect display device SG (particularly the first pending display area SG12, the second pending display area SG13). The same number of pending images as the drawing pending counter value in the drawing pending information temporary storage means SM22b are lit and displayed, and the process moves to the next process (the process of step 2200).

次に、図23は、図21におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、第1装飾図柄(前述したように、主制御基板M側からの情報に基づいて表示制御される、いわゆる装飾図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄または小当り図柄である場合には、「777」等の数字ゾロ目(当り出目)、小当り図柄である場合は、「131」、「246」等の数字バラケ目も表示される、ハズレ図柄である場合には、「375」等の数字バラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。ここで、本実施形態においては、第1装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(数字図柄が3つ並ぶことによって当否結果を報知可能なライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば当り(大当り、小当り)を意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければ小当りまたはハズレとなる)。また、左列、中列、右列には(又は、中列のみには)、数字図柄以外に「特殊図柄」(当該有効ラインに表示された場合、当り(大当り、小当り)を意味しないものの、その後においては当り(大当り、小当り)が発生し得る旨を予告する図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)が停止(仮停止)し得る、且つ、数字図柄についても図柄変動途中に仮停止し得るよう構成されている。尚、仮停止とは、主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までの期間中に、全列の装飾図柄を暫定的に停止表示することであり、当該暫定的に停止表示された装飾図柄が、当該期間中において再び変動表示を開始可能な状態のことをいう(以下、同じ意味で使用する)。尚、詳細は後述することとなるが、擬似連続変動における「特殊図柄」は、仮停止(暫定停止)し得る、且つ、確定停止しない、且つ、当り(大当り、小当り)を報知する停止態様には含まれないよう構成されており、先読み演出実行時における「特殊図柄」は、仮停止(暫定停止)し得る、且つ、確定停止し得る、且つ、当り(大当り、小当り)を報知する停止態様には含まれないよう構成されている。 Next, FIG. 23 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the drawing display content determining means SM21n refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 2202, in step 2204, the drawing display content determining means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2206, the design display content determining means SM21n (and the preview effect display content determining means SM24n, the ready-to-reach effect display content determining means SM25n) selects the symbol information temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b ( The first decorative symbol (as described above, is displayed based on the information from the main control board M side) with reference to the stop symbols and variation modes related to the main game symbol) and the lottery table SM21ta for determining the content of variation in the design. The stop symbol is a so-called decorative symbol that is controlled, and the details of its display size and operation content will be described later). If it is a small winning symbol, the number ``131'' or ``246'' will also be displayed, if it is a losing symbol, ``375'' etc. } and the variation mode (for example, if the variation mode related to the main game symbol is a short-time variation, there is no reach, and if it is a long-term variation, normal reach or super reach, etc.) are determined and the equipment is The graphic display related information is temporarily stored in the temporary storage means SM21b (as well as the preview performance related information temporary storage means SM24b and the ready-to-reach performance related information temporary storage means SM25b). Here, in this embodiment, the first decorative pattern is composed of three columns, the left column, the middle column, and the right column, and is an effective line (a line where three numerical symbols are lined up to notify the result of success or failure). ) is one line, and if the same number symbols line up on the active line, it means a hit (big hit, small hit) (on the contrary, if the same number symbols line up on the active line, it means a small hit or a loss. ). In addition, in the left column, middle column, and right column (or only in the middle column), in addition to numerical symbols, there are "special symbols" (if displayed on the relevant active line, it does not mean a hit (big hit, small hit) However, it is a symbol that foretells that a hit (big hit, small hit) may occur after that, and the display size and operation details will be described later) can be stopped (temporarily stopped), and it is a numerical symbol. It is also configured so that it can be temporarily stopped during symbol fluctuation. In addition, temporary stop means to temporarily stop display the decorative symbols in all rows during the period from the start of the fluctuating display of the main game symbols to the stop display, and the temporary stop display of the decorative symbols , refers to the state in which it is possible to start variable display again during the relevant period (hereinafter used with the same meaning). Although the details will be described later, the "special symbol" in the pseudo-continuous variation has a stopping mode that can temporarily stop (temporary stop), does not make a definite stop, and notifies you of a hit (big hit, small hit). It is configured so that it is not included, and the "special symbol" when executing the look-ahead effect can be temporarily stopped (temporary stop), can be stopped permanently, and notifies the hit (big hit, small hit). It is configured not to be included in the stop mode.

次に、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記
憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照し、第2装飾図柄(前述したように、主制御基板M側からの情報に基づいて表示制御される、いわゆる装飾図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が当り(大当り、小当り)図柄である場合には、「777」等の数字ゾロ目(当り出目)、小当り図柄である場合は、「131」、「246」等の数字バラケ目、ハズレ図柄である場合には、「375」等の数字バラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。ここで、本実施形態においては、第2装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(同一の数字図柄並ぶことが有効となるライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば当り(大当り、小当り)を意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には数字図柄のみが停止し得る(第1装飾図柄のように「特殊図柄」が停止しない)、且つ、図柄変動途中に仮停止しないよう構成されている。このように、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、主遊技図柄に係る当否を報知するための表示内容を独立して決定するよう構成されており、即ち、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、双方がその基本的な性質として、主遊技図柄に係る当否結果を独立して報知可能であるという性質を有している。
Next, in step 2208, the design display content determining means SM21n (and the preview effect display content determining means SM24n, the ready-to-reach effect display content determining means SM25n) selects the symbol information temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b ( The display is controlled based on the information from the main control board M side, with reference to the stop symbols/variation modes related to the main game symbols) and the lottery table SM21ta for determining the content of variation in the design. (Details regarding the display size and operation content will be described later) are the so-called decorative symbols that are displayed (for example, if the stop symbol related to the main game symbol is a winning (big hit, small win) symbol, Numbers such as "777" (win number), small winning symbols, numbers such as "131" and "246", and losing symbols, numbers such as "375", etc. } and the variation mode (for example, if the variation mode related to the main game symbol is a short-time variation, it is non-reach, and if it is a long-term variation, it is normal reach, super reach, etc.) and determines the pattern display related The information is temporarily stored in the information temporary storage means SM21b (and the preview performance related information temporary storage means SM24b and the ready-to-reach performance related information temporary storage means SM25b). Here, in this embodiment, the second decorative pattern is composed of three columns: the left column, the middle column, and the right column, and there is one valid line (a line where the same number symbols are valid). If the same number symbols are aligned on the active line, it means a hit (big hit, small hit) (on the contrary, if the same number symbols are not aligned on the active line, it is a loss). In addition, only the numerical symbols can stop in the left, middle, and right columns (the "special symbols" do not stop like the first decorative pattern), and are configured so that they do not temporarily stop during symbol fluctuations. . In this way, the first decorative pattern and the second decorative pattern are configured to independently determine the display content for notifying the validity of the main game pattern. The basic property of both decorative symbols is that they can independently notify the result of winning or failing regarding the main game symbol.

次に、ステップ2216で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された主遊技図柄の当否結果及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21ta内の装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(例えば、装飾図柄演出テーブル1~装飾図柄演出テーブル2)を参照して装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング、表示更新内容をセットすると共に、装図表示関連情報一時記憶手段SM21b内に一時記憶する。次に、ステップ2218で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2216, the drawing display content determining means SM21n determines the validity result of the main game symbol and the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b. Based on the variation mode, determine the decorative pattern presentation content by referring to the decorative pattern presentation table SM21ta-2 (for example, decorative pattern presentation table 1 to decorative pattern presentation table 2) in the drawing variation content determination lottery table SM21ta, The display update timing and display update contents are set and temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2218, the drawing display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and starts the next process (the process of step 2300). Transition. Note that even in the case of No in step 2202, the process moves to the next process (the process in step 2300).

尚、前述した説明においては、主制御基板M側で表示制御されている主遊技図柄が、第1主遊技側のもの(第1主遊技図柄)であるか、第2主遊技側のもの(第2主遊技図柄)であるかについては言及していないが、基本的には、第1主遊技図柄と対応させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の表示内容を決定してもよいし、第2主遊技図柄と対応させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の表示内容を決定してもよく、即ち、第1主遊技図柄の変動表示及び第2主遊技図柄の変動表示のいずれが行われる場合であっても、それと連動させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の変動表示を実行可能な状態としておいてよい。但し、時間短縮遊技状態時(いわゆる電サポ状態を伴う状態)においては、その限りではなく、例えば、時間短縮遊技状態時においては、第1主遊技図柄の変動表示及び第2主遊技図柄の変動表示のいずれが行われる場合であっても、それと連動させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれか一方のみ変動表示を実行可能な状態としておくことを例示することができる。 In addition, in the above explanation, the main game symbols whose display is controlled on the main control board M side are those on the first main game side (first main game symbols) or those on the second main game side ( Although there is no mention of whether the second main game symbol is a second main game symbol, basically, the display contents of both the first decorative symbol and the second decorative symbol may be determined in correspondence with the first main game symbol. Alternatively, the display contents of both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be determined in correspondence with the second main game pattern, that is, the variable display of the first main game pattern and the variable display of the second main game pattern. Regardless of which of the variable displays is performed, the variable display of both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be made executable in conjunction with the variable display. However, this does not apply in the time-reduced gaming state (a state accompanied by the so-called electric support state). For example, in the time-reducing gaming state, the first main game symbol fluctuates and the second main game symbol fluctuates. For example, regardless of which display is performed, only one of the first decorative pattern and the second decorative pattern can be displayed in a variable manner in conjunction with the display.

ここで、図24及び図25(装飾図柄演出テーブル1、装飾図柄演出テーブル2)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル1、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル2、特に、当否結果が当り(大当り、小当り)である場合の一部)の一例である。尚、図中では簡易的に、第1装飾図柄を第1装図、第2装飾図柄を第2装図と記載している場合がある(以下同様)。本例に示され
るように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否結果(左端列にて図示されており、本例では、「ハズレ」又は「当り(大当り、小当り)」)及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様(左2列目にて図示されており、本例では「擬似連ガセ(総演出時間30秒)」「スーパーリーチ(総演出時間60秒)」の場合のみ例示)と取得乱数値(サブメイン基板SM側で取得した乱数値であって、当該乱数値の一部を左3列目にて図示)とに基づき、装飾図柄演出内容(左4列目にて図示されており、本例では、「主演出A‐1(ハズレ)擬似連1」や「主演出B‐1(当り)擬似連なし」等)を決定可能に構成されている。そして、装飾図柄演出内容が決定された場合には、「表示更新タイミング」と「表示更新内容」とを一義的に決定可能に構成されている。例えば、装飾図柄演出内容=「A‐1(ハズレ)擬似連1」であった場合には、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(第1装飾図柄及び第2装飾図柄の全列)」と決定され、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)、第2装図非表示」と決定される。そして、後述するように、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動時間に係る経過時間に応じて、「表示更新タイミング」に到達した「表示更新内容」が第1装飾図柄と第2装飾図柄との夫々に対して順次実行されることとなる。即ち、「A‐1(ハズレ)擬似連1」が決定された場合、第1装飾図柄の全列及び第2装飾図柄の全列が変動表示された後、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」に到達するまでにおいて、第1装飾図柄に関して、全列が非表示(変動表示されている様子をも表示されない)となるよう表示制御される場合には、第2装飾図柄に関しては、全列が変動表示される(変動表示されている様子が視認可能となる)よう表示制御され、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」に到達した際には、第1装飾図柄に関しては、左列のみが停止するよう表示制御される一方で、第2装飾図柄に関しては、全列が非表示(変動表示されている様子をも表示されない)となるよう表示制御されるのである。このように、本例の例示での基本的な動作は、第1装飾図柄が遊技者に対して視認可能(視認容易)な状態である場合には、第2装飾図柄が遊技者に対して視認不能(視認困難)な状態となる一方で、第1装飾図柄が遊技者に対して視認不能(視認困難)な状態である場合には、第2装飾図柄が遊技者に対して視認可能(視認容易)な状態となり、即ち、図柄変動中である旨を遊技者に対して報知することを担保するため、第2装飾図柄が補完的に表示されるよう構成されているのである。尚、「A‐1(ハズレ)擬似連1」で定義される演出パターン(一連の表示内容)と他の装飾図柄演出内容の名称で定義される演出パターンとは異なる(即ち、表示内容が異なる)ものであることを補足しておく。また、乱数値の範囲はすべての変動態様で「0~1023」となっており、本図は装図変動態様における乱数範囲の一部を抜粋している(よって、ある装図変動態様に対応する取得乱数値の乱数範囲と、当該ある装図変動態様とは異なる装図変動態様に対応する取得乱数値の乱数範囲とは、夫々別個のものであるが、いずれも「0~1023」の範囲となる)。
Here, FIGS. 24 and 25 (decorative pattern production table 1, decorative pattern production table 2) are decorative pattern production table SM21ta-2 (decorative pattern production table 1, especially a part when the result is a loss, This is an example of the decorative pattern production table 2, especially a part when the win/fail result is a win (big hit, small hit). In addition, in the figures, the first decorative pattern may be simply described as the first decorative pattern, and the second decorative pattern may be described as the second decorative pattern (the same applies hereinafter). As shown in this example, in this embodiment, the winning/failing results of the main game symbols (shown in the leftmost column, in this example, "loss" or "hit (big hit, small hit)") and decorations Variation modes of the symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) (shown in the second row on the left; in this example, "Pseudo consecutive Gase (total production time 30 seconds)", "Super reach (total production time 60 seconds)" Decorative pattern presentation content is based on the obtained random number (a random number obtained on the sub-main board SM side, and a part of the random number is shown in the third column on the left). (Illustrated in the fourth column on the left, in this example, it is configured to be able to determine "Main appearance A-1 (loss) pseudo sequence 1", "Main appearance B-1 (win) pseudo sequence 1", etc.) has been done. When the decorative pattern performance content is determined, the "display update timing" and "display update content" can be uniquely determined. For example, if the decorative pattern presentation content = "A-1 (losing) pseudo-run 1", the "display update timing" = "at the start of variation (0 seconds later)" and the "display update content" = "decoration". Figure fluctuation start (all rows of first and second decorative symbols)" is determined, and "display update timing" = "12 seconds after fluctuation start", "display update content" = "1st drawing temporary stop display (left column), 2nd illustration not displayed. Then, as described later, the "display update content" that has reached the "display update timing" is changed to the first decorative pattern according to the elapsed time related to the variation time of the decorative pattern (the first decorative pattern and the second decorative pattern). This will be executed sequentially for each of the second decorative symbols. That is, when "A-1 (losing) pseudo-row 1" is determined, after all columns of the first decorative symbol and all columns of the second decorative symbol are displayed in a variable manner, "display update timing" = "variation start". 12 seconds later, if the display is controlled so that all rows of the first decorative pattern are hidden (even the state of fluctuating display is not displayed), the second decorative pattern is , the display is controlled so that all columns are displayed in a variable manner (the state of the variable display becomes visible), and when the "display update timing" = "12 seconds after the start of variation" is reached, the first decorative pattern is Regarding the second decorative pattern, the display is controlled so that only the left column is stopped, while the display is controlled so that the entire column is hidden (even the state of fluctuating display is not displayed). . In this way, the basic operation in this example is that when the first decorative pattern is visible (easily visible) to the player, the second decorative pattern is visible to the player. If the first decorative pattern is invisible (hard to see) to the player, and the second decorative pattern is invisible (hard to see) to the player, then the second decorative pattern is invisible (hard to see) to the player. In other words, in order to ensure that the player is informed that the symbols are changing (easily visible), the second decorative symbols are displayed in a complementary manner. In addition, the production pattern (a series of display contents) defined by "A-1 (Loss) Pseudo-Run 1" is different from the production pattern defined by the name of other decorative design production contents (that is, the display contents are different). ) I would like to add that it is a thing. In addition, the range of random numbers is "0 to 1023" for all variation modes, and this figure extracts a part of the random number range for the drawing variation mode (therefore, it corresponds to a certain drawing variation mode). The random number range of the obtained random number value corresponding to the drawing variation mode different from the certain drawing variation mode are different from each other, but both range from "0 to 1023". range).

ここで、本実施形態においては、いわゆる擬似連続変動を実行可能に構成されており、具体的には、本例における装飾図柄演出内容「A‐1(ハズレ)擬似連1」、「A‐2(ハズレ)擬似連2」、「B‐2(当り)擬似連2」によって示されている。例えば、装飾図柄演出内容「A‐2(ハズレ)擬似連2」においては、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(第1装飾図柄及び第2装飾図柄の全列)」が実行された後、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」、「変動開始13秒後」、「変動開始14秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)」(第1装飾図柄の左列が停止表示)、「第1装図仮停止表示(右列)」(第1装飾図柄の右列が停止表示)、「第1装図特殊図柄仮停止表示」(第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて停止表示)が順次実行される。そして、その後、「表示更新タイミング」=「変動開始15秒後」において「表示更新内容」=「第1装図変動開始(全列)」(第1装飾図柄のみ全列が再び変動表示)が実行された後、「表示更新タイミング」=「変動開始26秒後」、「変動開始27秒後」、「変動開始28秒後」に
おいて「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)」(第1装飾図柄の左列が停止表示)、「第1装図仮停止表示(右列)」(第1装飾図柄の右列が停止表示)、「第1装図特殊図柄仮停止表示」(第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて停止表示)が順次実行されることで、遊技者にとっては、主遊技図柄の1回の変動表示中において、第1装飾図柄については恰も複数回の図柄変動が発生しているようにみえるのである。
Here, the present embodiment is configured to be able to execute so-called pseudo-continuous variation, and specifically, the decorative pattern presentation contents in this example are "A-1 (losing) pseudo-continuation 1", "A-2 (Loss) Pseudo-Run 2" and "B-2 (Win) Pseudo-Run 2." For example, in the decorative pattern production content "A-2 (losing) pseudo-run 2", "display update timing" = "variation start time (0 seconds later)" and "display update content" = "design variation start (after 0 seconds)". 1 decorative pattern and all rows of the 2nd decorative pattern)" is executed, "Display update timing" = "12 seconds after the start of fluctuation", "13 seconds after the start of fluctuation", "14 seconds after the start of fluctuation" is executed. "Display update content" = "1st design temporary stop display (left column)" (left column of the 1st decorative pattern is a stop display), "1st design temporary stop display (right column)" (1st decorative pattern temporary stop display (right column) The right column is a stop display), and the "first drawing special symbol temporary stop display" (the middle row of the first decorative symbols is a stop display at the above-mentioned "special symbol") are sequentially executed. Then, when the "display update timing" = "15 seconds after the start of fluctuation", the "display update content" = "start of 1st design fluctuation (all columns)" (all rows of only the 1st decorative pattern are displayed fluctuating again). After execution, "Display update timing" = "26 seconds after the start of fluctuation", "27 seconds after the start of fluctuation", "28 seconds after the start of fluctuation", "Display update content" = "1st drawing temporary stop display ( (left column) (the left column of the 1st decorative pattern is a stop display), ``1st drawing temporary stop display (right column)'' (the right column of the 1st decorative pattern is a stop display), ``1st drawing special design By sequentially executing "temporary stop display" (stop display when the middle row of the first decorative symbol is the above-mentioned "special symbol"), the player can enjoy the For one decorative pattern, it appears that the pattern changes occur multiple times.

また、本実施形態においては、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)の場合、及び、第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて仮停止している場合に、第2装飾図柄が変動表示され、その他の場合には、第2装飾図柄が非表示となるよう構成されている。即ち、遊技者が第1装飾図柄を視認し得る、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別可能である場合には、第2装飾図柄が非表示となり(第1装飾図柄のみの表示で、遊技の進行に差支えがないため)、遊技者が第1装飾図柄を視認できない、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別不可能である場合{例えば、「特殊図柄」が停止しており、中列(又は、全列)の数字が判別不可能である場合}には、第2装飾図柄が変動表示されることで、遊技者は常にいずれかの装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれか)を視認することができ、遊技の進行状況を把握容易に構成されている。尚、本実施形態においては、第2装飾図柄は「特殊図柄」が仮停止しないよう構成されているが、これは第1装飾図柄に関しては遊技の進行状況を把握困難にしつつ演出上の興趣性を高めることを主眼としているため、遊技の進行状況を把握容易にすることを担保するために設けている第2装飾図柄に関しては「特殊図柄」(即ち、有効ラインに表示された場合、当り(大当り、小当り)を意味しないものの、その後においては当り(大当り、小当り)が発生し得る旨を予告する図柄)のような遊技の進行状況を把握困難にしてしまう恐れのある図柄は表示しないよう構成されているためである。尚、前述した「非表示」(第1装飾図柄及び第2装飾図柄のどちらも含む)の場合には、高速で変動表示されている状態(残像が見える変動状態)を含めてもよく、前述した「表示」(第1装飾図柄及び第2装飾図柄のどちらも含む)の場合には、低速で変動表示されている状態(上から下へと変動する表示態様である場合は、上からゆっくりと(仮)停止予定位置に向かっていく変動状態)を含めてもよい。 In addition, in this embodiment, when the first decorative pattern is not displayed (a state in which the state of static display or fluctuating display is not displayed), and when the middle row of the first decorative pattern is the above-mentioned "special pattern", When the second decorative pattern is temporarily stopped, the second decorative pattern is displayed in a variable manner, and in other cases, the second decorative pattern is hidden. That is, if the player can visually recognize the first decorative pattern or can determine which pattern is stopped as the first decorative pattern, the second decorative pattern is hidden (the first decorative pattern is If the player is unable to visually recognize the first decorative symbol, or it is impossible to determine which symbol is stopped as the first decorative symbol {for example, When the "special symbols" are stopped and the numbers in the middle row (or all rows) are indistinguishable, the second decorative symbol is displayed in a variable manner, allowing the player to always select one of the numbers. The decorative pattern (either the first decorative pattern or the second decorative pattern) can be visually recognized, and the progress of the game can be easily grasped. In the present embodiment, the second decorative pattern is configured so that the "special pattern" does not temporarily stop, but this makes it difficult to grasp the progress of the game with respect to the first decorative pattern, while increasing the interest of the performance. Since the main focus is to increase the game progress, the second decorative pattern, which is provided to ensure that it is easy to understand the progress of the game, is a "special symbol" (i.e., if it is displayed on the active line, it will be a hit ( We do not display symbols that may make it difficult to understand the progress of the game, such as symbols that do not mean a jackpot (big hit, small hit) but forewarn that a subsequent hit (big hit, small hit) may occur. This is because it is configured like this. In addition, in the case of the above-mentioned "non-display" (including both the first decorative pattern and the second decorative pattern), a state in which the display is fluctuated at high speed (a fluctuating state in which an afterimage is visible) may be included, and the above-mentioned In the case of a "display" (including both the first decorative pattern and the second decorative pattern), the display is displayed in a slowly fluctuating manner (in the case of a display mode that fluctuates from top to bottom, it is displayed slowly from the top to the bottom). and (temporarily) a fluctuating state toward the scheduled stop position).

また、本実施形態においては、第2装飾図柄は変動途中において仮停止しないよう(また、「特殊図柄」が停止しないよう)構成されているが、これには限定されず、第2装飾図柄も第1装飾図柄と同様に、変動途中において仮停止し得る(また、擬似変動が発生し得る)よう構成してもよい。即ち、このような構成とする場合、第1装飾図柄の全列と第2装飾図柄の全列とは、変動表示及び停止表示(仮停止を含む)の動作内容が略同一となり、停止表示される図柄の種類が異なるよう構成されることとなる。 In addition, in this embodiment, the second decorative pattern is configured so as not to temporarily stop (and the "special pattern" does not stop) during the movement, but the second decorative pattern is not limited to this. As with the first decorative pattern, it may be configured such that it can be temporarily stopped during the fluctuation (or a pseudo fluctuation may occur). That is, in the case of such a configuration, the operation contents of the fluctuating display and the stop display (including temporary stop) are almost the same for all the rows of the first decorative pattern and all the rows of the second decorative pattern, and they are not displayed in a stopped state. This means that the types of symbols used will be different.

また、第2装飾図柄に関しては、主遊技図柄の変動表示中において常時表示しておく必要はなく、第2装飾図柄の表示条件や表示態様は適宜変更してもよい。例えば、(1)特定の演出発生中(第1装飾図柄を視認不能とする代わりに、演出表示装置SG上の表示領域全域を用いてムービー動画像を再生するような演出であったり、いわゆる演出用の可動役物が演出表示装置SG上の表示領域を覆い隠す状態に進出するような演出を挙げることができる)において、第2装飾図柄を表示する、(2)特定のリーチ演出時(第1装飾図柄を視認不能とする代わりに、当り(大当り、小当り)期待度が著しく上昇するリーチ演出の実行時であり、例えば、演出表示装置SG上で行われていた演出の表示内容を強制的に一時停止させるような、いわゆるフリーズリーチ演出の実行時)のみ第2装飾図柄を表示し、その他のリーチ演出(特に、当り(大当り、小当り)期待度が低いリーチ演出の実行時)では、第2装飾図柄を非表示とする、(3)演出パターンに応じて演出表示装置SG上における第2装飾図柄の出現位置を相違させる(例えば、前述した演出用の可動役物が演出表示装置SG上の表示領域を覆い隠す状態に進出するような演出の場合、この演出用の可動役物によっては覆い隠されない演出表示装置SG上の表示領域へ移動させる)、
(4)第1装飾図柄については移動・縮小・拡大表示が実行可能である一方、第2装飾図柄については移動・縮小・拡大表示が実行不可能である、又は、移動・縮小・拡大表示が実行される確率、移動幅、縮小率、拡大率等が第1装飾図柄よりも低い、等としてもよい。
Further, regarding the second decorative symbols, it is not necessary to display them all the time during the variable display of the main game symbols, and the display conditions and display mode of the second decorative symbols may be changed as appropriate. For example, (1) while a specific effect is occurring (instead of making the first decorative pattern invisible, a movie video is played using the entire display area on the effect display device SG, or a so-called effect) (2) At the time of a specific ready-to-reach performance (2) displaying a second decorative pattern in a state in which a movable accessory for a game advances to a state where it covers the display area on the performance display device SG) 1 Instead of making the decorative symbols invisible, this is when executing a reach effect where the expectation level of winning (big hit, small hit) increases significantly, and for example, the display content of the effect that was being performed on the effect display device SG is forced. The second decorative symbol is displayed only when executing a so-called freeze reach effect that temporarily pauses the game, and during other reach effects (especially when executing a reach effect where the expectation of winning (big hit, small hit) is low). , hide the second decorative pattern, (3) vary the appearance position of the second decorative pattern on the performance display device SG according to the performance pattern (for example, if the movable accessory for the performance described above is displayed on the performance display device) In the case of a performance that covers the display area on the SG, move it to the display area on the performance display device SG that cannot be covered by the movable accessory for this performance),
(4) While the first decorative pattern can be moved, reduced, or enlarged, it is not possible to move, reduce, or enlarge the second decorative pattern, or the second decorative pattern cannot be moved, reduced, or enlarged. The execution probability, movement width, reduction rate, enlargement rate, etc. may be lower than that of the first decorative pattern.

なお、特定のリーチ演出時や第1装飾図柄がリーチ状態を形成している状況(例えば、左列と右列とが同一の図柄で仮停止している状況)において、第2装飾図柄が変動表示しているように構成してもよい。 In addition, during a specific reach effect or in a situation where the first decorative symbol forms a reach state (for example, a situation where the left column and right column are temporarily stopped with the same symbol), the second decorative symbol changes. It may be configured as shown.

次に、図26は、図21におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2309で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1をスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the first decorative pattern display control process related to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2302, in step 2304, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2306, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2309, the decorative pattern display control means SM21 starts the first drawing variation time management timer SM21t-1, and proceeds to step 2310. It should be noted that even in the case of No in step 2302, the process moves to step 2310.

次に、ステップ2310で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1のタイマ値を確認する。次に、ステップ2314で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第1装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2316で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。 Next, in step 2310, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol variation flag is on. If Yes in step 2310, in step 2312 the decorative pattern display control means SM21 checks the timer value of the first drawing variation time management timer SM21t-1. Next, in step 2314, the decorative pattern display control means SM21 controls the first decoration based on the first illustration variation time management timer SM21t-1 and the variation mode temporarily stored in the illustration display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether the symbol fluctuation start timing has been reached. If Yes in step 2314, in step 2316, the decorative pattern display control means SM21 sets a variable display command for the first decorative pattern (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2999). ) and moves to step 2330.

他方、ステップ2314でNoの場合、ステップ2318で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第1装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2320で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、前述した「特殊図柄」の停止タイミングであるか否かを判定する(本例では、「特殊図柄」は中図柄にのみ仮停止するよう構成されている)。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグ(当り(大当り、小当り)期待度が高まる旨を報知するための背景画像を表示する契機となるフラグ)をオンにしステップ2324に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、ステップ2324に移行する。次に、ステップ2324で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、本実施形態においては、天使ゾーンフラグがオンとなることによって、背景演出として「天使ゾーン背景」が表示されるよう構成されているが、当該天使ゾーンフラグがオンとなるタイミングとしては、例えば、(1)当り(大当り、小当り)期待度が相対的に高い図柄変動(例えば、リーチとなる図柄変動)中、(2)当り
(大当り、小当り)期待度が高い図柄変動よりも先に消化予定の保留に係る図柄変動停止時、等が挙げられる。また、詳細は後述することとなるが、天使ゾーンフラグがオンとなる契機となる「特殊図柄」は、前述した(1)の場合に仮停止してもよいし、前述した(2)の場合に確定停止してもよい。
On the other hand, in the case of No in step 2314, in step 2318, the decorative pattern display control means SM21 changes the variation mode temporarily stored in the first drawing variation time management timer SM21t-1 and the drawing display related information temporary storage means SM21b. Based on this, it is determined whether the stop display timing (temporary stop display timing) of the first decorative pattern has been reached. If Yes in step 2318, in step 2320, the decorative pattern display control means SM21 refers to the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether it is the timing to stop the above-mentioned "special symbol" ( In this example, the "special symbol" is configured to temporarily stop only on the middle symbol.) If YES in step 2320, in step 2322, the decorative pattern display control means SM21 displays the angel zone flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b (the expectation level of winning (big hit, small hit) increases). The flag that triggers the display of a background image to notify the user is turned on, and the process moves to step 2324. On the other hand, also in the case of No in step 2320, the process moves to step 2324. Next, in step 2324, the decorative pattern display control means SM21 sets a stop display command (temporary stop display command) for the first decorative pattern (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999). ) and moves to step 2330. In this embodiment, when the angel zone flag is turned on, the "angel zone background" is displayed as a background effect, but the timing at which the angel zone flag is turned on is, for example, , (1) During symbol fluctuations with a relatively high expectation of a hit (big hit, small hit) (for example, a symbol fluctuation that becomes a reach), (2) Before symbol fluctuations with a high expectation of a hit (big hit, small hit) Examples include when symbol fluctuations stop due to pending expiry schedule. Also, although the details will be described later, the "special symbol" that triggers the angel zone flag to turn on may be temporarily stopped in the case of (1) mentioned above, or in the case of (2) mentioned above. It may be stopped permanently.

他方、ステップ2318でNoの場合、ステップ2326で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2326でYesの場合、ステップ2328で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2326でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2318, in step 2326, the preview effect display control means SM24 (and the ready-to-reach effect display control means SM25) stores the first drawing variation time management timer SM21t-1 and the preview effect related information temporary storage means SM24b. (and the variation mode temporarily stored in the ready-to-reach performance related information temporary storage means SM25b), it is determined whether the display timing of the preview image or the ready-to-reach image has arrived. If Yes in step 2326, in step 2328, the preview effect display control means SM24 (and reach effect display control means SM25) sets an image display command related to the preview image or ready-to-reach image (display command transmission control process in step 2999). (is transmitted to the sub-sub control unit SS), and the process moves to step 2330. It should be noted that even in the case of No in step 2326, the process moves to step 2330.

次に、ステップ2330で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、第1装飾図柄は通常表示中(前述した、遊技者が第1装飾図柄を視認し得る、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別可能な場合であり、第2装飾図柄が非表示である場合)であるか否かを判定する。ステップ2330でYesの場合、ステップ2332で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある第2図柄表示フラグ(第2装飾図柄に関して、非表示状態とする=オフか、表示状態とする=オンか、を切り替えるためのフラグ)をオフにし、ステップ2336に移行する。他方、ステップ2330でNoの場合、ステップ2334で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある第2図柄表示フラグをオンにし、ステップ2336に移行する。 Next, in step 2330, the decorative pattern display control means SM21 refers to the drawing display related information temporary storage means SM21b, and determines that the first decorative pattern is normally displayed (as described above, when the player visually recognizes the first decorative pattern). (or if it is possible to determine which symbol is stopped as the first decorative symbol and the second decorative symbol is hidden). If Yes in step 2330, in step 2332, the decorative pattern display control means SM21 sets the second pattern display flag (with respect to the second decorative pattern) in the flag area of the installation display related information temporary storage device SM21b to a non-display state. The flag for switching whether the display state is set to OFF or the display state is set to ON is turned off, and the process moves to step 2336. On the other hand, in the case of No in step 2330, in step 2334, the decorative pattern display control means SM21 turns on the second pattern display flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2336. .

次に、ステップ2336で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2336でYesの場合、ステップ2338で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2340で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2342で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2336でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, in step 2336, the decorative symbol display control means SM21 refers to the illustration display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the main game symbols are stopped and displayed (for example, the main side information temporary storage means With reference to SM11b, it is determined whether information indicating that the main game symbols will be stopped and displayed is received from the main control board M side. If Yes in step 2336, in step 2338, the decorative pattern display control means SM21 sets a stop display command (determined display command) for the first decorative pattern (on the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999) ). Next, in step 2340, the decorative pattern display control means SM21 stops and resets (zero clears) the first drawing fluctuation time management timer SM21t-1. Next, in step 2342, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b, and moves to the next process (the process of step 2350). do. Note that even in the case of No in step 2310 or step 2336, the process moves to the next process (the process in step 2350).

尚、本実施形態においては、サブメイン制御部SMによって、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を用いて第1装飾図柄の変動表示に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等を管理するよう構成したが、第1装飾図柄の変動に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等の管理方法はこれには限定されず、ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理にて、第1装飾図柄の仮停止タイミング、予告画像・リーチ画像表示タイミング、背景演出表示タイミング(背景演出の表示切替タイミング)、等の内容をすべて決定してサブサブ制御部SSに送信し、サブサブ制御部SSが、受信した内容に沿ったタイミングにて演出を随時実行(表示)するよう構成してもよい(第2装飾図柄についても同様である)。 In the present embodiment, the sub-main control unit SM manages the timing related to the variable display of the first decorative pattern, the execution timing of the background effect, etc. using the first drawing variation time management timer SM21t-1. However, the management method of the timing related to the fluctuation of the first decorative pattern, the execution timing of the background effect, etc. is not limited to this. The timing, preview image/ready-to-reach image display timing, background effect display timing (background effect display switching timing), etc. are all determined and sent to the sub-sub control unit SS, and the sub-sub control unit SS processes them according to the received content. The display may be configured to be executed (displayed) at any given timing (the same applies to the second decorative pattern).

次に、図27は、図21におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第1図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第2図柄表示フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示実行コマンド(第2装飾図柄を変動表示するためのコマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2354でNoの場合、ステップ2358で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示消去コマンド(第2装飾図柄を非表示とするためのコマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2360に移行する。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the second decorative pattern display control process related to the subroutine of step 2350 in FIG. First, in step 2352, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the first symbol variation flag is on. If Yes in step 2352, in step 2354, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the second symbol display flag is on. . If Yes in step 2354, in step 2356, the decorative pattern display control means SM21 sets a variable display execution command for the second decorative pattern (command for variable displaying the second decorative pattern) (sends the display command in step 2999). (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the control process), and the process moves to step 2360. On the other hand, in the case of No in step 2354, in step 2358, the decorative pattern display control means SM21 sets a variable display deletion command for the second decorative pattern (command for hiding the second decorative pattern) (in step 2999). (The display command is transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process), and the process moves to step 2360.

次に、ステップ2360で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2360でYesの場合、ステップ2362で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2364で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄表示フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2352又はステップ2360でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2360, the decorative symbol display control means SM21 refers to the illustration display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the main game symbols are stopped and displayed (for example, the main side information temporary storage means With reference to SM11b, it is determined whether information indicating that the main game symbols will be stopped and displayed is received from the main control board M side. If Yes in step 2360, in step 2362, the decorative pattern display control means SM21 sets a stop display command (determined display command) for the second decorative pattern (in the display command transmission control process in step 2999, the decorative pattern display control means SM21 ). Next, in step 2364, the decorative symbol display control means SM21 turns off the second symbol display flag in the flag area of the illustration display related information temporary storage means SM21b, and starts the next process (the process of step 2400). Transition. Note that even in the case of No in step 2352 or step 2360, the process moves to the next process (the process in step 2400).

ここで、同図下段は装飾図柄表示領域イメージ図である。同図に示されるように、第1装飾図柄と第2装飾図柄と保留表示(第1主遊技図柄に関する保留と第2主遊技図柄に関する保留とを同時に表示してもよい)とが演出表示装置SG上にて表示され得るよう構成されており、本実施形態においては、確定表示タイミング(主遊技図柄が停止表示されるタイミング)では第1装飾図柄が停止表示される等、遊技の進行上、第1装飾図柄がメインの装飾図柄となるため、第1装飾図柄は第2装飾図柄よりも視認性が高くなっている(表示される領域が想定的に大きくなっている)。また、本実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動開始タイミング及び変動終了タイミング(確定表示タイミング)は同一タイミングとなっている。 Here, the lower part of the figure is an image diagram of the decorative pattern display area. As shown in the figure, the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the reservation display (the reservation regarding the first main game symbol and the reservation regarding the second main game symbol may be displayed at the same time) are provided in the effect display device. It is configured so that it can be displayed on the SG, and in this embodiment, the first decorative symbol is stopped and displayed at the final display timing (the timing at which the main game symbol is stopped and displayed). Since the first decorative pattern is the main decorative pattern, the first decorative pattern has higher visibility than the second decorative pattern (the displayed area is assumed to be larger). Moreover, in this embodiment, the variation start timing and variation end timing (determined display timing) of the first decorative pattern and the second decorative pattern are the same timing.

次に、図28は、図21におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406及びステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で特別遊技開始デモ表示を行い(大当り図柄の種類または小当りから大当りに発展した場合は小当り図柄の種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。 Next, FIG. 28 is a flowchart of special game related display control processing related to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b and determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. If Yes in step 2404, in steps 2406 and 2408, the background effect display control means SM23 turns on the special game in progress flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and also turns on the effect display device. A special game start demonstration display is performed on the SG (appropriate display is performed based on the type of jackpot symbol or the type of small win symbol when a small win develops into a jackpot), and the process moves to step 2412. It should be noted that even in the case of No in step 2402, the process moves to step 2412.

次に、ステップ2412で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当り図柄の種類または小当りから大当りに発展した場合は小当り図柄の種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。 Next, in step 2412, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of prizes on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (playability and jackpot symbols). (If a small hit develops into a jackpot, it may be executed as necessary based on the type of small hit symbol, etc.).

次に、ステップ2413で、背景演出表示制御手段SM23は、当該実行中の大当りの当選時の遊技状態または小当りの当選時の遊技状態と停止表示された当り図柄(大当り図柄または小当り図柄)に基づき、実行中の特別遊技に係る演出を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する(例えば、潜伏確変大当り図柄に係る特別遊技の場合には、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することを遊技者が認識できないような演出が実行される)。次に、ステップ2414で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、特別遊技終了デモ表示を行う(大当り図柄の種類または小当りから大当りに発展した場合は小当り図柄の種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2418で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2414でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2413, the background effect display control means SM23 displays the game state at the time of winning the jackpot or the game state at the time of winning the small hit and the stopped symbol (the jackpot symbol or the small prize symbol) that is currently being executed. Based on this, a command is set (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999) to display a production related to the special game being executed (for example, a special game related to a special game with variable potential jackpot symbols). In this case, an effect is performed that prevents the player from recognizing that the probability-changing game state will be entered after the special game ends). Next, in step 2414, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. If Yes in step 2414, in step 2416, the background effect display control means SM23 displays a special game end demonstration on the effect display device SG (if the type of jackpot symbol or the small win develops into a jackpot, the background effect display control means SM23 displays the special game end demo display). Display as appropriate based on the type of design). Next, in step 2418, the background effect display control means SM23 turns off the special game in progress flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and moves to the next process (the process of step 2500). . Note that even in the case of No in step 2404 or step 2414, the process moves to the next process (the process in step 2500).

次に、図29は、図21におけるステップ2500のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、天使ゾーンフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「天使ゾーン背景」(「特殊図柄」の仮停止を契機として表示し得る背景演出)をセットし、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、「天使ゾーン」の移行契機となった変動(擬似連続変動の一部)が終了したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグをオフにする。次に、ステップ2509で、背景演出表示制御手段SM23は、所定の背景演出をセット(例えば、「天使ゾーン背景」がセットされる前にセットされていた背景演出をセット)し、ステップ2520に移行する。 Next, FIG. 29 is a flowchart of background effect control processing related to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the angel zone flag is on. If Yes in step 2502, in step 2504, the background effect display control means SM23 sets the "angel zone background" (background effect that can be displayed when the "special symbol" is temporarily stopped) as the background effect, and in step 2506 to move to. Next, in step 2506, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether the fluctuation (a part of the pseudo continuous fluctuation) that triggered the transition to the "angel zone" has ended. Determine whether If Yes in step 2506, in step 2508, the background effect display control means SM23 turns off the angel zone flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2509, the background effect display control means SM23 sets a predetermined background effect (for example, sets the background effect that was set before the "angel zone background" was set), and proceeds to step 2520. do.

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2512で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2512で、Yesの場合、ステップ2514で、所定確率(本例では、1/20)で当選するステージ移行抽選を実行する(ステージ移行抽選は各変動の変動開始時に実行されることとなる)。次に、ステップ2516で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2514の抽選結果を参照し、当該ステージ移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2516でYesの場合、ステップ2518で、背景演出表示制御手段SM23は、所定のステージ移行パターン(例えば、演出ステージA→演出ステージB→演出ステージC→演出ステージAの順に各ステージをループする用に移行していく)に基づき、背景演出をセットし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2506、ステップ2512又はステップ2516でNoの場合にもステップ2520に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2512, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main side. . If Yes in step 2512, in step 2514, a stage transition lottery is executed to win with a predetermined probability (in this example, 1/20) (the stage transition lottery will be executed at the start of each fluctuation) . Next, in step 2516, the background effect display control means SM23 refers to the lottery result in step 2514 and determines whether or not the stage transition lottery has been won. If Yes in step 2516, in step 2518, the background effect display control means SM23 selects a predetermined stage transition pattern (for example, a pattern for looping each stage in the order of effect stage A → effect stage B → effect stage C → effect stage A). 2520), the background effect is set, and the process moves to step 2520. Note that the process also moves to step 2520 in the case of No in step 2506, step 2512, or step 2516.

次に、ステップ2520で、背景演出表示制御手段SM23は、セットされている背景
演出を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
Next, in step 2520, the background effect display control means SM23 sets a command to display the set background effect on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999, the background effect display control means SM23 sets a command to display the set background effect on the effect display device SG) 2999) and moves on to the next process (the process of step 2999).

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、装飾図柄として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)、又は、視認し難い状況にて、第2装飾図柄を表示(変動表示)するよう構成することで、遊技者は常にいずれかの装飾図柄を視認することができ、停止している図柄や、大当り図柄や小当り図柄が停止しているか否か等を正確に判別することができるというユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the Pachinko game machine according to the present embodiment, two types of decorative patterns, the first decorative pattern and the second decorative pattern, are provided, and the first decorative pattern is hidden (stopped). By configuring the second decorative pattern to be displayed (fluctuating display) in a state where the displayed state is not displayed or in a situation where it is difficult to see, the player can always see one of the decorative patterns. It is possible to provide a user-friendly game machine in which it is possible to visually recognize and accurately determine whether a stopped symbol, a jackpot symbol, a small win symbol, etc. are stopped.

ここで、擬似連続変動が実行される場合には、中列の仮停止図柄は「特殊図柄」が停止するよう構成したが、装飾図柄の表示制御方法はこれには限定されない。例えば、「A‐2(ハズレ)擬似連2(特定出目)」等の擬似連続変動実行時において、中図柄の仮停止タイミングにて、「特殊図柄」以外に、特定出目が停止し得るよう構成されていてもよい。ここで、特定出目とは、「特殊図柄」とは異なり、全列(左列、中列、右列)が数字で停止するが、一定の規則に従った停止態様となっている出目(例えば、「345」等の順目)であり、当該特定出目が停止することにより遊技者に擬似連続変動が実行されていることを報知するよう構成されている。また、擬似連続変動実行時において、ハズレの場合には、中列の仮停止タイミングにて、「特殊図柄」よりも特定出目が停止し易くなっている一方、当り(大当り、小当り)の場合には、中列の仮停止タイミングにて、特定出目よりも「特殊図柄」が停止し易くなっている、即ち、特定出目が停止した場合よりも「特殊図柄」が停止した場合の方が当り(大当り、小当り)となる期待度が高くなっている。尚、これには限定されず、「特殊図柄」が停止した場合よりも特定出目が停止した場合の方が当り(大当り、小当り)となる期待度が高くなるよう構成しても何ら問題ない。また、擬似連続変動において擬似変動が実行される際には、すべての図柄が再変動、即ち3つの図柄が仮停止した後に当該3つの図柄が再変動することとなるが、そのような場合において、「特殊図柄」が中列に仮停止し、その後、中列が再変動した場合、当該再変動開始時の中列の装飾図柄は「特殊図柄」ではなくなっている{例えば、「6★7」(★=特殊図柄)で仮停止した場合は、「667」となった状態で再変動する(中図柄は、右図柄もしくは左図柄の「±1」コマの図柄であることが望ましい)}よう構成してもよいし、「特殊図柄」が中列に仮停止する際に「特殊図柄」の背後に「667」の3つの図柄を仮停止させ、その後、「特殊図柄」が再変動し消去される際に、左列の第1装飾図柄、中列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄が再変動するよう構成してもよい。このような場合、中列の第1装飾図柄よりも中列の「特殊図柄」の画像の表示プライオリティを高く設定することで、特定出目を表示する擬似連変動の態様に「特殊図柄」を表示するだけでよいため、第1装飾図柄の決定方法が複雑化することを防止することができる。 Here, when the pseudo-continuous variation is executed, the temporarily stopped symbols in the middle row are configured so that the "special symbols" are stopped, but the display control method of the decorative symbols is not limited to this. For example, when executing a pseudo continuous variation such as "A-2 (loss) pseudo series 2 (specific outcome)", a specific outcome other than the "special symbol" may stop at the temporary stop timing of the middle symbol. It may be configured as follows. Here, a specific roll is a roll that differs from a "special pattern" in that all rows (left row, middle row, right row) stop at numbers, but the stopping pattern follows certain rules. (for example, a number such as "345"), and is configured to notify the player that a pseudo continuous variation is being executed when the specific number is stopped. In addition, when executing pseudo-continuous fluctuation, in the case of a loss, it is easier to stop a specific number than with a "special symbol" at the temporary stop timing of the middle row, but when it comes to a hit (big hit, small hit). In this case, at the temporary stop timing of the middle row, the "special symbol" is easier to stop than the specific roll, that is, the "special symbol" stops more easily than the specific roll stops. There is a higher expectation that the player will win (big hit, small hit). However, the invention is not limited to this, and there is no problem in configuring the system so that the expectation of a hit (big hit, small hit) is higher when a specific roll stops than when the "special symbol" stops. do not have. In addition, when a pseudo fluctuation is executed in a pseudo continuous fluctuation, all the symbols will fluctuate again, that is, after the three symbols have temporarily stopped, the three symbols will fluctuate again, but in such a case, , If a "special symbol" temporarily stops in the middle row, and then the middle row changes again, the decorative symbol in the middle row at the time of the start of the re-change is no longer a "special symbol" {for example, "6★7" ” (★ = special symbol), it will change again in the state of “667” (the middle symbol is preferably a symbol that is “±1” of the right symbol or the left symbol)} Alternatively, when the "special symbol" temporarily stops in the middle row, three "667" symbols are temporarily stopped behind the "special symbol", and then the "special symbol" moves again. When erased, the first decorative pattern in the left column, the first decorative pattern in the middle row, and the first decorative pattern in the right column may be configured to change again. In such a case, by setting the display priority of the image of the "special symbol" in the middle row higher than the first decorative symbol in the middle row, the "special symbol" can be used in the form of the pseudo continuous fluctuation that displays the specific result. Since it is only necessary to display the first decorative pattern, it is possible to prevent the method for determining the first decorative pattern from becoming complicated.

以上のように構成することで、中列の仮停止タイミングにて、特定出目が仮停止し得るよう構成することで、擬似連続変動実行時における、仮停止時の停止態様を複数種類設けることができると共に、当該停止態様により当り(大当り、小当り)となる期待度を相違させることで、遊技者は、当該停止態様がいずれであるかに着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。 By configuring as described above, by configuring a specific number of outcomes to be temporarily stopped at the temporary stop timing of the middle row, it is possible to provide multiple types of stopping modes at the time of temporary stopping when pseudo continuous fluctuation is executed. In addition to this, by differentiating the degree of expectation of winning (big hit, small hit) depending on the stopping mode, the player will focus on which stopping mode is the one, and the interest of the game will increase. becomes.

尚、中列の仮停止タイミングにて特定出目(又は「特殊図柄」)が仮停止し得るよう構成したが、特定出目(又は「特殊図柄」)が表示される際の左列及び右列の表示態様等は変更してもよく、例えば、(1)左列と右列とを同一の数字として、中列を当該同一の数字の±1の数字とする(例えば、「4・5・4」或いは、中列の5の位置に「特殊図柄」が配されている)、(2)特定出目ではないハズレ目と同一の停止態様であるが、サウン
ドや色の変化によって特定出目であることを報知する、(3)全列同時に仮停止する、(4)左列及び/又は右列の数字が中列の仮停止タイミングにて変更される、(5)左列と右列の装飾図柄が「2」以上離れている数字である場合、中列の装飾図柄が、左列及び/又は右列と「2」以上離れた数字にてハズレで仮停止した場合、等としてもよい。また、特定出目の出現条件も変更してもよく、例えば、左列と右列の仮停止図柄(数字)が同一である場合に出現し易い(又は、同一である場合にのみ出現する)等として、「特殊図柄」の出現条件と相違させるよう構成してもよい。また、リーチ後に「特殊図柄」(又は、特定出目)が出現するほうが、リーチではない場合に「特殊図柄」(又は、特定出目)が出現した場合よりも当り(大当り、小当り)期待度が高い、又は、その後当該図柄変動中に「特殊図柄」が再度仮停止する可能性が高い{例えば、「7★8」(★=特殊図柄)よりも、「7★7」の方が当り(大当り、小当り)期待度が高い、又は、再度仮停止する可能性が高い}よう構成してもよい。なお、(1)に示したような左列と右列とを同一の数字として、中列を当該同一の数字の±1の数字とする場合や、中列、右列を左列の数字の±1や±2等の数字とする場合、つまり左列の数字を基準として中列、右列の数字を予め定めた数字とする場合においては、左列に表示する数字のみを抽選等によって決定すればよく、中列、右列に表示する数字については、抽選により決定された左列に表示する数字と同じ数字や抽選により決定された左列に表示する数字に対して±1や±2の数字と決定する(つまり、中列、右列に表示する数字を抽選等により決定するわけではなく、左列に表示する数字に対応した数字を決定する)だけでよい。例えば、左列をN(Nは、例えば1~8までの数字)、中列をN+1、右列をNとする場合、左列に表示する数字を1~8の中から抽選等によって決定する。左列の数字が、「4」に決定された場合、中列は4+1=「5」となり、右列は左列と同じ「4」となり、特定出目として、「4・5・4」が設定される。このように構成することにより、左列、中列、右列の組み合わせとなる特定出目を複数設定したテーブルを用いることなく、左列の数字のみを設定したテーブルを用いて特定出目の設定が可能となるため、ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理において特定出目の決定を容易とすることができるという効果を奏する。なお、左列の数字を抽選により決定して左列の数字に基づき中列、右列の数字が決定される場合を例示したが、中列又は右列の数字を抽選等によって決定し、中列の数字の場合は左列および右列の数字、右列の場合は左列および中列の数字を決定してもよい。
In addition, although the configuration was configured so that the specific number (or "special symbol") could be temporarily stopped at the timing of the temporary stop of the middle row, the left column and right column when the specific number (or "special symbol") is displayed. The display format of the columns may be changed. For example, (1) the left column and right column are the same number, and the middle column is the number ±1 of the same number (for example, "4/5").・4" or a "special symbol" is placed at the 5 position in the middle row), (2) It has the same stopping pattern as a losing roll that is not a specific number, but a specific number is displayed by changing the sound or color. (3) Temporarily stop all rows at the same time. (4) Numbers in the left and/or right columns are changed at the timing of temporary stop in the middle row. (5) Left and right columns. If the decorative patterns in the row are numbers that are 2 or more apart, or if the decorative pattern in the middle row is temporarily stopped due to a loss at a number that is 2 or more away from the left and/or right column, etc. Good too. In addition, the conditions for the appearance of a specific number may also be changed. For example, if the temporary stop symbols (numbers) in the left and right columns are the same, it will likely appear (or it will appear only if they are the same). etc., it may be configured to be different from the appearance condition of the "special symbol". Also, if a "special symbol" (or a specific outcome) appears after reach, you are more likely to win (big hit, small hit) than if a "special symbol" (or specific outcome) appears when it is not reach. The probability is high, or there is a high possibility that the "special symbol" will temporarily stop again during the symbol change {for example, "7★7" is more likely than "7★8" (★ = special symbol) It may be configured such that the expectation level of winning (big hit, small hit) is high, or the possibility of temporary stopping again is high. In addition, when the left column and right column are the same number as shown in (1), and the middle column is a number that is ±1 of the same number, or the middle column and right column are the numbers in the left column. When using numbers such as ±1 or ±2, that is, when using the numbers in the left column as a reference and the numbers in the middle and right columns being predetermined numbers, only the numbers to be displayed in the left column are determined by lottery, etc. The numbers displayed in the middle and right columns should be the same as the numbers determined by lottery to be displayed in the left column, or ±1 or ±2 to the numbers determined by lottery to be displayed in the left column. (In other words, the numbers to be displayed in the middle and right columns are not determined by lottery or the like, but the numbers corresponding to the numbers to be displayed in the left column are determined.). For example, if the left column is N (N is a number from 1 to 8, for example), the middle column is N+1, and the right column is N, the number to be displayed in the left column is determined by lottery from 1 to 8. . If the number in the left column is determined to be "4", the middle column will be 4+1 = "5", the right column will be the same "4" as the left column, and the specific result will be "4, 5, 4". Set. By configuring this way, you can set a specific outcome using a table that only sets the numbers in the left column, without using a table that sets multiple specific outcomes that are a combination of the left column, middle column, and right column. Therefore, it is possible to easily determine a specific number in the decorative pattern display content determination process of step 2200. The numbers in the left column are determined by lottery, and the numbers in the middle and right columns are determined based on the numbers in the left column. In the case of numbers in a column, the numbers in the left and right columns may be determined, and in the case of right columns, the numbers in the left and middle columns may be determined.

尚、第1装飾図柄が変動中に表示され、且つ、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにおいて停止し得る「特殊図柄」が「特殊図柄A」と「特殊図柄B」との2種類設けてもよい。ここで、「特殊図柄A」は、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングから(当該タイミング以降も)仮停止し得るよう構成されている一方、「特殊図柄B」は、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングから仮停止し得るよう構成されている。また、特定出目は、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングから(当該タイミング以降も)仮停止し得るよう構成されている。即ち、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングにおいては、停止態様として、「特殊図柄A」と特定出目の2種類が仮停止し得る一方、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングにおいては、停止態様として、「特殊図柄A」と「特殊図柄B」と特定出目の3種類が仮停止し得るよう構成されており、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングよりも、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングの方が、停止し得る停止態様の種類が多くなっている。このように、擬似連続変動の中列の仮停止タイミングにおいては、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が多くなるよう構成してもよいし、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が少なくなるよう構成してもよい。また、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が多くなるような構成の場合には、擬似変動が実行される毎に選択候補の種類として当該変動が当り(大当り、小当り)となる期待度が高い停止態様が新たに追加されるよう構成してもよく、そのように構成することにより、擬似変動が実行される毎に遊技者は注目することとなる。また、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が少なくなるような構成の場合
には、擬似変動が実行される毎に選択候補の種類として当該変動が当り(大当り、小当り)となる期待度が低い停止態様が削除されるよう構成してもよく、そのように構成することにより、擬似変動が実行される毎に当該変動が当り(大当り、小当り)となる期待度の担保ができることとなる。
In addition, there are two types of "special symbols", "special symbols A" and "special symbols B", which are displayed while the first decorative symbol is fluctuating and can be stopped at the temporary stop timing of the middle row in the pseudo-continuous fluctuation. You can. Here, the "special symbol A" is configured to be able to temporarily stop from the first temporary stop timing of the middle row in the pseudo-continuous variation (even after that timing), while the "special symbol B" is It is configured to be able to temporarily stop from the second middle row temporary stop timing in the fluctuation. Further, the specific number is configured such that it can be temporarily stopped from the first temporary stop timing of the middle row in the pseudo-continuous fluctuation (even after that timing). That is, at the first temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous fluctuation, the "special symbol A" and two types of specific outcomes can be temporarily stopped as the stop mode, while the second middle row in the pseudo continuous fluctuation can be temporarily stopped. At the temporary stopping timing, the stopping mode is configured so that three types of specific outcomes, ``special symbol A'' and ``special symbol B'', can be temporarily stopped, and the first middle row in the pseudo continuous fluctuation is There are more types of stop modes that can be stopped at the second middle row temporary stop timing in the pseudo-continuous variation than at the temporary stop timing. In this way, the temporary stop timing in the middle row of pseudo-continuous fluctuations may be configured such that the later the temporary stop timing is, the more types of stopping manners there are. It may be configured such that the number of times is reduced. In addition, in the case of a configuration in which the number of types of stop modes increases as the temporary stop timing approaches in the latter half, it is expected that the change will be a hit (big hit, small hit) as a selection candidate type every time a pseudo change is executed. It may be configured such that a new stop mode with a high degree of accuracy is added, and by such a configuration, the player pays attention every time a pseudo variation is executed. In addition, in the case of a configuration in which the number of types of stop modes decreases as the temporary stop timing approaches the latter half, the expectation is that the change will be a hit (big hit, small hit) as a selection candidate type every time a pseudo change is executed. It may be configured such that stopping modes with a low degree of occurrence are deleted, and by such a configuration, it is possible to guarantee the degree of expectation that the fluctuation will be a hit (big hit, small hit) every time a pseudo fluctuation is executed. becomes.

以上のように構成することで、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにて、当該仮停止タイミングが後半となるほど、仮停止し得る停止態様が多くなるよう構成することで、遊技者は、中列が仮停止する回数及び仮停止時の停止態様に着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。 By configuring as described above, at the temporary stop timing of the middle row in the pseudo-continuous fluctuation, the later the temporary stop timing is, the more stop modes that can be temporarily stopped, the player can By focusing on the number of times the middle row temporarily stops and the manner in which it stops temporarily, the game becomes more interesting.

第2装飾図柄は主遊技図柄の変動中には、常に表示されるよう構成されている。また、リーチとなる場合には、第1装飾図柄の仮停止タイミングにおいても、第2装飾図柄も同時に仮停止し、第1装飾図柄の確定表示タイミングにおいても、第2装飾図柄も同時に確定表示されることとなる(第1装飾図柄と第2装飾図柄とで同一の図柄が停止表示されることとなる)。尚、第2装飾図柄の変動表示態様はこれには限定されず、例えば、第1装飾図柄が視認可能であり、且つ、遊技者が第1装飾図柄を視認することで遊技進行状況が把握容易となる場合には、第2装飾図柄を非表示とする、即ち、第1装飾図柄の変動表示中、左列と右列の仮停止中、中列の仮停止タイミングにて特定出目が停止中である場合においては、第2装飾図柄を非表示とする一方、中列の仮停止タイミングにて「特殊図柄」が停止中である場合においては、第2装飾図柄を変動表示(又は、仮停止表示)とするよう構成してもよい。また、第1装飾図柄の停止及び仮停止に合わせて、第2装飾図柄をすべて停止及び仮停止するよう構成してもよい。また、第2装飾図柄を、第1装飾図柄の変動状況に拘らず常に変動表示とし、第1装飾図柄が確定停止した場合のみ、第2装飾図柄も確定停止するよう構成してもよい。 The second decorative symbols are always displayed while the main game symbols are changing. In addition, in the case of a reach, the second decorative pattern is also temporarily stopped at the timing of the temporary stop of the first decorative pattern, and the second decorative pattern is also fixedly displayed at the same time as the fixed display timing of the first decorative pattern. (The same pattern will be stopped and displayed as the first decorative pattern and the second decorative pattern). The variable display mode of the second decorative pattern is not limited to this, for example, the first decorative pattern is visible and the player can easily grasp the game progress by visually recognizing the first decorative pattern. In this case, the second decorative pattern is hidden, that is, the specific appearance is stopped during the fluctuating display of the first decorative pattern, during the temporary stop of the left and right columns, and at the timing of the temporary stop of the middle row. If the middle row is in the middle row, the second decorative pattern is hidden, while if the "special symbol" is stopped at the temporary stop timing of the middle row, the second decorative pattern is displayed in a variable manner (or temporarily displayed). (stop display). Further, the second decorative pattern may be all stopped and temporarily stopped in accordance with the stopping and temporary stopping of the first decorative pattern. Further, the second decorative pattern may be always displayed in a variable manner regardless of the fluctuation status of the first decorative pattern, and the second decorative pattern may also be fixed and stopped only when the first decorative pattern is fixed and stopped.

また、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様は確率変動遊技状態であるか否かによって相違するよう構成されていてもよい。この場合、第1装飾図柄の表示態様が変化する場合(例えば、非確率変動遊技状態から確率変動遊技状態に移行した場合)には、当該変化に伴って第2装飾図柄の表示態様も変化するよう構成されていてもよい。尚、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様は確率変動遊技状態であるか否かによってのみ相違するような構成には限定されず、例えば、時間短縮遊技状態であるか否か、背景演出(演出ステージ)がいずれであるか、等によって相違するよう構成してもよい。 Further, the display manners of the first decorative pattern and the second decorative pattern may be configured to differ depending on whether or not the probability variation game state is in effect. In this case, when the display mode of the first decorative symbol changes (for example, when transitioning from a non-probability variable gaming state to a probability variable gaming state), the display mode of the second decorative symbol also changes in accordance with the change. It may be configured as follows. Note that the display modes of the first decorative pattern and the second decorative pattern are not limited to a configuration in which they differ only depending on whether or not the probability fluctuation game state is in effect; It may be configured to differ depending on which production (production stage) it is, etc.

次に、遊技状態が非確率変動遊技状態である場合と確率変動遊技状態である場合とで第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様(本例では、表示色であり、配色パターン、形状、大きさ、等の表示属性である)が相違し得るよう構成されている場合を例示する。非確率変動遊技状態である場合には、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に「7」図柄のみが「白抜き」にて表示され、「7」以外の図柄はすべて「黒色」にて表示される(非確変表示態様となる)よう構成されている一方、確率変動遊技状態である場合には、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に「3」図柄及び「7」図柄が「白抜き」にて表示され、「3」図柄及び「7」以外の図柄はすべて「黒色」にて表示されるよう構成されている。即ち、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に、「3」図柄は遊技状態によって表示態様が相違し得る(確変表示態様となる)よう構成されている。表示態様が相違する条件は確率変動遊技状態であるか否かには限定されず、時間短縮遊技状態であるか否かとしてもよいし、どの背景演出(演出ステージ)が実行されているかによって相違し得るよう構成してもよい。尚、確率変動遊技状態であるか否かによって表示属性が変化し得る図柄は「3」図柄となっているが、当該「3」図柄は、前述したハズレ時に第2装飾図柄が停止することとなる所定のハズレ図柄(本例では、「345」)の組み合わせの中に含まれており(左列の停止図柄となる)、非確率変動遊技状態においては、ハズレ時の第2装飾図柄の停止図柄はすべて「黒色」にて表示される一方、確率変動遊技状態においては、ハズレ時の第2装
飾図柄の停止図柄は左列から、「白抜き」、「黒色」、「黒色」にて表示されることとなる。
Next, the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern (in this example, the display color, color scheme pattern, shape , size, etc.) may be different. In the non-probability variable gaming state, only the "7" symbol is displayed in "white" along with the first decorative symbol and the second decorative symbol, and all symbols other than "7" are displayed in "black". On the other hand, in the probability variable game state, the "3" symbol and the "7" symbol are displayed as "white outlines" along with the first decorative symbol and the second decorative symbol. ", and all symbols other than the "3" symbol and "7" are displayed in "black". That is, together with the first decorative symbol and the second decorative symbol, the "3" symbol is configured so that the display mode can vary depending on the game state (the display mode may vary in probability). The conditions under which the display formats differ are not limited to whether or not the probability fluctuation game state is in effect, but may also be whether or not the time reduction game state is in effect, and may differ depending on which background performance (direction stage) is being executed. It may be configured so that it can be done. In addition, the symbol whose display attribute can change depending on whether or not it is in the probability variable gaming state is the "3" symbol, but the "3" symbol is such that the second decorative symbol stops when the player loses as described above. It is included in the combination of predetermined losing symbols (in this example, "345") (the stopping symbols in the left column), and in the non-probability fluctuating game state, the second decorative symbol stops when losing. All symbols are displayed in "black", while in the probability variable game state, the stop symbols of the second decorative symbol in the event of a loss are displayed in "white", "black", and "black" from the left column. It will be done.

図30は、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)における、図6でのステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。図9との相違点は、ステップ1326~ステップ1344であり、その目的は、先読み演出内容を決定する際に参照する情報である、変動態様情報をサブ側に送信することであり、即ち、ステップ1308で、第1主遊技内容決定乱数を記憶した後、ステップ1326で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1328で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 FIG. 30 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1300 in FIG. 6 in this embodiment (an embodiment in which a pre-read lottery can be executed). The difference from FIG. 9 is steps 1326 to 1344, the purpose of which is to transmit variation mode information to the sub side, which is information to be referred to when determining the pre-read performance content, that is, step 1326 to step 1344. After storing the first main game content determining random number in step 1308, in step 1326, the suspension control means MJ30 stores the winning/losing result and the stopped symbol related to the stored suspension based on the pending information (winning/losing lottery random number and symbol determining random number). Determine in advance. Next, in step 1328, the reservation control means MJ30 sets a command related to the newly generated suspension result and stop symbol information in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control section SM (step (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of 1999).

次に、ステップ1330で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様情報(変動態様グループ)を事前判定し、ステップ1332に移行する。尚、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。次に、ステップ1332で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。尚、図柄情報をサブ側に送信するよう構成した場合、サブ側で実行する演出として当り(大当り、小当り)を示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該当り(大当り、小当り)となる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が当り(大当り、小当り)となる場合にのみ停止図柄を報知する)。 Next, in step 1330, the hold control means MJ30 pre-determines the stored change mode information (change mode group) related to the hold based on the hold information (random number for determining change mode), and proceeds to step 1332. Note that one variation mode group is configured to include a plurality of types of variation modes (variation times). Next, in step 1332, the hold control unit MJ30 sends a command related to new hold occurrence (a hold generation command for the first main game content determination random number, a command related to fluctuation mode information, etc.) to the sub-main control unit SM. The control command is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to step 1312. In addition, if the design information is configured to be sent to the sub-side, the sub-side may perform an effect that suggests a hit (big hit, small hit), and if such a configuration is adopted, It is desirable to have a configuration that can notify the player of the stopping symbols of the main game symbols that result in a hit (big hit, small hit) (stopping only when the stopping symbol of the main gaming symbol becomes a hit (big hit, small hit) (notify the design).

このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様情報を判定するよう構成されている。 As described above, in this embodiment (an embodiment in which a pre-read lottery can be executed), when the main game content determination random number (the first main game content determination random number or the second main game content determination random number) is obtained (or when a hold occurs) ) is configured to determine the variation mode information.

尚、保留が生起したタイミングにて、サブ側へ先読み情報として、保留数情報(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)、当否情報、図柄情報(主遊技図柄の停止図柄に係る情報)、変動態様情報を送信するよう構成してもよい。更に、サブ側に送信する情報はこれには限定されず、当り(大当り、小当り)となる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の大当り図柄に係る特別遊技のラウンド数、停止予定の小当り図柄に係る小当り遊技後の特別遊技のラウンド数等)、当否乱数区切り情報(第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、高確率状態であっても低確率状態であってもハズレ、高確率状態であっても低確率状態であっても当り、高確率状態であれば当りであるが低確率状態であればハズレ、等のグループ分けの情報)に係る情報等を送信し得るよう構成してもよい。 In addition, at the timing when a reservation occurs, information on the number of reservations is sent to the sub side as pre-read information (even if it is only the number of reservations on the winning side of the first main game side or the second main game side, the first main game side and the second main game side It may also be configured to transmit the number of reservations on both the main game side and the main game side), win/fail information, symbol information (information related to the stopped symbols of the main game symbol), and fluctuation mode information. Furthermore, the information sent to the sub-side is not limited to this, but includes information related to the profit mode of the main game symbol that results in a hit (big hit, small win) (the number of rounds of special games related to the jackpot symbol that is scheduled to be stopped, the scheduled stoppage) number of rounds of the special game after the small winning game related to the small winning symbol), win/fail random number delimiter information (respective game status on the first main game side (second main game side), random number value (or random number range) ) and the winning/failure lottery results are grouped together. It may be configured to transmit information related to grouping, such as a win even in a probability state, a win in a high probability state, but a loss in a low probability state, etc.

次に、ステップ1318で、第2主遊技内容決定乱数を記憶した後、ステップ1338で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1340で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係る
コマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。
Next, in step 1318, after storing the second main game content determination random number, in step 1338, the suspension control means MJ30 determines whether the stored suspension is valid or not, based on the suspension information (win/failure lottery random number and symbol determination random number). Preliminarily judge the result and the stopped symbols. Next, in step 1340, the reservation control means MJ30 sets a command related to the newly generated suspension result and stop symbol information in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control section SM (step (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of 1999).

次に、ステップ1342で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様情報を事前判定し、ステップ1344に移行する。次に、ステップ1344で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1342, the suspension control means MJ30 pre-determines the stored variation mode information related to the suspension based on the suspension information (random number for determining variation mode), and proceeds to step 1344. Next, in step 1344, the hold control unit MJ30 sends a command related to new hold occurrence (a hold generation command for the second main game content determination random number, a command related to fluctuation mode information, etc.) to the sub-main control unit SM. The control command is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to the next process (the process in step 1400).

尚、ステップ1308及びステップ1318で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。 Note that in steps 1308 and 1318, the first main game content determining random number and the second main game content determining random number are stored, but the main game content determining random number is stored in the RAM storage area of the main control board. When storing the ``main game content determining random number'', secure a dedicated storage area and store only the information related to the ``main game content determining random number'' in the byte that stores the information related to the ``main game content determining random number'' (various timers It is preferable to configure the system so that other information such as values is not stored (when operating other data stored in the same byte, the information related to the main game content determining random number may be rewritten due to noise etc.). (to prevent it from being put away). In addition, regarding the winning lottery random number, changes in the gaming state (changes in the gaming state related to the pending that have already been recorded) between the time the winning lottery random number is acquired and the winning lottery based on the winning lottery random number are executed. In addition to changes, there is a possibility that the gaming state may change due to a new hold, so it is impossible to predict the gaming state at the time of the winning/losing drawing related to the random number. The lottery random number is stored until it is executed.

先読み情報としての保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、いずれの遊技状態{低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、小当り遊技状態(特別電動役物の作動中だけではなく小当り遊技開始デモと小当り遊技終了デモとを含む)、特別遊技状態(特別遊技開始デモ、特別遊技終了デモを含む)}であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよい。このような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)や高確低ベース状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態(例えば、高確高ベース状態、低確高ベース状態)においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成してもよい。さらに、小当り遊技中(小当り遊技開始デモ、小当り遊技終了デモを含む)や特別遊技中(特別遊技開始デモ、特別遊技終了デモを含む)においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ第2主遊技に係る先読み情報を送信し得るよう構成してもよい。 Commands to the sub-main control unit SM regarding the number of reservations information, win/fail information, symbol information, and fluctuation mode information as pre-read information can be sent to any gaming state {low-probability low base state, high-probability low base state, low-probability high base state] state, high-accuracy, high-base state, small winning game state (including not only the operation of the special electric accessory, but also small winning game start demonstration and small winning game end demonstration), special game state (special game starting demonstration, special game (including an end demo)}, the command may be configured to be transmitted regardless of whether the first main game is on hold or the second main game is on hold. In such a case, the sub-main control unit SM may be configured to determine whether or not to use the received command. In addition, in a non-time reduction gaming state (for example, a low probability low base state) or a high probability low base state, transmission can be made only when a hold occurs regarding the first main game, while in a time reduction gaming state (for example, a high probability high base state) In the state (low probability, high base state), it may be configured such that it can be transmitted only when a hold related to the second main game occurs. Furthermore, during a small winning game (including a small winning game start demo and a small winning game ending demo) or during a special game (including a special game starting demo and a special game ending demo), only when a hold occurs regarding the second main game. It may be configured such that pre-read information related to the second main game can be transmitted.

サブメイン制御部SMへ送信する当否情報に係るコマンドの具体例は、「D000H:はずれ、D001H:低確率ならはずれ、高確率なら大当り、D002H:低確率、高確率両方で大当り、D003H:第1主遊技図柄が小当り、D004G:第2主遊技図柄が小当り」であり、サブメイン制御部SMへ送信する図柄情報に係るコマンドの具体例は、「D100H:確変図柄の10R大当り、D101H:通常図柄の10R大当り、D102H:8R大当り、D103H:7R大当り、D104H:6R大当り、D105H:確変図柄の4R大当り、D106H:通常図柄の4R大当り、D107H:3R大当り、D108H:3R当り(小当りから発展した大当りの場合)、D109H:4R当り(小当りから発展した大当りの場合)、D10AH:6R当り(小当りから発展した大当りの場合)、D10BH:7R当り(小当りから発展した大当りの場合)、D10CH:8R当
り(小当りから発展した大当りの場合)、D10DH:10R当り(小当りから発展した大当りの場合)」であり、サブメイン制御部SMへ送信する変動態様情報に係るコマンドの具体例は、「D200H:区切り1(グループ1)、D201H:区切り2(グループ2)、D202H:区切り3(グループ3)」となっている。
A specific example of the command related to the success/failure information sent to the sub-main control unit SM is "D000H: Miss, D001H: Miss if low probability, jackpot if high probability, D002H: Jackpot with both low probability and high probability, D003H: First The main game symbol is a small hit, D004G: The second main game symbol is a small win,” and a specific example of the command related to the symbol information sent to the sub-main control unit SM is “D100H: 10R jackpot with variable probability symbol, D101H: 10R jackpot with normal symbols, D102H: 8R jackpot, D103H: 7R jackpot, D104H: 6R jackpot, D105H: 4R jackpot with variable probability, D106H: 4R jackpot with normal symbols, D107H: 3R jackpot, D108H: 3R jackpot (from small hit D109H: 4R (in the case of a jackpot that developed from a small hit), D10AH: 6R (in the case of a jackpot that developed from a small hit), D10BH: 7R (in the case of a jackpot that developed from a small hit) ), D10CH: per 8R (in the case of a jackpot developed from a small win), D10DH: per 10R (in the case of a jackpot developed from a small win)", and the command related to the fluctuation mode information sent to the sub-main control unit SM. A specific example is "D200H: Delimiter 1 (Group 1), D201H: Delimiter 2 (Group 2), D202H: Delimiter 3 (Group 3)."

なお、保留制御手段MJ30は、ステップ1332においては新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様情報に係るコマンド等)、ステップ1344においては新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様情報に係るコマンド等)をサブメイン制御部SMへ送信するように構成したが、変動態様情報ではなく変動態様乱数が示す情報をサブメイン制御部SMへ送信してもよい。 The hold control means MJ30 issues a command related to the occurrence of a new hold in step 1332 (a hold generation command for the first main game content determining random number, a command related to variation mode information, etc.), and a command related to the occurrence of a new hold in step 1344. Although the configuration is configured to send such commands (second main game content determination random number suspension generation command, commands related to fluctuation mode information, etc.) to the sub-main control unit SM, the information indicated by the fluctuation mode random number instead of the fluctuation mode information is transmitted to the sub-main control unit SM. It may also be transmitted to the sub-main control unit SM.

次に、図31及び図32(主遊技テーブル3)は、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)における、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、ある乱数値(又は乱数値範囲)に対して、変動態様乱数区切り情報が決定されるよう構成されており、遊技状態及び当否抽選結果によって、変動態様グループの数(乱数が区切られている数)及び変動時間及び変動態様グループの乱数値範囲が相違(例えば、同じグループ1であっても乱数値の範囲が相違)し得るよう構成されており、変動態様乱数区切り情報をサブ側に送信することによって、これらの遊技状態に応じた変動態様グループがサブ側にて導出可能となるよう構成されている。即ち、保留の生起時と保留の消化時とで遊技状態が遷移した場合に、保留の生起時に予定されていた変動態様グループと保留の消化時に実行される変動態様グループとが相違し得ることとなる(例えば、保留の生起時には非時間短縮遊技状態であるため変動態様グループがグループ1となる予定であったが、保留の消化時には時間短縮遊技状態となったため実際の変動態様グループがグループ2となり得る)のであるが、すべての遊技状態に亘って共通の変動態様グループが割り当てられている変動態様乱数区切り情報に関しては、当該変動態様乱数区切り情報をサブ側で受信した時点で(その後の遊技状態遷移を考慮することなく)、いわゆる保留先読み演出を正常に実行することが可能となる。また、変動態様乱数区切り情報は、第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるか、当否抽選結果が当りであるかハズレであるか、遊技状態が時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって、異なる変動態様乱数区切り情報を形成するよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるか、当否抽選結果が当りであるかハズレであるか、遊技状態が時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかも含めた1つの変動態様乱数区切り情報を形成するよう構成してもよい。また、イレギュラーな図柄変動である時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技保留を生起させるために、当該時間短縮遊技状態のハズレに係る第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容を、保留数に拘らず短時間の変動態様が選択されない(例えば、すべて5秒以上の変動時間となる)よう構成してもよい。尚、同図に示される保留数とは、第1主遊技保留と第2主遊技保留との合計数ではなく、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aの場合には第1主遊技保留数であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bの場合には第2主遊技保留数である。 Next, FIGS. 31 and 32 (main game table 3) show the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game table 3) in this embodiment (an embodiment in which pre-read lottery can be performed) This is an example of a lottery table MN51ta-B) for determining a variation mode. In this embodiment (an embodiment in which a look-ahead lottery can be executed), the variation mode random number delimiter information is determined for a certain random number value (or random number range), and the game state and winning/losing lottery are determined. Depending on the result, the number of variation mode groups (the number by which random numbers are separated), the variation time, and the random value range of variation mode groups may differ (for example, the range of random numbers may differ even for the same group 1). By transmitting the variation mode random number delimiter information to the sub side, the sub side is configured to be able to derive a variation mode group according to these gaming states. In other words, if the gaming state changes between the time the hold occurs and the time the hold expires, the variation mode group scheduled at the time the hold occurs and the variation mode group executed when the hold expires may be different. (For example, when the hold occurred, the variable mode group was scheduled to be Group 1 because it was a non-time-reduced gaming state, but when the hold expired, the time-shortened gaming state entered, so the actual variable mode group became Group 2.) However, regarding variation mode random number delimiter information to which a common variation mode group is assigned across all gaming states, at the time the sub-side receives the variation mode random number delimiter information (the subsequent gaming state It becomes possible to normally execute the so-called pending look-ahead effect (without considering transitions). In addition, the variation mode random number delimiter information includes whether it is a variation on the first main game side or a second main game side, whether the lottery result is a win or a loss, and whether the game state is a time-saving game state. Although the structure is configured to form different variation pattern random number delimiter information depending on whether the state is a non-time saving gaming state or a non-time saving gaming state, the present invention is not limited to this, and the variation is on the first main game side or the second main game side. It is configured to form one variation mode random number delimiter information including whether the lottery result is a win or a loss, and whether the gaming state is a time-reducing gaming state or a non-time-reducing gaming state. You may. In addition, in order to cause the second main game to be suspended during the fluctuation of the first main game symbol in the time reduction gaming state, which is an irregular symbol variation, the first main game symbol related to the loss in the time reduction gaming state is The contents of the variation mode determination table may be configured such that short-time variation modes are not selected regardless of the number of reservations (for example, all variation times are 5 seconds or more). Note that the number of reservations shown in the figure is not the total number of the first main game reservation and the second main game reservation, but in the case of the first main game fluctuation mode determination lottery table MN51ta-A, the number of reservations is the first main game reservation. This is the number of games pending, and in the case of the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B, it is the second main game pending number.

次に、図33は、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)における図21のステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。図22との相違点は、ステップ2120~ステップ2128、ステップ2550、ステップ2600及びステップ2650であり、即ち、ステップ2104で、装図保留カウンタに1を加算した後、ステップ2120で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保
留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2122で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様情報、等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。尚、メイン側から、当否結果、停止図柄、変動態様情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2120又はステップ2122にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2124で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2124でYesの場合、ステップ2550で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第1主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2126に移行する。他方、ステップ2124でNoの場合、ステップ2600で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第2主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2126に移行する。
Next, FIG. 33 is a flowchart of pending information management processing related to the subroutine of step 2100 in FIG. 21 in this embodiment (an embodiment in which a pre-read lottery can be executed). The differences from FIG. 22 are steps 2120 to 2128, step 2550, step 2600, and step 2650. That is, in step 2104, after adding 1 to the drawing pending counter, in step 2120, the drawing pending information is The display control means SM22 temporarily stores commands related to the new reservation result and stop symbol information transmitted from the main control board M side in the drawing reservation information temporary storage means SM22b. Next, in step 2122, the drawing pending information display control means SM22 displays the pending information (particularly, the variation mode information, etc.) as the temporary drawing pending information based on the pending generation command transmitted from the main control board M side. It is temporarily stored in the storage means SM22b. In addition, if the information regarding the winning/failing results, stopped symbols, and variation mode information is not transmitted from the main side, the information will not be temporarily stored in the pending information temporary storage area at step 2120 or step 2122. Become. Next, in step 2124, the drawing reservation information display control means SM22 determines whether the new reservation is a reservation on the first main game side. In the case of Yes in step 2124, in step 2550, the drawing pending information display control means SM22 executes a first main game winning time look-ahead determination process, which will be described later, and proceeds to step 2126. On the other hand, in the case of No in step 2124, in step 2600, the drawing pending information display control means SM22 executes a second main game winning time look-ahead determination process, which will be described later, and proceeds to step 2126.

次に、ステップ2126で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留はトリガ保留である旨の情報を有しているか否かを判定する(トリガ保留である旨の情報はステップ2576又はステップ2622にて付加される)。ステップ2126でYesの場合、ステップ2650で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ2118に移行する。他方、ステップ2126でNoの場合も、ステップ2118に移行する。 Next, in step 2126, the drawing hold information display control means SM22 refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b and determines whether or not the new hold has information indicating that it is a trigger hold. (information indicating that the trigger is pending is added in step 2576 or step 2622). In the case of Yes in step 2126, in step 2650, the drawing reservation information display control means SM22 executes a pre-read reservation content determination process, which will be described later, and proceeds to step 2118. On the other hand, if No in step 2126, the process also moves to step 2118.

他方、ステップ2112で装図保留カウンタから1減算した後、ステップ2128で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトし、ステップ2116に移行する。 On the other hand, after subtracting 1 from the drawing pending counter in step 2112, in step 2128, the drawing pending information display control means SM22 displays pending information related to the symbol variation (in particular, win/fail result, stopped symbol information, variation mode information). is deleted from the drawing pending information temporary storage means SM22b, the remaining pending information is shifted, and the process proceeds to step 2116.

次に、図34は、図33におけるステップ2550のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2552で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留である。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に当り(大当り、小当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the first main game winning time look-ahead determination process, which is related to the subroutine of step 2550 in FIG. This process will be explained by dividing it into two parts: a process related to the prohibition condition of the pre-read lottery and a process related to the pre-read lottery. In the former pre-reading lottery prohibition process, first, in step 2552, the pending pre-reading effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing pending information temporary storage means SM22b, and places the second main game pending (first main game) in the pending state. It is determined whether or not there is a hold that is used up with priority over the gaming side. In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the suspension prefetch effect execution possibility determining means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the current gaming state is not a time reduction gaming state. In the case of Yes in step 2554, in step 2558, the suspension pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing suspension information temporary storage means SM22b, and determines whether there is a suspension with information indicating that it is a trigger suspension among the suspensions. Determine whether or not there is. Here, the trigger hold is a hold that has been won in the pre-read lottery when winning a prize (first main game pre-read lottery when winning a prize, pre-read lottery when second main game wins). In the case of Yes in step 2558, in step 2560, the reservation pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing reservation information temporary storage means SM22b, and determines that the reservation before the new reservation is a hit (big hit, small hit). Determine whether there is no hold. If YES in step 2560, the process moves to step 2562.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2562で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は当り(大当り、小当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2562でNoの場合、ス
テップ2568で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様グループを考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成している。尚、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様情報を考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成してもよい。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2568でNoの場合もステップ2574に移行する。
Next, in the process related to the latter pre-read lottery, first, in step 2562, the pending pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing pending information temporary storage means SM22b, and the new pending is a hit (big hit, It is determined whether the hold is a small hit). In the case of Yes in step 2562, in step 2564, the hold look-ahead performance execution possibility determining means SM26k executes a win-win look-ahead lottery for the new hold with a predetermined probability (in this example, 1/3), The process moves to step 2574. On the other hand, in the case of No in step 2562, in step 2568, the reservation pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing reservation information temporary storage means SM22b, and determines whether the new reservation variation mode group is group 3 or not. Determine whether In this way, in this embodiment (an embodiment in which the pre-read lottery can be executed), when determining whether or not the pre-read lottery can be executed, the structure is configured such that when determining whether or not the pre-read lottery can be executed, the change mode group is taken into consideration. are doing. In addition, when determining whether or not the pre-read lottery can be executed, it may be configured to take into account the variation mode information and determine whether or not the pre-read lottery can be executed. In the case of Yes in step 2568, in step 2570, the hold look-ahead effect execution possibility determining means SM26k executes a win-win look-ahead lottery for the new hold with a predetermined probability (in this example, 1/10), The process moves to step 2574. On the other hand, if No in step 2568, the process also moves to step 2574.

次に、ステップ2574で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2574でYesの場合、ステップ2576で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理{ステップ2126の処理}に移行する。 Next, in step 2574, the pending pre-read performance execution possibility determination means SM26k determines whether or not the prize-winning pre-read lottery has been won. In the case of Yes in step 2574, in step 2576, the holding pre-reading effect execution possibility determining means SM26k sets a "trigger holding" to the new holding that has won the winning pre-reading lottery, which is stored in the drawing holding information temporary storage means SM22b. Information to that effect is added and temporarily stored, and the process moves to the next process {the process of step 2126}.

他方、ステップ2552でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2578で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内に一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、次の処理{ステップ2126の処理}に移行する。尚、ステップ2554、ステップ2558、ステップ2560、又はステップ2574でNoの場合にも、次の処理{ステップ2126の処理}に移行する。尚、ステップ2578の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動態様グループの保留(又は、特定の変動態様情報の保留)が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよい。 On the other hand, in the case of No in step 2552 (when the second main game pending exists in the pending), in step 2578, the pending pre-read performance execution possibility determining means SM26k temporarily stores the drawing pending information temporary storage means SM22b. Delete the information that the hold is a "trigger hold" from the stored information on the hold (if there is no hold that has the information that the hold is a trigger hold, do not execute this process and proceed to the next step). ), and then the next process {the process of step 2126}. Note that even in the case of No in step 2554, step 2558, step 2560, or step 2574, the process moves to the next process {the process of step 2126}. Note that the process of step 2578 is performed in a gaming machine where the second main game side has priority consumption, such as in this embodiment (an embodiment in which a pre-read lottery can be executed), when there is a hold on the second main game side (occurs). In this case, since the newly generated hold on the second main game side is used up first, the planned change order is not followed, and the structure is designed to avoid a situation where the look-ahead effect that spans multiple changes is not executed normally. It is. Further, as a prohibited condition for the pre-read lottery, a condition may be set as whether or not there is no reservation of a specific fluctuation mode group (or reservation of specific fluctuation mode information) in the reservations before the new reservation. .

次に、図35は、図33におけるステップ2600のサブルーチンに係る、第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2602で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に当り(大当り、小当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608に移行する。 Next, FIG. 35 is a flowchart of the second main game winning time lookahead determination process, which is related to the subroutine of step 2600 in FIG. This process will be explained in two parts: a process related to the prohibition condition of the pre-read lottery and a process related to the pre-read lottery. In the former pre-read lottery prohibition process, first, in step 2602, the suspended pre-read effect execution possibility determination means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the current gaming state is a time-reduced gaming state. Determine whether In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the hold pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing hold information temporary storage means SM22b, and determines whether there is a hold having information indicating that it is a trigger hold within the hold. Determine whether or not there is. In the case of Yes in step 2604, in step 2606, the reservation pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing reservation information temporary storage means SM22b, and determines that the reservation before the new reservation is a hit (big hit, small hit). Determine whether there is no hold. If YES in step 2606, the process moves to step 2608.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2608で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は当り(大当り、小当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(大当り保留または小当り保留に対する第1主
遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/5)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループCであるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2616で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(ハズレ保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/15)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2612でNoの場合もステップ2620に移行する。
Next, in the process related to the latter pre-read lottery, first in step 2608, the pending pre-read effect execution possibility determination means SM26k refers to the drawing pending information temporary storage means SM22b, and the new pending is a hit (big hit, It is determined whether the hold is a small hit). In the case of Yes in step 2608, in step 2610, the holding pre-reading effect execution possibility determining means SM26k determines that the new holding has a predetermined probability (from the winning rate of the first main game prize-winning pre-reading lottery for jackpot holding or small winning holding). Also, the probability of winning is low, and in this example, a pre-read lottery is executed in which the winning probability is 1/5), and the process moves to step 2620. On the other hand, in the case of No in step 2608, in step 2612, the reservation pre-read effect execution possibility determining means SM26k refers to the drawing reservation information temporary storage means SM22b, and determines whether the new reservation variation mode group is group C or not. Determine whether In the case of Yes in step 2612, in step 2616, the suspension look-ahead effect execution possibility determining means SM26k determines whether or not to execute the hold look-ahead performance with a predetermined probability (lower probability than the winning rate of the look-ahead lottery at the time of winning the first main game for the losing hold) for the new hold. Yes, in this example, a pre-read lottery is executed to win a prize (1/15), and the process moves to step 2620. On the other hand, if No in step 2612, the process also moves to step 2620.

次に、ステップ2620で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理{ステップ2126の処理}に移行する。尚、ステップ2602、ステップ2604、ステップ2606又はステップ2620でNoの場合にも、次の処理{ステップ2126の処理}に移行する。 Next, in step 2620, the pending pre-read performance execution possibility determining means SM26k determines whether or not the winning pre-read lottery has been won. In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the holding pre-reading effect execution possibility determining means SM26k sets a "trigger holding" to the new holding that has won the winning pre-reading lottery, which is stored in the drawing holding information temporary storage means SM22b. Information to that effect is added and temporarily stored, and the process moves to the next process {the process of step 2126}. Note that even in the case of No in step 2602, step 2604, step 2606, or step 2620, the process moves to the next process {the process of step 2126}.

このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、新たな保留が当り(大当り、小当り)となる場合及びハズレとなる場合のいずれにおいても、第2主遊技側の保留に対する先読み抽選よりも第1主遊技側の保留に対する先読み抽選の方が当選し易くなっている(第1主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/3>第2主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/5、第1主遊技保留がハズレとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/10>第2主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/15)。このように構成することで、先読み演出としての「特殊図柄」の出現率においても、第2主遊技側に係る「特殊図柄」よりも第1主遊技側に係る「特殊図柄」の方が出現し易くなっている。 In this way, in this embodiment (an embodiment in which a pre-read lottery can be executed), in both cases where a new hold is a hit (big hit, small hit) and a loss, the second main game side It is easier to win the pre-read lottery for the hold on the first main game side than the pre-read lottery for the hold on the first main game (pre-read lottery win when the first main game hold is a hold that will result in a hit (big hit, small win) Rate = 1/3> Pre-read lottery winning rate when the second main game hold is a hold that will result in a win (big hit, small win) = 1/5, Pre-read when the first main game hold is a hold that will result in a loss Lottery winning rate = 1/10> Pre-read lottery winning rate when the second main game pending is a hold that results in a win (big hit, small win) = 1/15). With this configuration, even in terms of the appearance rate of "special symbols" as a look-ahead effect, "special symbols" related to the first main game side appear more often than "special symbols" related to the second main game side. It's getting easier.

次に、図36は、図33におけるステップ2650のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、トリガ保留は当り(大当り、小当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2652でYesの場合、ステップ2654で、装図保留情報表示制御手段SM22は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル(当り時)を参照して決定し、次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。他方、ステップ2652でNoの場合、ステップ2656で、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)を参照して決定し、次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。 Next, FIG. 36 is a flowchart of the prefetch pending content determination process related to the subroutine of step 2650 in FIG. First, in step 2652, the drawing reservation information display control means SM22 refers to the drawing reservation information temporary storage means SM22b and determines whether the trigger reservation is a reservation that will result in a hit (big hit, small hit). If Yes in step 2652, in step 2654, the drawing pending information display control means SM22 determines the display mode of trigger pending with reference to the pending display mode determination table (at the time of winning), and performs the next process (step 2118). processing). On the other hand, in the case of No in step 2652, in step 2656, the display mode of the trigger hold is determined with reference to the hold display mode determination table (in case of failure), and the process moves to the next process (the process in step 2118).

ここで、同図下段の2つのテーブルは、保留表示態様決定テーブル(当り時(大当り時、小当り時))と保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)である。本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、保留変化演出実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル(当り時(大当り時、小当り時))を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、虹色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の3つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留表示態様決定テーブル(当り時(大当り時、小当り時))参照時においては赤色が最も選択され易く、他方、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)参照時においては青色が最も選択され易くなっており、保留変化演出が発生した際の保留の表示態様毎の当り(大当り、小当り)期待度(保留に係る図柄変動にて当り(大当り、小当り)とな
る期待度)は、虹色が当り(大当り、小当り)時のみで選択され、虹色を除く色としては、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。また、本例では、保留の表示色によって当り(大当り、小当り)となる期待度を示唆し得るよう構成したが、これには限定されず、例えば、当り(大当り、小当り)となった場合における(又は、当り(大当り、小当り)となる期待度と併せて)、特別遊技実行後の遊技状態を示唆し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、特に、時間短縮遊技状態中において、保留の表示色によって、その保留にて当り(大当り、小当り)となった場合の、特別遊技実行後に時間短縮遊技状態へと移行する期待度を示唆する(例えば、保留表示色が赤色であれば時間短縮遊技状態への期待度大、青色であれば時間短縮遊技状態への期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な時間短縮遊技状態が継続するか終了するかを煽る、効果的な演出を実行することが可能である。
Here, the two tables in the lower part of the figure are a pending display mode determination table (at the time of winning (at the time of jackpot, small hit)) and a pending display mode determining table (at the time of loss). In this embodiment (an embodiment in which a pre-read lottery can be executed), the display mode of the trigger hold that can change when the hold change effect is executed is determined by referring to the hold display mode determination table (at the time of winning (at the time of a jackpot, at the time of a small hit)). There are four types of display modes that can be selected when making a decision: rainbow color, red, green, and blue. There are three types of modes: red, green, and blue, which are drawn by random numbers exclusively used when determining the pending display mode. In addition, when referring to the pending display mode determination table (at the time of winning (at the time of jackpot, small hit)), red is the most likely to be selected, while on the other hand, when referring to the pending display mode determining table (at the time of loss), blue is most likely to be selected. The expected degree of winning (big hit, small hit) for each pending display mode when a pending change effect occurs (the expectation of a hit (big hit, small hit) due to the symbol change related to the pending) is as follows. A rainbow color is selected only when there is a hit (big hit, small hit), and the colors other than the rainbow color are red, green, and blue in descending order of expectation. Note that the display modes that can be changed are merely examples, and there is no problem even if the types are increased or decreased or the colors that can be changed are changed. In addition, in this example, the display color of the reservation is configured to indicate the degree of expectation of winning (big hit, small hit), but the present invention is not limited to this. It may be configured to suggest the gaming state after the execution of the special game (or together with the expectation level of winning (big hit, small hit)). In such a configuration, in particular, during the time-reduced game state, depending on the display color of the hold, if a win (big hit, small hit) is achieved during the hold, the transition to the time-reduced game state will be made after the execution of the special game. (For example, if the pending display color is red, the expectation level is high for the time-saving gaming state, and if it is blue, the expectation level is low for the time-saving gaming state, etc.). It is possible to execute an effective performance that encourages whether a time-saving game state advantageous to the player is continued or terminated.

このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、保留変化演出の実行時には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって当り(大当り、小当り)期待度が相違し得るよう構成されている。また、先読み演出の実行中(先読み抽選に当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留変化演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留変化演出が2回実行される場合において、1回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様が青色であった場合には、2回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様は緑色又は赤色となるようにする、即ち、保留変化演出が実行されるたびに当り(大当り、小当り)期待度の高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、変動開始時(又は、保留消化時)に保留が震えるような演出が起こり、そのまま保留表示が変化しない演出態様(所謂、ガセパターン)と、その後保留表示変化が実行される演出態様とを設けてもよい。 In this way, in this embodiment (an embodiment in which a pre-read lottery can be executed), when executing a hold change effect, the expectation of winning (big hit, small hit) is determined by the display mode selected from a plurality of types of hold display modes. It is constructed so that the degree of the change can be different. Further, it may be configured such that the holding change effect can be executed a plurality of times during the execution of the look-ahead effect (from the timing of winning the look-ahead lottery until the end of the variation of the main game symbol related to the trigger hold). With this configuration, for example, in the case where the hold change effect is executed twice during the execution of the look-ahead effect, if the display mode of the change in the hold change effect in the first hold change effect is blue, the second hold change effect is The display mode of the hold that changes with the hold change performance is set to green or red, that is, the display mode of the hold that changes with the hold change performance changes to the one with a high expectation of winning (big hit, small hit) every time the hold change performance is executed. It is desirable to configure the system so that the player's rank increases (in order not to spoil the expectations of the players). In addition, the effect related to the change in the hold display is not limited to this, and as a result, a mode of effect that does not involve a change in the hold display may be provided. For example, the hold trembles when the change starts (or when the hold expires). There may be a presentation mode in which a presentation occurs and the pending display does not change (so-called false pattern), and a presentation mode in which the pending display change is performed thereafter.

次に、図37は、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)における、図21でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。図23との相違点は、ステップ2206及びステップ2250についてであり、その目的は、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止時を含む)、特に、前述した「特殊図柄」(即ち、当り(大当り、小当り)を意味しないものの、その後においては当り(大当り、小当り)が発生し得る旨を予告する図柄)を決定するためのファクタを変更することにある。即ち、ステップ2204で、図柄内容決定許可フラグをオンにした後、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、第1装飾図柄の変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶し、ステップ2208に移行する。 Next, FIG. 37 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2200 in FIG. 21 in this embodiment (an embodiment in which the pre-read lottery can be executed). The difference from FIG. 23 is in steps 2206 and 2250, the purpose of which is to use the stop symbols (including temporary stops) of the first decorative symbol, especially the above-mentioned "special symbols" (i.e., hit (jackpot) The purpose of this invention is to change the factors for determining a symbol that does not mean a hit (such as a jackpot or a small hit) but foretells that a subsequent hit (a jackpot, a small hit) may occur. That is, after turning on the symbol content determination permission flag in step 2204, in step 2206, the design display content determining means SM21n (and the preview effect display content determining means SM24n and the ready-to-reach effect display content determining means SM25n) With reference to the symbol information (variation mode related to the main game symbol) temporarily stored in the information temporary storage means SM11b and the lottery table SM21ta for determining the content of the drawing variation, the variation mode of the first decorative symbol {for example, the main game symbol If the variation mode related to the game symbol is a short-time variation, non-reach, and if it is a long-term variation, normal reach, super reach, etc.] is determined, and the design display related information temporary storage means SM21b (and advance notice effect) are determined. It is temporarily stored in the related information temporary storage means SM24b and the ready-to-reach effect related information temporary storage means SM25b), and the process moves to step 2208.

また、ステップ2216で、装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング及び表示更新内容をセットした後、ステップ2250で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、予告演出・装図停止図柄決定処理を実行し、ステップ2218に移行する。即ち、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止時を含む)は、後述する、予告演出・装図停止図柄決定処理にて決定されることとなる。 Further, in step 2216, after determining the content of the decorative pattern effect and setting the display update timing and display update content, in step 2250, the drawing display content determining means SM21n determines the preview effect/drawing stop pattern, which will be described later. The process is executed and the process moves to step 2218. That is, the stop symbol of the first decorative symbol (including at the time of temporary stop) will be determined in the advance notice production/drawing stop symbol determination process, which will be described later.

次に、図38は、図37におけるステップ2250のサブルーチンに係る、予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、予告演出表示制御手段SM24は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該変動はトリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、天使ゾーン突入中フラグをオフにする。次に、ステップ2260で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「特殊予告演出候補」から決定する。ここで、「特殊予告演出候補」とは、背景演出が、後述する「天使ゾーン背景」である場合において、予告演出を決定する際に参照する予告演出候補である。次に、ステップ2262で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)を決定し、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。ここで、ステップ2262においては、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)として、前述した「特殊図柄」が選択されないよう構成しておくことが望ましく、その理由としては、後述する「天使ゾーン背景」にある場合(即ち、当り(大当り、小当り)期待度の高い保留の存在を既に報知している状態)では、前述した「特殊図柄」(即ち、当り(大当り、小当り)を意味しないものの、その後においては当り(大当り、小当り)が発生し得る旨を予告する図柄)を停止表示させてしまうと、類似した情報の二重報知となってしまうことで遊技者にとって不可解な演出となってしまう恐れがあるためである。 Next, FIG. 38 is a flowchart of the notice effect/drawing stop symbol determination process related to the subroutine of step 2250 in FIG. 37. First, in step 2252, the preview effect display control means SM24 refers to the drawing suspension information temporary storage means SM22b and determines whether the fluctuation is a fluctuation related to trigger suspension. In the case of Yes in step 2252, in step 2254, the preview performance display control means SM24 turns off the angel zone entry flag in the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b. Next, in step 2260, the preview performance display control means SM24 determines the content of the preview performance from the "special preview performance candidates". Here, the "special preview performance candidate" is a preview performance candidate that is referred to when determining the preview performance when the background performance is the "angel zone background" described later. Next, in step 2262, the decorative symbol display control means SM21 determines the stopping symbol (temporary stopping symbol) of the first decorative symbol based on the information regarding the stopping symbol of the main game symbol, and performs the next process (the process of step 2218). ). Here, in step 2262, it is desirable to configure so that the above-mentioned "special symbol" is not selected as the stop symbol (temporary stop symbol) of the first decorative symbol. In the case of "background" (i.e., a state where the existence of a hold with a high expectation of a hit (big hit, small hit) has already been announced), the above-mentioned "special symbol" (i.e., a hit (big hit, small hit) However, if a pattern that foretells that a hit (big hit, small hit) is likely to occur in the future is stopped and displayed, similar information will be double-notified, creating an incomprehensible effect for the player. This is because there is a risk that it will become.

他方、ステップ2252でNoの場合、ステップ2256で、予告演出表示制御手段SM24は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを判定する。ステップ2256でYesの場合、ステップ2258で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、天使ゾーン突入中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2258でYesの場合、ステップ2264に移行する。他方、ステップ2258でNoの場合、ステップ2260に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2252, in step 2256, the preview effect display control means SM24 refers to the drawing reservation information temporary storage means SM22b and determines whether trigger reservation exists in the reservation. In the case of Yes in step 2256, in step 2258, the preview performance display control means SM24 refers to the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the angel zone entering flag is off. If YES in step 2258, the process moves to step 2264. On the other hand, if No in step 2258, the process moves to step 2260.

次に、ステップ2264で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定する。ここで、「通常予告演出候補」とは、背景演出が、後述する「天使ゾーン背景」以外である場合において、予告演出を決定する際に参照する予告演出候補である。次に、ステップ2266で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、天使ゾーン突入中フラグをオンにする。次に、ステップ2268で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の中列の停止図柄を「特殊図柄」に決定し、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の左列と右列との仮停止図柄を決定し(左列と右列とは異なる図柄が仮停止することとなる)、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。 Next, in step 2264, the preview performance display control means SM24 determines the content of the preview performance from the "normal preview performance candidates". Here, the "normal preview performance candidate" is a preview performance candidate that is referred to when determining the preview performance when the background performance is other than the "angel zone background" described later. Next, in step 2266, the preview performance display control means SM24 turns on the angel zone entry flag in the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b. Next, in step 2268, the decorative pattern display control means SM21 determines the stop pattern in the middle row of the first decorative pattern to be a "special pattern", and based on the information regarding the stop pattern of the main game pattern, The temporarily stopped symbols for the left column and the right column are determined (different symbols from the left column and the right column will be temporarily stopped), and the process moves to the next process (the process of step 2218).

他方、ステップ2256でNoの場合、ステップ2270で、予告演出表示制御手段SM24は、当該変動の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する{本処理によって、グループ3ではない変動が、後述する天使ゾーン移行抽選の抽選対象外となると共に、先読み抽選(入賞時先読み抽選)に当選しなかった(トリガ保留にならなかった)グループ3の保留に係る変動が、後述する天使ゾーン移行抽選の抽選対象となる}。ステップ2270でYesの場合、ステップ2272で、予告演出表示制御手段SM24は、当該変動は擬似連続変動(擬似変動が少なくとも1回実行される変動であり、本例では、図24及び図25で例示した、A‐1、A‐2、B‐2等の演出)が実行される変動であるか否かを判定する。ステップ2272でYesの場合、ステップ2274で、予告演出表示制御手段SM24は、所定確率(本例では、1/10)で当選する天使ゾーン移行抽選(変動中に背景演出を天使ゾーン背景に変更するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2276で、予告演出表示制御手段SM24は、当該天使ゾーン移行抽選に当選し
たか否かを判定する。ステップ2276でYesの場合、ステップ2278で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「通常予告演出候補→特殊図柄仮停止タイミング以降は特殊予告演出候補」から決定する(例えば、図24のA‐1、A‐2の場合、変動開始時から14秒までは、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定し、1回目の中列仮停止タイミングとなる変動開始から14秒以降は、予告演出内容を「特殊予告演出候補」から決定する)。次に、ステップ2280で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の1回目(擬似連続変動における1回目)の中列の仮停止図柄を「特殊図柄」(背景演出が天使ゾーンに変更されることを遊技者に報知する装飾図柄)に決定し、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の左列と右列との仮停止図柄を同一図柄(リーチの場合と同一の停止態様)にして決定し、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。尚、仮停止図柄とは、擬似連続変動における擬似変動の仮停止図柄であり、以降、擬似連図柄と呼ぶことがある。
On the other hand, in the case of No in step 2256, in step 2270, the preview effect display control means SM24 determines whether the variation mode group of the variation in question is group 3. Changes related to the suspension of Group 3 who were not eligible for the Angel Zone Transition Lottery, which will be described later, and who did not win the Pre-Read Lottery (pre-read lottery at the time of winning) (the trigger was not put on hold), will be included in the Angel Zone Transition Lottery, which will be described later. will be subject to a lottery}. In the case of Yes in step 2270, in step 2272, the preview effect display control means SM24 determines that the fluctuation is a pseudo continuous fluctuation (a fluctuation in which the pseudo fluctuation is executed at least once, and in this example, it is exemplified in FIGS. 24 and 25. A-1, A-2, B-2, etc.) is a variation to be executed. If Yes in step 2272, in step 2274, the preview effect display control means SM24 changes the background effect to the angel zone background during the angel zone transition lottery (changes the background effect to the angel zone background during the change), which is a winning lottery with a predetermined probability (in this example, 1/10). (Lottery of whether or not) is executed. Next, in step 2276, the preview effect display control means SM24 determines whether or not the angel zone transition lottery has been won. If Yes in step 2276, in step 2278, the preview performance display control means SM24 determines the content of the preview performance from "normal preview performance candidates → special preview performance candidates after special symbol temporary stop timing" (for example, in FIG. 24 In the case of A-1 and A-2, the preview performance content is determined from the "normal preview performance candidates" for up to 14 seconds from the start of the fluctuation, and after 14 seconds from the start of the fluctuation, which is the first middle row temporary stop timing. , the content of the preview performance is determined from the "special preview performance candidates"). Next, in step 2280, the decorative symbol display control means SM21 converts the temporary stop symbol in the middle row of the main game symbol for the first time (the first time in the pseudo continuous fluctuation) into a "special symbol" (the background effect is changed to an angel zone). Based on the information regarding the stop symbols of the main game symbol, the temporary stop symbols in the left and right rows of the first decorative symbol are set to be the same symbol (same as in the case of reach). (stopping mode)) and moves to the next process (the process of step 2218). Incidentally, the temporary stop symbol is a temporary stop symbol of a pseudo fluctuation in a pseudo continuous fluctuation, and may be hereinafter referred to as a pseudo continuous symbol.

他方、ステップ2270、ステップ2272又はステップ2276でNoの場合、ステップ2282で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定する。次に、ステップ2284で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)を決定し、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2270, step 2272, or step 2276, in step 2282, the preview performance display control means SM24 determines the preview performance content from the "normal preview performance candidates". Next, in step 2284, the decorative symbol display control means SM21 determines the stopping symbol (temporary stopping symbol) of the first decorative symbol based on the information regarding the stopping symbol of the main game symbol, and performs the next process (the process of step 2218). ).

尚、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、ステップ2274にて、天使ゾーン移行抽選を実行して、当該変動天使ゾーン移行の可否(変動途中の擬似連図柄を「特殊図柄」とし、且つ、当該特種図柄の仮停止を契機として天使ゾーンに移行するか否か)を決定するよう構成したが、これには限定されず、1回目の擬似連図柄(1回目の中列仮停止図柄)と予告演出の組み合わせ候補を複数設けて、擬似連続変動時においては、当該組み合わせ候補の中から、擬似連図柄と予告演出の組み合わせを決定するよう構成してもよい。具体的には、前記組み合わせ候補として、「擬似連図柄A、予告演出1」、「擬似連図柄A、予告演出2」、「擬似連図柄A、予告演出3」、「擬似連図柄A、予告演出4」、「特殊図柄、予告演出1」及び「特殊図柄、予告演出2」の6つの組み合わせ候補を設け、当該候補の中から抽選にて擬似連図柄と予告演出の組み合わせ決定し、擬似連図柄が「特殊図柄」となる擬似連図柄と予告演出の組み合わせが選択された場合に、変動途中に天使ゾーンに移行するよう構成してもよい。尚、当該擬似連図柄と予告演出の組み合わせの決定方法は、擬似連続変動時のみには限定されず、その他の変動態様の場合にも、当該決定方法を用いてよい。また、前記組み合わせは、擬似連図柄と予告演出だけには限定されず、背景演出やサウンド態様等を含めてもよい。 In this embodiment (an embodiment in which a pre-read lottery can be executed), in step 2274, an angel zone transition lottery is executed, and whether or not the transition to the variable angel zone is possible (the pseudo-continuous pattern in the middle of fluctuation is The structure is configured to determine whether or not to move to the angel zone using the temporary stop of the special symbol as an opportunity, but is not limited to this. It may be configured such that a plurality of combination candidates of a pseudo continuous pattern and a preview performance are provided, and a combination of a pseudo continuous pattern and a preview performance is determined from among the combination candidates at the time of pseudo continuous fluctuation. Specifically, the combination candidates include "Pseudo consecutive pattern A, Preview effect 1", "Pseudo continuous pattern A, Preview effect 2", "Pseudo continuous pattern A, Preview effect 3", "Pseudo continuous pattern A, Preview effect". Six possible combinations are provided: ``Production 4'', ``Special symbol, Preview effect 1'', and ``Special pattern, Preview effect 2'', and a combination of a pseudo-series pattern and a preview effect is determined by lottery from among the candidates. When a combination of a pseudo-continuous symbol and a preview performance in which the symbol is a "special symbol" is selected, the symbol may be configured to shift to the angel zone during the fluctuation. The method for determining the combination of the pseudo-continuous symbol and the preview performance is not limited to the pseudo-continuous variation, and may be used for other variation modes as well. Further, the combination is not limited to only the pseudo-sequential symbols and the preview effects, but may also include background effects, sound modes, and the like.

また、予告演出の決定方法として、はじめに予告演出のうちの基本的な予告演出(実行されている背景演出に拘らず実行可能な予告演出、変動における前半にて実行する演出、等)を決定した後、当該決定した基本的な予告演出に基づいて、背景演出等の予告演出ではない演出を決定し、当該決定された演出(予告演出、背景演出、等)を実行し、その後、当該決定した基本的な予告演出と当該決定した背景演出等の予告演出ではない演出とに基づいて、予告演出のうちの決定していない演出を決定するよう構成してもよい(当該決定方法を複数回繰り返し、当該変動にて実行される予告演出のすべてを決定するよう構成してもよい)。このように構成することで、当該変動にて実行される予告演出を複数のタイミングで決定することができ、当該変動にて実行されるすべての予告演出を1つのタイミングで決定することによって生じる、演出の不具合等を軽減することができることとなる。尚、本例においては、(1)「確定停止」:確定停止は仮停止をした後に実行され、当該確定停止した図柄組合せが大当り(同一図柄の3つ揃い)であれば特別遊技に移行し、小当り(同一図柄の3つ揃い、または同一図柄の3つ揃いではない)であって小当りに基づく特別電動役物の作動フラグ作動中に特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すれば特別遊技に移行し、ハズレ(同一図柄の3つ揃いでは
ない)であれば特別遊技に移行しない、(2)「仮停止」:仮停止は確定停止よりも前に実行され(例えば、揺れ変動)、1回の図柄変動における変動途中で仮停止した後に再変動することで擬似変動が実行され得る、(3)先読み演出実行時に「特殊図柄」が表示される場合には、当該「特殊図柄」は確定停止として表示されるだけでなく、確定停止前の仮停止としても表示され得るよう構成されている。また、本例においては、確定停止と最終停止は同義であり、「停止」とは、確定停止と仮停止のどちらにも用いているが、主遊技図柄の変動における停止図柄とは確定停止図柄に用いており、装飾図柄の変動における停止図柄とは仮停止図柄と確定停止図柄のどちらにも用いている(装飾図柄の停止図柄が「777」となる、等と記載した場合には停止図柄=確定停止図柄となっている)。
In addition, as a method for determining the preview effects, we first decided on the basic preview effects of the preview effects (e.g., a preview effect that can be executed regardless of the background effect being executed, a effect that is executed in the first half of a change, etc.). After that, based on the determined basic preview performance, a performance that is not a preview performance such as a background performance is determined, the determined performance (preview performance, background performance, etc.) is executed, and then, It may be configured to determine undetermined performances among the preview performances based on the basic preview performances and the determined performances that are not preview performances such as background performances (this determination method is repeated multiple times). , it may be configured to determine all of the preview performances to be executed in accordance with the variation). With this configuration, it is possible to determine the preview effects to be executed in the relevant variation at multiple timings, and the effects that occur when all the preview effects to be executed in the variation in question are determined at one timing. This makes it possible to reduce performance problems and the like. In this example, (1) "Determined stop": Determined stop is executed after a temporary stop, and if the determined and stopped symbol combination is a jackpot (three of the same symbol), the game will move to a special game. , in the specific area C12-1 or C12-2 while the activation flag of the special electric accessory based on the small hit is activated when it is a small hit (not a set of three of the same symbol or a set of three of the same symbol) If the passage of the game ball is detected, it will move to a special game, and if it is a loss (not a set of three of the same symbol), it will not move to a special game. (2) "Temporary stop": Temporary stop is before the confirmed stop (For example, swing fluctuation), a pseudo fluctuation can be executed by temporarily stopping in the middle of the fluctuation in one symbol fluctuation and then changing again. (3) A "special symbol" is displayed when the look-ahead effect is executed. In this case, the "special symbol" is configured not only to be displayed as a confirmed stop, but also to be displayed as a temporary stop before a confirmed stop. In addition, in this example, the fixed stop and final stop are synonymous, and "stop" is used for both fixed stop and temporary stop, but the stop symbol in the variation of the main game symbol is the fixed stop symbol. The stopping symbol in the variation of decorative symbols is used for both temporary stopping symbols and fixed stopping symbols (if it is stated that the stopping symbol of the decorative symbol is "777", etc., it is a stopping symbol. = It is a confirmed stop symbol).

次に、図39は、予告演出・装図停止図柄表示の一例を示すイメージ図である。イメージ図に示されるように、本例では、当該変動において天使ゾーンへ移行する場合、背景演出として、通常背景演出(天使ゾーン背景演出ではない背景演出の一例)が実行されている状況下、1回目の中列仮停止図柄として「特殊図柄」が停止する。また、当該「特殊図柄」の仮停止を契機として、背景演出として天使ゾーン背景演出が実行され、その後、最終停止図柄が停止する。尚、本例においては、当り(大当り、小当り)となる場合を例示しているが、ハズレとなる場合も同様に背景演出が切り替わるよう構成されている{この場合の「特殊図柄」の仮停止については、左右の装飾図柄はバラケ目(異なる図柄)となる場合もあるが、ならない(同一の図柄となる)場合もある(=リーチ後に「特殊図柄」が仮停止する場合もある)}。 Next, FIG. 39 is an image diagram showing an example of a preview effect/drawing stop pattern display. As shown in the image diagram, in this example, when transitioning to the angel zone in this variation, the first time is in a situation where a normal background effect (an example of a background effect that is not an angel zone background effect) is being executed as a background effect. A "special symbol" is stopped as a temporary stop symbol in the middle row. Further, with the temporary stop of the "special symbol" as a trigger, an angel zone background performance is executed as a background performance, and then the final stop symbol is stopped. In addition, in this example, the case where there is a hit (big hit, small hit) is illustrated, but the background effect is configured to switch in the same way even when it is a loss. Regarding the stop, the left and right decorative symbols may be separated (different symbols), but they may not be (the same symbol) (= "Special symbols" may temporarily stop after reach)} .

また、中段に示されるように、天使ゾーンへの移行を伴わないその他の擬似連続変動が行われる場合(天使ゾーン移行抽選に非当選の場合)、背景演出として通常背景演出が実行されている状況下、1回目の中列仮停止図柄として「擬似連図柄A」(「特殊図柄」とは異なる、擬似連続変動が実行されていることを遊技者に報知する仮停止図柄)が仮停止する。次に、「擬似連図柄A」が仮停止した後も、背景演出は通常背景演出が実行され、その後、最終停止図柄が停止する。 In addition, as shown in the middle row, when other pseudo-continuous fluctuations that do not involve transition to the angel zone are performed (in the case of not winning the angel zone transition lottery), a situation where a normal background effect is executed as a background effect. ``Pseudo-continuous symbol A'' (a temporary-stop symbol that notifies the player that a pseudo-continuous fluctuation is being executed, which is different from the ``special symbol'') is temporarily stopped as the first middle-row temporary stop symbol. Next, even after the "pseudo continuous pattern A" is temporarily stopped, the normal background effect is executed, and then the final stop pattern is stopped.

また、下段に示されるように、背景演出として通常背景演出が実行されている状況下、装飾図柄の変動中において、入賞時先読み抽選に当選した場合、当該変動停止時には停止図柄としてハズレ図柄(バラケ目)が停止する。その後、次変動が開始され、当該変動の停止図柄として「特殊図柄」が停止する(即ち、当該変動は、先読み天使ゾーン突入前変動である)。次に、「特殊図柄」が停止したことを契機として、次変動から、背景演出として天使ゾーン背景演出が実行される(即ち、当該次変動が、先読みゾーン中の1変動目である)。尚、本例においては、トリガ保留より前に消化予定の保留に係る図柄変動において特殊図柄が停止表示(仮停止表示)される場合には、確定停止(前の仮停止)以外では仮停止しない(擬似変動の停止図柄として仮停止した後に再変動する場合には用いられない)ように構成されている。即ち、トリガ保留より前に消化予定の保留に係る図柄変動においては、「特殊図柄が仮停止→擬似変動が実行され、且つ、当該図柄変動がハズレとなったタイミング」からトリガ保留に係る図柄変動まで天使ゾーン背景が表示されることは実行され得ない。このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、「特殊図柄」の停止(又は、仮停止)を契機として、天使ゾーン背景演出を実行するよう構成することで、遊技者は当該「特殊図柄」の停止(又は、仮停止)を視認することで、天使ゾーンに移行することを認識することができると共に、変動停止時(確定表示に係る停止時)だけではなく、変動途中の仮停止時にも「特殊図柄」の停止(又は、仮停止)への期待感を持つことができることとなる。 In addition, as shown in the lower row, if you win the winning lottery while the decorative symbols are fluctuating in a situation where the normal background effect is being performed as a background effect, when the fluctuation stops, the losing symbol (balance pattern) will be displayed as the stop symbol. eyes) stop. After that, the next variation is started, and the "special symbol" stops as the stop symbol of the variation (that is, the variation is a variation before entering the look-ahead angel zone). Next, when the "special symbol" stops, an angel zone background effect is executed as a background effect from the next variation (that is, the next variation is the first variation in the look-ahead zone). In addition, in this example, if a special symbol is displayed as a stop display (temporary stop display) in a symbol change related to the pending expiration schedule before the trigger hold, the temporary stop will not be made except for the confirmed stop (previous temporary stop). (It is not used when changing again after temporarily stopping as a stop symbol of pseudo fluctuation). In other words, in a symbol variation related to a pending expiration schedule before the trigger pending, the symbol variation related to the trigger pending starts from "the timing when the special symbol temporarily stops → the pseudo variation is executed, and the symbol variation becomes a loss". It cannot be performed until the angel zone background is displayed. In this way, in this embodiment (an embodiment in which a pre-read lottery can be executed), by configuring the angel zone background effect to be executed when the "special symbol" stops (or temporarily stops), By visually recognizing the stop (or temporary stop) of the "special symbol," the player can recognize that the player is moving to the angel zone, and not only during the fluctuation stop (when the stop is related to the final display). , Even when it temporarily stops in the middle of fluctuation, it is possible to have a sense of expectation that the "special symbol" will stop (or temporarily stop).

尚、図示されているように、擬似連続変動時の仮停止図柄として「特殊図柄」が停止する場合には、左列と右列とが同一の数字が停止(仮停止)する(リーチ時の停止態様と同一)一方、先読み抽選当選後の次変動の最終停止図柄として「特殊図柄」が停止する場合
には、左列と右列とで異なる数字(バラケ目)が停止するよう構成されている。
In addition, as shown in the diagram, when a "special symbol" stops as a temporary stop symbol during pseudo continuous fluctuation, the same numbers in the left column and right column stop (temporary stop) (temporary stop at reach time). On the other hand, when a "special symbol" is stopped as the final stop symbol of the next change after winning the pre-read lottery, different numbers (random numbers) are configured to stop in the left column and right column. There is.

次に、図40は、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)における、図21でのステップ2500のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。図29との相違点は、ステップ2506であり、即ち、ステップ2504で、背景演出として「天使ゾーン背景」をセットした後、ステップ2506で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、「天使ゾーン」の移行契機となった変動(擬似連続変動の一部)(又は、保留に係る変動){「天使ゾーン」の移行契機となった変動(又は、保留に係る変動)とは、トリガ保留に係る変動、又は、当該変動天使ゾーン移行変動である}が終了したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合にはステップ2508に移行し、Noの場合にはステップ2520に移行する。 Next, FIG. 40 is a flowchart of background effect control processing related to the subroutine of step 2500 in FIG. 21 in this embodiment (an embodiment in which a pre-read lottery can be executed). The difference from FIG. 29 is step 2506, that is, after setting the "angel zone background" as the background effect in step 2504, in step 2506, the background effect display control means SM23 temporarily stores background effect related information. With reference to the means SM23b, with reference to the main side information temporary storage means SM11b, the fluctuation that triggered the transition of the "Angel Zone" (a part of the pseudo-continuous fluctuation) (or the fluctuation related to suspension) {of the "Angel Zone" The fluctuation that triggered the transition (or the fluctuation related to the hold) is the fluctuation related to the trigger hold, or the fluctuation angel zone transition fluctuation} is determined to be completed. If Yes in step 2506, the process moves to step 2508, and if No, the process moves to step 2520.

以上のように構成することで、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)に係る遊技機においては、装飾図柄として第1装飾図柄と第2装飾図柄とを有し、且つ、いわゆる保留先読み演出を実行可能に構成されており、第1装飾図柄として「特殊図柄」が停止表示された場合には、特別遊技への移行期待度が高まる旨を示す背景変化演出が実行されるよう構成されている。そして、保留先読み演出のトリガとなる保留(トリガ保留)より前の消化順となる保留に関しては、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において確定停止図柄として「特殊図柄」が停止表示され得るので、この場合の「特殊図柄」が停止表示される意味合いは、「図柄変動が終了した」且つ「特別遊技への移行期待度が高まった」となる。他方、トリガ保留に関しては、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において仮停止図柄として「特殊図柄」が停止表示され得るので、この場合の「特殊図柄」が停止表示される意味合いは、「図柄変動が再変動する」且つ「特別遊技への移行期待度が高まった」となる。このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)に係る遊技機においては、同一種類の「特殊図柄」でありながら、その停止表示されたタイミング(又は、状況)によって、異なる意味合いを有するという斬新な演出手法を創出することができることとなる。 By configuring as described above, the gaming machine according to the present embodiment (an embodiment in which a pre-read lottery can be executed) has a first decorative pattern and a second decorative pattern as decorative patterns, and also has a so-called It is configured to be able to execute a pending look-ahead effect, and when a "special symbol" is stopped and displayed as the first decorative pattern, a background change effect indicating that the expectation level for transition to the special game is increased is executed. It is configured. Then, regarding the hold that is extinguished before the hold that triggers the hold look-ahead effect (trigger hold), the "special symbol" is displayed as a fixed stop symbol when the first decorative pattern changes when the hold is extinguished. Therefore, in this case, the meaning of the "special symbol" being stopped and displayed is that "the symbol variation has ended" and "the expectation level for transition to the special game has increased." On the other hand, regarding trigger hold, a "special symbol" can be stopped and displayed as a temporary stop symbol when the first decorative symbol changes when the hold is extinguished, so the meaning of the "special symbol" being stopped and displayed in this case is , ``symbol fluctuations will change again'' and ``expectations for transition to special games have increased.'' In this way, in the gaming machine according to this embodiment (an embodiment in which a pre-read lottery can be executed), even though the "special symbols" are of the same type, they can be displayed differently depending on the timing (or situation) when they are stopped and displayed. This makes it possible to create a novel production method that has meaning.

尚、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、トリガ保留より前の消化順となる保留に関して、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において確定停止図柄として「特殊図柄」が停止表示される場合と、トリガ保留に関して、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において仮停止図柄として「特殊図柄」が停止表示される場合とで、同一種類の「特殊図柄」となるよう構成されているが、これには限定されず、前者の場合の「特殊図柄」を「特殊図柄A」とし、後者の場合の「特殊図柄」を「特殊図柄B」としてもよい。このように構成することで、両者における「特殊図柄」が停止表示される意味合いを、遊技者に対して明確に伝達することができる。また、前者の場合における「特殊図柄」が表示される確率は、後者の場合における「特殊図柄」が表示される確率よりも低くなるよう構成してもよい。 In addition, in this embodiment (an embodiment in which a look-ahead lottery can be executed), regarding a hold that is in the order of expiry before the trigger hold, when the first decorative pattern changes when the hold is extinguished, " The same type of "special symbol" is stopped and displayed, and the same type of However, it is not limited to this, and the "special design" in the former case is designated as "special design A", and the "special design" in the latter case is designated as "special design B". Good too. With this configuration, it is possible to clearly convey to the player the meaning of the stop display of the "special symbols" for both players. Further, the probability that the "special symbol" will be displayed in the former case may be configured to be lower than the probability that the "special symbol" will be displayed in the latter case.

また、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の図柄列は3列、有効ラインは1ラインとしたが、これらを変更しても問題なく、例えば、(1)「特殊図柄」が停止したことを契機として、図柄列及び/又は有効ラインが増加する(例えば、有効ラインが9ラインとなる)(2)「特殊図柄」が停止したことを契機として、図柄列及び/又は有効ラインが減少する(例えば、図柄列が2列となり、一方の図柄が停止することでリーチ状態となる、更には、図柄列が1列となり=当りであることを略確定的に報知し、あとは遊技者に付される利益率の違いを停止表示される図柄の種類で報知する)よう構成してもよい。 In addition, the number of symbol rows for the first decorative symbol and the second decorative symbol was 3, and the effective line was 1 line, but there is no problem even if these are changed. For example, (1) when the "special symbol" has stopped, As a trigger, the symbol row and/or active line increases (for example, the effective line becomes 9 lines) (2) As the "special symbol" stops, the symbol row and/or active line decreases ( For example, when the symbol rows become two rows and one of the symbols stops, it becomes a reach state, and furthermore, when the symbol row becomes one row = a hit, it is almost definitely notified, and the rest is sent to the player. It may also be configured such that the difference in profit rate is notified by the type of symbol that is stopped and displayed.

<<用語の意義>>
本実施形態における各用語の意義について以下に詳述する。なお、以下の用語に係る構
成や効果は他の実施形態に適用可能であり、他の構成とも組み合わせ可能であることを補足しておく。
<<Significance of terms>>
The meaning of each term in this embodiment will be explained in detail below. It should be noted that configurations and effects related to the following terms are applicable to other embodiments and can be combined with other configurations.

<非時間短縮遊技状態>
非時間短縮遊技状態は、低確低ベース状態(通常遊技状態)を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行しない高確低ベース状態を非時間短縮遊技状態としてもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第1主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Non-time saving gaming state>
The non-time saving gaming state is a gaming state indicating a low probability low base state (normal gaming state). It should be noted that a high-accuracy/low base state in which a time-saving game is not executed, in which the fluctuation time of the main game symbols is relatively shorter than that in the normal game state, may be referred to as a non-time-reducing game state.
<Effects of non-time saving gaming state>
(1) Mainly, it is possible to play games on the first main game side.

<時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態は、高確高ベース状態、低確高ベース状態を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する高確低ベース状態を時間短縮遊技状態としてもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第2主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Time-reduced gaming state>
The time reduction gaming state is a gaming state showing a high probability high base state and a low probability high base state. In addition, the time reduction game state may be a high probability low base state in which a time reduction game is executed in which the fluctuation time of the main game symbols is relatively shorter than that in the normal game state.
<Effects of non-time saving gaming state>
(1) Mainly, games can be made possible on the second main game side.

<装飾図柄(演出用図柄)>
装飾図柄は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知する画像であって、第1装飾図柄と、第2装飾図柄とを有している。装飾図柄は変動を開始した後、仮停止し、その後、確定停止する。また、確定停止した際の停止表示態様(停止図柄)によって主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知可能に構成されている。
<装飾図柄の効果>
(1)装飾図柄により、変動中であること、変動待機中であること、当否抽選の結果等を遊技者が認識し易くすることができる。
<Decorative designs (designs for production)>
The decorative pattern is an image that is controlled by the sub-control board S and suggests or informs the result of the lottery on the main game side, and includes a first decorative pattern and a second decorative pattern. After the decorative pattern starts to fluctuate, it temporarily stops, and then comes to a definite stop. In addition, it is configured to be able to suggest or notify the result of the winning/failure lottery on the main game side by the stop display mode (stopping symbol) when the game is confirmed and stopped.
<Effect of decorative patterns>
(1) Decorative symbols can make it easier for the player to recognize that the game is changing, that it is on standby, and the results of the lottery.

<第1装飾図柄(第一演出用図柄)>
第1装飾図柄は、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄であり、第1要素としてのカード型やキャラクタ型の画像オブジェクトと、第2要素としての数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄である。また、第1装飾図柄に第3要素として、キャラクタ型の画像オブジェクト等(第1要素)のキャラクタ型の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトやキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト、数字の画像オブジェクト等(第2要素)の数字の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトや数字の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクトを設けてもよい。さらに、第1装飾図柄は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では横を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)としたり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像オブジェクト(第2要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では漢字の「七」の画像オブジェクト(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクトが黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクトが金色(第3要素)としたりしてもよい。また、遊技状態に
応じて、各要素の有無が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」図柄の第1装飾図柄において、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有しない(つまり、第2要素と第3要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有しない(つまり、第1要素と第2要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したりしてもよい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードによって各要素の態様や有無が異なるように構成されていてもよい。
<第1装飾図柄の効果>
(1)第1装飾図柄は、変動中の演出の興趣性を向上させることができる。
(2)第1装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
<First decorative pattern (first production pattern)>
The first decorative pattern is a decorative pattern that is displayed to be easily visible to the player, and includes a card-type or character-type image object as the first element, numbers (including Chinese numerals), alphabets, It is a decorative pattern composed of image objects such as characters, symbols, and pictures. In addition, as a third element in the first decorative pattern, a color effect of the character-type image object itself such as a character-type image object (first element), a color effect attached to the outside of the character-type image object, and a number image A color effect of the number image object itself such as an object (second element) or a color effect attached to the outside of the number image object may be provided. Furthermore, the first decorative pattern displays only the first element or the second element depending on the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state). It may be an aspect. Further, the aspect of each element may be configured to differ depending on the game state. For example, in the first decorative pattern of "7", in the low probability low base state, the image object of a lion facing the front ( However, in other game states (for example, high-probability high-base state or low-probability high-base state), it becomes the image object of a lion facing sideways (first element), and in the low-probability low-base state, It is an image object of the number "7" (second element), but in other game states (for example, high-certain high base state or low-certain high base state), it is an image object of the kanji "7" (second element) For example, in the low-accuracy, low-base state, the image object "7" or the effect around the "7" image object is red (third element), but in other game states (for example, in the high-accuracy, high-base state or In the low-accuracy, high-base state), the image object of "7" or the effect around the image object of "7" is gold (third element), and in the low-accuracy, low-base state, the lion image object is yellow (the third element). ), but in other game states (for example, high probability high base state or low probability high base state), the lion image object may be gold (third element). Further, the presence or absence of each element may be configured to differ depending on the game state. For example, in the first decorative pattern of the "7" symbol, in the low probability low base state, the lion image object (the first element ), but in other game states (for example, high probability high base state or low probability high base state), it does not have the lion image object (first element) (that is, only the second and third elements, or , second element only), or has a color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or character-type image object in the low-accuracy, low-base state, but in other game states ( For example, in the high-accuracy-high base state or low-accuracy-high base state), there is no color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or character-type image object (that is, the first element and It may also be configured such that there are only two elements or only the second element. Note that, similar to the game state, the configuration and presence/absence of each element may be configured to differ depending on the stage or mode.
<Effect of the first decorative pattern>
(1) The first decorative pattern can improve the interest of the changing performance.
(2) The first decorative pattern can notify the result of the game by definitely stopping and displaying it.

<第2装飾図柄(第二演出用図柄)>
第2装飾図柄は、常時若しくは遊技者が第1装飾図柄を視認し難い場合又は遊技者が第1装飾図柄を視認できない場合に、変動中であることを示す装飾図柄であり、第1装飾図柄の第2要素と同じまたは類似する数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄であって、第1装飾図柄の第2要素よりも小さく構成されている。なお、第2装飾図柄は、第2要素だけで構成されており、第1要素や第3要素は付帯されていない実施形態を示しているが、第1装飾図柄の第1要素と同じまたは類似し、第1装飾図柄の第1要素よりも小さい第1要素を付帯させてもよい。また、第1装飾図柄の第3要素と同じまたは類似する第3要素を付帯させてもよい。
<第2装飾図柄の効果>
(1)常時表示する場合:第2装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
(2)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合1:第1装飾図柄が確定的に停止表示する場合に第2装飾図柄も確定的に停止表示しても良いが、第2装飾図柄は確定的に停止表示せずに第1装飾図柄を視認し難い又は第1装飾図柄を視認できないときにだけ表示する(仮停止)させることが好適であり、この場合はこの仮停止表示で遊技の結果を報知することができる。
(3)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合2:第2装飾図柄は仮停止表示及び確定的に停止表示を行わずに変動表示のみとし、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができる。
<Second decorative pattern (second presentation pattern)>
The second decorative pattern is a decorative pattern that indicates that the first decorative pattern is changing at all times, or when it is difficult for the player to visually recognize the first decorative pattern, or when the player cannot visually recognize the first decorative pattern, and the first decorative pattern A decorative pattern that is composed of image objects such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, characters, symbols, and pictures that are the same as or similar to the second element of the first decorative pattern, and that is smaller than the second element of the first decorative pattern. ing. Although the second decorative pattern is composed of only the second element and does not include the first element or the third element, it may be the same as or similar to the first element of the first decorative pattern. However, a first element smaller than the first element of the first decorative pattern may be attached. Further, a third element that is the same as or similar to the third element of the first decorative pattern may be attached.
<Effect of second decorative pattern>
(1) In the case of constant display: The second decorative pattern can notify the result of the game by definitely stopping and displaying it.
(2) When the first decorative pattern is difficult to visually recognize or is not visible 1: When the first decorative pattern is definitely stopped and displayed, the second decorative pattern may also be definitely stopped and displayed, but the second decorative pattern It is preferable to display (temporary stop) only when it is difficult to visually recognize the first decorative pattern or the first decorative pattern cannot be visually recognized without definitively stopping the display. In this case, the game is stopped with this temporary stop display. The results can be announced.
(3) When the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen 2: The second decorative pattern is displayed only in a variable manner without temporary stop display or definitive stop display, and the first decorative pattern is difficult to see or is not visible. Even if this is not possible, it is possible to clearly notify that the change is in progress.

<第1装飾図柄の図柄変動>
第1装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動と時間的に同期の取れた形であって、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄よりも視認し易い態様で表示領域SG10にて変動を行う。なお、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過するまでの変動を加速変動と呼び、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過した後の変動を高速変動と呼び、高速変動から仮停止や確定停止までの変動を減速変動と呼ぶ。高速変動している場合には第1装飾図柄は透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち半透明とする50に設定する状態であり第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができる状態)であり、遊技者が視認し難い又は視認できない態様となっており、加速変動および減速変動している場合には第1装飾図柄は非透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち完全不透明とする0に設定する状態であり、第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が
低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができない状態)であり、遊技者が視認し易い態様となっている。前述した高速変動中である期間において、装飾図柄が非表示となっていてもよく、この場合は実質的に変動していないため、「非表示状態」と称しても良い。
<第1装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第1装飾図柄により、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Design variation of the first decorative pattern>
The first decorative symbol has a shape that is temporally synchronized with the fluctuations of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol), and is faster than the first and second main game symbols. Changes are made in the display area SG10 in an easily visible manner. Incidentally, fluctuations that occur after a predetermined time has elapsed from the start of fluctuation or re-fluctuation of the first decorative pattern are called accelerated fluctuations, and fluctuations that occur after a predetermined time has elapsed from the start of fluctuation or re-fluctuation of the first decorative design. is called high-speed fluctuation, and the fluctuation from high-speed fluctuation to temporary stop or fixed stop is called deceleration fluctuation. When the first decorative pattern is changing at high speed, the first decorative pattern is in a transparent state (for example, the transparency of the first decorative pattern is set to 50, which is semi-transparent on a scale of 0 to 100, and the first decorative pattern is displayed on the back side of the first decorative pattern. In addition, the background image of the production stage, which has a lower display priority than the first decorative pattern, is visible through the first decorative pattern), and the player is in a state where it is difficult to see or cannot be seen, and the acceleration In the case of fluctuation and deceleration fluctuation, the first decorative pattern is in a non-transparent state (for example, the transparency of the first decorative pattern is set to 0, which is completely opaque from 0 to 100, The background image of the performance stage, which is displayed on the rear surface and has a lower display priority than the first decorative pattern, cannot be visually recognized through the first decorative pattern), so that it is easy for the player to visually recognize the background image. During the period during the above-described high-speed fluctuation, the decorative pattern may be hidden, and in this case, since it does not substantially fluctuate, it may be referred to as a "non-display state."
<Effect of pattern variation of the first decorative pattern>
(1) The first decorative pattern can make it easier for the player to recognize that the game is changing.

<第2装飾図柄の図柄変動>
第2装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)及び第1装飾図柄の変動と時間的に同期の取れた形で変動を行う。第2装飾図柄は、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中において常に変動していることが遊技者に確認できるように、加速や減速などを伴わず一定速度で変動表示され、透過状態になることもないよう構成されているが、第1装飾図柄と同様に、加速変動、高速変動、減速変動を行ってもよく、透過状態になることがあってもよい。
<第2装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第2装飾図柄は、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができ、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Design variation of the second decorative pattern>
The second decorative pattern changes in a manner that is temporally synchronized with the fluctuation of the main game pattern (first main game pattern, second main game pattern) and first decorative pattern. The second decorative symbols are displayed fluctuating at a constant speed without acceleration or deceleration, and are displayed in a transparent state so that the player can confirm that they are constantly changing while the main game symbols and the first decorative symbols are changing. However, like the first decorative pattern, acceleration fluctuations, high-speed fluctuations, deceleration fluctuations may be performed, and the state may become transparent.
<Effect of pattern variation of the second decorative pattern>
(1) Even if the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen, the second decorative pattern can clearly notify the player that it is changing, and the player can recognize that it is changing. It can be made easier.

<メイン領域>
メイン領域とは、第1装飾図柄を表示するための表示領域(第1装飾図柄表示領域SG15)である。メイン領域内で第1装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<メイン領域の効果>
(1)第1装飾図柄を表示することができる。
(2)演出性に富んだ変動表示をすることができる。
<Main area>
The main area is a display area (first decorative pattern display area SG15) for displaying the first decorative pattern. The first decorative pattern is displayed variably or statically within the main area.
<Effects of main area>
(1) A first decorative pattern can be displayed.
(2) Variable display with rich performance can be performed.

<サブ領域>
サブ領域とは、第2装飾図柄を表示するための表示領域(第2装飾図柄表示領域SG14)である。サブ領域内で第2装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<サブ領域の効果>
(1)第2装飾図柄を表示することができる。
<Sub area>
The sub area is a display area (second decorative pattern display area SG14) for displaying the second decorative pattern. The second decorative pattern is displayed in a variable manner or in a stationary manner within the sub-region.
<Effect of sub-area>
(1) A second decorative pattern can be displayed.

<変動待機中>
変動待機中とは、主遊技図柄や装飾図柄が変動していない状態である。変動停止中、変動停止状態と称することもある。
<変動待機中の効果>
(1)変動待機中は、遊技が進行中でないことを報知することができる。
<Waiting for change>
Waiting for fluctuation is a state in which the main game symbols and decorative symbols are not fluctuating. While the fluctuation is stopped, it is also referred to as the fluctuation stopped state.
<Effect while waiting for fluctuation>
(1) While waiting for fluctuation, it is possible to notify that the game is not in progress.

<待機中ムービー(待機デモ画面)>
待機中ムービーは、遊技者に変動中でないことを示す動画像の表示である。
<待機中ムービーの効果>
(1)待機中ムービーを表示することで、空き台であり、遊技可能であることを示唆することができる。
<Standby movie (standby demo screen)>
The standby movie is a display of a moving image that shows the player that no changes are being made.
<Standby movie effect>
(1) By displaying the waiting movie, it is possible to indicate that the machine is empty and can be played.

<保留表示>
保留表示は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側において実行されていない変動の数を示す画像である。
<保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識し易くすることができる。
<Pending display>
The pending display is an image that is controlled by the sub-control board S and shows the number of variations that have not been executed on the main game side.
<Effect of pending display>
(1) It is possible to make it easier for the player to recognize the number that has not changed.

<第1保留表示>
第1保留表示は、遊技者が視認し易いよう表示される保留表示である。
<第1保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
(2)第1保留表示の表示態様を変化させることで、当りである可能性を示唆できる。
<1st pending display>
The first hold display is a hold display that is displayed to be easily visible to the player.
<Effect of first hold display>
(1) The player can recognize the number that has not changed.
(2) By changing the display mode of the first pending display, it is possible to suggest the possibility of winning.

<第2保留表示>
第2保留表示は、常時若しくは遊技者が第1保留表示を視認し難い場合又は遊技者が第1保留表示を視認できない場合に、遊技者が視認可能に表示される保留表示である。
<第2保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
<Second pending display>
The second hold display is a hold display that is displayed so that the player can see it all the time, when the first hold display is difficult for the player to see, or when the player cannot see the first hold display.
<Effect of second hold display>
(1) The player can recognize the number that has not changed.

<第1保留表示領域>
第1保留表示領域SG12は、第1保留表示を表示するための領域である。第1保留表示の上限数を示す表示を行う場合もある。
<第1保留表示領域の効果>
(1)第1保留表示を表示することができる。
(2)第1保留表示の上限数を示す表示ができる。
<First hold display area>
The first hold display area SG12 is an area for displaying a first hold display. In some cases, a display indicating the upper limit number of first pending displays may be performed.
<Effect of the first hold display area>
(1) A first pending display can be displayed.
(2) A display indicating the upper limit number of first hold displays can be made.

<第2保留表示領域>
第2保留表示領域SG13は、第2保留表示を表示するための領域である。
<第2保留表示領域の効果>
(1)第2保留表示を表示することができる。
<Second hold display area>
The second hold display area SG13 is an area for displaying a second hold display.
<Effect of second hold display area>
(1) A second pending display can be displayed.

<シフト表示(シフトアニメーション)>
シフト表示(シフトアニメーション)とは、保留数が減少した場合に表示されている第1保留表示を移動させる際の動画像の表示である。
<シフト表示(シフトアニメーション)の効果>
(1)保留数が減少したことを認識し易くすることができる。
<Shift display (shift animation)>
The shift display (shift animation) is a display of a moving image when the first pending display that is being displayed is moved when the number of pending items decreases.
<Effects of shift display (shift animation)>
(1) It can be made easier to recognize that the number of reservations has decreased.

<保留生起表示(保留生起アニメーション)>
保留生起表示(保留生起アニメーション)とは、保留数が増加した場合に新たな第1保留表示を表示させる際の動画像の表示である。
<生起表示(保留生起アニメーション)の効果>
(1)保留数が増加したことを認識し易くすることができる。
<Pending occurrence display (pending occurrence animation)>
The hold occurrence display (hold occurrence animation) is a display of a moving image when displaying a new first hold display when the number of holds increases.
<Effect of occurrence display (pending occurrence animation)>
(1) It is possible to easily recognize that the number of reservations has increased.

<当該変動の演出用保留表示(保留消化伝達画像、変動対応画像)>
当該変動の演出用保留表示とは、保留消化伝達画像、変動対応画像とも言い、ある保留が消化された場合に表示される画像である。
<当該変動の演出用保留表示の効果>
(1)現在変動中の変動に関して、当り期待度を示唆することができる。
<Pending display for production of the relevant fluctuation (pending digestion transmission image, fluctuation corresponding image)>
The suspension display for effecting fluctuation is also referred to as a suspension extinguishment transmission image or a fluctuation corresponding image, and is an image that is displayed when a certain suspension is extinguished.
<Effects of the display of hold display for the production of the relevant fluctuations>
(1) It is possible to suggest the degree of expectation of winning regarding the current fluctuation.

<当該変動の演出用保留表示領域>
当該変動の演出用保留表示領域は、ある保留が消化された場合に表示される画像を表示するための領域である。
<当該変動の演出用保留表示領域の効果>
(1)当該変動の演出用保留表示を表示することができる。
(2)当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。
<Hold display area for production of the change>
The variation effect holding display area is an area for displaying an image to be displayed when a certain holding is completed.
<Effect of the holding display area for the production of the relevant fluctuation>
(1) It is possible to display a hold display for effecting the variation.
(2) It can be suggested that a hold display for effecting the change will be displayed.

<表示プライオリティ>
表示プライオリティとは、演出表示装置に表示する画像及び動画像の優先度(演出表示装置の前面側から表示する順序)を示すものである。
<表示プライオリティの効果>
(1)複数の画像又は動画像が重複して表示される場合に、遊技者が画像や動画像を見やすいように構成することができる。
<Display priority>
The display priority indicates the priority of images and moving images to be displayed on the effect display device (the order in which they are displayed from the front side of the effect display device).
<Effect of display priority>
(1) When a plurality of images or moving images are displayed overlappingly, the configuration can be made so that the images or moving images can be easily viewed by the player.

<音量調整画面表示>
音量調整画面表示とは、音量調整が可能であることを示し、現在設定されている音量、音量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<音量調整画面表示の効果>
(1)音量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に音量調整できるようにすることができる。
<Volume adjustment screen display>
The volume adjustment screen display is a screen display that indicates that the volume can be adjusted, and displays an image showing the currently set volume, volume adjustment method, and the like.
<Effects of volume adjustment screen display>
(1) It is possible to notify that the volume can be adjusted.
(2) The player can easily adjust the volume.

<光量調整画面表示>
光量調整画面表示とは、光量調整が可能であることを示し、現在設定されている光量、光量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<光量調整画面表示の効果>
(1)光量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に光量調整できるようにすることができる。
<Light intensity adjustment screen display>
The light amount adjustment screen display is a screen display that indicates that the light amount can be adjusted, and displays an image showing the currently set light amount, light amount adjustment method, and the like.
<Effects of light intensity adjustment screen display>
(1) It is possible to notify that the light amount can be adjusted.
(2) The player can easily adjust the amount of light.

<ステージ(演出ステージ)>
ステージ(演出ステージ)とは、モード(演出モード)とも言い、背景画像により示される演出態様である。
<ステージ(演出ステージ)の効果>
(1)ステージに対応した表示(第1装飾図柄、予告等)をすることができる。
<Stage (direction stage)>
The stage (production stage) is also referred to as a mode (production mode), and is a production mode shown by a background image.
<Effects of stage (production stage)>
(1) It is possible to display a display (first decorative pattern, preview, etc.) that corresponds to the stage.

<潜伏モード(潜伏ステージ)>
潜伏モード(潜伏ステージ)とは、確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかが不明な演出ステージ(演出モード)のことである。
<潜伏モードの効果>
(1)確率変動遊技状態であるか否かを煽ることができる。
<Hidden mode (hidden stage)>
The latent mode (latent stage) is a performance stage (performance mode) in which it is unclear whether it is a probability fluctuation game state or a non-probability fluctuation game state.
<Effect of hidden mode>
(1) It is possible to determine whether or not the game is in a probability variable gaming state.

<テンパイ>
テンパイとは、リーチ、リーチ状態ともいい、複数の図柄列のうち最後に停止(仮停止)予定の図柄列以外の図柄列が同一の装飾図柄となっており、最後に停止(仮停止)予定の図柄列が変動している状態である。
<テンパイの効果>
(1)あと1つの図柄列で他の図柄列に停止している装飾図柄と同一の装飾図柄が停止すると当りであることを示すことができる。
<Tenpai>
Tenpai is also called reach or reach state, and among multiple symbol rows, the symbol rows other than the last symbol row scheduled to stop (temporary stop) have the same decorative pattern, and the last symbol row scheduled to stop (temporary stop) is the same. This is a state in which the symbol row is changing.
<Effect of Tenpai>
(1) If the same decorative pattern as the decorative pattern stopped in another pattern row stops in one more pattern row, it can indicate a win.

<リーチ演出>
リーチ演出とは、当該変動の当り期待度を示唆する演出であり、主にテンパイ後に、発生する演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ(ノーマルリーチ演出)、スーパーリーチ(スーパーリーチ演出、SPリーチ、SPリーチ演出、スーパーリーチ前半、スーパーリーチ後半)等がある。主に、リーチ成立後からスーパーリーチに発展する前までを(又は、スーパーリーチにならない場合はリーチ成立後から全図柄列が停止(仮停止)するまでを)ノーマルリーチと言い、リーチ成立後に発展する演出をスーパーリーチ(リーチ後発展演出とも言う)と言う。
<リーチ演出の効果>
(1)当該変動の当り期待度を示唆することができる。
<Reach performance>
The reach performance is a performance that indicates the expected degree of winning of the fluctuation, and is a performance that mainly occurs after tenpai. The reach effects include normal reach (normal reach effect), super reach (super reach effect, SP reach, SP reach effect, first half of super reach, second half of super reach), and the like. Mainly, the period from after a reach is established until before it develops into a super reach is called a normal reach (or if it does not become a super reach, from after a reach is established until the entire symbol row stops (temporary stop)), and it develops after a reach is established. This performance is called super reach (also called post-reach development performance).
<Effect of reach performance>
(1) It is possible to suggest the degree of expectation that the fluctuation will be a hit.

<予告(予告表示、演出)>
予告(予告表示、演出)とは、主に当該変動の当り(大当り、小当り)期待度を示唆することであるが、保留内に当り(大当り、小当り)があることを示唆すること(例:先読み予告、先読み演出等)として用いることもある。
<予告(予告表示、演出)の効果>
(1)当該変動が当り(大当り、小当り)であるか否かを煽ることができる。
(2)保留内に当り(大当り、小当り)があるか否かを煽ることができる。
<Notice (notice display, performance)>
A notice (notice display, performance) is mainly to suggest the degree of expectation of a hit (big hit, small hit) of the fluctuation, but it is also to suggest that there is a hit (big hit, small hit) in the pending state ( For example, it may be used as a pre-read notice, pre-read presentation, etc.).
<Effects of notice (notice display, performance)>
(1) It is possible to incite whether or not the fluctuation is a hit (big hit, small hit).
(2) It is possible to check whether there is a hit (big hit, small hit) in the hold.

<仮停止(仮停止表示)>
仮停止(仮停止表示)とは、装飾図柄の変動が開始し、一旦装飾図柄が確定停止しているように見せるが、実際には、装飾図柄が微動している(揺れ変動と称することもある)状態である。
<仮停止(仮停止表示)の効果>
(1)複数回の変動を実行しているようにみせることができる。
(2)確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止せずに当りとなるか等)を煽ることができる。
<Temporary stop (temporary stop display)>
Temporary stop (temporary stop display) is when the decorative pattern starts to fluctuate, making it appear as if it has stopped for a while, but in reality, the decorative pattern is slightly moving (also called oscillation fluctuation). state).
<Effect of temporary stop (temporary stop display)>
(1) It can be made to appear as if the fluctuation is being executed multiple times.
(2) It is possible to determine whether or not there will be a definite stop (in other words, whether the game will fluctuate again without a definite stop, or whether it will be a hit without a definite stop, etc.).

<擬似連>
擬似連とは、広義に再変動と称されることもあり、1回の変動において、装飾図柄が複数回変動しているように見せる演出である。
<擬似連の効果>
(1)1変動内で装飾図柄が複数回変動しているように見せることができる。
<Pseudo-connection>
Pseudo-run, which is sometimes referred to as re-fluctuation in a broad sense, is an effect that makes it appear as if the decorative pattern is fluctuating multiple times in one fluctuating sequence.
<Effect of pseudo-association>
(1) It is possible to make it appear as if the decorative pattern is changing multiple times within one change.

<擬似連示唆図柄>
擬似連示唆図柄とは、擬似連が発生するか否かを煽る際に表示される特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連示唆図柄の効果>
(1)擬似連が発生するか否かを煽ることができる。
<Pseudo-connection suggestive pattern>
The pseudo-coupled pattern is one of special decorative patterns that are displayed to suggest whether or not a pseudo-coupled sequence will occur.
<Effect of pseudo-connection suggestive patterns>
(1) It is possible to incite whether pseudo-association occurs or not.

<擬似連(再変動)図柄>
擬似連(再変動)図柄とは、擬似連(再変動)が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連(再変動)図柄の効果>
(1)擬似連(再変動)が発生することを確定的に報知することができる。
<Pseudo series (revariation) pattern>
The pseudo-continuation (re-variation) pattern is one of the special decorative patterns that indicate that a pseudo-continuation (re-variation) occurs.
<Effect of pseudo-recurrence (revariation) pattern>
(1) It is possible to definitively notify that a pseudo-continuation (re-variation) occurs.

<発展図柄>
発展図柄とは、リーチ演出が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。<発展図柄の効果>
(1)リーチ演出が発生することを確定的に報知することができる。
<Development pattern>
The development symbol is one of the special decorative symbols that indicate that a reach effect will occur. <Effects of developed patterns>
(1) It is possible to definitively notify that a reach effect will occur.

<先読み演出>
先読み演出とは、保留内に当り(大当り、小当り)があることを示唆する演出である。トリガ保留が生起したことを条件に(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定されたときに)、先読み演出が実行される。
<先読み演出の効果>
(1)保留内に当り(大当り、小当り)があるか否かを煽ることができる。
<Pre-reading performance>
The look-ahead performance is a performance that suggests that there is a hit (big hit, small hit) in the hold. The prefetch effect is executed on the condition that the trigger hold occurs (when it is determined to execute the prefetch effect for the generated hold).
<Effect of look-ahead production>
(1) It is possible to check whether there is a hit (big hit, small hit) in the hold.

<トリガ保留>
トリガ保留とは、先読み演出の実行契機となった(生起した保留に対する先読み演出を
実行すると決定された)保留である。
<トリガ保留の効果>
(1)先読み演出を実行することが可能となる。
(2)トリガ保留の変動で当り(大当り、小当り)になる可能性を示唆することができる。
<Trigger hold>
The trigger hold is the hold that triggered the execution of the look-ahead effect (it was decided to execute the look-ahead effect for the hold that occurred).
<Effect of trigger hold>
(1) It becomes possible to execute a look-ahead effect.
(2) It is possible to suggest the possibility of winning (big hit, small hit) by fluctuations in trigger hold.

<右打ち指示表示>
右打ち指示表示とは、第2主遊技始動口又は大入賞口が盤面右側に備えられていることが前提であるが、主に時間短縮遊技状態において表示される、右打ちを実行すべき旨の表示である。
<右打ち指示表示の効果>
(1)時間短縮遊技状態において、遊技者に右打ちを実行するよう促すことができる。
<Right-handed hitting instruction display>
The right-hand hitting instruction display is based on the premise that the second main game starting opening or the big prize opening is provided on the right side of the board, but it is mainly displayed in the time-saving gaming state, indicating that you should execute the right-hand hitting. This is the display.
<Effect of right-handed hitting instruction display>
(1) In the time reduction game state, it is possible to prompt the player to play right-handed.

<打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)>
打ち方警告表示とは、現在の遊技状態において推奨される打ち方とは異なる打ち方であった場合に、推奨される打ち方を示す表示である。
(1)遊技者に遊技状態に対応した打ち方を実行するよう促すことができる。
<Hitting style warning display (left-handed hitting warning display, right-handed hitting warning display)>
The playing style warning display is a display showing the recommended playing style when the playing style is different from the recommended playing style in the current gaming state.
(1) It is possible to prompt the player to play in a manner that corresponds to the game state.

<デフォルト表示>
デフォルト表示とは、予め初期状態として定められた表示態様である。
<デフォルト表示の効果>
(1)遊技者に初期状態の表示であることを認識させ易くすることができる。
<Default display>
The default display is a display mode determined in advance as an initial state.
<Effect of default display>
(1) It is possible to make it easier for the player to recognize that the display is in the initial state.

<エフェクト表示>
エフェクト表示とは、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を対象に演出表示装置にて表示される特殊効果である。
<エフェクト表示の効果>
(1)対象である、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を強調することができる。
<Effect display>
The effect display is a special effect that is displayed on the effect display device for the image itself, the movement of a character in a moving image, the movement of a movable accessory, or the like.
<Effects of effect display>
(1) It is possible to emphasize the target image itself, the movement of a character in a moving image, the movement of a movable accessory, etc.

<全回転演出>
全回転演出とは、第1装飾図柄又は第2装飾図柄が図柄揃いしたまま、低速でスクロールしている状態である。
<全回転演出の効果>
(1)当該変動が当りとなることを確定的に報知することができる。
<Full rotation performance>
Full rotation performance is a state in which the first decorative pattern or the second decorative pattern is scrolled at a low speed while remaining aligned.
<Effect of full rotation performance>
(1) It is possible to definitively notify that the fluctuation is a hit.

<昇格演出>
昇格演出とは、非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る演出又は低ラウンド当り(例えば、4R当り)から高ラウンド当り(例えば、10R当り)に変更されるか否かを煽る演出である。昇格演出は、変動中のみではなく、特別遊技中にも発生し得る。非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る昇格演出を確変昇格演出、低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽る昇格演出をラウンド昇格演出と言うこともある。
<昇格演出の効果>
(1)非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽ることができる。
(2)低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽ることができる。
<Promotion performance>
A promotion effect is a production that stimulates whether or not a non-probability variable symbol is changed to a variable probability symbol, or a production that incites whether or not a low round per hit (for example, 4R per hit) is changed to a high round hit (for example, 10R per hit). It's a performance. Promotion effects can occur not only during fluctuations but also during special games. A promotion performance that incites whether or not to change from a non-probability variable symbol to a probability variable symbol is sometimes referred to as a probability variable promotion performance, and a promotion performance that incites whether or not to change from a low round hit to a high round hit is sometimes referred to as a round promotion performance.
<Effect of promotion performance>
(1) It is possible to incite whether or not to change from a non-probability variable symbol to a probability variable symbol.
(2) It is possible to incite whether or not to change from a low round hit to a high round hit.

<リーチボイス>
リーチボイスとは、リーチが成立した際又はリーチが成立して所定時間(例えば、1秒)経過後に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告である。
<リーチボイスの効果>
(1)リーチとなった際に、画像表示や可動役物の可動等と複合して当り期待度等を示唆することができる。
<Reach Voice>
The reach voice is a notice that indicates the expectation level of winning, etc. by means of a sound that is generated when a reach is established or after a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed after the reach is established.
<Effect of Reach Voice>
(1) When it becomes a reach, it is possible to suggest the expected degree of winning by combining image display, movement of movable accessories, etc.

<変動開始時アクション(開始時動作)>
第1装飾図柄は、左列、中列、右列のいずれの第1装飾図柄についても、特別な図柄アクション(キャラクタ等の第1要素、数字等の第2要素、色彩エフェクト等の第3要素、これらの組み合わせ又はいずれか1以上の要素が、変動開始直前(変動停止表示時)と比べて、拡大、縮小、回転、発光したり、いずれか1以上の要素に1以上の要素を追加したり、複数の要素の組み合わせから1以上の要素を削除したりする等の動作)を伴ってから図柄変動を開始することができる。そして、変動開始時アクションは、変動開始時アクションA、変動開始時アクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である変動開始時アクションBなど複数種類あり、擬似連やリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連やリーチ演出にならない低期待度の通常の図柄変動よりも、変動開始時アクションBが発生しやすいように構成されている。つまり、変動開始時アクションBは変動開始時アクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。また、時間短縮遊技状態においては、変動開始時アクションを伴わず開始するのが好適であるが、変動開始時アクションを伴ってもよく、そのように構成する場合は、時間短縮遊技状態をスムーズに進行させるべく非時間短縮遊技状態よりも変動開始時アクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、擬似連やリーチ演出になる当該図柄変動を開始する際や先読み演出のトリガ保留よりも前のハズレの通常の図柄変動の開始する際に、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクションを伴って変動を開始するように構成し、擬似連やリーチ演出とならない擬似連ガセやリーチ演出ガセのハズレの図柄変動や先読み演出を伴わないハズレの通常の図柄変動においては、図柄変動を開始する際に変動開始時アクションを伴わないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、変動開始時アクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な変動開始時アクションを実行してもよい。
<変動開始時アクション(開始時動作)の効果>
(1)変動開始時アクションを伴って変動を開始することにより、変動開始タイミングを明確に示すことができる。また、変動開始のタイミングで当り期待度等を示唆することができる。
<Action at the start of variation (action at start)>
The first decorative pattern has special design actions (first element such as a character, second element such as a number, third element such as a color effect, etc.) for any first decorative pattern in the left, middle, or right row. , a combination of these or any one or more elements may be enlarged, reduced, rotated, emit light, or one or more elements may be added to any one or more of the elements compared to immediately before the fluctuation starts (when the fluctuation is stopped). The pattern variation can be started after an operation such as deleting one or more elements from a combination of a plurality of elements). The action at the start of fluctuation is action A at the start of fluctuation, and a flashier symbol action than action A at the start of fluctuation (longer action execution time, larger display area used in the action, higher magnification, higher rotation). There are multiple types, such as action B at the start of the fluctuation, which is fast, has strong light emission, etc., and it is better to have a symbol fluctuation with high expectations such as a pseudo-sequence or reach effect, and a normal pattern with a low expectation that does not result in a pseudo-sequence or reach effect. It is configured so that action B is more likely to occur at the start of variation than symbol variation. In other words, action B at the start of fluctuation is configured as an action with higher expectations than action A at the start of fluctuation. In addition, in the time reduction gaming state, it is preferable to start without an action at the start of fluctuation, but it may be accompanied by an action at the start of fluctuation, and if configured in this way, the time reduction gaming state can be smoothly started. It is preferable to configure the game so that there is a lower possibility that an action will be required at the start of the change than in the non-time saving game state in order to advance the game. In addition, when starting the symbol variation that becomes a pseudo-run or reach effect, or when starting the normal symbol variation of a loss before the trigger hold of the look-ahead effect, the first decoration of the left, middle, and right columns will be displayed. The symbol is configured so that it starts to fluctuate with an action at the start of the fluctuation, and in the case of a losing pattern fluctuation in a pseudo-combination or reach effect that does not result in a pseudo-continuous or reach effect, or in a normal symbol variation that does not involve a look-ahead effect. may be configured so that the action at the start of the symbol variation is not required when starting the symbol variation. In addition, although it is suitable not to perform the action at the time of a fluctuation|variation start about a 2nd decorative pattern, you may perform the same action at the time of a fluctuation|variation as for a 1st decorative pattern.
<Effects of action at the start of fluctuation (action at start)>
(1) By starting the fluctuation with an action at the start of the fluctuation, the timing of the start of the fluctuation can be clearly indicated. In addition, it is possible to suggest the degree of winning expectation etc. at the timing of the start of fluctuation.

また、変動開始時アクションとして、いずれか1以上の要素に1以上の要素を追加する具体例は以下の通りである。
(1)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素のみで構成されているが、変動開始すると、第2要素が加わり、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(2)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素のみで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第1要素と第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(3)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素のみで構成されているが、変動開始すると、第1要素が加わり、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(4)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素のみで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第2要素と第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(5)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素と第2要素とで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(6)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素と第3要素とで構成されているが、変動開始すると、第2要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(7)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素と第3要素とで構成されているが、変動開始すると、第1要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
以上の(1)~(7)は、左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄による変動開始時アクションであってもよいし、左列、中列、右列のうちいずれか1つの列による変動開始時アクションであってもよいし、左列、中列、右列のうちいずれか2つの列による変動開始時アクションであってもよい。
Further, a specific example of adding one or more elements to any one or more elements as a change start action is as follows.
(1) The first decorative pattern immediately before the fluctuation starts is composed of only the first element, but when the fluctuation starts, the second element is added, and the first decorative pattern is composed of the first element and the second element. Execute the action at the start of fluctuation.
(2) The first decorative pattern immediately before the start of variation is composed of only the first element, but when the variation starts, the third element is added, and the first decorative pattern is composed of the first and third elements. Execute the action at the start of fluctuation.
(3) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed of only the second element, but when the fluctuation starts, the first element is added, and the first decorative design is composed of the first element and the second element. Execute the action at the start of fluctuation.
(4) The first decorative pattern immediately before the start of variation is composed of only the second element, but when the variation starts, the third element is added, and the first decorative pattern is composed of the second and third elements. Execute the action at the start of fluctuation.
(5) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed of the first element and the second element, but when the fluctuation starts, the third element is added and the first, second, and third elements are added. Execute the action at the start of fluctuation with the first decorative pattern consisting of.
(6) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed of the first element and the third element, but when the fluctuation starts, the second element is added and the first, second, and third elements are added. Execute the action at the start of fluctuation with the first decorative pattern consisting of.
(7) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed of the second element and the third element, but when the fluctuation starts, the first element is added and the first, second, and third elements are added. Execute the action at the start of fluctuation with the first decorative pattern consisting of.
The above (1) to (7) may be actions at the start of fluctuation by all the first decorative symbols in the left, middle, and right columns, or any one of the left, middle, and right columns. The action at the start of variation may be in one column, or the action at the start of variation may be in any two columns among the left column, middle column, and right column.

変動開始時アクションとして、色彩エフェクト等の第3要素を用いてステップアップ演出を実行するように構成してもよい。例えば、青の色彩エフェクトをステップアップ1とし、緑の色彩エフェクトをステップアップ2とし、赤の色彩エフェクトをステップアップ3とし、金の色彩エフェクトをステップアップ4とすることができる。そして、緑の色彩エフェクトであるステップアップ2を、リーチ以上を示唆(報知)する予告演出とし、赤の色彩エフェクトであるステップアップ3を、弱SPリーチ以上を示唆(報知)する予告演出とし、金の色彩エフェクトであるステップアップ4を、SPリーチ以上を示唆(報知)する予告演出とすることも可能である。また、図柄が拡大することで、ロングリーチ以上を示唆(報知)する予告演出とすることも可能である。 As the action at the start of the fluctuation, a step-up effect may be executed using a third element such as a color effect. For example, the blue color effect can be step up 1, the green color effect can be step up 2, the red color effect can be step up 3, and the gold color effect can be step up 4. Then, Step Up 2, which is a green color effect, is a preview performance that suggests (announces) a reach or higher, and Step Up 3, a red color effect, is a preview performance that suggests (announces) a weak SP reach or higher, It is also possible to use Step Up 4, which is a gold color effect, as a preview effect that suggests (announces) SP reach or higher. Furthermore, by enlarging the symbol, it is also possible to create a preview effect that suggests (announces) a long reach or higher.

<定位置アクション(定位置動作)>
第1装飾図柄は、左列、中列、右列のいずれの第1装飾図柄についても、図柄変動を開始した後に仮停止した際に(仮停止直後である仮停止したタイミングに)、特別な図柄アクションを実行することができる。そして、定位置アクションは、定位置アクションA、定位置アクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である定位置アクションBなど複数種類あり、擬似連やリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連やリーチ演出にならない低期待度の通常の図柄変動よりも、定位置アクションBが発生しやすいように構成されている。つまり、定位置アクションBは定位置アクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。定位置アクションは、変動開始時アクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。変動開始時アクションと異なるアクションの場合は、変動開始時アクションの第1装飾図柄よりも下側の位置で第1装飾図柄を拡大してから上側の位置に戻すような定位置アクションとしてもよい。また、定位置アクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なる定位置アクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種
類)に対応する定位置アクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定
位置アクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが襲い掛かるアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが両手を振るアクションを実行するような例が挙げられる。また、チャンス目先読み演出でのチャンス目の図柄組み合わせを確定停止させる場合に用いるチャンス目先読み演出専用の定位置アクションを設けてもよい。このチャンス目先読み演出専用の定位置アクションは、第1装飾図柄が跳ねるようなアクションを行った後に拡大するアクションを実行するような例が挙げられる。また、時間短縮遊技状態においては、定位置アクションを伴わず仮停止するのが好適であるが、定位置アクションを伴ってもよく、そのように構成する場合は、時間短縮遊技状態をスムーズに進行させるべく非時間短縮遊技状態よりも定位置アクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、擬似連やリーチ演出になる当該図柄変動の第1
装飾図柄の仮停止時や先読み演出のトリガ保留よりも前のハズレの図柄変動での第1装飾図柄の仮停止時には、左列、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域)において、定位置アクションを伴って仮停止するように構成し、擬似連やリーチ演出とならない擬似連ガセやリーチ演出ガセのハズレの図柄変動や先読み演出を伴わないハズレの通常の図柄変動においては、左列、右列の第1装飾図柄は定位置アクションを伴わないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、定位置アクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な定位置アクションを実行してもよい。擬似連となる図柄変動において、中列の第1装飾図柄が仮停止してから再変動する場合は、中列の第1装飾図柄も定位置の表示領域において定位置アクションを実行してもよい。
<定位置アクション(定位置動作)の効果>
(1)定位置アクションを伴って第1装飾図柄を仮停止することにより、仮停止タイミングを明確に示すことができる。また、当り期待度等を示唆することができる。
<Fixed position action (Fixed position action)>
For any of the first decorative patterns in the left row, middle row, or right row, when the first decorative pattern is temporarily stopped after starting the pattern fluctuation (at the timing of the temporary stop, which is immediately after the temporary stop), a special You can execute symbol actions. Fixed position action is fixed position action A, a flashier symbol action than fixed position action A (longer action execution time, larger display area used in action, higher magnification, faster rotation, light emission, etc.) There are multiple types of fixed-position action B, such as fixed-position action B, which has a strong effect, etc., and it is better to have a pattern change with high expectations such as a pseudo-continuation or a reach effect, than a normal symbol change with a low expectation that does not result in a pseudo-continuation or a reach effect. , is configured so that the fixed position action B is likely to occur. In other words, the fixed-position action B is configured as an action with higher expectations than the fixed-position action A. The fixed position action may be executed at a timing different from the action at the start of the fluctuation, and the action may be the same as, similar to, or different from the action at the start of the fluctuation. In the case of an action different from the action at the start of variation, it may be a fixed position action in which the first decorative pattern is enlarged at a position below the first decorative pattern of the action at the start of variation, and then returned to the position above. Regarding the fixed position action, different fixed position actions may be executed depending on the pattern row of the first decorative pattern, or the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element) , the type of the first element, and the type of the second element). When performing a fixed position action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, type of first element + second element, type of first element, type of second element), if the first element is a lion, For example, if a lion executes an action of attacking and the first element is a chick, the chick executes an action of waving its arms. Furthermore, a fixed-position action dedicated to the chance look-ahead performance may be provided to be used when determining and stopping the symbol combination of the chance in the chance look-ahead performance. An example of the fixed position action dedicated to this opportunity prediction performance is an action in which the first decorative pattern bounces, followed by an action in which it is enlarged. In addition, in the time reduction game state, it is preferable to temporarily stop without a fixed position action, but it may also be accompanied by a fixed position action, and if configured in such a way, the time reduction game state can smoothly proceed. In order to do so, it is preferable to configure the system so that the possibility of a fixed position action being involved is lower than in a non-time saving gaming state. In addition, the first part of the symbol change that becomes a pseudo-run or a reach effect
When a decorative pattern is temporarily stopped, or when the first decorative pattern is temporarily stopped due to a losing pattern change before the trigger of the look-ahead performance is suspended, the display area (fixed position) where the first decorative pattern in the left and right columns temporarily stops is displayed. (display area), it is configured to temporarily stop with a fixed position action, and it is a pseudo-continuation or reach effect that does not result in a pseudo-continuation or reach effect, and the pattern fluctuation of a loss, or a normal pattern of a loss that does not involve a look-ahead effect. In the variation, the first decorative symbols in the left column and the right column may be configured so as not to involve a fixed position action. In addition, although it is suitable not to perform a fixed position action about a 2nd decorative pattern, you may perform the fixed position action similar to a 1st decorative pattern. When the first decorative symbol in the middle row temporarily stops and then fluctuates again in a symbol variation that becomes a pseudo-run, the first decorative symbol in the middle row may also perform a fixed position action in the fixed position display area. .
<Effects of fixed position action (fixed position movement)>
(1) By temporarily stopping the first decorative pattern with a fixed position action, the temporary stopping timing can be clearly indicated. It is also possible to suggest the degree of expectation of winning.

<揺れアクション(揺れ動作)>
第1装飾図柄は、図柄変動中または変動待機状態(確定停止状態)中に、特別な図柄アクションである揺れアクションを実行することができる。なお、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態を変動待機状態と称する。例えば、図柄変動中であれば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が仮停止した後に揺れアクション(揺れ変動ともいう)を実行し、変動待機状態中であれば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止した後の所定時間経過時に揺れアクションを実行する。揺れアクションは、変動開始時アクション、定位置アクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、揺れアクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なるアクションとしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第
2要素の種類)に対応するアクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応す
る揺れアクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが頭を上下に振るアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが頭を左右に振るアクションを実行するような例が挙げられる。また、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションと、ノーマルリーチ演出中の揺れアクションとが異なるように構成されていてもよい。例えば、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクションと比較して、第1装飾図柄が小さい、第1要素を消去して第2要素のみで揺れアクションしている、揺れ幅が小さい、揺れ動作がゆっくりである(1回の揺れの周期がノーマルリーチ演出よりも長い)ように構成されている例が挙げられる。なお、第2装飾図柄については、揺れアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な揺れアクションを実行してもよい。また、仮停止前の状態である加速変動、高速変動、減速変動においては、この揺れアクションを伴わない(図柄アクションを一切行わず変動表示を行う)。また、時間短縮遊技状態においては、図柄変動中には揺れアクションを実行するが、変動待機状態(確定停止状態)中には揺れアクションを実行しない。また、揺れアクションは、揺れアクションA、揺れアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である揺れアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、擬似連の回数が多い図柄変動やスーパーリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連の回数が少ない図柄変動やノーマルリーチ演出などの低期待度の図柄変動よりも、揺れアクションBが発生しやすいように構成される。つまり、揺れアクションBは揺れアクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。
<揺れアクション(揺れ動作)の効果>
(1)揺れアクションを実行することにより、仮停止中であること、換言すれば確定停止
前の状況(当りかハズレかが演出上未だ確定しない状況)であることを示すことができる。また、変動中のみならず確定停止後も第1装飾図柄に対する演出を実行することができる。
<Shaking action (shaking action)>
The first decorative pattern can perform a shaking action, which is a special pattern action, during the pattern variation or the variation standby state (determined stop state). Note that a state in which the first decorative symbol is fixed and stopped and neither the first main game side nor the second main game side is held is called a variable standby state. For example, if the symbols are fluctuating, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns will temporarily stop and then perform the shaking action (also referred to as shaking fluctuation), and if the symbols are in the waiting state, the left column, A shaking action is performed when a predetermined time elapses after the first decorative patterns in the middle row and the right row are fixed and stopped. The shaking action only needs to be executed at a different timing from the action at the start of fluctuation and the fixed position action, and the action may be the same or similar to the action at the start of fluctuation and the fixed position action, or it may be a different action. But that's fine. Regarding the shaking action, it may be a different action depending on the pattern row of the first decorative pattern, or the type of the first decorative pattern (for example, the type of first element + second element, the type of first element, the type of first element, The configuration may be such that an action corresponding to the type of two elements is executed. When performing a shaking action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, type of first element + second element, type of first element, type of second element), if the first element is a lion, For example, if a lion performs an action of shaking its head up and down, and the first element is a chick, the chick performs an action of shaking its head from side to side. Further, the shaking action during the super reach performance or the battle reach performance may be configured to be different from the shaking action during the normal reach performance. For example, the shaking action during the super reach effect or the battle reach effect has a smaller first decorative pattern, or the shaking action by deleting the first element and using only the second element, compared to the shaking action during the normal reach effect. There are examples in which the swing width is small, and the swing motion is slow (one swing period is longer than the normal reach performance). In addition, although it is suitable not to perform a shaking action about the 2nd decorative pattern, you may perform the same shaking action as the 1st decorative pattern. Further, in the acceleration fluctuation, high-speed fluctuation, and deceleration fluctuation that are the states before the temporary stop, this shaking action is not accompanied (the fluctuation display is performed without performing any symbol action). In addition, in the time reduction gaming state, the shaking action is executed during symbol fluctuation, but the shaking action is not executed during the fluctuation standby state (determined stop state). In addition, shaking actions include shaking action A, shaking action B, which is a flashier pattern action than shaking action A (larger display area used in the action, higher magnification, faster rotation, stronger light emission, etc.) Multiple types may be provided. When configured in this way, it is better to have a symbol variation with a high expectation level such as a symbol variation with a large number of pseudo-runs or a super reach effect, than a symbol variation with a low expectation level such as a symbol variation with a small number of pseudo-runs or a normal reach effect. The structure is such that the shaking action B is more likely to occur than the fluctuation. In other words, the shaking action B is configured as an action with higher expectations than the shaking action A.
<Effect of shaking action>
(1) By performing the shaking action, it is possible to indicate that the game is temporarily stopped, in other words, that the game is in a situation before a definite stop (a situation where whether it is a win or a loss is not determined yet in terms of performance). Further, the effect on the first decorative pattern can be performed not only during the fluctuation but also after the fixed stop.

<テンパイアクション(特殊動作)>
第1装飾図柄は、先に仮停止した第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)と次に仮停止した第1装飾図柄(例えば、右列の第1装飾図柄)、又は、同時に仮停止した第1装飾図柄同士(例えば、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄)が同一の図柄であるテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際、特別な図柄アクションであるテンパイアクションを実行することができる。テンパイアクションは、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、テンパイアクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なるテンパイアクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第
1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素
の種類)に対応するテンパイアクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが吠えるアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが上下の殻を吹き飛ばすアクションを実行するような例が挙げられる。また、時間短縮遊技状態においては、テンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行するのが好適であるが、テンパイアクションを実行しなくてもよい。ここで、時間短縮遊技状態においてテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行するよう構成する場合は、非時間短縮遊技状態においてテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行する場合よりも、テンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、テンパイアクションは、テンパイアクションA、テンパイアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)であるテンパイアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、擬似連の回数が多い図柄変動やスーパーリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連の回数が少ない図柄変動やノーマルリーチ演出などの低期待度の図柄変動よりも、テンパイアクションBが発生しやすいように構成される。つまり、テンパイアクションBはテンパイアクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。なお、第2装飾図柄については、変動中にテンパイアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様なテンパイアクションを実行してもよい。
<テンパイアクション(特殊動作)の効果>
(1)テンパイしている第1装飾図柄の種類を遊技者に強調表示することができる。
<Tenpai action (special action)>
The first decorative pattern is the first decorative pattern temporarily stopped first (for example, the first decorative pattern in the left column) and the first decorative pattern temporarily stopped next (for example, the first decorative pattern in the right column), or When the first decorative symbols temporarily stopped at the same time (for example, the first decorative symbol in the left row and the first decorative symbol in the right row) are tenpai (forming a reach state) with the same symbol, a special symbol action is taken. You can perform Tenpai actions. The Tenpai action only needs to be executed at a different timing from the action at the start of fluctuation, the fixed position action, and the shaking action, and the action may be the same as the action at the start of fluctuation, the fixed position action, and the swinging action, or a similar action. or a different action. Regarding the tenpai action, different tenpai actions may be executed depending on the symbol row of the first decorative symbol, or the type of the first decorative symbol (for example, the type of the first element + the second element, the type of the second element, The configuration may be such that an action corresponding to the type of one element or the type of a second element is executed. When performing a tenpai action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, type of first element + second element, type of first element, type of second element), if the first element is a lion, For example, if a lion performs an action of roaring and the first element is a chick, the chick performs an action of blowing away the upper and lower shells. Further, in the time reduction game state, it is preferable to execute a tenpai action when the player reaches tenpai (a state in which a ready-to-reach state is formed), but it is not necessary to perform a tenpai action. Here, if the configuration is such that a tenpai action is executed when tenpai (a state where a reach state is formed) in a time-reduced gaming state, a tenpai action is executed when a tenpai action is made when a tenpai action is made (a state where a reach state is formed) in a non-time reduction gaming state. It is preferable to configure the system so that the possibility of a tenpai action occurring when making a tenpai (a state in which a ready-to-reach state is formed) is lower than when executing an action. In addition, Tenpai Action has flashier pattern actions than Tenpai Action A and Tenpai Action A (longer action execution time, larger display area used in action, higher magnification, faster rotation, stronger light emission, etc.) ) may be provided in multiple types, such as Tenpai Action B. When configured in this way, it is better to have a symbol variation with a high expectation level such as a symbol variation with a large number of pseudo-runs or a super reach effect, than a symbol variation with a low expectation level such as a symbol variation with a small number of pseudo-runs or a normal reach effect. The structure is such that tenpai action B is more likely to occur than fluctuation. In other words, Tenpai Action B is configured as an action with higher expectations than Tenpai Action A. Regarding the second decorative symbol, it is preferable not to perform a tenpai action during the fluctuation, but a tenpai action similar to that of the first decorative symbol may be performed.
<Effects of Tenpai Action (Special Action)>
(1) The type of the first decorative symbol that is being played can be highlighted to the player.

<決めアクション(決め動作)>
第1装飾図柄は、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際、左列、中列、右列の第1装飾図柄による特別な図柄アクションである決めアクションを実行することができる。決めアクションは、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、時間短縮遊技状態においては、決めアクションを実行するのが好適であるが、決めアクションを実行しなくてもよい。ここで、時間短縮遊技状態においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際に決めアクションを実行
するよう構成する場合は、非時間短縮遊技状態においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際に決めアクションを実行する場合よりも、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際に決めアクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、決めアクションは、決めアクションA、決めアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である決めアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、「777」などのような当り(大当り、小当り)後に確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に多い特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合の方が、「222」などのような当り(大当り、小当り)後に非確率変動遊技状態や非時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に少ない特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合よりも、決めアクションBが発生しやすいように構成される。また、「777」などのような当り(大当り、小当り)後に確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に多い特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合には決めアクションが発生するが、「222」などのような当り(大当り、小当り)後に非確率変動遊技状態や非時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に少ない特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合には決めアクションが発生しないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、決めアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な決めアクションを実行してもよい。
<決めアクション(決め動作)の効果>
(1)当り(大当り、小当り)図柄を表示する際、当り(大当り、小当り)となることを遊技者に強調表示することができる。
<Decision action (decision movement)>
The 1st decorative pattern is a special 1st decorative pattern in the left column, middle column, and right column when displaying a winning (big hit, small win) pattern via a reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.). You can execute a deciding action which is a symbol action. The decisive action only needs to be executed at a different timing from the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the shaking action, and the tenpai action, and the action may be the same as the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the shaking action, and the tenpai action. It may be a similar action, or it may be a different action. Further, in the time reduction game state, it is preferable to execute a decisive action, but it is not necessary to execute a decisive action. Here, if the configuration is such that a decision action is executed when a winning (big hit, small win) symbol is displayed via a reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.) in a time reduction gaming state, a non-time reduction In the gaming state, the reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.) is more effective than when executing a decision action when displaying a winning (big hit, small hit) symbol via the reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.). ) It is preferable to configure the system so that the possibility of a decision action being required when displaying a winning (big hit, small win) symbol is reduced. In addition, the decisive action is the decisive action A, a flashier symbol action than the decisive action A (longer action execution time, larger display area used in the action, higher magnification, faster rotation, stronger light emission, etc.) ) may be provided. When configured in this way, symbol combinations such as "777" that shift to a probability-changing gaming state or a time-reducing gaming state after a hit (big hit, small hit) (or correspond to a special game with a relatively large number of rounds) It is better to stop displaying symbol combinations such as "222" that transition to a non-probability fluctuating gaming state or a non-time saving gaming state after a hit (big hit, small hit) (or the number of rounds is The system is configured so that the deciding action B is more likely to occur than in the case where the symbol combination corresponding to a relatively small number of special games is stopped and displayed. In addition, symbol combinations such as "777" that shift to a probability-changing gaming state or a time-reducing gaming state after a hit (big hit, small hit) (or a symbol combination corresponding to a special game with a relatively large number of rounds) In the case of a stop display, a decisive action occurs, but symbol combinations (or the number of rounds is If the symbol combination corresponding to a relatively small number of special games is stopped and displayed, the deciding action may not be generated. In addition, although it is suitable not to perform the deciding action about the 2nd decorative pattern, you may perform the same deciding action as the 1st decorative symbol.
<Effect of decisive action>
(1) When displaying winning (big hit, small winning) symbols, it is possible to highlight to the player that there will be a winning (big hit, small winning).

図41は、非時間短縮遊技状態(低確/低ベース状態)における通常モードの主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT0の構成図である。変動態様決定用テーブルT0は、非時間短縮遊技状態(低確/低ベース状態)で用いられるテーブルであり、変動態様番号(変動パターン番号)1~19が第1主遊技図柄のハズレ時に用いられる変動パターンとなっており、変動態様番号(変動パターン番号)22、23が第2主遊技図柄のハズレ時に用いられる変動パターンとなっており、変動態様番号(変動パターン番号)35~97が第1主遊技図柄の小当り時に用いられる変動パターンとなっており、変動態様番号(変動パターン番号)99、101が第2主遊技図柄の小当り時に用いられる変動パターンとなっている。 FIG. 41 shows the configuration of the table T0 for determining the variation mode used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the normal mode in the non-time reduction gaming state (low accuracy/low base state). It is a diagram. The variation mode determination table T0 is a table used in the non-time reduction gaming state (low accuracy/low base state), and the variation mode numbers (variation pattern numbers) 1 to 19 are used when the first main game symbol is lost. The variation pattern numbers (variation pattern numbers) 22 and 23 are the variation patterns used when the second main game symbol is lost, and the variation pattern numbers (variation pattern numbers) 35 to 97 are the first This is the variation pattern used when the main game symbol wins the small prize, and the variation pattern numbers (variation pattern numbers) 99 and 101 are the variation patterns used when the second main game symbol wins the small prize.

変動パターン番号1は、変動時間が3秒の超短縮変動を示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない場合の選択割合が0、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない場合の選択割合が0、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が2679/50000、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が37429/50000となっている。 Fluctuation pattern number 1 is a variation mode showing an extremely shortened variation with a variation time of 3 seconds, and the selection ratio is 0 when there is no hold on the first main game side or hold on the second main game side. If there is one pending item on the first main game side and no pending item on the second main game side, the selection ratio is 0, and if there are two pending items on the first main game side and there is no pending item on the second main game side, the selection ratio is 0. In a situation where there is no hold on the game side, the selection ratio when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied is 2679/50000, there are 3 hold on the first main game side and the second main game symbol is The selection ratio is 37429/50000 when the first main game symbol variation start condition is satisfied in a situation where there is no hold on the gaming side.

変動パターン番号2は、変動時間が7秒の超短縮変動を示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない場合の選択割合が0、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない場合の選択割合が0、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が34000/50000、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない場合の選択
割合が0となっている。
Fluctuation pattern number 2 is a variation mode showing an extremely shortened variation with a variation time of 7 seconds, and the selection ratio is 0 when there is no hold on the first main game side or hold on the second main game side. If there is one pending item on the first main game side and no pending item on the second main game side, the selection ratio is 0, and if there are two pending items on the first main game side and there is no pending item on the second main game side, the selection ratio is 0. In a situation where there is no hold on the game side, the selection ratio when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied is 34000/50000, there are 3 hold on the first main game side and the second main game symbol is The selection ratio is 0 when there is no hold on the gaming side.

変動パターン番号3は、変動時間が14秒の通常変動Aを示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が34679/50000、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が35179/50000、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない場合の選択割合が0、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない場合の選択割合が0となっている。 Fluctuation pattern number 3 is a variation mode showing normal variation A with a variation time of 14 seconds, and the first main game in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held. The first main game in a situation where the selection ratio is 34,679/50,000 when the symbol fluctuation start condition is satisfied, there is one pending item on the first main game side, and there is no pending item on the second main game side. The selection ratio when the symbol fluctuation start condition is satisfied is 35179/50000, and the selection ratio when there are two pending on the first main game side and no pending on the second main game side is 0, The selection ratio is 0 when there are three pendings on the first main game side and no pendings on the second main game side.

変動パターン番号4は、変動時間が14秒の通常変動Bを示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が2500/50000、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が2500/50000、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1250/50000、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が625/50000となっている。 Fluctuation pattern number 4 is a variation mode showing normal variation B with a variation time of 14 seconds, and the first main game in a situation where there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side. The first main game in a situation where the selection ratio is 2500/50000 when the symbol fluctuation start condition is satisfied, there is one pending item on the first main game side, and there is no pending item on the second main game side. The first main game in a situation where the selection ratio is 2500/50000 when the symbol fluctuation start condition is satisfied, there are two pending on the first main game side, and there is no pending on the second main game side. The first main game in a situation where the selection ratio when the symbol fluctuation start condition is satisfied is 1250/50000, there are three pending on the first main game side, and there is no pending on the second main game side. The selection ratio when the pattern variation start condition is satisfied is 625/50000.

変動パターン番号5は、変動時間が14秒の通常変動Cを示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1000/50000、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が500/50000、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が250/50000、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が125/50000となっている。 Fluctuation pattern number 5 is a variation pattern showing a normal variation C with a variation time of 14 seconds, and is a variation mode in which the first main game is held in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held. The first main game in a situation where the selection ratio is 1000/50000 when the symbol fluctuation start condition is satisfied, there is one pending item on the first main game side, and there is no pending item on the second main game side. The first main game in a situation where the selection ratio is 500/50000 when the symbol fluctuation start condition is satisfied, there are two pending items on the first main game side, and there are no pending items on the second main game side. The first main game in a situation where the selection ratio is 250/50000 when the symbol fluctuation start condition is satisfied, there are 3 pending on the first main game side, and there is no pending on the second main game side. The selection ratio when the pattern variation start condition is satisfied is 125/50000.

変動パターン番号6は、変動時間が14秒の通常変動Dを示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての選択割合が0、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての選択割合が0、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が500/50000となっている。 Fluctuation pattern number 6 is a variation mode showing a normal variation D with a variation time of 14 seconds, and the selection ratio is 0 in a situation where there is no hold on the first main game side or hold on the second main game side. , the selection ratio is 0 in a situation where there is one hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and there are two hold on the first main game side and the selection rate is 0. The selection ratio is 0 in a situation where there is no hold on the 2nd main game side, and the 1st selection rate in a situation where there are 3 holds on the 1st main game side and no hold on the 2nd main game side. The selection ratio when the main game symbol variation start condition is satisfied is 500/50000.

変動パターン番号7は、変動時間が14秒の通常変動Eを示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての選択割合が0、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1000/50000、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1250/50000となっている。 Fluctuation pattern number 7 is a variation mode showing a normal variation E with a variation time of 14 seconds, and the selection ratio is 0 in a situation where there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side. , the selection ratio is 0 in a situation where there is one pending item on the first main game side and no pending item on the second main game side, and there are two pending items on the first main game side and the selection ratio is 0. The selection ratio when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no pending on the second main game side is 1000/50000, and there are three pending on the first main game side and the first The selection ratio is 1250/50000 when the condition for starting variation of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no reservation on the second main game side.

変動パターン番号8は、変動時間が14秒の通常変動Fを示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況においての第1主遊技図柄の
変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が4000/50000、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が3250/50000となっている。
Fluctuation pattern number 8 is a variation mode showing normal variation F with a variation time of 14 seconds, and the first main game in a situation where there is no hold on the first main game side or hold on the second main game side. The first main game in a situation where the selection ratio is 5000/50000 when the symbol fluctuation start condition is satisfied, there is one pending item on the first main game side, and there is no pending item on the second main game side. The first main game in a situation where the selection ratio is 5000/50000 when the symbol fluctuation start condition is satisfied, there are two pending on the first main game side, and there is no pending on the second main game side. The first main game in a situation where the selection ratio is 4000/50000 when the symbol fluctuation start condition is satisfied, there are 3 pending on the first main game side, and there is no pending on the second main game side. The selection ratio when the pattern variation start condition is satisfied is 3250/50000.

変動パターン番号9は、変動時間が17秒のノーマルリーチ-4を示す変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、中列の第1装飾図柄が左列および右列の第1装飾図柄が示す数字より4だけ小さい数字の図柄で確定停止する変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1500/50000となっている。 Variation pattern number 9 is a variation mode showing normal reach-4 with a variation time of 17 seconds, in which the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column are changed after a predetermined period of time has elapsed since the symbol variation was started. This is a variation mode in which a normal reach is executed in a state of tenpai, and then the first decorative pattern in the middle row is fixed and stopped at a pattern with a number 4 smaller than the number indicated by the first decorative patterns in the left and right columns. The selection ratio is 1500/50000 when the first main game symbol variation start condition is satisfied in a situation where there is no hold on the second main game side.

変動パターン番号10は、変動時間が20秒のノーマルリーチ-1を示す変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、中列の第1装飾図柄が左列および右列の第1装飾図柄が示す数字より1だけ小さい数字の図柄で確定停止する変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が800/50000となっている。 Variation pattern number 10 is a variation mode showing normal reach-1 with a variation time of 20 seconds, in which the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column are changed after a predetermined period of time has passed after the symbol variation is started. This is a variation mode in which a normal reach is executed in a state of tenpai, and then the first decorative pattern in the middle row is fixed and stopped at a pattern with a number smaller by 1 than the number indicated by the first decorative patterns in the left and right rows. The selection ratio is 800/50000 when the first main game symbol variation start condition is satisfied in a situation where there is no hold on the second main game side.

変動パターン番号11~16は、変動時間が22秒のノーマルリーチ+1を示す変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、中列の第1装飾図柄が左列および右列の第1装飾図柄が示す数字より1だけ大きい数字の図柄で確定停止する変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1815/50000となっている。 Variation pattern numbers 11 to 16 are variation modes showing normal reach +1 with a variation time of 22 seconds, and after a predetermined time has elapsed from the start of symbol variation, the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column are changed. is in a state of tenpai and executes a normal reach, and then the first decorative pattern in the middle row is fixed and stopped at a pattern with a number 1 larger than the number indicated by the first decorative pattern in the left and right columns. The selection ratio is 1815/50000 when the first main game symbol variation start condition is satisfied in a situation where there is no reservation on the second main game side.

変動パターン番号17~19は、変動時間が55秒の弱SPリーチAを示す変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチAに発展し、ハズレを示す態様で確定停止する変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が2706/50000となっている。 Variation pattern numbers 17 to 19 are variation modes showing weak SP reach A with a variation time of 55 seconds, in which the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column are displayed after a predetermined time has elapsed since the symbol variation has started. This is a variation mode in which a normal reach is executed when the decorative symbol is in a tenpai state, and then it develops into a weak SP reach A and is fixedly stopped in a manner indicating a loss. The selection ratio when the first main game symbol variation start condition is satisfied in a situation where there is no reservation on the second main game side is 2706/50000.

変動パターン番号22は、変動時間が34秒の2変動目以降を示す通常変動の変動態様であって、時間短縮遊技状態が終了した後の「まとめ変動」等の最終の図柄変動よりも前の図柄変動で使用される第2主遊技図柄の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 Fluctuation pattern number 22 is a variation mode of the normal variation indicating the second variation with a variation time of 34 seconds and after, and is a variation pattern before the final symbol variation such as "collective variation" after the time reduction gaming state has ended. This is a variation mode of the second main game symbol used in symbol variation. The selection ratio is 0 in a situation where there is neither a hold on the second main game side nor a hold on the first main game side, and a second main game symbol in a situation where there is one hold on the second main game side. The selection ratio when the fluctuation start condition is satisfied is 50000/50000, and the selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in a situation where there are two pending on the second main game side is 50,000/50,000, and the selection ratio when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied in a situation where there are three pending on the second main game side is 50,000/50,000.

変動パターン番号23は、変動時間が40秒の最終変動を示す通常変動の変動態様であって、時間短縮遊技状態が終了した後の「まとめ変動」等の最終の図柄変動で使用される第2主遊技図柄の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が500
00/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての選択割合が0となっている。
Fluctuation pattern number 23 is a variation mode of the normal variation showing a final variation with a variation time of 40 seconds, and is the second pattern used in the final symbol variation such as "collective variation" after the time reduction gaming state has ended. This is a variation mode of the main game symbols. In a situation where neither the second main game side holds nor the first main game side holds, the selection rate when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied is 500.
00/50000, the selection ratio in a situation where there is one pending on the second main game side is 0, the selection ratio in a situation where there are two pending on the second main game side is 0, the second The selection ratio in a situation where there are three pending games on the main game side is 0.

変動パターン番号35~45は、変動時間が121秒の弱SPリーチからSPリーチMバトルを示す変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチに発展し、さらに、弱SPリーチからSPリーチMバトルに発展してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1で確定停止する変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が48000/50000となっている。 Variation pattern numbers 35 to 45 are variation modes indicating a weak SP reach to SP reach M battle with a variation time of 121 seconds, and after a predetermined time has elapsed from the start of symbol variation, the first decorative symbol in the left column and the right The first decorative pattern in the row becomes full and performs a normal reach, then develops into a weak SP reach, further develops from a weak SP reach to an SP reach M battle, and then stops in a small hit mode. This is a variation mode in which the first main game symbol is fixed and stopped at the 1_4R symbol 1. The selection ratio is 48,000/50,000 when the first main game symbol variation start condition is satisfied in a situation where there is no reservation on the second main game side.

変動パターン番号46~53は、変動時間が127秒の弱SPリーチからSPリーチMバトル、チャンスアップ演出を1回実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチに発展し、さらに、弱SPリーチからSPリーチMバトルに発展してからチャンスアップ演出を1回実行し小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄2、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄2の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が48000/50000となっている。第1_4R図柄4の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が14557/50000となっている。第1_4R図柄5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が15983/50000となっている。 Variation pattern numbers 46 to 53 are variation modes in which the variation time is 127 seconds, from weak SP reach to SP reach M battle, and the chance up effect is executed once, and after a predetermined time has elapsed from the start of symbol variation, the left column The first decorative pattern and the first decorative pattern in the right row become full and perform a normal reach, then develop into a weak SP reach, and then develop from a weak SP reach to an SP reach M battle, and then increase your chances. It is a variation mode in which the performance is executed once and fixed and stopped in a small hit mode, and the first main game symbol is fixed and stopped in any of the 1_4R symbol 2, the 1_4R symbol 4, and the 1_4R symbol 5. . The variation mode of the 1_4R symbol 2 has a selection ratio of 48,000/50,000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no reservation on the second main game side. The variation mode of the 1_4R symbol 4 has a selection ratio of 14557/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no reservation on the second main game side. The variation mode of the 1_4R symbol 5 has a selection ratio of 15983/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no reservation on the second main game side.

変動パターン番号54~77は、変動時間が133秒の弱SPリーチからSPリーチMバトル、チャンスアップ演出を2回実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチに発展し、さらに、弱SPリーチからSPリーチMバトルに発展してからチャンスアップ演出を2回実行し小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄3、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄3の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が48000/50000となっている。第1_4R図柄4の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が13609/50000となっている。第1_4R図柄5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が13609/50000となっている。 Variation pattern numbers 54 to 77 are variation modes in which the variation time is 133 seconds, from weak SP reach to SP reach M battle, and chance up production is executed twice, and after a predetermined time has elapsed from the start of symbol variation, the left column The first decorative pattern and the first decorative pattern in the right row become full and perform a normal reach, then develop into a weak SP reach, and then develop from a weak SP reach to an SP reach M battle, and then increase your chances. It is a variation mode in which the performance is executed twice and fixed and stopped in a small hit mode, and the first main game symbol is fixed and stopped in any one of the 1_4R symbol 3, the 1_4R symbol 4, and the 1_4R symbol 5. . The variation mode of the 1_4R symbol 3 has a selection ratio of 48,000/50,000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no reservation on the second main game side. The variation mode of the 1_4R symbol 4 has a selection ratio of 13609/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no reservation on the second main game side. The variation mode of the 1_4R symbol 5 has a selection ratio of 13609/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no reservation on the second main game side.

変動パターン番号78~93は、変動時間が133秒の弱SPリーチからSPリーチMバトル、チャンスアップ演出を2回実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチに発展し、さらに、弱SPリーチからSPリーチMバトルに発展してからチャンスアップ演出を2回実行し小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄4の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が19438/50000となっている。第1_4R図柄5の変動態様は、第2主遊技側
の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が18077/50000となっている。
Variation pattern numbers 78 to 93 are variation modes in which the variation time is 133 seconds, from weak SP reach to SP reach M battle, and chance up effects are executed twice, and after a predetermined time has elapsed from the start of symbol variation, the left column The first decorative pattern and the first decorative pattern in the right row become tenpai and perform a normal reach, then develop into a weak SP reach, and then develop from a weak SP reach to an SP reach M battle, and then increase your chances. This is a variation mode in which the performance is executed twice and fixed and stopped in a small winning mode, and the first main game symbol is fixed and stopped in either the 1_4R symbol 4 or the 1_4R symbol 5. The variation mode of the 1_4R symbol 4 has a selection ratio of 19438/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no reservation on the second main game side. The variation mode of the 1_4R symbol 5 has a selection ratio of 18077/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no reservation on the second main game side.

変動パターン番号94は、変動時間が127秒の弱SPリーチからSPリーチMバトル、チャンスアップ演出を1回実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチに発展し、さらに、弱SPリーチからSPリーチMバトルに発展してからチャンスアップ演出を1回実行し小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄4の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が196/50000となっている。第1_4R図柄5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が150/50000となっている。 Variation pattern number 94 is a variation mode in which the variation time is 127 seconds, from weak SP reach to SP reach M battle, and a chance up effect is executed once. 1 decorative symbol and the first decorative symbol in the right row become full and perform a normal reach, then develop into a weak SP reach, and then develop from a weak SP reach to an SP reach M battle before performing a chance up effect. It is a variation mode in which it is executed once and fixed and stopped in a small winning mode, and the first main game symbol is fixed and stopped in either the 1_4R symbol 4 or the 1_4R symbol 5. The variation mode of the 1_4R symbol 4 has a selection ratio of 196/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no reservation on the second main game side. The variation mode of the 1_4R symbol 5 has a selection ratio of 150/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no reservation on the second main game side.

変動パターン番号95は、変動時間が133秒の弱SPリーチからSPリーチMバトル、チャンスアップ演出を2回実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチに発展し、さらに、弱SPリーチからSPリーチMバトルに発展してからチャンスアップ演出を2回実行し小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄4の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が200/50000となっている。第1_4R図柄5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が181/50000となっている。 Variation pattern number 95 is a variation mode in which the variation time is 133 seconds, from weak SP reach to SP reach M battle, and the chance up effect is executed twice. 1 decorative symbol and the first decorative symbol in the right row become full and perform a normal reach, then develop into a weak SP reach, and then develop from a weak SP reach to an SP reach M battle before performing a chance up effect. This is a variation mode in which the first main game symbol is executed twice and fixed and stopped in a small winning mode, and the first main game symbol is fixed and stopped in either the 1_4R symbol 4 or the 1_4R symbol 5. The variation mode of the 1_4R symbol 4 has a selection ratio of 200/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no reservation on the second main game side. The variation mode of the 1_4R symbol 5 has a selection ratio of 181/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no reservation on the second main game side.

変動パターン番号96は、変動時間が133秒の予告演出を実行してからSPリーチMSを実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に予告演出を実行し、その後、SPリーチMSに発展してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1~5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1~5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1000/50000となっている。 Fluctuation pattern number 96 is a variation mode in which the SP reach MS is executed after a notice effect with a variation time of 133 seconds is executed, and the notice effect is executed after a predetermined time has elapsed from the start of symbol variation, and then, This is a variation mode in which the game is fixed and stopped in a small hit mode after it develops into SP reach MS, and the first main game symbol is fixed and stopped in any one of the 1_4R symbols 1 to 5. The variation mode of the 1_4R symbols 1 to 5 is such that the selection ratio is 1000/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no hold on the second main game side. .

変動パターン番号97は、変動時間が133秒のロングリーチを実行してからMチャンスを実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後にロングリーチを実行し、その後、Mチャンスに発展してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1~5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1~5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1000/50000となっている。 Variation pattern number 97 is a variation mode in which a long reach with a variation time of 133 seconds is executed and then an M chance is executed, and the long reach is executed after a predetermined time has elapsed after the start of symbol variation, and then the M chance is executed. This is a variation mode in which the game develops into a chance and then is fixed and stopped in a small win mode, and the first main game symbol is fixed and stopped in any one of the 1_4R symbols 1 to 5. The variation mode of the 1_4R symbols 1 to 5 is such that the selection ratio is 1000/50000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no hold on the second main game side. .

変動パターン番号99は、変動時間が43秒の2変動目以降の小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態が終了した後の「まとめ変動」等の図柄変動で使用される第2主遊技図柄の変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 Variation pattern number 99 is a variation mode that results in a small hit after the second variation with a variation time of 43 seconds, and is the second variation pattern used in symbol variations such as "collective variation" after the time reduction gaming state has ended. This is a variation mode of the main game symbols. The variation modes of the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_10R symbol 1, and the 2_10R symbol 2 are as follows: The selection ratio when the fluctuation start condition of the two main game symbols is satisfied is 50,000/50,000.

変動パターン番号101は、変動時間が58秒の2変動目以降の超Mチャンスの小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態が終了した後の「まとめ変動」等の図柄変動で使用される第2主遊技図柄の変動態様である。第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 Variation pattern number 101 is a variation mode that results in a small hit of the super M chance after the second variation with a variation time of 58 seconds, and is used in symbol variations such as "collective variation" after the time reduction gaming state ends. This is a variation mode of the second main game symbol. The fluctuation mode of the 2nd_10R symbol 3, the 2nd_10R symbol 4, the 2nd_10R symbol 5, the 2nd_10R symbol 6, and the 2nd_10R symbol 7 is such that the selection ratio is 50000/50000 when the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied. It has become.

変動態様番号17~19の変動態様である弱SPリーチについては、小当りが確定する変動態様ではないように設定されている。変動態様番号17~19の変動態様である弱SPリーチに対応する副制御部の変動パターンも弱SPリーチに対応しており、キャラクタを用いたリーチであって、SPリーチ(特に、SPリーチMバトル)への発展契機となるリーチとなっている。なお、変動態様決定用テーブルT0は、非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)で用いられるテーブルであるが、限定頻度状態で用いてもよい。 The weak SP reach, which is the variation mode with variation mode numbers 17 to 19, is set so that it is not a variation mode in which a small hit is determined. The variation pattern of the sub-control unit corresponding to the weak SP reach, which is the variation mode of variation mode numbers 17 to 19, also corresponds to the weak SP reach. It is a reach that will be an opportunity to develop into a battle). Note that although the variation mode determining table T0 is a table used in the non-time saving gaming state (low probability low base state), it may also be used in the limited frequency state.

図42は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1のモードの主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT1の構成図である。変動態様決定用テーブルT1は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1の1変動目のみで用いられるテーブルとなっている。変動態様決定用テーブルT1は限定頻度状態で用いられるテーブルとなっている。 FIG. 42 is a configuration diagram of a table T1 for determining a variation mode used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the RUSH1 mode in the time reduction gaming state (low probability high base state). It is. The variation mode determining table T1 is a table used only in the first variation of RUSH1 in the time reduction gaming state (low probability high base state). The fluctuation mode determining table T1 is a table used in the limited frequency state.

変動パターン番号20は、変動時間が14秒の1変動目通常変動を示す変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 Fluctuation pattern number 20 is a variation mode showing a first variation normal variation with a variation time of 14 seconds, and is a variation mode in which the second main variation occurs in RUSH1 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends. This is a variation mode of the normal variation of loss that is selected when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a state where there is no hold on the gaming side. The selection ratio is 50,000/50,000 when the first main game symbol variation start condition is satisfied in a situation where there is no hold on the second main game side.

変動パターン番号21は、変動時間が68秒の1変動目(SPリーチ)を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのSPリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 Fluctuation pattern number 21 is a variation mode of loss indicating the first variation (SP reach) with a variation time of 68 seconds, and is in RUSH1 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends. , is a variation mode of the SP reach of a loss that is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied. The selection ratio is 50,000/50,000 in a situation where there is neither a hold on the second main game side nor a hold on the first main game side, and a second main game in a situation where there is one hold on the second main game side. The selection ratio is 50,000/50,000 when the fluctuation start conditions of the game symbols are satisfied, and the selection when the fluctuation start conditions of the second main game symbol are satisfied in a situation where there are two pending on the second main game side. The ratio is 50,000/50,000, and the selection ratio is 50,000/50,000 when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied in a situation where there are three pending on the second main game side.

変動パターン番号102は、変動時間が26秒の超Mチャンスを実行する変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって小当りが当選した場合に選択される変動態様である。この変動態様は、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に超Mチャンスを実行してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1~5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1~5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 Variation pattern number 102 is a variation mode in which a super M chance with a variation time of 26 seconds is executed, and in RUSH1 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends, the second main game This variation mode is selected when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied and a small hit is won in a state where there is no side hold. This variation mode is a variation mode in which a super M chance is executed after a predetermined period of time has elapsed after the start of symbol variation, and then it is confirmed and stopped in a small hit mode, and the first main game symbol is one of the 1_4R symbols 1 to 5. This is a variation mode in which it is determined to stop at some point. The variation mode of the 1_4R symbols 1 to 5 is such that the selection ratio is 50,000/50,000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no hold on the second main game side. .

変動パターン番号98は、変動時間が77秒の1変動目が小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1
において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
Variation pattern number 98 is a variation mode in which the first variation with a variation time of 77 seconds is a small hit, and RUSH1 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends.
This is the variation mode that is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and the small hit that executes the direct V performance is won. The variation modes of the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_10R symbol 1, and the 2_10R symbol 2 are as follows: The selection ratio when the fluctuation start condition of the two main game symbols is satisfied is 50,000/50,000.

変動パターン番号100は、変動時間が73秒の1変動目の超Mチャンスの小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であってVチャレンジ演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 Fluctuation pattern number 100 is a variation mode in which the first variation super M chance with a variation time of 73 seconds becomes a small hit, and RUSH1 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends. This is the variation mode that is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and the small hit that executes the V challenge performance is won. The variation mode of the 2_10R symbol 3, the 2_10R symbol 4, the 2_10R symbol 5, the 2_10R symbol 6, and the 2_10R symbol 7 is such that the selection ratio is 50000/50000 when the variation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied. It has become.

図43は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2のモードの主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT2の構成図である。変動態様決定用テーブルT2は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の1変動目から9変動目で用いられるテーブルとなっている。変動態様決定用テーブルT2は限定頻度状態で用いられるテーブルとなっている。 FIG. 43 is a configuration diagram of a table T2 for determining a variation mode used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the RUSH2 mode in the time reduction gaming state (low probability high base state). It is. The variation mode determination table T2 is a table used for the 1st to 9th variations of RUSH2 in the time reduction gaming state (low probability high base state). The fluctuation mode determining table T2 is a table used in the limited frequency state.

変動パターン番号20は、変動時間が14秒の通常変動を示す変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 Variation pattern number 20 is a variation mode showing a normal variation with a variation time of 14 seconds, and in RUSH2 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends, the second main game side This is a variation mode of the normal variation of loss that is selected when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a state where there is no hold. The selection ratio is 50,000/50,000 when the first main game symbol variation start condition is satisfied in a situation where there is no hold on the second main game side.

変動パターン番号24は、変動時間が9秒の短縮変動を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの短縮変動の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が1/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1/50000となっている。 Fluctuation pattern number 24 is a losing variation mode showing a shortening fluctuation of 9 seconds in fluctuation time, and in RUSH2 in the time shortening game state (low probability high base state) after the special game ends, the second main game This is a variation mode of the loss reduction variation selected when the symbol variation start condition is satisfied. The selection ratio is 1/50000 in a situation where there is neither a hold on the second main game side nor a hold on the first main game side, and a second main game in a situation where there is one hold on the second main game side. The selection ratio when the fluctuation start condition of the game symbol is satisfied is 1/50000, and the selection when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in a situation where there are two pending on the second main game side. The ratio is 1/50,000, and the selection ratio when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied in a situation where there are three pending on the second main game side is 1/50,000.

変動パターン番号25は、変動時間が14秒の通常変動を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000となっている。 Variation pattern number 25 is a loss variation mode showing a normal variation with a variation time of 14 seconds, and in RUSH2 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends, the second main game This is a variation mode of the normal variation of the loss that is selected when the symbol variation start condition is satisfied. The selection ratio is 5000/50000 in a situation where there is no hold on the second main game side or the hold on the first main game side, and the selection ratio is 5000/50000 in a situation where there is one hold on the second main game side. The selection ratio is 5000/50000 when the fluctuation start condition of the game symbol is satisfied, and the selection when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in a situation where there are two pending on the second main game side. The ratio is 5000/50000, and the selection ratio when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied in a situation where there are three pending on the second main game side is 5000/50000.

変動パターン番号26~28は、変動時間が20秒のリーチ煽り変動を示すハズレの変
動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのリーチ煽り変動の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が7499/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7499/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7499/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7499/50000となっている。
Fluctuation pattern numbers 26 to 28 are fluctuation patterns of loss showing reach-increasing fluctuations with a fluctuation time of 20 seconds. This is a variation mode of the reach-increasing variation of a loss that is selected when the variation start condition of the 2 main game symbols is satisfied. The selection ratio is 7499/50000 in a situation where there is neither a hold on the second main game side nor a hold on the first main game side, and a second main game in a situation where there is one hold on the second main game side. The selection ratio when the game symbol fluctuation start condition is satisfied is 7499/50000, and the selection when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied in a situation where there are two pending on the second main game side. The ratio is 7499/50000, and the selection ratio when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied in a situation where there are three pending on the second main game side is 7499/50000.

変動パターン番号29は、変動時間が50秒のSPリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのSPリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000となっている。 Fluctuation pattern number 29 is a variation mode of loss indicating SP reach (RUSH) with a variation time of 50 seconds, and in RUSH2 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends, This is a variation mode of the SP reach of a loss that is selected when the variation start condition of the 2 main game symbols is satisfied. The selection ratio is 32,500/50,000 in a situation where there is neither a hold on the second main game side nor a hold on the first main game side, and a second main game in a situation where there is one hold on the second main game side. The selection ratio is 32,500/50,000 when the fluctuation start condition of the game symbol is satisfied, and the selection when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in a situation where there are two pending on the second main game side. The ratio is 32,500/50,000, and the selection ratio is 32,500/50,000 when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied in a situation where there are three pending on the second main game side.

変動パターン番号30は、変動時間が58秒のバトルリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのバトルリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000となっている。 Fluctuation pattern number 30 is a loss fluctuation mode showing a battle reach (RUSH) with a fluctuation time of 58 seconds, and in RUSH2 in the time reduction game state (low probability high base state) after the special game ends, This is a variation mode of the losing battle reach that is selected when the variation start condition of the 2 main game symbols is satisfied. The selection ratio is 5000/50000 in a situation where there is no hold on the second main game side or the hold on the first main game side, and the selection ratio is 5000/50000 in a situation where there is one hold on the second main game side. The selection ratio is 5000/50000 when the fluctuation start condition of the game symbol is satisfied, and the selection when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in a situation where there are two pending on the second main game side. The ratio is 5000/50000, and the selection ratio when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied in a situation where there are three pending on the second main game side is 5000/50000.

変動パターン番号115~120は、変動時間が43秒の超Mチャンスを実行する変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって小当りが当選した場合に選択される変動態様である。この変動態様は、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に超Mチャンスを実行してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1~5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1~5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 Variation pattern numbers 115 to 120 are variation modes in which a super M chance with a variation time of 43 seconds is executed, and in RUSH2 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends, the second This variation mode is selected when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a state where there is no reservation on the main game side, and when a small hit is won. This variation mode is a variation mode in which a super M chance is executed after a predetermined period of time has elapsed after the start of symbol variation, and then it is confirmed and stopped in a small hit mode, and the first main game symbol is one of the 1_4R symbols 1 to 5. This is a variation mode in which it is determined to stop at some point. The variation mode of the 1_4R symbols 1 to 5 is such that the selection ratio is 50,000/50,000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no hold on the second main game side. .

変動パターン番号103は、変動時間が52秒のSPリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって非ランクアップの直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。小当り図柄として第2_10R図柄2が確定する変動態様となっている。第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1334/50000となっている。 Fluctuation pattern number 103 is a variation mode that results in a small hit of SP reach (RUSH) with a variation time of 52 seconds, and in RUSH2 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends, This is a variation mode selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and a small hit that executes a non-rank up direct V performance is won. The variation mode is such that the 2nd_10R symbol 2 is determined as the small winning symbol. The variation mode of the 2nd_10R symbol 2 has a selection ratio of 1334/50000 when the variation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied.

変動パターン番号104~109は、変動時間が52秒のSPリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が43869/50000となっている。第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が42535/50000となっている。 Variation pattern numbers 104 to 109 are variations in which SP reach (RUSH) with a variation time of 52 seconds becomes a small hit, and RUSH2 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends. This is the variation mode that is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and the small hit that executes the direct V performance is won. The variation mode of the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, and the 2_10R symbol 1 is the same as that of the second main game symbol. The selection ratio when the fluctuation start condition is satisfied is 43,869/50,000. The variation mode of the 2nd_10R symbol 2 has a selection ratio of 42535/50000 when the variation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied.

変動パターン番号110~114は、変動時間が64秒のバトルリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が6131/50000となっている。 Variation pattern numbers 110 to 114 are variation patterns that result in a small hit in Battle Reach (RUSH) with a variation time of 64 seconds, and are RUSH2 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends. This is the variation mode that is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and the small hit that executes the direct V performance is won. The variation modes of the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_10R symbol 1, and the 2_10R symbol 2 are as follows: The selection ratio when the fluctuation start condition of the two main game symbols is satisfied is 6131/50000.

変動パターン番号115~120は、変動時間が43秒の超Mチャンスの小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であってVチャレンジ演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 Variation pattern numbers 115 to 120 are variation patterns that result in a small hit of super M chance with a variation time of 43 seconds, and in RUSH2 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends, This is a variation mode that is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and a small hit that executes the V challenge performance is won. The variation mode of the 2_10R symbol 3, the 2_10R symbol 4, the 2_10R symbol 5, the 2_10R symbol 6, and the 2_10R symbol 7 is such that the selection ratio is 50000/50000 when the variation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied. It has become.

図44は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2のモードの主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT3の構成図である。変動態様決定用テーブルT3は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目のみで用いられるテーブルとなっている。変動態様決定用テーブルT3は限定頻度状態で用いられるテーブルとなっている。 FIG. 44 is a configuration diagram of the variation mode determination table T3 used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the RUSH2 mode in the time reduction gaming state (low probability high base state). It is. The variation mode determination table T3 is a table used only in the 10th variation of RUSH2 in the time reduction gaming state (low probability high base state). The fluctuation mode determining table T3 is a table used in the limited frequency state.

変動パターン番号20は、変動時間が14秒の通常変動を示す変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 Fluctuation pattern number 20 is a variation mode showing a normal variation with a variation time of 14 seconds, and in the 10th variation of RUSH2 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends, the second This is a variation mode of the normal variation of loss that is selected when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a state where there is no hold on the main game side. The selection ratio is 50,000/50,000 when the first main game symbol variation start condition is satisfied in a situation where there is no hold on the second main game side.

変動パターン番号29は、変動時間が50秒のSPリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのSPリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000となっている。 Fluctuation pattern number 29 is a loss fluctuation mode showing SP reach (RUSH) with a fluctuation time of 50 seconds, and is a 10 fluctuation of RUSH2 in the time reduction game state (low probability high base state) after the special game ends. This is a variation mode of the SP reach of a loss that is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied. The selection ratio is 32,500/50,000 in a situation where there is neither a hold on the second main game side nor a hold on the first main game side, and a second main game in a situation where there is one hold on the second main game side. The selection ratio is 32,500/50,000 when the fluctuation start condition of the game symbol is satisfied, and the selection when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in a situation where there are two pending on the second main game side. The ratio is 32,500/50,000, and the selection ratio is 32,500/50,000 when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied in a situation where there are three pending on the second main game side.

変動パターン番号30は、変動時間が58秒のバトルリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのバトルリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が17500/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が17500/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が17500/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が17500/50000となっている。 Fluctuation pattern number 30 is a loss fluctuation mode showing a battle reach (RUSH) with a fluctuation time of 58 seconds, and is a 10 fluctuation of RUSH2 in the time reduction game state (low probability high base state) after the special game ends. This is a variation mode of the losing battle reach that is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied. The selection ratio is 17,500/50,000 in a situation where there is neither a hold on the second main game side nor a hold on the first main game side, and a second main game in a situation where there is one hold on the second main game side. The selection ratio is 17,500/50,000 when the fluctuation start condition of the game symbol is satisfied, and the selection when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in a situation where there are two pending on the second main game side. The ratio is 17500/50000, and the selection ratio when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied in a situation where there are three pending on the second main game side is 17500/50000.

変動パターン番号115~120は、変動時間が43秒の超Mチャンスを実行する変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって小当りが当選した場合に選択される変動態様である。図柄変動が開始されてから所定時間経過後に超Mチャンスを実行してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1~5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1~5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 Variation pattern numbers 115 to 120 are variation modes for executing a super M chance with a variation time of 43 seconds, and are the 10th variation of RUSH2 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends. This variation mode is selected in the case where there is no hold on the second main game side, the variation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the small hit is won. It is a variation mode in which a super M chance is executed after a predetermined period of time has elapsed from the start of symbol variation, and then it is fixed and stopped in a small hit mode, and the first main game symbol is fixed and stopped when it is any of the 1_4R symbols 1 to 5. This is a variation mode. The variation mode of the 1_4R symbols 1 to 5 is such that the selection ratio is 50,000/50,000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no hold on the second main game side. .

変動パターン番号103は、変動時間が52秒のSPリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって非ランクアップの直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。小当り図柄として第2_10R図柄2が確定する変動態様となっている。第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1334/50000となっている。 Fluctuation pattern number 103 is a variation mode that results in a small hit of SP reach (RUSH) with a variation time of 52 seconds, and is 10 of RUSH2 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends. This variation mode is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in the variation number and a small hit that executes a non-rank up direct V performance is won. The variation mode is such that the 2nd_10R symbol 2 is determined as the small winning symbol. The variation mode of the 2nd_10R symbol 2 has a selection ratio of 1334/50000 when the variation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied.

変動パターン番号104~109は、変動時間が52秒のSPリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が43869/50000となっている。第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が42535/50000となっている。 Variation pattern numbers 104 to 109 are variations in which SP reach (RUSH) with a variation time of 52 seconds becomes a small hit, and RUSH2 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends. This is the variation mode selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in the 10th variation, and the small hit that executes the direct V performance is won. The variation mode of the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, and the 2_10R symbol 1 is the same as that of the second main game symbol. The selection ratio when the fluctuation start condition is satisfied is 43,869/50,000. The variation mode of the 2nd_10R symbol 2 has a selection ratio of 42535/50000 when the variation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied.

変動パターン番号111~114は、変動時間が64秒のバトルリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が6131/50000となっている。 Variation pattern numbers 111 to 114 are variation patterns that result in small wins in Battle Reach (RUSH) with a variation time of 64 seconds, and are RUSH2 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends. This is the variation mode selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in the 10th variation, and the small hit that executes the direct V performance is won. The variation modes of the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_10R symbol 1, and the 2_10R symbol 2 are as follows: The selection ratio when the fluctuation start condition of the two main game symbols is satisfied is 6131/50000.

変動パターン番号115~120は、変動時間が43秒の超Mチャンスの小当りとなる
変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であってVチャレンジ演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
Variation pattern numbers 115 to 120 are variation patterns that result in a small hit of super M chance with a variation time of 43 seconds, and are 10 of RUSH2 in the time reduction gaming state (low probability high base state) after the special game ends. This is a variation mode that is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in the variation eye and a small hit that executes the V challenge performance is won. The fluctuation mode of the 2nd_10R symbol 3, the 2nd_10R symbol 4, the 2nd_10R symbol 5, the 2nd_10R symbol 6, and the 2nd_10R symbol 7 is such that the selection ratio is 50000/50000 when the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied. It has become.

図45は、非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2のモードの主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT4の構成図である。変動態様決定用テーブルT4は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目で用いられるテーブルとなっている。変動態様決定用テーブルT4は限定頻度状態で用いられるテーブルとなっている。 FIG. 45 shows the configuration of the table T4 for determining the variation mode used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the RUSH2 mode in the non-time reduction gaming state (low probability low base state). It is a diagram. The variation mode determination table T4 is a table used for the 11th to 14th variations of RUSH2 in the non-time reduction gaming state (low probability low base state) after the time reduction gaming state (low probability high base state) ends. It becomes. The variation mode determination table T4 is a table used in the limited frequency state.

変動パターン番号20は、変動時間が14秒の通常変動を示す変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 Fluctuation pattern number 20 is a variation mode showing a normal variation with a variation time of 14 seconds, and is a non-time reduction gaming state (low probability low base state) after the time reduction gaming state (low probability high base state) ends. From the 11th variation to the 14th variation of RUSH2 in , the variation mode of the normal variation of loss selected when the variation start condition of the 1st main game symbol is satisfied with no hold on the 2nd main game side. be. The selection ratio is 50,000/50,000 when the first main game symbol variation start condition is satisfied in a situation where there is no hold on the second main game side.

変動パターン番号24は、変動時間が9秒の短縮変動を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの短縮変動の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1/50000となっている。 Fluctuation pattern number 24 is a loss fluctuation mode that shows a shortening fluctuation of 9 seconds in fluctuation time, and is a non-time shortening gaming state (low probability low base state) after the end of the time shortening gaming state (low probability high base state). This is a variation mode of the loss shortening variation selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied during the 11th variation to the 14th variation of RUSH2 in the state). The selection ratio is 0 in a situation where there is neither a hold on the second main game side nor a hold on the first main game side, and a second main game symbol in a situation where there is one hold on the second main game side. The selection ratio when the fluctuation start condition is satisfied is 1/50000, and the selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in a situation where there are two pending on the second main game side is 1/50000. 1/50000, the selection ratio when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied in a situation where there are three pending on the second main game side is 1/50000.

変動パターン番号25は、変動時間が14秒の通常変動を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7499/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7499/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7499/50000となっている。 Fluctuation pattern number 25 is a loss fluctuation mode that shows a normal fluctuation with a fluctuation time of 14 seconds, and is a non-time reduction gaming state (low probability low base state) after the time reduction gaming state (low probability high base state) ends. This is a variation mode of the normal variation of loss that is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in the 11th to 14th variations of RUSH2 in the state). The selection ratio is 0 in a situation where there is neither a hold on the second main game side nor a hold on the first main game side, and a second main game symbol in a situation where there is one hold on the second main game side. The selection ratio when the fluctuation start condition is satisfied is 7499/50000, and the selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in a situation where there are two pending on the second main game side is 7499/50000. 7499/50000, the selection ratio when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied in a situation where there are three pending on the second main game side is 7499/50000.

変動パターン番号26~28は、変動時間が20秒のリーチ煽り変動を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのリーチ煽りの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動
開始条件が充足した場合の選択割合が7000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7000/50000となっている。
Fluctuation pattern numbers 26 to 28 are fluctuation modes of loss that show reach-increasing fluctuations with a fluctuation time of 20 seconds, and are non-time reduction gaming states (low probability high base state) after the end of the time reduction gaming state (low probability high base state). This is a variation mode of the reach increase of a loss that is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in the 11th variation to the 14th variation of RUSH2 in the probability/low probability base state). The selection ratio is 0 in a situation where there is neither a hold on the second main game side nor a hold on the first main game side, and a second main game symbol in a situation where there is one hold on the second main game side. The selection ratio when the fluctuation start condition is satisfied is 7000/50000, and the selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in a situation where there are two pending on the second main game side is 7000/50000. 7000/50000, and the selection ratio when the second main game symbol variation start condition is satisfied in a situation where there are three pending on the second main game side is 7000/50000.

変動パターン番号29は、変動時間が50秒のSPリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのSPリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000となっている。 Fluctuation pattern number 29 is a loss variation mode showing SP reach (RUSH) with a variation time of 50 seconds, and is a non-time reduction gaming state (low probability high base state) after the time reduction gaming state (low probability high base state) has ended. This is a variation mode of the SP reach of a loss that is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in the 11th variation to the 14th variation of RUSH2 in the probability/low probability base state). The selection ratio is 0 in a situation where there is neither a hold on the second main game side nor a hold on the first main game side, and a second main game symbol in a situation where there is one hold on the second main game side. The selection ratio when the fluctuation start condition is satisfied is 32500/50000, and the selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in a situation where there are two pending on the second main game side is 32,500/50,000, and the selection ratio when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied in a situation where there are three pending on the second main game side is 32,500/50,000.

変動パターン番号30は、変動時間が58秒のバトルリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのバトルリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000となっている。 Fluctuation pattern number 30 is a loss variation mode showing a battle reach (RUSH) with a fluctuation time of 58 seconds, and is a non-time reduction gaming state (low probability high base state) after the time reduction gaming state (low probability high base state) has ended. This is a variation mode of the losing battle reach that is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in the 11th variation to the 14th variation of RUSH2 in the probability/low probability base state). The selection ratio is 0 in a situation where there is neither a hold on the second main game side nor a hold on the first main game side, and a second main game symbol in a situation where there is one hold on the second main game side. The selection ratio when the fluctuation start condition is satisfied is 5000/50000, and the selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in a situation where there are two pending on the second main game side is 5000/50000, and the selection ratio when the second main game symbol variation start condition is satisfied in a situation where there are three pending on the second main game side is 5000/50000.

変動パターン番号31、32は、変動時間が58秒のバトルリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのバトルリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての選択割合が0となっている。 Fluctuation pattern numbers 31 and 32 are loss fluctuation modes showing a battle reach (RUSH) with a fluctuation time of 58 seconds, and are non-time reduction gaming states after the time reduction gaming state (low probability high base state) ends. This is a variation mode of the losing battle reach that is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in the 11th variation to the 14th variation of RUSH2 in (low probability low base state). In a situation where neither the second main game side holds nor the first main game side holds, the selection ratio when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied is 1000/50000, and the second main game side holds. The selection ratio in a situation where there is one hold is 0, the selection ratio is 0 in a situation where there are two holds on the second main game side, and there are three holds on the second main game side. The selection rate is 0 in the situation where

変動パターン番号33は、変動時間が57秒のSPリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのSPリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が44000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての選択割合が0となっている。 Fluctuation pattern number 33 is a loss variation mode showing SP reach (RUSH) with a variation time of 57 seconds, and is a non-time reduction gaming state (low probability high base state) after the time reduction gaming state (low probability high base state). This is a variation mode of the SP reach of a loss that is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in the 11th variation to the 14th variation of RUSH2 in the probability/low probability base state). In a situation where neither the second main game side nor the first main game side holds, the selection ratio when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied is 44000/50000, and the second main game side The selection ratio in a situation where there is one hold is 0, the selection ratio is 0 in a situation where there are two holds on the second main game side, and there are three holds on the second main game side. The selection rate is 0 in the situation where

変動パターン番号34は、変動時間が65秒のバトルリーチ(RUSH)を示すハズレ
の変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのバトルリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての選択割合が0となっている。
Fluctuation pattern number 34 is a loss variation mode showing a battle reach (RUSH) with a variation time of 65 seconds, and is a non-time reduction gaming state (low probability high base state) after the time reduction gaming state (low probability high base state). This is a variation mode of the losing battle reach that is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in the 11th variation to the 14th variation of RUSH2 in the probability/low probability base state). In a situation where neither the second main game side nor the first main game side holds, the selection ratio when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied is 5000/50000, and the second main game side The selection ratio in a situation where there is one hold is 0, the selection ratio is 0 in a situation where there are two holds on the second main game side, and there are three holds on the second main game side. The selection rate is 0 in the situation where

変動パターン番号115~120は、変動時間が43秒の超Mチャンスを実行する変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって小当りが当選した場合に選択される変動態様である。この変動態様は、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に超Mチャンスを実行してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1~5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1~5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 Variation pattern numbers 115 to 120 are variation modes for executing a super M chance with a variation time of 43 seconds, in which the non-time reduction gaming state (low probability high base state) is completed after the time reduction gaming state (low probability high base state) is completed. During the 11th to 14th fluctuations of RUSH2 in the low base state), there is no hold on the second main game side, the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and a small hit is won. This is the variation mode selected in this case. This variation mode is a variation mode in which a super M chance is executed after a predetermined period of time has elapsed after the start of symbol variation, and then it is confirmed and stopped in a small hit mode, and the first main game symbol is one of the 1_4R symbols 1 to 5. This is a variation mode in which it is determined to stop at some point. The variation mode of the 1_4R symbols 1 to 5 is such that the selection ratio is 50,000/50,000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no hold on the second main game side. .

変動パターン番号103は、変動時間が52秒のSPリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって非ランクアップの直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。小当り図柄として第2_10R図柄2が確定する変動態様となっている。第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1334/50000となっている。 Variation pattern number 103 is a variation mode that results in a small hit of SP reach (RUSH) with a variation time of 52 seconds, and is a non-time reduction gaming state (low probability high base state) after the end of the time reduction gaming state (low probability high base state). In the 11th to 14th variations of RUSH2 in the low probability low base state), when the variation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied and a small hit that executes a non-rank up direct V effect is won. This is the variation mode selected for. The variation mode is such that the 2nd_10R symbol 2 is determined as the small winning symbol. The variation mode of the 2nd_10R symbol 2 has a selection ratio of 1334/50000 when the variation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied.

変動パターン番号104~109は、変動時間が52秒のSPリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が43869/50000となっている。第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が42535/50000となっている。 Variation pattern numbers 104 to 109 are variation patterns that result in a small hit of SP reach (RUSH) with a variation time of 52 seconds, and are non-time reduction games after the time reduction gaming state (low probability high base state) ends. Selected when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the 11th to 14th fluctuation of RUSH2 in the state (low probability low base state) and the small hit that executes the direct V effect is won. This is the variation mode. The variation mode of the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, and the 2_10R symbol 1 is the same as that of the second main game symbol. The selection ratio when the fluctuation start condition is satisfied is 43869/50000. The variation mode of the 2nd_10R symbol 2 has a selection ratio of 42535/50000 when the variation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied.

変動パターン番号110~114は、変動時間が64秒のバトルリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が6131/50000となっている。 Variation pattern numbers 110 to 114 are variation patterns that result in small wins in Battle Reach (RUSH) with a variation time of 64 seconds, and are non-time reduction games after the time reduction game state (low probability high base state) ends. Selected when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the 11th to 14th fluctuation of RUSH2 in the state (low probability low base state) and the small hit that executes the direct V effect is won. This is the variation mode. The variation modes of the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_10R symbol 1, and the 2_10R symbol 2 are as follows: The selection ratio when the fluctuation start condition of the two main game symbols is satisfied is 6131/50000.

変動パターン番号115~120は、変動時間が43秒の超Mチャンスの小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊
技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であってVチャレンジ演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
Fluctuation pattern numbers 115 to 120 are fluctuation patterns that result in a small hit of super M chance with a fluctuation time of 43 seconds, and are non-time reduction gaming states ( Selected when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied during the 11th to 14th fluctuations of RUSH2 in (low probability low base state) and the small hit that executes the V challenge performance is won. It is a variation mode. The fluctuation mode of the 2nd_10R symbol 3, the 2nd_10R symbol 4, the 2nd_10R symbol 5, the 2nd_10R symbol 6, and the 2nd_10R symbol 7 is such that the selection ratio is 50000/50000 when the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied. It has become.

図46は、非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)における通常モードの主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT5の構成図である。変動態様決定用テーブルT5は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1の2変動目から5変動目で用いられるテーブルとなっている。変動態様決定用テーブルT5は限定頻度状態で用いられるテーブルとなっている。 FIG. 46 is a configuration diagram of the table T5 for determining the variation mode used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the normal mode in the non-time saving gaming state (low probability low base state). It is. The fluctuation mode determination table T5 is a table used for the second to fifth fluctuations of RUSH1 in the non-time reduction gaming state (low probability low base state) after the time reduction gaming state (low probability high base state) ends. It becomes. The fluctuation mode determination table T5 is a table used in the limited frequency state.

変動パターン番号20は、変動時間が14秒の通常変動を示す変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1の2変動目から5変動目において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 Fluctuation pattern number 20 is a variation mode showing a normal fluctuation with a variation time of 14 seconds, and is a non-time reduction gaming state (low probability low base state) after the time reduction gaming state (low probability high base state) ends. In the 2nd to 5th variations of RUSH1 in , there is no hold on the 2nd main game side, and the variation mode of the normal variation of loss is selected when the variation start condition of the 1st main game symbol is satisfied. be. The selection ratio is 50,000/50,000 when the first main game symbol variation start condition is satisfied in a situation where there is no hold on the second main game side.

変動パターン番号22は、変動時間が34秒の2変動目以降を示す通常変動の変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。この変動態様は、時間短縮遊技状態が終了した後の「まとめ変動」等の最終の図柄変動よりも前の図柄変動で使用される第2主遊技図柄の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 Fluctuation pattern number 22 is a variation mode of the normal fluctuation indicating the second fluctuation with a fluctuation time of 34 seconds and after, and is a variation pattern of the non-time reduction gaming state (low probability high base state) after the end of the time reduction gaming state (low probability high base state). This is the variation mode of the normal variation of loss that is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in RUSH1 in the probability/low probability base state). This variation mode is a variation mode of the second main game symbol used in a symbol variation before the final symbol variation such as a "summary variation" after the time reduction gaming state ends. The selection ratio is 0 in a situation where there is neither a hold on the second main game side nor a hold on the first main game side, and a second main game symbol in a situation where there is one hold on the second main game side. The selection ratio when the fluctuation start condition is satisfied is 50000/50000, and the selection ratio when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in a situation where there are two pending on the second main game side is 50,000/50,000, and the selection ratio when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied in a situation where there are three pending on the second main game side is 50,000/50,000.

変動パターン番号23は、変動時間が40秒の最終変動を示す通常変動の変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。この変動態様は、時間短縮遊技状態が終了した後の「まとめ変動」等の最終の図柄変動で使用される第2主遊技図柄の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての選択割合が0となっている。 Fluctuation pattern number 23 is a variation mode of normal variation showing a final variation with a variation time of 40 seconds, and is a variation pattern of a non-time reduction gaming state (low probability high base state) after the time reduction gaming state (low probability high base state) ends. This is a variation mode of the normal variation of loss that is selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in RUSH1 in the base state). This variation mode is a variation mode of the second main game symbol used in the final symbol variation such as "collective variation" after the time reduction game state ends. In a situation where neither the second main game side nor the first main game side holds, the selection ratio when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied is 50000/50000, and the second main game side The selection ratio in a situation where there is one hold is 0, the selection ratio is 0 in a situation where there are two holds on the second main game side, and there are three holds on the second main game side. The selection rate is 0 in the situation where

変動パターン番号102は、変動時間が26秒の超Mチャンスを実行する変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって小当りが当選した場合に選択される変動態様である。この変動態様は、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に超Mチ
ャンスを実行してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1~5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1~5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
Variation pattern number 102 is a variation mode in which a super M chance with a variation time of 26 seconds is executed, and a non-time reduction gaming state (low probability low base state) after the time reduction gaming state (low probability high base state) is completed. This variation mode is selected when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied and the small win is won in RUSH1 in the state) where there is no reservation on the second main game side. This variation mode is a variation mode in which a super M chance is executed after a predetermined period of time has elapsed after the start of symbol variation, and then it is confirmed and stopped in a small hit mode, and the first main game symbol is one of the 1_4R symbols 1 to 5. This is a variation mode in which it is determined to stop at some point. The variation mode of the 1_4R symbols 1 to 5 is such that the selection ratio is 50,000/50,000 when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where there is no hold on the second main game side. .

変動パターン番号99は、変動時間が43秒の2変動目以降の小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 Fluctuation pattern number 99 is a variation mode that results in a small hit after the second variation with a variation time of 43 seconds, and is a non-time reduction gaming state (low probability high base state) after the time reduction gaming state (low probability high base state) has ended. This is a variation mode selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied in RUSH1 in the probability/low probability base state) and a small hit that executes the direct V performance is won. The variation modes of the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_10R symbol 1, and the 2_10R symbol 2 are as follows: The selection ratio when the fluctuation start condition of the two main game symbols is satisfied is 50,000/50,000.

変動パターン番号101は、変動時間が58秒の2変動目以降の超Mチャンスの小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であってVチャレンジ演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。 Fluctuation pattern number 101 is a variation mode in which the super M chance becomes a small hit after the second variation with a variation time of 58 seconds, and is a non-time reduction after the time reduction gaming state (low probability high base state) ends. In RUSH1 in the game state (low probability low base state), this is the variation mode selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and the small hit for executing the V challenge performance is won. The variation mode of the 2_10R symbol 3, the 2_10R symbol 4, the 2_10R symbol 5, the 2_10R symbol 6, and the 2_10R symbol 7 is such that the selection ratio is 50000/50000 when the variation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied. It has become.

ここで、特別遊技の後に設定されるステージであるRUSH1、RUSH2について説明する。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す第1_4R図柄1~5で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に用いられるステージ(初当り後のステージ)としてRUSH1のステージとなるように構成されている。そして、このRUSH1のステージは、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計5回(時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回、その後に移行する非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動開始条件の充足(時間短縮遊技状態中に上限まで生起した第2主遊技側の保留の非時間短縮遊技状態での消化)が合計して4回、合わせて5回)となることで終了し、低確低ベース状態の演出ステージの1つである演出ステージAに移行するよう設定されている。なお、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足も加味した場合のRUSH1のステージの最長滞在回数は、『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回に達した後に、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回となるまで』の10回である。 Here, RUSH1 and RUSH2, which are stages set after the special game, will be explained. In a non-time reduction gaming state (for example, a low probability low base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, the first main game symbol is stopped and displayed at the 1_4R symbols 1 to 5 indicating a small hit, and this During a small winning game based on a small winning (when the activation flag of the special electric accessory is in operation), when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or specific area C12-2 of the first large prize opening C10, a special game is executed. The stage used after the special game ends (the stage after the first win) is the RUSH1 stage. Then, this stage of RUSH1 ends when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied six times in total in a situation where the variation start condition of the second main game symbol is not satisfied once. , or, in a situation where the fluctuation start condition of the first main game symbol has not been satisfied a total of six times, the fluctuation start condition of the second main game symbol has been satisfied five times in total (the second main game symbol in the time-reduced gaming state). The fluctuation start condition of the game symbols is satisfied once, and then the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied in the non-time reduction gaming state (the second main game side that has occurred up to the upper limit during the time reduction gaming state). The game will end when the number of times (in the suspended non-time saving game state) reaches 4 times (5 times in total), and the game will move to production stage A, which is one of the production stages in the low-accuracy, low-base state. It is set. In addition, the maximum number of stays in the RUSH1 stage when the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol is also taken into account is ``After the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol reaches a total of 5 times, 10 times until the second main game symbol variation start condition is satisfied 5 times in total.

一方、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄が小当りを示す小当り図柄(全ての小当り図柄が対象)で停止表示され(もしくは、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す小当り図柄(全ての小当り図柄が対象)で停止表示され)、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に連荘時に用いられるステージであるRUSH2のステージとなるように構成されている。より具体的には、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)に対応したRUSH1のステージ又はRUSH2のステージにおいて、第2主
遊技図柄(又は第1主遊技図柄)が小当りを示す小当り図柄で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後にRUSH2のステージとなる。そして、このRUSH2のステージは、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して14回(時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回、その後に移行する非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動開始条件の充足(時間短縮遊技状態中に上限まで生起した第2主遊技側の保留の非時間短縮遊技状態での消化)が合計して4回、合わせて14回)となることで終了し、演出ステージAに移行するよう設定されている。なお、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足も加味した場合のRUSH2のステージの最長滞在回数は、『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回に達した後に、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して14回となるまで』の19回である。
On the other hand, in the time-reduced gaming state (for example, low probability high base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the second main game symbol is a small hit symbol indicating a small win (all small winning symbols are eligible). ) is stopped and displayed (or the first main game symbol is stopped and displayed at the small winning symbol (all small winning symbols are targeted) indicating a small winning when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied), and this During a small winning game based on a small winning (when the activation flag of the special electric accessory is in operation), when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or specific area C12-2 of the first large prize opening C10, a special game is executed. After this special game ends, the stage becomes RUSH2, which is a stage used in consecutive games. More specifically, in the RUSH1 stage or the RUSH2 stage corresponding to the time reduction gaming state (for example, low probability high base state), the second main game symbol (or the first main game symbol) is a small hit indicating a small hit. A special game is executed when the winning symbol is stopped and displayed, and when the passing of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 during the small winning game based on this small winning. After the special game ends, the stage becomes RUSH2. In this RUSH2 stage, the variation start condition of the first main game symbol is satisfied 6 times in total in a situation where the variation start condition of the second main game symbol is not satisfied 10 times in total. or, in a situation where the fluctuation start conditions of the first main game symbol have not been satisfied a total of 6 times, the fluctuation start condition of the second main game symbol has been satisfied 14 times in total (time reduction game 10 times in total, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the state, and then the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in the non-time reduction gaming state (up to the upper limit during the time reduction gaming state) It is set to end when the number of pending holds on the second main game side (played out in the non-time saving game state) becomes 4 times (14 times in total), and the game is set to move to presentation stage A. In addition, the maximum number of stays in the RUSH2 stage when the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol is also taken into consideration is ``After the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol reaches a total of 5 times, 19 times until the second main game symbol variation start condition is satisfied 14 times in total.

図47は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)で設定される高ベース状態の回数を示した図である。図柄番号1の第1_4R図柄1は、第1主遊技図柄の小当りを示す図柄であり、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで3ラウンド)の特別遊技に発展する図柄である。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す第1_4R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回となることで終了するよう設定されている。 FIG. 47 is a diagram showing the number of high base states set in the time reduction gaming state (low probability high base state). The 1st_4R symbol 1 of symbol number 1 is a symbol indicating a small win of the first main game symbol, and during a small win game based on a small win (while the activation flag of the special electric accessory is activated), the first large prize opening C10 It is a pattern that develops into a special game of 4 rounds (1 round for a small hit game, 3 rounds for a jackpot developed from a small hit) when the passage of a game ball is detected in the specified area C12-1 or C12-2. be. In the non-time reduction gaming state (for example, low probability low base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, the first main game symbol is stopped and displayed at the 1_4R symbol 1 indicating a small hit, and this small win is achieved. During a small winning game based on (while the activation flag of the special electric accessory is activated), when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10, a special game is executed, After the special game ends, the game is configured to enter a time-reduction game state (for example, a low-probability-high base state). In this time reduction gaming state (for example, low probability high base state), in a situation where the fluctuation start condition of the second main game symbol has not been satisfied once, the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied. The game ends when the total number of times reaches 6, or in a situation where the first main game symbol's fluctuation start condition has not been satisfied 6 times in total, the second main game symbol's fluctuation start condition is satisfied once. It is set to end when this happens.

つまり、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となること』、『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回となること』のどちらか一方が先に充足したことにより、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)から非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に遊技状態を移行させるように構成している。よって、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が0回である状況にて第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』又は『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が5回に達した後に第2主遊技図柄の変動開始条件が1回に達する』まで、つまり、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動開始条件の合算回数が6回になるまでが、RUSH1のステージに対応する時間短縮遊技状態の最長維持回数となる。 In other words, ``In a situation where the fluctuation start condition for the second main game symbol is not satisfied once, the fluctuation start condition for the first main game symbol is satisfied six times in total'', and "the first main game symbol is satisfied six times in total" In a situation where the symbol fluctuation start conditions have not been satisfied a total of 6 times, the second main game symbol fluctuation start conditions are satisfied only once. The gaming state is configured to shift from a shortened gaming state (for example, a low probability high base state) to a non-time shortened gaming state (for example, a low probability low base state). Therefore, ``the total number of satisfactions of the variation start condition of the first main game symbol reaches 6 times in a situation where the variation start condition of the second main game symbol is satisfied 0 times'' or ``the variation of the first main game symbol Until the variation start condition of the second main game symbol reaches 1 after the total number of satisfaction of the start conditions reaches 5 times, that is, the total number of variation start conditions of the 1st main game symbol and the 2nd main game symbol. The maximum number of times the time reduction game state corresponding to the RUSH1 stage can be maintained is up to 6 times.

一方、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す第1_4R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状
態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となることで終了するよう設定されている。
On the other hand, in the time reduction game state (for example, low probability high base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, the first main game symbol is stopped and displayed at the 1_4R symbol 1 indicating a small hit, and this small During a small winning game based on a hit (while the activation flag of the special electric accessory is activated), when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10, the special game is executed. After the special game ends, the game is configured to enter a time-reduction game state (for example, a low-probability, high-base state). This time reduction gaming state (for example, low probability high base state) is the fluctuation start condition of the first main game symbol in a situation where the fluctuation start condition of the second main game symbol has not been satisfied 10 times in total. The game ends when the satisfaction of 6 times in total, or the fulfillment of the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol in a situation where the fluctuation start condition of the 1st main game symbol has not been satisfied 6 times in total. It is set to end when the number of times totals 10.

つまり、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となること』、『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となること』のどちらか一方が先に充足したことにより、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)から非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に遊技状態を移行させるように構成している。よって、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が9回に達した後に第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』又は『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が5回に達した後に第2主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』まで、つまり、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動開始条件の合算回数が15回になるまでが、RUSH2のステージに対応する時間短縮遊技状態の最長維持回数となる。なお、図柄番号2~5の高ベース状態の回数は、図柄番号1の第1_4R図柄1と同じである。 In other words, ``In a situation where the fluctuation start conditions for the second main game symbols have not been satisfied a total of 10 times, the fluctuation start conditions for the first main game symbols have been satisfied for a total of 6 times.'' In a situation where the fluctuation start conditions for the 1st main game symbol have not been satisfied a total of 6 times, the fluctuation start conditions for the 2nd main game symbol have been satisfied 10 times in total.'' Either one comes first. When the condition is satisfied, the gaming state is configured to shift from a time-saving gaming state (for example, a low-probability, high-base state) to a non-time-saving gaming state (for example, a low-probability, low-base state). Therefore, ``the total number of satisfaction of the variation start conditions of the first main game symbol reaches 6 times after the total of the satisfaction of the variation start conditions of the second main game symbol reaches 9 times'' or ``the total of the satisfaction of the variation start condition of the first main game symbol reaches 6 times'' After the total satisfaction of the fluctuation start condition reaches 5 times, the total satisfaction of the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol reaches 6 times, that is, the fluctuation of the 1st main game symbol and the 2nd main game symbol. The maximum number of times the time reduction game state corresponding to the RUSH2 stage can be maintained is until the total number of start conditions reaches 15. The number of high base states of symbol numbers 2 to 5 is the same as that of the 1_4R symbol 1 of symbol number 1.

図柄番号6の第2_10R図柄1は、第2主遊技図柄の小当りを示す図柄であり、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に10ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで9ラウンド)の特別遊技に発展する図柄である。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄が小当りを示す第2_10R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となることで終了するよう設定されている。 The 2nd_10R symbol 1 of symbol number 6 is a symbol indicating a small win of the second main game symbol, and during the small win game based on the small win (while the activation flag of the special electric accessory is activated), the first large prize opening C10 It is a pattern that develops into a special game of 10 rounds (1 round for a small hit game, 9 rounds for a jackpot developed from a small hit) when the passing of a game ball is detected in the specified area C12-1 or C12-2. be. In the non-time reduction gaming state (for example, low probability low base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, the second main game symbol is stopped and displayed at the 2_10R symbol 1 indicating a small hit, and this small win is achieved. During a small winning game based on (while the activation flag of the special electric accessory is activated), when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10, a special game is executed, After the special game ends, the game is configured to enter a time-reduction game state (for example, a low-probability-high base state). This time-reducing game state (for example, low probability high base state) is the fluctuation start condition for the first main game symbol in a situation where the fluctuation start condition for the second main game symbol has not been satisfied 10 times in total. The game ends when the satisfaction of 6 times in total, or the fulfillment of the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol in a situation where the fluctuation start condition of the 1st main game symbol has not been satisfied 6 times in total. It is set to end when the number of times totals 10.

つまり、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となること』、『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となること』のどちらか一方が先に充足したことにより、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)から非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に遊技状態を移行させるように構成している。よって、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が9回に達した後に第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』又は『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が5回に達した後に第2主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』まで、つまり、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動開始条件の合算回数が15回になるまでが、RUSH2のステージに対応する時間短縮遊技状態の最長維持回数となる。 In other words, ``In a situation where the fluctuation start condition for the second main game symbol has not been satisfied 10 times, the fluctuation start condition for the first main game symbol has been satisfied for a total of 6 times'', ``the first main game symbol In a situation where the symbol fluctuation start conditions have not been satisfied a total of 6 times, the second main game symbol fluctuation start conditions have been satisfied 10 times in total.'' Either one of the following is satisfied first. Accordingly, the gaming state is configured to shift from a time-saving gaming state (for example, a low-probability, high-base state) to a non-time-saving gaming state (for example, a low-probability, low-base state). Therefore, ``the total number of satisfaction of the variation start conditions of the first main game symbol reaches 6 times after the total of the satisfaction of the variation start conditions of the second main game symbol reaches 9 times'' or ``the total of the satisfaction of the variation start condition of the first main game symbol reaches 6 times'' After the total satisfaction of the fluctuation start condition reaches 5 times, the total satisfaction of the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol reaches 6 times, that is, the fluctuation of the 1st main game symbol and the 2nd main game symbol. The maximum number of times the time reduction game state corresponding to the RUSH2 stage can be maintained is until the total number of start conditions reaches 15.

一方、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄が小当りを示す第2_10R図柄1で停止表示され、
この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となることで終了するよう設定されている。
On the other hand, in the time reduction game state (for example, low probability high base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the second main game symbol is stopped and displayed at the 2_10R symbol 1 indicating a small hit,
During a small winning game based on this small winning (when the activation flag of the special electric accessory is activated), if the passing of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10, the special game will start. This is executed, and after the end of this special game, a time reduction game state (for example, a low probability high base state) is established. This time reduction gaming state (for example, low probability high base state) is the fluctuation start condition of the first main game symbol in a situation where the fluctuation start condition of the second main game symbol has not been satisfied 10 times in total. The game ends when the satisfaction of 6 times in total, or the fulfillment of the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol in a situation where the fluctuation start condition of the 1st main game symbol has not been satisfied 6 times in total. It is set to end when the number of times totals 10.

つまり、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となること』、『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となること』のどちらか一方が先に充足したことにより、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)から非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に遊技状態を移行させるように構成している。よって、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が9回に達した後に第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』又は『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が5回に達した後に第2主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』まで、つまり、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動開始条件の合算回数が15回になるまでが、RUSH2のステージに対応する時間短縮遊技状態の最長維持回数となる。なお、図柄番号7~19の高ベース状態の回数は、図柄番号6の第2_10R図柄1と同じである。 In other words, ``In a situation where the fluctuation start conditions for the second main game symbols have not been satisfied a total of 10 times, the fluctuation start conditions for the first main game symbols have been satisfied for a total of 6 times.'' In a situation where the fluctuation start conditions for the 1st main game symbol have not been satisfied a total of 6 times, the fluctuation start conditions for the 2nd main game symbol have been satisfied 10 times in total.'' Either one comes first. When the condition is satisfied, the gaming state is configured to shift from a time-saving gaming state (for example, a low-probability, high-base state) to a non-time-saving gaming state (for example, a low-probability, low-base state). Therefore, ``the total number of satisfaction of the variation start conditions of the first main game symbol reaches 6 times after the total of the satisfaction of the variation start conditions of the second main game symbol reaches 9 times'' or ``the total of the satisfaction of the variation start condition of the first main game symbol reaches 6 times'' After the total satisfaction of the fluctuation start condition reaches 5 times, the total satisfaction of the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol reaches 6 times, that is, the fluctuation of the 1st main game symbol and the 2nd main game symbol. The maximum number of times the time reduction game state corresponding to the RUSH2 stage can be maintained is until the total number of start conditions reaches 15. Note that the number of high base states for symbol numbers 7 to 19 is the same as for the 2nd_10R symbol 1 of symbol number 6.

図48は、変動態様決定用テーブルT0~T5を用いたテーブルの遷移を示した図である。図柄番号1の第1_4R図柄1は、第1主遊技図柄の小当りを示す図柄であり、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで3ラウンド)の特別遊技に発展する図柄である。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す第1_4R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回となることで終了するよう設定されている。 FIG. 48 is a diagram showing table transitions using the fluctuation mode determining tables T0 to T5. The 1st_4R symbol 1 of symbol number 1 is a symbol indicating a small win of the first main game symbol, and during a small win game based on a small win (while the activation flag of the special electric accessory is activated), the first large prize opening C10 It is a pattern that develops into a special game of 4 rounds (1 round for a small hit game, 3 rounds for a jackpot developed from a small hit) when the passage of a game ball is detected in the specified area C12-1 or C12-2. be. In the non-time reduction gaming state (for example, low probability low base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, the first main game symbol is stopped and displayed at the 1_4R symbol 1 indicating a small hit, and this small win is achieved. During a small winning game based on (while the activation flag of the special electric accessory is activated), when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10, a special game is executed, After the special game ends, the game is configured to enter a time-reduction game state (for example, a low-probability-high base state). In this time reduction gaming state (for example, low probability high base state), in a situation where the fluctuation start condition of the second main game symbol has not been satisfied once, the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied. The game ends when the total number of times reaches 6, or in a situation where the first main game symbol's fluctuation start condition has not been satisfied 6 times in total, the second main game symbol's fluctuation start condition is satisfied once. It is set to end when this happens.

ここで、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT1を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目~6変動目)となるまでテーブルT1を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回になると、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。また、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回に達した後の状況においては、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況であっても、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブル
T0を用いるように構成されている。なお、テーブルT1を用いた第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の1変動目~6変動目)となる前に、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して1回に達した状況においては、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。
Here, the fluctuation mode determination table of the fluctuation pattern when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied is configured to use table T1, and the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied once. In a situation where the first main game symbol fluctuation start condition is satisfied 6 times (1st to 6th fluctuation of the symbol fluctuation that satisfied the fluctuation start condition of the 1st main game symbol after the end of the special game) The configuration is such that table T1 is used until When the variation start condition of the first main game symbol is satisfied six times in total, the table T0 is used as the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied. It is composed of In addition, in a situation after the variation start condition for the second main game symbol has been satisfied one time, the situation in which the variation start condition for the first main game symbol has not been satisfied six times in total. Also, the table T0 is configured to be used as the table for determining the variation pattern of the variation pattern when the variation start condition for the next first main game symbol is satisfied. In addition, before the variation start condition of the first main game symbol using table T1 is satisfied 6 times (1st variation to 6th variation after the end of the special game), the variation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied. In a situation where the total number of satisfactions has reached one time, the table for determining the variation mode of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied is configured to use table T0. . After switching to table T0, the table is configured to be used until the next special game is executed.

また、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT1を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目)となるまでテーブルT1を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT5を用いるように構成されている。テーブルT5を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の2変動目~5変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT5を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の2変動目~5変動目)となる前に、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達した状況であっても次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT5を用いるように構成されている。テーブルT5からテーブルT0に切り替わる条件は、テーブルT5を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回となるように構成されている。 In addition, the table T1 is used to determine the variation mode of the variation pattern when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the variation start condition of the second main game symbol is satisfied once (special The table T1 is configured to be used until the first variation of the symbol variation that satisfies the condition for starting variation of the second main game symbol after the end of the game. When the variation start condition of the second main game symbol is satisfied once in a situation where the variation start condition of the first main game symbol has not been satisfied a total of six times, the variation of the next second main game symbol starts. The table T5 is configured to use the table T5 as the table for determining the variation mode of the variation pattern when the condition is satisfied. The fluctuation start condition of the second main game symbol using table T5 has been satisfied four times (the second to fifth fluctuation of the symbol fluctuation that satisfied the fluctuation start condition of the second main game symbol after the end of the special game). Then, the table T0 is configured to be used as the table for determining the variation pattern of the variation pattern when the variation start condition for the next second main game symbol is satisfied. After switching to table T0, the table is configured to be used until the next special game is executed. In addition, before the fluctuation start condition of the second main game symbol using table T5 is satisfied 4 times (2nd to 5th fluctuation after the end of the special game), the fluctuation start condition of the 1st main game symbol is satisfied. Even in a situation where the satisfaction of the symbol T5 has reached six times in total, the table T5 is configured to use the table T5 to determine the variation pattern of the variation pattern when the variation start condition of the next second main game symbol is satisfied. There is. The conditions for switching from table T5 to table T0 are configured such that the second main game symbol variation start condition using table T5 is satisfied four times.

一方、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す第1_4R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となることで終了するよう設定されている。 On the other hand, in the time reduction game state (for example, low probability high base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, the first main game symbol is stopped and displayed at the 1_4R symbol 1 indicating a small hit, and this small During a small winning game based on a hit (when the activation flag of the special electric accessory is activated), when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10, the special game is executed. After the special game ends, the game is configured to enter a time-saving game state (for example, a low-probability-high base state). This time reduction gaming state (for example, low probability high base state) is the fluctuation start condition of the first main game symbol in a situation where the fluctuation start condition of the second main game symbol has not been satisfied 10 times in total. The game ends when the satisfaction of 6 times in total, or the fulfillment of the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol in a situation where the fluctuation start condition of the 1st main game symbol has not been satisfied 6 times in total. It is set to end when the number of times totals 10.

ここで、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT2を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目~6変動目)となるまでテーブルT2を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となると、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。また、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達した後の状況においては、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況であっても、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT2を用いた第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の1変動目~6変動目)となる前に、第2
主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達した状況においては、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。
Here, the fluctuation mode determination table of the fluctuation pattern when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied is configured to use table T2, and the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied 10 times. In a situation where the first main game symbol fluctuation start condition is satisfied 6 times (1st to 6th fluctuation of the symbol fluctuation that satisfied the fluctuation start condition of the 1st main game symbol after the end of the special game) The configuration is such that table T2 is used until the end. When the variation start condition of the first main game symbol is satisfied six times in total, table T0 is used as the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied. It is composed of In addition, in a situation after the fluctuation start condition for the second main game symbol has been satisfied 10 times, in a situation where the fluctuation start condition for the first main game symbol has not been satisfied a total of 6 times. Also, the table T0 is configured to be used as the table for determining the variation pattern of the variation pattern when the variation start condition for the next first main game symbol is satisfied. In addition, before the fluctuation start condition of the first main game symbol using table T2 is satisfied 6 times (1st to 6th fluctuation after the end of the special game), the second
In a situation where the fluctuation start conditions for the main game symbols have been satisfied ten times in total, the fluctuation mode determination table for the fluctuation pattern when the fluctuation start conditions for the next first main game symbol are satisfied is table T0. configured for use. After switching to table T0, the table is configured to be used until the next special game is executed.

また、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT2を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が9回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目~9変動目)となるまでテーブルT2を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して9回となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT3を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況においてテーブルT3を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の10変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT4を用いるように構成されている。テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の11変動目~14変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の11変動目~14変動目)となる前に、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達した状況であっても次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT4を用いるように構成されている。テーブルT4からテーブルT0に切り替わる条件は、テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回となるように構成されている。図柄番号2~5の変動態様決定テーブルの遷移は、図柄番号1の第1_4R図柄1と同じである。 In addition, the table T2 is used to determine the variation mode of the variation pattern when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the variation start condition of the second main game symbol is satisfied 9 times (special The table T2 is configured to be used until the first to ninth symbol variations that satisfy the second main game symbol variation start condition after the end of the game. In a situation where the variation start conditions for the first main game symbols have not been satisfied a total of six times, if the variation start conditions for the second main game symbols have been satisfied nine times in total, the next second main game symbol The table T3 is used to determine the variation mode of the variation pattern when the variation start condition is satisfied. In a situation where the fluctuation start conditions for the first main game symbols have not been satisfied a total of six times, the fluctuation start conditions for the second main game symbols using table T3 have been satisfied once (after the end of the special game). When the 10th variation of the symbol variation that satisfies the variation start condition of the 2nd main game symbol is reached, table T4 is used as the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next 2nd main game symbol is satisfied. It is configured as follows. The fluctuation start condition of the second main game symbol using table T4 has been satisfied four times (the 11th to 14th fluctuation of the symbol fluctuation that satisfied the fluctuation start condition of the second main game symbol after the end of the special game). Then, the table T0 is configured to be used as the table for determining the variation pattern of the variation pattern when the variation start condition for the next second main game symbol is satisfied. After switching to table T0, the table is configured to be used until the next special game is executed. Note that the second main game symbol variation start condition using table T4 has been satisfied four times (the 11th to 14th variation of symbol variations that have satisfied the second main game symbol variation start condition after the end of the special game). ), even if the fluctuation start condition of the first main game symbol has been satisfied six times in total, the fluctuation pattern when the fluctuation start condition of the next second main game symbol is satisfied. The variation mode determination table is configured to use table T4. The conditions for switching from table T4 to table T0 are configured such that the second main game symbol variation start condition using table T4 is satisfied four times. The transition of the variation mode determination table for symbol numbers 2 to 5 is the same as the 1_4R symbol 1 of symbol number 1.

図柄番号6の第2_10R図柄1は、第2主遊技図柄の小当りを示す図柄であり、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に10ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで9ラウンド)の特別遊技に発展する図柄である。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄が小当りを示す第2_10R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回となることで終了するよう設定されている。 The 2nd_10R symbol 1 of symbol number 6 is a symbol indicating a small win of the second main game symbol, and during the small win game based on the small win (while the activation flag of the special electric accessory is activated), the first large prize opening C10 It is a pattern that develops into a special game of 10 rounds (1 round for a small hit game, 9 rounds for a jackpot developed from a small hit) when the passing of a game ball is detected in the specified area C12-1 or C12-2. be. In the non-time reduction gaming state (for example, low probability low base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, the second main game symbol is stopped and displayed at the 2_10R symbol 1 indicating a small hit, and this small win is achieved. During a small winning game based on (while the activation flag of the special electric accessory is activated), when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10, a special game is executed, After the special game ends, the game is configured to enter a time-reduction game state (for example, a low-probability-high base state). In this time reduction gaming state (for example, low probability high base state), in a situation where the fluctuation start condition of the second main game symbol has not been satisfied 10 times, the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied. The game ends when the total number of times the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied is 6 times, or when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied 10 times in a situation where the total number of satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol has not reached 6 times. It is set to end when this happens.

ここで、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT2を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目~6変動目
)となるまでテーブルT2を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回になると、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。また、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達した後の状況においては、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況であっても、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT2を用いた第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の1変動目~6変動目)となる前に、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達した状況においては、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。
Here, the fluctuation mode determination table of the fluctuation pattern when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied is configured to use table T2, and the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied 10 times. In a situation where the first main game symbol fluctuation start condition is satisfied 6 times (1st to 6th fluctuation of the symbol fluctuation that satisfied the fluctuation start condition of the 1st main game symbol after the end of the special game) The configuration is such that table T2 is used until When the variation start condition of the first main game symbol is satisfied six times in total, the table T0 is used as the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied. It is composed of In addition, in a situation after the fluctuation start condition for the second main game symbol has been satisfied 10 times, in a situation where the fluctuation start condition for the first main game symbol has not been satisfied a total of 6 times. Also, the table T0 is configured to be used as the table for determining the variation pattern of the variation pattern when the variation start condition for the next first main game symbol is satisfied. In addition, before the variation start condition of the first main game symbol using table T2 is satisfied 6 times (1st variation to 6th variation after the end of the special game), the variation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied. In a situation where the total number of satisfactions has reached 10 times, the table for determining the variation mode of the variation pattern when the variation start condition for the next first main game symbol is satisfied is configured to use table T0. . After switching to table T0, the table is configured to be used until the next special game is executed.

また、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT2を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が9回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目~9変動目)となるまでテーブルT2を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して9回となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT3を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況においてテーブルT3を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の10変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT4を用いるように構成されている。テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の11変動目~14変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の11変動目~14変動目)となる前に、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達した状況であっても次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT4を用いるように構成されている。テーブルT4からテーブルT0に切り替わる条件は、テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回となるように構成されている。 In addition, the table T2 is used to determine the variation mode of the variation pattern when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the variation start condition of the second main game symbol is satisfied 9 times (special The table T2 is configured to be used until the first to ninth symbol variations that satisfy the second main game symbol variation start condition after the end of the game. In a situation where the variation start conditions for the first main game symbols have not been satisfied a total of six times, if the variation start conditions for the second main game symbols have been satisfied nine times in total, the next second main game symbol The table T3 is used to determine the variation mode of the variation pattern when the variation start condition is satisfied. In a situation where the fluctuation start conditions for the first main game symbols have not been satisfied a total of six times, the fluctuation start conditions for the second main game symbols using table T3 have been satisfied once (after the end of the special game). When the 10th variation of the symbol variation that satisfies the variation start condition of the 2nd main game symbol is reached, table T4 is used as the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next 2nd main game symbol is satisfied. It is configured as follows. The fluctuation start condition of the second main game symbol using table T4 has been satisfied four times (11th to 14th fluctuation of the symbol fluctuation that satisfied the fluctuation start condition of the second main game symbol after the end of the special game). Then, the table T0 is configured to be used as the table for determining the variation pattern of the variation pattern when the variation start condition for the next second main game symbol is satisfied. After switching to table T0, the table is configured to be used until the next special game is executed. Note that the second main game symbol variation start condition using table T4 has been satisfied four times (the 11th to 14th variation of symbol variations that have satisfied the second main game symbol variation start condition after the end of the special game). ), even if the fluctuation start condition of the first main game symbol has been satisfied six times in total, the fluctuation pattern when the fluctuation start condition of the next second main game symbol is satisfied is The variation mode determination table is configured to use table T4. The conditions for switching from table T4 to table T0 are configured such that the second main game symbol variation start condition using table T4 is satisfied four times.

一方、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄が小当りを示す第2_10R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となることで終了するよう設定されている。 On the other hand, in the time reduction game state (for example, low probability high base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, the second main game symbol is stopped and displayed at the 2_10R symbol 1 indicating a small hit, and this small During a small winning game based on a hit (while the activation flag of the special electric accessory is activated), when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10, the special game is executed. After the special game ends, the game is configured to enter a time-saving game state (for example, a low-probability-high base state). This time-reducing game state (for example, low probability high base state) is the fluctuation start condition for the first main game symbol in a situation where the fluctuation start condition for the second main game symbol has not been satisfied 10 times in total. The game ends when the satisfaction of 6 times in total, or the fulfillment of the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol in a situation where the fluctuation start condition of the 1st main game symbol has not been satisfied 6 times in total. It is set to end when the number of times totals 10.

ここで、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テ
ーブルは、テーブルT2を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目~6変動目)となるまでテーブルT2を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となると、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。また、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達した後の状況においては、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況であっても、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT2を用いた第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の1変動目~6変動目)となる前に、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達した状況においては、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。
Here, the fluctuation mode determination table of the fluctuation pattern when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied is configured to use table T2, and the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied 10 times. In a situation where the first main game symbol fluctuation start condition is satisfied 6 times (1st to 6th fluctuation of the symbol fluctuation that satisfied the fluctuation start condition of the 1st main game symbol after the end of the special game) The configuration is such that table T2 is used until the end. When the variation start condition of the first main game symbol is satisfied six times in total, table T0 is used as the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied. It is composed of In addition, in a situation after the fluctuation start condition for the second main game symbol has been satisfied 10 times, in a situation where the fluctuation start condition for the first main game symbol has not been satisfied a total of 6 times. Also, the table T0 is configured to be used as the table for determining the variation pattern of the variation pattern when the variation start condition for the next first main game symbol is satisfied. In addition, before the variation start condition of the first main game symbol using table T2 is satisfied 6 times (1st variation to 6th variation after the end of the special game), the variation start condition of the 2nd main game symbol is satisfied. In a situation where the total number of satisfactions has reached 10 times, the table for determining the variation mode of the variation pattern when the variation start condition for the next first main game symbol is satisfied is configured to use table T0. . After switching to table T0, the table is configured to be used until the next special game is executed.

また、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT2を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が9回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目~9変動目)となるまでテーブルT2を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して9回となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT3を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況においてテーブルT3を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の10変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT4を用いるように構成されている。テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の11変動目~14変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の11変動目~14変動目)となる前に、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達した状況であっても次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT4を用いるように構成されている。テーブルT4からテーブルT0に切り替わる条件は、テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回となるように構成されている。図柄番号7~19の主遊技図柄の変動態様決定テーブルの遷移は、図柄番号6の第2_10R図柄1と同じである。 In addition, the table T2 is used to determine the variation mode of the variation pattern when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the variation start condition of the second main game symbol is satisfied 9 times (special The table T2 is configured to be used until the first to ninth symbol variations that satisfy the second main game symbol variation start condition after the end of the game. In a situation where the variation start conditions for the first main game symbols have not been satisfied a total of six times, if the variation start conditions for the second main game symbols have been satisfied nine times in total, the next second main game symbol The table T3 is used to determine the variation mode of the variation pattern when the variation start condition is satisfied. In a situation where the fluctuation start conditions for the first main game symbols have not been satisfied a total of six times, the fluctuation start conditions for the second main game symbols using table T3 have been satisfied once (after the end of the special game). When the 10th variation of the symbol variation that satisfies the variation start condition of the 2nd main game symbol is reached, table T4 is used as the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next 2nd main game symbol is satisfied. It is configured as follows. The fluctuation start condition of the second main game symbol using table T4 has been satisfied four times (11th to 14th fluctuation of the symbol fluctuation that satisfied the fluctuation start condition of the second main game symbol after the end of the special game). Then, the table T0 is configured to be used as the table for determining the variation pattern of the variation pattern when the variation start condition for the next second main game symbol is satisfied. After switching to table T0, the table is configured to be used until the next special game is executed. Note that the second main game symbol variation start condition using table T4 has been satisfied four times (the 11th to 14th variation of symbol variations that have satisfied the second main game symbol variation start condition after the end of the special game). ), even if the fluctuation start condition of the first main game symbol has been satisfied six times in total, the fluctuation pattern when the fluctuation start condition of the next second main game symbol is satisfied is The variation mode determination table is configured to use table T4. The conditions for switching from table T4 to table T0 are configured such that the second main game symbol variation start condition using table T4 is satisfied four times. The transition of the variation mode determination table of the main game symbols of symbol numbers 7 to 19 is the same as that of the 2nd_10R symbol 1 of symbol number 6.

第1主遊技側の変動態様決定テーブルが、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)の変動態様決定テーブルT0に切り替わる条件は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)から非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に切り替わることを条件としているが、第2主遊技側の変動態様決定テーブルが、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)の変動態様決定テーブルT0に切り替わる条件は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)から非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に切り替わることを条件としておらず、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が予め定められた所定回数となることを条件としている。このように構成することで、第2主遊技図柄の図柄変動を主に用いるぱちんこ遊技機においては、予め定められた所定回数の
第2主遊技図柄の図柄変動に亘って、予め定められた演出を実行可能とすることができるため、興趣を損なうことなく演出を継続することが可能なぱちんこ遊技機を提供することができる。
The conditions for the first main game side fluctuation mode determination table to switch to the fluctuation mode determination table T0 for the non-time saving gaming state (for example, low probability low base state) are the time saving gaming state (for example, low probability high base state) The condition is that the second main game side's fluctuation mode determination table switches to a non-time saving gaming state (for example, a low probability low base state). The condition for switching to the variation mode determination table T0 is not a condition of switching from a time-saving gaming state (for example, a low-probability, high-base state) to a non-time-saving gaming state (for example, a low-probability, low-base state); The condition is that the main game symbol variation start condition is satisfied a predetermined number of times. With this configuration, in a pachinko gaming machine that mainly uses symbol variations of the second main game symbol, a predetermined performance can be performed over a predetermined number of symbol variations of the second main game symbol. Therefore, it is possible to provide a pachinko game machine that can continue playing without losing interest.

図49は、第1、第2主遊技図柄に対する図柄変動中に電断し、電断復帰した際の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)、V演出を示した図である。 FIG. 49 is a diagram showing the performance symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) and V performance when the power is cut off during symbol variation for the first and second main game symbols and the power is restored. .

電源断し、電源復帰する際において、主制御部から副制御部へ電断復帰情報(停止図柄情報、保留数情報、時短回数情報、演出選択状態情報(変動態様決定用テーブル選択状態情報)、電源断復帰当り情報(特別遊技中情報、小当り遊技中情報)、電断復帰図柄情報(第1主遊技図柄の復帰情報、第2主遊技図柄の復帰情報)、発射位置情報(左打ち情報、右打ち情報)、設定値情報、可動役物初期動作情報等)を送信するように構成している。電断復帰情報を受信した副制御部は、受信した電断復帰情報に基づいて、演出表示装置SGに表示する演出用図柄を決定するように構成されている。 When the power is turned off and the power is restored, the main control unit sends power failure recovery information (stopped symbol information, number of reservations information, time saving number information, performance selection state information (table selection state information for determining fluctuation mode), Power loss recovery information (special game information, small winning game information), power failure recovery symbol information (first main game symbol return information, second main game symbol return information), firing position information (left-handed information) , right-hand hitting information), setting value information, movable accessory initial operation information, etc.). The sub-control unit that has received the power failure recovery information is configured to determine a performance symbol to be displayed on the performance display device SG based on the received power failure recovery information.

第1主遊技図柄のハズレの図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第1主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「375」を表示するように構成されている。第2主遊技図柄のハズレの図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「375」を表示するように構成されている。変形例としては、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄のハズレの図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、次の第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動開始時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄がそれぞれ「375」を表示するように構成してもよい。なお、電源復帰して再開した図柄変動の停止時に第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留が存在する場合には、前述のとおり、次の第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動開始時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄のそれぞれで「375」を表示するが、電源復帰して再開した図柄変動の停止時に第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留が存在しない場合には、電源復帰して再開した図柄変動の停止時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄のそれぞれで「375」を表示してもよい。 If the power is cut off while the first main game symbol is changing for a loss, and the power is restored while the symbol is changing, when the first main game symbol is stopped and displayed, the first decorative symbol and the second decorative symbol are each "375". ” is configured to be displayed. If the power is cut off while the second main game symbol is changing for a loss, and the power is restored while the symbol is changing, the first decorative symbol and the second decorative symbol will each be "375" when the second main game symbol is stopped and displayed. ” is configured to be displayed. As a modified example, if the power is cut off during the symbol fluctuation of the first main game symbol or the second main game symbol and the power is restored during the symbol fluctuation, the next first main game symbol or the second main game symbol The first decorative pattern and the second decorative pattern may each display "375" at the start of pattern variation. In addition, if there is a hold on the first main game side and a hold on the second main game side when the symbol fluctuation resumes after the power is restored, the next first main game symbol or second main game symbol At the start of the symbol fluctuation of the game symbols, "375" is displayed on each of the first decorative symbol and the second decorative symbol, but when the power is restored and the symbol fluctuation resumes, the first main game side is held and the second main symbol is displayed. If there is no hold on the game side, "375" may be displayed on each of the first decorative symbol and the second decorative symbol when the symbol variation is stopped after the power is restored and restarted.

第1主遊技図柄の図柄番号1の第1_4R図柄1(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第1主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「131」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第1_4R図柄1で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出(Vチャレンジパターンともいう)を実行するように構成されており、回転体1/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体1/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 If the power is cut off during symbol fluctuation of the 1_4R symbol 1 (symbol indicating small win) of symbol number 1 of the first main game symbol, and the power is restored during symbol fluctuation, when the first main game symbol is stopped and displayed, The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "131". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol or only the second decorative symbol may be displayed. If you win a small hit with the 1_4R symbol 1, it is configured to execute a V challenge performance (also referred to as a V challenge pattern) as a V performance, and a V challenge performance of 1/5 of the rotating body (of the rotating body C17). The operation mode is configured to execute (a) 1/5 pattern V challenge motion, a rotating body 1/5 V challenge performance as a performance on the performance display device SG.

第1主遊技図柄の図柄番号2の第1_4R図柄2(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第1主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「131」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第1_4R図柄2で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体2/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(b)2/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体2/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 If the power is cut off during symbol fluctuation of the 1_4R symbol 2 (symbol indicating small win) of symbol number 2 of the first main game symbol, and the power is restored while the symbol is fluctuating, when the first main game symbol is stopped and displayed, The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "131". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol or only the second decorative symbol may be displayed. If you win a small hit with the 1_4R symbol 2, it is configured to execute a V challenge performance as a V performance, and the V challenge performance of the rotating body 2/5 (the operating mode of the rotating body C17 is (b) 2 2/5 pattern of V challenge motion, and a rotating body 2/5 V challenge performance as a performance on the performance display device SG.

第1主遊技図柄の図柄番号3の第1_4R図柄3(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第1主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「131」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第1_4R図柄3で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体3/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(c)3/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体3/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 If the power is cut off during the symbol fluctuation of the 1_4R symbol 3 of the symbol number 3 of the first main game symbol (a symbol indicating a small win), and the power is restored during the symbol fluctuation, when the first main game symbol is stopped and displayed, the The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "131". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol or only the second decorative symbol may be displayed. If you win a small hit with the 1_4R symbol 3, it is configured to execute a V challenge performance as a V performance, and the V challenge performance of the rotating body 3/5 (the operating mode of the rotating body C17 is (c) 3 /5 pattern of V challenge motion, and a rotating body 3/5 V challenge performance as a performance on the performance display device SG.

第1主遊技図柄の図柄番号4の第1_4R図柄4(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第1主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「131」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第1_4R図柄4で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体4/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(d)4/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体4/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 If the power is cut off during symbol fluctuation of the 1_4R symbol 4 (symbol indicating small win) of symbol number 4 of the first main game symbol, and the power is restored during symbol fluctuation, when the first main game symbol is stopped and displayed, the The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "131". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol or only the second decorative symbol may be displayed. If you win a small hit with the 1_4R symbol 4, it is configured to execute a V challenge performance as a V performance, and the V challenge performance of the rotating body 4/5 (the operating mode of the rotating body C17 is (d) 4 /5 pattern of V challenge motion, and a rotating body 4/5 V challenge performance as a performance on the performance display device SG).

第1主遊技図柄の図柄番号5の第1_4R図柄5(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第1主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「131」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第1_4R図柄5で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体5/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(e)5/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体5/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 If the power is cut off during symbol fluctuation of the 1_4R symbol 5 of symbol number 5 of the first main game symbol (a symbol indicating a small hit) and the power is restored during symbol fluctuation, when the first main game symbol is stopped and displayed, the The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "131". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When winning a small hit with the 1_4R symbol 5, it is configured to execute a V challenge performance as a V performance, and the V challenge performance of the rotating body 5/5 (the operating mode of the rotating body C17 is (e) 5). /5 pattern of V challenge motion, and a rotating body 5/5 V challenge performance as a performance on the performance display device SG.

第2主遊技図柄の図柄番号6の第2_10R図柄1(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄1で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出(直Vパターン)としてランクアップ直V演出(ランクアップ演出A、B、C、D)を実行するように構成されている。ここで、ランクアップ直V演出(ランクアップ演出)とは、実際のラウンド数を小当り遊技中及び特別遊技開始時には遊技者に報知せず、特別遊技実行中に実際のラウンド数を報知する演出である。 If the power is cut off during symbol fluctuation of the 2_10R symbol 1 of symbol number 6 (the symbol indicating a small win) of the second main game symbol, and the power is restored during symbol fluctuation, when the second main game symbol is stopped and displayed, The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "222". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. If you win a small hit with the 2nd_10R symbol 1, it is configured to execute a rank-up direct V performance (rank-up performance A, B, C, D) as a direct V performance (direct V pattern) as a V performance. ing. Here, the rank-up direct V performance (rank-up performance) is a performance in which the actual number of rounds is not notified to the player during the small winning game or at the start of the special game, but the actual number of rounds is notified during the execution of the special game. It is.

第2主遊技図柄の図柄番号7の第2_10R図柄2(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「777」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄2で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出(直Vパターン)として非ランクアップ直V演出を実行するように構成されている。ここで、非ランクアップ直V演出とは、実際のラウンド数を小当り遊技中又は特別遊技開始時に遊技者に報知する演出(ランクアップ演出を行わない演出)である。 If the power is cut off during symbol fluctuation of the 2nd_10R symbol 2 of symbol number 7 (the symbol indicating a small hit) of the second main game symbol, and the power is restored while the symbol is fluctuating, when the second main game symbol is stopped and displayed, The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "777". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won with the 2nd_10R symbol 2, a non-rank up direct V performance is executed as a direct V performance (direct V pattern) as a V performance. Here, the non-rank-up direct V performance is a performance that notifies the player of the actual number of rounds during a small winning game or at the start of a special game (a performance that does not perform a rank-up performance).

第2主遊技図柄の図柄番号8の第2_10R図柄3(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「537」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄3で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体1/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体1/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 If the power is cut off during symbol fluctuation of the 2nd_10R symbol 3 of symbol number 8 of the second main game symbol (a symbol indicating a small hit) and the power is restored during symbol fluctuation, when the second main game symbol is stopped and displayed, The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "537". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. If you win a small hit with the 2nd_10R symbol 3, it is configured to execute a V challenge performance as a V performance, and the V challenge performance of the rotating body 1/5 (the operating mode of the rotating body C17 is (a) 1 /5 pattern of V challenge motion, and a rotating body 1/5 V challenge performance as a performance on the performance display device SG).

第2主遊技図柄の図柄番号9の第2_10R図柄4(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「537」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄4で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体2/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(b)2/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体2/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 If the power is cut off during the symbol fluctuation of the 2_10R symbol 4 (the symbol indicating a small hit) of the symbol number 9 of the second main game symbol, and the power is restored during the symbol fluctuation, when the second main game symbol is stopped and displayed, the second main game symbol The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "537". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol or only the second decorative symbol may be displayed. If you win a small hit with the 2nd_10R symbol 4, it is configured to execute a V challenge performance as a V performance, and the V challenge performance of the rotating body 2/5 (the operating mode of the rotating body C17 is (b) 2 2/5 pattern of V challenge motion, and a rotating body 2/5 V challenge performance as a performance on the performance display device SG.

第2主遊技図柄の図柄番号10の第2_10R図柄5(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「537」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄5で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体3/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(c)3/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体3/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 If the power is cut off during symbol fluctuation of the 2nd_10R symbol 5 of symbol number 10 (the symbol indicating a small hit) of the second main game symbol, and the power is restored while the symbol is fluctuating, when the second main game symbol is stopped and displayed, The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "537". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. If you win a small hit with the 2nd_10R symbol 5, it is configured to execute a V challenge performance as a V performance, and the V challenge performance of the rotating body 3/5 (the operating mode of the rotating body C17 is (c) 3 /5 pattern of V challenge motion, and a rotating body 3/5 V challenge performance as a performance on the performance display device SG.

第2主遊技図柄の図柄番号11の第2_10R図柄6(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「537」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄6で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体4/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(d)4/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体4/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 If the power is cut off during symbol fluctuation of the 2nd_10R symbol 6 (symbol indicating small win) of symbol number 11 of the second main game symbol, and the power is restored while the symbol is fluctuating, when the second main game symbol is stopped and displayed, The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "537". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol or only the second decorative symbol may be displayed. If you win a small hit with the 2nd_10R symbol 6, it is configured to execute a V challenge performance as a V performance, and the V challenge performance of the rotating body 4/5 (the operating mode of the rotating body C17 is (d) 4 /5 pattern of V challenge motion, and a rotating body 4/5 V challenge performance as a performance on the performance display device SG).

第2主遊技図柄の図柄番号12の第2_10R図柄7(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「537」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄7で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体5/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(e)5/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体5/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 If the power is cut off during symbol fluctuation of the 2nd_10R symbol 7 of symbol number 12 (the symbol indicating a small hit) of the second main game symbol, and the power is restored while the symbol is fluctuating, when the second main game symbol is stopped and displayed, The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "537". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol or only the second decorative symbol may be displayed. If you win a small hit with the 2nd_10R symbol 7, it is configured to execute a V challenge performance as a V performance, and the V challenge performance of the rotating body 5/5 (the operating mode of the rotating body C17 is (e) 5). /5 pattern of V challenge motion, and a rotating body 5/5 V challenge performance as a performance on the performance display device SG.

第2主遊技図柄の図柄番号13の第2_8R図柄1(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_8R図柄1で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出としてランクアップ直V演出(ランクアップ演出A、B、C、D)を実行するように構成されている。 If the power is cut off during symbol fluctuation of the 2_8R symbol 1 of symbol number 13 of the second main game symbol (a symbol indicating a small win), and the power is restored during symbol fluctuation, when the second main game symbol is stopped and displayed, The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "222". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won with the 2_8R symbol 1, it is configured to execute a rank-up direct V performance (rank-up performance A, B, C, D) as a direct V performance as a V performance.

第2主遊技図柄の図柄番号14の第2_8R図柄2(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_8R図柄2で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出として非ランクアップ直V演出を実行するように構成されている。 If the power is cut off during symbol fluctuation of the 2_8R symbol 2 (symbol indicating small win) of symbol number 14 of the second main game symbol, and the power is restored during symbol fluctuation, when the second main game symbol is stopped and displayed, The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "222". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won with the 2_8R symbol 2, a non-rank up direct V performance is executed as a direct V performance as a V performance.

第2主遊技図柄の図柄番号15の第2_7R図柄1(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_7R図柄1で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出としてランクアップ直V演出(ランクアップ演出A、B、C、D)を実行するように構成されている。 If the power is cut off during symbol fluctuation of the 2_7R symbol 1 of symbol number 15 (the symbol indicating a small hit) of the second main game symbol, and the power is restored while the symbol is fluctuating, when the second main game symbol is stopped and displayed, The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "222". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won with the 2_7R symbol 1, a rank-up direct V performance (rank-up performance A, B, C, D) is executed as a direct V performance as a V performance.

第2主遊技図柄の図柄番号16の第2_7R図柄2(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_7R図柄2で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出として非ランクアップ直V演出を実行するように構成されている。 If the power is cut off during symbol fluctuation of the 2_7R symbol 2 (symbol indicating small win) of symbol number 16 of the second main game symbol, and the power is restored during symbol fluctuation, when the second main game symbol is stopped and displayed, The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "222". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won with the 2_7R symbol 2, a non-rank up direct V performance is executed as a direct V performance as a V performance.

第2主遊技図柄の図柄番号17の第2_6R図柄1(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_6R図柄1で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出としてランクアップ直V演出(ランクアップ演出A、B、C、D)を実行するように構成されている。 If the power is cut off during the symbol fluctuation of the 2_6R symbol 1 (the symbol indicating a small hit) of symbol number 17 of the second main game symbol, and the power is restored during the symbol fluctuation, when the second main game symbol is stopped and displayed, the second main game symbol The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "222". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol may be displayed, or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won with the 2_6R symbol 1, a rank-up direct V performance (rank-up performance A, B, C, D) is executed as a direct V performance as a V performance.

第2主遊技図柄の図柄番号18の第2_6R図柄2(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_6R図柄2で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出として非ランクアップ直V演出を実行するように構成されている。 If the power is cut off during symbol fluctuation of the 2nd_6R symbol 2 (symbol indicating small win) of symbol number 18 of the second main game symbol, and the power is restored while the symbol is fluctuating, when the second main game symbol is stopped and displayed, The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "222". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won with the 2_6R symbol 2, a non-rank up direct V performance is executed as a direct V performance as a V performance.

第2主遊技図柄の図柄番号19の第2_3R図柄1(小当りを示す図柄)の図柄変動中
に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_3R図柄1で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出として直V演出(ランクアップ演出E)を実行するように構成されている。
If the power is cut off during symbol fluctuation of the 2_3R symbol 1 of symbol number 19 of the second main game symbol (a symbol indicating a small hit) and the power is restored during symbol fluctuation, when the second main game symbol is stopped and displayed, The first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "222". Note that it is not necessary to display the two performance symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and only the first decorative symbol or only the second decorative symbol may be displayed. When a small hit is won with the 2_3R symbol 1, a direct V performance (rank-up performance E) is executed as a direct V performance as a V performance.

このように、図柄番号1~19におけるに対する図柄変動中に電断し、電断復帰した際の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)については、図柄番号の種類に応じて「131」、「222」、「777」、「537」のいずれかが第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の停止表示時に表示される。変形例としては、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の小当りの図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、次の第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動開始時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄がそれぞれ「131」、「222」、「777」、「537」を表示するように構成してもよい。なお、電源復帰して再開した図柄変動の停止後に実行される小当り遊技終了時又は小当り遊技中の特定領域への入球によって実行される特別遊技終了時に第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留が存在する場合には、前述のとおり、次の第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動開始時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄のそれぞれで「131」、「222」、「777」、「537」を表示するが、電源復帰して再開した図柄変動の停止後に実行される小当り遊技終了時又は小当り遊技中の特定領域への入球によって実行される特別遊技終了時に第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留が存在しない場合には、小当り遊技終了後又は小当り遊技中の特定領域への入球によって実行される特別遊技終了後に、第1装飾図柄と第2装飾図柄のそれぞれで「131」、「222」、「777」、「537」を表示してもよい。また、別の変形例としては、小当り遊技中又は特別遊技中にも演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄の少なくともいずれか)を表示するよう構成し、図柄番号1~19におけるに対する図柄変動中に電断し、電断復帰した際の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)については、図柄番号の種類に応じて「131」、「222」、「777」、「537」のいずれかが小当り遊技中又は特別遊技中に表示するように構成してもよい。また、RAMクリアを伴う電源復帰の場合、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「331」を表示するように構成されている。エラー報知中に電源断し、エラーが解除されることなく電源復帰した場合、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「123」を表示するように構成されている。なお、電源復帰した場合、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが、それぞれ表示されるように構成されている例を示したが、第1装飾図柄のみを表示して第2装飾図柄を表示しなくてもよい。また、第2装飾図柄のみを表示して第1装飾図柄を表示しなくてもよい。 In this way, when the power is cut off during the symbol fluctuation for symbol numbers 1 to 19 and the power is restored, the performance symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) will be changed depending on the type of the symbol number. 131'', ``222'', ``777'', or ``537'' is displayed when the first main game symbol or the second main game symbol is stopped and displayed. As a modified example, if the power is cut off during the small winning symbol fluctuation of the first main game symbol or the second main game symbol, and the power is restored during the symbol fluctuation, the next first main game symbol or second main game symbol When the symbol variation starts, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be configured to display "131", "222", "777", and "537", respectively. In addition, at the end of the small winning game that is executed after the symbol fluctuation resumes after the power is restored, or when the special game that is executed by the ball entering a specific area during the small winning game ends, the first main game side is suspended and the second If there is a hold on the 2nd main game side, as described above, at the start of the symbol variation of the next 1st main game symbol or 2nd main game symbol, “131 ”, “222”, “777”, and “537” are displayed, but when the small winning game ends or the ball enters a specific area during the small winning game, which is executed after the symbol fluctuation stops after the power is restored and restarts, If there is no reservation on the first main game side and no reservation on the second main game side at the end of the special game to be executed, the special game is executed after the small winning game ends or by the ball entering a specific area during the small winning game. After the special game ends, "131", "222", "777", and "537" may be displayed as the first decorative symbol and the second decorative symbol, respectively. In addition, as another modification, the design is configured to display the performance design (at least one of the first decorative design and the second decorative design) during the small winning game or the special game, and the design numbers 1 to 19 are Regarding the performance symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) when the power is cut off during symbol fluctuation and the power is restored, "131", "222", and "777" are used depending on the type of symbol number. , "537" may be displayed during a small winning game or a special game. Furthermore, in the case of power recovery accompanied by RAM clearing, the first decorative pattern and the second decorative pattern are configured to each display "331". The first decorative pattern and the second decorative pattern are configured to each display "123" if the power is turned off during error notification and the power is restored without the error being canceled. In addition, when the power is restored, an example has been shown in which the first decorative pattern and the second decorative pattern are respectively displayed, but only the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is displayed. You don't have to. Moreover, it is not necessary to display only the second decorative pattern and not to display the first decorative pattern.

図50は、小当り遊技中または特別遊技中に電断し、電断復帰した際の演出ステージを示した図である。 FIG. 50 is a diagram showing the performance stage when the power is cut off during the small winning game or the special game and the power is restored.

電源断し、電源復帰する際において、主制御部から副制御部へ電断復帰情報(停止図柄情報、保留数情報、時短回数情報、演出選択状態情報(変動態様決定用テーブル選択状態情報)、電源断復帰当り情報(特別遊技中情報、小当り遊技中情報)、電断復帰図柄情報(第1主遊技図柄の復帰情報、第2主遊技図柄の復帰情報)、発射位置情報(左打ち情報、右打ち情報)、設定値情報、可動役物初期動作情報等)を送信するように構成している。電断復帰情報を受信した副制御部は、受信した電断復帰情報に基づいて、演出表示装置SGに表示する演出ステージを決定するように構成されている。 When the power is turned off and the power is restored, the main control unit sends power failure recovery information (stopped symbol information, number of reservations information, time saving number information, performance selection state information (table selection state information for determining fluctuation mode), Power loss recovery information (special game information, small winning game information), power failure recovery symbol information (first main game symbol return information, second main game symbol return information), firing position information (left-handed information) , right-hand hitting information), setting value information, movable accessory initial operation information, etc.). The sub-control unit that has received the power failure recovery information is configured to determine the performance stage to be displayed on the performance display device SG based on the received power failure recovery information.

低確低ベース状態において第1主遊技図柄の図柄番号1の第1_4R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領
域C12-2において遊技球の通過を検出していない状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、演出ステージAを表示するように構成されている。
During a small win game when winning with the 1_4R symbol 1 (symbol indicating a small win) of symbol number 1 of the first main game symbol in the low probability low base state, and during a small win game based on the small win (special If the power is turned off and the power is restored in a situation where the passing of the game ball is not detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 during the operation flag of the electric accessory is activated, ( The production stage (after returning to the screen) is configured to display production stage A.

低確低ベース状態において第1主遊技図柄の図柄番号1の第1_4R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中または特別遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、RUSH1の演出ステージを表示するように構成されている。 A small win based on the small win during a small win game or special game when winning with the 1_4R symbol 1 (symbol indicating a small win) of the first main game symbol number 1 in a low probability low base state. When the power is turned off and the power is restored in a situation where the passing of a game ball is detected in the specific area C12-1 or C12-2 of the first big prize opening C10 during the game (the activation flag of the special electric accessory is activated) The production stage (after returning to the screen) is configured to display the production stage of RUSH1.

低確高ベース状態において第1主遊技図柄の図柄番号1の第1_4R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出していない状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、電断復帰時に主制御部から送信されるステージ情報を示すコマンドの情報(もしくは、演出選択状態情報)に基づきRUSH2またはRUSH1の演出ステージを表示するように構成されている。 During a small win game when winning with the 1_4R symbol 1 (symbol indicating a small win) of symbol number 1 of the first main game symbol in the low probability high base state, and during a small win game based on the small win (special If the power is turned off and the power is restored in a situation where the passage of the game ball is not detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 during the operation flag of the electric accessory is activated, ( The production stage (after the screen returns) is configured to display the production stage of RUSH2 or RUSH1 based on the information of the command indicating stage information (or production selection state information) transmitted from the main control unit when the power is restored. ing.

低確高ベース状態において第1主遊技図柄の図柄番号1の第1_4R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中または特別遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、RUSH2の演出ステージを表示するように構成されている。図柄番号2~図柄番号5においては、図柄番号1と同じである。 A small win based on the small win during a small win game or special game when winning with the 1_4R symbol 1 (symbol indicating a small win) of the first main game symbol number 1 in the low probability high base state. When the power is turned off and the power is restored in a situation where the passing of a game ball is detected in the specific area C12-1 or C12-2 of the first big prize opening C10 during the game (the activation flag of the special electric accessory is activated) The production stage (after returning to the screen) is configured to display the production stage of RUSH2. Symbol numbers 2 to 5 are the same as symbol number 1.

低確低ベース状態において第2主遊技図柄の図柄番号6の第2_10R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出していない状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、RUSH1の演出ステージを表示するように構成されている。 During a small win game when winning with the 2_10R symbol 1 (symbol indicating a small win) of symbol number 6 of the second main game symbol in the low probability low base state, and during a small win game based on the small win (special If the power is turned off and the power is restored in a situation where the passage of the game ball is not detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 during the operation flag of the electric accessory is activated, ( The production stage (after returning to the screen) is configured to display the production stage of RUSH1.

低確低ベース状態において第2主遊技図柄の図柄番号6の第2_10R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中または特別遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、RUSH2の演出ステージを表示するように構成されている。 A small win based on a small win during a small win game or a special game when winning with the 2_10R symbol 1 (symbol indicating a small win) of symbol number 6 of the second main game symbol in a low probability low base state. When the power is cut off and the power is restored in a situation where the passing of a game ball is detected in the specific area C12-1 or C12-2 of the first big prize opening C10 during the game (the activation flag of the special electric accessory is activated) The production stage (after returning to the screen) is configured to display the production stage of RUSH2.

低確高ベース状態において第2主遊技図柄の図柄番号6の第2_10R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出していない状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、RUSH2の演出ステージを表示するように構成されている。 During a small win game when winning with the 2_10R symbol 1 (symbol indicating a small win) of symbol number 6 of the second main game symbol in the low probability high base state, and during a small win game based on the small win (special If the power is turned off and the power is restored in a situation where the passing of the game ball is not detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 during the operation flag of the electric accessory is activated, ( The production stage (after returning to the screen) is configured to display the production stage of RUSH2.

低確高ベース状態において第2主遊技図柄の図柄番号6の第2_10R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中または特別遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した状況で電源断し、電源
復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、RUSH2の演出ステージを表示するように構成されている。図柄番号7~図柄番号19においては、図柄番号6と同じである。
A small win based on a small win during a small win game or a special game when winning with the 2_10R symbol 1 (symbol indicating a small win) of symbol number 6 of the second main game symbol in a low probability high base state. When the power is turned off and the power is restored in a situation where the passing of a game ball is detected in the specific area C12-1 or C12-2 of the first big prize opening C10 during the game (the activation flag of the special electric accessory is activated) The production stage (after returning to the screen) is configured to display the production stage of RUSH2. Symbol numbers 7 to 19 are the same as symbol number 6.

図51は、非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)における遊技フローを示した図である。非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合、以下の遊技を実行可能に構成されている。
(1)超短縮変動の変動態様で図柄変動を開始してからハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(2)短縮変動の変動態様で図柄変動を開始してからハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(3)通常変動の変動態様で図柄変動を開始してからハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(4)図柄変動を開始してから発展する演出を経由してSPリーチMバトルを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(5)図柄変動を開始してから発展する演出を経由してSPリーチMバトルを実行して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(6)図柄変動を開始してから予告演出を実行してSPリーチMSを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(7)図柄変動を開始してから予告演出を実行してSPリーチMSを実行して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(8)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、弱SPリーチに発展してから、さらにSPリーチMバトルに発展してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(9)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、弱SPリーチに発展してから、さらにSPリーチMバトルに発展して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(10)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(11)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、ロングリーチに発展してから、Mチャンスを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(12)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、ロングリーチに発展してから、Mチャンスを実行して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(13)図柄変動を開始してから擬似連ガセを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(14)図柄変動を開始してから擬似連を実行して擬似変動2回目の図柄変動を開始する。
FIG. 51 is a diagram showing a game flow in a non-time saving gaming state (low probability low base state). In the non-time reduction game state (low probability low base state), when the first main game symbol fluctuation start condition is satisfied, the following games can be executed.
(1) After starting the symbol variation in a super-shortening variation mode, it is fixed and stopped at a performance symbol indicating a loss.
(2) After starting the symbol variation in the variation mode of the shortening variation, it is fixed and stopped at the effect symbol indicating a loss.
(3) After starting the symbol variation in the variation mode of the normal variation, it is fixed and stopped at the effect symbol indicating a loss.
(4) The SP reach M battle is executed via the performance that develops after starting the symbol variation, and it is fixed and stopped at the performance symbol that indicates a loss.
(5) The SP reach M battle is executed via the performance that develops after starting the symbol variation, and it is fixed and stopped at the performance symbol that indicates a hit (big hit, small hit).
(6) After starting the symbol variation, execute the preview performance, execute the SP reach MS, and finally stop at the performance symbol indicating a loss.
(7) After starting the symbol variation, execute the advance notice performance, execute the SP reach MS, and finally stop at the performance symbol indicating a hit (big hit, small hit).
(8) After starting the symbol variation, a normal reach is executed, which develops into a weak SP reach, which further develops into an SP reach M battle, and then it is confirmed and stopped at a performance symbol indicating a loss.
(9) After starting the symbol variation, a normal reach is executed, which develops into a weak SP reach, which further develops into an SP reach M battle, and then it is fixed and stopped at a performance symbol indicating a hit (big hit, small hit).
(10) After starting symbol variation, normal reach is executed and it is fixed and stopped at a performance symbol indicating a loss.
(11) After starting the symbol variation, a normal reach is executed, and after it develops into a long reach, an M chance is executed and a final stop is made at a performance symbol indicating a loss.
(12) After starting the symbol variation, a normal reach is executed, and after it develops into a long reach, an M chance is executed and a final stop is made at a performance symbol indicating a hit (big hit, small hit).
(13) After starting the symbol fluctuation, a pseudo consecutive game is executed, and a final stop is made at a performance symbol indicating a loss.
(14) After starting the symbol variation, execute the pseudo-run and start the second pseudo-variation symbol variation.

図52は、非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)における擬似連変動の擬似変動2回目、3回目の遊技フローを示した図である。図51の擬似変動2回目となる場合、第1主遊技図柄は図柄変動を継続した状態のまま第演出用図柄は擬似変動2回目の図柄変動を開始し、以下の遊技を実行可能に構成されている。
(15)擬似変動2回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、弱SPリーチに発展してから、さらにSPリーチMバトルに発展してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(16)擬似変動2回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、弱SPリーチに発展してから、さらにSPリーチMバトルに発展して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(17)擬似変動2回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(18)擬似変動2回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、ロングリー
チに発展してから、Mチャンスを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(19)擬似変動2回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、ロングリーチに発展してから、Mチャンスを実行して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(20)擬似変動2回目の図柄変動を開始してから擬似連2ガセを実行してハズレを示す図柄で確定停止する。
(21)擬似変動2回目の図柄変動を開始してから擬似連を実行して擬似変動3回目の図柄変動を開始する。
FIG. 52 is a diagram showing the game flow of the second and third pseudo fluctuations of the pseudo continuous fluctuation in the non-time saving gaming state (low probability low base state). In the case of the second pseudo fluctuation in FIG. 51, the first main game symbol continues to fluctuate, and the second performance symbol starts the second pseudo fluctuation, and the following games are configured to be executable. ing.
(15) Pseudo-variation After starting the second symbol variation, a normal reach is executed, which develops into a weak SP reach, and then further develops into an SP reach M battle, and a final stop is made with a performance symbol indicating a loss.
(16) Pseudo-variation After starting the second symbol variation, a normal reach is executed, which develops into a weak SP reach, and then further develops into a SP reach M battle, and a design for presentation that indicates a hit (big hit, small hit). to confirm and stop.
(17) Pseudo-variation After starting the second symbol variation, normal reach is executed and it is fixed and stopped at the performance symbol indicating a loss.
(18) Pseudo-variation After starting the second symbol variation, a normal reach is executed, and after it develops into a long reach, an M chance is executed and a final stop is made at a performance symbol indicating a loss.
(19) Pseudo fluctuation After starting the second symbol fluctuation, execute the normal reach, develop into a long reach, then execute the M chance and stop at the production symbol that indicates a hit (big hit, small hit). .
(20) Pseudo-variation After starting the second symbol variation, execute the pseudo-continuation 2 Gase and stop at the symbol indicating a loss.
(21) Pseudo fluctuation After starting the second symbol variation, execute the pseudo series and start the third pseudo fluctuation.

擬似変動3回目となる場合、第1主遊技図柄は図柄変動を継続した状態のまま演出用図柄は擬似変動3回目の図柄変動を開始し、以下の遊技を実行可能に構成されている。
(22)擬似変動3回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、弱SPリーチに発展してから、さらにSPリーチMバトルに発展してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(23)擬似変動3回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、弱SPリーチに発展してから、さらにSPリーチMバトルに発展して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(24)擬似変動3回目の図柄変動を開始してから発展する演出を経由してSPリーチMバトルを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(25)擬似変動3回目の図柄変動を開始してから発展する演出を経由してSPリーチMバトルを実行して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
When the pseudo variation occurs for the third time, the first main game symbol continues to fluctuate, and the performance symbols start the third pseudo variation, and the following games can be executed.
(22) Pseudo variation After starting the third symbol variation, a normal reach is executed, which develops into a weak SP reach, which further develops into an SP reach M battle, and then it is confirmed and stopped at a performance symbol indicating a loss.
(23) Pseudo-variation After starting the third symbol variation, normal reach is executed, which develops into weak SP reach, and then further develops into SP reach M battle, and the design for presentation indicates a hit (big hit, small hit). to confirm the stop.
(24) After the start of the third pseudo variation symbol variation, the SP reach M battle is executed via the production that develops, and the SP reach M battle is finalized and stopped at the production symbol that indicates a loss.
(25) SP reach M battle is executed via the performance that develops after the start of the third pseudo fluctuation symbol fluctuation, and the SP reach M battle is confirmed and stopped at the performance symbol indicating a hit (big hit, small hit).

図53は、RUSH1、RUSH2における遊技フローを示した図である。RUSH1、RUSH2の演出ステージにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合、以下の遊技を実行可能に構成されている。
(1)短縮変動の変動態様で図柄変動を開始してからハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(2)通常変動の変動態様で図柄変動を開始してからハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(3)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、バトルリーチに発展してから、敵を撃破することでバトルリーチが成功し、当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(4)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、バトルリーチに発展してから、敵が防御することでバトルリーチが失敗し、通常画面に戻ってハズレを示す演出用図柄を仮停止させてから、復活当りの演出を行って当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(5)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、バトルリーチに発展してから、敵が防御することでバトルリーチが失敗し、通常画面に戻ってハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(6)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、SPリーチに発展してから、成功演出を実行し、当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(7)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、SPリーチに発展してから、失敗演出を実行し、通常画面に戻ってハズレを示す演出用図柄を仮停止させてから、復活当りの演出を行って当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(8)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、SPリーチに発展してから、失敗演出を実行し、通常画面に戻ってハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(9)図柄変動を開始してから超Mチャンスを実行してから、成功演出を実行し、当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
FIG. 53 is a diagram showing the game flow in RUSH1 and RUSH2. In the production stages of RUSH1 and RUSH2, when the second main game symbol variation start condition is satisfied, the following games can be executed.
(1) After starting the symbol variation in the variation mode of shortening variation, it is fixed and stopped at the effect symbol indicating a loss.
(2) After starting the symbol variation in the variation mode of the normal variation, it is fixed and stopped at the effect symbol indicating a loss.
(3) After starting the pattern variation, perform a normal reach, develop into a battle reach, and then defeat the enemy to succeed in the battle reach, and it will stop at the production symbol that indicates a hit (big hit, small hit) do.
(4) After starting the pattern change, perform a normal reach, develop into a battle reach, and then the battle reach fails due to the enemy defending, returning to the normal screen and temporarily stopping the design that indicates a loss. After that, a revival hit performance is performed and the game is confirmed to stop at a performance symbol indicating a hit (big hit, small hit).
(5) After starting the symbol change, perform a normal reach, develop into a battle reach, and then the battle reach will fail due to the enemy's defense, returning to the normal screen and stopping with a design that indicates a loss. .
(6) After starting symbol variation, a normal reach is executed, and after it develops into an SP reach, a successful performance is executed, and a final stop is made at a performance symbol indicating a hit (big hit, small hit).
(7) After starting the symbol fluctuation, execute normal reach, develop to SP reach, execute the failure effect, return to the normal screen, temporarily stop the effect symbol indicating loss, and then perform the respawn effect. A performance is performed and the game is confirmed to stop at a performance symbol indicating a hit (big hit, small hit).
(8) After starting symbol variation, a normal reach is executed, and after it develops into an SP reach, a failure performance is executed, and the normal screen is returned to a final stop at a performance symbol indicating a loss.
(9) After starting the pattern variation, executing the super M chance, executing the success performance, and finally stopping at the performance symbol indicating a hit (big hit, small hit).

図54は、第1大入賞口C10の内部に設けられている特定領域C12-2を有した回
転体C17を示した図である。回転体C17には、5つの穴があり、通常の状態では(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示すように「V」と記載された穴(特定領域C12-2)が1つと「外」と記載された穴(一般領域C12-3)が4つ(一般領域C12-3-1、C12-3-2、C12-3-3、C12-3-4)設けられている。第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2に向かう場合(回転体C17)に向かう場合、回転体の側方(例えば、図54(a)に示す回転体の右側)から向かうことになる。ここで、側方から向かってきた遊技球がタイミングよく「V」と記載された穴(特定領域C12-2)に入ることができれば、特別遊技が実行される。つまり、「V」は特定領域C12-2であり、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合は、小当り遊技の終了後に特別遊技に発展するように構成されている。一方、「外」は、第1大入賞口C10のハズレの領域(一般領域C12-3)であり、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物のフラグ作動中)に第1大入賞口C10一般領域C12-3において遊技球の通過を検出した場合は、所定数(例えば、10球)の遊技球を賞球として遊技者に付与するように構成されている。小当り遊技中に特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合は、小当り遊技を終了させる。小当り遊技の終了後に第1主遊技側の保留があり第2主遊技側の保留がない場合は、第1主遊技図柄の図柄変動を開始する。また、小当り遊技の終了後に第1主遊技側の保留の有無にかかわらず第2主遊技側の保留が存在している場合は、第2主遊技図柄の図柄変動を開始するように構成されている。そして、回転体C17は、ぱちんこ遊技機の電源投入に基づき回転(反時計回り)を開始し、常に一定の速度で回転するように構成されているが、小当り図柄の確定停止のタイミングや小当り遊技開始デモの開始タイミングを基準に回転を開始してもよい。
FIG. 54 is a diagram showing a rotating body C17 having a specific area C12-2 provided inside the first big winning hole C10. The rotating body C17 has five holes, and in the normal state, the hole marked "V" (specific area C12-2) is One hole and four holes (general area C12-3) marked "outside" (general area C12-3-1, C12-3-2, C12-3-3, C12-3-4) are provided. There is. When the game ball that enters the first big prize opening C10 heads toward the specific area C12-2 (the rotating body C17), the side of the rotating body (for example, the right side of the rotating body shown in FIG. 54(a)) I will be heading from there. Here, if the game ball approaching from the side can enter the hole marked with "V" (specific area C12-2) at the right time, a special game is executed. In other words, "V" is the specific area C12-2, and during the small winning game based on the small winning (the activation flag of the special electric accessory is activated), the game ball is in the specific area C12-2 of the first big prize opening C10. When a passage is detected, the structure is such that a special game develops after the small winning game ends. On the other hand, "outside" is the losing area (general area C12-3) of the first big prize opening C10, and the first big prize is won during the small winning game based on the small winning (while the flag of the special electric accessory is activated). When the passage of game balls is detected in the mouth C10 general area C12-3, a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls are awarded to the player as prize balls. If the passing of the game ball is not detected in the specific area C12-2 during the small winning game, the small winning game is ended. If there is a hold on the first main game side and there is no hold on the second main game side after the end of the small winning game, symbol variation of the first main game pattern is started. Further, after the small winning game ends, if there is a hold on the second main game side regardless of whether or not there is a hold on the first main game side, the symbol variation of the second main game pattern is started. ing. The rotating body C17 starts rotating (counterclockwise) when the power is turned on to the pachinko gaming machine, and is configured to always rotate at a constant speed. The rotation may be started based on the start timing of the winning game start demonstration.

この回転体C17は、SPリーチ中や、小当り遊技中において、以下の(a)~(e)のいずれかの態様を取り得るように構成されている。
(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示すように、1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とからなる態様(小当り遊技における特定領域の入球確率が1/5の態様であって回転体の動作態様が1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様)
(b)2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の1個の「外」の穴(一般領域C12-3-1)が「V」の表記に変更されて「V」の穴が2個となる態様(小当り遊技における特定領域の入球確率が2/5の態様であって回転体の動作態様が2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様)
(c)3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の2個の「外」の穴(一般領域C12-3-1、C12-3-2)が「V」の表記に変更されて「V」の穴が3個となる態様(小当り遊技における特定領域の入球確率が3/5の態様であって回転体の動作態様が3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様)
(d)4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の3個の「外」の穴(一般領域C12-3-1、C12-3-2、C12-3-3)が「V」の表記に変更されて「V」の穴が4個となる態様(小当り遊技における特定領域の入球確率が4/5の態様であって回転体の動作態様が4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様)
(e)5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の4個の「外」の穴(一般領域C12-3-1、C12-3-2、C12-3-3、C12-3-4)が「V」の表記に変更されて「V」の穴が5個となる態様(小当り遊技における特定領域の入球確率が5/5の態様であって回転体の動作態様が5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様)
This rotating body C17 is configured to take any of the following modes (a) to (e) during SP reach or small winning games.
(a) As shown in the 1/5 pattern V challenge motion, a mode consisting of one "V" hole and four "outside" holes (input of a specific area in a small winning game) A mode in which the ball probability is 1/5 and the motion mode of the rotating body is a V challenge motion with a 1/5 pattern)
(b) As shown in the 2/5 pattern V challenge motion, one "outer" hole (general area C12-3-1) of the 1/5 pattern V challenge motion (a) ) is changed to the notation of "V" and there are two "V" holes. 5 patterns of V challenge movements)
(c) As shown in the 3/5 pattern V challenge motion, the two "outer" holes (general area C12-3-1) of the 1/5 pattern V challenge motion (a) , C12-3-2) is changed to the notation "V" and there are three "V" holes. mode in which the motion mode is a 3/5 pattern V challenge motion)
(d) As shown in the 4/5 pattern V challenge motion, (a) the three "outer" holes (general area C12-3-1) of the 1/5 pattern V challenge motion. , C12-3-2, C12-3-3) is changed to the notation "V" and there are four "V" holes (the probability of ball entering a specific area in a small winning game is 4/5). mode in which the operating mode of the rotating body is a 4/5 pattern V challenge motion)
(e) As shown in the 5/5 pattern V challenge motion, (a) the four "outer" holes (general area C12-3-1) of the 1/5 pattern V challenge motion , C12-3-2, C12-3-3, C12-3-4) are changed to "V" and there are five "V" holes (ball entering a specific area in a small winning game). A mode in which the probability is 5/5 and the motion mode of the rotating body is a V challenge motion with a 5/5 pattern)

なお、回転体C17の穴の数を5個として、1/5~5/5の入球確率で特定領域に遊技球が入球するように構成したが、これに限定されず、5個の穴よりも多い穴、例えば10個の穴を設けて1/10~10/10の入球確率で特定領域に遊技球が入球するように構成してもよいし、5個の穴よりも少ない穴、例えば3個の穴を設けて1/3~3/3の入球確率で特定領域に遊技球が入球するように構成してもよい。また、100%(5/5)の入球確率で特定領域に遊技球が入球するようなパターンを設けなくてもよい。その他変形例としては、「外」の穴が「V」の表記に変更されて「V」の穴が増えるのではなく、「外」の穴が塞がれることで最初から存在する「V」の穴への入球確率が高まるよう構成してもよい。そのように構成した場合、「外」の穴が塞がれた箇所には遊技球が入球せず且つ回転体が反時計回りで回転するため、「外」の穴が塞がれた箇所に遊技球が向かった場合(塞がれていなければハズレの領域へと入球してしまうタイミングで遊技球が向かった場合)、遊技球が回転体の近傍(例えば、前述した回転体の右側)で滞留し、その後、回転体の動作により滞留した遊技球へと次の領域(特定領域又は塞がれた一般領域又は塞がれていない一般領域)が近づくことになり、その次の領域が、(1)特定領域なら特定領域へ入球し、(2)塞がれた一般領域なら更に次の領域が近づくことになり、(3)塞がれていない一般領域なら一般領域へ入球することになる。 Although the number of holes in the rotating body C17 is 5 and the game ball enters a specific area with a probability of 1/5 to 5/5, the present invention is not limited to this. It may be configured such that there are more holes than holes, for example 10 holes, so that the game ball enters a specific area with a probability of 1/10 to 10/10, or more holes than 5 holes. It may be configured such that a small number of holes, for example three holes, are provided so that the game ball enters the specific area with a probability of 1/3 to 3/3. Further, it is not necessary to provide a pattern in which a game ball enters a specific area with a probability of entry of 100% (5/5). Another modification is that instead of changing the "outside" hole to "V" and increasing the number of "V" holes, the "outside" hole is closed to create the "V" that already exists from the beginning. The configuration may be such that the probability of the ball entering the hole is increased. In such a configuration, the game ball will not enter the location where the "outer" hole is blocked, and the rotating body will rotate counterclockwise, so the location where the "outer" hole is blocked will not be affected. If the game ball heads towards the area (when the game ball heads at the timing when it would have entered the losing area if it was not blocked), the game ball is near the rotating body (for example, the right side of the rotating body mentioned above). ), and then, due to the operation of the rotating body, the next area (specific area, blocked general area, or unblocked general area) approaches the stopped game ball, and the next area However, (1) if it is a specific area, the ball will enter the specific area, (2) if it is a general area that is blocked, the next area will be closer, and (3) if it is a general area that is not blocked, it will enter the general area. It will be a ball.

図55は、SPリーチ(Mチャンス)から特別遊技までのフローと、V増やし演出のイメージ図である。回転体C17の態様を変化させる演出として、回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から回転体の動作態様が(b)~(e)のパターンのVチャレンジ動作となる態様に変更するV増やし演出を実行するようになっている。 FIG. 55 is an image diagram of the flow from SP reach (M chance) to the special game and the V increase effect. As an effect of changing the mode of the rotating body C17, the mode of operation of the rotating body C17 changes from the mode where the mode of operation of the rotating body C17 becomes the V challenge motion of (a) 1/5 pattern to the mode where the mode of operation of the rotating body becomes V of the patterns of (b) to (e). A V increase effect is executed to change the mode to a challenge motion.

主制御部は、当否判定で小当りと判定され、図柄内容決定手段MN40で小当り図柄が決定され、変動態様決定手段MN50で変動態様番号97の変動態様が決定されると、図柄変動表示開始指示コマンド(変動態様番号97を示す変動態様情報、小当り図柄の停止図柄情報等)を、副制御部に送信する。副制御部は、主制御部から受信した図柄変動表示開始指示コマンド(変動態様番号97を示す変動態様情報、小当り図柄の停止図柄情報等)に基づき、複数の副制御部の変動パターンの中から1のSPリーチ(Mチャンス)の変動パターンを決定するようになっている。第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1装飾図柄および第2装飾図柄の変動が開始され、所定時間の経過後に、例えば、「2」の第1装飾図柄がテンパイしノーマルリーチが実行される。このノーマルリーチでは「232」で第1装飾図柄が仮停止し、その後ロングリーチに発展する。ロングリーチに発展した後、SPリーチ(Mチャンス)を経由し、小当り図柄が確定停止して小当り遊技が開始される。小当り遊技の小当り遊技開始デモの演出では、『「V」を狙え』演出を実行し、右側の遊技領域に設けられている第1大入賞口C10の特定領域C12-2に対して遊技球を発射するように促す右打ち報知を実行する。また、この『「V」を狙え』演出とともに右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示するように構成されている。 The main control unit starts displaying symbol variations when a small hit is determined in the win/fail judgment, a small winning symbol is determined by the symbol content determining means MN40, and a variation mode of variation mode number 97 is determined by the variation mode determining means MN50. An instruction command (variation mode information indicating variation mode number 97, stop symbol information of small winning symbols, etc.) is transmitted to the sub-control unit. The sub-control unit selects among the variation patterns of the plurality of sub-control units based on the symbol variation display start instruction command received from the main control unit (variation mode information indicating variation mode number 97, stop symbol information for small winning symbols, etc.). The variation pattern of SP reach (M chance) of 1 is determined from 1. The fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, the fluctuation of the first decorative symbol and the second decorative symbol is started, and after a predetermined period of time has elapsed, the first decorative symbol of "2" becomes full and a normal reach is executed. be done. In this normal reach, the first decorative pattern temporarily stops at "232" and then develops into a long reach. After developing into a long reach, the small winning symbols are fixed and stopped via SP reach (M chance), and the small winning game is started. In the performance of the small winning game start demo of the small winning game, the ``Aim for "V"'' performance is executed, and the game is played in the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 provided in the right side gaming area. Executes a right-handed hit notification that prompts the player to fire the ball. In addition to this "Aim for the V" effect, the image object of the arrow on the right is displayed as a right hit notification to urge the player to shoot the game ball to the right game area.

小当り開始デモの終了後、第1大入賞口C10が開放する小当り遊技を実行する。この小当り遊技中において一定期間、第1大入賞口C10に遊技球が入球していない場合、入球を促すワーニング演出を実行する。小当り遊技中において、第1大入賞口C10に遊技球が1個入球したことを検知した場合、V増やし演出を実行するように構成されている。V増やし演出は、回転体吸収演出と回転体確率表示の演出とから構成されている。V増やし演出を実行した後の小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-2で遊技球の通過を検出した場合、特別遊技開始デモにおいて、「V」入球の成功演出(例えば、「V入球」を表示する演出)を実行する。そして、特別遊技開始デモが終了した後、特別遊技のラウンド遊技を開始する。一方、V増やし演出を実行し、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-2で遊技球の通過を検出できなかった場合(「外」の領域で
ある一般領域C12-3に入球した場合)、小当り遊技終了デモにおいて、失敗演出を実行する。
After the end of the small winning start demonstration, a small winning game in which the first large prize opening C10 is opened is executed. During this small winning game, if a game ball does not enter the first big prize opening C10 for a certain period of time, a warning performance is executed to urge the ball to enter. During the small winning game, when it is detected that one game ball has entered the first big prize opening C10, it is configured to perform a V increase effect. The V increase effect consists of a rotating body absorption effect and a rotating body probability display effect. If the passage of a game ball is detected in the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 during a small winning game after executing the V increase effect, in the special game start demonstration, a successful effect of the "V" ball entering ( For example, an effect that displays "V ball entering") is executed. After the special game start demonstration ends, a round game of the special game is started. On the other hand, if the V increase performance is executed and the passage of the game ball cannot be detected in the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 during the small winning game (the general area C12-3 which is the "outside" area) ), a failure effect is executed in the small winning game end demonstration.

次に、V増やし演出を例示する。0個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から変更しないV増やし演出}を実行する場合、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す1/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンで「V」の穴を増やすようになっており、この場合、(a)1/5パターンの4個の「外」の穴のうち1個の「外」が「V」の表記に変更されて「V」の穴が2個となる態様(特定領域の入球確率が2/5の態様)に変更されると見せかけて「外」の表記に戻る。 Next, an example of a V increase effect will be illustrated. When performing a 0 V increase effect {(a) V increase effect that does not change from the 1/5 pattern V challenge movement}, the timing when SP reach has developed or the first ball entered in a small winning game is to be executed. Based on the detection, as shown in the rotating body absorption effect in Fig. 55, (a) a 1/5 image object that is the same (or similar is possible) to the figure shown in the 1/5 pattern, (b) a figure shown in the 2/5 pattern. (c) A 3/5 image object that is the same as (can be similar to) the figure shown in the 3/5 pattern, (d) The same as the figure shown in the 4/5 pattern. A 4/5 image object (similarity is acceptable), (e) A 5/5 image object that is the same (similarity is acceptable) as the figure shown in the 5/5 pattern is displayed on the effect display device SG, a 1/5 image object, Execute a rotating body absorption effect in which the rotating body is sucked into the image object of the rotating body displayed on the effect display device SG in the order of 2/5 image object, 3/5 image object, 4/5 image object, and 5/5 image object. do. Thereafter, a rotating body probability display effect is executed in which a 1/5 image object representing a pattern of the ball entry probability that the rotating body C17 can finally take is displayed within the image object of the rotating body. The rotating body C17 is designed to increase the number of "V" holes in the pattern of the entry probability displayed in the rotating body probability display, and in this case, (a) 4 holes of the 1/5 pattern The "outside" of one of the "outside" holes has been changed to "V" and there are now two "V" holes (the probability of hitting a ball in a specific area is 2/5). If it does, it will return to the ``outside'' notation under false pretenses.

0個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から変更しないV増やし演出}は、第1_4R図柄1の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ5個目の遊技球の入球が検出されるタイミングで、演出表示装置SGに2/5画像オブジェクトを表示するように見せかけて1/5画像オブジェクトを表示するように構成されている。また、2/5画像オブジェクトを表示させるタイミングに合わせて、回転体C17の1個の「外」が「V」の表記に変更されるようにし、1/5画像オブジェクトに戻す表示のタイミングに合わせて、回転体C17の1個の「V」が「外」の表記に変更されるように構成されている。 0 V increase effect {(a) V increase effect that does not change from the 1/5 pattern V challenge movement} is during a small hit game when a small hit is won with the small win symbol of 1_4R symbol 1. is configured to run. During a small winning game, at the timing when the entry of the fifth game ball into the first big prize opening C10 is detected, a 1/5 image is displayed on the effect display device SG to appear to display a 2/5 image object. Configured to display objects. Also, at the timing when the 2/5 image object is displayed, one "outside" of the rotating body C17 is changed to "V", and at the same time when the display returns to the 1/5 image object. Therefore, one "V" of the rotating body C17 is changed to "outside".

1個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(b)2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}を実行する場合、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す2/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンで「V」の穴を増やすようになっており、この場合、(a)1/5パターンの4個の「外」の穴のうち1個の「外」が「V」の表記に変更されて「V」の穴が2個となる態様(特定領域の入球確率が2/5の態様)に変更される。 When performing the 1 V increase effect {(a) V increase effect from 1/5 pattern V challenge movement to (b) 2/5 pattern V challenge movement}, it develops into SP reach. Based on the detection of the first ball entering the small winning game, as shown in the rotating body absorption effect of FIG. 5 image object, (b) 2/5 image object that is the same (can be similar) to the figure shown in the 2/5 pattern, (c) 3/5 image that is the same (can be similar) to the figure shown in the 3/5 pattern (d) A 4/5 image object that is the same (can be similar) to the figure shown in the 4/5 pattern, (e) A 5/5 image object that is the same (can be similar) to the figure shown in the 5/5 pattern. A rotating body displayed on the effect display device SG in the order of 1/5 image object, 2/5 image object, 3/5 image object, 4/5 image object, and 5/5 image object. Executes a rotating object absorption effect that appears to be sucked into the image object. Thereafter, a rotating body probability display effect is executed in which a 2/5 image object representing a pattern of the ball entry probability that the rotating body C17 can finally take is displayed within the image object of the rotating body. The rotating body C17 is designed to increase the number of "V" holes in the pattern of the entry probability displayed in the rotating body probability display, and in this case, (a) 4 holes of the 1/5 pattern The "outside" of one of the "outside" holes has been changed to "V" and there are now two "V" holes (the probability of hitting a ball in a specific area is 2/5). be done.

1個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(b)2
/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}は、第1_4R図柄2の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ4個目の遊技球の入球が検出されるタイミングで、演出表示装置SGに2/5画像オブジェクトを表示するように構成されている。また、2/5画像オブジェクトを表示させるタイミングに合わせて、回転体C17の1個の「外」が「V」の表記に変更されるように構成されている。
1 V increase effect {(a) 1/5 pattern of V challenge movement to (b) 2
/5 pattern V increase effect} is configured to be executed during a small winning game when a small winning with the 1_4R pattern 2 small winning symbol is won. During the small winning game, the 2/5 image object is displayed on the performance display device SG at the timing when the entry of the fourth game ball into the first big prize opening C10 is detected. Further, the designation is such that one "outside" of the rotating body C17 is changed to "V" in synchronization with the timing of displaying the 2/5 image object.

2個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(c)3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}を実行する場合、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す3/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンで「V」の穴を増やすようになっており、この場合、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の4個の「外」の穴のうち2個の「外」が「V」の表記に変更されて「V」の穴が3個となる態様(特定領域の入球確率が3/5の態様)に変更される。 When performing the 2 V increase effect {(a) V increase effect from 1/5 pattern V challenge movement to (c) 3/5 pattern V challenge movement}, it develops into SP reach. Based on the detection of the timing when the first ball enters the small winning game, as shown in the rotating body absorption effect of FIG. (b) A 2/5 image object that is the same as (can be similar to) the figure shown in the form of the 2/5 pattern V challenge motion, (c) A 3/5 pattern image object. 3/5 image object that is the same (or similar) to the figure shown in the form that becomes the V challenge movement, (d) 4/5 image object that is the same (or similar is allowed) to the figure shown in the form that becomes the V challenge movement of the 4/5 pattern. 5 image object, (e) A 5/5 image object that is the same as (or similar to) the figure shown in the form of the 5/5 pattern V challenge movement is displayed on the effect display device SG, and a 1/5 image object, 2 /5 image object, 3/5 image object, 4/5 image object, and 5/5 image object are displayed on the effect display device SG in the order of a rotating body absorption effect in which the rotating body is sucked into the image object. . Thereafter, a rotating body probability display effect is executed in which a 3/5 image object representing a pattern of the ball entry probability that the rotating body C17 can finally take is displayed within the image object of the rotating body. The rotating body C17 increases the number of "V" holes in the pattern of the entry probability displayed in the rotating body probability display, and in this case, (a) 1/5 pattern of V challenge motion In this mode, two of the four "outside" holes are changed to "V" and there are three "V" holes. /5 aspect).

2個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(c)3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}は、第1_4R図柄3の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ3個目の遊技球の入球が検出されるタイミングで、演出表示装置SGに3/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、3/5画像オブジェクトを表示させるタイミングに合わせて、回転体C17の2個の「外」が「V」の表記に変更されるように構成されている。 2 V increase effect {(a) V increase effect from 1/5 pattern V challenge movement to (c) 3/5 pattern V challenge movement} is the small hit of 1_4R pattern 3 It is configured to be executed during a small winning game when a small winning with a symbol is won. During the small winning game, at the timing when the entry of the third game ball into the first big prize opening C10 is detected, a 3/5 image object (1/5⇒2/5⇒3/5) is displayed on the effect display device SG. 5). Furthermore, the two "outside" characters of the rotating body C17 are changed to "V" in synchronization with the timing of displaying the 3/5 image object.

3個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(d)4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}を実行する場合、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す4/5画像オブジェクト
が回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンで「V」の穴を増やすようになっており、この場合、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の4個の「外」の穴のうち3個の「外」が「V」の表記に変更されて「V」の穴が4個となる態様(特定領域の入球確率が4/5の態様)に変更される。
When performing the 3 V increase effect {(a) V increase effect from 1/5 pattern V challenge movement to (d) 4/5 pattern V challenge movement}, it develops into SP reach. Based on the detection of the timing when the first ball enters the small winning game, as shown in the rotating body absorption effect of FIG. (b) A 2/5 image object that is the same as (can be similar to) the figure shown in the form of the 2/5 pattern V challenge motion, (c) A 3/5 pattern image object. 3/5 image object that is the same (or similar) to the figure shown in the form that becomes the V challenge movement, (d) 4/5 image object that is the same (or similar is allowed) to the figure shown in the form that becomes the V challenge movement of the 4/5 pattern. 5 image object, (e) A 5/5 image object that is the same as (or similar to) the figure shown in the form of the 5/5 pattern V challenge movement is displayed on the effect display device SG, and a 1/5 image object, 2 /5 image object, 3/5 image object, 4/5 image object, and 5/5 image object are displayed on the effect display device SG in the order of a rotating body absorption effect in which the rotating body is sucked into the image object. . Thereafter, a rotating body probability display effect is executed in which a 4/5 image object representing a pattern of the ball entry probability that the rotating body C17 can finally take is displayed within the image object of the rotating body. The rotating body C17 increases the number of "V" holes in the pattern of the entry probability displayed in the rotating body probability display, and in this case, (a) 1/5 pattern of V challenge motion A mode in which three of the four "outside" holes in the mode are changed to "V" notation, resulting in four "V" holes (the probability of ball entering a specific area is 4) /5 aspect).

3個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(d)4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}は、第1_4R図柄4の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ2個目の遊技球の入球が検出されるタイミングで、演出表示装置SGに4/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5⇒4/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、4/5画像オブジェクトを表示させるタイミングに合わせて、回転体C17の3個の「外」が「V」の表記に変更されるように構成されている。 3 V increase effect {(a) V increase effect from 1/5 pattern V challenge movement to (d) 4/5 pattern V challenge movement} is the small hit of 1_4R pattern 4 It is configured to be executed during a small winning game when a small winning with a symbol is won. During the small winning game, at the timing when the entry of the second game ball into the first big prize opening C10 is detected, a 4/5 image object (1/5⇒2/5⇒3/ 5⇒4/5). Furthermore, the three "outside" characters of the rotating body C17 are changed to "V" in synchronization with the timing of displaying the 4/5 image object.

4個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(e)5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}を実行する場合、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す5/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンで「V」の穴を増やすようになっており、この場合、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の4個の「外」の穴のうち4個の「外」が「V」の表記に変更されて「V」の穴が5個となる態様(特定領域の入球確率が5/5の態様)に変更される。 When performing the 4 V increase effect {(a) V increase effect from 1/5 pattern V challenge movement to (e) 5/5 pattern V challenge movement}, it develops into SP reach. Based on the detection of the timing when the first ball enters the small winning game, as shown in the rotating body absorption effect of FIG. (b) A 2/5 image object that is the same as (can be similar to) the figure shown in the form of the 2/5 pattern V challenge motion, (c) A 3/5 pattern image object. 3/5 image object that is the same (or similar) to the figure shown in the form that becomes the V challenge movement, (d) 4/5 image object that is the same (or similar is allowed) to the figure shown in the form that becomes the V challenge movement of the 4/5 pattern. 5 image object, (e) A 5/5 image object that is the same as (or similar to) the figure shown in the form of the 5/5 pattern V challenge movement is displayed on the effect display device SG, and a 1/5 image object, 2 /5 image object, 3/5 image object, 4/5 image object, and 5/5 image object are displayed on the effect display device SG in the order of a rotating body absorption effect in which the rotating body is sucked into the image object. . Thereafter, a rotating body probability display effect is executed in which a 5/5 image object representing a pattern of the ball entry probability that the rotating body C17 can finally take is displayed within the image object of the rotating body. The rotating body C17 increases the number of "V" holes in the pattern of the entry probability displayed in the rotating body probability display, and in this case, (a) 1/5 pattern of V challenge motion A mode in which 4 of the 4 "outside" holes in the mode are changed to "V" notation, resulting in 5 "V" holes (when the probability of ball entering a specific area is 5) /5 aspect).

4個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(e)5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}は、第1_4R図柄5の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ1個目の遊技球の入球が検出されるタイミングで、演出表示装置SGに5/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5⇒4/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、5/5画像オブジェクトを表示させるタイミングに合わせて、回転体C17の4個の「外」が「V」の表記に変更されるように構成されている。 4 V increase effect {(a) V increase effect from 1/5 pattern V challenge movement to (e) 5/5 pattern V challenge movement} is the small hit of 1_4R symbol 5 It is configured to be executed during a small winning game when a small winning with a symbol is won. During the small winning game, at the timing when the entry of the first game ball into the first big prize opening C10 is detected, a 5/5 image object (1/5⇒2/5⇒3/ 5⇒4/5). Furthermore, the four "outside" characters of the rotating body C17 are changed to "V" in synchronization with the timing of displaying the 5/5 image object.

小当り遊技中の第1大入賞口C10への入球の数に対応したV増やし演出を実行するように構成することで、遊技者は第1大入賞口C10へ入球させる数を自ら調整しながら小当り遊技を楽しむことができる。 By configuring the system to perform a V increase effect corresponding to the number of balls entering the first big winning hole C10 during a small winning game, the player can adjust the number of balls entering the first big winning hole C10 by himself/herself. You can enjoy small winning games while doing so.

ここで、本実施形態の遊技の構成を説明する。本実施形態のぱちんこ遊技機は、大当り図柄、小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備
える。
Here, the configuration of the game of this embodiment will be explained. The Pachinko game machine of this embodiment includes a jackpot symbol and a small prize symbol (when a ball enters a specific area during a small prize game, the game develops into a special game).

<大当り確率>
低確率状態において、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とする。小当り確率より低く設定されていればよい。高確率状態において、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/199とする。小当り確率より低く設定されていればよい。なお、本実施形態においては、高確率状態を設けなくてもよく、その場合、高確率状態への移行契機となる大当り図柄(確変図柄)や小当り図柄も設けないことが好適である。また、本実施形態においては、大当り図柄を設けず、小当り図柄のみを設けるよう構成してもよい。
<Jackpot probability>
In the low probability state, the probability of winning that the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) become jackpot symbols is 1/200. It is sufficient if it is set lower than the small hit probability. In the high probability state, the winning probability that the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) become a jackpot symbol is 1/199. It is sufficient if it is set lower than the small hit probability. In addition, in this embodiment, there is no need to provide a high probability state, and in that case, it is preferable not to provide a jackpot symbol (probability variable symbol) or a small win symbol that triggers the transition to the high probability state. Moreover, in this embodiment, a configuration may be adopted in which only small winning symbols are provided without providing jackpot symbols.

<小当り確率>
低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態において、第1主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率は、1/70(第2主遊技図柄の小当り確率よりも低い確率)とする。低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態において、第2主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率は、1/7(略1/1ではない確率)とする。小当り図柄が当選したときの特定領域への遊技球の入球確率が不変(100%)の直Vパターンと、小当り図柄が当選したときの特定領域への遊技球の入球確率が可変(1/5~5/5)のVチャレンジパターンとを備える。また、第1主遊技図柄の小当り図柄である第1_4R図柄1、第1_4R図柄2、第1_4R図柄3、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5の選択比率は、60:22:9:7:2であり、第2主遊技図柄の小当り図柄である第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_3R図柄1に選択比率は、10:3:6.5:6.5:6:5:1:7:3:7:3:10.5:4.5:27である。なお、本実施形態においては、低確低ベース状態、低確高ベース状態のみを備えてもよい(高確高ベース状態、高確低ベース状態は備えなくてもよい)。
<Small hit probability>
In the low probability low base state, low probability high base state, high probability high base state, and high probability low base state, the winning probability that the first main game symbol becomes a small winning symbol is 1/70 (the probability of winning the second main game symbol is 1/70). (probability lower than the small hit probability). In the low probability low base state, low probability high base state, high probability high base state, and high probability low base state, the winning probability that the second main game symbol becomes a small winning symbol is 1/7 (not approximately 1/1) probability). A direct V pattern in which the probability of a game ball entering a specific area when a small winning symbol is won remains unchanged (100%), and a variable probability of a game ball entering a specific area when a small winning symbol is won. (1/5 to 5/5) V challenge pattern. In addition, the selection ratio of the 1_4R symbol 1, the 1_4R symbol 2, the 1_4R symbol 3, the 1_4R symbol 4, and the 1_4R symbol 5, which are the small winning symbols of the first main game symbol, is 60:22:9:7: 2, and the small winning symbols of the second main game symbol are 2_10R symbol 1, 2_10R symbol 2, 2_10R symbol 3, 2_10R symbol 4, 2_10R symbol 5, 2_10R symbol 6, 2_10R symbol 7, The selection ratio for 2_8R symbol 1, 2_8R symbol 2, 2_7R symbol 1, 2_7R symbol 2, 2_6R symbol 1, 2_6R symbol 2, and 2_3R symbol 1 is 10:3:6.5:6.5 :6:5:1:7:3:7:3:10.5:4.5:27. In addition, in this embodiment, only the low-certainty low base state and the low-certainty high base state may be provided (the high-certainty high base state and the high-certainty low base state may not be provided).

<補助遊技図柄の当選確率>
低確低ベース状態、高確低ベース状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1/1024(0でもよい)とする。低確高ベース状態、高確高ベース状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1023/1024(略1/1であればよい)とする。
<Winning probability of auxiliary game symbols>
In the low probability low base state and the high probability low base state, the winning probability of the auxiliary game symbol is 1/1024 (may be 0). In the low probability high base state and the high probability high base state, the winning probability of the auxiliary game symbol is 1023/1024 (approximately 1/1 is sufficient).

<遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
<低確低ベース状態の第1主遊技図柄の遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
低確低ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の4R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH1)に移行する。低確低ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確低ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(確変図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of gaming state (in case of jackpot symbol)>
<Transition of the gaming state of the first main game symbol in the low-probability, low-base state (in the case of a jackpot symbol)>
In the low probability low base state, if the first main game symbol is a jackpot symbol (normal symbol 4R jackpot symbol) and wins, the state shifts to the low probability high base state (RUSH1) after the special game. In the low probability low base state, if the first main game symbol is a jackpot symbol (normal symbol 10R jackpot symbol) and wins, the state shifts to the low probability high base state (RUSH2) after the special game. In the low probability low base state, if the first main game symbol is a jackpot symbol (10R jackpot symbol of variable probability symbol) and wins, the state shifts to the high probability high base state (RUSH2) after the special game.

<低確高ベース状態の第1主遊技図柄の遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
低確高ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の4R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確高ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確高ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(確変図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the gaming state of the first main game symbol in the low-probability, high-base state (in the case of a jackpot symbol)>
In the low probability high base state, if the first main game symbol is a jackpot symbol (normal symbol 4R jackpot symbol) and wins, the state shifts to the low probability high base state (RUSH2) after the special game. In the low probability high base state, if the first main game symbol is a jackpot symbol (normal symbol 10R jackpot symbol) and wins, the state shifts to the low probability high base state (RUSH2) after the special game. In the low probability high base state, if the first main game symbol is a jackpot symbol (10R jackpot symbol of variable probability symbol) and wins, the state shifts to the high probability high base state (RUSH2) after the special game.

<高確高ベース状態の第1主遊技図柄の遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
高確高ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の4R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。高確高ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。高確高ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(確変図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the gaming state of the first main game symbol in the high-accuracy, high-base state (in the case of a jackpot symbol)>
In the high probability high base state, if the first main game symbol is a jackpot symbol (normal symbol 4R jackpot symbol) and wins, the state shifts to the low probability high base state (RUSH2) after the special game. In the high probability high base state, if the first main game symbol is a jackpot symbol (normal symbol 10R jackpot symbol) and wins, the state shifts to the low probability high base state (RUSH2) after the special game. In the high probability high base state, if the first main game symbol is a jackpot symbol (10R jackpot symbol of variable probability symbol) and wins, the state shifts to the high probability high base state (RUSH2) after the special game.

<低確低ベース状態の第2主遊技図柄の遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
低確低ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の4R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確低ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確低ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(確変図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the gaming state of the second main game symbol in the low-probability, low-base state (in the case of a jackpot symbol)>
In the low probability low base state, if the second main game symbol is a jackpot symbol (normal symbol 4R jackpot symbol) and wins, the state shifts to the low probability high base state (RUSH2) after the special game. In the low probability low base state, if the second main game symbol is a jackpot symbol (normal symbol 10R jackpot symbol) and wins, the state shifts to the low probability high base state (RUSH2) after the special game. In the low probability low base state, if the second main game symbol is a jackpot symbol (10R jackpot symbol of varying probability symbols) and wins, the state shifts to the high probability high base state (RUSH2) after the special game.

<低確高ベース状態の第2主遊技図柄の遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
低確高ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の4R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確高ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確高ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(確変図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the game state of the second main game symbol in the low probability high base state (in the case of a jackpot symbol)>
In the low-probability-high base state, if the second main game symbol is a jackpot symbol (4R jackpot symbol of the normal symbol) and wins, the state shifts to the low-probability-high base state (RUSH2) after the special game. In the low probability high base state, if the second main game symbol is a jackpot symbol (normal symbol 10R jackpot symbol) and wins, the state shifts to the low probability high base state (RUSH2) after the special game. In the low probability high base state, if the second main game symbol is a jackpot symbol (10R jackpot symbol of variable probability symbol) and wins, the state shifts to the high probability high base state (RUSH2) after the special game.

<高確高ベース状態の第2主遊技図柄の遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
高確高ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の4R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。高確高ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。高確高ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(確変図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the gaming state of the second main game symbol in the high-accuracy, high-base state (in the case of a jackpot symbol)>
In the high probability high base state, if the second main game symbol is a jackpot symbol (normal symbol 4R jackpot symbol) and wins, the state shifts to the low probability high base state (RUSH2) after the special game. In the high probability high base state, if the second main game symbol is a jackpot symbol (10R jackpot symbol of the normal symbol) and wins, the state shifts to the low probability high base state (RUSH2) after the special game. In the high probability high base state, if the second main game symbol is a jackpot symbol (10R jackpot symbol of variable probability symbol) and wins, the state shifts to the high probability high base state (RUSH2) after the special game.

<遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
<低確低ベース状態の第1主遊技図柄の遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
低確低ベース状態において、第1主遊技図柄が小当り図柄(第1_4R図柄1、第1_4R図柄2、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH1)に移行する。
<Transition of gaming state (in case of small winning symbol)>
<Transition of the game state of the first main game symbol in the low-accuracy, low-base state (in the case of a small winning symbol)>
In the low probability low base state, if the first main game symbol is won as a small winning symbol (1_4R symbol 1, 1_4R symbol 2, 1_4R symbol 4, 1_4R symbol 5) and the ball enters a specific area, a special game will be played. Thereafter, the state shifts to the low certainty high base state (RUSH1).

<低確高ベース状態の第1主遊技図柄の遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
低確高ベース状態において、第1主遊技図柄が小当り図柄(第1_4R図柄1、第1_4R図柄2、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the gaming state of the first main game symbol in the low-accuracy, high-base state (in the case of a small winning symbol)>
In the low probability/high base state, if the first main game symbol is won as a small winning symbol (1_4R symbol 1, 1_4R symbol 2, 1_4R symbol 4, 1_4R symbol 5) and the ball enters a specific area, a special game will be played. After that, the state shifts to the low certainty high base state (RUSH2).

<高確高ベース状態の第1主遊技図柄の遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
高確高ベース状態において、第1主遊技図柄が小当り図柄(第1_4R図柄1、第1_4R図柄2、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。なお、高確高ベース状態において、第1主遊技図柄が小当り図柄(第1_4R図柄1、第1_4R図柄2、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は高確高ベー
ス状態(RUSH2)に移行するようにしてもよい。
<Transition of the gaming state of the first main game symbol in the high-accuracy, high-base state (in the case of a small winning symbol)>
In the high-accuracy, high-base state, if the first main game symbol is won as a small winning symbol (1_4R symbol 1, 1_4R symbol 2, 1_4R symbol 4, 1_4R symbol 5) and the ball enters a specific area, a special game After that, the state shifts to the low certainty high base state (RUSH2). In addition, in the high-accuracy, high-base state, if the first main game symbol wins the small winning symbol (1_4R symbol 1, 1_4R symbol 2, 1_4R symbol 4, 1_4R symbol 5) and enters the specific area, After the special game, the state may be shifted to a high probability high base state (RUSH2).

<低確低ベース状態の第2主遊技図柄の遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
低確低ベース状態において、第2主遊技図柄が小当り図柄(第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the gaming state of the second main game symbol in the low-accuracy, low-base state (in the case of a small winning symbol)>
In the low probability low base state, the second main game symbol is a small winning symbol (2_3R symbol 1, 2_6R symbol 1, 2_6R symbol 2, 2_7R symbol 1, 2_7R symbol 2, 2_8R symbol 1, 2_8R symbol 2. If you win with the 2_10R symbol 1, the 2_10R symbol 2, the 2_10R symbol 3, the 2_10R symbol 4, the 2_10R symbol 5, the 2_10R symbol 6, the 2_10R symbol 7) and enter the specific area, you will receive a special game. After that, the state shifts to the low certainty high base state (RUSH2).

<低確高ベース状態の第2主遊技図柄の遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
低確高ベース状態において、第2主遊技図柄が小当り図柄(第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the gaming state of the second main game symbol in the low-accuracy, high-base state (in the case of a small winning symbol)>
In the low probability high base state, the second main game symbol is a small winning symbol (2_3R symbol 1, 2_6R symbol 1, 2_6R symbol 2, 2_7R symbol 1, 2_7R symbol 2, 2_8R symbol 1, 2_8R symbol 2. If you win with the 2_10R symbol 1, the 2_10R symbol 2, the 2_10R symbol 3, the 2_10R symbol 4, the 2_10R symbol 5, the 2_10R symbol 6, the 2_10R symbol 7) and enter the specific area, you will receive a special game. After that, the state shifts to the low certainty high base state (RUSH2).

<高確高ベース状態の第2主遊技図柄の遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
高確高ベース状態において、第2主遊技図柄が小当り図柄(第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。なお、高確高ベース状態において、第2主遊技図柄が小当り図柄(第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行するようにしてもよい。
<Transition of the gaming state of the second main game symbol in the high-accuracy, high-base state (in the case of a small winning symbol)>
In the high accuracy high base state, the second main game symbol is a small winning symbol (2_3R symbol 1, 2_6R symbol 1, 2_6R symbol 2, 2_7R symbol 1, 2_7R symbol 2, 2_8R symbol 1, 2_8R symbol 2. If you win with the 2_10R symbol 1, the 2_10R symbol 2, the 2_10R symbol 3, the 2_10R symbol 4, the 2_10R symbol 5, the 2_10R symbol 6, the 2_10R symbol 7) and enter the specific area, you will receive a special game. After that, the state shifts to the low certainty high base state (RUSH2). In addition, in the high accuracy high base state, the second main game symbol is the small winning symbol (2_3R symbol 1, 2_6R symbol 1, 2_6R symbol 2, 2_7R symbol 1, 2_7R symbol 2, 2_8R symbol 1, If you win with 2_8R symbol 2, 2_10R symbol 1, 2_10R symbol 2, 2_10R symbol 3, 2_10R symbol 4, 2_10R symbol 5, 2_10R symbol 6, 2_10R symbol 7) and enter the specific area, After the special game, the state may be shifted to a high probability high base state (RUSH2).

小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える本実施形態において、主制御部の変動態様番号97は、ロングリーチ経由してからのMチャンスを実行するSPリーチの変動態様となっている。主制御部は、当否判定で小当りと判定され、図柄内容決定手段MN40で小当り図柄が決定され、変動態様決定手段MN50で変動態様番号97の変動態様が決定されると、図柄変動表示開始指示コマンド(変動態様番号97を示す変動態様情報、小当り図柄の停止図柄情報等)を、副制御部に送信する。副制御部は、主制御部から受信した図柄変動表示開始指示コマンド(変動態様番号97を示す変動態様情報、小当り図柄の停止図柄情報等)に基づき、複数の副制御部の変動パターンの中から1の変動パターンを決定するようになっている。例えば、主制御部の変動態様が変動態様番号97であって、第1主遊技図柄が第1_4R図柄1の場合、副制御部の変動パターンとして『SPリーチ(Mチャンス)1/5』が決定され、主制御部の変動態様が変動態様番号97であって、第1主遊技図柄が第1_4R図柄2の場合、副制御部の変動パターンとして『SPリーチ(Mチャンス)2/5』が決定され、主制御部の変動態様が変動態様番号97であって、第1主遊技図柄が第1_4R図柄3の場合、副制御部の変動パターンとして『SPリーチ(Mチャンス)3/5』が決定され、主制御部の変動態様が変動態様番号97であって、第1主遊技図柄が第1_4R図柄4の場合、副制御部の変動パターンとして『SPリーチ(Mチャンス)4/5』が決定され、主制御部の変動態様が変動態様番号97であって、第1主遊技図柄が第1_4R図柄5の場合、副制御部の変動パターンとして『SPリーチ(Mチャンス)5/5』が決定されるように構成さ
れている。
In this embodiment, which includes a small winning symbol (which develops into a special game when the ball enters a specific area during a small winning game), the variation mode number 97 of the main control section is the M chance after going through a long reach. This is a variation of the SP reach to be executed. The main control unit starts displaying symbol variations when a small hit is determined in the win/fail judgment, a small winning symbol is determined by the symbol content determining means MN40, and a variation mode of variation mode number 97 is determined by the variation mode determining means MN50. An instruction command (variation mode information indicating variation mode number 97, stop symbol information of small winning symbols, etc.) is transmitted to the sub-control unit. The sub-control unit selects among the variation patterns of the plurality of sub-control units based on the symbol variation display start instruction command received from the main control unit (variation mode information indicating variation mode number 97, stop symbol information for small winning symbols, etc.). A variation pattern of 1 is determined from . For example, if the variation pattern of the main control section is variation pattern number 97 and the first main game symbol is the 1_4R symbol 1, "SP reach (M chance) 1/5" is determined as the variation pattern of the sub control section. When the variation pattern of the main control section is variation mode number 97 and the first main game symbol is the 1_4R symbol 2, "SP reach (M chance) 2/5" is determined as the variation pattern of the sub control section. When the variation pattern of the main control section is variation mode number 97 and the first main game symbol is the 1_4R symbol 3, "SP reach (M chance) 3/5" is determined as the variation pattern of the sub control section. When the variation pattern of the main control section is variation mode number 97 and the first main game symbol is the 1_4R symbol 4, "SP reach (M chance) 4/5" is determined as the variation pattern of the sub control section. When the variation pattern of the main control section is variation mode number 97 and the first main game symbol is the 1_4R symbol 5, "SP reach (M chance) 5/5" is determined as the variation pattern of the sub control section. is configured to be

図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、SPリーチ(Mチャンス)のイメージ図である。低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄1の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、図56(b)に示すように第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5となるような回転体の態様に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。 FIG. 56 is an image diagram of SP reach (M chance) in the Pachinko gaming machine according to this embodiment. In the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 1 is won as the main game symbol, SP reach (M chance) 1/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the first main game symbol begins to fluctuate. Then, in the effect display device SG, as shown in FIG. 56(b), SP reach (M chance) 1/5 using the first decorative symbol is executed, and after the fluctuation of the first main game symbol stops, the small winning game is executed. executed. In this small winning game, the rotating body is set in such a manner that the probability of the ball entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 1/5, and when the ball enters the first big winning opening C10. When the game ball passes through the specific area C12-2, a special game develops and the special game starts from the second round. The special game is configured to end when the special game is executed up to the fourth round.

また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、図56(d)に示すように第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)2/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5となるような回転体の態様(V増やし演出2/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。 In addition, in the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 2 is won as the main game symbol, SP reach (M chance) 2/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the first main game symbol is When the fluctuation starts, the effect display device SG executes SP reach (M chance) 2/5 using the first decorative symbol as shown in FIG. 56(d), and after the fluctuation of the first main game symbol stops, a small hit The game is executed. In this small winning game, the rotating body is shaped so that the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 2/5 (the rotating body shown in the V increase effect 2/5). It is configured so that when the game ball that enters the first big prize opening C10 passes through the specific area C12-2, it develops into a special game and the special game starts from the second round. The special game is configured to end when the special game is executed up to the fourth round.

また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)3/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)3/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5となるような回転体の態様(V増やし演出3/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。 In addition, in the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 3 is won as the main game symbol, SP reach (M chance) 3/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the 1st main game symbol is When the variation starts, the performance display device SG executes SP reach (M chance) 3/5 using the first decorative symbol, and after the variation of the first main game symbol stops, a small winning game is executed. In this small winning game, the rotating body is configured in such a manner that the probability of entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 3/5 (the rotating body configured as shown in the V increase effect 3/5). It is configured so that when the game ball that enters the first big prize opening C10 passes through the specific area C12-2, it develops into a special game and the special game starts from the second round. The special game is configured to end when the special game is executed up to the fourth round.

また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)4/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)4/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が4/5となるような回転体の態様(V増やし演出4/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。 In addition, in the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 4 is won as the main game symbol, SP reach (M chance) 4/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the first main game symbol is When the variation starts, the performance display device SG executes SP reach (M chance) 4/5 using the first decorative symbol, and after the variation of the first main game symbol stops, a small winning game is executed. In this small winning game, the rotating body is shaped so that the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 4/5 (the rotating body shown in the V increase effect 4/5). It is configured so that when the game ball that enters the first big prize opening C10 passes through the specific area C12-2, it develops into a special game and the special game starts from the second round. The special game is configured to end when the special game is executed up to the fourth round.

また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄5の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)5/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)5/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が5/5となるような回転体の態様(V増やし演出5/5で示した回転体の態様)に設定されており
、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。
In addition, in the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 5 is won as the main game symbol, SP reach (M chance) 5/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the first main game symbol is When the variation starts, the performance display device SG executes SP reach (M chance) 5/5 using the first decorative symbol, and after the variation of the first main game symbol stops, a small winning game is executed. In this small winning game, the rotating body is configured in such a manner that the probability of entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 5/5 (the rotating body shown in the V increase effect 5/5). It is configured so that when the game ball that enters the first big prize opening C10 passes through the specific area C12-2, it develops into a special game and the special game starts from the second round. The special game is configured to end when the special game is executed up to the fourth round.

副制御部の変動パターンとしての『SPリーチ(Mチャンス)1/5』、『SPリーチ(Mチャンス)2/5』、『SPリーチ(Mチャンス)3/5』、『SPリーチ(Mチャンス)4/5』は、SPリーチ中にチャンスアップ演出を実行するように構成されている。チャンスアップ演出は、リーチ背景を用いる演出となっており、リーチ背景が「青」であれば、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5以上となるような回転体の態様を示唆する演出となっている。「青」のリーチ背景は、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率として1/5となるような回転体の態様が確定するものではなく、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5となるような回転体の態様とは異なる態様として、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5となるような回転体の態様、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5となるような回転体の態様、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が4/5となるような回転体の態様、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が5/5となるような回転体の態様となる可能性がある演出となっている。 "SP reach (M chance) 1/5", "SP reach (M chance) 2/5", "SP reach (M chance) 3/5", "SP reach (M chance)" as fluctuation patterns of the sub-control unit ) 4/5'' is configured to perform a chance-up effect during SP reach. The chance-up effect uses a reach background, and if the reach background is "blue", the probability of a ball entering the specific area C12-2 of the first grand prize opening C10 is 1/5 or more. The effect suggests the form of a rotating body. The “blue” reach background does not determine the shape of the rotating body such that the probability of ball entry into the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 1/5, but rather As a different aspect from the aspect of the rotating body in which the probability of ball entering the specific area C12-2 is 1/5, the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first grand prize opening C10 is 2/5. A mode of the rotating body such that the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 is 3/5, a mode of the rotating body such that the ball entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 There is a possibility that the rotating body is in such a manner that the probability is 4/5, and the rotating body is in such a manner that the probability of entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 5/5. It has become.

また、リーチ背景が「赤」であれば、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5以上となるような回転体の態様を示唆する演出となっている。「赤」のリーチ背景は、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率として2/5となるような回転体の態様が確定するものではなく、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5となるような回転体の態様とは異なる態様として、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5となるような回転体の態様、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が4/5となるような回転体の態様、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が5/5となるような回転体の態様となる可能性がある演出となっている。演出表示装置SG上でSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行されていても、「赤」のリーチ背景のチャンスアップ演出が実行されることで、実行されているSPリーチ(Mチャンス)1/5よりも、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が少なくとも1段階ランクアップして高くなっていることを示唆(報知)することができるようになっている。 Moreover, if the reach background is "red", the effect suggests a state of the rotating body such that the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 is 2/5 or more. The "red" reach background does not determine the shape of the rotating body such that the probability of ball entry in the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 2/5, but rather As a mode different from the mode of the rotating body in which the probability of ball entering the specific area C12-2 is 2/5, the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first grand prize opening C10 is 3/5. A mode of the rotating body such that the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 is 4/5, a mode of the rotating body such that the ball entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 The effect is such that there is a possibility that the rotating object will appear with a probability of 5/5. Even if SP reach (M chance) 1/5 is being executed on the effect display device SG, the chance up effect with the "red" reach background is executed, so the SP reach (M chance) 1 that is being executed is /5, it is possible to suggest (notify) that the ball entry probability in the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 has been ranked up by at least one step and has become higher.

また、リーチ背景が「金」であれば、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5以上となるような回転体の態様を示唆する演出となっている。「金」のリーチ背景は、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率として3/5となるような回転体の態様が確定するものではなく、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5となるような回転体の態様とは異なる態様として、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が4/5となるような回転体の態様、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が5/5となるような回転体の態様となる可能性がある演出となっている。演出表示装置SG上でSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行されていても、「金」のリーチ背景のチャンスアップ演出が実行されることで、実行されているSPリーチ(Mチャンス)1/5よりも、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が少なくとも2段階ランクアップして高くなっていることを示唆(報知)することができるようになっている。 Further, if the reach background is "gold", the effect suggests a state of the rotating body such that the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 is 3/5 or more. The reach background of "gold" is not determined by the shape of the rotating body such that the probability of ball landing in the specific area C12-2 of the first grand prize opening C10 is 3/5, but that of the first grand prize opening C10. As a mode different from the mode of the rotating body in which the probability of ball entering the specific area C12-2 is 3/5, the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first grand prize opening C10 is 4/5. It is an effect that there is a possibility that the rotating body will be in such a manner that the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 is 5/5. Even if SP reach (M chance) 1/5 is executed on the effect display device SG, the chance up effect of the reach background of "gold" is executed, so the SP reach (M chance) 1 that is being executed /5, it is possible to suggest (notify) that the ball entry probability in the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 has been ranked up by at least two stages and is higher.

このように、SPリーチ(Mチャンス)中にリーチ背景のチャンスアップ演出が発生することにより、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が、チャンスアップ演出が発生しないSPリーチ(Mチャンス)よりも高くなるように構成されている。 In this way, when the chance-up effect of the reach background occurs during the SP reach (M chance), the operation mode of the rotating body C17 in the first big prize opening C10 in the small winning game is changed to the winning of the specific area C12-2. The ease of entering the ball into a specific area as a ball probability is configured to be higher than the SP reach (M chance) in which no chance-up effect occurs.

第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)よりも、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が高い第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)、第1_4R図柄4の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が4/5)を有している。 The small winning symbol of the 1_4R symbol 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 1/5), the small winning symbol of the 1_4R symbol 2 (the first small winning symbol in the small winning game) The ball entry probability in the specific area C12-2 in the small winning game is higher than the ball entry probability in the specific area C12-2 of the big winning opening C10 as the operation mode of the rotating body C17 in the first big winning opening C10. The small winning pattern of the 1_4R pattern 3 which has a high probability of entering the specific area as It has a small winning symbol (the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small winning game is 4/5).

低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄1の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行されるように構成されているが、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定されるように構成してもよい。この場合、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、図56(f)に示すように第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行される。そして、SPリーチ(Mチャンス)1/5中に、例えば、図56(g)に示すように「青」文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を実行する。このチャンスアップ演出が実行されることで、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5から2/5を示す第1大入賞口C10の回転体の動作態様となるため、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定された場合と同じ特定領域入球容易性となる。演出表示装置SG上では、SPリーチ(Mチャンス)1/5の実行中に青文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合であっても、SPリーチ(Mチャンス)1/5を継続するように構成したが、SPリーチ(Mチャンス)1/5の実行中に青文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合、SPリーチが1段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)2/5に発展するように構成してもよい。 In the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 1 is won as the main game symbol, SP reach (M chance) 1/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the first main game symbol begins to fluctuate. Then, the effect display device SG is configured to execute SP reach (M chance) 1/5 using the first decorative symbol, but in the low probability low base state, the 1_4R symbol is used as the main game symbol. It may be configured such that a small hit of 2 is won and SP reach (M chance) 1/5 is determined as the variation pattern of the sub-control unit. In this case, when the first main game symbol starts to fluctuate, the effect display device SG executes SP reach (M chance) 1/5 using the first decorative symbol as shown in FIG. 56(f). Then, during SP reach (M chance) 1/5, for example, as shown in FIG. 56(g), a chance up effect with "chance up" in "blue" characters is executed. By executing this chance up production, the operating mode of the rotating body of the first big winning hole C10 shows that the probability of ball entry in the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 is 1/5 to 2/5. Therefore, in the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 2 is won as the main game symbol and SP reach (M chance) 2/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit. It becomes easy to enter the ball. On the effect display device SG, even if a chance up effect in which "chance up" in blue letters is displayed during the execution of SP reach (M chance) 1/5, SP reach (M chance) Although it was configured to continue 1/5, if a chance up effect in which "chance up" in blue letters is displayed during SP reach (M chance) 1/5 is executed, SP reach will be reduced by one level. It may be configured so that the rank-up SP reach (M chance) develops to 2/5.

また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)2/5が実行されるように構成されているが、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定されるように構成してもよい。この場合、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)2/5が実行される。そして、SPリーチ(Mチャンス)2/5中に「青」文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を実行する。このチャンスアップ演出が実行されることで、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5から3/5を示す第1大入賞口C10の回転体の動作態様となるため、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)3/5が決定された場合と同じ特定領域入球容易性となる。演出表示装置SG上では、SPリーチ(Mチャンス)2/5の実行中に青文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合であっても、SPリーチ(Mチャンス)2/5を継続してもよいし、SPリーチ(Mチャンス)2/5の実行中に青文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合、SPリーチが1段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)3/5に発展してもよい。 In addition, in the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 2 is won as the main game symbol, SP reach (M chance) 2/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the first main game symbol is When the variation starts, the effect display device SG is configured to execute SP reach (M chance) 2/5 using the first decorative symbol, but in the low probability low base state, the effect display device SG executes the SP reach (M chance) 2/5 using the first decorative symbol. It may be configured such that the small hit of 1_4R symbol 3 is won and SP reach (M chance) 2/5 is determined as the variation pattern of the sub-control unit. In this case, when the first main game symbol starts to fluctuate, the effect display device SG executes SP reach (M chance) 2/5 using the first decorative symbol. Then, during SP reach (M chance) 2/5, a chance up effect with "chance up" in "blue" characters is executed. By executing this chance-up effect, the operating mode of the rotating body of the first big winning hole C10 shows that the ball entry probability in the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 is from 2/5 to 3/5. Therefore, in the low probability low base state, the small hit of 1_4R symbol 3 is won as the main game symbol and SP reach (M chance) 3/5 is determined as the variation pattern of the sub-control unit. It becomes easy to enter the ball. On the effect display device SG, even if a chance up effect in which "chance up" in blue letters is displayed during the execution of SP reach (M chance) 2/5, SP reach (M chance) You can continue 2/5, or if a chance up effect is executed that displays "chance up" in blue during SP reach (M chance) 2/5, SP reach will be ranked one level. It may develop into an increased SP reach (M chance) of 3/5.

なお、SPリーチ(Mチャンス)2/5中に「青」文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を1回実行するようにしたが、SPリーチ(Mチャンス)1/5を実行し、SPリーチ(Mチャンス)1/5の実行中に「赤」文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を1回実行するようにしてもよい。なお、SPリーチ(Mチャンス)1/5の実行中に赤文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合、SPリーチが2段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)3/5に発展するように構成されている。 In addition, during SP reach (M chance) 2/5, the chance up effect by "chance up" with "blue" characters was executed once, but when SP reach (M chance) 1/5 is executed, SP During the execution of reach (M chance) 1/5, a chance up effect using "chance up" with "red" characters may be performed once. In addition, if a chance up effect in which "chance up" is displayed in red is executed during the execution of SP Reach (M Chance) 1/5, SP Reach (M Chance) 3 where SP Reach has been ranked up by two levels /5.

また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄1の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行されるように構成されているが、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定されるように構成してもよい。この場合、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行される。そして、SPリーチ(Mチャンス)1/5中に「金」文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を実行する。このチャンスアップ演出が実行されることで、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5から4/5を示す第1大入賞口C10の回転体の動作態様となるため、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)4/5が決定された場合と同じ特定領域入球容易性となる。演出表示装置SG上では、SPリーチ(Mチャンス)1/5の実行中に金文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合であっても、SPリーチ(Mチャンス)1/5を継続してもよいし、SPリーチ(Mチャンス)1/5の実行中に金文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合、SPリーチが3段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)4/5に発展してもよい。また、SPリーチが1段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)2/5に発展してもよいし、SPリーチが2段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)3/5に発展してもよいが、特定領域C12-2の入球確率は4/5となっている。 In addition, in the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 1 is won as the main game symbol, SP reach (M chance) 1/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the first main game symbol is When the variation starts, the effect display device SG is configured to execute SP reach (M chance) 1/5 using the first decorative symbol, but in the low probability low base state, the effect display device SG executes the SP reach (M chance) 1/5 using the first decorative symbol. It may be configured such that the small hit of 1_4R symbol 4 is won and SP reach (M chance) 1/5 is determined as the variation pattern of the sub-control unit. In this case, when the first main game symbol starts to fluctuate, the effect display device SG executes SP reach (M chance) 1/5 using the first decorative symbol. Then, during 1/5 of the SP reach (M chance), a chance up effect is performed using the word "chance up" written in "gold". By executing this chance-up production, the operating mode of the rotating body of the first big winning hole C10 shows that the probability of ball entry in the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 is from 1/5 to 4/5. Therefore, in the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 4 is won as the main game symbol and SP reach (M chance) 4/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit. It becomes easy to enter the ball. On the effect display device SG, even if a chance up effect in which "chance up" in gold letters is displayed during the execution of SP reach (M chance) 1/5, SP reach (M chance) You can continue 1/5, or if a chance up effect in which gold letters "chance up" is displayed during SP reach (M chance) 1/5 is executed, SP reach will be ranked 3 levels. It may develop into an increased SP reach (M chance) of 4/5. Also, SP reach may develop into SP reach (M chance) 2/5, which is one level up in rank, or SP reach (M chance) may develop into SP reach (M chance), where SP reach is ranked up two levels. However, the probability of a ball entering the specific area C12-2 is 4/5.

第1_4R図柄1の小当り図柄(第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)、第1_4R図柄2の小当り図柄(第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)よりも、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が高い第1_4R図柄3の小当り図柄(第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)、第1_4R図柄4の小当り図柄(第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が4/5)を有している。 The small winning symbol of the 1_4R symbol 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 is 1/5), the small winning symbol of the 1_4R symbol 2 (the specific area C12 of the first big winning opening C10) -2 ball entry probability is 2/5), the ease of entering the ball into the specific area as the probability of entry into the specific area C12-2 as the operation mode of the rotating body C17 in the first big winning hole C10 in the small winning game. The small winning symbol of the 1_4R symbol 3 with high (the probability of entering the specific area C12-2 of the 1st big prize opening C10 is 3/5), the small winning symbol of the 1_4R symbol 4 (specification of the 1st big winning opening C10) The ball entry probability in region C12-2 is 4/5).

低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄1の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行されるように構成されているが、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定されるように構成してもよい。この場合、第1主遊技図柄が変動開始すると、図56(i)に示すように演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行される。そして、SPリーチ(Mチャンス)1/5中に、例えば、図56(j)、(k)に示すように青文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を2回実行する。この2回の青文字の「chance up」によるチャンスアップ演出が実行されることで、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5から3/5を示す第1大入賞口C10の回転体の動作態様となる
ため、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)3/5が決定された場合と同じ特定領域入球容易性となる。なお、SPリーチ(Mチャンス)1/5中に青文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を2回実行するようにしたが、赤文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を1回実行するようにしてもよい。赤文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合、SPリーチが2段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)3/5に発展するように構成されている。
In the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 1 is won as the main game symbol, SP reach (M chance) 1/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the first main game symbol begins to fluctuate. Then, the effect display device SG is configured to execute SP reach (M chance) 1/5 using the first decorative symbol, but in the low probability low base state, the 1_4R symbol is used as the main game symbol. It may be configured such that a small hit of 3 is won and SP reach (M chance) 1/5 is determined as the variation pattern of the sub-control unit. In this case, when the first main game symbol starts to fluctuate, the effect display device SG executes SP reach (M chance) 1/5 using the first decorative symbol, as shown in FIG. 56(i). Then, during the SP reach (M chance) 1/5, for example, as shown in FIGS. 56(j) and 56(k), a chance up effect with "chance up" in blue letters is executed twice. By executing the chance-up effect with the blue letters "chance up" twice, the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 is the first one where the probability of entering the ball is from 1/5 to 3/5. Due to the operation mode of the rotating body of the big winning hole C10, in the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 3 is won as the main game symbol, and the SP reach (M chance) 3 is the fluctuation pattern of the sub control section. The ease of entering the ball into the specific area is the same as when /5 is determined. In addition, during SP reach (M chance) 1/5, the chance-up effect with the blue text "chance up" will be executed twice, but the chance-up effect with the red text "chance up" will be executed once. You can do it like this. When a chance up effect in which "chance up" is displayed in red letters is executed, the SP reach is configured to develop to SP reach (M chance) 3/5, which is ranked up by two levels.

また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)2/5が実行されるように構成されているが、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定されるように構成してもよい。この場合、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)2/5が実行される。そして、SPリーチ(Mチャンス)2/5中に青文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を2回実行する。この2回の青文字の「chance up」によるチャンスアップ演出が実行されることで、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5から4/5を示す第1大入賞口C10の回転体の動作態様となるため、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)4/5が決定された場合と同じ特定領域入球容易性となる。なお、SPリーチ(Mチャンス)1/5中に、例えば、青文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を2回実行するようにしたが、赤文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を1回実行するようにしてもよい。 In addition, in the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 2 is won as the main game symbol, SP reach (M chance) 2/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the first main game symbol is When the variation starts, the effect display device SG is configured to execute SP reach (M chance) 2/5 using the first decorative symbol, but in the low probability low base state, the effect display device SG executes the SP reach (M chance) 2/5 using the first decorative symbol. It may be configured such that the small hit of 1_4R symbol 4 is won and SP reach (M chance) 2/5 is determined as the variation pattern of the sub-control unit. In this case, when the first main game symbol starts to fluctuate, the effect display device SG executes SP reach (M chance) 2/5 using the first decorative symbol. Then, during SP reach (M chance) 2/5, a chance up effect with "chance up" in blue letters is executed twice. By executing the chance up effect using the blue text "chance up" twice, the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 will be the first one where the probability of entering the ball is from 2/5 to 4/5. Due to the operation mode of the rotating body of the big winning hole C10, in the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 4 is won as the main game symbol, and the SP reach (M chance) 4 is the fluctuation pattern of the sub control section. The ease of entering the ball into the specific area is the same as when /5 is determined. In addition, during SP reach (M chance) 1/5, for example, the chance-up effect with the blue text "chance up" was executed twice, but the chance-up effect with the red text "chance up" was executed once. It may be executed twice.

このように、主遊技図柄として第1_4R図柄1の小当り図柄の場合、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5に設定され、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当り図柄の場合、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5に設定され、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当り図柄の場合、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5に設定され、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当り図柄の場合、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が4/5に設定され、主遊技図柄として第1_4R図柄5の小当り図柄の場合、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が5/5に設定されている。 In this way, in the case of the small winning symbol of the 1_4R symbol 1 as the main game symbol, the probability of ball entry in the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is set to 1/5, and the main game symbol In the case of the small winning symbol of the 1_4R symbol 2, the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first large prize opening C10 in the small winning game is set to 2/5, and the small winning symbol of the 1_4R symbol 3 is set as the main game symbol. In the case of a winning symbol, the entry probability of the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small winning game is set to 3/5, and in the case of the small winning symbol of No. 1_4R symbol 4 as the main game symbol, the small winning If the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the game is set to 4/5 and the small winning symbol of No. 1_4R symbol 5 is used as the main game symbol, the first big winning hole in the small winning game The ball entry probability in the specific area C12-2 of C10 is set to 5/5.

つまり、第1_4R図柄1の小当り図柄よりも、第1_4R図柄2の小当り図柄、第1_4R図柄3の小当り図柄、第1_4R図柄4の小当り図柄、第1_4R図柄5の小当り図柄の主遊技図柄の方が、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が高く構成されている。また、第1_4R図柄2の小当り図柄よりも、第1_4R図柄3の小当り図柄、第1_4R図柄4の小当り図柄、第1_4R図柄5の小当り図柄の主遊技図柄の方が、小当り遊技において第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が高く構成されている。また、第1_4R図柄3の小当り図柄よりも、第1_4R図柄4の小当り図柄、第1_4R図柄5の小当り図柄の主遊技図柄の方が、小当り遊技において第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が高く構成されている。また、第1_4R図柄4の小当り図柄よりも、第1_4R図柄5の小当り図柄の主遊技図柄の方が、小当り遊技において第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の
入球確率としての特定領域入球容易性が高く構成されている。
In other words, the small winning symbol of the 1_4R symbol 2, the small winning symbol of the 1_4R symbol 3, the small winning symbol of the 1_4R symbol 4, and the small winning symbol of the 1_4R symbol 5 are more important than the small winning symbol of the 1_4R symbol 1. The game symbol is configured to have a higher probability of ball entry into the specific area C12-2 as an operation mode of the rotating body C17 in the first big prize opening C10 in the small winning game. Also, the main game symbols of the small winning symbol of the 1_4R symbol 3, the small winning symbol of the 1_4R symbol 4, and the small winning symbol of the 1_4R symbol 5 are better than the small winning symbol of the 1_4R symbol 2. In the operating mode of the rotating body of the first big winning hole C10, the ease of entering the ball into the specific area C12-2 as the probability of entering the specific area C12-2 is configured to be high. Also, the main game symbols of the small winning symbol of the 1_4R symbol 4 and the small winning symbol of the 1_4R symbol 5 are better than the small winning symbol of the 1_4R symbol 3 during the rotation of the first big prize opening C10 in the small winning game. As a body motion mode, the ease of entering a ball into the specific region C12-2 as a probability of entering the ball is configured to be high. In addition, the main game symbol of the small winning symbol of the 1_4R symbol 5 is better than the small winning symbol of the 1_4R symbol 4 as the operating mode of the rotating body of the first big prize opening C10 in the specific area C12- 2, the ease of entering the ball into a specific area is high.

小当り遊技から発展して特別遊技となる従来のぱちんこ遊技機は、特別遊技後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)に移行する。そして、第2主遊技側の保留が1個しか貯留できないように構成されており、第2主遊技図柄を用いて比較的高い継続率(例えば、80%)で小当り遊技から発展して特別遊技となる遊技を繰り返すぱちんこ遊技機となっている。また、第2主遊技側の保留が複数個あり小当り遊技から発展して特別遊技となるぱちんこ遊技機も開発されてきているが、遊技の興趣性の向上を目指すべく、遊技性については更なる改善が必要となっている。 A conventional pachinko game machine that develops from a small winning game to a special game shifts to a time-saving game state (for example, a low-accuracy, high-base state) after the special game. The second main game side is configured so that only one reservation can be stored, and the second main game symbol is used to develop from a small winning game with a relatively high continuation rate (for example, 80%). It is a pachinko machine that repeats the game. In addition, pachinko machines have been developed that have multiple holds on the second main game side and are a special game that has evolved from a small winning game. Improvements are needed.

主遊技図柄が、第1_4R図柄1(第一特定態様)の停止表示態様にて停止表示予定であることに基づき、図柄変動中にSPリーチ(Mチャンス)1/5(第一特定演出)を実行し、主遊技図柄が、第1_4R図柄2(第二特定態様)の停止表示態様にて停止表示予定であることに基づき、図柄変動中にSPリーチ(Mチャンス)2/5(第二特定演出)を実行するように構成するようにしたが、主遊技図柄が、第1_4R図柄1(第一特定態様)の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき、小当り遊技開始デモの実行時間中に、主遊技図柄の図柄変動は停止しているが、SPリーチ(Mチャンス)1/5(第一特定演出)を実行し、主遊技図柄が、第1_4R図柄2(第二特定態様)の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき、小当り遊技開始デモの実行時間中に、主遊技図柄の図柄変動は停止しているが、SPリーチ(Mチャンス)2/5(第二特定演出)を実行するように構成してもよい。このように構成する場合、主遊技図柄の図柄変動中から小当り遊技開始デモの実行時間に亘ってSPリーチ(Mチャンス)1/5やSPリーチ(Mチャンス)2/5を実行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動中はノーマルリーチ演出や通常の図柄変動の演出を実行し、小当り遊技開始デモの実行時間中にSPリーチ(Mチャンス)1/5やSPリーチ(Mチャンス)2/5を実行してもよい。 Based on the fact that the main game symbol is scheduled to be stopped and displayed in the stop display mode of the 1_4R symbol 1 (first specific mode), SP reach (M chance) 1/5 (first specific effect) is applied during symbol fluctuation. Based on the fact that the main game symbol is scheduled to be stopped and displayed in the stop display mode of the 1_4R symbol 2 (second specific mode), SP reach (M chance) 2/5 (second specific mode) is executed during symbol fluctuation. However, based on the main game symbol being stopped and displayed in the stop display mode of the 1_4R symbol 1 (first specific mode), a small winning game start demonstration is executed. During the time, the symbol fluctuation of the main game symbol has stopped, but SP reach (M chance) 1/5 (first specific performance) is executed, and the main game symbol changes to the 1_4R symbol 2 (second specific mode). ), the symbol fluctuation of the main game symbol has stopped during the execution time of the small winning game start demo, but SP reach (M chance) 2/5 (second (2) Specific effects) may be configured to be executed. In this case, even if SP reach (M chance) 1/5 or SP reach (M chance) 2/5 is executed from the time when the main game symbol is changing to the execution time of the small winning game start demo, Okay, while the main game symbol is changing, normal reach performance and normal symbol fluctuation performance are executed, and SP reach (M chance) 1/5 and SP reach (M chance) are performed during the execution time of the small winning game start demo. 2/5 may be executed.

また、主遊技図柄が、第1_4R図柄1(第一特定態様)、第1_4R図柄2(第二特定態様)の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき、小当り遊技開始デモの実行時間中に、SPリーチ(Mチャンス)1/5(第一特定演出)、SPリーチ(Mチャンス)2/5(第二特定演出)を実行するように構成したが、小当り遊技中に、主遊技図柄の図柄変動は停止しているが、SPリーチ(Mチャンス)1/5(第一特定演出)、SPリーチ(Mチャンス)2/5(第二特定演出)を実行するように構成してもよい。このように構成する場合、主遊技図柄の図柄変動中から、小当り遊技開始デモを経由し、小当り遊技の実行時間に亘ってSPリーチ(Mチャンス)1/5やSPリーチ(Mチャンス)2/5を継続して実行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動中、小当り遊技開始デモ中はノーマルリーチ演出や通常の図柄変動の演出を実行し、小当り遊技の実行時間中にSPリーチ(Mチャンス)1/5やSPリーチ(Mチャンス)2/5を実行してもよい。 In addition, based on the fact that the main game symbol is stopped and displayed in the stop display mode of the 1_4R symbol 1 (first specific mode) and the 1_4R symbol 2 (second specific mode), the execution time of the small hit game start demo is determined. It was configured to execute SP reach (M chance) 1/5 (first specific effect) and SP reach (M chance) 2/5 (second specific effect) during the small winning game. The symbol fluctuation of the game symbols has stopped, but it is configured to execute SP reach (M chance) 1/5 (first specific effect) and SP reach (M chance) 2/5 (second specific effect). It's okay. When configured in this way, SP reach (M chance) 1/5 and SP reach (M chance) are performed from the time when the main game symbol is changing, through the small winning game start demo, and throughout the execution time of the small winning game. 2/5 may be executed continuously, or normal reach performance or normal symbol variation performance may be executed during the symbol fluctuation of the main game symbol, during the small hit game start demo, and during the execution time of the small winning game. You may execute SP reach (M chance) 1/5 or SP reach (M chance) 2/5.

なお、小当り遊技開始デモの実行時間中、小当り遊技中に、SPリーチ(Mチャンス)1/5(第一特定演出)、SPリーチ(Mチャンス)2/5(第二特定演出)を実行するようにしたが、SPリーチの演出に限定されることなく、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5や2/5となるような回転体の態様を示す演出であれば良く、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5となることを示唆する1/5演出(第一特定演出)、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5となることを示唆する2/5演出(第二特定演出)を実行するように構成してもよい。 In addition, during the execution time of the small winning game start demo, during the small winning game, SP reach (M chance) 1/5 (first specific performance), SP reach (M chance) 2/5 (second specific performance) Although the execution was carried out, it is not limited to the SP reach effect, and the rotating body may have a mode in which the probability of entering the ball into the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 1/5 or 2/5. A 1/5 effect (first specific effect) that suggests that the probability of a ball entering the specific area C12-2 of the first grand prize opening C10 is 1/5 is sufficient, as long as the effect indicates that the first grand prize opening C10 has a probability of 1/5. It may be configured to execute a 2/5 effect (second specific effect) that suggests that the probability of ball entry in the specific area C12-2 of C10 is 2/5.

小当り図柄(特定態様の停止表示態様)として、第1_4R図柄1(第一特定態様)と、第1_4R図柄2(第二特定態様)とを有しており、特定領域C12-2への遊技球の入球容易性に関する態様として、入球確率が1/5の態様(第一入球容易性態様)と、入
球確率が2/5の態様(第二入球容易性態様)とを有している。主遊技図柄が、第1_4R図柄1にて停止表示予定であること又は停止表示されたことに基づき、SPリーチ(Mチャンス)1/5や1/5演出の第一特定演出を実行し、主遊技図柄が、第1_4R図柄2にて停止表示予定であること又は停止表示されたこと基づき、SPリーチ(Mチャンス)2/5や2/5演出の第二特定演出を実行するように構成されている。また、主遊技図柄が、第1_4R図柄1にて停止表示されたことに基づき特定領域C12-2への遊技球の入球確率が1/5の態様となり、主遊技図柄が、第1_4R図柄2にて停止表示されたこと基づき特定領域C12-2への遊技球の入球確率が2/5の態様となるように構成されている。
It has the 1_4R symbol 1 (first specific aspect) and the 1_4R symbol 2 (second specific aspect) as the small winning symbol (stop display aspect of the specific aspect), and the game to the specific area C12-2 As aspects related to ease of ball entry, an aspect where the probability of ball entry is 1/5 (first ease of ball entry mode) and an aspect where the probability of ball entry is 2/5 (second ease of ball entry mode) are defined. have. Based on the fact that the main game symbol is scheduled to be stopped or displayed in the 1_4R symbol 1, the first specific performance of SP reach (M chance) 1/5 or 1/5 performance is executed, and the main game symbol is Based on the fact that the game symbol is scheduled to be stopped or displayed in the 1_4R symbol 2, the second specific performance of SP reach (M chance) 2/5 or 2/5 performance is executed. ing. Also, based on the fact that the main game symbol is stopped and displayed at the 1_4R symbol 1, the probability of the game ball entering the specific area C12-2 is 1/5, and the main game symbol is the 1_4R symbol 2. Based on the stop display at , the probability of the game ball entering the specific area C12-2 is 2/5.

このように構成することで、低確低ベース状態において小当り遊技から発展した特別遊技となるゲーム性において、単に小当りの当選の有無を煽るだけでなく、小当りが当選した場合の特定領域の入球確率(V入賞期待度)を事前に図柄変動中や小当り遊技開始デモ中、小当り遊技中の演出の種類(例えば、SPリーチの種類)によって示唆(報知)することによって、当否の示唆(報知)のみに用いられていた従来のリーチ演出の遊技性をより一層高めることができる。また、演出表示装置SGでの映像的期待度(SPリーチの演出)に当り期待度を感じるだけでなく、回転体C17の機構的期待度(V増やし演出の回転体の「V」増やしの態様)に当り期待度を感じることにもなり、視覚的な興奮を二重に与えることができる。また、特別遊技の期待度の確度が従来とは一線を画している(「V」増やし演出による「V」の個数によって特別遊技の期待度が単純に倍々になっていくため、遊技者にとっては、20%(1/5)、40%(2/5)、60%(3/5)、80%(4/5)、100%(5/5)といったように、特別遊技の期待度が非常に明確となる。 By configuring this way, in a game that is a special game that evolved from a small win game in a low-probability, low-base state, it is possible to not only stimulate the presence or absence of a small win, but also to check the specific area when a small win has been won. By suggesting (notifying) the probability of winning a ball (V winning expected degree) in advance during symbol changes, during the small winning game start demonstration, and the type of performance during the small winning game (for example, the type of SP reach), It is possible to further enhance the gameplay of the conventional reach effect, which was used only for suggestion (notification). In addition, not only do you feel the visual expectation level (SP reach performance) on the performance display device SG, but also the mechanical expectation level of the rotating body C17 (the manner in which the "V" of the rotating body increases in the V increase performance). ), it also gives a sense of anticipation, giving double visual excitement. In addition, the accuracy of the expectation level of the special game is different from that of the past (the expectation level of the special game is simply doubled depending on the number of ``V'' produced by the ``V'' increase effect, so it is difficult for players to is the expectation level of special games, such as 20% (1/5), 40% (2/5), 60% (3/5), 80% (4/5), and 100% (5/5). becomes very clear.

図57は、小当り図柄と先読み演出の対応関係を示す図である。小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える本実施形態において、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)よりも、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が高い第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)を有している。 FIG. 57 is a diagram showing the correspondence between small winning symbols and pre-read effects. In this embodiment, which includes a small winning symbol (which develops into a special game when the ball enters a specific area during a small winning game), the small winning symbol of the 1_4R symbol 1 (the small winning symbol of the first big prize opening C10 in the small winning game) The probability of ball entering the specific area C12-2 is 1/5), the probability of entering the specific area C12-2 as the operating mode of the rotating body C17 in the first big prize opening C10 in the small winning game is higher than the probability of ball entering the specific area C12-2. It has a small winning pattern of the 1_4R pattern 2 which has high ballability (the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small winning game is 2/5).

主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かを判定し、トリガ保留となり得る情報があった場合は、先読み演出を実行するか否かを判定する。判定の結果、先読み演出を実行すると判定した場合は、複数種類ある先読み演出の中から実行可能な先読み演出の種類を抽選するように構成されている。先読み演出として、サブ入力ボタンSBが振動するボタンバイブ先読み演出と、サブ入力ボタンSBが飛び出すボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)とを有している。 Based on the look-ahead information (pending number information, win/fail information, symbol information, fluctuation mode information) received from the main control section, the sub control section determines whether or not there is information that can become trigger pending in the pending on the second main game side. If there is information that could cause the trigger to be suspended, it is determined whether or not to execute a prefetch effect. As a result of the determination, if it is determined that a pre-read effect is to be executed, a type of pre-read effect that can be executed is selected by lottery from among a plurality of types of pre-read effects. The pre-read effects include a button vibe pre-read effect in which the sub-input button SB vibrates, and a button pop-up pre-read effect in which the sub-input button SB pops out (a specific small hit pre-read effect).

ボタンバイブ先読み演出は、トリガ保留よりも前の図柄変動からサブ入力ボタンが振動することによって小当りが当選していることを報知する先読み演出であって、トリガ保留の図柄変動まで実行される。ボタンバイブ先読み演出は、トリガ保留よりも前の図柄変動、トリガ保留の図柄変動の変動開始時にサブ入力ボタンが振動する先読み演出であるが、振動のパターンとして2パターンがある。1つ目のパターンは、サブ入力ボタンが短い期間振動するショートバイブパターンであり、このショートバイブパターンのボタンバイブ先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していることを報知するように構成されている。2つ目のパターンは、サブ入力ボタンが長い期間振動するロングバイブパターンであり、このロングバイブパターンのボタンバイブ先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していること、かつ、小当り遊技における第1大入賞口C10内の回
転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率が3/5以上であることを報知するように構成されている。ボタンバイブ先読み演出は、主遊技部の変動態様番号35~45の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルの変動態様、主遊技部の変動態様番号46~53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様、主遊技部の変動態様番号54~57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様等がトリガ保留になり得るように構成されている。
The button vibe look-ahead performance is a look-ahead performance that notifies that a small hit has been won by vibrating a sub-input button from a symbol change before the trigger is held, and is executed up to the symbol change when the trigger is held. The button vibe look-ahead effect is a look-ahead effect in which the sub-input button vibrates at the start of the pattern change before the trigger is held, and at the start of the pattern change when the trigger is held, but there are two patterns of vibration. The first pattern is a short vibe pattern in which the sub-input button vibrates for a short period of time, and by executing the button vibe pre-reading effect of this short vibe pattern, it will notify you that you have won a small hit. It is configured. The second pattern is a long vibe pattern in which the sub-input button vibrates for a long period of time, and by executing the button vibe pre-reading effect of this long vibe pattern, it is possible to know that a small hit has been won, and that the small hit has been won. The operating mode of the rotary body C17 in the first big prize opening C10 in the game is configured to notify that the probability of ball entry in the specific area C12-2 is 3/5 or more. The button vibe look-ahead effect is based on the main game section's variation mode numbers 35 to 45, weak SP reach ⇒ SP reach M battle variation mode, and the main game section's variation mode numbers 46 to 53, weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU × The structure is such that the variation mode of 1, the variation mode of weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU x 2 of the main gaming section variation mode numbers 54 to 57, etc. can be held trigger.

ここで、主遊技部の変動態様番号35~45(変動態様情報)の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルの変動態様は、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)に対応しており、主遊技部の変動態様番号46~53(変動態様情報)の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様は、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)に対応しており、主遊技部の変動態様番号54~57(変動態様情報)の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様は、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)に対応している。 Here, the variation mode of the weak SP reach ⇒ SP reach M battle of the variation mode numbers 35 to 45 (variation mode information) of the main game section is the small winning symbol of the 1_4R symbol 1 (the 1st big winning opening in the small winning game It corresponds to the ball entry probability of C10's specific area C12-2 (1/5), and the weak SP reach of the main game section's variation mode numbers 46 to 53 (variation mode information) ⇒ SP reach M battle CU x 1 The variation mode corresponds to the small winning symbol of the 1_4R symbol 2 (the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 2/5), and the variation mode of the main game section The variation mode of the weak SP reach of numbers 54 to 57 (variation mode information) ⇒ SP reach M battle CU x 2 is the small winning symbol of the 1_4R symbol 3 (specific area C12 of the first big prize opening C10 in the small winning game) The entry probability of 2 corresponds to 3/5).

つまり、ショートバイブパターンのボタンバイブ先読み演出は、トリガ保留が、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 In other words, in the button vibe look-ahead performance of the short vibe pattern, the trigger hold is the small winning symbol of the 1_4R symbol 1 (the probability of ball landing in the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 1/5) , the small winning symbol of the 1_4R symbol 2 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 2/5), the small winning symbol of the 1_4R symbol 3 (the small winning symbol in the small winning game) It is configured to be executed when the probability of entering the specific area C12-2 of the 1st big winning hole C10 is a small winning symbol of 3/5).

ロングバイブパターンのボタンバイブ先読みは、トリガ保留が、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 In the button vibe pre-reading of the long vibe pattern, the trigger hold is the small hit of the 1_4R symbol 3 (the probability of entering the ball in the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 3/5). It is configured to be executed in the case of a symbol.

ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)は、トリガ保留の入賞時のタイミングでサブ入力ボタンが上に飛び出すことによって小当りが当選していることを報知する先読み演出であり、飛び出しのパターンとして2パターンがある。1つ目のパターンは、サブ入力ボタンが振動せずに飛び出すバイブ無し飛び出しパターンであり、このバイブ無し飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していること、かつ、小当り遊技における第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率が2/5以上であることを報知するように構成されている。2つ目のパターンは、サブ入力ボタンが振動してから飛び出すバイブあり飛び出しパターンであり、このバイブあり飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していること、かつ、小当り遊技における第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率が3/5以上であることを報知するように構成されている。ボタン飛び出し先読み演出は、主遊技部の変動態様番号46~53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様、主遊技部の変動態様番号54~57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様等がトリガ保留になり得るように構成されている。 The button pop-out look-ahead effect (specific small win look-ahead effect) is a look-ahead effect in which the sub-input button pops up at the timing of winning a prize while the trigger is pending, informing you that you have won a small hit, and the pop-up pattern There are two patterns. The first pattern is a non-vibe pop-up pattern in which the sub-input button pops out without vibrating, and by executing the button pop-out pre-reading effect of this non-vibe pop-up pattern, a small hit has been won. In the small winning game, the rotating body C17 in the first big prize opening C10 is operated to notify that the probability of ball entry in the specific area C12-2 is 2/5 or more. The second pattern is a pop-up pattern with a vibration that pops out after the sub-input button vibrates, and by executing the button pop-out pre-reading effect of this pop-up pattern with a vibration, it is possible to know that a small hit has been won, and In the small winning game, the rotating body C17 in the first big prize opening C10 is operated to notify that the probability of ball entry in the specific area C12-2 is 3/5 or more. The button pop-out look-ahead effect is based on the main game section's variation mode numbers 46 to 53, weak SP reach ⇒ SP reach M Battle CU x 1 variation mode, and the main game section's variation mode numbers 54 to 57, weak SP reach ⇒ SP reach M The configuration is such that the variation mode of battle CU x 2, etc. can be put on hold as a trigger.

ここで、主遊技部の変動態様番号46~53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様は、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)に対応しており、主遊技部の変動態様番号54~57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様は、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)に対応している。 Here, the variation mode of the weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU × 1 of the main game part variation number 46 to 53 is the small winning symbol of the 1_4R symbol 2 (the first big winning opening C10 in the small winning game) The entry probability of the specific area C12-2 corresponds to 2/5), and the variation mode of the main game section's variation number 54-57 weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU x 2 is the 1_4R symbol This corresponds to the small winning symbol No. 3 (the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small winning game is 3/5).

つまり、バイブ無し飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出は、トリガ保留が、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 In other words, in the button pop-up pre-reading performance of the pop-out pattern without a vibe, the trigger hold is the small winning symbol of the 1_4R symbol 2 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 2/5 ) is configured to be executed in the case of a small winning symbol.

バイブあり飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出は、トリガ保留が、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 In the button pop-up pre-reading performance of the pop-up pattern with a vibe, the trigger hold is the small winning symbol of the 1_4R symbol 3 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 3/5). It is configured to be executed in the case of a small winning symbol.

第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)は、ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)のトリガ保留にならないように構成(副制御部の先読み判定で当選しないように構成)されているが、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)は、ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)のトリガ保留になり得るように構成(副制御部の先読み判定で当選し得るように構成)されている。また、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)と、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)とは、ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)とは異なるボタンバイブ先読み演出のトリガ保留になり得るように構成(副制御部の先読み判定で当選し得るように構成)されている。なお、ボタンバイブ先読み演出やボタン飛び出し先読み演出以外にも、例えば演出表示装置SGでの演出である保留変化演出を設け、赤保留変化演出であれば、トリガ保留が、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)の小当り図柄の場合に実行され、金保留変化演出であれば、トリガ保留が、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるよう構成してもよい。 The small winning symbol of No. 1_4R pattern 1 (the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small winning game is 1/5) is the trigger for the button pop-out look-ahead performance (specific small hit look-ahead performance) Although it is configured so that it does not become pending (configured so that it does not win based on the pre-read judgment of the sub-control unit), the small winning symbol of the 1_4R symbol 2 (specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small winning game) (probability of entering a ball is 2/5) is configured so that the trigger of the button pop-up look-ahead effect (a specific small hit look-ahead effect) can be suspended (configured so that it can be won by the look-ahead judgment of the sub-control unit). . In addition, the small winning symbol of the 1_4R symbol 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 1/5) and the small winning symbol of the 1_4R symbol 2 (the small winning symbol The entry probability of the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 2/5), which may mean that the trigger of the button vibe look-ahead performance, which is different from the button pop-out look-ahead performance (specific small hit look-ahead performance), may be suspended. (configured so that a winner can be won based on the pre-read determination by the sub-control unit). In addition to the button vibe pre-reading effect and the button pop-up pre-reading effect, for example, there is a hold change effect which is a effect on the effect display device SG, and if it is a red hold change effect, the trigger hold is the small hit of the 1_4R symbol 2. It is executed in the case of a small winning symbol (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small winning game is 2/5), and if it is a money holding change effect, the trigger holding is It may be configured to be executed in the case of the small winning symbol of 1_4R symbol 3 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small winning game is 3/5).

小当り図柄(特定態様の停止表示態様)として、第1_4R図柄1(第一特定態様)と、第1_4R図柄2(第二特定態様)とを有しており、特定領域C12-2への遊技球の入球容易性に関する態様として、入球確率が1/5の態様(第一入球容易性態様)と、入球確率が2/5の態様(第二入球容易性態様)とを有している。主遊技図柄が、第1_4R図柄1にて停止表示されたことに基づき特定領域C12-2への遊技球の入球確率が1/5の態様となり、主遊技図柄が、第1_4R図柄2にて停止表示されたこと基づき特定領域C12-2への遊技球の入球確率が2/5の態様となるよう構成されている。また、先読み判定の結果として、第1_4R図柄1となるトリガ保留が存在している状況下(第一条件を充足する状況下)であれば、主遊技図柄が第1_4R図柄1にて停止表示予定であることを事前に示唆又は報知するボタンバイブ先読み演出(第一先読み演出)を実行可能であり、先読み判定の結果として、第1_4R図柄2となるトリガ保留が存在している状況下(第二条件を充足する状況下)であれば、主遊技図柄が第1_4R図柄2にて停止表示予定であることを事前に示唆又は報知するボタン飛び出し先読み演出(第二先読み演出)を実行可能であるように構成されている。そして、先読み判定の結果として、第1_4R図柄1となるトリガ保留が存在している状況下(第一条件を充足する状況下)では、ボタン飛び出し先読み演出の実行を制限するように構成されている。 It has the 1_4R symbol 1 (first specific aspect) and the 1_4R symbol 2 (second specific aspect) as the small winning symbol (stop display aspect of the specific aspect), and the game to the specific area C12-2 As aspects related to ease of ball entry, an aspect where the probability of ball entry is 1/5 (first ease of ball entry mode) and an aspect where the probability of ball entry is 2/5 (second ease of ball entry mode) are defined. have. Based on the fact that the main game symbol is stopped and displayed at the 1_4R symbol 1, the probability of the game ball entering the specific area C12-2 becomes 1/5, and the main game symbol is stopped at the 1_4R symbol 2. Based on the stopped display, the probability of the game ball entering the specific area C12-2 is configured to be 2/5. In addition, as a result of the look-ahead determination, if there is a trigger hold that becomes the 1_4R symbol 1 (a situation that satisfies the first condition), the main game symbol will be stopped and displayed at the 1_4R symbol 1. It is possible to execute a button vibe pre-reading effect (first pre-reading effect) that suggests or informs in advance that the If the conditions are met), it is possible to execute a button pop-out look-ahead effect (second look-ahead effect) that suggests or informs in advance that the main game symbol is scheduled to stop and display at the 1_4R symbol 2. It is composed of As a result of the look-ahead determination, in a situation where there is a trigger hold that becomes the 1_4R symbol 1 (a situation where the first condition is satisfied), the execution of the button popping look-ahead effect is restricted. .

このように構成することにより、従来では小当りの存在のみしか先読み演出によって事前報知していなかったが、小当り図柄の種類に対応して小当りが当選した場合の特定領域の入球確率(V入賞期待度)を相違させるぱちんこ遊技機においては、先読み演出による事前の示唆時点での小当りの当り期待度を示唆(報知)するだけでなく、小当りが当選した場合の特定領域の入球確率(V入賞期待度)までも事前に示唆(報知)することができ
る。つまり、特別遊技の契機となり得る小当りの当り期待度と、その小当りの当選時に特別遊技となり得る期待度の2つの期待度の示唆(報知)を並行的に行うことができる。
By configuring this way, conventionally only the existence of a small hit was notified in advance by a look-ahead effect, but the probability of ball entry in a specific area when a small hit is won ( In a pachinko gaming machine that differs in the expectation level of a small hit (V winning expectation level), it not only suggests (notifies) the expected level of a small hit at the time of prior suggestion by a look-ahead effect, but also indicates the entry level of a specific area when a small hit is won. Even the pitch probability (V winning expectation level) can be suggested (informed) in advance. In other words, it is possible to suggest (inform) two levels of expectation, ie, the level of expectation for a small win that can be an opportunity for a special game, and the level of expectation that a special game can be played when the small win is won.

第1主遊技図柄の小当り図柄として第1_10R図柄を備える変形例において、第1_10R図柄の小当り図柄は、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が3ラウンド)よりも、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が高く(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド)なるように構成されている。 In a modified example that includes the 1_10R symbol as the small winning symbol of the first main game symbol, the small winning symbol of the 1_10R symbol is the small winning symbol of the 1_4R symbol 1 (a specific area of the first big prize opening C10 in the small winning game). The probability of entering C12-2 is 1/5, and the number of rounds of the special game when it develops from a small winning game to a special game is 3 rounds). The operation mode of C17 is that the probability of entering the ball into the specific region C12-2 is high (the probability of entering the ball into the specific region C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 2/5, The number of rounds of the special game when the small winning game develops into a special game is 9 rounds).

詳細には、第1_10R図柄は、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に10ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで9ラウンド)の特別遊技に発展する図柄である。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す第1_10R図柄で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。 In detail, the 1_10R symbol is used for 10 rounds (small This is a pattern that develops into a special game with one round for a winning game and nine rounds for a jackpot that evolved from a small win. In a non-time reduction gaming state (for example, a low probability low base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, the first main game symbol is stopped and displayed at the 1_10R symbol indicating a small hit, and this small win When the passing of a game ball is detected in the specific area C12-1 or C12-2 of the first big prize opening C10 during the small winning game based on , low probability high base state).

先読み演出として、サブ入力ボタンSBが振動するボタンバイブ先読み演出と、サブ入力ボタンSBが飛び出すボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)とを有している。ボタンバイブ先読み演出は、トリガ保留よりも前の図柄変動からサブ入力ボタンが振動することによって小当りが当選していることを報知する先読み演出であって、トリガ保留の図柄変動まで実行される。ボタンバイブ先読み演出は、トリガ保留よりも前の図柄変動、トリガ保留の図柄変動の変動開始時にサブ入力ボタンが振動する先読み演出であるが、振動のパターンとして2パターンがある。1つ目のパターンは、サブ入力ボタンが短い期間振動するショートバイブパターンであり、このショートバイブパターンのボタンバイブ先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していることを報知するように構成されている。2つ目のパターンは、サブ入力ボタンが長い期間振動するロングバイブパターンであり、このロングバイブパターンのボタンバイブ先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していること、かつ、小当り遊技における第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率が3/5以上であることを報知するように構成されている。ボタンバイブ先読み演出は、主遊技部の変動態様番号35~45の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルの変動態様、主遊技部の変動態様番号46~53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様、主遊技部の変動態様番号54~57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様等がトリガ保留になり得るように構成されている。 The pre-read effects include a button vibe pre-read effect in which the sub-input button SB vibrates, and a button pop-up pre-read effect in which the sub-input button SB pops out (a specific small hit pre-read effect). The button vibe look-ahead performance is a look-ahead performance that notifies that a small hit has been won by vibrating a sub-input button from a symbol change before the trigger is held, and is executed up to the symbol change when the trigger is held. The button vibe look-ahead effect is a look-ahead effect in which the sub-input button vibrates at the start of the pattern change before the trigger is held, and at the start of the pattern change when the trigger is held, but there are two patterns of vibration. The first pattern is a short vibe pattern in which the sub-input button vibrates for a short period of time, and by executing the button vibe pre-reading effect of this short vibe pattern, it will notify you that you have won a small hit. It is configured. The second pattern is a long vibe pattern in which the sub-input button vibrates for a long period of time, and by executing the button vibe pre-reading effect of this long vibe pattern, it is possible to know that a small hit has been won, and that the small hit has been won. The operating mode of the rotary body C17 in the first big prize opening C10 in the game is configured to notify that the probability of ball entry in the specific area C12-2 is 3/5 or more. The button vibe look-ahead effect is based on the main game section's variation mode numbers 35 to 45, weak SP reach ⇒ SP reach M battle variation mode, and the main game section's variation mode numbers 46 to 53, weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU × The structure is such that the variation mode of 1, the variation mode of weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU x 2 of the main gaming section variation mode numbers 54 to 57, etc. can be held trigger.

ここで、主遊技部の変動態様番号35~45の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルの変動態様は、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)に対応しており、主遊技部の変動態様番号46~53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様は、第1_10R図柄の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)に対応しており、主遊技部の変動態様番号54~57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様は、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)に対応している。 Here, the variation mode of the weak SP reach ⇒ SP reach M battle with variation mode numbers 35 to 45 in the main game section is the small winning symbol of the 1_4R symbol 1 (specific area C12 of the first big prize opening C10 in the small winning game) The entry probability of -2 corresponds to 1/5), and the variation mode of the main game section's variation number 46-53 weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU x 1 variation is the small hit of the 1_10R symbol It corresponds to the symbol (the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 2/5), and the weak SP reach of the main game section fluctuation mode numbers 54 to 57 ⇒ SP reach The variation mode of M battle CU×2 corresponds to the small winning symbol of the 1_4R symbol 3 (the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small winning game is 3/5).

つまり、ショートバイブパターンのボタンバイブ先読み演出は、トリガ保留が、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)、第1_10R図柄の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 In other words, in the button vibe look-ahead performance of the short vibe pattern, the trigger hold is the small winning symbol of the 1_4R symbol 1 (the probability of ball landing in the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 1/5) , the small winning symbol of the 1_10R symbol (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 2/5), the small winning symbol of the 1_4R symbol 3 (the first winning symbol in the small winning game) It is configured to be executed when the probability of entering the specific area C12-2 of the big winning hole C10 is a small winning symbol of 3/5).

ロングバイブパターンのボタンバイブ先読みは、トリガ保留が、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 In the button vibe pre-reading of the long vibe pattern, the trigger hold is the small hit of the 1_4R symbol 3 (the probability of entering the ball in the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 3/5). It is configured to be executed in the case of a symbol.

ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)は、トリガ保留の入賞時のタイミングでサブ入力ボタンが上に飛び出すことによって小当りが当選していることを報知する先読み演出であり、飛び出しのパターンとして2パターンがある。1つ目のパターンは、サブ入力ボタンが振動せずに飛び出すバイブ無し飛び出しパターンであり、このバイブ無し飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していること、かつ、小当り遊技における第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率が2/5以上であることを報知するように構成されている。2つ目のパターンは、サブ入力ボタンが振動してから飛び出すバイブあり飛び出しパターンであり、このバイブあり飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していること、かつ、小当り遊技における第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率が3/5以上であることを報知するように構成されている。ボタン飛び出し先読み演出は、主遊技部の変動態様番号46~53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様、主遊技部の変動態様番号54~57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様等がトリガ保留になり得るように構成されている。 The button pop-out look-ahead effect (specific small win look-ahead effect) is a look-ahead effect in which the sub-input button pops up at the timing of winning a prize while the trigger is pending, informing you that you have won a small hit, and the pop-up pattern There are two patterns. The first pattern is a non-vibe pop-up pattern in which the sub-input button pops out without vibrating, and by executing the button pop-out pre-reading effect of this non-vibe pop-up pattern, a small hit has been won. In the small winning game, the rotating body C17 in the first big prize opening C10 is operated to notify that the probability of ball entry in the specific area C12-2 is 2/5 or more. The second pattern is a pop-up pattern with a vibration that pops out after the sub-input button vibrates, and by executing the button pop-out pre-reading effect of this pop-up pattern with a vibration, it is possible to know that a small hit has been won, and In the small winning game, the rotating body C17 in the first big prize opening C10 is operated to notify that the probability of ball entry in the specific area C12-2 is 3/5 or more. The button pop-out look-ahead effect is based on the main game section's variation mode numbers 46 to 53, weak SP reach ⇒ SP reach M Battle CU x 1 variation mode, and the main game section's variation mode numbers 54 to 57, weak SP reach ⇒ SP reach M The configuration is such that the variation mode of battle CU x 2, etc. can be put on hold as a trigger.

ここで、主遊技部の変動態様番号46~53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様は、第1_10R図柄の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)に対応しており、主遊技部の変動態様番号54~57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様は、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)に対応している。 Here, the variation mode of the weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU × 1 of the main game part variation number 46 to 53 is the small winning symbol of the 1_10R symbol (identification of the 1st big winning opening C10 in the small winning game) The entry probability of the area C12-2 corresponds to 2/5), and the variation mode of the weak SP reach of the main game section variation number 54 to 57 ⇒ SP reach M battle CU × 2 is the 1_4R symbol 3 This corresponds to the small winning symbol (the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small winning game is 3/5).

つまり、バイブ無し飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出は、トリガ保留が、第1_10R図柄の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 In other words, in the button pop-up pre-reading performance of the pop-out pattern without a vibe, the trigger hold is the small winning symbol of the 1_10R symbol (the probability of ball landing in the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 2/5) It is configured to be executed in the case of a small winning symbol.

バイブあり飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出は、トリガ保留が、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 In the button pop-up pre-reading effect of the pop-up pattern with a vibe, the trigger hold is the small winning symbol of the 1_4R symbol 3 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 3/5). It is configured to be executed in the case of a small winning symbol.

第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)は、ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)のトリガ保留にならないように構成(副制御部の先読み判定で当選しないように構成)されているが、第1_10R図柄の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)は、ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)のトリガ保留になり得るように構成(副制御部の先読み判定で当選し得るように構成)されている。また、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)と、第1_10R図柄の小
当り図柄(第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)とは、ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)とは異なるボタンバイブ先読み演出のトリガ保留になり得るように構成(副制御部の先読み判定で当選し得るように構成)されている。なお、ボタンバイブ先読み演出やボタン飛び出し先読み演出以外にも、例えば演出表示装置SGでの演出である保留変化演出を設け、赤保留変化演出であれば、トリガ保留が、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)の小当り図柄の場合に実行され、金保留変化演出であれば、トリガ保留が、第1_10R図柄の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)の小当り図柄の場合に実行されるよう構成してもよい。
The small winning symbol of No. 1_4R pattern 1 (the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small winning game is 1/5) is the trigger for the button pop-out look-ahead performance (specific small hit look-ahead performance) Although it is configured so that it does not go on hold (it is configured so that it does not win based on the pre-read judgment of the sub-control unit), the small winning symbol of the 1_10R symbol (the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game) If the ball entry probability is 2/5), it is configured so that the trigger of the button pop-out look-ahead performance (a specific small hit look-ahead performance) can be suspended (configured so that it can be won by the look-ahead judgment of the sub-control unit). In addition, the small winning symbol of the 1_4R symbol 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 1/5) and the small winning symbol of the 1_10R symbol (the first big prize winning hole C10 in the small winning game is 1/5) The entry probability of the specific area C12-2 of the mouth C10 is 2/5), which is configured so that the trigger of the button vibe look-ahead effect, which is different from the button pop-out look-ahead effect (specific small hit look-ahead effect), can be held (secondary). (Constructed so that a winner can be won based on a pre-read determination by the control unit). In addition to the button vibe pre-reading effect and the button pop-up pre-reading effect, for example, there is a hold change effect which is a effect on the effect display device SG, and if it is a red hold change effect, the trigger hold is the small hit of the 1_4R symbol 1. It is executed in the case of a small winning symbol (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 1/5), and if it is a money holding change effect, the trigger holding is It may be configured to be executed in the case of a small winning symbol of the 1_10R symbol (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small winning game is 2/5).

なお、小当り図柄として、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)と、第1_10R図柄の小当り図柄(第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)との例を示したが、これに限定されることなく、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が高低となる関係性の小当り図柄(第1_4R図柄1の小当り図柄<第1_4R図柄2の小当り図柄<第1_4R図柄3の小当り図柄<第1_4R図柄4の小当り図柄<第1_4R図柄5の小当り図柄)を用いてもよい。 In addition, the small winning symbols include the small winning symbol of the 1_4R symbol 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small winning game is 1/5) and the small winning symbol of the 1_10R symbol. (The ball entry probability in the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 is 2/5), but the example is not limited to this. As the operation mode of the rotating body C17, small winning symbols have a relationship in which the ease of entering the ball into the specific area as the probability of entering the specific area C12-2 is high or low (small winning pattern of 1_4R symbol 1 < small winning symbol of 1_4R symbol 2) You may use the winning pattern<the small winning pattern of the 1_4R pattern 3<the small winning pattern of the 1_4R pattern 4<the small winning pattern of the 1_4R pattern 5).

なお、小当り図柄A1(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5~5/5のいずれか一つ、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が例えば3ラウンド)よりも、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技のラウンド数が多い小当り図柄B1(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球する、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が例えば9ラウンド)を有している。 In addition, the small winning symbol A1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is any one of 1/5 to 5/5, and the small winning game has evolved into a special game) The number of rounds of the special game when the special game develops from the small winning game to the special game is larger than the number of rounds of the special game at the time of execution, for example, 3 rounds. The number of execution rounds of the special game when the ball enters the specific area C12-1 and develops from a small winning game to a special game is, for example, 9 rounds).

小当り図柄A1は、小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が小当り図柄に対応して異なる(1/5、2/5、3/5、4/5、5/5のいずれか一つ)ように構成されており、決定された小当り図柄に応じてV演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されている。Vチャレンジ演出は、回転体1/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体1/5のVチャレンジ演出)、回転体2/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(b)2/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体2/5のVチャレンジ演出)、回転体3/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(c)3/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体3/5のVチャレンジ演出)、回転体4/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(d)4/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体4/5のVチャレンジ演出)、回転体5/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(e)5/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体5/5のVチャレンジ演出)を備えている。 For the small winning symbol A1, the ease of entering the ball into the specific area as the probability of entering the specific region C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game differs depending on the small winning symbol (1/5, 2/ 5, 3/5, 4/5, 5/5), and is configured to execute a V challenge effect as a V effect according to the determined small winning symbol. There is. The V challenge performance is a V challenge performance with a rotating body of 1/5 (the operation mode of the rotating body C17 is (a) 1/5 pattern V challenge behavior, and the V challenge performance with a rotating body of 1/5 as a performance on the performance display device SG) performance), V challenge performance of the rotating body 2/5 (the operation mode of the rotating body C17 is the V challenge motion of the (b) 2/5 pattern, the V challenge performance of the rotating body 2/5 as a performance on the performance display device SG) , V challenge performance of the rotating body 3/5 (V challenge motion of the rotating body C17 in the (c) 3/5 pattern, V challenge performance of the rotating body 3/5 as a performance on the performance display device SG), rotation V challenge performance of the body 4/5 (V challenge motion of the rotating body C17 in the (d) 4/5 pattern, V challenge performance of the rotating body 4/5 as a performance on the performance display device SG), rotating body 5 /5 V challenge performance (the operating mode of the rotary body C17 is a V challenge motion of the (e) 5/5 pattern, and the V challenge performance of the rotary body 5/5 as a performance on the performance display device SG).

一方、小当り図柄B1は、小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成されており、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過した場合は特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成されている。そして、V演出として、直Vの演出{ランクアップ直V演出(ランクアップ演出A、B、C、D)、非ランクアップ直V演出、直V演出(ランクアップ演出E)}を実行するように構成されている。 On the other hand, the small winning pattern B1 is configured so that the ball enters the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 in the small winning game, and the game ball that enters during the small winning game follows the direct V route. When the ball passes through, it is configured so that (approximately) 100% of the ball enters the specific area C12-1 (direct V mode). Then, as the V performance, direct V performance {rank up direct V performance (rank up performance A, B, C, D), non-rank up direct V performance, direct V performance (rank up performance E)} It is composed of

小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える本実施形態において、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドとなる小当り図柄A2として、第2_10R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、回転体1/5のVチャレンジ演出、回転体C17の動作態様は(a)1/5パターンのVチャレンジ動作)、第2_10R図柄4の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、回転体2/5のVチャレンジ演出、回転体C17の動作態様は(b)2/5パターンのVチャレンジ動作)、第2_10R図柄5の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、回転体3/5のVチャレンジ演出、回転体C17の動作態様は(c)3/5パターンのVチャレンジ動作)、第2_10R図柄6の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が4/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、回転体4/5のVチャレンジ演出、回転体C17の動作態様は(d)4/5パターンのVチャレンジ動作)、第2_10R図柄7の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が5/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、回転体5/5のVチャレンジ演出、回転体C17の動作態様は(e)5/5パターンのVチャレンジ動作)の5つの小当り図柄を備えている。 In this embodiment, which includes a small winning symbol (which develops into a special game when the ball enters a specific area during a small winning game), the number of rounds of the special game when the small winning game develops into a special game is 9 rounds. As the small winning pattern A2, the small winning pattern of the 2nd_10R pattern 3 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 1/5, and the small winning game has evolved into a special game) When the special game is executed, the number of rounds is 9, the rotating body 1/5 V challenge effect, the operation mode of the rotating body C17 is (a) 1/5 pattern V challenge movement), the small hit of the 2nd_10R pattern 4 Symbol (the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 2/5, the number of rounds of the special game when it develops from the small winning game to the special game is 9 rounds, the rotating body 2/5 V challenge effect, the operation mode of the rotating body C17 is (b) 2/5 pattern V challenge movement), the small winning pattern of the 2nd_10R pattern 5 (the specific area of the first big prize opening C10 in the small winning game) The ball entry probability of C12-2 is 3/5, the number of rounds of the special game when it develops from a small winning game to a special game is 9 rounds, the V challenge performance of the rotating body 3/5, and the operation mode of the rotating body C17 is (c) 3/5 pattern V challenge movement), the small winning symbol of the 2nd_10R pattern 6 (the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 4/5, the small winning game The number of rounds of the special game when it develops into a special game is 9 rounds, the rotating body 4/5 V challenge effect, the operation mode of the rotating body C17 is (d) 4/5 pattern V challenge movement), 2nd_10R The small winning symbol of pattern 7 (the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 5/5, and the number of execution rounds of the special game when the small winning game develops into a special game is 9 rounds, V challenge effect of rotating body 5/5, operation mode of rotating body C17 is (e) 5/5 pattern V challenge movement).

また、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドとなる小当り図柄B2として、第2_10R図柄2の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、直Vの演出(非ランクアップ直V演出))を備えている。なお、小当り図柄B2として、第2_10R図柄2の小当り図柄が停止表示されたことに基づく小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球しなかった場合、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入するように構成されている。その際、回転体C17の動作態様は(e)5/5パターンのVチャレンジ動作を実行するように構成されているので、特定領域C12-2に(略)100%入球するように構成されている。このように構成することで、万が一、直Vルートで特定領域C12-1へ入球しなかった場合でも、Vチャレンジルートで特定領域C12-2へ入球するため、確実に特別遊技を実行可能に構成されている。なお、演出については、回転体5/5のVチャレンジ演出を実行するように構成してもよい。 In addition, as the small winning symbol B2 in which the number of rounds of the special game when the small winning game develops into a special game is 9 rounds, the small winning symbol of the 2_10R symbol 2 (the small winning symbol of the 1st big winning opening C10 in the small winning game) It is configured so that the ball enters the specific area C12-1, and the game ball that enters during the small winning game passes through the direct V route and enters the specific area C12-1 (substantially) 100% (a mode in which the ball becomes a direct V) ), the number of rounds of the special game when it develops from a small winning game to a special game is 9 rounds, and it has a direct V performance (non-rank up direct V performance)). In addition, if the ball does not enter the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 in a small winning game based on the small winning symbol of No. 2_10R pattern 2 being stopped and displayed as the small winning symbol B2, a small winning will occur. The game ball entered during the game is configured to pass through the direct V route and flow into the rotating body C17 via the V challenge route. At this time, since the operating mode of the rotating body C17 is configured to execute the (e) 5/5 pattern V challenge motion, the rotating body C17 is configured to enter the specific area C12-2 (approximately) 100% of the time. ing. With this configuration, even if the ball does not enter the specific area C12-1 on the direct V route, the ball will enter the specific area C12-2 on the V challenge route, making it possible to reliably execute the special game. It is composed of Note that the performance may be configured to execute a V challenge performance of rotating body 5/5.

さらに、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドとなる小当り図柄C2として、第2_10R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、直Vの演出(非ランクアップ直V演出))を備えている。なお、小当り図柄C2として、第2_10R図柄1の小当り図柄が停止表示されたことに基づく小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球しなかった場合、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入するように構成されている。その際、回転体C17の動作態様は(e)5/5パターンのVチャレンジ動作を実行するように構成されているので、特定領域C12-2に(略)100%入球するように構成されている。このように構成することで、万が一、直Vル
ートで特定領域C12-1へ入球しなかった場合でも、Vチャレンジルートで特定領域C12-2へ入球するため、確実に特別遊技を実行可能に構成されている。なお、演出については、回転体5/5のVチャレンジ演出を実行するように構成してもよい。
Furthermore, the small winning symbol of the 2_10R pattern 1 (the small winning symbol of the 1st big prize opening C10 in the small winning game It is configured so that the ball enters the specific area C12-1, and the game ball that enters the small winning game passes through the direct V route and enters the specific area C12-1 (abbreviation) 100% (direct V mode) ), the number of rounds of the special game when it develops from a small winning game to a special game is 9 rounds, and it has a direct V performance (non-rank up direct V performance)). In addition, if the ball does not enter the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 in the small winning game based on the small winning symbol 2_10R pattern 1 being stopped and displayed as the small winning symbol C2, the small winning The game ball entered during the game is configured to pass through the direct V route and flow into the rotating body C17 via the V challenge route. At this time, since the operating mode of the rotating body C17 is configured to execute the (e) 5/5 pattern V challenge motion, the rotating body C17 is configured to (approximately) enter the specific area C12-2 100% of the time. ing. With this configuration, even if the ball does not enter the specific area C12-1 on the direct V route, the ball will enter the specific area C12-2 on the V challenge route, making it possible to reliably execute the special game. It is composed of Note that the performance may be configured to execute a V challenge performance of rotating body 5/5.

なお、以降に説明する小当り図柄として、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_3R図柄1の小当り図柄が停止表示されたことに基づく小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球しなかった場合も同様に、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入するように構成されている。このように構成することで、万が一、直Vルートで特定領域C12-1へ入球しなかった場合でも、Vチャレンジルートで特定領域C12-2へ入球するため、確実に特別遊技を実行可能に構成されている。その際、回転体C17の動作態様は(e)5/5パターンのVチャレンジ動作を実行するように構成されているので、特定領域C12-2に(略)100%入球するように構成されている。なお、演出については、回転体5/5のVチャレンジ演出を実行するように構成してもよい。 In addition, as the small winning symbols to be explained later, the small winning symbols 2_8R symbol 1, 2_8R symbol 2, 2_7R symbol 1, 2_7R symbol 2, 2_6R symbol 1, 2_6R symbol 2, and 2_3R symbol 1 are Similarly, if the ball does not enter the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 in the small winning game based on the stop display, the game ball that entered during the small winning game passes through the direct V route. It is configured to flow into the rotating body C17 via the V challenge route. With this configuration, even if the ball does not enter the specific area C12-1 on the direct V route, the ball will enter the specific area C12-2 on the V challenge route, making it possible to reliably execute the special game. It is composed of At this time, since the operating mode of the rotating body C17 is configured to execute the (e) 5/5 pattern V challenge motion, the rotating body C17 is configured to enter the specific area C12-2 (approximately) 100% of the time. ing. Note that the performance may be configured to execute a V challenge performance of rotating body 5/5.

小当り図柄A2、小当り図柄B2、小当り図柄C2は、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が同一の9ラウンドとなる小当り図柄となっている。小当り図柄A2の5つの小当り図柄のうち、第2_10R図柄3の小当り図柄、第2_10R図柄4の小当り図柄、第2_10R図柄5の小当り図柄、第2_10R図柄6の小当り図柄の小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域(詳細には、特定領域C12-2)の入球確率は夫々1/5、2/5、3/5、4/5となっており、特定領域への入球が確定しないVチャレンジ演出を実行するように構成されている。一方、小当り図柄B2の第2_10R図柄2の小当り図柄、小当り図柄C2の第2_10R図柄1の小当り図柄の小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域(詳細には、特定領域C12-1)の入球確率は(略)100%となっており、特定領域への入球が確定する直Vの演出を実行するように構成されている。なお、第2_10R図柄7の小当り図柄については、第1大入賞口C10の特定領域(詳細には、特定領域C12-2)の入球確率は5/5となっており、特定領域への入球が確定するVチャレンジ演出を実行するように構成されている。 The small winning pattern A2, the small winning pattern B2, and the small winning pattern C2 are small winning patterns in which the number of rounds to be executed in the special game when the small winning game develops into a special game is the same 9 rounds. Among the five small winning symbols of small winning pattern A2, the small winning symbol of the 2_10R symbol 3, the small winning symbol of the 2_10R symbol 4, the small winning symbol of the 2_10R symbol 5, and the small winning symbol of the 2_10R symbol 6. In the winning game, the probability of entering the ball into the specific area of the first big prize opening C10 (specifically, the specific area C12-2) is 1/5, 2/5, 3/5, and 4/5, respectively. It is configured to execute a V challenge effect in which the entry of the ball into the area is not determined. On the other hand, the specific area (in detail, the specific area The probability of ball entry in C12-1) is (approximately) 100%, and the ball is configured to perform a direct V effect in which the ball enters a specific area. In addition, regarding the small winning symbol of No. 2_10R symbol 7, the probability of entering the specific area of the first big prize opening C10 (specifically, the specific area C12-2) is 5/5, and the probability of entering the specific area is 5/5. It is configured to execute a V challenge performance in which the entry of the ball is confirmed.

つまり、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域の入球確率としての特定領域入球容易性は、小当り図柄A2<小当り図柄B2=小当り図柄C2となっている。また、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域の入球確率としての特定領域入球容易性を示すV演出は、小当り図柄A2のVチャレンジ演出<小当り図柄B2の直Vの演出=小当り図柄C2の直Vの演出となっている。 That is, the ease of entering a ball into a specific area as the probability of entering a specific area of the first large winning opening C10 in a small winning game is small winning pattern A2<small winning pattern B2=small winning pattern C2. In addition, the V performance that indicates the ease of ball entry into a specific area as the probability of ball entry into the specific area of the first big winning opening C10 in the small winning game is as follows: Production = Direct V production of small winning symbol C2.

小当りが当選した場合であって、第2主遊技図柄の小当り図柄A2として、第2_10R図柄3の小当り図柄、第2_10R図柄4の小当り図柄、第2_10R図柄5の小当り図柄、第2_10R図柄6の小当り図柄、第2_10R図柄7の小当り図柄のいずれかが決定された場合における図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「537」を表示するように構成されている。ここで、第1装飾図柄もしくは第2装飾図柄のいずれかを非表示とし、片方のみで「537」を表示するようにしてもよい。なお、変形例として、図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時ではなく、その次の第2主遊技図柄の変動開始時や、第2主遊技図柄の停止表示後に実行される小当り遊技又は特別遊技中において、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが、それぞれ「537」を表示するように構成してもよい。ここで、第1装飾図柄もしくは第2装飾図柄のいずれかを非表示とし、片方のみで「537」を表示するようにしてもよい。 In the case where a small hit is won, the small winning symbol A2 of the second main game symbol is the small winning symbol of the 2_10R symbol 3, the small winning symbol of the 2_10R symbol 4, the small winning symbol of the 2_10R symbol 5, and the small winning symbol of the 2_10R symbol 5. If either the small winning symbol of 2_10R symbol 6 or the small winning symbol of 2_10R symbol 7 is determined, the power is cut off during symbol fluctuation, and if the power is restored during symbol fluctuation, the second main game symbol will stop display At times, the first decorative pattern and the second decorative pattern are each configured to display "537". Here, either the first decorative pattern or the second decorative pattern may be hidden and "537" may be displayed on only one of them. As a modified example, if the power is cut off during symbol fluctuations and the power is restored during symbol fluctuations, the display will not be displayed when the second main game symbols stop displaying, but when the next second main game symbol fluctuations start, or when the second main game symbol changes. The first decorative pattern and the second decorative pattern may each be configured to display "537" during a small winning game or special game that is executed after the second main game pattern is stopped and displayed. Here, either the first decorative pattern or the second decorative pattern may be hidden and "537" may be displayed on only one of them.

小当りが当選した場合であって、第2主遊技図柄の小当り図柄B2として、第2_10R図柄2の小当り図柄が決定された場合における図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「777」を表示するように構成されている。ここで、第1装飾図柄もしくは第2装飾図柄のいずれかを非表示とし、片方のみで「777」を表示するようにしてもよい。なお、変形例として、図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時ではなく、その次の第2主遊技図柄の変動開始時や、第2主遊技図柄の停止表示後に実行される小当り遊技又は特別遊技中において、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが、それぞれ「777」を表示するように構成してもよい。ここで、第1装飾図柄もしくは第2装飾図柄のいずれかを非表示とし、片方のみで「777」を表示するようにしてもよい。 In the case where a small hit is won and the small winning symbol of the 2_10R symbol 2 is determined as the small winning symbol B2 of the second main game symbol, the power is cut off during symbol fluctuation and the power is restored during symbol fluctuation. In this case, when the second main game symbol is stopped and displayed, the first decorative symbol and the second decorative symbol are configured to each display "777". Here, either the first decorative pattern or the second decorative pattern may be hidden and "777" may be displayed on only one of them. As a modified example, if the power is cut off during symbol fluctuations and the power is restored during symbol fluctuations, the display will not be displayed when the second main game symbols stop displaying, but when the next second main game symbol fluctuations start, or when the second main game symbol changes. The first decorative pattern and the second decorative pattern may each be configured to display "777" during a small winning game or special game that is executed after the second main game pattern is stopped and displayed. Here, either the first decorative pattern or the second decorative pattern may be hidden and "777" may be displayed on only one of them.

小当りが当選した場合であって、第2主遊技図柄の小当り図柄C2として、第2_10R図柄1の小当り図柄が決定された場合における図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。ここで、第1装飾図柄もしくは第2装飾図柄のいずれかを非表示とし、片方のみで「222」を表示するようにしてもよい。なお、変形例として、図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時ではなく、その次の第2主遊技図柄の変動開始時や、第2主遊技図柄の停止表示後に実行される小当り遊技又は特別遊技中において、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが、それぞれ「222」を表示するように構成してもよい。ここで、第1装飾図柄もしくは第2装飾図柄のいずれかを非表示とし、片方のみで「222」を表示するようにしてもよい。 In the case where a small hit is won and the small winning symbol of the 2_10R symbol 1 is determined as the small winning symbol C2 of the second main game symbol, the power is cut off during symbol fluctuation and the power is restored during symbol fluctuation. In this case, when the second main game symbol is stopped and displayed, the first decorative symbol and the second decorative symbol are configured to each display "222". Here, either the first decorative pattern or the second decorative pattern may be hidden and "222" may be displayed on only one of them. As a modified example, if the power is cut off during symbol fluctuations and the power is restored during symbol fluctuations, the display will not be displayed when the second main game symbols stop displaying, but when the next second main game symbol fluctuations start, or when the second main game symbol changes. The first decorative pattern and the second decorative pattern may each be configured to display "222" during a small winning game or special game that is executed after the second main game pattern is stopped and displayed. Here, either the first decorative pattern or the second decorative pattern may be hidden and "222" may be displayed on only one of them.

小当り図柄として、第2_10R図柄3(第一特定態様)と、第2_10R図柄2(第二特定態様)とを有している。主遊技図柄が第2_10R図柄3にて停止表示されたことに基づいて実行される小当り遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、特定回数(例えば、10回)の単位遊技を実行する特別遊技を実行する。主遊技図柄が第2_10R図柄2にて停止表示されたことに基づいて実行される小当り遊技の実行中に特定領域に入球した場合にも、特定回数(例えば、10回)の単位遊技を実行する特別遊技を実行するよう構成されている。また、特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様として、入球確率が1/5の態様(第一入球容易性態様)と、入球確率が略100%もしくは入球確率が5/5の態様(第二入球容易性態様)とを有しており、主遊技図柄が、第2_10R図柄3にて停止表示されたことに基づき特定領域への遊技球の入球確率が1/5の態様となり、主遊技図柄が、第2_10R図柄2にて停止表示されたこと基づき特定領域への遊技球の入球確率が略100%もしくは入球確率が5/5の態様となるよう構成されている。そして、主遊技図柄の変動表示中に電源断が発生してその後に電源が復帰して主遊技図柄の変動表示が再開した状況下において、再開した主遊技図柄の変動表示が終了することで主遊技図柄が、第2_10R図柄3で停止表示する場合には、演出用図柄の最終態様を『537』(第一態様)とする一方、再開した主遊技図柄の変動表示が終了することで主遊技図柄が第2_10R図柄2で停止表示する場合には、演出用図柄の最終態様を『777』(第二態様)とするように構成されている。 The small winning symbols include a 2_10R symbol 3 (first specific mode) and a 2_10R symbol 2 (second specific mode). If the ball enters a specific area during the execution of a small winning game that is executed based on the main game symbol being stopped and displayed on the 2nd_10R symbol 3, a specific number of unit games (for example, 10 times) will be played. Execute the special game to be executed. Even if the ball enters a specific area during the execution of a small winning game that is executed based on the main game symbol being stopped and displayed on the second_10R symbol 2, a specific number of unit games (for example, 10 times) will be played. It is configured to execute a special game to be executed. In addition, as modes related to the ease of entry of a game ball into a specific area, there are two modes in which the probability of entering the ball is 1/5 (first ball entry ease mode), and a mode in which the probability of entering the ball is approximately 100% or the probability of entering the ball is 5. /5 mode (second ball entry ease mode), and the probability of the game ball entering the specific area is 1 based on the main game symbol being stopped and displayed at the 2_10R symbol 3. /5 mode, and based on the fact that the main game symbol is stopped and displayed at the 2_10R symbol 2, the probability of the game ball entering the specific area is approximately 100%, or the probability of entering the ball is 5/5. It is configured. Then, in a situation where a power outage occurs during the fluctuating display of the main game symbol, and then the power is restored and the fluctuating display of the main game symbol resumes, the main game symbol will be stopped by the main game symbol. When the game symbols are stopped and displayed at the 2nd_10R symbol 3, the final mode of the presentation symbol is set to "537" (first mode), and the main game symbol is stopped when the fluctuating display of the resumed main game symbol ends. When the symbol is stopped and displayed at the 2nd_10R symbol 2, the final aspect of the presentation symbol is configured to be "777" (second aspect).

このように構成することで、小当りが当選した場合の特定領域の入球確率(V入賞期待度)が異なるVチャレンジ動作となる態様であるか直Vとなる態様(演出表示装置SGでの演出態様であれば、Vチャレンジ演出であるか直Vの演出であるか)であるかに応じて、図柄変動中に電源断してから電源が復帰される時に表示される第1装飾図柄、第2装飾図柄の表示傾向を異ならせることで、電源断復帰後に遊技者に対して有利度合いの報知を適切化できる。例えば、特定領域への入球が確定しないVチャレンジ動作となる態様の場合は、特別遊技へ発展することを示す態様であるゾロ目を表示させないようにすることで
遊技者が誤認することを防ぐ一方で、特定領域への入球が(略)確定する直Vとなる態様であれば特別遊技へ発展することを示す態様を報知することで、遊技者に混乱を与えないようにすることができる。
By configuring in this way, when a small hit is won, the probability of ball entry in a specific area (V prize winning expectation) is in a mode in which the ball enters a different V challenge motion or a mode in which it becomes a direct V (in the effect display device SG) If it is a production mode, depending on whether it is a V challenge production or a direct V production), the first decorative pattern that is displayed when the power is restored after the power is cut off during symbol fluctuation, By varying the display tendency of the second decorative symbols, it is possible to appropriately notify the player of the advantageous degree after the power is turned off and restored. For example, in the case of a V-challenge motion in which the entry of the ball into a specific area is not confirmed, players are prevented from misperceiving the game by not displaying doubles, which is a mode that indicates that the ball will develop into a special game. On the other hand, it is possible to avoid causing confusion to players by notifying them that if the ball enters a specific area is a straight V that is (abbreviated) confirmed, it will lead to a special game. can.

更に言えば、特定領域への入球が確定しないVチャレンジ動作となる態様であるか特定領域への入球が(略)確定的な直Vとなる態様であるかに応じて、図柄変動中に電源断してから電源が復帰される時に表示される第1装飾図柄、第2装飾図柄の表示傾向を異ならせることで、電源断復帰後に遊技者に対して有利度合いの報知を適切化できる。例えば、特定領域への入球が確定しないVチャレンジ動作となる態様の場合は、特別遊技へ発展することを示す態様であるゾロ目を表示させないようにすることで遊技者が誤認することを防ぐ一方で、特定領域への入球が(略)確定する直Vとなる態様であれば特別遊技へ発展することを示す態様を報知することで、遊技者に混乱を与えないようにすることができる。 Furthermore, depending on whether the ball enters a specific area is a V challenge motion in which it is not certain, or the ball enters a specific area is (abbreviated) a definite direct V, the pattern is changing. By differentiating the display trends of the first decorative pattern and the second decorative pattern that are displayed when the power is restored after the power is cut off, it is possible to appropriately notify the player of the degree of advantage after the power is turned off. . For example, in the case of a V-challenge motion in which the entry of the ball into a specific area is not confirmed, players are prevented from misperceiving the game by not displaying doubles, which is a mode that indicates that the ball will develop into a special game. On the other hand, it is possible to avoid causing confusion to players by notifying them that if the ball enters a specific area is (abbreviated) a confirmed straight V, it will lead to a special game. can.

なお、電源復帰した場合、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが、それぞれ表示されるように構成されている例を示したが、第1装飾図柄のみを表示して第2装飾図柄を表示しなくてもよい。また、第2装飾図柄のみを表示して第1装飾図柄を表示しなくてもよい。 In addition, when the power is restored, an example has been shown in which the first decorative pattern and the second decorative pattern are respectively displayed, but only the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is displayed. You don't have to. Moreover, it is not necessary to display only the second decorative pattern and not to display the first decorative pattern.

小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドとなる小当り図柄C2とは異なる図柄として、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドよりも少ないラウンドとなり、特定領域(詳細には、特定領域C12-1)の入球確率が同じである小当り図柄D2を備えている。 As a symbol different from the small winning symbol C2 in which the number of rounds of the special game when the small winning game develops into a special game is 9 rounds, the number of rounds of the special game when the special game develops from the small winning game to the special game is 9 rounds. The number of rounds is less than nine rounds, and the small winning symbol D2 has the same probability of entering a specific area (specifically, specific area C12-1).

そして、小当り図柄D2として、第2_8R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が7ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、第2_8R図柄2の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が7ラウンド、直Vの演出(非ランクアップ直V演出))、第2_7R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が6ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、第2_7R図柄2の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が6ラウンド、直Vの演出(非ランクアップ直V演出))、第2_6R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球するように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が5ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、第2_6R図柄2の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が5ラウンド、直Vの演出(非ランクアップ直V演出))、第2_3R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12
-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が2ラウンド、直Vの演出(直V演出))の7つの小当り図柄を備えている。
Then, as the small winning pattern D2, the small winning pattern of the 2_8R pattern 1 (configured so that the ball enters the specific area C12-1 of the first large prize opening C10 in the small winning game, the game in which the ball entered during the small winning game) Constructed so that the ball passes through the direct V route and enters the specific area C12-1 (abbreviation) 100% (direct V mode), and the number of rounds to execute the special game when the small winning game develops into a special game. is 7 rounds, direct V performance (rank up direct V performance), small winning symbol of No. 2_8R symbol 2 (configured to enter the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 in the small winning game, The game ball that enters the small winning game passes through the direct V route and enters the specific area C12-1 (abbreviation) 100% (direct V mode), and the small winning game has evolved into a special game. When the number of rounds of the special game is 7, the direct V performance (non-rank up direct V performance), the small winning symbol of the 2nd_7R symbol 1 (the specific area C12 of the first big winning opening C10 in the small winning game) -1, so that the game ball that enters during the small winning game passes through the direct V route and enters the specific area C12-1 (abbreviation) 100% (direct V mode) Composition, the number of rounds of the special game when it develops from a small winning game to a special game is 6 rounds, Direct V production (rank up direct V production)), Small winning symbol of No. 2_7R symbol 2 (No. Configured so that the ball enters the specific area C12-1 of the 1st big prize opening C10, the game ball that enters during the small winning game passes through the direct V route and enters the specific area C12-1 (omitted) 100% (A mode that becomes direct V), the number of rounds of the special game when it develops from a small winning game to a special game is 6 rounds, direct V performance (non-rank up direct V performance)), 2nd_6R symbol 1 The small winning symbol (constructed so that the ball enters the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 in the small winning game (direct V mode), the game ball that enters during the small winning game is on the direct V route It is configured so that 100% of the balls pass through and enter the specific area C12-1 (omitted). V production)), the small winning symbol of No. 2_6R pattern 2 (configured so that the ball enters the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 in the small winning game, the game ball that enters the small winning game immediately It is configured so that the ball passes through the V route and enters the specific area C12-1 (abbreviation) 100% (direct V mode), and the number of rounds of the special game when it develops from a small winning game to a special game is 5 rounds. , direct V performance (non-rank up direct V performance)), small winning symbol of 2_3R symbol 1 (specific area C12 of the first big prize opening C10 in the small winning game)
-1, so that the game ball that enters during the small winning game passes through the direct V route and enters the specific area C12-1 (abbreviation) 100% (direct V mode) It has a structure, the number of rounds of the special game when it develops from a small winning game to a special game is 2 rounds, and 7 small winning symbols such as a direct V performance (direct V performance).

小当り図柄B2では発生しないが、小当り図柄C2、小当り図柄D2の小当り遊技中または特別遊技開始デモ中に発生する特定演出(ランクアップ演出)を有している。そして、小当り図柄C2、小当り図柄D2のいずれであるかに応じて特定演出(ランクアップ演出)の表示態様が異なるように構成されている。なお、特定演出(ランクアップ演出)の表示態様は同じでもよい。 It has a specific performance (rank-up performance) that does not occur in the small win pattern B2, but occurs during the small win game or special game start demonstration of the small win pattern C2 and the small win pattern D2. The display mode of the specific performance (rank-up performance) is configured to be different depending on whether the small winning pattern C2 or the small winning pattern D2 is selected. Note that the display mode of the specific performance (rank-up performance) may be the same.

ここで、特定演出(ランクアップ演出)について説明する。まず、特定演出(ランクアップ演出)は、図49に示すように、第2_10R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、第2_8R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が7ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、第2_7R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が6ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、第2_6R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が5ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、の小当り図柄で当選し、小当り遊技中に特定領域V12-1へ遊技球が入球した後の特別遊技開始デモ中に実行される演出である。 Here, the specific performance (rank-up performance) will be explained. First, as shown in FIG. 49, the specific performance (rank-up performance) is configured such that the small winning symbol of the 2_10R symbol 1 (in the small winning game, the ball enters the specific area C12-1 of the first big prize opening C10) , The game ball that enters the small winning game passes through the direct V route and enters the specific area C12-1 (omitted) 100% (direct V mode), from the small winning game to the special game. When the special game is developed, the number of execution rounds is 9 rounds, direct V performance (rank up direct V performance)), small winning symbol of No. 2_8R symbol 1 (specific area C12 of the first big prize opening C10 in the small winning game) -1, so that the game ball that enters during the small winning game passes through the direct V route and enters the specific area C12-1 (abbreviation) 100% (direct V mode) Structure, the number of execution rounds of the special game when it develops from a small winning game to a special game is 7 rounds, Direct V production (rank up direct V production)), Small winning symbol of No. 2_7R symbol 1 (No. Configured so that the ball enters the specific area C12-1 of the 1st big prize opening C10, the game ball that enters during the small winning game passes through the direct V route and enters the specific area C12-1 (omitted) 100% (A mode that becomes direct V), the number of rounds of the special game when it develops from a small winning game to a special game is 6 rounds, direct V production (rank up direct V production)), 2_6R pattern 1 Small winning symbol (configured so that the ball enters the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 in the small winning game, the game ball that enters during the small winning game passes through the direct V route and the specific area C12-1 (omitted) It is configured so that the ball enters 100% (direct V mode), the number of rounds of the special game when it develops from a small winning game to a special game is 5 rounds, and the direct V production (rank up direct V) This is a performance that is executed during a special game start demonstration after a game ball enters a specific area V12-1 during a small winning game after winning with the small winning symbol.

なお、この特定演出(ランクアップ演出)は、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が最小の2ラウンドである第2_3R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が2ラウンド、直Vの演出(直V演出))、に対しては実行しないように構成されているが、ランクアップ演出として、ランクアップ演出Eを実行するように構成してもよい。ランクアップ演出Eが実行された場合は、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が最小の2ラウンドであることが確定する。 In addition, this specific performance (rank up performance) is based on the small winning symbol of the 2_3R symbol 1 (in the small winning game Configured so that the ball enters the specific area C12-1 of the 1st big prize opening C10, the game ball that enters during the small winning game passes through the direct V route and enters the specific area C12-1 (omitted) 100% (Direct V mode), the number of rounds of the special game when it develops from a small winning game to a special game is 2 rounds, and the direct V performance (direct V performance)), so it will not be executed. However, it may be configured to execute rank-up effect E as a rank-up effect. When the rank-up performance E is executed, it is determined that the number of rounds to be executed for the special game when it develops from a small winning game to a special game is the minimum 2 rounds.

特定演出(ランクアップ演出)は、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が最小である2ラウンドと見せかけて、2ラウンドよりも多いラウンドの特別遊技にランクアップする演出である。特定演出(ランクアップ演出)の演出内容は4種類あって、ランクアップ演出A<ランクアップ演出B<ランクアップ演出C<ランクアップ演出Dの順で、特別遊技がランクアップされる期待度が高く構成されている。 A specific performance (rank-up performance) is a performance in which when a small winning game develops into a special game, the number of rounds to be executed for the special game is pretended to be 2 rounds, which is the minimum, and the special game is ranked up to a special game with more rounds than 2 rounds. It is. There are four types of specific performances (rank-up performances), and the order of rank-up performance A < rank-up performance B < rank-up performance C < rank-up performance D is high in the expectation that the special game will be ranked up. It is configured.

ランクアップ演出Aは、サブ入力ボタンの押下の度に演出表示装置SGにポイントが表示され、そのポイントの表示が追加上乗せされるように表示される。サブ入力ボタンの押
下は3回実行可能となっており、3回の合計ポイントが、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数(実行可能なラウンド数に対応している)となっている。
In the rank-up performance A, points are displayed on the performance display device SG each time the sub-input button is pressed, and the points are displayed in such a manner that the display of the points is additionally added. The sub-input button can be pressed three times, and the total points from the three times are the number of balls that can be obtained in the subsequent special game (corresponding to the number of executable rounds).

表示されるポイントは、獲得予定の出玉数の表示となっており、以下のようなポイント表示がされるように構成されている。
(1)+0
(2)+150(1ラウンド分の出玉数)
(3)+300(2ラウンド分の出玉数)
(4)+450(3ラウンド分の出玉数)
(5)+600(4ラウンド分の出玉数)
(6)+750(5ラウンド分の出玉数)
(7)+900(6ラウンド分の出玉数)
(8)+1050(7ラウンド分の出玉数)
(9)+1200(8ラウンド分の出玉数)
(10)+1350(9ラウンド分の出玉数)
となっており、例えば、10ラウンドの特別遊技に一気にランクアップさせる場合は、+1350(9ラウンド分の出玉数)を表示させ、2回目、3回目は+0と表示し、その後に合計の+1350を表示するように構成されている。また、3回に分けて表示する場合は、1回目に+300(2ラウンド分の出玉数)を表示(見た目上は3ラウンドの特別遊技が確定)し、2回目に+450(3ラウンド分の出玉数)を表示(合計上は6ラウンドの特別遊技が確定)し、3回目に+600(4ラウンド分の出玉数)を表示(合計上は10ラウンドの特別遊技が確定)する。そして、その後に合計のポイントである+1350を表示するように構成されている。また、3回の合計のポイントで+300(2ラウンド分の出玉数)を表示し、その後の特別遊技中のラウンド遊技でさらにランクアップ(ラウンド遊技中に+300(2ラウンド分の出玉数)を表示)するように構成してもよい。
The points displayed are the number of balls expected to be earned, and the points are displayed as shown below.
(1)+0
(2) +150 (Number of balls rolled out for one round)
(3) +300 (number of balls rolled for 2 rounds)
(4) +450 (number of balls rolled for 3 rounds)
(5) +600 (number of balls rolled for 4 rounds)
(6) +750 (number of balls rolled for 5 rounds)
(7) +900 (number of balls rolled for 6 rounds)
(8) +1050 (number of balls rolled for 7 rounds)
(9) +1200 (number of balls rolled for 8 rounds)
(10) +1350 (Number of balls rolled for 9 rounds)
For example, if you want to rank up to a 10-round special game at once, +1350 (number of balls rolled for 9 rounds) will be displayed, the second and third times will be displayed as +0, and then the total +1350 will be displayed. is configured to display. Also, if the display is divided into 3 times, +300 (number of balls for 2 rounds) will be displayed for the first time (apparently, 3 rounds of special games are confirmed), and +450 (for 3 rounds) will be displayed for the second time. For the third time, +600 (the number of balls to be played for 4 rounds) is displayed (totalling a special game of 10 rounds is confirmed). After that, the total points of +1350 are displayed. In addition, +300 (number of balls rolled out for 2 rounds) will be displayed for the total points of 3 times, and the rank will further increase in round games during subsequent special games (+300 (number of balls rolled out for 2 rounds) during round games) (display).

ランクアップ演出Bは、サブ入力ボタンの連打によってポイントが演出表示装置SGに表示され、そのポイントの表示が連打の度に追加上乗せされるように表示される。サブ入力ボタンの有効時間が8秒に設定され、有効時間の経過に基づき、合計ポイントを表示する。そして、この合計ポイントが、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数(実行可能なラウンド数に対応している)となっている。 In the rank-up performance B, points are displayed on the performance display device SG by repeatedly hitting the sub-input button, and the points are displayed in such a way that they are added each time the sub-input button is pressed repeatedly. The valid time of the sub-input button is set to 8 seconds, and the total points are displayed based on the elapse of the valid time. Then, this total point becomes the number of balls that can be obtained in the subsequent special game (corresponding to the number of executable rounds).

表示されるポイントは、獲得予定の出玉数の表示となっており、以下のようなポイント表示がされるように構成されている。
(1)+0
(2)+15(大入賞口へ1球入球したことに対応する出玉数)
(3)+30(大入賞口へ2球入球したことに対応する出玉数)
(4)+45(大入賞口へ3球入球したことに対応する出玉数)
(5)+60(大入賞口へ4球入球したことに対応する出玉数)
(6)+75(大入賞口へ5球入球したことに対応する出玉数)
(7)+90(大入賞口へ6球入球したことに対応する出玉数)
(8)+105(大入賞口へ7球入球したことに対応する出玉数)
(9)+120(大入賞口へ8球入球したことに対応する出玉数)
(10)+135(大入賞口へ9球入球したことに対応する出玉数)
(11)+150(1ラウンド分の出玉数)
(12)+300(2ラウンド分の出玉数)
(13)+450(3ラウンド分の出玉数)
(14)+600(4ラウンド分の出玉数)
(15)+750(5ラウンド分の出玉数)
(16)+900(6ラウンド分の出玉数)
(17)+1050(7ラウンド分の出玉数)
(18)+1200(8ラウンド分の出玉数)
(19)+1350(9ラウンド分の出玉数)
となっており、例えば、有効時間が8秒の間に、10回の操作があり、+15、+30、+120、+60、+15、+90、+105、+150、+45、+120、と表示し、その後に合計の+750を表示するように構成されている。この+750は、6ラウンドの特別遊技以上であることが確定する。また、連打での合計のポイントで+750(5ラウンド分の出玉数)を表示し、その後の特別遊技中のラウンド遊技でさらにランクアップするように構成してもよい。
The points displayed are the number of balls expected to be earned, and the points are displayed as shown below.
(1)+0
(2) +15 (Number of balls released corresponding to one ball entering the grand prize opening)
(3) +30 (Number of balls that come out corresponding to two balls entering the grand prize opening)
(4) +45 (Number of balls released corresponding to 3 balls entering the grand prize opening)
(5) +60 (Number of balls that come out corresponding to 4 balls entering the grand prize opening)
(6) +75 (Number of balls released corresponding to 5 balls entering the grand prize opening)
(7) +90 (Number of balls released corresponding to 6 balls entering the grand prize opening)
(8) +105 (Number of balls released corresponding to 7 balls entering the grand prize opening)
(9) +120 (Number of balls that come out corresponding to 8 balls entering the grand prize opening)
(10) +135 (Number of balls released corresponding to 9 balls entering the grand prize opening)
(11) +150 (Number of balls for one round)
(12) +300 (number of balls rolled for 2 rounds)
(13) +450 (number of balls rolled for 3 rounds)
(14) +600 (number of balls rolled for 4 rounds)
(15) +750 (number of balls rolled for 5 rounds)
(16) +900 (number of balls rolled for 6 rounds)
(17) +1050 (number of balls rolled for 7 rounds)
(18) +1200 (number of balls rolled for 8 rounds)
(19) +1350 (Number of balls rolled for 9 rounds)
For example, if there are 10 operations during the valid time of 8 seconds, +15, +30, +120, +60, +15, +90, +105, +150, +45, +120 will be displayed, and then the total will be displayed. It is configured to display +750 of . This +750 is confirmed to be more than the 6th round special game. Further, it may be configured such that +750 (the number of balls rolled out for 5 rounds) is displayed as the total point for consecutive hits, and the rank is further increased in the subsequent round game during the special game.

ランクアップ演出Cは、サブ入力ボタンが飛び出し、飛び出したサブ入力ボタンを一撃で押下することにより、演出表示装置SGにポイントが表示される。そのポイントが、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数となっている。このランクアップ演出Cは、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数が最大となる場合に実行される演出であり、特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドであることを示す演出となっている。 In the rank-up performance C, a sub-input button pops out, and points are displayed on the performance display device SG by pressing the popped-out sub-input button with one blow. The points become the number of balls that can be earned in subsequent special games. This rank-up performance C is a performance that is executed when the number of balls that can be obtained in the subsequent special game becomes the maximum, and the number of rounds to be executed in the special game when it develops into a special game is 9 rounds. This is a performance that shows.

表示されるポイントは、獲得予定の出玉数の表示となっており、以下のようなポイント表示がされるように構成されている。
(1)+150(1ラウンド分の出玉数)
(2)+300(2ラウンド分の出玉数)
(3)+450(3ラウンド分の出玉数)
(4)+600(4ラウンド分の出玉数)
(5)+750(5ラウンド分の出玉数)
(6)+900(6ラウンド分の出玉数)
(7)+1050(7ラウンド分の出玉数)
(8)+1200(8ラウンド分の出玉数)
(9)+1350(9ラウンド分の出玉数)
となっており、例えば、1回の操作で、+900、と表示し、その後に合計の+900を拡大表示するように構成されている。この+900は、7ラウンドの特別遊技以上であることが確定する。また、連打での合計のポイントで+750(5ラウンド分の出玉数)を表示し、その後の特別遊技中のラウンド遊技でさらにランクアップするように構成してもよい。
The points displayed are the number of balls expected to be earned, and the points are displayed as shown below.
(1) +150 (Number of balls rolled for one round)
(2) +300 (number of balls rolled for 2 rounds)
(3) +450 (number of balls rolled for 3 rounds)
(4) +600 (number of balls rolled for 4 rounds)
(5) +750 (number of balls rolled for 5 rounds)
(6) +900 (number of balls rolled for 6 rounds)
(7) +1050 (number of balls rolled for 7 rounds)
(8) +1200 (number of balls rolled for 8 rounds)
(9) +1350 (Number of balls rolled out for 9 rounds)
For example, with one operation, +900 is displayed, and then the total +900 is displayed in an enlarged manner. This +900 is confirmed to be more than the 7th round special game. Further, it may be configured such that +750 (the number of balls rolled out for 5 rounds) is displayed as the total point for consecutive hits, and the rank is further increased in the subsequent round game during the special game.

ランクアップ演出Dは、サブ入力ボタンの操作を必要としない演出である。このランクアップ演出Dは、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数が最大となる場合に実行される演出であり、特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドであることを示す演出となっている。 Rank-up performance D is a performance that does not require operation of sub-input buttons. This rank-up performance D is a performance that is executed when the number of balls that can be obtained in the subsequent special game becomes the maximum, and the number of rounds to be executed in the special game when it develops into a special game is 9 rounds. It is a performance that shows.

また、ランクアップ演出Dでは、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は特別遊技開始デモにて第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があると判定した場合であって、サブ入力ボタンの操作を促進する画像オブジェクトが表示された場合に、Vチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を表示(例えば、「V」を2個表示)する保留内連荘先読み演出Bを実行可能に構成されている。 In addition, in rank-up performance D, the sub-control unit controls the second main game side in the special game start demonstration based on the pre-read information (pending number information, win/fail information, symbol information, fluctuation mode information) received from the main control unit. A mode in which a small hit is won and a direct V is in the hold (it may be in the hold on the first main game side, or it may be in the hold on both the first main game side and the second main game side). In the case where it is determined whether or not there is a winning symbol that executes (direct V production), and it is determined that there is a winning symbol that executes a mode that results in a small hit and a direct V (direct V production), When an image object that promotes the operation of a sub-input button is displayed, a V chance icon (displaying a "V icon" on the effect display device SG) is displayed (for example, two "V" symbols are displayed). It is configured to be able to execute consecutive play look-ahead effect B.

ランクアップ演出Dで保留内連荘先読み演出Bが実行された場合、第2主遊技側の保留
内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する小当り図柄に係る保留が2個以上存在することが確定していることを示している(「V」の表示の数が、直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する小当り図柄に係る保留の数に対応している)。
When the on-hold continuation look-ahead effect B is executed in the rank-up effect D, the second main game side may be on hold (it may be within the first main game side's hold, or the first main game side and the second Indicates that it is confirmed that there are two or more pending symbols related to small winning symbols that perform a direct V mode (direct V performance) (may be within both pending holds on the main game side). (The number of "V" displayed corresponds to the number of reservations related to the small winning symbol that executes the mode of becoming a direct V (direct V performance)).

ランクアップ演出Dの保留内連荘先読み演出Bは、サブ入力ボタンの操作に基づいて第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)の直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する小当り図柄の数(例えば、2個)に対応した数の特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を表示(例えば、「V」を2個表示)するように構成されている。 The on-hold continuation look-ahead effect B of the rank-up effect D is based on the operation of the sub input button. A number of special symbols corresponding to the number of small winning symbols (for example, 2 pieces) to execute the mode of direct V (direct V production) (which may be in the hold of both the side and the second main game side) It is configured to display a V chance icon (a "V icon" is displayed on the effect display device SG) as an icon (for example, two "V"s are displayed).

なお、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)の直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する小当り図柄の数に対応した数の特殊アイコンとしてのVチャンスアイコンを表示するように説明したが、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)の直Vとなる態様の小当り図柄の数の全て(2個の例を示したが、第2主遊技側の保留内であれば最大で保留数の4に対応した4個を表示可能、第1主遊技側と第2主遊技側の保留内であれば最大で保留数の8に対応した8個を表示可能)に対応するVチャンスアイコンを表示させなくてもよく、副制御部の特別遊技開始デモにおける抽選(保留内連荘先読み抽選や先読み抽選など)によって当選した保留の数に対応するVチャンスアイコンを表示してもよい。 In addition, if you are on hold on the second main game side (which may be on hold on the first main game side, or on hold on both the first main game side and the second main game side), Although it has been explained that the V chance icon is displayed as a special icon of the number corresponding to the number of small winning symbols to execute the V mode (direct V performance), The total number of small winning symbols in the form of direct V (may be in the hold on the main game side, or may be in the hold on both the first main game side and the second main game side) Although we have shown an example of 2 items, if it is on hold on the second main game side, a maximum of 4 pieces corresponding to the number of reservations of 4 can be displayed, and when on hold on the first and second main game side, If so, it is not necessary to display the V chance icon corresponding to the maximum number of pending games (8 corresponding to the number of pending games of 8). It is also possible to display a V chance icon corresponding to the number of reservations won through a lottery (lottery, etc.).

例えば、副制御部による第2主遊技側の保留内に直Vとなる態様を実行する小当り当選している保留があるか否かの判定によって、特別遊技中において第2主遊技側の保留内に、4個の直Vとなる態様を実行する小当りが当選している保留が存在すると判定されたとする。保留内連荘演出Bを実行する場合、いずれの小当り当選している保留(この例では4個)に対して、保留内連荘演出Bの実行対象となり得るとともに、いずれの小当り当選している保留(この例では4個)に対して、保留内連荘演出Bの実行の抽選対象となり得るように構成されている。この例では4個の保留が保留内連荘演出Bの実行の対象かつ実行の抽選対象となり、抽選の結果、2個の小当り当選している保留に対して保留内連荘演出Bを実行する。この例での保留内連荘演出Bでは、4個の保留に対して実行対象として2個が決定されたので、2個のVチャンスアイコンが表示されるように構成されている。そして、Vチャンスアイコンが表示された2個の小当りの保留に対しては、再度の保留内連荘演出Bの実行の抽選対象とならないように構成されている。Vチャンスアイコンが表示されなかった2個の小当り(抽選の結果、保留内連荘演出Bの実行の対象とならなかった2個の直Vとなる態様を実行する小当り)に対しては、次のラウンドや次の特別遊技の実行中(特別遊技開始デモ中を含む)に、再度の保留内連荘演出Bの実行の抽選対象となるように構成されている。 For example, the secondary control unit determines whether or not there is a hold on the second main game side that has won a small hit that executes a mode that becomes a direct V, and the second main game side holds during a special game. Suppose that it is determined that there is a reservation in which a small win that executes the mode of 4 direct Vs is won. When executing the intra-retention consecutive game performance B, any of the reservations that have won any small winnings (four in this example) can be subject to the execution of the intra-retention consecutive winning performance B, and any small winnings that have won. It is configured such that the holdings (four in this example) that are available can be selected as lottery targets for execution of the intra-holding multiplayer effect B. In this example, 4 reservations are the target of the execution of the intra-retention consecutive game performance B and the lottery target for execution, and as a result of the lottery, the intra-retention consecutive game effect B is executed for the reservations that have won 2 small wins. do. In this example, in the on-hold multiplayer performance B, two of the four on hold are determined to be executed, so the configuration is such that two V chance icons are displayed. The system is configured so that the two small winnings on hold with the V chance icons displayed are not subject to lottery for the execution of the multi-player performance B within the hold. For two small wins for which the V chance icon was not displayed (a small win that executes the form of two direct Vs that were not subject to execution of the pending consecutive play effect B as a result of the lottery) , during the execution of the next round or the next special game (including during the special game start demonstration), it is configured to become a lottery target for the execution of the on-hold consecutive game performance B again.

なお、ランクアップ演出Dでは、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は特別遊技開始デモにて第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があると判定した場合であって、サブ入力ボタンの操作を促進する画像オブジェクトが表示された場合に、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)する保留内連荘先読み演出Aを実行してもよい。 In addition, in rank-up performance D, the sub-control unit controls the second main game side in the special game start demonstration based on the pre-read information (pending number information, win/fail information, symbol information, fluctuation mode information) received from the main control unit. A small win is won in the hold (it may be in the hold of the first main game side, or it may be in the hold of both the first main game side and the second main game side) and a V challenge action is made. It is determined whether or not there is a winning symbol that executes a mode (V challenge effect), and it is determined that there is a winning symbol that executes a mode (V challenge effect) that results in a small hit win and a V challenge operation, When an image object that promotes the operation of the sub-input button is displayed, an on-hold continuation look-ahead effect A that displays a super M chance icon (displays an "M icon" on the effect display device SG) may be executed.

ランクアップ演出Dで保留内連荘先読み演出Aが実行された場合、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)にVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する小当り図柄に係る保留が2個以上存在することが確定していることを示している。 When the on-hold continuation look-ahead effect A is executed in the rank-up effect D, the second main game side is on hold (it may be within the first main game side's hold, or the first main game side and the second Indicates that it is confirmed that there are two or more pending symbols related to small winning symbols that perform the V challenge action (V challenge effect) (may be within both pending holds on the main game side). ing.

ランクアップ演出Dの保留内連荘先読み演出Aは、サブ入力ボタンの操作に基づいて第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)のVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する小当り図柄の数(例えば、2個)に対応した数の特殊アイコンとしての超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示(例えば、「M」を2個表示)するように構成されている。 The on-hold continuation look-ahead effect A of the rank-up effect D is based on the operation of the sub input button. The number of special symbols corresponding to the number of small winning symbols (for example, 2) to execute the V challenge motion (V challenge performance) (which may be on hold on both the side and the second main game side) It is configured to display a super M chance icon (displaying an "M icon" on the performance display device SG) as an icon (for example, displaying two "M"s).

なお、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)のVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する小当り図柄の数に対応した数の特殊アイコンとしての超Mチャンスアイコンを表示するように説明したが、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)のVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)の小当り図柄の数の全て(2個の例を示したが、第2主遊技側の保留内であれば最大で保留数の4に対応した4個を表示可能、第1主遊技側と第2主遊技側の保留内であれば最大で保留数の8に対応した8個を表示可能)に対応する超Mチャンスアイコンを表示させなくてもよく、副制御部の特別遊技開始デモにおける抽選(保留内連荘先読み抽選や先読み抽選など)によって当選した保留の数に対応する超Mチャンスアイコンを表示してもよい。 In addition, V in the hold on the second main game side (may be in the hold on the first main game side, or in the hold on both the first main game side and the second main game side) Although it has been explained that the number of super M chance icons as special icons corresponding to the number of small winning symbols that execute the mode of challenge operation (V challenge effect) is displayed, The mode of the V challenge operation (V challenge effect) may be on hold on the first main game side or on hold on both the first main game side and the second main game side. All the number of winning symbols (two are shown as an example, but if it is pending on the second main game side, a maximum of four corresponding to the number of pending symbols of 4 can be displayed, the first main game side and the second It is not necessary to display the super M chance icon corresponding to the maximum number of pending games (8, which corresponds to the pending number of 8 on the main game side), and the lottery in the special game start demo of the sub-control unit ( Super M chance icons may be displayed corresponding to the number of reservations won through a pre-reservation lottery, a pre-preparation lottery, etc.).

例えば、副制御部による第2主遊技側の保留内にVチャレンジ動作となる態様を実行する小当り当選している保留があるか否かの判定によって、特別遊技中において第2主遊技側の保留内に、4個のVチャレンジ動作となる態様を実行する小当りが当選している保留が存在すると判定されたとする。保留内連荘演出Aを実行する場合、いずれの小当り当選している保留(この例では4個)に対して、保留内連荘演出Aの実行対象となり得るとともに、いずれの小当り当選している保留(この例では4個)に対して、保留内連荘演出Aの実行の抽選対象となり得るように構成されている。この例では4個の保留が保留内連荘演出Aの実行の対象かつ実行の抽選対象となり、抽選の結果、2個の小当り当選している保留に対して保留内連荘演出Aを実行する。この例での保留内連荘演出Aでは、4個の保留に対して実行対象として2個が決定されたので、2個の超Mチャンスアイコンが表示されるように構成されている。そして、超Mチャンスアイコンが表示された2個の小当りの保留に対しては、再度の保留内連荘演出Aの実行の抽選対象とならないように構成されている。超Mチャンスアイコンが表示されなかった2個の小当り(抽選の結果、保留内連荘演出Aの実行の対象とならなかった2個のVチャレンジ動作となる態様を実行する小当り)に対しては、次のラウンドや次の特別遊技の実行中(特別遊技開始デモ中を含む)に、再度の保留内連荘演出Aの実行の抽選対象となるように構成されている。なお、ランクアップ演出Dでは、保留内に小当り図柄が2個以上保留されていることが確定していることを示している例を示したが、1個であってもよい。また、副遊技部での小当り図柄があるか否かの先読み判定を特別遊技開始デモ中に実行する例を示したが、図柄変動中、小当り開始デモ中、小当り遊技中、大当り遊技中などの所定のタイミングで実行してもよい。 For example, the sub-control unit determines whether or not there is a hold on the second main game side that has won a small winning that executes a mode that becomes a V challenge operation, and the second main game side during the special game is Suppose that it is determined that there is a hold in which a small win that executes four V-challenge operations has been won. When executing the intra-retention consecutive game performance A, any of the reservations that have won any small winnings (four in this example) can be subject to the execution of the intra-retention consecutive winning performance A, and any of the minor winnings that have won. It is configured such that the holdings (four in this example) that are available can be selected as lottery targets for execution of the intra-holding multiplayer effect A. In this example, 4 reservations are the target of the execution of the intra-retention consecutive game performance A and the lottery target for execution, and as a result of the lottery, the intra-retention consecutive game effect A is executed for the reservations that have won 2 small wins. do. In this example, in the on-hold consecutive play performance A, two of the four on hold are determined to be executed, so the configuration is such that two super M chance icons are displayed. The system is configured such that the two small winnings on hold with the super M chance icon displayed are not selected as lottery targets for the execution of the multi-player performance A within the hold. For the 2 small wins for which the super M chance icon was not displayed (the small wins that executed the mode of 2 V challenge actions that were not subject to the execution of the pending consecutive play effect A as a result of the lottery) In this case, during the execution of the next round or the next special game (including during the special game start demonstration), it is configured to become a lottery target for the execution of the on-hold consecutive game effect A again. Incidentally, in the rank-up performance D, an example has been shown in which it is confirmed that two or more small winning symbols are held in the hold, but it may be one. In addition, although we have shown an example in which the pre-reading judgment of whether or not there is a small winning symbol in the sub-gaming section is executed during the special game start demonstration, it is possible to perform a pre-reading judgment on whether or not there is a small winning symbol in the sub-gaming section during the special game start demonstration. It may also be executed at a predetermined timing, such as during the process.

ランクアップ演出Eは、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が最小の2ラウンドである第2_3R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が2
ラウンド、直Vの演出(直V演出))、に対しては実行されるように構成されている。ランクアップ演出Eが実行された場合は、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が最小の2ラウンドであることが確定するように構成されている。
Rank up effect E is the small winning symbol of the 2_3R pattern 1 where the number of execution rounds of the special game when it develops from a small winning game to a special game is the minimum 2 rounds (in the small winning game, the small winning symbol of the 1st big prize opening C10) It is configured so that the ball enters the specific area C12-1, and the game ball that enters during the small winning game passes through the direct V route and enters the specific area C12-1 (substantially) 100% (a mode in which the ball becomes a direct V) ), the number of execution rounds of the special game when it develops from a small winning game to a special game is 2.
It is configured to be executed for rounds, direct V performances (direct V performances). When the rank-up performance E is executed, it is configured such that when the small winning game develops into a special game, the number of rounds to be executed for the special game is determined to be the minimum 2 rounds.

ランクアップ演出A~Eは、ランクアップ演出時の背景の色等に応じて、ランクアップするラウンドや獲得する特殊アイコンを示唆するように構成してもよい。このように構成する場合、赤背景の場合は、6ラウンド以上の特別遊技へランクアップが確定し、金背景の場合は、6ラウンド以上の特別遊技へランクアップが確定するとともに特殊アイコン(例えば、「Vアイコン」、「Mアイコン」)を少なくとも1個以上獲得するような例を挙げることができる。 The rank-up effects A to E may be configured to suggest rounds to increase the rank and special icons to be acquired, depending on the color of the background at the time of the rank-up effect. In this configuration, if the background is red, the rank up will be confirmed to a special game with 6 rounds or more, and if the background is gold, the rank up will be confirmed to the special game with 6 rounds or more, and a special icon (for example, An example can be given in which at least one "V icon", "M icon") is acquired.

また、Vチャンスアイコンは、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があると判定した場合にVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を表示するように構成されており、Vチャンスアイコンを表示する演出を保留内連荘先読み演出Bとする。 In addition, the V chance icon is displayed in the pending state of the second main game (the first main game (It may be within the hold of the first main game side and the hold of both the first main game side and the second main game side). It is determined whether or not there is a winning symbol to be executed, and if it is determined that there is a winning symbol to execute a mode that results in a small hit and a direct V (direct V production), the V chance icon (“ The system is configured to display a "V icon"), and the effect of displaying the V chance icon is referred to as the on-hold consecutive play look-ahead effect B.

また、超Mチャンスアイコンは、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があると判定した場合に超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示するように構成されており、超Mチャンスアイコンを表示する演出を保留内連荘先読み演出Aとする。 In addition, the super M chance icon is displayed in the second main game side's hold (first main A mode in which a small hit is won and a V challenge operation occurs (V challenge performance). If it is determined that there is a winning symbol that executes a small hit and a V challenge operation (V challenge performance), a super M chance icon (production display device SG ``M icon'' is displayed), and the effect of displaying the super M chance icon is referred to as the on-hold continuation look-ahead effect A.

また、特別遊技が開始された最初のラウンドである2ラウンド目や、それ以降のラウンドで特殊アイコンとして、Vチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示する演出を実行するように構成されている。ランクアップ演出A、ランクアップ演出B、ランクアップ演出Cは、ポイントの表示以外に特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示するように構成されている。 In addition, in the second round, which is the first round when the special game has started, and in subsequent rounds, special icons such as the V chance icon (the "V icon" is displayed on the performance display device SG), the super M chance icon ( The display device SG is configured to execute an effect of displaying an "M icon"). In rank-up performance A, rank-up performance B, and rank-up performance C, in addition to displaying points, special icons such as the V chance icon (the "V icon" is displayed on the performance display device SG), the super M chance icon (the performance display The device SG is configured to display an "M icon").

ランクアップ演出Aにおいて、特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示させるタイミングは、サブ入力ボタンの3回の押下の実行時に行われ、サブ入力ボタンの操作時に保留内に当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があると判定した保留と、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があると判定した保留がある場合、サブ入力ボタンの操作に基づく抽選(保留内連荘先読み抽選など)によって表示されるように構成されているが、サブ入力ボタンの操作に基づくことなく表示してもよい。 In rank-up effect A, the timing to display the V chance icon (displaying the "V icon" on the effect display device SG) and the super M chance icon (displaying the "M icon" on the effect display device SG) as special icons. is performed when the sub-input button is pressed three times, and when the sub-input button is operated, the hold determined that there is a winning symbol that executes the mode of winning and direct V (direct V production) in the hold. If there is a hold that is determined to have a winning symbol that will result in a small hit and a V challenge action (V challenge effect), a lottery will be drawn based on the operation of the sub input button (such as a pre-read lottery within the hold). Although it is configured to be displayed, it may be displayed without being based on the operation of the sub-input button.

ランクアップ演出Bにおいて、特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示させるタイミングは、サブ入力ボタンの連打の押下の実行時に行われ、サブ入力ボタンの操作時に保留内に当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演
出)を実行する当り図柄があると判定した保留と、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があると判定した保留がある場合、サブ入力ボタンの連打の操作に基づく抽選(保留内連荘先読み抽選など)によって表示されるように構成されているが、サブ入力ボタンの連打の操作に基づくことなく表示してもよい。
In rank-up performance B, the timing to display the V chance icon (displays the "V icon" on the performance display device SG) and the super M chance icon (displays the "M icon" on the performance display device SG) as special icons. is performed when the sub-input button is repeatedly pressed, and when the sub-input button is operated, the hold is determined to have a winning symbol that executes the mode of winning and direct V (direct V production). , If there is a hold that is determined to have a winning symbol that will result in a small hit and a V challenge action (V challenge effect), a lottery will be drawn based on the operation of repeatedly pressing the sub input button (such as a pre-read lottery within the hold). Although the screen is configured to be displayed, it may be displayed without being based on the operation of repeatedly hitting the sub-input button.

ランクアップ演出A、ランクアップ演出B、ランクアップ演出Cにおいて、特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示する場合、最大1個となるように構成されているが、複数個表示してもよい。特殊アイコンの出現方法は、ランクアップ演出A、ランクアップ演出Bの場合は、サブ入力ボタンの有効時間中の操作遊技中の獲得ポイント数の表示の上に「+Vアイコン」、「+Mアイコン」を表示する。ランクアップ演出Cの場合は、飛び出したサブ入力ボタンを一撃で押下することによるポイントの表示タイミングと同時に「Vチャンス」を大きく表示する。なお、1の種類の特殊アイコンのみ(例えば、「Vアイコン」のみ。例えば、「Mアイコン」のみ。)を表示対象としてもよい。また、特殊アイコンを表示するタイミングは、第1大入賞口C10や第2大入賞口C20、右一般入賞口P20への入球に基づき表示を実行するか否かの抽選を実行し、抽選の結果、表示を実行することが決定された場合に特殊アイコンを表示するようにしてもよい。さらに、表示する特殊アイコンの数を抽選によって決定してもよいし、第1大入賞口C10や第2大入賞口C20、右一般入賞口P20への入球に基づき表示する特殊アイコンの数を抽選によって決定してもよい。 In rank-up performance A, rank-up performance B, and rank-up performance C, the V chance icon (displays "V icon" on the performance display device SG) and the super M chance icon (displays "M icon" on the performance display device SG) as special icons. When displaying "icon"), the configuration is such that a maximum of one icon is displayed, but a plurality of icons may be displayed. The way the special icon appears is for rank-up performance A and rank-up performance B, by operating the sub-input button during the valid period and placing a ``+V icon'' or ``+M icon'' above the display of the number of points earned during the game. indicate. In the case of rank-up effect C, "V Chance" is displayed in a large size at the same time as the point display timing when the sub-input button that pops out is pressed in one blow. Note that only one type of special icon (for example, only "V icon"; for example, only "M icon") may be displayed. In addition, the timing of displaying the special icon is determined by performing a lottery to determine whether or not to display the special icon based on the entry of the ball into the first grand prize opening C10, the second grand prize opening C20, and the right general prize opening P20. As a result, a special icon may be displayed when it is determined to execute the display. Furthermore, the number of special icons to be displayed may be determined by lottery, or the number of special icons to be displayed may be determined based on the number of balls entering the first grand prize opening C10, the second grand prize opening C20, and the right general prize opening P20. The decision may be made by lottery.

特定演出(ランクアップ演出)は、特別遊技開始デモの実行時間中に行う演出であるが、小当り遊技開始デモの実行時間中、小当り遊技中、小当り遊技終了デモの実行時間中、特別遊技が開始された最初のラウンドである2ラウンド目、それ以降のラウンド、特別遊技終了デモの実行期間中のタイミングで実行してもよく、複数のタイミングで複数回実行してもよい。このように構成する場合は、副制御部は、小当り遊技中や特別遊技中において、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かの判定と、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否かの判定を実行するのが好適である。 A specific performance (rank-up performance) is a performance that is performed during the execution time of the special game start demo, but during the execution time of the small winning game start demo, during the small winning game, and during the execution time of the small winning game end demo. It may be executed at the timing of the second round which is the first round when the game is started, the subsequent rounds, the execution period of the special game end demonstration, or it may be executed a plurality of times at a plurality of timings. When configured in this way, the sub-control unit controls whether the second main game is on hold (it may be on the first main game side, or the first main game is on hold) during a small winning game or a special game. Determining whether or not there is a winning symbol that will cause a small hit and a direct V (direct V performance) on both the gaming side and the second main game side (which may be pending on both the gaming side and the second main gaming side), and If you win a small hit in the hold on the 2nd main game side (may be in the hold on the 1st main game side, or in the hold on both the 1st main game side and the 2nd main game side) and It is preferable to perform a determination as to whether or not there is a winning symbol to execute a mode that becomes a V challenge motion (V challenge effect).

主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選している保留があるか否かを判定し、小当り当選している保留(トリガ保留)があると判定した場合に保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)を、小当り遊技開始デモの実行時間中、小当り遊技中、小当り遊技終了デモの実行時間中、特別遊技が開始された最初のラウンドである2ラウンド目、それ以降のラウンド、特別遊技終了デモの実行期間中に実行する例を示したが、図柄変動中に実行してもよい。 Based on the look-ahead information (pending number information, win/fail information, symbol information, fluctuation mode information) received from the main control section, the sub-control section controls whether the second main game is on hold (the first main game is on hold) or the first main game is on hold. (or it may be within the holds of both the first main game side and the second main game side), it is determined whether there is a hold that has won a small hit. When it is determined that there is a (trigger hold), there is a pre-read effect for consecutive consecutive games on hold (for example, a pre-read effect A for consecutive consecutive games on hold that displays an “M icon” on the effect display device SG, and a “V icon” on the effect display device SG). 2) during the execution time of the small winning game start demo, during the small winning game, during the execution time of the small winning game end demonstration, or during the first round in which the special game is started. Although an example has been shown in which this is executed during the execution period of the first round, the subsequent rounds, and the special game end demonstration, it may also be executed during symbol fluctuations.

このように構成する場合、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内に小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄となる保留(トリガ保留)があると判定した場合、図柄変動中に超Mチャンスアイコ
ン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示する保留内連荘先読み演出Aを実行するように構成されていればよい。
In this case, based on the pre-read information received from the main control unit (pending number information, win/fail information, symbol information, variation mode information), the sub-control unit displays small winnings and small winnings in the hold on the second main game side. It is determined whether or not there is a winning symbol that executes a mode that results in a V challenge motion (V challenge performance), and a hold (trigger) that becomes a winning symbol that executes a mode that results in a small hit and a V challenge motion (V challenge performance). If it is determined that there is a hold), the system shall be configured to execute a pending consecutive success look-ahead performance A that displays a super M chance icon (displays an "M icon" on the performance display device SG) during symbol variation. Bye.

また、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内に小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄となる保留(トリガ保留)があると判定した場合にVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を表示する保留内連荘先読み演出Bを実行するように構成されていればよい。図柄変動中に保留内連荘先読み演出を実行する場合、表示した特殊アイコン(例えば、「Vアイコン」、「Mアイコン」)を図柄変動が終了するまで演出表示装置SG上に表示(常駐)させておくように構成されている。また、1回の保留内連荘先読み演出で複数個の特殊アイコン(例えば、「Vアイコン」、「Mアイコン」)を表示するように構成してもよい。また、1の種類の特殊アイコンのみ(例えば、「Vアイコン」のみ。例えば、「Mアイコン」のみ。)を表示対象としてもよい。 In addition, based on the look-ahead information (pending number information, win/fail information, symbol information, variation mode information) received from the main control section, the sub control section selects a mode in which a small hit and a direct V are achieved in the pending state on the second main game side. It is determined whether or not there is a winning symbol that executes the (direct V production), and if there is a hold (trigger hold) that becomes a winning symbol that executes a mode that results in a small hit and a direct V (direct V production). It is only necessary that the system is configured to execute the on-hold consecutive play look-ahead performance B that displays the V chance icon (the "V icon" is displayed on the performance display device SG) when it is determined. When performing a pending consecutive shot look-ahead effect during symbol fluctuation, the displayed special icons (for example, "V icon", "M icon") are displayed (residing) on the performance display device SG until the symbol fluctuation ends. It is configured to hold. Further, it may be configured such that a plurality of special icons (eg, "V icon", "M icon") are displayed in one on-hold consecutive play look-ahead effect. Alternatively, only one type of special icon (for example, only "V icon"; for example, only "M icon") may be displayed.

図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングは、以下のタイミングを例示する。
(1)SPリーチの演出における当否を示すサブ入力ボタンの操作の直前のタイミング(図131の(j2)よりも後のタイミングであって、図132の(k2)よりも前のタイミング)
(2)SPリーチの演出におけるSPリーチのタイトルを表示するタイミング(図131の(i2)よりも後のタイミングであって、図132の(k2)よりも前のタイミングや図67の(m)のタイミング)
(3)SPリーチの演出におけるSPリーチの演出が失敗してから復活して演出が成功する場合の失敗の演出が表示されて通常画面を表示したタイミング
(4)ハズレの第1装飾図柄を確定停止するタイミング
On-hold continuation look-ahead effect that is executed during symbol fluctuation (for example, on-hold continuation look-ahead effect A that displays the "M icon" on the effect display device SG, on-hold continuation look-ahead effect that displays the "V icon" on the effect display device SG) The following timings are exemplified as execution timings of consecutive play look-ahead effects B, etc.).
(1) Timing immediately before the operation of the sub-input button that indicates the validity of the SP reach performance (timing after (j2) in Fig. 131 and before (k2) in Fig. 132)
(2) Timing of displaying the title of SP Reach in the production of SP Reach (timing after (i2) in Figure 131 and before (k2) in Figure 132, or (m) in Figure 67) timing)
(3) Timing when the normal screen is displayed after the failure effect is displayed when the SP reach effect fails and then revives and the effect succeeds (4) Confirms the first decorative pattern of loss When to stop

また、図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングとして、図129の(b)~(l)における以下のタイミングを例示する。
(b)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を実行するタイミング
(c)変動表示を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミング
(d)加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミング
(e)高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミング
(f)左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミング
(g)高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミング
(h)右列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミング
(i)擬似連図柄が減速変動を実行するタイミング
(j)擬似連図柄が定位置アクション1を実行するタイミング
(k)中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミング
(l)擬似連図柄が再変動を実行するタイミング
In addition, the on-hold continuation look-ahead effect that is executed during symbol fluctuation (for example, the on-hold continuation look-ahead effect A that displays an "M icon" on the effect display device SG, and the "V icon" on the effect display device SG). The following timings in (b) to (l) of FIG. 129 are exemplified as execution timings of the on-hold consecutive play look-ahead effect B, etc.).
(b) As the first main game symbol variation start condition is satisfied, the suspension is extinguished and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to the symbol variation of the first main game symbol are Timing to execute action 1 at the start of the fluctuation display (c) Timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that started the fluctuation display perform accelerated fluctuations (d) Timing to execute the accelerated fluctuation Timing when the first decorative symbols in the left column, middle row, and right column that have been executed perform high-speed fluctuations (e) Timing when the first decorative symbols in the left column that have performed high-speed fluctuations perform deceleration fluctuations (f) Timing when the first decorative symbols in the left column that have performed high-speed fluctuations perform deceleration fluctuations Timing when the first decorative pattern executes the fixed position action 1 (g) Timing when the first decorative pattern in the right column, which has executed high-speed fluctuation, performs deceleration variation (h) Timing when the first decorative pattern in the right column executes the fixed position action 1 (i) Timing when the pseudo-continuous pattern performs deceleration fluctuation (j) Timing when the pseudo-continuous pattern executes fixed position action 1 (k) Timing when the first decorative pattern in the middle row executes fixed position action 1 Timing (l) Timing when the pseudo continuous pattern performs re-variation

また、図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「
Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングとして、図130の(m)~(x)における以下のタイミングを例示する。
(m)左列、中列、右列の第1装飾図柄が再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション2を実行するタイミング
(n)再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミング
(o)加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミング
(p)高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミング
(q)左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミング
(r)高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミング
(s)右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミング
(t)右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後のタイミング
(u)左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション1を実行するタイミング
(v)左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション1を実行するタイミング
(w)擬似連図柄が減速変動を実行するタイミング
(x)擬似連図柄が定位置アクション2を実行するタイミング
In addition, the effect of pre-reading consecutive consecutive games in the hold that is executed during symbol fluctuation (for example, “
(m) to (x) in FIG. The following timings are illustrated below.
(m) Timing to execute action 2 at the start of fluctuation when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start re-fluctuation (pseudo-sequence) (n) Left row, middle row when re-fluctuation is started , Timing when the first decorative pattern in the right column executes accelerated variation (o) Timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that have executed accelerated variation execute high-speed variation (p) Execute high-speed variation Timing (q) when the first decorative symbol in the left column performs deceleration variation (q) Timing when the first decorative symbol in the left column executes fixed position action 2 (r) Timing when the first decorative symbol in the right column executes high-speed variation Timing to execute deceleration fluctuation (s) Timing when the first decorative symbol in the right column executes fixed position action 2 (t) Timing after the first decorative symbol in the right column executes fixed position action 2 (u) Left Timing at which the first decorative symbols in the rows and right columns execute tenpai action 1 (v) Timing at which the first decorative symbols in the left and right columns execute shaking action 1 (w) Pseudo continuous symbols execute deceleration fluctuation Timing (x) Timing when the pseudo continuous pattern executes fixed position action 2

また、図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングとして、図131の(y)~(j2)における以下のタイミングを例示する。
(y)中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミング
(z)擬似連図柄が再変動を実行するタイミング
(a2)左列、中列、右列の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション3を実行するタイミング
(b2)再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミング
(c2)加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングで
(d2)高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミング
(e2)左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミング
(f2)高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミング
(g2)右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミング
(h2)右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行した後のタイミング
(i2)左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション2を実行するタイミング
(j2)左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション2を実行するタイミング
In addition, the on-hold continuation look-ahead effect that is executed during symbol fluctuation (for example, the on-hold continuation look-ahead effect A that displays an "M icon" on the effect display device SG, and the "V icon" on the effect display device SG). The following timings in (y) to (j2) of FIG. 131 are exemplified as execution timings of the on-hold consecutive play look-ahead effect B, etc.).
(y) Timing when the first decorative pattern in the middle row executes fixed position action 2 (z) Timing when the pseudo-continuation pattern executes re-variation (a2) Re-variation (pseudo-continuation) in the left, middle, and right columns Timing to execute action 3 at the start of variation (b2) Timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that started re-variation execute accelerated variation (c2) Execute accelerated variation Timing at which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform high-speed fluctuations (d2) Timing at which the first decorative symbols in the left column that performed high-speed fluctuations perform deceleration fluctuations (e2) Timing at which the first decorative symbols in the left column perform high-speed fluctuations Timing when the first decorative pattern in the right column executes fixed position action 3 (f2) Timing when the first decorative pattern in the right column, which has executed high-speed variation, executes deceleration variation (g2) The first decorative symbol in the right column executes fixed position action 3 Execution timing (h2) Timing after the first decorative symbol in the right column executes fixed position action 3 (i2) Timing when the first decorative symbol in the left and right columns executes Tenpai action 2 (j2) Left column And the timing when the first decorative pattern in the right column performs shaking action 2

また、図132の(k2)~(n2)における以下のタイミングを例示する。
(k2)中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミング
(l2)左列、中列、右列の第1装飾図柄が決めアクションを実行するタイミング
(m2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が揺れ変動を実行するタイミング
(n2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止を実行するタイミング
Further, the following timings in (k2) to (n2) of FIG. 132 are illustrated.
(k2) Timing when the first decorative pattern in the middle row executes fixed position action 3 (l2) Timing (m2) when the first decorative pattern in the left, middle, and right columns executes the determined action is the left column, The timing (n2) at which the first decorative symbols in the middle and right columns execute swing fluctuation is the timing at which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns execute a fixed stop.

低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄1の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5となるよ
うな回転体の態様に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。
In the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 1 is won as the main game symbol, SP reach (M chance) 1/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the first main game symbol begins to fluctuate. Then, in the effect display device SG, SP reach (M chance) 1/5 using the first decorative symbol is executed, and after the fluctuation of the first main game symbol stops, a small winning game is executed. In this small winning game, the rotating body is set in such a manner that the probability of the ball entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 1/5, and when the ball enters the first big winning opening C10. When the game ball passes through the specific area C12-2, a special game develops and the special game starts from the second round. The special game is configured to end when the special game is executed up to the fourth round.

低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)2/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5となるような回転体の態様(V増やし演出2/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。 In the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 2 is won as the main game symbol, SP reach (M chance) 2/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the first main game symbol begins to fluctuate. Then, in the effect display device SG, SP reach (M chance) 2/5 using the first decorative symbol is executed, and after the fluctuation of the first main game symbol stops, a small winning game is executed. In this small winning game, the rotating body is shaped so that the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 2/5 (the rotating body shaped as shown in the V increase effect 2/5). It is configured so that when the game ball that enters the first big prize opening C10 passes through the specific area C12-2, it develops into a special game and the special game starts from the second round. The special game is configured to end when the special game is executed up to the fourth round.

低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)3/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)3/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5となるような回転体の態様(V増やし演出3/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。 In the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 3 is won as the main game symbol, SP reach (M chance) 3/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the first main game symbol begins to fluctuate. Then, in the performance display device SG, SP reach (M chance) 3/5 using the first decorative symbol is executed, and after the fluctuation of the first main game symbol stops, a small winning game is executed. In this small winning game, the rotating body is configured in such a manner that the probability of entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 3/5 (the rotating body configured as shown in the V increase effect 3/5). It is configured so that when the game ball that enters the first big prize opening C10 passes through the specific area C12-2, it develops into a special game and the special game starts from the second round. The special game is configured to end when the special game is executed up to the fourth round.

低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)4/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)4/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が4/5となるような回転体の態様(V増やし演出4/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。 In the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 4 is won as the main game symbol, SP reach (M chance) 4/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the 1st main game symbol begins to fluctuate. Then, in the effect display device SG, SP reach (M chance) 4/5 using the first decorative symbol is executed, and after the fluctuation of the first main game symbol stops, a small winning game is executed. In this small winning game, the rotating body is shaped so that the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 4/5 (the rotating body shown in the V increase effect 4/5). It is configured so that when the game ball that enters the first big prize opening C10 passes through the specific area C12-2, it develops into a special game and the special game starts from the second round. The special game is configured to end when the special game is executed up to the fourth round.

低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄5の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)5/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)5/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が5/5となるような回転体の態様(V増やし演出5/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。このように、小当り図柄(第1_4R図柄1の小当り図柄、第1_4R図柄2の小当り図柄、第1_4R図柄3の小当り図柄、第1_4R図柄4の小当り図柄、第1_4R図柄5の小当り図柄)に応じて、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が異なるように構成されている。 In the low probability low base state, the small hit of the 1_4R symbol 5 is won as the main game symbol, SP reach (M chance) 5/5 is determined as the fluctuation pattern of the sub-control unit, and the 1st main game symbol begins to fluctuate. Then, in the performance display device SG, SP reach (M chance) 5/5 using the first decorative symbol is executed, and after the fluctuation of the first main game symbol stops, a small winning game is executed. In this small winning game, the rotating body is configured in such a manner that the probability of entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 5/5 (the rotating body shown in the V increase effect 5/5). It is configured so that when the game ball that enters the first big prize opening C10 passes through the specific area C12-2, it develops into a special game and the special game starts from the second round. The special game is configured to end when the special game is executed up to the fourth round. In this way, the small winning symbols (the small winning symbol of the 1_4R symbol 1, the small winning symbol of the 1_4R symbol 2, the small winning symbol of the 1_4R symbol 3, the small winning symbol of the 1_4R symbol 4, the small winning symbol of the 1_4R symbol 5) The probability of a ball entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small winning game is configured to vary depending on the winning symbol (winning symbol).

図58は、演出表示装置SGに表示される回転体アイコンを使用した演出のイメージ図
である。非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の確定停止中、演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の図柄変動中において、回転体アイコン(特定演出)、演出表示装置SGの下部領域に表示する。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態の変動態様であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。回転体アイコンの表示態様の変化要素として第1の要素(「V」穴の数)と、第2の要素(回転体アイコンのひび割れ具合、回転体アイコンの割れ目からの発光色)とを有する。図柄変動中に表示された回転体アイコンの第1の要素(「V」穴の数)が示す態様によって、小当り当選している可能性を示唆(報知)するとともに、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性{特定領域C12-2への遊技球の入球容易性の度合い(特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様)}を示唆(報知)している。図柄変動中に表示された回転体アイコンの第2の要素(回転体アイコンのひび割れ具合、回転体アイコンの割れ目からの発光色)が示す態様に応じて、小当りの当選期待度を示唆(報知)している。
FIG. 58 is an image diagram of the effect using the rotating body icon displayed on the effect display device SG. While the performance symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) on the first main game side in the non-time saving game state are fixed and stopped, and during the symbol fluctuation of the performance symbol (first decorative symbol, second decorative symbol). , a rotating body icon (specific effect) is displayed in the lower area of the effect display device SG. It should be noted that the variation pattern may be in the time-saving gaming state instead of the non-time-saving gaming state, and the pattern in the second main game pattern may be changed instead of the pattern variation in the first decorative pattern corresponding to the pattern variation in the first main game pattern. It may be a pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the variation. The display mode of the rotating body icon has a first element (the number of "V" holes) and a second element (the extent of cracks in the rotating body icon, the color of light emitted from the cracks in the rotating body icon) as elements for changing the display mode of the rotating body icon. Depending on the aspect indicated by the first element (the number of "V" holes) of the rotating body icon displayed during symbol fluctuation, it suggests (notifies) the possibility of winning a small hit, and also indicates the possibility of winning a small hit. As the operation mode of the rotating body of the first big prize opening C10 in a small winning game, the ease of entering a game ball into a specific area as the probability of ball entering the specific area C12-2 {the ease of entering a game ball into the specific area C12-2 degree (aspects related to the ease with which a game ball enters a specific area)} is suggested (notified). Depending on the second element of the rotating body icon displayed during symbol fluctuation (the degree of cracks in the rotating body icon, the color of light emitted from the cracks in the rotating body icon), the expectation level of winning a small hit is suggested (notification). )are doing.

回転体アイコンの画像オブジェクトを使用した演出(回転体アイコン演出)は、図58の(a)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)がハズレ図柄で確定停止している際に表示されており、回転体アイコンの画像オブジェクトは、一の軸を中心として常に回転している。そして、回転体アイコンの画像オブジェクト中には、「V」、「外」{(a)ハズレ図柄確定停止の図では示していない}の穴の画像オブジェクトが合計5個の回転体の画像オブジェクト{(a)の図では、「V」が1個、「外」が4個}が含まれており、「V」の数を示す値{(a)の図では、1/5}の画像オブジェクトが含まれている。 The production using the image object of the rotating body icon (rotating body icon production) is performed when the production symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) in FIG. The displayed image object, which is a rotating body icon, is constantly rotating around one axis. In the image object of the rotating body icon, there are a total of 5 image objects of the rotating body { In the figure (a), there is one "V" and four "outside"}, and the image object has a value indicating the number of "V" {1/5 in the figure (a)}. It is included.

(b)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の図柄変動中においては、回転体アイコン破壊演出(第2の要素の演出としての回転体アイコンのひび割れ演出、割れ目からの発光演出)と、第1の要素の演出としての「V」穴変化演出を実行する。 During the pattern variation of the production symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) in (b), the rotating body icon destruction production (a cracking production of the rotating body icon as a second element production, light emission from the crack) performance) and a "V" hole change performance as the first element performance.

(c)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の図柄変動中においては、第1の要素の演出としての「V」穴変化演出の結果、「V」の数を示す値(第1の要素)が2/5となり、第2の要素の演出としての回転体アイコン破壊演出(回転体アイコンのひび割れ演出、割れ目からの発光演出)の演出としての後述するステップアップ演出のステップ数が(b)よりも大きくなる。 During the symbol variation of the production symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) in (c), as a result of the "V" hole change production as the first element production, a value indicating the number of "V" (first element) becomes 2/5, and the step-up performance step described later as a production of rotating body icon destruction production (crack production of rotating body icon, light emission production from cracks) as production of the second element The number becomes larger than (b).

(d)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の図柄変動中においては、第2の要素の演出としての回転体アイコン破壊演出が失敗する態様を示しており、(c)で示していた第1の要素の演出としての「V」穴変化演出の結果の「V」の数を示す値(第1の要素)としての2/5が、初期値の1/5に戻るように構成されているが、2/5のまま変化させず、その後の図柄変動中も継続して表示させてもよい。そして、継続した図柄変動中において、2/5、3/5、4/5、5/5に対応する「V」の数を示す値や、回転体の画像オブジェクトが表示されるような演出(例えば、Vチャレンジ演出)を実行してもよい。 (d) shows a mode in which the rotating body icon destruction effect as a second element effect fails during the pattern variation of the effect patterns (first decorative pattern, second decorative pattern), and (c) 2/5, which is the value (first element) indicating the number of "V" as a result of the "V" hole change performance as the first element, returns to 1/5 of the initial value. However, it is also possible to leave the value 2/5 unchanged and to continue displaying it during subsequent symbol fluctuations. Then, during the continuous pattern fluctuation, a value indicating the number of "V" corresponding to 2/5, 3/5, 4/5, and 5/5 and an image object of a rotating body are displayed ( For example, a V challenge performance) may be executed.

(e)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の図柄変動中においては、第2の要素の演出としての回転体アイコン破壊演出が成功する態様を示しており、成功演出として、回転体アイコンの画像オブジェクトが破壊され、回転体アイコンの画像オブジェクトの中に表示されていた、「V」の数を示す値の画像オブジェクトと回転体の画像オブジェクトとが拡大した状態で表示される。 (e) During the pattern variation of the presentation patterns (first decorative pattern, second decorative pattern), it shows a mode in which the rotating body icon destruction presentation as a presentation of the second element is successful, and as a successful presentation. , the image object of the rotating body icon is destroyed, and the image object of the value indicating the number of "V" and the image object of the rotating body that were displayed in the image object of the rotating body icon are displayed in an enlarged state. Ru.

この例では、(c)で示していた第1の要素の演出としての「V」穴変化演出の結果の
「V」の数を示す値(第1の要素)としての2/5が拡大表示され、回転体アイコンの画像オブジェクトの中に表示されていた回転体の画像オブジェクト((e)の図では、「V」が2個、「外」が3個)が拡大表示されるようになっているが、2/5とは異なる3/5や4/5、5/5に対応する「V」の数を示す値や、2/5とは異なる3/5や4/5、5/5に対応する回転体の画像オブジェクトが表示されるようにしてもよい。また、回転体アイコンの成功演出が実行されて、回転体アイコンが完全に破壊されることで小当り当選していることが確定するように構成されている。また、この回転体アイコン破壊演出の成功演出が実行されると、SPリーチへの発展が確定するように構成されている。また、例えば、(e)で示すように2/5でSPリーチに発展した場合、SPリーチ中に3/5、4/5、5/5に対応する「V」の数を示す値や、回転体の画像オブジェクトが表示されるような演出(例えば、Vチャレンジ演出)を実行してもよい。なお、小当りが当選している場合にのみ、第2の要素の演出として、回転体アイコンの画像オブジェクトを破壊する成功演出を実行する例を示したが、小当りが当選している場合に、第2の要素の演出として、回転体アイコンの画像オブジェクトが破壊できない失敗演出を実行してもよい。その場合は、一旦、失敗演出を実行してから復活して成功演出するように構成してもよいし、失敗演出の後に小当りが当選する演出を実行するように構成してもよい。なお、回転体アイコンを使用した演出(回転体アイコン演出)は、(a)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)がハズレ図柄で確定停止している際に表示されている例を示したが、(b)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の図柄変動中に表示が開始されるように構成してもよい。
In this example, 2/5 as the value (first element) indicating the number of "V" as a result of the "V" hole change performance as the first element shown in (c) is displayed in an enlarged manner. The rotating object image object (in the figure (e), 2 "V" and 3 "outside") that was displayed inside the rotating object image object is now enlarged. However, there are values indicating the number of "V" corresponding to 3/5, 4/5, and 5/5, which are different from 2/5, and 3/5, 4/5, and 5/5, which are different from 2/5. An image object of a rotating body corresponding to No. 5 may be displayed. Furthermore, the system is configured such that when the success effect of the rotating body icon is executed and the rotating body icon is completely destroyed, it is confirmed that the small hit has been won. Further, the configuration is such that when a successful performance of this rotating body icon destruction performance is executed, development to SP reach is confirmed. For example, if 2/5 develops into SP reach as shown in (e), the value indicating the number of "V" corresponding to 3/5, 4/5, 5/5 during SP reach, An effect (for example, a V challenge effect) in which an image object of a rotating body is displayed may be performed. In addition, we have shown an example in which the success effect of destroying the image object of the rotating body icon is executed as the second element effect only when the small hit has been won. , as the second element effect, a failure effect in which the image object of the rotating body icon cannot be destroyed may be performed. In that case, it may be configured so that a failed performance is once performed and then revived to perform a successful performance, or it may be configured such that a performance in which a small hit is won is performed after the failed performance. In addition, the performance using the rotating body icon (rotating body icon performance) is displayed when the performance symbols in (a) (first decorative symbol, second decorative symbol) are determined to be a losing symbol and have stopped. Although an example has been shown, the display may be started during the variation of the presentation symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) in (b).

また、回転体アイコン演出は、以下のように構成されている。第1の要素(「V」穴の数)は、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性{特定領域C12-2への遊技球の入球容易性の度合い(特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様)}を示唆(報知)しているとしたが、例えば、第1の要素=2/5の場合は、2/5以上を示すものであって、3/5、4/5、5/5の特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性{特定領域C12-2への遊技球の入球容易性の度合い(特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様)}を示している。つまり、小当り当選した場合、Vチャレンジ動作となる態様が2/5以上となることを示唆(報知)している。また、第1の要素は、小当り当選している可能性を示唆(報知)するように構成されているが、回転体アイコン破壊演出の成功の前である(b)や(c)のタイミングによって、ある値(例えば、3/5)以上が表示されると、小当り当選が確定していることを示すように構成されている。また、ある値(例えば、3/5)以上が表示されると、回転体アイコン破壊演出で成功演出となることが確定するように構成してもよい。回転体アイコン破壊演出で成功演出となることで、SPリーチMバトルの変動態様となることを示唆(報知)してもよい。SPリーチMバトルの変動態様は、小当り当選が確定していることに対応しているため、小当りの当選を示唆(報知)している。 Furthermore, the rotating body icon presentation is configured as follows. The first element (the number of "V" holes) is the specific area as the entry probability of the specific area C12-2 as the operation mode of the rotating body of the first big winning hole C10 in the small winning game in the case of winning the small winning. Ease of ball entry {degree of ease of entry of the game ball into the specific area C12-2 (aspects related to the ease of entry of the game ball into the specific area)}, but for example, , if the first element = 2/5, it indicates 2/5 or more, and the specific area entry probability as the entry probability of the specific area C12-2 of 3/5, 4/5, 5/5. It shows ball ease {degree of ease of entering the game ball into the specific area C12-2 (aspect related to ease of entering the game ball into the specific area)}. In other words, it is suggested (notified) that when a small hit is won, the number of V challenge actions will be 2/5 or more. In addition, the first element is configured to suggest (notify) the possibility of winning a small hit, but the timing of (b) and (c) is before the success of the rotating object icon destruction effect. Accordingly, when a certain value (for example, 3/5) or more is displayed, it is configured to indicate that a small win has been confirmed. Further, it may be configured such that when a certain value (for example, 3/5) or more is displayed, it is determined that the rotating object icon destruction effect will be a successful effect. It may be suggested (informed) that the rotating body icon destruction performance is a successful performance, thereby indicating that the SP reach M battle will change. The fluctuation mode of the SP Reach M battle corresponds to the confirmed winning of the small winning, and therefore suggests (notifies) the winning of the small winning.

第2の要素(回転体アイコンのひび割れ具合、回転体アイコンの割れ目からの発光色)は、例えば、回転体アイコンのひび割れ具合と割れ目からの発光色を示すステップアップ演出で示している。ステップアップ1として、ひび小の白発光となっている。ステップアップ2として、ひび小の青発光となっている。ステップアップ3として、ひび中の緑発光となっている。ステップアップ4として、ひび中のオレンジ発光となっている。ステップアップ5として、ひび大の赤発光となっている。 The second element (the degree of cracking of the rotating body icon and the color of light emitted from the cracks of the rotating body icon) is shown, for example, by a step-up effect showing the degree of cracking of the rotating body icon and the color of light emitted from the cracks. Step up 1 is white light emission with small cracks. As step up 2, it emits blue light with small cracks. As step up 3, green light is emitted inside the crack. As step up 4, orange light is emitted inside the crack. As step-up 5, it emits red light the size of a crack.

また、このステップアップ演出は、リーチおよびリーチの種類、小当り当選期待度を示唆(報知)するようになっている。ステップアップ1は、リーチとなる可能性があることを示唆している。ステップアップ2は、リーチ以上の変動態様となることを示唆している。ステップアップ3は、リーチ以上の変動態様となることを示唆している。ステップアッ
プ4は、弱SPリーチ以上の変動態様となることを示唆している。ステップアップ5は、SPリーチMバトルの変動態様となることを示唆している。SPリーチMバトルの変動態様は、小当り当選が確定していることに対応しているため、ステップアップ5は実質的に小当りの当選を示唆(報知)している。
Moreover, this step-up performance suggests (informs) the reach, the type of reach, and the expectation level of winning a small hit. Step up 1 suggests a potential reach. Step up 2 suggests that the variation mode is greater than reach. Step up 3 suggests that the variation mode is greater than reach. Step up 4 suggests that the variation mode will be more than weak SP reach. Step Up 5 suggests that the SP Reach M battle will change. Since the fluctuation mode of the SP Reach M battle corresponds to the confirmed winning of the small winning, Step Up 5 essentially suggests (notifies) the winning of the small winning.

小当り図柄として、第1_4R図柄1(第一特定態様)と、第1_4R図柄2(第二特定態様)とを有している。特定領域C12-2への遊技球の入球容易性に関する態様として、入球確率が1/5の態様(第一入球容易性態様)と、入球確率が2/5の態様(第二入球容易性態様)とを有しており、主遊技図柄が、第1_4R図柄1にて停止表示されたことに基づき特定領域C12-2への遊技球の入球確率が1/5の態様となり、主遊技図柄が、第1_4R図柄2にて停止表示されたこと基づき特定領域C12-2への遊技球の入球確率が2/5の態様となるよう構成されている。そして、主遊技図柄の変動表示中に、演出表示装置SG上において回転体アイコン演出(特定演出)を実行可能である。回転体アイコン演出は、小当り図柄の態様に基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が異なるように構成されており、回転体アイコン演出の表示態様の要素として、「V」穴の数の要素(第一の要素)と、回転体アイコンのひび割れ具合の要素や回転体アイコンの割れ目からの発光色の要素(第二の要素)とを有しており、「V」穴の数(第一の要素)の表示態様によって、特定領域への遊技球の入球容易性の度合い(特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様)を示唆するように構成されており、回転体アイコンのひび割れ具合や回転体アイコンの割れ目からの発光色(第二の要素)の表示態様によって、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様となる期待度を示唆するように構成されている。 The small winning symbols include a 1_4R symbol 1 (first specific mode) and a 1_4R symbol 2 (second specific mode). As aspects related to the ease of entry of a game ball into the specific area C12-2, there are an aspect in which the probability of ball entry is 1/5 (first ball entry ease aspect) and an aspect in which the probability of ball entry is 2/5 (second ball entry ease aspect). A mode in which the probability of the game ball entering the specific area C12-2 is 1/5 based on the main game symbol being stopped and displayed at the 1_4R symbol 1. Based on the fact that the main game symbol is stopped and displayed in the 1_4R symbol 2, the probability of the game ball entering the specific area C12-2 is 2/5. Then, during the variable display of the main game symbols, it is possible to execute a rotating body icon performance (specific performance) on the performance display device SG. The rotating body icon performance is configured such that the ease of entry of the game ball into a specific area differs based on the form of the small winning symbol. It has an element of the number of (first element), an element of the degree of crack in the rotating body icon, an element of the color of light emitted from the crack of the rotating body icon (second element), and an element of the number of cracks in the rotating body icon (second element). The display mode of the number (first element) is configured to suggest the degree of ease of entry of the game ball into the specific area (aspect related to the ease of entry of the game ball into the specific area), The main game identification information is configured to suggest the degree of expectation that the stop display mode will be in a specific mode, depending on the degree of cracks in the rotating body icon and the display mode of the color of light emitted from the cracks in the rotating body icon (second element). There is.

このように構成することで、1つの予告演出としての回転体アイコン(特定演出)で、小当りが当選した場合の特定領域の入球確率(V入賞期待度)、小当り当選の期待度の2つを示唆(報知)可能であるため、予告演出における態様変化を楽しむバリエーション(第1の要素及び第2の要素の変化態様の組み合わせを楽しむ)を増やすことができる。つまり、単純に小当りに当選するかどうかを予告するだけではなく、仮に小当りした場合のV入賞期待度は如何程であるかを予告するようになっており、この2つの期待感を1つの予告演出に持たせることができる。 With this configuration, the rotating body icon (specific performance) as one preview performance can be used to determine the probability of ball entry in a specific area (V winning expectation level) when a small hit is won, and the expectation level of winning a small hit. Since it is possible to suggest (inform) two of them, it is possible to increase the number of variations in which to enjoy changes in the aspect of the preview presentation (enjoy the combination of the changes in the manner of the first element and the second element). In other words, it does not simply tell you whether or not you will win the small jackpot, but also tells you how likely you are to win the V prize if you win the small jackpot. It can be used for one preview performance.

第1の要素(「V」穴の数)の態様として、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が1/5となることを示唆(報知)する態様A(「V」穴が1つである1/5のVチャレンジ動作となる態様)と、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が2/5となることを示唆(報知)する態様B(「V」穴が2つである2/5のVチャレンジ動作となる態様)と、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が3/5となることを示唆(報知)する態様C(「V」穴が3つである3/5のVチャレンジ動作となる態様)と、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が4/5となることを示唆(報知)する態様D(「V」穴が4つである4/5のVチャレンジ動作となる態様)と、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が5/5となることを示唆(報知)する態様E(「V」穴が5つである5/5のVチャレンジ動作となる態様)とを有している。 As an aspect of the first element (the number of "V" holes), as an operating aspect of the rotating body of the first big winning hole C10 in a small winning game when a small winning is won, as a probability of ball entering the specific area C12-2. A mode A that suggests (notifies) that the ease of entering a specific area is 1/5 (a mode that is a 1/5 V challenge motion with one "V" hole) and a mode when a small hit is won. Mode B that suggests (notifies) that the ease of ball entry into the specific area C12-2 as the probability of ball entry in the specific area C12-2 is 2/5 as the operating mode of the rotating body of the first big prize opening C10 in the small winning game. A specific area C12-2 as a mode of operation of the rotating body of the first big prize opening C10 in a small winning game when there are two “V” holes (2/5 V challenge operation with two “V” holes) and a small winning game when winning a small hit A mode C that suggests (informs) that the ease of ball entry into a specific area as the probability of ball entry is 3/5 (a mode in which there are three "V" holes and a 3/5 V challenge motion); It is suggested that the ease of entering the ball into the specific area C12-2 as the probability of entering the ball into the specific area C12-2 is 4/5 as the operation mode of the rotating body of the first big winning hole C10 in the small winning game in the case of winning a small hit ( Mode D (a mode in which there are 4 “V” holes and a 4/5 V challenge operation) and a mode of operation of the rotating body of the first big prize opening C10 in a small winning game when a small winning is won. Aspect E that suggests (notifies) that the ease of entering the ball into the specific area C12-2 as the probability of entering the ball in the specific area C12-2 is 5/5 (5/5 V challenge motion with 5 "V" holes) ).

先読み演出として、回転体アイコンの第1の要素、第2の要素を変化させる回転体アイコン先読み演出を備えており、回転体アイコン先読み演出は、トリガ保留よりも前の図柄変動において、第1の要素、第2の要素を変化させる演出を実行するように構成されてい
る。例えば、トリガ保留の3つ前の図柄変動において、第1の要素は、図58の(b)で示す?/5を表示し、第2の要素は、ステップアップ演出としてステップアップ1のひび小の白発光となる演出を実行する。トリガ保留の2つ前の図柄変動において、第1の要素は、図58の(a)で示す1/5(第1の要素の態様A)を表示し、第2の要素は、ステップアップ演出としてステップアップ2のひび小の青発光となる演出を実行する。トリガ保留の1つ前の図柄変動において、第1の要素は、図58の(c)で示す2/5を表示し、第2の要素は、ステップアップ演出としてステップアップ3のひび中の緑発光となる演出を実行する。トリガ保留の図柄変動において、トリガ保留が小当り当選していない場合、第2の要素の演出として、図58の(d)で示す回転体アイコン破壊演出が失敗する態様の演出を実行し、(c)で示していた「V」穴変化演出の結果の「V」の数を示す値(第1の要素)としての2/5が、初期値の1/5に戻るように構成されている。
As a look-ahead effect, there is a rotating body icon look-ahead effect that changes the first element and second element of the rotating body icon. It is configured to execute a performance that changes the element and the second element. For example, in the symbol change three times before the trigger is held, the first element is shown in (b) of FIG. /5 is displayed, and the second element executes a step-up effect of white light emission with small cracks in step-up 1. In the symbol change two symbols before the trigger is held, the first element displays 1/5 (aspect A of the first element) shown in FIG. 58(a), and the second element displays a step-up effect. As a result, the effect of Step Up 2's small crack blue light is executed. In the symbol change immediately before trigger hold, the first element displays 2/5 as shown in FIG. 58(c), and the second element displays green in the crack of step up 3 as a step up effect. Executes a light-emitting effect. In the pattern variation of the trigger hold, if the trigger hold does not win a small hit, as the second element effect, perform a mode in which the revolving body icon destruction effect shown in (d) of FIG. 58 fails, ( It is configured so that 2/5 as the value (first element) indicating the number of "V" as a result of the "V" hole change effect shown in c) returns to 1/5 of the initial value. .

一方、トリガ保留の図柄変動において、トリガ保留が小当り当選している場合、第2の要素の演出として、図58の(e)で示す回転体アイコン破壊演出が成功する態様の演出を実行し、成功演出として、回転体アイコンの画像オブジェクトが破壊され、回転体アイコンの画像オブジェクトの中に表示されていた、「V」の数を示す値(第1の要素)の画像オブジェクト2/5と回転体の画像オブジェクトとが拡大した状態で表示されるように構成されている。 On the other hand, in the pattern variation of the trigger hold, if the trigger hold has won a small hit, as the second element effect, the effect of the mode in which the rotating body icon destruction effect shown in (e) of FIG. 58 is successful is executed. As a successful performance, the image object of the rotating body icon is destroyed, and the image object 2/5 of the value (first element) indicating the number of "V" that was displayed in the image object of the rotating body icon is destroyed. The image object of the rotating body is displayed in an enlarged state.

また、トリガ保留の図柄変動において、例えば2/5でSPリーチに発展した場合、SPリーチ中に3/5、4/5、5/5に対応する「V」の数を示す値や、回転体の画像オブジェクトが表示されるような演出(例えば、Vチャレンジ演出)を実行してもよい。なお、小当りが当選している場合にのみ、第2の要素の演出として、回転体アイコンの画像オブジェクトを破壊する成功演出を実行する例を示したが、小当りが当選している場合に、第2の要素の演出として、回転体アイコンの画像オブジェクトが破壊できない失敗演出を実行してもよい。その場合は、一旦、失敗演出を実行してから復活して成功演出するように構成してもよいし、失敗演出の後に小当りが当選する演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in the pattern fluctuation of trigger hold, for example, if 2/5 develops into SP reach, the value indicating the number of "V" corresponding to 3/5, 4/5, 5/5 during SP reach, and the rotation An effect (for example, a V challenge effect) in which a body image object is displayed may be performed. In addition, we have shown an example in which the success effect of destroying the image object of the rotating body icon is executed as the second element effect only when the small hit has been won. , as the second element effect, a failure effect in which the image object of the rotating body icon cannot be destroyed may be performed. In that case, it may be configured such that a failed performance is once performed and then revived to perform a successful performance, or it may be configured such that a performance in which a small hit is won is performed after the failed performance.

図59は、リザルト画面のイメージ図である。RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技側の保留が存在している場合は、第2主遊技側の保留の数に対応した数の第2主遊技側の第2主遊技図柄の図柄変動を実行するように構成されている。例えば、第2主遊技側の保留が4個存在している場合は、第2主遊技側の保留の4個に対応した4回分の第2主遊技側の第2主遊技図柄の図柄変動を実行する。この非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に第2主遊技側の保留が4個存在している例において、4個目の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)において、リザルト画面(RUSH1、2状態が終了したことを示す結果画面として、特別遊技の連荘回数や連荘中に獲得した出玉数などを表示する画面)を表示するように構成されている。 FIG. 59 is an image diagram of the result screen. In the non-time reduction gaming state (for example, low probability low base state) after the time reduction gaming state (for example, low probability high base state) of RUSH1 and RUSH2 ends, there is a hold on the second main game side. In this case, the system is configured to execute symbol fluctuations of the second main game symbols on the second main game side in a number corresponding to the number of reservations on the second main game side. For example, if there are 4 pending on the second main game side, the symbol fluctuations of the 2nd main game symbols on the 2nd main game side corresponding to the 4 pending on the 2nd main game side will be Execute. In an example where there are 4 pending on the second main game side in this non-time reduction gaming state (for example, low probability low base state), the symbol fluctuation of the fourth second main game symbol (the final symbol fluctuation ), it is configured to display a result screen (a screen that displays the number of consecutive games in the special game, the number of balls won during the consecutive games, etc. as a result screen indicating that the RUSH 1 and 2 states have ended). There is.

図59の(a)に示すように、第2主遊技側の保留が4個存在している例における4個目の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)がハズレの場合、第2主遊技図柄、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を開始する。この図柄変動を開始する際の背景は、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)ではあるが、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の背景を用いるように構成されている。図柄変動が開始してから所定時間の経過後に、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同じ図柄でテンパイし、SPリーチの演出を実行し、その後、SPリーチの演出の結果演出として失敗を示す演出を実行する。 As shown in FIG. 59(a), in an example where there are four pending on the second main game side, if the fourth symbol variation (final symbol variation) of the second main game symbol is a loss, The symbol variations of the second main game symbol, the first decorative symbol, and the second decorative symbol are started. The background when starting this symbol variation is that the current gaming state is a non-time reducing gaming state (for example, low probability low base state), but the background of the time reducing gaming state (for example, low probability high base state) is configured for use. After a predetermined period of time has elapsed after the start of symbol variation, the first decorative symbol in the left row and the first decorative symbol in the right row are tenpai with the same symbol, perform the SP reach performance, and then perform the SP reach performance. A performance indicating failure is executed as a result performance.

ここで、この図柄変動は非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)であるが、
RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後に連続して実行される演出であり、限定頻度状態の変動態様決定用テーブルT4、T5を用いるため、背景は時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の背景を用いている。詳細には、限定頻度状態の変動態様決定用テーブルT4を用いて変動態様を選択した場合は、RUSH2の背景を表示し、限定頻度状態の変動態様決定用テーブルT5を用いて変動態様を選択した場合は、RUSH1の背景を表示するように構成されている。
Here, this symbol fluctuation is in a non-time saving gaming state (for example, a low probability low base state),
This is a performance that is executed continuously after the time-saving gaming states of RUSH1 and RUSH2 (for example, low-probability-high base state) end, and because it uses tables T4 and T5 for determining the variation mode of the limited frequency state, the background is time. A shortened gaming state (eg, low probability high base state) background is used. Specifically, when a variation mode is selected using the table T4 for determining the variation mode of the limited frequency state, the background of RUSH2 is displayed, and the variation mode is selected using the table T5 for determining the variation mode of the limited frequency state. In this case, the background of RUSH1 is displayed.

そして、SPリーチの演出の結果演出として失敗を示す演出を実行した後であって、第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止する所定時間前(例えば、8秒前)にリザルト画面を表示する。リザルト画面は、第2主遊技図柄の図柄変動の開始から所定時間経過後に表示されるように構成してもよい。リザルト画面は、(c)で示すように、RUSH1、RUSH2状態が終了したことを示す結果画面として、特別遊技の連荘回数である『BONUS×2』や連荘中に獲得した出玉数である『1000GET』を表示する画面である。リザルト画面を表示した後、(d)で示すように演出ステージAの背景に切り替えて、第2主遊技図柄、第1装飾図柄、第2装飾図柄を確定停止させる。 Then, after executing a performance indicating failure as a result of the SP reach performance, a result screen is displayed at a predetermined time (e.g., 8 seconds before) before the symbol fluctuation of the second main game symbol is fixed and stopped. . The result screen may be configured to be displayed after a predetermined period of time has elapsed from the start of symbol variation of the second main game symbol. As shown in (c), the result screen shows that the RUSH1 and RUSH2 states have ended, and displays "BONUS x 2", which is the number of consecutive games in the special game, and the number of balls earned during the consecutive games. This is a screen that displays a certain "1000 GET". After displaying the result screen, the background is switched to the production stage A as shown in (d), and the second main game symbol, first decorative symbol, and second decorative symbol are fixed and stopped.

そして、第2装飾図柄が確定停止した後、第1主遊技側の保留が存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない場合は、第1主遊技図柄の図柄変動を開始する。一方、第2装飾図柄が確定停止した後、第2主遊技側の保留が存在しており、第1主遊技側の保留は存在していない場合は、第2主遊技図柄の図柄変動を開始する。なお、演出ステージAへ切り替えを開始した際、第1装飾図柄は、SPリーチが外れたことを示す「171」の態様で揺れアクション(揺れ変動)させておき、第2主遊技図柄および第2装飾図柄は図柄変動を実行させておくのが好適である。そして、第2主遊技図柄の図柄変動の確定停止に合わせて、第2装飾図柄も確定停止させ、当該変動の演出用保留表示を消去するのが好適である。変形例として、演出ステージAへ切り替えを開始した状況下(第2主遊技図柄の変動中)においては、当該変動の演出用保留表示は非表示としてもよく、次の変動(第1主遊技図柄の変動)が開始されることで、当該変動の演出用保留表示を表示するよう構成してもよい。 After the second decorative symbol is fixed and stopped, if there is a hold on the first main game side and there is no hold on the second main game side, the symbol fluctuation of the first main game pattern is started. do. On the other hand, after the second decorative symbol is fixed and stopped, if there is a hold on the second main game side and there is no hold on the first main game side, the symbol fluctuation of the second main game pattern starts. do. In addition, when starting to switch to production stage A, the first decorative symbol is shaken in the manner of "171" indicating that the SP reach has been missed, and the second main game symbol and the second It is preferable that the decorative patterns undergo pattern variation. Then, it is preferable that the second decorative pattern is also fixed and stopped at the same time as the pattern variation of the second main game pattern is fixed and stopped, and the effect suspension display of the variation is erased. As a modified example, in the situation where the change to production stage A is started (while the second main game symbol is changing), the performance hold display of the change may be hidden, and the next change (the first main game symbol is in progress). It may be configured such that when a change in the number of changes is started, a hold display for effecting the change is displayed.

また、図59の(b)に示すように、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技側の保留が4個存在している例における4個目の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)が小当りの場合、第2主遊技図柄、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を開始する。この図柄変動を開始する際の背景は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の背景を用いるように構成されている。図柄変動が開始してから所定時間の経過後に、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同じ図柄でテンパイし、SPリーチの演出を実行し、その後、SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出を実行する。SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出された際、第2主遊技図柄が小当り図柄(例えば、第2_10R図柄3)の態様で確定停止する。第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止する際、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を確定停止させるが、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を確定停止させることなく、SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出のみを実行してもよい。 In addition, as shown in FIG. 59(b), in an example where there are four holds on the second main game side in a non-time saving gaming state (for example, a low probability low base state), the fourth second When the symbol variation (final symbol variation) of the main game symbol is a small hit, symbol variations of the second main game symbol, the first decorative symbol, and the second decorative symbol are started. The background at the time of starting this symbol variation is configured to use the background of a time reduction gaming state (for example, a low probability high base state). After a predetermined period of time has elapsed after the start of symbol variation, the first decorative symbol in the left row and the first decorative symbol in the right row are tenpai with the same symbol, perform the SP reach performance, and then perform the SP reach performance. A performance indicating success is executed as a result performance. When a performance indicating success is produced as a result of the SP reach performance, the second main game symbol is fixed and stopped in the form of a small winning symbol (for example, 2_10R symbol 3). When the symbol fluctuation of the second main game symbol is determined and stopped, the symbol fluctuation of the first decorative symbol and the second decorative symbol is determined and stopped, but the symbol fluctuation of the first decorative symbol and the second decorative symbol is not determined and stopped. , only the performance indicating success may be executed as the result performance of the SP reach performance.

第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止した後、小当り遊技開始デモの演出を実行するように構成されている。この小当り遊技開始デモの演出では、『「V」を狙え』演出を実行し、右側の遊技領域に設けられている第1大入賞口C10の特定領域C12-2に対して遊技球を発射するように促す右打ち報知を実行する。また、この『「V」を狙え』演出とともに右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示するように構成されている(図60の(c)を参照、但し、図60(c)とは異なり、背景が白で、『「V」を狙え』と矢印の画像オブジェクトが黒で表示される)。 After the pattern fluctuation of the second main game pattern is fixed and stopped, the small winning game start demonstration performance is executed. In the performance of this small winning game start demo, the performance "Aim for 'V'" is executed and the game ball is fired at the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 provided in the right side game area. Executes a right-handed notification that prompts you to do so. In addition, along with this ``Aim for the V'' effect, the image object of the arrow on the right is displayed as a right-hand hit notification that urges you to shoot the game ball into the game area on the right side ((c in FIG. 60). ), however, unlike FIG. 60(c), the background is white and the arrow image object "Aim for 'V'" is displayed in black).

小当り遊技開始デモの演出が終了すると小当り遊技を開始し、第1大入賞口C10を開放させる。第1大入賞口C10に遊技球が入球した場合、第1大入賞口C10の特定領域C12-2に遊技球が入球するか否かを煽るVチャレンジ演出(回転体がVチャレンジ動作となる態様)を実行する。Vチャレンジ演出の結果、「外」穴である一般領域C12-3に遊技球が入球したことを検出すると、特別遊技には発展せず、小当り遊技が終了する。小当り遊技が終了する際は、小当り遊技終了デモの演出を実行する。小当り遊技終了デモの演出では、リザルト画面を表示するように構成されている。 When the performance of the small winning game start demonstration is completed, the small winning game is started and the first large winning opening C10 is opened. When a game ball enters the first big prize opening C10, a V challenge effect (the rotating body performs a V challenge motion) that incites whether or not the game ball enters the specific area C12-2 of the first big winning hole C10. ). As a result of the V challenge performance, when it is detected that the game ball has entered the general area C12-3 which is the "outside" hole, the small winning game ends without developing into a special game. When the small winning game ends, a demonstration of the small winning game ending is performed. In the performance of the small winning game end demonstration, a result screen is displayed.

リザルト画面は、小当り遊技終了デモが終了する所定時間前、または、小当り遊技終了デモの開始から所定時間経過後に表示されるように構成されている。リザルト画面は、(c)で示すように、RUSH1やRUSH2の状態が終了したことを示す結果画面として、特別遊技の連荘回数である『BONUS×2』や連荘中に獲得した出玉数である『1000GET』を表示する画面である。リザルト画面を表示した後、第1主遊技側の保留が存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない場合は、第1主遊技図柄の図柄変動を開始する。一方、リザルト画面を表示した後、第2主遊技側の保留が存在しており、第1主遊技側の保留は存在していない場合は、第2主遊技図柄の図柄変動を開始する。なお、リザルト画面を表示した後、第1主遊技図柄の図柄変動を開始する際、演出ステージAへ切り替えを行ってから第1主遊技図柄の図柄変動を開始するのが好ましい。リザルト画面を表示した後、第2主遊技図柄の図柄変動を開始する場合は、非時間遊技状態(低確低ベース状態)ではあるが、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の背景を継続させたまま第2主遊技図柄の図柄変動を開始するのが好ましい。 The result screen is configured to be displayed a predetermined time before the end of the small winning game end demonstration, or after a predetermined time has elapsed from the start of the small winning game end demonstration. As shown in (c), the result screen shows that the RUSH1 and RUSH2 states have ended, and displays "BONUS x 2", which is the number of consecutive games in the special game, and the number of balls earned during the consecutive games. This is a screen that displays "1000 GET". After displaying the result screen, if there is a hold on the first main game side and there is no hold on the second main game side, symbol variation of the first main game pattern is started. On the other hand, after displaying the result screen, if there is a hold on the second main game side and there is no hold on the first main game side, symbol variation of the second main game pattern is started. In addition, when starting the symbol variation of the first main game symbol after displaying the result screen, it is preferable to switch to production stage A and then start the symbol variation of the first main game symbol. After displaying the result screen, if you start the symbol fluctuation of the second main game symbol, you are in a non-time gaming state (low probability low base state) but in a time reduction gaming state (for example, low probability high base state). It is preferable to start the symbol variation of the second main game symbol while the background continues.

なお、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了する第2主遊技図柄の図柄変動がハズレであり、かつ、第2主遊技側の保留は存在していない場合は、そのハズレ変動(時間短縮遊技状態の最終変動)ではリザルト画面を表示しないように構成されている。この場合、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了する第2主遊技図柄の図柄変動がハズレ図柄で確定停止し、次の第1主遊技図柄の図柄変動が開始する際に演出ステージAにステージを切り替えて図柄変動を開始するように構成されている。 In addition, if the symbol change of the second main game symbol that ends the time reduction gaming state (for example, low probability high base state) of RUSH1 and RUSH2 is a loss, and there is no hold on the second main game side. is configured so that the result screen is not displayed during the loss variation (the final variation of the time reduction gaming state). In this case, the symbol fluctuation of the second main game symbol at which the time reduction game state (for example, low probability high base state) ends is determined to be a losing symbol, and when the symbol fluctuation of the next first main game symbol starts. It is configured to switch the stage to production stage A and start symbol variation.

第2主遊技始動口電動役物B11d(可変部材)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い時間短縮遊技状態を有しており、特別遊技の実行終了後において時間短縮遊技状態とするよう構成されている。主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が10回行われるまで時間短縮遊技状態が維持されるよう構成されており、時間短縮遊技状態において一単位が10回行われた後は、時間短縮遊技状態から通常遊技状態となるように構成されている。そして、時間短縮遊技状態の実行中に取得された主遊技情報に係る変動表示が時間短縮遊技状態の後の通常遊技状態において実行される場合であって、小当り遊技を行う情報と判定された場合は、小当り遊技の実行中にリザルト画面(小当り遊技に関する結果演出)を実行可能であり、時間短縮遊技状態の実行中に取得された主遊技情報に係る変動表示が時間短縮遊技状態の後の通常遊技状態において実行される場合であって、小当り遊技を行わないハズレの情報と判定された場合は、当該主遊技情報に係る変動表示中にリザルト画面を実行するように構成されている。 The second main game starting port electric accessory B11d (variable member) has a normal game state and a time-shortened game state in which the variable member is easier to open than the normal game state, and a special After the execution of the game is finished, the game is configured to enter a time-saving game state. The time from the start of the variable display of the main game symbol to the stop display is regarded as one unit, and the time reduction game state is maintained from the end of execution of the special game until one unit is played 10 times, and in the time reduction game state After one unit has been played 10 times, the time reduction gaming state is changed to the normal gaming state. Then, the variable display related to the main game information acquired during the execution of the time reduction gaming state is executed in the normal gaming state after the time reduction gaming state, and it is determined that the information is information for performing a small winning game. In this case, the result screen (result display related to the small winning game) can be executed during the execution of the small winning game, and the variable display related to the main game information acquired during the execution of the time saving gaming state is different from that of the time saving gaming state. If this is executed in the later normal gaming state and it is determined that the information is a loss that does not involve playing a small winning game, the result screen is configured to be executed while the fluctuation display related to the main gaming information is being displayed. There is.

RUSH1、RUSH2においてVチャレンジ演出を実行するぱちんこ遊技機において、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)における第2主遊技図柄の最終の図柄変動では、特定領域に入球が確定しない(入球困難な)小当りとなり得るため、このような場合でもあっても、ハズレとなる場合と同様に適切にリザルト画面を表示し、その
後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)への移行に違和感なく繋げることができる。
In a pachinko gaming machine that executes a V challenge effect in RUSH1 and RUSH2, a non-time saving gaming state (for example, a low probability low base state) after the time reducing gaming state (for example, a low probability high base state) of RUSH1 and RUSH2 ends. ), the final symbol change of the second main game symbol may result in a small hit in which the ball is not guaranteed to land in a specific area (it is difficult to enter the ball), so even in such a case, it is the same as a loss. A result screen can be displayed appropriately, and the subsequent transition to a non-time-saving gaming state (low-accuracy, low-base state) can be smoothly connected.

図60は、パンク演出のイメージ図である。RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技側の保留が存在している場合は、第2主遊技側の保留の数に対応した数の第2主遊技側の第2主遊技図柄の図柄変動を実行するように構成されており、例えば、第2主遊技側の保留が4個存在している場合は、第2主遊技側の保留の4個に対応した4回分の第2主遊技側の第2主遊技図柄の図柄変動を実行する。そして、この非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に第2主遊技側の保留が4個存在している例において、4個目の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)において、リザルト画面を表示するように構成されている例を説明したが、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技側の保留が存在している場合であって保留されている最後の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)以外の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動よりも前の図柄変動であり、非時間短縮遊技状態にて消化される第2主遊技側の保留に係る変動)が小当りとなる図柄変動の場合は、小当り遊技で特定領域C12-1又は特定領域C12-2(「V」穴)に入球しなかった場合に特殊演出(パンク演出)を実行するように構成されている。なお、特殊演出(パンク演出)を実行しないように構成されていてもよい。 FIG. 60 is an image diagram of a punk performance. In the non-time reduction gaming state (for example, low probability low base state) after the time reduction gaming state (for example, low probability high base state) of RUSH1 and RUSH2 ends, there is a hold on the second main game side. In this case, the system is configured to execute symbol fluctuations of the second main game symbols on the second main game side in a number corresponding to the number of pending on the second main game side. If there are four symbols, then the second main game symbols on the second main game side are changed four times corresponding to the four pending symbols on the second main game side. Then, in an example where there are four pending on the second main game side in this non-time reduction gaming state (for example, low probability low base state), the symbol fluctuation of the fourth second main game symbol (the final We have explained an example in which the result screen is displayed in the symbol variation), but the time reduction gaming state of RUSH1 and RUSH2 (e.g. low probability high base state), the time reduction gaming state of RUSH1 and RUSH2 (e.g. If there is a hold on the second main game side in a non-time reduction gaming state (for example, a low-probability, low-base state) after the end of the second main game (low-probability, high-base state), and the last pending A symbol variation of the second main game symbol other than the symbol variation of the second main game symbol (the final symbol variation) (a symbol variation before the final symbol variation, and a second symbol that is digested in a non-time saving gaming state) In the case of a symbol variation that results in a small hit (variation related to the hold on the game side), a special effect will be applied if the ball does not enter the specific area C12-1 or specific area C12-2 (“V” hole) in a small hit game. (Punk performance). Note that the special effect (punk effect) may be configured not to be executed.

小当り遊技で特定領域C12-1又は特定領域C12-2(「V」穴)に入球しなかった場合に実行される特殊演出(パンク演出)は、(c)パンク演出1に示すように、『「V」を狙え』の背景が黒で、右を示す矢印の画像オブジェクトが白で表示される演出となっており、小当り遊技開始デモの演出で表示していた『「V」を狙え』演出が暗転した画像になっている。そして、特殊演出(パンク演出)を所定時間(例えば、5秒間)表示させた後、次の図柄変動で第2主遊技図柄の図柄変動が行われる場合は時間短縮遊技状態の背景を継続して表示するように構成されている。ここで、次の図柄変動で第1主遊技図柄の図柄変動が行われる場合は演出ステージBの背景を継続して表示してもよい。 The special performance (punk performance) that is executed when the ball does not enter the specific area C12-1 or specific area C12-2 (“V” hole) in the small winning game is as shown in (c) Puncture performance 1. , the background of "Aim for 'V'" is black, and the image object of the arrow pointing to the right is displayed in white. Aim for it!'' The effect is a darkened image. Then, after displaying the special effect (punk effect) for a predetermined period of time (for example, 5 seconds), if the second main game symbol changes with the next symbol change, the background of the time-reduced game state continues. configured to display. Here, when the first main game symbol is changed in the next symbol change, the background of the performance stage B may be continuously displayed.

特殊演出(パンク演出)であるパンク演出1は、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)でも実行されるよう構成されている。RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技側の保留が存在している場合であって保留されている最後の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)の場合は実行されないように構成されている。 Punk performance 1, which is a special performance (punk performance), is configured to be executed even in the time reduction game state of RUSH1 and RUSH2 (for example, low probability high base state). If there is a hold on the second main game side in a non-time shortening game state (for example, a low probability low base state) after the time shortening game state of RUSH1 and RUSH2 ends, and the last pending In the case of a symbol variation (final symbol variation) of the second main game symbol, it is configured not to be executed.

つまり、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技側の保留が存在している場合は、第2主遊技側の保留の数に対応した数の第2主遊技側の第2主遊技図柄の図柄変動を実行するように構成されており、例えば、第2主遊技側の保留が4個存在している場合は、第2主遊技側の保留の4個に対応した4回分の第2主遊技側の第2主遊技図柄の図柄変動を実行する。この非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に第2主遊技側の保留が4個存在している例において、4個目の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)において、第2主遊技図柄の図柄変動が小当りとなり、小当り遊技で特定領域C12-1又は特定領域C12-2(「V」穴)に入球しなかった場合、特殊演出(パンク演出)を実行しないように構成されているが、特殊演出(パンク演出)を実行するように構成してもよい。 In other words, in the non-time reduction gaming state (for example, the low probability low base state) after the time reduction gaming state of RUSH1 and RUSH2 (for example, the low probability high base state), there is a hold on the second main game side. If the number of second main game symbols on the second main game side corresponds to the number of reservations on the second main game side, the system is configured to perform symbol fluctuations on the second main game side. When there are four pending symbols, the second main game symbols on the second main game side are changed four times corresponding to the four pending symbols on the second main game side. In an example where there are 4 pending on the second main game side in this non-time reduction gaming state (for example, low probability low base state), the symbol fluctuation of the fourth second main game symbol (the final symbol fluctuation ), if the symbol fluctuation of the second main game symbol becomes a small hit and the ball does not enter the specific area C12-1 or specific area C12-2 ("V" hole) in the small winning game, a special effect (punk effect) ), but it may be configured to perform a special effect (punk effect).

図60の(a)に示すように、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技側の保留が存在している場合であって保留されている最後の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)以外の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動よりも前の図柄変動であり、非時間短縮遊技状態にて消化される第2主遊技側の保留に係る変動)が小当りの場合、第2主遊技図柄、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を開始する。この図柄変動を開始する際の背景は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の背景を用いるように構成されている。図柄変動が開始してから所定時間の経過後に、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同じ図柄でテンパイし、SPリーチの演出を実行し、その後、SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出を実行する。SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出された際、第2主遊技図柄が小当り図柄(例えば、第2_10R図柄3)の態様で確定停止する。第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止する際、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を確定停止させるが、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を確定停止させることなく、SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出のみを実行してもよい。 As shown in FIG. 60(a), the time-saving gaming states of RUSH1 and RUSH2 (for example, low-probability-high base state), the non-time-saving gaming state after the time-saving gaming states of RUSH1 and RUSH2 (for example, 2nd main game symbols other than the symbol variation (final symbol variation) of the last 2nd main game symbol that is pending when there is suspension on the 2nd main game side in the low probability low base state) If the symbol variation (the symbol variation before the final symbol variation and the variation related to the hold on the second main game side that is consumed in the non-time reduction gaming state) is a small hit, the second main game symbol, The pattern variation of the first decorative pattern and the second decorative pattern is started. The background at the time of starting this symbol variation is configured to use the background of a time reduction gaming state (for example, a low probability high base state). After a predetermined period of time has elapsed after the start of symbol variation, the first decorative symbol in the left row and the first decorative symbol in the right row are tenpai with the same symbol, perform the SP reach performance, and then perform the SP reach performance. A performance indicating success is executed as a result performance. When a performance indicating success is produced as a result of the SP reach performance, the second main game symbol is fixed and stopped in the form of a small winning symbol (for example, 2_10R symbol 3). When the symbol fluctuation of the second main game symbol is determined and stopped, the symbol fluctuation of the first decorative symbol and the second decorative symbol is determined and stopped, but the symbol fluctuation of the first decorative symbol and the second decorative symbol is not determined and stopped. , only the performance indicating success may be executed as the result performance of the SP reach performance.

第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止した後、小当り遊技開始デモの演出を実行する。この小当り遊技開始デモの演出では、『「V」を狙え』演出を実行し、右側の遊技領域に設けられている第1大入賞口C10の特定領域C12-2に対して遊技球を発射するように促す右打ち報知を実行する。また、この『「V」を狙え』演出とともに右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示するように構成されている(図60の(c)を参照、図60(c)の背景が白で、『「V」を狙え』と矢印の画像オブジェクトが黒で表示される)。小当り遊技開始デモの演出が終了すると小当り遊技を開始し、第1大入賞口C10を開放させる。第1大入賞口C10に遊技球が入球した場合、第1大入賞口C10の特定領域C12-2に遊技球が入球するか否かを煽るVチャレンジ演出(回転体がVチャレンジ動作となる態様)を実行する。Vチャレンジ演出の結果、「V」穴に遊技球が入球したことを検出すると、特別遊技開始デモにおいて、「V」入球の成功演出(例えば、「V入球」を表示する演出)を実行する。また、特別遊技開始デモの演出では、ランクアップ演出A~Eのいずれかの演出を実行するように構成されている。なお、ランクアップ演出を実行しなくてもよい。特別遊技開始デモの演出が終了すると、特別遊技を2ラウンドから開始し、小当り図柄で定められたラウンドまで特別遊技を実行するように構成されている。 After the pattern fluctuation of the second main game pattern is fixed and stopped, a performance of a small winning game start demonstration is executed. In the performance of this small winning game start demo, the performance "Aim for 'V'" is executed and the game ball is fired at the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 provided in the right side game area. Executes a right-handed notification that prompts you to do so. In addition, along with this ``Aim for the V'' effect, the image object of the arrow on the right is displayed as a right-hand hit notification that urges you to shoot the game ball into the game area on the right side ((c in FIG. 60). ), the background in FIG. 60(c) is white and the arrow image object "Aim for 'V'" is displayed in black). When the performance of the small winning game start demonstration is completed, the small winning game is started and the first large winning opening C10 is opened. When a game ball enters the first big prize opening C10, a V challenge effect (a rotating body performs a V challenge motion ). As a result of the V challenge performance, when it is detected that the game ball has entered the "V" hole, a successful performance of the "V" ball entering (for example, a display displaying "V ball entered") will be displayed in the special game start demo. Execute. Furthermore, in the performance of the special game start demonstration, any one of the rank-up performances A to E is executed. Note that it is not necessary to perform the rank-up effect. When the performance of the special game start demonstration ends, the special game is started from the second round, and the special game is executed until the round determined by the small winning symbol.

図60の(b)に示すように、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技側の保留が存在している場合であって保留されている最後の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)以外の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動よりも前の図柄変動であり、非時間短縮遊技状態にて消化される第2主遊技側の保留に係る変動)が小当りの場合、第2主遊技図柄、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を開始する。この図柄変動を開始する際の背景は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の背景を用いるように構成されている。図柄変動が開始してから所定時間の経過後に、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同じ図柄でテンパイし、SPリーチの演出を実行し、その後、SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出を実行する。SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出された際、第2主遊技図柄が小当り図柄(例えば、第2_10R図柄3)の態様で確定停止する。第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止する際、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を確定停止させるが、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を確定停止させることなく、SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出のみを実行してもよい。 As shown in FIG. 60(b), after the time reduction gaming state of RUSH1 and RUSH2 (for example, low probability high base state) and the time reduction gaming state of RUSH1 and RUSH2 (for example, low probability high base state) ends. When there is a hold on the second main game side in a non-time reduction gaming state (for example, a low probability low base state), the symbol fluctuation of the last second main game symbol that is on hold (the final symbol A small hit is a symbol variation of the second main game symbol other than the variation (variation that is a symbol variation before the final symbol variation and is related to the hold on the second main game side that is consumed in a non-time reduction gaming state). In this case, the symbol fluctuations of the second main game symbol, the first decorative symbol, and the second decorative symbol are started. The background at the time of starting this symbol variation is configured to use the background of a time reduction gaming state (for example, a low probability high base state). After a predetermined period of time has elapsed after the start of symbol variation, the first decorative symbol in the left row and the first decorative symbol in the right row are tenpai with the same symbol, perform the SP reach performance, and then perform the SP reach performance. A performance indicating success is executed as a result performance. When a performance indicating success is produced as a result of the SP reach performance, the second main game symbol is fixed and stopped in the form of a small winning symbol (for example, 2_10R symbol 3). When the symbol fluctuation of the second main game symbol is determined and stopped, the symbol fluctuation of the first decorative symbol and the second decorative symbol is determined and stopped, but the symbol fluctuation of the first decorative symbol and the second decorative symbol is not determined and stopped. , only the performance indicating success may be executed as the result performance of the SP reach performance.

第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止した後、小当り遊技開始デモの演出を実行する。この小当り遊技開始デモの演出では、『「V」を狙え』演出を実行し、右側の遊技領域に設けられている第1大入賞口C10の特定領域C12-2に対して遊技球を発射するように促す右打ち報知を実行する。また、この『「V」を狙え』演出とともに右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示するように構成されている(図60の(c)を参照、但し、図60(c)とは異なり、背景が白で、『「V」を狙え』と矢印の画像オブジェクトが黒で表示される)。小当り遊技開始デモの演出が終了すると小当り遊技を開始し、第1大入賞口C10を開放させる。第1大入賞口C10に遊技球が入球した場合、第1大入賞口C10の特定領域C12-2に遊技球が入球するか否かを煽るVチャレンジ演出(回転体がVチャレンジ動作となる態様)を実行する。Vチャレンジ演出の結果、「外」穴である一般領域C12-3に遊技球が入球したことを検出すると、特別遊技には発展せず、小当り遊技が終了する。小当り遊技が終了する際は、小当り遊技終了デモの演出を実行するように構成されている。小当り遊技終了デモの演出では、特殊演出(パンク演出)を実行するように構成されている。特殊演出(パンク演出)は、小当り遊技終了デモが終了する所定時間前、または、小当り遊技終了デモの開始から所定時間経過後に表示されるように構成されている。図60では、Vチャレンジ演出における特殊演出の実行態様について示したが、直V演出においても同様の特殊演出に実行態様としてもよく、その場合、直V演出においても、小当り遊技開始デモの演出では、『「V」を狙え』演出を実行し、右側の遊技領域に設けられている第1大入賞口C10の特定領域C12-1に対して遊技球を発射するように促す右打ち報知を実行し、この『「V」を狙え』演出とともに右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示し(図60の(c)を参照、但し、図60(c)とは異なり、背景が白で、『「V」を狙え』と矢印の画像オブジェクトが黒で表示される)、第1大入賞口C10を開放させ、そのうえで特定領域C12-1に入球しなかった場合に、小当り遊技終了デモ中にパンク演出1を実行するよう構成する。なお、特殊演出(パンク演出)として、(d)に示すようなパンク演出2を備えており、このパンク演出2は、(1)RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了する第2主遊技図柄の図柄変動が小当りとなる図柄変動の場合であって、第2主遊技側の保留は存在していない場合であって、小当り遊技中に特定領域C12-1又は特定領域C12-2(「V」穴)に入球しない場合に実行される、又は、(2)RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技側の保留が存在している場合であって保留されている最後の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)が小当りとなる図柄変動の場合であって、小当り遊技中に特定領域C12-1又は特定領域C12-2(「V」穴)に入球しない場合に実行されるように構成されている。ここで、パンク演出2については、パンク演出1を実行したうえで実行する(つまり、パンク演出1表示→パンク演出非表示→パンク演出2表示)ように構成してもよい。 After the pattern fluctuation of the second main game pattern is fixed and stopped, a performance of a small winning game start demonstration is executed. In the performance of this small winning game start demo, the performance "Aim for 'V'" is executed and the game ball is fired at the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 provided in the right side game area. Executes a right-handed notification that prompts you to do so. In addition, along with this "Aim for 'V'" effect, the image object of the arrow on the right is displayed as a right-hand hit notification that urges the user to shoot the game ball into the game area on the right ((c) of FIG. ), however, unlike FIG. 60(c), the background is white and the arrow image object "Aim for 'V'" is displayed in black). When the performance of the small winning game start demonstration is completed, the small winning game is started and the first large winning opening C10 is opened. When a game ball enters the first big prize opening C10, a V challenge effect (the rotating body performs a V challenge motion) that incites whether or not the game ball enters the specific area C12-2 of the first big winning hole C10. ). As a result of the V challenge performance, when it is detected that the game ball has entered the general area C12-3 which is the "outside" hole, the small winning game ends without developing into a special game. When the small winning game ends, the small winning game end demonstration performance is executed. The performance of the small winning game end demonstration is configured to execute a special performance (punk performance). The special performance (punk performance) is configured to be displayed a predetermined time before the end of the small win game end demonstration or after a predetermined time has elapsed from the start of the small win game end demonstration. Although FIG. 60 shows the execution mode of the special performance in the V challenge performance, a similar special performance may be executed in the direct V performance, and in that case, in the direct V performance, the small winning game start demonstration Now, we will execute the "Aim for 'V'" effect and send a right-hitting notification that urges you to fire the game ball at the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 provided in the right side game area. Execute this and display the image object of the arrow on the right as a right-hitting notification that urges you to shoot the game ball to the right game area along with this ``Aim for the V'' effect (see (c) in Figure 60). , unlike in FIG. 60(c), the background is white and the arrow image object "Aim for 'V'" is displayed in black), the first grand prize opening C10 is opened, and the specific area C12- If the ball does not enter 1, a blowout performance 1 is executed during a demonstration of the end of a small winning game. As a special effect (punk effect), a blowout effect 2 as shown in (d) is provided, and this blowout effect 2 consists of: ) is the case where the symbol variation of the second main game symbol that ends is a symbol variation that results in a small hit, and there is no reservation on the second main game side, and the specific area C12 is -1 or when the ball does not enter the specific area C12-2 (“V” hole), or (2) a non-time reduction game state after the time reduction game states of RUSH1 and RUSH2 have ended (for example, A symbol variation in which there is a hold on the second main game side in a low probability low base state), and the symbol change of the last held second main game symbol (the final pattern change) becomes a small hit. In this case, it is configured to be executed when the ball does not enter the specific area C12-1 or the specific area C12-2 (the "V" hole) during the small winning game. Here, the punk effect 2 may be configured to be executed after the punk effect 1 has been executed (that is, display the punk effect 1 → hide the punk effect → display the punk effect 2).

図61は、連続演出の演出フローを示す図である。特別遊技が終了した後のRUSH2は10回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となっており、1変動~10変動の図柄変動において、連続演出を実行するように構成されている。なお、RUSH2は10回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となっており、1変動~10変動の図柄変動に限定されることなく、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)内であればよいため、1変動~10変動の図柄変動の任意の期間で連続演出が実行されるように構成されていればよい。 FIG. 61 is a diagram showing the production flow of continuous production. After the special game ends, RUSH2 is in a 10 time shortening game state (for example, low probability high base state), and is configured to perform continuous performance in symbol fluctuations of 1 fluctuation to 10 fluctuations. There is. In addition, RUSH2 is in a time shortening game state (for example, low probability high base state) of 10 times, and is not limited to symbol fluctuations of 1 fluctuation to 10 fluctuations. Since it is sufficient that the continuous performance is executed within any period of symbol fluctuation from 1 fluctuation to 10 fluctuation.

連続演出は、RUSH2の1変動目から10変動目の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第2主遊技側の保留が存在している場合は、第2主遊技図柄の図柄変動で「MACHI」の文字を集める演出(「MACHI」の文字を表示する演出)
である連続演出を複数変動に亘って実行するように構成されている。また、RUSH2の1変動目から10変動目の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第2主遊技側の保留が存在しておらず、第1主遊技側の保留が存在している場合は、第1主遊技図柄の図柄変動で「MACHI」の文字を集める演出(「MACHI」の文字を表示する演出)である連続演出を複数変動に亘って実行するように構成されている。
In the continuous performance, if there is a hold on the second main game side in the time reduction game state (for example, low probability high base state) from the 1st variation to the 10th variation of RUSH2, the second main game symbol is A production that collects the letters "MACHI" through symbol fluctuations (a production that displays the letters "MACHI")
It is configured to perform a continuous performance over a plurality of variations. In addition, in the time reduction gaming state from the 1st variation to the 10th variation of RUSH2 (for example, low probability high base state), there is no hold on the second main game side, and there is a hold on the first main game side. If so, it is configured to execute a continuous performance that is a performance that collects the characters "MACHI" (a performance that displays the characters "MACHI") by changing the symbols of the first main game symbol over multiple variations. ing.

図61の(a)連続演出が成功する超Mチャンス演出について演出フローを説明する。RUSH2の8変動目の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で連続演出が成功する場合を例にして演出フローを説明する。RUSH2の8変動目の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動を開始する。この図柄変動を開始した時点で、「MACH」までの文字が集められている。そして、8変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動中において、「MACHI」の文字を表示する演出(「M」・「A」・「C」・「H」・「I」の文字を累積して表示することで「MACHI」の文字を集める演出、図61では「MACHI表示」と記載している)を実行し、「MACHI」の文字を表示する演出の結果として演出表示装置SGに「I」の文字を表示する演出を行う。「I」の文字を表示する演出が実行されたので、「M」、「A」、「C」、「H」、「I」の文字が全て表示され、「MACHI」の文字を表示する演出が成功となり、この「MACHI」の文字を表示する演出が終了する。「MACHI」の文字を表示する演出が終了しても、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)での8変動目の図柄変動は継続しており、「MACHI」の文字を表示する演出の後に、「超Mチャンス」のタイトルを表示し、「ルーレットで回転体のレベルを決めろ」との表示された遊技説明を実行する。遊技説明の実行後、Vチャレンジ演出で使用する回転体の動作の態様を決定するルーレット演出を実行する。ルーレット演出の演出結果で、Vチャレンジ演出で使用する回転体の動作の態様が決定し、その後、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)での8変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動を確定停止させる。第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動が確定停止した後、小当り開始デモを行い、「V」を狙え演出を実行する。小当り遊技開始デモが終了すると、回転体C17がVチャレンジ動作となる態様で動作するVチャレンジ演出を実行する小当り遊技を実行する。 The production flow for the super M chance production in which continuous production is successful in (a) of FIG. 61 will be explained. The performance flow will be explained by taking as an example a case where the continuous performance is successful in the time reduction game state (for example, low probability high base state) of the 8th variation of RUSH2. The symbol variation of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) is started in the time reduction game state (for example, low probability high base state) of the 8th variation of RUSH2. At the time this symbol variation is started, characters up to "MACH" have been collected. Then, during the symbol variation of the second main game symbol (which may also be the first main game symbol) of the 8th variation, the effect of displaying the characters "MACHI" ("M", "A", "C", "H") ” - An effect that collects the letters “MACHI” by cumulatively displaying the letters “I” (described as “MACHI display” in Figure 61) and displays the letters “MACHI” As a result, an effect is performed to display the letter "I" on the effect display device SG. Since the effect to display the letter "I" has been executed, all the letters "M", "A", "C", "H", and "I" are displayed, and the effect to display the letter "MACHI" is successful, and the effect of displaying the characters "MACHI" ends. Even after the effect displaying the word "MACHI" has ended, the symbol variation of the 8th variation in RUSH2's time-reduced gaming state (for example, low probability high base state) continues, and the text "MACHI" continues to change. After the displayed performance, the title ``Super M Chance'' is displayed, and the displayed game explanation ``Determine the level of the rotating body with roulette'' is executed. After the game explanation is executed, a roulette effect is executed to determine the mode of operation of the rotating body used in the V challenge effect. The performance result of the roulette performance determines the mode of operation of the rotating body used in the V challenge performance, and then the second main game of the 8th variation in the time reduction game state of RUSH2 (for example, low probability high base state) The symbol fluctuation of the symbol (which may be the first main game symbol) is fixed and stopped. After the symbol fluctuation of the second main game symbol (or the first main game symbol) is fixed and stopped, a small hit start demonstration is performed, and a performance aiming at "V" is executed. When the small winning game start demonstration ends, a small winning game is executed in which a V challenge effect is executed in which the rotating body C17 operates in a manner that becomes a V challenge operation.

図61の(b)連続演出が失敗する演出について演出フローを説明する。RUSH2の5変動目以降の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で連続演出が成功する場合を例にして演出フローを説明する。RUSH2の5変動目の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動を開始する。この図柄変動を開始した時点で、「MAC」までの文字が集められている。そして、5変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動中において、「MACHI」の文字を表示する演出が実行され、「MACHI」の文字を表示する演出の結果として演出表示装置SGに「H」の文字を表示する演出を行う。「H」の文字を表示する演出が実行されたが、「M」、「A」、「C」、「H」、「I」の文字が全て表示されていない未完成の状態のため、続いて6変動目以降においても「MACHI」の文字を表示する演出を実行する。RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の6変動目から10変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動において、「MACHI」の文字を表示する演出を実行するが、「MACHI」の文字を表示する演出の結果として「I」の文字が表示されない場合、「MACHI」の文字を表示する演出は失敗となり、連続演出が終了となり、次の図柄変動を実行する。 The production flow for the production in which the continuous production fails in (b) of FIG. 61 will be explained. The performance flow will be explained by taking as an example a case where the continuous performance is successful in the time shortening game state (for example, low probability high base state) after the 5th variation of RUSH2. The symbol variation of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) is started in the time reduction game state (for example, low probability high base state) of the fifth variation of RUSH2. At the time this symbol variation is started, characters up to "MAC" have been collected. Then, during the symbol variation of the second main game symbol (which may also be the first main game symbol) of the fifth variation, a production that displays the characters "MACHI" is executed, and the result of the production that displays the characters "MACHI" is executed. An effect is performed in which the character "H" is displayed on the effect display device SG. The effect of displaying the letter "H" was executed, but since the letters "M", "A", "C", "H", and "I" were not all displayed and it was in an unfinished state, it continued. The effect of displaying the characters "MACHI" is also executed after the 6th variation. In the symbol variation of the second main game symbol (the first main game symbol may also be used) from the 6th variation to the 10th variation in the time reduction gaming state of RUSH2 (for example, low probability high base state), the characters "MACHI" are displayed. However, if the character "I" is not displayed as a result of the performance that displays the characters "MACHI", the performance that displays the characters "MACHI" will fail, the continuous performance will end, and the next Execute symbol variation.

「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出は、先読み抽選に当選していない場合の連続演出A、先読み抽選に当選した場合の連続演出B、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの実行中に先読み抽選に当選した場合に連続演出Bを実行する連続演出Cを備えている。ここで、「MACHI」の文字を表示する演出として、先読み抽選
に当選していない場合の連続演出Aについては、「MACHI」の文字が完成することはなく、先読み抽選に当選した場合の連続演出B、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの実行中に先読み抽選に当選した場合に連続演出Bを実行する連続演出Cについては、「MACHI」の文字が完成可能なよう構成されている。
The continuous effects that display the word "MACHI" are continuous effects A when you have not won the pre-read lottery, continuous effects B when you have won the pre-read lottery, and continuous effects when you have not won the pre-read lottery. A continuous performance C is provided which executes a continuous performance B when a pre-read lottery is won during the execution of A. Here, regarding the continuous performance A that displays the letters "MACHI" when the pre-read lottery is not won, the letters "MACHI" will never be completed, and the continuous display when the pre-read lottery is won. B. Continuous performance C, in which continuous performance B is executed if the pre-read lottery is won while continuous performance A is being executed when the pre-read lottery is not won, is configured so that the characters "MACHI" can be completed. There is.

図62は、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの演出シナリオを示す図である。先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの演出シナリオは、複数のパターン(例えば、20パターン)で構成されている。演出シナリオ1は、1変動目から10変動目までにおいて、一度も「MACHI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ2は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「A」の文字を表示し、3変動目から10変動目までにおいて、「CHI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ3は、1変動目から3変動目までにおいて文字を表示することがなく、4変動目において「M」の文字を表示し、5変動目において「A」の文字を表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「CHI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ4は、1変動目から6変動目までにおいて文字を表示することがなく、7変動目において「M」の文字を表示し、8変動目において「A」の文字を表示し、9変動目から10変動目までにおいて、「CHI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ5は、1変動目において文字を表示することがなく、2変動目において「MA」の2文字を同時に表示し、3変動目から10変動目までにおいて、「CHI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。 FIG. 62 is a diagram showing a performance scenario of continuous performance A when the player has not won the pre-read lottery. The performance scenario of continuous performance A when the player has not won the pre-read lottery is composed of a plurality of patterns (for example, 20 patterns). Performance scenario 1 is a performance scenario in which the characters "MACHI" are never displayed from the first variation to the 10th variation. Production scenario 2 displays the letter "M" in the first variation, displays the letter "A" in the second variation, and displays the letter "CHI" in the third to 10th variations. This is a scenario where there is no drama. Production scenario 3 does not display any letters from the 1st variation to the 3rd variation, displays the letter "M" in the 4th variation, displays the letter "A" in the 5th variation, and displays the letter "A" in the 5th variation. The effect scenario is such that the characters "CHI" are not displayed from the first to the tenth variation. Production scenario 4 does not display any letters from the 1st variation to the 6th variation, displays the letter "M" in the 7th variation, displays the letter "A" in the 8th variation, and displays the letter "A" in the 9th variation. The effect scenario is such that the characters "CHI" are not displayed from the first to the tenth variation. Production scenario 5 does not display any characters in the first variation, displays the two characters "MA" at the same time in the second variation, and displays the characters "CHI" in the third to tenth variations. This is a scenario that has never been performed before.

演出シナリオ6は、1変動目から5変動目までにおいて文字を表示することがなく、6変動目において「MA」の2文字を同時に表示し、7変動目から10変動目までにおいて、「CHI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ7は、1変動目から3変動目までにおいて文字を表示することがなく、4変動目において「M」の文字を表示し、5変動目において「A」の文字を表示し、6変動目において文字を表示することがなく、7変動目において「C」の文字を表示し、8変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ8は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「A」の文字を表示し、3変動目において「C」の文字を表示し、4変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ9は、1変動目から2変動目までにおいて文字を表示することがなく、3変動目において「M」の文字を表示し、4変動目において「A」の文字を表示し、5変動目において「C」の文字を表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ10は、1変動目から3変動目までにおいて文字を表示することがなく、4変動目において「M」の文字を表示し、5変動目において「A」の文字を表示し、6変動目において「C」の文字を表示し、7変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。 Production scenario 6 does not display any characters from the 1st variation to the 5th variation, displays the two characters "MA" at the same time in the 6th variation, and displays "CHI" from the 7th variation to the 10th variation. This is a production scenario in which no characters are displayed. Production scenario 7 does not display any letters from the 1st variation to the 3rd variation, displays the letter "M" in the 4th variation, displays the letter "A" in the 5th variation, and displays the letter "A" in the 5th variation. The production scenario is such that no letters are displayed in the eyes, the letter "C" is displayed at the 7th variation, and the letter "HI" is not displayed from the 8th to the 10th variation. . Production scenario 8 displays the letter "M" in the first variation, displays the letter "A" in the second variation, displays the letter "C" in the third variation, and from the fourth variation to the 10th variation. The production scenario is such that the characters "HI" are not displayed until the eyes. Production scenario 9 does not display any letters from the first variation to the second variation, displays the letter "M" in the third variation, displays the letter "A" in the fourth variation, and displays the letter "A" in the fourth variation. The effect scenario is such that the letter "C" is displayed at the eye, and the letter "HI" is not displayed from the 6th variation to the 10th variation. Production scenario 10 does not display any letters from the 1st variation to the 3rd variation, displays the letter "M" in the 4th variation, displays the letter "A" in the 5th variation, and displays the letter "A" in the 5th variation. The effect scenario is such that the letter "C" is displayed at the eye, and the letter "HI" is not displayed from the 7th variation to the 10th variation.

演出シナリオ11は、1変動目から5変動目までにおいて文字を表示することがなく、6変動目において「M」の文字を表示し、7変動目において「A」の文字を表示し、8変動目において「C」の文字を表示し、9変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ12は、1変動目において文字を表示することがなく、2変動目において「MA」の2文字を同時に表示し、3変動目において「C」の文字を表示し、4変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ13は、1変動目から5変動目までにおいて文字を表示することがなく、6変動目において「MA」の2文字を同時に表示し、7変動目において「C」の文字を表示し、8変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シ
ナリオ14は、1変動目から7変動目までにおいて文字を表示することがなく、8変動目において「MA」の2文字を同時に表示し、9変動目において「C」の文字を表示し、10変動目において、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。
Production scenario 11 does not display any characters from the 1st variation to the 5th variation, displays the letter "M" in the 6th variation, displays the letter "A" in the 7th variation, and displays the letter "A" in the 7th variation. The effect scenario is such that the letter "C" is displayed at the eye, and the letter "HI" is not displayed from the 9th variation to the 10th variation. Production scenario 12 does not display any letters in the first variation, simultaneously displays the two letters "MA" in the second variation, displays the letter "C" in the third variation, and from the fourth variation to 10. The effect scenario is such that the characters "HI" are not displayed up to the change point. Production scenario 13 does not display any characters from the 1st variation to the 5th variation, displays the two characters "MA" at the same time in the 6th variation, displays the letter "C" in the 7th variation, From the 8th variation to the 10th variation, the effect scenario is such that the characters "HI" are not displayed. Production scenario 14 does not display any characters from the 1st variation to the 7th variation, displays the two characters "MA" at the same time in the 8th variation, displays the letter "C" in the 9th variation, In the 10th variation, the effect scenario is such that the characters "HI" are not displayed.

演出シナリオ15は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、3変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ16は、1変動目から3変動目までにおいて文字を表示することがなく、4変動目において「M」の文字を表示し、5変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ17は、1変動目から6変動目までにおいて文字を表示することがなく、7変動目において「M」の文字を表示し、8変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、9変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ18は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「A」の文字を表示し、3変動目において「C」の文字を表示し、4変動目において文字を表示することがなく、5変動目において「H」の文字を表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「I」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ19は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「A」の文字を表示し、3変動目から4変動目までにおいて文字を表示することがなく、5変動目において「C」の文字を表示し、6変動目において「H」の文字を表示し、7変動目から10変動目までにおいて、「I」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ20は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、3変動目から4変動目までにおいて文字を表示することがなく、5変動目において「H」の文字を表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「I」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。 Production scenario 15 displays the letter "M" at the first variation, simultaneously displays the two letters "AC" at the second variation, and displays the letter "HI" from the third variation to the 10th variation. It is a production scenario with nothing to do. Production scenario 16 does not display any letters from the first variation to the third variation, displays the letter "M" in the fourth variation, and simultaneously displays the two letters "AC" in the fifth variation, From the 6th variation to the 10th variation, the effect scenario is such that the characters "HI" are not displayed. Production scenario 17 does not display any letters from the 1st variation to the 6th variation, displays the letter "M" in the 7th variation, and simultaneously displays the two letters "AC" in the 8th variation, From the 9th variation to the 10th variation, the effect scenario is such that the characters "HI" are not displayed. Production scenario 18 displays the letter "M" in the first variation, the letter "A" in the second variation, the letter "C" in the third variation, and the letter "C" in the fourth variation. The effect scenario is such that the letter "H" is displayed at the 5th variation, and the letter "I" is not displayed from the 6th variation to the 10th variation. Production scenario 19 displays the letter "M" in the first variation, displays the letter "A" in the second variation, does not display any letters from the third variation to the fourth variation, and displays the letter "A" in the 5th variation. The production scenario is such that the letter "C" is displayed at the eye, the letter "H" is displayed at the 6th variation, and the letter "I" is not displayed from the 7th variation to the 10th variation. There is. The production scenario 20 displays the letter "M" in the first variation, simultaneously displays the two letters "AC" in the second variation, and does not display any letters from the third variation to the fourth variation. The effect scenario is such that the letter "H" is displayed at the fifth variation, and the letter "I" is not displayed from the sixth variation to the tenth variation.

図63は、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aのイメージ図である。以降、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの演出シナリオ20を例にして連続演出Aを説明する。演出シナリオ20は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、3変動目から4変動目までにおいて文字を表示することがなく、5変動目において「H」の文字を表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「I」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。 FIG. 63 is an image diagram of continuous performance A when the player has not won the pre-read lottery. Hereinafter, the continuous performance A will be explained using a performance scenario 20 of the continuous performance A when the player has not won the pre-read lottery as an example. The production scenario 20 displays the letter "M" in the first variation, simultaneously displays the two letters "AC" in the second variation, and does not display any letters from the third variation to the fourth variation. The effect scenario is such that the letter "H" is displayed at the fifth variation, and the letter "I" is not displayed from the sixth variation to the tenth variation.

図63の(a)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が3である状況における1変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「M」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「M」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「M」が演出表示装置SGの上の一番左の枠に表示されるように構成されている((b)を参照)。 (a) in FIG. 63 shows a change of 1 in a situation where the number of holds on the first main game side is 0 and the number of holds on the second main game side is 3 in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state). The second main game symbol of the eye (or the first main game symbol) is changed, and the character "M" is displayed on the performance display device SG as a performance to display the character "MACHI". It is composed of When "M" is displayed on the effect display device SG, the displayed "M" is then displayed in the leftmost frame above the effect display device SG (see (b)). reference).

(c)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における2変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「AC」の2文字が同時に演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「AC」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「AC」が演出表示装置SGの上の「M」が表示されている枠の右側の2つの枠に表示されるように構成されている((d)を参照)。 (c) is the second variation in a situation where the first main game side's hold is 0 and the second main game side's hold is 2 in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state). It is a pattern variation of the 2nd main game symbol (the 1st main game symbol may also be used), so that the two characters "AC" are simultaneously displayed on the performance display device SG as a performance to display the characters "MACHI". It is configured. When "AC" is displayed on the effect display device SG, the displayed "AC" is then displayed in the two frames to the right of the frame in which "M" is displayed above the effect display device SG. (see (d)).

(e)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における3変動目、4変動目
の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。
(e) is the 3rd variation in the situation where the hold on the first main game side is 0 and the hold on the second main game side is 1 in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state), The character "MACHI" of the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol) of the variation is displayed, but the characters "H" and "I" are not displayed. It is configured.

(f)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における5変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「H」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「H」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「H」が演出表示装置SGの上の「C」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((g)を参照)。 (f) is the fifth variation in a situation where the first main game's hold is 0 and the second main game's hold is 2 in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state). It is a pattern variation of the second main game symbol (the first main game symbol may also be used), and is configured so that the character "H" is displayed on the performance display device SG as a performance to display the character "MACHI". ing. When "H" is displayed on the effect display device SG, the displayed "H" is then displayed in a frame on the right side of the frame in which "C" is displayed above the effect display device SG. (see (g)).

(h)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が4である状況における6変動目から10変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 (h) is the 6th to 10th variation in a situation where the first main game side's hold is 0 and the second main game side's hold is 4 in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state) The character "MACHI" of the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol) of the variation is displayed, but the characters "H" and "I" are not displayed. It is configured.

つまり、演出シナリオ20は、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)のRUSH2の1変動~10変動の図柄変動において、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が失敗するように構成されており、演出シナリオ1~19も同様に「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が失敗するように構成されている。 In other words, the production scenario 20 is a production that displays the characters "MACHI" in the symbol variation of RUSH2 of 1 variation to 10 variation in the time reduction game state (for example, low probability high base state) after the special game ends. It is configured so that the continuous performance of ``MACHI'' will fail, and the continuous performance of performance scenarios 1 to 19 is similarly configured such that the continuous performance of displaying the characters "MACHI" will fail.

図64は、先読み抽選に当選している場合の連続演出Bのイメージ図である。図64の(a)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が3であり、保留3がVチャレンジ演出を実行する変動態様のトリガ保留(例えば、図64で示す三角形の第1保留表示)となっている状況における1変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「M」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「M」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「M」が演出表示装置SGの上の一番左の枠に表示されるように構成されている((b)を参照)。 FIG. 64 is an image diagram of continuous performance B when the player has won the pre-read lottery. (a) of FIG. 64 shows that in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state), the hold on the first main game side is 0, the hold on the second main game side is 3, and the hold 3 is The second main game symbol (which may be the first main game symbol) of the first variation in a situation where the trigger of the variation mode to execute the V challenge effect is on hold (for example, the first hold display of a triangle shown in FIG. 64). The symbols are variable, and the character "M" is displayed on the performance display device SG as a performance to display the characters "MACHI". When "M" is displayed on the effect display device SG, the displayed "M" is then displayed in the leftmost frame above the effect display device SG (see (b)). reference).

(c)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における2変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「AC」の2文字が同時に演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「AC」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「AC」が演出表示装置SGの上の「M」が表示されている枠の右側の2つの枠に表示されるように構成されている((d)を参照)。 (c) is the second variation in a situation where the first main game side's hold is 0 and the second main game side's hold is 2 in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state). It is a pattern variation of the 2nd main game symbol (the 1st main game symbol may also be used), so that the two characters "AC" are simultaneously displayed on the performance display device SG as a performance to display the characters "MACHI". It is configured. When "AC" is displayed on the effect display device SG, the displayed "AC" is then displayed in the two frames to the right of the frame in which "M" is displayed above the effect display device SG. (see (d)).

(e)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における3変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「H」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「H」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「H」が演出表示装置SGの上の「C」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((f)を参照)。 (e) is the third variation in a situation where the first main game side's hold is 0 and the second main game side's hold is 1 in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state). It is a pattern variation of the second main game symbol (the first main game symbol may also be used), and is configured so that the character "H" is displayed on the performance display device SG as a performance to display the character "MACHI". ing. When "H" is displayed on the effect display device SG, the displayed "H" is then displayed in a frame on the right side of the frame in which "C" is displayed above the effect display device SG. (see (f)).

(e)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第
1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が0である状況における4変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「I」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「I」が演出表示装置SGの上の「H」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((h)を参照)。
(e) is the fourth variation in a situation where the first main game side's hold is 0 and the second main game side's hold is 0 in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state). It is a pattern variation of the second main game symbol (the first main game symbol may also be used), and is configured so that the character "I" is displayed on the performance display device SG as a performance to display the character "MACHI". ing. When "I" is displayed on the effect display device SG, the displayed "I" is then displayed in a frame on the right side of the frame in which "H" is displayed above the effect display device SG. (see (h)).

なお、トリガ保留として、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のVチャレンジ演出を実行する変動態様を対象としたが、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する変動態様を対象としてもよい。また、これらの変動態様を対象とした先読み演出Bは、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)のRUSH2の1変動~10変動の図柄変動において、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されているが、トリガ保留として第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のハズレの変動態様を対象とした場合は、連続演出Aと同様に連続演出が失敗するように構成されている。また、先読み演出Bのトリガ保留を第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の大当りとなる変動態様としてもよく、その場合は、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されている。 In addition, although the trigger hold was targeted at the variation mode in which the V challenge performance of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) is performed, The variable mode in which direct V performance is executed may be targeted. In addition, the look-ahead performance B that targets these fluctuation modes is the "MACHI Although the continuous performance is designed to be successful as a performance that displays the characters "," if you target the fluctuation mode of loss of the second main game symbol (or the first main game symbol) as the trigger is pending, , the continuous presentation is configured to fail in the same way as the continuous presentation A. In addition, the trigger hold of look-ahead performance B may be made into a variable mode in which the second main game symbol (or the first main game symbol) becomes a jackpot, and in that case, a continuous performance as a performance that displays the characters "MACHI" may be used. is structured for success.

図65は、先読み抽選に当選している場合の連続演出B(シナリオ)のイメージ図である。先読み抽選に当選している場合の連続演出B(シナリオ)は、演出シナリオを用いて途中までの連続演出を実行するように構成されている。ここでは、先読み抽選に当選している場合であって演出シナリオの抽選で演出シナリオ15に当選した場合の例を示す。演出シナリオ15は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、3変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。 FIG. 65 is an image diagram of continuous performance B (scenario) when the player has won the pre-read lottery. Continuous performance B (scenario) when the player has won the pre-read lottery is configured to use the performance scenario to execute the continuous performance up to the middle. Here, an example will be shown in which the player has won the pre-read lottery and has won the production scenario 15 in the production scenario lottery. Production scenario 15 displays the letter "M" at the first variation, simultaneously displays the two letters "AC" at the second variation, and displays the letter "HI" from the third variation to the 10th variation. It is a production scenario with nothing to do.

図65の(a)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が3であり、保留3がVチャレンジ演出を実行する変動態様のトリガ保留(例えば、図65で示す三角形の第1保留表示)となっている状況における1変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「M」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成(演出シナリオ15の1変動目の演出と同様)されている。「M」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「M」が演出表示装置SGの上の一番左の枠に表示されるように構成(演出シナリオ15の1変動目の演出と同様)されている((b)を参照)。 (a) of FIG. 65 shows that in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state), the hold on the first main game side is 0, the hold on the second main game side is 3, and the hold 3 is The second main game symbol (which may be the first main game symbol) of the first variation in a situation where the trigger of the variation mode to execute the V challenge effect is on hold (for example, the first hold display of a triangle shown in FIG. 65). It is a symbol fluctuation, and is configured so that the character "M" is displayed on the performance display device SG as a performance to display the character "MACHI" (same as the first variation performance in performance scenario 15). There is. When "M" is displayed on the production display device SG, the displayed "M" is then displayed in the leftmost frame above the production display device SG (first variation of production scenario 15). ) (see (b)).

(c)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における2変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「AC」の2文字が同時に演出表示装置SGに表示されるように構成(演出シナリオ15の2変動目の演出と同様)されている。「AC」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「AC」が演出表示装置SGの上の「M」が表示されている枠の右側の2つの枠に表示されるように構成(演出シナリオ15の1変動目の演出と同様)されている((d)を参照)。2変動目までが演出シナリオ15に沿って連続演出B(シナリオ)を実行している。そして、3変動目以降は、演出シナリオ15では、「H」、「I」の文字を表示するパターンが存在しないので、先読み抽選に当選している場合の連続演出(シナリオ)は、演出シナリオで表示しない(できない)文字を表示するように構成されている。 (c) is the second fluctuation in the time reduction gaming state of RUSH2 (for example, low probability high base state) in a situation where the first main game side's hold is 0 and the second main game side's hold is 2. It is a pattern variation of the 2nd main game symbol (the 1st main game symbol may also be used), and the two characters "AC" are displayed on the performance display device SG at the same time as a performance to display the characters "MACHI". (Similar to the second variation of performance scenario 15). When "AC" is displayed on the effect display device SG, the displayed "AC" is then displayed in the two frames to the right of the frame in which "M" is displayed above the effect display device SG. (same as the first variation of performance scenario 15) (see (d)). Continuous performance B (scenario) is executed according to the performance scenario 15 up to the second variation. From the 3rd variation onward, in production scenario 15, there is no pattern that displays the letters "H" and "I", so the continuous production (scenario) when the pre-read lottery is won is in the production scenario. It is configured to display characters that are not (or cannot) be displayed.

(e)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における3変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「H」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「H」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「H」が演出表示装置SGの上の「C」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((f)を参照)。 (e) is the third variation in a situation where the first main game side's hold is 0 and the second main game side's hold is 1 in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state). It is a pattern variation of the second main game symbol (the first main game symbol may also be used), and is configured so that the character "H" is displayed on the performance display device SG as a performance to display the character "MACHI". ing. When "H" is displayed on the effect display device SG, the displayed "H" is then displayed in a frame on the right side of the frame in which "C" is displayed above the effect display device SG. (see (f)).

(g)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が0である状況における4変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「I」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「I」が演出表示装置SGの上の「H」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((h)を参照)。 (g) is the fourth variation in a situation where the first main game side's hold is 0 and the second main game side's hold is 0 in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state). It is a pattern variation of the second main game symbol (the first main game symbol may also be used), and is configured so that the character "I" is displayed on the performance display device SG as a performance to display the character "MACHI". ing. When "I" is displayed on the effect display device SG, the displayed "I" is then displayed in a frame on the right side of the frame in which "H" is displayed above the effect display device SG. (see (h)).

なお、トリガ保留として、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のVチャレンジ演出を実行する変動態様を対象としたが、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する変動態様を対象としてもよい。また、これらの変動態様を対象とした先読み演出(シナリオ)は、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)のRUSH2の1変動~10変動の図柄変動において、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されているが、トリガ保留として第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のハズレの変動態様を対象とした場合は、連続演出Aと同様に連続演出が失敗するように構成されている。例えば、図65の(a)から(f)までは、当りの場合と同様であり、図65(g)、(h)で「I」の文字を表示しないようにする。また、先読み演出(シナリオ)のトリガ保留を第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の大当りとなる変動態様としてもよく、その場合は、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されている。 In addition, although the trigger hold was targeted at the variation mode in which the V challenge performance of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) is performed, It is also possible to target the variation mode in which the direct V effect is executed. In addition, the look-ahead performance (scenario) targeting these fluctuation modes is for symbol fluctuations of 1 to 10 fluctuations of RUSH2 in the time-reduction game state (for example, low probability high base state) after the special game ends. It is configured so that the continuous performance that displays the word "MACHI" is successful, but it targets the fluctuation mode of loss of the second main game symbol (or the first main game symbol) as the trigger is pending. In this case, the continuous performance is configured to fail in the same way as continuous performance A. For example, the steps (a) to (f) in FIG. 65 are the same as in the case of winning, and the character "I" is not displayed in FIGS. 65(g) and (h). In addition, the trigger hold of the look-ahead effect (scenario) may be set as a variation mode in which the second main game symbol (or the first main game symbol) becomes a jackpot. It is structured so that the continuous performance will be successful.

図66は、連続演出Cのイメージ図である。連続演出Cは、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの実行中に先読み抽選に当選した場合に連続演出Bを実行するように構成されている。以降、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの演出シナリオ20を例にして連続演出Aを説明する。演出シナリオ20は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、3変動目から4変動目までにおいて文字を表示することがなく、5変動目において「H」の文字を表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「I」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。 FIG. 66 is an image diagram of continuous effect C. The continuous performance C is configured to execute the continuous performance B when the pre-read lottery is won during the execution of the continuous performance A when the pre-read lottery is not won. Hereinafter, the continuous performance A will be explained by taking as an example the performance scenario 20 of the continuous performance A when the player has not won the pre-read lottery. The production scenario 20 displays the letter "M" in the first variation, simultaneously displays the two letters "AC" in the second variation, and does not display any letters from the third variation to the fourth variation. The effect scenario is such that the letter "H" is displayed at the fifth variation, and the letter "I" is not displayed from the sixth variation to the tenth variation.

図66の(a)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が3である状況における1変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「M」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「M」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「M」が演出表示装置SGの上の一番左の枠に表示されるように構成されている((b)を参照)。 (a) in FIG. 66 shows a change of 1 in a situation where the number of holds on the first main game side is 0 and the number of holds on the second main game side is 3 in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state). The second main game symbol (or the first main game symbol) of the eyes changes, and the character "M" is displayed on the performance display device SG as a performance to display the character "MACHI". It is composed of When "M" is displayed on the effect display device SG, the displayed "M" is then displayed in the leftmost frame above the effect display device SG (see (b)). reference).

(c)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における2変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「AC」の2文字が同時に演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「AC」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「AC」
が演出表示装置SGの上の「M」が表示されている枠の右側の2つの枠に表示されるように構成されている((d)を参照)。
(c) is the second variation in a situation where the first main game side's hold is 0 and the second main game side's hold is 2 in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state). It is a pattern variation of the 2nd main game symbol (the 1st main game symbol may also be used), so that the two characters "AC" are simultaneously displayed on the performance display device SG as a performance to display the characters "MACHI". It is configured. When “AC” is displayed on the effect display device SG, the displayed “AC”
are displayed in the two frames to the right of the frame in which "M" is displayed above the effect display device SG (see (d)).

(e)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における3変動目、4変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 (e) is the 3rd variation in the situation where the hold on the first main game side is 0 and the hold on the second main game side is 1 in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state), The character "MACHI" of the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol) of the variation is displayed, but the characters "H" and "I" are not displayed. It is configured.

(f)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における5変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「H」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「H」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「H」が演出表示装置SGの上の「C」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((g)を参照)。 (f) is the fifth variation in a situation where the first main game side's hold is 0 and the second main game side's hold is 2 in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state). It is a pattern variation of the second main game symbol (the first main game symbol may also be used), and is configured so that the character "H" is displayed on the performance display device SG as a performance to display the character "MACHI". ing. When "H" is displayed on the effect display device SG, the displayed "H" is then displayed in a frame on the right side of the frame in which "C" is displayed above the effect display device SG. (see (g)).

5変動目までが演出シナリオ20に沿って連続演出Aを実行している。次の6変動目の図柄変動中に第2主遊技側に新たに1個の保留が入り、この新たな保留がVチャレンジ演出を実行する変動態様のトリガ保留(例えば、図66で示す三角形の第1保留表示)となっている((h)を参照)。 Continuous performance A is executed according to the performance scenario 20 up to the fifth variation. During the next 6th symbol variation, a new hold is entered on the second main game side, and this new hold is a trigger hold of the variation mode that executes the V challenge effect (for example, the triangular shape shown in FIG. 66). 1st hold display) (see (h)).

そして、6変動目以降は、先読み抽選に当選している場合の連続演出Bを実行している。(i)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における7変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 From the 6th variation onwards, continuous performance B is executed when the player wins the pre-read lottery. (i) is the seventh variation in a situation where the first main game side's hold is 0 and the second main game side's hold is 1 in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state). The effect is to display the word "MACHI" in the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol), but the characters "H" and "I" are not displayed. .

(j)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が0である状況における8変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動(トリガ保留の図柄変動)となっており、この(j)トリガ保留の図柄変動が超Mチャンスの演出を実行する変動態様となっている。詳細には、このトリガ保留の図柄変動は、テーブルT2の変動態様番号115~120の超Mチャンスの変動態様となっている。この超Mチャンスの演出は、トリガ保留の図柄変動が開始してから所定時間経過後に図66(j)の「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示され、図67の(p)の小当りを示す態様で第1装飾図柄と第2装飾図柄とが確定停止するまでの演出となっている。 (j) is the 8th variation in the time reduction gaming state of RUSH2 (for example, low probability high base state) in a situation where the hold on the first main game side is 0 and the hold on the second main game side is 0. It is a symbol variation (trigger pending symbol variation) of the 2nd main game symbol (the 1st main game symbol may also be used), and this (j) trigger pending symbol variation is the variation mode that executes the super M chance performance. ing. Specifically, this trigger pending symbol variation is the variation mode of the super M chance with variation mode numbers 115 to 120 on table T2. This super M chance performance is a performance that displays the characters "MACHI" in FIG. 66(j) after a predetermined time has elapsed since the start of the pattern fluctuation with the trigger held, and the character "I" is displayed on the performance display device SG. The first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed until they are fixed and stopped in the manner shown in FIG. 67(p) indicating a small win.

(j)トリガ保留の図柄変動が開始してから所定時間経過に「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「I」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「I」が演出表示装置SGの上の「H」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((k)を参照)。(k)において演出表示装置SGの上に最終的に「I」が表示されたことで、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功したこととなる。 (j) The character "I" is displayed on the performance display device SG as a performance of displaying the character "MACHI" after a predetermined period of time has elapsed since the start of the trigger hold pattern variation. When "I" is displayed on the effect display device SG, the displayed "I" is then displayed in a frame on the right side of the frame in which "H" is displayed above the effect display device SG. (see (k)). In (k), "I" is finally displayed on the performance display device SG, which means that the continuous performance for displaying the characters "MACHI" has been successful.

なお、トリガ保留として、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のVチャレンジ演出を実行する変動態様を対象としたが、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する変動態様を対象としてもよい。また、これらの変動態様を対象とした先読み演出Bは、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)のRUSH2の1変動~10変動の図柄変動において、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されているが、トリガ保留として第2主
遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のハズレの変動態様を対象とした場合は、連続演出Aと同様に連続演出が失敗するように構成されている。
In addition, although the trigger hold was targeted at the variation mode in which the V challenge performance of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) is performed, The variable mode in which direct V performance is executed may be targeted. In addition, the look-ahead performance B that targets these fluctuation modes is the "MACHI Although the continuous performance is designed to be successful as a performance that displays the characters "," if you target the fluctuation mode of loss of the second main game symbol (or the first main game symbol) as the trigger is pending, , the continuous presentation is configured to fail in the same way as the continuous presentation A.

連続演出が失敗する場合は、図66において、(a)から(g)の5変動目までの演出シナリオ20に沿って連続演出Aを実行する演出は同じとすることができる。次の6変動目の図柄変動中に第2主遊技側に新たに1個の保留が入り、この新たな保留がハズレ(例えば、通常変動、SPリーチ(RUSH)、バトルリーチ(RUSH))の演出を実行する変動態様のトリガ保留(例えば、図66で示す三角形の第1保留表示)となっている((h)を参照)。 If the continuous performance fails, the continuous performance A can be performed in the same manner according to the performance scenario 20 from (a) to (g) in FIG. 66 to the fifth variation. During the next 6th symbol change, a new hold is entered on the second main game side, and this new hold is a loss (for example, normal change, SP reach (RUSH), battle reach (RUSH)). The trigger is held in a variable manner to execute the effect (for example, the triangular first hold display shown in FIG. 66) (see (h)).

そして、6変動目以降は、先読み抽選に当選している場合の連続演出Bを実行している。(i)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における7変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。トリガ保留がハズレの場合の(j)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が0である状況における8変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動(トリガ保留の図柄変動)となっており、この(j)トリガ保留の図柄変動がハズレの演出を実行する変動態様となっている。詳細には、このトリガ保留の図柄変動は、テーブルT2の変動態様番号25の通常変動やテーブルT2の変動態様番号29のSPリーチ(RUSH)やテーブルT2の変動態様番号30のバトルリーチ(RUSH)の変動態様となっている。 From the 6th variation onwards, continuous performance B is executed when the player wins the pre-read lottery. (i) is the seventh variation in a situation where the first main game side's hold is 0 and the second main game side's hold is 1 in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state). The effect is to display the word "MACHI" in the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol), but the characters "H" and "I" are not displayed. . In case (j) when the trigger hold is a loss, in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state), the hold on the first main game side is 0 and the hold on the second main game side is 0. The 8th variation in the situation is the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol) (trigger pending symbol variation), and this (j) trigger pending symbol variation executes a loss effect. It is a pattern of fluctuation. In detail, this trigger pending symbol variation includes the normal variation with variation number 25 on table T2, the SP reach (RUSH) with variation number 29 on table T2, and the battle reach (RUSH) with variation number 30 on table T2. It is a fluctuation mode.

このハズレの演出は、トリガ保留の図柄変動が開始してから所定時間経過後に図66(j)の「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示されないように構成されている。ハズレをトリガ保留とした図柄変動では「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」が演出表示装置SGに表示されることはないため、「I」が(k)のように演出表示装置SGの上の「H」が表示されている枠の右側の枠に表示されることはないように構成されている。演出表示装置SGの上に最終的に「I」が表示されなかったことで、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が失敗したこととなる。また、先読み演出Bのトリガ保留を大当りとなる変動態様としてもよく、その場合は、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されている。なお、図66においては、演出シナリオ20に基づく連続演出Cを説明したが、それ以外にも、例えばシナリオ8に基づく連続演出Cであれば、3変動目に消化予定のトリガ保留(テーブルT2の変動態様番号115~120の超Mチャンスの変動態様演出に対応した保留)が演出シナリオ8決定後(例えば、1変動目の途中)で生起した場合、本来であれば『1変動目に「M」の文字、2変動目に「A」の文字が表示されたうえで、3変動目は「C」の文字が表示』される予定(演出シナリオ)の連続演出Aであったが、途中で連続演出Bに差し替えられることになると、『1変動目に「M」の文字、2変動目に「A」の文字が表示されたうえで、3変動目は「CHI」の文字が表示』される連続演出C、又は、『1変動目に「M」の文字、2変動目に「AC」の文字が表示されたうえで、3変動目は「HI」の文字が表示』される連続演出C、又は、『1変動目に「M」の文字、2変動目に「ACH」の文字が表示されたうえで、3変動目は「I」の文字が表示』される連続演出Cとなる。 This loss performance is a performance that displays the characters "MACHI" in FIG. 66(j) after a predetermined period of time has elapsed from the start of symbol fluctuation with the trigger held, but the character "I" is not displayed on the performance display device SG. It is configured as follows. In the symbol variation with the trigger pending for a loss, "I" is not displayed on the production display device SG as a production to display the characters "MACHI", so "I" is displayed on the production display device as in (k). The configuration is such that "H" above SG is never displayed in the frame on the right side of the frame in which it is displayed. Since "I" was not finally displayed on the performance display device SG, it means that the continuous performance for displaying the characters "MACHI" has failed. Further, the trigger hold of the look-ahead performance B may be made into a variable mode that results in a jackpot, and in that case, the continuous performance as a performance displaying the characters "MACHI" is configured to be successful. In addition, in FIG. 66, the continuous performance C based on the performance scenario 20 has been explained, but in addition to that, for example, in the case of the continuous performance C based on the scenario 8, the trigger scheduled to be extinguished at the third variation is held (table T2). If a hold corresponding to the variation mode performance of super M chances with variation mode numbers 115 to 120) occurs after production scenario 8 is determined (for example, in the middle of the first variation), it should have been ``M '', the letter "A" will be displayed in the second variation, and the letter "C" will be displayed in the third variation (production scenario). When it is replaced with continuous effect B, ``the letter ``M'' will be displayed for the first variation, the letter ``A'' will be displayed for the second variation, and the letter ``CHI'' will be displayed for the third variation.'' Continuous performance C, or a continuous performance in which the letter "M" is displayed in the first variation, the letter "AC" is displayed in the second variation, and the letter "HI" is displayed in the third variation. C, or a continuous effect C in which the letter "M" is displayed in the first variation, the letter "ACH" is displayed in the second variation, and the letter "I" is displayed in the third variation. .

図67は、超Mチャンスの演出のイメージ図である。この超Mチャンスの演出は、トリガ保留の図柄変動が開始してから所定時間経過後に図66(j)の「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示され、図67の(p)の小当りを示す態様で第1装飾図柄と第2装飾図柄とが確定停止するまでの演出となっている。 FIG. 67 is an image diagram of the performance of the super M chance. This super M chance performance is a performance that displays the characters "MACHI" in FIG. 66(j) after a predetermined time has elapsed since the start of the pattern fluctuation with the trigger held, and the character "I" is displayed on the performance display device SG. The first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed until they are fixed and stopped in the manner shown in FIG. 67(p) indicating a small win.

(l)は、(k)において演出表示装置SGの上に最終的に「I」が表示されたことで、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功したことを強調表示するように、演出表示装置SGの上に表示された「M」「A」「C」「H」「I」の文字を「MACHI」という文字に一体化して演出表示装置SGの中央で拡大した状態で表示するように構成されている。 (l) emphasizes that the continuous performance for displaying the characters "MACHI" was successful by finally displaying "I" on the performance display device SG in (k). As shown, the characters "M", "A", "C", "H", and "I" displayed on the effect display device SG are integrated into the word "MACHI" and enlarged in the center of the effect display device SG. is configured to be displayed.

(m)は、演出表示装置SGの中央で「MACHI」を拡大して表示した後、図示はしないが、演出表示装置SGの画面が割れるような演出を実行し、「MACHI」の文字を消去し、「超Mチャンス」という文字を表示してタイトル表示を実行するように構成されている。このタイトル表示が実行されたことで、トリガ保留が超Mチャンスの変動態様であったことが遊技者に認識できるように構成されている。 In (m), after enlarging and displaying "MACHI" in the center of the effect display device SG, an effect is executed in which the screen of the effect display device SG breaks, although not shown, and the characters "MACHI" are erased. The title is displayed by displaying the words "Super M Chance". By displaying this title, the player is configured to be able to recognize that the trigger hold is a variation mode of the super M chance.

(n)は、タイトル表示後に演出表示装置SGに「ルーレットで回転体レベルを決めろ」と表示し、以降実行される演出の遊技説明を行うように構成されている。 In (n), after displaying the title, the effect display device SG displays "Determine the level of the rotating body with roulette" and provides a game explanation of the effect to be executed thereafter.

(o)は、遊技説明で表示されたルーレットを用いた演出(ルーレット演出)を示している。1/5、2/5、3/5、5/4、5/5という文字が記載されたルーレットを表示し、このルーレットを高速回転する。高速回転した後、ルーレットがゆっくり回転し、最終的にルーレットが停止する。ルーレットが停止した際、演出表示装置SGの下に位置する個所(図では1/5)に表示された文字が、その後に実行されるVチャレンジ演出で使用される「V」穴の数を示している。ここでは、ルーレット演出の結果として、1/5が決定された例を示す。 (o) shows a performance using roulette (roulette performance) displayed in the game explanation. A roulette with characters 1/5, 2/5, 3/5, 5/4, and 5/5 written on it is displayed, and the roulette is rotated at high speed. After spinning at high speed, the roulette spins slowly and finally the roulette stops. When the roulette wheel stops, the characters displayed below the effect display device SG (1/5 in the figure) indicate the number of "V" holes to be used in the V challenge effect that will be executed afterwards. ing. Here, an example is shown in which 1/5 is determined as a result of the roulette effect.

(p)は、トリガ保留としての第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動が確定停止したことを示している。第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動が確定停止に伴って、第1装飾図柄、第2装飾図柄も確定停止するように構成されている。そして、第1装飾図柄、第2装飾図柄が確定停止する前のタイミングで、(o)で示されたルーレット演出の結果である1/5を強調表示し、ルーレット演出の結果である1/5に対応するVチャレンジ演出で使用する回転体の画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示するように構成されている。なお、(o)のルーレット演出の結果を表示してから、(p)のルーレット演出の結果に対応するVチャレンジ演出で使用する回転体の画像オブジェクトを表示するまでに、再チャレンジ演出として、1/5とは異なる2/5、3/5、4/5、5/5を表示するように構成してもよい。なお、(p)においては、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動が確定停止に伴って、第1装飾図柄、第2装飾図柄も「222」で確定停止するよう示したが、「537」で確定停止するよう構成してもよい。つまり、Vチャレンジ演出である場合、直V演出とは異なり、特定領域への入球が略100%とは言えないため、特別遊技の実行が確定的ではないことを示す図柄組合せ(例えば、ゾロ目以外の組合せ)としてもよい。 (p) indicates that the symbol fluctuation of the second main game symbol (or the first main game symbol) as a trigger hold has been fixed and stopped. It is configured such that when the symbol variation of the second main game symbol (which may also be the first main game symbol) comes to a definite stop, the first decorative symbol and the second decorative symbol also come to a definite stop. Then, at a timing before the first decorative pattern and the second decorative pattern are finalized and stopped, 1/5, which is the result of the roulette effect shown in (o), is highlighted, and 1/5, which is the result of the roulette effect, is highlighted. The image object of a rotating body used in the V challenge performance corresponding to the above is displayed on the performance display device SG. In addition, after displaying the result of the roulette effect in (o) and before displaying the image object of the rotating body used in the V challenge effect that corresponds to the result of the roulette effect in (p), as a re-challenge effect, 1 It may be configured to display 2/5, 3/5, 4/5, and 5/5, which are different from /5. In addition, in (p), as the symbol fluctuation of the second main game symbol (which may also be the first main game symbol) comes to a definite stop, the first decorative symbol and the second decorative symbol also come to a definite stop at "222". Although shown, it may be configured to definitively stop at "537". In other words, in the case of a V challenge performance, unlike the direct V performance, the ball entering the specific area cannot be said to be approximately 100%, so there are symbol combinations that indicate that the execution of the special game is not certain (for example, Zorro Combinations other than eyes) may also be used.

(q)は、小当り遊技開始デモを示している。小当り遊技開始デモの演出では、『「V」を狙え』演出を実行し、右側の遊技領域に設けられている第1大入賞口C10の特定領域C12-2に対して遊技球を発射するように促す右打ち報知を実行する。また、この『「V」を狙え』演出とともに右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示するように構成されている。 (q) shows a demonstration of starting a small winning game. In the performance of the small winning game start demo, the ``Aim for "V"'' performance is executed, and the game ball is fired at the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 provided in the right side game area. Executes a right-handed notification to remind you to do so. In addition to this "Aim for the V" effect, the image object of the arrow on the right is displayed as a right hit notification to urge the player to shoot the game ball to the right game area.

(r)は、小当り遊技を示している。この例の場合、ルーレット演出の結果が1/5であるので、1/5に対応したVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンとなるVチャレンジ動作)を実行するように構成されている。1/5に対応したVチャレンジ演出は、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入
球確率が1/5であり、演出表示装置SGでの演出が回転体1/5のVチャレンジ演出であり、第1大入賞口C10内の回転体回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンのVチャレンジ動作を行うように構成されている。
(r) indicates a small winning game. In this example, the result of the roulette effect is 1/5, so a V challenge effect corresponding to 1/5 (a V challenge operation in which the operating mode of the rotating body C17 is (a) 1/5 pattern) is executed. It is configured as follows. In the V challenge performance corresponding to 1/5, the probability of ball entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 in the small winning game is 1/5, and the performance on the performance display device SG is the rotating body 1/5. 5, and the operating mode of the rotating body rotating body C17 in the first big prize opening C10 is configured to perform the V challenge operation of (a) 1/5 pattern.

先読み判定の結果に基づく先読み演出を複数変動に亘って実行可能であるとともに、先読み判定の結果に基づかない非先読み演出を複数変動に亘って実行可能である。非先読み演出の実行中に先読み判定の結果が所定条件を充足した場合(例えば、小当りが当選したトリガ保留が生起した場合)、実行中の先読み判定に当選していない場合の連続演出の演出シナリオ(非先読み演出の演出内容)を先読み判定に当選した場合の連続演出の演出シナリオ(先読み演出の演出内容)に変更するように構成されている。 A look-ahead effect based on the result of the look-ahead determination can be executed over a plurality of variations, and a non-look-ahead effect that is not based on the result of the look-ahead determination can be executed over a plurality of variations. If the result of the look-ahead judgment satisfies a predetermined condition during the execution of a non-look-ahead effect (for example, if a trigger hold occurs where a small hit is won), a continuous effect when the result of the look-ahead judgment that is being executed is not won. It is configured to change the scenario (the performance content of the non-pre-reading performance) to the performance scenario (the performance content of the pre-reading performance) of the continuous performance when the pre-reading determination is won.

このように構成することで、予め定められた少ない変動数(例えば、10変動)の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、先読み抽選を実行するぱちんこ遊技機であると、先読み演出が発生しないと保留内に当り(大当り、小当り)がないように思えてしまい、先読み演出が発生した場合はトリガ保留の図柄変動に到達するまでに当り(大当り、小当り)がないように思えてしまうといった問題点が生じている。そして、先読み演出に依存しない演出シナリオ管理の連続演出を先に実行させることにより、先の問題点を解消することができる。 With this configuration, in a time-saving gaming state (for example, a low probability/high base state) with a predetermined small number of fluctuations (for example, 10 fluctuations), a pachinko gaming machine that executes a look-ahead lottery If the effect does not occur, it will seem that there is no hit (big hit, small hit) within the hold, and if a look-ahead effect occurs, there will be no hit (big hit, small hit) until the symbol change of the trigger hold is reached. The problem arises that it seems like The above problem can be solved by first executing a continuous performance based on performance scenario management that does not depend on the look-ahead performance.

直Vの演出を実行する小当り図柄(第2_10R図柄1の小当り図柄、第2_10R図柄2の小当り図柄、第2_8R図柄1の小当り図柄、第2_8R図柄2の小当り図柄、第2_7R図柄1の小当り図柄、第2_7R図柄2の小当り図柄、第2_6R図柄1の小当り図柄、第2_6R図柄2の小当り図柄、第2_3R図柄1の小当り図柄、第1主遊技図柄の小当り図柄で直Vの演出を実行する小当り図柄を設けてもよい)の)と、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄(第2_10R図柄3の小当り図柄、第2_10R図柄4の小当り図柄、第2_10R図柄5の小当り図柄、第2_10R図柄6の小当り図柄、第2_10R図柄7の小当り図柄、第1_4R図柄1の小当り図柄、第1_4R図柄2の小当り図柄、第1_4R図柄3の小当り図柄、第1_4R図柄4の小当り図柄、第1_4R図柄5の小当り図柄)を有する。 Small winning symbols that perform direct V (small winning symbols of 2_10R symbol 1, small winning symbol of 2_10R symbol 2, small winning symbol of 2_8R symbol 1, small winning symbol of 2_8R symbol 2, 2_7R symbol) 1 small winning symbol, 2_7R symbol 2 small winning symbol, 2_6R symbol 1 small winning symbol, 2_6R symbol 2 small winning symbol, 2_3R symbol 1 small winning symbol, 1st main game symbol small winning symbol A small winning symbol that performs a direct V effect may be provided), a small winning symbol that performs a V challenge effect (a small winning symbol of the 2_10R pattern 3, a small winning symbol of the 2_10R pattern 4, 2_10R symbol 5 small winning symbol, 2_10R symbol 6 small winning symbol, 2_10R symbol 7 small winning symbol, 1_4R symbol 1 small winning symbol, 1_4R symbol 2 small winning symbol, 1_4R symbol 3 A small winning symbol, a small winning symbol of the 1_4R symbol 4, a small winning symbol of the 1_4R symbol 5).

連続演出B(シナリオ)、連続演出Cの対象となるトリガ保留は、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する小当り図柄の変動態様ではなく、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のVチャレンジ演出を実行する小当り図柄の変動態様を対象とするのが好適である。 The trigger hold that is the target of continuous performance B (scenario) and continuous performance C is not the fluctuation mode of the small winning symbol that executes the direct V performance of the second main game symbol (or the first main game symbol), but the It is preferable to target the variation mode of the small winning symbol that executes the V challenge performance of the second main game symbol (or the first main game symbol).

また、連続演出Aの演出シナリオが示唆する対象保留は、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する小当り図柄の変動態様ではなく、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のVチャレンジ演出を実行する小当り図柄の変動態様を対象とするのが好適である。 In addition, the target retention suggested by the performance scenario of continuous performance A is not the fluctuation mode of the small winning symbol that executes the direct V performance of the second main game symbol (which may also be the first main game symbol), but the second main game symbol. It is preferable to target the variation mode of the small winning symbol that executes the V challenge effect of the symbol (which may be the first main game symbol).

また、トリガ保留より先行して消化される先行保留が第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の小当り図柄(大当り図柄)の変動態様の保留であっても、トリガ保留に向かっての連続演出を実行可能である。この場合、トリガ保留より先行して消化される先行保留は、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する小当り図柄の変動態様であることが好ましい。 In addition, even if the advance reservation that is extinguished before the trigger reservation is the suspension of the fluctuation mode of the small winning symbol (jackpot symbol) of the second main game symbol (which may also be the first main game symbol), the trigger suspension will be completed. It is possible to perform continuous performances. In this case, it is preferable that the advance hold that is extinguished before the trigger hold is a variation mode of the small winning symbol that executes the direct V performance of the second main game symbol (which may also be the first main game symbol).

Vチャレンジ演出を実行する第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の小当り図柄の変動態様のトリガ保留に係る先読み演出として、超Mチャンスアイコンをストックする演出を実行するように構成されている。また、直Vの演出を実行する第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の小当り図柄の変動態様のトリガ保留に係る先読み演出として、
Vチャンスアイコンをストックする演出を実行するように構成されている。
It is configured to execute a performance that stocks super M chance icons as a look-ahead performance related to the trigger hold of the variation mode of the small winning symbol of the second main game symbol (which may also be the first main game symbol) that executes the V challenge performance. has been done. In addition, as a look-ahead performance related to the trigger hold of the variation mode of the small winning symbol of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) that executes the direct V performance,
It is configured to execute an effect of stocking V chance icons.

ここで、特定演出A(ランクアップ演出C)においては、特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)のいずれもストック可能であるが特定演出B(ランクアップ演出D)においては、特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)はストック可能であるが、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)はストックされないように構成されている。 Here, in specific performance A (rank-up performance C), the V chance icon (displays the "V icon" on the performance display device SG), the super M chance icon (the "M icon" is displayed on the performance display device SG) as special icons, '') can be stocked, but in specific production B (rank-up production D), the V chance icon (displaying "V icon" on production display device SG) as a special icon cannot be stocked. However, the super M chance icon (the "M icon" is displayed on the performance display device SG) is configured not to be stocked.

このように構成することで、直Vの演出を実行する小当り図柄の変動態様については、演出シナリオ管理の先読み演出(連続演出B(シナリオ)、連続演出C)の対象としないことで、演出シナリオ管理の先読み演出の実行中及び非実行中のいずれであっても、直Vの演出を実行する小当りについては期待感を維持することができる。 With this configuration, the fluctuation mode of the small winning symbol that executes the direct V performance is not subject to the look-ahead performance (continuous performance B (scenario), continuous performance C) of performance scenario management, and the performance Regardless of whether the pre-read performance of scenario management is being executed or not, it is possible to maintain expectations regarding the small hit that results from executing the direct V performance.

主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は特別遊技中において第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留があるか否かを判定し、小当り当選している保留(トリガ保留)があると判定した場合、特別遊技中において保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)を実行するように構成されている。副制御部による第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留があるか否かの判定タイミングは、特別遊技中を例示したが、小当り変動中、小当り遊技中、特別遊技中であればいずれのタイミングであってもよく、複数のタイミングで判定を行ってもよい。 Based on the look-ahead information (number of reservations information, win/fail information, symbol information, fluctuation mode information) received from the main control section, the sub-control section determines which reservations have won a small hit in the reservations on the second main game side during the special game. If it is determined that there is a hold (trigger hold) in which a small hit has been won, a look-ahead effect (for example, an "M icon" is displayed on the effect display device SG) that predicts consecutive wins in the hold during the special game. It is configured to execute an on-hold consecutive play look-ahead performance A that is displayed, an on-hold consecutive play look-ahead performance B that displays a "V icon" on the performance display device SG, etc.). The timing at which the sub-control unit determines whether or not there is a hold with a small win among the holds on the second main game side is during the special game, but it may also be during the small win fluctuation, during the small win game, or during the special game. The determination may be made at any timing as long as it is within the range, or the determination may be made at a plurality of timings.

副制御部による第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留があるか否かの判定によって、特別遊技中において第2主遊技側の保留内に複数個の小当り当選している保留が存在すると判定され、保留内連荘演出を実行する場合、いずれの小当り当選している保留に対して保留内連荘演出の実行対象(保留内連荘演出の実行契機となる保留)となり得るとともに、いずれの小当り当選している保留に対して保留内連荘演出の実行の抽選対象(実際に保留内連荘演出の実行契機となった保留であり、保留内連荘演出の報知対象)となり得るように構成されている。保留内連荘演出の実行の抽選対象となり、保留内連荘演出の実行対象となった小当り当選している保留に対しては、再度の保留内連荘演出の実行の抽選対象とならないように構成されている。一方、保留内連荘演出の実行の抽選対象となったが、保留内連荘演出の実行対象とならなった小当り当選している保留に対しては、再度の保留内連荘演出の実行の抽選対象となるように構成されている。 By determining whether or not there is a reservation with a small win among the reservations on the second main game side by the sub-control unit, it is determined whether or not there are a plurality of small wins among the reservations on the second main game side during the special game. If it is determined that there is a holding that has been held, and if the holding that has been executed is executed, the holding that is the execution trigger for the holding that is the execution trigger for the holding that is the execution target for the holding that has won a small hit ), as well as being subject to a lottery for the execution of the intra-reservation multiplayer performance for any hold that has won a small hit (this is the hold that actually triggered the execution of the intra-reservation multiplayer effect, and it is the hold that triggered the execution of the intra-reservation multiplayer effect). The system is configured so that it can be used as a notification target). For reservations that have won small winnings that are eligible for the lottery for the execution of the consecutive house performance within the reservation, and that are subject to the execution of the consecutive house performance within the reservation, they will not be subject to the lottery for the execution of the consecutive house performance within the reservation again. It is composed of On the other hand, for the hold that was selected as a lottery target for the execution of the intra-reservation consecutive game performance, but has won a small win and became the target of the execution of the intra-retention consecutive game performance, the execution of the intra-retention consecutive game performance again. It is configured so that it will be subject to a lottery.

また、非時間短縮遊技状態において、副制御部による第1主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かの判定タイミングは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入賞タイミング(詳細には、主制御部からの先読み情報を受信したタイミング)で判定を行うように構成されており、時間短縮遊技状態において、副制御部による第2主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かの判定タイミングは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入賞タイミング(詳細には、主制御部からの先読み情報を受信したタイミング)で判定を行うように構成されている。さらに、非時間短縮遊技状態において、副制御部による第1主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かの判定タイミングは、第1主遊技図柄の変動停止のタイミングまたは変動停止した保留情報が消化されたタイミングで判定を行うように構成されており、時間短縮遊技状態において、副制御部による第2主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かの判定タイミングは、第2主遊技図柄の変動停止のタイミングまたは変動停止した保留情報が消化されたタイミングで判定を行うように構成されている。 In addition, in the non-time reduction gaming state, the timing at which the sub-control unit determines whether or not there is information that can be triggered pending in the pending on the first main game side is when the game ball enters the first main game starting port A10. It is configured to make a determination at the timing (specifically, the timing at which the look-ahead information is received from the main control unit), and in the time-reduced gaming state, the sub-control unit holds the trigger while the second main game side is on hold. The timing for determining whether or not there is information that can be determined is determined at the timing at which the game ball enters the second main game starting port B10 (specifically, at the timing at which the pre-read information from the main control unit is received). It is configured. Furthermore, in the non-time reduction gaming state, the timing at which the sub-control unit determines whether or not there is information that can be triggered pending in the pending on the first main game side is the timing at which the fluctuation of the first main game symbol stops or the timing at which the fluctuation stops. The system is configured to make a determination at the timing when the pending information is consumed, and in the time reduction gaming state, the sub-control unit determines whether or not there is information that can be triggered pending in the pending on the second main game side. The timing is configured to be determined at the timing when the fluctuation of the second main game symbol stops or when the pending information whose fluctuation is stopped is consumed.

図68は、保留内連荘先読み演出のイメージ図である。先ず、特別遊技中における演出表示装置SGに表示される画像オブジェクトについて説明する。小当り遊技後の特別遊技開始デモにおいて、演出表示装置SGの左上には、第1主遊技側の第2保留表示(図68の(a)では、0を示しており、第1主遊技側の保留は存在していない)、第2主遊技側の第2保留表示(図68の(a)では、4を示しており、第2主遊技側の保留が4個存在している)を表示している。第2主遊技側の第2保留表示の右側には、第2主遊技側の第1保留表示(図68の(a)では、4個の第1保留表示を示しており、第2主遊技側の保留が4個存在している)を表示している。第2主遊技側の第2保留表示の下側には、右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示している。右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトの下側には、N回目までの特別遊技中(小当り遊技含む)に獲得した出玉数(連荘により獲得した出玉数)を表示(例えば、3150GET)している。特別遊技中に獲得した出玉数の下側には、今回(N回目)の特別遊技中に獲得した出玉数(小当り遊技での獲得した出玉数を含む)である150と、今回(N回目)の特別遊技で獲得可能な予定出玉数である150を表示している。演出表示装置SGの左下には、今回の特別遊技で出力されているBGMの曲名を表示している。演出表示装置SGの右上には、今回の特別遊技で実行されているラウンド遊技の数(例えば、3R)を表示している。演出表示装置SGの中央下には、特別遊技開始デモにおいてランクアップ演出Aを実行する旨を報知している。 FIG. 68 is an image diagram of a look-ahead presentation of consecutive games on hold. First, the image objects displayed on the effect display device SG during the special game will be explained. In the special game start demonstration after the small winning game, the second pending display on the first main game side (shows 0 in (a) of FIG. 68, and the first main game side There are no holds on the second main game side), the second hold display on the second main game side (in (a) of FIG. 68, it shows 4, and there are four holds on the second main game side). it's shown. On the right side of the second hold display on the second main game side, there is a first hold display on the second main game side (in (a) of FIG. 68, four first hold displays are shown, and the second main game side There are 4 pending items on the side). Below the second hold display on the second main game side, a right arrow image object is displayed as a right hit notification. As a right-handed notification, the number of balls won during the special games (including small winning games) up to the Nth time is displayed below the image object of the arrow on the right (for example, 3150 GET). Below the number of balls earned during the special game, there is 150, which is the number of balls earned during this (Nth) special game (including the number of balls earned in the small winning game), and this time. 150, which is the expected number of balls that can be obtained in the (Nth) special game, is displayed. At the lower left of the performance display device SG, the name of the BGM song being output in this special game is displayed. In the upper right corner of the effect display device SG, the number of round games (for example, 3R) being executed in the current special game is displayed. At the bottom center of the effect display device SG, it is announced that rank-up effect A will be executed in the special game start demonstration.

図68の(a)では、N回目の特別遊技中であって10ラウンドの特別遊技中に第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留が4個ある状況(トリガ保留が4個ある状況)を例示する。N-1回目の特別遊技が終了した後、1番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留であって、直Vの演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留をトリガ保留1(図68では丸の中に1が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)とし、トリガ保留1の次の図柄変動である2番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留であって、直Vの演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留をトリガ保留2(図68では丸の中に2が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)とし、トリガ保留2の次の図柄変動である3番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留であって、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留をトリガ保留3(図68では黒丸の中に3が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)とし、トリガ保留3の次の図柄変動である4番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留であって、直Vの演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留をトリガ保留4(図68では丸の中に4が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)とする。 In (a) of FIG. 68, there is a situation in which there are 4 reservations with small winnings among the reservations on the second main game side during the Nth special game and the 10th round of special games (the trigger reservation is 4). Examples of various situations). After the N-1st special game ends, the first trigger hold is scheduled to execute the symbol change of the second main game, and the hold that results in a small hit with the small hit pattern that executes the direct V effect. is set as trigger hold 1 (in Fig. 68, the first hold display on the second main game side with a 1 written in a circle corresponds to it), and the second main game's symbol change after trigger hold 1 is the second hold display. Trigger hold 2 (in Figure 68, the second main character with 2 written in the circle (corresponds to the first hold display on the gaming side), and executes the V challenge effect during the trigger hold in which the symbol change of the second main game is scheduled to be executed third, which is the next symbol change after trigger hold 2. The hold that results in a small hit with a small winning symbol is called trigger hold 3 (in Fig. 68, the first hold display on the second main game side with 3 written in the black circle corresponds to this), and the next symbol change after trigger hold 3 Trigger hold 4 (in the circle in FIG. 68) is a trigger hold that is scheduled to be executed at the 4th time when the symbol change of the second main game is executed, and a hold that results in a small hit with a small hit symbol that executes a direct V effect is called trigger hold 4 (in FIG. The first pending display on the second main game side where 4 is written is applicable).

副制御部による第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留があるか否かの判定によって、特別遊技中において第2主遊技側の保留内に4個の小当り当選している保留が存在すると判定される。ここで、トリガ保留1、トリガ保留2、トリガ保留3、トリガ保留4の4個のトリガ保留が、保留内連荘演出の実行対象となり得るとともに、トリガ保留1、トリガ保留2、トリガ保留3、トリガ保留4の4個のトリガ保留が、保留内連荘演出の実行の抽選対象となり得る。次に、保留内連荘演出の実行対象の抽選を行い、トリガ保留1、トリガ保留4が実行対象のトリガ保留と決定される(図68のトリガ保留1とトリガ保留4が実行対象のトリガ保留であることを星型で示す)。今回(N回目)の特別遊技において、トリガ保留1、トリガ保留4の2個の保留が小当りに当選していることを報知する保留内連荘先読み演出(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)を実行するように構成されている。 Based on the determination by the sub-control unit as to whether or not there is a reservation on the second main game side that has won a small win, it is determined whether there are four small winnings on the reservation on the second main game side during the special game. It is determined that there is a pending hold. Here, four trigger holds, Trigger Hold 1, Trigger Hold 2, Trigger Hold 3, and Trigger Hold 4, can be the execution target of the intra-hold consecutive play effect, and Trigger Hold 1, Trigger Hold 2, Trigger Hold 3, The four trigger holds of trigger hold 4 can be selected as lottery targets for execution of the intra-hold consecutive game effect. Next, a lottery is held for the execution target of the on-hold consecutive play effect, and trigger hold 1 and trigger hold 4 are determined to be the trigger holds to be executed (trigger hold 1 and trigger hold 4 in FIG. 68 are the trigger holds to be executed). (indicated by a star). In this (Nth) special game, there is a pre-reading performance (a "V icon" appears on the performance display device SG) that informs you that the two holds, trigger hold 1 and trigger hold 4, have won a small hit. The system is configured to execute an on-hold consecutive play look-ahead effect B, etc. that displays the following.

ランクアップ演出Aは、サブ入力ボタンの押下の度に演出表示装置SGにポイントが表示され、そのポイントの表示が追加上乗せされるように表示される。サブ入力ボタンの押下は3回実行可能となっており、3回の合計ポイントが、その後の特別遊技において獲得
可能な出玉数(実行可能なラウンド数に対応している)となっている。図68(b)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの1回目のサブ入力ボタンの操作を示しており、サブ入力ボタンの操作を促すボタン画像オブジェクトが演出表示装置SGに表示されている。
In the rank-up performance A, points are displayed on the performance display device SG each time the sub-input button is pressed, and the points are displayed in such a manner that the display of the points is additionally added. The sub-input button can be pressed three times, and the total points from the three times are the number of balls that can be obtained in the subsequent special game (corresponding to the number of executable rounds). FIG. 68(b) shows the operation of the sub-input button for the first time in rank-up effect A during the special game start demonstration of the Nth special game, and a button image object that prompts the operation of the sub-input button is displayed as an effect. It is displayed on device SG.

図68の(c)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの1回目のサブ入力ボタンの操作に基づく結果を示しており、演出表示装置SGに「+300」を表示する。そして、獲得した300ポイントを今回(N回目)の特別遊技で獲得可能な予定出玉数を示している「150」に加算して「450」に変更する。 (c) of FIG. 68 shows the result based on the first sub-input button operation of rank-up effect A during the special game start demonstration of the Nth special game, and shows "+300" on the effect display device SG. indicate. Then, the acquired 300 points are added to "150" indicating the expected number of balls that can be obtained in the current (Nth) special game, and the result is changed to "450".

図68の(d)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの2回目のサブ入力ボタンの操作を示しており、サブ入力ボタンの操作を促すボタン画像オブジェクトが演出表示装置SGに表示されている。 FIG. 68(d) shows the second operation of the sub-input button in the rank-up effect A during the special game start demonstration of the Nth special game, and the button image object that prompts the operation of the sub-input button is the effect. It is displayed on the display device SG.

図68の(e)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの2回目のサブ入力ボタンの操作に基づく結果を示しており、演出表示装置SGに「+450」を表示する。そして、獲得した450ポイントを今回(N回目)の特別遊技で獲得可能な予定出玉数を示している「450」に加算して「900」に変更する。 FIG. 68(e) shows the result based on the second sub-input button operation of rank-up effect A during the special game start demo of the Nth special game, and shows "+450" on the effect display device SG. indicate. Then, the acquired 450 points are added to "450" indicating the expected number of balls that can be earned in the current (Nth) special game, and the result is changed to "900".

図68の(f)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの3回目のサブ入力ボタンの操作を示しており、サブ入力ボタンの操作を促すボタン画像オブジェクトが演出表示装置SGに表示されている。 FIG. 68(f) shows the operation of the sub-input button for the third time in the rank-up effect A during the special game start demonstration of the Nth special game, and the button image object that prompts the operation of the sub-input button is the effect. It is displayed on the display device SG.

図68の(g)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの3回目のサブ入力ボタンの操作に基づく結果を示しており、演出表示装置SGに「+600」を表示する。そして、獲得した600ポイントを今回(N回目)の特別遊技で獲得可能な予定出玉数を示している「900」に加算して「1500」に変更する。また、ランクアップ演出Aにおいて、サブ入力ボタンの3回の操作の実行時に、Vチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)と、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)などの特殊アイコンを表示させることが可能になっており、今回の例では、ランクアップ演出Aの3回目のサブ入力ボタンの操作に基づいて、トリガ保留1およびトリガ保留4に対応する2個のVチャンスアイコンを獲得したことを示す「V×2」を演出表示装置SGに表示する。 (g) of FIG. 68 shows the result based on the third sub-input button operation of the rank-up effect A during the special game start demonstration of the Nth special game, and shows "+600" on the effect display device SG. indicate. Then, the acquired 600 points are added to "900" indicating the expected number of balls that can be obtained in the current (Nth) special game, and the result is changed to "1500". In addition, in rank-up effect A, when the sub input button is operated three times, the V chance icon (the ``V icon'' is displayed on the effect display device SG) and the super M chance icon (the ``V icon'' is displayed on the effect display device SG). It is possible to display special icons such as "M icon"), and in this example, based on the third sub-input button operation of rank-up effect A, trigger hold 1 and trigger hold ``V x 2'' indicating that two V chance icons corresponding to 4 have been acquired is displayed on the effect display device SG.

図68の(h)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの結果を示しており、演出表示装置SGに最大獲得ポイントであって、10ラウンドの特別遊技が継続することを示す「MAX1350GET」を表示する。そして、ランクアップ演出Aにおいて、2個のVチャンスアイコンを獲得したことを示す「V×2」に対応した2個のVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を演出表示装置SGに表示する。 (h) of FIG. 68 shows the result of rank-up effect A during the special game start demonstration of the Nth special game, and the effect display device SG shows the maximum earned points and the special game continues for 10 rounds. ``MAX1350GET'' is displayed. Then, in rank-up effect A, two V chance icons corresponding to “V x 2” indicating that two V chance icons have been acquired (“V icon” is displayed on the effect display device SG) are produced. Display on display device SG.

N回目の特別遊技が終了すると、トリガ保留1の図柄変動を実行する。トリガ保留1は、小当りに当選しているトリガ保留であるため、図柄変動の開始後、小当り図柄を確定停止させる。そして、小当りに基づく特別電動役物の作動フラグ作動中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1で遊技球の通過を検出した場合、次のN+1回目の特別遊技を実行するように構成されている。 When the Nth special game ends, the symbol variation of trigger hold 1 is executed. Trigger hold 1 is a trigger hold that has won a small hit, so after the start of symbol variation, the small hit symbol is fixed and stopped. Then, when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 while the activation flag of the special electric accessory based on the small hit is activated, the next N+1th special game will be executed. It is configured.

図68の(i)は、今回のN+1回目の特別遊技中であって10ラウンドの特別遊技中に第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留が3個ある状況(トリガ保留が3個ある状況)を例示する。N回目の特別遊技が終了した後のN+1回目の特別遊技において、
第2主遊技側の保留として、トリガ保留2、トリガ保留3、トリガ保留4が保留されている。ここで副制御部による第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留があるか否かの判定によって、特別遊技中において第2主遊技側の保留内に3個の小当り当選している保留が存在すると判定される。トリガ保留2、トリガ保留3、トリガ保留4の3個のトリガ保留が、保留内連荘演出の実行対象となり得るが、既にトリガ保留4については、前回のN回目の特別遊技において、保留内連荘演出の実行の抽選対象となり、保留内連荘演出の実行対象となったため、再度の保留内連荘演出の実行の抽選対象とならないように構成されている。トリガ保留2とトリガ保留3に対しては、前回のN回目の特別遊技において保留内連荘演出の実行の抽選対象となったが、保留内連荘演出の実行対象とならなったため、今回のN+1回目の特別遊技で再度の保留内連荘演出の実行の抽選対象となるように構成されている。そして、N+1回目の特別遊技において、保留内連荘演出の実行対象の抽選を行い、トリガ保留2、トリガ保留3が実行対象のトリガ保留と決定される(図68のトリガ保留2とトリガ保留3が実行対象のトリガ保留であることを星型で示す)。結果、今回のN+1回目の特別遊技において、トリガ保留2、トリガ保留3の2個の保留が小当りに当選していることを報知する保留内連荘先読み演出(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)を実行するように構成されている。
(i) in FIG. 68 shows a situation where there are three holds with small winnings among the holds on the second main game side during the current N+1st special game and the 10th round special game (trigger hold The following is an example of a situation where there are three. In the N+1st special game after the Nth special game ends,
As the hold on the second main game side, trigger hold 2, trigger hold 3, and trigger hold 4 are held. Here, the sub-control unit determines whether or not there are reservations with small winnings among the reservations on the second main game side, so that three small winnings are won among the reservations on the second main game side during the special game. It is determined that there is a pending hold. Three trigger holds, Trigger Hold 2, Trigger Hold 3, and Trigger Hold 4, can be the target of execution of the intra-hold consecutive game effect, but trigger hold 4 has already been executed in the previous Nth special game. Since it has become a lottery target for the execution of the house performance and has become a target for the execution of the on-hold consecutive house performance, it is configured so that it will not be selected for the lottery for the execution of the on-hold consecutive house performance again. Regarding Trigger Hold 2 and Trigger Hold 3, in the previous Nth special game, they were subject to a lottery for execution of a consecutive game effect within the hold, but since they were not eligible for execution of a consecutive game effect within the hold, this time. It is configured such that the N+1 special game becomes a lottery target for execution of the on-hold consecutive game performance again. Then, in the N+1th special game, a lottery is held for the execution target of the intra-hold consecutive game performance, and trigger hold 2 and trigger hold 3 are determined as the trigger holds to be executed (trigger hold 2 and trigger hold 3 in FIG. 68). is a pending trigger to be executed (indicated by a star). As a result, in this N+1st special game, the two holds, Trigger Hold 2 and Trigger Hold 3, have been won in the small hit. It is configured to execute an on-hold consecutive play look-ahead effect A that displays "", a pending consecutive play look-ahead effect B that displays a "V icon" on the effect display device SG, etc.".

N+1回目の特別遊技では、特別遊技開始デモにおいてランクアップ演出Bを実行する例を示す。ランクアップ演出Bは、サブ入力ボタンの連打の度に演出表示装置SGにポイントが表示され、そのポイントの表示が連打の度に追加上乗せされるように表示される。サブ入力ボタンの有効時間が8秒に設定され、有効時間の経過に基づき、合計ポイントを表示し、この合計ポイントが、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数(実行可能なラウンド数に対応している)となっている。 In the N+1st special game, an example will be shown in which rank-up effect B is executed in the special game start demonstration. In the rank-up effect B, points are displayed on the effect display device SG each time the sub input button is repeatedly pressed, and the points are displayed in such a way that the display of the points is added each time the sub input button is repeatedly pressed. The valid time of the sub-input button is set to 8 seconds, and the total points are displayed based on the elapse of the valid time, and this total point is the number of balls that can be obtained in the subsequent special game (corresponds to the number of rounds that can be executed). ).

図68(j)は、N+1回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Bのサブ入力ボタンの連打操作を示しており、サブ入力ボタンの連打操作を促すボタン画像オブジェクトが演出表示装置SGに表示されている。 FIG. 68(j) shows the repeated pressing operation of the sub input button of the rank-up effect B during the special game start demonstration of the N+1st special game, and the button image object that prompts the repeated pressing operation of the sub input button is displayed on the effect display device. It is displayed on SG.

図68の(k)は、N+1回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Bのサブ入力ボタンの連打操作に基づく結果を示しており、演出表示装置SGに「+1350」を表示する。そして、獲得した1350ポイントをN+1回目の特別遊技で獲得可能な予定出玉数を示している「150」に加算して「1500」に変更する。また、ランクアップ演出Bにおいて、サブ入力ボタンの連打操作の実行時に、Vチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)と、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)などの特殊アイコンを表示させることが可能になっており、今回の例では、ランクアップ演出Bのサブ入力ボタンの連打操作に基づいて、トリガ保留2に対応する1個のVチャンスアイコンを獲得したことを示す「V×1」を演出表示装置SGに表示するとともに、トリガ保留3に対応する1個の超Mチャンスアイコンを獲得したことを示す「M×1」を演出表示装置SGに表示する。 (k) of FIG. 68 shows the result based on the repeated press operation of the sub input button of the rank-up effect B during the special game start demo of the N+1th special game, and "+1350" is displayed on the effect display device SG. . Then, the acquired 1350 points are added to "150" indicating the expected number of balls that can be obtained in the N+1st special game and changed to "1500". In addition, in rank-up effect B, when the sub input button is repeatedly pressed, the V chance icon (the ``V icon'' is displayed on the effect display device SG) and the super M chance icon (the ``M icon'' is displayed on the effect display device SG). It is now possible to display special icons such as "Display "), and in this example, one V corresponding to trigger hold 2 is displayed based on the repeated press operation of the sub input button of rank up effect B. "Vx1" indicating that a chance icon has been acquired is displayed on the effect display device SG, and "Mx1" indicating that one super M chance icon corresponding to trigger hold 3 has been acquired is displayed as an effect. Display on device SG.

図68の(l)は、N+1回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Bの結果を示しており、演出表示装置SGに最大獲得ポイントであって、10ラウンドの特別遊技が継続することを示す「MAX1350GET」を表示する。そして、ランクアップ演出Bにおいて、1個のVチャンスアイコンを獲得したことを示す「V×1」に対応した1個のVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を演出表示装置SGに表示するとともに、1個の超Mチャンスアイコンを獲得したことを示す「M×1」に対応した1個の超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を演出表示装置SGに表示する。なお、演出表示装置SGにはトリガ保留4に対応する「Vアイコン」が1個表示されていたので、結果として、「Vアイコン」が
2個に表示されることとなる。
(l) in FIG. 68 shows the result of rank-up effect B during the special game start demonstration of the N+1th special game, and the effect display device SG shows the maximum acquired points and the special game continues for 10 rounds. ``MAX1350GET'' is displayed. Then, in rank-up effect B, one V chance icon corresponding to “V×1” indicating that one V chance icon has been acquired (a “V icon” is displayed on the effect display device SG) is produced. In addition to displaying on the display device SG, one super M chance icon corresponding to "M x 1" indicating that one super M chance icon has been acquired ("M icon" is displayed on the production display device SG) is displayed on the effect display device SG. Note that since one "V icon" corresponding to the trigger hold 4 was displayed on the effect display device SG, as a result, two "V icons" will be displayed.

なお、保留内連荘先読み演出Aは、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内に小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄となる保留(トリガ保留)があると判定した場合に超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示するように構成されている。 In addition, the on-hold consecutive game pre-reading performance A is based on the pre-reading information (pending number information, win/fail information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit, and the sub-control unit performs a pre-reading performance on the second main game side. Determine whether or not there is a winning symbol that executes a mode that results in a small hit and a V challenge motion (V challenge performance), and determines whether there is a winning symbol that executes a mode that results in a small hit and a V challenge motion (V challenge performance). When it is determined that there is a hold (trigger hold), a super M chance icon ("M icon" is displayed on the performance display device SG) is displayed.

また、保留内連荘先読み演出Bは、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内に小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄となる保留(トリガ保留)があると判定した場合にVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を表示するように構成されている。 In addition, the on-hold consecutive game pre-reading performance B is based on the pre-reading information (pending number information, win/fail information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit, and the sub-control unit performs the pre-reading performance B on the second main game side. Determine whether or not there is a winning symbol that executes a mode that results in a small hit and a direct V (direct V performance), and determines whether there is a winning symbol that executes a mode that results in a small hit and a direct V (direct V performance). When it is determined that there is a hold (trigger hold), a V chance icon (the "V icon" is displayed on the effect display device SG) is displayed.

特別遊技中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングは、特別遊技中(特別遊技が開始された最初のラウンドである2ラウンド目や、それ以降のラウンド)に限定されることなく、特別遊技開始デモの実行時間中や特別遊技終了デモの実行時間中に実行されるように構成してもよい。なお、このような特別遊技中に実行される保留内連荘先読み演出実行するように構成されたぱちんこ遊技機においては、第2主遊技図柄で小当りが当選する確率を高く(例えば、1023/1024など)設計しておくのが好ましい。 On-hold continuation look-ahead effect that is executed during the special game (for example, on-hold continuation look-ahead effect A that displays the "M icon" on the effect display device SG, on-hold continuation look-ahead effect that displays the "V icon" on the effect display device SG) The execution timing of consecutive game look-ahead effect B, etc.) is not limited to the special game (the second round, which is the first round when the special game is started, or any subsequent round), and the execution timing of the special game start demonstration It may be configured to be executed during the special game end demonstration time or during the execution time of the special game end demonstration. In addition, in a pachinko gaming machine that is configured to perform a look-ahead performance in the pending consecutive games that is executed during such a special game, the probability of winning a small hit with the second main game symbol is high (for example, 1023/ 1024, etc.) is preferably designed in advance.

第2主遊技始動口B10を第2主遊技始動口電動役物とし、第1主遊技始動口A10を第2主遊技始動口電動役物ではない始動口として説明したが、第1主遊技始動口A10を第1主遊技始動口電動役物とし、第2主遊技始動口B10を第2主遊技始動口電動役物ではない始動口としてしてもよい。また、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の2つを設け、第2主遊技図柄で小当りが当選する確率を高く設計したぱちんこ遊技機とは異なり、第1主遊技図柄のみとし、第1主遊技図柄で小当りが当選する確率を高く設計したぱちんこ遊技機においても、このような特別遊技中に実行される保留内連荘先読み演出実行することが可能である。この場合は、これまで説明してきた第2主遊技図柄を第1主遊技図柄に代えることで実現可能となっている。 Although the second main game starting port B10 has been described as a second main game starting port electric accessory, and the first main game starting port A10 has been described as a starting port that is not a second main game starting port electric accessory, the first main game starting port The opening A10 may be a first main game starting opening electric accessory, and the second main game starting opening B10 may be a starting opening that is not a second main game starting opening electric accessory. Also, unlike pachinko gaming machines that have two main game symbols, a first main game symbol and a second main game symbol, and are designed to have a high probability of winning a small hit with the second main game symbol, only the first main game symbol is used, Even in a pachinko game machine designed to have a high probability of winning a small hit with the first main game symbol, it is possible to perform a look-ahead presentation of consecutive consecutive games on hold that is executed during such a special game. This case can be realized by replacing the second main game symbol described so far with the first main game symbol.

主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選している保留があるか否かを判定し、小当り当選している保留(トリガ保留)があると判定した場合に保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)を、小当り遊技開始デモの実行時間中、小当り遊技中、小当り遊技終了デモの実行時間中、特別遊技が開始された最初のラウンドである2ラウンド目、それ以降のラウンド、特別遊技終了デモの実行期間中に実行する例を示したが、図柄変動中に実行してもよい。図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングは、上述したタイミングの(1)~(4)、図129の(b)~(l)、図130の(m)~(x)、図131(y)~(j2)、図132の(k2)~(n2)などが例示できる。 Based on the look-ahead information (pending number information, win/fail information, symbol information, fluctuation mode information) received from the main control section, the sub-control section controls whether the second main game is on hold (the first main game is on hold) or the first main game is on hold. (or it may be within the holds of both the first main game side and the second main game side), it is determined whether there is a hold that has won a small hit. When it is determined that there is a (trigger hold), there is a pre-read effect for consecutive consecutive games on hold (for example, a pre-read effect A for consecutive consecutive games on hold that displays an “M icon” on the effect display device SG, and a “V icon” on the effect display device SG). 2) during the execution time of the small winning game start demo, during the small winning game, during the execution time of the small winning game end demonstration, or during the first round in which the special game is started. Although an example has been shown in which it is executed during the execution period of the first round, subsequent rounds, and special game end demonstration, it may also be executed during symbol fluctuations. On-hold continuation look-ahead effect that is executed during symbol fluctuation (for example, on-hold continuation look-ahead effect A that displays the "M icon" on the effect display device SG, on-hold continuation look-ahead effect that displays the "V icon" on the effect display device SG) The execution timings of consecutive play look-ahead effects B, etc.) are the timings (1) to (4) mentioned above, (b) to (l) in Fig. 129, (m) to (x) in Fig. 130, and (y) in Fig. 131. ) to (j2), and (k2) to (n2) in FIG. 132 are examples.

N回目の特別遊技中の副制御部の先読み判定によって小当り遊技となる情報が記憶されていると判定された場合、特別遊技の実行中において、小当り遊技となる情報が記憶されていることを報知する保留内連荘先読み演出(特殊演出)を実行可能である。N回目の特別遊技中において小当り遊技となる情報が複数記憶されている場合であっても、複数の小当り遊技となる情報のいずれかのみ(1または複数)を保留内連荘先読み演出における報知対象とし得るよう構成されており、N回目の特別遊技中の副制御部の先読み判定に基づき実行された保留内連荘先読み演出にて報知対象となった小当り遊技となる情報に対しては、N回目の特別遊技中よりも後のN+1回目の特別遊技中の副制御部の先読み判定の判定対象としない一方で、N回目の特別遊技中の保留内連荘先読み演出にて報知対象とならなかった小当り遊技となる情報に対しては、N+1回目の特別遊技中の副制御部の先読み判定の判定対象とし得るように構成されている。 If it is determined by the look-ahead determination of the sub-control unit during the Nth special game that information that results in a small winning game is stored, the information that results in a small winning game is stored during the execution of the special game. It is possible to execute a look-ahead performance (special performance) of consecutive games on hold that notifies the player. Even if multiple pieces of information that result in a small winning game are stored during the Nth special game, only one (one or more) of the information that will result in a plurality of small winning games will be stored in the pending consecutive game look-ahead presentation. The information is configured so that it can be notified, and is a small winning game that is targeted for notification in the on-hold consecutive game look-ahead performance executed based on the look-ahead judgment of the sub-control unit during the Nth special game. is not subject to the pre-read judgment of the sub-control unit during the N+1 special game, which is later than the N-th special game, but is subject to notification in the pre-read performance of consecutive games on hold during the N-th special game. Information that is not a small winning game is configured so that it can be determined in the pre-read determination by the sub-control unit during the N+1st special game.

小当りが当選する確率を低く(例えば、1/7など)設計されたぱちんこ遊技機については、特別遊技中や図柄変動中に保留内連荘先読み演出が発生した場合、その保留内連荘先読み演出の対象となるトリガ保留以外は当りとなる可能性が非常に低くなっていると遊技者が認識してしまい、結果、遊技の興趣を低下させる原因となっていた。また、保留内連荘先読み演出が発生し且つ直近の保留で小当りが当選し特別遊技に発展した場合、直近の小当りとなる保留に対して保留内連荘先読み演出を実行するため、残りの保留が当りとなる可能性が遊技者にはわからないので、遊技の興趣を低下させる原因となっていた。しかしながら、小当りが当選する確率を高く(例えば、略1/1など)設計されたぱちんこ遊技機において先に説明した保留内連荘先読み演出を実行することで、トリガ保留の後のトリガ保留であって、保留内連荘先読み演出を実行していないトリガ保留に対しても当りの期待感を遊技者に与えることができるため、遊技の興趣を向上することができる。更には意外性のあるタイミングで保留内連荘先読み演出を実行することができる。 For pachinko machines that are designed to have a low probability of winning a small hit (for example, 1/7), if a pending consecutive consecutive winnings look-ahead effect occurs during a special game or while symbols are changing, the pending consecutive consecutive winnings look ahead The player recognizes that the probability of winning is extremely low except for the held trigger that is the target of the performance, which results in a decrease in interest in the game. In addition, if a pre-prediction effect occurs and a small hit is won in the most recent hold and it develops into a special game, the pre-prediction effect will be executed for the most recent small win, so the remainder will be Since the player does not know the possibility that the hold will be a win, this has caused a decrease in interest in the game. However, in a Pachinko machine designed to have a high probability of winning a small hit (for example, about 1/1), by executing the above-mentioned look-ahead presentation of successive games in hold, it is possible to perform a trigger hold after a trigger hold. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation of winning even when the trigger is on hold for which the on-hold consecutive game look-ahead performance is not executed, so that the interest of the game can be improved. Furthermore, it is possible to perform a look-ahead presentation of consecutive games on hold at a surprising timing.

図69は、チャージ促進演出を示すイメージ図である。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、図柄変動が開始してから所定時間経過後の所定タイミングにて、第2主遊技側の保留をためる演出であるチャージ促進演出を実行するように構成されている。 FIG. 69 is an image diagram showing a charging promotion effect. The final symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state (for example, low probability high base state) (in the case of RUSH1, the first variation of the second main game symbol after the end of the special game ((a) in FIG. 69) , in the case of RUSH2, in the 10th variation of the second main game symbol after the end of the special game), at a predetermined timing after a predetermined period of time has elapsed since the start of symbol variation, this is an effect that accumulates the hold on the second main game side. It is configured to execute a certain charging promotion effect.

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における第2主遊技図柄の最終の図柄変動であるRUSH1の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目がハズレの図柄変動の場合は、テーブルT1の変動態様番号102の1変動目(SPリーチ)の変動態様が選択されるように構成されている。この1変動目(SPリーチ)の変動態様は変動時間が68秒であり、第2主遊技図柄の図柄変動中にSPリーチを実行するように構成されており、チャージ促進演出やリザルト画面の表示を実行するのに十分な変動時間を有している。 If the first variation of the second main game symbol after the end of the special game of RUSH1, which is the final symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced gaming state (for example, low probability high base state), is a losing symbol variation. , the first variation (SP reach) of variation number 102 in table T1 is selected. The variation mode of this first variation (SP reach) has a variation time of 68 seconds, and is configured to execute SP reach while the second main game symbol is changing, and displays charge promotion effects and result screens. has enough variation time to perform the

また、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における第2主遊技図柄の最終の図柄変動であるRUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目がハズレの図柄変動の場合は、テーブルT3の変動態様番号29のSPリーチ(RUSH)、または、変動態様番号30のバトルリーチ(RUSH)、の変動態様が選択されるように構成されている。このSPリーチ(RUSH)の変動態様は変動時間が50秒であり、第2主遊技図柄の図柄変動中にSPリーチを実行するように構成されており、チャージ促進演出やリザルト画面の表示を実行するのに十分な変動時間を有している。バトルリーチ(RUSH)の変動態様は変動時間が58秒であり、第2主遊技図柄の図柄変動中にバトルリーチを実行するように構成されており、チャージ促進演出やリザルト画面の表示を実行するのに十分な変動時間を有している。 In addition, the 10th variation of the second main game symbol after the end of the special game of RUSH2, which is the final symbol variation of the second main game symbol in the time reduction game state (for example, low probability high base state), is the symbol variation that loses. In this case, the variation mode is selected: SP reach (RUSH) with variation mode number 29 in table T3 or battle reach (RUSH) with variation mode number 30. The variation mode of this SP reach (RUSH) is that the variation time is 50 seconds, and it is configured to execute SP reach while the second main game symbol is changing, and perform charge promotion effects and display of the result screen. It has enough variation time to The fluctuation mode of Battle Reach (RUSH) has a fluctuation time of 58 seconds, and is configured to execute Battle Reach while the second main game symbol is changing, and performs charge promotion effects and display of the result screen. It has sufficient fluctuation time.

チャージ促進演出は、図69の(b)で示すように、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、演出表示装置SGに「右打ちでチャージしろ」との画像オブジェクトを表示し、第2主遊技始動口が配置されている右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知となっている。 As shown in FIG. 69(b), the charge promotion effect is the final symbol change of the second main game symbol in the time-reduced game state (for example, low probability high base state) (in the case of RUSH1, after the special game ends). At the 1st variation of the 2nd main game symbol ((a) in FIG. 69, in the case of RUSH2, the 10th variation of the 2nd main game symbol after the end of the special game), the effect display device SG says "Charge by hitting right". This is a right-hitting notification that displays an image object such as , and prompts the player to shoot the game ball to the right game area where the second main game starting port is located.

図69の(c)で示すように、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、第2主遊技始動口への入球が4個になり、演出表示装置SGの下側に表示される第1保留表示が4個(最大)になるとチャージ促進演出が完了することを示す「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示し、チャージ促進演出を終了させる。また、「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示させる際に図69の(d)に示すように、時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示を第2主遊技始動口への入球の個数(例えば、4個)が示す表示に変更するように構成している。このように構成する場合、「チャージ完了」の画像オブジェクトから演出表示装置SGの右上の時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示に対して色彩エフェクトを表示して、時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示を「ラスト」から「残り4回」に変更することが好適である。また、「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示させる際に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を変更するのではなく、第2主遊技始動口への入球のタイミングで、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を変更する(ラストから残り1回、残り1回から残り2回、残り2回から残り3回、残り3回から残り4回)ように構成してもよい。 As shown in FIG. 69(c), the final symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state (for example, low probability high base state) (in the case of RUSH1, the second main game symbol after the end of the special game) At the 1st variation ((a) in Figure 69, in the case of RUSH2, the 10th variation of the 2nd main game symbol after the end of the special game), the number of balls entering the 2nd main game starting hole becomes 4, and the production When the number of first pending displays displayed on the lower side of the display device SG reaches four (maximum), a "Charge Completed" image object indicating that the charge promotion effect is completed is displayed, and the charge promotion effect is ended. , when displaying the image object "Charge completed", as shown in FIG. 4).When configured in this way, the display changes from the "Charge Completed" image object to the display indicating the number of executions of the time reduction game state in the upper right corner of the effect display device SG. It is preferable to display a color effect and change the display indicating the number of executions of the time reduction game state from "last" to "four remaining".Furthermore, when displaying the image object "charge complete" Instead of changing the display indicating the number of executions of the time-reduction game state (for example, low-accuracy, high base state), the time-reduction game state (for example, low-accuracy, high base state) is changed at the timing of the ball entering the second main game starting port. Even if the display is configured to change the display showing the number of executions (high base state) (1 remaining from last, 1 remaining to 2 remaining, 2 remaining to 3 remaining, 3 remaining to 4 remaining) good.

また、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、第2主遊技始動口への入球が4個とならない場合(例えば、3個入球した場合)、演出表示装置SGの下側に表示される第1保留表示が最大(4個)にならない状態でチャージ促進演出が完了することを示す「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示し、チャージ促進演出を終了させる。そして、次の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の2変動目、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の11変動目)の変動開始時おいて、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を第2主遊技始動口への入球の個数から1を引いた数が示す表示(例えば、3球入球していた場合は、「残り2回」)に変更するように構成している。 Also, the final symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state (for example, low probability high base state) (in the case of RUSH1, the first variation of the second main game symbol after the end of the special game ((in FIG. 69) a) In the case of RUSH2, in the 10th variation of the second main game symbol after the end of the special game), if the number of balls entering the second main game starting hole does not reach 4 (for example, when 3 balls enter) , displays the image object "Charge Complete" indicating that the charge promotion effect is completed when the first pending display displayed on the lower side of the effect display device SG does not reach the maximum (4 pieces), and performs the charge promotion effect. Then, the next symbol variation of the second main game symbol (in the case of RUSH1, the second variation of the second main game symbol after the end of the special game, and in the case of RUSH2, the second variation of the second main game symbol after the end of the special game) At the start of the variation (11th variation), the display indicating the number of executions of the time-reduction game state (for example, low probability high base state) is displayed as the number of balls entering the second main game starting port minus 1. The display is configured to change to a display that indicates (for example, if three pitches have been entered, "two innings remaining").

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、第2主遊技始動口への入球に基づき、主制御部から副制御部へ先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)を送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、第2主遊技側の保留内にある保留がハズレであるか否か、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否か、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定する。 The final symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state (for example, low probability high base state) (in the case of RUSH1, the first variation of the second main game symbol after the end of the special game ((a) in FIG. 69) , in the case of RUSH2, at the 10th variation of the second main game symbol after the end of the special game), based on the ball entering the second main game starting port, the main control unit sends look-ahead information (pending number information, The sub-control unit is configured to transmit information (win/fail information, symbol information, variation mode information).The sub-control unit transmits information based on the look-ahead information (pending number information, win/fail information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit. , whether or not the hold in the hold on the second main game side is a loss, whether there is a winning symbol that executes a mode (V challenge effect) that is a small hit win and a V challenge operation, whether a small hit win and It is determined whether or not there is a winning symbol to execute a mode of direct V (direct V performance).

図69の(d)では、チャージ促進演出の結果であって、副制御部が、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づいて、第2主遊技側の保留内にある保留がハズレであるか否か、小当り当選かつVチャレンジ動作と
なる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否か、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定した結果である4個の第2主遊技側のトリガ保留が示す情報を説明する。
In (d) of FIG. 69, the result of the charging promotion performance is shown in which the sub-control unit selects the 2.Whether or not the hold in the hold on the main game side is a loss, whether or not there is a winning symbol that executes a mode (V challenge effect) that is a small hit win and a V challenge operation, a small hit win and a direct V The information indicated by the four second main game side trigger holds, which is the result of determining whether there is a winning symbol to execute the mode (direct V performance), will be explained.

RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、1番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、ハズレとなる保留であり、トリガ保留1(図69では丸の中に1が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、2番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、直Vの演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留であり、トリガ保留2(図69では丸の中に2が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、3番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留であり、トリガ保留3(図69では丸の中に3が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、4番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、直Vの演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留であり、トリガ保留4(図69では丸の中に4が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。 The symbol variation of the second main game symbol of the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game) is completed, and the symbol variation of the second main game is executed first. The trigger hold that is scheduled to be played is a hold that will result in a loss, and is trigger hold 1 (in FIG. 69, the first hold display on the second main game side with 1 written in a circle corresponds to this). The symbol variation of the second main game symbol of the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the 10th variation of the second main game symbol after the end of the special game) is completed, and the symbol variation of the second main game is executed at the second time. The trigger hold that is scheduled to be held is the hold that will result in a small hit with the small hit symbol that executes the direct V performance, and the trigger hold 2 (in Figure 69, the second main game side where 2 is written in the circle) 1 pending display is applicable). The symbol variation of the second main game symbol of the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game) is completed, and the symbol variation of the second main game symbol is executed thirdly. The trigger hold that is scheduled to be held is the hold that will result in a small hit with the small winning symbol that executes the V challenge effect, and the trigger hold 3 (in Fig. 69, the first on the second main game side with 3 written in the circle) The pending display is applicable). The symbol variation of the second main game symbol of the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game) is completed, and the symbol variation of the second main game is executed in the fourth The trigger hold that is scheduled to be held is the hold that will result in a small hit with the small hit symbol that executes the direct V performance, and is the hold that will result in a small hit with the small hit symbol that executes the direct V performance, and is the hold that will result in a small hit. 1 pending display is applicable).

トリガ保留1がハズレ図柄、トリガ保留2が直Vの演出を実行する小当り図柄、トリガ保留3がVチャレンジ演出を実行する小当り図柄、トリガ保留4が直Vの演出を実行する小当り図柄で当選することが判定された状態であって、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)においては、第2主遊技側の保留が複数個(例えば4個)保留された(保留されている)場合は、複数個分の保留の当否の情報に基づき、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄の最終の図柄変動も含み、保留されている複数個分の保留の図柄変動を1の図柄変動に見せるようにした「まとめ変動」を実行するように構成されている。 Trigger hold 1 is a losing symbol, trigger hold 2 is a small hit symbol that executes a direct V effect, trigger hold 3 is a small win symbol that executes a V challenge effect, trigger hold 4 is a small win symbol that executes a direct V effect. The final symbol change of the second main game symbol in the time-reduced gaming state (for example, low probability high base state) (in the case of RUSH1, the second main game symbol after the end of the special game) In the first variation of the game symbol ((a) in FIG. 69, in the case of RUSH2, the 10th variation of the second main game symbol after the end of the special game), the second main game side holds a plurality of symbols (for example, four symbols). ) If it is held (on hold), based on the information on whether the holding is appropriate for multiple pieces, including the final symbol change of the second main game symbol in the time reduction gaming state, the number of pieces on hold is It is configured to execute a "collective variation" in which a pending symbol variation of 2 is made to look like a 1 symbol variation.

例えば、5変動分の図柄変動(現在の図柄変動(当該図柄変動)、4個の保留の中の1変動目の図柄変動、4個の保留の中の2変動目の図柄変動、4個の保留の中の3変動目の図柄変動、4個の保留の中の4変動目の図柄変動)を、1の図柄変動に見せるようにするものが挙げられる。また、5変動分の図柄変動を1の図柄変動に見せるようにする「まとめ変動」に限られず、当該図柄変動と保留されている保留の数の分の図柄変動を1の図柄変動にみせる「まとめ変動」としてもよい。例えば、当該図柄変動と2個の保留がある場合、3変動分の図柄変動(現在の図柄変動(当該図柄変動)、2個の保留の中の1変動目の図柄変動、2個の保留の中の2変動目の図柄変動を、1の図柄変動に見せるようにする「まとめ変動」とする。また、当該図柄変動とその後の保留であって小当り当選となる保留を含む数の図柄変動を1の図柄変動にみせる「まとめ変動」としてもよい。例えば、当該図柄変動と4個の保留があり、2個目の保留に小当り当選となる保留があれば、当該図柄変動、4個の保留の中の1変動目の図柄変動、4個の保留の中の2変動目の図柄変動の3変動分を1の図柄変動にみせる「まとめ変動」とする。 For example, symbol fluctuation for 5 fluctuations (current symbol fluctuation (relevant symbol fluctuation), 1st symbol fluctuation among 4 pending, 2nd symbol fluctuation among 4 pending, 4 symbol fluctuations) An example of this is to make the symbol variation of the third variation in a pending pattern, or the fourth variation of a pattern variation among four pending symbols, look like a single pattern variation. In addition, it is not limited to "collective fluctuations" that make symbol fluctuations worth 5 fluctuations look like 1 symbol fluctuation, but also "collective fluctuations" that make symbol fluctuations equal to the number of pending symbols appear as 1 symbol fluctuation. It may also be referred to as "summary fluctuation." For example, if there is a symbol variation in question and 2 pending symbols, the symbol variation for 3 variations (the current symbol variation (the relevant symbol variation), the 1st symbol variation among the 2 pending symbols, and the symbol variation of the 2 pending symbols) The second symbol variation in the middle is called a "summary variation" that makes it look like the first symbol variation.In addition, the number of symbol variations that include the symbol variation and the subsequent suspension that results in a small hit win. may be used as a "summary variation" that makes it look like 1 symbol variation.For example, if there is a symbol variation and 4 reservations, and the second reservation has a reservation that will result in a small hit, the symbol fluctuation and 4 The three variations of the first symbol variation among the pending symbols and the second symbol variation among the four pending symbols are made into a "summary variation" that looks like one symbol variation.

トリガ保留1がハズレ図柄、トリガ保留2が直Vの演出を実行する小当り図柄、トリガ保留3がVチャレンジ演出を実行する小当り図柄、トリガ保留4が直Vの演出を実行する小当り図柄で当選する状況においての「まとめ変動」は、当り演出を行うことで、複数の図柄変動の少なくともいずれかが直Vの演出を実行する小当り図柄で当選していることを
報知するように構成されている。この当り演出は、図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)などとすることができる。この図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングは、上述したタイミングの(1)~(4)、図129の(b)~(l)、図130の(m)~(x)、図131(y)~(j2)、図132の(k2)~(n2)などが例示できる。また、この当り演出は、直Vの演出を実行する小当り図柄を対象とし、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄を対象外としているが、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄を対象として当り演出を実行してもよい。
Trigger hold 1 is a losing symbol, trigger hold 2 is a small hit symbol that executes a direct V effect, trigger hold 3 is a small win symbol that executes a V challenge effect, trigger hold 4 is a small win symbol that executes a direct V effect. The "summary variation" in a situation where you win is configured to notify you that by performing a winning effect, at least one of the multiple symbol variations has been won with a small winning symbol that performs a direct V effect. has been done. This winning performance can be a pending consecutive consecutive game look-ahead performance (for example, a pending consecutive consecutive game look-ahead performance B that displays a "V icon" on the performance display device SG), etc., which is executed during symbol fluctuation. The execution timing of the on-hold series look ahead performance (for example, the pending series look ahead performance B that displays the "V icon" on the performance display device SG) that is executed during this symbol variation is the timing (1) mentioned above. - (4), (b) to (l) in Figure 129, (m) to (x) in Figure 130, (y) to (j2) in Figure 131, and (k2) to (n2) in Figure 132 are examples. can. In addition, this winning effect targets small winning symbols that execute a direct V effect, and excludes small winning symbols that execute a V challenge effect, but targets small winning symbols that execute a V challenge effect. You may also perform a performance.

トリガ保留1がハズレ図柄、トリガ保留2が直Vの演出を実行する小当り図柄、トリガ保留3がVチャレンジ演出を実行する小当り図柄、トリガ保留4が直Vの演出を実行する小当り図柄で当選する状況においての「まとめ変動」での当り演出の実行タイミングは以下のタイミングを例示できる。
(1)RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)中のタイミングで当り変動を実行する。
(2)RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、2番目の第2主遊技の図柄変動(トリガ保留1の図柄変動)中のタイミングで当り変動を実行する。
(3)RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、3番目の第2主遊技の図柄変動(トリガ保留2の図柄変動)中のタイミングで当り変動を実行する。
Trigger hold 1 is a losing symbol, trigger hold 2 is a small hit symbol that executes a direct V effect, trigger hold 3 is a small win symbol that executes a V challenge effect, trigger hold 4 is a small win symbol that executes a direct V effect. The following timings can be exemplified as the execution timing of the winning performance in the "summary fluctuation" in a situation where you win.
(1) The winning variation is executed at the timing during the symbol variation of the second main game symbol of the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game).
(2) The symbol variation of the second main game symbol of the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game) is completed, and the symbol of the second second main game symbol The winning variation is executed at the timing during the variation (symbol variation with trigger hold 1).
(3) The symbol variation of the second main game symbol of the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game) is completed, and the symbol of the third second main game symbol The winning variation is executed at the timing during the variation (symbol variation of trigger pending 2).

また、直Vの演出を実行する小当り図柄の保留であるトリガ保留2よりも、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄の保留であるトリガ保留1が、先に保留されている場合、つまり、図69の(d)において、RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、1番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留(トリガ保留1(図69では丸の中に1が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当))、RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、2番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、直Vの演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留(トリガ保留2(図69では丸の中に2が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当))となっている状況においての「まとめ変動」では、図69の(e)のようにハズレ演出(第1装飾図柄がハズレ態様で仮停止表示する演出)を行うように構成されている。 In addition, if trigger hold 1, which is a hold for a small winning symbol that executes a V challenge effect, is held earlier than trigger hold 2, which is a hold for a small win pattern that executes a direct V effect, that is, In (d) of FIG. 69, the symbol variation of the second main game symbol of the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the 10th variation of the second main game symbol after the end of the special game) is completed, and the symbol variation of the second main game symbol of the first variation of RUSH1 is completed, 2 The trigger hold that is scheduled to carry out the symbol change of the main game is the hold that will result in a small hit with the small hit symbol that executes the V challenge effect (trigger hold 1 (in Figure 69, the second trigger hold with 1 written in the circle) The first pending display on the main game side corresponds to this)), and the symbol variation of the second main game symbol of the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game) is completed. , the trigger hold that is scheduled to execute the second main game symbol change second is the hold that will result in a small hit with the small hit symbol that executes the direct V effect (trigger hold 2 (in Fig. 69, there is a 2 in the circle) 69(e), in a situation where the first hold display on the second main game side with the first pending display corresponding to The screen is configured to perform a temporary stop display (temporary stop display).

その後、図69の(f)のようにリザルト画面(RUSH1やRUSH2の状態が終了したことを示す結果画面として、特別遊技の連荘回数である『BONUS×1』や連荘中に獲得した出玉数である『600GET』を表示する画面)を表示するように構成されている。そして、直Vの演出を実行する小当り図柄の保留であるトリガ保留2よりも、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄の保留であるトリガ保留1が、先に保留されている場合においては、図69の(e)のようにハズレ演出を行ったうえで、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)、または、複数の図柄変動(トリガ保留1の図柄変動、トリガ保留2の図柄変動、トリガ保留3の図柄変動、トリガ保留4の図柄変動)のうちのいずれかの図柄変動(例えば、トリガ保留1の図柄変動やトリガ保留2の図柄変動)において、図69の(g)に示すような特殊演出(復活Vチャレンジ演出)を実行するように構成されている。 After that, as shown in FIG. 69(f), the result screen (result screen indicating that the state of RUSH1 or RUSH2 has ended) will display the number of consecutive games in the special game, ``BONUS x 1'', and the winnings obtained during the consecutive games. The screen is configured to display the number of balls "600 GET"). Then, if trigger hold 1, which is a hold for a small winning symbol that executes a V challenge effect, is held earlier than trigger hold 2, which is a hold for a small win symbol that executes a direct V effect, After performing the losing effect as shown in (e) of FIG. 69, the final symbol change of the second main game symbol in the time-reduction game state (for example, low probability high base state) (in the case of RUSH1, after the special game ends) The 1st variation of the 2nd main game symbol ((a) in FIG. 69, in the case of RUSH2, the 10th variation of the 2nd main game symbol after the end of the special game), or multiple symbol variations (trigger hold 1 symbol) In any of the symbol fluctuations (for example, the symbol fluctuations of trigger hold 1 and the symbol fluctuations of trigger hold 2), It is configured to execute a special effect (revival V challenge effect) as shown in FIG. 69(g).

図69の(g)は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)で特殊演出を実行する例を示しているが、先に述べたようにトリガ保留1の図柄変動やトリガ保留2の図柄変動において特殊演出を実行してもよい。図69の(g)に示すような特殊演出(復活Vチャレンジ演出)を実行した後であって、トリガ保留1の小当り図柄が表示された後に小当り遊技を実行する。小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-2において遊技球の通過が検出できなかった場合は、図69の(h)に示すような、先に表示したリザルト画面(図69の(f))の表示態様とは異なるリザルト画面を小当り遊技終了デモ中に表示するように構成されている。なお、図69の(h)のリザルト画面とは異なる特定演出(特定領域を通過しなかったことを示す失敗演出画面を維持した状態とする演出)を実行するようにしてもよい。 (g) in FIG. 69 shows the final symbol variation of the second main game symbol in the time reduction game state (for example, low probability high base state) (in the case of RUSH1, one variation of the second main game symbol after the end of the special game). An example is shown in which a special effect is executed on the eye ((a) in FIG. 69, in the case of RUSH2, the 10th variation of the second main game symbol after the end of the special game), but as mentioned earlier, the trigger hold 1 A special effect may be executed in the symbol variation of Trigger Hold 2 or the pattern change of Trigger Hold 2.After executing the special effect (Resurrection V challenge effect) as shown in (g) of FIG. After the small winning symbol is displayed, the small winning game is executed.If the passage of the game ball cannot be detected in the specific area C12-2 of the first large prize opening C10 during the small winning game, the (h) of FIG. ), which is different from the previously displayed result screen (FIG. 69(f)), is configured to be displayed during the small winning game end demonstration. (h) A specific performance different from the result screen (a performance that maintains the failure performance screen indicating that the specific area has not been passed) may be executed.

第2主遊技始動口への入球に基づき演出表示装置SGに第1保留表示を増加させるチャージ促進演出の例を示したが、演出表示装置SGに第1保留表示を表示する演出とは異なる演出(例えば、演出表示装置SGに4つの空きマスが表示されており、第2主遊技始動口への入球に基づいて演出表示装置SGに表示されている4つの空きマスに色が塗られ空きマスが埋まっていくように見せる演出など)であってもよい。 An example of a charging promotion performance in which the first pending display is increased on the performance display device SG based on the ball entering the second main game starting port has been shown, but this is different from the performance in which the first pending display is displayed on the performance display device SG. Performance (for example, four empty squares are displayed on the performance display device SG, and the four empty squares displayed on the performance display device SG are colored based on the ball entering the second main game starting port. (e.g., an effect that makes it appear as if the empty squares are being filled) may also be used.

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)の所定タイミング時において、第2主遊技側の保留が全て(例えば、4個)貯まっている場合は、以下のいずれかの演出を実行するような仕様を採用してよい。
(1)所定タイミング時において、第2主遊技側の保留が全て(例えば、4個)貯まっている場合は、チャージ促進演出を実行しない(そもそも、チャージ促進演出を一切表示しない)。
(2)所定タイミング時において、第2主遊技側の保留が全て(例えば、4個)貯まっている場合でも、チャージ促進演出を実行するが、第2主遊技始動口への入球がなくともチャージ完了の演出を実行する(例えば、チャージ促進演出を実行開始後、即座にチャージ完了の演出を実行する)。
(3)所定タイミング時において、第2主遊技側の保留が全て(例えば、4個)貯まっている場合でも、チャージ促進演出を実行し、第2主遊技始動口への入球がない場合はチャージ完了の演出を実行しない(例えば、チャージ促進演出を実行開始後、第2主遊技側の保留が全て貯まっていても、実際に第2主遊技始動口への入球がないと、チャージ完了演出を実行しない)。
The final symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state (for example, low probability high base state) (in the case of RUSH1, the first variation of the second main game symbol after the end of the special game ((a) in FIG. 69) , in the case of RUSH2, at the predetermined timing of the 10th variation of the second main game symbol after the end of the special game), if all the reservations on the second main game side have been accumulated (for example, 4 pieces), one of the following You may adopt a specification that executes such a performance.
(1) At a predetermined timing, if all the reservations on the second main game side (for example, 4) have been accumulated, the charging promotion performance is not executed (in the first place, the charging promotion performance is not displayed at all).
(2) At the predetermined timing, even if all the reservations on the second main game side have been accumulated (for example, 4 pieces), the charging promotion effect will be executed, but even if there is no ball entering the second main game starting port. Perform a charge completion performance (for example, immediately after starting the charge promotion performance, perform a charge completion performance).
(3) At the predetermined timing, even if all the reservations on the second main game side have been accumulated (for example, 4 pieces), if the charging promotion effect is executed and no ball enters the second main game starting port, Do not execute the charge completion effect (for example, even if all the reservations on the second main game side have been accumulated after starting the charge promotion effect, if no ball actually enters the second main game start opening, the charge will be completed) (does not perform the performance).

直Vの演出を実行する小当り図柄と、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄との両方を第2主遊技図柄で備えるぱちんこ遊技機であっても、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における第2主遊技図柄の最終変動と、保留されている複数個分の保留の第2主遊技図柄の図柄変動の「まとめ変動」を適切な表示内容とすることができ、それにより「まとめ変動」での演出がハズレを示唆する内容で合っても、Vチャレンジ演出を実行する小当りである可能性を残した変動内容とすることができる。 Even if the pachinko machine is equipped with both a small winning symbol that performs a direct V performance and a small winning symbol that performs a V challenge performance in the second main game pattern, it is possible to The final variation of the second main game symbol in the base state) and the "summary variation" of the symbol variation of the reserved second main game symbol for a plurality of pending symbols can be displayed appropriately. Even if the presentation in the "summary variation" matches the content that suggests a loss, the variation content can be made such that there is still a possibility that it will be a small hit to execute the V challenge presentation.

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す小当り図柄(全ての小当り図柄が対象)で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、
低確高ベース状態)となるように構成されている。
In a time-saving gaming state (for example, a low probability high base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the first main game symbol is a small winning symbol indicating a small winning (all small winning symbols are targeted). During the small winning game based on this small winning (the activation flag of the special electric accessory is activated), the passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or specific area C12-2 of the first big prize opening C10. Then, a special game is executed, and after the special game ends, the time reduction game state (for example,
(low certainty high base state).

そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回(単独上限回数A)となることで終了(終了条件A)、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回(単独上限回数B)となることで終了(終了条件B)するよう設定されている。 This time-reducing game state (for example, low probability high base state) is the fluctuation start condition for the first main game symbol in a situation where the fluctuation start condition for the second main game symbol has not been satisfied 10 times in total. The game ends (end condition A) when the total number of satisfaction of the above becomes six times (single upper limit number of times A), or in a situation where the first main game symbol fluctuation start condition is not satisfied six times in total. The game is set to end (end condition B) when the second main game symbol variation start condition is satisfied a total of 10 times (individual upper limit number of times B).

つまり、終了条件Aまたは終了条件Bのどちらか一方の終了条件が充足した場合に、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了するように構成されている。そして、演出表示装置SGの右上には、図69の(a)のように時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示(例えば、残り9回、残り8回、残り7回、残り6回、残り5回、残り4回、残り3回、残り2回、残り1回、ラストのような減算表示や1回目、2回目、3回目、4回目、5回目、6回目、7回目、8回目、9回目、ラストのような増加表示)が実行されるように構成されている。 In other words, the time reduction gaming state (for example, the low probability high base state) is configured to end when either the end condition A or the end condition B is satisfied. Then, in the upper right corner of the performance display device SG, as shown in FIG. 7 times remaining, 6 times remaining, 5 times remaining, 4 times remaining, 3 times remaining, 2 times remaining, 1 time remaining, subtraction display such as last, 1st time, 2nd time, 3rd time, 4th time, 5th time, etc. 6th, 7th, 8th, 9th, and last incremental display) is executed.

第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況の一部(第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して、0回、1回、2回、3回、4回の状況)において新たな第1主遊技図柄の変動開始条件が充足して第1主遊技図柄の図柄変動が実行されても、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示の更新はしないように構成されている。 Some situations in which the fluctuation start conditions for the first main game symbols have not been satisfied a total of 6 times (the total satisfaction of the fluctuation start conditions for the first main game symbols has been 0, 1, or 2 times) , 3 times, 4 times), even if the new first main game symbol fluctuation start condition is satisfied and the first main game symbol fluctuation is executed, the time reduction game state (for example, low probability high base The display is configured so that the display indicating the number of executions of the state) is not updated.

例えば、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示として、「残り9回」が表示されている状況において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足して第1主遊技図柄の図柄変動が実行されても、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示としての「残り9回」から「残り8回」にはせず、「残り9回」の表示を維持するように構成されている。 For example, in a situation where "9 times remaining" is displayed as the display indicating the number of executions of the time reduction game state (for example, low probability high base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied and the 1 Even if the symbol variation of the main game symbol is executed, the display indicating the number of executions of the time reduction game state (for example, low probability high base state) is not changed from "9 remaining" to "8 remaining", It is configured to maintain the display of "9 times remaining".

そして、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達する状況(第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回の状況、つまりは新たな第1主遊技図柄の変動開始条件が充足してしまうと6回に達する状況)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足して第1主遊技図柄の図柄変動が実行される場合(終了条件Aが充足する場合)、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示の更新を実行するとともに、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況であれば(第2主遊技図柄の実行可能な低確高ベース状態の残り回数が如何なる状況であっても)、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を強制的に特定態様(ラストや0回)の表示態様とするように構成されている。 Then, a situation in which the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied a total of six times (a situation in which the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied five times in total, that is, a new first master When the first main game symbol variation start condition is satisfied and the first main game symbol symbol variation is executed (when the first main game symbol variation start condition is met six times) If the condition is satisfied), the display indicating the number of executions of the time reduction gaming state (for example, low probability high base state) is updated, and the second main game symbol fluctuation start condition has been satisfied for a total of 10 times. If the situation is not (regardless of the remaining number of executable low-probability-high base states of the second main game symbol), the number of executions of the time-saving game state (for example, low-probability, high-base state) is reduced. It is configured to force the display to be in a specific mode (last or zero display mode).

例えば、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示として、「残り9回」が表示されている状況であって、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回に達している状況において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足して第1主遊技図柄の図柄変動が実行されると、第1主遊技図柄の図柄変動の変動開始時に、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示としての「残り9回」から「ラスト」の表示に変更される。第1主遊技図柄の図柄変動の変動開始のタイミングや第1主遊技図柄の図柄変動中のタイミングにおいて、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を強制的に特定態様(ラストや0回)の表示態様とするように構成されている。 For example, in a situation where "9 times remaining" is displayed as the display indicating the number of executions of the time reduction game state (for example, low probability high base state), and the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied. In a situation where the total number of times has reached 5 times, when the first main game symbol variation start condition is satisfied and the first main game symbol symbol variation is executed, the first main game symbol symbol variation starts to fluctuate. At times, the display indicating the number of executions of the time-saving game state (for example, low probability high base state) is changed from "9 remaining" to "last". Forcibly display the number of executions of the time-saving gaming state (for example, low probability high base state) at the timing of the start of the fluctuation of the first main game symbol or during the symbol fluctuation of the first main game symbol. It is configured to display in a specific manner (last or 0 times).

また、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を強制的
に特定態様(ラストや0回)の表示態様とするように構成する例を示したが、第1主遊技図柄の図柄変動の変動開始のタイミング、第1主遊技図柄の図柄変動中のタイミング、第1主遊技図柄の図柄変動の変動停止のタイミングにおいて、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を消去してもよい。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示消去する際は、いきなり消去されてもよいし、フェードアウトするように消去してもよい。
In addition, an example has been shown in which the display indicating the number of executions of the time-saving gaming state (for example, low probability high base state) is forcibly set to a specific display mode (last or 0 times), but the first At the timing of the start of fluctuation of the symbol fluctuation of the main game symbol, the timing of the fluctuation of the first main game symbol, the timing of the stop of fluctuation of the symbol fluctuation of the first main game symbol, the time reduction game state (for example, low probability high base The display indicating the number of times the state) has been executed may be deleted. When erasing the display indicating the number of executions of the time-saving gaming state (for example, low-probability-high base state), it may be erased suddenly or may be erased in a fade-out manner.

なお、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達する状況(第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回の状況、つまりは新たな第1主遊技図柄の変動開始条件が充足してしまうと6回に達する状況)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足して第1主遊技図柄の図柄変動が実行される場合(終了条件Aが充足する場合)の図柄変動において、図柄変動が開始してから所定時間経過後の所定タイミングにて、第2主遊技側の保留をためる演出であるチャージ促進演出を実行するように構成してもよい。このように構成することで、遊技者に対して不利益を与えないようにすることができる。 In addition, a situation in which the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied a total of six times (a situation in which the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied five times in total, that is, a new first master When the first main game symbol variation start condition is satisfied and the first main game symbol symbol variation is executed (when the first main game symbol variation start condition is met six times) In the symbol variation (if the symbol variation is satisfied), a charge promotion performance, which is a performance that accumulates the hold on the second main game side, may be executed at a predetermined timing after a predetermined time has elapsed since the symbol variation started. good. By configuring in this way, it is possible to prevent disadvantages from being placed on the player.

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)であって第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回(単独上限回数A)となることで終了(終了条件A)するようにし、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)であって第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回(単独上限回数B)となることで終了(終了条件B)するように設定(単独上限回数A=6回<単独上限回数A=10回)していたが、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)であって第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回(単独上限回数A)となることで終了(終了条件A)するようにし、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)であって第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回(単独上限回数B)となることで終了(終了条件B)するように設定(単独上限回数A=10回>単独上限回数A=6回)してもよい。 In a time reduction gaming state (for example, a low probability high base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied in a situation where the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied less than 10 times in total. is set to end (termination condition A) when the total number of times reaches 6 (single upper limit number of times A), and the first main game symbol begins to fluctuate in a time-reduced gaming state (for example, a low-probability, high-base state). In a situation where the conditions have not been satisfied a total of 6 times, the game will end (end condition B) when the second main game symbol fluctuation start condition is satisfied 10 times in total (single upper limit number of times B). (single upper limit number of times A = 6 times < single upper limit number of times A = 10 times), but in a time-shortening game state (for example, low probability high base state) and the fluctuation start condition of the second main game symbol. In a situation where the total number of satisfactions has not reached 6 times, the variation start condition of the first main game symbol is satisfied 10 times in total (single upper limit number of times A), and the game ends (end condition A). In a time reduction gaming state (for example, a low probability high base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied in a situation where the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied less than 10 times in total. It may be set so that it ends (termination condition B) when the total number of times reaches 6 (individual upper limit number of times B) (individual upper limit number of times A = 10 times > individual upper limit number of times A = 6 times).

第2主遊技始動口B10を第2主遊技始動口電動役物とし、第1主遊技始動口A10を第2主遊技始動口電動役物ではない始動口として説明したが、第1主遊技始動口A10を第1主遊技始動口電動役物とし、第2主遊技始動口B10を第2主遊技始動口電動役物ではない始動口としてしてもよい。 Although the second main game starting opening B10 has been described as a second main game starting opening electric accessory, and the first main game starting opening A10 has been described as a starting opening that is not a second main game starting opening electric accessory, the first main game starting opening The opening A10 may be a first main game starting opening electric accessory, and the second main game starting opening B10 may be a starting opening that is not a second main game starting opening electric accessory.

第2主遊技始動口電動役物B11dの開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、時間短縮遊技状態とを有しており、特別遊技の実行終了後において時間短縮遊技状態とするよう構成されている。主遊技図柄として、第1主遊技図柄と、第2主遊技図柄とを有している。特別遊技の実行終了後において時間短縮遊技状態となる場合、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から第1主遊技図柄の一単位が6回(第一回数)行われるまで時間短縮遊技状態が維持されるよう構成されているとともに、特別遊技の実行終了後から第2主遊技図柄の一単位が10回(第二回数)行われるまで時間短縮遊技状態が維持されるよう構成されている。時間短縮遊技状態において第2主遊技図柄の一単位が行われることに基づいて、時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示である減算表示(第二回数に係る情報)を更新して表示するよう構成されており、特別遊技の実行終了後から第1主遊技図柄の一単位が6回行われる前は、第1主遊技図柄の一単位が行われても減算表示を更新表示しないが、特別遊技の実行終了後から第1主遊技図柄の一単位が6回行われた場合は、特別遊技の実行終了後から第2主遊技図柄の一単位が10回行われる前であっても、減算表示を更新表示するように構成されている。 The game state related to the ease of opening the second main game starting port electric accessory B11d has a normal game state and a time reduction game state, and is configured to be set to the time reduction game state after the execution of the special game is finished. has been done. The main game symbols include a first main game symbol and a second main game symbol. When the time reduction game state is entered after the execution of the special game ends, the period from the start of the variable display of the first main game symbol or the second main game symbol to the stop display is considered as one unit, and the period from the end of the execution of the special game to the first main game The time reduction game state is maintained until one unit of symbols is played 6 times (the first number of times), and one unit of the second main game symbol is played 10 times (the first number of times) after the end of the special game. The time reduction game state is maintained until the game is played twice). Based on the fact that one unit of the second main game symbol is played in the time reduction gaming state, the subtraction display (information related to the second number of times), which is a display indicating the number of times the time reduction gaming state is executed, is updated and displayed. After the execution of the special game ends and before one unit of the first main game symbol is played six times, the subtraction display will not be updated even if one unit of the first main game symbol is played, but the special If one unit of the first main game symbol is played 6 times after the end of the game, even if one unit of the second main game symbol is not played 10 times after the end of the special game, the deduction will be made. The display is configured to update.

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、単独上限回数A(時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回)に到達した際における演出を適切なものとすることで、祖語のない時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示(誤認しない表示)とすることができ、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。また、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における最終の図柄変動における保留状況に応じた適切な演出を行うことで、第2主遊技側の保留を貯める動機付けを創出できる。 In a time-reduced gaming state (e.g., low-probability, high-base state), the individual upper limit number of times A (satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol in the time-reduced gaming state (e.g., low-probability, high-base state) is 10 in total) By making the effect appropriate when the first main game symbol has satisfied the variation start condition a total of six times in a situation where the first main game symbol has not yet reached the number of times, the time reduction game state without proto-language (for example, It is possible to display the number of executions (low probability high base state) (display that will not be misidentified), and it is possible to avoid putting the player at a disadvantage. In addition, by performing an appropriate performance according to the reservation status in the final symbol change in the time reduction game state (for example, low probability high base state), it is possible to create motivation for the second main game side to accumulate reservations.

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動でチャージ促進演出を実行し、先読み抽選に当選していない場合のシナリオに沿った連続演出Aの実行後に先読み抽選に当選した場合に連続演出Bを実行する先読み演出Dを実行するように構成されている。 A charging promotion performance is executed at the final symbol variation of the second main game symbol in a time-reduction gaming state (for example, a low probability high base state), and a continuous performance A is executed according to the scenario when the pre-read lottery is not won. It is configured to execute a pre-read effect D that executes a continuous effect B when the pre-read lottery is later won.

図70は、連続演出Dのイメージ図である。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(例えば、RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、図柄変動が開始してから所定時間経過後の所定タイミングにて、第2主遊技側の保留をためる演出であるチャージ促進演出を実行するように構成されている。 FIG. 70 is an image diagram of continuous effect D. The symbol variation starts at the final symbol variation of the second main game symbol (for example, the 10th variation of the second main game symbol after the end of the special game of RUSH2) in the time reduction game state (for example, low probability high base state). At a predetermined timing after a predetermined period of time has elapsed since then, a charging promotion performance which is a performance to accumulate reservations on the second main game side is executed.

図70の(g)は5変動目を示す図であるが、1変動目から5変動目までは図66の(a)から(g)で説明した通りのため、図70の(h)から説明を行う。図70の(g)の5変動目までが演出シナリオ20に沿って連続演出Aを実行している。次の6変動目から9変動目は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、や「I」の文字は表示されないように構成されている。そして、9変動目では、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が失敗したことを演出表示装置SGに表示するように構成されている。 (g) of FIG. 70 is a diagram showing the fifth variation, but since the first to fifth variations are as explained in (a) to (g) of FIG. 66, (h) of FIG. Give an explanation. The continuous performance A is executed according to the performance scenario 20 up to the fifth variation in FIG. 70(g). The next 6th to 9th variations are the "MACHI" symbol variations of the second main game symbol (or the first main game symbol) in the RUSH2 time shortening game state (for example, low probability high base state). Although the effect is to display characters, the characters "I" and "I" are not displayed. Then, in the ninth variation, the effect display device SG is configured to display that the continuous effect for displaying the characters "MACHI" has failed.

(i)は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、演出表示装置SGに「右打ちでチャージしろ」との画像オブジェクトを表示し、第2主遊技始動口が配置されている右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知となっている。 (i) is the production in the final symbol variation of the second main game symbol (the 10th variation of the second main game symbol after the end of the special game of RUSH2) in the time reduction game state (for example, low probability high base state). An image object saying "Charge by hitting right" is displayed on the display device SG, and it is a right hitting notification that urges you to fire the game ball to the right gaming area where the second main game starting port is located. .

(j)で示すように、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、第2主遊技始動口への入球が4個になり、演出表示装置SGの下側に表示される第1保留表示が4個(最大)になるとチャージ促進演出が完了することを示す「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示し、チャージ促進演出を終了させる。また、「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示させる際に、(j)に示すように、時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示を第2主遊技始動口への入球の個数(例えば、4個)が示す表示に変更するように構成している。このように構成する場合、「チャージ完了」の画像オブジェクトから演出表示装置SGの下の時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示に対して色彩エフェクトを表示して、時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示を「ラスト」から「残り4回」に変更するように構成されている。また、「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示させる際に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を変更するのではなく、第2主遊技始動口への入球のタイミングで、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を変更する(ラストから残り1回、残り1回
から残り2回、残り2回から残り3回、残り3回から残り4回)ように構成してもよい。
As shown in (j), the final symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state (for example, low probability high base state) (10th variation of the second main game symbol after the end of the special game of RUSH2) In this case, when the number of balls entering the second main game starting port reaches 4 and the first pending display displayed on the lower side of the performance display device SG reaches 4 (maximum), it indicates that the charging promotion performance is completed. Display the image object "Charging completed" and end the charging promotion performance. In addition, when displaying the image object "Charge completed", as shown in (j), the display indicating the number of executions of the time reduction game state is changed to the number of balls entering the second main game starting port (for example, 4 The display is configured to change to the one indicated by When configured in this way, a color effect is displayed on the display indicating the number of executions of the time reduction gaming state under the effect display device SG from the image object of "Charge completed" to indicate the number of executions of the time reduction gaming state. The display is configured to change the display from "last" to "four remaining". In addition, when displaying the "Charge Completed" image object, instead of changing the display indicating the number of executions of the time-reduction game state (for example, low probability high base state), the ball enters the second main game starting port. At the timing of , change the display showing the number of executions of the time-reduction game state (for example, low probability high base state) (1 remaining from last, 1 remaining to 2 remaining, 2 remaining to 3 remaining, remaining) (from 3 times to the remaining 4 times).

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、第2主遊技始動口への入球に基づき、主制御部から副制御部へ先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)を送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、第2主遊技側の保留内にある保留がハズレであるか否か、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否か、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定する。 In the final symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state (for example, low probability high base state) (the 10th variation of the second main game symbol after the end of the special game of RUSH2), the second main game starting hole The main control unit is configured to transmit pre-read information (pending number information, win/fail information, symbol information, variation mode information) from the main control unit to the sub-control unit based on the ball entering the ball. The sub-control unit determines whether or not a hold in the hold on the second main game side is a loss based on the look-ahead information (hold number information, win/fail information, symbol information, variation mode information) received from the main control unit. Whether there is a winning symbol that executes a mode that results in a small hit and a V challenge action (V challenge performance), and whether there is a winning symbol that executes a mode that results in a small hit and a direct V (direct V production). Determine whether

(j)では、チャージ促進演出の結果であって、副制御部が、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づいて、第2主遊技側の保留内にある保留がハズレであるか否か、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否か、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定した結果である4個の第2主遊技側のトリガ保留が示す情報を説明する。RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目の図柄変動が終了し、11変動目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、ハズレとなる保留であり、トリガ保留1(図70では丸の中に1が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の11変動目の図柄変動が終了し、12変動目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、ハズレとなる保留であり、トリガ保留2(図70では丸の中に2が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の12変動目の図柄変動が終了し、13変動目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、ハズレとなる保留であり、トリガ保留3(図70では丸の中に3が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の13変動目の図柄変動が終了し、14変動目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留であり、トリガ保留4(図70では丸の中に4が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。 In (j), as a result of the charging promotion effect, the sub-control unit controls the second main game based on the pre-read information (pending number information, win/fail information, symbol information, fluctuation mode information) received from the main control unit. Whether or not the hold in the side hold is a loss, whether there is a winning symbol that executes a mode that results in a small hit win and a V challenge action (V challenge effect), a mode that results in a small hit win and a direct V. The information indicated by the four second main game side trigger holds, which is the result of determining whether there is a winning symbol to execute (direct V performance), will be explained. After the special game of RUSH2 ends, the 10th symbol variation of the 2nd main game symbol has finished, and the trigger hold that is scheduled to be executed on the 11th variation is a hold that will result in a loss. , trigger hold 1 (in FIG. 70, the first hold display on the second main game side with 1 written in a circle corresponds to this). After the special game of RUSH2 ends, the 11th symbol variation of the 2nd main game symbol has finished, and the trigger hold that is scheduled to be executed on the 12th variation is a hold that will result in a loss. , trigger hold 2 (in FIG. 70, the first hold display on the second main game side with 2 written in a circle corresponds to this). After the special game of RUSH2 ends, the 12th symbol variation of the 2nd main game symbol has finished, and the trigger hold that is scheduled to be executed on the 13th variation is a hold that will result in a loss. , trigger hold 3 (in FIG. 70, the first hold display on the second main game side with 3 written in a circle corresponds to this). After the special game of RUSH2 ends, the 13th variation of the 2nd main game symbol has finished, and the trigger hold that is scheduled to execute the symbol variation of the 2nd main game on the 14th variation will execute the V challenge effect. This is a hold that results in a small win with a small winning symbol, and is trigger hold 4 (in FIG. 70, the first hold display on the second main game side with 4 written in a circle corresponds to this).

11変動目以降は、先読み抽選に当選している場合の連続演出Bを実行している。(k)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が3である状況における11変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 From the 11th variation onward, continuous performance B is performed when the player wins the pre-read lottery. (k) is the 11th variation in the time reduction gaming state of RUSH2 (for example, low probability high base state) in a situation where the first main game side's hold is 0 and the second main game side's hold is 3. The effect is to display the word "MACHI" in the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol), but the characters "H" and "I" are not displayed. .

(l)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における12変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 (l) is the 12th variation in a situation where the first main game side's hold is 0 and the second main game side's hold is 2 in the time shortening game state of RUSH2 (for example, low probability high base state). The effect is to display the word "MACHI" in the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol), but the characters "H" and "I" are not displayed. .

(m)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における13変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 (m) is the 13th variation in the time reduction gaming state of RUSH2 (for example, low probability high base state) in a situation where the first main game side's hold is 0 and the second main game side's hold is 1. The effect is to display the word "MACHI" in the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol), but the characters "H" and "I" are not displayed. .

(n)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が0である状況における14変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動(トリガ保留の図柄変動)となっており
、この(n)トリガ保留の図柄変動が超Mチャンスの演出を実行する変動態様となっている。詳細には、このトリガ保留の図柄変動は、テーブルT2の変動態様番号115~120の超Mチャンスの変動態様となっている。この超Mチャンスの演出は、トリガ保留の図柄変動が開始してから所定時間経過後に図70(n)の「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示され、図67の(p)の小当りを示す態様で第1装飾図柄と第2装飾図柄とが確定停止するまでの演出となっている。(n)のトリガ保留の図柄変動が開始してから所定時間経過に「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「I」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「I」が演出表示装置SGの上の「H」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((o)を参照)。
(n) is the 14th variation in the time reduction gaming state of RUSH2 (for example, low probability high base state) in a situation where the first main game side's hold is 0 and the second main game side's hold is 0. It is a symbol variation (trigger pending symbol variation) of the 2nd main game symbol (the 1st main game symbol may also be used), and this (n) trigger pending symbol variation is the variation mode that executes the super M chance performance. ing. Specifically, this trigger pending symbol variation is the variation mode of the super M chance with variation mode numbers 115 to 120 on table T2. This super M chance performance is a performance that displays the characters "MACHI" in FIG. The first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed until they are fixed and stopped in the manner shown in FIG. 67(p) indicating a small win. The character "I" is displayed on the performance display device SG as a performance of displaying the character "MACHI" after a predetermined period of time has elapsed since the start of the trigger hold pattern variation (n). When "I" is displayed on the effect display device SG, the displayed "I" is then displayed in a frame on the right side of the frame in which "H" is displayed above the effect display device SG. (see (o)).

(o)において演出表示装置SGの上に最終的に「I」が表示されたことで、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功したこととなる。なお、トリガ保留として、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のVチャレンジ演出を実行する変動態様を対象としたが、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する変動態様を対象としてもよい。また、これらの変動態様を対象とした先読み演出Bは、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)のRUSH2の11変動~14変動の図柄変動において、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されているが、トリガ保留として第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のハズレの変動態様を対象とした場合は、連続演出Aと同様に連続演出が失敗するように構成されている。また、先読み演出Bのトリガ保留を大当りとなる変動態様としてもよく、その場合は、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されている。また、10変動目から14変動目を「まとめ変動」としてもよい。 In (o), "I" is finally displayed on the performance display device SG, which means that the continuous performance for displaying the characters "MACHI" has been successful. In addition, although the trigger hold was targeted at the variation mode in which the V challenge performance of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) is performed, The variable mode in which direct V performance is executed may be targeted. In addition, the look-ahead performance B that targets these fluctuation modes is the "MACHI Although the continuous performance is designed to be successful as a performance that displays the characters "," if you target the fluctuation mode of loss of the second main game symbol (or the first main game symbol) as the trigger is pending, , the continuous presentation is configured to fail in the same way as the continuous presentation A. Further, the trigger hold of the look-ahead performance B may be made into a variable mode that results in a jackpot, and in that case, the continuous performance as a performance displaying the characters "MACHI" is configured to be successful. Alternatively, the 10th to 14th variations may be set as "summary variations."

連続演出A~Dを「まとめ変動」として実行するように構成してもよい。連続演出Aは、1変動目から10変動目までの図柄変動を演出シナリオに沿って実行しているので、1変動目から10変動目までの図柄変動を1つの図柄変動として1の図柄変動に見せるようにした「まとめ変動」とすることができる。連続演出Bは、先読み抽選に当選しているトリガ保留の図柄変動と、トリガ保留の前に貯留されている保留の図柄変動(1~3変動)とを1つの図柄変動として1の図柄変動に見せるようにした「まとめ変動」とすることができる。連続演出Cは、連続演出Aと連続演出Bを組み合わせた連続演出であるので、演出シナリオに沿った連続演出Aと、先読み抽選に当選した場合の連続演出Bとを合わせて、1変動目から10変動目までの図柄変動を1の図柄変動に見せるようにした「まとめ変動」とすることができる。なお、2変動目から9変動目にトリガ保留があり、トリガ保留がハズレとなる場合は、トリガ保留の後の図柄変動は、演出シナリオに沿った図柄変動を行うことが好ましい。連続演出Dも、連続演出Aと連続演出Bを組み合わせた連続演出であるので、演出シナリオに沿った連続演出Aと、先読み抽選に当選した場合の連続演出Bとを合わせて、1変動目から14変動目までの図柄変動を1の図柄変動に見せるようにした「まとめ変動」とすることができる。なお、11変動目から13変動目にトリガ保留があり、トリガ保留がハズレとなる場合は、トリガ保留の後の図柄変動は、特定の演出(例えば、「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「M」、「A」、「C」、「H」、「I」の文字を表示しない演出)を行うことが好ましい。 The continuous performances A to D may be configured to be executed as a "collective variation". Continuous production A executes symbol variations from the 1st variation to the 10th variation according to the production scenario, so the symbol variations from the 1st variation to the 10th variation are treated as 1 symbol variation. It can be made into a "summary fluctuation" that is made visible. Continuous performance B combines the trigger pending symbol fluctuation that has won the pre-read lottery and the pending symbol fluctuation (1 to 3 fluctuations) stored before the trigger pending into one symbol fluctuation. It can be made into a "summary fluctuation" that is made visible. Continuous performance C is a continuous performance that combines continuous performance A and continuous performance B, so continuous performance A according to the performance scenario and continuous performance B when winning the pre-read lottery are combined, from the first variation. It is possible to make the symbol variations up to the 10th variation look like 1 symbol variation, which is a "collective variation". In addition, if there is a trigger hold from the 2nd variation to the 9th variation and the trigger hold is a loss, it is preferable that the symbol fluctuation after the trigger hold is performed in accordance with the production scenario. Continuous performance D is also a continuous performance that combines continuous performance A and continuous performance B, so by combining continuous performance A according to the performance scenario and continuous performance B when winning the pre-read lottery, from the first variation It is possible to make the symbol variations up to the 14th variation look like 1 symbol variation as a "collective variation". In addition, if there is a trigger hold from the 11th variation to the 13th variation and the trigger hold is a loss, the symbol change after the trigger hold will be a specific effect (for example, an effect that displays the characters "MACHI"). However, it is preferable to perform an effect in which the letters "M", "A", "C", "H", and "I" are not displayed.

連続演出Aを実行中に電源断し、電源が復帰される場合、電源断前に実行していた演出シナリオをバックアップしておくことによって、電源が復帰した場合も、電源断前に実行していた演出シナリオを用いた連続演出Aを実行することができるように構成されている。演出シナリオをバックアップしていない場合であって、電源断時の図柄変動が特別遊技終了後の時間短縮遊技状態のRUSH2における1変動~10変動の何変動目の図柄変動
であったかをバックアップしている場合は、演出シナリオ1~演出シナリオ20までの中から1の演出シナリオを抽選によって決定し、決定された演出シナリオを用いてバックアップしていた図柄変動から(電源の復帰時に演出表示装置SGで演出用図柄の図柄変動が行われない場合は、バックアップしていた図柄変動の次の図柄変動から)連続演出Aを実行するように構成されている。
If the power is turned off while continuous performance A is running and the power is restored, by backing up the performance scenario that was running before the power was turned off, even when the power is restored, the scenario that was running before the power was turned off can be restored. The continuous performance A using a new performance scenario can be executed. In the case where the performance scenario is not backed up, it backs up the number of symbol fluctuations from the 1st fluctuation to the 10th fluctuation in RUSH2 in the time-reduced game state after the end of the special game that the symbol fluctuation at the time of power outage was. In this case, one production scenario is determined by lottery from production scenario 1 to production scenario 20, and from the symbol fluctuation that was backed up using the determined production scenario (when the power is restored, the production display device SG is used to perform production) If the symbol variation of the used symbol is not performed, continuous performance A (from the symbol variation next to the backed up symbol variation) is executed.

連続演出Bの実行中に電源断し、電源が復帰される場合、電源断前に実行していた連続演出Bを実行しないように構成されている。電源断時の図柄変動が特別遊技終了後の時間短縮遊技状態のRUSH2が開始されるタイミングにおいて、演出シナリオを抽選によって決定するように構成されているので、演出シナリオをバックアップしておくことによって、電源が復帰した場合も、電源断前にバックアップしていた演出シナリオを用いた連続演出Aを実行することができるように構成されている。演出シナリオをバックアップしていない場合であって、電源断時の図柄変動が特別遊技終了後の時間短縮遊技状態のRUSH2における1変動~10変動の何変動目の図柄変動であったかをバックアップしている場合は、演出シナリオ1~演出シナリオ20までの中から1の演出シナリオを抽選によって決定し、決定された演出シナリオを用いてバックアップしていた図柄変動から(電源の復帰時に演出表示装置SGで演出用図柄の図柄変動が行われない場合は、バックアップしていた図柄変動の次の図柄変動から)連続演出Aを実行するように構成されている。 If the power is turned off during execution of continuous effect B and the power is restored, the continuous effect B that was being executed before the power was cut off is configured not to be executed. Since it is configured so that the production scenario is determined by lottery at the timing when RUSH2, which is a time-reduced game state in which symbol fluctuations occur when the power is cut off, starts after the end of the special game, by backing up the production scenario, Even when the power is restored, the continuous performance A can be executed using the performance scenario that was backed up before the power was cut off. In the case where the performance scenario is not backed up, it backs up the number of symbol fluctuations from the 1st fluctuation to the 10th fluctuation in RUSH2 in the time-reduced game state after the end of the special game that the symbol fluctuation at the time of power outage was. In this case, one production scenario is determined by lottery from production scenario 1 to production scenario 20, and from the symbol fluctuation that was backed up using the determined production scenario (when the power is restored, the production display device SG is used to perform production) If the symbol variation of the used symbol is not performed, continuous performance A (from the symbol variation next to the backed up symbol variation) is executed.

連続演出Cは、連続演出Aと連続演出Bを組み合わせた連続演出であるので、連続演出Aを実行中に電源断し、電源が復帰される場合、電源断前に実行していた演出シナリオをバックアップしておくことによって、電源が復帰した場合も、電源断前に実行していた演出シナリオを用いた連続演出Aを実行することができるように構成されている。演出シナリオをバックアップしていない場合であって、電源断時の図柄変動が特別遊技終了後の時間短縮遊技状態のRUSH2における1変動~10変動の何変動目の図柄変動であったかをバックアップしている場合は、演出シナリオ1~演出シナリオ20までの中から1の演出シナリオを抽選によって決定し、決定された演出シナリオを用いてバックアップしていた図柄変動から(電源の復帰時に演出表示装置SGで演出用図柄の図柄変動が行われない場合は、バックアップしていた図柄変動の次の図柄変動から)連続演出Aを実行するように構成されている。 Continuous performance C is a continuous performance that combines continuous performance A and continuous performance B, so if the power is turned off while continuous performance A is being executed and the power is restored, the performance scenario that was being executed before the power was turned off will be changed. By backing up the system, even when the power is restored, continuous performance A using the performance scenario that was being executed before the power was cut off can be executed. In the case where the performance scenario is not backed up, it backs up the number of symbol fluctuations from the 1st fluctuation to the 10th fluctuation in RUSH2 in the time-reduced game state after the special game ends that the symbol fluctuation was when the power was cut off. In this case, one production scenario is determined by lottery from production scenario 1 to production scenario 20, and based on the pattern fluctuation that was backed up using the determined production scenario (when the power is restored, production is performed on the production display device SG) If the symbol variation of the used symbol is not performed, continuous performance A (from the next symbol variation of the backed up symbol variation) is executed.

そして、連続演出Bの実行中に電源断し、電源が復帰される場合、電源断前に実行していた連続演出Bを実行しないように構成されている。連続演出Bの実行中に電源断し、電源が復帰される場合、電源断前に実行していた連続演出Aの演出シナリオをバックアップしておくことによって、電源が復帰した場合も、電源断前に実行していた演出シナリオを用いた連続演出Aを実行することができるように構成されている。演出シナリオをバックアップしていない場合であって、電源断時の図柄変動が特別遊技終了後の時間短縮遊技状態のRUSH2における1変動~10変動の何変動目の図柄変動であったかをバックアップしている場合は、演出シナリオ1~演出シナリオ20までの中から1の演出シナリオを抽選によって決定し、決定された演出シナリオを用いてバックアップしていた図柄変動から(電源の復帰時に演出表示装置SGで演出用図柄の図柄変動が行われない場合は、バックアップしていた図柄変動の次の図柄変動から)連続演出Aを実行するように構成されている。 Then, when the power is turned off while the continuous performance B is being executed and the power is restored, the continuous performance B that was being executed before the power was cut off is configured not to be executed. If the power is turned off and the power is restored while continuous performance B is running, by backing up the performance scenario of continuous performance A that was running before the power was turned off, even if the power is restored, It is configured such that continuous performance A can be executed using the performance scenario that was previously executed. In the case where the performance scenario is not backed up, it backs up the number of symbol fluctuations from the 1st fluctuation to the 10th fluctuation in RUSH2 in the time-reduced game state after the special game ends that the symbol fluctuation was when the power was cut off. In this case, one production scenario is determined by lottery from production scenario 1 to production scenario 20, and based on the pattern fluctuation that was backed up using the determined production scenario (when the power is restored, production is performed on the production display device SG) If the symbol variation of the used symbol is not performed, continuous performance A (from the next symbol variation of the backed up symbol variation) is executed.

連続演出Cは、連続演出Aと連続演出Bを組み合わせた連続演出であるので、連続演出Aを実行中に電源断した場合は、連続演出Aと同様である。そして、11変動から14変動の連続演出Bの実行中に電源断し、電源が復帰される場合、電源断前に実行していた連続演出Bを実行しないように構成されている。電源が復帰した図柄変動から(電源の復帰時に演出表示装置SGで演出用図柄の図柄変動が行われない場合は、バックアップしていた図柄変動の次の図柄変動から)から14変動まで、特定の演出(例えば、「MACHI
」の文字を表示する演出となっているが、「M」、「A」、「C」、「H」、「I」の文字を表示しない演出)を行うことが好ましい。
Since continuous performance C is a continuous performance that combines continuous performance A and continuous performance B, if the power is cut off while continuous performance A is being executed, it will be the same as continuous performance A. Then, when the power is cut off during the execution of the continuous performance B of 11 fluctuations to 14 fluctuations and the power is restored, the continuous performance B that was being executed before the power cut off is configured not to be executed. From the symbol variation when the power is restored (if the symbol variation of the production symbol is not performed on the production display device SG when the power is restored, from the symbol variation next to the symbol variation that was backed up) to the 14 variation, the specific Direction (for example, “MACHI
'', but it is preferable to perform an effect that does not display the letters ``M'', ``A'', ``C'', ``H'', and ``I'').

回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から回転体の動作態様が(b)~(e)のパターンのVチャレンジ動作となる態様に変更するV増やし演出などにおいて回転体C17の「外」の表記が「V」の表記に変更されて、「V」の穴が増加する態様を例示してきたが、回転体C17の「外」の穴をシャッタ等で塞ぐことによって、「V」の穴である特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性を変化させるように構成してもよい。 A V increase effect in which the operation mode of the rotating body C17 changes from the mode in which the operating mode of the rotating body C17 becomes the V challenge operation of the 1/5 pattern (a) to the mode in which the operating mode of the rotating body changes to the mode in which the operating mode of the rotating body becomes the V challenge operation of the patterns (b) to (e). In this example, the "outside" notation of the rotating body C17 is changed to "V" and the number of "V" holes increases. By closing the hole, the ease of entering the specific region C12-2, which is the "V" hole, may be changed as the probability of ball entry into the specific region C12-2.

「外」の穴をシャッタ等で塞ぐ場合の回転体C17の穴の配置は以下のように構成されている。
(1)1/5画像オブジェクトが表示される場合、回転体C17の「V」の穴は1個であり、「外」の穴は4個、特定領域C12-2の入球確率は1/5(20%)
(2)2/5画像オブジェクトが表示される場合、回転体C17の「V」の穴は1個であり、「外」の穴は3個(1個の「外」の穴がシャッタで塞がれている状態)、「外」の穴がシャッタで塞がれている箇所に遊技球が向かった場合は、反時計回りに回転する回転体C17により、特定領域C12-2の入球が略確定するため、特定領域C12-2の入球確率は2/5(40%)
(3)3/5画像オブジェクトが表示される場合、回転体C17の「V」の穴は1個であり、「外」の穴は2個(2個の「外」の穴がシャッタで塞がれている状態)、「外」の穴がシャッタで塞がれている箇所に遊技球が向かった場合は、反時計回りに回転する回転体C17により、特定領域C12-2の入球が略確定するため、特定領域C12-2の入球確率は3/5(60%)
(4)4/5画像オブジェクトが表示される場合、回転体C17の「V」の穴は1個であり、「外」の穴は1個(3個の「外」の穴がシャッタで塞がれている状態)、「外」の穴がシャッタで塞がれている箇所に遊技球が向かった場合は、反時計回りに回転する回転体C17により、特定領域C12-2の入球が略確定するため、特定領域C12-2の入球確率は4/5(80%)
(5)5/5画像オブジェクトが表示される場合、回転体C17の「V」の穴は1個であり、「外」の穴は0個(4個の「外」の穴がシャッタで塞がれている状態)、「外」の穴がシャッタで塞がれている箇所に遊技球が向かった場合は、反時計回りに回転する回転体C17により、特定領域C12-2の入球が略確定するため、特定領域C12-2の入球確率は5/5(100%)
The arrangement of the holes in the rotating body C17 when the "outside" holes are closed with a shutter or the like is configured as follows.
(1) When a 1/5 image object is displayed, there is one "V" hole in the rotating body C17, four "outside" holes, and the probability of ball entering the specific area C12-2 is 1/5. 5 (20%)
(2) When a 2/5 image object is displayed, the rotating body C17 has one "V" hole and three "outer" holes (one "outer" hole is closed with a shutter). If the game ball heads toward a location where the "outside" hole is blocked by a shutter, the rotating body C17 that rotates counterclockwise will prevent the ball from entering the specific area C12-2. Since it is almost certain, the probability of ball entering the specific area C12-2 is 2/5 (40%)
(3) When a 3/5 image object is displayed, the rotating body C17 has one "V" hole and two "outer" holes (the two "outer" holes are closed with shutters). If the game ball heads toward a location where the "outside" hole is blocked by a shutter, the rotating body C17 that rotates counterclockwise will prevent the ball from entering the specific area C12-2. Since it is almost certain, the probability of ball entering the specific area C12-2 is 3/5 (60%)
(4) When the 4/5 image object is displayed, the rotating body C17 has one "V" hole and one "outer" hole (three "outer" holes are closed with shutters). If the game ball heads toward a location where the "outside" hole is blocked by a shutter, the rotating body C17 that rotates counterclockwise will prevent the ball from entering the specific area C12-2. Since it is almost certain, the probability of hitting the ball in the specific area C12-2 is 4/5 (80%)
(5) When the 5/5 image object is displayed, the rotating body C17 has one "V" hole and 0 "outer" holes (four "outer" holes are closed with shutters). If the game ball heads toward a location where the "outside" hole is blocked by a shutter, the rotating body C17 that rotates counterclockwise will prevent the ball from entering the specific area C12-2. Since it is almost certain, the probability of hitting the ball in the specific area C12-2 is 5/5 (100%)

図71は、「外」の穴をシャッタC12-3-1で塞ぐ場合のシャッタC12-3-1の動作タイミングを示した図である。シャッタはモータで動作するように構成されており、モータがCWの場合はシャッタで「外」の穴、「V」の穴を塞ぐ状態にしており、モータがCWの場合はシャッタで「外」の穴、「V」の穴を塞がないよう状態にしている。 FIG. 71 is a diagram showing the operation timing of the shutter C12-3-1 when the "outside" hole is closed by the shutter C12-3-1. The shutter is configured to be operated by a motor. If the motor is CW, the shutter closes the "outer" hole and the "V" hole; if the motor is CW, the shutter closes the "outer" hole. The ``V'' hole and the ``V'' hole are kept unobstructed.

1/5画像オブジェクトが表示される場合(0個V増やし演出を実行する場合)、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を
実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す1/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンに対応して「外」の穴をシャッタで塞ぐようになっており、この場合、回転体C17の4個の「外」の穴のうち1個の「外」が塞がれて「外」の穴が3個となる態様(特定領域の入球確率が2/5の態様)に変更されると見せかけて「外」の穴が4個となる態様に戻るように構成されている。
When a 1/5 image object is displayed (when performing a 0 V increase effect), the rotating body absorption shown in Fig. 55 is performed based on the timing when SP reach has developed or the detection of the first ball entering in a small winning game. As shown in the presentation, (a) a 1/5 image object that is the same (can be similar) to the figure shown in the 1/5 pattern, (b) a 2/5 image object that is the same (can be similar) to the figure shown in the 2/5 pattern. 5 image object, (c) 3/5 image object that is the same (can be similar) to the figure shown in the 3/5 pattern, (d) 4/5 image that is the same (can be similar) to the figure shown in the 4/5 pattern Object, (e) A 5/5 image object that is the same as (or similar to) the figure shown in the 5/5 pattern is displayed on the effect display device SG, and a 1/5 image object, a 2/5 image object, a 3/5 image A rotating body absorption performance is performed in which the rotating body is sucked into the image object of the rotating body displayed on the performance display device SG in the order of an object, a 4/5 image object, and a 5/5 image object. Thereafter, a rotating body probability display effect is executed in which a 1/5 image object representing a pattern of the ball entry probability that the rotating body C17 can finally take is displayed within the image object of the rotating body. The rotating body C17 is configured to close the "outside" hole with a shutter in accordance with the pattern of the ball entry probability displayed in the rotating body probability display. In this case, the four holes of the rotating body C17 are It appears that one "outside" of the "outside" holes is closed, resulting in three "outside" holes (a state in which the probability of ball entering a specific area is 2/5). The configuration is such that the number of "outer" holes returns to four.

0個V増やし演出は、第1_4R図柄1の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ5カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに2/5画像オブジェクトを表示するように見せかけて1/5画像オブジェクトを表示するように構成されている。また、2/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ5カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、1個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御し、1/5画像オブジェクトに戻す表示のタイミングに合わせて、モータをCCW方向に回転させて、シャッタに塞がれた1個の「外」の穴がシャッタによって塞がれていない状態(0塞ぎ)に戻すように制御する。 The 0 piece V increase performance is configured to be executed during the small winning game when the small winning symbol of the 1_4R symbol 1 is won. During a small winning game, at the timing when the entry of the game ball of the 5th count into the first big prize opening C10 is detected, a 1/5 image is displayed on the effect display device SG to appear to display a 2/5 image object. Configured to display objects. In addition, the motor is rotated in the CW direction at the timing when the 2/5 image object is displayed, that is, at the timing when the entry of the game ball at the 5th count into the first big prize opening C10 is detected. The motor is controlled in the CCW direction to match the display timing to return to the 1/5 image object, and the "outer" hole that is blocked by the shutter is closed. '' is controlled so that the hole is returned to the state where it is not blocked by the shutter (0 blocked).

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とで構成された状態を保持する。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、モータをCW方向に回転させて1個の「V」の穴と4個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御してから、モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた1個の「V」の穴と4個の「外」の穴をシャッタによって塞がれていない状態(回転体が1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とで構成された状態である初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 opens one "V" hole until all the game balls that entered the first grand prize opening are ejected, or until a period of 240 seconds after the first grand prize opening is opened. and four "outer" holes. Based on the fact that all the game balls that entered the first grand prize opening have been ejected (all balls have been ejected), or that a period of 240 seconds has passed since the first grand prize opening has been opened, the motor is activated CW. The motor is rotated in the CCW direction to close one "V" hole and the four "outer" holes with a shutter, and then the motor is rotated in the CCW direction to close one "V" hole and four "outside" holes with a shutter. A state in which the "V" hole and the four "outer" holes are not covered by the shutter (the rotating body is composed of one "V" hole and four "outer" holes). control to return to the initial position (state).

2/5画像オブジェクトが表示される場合(1個V増やし演出を実行する場合)、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す2/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンに対応して「外」の穴をシャッタで塞ぐようになっており、この場合、回転体C17の4個の「外」の穴のうち1個の「外」が塞がれて「外」の穴が3個となる態様(特定領域の入球確率が2/5の態様)となるように構成されている。 When the 2/5 image object is displayed (when executing the V increase effect by 1), the rotating body absorption shown in Fig. 55 is performed based on the timing when SP reach has developed or the detection of the first ball entering the small winning game. As shown in the presentation, (a) a 1/5 image object that is the same (can be similar) to the figure shown in the 1/5 pattern, (b) a 2/5 image object that is the same (can be similar) to the figure shown in the 2/5 pattern. 5 image object, (c) 3/5 image object that is the same (can be similar) to the figure shown in the 3/5 pattern, (d) 4/5 image that is the same (can be similar) to the figure shown in the 4/5 pattern Object, (e) A 5/5 image object that is the same as (or similar to) the figure shown in the 5/5 pattern is displayed on the effect display device SG, and a 1/5 image object, a 2/5 image object, a 3/5 image A rotating body absorption performance is performed in which the rotating body is sucked into the image object of the rotating body displayed on the performance display device SG in the order of an object, a 4/5 image object, and a 5/5 image object. Thereafter, a rotating body probability display effect is executed in which a 2/5 image object representing a pattern of the ball entry probability that the rotating body C17 can finally take is displayed within the image object of the rotating body. The rotating body C17 is configured to close the "outside" hole with a shutter in accordance with the pattern of the ball entry probability displayed in the rotating body probability display. In this case, the four holes of the rotating body C17 are The ball is configured in such a way that one of the "outside" holes is blocked, leaving three "outside" holes (a mode in which the probability of a ball entering a specific area is 2/5). ing.

1個V増やし演出は、第1_4R図柄2の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ4カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに2/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように
構成されている。また、2/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ4カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、1個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御する。
The 1 piece V increase performance is configured to be executed during a small winning game when a small winning with the 1_4R symbol 2 small winning symbol is won. During a small winning game, at the timing when the entry of the game ball for the 4th count into the first big prize opening C10 is detected, a 2/5 image object (ranked up from 1/5 to 2/5) is displayed on the effect display device SG. The system is configured to display the following: In addition, the motor is rotated in the CW direction at the timing when the 2/5 image object is displayed, that is, at the timing when the entry of the game ball on the 4th count into the first big prize opening C10 is detected. Control the "outer" hole of each piece to be closed with a shutter.

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の「V」の穴と、3個の「外」の穴と、1個のシャッタで塞がれた「外」の穴とで構成された状態を保持する。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、モータをCW方向に回転させて1個の「V」の穴と3個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御して、4個の「外」の穴をシャッタで塞ぐ状態にしてから、モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた1個の「V」の穴と4個の「外」の穴をシャッタによって塞がれていない状態(回転体が1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とで構成された状態である初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 opens one "V" hole until all the game balls that entered the first grand prize opening are ejected, or until a period of 240 seconds after the first grand prize opening is opened. , three "outer" holes, and one "outer" hole closed with a shutter. Based on the fact that all the game balls that entered the first grand prize opening have been ejected (all balls have been ejected), or that a period of 240 seconds has passed since the first grand prize opening has been opened, the motor is activated CW. control so that one "V" hole and three "outer" holes are closed with shutters, and the four "outer" holes are closed with shutters, and then the motor Rotate in the CCW direction to remove one "V" hole blocked by the shutter and the four "outer" holes not blocked by the shutter (when the rotating body is one "V" hole) control so as to return to the initial position, which is a state consisting of a hole and four "outer" holes.

3/5画像オブジェクトが表示される場合(2個V増やし演出を実行する場合)、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す3/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンに対応して「外」の穴をシャッタで塞ぐようになっており、この場合、回転体C17の4個の「外」の穴のうち2個の「外」が塞がれて「外」の穴が2個となる態様(特定領域の入球確率が3/5の態様)となるように構成されている。 When the 3/5 image object is displayed (when executing the 2 V increase effect), the rotating body absorption shown in Fig. 55 is performed based on the timing when SP reach has developed or the detection of the first ball entering the small winning game. As shown in the presentation, (a) a 1/5 image object that is the same (can be similar) to the figure shown in the 1/5 pattern, (b) a 2/5 image object that is the same (can be similar) to the figure shown in the 2/5 pattern. 5 image object, (c) 3/5 image object that is the same (can be similar) to the figure shown in the 3/5 pattern, (d) 4/5 image that is the same (can be similar) to the figure shown in the 4/5 pattern Object, (e) A 5/5 image object that is the same as (or similar to) the figure shown in the 5/5 pattern is displayed on the effect display device SG, and a 1/5 image object, a 2/5 image object, a 3/5 image A rotating body absorption performance is performed in which the rotating body is sucked into the image object of the rotating body displayed on the performance display device SG in the order of an object, a 4/5 image object, and a 5/5 image object. Thereafter, a rotating body probability display effect is executed in which a 3/5 image object representing a pattern of the ball entry probability that the rotating body C17 can finally take is displayed within the image object of the rotating body. The rotating body C17 is configured to close the "outside" hole with a shutter in accordance with the pattern of the ball entry probability displayed in the rotating body probability display. In this case, the four holes of the rotating body C17 are Two of the "outside" holes are closed, leaving two "outside" holes (a mode in which the probability of a ball entering a specific area is 3/5). ing.

2個V増やし演出は、第1_4R図柄3の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ3カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに3/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、3/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ3カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、2個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御する。 The 2-piece V increase performance is configured to be executed during the small winning game when the small winning symbol of the 1_4R symbol 3 is won. During the small winning game, at the timing when the third count game ball entering the first big prize opening C10 is detected, a 3/5 image object (1/5 ⇒ 2/5 ⇒ 3/ 5). In addition, the motor is rotated in the CW direction at the timing when the 3/5 image object is displayed, that is, at the timing when the entry of the game ball on the 3rd count into the first big winning hole C10 is detected. Control the "outer" hole of each piece to be closed with a shutter.

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の「V」の穴と、2個の「外」の穴と、2個のシャッタで塞がれた「外」の穴とで構成された状態を保持する。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、モータをCW方向に回転させて1個の「V」の穴と2個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御して、4個の「外」の穴をシャッタで塞ぐ状態にしてから、モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた1個の「V」の穴と4個の「外」の穴をシャッタによって塞がれていない状態(回転体が1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とで構成された状態である初期位置の状態)に戻すよ
うに制御する。
The rotating body C17 opens one "V" hole until all of the game balls that entered the first grand prize opening are ejected, or until a period of 240 seconds after the first grand prize opening is opened. , two "outer" holes, and two "outer" holes closed with shutters. Based on the fact that all the game balls that entered the first grand prize opening have been ejected (all balls have been ejected), or that a period of 240 seconds has passed since the first grand prize opening has been opened, the motor is activated CW. control so that one "V" hole and two "outer" holes are closed with shutters, and the four "outer" holes are closed with shutters, and then the motor Rotate in the CCW direction to remove one "V" hole blocked by the shutter and the four "outer" holes not blocked by the shutter (when the rotating body is one "V" hole) control so as to return to the initial position, which is a state consisting of a hole and four "outer" holes.

4/5画像オブジェクトが表示される場合(3個V増やし演出を実行する場合)、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す4/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンに対応して「外」の穴をシャッタで塞ぐようになっており、この場合、回転体C17の4個の「外」の穴のうち3個の「外」が塞がれて「外」の穴が1個となる態様(特定領域の入球確率が4/5の態様)となるように構成されている。 When the 4/5 image object is displayed (when executing the 3 V increase effect), the rotating body absorption shown in Fig. 55 is performed based on the timing when SP reach has developed or the detection of the first ball in the small winning game. As shown in the presentation, (a) a 1/5 image object that is the same (can be similar) to the figure shown in the 1/5 pattern, (b) a 2/5 image object that is the same (can be similar) to the figure shown in the 2/5 pattern. 5 image object, (c) 3/5 image object that is the same (can be similar) to the figure shown in the 3/5 pattern, (d) 4/5 image that is the same (can be similar) to the figure shown in the 4/5 pattern Object, (e) A 5/5 image object that is the same as (or similar to) the figure shown in the 5/5 pattern is displayed on the effect display device SG, and a 1/5 image object, a 2/5 image object, a 3/5 image A rotating body absorption performance is performed in which the rotating body is sucked into the image object of the rotating body displayed on the performance display device SG in the order of an object, a 4/5 image object, and a 5/5 image object. Thereafter, a rotating body probability display effect is executed in which a 4/5 image object representing a pattern of the ball entry probability that the rotating body C17 can finally take is displayed within the image object of the rotating body. The rotating body C17 is configured to close the "outside" hole with a shutter in accordance with the pattern of the ball entry probability displayed in the rotating body probability display. In this case, the four holes of the rotating body C17 are The ball is configured in such a way that three of the "outside" holes are closed, leaving one "outside" hole (a mode in which the probability of a ball entering a specific area is 4/5). ing.

3個V増やし演出は、第1_4R図柄4の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ2カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに4/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5⇒4/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、4/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ2カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、3個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御する。 The 3 V increase performance is configured to be executed during the small winning game when the small winning symbol of the 1_4R symbol 4 is won. During the small winning game, at the timing when the entry of the second count game ball into the first big prize opening C10 is detected, a 4/5 image object (1/5⇒2/5⇒3/ 5⇒4/5). In addition, the motor is rotated in the CW direction in accordance with the timing when the 4/5 image object is displayed, that is, at the timing when the second count game ball entering the first big winning hole C10 is detected. Control the "outer" hole of each piece to be closed with a shutter.

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の「V」の穴と、1個の「外」の穴と、3個のシャッタで塞がれた「外」の穴とで構成された状態を保持する。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、モータをCW方向に回転させて1個の「V」の穴と1個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御して、4個の「外」の穴をシャッタで塞ぐ状態にしてから、モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた1個の「V」の穴と4個の「外」の穴をシャッタによって塞がれていない状態(回転体が1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とで構成された状態である初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 opens one "V" hole until all the game balls that entered the first grand prize opening are ejected, or until a period of 240 seconds after the first grand prize opening is opened. , one "outer" hole, and three "outer" holes closed with shutters. Based on the fact that all the game balls that entered the first grand prize opening have been ejected (all balls have been ejected), or that a period of 240 seconds has passed since the first grand prize opening has been opened, the motor is activated CW. control so that one "V" hole and one "outer" hole are closed with the shutter, and the four "outer" holes are closed with the shutter, and then the motor Rotate in the CCW direction to remove one "V" hole blocked by the shutter and the four "outer" holes not blocked by the shutter (when the rotating body is one "V" hole) control so as to return to the initial position, which is a state consisting of a hole and four "outer" holes.

5/5画像オブジェクトが表示される場合(4個V増やし演出を実行する場合)、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す5
/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンに対応して「外」の穴をシャッタで塞ぐようになっており、この場合、回転体C17の4個の「外」の穴のうち4個の「外」が塞がれて「外」の穴が0個となる態様(特定領域の入球確率が5/5の態様)となるように構成されている。
When the 5/5 image object is displayed (when executing the 4 V increase effect), the rotating body absorption shown in Fig. 55 is performed based on the timing when SP reach has developed or the detection of the first ball in the small winning game. As shown in the presentation, (a) a 1/5 image object that is the same (can be similar) to the figure shown in the 1/5 pattern, (b) a 2/5 image object that is the same (can be similar) to the figure shown in the 2/5 pattern. 5 image object, (c) 3/5 image object that is the same (can be similar) to the figure shown in the 3/5 pattern, (d) 4/5 image that is the same (can be similar) to the figure shown in the 4/5 pattern Object, (e) A 5/5 image object that is the same as (or similar to) the figure shown in the 5/5 pattern is displayed on the effect display device SG, and a 1/5 image object, a 2/5 image object, a 3/5 image A rotating body absorption performance is performed in which the rotating body is sucked into the image object of the rotating body displayed on the performance display device SG in the order of an object, a 4/5 image object, and a 5/5 image object. After that, 5 shows the pattern of the ball entry probability that the rotating body C17 can finally take.
/5 A rotating body probability display effect is executed in which the image object is displayed within the image object of the rotating body. The rotating body C17 is configured to close the "outside" hole with a shutter in accordance with the pattern of the ball entry probability displayed in the rotating body probability display. In this case, the four holes of the rotating body C17 are The structure is such that 4 of the ``outside'' holes in the ball are closed, leaving 0 ``outside'' holes (a condition in which the probability of a ball entering a specific area is 5/5). ing.

4個V増やし演出は、第1_4R図柄5の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ1カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに5/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5⇒4/5⇒5/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、5/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ1カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、4個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御する。 The 4 V increase performance is configured to be executed during the small winning game when the small winning symbol of the 1_4R symbol 5 is won. During the small winning game, at the timing when the entry of the first count game ball into the first big prize opening C10 is detected, a 5/5 image object (1/5⇒2/5⇒3/ 5⇒4/5⇒5/5). In addition, the motor is rotated in the CW direction at the timing when the 5/5 image object is displayed, that is, at the timing when the first count game ball enters the first big prize opening C10, and the motor is rotated in the CW direction. Control the "outer" hole of each piece to be closed with a shutter.

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の「V」の穴と、4個のシャッタで塞がれた「外」の穴とで構成された状態を保持する。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、モータをCW方向に回転させて1個の「V」の穴をシャッタで塞ぐように制御して、4個の「外」の穴をシャッタで塞ぐ状態にしてから、モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた1個の「V」の穴と4個の「外」の穴をシャッタによって塞がれていない状態(回転体が1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とで構成された状態である初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 opens one "V" hole until all the game balls that entered the first grand prize opening are ejected, or until a period of 240 seconds after the first grand prize opening is opened. and an "outside" hole closed with four shutters. Based on the fact that all the game balls that entered the first grand prize opening have been ejected (all balls have been ejected), or that a period of 240 seconds has passed since the first grand prize opening has been opened, the motor is activated CW. The motor is rotated in the CCW direction to close one "V" hole with the shutter, and the four "outer" holes are closed with the shutter, and then the motor is rotated in the CCW direction to close the shutter. One blocked "V" hole and four "outer" holes are not blocked by the shutter (the rotating body has one "V" hole and four "outer" holes) control to return to the initial position (which is the state consisting of the holes).

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄であってもよい)の最終の図柄変動(例えば、RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、図柄変動がハズレ図柄又は小当り図柄にて確定停止した際の変動固定時間は、10秒となっており、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における補助遊技図柄の変動時間や時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)又は非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)における第2主遊技始動口電動役物B11dの動作時間(開放時間と閉鎖時間を含んだ時間)よりも長くなるように構成されている。この変動固定時間において(厳密には、変動固定時間の開始時において)、主遊技時短フラグをオンからオフに切り替え、補助遊技時短フラグもオンからオフに切り替えるように構成されている。このように、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動の変動固定時間を、補助遊技図柄の変動時間よりも長くすることで、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動が終了した際に、補助遊技図柄の図柄変動が実行されている状態であっても、変動固定時間の10秒の間に確実に補助遊技図柄の図柄変動(例えば、0.5秒)が終了し、非時間短縮遊技状態の開放態様である0.5秒開放→閉鎖が終了するため、時間短縮遊技状態後の最初の図柄変動時の遊技状態を確実に非時間短縮遊技状態とすることができる。また、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動の変動固定時間を、第2主遊技始動口電動役物B11dの動作時間(開放時間と閉鎖時間を含んだ時間)よりも長く{10秒>7.6秒(0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖)、10秒>3.8秒(3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖)}することで、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動が終了した際に、第2主遊技始動口電動役物B11dが作動している状態であり、変動固定時間の間に第2主遊技始動口に入球しても、第2主遊技側の保留の数は最大の4個の状態を維持するため、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動の後の遊技を、第2主遊技を主体とした限定した変動の遊技(例えば、4変動の「まとめ変動」)を確実に実行させることができる。 The final symbol change of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) in the time reduction gaming state (for example, low probability high base state) (for example, in the case of RUSH1, the second main game symbol after the end of the special game At the 1st variation of the main game symbol (in the case of RUSH2, the 10th variation of the 2nd main game symbol after the end of the special game), the variation fixing time when the symbol variation is confirmed and stopped at a losing symbol or a small winning symbol is as follows: It is 10 seconds, and the variation time of auxiliary game symbols in a time reduction gaming state (for example, a low probability high base state) or a time reduction gaming state (for example, a low probability high base state) or a non-time reduction gaming state (for example, It is configured to be longer than the operation time (time including opening time and closing time) of the second main game starting port electric accessory B11d in the low probability low base state). In this variable fixed time (strictly speaking, at the start of the variable fixed time), the main game time saving flag is switched from on to off, and the auxiliary game time saving flag is also switched from on to off. In this way, by making the fluctuation fixing time of the final symbol fluctuation in the time reduction gaming state longer than the fluctuation time of the auxiliary game symbol, when the final symbol fluctuation in the time reduction gaming state ends, the auxiliary game symbol Even if the symbol variation is being executed, the symbol variation of the auxiliary game symbol (for example, 0.5 seconds) will definitely end within the fixed variation time of 10 seconds, and the non-time saving gaming state will be released. Since the mode of 0.5 seconds open → closed is completed, the gaming state at the time of the first symbol change after the time-reduced gaming state can be reliably made into the non-time-reducing gaming state. In addition, the final symbol fluctuation fixing time in the time reduction gaming state is set longer than the operating time (time including opening time and closing time) of the second main game starting port electric accessory B11d {10 seconds>7. 6 seconds (0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed), 10 seconds > 3.8 seconds (3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed) When the final symbol change in the time reduction game state is completed, the second main game The starting port electric accessory B11d is in operation, and even if the ball enters the second main game starting port during the variable fixed time, the number of pending balls on the second main game side is the maximum of 4. In order to maintain this, the game after the final symbol change in the time-reduced game state is made to reliably execute a game with a limited variation mainly based on the second main game (for example, a "summary variation" of 4 variations). Can be done.

時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄であってもよい)の最終の図柄変動(例えば、RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、図柄変動がハズレ図柄又は小当り図柄にて確定停止した際の変動固定時間は、10秒となっており、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における補助遊技図柄の変動時間や時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)又は非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)における第2主遊技始動口電動役物B11dの動作時間(開放時間と閉鎖時間を含んだ時間)よりも長くなるように構成されている。この変動固定時間において、主遊技時短フラグをオンからオフに切り替え、補助遊技時短フラグもオンからオフに切り替えるように構成する例を示したが、変動固定時間において(厳密には、変動固定時間の開始時において)、補助遊技時短フラグのみオンからオフに切り替えるように構成してもよい。主遊技時短フラグは、非時間短縮遊技状態に移行してから所定回数の図柄変動の変動固定時間において、オンからオフに切り替えることが好適である。このように構成することで、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動から非時間短縮遊技状態の所定回数目までの複数変動に亘って実行可能な連続演出において、非時間短縮遊技状態においても時間短縮遊技状態と選択傾向が同じ変動態様を選択できるので、各図柄変動で実行される演出のバランスが良い連続演出を実行することができる。 The final symbol change of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) in the time reduction gaming state (for example, low probability high base state) (for example, in the case of RUSH1, the second main game symbol after the end of the special game At the 1st variation of the main game symbol (in the case of RUSH2, the 10th variation of the 2nd main game symbol after the end of the special game), the variation fixing time when the symbol variation is confirmed and stopped at a losing symbol or a small winning symbol is as follows: It is 10 seconds, and the variation time of auxiliary game symbols in a time reduction gaming state (for example, a low probability high base state) or a time reduction gaming state (for example, a low probability high base state) or a non-time reduction gaming state (for example, It is configured to be longer than the operation time (time including opening time and closing time) of the second main game starting port electric accessory B11d in the low probability low base state). In this variable fixed time, we have shown an example in which the main game time saving flag is switched from on to off, and the auxiliary game time saving flag is also switched from on to off. (at the start), it may be configured such that only the auxiliary game time saving flag is switched from on to off. It is preferable that the main game time saving flag is switched from ON to OFF during a fixed period of symbol fluctuation a predetermined number of times after transitioning to the non-time saving gaming state. With this configuration, in a continuous performance that can be performed over multiple variations from the final symbol variation in the time-saving gaming state to a predetermined number of times in the non-time-saving gaming state, time can be reduced even in the non-time-saving gaming state. Since the variation mode having the same selection tendency as the gaming state can be selected, it is possible to execute a continuous performance with a good balance between the performances performed with each symbol variation.

変動態様番号17~19の変動態様である弱SPリーチについては、小当りの当選が確定する変動態様ではないように設定されている。変動態様番号17~19の変動態様である弱SPリーチに対応する副制御部の変動パターンも弱SPリーチに対応しており、キャラクタを用いたリーチであって、SPリーチ(特に、SPリーチMバトル)への発展契機となるリーチとなっている。 The weak SP reach, which is the variation mode with variation mode numbers 17 to 19, is set so that it is not a variation mode in which a small win is confirmed. The variation pattern of the sub-control unit corresponding to the weak SP reach, which is the variation mode of variation mode numbers 17 to 19, also corresponds to the weak SP reach. It is a reach that will be an opportunity to develop into a battle).

第1主遊技図柄および第2主遊技図柄の確定停止に合わせて、第1装飾図柄、第2装飾図柄を確定停止させる例を示したが、小当りが当選した場合においては、SPリーチの演出中に変動態様の変動時間の終了タイミングに合わせて、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)のみを確定停止させてもよい。このように構成する場合、SPリーチの演出を小当り遊技開始デモおよび小当り遊技中においても実行させることができ、演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)は、小当り遊技開始デモおよび小当り遊技中のSPリーチの演出の実行中において図柄変動(例えば、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイ状態での揺れアクションを実行し、中列の第1装飾図柄は図柄変動を継続し、左列、中列、右列の第2装飾図柄は図柄変動を継続する)を継続し、小当り遊技中に確定停止する。演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)は、小当り遊技中に確定停止することに限定されず、小当り遊技終了デモ中(小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出できなかった場合)や特別遊技開始デモ中(小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合)に確定停止させてもよい。演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)を確定停止させるタイミングとしては、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出したタイミング、小当り遊技中に第1大入賞口C10の一般領域C12-3において遊技球の通過を検出したタイミング、小当り遊技終了デモが開始されてから所定時間経過したタイミング、特別遊技開始デモが開始されてから所定時間経過したタイミングなどが例示できる。 We have shown an example in which the first decorative symbol and the second decorative symbol are determined and stopped in accordance with the determined stop of the first main game symbol and the second main game symbol, but in the case where the small hit is won, the production of SP reach Only the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) may be fixed and stopped in accordance with the end timing of the variation time of the variation mode. When configured in this way, the SP reach performance can be performed even during the small winning game start demo and during the small winning game, and the performance symbols (first decorative pattern, second decorative pattern) are used at the small winning game start. During the demonstration and execution of the SP reach performance during small winning games, the symbols change (for example, the first decorative symbols in the left and right columns perform a shaking action in the tenpai state, and the first decorative symbol in the middle row The second decorative symbols in the left, middle, and right columns continue to fluctuate (the second decorative symbols in the left, middle, and right columns continue to fluctuate), and are fixed and stopped during the small winning game. The design for production (first decorative pattern, second decorative pattern) is not limited to the fixed stop during the small winning game, but also during the small winning game end demonstration (identification of the first big winning opening C10 during the small winning game). When the passing of the game ball cannot be detected in the area C12-1 or the specific area C12-2) or during the special game start demonstration (during the small winning game, the specific area C12-1 or the specific area C12 of the first big prize opening C10) -2) when the passage of the game ball is detected), it may be determined to stop. The timing at which the production symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are fixed and stopped is when the game ball passes through the specific area C12-1 or specific area C12-2 of the first big prize opening C10 during the small winning game. The timing at which the passing of the game ball was detected in the general area C12-3 of the first big prize opening C10 during the small winning game, the timing when a predetermined period of time has passed since the small winning game end demonstration was started, and the special game An example of this is the timing when a predetermined period of time has elapsed since the start demonstration was started.

(第2実施形態)
第2実施形態においては、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態を複数種類有するよう構成することにより、時間短縮遊技状態における興趣性を高めるよう構成するものである。ここで、前述した実施形態において一部説明したものもあるが、前述した実施形態にさら
に適用可能な構成の一例を第2実施形態とし、以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(Second embodiment)
In the second embodiment, the game is configured to have a plurality of types of time-reducing game states after the end of the special game, thereby increasing the interest in the time-reducing game states. Although some of the configurations have been partially described in the embodiments described above, a second embodiment is an example of a configuration that can be further applied to the embodiments described above, and will be described in detail below. Further, the embodiments described above should not be construed as being applied to a specific one, and may be combined in any combination. For example, modifications of one embodiment should be understood as modifications of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that combinations of one variation with another variation are also described.

図72は、第2実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図である。以下、本実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 FIG. 72 is a diagram showing the basic structure of the front side of the gaming machine in the second embodiment. Hereinafter, only the differences from this embodiment will be described in detail.

まず、第2実施形態においては、遊技領域中央部の第1主遊技始動口A10と遊技領域右側(遊技領域中央を基準)の第1主遊技始動口A12との2つの第1主遊技始動口が設けられている。また、遊技者が左打ちを実行して遊技領域左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され易く、その他の入球口には誘導され難いよう構成されており、遊技者が右打ちを実行して遊技領域右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10、振分入球口C30、第2主遊技始動口B12、第1主遊技始動口A12、第2大入賞口C20、第1大入賞口C10、に誘導され易く、第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。更に、遊技者が右打ちを実行して遊技領域右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10、振分入球口C30、第2主遊技始動口B12、第1主遊技始動口A12、第2大入賞口C20、第1大入賞口C10の順に流下していくよう構成されている。また、第1主遊技始動口A12には第1非電動役物A12hdが設けられており、第1非電動役物A12hdが閉鎖状態である場合には遊技球が第1主遊技始動口A12に入球し難く、第1非電動役物A12hdが開放状態である場合には遊技球が第1主遊技始動口A12に入球し易くなるように構成されている。また、第2主遊技始動口B12には、第2非電動役物B12hdが設けられており、第2非電動役物B12hdが閉鎖状態である場合には遊技球が第2主遊技始動口B12に入球し難く、第2非電動役物B12hdが開放状態である場合には遊技球が第2主遊技始動口B12に入球し易くなるように構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。尚、第2実施形態の遊技の流れとしては、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、時間短縮遊技状態(例えば、高確高ベース状態、低確高ベース状態)においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。 First, in the second embodiment, there are two first main game starting ports: a first main game starting port A10 in the center of the gaming area and a first main game starting port A12 on the right side of the gaming area (based on the center of the gaming area). is provided. In addition, the game ball that flows down the left side of the game area (based on the center of the game area) when the player executes a left-handed hit is easily guided to the first main game starting opening A10, and is difficult to be guided to other ball entry openings. The game ball that flows down the right side of the game area (based on the center of the game area) when the player executes a right-handed hit is sent to the auxiliary game start opening H10, the distribution ball entrance C30, and the second main game start It is configured so that it is easily guided to the opening B12, the first main game starting opening A12, the second big winning opening C20, and the first big winning opening C10, and is difficult to be guided to the first main gaming starting opening A10. Furthermore, the game balls that flow down the right side of the game area (based on the center of the game area) when the player executes a right-handed hit are the auxiliary game start opening H10, the distribution ball entrance C30, the second main game start opening B12, and the second main game start opening B12. It is configured to flow down in the order of the first main game starting hole A12, the second big winning hole C20, and the first big winning hole C10. In addition, a first non-electric accessory A12hd is provided in the first main game starting port A12, and when the first non-electric accessory A12hd is in a closed state, a game ball is placed in the first main game starting port A12. When the ball is difficult to enter and the first non-electric accessory A12hd is in an open state, the game ball is configured to easily enter the first main game starting opening A12. In addition, a second non-electric accessory B12hd is provided in the second main game starting opening B12, and when the second non-electric accessory B12hd is in a closed state, the game ball is inserted into the second main game starting opening B12. It is difficult for the ball to enter the game ball, and when the second non-electric accessory B12hd is in an open state, the game ball is configured to easily enter the second main game starting opening B12. It should be noted that "easy to be guided" and "hard to be guided" are determined, for example, by the size of the number of balls that enter the ball when 10,000 game balls are fired to the right and left sides respectively. In addition, as for the flow of the game in the second embodiment, in the non-time saving game state (for example, low probability low base state), left-handed hitting (a game in which the game ball is fired so that the game ball flows down the left side of the game board) This method involves firing the game ball with a relatively weak firing intensity), and in the time-saving game state (for example, high accuracy high base state, low accuracy high base state), the game is played with a right-handed ball. (This is a game method in which the game ball is launched so that it flows down the right side of the game board surface, and the game ball is launched with a relatively strong firing strength.)

次に、図73は、振分入球口C30の内部の構造を示した図である。振分入球口C30の内部には、遊技球が入球することにより第1非電動役物A12hdが開放することとなる第1開放入球口C32(第1開放入球口入球検出装置C32s)と、遊技球が入球することにより第2非電動役物B12hdが開放することとなる第2開放入球口C33(第2開放入球口入球検出装置C33s)と、振分入球口C30に入球した遊技球を第1開放入球口C32と第2開放入球口C33とに振り分ける振分部材C34とを有している。 Next, FIG. 73 is a diagram showing the internal structure of the distribution ball entry port C30. Inside the sorting ball entrance C30, a first open ball entrance C32 (a first open ball entrance ball detection device C32s), a second open ball entrance C33 (second open ball entrance ball entrance detection device C33s), which opens the second non-electric accessory B12hd when a game ball enters, and a sorting entrance C33s). It has a distribution member C34 that distributes game balls that enter the ball opening C30 into a first open ball entrance C32 and a second open ball entrance C33.

振分部材C34が第一態様である場合には、第2開放入球口C33への流路を塞ぐように右側に振れた状態となっており、振分入球口C30に入球した遊技球は第1開放入球口C32に入球し易く、第2開放入球口C33に入球し難いよう構成されている。 When the distribution member C34 is in the first mode, it is swung to the right so as to block the flow path to the second open ball entry port C33, and the game ball that enters the distribution ball entry port C30 is The ball is configured to easily enter the first open ball entry port C32 and difficult to enter the second open ball entry port C33.

振分部材C34が第二態様である場合には、第1開放入球口C32への流路を塞ぐように左側に振れた状態となっており、振分入球口C30に入球した遊技球は第1開放入球口
C32に入球し難く、第2開放入球口C33に入球し易いよう構成されている。また、振分部材は、電動役物C30dが開放する場合の最初の開放タイミングから駆動開始し、「第一態様→第二態様→第一態様」のように駆動するよう構成されている。
When the distribution member C34 is in the second mode, it is swung to the left so as to block the flow path to the first open ball entry port C32, and the game ball that enters the distribution ball entry port C30 is The ball is configured so that it is difficult for the ball to enter the first open ball entry port C32, and it is easy for the ball to enter the second open ball entry port C33. Moreover, the distribution member is configured to start driving from the first opening timing when the electric accessory C30d is opened, and to drive in the order of "first mode → second mode → first mode".

次に、図74は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルを示す図である。補助遊技時短フラグとして、補助遊技時短フラグAと補助遊技時短フラグBとの2種類の補助遊技時短フラグが設けられている。また、オンとなっている補助遊技時短フラグの種類によって、電動役物C30dの開放態様が相違するよう構成されており、このように構成することにより、オンとなっている補助遊技時短フラグによって振分入球口C30に遊技球が入球するタイミングを相違させることができ、振分部材C34の駆動に合わせて第1開放入球口C32と第2開放入球口C33とに遊技球を振分可能に構成されている。具体的には、補助遊技時短フラグAがオンである場合、電動役物C30dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となっており、遊技球が入球容易となる4.0秒の開放(長開放)が開放期間における後半部分になっている。補助遊技時短フラグBがオンである場合、電動役物C30dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となっており、遊技球が入球容易となる3.0秒の開放(長開放)が開放期間における前半部分となっている。 Next, FIG. 74 is a diagram showing a lottery table for determining auxiliary game stop symbols. Two types of auxiliary game time-saving flags, auxiliary game time-saving flag A and auxiliary game time-saving flag B, are provided as auxiliary game time-saving flags. In addition, the opening mode of the electric accessory C30d is configured to be different depending on the type of the auxiliary game time-saving flag that is turned on, and by configuring it in this way, it is possible to The timing at which the game ball enters the ball entry port C30 can be made different, and the game ball is shaken into the first open ball entry port C32 and the second open ball entry port C33 in accordance with the drive of the distribution member C34. It is structured so that it can be divided into two parts. Specifically, when the auxiliary game time saving flag A is on, the opening mode of the electric accessory C30d is "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", and the 4.0 seconds open (long open) during which the game ball can easily enter is the latter half of the open period. When the auxiliary game time saving flag B is on, the opening mode of the electric accessory C30d is "Open for 3.0 seconds → Closed for 0.2 seconds → Open for 0.2 seconds → Closed for 0.2 seconds → Open for 0.2 seconds. →Closed", and the 3.0 second opening (long opening) during which the game ball can easily enter is the first half of the opening period.

尚、長開放の期間は補助遊技時短フラグBがオンである場合よりも補助遊技時短フラグAがオンである場合の方が長時間となっており、開放している合計の時間も補助遊技時短フラグBがオンである場合よりも補助遊技時短フラグAがオンである場合の方が長時間となっている。同時に、振分部材C34の駆動態様は、「3.6秒第1態様(第2開放入球口C33に誘導)→4.0秒第二態様(第1開放入球口C32に誘導)」となっている。このように構成することで、補助遊技時短フラグAがオンの時には、第1開放入球口C32に入球し、補助遊技時短フラグBがオンの時には、第2開放入球口C32に入球するよう構成されている。尚、本例においては、補助遊技時短フラグ(補助遊技時短フラグA及び補助遊技時短フラグB)がオフである場合には、補助遊技側の当選確率を0(当選無し)としてもよい。そのように構成した場合には、補助遊技変動時間決定用乱数を取得し、当該乱数に基づいて補助遊技図柄の変動時間を決定するよう構成してもよい。また、補助遊技図柄の変動時間の候補を同一の補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグAオン、補助遊技時短フラグBオン、補助遊技時短フラグA及び補助遊技時短フラグBオフ)の中で複数有するよう構成してもよいし、補助遊技図柄の変動時間の候補をすべての補助遊技側の遊技状態の中で1つのみ有するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、補助遊技変動時間決定用乱数を設けないよう構成してもよい。また、補助遊技時短フラグAがオンである場合の電動役物C30dの開放態様と、補助遊技時短フラグBがオンである場合の電動役物C30dの開放態様とを同じとしてもよい。 In addition, the long opening period is longer when the auxiliary game time reduction flag A is on than when the auxiliary game time reduction flag B is on, and the total open time is also longer than when the auxiliary game time reduction flag B is on. The time is longer when the auxiliary game time reduction flag A is on than when the flag B is on. At the same time, the driving mode of the distribution member C34 is "3.6 seconds first mode (guiding the ball to the second open ball entrance C33) → 4.0 seconds second mode (guiding the ball to the first open ball entrance C32)" It becomes. With this configuration, when the auxiliary game time saving flag A is on, the ball enters the first open ball entry port C32, and when the auxiliary game time saving flag B is on, the ball enters the second open ball entry port C32. is configured to do so. In addition, in this example, when the auxiliary game time saving flag (auxiliary game time saving flag A and auxiliary game time saving flag B) is off, the winning probability on the auxiliary game side may be set to 0 (no winning). In such a configuration, the random number for determining the auxiliary game variation time may be obtained, and the variation time of the auxiliary game symbol may be determined based on the random number. In addition, candidates for the variation time of the auxiliary game symbols can be selected in the same auxiliary game side game state (auxiliary game time reduction flag A on, auxiliary game time reduction flag B on, auxiliary game time reduction flag A and auxiliary game time reduction flag B OFF). It may be configured to have a plurality of them, or it may be configured to have only one candidate for the variation time of the auxiliary game symbols among all the game states on the auxiliary game side. In such a configuration, the configuration may be such that the random number for determining the auxiliary game variation time is not provided. Furthermore, the manner in which the electric accessory C30d is opened when the auxiliary game time saving flag A is on may be the same as the manner in which the electric accessory C30d is opened when the auxiliary game time saving flag B is on.

図75は、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態での特別遊技であるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、当り図柄の態様が図柄番号1であるかであるか否かを判定する。ステップ1754でYesの場合、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタに所定値(本例では100)をセットする。次に、ステップ1758で、補助遊技時短フラグAをオンにし、ステップ1780に移行する。また、ステップ1754でNoの場合、ステップ1766で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタに所定値(本例では7)をセットする。次に、ステップ1768で、補助遊技時短フラグBをオンにし、ステップ1780に移行する。このように、停止した当り図柄によって、当該当り図柄に係る特別遊技終了後にオンとなる補助遊技時短フラグが相違し得る(補助遊技時短フラグA、補助遊技時短フラグBとのいずれかがオンとなる)、即ち、時間短縮遊技
状態が相違し得るよう構成されている。尚、以降補助遊技時短フラグAがオンである状態を時間短縮遊技状態A、補助遊技時短フラグBがオンである状態を時間短縮遊技状態Bと称することがある。
FIG. 75 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends. First, in step 1752, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is a special game in a non-time saving game state. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M determines whether the form of the winning symbol is symbol number 1 or not. If YES in step 1754, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (100 in this example) in the time saving counter in step 1756. Next, in step 1758, the auxiliary game time saving flag A is turned on, and the process moves to step 1780. If the answer is No in step 1754, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (7 in this example) in the time saving counter in step 1766. Next, in step 1768, the auxiliary game time saving flag B is turned on, and the process moves to step 1780. In this way, depending on the stopped winning symbol, the auxiliary game time-saving flag that is turned on after the special game related to the winning symbol may be different (either the auxiliary game time-saving flag A or the auxiliary game time-saving flag B is turned on. ), that is, the time saving game states are configured to be different. Hereinafter, the state where the auxiliary game time saving flag A is on may be referred to as the time saving gaming state A, and the state where the auxiliary game time saving flag B is on may be referred to as the time saving gaming state B.

なお、補助遊技時短フラグAがオンである状態を時間短縮遊技状態Aとし、補助遊技時短フラグBがオンである状態を時間短縮遊技状態Bとしたが、時間短縮遊技状態Aは、第1非電動役物A12hdの開放容易性に関する遊技状態として、第1非電動役物A12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となっていればよく、時間短縮遊技状態Bは、第2非電動役物B12hdの開放容易性に関する遊技状態として、第2非電動役物B12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となっていればよい。また、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bは、電動役物C30dの開放容易性に関する遊技状態として、電動役物C30dが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となっていることが好適である。 Note that the state where the auxiliary game time saving flag A is on is called the time saving game state A, and the state where the auxiliary game time saving flag B is on is called the time saving game state B. As a game state related to the ease of opening the electric accessory A12hd, it is sufficient that the first non-electric accessory A12hd is in a game state in which it is easier to open the electric accessory A12hd than in the normal game state, and the time saving game state B is the second non-electric accessory The game state related to the ease of opening of the electric accessory B12hd may be a game state in which the second non-electric accessory B12hd is more likely to be opened than the normal game state. In addition, the time reduction game state A and the time reduction game state B are game states in which the electric accessory C30d is easier to open than the normal game state, as game states related to the ease of opening the electric accessory C30d. is suitable.

ステップ1752でNoの場合、ステップ1770で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタに所定値(本例では7)をセットする。次に、ステップ1772で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグBをオンにし、ステップ1780に移行する。次に、ステップ1780で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1800の処理}に移行する。このように、第2実施形態においては補助遊技時短フラグとして補助遊技時短フラグAがオンとなるか補助遊技時短フラグBがオンとなるか(時間短縮遊技状態Aとなるか時間短縮遊技状態Bとなるか)は当り図柄の種類によって決定する(当り当選時の遊技状態には依存しない)よう構成されており、当り図柄の種類によって、時間短縮遊技状態Aに移行する場合と、時間短縮遊技状態Bに移行する場合とが存在している。 If No in step 1752, in step 1770, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (7 in this example) in the time saving counter. Next, in step 1772, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time saving flag B, and moves to step 1780. Next, in step 1780, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag, and moves to the next process {the process of step 1800}. In this way, in the second embodiment, whether the auxiliary game time saving flag A is turned on or the auxiliary game time saving flag B is turned on (the time saving game state A or the time saving gaming state B) is determined. ) is determined by the type of winning symbol (does not depend on the gaming state at the time of winning), and depending on the type of winning symbol, there are cases where the transition to time-saving gaming state A and time-saving gaming state. There are cases where the transition to B occurs.

図76は、振分部材動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグ(電動役物の開放に基づき振分部材が駆動している期間にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物の最初の開放タイミングに到達した(電動役物が最初の開放をしたタイミングから、振分部材の駆動が開始される)か否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ(デクリメントタイマ)に初期値(本例では7.6)をセットしてスタートする。次に、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオンにし、ステップ1810に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が、駆動切替のタイミング(タイマ値=4.0)に達した(振分部材駆動タイマはデクリメントタイマとなっているため、振分部材の駆動開始から3.6秒のタイミングにおける振分部材駆動タイマ値は4.0となっている)か否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材を第1態様から第2態様に駆動し(初期位置は第1態様となっている)、次の処理{ステップ1850の処理}に移行する。また、ステップ1810でNoの場合、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材を第2態様から第1態様に駆動する。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオフにし、次の処理{ステップ1850の処理}に移行する。尚、ステップ1804又は1814でNoの場合にも、次の処理{ステップ1850の処理}に移行する。 FIG. 76 is a flowchart of the distribution member operation control process. First, in step 1802, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution member driving flag (a flag that is turned on while the distribution member is being driven based on the release of the electric accessory) is off. Determine. If Yes in step 1802, in step 1804, the CPUMC of the main control board M determines that the timing for first opening of the electric accessory has been reached (driving of the distribution member starts from the timing when the electric accessory opens for the first time). ). If Yes in step 1804, in step 1806, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (7.6 in this example) to the distribution member drive timer (decrement timer) and starts. Next, in step 1808, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution member driving flag, and proceeds to step 1810. Incidentally, even in the case of No in step 1802, the process moves to step 1810. Next, in step 1810, the CPUMC of the main control board M determines that the distribution member drive timer value has reached the drive switching timing (timer value = 4.0) (the distribution member drive timer has become a decrement timer). Therefore, it is determined whether or not the distribution member drive timer value at a timing of 3.6 seconds from the start of driving of the distribution member is 4.0. If Yes in step 1810, in step 1812, the CPUMC of the main control board M drives the distribution member from the first mode to the second mode (the initial position is the first mode), and performs the next process { The process proceeds to step 1850. Moreover, in the case of No in step 1810, in step 1814, the CPUMC of the main control board M determines whether the distribution member drive timer value is 0 or not. If Yes in step 1814, in step 1816, the CPUMC of the main control board M drives the distribution member from the second mode to the first mode. Next, in step 1818, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution member driving flag, and moves to the next process {the process of step 1850}. Note that even in the case of No in step 1804 or 1814, the process moves to the next process {the process in step 1850}.

図76の中段は、電動役物と振分部材の作用図である。まず、振分部材C32は、所定
のタイミング(駆動開始から3.6秒)で、第1態様(初期位置)から第2態様に駆動される。ここで、時間短縮遊技状態Bである場合には、振分部材が第1態様である期間にて電動役物が長開放(前述した電動役物の開放期間の前半部分となる3.0秒の開放)し、遊技球の入球が容易となる。一方、時間短縮遊技状態Aである場合には、振分部材が第2態様である期間にて電動役物が長開放(前述した電動役物の開放期間の後半部分となる4.0秒の開放)し、遊技球の入球が容易となるよう構成されている。また、図76の下段は、電動役物の開放態様と振分部材の変位態様を示す表である。前述したように、電動役物の開放パターンは、補助遊技時短フラグAがオンである場合が、補助遊技時短フラグBがオン時である場合より、電動役物の総開放時間ないし(複数開放する場合の)最大開放時間が長くなっており、補助遊技時短フラグAがオンである場合の方が、補助遊技時短フラグBがオンである場合よりも相対的に振分入球口への遊技球の入球が容易となっている。また、振分部材は、上述のように、第1態様の場合には、第2開放入球口C33に入球する(第2主遊技図柄に係る抽選を実行)よう遊技球を誘導し、第2態様の場合には、第1開放入球口C32に入球(第1主遊技図柄に係る抽選を実行)するよう遊技球を誘導している。
The middle part of FIG. 76 is an action diagram of the electric accessory and the distribution member. First, the distribution member C32 is driven from the first mode (initial position) to the second mode at a predetermined timing (3.6 seconds from the start of driving). Here, in the case of time reduction game state B, the electric accessory is opened for a long time during the period when the distribution member is in the first mode (3.0 seconds, which is the first half of the opening period of the electric accessory described above) ), making it easier to enter the game ball. On the other hand, in the time reduction game state A, the electric accessory is opened for a long time during the period when the distribution member is in the second mode (4.0 seconds, which is the latter half of the opening period of the electric accessory described above). (open), and is configured to facilitate the entry of game balls. Moreover, the lower part of FIG. 76 is a table showing the opening mode of the electric accessory and the displacement mode of the distribution member. As mentioned above, the opening pattern of the electric accessories is different when the auxiliary game time saving flag A is on than when the auxiliary game time saving flag B is on. When the maximum open time (in the case of the case) is longer and the auxiliary game time shortening flag A is on, the game ball is relatively less likely to reach the sorting ball entry slot than when the auxiliary game time shortening flag B is on. This makes it easier to enter the ball. Further, as described above, in the case of the first mode, the distribution member guides the game ball to enter the second open ball entrance C33 (execute the lottery related to the second main game symbol), In the case of the second mode, the game ball is guided to enter the first open ball entrance C32 (perform the lottery related to the first main game symbol).

図77は、第1非電動役物動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグ(第1非電動役物A12hdが開放中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、第1開放入球口C32に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオンにする。次に、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物A12hdを開放し、次の処理{ステップ1900の処理}に移行する。また、ステップ1852でNoの場合、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A12に所定個数(第1非電動役物A12hdが閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個であるが、少なくとも1個以上であればよい)が入球したか否かを判定する。ステップ1860でYesの場合、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(本例では、補助遊技時短フラグAがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが開放し、且つ、ステップ1860でYesとなったタイミングで補助遊技時短フラグAがオフである場合にエラーとなる)か否かを判定する。ステップ1862でYesの場合、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物A12hdを閉鎖する。次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理{ステップ1900の処理}に移行する。尚、ステップ1860又はステップ1854でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。また、ステップ1862でNoの場合、ステップ1868で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行する(エラーの復帰条件としては、例えば、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)。このように、第2実施形態においては、補助遊技時短フラグAがオフである状況にて遊技球が第1主遊技始動口A12に入球したとしても即座にエラーであるとは判定せずに、補助遊技時短フラグAがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが開放し、且つ、補助遊技時短フラグAがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが閉鎖することとなる所定個数(本例では、2個であるが第1非電動役物A12hdが開放状態から閉鎖状態となる入球個数以上となっていればよく、3個等でも問題ない)の遊技球が第1主遊技始動口A12に入球した場合にエラーと判定するよう構成されている。尚、第2実施形態においては、補助遊技時短フラグAがオンである場合に第1非電動役物A12hdが開放し、その後、1変動後に補助遊技時短フラグAがオフとなった場合には、補助遊技時短フラグAがオフ且つ第1非電動役物A12hdが開放中となり、そのような場合にはエラーとしないために、第1非電動役物A12hdの開放時に補助遊技時短フラグAがオフ、且つ、第1非電動役物A12hdの閉鎖時にも補助遊技時短フラグAがオフであることをエラーの条件とし
ている。
FIG. 77 is a flowchart of the first non-motorized accessory operation control process. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M determines whether the first non-motorized accessory being released flag (the flag that is turned on while the first non-motorized accessory A12hd is being released) is off. . If Yes in step 1852, in step 1854, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the first open ball entry port C32. If Yes in step 1854, in step 1856, the CPUMC of the main control board M turns on the first non-motorized accessory opening flag. Next, in step 1858, the CPUMC of the main control board M releases the first non-motorized accessory A12hd, and proceeds to the next process {the process of step 1900}. In addition, in the case of No in step 1852, in step 1860, the CPUMC of the main control board M is set to a predetermined number of balls (the number of balls entering the first non-electric accessory A12hd that will close the first main game starting port A12). , in this example, the number is two, but it is sufficient if at least one or more) have entered the ball. If Yes in step 1860, in step 1862, the CPUMC of the main control board M does not satisfy the error occurrence condition (in this example, in a situation where the auxiliary game time saving flag A is off, the first non-motorized accessory A12hd is opened and it is determined whether or not an error occurs if the auxiliary game time saving flag A is off at the timing when Step 1860 becomes Yes. If Yes in step 1862, in step 1864, the CPUMC of the main control board M closes the first non-motorized accessory A12hd. Next, in step 1866, the CPUMC of the main control board M turns off the first non-motorized accessory opening flag, and moves to the next process {the process of step 1900}. Note that even in the case of No in step 1860 or step 1854, the process moves to the next process (the process in step 1900). If No in step 1862, an error is notified in step 1868, and error processing is executed (error recovery conditions include, for example, turning the power off and on, clearing the RAM, etc.). In this way, in the second embodiment, even if a game ball enters the first main game starting port A12 in a situation where the auxiliary game time saving flag A is off, it is not immediately determined to be an error. , the first non-motorized accessory A12hd opens in a situation where the auxiliary game time saving flag A is off, and the first non-motorized accessory A12hd closes in a situation where the auxiliary game time saving flag A is off. A predetermined number of game balls (in this example, it is two, but it is sufficient if the number is equal to or more than the number of balls that enter the first non-electric accessory A12hd from the open state to the closed state, and there is no problem with three, etc.). It is configured to determine an error when the ball enters the first main game starting port A12. In addition, in the second embodiment, when the auxiliary game time saving flag A is on, the first non-motorized accessory A12hd is opened, and then, after one change, when the auxiliary game time saving flag A is turned off, When the auxiliary game time saving flag A is off and the first non-motorized accessory A12hd is being released, in order to prevent an error from occurring in such a case, the auxiliary game time saving flag A is turned off when the first non-motorized accessory A12hd is released. In addition, the error condition is that the auxiliary game time saving flag A is off even when the first non-electric accessory A12hd is closed.

図78は、第2非電動役物動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグ(第2非電動役物B12hdが開放中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、第2開放入球口C33に入球したか否かを判定する。ステップ1904でYesの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオンにする。次に、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物B12hdを開放し、次の処理{ステップ1900の処理}に移行する。また、ステップ1902でNoの場合、ステップ1910で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B12に所定個数(第2非電動役物B12hdが閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個であるが、少なくとも1個以上であればよい)が入球したか否かを判定する。ステップ1910でYesの場合、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(補助遊技時短フラグBがオフである状況にて、第2非電動役物B12が開放し、且つ、ステップ1910でYesとなったタイミングで補助遊技時短フラグBがオフである場合にエラーとなる)か否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物B12hdを閉鎖する。次に、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1910又はステップ1904でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1912でNoの場合、ステップ1918で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行する(エラーの復帰条件としては、例えば、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)。このように、第2実施形態においては、補助遊技時短フラグBがオフである状況にて遊技球が第2主遊技始動口B12に入球したとしても即座にエラーであるとは判定せずに、補助遊技時短フラグBがオフである状況にて第2非電動役物B12hdが開放し、且つ、補助遊技時短フラグBがオフである状況にて第2非電動役物B12hdが閉鎖することとなる所定個数(本例では、2個であるが第2非電動役物B12hdが開放状態から閉鎖状態となる入球個数以上となっていればよく、3個等でも問題ない)の遊技球が第2主遊技始動口B12に入球した場合にエラーと判定するよう構成されている。尚、エラーとなる入球数は第1主遊技始動口A12のエラーでは第1主遊技始動口A12への入球数を計測し、第2主遊技始動口B12のエラーでは第2主遊技始動口B12のエラーを計測してエラーを判定するよう構成されており、第1主遊技始動口A12へ1球入球し、第2主遊技始動口B12へ1球入球して合計2球入球したのでエラーを判定するようには構成されていない。尚、第2実施形態においては、補助遊技時短フラグBがオンである場合に第2非電動役物B12hdが開放し、その後、1変動後に補助遊技時短フラグBがオフとなった場合には、補助遊技時短フラグBがオフ且つ第2非電動役物B12hdが開放中となり、そのような場合にはエラーとしないために、第2非電動役物B12hdの開放時に補助遊技時短フラグBがオフ、且つ、第2非電動役物B12hdの閉鎖時にも補助遊技時短フラグBがオフであることをエラーの条件としている。 FIG. 78 is a flowchart of the second non-electric accessory operation control process. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second non-motorized accessory being released flag (the flag that is turned on while the second non-motorized accessory B12hd is being released) is off. . If Yes in step 1902, in step 1904, the CPUMC of the main control board M determines whether the ball has entered the second open ball entrance C33. If Yes in step 1904, in step 1906, the CPUMC of the main control board M turns on the second non-electric accessory opening flag. Next, in step 1908, the CPUMC of the main control board M releases the second non-motorized accessory B12hd, and proceeds to the next process {the process of step 1900}. In addition, in the case of No in step 1902, in step 1910, the CPUMC of the main control board M is set to a predetermined number of balls (the number of balls entering the second non-electric accessory B12hd that will close the second main game starting port B12). , in this example, the number is two, but it is sufficient if at least one or more) have entered the ball. If Yes in step 1910, in step 1912, the CPUMC of the main control board M does not satisfy the error occurrence condition (in a situation where the auxiliary game time saving flag B is off, the second non-motorized accessory B12 is released) Then, at the timing when Step 1910 becomes Yes, it is determined whether an error occurs if the auxiliary game time saving flag B is off. If Yes in step 1912, in step 1914, the CPUMC of the main control board M closes the second non-motorized accessory B12hd. Next, in step 1916, the CPUMC of the main control board M turns off the second non-electric accessory opening flag, and moves to the next process (the process of step 1997). Note that even in the case of No in step 1910 or step 1904, the process moves to the next process (the process in step 1997). If No in step 1912, an error is notified in step 1918, and error processing is executed (error recovery conditions include, for example, turning the power off and then on, clearing the RAM, etc.). In this way, in the second embodiment, even if a game ball enters the second main game starting port B12 in a situation where the auxiliary game time saving flag B is off, it is not immediately determined to be an error. , the second non-motorized accessory B12hd opens in a situation where the auxiliary game time saving flag B is off, and the second non-motorized accessory B12hd closes in a situation where the auxiliary game time saving flag B is off. A predetermined number of game balls (in this example, it is 2, but it is sufficient if the number of balls entered is equal to or greater than the number at which the second non-electric accessory B12hd changes from the open state to the closed state, and there is no problem with 3, etc.). It is configured to determine an error when the ball enters the second main game starting port B12. In addition, the number of balls entering the first main game starting port A12 that results in an error is measured by the number of balls entering the first main game starting port A12, and in the case of an error occurring in the second main game starting port B12, the number of balls entering the first main game starting port A12 is measured. It is configured to determine an error by measuring the error in the opening B12, and one ball enters the first main game starting port A12, one ball enters the second main game starting port B12, and a total of two balls enter. It is not configured to determine an error because the ball was hit. In addition, in the second embodiment, when the auxiliary game time saving flag B is on, the second non-motorized accessory B12hd is opened, and then, after one change, when the auxiliary game time saving flag B is turned off, When the auxiliary game time saving flag B is off and the second non-motorized accessory B12hd is open, in order to prevent an error from occurring in such a case, the auxiliary game time saving flag B is turned off when the second non-motorized accessory B12hd is released. In addition, the error condition is that the auxiliary game time saving flag B is off even when the second non-electric accessory B12hd is closed.

図79は、第2実施形態の当り図柄と遊技フローを示した図である。第2実施形態のぱちんこ遊技機は、大当り図柄、小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える。
<大当り確率>
非時間短縮遊技状態において、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とするが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とするが、小当り確率より
低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bを高確高ベース状態、高確低ベース状態とする場合は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/199とする。小当り確率より低く設定されていればよい。なお、確率変動状態を設けなくてもよく、その場合、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は1/200のみとなる。
FIG. 79 is a diagram showing the winning symbols and game flow of the second embodiment. The pachinko game machine of the second embodiment includes a jackpot symbol and a small prize symbol (when a ball enters a specific area during a small prize game, a special game develops).
<Jackpot probability>
In the non-time reduction gaming state, the winning probability that the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) become jackpot symbols is 1/200, but it may be set lower than the small win probability. . In time reduction game state A and time reduction game state B, the winning probability that the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) becomes a jackpot symbol is 1/200, which is lower than the small hit probability. It is sufficient if it is set. When time reduction game state A and time reduction game state B are set to high probability high base state and high probability low base state, the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) become jackpot symbols. The probability is 1/199. It is sufficient if it is set lower than the small hit probability. In addition, it is not necessary to provide a probability fluctuation state, and in that case, the probability of winning that the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) become a jackpot symbol is only 1/200.

<小当り確率>
非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率は、1/7(略1/1ではない確率)とする。小当り図柄が当選したときの特定領域への遊技球の入球確率が不変(100%)の直Vパターンとなる。なお、第1主遊技図柄の小当り図柄を設けていないが、当選確率を1/70等として設けてもよい。
<Small hit probability>
In the non-time reduction game state, time reduction game state A, and time reduction game state B, the winning probability that the second main game symbol becomes a small winning symbol is 1/7 (probability that is not approximately 1/1). When a small winning symbol is won, the probability of a game ball entering a specific area becomes a direct V pattern that remains unchanged (100%). Note that although the first main game symbol is not provided with a small winning symbol, it may be provided with a winning probability of 1/70 or the like.

<補助遊技図柄の当選確率>
低確低ベース状態、高確低ベース状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1/1024(0でもよい)とする。低確高ベース状態、高確高ベース状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1023/1024(略1/1であればよい)とする。
<Winning probability of auxiliary game symbols>
In the low probability low base state and the high probability low base state, the winning probability of the auxiliary game symbol is 1/1024 (may be 0). In the low probability high base state and the high probability high base state, the winning probability of the auxiliary game symbol is 1023/1024 (approximately 1/1 is sufficient).

当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第1_4R大図柄1(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第1_4R大図柄1(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。なお、「○R大図柄」とは、○R(○は2~10の整数のいずれか)に対応した大当り図柄を簡易的に称したものである(それに対し、「○R図柄」とは、○R(○は2~10の整数のいずれか)に対応した小当り図柄を簡易的に称したものである)。 The 1st_4R large symbol 1 with symbol number 1 as a winning symbol is a jackpot symbol of the first main game symbol, and is set to execute a 4-round special game. If the 1_4R large symbol 1 (the production symbol is "222", etc.) is displayed in a non-time saving game state (for example, a low-accuracy, low-base state) and becomes a special game, after the special game ends, 100 times It is configured to provide a time reduction game state A. If the 1_4R large symbol 1 (the production symbol is "777", etc.) is displayed in a time-reduced game state (for example, a low-accuracy, high-base state) and a special game is performed, after the special game ends, the time will be 7 times. It is configured to provide a shortened gaming state B. In addition, "○R big symbol" is a simple name for the jackpot symbol corresponding to ○R (○ is any integer from 2 to 10) (on the other hand, "○R symbol" is , ○R (○ is an integer from 2 to 10).

当り図柄としての図柄番号2の第1_4R大図柄2は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第1_4R大図柄2(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第1_4R大図柄2(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 1_4R large symbol 2 with symbol number 2 as a winning symbol is a jackpot symbol of the first main game symbol, and is set to execute a 4-round special game. If the 1_4R large symbol 2 (the production symbol is "777", etc.) is displayed in a non-time saving game state (for example, a low-accuracy, low-base state) and becomes a special game, after the special game ends, 7 times will be played. It is configured to provide a time reduction game state B. If the 1_4R large symbol 2 (the production symbol is "777", etc.) is displayed in a time-reduction game state (for example, a low-accuracy, high-base state) and becomes a special game, after the special game ends, the time will be 7 times. It is configured to provide a shortened gaming state B.

当り図柄としての図柄番号3の第2_4R大図柄は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_4R大図柄(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_4R大図柄(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 2nd_4R large symbol with symbol number 3 as a winning symbol is a jackpot symbol of the second main game symbol, and is set to execute a 4-round special game. If the 2_4R large symbol (the production symbol is "222", etc.) is displayed in a non-time saving game state (for example, low-accuracy, low-base state) and becomes a special game, after the special game ends, 7 times will be played. It is configured to provide a shortened gaming state B. If the 2_4R large symbol (the production symbol is "222", etc.) is displayed in a time-reduction game state (for example, a low-accuracy, high-base state) and becomes a special game, after the special game ends, the time will be reduced by 7 times. It is configured to give gaming state B.

当り図柄としての図柄番号4の第2_10R大図柄は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、10ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_10R大図柄(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_
10R大図柄(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。
The 2nd_10R large symbol with symbol number 4 as a winning symbol is a jackpot symbol of the second main game symbol, and is set to execute a special game of 10 rounds. If the 2_10R large symbol (the production symbol is "777", etc.) is displayed in a non-time saving game state (for example, a low-accuracy, low base state) and becomes a special game, after the special game ends, 7 times will be played. It is configured to provide a shortened gaming state B. In the time-saving gaming state (for example, low probability high base state), the second
When a 10R large symbol (the performance symbol is ``777'' or the like) is displayed and a special game is started, the game is configured to give a time-reducing game state B seven times after the special game ends.

当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで3ラウンド)の特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_4R図柄(演出用図柄は、「222」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_4R図柄(演出用図柄は、「222」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 2nd_4R symbol with symbol number 5 as a winning symbol is the small winning symbol of the second main game symbol, and the first large symbol is used during the small winning game based on the small winning (while the activation flag of the special electric accessory is activated). When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or C12-2 of the winning hole C10, a special game of 4 rounds (1 round for a small winning game, 3 rounds for a jackpot developed from a small winning game) develops. is set to. In the non-time saving game state (for example, low-accuracy, low-base state), the 2nd_4R symbol (the production symbol is "222", etc.) is displayed, and during the small winning game, the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 is displayed. Alternatively, when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-2 and a special game is started, after the special game ends, it is configured to give seven time reduction game state B. In the time-saving game state (for example, low-accuracy, high-base state), the 2nd_4R symbol (the production symbol is "222," etc.) is displayed, and during the small winning game, the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 or When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-2 and a special game is started, the system is configured to give a 7-time shortened game state B after the special game ends. There is.

当り図柄としての図柄番号6の第2_10R図柄は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に10ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで9ラウンド)の特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_10R図柄(演出用図柄は、「777」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_10R図柄(演出用図柄は、「777」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 2nd_10R symbol with symbol number 6 as a winning symbol is the small winning symbol of the second main game symbol, and the first large symbol is used during the small winning game based on the small winning (while the activation flag of the special electric accessory is activated). When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or C12-2 of the winning opening C10, a special game of 10 rounds (1 round for a small winning game, 9 rounds for a jackpot developed from a small winning game) develops. is set to. In the non-time saving game state (for example, low-accuracy, low-base state), the 2nd_10R symbol (the production symbol is "777", etc.) is displayed, and during the small winning game, the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 is displayed. Alternatively, when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-2 and a special game is started, after the special game ends, it is configured to give seven time reduction game state B. In the time-saving game state (for example, low-accuracy, high-base state), the 2nd_10R symbol (the production symbol is "777", etc.) is displayed, and during the small winning game, the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 or When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-2 and a special game is started, the system is configured to give a 7-time shortened game state B after the special game ends. There is.

非時間短縮遊技状態において特別遊技となり特別遊技終了後に補助遊技時短フラグBがオンとなる割合、換言すると、非時間短縮遊技状態において特別遊技となり特別遊技終了後に時間短縮遊技状態Bとなる割合は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特別遊技終了後は「50%」であり、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の特別遊技終了後は「100%」であり、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態Bとなる割合が高いよう構成されている(また、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態Aとなる割合が低いよう構成されている)、換言すると、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態に移行した場合において、時間短縮遊技状態Bである割合が高い(時間短縮遊技状態Aである割合が低い)よう構成されている。第2実施形態における特別遊技の実行ラウンド数は、「図柄番号1、2、3、5」が「4R」、「図柄番号4、6」が「10R」となっている。第1主遊技側の特別遊技よりも第2主遊技側の特別遊技の方が実行ラウンド数の平均値が大きくなっている、即ち、特別遊技における賞球獲得数の期待値が大きくなっている。 The rate at which a special game becomes a special game in a non-time saving game state and the auxiliary game time saving flag B turns on after the end of a special game, in other words, the rate at which a special game becomes a special game in a non-time saving game state and becomes a time saving game state B after a special game ends is: After the end of the special game on the first main game side in the non-time reduction gaming state, it is "50%", and after the end of the special game on the second main game side in the non-time reduction gaming state, it is "100%", and the second After the special game on the main game side ends, the time reduction game state B is more likely to occur than after the special game on the first main game side ends (also, after the special game on the second main game side ends). In other words, after the special game on the second main game side ends, the rate of time reduction game state A is lower than after the end of the special game on the first main game side. 1. When the game shifts to the time-reduction game state after the end of the special game on the main game side, the ratio of being in the time-reduction game state B is high (the ratio of being in the time-reduction game state A is low). The number of execution rounds of the special game in the second embodiment is "4R" for "symbol numbers 1, 2, 3, 5" and "10R" for "symbol numbers 4, 6". The average value of the number of rounds executed is larger in the special game on the second main game side than on the special game on the first main game side, that is, the expected value of the number of prize balls won in the special game is larger. .

遊技のフローを説明する。第2実施形態のぱちんこ遊技機の前提として、大当り図柄、小当り図柄を備え、小当りに基づく特別電動役物の作動フラグ作動中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に特別遊技となるぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄で当選する当選
確率を大入賞口の特定領域への遊技球の入球確率よりも低く設定する。例えば、小当りの当選確率を1/7(略1/1ではない確率)とし、特定領域への遊技球の入球確率を略100%(大入賞口内へ遊技球が入球すればエラー等の不具合がない限り特定領域に入球する)とする。大当り図柄の当選確率は、1/200と設定するが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態Aで特別遊技となる確率よりも、時間短縮遊技状態Bで特別遊技となる確率が高く設定されているので、時間短縮遊技状態Aよりも時間短縮遊技状態Bの方が時間短縮遊技状態として有利な状態となっている。
Explain the flow of the game. As a premise of the Pachinko gaming machine of the second embodiment, a jackpot symbol and a small prize symbol are provided, and when the activation flag of the special electric accessory based on the small prize is activated, the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 or the specific area In a pachinko game machine that becomes a special game when the passage of a game ball is detected in C12-2, the probability of winning as the second main game symbol is a small winning symbol is determined by the entry of a game ball into a specific area of the big prize opening. Set lower than probability. For example, if the probability of winning a small hit is 1/7 (probability not approximately 1/1), the probability of a game ball entering a specific area is approximately 100% (if a game ball enters the large winning opening, an error will occur) (The ball will enter a specific area unless there is a problem.) The winning probability of the jackpot symbol is set to 1/200, but it may be set lower than the small winning probability. Since the probability of becoming a special game in time-saving game state B is set higher than the probability of becoming a special game in time-saving game state A, time-saving game state B is more time-saving than time-saving game state A. This is an advantageous gaming state.

非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1(演出用図柄は、「222」等)が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。100回の時間短縮遊技状態Aにおいては、補助遊技時短フラグAがオンとなり、振分部材C34の変移態様が第2態様になっているため、第1主遊技始動口A12に入球し易くなっている。このような100回の時間短縮遊技状態Aでは、主に、第1主遊技図柄による図柄変動を実行するようになっている。100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄、第2_10R大図柄、第2_4R図柄、第2_10R図柄が表示され特別遊技に移行すると、その後、7回の時間短縮遊技状態Bに移行するが、いずれの当りにもならず、100回の図柄変動を実行すると時間短縮遊技状態Aから非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に移行するように構成されている。変形例としては、100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1_4R大図柄1が表示され特別遊技に移行したときにのみ、その後、再度100回の時間短縮遊技状態Aに移行し、100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄、第2_10R大図柄、第2_4R図柄、第2_10R図柄が表示され特別遊技に移行すると、その後、7回の時間短縮遊技状態Bに移行するよう構成してもよい。もしくは、100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1_4R大図柄1が表示され特別遊技に移行したときの50%で、その後、再度100回の時間短縮遊技状態Aに移行し、100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1_4R大図柄1が表示され特別遊技に移行するときの50%、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄、第2_10R大図柄、第2_4R図柄、第2_10R図柄が表示され特別遊技に移行するときの100%で、その後、7回の時間短縮遊技状態Bに移行するよう構成してもよい。 In a non-time reduction gaming state (for example, a low-accuracy, low-base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the 1_4R large symbol 1 of symbol number 1 as the winning symbol of the first main game symbol If the special game is a special game, a special game of 4 rounds is executed. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag A is turned on, and the time-saving game state A is executed 100 times. In the 100-time time reduction game state A, the auxiliary game time reduction flag A is turned on and the transition mode of the distribution member C34 is in the second mode, making it easier for the ball to enter the first main game starting port A12. ing. In such a 100-time time reduction game state A, symbol fluctuations based on the first main game symbol are mainly executed. In the 100th time reduction game state A, the 1_4R large symbol 1, the 1_4R large symbol 2, the 2_4R large symbol, the 2_10R large symbol, the 2_4R symbol, and the 2_10R symbol are displayed, and when the transition to the special game occurs, after that , it moves to the time-saving gaming state B seven times, but none of the wins occur, and when the symbol changes are executed 100 times, it changes from the time-saving gaming state A to the non-time-saving gaming state (for example, low probability low base state). is configured to migrate to As a modified example, only when the 1_4R large symbol 1 is displayed in the 100-time time reduction game state A and the game shifts to the special game, then the game shifts to the 100-time time reduction game state A again, and is played 100 times. In the time reduction game state A, the 1_4R large symbol 2, the 2_4R large symbol, the 2_10R large symbol, the 2_4R symbol, and the 2_10R symbol are displayed and the transition to the special game occurs, after which 7 time reduction game states It may be configured to shift to B. Or, in the 100-time time reduction game state A, the 1_4R large symbol 1 is displayed and the transition to the special game is 50%, and then the 100-time time reduction game state A is again entered, and the 100 times In time reduction game state A, the 1_4R large symbol 1 is displayed and 50% of the time when moving to the special game, the 1_4R large symbol 2, the 2_4R large symbol, the 2_10R large symbol, the 2_4R symbol, the 2_10R symbol are It may be configured such that it is 100% when displayed and transitions to the special game, and thereafter transitions to the time reduction game state B seven times.

時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Aを継続するように構成されている。なお、時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Aを終了させるように構成してもよい。 In time reduction game state A, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the second main game symbol is the 2_4R symbol of symbol number 5 or the 2_10R symbol of symbol number 6 as the winning symbol. If a winning symbol is displayed and the passing of the game ball is not detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 during the small winning game based on the small winning, time reduction game state A is configured to continue. In addition, in time reduction game state A, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R symbol of symbol number 5 or the 2_10R symbol of symbol number 6 is the winning symbol of the second main game symbol. If a certain small winning symbol is displayed and the passing of the game ball is not detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 during the small winning game based on the small winning, the time reduction game is played. It may be configured to terminate state A.

非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号2の第1_4R大図柄2(演出用図柄は、「777」等)が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の
当り図柄としての図柄番号3の第2_4R大図柄、または、図柄番号4の第2_10R大図柄が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。
In a non-time reduction gaming state (for example, a low probability low base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the 1_4R large symbol 2 of symbol number 2 as the winning symbol of the first main game symbol (performance If the special game is selected, a 4-round special game will be executed. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed seven times. In a non-time reduction gaming state (for example, a low probability low base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R large symbol of symbol number 3 is used as the winning symbol of the second main game symbol, or When the 2nd_10R large symbol with symbol number 4 is displayed and a special game is performed, a 4-round or 10-round special game is executed. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed seven times. In a non-time reduction gaming state (for example, a low probability low base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R symbol of symbol number 5 as the winning symbol of the second main game symbol or the symbol The small winning symbol, which is the 2nd_10R symbol of number 6, is displayed, and during the small winning game based on the small winning, passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10. In this case, a special game of 4 rounds or 10 rounds is executed. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed seven times.

時間短縮遊技状態Aにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1、または、図柄番号2の第1_4R大図柄2が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号3の第2_4R大図柄、または、図柄番号4の第2_10R大図柄が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。 In time reduction game state A, the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the 1_4R large symbol 1 of symbol number 1 or the 1_4R large symbol of symbol number 2 is used as the winning symbol of the first main game symbol. 2 is displayed and it becomes a special game, 4 rounds of special games are executed. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed seven times. In time reduction game state A, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R large symbol of symbol number 3 or the 2_10R large symbol of symbol number 4 is the winning symbol of the second main game symbol. If a special game is displayed, a 4-round or 10-round special game is executed. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed seven times. In time reduction game state A, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the second main game symbol is the 2_4R symbol of symbol number 5 or the 2_10R symbol of symbol number 6 as the winning symbol. If a winning symbol is displayed and the passing of a game ball is detected in the specific area C12-1 or specific area C12-2 of the first big prize opening C10 during a small winning game based on a small winning, 4 rounds or 10 rounds Execute a special game. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed seven times.

時間短縮遊技状態Bにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1、または、図柄番号2の第1_4R大図柄2が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号3の第2_4R大図柄、または、図柄番号4の第2_10R大図柄が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。 In time reduction game state B, the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the 1_4R large symbol 1 of symbol number 1 or the 1_4R large symbol of symbol number 2 is used as the winning symbol of the first main game symbol. 2 is displayed and it becomes a special game, 4 rounds of special games are executed. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed seven times. In time reduction game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R large symbol of symbol number 3 or the 2_10R large symbol of symbol number 4 is the winning symbol of the second main game symbol. If a special game is displayed, a 4-round or 10-round special game is executed. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed seven times. In time reduction game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the second main game symbol is the 2_4R symbol of symbol number 5 or the 2_10R symbol of symbol number 6 as the winning symbol of the second main game symbol. If a winning symbol is displayed and the passing of a game ball is detected in the specific area C12-1 or specific area C12-2 of the first big prize opening C10 during a small winning game based on a small winning, 4 rounds or 10 rounds Execute a special game. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed seven times.

7回の時間短縮遊技状態Bにおいては、補助遊技時短フラグBがオンとなり、振分部材C34の変移態様が第1態様になっているため、第2主遊技始動口B12に入球し易くなっている。このような7回の時間短縮遊技状態Bでは、主に、第2主遊技図柄による図柄変動を実行するようになっている。7回の時間短縮遊技状態Bにて、第1_4R大図柄1
、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄、第2_10R大図柄、第2_4R図柄、第2_10R図柄が表示され特別遊技に移行すると、その後、7回の時間短縮遊技状態Bに移行するが、いずれの当りにもならず、7回の図柄変動を実行すると時間短縮遊技状態Bから非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に移行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aで特別遊技となる確率よりも、時間短縮遊技状態Bで特別遊技となる確率が高く設定されているので、時間短縮遊技状態Aよりも時間短縮遊技状態Bの方が時間短縮遊技状態として有利な状態となっている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Bを継続するように構成されている。なお、時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Bを終了させるように構成してもよい。
In the 7th time shortening game state B, the auxiliary game time shortening flag B is turned on and the transition mode of the distribution member C34 is the first mode, making it easier for the ball to enter the second main game starting port B12. ing. In such a seven-time time reduction game state B, symbol fluctuations are mainly performed using the second main game symbol. In the 7th time reduction game state B, the 1st_4R large pattern 1
, the 1_4R large symbol 2, the 2_4R large symbol, the 2_10R large symbol, the 2_4R symbol, and the 2_10R symbol are displayed and the transition is made to the special game. After that, the transition is made to the time reduction game state B for 7 times, but none of the If the player does not win and the symbol changes are executed seven times, the game is configured to shift from the time-saving gaming state B to a non-time-saving gaming state (for example, a low-probability, low-base state). Since the probability of becoming a special game in time-saving game state B is set higher than the probability of becoming a special game in time-saving game state A, time-saving game state B is more time-saving than time-saving game state A. This is an advantageous gaming state. In time reduction game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the second main game symbol is the 2_4R symbol of symbol number 5 or the 2_10R symbol of symbol number 6 as the winning symbol of the second main game symbol. If a winning symbol is displayed and the passage of the game ball is not detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 during the small winning game based on the small winning, time reduction game state B is configured to continue. In addition, in time reduction game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R symbol of symbol number 5 or the 2_10R symbol of symbol number 6 is the winning symbol of the second main game symbol. If a certain small winning symbol is displayed and the passing of the game ball is not detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 during the small winning game based on the small winning, the time reduction game is played. It may be configured to terminate state B.

補助遊技時短フラグBがオンである場合、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い時間短縮遊技状態Bとし、補助遊技時短フラグAがオンである場合、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い時間短縮遊技状態Aとしたが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得し、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定に基づき停止図柄を決定することで、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bを制御してもよい。 When the auxiliary game time saving flag B is on, the opening mode of the electric accessory C30d is changed to "Open for 3.0 seconds → Closed for 0.2 seconds → Open for 0.2 seconds → Closed for 0.2 seconds → Open for 0.2 seconds → When the auxiliary game time saving flag A is on, the opening state of the electric accessory C30d is changed to "0.2 seconds Open → Closed for 0.2 seconds → Open for 0.2 seconds → Closed for 3.0 seconds → Open for 4.0 seconds → Closed, the time-reduced game state A that makes it easier for the ball to enter the first main game starting port A12. However, in response to the game ball entering the auxiliary game starting port H10 (inflow, passing through in the case of a gate), the auxiliary game content determining random number (for example, auxiliary game symbol winning random number) is acquired, and the acquired auxiliary The time reduction game state A and the time reduction game state B may be controlled by determining the stop symbols based on the validity determination of the game symbol random numbers.

このように構成する場合、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定がハズレであって、ハズレ図柄が1個の設定であれば、1個のハズレ図柄に停止図柄を決定し、ハズレ図柄が複数個の設定であれば、複数個のハズレ図柄の中から1のハズレ図柄を抽選によって決定するように構成される。一方、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定が当りであって、当り図柄が1個の設定であれば、1個の当り図柄に停止図柄を決定し、当り図柄が複数個(補助遊技図柄_当りA、補助遊技図柄_当りB等)の設定であれば、複数個の当り図柄の中から1の当り図柄を抽選によって決定するように構成される。時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて当り図柄が補助遊技図柄_当りAの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となり、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて当り図柄が補助遊技図柄_当りBの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されている。非時間短縮遊技状態において、当り図柄が補助遊技図柄_当りA、当り図柄が補助遊技図柄_当りBとなった場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、0.5秒開放→閉鎖が好ましい。 In this case, if the judgment of the acquired auxiliary game pattern random number is a loss and the number of losing symbols is set to one, the stop symbol is determined to be one losing symbol, and if there are multiple losing symbols. If the setting is, one losing symbol is determined by lottery from among a plurality of losing symbols. On the other hand, if the acquired auxiliary game symbol random number is a hit and the number of winning symbols is set to one, the stop symbol is determined to be one winning symbol, and if there are multiple winning symbols (auxiliary game symbol_ If the setting is "win A, auxiliary game symbol_win B, etc.", one winning symbol is determined by lottery from among a plurality of winning symbols. In the time reduction game state A and time reduction game state B, if the winning symbol is the auxiliary game symbol __ hit A, the opening mode of the second main game starting opening electric accessory B11d as the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is , "Open for 0.2 seconds → Closed for 0.2 seconds → Open for 0.2 seconds → Closed for 3.0 seconds → Open for 4.0 seconds → Closed", and the winning symbols in time reduction game state A and time reduction game state B. When is the auxiliary game symbol __ hit B, the opening mode of the second main game starting opening electric accessory B11d as the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → Open for 0.2 seconds → Closed for 0.2 seconds → Open for 0.2 seconds → Closed. In the non-time reduction gaming state, when the winning symbol is auxiliary game symbol _win A and the winning symbol is auxiliary game symbol __win B, the opening mode of the second main game starting port electric accessory B11d is 0.5 seconds. Open → closed is preferable.

そして、時間短縮遊技状態Aにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を100%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を0%とする選択状態Aとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 Then, in the time reduction game state A, the selection state A is set in which the proportion of determining the auxiliary game symbol_win A by lottery is 100%, the proportion of determining the auxiliary game symbol_win B is 0%, and the electric accessory By setting the opening mode of C30d as "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", the first main game starting port A12 It is possible to create a game state in which it is easy to enter the ball.

また、時間短縮遊技状態Bにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を0%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を100%とする選択状態Bとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In addition, in the time reduction game state B, a selection state B is set in which the proportion of determining the auxiliary game symbol __ hit A by lottery is 0%, the proportion of determining the auxiliary game symbol __ hit B is 100%, and the electric accessory By setting the opening mode of C30d as "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed", the second main game starting port B12 It is possible to create a game state in which it is easy to enter the ball.

なお、選択状態A、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態と、当り図柄とによって決定されるように構成されている。 Note that the selection state A and the selection state B are configured to be determined by the game state when the special game occurs and the winning symbols.

選択状態Aは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1である場合に選択されるように構成されている。変形例として、選択状態Aは、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄1である場合にのみ選択されるよう構成してもよい(つまり、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄1である場合には、その後の時間短縮遊技状態は時間短縮遊技状態Aとなるよう構成してもよい)。 The selection state A is configured to be selected when the game state at the time of the special game is a non-time reduction game state and the winning symbol is the 1_4R large symbol 1. As a modified example, the selection state A may be configured to be selected only when the winning symbol is the 1_4R large symbol 1, regardless of the gaming state when the special game becomes Regardless of the gaming state at the time, if the winning symbol is the 1_4R large symbol 1, the subsequent time reduction gaming state may be configured to become the time reduction gaming state A).

選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1以外の図柄である場合に選択されるように構成されている。また、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が時間短縮遊技状態であり、全ての当り図柄である場合に選択されるように構成されている。変形例として、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄1以外の図柄である場合にのみ選択されるよう構成してもよい(つまり、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄1以外の図柄である場合には、その後の時間短縮遊技状態は時間短縮遊技状態Bとなるよう構成してもよい)。 The selection state B is configured to be selected when the game state at the time of the special game is a non-time reduction game state and the winning symbol is a symbol other than the 1_4R large symbol 1. Further, selection state B is configured to be selected when the game state when the special game becomes a time reduction game state and all winning symbols are present. As a modification, the selection state B may be configured to be selected only when the winning symbol is a symbol other than the 1_4R large symbol 1, regardless of the gaming state when the special game is started (that is, Regardless of the gaming state at the time of the special game, if the winning symbol is a symbol other than the 1_4R large symbol 1, the subsequent time reduction gaming state may be configured to become time reduction gaming state B. ).

また、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を抽選によって決定してもよい。このように構成する場合、補助遊技図柄の変動態様に補助遊技図柄の停止図柄が対応するように設定する。 Further, the variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbols may be determined by lottery in response to the game ball entering the auxiliary game starting port H10 (inflow, passing through in the case of a gate). When configured in this way, the stop symbols of the auxiliary game symbols are set to correspond to the variation mode of the auxiliary game symbols.

例えば、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1、変動態様2、変動態様3を選択するように設定しておく。 For example, in the non-time reduction gaming state, it is set to select variation mode 1, variation mode 2, and variation mode 3 as the variation mode of the auxiliary game symbol.

変動態様1は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は長く(例えば、30秒)設定されている。 Variation mode 1 is a variation mode in which the auxiliary game symbol becomes a losing symbol, and the variation time is set to be long (for example, 30 seconds).

変動態様2は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されている。 Variation mode 2 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a winning symbol and the winning symbol is A, and the variation time is set to be long (which may be the same as variation mode 1 or different). , the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is configured to be set to, for example, 0.5 seconds (0.5 seconds open → closed) when the auxiliary game time shortening flag is off.

変動態様3は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1、変動態様2と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されており、変動態様2とは同じ動作パターンで電動役物を動作させるように構成されているが異なるパターンであってもよい。 Variation mode 3 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is the winning symbol __ hit B, and the variation time is long (may be the same as or different from variation mode 1 and variation mode 2). It is configured such that the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is set to, for example, 0.5 seconds (0.5 seconds open → closed) when the auxiliary game time shortening flag is off. Although the electric accessory is configured to operate in the same operation pattern as in variation mode 2, it may be a different pattern.

時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様4、変動態様5、変動態様6を選択するように設定しておく。変動態様4は、補
助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は変動態様1~3よりも短く(例えば、0.5秒)設定されている。
In the time reduction game state A and the time reduction game state B, settings are made so that variation mode 4, variation mode 5, and variation mode 6 are selected as the variation mode of the auxiliary game symbol. Variation mode 4 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a losing symbol, and the variation time is set shorter than variation modes 1 to 3 (for example, 0.5 seconds).

変動態様5は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となるように構成されている。 Variation mode 5 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a winning symbol and the winning symbol is A, and the variation time is set to be short (may be the same as variation mode 4 or different). For example, the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is set to 0.2 seconds open → 0.2 seconds, which is the opening mode of the second main game starting port electric accessory B11d when the auxiliary game time shortening flag is on. Closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed.

変動態様6は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4、変動態様5と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放時間に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されており、変動態様5とは異なる動作パターンで電動役物を動作させるように構成されている。 Variation mode 6 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a winning symbol and the auxiliary game symbol is a winning symbol, and the variation time is short (it may be the same as or different from variation mode 4 and variation mode 5). For example, when the auxiliary game time shortening flag is on, the opening mode of the second main game starting port electric accessory B11d is "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed", and the electric accessories are operated in a different operation pattern from variation mode 5. It is configured as follows.

そして、時間短縮遊技状態Aにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を100%にし、変動態様6を決定する割合を0%とする選択状態Aとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In the time reduction game state A, the selection state A is set in which the percentage of determining variation mode 5 by lottery is 100%, the percentage of determining variation mode 6 is 0%, and the opening mode of the electric accessory C30d is set as " 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed" This is a game that makes it easy for the ball to enter the first main game starting port A12. It can be a state.

また、時間短縮遊技状態Bにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を0%にし、変動態様6を決定する割合を100%とする選択状態Bとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In addition, in the time reduction game state B, the selection state B is set in which the percentage of determining variation mode 5 by lottery is 0%, the percentage of determining variation mode 6 is 100%, and the opening mode of the electric accessory C30d is set to " 3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed" This is a game that makes it easier for the ball to enter the second main game starting port B12. It can be a state.

なお、選択状態A、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態と、当り図柄とによって決定されるように構成されている。 Note that the selection state A and the selection state B are configured to be determined by the game state when the special game occurs and the winning symbols.

選択状態Aは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1である場合に選択されるように構成されている。 The selection state A is configured to be selected when the game state at the time of the special game is a non-time reduction game state and the winning symbol is the 1_4R large symbol 1.

選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1以外の図柄である場合に選択されるように構成されている。また、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が時間短縮遊技状態であり、全ての当り図柄である場合に選択されるように構成されている。 Selection state B is configured to be selected when the game state when the special game becomes a non-time reduction game state and the winning symbol is a symbol other than the 1_4R large symbol 1. Further, selection state B is configured to be selected when the game state when the special game becomes a time reduction game state and all the winning symbols are present.

また、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1のみを選択するように設定しておき、時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様5、変動態様6を取得するように設定しておいてもよい。つまり、非時間短縮遊技状態においては、ハズレ図柄のみを選択し、当り図柄を選択しないように構成しており、時間短縮遊技状態においては、当り図柄のみを選択し、ハズレ図柄を選択しないように構成するようになっている。 In addition, in the non-time reduction gaming state, it is set to select only variation mode 1 as the variation mode of the auxiliary game symbol, and in the time reduction gaming state, variation mode 5 and variation are selected as the variation mode of the auxiliary game symbol. A setting may be made to obtain aspect 6. In other words, in the non-time reduction gaming state, only the losing symbols are selected and the winning symbols are not selected, and in the time reducing gaming state, only the winning symbols are selected and the losing symbols are not selected. It is designed to be configured.

また、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bに応じて、補助遊技図柄の変動固定時間を異なる時間に設定してもよい。例えば、時間短縮遊技状態Aにおいては、補助遊技図柄_当りAの変動固定時間を3.6秒とする。補助遊技図柄_当りAが確定停止してから
、3.6秒の変動固定時間が経過してから、物電動役物C30dの開放動作が開始することで、振分部材C34が第2態様の状態で遊技球が振分入球口C30に入球することになるため、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。
Further, depending on the time reduction game state A and the time reduction game state B, the fluctuation fixed time of the auxiliary game symbols may be set to different times. For example, in the time reduction game state A, the fluctuation fixing time of the auxiliary game symbol_hit A is set to 3.6 seconds. After the variable fixed time of 3.6 seconds has elapsed after the auxiliary game symbol _ hit A is confirmed and stopped, the opening operation of the physical electric accessory C30d starts, and the distribution member C34 is activated in the second mode. Since the game ball enters the distribution ball entry port C30 in this state, it is possible to create a game state in which the ball easily enters the first main game starting port A12.

また、時間短縮遊技状態Bにおいては、補助遊技図柄_当りBの変動固定時間を0秒(0.1秒等の短い時間であってもよい)とする。補助遊技図柄_当りBが確定停止してから、0秒または0.1秒の変動固定時間が経過してから、物電動役物C30dの開放動作が開始することで、振分部材C34が第1態様の状態で遊技球が振分入球口C30に入球することになるため、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。なお、振分部材は、補助遊技図柄の確定停止のタイミングに合わせて動作を開始することが好適である。 In addition, in the time reduction game state B, the fluctuation fixing time of the auxiliary game symbol_hit B is set to 0 seconds (it may be a short time such as 0.1 seconds). After the fixed variable time of 0 seconds or 0.1 seconds has elapsed after the auxiliary game symbol _ hit B is confirmed and stopped, the opening operation of the electrical accessory C30d starts, and the distributing member C34 moves to the first position. Since the game ball enters the distribution ball entry port C30 in the state of one mode, it is possible to create a game state in which the ball easily enters the second main game starting port B12. Note that it is preferable that the distributing member starts its operation in accordance with the timing when the auxiliary game symbols are fixed and stopped.

時間短縮遊技状態Bの第2主遊技図柄の最終の図柄変動(7変動目)において、図柄変動が開始してから所定時間経過後の所定タイミングにて、第2主遊技側の保留をさらに貯める演出であるチャージ促進演出(本実施形態にて説明したチャージ促進演出と同じ演出であってよい)を実行するように構成してもよい。そのように構成することで、第2主遊技図柄での当りとなる割合をさらに増加させることができるので時間短縮遊技状態Bが継続する状態をより一層高くすることができる。 In the final symbol variation (seventh variation) of the second main game symbol in time reduction gaming state B, at a predetermined timing after a predetermined time has elapsed since the symbol variation started, the second main game side's hold is further accumulated. It may be configured to execute a charge promotion effect (which may be the same effect as the charge promotion effect described in this embodiment). By configuring it in this way, it is possible to further increase the percentage of winnings with the second main game symbol, thereby making it possible to further increase the continuation of the time-saving game state B.

第2実施形態では、振分入球口C30、第1主遊技始動口A12の第1非電動役物A12hd、第2主遊技始動口B12の第2非電動役物B12hdを設け、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態を複数種類有するよう構成することで、第1主遊技図柄の当りからは、100回の時間短縮遊技状態Aへ移行し易く、第2主遊技図柄の当りからは、7回の時間短縮遊技状態Bへ移行し易いぱちんこ遊技機を提供することができる。 In the second embodiment, a distribution ball entrance C30, a first non-electric accessory A12hd of the first main game starting opening A12, a second non-electric accessory B12hd of the second main game starting opening B12 are provided, and the special game ends. By configuring to have multiple types of later time-reducing game states, it is easy to transition to the 100-time time-reducing game state A after winning the first main game symbol, and 7 after winning the second main game symbol. It is possible to provide a Pachinko game machine that can easily shift to a game state B with a shortened playing time.

第1非電動役物A12hd(第一可変部材)及び第2非電動役物B12hd(第二可変部)材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも第1非電動役物A12hdが開放状態となり易い時間短縮遊技状態A(第一特定遊技状態)と、通常遊技状態よりも第2非電動役物B12hdが開放状態となり易い時間短縮遊技状態B(第二特定遊技状態)とを有している。第1主遊技図柄が小当りの態様にて停止表示された後、第1大入賞口C10への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に入球した場合に、小当り遊技の終了後に第一特別遊技を実行し、第2主遊技図柄が小当りの態様にて停止表示された後、第1大入賞口C10への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に入球した場合に、小当り遊技の終了後に第二特別遊技を実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aは、第二特別遊技の後よりも、第一特別遊技の後に設定され易く構成されており、時間短縮遊技状態Bは、第一特別遊技の後よりも、第二特別遊技の後に設定され易く構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて第1主遊技図柄の変動表示が100回(第一回数)行われた後は、時間短縮遊技状態Aから通常遊技状態となるように構成されており、時間短縮遊技状態Bにおいて第2主遊技図柄の変動表示が7回(第二回数)行われた後は、時間短縮遊技状態Bから通常遊技状態となるように構成されている。100回(第一回数)は、7回(第二回数)よりも多い回数であり、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域に入球し得る確率としての1/1(第一確率)は、第2主遊技図柄が小当りの態様となる確率としての1/7(第二確率)よりも高いように構成されている。 As a game state regarding the ease of opening of the first non-electric accessory A12hd (first variable member) and the second non-electric accessory B12hd (second variable part) material, there are a normal gaming state and a first non-electric accessory than the normal gaming state. There is a time reduction game state A (first specific game state) in which the electric accessory A12hd is more likely to be in the open state, and a time reduction game state B (second specific game state) in which the second non-electric accessory B12hd is more likely to be in the open state than in the normal game state. state). After the first main game symbol is stopped and displayed in a small winning mode, the variable winning hole is used until a specific number of balls enter the first big winning hole C10 or a specific period elapses. It is possible to execute a small winning game in which a unit game that can be set as a state is executed once, and when the ball enters a specific area during the execution of the small winning game, the first special game is executed after the small winning game ends, and the second special game is executed. After the 2 main game symbols are stopped and displayed in a small winning mode, the variable winning hole is kept in an advantageous state for the player until a specific number of balls enter the first big winning hole C10 or a specific period elapses. It is possible to execute a small winning game in which a unit game that can be performed once is executed, and when the ball enters a specific area during the execution of the small winning game, a second special game is executed after the small winning game ends. has been done. The time reduction game state A is configured to be more likely to be set after the first special game than after the second special game, and the time reduction game state B is more likely to be set after the second special game than after the first special game. It is configured so that it can be easily set after. After the variable display of the first main game symbol is performed 100 times (first number of times) in the time reduction game state A, the time reduction game state A is configured to change to the normal game state, and the time reduction game state After the variable display of the second main game symbol is performed seven times (the second number of times) in B, the time reduction game state B is configured to change to the normal game state. 100 times (first number of times) is more than 7 times (second number of times), and is 1/1 (1/1) as the probability that the game ball that enters the first big winning hole C10 will enter the specific area. The first probability) is configured to be higher than 1/7 (second probability) as the probability that the second main game symbol will be in a small winning mode.

小当りから発展して特別遊技となる従来のぱちんこ遊技機においては、遊技状態として、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)と、時間短縮遊技状態(例えば、低
確高ベース状態)の2つの状態のみとなっていたが、第2実施形態のぱちんこ遊技機では、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bの3つの遊技状態を備えることができるため、遊技性を多様化させることが可能となる。また、小当りから発展して特別遊技となるぱちんこ遊技機において、主に第1主遊技図柄の図柄変動を補助する時間短縮遊技状態である時間短縮遊技状態Aと、連荘用であって主に第2主遊技図柄の図柄変動を補助する時間短縮遊技状態Bを備えることで、第1主遊技図柄での特別遊技後に時間短縮遊技状態がつけられないという問題点を解消することができる。また、図柄変動の回数が規定された時間短縮遊技状態Bを設け、次回の特別遊技の当選が確定しない設計とすることで、図柄変動の回数が規定された確率変動付きぱちんこ遊技機のように自然な遊技フローを構築することが可能となる。
In conventional pachinko gaming machines, which develop from small wins to special games, the game states include a non-time saving gaming state (for example, a low probability low base state) and a time saving gaming state (for example, a low probability high base state). ), but in the pachinko game machine of the second embodiment, there are three states: a non-time saving gaming state (for example, a low probability low base state), a time saving gaming state A, and a time saving gaming state B. Since two game states can be provided, it is possible to diversify the gameplay. In addition, in a pachinko game machine that develops from a small hit and becomes a special game, there is a time-shortening game state A that is a time-shortening game state that mainly assists the symbol fluctuation of the first main game symbol, and a time-shortening game state A that is a time-shortening game state that mainly assists the symbol fluctuation of the first main game symbol. By providing a time-saving game state B for assisting symbol variation of the second main game symbol, it is possible to solve the problem that the time-saving game state cannot be added after a special game with the first main game symbol. In addition, by providing a time-reduction game state B in which the number of symbol changes is specified, and by creating a design in which the winning of the next special game is not confirmed, it can be used like a pachinko game machine with probability fluctuation in which the number of symbol changes is specified. It becomes possible to construct a natural game flow.

(第2実施形態の変形例1)
ここで、前述した実施形態において一部説明したものもあるが、前述した実施形態にさらに適用可能な構成の一例を第2実施形態の変形例1とし、以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(Modification 1 of the second embodiment)
Although some of the configurations have been partially described in the embodiments described above, an example of a configuration that can be further applied to the embodiments described above is referred to as modification 1 of the second embodiment, and will be described in detail below. In addition, the embodiments described above should not be construed as being applied to a specific one, and may be combined in any combination. For example, modifications of one embodiment should be understood as modifications of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that combinations of one variation with another variation are also described.

図80は、第2実施形態の変形例1の当り図柄と遊技フローを示した図である。第2実施形態の変形例1のぱちんこ遊技機は、大当り図柄、小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える。
<大当り確率>
非時間短縮遊技状態において、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とするが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とするが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bを高確高ベース状態、高確低ベース状態とする場合は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/199とする。小当り確率より低く設定されていればよい。なお、確率変動状態を設けなくてもよく、その場合、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は1/200のみとなる。
FIG. 80 is a diagram showing the winning symbols and game flow of Modification 1 of the second embodiment. The Pachinko game machine of Modification 1 of the second embodiment includes a jackpot symbol and a small prize symbol (a special game develops when a ball enters a specific area during a small prize game).
<Jackpot probability>
In the non-time reduction gaming state, the probability of winning that the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) become jackpot symbols is 1/200, but it may be set lower than the small win probability. . In time reduction game state A and time reduction game state B, the winning probability that the main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) becomes a jackpot symbol is 1/200, which is lower than the small hit probability. It is sufficient if it is set. When time reduction game state A and time reduction game state B are set to high-accuracy high base state and high-accuracy low base state, the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) become jackpot symbols. The probability is assumed to be 1/199. It is sufficient if it is set lower than the small hit probability. In addition, it is not necessary to provide a probability fluctuation state, and in that case, the probability of winning that the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) become a jackpot symbol is only 1/200.

<小当り確率>
非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率は、1023/1024と略1/1(略100%)とする。小当り図柄が当選したときの特定領域への遊技球の入球確率が不変の1/10のVチャレンジパターンとなる。なお、小当り図柄が当選したときの特定領域への遊技球の入球確率は、可変(例えば、1/5~5/5等)のVチャレンジパターンでもよい。なお、第1主遊技図柄の小当り図柄を設けていないが、当選確率を1/70等として設けてもよい。
<Small hit probability>
In the non-time reduction game state, time reduction game state A, and time reduction game state B, the probability of winning that the second main game symbol becomes a small winning symbol is 1023/1024, which is approximately 1/1 (approximately 100%). When a small winning symbol is won, the probability of a game ball entering a specific area becomes an unchanged 1/10 V challenge pattern. Note that the probability of the game ball entering the specific area when the small winning symbol is won may be a variable V challenge pattern (for example, 1/5 to 5/5, etc.). Note that although the first main game symbol is not provided with a small winning symbol, it may be provided with a winning probability of 1/70 or the like.

<補助遊技図柄の当選確率>
低確低ベース状態、高確低ベース状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1/1024(0でもよい)とする。低確高ベース状態、高確高ベース状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1023/1024(略1/1であればよい)とする。
<Winning probability of auxiliary game symbols>
In the low probability low base state and the high probability low base state, the winning probability of the auxiliary game symbol is 1/1024 (may be 0). In the low probability high base state and the high probability high base state, the winning probability of the auxiliary game symbol is 1023/1024 (approximately 1/1 is sufficient).

当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状
態(例えば、低確低ベース状態)で第1_4R大図柄1(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第1_4R図柄1(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。
The 1_4R large symbol 1 with symbol number 1 as a winning symbol is a jackpot symbol of the first main game symbol, and is set to execute a 4-round special game. If the 1_4R large symbol 1 (the production symbol is "222", etc.) is displayed in a non-time saving game state (for example, a low-accuracy, low-base state) and becomes a special game, after the special game ends, 100 times It is configured to provide a time reduction game state A. If the 1_4R symbol 1 (the production symbol is "222", etc.) is displayed in a time reduction game state (for example, a low-accuracy, high-base state) and becomes a special game, after the special game ends, the time will be reduced by 100 times. It is configured to give gaming state A.

当り図柄としての図柄番号2の第1_4R大図柄2は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第1_4R大図柄2(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第1_4R大図柄2(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 1_4R large symbol 2 with symbol number 2 as a winning symbol is a jackpot symbol of the first main game symbol, and is set to execute a 4-round special game. If the 1_4R large symbol 2 (the production symbol is "222" etc.) is displayed in a non-time saving game state (for example, a low-accuracy, low-base state) and becomes a special game, after the special game ends, 100 times It is configured to provide a time reduction game state A. If the 1_4R large symbol 2 (the production symbol is "777", etc.) is displayed in a time-reduction game state (for example, a low-accuracy, high-base state) and becomes a special game, after the special game ends, the time will be 100 times. It is configured to provide a shortened gaming state B.

当り図柄としての図柄番号3の第1_4R大図柄3は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第1_4R大図柄3(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第1_4R大図柄3(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 1_4R large symbol 3 with symbol number 3 as a winning symbol is a jackpot symbol of the first main game symbol, and is set to execute a 4-round special game. If the 1_4R large symbol 3 (the production symbol is "777" etc.) is displayed in a non-time saving game state (for example, a low-accuracy, low-base state) and becomes a special game, after the special game ends, 100 times will be played. It is configured to provide a time reduction game state B. If the 1_4R large symbol 3 (performance symbol is "777", etc.) is displayed in a time-reduction game state (for example, a low-accuracy, high-base state) and a special game is performed, after the special game ends, the time will be 100 times. It is configured to provide a shortened gaming state B.

当り図柄としての図柄番号4の第2_4R大図柄1は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_4R大図柄1(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_4R大図柄1(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。 The 2nd_4R large symbol 1 with symbol number 4 as a winning symbol is a jackpot symbol of the second main game symbol, and is set to execute a 4-round special game. If the 2_4R large symbol 1 (production symbol is "222", etc.) is displayed in a non-time saving game state (for example, a low-accuracy, low-base state) and becomes a special game, after the special game ends, 100 times It is configured to provide a time reduction game state A. If the 2_4R large symbol 1 (the production symbol is "222", etc.) is displayed in a time-reduction game state (for example, a low-accuracy, high-base state) and becomes a special game, after the special game ends, the time will be 100 times. It is configured to provide a shortened gaming state A.

当り図柄としての図柄番号5の第2_4R大図柄2は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_4R大図柄2(演出用図柄は、「111」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高低ベース状態)で第2_4R大図柄2(演出用図柄は、「111」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 2nd_4R large symbol 2 with symbol number 5 as a winning symbol is a jackpot symbol of the second main game symbol, and is set to execute a 4-round special game. If the 2_4R large symbol 2 (the production symbol is "111", etc.) is displayed in a non-time saving game state (for example, a low-accuracy, low-base state) and becomes a special game, after the special game ends, 100 times It is configured to provide a time reduction game state B. If the 2_4R large symbol 2 (the production symbol is "111" etc.) is displayed in a time-reduction game state (for example, a low-accuracy high-low base state) and a special game is performed, after the special game ends, the time will be 100 times. It is configured to provide a shortened gaming state B.

当り図柄としての図柄番号6の第2_10R大図柄は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、10ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_10R大図柄(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_10R大図柄(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 2nd_10R large symbol with symbol number 6 as a winning symbol is a jackpot symbol of the second main game symbol, and is set to execute a special game of 10 rounds. If the 2_10R large symbol (the production symbol is "777" etc.) is displayed in a non-time saving game state (for example, a low-accuracy, low-base state) and becomes a special game, after the special game ends, the time will be 100 times. It is configured to provide a shortened gaming state B. If the 2nd_10R large symbol (the production symbol is "777", etc.) is displayed in a time reduction game state (for example, a low-accuracy, high-base state) and becomes a special game, after the special game ends, the time will be shortened by 100 times. It is configured to give gaming state B.

当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで3ラウン
ド)の特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_4R図柄1(演出用図柄は、「537」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_4R図柄1(演出用図柄は、「537」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。
The 2nd_4R symbol 1 of symbol number 7 as a winning symbol is a small winning symbol of the second main game symbol, and during a small winning game based on a small winning (while the special electric accessory activation flag is activated) When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or C12-2 of the big winning opening C10, a special game of 4 rounds (1 round for a small winning game, 3 rounds for a jackpot developed from a small winning) will be played. It is set to evolve. In the non-time reduction gaming state (for example, low-accuracy, low-base state), the 2nd_4R symbol 1 (the production symbol is "537", etc.) is displayed, and during the small winning game, the specific area C12- of the first big prize opening C10 is displayed. 1 or in the specific area C12-2 and a special game is activated, the configuration is such that a 100-time time reduction game state A is given after the special game ends. In the time-saving game state (for example, low-accuracy, high-base state), the 2nd_4R symbol 1 (the production symbol is "537", etc.) is displayed, and during the small winning game, the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 Or, if the passage of a game ball is detected in the specific area C12-2 and a special game is activated, the system is configured to give a 100-time shortened game state B after the special game ends. ing.

当り図柄としての図柄番号8の第2_4R図柄2は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで3ラウンド)の特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_4R図柄2(演出用図柄は、「537」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_4R図柄2(演出用図柄は、「537」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 2nd_4R symbol 2 of symbol number 8 as a winning symbol is a small winning symbol of the second main game symbol, and during a small winning game based on a small winning (while the special electric accessory activation flag is activated) When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or C12-2 of the big winning opening C10, a special game of 4 rounds (1 round for a small winning game, 3 rounds for a jackpot developed from a small winning) will be played. It is set to evolve. In the non-time reduction gaming state (for example, low-accuracy, low-base state), the 2nd_4R symbol 2 (the production symbol is "537", etc.) is displayed, and during the small winning game, the specific area C12- of the first big prize opening C10 is displayed. 1 or in the specific area C12-2 and a special game is activated, the configuration is such that 100 times of time reduction game state B are given after the special game ends. In the time-saving game state (for example, low-accuracy, high-base state), the 2nd_4R symbol 2 (the production symbol is "537", etc.) is displayed, and during the small winning game, the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 Or, if the passing of a game ball is detected in the specific area C12-2 and a special game is activated, the configuration is such that when the special game ends, a 100-time time reduction game state B is given. ing.

当り図柄としての図柄番号9の第2_10R図柄は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に10ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで9ラウンド)の特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_10R図柄(演出用図柄は、「537」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_10R図柄(演出用図柄は、「537」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。 The 2nd_10R symbol with symbol number 9 as a winning symbol is the small winning symbol of the second main game symbol, and the first large symbol is used during the small winning game based on the small winning (while the activation flag of the special electric accessory is activated). When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or C12-2 of the winning hole C10, a special game of 10 rounds (1 round for the small winning game, 9 rounds for the jackpot developed from the small winning) develops. is set to. In the non-time saving game state (for example, low-accuracy, low-base state), the 2nd_10R symbol (the production symbol is "537", etc.) is displayed, and during the small winning game, the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 is displayed. Alternatively, when the passage of a game ball is detected in the specific area C12-2 and a special game is started, the system is configured to give 100 time reduction game state B after the end of the special game. In the time-saving game state (for example, low-accuracy, high-base state), the 2nd_10R symbol (the production symbol is "537", etc.) is displayed, and during the small winning game, the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 or When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-2 and a special game is started, the system is configured to give a 100-time shortened game state B after the special game ends. There is.

非時間短縮遊技状態において特別遊技となり特別遊技終了後に補助遊技時短フラグBがオンとなる割合、換言すると、非時間短縮遊技状態において特別遊技となり特別遊技終了後に時間短縮遊技状態Bとなる割合は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特別遊技終了後は「50%」であり、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の特別遊技終了後は「80%」であり、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態Bとなる割合が高いよう構成されている(また、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態Aとなる割合が低いよう構成されている)、換言すると、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態に移行した場合において、時間短縮遊技状態Bである割合が高い(時間短縮遊技状態Aである割合が低い)よう構成されている。第2実施形態の変形例1における特別遊技の実行ラウンド数は、「図柄番号1~5、7、8」が「4R」、「図柄番号6、9」が「10R」となっている。第1主遊技側
の特別遊技よりも第2主遊技側の特別遊技の方が実行ラウンド数の平均値が大きくなっている、即ち、特別遊技における賞球獲得数の期待値が大きくなっている。
The rate at which a special game becomes a special game in a non-time saving game state and the auxiliary game time saving flag B turns on after the end of a special game, in other words, the rate at which a special game becomes a special game in a non-time saving game state and becomes a time saving game state B after a special game ends is: After the end of the special game on the first main game side in the non-time reduction gaming state, it is "50%", and after the end of the special game on the second main game side in the non-time reduction gaming state, it is "80%", and the second After the special game on the main game side ends, the time reduction game state B is more likely to occur than after the special game on the first main game side ends (also, after the special game on the second main game side ends). In other words, after the special game on the second main game side ends, the rate of time reduction game state A is lower than after the end of the special game on the first main game side. 1. When the game shifts to the time-reduction game state after the end of the special game on the main game side, the ratio of being in the time-reduction game state B is high (the ratio of being in the time-reduction game state A is low). The number of rounds to execute the special game in the first modification of the second embodiment is "4R" for "symbol numbers 1 to 5, 7, 8" and "10R" for "symbol numbers 6, 9". The average value of the number of rounds executed is larger in the special game on the second main game side than on the special game on the first main game side, that is, the expected value of the number of prize balls won in the special game is larger. .

時間短縮遊技状態Aまたは時間短縮遊技状態Bにおいて特別遊技となり特別遊技終了後に補助遊技時短フラグBがオンとなる割合、換言すると、時間短縮遊技状態Aまたは時間短縮遊技状態Bにおいて特別遊技となり特別遊技終了後に時間短縮遊技状態Bとなる割合は、第1主遊技側の特別遊技終了後は「80%」であり、第2主遊技側の特別遊技終了後も「80%」であり、第2主遊技側の特別遊技終了後に時間短縮遊技状態Bとなる割合と、第1主遊技側の特別遊技終了後に時間短縮遊技状態Bとなる割合とが同じとなるよう構成されている。一旦、時間短縮遊技状態Aまたは時間短縮遊技状態Bに移行すると、第1主遊技図柄で特別遊技となっても、第2主遊技図柄で特別遊技となっても、時間短縮遊技状態Bへ移行する割合は同じであるが、特別遊技における賞球獲得数の期待値が第2主遊技図柄の方が大きいため、第2主遊技図柄で遊技を進行する方が遊技者には有利となっている。第2実施形態の変形例1における特別遊技の実行ラウンド数は、「図柄番号1~5、7、8」が「4R」、「図柄番号6、9」が「10R」となっている。第1主遊技側の特別遊技よりも第2主遊技側の特別遊技の方が実行ラウンド数の平均値が大きくなっている、即ち、特別遊技における賞球獲得数の期待値が大きくなっている。 In time reduction game state A or time reduction game state B, it becomes a special game and after the special game ends, the auxiliary game time reduction flag B turns on.In other words, in time reduction game state A or time reduction game state B, it becomes a special game and the special game The rate of time reduction game state B after the end is "80%" after the end of the special game on the first main game side, "80%" after the end of the special game on the second main game side, and "80%" after the end of the special game on the second main game side. It is configured such that the rate at which the time reduction game state B is entered after the special game on the main game side ends is the same as the rate at which the time reduction game state B is entered after the end of the special game at the first main game side. Once you move to the time reduction game state A or time reduction game state B, even if it becomes a special game with the first main game symbol or a special game with the second main game symbol, it will shift to the time reduction game state B. Although the percentage of winnings is the same, the expected value of the number of prize balls acquired in the special game is larger for the second main game symbol, so it is more advantageous for the player to proceed with the game using the second main game symbol. There is. The number of rounds to execute the special game in the first modification of the second embodiment is "4R" for "symbol numbers 1 to 5, 7, 8" and "10R" for "symbol numbers 6, 9". The average value of the number of rounds executed is larger in the special game on the second main game side than on the special game on the first main game side, that is, the expected value of the number of prize balls won in the special game is larger. .

遊技のフローを説明する。第2実施形態の変形例1のぱちんこ遊技機の前提として、大当り図柄、小当り図柄を備え、小当りに基づく特別電動役物の作動フラグ作動中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に特別遊技となるぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄で当選する当選確率を1023/1024と略1/1(略100%)に設定する。そして、特定領域への遊技球の入球確率を小当り図柄の当選確率よりも低く設定する。たとえば、入球確率=1/10とする。大当り図柄の当選確率は、1/200と設定するが、小当り確率、特定領域への入球確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態Aで特別遊技となる確率よりも、時間短縮遊技状態Bで特別遊技となる確率が高く設定されているので、時間短縮遊技状態Aよりも時間短縮遊技状態Bの方が時間短縮遊技状態として有利な状態となっている。 Explain the flow of the game. As a premise of the pachinko game machine of the first modification of the second embodiment, it is provided with a jackpot symbol and a small prize symbol, and when the activation flag of the special electric accessory based on the small prize is activated, a specific area C12 of the first big prize opening C10- In a pachinko game machine that plays a special game when the passing of a game ball is detected in the specified area C12-2, the probability of winning the second main game symbol as a small winning symbol is 1023/1024, which is approximately 1/1 ( (approximately 100%). Then, the probability of the game ball entering the specific area is set lower than the winning probability of the small winning symbol. For example, assume that the ball entry probability is 1/10. The probability of winning a jackpot symbol is set to 1/200, but it may be set lower than the probability of a small hit or the probability of a ball entering a specific area. Since the probability of becoming a special game in time-saving game state B is set higher than the probability of becoming a special game in time-saving game state A, time-saving game state B is more time-saving than time-saving game state A. This is an advantageous gaming state.

非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1または2(演出用図柄は、「222」等)が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。100回の時間短縮遊技状態Aにおいては、補助遊技時短フラグAがオンとなり、振分部材C34の変移態様が第2態様になっているため、第1主遊技始動口A12に入球し易くなっている。このような100回の時間短縮遊技状態Aでは、主に、第1主遊技図柄による図柄変動を実行するようになっている。100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2が表示され特別遊技に移行すると、その後、再度100回の時間短縮遊技状態Aに移行する。100回の時間短縮遊技状態Aにて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2_4R大図柄1、第2_4R図柄1が表示され特別遊技に移行すると、その後、再度100回の時間短縮遊技状態Aに移行する。100回の時間短縮遊技状態Aにて、再度100回の時間短縮遊技状態Aに移行する割合は、第1主遊技図柄であれば50%となっており、第1主遊技図柄であれば20%となっている。 In a non-time reduction gaming state (for example, a low probability low base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the 1_4R large symbol 1 or 2 of symbol number 1 is used as the winning symbol of the first main game symbol. (The performance symbol is ``222'', etc.) is displayed and when a special game is selected, a 4-round special game is executed. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag A is turned on, and the time-saving game state A is executed 100 times. In the 100-time time reduction game state A, the auxiliary game time reduction flag A is turned on and the transition mode of the distribution member C34 is in the second mode, making it easier for the ball to enter the first main game starting port A12. ing. In such a 100-time time reduction game state A, symbol fluctuations based on the first main game symbol are mainly executed. In the 100-time time reduction game state A, the condition for starting the variation of the first main game symbol is satisfied, the 1_4R large symbol 1 and the 1_4R large symbol 2 are displayed, and the transition to the special game occurs. Transition to time reduction game state A. In the 100-time time reduction game state A, the condition for starting the variation of the second main game symbol is satisfied, the 2_4R large symbol 1 and the 2_4R symbol 1 are displayed, and the transition to the special game occurs.After that, the time is reduced again for 100 times. Transition to shortened game state A. In the 100-time time reduction game state A, the rate of transition to the 100-time time reduction game state A is 50% if it is the first main game symbol, and 20% if it is the first main game symbol. %.

100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1_4R大図柄3が表示され特別遊技に移行すると、その後、100回の時間短縮遊技状態Bに移行する。100回の時間短縮遊技状態Aにて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足
し、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄2、第2_10R図柄が表示され特別遊技に移行すると、その後、100回の時間短縮遊技状態Bに移行する。100回の時間短縮遊技状態Aにて、100回の時間短縮遊技状態Bに移行する割合は、第1主遊技図柄であれば50%となっており、第1主遊技図柄であれば80%となっている。つまり、第2主遊技図柄で特別遊技となって時間短縮遊技状態Bへ移行する割合が、第1主遊技図柄で特別遊技となって時間短縮遊技状態Bへ移行する割合よりも高く構成されている。
In the 100-time time reduction game state A, when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied and the 1_4R large symbol 3 is displayed and the game moves to a special game, the game then shifts to the 100-time time reduction game state B. do. In the 100-time time reduction game state A, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, the 2_4R large symbol 2, the 2_10R large symbol, the 2_4R symbol 2, and the 2_10R symbol are displayed, and the game moves to a special game. Thereafter, the game shifts to the 100-time time reduction game state B. The rate of transition from 100 times time reduction game state A to 100 times time reduction game state B is 50% if it is the first main game symbol, and 80% if it is the first main game symbol. It becomes. In other words, the rate at which the second main game symbol becomes a special game and shifts to time-reduced game state B is configured to be higher than the rate at which the first main game symbol becomes a special game and shifts to time-reduced game state B. There is.

100回の時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄であるいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Aを継続するように構成されている。なお、100回の時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄であるいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Aを終了させるように構成してもよい。 In the 100-time time reduction game state A, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R symbol 1 of symbol number 7 and the 2_4R symbol 2 of symbol number 8 are used as winning symbols of the second main game symbol. , any small winning symbol which is the 2nd_10R symbol of symbol number 9 is displayed, and during the small winning game based on the small winning, the game ball is placed in the specific area C12-1 or specific area C12-2 of the first big prize opening C10. If the passage of is not detected, the time saving game state A is continued. In addition, in the 100-time time reduction game state A, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R symbol 1 of symbol number 7 and the 2_4R of symbol number 8 are the winning symbols of the second main game symbol. One of the small winning symbols, which is the 2nd_10R symbol of symbol 2 and symbol number 9, is displayed, and during the small winning game based on the small winning, in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big winning opening C10. If the passage of the game ball is not detected, the time reduction game state A may be configured to end.

非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号3の第1_4R大図柄3(演出用図柄は、「777」等)が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R大図柄2、または、図柄番号6の第2_10R大図柄が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄であるいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。 In a non-time reduction gaming state (for example, a low probability low base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the 1_4R large symbol 3 of symbol number 3 as the winning symbol of the first main game symbol (performance If the special game is selected, a 4-round special game will be executed. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed 100 times. In a non-time reduction gaming state (for example, a low probability low base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R large symbol 2 of symbol number 5 is selected as the winning symbol of the second main game symbol, or , when the 2nd_10R large symbol with symbol number 6 is displayed and it becomes a special game, a 4-round or 10-round special game is executed. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed 100 times. In a non-time reduction gaming state (for example, a low probability low base state), the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R symbol 1 of symbol number 7 as the winning symbol of the second main game symbol, symbol number Either the 2_4R symbol 2 of 8 or the 2_10R symbol of symbol number 9 is displayed, and during the small win game based on the small win, the specific area C12-1 of the first big winning opening C10 or the specific area When the passage of the game ball is detected in C12-2, a special game of 4 rounds or 10 rounds is executed. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed 100 times.

時間短縮遊技状態Aにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号2の第1_4R大図柄2が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号3の第1_4R大図柄3が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。 In the time reduction game state A, when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, the 1_4R large symbol 1 of symbol number 1 is displayed as the winning symbol of the first main game symbol, and it becomes a special game, Execute 4 rounds of special games. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag A is turned on, and the time-saving game state A is executed 100 times. In the time reduction game state A, when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied and the 1_4R large symbol 2 of symbol number 2 is displayed as the winning symbol of the first main game symbol, resulting in a special game, Execute 4 rounds of special games. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed 100 times. In the time reduction game state A, when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied and the 1_4R large symbol 3 of symbol number 3 is displayed as the winning symbol of the first main game symbol, and a special game is performed, Execute 4 rounds of special games. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed 100 times.

時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号4の第2_4R大図柄1が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R大図柄2が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号6の第2_10R大図柄が表示され、特別遊技となった場合、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。 In the time reduction game state A, when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied and the 2_4R large symbol 1 of symbol number 4 is displayed as the winning symbol of the second main game symbol, and it becomes a special game, Execute 4 rounds of special games. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag A is turned on, and the time-saving game state A is executed 100 times. In the time reduction game state A, when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied and the 2_4R large symbol 2 of symbol number 5 is displayed as the winning symbol of the second main game symbol, and it becomes a special game, Execute 4 rounds of special games. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed 100 times. In the time reduction game state A, when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied and the second_10R large symbol with symbol number 6 is displayed as the winning symbol of the second main game symbol, resulting in a special game, 10 Execute the special game of the round. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed 100 times.

時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号8の第2_4R図柄2である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号9の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。 In time reduction game state A, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, the small winning symbol which is the 2_4R symbol 1 of symbol number 7 is displayed as the winning symbol of the second main game symbol, and the small winning symbol is When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or C12-2 of the first big prize opening C10 during the small winning game based on the above, four rounds of special games are executed. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag A is turned on, and the time-saving game state A is executed 100 times. In the time reduction game state A, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, the small winning symbol which is the 2_4R symbol 2 of symbol number 8 is displayed as the winning symbol of the second main game symbol, and the small winning symbol is When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or C12-2 of the first big prize opening C10 during the small winning game based on the above, four rounds of special games are executed. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed 100 times. In the time reduction game state A, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the small winning symbol which is the 2_10R symbol of symbol number 9 as the winning symbol of the second main game symbol is displayed, and the small winning symbol is based on the small winning. When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or C12-2 of the first big prize opening C10 during the small winning game, a special game of 10 rounds is executed. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed 100 times.

時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄のいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Bを継続するように構成されている。なお、時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄のいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Bを終了させるように構成してもよい。 In time reduction game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the winning symbols of the second main game symbol are the 2_4R symbol 1 of symbol number 7, the 2_4R symbol 2 of symbol number 8, and the symbol number Any of the small winning symbols of the 2nd_10R symbols of 9 is displayed, and during the small winning game based on the small winning, passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10. If not, the time reduction game state B is configured to continue. In addition, in the time reduction game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R symbol 1 of symbol number 7, the 2_4R symbol 2 of symbol number 8, as the winning symbol of the second main game symbol. Any small winning symbol of the 2nd_10R symbol of symbol number 9 is displayed, and the game ball passes through the specific area C12-1 or specific area C12-2 of the first big prize opening C10 during the small winning game based on the small winning. If not detected, the time reduction game state B may be configured to be terminated.

時間短縮遊技状態Bにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号2の第1_4R大図柄2が表示され、特別遊技となった場合、4
ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号3の第1_4R大図柄3が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。
In the time reduction game state B, when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied and the 1_4R large symbol 1 of symbol number 1 is displayed as the winning symbol of the first main game symbol, and it becomes a special game, Execute 4 rounds of special games. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag A is turned on, and the time-saving game state A is executed 100 times. In the time reduction game state B, when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied and the 1_4R large symbol 2 of symbol number 2 is displayed as the winning symbol of the first main game symbol, and a special game is performed, 4
Execute the special game of the round. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed 100 times. In the time reduction game state B, when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied and the 1_4R large symbol 3 of symbol number 3 is displayed as the winning symbol of the first main game symbol, and it becomes a special game, Execute 4 rounds of special games. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed 100 times.

時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号4の第2_4R大図柄1が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R大図柄2が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号6の第2_10R大図柄が表示され、特別遊技となった場合、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。 In the time reduction game state B, when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied and the second_4R large symbol 1 of symbol number 4 is displayed as the winning symbol of the second main game symbol, and a special game is started, Execute 4 rounds of special games. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag A is turned on, and the time-saving game state A is executed 100 times. In the time reduction game state B, when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied and the 2_4R large symbol 2 of symbol number 5 is displayed as the winning symbol of the second main game symbol, and it becomes a special game, Execute 4 rounds of special games. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed 100 times. In the time reduction game state B, when the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied and the second_10R large symbol with symbol number 6 is displayed as the winning symbol of the second main game symbol, resulting in a special game, 10 Execute the special game of the round. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed 100 times.

時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号8の第2_4R図柄2である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号9の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。 In time reduction game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, the small winning symbol which is the 2_4R symbol 1 of symbol number 7 is displayed as the winning symbol of the second main game symbol, and the small winning symbol is When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or C12-2 of the first big prize opening C10 during the small winning game based on the above, four rounds of special games are executed. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag A is turned on, and the time-saving game state A is executed 100 times. In the time reduction game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, the small winning symbol which is the 2_4R symbol 2 of symbol number 8 is displayed as the winning symbol of the second main game symbol, and the small winning symbol is When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or C12-2 of the first big prize opening C10 during the small winning game based on the above, four rounds of special games are executed. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed 100 times. In time reduction game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, the small winning symbol which is the 2_10R symbol of symbol number 9 as the winning symbol of the second main game symbol is displayed, and the small winning symbol is based on the small winning. When the passage of a game ball is detected in the specific area C12-1 or C12-2 of the first big prize opening C10 during the small winning game, a special game of 10 rounds is executed. After the special game ends, the auxiliary game time-saving flag B is turned on, and the time-saving game state B is executed 100 times.

時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄のいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Bを継続するように構成されている。なお、時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄のいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Bを終了させるように構成してもよい。 In time reduction game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the winning symbols of the second main game symbol are the 2_4R symbol 1 of symbol number 7, the 2_4R symbol 2 of symbol number 8, and the symbol number Any of the small winning symbols of the 2nd_10R symbols of 9 is displayed, and during the small winning game based on the small winning, passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big prize opening C10. If not, the time reduction game state B is configured to continue. In addition, in the time reduction game state B, the fluctuation start condition of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R symbol 1 of symbol number 7, the 2_4R symbol 2 of symbol number 8, as the winning symbol of the second main game symbol. Any small winning symbol of the 2nd_10R symbol of symbol number 9 is displayed, and the game ball passes through the specific area C12-1 or specific area C12-2 of the first big prize opening C10 during the small winning game based on the small winning. If not detected, the time reduction game state B may be configured to be terminated.

補助遊技時短フラグBがオンである場合、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い時間短縮遊技状態Bとし、補助遊技時短フラグAがオンである場合、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い時間短縮遊技状態Aとしたが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得し、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定に基づき停止図柄を決定することで、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bを制御してもよい。 When the auxiliary game time saving flag B is on, the opening mode of the electric accessory C30d is changed to "Open for 3.0 seconds → Closed for 0.2 seconds → Open for 0.2 seconds → Closed for 0.2 seconds → Open for 0.2 seconds → When the auxiliary game time saving flag A is on, the opening state of the electric accessory C30d is changed to "0.2 seconds Open → Closed for 0.2 seconds → Open for 0.2 seconds → Closed for 3.0 seconds → Open for 4.0 seconds → Closed, the time-reduced game state A that makes it easier for the ball to enter the first main game starting port A12. However, in response to the game ball entering the auxiliary game starting port H10 (inflow, passing through in the case of a gate), the auxiliary game content determining random number (for example, auxiliary game symbol winning random number) is acquired, and the acquired auxiliary The time reduction game state A and the time reduction game state B may be controlled by determining the stop symbols based on the validity determination of the game symbol random numbers.

このように構成する場合、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定がハズレであって、ハズレ図柄が1個の設定であれば、1個のハズレ図柄に停止図柄を決定し、ハズレ図柄が複数個の設定であれば、複数個のハズレ図柄の中から1のハズレ図柄を抽選によって決定するように構成される。一方、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定が当りであって、当り図柄が1個の設定であれば、1個の当り図柄に停止図柄を決定し、当り図柄が複数個(補助遊技図柄_当りA、補助遊技図柄_当りB等)の設定であれば、複数個の当り図柄の中から1の当り図柄を抽選によって決定するように構成される。時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて当り図柄が補助遊技図柄_当りAの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となり、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて当り図柄が補助遊技図柄_当りBの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されている。非時間短縮遊技状態において、当り図柄が補助遊技図柄_当りA、当り図柄が補助遊技図柄_当りBとなった場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、0.5秒開放→閉鎖が好ましい。 In this case, if the judgment of the acquired auxiliary game pattern random number is a loss and the number of losing symbols is set to one, the stop symbol is determined to be one losing symbol, and if there are multiple losing symbols. If this is the setting, one losing symbol is determined by lottery from among a plurality of losing symbols. On the other hand, if the acquired auxiliary game symbol random number is a hit and the number of winning symbols is set to one, the stop symbol is determined to be one winning symbol, and if there are multiple winning symbols (auxiliary game symbol_ If the setting is "win A, auxiliary game symbol_win B, etc.", one winning symbol is determined by lottery from among a plurality of winning symbols. In the time reduction game state A and time reduction game state B, if the winning symbol is the auxiliary game symbol __ hit A, the opening mode of the second main game starting opening electric accessory B11d as the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is , "Open for 0.2 seconds → Closed for 0.2 seconds → Open for 0.2 seconds → Closed for 3.0 seconds → Open for 4.0 seconds → Closed", and the winning symbols in time reduction game state A and time reduction game state B. When is the auxiliary game symbol __ hit B, the opening mode of the second main game starting opening electric accessory B11d as the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → Open for 0.2 seconds → Closed for 0.2 seconds → Open for 0.2 seconds → Closed. In the non-time reduction gaming state, when the winning symbol is auxiliary game symbol _win A and the winning symbol is auxiliary game symbol __win B, the opening mode of the second main game starting port electric accessory B11d is 0.5 seconds. Open → closed is preferable.

そして、時間短縮遊技状態Aにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を100%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を0%とする選択状態Aとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 Then, in the time reduction game state A, the selection state A is set in which the proportion of determining the auxiliary game symbol_win A by lottery is 100%, the proportion of determining the auxiliary game symbol_win B is 0%, and the electric accessory By setting the opening mode of C30d as "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", the first main game starting port A12 It is possible to create a game state in which it is easy to enter the ball.

また、時間短縮遊技状態Bにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を0%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を100%とする選択状態Bとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In addition, in the time reduction game state B, a selection state B is set in which the proportion of determining the auxiliary game symbol __ hit A by lottery is 0%, the proportion of determining the auxiliary game symbol __ hit B is 100%, and the electric accessory By setting the opening mode of C30d as "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed", the second main game starting port B12 It is possible to create a game state in which it is easy to enter the ball.

なお、選択状態A、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態と、当り図柄とによって決定されるように構成されている。 Note that the selection state A and the selection state B are configured to be determined by the game state when the special game occurs and the winning symbols.

選択状態Aは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄1、第1_4R図柄1である場合に選択されるように構成されている。変形例として、選択状態Aは、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄1、第1_4R図柄1である場合にのみ選択されるよう構成してもよい(つまり、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄1、第1_4R図柄1である場合には、その後の時間短縮遊技状態は時間短縮遊技状態Aとなるよう構成してもよい)。 In the selection state A, the game state when the special game becomes a non-time reduction game state, and the winning symbols are the 1_4R large symbol 1, the 1_4R large symbol 2, the 2_4R large symbol 1, and the 1_4R symbol 1. It is configured to be selected when As a modified example, selection state A is a case where the winning symbols are the 1_4R large symbol 1, the 1_4R large symbol 2, the 2_4R large symbol 1, and the 1_4R symbol 1, regardless of the gaming state when the special game is activated. It may be configured so that the winning symbols are selected only in In the case of symbol 1, the subsequent time reduction game state may be configured to be time reduction game state A).

選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄3、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄2、第2_10R図柄である場合に選択されるように構成されている。 In selection state B, the game state when the special game is activated is a non-time reduction game state, and the winning symbols are the 1_4R large symbol 3, the 2_4R large symbol 2, the 2_10R large symbol, the 2_4R symbol 2, and the 2_10R. It is configured to be selected when it is a symbol.

また、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄2、第1_4R大図柄3、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄2、第2_10R図柄である場合に選択されるように構成されている。変形例として、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄2、第1_4R大図柄3、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄2、第2_10R図柄である場合にのみ選択されるよう構成してもよい(つまり、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄2、第1_4R大図柄3、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄2、第2_10R図柄である場合には、その後の時間短縮遊技状態は時間短縮遊技状態Bとなるよう構成してもよい)。 In addition, in the selection state B, the game state when the special game becomes a time reduction game state, and the winning symbols are the 1_4R large symbol 2, the 1_4R large symbol 3, the 2_4R large symbol 2, the 2_10R large symbol, It is configured to be selected when it is the 2_4R symbol 2 or the 2_10R symbol. As a modification, in selection state B, the winning symbols are the 1_4R large symbol 2, the 1_4R large symbol 3, the 2_4R large symbol 2, the 2_10R large symbol, and the 2_4R, regardless of the game state when the special game is activated. It may be configured so that it is selected only when the winning symbol is the 1_4R large symbol 2 or the 1_4R large symbol 3, regardless of the game state when the special game is started. , 2_4R large symbol 2, 2_10R large symbol, 2_4R symbol 2, and 2_10R symbol, the subsequent time reduction game state may be configured to become time reduction game state B).

また、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を抽選によって決定してもよい。このように構成する場合、補助遊技図柄の変動態様に補助遊技図柄の停止図柄が対応するように設定する。 Further, the variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbols may be determined by lottery in response to the game ball entering the auxiliary game starting port H10 (inflow, passing through in the case of a gate). When configured in this way, the stop symbols of the auxiliary game symbols are set to correspond to the variation mode of the auxiliary game symbols.

例えば、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1、変動態様2、変動態様3を選択するように設定しておく。 For example, in the non-time reduction gaming state, it is set to select variation mode 1, variation mode 2, and variation mode 3 as the variation mode of the auxiliary game symbol.

変動態様1は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は長く(例えば、30秒)設定されている。 Variation mode 1 is a variation mode in which the auxiliary game symbol becomes a losing symbol, and the variation time is set to be long (for example, 30 seconds).

変動態様2は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されている。 Variation mode 2 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a winning symbol and the winning symbol is A, and the variation time is set to be long (which may be the same as variation mode 1 or different). , the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is configured to be set to, for example, 0.5 seconds (0.5 seconds open → closed) when the auxiliary game time shortening flag is off.

変動態様3は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1、変動態様2と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されており、変動態様2とは同じ動作パターンで電動役物を動作させるように構成されているが異なるパターンであってもよい。 Variation mode 3 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is the winning symbol __ hit B, and the variation time is long (may be the same as or different from variation mode 1 and variation mode 2). It is configured such that the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is set to, for example, 0.5 seconds (0.5 seconds open → closed) when the auxiliary game time shortening flag is off. Although the electric accessory is configured to operate in the same operation pattern as in variation mode 2, it may be a different pattern.

時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様4、変動態様5、変動態様6を選択するように設定しておく。 In the time reduction game state A and the time reduction game state B, settings are made so that variation mode 4, variation mode 5, and variation mode 6 are selected as the variation mode of the auxiliary game symbol.

変動態様4は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は変動態様1~3よりも短く(例えば、0.5秒)設定されている。 Variation mode 4 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a losing symbol, and the variation time is set shorter than variation modes 1 to 3 (for example, 0.5 seconds).

変動態様5は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となるように構成されている。 Variation mode 5 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a winning symbol and the winning symbol is A, and the variation time is set to be short (may be the same as variation mode 4 or different). For example, the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is set to 0.2 seconds open → 0.2 seconds, which is the opening mode of the second main game starting port electric accessory B11d when the auxiliary game time shortening flag is on. Closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed.

変動態様6は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4、変動態様5と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放時間に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されており、変動態様5とは異なる動作パターンで電動役物を動作させるように構成されている。 Variation mode 6 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a winning symbol and the auxiliary game symbol is a winning symbol, and the variation time is short (it may be the same as or different from variation mode 4 and variation mode 5). For example, when the auxiliary game time shortening flag is on, the opening mode of the second main game starting port electric accessory B11d is "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed", and the electric accessories are operated in a different operation pattern from variation mode 5. It is configured as follows.

そして、時間短縮遊技状態Aにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を100%にし、変動態様6を決定する割合を0%とする選択状態Aとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In the time reduction game state A, the selection state A is set in which the percentage of determining variation mode 5 by lottery is 100%, the percentage of determining variation mode 6 is 0%, and the opening mode of the electric accessory C30d is set to " 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed" This is a game that makes it easier for the ball to enter the first main game starting port A12. It can be a state.

また、時間短縮遊技状態Bにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を0%にし、変動態様6を決定する割合を100%とする選択状態Bとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In addition, in the time reduction game state B, the selection state B is set in which the percentage of determining variation mode 5 by lottery is 0%, the percentage of determining variation mode 6 is 100%, and the opening mode of the electric accessory C30d is set to " 3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed" This is a game that makes it easier for the ball to enter the second main game starting port B12. It can be a state.

なお、選択状態A、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態と、当り図柄とによって決定されるように構成されている。 Note that the selection state A and the selection state B are configured to be determined by the game state when the special game occurs and the winning symbols.

選択状態Aは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄1、第1_4R図柄1である場合に選択されるように構成されている。 In the selection state A, the game state when the special game becomes a non-time reduction game state, and the winning symbols are the 1_4R large symbol 1, the 1_4R large symbol 2, the 2_4R large symbol 1, and the 1_4R symbol 1. It is configured to be selected when

選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄1、第1_4R図柄1以外の図柄である場合に選択されるように構成されている。また、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が時間短縮遊技状態であり、全ての当り図柄である場合に選択されるように構成されている。 In selection state B, the gaming state when the special game is activated is a non-time reduction gaming state, and the winning symbols are other than the 1_4R large symbol 1, the 1_4R large symbol 2, the 2_4R large symbol 1, and the 1_4R symbol 1. It is configured to be selected when it is a symbol. Further, selection state B is configured to be selected when the game state when the special game becomes a time reduction game state and all winning symbols are present.

また、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1のみを選択するように設定しておき、時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様5、変動態様6を取得するように設定しておいてもよい。つまり、非時間短縮遊技状態においては、ハズレ図柄のみを選択し、当り図柄を選択しないように構成しており、時間短縮遊技状態においては、当り図柄のみを選択し、ハズレ図柄を選択しないように構成するようになっている。 In addition, in the non-time reduction gaming state, it is set to select only variation mode 1 as the variation mode of the auxiliary game symbol, and in the time reduction gaming state, variation mode 5 and variation are selected as the variation mode of the auxiliary game symbol. A setting may be made to obtain aspect 6. In other words, in the non-time reduction gaming state, only the losing symbols are selected and the winning symbols are not selected, and in the time reducing gaming state, only the winning symbols are selected and the losing symbols are not selected. It is designed to be configured.

また、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bに応じて、補助遊技図柄の変動固定時間を異なる時間に設定してもよい。 Further, depending on the time reduction game state A and the time reduction game state B, the fluctuation fixed time of the auxiliary game symbols may be set to different times.

例えば、時間短縮遊技状態Aにおいては、補助遊技図柄_当りAの変動固定時間を3.6秒とする。補助遊技図柄_当りAが確定停止してから、3.6秒の変動固定時間が経過してから、物電動役物C30dの開放動作が開始することで、振分部材C34が第2態様の状態で遊技球が振分入球口C30に入球することになるため、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 For example, in the time reduction game state A, the fluctuation fixing time of the auxiliary game symbol_hit A is set to 3.6 seconds. After the variable fixed time of 3.6 seconds has elapsed after the auxiliary game symbol _ hit A is confirmed and stopped, the opening operation of the physical electric accessory C30d starts, and the distribution member C34 is activated in the second mode. Since the game ball enters the distribution ball entry port C30 in this state, it is possible to create a game state in which the ball easily enters the first main game starting port A12.

また、時間短縮遊技状態Bにおいては、補助遊技図柄_当りBの変動固定時間を0秒(0.1秒等の短い時間であってもよい)とする。補助遊技図柄_当りBが確定停止してから、0秒または0.1秒の変動固定時間が経過してから、物電動役物C30dの開放動作が開始することで、振分部材C34が第1態様の状態で遊技球が振分入球口C30に入球することになるため、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。なお、振分部材は、補助遊技図柄の確定停止のタイミングに合わせて動作を開始することが好適である。 In addition, in the time reduction game state B, the fluctuation fixing time of the auxiliary game symbol_hit B is set to 0 seconds (it may be a short time such as 0.1 seconds). After the fixed variable time of 0 seconds or 0.1 seconds has elapsed after the auxiliary game symbol _ hit B is confirmed and stopped, the opening operation of the electrical accessory C30d starts, and the distributing member C34 moves to the first position. Since the game ball enters the distribution ball entry port C30 in the state of one mode, it is possible to create a game state in which the ball easily enters the second main game starting port B12. Note that it is preferable that the distributing member starts its operation in accordance with the timing when the auxiliary game symbols are fixed and stopped.

第2実施形態の変形例1では、振分入球口C30、第1主遊技始動口A12の第1非電動役物A12hd、第2主遊技始動口B12の第2非電動役物B12hdを設けることで、第1主遊技図柄の当りからは、100回の時間短縮遊技状態Aへ移行し易く、第2主遊技図柄の当りからは、100回の時間短縮遊技状態Bへ移行し易いぱちんこ遊技機を提供することができる。また、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)にて特別遊技となり、特別遊技後に時間短縮遊技状態に移行する場合は、時間短縮遊技状態Aとなるが、時間短縮遊技状態Aや時間短縮遊技状態Bにて特別遊技となり、特別遊技後に時間短縮遊技状態に移行する場合は、時間短縮遊技状態Aよりも有利な時間短縮遊技状態Bとなるぱちんこ遊技機を提供することができる。 In the first modification of the second embodiment, a distribution ball entrance C30, a first non-electric accessory A12hd of the first main game starting opening A12, and a second non-electric accessory B12hd of the second main game starting opening B12 are provided. As a result, the pachinko game can easily shift to the 100-time time-saving game state A after winning the first main game symbol, and easily shift to the 100-time time-shortening game state B from winning the second main game symbol. machine can be provided. In addition, if a special game is played in a non-time saving game state (for example, a low probability low base state) and the transition is made to a time saving game state after the special game, the time saving game state A becomes the time saving game state. To provide a pachinko game machine which becomes a special game in a time-shortening game state B and, when shifting to the time-shortening game state after the special game, becomes a time-shortening game state B which is more advantageous than the time-shortening game state A.

第1非電動役物A12hd(第一可変部材)及び第2非電動役物B12hd(第二可変部)材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも第1非電動役物A12hdが開放状態となり易い時間短縮遊技状態A(第一特定遊技状態)と、通常遊技状態よりも第2非電動役物B12hdが開放状態となり易い時間短縮遊技状態B(第二特定遊技状態)とを有している。第1主遊技図柄が小当りの態様にて停止表示された後、第1大入賞口C10への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に入球した場合に、小当り遊技の終了後に第一特別遊技を実行し、第2主遊技図柄が小当りの態様にて停止表示された後、第1大入賞口C10への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に入球した場合に、小当り遊技の終了後に第二特別遊技を実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aは、第二特別遊技の後よりも、第一特別遊技の後に設定され易く構成されており、時間短縮遊技状態Bは、第一特別遊技の後よりも、第二特別遊技の後に設定され易く構成されている。第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域に入球し得る確率としての1/10(第一確率)は、第2主遊技図柄が小当りの態様となる確率としての1/1(第二確率)よりも低いように構成されている。 As a game state regarding the ease of opening of the first non-electric accessory A12hd (first variable member) and the second non-electric accessory B12hd (second variable part) material, there are a normal gaming state and a first non-electric accessory than the normal gaming state. There is a time reduction game state A (first specific game state) in which the electric accessory A12hd is more likely to be in the open state, and a time reduction game state B (second specific game state) in which the second non-electric accessory B12hd is more likely to be in the open state than in the normal game state. state). After the first main game symbol is stopped and displayed in a small winning mode, the variable winning hole is used until a specific number of balls enter the first big winning hole C10 or a specific period elapses. It is possible to execute a small winning game in which a unit game that can be set as a state is executed once, and when the ball enters a specific area during the execution of the small winning game, the first special game is executed after the small winning game ends, and the second special game is executed. After the 2 main game symbols are stopped and displayed in a small winning mode, the variable winning hole is kept in an advantageous state for the player until a specific number of balls enter the first big winning hole C10 or a specific period elapses. It is possible to execute a small winning game in which a unit game that can be performed once is executed, and when the ball enters a specific area during the execution of the small winning game, a second special game is executed after the small winning game ends. has been done. The time reduction game state A is configured to be more likely to be set after the first special game than after the second special game, and the time reduction game state B is more likely to be set after the second special game than after the first special game. It is configured so that it can be easily set after. 1/10 (first probability) as the probability that the game ball that enters the first big winning hole C10 will enter the specific area is 1/10 as the probability that the second main game symbol will be in the form of a small hit. 1 (second probability).

小当りから発展して特別遊技となる従来のぱちんこ遊技機においては、遊技状態として、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)と、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の2つの状態のみとなっていたが、第2実施形態の変形例1のぱちんこ遊技機では、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bの3つの遊技状態を備えることができるため、遊技性を多様化させることが可能となる。また、小当りから発展して特別遊技となるぱちんこ遊技機において、主に第1主遊技図柄の図柄変動を補助する時間短縮遊技状態である時間短縮遊技状態Aと、連荘用であって主に第2主遊技図柄の図柄変動を補助する時間短縮遊技状態Bを備えることで、第1主遊技図柄での特別遊技後に時間短縮遊技状態がつけられないという弱点を解消することができる。また、図柄変動の回数が規定された時間短縮遊技状態Bを設けるが、実質的に次回の特別遊技の当選が確定する設計とすることで、実質的に次回の特別遊技の当選が確定する(ループタイプ)確率変動付きぱちんこ遊技機のように自然な遊技フローを構築することが可能となる。さらに、従来の小当りから発展して特別遊技となるぱちんこ遊技機においては、最初の特別遊技の後には時間短縮遊技状態とならない場合が多
く、有利状態である時間短縮遊技状態の滞在時間が短いため、遊技者の遊技時間が短くなったり、遊技をした結果であるアウト球の数が他のぱちんこ遊技機よりも少なくなったりしていたが、最初の特別遊技の後には比較的長い有利状態である100回の時間短縮遊技状態Aを設けることで、遊技者に満足感を与えることができるとともに、遊技者の遊技時間が長くなることでアウト球の数を多くすることができる。
In conventional pachinko gaming machines, which develop from small wins to special games, the game states include a non-time saving gaming state (for example, a low probability low base state) and a time saving gaming state (for example, a low probability high base state). ), but in the pachinko gaming machine of the first modification of the second embodiment, there are only two states: a non-time saving gaming state (for example, a low probability low base state), a time saving gaming state A, and a time saving gaming state. Since three game states including state B can be provided, it is possible to diversify the gameplay. In addition, in a pachinko game machine that develops from a small hit and becomes a special game, there is a time-shortening game state A that is a time-shortening game state that mainly assists the symbol fluctuation of the first main game symbol, and a time-shortening game state A that is a time-shortening game state that mainly assists the symbol fluctuation of the first main game symbol. By providing a time-saving game state B for assisting symbol variation of the second main game symbol, it is possible to solve the weakness that the time-shortening game state cannot be added after a special game with the first main game symbol. In addition, a time reduction game state B is provided in which the number of symbol changes is specified, but by designing it so that the winning of the next special game is virtually guaranteed, the winning of the next special game is virtually guaranteed ( Loop type) It is possible to construct a natural game flow like a pachinko game machine with probability fluctuation. Furthermore, in pachinko gaming machines where special games develop from conventional small winnings, the time-reducing game state does not often occur after the first special game, and the time spent in the advantageous time-reducing game state is short. As a result, players' playing time was shortened, and the number of out balls that resulted from playing the game was lower than with other pachinko machines, but after the first special game, there was a relatively long advantageous state. By providing the time-reducing game state A of 100 times, it is possible to give the player a sense of satisfaction, and the number of out balls can be increased by lengthening the player's playing time.

補助遊技時短フラグとして補助遊技時時短フラグAと補助遊技時短フラグBとの2つを有することにより、時間短縮遊技状態として時間短縮遊技状態Aと時間短縮遊技状態Bとの2つの時間短縮遊技状態を有するよう構成し、時間短縮遊技状態Aにおいては電動役物が長開放するタイミング(遊技球が入球容易となるタイミング)が前半部分となっており、時間短縮遊技状態Bにおいては電動役物が長開放するタイミング(遊技球が入球容易となるタイミング)が後半部分となっている。また、当該前半部分には振分部材は第一態様となり、当該後半部分には振分部材は第二態様となっているため、時間短縮遊技状態Aにおいて電動役物が設置されている振分入球口に遊技球が入球した場合には第1開放入球口に入球し、時間短縮遊技状態Bにおいて電動役物が設置されている振分入球口に遊技球が入球した場合には第2開放入球口に入球することなり、第1開放入球口に遊技球が入球した場合には第1主遊技始動口に設置されている第1非電動役物が開放し、第2開放入球口に遊技球が入球した場合には第2主遊技始動口に設置されている第1非電動役物が開放することにより、時間短縮遊技状態Aの場合には第1主遊技始動口への入球により遊技が進行し、時間短縮遊技状態Bの場合には第2主遊技始動口への入球により遊技が進行するという、時間短縮遊技状態が時間短縮遊技状態Aであるか時間短縮遊技状態Bであるかによって異なる遊技性を有する斬新な遊技性を創出することができることとなる。 By having two auxiliary game time-saving flags, auxiliary game time-saving flag A and auxiliary game time-saving flag B, two time-saving game states, time-saving game state A and time-saving game state B, can be created as time-saving game states. In the time-saving game state A, the timing when the electric accessory is opened for a long time (timing when the game ball enters the ball easily) is the first half, and in the time-reducing game state B, the electric accessory is opened for a long time. The timing when the ball becomes long open (timing when the game ball enters the ball easily) is the second half. Also, in the first half, the sorting member is in the first mode, and in the second half, the sorting member is in the second mode. If the game ball enters the ball entry port, the ball enters the first open ball entry port, and in the time-saving game state B, the game ball enters the distribution ball entry port where the electric accessory is installed. In this case, the ball enters the second open ball entrance, and when the game ball enters the first open ball entrance, the first non-motorized accessory installed at the first main game starting port When the game ball enters the second open ball entry port, the first non-electric accessory installed in the second main game starting port opens, and in the case of time-saving game state A. In this case, the game progresses when the ball enters the first main game starting port, and in the case of time-saving gaming state B, the game progresses when the ball enters the second main game starting port. This means that it is possible to create novel gameplay that has different gameplay depending on whether it is the gaming state A or the time-saving gaming state B.

図81は、第2実施形態の変形例2の当り図柄と遊技フローを示した図である。第2実施形態の変形例2のぱちんこ遊技機は、大当り図柄、小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える。
<大当り確率>
非時間短縮遊技状態において、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とするが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とするが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eを高確高ベース状態、高確低ベース状態とする場合は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/199とする。小当り確率より低く設定されていればよい。なお、確率変動状態を設けなくてもよく、その場合、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は1/200のみとなる。
FIG. 81 is a diagram showing the winning symbols and game flow of Modification 2 of the second embodiment. The pachinko game machine of the second modification of the second embodiment includes a jackpot symbol and a small prize symbol (a special game develops when a ball enters a specific area during a small prize game).
<Jackpot probability>
In the non-time reduction gaming state, the probability of winning that the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) become jackpot symbols is 1/200, but it may be set lower than the small win probability. . In time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E, the winning probability that the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) become a jackpot symbol is 1/200. , it is sufficient if it is set lower than the small hit probability. When setting time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E to high accuracy high base state and high accuracy low base state, main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) The probability of winning that becomes a jackpot symbol is 1/199. It is sufficient if it is set lower than the small hit probability. In addition, it is not necessary to provide a probability fluctuation state, and in that case, the probability of winning that the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) become a jackpot symbol is only 1/200.

<小当り確率>
非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、第2主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率は、1/7(略1/1ではない確率)とする。小当り図柄が当選したときの特定領域への遊技球の入球確率が不変(100%)の直Vパターンとなる。なお、第1主遊技図柄の小当り図柄を設けていないが、当選確率を1/70等として設けてもよい。
<Small hit probability>
In the non-time reduction game state, time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E, the winning probability that the second main game symbol becomes a small winning symbol is 1/7 (not approximately 1/1). probability). When a small winning symbol is won, the probability of a game ball entering a specific area becomes a direct V pattern that remains unchanged (100%). Note that although the first main game symbol is not provided with a small winning symbol, it may be provided with a winning probability of 1/70 or the like.

<補助遊技図柄の当選確率>
非時間短縮遊技状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1/1024(0でもよい)とする。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、補助遊技図柄の当選確率は、1023/1024(略1/1であればよい)とする。
<Winning probability of auxiliary game symbols>
In the non-time saving game state, the probability of winning the auxiliary game symbol is 1/1024 (or 0). In time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E, the winning probability of the auxiliary game symbol is 1023/1024 (approximately 1/1 is sufficient).

<時間短縮遊技状態>
第1主遊技始動口A12に入球する割合と、第2主遊技始動口B12に入球する割合とを以下のように設定することで、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eを設けることができる。
(1)時間短縮遊技状態C:第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合=99:1
(2)時間短縮遊技状態D:第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合=95:5
(3)時間短縮遊技状態E:第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合=1:99
<Time-reduced gaming state>
By setting the percentage of balls entering the first main game starting port A12 and the percentage of balls entering the second main game starting port B12 as follows, time reduction gaming state C, time reduction gaming state D, time A shortened gaming state E can be provided.
(1) Time reduction game state C: Ratio of balls entering the first main game starting port A12: Ratio of balls entering the second main game starting port B12 = 99:1
(2) Time reduction game state D: Ratio of balls entering the first main game starting port A12: Ratio of balls entering the second main game starting port B12 = 95:5
(3) Time reduction gaming state E: Ratio of balls entering the first main game starting port A12: Ratio of balls entering the second main game starting port B12 = 1:99

なお、割合については、この値に限定されることなく、時間短縮遊技状態Cは、第2主遊技始動口B12に入球し難い割合になっていればよく、時間短縮遊技状態Dは、第2主遊技始動口B12に入球し難い割合であって、時間短縮遊技状態Cよりも第2主遊技始動口B12に入球し易くなっていればよく、時間短縮遊技状態Eは、第2主遊技始動口B12に入球し易い割合であって、略100%で第2主遊技始動口B12に入球するように構成されていればよい。時間短縮遊技状態Cで特別遊技となる確率よりも、時間短縮遊技状態Dで特別遊技となる確率が高く設定されているので(時間短縮遊技状態Cよりも時間短縮遊技状態Dのほうが第2主遊技始動口B12に入球し易いため、第2主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率である1/7の抽選を受け易いので)、時間短縮遊技状態Cよりも時間短縮遊技状態Dの方が時間短縮遊技状態として有利な状態となっている。また、時間短縮遊技状態Dで特別遊技となる確率よりも、時間短縮遊技状態Eで特別遊技となる確率が高く設定されているので(時間短縮遊技状態Dよりも時間短縮遊技状態Eのほうが第2主遊技始動口B12に入球し易いため、第2主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率である1/7の抽選を受け易いので)、時間短縮遊技状態Dよりも時間短縮遊技状態Eの方が時間短縮遊技状態として有利な状態となっている。つまり、時間短縮遊技状態C<時間短縮遊技状態D<時間短縮遊技状態Eの関係に設定されている。 Note that the ratio is not limited to this value, and the time reduction gaming state C only needs to have a ratio that makes it difficult for the ball to enter the second main game starting port B12, and the time reduction gaming state D has a ratio that makes it difficult for the ball to enter the second main game starting port B12. It is sufficient that the rate is such that it is difficult for the ball to enter the second main game starting port B12, and it is easier for the ball to enter the second main game starting port B12 than in the time shortening game state C. It is sufficient that the ball enters the second main game starting port B12 at a rate that is easy to enter into the main game starting port B12, and approximately 100%. Since the probability of becoming a special game in time-saving game state D is set higher than the probability of becoming a special game in time-saving game state C (time-saving game state D is higher than time-saving game state C, Since it is easier for the ball to enter the game starting port B12, it is easier to receive a lottery with a winning probability of 1/7 in which the second main game symbol becomes a small winning symbol). This is an advantageous state as a time-saving gaming state. Also, since the probability of a special game in the time reduction game state E is set higher than the probability of a special game in the time reduction game state D (the probability of a special game in the time reduction game state E is higher than the probability of a special game in the time reduction game state D), Since it is easier for the ball to enter the 2nd main game starting port B12, it is easier to receive a lottery with a winning probability of 1/7 in which the 2nd main game symbol becomes a small winning symbol). E is a more advantageous time saving gaming state. In other words, the relationship is set such that time reduction gaming state C<time reduction gaming state D<time reduction gaming state E.

時間短縮遊技状態Cは、第2非電動役物B12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となる割合よりも、第1非電動役物A12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となる割合の方が高く設定される遊技状態である。例えば、100回の図柄変動を時間短縮遊技状態Cで実行する場合、第1主遊技始動口A12に入球する回数(割合):第2主遊技始動口B12に入球する回数(割合)=99:1に設定される(例えば、後述する補助遊技図柄_当りAと後述する補助遊技図柄_当りBの選択比率が、99:1に設定される)。 In the time-saving game state C, the first non-electric accessory A 12hd is in an open state more easily than in the normal game state than the second non-electric accessory B 12hd is in a game state that is more likely to be in the open state than in the normal game state. This is a gaming state in which the ratio of easy gaming states is set higher. For example, when performing 100 symbol changes in time-reduced gaming state C, the number of times the ball enters the first main game starting port A12 (ratio): the number of times the ball enters the second main game starting port B12 (ratio) = It is set to 99:1 (for example, the selection ratio of auxiliary game symbol_win A to be described later and auxiliary game symbol_win B to be described later is set to 99:1).

時間短縮遊技状態Dは、第2非電動役物B12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となる割合よりも、第1非電動役物A12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となる割合の方が高く設定される遊技状態である。例えば、100回の図柄変動を時間短縮遊技状態Dで実行する場合、第1主遊技始動口A12に入球する回数(割合):第2主遊技始動口B12に入球する回数(割合)=95:5に設定される(例えば、後述する補助遊技図柄_当りAと後述する補助遊技図柄_当りBの選択比率が、95:5に設定される)。 In the time reduction game state D, the first non-electric accessory A 12hd is in an open state more easily than in the normal game state than the second non-electric accessory B 12hd is in a game state that is more likely to be in an open state than in the normal game state. This is a gaming state in which the percentage of easy gaming states is set higher. For example, when performing 100 symbol changes in the time-reduced gaming state D, the number of times the ball enters the first main game starting port A12 (ratio): the number of times the ball enters the second main game starting port B12 (ratio) = It is set to 95:5 (for example, the selection ratio of auxiliary game symbol_win A to be described later and auxiliary game symbol_win B to be described later is set to 95:5).

時間短縮遊技状態Eは、第1非電動役物A12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となる割合よりも、第2非電動役物B12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となる割合の方が高く設定される遊技状態である。例えば、100回の図柄変動を時間短縮遊技状態Eで実行する場合、第1主遊技始動口A12に入球する回数(割合):第2主遊技始動口B12に入球する回数(割合)=1:99に設定される(例えば、後述する補助遊技図柄_当りAと後述する補助遊技図柄_当りBの選択比率
が、1:99に設定される)。また、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eは、電動役物C30dの開放容易性に関する遊技状態として、電動役物C30dが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となっていることが好適である。なお、変形例としては、100回の図柄変動を時間短縮遊技状態Eで実行する場合、第1主遊技始動口A12に入球する回数(割合):第2主遊技始動口B12に入球する回数(割合)=0:100に設定してもよい(例えば、後述する補助遊技図柄_当りAと後述する補助遊技図柄_当りBの選択比率を、0:100に設定してもよい)。
In the time-saving game state E, the second non-electric accessory B 12hd is in an open state more easily than in the normal game state than the first non-electric accessory A 12hd is in a game state that is more likely to be in an open state than in the normal game state. This is a gaming state in which the ratio of easy gaming states is set higher. For example, when performing 100 symbol changes in the time-reduced gaming state E, the number of times the ball enters the first main game starting port A12 (ratio): the number of times the ball enters the second main game starting port B12 (ratio) = It is set to 1:99 (for example, the selection ratio of auxiliary game symbol_win A to be described later and auxiliary game symbol_win B to be described later is set to 1:99). In addition, the time reduction game state C, the time reduction game state D, and the time reduction game state E are game states related to the ease of opening the electric accessory C30d, and are games in which the electric accessory C30d is more likely to be opened than in the normal game state. It is preferable that the state is the same. In addition, as a modified example, when performing 100 symbol changes in the time-reduction game state E, the number of times (ratio) that the ball enters the first main game starting port A12: The number of times that the ball enters the second main game starting port B12 The number of times (ratio) may be set to 0:100 (for example, the selection ratio of auxiliary game symbol_win A to be described later and auxiliary game symbol_win B to be described later may be set to 0:100).

当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第1_4R大図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Cを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第1_4R大図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Cを付与するように構成されている。 The 1_4R large symbol 1 with symbol number 1 as a winning symbol is a jackpot symbol of the first main game symbol, and is set to execute a 4-round special game. When the 1_4R large symbol 1 is displayed in a non-time saving game state and a special game is started, the system is configured so that 99 times of time saving game state C are given after the end of the special game. If the 1_4R large symbol 1 is displayed in time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E and becomes a special game, after the special game ends, 99 times of time reduction game state C will be given. It is configured as follows.

当り図柄としての図柄番号2の第1_4R大図柄2は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第1_4R大図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Dを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第1_4R大図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Dを付与するように構成されている。 The 1_4R large symbol 2 with symbol number 2 as a winning symbol is a jackpot symbol of the first main game symbol, and is set to execute a 4-round special game. When the 1_4R large symbol 2 is displayed in a non-time saving game state and a special game is started, the system is configured so that 99 time saving game states D are given after the special game ends. If the 1_4R large symbol 2 is displayed in time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E and becomes a special game, after the special game ends, 99 times of time reduction game state D will be given. It is configured as follows.

当り図柄としての図柄番号3の第1_4R大図柄3は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第1_4R大図柄3が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第1_4R大図柄3が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。 The 1_4R large symbol 3 with symbol number 3 as a winning symbol is a jackpot symbol of the first main game symbol, and is set to execute a 4-round special game. When the 1_4R large symbol 3 is displayed in a non-time saving game state and a special game is started, the time saving game state E is given five times after the special game ends. If the 1_4R large symbol 3 is displayed in time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E and it becomes a special game, after the special game ends, time reduction game state E will be given 5 times. It is configured as follows.

当り図柄としての図柄番号4の第1_4R図柄1は、第1主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンドの特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第1_4R図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Cを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第1_4R図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Cを付与するように構成されている。 The 1st_4R symbol 1 of symbol number 4 as a winning symbol is a small winning symbol of the first main game symbol, and the game ball passes through a specific area of the first big prize opening during a small winning game based on a small winning. It is set so that when the game detects this, a special game of 4 rounds is developed. When the 1_4R symbol 1 is displayed in a non-time saving game state and a special game is started, the system is configured so that 99 times of time saving game state C are given after the end of the special game. If the 1_4R symbol 1 is displayed in time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E and it becomes a special game, after the special game ends, 99 times of time reduction game state C will be given. It is composed of

当り図柄としての図柄番号5の第1_4R図柄2は、第1主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンドの特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第1_4R図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Dを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第1_4R図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Dを付与するように構成されている。 The 1_4R symbol 2 of symbol number 5 as a winning symbol is a small winning symbol of the first main game symbol, and the game ball passes through a specific area of the first big prize opening during a small winning game based on a small winning. It is set so that when the game detects this, a special game of 4 rounds will be played. When the 1_4R symbol 2 is displayed in a non-time saving game state and a special game is started, the system is configured so that 99 time saving game states D are given after the special game ends. When the 1_4R symbol 2 is displayed in time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E and it becomes a special game, 99 times of time reduction game state D will be given after the special game ends. It is composed of

当り図柄としての図柄番号6の第1_4R図柄3は、第1主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンドの特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第1_4R図柄3が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊
技状態D、時間短縮遊技状態Eで第1_4R図柄3が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。
The 1_4R symbol 3 with symbol number 6 as a winning symbol is a small winning symbol of the first main game symbol, and the game ball passes through a specific area of the first big prize opening during a small winning game based on a small winning. It is set so that when the game detects this, a special game of 4 rounds is developed. When the 1_4R symbol 3 is displayed in a non-time saving game state and a special game is started, it is configured so that five time saving game states E are given after the end of the special game. When the 1_4R symbol 3 is displayed in time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E and it becomes a special game, after the special game ends, time reduction game state E will be given 5 times. It is composed of

当り図柄としての図柄番号7の第2_4R大図柄1は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第2_4R大図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第2_4R大図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。 The 2nd_4R large symbol 1 with symbol number 7 as a winning symbol is a jackpot symbol of the second main game symbol, and is set to execute a 4-round special game. When the 2_4R large symbol 1 is displayed in a non-time saving game state and a special game is started, the system is configured to give a time saving game state E five times after the special game ends. When the 2_4R large symbol 1 is displayed in time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E and it becomes a special game, after the special game ends, time reduction game state E will be given 5 times. It is configured as follows.

当り図柄としての図柄番号8の第2_4R大図柄2は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第2_4R大図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第2_4R大図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。 The 2nd_4R large symbol 2 with symbol number 8 as a winning symbol is a jackpot symbol of the second main game symbol, and is set to execute a 4-round special game. When the 2_4R large symbol 2 is displayed in a non-time saving game state and a special game is started, the time saving game state E is given five times after the special game ends. If the 2_4R large symbol 2 is displayed in time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E and becomes a special game, after the special game ends, time reduction game state E will be given 5 times. It is configured as follows.

当り図柄としての図柄番号9の第2_10R大図柄は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、10ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第2_10R大図柄が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第2_10R大図柄が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。 The 2nd_10R large symbol with symbol number 9 as a winning symbol is a jackpot symbol of the second main game symbol, and is set to execute a special game of 10 rounds. When the 2nd_10R large symbol is displayed in a non-time saving game state and a special game is started, it is configured to give a time saving game state E five times after the special game ends. When the 2_10R large symbol is displayed in time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E and it becomes a special game, after the special game ends, time reduction game state E will be given 5 times. It is composed of

当り図柄としての図柄番号10の第2_4R図柄1は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンドの特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第2_4R図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第2_4R図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。 The 2nd_4R symbol 1 of symbol number 10 as a winning symbol is a small winning symbol of the second main game symbol, and the game ball passes through a specific area of the first big prize opening during a small winning game based on a small winning. It is set so that when the game detects this, a special game of 4 rounds is developed. When the 2_4R symbol 1 is displayed in a non-time saving game state and a special game is started, the time saving game state E is given five times after the special game ends. When the 2_4R symbol 1 is displayed in time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E and it becomes a special game, after the special game ends, time reduction game state E will be given 5 times. It is composed of

当り図柄としての図柄番号11の第2_4R図柄2は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンドの特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第2_4R図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第2_4R図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。 The 2nd_4R symbol 2 with symbol number 11 as a winning symbol is a small winning symbol of the second main game symbol, and the game ball passes through a specific area of the first big prize opening during a small winning game based on a small winning. It is set so that when the game detects this, a special game of 4 rounds will be played. When the 2_4R symbol 2 is displayed in a non-time saving game state and a special game is started, the system is configured so that the time saving game state E is given five times after the special game ends. When the 2_4R symbol 2 is displayed in time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E and becomes a special game, after the special game ends, time reduction game state E will be given 5 times. It is composed of

当り図柄としての図柄番号12の第2_10R図柄は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した場合に10ラウンドの特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第2_10R図柄が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第2_10R図柄が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。 The 2nd_10R symbol with symbol number 12 as a winning symbol is a small winning symbol of the second main game symbol, and is used to prevent the game ball from passing through a specific area of the first big prize opening during a small winning game based on a small winning. It is set so that if it is detected, a special game of 10 rounds will be played. When the 2_10R symbol is displayed in a non-time saving game state and a special game is started, the system is configured so that five time saving game states E are given after the end of the special game. When the 2_10R symbol is displayed in time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E and it becomes a special game, after the special game ends, time reduction game state E will be given 5 times. It is configured.

非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dにおいて、第1主遊技図柄で大当り図柄が当選し、特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、20%
である。非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dにおいて、第1主遊技図柄で小当り図柄が当選し発展して特別遊技となり、特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、20%である。つまり、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dに第1主遊技図柄で特別遊技となっても、時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、20%であり、各状態で同一である。なお、第1主遊技図柄で特別遊技となり時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、第2主遊技図柄で特別遊技となり時間短縮遊技状態Eに移行する割合よりも低く構成されている。
In the non-time reduction gaming state, time reduction gaming state C, and time reduction gaming state D, the ratio of winning the jackpot symbol in the first main game symbol and moving to the time reduction gaming state E after the special game is 20%.
It is. In non-time reduction gaming state, time reduction gaming state C, and time reduction gaming state D, the small winning symbol is won with the first main game symbol and develops into a special game, and the rate of transition to time reduction gaming state E after the special game. is 20%. In other words, even if a special game is played with the first main game symbol in the non-time reduction game state, time reduction game state C, or time reduction game state D, the proportion of transition to time reduction game state E is 20%, and each The condition is the same. The rate at which the first main game symbol becomes a special game and shifts to the time-reduction game state E is configured to be lower than the rate at which the second main game symbol becomes a special game and shifts to the time-reduction game state E.

非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、第2主遊技図柄で大当り図柄が当選し、特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、100%である。非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、第2主遊技図柄で小当り図柄が当選し発展して特別遊技となり、特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、100%である。つまり、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eに第2主遊技図柄で特別遊技となると、時間短縮遊技状態Eに必ず移行する。第2主遊技図柄で特別遊技となり時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、第1主遊技図柄で特別遊技となり時間短縮遊技状態Eに移行する割合よりも高く構成されている。なお、変形例としては、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、第2主遊技図柄で大当り図柄が当選し、特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行する割合を、90%としてもよく(例えば、第2_4R大図柄2が表示され特別遊技となった場合は特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行しないようにしてもよく)、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、第2主遊技図柄で小当り図柄が当選し発展して特別遊技となり、特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行する割合を、90%としてもよい(例えば、第2_4R図柄2が表示され特別遊技となった場合は特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行しないようにしてもよい)。 In the non-time reduction gaming state, time reduction gaming state C, time reduction gaming state D, and time reduction gaming state E, the percentage of winning the jackpot symbol in the second main game symbol and moving to the time reduction gaming state E after the special game is , 100%. In the non-time reduction game state, time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E, a small winning symbol is won with the second main game symbol and develops into a special game, and the time reduction game is played after the special game. The rate of transition to state E is 100%. In other words, when a special game occurs with the second main game symbol in a non-time reduction game state, time reduction game state C, time reduction game state D, or time reduction game state E, the state always shifts to time reduction game state E. The rate at which the second main game symbol becomes a special game and shifts to the time-saving game state E is configured to be higher than the rate at which the first main game symbol becomes a special game and shifts to the time-shortened game state E. In addition, as a modified example, in the non-time reduction game state, time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E, a jackpot symbol is won with the second main game symbol, and the time reduction game is played after the special game. The rate of transition to state E may be set to 90% (for example, if the 2_4R large symbol 2 is displayed and it becomes a special game, it may not be possible to transition to time reduction game state E after the special game). In the time reduction game state, time reduction game state C, time reduction game state D, and time reduction game state E, a small winning symbol is won with the second main game symbol and develops, resulting in a special game, and after the special game, the time reduction game state The rate of transition to E may be set to 90% (for example, if the 2_4R symbol 2 is displayed and a special game is started, the transition to the time-saving game state E may not be made after the special game).

時間短縮遊技状態Cと、時間短縮遊技状態Dとは、99回の第1主遊技図柄の図柄変動で終了するように構成されている。つまり、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回に達していない状況(第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回に達すると時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dが終了する)において第1主遊技図柄の図柄変動の回数が99回(単独上限回数C)となることを条件に時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dが終了するように構成されている。単独上限回数Cを99回としたが、99回よりも多い回数であってもよく、単独上限回数D以上の回数であればよい。また、第1主遊技図柄の図柄変動の回数が99回に達しておらず、第2主遊技図柄の図柄変動の回数が5回に達していない状況であっても、第1主遊技図柄の図柄変動の回数と第2主遊技図柄の図柄変動の回数の合計が99回に達した場合は、99回に達した変動で時間短縮遊技C、時間短縮遊技状態Dは終了するよう構成されている。一方、時間短縮遊技状態Eは、5回の第2主遊技図柄の図柄変動で終了するように構成されている。つまり、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して99回に達していない状況において第1主遊技図柄の図柄変動の回数と、第2主遊技図柄の図柄変動の回数の合計が5回(単独上限回数D)となることを条件に時間短縮遊技状態Eが終了するように構成されている。単独上限回数Dを5回としたが、5回よりも少ない回数であってもよく、単独上限回数C以下の回数であればよい。また、時間短縮遊技状態Cと、時間短縮遊技状態Dにおいては、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回に達すると時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dが終了するのではなく、例えば、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して99回に達すると時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dが終了するよう構成してもよい。そのように構成した場合、第1主遊技図柄の図柄変動の回数が99回に達しておらず、第2主遊技図柄の図柄変動の回数が99回に達していない状況であっても、第1主遊技図柄の図柄変動の回数と第2主遊技図柄の図柄変動の回数の合計が99回に達した場
合は、99回に達した変動で時間短縮遊技C、時間短縮遊技状態Dは終了するよう構成されることが好適である。
The time reduction game state C and the time reduction game state D are configured to end when the first main game symbol changes 99 times. In other words, a situation in which the fluctuation start conditions for the second main game symbols have not been satisfied a total of five times (when the fluctuation start conditions for the second main game symbols have been satisfied five times in total, the time reduction game state C , time reduction game state D ends), time reduction game state C and time reduction game state D end on the condition that the number of symbol changes of the first main game symbol becomes 99 times (single upper limit number of times C). It is configured as follows. Although the individual upper limit number C is 99 times, the number may be greater than 99 times, as long as it is equal to or greater than the individual upper limit number D. Also, even if the number of symbol variations of the first main game symbol has not reached 99 times and the number of symbol variations of the second main game symbol has not reached 5 times, the number of symbol variations of the first main game symbol has not reached 99 times. When the total number of symbol variations and the number of symbol variations of the second main game symbol reaches 99, the time reduction game C and the time reduction game state D are configured to end when the variation reaches 99. There is. On the other hand, the time reduction game state E is configured to end when the second main game symbol changes five times. In other words, in a situation where the first main game symbol has not satisfied the variation start condition a total of 99 times, the total number of symbol variations of the first main game symbol and the number of symbol variations of the second main game symbol is The time reduction game state E is configured to end on the condition that the number of times the game is played five times (individual upper limit number of times D). Although the individual upper limit number of times D is set to 5 times, the number of times may be less than 5 times, as long as the number of times is equal to or less than the individual upper limit number of times C. In addition, in time reduction game state C and time reduction game state D, when the second main game symbol variation start condition is satisfied five times in total, time reduction game state C and time reduction game state D end. Instead, for example, the time reduction game state C and the time reduction game state D may be configured to end when the second main game symbol variation start condition is satisfied a total of 99 times. In such a configuration, even if the number of symbol variations of the first main game symbol has not reached 99 times and the number of symbol variations of the second main game symbol has not reached 99 times, the When the total number of symbol variations of the first main game symbol and the number of symbol variations of the second main game symbol reaches 99, time reduction game C and time reduction game state D end when the variation reaches 99 times. Preferably, it is configured to do so.

また、時間短縮遊技状態Cと、時間短縮遊技状態Dとは、99回の主遊技図柄の図柄変動で終了するように構成されていてもよい。つまり、第1主遊技図柄の図柄変動の回数と、第2主遊技図柄の図柄変動の回数の合計が99回となることを条件に時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dが終了するように構成されている。一方、時間短縮遊技状態Eは、5回の主遊技図柄の図柄変動で終了しないように構成されていてもよい。つまり、第1主遊技図柄の図柄変動の回数と、第2主遊技図柄の図柄変動の回数の合計が5回となっても、第2主遊技図柄の図柄変動の回数が5回に達していなければ、時間短縮遊技状態Eが終了しないように構成されてもよい。 Further, the time reduction game state C and the time reduction game state D may be configured to end when the main game symbol changes 99 times. In other words, time reduction game state C and time reduction game state D are terminated on the condition that the total number of symbol variations of the first main game symbol and the number of symbol variations of the second main game symbol becomes 99 times. It is composed of On the other hand, the time reduction game state E may be configured such that it does not end after five main game symbol variations. In other words, even if the total number of symbol variations of the first main game symbol and the number of symbol variations of the second main game symbol is five, the number of symbol variations of the second main game symbol has not reached five times. If not, the time reduction game state E may be configured not to end.

時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dにおいては、第2主遊技始動口B12の第2非電動役物B12hdが作動して開放する可能性があるため、第2主遊技始動口B12の第2非電動役物B12hdの開放する可能性(後述する補助遊技図柄_当りBが当選する可能性)を示唆(報知)する特殊演出を実行可能に構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dにおいては、主制御部から受信した補助遊技図柄の当該変動情報又は先読み情報(補助遊技図柄の保留数情報、補助遊技図柄の当否情報、補助遊技図柄の図柄情報、補助遊技図柄の変動態様情報等であり、当該変動情報であれば後述する補助遊技図柄_当りBが停止予定の補助遊技の変動開始時に主遊技部から送信され、先読み情報であれば後述する補助遊技図柄_当りBが停止予定の補助遊技の保留生起時に主遊技部から送信される)に基づき、副制御部は補助遊技の当該変動が後述する補助遊技図柄_当りBが停止予定の変動であるか又は補助遊技の保留内に補助遊技のトリガ保留(後述する補助遊技図柄_当りBが停止予定の補助遊技の保留)となり得る情報があるか否かを判定し、該当する情報があった場合は、補助遊技図柄の当該変動演出(後述する補助遊技図柄_当りBが停止予定の補助遊技の変動開始を契機に実行する演出)又は先読み演出(後述する補助遊技図柄_当りBが停止予定の補助遊技の保留生起を契機に事前に実行する演出)である特殊演出を実行するか否かを判定する。判定の結果、特殊演出を実行すると判定した場合は、複数種類ある特殊演出の中から実行可能な特殊演出の種類を抽選するように構成されている。この特殊演出は、第1主遊技図柄の図柄変動中に表示される演出用図柄の図柄変動や予告演出と並列的に演出表示装置SGに表示されるように構成されている。時間短縮遊技状態Eにおいては、後述する補助遊技図柄_当りBが当選する又は当選予定であっても、特殊演出を実行しないように構成しているが、時間短縮遊技状態Eの第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合の比率に応じて特殊演出が実行可能なように構成してもよい。例えば、第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合=40:60のように第1主遊技図柄の割合が比較的第2主遊技図柄の割合に近い場合などが例示できる。 In the time reduction game state C and the time reduction game state D, there is a possibility that the second non-electric accessory B12hd of the second main game start port B12 will operate and open. 2. It is configured to be able to execute a special performance that suggests (notifies) the possibility of the non-electric accessory B12hd being released (the possibility of winning the auxiliary game symbol __ hit B to be described later). In the time reduction gaming state C and the time reduction gaming state D, the fluctuation information or pre-reading information of the auxiliary game symbols received from the main control unit (information on the number of pending auxiliary game symbols, validity information on the auxiliary game symbols, information on the validity of the auxiliary game symbols, It is symbol information, information on the fluctuation mode of auxiliary game symbols, etc. If the fluctuation information is the auxiliary game symbol __ per B described later, it is sent from the main game section when the fluctuation of the auxiliary game scheduled to stop is started, and if it is pre-read information (transmitted from the main gaming section when the auxiliary game symbol __ hit B described later is scheduled to be stopped) is transmitted from the main gaming section when the auxiliary game symbol __ hit B is scheduled to be stopped due to the fluctuation of the auxiliary game. It is determined whether there is any information that could become a trigger hold of the auxiliary game (suspension of the auxiliary game in which the auxiliary game symbol_hit B is scheduled to be stopped) within the hold of the auxiliary game, and the relevant information is determined. If there is, the relevant variation performance of the auxiliary game symbol (a performance executed in response to the start of variation of the auxiliary game where the auxiliary game symbol __ hit B described later is scheduled to stop) or the pre-reading performance (the auxiliary game symbol __ hit B described later) It is determined whether or not to execute a special performance (a performance executed in advance upon occurrence of suspension of an auxiliary game scheduled to be stopped). As a result of the determination, if it is determined that a special performance is to be performed, a type of special performance that can be executed is selected by lottery from among a plurality of types of special performance. This special performance is configured to be displayed on the performance display device SG in parallel with the symbol variation of the performance symbols displayed during the symbol variation of the first main game symbol and the preview performance. In the time-saving game state E, even if the auxiliary game symbol __ hit B (described later) is won or is scheduled to be won, the special performance is not executed. It may be configured such that a special performance can be executed according to the ratio of the percentage of balls entering the starting port A12: the percentage of balls entering the second main game starting port B12. For example, the ratio of balls entering the first main game starting port A12: the ratio of balls entering the second main game starting port B12 = 40:60, the ratio of the first main game symbol is relatively that of the second main game symbol. An example is a case where the ratio is close to the same.

第2主遊技図柄の図柄変動を第1主遊技図柄の図柄変動よりも優先して消化するように構成されており、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dにおいては、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第1主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かを判定し、トリガ保留となり得る情報があった場合は、先読み演出を実行するか否かを判定する。判定の結果、先読み演出を実行すると判定した場合は、複数種類ある先読み演出の中から実行可能な先読み演出の種類を抽選するように構成されている。第1主遊技側のトリガ保留を対象とした先読み演出(第1主遊技先読み演出)の実行中に、補助遊技図柄の当該変動演出又は先読み演出である特殊演出を実行することが決定された場合は、実行中の先読み演出(第1主遊技先読み演出)の次の第1主遊技図柄の図柄変動で実行される予定の先読み演出(第1主遊技先読み演出)を実行しないように制限するように構成してもよい(この場合、実行済みの先読み演出(第1主遊技先読み演出)については、特殊演出と同時に実行して
もよい)。つまり、先読み演出(第1主遊技先読み演出)の実行中の第1主遊技図柄の図柄変動以降の図柄変動では、実行中の先読み演出(第1主遊技先読み演出)の続きを実行しないように構成されている。ただし、特殊演出を実行する契機となる補助遊技の変動表示が当りとなる情報の場合にのみ制限するが好適である。新たな先読み演出(第1主遊技先読み演出)を実行するか否かを判定する場合、特殊演出が終了し(もしくは、特殊演出の実行契機となった補助遊技の図柄変動が終了し)、かつ、第1主遊技側のトリガ保留が消化されたことを条件として、先読み判定を行うように構成されている。
It is configured so that symbol fluctuations in the second main game symbol are given priority over symbol fluctuations in the first main game symbol, and in the time reduction game state C and the time reduction game state D, the data is received from the main control unit. Based on the read-ahead information (pending number information, win/fail information, symbol information, fluctuation mode information), the sub-control unit determines whether there is information that can be triggered pending in the pending on the first main game side, and holds the trigger. If there is information that could be used, it is determined whether or not to perform a prefetch effect. As a result of the determination, if it is determined that a pre-read effect is to be executed, a type of pre-read effect that can be executed is selected by lottery from among a plurality of types of pre-read effects. During the execution of a look-ahead performance (first main game look-ahead performance) that targets trigger hold on the first main game side, when it is decided to execute a special performance that is the corresponding variable performance or look-ahead performance of the auxiliary game symbol; is to restrict the execution of the look-ahead performance (first main game look-ahead performance) that is scheduled to be executed with the symbol change of the first main game symbol next to the look-ahead performance that is currently being executed (first main game look-ahead performance). (In this case, the previously executed pre-read effect (first main game pre-read effect) may be executed at the same time as the special effect). In other words, in the symbol variation after the symbol change of the first main game symbol during the execution of the look-ahead performance (first main game look-ahead performance), the continuation of the look-ahead performance (first main game look-ahead performance) that is currently being executed will not be executed. It is configured. However, it is preferable to limit the information to the information that the variable display of the auxiliary game that is the trigger for executing the special performance is a win. When determining whether to execute a new look-ahead performance (first main game look-ahead performance), the special performance has ended (or the symbol variation of the auxiliary game that triggered the execution of the special performance has ended), and , the pre-reading determination is performed on the condition that the trigger hold on the first main game side is extinguished.

第2主遊技図柄の図柄変動を第1主遊技図柄の図柄変動よりも優先して消化するように構成されており、時間短縮遊技状態Eにおいては、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かを判定し、トリガ保留となり得る情報があった場合は、第2主遊技側のトリガ保留を対象とした先読み演出(第2主遊技先読み演出)を実行するか否かを判定する。判定の結果、先読み演出(第2主遊技先読み演出)を実行すると判定した場合は、複数種類ある先読み演出(第2主遊技先読み演出)の中から実行可能な先読み演出(第2主遊技先読み演出)の種類を抽選するように構成されている。先読み演出(第2主遊技先読み演出)として、「まとめ変動」の図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Aや演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出B等)を実行する先読み演出(第2主遊技先読み演出)を例示することができる。また、「まとめ変動」自体を先読み演出(第2主遊技先読み演出)として実行することも可能である。 It is configured so that symbol fluctuations in the second main game symbol are digested with priority over symbol fluctuations in the first main game symbol. information, validity information, symbol information, and variation mode information), the sub-control unit determines whether or not there is information that could cause a trigger to be held in the hold on the second main game side, and there was information that could cause a trigger to be held. If so, it is determined whether or not to execute a prefetch effect (second main game prefetch effect) targeting the trigger hold on the second main game side. As a result of the determination, if it is determined that a look-ahead performance (second main game look-ahead performance) is to be executed, an executable look-ahead performance (second main game look-ahead performance) is selected from among multiple types of look-ahead performances (second main game look-ahead performance). ) is configured to select the type of lottery. As a look-ahead performance (second main game look-ahead performance), a look-ahead look for consecutive games in a hold that is executed during the symbol variation of "collective fluctuation" (for example, a look-ahead look for consecutive games in a hold that displays an "M icon" on the performance display device SG) An example of a look-ahead performance (a second main game look-ahead performance) that executes a performance A or a look-ahead performance B that displays a "V icon" on the performance display device SG). Furthermore, it is also possible to execute the "summary variation" itself as a look-ahead effect (second main game look-ahead effect).

時間短縮遊技状態Cと、時間短縮遊技状態Dは、演出表示装置SGに表示されている演出ステージや演出用図柄等が同じ態様となっており、見分けがつかない又は見分けがつき難いように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dにおいて、時間短縮遊技状態Dである可能性を示唆(報知)する示唆演出を実行可能に構成しており、示唆演出の実行頻度が、時間短縮遊技状態Cと時間短縮遊技状態Dとで異なるように構成されている。ここで、示唆演出の一例としては、演出用図柄が特定の組合せ(例えば、「123」、「456」などの順目)にて停止表示する演出、演出ステージが変化する演出(ステージチェンジ演出)などであり、これらの演出が実行されると時間短縮遊技状態Dであることが確定する、又は、これらの演出が実行される頻度が高ければ時間短縮遊技状態Dである可能性が高くなる。一方、時間短縮遊技状態Eでは、示唆演出が実行されないように構成されている。時間短縮遊技状態Eにおいては、示唆演出を実行しないように構成しているが、時間短縮遊技状態Eの第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合の比率に応じて示唆演出が実行可能なように構成してもよい。例えば、第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合=40:60のように第1主遊技図柄の割合が比較的第2主遊技図柄の割合に近い場合などが例示できる。このように構成する場合、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eは、演出表示装置SGに表示されている演出ステージや演出用図柄等が同じ態様となっており、見分けがつかない又は見分けがつき難いように構成されていることが好ましい。 The time reduction game state C and the time reduction game state D have the same presentation stages, presentation symbols, etc. displayed on the presentation display device SG, and are configured so that they are indistinguishable or difficult to distinguish. has been done. In the time reduction game state C and the time reduction game state D, it is configured to be able to execute a suggestion performance that suggests (notifies) the possibility of being in the time reduction game state D, and the frequency of execution of the suggestion performance is in the time reduction game state. C and the time-saving game state D are configured differently. Here, as an example of a suggestive production, a production in which production symbols are stopped and displayed in a specific combination (for example, in order of "123", "456", etc.), a production in which the production stage changes (stage change production) When these effects are executed, it is confirmed that the game is in the time saving gaming state D, or if these effects are executed more frequently, the possibility of being in the time saving gaming state D increases. On the other hand, in the time reduction game state E, the suggestion effect is not executed. In the time-reduced game state E, it is configured so that the suggestion effect is not executed, but the ratio of balls entering the first main game starting port A12 in the time-reducing gaming state E: Ball entering the second main game starting port B12 It may be configured such that the suggestion effect can be executed depending on the ratio of the proportion of the information. For example, the ratio of balls entering the first main game starting port A12: the ratio of balls entering the second main game starting port B12 = 40:60, the ratio of the first main game symbol is relatively that of the second main game symbol. An example is a case where the ratio is close to the same. When configured in this way, the time reduction game state C, the time reduction game state D, and the time reduction game state E have the same presentation stages, presentation symbols, etc. displayed on the presentation display device SG, Preferably, they are configured so that they are indistinguishable or difficult to distinguish.

時間短縮遊技状態Cと、時間短縮遊技状態Dは、99回の第1主遊技図柄の図柄変動で時間短縮遊技状態C、Dが終了し、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に移行するように構成されており、時間短縮遊技状態Eは、5回の第2主遊技図柄の図柄変動で時間短縮遊技状態Eが終了し、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に移行するように構成されているが、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dであれば、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動である99回目の第1主遊技図柄の図柄変動中に第1主遊技側の保留の数が最大の4個となった際に時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D
を終了して非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に移行するように構成してもよく、時間短縮遊技状態Eであれば、時間短縮遊技状態Eの最終の図柄変動である5回目の第2主遊技図柄の図柄変動中に第2主遊技側の保留の数が最大の4個となった際に時間短縮遊技状態Eを終了して非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に移行するように構成してもよい。なお、時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行するタイミング(例えば、保留の数が最大となったタイミング)で、右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトの表示を演出表示装置SGから消去するのが好適である。また、時間短縮遊技状態Eの第2主遊技図柄の最終の図柄変動(5変動目)において、図柄変動が開始してから所定時間経過後の所定タイミングにて、第2主遊技側の保留をさらに貯める演出であるチャージ促進演出(本実施形態にて説明したチャージ促進演出と同じ演出であってよい)を実行するように構成してもよい。そのように構成することで、第2主遊技図柄での当りとなる割合をさらに増加させることができるので時間短縮遊技状態Eが継続する状態をより一層高くすることができる。
In the time reduction game state C and the time reduction game state D, the time reduction game states C and D end when the first main game symbol changes 99 times, and the time reduction game state C and D end in a non-time reduction game state (for example, a low probability low base state). ), and the time reduction gaming state E is configured such that the time reduction gaming state E ends when the second main game symbol changes five times, and the time reduction gaming state E is changed to a non-time reduction gaming state (for example, a low probability low However, in the case of time reduction gaming state C or time reduction gaming state D, the symbol of the first main game symbol of the 99th time, which is the final symbol variation of the time reduction gaming state. When the number of pending items on the first main game side reaches the maximum of 4 during the fluctuation, time reduction game state C, time reduction game state D
may be configured to end and move to a non-time reduction gaming state (for example, a low probability low base state), and if it is a time reduction gaming state E, this is the final symbol variation of the time reduction gaming state E. When the number of pending symbols on the second main game side reaches the maximum of 4 during the symbol fluctuation of the 5th second main game symbol, the time reduction gaming state E is ended and the non-time reduction gaming state (for example, low It may also be configured to shift to a low-probability base state). In addition, at the timing of transition from the time-reduced gaming state to the non-time-reduced gaming state (for example, the timing when the number of pending games reaches the maximum), the right-hand hit notification that prompts you to fire the game ball to the right-hand gaming area will be displayed. It is preferable to erase the display of the arrow image object from the effect display device SG. In addition, in the final symbol variation (fifth variation) of the second main game symbol in the time reduction gaming state E, at a predetermined timing after a predetermined time has elapsed since the symbol variation started, the second main game side is suspended. Furthermore, it may be configured to execute a charge promotion effect (which may be the same effect as the charge promotion effect described in the present embodiment), which is a charge promotion effect which is a further accumulation effect. By configuring it in this way, it is possible to further increase the proportion of winnings with the second main game symbol, thereby making it possible to further increase the continuation of the time-saving game state E.

補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得し、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定に基づき停止図柄を決定することで、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、Eを制御するように構成されている。 In response to the game ball entering the auxiliary game starting port H10 (inflow, passing through in the case of a gate), obtain the auxiliary game content determination random number (for example, the auxiliary game pattern winning random number), and calculate the auxiliary game pattern random number obtained. It is configured to control the time reduction game state C and the time reduction game states D and E by determining the stop symbols based on the validity judgment.

取得した補助遊技図柄乱数の当否判定がハズレであって、ハズレ図柄が1個の設定であれば、1個のハズレ図柄に停止図柄を決定し、ハズレ図柄が複数個の設定であれば、複数個のハズレ図柄の中から1のハズレ図柄を抽選によって決定するように構成される。一方、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定が当りであって、当り図柄が1個の設定であれば、1個の当り図柄に停止図柄を決定し、当り図柄が複数個(補助遊技図柄_当りA、補助遊技図柄_当りB等)の設定であれば、複数個の当り図柄の中から1の当り図柄を抽選によって決定するように構成される。当り図柄が補助遊技図柄_当りAの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となり、当り図柄が補助遊技図柄_当りBの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されている。当り図柄が補助遊技図柄_当りA、当り図柄が補助遊技図柄_当りBとなった場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、0.5秒開放→閉鎖が好ましい。 If the acquired auxiliary game symbol random number is a loss, and the number of losing symbols is set to one, the stop symbol is determined to one losing symbol, and if the number of losing symbols is set to multiple, then multiple losing symbols are set. It is configured such that one losing symbol is determined by lottery from among the losing symbols. On the other hand, if the acquired auxiliary game symbol random number is a hit and the number of winning symbols is set to one, the stop symbol is determined to be one winning symbol, and if there are multiple winning symbols (auxiliary game symbol_ If the setting is "win A, auxiliary game symbol_win B, etc.", one winning symbol is determined by lottery from among a plurality of winning symbols. When the winning symbol is auxiliary game symbol __ hit A, the opening mode of the second main game starting opening electric accessory B11d as the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is “0.2 seconds open → 0.2 seconds "closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", and if the winning symbol is auxiliary game symbol __ hit B, the second predetermined time related to the opening mode of the electric accessory The opening mode of the main game starting port electric accessory B11d is as follows: "Open for 3.0 seconds → Closed for 0.2 seconds → Open for 0.2 seconds → Closed for 0.2 seconds → Open for 0.2 seconds → Closed" It is configured. When the winning symbol is auxiliary game symbol_win A and the winning symbol is auxiliary game symbol_win B, the opening mode of the second main game starting opening electric accessory B11d is preferably 0.5 seconds open → closed.

時間短縮遊技状態Cにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を99%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を1%とする選択状態Cとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In the time reduction game state C, the selection state C is set in which the percentage of determining the auxiliary game symbol __ hit A by lottery is 99%, the ratio of determining the auxiliary game symbol __ hit B is 1%, and the electric accessory C30d By setting the opening mode as "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", the first main game starting port A12 can be entered. It is possible to create a game state in which it is easy to play the ball.

時間短縮遊技状態Dにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を95%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を5%とする選択状態Dとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In the time-saving game state D, the selection state D is set in which the proportion of determining the auxiliary game symbol_win A by lottery is 95%, the proportion of determining the auxiliary game symbol_win B is 5%, and the electric accessory C30d is By setting the opening mode as "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", the first main game starting port A12 can be entered. It is possible to create a game state in which it is easy to play the ball.

時間短縮遊技状態Eにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を1%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を99%とする選択状態Eとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とす
ることができる。
In the time reduction game state E, the selection state E is set in which the proportion of determining the auxiliary game symbol __ hit A by lottery is 1%, the proportion of determining the auxiliary game symbol __ hit B is 99%, and the electric accessory C30d is By setting the opening mode as "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed", the second main game starting port B12 can be entered. It is possible to create a game state in which it is easy to play the ball.

なお、選択状態C、選択状態D、選択状態Eは、特別遊技となった際の当り図柄とによって決定されるように構成されている。 Note that the selection state C, selection state D, and selection state E are configured to be determined by the winning symbols when the special game is played.

選択状態Cは、特別遊技となった際の当り図柄が第1_4R大図柄1第1_4R図柄1である場合に選択されるように構成されている。 The selection state C is configured to be selected when the winning symbol at the time of the special game is the 1_4R large symbol 1 the 1_4R symbol 1.

選択状態Dは、特別遊技となった際の当り図柄が第1_4R大図柄2、第2_4R図柄2である場合に選択されるように構成されている。 The selection state D is configured to be selected when the winning symbols in the special game are the 1_4R large symbol 2 and the 2_4R symbol 2.

選択状態Eは、特別遊技となった際の当り図柄が第1_4R大図柄3、第1_10R図柄、第2_4R大図柄1、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄1、第2_4R図柄2、第2_10R図柄である場合に選択されるように構成されている。なお、選択状態C、選択状態D、選択状態Eは、特別遊技となった際の遊技状態と、当り図柄とによって決定されるように構成されてもよい。例えば、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態以外の状態(時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態E)であった場合、いずれの当り図柄であっても、選択状態E(時間短縮遊技状態E)となるよう構成してもよい。 In selection state E, the winning symbols when a special game is played are the 1_4R large symbol 3, the 1_10R symbol, the 2_4R large symbol 1, the 2_4R large symbol 2, the 2_10R large symbol, the 2_4R symbol 1, and the 2_4R symbol. 2. It is configured to be selected when it is the 2nd_10R symbol. In addition, the selection state C, the selection state D, and the selection state E may be configured to be determined based on the game state when the special game occurs and the winning symbols. For example, if the game state at the time of the special game is a state other than the non-time reduction game state (time reduction game state C, time reduction game state D, time reduction game state E), any winning symbol However, it may be configured to be in the selection state E (time reduction gaming state E).

また、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を抽選によって決定してもよい。このように構成する場合、補助遊技図柄の変動態様に補助遊技図柄の停止図柄が対応するように設定する。 Furthermore, the manner in which the auxiliary game symbols fluctuate (variation time, etc.) may be determined by lottery in response to the game ball entering the auxiliary game starting port H10 (inflow, passing through in the case of a gate). When configured in this way, the stop symbols of the auxiliary game symbols are set to correspond to the variation mode of the auxiliary game symbols.

例えば、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1、変動態様2、変動態様3を選択するように設定しておく。 For example, in the non-time reduction gaming state, it is set to select variation mode 1, variation mode 2, and variation mode 3 as the variation mode of the auxiliary game symbol.

変動態様1は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は長く(例えば、30秒)設定されている。 Variation mode 1 is a variation mode in which the auxiliary game symbol becomes a losing symbol, and the variation time is set to be long (for example, 30 seconds).

変動態様2は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されている。 Variation mode 2 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a winning symbol and the winning symbol is A, and the variation time is set to be long (which may be the same as variation mode 1 or different). , the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is configured to be set to, for example, 0.5 seconds (0.5 seconds open → closed) when the auxiliary game time shortening flag is off.

変動態様3は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1、変動態様2と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されており、変動態様2とは同じ動作パターンで電動役物を動作させるように構成されているが異なるパターンであってもよい。 Variation mode 3 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is the winning symbol __ hit B, and the variation time is long (may be the same as or different from variation mode 1 and variation mode 2). It is configured such that the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is set to, for example, 0.5 seconds (0.5 seconds open → closed) when the auxiliary game time shortening flag is off. Although the electric accessory is configured to operate in the same operation pattern as in variation mode 2, it may be a different pattern.

時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様4、変動態様5、変動態様6を選択するように設定しておく。 In the time reduction game state C, the time reduction game state D, and the time reduction game state E, settings are made so that variation mode 4, variation mode 5, and variation mode 6 are selected as the variation mode of the auxiliary game symbol.

変動態様4は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は変動態様1~3よりも短く(例えば、0.5秒)設定されている。 Variation mode 4 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a losing symbol, and the variation time is set shorter than variation modes 1 to 3 (for example, 0.5 seconds).

変動態様5は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されている。 Variation mode 5 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is the winning symbol __ hit A, and the variation time is set to be short (may be the same as variation mode 4 or different). For example, the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is set to ``3.0 seconds open → 0.2 seconds, which is the opening mode of the second main game starting port electric accessory B11d when the auxiliary game time shortening flag is on. Closed → Open for 0.2 seconds → Closed for 0.2 seconds → Open for 0.2 seconds → Closed.

変動態様6は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4、変動態様5と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放時間に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されており、変動態様5とは異なる動作パターンで電動役物を動作させるように構成されている。 Variation mode 6 is a variation mode in which the auxiliary game symbol is a winning symbol and the auxiliary game symbol is a winning symbol, and the variation time is short (it may be the same as or different from variation mode 4 and variation mode 5). For example, when the auxiliary game time shortening flag is on, the opening mode of the second main game starting port electric accessory B11d is "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed", and the electric accessories are operated in a different operation pattern from variation mode 5. It is configured as follows.

時間短縮遊技状態Cにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を99%にし、変動態様6を決定する割合を1%とする選択状態Cとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In the time reduction game state C, the selection state C is set such that the percentage of determining variation mode 5 by lottery is 99%, the percentage of determining variation mode 6 is 1%, and the opening mode of the electric accessory C30d is set to "0. Open for 2 seconds → Close for 0.2 seconds → Open for 0.2 seconds → Close for 3.0 seconds → Open for 4.0 seconds → Closed, thereby creating a game state in which it is easy for the ball to enter the first main game starting port A12. can do.

時間短縮遊技状態Dにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を95%にし、変動態様6を決定する割合を5%とする選択状態Dとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In the time reduction game state D, the selection state D is set in which the percentage of determining variation mode 5 by lottery is 95%, the percentage of determining variation mode 6 is 5%, and the opening mode of the electric accessory C30d is set to "3. 0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed", the game state is set such that it is easy for the ball to enter the second main game starting port B12. can do.

時間短縮遊技状態Eにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を1%にし、変動態様6を決定する割合を99%とする選択状態Eとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In the time reduction game state E, the selection state E is such that the percentage of determining variation mode 5 by lottery is 1%, the percentage of determining variation mode 6 is 99%, and the opening mode of the electric accessory C30d is set to "3. 0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed", the game state is set such that it is easy for the ball to enter the second main game starting port B12. can do.

なお、選択状態C、選択状態D、選択状態Eは、特別遊技となった際の当り図柄とによって決定されるように構成されている。 The selection state C, the selection state D, and the selection state E are configured to be determined by the winning symbols when the special game is played.

選択状態Cは、特別遊技となった際の当り図柄が第1_4R大図柄1第1_4R図柄1である場合に選択されるように構成されている。 Selection state C is configured to be selected when the winning symbol at the time of the special game is 1_4R large symbol 1 1_4R symbol 1.

選択状態Dは、特別遊技となった際の当り図柄が第1_4R大図柄2、第2_4R図柄2である場合に選択されるように構成されている。 The selection state D is configured to be selected when the winning symbols in the special game are the 1_4R large symbol 2 and the 2_4R symbol 2.

選択状態Eは、特別遊技となった際の当り図柄が第1_4R大図柄3、第1_10R図柄、第2_4R大図柄1、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄1、第2_4R図柄2、第2_10R図柄である場合に選択されるように構成されている。なお、選択状態C、選択状態D、選択状態Eは、特別遊技となった際の遊技状態と、当り図柄とによって決定されるように構成されてもよい。 In selection state E, the winning symbols when a special game is played are the 1_4R large symbol 3, the 1_10R symbol, the 2_4R large symbol 1, the 2_4R large symbol 2, the 2_10R large symbol, the 2_4R symbol 1, and the 2_4R symbol. 2. It is configured to be selected when it is the 2nd_10R symbol. In addition, the selection state C, the selection state D, and the selection state E may be configured to be determined by the game state when the special game is started and the winning symbols.

また、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1のみを選択するように設定しておき、時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様5、変動態様6を取得するように設定しておいてもよい。つまり、非時間短縮遊技状態においては、ハズレ図柄のみを選択し、当り図柄を選択しないように構成しており、時間短縮遊技状態においては、当り図柄のみを選択し、ハズレ図柄を選択しないように構成するようになっている。 In addition, in the non-time reduction gaming state, it is set to select only variation mode 1 as the variation mode of the auxiliary game symbol, and in the time reduction gaming state, variation mode 5 and variation are selected as the variation mode of the auxiliary game symbol. A setting may be made to obtain aspect 6. In other words, in the non-time reduction gaming state, only the losing symbols are selected and the winning symbols are not selected, and in the time reducing gaming state, only the winning symbols are selected and the losing symbols are not selected. It is designed to be configured.

図82は、演出表示装置SGに表示される変動待機中の表示画面と表示プライオリティを示したものである。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1について説明する。現在、変動停止中であり、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過する前(後述する待機中ムービー移行前)であり、第1装飾図柄として「437」が停止した状態で表示、第2装飾図柄も同様に「437」で停止した状態で表示、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、当該変動の演出用保留表示(変動開始となった際に第1保留表示の消去を契機として表示されるものであり、当該変動の終了又は途中まで表示されるものである(表示が終了しても次変動が開始されると、当該次変動に対応した当該変動の演出用保留表示が表示される))、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様とは異なっており、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっており、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっていない。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄、となっている。尚、表示プラオリティは、第2保留表示>第2装飾図柄>第1装飾図柄、であってもよく、また、第2装飾図柄と第2保留表示とが重畳することはないため、第2装飾図柄=第2保留表示>第1装飾図柄、であってもよい。 FIG. 82 shows the display screen and display priority displayed on the performance display device SG during the waiting period for variation. The broken line in the figure indicates a situation where the object is not actually displayed, and indicates the display location when the object is displayed. First, the variable standby screen display 1 in the non-time saving gaming state will be explained. Currently, the fluctuation is stopped, and before a predetermined period (for example, 242 seconds) has elapsed since the fluctuation stopped (before transition to the standby movie described later), "437" is displayed as the first decorative symbol in a stopped state. , the second decorative symbol is also displayed in a stopped state at "437", the second pending display on the first main game side is displayed as "0", and the second pending display on the second main game side is "0". A pending display for the production of the fluctuation (This is displayed when the first pending display is erased when the fluctuation starts, and is displayed until the end or the middle of the fluctuation. Even after the display ends, when the next variation is started, a hold display for the effect of the change corresponding to the next change is displayed), a first hold display on the first main game side, and a second hold display on the second main game side. The first pending display is not displayed. The display mode of the second pending display on the first main game side is different from the display mode of the second pending display on the second main game side, and the display mode of the second pending display on the first main game side is as follows. The number indicating the number of reservations is hollowed out, and the display mode of the second reservation display on the second main game side is that the number indicating the number of reservations is not hollowed out. The display priority is second decorative pattern>second pending display>first decorative pattern. In addition, the display priority may be 2nd pending display > 2nd decorative pattern > 1st decorative pattern, and since the 2nd decorative pattern and the 2nd pending display do not overlap, the 2nd decorative pattern The pattern may be such that the pattern = second reservation display > first decorative pattern.

次に、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2について説明する。現在、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、特定時間として242秒)経過した後であり、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1では表示されていた第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。ここでは、変動停止から所定期間が経過したことを契機として、変動待機(変動停止)中であることを示す待機中ムービーが表示されており、待機中ムービーは、リーチ演出の一部が用いられており、第1装飾図柄で用いられているキャラクタ(第1要素)の権利の情報が表示されている。この待機中ムービー中に表示されるキャラクタは複数種類存在し、各第1装飾図柄で用いられているキャラクタ(第1要素)と同じキャラクタであるが、特定の第1装飾図柄であり第2要素が「7」の第1装飾図柄(この「7」については、例えば、数字ゾロ目となることで高確高ベース状態への移行契機となる特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄、数字ゾロ目となることでラウンド数が最も多い特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄である)に対応するキャラクタ(第2要素)が、それ以外の第1装飾図柄であり第2要素が「6」の第1装飾図柄(この「6」については、例えば、数字ゾロ目となることで低確高ベース状態への移行契機となる特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄、数字ゾロ目となることでラウンド数が最も多い特別遊技以外の特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄である)に対応するキャラクタ(第2要素)よりも、待機中ムービーにて長時間表示される(又は、第2要素が「6」の第1装飾図柄に対応するキャラクタは、待機中ムービーに一切表示されないよう構成しても良い)。 Next, the variable standby screen display 2 in the non-time saving gaming state will be explained. Currently, there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, the fluctuation is stopped, and a predetermined period (for example, 242 seconds as a specific time) has passed since the fluctuation stopped, and the time is not shortened. In the waiting screen display 1 for fluctuations in the gaming state, the displayed first decorative symbol, second decorative symbol, second pending display on the first main game side, and second pending display on the second main game side are not displayed. . In addition, similar to the variation standby screen display 1 in the non-time reduction gaming state, the performance pending display of the variation, the first pending display on the first main game side, and the first pending display on the second main game side are not displayed. Not yet. Here, when a predetermined period of time has passed since the fluctuation has stopped, a waiting movie is displayed indicating that the fluctuation is on standby (variation has stopped), and the waiting movie uses a part of the reach effect. Information on the rights of the character (first element) used in the first decorative pattern is displayed. There are multiple types of characters displayed during this waiting movie, and although they are the same characters as the characters (first element) used in each first decorative pattern, they are the same characters as the characters (first element) used in each first decorative pattern, but the characters are the same as the characters used in the first decorative pattern and the second element. is the first decorative symbol of "7" (for example, the first decorative symbol that indicates that a special game will be executed that will trigger a transition to a high-accuracy, high-base state by becoming the number zero) , which is the first decorative pattern indicating that a special game with the highest number of rounds will be executed by being the number zero) is the other first decorative pattern and the second The first decorative pattern with two elements being "6" (for example, this "6" is the first decorative pattern that indicates that a special game will be executed that will trigger a transition to a low-probability-high base state when the number doubles). Waiting movie than the character (second element) corresponding to the decorative pattern (first decorative pattern indicating that a special game other than the special game with the largest number of rounds will be executed by being a number zero) (Alternatively, the character corresponding to the first decorative pattern whose second element is "6" may be configured not to be displayed at all in the waiting movie).

尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1又は非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2では、当該変動の演出用保留表示領域(当該変動の演出用保留が表示される場所を示すため表示)や第1主遊技側の第1保留表示領域(保留が表示される場所を示すための表示)が非表示である構成を説明したが、これらを表示する構成としてもよい。例えば、当該変動の演出用保留表示領域、第1主遊技側の第1保留表示領域として、各表示領域が区画された表示を行っても良い。これにより、変動待機(変動停止)中
であっても、第1保留表示の上限数を示す表示や当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。また、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2において、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同じように(同じ位置に)、第2装飾図柄、第2保留表示(第1主遊技側、第2主遊技側)、を表示し、第1装飾図柄、第1保留表示を表示しないよう構成してもよい。これにより、第1保留表示では遊技者が未変動の数を認識することができないが、待機中ムービーに加え、第1装飾図柄及び第2装飾図柄で変動中でないことを認識でき、第2保留表示で未変動の数を認識することができる構成とすることができる。
In addition, in the variation standby screen display 1 in the non-time reduction gaming state or the variation standby screen display 2 in the non-time reduction gaming state, the effect holding display area for the variation (the place where the effect holding for the variation is displayed) Although a configuration has been described in which the first hold display area (display to indicate the place where the hold is displayed) and the first hold display area on the first main game side (display to show the place where the hold is displayed) are not displayed, a structure in which these are displayed may also be used. For example, each display area may be divided into a display area as a holding display area for the performance of the variation and a first holding display area on the first main game side. This makes it possible to suggest that a display indicating the upper limit number of the first pending display or a pending display for effecting the variation will be displayed even when the variation is on standby (variation is stopped). In addition, in the variable standby screen display 2 in the non-time reduction gaming state, the second decorative symbol, the second pending display (the first The main game side, the second main game side) may be displayed, and the first decorative pattern and the first pending display may not be displayed. As a result, the player cannot recognize the unchanging number in the first pending display, but in addition to the waiting movie, the player can recognize that the number is not changing in the first decorative symbol and the second decorative symbol, and the player can recognize that the number is not changing in the first pending display. The configuration may be such that the unchanged number can be recognized on the display.

次に、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1について説明する。現在、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中であり、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過する前(待機中ムービー移行前)であり、第1装飾図柄として「437」で停止した状態で表示、第2装飾図柄も同様に「437」で停止した状態で表示、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、右打ち指示表示として「→→右打ち→→」が表示されており、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様とは異なっており、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっており、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きになっていない。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄、となっている。尚、表示プラオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄>第1装飾図柄、であってもよく、また、右打ち指示表示は、第2装飾図柄及び第2保留表示と重畳することはないため、右打ち指示表示>第2装飾図柄=第2保留表示>第1装飾図柄、であってもよい。 Next, the variable standby screen display 1 in the time reduction gaming state will be explained. Currently, there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side, and the fluctuation is stopped, and before a predetermined period (for example, 242 seconds) has elapsed since the fluctuation stopped (before the transition to the standby movie) The first decorative symbol is displayed in a stopped state at "437", the second decorative symbol is similarly displayed in a stopped state at "437", and the second pending display on the first main game side is "0". Display, the second hold display on the second main game side is displayed as "0", and the right hit instruction display is "→→right hit →→", and the hold display for the production of the change, the first main game The first pending display on the side and the first pending display on the second main game side are not displayed. In addition, similar to the variable standby screen display 1 in the non-time saving gaming state, the display mode of the second pending display on the first main game side is different from the display mode of the second pending display on the second main game side. , the display mode of the second pending display on the first main game side is such that the number indicating the pending number is hollowed out, and the display mode of the second pending display on the second main game side is such that the number indicating the pending number is hollow. It's not hollow. The display priority is as follows: right hit instruction display > second decorative symbol > second pending display > first decorative symbol. In addition, the display priority may be right-handed instruction display > second pending display > second decorative pattern > first decorative pattern, and the right-handed instruction display is different from the second decorative symbol and second pending display. Since they do not overlap, the following may be true: right hit instruction display>second decorative pattern=second pending display>first decorative pattern.

次に、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2について説明する。現在、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、特定時間として242秒)経過した後であり、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1では表示されていた第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。また、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2と同様に、変動停止から所定期間が経過したことを契機として、変動待機(変動停止)中であることを示す待機中ムービーが表示されており、待機中ムービーは、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2にて表示する待機中ムービーと同様となっている。 Next, the variable standby screen display 2 in the time reduction gaming state will be explained. Currently, the fluctuation is being stopped, and a predetermined period of time (for example, 242 seconds as a specific time) has passed since the fluctuation has been stopped. 2 decorative symbols, the second pending display on the first main game side, and the second pending display on the second main game side are not displayed. In addition, similar to the variation standby screen display 1 in the non-time reduction gaming state, the performance pending display of the variation, the first pending display on the first main game side, and the first pending display on the second main game side are not displayed. Not yet. Also, similar to the fluctuation standby screen display 2 in the non-time saving gaming state, when a predetermined period of time has elapsed since the fluctuation has stopped, a waiting movie indicating that the fluctuation is on standby (fluctuation stopped) is displayed. The waiting movie is the same as the waiting movie displayed on the variable waiting screen display 2 in the non-time reduction gaming state.

尚、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1又は時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2では、当該変動の演出用保留表示領域(当該変動の演出用保留が表示される場所を示すため表示)や第2主遊技側の第1保留表示領域(保留が表示される場所を示すための表示)が非表示である構成を説明したが、これらを表示する構成としてもよい。例えば、当該変動の演出用保留表示領域、第2主遊技側の第1保留表示領域として、各表示領域が区画された表示を行っても良い。これにより、時間短縮遊技中であっても、当該変動の演出用保留表示を表示することを示唆し、第2主遊技側の第1保留表示の個数を認識し易くすることができる。また、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2において、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同じように(同じ位置に)、第2装飾図柄、第2保留表示(第1主遊技側、第2主遊技側)、を表示し、第1装飾図柄、第1保留表示を表示しないよう構成してもよい。これにより、第1保留表示では遊技者が未変動の数を認識することができないが、待機中ムービーに加え、第2装飾図柄で変動中でないことを認識でき、第2保留表示で未変動の数を認識することができる構成とす
ることができる。
In addition, in the variation standby screen display 1 in the time-reduced gaming state or the variation standby screen display 2 in the time-reduced gaming state, there is a display area for holding the effect of the variation (to indicate the place where the holding for the effect of the variation is displayed). Although a configuration has been described in which the display) and the first reservation display area on the second main game side (display for indicating the location where reservations are displayed) are not displayed, a configuration in which these are displayed may also be used. For example, display may be performed in which each display area is divided into a holding display area for the performance of the variation and a first holding display area on the second main game side. Thereby, even during a time-reduced game, it is possible to suggest that the variable performance pending display is displayed, and to make it easier to recognize the number of first pending displays on the second main game side. In addition, in the variable standby screen display 2 in the time-reduced gaming state, the second decorative symbol, the second pending display (in the same position) as the variable stand-by screen display 1 in the time-reduced gaming state, side, second main game side), and may be configured so that the first decorative pattern and the first pending display are not displayed. As a result, the player cannot recognize the unchanged number in the first pending display, but in addition to the waiting movie, the player can recognize that the number is not changing in the second decorative pattern, and the player can recognize the unchanged number in the second pending display. The configuration can be such that numbers can be recognized.

尚、上述した画面表示の構成以外にも様々な画面表示の構成とすることが可能であり、例えば、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1及び時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1において、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示されない構成としたり、非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、所定期間経過した場合、変動待機中画面表示1から変動待機中画面表示2へ移行し得るが、時間短縮遊技状態においては、変動待機中画面表示1は表示されるが、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、所定期間経過した場合であっても、変動待機中画面表示1から変動待機中画面表示2へ移行しないよう構成してもよい。 In addition, various screen display configurations other than the above-mentioned screen display configuration are possible. For example, variable standby screen display 1 in a non-time reduction gaming state and variable standby screen display in a time reduction gaming state. 1, the second hold display on the first main game side and the second hold display on the second main game side are not displayed, and in the non-time saving game state, the hold on the first main game side and the second hold display on the second main game side are not displayed. If there is no hold on either side and a predetermined period of time has elapsed, the variable standby screen display 1 may transition to the variable standby screen display 2. However, in the time reduction gaming state, the variable standby screen display 1 is displayed. , even if there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side and a predetermined period of time has elapsed, the screen display 1 is configured not to shift from the variable standby screen display 1 to the variable standby screen display 2. Good too.

次に、図83を用いて、音量調整画面表示及び光量調整画面表示について説明する。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における音量調整について説明する。非時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中又は変動中に音量調整が可能に構成されている。音量調整は、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作により行う。尚、音量調整画面(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンの表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンの表示、画面を半透明にする画像の表示)の表示中にサブ入力ボタンSBの操作が行われると、音量調整画面の表示を終了する。非時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示され、これらの全てと重複して音量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように音量調整画面が表示されてもよい。例えば、音量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、音量調整画面を重複させる構成とすることができる。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、図示していないが変動中には音量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、変動待機(変動停止)中の音量調整画面を単純に縮小したもの(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した音量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、第2装飾図柄の視認性を担保した上で、音量調整画面を表示することができる。尚、変動中には音量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作が行われた場合に、音量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>音量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、第2装飾図柄=第2保留表示、第2装飾図柄<第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、であっても良い。尚、待機中ムービーの表示中に音量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面を表示する。 Next, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display will be described using FIG. 83. The broken line in the figure indicates a situation where the object is not actually displayed, and indicates the display location when the object is displayed. First, the volume adjustment in the non-time saving gaming state will be explained. In the non-time reduction gaming state, the volume can be adjusted during standby (variation stop) or variation. Volume adjustment is performed by operating the up and down buttons of the cross button SB-2. In addition, while the volume adjustment screen (display indicating the volume, display of the cross button indicating the volume adjustment method, display of the sub-input button indicating to end the volume adjustment screen, display of the image that makes the screen translucent) is displayed. When the sub input button SB is operated, the display of the volume adjustment screen is ended. If in the non-time reduction gaming state, if the fluctuation is on standby (variation is stopped), the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, and the second pending display on the second main game side are displayed. The volume adjustment screen may be displayed overlapping all of these displays, or the volume adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the volume adjustment screen may be configured to overlap the first decorative pattern but not the second decorative pattern. As a result, it is possible to configure the volume adjustment screens to overlap, except for displays for which visibility is particularly desired. If it is changing in the non-time saving game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the hold for effect of the change. If there is a display or hold, the first hold display on the first main game side is displayed, and although not shown, it is preferable to display the volume adjustment screen smaller during the change than when the change is on standby (change is stopped). For example, a simple scaled-down version of the volume adjustment screen during fluctuation standby (variation stop) (display showing volume, display of cross button SB-2 showing how to adjust volume, sub-input showing ending volume adjustment screen) The display of the button SB and the display of an image that makes the screen translucent may be reduced (respectively), or only the volume is displayed, or the volume is displayed and the cross button SB-2 is displayed to show how to adjust the volume. It is also possible to use only a combination of the two. If only the display shows the volume, or if there is only a combination of the display showing the volume and the display of the cross button SB-2 showing the volume adjustment method, the display format may be the same as that during fluctuation standby (variation stop). , may be made different (for example, the shapes may be different, or even if the shapes are the same, they may be reduced). Further, the volume adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. Furthermore, the volume adjustment screen displayed in a small size may be configured so as not to overlap with the second decorative pattern that is changing, but to overlap with the first decorative pattern that is changing. Thereby, the volume adjustment screen can be displayed while ensuring the visibility of the second decorative pattern. Note that the volume adjustment screen may not be displayed during the fluctuation, but may be configured to be displayed when the up and down buttons of the cross button SB-2 are operated. The display priority is second decorative pattern > second pending display > volume adjustment screen > first decorative pattern > first pending display (and the pending display for effecting the variation). In addition, the display priority may be such that the second decorative pattern = the second pending display, the second decorative pattern < the second pending display, and the first decorative pattern < the first pending display (and the pending display for the production of the variation). good. Note that if a button operation related to volume adjustment (operation of the up and down buttons of the cross button SB-2) is performed while the waiting movie is being displayed, the display of the waiting movie is ended and the volume adjustment screen is displayed.

次に、時間短縮遊技状態における音量調整について説明する。時間短縮遊技状態におい
ては、変動待機(変動停止)中又は変動中に音量調整が可能に構成されている。時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、右打ち指示表示が表示され、これらの全てと重複して音量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように音量調整画面が表示されてもよい。例えば、音量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、音量調整画面を重複させる構成とすることができる。時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第2主遊技側の第1保留表示、右打ち指示表示が表示され、図示していないが変動中には音量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。例えば、変動待機(変動停止)中の音量調整画面を単純に縮小したもの(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した音量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、第2装飾図柄の視認性を担保した上で、音量調整画面を表示することができる。尚、変動中には音量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作が行われた場合に、音量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>音量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄、第2装飾図柄>第2保留表示>右打ち指示表示、第2保留表示>第2装飾図柄>右打ち指示表示、であってもよく、さらに、第2装飾図柄=第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)であっても良い。
Next, the volume adjustment in the time reduction game state will be explained. In the time reduction game state, the volume can be adjusted during standby for fluctuation (stopping of fluctuation) or during fluctuation. If in the time reduction gaming state, if the fluctuation is on standby (variation is stopped), the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, right hit The instruction display may be displayed, and the volume adjustment screen may be displayed overlapping all of these, or the volume adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the volume adjustment screen may be configured to overlap the first decorative pattern but not the second decorative pattern. As a result, it is possible to configure the volume adjustment screens to overlap, except for displays for which visibility is particularly desired. If it is changing in the time reduction game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the pending display for the effect of the change. , If there is a hold, the first hold display and right hit instruction display on the second main game side will be displayed, and although not shown, the volume adjustment screen will be displayed smaller during change standby (change stop) than during change standby (change stop). is preferable, and for example, the volume adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. For example, a simple scaled-down version of the volume adjustment screen during fluctuation standby (variation stopped) (display showing the volume, display of the cross button SB-2 showing the volume adjustment method, sub-input button showing to end the volume adjustment screen) It may be a reduced version of the SB display and the image display that makes the screen translucent), or it may be a display that only shows the volume, or a display that shows the volume and the cross button SB-2 that shows how to adjust the volume. It is also possible to use only a combination of the two. If only the display shows the volume, or if there is only a combination of the display showing the volume and the display of the cross button SB-2 showing the volume adjustment method, the display format may be the same as that during fluctuation standby (variation stop). , may be made different (for example, the shapes may be different, or even if the shapes are the same, they may be reduced). Further, the volume adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. Furthermore, the volume adjustment screen displayed in a small size may be configured so as not to overlap with the second decorative pattern that is changing, but to overlap with the first decorative pattern that is changing. Thereby, the volume adjustment screen can be displayed while ensuring the visibility of the second decorative pattern. Note that the volume adjustment screen may not be displayed during the fluctuation, but may be configured to be displayed when the up and down buttons of the cross button SB-2 are operated. The display priority is as follows: right hit instruction display>second decorative pattern>second hold display>volume adjustment screen>first decorative pattern>first hold display (and hold display for production of the variation). In addition, the display priority is as follows: Right-handed hitting instruction display > 2nd pending display > 2nd decorative pattern, 2nd decorative pattern > 2nd pending display > Right-handed instruction display, 2nd pending display > 2nd decorative symbol > Right-handed instruction display , and furthermore, the second decorative pattern may be equal to the second reserved display, and the first decorative symbol may be less than the first reserved display (and the reserved display for effecting the variation).

次に、非時間短縮遊技状態における光量調整について説明する。非時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中に光量調整が可能に構成されている。光量調整は、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作により行う。尚、光量調整画面(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンの表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンの表示、画面を半透明にする画像の表示)の表示中にサブ入力ボタンSBの操作が行われると、光量調整画面の表示を終了する。非時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示され、これらの全てと重複して光量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように光量調整画面が表示されてもよい。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、図示していないが変動中には光量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、変動待機(変動停止)中の光量調整画面を単純に縮小したもの(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中
の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、光量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した光量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、光量調整画面を重複させる構成とすることができる。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、光量調整画面は表示されない。尚、変動中にも光量調整が可能となるよう構成してもよく、変動中に光量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作が行われた場合に、光量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>光量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、第2装飾図柄=第2保留表示、第2装飾図柄<第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、であっても良い。尚、待機中ムービーの表示中に光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、光量調整画面を表示する。
Next, the light amount adjustment in the non-time saving gaming state will be explained. In the non-time reduction gaming state, the light amount can be adjusted during fluctuation standby (fluctuation stop). The light intensity adjustment is performed by operating the left and right buttons of the cross button SB-2. In addition, while the light intensity adjustment screen (display showing the light intensity, display of the cross button indicating the light intensity adjustment method, display of the sub-input button indicating to end the light intensity adjustment screen, display of the image that makes the screen translucent) is displayed. When the sub input button SB is operated, the display of the light amount adjustment screen is ended. If in the non-time reduction gaming state, if the fluctuation is on standby (variation is stopped), the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, and the second pending display on the second main game side are displayed. The light amount adjustment screen may be displayed to overlap with all of these displays, or the light amount adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. If it is changing in the non-time saving game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the hold for effect of the change. If there is a display or hold, the first hold display on the first main game side is displayed, and although not shown, it is preferable to display the light amount adjustment screen smaller during the change than during change standby (change stop). For example, a simple scaled-down version of the light intensity adjustment screen during fluctuation standby (variation stop) (display showing the light intensity, display of the cross button SB-2 indicating the light intensity adjustment method, sub-input indicating to end the light intensity adjustment screen) The display of button SB and the display of an image that makes the screen translucent may be reduced (respectively), or only the display showing the amount of light, or the display showing the amount of light and the cross button SB-2 showing how to adjust the amount of light. It is also possible to use only a combination of the two. If the display only shows the amount of light, or the combination of the display showing the amount of light and the display of the cross button SB-2 showing the method of adjusting the amount of light, the display format may be the same as that during standby for fluctuation (stopping fluctuation). , may be made different (for example, the shapes may be different, or even if the shapes are the same, they may be reduced). Further, the light amount adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. Furthermore, the light amount adjustment screen displayed in a small size may be configured so as not to overlap with the second decorative pattern that is changing, but to overlap with the first decorative pattern that is changing. As a result, it is possible to have a configuration in which the light amount adjustment screens are overlapped, except for displays where visibility is particularly desired to be ensured. If it is changing in the non-time saving game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the hold for effect of the change. If there is a display or hold, the first hold display on the first main game side is displayed, and the light amount adjustment screen is not displayed. Note that the configuration may be such that the light intensity can be adjusted even during fluctuation, and if the light intensity adjustment screen is not displayed during fluctuation and the left and right buttons of the cross button SB-2 are operated, the light intensity will be adjusted. It may be configured to display an adjustment screen. The display priority is second decorative pattern > second pending display > light amount adjustment screen > first decorative pattern > first pending display (and the pending display for effecting the variation). In addition, the display priority may be such that the second decorative pattern = the second pending display, the second decorative pattern < the second pending display, and the first decorative pattern < the first pending display (and the pending display for the production of the variation). good. Note that if a button operation related to light amount adjustment (operation of the left and right buttons of the cross button SB-2) is performed while the waiting movie is being displayed, the display of the waiting movie is ended and the light amount adjustment screen is displayed.

次に、時間短縮遊技状態における光量調整について説明する。時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中に光量調整が可能に構成されている。時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、右打ち指示表示が表示され、これらの全てと重複して光量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように光量調整画面が表示されてもよい。例えば、光量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。例えば、変動待機(変動停止)中の光量調整画面を単純に縮小したもの(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、光量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した光量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、光量調整画面を重複させる構成とすることができる。時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第2主遊技側の第1保留表示、右打ち指示表示が表示され、光量調整画面は表示されない。尚、変動中にも光量調整が可能となるよう構成してもよく、変動中に光量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作が行われた場合に、光量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>光量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄、第2装飾図柄>第2保留表示>右打ち指示表示、第2保留表示>第2装飾図柄>右打ち指示表示、であってもよく、さらに、第2装飾図柄=第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)であっても良い。 Next, the light amount adjustment in the time reduction gaming state will be explained. In the time reduction game state, the light amount can be adjusted during fluctuation standby (fluctuation stop). If in the time reduction gaming state, if the fluctuation is on standby (variation is stopped), the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, right hit The instruction display may be displayed, and the light amount adjustment screen may be displayed so as to overlap all of them, or the light amount adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the light amount adjustment screen may be configured to overlap with the first decorative pattern but not with the second decorative pattern. For example, a simple scaled-down version of the light intensity adjustment screen during fluctuation standby (variation stop) (display showing the light intensity, display of the cross button SB-2 indicating the light intensity adjustment method, sub-input button indicating to end the light intensity adjustment screen) It may be a reduced version of each of the SB display and the image display that makes the screen translucent), or it may be a display that only shows the light amount, or a display that shows the light amount and the cross button SB-2 display that shows how to adjust the light amount. It is also possible to use only a combination of the two. If the display only shows the amount of light, or the combination of the display showing the amount of light and the display of the cross button SB-2 showing the method of adjusting the amount of light, the display format may be the same as that during standby for fluctuation (stopping fluctuation). , may be made different (for example, the shapes may be different, or even if the shapes are the same, they may be reduced). Further, the light amount adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. Furthermore, the light amount adjustment screen displayed in a small size may be configured so as not to overlap with the second decorative pattern that is changing, but to overlap with the first decorative pattern that is changing. As a result, it is possible to have a configuration in which the light amount adjustment screens are overlapped, except for displays where visibility is particularly desired to be ensured. If it is changing in the time reduction game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the pending display for the effect of the change. , if there is a hold, the first hold display and right hit instruction display on the second main game side are displayed, and the light amount adjustment screen is not displayed. Note that the configuration may be such that the light intensity can be adjusted even during fluctuation, and if the light intensity adjustment screen is not displayed during fluctuation and the left and right buttons of the cross button SB-2 are operated, the light intensity will be adjusted. It may be configured to display an adjustment screen. The display priority is as follows: right hit instruction display > second decorative pattern > second pending display > light intensity adjustment screen > first decorative pattern > first pending display (and the pending display for effecting the variation). In addition, the display priority is as follows: Right-handed hitting instruction display > 2nd pending display > 2nd decorative pattern, 2nd decorative pattern > 2nd pending display > Right-handed instruction display, 2nd pending display > 2nd decorative symbol > Right-handed instruction display , and furthermore, the second decorative pattern may be equal to the second reserved display, and the first decorative symbol may be less than the first reserved display (and the reserved display for effecting the variation).

次に、図84を用いて、通常変動中における画面表示について説明する。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示について説明する。
現在、変動中であり、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示(2個)、が表示されており、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示では、第2主遊技始動口B10へ入球があると第2主遊技側の第1保留表示が表示され、第2主遊技側の第2保留表示がカウントアップ(加算)され、第2主遊技側の保留に係る変動が開始されると第2主遊技側の第1保留表示が1つ減り、第2主遊技側の第2保留表示がカウントダウン(減算)されるよう構成されている。具体的には、現在、第1主遊技側の保留が2つであり、第1主遊技側の第1保留表示が2つ表示、第1主遊技側の第2保留表示が「2」、第2主遊技側の第1保留表示が表示されておらず、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、新たに第2主遊技始動口B10へ入球があると、第2主遊技側の第1保留表示が1つ表示され、第2主遊技側の第2保留表示が「0」から「1」へと更新表示される。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)>当該変動の演出用保留表示>第1主遊技側の第1保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、となっている。尚、表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)<第2保留表示、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)=第2保留表示、であっても良く、また、メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)の表示プライオリティをこれらのうち最も低く設定しても良く、また、第1主遊技側の第1保留表示<第2主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第1保留表示=第2主遊技側の第1保留表示、としても良い。
Next, screen display during normal fluctuation will be described using FIG. 84. The broken line in the figure indicates a situation where the object is not actually displayed, and indicates the display location when the object is displayed. First, the normal fluctuation screen display in the non-time reduction gaming state will be explained.
Currently, they are changing, including a variable display of the first decorative symbol in the main area, a variable display of the second decorative symbol in the sub area, a second pending display "2" on the first main game side, and a variable display of the second decorative symbol on the first main game side. 2 pending display "0", the pending display for the effect of the fluctuation, the 1st pending display (2 pieces) on the 1st main game side, and the 1st pending display on the 2nd main game side is not displayed. do not have. In addition, in the normal fluctuation screen display in the non-time saving game state, when a ball enters the second main game starting port B10, the first hold display on the second main game side is displayed, and the second hold display on the second main game side is displayed. When the hold display counts up (adds up) and changes related to hold on the second main game side start, the first hold display on the second main game side decreases by one, and the second hold display on the second main game side decreases by one. is configured to count down (subtract). Specifically, currently there are two pending on the first main game side, two first pending displays on the first main game side, "2" on the second pending display on the first main game side, The first hold display on the second main game side is not displayed, the second hold display on the second main game side is displayed as "0", and a new ball enters the second main game start port B10. If so, one first pending display on the second main game side is displayed, and the second pending display on the second main game side is updated from "0" to "1". The display priority is sub-area (fluctuating display of the second decorative pattern) > second pending display > main area (fluctuating display of the first decorative pattern, temporary stop display of the first decorative pattern) > pending display for production of the relevant variation > The first hold display on the first main game side>the first hold display on the second main game side. In addition, the display priority may be sub area (fluctuating display of the second decorative pattern) < second pending display, sub area (fluctuating display of the second decorative pattern) = second pending display, or the main area The display priority of (fluctuating display of the first decorative symbol, temporary stop display of the first decorative symbol) may be set to the lowest among these, and the first pending display on the first main game side <the second main game side The first pending display on the side, and the first pending display on the first main game side may be equal to the first pending display on the second main game side.

次に、時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示について説明する。現在、変動中であり、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「0」、第2主遊技側の第2保留表示「2」、当該変動の演出用保留表示、第2主遊技側の第1保留表示(2個)、右打ち指示表示、が表示されており、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示では、第1主遊技始動口A10へ入球があった場合でも第1主遊技側の第1保留表示が表示されないが、第1主遊技側の第2保留表示はカウントアップされるよう構成されている。表示プライオリティは、右打ち指示表示>サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)>当該変動の演出用保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、となっている。尚、表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)<第2保留表示、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)=第2保留表示、であっても良く、また、メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)の表示プライオリティをこれらのうち最も低く設定しても良く、また、第1主遊技側の第1保留表示を表示する構成とし、当該変動の演出用保留表示>第1主遊技側の第1保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、又は、当該変動の演出用保留表示>第2主遊技側の第1保留表示>第1主遊技側の第1保留表示、としてもよい。 Next, the normal fluctuation screen display in the time reduction gaming state will be explained. Currently, the first decorative symbol is being changed in the main area, the second decorative pattern is being displayed in the sub area, the second pending display is "0" on the first main game side, and the second on the second main game side is 2 hold display "2", the hold display for the effect of the fluctuation, the 1st hold display (2 pieces) on the 2nd main game side, the right hit instruction display, and the 1st hold display on the 1st main game side The display is not displayed. In addition, in the normal fluctuation screen display in the time reduction game state, even if a ball enters the first main game starting port A10, the first pending display on the first main game side is not displayed, but the first hold display on the first main game side is not displayed. The second pending display is configured to count up. The display priority is as follows: Right hit instruction display > Sub area (fluctuating display of the second decorative pattern) > Second pending display > Main area (fluctuating display of the first decorative pattern, temporary stop display of the first decorative pattern) > The variation in question. Performance hold display>first hold display on the second main game side. In addition, the display priority may be sub area (fluctuating display of the second decorative pattern) < second pending display, sub area (fluctuating display of the second decorative pattern) = second pending display, or the main area The display priority of (fluctuating display of the first decorative symbol, temporary stop display of the first decorative symbol) may be set to the lowest among these, and the configuration may be such that the first pending display on the first main game side is displayed. , Hold display for effect of the fluctuation>First hold display on the first main game side>First hold display on the second main game side, or Hold display for effect of the fluctuation>First hold on the second main game side Display>First pending display on the first main game side.

ここで、図84を用いて示される特徴的な構成について補足しておく。 Here, we will supplement the characteristic configuration shown using FIG. 84.

非時間短縮遊技状態(電サポ状態を伴わない状態)では、第1保留表示として第1主遊技側の保留表示が「●」の表示態様にて表示される。一方、時間短縮遊技状態(電サポ状態を伴う状態)では、第1保留表示として第2主遊技側の保留表示が「ハート(塗りつぶし)」の表示態様にて表示される。また、第2保留表示は、非時間短縮遊技状態であるか時間短縮遊技状態であるかに関わらず同一であるが、第1主遊技側の第2保留表示は、「中抜きの数字」の表示態様であり、第2主遊技側の第2保留表示は「塗りつぶしの数字」の表示態様となっている。尚、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様の違いを、中抜きか塗りつぶしかではなく、数字の色が異なる等
で示すよう構成してもよい。
In the non-time saving game state (state without electric support state), the first main game side hold display is displayed in the display mode of "●" as the first hold display. On the other hand, in the time reduction game state (a state accompanied by an electric support state), the second main game side hold display is displayed in a "heart (filled)" display mode as the first hold display. In addition, the second hold display is the same regardless of whether it is a non-time reduction gaming state or a time reduction gaming state, but the second hold display on the first main game side is a "hollowed number". The second pending display on the second main game side is a display mode of "filled numbers." Furthermore, the difference between the display mode of the second pending display on the first main game side and the display mode of the second pending display on the second main game side is indicated not only by hollowing out or filling, but also by different colors of numbers, etc. may be configured.

尚、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10に交互に入球する始動口の構成(第5実施形態を参照)とした場合には、第1主遊技側の第1保留表示の表示態様と第2主遊技側の第1保留表示の表示態様を同一としてもよく、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態のいずれであっても第1主遊技側の第1保留及び第2主遊技側の第1保留表示を表示するよう構成してもよい。これにより、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10のいずれに入球したかを認識し難くすることができる。 In addition, when the starting opening is configured such that the ball enters the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B10 alternately (see the fifth embodiment), the first holding on the first main game side The display mode of the display and the display mode of the first hold display on the second main game side may be the same, and the first hold and the first hold display on the first main game side may be the same in either the non-time reduction gaming state or the time reduction gaming state. It may be configured to display the first pending display on the second main game side. This makes it difficult to recognize which of the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 the ball has entered.

メイン領域では、第1装飾図柄が、左列、中列、右列において、演出表示装置SGの全体を使用し、上から下(又は、下から上、左から右、右から左など)へ移動するスクロール表示(具体的には、1→2→・・・→7→8→・・・1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、左右中の順で仮停止→確定停止する。)が行われるが、サブ領域では、第2装飾図柄が、左列、中列、右列において、演出表示装置SGの右下でその場で変動しているように表示される(つまり、演出表示装置SGの全体を使用して上から下(又は、下から上、左から右、右から左など)へ移動するスクロール表示するのではなく、一部の表示領域でのみで上から下や下から上、左から右、右から左へ移動しているように見せる変動表示や一部の表示領域でのみ横回転または縦回転して半回転又は一回転することで該一部の表示領域にて遊技者が認識する第2装飾図柄の表示を切り替える切替表示態様の変動表示)。なお、第1装飾図柄については、スクロール表示のみならず、その場で変動しているような横回転または縦回転の回転表示でも良い。また、演出を盛り上げる役目を持つ第1装飾図柄については、遊技状態や演出ステージに応じて変動表示の種類が異なるよう構成する(例えば、第1装飾図柄は、低確低ベース状態や演出モードAにおいてはスクロール表示であるが、高確高ベース状態や演出モードBでは回転表示とする)ことで、演出の多様性を実現する一方、変動状況や停止状況の把握の役目を持つ第2装飾図柄については、遊技状態や演出ステージに依らず変動表示の種類が同一である(例えば、第2装飾図柄は、低確低ベース状態や演出モードAにおいても、高確高ベース状態や演出モードBにおいても、スクロール表示のみとする又は回転表示のみとする)ことが好適である。 In the main area, the first decorative pattern is displayed from top to bottom (or from bottom to top, left to right, right to left, etc.) using the entire production display device SG in the left, middle, and right columns. A moving scroll display (specifically, the first decorative pattern displayed in the main area is sequentially switched while scrolling in the order of 1 → 2 → ... → 7 → 8 → ... 1 → ...) (temporary stop → final stop in the order of left and right middle), but in the sub area, the second decorative pattern is displayed at the bottom right of the effect display device SG in the left column, middle column, and right column. It is displayed as if it is changing on the spot (in other words, it is displayed using the entire effect display device SG to scroll from top to bottom (or bottom to top, left to right, right to left, etc.) Instead of a floating display that appears to be moving from top to bottom, bottom to top, left to right, or right to left only in some display areas, or horizontal rotation or vertical rotation only in some display areas. (a variable display of a switching display mode in which the display of the second decorative pattern recognized by the player is switched in the partial display area by rotating the button half a turn or one turn). Note that the first decorative pattern may be displayed not only in a scrolling manner, but also in a horizontally or vertically rotating manner so that it changes on the spot. In addition, the first decorative symbol, which has the role of enlivening the production, is configured so that the type of variable display differs depending on the game state and production stage (for example, the first decorative symbol is displayed in a low-accuracy, low-base state or in production mode A). The second decorative pattern is a scrolling display, but it is a rotating display in the high-accuracy, high-base state and production mode B), thereby realizing a variety of productions. For example, the type of variable display is the same regardless of the game state or production stage (for example, the second decorative symbol is displayed in the low-accuracy low base state or production mode A, and in the high-procurity high base state or production mode B). Also, it is preferable that only scrolling display or rotating display be used.

また、図84に示す通り、非時間短縮遊技状態では、演出表示装置SGの左下に当該変動の演出用保留表示及び第1主遊技側の第1保留表示が表示され、時間短縮遊技状態では、演出表示装置SGの左下に当該変動の演出用保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示されるよう構成されており、遊技者は現在いずれの始動口による遊技が主となっている(非時間短縮遊技状態では第1主遊技始動口A10が主、時間短縮遊技状態では第2主遊技始動口B10が主)かを左下に表示される第1保留表示の表示態様(「●」又は「ハート(塗りつぶし)」)、又は、第1主遊技側の第1保留表示又は第2主遊技側の第1保留表示の表示位置(非時間短縮遊技状態では第1主遊技側の第1保留表示が演出表示装置SGの左下に表示され、時間短縮遊技状態では第2主遊技側の第1保留表示が演出表示装置SGの左下に表示される)、によって把握することが可能となっている。尚、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様及び表示位置は、非時間短縮遊技状態であるか時間短縮遊技状態であるかに関わらず同一である。 In addition, as shown in FIG. 84, in the non-time reduction game state, a performance hold display of the variation and a first hold display on the first main game side are displayed at the lower left of the performance display device SG, and in the time reduction game state, The effect display device SG is configured to display a holding display for the effect and a first holding display on the second main game side at the lower left of the effect display device SG, and the player can currently play mainly using either starting port. (In the non-time reduction gaming state, the first main game starting opening A10 is the main one; in the time saving gaming state, the second main game starting opening B10 is the main one.) ” or “heart (filled)”), or the display position of the first pending display on the first main game side or the first pending display on the second main game side (in the non-time saving gaming state, the display position of the first pending display on the first main game side 1 pending display is displayed at the bottom left of the performance display device SG, and in the time reduction game state, the first pending display on the second main game side is displayed at the bottom left of the performance display device SG). ing. Furthermore, the display mode and display position of the second hold display on the first main game side and the second hold display on the second main game side are the same regardless of whether the game is in a non-time reduction game state or a time reduction game state. It is.

ここで、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における変動中に表示され得る第1主遊技側の第1保留表示と第2主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第2保留表示と第2主遊技側の第2保留表示、の表示パターンについて、変更例を含め、以下に詳述する。
(1)第1保留表示
(1‐1)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示のみ表示され(第2主遊技側の第1保留表示が表示されない)、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の第1保
留表示のみが表示される(第1主遊技側の第1保留表示が表示されない)。
(1‐2)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示され、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の第1保留表示のみが表示される(第1主遊技側の第1保留表示が表示されない)。
(1‐3)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示のみ表示され(第2主遊技側の第1保留表示が表示されない)、時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示される。
(2)第2保留表示
非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態のいずれの遊技状態においても、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示される。
Here, the first suspension display on the first main game side, the first suspension display on the second main game side, and the second suspension display on the first main game side that may be displayed during fluctuations in the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state. The display patterns of the hold display and the second hold display on the second main game side will be described in detail below, including examples of changes.
(1) First pending display (1-1) In the non-time saving gaming state, only the first pending display on the first main game side is displayed (the first pending display on the second main game side is not displayed), reducing the time. In the gaming state, only the first pending display on the second main game side is displayed (the first pending display on the first main game side is not displayed).
(1-2) In the non-time reduction gaming state, the first reservation display on the first main game side and the first reservation display on the second main game side are displayed, and in the time reduction gaming state, the first reservation display on the second main game side is displayed. Only the first pending display is displayed (the first pending display on the first main game side is not displayed).
(1-3) In the non-time reduction gaming state, only the first reservation display on the first main game side is displayed (the first reservation display on the second main game side is not displayed); A first hold display on the gaming side and a first hold display on the second main game side are displayed.
(2) Second hold display In both the non-time reduction game state and the time reduction game state, the second hold display on the first main game side and the second hold display on the second main game side are displayed. .

第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示、当該変動の演出用保留表示が表示される領域を併せて第1保留表示領域とし、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示される領域を併せて第2保留表示領域と称することもある。補足しておくと、第2保留表示領域では第1保留表示領域とは異なり、当該変動の演出用保留表示のような当該変動の変動表示に対応する表示が行われない。つまり、変動中であることを示すための第2保留表示を追加で表示することはなく、飽くまでも保留の数(未変動の数)を表示しているだけである。 The area in which the first hold display on the first main game side, the first hold display on the second main game side, and the hold display for the effect of the variation are displayed is collectively referred to as the first hold display area, and The area where the second hold display and the second hold display on the second main game side are displayed may be collectively referred to as a second hold display area. As a supplementary note, unlike the first suspension display area, in the second suspension display area, a display corresponding to the fluctuation display of the fluctuation, such as a suspension display for effecting the fluctuation, is not performed. In other words, the second pending display to indicate that the number is changing is not additionally displayed, and only the number of pending items (the number of unchanged items) is displayed.

当該変動の演出用保留表示は、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、同一の表示態様である。具体的には、非時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、第1主遊技側の第1保留表示より大きい「●」で表示され、時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の第1保留表示より大きい「ハート(塗りつぶし)」で表示される。尚、当該変動の演出用保留表示は、非時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動(第1主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においてのみ表示され得る{つまり、第2主遊技側の変動(第2主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においては表示されない}よう構成し、時間短縮遊技状態であれば、第2主遊技側の変動(第2主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においてのみ表示され得る{つまり、第1主遊技側の変動(第1主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においては表示されない}よう構成してもよい。また、当該変動の期待度に応じた演出として、当該変動の演出用保留表示の表示態様が変更されることがあり、例えば、色が変化(デフォルトの色(ここでは塗りつぶしの黒色)→赤色、等)したり、形状が変化(デフォルトの形状(ここでは、第1主遊技側は「丸」、第2主遊技は「ハート」)→☆、等)することもあり、表示態様のパターン数は、非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の計6色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<青色<黄色<緑色<赤色<虹色である。)が第2主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、赤色、虹色の計3色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<赤色<虹色である。)よりも多くなっており、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の計6色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<青色<黄色<緑色<赤色<虹色である。)が第1主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、赤色、虹色の計3色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<赤色<虹色である。)よりも多くなっている。尚、未消化保留(第1保留表示)についても同様のパターン数の関係を採用しても良い。 The effect pending display of the fluctuation is in the same display mode whether it is a fluctuation on the first main game side or a fluctuation on the second main game side. Specifically, in a non-time saving gaming state, whether the fluctuation on the first main game side or the fluctuation on the second main game side is larger than the first pending display on the first main game side. If it is displayed as "●" and is in the time reduction gaming state, even if it is a change on the first main game side or a change on the second main game side, the first pending display on the second main game side will be changed. Displayed as a large "heart (filled)". In addition, in the non-time reduction gaming state, the display for holding the effect of the variation can be displayed only in the variation on the first main game side (when the variation start condition on the first main game side is satisfied) {that is, It is configured so that it is not displayed when the fluctuation on the second main game side (when the fluctuation start condition on the second main game side is satisfied), and when it is in the time reduction game state, the fluctuation on the second main game side (when the fluctuation start condition on the second main game side is satisfied) is displayed. It is configured so that it can be displayed only when the fluctuation start condition on the game side is satisfied (in other words, it is not displayed when the fluctuation on the first main game side (when the fluctuation start condition on the first main game side is satisfied)) Good too. In addition, as a performance depending on the expectation level of the fluctuation, the display mode of the display for the performance of the fluctuation may be changed, for example, the color changes (default color (here, filled black) → red, etc.), or the shape may change (default shape (here, "circle" for the first main game, "heart" for the second main game) → ☆, etc.), and the number of patterns in the display mode may change. In the non-time saving game state, the number of patterns in the variation on the first main game side (for example, a total of six color patterns including the default color, blue, yellow, green, red, and rainbow colors.The expected degree of winning is The default color < blue < yellow < green < red < rainbow color. The expectation level is higher than the default color < red < rainbow color. It has patterns in a total of 6 colors: green, red, and rainbow colors.The probability of winning is as follows: default color < blue < yellow < green < red < rainbow color. For example, the pattern includes a total of three colors: the default color, red, and rainbow color.The probability of winning is higher than that of the default color < red < rainbow color. Incidentally, a similar pattern number relationship may be adopted for unused pending items (first pending display).

第1保留表示と第2保留表示との表示プライオリティは、第2保留表示>第1保留表示、となっており、通常変動中以外であっても双方の保留表示が表示される場合には、第2保留表示の表示プライオリティが第1保留表示の表示プライオリティよりも高く設定されている。例えば、予告画像(次回予告など画面全体に表示されるもの)やSPリーチ、第
1装飾図柄等が表示される場合に、第2保留表示>予告画像(又はSPリーチ、第1装飾図柄等)>第1保留表示となる。
The display priority of the first pending display and the second pending display is 2nd pending display > 1st pending display, and if both pending displays are displayed even when the status is not normally changing, The display priority of the second hold display is set higher than the display priority of the first hold display. For example, when a preview image (displayed on the entire screen such as the next preview), SP reach, first decorative pattern, etc. is displayed, the second hold display > preview image (or SP reach, first decorative pattern, etc.) >The first pending display will be displayed.

第1装飾図柄と第2装飾図柄との重複可否及び第1保留表示と第2保留表示の重複可否については、変更例を含め、以下の通りである(必要に応じて図82、図84等を参照)。
(1)第1装飾図柄と第2装飾図柄との重複可否
(1‐1)変動待機(変動停止)中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止表示位置が定められている(図示なし)。
(1‐2)変動待機(変動停止)中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複せず、変動中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止表示位置が定められている。
例えば、非時間短縮遊技状態であれば(1‐1)の構成とし、時間短縮遊技状態であれば(1‐2)の構成としてもよく、また、非時間短縮遊技状態であれば(1‐2)の構成とし、時間短縮遊技状態であれ(1‐1)の構成としてもよい。
(2)第1保留表示と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれの場合においても、第1保留表示(第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示)と第2保留表示(第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示)とが重複しないよう、第1保留表示と第2保留表示との表示位置が定められている。尚、確定停止中においても適用可能である。
Regarding whether or not the first decorative pattern and the second decorative pattern can overlap, and whether or not the first pending display and the second pending display can overlap, including modification examples, they are as follows (see Fig. 82, Fig. 84, etc. as necessary). ).
(1) Whether the first decorative pattern and the second decorative pattern can overlap (1-1) During the fluctuation standby (variation stop), the first decorative pattern and the second decorative pattern overlap (depending on the display priority, the overlapping part is The stop display positions of the first decorative pattern and the second decorative pattern are determined so that the second decorative pattern is displayed in front of the first decorative pattern (not shown).
(1-2) During fluctuation standby (fluctuation stop), the first decorative pattern and second decorative pattern do not overlap, and during fluctuation, the first decorative pattern and second decorative pattern overlap (depending on the display priority, the first decorative pattern and second decorative pattern overlap). The stop display positions of the first decorative pattern and the second decorative pattern are determined such that the second decorative pattern is displayed in front of the first decorative pattern.
For example, if it is a non-time saving gaming state, it may be the configuration (1-1), if it is a time saving gaming state, it may be the structure (1-2), and if it is a non-time saving gaming state, it may be the configuration (1-2). The configuration of 2) may be used, and the configuration of (1-1) may also be used in the time-reduced gaming state.
(2) Whether or not the first hold display and the second hold display can overlap In both cases, during fluctuation standby (fluctuation stop) and during fluctuation, the first hold display (the first hold display on the first main game side, the second hold display on the first main game side, The first pending display and the second pending display (first pending display on the main game side) and second pending display (second pending display on the first main game side, second pending display on the second main game side) are The display position with the hold display is determined. Note that this can also be applied during a definite stop.

第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否、第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否、第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否、第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否については、以下の通りである。
(A)非時間短縮遊技状態
(1)第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第1保留表示とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1保留表示の手前に第1装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。
(2)第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(3)第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第2保留表示とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2保留表示が表示される)よう、第1装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(4)第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。尚、非時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄と第1保留表示は少なくとも変動中に重複するように定められており、同じく非時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄と第2保留表示は少なくとも変動中に重複するように定められており、変動待機中は、重複するように定められていても、重複しないように定められていてもよい。
(B)時間短縮遊技状態
(1)第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第1装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。尚、変動中は稀に(非時間短縮遊技状態よりは低頻度である)重複するよう構成しても良い。
(2)第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(3)第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第1装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。尚、変動中は稀に(非時間短縮遊技状態よりは低頻度である)重複するよう構成しても良い。
(4)第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。
Whether the first decorative pattern and the first pending display can overlap, whether the second decorative pattern and the second pending display can overlap, whether the first decorative pattern and the second pending display can overlap, whether the second decorative pattern and the first pending display can overlap, The possibility of duplication is as follows.
(A) Non-time saving gaming state (1) Whether or not the first decorative symbol and the first pending display can overlap The first decorative symbol and the first pending display both during fluctuation standby (fluctuation stop) and during fluctuation. The display positions of the first decorative pattern and the first pending display are determined so that they overlap (depending on the display priority, the first decorative pattern is displayed in front of the first pending display in the overlapping portion).
(2) Whether or not the second decorative pattern and the second pending display can overlap.The second decorative pattern and the second pending display should be overlapped so that the second decorative pattern and the second pending display do not overlap, both during fluctuation standby (fluctuation stop) and during fluctuation. The display position of the second hold display is determined.
(3) Whether or not the first decorative symbol and the second pending display can overlap.The first decorative symbol and the second pending display overlap both during fluctuation standby (fluctuation stop) and during fluctuation (depending on the display priority, the overlapping part The display positions of the first decorative symbol and the second pending display are determined such that the second pending display is displayed in front of the first decorative symbol.
(4) Whether or not the second decorative pattern and the first pending display can overlap The second decorative pattern and the first pending display should be overlapped so that the second decorative pattern and the first pending display do not overlap, both during fluctuation standby (fluctuation stop) and during fluctuation. The display position of the first hold display is determined. In addition, in the non-time saving game state, the first decorative symbol and the first pending display are set to overlap at least during fluctuation, and similarly, in the non-time saving gaming state, the first decorative symbol and the second pending display are They are determined to overlap at least during fluctuation, and may be determined to overlap or not overlap while waiting for fluctuation.
(B) Time reduction game state (1) Whether the first decorative symbol and the first pending display can overlap or not The first decorative symbol and the first pending display overlap both during fluctuation standby (fluctuation stop) and during fluctuation. The display positions of the first decorative pattern and the first reservation display are determined so as to prevent the above-mentioned situation from occurring. It should be noted that during fluctuations, it may be configured to overlap rarely (less frequently than in the non-time saving gaming state).
(2) Whether or not the second decorative pattern and the second pending display can overlap.The second decorative pattern and the second pending display should be overlapped so that the second decorative pattern and the second pending display do not overlap, both during fluctuation standby (fluctuation stop) and during fluctuation. The display position of the second hold display is determined.
(3) Whether or not the first decorative pattern and the second pending display can overlap The first decorative pattern and the second pending display are designed to prevent overlap between the first decorative pattern and the second pending display, both during fluctuation standby (fluctuation stop) and during fluctuation. The display position of the second hold display is determined. It should be noted that during fluctuations, it may be configured to overlap rarely (less frequently than in the non-time saving gaming state).
(4) Whether or not the second decorative pattern and the first pending display can overlap The second decorative pattern and the first pending display should be overlapped so that the second decorative pattern and the first pending display do not overlap, both during fluctuation standby (fluctuation stop) and during fluctuation. The display position of the first hold display is determined.

次に、図85を用いて、SPリーチ中における画面表示について説明する。まず、非時間短縮遊技状態におけるSPリーチ中画面表示1について説明する。現在、SPリーチ中であり、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示が表示されており、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。言うまでもないが、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合には、第1主遊技側の第2保留表示が更新され(ただし、保留4まで)、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、第2主遊技側の第2保留表示が更新され(ただし、保留4まで)る。尚、第1保留表示は、SPリーチ終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である通常ステージ画面(演出ステージAの画面等)に戻った際等に表示可能となるが、このときにSPリーチ中に入球した分を含めて第1保留表示が表示されることとなる。具体的には、SPリーチ中に保留数が2→3に増加した場合、SPリーチ中には第1保留表示が表示されないが、通常ステージ画面に戻ると第1保留表示が3つ表示されるのである。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>当該変動の演出用保留表示>SPリーチ演出、となっている。 Next, the screen display during SP reach will be described using FIG. 85. First, the SP reach screen display 1 in the non-time reduction gaming state will be explained. Currently, SP reach is in progress, the second decorative symbol is displayed in the sub-area, the second pending display is "2" on the first main game side, the second pending display is "0" on the second main game side, The production hold display is displayed, and the variable display of the first decorative symbol in the main area and the first hold display on the first main game side are not displayed. Needless to say, when a game ball enters the first main game starting port A10, the second hold display on the first main game side is updated (up to hold 4), and the second main game starting port B10 When a game ball enters the ball, the second hold display on the second main game side is updated (up to hold 4). In addition, the first pending display can be displayed when returning to the normal stage screen (such as the screen of production stage A) which is in a non-probability variable gaming state and a non-time reduction gaming state after the end of SP reach, but at this time. The first pending display will be displayed including the balls that were entered during SP reach. Specifically, if the number of pending items increases from 2 to 3 during SP reach, the first pending display will not be displayed during SP reach, but when you return to the normal stage screen, three first pending displays will be displayed. It is. The display priority is sub-area (fluctuating display of second decorative symbol)>second hold display>hold display for effect of the variation>SP ready-to-reach effect.

次に、非時間短縮遊技状態におけるSPリーチ中画面表示2について説明する。現在、SPリーチ中であり、可動役物YKが演出表示装置SGの前面に移動した状態であり、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示が表示されており、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、当該変動の演出用保留表示は、表示されないよう構成してもよい。 Next, the SP reach screen display 2 in the non-time reduction gaming state will be explained. Currently, SP reach is in progress, the movable accessory YK has moved to the front of the performance display device SG, the second decorative pattern is displayed in the sub-area, and the second pending display on the first main game side is "2". , the second hold display "0" on the second main game side, and the hold display for the effect of the fluctuation are displayed, and the change display of the first decorative symbol in the main area and the first hold display on the first main game side are Not displayed. Incidentally, the suspension display for effecting the variation may be configured so as not to be displayed.

このように、特定の状況下{SPリーチ中、可動役物作動中、昇格演出(非確変図柄である偶数図柄から確変図柄である奇数図柄に昇格するか否かを煽る演出)、エラー画面表示中等}では、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示や第1主遊技側の第1保留表示を表示しない構成とすることで、遊技者がSPリーチを視認し易くなるようにすることができる。尚、SPリーチ中であっても、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示や第1主遊技側の第1保留表示を表示する構成としてもよく、この場合には、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示は、演出表示装置SGの右上等に小さく表示する(第2装飾図柄の変動表示とほぼ同じ大きさ又は第1装飾図柄の変動表示の方が若干大きい)のが好ましく、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示を表示することで、リーチ態様(例えば、「4↓4」)やリーチ図柄(例えば、「4」を1つだけ表示する)を遊技者に示すことが可能となる。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>当該変動の演出用保留表示>液晶演出{エフェクト表示(図85で言えば、星型の可動役物YKが落下したときに、その落下位置を基準として上側にピカピカ光っているように見せる演出表示装置SG上での演出である)}、となっている。 In this way, under certain circumstances {SP reach, movable accessories in operation, promotion effects (effects that incite whether or not to be promoted from an even numbered symbol that is a non-probable variable pattern to an odd numbered symbol that is a variable variable pattern), an error screen display Medium}, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the SP reach by configuring a configuration in which the fluctuating display of the first decorative symbol in the main area and the first pending display on the first main game side are not displayed. . In addition, even during SP reach, it may be configured to display a fluctuating display of the first decorative pattern in the main area or a first pending display on the first main game side. In this case, the first decoration in the main area It is preferable that the fluctuating display of the symbol is displayed in a small size in the upper right corner of the effect display device SG (approximately the same size as the fluctuating display of the second decorative symbol, or slightly larger than the fluctuating display of the first decorative symbol), and in the main area. By displaying a variable display of the first decorative pattern in the , it is possible to show the player the reach mode (for example, "4↓4") and the reach pattern (for example, displaying only one "4"). Become. The display priority is sub-area (fluctuating display of the second decorative pattern)>second hold display>hold display for the effect of said change>liquid crystal display {effect display (in Fig. 85, the star-shaped movable accessory YK is falling) When the falling position is used as a reference, the effect on the effect display device SG makes it appear as if the object is shining brightly on the upper side).

次に、図86を用いて、第1保留表示及び第2保留表示の更新について説明する。まず
、変動が終了し、第1主遊技側の保留が2つある状態で変動停止状態となっている。次に、第1主遊技側の新たな変動が開始したところであり、第1主遊技側の第1保留表示は表示位置をシフトし始め(シフトアニメーションが開始)、第1主遊技側の第2保留表示は変動開始後すぐに「2」から「1」に減算されている。次に、第1主遊技側の第1保留表示のシフトが終了する前に、新たに第1主遊技始動口A10へ遊技球が入球しており、新たな入球に対応して第1主遊技側の第1保留表示が1つ増加する保留生起表示(保留生起アニメーション)が行われており、第1主遊技側の第2保留表示は新たな入球後すぐに「1」から「2」になっている。
Next, updating of the first hold display and the second hold display will be described using FIG. 86. First, the fluctuation has ended and the fluctuation has stopped in a state where there are two pending games on the first main game side. Next, a new change on the first main game side has just started, and the first pending display on the first main game side has begun to shift its display position (shift animation has started), and the second The pending display is subtracted from "2" to "1" immediately after the fluctuation starts. Next, before the shift of the first hold display on the first main game side is completed, a new game ball enters the first main game starting port A10, and in response to the new ball entering, the first A hold occurrence display (hold occurrence animation) is performed in which the first hold display on the main game side increases by one, and the second hold display on the first main game side changes from "1" to "immediately after a new ball enters."2".

ここで、図86を用いて示される特徴的な構成について補足しておく。 Here, we will supplement the characteristic configuration shown using FIG. 86.

新たに保留が生起した場合(新たに始動口に遊技球が入球した場合)、第1保留表示の保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行時間(例えば、1000ms){演出表示装置SG下部から保留が徐々に出現して定位置(N個目の保留を表示する場所)に収まって表示する演出であり、出現開始から表示完了までの時間が1000ms}は、第2保留表示の更新時間(加算時間、減算時間であり、例えば、100ms)よりも長くなるよう構成されている。また、第1保留表示のシフト表示(シフトアニメーション)の実行時間(例えば、1500ms){N個目の保留を表示する場所に表示されていた保留が移動する動作を行い、N-1個目の保留を表示する場所へと移動し、その後定位置(N-1個目の保留を表示する場所)に収まって表示する演出であり、移動開始から表示完了(移動完了)までの時間が1500ms}は、第2保留表示の更新時間よりも長くなるよう構成されている。さらに、第2保留表示の更新時間は、変動固定時間(例えば、第1主遊技図柄の変動固定時間が500ms、第2主遊技図柄の変動固定時間が300ms)よりも短く、さらに、最短の変動時間(本実施形態では3000ms)よりも短くなるよう構成されている。 When a new hold occurs (when a game ball newly enters the starting port), the execution time of the hold occurrence display (hold occurrence animation) of the first hold display (for example, 1000 ms) {from the bottom of the effect display device SG It is an effect in which the holds gradually appear and are displayed at a fixed position (the place where the Nth hold is displayed), and the time from the start of appearance to the completion of display is 1000 ms} is the update time of the second hold display ( The addition time and subtraction time are configured to be longer than 100 ms, for example. Also, the execution time of the shift display (shift animation) of the first hold display (for example, 1500 ms) {the hold displayed at the place where the Nth hold is displayed moves, and the This is a performance that moves to the place where the hold is displayed and then settles in the fixed position (the place where the N-1th hold is displayed) and displays it, and the time from the start of movement to the completion of display (movement completion) is 1500 ms} is configured to be longer than the update time of the second pending display. Furthermore, the update time of the second pending display is shorter than the fixed variation time (for example, the fixed variation time of the first main game symbol is 500 ms, the fixed variation time of the second main game symbol is 300 ms), and It is configured to be shorter than the time (3000 ms in this embodiment).

なお、変動固定時間について、第1主遊技図柄の変動固定時間を500ms、第2主遊技図柄の変動固定時間を300msとしたが、これに限定されることはなく、第1主遊技図柄の変動固定時間と第2主遊技図柄の変動固定時間とが同じ時間でもよいし、遊技状態に応じて各変動固定時間(例えば、非時間短縮遊技状態を500ms、時間短縮遊技状態を300ms)が予め定められていてもよい。また、保留数に応じた図柄変動の変動固定時間が異なるように設定してもよく、この場合、保留が2~4個ある状況において図柄変動を開始した場合や確定停止時に第1主遊技側の保留または第2主遊技側の保留が存在する場合における変動固定時間を500ms、保留が1個ある状況において図柄変動を開始した場合や確定停止時に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない場合における変動固定時間を0msに設定することが好適であるが、変動固定時間に関しては、この時間に限定されない。また、第1装飾図柄の変動固定時間、第2装飾図柄の変動固定時間は、第1主遊技図柄の変動固定時間および第2主遊技図柄の変動固定時間に合わせるように設定されるのが好適であるが、第1主遊技図柄の変動固定時間および第2主遊技図柄の変動固定時間と相違する変動固定時間としてもよい。 Regarding the fluctuation fixing time, the fluctuation fixing time of the first main game symbol was set to 500 ms, and the fluctuation fixing time of the second main game symbol was set to 300 ms, but it is not limited to this, and the fluctuation of the first main game symbol The fixed time and the variable fixed time of the second main game symbol may be the same time, or each variable fixed time (for example, 500 ms for a non-time reducing game state and 300 ms for a time reducing game state) is predetermined depending on the gaming state. It may be. In addition, the fixed time of the symbol fluctuation may be set to be different depending on the number of reservations, and in this case, when symbol fluctuation is started in a situation where there are 2 to 4 reservations, or when a fixed stop occurs, the first main game side When there is a hold on the second main game side or a hold on the second main game side, the fixed time for fluctuation is 500ms, and when symbol fluctuation is started in a situation where there is one hold or when a fixed stop occurs, the hold on the first main game side also changes to the second main game side. Although it is preferable to set the variable fixed time to 0 ms when there is no hold on the side, the variable fixed time is not limited to this time. Further, it is preferable that the fixed variation time of the first decorative symbol and the fixed variation time of the second decorative symbol are set to match the fixed variation time of the first main game symbol and the fixed variation time of the second main game symbol. However, the variable fixed time may be different from the variable fixed time of the first main game symbol and the variable fixed time of the second main game symbol.

変動開始直後において、第1保留表示は、シフト表示(シフトアニメーション)と保留生起表示(保留生起アニメーション)を同時に(重複して)表示することが可能である{つまり、第1保留表示は、保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行中にシフト表示(シフトアニメーション)の実行が開始される場合、実行中の保留生起表示(保留生起アニメーション)を中断せずに保留生起表示(保留生起アニメーション)とシフト表示(シフトアニメーション)とを同時に実行可能であり、且つ、シフト表示(シフトアニメーション)の実行中に保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行が開始される場合、実行中のシフト表示(シフトアニメーション)を中断せずにシフト表示(シフトアニメーション)と保留生起表示(保留生起アニメーション)とを同時に実行可能である。}が、
第2保留表示は、減算と加算を同時に表示することは不可能であり、(変動開始による)減算した表示を行った後で(始動口への入球による)加算した表示を行うこととなる。変動開始直前に保留数が増加し、変動開始となった場合、第2保留表示は、(変動開始による)加算した表示を行った後で(変動開始による)減算した表示を行うこととなる。尚、減算・加算のいずれも、この更新表示(例としては、「2」から「1」への更新や、「1」から「2」への更新)に要する時間(個数表示が切り替わるために要する時間)は、100msとなっている。
Immediately after the start of fluctuation, the first pending display can simultaneously (duplicately) display a shift display (shift animation) and a pending occurrence display (pending occurrence animation) {that is, the first pending display If the shift display (shift animation) is started while the occurrence display (pending occurrence animation) is being executed, the pending occurrence display (pending occurrence animation) can be changed without interrupting the pending occurrence display (pending occurrence animation). If the shift display (shift animation) can be executed at the same time, and the execution of the pending occurrence display (pending occurrence animation) is started while the shift display (shift animation) is being executed, the shift display (shift animation) that is being executed ) The shift display (shift animation) and the pending occurrence display (the pending occurrence animation) can be executed simultaneously. }but,
The second pending display cannot display subtraction and addition at the same time; it will display subtraction (due to the start of fluctuation) and then display addition (due to the ball entering the starting port). . If the number of reservations increases just before the start of fluctuation and the fluctuation starts, the second reservation display will display an addition (due to the start of fluctuation) and then a subtraction (due to the start of fluctuation). In addition, for both subtraction and addition, the time required for this update display (for example, updating from "2" to "1" or from "1" to "2") (for the number display to change) The required time) is 100 ms.

次に、図87を用いて、先読み演出(保留変化演出)と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係について説明する。初めに、「(1)青保留変化」の場合を説明する。まず、保留が4つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、新たな入球により保留が4つになっており、さらに、新たな入球に対応する第1保留表示の表示態様が青保留となっている。次に、青保留の直前の変動まで終了し、直前の変動がハズレ(「861」)で変動停止状態となっている。次に、青保留に対応する変動が開始され、青保留は、当該変動の演出用保留表示(青)として表示されている。尚、青保留で変動開始となる場合は、赤保留で変動開始となる場合よりも短い変動時間が選択され易い(言い換えると、当り期待度の低い変動時間が選択され易い)。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチとなっており、7リーチはそれ以外のリーチ(例:2リーチ)よりも当り(大当り、小当り)期待度が高い)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、青保留で変動開始となった場合は、後述する赤保留で変動開始となった場合よりも特定のリーチ態様となる確率が低くなっている。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)で表示されているが、青保留で変動開始となった場合は、赤保留で変動開始となった場合よりも特定の最終表示態様となる確率が低くなっている。次に、「(2)赤保留変化」の場合を説明する。基本的な流れは「(1)青保留変化」と同様であるが、先読み演出(保留変化演出)の表示態様が異なっている。まず、保留が4つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、新たな入球により保留が4つになっており、さらに、新たな入球に対応する第1保留表示の表示態様が赤保留となっている。次に、赤保留の直前の変動まで終了し、直前の変動がハズレ(「861」)で変動停止状態となっている。次に、赤保留に対応する変動が開始され、赤保留は、当該変動の演出用保留表示(赤)として表示されている。尚、赤保留で変動開始となる場合は、青保留で変動開始となる場合よりも長い変動時間が選択され易い(言い換えると、当り期待度の高い変動時間が選択され易い)。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、赤保留で変動開始となった場合は、青保留で変動開始となった場合よりも特定のリーチ態様となる確率が高くなっている。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、赤保留で変動開始となった場合は、青保留で変動開始となった場合よりも特定の最終表示態様となる確率が高くなっている。一例として、青保留でリーチになる確率は、青保留に係る変動のうち90%であり、赤保留でリーチになる確率は、赤保留に係る変動のうち99%であり、その差分は9%である。また、青保留で特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)となる確率は、青保留に係る変動でリーチとなった場合の5%であり、赤保留で特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)となる確率は、赤保留に係る変動でリーチとなった場合の30%であり。その差分は25%である。このように、青保留でも赤保留でもリーチとなる確率は高く設定し且つその差も大きくならないように設定し、特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)になる確率はそこまで高くならないよう設定し且つその差がそれなりに大きくすることが望ましい。これにより、保留が変化することでリーチとなる期待度はある程度担保される一方で、その後の展開(どの数字でリーチになるのか)への期待度に差を設けることで、第1保留表示の表示態様の相違によって示唆される内容を複雑化することができる。尚、これら数値(パーセンテージ)は一例であり、適宜変更可能であるが、このような大小関係である
ことが望ましい。
Next, with reference to FIG. 87, the relationship between the look-ahead effect (retention change effect) and the probability that the first decorative pattern will be in a predetermined display mode will be explained. First, the case of "(1) Blue hold change" will be explained. First, there are four pending items and the fluctuation is stopped. Next, the fluctuation is started, and the number of pending balls is now four due to the new ball entering, and furthermore, the display mode of the first holding display corresponding to the new ball entering is blue pending. Next, the fluctuation immediately before the blue hold is completed, and the fluctuation immediately before is a loss ("861") and the fluctuation is stopped. Next, a variation corresponding to the blue hold is started, and the blue hold is displayed as the effect hold display (blue) of the change. In addition, when the variation starts when the blue is held, a shorter variation time is likely to be selected than when the variation starts when the red is held (in other words, a variation time with a low probability of winning is more likely to be selected). Next, the first decorative pattern has a specific reach mode (here, it is 7 reaches, and 7 reaches has a higher expectation of winning (big hit, small hit) than other reaches (e.g. 2 reaches)) (The second decorative pattern does not have a specific reach mode and continues to display fluctuation), but if the fluctuation starts with blue hold, if the fluctuation starts with red hold, which will be described later. The probability of a specific reach mode is lower than that of the previous model. Next, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a specific final display mode (in this case, a set of 7) that is a hit, but if the fluctuation starts with blue hold, the fluctuation starts with red hold. The probability of a specific final display mode is lower than when the display starts. Next, the case of "(2) Red reservation change" will be explained. The basic flow is the same as "(1) Blue pending change", but the display mode of the look-ahead effect (pending change effect) is different. First, there are four pending items and the fluctuation is stopped. Next, the fluctuation is started, and the number of pending balls is now four due to the new ball entering, and furthermore, the display mode of the first holding display corresponding to the new ball entering is red pending. Next, the fluctuation immediately before the red hold is completed, and the fluctuation immediately before is a loss ("861") and the fluctuation is stopped. Next, a variation corresponding to the red hold is started, and the red hold is displayed as the effect hold display (red) of the change. In addition, when the fluctuation starts with red hold, a longer fluctuation time is likely to be selected than when the fluctuation starts with blue hold (in other words, a fluctuation time with a high expectation of winning is likely to be selected). Next, the first decorative symbol has a specific reach mode (here, 7 reach) (the second decorative symbol does not have a specific reach mode and continues to display fluctuations), but it is red pending. When the fluctuation starts, the probability of a specific reach pattern is higher than when the fluctuation starts with blue hold. Next, a specific final display mode in which the first decorative symbol and the second decorative symbol are a hit (in this case, a set of 7) is displayed, but if the fluctuation starts with red hold, the fluctuation starts with blue hold. The probability of a specific final display mode is higher than when the display starts. As an example, the probability of becoming a reach with a blue hold is 90% of the variation related to a blue hold, and the probability of becoming a reach with a red hold is 99% of the variation related to a red hold, and the difference is 9% It is. In addition, the probability of a specific reach pattern (for example, 7 reach) with blue hold is 5% of the probability of reaching a reach due to fluctuations related to blue hold, and a specific reach pattern (for example, 7 reach) with red hold. The probability of this is 30% when it becomes a reach due to fluctuations related to red hold. The difference is 25%. In this way, the probability of a reach in both blue hold and red hold is set high, and the difference between them is set not to be large, and the probability of a specific reach pattern (for example, 7 reach) is set not to be that high. Moreover, it is desirable that the difference be made relatively large. As a result, while the degree of expectation for reach is guaranteed to some extent by changing the hold, by creating a difference in the degree of expectation for subsequent developments (which number will become reach), the first hold display is The content suggested by the difference in display mode can be made more complex. Note that these numerical values (percentages) are just examples and can be changed as appropriate, but it is desirable to have such a magnitude relationship.

尚、第1装飾図柄がリーチ態様となる際に、第2装飾図柄もリーチ態様となるよう構成してもよい。 In addition, when the first decorative pattern is in the ready-to-reach mode, the second decorative pattern may also be configured to be in the ready-to-reach mode.

次に、図88を用いて、保留数と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係について説明する。初めに、「(1)保留数1」の場合を説明する。まず、保留が1つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始されている。尚、保留数1で変動開始となる場合は、後述する保留数4で変動開始となる場合よりも長い変動時間が選択され易い。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、特定のリーチ態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差である。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、特定の最終表示態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差である。次に、「(2)保留数4」の場合を説明する。変動時の流れは「(1)保留数1」と同様であるため省略するが、保留数4で変動開始となる場合は、保留数1で変動開始となる場合よりも、短い変動時間が選択され易い。また、「(1)保留数1」の説明にて記載した通り、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、特定のリーチ態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差であり、さらに、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、特定の最終表示態様となる確率も、保留数に係わらず同一又は微差である。 Next, using FIG. 88, the relationship between the number of reservations and the probability that the first decorative pattern will be in a predetermined display mode will be explained. First, the case where "(1) number of reservations is 1" will be explained. First, there is one pending state and the fluctuation is stopped. Next, fluctuations have begun. Note that when the variation starts when the number of reservations is 1, a longer variation time is more likely to be selected than when the variation starts when the number of reservations is 4, which will be described later. Next, the first decorative pattern has a specific reach mode (here, 7 reach) (the second decorative pattern does not have a specific reach mode and continues to be displayed fluctuating), The probability of this mode is the same or slightly different regardless of the number of reservations. Next, a specific final display mode (here, a set of 7) in which the first decorative pattern and the second decorative pattern are a hit is displayed, but the probability of achieving the specific final display mode is regardless of the number of reservations. Identical or slightly different. Next, the case of "(2) number of reservations 4" will be explained. The flow at the time of fluctuation is the same as "(1) Number of reservations 1", so it will be omitted, but if the fluctuation starts when the number of reservations is 4, a shorter fluctuation time is selected than when the fluctuation starts when the number of reservations is 1. easy to be In addition, as described in the explanation of "(1) Number of reservations 1", the first decorative pattern has a specific reach mode (here, 7 reaches) (the second decorative pattern has a specific reach mode and However, the probability of achieving a specific reach mode is the same or slightly different regardless of the number of reservations, and furthermore, the probability that the first decorative symbol and the second decorative symbol will be a hit is Although the final display mode (here, a set of 7) is displayed, the probability of a specific final display mode is also the same or slightly different regardless of the number of reservations.

尚、第1装飾図柄がリーチ態様となる際に、第2装飾図柄もリーチ態様となるよう構成してもよい。 Note that when the first decorative pattern is in the ready-to-reach mode, the second decorative pattern may also be in the ready-to-reach mode.

次に、図89を用いて、遊技状態と最終表示態様との関係について説明する。初めに、非時間短縮遊技状態について説明する。まず、保留が1つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、第1装飾図柄がリーチ態様(ここでは、7リーチ)となり(第2装飾図柄はリーチ態様とならず、変動表示を継続している)、最後に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当り態様を示す最終表示態様となっているが、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の最終表示態様として、図柄揃い(例えば、「777」)以外にも、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄(例えば、「潜伏」図柄)が表示され得るよう構成されている。次に、時間短縮遊技状態について説明する。変動の流れの説明については非時間短縮遊技状態と同様であるため省略する。時間短縮遊技状態では、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当り態様を示す最終表示態様が図柄揃い(例えば、「777」)のみとなっており、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄が表示されないよう構成されている。つまり、最終表示態様の候補数は第1装飾図柄、第2装飾図柄共に時間短縮遊技状態よりも非時間短縮遊技状態の方が多く備えられている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態からの当りでは、潜伏モードへの移行を含めることで多様な遊技性とし、時間短縮遊技状態からの当りでは、潜伏モードへの移行を含めず、遊技状態を遊技者が認識できる、つまり、連荘中には単純明快な遊技性とすることができる。さらに、特定のリーチ態様(ここでも高期待度の7リーチが望ましい)後は、非時間短縮遊技状態では「767」と「787」、「777」とがあり、一例としてそれぞれ1/3ずつ出現する一方、時間短縮遊技状態では「787」、「777」とがあり、一例としてそれぞれ1/2ずつ出現する構成とし、時間短縮遊技状態では、外れとなる確率を下げることで、7リーチとなった場合に中図柄が7に到達することなく外れてしまうことを制限し、非時間短縮遊技状態よりも期待度を高めることができる。 Next, the relationship between the gaming state and the final display mode will be explained using FIG. 89. First, the non-time saving gaming state will be explained. First, there is one pending state and the fluctuation is stopped. Next, variation is started, and the first decorative pattern becomes a reach mode (here, 7 reach mode) (the second decorative pattern does not become a reach mode, but continues to display the variation), and finally, the first decoration The final display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern is the final display mode that indicates the winning mode. The configuration is such that a mode transition symbol (for example, a "hidden" symbol) indicating a transition to mode can be displayed. Next, the time reduction game state will be explained. A description of the flow of fluctuations will be omitted since it is the same as in the non-time saving gaming state. In the time reduction game state, the final display mode indicating the winning mode of the first decorative symbol and the second decorative symbol is only the symbol alignment (for example, "777"), and the mode transition symbol indicating the transition to the hidden mode. is configured so that it is not displayed. In other words, the number of candidates for the final display mode is greater for both the first decorative symbol and the second decorative symbol in the non-time reducing game state than in the time reducing game state. By configuring this way, when winning from a non-time saving gaming state, a transition to the latent mode is included, resulting in diverse gameplay, and when winning from a time saving gaming state, the transition to the latent mode is not included. The game state can be recognized by the player, that is, the game can be played in a simple and clear manner during consecutive games. Furthermore, after a specific reach mode (again, a highly expected 7 reach is desirable), there are "767", "787", and "777" in the non-time saving game state, and as an example, 1/3 of each appears. On the other hand, in the time reduction game state, there are "787" and "777", and as an example, it is configured such that each appears by 1/2, and in the time reduction game state, by lowering the probability of losing, it becomes 7 reach. In this case, it is possible to restrict the middle symbol from falling out without reaching 7, and to increase the level of expectation compared to a non-time saving game state.

尚、非時間短縮遊技状態において、当り態様を示す最終表示態様として、第1装飾図柄
では、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄を表示し得るが、第2装飾図柄では、第1装飾図柄に表示されるモード移行図柄を表示し得ず、異なる最終表示態様にて潜伏モードへ移行することを示す構成としてもよく、例えば、第2装飾図柄では、「357」や「246」のように、奇数図柄の組み合わせや偶数図柄の組み合わせを表示する構成としてもよく、さらに、奇数図柄の組み合わせは偶数図柄の組み合わせよりも潜伏モードにおいて確率変動状態である確率が高くなるよう構成してもよい。
In addition, in the non-time saving game state, the first decorative pattern may display a mode transition pattern indicating transition to the latent mode as the final display mode indicating the winning mode, but the second decorative pattern may display the mode transition pattern indicating the transition to the hidden mode. The mode transition pattern displayed on the pattern may not be displayed, but may be configured to indicate the transition to the latent mode in a different final display mode. For example, the second decorative pattern may be "357" or "246". In addition, it may be configured to display combinations of odd numbered symbols and combinations of even numbered symbols, and furthermore, it may be configured such that the combination of odd numbered symbols has a higher probability of being in the probability fluctuation state in the hidden mode than the combination of even numbered symbols. .

次に、図90を用いて、遊技状態と打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)の関係について説明する。初めに、非時間短縮遊技状態における打ち方警告表示について説明する。まず、第1主遊技側の保留が1つある状態で変動停止状態となっている。ここでは、遊技者に対して打ち方を示す表示はされていない。次に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球すると、第2主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の更新が行われ、さらに、左打ち警告表示が終了条件(例えば、10秒、第1主遊技始動口A10に入球する、等)を満たすまで行われ、左打ち警告表示とあわせて音声でも警告が行われる(例えば、「左打ちしてください」×3回)。左打ち警告表示は、遊技者が認識し易い位置に表示するために、第1装飾図柄と重複して表示され得るが、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示とは重複して表示されないよう構成されている。尚、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第2保留表示の更新が行われても左打ち警告表示は行われない。次に、時間短縮遊技状態における打ち方警告表示について説明する。まず、第2主遊技側の保留が1つある状態で変動停止状態となっている。ここでは、遊技者に対して打ち方を示す表示である右打ち指示表示(「→→右打ち→→」)が表示されている。右打ち指示表示(「→→右打ち→→」)は、時間短縮遊技状態において表示されるものであり、保留数の更新表示(例えば、第2保留表示の加算)に依存せず、時間短縮遊技状態であれば継続して表示される。次に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球すると、第1主遊技側の第2保留表示の更新が行われ(第1主遊技側の第1保留表示は表示されない)、さらに、右打ち警告表示が終了条件(例えば、第2主遊技始動口B10に入球する、等)を満たすまで行われ、右打ち警告表示とあわせて音声でも警告が行われる(例えば、「右打ちしてください」)。右打ち警告表示は、遊技者が認識し易い位置に表示するために、第1装飾図柄と重複して表示され得るが、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示とは重複して表示されないよう構成されている。尚、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に入球し、第2主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の更新が行われても右打ち警告表示は行われない。尚、演出表示装置SGに打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)を表示することなく、音声による警告(「右打ちしてください」、「左打ちしてください」)が出力される構成であってもよい。 Next, using FIG. 90, the relationship between the game state and the hitting style warning display (left hitting warning display, right hitting warning display) will be explained. First, a warning display on how to play in a non-time saving gaming state will be explained. First, the fluctuation is stopped in a state where there is one pending game on the first main game side. Here, there is no display showing the player how to play. Next, when a game ball enters the second main game starting port B10, the first hold display on the second main game side and the second hold display on the second main game side are updated, and furthermore, a left-handed hit warning is issued. The display continues until the end conditions are met (for example, 10 seconds, the ball enters the first main game starting port A10, etc.), and an audio warning is also given along with the left-handed hitting warning display (for example, "Left-handed hitting"). please” x 3 times). The left-handed hit warning display may be displayed overlapping with the first decorative symbol in order to be displayed in a position where the player can easily recognize it, but it may be displayed overlapping with the second decorative symbol, the first pending display, and the second pending display. It is configured so that it is not displayed. In addition, even if the ball enters the first main game starting port A10 in the non-time saving game state and the first hold display on the first main game side and the second hold display on the first main game side are updated, the left-handed ball will not be played. No warning is displayed. Next, a warning display on how to play in the time reduction game state will be explained. First, there is one hold on the second main game side, and the fluctuation is stopped. Here, a right-hitting instruction display ("→→right-handed hitting→→"), which is a display indicating to the player how to play, is displayed. The right-hand hit instruction display ("→→right-hand hit→→") is displayed in the time reduction gaming state, and does not depend on the update display of the number of reservations (for example, addition of the second reservation display). If it is in a gaming state, it will continue to be displayed. Next, when a game ball enters the first main game starting port A10, the second hold display on the first main game side is updated (the first hold display on the first main game side is not displayed), and further , the right-handed hit warning display is continued until the termination condition (for example, the ball enters the second main game starting port B10, etc.), and an audio warning is also given along with the right-handed hit warning display (for example, "right-handed hit"). please"). The right hit warning display may be displayed overlapping with the first decorative symbol in order to be displayed in a position where the player can easily recognize it, but it may be displayed overlapping with the second decorative symbol, the first pending display, and the second pending display. It is configured so that it is not displayed. In addition, even if a ball enters the second main game starting port B10 in the time reduction game state and the first hold display on the second main game side and the second hold display on the second main game side are updated, the right hit warning will not be issued. No display is performed. In addition, an audio warning (``Please hit right'', ``Please hit left'') is output without displaying a hitting warning display (left hitting warning display, right hitting warning display) on the performance display device SG. The configuration may be such that the

次に、図91を用いて、先読み演出と擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。初めに、「青保留変化→再変動(擬似連)」の場合を用いて、演出の流れを説明する。まず、第1主遊技側の保留が3つあり、1つ目の第1保留表示が青保留で表示されている状態で変動停止状態となっている。次に、青保留による変動が開始され(当該変動の演出用保留表示として青色が表示されている)、左列に「6」、右列に「7」が表示された状態で、擬似連示唆予告として、後述する擬似連図柄(ここでは、非透過の「NEXT」)が半透明となっている擬似連示唆図柄(ここでは、半透明の「NEXT」)が演出表示装置SGの上から下へスクロール表示されている。次に、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの略中央までスクロール表示され、擬似連が発生することを示す擬似連図柄が演出表示装置SGの略中央に表示されている。擬似連図柄が停止したため、次に、左列に表示されていた「6」、右列に表示されていた「7」を含め、すべての図柄列で図柄が変動状態となる再変動が行われている。尚、第1装飾図柄としては、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るが、第2装飾図柄としては、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示されないよう構成されている。次に、先読み演出(保留変化演出)の表示態
様(本例では、青保留変化、赤保留変化)と擬似連図柄が表示される確率について説明する。上述した通り、擬似連図柄が表示されると、再変動となる擬似連が発生するが、擬似連図柄が表示される確率は、先読み演出(保留変化演出)の表示態様によって異なるよう構成してもよく、例えば、当り期待度の低い青保留では、再変動となる確率(擬似連が発生する確率)が低く、当り期待度の高い赤保留では、再変動となる確率が高くなる(つまり、再変動となる確率は、赤保留>青保留)、よう構成してもよい。尚、上記では、左図柄と右図柄が同一ではない(リーチではない)表示から擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される場合を説明したが、これに限られず、左図柄と右図柄が同一であるリーチ表示から擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される構成、第1装飾図柄を再変動(擬似連)可能な構成とするだけでなく、第2装飾図柄も再変動(擬似連)可能な構成、擬似連図柄が特定の図柄(例えば、「7」)である構成としてもよく、また、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される図柄列は、左列や右列であってもよい。さらに、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。
Next, using FIG. 91, the relationship between the look-ahead effect and the probability that a pseudo-continuous pattern is displayed (revariation probability) will be explained. First, the flow of the performance will be explained using the case of "blue hold change → re-change (pseudo-reunion)". First, there are three holds on the first main game side, and the first hold is in a state where the first hold is displayed in blue and the fluctuation is stopped. Next, a change due to blue hold is started (blue is displayed as the hold display for the effect of the change), and with "6" displayed in the left column and "7" in the right column, a pseudo linked As a preview, a pseudo-suggestive pattern (here, a semi-transparent "NEXT") in which a pseudo-series pattern (here, a non-transparent "NEXT"), which will be described later, is semi-transparent will be displayed from the top to the bottom of the production display device SG. is displayed scrolling to. Next, the pseudo-coupling suggestive pattern is scrolled to the approximate center of the performance display device SG, and the pseudo-coupling pattern indicating that a pseudo-coupling occurs is displayed at the approximate center of the performance display device SG. Since the pseudo-continuous symbol has stopped, next, a re-fluctuation will be performed in which the symbols will be in a fluctuating state in all symbol rows, including "6" displayed in the left column and "7" displayed in the right column. ing. It should be noted that, as the first decorative pattern, a pseudo-connection suggestive pattern and a pseudo-connection pattern may be displayed, but as the second decorative pattern, the pseudo-connection-suggestive pattern and the pseudo-connection pattern are configured not to be displayed. Next, the display mode of the look-ahead performance (holding change performance) (in this example, the blue holding change and the red holding change) and the probability that the pseudo-continuous symbol is displayed will be explained. As mentioned above, when a pseudo-continuous pattern is displayed, a pseudo-continuous pattern that changes again occurs, but the probability that the pseudo-continuous pattern is displayed is configured to differ depending on the display mode of the look-ahead performance (holding change performance). For example, in a blue hold with a low expectation of winning, the probability of re-fluctuation (probability of pseudo-relation occurring) is low, and in a red hold with a high expectation of winning, the probability of re-fluctuation is high (i.e. The probability of re-fluctuation may be configured as follows (red hold > blue hold). In addition, above, we have explained the case where the pseudo-connection suggestive pattern and the pseudo-connection pattern are displayed from a display where the left pattern and the right pattern are not the same (not reach), but this is not limited to this, and the left pattern and the right pattern are Not only is the configuration in which a pseudo-connection suggestion pattern and a pseudo-connection pattern are displayed from the same reach display, the first decorative pattern can be changed again (pseudo-connection), but the second decorative pattern can also be changed again (pseudo-connection). ) Possible configuration, the pseudo-connection pattern may be a specific pattern (for example, "7"), and the symbol row in which the pseudo-connection suggestion pattern and the pseudo-connection pattern are displayed may be in the left column or the right column. There may be. Furthermore, the pseudo-link suggestion symbols are displayed at a predetermined position (for example, in the center of the middle symbol row (approximately the center of the effect display device SG), near the pending display, etc.) without being scrolled. It may be suggested that a re-variation (pseudo-continuation) will be performed, and in this case, the pseudo-continuation pattern is configured to scroll and fluctuate and be displayed in the center part of the middle symbol row (approximately the center of the effect display device SG). You may do so.

次に、図92を用いて、先読み演出表示中に擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)とトリガ変動(先読み演出の開始契機となった保留に係る変動)の変動中に擬似連図柄表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。まず、保留が2つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、背景が先読み演出の高期待度の表示態様である半透明の黒色で表示されている。このように、先読み演出の高期待度の表示態様が表示されている場合には、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄は表示されないよう構成してもよく、また、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るが低確率である、よう構成してもよい。次に、引き続き、背景が半透明の黒色で表示されたまま、変動停止状態となっている。次に、トリガ変動が開始され、背景が通常背景(半透明の黒色ではない)となっている。次に、左列に「6」、右列に「7」が表示された状態で、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの上から下へスクロール表示されている。次に、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの略中央までスクロール表示され、擬似連図柄が演出表示装置SGの略中央に表示されている。擬似連図柄が停止したため、次に、左列に表示されていた「6」、右列に表示されていた「7」を含め、すべての図柄列で図柄が変動状態となる再変動が行われている。このように、先読み演出の発生契機となった保留に係る変動(所謂、トリガ変動)より前の保留に係る変動では、先読み演出の表示態様として高期待度の表示態様(ここでは、半透明の黒色の背景)を表示し得るが、擬似連図柄は表示されず、再変動(擬似連)が発生することはない、又は、先読み演出の表示態様が高期待度の表示態様のときは先読み演出の表示態様が低期待度のときよりも擬似連図柄が表示されて再変動(擬似連)が発生する確率が低くなるよう構成されていてもよく、また、トリガ変動では、先読み演出の高期待度の表示態様が表示され得ず、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るため、再変動(擬似連)が発生し得る、又は、トリガ変動より前の保留に係る変動よりも擬似連図柄が表示されて再変動(擬似連)が発生する確率が高くなるよう構成されていてもよい。さらに、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, using FIG. 92, the probability that a pseudo-relevant symbol is displayed during the look-ahead effect display (re-fluctuation probability) and the trigger variation (change related to the hold that triggered the start of the look-ahead effect) are changed. The relationship between the probability of symbol display (revariation probability) will be explained. First, there are two pending items and the fluctuation is stopped. Next, the fluctuation is started, and the background is displayed in translucent black, which is a highly anticipated display mode of the look-ahead effect. In this way, when a display mode with a high expectation level of look-ahead performance is displayed, the pseudo-association suggesting pattern and the pseudo-association pattern may be configured not to be displayed. may be displayed, but with a low probability. Next, the background continues to be displayed in semi-transparent black and the fluctuation is stopped. Then the trigger variation is started and the background is the normal background (not translucent black). Next, with "6" being displayed in the left column and "7" being displayed in the right column, pseudo-association suggesting symbols are scrolled from top to bottom on the performance display device SG. Next, the pseudo-coupling suggestive pattern is scrolled to approximately the center of the effect display device SG, and the pseudo-coupling pattern is displayed approximately at the center of the presentation display device SG. Since the pseudo-continuous symbol has stopped, next, a re-fluctuation will be performed in which the symbols will be in a fluctuating state in all symbol rows, including "6" displayed in the left column and "7" displayed in the right column. ing. In this way, for the change related to the hold that is before the change related to the hold that triggered the generation of the look-ahead effect (so-called trigger change), the display mode with a high expectation level (here, a translucent display) is used as the display mode of the look-ahead effect. A black background) may be displayed, but the pseudo-continuation pattern is not displayed, and re-variation (pseudo-continuation) does not occur. The display mode may be configured so that the probability that a pseudo-continuation pattern will be displayed and a re-variation (pseudo-continuation) will occur is lower than when the expectation level is low. Since the display mode of the degree cannot be displayed and the pseudo-connection suggestion symbol and the pseudo-connection symbol can be displayed, a re-variation (pseudo-continuation) may occur, or a pseudo-coupling is more likely than the fluctuation related to the hold before the trigger variation. It may be configured such that the symbol is displayed to increase the probability that a re-variation (pseudo-continuation) will occur. Furthermore, the pseudo-link suggestion symbols are displayed at a predetermined position (for example, in the center of the middle symbol row (approximately the center of the effect display device SG), near the pending display, etc.) without being scrolled. It may be suggested that a re-variation (pseudo-continuation) will be performed, and in this case, the pseudo-continuation pattern is configured to scroll and fluctuate and be displayed in the center part of the middle symbol row (approximately the center of the effect display device SG). You may do so.

次に、図93を用いて、電源断と電源断復帰後(RAMクリアではない場合。つまり、図6のS1002→S1008→S1010→S1012→S1014→・・・となった場合。)の装飾図柄の関係について説明する。初めに(A)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが動物又は人で
あり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前と同様に、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、ステージ、電源断の前後、等に関わらず数字による表示のみであり、ここでは、「861」と表示されている。次に、(B)について説明する。まず、ステージBに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが果物又は人であり、「8(スイカ)、6(リンゴ)、1(ブドウ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前とは異なり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「861」と表示されている。次に、(A)の変形例である(C)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であり、第1装飾図柄が「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、第1装飾図柄は、電源断前とは異なり、電源断復帰時のデフォルト表示である「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「861」と表示されている。尚、ここでは、第1装飾図柄のみが変更されているが、ステージB滞在中に電源断が発生して復帰する場合には、デフォルトのステージであるステージA、電源断復帰時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」で復帰する。
Next, using FIG. 93, the decorative pattern after power off and recovery from power off (when RAM is not cleared; in other words, when S1002→S1008→S1010→S1012→S1014→... in FIG. 6) Explain the relationship between First, (A) will be explained. First, since it is staying in stage A (fluctuation is stopped), the characters of the first decorative pattern are animals or people, and are displayed as "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)". . The second decorative pattern is displayed as a number "861". Next, the power is cut off, and nothing is displayed on the effect display device SG. Next, after the power is restored, stage A, which is set as the default stage, is displayed, and "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)" are displayed as before the power was shut off. There is. The display mode of the second decorative pattern is only a numerical display regardless of the stage, before or after power-off, etc., and in this case, "861" is displayed. Next, (B) will be explained. First, since it is staying in stage B (fluctuation is stopped), the character of the first decorative pattern is a fruit or a person, and it is displayed as "8 (watermelon), 6 (apple), 1 (grape)". . The second decorative pattern is displayed as a number "861". Next, the power is cut off, and nothing is displayed on the effect display device SG. Next, after the power is restored, stage A, which is set as the default stage, is displayed, and unlike before the power was turned off, "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)" is displayed. There is. The display mode of the second decorative pattern is displayed as a number "861". Next, (C), which is a modification of (A), will be explained. First, it is staying at stage A (fluctuation is stopped), and the first decorative patterns are displayed as "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)". The second decorative pattern is displayed as a number "861". Next, the power is cut off, and nothing is displayed on the effect display device SG. Next, after the power is restored, Stage A, which is set as the default stage, is displayed, and the first decorative pattern is different from before the power is turned off. , 4 (enemy), 6 (giraffe)" are displayed. The display mode of the second decorative pattern is displayed as a number "861". Note that here, only the first decorative pattern has been changed, but if a power outage occurs during the stay in stage B and the power is restored, the default stage, stage A, and the first decoration at the time of power outage recovery will be changed. It returns with the default display of the symbols "2 (ally), 4 (enemy), 6 (giraffe)".

次に、図94を用いて、電源断と電源断復帰後(RAMクリアである場合。図6のS1002→S1004→S1006→・・・となった場合。)の装飾図柄の関係について説明する。初めに、(A)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが動物又は人であり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、RAMクリアで電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前と異なり、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」で表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、ステージ、電源断の前後、等に関わらず数字による表示のみであり、ここでは、「331」と表示されている。次に、(B)について説明する。まず、ステージBに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが果物又は人であり、「8(スイカ)、6(リンゴ)、1(ブドウ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、RAMクリアで電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前とは異なり、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」で表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「331」と表示されている。 Next, with reference to FIG. 94, the relationship between decorative patterns after a power outage and after a power outage recovery (in the case of RAM clearing, in the case of S1002→S1004→S1006→... in FIG. 6) will be explained. First, (A) will be explained. First, since it is staying in stage A (fluctuation is stopped), the characters of the first decorative pattern are animals or people, and are displayed as "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)". . The second decorative pattern is displayed as a number "861". Next, the power is cut off, and nothing is displayed on the effect display device SG. Next, the RAM is cleared to recover from the power outage, and stage A, which is set as the default stage, is displayed. , 3 (penguin), 1 (chick)". The display mode of the second decorative pattern is only a numerical display regardless of the stage, before or after power-off, etc., and in this case, "331" is displayed. Next, (B) will be explained. First, since it is staying in stage B (fluctuation is stopped), the character of the first decorative pattern is a fruit or a person, and it is displayed as "8 (watermelon), 6 (apple), 1 (grape)". . The second decorative pattern is displayed as a number "861". Next, the power is cut off, and nothing is displayed on the effect display device SG. Next, the RAM is cleared to recover from the power outage, and stage A, which is set as the default stage, is displayed. ), 3 (penguin), and 1 (chick).” The display mode of the second decorative pattern is displayed as a number "331".

このように、RAMクリア時(RAMクリア且つ電源断復帰)には、電源断前の演出状態(ステージ等)や装飾図柄の停止図柄に関わらず、予め定められた表示態様(ここでは、ステージA、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が共に「331」)となるよう構成されており、RAMクリアが行われたことを遊技者、遊技店員等が把握し易くなっている。 In this way, when the RAM is cleared (RAM cleared and the power is restored), the predetermined display mode (here, stage A , the first decorative pattern, and the second decorative pattern are both "331"), making it easy for players, game store clerks, etc. to understand that the RAM has been cleared.

尚、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」は、RAMクリア時にのみ表示可能な表示態様としてもよいし
、通常遊技中にも発生し得るが、例えば、ほぼ当り(大当り、小当り)確定であるプレミア演出として表示するよう構成してもよい。また、RAMクリア時の表示態様を、電源断復帰時のデフォルト表示態様と同様の表示態様(図93の(C)と同様の表示態様)とし、RAMクリア時に、第1装飾図柄が「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」で表示され、第2装飾図柄が、数字で「246」と表示されるようにしても良い。
In addition, the default display of the first decorative pattern when RAM is cleared, "3 (penguin), 3 (penguin), 1 (chick)", may be a display mode that can be displayed only when RAM is cleared, or during normal play. However, for example, it may be configured to be displayed as a premiere performance in which a win (big hit, small hit) is almost certain. In addition, the display mode when the RAM is cleared is the same as the default display mode when the power is restored from a power failure (the same display mode as (C) in FIG. 93), and when the RAM is cleared, the first decorative pattern is "2 ( ally), 4 (enemy), and 6 (giraffe)", and the second decorative pattern may be displayed as a number "246".

次に、図95を用いて、リーチ時演出であるリーチボイス(リーチが成立した際に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告)と擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。尚、リーチボイスの当り期待度は、リーチ<チャンス<発展<激アツ、となっている。また、本図は、リーチ成立以降に所定のSPリーチに発展する変動において、リーチ成立時のリーチボイスによる再変動となる確率を説明するものであることを予め補足しておく。初めに、(A)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「リーチ」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「リーチ」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が高に設定されている。次に、(B)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「チャンス」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「チャンス」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が中に設定されている。次に、(C)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「発展」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGに表示されることなく、スーパーリーチ演出に発展し、スーパーリーチ演出が表示されている。このように、リーチが成立した際に「発展」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が0であり、再変動することなく直接スーパーリーチ演出へと発展するよう構成されている。次に、(D)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「激アツ」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「激アツ」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が低に設定されている。 Next, using Figure 95, reach voice (a sound that is generated when a reach is established that indicates the expectation of winning) and the probability that a pseudo consecutive symbol will be displayed (revariation probability) Explain the relationship between Furthermore, the expected success rate of Reach Voice is as follows: Reach < Opportunity < Development < Super Hot. In addition, it should be noted in advance that this figure explains the probability of re-fluctuation due to the reach voice at the time of the reach formation in the variation that develops into a predetermined SP reach after the reach formation. First, (A) will be explained. First, there are three pending items and the fluctuation is stopped. Next, fluctuation is started, reach is established, and the voice "reach" is generated as a reach voice. Next, "NEXT", which is a pseudo-continuous symbol, is displayed at approximately the center of the effect display device SG (middle row of the first decorative symbol), and becomes a re-variation (pseudo-continuous). In this way, when the reach voice of "reach" is generated when reach is established, the re-change probability is set to be high. Next, (B) will be explained. First, there are three pending items and the fluctuation is stopped. Next, the fluctuation is started, the reach is established, and the voice of "chance" is generated as the reach voice. Next, "NEXT", which is a pseudo-continuous symbol, is displayed at approximately the center of the effect display device SG (middle row of the first decorative symbol), and becomes a re-variation (pseudo-continuous). In this way, when the reach voice of "chance" occurs when reach is established, the re-variation probability is set to medium. Next, (C) will be explained. First, there are three pending items and the fluctuation is stopped. Next, fluctuation is started, reach is established, and the voice of "development" is generated as a reach voice. Next, the pseudo consecutive symbol "NEXT" is not displayed on the effect display device SG, but the super reach effect is developed, and the super reach effect is displayed. In this way, when the reach voice of "development" is generated when the reach is established, the re-variation probability is 0, and the system is configured to directly develop into the super reach performance without re-variation. Next, (D) will be explained. First, there are three pending items and the fluctuation is stopped. Next, fluctuations start, reach is established, and a "super hot" voice is generated as a reach voice. Next, "NEXT", which is a pseudo-continuous symbol, is displayed at approximately the center of the effect display device SG (middle row of the first decorative symbol), and becomes a re-variation (pseudo-continuous). In this way, when a reach is established and a "super hot" reach voice is generated, the re-change probability is set to be low.

このように、当り期待度の高いリーチボイスが発生するほど、再変動(擬似連)確率は低くなるよう構成されているが、当り期待度が高いリーチボイスのうち、一部のリーチボイスが発生した場合(ここでは、「発展」のリーチボイス)には、再変動(擬似連)が発生しないよう構成されている。尚、当り期待度が高いリーチボイスのうち、一部のリーチボイス(例えば、「発展」のリーチボイス)が発生した場合であっても、再変動(擬似連)が発生するよう構成し、当該一部のリーチボイス(例えば、「発展」のリーチボイス)が発生した場合には、再変動確率が高に設定される(例えば、「チャンス」のときよりも再変動確率が高い)よう構成してもよい。 In this way, the system is configured such that the higher the probability of reaching a hit is generated, the lower the re-variation (pseudo-relationship) probability is. In this case (here, the reach voice of "development"), the configuration is such that re-variation (pseudo-association) does not occur. In addition, even if some reach voices (e.g. "development" reach voice) occur among the reach voices with high expectation of winning, the configuration is configured so that re-variation (pseudo-connection) occurs, and the relevant When some Reach Voices (for example, "Development" Reach Voices) occur, the re-variation probability is set to be high (for example, the re-variation probability is higher than that for "Chance"). You can.

つまり、リーチボイスによる当り期待度は、リーチ<チャンス<発展<激アツ、であり、リーチボイスによる再変動(擬似連)確率は、
(1)発展(発生しないことを含む)<激アツ<チャンス<リーチ
(2)激アツ<チャンス<発展≦リーチ
のように、当り期待度とは異なる序列で構成することが可能である。
In other words, the expectation of winning due to reach voice is reach < chance < development < super hot, and the probability of re-variation (pseudo-run) due to reach voice is:
(1) Development (including non-occurrence) < super hot < chance < reach (2) super hot < chance < development ≦ reach, and it is possible to configure it in a different order from the expected hit level.

次に、図96を用いて、全回転演出における装飾図柄の表示態様について説明する。ま
ず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチとなっている。次に、演出表示装置SGの略中央に「全回転」の文字が表示され、第1装飾図柄の左列、中列、右列において、図柄が揃った状態(例えば、「777」や「888」等)で、通常の変動(例えば、2つ目の図の状態)よりも低速でスクロール表示されている。尚、上述した通り、第1装飾図柄は、図柄が揃った状態でスクロール表示され得るが、第1装飾図柄は図柄が揃った状態でスクロール表示されている際であっても、第2装飾図柄は、左列、中列、右列で図柄が揃っていない状態で個別に変動表示されており、低速にもならない(=一定の速度を保っている)。次に、第1装飾図柄が確定停止するのと略同時に、第2装飾図柄は数字のみで図柄が揃った状態で表示されている。尚、第2装飾図柄も第1装飾図柄と同期するように図柄が揃った状態(例えば、「777」や「888」等)で変動表示されるよう構成してもよい。
Next, with reference to FIG. 96, the display mode of decorative symbols in the full rotation performance will be described. First, there are three pending items and the fluctuation is stopped. Then the fluctuations start and become reach. Next, the words "Full rotation" are displayed approximately in the center of the effect display device SG, and the symbols are aligned in the left, middle, and right rows of the first decorative symbols (for example, "777" or "888"). ", etc.), and the display is scrolled at a slower speed than normal fluctuations (for example, the state in the second figure). As described above, the first decorative pattern may be scroll-displayed with the patterns aligned, but even when the first decorative pattern is scroll-displayed with the patterns aligned, the second decorative pattern The symbols are not aligned in the left, middle, and right columns and are displayed individually in a fluctuating manner, and the speed does not slow down (= it maintains a constant speed). Next, at approximately the same time as the first decorative pattern is fixed and stopped, the second decorative pattern is displayed in a state where only numbers are aligned. It should be noted that the second decorative pattern may also be configured to be variably displayed in a state where the patterns are aligned (for example, "777", "888", etc.) so as to be synchronized with the first decorative pattern.

次に、図97を用いて、ステージ毎の装飾図柄の変動態様について説明する。初めに、ステージAについて説明する。ステージAでは、変動が開始すると、第1装飾図柄は、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示にて変動表示が行われ、第2装飾図柄は、その場(第2装飾図柄の表示領域)で上から下へ移動しているようにみせるスクロール表示にて変動表示が行われる。次に、ステージBについて説明する。ステージBでは、変動が開始すると、第1装飾図柄は、その場で横回転して図柄が変更される変動表示が行われ、第2装飾図柄は、ステージAと同様に、その場(第2装飾図柄の表示領域)で上から下へ移動しているようにみせるスクロール表示にて変動表示が行われる。このように、第1装飾図柄は、遊技者が視認し易い図柄であるため、ステージによって変動態様を変化させることで遊技者が飽きないようにし、第2装飾図柄は、遊技者が視認し難い図柄であるため、ステージによって変動態様を変化させることなく、同一の変動態様で表示している。ここで、ステージAは、非時間短縮遊技状態(又は、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態)に対応したステージであり、ステージBは、時間短縮遊技状態(又は、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態)に対応したステージであってよいし、もしくは、ステージA及びステージBともに非時間短縮遊技状態(又は、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態)に対応したステージであり、ステージAからステージBへの移行が可能であるよう構成してもよい。また、ステージを演出モードと称することがある。 Next, with reference to FIG. 97, the manner in which the decorative patterns change for each stage will be explained. First, stage A will be explained. In stage A, when the fluctuation starts, the first decorative pattern is displayed in a scrolling manner that moves the display area of the effect display device SG from top to bottom, and the second decorative pattern is displayed at that point (the second A variable display is performed in a scroll display that appears to be moving from top to bottom in the decorative pattern display area). Next, stage B will be explained. In stage B, when the fluctuation starts, the first decorative pattern is rotated horizontally on the spot to change the design, and the second decorative symbol is displayed on the spot (the second A variable display is performed in a scroll display that appears to be moving from top to bottom in the decorative pattern display area). In this way, since the first decorative pattern is a pattern that is easy for the player to visually recognize, the variation mode is changed depending on the stage so that the player does not get bored, and the second decorative pattern is a pattern that is difficult for the player to visually recognize. Since it is a symbol, it is displayed in the same variation mode without changing the variation mode depending on the stage. Here, stage A is a stage corresponding to a non-time reduction gaming state (or a non-time reduction gaming state and a non-probability variable gaming state), and stage B is a stage corresponding to a time reduction gaming state (or a time reduction gaming state and The stage may be a stage corresponding to a probability-changing gaming state), or both stage A and stage B may be stages corresponding to a non-time reducing gaming state (or a non-time reducing gaming state and a non-probability varying gaming state), It may be configured such that transition from stage A to stage B is possible. Further, the stage may be referred to as a production mode.

なお、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示、演出表示装置SGの表示領域を右から左へ移動するスクロール表示、その場で横回転して図柄が変更される変動表示、などを変動表示形式と称することがあり、即ち、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示する変動表示形式と、その場で横回転して図柄が変更される変動表示を実行する変動表示形式とでは、変動表示形式が相違することとなる。 In addition, a scroll display that moves the display area of the effect display device SG from top to bottom, a scroll display that moves the display area of the effect display device SG from right to left, and a variable display that changes the symbol by horizontally rotating on the spot. , etc. are sometimes referred to as variable display formats, that is, variable display formats in which the display area of the effect display device SG is scrolled from top to bottom, and variable display formats in which symbols are changed by horizontal rotation on the spot. The variable display format is different from the variable display format that executes.

次に、図98を用いて、変動中における装飾図柄の表示内容の詳細を説明する。まず、(A)について説明する。(A)は、リーチとなる変動パターンにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示に関する図である。初めに、ステージBにて変動停止中である。次に、変動が開始され、第1装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、横回転して図柄が変更される変動態様にて変動しており、第2装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、その場で縦スクロールする変動態様にて変動している。第1装飾図柄の各図柄列では、「1→2→3→・・・・・→7→8→1→・・・・」と、規則正しく順番に図柄が変更され、第2装飾図柄では、第1装飾図柄の変動がどのような変動であっても一律に予め定められた図柄変動が行われ、「275」→「864」→「387」→「641」→「728」→「413」→「156」→「532」→「275」→・・・といった順番でスクロール表示されて図柄が切り替えられる。次に、第1装飾図柄で「7」でリーチが成立したタイミングであり、且つ、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に変
動中の「6」が位置したタイミングにおいては、変動中の第2装飾図柄は「275」がサブ領域内で位置しており、このようにリーチ成立時の所定のタイミングにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様は異なっている。また、第2装飾図柄では、左列と右列の図柄が異なっており、リーチも成立していない。
Next, using FIG. 98, details of the display contents of the decorative pattern during fluctuation will be explained. First, (A) will be explained. (A) is a diagram regarding the display of the first decorative pattern and the second decorative pattern in a variable pattern that becomes a reach. First, at stage B, the fluctuation is stopped. Next, the fluctuation is started, and in each of the left, middle, and right rows of the first decorative design, the symbols are rotated horizontally and changed, and the second decorative design is changed. In each symbol column of the left column, middle column, and right column, the symbols change in a vertically scrolling manner on the spot. In each pattern row of the first decorative pattern, the pattern is changed in regular order as "1 → 2 → 3 → ... → 7 → 8 → 1 → ...", and in the second decorative pattern, Regardless of the variation in the first decorative pattern, a predetermined pattern variation is performed uniformly, such as "275" → "864" → "387" → "641" → "728" → "413". → “156” → “532” → “275” → etc. The symbols are scrolled and displayed in the order of switching. Next, at the timing when the reach is established with "7" in the first decorative symbol, and at the same time, at the timing when the fluctuating "6" is located in the center part of the middle symbol row (approximately the center of the effect display device SG) , the second decorative pattern that is changing is "275" located within the sub-region, and as described above, the display modes of the first decorative pattern and the second decorative pattern at a predetermined timing when a reach is established are different. In addition, in the second decorative pattern, the symbols in the left column and the right column are different, and the reach is not established.

次に、(B)について説明する。(B)は、リーチとならずにハズレとなる変動パターンにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示に関する図である。初めに、ステージBにて変動停止中である。次に、変動が開始され、第1装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、横回転して図柄が変更される変動態様にて変動しており(高速変動)、第2装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、その場で縦スクロールする変動態様にて変動している。次に、左列の停止直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は低速変動中であり、「8」が表示された状態であり、中列、右列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「868」が表示された状態となる(ただし、右図柄は高速変動中であるためリーチではない)。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり(第2装飾図柄は、ほぼ通常速度でしか変動しない。全回転演出のときには低速で変動させるよう構成してもよい。)、このとき(一瞬であるが)、「864」が表示された状態となる。次に、左列の停止タイミングであり、第1装飾図柄の左列は停止(仮停止)されており、第1装飾図柄の中列、右列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「168」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「387」が表示された状態となる。次に、右列の停止直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)しており、右列は低速変動中で「5」が表示された状態であり、中列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「165」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「641」が表示された状態となる。次に、右図柄の停止タイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)、右列は「6」が停止(仮停止)されており、第1装飾図柄の中列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「166」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「728」が表示された状態となる。次に、変動時間の終了直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)しており、右列は「6」が停止(仮停止)しており、中列は低速変動中であり、「116」が表示された状態である。第2装飾図柄は通常速度で変動中であり、「413」が表示された状態である。次に、変動時間が終了するタイミングであり、主制御基板Mから副制御基板Sへ変動時間の終了を示す(装飾図柄の変動を停止表示させるためでもある)変動停止コマンドが送信されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄がともに「126」で変動停止(確定停止)している。 Next, (B) will be explained. (B) is a diagram regarding the display of the first decorative pattern and the second decorative pattern in a variation pattern that does not result in a reach but a loss. First, at stage B, the fluctuation is stopped. Next, variation is started, and in each symbol row of the left row, middle row, and right row of the first decorative pattern, the symbols are rotated horizontally and changed (high-speed variation). 2. In each of the left row, middle row, and right row of decorative symbols, the symbols are varied in a vertically scrolling manner on the spot. Next, the timing is just before the left column stops, the left column of the first decorative pattern is in low-speed fluctuation, and "8" is displayed, and the middle and right columns are in high-speed fluctuation, At this time (albeit momentarily), "868" is displayed (however, the symbol on the right is not a reach because it is changing at high speed). The second decorative pattern is fluctuating at a normal speed (the second decorative pattern fluctuates almost only at a normal speed. It may be configured to fluctuate at a low speed during a full rotation performance), and at this time (momentarily) ), "864" is displayed. Next, it is the stop timing for the left row. The left row of the first decorative pattern is stopped (temporarily stopped), and the middle and right rows of the first decorative pattern are fluctuating at high speed. ), "168" will be displayed. The second decorative pattern is changing at a normal speed, and at this time (albeit momentarily), "387" is displayed. Next, it is the timing just before the right column stops, and in the left column of the first decorative pattern, "1" is stopped (temporarily stopped), and in the right column, "5" is displayed during low speed fluctuation. Yes, the middle row is changing at high speed, and at this time (albeit momentarily), "165" is displayed. The second decorative pattern is changing at a normal speed, and at this time (for a moment), "641" is displayed. Next, it is the stop timing of the right pattern. In the left column of the first decorative pattern, "1" is stopped (temporary stop), and in the right column, "6" is stopped (temporary stop). The middle row is changing at high speed, and at this time (albeit momentarily), "166" is displayed. The second decorative pattern is changing at a normal speed, and at this time (albeit momentarily), "728" is displayed. Next, at the timing just before the end of the variable time, "1" is stopped (temporarily stopped) in the left column of the first decorative pattern, "6" is stopped (temporarily stopped) in the right column, The middle row is changing at a low speed, and "116" is displayed. The second decorative pattern is changing at a normal speed, and "413" is displayed. Next, it is the timing when the fluctuation time ends, and a fluctuation stop command indicating the end of the fluctuation time (also for stopping and displaying the fluctuation of the decorative pattern) is sent from the main control board M to the sub-control board S. The first decorative pattern and the second decorative pattern both stop varying (definitely stop) at "126".

第1装飾図柄では、左列及び右列の停止(仮停止)直前から停止(仮停止)になるまでにおいて、又は、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、予め連続して配列された順序で図柄が変更されて変動停止(確定停止)となるが、第2装飾図柄では、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、変動停止(確定停止)直前に表示されていた図柄から最終停止図柄に一瞬で変更されて変動停止(確定停止)となる。本例では、第1装飾図柄では、左列の停止(仮停止)直前から左列の停止(仮停止)になるまでにおいて、左列が「8→1」に変更され、右列の停止(仮停止)直前から右列の停止(仮停止)になるまでにおいて、右列が「5→6」に変更され、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、中列が「1→2」に変更されている。第2装飾図柄では、変動停止まで継続して通常速度で変動中であるため、変動停止(確定停止)直前に表示されていた図柄から最終停止図柄である「126」に一瞬で変更されており、左列が「3→1」、中列が「6→2」、右列が「2→6」に変更されている。ただし、第2装飾図柄の変動中は、ランダムに図柄が表示されることになるため、変動停止(確定停止)直前に表示された図柄と最終停止図柄とが偶然連続することもあり得る。 In the first decorative pattern, from just before the left and right rows stop (temporary stop) until the stop (temporary stop), or from just before the variable stop (determined stop) until the variable stop (determined stop), The symbols are changed in the order that they have been arranged consecutively in advance, resulting in a fluctuation stop (determined stop), but in the second decorative pattern, from just before the fluctuation stop (determined stop) until the fluctuation stop (determined stop), the fluctuation stop occurs. The symbol displayed immediately before the stop (determined stop) is instantly changed to the final stop symbol, resulting in a variable stop (determined stop). In this example, in the first decorative pattern, from just before the left column stops (temporary stop) until the left column stops (temporarily stops), the left column changes from "8 to 1", and the right column stops (temporarily stops). The right column changes from "5 to 6" from just before the stop (temporary stop) to the right column's stop (temporary stop), and from just before the fluctuation stop (determined stop) to the time of the fluctuation stop (determined stop). The column has been changed from "1 to 2". The second decorative symbol continues to fluctuate at the normal speed until the fluctuation stops, so the symbol displayed immediately before the fluctuation stop (determined stop) changes instantly to the final stop symbol "126". , the left column is changed to "3→1", the middle column is changed to "6→2", and the right column is changed to "2→6". However, while the second decorative pattern is fluctuating, the symbols are displayed randomly, so the symbol displayed immediately before the fluctuation stop (determined stop) and the final stop symbol may coincidentally be consecutive.

また、第2装飾図柄の図柄配列パターンは規則正しく連続していてもよく、例えば、第1装飾図柄と同様に「1→2→3→・・・・・→7→8→1→・・・・」と表示されてもよいが、この場合、左列、中列、右列に表示される図柄は異なるよう表示される。具体的には、1つズレで表示する仕様であれば、左列は「1」から始まり「1→2→3→・・・」、中列は「2」から始まり「2→3→4→・・・」、右列は「3」から始まり「3→4→5→・・・」のように変更され、変動停止(確定停止)時に最終停止図柄に変更される。 Further, the pattern arrangement pattern of the second decorative pattern may be regularly continuous, for example, like the first decorative pattern, "1 → 2 → 3 → ... → 7 → 8 → 1 → ...・" may be displayed, but in this case, the symbols displayed in the left column, middle column, and right column are displayed differently. Specifically, if the specifications are such that the display is shifted by one, the left column will start from "1" and will be "1→2→3→...", and the middle column will start from "2" and will be "2→3→4". →...'', the right column starts from ``3'' and is changed as ``3→4→5→...'', and is changed to the final stop symbol when the fluctuation stops (determined stop).

このように、第1装飾図柄では、変動時間の終了直前のタイミングにおいて表示される図柄と変動停止(確定停止)時に表示される図柄(最終停止図柄)とが連続している又は連続していることが多く、第2装飾図柄では、変動時間の終了直前のタイミングにおいて表示される図柄と変動停止(確定停止)時に表示される図柄(最終停止図柄)とが連続していない又は連続していないことが多くなっている。 In this way, in the first decorative pattern, the pattern displayed at the timing immediately before the end of the variable time and the pattern displayed at the time of the variable stop (determined stop) (final stop pattern) are continuous or continuous. In many cases, in the second decorative pattern, the symbol displayed at the timing immediately before the end of the fluctuation time and the symbol displayed at the time of fluctuation stop (determined stop) (final stop symbol) are not consecutive or are not consecutive. It's happening more often.

次に、擬似連図柄、発展図柄、擬似連図柄と発展図柄の関係について説明する。尚、以降の説明では、スーパーリーチ中等に第1装飾図柄、第1保留表示等を表示する構成を示すが、上述したように、スーパーリーチ中等には第1装飾図柄や第1保留表示等を表示しない構成を採用してもよい。 Next, the relationship between the pseudo continuous pattern, the developed pattern, and the pseudo continuous pattern and the developed pattern will be explained. In the following explanation, a configuration is shown in which the first decorative symbol, the first pending display, etc. are displayed during super reach, etc., but as mentioned above, the first decorative symbol, the first pending display, etc. are displayed during super reach, etc. A configuration in which the information is not displayed may be adopted.

次に、図99は、再変動が実行される際の第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。第1装飾図柄は、キャラクタと数字図柄によって構成されており、第2装飾図柄は、数字図柄のみで構成されている。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに左図柄と右図柄に「6」が表示されてリーチを形成し、さらに、メイン領域では、再変動(例えば、擬似連続変動)が実行されるか否かを示唆する半透明の「NEXT」図柄(「再変動示唆図柄」、「擬似連示唆図柄(擬似連示唆演出)」)が液晶画面上から下へ移動表示されている。次に、再変動が実行される場合には、半透明の「NEXT」図柄ではなく、非透過の「NEXT」図柄(「再変動図柄」「擬似連図柄」ともいう)が液晶画面略中央に表示される。このとき、サブ領域において再変動を示唆する図柄が表示されることはない。メイン領域において、非透過の「NEXT」図柄が表示された後、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに、再度図柄変動を開始する(再度図柄変動が開始される前の第1装飾図柄の停止状況を「仮停止」とも言う)。このとき、保留数は3個のままであることから、1回の図柄変動において、複数回図柄変動しているかのように見せていることがわかる。次に、再度行われた図柄変動において左図柄と右図柄により「7」で再度リーチが形成され、その後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともにゾロ目ではないリーチハズレ図柄(「717」)で確定停止している。なお、スーパーリーチ演出中には、液晶画面中央にて味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出を表示しているため、第1装飾図柄であっても画面右上に数字図柄のみを小さく表示するようにし(「退避時表示態様」ともいう)、遊技者にバトル演出に注目させるようにしており、バトル演出終了後には変動開始時と同様にキャラクタと数字図柄によって構成される装飾図柄にて表示する。尚、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, FIG. 99 is an image diagram showing the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern when the re-variation is executed. First, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped and displayed at "861". The first decorative pattern is made up of characters and number patterns, and the second decoration pattern is made up of only number patterns. Next, as the variation start condition is satisfied, both the first decorative pattern and the second decorative pattern start pattern variation. Next, "6" is displayed on both the first and second decorative symbols on the left and right symbols to form a reach, and further, in the main area, re-variation (for example, pseudo-continuous variation) is executed. A translucent ``NEXT'' pattern (``re-variation suggestion pattern'', ``pseudo-association suggestion pattern (pseudo-association suggestion performance)'') that suggests whether or not it is displayed is moving from the top to the bottom of the liquid crystal screen. Next, when re-variation is executed, the non-transparent "NEXT" symbol (also referred to as "re-variation symbol" or "pseudo-continuous symbol") is placed approximately in the center of the LCD screen, instead of the translucent "NEXT" symbol. Is displayed. At this time, no symbol suggesting re-variation is displayed in the sub-area. In the main area, after the non-transparent "NEXT" symbol is displayed, both the first decorative symbol and the second decorative symbol begin to change the symbol again (the first decorative symbol before the symbol variation starts again). The suspension status is also called "temporary suspension"). At this time, since the number of pending symbols remains 3, it can be seen that one symbol variation is made to appear as if the symbol has varied multiple times. Next, in the symbol variation that was performed again, a reach was formed again with "7" by the left symbol and the right symbol, and after that, a super reach effect was executed, and since the fluctuation was a loss, the first decorative symbol, the second Both decorative symbols are fixed and stopped at the reach loss symbol ("717") that is not a double. In addition, during the super reach effect, the battle effect between friendly characters and enemy characters is displayed in the center of the LCD screen, so even if it is the first decorative pattern, only the number pattern is displayed in a small size at the top right of the screen ( (Also referred to as ``retreat display mode''), the player is made to pay attention to the battle performance, and after the battle performance ends, a decorative pattern consisting of characters and numerical patterns is displayed in the same way as at the start of the variation. In addition, the pseudo-connection suggesting symbols are displayed at a predetermined position (for example, in the center of the middle symbol row (approximately the center of the effect display device SG), near the pending display, etc.) without being scrolled. It may be suggested that a re-variation (pseudo-continuation) will be performed, and in this case, the pseudo-continuation pattern is configured to scroll and fluctuate and be displayed in the center part of the middle symbol row (approximately the center of the effect display device SG). You may do so.

次に、図100は、特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。初めに、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表
示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに左図柄と右図柄に「6」が表示されてリーチを形成し、さらに、メイン領域では、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄(発展図柄ともいう)である「発展」又は「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行されている。なお、メイン領域において特定図柄が表示される際に、サブ領域においてスーパーリーチ演出に発展することを示す図柄が表示されることはない。また、「発展」と「発展!!!」は異なる図柄であるが、いずれが表示された場合であっても、同一の発展先であるスーパーリーチ演出が実行され得るようになっている。さらに、「発展」と「発展!!!」では、当りとなる期待度が異なっており、「発展!!!」が表示された場合は、「発展」が表示された場合よりも、当り(大当り、小当り)期待度が高くなっている。なお、スーパーリーチ演出が複数種類設けられおり、例えば、キャラクタが異なるスーパーリーチ演出であり当りとなる期待度が異なる構成やスーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半のようにスーパーリーチ演出が複数段階で構成されてもよく、スーパーリーチ演出への発展パターンとして、スーパーリーチ前半を経由してスーパーリーチ後半となるパターンだけでなく、スーパーリーチ前半を経由せずにスーパーリーチ後半が表示されるパターンを備えていてもよい。したがって、「発展」や「発展!!!」が表示された場合には、例えば、共にスーパーリーチ演出A(キャラクタA)が表示され得るよう構成されていればよく、このとき、スーパーリーチ演出Aにおける当り(大当り、小当り)期待度が異なる(「発展」→スーパーリーチ演出Aと「発展!!!」→スーパーリーチ演出Aとでは、当り(大当り、小当り)期待度が異なる)よう構成することが可能である。また、スーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半とで構成される場合では、「発展」が表示された場合と「発展!!!」が表示された場合とでは、同一のスーパーリーチ前半が表示された場合であってもスーパーリーチ後半となる割合が異なるよう構成することも可能である。勿論、発展図柄の種類(「発展」「発展!!!」等)に応じて、複数種類のスーパーリーチのうち当り(大当り、小当り)期待度の高いスーパーリーチに発展する可能性が異なるよう構成してもよい。また、当り(大当り、小当り)期待度が相対的に低い低期待度スーパーリーチ(例えば、後述するキリンによるスーパーリーチ演出)と当り(大当り、小当り)期待度が相対的に高い高期待度スーパーリーチ(例えば、スーパーリーチ演出であるバトル演出)をそれぞれ複数備える構成としてもよい。
Next, FIG. 100 is an image diagram showing a display transition when a specific symbol is displayed to create a super reach effect. First, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, both the first decorative pattern and the second decorative pattern start pattern variation. Next, "6" is displayed on both the first and second decorative symbols on the left and right symbols to form a reach, and furthermore, in the main area, a specific symbol ( After "Development" or "Development!!!" which is a development pattern) is displayed, a super reach effect is executed. Note that when a specific symbol is displayed in the main area, a symbol indicating that a super reach effect will develop is not displayed in the sub area. Further, although "Development" and "Development!!!" are different symbols, regardless of which one is displayed, a super reach effect with the same development destination can be executed. Furthermore, the expectation of winning is different for "Development" and "Development!!!", and when "Development!!!" is displayed, the probability of winning ( Expectations are high (big hit, small hit). In addition, there are multiple types of super reach effects, such as super reach effects with different characters and different expectations for winning, and super reach effects with multiple stages such as the first half of super reach and the second half of super reach. As a development pattern for Super Reach production, there is not only a pattern in which the second half of Super Reach is displayed via the first half of Super Reach, but also a pattern in which the second half of Super Reach is displayed without going through the first half of Super Reach. Good too. Therefore, when "Development" or "Development!!!" is displayed, for example, it is only necessary that the super reach effect A (character A) be displayed together with the super reach effect A. It is structured so that the expected level of winning (big hit, small hit) is different (the expected level of winning (big hit, small hit) is different between "development" → super reach performance A and "development!!!" → super reach performance A). It is possible to do so. In addition, if the first half of Super Reach is composed of the first half of Super Reach and the second half of Super Reach, when "Development" is displayed and when "Development!!!" is displayed, the same first half of Super Reach is displayed. However, it is also possible to configure the ratio to be in the latter half of the super reach to be different. Of course, depending on the type of development symbol (``Development'', ``Development!!!'', etc.), the possibility of developing a super reach with a high expectation of winning (big hit, small hit) among multiple types of super reaches will vary. may be configured. In addition, there are low expectation level Super Reach (for example, super reach performance by Kirin described later) where the expectation level of winning (big hit, small hit) is relatively low, and high expectation level where the expectation level of winning (big hit, small hit) is relatively high. It is also possible to have a plurality of super reach performances (for example, battle performances that are super reach performances).

補足であるが、ここでは、第1装飾図柄が、変動開始時、変動停止時、スーパーリーチ発展前までは第2要素(例えば、数字)と第1要素(例えば、キャラクタ等)によって構成されているが、演出パターンによって発生する特定の状況下(例えば、スーパーリーチ中、可動役物可動中、確変昇格演出中、エラー画面表示中。ここではスーパーリーチ。)では、第2要素(数字)のみで構成されている。 As a supplement, here, the first decorative pattern is composed of the second element (e.g., number) and the first element (e.g., character, etc.) at the start of fluctuation, at the time of stop of fluctuation, and before the development of super reach. However, under certain situations that occur depending on the production pattern (for example, during super reach, when movable characters are moving, during fixed promotion production, when an error screen is displayed. In this case, super reach), only the second element (number) It is made up of.

次に、図101は、予告種別に対応して発展図柄が表示され、スーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に予告表示(楕円形の枠内に文字で当り(大当り、小当り)期待度が示唆される「コメント予告」、当り(大当り、小当り)期待度を示唆する演出が表示されるまでの時間が表示される「タイマ予告」、当該変動でスーパーリーチとなることを示す「次回予告」)が行われる。まず、「コメント予告」である「チャンス」の表示がされた場合、次にスーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示され、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「タイマ予告」である「00:10:00」(10秒後に何かしらの演出が発生することを示す表示)の表示がされた場合、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「次回予告」である「次回
SPリーチ」の表示がされた場合、特定図柄が表示されず、スーパーリーチ演出が実行
される。このように、「コメント予告」の後には「発展」が、「タイマ予告」の後には「発展!!!」が表示され、「次回予告」の後には特定図柄が表示されないよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは「コメント予告」の後には「発展」が、「タイマ予告」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、「コメント予告」の後にも「発展!!!」が、「タイマ予告」の後にも「発展」が表示され得るよう構成し、「コメント予告」の後に「発展!!!」が表示される割合よりも「タイマ予告」の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、また、「タイマ予告」の後に「発展」が表示されるよりも「コメント予告」の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、前述した「発展」と「発展!!!」に当り(大当り、小当り)期待度の差があり(当り(大当り、小当り)期待度:発展<発展!!!)、また、「コメント予告」と「タイマ予告」と「次回予告」にも当り(大当り、小当り)期待度の差があり、当り(大当り、小当り)期待度は、コメント予告<タイマ予告<次回予告、となっている。
Next, FIG. 101 is an image diagram showing a display transition when development symbols are displayed corresponding to the preview type and a super reach effect is created. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Here, while the symbol is changing, a notice is displayed (a "comment notice" that indicates the expectation level of winning (big hit, small hit) with letters in an oval frame, and a production that suggests the expectation level of winning (big hit, small hit). There will be a "timer notice" that will display the time until it will be displayed, and a "next notice" that will indicate that the change will result in a super reach. First, when a ``chance'' which is a ``comment notice'' is displayed, then a specific symbol ``development'' indicating that the game will develop into a super reach effect is displayed, and the super reach effect is executed. On the other hand, if the "timer notice""00:10:00" (a display indicating that some kind of effect will occur in 10 seconds) is displayed, this is a specific symbol indicating that a super reach effect will develop. After "Development!!!" is displayed, the super reach effect is executed. On the other hand, when "next SP reach" which is a "next notice" is displayed, the specific symbol is not displayed and the super reach effect is executed. In this way, "Development" is displayed after "Comment Preview", "Development!!!" is displayed after "Timer Preview", and specific symbols are not displayed after "Next Preview", so they are associated with each other. is being done. In addition, here it is assumed that "Development" is displayed after "Comment Notice" and "Development!!!" is displayed after "Timer Notice", but this is not limited to this. The system is configured so that "Development!!!" can be displayed after "comment notice" and "development" can be displayed after "timer notice", and "development!!!" can be displayed after "comment notice". The percentage of "Development!!!" displayed after "timer notice" may be higher than the percentage of "development" displayed after "timer notice," and the percentage of "comment notice" displayed after "timer notice" may be higher. ``Development'' may be displayed more often after ``Development''. In addition, there is a difference in the expectation level of winning (big hit, small hit) between "development" and "development!!!" mentioned above (expectation level of winning (big hit, small hit): development < development!!!). There is a difference in the expectation level of winning (big hit, small hit) between "comment notice", "timer notice" and "next notice", and the expectation level of winning (big hit, small hit) is as follows: comment notice < timer notice < next notice. It has become.

また、図35にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Furthermore, as described above with reference to FIG. 35, the game adopts a configuration in which the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combination) for the second decorative design. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In such a case, in all gaming states (including all gaming states), the number of stop symbols (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) of the second decorative pattern. ) may be adopted, or in one or more predetermined game states, the number of candidates for the stop symbol () of the first decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration may be adopted in which the number of candidates for symbol combinations is larger than the number of candidates.

次に、図102は、同じ予告種別のうち異なる表示態様がされた場合にスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に予告表示{楕円形の枠内に文字で当り(大当り、小当り)期待度が示唆される「コメント予告」(「チャンス」と「激熱!!」は共にコメント予告である)}が行われる。まず、「チャンス」の表示がされた場合、次にスーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示され、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「激熱!!」の表示がされた場合、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。このように、「チャンス」の後には「発展」が、「激熱!!」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは「チャンス」の後には「発展」が、「激熱!!」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、「チャンス」の後にも「発展!!!」が、「激熱!!」の後にも「発展」が表示され得るよう構成し、「チャンス」の後に「発展!!!」が表示される割合よりも「激熱!!」の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、また、「激熱!!」の後に「発展」が表示される割合よりも「チャンス」の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、前述した通り「発展」と「発展!!!」に当り(大当り、小当り)期待度の差があるように、「チャンス」と「激熱!!」にも当り(大当り、小当り)期待度の差があり、「激熱!!」は「チャンス」よりも当り(大当り、小当り)期待度が高くなっている。 Next, FIG. 102 is an image diagram showing a display transition when a super reach effect occurs when different display modes are used for the same preview type. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Here, a notice is displayed while the symbol is changing {a "comment notice" that indicates the degree of expectation of a hit (big hit, small hit) with letters in an oval frame (both "chance" and "fierce!!" are comment notices) )} is carried out. First, when "chance" is displayed, next, a specific symbol "development" indicating that the game will develop into a super reach performance is displayed, and the super reach performance is executed. On the other hand, when "Very hot!!" is displayed, "Development!!!", which is a specific symbol indicating that the super reach effect will develop, is displayed, and then the super reach effect is executed. In this way, the correspondence is made such that "development" is displayed after "opportunity" and "development!!!" is displayed after "extreme heat!!". In addition, here it is assumed that the correspondence is made so that "development" is displayed after "opportunity" and "development!!!" is displayed after "extreme heat!!". It is not limited to this, but it is configured so that "Development!!!" can be displayed after "chance", "development" can be displayed after "fierce heat!!", and "development!!!" can be displayed after "chance". The percentage of "Development!!!" displayed after "Very hot!!" may be higher than the percentage of "Development" displayed after "Very hot!!" The percentage of "development" displayed after "opportunity" may be higher than that of "opportunity". As mentioned above, just as there is a difference in the level of expectation for winning (big hit, small hit) between "development" and "development!!!", there is also a difference in the level of expectation for winning (big hit, small hit) between "chance" and "super hot!!" ) There is a difference in the level of expectation, and the level of expectation for winning (big hit, small hit) is higher for ``Hot!!'' than for ``Chance''.

また、図35にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数
よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。
Furthermore, as described above with reference to FIG. 35, the game adopts a configuration in which the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combination) for the second decorative design. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In such a case, in all gaming states (including all gaming states), the number of stop symbols (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) for the second decorative pattern. ) may be adopted, or in one or more predetermined game states, the number of candidates for the stop symbol ( ) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration may be adopted in which the number of candidates for symbol combinations is larger than the number of candidates.

次に、図103は、異なる先読み演出が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、第1保留表示が青色に変化して装飾図柄が「861」で停止表示している。次に、トリガ保留(先読み演出の開始契機となった保留。ここでは、青色の保留表示。)に係る図柄変動において、「発展」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。他方、変動停止時の装飾図柄の図柄組み合わせがチャンス目先読みである連続出目(ここでは、「123」)が発生した場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展!!!」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。尚、チャンス目先読み発生時は、確定停止した第1装飾図柄の周りに専用エフェクトが発生し、チャンス目先読みが発生したことを認識しやすくし、第2装飾図柄については、その専用エフェクトが発生することがないよう構成してもよい。このように、先読み演出として保留変化演出が表示された後には「発展」が、先読み演出としてチャンス目が表示された後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは保留変化演出の後には「発展」が、チャンス目先読みの後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、保留変化演出の後にも「発展!!!」が表示され、保留変化演出の後に「発展!!!」が表示される割合より、チャンス目先読みの後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、この場合には、チャンス目先読みの後に「発展」が表示されることもあり、チャンス目先読みの後に「発展」が表示される割合より、保留変化演出の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。前述した通り「発展」と「発展!!!」に当り(大当り、小当り)期待度の差があるように、保留変化演出とチャンス目先読みにも当り(大当り、小当り)期待度の差があり、チャンス目先読みは保留変化演出よりも当り(大当り、小当り)期待度が高くなっている。なお、本例では、保留変化演出とチャンス目先読みにおける発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係を用いて説明したが、先読み演出であれば他の演出であってもよく、例えば、背景変化演出である「天使ゾーン」及び「真天使ゾーン」においても適用可能である。また、本例では、一つの先読み演出(保留変化演出又はチャンス目先読み)における当り(大当り、小当り)期待度の差を用いて説明したが、複数種類の先読み演出が同時に実行されていたか否か又は同時に実行されている先読み演出の数(先読み演出の複合数)によって発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係が異なるよう構成してもよい。例えば、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合よりも保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合の方が、トリガ変動において発展図柄が表示され易い、又は、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「発展!!!」が表示される割合より、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「発展!!!」が表示される割合の方が高くなるよう構成してもよく、この場合には、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「発展」が表示される割合より、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。また、擬似連図柄も発展図柄と同様に、複数種類の先読み演出が同時に実行されていたか否か又は同時に実行されている先読み演出の数(先読み演出の複合数)によって擬似連図柄(「NEXT」「NEXT!!!」)との対応関係が異なるよう構成してもよい。例えば、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合よりも保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合の方が、トリガ変動において擬似連図柄が表示され易い、又は、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「NEXT!!!」が表示される割合より、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「NEXT!!!」が表示される割合の方が高くなるよう
構成してもよく、この場合には、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「NEXT」が表示される割合より、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「NEXT」が表示される割合が高くなっていてもよい。
Next, FIG. 103 is an image diagram showing a display transition when a different look-ahead effect is performed and a super reach effect is achieved. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Next, the first pending display changes to blue and the decorative pattern is stopped at "861". Next, in the pattern variation related to trigger hold (hold that triggered the start of the look-ahead effect; here, blue hold display), "development" is displayed, and a super reach effect (not shown) is executed. On the other hand, if a continuous number (here, "123") occurs in which the symbol combination of the decorative symbols at the time of the fluctuation stop is a chance prediction, "Development!!!" is displayed in the symbol fluctuation related to the trigger hold. , a super reach effect (not shown) is executed. In addition, when a chance look-ahead occurs, a special effect will occur around the first decorative symbol that has been fixed and stopped, making it easier to recognize that a chance look-ahead has occurred, and for the second decorative symbol, that special effect will occur. It may be configured so that there is no need to do so. In this way, after a pending change effect is displayed as a look-ahead effect, "Development" is displayed, and after a chance is displayed as a look-ahead effect, "Development!!!" is displayed. There is. In addition, here, it is assumed that the correspondence is made such that "development" is displayed after the pending change effect, and "development!!!" is displayed after the chance reading, but this is not limited to this. "Development!!!" is displayed even after a pending change effect, and the percentage of "Development!!!" displayed after a chance reading is higher than the percentage of "Development!!!" displayed after a pending change effect. may be higher, and in this case, "Development" may be displayed after the chance reading, and "Development" may be displayed after the chance reading is higher than the rate at which "development" is displayed after the chance reading. ``Development'' may be displayed at a higher rate. As mentioned above, just as there is a difference in the level of expectation of winning (big hit, small hit) between "development" and "development!!!", there is a difference in the level of expectation of winning (big hit, small hit) in the pending change performance and chance prediction. There is a higher expectation of winning (big hit, small hit) when looking at the chances at first sight than when looking at the chance and changing the performance. In addition, in this example, we explained using the correspondence relationship between the pending change effect and the development pattern ("Development", ``Development!!!'') in the chance reading, but other effects can also be used as long as it is a look-ahead effect. For example, it can be applied to the background change effects "Angel Zone" and "True Angel Zone". In addition, in this example, the explanation was made using the difference in the expected level of winning (big hit, small hit) in one look-ahead performance (holding change performance or chance look-ahead), but whether multiple types of look-ahead performances were being executed at the same time or not. Alternatively, it may be configured such that the correspondence relationship with the development symbols (“Development”, “Development!!!”) differs depending on the number of pre-read effects (composite number of pre-read effects) being executed at the same time. For example, when a hold change effect and a chance look-ahead effect (two types of look-ahead effects) are executed than when only a hold change effect is executed (one type of look-ahead effect), the development pattern in the trigger change is better. is more likely to be displayed, or when only the pending change effect (one type of look-ahead effect) is executed, the proportion of "Development!!!" It may be configured so that the ratio of "Development!!!" is displayed is higher when "Development!!!" is executed.In this case, there are two types of "DEVELOPMENT!!!" ) is being executed, the percentage of "Development" being displayed is higher than the percentage of "Development" being displayed when only the pending change effect (one type of look-ahead effect) is being executed. good. In addition, similar to the development pattern, the pseudo-continuous pattern ("NEXT") is determined by whether or not multiple types of pre-reading effects are being executed at the same time, or the number of pre-reading effects being executed at the same time (composite number of pre-reading effects). ``NEXT!!!'') may be configured to have a different correspondence relationship. For example, it is better to have a pseudo-coupled relationship in trigger fluctuations when a pending change effect and chance look-ahead effect (two types of look-ahead effects) are executed than when only a hold change effect is executed (one type of look-ahead effect). If the symbol is more likely to be displayed or if only the pending change effect (one type of look-ahead effect) is executed, the percentage of "NEXT!!!" It may be configured so that the proportion of "NEXT!!!" displayed is higher when "NEXT!!!" is executed. The percentage of "NEXT" displayed when only the pending change effect (one type of look-ahead effect) was executed was higher than the proportion of "NEXT" displayed when the previous type) was executed. Good too.

また、図35にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Furthermore, as described above with reference to FIG. 35, the game adopts a configuration in which the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combination) for the second decorative design. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In such a case, in all gaming states (including all gaming states), the number of stop symbols (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) of the second decorative pattern. ) may be adopted, or in one or more predetermined game states, the number of candidates for the stop symbol () of the first decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration may be adopted in which the number of candidates for symbol combinations is larger than the number of candidates.

次に、図104は、同じ先読み演出種別のうち異なる表示態様が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に第1主遊技始動口A10に新たに入球し、入賞時先読み抽選に当選したこと(当該保留を「トリガ保留」ともいう)により、新たな保留表示(「トリガ保留表示」ともいう)が青色にて表示されている(つまり、先読み演出の1つである保留変化演出において、青色が決定されたことになる)。次に、トリガ保留表示が青色のまま変化しなかった場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。他方、トリガ保留表示が青色から赤色に変化した場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展!!!」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。このように、保留変化演出において青色が表示された後には「発展」が、保留変化演出において赤色が表示された後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは青色の後には「発展」が、赤色の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、青色の後にも「発展!!!」が表示され、青色の後に「発展!!!」が表示される割合よりも赤色の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、この場合には、赤色の後に「発展」が表示されることもあり、赤色の後に「発展」が表示される割合よりも青色の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、保留変化演出の表示態様である青色と赤色にも当り(大当り、小当り)期待度の差があり、赤色は青色よりも当り(大当り、小当り)期待度が高くなっている。なお、本例では、保留変化演出における表示態様と発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係を用いて説明したが、先読み演出であれば保留変化演出でなくともよく、例えば、背景変化演出である「天使ゾーン」及び「真天使ゾーン」等においても適用可能である。 Next, FIG. 104 is an image diagram showing a display transition when different display modes of the same look-ahead effect type are performed to become a super reach effect. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Here, when a new ball enters the first main game starting port A10 while the symbols are changing and the winning lottery is won (this suspension is also referred to as "trigger suspension"), a new suspension display ("trigger suspension") is displayed. (also referred to as "display") is displayed in blue (that is, blue is determined in the pending change performance, which is one of the look-ahead performances). Next, if the trigger hold display remains blue and does not change, "development" is displayed in the symbol variation related to the trigger hold, and a super reach effect (not shown) is executed. On the other hand, when the trigger hold display changes from blue to red, "Development!!!" is displayed in the symbol variation related to the trigger hold, and a super reach effect (not shown) is executed. In this way, after the blue color is displayed in the pending change performance, "Development" is displayed, and after the red color is displayed in the pending change performance, "Development!!!" is displayed. . In addition, here it is assumed that the correspondence is made so that "Development" is displayed after the blue color and "Development!!!" is displayed after the red color, but this is not limited to this. "Development!!!" is displayed, and the percentage of "Development!!!" displayed after the red color may be higher than the percentage of "Development!!!" displayed after the blue color. In this case, , "Development" may be displayed after a red color, and the percentage of "Development" displayed after a blue color may be higher than the percentage of "Development" displayed after a red color. It should be noted that there is also a difference in the expectation level of winning (big hit, small hit) between blue and red, which are the display modes of the pending change effect, and the expectation level of winning (big hit, small hit) is higher in red than in blue. In addition, in this example, the explanation was made using the correspondence between the display mode in the hold change performance and the development symbol ("Development", "Development!!!"), but if it is a look-ahead performance, it does not need to be a hold change performance, For example, it can be applied to background change effects such as "Angel Zone" and "True Angel Zone."

次に、図105は、異なる表示を経由して同一のスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」又は「発展!!!」が表示された後、当り(大当り、小当り)期待度が相対的に低い低期待度スーパーリーチ演出(スーパーリーチ前半)として、キリンが中図柄を破壊する演出が実行され、低期待度スーパーリーチ演出でリーチハズレの図柄組み合わせ(「656」)が表示されている。なお、低期待度スーパーリーチ中には、第1装飾図柄が数字図柄のみ表示されているが、数字図柄とキャラクタ図柄で構成される第1装飾図柄であってもよい。次に、当り(大当り、小当り)期待度が相対的に高い高期待度スーパーリーチ演出(スーパーリーチ後半)が実行されている。ここで、「発展」、「発展!!!」のいずれ
が表示された場合であっても、スーパーリーチ演出へ発展することがあり得ることを示しているが、「発展」と「発展!!!」では当該高期待度スーパーリーチ演出に発展する割合が異なっており、「発展」が表示された場合には10パーセントの割合で当該高期待度スーパーリーチ演出が実行され、「発展!!!」が表示された場合には50パーセントの割合で当該高期待度スーパーリーチ演出が実行されるようになっている。なお、「発展」が表示された場合の90パーセント、「発展!!!」が表示された場合の50パーセントは、図示しない別の高期待度スーパーリーチ演出へ発展する、もしくは、高期待度スーパーリーチ演出に発展することなく通常画面に戻ることとなる。
Next, FIG. 105 is an image diagram showing a display transition when the same super reach effect develops through different displays. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Next, after a specific symbol “Development” or “Development!!!” is displayed that indicates the development to a super reach effect, a low expectation level super with relatively low expectation level of winning (big hit, small hit) As a reach effect (first half of super reach), a giraffe destroys the middle symbol, and a low expectation super reach effect displays a symbol combination ("656") that results in a miss in reach. It should be noted that during the low expectation level super reach, the first decorative pattern is displayed only as a numeric pattern, but the first decorative pattern may be composed of a numeric pattern and a character pattern. Next, a high-expectation level super reach performance (second half of super reach) in which the expectation level of winning (big hit, small hit) is relatively high is executed. Here, regardless of whether "Development" or "Development!!!" is displayed, it is possible to develop into a super reach effect, but "Development" and "Development!!!" !”, the rate at which the high-expectation level super reach performance develops is different, and when “development” is displayed, the high-expectation level super reach performance will be executed at a rate of 10%, and “development!!!” ” is displayed, the high expectation level super reach performance is executed at a rate of 50%. In addition, 90% of the cases when "Development" is displayed and 50% of the cases when "Development!!!" It will return to the normal screen without developing into a reach effect.

次に、図106は、ボタン演出を経由してスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が変動中である。次に、装飾図柄がリーチを形成し、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出が実行される。当該ボタン演出時には、第1装飾図柄が数字のみとなり、左図柄は液晶画面左端に、右図柄は液晶画面右端に表示され、液晶画面中央に遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により選択され得る複数の図柄が円状に表示されている。複数の図柄には、当り図柄である「6」、スーパーリーチ演出となることを示す「発展」及び「発展!!!」、ハズレ図柄である「5」、擬似連図柄である「NEXT」が表示されている。複数の図柄が円状に回転し、サブ入力ボタンSBの操作が可能となると、液晶画面の略中央に「PUSH」と記載されたボタン画像が表示され、サブ入力ボタンSBの操作が行われたことを契機として、1つの図柄が表示される。ここでは、予め決定されている「発展」が表示され、この後、図示していないがスーパーリーチ演出が実行されることになる。なお、サブ入力ボタンSBの操作が行われなかった場合には、サブ入力ボタンSBの有効期間経過後、「発展」を表示し、スーパーリーチ演出が実行される。尚、サブ入力ボタンSBの操作が行われたことを契機として表示される図柄は、変動開始時に行われる副制御基板Sの予告抽選により予め決定されている。 Next, FIG. 106 is an image diagram showing the display transition when the button effect progresses to the super reach effect. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are changing. Next, a button effect is executed in which the decorative symbols form a reach and the player can operate the sub-input button SB. At the time of the button performance, the first decorative pattern becomes only numbers, the left pattern is displayed at the left edge of the LCD screen, the right symbol is displayed at the right edge of the LCD screen, and a plurality of symbols are displayed in the center of the LCD screen, which can be selected by the player's operation of the sub input button SB. The pattern is displayed in a circle. The multiple symbols include "6" which is a winning symbol, "Development" and "Development!!!" which indicate a super reach effect, "5" which is a loss symbol, and "NEXT" which is a pseudo continuous symbol. Displayed. When the multiple symbols rotate in a circle and the sub-input button SB can be operated, a button image with "PUSH" written on it is displayed approximately in the center of the LCD screen, and the sub-input button SB is operated. Taking this as an opportunity, a single symbol will be displayed. Here, a predetermined "development" is displayed, and after that, although not shown, a super reach effect is executed. Note that if the sub-input button SB is not operated, "development" is displayed after the validity period of the sub-input button SB has elapsed, and a super reach effect is executed. It should be noted that the symbol displayed upon operation of the sub-input button SB is determined in advance by a preview lottery of the sub-control board S performed at the start of the variation.

なお、本例における演出では以下のように変更してもよい。
(1)スーパーリーチ演出に発展する前まで(=図示した発展図柄が表示される段階まで)は、第1装飾図柄が数字図柄のみで表示されることなく、数字図柄とキャラクタ図柄で構成される第1装飾図柄が表示される構成であってもよい。
(2)ボタン画像の種類(例えば、大きいボタン画像、小さいボタン画像、デフォルト色、赤色、虹色等)に応じて、停止する図柄の割合が異なるよう構成してもよく、例えば、大きいボタン画像が表示された場合には、小さいボタン画像が表示された場合よりも「NEXT」、「発展」、「発展!!!」、当り図柄等のハズレ図柄以外の図柄が表示される割合を高くしてもよい。
(3)ボタン画像の種類(例えば、大きいボタン画像、小さいボタン画像、デフォルト色、赤色、虹色等)に応じて、表示される発展図柄や擬似連図柄の割合が異なるよう構成してもよく、例えば、大きいボタン画像が表示された場合には小さいボタン画像が表示された場合よりも、発展図柄が表示される割合が高い、「発展!!!」が表示される割合が高い、擬似連図柄が表示される割合が高い、「NEXT!!!」が表示される割合が高い等としてもよい。
(4)ボタン画像を表示せず、予め定められたタイミングにていずれかの画像が表示されてもよい。また、ボタン画像が表示されるパターン(遊技者がボタン操作可能であるパターン)と予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターン(遊技者がボタン操作不可能なパターン)を備える構成としてもよく、この場合、ボタン画像が表示されるパターンは予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターンよりも、当り(大当り、小当り)期待度を高くなるよう構成したり、ハズレ図柄以外の図柄(「NEXT」、「発展」、「発展!!!」、当り図柄等)が表示される割合が高くなるよう構成してもよい。さらに、ボタン画像が表示されるパターンと予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターンとで、表示される発展図柄の割合を異ならせても(例えば、ボタン画
像が表示されるパターンの方が「発展!!!」が表示される割合を高くしても)よい。
(5)擬似連図柄は、「NEXT」だけでなく、「NEXT!!!」等のように複数種類備えていてもよく、複数種類備えた場合には、「NEXT」よりも「NEXT!!!」の方が当り(大当り、小当り)期待度が高くなるよう構成してもよく、複数の図柄が円状に表示される配列パターンに「NEXT!!!」が表示されてもよく、さらに、「NEXT」と「NEXT!!!」が同時に表示される配列パターンを備えていてもよい。
(6)複数の図柄が円状に表示される配列パターンは、複数種類備えていてもよく、複数種類備えた場合には、当り(大当り、小当り)期待度が高い変動(例えば、当り(大当り、小当り)変動、スーパーリーチ演出となる変動等)である場合には、当り(大当り、小当り)期待度が低い変動(例えば、リーチなしハズレ変動等)である場合よりも、当り(大当り、小当り)期待度が高い配列パターンが表示される割合が高くなるよう構成してもよい。例えば、当り(大当り、小当り)期待度が高い配列パターンとしては、ハズレ図柄がない配列パターン(例えば、「6(大当り図柄または小当り図柄)・発展・発展・NEXT・発展!!!」と表示される配列パターン)や、「発展」がなく「発展!!!」が表示される配列パターン(例えば、「6・発展!!!・5・NEXT・発展!!!」、「6・発展!!!・発展!!!・NEXT・発展!!!」が表示される配列パターンなど)等が挙げられる。
Note that the presentation in this example may be changed as follows.
(1) Before it develops into a super reach effect (= up to the stage where the developed pattern shown in the diagram is displayed), the first decorative pattern is not displayed only as a numerical pattern, but is composed of a numerical pattern and a character pattern. The configuration may be such that the first decorative pattern is displayed.
(2) Depending on the type of button image (for example, large button image, small button image, default color, red, rainbow color, etc.), the proportion of the symbols that stop may be configured to differ; for example, large button images When is displayed, the percentage of symbols other than losing symbols, such as "NEXT", "Development", "Development!!!", and winning symbols, being displayed is higher than when a small button image is displayed. You can.
(3) Depending on the type of button image (for example, large button image, small button image, default color, red, rainbow color, etc.), the proportion of the displayed developed pattern or pseudo-continuous pattern may be configured to differ. For example, when a large button image is displayed, the proportion of development patterns is higher than when a small button image is displayed, the proportion of "Development!!!" It may be possible to have a high percentage of symbols being displayed, a high percentage of "NEXT!!!" being displayed, etc.
(4) Any image may be displayed at a predetermined timing without displaying the button image. Additionally, a configuration may be adopted in which there is a pattern in which a button image is displayed (a pattern in which the player can operate the button) and a pattern in which an effect image is displayed at a predetermined timing (a pattern in which the player cannot operate the button). In this case, the pattern in which the button image is displayed is often configured to have a higher expectation of winning (big hit, small hit) than the pattern in which the effect image is displayed at a predetermined timing, or the pattern in which the button image is displayed is configured to have a higher probability of winning (big hit, small hit) It may be configured such that the proportion of symbols (such as "NEXT", "Development", "Development!!!", winning symbols, etc.) being displayed is high. Furthermore, even if the ratio of the developed symbols to be displayed is different between the pattern in which the button image is displayed and the pattern in which the effect image is displayed at a predetermined timing (for example, the pattern in which the button image is displayed is You may also increase the rate at which "Development!!!" is displayed.
(5) Pseudo-continuous patterns may include not only "NEXT" but also multiple types such as "NEXT!!!", etc. If multiple types are provided, "NEXT!!" is more important than "NEXT". !” may be configured so that the expectation of winning (big hit, small hit) is higher, or “NEXT!!!” may be displayed in an array pattern in which multiple symbols are displayed in a circular shape. Furthermore, an arrangement pattern may be provided in which "NEXT" and "NEXT!!!" are displayed simultaneously.
(6) Multiple types of arrangement patterns in which multiple symbols are displayed in a circular shape may be provided, and when multiple types are provided, fluctuations with high expectation of winning (big hit, small hit) (for example, winning (big hit, small hit) In the case of fluctuations such as jackpot, small hit) fluctuations, fluctuations that result in a super reach effect, etc., than in the case of fluctuations in which the expected level of winning (jackpot, small hit) is low (for example, fluctuations in which there is no reach, loss fluctuations, etc.) It may be configured such that arrangement patterns with high expectations (big hit, small hit) are displayed at a high rate. For example, an arrangement pattern with a high expectation of winning (big hit, small hit) is an arrangement pattern with no losing symbols (for example, "6 (jackpot symbol or small winning symbol), development, development, NEXT, development!!!" (displayed sequence pattern), or sequence pattern where "development" is displayed without "development" (for example, "6・development!!!・5・NEXT・development!!!", "6・development"). ``!!!・Development!!!・NEXT・Development!!!'' are displayed), etc.

(3)のように、当該変動の予告(ボタン演出、コメント予告、タイマ予告等)の表示態様に応じて発展図柄が表示される割合が異なるよう構成したり、当該変動の予告の表示態様に応じて擬似連図柄が表示される割合が異なるよう構成することで、当該変動の予告の表示態様が高期待度であれば、発展図柄や擬似連図柄が表示される可能が高くなり、遊技者が当り(大当り、小当り)期待度を把握し易いよう構成することができる。 As shown in (3), the rate at which the development symbols are displayed may be configured to differ depending on the display mode of the notice of the change (button effect, comment notice, timer notice, etc.), or the display mode of the notice of the change may be changed. By configuring the display ratio of the pseudo-continuous symbols to be different depending on the change, if the display mode of the notice of the change is highly anticipated, the probability that the development symbol or the pseudo-continuous symbol will be displayed increases, and the player It is possible to configure the system so that it is easy to understand the expectation level of winning (big hit, small hit).

次に、図107は、異なる演出ステージ(演出モードともいう)においてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、演出ステージAについて詳述する。演出ステージAでは、動物のキャラクタと数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。次に、演出ステージBについて詳述する。演出ステージBでは、果物と数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成後、そのままスーパーリーチ演出が実行される(つまり、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示されない)、又は、リーチを形成した際、演出ステージAとは異なる「発展(図示するような漢字の内側をくり抜いた態様)」を表示した後、スーパーリーチ演出を実行する。つまり、本例では、演出ステージに応じて、第1装飾図柄の表示態様が異なるが、第2装飾図柄の表示態様は異ならず(同様であり)、また、演出ステージに応じて、第1装飾図柄では発展図柄が表示され得るが、第2装飾図柄では発展図柄が表示されることがないよう構成されている。 Next, FIG. 107 is an image diagram showing a display transition when a super reach effect is achieved in a different effect stage (also referred to as a effect mode). First, production stage A will be explained in detail. At presentation stage A, a first decorative pattern consisting of animal characters and numbers is displayed. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Next, after a specific symbol "development" indicating that a reach is formed and a super reach effect is displayed, a super reach effect is executed. Next, production stage B will be explained in detail. In production stage B, a first decorative pattern consisting of fruits and numbers is displayed. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Next, after forming a reach, the super reach effect is executed as is (in other words, the specific symbol "development" indicating that it will develop into a super reach effect is not displayed), or when the reach is formed, the production stage After displaying "development (a mode in which the inside of the kanji is hollowed out as shown in the figure)" which is different from A, a super reach effect is executed. In other words, in this example, the display mode of the first decorative pattern differs depending on the production stage, but the display mode of the second decorative pattern does not differ (is the same), and the display mode of the first decorative pattern differs depending on the production stage. Although a developed pattern may be displayed as a symbol, the second decorative pattern is configured such that a developed pattern is not displayed.

次に、図108は、異なる演出ステージにおいて再変動が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、演出ステージAについて詳述する。演出ステージAでは、動物のキャラクタと数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、再変動が実行されることを示す「NEXT」図柄が表示された後、再度図柄変動が開始される。次に、演出ステージBについて詳述する。演出ステージBでは、果物と数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止
表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄にて再変動が実行されることを示す図柄組み合わせである「678」(順目)が表示(仮停止)された後、再度図柄変動が開始される、又は、リーチを形成した際、演出ステージAとは異なる「NEXT(図示するようなアルファベットの内側をくり抜いた態様)」図柄を表示した後、再度図柄変動が開始される。なお、いずれの演出ステージにて再変動が実行されたかに応じて、再変動が2回実行される場合{変動開始→仮停止→再変動→リーチ(リーチハズレで仮停止)→SPリーチ発展(再変動)}の当り(大当り、小当り)期待度と、再変動が3回実行される場合{変動開始→仮停止→再変動→仮停止→再変動→リーチ(リーチハズレで仮停止)→SPリーチ発展(再変動)}の当り(大当り、小当り)期待度との差が異なるようにしてもよい。例えば、演出ステージA(例えば、昼ステージ、又は、天使ゾーン以外の非先読みステージ)では再変動が2回実行される場合の当り(大当り、小当り)期待度は平均で5パーセントであり、再変動が3回実行される場合の当り(大当り、小当り)期待度が平均は25%であり、その差は20パーセント(5倍の差)であるが、演出ステージB(例えば、夜ステージ、又は、天使ゾーンなどの先読みステージ)では再変動が2回実行される場合の当り(大当り、小当り)期待度は平均で40パーセントであり、再変動が3回実行される場合の当り(大当り、小当り)期待度は50%であり、その差は10パーセント(1.25倍の差)であるようにしてもよい。当り(大当り、小当り)期待度(特別遊技の実行期待度)の差とは、パーセント表示で減算したもの、当り(大当り、小当り)期待度(1/N)を除算したもの等である。また、演出ステージ(演出ステージA、演出ステージB)に応じて第1装飾図柄の表示態様が異なるが、第2装飾図柄の表示態様は同じであり、第1装飾図柄については「NEXT」図柄が表示され得るが、第2装飾図柄については「NEXT」図柄が表示されないよう構成してもよい。なお、演出ステージA及び演出ステージBを共に非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における非先読みステージであることを主として説明した(前述の昼ステージと同様の遊技状態)が、これに限られず、演出ステージAを非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における非先読みステージ(例えば、前述の昼ステージ)、演出ステージBを非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における先読みステージ(例えば、前述の夜ステージ)として構成する、演出ステージA及び演出ステージBを共に非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における先読みステージとして構成する、演出ステージA及び演出ステージBを共に確率変動遊技状態かつ時間短縮遊技状態における非先読みステージとして構成する、こと等も可能であり、複数の演出ステージを備えていれば遊技状態等に関わらず本例に示す演出形態を適用することが可能である。
Next, FIG. 108 is an image diagram showing a display transition when re-variation is executed in a different production stage. First, production stage A will be explained in detail. At presentation stage A, a first decorative pattern consisting of animal characters and numbers is displayed. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Next, after a reach is formed and a "NEXT" symbol indicating that re-fluctuation is to be executed is displayed, symbol fluctuation is started again. Next, production stage B will be explained in detail. In production stage B, a first decorative pattern consisting of fruits and numbers is displayed. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Next, after "678" (order), which is a symbol combination indicating that re-variation is to be executed in the first decorative symbol, is displayed (temporarily stopped), symbol variation is started again or reach When forming, after displaying the "NEXT (a mode in which the inside of the alphabet is hollowed out as shown)" which is different from the production stage A, the symbol variation is started again. In addition, depending on which production stage the re-variation is executed, if the re-variation is executed twice {variation start → temporary stop → re-variation → reach (temporary stop due to reach loss) → SP reach development (re-variation) variation)}'s hit (big hit, small hit) expectation and when re-variation is executed 3 times {variation start → temporary stop → re-variation → temporary stop → re-variation → reach (temporary stop due to reach loss) → SP reach Development (re-variation)} and the expected degree of winning (big hit, small hit) may be different. For example, in production stage A (for example, daytime stage or non-lookahead stage other than the angel zone), if re-variation is executed twice, the expected success rate (big hit, small hit) is 5% on average, The average expectation of winning (big hit, small hit) when the variation is executed three times is 25%, and the difference is 20% (5 times the difference), but in production stage B (for example, night stage, Or, in a look-ahead stage such as an angel zone), the expected probability of winning (jackpot, small hit) when re-variation is executed twice is 40% on average, and the probability of winning (jackpot) when re-variation is executed three times. , small hit) is 50%, and the difference may be 10% (difference of 1.25 times). The difference in expected level of winning (big hit, small hit) (expected level of execution of special games) is calculated by subtracting the expected level of winning (big hit, small winning) by percentage (1/N), etc. . In addition, although the display mode of the first decorative pattern differs depending on the production stage (production stage A, production stage B), the display mode of the second decorative pattern is the same, and the "NEXT" symbol is the first decorative symbol. However, the second decorative pattern may be configured so that the "NEXT" pattern is not displayed. In addition, although it has been mainly explained that both production stage A and production stage B are non-look-ahead stages in a non-probability fluctuating gaming state and a non-time reduction gaming state (the same gaming state as the above-mentioned daytime stage), the present invention is not limited to this. , production stage A is a non-pre-reading stage in a non-probability variable gaming state and a non-time reduction gaming state (for example, the above-mentioned daytime stage), and production stage B is a pre-reading stage in a non-probability variation gaming state and a non-time reduction gaming state (for example, Both production stage A and production stage B are configured as a look-ahead stage in a non-probability variation gaming state and a non-time reduction gaming state, and production stage A and production stage B are both in a probability variation gaming state and It is also possible to configure the stage as a non-prefetch stage in a time-reduced game state, and if a plurality of performance stages are provided, the performance form shown in this example can be applied regardless of the game state.

なお、図108においては、擬似連図柄である「NEXT」図柄に関する構成を例示したが、発展図柄に関しても図108と同様に構成してもよい。即ち、(1)演出ステージAにおいては発展図柄が第1装飾図柄として仮停止する一方、演出ステージBにおいては発展図柄が第1装飾図柄として仮停止しない、(2)演出ステージAにおいては発展図柄が第1装飾図柄として表示態様Aにて仮停止する一方、演出ステージBにおいては発展図柄が第1装飾図柄として表示態様Bにて仮停止する(演出ステージAとは表示態様が異なる)、よう構成してもよい。 In addition, in FIG. 108, although the structure regarding the "NEXT" symbol which is a pseudo consecutive pattern was illustrated, the structure regarding the developed symbol may be similarly to FIG. 108. That is, (1) in production stage A, the developed symbol temporarily stops as the first decorative symbol, while in production stage B, the developed symbol does not temporarily stop as the first decorative symbol; (2) in production stage A, the developed symbol is temporarily stopped in display mode A as the first decorative pattern, while in presentation stage B, the developed pattern is temporarily stopped in display mode B as the first decorative pattern (the display mode is different from presentation stage A). may be configured.

次に、図109は、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、再変動が実行されること示唆する再変動示唆図柄である半透明の「NEXT」図柄を表示する。半透明の「NEXT」図柄が液晶画面上部から下部へ移動表示し、再変動が実行される場合には、非透過の「NEXT」図柄を表示した後、再度図柄変動が開始される。再度図柄変動が行われ、再度リーチが形成され、今度は擬似連図柄ではなく、スーパーリーチ演出が実行されることを示す「発展」が表示される。その後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため
、リーチハズレ図柄(「717」)で確定停止する。本図にて示すとおり、擬似連図柄(例えば、「NEXT」)を表示した後に特定図柄(例えば、「発展」)を表示することは可能である一方、特定図柄を表示した後に擬似連図柄を表示することは不可能とするよう構成してもよい。また、擬似連図柄が表示されるか否か(=再変動が実行されるか否か)、擬似連図柄の表示回数(=再変動の回数)等に応じて、特定図柄が表示される割合を異ならせてもよい。例えば、再変動回数が多いほど、特定図柄が表示されやすい(=ハズレ図柄が表示されずに特定図柄が表示される割合が高くなる)よう構成してもよく、また、再変動回数が多いほど、特定図柄が表示されるにしても当り(大当り、小当り)期待度が高い「発展!!!」が表示される割合が高くなるよう構成してもよい。
Next, FIG. 109 is an image diagram showing a display transition when a pseudo consecutive pattern and a specific pattern are displayed and a super reach effect is executed. First, the decorative patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Next, a semi-transparent "NEXT" symbol, which is a re-variation suggestion symbol, is displayed to form a reach and to suggest that re-variation will be executed. A semi-transparent "NEXT" symbol is displayed moving from the top to the bottom of the liquid crystal screen, and when re-variation is executed, the symbol variation is started again after the non-transparent "NEXT" symbol is displayed. The symbol variation is performed again, a reach is formed again, and this time, instead of a pseudo-continuous pattern, "development" is displayed indicating that a super reach effect is executed. Thereafter, a super reach performance is executed, and since the fluctuation was a loss, the game is fixed and stopped at the reach loss symbol ("717"). As shown in this figure, while it is possible to display a specific pattern (e.g., "Development") after displaying a pseudo-continuous pattern (e.g., "NEXT"), it is also possible to display a pseudo-continuous pattern after displaying a specific pattern. The configuration may be such that it is impossible to display the information. In addition, the rate at which a specific symbol is displayed depends on whether the pseudo-continuous symbol is displayed (=whether re-variation is executed or not), the number of times the pseudo-continuous symbol is displayed (=number of re-variation), etc. may be different. For example, it may be configured such that the greater the number of re-variations, the more likely a specific symbol will be displayed (= the higher the rate of displaying a specific symbol without a losing symbol); Even if a specific symbol is displayed, the system may be configured such that "Development!!!", which has a high expectation of winning (big hit, small hit), is displayed at a high rate.

尚、図110に示すように、第1装飾図柄の仮停止時(擬似連図柄の表示時、発展図柄の表示時)であっても、第2装飾図柄は左列、中列、右列の全てで変動表示が継続されており、さらに、スーパーリーチ中であっても第2装飾図柄は左列、中列、右列の全てで変動表示が継続されていてもよい。 As shown in Fig. 110, even when the first decorative pattern is temporarily stopped (when displaying a pseudo-continuous pattern, when displaying a developed pattern), the second decorative pattern is displayed in the left column, middle column, and right column. The variable display is continued in all of them, and furthermore, the second decorative pattern may continue to be displayed in a variable manner in all of the left column, middle column, and right column even during super reach.

次に、図111は、第1装飾図柄が重なって表示される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄が「861」で停止表示しているが、左図柄(ゾウ)と中図柄(キリン)、中図柄(キリン)と右図柄(ヒヨコ)が重複して表示されている。このとき、中図柄(キリン)は、左図柄(ゾウ)と右図柄(ヒヨコ)より液晶画面後方(遊技者側が前方)に配置され、左図柄(ゾウ)と右図柄(ヒヨコ)によって一部が隠蔽されている。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、中図柄は低速の変動表示となる。このとき、中図柄はリーチを形成する左図柄と右図柄よりも液晶画面前方に配置される。本図では、中図柄としてヒヨコ(「1」)が低速で変動表示されて停止せず、次に擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて停止している。その後、図示していないが、再変動(擬似連変動)が実行された後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「717」)で確定停止されている。リーチハズレ図柄を表示する際には、変動開始前と同様に、中図柄(ヒヨコ)は、左図柄(ライオン)と右図柄(ライオン)より液晶画面後方に配置され、中図柄(ヒヨコ)の一部が隠蔽されている。なお、第2装飾図柄は、左図柄、中図柄、右図柄がいずれのタイミングにおいても重複して表示されない。なお、擬似連図柄ではなく、発展図柄(「発展」や「発展!!!」)が表示される場合であっても、左右図柄と中図柄の表示の関係性は、擬似連図柄が表示される場合と同様とすることができる。尚、当該表示態様は、ステージCにおける表示態様であったり、特定の変動(当り期待度が高い変動)において表示され得る表示態様であってもよい。つまり、本図における表示態様は、ステージAやステージBでは表示されない表示態様であるがステージCにおいて表示され得る表示態様であってもよいし、通常変動(リーチが行われずにハズレで停止する比較的短時間の変動)ではなく特定の変動(リーチが行われる当り期待度が高い変動)において表示され得る表示態様であってもよい。 Next, FIG. 111 is an image diagram showing a display transition when the first decorative patterns are displayed in an overlapping manner. First, the first decorative pattern is stopped and displayed at "861", but the left pattern (elephant) and middle pattern (giraffe), and the middle pattern (giraffe) and right pattern (chick) are displayed overlappingly. At this time, the middle symbol (giraffe) is placed behind the LCD screen (with the player side in front) than the left symbol (elephant) and right symbol (chick), and a portion of the middle symbol (giraffe) is placed behind the left symbol (elephant) and right symbol (chick). It's hidden. Next, as the variation start condition is satisfied, the decorative symbol starts to vary. Next, a reach is formed, and the middle symbol becomes a slow fluctuating display. At this time, the middle symbol is placed in front of the liquid crystal screen than the left symbol and right symbol that form the reach. In this figure, a chick ("1") is displayed as the middle symbol at a low speed and does not stop, and then a pseudo-continuous symbol ("NEXT" symbol) is displayed at a low speed and fluctuates until it stops at approximately the center of the LCD screen. ing. After that, although not shown, after a re-variation (pseudo-continuous variation) is executed, a super reach effect is executed, and since the variation was a loss, it is fixed and stopped at the reach loss symbol ("717"). When displaying the reach-loss symbol, the middle symbol (chick) is placed behind the left symbol (lion) and the right symbol (lion) on the LCD screen, as before the start of fluctuation, and part of the middle symbol (chick) is hidden. In addition, as for the second decorative pattern, the left pattern, middle pattern, and right pattern are not displayed in duplicate at any timing. Furthermore, even if a developed pattern ("Development" or "Development!!!") is displayed instead of a pseudo continuous pattern, the relationship between the display of the left and right symbols and the middle pattern is such that the pseudo continuous pattern is displayed. This can be done in the same way as when Note that the display mode may be a display mode in stage C, or a display mode that can be displayed in a specific variation (a variation with a high probability of winning). In other words, the display mode in this figure may be a display mode that is not displayed at stage A or stage B but can be displayed at stage C, or a display mode that can be displayed at stage C, or a normal variation (comparison where reaching is not performed and the game stops due to a loss). The display mode may be such that the information can be displayed in a specific variation (a variation with high expectations for reach) rather than a short-term variation.

次に、図112は、第1装飾図柄と第2装飾図柄の変動速度の遷移を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。このとき、第1装飾図柄は、低速から徐々に速度を上げて高速の図柄変動となる(低速→中速→高速となる)。他方、第2装飾図柄は、図柄変動の速度は一定であり、常に高速の図柄変動である。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに高速となり、第1装飾図柄、第2装飾図柄でリーチが形成された際、第1装飾図柄では、中図柄が低速の図柄変動となり、第2装飾図柄では、中図柄は高速の図柄変動である。その後、スーパーリーチ演出の実行中には、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともにリーチを形成している左図柄と右図柄は停止(又は仮停止)しており、中図柄のみが高速で図柄変動している。スーパーリーチ演出が終了した後、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「
686」)で確定停止されている。なお、本図においてスーパーリーチ演出の実行中には、第1装飾図柄と第2装飾図柄においてリーチを形成したまま中図柄のみを図柄変動させているが、これに限られず、スーパーリーチ演出の実行中又は特定のスーパーリーチ演出の実行中においては、全ての第1装飾図柄、全ての第2装飾図柄を図柄変動させるようにしてもよい。なお、第2装飾図柄においても複数の変動速度を備えるようにしてもよく、この場合、第2装飾図柄は第1装飾図柄よりも変動速度の変化が行われ難くするのが好適である。例えば、第2装飾図柄では低速は用いないが中速は用いる等である(なお、第1装飾図柄は、低速・中速・高速を用いる)。また、第2装飾図柄は途中で仮停止しないよう構成することも可能であり、具体的には、常に高速又は停止(確定停止)とする構成、又は、高速と中速と停止(確定停止)とする構成等である。
Next, FIG. 112 is an image diagram showing the transition of the fluctuation speed of the first decorative pattern and the second decorative pattern. First, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped and displayed at "861". Next, as the variation start condition is satisfied, both the first decorative pattern and the second decorative pattern start pattern variation. At this time, the speed of the first decorative pattern gradually increases from low speed to high speed pattern fluctuation (low speed → medium speed → high speed). On the other hand, for the second decorative pattern, the speed of pattern variation is constant, and the pattern variation is always fast. Next, when the first decorative pattern and the second decorative pattern both become high speed and a reach is formed with the first decorative pattern and the second decorative pattern, the medium pattern becomes a slow pattern fluctuation in the first decorative pattern, and In the 2 decorative patterns, the medium pattern is a high-speed pattern change. After that, during the execution of the super reach effect, the left and right symbols, where both the first decorative symbol and the second decorative symbol form the reach, are stopped (or temporarily stopped), and only the middle symbol is at high speed. The pattern is changing. After the super reach effect ended, the fluctuation was a loss, so the reach loss symbol ("
686"), the stop is confirmed. In addition, in this figure, while the super reach effect is being executed, only the middle symbol is changed while forming the reach in the first decorative pattern and the second decorative pattern, but this is not limited to the execution of the super reach effect. During the middle or during execution of a specific super reach performance, all the first decorative symbols and all the second decorative symbols may be changed in design. In addition, the second decorative pattern may also have a plurality of varying speeds, and in this case, it is preferable that the second decorative pattern is made less likely to change the varying speed than the first decorative pattern. For example, the second decorative pattern does not use low speed but uses medium speed (the first decorative pattern uses low speed, medium speed, and high speed). In addition, it is possible to configure the second decorative pattern so that it does not temporarily stop on the way. Specifically, it can be configured to always be at high speed or stop (determined stop), or it can be configured to be at high speed, medium speed, and stop (determined stop). This is the configuration etc.

ここで、時間短縮遊技状態における擬似連図柄及び発展図柄について補足しておく。時間短縮遊技状態においては、擬似連図柄や発展図柄を表示し得るよう構成してもよいが、擬似連図柄や発展図柄を表示し得ないよう構成する方がより好適である。なぜなら、時間短縮遊技状態では、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)よりも相対的に変動時間が短くなっており、1変動内において当り(大当り、小当り)を示唆する演出が少なくなっている。擬似連図柄や発展図柄を表示する場合には、相対的に変動時間が長いものを選択していることになるため、大当りまたは小当り間(ある大当り遊技または小当り遊技終了後から次の大当り遊技または小当り遊技開始までの期間)が間延びしてしまい、連荘中に出玉が増加する速度が遅くなってしまう。また、このように、時間短縮遊技状態では、短い変動時間が選択され易く、演出量も少なくなっていることから、第1装飾図柄自体や第1装飾図柄の変動態様も簡易でよく、第2要素(数字)のみで構成されているのが好適である。 Here, we will supplement the pseudo-continuous symbols and developed symbols in the time reduction gaming state. In the time reduction game state, the configuration may be such that pseudo-continuous symbols and developed symbols can be displayed, but it is more preferable to configure such that pseudo-continuous symbols and developed symbols cannot be displayed. This is because in the time-reduced gaming state, the fluctuation time is relatively shorter than in the normal gaming state (non-time-reduced gaming state), and there are fewer effects that suggest a win (big hit, small win) within one fluctuation. There is. When displaying a pseudo-continuous pattern or a developed pattern, you are selecting a pattern with a relatively long fluctuation time. The period until the start of a game or a small winning game) is extended, and the speed at which the number of balls paid during a series of games increases is slowed down. In addition, in this way, in the time reduction game state, it is easy to select a short variation time and the amount of production is small, so the first decorative symbol itself and the variation mode of the first decorative symbol may be simple, and the second It is preferable that it consists only of elements (numbers).

次に、図113は、ハズレ変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止表示している。なお、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。(b)その後、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像(当該保留画像、当該保留表示、当該保留等と称することがある)が表示され、ハズレとなる図柄変動が開始される。なお、保留表示(保留画像と称することがある)と保留消化伝達画像とを総称して変動権利画像と称することがある。また、第1保留表示と第2保留表示とを総称して、保留表示と称することがあり、第1保留表示と第2保留表示と保留消化伝達画像との複数又は全てを変動権利画像と称することがある。 Next, FIG. 113 is an image diagram regarding a case where a power outage occurs during execution of loss variation. First, in (a) a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, the number of reservations is 4, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped and displayed on the performance display device SG. In addition, in the non-probability fluctuation game state and the non-time reduction game state, the display mode of the first decorative pattern is "numbers + characters", and the display mode of the second decorative pattern is "numbers" only. . (b) After that, the hold is expired, the hold extinguishment communication image (sometimes referred to as the hold image, the hold display, the hold, etc.) corresponding to the expired hold is displayed, and symbol fluctuations that result in a loss begin. be done. Note that the pending display (sometimes referred to as a pending image) and the pending transmission transmission image may be collectively referred to as a variable rights image. In addition, the first pending display and the second pending display may be collectively referred to as a pending display, and a plurality or all of the first pending display, second pending display, and pending digest transmission image are referred to as variable rights images. Sometimes.

<電源断が発生しなかった場合>
その後、(c)第1装飾図柄がハズレ図柄である「数字+キャラクタ」の「817」にて停止表示し、第2装飾図柄がハズレ図柄である「数字」の「817」で停止表示する。なお、次回の変動が開始した場合には、第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の「817」の装飾図柄、第2装飾図柄は「数字」の「817」の装飾図柄が変動開始する(スクロールを開始する)こととなる。ここで、変形例としては、第1装飾図柄と第2装飾図柄の双方が変動表示するのではなく、第1装飾図柄のみが変動表示し第2装飾図柄は非表示であってもよい。
<If power outage does not occur>
After that, (c) the first decorative pattern is stopped and displayed at "817" of "number + character" which is a losing pattern, and the second decorative pattern is stopped and displayed at "817" of "number" which is a losing pattern. In addition, when the next variation starts, the first decorative pattern is the "817" decorative pattern of "number + character", and the second decorative pattern is the "817" decorative pattern of "number". (start scrolling). Here, as a modification, instead of both the first decorative pattern and the second decorative pattern being variably displayed, only the first decorative pattern may be variably displayed and the second decorative pattern may be hidden.

<電源が発生した場合>
前述した(b)の後、(d)図柄変動の途中で電源断が発生する。(e)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となる)。なお、当該図柄変動の変動時間が50秒であり、変動開始から10秒後のタイミングで電源断が発生した場合(電源断時処理が実
行された場合としてもよい)には、電源復帰後には残りの40秒間の変動を実行するよう構成されている。
<When power is generated>
After the above-mentioned (b), a power outage occurs during (d) symbol fluctuation. (e) After that, the power is restored and the fluctuation of the main game symbols resumes, but the first decorative symbol and the second decorative symbol are not displayed in a variable manner (they become hidden) while the symbol fluctuation is being executed. In addition, if the fluctuation time of the symbol fluctuation is 50 seconds and a power outage occurs 10 seconds after the start of the fluctuation (this may also be the case when power outage processing is executed), after the power is restored, It is configured to perform the remaining 40 seconds of variation.

(f)その後、実行されていたハズレとなる図柄変動が終了し、電源断時専用の停止態様である「711」となる「数字+キャラクタ」にて第1装飾図柄が停止表示し、「711」となる「数字」にて第2装飾図柄が停止表示する。なお、ここでの停止表示とは、確定表示であってもよいし、仮停止表示であってもよい(他の構成についても同様)が、それは第1装飾図柄のみに適用することが好ましく、第2装飾図柄は確定停止しかしない(仮停止しない)ことが望ましい。(g)その後、保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。ここで、変形例としては、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止表示を介さないよう構成してもよく、即ち、電源復帰後に再開された主遊技図柄の変動表示(変動表示期間)及び当該変動表示後の停止表示(停止表示を維持する期間である変動固定時間)が終了するまでは第1装飾図柄及び第2装飾図柄を非表示とし、次の主遊技図柄の変動表示が開始することを契機に第1装飾図柄及び第2装飾図柄を再表示するよう構成してもよい。 (f) After that, the symbol variation that was being executed and which resulted in a loss is completed, and the first decorative symbol stops displaying at "number + character" which becomes "711", which is a stop mode only for when the power is cut off, and "711" ” The second decorative pattern is stopped and displayed at the “number”. Note that the stop display here may be a fixed display or a temporary stop display (the same applies to other configurations), but it is preferable to apply it only to the first decorative pattern, It is desirable that the second decorative pattern only makes a fixed stop (not a temporary stop). (g) After that, the hold is extinguished and the next symbol variation begins. Here, as a modified example, the first decorative pattern and the second decorative pattern may be configured not to stop displaying, that is, the fluctuating display (fluctuating display period) of the main game symbol resumed after the power is restored and The first decorative symbol and the second decorative symbol are hidden until the stop display after the fluctuating display (the fluctuating fixed time which is the period during which the halt display is maintained) ends, and the fluctuating display of the next main game symbol begins. Taking this as an opportunity, the first decorative pattern and the second decorative pattern may be redisplayed.

このように、同図においては、電源断が発生した場合、電源復帰後には電源復帰時専用の停止図柄として、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示され、第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示される。即ち、電源復帰後以外においては、第1装飾図柄においても第2装飾図柄においてもハズレ図柄として「711」は停止表示しない(停止図柄として選択されない)よう構成されている。変形例として、このハズレ図柄「711」は電源復帰後以外にも停止表示するよう構成してもよい。但し、いずれにおいても、電断復帰後に表示されるハズレ図柄は、3桁のうち2つまでが同一の数字である又は3桁それぞれの数字が異なる数字であることが望ましく、リーチ態様(例えば、「727」、「232」などの左図柄と右図柄とが同一の数字)や、当り態様(例えば、「777」、「222」など3つの図柄が同一の数字)ではないことが望ましい。 In this figure, when a power outage occurs, after the power is restored, "711" (number + character) is displayed in the first decorative pattern as a stop symbol exclusively for when the power is restored, and the second decorative pattern is The number ``711'' is displayed as a symbol. That is, "711" is configured not to be stopped and displayed (not selected as a stop pattern) as a losing pattern in both the first decorative pattern and the second decorative pattern except after the power is restored. As a modification, this losing symbol "711" may be configured to be stopped and displayed not only after the power is restored. However, in any case, it is desirable that the losing symbol displayed after the power is restored has up to two of the three digits being the same number, or that each of the three digits is a different number, and the winning pattern (e.g. It is desirable that the left and right symbols are the same number, such as "727" and "232"), or the winning pattern (for example, three symbols are the same number, such as "777" and "222").

また、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示されるタイミング及び第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示されるタイミングとしては、主遊技図柄の確定停止タイミング(確定停止が開始したタイミング)とする。この場合、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が表示されたタイミングでは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は停止表示していることになる。また、前述したとおり、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示されるタイミング及び第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示されるタイミングとして、主遊技図柄が確定停止した後に次回の図柄変動が開始するタイミング(第1装飾図柄が変動開始するタイミング)としてもよい。この場合、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が表示されたタイミングでは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は(停止表示を介さずに)変動開始していることになる。 Also, the timing at which "711" (number + character) is displayed in the first decorative pattern and the timing at which "711" (number) is displayed in the second decorative pattern are determined by the final stop timing of the main game symbol ( (timing when fixed stop starts). In this case, at the timing when the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed, the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped and displayed. In addition, as mentioned above, the main game symbol is determined as the timing when "711" (number + character) is displayed in the first decorative symbol and the timing when "711" (number) is displayed in the second decorative symbol. It is also possible to set the timing at which the next pattern variation starts after stopping (the timing at which the first decorative pattern starts to vary). In this case, at the timing when the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed, the first decorative pattern and the second decorative pattern have started to fluctuate (without stopping display).

なお、同図にて詳述した電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合とでは、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止態様は、いずれも「817」となる予定であったが、電源断が発生した場合には、電源断時専用の「711」が表示されるよう構成されている。即ち、予定されている第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止図柄は、変動中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで、異なる停止図柄(主遊技図柄が停止した後の表示態様)が表示され得るよう構成されている。 In addition, in the case where the power outage does not occur and the case where the power outage does occur, as detailed in the same figure, the stop modes of the first decorative pattern and the second decorative pattern are both scheduled to be "817". However, in the event of a power outage, "711" dedicated to the power outage is displayed. In other words, the scheduled stop symbols of the first decorative symbol and the second decorative symbol will differ depending on whether a power outage occurs during fluctuation or a power outage does not occur. (Display mode after stopping) can be displayed.

なお、主遊技図柄の停止図柄は電源断の発生有無に拘らず同一の停止図柄となる。このように構成することにより、遊技場の停電等により、図柄変動中に電源断が発生してしまった場合にも、主遊技図柄の停止図柄が変更されないので遊技の結果には影響を及ぼさない一方、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止図柄を電源断時専用の図柄とすることで、電源断が発生したことを遊技者や管理者に適切に報知できる。 In addition, the stop symbols of the main game symbols are the same regardless of whether or not a power outage occurs. With this configuration, even if the power is cut off while the symbols are changing due to a power outage at the gaming parlor, the stopping symbols of the main game symbols will not be changed, so the result of the game will not be affected. On the other hand, by making the stop symbols of the first decorative symbol and the second decorative symbol exclusive to the time of power cutoff, it is possible to appropriately notify the player and the administrator that the power supply cutoff has occurred.

なお、図113の(a)に記載したように、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて図柄変動が開始した場合を例示しているが、これには限定されず、他の遊技状態においても同図に例示する構成を適用可能である。同様に、図113以外の図において遊技状態を記載している場合においても、あくまで一例であり、他の遊技状態にも適用可能であることを補足しておく。 In addition, as described in (a) of FIG. 113, the figure illustrates a case where symbol fluctuation starts in a non-probability fluctuation gaming state and a non-time reduction gaming state, but it is not limited to this. First, the configuration illustrated in the figure can be applied to other gaming states as well. Similarly, it should be noted that even when a gaming state is described in a figure other than FIG. 113, this is merely an example and can be applied to other gaming states.

次に、図114は、当り(大当り、小当り)変動の実行中に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止表示している。なお、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様(表示形式と称することがある)は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様(表示形式と称することがある)は「数字」のみとなっている。(b)その後、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像が表示され、当り(大当り、小当り)となる図柄変動が開始される。 Next, FIG. 114 is an image diagram regarding a case where a power outage occurs during execution of winning (big hit, small win) fluctuation. First, in (a) a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, the number of reservations is 4, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped and displayed on the effect display device SG. In addition, in the non-probability fluctuation game state and the non-time saving game state, the display mode of the first decorative pattern (sometimes referred to as the display format) is "number + character", and the display mode of the second decorative pattern (sometimes referred to as display format) contains only "numbers". (b) After that, the hold is expired, the hold extinguishment transmission image corresponding to the expired hold is displayed, and symbol fluctuations that result in a win (big hit, small hit) are started.

ここで、第1装飾図柄又は第2装飾図柄の表示形式とは、「数字」、「数字+キャラクタ」などであり、「数字」の「777」と「数字」の「666」とでは表示形式が同一であり、「数字」の「777」と「数字+キャラクタ」と「777」とでは表示形式が異なることとなる。 Here, the display format of the first decorative pattern or the second decorative pattern is "number", "number + character", etc., and the display format of "777" for "number" and "666" for "number" is are the same, and the display formats of "777" for "number" and "777" for "number + character" are different.

<電源断が発生しなかった場合>
(c)その後、第1装飾図柄が当り(大当り、小当り)図柄である「数字+キャラクタ」の「777」にて停止表示し、第2装飾図柄が当り(大当り、小当り)図柄である「数字」の「777」にて停止表示する。(d)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が開始される。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中においては、第1装飾図柄の表示位置は演出表示装置SGの左上方に変更され、表示領域の大きさは小さくなり、「数字+キャラクタ」から「数字」のみになる。変形例として、3桁の数字ではなく、1桁の数字(例えば、「777」で当り(大当り、小当り)した場合は「7」のみ、「222」で当り(大当り、小当り)した場合は「2」のみ、など)としてもよい。また、第2装飾図柄は非表示となる。(e)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が終了すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが当り(大当り、小当り)図柄である「数字」のみの「777」で表示され、その後保留が消化されて次回の図柄変動が開始することとなる。なお、次回の変動が開始した場合には、「777」の装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄、第1装飾図柄のみであってもよい)が変動開始することとなる。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前の遊技状態である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行することになり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における第1装飾図柄及び第2装飾図柄は、いずれも「数字」のみで構成される(表示形式は「数字」のみとなっている)。尚、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)後に移行する遊技状態はあくまで一例であり、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前の遊技状態と相違していれば、同構成を適用可能である。
<If power outage does not occur>
(c) After that, the first decorative pattern stops displaying at "777" of "number + character" which is a winning (big hit, small winning) pattern, and the second decorative pattern is a winning (big hit, small winning) pattern. The display stops at the "number""777". (d) After that, a winning game (big winning game or small winning game) is started. During a winning game (big winning game or small winning game), the display position of the first decorative symbol is changed to the upper left of the effect display device SG, the size of the display area is reduced, and the display area changes from "numbers + characters" to "numbers". ” only. As a modified example, instead of a 3-digit number, you can use a 1-digit number (for example, if you hit "777" (big hit, small hit), only "7", and if you hit "222" (big hit, small hit) may be set to only "2", etc.). Further, the second decorative pattern is hidden. (e) After that, when the winning game (jackpot game or small winning game) ends, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed as "777" with only "numbers" which is the winning (big winning, small winning) pattern. After that, the hold is extinguished and the next symbol change starts. In addition, when the next variation starts, the decorative pattern "777" (the first decorative pattern and the second decorative pattern, or only the first decorative pattern may be used) will start changing. After the winning game (big winning game or small winning game) ends, the game state before the winning game (big winning game or small winning game) starts, which is the non-probability fluctuating gaming state and non-time saving gaming state, changes to the probability fluctuating gaming state and time shortening. The first decorative pattern and the second decorative pattern in the probability variable gaming state and time reduction gaming state are both composed of "numbers" only (the display format is "numbers" only). ing). The gaming state that changes after a winning game (big winning game or small winning game) is just an example, and if it is different from the gaming state before starting the winning game (big winning game or small winning game), the same configuration can be applied. It is.

<電源断が発生した場合>
(f)その後、図柄変動の途中で電源断が発生する。(g)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となる)。
<In case of power outage>
(f) Thereafter, a power outage occurs in the middle of symbol fluctuation. (g) After that, the power is restored and the fluctuation of the main game symbols resumes, but the first decorative symbol and the second decorative symbol are not varied and displayed (hidden) while the symbol fluctuation is being executed.

(h)その後、実行されていた当り(大当り、小当り)となる図柄変動が終了し、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が実行されることとなる。当り遊技(大当り遊技ま
たは小当り遊技)が開始されると、電源断時専用の停止態様である「711」にて、第1装飾図柄が表示される。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中においては、第1装飾図柄の表示位置は演出表示装置SGの左上方に変更され、表示領域の大きさは小さくなり、表示形式が「数字+キャラクタ」から「数字」のみになる。変形例として、3桁の数字ではなく、代わりに記号(例えば「?」や「???」など)としてもよいし、もしくは、第1装飾図柄や「?」(「???」)などを一切表示しない仕様としてもよい。また、第2装飾図柄は非表示となる。(g)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が終了し、保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。なお、次回の変動が開始した場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とで「数字」のみの「711」の装飾図柄が変動開始することとなる(第1装飾図柄のみであってもよい)。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前の遊技状態である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行することになり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における第1装飾図柄及び第2装飾図柄は、いずれも「数字」のみで構成される。尚、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)後に移行する遊技状態はあくまで一例であり、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前の遊技状態と相違していれば、同構成を適用可能である。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中の演出(大当り演出または小当り演出)については、電源断が発生しなかった場合は、当り(大当り、小当り)種別(10R大当りであるか、4R大当りであるか、または小当りであるか)に応じて演出が相違する(電源断が発生しなかった場合の10R大当りは当り演出Aとなり、電源断が発生しなかった場合の4R大当りは当り演出Bとなり、電源断が発生しなかった場合の小当りは当り演出Cとなる)が、電源断が発生した場合は、当り(大当り、小当り)種別(大当り、小当り図柄としてもよい)に関係なく大当り演出同士が同じとなり、また、大当り演出と小当り演出も同一となる(電源断が発生した場合の10R大当り、電源断が発生した場合の4R大当り、電源断が発生した場合の小当りは当り演出Dとなる)ことが好適である。
(h) After that, the symbol variation that results in a winning (big hit, small winning) that has been being executed ends, and a winning game (big winning game or small winning game) is executed. When a winning game (big winning game or small winning game) is started, the first decorative pattern is displayed in "711" which is a stop mode exclusively used when the power is cut off. During a winning game (big winning game or small winning game), the display position of the first decorative symbol is changed to the upper left of the production display device SG, the size of the display area is reduced, and the display format is "number + character". It becomes only ``numbers''. As a variant, instead of a three-digit number, it may be a symbol (for example, "?" or "???"), or the first decorative pattern or "?"("???"), etc. It is also possible to have a specification that does not display at all. Further, the second decorative pattern is hidden. (g) After that, the winning game (big winning game or small winning game) ends, the hold is exhausted, and the next symbol change starts. In addition, when the next fluctuation starts, the decorative pattern "711" with only "numbers" will start to fluctuate between the first decorative pattern and the second decorative pattern (only the first decorative pattern good). After the winning game (big winning game or small winning game) ends, the game state before the winning game (big winning game or small winning game) starts, which is the non-probability fluctuating gaming state and non-time saving gaming state, changes to the probability fluctuating gaming state and time shortening. The first decorative pattern and the second decorative pattern in the probability variable gaming state and the time reduction gaming state are both composed of "numbers" only. The gaming state that changes after a winning game (big winning game or small winning game) is just an example, and if it is different from the gaming state before starting the winning game (big winning game or small winning game), the same configuration can be applied. It is. In addition, regarding the performance (big hit performance or small win performance) during the winning game (big hit game or small winning game), if a power outage does not occur, the type of hit (big hit, small hit) (10R jackpot) , 4R jackpot, or small hit) (a 10R jackpot when a power outage does not occur is a winning effect A, and a 4R jackpot when a power outage does not occur). will be a winning effect B, and if a power outage does not occur, a small hit will be a winning effect C), but if a power outage occurs, the type of hit (big hit, small hit) (also known as a jackpot or small hit symbol) (good), the jackpot effects will be the same, and the jackpot effects and small win effects will be the same (10R jackpot when a power outage occurs, 4R jackpot when a power outage occurs, and a power outage when a power outage occurs). In this case, it is preferable that the small win is the win performance D).

このように、同図においては、電源断が発生した場合、電源復帰後の当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中と当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後の装飾図柄とでは、電源復帰時専用の停止図柄として、「711」が表示される(第1装飾図柄と第2装飾図柄共に表示される構成を例示したが、第1装飾図柄のみであってもよい)よう構成されている。このように、当り(大当り、小当り)となる図柄変動中に電源断が発生した場合においても、ハズレとなる図柄変動中に電源断が発生した場合と同様に、電源復帰後専用の停止図柄である「711」が表示されるよう構成されている。 In this way, in the same figure, when a power outage occurs, the decorative symbols during the winning game (jackpot game or small winning game) after the power is restored and after the winning game (jackpot game or small winning game) are finished. It is configured such that "711" is displayed as a stop symbol exclusively for when the power is restored (the configuration in which both the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed is illustrated, but only the first decorative symbol may be displayed). ing. In this way, even if a power outage occurs during a symbol change that results in a hit (big hit, small hit), the dedicated stop symbol ``711'' is displayed.

また、同図においては、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示し第2装飾図柄が非表示とするよう構成したが、これには限定されず、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前に3つ揃った「7」図柄を、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に1つのみ表示するよう構成してもよい。なお、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示する実施形態においては、変形例として、第1装飾図柄ではなく新たな表示態様(表示形式)の第3装飾図柄(例えば、第1装飾図柄の「数字」はアラビア数字であるのに対して、第3装飾図柄の「数字」はローマ数字である)を表示するよう構成してもよい。 In addition, in the figure, the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is hidden during a winning game (jackpot game or small winning game), but the present invention is not limited to this. During a jackpot game or a small win game, both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be hidden, or both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be displayed. Good too. Further, during a winning game (a jackpot game or a small winning game), the first decorative pattern may be hidden and the second decorative pattern may be displayed. Also, even in a configuration where the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is hidden during the winning game (big winning game or small winning game), the winning game (big winning game or small winning game) starts as described above. It may be configured such that only one of the three "7" symbols in front is displayed during a winning game (big winning game or small winning game). In addition, in an embodiment in which a first decorative pattern is displayed during a winning game (a jackpot game or a small winning game), as a modification, a third decorative pattern (in a new display mode (display format)) is displayed instead of the first decorative pattern. For example, the "numbers" of the first decorative pattern are Arabic numerals, while the "numbers" of the third decorative pattern are Roman numerals.

また、「711」が表示されるタイミングとしては、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終
了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)としてもよいし、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後の最初の図柄変動が開始するタイミング(第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始するタイミング)としてもよい。
In addition, the timing at which "711" is displayed is the timing at which a winning game (jackpot game or small winning game) ends (or the timing when a winning game (jackpot game or small winning game) ends demo, or the timing when a winning game (jackpot game or small winning game) ends This may be done immediately after the end of a winning game (or immediately after the start of a time-reduced game state), or the timing at which the first symbol change starts after the end of a winning game (a jackpot game or a small winning game) (when the first decorative symbol and the second decorative symbol are (timing to start variable display).

なお、同図にて詳述した電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合とでは、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止態様は、いずれも「777」となる予定であったが、電源断が発生した場合には、電源断時専用の「711」が当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中及び/又は当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後に表示されるよう構成されている。即ち、予定されている第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止図柄は、変動中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで、異なる停止図柄(主遊技図柄が停止した後の表示態様)が表示されるよう構成されている。 In addition, in the case where a power outage does not occur and the case where a power outage does occur as detailed in the same figure, the stop modes of the first decorative pattern and the second decorative pattern are both scheduled to be "777". However, in the event of a power outage, "711", which is exclusive to power outages, will be displayed during the winning game (big winning game or small winning game) and/or after the winning game (big winning game or small winning game) ends. It is configured so that In other words, the scheduled stop symbols of the first decorative symbol and the second decorative symbol will differ depending on whether a power outage occurs during fluctuation or a power outage does not occur (main game symbol (display mode after stopping) is displayed.

図113と図114にて詳述したように、所定の遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて実行された図柄変動の実行中に電源断が発生した場合には、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合と、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合とで、電源復帰後の次回の変動開始時(又は、次回の変動開始直前、保留消化直前)には、第1装飾図柄においても第2装飾図柄においても同一の図柄組合せ(数字の組合せ)が表示される(同図においては「711」)よう構成されているが、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は相違し得るよう構成されている。より具体的には、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合は、図113の(f)、(g)に図示するように、「数字+キャラクタ」で構成される表示態様(表示形式)であり、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合は、図114の(j)に図示するように、「数字」のみで構成される表示態様(表示形式)となっている。尚、第2装飾図柄については、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合であっても、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合であっても、電源復帰後(電源復帰後の次回の変動開始時、次回の変動開始直前、保留消化直前など)における第2装飾図柄の表示態様(表示形式)も図柄組合せ(数字の組合せ)も同一となる。 As detailed in FIGS. 113 and 114, when a power outage occurs during the execution of symbol variations in a predetermined gaming state (for example, a non-probability fluctuation gaming state and a non-time reduction gaming state), The following changes will occur when the power is cut off during the execution of a symbol variation that results in a hit (big hit, small hit), and when the power is cut off during the execution of a symbol variation that results in a loss. At the start (or just before the start of the next variation or just before the pending expiry), the same symbol combination (combination of numbers) is displayed in both the first decorative symbol and the second decorative symbol (in the same figure, "711"). "), but the display mode (display format) of the first decorative pattern can be different. More specifically, if a power outage occurs during the execution of a symbol change that results in a loss, the display format consisting of "numbers + characters" as shown in FIGS. 113(f) and (g) (display format), and if a power outage occurs during the execution of a symbol change that results in a hit (big hit, small hit), the display format will consist only of "numbers" as shown in (j) of Figure 114. Display mode (display format). Regarding the second decorative pattern, even if a power outage occurs during the execution of a pattern variation that results in a loss, if a power outage occurs during the execution of a pattern variation that results in a win (big hit, small hit). However, the display mode (display format) of the second decorative pattern after the power is restored (at the start of the next fluctuation after the power is restored, immediately before the start of the next fluctuation, immediately before the pending expiration, etc.) is also a combination of symbols (combination of numbers). are also the same.

このように、同一の遊技状態にて開始した図柄変動においても、当該図柄変動がハズレ変動であるか当り(大当り、小当り)変動であるかによって、図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した際の第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が相違し得るよう構成することにより、電源断が発生した後においても遊技者に遊技の状況を適切に報知することができる。ここで、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の「数字」の組合せについては、当該図柄変動がハズレ変動であるか当り(大当り、小当り)変動であるかにかかわらず「711」とするよう構成しており、それにより、電源断が発生した図柄変動が当り(大当り、小当り)変動であったのかハズレ変動であったのかや、当り(大当り、小当り)変動であった場合はどの「数字」が揃って当り(大当り、小当り)したのか、などといった遊技者が電源復帰後では知ることができない情報について一律的且つ公平に表示することができ、更にはハズレを示す態様にて表示されるため、第1装飾図柄及び第2装飾図柄を視認した遊技者が損をしたと感じ難いよう構成することができる。 In this way, even in symbol variations that start in the same gaming state, depending on whether the symbol variation is a loss variation or a hit (big hit, small hit) variation, a power outage may occur during the symbol variation, and then By configuring the display mode (display format) of the first decorative pattern to be different when the power is restored, it is possible to appropriately inform the player of the game status even after the power is cut off. Here, the combination of "numbers" of the first decorative pattern and the second decorative pattern should be "711" regardless of whether the pattern variation is a loss variation or a hit (big hit, small hit) variation. As a result, it is possible to determine whether the symbol fluctuation that caused the power outage was a hit (big hit, small hit) fluctuation or a loss fluctuation, and if it was a hit (big hit, small hit) fluctuation. It is possible to uniformly and fairly display information that the player cannot know after the power is restored, such as whether the "numbers" match and hit (big hit, small hit). Since the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed, it can be configured so that the player who visually recognizes the first decorative pattern and the second decorative pattern is unlikely to feel that he or she has lost money.

なお、図113及び図114にて詳述した同一の遊技状態とは、時間短縮遊技状態や確率変動遊技状態や限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態)などの主制御基板Mが制御するいずれの状態に適用してもよいし、演出モードなどの副制御基板Sが制御するいずれの状態に適用してもよい。 Note that the same gaming state detailed in FIGS. 113 and 114 refers to any one controlled by the main control board M, such as a time reduction gaming state, a probability varying gaming state, and a limited frequency state (gaming state related to a varying pattern). It may be applied to any state, or may be applied to any state controlled by the sub-control board S, such as the production mode.

次に、図115は、当り(大当り、小当り)変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保
留数が3であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している。なお、先読み演出は実行されていない、換言すると、保留内にトリガ保留が存在していない。(b)その後、所定のタイミングにて図柄変動中の予告演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行される。同図における予告演出とは、先読み演出とは異なる演出であり、実行中の図柄変動の結果に対する示唆を行う演出である。また、当り(大当り、小当り)確定演出とは、当り(大当り、小当り)となる予定が確定的である旨を報知する演出であり、同図においては、「虹!」が表示されることとなる。即ち、図柄変動中に予告演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行された場合には、当該図柄変動の結果として当り(大当り、小当り)図柄が停止表示することが確定的となる。なお、当り(大当り、小当り)確定演出が実行された場合に、その後1000/1000で当り(大当り、小当り)となることを確定的としてもよいし、当り(大当り、小当り)確定演出が実行された場合に、その後999/1000(1に限りなく近似した確率)で当り(大当り、小当り)となることを確定的としてもよい。また、同図における予告演出を、当該変動予告演出や非先読み予告演出等と称してもよい。
Next, FIG. 115 is an image diagram regarding a case where a power outage occurs during execution of winning (big hit, small hit) variation. First, in (a) a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, the number of reservations is 3, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are variably displayed on the performance display device SG. Note that the prefetch performance is not executed, in other words, there is no trigger pending in the pending. (b) Thereafter, at a predetermined timing, a winning (big hit, small hit) confirmation performance is executed as a preview performance while the symbols are changing. The preview performance in the figure is a performance that is different from the pre-read performance, and is a performance that suggests the result of the symbol change being executed. In addition, the winning (big hit, small hit) confirmation performance is a performance that informs you that the plan for winning (big hit, small win) is certain, and in the figure, "Rainbow!" is displayed. It happens. In other words, if a winning (big hit, small hit) confirmation performance is executed as a preview performance during symbol fluctuation, it is certain that the winning (big hit, small hit) symbol will be stopped and displayed as a result of the symbol fluctuation. . In addition, when a guaranteed hit (big hit, small hit) is executed, it may be determined that the win (big hit, small hit) will become 1000/1000 after that, or a guaranteed hit (big hit, small hit) effect can be made. If the above is executed, it may be determined that there will be a hit (big hit, small hit) after that at 999/1000 (probability infinitely close to 1). Further, the preview performance shown in the figure may be referred to as a variable preview performance, a non-prefetched preview performance, or the like.

(c)その後、図柄変動中の予告演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行された図柄変動中に電源断が発生する。(d)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となり、画面復帰中の文字が表示される)。(e)その後、主遊技図柄が当り(大当り、小当り)図柄(当りに対応した「7A」)にて停止表示して、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が実行開始される。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が開始する(又は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始デモ時間が開始する)ときに、演出表示装置SGでは画面復帰中の文字が消去され、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中の画面表示に切り替わる。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中においては、第1装飾図柄として電源復帰時専用の「711」を表示して、第2装飾図柄は表示されない。但し、これには限定されず、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、「?」や「???」を、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に表示するよう構成してもよいし、もしくは、第1装飾図柄や「?」(「???」)などを一切表示しない仕様としてもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中の演出(大当り演出または小当り演出)については、電源断が発生しなかった場合は、当り(大当り、小当り)種別(10R大当りであるか、4R大当りであるか、または小当りであるか)に応じて演出が相違する(電源断が発生しなかった場合の10R大当りは当り演出Aとなり、電源断が発生しなかった場合の4R大当りは当り演出Bとなり、電源断が発生しなかった場合の小当りは当り演出Cとなる)が、電源断が発生した場合は、当り(大当り、小当り)種別(大当り、小当り図柄としてもよい)に関係なく大当り演出同士が同じとなり、また、大当り演出と小当り演出も同一となる(電源断が発生した場合の10R大当り、電源断が発生した場合の4R大当り、電源断が発生した場合の小当りは当り演出Dとなる)ことが好適である。 (c) Thereafter, a power outage occurs during the symbol fluctuation when a winning (big hit, small hit) confirmation performance is executed as a preview performance during the symbol fluctuation. (d) After that, the power is restored and the fluctuation of the main game symbols resumes, but the first decorative symbol and the second decorative symbol do not fluctuate and display while the symbol fluctuation is being executed (they are hidden, and the characters being returned to the screen are Is displayed). (e) After that, the main game symbol is stopped and displayed at the winning (big hit, small winning) symbol ("7A" corresponding to the winning), and the winning game (big winning game or small winning game) is started. When the winning game (big winning game or small winning game) starts (or when the winning game (big winning game or small winning game) start demo time starts), the character being returned to the screen is erased on the effect display device SG, The screen display changes to the screen display during a winning game (big winning game or small winning game). Furthermore, during a winning game (a jackpot game or a small winning game), "711", which is dedicated to when the power is restored, is displayed as the first decorative pattern, and the second decorative pattern is not displayed. However, this is not limited to this, and it may be configured such that neither the first decorative pattern nor the second decorative pattern is displayed during a winning game (jackpot game or small winning game), or the first decorative pattern and the second decorative pattern may be hidden. It may be configured so that any of the decorative patterns are displayed. Further, during a winning game (a jackpot game or a small winning game), the first decorative pattern may be hidden and the second decorative pattern may be displayed. In addition, even in a configuration where the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is hidden during a winning game (big winning game or small winning game), as described above, "?" or "???" It may be configured to be displayed during a winning game (a jackpot game or a small winning game), or it may be configured such that the first decorative pattern, "?" ("???"), etc. are not displayed at all. In addition, regarding the performance (big hit performance or small win performance) during the winning game (big hit game or small winning game), if a power outage does not occur, the type of hit (big hit, small hit) (10R jackpot) , 4R jackpot, or small hit) (a 10R jackpot when a power outage does not occur is a winning effect A, and a 4R jackpot when a power outage does not occur). will be a winning effect B, and if a power outage does not occur, a small hit will be a winning effect C), but if a power outage occurs, the type of hit (big hit, small hit) (also known as a jackpot or small hit symbol) (good), the jackpot effects will be the same, and the jackpot effects and small win effects will be the same (10R jackpot when a power outage occurs, 4R jackpot when a power outage occurs, and a power outage when a power outage occurs). In this case, it is preferable that the small win is the win performance D).

(f)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が終了し、新たに保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。当該次回の図柄変動の開始時(又は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後且つ図柄変動開始前)においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄について、電源復帰時専用の「711」が「数字」にて表示されることとなる。なお、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する場合を例示している。 (f) After that, the winning game (big winning game or small winning game) ends, the suspension is newly extinguished, and the next symbol variation starts. At the start of the next symbol variation (or after the end of the winning game (big hit game or small winning game) and before the start of the symbol variation), for the first decorative symbol and the second decorative symbol, "711", which is exclusive to when the power is restored, is displayed. ” will be displayed as a “number”. It should be noted that the game state after the end of the winning game (big winning game or small winning game) is exemplified as a case where the gaming state shifts to a probability fluctuation gaming state and a time reduction gaming state.

次に、図116は、先読み演出実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が2であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに保留が生起し保留数が3となり、当該新たに生起した保留画像に対して、先読み演出として保留変化演出である当り(大当り、小当り)確定演出が実行される(同図における「☆」表示)。(b)その後、同一の図柄変動中に電源断が発生する。なお、先読み演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行された場合は、実行中の図柄変動(又は、実行開始された図柄変動)が当り(大当り、小当り)となることを報知するわけではなく、先読み演出の対象となる図柄変動、換言すると、トリガ保留に係る図柄変動が当り(大当り、小当り)となることが確定的である旨を報知している。 Next, FIG. 116 is an image diagram regarding a case where a power outage occurs during execution of a prefetch effect. First, (a) in a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, the number of reservations is 2, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are being displayed in a variable manner on the performance display device SG, A new hold occurs and the number of holds becomes 3, and a hit (big hit, small hit) confirmation effect, which is a hold change effect, is executed as a look-ahead effect for the newly generated hold image ("☆" in the figure). "display). (b) After that, a power outage occurs during the same symbol fluctuation. In addition, if a hit (big hit, small hit) confirmation effect is executed as a look-ahead effect, it will be announced that the symbol variation being executed (or the symbol variation that has started to be executed) will be a hit (big hit, small hit). Rather, it is notified that it is certain that the symbol fluctuation that is the target of the look-ahead performance, in other words, the symbol fluctuation that is related to the trigger hold, will be a hit (big hit, small hit).

(c)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となり、画面復帰中の文字が表示される)。(d)その後、複数回のハズレとなる図柄変動が実行され、先読み演出として実行された当り(大当り、小当り)確定演出の実行契機となる保留に係る図柄変動が開始する。なお、先読み演出として実行された当り(大当り、小当り)確定演出の実行契機となる保留が消化された場合、その後の保留消化伝達画像の表示態様は、先読み演出として実行された当り(大当り、小当り)確定演出である保留画像の表示態様と同様となっている。この場合、複数回のハズレとなる図柄変動中においては、先読み演出として保留変化演出である当り(大当り、小当り)確定演出(同図における「☆」表示)が実行されないよう構成してもよいし、複数回のハズレとなる図柄変動中のいずれかの図柄変動中に再開するよう構成してもよい。また、保留消化伝達画像の表示態様についても、先読み演出として実行された当り(大当り、小当り)確定演出である保留画像の表示態様とは異なる表示態様(例えば、「●」表示)としてもよい。 (c) After that, the power is restored and the fluctuation of the main game symbols resumes, but the first decorative symbol and the second decorative symbol do not fluctuate and display while the symbol fluctuation is being executed (they are hidden, and the characters being returned to the screen are Is displayed). (d) After that, symbol fluctuations that result in multiple losses are executed, and symbol fluctuations related to suspension that become a trigger for execution of the winning (big hit, small hit) confirmation performance executed as a look-ahead performance begin. In addition, if the hold that triggers the execution of the hit (big hit, small win) confirmed effect executed as a look-ahead effect is extinguished, the display mode of the subsequent hold-extinguishment communication image will be the same as that of the hit (big hit, small win) executed as a look-ahead effect. Small hit) The display mode is the same as that of the pending image which is a confirmed effect. In this case, it may be configured so that the hit (big hit, small hit) confirmed performance (displayed by "☆" in the figure), which is a pending change performance, is not executed as a look-ahead performance during symbol fluctuations that result in multiple losses. However, it may be configured to restart during any of the symbol variations that result in multiple losses. Furthermore, the display mode of the pending digestion transmission image may be different from the display mode of the pending image which is a win (big hit, small hit) confirmation effect executed as a look-ahead effect (for example, "●" display). .

(e)その後、当り(大当り、小当り)確定演出の対象となった図柄変動が終了し、当り(大当り、小当り)図柄(当りに対応した「7A」)が停止表示する。非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における当り(大当り、小当り)図柄の停止表示であるため、第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の表示態様(表示形式)にて「777」が停止表示し、第2装飾図柄は「数字」の表示態様(表示形式)にて「777」が停止表示している。(f)当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中においては、第1装飾図柄として「777」を表示して、第2装飾図柄は表示されない。但し、これには限定されず、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前に3つ揃った「7」図柄を、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に1つのみ表示するよう構成してもよい。 (e) After that, the symbol variation that was the object of the hit (big hit, small win) confirmation performance ends, and the winning (big hit, small win) symbol ("7A" corresponding to the win) is stopped and displayed. Since it is a stop display of winning (big hit, small hit) symbols in a non-probability variable gaming state and a non-time saving gaming state, the first decorative symbol is "777" in the "number + character" display format (display format). "777" is displayed in a stopped state in a "number" display mode (display format) as the second decorative pattern. (f) During a winning game (big winning game or small winning game), "777" is displayed as the first decorative pattern, and the second decorative pattern is not displayed. However, this is not limited to this, and it may be configured such that neither the first decorative pattern nor the second decorative pattern is displayed during a winning game (jackpot game or small winning game), or the first decorative pattern and the second decorative pattern may be hidden. It may be configured so that any of the decorative patterns are displayed. Further, during a winning game (a jackpot game or a small winning game), the first decorative pattern may be hidden and the second decorative pattern may be displayed. Also, even in a configuration where the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is hidden during the winning game (big winning game or small winning game), the winning game (big winning game or small winning game) starts as described above. It may be configured such that only one of the three "7" symbols in front is displayed during a winning game (big winning game or small winning game).

(g)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が終了する。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後且つ図柄変動開始前においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄について、実行していた当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)に係る当り(大当り、小当り)図柄の「777」が「数字」にて表示されることとなる。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するため、「777」は「数字」にて表示されている。 (g) After that, the winning game (big winning game or small winning game) ends. After the winning game (jackpot game or small winning game) ends and before the start of symbol change, the winning (jackpot) related to the winning game (jackpot game or small winning game) that was being executed for the first decorative symbol and the second decorative symbol. , small hit) The symbol "777" will be displayed as a "number". After the winning game (big winning game or small winning game) ends, the game enters the probability changing gaming state and the time saving gaming state, so "777" is displayed as a "number".

このように、先読み演出として、当り(大当り、小当り)確定演出が実行され、当り(大当り、小当り)確定演出が実行された図柄変動中に電源断が発生した場合には、その後実行される当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後の停止図柄は「777」であ
り、電源復帰時専用の図柄組合せではないよう構成されている。
In this way, a hit (big hit, small hit) confirmation effect is executed as a look-ahead effect, and if a power outage occurs during the pattern fluctuation where the hit (big hit, small hit) confirmation effect is executed, it will not be executed after that. The stop symbol after the end of the winning game (big winning game or small winning game) is "777", and is configured so that it is not a symbol combination exclusively used when the power is restored.

図115及び図116にて詳述したように、大当り変動または小当り変動にて当り(大当り、小当り)確定演出が実行された後に電源断が発生した場合には、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後の第1装飾図柄は電源復帰時専用の数字の組合せにて表示される一方、先読み演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行された後に電源断が発生した場合には、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後の第1装飾図柄は電源復帰時専用の表示対応ではなく、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前に停止表示した当り(大当り、小当り)図柄となり得るよう構成されている。このように構成することにより、当該変動で当り(大当り、小当り)となる場合には、電源断が発生した場合にも、すぐに当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が開始されるため電源断が発生したことを優先的に報知するために電源断時専用の数字の組合せにて第1装飾図柄を表示し、所定回数の図柄変動を実行した後に当り(大当り、小当り)となる場合には、電源断が発生した場合には、電源復帰後から当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了までの期間が長いため、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後に当り(大当り、小当り)図柄にて第1装飾図柄を表示するよう構成することで、遊技の状況に合わせて、電源断が発生したことを優先的に報知する場合と当り(大当り、小当り)が実行されたことを優先的に報知する場合とを使い分けることができる。 As detailed in FIGS. 115 and 116, if a power outage occurs after a winning (big hit, small hit) confirmed performance is executed due to a jackpot fluctuation or small winning fluctuation, a winning game (jackpot game or Immediately after the end of the small winning game (small winning game), the first decorative pattern is displayed with a combination of numbers exclusively used when the power is restored, while if the power is cut off after the winning (big hit, small winning) confirmation effect has been executed as a look-ahead effect. In this case, the first decorative pattern immediately after the winning game (big winning game or small winning game) ends is not displayable only when the power is restored, but the winning (big winning) symbol is stopped and displayed before the winning game (big winning game or small winning game) starts. , small hit) is configured so that it can be used as a pattern. With this configuration, if the fluctuation results in a win (big hit, small win), the winning game (big hit game or small win game) will start immediately even if a power outage occurs. In order to preferentially notify that a power outage has occurred, the first decorative pattern is displayed with a combination of numbers exclusively used for power outages, and a hit (big hit, small hit) occurs after the pattern changes a predetermined number of times. In this case, if a power outage occurs, the period from when the power is restored until the winning game (big winning game or small winning game) ends is long, so the winning game (big winning game or small winning game) ends immediately after the winning game (big winning game or small winning game) ends. By configuring the first decorative pattern to be displayed in the pattern (big hit, small hit), depending on the game situation, it is possible to preferentially notify that a power outage has occurred or to notify a hit (big hit, small hit). It is possible to selectively use the case to preferentially notify that the process has been executed.

なお、図116において、先読み演出の一例として、保留変化演出を例示したが、本例に適用可能な先読み演出はこれには限定されず、背景変化を伴う先読みゾーン演出(具体的には、背景演出として通常や「山」背景が表示されるが、先読みゾーン演出の実行契機となる保留が生起することで、「空」背景や「宇宙」背景などに表示が切り替わることがあり、「空」背景は「山」背景よりも当り(大当り、小当り)期待度が高く、「宇宙」背景は「空」背景よりも当り(大当り、小当り)期待度が高く且つ先読みゾーン演出の実行契機となった保留での当り(大当り、小当り)が確定する演出)や、図柄変動開始時に数字が減算表示されていくカウントダウン先読み演出(具体的には、カウントダウン先読み演出の実行契機となった保留が消化される際に「0」が表示されるよう、カウントダウン先読み演出の実行契機となった保留よりも先に消化される保留が消化されるたびに数字を減算していく演出であり、その数字の色として「白」、「赤」、「虹」があり、「虹」である場合はカウントダウン先読み演出の実行契機となった保留での当り(大当り、小当り)が確定する演出)など、様々な先読み演出に適用可能である。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示する実施形態においては、変形例として、第1装飾図柄ではなく新たな表示態様(表示形式)の第3装飾図柄(例えば、第1装飾図柄の「数字」はアラビア数字であるのに対して、第3装飾図柄の「数字」はローマ数字である)を表示するよう構成してもよい。なお、背景演出を演出モードと称することがある。 In addition, in FIG. 116, a pending change effect is illustrated as an example of a look-ahead effect, but the look-ahead effect that can be applied to this example is not limited to this, and the look-ahead zone effect that involves a background change (specifically, a look-ahead zone effect that involves a background change) The normal or "mountain" background is displayed as a production, but if a hold occurs that triggers the execution of the look-ahead zone production, the display may switch to a "sky" background or "space" background, etc. The background has a higher expectation of winning (big hit, small hit) than the "mountain" background, and the "space" background has a higher expectation of winning (big hit, small hit) than the "sky" background, and is also an opportunity to execute the look-ahead zone production. (Specifically, the hold that triggered the execution of the countdown look-ahead effect) and the countdown look-ahead look where the number is subtracted and displayed when the symbol change starts (specifically, the hold that triggered the execution of the countdown look-ahead look) This is a performance in which a number is subtracted each time a hold that is completed before the hold that triggered the execution of the countdown look-ahead effect is completed, so that "0" is displayed when the countdown look-ahead effect is executed. There are ``white'', ``red'', and ``rainbow'' colors, and if it is ``rainbow'', a hit (big hit, small hit) will be confirmed in the hold that triggered the execution of the countdown look-ahead effect), etc. It is applicable to various look-ahead effects. In addition, in an embodiment in which a first decorative pattern is displayed during a winning game (a jackpot game or a small winning game), as a modification, a third decorative pattern (in a new display mode (display format)) instead of the first decorative pattern ( For example, the "numbers" of the first decorative pattern are Arabic numerals, while the "numbers" of the third decorative pattern are Roman numerals. Note that the background effect may be referred to as a presentation mode.

次に、図117は、役物演出実行時に関するイメージ図である。 まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が3であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示し、スーパーリーチ演出としてバトル演出が実行されている(図柄変動開始時から30秒後に実行開始される)。なお、スーパーリーチ演出が実行されているため、第1装飾図柄は演出表示装置の右上段にて左図柄と右図柄とがテンパイ状態で変動表示している、また、第2装飾図柄は、テンパイせずにすべての図柄が変動表示している。(b)その後、スーパーリーチ演出として、主人公の攻撃が敵キャラにヒットし、役物演出(可動役物の駆動を伴う演出)が実行される(図柄変動開始時から50秒後に実行開始される)。このように、同図における役物演出は、実行中の図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを遊技者に確定的に報知する役割を担っている。 Next, FIG. 117 is an image diagram regarding the execution of the accessory effect. First, in (a) a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, the number of reservations is 3, the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed in a variable manner on the performance display device SG, and as a super reach performance. A battle performance is being executed (execution starts 30 seconds after the start of symbol variation). In addition, since the super reach effect is being executed, the first decorative pattern is displayed in the upper right corner of the effect display device, with the left pattern and the right pattern fluctuating in the tenpai state, and the second decorative pattern is displayed in the tenpai state. All the symbols are being displayed in a variable manner. (b) After that, as a super reach effect, the main character's attack hits the enemy character, and a role effect (effect that involves the movement of movable objects) is executed (execution starts 50 seconds after the start of the symbol change) ). In this way, the accessory performance in the figure plays the role of definitively informing the player that the symbol change being executed will result in a hit (big hit, small hit).

ここで、同図における役物演出実行時の可動役物(可動役物YKと称することがある)
は、「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止→初期位置」のように駆動することとなり、役物演出の実行中(「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止→初期位置」のすべての期間でもよいし、演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止している期間でもよい)においては、第1装飾図柄は非表示となり、第2装飾図柄は変動表示を維持している。また、第1保留表示は非表示となり、第2保留表示は表示を継続している。尚、第1保留表示については、スーパーリーチ演出としてバトル演出が実行開始される前は表示されているが、バトル演出実行開始後は非表示とするよう構成してもよい。また、役物演出の実行中は、(b)にて示すとおり、第2装飾図柄の前方に動作後の可動役物が駆動するため、第2装飾図柄を正面視した際に一部の図柄(左列の第2装飾図柄)の視認性が低下するが、それを改善すべく、変形例として、第2装飾図柄の表示位置を、可動役物が駆動前であっても駆動中であっても、可動役物の後方に第2装飾図柄が表示されないよう(可動役物によって第2装飾図柄の視認性が阻害されないよう)構成してもよい。
Here, the movable accessory (sometimes referred to as movable accessory YK) during execution of the accessory performance in the same figure
is driven as follows: "Initial position → Stop at a predetermined position in front of the performance display device SG for 5 seconds → Initial position", and during the performance of the accessory performance ("Initial position → Predetermined position in front of the performance display device SG"). The first decorative pattern is not displayed during the entire period of "stopping at a predetermined position for 5 seconds → initial position" or during the period of stopping at a predetermined position in front of the effect display device SG for 5 seconds. Therefore, the second decorative pattern maintains a variable display. Further, the first pending display is hidden, and the second pending display continues to be displayed. Note that the first pending display is displayed before the execution of the battle performance as a super reach performance is started, but may be configured to be hidden after the start of the battle performance. In addition, during execution of the accessory performance, as shown in (b), the movable accessory after the movement is driven in front of the second decorative pattern, so when the second decorative pattern is viewed from the front, some of the symbols The visibility of the second decorative pattern (second decorative pattern in the left column) decreases, but in order to improve this, as a modification, the display position of the second decorative pattern may be changed even before the movable accessory is being driven. However, it may be configured so that the second decorative pattern is not displayed behind the movable accessory (so that the visibility of the second decorative pattern is not obstructed by the movable accessory).

ここで、同図においては、第2保留表示として保留数が3である画像を表示している、即ち、第1主遊技側の保留数又は第2主遊技側の保留数(例えば、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技側の保留数、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留数)の一方のみを表示する構成を例示したが、これには限定されず、第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数との双方を表示するよう構成してもよい(例えば、「3」、「0」と2つの数字の画像を表示)。そのように構成した場合には、演出モードがいずれであっても、遊技状態がいずれであっても、第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数との双方を表示するよう構成してもよい。また、そのような構成は、同図の構成のみには限定されず、本例に係るすべての実施形態又は構成に適用可能であることを補足しておく。 Here, in the figure, an image in which the number of reservations is 3 is displayed as the second reservation display, that is, the number of reservations on the first main game side or the number of reservations on the second main game side (for example, non-time Although we have exemplified a configuration in which only one of the number of reservations on the first main game side is displayed in the shortened gaming state and the number of reservations on the second main game side in the time reduction gaming state is displayed, the present invention is not limited to this. It may be configured to display both the number of reservations on the main game side and the number of reservations on the second main game side (for example, images of two numbers "3" and "0" are displayed). In such a configuration, both the number of reservations on the first main game side and the number of reservations on the second main game side are displayed regardless of the production mode or the game state. It may be configured as follows. Additionally, it should be noted that such a configuration is not limited to the configuration shown in the figure, but is applicable to all embodiments or configurations according to this example.

(c)その後、敵キャラが倒される演出を実行し、第1装飾図柄、第2装飾図柄共に当り(大当り、小当り)図柄が表示することとなる。図示していないが、この後、第1装飾図柄については、図116の(e)で示したような態様にて(拡大され且つ「数字+キャラクタ」の表示形式にて)表示され、第2装飾図柄の表示サイズや表示態様(表示形式)は変わらず、そのうえで第1装飾図柄及び第2装飾図柄が確定停止するよう構成されている。 (c) After that, an effect is executed in which the enemy character is defeated, and winning (big hit, small hit) symbols are displayed for both the first decorative symbol and the second decorative symbol. Although not shown, the first decorative pattern is then displayed in the manner shown in FIG. 116(e) (enlarged and in the display format of "numbers + characters"), and the second The display size and display mode (display format) of the decorative pattern do not change, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped.

(d)他方、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて保留が存在しておらず図柄が停止している状況にて、電源断が発生する。(e)その後、電源復帰し、電源復帰後の初期動作として可動役物の動作チェックが実行される。 (d) On the other hand, in a non-probability variable gaming state and a non-time reduction gaming state, a power outage occurs in a situation where there is no hold and the symbols are stopped. (e) Thereafter, the power is restored, and an operation check of the movable accessory is performed as an initial operation after the power is restored.

ここで、同図における動作チェック時の可動役物は、「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて2秒停止→初期位置」のように駆動することとなり、動作チェックの実行中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示となっている(演出表示装置SGに画面復帰中と表示)。また、動作チェックが開始してから終了するまでの時間は10秒となっている。 Here, the movable accessory during the operation check in the figure is driven as follows: "initial position → stop for 2 seconds at a predetermined position in front of the effect display device SG → initial position", and while the operation check is being performed. In this case, the first decorative pattern and the second decorative pattern are not displayed (the effect display device SG indicates that the screen is returning). Further, the time from the start to the end of the operation check is 10 seconds.

(f)その後、可動役物の動作チェック中(初期位置に戻っている途中)にて保留が生起し、当該保留が消化されて図柄変動が開始され、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示を開始することとなる。なお、電源復帰後の第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示再開タイミングとしては、(1)保留が生起したタイミング、(2)保留が消化されたタイミング、(3)電源復帰時から所定時間経過したタイミング、等としてもよい。 (f) After that, a hold occurs while the movable accessory is checking its operation (while it is returning to its initial position), the hold is extinguished, symbol variation is started, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are changed. will begin to display fluctuations. Note that the timing for restarting the display of the first decorative pattern and the second decorative pattern after the power is restored is (1) the timing when the hold occurs, (2) the timing when the hold is extinguished, and (3) a predetermined period of time after the power is restored. It may be a timing that has elapsed, etc.

このように、役物演出の実行時には、第1装飾図柄は非表示となり、第2装飾図柄は表示される一方、電源復帰後の動作チェックの実行中に図柄変動が開始した場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄との双方が表示されることとなる。 In this way, when performing the accessory production, the first decorative pattern is hidden and the second decorative pattern is displayed. However, if the pattern fluctuation starts during the operation check after the power is restored, the first decorative pattern is hidden and the second decorative pattern is displayed. Both the first decorative pattern and the second decorative pattern will be displayed.

なお、同図における(d)~(f)では、図柄停止中に電源断が発生する場合を例示したが、以下のように構成してもよい。
(1)図柄変動中に電源断が発生する
(2)電源復帰する
(3)電源復帰に基づき図柄変動が再開するとともに、可動役物が2秒間演出表示装置の前で停止する動作チェックを実行し、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示は非表示となっている(「画面復帰中」の文字が表示された画面となる)
(4)可動役物の動作チェックの実行途中に図柄変動が終了し、保留が生起していたため、新たに図柄変動が開始する。当該新たな図柄変動が開始すると、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示が表示される
上記のように構成してもよい。上記のように構成した場合、(4)における新たな図柄変動にて、図117における(a)~(c)のような演出を実行する場合、動作チェックは新たな図柄変動が開始してから10秒以内に完了するため(新たな図柄変動の前の図柄変動中に電源復帰且つ動作チェックを開始するため)、動作チェックはスーパーリーチ演出(バトル演出)と重複して実行されることがなく、更には、動作チェックは役物演出とも重複して実行されることがない。
In addition, in (d) to (f) in the figure, the case where the power supply is cut off while the symbols are stopped is illustrated, but the configuration may be as follows.
(1) Power outage occurs during symbol fluctuation. (2) Power is restored. (3) Symbol fluctuation resumes based on power restoration, and the movable accessory stops in front of the production display device for 2 seconds. Perform an operation check. However, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the first pending display, and the second pending display are hidden (the screen displays the words "Returning to the screen").
(4) Since the symbol variation ended during the execution of the operation check of the movable accessory and the suspension occurred, a new symbol variation starts. When the new symbol variation starts, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the first pending display, and the second pending display may be configured as described above. In the case of the above configuration, when performing effects such as (a) to (c) in Figure 117 with the new symbol variation in (4), the operation check is performed after the new symbol variation starts. Since it is completed within 10 seconds (because the power is restored and the operation check is started during the symbol change before a new symbol change), the operation check is not executed in duplicate with the super reach effect (battle effect). Furthermore, the operation check is not performed overlappingly with the performance of the accessory.

なお、役物演出としては、同図に示したような、実行することで当該図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを確定的に報知する場合に実行してもよいし、実行中の図柄変動が当り(大当り、小当り)となる可能性が相対的に高い旨を遊技者に対して報知するために実行するよう構成してもよい。いずれのように構成した場合にも、同図の構成を適用可能である。 In addition, as a role play, it may be performed to definitively notify that the symbol change will be a hit (big hit, small hit) as shown in the same figure, or It may be configured to be executed in order to inform the player that the probability that the symbol fluctuation in the center will be a hit (big hit, small hit) is relatively high. The configuration shown in the figure can be applied to any configuration.

また、同図のように役物演出として、実行することで当該図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを確定的に報知する役物演出を実行する場合において、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の開始から役物演出に係る可動役物の駆動開始までの時間(同図においては50秒)は、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間(同図においては10秒)よりも長時間となっている。なお、同図における演出の流れのように役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から50秒が必要となる演出パターン以外にも、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から20秒が必要となる演出パターン、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から30秒が必要となる演出パターン、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から40秒が必要となる演出パターンなど、複数の可動役物駆動演出パターンを設けてもよいが、そのいずれの演出パターンにおいても、図柄変動の変動開始から役物演出に係る可動役物の駆動開始までに要する時間が、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間である10秒を超えるよう構成することが好適である。 In addition, as shown in the figure, when executing a role effect that definitively informs that the symbol change will be a hit (big hit, small hit), The time (50 seconds in the figure) from the start of symbol fluctuation that results in a hit (win) to the start of the movement of the movable accessories related to the effect production (50 seconds in the figure) is the time from the start to the end of the operation check after the power is restored (in the figure (10 seconds). In addition to the production pattern in which it takes 50 seconds from the start of movement to start the movement of the movable accessories related to the accessory production, as shown in the flow of production in the figure, there are also production patterns that require 50 seconds from the start of the movement of the movable accessories related to the accessory production. A performance pattern that requires 20 seconds from the start of the fluctuation until the start of the movement, a performance pattern that requires 30 seconds from the start of the movement of the movable accessory related to the accessory performance, and a performance pattern that requires 30 seconds from the start of the movement of the movable accessory related to the accessory performance. Multiple movable accessory drive performance patterns may be provided, such as a performance pattern that requires 40 seconds from the start of the fluctuation, but in any of these performance patterns, the movement related to the accessory performance from the start of the symbol fluctuation. It is preferable that the time required to start driving the accessory exceeds 10 seconds, which is the time from the start to the end of the operation check after the power is restored.

このように構成することによって、例えば、「ハズレとなる図柄変動→当り(大当り、小当り)となる図柄変動」のように図柄変動が実行される場合における、ハズレとなる図柄変動の終了直前(例えば、確定停止の0.1秒前)に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においても、電源復帰後の動作チェックが終了した後に、実行中の図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを確定的に報知する役物演出を実行することができ、遊技者が遊技の状況を把握できない事態を防止することができる。 By configuring in this way, for example, when a symbol variation is executed such as "symbol variation that results in a loss → symbol variation that results in a hit (big hit, small hit)", immediately before the end of the symbol fluctuation that results in a loss ( For example, even if the power is cut off 0.1 seconds before the final stop (0.1 seconds before the final stop) and then the power is restored, the symbol fluctuations that are being executed will be hit (big hit, small hit) after the operation check after the power is restored. It is possible to execute an accessory performance that definitely informs that the game is going to happen, and it is possible to prevent a situation in which the player cannot grasp the game situation.

また、同図のように役物演出として、実行することで当該図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを確定的に報知する役物演出を実行する場合において、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の開始から役物演出に係る可動役物の駆動が終了して第1装飾図柄が再度表示されるまでの時間は、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間(同図においては10秒)よりも長時間となっている。 In addition, as shown in the figure, when executing a role effect that definitively informs that the symbol change will be a hit (big hit, small hit), The time from the start of the pattern change that results in a hit until the movable accessory related to the accessory performance ends and the first decorative symbol is displayed again is the time from the start to the end of the operation check after the power is restored. (10 seconds in the figure).

また、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合を例示したが、いずれの遊技状態においても同図の構成を適用可能である。また、図35にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Further, in the same figure, although the case of a non-probability fluctuating gaming state and a non-time reduction gaming state is illustrated, the configuration of the same figure can be applied to any gaming state. Furthermore, as described above with reference to FIG. 35, the game adopts a configuration in which the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combination) for the second decorative design. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In such a case, in all gaming states (including all gaming states), the number of stop symbols (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) for the second decorative pattern. ) may be adopted, or in one or more predetermined game states, the number of candidates for the stop symbol ( ) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration may be adopted in which the number of candidates for symbol combinations is larger than the number of candidates.

また、本例に係る遊技機においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1装飾図柄がリーチ(「7↓7」)となり、その後、リーチハズレにて停止表示する(「787」)。
(2)その後所定時間遊技が実行されていない(例えば、入球口への遊技球の入球がなく、且つ、図柄変動が実行されていない)ことにより、待機状態となり待機中ムービーが表示される。待機中ムービーの表示中は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は非表示となる(第1装飾図柄のみ非表示としてもよい)。
(3)待機中ムービーの表示中に電源断が発生し、その後、電源復帰すると、待機中ムービーは表示されておらず、第1装飾図柄が電源復帰時専用の停止図柄(例えば、「711」)にて表示されている(第2装飾図柄も「711」で表示されている)。
(4)待機中ムービー表示中の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、電源復帰後の第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の「711」が表示され(第2装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示され)、待機中ムービー表示中の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)である場合、電源復帰後の第1装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示されている(第2装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示されている)。
上記のように構成してもよい。なお、電源復帰時には前述したように、可動役物の動作チェックを実行するよう構成してもよい。
Furthermore, the gaming machine according to this example may be configured as follows.
(1) The first decorative pattern becomes a reach ("7↓7"), and then stops and is displayed when the reach is missed ("787").
(2) After that, if no game is played for a predetermined period of time (for example, no game ball enters the ball entrance and no symbol change is performed), the game enters a standby state and a standby movie is displayed. Ru. While the standby movie is being displayed, the first decorative pattern and the second decorative pattern are hidden (only the first decorative pattern may be hidden).
(3) If a power failure occurs while the standby movie is being displayed, and then the power is restored, the standby movie will not be displayed and the first decorative pattern will be a stop pattern (for example, "711") that is exclusive to when the power is restored. ) (the second decorative pattern is also displayed as "711").
(4) If the game state during standby movie display is a non-probability fluctuating game state and a non-time saving game state, the first decorative pattern after the power is restored is "711" (number + character). 2 (the decorative pattern is ``711'' with only ``numbers'' displayed), and the game state during the waiting movie display is a game state other than the non-probability fluctuating game state and the non-time saving game state (for example, the probability fluctuating game state and the time saving game state). (Shortened gaming state), the first decorative pattern after the power is restored is "711" with only "numbers" displayed (the second decorative pattern is "711" with only "numbers" displayed) .
It may be configured as described above. In addition, when the power is restored, as described above, it may be configured to check the operation of the movable accessory.

次に、図118は、電源断に関するイメージ図である。 Next, FIG. 118 is an image diagram regarding power cutoff.

<非時間短縮遊技状態の場合>
(a)非時間短縮遊技状態であり、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字+キャラクタ」にて「711」が停止表示しており、第2装飾図柄は「711」(数字のみ)が停止表示している。(b)その後、電源断が発生する。(c)その後、電源復帰し、所定時間経過後に第1装飾図柄及び第2装飾図柄が再度表示されることとなる。第2装飾図柄は電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)及び表示態様(表示形式)となっている。他方、第1装飾図柄は、電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)であるが、表示態様(表示形式)は「数字」のみに変更されている。なお、同図においては、非時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況において電源断が発生した場合に、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)のみが変更されて図柄組合せ(数字の組合せ)は同一である構成を例示したが、これには限定されず、電源断発生前と電源復帰後とで、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)と図柄組合せ(数字の組合せ)の双方が変更され得るよう構成してもよい。一例としては、非時間短縮遊技状態にて第1装飾図柄が「数字+キャラクタ」にて「283」で停止表示している状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、第1装飾図柄は「数字」にて電源復帰時専用の「711」にて表示されるよう構成してもよい。なお、電源断前と電源復帰後で第1装飾図柄が、表示態様(表示形式)のみ変更され得るよう構成した場合にも、表示態様(表示形式)及び図
柄組合せ(数字の組合せ)が変更され得るよう構成した場合にも、電源復帰後に「数字」のみで表示され、その後図柄変動が開始するタイミングで「数字+キャラクタ」にて表示され得るよう構成してもよい。
<In case of non-time reduction gaming state>
(a) It is a non-time saving game state, and the decorative symbols are stopped and displayed. The first decorative pattern is "711" (numbers + characters), which is displayed in a stopped state, and the second decorative pattern is "711" (numbers only), which is shown in a stopped state. (b) After that, a power outage occurs. (c) Thereafter, the power is restored, and the first decorative pattern and the second decorative pattern will be displayed again after a predetermined period of time has elapsed. The second decorative pattern has the same pattern combination (same combination of numbers) and display mode (display format) as before the power was cut off. On the other hand, the first decorative pattern is the same pattern combination (same combination of numbers) as before the power was turned off, but the display mode (display format) has been changed to only "numbers". In addition, in the same figure, when a power outage occurs in a situation where decorative symbols are stopped and displayed in a non-time saving gaming state, only the display mode (display format) of the first decorative symbol is changed and the symbol combination is changed. Although the configuration in which the (combination of numbers) is the same is illustrated, the present invention is not limited to this, and the display mode (display format) of the first decorative pattern and the design combination (number combination) are different before the power is cut off and after the power is restored. (combination) may be changed. As an example, if a power outage occurs in a situation where the first decorative pattern is stopped and displayed as "283" with "numbers + characters" in a non-time saving game state, and then the power is restored, the first The decorative pattern may be configured to be displayed in ``numbers'' as ``711'', which is exclusively used when the power is restored. In addition, even if the first decorative pattern is configured so that only the display mode (display format) can be changed before the power is turned off and after the power is restored, the display mode (display format) and the symbol combination (number combination) will not be changed. Even in the case where the symbol is configured to be obtained, it may be configured such that only "numbers" are displayed after the power is restored, and then "numbers + characters" are displayed at the timing when symbol fluctuation starts.

<時間短縮遊技状態の場合>
(d)時間短縮遊技状態であり、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字+キャラクタ」にて「711」が停止表示しており、第2装飾図柄は「711」(数字のみ)が停止表示している。(e)その後、電源断が発生する。(f)その後、電源復帰し、所定時間経過後に第1装飾図柄及び第2装飾図柄が再度表示されることとなる。第2装飾図柄は電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)及び表示態様(表示形式)となっている。また、第1装飾図柄も、電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)であり、表示態様(表示形式)も電源断前と同一の「数字+キャラクタ」にて表示されている。
<In the case of time reduction gaming state>
(d) It is a time reduction game state, and the decorative symbols are stopped and displayed. The first decorative pattern is "711" (numbers + characters), which is displayed in a stopped state, and the second decorative pattern is "711" (numbers only), which is shown in a stopped state. (e) After that, a power outage occurs. (f) Thereafter, the power is restored, and the first decorative pattern and the second decorative pattern will be displayed again after a predetermined period of time has elapsed. The second decorative pattern has the same pattern combination (same combination of numbers) and display mode (display format) as before the power was cut off. In addition, the first decorative pattern is also the same pattern combination (same combination of numbers) as before the power was turned off, and the display format (display format) is also displayed in the same "numbers + characters" as before the power was turned off. .

なお、同図においては、非時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況にて電源断が発生した場合と、時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況にて電源断が発生した場合とを比較しているが、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで比較してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで比較してもよい。また、同図のように、保留が生起しておらず装飾図柄が停止表示している状況で電源断後に電源復帰した場合、装飾図柄が変動表示している状況で電源断後に電源復帰した場合と比較して、図113の(e)のような電源復帰画面が表示されないよう構成してもよい。もしくは、同図のように、保留が生起しておらず装飾図柄が停止表示している状況で電源断後に電源復帰した場合、図113の(e)のような電源復帰画面が表示されるが、装飾図柄が変動表示している状況で電源断後に電源復帰した場合と比較して、その表示時間が短くなるよう構成してもよい。 In addition, in the same figure, a power outage occurs in a situation where decorative symbols are stopped and displayed in a non-time reduction gaming state, and a case where a power cut occurs in a situation where decorative symbols are stopped and displayed in a time reduction gaming state. Although the comparison is made with the case where a power outage occurs, it is also possible to compare the probability-variable gaming state and non-time reduction gaming state with the probability-variable gaming state and time-saving gaming state, or the non-probability-variable gaming state and non-time reduction gaming state. A comparison may be made between a time reduction gaming state and a non-probability variable gaming state and a time reduction gaming state. Also, as shown in the same figure, if the power is restored after the power is turned off in a situation where there is no hold and the decorative pattern is displayed in a stopped state, or if the power is restored after the power is turned off while the decorative pattern is displayed in a fluctuating manner. In comparison, the configuration may be such that the power recovery screen as shown in FIG. 113(e) is not displayed. Alternatively, as shown in the figure, if the power is restored after the power is turned off in a situation where no hold has occurred and the decorative pattern is displayed in a stopped state, a power recovery screen such as that shown in FIG. 113 (e) will be displayed. , the display time may be shortened compared to when the power is restored after the power is turned off in a situation where the decorative patterns are displayed in a variable manner.

また、非時間短縮遊技状態において、電源断前と電源復帰後とで第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が異なる構成について例示したが、図柄組合せ(数字の組合せ)のみが異なるよう構成してもよいし、図柄組合せ(数字の組合せ)と表示態様(表示形式)の双方が異なるよう構成してもよい。また、表示態様(表示形式)が異なる構成として、「数字」と「数字+キャラクタ」とを例示したが、これには限定されず、キャラクタのデザインや、キャラクタの種類、数字の色、算用数字であるか漢数字であるか、大きさ、等の相違を表示態様が異なることとしてもよい(他の構成についても同様に適用可能である)。また、同図における時間短縮遊技状態にて電源断が発生した場合において、電源断発生前と電源復帰後とで、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は同一であるが、図柄組合せ(数字の組合せ)は相違するよう構成してもよい(例えば、電源断前:「283」、電源復帰後:「711)。 In addition, in the non-time saving gaming state, an example has been given of a configuration in which the display mode (display format) of the first decorative pattern is different between before the power is turned off and after the power is restored, but it is configured so that only the symbol combination (combination of numbers) is different. Alternatively, both the symbol combination (combination of numbers) and the display mode (display format) may be configured to be different. In addition, "numbers" and "numbers + characters" have been illustrated as configurations with different display modes (display formats), but the invention is not limited to this, and the design of the characters, the type of characters, the color of the numbers, the arithmetic Differences in display formats, such as whether it is a number or a Chinese numeral, size, etc., may be used as a difference in display mode (the same can be applied to other configurations). Furthermore, in the case where a power outage occurs in the time reduction gaming state in the same figure, the display mode (display format) of the first decorative pattern is the same before the power outage occurs and after the power is restored, but the symbol combination ( The combination of numbers) may be configured to be different (for example, before the power is turned off: "283", after the power is restored: "711").

また、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)では、演出ステージ(演出モードともいう)を複数種類用意し、その演出ステージに応じて第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を異ならせるよう構成してもよい。一例としては、図97に示すように少なくとも演出ステージAと演出ステージBを有し、演出ステージAから演出ステージBへと変化可能に(移行可能に)構成してもよく、この場合、演出ステージAでは「数字+キャラクタA」で、演出ステージBでは「数字+キャラクタB」のように、「数字」は共通形式であるが、「キャラクタ」の種別(表示内容)が異なるよう構成してもよい(「キャラクタA」はキャラクタ種別Aである動物種別に属する複数種のキャラクタの中で表示すべき「数字」に対応したキャラクタを意味しており、例えば「8」であれば「象」が該当し、「キャラクタB」はキャラクタ種別Bである果物種別に属する複数種のキャラクタの中で表示すべき「数字」に対応したキャラクタを意味しており、例えば「8」であれば「スイカ
」が該当する、また、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は、演出ステージAでも演出ステージBでも同じである)。一方、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)では、演出ステージを演出ステージCの1種類とし、演出ステージCは「数字」のみの表示態様(表示形式)とするよう構成してもよい。ここで、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは必ず演出ステージAとなるように構成すると、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されることとなり、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)の演出ステージCにて第1装飾図柄が「数字」のみで「711」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージCが維持され且つ第1装飾図柄は「数字」のみで「711」と停止表示されることとなる。同様に、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合、演出ステージは必ず演出ステージAとなるよう構成すると、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されることとなり、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)の演出ステージCにて第1装飾図柄が「数字」のみで「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージCが維持され且つ第1装飾図柄は「数字」のみで「711」と停止表示されることとなる。このような遊技状態と演出ステージと第1装飾図柄(及び第2装飾図柄)の関係性は、本例に係るすべての構成に適用可能であることを補足しておく。なお、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合であって、演出ステージは必ず演出ステージAとなるよう構成した場合、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタA」で「711」と停止表示されてもよい。
In addition, in a non-time reduction game state (and a non-probability variable game state), multiple types of production stages (also referred to as production modes) are prepared, and the display mode (display format) of the first decorative symbol is different depending on the production stage. It may be configured so that As an example, as shown in FIG. 97, it may have at least a production stage A and a production stage B, and may be configured to be changeable (transitionable) from production stage A to production stage B. In this case, production stage The "numbers" are in a common format, such as "number + character A" in stage A and "number + character B" in production stage B, but even if the type of "character" (display content) is configured to be different. Good ("Character A" means a character that corresponds to a "number" to be displayed among multiple types of characters belonging to the animal type that is character type A. For example, if it is "8", "elephant" is "Character B" means a character that corresponds to the "number" that should be displayed among multiple types of characters belonging to the fruit type that is character type B. For example, "8" means "watermelon". This applies, and the display mode (display format) of the second decorative pattern is the same in production stage A and production stage B). On the other hand, in the time reduction game state (and the probability varying game state), the performance stage may be of one type, the performance stage C, and the performance stage C may be configured to have a display mode (display format) of only "numbers". Here, if the configuration is configured so that when the power is restored after a power outage in a non-time reduction gaming state (and a non-probability variable gaming state), the presentation stage (after the screen returns) will always be presentation stage A, then presentation stage B will If the power is turned off and then the power is restored in a situation where the first decorative pattern is stopped and displayed as "711" with "number + character B", the stage becomes production stage A and the first decorative pattern is "number + character B". B", "711" is stopped and displayed, and in the production stage C of the time reduction game state (and probability variation game state), the first decorative symbol is only "numbers" and "711" is stopped and displayed. If the power is turned off and then restored, the production stage C will be maintained and the first decorative pattern will be stopped and displayed as "711" with only "numbers". Similarly, when the power is restored after a power outage in a non-time reduction gaming state (and a non-probability variable gaming state), if the production stage is always set to production stage A, then the first decorative symbol will be changed to " If the power is turned off and then the power is restored in a situation where "283" is stopped and displayed with "number + character B", the stage becomes production stage A and the first decorative pattern is "711" with "number + character B". The display will stop and the power will be cut off and the subsequent When the power is restored, the production stage C is maintained and the first decorative pattern is stopped and displayed as "711" with only "numbers". It should be noted that the relationship between the game state, the performance stage, and the first decorative pattern (and the second decorative pattern) is applicable to all configurations according to this example. In addition, if the power is restored after a power outage in a non-time reduction gaming state (and a non-probability variable gaming state), and the production stage is configured to always be production stage A, the first decoration will be displayed on production stage B. If the power is turned off and then the power is restored while the symbol is stopped and displayed as "283" with "number + character B", the stage becomes production stage A, and the first decorative symbol is "number + character A" and "283" is stopped and displayed. 711" may be stopped and displayed.

なお、同図においては、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較したが、これには限定されず、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。なお、当該適用可能な遊技状態の比較は、同図の構成に限定されず、本例にて詳述する遊技状態に関するすべての構成に適用可能である。また、同様に、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較した構成を、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。また、同様に、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較した構成を、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。 In addition, in the figure, the case of the non-time reduction gaming state and the case of the time reduction gaming state are compared, but the case is not limited to this, and the case of the non-probability fluctuation gaming state and the case of the probability fluctuation gaming state are compared. It may be applied to the case of comparison, or it may be applied to the case of comparing the case of a non-probability fluctuating gaming state and a non-time saving gaming state with the case of a probability varying gaming state and a time saving gaming state. It should be noted that the comparison of applicable gaming states is not limited to the configuration shown in the figure, but is applicable to all configurations related to gaming states detailed in this example. Similarly, the configuration that compares the case of a non-probability variable gaming state and the case of a probability variable gaming state can also be applied to the case of comparing the case of a non-time saving gaming state and the case of a time saving gaming state. Alternatively, the present invention may be applied to a case where a non-probability fluctuating gaming state and a non-time saving gaming state is compared with a probability fluctuating gaming state and a time saving gaming state. Similarly, the structure comparing the non-probability fluctuating gaming state and non-time reducing gaming state with the probability varying gaming state and time reducing gaming state will be compared to the non-time reducing gaming state and the time reducing gaming state. The present invention may be applied when comparing the cases of non-probability-variable gaming states and the case of probability-variable gaming states.

次に、図119は、時間短縮遊技状態における最終変動に関するイメージ図である。同図においては、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、時短回数が100回付与される場合について例示している。 Next, FIG. 119 is an image diagram regarding the final fluctuation in the time reduction gaming state. In the figure, a case is illustrated in which, after the winning game (big winning game or small winning game) ends, the game shifts to a non-probability fluctuating gaming state and a time saving gaming state, and the number of time saving times is given 100 times.

(a)時間短縮遊技状態における99回目の図柄変動が終了し、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字」にて「613」が停止表示しており、第2装飾図柄は「613」(数字のみ)が停止表示している。また、保留は1つであり、時間短縮遊技状
態であるために右打ち指示表示(遊技者に右打ちを促す画像)が表示されている。
(a) The 99th symbol change in the time reduction game state has ended, and the decorative symbols are stopped and displayed. The first decorative pattern is a "number" with "613" stopped and displayed, and the second decorative pattern is "613" (numbers only) stopped and displayed. Further, there is only one pending game, and since this is a time-reduced gaming state, a right-hand hitting instruction display (an image that prompts the player to play right) is displayed.

(b)その後、時間短縮遊技状態における最終変動として100回目の図柄変動が開始する。(c)その後、当該時間短縮遊技状態における最終変動の途中で電源断が発生する。(d)その後、電源復帰し、電源復帰以降の第1のタイミングで、右打ち指示表示が再度表示され、電源断前と同一の表示態様となっている。また、第2装飾図柄の表示も電源断前と同一の表示態様(表示形式)にて表示される。変形例としては、右打ち指示表示は再度表示されるが、第2装飾図柄は再表示されないよう構成してもよい。(e)その後、電源復帰以降の第2のタイミングで、第1装飾図柄が電源断前と同一の表示態様(表示形式)及び図柄組合せ(数字の組合せ)で再度表示される、つまり、「数字」のみの表示態様(表示形式)且つ「711」の数字の組合せで再度表示される。再度表示された第1装飾図柄は、確定停止しており、この確定停止時における変動固定時間中は、時間短縮遊技状態が維持されているため(変動固定時間が終了すると非時間短縮遊技状態へ移行する)、未だ右打ち指示表示も継続表示されている。(f)その後、電源復帰後の第3のタイミングで変動固定時間が終了し、非時間短縮遊技状態へ移行し、第1装飾図柄が非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)にて表示される(「数字+キャラクタ」且つ「711」)。このように、電源復帰以降においては、右打ち指示表示が再度表示された後に第1装飾図柄が再度表示されるよう構成されている。 (b) After that, the 100th symbol variation starts as the final variation in the time reduction gaming state. (c) Thereafter, a power outage occurs during the final fluctuation in the time reduction gaming state. (d) After that, the power is restored, and at the first timing after the power is restored, the right-hand hitting instruction display is displayed again, and the display mode is the same as before the power was turned off. Further, the second decorative pattern is also displayed in the same display mode (display format) as before the power was turned off. As a modified example, the right hit instruction display may be displayed again, but the second decorative pattern may not be displayed again. (e) Thereafter, at the second timing after the power is restored, the first decorative pattern is displayed again in the same display mode (display format) and pattern combination (combination of numbers) as before the power was turned off. " and the combination of numbers "711" is displayed again. The first decorative symbol that is displayed again has been fixed and stopped, and during the variable fixed time at this fixed stop, the time reduction game state is maintained (when the variable fixed time ends, it will be in the non-time reduction game state) ), the right-handed hit instruction display is still displayed. (f) After that, the variable fixed time ends at the third timing after the power is restored, the state shifts to the non-time saving gaming state, and the first decorative pattern changes to the display mode (display format) corresponding to the non-time saving gaming state. (“Numbers + Characters” and “711”). In this way, after the power is restored, the first decorative pattern is displayed again after the right-hitting instruction display is displayed again.

このように構成することにより、時間短縮遊技状態における最終変動の途中で電源断が発生した場合にも、電源復帰後の第1装飾図柄の停止表示を視認することで、どの遊技状態にて電源断が発生したのかを認識することができ、例えば、時間短縮遊技状態における装飾図柄の変動時間が短時間である遊技機などにおいては、どのタイミングで時間短縮遊技状態が終了するのかが判別し難いため、特に好適である。 With this configuration, even if the power is cut off during the final change in the time-reduced gaming state, the stop display of the first decorative symbol after the power is restored allows the power to be turned off in any gaming state. For example, in gaming machines where the variation time of decorative symbols in the time-reduced game state is short, it is difficult to determine when the time-reduced game state ends. Therefore, it is particularly suitable.

また、遊技者が右打ちにて遊技球を発射して主遊技図柄が変動を開始するまでには時間を要するため、時間短縮遊技状態にて電源断が発生し、電源復帰した場合には、第1装飾図柄の表示よりも右打ち指示表示を先に表示するよう構成することにより、電源断が発生した場合、装飾図柄を再表示させることよりも適切な発射位置を遊技者に教えることを優先することで、その後の遊技をスムーズに進行させることができる。 In addition, since it takes time for the main game symbol to start changing after the player fires the game ball by hitting right, if the power is cut off in the time-reduced game state and the power is restored, By configuring the display to display the right shot instruction display before the display of the first decorative symbol, in the event of a power outage, it is possible to teach the player the appropriate firing position rather than redisplaying the decorative symbol. By giving priority, subsequent games can proceed smoothly.

なお、図119においては、電源復帰後の第2装飾図柄の再表示タイミングは、右打ち指示表示の再表示タイミングよりも前であってもよいし、右打ち指示表示の再表示タイミングと略同一であってもよいし、第1装飾図柄の再表示タイミングと略同一であってもよい。また、前述したとおり、非時間短縮遊技状態における演出モードと時間短縮遊技状態における演出モードとを相違させてもよい。そのように構成すると、電源断が発生しなかった場合、時間短縮遊技状態の最終変動である100回転目の第1装飾図柄が仮停止するまでは、時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)であり、その仮停止中(この仮停止中の遊技状態は未だ時間短縮遊技状態である)に、時間短縮遊技状態ではあるが、非時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)に変更され、その後に第1装飾図柄が確定停止し、それと同時に、第1装飾図柄の仮停止時には変動中であった第2装飾図柄も確定停止し、その後、非時間短縮遊技状態に移行し、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)も非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)を維持するよう構成してもよい(この場合、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は変化しない)。 In addition, in FIG. 119, the re-display timing of the second decorative pattern after the power is restored may be earlier than the re-display timing of the right-handed instruction display, or may be approximately the same as the re-display timing of the right-handed instruction display. or may be substantially the same as the re-display timing of the first decorative pattern. Further, as described above, the performance mode in the non-time reduction gaming state and the performance mode in the time reduction gaming state may be made different. With such a configuration, if a power failure does not occur, the first decorative symbol corresponding to the time-reduced gaming state will remain unchanged until the first decorative symbol at the 100th rotation, which is the final change in the time-reduced gaming state, is temporarily stopped. is the display mode (display format), and during the temporary stop (the game state during this temporary stop is still a time-reduction game state), although it is a time-reduction game state, there is a display mode corresponding to a non-time-reduction game state. The display mode (display format) of the first decorative pattern is changed, and then the first decorative pattern is fixed and stopped, and at the same time, the second decorative pattern, which was fluctuating when the first decorative pattern was temporarily stopped, is also fixed and stopped, Thereafter, the transition to the non-time saving gaming state may be made, and the display mode (display format) of the first decorative symbol may also be configured to maintain the display mode (display format) corresponding to the non-time saving gaming state (in this case, The display mode (display format) of the second decorative pattern does not change).

また、図119においては、(e)のタイミングで第1装飾図柄が電源断前の表示態様(表示形式)にて表示された後、時間経過では表示態様(表示形式)が変化せず、その後新たに保留が生起して図柄変動が開始するときに、非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)にて第1装飾図柄が表示されるよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 119, after the first decorative pattern is displayed in the display mode (display format) before the power is turned off at the timing (e), the display mode (display format) does not change as time passes, and then When a new hold occurs and symbol variation starts, the first decorative symbol may be displayed in a display mode (display format) corresponding to a non-time saving gaming state.

また、図119においては、(c)のタイミングの後に(d)を経由せずに、(e)のタイミングで第1装飾図柄が電源断前の表示態様(表示形式)にて表示されるように構成してもよい。また、(e)の後のタイミング(変動固定時間の経過後のタイミング)で、遊技状態が時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に切り替わったことに基づいて、左打ち指示表示がされるように構成し、該左打ち指示表示は(f)のタイミング以降、つまりは非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動が開始した直後、所定時間継続して表示してから消去してもよい。その際の表示プライオリティは、左打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄の順となるよう構成されている。なお、左打ち指示表示は、図90に示した左打ち警告表示と同じまたは類似する画像オブジェクトによって構成されている。なお、上記は電源断が発生し且つ電源復帰した場合における左打ち指示表示について述べたが、図119とは異なり、電源断が行われないまま時間短縮遊技状態の99回目、100回目、そしてその後の非時間短縮遊技状態へと進行する場合であっても、時間短縮遊技状態の100回目の次変動である非時間短縮遊技状態での変動(非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動)の開始直後において、左打ち指示表示がされるよう構成してもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態の100回転目に電源断が発生し且つ電源復帰した場合は、時間短縮遊技状態の100回目の次変動である非時間短縮遊技状態での変動(非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動)の開始直後であっても、左打ち指示表示をしないよう構成しても良い。 In addition, in FIG. 119, the first decorative pattern is displayed in the display mode (display format) before the power is cut off at the timing (e) without going through the step (d) after the timing (c). It may be configured as follows. Also, at the timing after (e) (the timing after the variable fixed time has elapsed), based on the fact that the gaming state has switched from the time-reducing gaming state to the non-time-reducing gaming state, a left-handed hitting instruction will be displayed. The left-handed hitting instruction display is displayed continuously for a predetermined period of time after the timing (f), that is, immediately after the first fluctuation starts after transitioning to the non-time reduction gaming state, and then disappears. Good too. The display priority at this time is configured to be in the order of left-handed hitting instruction display > second decorative symbol > second pending display > first decorative symbol. Note that the left-handed hitting instruction display is composed of image objects that are the same as or similar to the left-handed hitting warning display shown in FIG. Note that the above describes the left-handed hitting instruction display when a power outage occurs and the power is restored, but unlike in FIG. Even if the game progresses to the non-time saving gaming state, the change in the non-time saving gaming state which is the 100th change in the time saving gaming state (the first change after transitioning to the non-time saving gaming state) Immediately after the start of the game (fluctuation), the left-handed hit instruction display may be displayed. In such a configuration, if the power is cut off at the 100th rotation in the time-saving game state and the power is restored, the time Even immediately after the start of the 100th variation in the non-time reducing gaming state (the first variation after transitioning to the non-time reducing gaming state), the left-handed hit instruction display will not be displayed. It may be configured.

また、本例に係る遊技機においては、以下のように構成してもよい。
(1)保留が生起しておらず、装飾図柄が停止表示している。
(2)電源断が発生する。
(3)電源復帰し、演出表示装置には画面復帰中と表示され、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示となる。
(4)演出表示装置に画面復帰中と表示されている状況にて、新たに保留が生起し、主遊技図柄が変動開始するが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示のままとなる。
(5-1)電源復帰後から所定時間が経過し、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了し、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動表示が再開する。
(5-2)または、電源復帰後から、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了可能な時間である所定時間が経過したが、主遊技図柄が変動中であるため、画面復帰中との表示が継続し、主遊技図柄の変動が終了すると、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了し、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動表示が再開する(保留が更に生起している場合)又は停止表示がなされる(保留が生起していない場合、つまり新たな変動が開始不可能である場合)。
上記のように構成してもよい。
即ち、「(1)→(2)→(3)→(4)→(5-1)」のように作用するよう構成してもよいし、「(1)→(2)→(3)→(4)→(5-2)」のように作用するよう構成してもよい。
Furthermore, the gaming machine according to this example may be configured as follows.
(1) No hold has occurred and the decorative pattern is displayed in a stopped state.
(2) Power outage occurs.
(3) The power is restored, the effect display device displays that the screen is being restored, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are hidden.
(4) In a situation where the effect display device is displaying that the screen is returning, a new hold occurs and the main game symbols start to fluctuate, but the first decorative symbol and the second decorative symbol remain hidden. becomes.
(5-1) After a predetermined period of time has passed since the power was restored, the display indicating that the screen is being restored on the effect display device ends, and the variable display of the first decorative pattern and the second decorative pattern resumes.
(5-2) Or, after the power is restored, a predetermined time has elapsed, which is the time when the effect display device can finish displaying that the screen is returning, but the main game symbol is still changing, so it is displayed that the screen is returning. continues to be displayed, and when the fluctuation of the main game symbol ends, the display indicating that the screen is returning on the effect display device ends, and the fluctuating display of the first decorative symbol and the second decorative symbol resumes (the suspension occurs further). ) or a stop indication is given (if no hold has occurred, i.e. a new variation cannot be started).
It may be configured as described above.
In other words, it may be configured to work as "(1) → (2) → (3) → (4) → (5-1)", or it may work as "(1) → (2) → (3)". → (4) → (5-2)".

次に、図120は、エラー発生時の演出表示装置SGにおける表示プライオリティ(表示優先度)に関する構成である。なお、表示プライオリティが高いとは、遊技者から見て前面側(前面レイヤー)に表示されていることであり、表示プライオリティが低いとは、遊技者から見て後面側(後面レイヤー)に表示されていることである。 Next, FIG. 120 shows a configuration regarding the display priority (display priority) in the effect display device SG when an error occurs. Note that a high display priority means that it is displayed on the front side (front layer) as seen from the player, and a low display priority means that it is displayed on the back side (rear layer) as seen from the player. This is what is happening.

まず、(a)受け皿(上皿)満タン異常が検出され、「球を抜いてください」とのエラー表示が演出表示装置SGに表示される。また、当該エラー表示は、第1装飾図柄と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、第1装飾図柄よりもエラー表示の方が高くなっている。具体的には、「球を抜いてください」とのエラー表示は、「数字+キャラクタ」にて「711」と表示されている第1装飾図柄の表示よりも前面レイヤーに表示され
ている。また、エラー表示の表示領域は第2装飾図柄の表示領域と重複しない。具体的には、「球を抜いてください」とのエラー表示は、「711」と表示されている第2装飾図柄の表示と表示領域が重複していない。
First, (a) an abnormality in which the saucer (upper tray) is full is detected, and an error message "Please remove the ball" is displayed on the performance display device SG. Further, the display area of the error display overlaps with the first decorative pattern, and the display priority of the error display is higher than that of the first decorative pattern. Specifically, the error message "Please remove the ball" is displayed on a layer in front of the first decorative pattern, which is "711" (numbers + characters). Moreover, the display area of the error display does not overlap with the display area of the second decorative pattern. Specifically, the error display "Please remove the ball" does not overlap in the display area with the display of the second decorative symbol "711".

その後、(b)十字ボタンSB‐2が操作(右ボタンの操作でも左ボタンの操作でもよい)されたことにより、音量調整画面が表示される。この音量調整画面を表示する十字ボタンSB‐2の操作では、右ボタン操作であっても左ボタン操作であっても、音量調整はされない(つまり、音量調整画面を表示するだけである)。変形例としては、右ボタンの操作を行うと、音量調整画面が表示されるとともに音量が1段階大きくなり、左ボタンの操作を行うと、音量調整画面が表示されるとともに音量が1段階小さくなるよう構成してもよい。音量調整画面が表示されている状況にて、音量調整画面の表示中における十字ボタンSB‐2の操作に基づいて音量調整が可能となっている(例えば、十字ボタンSB‐2の右ボタンの操作で音量が1段階大きくなり、十字ボタンSB‐2の左ボタンの操作で音量が1段階小さくなる)。また、音量調整画面は、第1装飾図柄、エラー表示と表示領域が重複し、第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。表示プライオリティは、高いものから「エラー表示→音量調整画面→第1装飾図柄」となっている。即ち、音量調整画面が表示されることによって、「数字+キャラクタ」にて「711」と表示されている第1装飾図柄の表示の一部が視認不可能となる一方、「球を抜いてください」とのエラー表示はすべて視認できるように構成されている。また、音量調整画面が表示されている状況にて、十字ボタンSB‐2の右ボタンの操作で音量が1段階大きくなったときや、十字ボタンSB‐2の左ボタンの操作で音量が1段階小さくなったときには、変化後の音量のレベルが認識できるような音をスピーカから出力するよう構成してもよい(十字ボタンSB‐2の右ボタン又は左ボタンを操作する毎に出力され得る)。 Thereafter, (b) when the cross button SB-2 is operated (the right button or the left button may be operated), the volume adjustment screen is displayed. When operating the cross button SB-2 for displaying this volume adjustment screen, whether the right button operation or the left button operation is performed, the volume is not adjusted (that is, the volume adjustment screen is simply displayed). As a modified example, when you operate the right button, the volume adjustment screen is displayed and the volume increases by one level, and when you operate the left button, the volume adjustment screen is displayed and the volume decreases by one level. It may be configured as follows. In a situation where the volume adjustment screen is displayed, the volume can be adjusted based on the operation of the cross button SB-2 while the volume adjustment screen is displayed (for example, the operation of the right button of the cross button SB-2 Press to increase the volume by one step, and press the left button on the cross button SB-2 to decrease the volume by one step). In addition, the volume adjustment screen has a display area that overlaps with the first decorative pattern and the error display, but a display area that does not overlap with the second decorative pattern. The display priority is "error display → volume adjustment screen → first decorative pattern" from highest to lowest. That is, by displaying the volume adjustment screen, a part of the display of the first decorative pattern, which is displayed as "711" with "numbers + characters", becomes invisible, while the message "Please remove the ball" is displayed. ” error displays are all configured to be visible. In addition, when the volume adjustment screen is displayed, when operating the right button of the cross button SB-2 increases the volume by one level, or operating the left button of the cross button SB-2 increases the volume by one level. When the volume level becomes smaller, the speaker may be configured to output a sound that allows the user to recognize the changed volume level (this may be output each time the right or left button of the cross button SB-2 is operated).

このように、同図においては、受け皿(上皿)満タン異常の発生中、換言すると、エラー表示と第1装飾図柄と第2装飾図柄とが表示されている状況にて、十字ボタンSB‐2を操作することで音量調整画面が表示される、換言すると、受け皿(上皿)満タン異常の発生中においても、音量調整が可能となっている。なお、同図においては、受け皿(上皿)満タン異常が発生している場合について例示したが、あくまで一例であり、他のエラーが発生している状況に適用してもよい。また、すべてのエラーの発生中に同図のように作用する必要はなく、発生しているエラーの種類によっては、同図とは異なる作用(例えば、エラーの発生中に十字ボタンSB‐2を操作しても音量調整画面が表示されず音量調整ができない)となるよう構成してもよい。 In this figure, the cross button SB- By operating 2, the volume adjustment screen is displayed.In other words, the volume can be adjusted even when the tray (upper tray) is full. In addition, in the figure, a case is illustrated in which a saucer (upper tray) full abnormality occurs, but this is merely an example, and may be applied to situations in which other errors occur. Also, it is not necessary to operate as shown in the figure during all errors, and depending on the type of error occurring, the effect may differ from that shown in the figure (for example, pressing the cross button SB-2 while an error occurs). The volume adjustment screen may not be displayed even if the volume is operated, and the volume cannot be adjusted.

このように構成することにより、エラー表示という遊技者に報知するべき情報を優先して報知できると共に、第1装飾図柄の視認性が低下してしまっても第2装飾図柄を視認することで遊技の状況を遊技者が把握することができる。また、音量調整画面はエラー表示を重複して視認性が低下してしまうが、音量調整画面が表示されていること自体は視認可能であるため、現在音量調整が可能であることを遊技者は認識することができ、十字ボタンSB‐2を操作することにより、スピーカから出力される音量が変化するため、遊技者は問題なく音量調整を実行することができる。なお、音量調整として十字ボタンSB‐2を操作する毎に、現在の音量レベルを認識できるよう、確認音をスピーカから出力するよう構成してもよい(確認音の音量が音量レベルに応じて変化する)。 With this configuration, information that should be notified to the player, such as error display, can be given priority, and even if the visibility of the first decorative pattern is reduced, the second decorative pattern can be visually recognized so that the game can be played. The player can grasp the situation. In addition, although the volume adjustment screen overlaps with error displays and reduces visibility, the fact that the volume adjustment screen is displayed itself is visible, so the player does not know that the volume can be adjusted. By operating the cross button SB-2, the volume output from the speaker changes, so the player can adjust the volume without any problems. Note that it may be configured such that a confirmation sound is output from the speaker each time the cross button SB-2 is operated to adjust the volume, so that the current volume level can be recognized (the volume of the confirmation sound changes depending on the volume level). do).

なお、同図においては、音量調整画面の表示条件や表示プライオリティ、音量調整の操作について詳述したが、光量調整画面の表示条件や表示プライオリティ、光量調整の操作についても同様に適用可能である。但し、光量調整画面を表示するには、音量調整画面をとは異なり、十字ボタンSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作が必要となり、光量調整を行うには、音量調整とは異なり、十字ボタンSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作(上ボタンの操作を行うと、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階大きくなり、
下ボタンの操作を行うと、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階小さくなる)が必要となる点が相違する。
Although the display conditions, display priorities, and volume adjustment operations for the volume adjustment screen are described in detail in the same figure, the same applies to the display conditions, display priorities, and light amount adjustment operations for the light amount adjustment screen. However, to display the light intensity adjustment screen, unlike the volume adjustment screen, it is necessary to operate the upper or lower button of the cross button SB-2. Operation of the upper button or lower button of button SB-2 (When the upper button is operated, the light intensity adjustment screen is displayed and the light intensity increases by one step.
The difference is that when the lower button is operated, a light amount adjustment screen is displayed and the light amount is decreased by one step.

なお、エラー表示と第2装飾図柄との表示領域が重複するよう構成してもよいし、エラー表示の方が第2装飾図柄よりも表示プライオリティが高いよう構成してもよい。 Note that the display areas of the error display and the second decorative pattern may be configured to overlap, or the error display may be configured to have a higher display priority than the second decorative pattern.

また、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)しており、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)してから所定時間(例えば、10秒)が経過する前までをエラー状態A、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)しており、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)してから所定時間(例えば、10秒)が経過している状況をエラー状態Bとした場合においては、以下のように構成してもよい。 In addition, the gaming machine has detected an abnormality in the saucer (upper tray) full (saucer (upper tray) full error has occurred), and the gaming machine has detected an error in the saucer (upper tray) full (saucer (upper tray) Error state A is the state from when a full tank error occurs until before a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed. error), and a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed since the gaming machine detected a tray (upper tray) full error (a tray (upper tray) full error occurred). In the case of state B, the configuration may be as follows.

第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときに停止音(停止時のサウンドエフェクトであり、停止SEともいう)を出力し得るよう構成した場合において、エラー表示が演出表示装置SGに表示されておりエラー状態Aである場合において、第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときには停止音(停止SE)を出力する一方、エラー表示が演出表示装置SGに表示されておりエラー状態Bである場合において、第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときには停止音(停止SE)を出力しないよう構成してもよい。 When the first decorative pattern is configured to output a stop sound (sound effect at the time of stop, also referred to as stop SE) when the first decorative pattern is permanently stopped (or temporarily stopped), an error display is displayed on the effect display device SG. When the first decorative pattern is displayed and is in error state A, a stop sound (stop SE) is output when the first decorative pattern is fixedly stopped (or temporarily stopped), and an error display is displayed on the effect display device SG. In the case of error state B, the stop sound (stop SE) may not be output when the first decorative pattern is permanently stopped (or provisionally stopped).

なお、確定停止するときとは、確定停止する直前の仮停止時であってもよく、具体的には、「第1装飾図柄が変動中→第1装飾図柄が仮停止→停止音を出力→揺れ変動が行われる→第1装飾図柄が確定停止」のように作用する。また、仮停止するときとは、擬似連変動に関する特殊図柄の仮停止時などに適用してもよい。 Note that the final stop may be a temporary stop immediately before the final stop, and specifically, the first decorative pattern is fluctuating → the first decorative pattern is temporarily stopped → a stop sound is output → The oscillation fluctuation is performed → the first decorative pattern is fixed and stopped. Further, the term "temporary stop" may be applied to the temporary stop of special symbols related to pseudo-continuous fluctuations.

なお、所定のエラーの発生中(例えば、受け皿(上皿)満タン異常)をエラー状態Aとし、特定のエラーの発生中(例えば、始動口入賞異常)をエラー状態Bとして、上記構成に適用してもよい。 In addition, when a predetermined error is occurring (for example, an abnormality in which the tray (upper tray) is full), it is assumed to be an error state A, and when a specific error is occurring (for example, an abnormality in starting opening), it is assumed to be an error state B, and applied to the above configuration. You may.

なお、同図においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止表示中において、エラー表示及び/又は音量調整画面が表示されている場合を例示したが、これには限定されず、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中(第1装飾図柄は仮停止表示中でもよい)において、エラー表示及び/又は音量調整画面が表示されている場合についても、同図と同様の表示プライオリティに関する構成を適用してもよい。換言すると、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中のいずれかのタイミングについて同図と同様の表示プライオリティに関する構成を適用してもよい。 In addition, in the same figure, the case where the error display and/or the volume adjustment screen is displayed while the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped is shown as an example, but the present invention is not limited to this. Even when the error display and/or volume adjustment screen is displayed while the decorative pattern and the second decorative pattern are being displayed in a variable manner (the first decorative pattern may be displayed temporarily stopped), the same display priority as in the same figure is applied. configuration may be applied. In other words, the same configuration regarding the display priority as in the figure may be applied to any timing when the first decorative pattern and the second decorative pattern are being displayed in a variable manner.

なお、いずれの遊技状態においても同図の構成を適用可能である。また、図35にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Note that the configuration shown in the figure can be applied to any gaming state. Furthermore, as described above with reference to FIG. 35, the game adopts a configuration in which the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combination) for the second decorative design. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In such a case, in all gaming states (including all gaming states), the number of stop symbols (symbol combinations) for the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) for the second decorative pattern. ) may be adopted, or in one or more predetermined game states, the number of candidates for the stop symbol ( ) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration may be adopted in which the number of candidates for symbol combinations is larger than the number of candidates.

次に、図121は、ボタン演出実行時の演出表示装置SGにおける表示プライオリティ(表示優先度)に関する構成である。まず、(a)保留数が2個であり、第1装飾図柄と
第2装飾図柄が変動している。その後、(b)当該変動の所定のタイミングで、ボタン演出が実行され、操作示唆画像(液晶画面の略中央に「PUSH」と記載されたボタン画像)が演出表示装置SGに表示される。操作示唆画像は、第1装飾図柄と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、操作指示画像の方が第1装飾図柄よりも高くなっている。また、操作示唆画像と第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。
Next, FIG. 121 shows a configuration regarding the display priority (display priority) in the effect display device SG when button effects are executed. First, (a) the number of reservations is two, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are changing. Thereafter, (b) a button effect is executed at a predetermined timing of the variation, and an operation suggestion image (a button image with "PUSH" written approximately in the center of the liquid crystal screen) is displayed on the effect display device SG. The display area of the operation suggestion image overlaps with the first decorative pattern, and the display priority of the operation instruction image is higher than that of the first decorative pattern. Furthermore, the display areas of the operation suggestion image and the second decorative pattern do not overlap.

<パターン1>
その後、(c)操作示唆画像の表示中(ボタン演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBの有効期間)にて、サブ入力ボタンが操作されたため、ボタン演出における操作後画像として、「激熱!!!」が演出表示装置SGに表示される(操作示唆画像は消去される)。操作後画像は第1装飾図柄と第2装飾図柄と第2保留表示(第2保留画像と称することがある)と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、高いものから、「第2装飾図柄→第2保留表示→操作後画像→第1装飾図柄」となっている。また、操作後画像は、操作示唆画像よりも表示領域が大きくなっており、このように構成することで、遊技者は、より目立つ操作後画像を見ることを欲してサブ入力ボタンSBを操作する頻度を高くすることができる。なお、第2装飾図柄と第2保留表示とは、重複表示することがないよう構成されているため、第2装飾図柄と第2保留表示との表示プライオリティの順序を変更してもよいし、表示プライオリティを同一にしてもよい。また、同図のパターン1においては、操作後画像が第2保留表示と重複するよう構成したが、操作後画像が第2保留表示と重複しないよう構成してもよい。
<Pattern 1>
After that, (c) the sub-input button was operated while the operation suggestion image was being displayed (during the valid period of the sub-input button SB while the button effect was being executed), so the post-operation image in the button effect was displayed as ``Getsu!! !” is displayed on the effect display device SG (the operation suggestion image is deleted). The display area of the post-operation image overlaps with the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the second pending display (sometimes referred to as the second pending image), and the display priority is ranked from highest to lowest. "Design → second pending display → post-operation image → first decorative design". Further, the display area of the after-operation image is larger than that of the operation suggestion image, and by configuring it in this way, the player operates the sub-input button SB in order to see the more prominent after-operation image. The frequency can be increased. In addition, since the second decorative pattern and the second pending display are configured so as not to be displayed overlappingly, the display priority order of the second decorative pattern and the second pending display may be changed, The display priorities may be the same. Further, in pattern 1 in the figure, the post-operation image is configured to overlap with the second pending display, but it may be configured such that the post-operation image does not overlap with the second pending display.

<パターン2>
前述した(b)の後、(d)操作示唆画像の表示中(ボタン演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBの有効期間)にて、サブ入力ボタンが操作されたため、ボタン演出における操作後画像として、「CHANCE!」が演出表示装置SGに表示される(操作示唆画像は消去される)。操作後画像は第1装飾図柄と第1保留表示(保留消化伝達画像とも重複するよう構成してもよい)と表示領域が重複しており、第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。表示プライオリティは、高いものから、「第1保留表示→操作後画像→第1装飾図柄」となっている。また、操作後画像は、操作示唆画像よりも表示領域が大きくなっており、このように構成することで、遊技者は、より目立つ操作後画像を見ることを欲してサブ入力ボタンSBを操作する頻度を高くすることができる。なお、(d)のように作用する場合において、第2装飾図柄の表示プライオリティが第1保留表示よりも高くなるよう構成してもよい。なお、同図のパターン2においては、操作後画像が第2保留表示とは重複しないよう構成したが、これには限定されず、操作後画像が、第1保留表示と第2保留表示と重複するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、操作後画像の表示プライオリティは、第1保留表示と第2保留表示との表示プライオリティよりも低くなるよう構成してもよい。
<Pattern 2>
After the above-mentioned (b), the sub-input button was operated during the display of the operation suggestion image (d) (the valid period of the sub-input button SB while the button effect is being executed), so the image after the operation in the button effect is , "CHANCE!" are displayed on the effect display device SG (the operation suggestion image is deleted). The post-operation image has a display area that overlaps with the first decorative pattern and the first pending display (which may also be configured to overlap with the pending digestion transmission image), and does not overlap with the second decorative pattern. The display priority is "first pending display → post-operation image → first decorative pattern" in descending order of priority. Further, the display area of the after-operation image is larger than that of the operation suggestion image, and by configuring it in this way, the player operates the sub-input button SB in order to see the more prominent after-operation image. The frequency can be increased. In addition, in the case of operating as in (d), the display priority of the second decorative pattern may be configured to be higher than that of the first pending display. In addition, in pattern 2 of the same figure, the configuration is such that the after-operation image does not overlap with the second pending display, but the configuration is not limited to this, and the after-operation image may overlap with the first pending display and the second pending display. It may be configured to do so. Further, in such a configuration, the display priority of the after-operation image may be configured to be lower than the display priority of the first pending display and the second pending display.

なお、操作示唆画像を複数種類有するよう構成してもよく、例えば、表示される頻度が相対的に高い操作示唆画像Aと表示される頻度が相対的に低い操作示唆画像Bとを有するよう構成した場合、操作示唆画像Aのみが上記パターン1またはパターン2のように作用し、操作示唆画像Bは上記パターン1またはパターン2のように作用しないよう構成してもよい。一例としては、操作示唆画像Aは、操作後画像よりも表示領域が小さいが、操作示唆画像Bは、操作後画像よりも表示領域大きくなるよう構成してもよい。 Note that the configuration may include multiple types of operation suggestion images; for example, the configuration may include operation suggestion images A that are displayed with a relatively high frequency and operation suggestion images B that are displayed with a relatively low frequency. In this case, the configuration may be such that only the operation suggestion image A acts like the above pattern 1 or pattern 2, and the operation suggestion image B does not act like the above pattern 1 or pattern 2. For example, the operation suggestion image A may have a smaller display area than the after-operation image, but the operation suggestion image B may have a larger display area than the after-operation image.

また、同図においては、図柄変動におけるリーチとなっていない状況にて、ボタン演出が開始(操作示唆画像を表示)するよう構成したが、これには限定されず、スーパーリーチ演出の実行中にボタン演出(操作示唆画像)を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合、スーパーリーチ演出中の画像(例えば、主人公キャラの画像と敵キャラの画像)よりも、操作示唆画像や操作後画像の方が表示プライオリティが高くなるよう構
成してもよい。その他の要素との表示プライオリティについては同図の構成と同様にしてもよい。
In addition, in the same figure, the button effect is configured to start (displaying the operation suggestion image) in a situation where the reach is not reached in the symbol variation, but this is not limited to this, and the button effect is not limited to this. It may be configured to display a button effect (operation suggestion image). In such a configuration, it may be configured so that the operation suggestion image and the post-operation image have a higher display priority than the image during the super reach effect (for example, the image of the main character and the image of the enemy character). . The display priority with respect to other elements may be the same as the configuration shown in the figure.

次に、図122は、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)と変動パターンに関する構成である。同図における構成では、前述した限定頻度状態として、限定頻度状態A(変動パターンテーブルAを参照する状態)と限定頻度状態B(変動パターンテーブルBを参照する状態)とを有しており、限定頻度状態とは異なる変動パターンに関する状態として通常遊技状態(通常変動パターンテーブルを参照する状態)を有している。 Next, FIG. 122 shows a configuration regarding the display mode (display format) and variation pattern of the first decorative pattern. In the configuration shown in the figure, the aforementioned limited frequency states include a limited frequency state A (a state in which variation pattern table A is referred to) and a limited frequency state B (a state in which variation pattern table B is referenced). It has a normal gaming state (a state in which the normal fluctuation pattern table is referred to) as a state related to a fluctuation pattern different from the frequency state.

(a)時間短縮遊技状態であり、変動パターンに関する状態は限定頻度状態Aとなっており、第1装飾図柄は「数字」にて「617」が表示されている。また、限定頻度状態Aにおいては、変動パターンは以下のように構成されている。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においては、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態Aにて(変動パターンテーブルAを用いて)変動パターンを決定するように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においても、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)を用いて変動パターンを決定するように構成されている。なお、限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)は、第2主遊技側の保留数に応じた限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよく、例えば、保留数が「1」の場合に使用する限定頻度状態A1(変動パターンテーブルA1)、保留数が「2」の場合に使用する限定頻度状態A2(変動パターンテーブルA2)、保留数が「3」の場合に使用する限定頻度状態A3(変動パターンテーブルA3)、保留数が「4」の場合に使用する限定頻度状態A4(変動パターンテーブルA4)等のように個別に限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する限定頻度状態A12(変動パターンテーブルA12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する限定頻度状態A34(変動パターンテーブルA34)等のように一部の保留数で共通する限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0~499→変動時間:3秒
乱数:500~799→変動時間:5秒
乱数:800~999→変動時間:10秒
<当り時>
乱数: 0~299→変動時間:3秒
乱数:300~499→変動時間:5秒
乱数:500~999→変動時間:10秒
(a) It is a time reduction game state, the state regarding the variable pattern is limited frequency state A, and the first decorative pattern is displayed as a "number" of "617". Furthermore, in the limited frequency state A, the fluctuation pattern is configured as follows. In the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state, regardless of the number of reservations on the second main game side, in the limited frequency state A (variation pattern table A is configured to determine the variation pattern (using the method). In addition, even in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the non-time reduction gaming state, regardless of the number of reservations on the second main game side, the limited frequency state A (variation pattern table A) is used to determine the variation pattern. Note that the limited frequency state A (fluctuating pattern table A) may include a limited frequency state (fluctuating pattern table) corresponding to the number of reservations on the second main game side. For example, when the number of reservations is "1", Limited frequency state A1 (fluctuating pattern table A1) to be used, limited frequency state A2 (fluctuating pattern table A2) to be used when the number of reservations is "2", limited frequency state A3 to be used when the number of reservations is "3" (variation pattern table A3), limited frequency state A4 (variation pattern table A4) used when the number of reservations is "4", etc., or a limited frequency state (variation pattern table) may be provided individually. Limited frequency state A12 (fluctuating pattern table A12) used when the number is "1" or "2", limited frequency state A34 (fluctuating pattern table A34) used when the pending number is "3" or "4" A limited frequency state (variation pattern table) that is common to some number of reservations may be provided, such as.
<When you lose>
Random number: 0 to 499 → Variation time: 3 seconds Random number: 500 to 799 → Variation time: 5 seconds Random number: 800 to 999 → Variation time: 10 seconds <When winning>
Random number: 0 to 299 → Variation time: 3 seconds Random number: 300 to 499 → Variation time: 5 seconds Random number: 500 to 999 → Variation time: 10 seconds

その後、当り(大当り、小当り)に当選せずに、主遊技図柄の図柄変動が50回実行され、遊技状態は時間短縮遊技状態のままであるが、変動パターンに関する状態が限定頻度状態Aから限定頻度状態Bに切り替わる。第1装飾図柄は「数字」にて「617」が表示されているままである。また、限定頻度状態Bにおいては、変動パターンは以下のように構成されている。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においては、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)を用いて変動パターンを決定するように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)を用いない場合は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)を用いて、変動パターンを決定するように構成する。なお、限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)は、第2主遊技側の保留数に応じた限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよく、例えば、保留数が「1」の場合に使用する限定頻度状態B1(変動パターンテーブルB1)、保留数が「2」の場合に使用する限定頻度状態B2(変動パターンテーブルB2)
、保留数が「3」の場合に使用する限定頻度状態B3(変動パターンテーブルB3)、保留数が「4」の場合に使用する限定頻度状態B4(変動パターンテーブルB4)等のように個別に限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する限定頻度状態B12(変動パターンテーブルB12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する限定頻度状態B34(変動パターンテーブルB34)等のように一部の保留数で共通する限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよい。<ハズレ時>
乱数: 0~299→変動時間:3秒
乱数:300~499→変動時間:5秒
乱数:500~849→変動時間:10秒
乱数:850~919→変動時間:30秒
乱数:920~979→変動時間:60秒
乱数:980~999→変動時間:120秒
<当り時>
乱数: 0~ 99→変動時間:10秒
乱数:100~199→変動時間:30秒
乱数:200~399→変動時間:60秒
乱数:400~999→変動時間:120秒
After that, the symbol fluctuation of the main game symbol is executed 50 times without winning a hit (big hit, small win), and the game state remains in the time reduction game state, but the state regarding the fluctuation pattern changes from the limited frequency state A. Switches to limited frequency state B. The first decorative pattern continues to display "617" as a "number". Furthermore, in the limited frequency state B, the fluctuation pattern is configured as follows. In the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state, the limited frequency state B (variation pattern table B) is applied regardless of the number of reservations on the second main game side. and is configured to determine a variation pattern using the method. In addition, if the limited frequency state A (variation pattern table A) is not used in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the non-time reduction gaming state, the second main game side hold Regardless of the number, the variable pattern is determined using the limited frequency state B (variation pattern table B). Note that the limited frequency state B (variable pattern table B) may be provided with a limited frequency state (variable pattern table) depending on the number of reservations on the second main game side. For example, when the number of reservations is "1", Limited frequency state B1 (fluctuating pattern table B1) to be used, limited frequency state B2 (fluctuating pattern table B2) to be used when the number of reservations is "2"
, limited frequency state B3 (fluctuation pattern table B3) used when the number of reservations is "3", limited frequency state B4 (variation pattern table B4) used when the number of reservations is "4", etc. A limited frequency state (fluctuating pattern table) may be provided, or a limited frequency state B12 (fluctuating pattern table B12) is used when the number of pendings is "1" or "2", and a limited frequency state B12 (fluctuating pattern table B12) is used when the number of pendings is "3" or "4". It is also possible to provide a limited frequency state (variable pattern table) that is common to some reservation numbers, such as the limited frequency state B34 (variable pattern table B34) used in the case of ``. <When you lose>
Random number: 0 to 299 → Variation time: 3 seconds Random number: 300 to 499 → Variation time: 5 seconds Random number: 500 to 849 → Variation time: 10 seconds Random number: 850 to 919 → Variation time: 30 seconds Random number: 920 to 979 → Variation time: 60 seconds Random number: 980-999 → Variation time: 120 seconds <When winning>
Random number: 0 to 99 → Variation time: 10 seconds Random number: 100 to 199 → Variation time: 30 seconds Random number: 200 to 399 → Variation time: 60 seconds Random number: 400 to 999 → Variation time: 120 seconds

その後、当り(大当り、小当り)に当選せずに、主遊技図柄の図柄変動が50回実行され、時間短縮遊技状態が終了して、遊技状態が非時間短縮遊技状態となり、変動パターンに関する状態が限定頻度状態Bから通常遊技状態(限定頻度状態とは異なる変動パターンに関する通常遊技状態である通常変動パターンテーブル)に切り替わる。第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」にて「617」が表示されることとなる。また、通常遊技状態においては、変動パターンは以下のように構成されている。なお、通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)は、第1主遊技側の保留数に応じた通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)を設けるのが好適である。例えば、保留数が「1」の場合に使用する通常遊技状態1(通常変動パターンテーブル1)、保留数が「2」の場合に使用する通常遊技状態2(通常変動パターンテーブル2)、保留数が「3」の場合に使用する通常遊技状態3(通常変動パターンテーブル3)、保留数が「4」の場合に使用する通常遊技状態4(通常変動パターンテーブル4)等のように個別に通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する通常遊技状態12(通常変動パターンテーブル12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する通常遊技状態34(通常変動パターンテーブル34)等のように一部の保留数で共通する通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0~199→変動時間:5秒
乱数:200~699→変動時間:10秒
乱数:700~919→変動時間:30秒
乱数:920~979→変動時間:60秒
乱数:980~999→変動時間:120秒
<当り時>
乱数: 0~ 99→変動時間:10秒
乱数:100~199→変動時間:30秒
乱数:200~399→変動時間:60秒
乱数:400~999→変動時間:120秒
After that, the symbol fluctuation of the main game symbol is executed 50 times without winning a hit (big hit, small hit), the time reduction gaming state ends, the gaming state becomes a non-time reduction gaming state, and the state regarding the fluctuation pattern is switched from limited frequency state B to a normal gaming state (normal variation pattern table which is a normal gaming state regarding a variation pattern different from the limited frequency state). As the first decorative pattern, "617" is displayed using "numbers + characters". Furthermore, in the normal gaming state, the fluctuation pattern is configured as follows. Note that it is preferable to provide a normal gaming state (normal variable pattern table) corresponding to the number of reservations on the first main game side. For example, normal gaming state 1 (normal fluctuation pattern table 1) used when the number of reservations is "1", normal gaming state 2 (normal fluctuation pattern table 2) used when the number of reservations is "2", number of reservations Normal game state 3 (normal fluctuation pattern table 3) is used when the number of reservations is "3", normal game state 4 (normal fluctuation pattern table 4) is used when the number of reservations is "4", etc. A gaming state (normal fluctuation pattern table) may be provided, or a normal gaming state 12 (normal fluctuation pattern table 12) used when the number of reservations is "1" or "2", and a game state 12 (normal fluctuation pattern table 12) used when the number of reservations is "3" or "2". A normal gaming state (normal fluctuation pattern table) that is common to some of the pending numbers may be provided, such as the normal gaming state 34 (normal fluctuation pattern table 34) used in the case of "4".
<When you lose>
Random number: 0 to 199 → Variation time: 5 seconds Random number: 200 to 699 → Variation time: 10 seconds Random number: 700 to 919 → Variation time: 30 seconds Random number: 920 to 979 → Variation time: 60 seconds Random number: 980 to 999 → Variation time: 120 seconds <When hit>
Random number: 0 to 99 → Variation time: 10 seconds Random number: 100 to 199 → Variation time: 30 seconds Random number: 200 to 399 → Variation time: 60 seconds Random number: 400 to 999 → Variation time: 120 seconds

このように、同図における構成においては、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後に時間短縮遊技状態に移行し、その後当り(大当り、小当り)に当選しなかった場合においては、「時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aを50変動→時間短縮遊技状態且
つ限定頻度状態Bを50変動→非時間短縮遊技状態且つ通常遊技状態」のように遷移するよう構成されている。
In this way, in the configuration shown in the figure, after the winning game (big hit game or small winning game) ends, the time reduction game state is entered, and if no winning (big hit, small winning) is won after that, the "time reduction" It is configured to transition as follows: 50 fluctuations in the shortened gaming state and limited frequency state A → 50 fluctuations in the time shortened gaming state and limited frequency state B → non-time shortened gaming state and normal gaming state.

また、同図においては、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は、時間短縮遊技状態である場合と非時間短縮遊技状態である場合とで相違することとなるが、いずれも時間短縮遊技状態で同一の遊技状態となっている、限定頻度状態Aと限定頻度状態Bとでは第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は同一となっている。このように構成することにより、同一の遊技状態であっても背景演出等が様々な演出態様に切り替わるよう設計した場合においても、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を視認することにより遊技状態を把握することができ、例えば、時間短縮遊技状態の終盤(遊技者は時間短縮遊技状態が終了したか否かを正確に把握できていない状況)にて、当り(大当り、小当り)図柄が停止表示した場合においても、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を視認することで、どの遊技状態において当り(大当り、小当り)となったのかを正確に認識することができる。 In addition, in the same figure, the display mode (display format) of the first decorative symbol is different depending on whether it is a time-saving game state or a non-time-saving game state. The display mode (display format) of the first decorative symbol is the same in the limited frequency state A and the limited frequency state B, which are in the same gaming state. With this configuration, even if the background effect is designed to switch to various effect modes even in the same game state, the game can be improved by visually recognizing the display mode (display format) of the first decorative pattern. For example, at the end of a time-saving gaming state (in a situation where the player cannot accurately grasp whether the time-saving gaming state has ended or not), the winning (big hit, small winning) symbol can be detected. Even when it is stopped and displayed, it is possible to accurately recognize in which game state a win (big win, small win) has occurred by visually recognizing the display mode (display format) of the first decorative pattern.

同図においては、時間短縮遊技状態において、2つの限定頻度状態を遷移するよう構成したが、これには限定されず、3つ以上の限定頻度状態を遷移するよう構成してもよく、そのような場合には、同図の構成と同様に、遊技状態が同一であれば、限定頻度状態が異なっていても第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が同一となるよう構成してもよい。 In the same figure, the time reduction game state is configured to transition between two limited frequency states, but the present invention is not limited to this, and it may be configured to transition between three or more limited frequency states. In this case, as in the configuration shown in the same figure, as long as the gaming status is the same, the display mode (display format) of the first decorative pattern may be configured to be the same even if the limited frequency status is different. .

なお、同図においては、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は、遊技状態(時間短縮遊技状態であるか否か)や変動パターンに関する状態(限定頻度状態であるか否か)などに拘らず、すべて「数字」となっている。また、限定頻度状態A及び限定頻度状態Bにて表示可能な特殊演出である「時短残り回数示唆演出」を有し、限定頻度状態A及び限定頻度状態Bの特定の区切り変動(例えば、時間短縮遊技状態の残り回数が10の倍数となる契機の変動であり、10変動目、20変動目、・・・、80変動目、90変動目)、及び/又は時間短縮遊技状態の残り回数が所定回数(例えば10回)以下になった場合の毎変動にて「時短回数残り○○回!」といった表示を行う。この「時短残り回数示唆演出」は、非時間短縮遊技状態では表示されない。また、この「時短残り回数示唆演出」は、第1装飾図柄と重複するが第2装飾図柄とは重複しない程度に大きく表示される。なお、表示プライオリティは、時短残り回数示唆演出>第1装飾図柄であることが好適である。但し、表示プライオリティは、当否判定結果の報知を優先すべく、第1装飾図柄>時短残り回数示唆演出としてもよい。 In addition, in the same figure, the display mode (display format) of the second decorative pattern depends on the gaming state (whether or not it is a time-reduction gaming state), the state related to the fluctuation pattern (whether or not it is a limited frequency state), etc. No matter what, it's all numbers. In addition, it has a special effect that can be displayed in limited frequency state A and limited frequency state B, which is a special effect that suggests the number of remaining time reductions. This is a trigger change in which the remaining number of gaming states is a multiple of 10, such as the 10th variation, 20th variation, ..., 80th variation, 90th variation), and/or the remaining number of time reduction gaming states is a predetermined number. At every change when the number of times (for example, 10 times) or less is exceeded, a display such as "XX times remaining for time saving!" is displayed. This "time-saving remaining number of times suggestion performance" is not displayed in a non-time-saving game state. In addition, this "remaining time saving number suggesting effect" is displayed in a large size so as to overlap with the first decorative pattern but not with the second decorative pattern. In addition, it is suitable that the display priority is time-saving remaining number of times suggestion presentation>first decorative pattern. However, the display priority may be set as first decorative pattern > time saving remaining number of times suggestion effect in order to give priority to notification of the result of judgment.

なお、同図における時間短縮遊技状態とは、主遊技図柄の変動パターンに関する遊技状態であってもよいし、補助遊技図柄(補助遊技図柄が当り図柄で停止する確率、補助遊技図柄の変動時間、第2主遊技始動口電動役物の開放態様等)に関する遊技状態であってもよいし、その両方を兼ねていてもよい。また、この定義は、同図の構成に限定されず、本例に係るすべての構成に適用可能である。 In addition, the time reduction gaming state in the figure may be a gaming state related to the variation pattern of the main game symbol, or may be a gaming state related to the fluctuation pattern of the main game symbol, or the auxiliary game symbol (the probability that the auxiliary game symbol stops at a winning symbol, the fluctuation time of the auxiliary game symbol, It may be a game state related to the opening mode of the second main game starting port electric accessory, etc.), or it may serve as both. Furthermore, this definition is not limited to the configuration shown in the figure, but is applicable to all configurations according to this example.

なお、同図における、(a)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aと、(b)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bとは同じ背景演出(または、演出モード)であるが、(c)非時間短縮遊技状態且つ通常遊技状態では異なる背景演出(または、演出モード)となるよう構成している。この場合、限定頻度状態Bにおける最終変動の第1装飾図柄が仮停止するまでは、限定頻度状態B(時間短縮遊技状態)に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)であり、その仮停止中(この仮停止中の遊技状態は未だ限定頻度状態Bであり時間短縮遊技状態である)に、限定頻度状態B(時間短縮遊技状態)ではあるが、非時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)に変更され、その後に第1装飾図柄が確定停止し、それと同時に、第1装飾図柄の仮停止時には変動中であった第2装飾図柄も確定停止し、その後、非時間短縮遊技状態に移行し、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)も非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)を維持するよう構成
してもよい(この場合、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は変化しない)。また、変形例としては、(a)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aと、(b)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bと、(c)非時間短縮遊技状態且つ通常遊技状態と、でそれぞれ背景演出(または、演出モード)が異なるよう構成してもよい。なお、演出モードとは、演出ステージとも称することがあり、背景画像により示される演出態様である。一例としては、図82等に図示した昼ステージや夜ステージ、図98等に図示したステージAやステージB、前述した演出ステージA,B,Cなど、各実施形態及び変形例に記載した背景・ステージ・モードが演出モードに相当する。即ち、本構成と図98等に図示した構成との双方を採用して構成してもよい。また、これには限定されず、本例に係る演出モード(演出ステージ、背景演出、背景画像)に関する構成については、複数を組み合わせて採用しても何ら問題ない。
In addition, in the same figure, (a) time reduction gaming state and limited frequency state A and (b) time reduction gaming state and limited frequency state B are the same background effect (or effect mode), but (c) It is configured to have different background effects (or effect modes) in the non-time saving game state and the normal game state. In this case, until the first decorative symbol of the final variation in limited frequency state B temporarily stops, the display mode (display format) of the first decorative symbol corresponding to limited frequency state B (time reduction game state) is maintained. During a temporary stop (the gaming state during this temporary stop is still a limited frequency state B and a time-reduced gaming state), although it is in a limited frequency state B (a time-reduced gaming state), it corresponds to a non-time-reduced gaming state. The display mode (display format) of the first decorative pattern is changed, and then the first decorative pattern is fixed and stopped, and at the same time, the second decorative pattern, which was fluctuating when the first decorative pattern was temporarily stopped, is also fixed and stopped. , After that, it may be configured to shift to the non-time saving gaming state and maintain the display form (display format) of the first decorative symbol corresponding to the non-time saving gaming state (in this case , the display mode (display format) of the second decorative pattern does not change). Further, as a modification example, (a) time reduction gaming state and limited frequency state A, (b) time reduction gaming state and limited frequency state B, (c) non-time reduction gaming state and normal gaming state. The background effects (or effects modes) may be different from each other. Note that the production mode, which may also be referred to as a production stage, is a production mode indicated by a background image. Examples include the daytime stage and night stage shown in FIG. 82 etc., stage A and stage B shown in FIG. Stage mode corresponds to production mode. That is, a configuration may be adopted that employs both this configuration and the configuration illustrated in FIG. 98 and the like. Further, the configuration is not limited to this, and there is no problem even if a combination of a plurality of configurations related to the production mode (production stage, background production, background image) according to this example is employed.

また、図35にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Furthermore, as described above with reference to FIG. 35, the game adopts a configuration in which the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combination) for the second decorative design. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In such a case, in all gaming states (including all gaming states), the number of stop symbols (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stop symbols (symbol combinations) of the second decorative pattern. ) may be adopted, or in one or more predetermined game states, the number of candidates for the stop symbol () of the first decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration may be adopted in which the number of candidates for symbol combinations is larger than the number of candidates.

次に、図123は、遊技状態による第1装飾図柄の特徴に関する構成である。 Next, FIG. 123 shows a configuration regarding the characteristics of the first decorative pattern depending on the game state.

<a:時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態においては、ハズレとなる停止図柄(数字の組み合わせ)として、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示されない(「232」であれば停止表示され得る)。なお、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は「数字」となっている。また、保留表示と保留消化伝達画像との表示は、第2主遊技側の保留に対応した表示のみとなっている。即ち、第1主遊技側の保留が生起したとしても、当該第1主遊技側の保留に対応する保留表示及び保留消化伝達画像は表示されないこととなる。また、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の仮停止図柄として特殊図柄(同図における「続」)が停止表示しないよう構成されている。なお、時間短縮遊技状態においては、7図柄のリーチが発生した場合(「7↓7」)には当り(大当り、小当り)となる(ハズレとならない)、換言すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「777」のみが停止表示されるよう構成してもよい。なお、本構成は時間短縮遊技状態であれば適用可能であるが、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に適用することが好適である。
<a: Time reduction game state>
In the time reduction game state, "787" is not stopped and displayed together with the first decorative symbol and the second decorative symbol as a stop symbol (combination of numbers) that results in a loss ("232" may be stopped and displayed). Note that the display mode (display format) of the first decorative pattern is "number". In addition, the display of the hold display and the hold completion transmission image is only the display corresponding to the hold on the second main game side. That is, even if a hold on the first main game side occurs, the hold display and the hold completion transmission image corresponding to the hold on the first main game side will not be displayed. Further, in the time reduction game state, the special symbol (“continued” in the figure) is configured not to be displayed as a temporary stop symbol of the first decorative symbol. In addition, in the time reduction game state, if the reach of 7 symbols occurs ("7 ↓ 7"), it will be a hit (big hit, small hit) (not a loss). In other words, the first decorative symbol and the first It may be configured such that only "777" is stopped and displayed together with the second decorative pattern. It should be noted that this configuration can be applied as long as it is a time-reduced gaming state, but it is preferable to apply it to a probability-changing gaming state and a time-reducing gaming state.

<b、c:非時間短縮遊技状態>
(b)非時間短縮遊技状態においては、ハズレとなる停止図柄(数字の組み合わせ)として、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示される場合があるよう構成されている(「232」も停止表示され得る)。なお、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は「数字+キャラクタ」となっている。また、保留表示と保留消化伝達画像との表示は、第1主遊技側の保留に対応した表示のみとなっている。即ち、第2主遊技側の保留が生起したとしても、当該第2主遊技側の保留に対応する保留表示及び保留消化伝達画像は表示されないこととなる。なお、非時間短縮遊技状態においては、7図柄のリーチが発生した場合(「7↓7」)にもハズレとなる場合がある、換言すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示され得るよう構成してもよい。なお、本構成は非時間短縮遊技状態であれば適用可能であるが、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に適用することが好適である。
<b, c: Non-time saving gaming state>
(b) In the non-time reduction game state, the system is configured so that "787" may be stopped and displayed together with the first decorative symbol and the second decorative symbol as a stop symbol (combination of numbers) that results in a loss ( "232" may also be stopped and displayed). Note that the display mode (display format) of the first decorative pattern is "numbers + characters". In addition, the display of the hold display and the hold completion transmission image is only the display corresponding to the hold on the first main game side. That is, even if a hold on the second main game side occurs, the hold display and hold completion transmission image corresponding to the hold on the second main game side will not be displayed. In addition, in the non-time saving game state, even if a reach of 7 symbols occurs ("7 ↓ 7"), it may result in a loss. In other words, "787" is drawn together with the first decorative symbol and the second decorative symbol. may be configured so that it can be stopped and displayed. Although this configuration is applicable to any non-time saving gaming state, it is preferably applied to a non-probability fluctuating gaming state and a non-time saving gaming state.

また、(c)非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の仮停止図柄として特殊図柄(同図における「続」)が停止表示し得るよう構成されている。ここで、特殊図柄とは、擬似連続変動の実行時に仮停止する「続」図柄や、スーパーリーチ演出が実行される前に仮停止する「発展」図柄など、確定停止図柄としては停止表示されない図柄となっている。 In addition, in the (c) non-time reduction game state, the special symbol (“continuation” in the figure) can be stopped and displayed as a temporary stop symbol of the first decorative symbol. Here, special symbols are symbols that are not displayed as fixed stop symbols, such as "continuation" symbols that temporarily stop when a pseudo continuous variation is executed, and "development" symbols that temporarily stop before a super reach effect is executed. It becomes.

このように構成することによって、時間短縮遊技状態においては、遊技者は当該有利な遊技状態が継続することに注目しているため、第1装飾図柄の停止態様の種類数を少なくしたり、所定の特殊図柄が停止表示しないようにする等、第1装飾図柄の表示態様(表示種類数)をシンプルにする一方、非時間短縮遊技状態においては、当り(大当り、小当り)となるまでの過程を楽しませるために、第1装飾図柄の停止態様の種類数を多くしたり、所定の特殊図柄が停止表示し得るようにするなど、第1装飾図柄の表示態様(表示種類数)を多彩にすることで、遊技状態によって適切な演出環境を構築することができる。 With this configuration, in the time-reduced gaming state, the player pays attention to the continuation of the advantageous gaming state, so the number of types of stop modes of the first decorative symbol may be reduced, or The display mode (number of display types) of the first decorative pattern is simplified, such as by preventing the special pattern from stopping and displaying, while in the non-time saving game state, the process until a hit (big hit, small hit) is achieved. In order to entertain the customers, the display modes (number of display types) of the first decorative pattern are made more diverse, such as by increasing the number of stop modes of the first decorative pattern and making it possible for a predetermined special pattern to be displayed in a stopped state. By doing so, it is possible to construct an appropriate production environment depending on the gaming state.

また、同図においては、時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とを比較しているが、確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態とで比較してもよいし、変動パターンに関する遊技状態(限定頻度状態Aと限定頻度状態B)で比較してもよいし、副制御基板Sが制御する演出モード(演出モードAと演出モードB)とで比較してもよい。なお、演出モードで比較する場合などにおいては、図97にて前述した演出モードに関する構成(ステージA、ステージB)と組合せて構成してもよい。より具体的には、同図における非時間短縮遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態としてもよい)における演出モードを図97におけるステージAとし、同図における時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態としてもよい)における演出モードを図97におけるステージBとして、同図の構成と図97の構成の双方を採用してもよい。 In addition, in the figure, the time reduction gaming state and the non-time reduction gaming state are compared, but the comparison may also be made between the probability fluctuation gaming state and the non-probability fluctuation gaming state, or the gaming state regarding the fluctuation pattern ( The comparison may be made between the limited frequency state A and the limited frequency state B), or between the performance modes controlled by the sub-control board S (performance mode A and performance mode B). In addition, when comparing in production mode, the configuration may be combined with the configuration related to production mode (stage A, stage B) described above in FIG. 97. More specifically, the performance mode in the non-time reduction gaming state (which may also be a non-probability variable gaming state and a non-time reduction gaming state) in the same figure is set to stage A in FIG. The production mode in the variable gaming state and the time reduction gaming state) may be set as stage B in FIG. 97, and both the configuration shown in the figure and the configuration shown in FIG. 97 may be adopted.

なお、所定の特殊図柄においては、非時間短縮遊技状態の仮停止図柄として停止表示し得る一方、時間短縮遊技状態の仮停止図柄として停止表示しないよう構成し、特定の特殊図柄においては、非時間短縮遊技状態においても時間短縮遊技状態においても仮停止図柄として停止表示し得るよう構成してもよい。 In addition, in a predetermined special symbol, while it can be stopped and displayed as a temporary stop symbol in a non-time reduction gaming state, it is configured so that it is not displayed as a temporary stop symbol in a time reduction gaming state. It may be configured so that it can be displayed as a temporary stop symbol both in the shortened game state and in the shortened time game state.

また、主遊技図柄の確定停止を契機として、第1装飾図柄のアニメーションが停止する一方、第1保留表示のアニメーションは停止しないよう構成してもよい。アニメーションとは、第1装飾図柄の場合、揺れ変動等の図柄が動いていることや、図柄を構成する数字における模様が動いていたり、図柄を構成するキャラクタが動作したりしていること等であり、第1保留表示の場合、第1保留表示が回転していることや、第1保留表示における模様が動きを伴っていること等である。なお、第1装飾図柄のアニメーションが停止している期間の一例としては、変動固定時間等が例示できる。なお、第2装飾図柄及び第2保留表示については、変動中であっても変動固定中(停止表示中、変動固定時間中)であっても、アニメーション自体が実行されず、第2装飾図柄は変動表示及び変動固定(停止表示)のみであり、第2保留表示は保留数の表示(加算、減算含む)を行うのみである。 Further, the animation of the first decorative symbol may be stopped when the main game symbol is determined and stopped, but the animation of the first pending display may not be stopped. Animation means, in the case of the first decorative pattern, that the pattern is moving such as shaking fluctuations, the patterns in the numbers that make up the pattern are moving, the characters that make up the pattern are moving, etc. In the case of the first pending display, the first pending display is rotating, the pattern in the first pending display is accompanied by movement, etc. In addition, as an example of the period during which the animation of the first decorative pattern is stopped, a variable fixed time etc. can be exemplified. Regarding the second decorative pattern and the second pending display, the animation itself will not be executed whether it is changing or fixed (during stop display, fixed period of movement), and the second decorative pattern will not be displayed. There are only a variable display and a fixed variable (stop display), and the second pending display only displays the number of pending items (including addition and subtraction).

また、第1装飾図柄は、すべての図柄が仮停止表示してから再度変動表示して、仮停止表示時とは異なる図柄組合せで停止表示する場合があるが、第2装飾図柄にはそのような場合がないよう構成してもよい。具体例としては、
(1)第1装飾図柄が変動開始→スーパーリーチ演出に発展→スーパーリーチ演出の結果として、「666」が仮停止表示→すべての図柄が再度変動開始→「777」が仮停止→揺れ変動→確定停止
(2)第1装飾図柄が変動開始→中図柄が特殊図柄の図柄組合せ「6続6」にて仮停止表示→すべての図柄が再度変動開始→スーパーリーチ演出に発展→スーパーリーチ演出の結果として、「666」が仮停止表示→揺れ変動→確定停止
上記のように構成してもよい。(1)及び(2)における第2装飾図柄は、第1装飾図柄の揺れ変動中まで(第1装飾図柄の確定停止直前まで)継続して変動表示し、第1装飾図柄の確定停止と同時に確定停止する。
このように構成することにより、第1装飾図柄は多彩な演出を実行して遊技を盛り上げる役割を担う一方、第2装飾図柄は遊技の結果を正確に報知することができる。
In addition, the first decorative pattern may be temporarily stopped and then displayed again in a variable manner, and the second decorative pattern may be displayed in a different combination of symbols from the temporary stop display. It may be configured to avoid such cases. As a specific example,
(1) The first decorative pattern starts to fluctuate → Develops into a super reach effect → As a result of the super reach effect, "666" is temporarily stopped and displayed → All symbols start to fluctuate again → "777" stops temporarily → Shaking fluctuation → Confirmed stop (2) The first decorative pattern starts to fluctuate → Temporary stop is displayed at the symbol combination "6 in a row 6" where the middle symbol is a special symbol → All symbols start to fluctuate again → Develops into a super reach performance → Super reach performance As a result, "666" may be configured as shown above: provisional stop display → shaking fluctuation → confirmed stop. The second decorative pattern in (1) and (2) is continuously displayed in a variable manner until the first decorative pattern is fluctuating (until immediately before the first decorative pattern is fixed and stopped), and at the same time as the first decorative pattern is fixed and stopped. Definitely stop.
With this configuration, the first decorative pattern plays the role of enlivening the game by executing various effects, while the second decorative pattern can accurately notify the result of the game.

また、第1装飾図柄は、副制御基板Sが制御する操作部材(例えば、サブ入力ボタン、十字ボタン等)の操作によって、態様変化し得るが、第2装飾図柄は、副制御基板Sが制御する操作部材(例えば、サブ入力ボタン、十字ボタン等)の操作によって、態様変化しない。ここで、態様変化とは、図柄のデザインの一部またはすべてが変更されることや、仮停止している第1装飾図柄が戻って仮停止する場合や、進んで(滑って)仮停止する場合等の変動態様に関する変化、特殊図柄の仮停止表示、第1装飾図柄の変動表示の速度の変化、等となっている。このように構成することにより、第1装飾図柄は多彩な演出を実行して遊技を盛り上げる役割を担う一方、第2装飾図柄は遊技の結果を正確に報知することができる。 Further, the first decorative pattern can change its appearance by operating an operation member (for example, a sub-input button, a cross button, etc.) controlled by the sub-control board S, but the second decorative pattern is controlled by the sub-control board S. The mode does not change depending on the operation of the operating member (for example, sub-input button, cross button, etc.). Here, a change in aspect refers to a change in part or all of the design of a pattern, a case in which the temporarily stopped first decorative pattern returns to a temporary stop, or a case in which the first decorative pattern moves forward (slips) to a temporary stop. These include changes in the manner of variation of cases, etc., temporary stop display of special symbols, changes in the speed of variation display of the first decorative symbol, and the like. With this configuration, the first decorative pattern plays the role of enlivening the game by executing various effects, while the second decorative pattern can accurately notify the result of the game.

次に、図124は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12におけるA3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における各アクション等の実行タイミングを示したものである。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、図12、図13に示すハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 124 shows specific symbol fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state (for example, the reach fluctuation that performs the normal reach effect for winning A3 in FIG. 12, the super reach effect for hitting A6, and the battle reach effect). This shows the execution timing of each action, etc. in the first half and second half of the performance (reach variation). It should be noted that various variations of the time-reducing game state may be used instead of the non-time-reducing game state, and the reach that performs the first half and second half of the losing normal reach performance, super reach performance, and battle reach performance shown in FIGS. 12 and 13. It may be a variation, or it may be a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to a symbol variation of the second main game symbol instead of a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to a symbol variation of the first main game symbol. good. In addition, when targeting reach fluctuations that perform the first half and second half of a losing super reach performance or a battle reach performance, it is clear that the trigger of the look-ahead performance may be suspended as shown in the group 2 and group 3 fluctuation mode groups shown in Figure 31. It is.

図124では、各アクション等の実行タイミングを時系列に説明し、詳細な説明をここでは省略する。図124で示す各アクション等(a)~(n2)の詳細な態様は、図129~図132の(a)~(n2)に対応しているため、図129~図132で詳細を説明する。まず、(a)は、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止しているタイミングであり、(b)は、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を実行するタイミングであり、(c)は、変動表示を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(d)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(e)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(f)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(g)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(h)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(i)は、擬似連図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(j)は、擬似連図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(k)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(l)は、擬似連図柄が再変動を実行するタイミングであり、(m)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション2を実行するタイミングであり、(n)は、再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(o)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行す
るタイミングであり、(p)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(q)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(r)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(s)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(t)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後のタイミングであり、(u)は、左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション1を実行するタイミングであり、(v)は、左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション1を実行するタイミングであり、(w)は、擬似連図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(x)は、擬似連図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(y)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(z)は、擬似連図柄が再変動を実行するタイミングであり、(a2)は、左列、中列、右列の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション3を実行するタイミングであり、(b2)は、再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(c2)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(d2)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(e2)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(f2)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(g2)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(h2)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行した後のタイミングであり、(i2)は、左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション2を実行するタイミングであり、(j2)は、左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション2を実行するタイミングであり、(k2)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(l2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が決めアクションを実行するタイミングであり、(m2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が揺れ変動を実行するタイミングであり、(n2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止を実行するタイミングである。
In FIG. 124, the execution timing of each action, etc. will be explained in chronological order, and detailed explanation will be omitted here. The detailed aspects of each action, etc. (a) to (n2) shown in FIG. 124 correspond to (a) to (n2) in FIGS. 129 to 132, so the details will be explained in FIGS. 129 to 132. . First, (a) is based on the symbol fluctuation of the first main game symbol in a situation where there is a hold on the first main game side and there is no hold on the second main game side in a non-time reduction gaming state. This is the timing when the first decorative symbols in the corresponding left row, middle row, and right row are fixed and stopped as losing symbols, and (b) is the timing when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the first decorative symbol is suspended. is digested and the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column corresponding to the symbol variation of the first main game symbol start varying display, and this is the timing to execute action 1 at the start of variation, ( c) is the timing when the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column that started the variation display execute accelerated variation, and (d) is the timing when the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column performed accelerated variation. (e) is the timing at which the first decorative symbol in the left column executes the high-speed variation, and (f) is the timing at which the first decorative symbol in the left column executes the deceleration variation. The first decorative symbol is the timing to execute the fixed position action 1, (g) is the timing when the first decorative symbol in the right column that has executed the high-speed variation is the timing to execute the deceleration variation, and (h) is the timing to execute the deceleration variation in the right column. (i) is the timing when the pseudo continuous pattern executes the deceleration fluctuation, and (j) is the timing when the pseudo continuous pattern executes the fixed position action 1. (k) is the timing when the first decorative pattern in the middle row executes fixed position action 1, (l) is the timing when the pseudo-continuous pattern executes re-variation, (m) is the timing to execute action 2 at the start of variation when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start re-variation (pseudo-association); This is the timing when the first decorative symbols in the row, middle row, and right column perform accelerated fluctuations, and (o) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that have performed accelerated fluctuations execute high-speed fluctuations. (p) is the timing when the first decorative symbol in the left column executes the deceleration variation after executing the high-speed variation, and (q) is the timing when the first decorative symbol in the left column executes the fixed position action 2. (r) is the timing when the first decorative symbol in the right column executes the deceleration variation after performing the high-speed variation, and (s) is the timing when the first decorative symbol in the right column executes the fixed position action 2. (t) is the timing after the first decorative pattern in the right column executes fixed position action 2, and (u) is the timing after the first decorative pattern in the left and right columns is tenpai. This is the timing at which action 1 is executed, (v) is the timing at which the first decorative symbols in the left and right columns execute shaking action 1, and (w) is the timing at which the pseudo continuous symbols execute deceleration fluctuation. , (x) is the timing at which the pseudo continuous symbol executes the fixed position action 2, (y) is the timing at which the first decorative symbol in the middle row executes the fixed position action 2, and (z) is the timing when the pseudo-continuation pattern executes the re-variation, and (a2) is the timing to execute the action 3 at the start of variation when starting the re-variation (pseudo-continuation) of the left column, middle column, and right column. Yes, (b2) is the timing at which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that started the re-variation perform accelerated variation, and (c2) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that started the re-variation execute accelerated variation. , (d2) is the timing at which the first decorative symbol in the right column performs a high-speed fluctuation, (d2) is the timing at which the first decorative symbol in the left column, which has performed the high-speed fluctuation, performs a deceleration fluctuation. The first decorative symbol in the left column is the timing at which the fixed position action 3 is executed, (f2) is the timing at which the first decorative symbol in the right column, which has executed the high-speed variation, executes the deceleration variation, and (g2) is the timing at which the first decorative symbol in the right column executes the deceleration variation. , (h2) is the timing after the first decorative pattern in the right column executes the fixed position action 3, (i2) is the timing after the first decorative pattern in the right column executes the fixed position action 3. , (j2) is the timing at which the first decorative symbols in the left and right columns execute the tenpai action 2, (j2) is the timing at which the first decorative symbols in the left and right columns execute the shaking action 2, and (k2) ) is the timing at which the first decorative pattern in the middle row executes fixed position action 3, (l2) is the timing at which the first decorative pattern in the left, middle, and right columns executes the determined action, (m2) is the timing at which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform swing fluctuations, and (n2) is the timing at which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns reach a fixed stop. It's time to execute.

図124で示す非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動は、(b)のタイミングで第1主遊技図柄の図柄変動を開始する。そして、(f)~(k)のタイミングで左列、中列、右列の第1装飾図柄が各々一旦仮停止し、その後の(l)のタイミングで1回目の再変動(擬似連)を開始する。なお、第1装飾図柄に関しては(m)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始することになる。この1回目の再変動(擬似連)は非リーチ擬似連(テンパイ状態ではない状況における擬似連)と呼ぶ。そして、1回目の再変動(擬似連)の(u)のテンパイアクション1のタイミングから(y)の定位置アクション2までリーチ演出を実行し、(q)~(y)のタイミングで左列、中列、右列の第1装飾図柄が各々一旦仮停止し、その後の(z)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始する。なお、第1装飾図柄に関しては(a2)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始することになる。この2回目の再変動(擬似連)はリーチ後擬似連(テンパイ状態となった状況の後の擬似連)と呼ぶ。そして、2回目の再変動(擬似連)の(i2)のテンパイアクション2のタイミングから(k2)の定位置アクション3までリーチ演出を実行するように構成されている。また、演出音(BGM)については、(a)~(u)までステージBGMを出力し、(u)~(y)までリーチBGMを出力し、(z)~(i2)までステージBGMを出力し、(i2)~(k2)までリーチBGMを出力し、(l2)~(n2)まで当り(大当り、小当り)BGM(例えば、決めアクションの演出音)を出力するように構成されている。なお、ステージBGMは再変動(擬似連)を契機としてその内容を切り替えてもよく、例えば、(a)~(k)まではステージBGM1、(l)~(u)まではステージBGM2又は擬似連専用BGM1、(z)~(i2)まではステージBGM3又は擬似連専用BGM2を出力してもよい、もしくは、(a)~(k)まではステージBGM1、(l)~(u)まではステージBGM2又は擬似連専用BGM、(z)~(i2)まではステージBGM2又は擬似連専用BGMを出力してもよ
い。また、(j)や(x)などの擬似連図柄が定位置アクションを行う際には、擬似連図柄表示専用BGMを出力してもよい。
The specific symbol variation on the first main game side in the non-time reduction gaming state shown in FIG. 124 starts the symbol variation of the first main game symbol at the timing (b). Then, at the timings (f) to (k), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns each temporarily stop, and then at the timing (l), they start the first re-fluctuation (pseudo series). Start. In addition, regarding the first decorative pattern, the second re-variation (pseudo series) will start at the timing (m). This first re-variation (pseudo-run) is called a non-reach pseudo-run (pseudo-run in a situation where the player is not in a tempo state). Then, the reach effect is executed from the timing of tenpai action 1 in (u) to the fixed position action 2 in (y) of the first re-variation (pseudo-association), and at the timing of (q) to (y), the left row, The first decorative symbols in the middle row and the right row each temporarily stop, and then start a second re-fluctuation (pseudo-run) at timing (z). In addition, regarding the first decorative pattern, the second re-variation (pseudo series) is started at the timing (a2). This second re-fluctuation (pseudo-run) is called a post-reach pseudo-run (pseudo-run after the state of tempo). Then, the reach effect is executed from the timing of the tenpai action 2 at (i2) of the second re-variation (pseudo-connection) to the fixed position action 3 at (k2). In addition, regarding production sound (BGM), stage BGM is output from (a) to (u), reach BGM is output from (u) to (y), and stage BGM is output from (z) to (i2). It is configured to output reach BGM from (i2) to (k2), and output winning (big hit, small win) BGM (for example, production sound of a decisive action) from (l2) to (n2). . Note that the contents of the stage BGM may be switched using re-variation (pseudo-association) as an opportunity; for example, (a) to (k) are stage BGM 1, and (l) to (u) are stage BGM 2 or pseudo-association. Dedicated BGM1, (z) to (i2) may be output as stage BGM3 or pseudo-ren exclusive BGM2, or (a) to (k) may be output as stage BGM1, and (l) to (u) as stage BGM1. BGM2 or BGM exclusively for pseudo-series, stage BGM2 or BGM exclusively for pseudo-series may be output from (z) to (i2). Further, when a pseudo-continuous pattern such as (j) or (x) performs a fixed position action, BGM exclusively for displaying the pseudo-continuous pattern may be output.

図125は、変動待機状態における各アクション等の実行タイミングを示したものである。図125の(a3)は、図124の(a)~(n2)とは別の状況であって、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示している。そして、(a3)以降の(b3)~(f3)においても、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態を示している。なお、図125の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示したが、図125の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよい。そして、(a3)以降の(b3)~(f3)においても、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態を示したが、(b3)~(f3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよい。さらに、図125の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示したが、図125の(a3)として、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)の終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、当り(大当り、小当り)図柄として「777」等が表示されたタイミングであってもよい。そして、このように構成する場合、(a3)以降の(b3)~(f3)は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)の終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、当り(大当り、小当り)図柄として「777」等が表示された状態(変動待機状態)が継続している状態となる。 FIG. 125 shows the execution timing of each action, etc. in the variable standby state. (a3) in FIG. 125 is a different situation from (a) to (n2) in FIG. 124, in which there is a hold on the first main game side and a hold on the second main game side in the non-time reduction gaming state. It shows the timing at which the fluctuation of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the first main game symbol in a situation where the game is not performed is fixed and stopped at a losing symbol. Also in (b3) to (f3) after (a3), the first main game symbol in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the non-time reduction gaming state. This shows a state in which the first decorative pattern whose pattern has changed in response to the pattern change continues to be fixed and stopped as a losing pattern (variation standby state). In addition, (a3) of FIG. 125 shows the first main game pattern corresponding to the symbol fluctuation in the situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the non-time reduction gaming state. 125 (a3) shows that in the non-time reduction game state, there is a hold on the first main game side and a hold on the second main game side. The timing may be the timing when the first decorative symbol whose symbol has changed in response to the symbol variation of the second main game symbol in a situation where the game is not in progress is determined to be a losing symbol, or the timing may be the timing when the first decorative symbol changes in response to the symbol change of the second main game symbol in a situation where the second main game symbol is not changed. It may be the timing when the first decorative symbol whose design has changed in response to the symbol change of the second main game symbol in a situation where there is no hold on the second main game symbol or the second main game symbol is fixed and stopped as a losing symbol, In the shortened game state, in a situation where there is no hold on the first main game side or hold on the second main game side, the first decorative pattern whose pattern has changed in response to the pattern change in the first main game pattern is confirmed as a losing pattern. It may be the timing at which it is stopped. Also in (b3) to (f3) after (a3), the first main game symbol in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the non-time reduction gaming state. The state in which the first decorative pattern, which has changed in response to the pattern change, is fixed and stopped as a losing pattern (variation standby state) continues, but (b3) to (f3) are non-continuous. In the time reduction gaming state, in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held, the first decorative symbol whose pattern has changed in response to the pattern change of the second main game pattern is a losing pattern. It may be a state in which the fixed stop state (variable standby state) continues, or a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the time reduction gaming state. The first decorative symbol whose symbol has changed in response to the symbol change of the second main game symbol may continue to be fixed and stopped as a losing symbol (variation standby state), or the time may be shortened. In the gaming state, in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held, the first decorative pattern whose pattern has changed in response to the pattern change of the first main game pattern is determined to be a losing pattern and is stopped. The current state (fluctuating standby state) may continue. Furthermore, (a3) of FIG. 125 shows the first main game pattern corresponding to the symbol fluctuation in the situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the non-time reduction gaming state. 1. The timing at which the fluctuation of the decorative symbols is confirmed and stopped at the losing symbol is shown, but (a3) in FIG. 125 shows the timing at which the winning game (jackpot game or small winning game) ends (or ) End demo end timing, Immediately after the winning game (big winning game or small winning game) ends, Immediately after the time reduction game state starts), the hold on the first main game side is also the first after the winning game (big winning game or small winning game) ends. It may be the timing when "777" or the like is displayed as a winning (big hit, small hit) symbol in a situation where there is no hold on the 2nd main game side. When configured in this way, in (b3) to (f3) after (a3), after the winning game (jackpot game or small winning game) ends, the first main game side is held and the second main game side is held. In a situation where no hold is present, a state in which "777" or the like is displayed as a winning (big hit, small hit) symbol (fluctuating standby state) continues.

図125では、各アクション等の実行タイミングを時系列に説明し、詳細な説明をここでは省略する。図125で示す各アクション等(a3)~(f3)の詳細な態様は、図133の(a3)~(f3)に対応しているため、図133で詳細を説明する。まず、(a
3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止しているタイミングであり、(b3)は、変動待機状態において音量調整画面、光量調整画面が表示されるタイミングであり、(c3)は、変動待機状態において表示されている音量調整画面、光量調整画面が消去されるタイミングであり、(d3)は、第1装飾図柄が変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するタイミングであり、(e3)は、変動待機状態において待機中ムービーを実行するタイミングであり、(f3)は、第1装飾図柄が変動待機状態中の2回目の揺れアクションを実行するタイミングである。なお、変動待機状態において表示されている音量調整画面、光量調整画面が消去されるタイミングを(d3)とし、第1装飾図柄が変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するタイミングを(c3)としてもよい。
In FIG. 125, the execution timing of each action, etc. will be explained in chronological order, and detailed explanation will be omitted here. The detailed aspects of each action (a3) to (f3) shown in FIG. 125 correspond to (a3) to (f3) in FIG. 133, so the details will be explained with reference to FIG. 133. First, (a
3) is a first decoration whose design changes in response to a symbol change of the first main game symbol in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in a non-time reduction gaming state. (b3) is the timing when the volume adjustment screen and light amount adjustment screen are displayed in the fluctuation standby state, and (c3) is the timing when the symbols are displayed in the fluctuation standby state. (d3) is the timing when the first decorative pattern performs the first shaking action while the first decorative pattern is in the fluctuation standby state, and (e3) is the timing when the first decorative pattern is in the fluctuation standby state. This is the timing at which the standby movie is executed in the state, and (f3) is the timing at which the first decorative pattern performs the second shaking action while in the fluctuation standby state. In addition, the timing at which the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen displayed in the fluctuation standby state are erased is set as (d3), and the timing at which the first decorative pattern performs the first shaking action during the fluctuation standby state is set at (c3). ).

BGM(演出音)については、(a3)~(d3)までステージBGMを出力し、(d3)の揺れアクションから所定時間の経過後にステージBGMの出力を停止(出力を0とする)する。そして、ステージBGMの出力が停止された以降の(e3)、(f3)もステージBGMが出力されていない状態となっている。ここで、ステージBGMの出力を停止(出力を0とする)するタイミングは、(d3)よりも後のタイミング且つ(e3)よりも前のタイミングであることが好適であるが、(e3)のタイミングと同じタイミングとしてもよい。 Regarding BGM (performance sound), the stage BGM is output from (a3) to (d3), and the output of the stage BGM is stopped (the output is set to 0) after a predetermined time has elapsed from the shaking action of (d3). After the stage BGM output is stopped, (e3) and (f3) are also in a state where the stage BGM is not output. Here, it is preferable that the timing to stop the output of the stage BGM (set the output to 0) is after (d3) and before (e3); The timing may be the same as the timing.

次に、図126は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12におけるA3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、A3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 126 shows specific symbol fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state (for example, the reach fluctuation that performs the normal reach effect for winning A3 in FIG. 12, the super reach effect for hitting A6, and the battle reach effect). It is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative symbols in the left column, right column, and middle column in the reach variation that performs the first half and the second half of the performance. It should be noted that various variations in the time-reducing game state may be used instead of the non-time-reducing game state, and instead of symbol fluctuations in the first decorative symbol corresponding to symbol fluctuations in the first main game symbol, variations in the second main game symbol may be used. It may be a pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation. In addition, when targeting the reach variation that performs the normal reach effect for winning A3, the super reach effect for A6 hit, and the reach variation that performs the first half and second half of the battle reach effect, the variation mode of group 2 and group 3 shown in FIG. 31 It is clear that, as a group, the trigger of the look-ahead presentation may be suspended.

まず、非時間短縮遊技状態において第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が特定の図柄変動を開始する際に、左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH1秒実行する。その後、定位置アクション1をT1秒、揺れアクションをY1秒、変動開始時アクション2をH4秒、定位置アクション2をT4秒、揺れアクションをY3秒、テンパイアクション1をTP1秒、揺れアクション1をY4秒、変動開始時アクション3をH7秒、定位置アクション3をT7秒、揺れアクションをY6秒、テンパイアクション2をTP3秒、揺れアクション2をY7秒、決めアクションをK1秒実行する。決めアクションの後は左列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH2秒、定位置アクション1をT2秒、揺れアクションをY2秒、変動開始時アクション2をH5秒、定位置アクション2をT5秒、テンパイアクション1をTP2秒、揺れアクション1をY5秒、変動開始時アクション3をH8秒、定位置アクション3をT8秒、テンパイアクション2をTP4秒、揺れアクション2をY8秒、決めアクションをK2秒実行する。決めアクションの後は右列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH3秒、定位置アクション1をT3秒、変動開始時アクション2をH6秒、定位置アクション2をT6秒、変動開始時アクション3をH9秒、定位置アクション3をT9秒、決めアクションをK3秒実行する。決めアクションの後は中列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、当りのス
ーパーリーチ演出、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図126に示す当り場合の中列の定位置アクション3を実行しないように構成している。
First, when the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts a specific symbol variation in the non-time saving game state, the first decorative symbol in the left column changes action 1 to H1 at the start of variation. Run seconds. After that, fixed position action 1 is T1 seconds, shaking action is Y1 seconds, fluctuation start action 2 is H4 seconds, fixed position action 2 is T4 seconds, shaking action is Y3 seconds, tenpai action 1 is TP1 seconds, shaking action 1 is Y4 seconds, fluctuation start action 3 for H7 seconds, fixed position action 3 for T7 seconds, swinging action for Y6 seconds, tenpai action 2 for TP3 seconds, swinging action 2 for Y7 seconds, decision action for K1 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the left column is oscillated and then the first decorative pattern is fixed and stopped for a fixed period of time. The first decorative pattern in the right column is: action 1 at the start of fluctuation is H2 seconds, fixed position action 1 is T2 seconds, shaking action is Y2 seconds, action 2 at the start of fluctuation is H5 seconds, fixed position action 2 is T5 seconds, tenpai Execute action 1 for TP 2 seconds, shaking action 1 for Y 5 seconds, action 3 at the start of fluctuation for H 8 seconds, fixed position action 3 for T 8 seconds, tenpai action 2 for TP 4 seconds, shaking action 2 for Y 8 seconds, and decisive action for K 2 seconds. do. After the deciding action, the first decorative pattern in the right row is oscillated and then the first decorative pattern is fixed and stopped for a fixed period of time. The first decorative pattern in the middle row is H3 seconds for action 1 at the start of fluctuation, T3 seconds for fixed position action 1, H6 seconds for action 2 at the start of fluctuation, T6 seconds for fixed position action 2, and H9 for action 3 at the start of fluctuation. Second, execute fixed position action 3 for T9 seconds, and execute decisive action for K3 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the middle row is oscillated and then the first decorative pattern is fixed and stopped for a fixed period of time. In addition, when targeting the reach variation that performs the first half and the second half of the winning super reach effect and the winning battle reach effect, the configuration is such that the middle row fixed position action 3 in the case of a win shown in FIG. 126 is not executed. .

また、暫定表示態様として1回目の擬似連変動で用いられる特殊図柄(擬似連図柄)は、中列の定位置アクション1のタイミング、その後の2回目の擬似連変動で用いられる特殊図柄(擬似連図柄)は、中列の定位置アクション2のタイミングで表示される。その際、特殊図柄は、定位置アクションを実行して表示してもよい。そして、図88で示す群予告は、左列及び右列のテンパイアクション2の実行後であって揺れアクション2の実行中の所定のタイミング(例えば、Y7秒の中間よりも前半のタイミング)で所定時間実行されるが、左列及び右列のテンパイアクション1の実行後であって揺れアクション1の実行中では実行されないように構成されている。また、図92で示す保留変化演出は、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション1の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション1までの間(変化タイミング1)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション2までの間(変化タイミング2)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション3までの間(変化タイミング3)に実行可能とされており、変化タイミング1~3の全てのタイミングで保留変化演出を実行してもよいし、いずれか1のタイミングまたはタイミング1~3のうち2のタイミングで保留変化演出を実行してもよい。 In addition, as a temporary display mode, the special symbol (pseudo-continuous pattern) used in the first pseudo-continuous variation is displayed at the timing of fixed position action 1 in the middle row, and the special symbol (pseudo-continuous symbol) used in the subsequent second pseudo-continuous variation. The symbol) is displayed at the timing of fixed position action 2 in the middle row. At that time, the special symbol may be displayed by performing a fixed position action. The group notice shown in FIG. 88 is given at a predetermined timing (for example, in the first half of the middle of Y7 seconds) after the execution of the tenpai action 2 in the left column and the right column and during the execution of the shaking action 2. Although it is executed for a certain period of time, it is configured so that it is not executed while the shaking action 1 is being executed after the execution of the tenpai action 1 in the left column and the right column. In addition, the pending change effect shown in FIG. 92 is performed after the execution of action 1 at the start of variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns, and up to the fixed position action 1 of the first decorative symbols in the left column. (change timing 1), after the execution of action 2 at the start of the fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns, and until the fixed position action 2 of the first decorative symbol in the left column (change timing 2) Execute after the execution of action 3 at the start of variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns and before the fixed position action 3 of the first decorative symbols in the left column (change timing 3) It is possible to execute the pending change effect at all of the change timings 1 to 3, or to execute the pending change effect at any one timing or two of the timings 1 to 3. Good too.

図126の各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH秒(H1、H4、H7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(1-2)右列の変動開始時アクションH秒(H2、H5、H8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(2)定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT秒(T1、T4、T7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(2-2)右列の定位置アクションT秒(T2、T5、T8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(3)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(3-1)左列のテンパイアクションTP秒(TP1、TP3秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(3-2)右列のテンパイアクションTP秒(TP2、TP4秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(4)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(4-1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(4-2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(5)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(5-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<
左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(5-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(6)定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(6-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(6-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(7)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(7-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(7-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(8)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間Y秒(Y1~Y8秒の合計時間)
(8-1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(8-2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(9)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(9-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(9-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(10)定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(10-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(10-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(11)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(11-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(11-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(12)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(13)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(13-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(13-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)
+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)+右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(14)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(14-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(14-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)+右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(15)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(16)定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(17)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<変動固定時間(18)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(19)揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(20)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)+決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(21)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)>変動固定時間
(22)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(23)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
なお、上記(15)~(18)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(3-2)の場合、TP2<Y2、TP2<Y5、TP2<Y8、TP4<Y2、TP4<Y5、TP4<Y8のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。なお、変動固定時間は、第1主遊技図柄の変動固定時間、第2主遊技図柄の変動固定時間であり、合計する概念がないため、単独の時間としている。
The execution time and variable fixed time of each action in FIG. 126 are configured in the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(1-1) Left column fluctuation start action H seconds (one of H1, H4, H7 seconds) < left column shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds) )
(1-2) Right column fluctuation start action H seconds (one of H2, H5, H8 seconds) < right column shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(2) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(2-1) Left row fixed position action T seconds (one of T1, T4, T7 seconds) < Left row shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds) )
(2-2) Right row fixed position action T seconds (one of T2, T5, T8 seconds) < Right row shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(3) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(3-1) Left row tenpai action TP seconds (one of TP1, TP3 seconds) < left row shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(3-2) Right row tenpai action TP seconds (one of TP2, TP4 seconds) < right row shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(4) Decisive action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(4-1) Left row deciding action K1 seconds <Left row shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(4-2) Right row deciding action K2 seconds < Right row shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(5) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(5-1) Total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) <
Total time of shaking action in left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(5-2) Total time of fluctuation start action in right column (total time of H2, H5, H8 seconds) <Total time of shaking action in right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(6-1) Total time of fixed position action in left row (total time of T1, T4, T7 seconds) <Total time of shaking action in left row (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(6-2) Total time of fixed position action in right row (total time of T2, T5, T8 seconds) <Total time of shaking action in right row (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(7) Total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(7-1) Total time of tenpai action in left row (total time of TP1, TP3 seconds) <Total time of shaking action in left row (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(7-2) Total time of right row tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) <Total time of right row shaking action (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(8) Total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) <Total time of shaking action Y seconds (total time of Y1 to Y8 seconds)
(8-1) Left row decisive action K1 seconds <Total time of left row shaking actions (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(8-2) Right row deciding action K2 seconds <Total time of right row shaking action (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(9) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(9-1) Total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) < Y seconds of shaking action in the left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds) )
(9-2) Total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) < Y seconds of shaking action in the right column (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(10) Total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(10-1) Total time of fixed position action in left row (total time of T1, T4, T7 seconds) < Y seconds of shaking action in left row (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(10-2) Total time of fixed position action in right row (total time of T2, T5, T8 seconds) < Y seconds of shaking action in right row (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(11) Total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(11-1) Total time of tenpai action in left row (total time of TP1, TP3 seconds) < Y seconds of shaking action in left row (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(11-2) Total time of right row tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) < right row shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(12) Total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) < Y seconds of shaking action (any one of Y1 to Y8 seconds)
(13) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + Total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(13-1) Total time of fluctuation start action in left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed position action in left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column Total time of Tenpai action (Total time of TP1, TP3 seconds) + Deciding action K1 seconds of left column <Total time of shaking action of left column (Total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(13-2) Total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds)
+ Total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + Total time of tenpai action in right column (total time of TP2, TP4 seconds) + Deciding action in right column K2 seconds < right column Total time of shaking action (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(14) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + Total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(14-1) Total time of fluctuation start action in left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed position action in left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column Total time of Tenpai action (total time of TP1 and TP3 seconds) + Deciding action K1 seconds in left column < Y seconds of shaking action in left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(14-2) Total time of movement start action in right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column Total time of Tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) + Right column decisive action K2 seconds < Right column shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(15) Action at start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < Fluctuation fixing time (16) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) < Fluctuation fixing time (17) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < Fluctuation fixed time (18) Deciding action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < Fluctuation fixed time (19) Shaking action Y seconds (Y1 - Any one of Y8 seconds) > Fluctuation fixed time (20) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) + Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) + Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) + Decisive action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) > Fluctuation fixed time (21) Total time of action at the start of fluctuation (H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) ) > Fluctuation fixed time (22) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (TP1 to TP4) (total time of seconds) + total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) <total time of shaking action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(23) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + Total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
Regarding (15) to (18) above, the variation fixing time may be configured to be shorter, in other words, "action H seconds at the start of variation (any one of H1 to H9 seconds) >variation""Fixedtime","Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) > variable fixed time", "Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) > variable fixed time", ""Decision action K seconds (any one of K1 to K3 seconds)>Fluctuating fixed time" may be used. Note that "any" here only needs to be satisfied, and it is not necessary for both to be satisfied. For example, in the case of (3-2), it is sufficient that at least one of the relationships TP2<Y2, TP2<Y5, TP2<Y8, TP4<Y2, TP4<Y5, and TP4<Y8 is satisfied. Note that the variable fixed time is the variable fixed time of the first main game symbol and the variable fixed time of the second main game symbol, and since there is no concept of totaling it, it is treated as a single time.

次に、図127は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12、図13に示すハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。なお、非時間短縮遊技状態
ではなく時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。
Next, FIG. 127 shows specific symbol fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state (for example, the first half and the second half of the losing normal reach performance, super reach performance, and battle reach performance shown in FIGS. 12 and 13). It is a figure which shows the execution timing and execution time of each action of the 1st decorative pattern of a left column, a right column, and a middle column in (reach variation). It should be noted that various variations in the time-reducing game state may be used instead of the non-time-reducing game state, and instead of symbol fluctuations in the first decorative symbol corresponding to symbol fluctuations in the first main game symbol, variations in the second main game symbol may be used. It may be a pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation. In addition, when targeting reach fluctuations that perform the first half and second half of a losing super reach performance or a battle reach performance, it is clear that the trigger of the look-ahead performance may be suspended as shown in Group 2 and Group 3 of the fluctuation mode groups shown in Figure 31. It is.

まず、非時間短縮遊技状態において第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が特定の図柄変動を開始する際に、左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH1秒実行する。その後、定位置アクション1をT1秒、揺れアクションをY1秒、変動開始時アクション2をH4秒、定位置アクション2をT4秒、揺れアクションをY3秒、テンパイアクション1をTP1秒、揺れアクション1をY4秒、変動開始時アクション3をH7秒、定位置アクション3をT7秒、揺れアクションをY6秒、テンパイアクション2をTP3秒、揺れアクション2をY7秒実行する。揺れアクション2の後は左列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH2秒、定位置アクション1をT2秒、揺れアクションをY2秒、変動開始時アクション2をH5秒、定位置アクション2をT5秒、テンパイアクション1をTP2秒、揺れアクション1をY5秒、変動開始時アクション3をH8秒、定位置アクション3をT8秒、テンパイアクション2をTP4秒、揺れアクション2をY8秒実行する。揺れアクション2の後は右列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH3秒、定位置アクション1をT3秒、変動開始時アクション2をH6秒、定位置アクション2をT6秒、変動開始時アクション3をH9秒実行する。そして、左列と右列の揺れ変動に合わせて中列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、ハズレのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図126に示す当り場合の中列の定位置アクション3、左列、中列、右列の第1装飾図柄の決めアクションを実行しないように構成している。 First, when the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts a specific symbol variation in the non-time saving game state, the first decorative symbol in the left column changes action 1 to H1 at the start of variation. Run seconds. After that, fixed position action 1 is T1 seconds, shaking action is Y1 seconds, fluctuation start action 2 is H4 seconds, fixed position action 2 is T4 seconds, shaking action is Y3 seconds, tenpai action 1 is TP1 seconds, shaking action 1 is Y4 seconds, execute the fluctuation start action 3 for H7 seconds, the fixed position action 3 for T7 seconds, the shaking action for Y6 seconds, the tenpai action 2 for TP3 seconds, and the shaking action 2 for Y7 seconds. After shaking action 2, the first decorative symbol in the left row is shaken and fluctuated as a losing symbol, and then the first decorative symbol is fixed and stopped for a fixed fluctuation time. The first decorative pattern in the right column is: action 1 at the start of fluctuation is H2 seconds, fixed position action 1 is T2 seconds, shaking action is Y2 seconds, action 2 at the start of fluctuation is H5 seconds, fixed position action 2 is T5 seconds, tenpai Execute action 1 for TP 2 seconds, shaking action 1 for Y 5 seconds, fluctuation start action 3 for H 8 seconds, fixed position action 3 for T 8 seconds, tenpai action 2 for TP 4 seconds, and shaking action 2 for Y 8 seconds. After shaking action 2, the first decorative symbol in the right row is shaken and fluctuated as a losing symbol, and then the first decorative symbol is fixed and stopped for a fixed fluctuation time. The first decorative pattern in the middle row is H3 seconds for action 1 at the start of fluctuation, T3 seconds for fixed position action 1, H6 seconds for action 2 at the start of fluctuation, T6 seconds for fixed position action 2, and H9 for action 3 at the start of fluctuation. Run seconds. Then, the first decorative pattern in the middle row is oscillated as a losing pattern in accordance with the oscillating variation in the left and right columns, and then the first decorative pattern is fixed and stopped for a fixed period of time. In addition, when targeting the reach variation that performs the first half and the second half of the losing super reach performance and the losing battle reach performance, the middle row fixed position action 3, left column, middle column, right column in the case of a win as shown in Figure 126 The configuration is such that the determining action of the first decorative pattern is not executed.

図127の各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH秒(H1、H4、H7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(1-2)右列の変動開始時アクションH秒(H2、H5、H8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(2)定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT秒(T1、T4、T7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(2-2)右列の定位置アクションT秒(T2、T5、T8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(3)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(3-1)左列のテンパイアクションTP秒(TP1、TP3秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(3-2)右列のテンパイアクションTP秒(TP2、TP4秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(4)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションの
合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(4-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(4-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(5)定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(5-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(5-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(6)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(6-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(6-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(7)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(7-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(7-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(8)定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(8-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(8-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(9)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(9-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(9-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(10)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(10-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(10-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(11)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(11-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)
+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(11-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(12)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(13)定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(14)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<変動固定時間(15)揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(16)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(17)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)>変動固定時間
(18)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(19)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
なお、上記(12)~(14)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(3-2)の場合、TP2<Y2、TP2<Y5、TP2<Y8、TP4<Y2、TP4<Y5、TP4<Y8のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
The execution time and variable fixed time of each action in FIG. 127 are configured in the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(1-1) Left column fluctuation start action H seconds (one of H1, H4, H7 seconds) < left column shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds) )
(1-2) Right column fluctuation start action H seconds (one of H2, H5, H8 seconds) < right column shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(2) Fixed position action T seconds (any one from T1 to T8 seconds) < Shaking action Y seconds (any one from Y1 to Y8 seconds)
(2-1) Left row fixed position action T seconds (one of T1, T4, T7 seconds) < Left row shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds) )
(2-2) Right row fixed position action T seconds (one of T2, T5, T8 seconds) < Right row shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(3) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(3-1) Left row tenpai action TP seconds (one of TP1, TP3 seconds) < left row shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(3-2) Right row tenpai action TP seconds (one of TP2, TP4 seconds) < right row shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(4) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) <total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(4-1) Total time of fluctuation start action in left column (total time of H1, H4, H7 seconds) <Total time of shaking action in left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(4-2) Total time of fluctuation start action in right column (total time of H2, H5, H8 seconds) <Total time of shaking action in right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(5) Total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(5-1) Total time of fixed position action in left row (total time of T1, T4, T7 seconds) <Total time of shaking action in left row (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(5-2) Total time of fixed position action in right row (total time of T2, T5, T8 seconds) <Total time of shaking action in right row (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(6) Total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(6-1) Total time of tenpai action in left row (total time of TP1, TP3 seconds) <Total time of shaking action in left row (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(6-2) Total time of right row Tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) <Total time of right row shaking action (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(7) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(7-1) Total time of the action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) < Y seconds of shaking action in the left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds) )
(7-2) Total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) < Y seconds of shaking action in the right column (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(8) Total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(8-1) Total time of fixed position action in left row (total time of T1, T4, T7 seconds) < Y seconds of shaking action in left row (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(8-2) Total time of fixed position action in right row (total time of T2, T5, T8 seconds) < Y seconds of shaking action in right row (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(9) Total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(9-1) Total time of tenpai action in left row (total time of TP1, TP3 seconds) < Y seconds of shaking action in left row (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(9-2) Total time of right row tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) < right row shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(10) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <Total time of shaking action (total time from Y1 to Y8 seconds)
(10-1) Total time of fluctuation start action in left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed position action in left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column Total time of tenpai action (total time of TP1, TP3 seconds) <Total time of shaking action in left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(10-2) Total time of fluctuation start action in right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column Total time of tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) <Total time of shaking action in right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(11) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < Shaking action Y seconds (any one from Y1 to Y8 seconds)
(11-1) Total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds)
+ Total time of fixed position action in left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + Total time of tenpai action in left column (total time of TP1, TP3 seconds) < Y seconds of shaking action in left column (Y1, (One of Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(11-2) Total time of fluctuation start action in right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column Total time of tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) < Y seconds of shaking action in the right column (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(12) Action at start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < Fluctuation fixing time (13) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) < Fluctuation fixing time (14) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) <Fluctuating fixed time (15) Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds) > Fluctuation fixed time (16) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) + Fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) + Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) > Fluctuation fixed time (17 ) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) > Fluctuation Fixed time (18) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) time) <Total time of shaking action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(19) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
Regarding (12) to (14) above, the variation fixing time may be configured to be shorter, in other words, "action H seconds at the start of variation (any one of H1 to H9 seconds) >variation""Fixedtime","Fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) > Variable fixed time", "Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) > Variable fixed time" good. Note that "any" here only needs to be satisfied, and it is not necessary for both to be satisfied. For example, in the case of (3-2), it is sufficient that at least one of the relationships TP2<Y2, TP2<Y5, TP2<Y8, TP4<Y2, TP4<Y5, and TP4<Y8 is satisfied.

次に、図128は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、チャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動、リーチ変動)における左・右・中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。また、図128は、チャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で当りのリーチ演出を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成されており、これら2つの図柄変動は、時系列的に繋がっている前後の図柄変動である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。また、通常の図柄変動、リーチ変動を対象とする場合、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 128 shows the first symbols in the left, right, and middle rows in a specific symbol variation on the first main game side in a non-time reduction gaming state (for example, a normal symbol variation accompanied by a chance look-ahead effect, a reach variation). It is a figure which shows the execution timing and execution time of each action of a decorative pattern. In addition, in FIG. 128, a normal symbol variation accompanied by a chance prediction performance is executed as a pre-trigger variation, and after the first decorative symbol is definitely stopped and displayed in a symbol combination indicating a chance, the next symbol variation is a hit. It is configured to execute a reach variation that produces a reach effect as a trigger variation, and these two symbol variations are symbol variations before and after that are connected in chronological order. It should be noted that it may be a time-saving game state instead of a non-time-saving game state, and it corresponds to the symbol variation of the second main game symbol instead of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. It may be a pattern variation of the first decorative pattern. Furthermore, when the normal symbol fluctuations and reach fluctuations are targeted, it is clear that the fluctuation modes a1 to a4 shown in FIG. 12 can be the pre-trigger fluctuations of the look-ahead effect.

まず、通常の図柄変動における左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH1秒、定位置アクションをT1秒、揺れアクションをY1秒実行する。その後、左列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時
アクションをH2秒、定位置アクションをT2秒、揺れアクションをY2秒実行する。その後、右列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH3秒、定位置アクションをT3秒、揺れアクションをY3秒実行する。その後、中列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、チャンス目図柄を確定停止させる場合の定位置アクションは、図126及び図127における定位置アクションとは異なる態様の定位置アクションを行ってもよい(例えば、図126及び図127における仮停止時の定位置アクションは第1装飾図柄が跳ねるようなアクションであり、チャンス目図柄を確定停止させる場合の定位置アクションは第1装飾図柄が跳ねるようなアクションを行った後に拡大するようなアクションまでも行うアクションである)。なお、図128のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図126の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動や当りのスーパーリーチ演出を行うリーチ変動、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成してもよい。また、図128のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図127のハズレのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やハズレのスーパーリーチ演出を行うリーチ変動、ハズレのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成してもよい。さらに、図128で示すリーチ変動は、図31に示すグループ2やグループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留としてもよい。この場合、図128のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図128の当りのリーチ演出を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成される。つまり、図128のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動から、図128のリーチ変動に繋がることに限らず、図128のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動から、図126の当りのリーチ変動や図127のハズレのリーチ変動に繋がるように構成してもよい。
First, for the first decorative symbol in the left column in normal symbol variation, the action at the start of variation is performed for H1 seconds, the fixed position action is performed for T1 seconds, and the swinging action is performed for Y1 seconds. Thereafter, the first decorative pattern in the left column is fixed and stopped for a variable fixed time. The first decorative pattern in the right column performs a fluctuation start action for H2 seconds, a fixed position action for T2 seconds, and a swinging action for Y2 seconds. Thereafter, the first decorative pattern in the right column is fixed and stopped for a variable fixed time. The first decorative pattern in the middle row performs a fluctuation start action for H3 seconds, a fixed position action for T3 seconds, and a swinging action for Y3 seconds. Thereafter, the first decorative pattern in the middle row is fixed and stopped for a variable fixed time. In addition, the fixed position action when stopping the chance pattern may be performed in a different manner from the fixed position action shown in FIGS. 126 and 127 (for example, when temporarily stopping in The fixed position action is an action in which the first decorative pattern bounces, and the fixed position action when stopping the chance pattern is an action in which the first decorative pattern expands after performing an action such as bouncing. action). In addition, after the normal symbol variation accompanied by the chance prediction performance shown in FIG. 128 is executed as a pre-trigger variation, and the first decorative symbol is definitely stopped and displayed in the symbol combination indicating the chance, the next symbol variation is performed as shown in FIG. 126. A reach variation that performs a normal reach performance for a hit, a reach variation that performs a super reach performance for a win, and a reach variation that performs the first half and second half of a battle reach performance for a win may be configured to be executed as a trigger variation. In addition, the normal symbol variation accompanied by the chance prediction performance shown in FIG. 128 is executed as a pre-trigger variation, and after the first decorative symbol is definitely stopped and displayed in the symbol combination indicating the chance, the next symbol variation is shown in FIG. 127. A reach variation that performs a normal reach performance for a loss, a reach variation that performs a super reach performance for a loss, and a reach variation that performs the first half and second half of a battle reach performance for a loss may be configured to be executed as a trigger variation. Further, the reach variation shown in FIG. 128 may be set as a variation mode group of Group 2 or Group 3 shown in FIG. 31 to hold the trigger of the look-ahead effect. In this case, the normal symbol variation accompanied by the chance prediction performance shown in FIG. 128 is executed as a pre-trigger variation, and after the first decorative symbol is definitely stopped and displayed in the symbol combination indicating the chance, the next symbol variation is performed as a pre-trigger variation. It is configured to execute a reach variation that performs a reach effect of 128 as a trigger variation. In other words, not only does the normal symbol variation accompanied by the chance foresight effect shown in Fig. 128 lead to the reach variation shown in Fig. 128, but also the normal symbol variation accompanied by the chance foresight effect shown in Fig. It may be configured so as to lead to fluctuations or fluctuations in the reach of losing as shown in FIG.

図128の通常の図柄変動における各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH1秒<左列の揺れアクションY1秒
(1-2)右列の変動開始時アクションH2秒<右列の揺れアクションY2秒
(1-3)中列の変動開始時アクションH3秒<中列の揺れアクションY3秒
(2)定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT1秒<左列の揺れアクションY1秒
(2-2)右列の定位置アクションT2秒<右列の揺れアクションY2秒
(2-3)中列の定位置アクションT3秒<中列の揺れアクションY3秒
(3)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y3秒の合計時間)(4)定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y3秒の合計時間)
(5)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(6)定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(7)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y3秒の合計時間)
(8)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(8-1)左列の変動開始時アクションH1秒+左列の定位置アクションT1秒<左列の揺れアクションY1秒
(8-2)右列の変動開始時アクションH2秒+右列の定位置アクションT2秒<右列の揺れアクションY2秒
(8-3)中列の変動開始時アクションH3秒+中列の定位置アクションT3秒<中列の揺れアクションY3秒
(9)変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(10)定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(11)揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(12)変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(13)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)>変動固定時間
なお、上記(9)、(10)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(1)の場合、H1<Y1、H1<Y2、H1<Y3、H2<Y1、H2<Y2、H2<Y3、H3<Y1、H3<Y2、H3<Y3のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
The execution time and fluctuation fixing time of each action in the normal symbol fluctuation shown in FIG. 128 are configured in the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(1-1) Action at the start of fluctuation in the left column H1 seconds < Shaking action in the left column Y1 second (1-2) Action at the start of fluctuation in the right column H2 seconds < Shaking action in the right column Y2 seconds (1-3) At the start of row movement action H 3 seconds < Shaking action in the middle row Y 3 seconds (2) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds) )
(2-1) Left row fixed position action T1 seconds < Left row swinging action Y1 seconds (2-2) Right row fixed position action T2 seconds < Right row swinging action Y2 seconds (2-3) Middle row Fixed position action T 3 seconds < Middle row shaking action Y 3 seconds (3) Total time of action at start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y3 seconds) (4) Total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y3 seconds)
(5) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(7) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) <total time of shaking action (total time of Y1 to Y3 seconds)
(8) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) < Y seconds of shaking action (any one of Y1 to Y3 seconds) )
(8-1) Action H1 seconds at the start of fluctuation in the left column + Fixed position action T1 seconds in the left column < Shaking action Y1 seconds in the left column (8-2) Action H2 seconds at the start of fluctuation in the right column + Constant position in the right column Position action T2 seconds < Right row shaking action Y2 seconds (8-3) Middle row action at the start of fluctuation H3 seconds + Middle row fixed position action T3 seconds < Middle row shaking action Y3 seconds (9) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H3 seconds) < Fluctuation fixed time (10) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T3 seconds) < Fluctuation fixed time (11) Shaking action Y seconds (Y1 to Any one of Y3 seconds) > Fluctuation fixed time (12) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H3 seconds) + Fixed position action T seconds (any one of T1 to T3 seconds) > Fluctuation fixed time (13) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) > Fluctuation fixed time (9) above, ( Regarding 10), it may be configured so that the fluctuation fixed time is shorter, that is, "action H seconds at the start of fluctuation (any one of H1 to H3 seconds) > fluctuation fixed time", "fixed position action "T seconds (any one of T1 to T3 seconds)>Fluctuating fixed time" may be used. Note that "any" here only needs to be satisfied, and it is not necessary for both to be satisfied. For example, in the case of (1), at least one relationship among H1<Y1, H1<Y2, H1<Y3, H2<Y1, H2<Y2, H2<Y3, H3<Y1, H3<Y2, H3<Y3 should be satisfied.

次に、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側のリーチ変動における左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH4秒、定位置アクションをT4秒、揺れアクションをY4秒、テンパイアクションをTP1秒、揺れアクション1をY5秒、決めアクションをK1秒実行する。決めアクションの後は左列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、左列の第1装飾図柄が変動開始した後に変動開始時アクションをH5秒、定位置アクションをT5秒、テンパイアクションをTP2秒、揺れアクションをY6秒、決めアクションをK2秒実行する。決めアクションの後は右列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、左列および右列の第1装飾図柄が変動開始した後に変動開始時アクションをH6秒、決めアクションをK3秒実行する。決めアクションの後は中列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、このリーチ変動は、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。このリーチ変動の場合、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングが同一ではなく相違(各々の第1装飾図柄の変動開始時アクションが異なるタイミング)している。このように左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを相違させることにより、変動開始時のタイミングにおいて、遊技者に特定の図柄変動が開始した可能性があることを示唆することができるとともに、遊技者に当り(大当り、小当り)の期待度を報知することができる。ここで、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを相違させる場合の変動開始時アクションの態様と、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを同一とする場合の変動開始時アクションの態様とを、異なる態様としても良い(例えば、実行タイミングを相違させる場合は第1装飾図柄が縦方向に震えるようなアクションとし、実行タイミングを同一とする場合は第1装飾図柄が横方向に震えるようなアクションとする)。なお、このリーチ変動の場合、
左列、中列、右列の変動開始時アクションの実行タイミングが同一ではなく相違(各々の第1装飾図柄の変動開始時アクションが異なるタイミングで実行)している例を示したが、通常の図柄変動で示したように、左列、中列、右列の変動開始時アクションの実行タイミングが同一であってもよい。なお、ここでは、ノーマルリーチ演出を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクションを実行しない例を示したが、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合は、中列の第1装飾図柄が定位置アクションを実行して中列の第1装飾図柄を停止表示させてもよい。ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合の中列の第1装飾図柄が定位置アクションの態様は、図126で示した定位置アクション3の態様と同じ定位置アクションの態様を実行してもよいし、異なる定位置アクションの態様を実行してもよい。なお、ここでは、ノーマルリーチ演出を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合について例示したが、当りのスーパーリーチ演出、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象としてもよく、その場合、図126に示す当りのリーチ変動の場合のように中列の定位置アクション3を実行しないように構成するのが好適である。
Next, the first decorative symbol in the left column in the reach variation on the first main game side in the non-time reduction game state is the action at the start of variation H4 seconds, the fixed position action T4 seconds, the shaking action Y4 seconds, and the tenpai action Execute TP for 1 second, shaking action 1 for Y5 seconds, and decision action for K1 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the left column is oscillated and then the first decorative pattern is fixed and stopped for a fixed period of time. For the first decorative pattern in the right column, after the first decorative pattern in the left column starts to fluctuate, the action at the start of fluctuation is H5 seconds, the fixed position action is T5 seconds, the tenpai action is TP2 seconds, the swinging action is Y6 seconds, and the deciding action is Execute for K2 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the right row is oscillated and then the first decorative pattern is fixed and stopped for a fixed period of time. The first decorative pattern in the middle row performs a fluctuation start action for H6 seconds and a deciding action for K3 seconds after the first decorative symbols in the left and right rows start fluctuating. After the deciding action, the first decorative pattern in the middle row is oscillated and then the first decorative pattern is fixed and stopped for a fixed period of time. Note that this reach variation may be in a time reduction game state instead of a non-time reduction game state, and may be caused by a second main game symbol instead of a symbol variation in the first decorative symbol corresponding to a symbol variation in the first main game symbol. It may be a pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation. In the case of this reach fluctuation, the execution timings of the actions at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are not the same, but are different (the actions at the start of fluctuation of each first decorative symbol are at different timings). There is. In this way, by making the execution timings of the actions at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns different, the player can be alerted to the possibility that a specific symbol fluctuation has started at the timing of the start of fluctuation. It is possible to suggest a certain fact, and also to inform the player of the degree of expectation of winning (big hit, small hit). Here, we will explain the mode of the action at the start of fluctuation when the execution timing of the action at the start of fluctuation is different for the first decorative symbols in the left, middle, and right columns, and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns. When the execution timing of the action at the start of fluctuation is the same, the action at the start of fluctuation may be performed in a different manner (for example, when the execution timing is different, an action in which the first decorative pattern trembles vertically) may be used. (If the execution timing is the same, the action is such that the first decorative pattern vibrates in the horizontal direction). In addition, in the case of this reach fluctuation,
We have shown an example in which the execution timings of the actions at the start of fluctuation in the left, middle, and right columns are not the same, but are different (the actions at the start of fluctuation of each first decorative pattern are executed at different timings). As shown in the symbol fluctuations, the execution timings of the actions at the start of fluctuations in the left column, middle column, and right column may be the same. In addition, here, we have shown an example in which the first decorative symbol in the middle row does not perform a fixed position action when the hit (big hit, small win) symbol is stopped and displayed with the normal reach effect, but when the normal reach effect is changed to the super reach effect. If the normal reach performance continues without developing into a performance and the winning (big hit, small hit) symbol is stopped and displayed, the first decorative symbol in the middle row performs a fixed position action and stops the first decorative symbol in the middle row. It may be displayed. When the normal reach performance does not develop into the super reach performance and the normal reach performance is continued and the hit (big hit, small hit) symbol is stopped and displayed, the first decorative symbol in the middle row is a fixed position action as shown in FIG. 126. A mode of the fixed position action that is the same as that of the fixed position action 3 may be executed, or a different mode of the fixed position action may be executed. In addition, here, we have given an example of a case in which winning (big hit, small hit) symbols are stopped and displayed with a normal reach effect, but we also apply reach fluctuations that perform the first and second half of the winning super reach effect and the winning battle reach effect. In that case, it is preferable to configure the system so that the fixed position action 3 in the middle row is not executed, as in the case of the hit reach variation shown in FIG. 126.

また、図128の特定の図柄変動における各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH4秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(1-2)右列の変動開始時アクションH5秒<右列の揺れアクションY6秒
(2)定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT4秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(2-2)右列の定位置アクションT5秒<右列の揺れアクションY6秒
(3)テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(3-1)左列のテンパイアクションTP1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(3-2)右列のテンパイアクションTP2秒<右列の揺れアクションY6秒
(4)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(4-1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(4-2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY6秒
(5)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(5-1)左列の変動開始時アクションH4秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y4、Y5秒の合計時間)
(6)定位置アクションの合計時間(T4~T5秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(7)テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(8)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒の合計時間)(9)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(10)定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(11)テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(12)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(13)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(13-1)左列の変動開始時アクションH4秒+左列の定位置アクションT4秒+左列のテンパイアクションTP1秒+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y4、Y5秒の合計時間)
(13-2)右列の変動開始時アクションH5秒+右列の定位置アクションT5秒+右列のテンパイアクションTP2秒+左列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY6秒
(14)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(14-1)左列の変動開始時アクションH4秒+左列の定位置アクションT4秒+左列のテンパイアクションTP1秒+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(15)変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(16)定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(17)テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)<変動固定時間(18)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(19)揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(20)変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)+決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(21)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)>変動固定時間
(22)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
なお、上記(15)~(18)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(1-1)の場合、H4<Y4、H4<Y5のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
Moreover, the execution time of each action and the fluctuation fixed time in the specific symbol fluctuation in FIG. 128 are configured in the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(1-1) Action at the start of fluctuation in the left column H4 seconds < Shaking action in the left column Y seconds (one of Y4 or Y5 seconds)
(1-2) Right column movement start action H5 seconds < right column shaking action Y6 seconds (2) Fixed position action T seconds (one of T4 or T5 seconds) < Shaking action Y seconds (Y4 to Y6 seconds)
(2-1) Left row fixed position action T4 seconds < Left row shaking action Y seconds (one of Y4 or Y5 seconds)
(2-2) Right row fixed position action T5 seconds < Right row shaking action Y6 seconds (3) Tenpai action TP seconds (either TP1 or TP2 seconds) < Shaking action Y seconds (Y4 to Y6 seconds) any one)
(3-1) Tenpai action TP of left row 1 second < Shaking action of left row Y seconds (one of Y4 or Y5 seconds)
(3-2) Right row tenpai action TP 2 seconds < right row shaking action Y 6 seconds (4) Decisive action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds) or one)
(4-1) Left row deciding action K1 seconds <Left row shaking action Y seconds (one of Y4 or Y5 seconds)
(4-2) Right row decisive action K2 seconds < Right row shaking action Y6 seconds (5) Total time of action at start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) <Total time of shaking action (Y4 to Y6 seconds) total time)
(5-1) Action H4 seconds at the start of fluctuation in the left column <Total time of shaking action in the left column (total time of Y4 and Y5 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T4 to T5 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(7) Total time of tenpai action (total time of TP1 and TP2 seconds) <total time of shaking action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(8) Total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) < Y seconds of shaking action (total time of Y4 to Y6 seconds) (9) Total time of action at start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) < Shaking action Y seconds (any one from Y4 to Y6 seconds)
(10) Total time of fixed position action (total time of T4 and T5 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(11) Total time of tenpai action (total time of TP1 and TP2 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(12) Total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) < Y seconds of shaking action (any one of Y4 to Y6 seconds)
(13) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4, T5 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1, TP2 seconds) + Total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(13-1) Left row fluctuation start action H 4 seconds + left row fixed position action T 4 seconds + left row tenpai action TP 1 second + left row deciding action K 1 second <Total time of left row shaking action (Y4 , Y5 seconds total time)
(13-2) Right row movement start action H 5 seconds + right row fixed position action T 5 seconds + right row tenpai action TP 2 seconds + left row decisive action K 2 seconds < right row shaking action Y 6 seconds (14) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4, T5 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1, TP2 seconds) + decision action Total time (Total time of K1 to K3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(14-1) Left column fluctuation start action H 4 seconds + left column fixed position action T 4 seconds + left column tenpai action TP 1 second + left column decisive action K 1 seconds < left column shaking action Y seconds (Y4, (any one of Y5 seconds)
(15) Action at start of fluctuation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) < Fluctuation fixing time (16) Fixed position action T seconds (any one of T4 or T5 seconds) < Fluctuation fixing time (17) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 or TP2 seconds) < Fluctuation fixed time (18) Deciding action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < Fluctuation fixed time (19) Shaking action Y seconds (Y4 - Any one of Y6 seconds) > Fluctuation fixed time (20) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) + Fixed position action T seconds (any one of T4 or T5 seconds) + Tenpai action TP seconds (one of TP1, TP2 seconds) + Decisive action K seconds (one of K1 to K3 seconds) > Fluctuation fixed time (21) Total time of action at the start of fluctuation (H4 to H6 total time of seconds) + total time of fixed position action (total time of T4 and T5 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 and TP2 seconds) + total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) ) > Fluctuation fixed time (22) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4, T5 seconds) + total time of tenpai action (TP1, TP2) total time of seconds) + total time of decisive action (total time of K1 to K3 seconds) < shaking action Y seconds (one of Y4 or Y5 seconds)
Regarding (15) to (18) above, the variation fixing time may be configured to be shorter, in other words, "action at the start of variation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) >variation""Fixedtime","Fixed position action T seconds (one of T4, T5 seconds) > variable fixed time", "Tenpai action TP seconds (one of TP1, TP2 seconds) > variable fixed time", ""Decision action K seconds (any one of K1 to K3 seconds)>Fluctuating fixed time" may be used. Note that "any" here only needs to be satisfied, and it is not necessary for both to be satisfied. For example, in the case of (1-1), at least one of the relationships H4<Y4 and H4<Y5 needs to be satisfied.

次に、図129は、(a)ハズレ図柄の確定停止から(l)1回目の擬似連図柄の再変動までのイメージ図である。なお、図129は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技
側の特定の図柄変動(例えば、図12におけるA3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における各アクション(b)~(l)を示したものである。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、図12、図13に示すハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。
Next, FIG. 129 is an image diagram from (a) finalization of the losing symbol to (l) re-fluctuation of the first pseudo-continuous symbol. In addition, FIG. 129 shows specific symbol fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state (for example, the reach fluctuation that performs the normal reach effect when A3 hits in FIG. 12, the super reach effect when A6 hits, and the battle reach effect). This figure shows each action (b) to (l) in the first half and second half of reach variation). It should be noted that various variations of the time-reducing game state may be used instead of the non-time-reducing game state, and the reach that performs the first half and second half of the losing normal reach performance, super reach performance, and battle reach performance shown in FIGS. 12 and 13. It may be a variation, or it may be a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to a symbol variation of the second main game symbol instead of a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to a symbol variation of the first main game symbol. good. In addition, when targeting reach fluctuations that perform the first half and second half of a losing super reach performance or a battle reach performance, it is clear that the trigger of the look-ahead performance may be suspended as shown in Group 2 and Group 3 of the fluctuation mode groups shown in Figure 31. It is.

(a)は、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が4、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止していることを示している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示が4個表示され、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「4」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されている。 In (a), in the non-time reduction gaming state, the hold on the first main game side is 4, the hold on the second main game side is 0, and the effect display device SG corresponds to the symbol fluctuation of the first main game symbol. This shows that the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped at "711" which is a losing pattern. In addition, in the non-time saving game state, the display mode of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol is "number + character", and the display mode of the second decorative symbol is "number". Only. Then, four first pending displays on the first main game side are displayed, and no first pending display on the second main game side is displayed. Further, the second hold display on the first main game side is displayed as "4", and the second hold display on the second main game side is displayed as "0".

(b)は、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像(例えば、図中の白い丸の画像オブジェクト)が表示され、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を示している。今回の図柄変動の変動態様は、擬似連を2回伴う図柄変動であって、リーチ演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出)となってから「777」の当り(大当り、小当り)図柄を表示する変動態様であり、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際に変動開始時アクション1を実行する。この変動開始時アクション1は、第1主遊技図柄の変動表示が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション1を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション1を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。 In (b), the hold is expired as the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the hold extinguishment transmission image (for example, the white circle image object in the figure) corresponding to the expired hold is This shows an action 1 at the start of variation when the first decorative symbol that is displayed and corresponds to the symbol variation of the first main game symbol starts to display the variation. The pattern of the symbol fluctuation this time is a symbol fluctuation accompanied by a pseudo series twice, and after reaching the reach effect (normal reach effect, super reach effect, battle reach effect), the "777" hit (big hit, small hit) This is a variation mode for displaying symbols, and when the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts to display the variation, action 1 at the start of variation is executed. This action 1 at the start of variation is performed immediately after the start of the variation display of the first main game symbol (for example, 0.1 seconds later), when the losing symbol shown in (a) is stopped. An example of an action for enlarging the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column is illustrated. When the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start to fluctuate, the display area where action 1 is executed (the display area for the start action) is when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are fixed and stopped. The example shows a display area that is larger than the displayed area (display area for fixed stop), but when executing action 1 at the start of variation that reduces the first decorative pattern, the display area for the start action is fixed. The display area is smaller than the stop display area.

(c)は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の変動開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。 (c) shows accelerated fluctuations of the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column after the first decorative symbols corresponding to the symbol fluctuations of the first main game symbol start to be displayed in a variable manner. After executing action 1 at the start of variation when the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts to display a variable display, the enlarged first decorative symbol is It is configured to be reduced to the size of one decorative pattern, and then to perform an accelerated variation of scrolling downward. Note that the acceleration variation is configured to be executed until a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the start of variation of the first decorative pattern.

(d)は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (d) shows high-speed fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right rows after the first decorative symbols corresponding to the symbol fluctuations of the first main game symbol start accelerating fluctuations. After starting the accelerated variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol, and after a predetermined period of time (for example, 1 second) to perform the fast variation.

(e)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (e) shows the deceleration fluctuation of the first decorative pattern in the left column after performing the high-speed fluctuation. After executing a high-speed variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern, a deceleration variation is executed to display the first decorative pattern in the left column in a visible state. . Note that while the first decorative symbols in the left column are performing deceleration fluctuations, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing high-speed fluctuations.

(f)は、減速変動を実行しながら左列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行することを示している。この定位置アクション1は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するとともに、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも下側の位置で第1装飾図柄を拡大してから上側の位置に戻すようなアクションを例示する。また、この定位置アクションとは、異なる定位置アクションの態様として、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第
2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行するように構成してもよい。この場合、左列で示した第1要素がヒヨコであればヒヨコが両手を振る定位置アクションを実行するような例が挙げられる。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
In (f), the first decorative pattern of the number "1" + chick character in the left column temporarily stops while performing deceleration fluctuation, and at the timing of the temporary stop, the first decorative pattern in the left column temporarily stops. This shows that the fixed position action 1 is executed in the display area (the display area of the fixed position operation in the left column, which is the display area of the fixed position). This fixed position action 1 is the first decorative symbol when the losing symbol is confirmed and stopped as shown in (a), and the first decorative symbol is higher than the first decorative symbol of action 1 at the start of fluctuation as shown in (b). An example of an action is shown in which the first decorative pattern is enlarged at a lower position than the first decorative pattern of action 1 at the start of variation shown in (b), and then returned to the upper position. In addition, this fixed position action corresponds to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element) as a different form of the fixed position action. may be configured to perform positional actions to In this case, if the first element shown in the left column is a chick, an example is given in which the chick performs a fixed position action of waving both hands. Note that while the first decorative symbols in the left column are performing the fixed position action 1, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing high-speed fluctuations.

(g)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション1を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (g), the first decorative pattern in the left column executes a shaking action after performing the fixed position action 1, and the first decorative pattern in the right column executes a deceleration variation after performing a high-speed variation. It shows. The first decorative pattern in the left column is configured to perform a fixed position action 1, then reduce the size, and then perform a swinging action. Furthermore, the first decorative pattern in the right column is configured to execute a deceleration variation that is displayed in a visible state after executing a high-speed variation. Note that while the first decorative symbols in the left row are performing a shaking action and the first decorative symbols in the right row are performing deceleration fluctuations, the first decorative symbols in the middle row are performing high-speed fluctuations.

(h)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行することを示している。この定位置アクション1は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション1と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列とは異なる定位置アクションを実行する場合は、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なる定位置アクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素
の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するようにしてもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に
対応するアクションを実行する場合、左列で示した第1要素のヒヨコが両手を振る定位置アクションとは異なり、第1要素がライオンであるので、ライオンが襲い掛かる定位置アクションを実行するような例が挙げられる。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
In (h), the first decorative pattern in the left column is continuously performing the shaking action, and the first decorative pattern of the number "7" + lion character in the right column is performing the deceleration fluctuation. Temporarily stops, and at the timing of the temporary stop, execute position action 1 in the display area where the first decorative pattern in the right column temporarily stops (the display area for the position movement in the right column, which is the display area for the position). It is shown that. This fixed position action 1 may be the same as the fixed position action 1 executed by the first decorative pattern in the left column, or may be different. In addition, when performing a fixed position action different from the left column, the different fixed position action may be executed depending on the symbol row of the first decorative symbol, or the type of the first decorative symbol (for example, the first 1 element + type of second element, type of first element, type of second element) may be executed. When performing an action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, type of first element + second element, type of first element, type of second element), the chick of the first element shown in the left column The first element is a lion, unlike the fixed-position action in which the player waves both hands, so an example of this is a fixed-position action in which the lion attacks. In addition, while the first decorative pattern in the left column is performing the shaking action and the first decorative pattern in the right column is performing the fixed position action 1, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation. There is.

(i)は、擬似連図柄が減速変動を実行していることを示している。右列の第1装飾図柄は、定位置アクション1を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。そして、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが揺れアクションを実行した状態で、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が、左列と右列の第1装飾図柄を覆い隠すように減速変動するように構成されている。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (i) indicates that the pseudo-continuous pattern is performing deceleration fluctuation. The first decorative pattern in the right column is configured to execute the fixed position action 1, then reduce the size, and then execute the swinging action. Then, while the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are performing the shaking action, the pseudo continuous pattern (the "NEXT" pattern) covers the first decorative pattern in the left and right columns. It is configured to decelerate and fluctuate as if to hide it. Note that the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation.

(j)は、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行することを示している。減速変動して低速で変動表示されている擬似連図柄は、液晶画面略中央にて仮停止する。その仮停止のタイミングで、擬似連図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行しており、中列の第1装飾図柄は、擬似連図柄が定位置アクション1を実行する時に、仮停止および定位置アクションを実行しないように構成されている。 (j) indicates that the pseudo-continuous symbol (“NEXT” symbol) executes the fixed position action 1. The pseudo-continuous pattern, which is displayed at a low speed with deceleration fluctuation, temporarily stops at approximately the center of the liquid crystal screen. At the timing of the temporary stop, the pseudo-continuous pattern executes fixed position action 1 in the display area where the first decorative pattern in the middle row temporarily stops (the display area for the fixed position movement in the middle row, which is the display area for the fixed position). do. In addition, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation, and the first decorative pattern in the middle row is designed so that when the pseudo continuous pattern performs the fixed position action 1, it does not perform a temporary stop or a fixed position action. It is composed of

(k)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行することを示している。擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止するように構成されている。そして、中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行するように構成されている。なお、本実施例では、(j)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行し、(k)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行した後に、(l)の擬似連図柄の再変動を実行する例を示したが、(j)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行した後に、(1)(k)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行せずに、中列の第1装飾図柄が変動表示を継続して実行している状態(第1装飾図柄が仮停止していない状態)で(l)の擬似連図柄の再変動を実行してもよいし、或いは、(2)擬似連図柄を中列の図柄列にてスクロール表示される複数の第1装飾図柄における仮停止候補の1つとして設定し、第1装飾図柄として仮停止及び定位置アクションを行ってもよい(例えば、擬似連図柄が仮停止しない場合であれば、1→2→・・・→7→8→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止することがないが、擬似連図柄が仮停止する場合であれば、1→2→・・・→7→8→NEXT→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止するよう構成してもよい)。なお、擬似連図柄をこのように構成することは、図129における擬似連図柄に限らず、図131における擬似連図柄や、その他の擬似連図柄に関する記載(図23等の「特殊図柄」に関する記載を始めとし、各実施形態における擬似連図柄に適用可能であることは明らかである。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション1を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、擬似連図柄は、暫定表示態様として図23等の擬似連変動で用いられる「特殊図柄」に該当する。 (k) shows that the first decorative pattern in the middle row executes the fixed position action 1. In the state where the pseudo continuous pattern is temporarily stopped, the first decorative pattern of the number "1" + chick character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo continuous pattern "NEXT". Then, at the timing of the temporary stop of the first decorative pattern in the middle row, the first decorative pattern in the middle row is displayed in the display area where the first decorative pattern in the middle row temporarily stops (the fixed position of the middle row which is the display area in the fixed position). The position action display area) is configured to execute the fixed position action 1 in the position action display area). In this example, after the pseudo-continuous symbol ("NEXT" symbol) in (j) executes the fixed position action 1, and after the first decorative symbol in the middle row of (k) executes the fixed position action 1, An example was shown in which the pseudo-continuous symbol in (l) is re-varied, but after the pseudo-continuous symbol in (j) (the "NEXT" symbol) executes fixed position action 1, the pseudo-continuous symbol in (1) (k) In a state where the first decorative pattern in the row does not execute fixed position action 1 and the first decorative pattern in the middle row continues to perform variable display (the first decorative pattern is not temporarily stopped). You may perform the re-variation of the pseudo-continuous symbols in (l), or (2) one of the temporary stop candidates in the plurality of first decorative symbols that are scrolled and displayed in the middle row of the pseudo-continuous symbols. You may also set it as a temporary stop and perform a fixed position action as the first decorative pattern (for example, if the pseudo-continuous pattern does not temporarily stop, 1 → 2 → ... → 7 → 8 → 1 → The first decorative patterns displayed in the main area are displayed in sequence while scrolling in the order of ..., and the pseudo-continuous pattern does not temporarily stop, but if the pseudo-continuous pattern temporarily stops. , 1 → 2 → ... → 7 → 8 → NEXT → 1 → ... The first decorative pattern displayed in the main area is sequentially switched and displayed while scrolling in the order of 1 → 2 → ... → 7 → 8 → NEXT → 1 → ..., and the pseudo continuous pattern is temporarily stopped. ). Note that configuring the pseudo-continuous pattern in this way is not limited to the pseudo-continuous pattern in FIG. 129, but also applies to the pseudo-continuous pattern in FIG. It is clear that this can be applied to the pseudo-continuous patterns in each embodiment, including the above.It should be noted that the display area for the fixed position movement is larger than the display area for the start movement and the display area for the fixed stop. As shown in the example, when performing the fixed position action 1 that reduces the first decorative pattern, the display area for the fixed position action is smaller than the display area for the start action and the display area for the fixed stop. Note that the pseudo-continuous symbol corresponds to a "special symbol" used in the pseudo-continuous variation shown in FIG. 23 as a temporary display mode.

(l)は、擬似連図柄の再変動を示している。仮停止した擬似連図柄は、再変動(擬似連)が実行される際に、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、擬似連図柄は、仮停止した後、変動開始時アクションを伴って再変動(擬似連)を開始したり、専用アクション(擬似連図柄が仮停止した後に実行されることで擬似連図柄がメイン領域上から消えることを示唆するアクションであり、後述する消去アクションなど)が行われることで擬似連図柄が消えてもよく、そのように構成する場合、擬似連図柄の変動開始時アクションは、擬似連図柄が霧と化してあとかたもなく消えるような消去アクションや、他の第1装飾図柄の変動開始時アクションよりも、実行時間を長く構成したり、アクションにて使用する表示領域を大きくしたり、拡大率を高くしたり、擬似連図柄の回転を速くしたり、色彩エフェクト等の発光を強くしたりするアクションを実行する。また、本実施例では、(l)の擬似連図柄の再変動を実行し、(m)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2を実行した後に、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を経由して、(o)の左列、中列、右列の第1装飾図柄
の高速変動を実行する例を示したが、(l)の擬似連図柄の再変動を実行し加速変動を実行する際、または、擬似連図柄が変動開始時アクションを実行する場合は変動開始時アクションを実行する際、または、擬似連図柄が専用アクションを実行する際に、(m)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2、および、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、(o)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行するよう構成してもよい(この場合、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、いきなり高速変動を実行することが好適である)。
(l) shows the re-variation of the pseudo-continuous pattern. The temporarily stopped pseudo-continuation pattern is configured to perform an accelerated variation of scrolling downward when a re-variation (pseudo-continuation) is executed. In addition, after a pseudo-continuous pattern has temporarily stopped, it can start re-fluctuating (pseudo-continuous) with an action at the start of fluctuation, or a special action (a pseudo-continuous pattern can be executed after the pseudo-continuous pattern has temporarily stopped). This is an action that suggests that it disappears from the main area, and the pseudo continuous pattern may disappear by performing an erase action (described later), and when configured in this way, the action at the start of the variation of the pseudo continuous pattern is The execution time may be configured to be longer than the erasing action in which the pseudo-continuous symbol turns into mist and disappears without a trace, or the action at the start of fluctuation of the first decorative symbol, or the display area used in the action may be changed. Execute actions such as increasing the size, increasing the magnification rate, speeding up the rotation of the pseudo-continuous pattern, and intensifying the light emission of color effects, etc. In addition, in this embodiment, after executing the re-fluctuation of the pseudo consecutive symbols in (l) and executing the action 2 at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns in (m), ( An example is shown in which high-speed fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of (o) are performed via accelerated fluctuations of the first decorative symbols of the left, middle, and right columns of (n). However, when executing the accelerated variation by re-fluctuating the pseudo-continuous symbol in (l), or when executing the action at the start of variation if the pseudo-continuous symbol executes the action at the start of variation, or When a series of symbols performs a special action, action 2 at the start of variation of the first decorative symbol in the left, middle, and right columns of (m), and action 2 of the left, middle, and right columns of (n). It may be configured to perform high-speed fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of (o) without performing accelerated fluctuations of the first decorative symbols (in this case, (n) It is preferable to suddenly perform high-speed fluctuations without performing accelerated fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns.

次に、図130は、図129に続く状態であって、(m)変動開始時アクション2から(x)擬似連図柄の定位置アクション2までのイメージ図である。まず、(m)は、第1装飾図柄の1回目の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション2を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際に変動開始時アクション2を実行する。この変動開始時アクション2は、再変動が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(k)で示した左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション2を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション2を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、第1装飾図柄の1回目の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション2を実行する例を示したが、第1装飾図柄の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション2を実行しなくてもよい。 Next, FIG. 130 is a state following FIG. 129, and is an image diagram from (m) action 2 at the start of variation to (x) fixed position action 2 of the pseudo-continuous symbol. First, (m) shows action 2 at the start of variation when starting the first re-variation (pseudo series) of the first decorative pattern. When the first decorative pattern starts to fluctuate again, a fluctuation start action 2 is executed. This action 2 at the start of fluctuation enlarges the first decorative symbols in the left, middle, and right columns shown in (k) immediately after the re-fluctuation starts (for example, 0.1 seconds later). Illustrate the action. When the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start to fluctuate, the display area where action 2 is executed (the display area for the start action) is when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are fixed and stopped. This example shows a display area that is larger than the displayed area (determined stop display area), but when executing the fluctuation start action 2 that reduces the first decorative pattern, the display area of the start action is fixed. The display area is smaller than the stop display area. In addition, although an example was shown in which action 2 at the start of variation is executed when starting the first re-variation (pseudo series) of the first decorative pattern, when starting the second variation (pseudo series) of the first decorative symbol, It is not necessary to execute action 2 at the start of fluctuation.

(n)は、第1装飾図柄が1回目の再変動(擬似連)を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際の変動開始時アクション2を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。 (n) shows the accelerated fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns after the first decorative symbols start the first re-variation (pseudo-run). After executing action 2 at the start of fluctuation when the first decorative pattern starts to fluctuate again, the enlarged first decorative pattern is reduced to the size of the first decorative pattern when it was fixed and stopped, and then , is configured to perform an accelerated variation that performs a downward scroll variation. Note that the accelerated variation is configured to be executed until a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the re-variation of the first decorative pattern.

(o)は、第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (o) shows high-speed fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns after the first decorative symbols start their accelerated fluctuations. After starting the accelerated variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol, and for a predetermined period of time ( For example, the fast variation is configured to be performed after a period of 1 second) has elapsed.

(p)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (p) shows the deceleration fluctuation of the first decorative pattern in the left column after performing the high-speed fluctuation. After performing a high-speed fluctuation of the first decorative pattern, a deceleration fluctuation is performed to display the first decorative pattern in the left column in a visible state. Note that while the first decorative symbols in the left column are performing deceleration fluctuations, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing high-speed fluctuations.

(q)は、減速変動を実行しながら左列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行することを示している。この定位置アクション2は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (q), the first decorative pattern of the number "1" + chick character in the left column temporarily stops while performing deceleration fluctuation, and at the timing of the temporary stop, the first decorative pattern in the left column temporarily stops. This shows that the fixed position action 2 is executed in the display area (the display area of the fixed position action in the left column, which is the display area of the fixed position). This fixed position action 2 is the first decorative symbol when the losing symbol is confirmed and stopped as shown in (a), and the first decorative symbol is higher than the first decorative symbol of action 1 at the start of fluctuation as shown in (b). An example of an action to enlarge the . Note that while the first decorative symbols in the left column are performing the fixed position action 2, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing high-speed fluctuations.

(r)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後の揺れアクションを
実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション2を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
(r) means that the first decorative symbol in the left column executes a swinging action after performing the fixed position action 2, and that the first decorative symbol in the right column executes a deceleration fluctuation after performing a high-speed fluctuation. It shows. The first decorative pattern in the left column is configured to perform the fixed position action 2, then reduce the size, and then perform the swinging action. Furthermore, the first decorative pattern in the right column is configured to execute a deceleration variation that is displayed in a visible state after executing a high-speed variation. Note that while the first decorative symbols in the left row are performing a shaking action and the first decorative symbols in the right row are performing deceleration fluctuations, the first decorative symbols in the middle row are performing high-speed fluctuations.

(s)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行することを示している。この定位置アクション2は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション2と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (s) means that the first decorative pattern in the left column is continuously performing the shaking action, and the first decorative pattern of the number "1" + chick character in the right column is performing deceleration fluctuation while Temporarily stops, and at the timing of the temporary stop, execute position action 2 in the display area where the first decorative pattern in the right column temporarily stops (the display area for the position movement in the right column, which is the display area for the position). It is shown that. This fixed position action 2 may be the same as the fixed position action 2 executed by the first decorative pattern in the left column, or may be different. In addition, while the first decorative pattern in the left column is performing the shaking action and the first decorative pattern in the right column is performing the fixed position action 2, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation. There is.

(t)は、右列の第1装飾図柄の定位置アクション2を実行した後の状態を示している。右列の第1装飾図柄の定位置アクション2を実行した後、右列の第1装飾図柄は、縮小表示される。そして、左列と右列の第1装飾図柄は、同じ「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が表示されている。この際、右列の第1装飾図柄は、揺れアクションを実行してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (t) shows the state after performing the fixed position action 2 of the first decorative pattern in the right column. After performing the fixed position action 2 for the first decorative pattern in the right column, the first decorative pattern in the right column is displayed in a reduced size. The first decorative patterns in the left and right columns display the same first decorative pattern of the number "1" + chick character. At this time, the first decorative pattern in the right column may perform a shaking action. Note that the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation.

(u)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄が同じ図柄を表示した状態でのテンパイアクション1を示している。(t)において、左列と右列に、同じ「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が表示された後、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄においてテンパイアクション1を実行するように構成されている。このテンパイアクション1は、第1装飾図柄の第1要素としてのヒヨコのキャラクタの画像オブジェクトを変動開始時アクションや定位置アクションよりも拡大するアクションを実行するとともに、図示はしていないが、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類のいずれか)に対応するアクションを実行する定位置アクションを例示する。この例の場合、第1要素がヒヨコであるので、ヒヨコの上下にある殻を吹き飛ばすアクションを実行するようになっているが、第1要素がライオンであれば、ライオンが吠えるアクションを実行するようになっている。なお、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイアクション1を実行する表示領域(テンパイアクションの表示領域)として、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させるテンパイアクション1を実行する場合は、テンパイアクションの表示領域が、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (u) shows tenpai action 1 in a state where the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are the same pattern. In (t), after the first decorative pattern of the same number "1" + chick character is displayed in the left and right columns, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are displayed. It is configured to execute action 1. This tenpai action 1 executes an action that enlarges the image object of the chick character as the first element of the first decorative pattern more than the movement start action and the fixed position action, and also A fixed-position action that executes an action corresponding to the type of decorative pattern (for example, the type of first element + second element, the type of first element, or the type of second element) will be exemplified. In this example, the first element is a chick, so the action is to blow away the shells above and below the chick, but if the first element is a lion, the action is to make the lion roar. It has become. In addition, the first decorative symbols in the left and right columns serve as display areas for executing Tenpai Action 1 (display areas for tenpai actions), display areas for fixed stop, and start actions for the first decorative symbols in the left and right columns. The display area of the display area is larger than the display area of the fixed position operation, but when executing Tenpai action 1 that reduces the first decorative pattern, the display area of the Tenpai action is shown in the left column and the right column. The display area is smaller than the display area for the fixed stop, the display area for the start action, and the display area for the fixed position action of the first decorative pattern. Note that the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation.

(v)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄において実行する揺れアクション1を示している。この揺れアクション1は、(u)のテンパイアクション1が実行された後、左列および右列の第1装飾図柄の第1要素としてのヒヨコのキャラクタと第2要素としての「1」の数字とを縮小させ、その後、揺れ動作させた状態とするアクションを例示する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。なお、(u)のテンパイアクション1が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行し、このノーマルリーチ演出中に(v)の揺れアクション1を実行するように構成されているが、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出を実行するように構成してもよい。このように構成する場合、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中に擬似連図柄を仮停止させても良く、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中においてもノーマルリーチ演出中と同様に揺れ
アクションを行ってもよい。ここで、このスーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクション1とは異なるように構成されていることが好適である。例えば、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクション1と比較して、第1装飾図柄が小さい、第1要素を消去して第2要素のみで揺れアクションしている、揺れ幅が小さい、揺れ動作がゆっくりである(1回の揺れの周期がノーマルリーチ演出よりも長い)ように構成されていることが好適である。
(v) shows the shaking action 1 executed in the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column. This shaking action 1 is performed with the chick character as the first element and the number "1" as the second element of the first decorative patterns in the left and right columns after the tenpai action 1 in (u) is executed. The following is an example of an action that reduces the size of the image and then causes it to swing. Note that the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation. In addition, after the tenpai action 1 of (u) is executed, the production mode of the normal reach performance is executed, and the shaking action 1 of (v) is executed during this normal reach performance, but the super reach performance It may also be configured to perform a battle reach effect. When configured in this way, the pseudo-reach pattern may be temporarily stopped during the super reach performance or battle reach performance, and the shaking action may be performed during the super reach performance or battle reach performance in the same way as during the normal reach performance. Good too. Here, it is preferable that the shaking action during the super reach performance or the battle reach performance is configured to be different from the shaking action 1 during the normal reach performance. For example, the shaking action during the super reach performance or the battle reach performance has a smaller first decorative pattern compared to the shaking action 1 during the normal reach performance, or the shaking action is performed by erasing the first element and using only the second element. It is preferable that the swing width is small, and the swing motion is slow (one swing period is longer than the normal reach performance).

(w)は、擬似連図柄が減速変動を実行していることを示している。左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが揺れアクションを実行した状態で、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が、左列と右列の第1装飾図柄を覆い隠すように減速変動するように構成されている。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (w) indicates that the pseudo-continuous pattern is performing deceleration fluctuation. With the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column performing the shaking action, the pseudo continuous pattern ("NEXT" pattern) covers the first decorative pattern in the left and right columns. It is configured so that the deceleration fluctuates. Note that the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation.

(x)は、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行することを示している。減速変動して低速で変動表示されている擬似連図柄は、液晶画面略中央にて仮停止する。その仮停止のタイミングで、擬似連図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行しており、中列の第1装飾図柄は、擬似連図柄が定位置アクション2を実行する時に、仮停止および定位置アクションを実行しないように構成されている。 (x) indicates that the pseudo continuous symbol (“NEXT” symbol) executes the fixed position action 2. The pseudo-continuous pattern, which is displayed at a low speed with deceleration fluctuation, temporarily stops at approximately the center of the liquid crystal screen. At the timing of the temporary stop, the pseudo-continuous pattern executes fixed position action 2 in the display area where the first decorative pattern in the middle row temporarily stops (the display area for the fixed position movement in the middle row, which is the display area for the fixed position). do. In addition, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation, and the first decorative pattern in the middle row is designed so that when the pseudo continuous pattern performs the fixed position action 2, it does not perform a temporary stop or a fixed position action. It is composed of

次に、図131は、図129、図130に続く状態であって、(y)中列の第1装飾図柄の定位置アクション2から(j2)揺れアクション2までのイメージ図である。まず、(y)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行することを示している。擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止するように構成されている。そして、中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行するように構成されている。なお、本実施例では、(x)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行し、(y)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後に、(z)の擬似連図柄の再変動を実行する例を示したが、(x)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行した後に、(1)(y)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行せずに、中列の第1装飾図柄が変動表示を継続して実行している状態(第1装飾図柄が仮停止していない状態)で(z)の擬似連図柄の再変動を実行してもよいし、或いは、(2)擬似連図柄を中列の図柄列にてスクロール表示される複数の第1装飾図柄における仮停止候補の1つとして設定し、第1装飾図柄として仮停止及び定位置アクションを行ってもよい(例えば、擬似連図柄が仮停止しない場合であれば、1→2→・・・→7→8→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止することがないが、擬似連図柄が仮停止する場合であれば、1→2→・・・→7→8→NEXT→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止するよう構成してもよい)。なお、擬似連図柄をこのように構成することは、図129における擬似連図柄や図131における擬似連図柄に限らず、その他の擬似連図柄に関する記載(図23等の「特殊図柄」に関する記載を始めとし、各実施形態における擬似連図柄に適用可能であることは明らかである。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション2を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、擬似連図柄は、暫定表示態様として図23等の擬似連変動で用いられる「特殊図柄」に該当する。 Next, FIG. 131 is a state following FIGS. 129 and 130, and is an image diagram from (y) fixed position action 2 of the first decorative pattern in the middle row to (j2) swinging action 2. First, (y) indicates that the first decorative pattern in the middle row executes the fixed position action 2. In the state where the pseudo continuous pattern is temporarily stopped, the first decorative pattern of the number "7" + lion character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo continuous pattern "NEXT". Then, at the timing of the temporary stop of the first decorative pattern in the middle row, the first decorative pattern in the middle row is displayed in the display area where the first decorative pattern in the middle row temporarily stops (the fixed position of the middle row which is the display area in the fixed position). The fixed position action 2 is configured to be executed in the position action display area). In this example, after the pseudo-continuous symbol ("NEXT" symbol) in (x) executes the fixed position action 2, and the first decorative symbol in the middle row of (y) executes the fixed position action 2, We have shown an example in which the pseudo-continuous symbol of (z) is re-varied, but after the pseudo-continuous symbol of (x) (the "NEXT" symbol) executes fixed position action 2, it changes in (1) (y). In a state where the first decorative pattern in the row does not perform fixed position action 2 and the first decorative pattern in the middle row continues to perform variable display (the first decorative pattern is not temporarily stopped). (z) The pseudo-continuous pattern may be re-varied, or (2) the pseudo-continuous pattern may be changed to one of the temporary stop candidates in the plurality of first decorative symbols that are scrolled and displayed in the middle row of symbols. You may also set it as a temporary stop and perform a fixed position action as the first decorative pattern (for example, if the pseudo-continuous pattern does not temporarily stop, 1 → 2 → ... → 7 → 8 → 1 → The first decorative patterns displayed in the main area are displayed in sequence while scrolling in the order of ..., and the pseudo-continuous pattern does not temporarily stop, but if the pseudo-continuous pattern temporarily stops. , 1 → 2 → ... → 7 → 8 → NEXT → 1 → ... The first decorative pattern displayed in the main area is sequentially switched and displayed while scrolling in the order of 1 → 2 → ... → 7 → 8 → NEXT → 1 → ..., and the pseudo continuous pattern is temporarily stopped. ). Note that configuring the pseudo-continuous pattern in this way is not limited to the pseudo-continuous pattern in FIG. 129 or the pseudo-continuous pattern in FIG. It is clear that the present invention is applicable to the pseudo-continuous symbols in each embodiment.The display area for the fixed position movement is larger than the display area for the start movement and the display area for the fixed stop. However, when performing the fixed position action 2 that reduces the first decorative pattern, the display area for the fixed position action is smaller than the display area for the start action and the display area for the fixed stop. , pseudo-continuous symbols correspond to "special symbols" used in pseudo-continuous variations such as in FIG. 23 as a temporary display mode.

(z)は、擬似連図柄の再変動を示している。仮停止した擬似連図柄は、再変動(擬似連)が実行される際に、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、擬似連図柄は、仮停止した後、変動開始時アクションを伴って再変動(擬似連)を開始したり、専用アクション(擬似連図柄が仮停止した後に実行されることで擬似連図柄がメイン領域上から消えることを示唆するアクションであり、後述する消去アクションなど)が行われることで擬似連図柄が消えてもよく、そのように構成する場合、擬似連図柄の変動開始時アクションは、擬似連図柄が霧と化してあとかたもなく消えるような消去アクションや、他の第1装飾図柄の変動開始時アクションよりも、実行時間を長く構成したり、アクションにて使用する表示領域を大きくしたり、拡大率を高くしたり、擬似連図柄の回転を速くしたり、色彩エフェクト等の発光を強くしたりするアクションを実行する。また、本実施例では、(z)の擬似連図柄の再変動を実行し、(a2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3を実行した後に、(b2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を経由して、(c2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行する例を示したが、(z)の擬似連図柄の再変動を実行し加速変動を実行する際、または、擬似連図柄が変動開始時アクションを実行する場合は変動開始時アクションを実行する際、または、擬似連図柄が専用アクションを実行する際に、(a2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3、および、(b2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、(c2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行するよう構成してもよい(この場合、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、いきなり高速変動を実行することが好適である)。 (z) shows the re-variation of the pseudo-continuous pattern. The temporarily stopped pseudo-continuation pattern is configured to perform an accelerated variation of scrolling downward when a re-variation (pseudo-continuation) is executed. In addition, after a pseudo-continuous pattern has temporarily stopped, it can start re-fluctuating (pseudo-continuous) with an action at the start of fluctuation, or a special action (a pseudo-continuous pattern can be executed after the pseudo-continuous pattern has temporarily stopped). This is an action that suggests that it disappears from the main area, and the pseudo continuous pattern may disappear by performing an erase action (described later), and when configured in this way, the action at the start of the variation of the pseudo continuous pattern is The execution time may be configured to be longer than the erasing action in which the pseudo-continuous symbol turns into mist and disappears without a trace, or the action at the start of fluctuation of the first decorative symbol, or the display area used in the action may be changed. Execute actions such as increasing the size, increasing the magnification rate, speeding up the rotation of the pseudo-continuous pattern, and intensifying the light emission of color effects, etc. In addition, in this embodiment, after executing the re-variation of the pseudo-continuous symbol of (z) and executing the action 3 at the start of variation of the first decorative symbols of the left, middle, and right columns of (a2), ( An example is shown in which high-speed fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of (c2) are performed via accelerated fluctuations of the first decorative symbols of the left, middle, and right columns of b2). However, when executing the accelerated variation by re-fluctuating the pseudo-continuous pattern of (z), or when executing the action at the start of variation if the pseudo-continuous symbol executes the action at the start of variation, or When the consecutive symbols execute a special action, action 3 at the start of variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns in (a2), and action 3 in the left, middle, and right columns in (b2). It may be configured to perform high-speed fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of (c2) without performing accelerated fluctuations of the first decorative symbols (in this case, (n) It is preferable to suddenly perform high-speed fluctuations without performing accelerated fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns.

(a2)は、第1装飾図柄が2回目の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション3を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際に変動開始時アクション3を実行する。この変動開始時アクション3は、再変動が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(y)で示した左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション3を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション3を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、第1装飾図柄の2回目の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション3を実行する例を示したが、第1装飾図柄の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション3を実行しなくてもよい。 (a2) shows action 3 at the start of variation when the first decorative pattern starts the second variation (pseudo-association). When the first decorative pattern starts to fluctuate again, a variation start action 3 is executed. This action 3 at the start of fluctuation enlarges the first decorative symbols in the left, middle, and right columns indicated by (y) immediately after the re-fluctuation starts (for example, 0.1 seconds later). Illustrate the action. When the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start to fluctuate, the display area where action 3 is executed (the display area for the start action) is when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are fixed and stopped. This example shows a display area that is larger than the displayed area (display area for fixed stop), but when executing action 3 at the start of variation that reduces the first decorative pattern, the display area for the start action is fixed. The display area is smaller than the stop display area. In addition, although an example was shown in which action 3 at the start of variation is executed when starting the second re-variation (pseudo series) of the first decorative pattern, when starting the second variation (pseudo series) of the first decorative symbol, It is not necessary to execute action 3 at the start of fluctuation.

(b2)は、第1装飾図柄が1回目の再変動(擬似連)を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際の変動開始時アクション3を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。 (b2) shows the accelerated fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns after the first decorative symbols start the first re-variation (pseudo-run). After executing action 3 at the start of fluctuation when the first decorative pattern starts to fluctuate again, the enlarged first decorative pattern is reduced to the size of the first decorative pattern when it was fixed and stopped, and then , is configured to perform an accelerated variation that performs a downward scroll variation. Note that the accelerated variation is configured to be executed until a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the start of the re-variation of the first decorative pattern.

(c2)は、第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (c2) shows high-speed fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right rows after the first decorative symbols start their accelerated fluctuations. After starting the accelerated variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol, and for a predetermined period of time ( For example, the fast variation is configured to be performed after a period of 1 second) has elapsed.

(d2)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示
する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
(d2) shows the deceleration fluctuation of the first decorative pattern in the left column after performing the high-speed fluctuation. After performing a high-speed fluctuation of the first decorative pattern, a deceleration fluctuation is performed to display the first decorative pattern in the left column in a visible state. Note that while the first decorative symbols in the left column are performing deceleration fluctuations, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing high-speed fluctuations.

(e2)は、減速変動を実行しながら左列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行することを示している。この定位置アクション3は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 In (e2), the first decorative pattern of the number "7" + lion character in the left column temporarily stops while performing deceleration fluctuation, and at the timing of the temporary stop, the first decorative pattern in the left column temporarily stops. This shows that the fixed position action 3 is executed in the display area (the display area of the fixed position operation in the left column, which is the display area of the fixed position). This fixed position action 3 is the first decorative symbol when the losing symbol is confirmed and stopped as shown in (a), and the first decorative symbol is higher than the first decorative symbol of action 1 at the start of fluctuation as shown in (b). An example of an action to enlarge the . Note that while the first decorative symbols in the left column are performing the fixed position action 3, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing high-speed fluctuations.

(f2)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション3を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (f2) is to execute a shaking action after the first decorative symbol in the left column has executed fixed position action 3, and to execute a deceleration variation of the first decorative symbol in the right column after executing a high-speed variation. It shows. The first decorative pattern in the left column is configured to execute the fixed position action 3, then reduce the size, and then execute the swinging action. Furthermore, the first decorative pattern in the right column is configured to execute a deceleration variation that is displayed in a visible state after executing a high-speed variation. Note that while the first decorative symbols in the left row are performing a shaking action and the first decorative symbols in the right row are performing deceleration fluctuations, the first decorative symbols in the middle row are performing high-speed fluctuations.

(g2)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行することを示している。この定位置アクション3は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション3と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (g2) means that the first decorative pattern in the left column continues to perform the shaking action, and the first decorative pattern of the number "7" + lion character in the right column performs the deceleration fluctuation. Temporarily stop, and at the timing of the temporary stop, execute position action 3 in the display area where the first decorative pattern in the right column temporarily stops (the display area for the position movement in the right column, which is the display area for the position). It is shown that. This fixed position action 3 may be the same as the fixed position action 3 executed by the first decorative symbol in the left column, or may be different. In addition, while the first decorative pattern in the left column is performing the shaking action and the first decorative pattern in the right column is performing the fixed position action 3, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation. There is.

(h2)は、右列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後の状態を示している。右列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後、右列の第1装飾図柄は、縮小表示される。そして、左列と右列の第1装飾図柄は、同じ「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が表示されている。この際、右列の第1装飾図柄は、揺れアクションを実行してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (h2) shows the state after executing the fixed position action 3 of the first decorative pattern in the right column. After performing the fixed position action 3 for the first decorative pattern in the right column, the first decorative pattern in the right column is displayed in a reduced size. The first decorative patterns in the left and right columns display the same number "7" + first decorative pattern of a lion character. At this time, the first decorative pattern in the right column may perform a shaking action. Note that the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation.

(i2)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄が同じ図柄を表示した状態でのテンパイアクション2を示している。(h2)において、左列と右列に、同じ「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が表示された後、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄においてテンパイアクション2を実行するように構成されている。このテンパイアクション2は、第1装飾図柄の第1要素としてのライオンのキャラクタの画像オブジェクトを変動開始時アクションや定位置アクションよりも拡大するアクションを例示する。なお、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイアクション2を実行する表示領域(テンパイアクションの表示領域)として、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させるテンパイアクション2を実行する場合は、テンパイアクションの表示領域が、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (i2) shows tenpai action 2 in a state where the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are the same pattern. In (h2), after the first decorative pattern of the same number "7" + lion character is displayed in the left and right columns, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are displayed. It is configured to perform action 2. This Tenpai action 2 exemplifies an action that enlarges the image object of the lion character as the first element of the first decorative pattern more than the movement start action or the fixed position action. In addition, the first decorative symbols in the left and right columns serve as the display area for executing Tenpai Action 2 (display area for tenpai action), the display area for the confirmed stop of the first decorative symbols in the left and right columns, and the start action. The display area is larger than the display area of the fixed position movement, but when executing Tenpai action 2 that reduces the first decorative pattern, the display area of Tenpai action is shown in the left column and right column. The display area is smaller than the display area for the fixed stop, the display area for the start action, and the display area for the fixed position action of the first decorative pattern. Note that the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation.

(j2)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄において実行する揺れアク
ション2を示している。この揺れアクション2は、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、左列および右列の第1装飾図柄の第1要素としてのライオンのキャラクタと第2要素としての「7」の数字とを縮小させ、その後、揺れ動作させた状態とするアクションを例示する。なお、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行するように構成されており、このノーマルリーチ演出中に(j2)の揺れアクション2を実行し、その後、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出またはバトルリーチ演出に発展するように構成されている。ここで、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行し、このノーマルリーチ演出中に(j2)の揺れアクション2を実行するようにしたが、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出を実行するように構成してもよい。また、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出またはバトルリーチ演出に発展せずに、ノーマルリーチ演出を継続してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
(j2) shows the shaking action 2 executed in the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column. This shaking action 2 is performed with the lion character as the first element and the number "7" as the second element of the first decorative patterns in the left and right columns after the tenpai action 2 of (i2) is executed. The following is an example of an action that reduces the size of the image and then causes it to swing. In addition, after the Tenpai action 2 of (i2) is executed, the production mode of the normal reach performance is executed, and during this normal reach performance, the shaking action 2 of (j2) is executed, and then the normal reach performance It is structured so that it develops into a super reach performance or a battle reach performance. Here, after the tenpai action 2 of (i2) is executed, the normal reach performance is executed, and the shaking action 2 of (j2) is executed during this normal reach performance, but the super reach performance and battle It may be configured to perform a reach effect. Further, the normal reach performance may be continued without developing from the normal reach performance to the super reach performance or the battle reach performance. Note that the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed fluctuation.

次に、図132は、図129、図130、図131に続く状態であって、(k2)中列の第1装飾図柄の定位置アクション3から(n2)確定停止までのイメージ図である。まず、(k2)は、(j2)で左列と右列の第1装飾図柄が揺れアクション2を実行している状態において、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行することを示している。左列と右列の第1装飾図柄がテンパイした状態であって、揺れアクション2を実行している状態において、中列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が減速変動し、その後、仮停止される。この中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行するように構成されている。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション3を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、ここでは、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行する例を示したが、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行せずに中列の第1装飾図柄である「7」を停止表示させてもよい。このように構成することにより、ノーマルリーチ演出で当り(大当り、小当り)になる場合、中列の第1装飾図柄の定位置アクションを実行せず、いきなり当り(大当り、小当り)図柄が停止表示するため、遊技者の意表をつく演出を実行することが可能となる。なお、ここでは、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行する例を示したが、中列の定位置アクション3を実行しないように構成してもよい。例えば、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定される場合、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)の図柄変動では、スーパーリーチ背景のため、定位置アクションを実行しないようになっている。そして、当り(大当り、小当り)図柄が停止表示されるとスーパーリーチ背景から通常背景に背景が変更され、その後、第1装飾図柄は揺れ変動(揺れアクション)を実行するように構成されている。このようにスーパーリーチ演出中に定位置アクションを実行しないように構成することで、定位置アクションで邪魔されることなくスーパーリーチ演出を遊技者に見せることができる。 Next, FIG. 132 is a state following FIGS. 129, 130, and 131, and is an image diagram from (k2) fixed position action 3 of the first decorative pattern in the middle row to (n2) fixed stop. First, (k2) indicates that while the first decorative symbols in the left and right rows are performing swing action 2 in (j2), the first decorative symbol in the middle row is performing fixed position action 3. It shows. When the first decorative patterns in the left and right columns are in a state of tension and the shaking action 2 is being executed, the first decorative pattern of the number "7" + lion character in the middle row is decelerating and fluctuating. , and then temporarily stopped. At this timing of the temporary stop of the first decorative pattern in the middle row, the first decorative pattern in the middle row is displayed in the display area where the first decorative pattern in the middle row temporarily stops (the display area in the fixed position in the middle row) The positional action 3 is configured to be executed in the action display area). Although the display area for the fixed position action is larger than the display area for the start action and the fixed stop display area as an example, when performing the fixed position action 3 to reduce the first decorative pattern, The display area for the fixed position operation is smaller than the display area for the start operation and the display area for the confirmed stop. In addition, here, when displaying a hit (big hit, small win) symbol with a super reach effect (battle reach effect may also be used), the first decorative pattern in the middle row performs fixed position action 3. However, if the normal reach performance does not develop into the super reach performance and the normal reach performance continues and the winning (big hit, small hit) symbol is stopped and displayed, the first decorative symbol in the middle row must perform fixed position action 3. Instead, the first decorative symbol "7" in the middle row may be stopped and displayed. By configuring this way, when a hit (big hit, small hit) occurs in the normal reach performance, the fixed position action of the first decorative pattern in the middle row is not executed, and the hit (big hit, small hit) pattern is suddenly stopped and displayed. Therefore, it is possible to perform a performance that surprises the player. In addition, here, when displaying a hit (big hit, small win) symbol with a super reach effect (battle reach effect may also be used), the first decorative pattern in the middle row performs fixed position action 3. Although shown, the configuration may be such that the fixed position action 3 in the middle row is not executed. For example, if it is determined whether to perform an action or not depending on whether it is a normal background or a reach background (super reach background), the pattern variation of a super reach effect (battle reach effect may also be used) Because of the reach background, positional actions are not performed. Then, when the winning (big hit, small winning) symbol is stopped and displayed, the background is changed from the super reach background to the normal background, and after that, the first decorative symbol is configured to perform a shaking fluctuation (shaking action). . By configuring the game so that the fixed position action is not executed during the super reach performance, the super reach performance can be shown to the player without being disturbed by the fixed position action.

(l2)は、リーチ演出とともに左列、右列の第1装飾図柄の揺れアクション2の実行中に中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を伴って仮停止した後、当り(大当り、小当り)図柄が表示され、左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行することを示すものである。この決めアクションは、第1装飾図柄の第1要素としてのカード型の画像オブジェクトを消去し、第1要素としてのライオンのキャラクタを拡大した
状態とするアクションを実行するとともに、図示はしていないが、第1装飾図柄が一瞬、発光するように構成されている。なお、決めアクションは、変動開始時アクションや定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションと異なるように構成されている例を示したが、変動開始時アクションや定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションと同じであってもよい。また、左列、中列、右列の各第1装飾図柄が決めアクションを実行する表示領域(決め動作の表示領域)として、確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域、揺れ動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる決めアクションを実行する場合は、決め動作の表示領域が、確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域、揺れ動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、(k2)中列の第1装飾図柄の定位置アクション3の実行後に、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行する例を示したが、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合、(k2)の中列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後に、スーパーリーチ演出を終了させ、左列、中列、右列の第1装飾図柄の揺れアクションを実行し、その後、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行してもよい。それ以外にも、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合、(k2)の中列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行せずにスーパーリーチ演出を終了させ(スーパーリーチ演出の表示画面から通常背景の表示画面へと切り替え)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の揺れアクションを実行し、その後、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行してもよい。
(l2) is a hit (jackpot, Small hit) symbols are displayed, and this indicates that a deciding action is to be executed on the first decorative symbols in the left, middle, and right columns. This decisive action erases the card-shaped image object as the first element of the first decorative pattern and executes an action that enlarges the lion character as the first element. , the first decorative pattern is configured to momentarily emit light. In addition, although we have shown an example in which the decision action is configured differently from the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the tenpai action, and the shaking action, it is the same as the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the tenpai action, and the shaking action. It may be. In addition, each of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is used as a display area for executing a determined action (determined action display area), a display area for a determined stop, a display area for a start action, and a display area for a fixed position action. The display area is larger than the display area of the shaking motion, but when executing a decisive action that reduces the first decorative pattern, the display area of the decisive motion is the display area of the fixed stop, and the display area at the start The display area is smaller than the motion display area, the fixed position motion display area, and the shaking motion display area. In addition, although an example was shown in which the deciding action is executed on the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of (l2) after the fixed position action 3 of the first decorative symbol in the middle row is executed in (k2), When displaying a hit (big hit, small hit) symbol with a super reach effect (battle reach effect is also acceptable), after performing fixed position action 3 of the first decorative pattern in the middle row (k2), super reach Finish the production, execute the shaking action of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns, and then execute the decision action on the first decorative symbols of the left, middle, and right columns (l2). You can. In addition, when displaying a hit (big hit, small hit) symbol with a super reach effect (battle reach effect may also be used), perform fixed position action 3 of the first decorative pattern in the middle row (k2). End the super reach effect without doing so (switch from the super reach effect display screen to the normal background display screen), perform the shaking action of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns, and then ( A deciding action may be performed on the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of l2).

(m2)は、決めアクションの後に当り(大当り、小当り)図柄が表示された状態で揺れ変動(揺れアクション)を実行することを示している。揺れ変動(揺れアクション)は、確定停止のタイミングまで所定時間(例えば、1秒)実行される。そして、(n2)は、当り(大当り、小当り)図柄が確定停止した状態を示している。確定停止は、変動固定時間が示す時間に亘って第1装飾図柄を確定停止させるように構成されている。 (m2) indicates that a swing fluctuation (swing action) is executed in a state where a winning (big hit, small win) symbol is displayed after the deciding action. The shaking fluctuation (swaying action) is executed for a predetermined period of time (for example, 1 second) until the timing of the confirmed stop. And (n2) shows a state where the winning (big hit, small hit) symbol is fixed and stopped. The fixed stop is configured to firmly stop the first decorative pattern for a period of time indicated by the variable fixed time.

また、図129の(i)~図130の(m)で説明したように、左列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、右列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止した後、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて仮停止し、擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する場合において、擬似連図柄である「NEXT」が再変動する際には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクションを実行するように構成されているが、変動開始時アクションを実行しないように構成してもよい。この場合、擬似連図柄である「NEXT」が再変動を開始した際には、既に、左列、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行するように構成される。このように構成することで、再変動のタイミングが分かりにくい擬似連の図柄変動において、最初の変動開始時アクション(図129の変動開始時アクション1)のみを強調することができるため、遊技者が容易に特定の図柄変動であることを認識することができる。なお、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する例を示したが、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止しない図91や図92に示す擬似連であってもよい。 Also, as explained in FIG. 129(i) to FIG. 130(m), the first decorative pattern of the number "1" + chick character is temporarily stopped in the left column, and the number "7" is in the right column. After the first decorative pattern of the number + lion character has temporarily stopped, the pseudo-continuous pattern (the "NEXT" pattern) is displayed in a low-speed fluctuating manner, and then temporarily stops at approximately the center of the LCD screen, and the pseudo-continuous pattern has temporarily stopped. , when the first decorative pattern of the number "1" + chick character temporarily stops in the middle row behind the pseudo-continuous pattern "NEXT", when the pseudo-continuous pattern "NEXT" changes again. Although the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are configured to execute the action at the start of variation, they may be configured not to execute the action at the start of variation. In this case, when the pseudo continuous symbol "NEXT" starts to fluctuate again, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are already configured to perform high-speed fluctuation. With this configuration, only the first action at the start of the variation (action 1 at the start of variation in FIG. 129) can be emphasized in the pseudo-continuous pattern variation where the timing of the re-variation is difficult to understand. It is possible to easily recognize that it is a specific pattern variation. In addition, we showed an example in which the first decorative pattern of the number "1" + chick character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo-continuous pattern "NEXT", but behind the pseudo-continuous pattern "NEXT" It may be a pseudo series shown in FIG. 91 or FIG. 92 in which the first decorative pattern of the number "1" + chick character is not temporarily stopped in the middle row.

また、図129の(i)~図130の(m)で説明したように、左列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、右列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止した後、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて仮停止し、擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が
仮停止する場合において、擬似連図柄である「NEXT」が再変動した後に、左列、中列、右列の第1装飾図柄は変動開始時アクションを実行する。この場合、擬似連図柄である「NEXT」が再変動を開始した後であって、擬似連図柄が高速変動となり非透過状態になった後、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション2を実行する。このように構成することで、擬似連の図柄変動については、実行された変動開始時アクションの実行回数により、当り期待度を異ならせる(擬似連の実行回数が2回よりも3回の方が当り期待度が高い)ことができる。なお、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する例を示したが、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止しない図91や図92に示す擬似連であってもよい。この場合は、左列および右列の2つの第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行してもよいし、左列および右列の第1装飾図柄と擬似連図柄との3つの図柄(2つの第1装飾図柄と1つの特殊図柄)で変動開始時アクションを実行してもよいし、擬似連図柄のみで変動開始時アクションを実行してもよい。
Also, as explained in FIG. 129(i) to FIG. 130(m), the first decorative pattern of the number "1" + chick character is temporarily stopped in the left column, and the number "7" is in the right column. After the first decorative pattern of the number + lion character has temporarily stopped, the pseudo-continuous pattern (the "NEXT" pattern) is displayed in a low-speed fluctuating manner, and then temporarily stops at approximately the center of the LCD screen, and the pseudo-continuous pattern has temporarily stopped. In the case where the number "1" + the first decorative pattern of the chick character temporarily stops in the middle row behind the pseudo-continuous pattern "NEXT", after the pseudo-continuous pattern "NEXT" changes again. , the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column execute an action at the start of fluctuation. In this case, after the pseudo-continuous pattern "NEXT" starts to fluctuate again, and after the pseudo-continuous pattern changes rapidly and becomes non-transparent, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns executes action 2 at the start of fluctuation. By configuring this way, regarding the pattern fluctuation of the pseudo series, the probability of winning is changed depending on the number of times the action at the start of the variation is executed (the number of executions of the pseudo series is 3 times is better than 2 times). (high expectation of success). In addition, we showed an example in which the first decorative pattern of the number "1" + chick character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo-continuous pattern "NEXT", but behind the pseudo-continuous pattern "NEXT" It may be a pseudo series shown in FIG. 91 or FIG. 92 in which the first decorative pattern of the number "1" + chick character is not temporarily stopped in the middle row. In this case, the action at the start of fluctuation may be executed with the two first decorative symbols in the left and right columns, or the three symbols (2 The action at the start of variation may be executed with two first decorative symbols and one special symbol, or the action at the start of variation may be executed with only the pseudo-continuous symbol.

なお、擬似連図柄を用いて擬似連する変動の場合において、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作に係る動作パターン{図130の(q)定位置アクション2からの(u)テンパイアクション1を経由して(w)で示す左列と右列の第1装飾図柄の揺れアクション}と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作に係る動作パターン{図129(f)定位置アクション1からの(i)で示す左列と右列の第1装飾図柄の揺れアクション}とが異なるよう構成されている。ここで、所定の動作に係る動作パターンとは、所定の動作の種類数及び/又は組み合わせでもよい。所定の動作の種類数としては、リーチ後擬似連を実行する場合は、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの3種類であり、非リーチ擬似連を実行する場合は、定位置アクション、図129(i)で示す揺れアクションの2種類であり、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作の種類(3種類)と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作の種類(2種類)とが異なるよう構成されている。また、所定の動作の組み合わせとしては、リーチ後擬似連を実行する場合は、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの組み合わせであり、非リーチ擬似連を実行する場合は、定位置アクション、図129(i)で示す揺れアクションの組み合わせであり、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作の組み合わせ(定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの組み合わせ)と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作の組み合わせ(定位置アクション、揺れアクションの組み合わせ)とが異なるよう構成されている。このように構成することで、擬似連演出といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第1装飾図柄の仮停止の態様)に応じて、第1装飾図柄のアクションの時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第1装飾図柄の態様の相違によって多様化することができる。 In addition, in the case of a pseudo-continuous variation using a pseudo-continuous pattern, if the first decorative symbol executes a re-variation (pseudo-continuous after reaching) after a reach state is formed in which the first decorative symbol is in a ten-pai state. A motion pattern related to a predetermined motion {swinging action of the first decorative symbols in the left and right columns shown by (w) from (q) fixed position action 2 to (u) Tenpai action 1 in FIG. 130} 129 (FIG. 129) f) The shaking actions of the first decorative symbols in the left column and the right column shown in (i) from the fixed position action 1 are configured to be different. Here, the motion pattern related to a predetermined motion may be the number of types and/or a combination of predetermined motions. The number of predetermined types of motion is three types: fixed position action, tenpai action, and shaking action when performing a pseudo-sequence after reach, and fixed-position action when performing a non-reach pseudo-sequence. There are two types of shaking actions shown in (i), and the predetermined one is when the first decorative symbol performs re-variation (pseudo-run after reaching) after the reach state in which the first decorative symbol is in the tenpai state is formed. Types of actions (3 types) and predetermined actions when the first decorative pattern performs re-variation (non-reach pseudo-run) after a non-reach state in which the first decorative symbol is in a non-tenpai state is formed. It is configured so that the types (two types) are different. In addition, the combination of predetermined actions is a combination of a fixed position action, a tenpai action, and a swaying action when performing a pseudo-sequence after reaching, and a combination of a fixed-position action, when performing a non-reach pseudo-sequence, as shown in Fig. 129. This is a combination of shaking actions shown in (i), and is a predetermined operation when the first decorative symbol performs re-variation (pseudo-run after reaching) after a reach state in which the first decorative symbol is in a tenpai state is formed. (combination of fixed position action, tenpai action, swinging action), and after a non-reach state where the first decorative symbol is in a non-tenpai state is formed, the first decorative symbol changes again (non-reach pseudo-connection). The combination of predetermined actions (combination of fixed position action and swinging action) when executed is configured to be different. By configuring in this way, when a popular performance in recent years such as a pseudo-continuation performance is performed, the first decoration is By varying the chronological content of the actions of the symbols, the flow of the conventional uniform pseudo-run presentation can be diversified by visually different forms of the first decorative symbols.

次に、図133は、(a3)非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している態様から(f3)2回目の揺れアクションまでの表示と、(a4)当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモから(f4)2回目の揺れアクションまでの表示とに関するイメージ図である。 Next, FIG. 133 shows (a3) corresponding to symbol fluctuations of the first main game symbols in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the non-time reduction gaming state. The display from the state where the first decorative pattern that changed the pattern is confirmed and stopped as a losing pattern (f3) until the second shaking action, and (a4) from the winning game (big winning game or small winning game) end demonstration (f4) It is an image diagram regarding the display up to the second shaking action.

(a3)は、非時間短縮遊技状態にて、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示も第2主遊技側の第1保留表示もされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、すなわち(a3)以降、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態である変動待機状態となっている。なお、(a3)として、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミング(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後のタイミング)を例示したが、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)の終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、当り(大当り、小当り)図柄として「777」等が表示されたタイミングであってもよい。また、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよい。 In (a3), in the non-time saving game state, the first decorative symbol and the second decorative symbol on the performance display device SG are fixed and stopped at "711" which is a losing symbol. In addition, in the non-time saving game state, the display mode of the first decorative pattern is "numbers + characters", and the display mode of the second decorative pattern is only "numbers". Then, neither the first pending display on the first main game side nor the first pending display on the second main game side is displayed. In addition, the second pending display on the first main game side is displayed as "0", and the second pending display on the second main game side is displayed as "0", that is, from (a3) onwards, the first decorative pattern is The game is fixed and stopped, and is in a variable standby state in which neither the first main game side nor the second main game side is held on hold. In addition, as (a3), the timing at which the first decorative symbol is determined to be a losing symbol and stops (if there is a variable fixed time, the timing after the variable fixed time has elapsed) is shown as an example; The winning game (jackpot game or small winning game) end timing (or the winning game (big winning game or small winning game) end demo end timing, immediately after the winning game (big winning game or small winning game) ends, or immediately after the time reduction game state starts) In a situation where there is no hold on the first main game side or on the second main game side after the end of the small win game), the timing when “777” etc. is displayed as a winning (jackpot, small win) symbol. It's okay. In addition, in the non-time reduction gaming state, the first decorative symbol whose symbol has changed in response to the symbol variation of the second main game symbol in a situation where neither the first main game side nor the second main game side has been held is present. It may be the timing when a losing symbol is fixed and stopped, or it may be the timing when the second main game symbol changes in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the time reduction game state. It may be the timing when the first decorative symbol whose symbol has changed correspondingly is fixed and stopped as a losing symbol, or there is no hold on the first main game side or hold on the second main game side in the time reduction game state. It may be the timing when the first decorative symbol whose symbol has changed in response to the symbol change of the first main game symbol in the situation is fixed and stopped as a losing symbol.

(b3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、5秒)が経過すると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行される。音量調整画面表示及び光量調整画面表示について、図83で説明したとおりであり、図133では、音量調整画面表示及び光量調整画面表示を同時に実行する点および所定時間で音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去される点で相違している。なお、変動待機状態であれば、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、5秒)が経過することを条件に音量調整画面表示及び光量調整画面表示を再度実行するように構成してもよい。また、音量調整画面表示及び光量調整画面表示は、図133の(d3)の変動待機状態中の1回目の揺れアクション、図133の(e3)の待機中ムービーよりも先のタイミングで、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を必要とせずに自動的{変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、5秒)が経過することにより}に表示可能となっている。 (b3) is a fluctuation standby state in which a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed after the first decorative symbol is a losing symbol and the fixed stop is confirmed (if there is a fluctuation fixed time, after the fluctuation fixed time has elapsed). When the time elapses, a volume adjustment screen display and a light amount adjustment screen display are executed. The volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are as explained in FIG. 83, and in FIG. The difference is that the display is erased. In addition, if it is in the fluctuation standby state, the volume adjustment screen display and light intensity adjustment screen display will be executed again on the condition that a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after the volume adjustment and light intensity adjustment settings are completed. It may be configured as follows. In addition, the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are performed by the player at a timing earlier than the first shaking action during the fluctuation standby state in (d3) of FIG. 133 and the waiting movie in (e3) of FIG. 133. Automatically without the need to operate the cross button SB-2 (in the fluctuation standby state, and the first decorative symbol is a losing symbol, it will be fixed and stopped (if there is a fluctuation fixed time, after the fluctuation fixed time has elapsed)) } after a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed.

(c3)は、変動待機状態において音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行され、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すると、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるように構成されている。なお、待機中ムービーが表示されるまでは音量調整画面表示及び光量調整画面表示を継続し、待機中ムービーが表示されると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるよう構成しても良い。その他、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過した以降の変動待機状態であれば、新たな変動が開始されるまでは音量調整画面表示及び光量調整画面表示を継続し、新たな変動が開始されると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるよう構成しても良い。 In (c3), the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed in the fluctuation standby state, and a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed without any operation after the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display were executed. Then, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are configured to disappear. Note that the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display may continue until the standby movie is displayed, and the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display may be erased once the standby movie is displayed. good. In addition, if the change standby state occurs after a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed without any operation after the volume adjustment screen display or light intensity adjustment screen display was executed, the volume will not change until a new change starts. The adjustment screen display and the light amount adjustment screen display may be continued, and when a new change is started, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display may be deleted.

(d3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過
すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過することを条件に変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行していたが、変動待機状態において音量調整又は光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、20秒)が経過することを条件に変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するように構成してもよい。また、このようにする場合、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、15秒、もしくは、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが開始する時間と同じ20秒)が経過した際に、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示されてもよく、このように構成することで、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが、キャラクタのみを表示した状態で揺れ動作を行うようになる。なお、この変動待機状態中の1回目の揺れアクションを(n)の音量調整画面表示及び光量調整画面表示の実行前に行ってもよいが、いずれのタイミングで揺れアクションを開始したとしても、この揺れアクションが実行されている最中にも音量調整及び光量調整の設定が可能であり、且つ、音量調整又は光量調整を設定したとしても、この揺れアクションは終了せず継続する。また、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、図133の(e3)の待機中ムービーよりも先のタイミングで開始可能なアクションである。
(d3) is a fluctuation standby state in which a predetermined period of time (for example, 20 seconds) has elapsed after the first decorative symbol is a losing symbol and the fixed stop is made (if there is a fluctuation fixed time, after the fluctuation fixed time has elapsed). When the elapsed time has elapsed, the first shaking action (second shaking action) during the fluctuation standby state is executed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). The first shaking action during this fluctuation standby state is an example of an action in which the first decorative pattern is fixed and stopped, and only the character as the first element of the first decorative pattern is shaken. In addition, the first shaking action during the fluctuation standby state is an example in which only the first element of the first decorative pattern is shaken, but if it is an action different from shaking action 1 or shaking action 2, it may be It can also be an action. In addition, in the fluctuation standby state, a predetermined period of time (for example, 20 seconds) must elapse after the first decorative symbol is a lost symbol and is confirmed to stop (if there is a fluctuation fixed time, after the fluctuation fixed time has elapsed). The first shaking action was performed during the fluctuation standby state on the condition that a predetermined period of time (for example, 20 seconds) has elapsed after the volume adjustment or light intensity adjustment settings were completed in the fluctuation standby state. It may be configured such that the first shaking action is executed during the fluctuation standby state. In addition, when doing this, the first decorative pattern is determined to be a losing pattern and stops (if there is a variable fixed time, after the fixed variable time has elapsed), then a predetermined period of time (for example, 15 seconds, or a variable standby state). When 20 seconds (the same time as the first shaking action starts) have elapsed, the number as the second element may be deleted and only the character as the first element may be displayed. By doing so, the first shaking action during the fluctuation standby state is performed with only the character displayed. Note that the first shaking action during this fluctuation standby state may be performed before the display of the volume adjustment screen and the display of the light intensity adjustment screen in (n), but no matter which timing the shaking action is started, this Volume adjustment and light amount adjustment can be set even while the shaking action is being executed, and even if the volume adjustment or light amount adjustment is set, this shaking action does not end and continues. Further, the first shaking action during the fluctuation standby state is an action that can be started at a timing earlier than the waiting movie in (e3) of FIG. 133.

(e3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定期間(例えば、242秒)が経過すると待機中ムービーを実行する。この待機中ムービーは、図133に示す通り、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの後に実行され、リーチ演出の一部が含まれており、さらに、待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのア
ルファベットの情報等)が表示され、所定時間(例えば、20秒)が経過するまで実行さ
れる。なお、待機中ムービーの表示中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示する。また、(e3)の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示することが好適である。この節電中表示の実行中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、節電中表示を終了し、待機中ムービーのみの表示を実行する。そして、再度、音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示するように構成されている。つまり、節電中表示の実行中は音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が2回行われないと、音量調整画面または光量調整画面が表示されないように構成されている。なお、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示との大小関係は、第2装飾図柄>第1主遊技側の第2保留表示=第2主遊技側の第2保留表示>待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示となっており、ハズレ図柄で第2装飾図柄が停止していること及び保留数が0であることを、第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示よりも視認し易く構成することで、遊技に関係しない待
機中ムービーの情報よりも、遊技に関係する図柄および保留の表示(数字)を、遊技者に対して強調して表示することができる。
(e3) is a fluctuation standby state in which a predetermined period (for example, 242 seconds) has elapsed after the first decorative symbol is a losing symbol and the fixed stop is made (if there is a fluctuation fixed time, after the fluctuation fixed time has elapsed). When the time elapses, the waiting movie is executed. As shown in FIG. 133, this standby movie is executed after the first shaking action during the variable standby state, and includes a part of the reach effect, and the standby movie also includes a second decorative pattern. , a second hold display on the first main game side, a second hold display on the second main game side, and a character as the first element included in the waiting movie and information display related to the character (such as "1") information such as the number "7" or alphabets such as "super") is displayed, and the process is executed until a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed. If a button operation related to volume adjustment or light intensity adjustment (cross button SB-2 operation) is performed while the standby movie is displayed, the display of the standby movie will end and the volume adjustment screen or light intensity adjustment screen will be displayed. Display. Also, at the timing of executing the standby movie in (e3), a power saving display (power saving screen) may be displayed. In this case, an image object that is "power saving" and has a higher display priority than the standby movie is placed on standby. It is preferable to display it over the middle movie. If a button operation related to volume adjustment or light amount adjustment (operation of the cross button SB-2) is performed while this power saving display is being executed, the power saving display is ended and only the standby movie is displayed. If a button operation related to volume adjustment or light intensity adjustment is performed again (operation of cross button SB-2), the display of the standby movie will end and the volume adjustment screen or light intensity adjustment screen will be displayed. It is configured. In other words, while the power saving display is running, the volume adjustment screen or light intensity adjustment screen will not be displayed unless button operations related to volume adjustment or light intensity adjustment (cross button SB-2 operation) are performed twice. . Note that the second decorative pattern, the second hold display on the first main game side, the second hold display on the second main game side, and the information display related to the character as the first element included in the waiting movie The size relationship is as follows: 2nd decorative pattern > 2nd pending display on the 1st main game side = 2nd pending display on the 2nd main game side > Information display related to the character as the 1st element included in the waiting movie. By configuring it so that it is easier to visually recognize that the second decorative symbol is stopped at a losing symbol and that the number of reservations is 0 than the information display related to the character as the first element, the information related to the game is Symbols related to the game and pending display (numbers) can be displayed more emphatically to the player than information about waiting movies that are not played.

図133の(e3)の待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「supe
r」などのアルファベットの情報等)とを表示する例を挙げたが、以下のように表示して
もよい。
(1)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの
情報等)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は
表示されない。
(2)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7
」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄は
表示されない。
(3)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
The waiting movie in (e3) of FIG. 133 includes a second decorative symbol, a second holding display on the first main game side, a second holding display on the second main game side, and a first holding movie included in the waiting movie. Display of characters as elements and information related to the characters (numbers "1" and "7", "supe"
Although we have given an example in which alphabetical information such as "r" is displayed, it may be displayed as follows.
(1) In the waiting movie that moves with the first decorative symbol determined to be a lost symbol and stopped, the second decorative symbol, the character as the first element included in the waiting movie, and information related to the character are displayed ( (numbers "1" and "7", alphabetic information such as "super", etc.) are displayed, and the second pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side are not displayed.
(2) In the waiting movie that moves with the first decorative symbol fixed and stopped as a losing symbol, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the waiting movie A character as the first element included and information related to that character (“1” or “7”)
'', alphabetical information such as ``super'', etc.) are displayed, and the second decorative pattern is not displayed.
(3) In a standby movie that moves with the first decorative pattern fixed and stopped as a losing pattern, the character as the first element included in the standby movie and information related to that character ("1" or "7") are displayed. '', alphabetical information such as ``super'', etc.) are displayed, and the second decorative pattern, the second pending display on the first main game side, and the second pending display on the second main game side are not displayed.

(f3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、変動待機状態中の1回目の揺れアクション同様、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、242秒)が経過することを条件に実行するように構成してもよい。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの終了直後から揺れアクションを開始してもよい。また、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、所定時間(例えば、10秒)だけ実行するようにしたが、次回(2回目)の待機中ムービーが表示されるまで揺れアクションを継続してもよい。この場合、(a3)→(b3)→(c3)→(d3)→(e3)の1回目の待機中ムービー→(f3)の2回目の揺れアクション→2回目の待機中ムービー→3回目の揺れアクション・・・となるように、揺れアクション→待機中ムービーがループするように構成してもよい。また、前述したように、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、15秒、もしくは、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが開始する時間と同じ20秒)が経過した際に、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示されるよう構成した場合において、待機中ムービーの終了直後から2回目の揺れアクションを開始する際には、2回目の待機中ムービーの終了直後から第1要素のみの第1装飾図柄の表示態様としてもよいが、2回目の待機中ムービーの終了直後から再度、第1要
素と第2要素とからなる第1装飾図柄の表示態様に戻してもよい。また、待機中ムービーと変動待機状態の揺れアクションを同時に実行するように構成してもよい。この場合、待機中ムービーの表示プライオリティを、変動待機状態の揺れアクションよりも高くし、待機中ムービーを透過させるように構成することで、待機中ムービーの裏で変動待機状態の揺れアクションが視認可能となるように構成されている。なお、待機中ムービーが透過しない場合は、待機中ムービーのみしか視認できないが、裏では変動待機状態の揺れアクションを実行するように構成されている。
(f3) is a fluctuation standby state, and a predetermined period of time (for example, 300 seconds) has elapsed since the first decorative symbol is a lost symbol and is fixed (after the fluctuation fixed time has elapsed if there is a fluctuation fixed time). When the time has elapsed, the second shaking action (second shaking action) during the fluctuation standby state.The second shaking action during the fluctuation waiting state is the second shaking action that is executed after the display of the waiting movie ends. (Although it is a shaking motion, it may also be referred to as a third shaking motion.) is performed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). The second shaking action during this fluctuation standby state is an example of an action in which the first decorative pattern is fixed and stopped, and only the character as the first element of the first decorative pattern is shaken. Note that the second shaking action during the fluctuation standby state is an example in which only the first element of the first decorative pattern is shaken, similar to the first shaking action during the fluctuation standby state. Any action may be used as long as it is different from action 2. Note that the second shaking action during the fluctuation standby state may be configured to be executed on the condition that a predetermined time (for example, 242 seconds) has elapsed after the volume adjustment and light intensity adjustment settings are completed. . Note that the second shaking action during this fluctuation standby state may be started immediately after the waiting movie ends. In addition, the second shaking action during this fluctuation standby state is executed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), but the shaking action continues until the next (second) waiting movie is displayed. It's okay. In this case, (a3) → (b3) → (c3) → (d3) → (e3) first waiting movie → (f3) second shaking action → second waiting movie → third It may be configured such that the shaking action → the waiting movie is looped so that the shaking action... In addition, as mentioned above, after the first decorative symbol is determined to be a losing symbol and stops (if there is a variable fixed time, after the fixed variable time has elapsed), a predetermined period of time (for example, 15 seconds, or while in the variable standby state) (20 seconds, the same time as the first shaking action starts), the number as the second element is deleted and only the character as the first element is displayed. When starting the second shaking action immediately after the end of the movie, the first decorative pattern of only the first element may be displayed immediately after the end of the second waiting movie. Immediately after the end of , the display mode may be returned to the first decorative pattern consisting of the first element and the second element. Further, the standby movie and the shaking action in the variable standby state may be executed simultaneously. In this case, by setting the display priority of the waiting movie higher than the shaking action in the floating standby state and configuring the waiting movie to be transparent, the shaking action in the floating waiting state can be seen behind the waiting movie. It is configured so that Note that if the standby movie is not transparent, only the standby movie can be viewed, but behind the scenes, it is configured to perform a shaking action in a fluctuating standby state.

(a4)は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)の終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況である時間短縮遊技状態において、当り(大当り、小当り)図柄として「777」等が表示されたタイミングを示している。なお、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなっている。但し、特定種類の第1装飾図柄に関してのみ、「数字+キャラクタ」としてもよい(例えば、7図柄と3図柄についてのみ「数字+キャラクタ」とし、それ以外の第1装飾図柄については「数字」のみとしてもよい)。そして、第1主遊技側の第1保留表示も第2主遊技側の第1保留表示もされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、すなわち(a4)以降、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態である変動待機状態となっている。なお、(a4)は、時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなるように構成したが、(a4)は、特定の演出ステージにおいて、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなるように構成する場合であっても適用可能である。また、このように、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」といった第1装飾図柄の表示態様について、これらに第3要素を加えてもよい。例えば、「数字」のみの場合は、「数字+エフェクト」としてもよく、「数字+キャラクタ」の場合は、「数字+キャラクタ+エフェクト」としてもよい。 (a4) is the end timing of the winning game (big winning game or small winning game) (or the end timing of the winning game (big winning game or small winning game) end demo, immediately after the end of the winning game (big winning game or small winning game), time reduction Immediately after the start of the gaming state), in the time-reduced gaming state where there is no hold on the first main game side or on the second main game side after the end of the winning game (big win game or small win game), (Jackpot, small hit) This shows the timing when "777" or the like is displayed as a symbol. In addition, in the time reduction game state, both the display mode of the first decorative pattern and the display mode of the second decorative pattern are only "numbers". However, "numbers + characters" may be used only for a specific type of first decorative pattern (for example, "numbers + characters" may be used only for 7 and 3 patterns, and only "numbers" for other first decorative patterns) ). Then, neither the first hold display on the first main game side nor the first hold display on the second main game side is displayed. In addition, the second pending display on the first main game side is displayed as "0", and the second pending display on the second main game side is displayed as "0", that is, from (a4) onwards, the first decorative pattern is The game is fixed and stopped, and is in a variable standby state in which neither the first main game side nor the second main game side is held on hold. Note that (a4) is configured such that both the display mode of the first decorative pattern and the display mode of the second decorative pattern are only "numbers" in the time reduction game state, but (a4) is The present invention is applicable even when the display mode of the first decorative pattern and the display mode of the second decorative pattern are configured to be only "numbers". Further, in this way, a third element may be added to the display mode of the first decorative pattern such as "numbers" only or "numbers + characters". For example, in the case of only "numbers", it may be set as "numbers + effects", and in the case of "numbers + characters", it may be set as "numbers + characters + effects".

(b4)は、図示は省略するが、変動待機状態であって、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、5秒)が経過すると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行される。図示はしないが、(b3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、当り(大当り、小当り)図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。 Although not shown, (b4) is a fluctuation standby state, and the winning game (big winning game or small winning game) end timing (or winning game (big winning game or small winning game) end demo end timing, winning game When a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has elapsed from (immediately after the end of the jackpot game or small win game, immediately after the start of the time reduction game state), the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed. Although not shown in the figure, "711" in the first decorative pattern and second decorative pattern in the losing pattern display in (b3) is the first and second decorative pattern in the winning (big hit, small win) pattern display. The difference is that it is "777".

(c4)は、図示は省略するが、変動待機状態において音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行され、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すると、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるように構成されている。図示はしないが、(c3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、当り(大当り、小当り)図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。 (c4) is not shown, but in the fluctuation standby state, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed, and after the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed, there is no operation for a predetermined period of time (e.g. , 10 seconds), the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are configured to disappear. Although not shown in the figure, "711" in the first decorative pattern and second decorative pattern of the losing pattern display in (c3) is the first decorative pattern and second decorative pattern of the winning (big hit, small win) pattern display. The difference is that it is "777".

(d4)は、図示は省略するが、変動待機状態であって、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行する。図示はしな
いが、(d3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、当り(大当り、小当り)図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、非時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行するが、時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行しないように構成してもよい。
Although not shown, (d4) is a fluctuation standby state, and the winning game (big hit game or small winning game) end timing (or winning game (big winning game or small winning game) end demo end timing, winning game When a predetermined period of time (for example, 20 seconds) has elapsed since (immediately after the end of the jackpot game or small win game, or immediately after the start of the time-reduced game state), the first swinging action (second swinging action) during the fluctuation standby state is activated. Run for a period of time (eg, 10 seconds). Although not shown in the figure, "711" in the first decorative pattern and second decorative pattern of the losing pattern display in (d3) is the first decorative pattern and second decorative pattern of the winning (big hit, small win) pattern display. The difference is that it is "777". In addition, the first swinging action during the fluctuation standby state is configured such that the swinging action is executed in the fluctuation standby state in the non-time reduction gaming state, but the swinging action is not executed in the fluctuation waiting state in the time reduction gaming state. You may.

(e4)は、特別遊技(大当り遊技)の終了後であり、変動待機状態であって、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)が終了してから所定期間(例えば、242秒)が経過すると待機中ムービーを実行する。待機中ムービーは、リーチ演出の一部が含まれており、さらに、待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのア
ルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、
特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、所定時間(例えば、20秒)が経過するまで実行される。なお、待機中ムービーの表示中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示する。また、の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示することが好適である。この節電中表示の実行中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、節電中表示を終了し、待機中ムービーのみの表示を実行する。そして、再度、音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示するように構成されている。つまり、節電中表示の実行中は音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が2回行われないと、音量調整画面または光量調整画面が表示されないように構成されている。なお、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示、連荘表示、利益数表示、実行可能回数表示との大小関係は、実行可能回数表示>連荘表示>利益数表示>第2装飾図柄>第1主遊技側の第2保留表示=第2主遊技側の第2保留表示>待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示となっており、ハズレ図柄で第2装飾図柄が停止していること及び保留数が0であることを、第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示よりも視認し易く構成することで、遊技に関係しない待機中ムービーの情報よりも、遊技に関係する図柄および保留の表示(数字)を、遊技者に対して強調して表示することができる。
(e4) is after the end of the special game (jackpot game), is in a variable standby state, and is at the end timing of the winning game (jackpot game or small winning game) (or the end of the winning game (jackpot game or small winning game) A standby movie is executed when a predetermined period (for example, 242 seconds) has elapsed after the end of a demonstration, the end of a winning game (a jackpot game or a small winning game), and the start of a time-reduction game state. The waiting movie includes a part of the reach effect, and furthermore, the waiting movie includes a second decorative pattern, a second hold display on the first main game side, and a second hold display on the second main game side. Display, display of the character as the first element included in the waiting movie and information related to the character (numbers "1" and "7", alphabetical information such as "super", etc.), number of executions of special games A consecutive house display that is (for example, "three consecutive houses"),
The number of profits earned in special games (e.g., "GET7200") and the number of times the time-saving game state can be executed (e.g., "100 remaining") are displayed until a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed. executed. If a button operation related to volume adjustment or light intensity adjustment (cross button SB-2 operation) is performed while the standby movie is displayed, the display of the standby movie will end and the volume adjustment screen or light intensity adjustment screen will be displayed. Display. In addition, a power saving display (power saving screen) may be displayed at the timing when the standby movie is executed. In this case, the "power saving" image object, which has a higher display priority than the standby movie, is added to the standby movie. It is preferable to display them in an overlapping manner. If a button operation related to volume adjustment or light amount adjustment (operation of the cross button SB-2) is performed while this power saving display is being executed, the power saving display is ended and only the standby movie is displayed. If a button operation related to volume adjustment or light intensity adjustment is performed again (operation of cross button SB-2), the display of the standby movie will end and the volume adjustment screen or light intensity adjustment screen will be displayed. It is configured. In other words, while the power saving display is running, the volume adjustment screen or light intensity adjustment screen will not be displayed unless button operations related to volume adjustment or light intensity adjustment (cross button SB-2 operation) are performed twice. . In addition, the second decorative pattern, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the information display and connection related to the character as the first element included in the waiting movie. The relationship between the number of executions display, the number of profits display, and the number of possible runs is as follows: Number of executions possible display > Consecutive winnings display > Number of profits display > Second decorative pattern > Second pending display on the first main game side = Second main game 2nd pending display on the side > Information related to the character as the first element included in the waiting movie is displayed, and the 2nd decorative symbol is stopped at the losing symbol and the pending number is 0. By configuring it so that it is easier to visually recognize than the information display related to the character as the first element, the symbols and pending display (numbers) related to the game are more visible than the information on the waiting movie that is not related to the game. It can be displayed in an emphasized manner to the users.

図133の(e4)の待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「supe
r」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「
3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)とを表示する例を挙げたが、以下のように表示してもよい。
(1)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの
情報等) 、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得
した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(2)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7
」の数字や「super」などのアルファベットの情報等) 、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第2装飾図柄は表示されない。
(3)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等) 、特別遊
技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(4)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの
情報等)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示、
特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
(5)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7
」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄、
特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
(6)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
なお、図133の(a4)~(d4)及び(f4)の状況(待機中ムービーが表示されていない状況)においては、不図示であるが右打ち指示表示が表示されており、(e4)の状況(待機中ムービーが表示されている状況)においては、右打ち指示表示が表示されない(非表示に切り替える)よう構成してもよい。このように構成した場合、図133の(e4)を上記(1)~(6)のように表示する場合であっても、右打ち指示表示が表示されない(非表示に切り替える)よう構成してもよい。また、図133の(a4)~(d4)及び(f4)の状況(待機中ムービーが表示されていない状況)においては、不図示であるが右打ち指示表示が表示されており、(e4)の状況(待機中ムービーが表示されている状況)においても、右打ち指示表示が表示される(継続表示される)よう構成してもよい。このように構成した場合、図133の(e4)を上記(1)~(6)のように表示する場合であっても、右打ち指示表示が表示される(継続表示される)よう構成してもよい。
The waiting movie in (e4) of FIG. 133 includes a second decorative symbol, a second holding display on the first main game side, a second holding display on the second main game side, and a first holding movie included in the waiting movie. Display of characters as elements and information related to the characters (numbers "1" and "7", "supe"
(e.g., alphabetical information such as "
3 consecutive games"), the number of profits earned in special games (for example, "GET 7200"), and the number of possible executions of the time-saving game state (for example, "100 remaining") are displayed. It may be displayed as follows.
(1) In the waiting movie that moves with the first decorative symbol determined to be a lost symbol and stopped, the second decorative symbol, the character as the first element included in the waiting movie, and information related to the character are displayed ( numbers such as ``1'' and ``7'', alphabetic information such as ``super'', etc.), consecutive game display that is the number of special games played (for example, ``3 consecutive games''), and display of the number of profits earned in special games ( For example, "GET7200)", a display of the possible number of executions of the time reduction gaming state (for example, "100 remaining") are displayed, a second pending display on the first main game side, and a second pending display on the second main game side. is not displayed.
(2) In the waiting movie that moves with the first decorative symbol fixed and stopped as a losing symbol, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the waiting movie Display of the character as the first element included and information related to that character (“1” or “7”)
'' numbers, alphabetical information such as ``super'', etc.), consecutive game display that is the number of special games played (for example, ``3 consecutive games''), display of the number of profits earned in special games (for example, ``GET7200''). , the number of times the time-saving game state can be executed (for example, "100 times remaining") is displayed, and the second decorative pattern is not displayed.
(3) In a standby movie that moves with the first decorative pattern fixed and stopped as a losing pattern, the character as the first element included in the standby movie and information related to that character ("1" or "7") are displayed. '' numbers, alphabetical information such as ``super'', etc.), consecutive game display that is the number of special games played (for example, ``3 consecutive games''), display of the number of profits earned in special games (for example, ``GET7200''). , a display of the possible number of executions of the time reduction game state (for example, "100 remaining") is displayed, and a second decorative symbol, a second hold display on the first main game side, and a second hold display on the second main game side are displayed. is not displayed.
(4) In the waiting movie that moves with the first decorative symbol determined to be a lost symbol and stopped, the second decorative symbol, the character as the first element included in the waiting movie, and information related to the character are displayed ( (numbers "1" and "7", alphabetical information such as "super", etc.) are displayed, a second pending display on the first main game side, a second pending display on the second main game side,
Display of the number of consecutive games played (e.g., "3 consecutive games"), number of profits earned in the special game (e.g., "GET7200"), display of the possible number of times the time-saving game can be played (e.g., "remaining") "100 times") is not displayed.
(5) In the waiting movie that moves with the first decorative symbol fixed and stopped as a losing symbol, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the waiting movie Display of the character as the first element included and information related to that character (“1” or “7”)
” numbers, alphabetical information such as “super”, etc.) are displayed, and the second decorative pattern,
Display of the number of consecutive games played (e.g., "3 consecutive games"), number of profits earned in the special game (e.g., "GET7200"), display of the possible number of times the time-saving game can be played (e.g., "remaining") "100 times") is not displayed.
(6) In a waiting movie that moves with the first decorative pattern fixed and stopped as a losing pattern, a character as the first element included in the waiting movie and information related to that character ("1" or "7") are displayed. '' numbers, alphabetical information such as ``super'', etc.) are displayed, along with a second decorative pattern, a second hold display on the first main game side, a second hold display on the second main game side, and the number of executions of the special game. Display of consecutive games (for example, ``3 consecutive games''), display of the number of profits earned in special games (for example, ``GET 7200''), and display of the number of possible executions of the time-saving game state (for example, ``100 remaining'') Do not show.
Note that in the situations (a4) to (d4) and (f4) of FIG. 133 (situations in which the waiting movie is not displayed), a right-hand hitting instruction display is displayed, although not shown, and (e4) In the situation (the situation where a waiting movie is displayed), the right-hand hitting instruction display may be configured not to be displayed (switched to non-display). In this configuration, even if (e4) in FIG. 133 is displayed as in (1) to (6) above, the right-hand hitting instruction display is not displayed (switched to non-display). Good too. In addition, in the situations (a4) to (d4) and (f4) of FIG. 133 (situations in which the waiting movie is not displayed), a right-hand hitting instruction display is displayed, although not shown, and (e4) The right-hand hitting instruction display may be displayed (continuously displayed) even in this situation (a situation where a waiting movie is being displayed). In this configuration, even if (e4) in FIG. 133 is displayed as in (1) to (6) above, the right-handed hitting instruction display is displayed (continuously displayed). You can.

図133の(f4)は、変動待機状態であって、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、変動待機状態中の1回目の揺れアクション同様、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、242秒)が経過することを条件に実行するように構成してもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、非時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行するが、時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行しないように構成してもよい。 (f4) in FIG. 133 is a fluctuation standby state, and the winning game (big winning game or small winning game) end timing (or winning game (big winning game or small winning game) end demo end timing, winning game (big winning game) When a predetermined period of time (for example, 300 seconds) has elapsed from the end of the small winning game (immediately after the start of the time reduction game state), the second shaking action (second shaking action) during the fluctuation standby state will occur. The second shaking action in this state is the second shaking action that is executed after the display of the standby demo screen ends, but is also sometimes called the third shaking action.) for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) )Execute. The second shaking action during this fluctuation standby state is an example of an action in which the first decorative pattern is fixed and stopped, and only the character as the first element of the first decorative pattern is shaken. Note that the second shaking action during the fluctuation standby state is an example in which only the first element of the first decorative pattern is shaken, similar to the first shaking action during the fluctuation standby state. Any action may be used as long as it is different from action 2. Note that the second shaking action during the fluctuation standby state may be configured to be executed on the condition that a predetermined time (for example, 242 seconds) has elapsed after the volume adjustment and light intensity adjustment settings are completed. . In addition, the second shaking action during the fluctuation standby state is configured so that the shaking action is executed in the fluctuation waiting state in the non-time reduction gaming state, but not in the fluctuation waiting state in the time reduction gaming state. You may.

図133の(f4)に示す変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの終了直後から揺れアクションを開始してもよい。また、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、所定時間(例えば、10秒)だけ実行するようにしたが、次回(2回目)の待機中ムービーが表示されるまで揺れアクションを継続してもよい。この場合、(a4)→(b4)→(c4)→(d4)→(e4)の1回目の待機中ムービー→(f4)の2回目の揺れアクション→2回目の待機中ムービー→3回目の揺れアクション・・・となるように、揺れアクション→待機中ムービーがループするように構成してもよい。また、待機中ムービーの終了直後から2回目の揺れアクションを開始する場合、且つ、揺れアクションを実行する第1装飾図柄の態様が、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示される場合、2回目の待機中ムービーの終了直後から第1要素のみの表示としても良い。また、待機中ムービーと変動待機状態の揺れアクションを同時に実行するように構成してもよい。この場合、待機中ムービーの表示プライオリティを、変動待機状態の揺れアクションよりも高くし、待機中ムービーを透過させるように構成することで、待機中ムービーの裏で変動待機状態の揺れアクションが視認可能となるように構成されている。また、待機中ムービーが透過しない場合は、待機中ムービーのみしか視認できないが、裏では変動待機状態の揺れアクションを実行するように構成されている。 The second shaking action during the fluctuation standby state shown in (f4) of FIG. 133 may start immediately after the waiting movie ends. In addition, the second shaking action during this fluctuation standby state is executed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), but the shaking action continues until the next (second) waiting movie is displayed. You can. In this case, (a4) → (b4) → (c4) → (d4) → (e4) first waiting movie → (f4) second shaking action → second waiting movie → third It may be configured such that the shaking action → the waiting movie is looped so that the shaking action... In addition, when starting the second shaking action immediately after the end of the waiting movie, and the first decorative pattern that executes the shaking action, the number as the second element is deleted and the character as the first element If only the first element is displayed, only the first element may be displayed immediately after the second waiting movie ends. Further, the standby movie and the shaking action in the variable standby state may be executed simultaneously. In this case, by setting the display priority of the waiting movie higher than the shaking action in the floating standby state and configuring the waiting movie to be transparent, the shaking action in the floating waiting state can be seen behind the waiting movie. It is configured so that. In addition, if the standby movie is not transparent, only the standby movie can be seen, but behind the scenes, it is configured to perform a shaking action in a fluctuating standby state.

次に、図134は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動における左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄との重複関係を示すイメージ図である。まず、通常の図柄変動において、左列および右列の第1装飾図柄については、所定タイミング(例えば、変動開始時、揺れ変動時)にて中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重なる(重複する)が、左列と右列の第1装飾図柄同士は重ならないように構成されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、左列および右列の第1装飾図柄については、所定タイミング(例えば、変動開始時、リーチの中列の図柄送り変動時、決めアクション時、揺れ変動時)にて中列の第1装飾図柄と、第2の重複領域で重なるが、左列と右列の第1装飾図柄同士は重ならないように構成されている。ここで、図示されるとおり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する領域の割合である重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の表示領域)が大き
く構成(第1の重複領域<第2の重複領域)されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複するタイミングが多くなっている。ここで、図示されるとおり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)における第2の重複領域は、所定タイミングの種類に応じて異なるよう構成されており、変動開始時(変動開始時アクション時)のほうが、リーチの中列の図柄送り変動時よりも重複割合(又は重複領域)が大きく、決めアクション時や揺れ変動時などのほうが、変動開始時(変動開始時アクション時)よりも重複割合(又は重複領域)が大きい。なお、所定タイミングにおいては、アクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)が発生し、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素同士は重複するが、数字の画像オブジェクトの第2要素同士は重複しないように構成されている。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。但し、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄が表示されている状況(例えば、変動開始時アクション時、テンパイアクション時、揺れアクション時など)においては、上記のとおり第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないよう構成することが適切であるが、例えば、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中において第1要素なしの第2要素で構成される第1装飾図柄が表示されている状況においては、第2要素同士が重複するようなタイミングを設けてもよい(例えば、通常背景に戻って決めアクションを行う前のタイミングであり、スーパーリーチ演出中に「777」と表示するタイミングなど)。また、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄において、第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないものを例示したが、それに限らず、第1要素同士も重複し第2要素同士も重複するよう構成してもよく、そのような場合は第1要素同士の重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と中列の第1装飾図柄の第1要素とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と中列の第1装飾図柄の第1要素の表示領域)と第2要素同士の重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄の第2要素と中列の第1装飾図柄の第2要素とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄の第2要素と中列の第1装飾図柄の第2要素の表示領域)とを異ならせること、特に、第1要素同士の重複割合のほうが、第2要素同士の重複割合よりも大きくすることが好適である。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。また、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、非時間短縮遊技状態や特定の演出モード以外の所定の演出モードとは異なり、第1装飾図柄の構成要素をスーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中に限らず第1要素なしの第2要素としてもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、所定のタイミング(変動開始時アクション時、揺れアクション時、テンパイアクション時、決めアクション時など)において、第2要素同士が重複してもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。
Next, FIG. 134 shows the overlapping relationship between the first decorative symbols in the left and right columns and the first decorative symbols in the middle row in the normal symbol fluctuations and reach fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state. FIG. First, in normal symbol variation, the first decorative symbols in the left and right columns are connected to the first decorative symbol in the middle row at a predetermined timing (for example, at the start of variation, at the time of swing variation) and the first overlapping area. However, the first decorative patterns in the left column and the right column are configured so as not to overlap with each other. In addition, in a specific symbol variation (e.g., reach variation), the first decorative symbols in the left and right rows are moved at predetermined timings (e.g., at the start of variation, at the time of variation in the middle row of symbols in the reach, at the time of a decisive action. , at the time of swing fluctuation), the first decorative patterns in the middle row overlap in the second overlapping region, but the first decorative patterns in the left and right rows are configured not to overlap with each other. Here, as shown in the figure, a specific symbol variation (for example, a reach variation) is more effective than a normal symbol variation in the area where the first decorative symbol in the left and right rows overlaps with the first decorative symbol in the middle row. Overlapping ratio (=overlapping area where the first decorative pattern in the left and right columns and the first decorative pattern in the middle row overlap/the first decorative pattern in the left and right columns and the first decorative pattern in the middle row) The decorative pattern display area) is configured to be large (first overlapping area<second overlapping area). In addition, in a specific symbol variation (for example, reach variation), the first decorative symbol in the left and right rows overlaps with the first decorative symbol in the middle row more often than in a normal symbol variation. Here, as shown in the figure, the second overlapping area in a specific symbol variation (for example, reach variation) is configured to differ depending on the type of predetermined timing, such as at the start of variation (at the time of action at the start of variation) The overlapping ratio (or overlapping area) is larger than when the symbol feed in the middle row of the reach changes, and the overlapping ratio (or overlapping area) during decisive action or swing fluctuation is higher than at the start of fluctuation (at the time of action at the start of fluctuation). or overlapping area) is large. In addition, at a predetermined timing, an action (for example, a fluctuation start action, a shaking action, a tenpai action, a deciding action) occurs, and the card type of the first decorative pattern in the left and right columns and the first decorative pattern in the middle row is generated. The first elements of the image objects (which may be character-type image objects) overlap each other, but the second elements of the number image objects do not overlap. When adding movement to the first decorative pattern in this way, for the character as the first element, adjacent characters are allowed to overlap in order to create a sense of dynamism, while at the same time it is necessary to decide which number will stop. By configuring the numbers as the second element that emphasizes whether or not there will be a jackpot or small hit so that they do not overlap, the movement of the first decorative pattern itself can be diversified, while the original It is possible to avoid deviating from the role of informing whether it is a hit (big hit, small hit) or a loss, which is the purpose of the game. However, in a situation where the first decorative pattern consisting of the first element and the second element is displayed (for example, during a fluctuation start action, during a tenpai action, during a shaking action, etc.), the first decorative pattern is displayed as described above. It is appropriate to configure the elements so that they overlap and the second elements do not overlap, but for example, during a super reach effect or a battle reach effect, the first decorative pattern consisting of the second element without the first element is In the displayed situation, you may set a timing in which the second elements overlap (for example, the timing before returning to the normal background and performing a decisive action, or the timing when "777" is displayed during the super reach effect). display timing, etc.). In addition, in the first decorative pattern composed of the first element and the second element, the first elements overlap each other and the second elements do not overlap, but this is not limited to this, and the first elements also overlap. However, the second elements may also be configured to overlap, and in such a case, the overlap ratio between the first elements (=the first element of the first decorative pattern in the left and right columns and the first decoration in the middle row) Overlapping area where the first element of the pattern overlaps/display area of the first element of the first decorative pattern in the left and right columns and the first element of the first decorative pattern in the middle row) and the display area between the second elements Overlapping ratio (=overlapping area where the second element of the first decorative pattern in the left and right columns overlaps with the second element of the first decorative pattern in the middle row/overlapping area of the first decorative pattern in the left and right columns) The display area of the second element and the display area of the second element of the first decorative pattern in the middle row may be made different, and in particular, the overlap ratio between the first elements may be made larger than the overlap ratio between the second elements. suitable. Note that this is not limited to the normal symbol fluctuations and reach fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state, and includes the non-reach effects, normal reach effects, super reach effects, and battle reach effects shown in FIGS. 12 and 13. It may also be a reach variation that performs the first half and the second half. In addition, in a time-reduction game state or a specific performance mode, unlike a non-time-reduction game state or a predetermined performance mode other than a specific performance mode, the constituent elements of the first decorative pattern are used during a super reach performance or a battle reach performance. The second element may be used without the first element, and when configured in this way, in a time-reduced game state or a specific performance mode, the predetermined timing (at the time of fluctuation start action, at the time of swing action, at the time of tenpai action) (at the time of a decision action, etc.), the second elements may overlap with each other. In addition, when targeting reach fluctuations that perform the first half and second half of a losing super reach performance or a battle reach performance, it is clear that the trigger of the look-ahead performance may be suspended as shown in Group 2 and Group 3 of the fluctuation mode groups shown in Figure 31. It is.

図134では、リーチ変動において中列の図柄送り時に左列および右列の第1装飾図柄がテンパイしている状況において、左列および右列の第1装飾図柄の方が、中列の第1装飾図柄より表示優先度が高いものを例示したが、中列の第1装飾図柄の方が、右列および左列の第1装飾図柄より表示優先度が高くしてもよい。このように構成することで、中列
の第1装飾図柄が当り(大当り、小当り)図柄組み合わせになるか(ゾロ目になるか)を遊技者に対して注視させることができる。また、図134は、リーチ変動において左列および右列の第1装飾図柄のテンパイ時に左列および右列の第1装飾図柄が拡大し、その後、中列の第1装飾図柄が左列および右列の第1装飾図柄よりも小さいサイズでスクロール変動している例示であるが、この例示以外にも、テンパイ時に左列および右列の第1装飾図柄は拡大しない又は縮小し、その後、中列の第1装飾図柄が拡大して左列および右列の第1装飾図柄よりも大きなサイズで左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と重複しながらスクロール表示してもよい。その場合、中列の第1装飾図柄を左列および右列の第1装飾図柄より表示優先度を高くして中列の第1装飾図柄を注視させることが好適であるが、左列および右列の第1装飾図柄を中列の第1装飾図柄より表示優先度を高くしてもよい。このように構成する場合、通常の図柄変動(非リーチ変動)においては、リーチ変動に比べて、第1装飾図柄が、拡大縮小しない、拡大縮小し難いことが好適である。また、通常の図柄変動(非リーチ変動)では、左列および右列の第1装飾図柄が、所定タイミング(例えば、変動開始時、揺れ変動時)に中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重複しないよう構成してもよい。
In FIG. 134, in a situation where the first decorative symbols in the left and right rows are at full strength when feeding the middle row symbols in reach variation, the first decorative symbols in the left and right rows are higher than the first decorative symbols in the middle row. Although the display priority is higher than the decorative symbols, the first decorative symbols in the middle row may have a higher display priority than the first decorative symbols in the right and left columns. With this configuration, it is possible for the player to keep an eye on whether the first decorative symbols in the middle row result in a winning (big hit, small win) symbol combination (or a double). In addition, in FIG. 134, when the first decorative symbols in the left and right columns are tenpai in the reach variation, the first decorative symbols in the left and right columns expand, and then the first decorative symbols in the middle row expand in the left and right columns. This is an example in which the scroll changes in a size smaller than the first decorative pattern in the row, but in addition to this example, the first decorative pattern in the left and right columns does not expand or shrinks when tenpai is applied, and then the first decorative pattern in the middle row The first decorative pattern may be enlarged and scroll-displayed in a larger size than the first decorative patterns in the left and right columns while overlapping with the first elements of the first decorative patterns in the left and right columns. In that case, it is preferable to give the first decorative pattern in the middle row a higher display priority than the first decorative patterns in the left and right columns so that the first decorative pattern in the middle row is watched. The display priority of the first decorative pattern in the row may be higher than that of the first decorative pattern in the middle row. When configured in this way, it is preferable that the first decorative pattern does not scale or is difficult to scale during normal symbol fluctuations (non-reach fluctuations) compared to reach fluctuations. In addition, in normal symbol fluctuations (non-reach fluctuations), the first decorative symbols in the left and right columns are connected to the first decorative symbols in the middle row at a predetermined timing (for example, at the start of fluctuation, at the time of swing fluctuation). The configuration may be such that there is no overlap in the overlapping area.

また、通常の図柄変動において、左列および右列の第1装飾図柄が、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション等)にて中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重なる第1の時間よりも、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、左列および右列の第1装飾図柄が、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション、決めアクション等)にて中列の第1装飾図柄と第2の重複領域で重なる第2の時間の方が長く構成(第1の時間<第2の時間)されている。このように当り(大当り、小当り)の期待度が高いリーチ変動において、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、第1装飾図柄自体の動きを多様化させつつ遊技者に各アクションを注視させることができる。 In addition, in normal symbol fluctuation, the first decorative symbol in the left and right rows overlaps with the first decorative symbol in the middle row by a predetermined action (for example, action at the start of fluctuation, shaking action, etc.) In a specific symbol variation (e.g., reach variation), the first decorative symbols in the left and right columns perform a predetermined action (e.g., variation start action, shaking action, deciding action) than the first time when they overlap in the area. etc.), the second time that overlaps with the first decorative pattern in the middle row in the second overlapping area is configured to be longer (first time < second time). In this way, in reach fluctuations where the expectation of winning (big hit, small hit) is high, the time during which the first decorative symbols in the left and right columns overlap with the first decorative symbols in the middle row is made longer than in normal symbol fluctuations. By doing so, it is possible to diversify the movement of the first decorative pattern itself and make the player pay close attention to each action.

また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と重なる場合もある。この場合、通常の図柄変動において、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と、第3の重複領域で重なる(重複する)ように構成されており、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と、第4の重複領域で重なるように構成されている。特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複する領域の割合である重複割合(=左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄の表示領域)が大きく構成(第3の重複領域<第4の重複領域)されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複するタイミングが多くなっている。ここで、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)における第4の重複領域は、所定のアクションに応じて異なるよう構成されており、変動開始時アクションのほうが、リーチの中列の図柄送り変動時の揺れアクション時よりも重複割合(又は重複領域)が大きく、決めアクションや揺れアクションなどのほうが、変動開始時アクションよりも重複割合(又は重複領域)が大きい。但し、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄が表示されている状況(例えば、変動開始時アクション時、テンパイアクション時、揺れアクション時など)においては、左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素とが重複し、左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素とが重複しないよう構成することが適切であるが、例えば、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中において第1要素なし
の第2要素で構成される第1装飾図柄が表示されている状況においては、第2要素同士が重複するようなアクションを設けてもよい(例えば、決めアクションなど)。また、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄において、第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないものを例示したが、それに限らず、第1要素同士も重複し第2要素同士も重複するよう構成してもよく、そのような場合は第1要素同士の重複割合(=左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素の表示領域)と第2要素同士の重複割合(=左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素の表示領域)とを異ならせること、特に、第1要素同士の重複割合のほうが、第2要素同士の重複割合よりも大きくすることが好適である。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。また、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、非時間短縮遊技状態や特定の演出モード以外の所定の演出モードとは異なり、第1装飾図柄の構成要素をスーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中に限らず第1要素なしの第2要素としてもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、所定のアクション(変動開始時アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクションなど)において、第2要素同士が重複してもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、第3の重複領域で左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複する時間よりも、第4の重複領域で左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複する時間の方が長く構成されている。なお、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素同士は重複するが、数字の画像オブジェクトの第2要素同士は重複しないように構成されていることが好ましい。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。また、当り(大当り、小当り)の期待度が高いリーチ変動において、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、遊技者に各アクションを注視させることができる。なお、図134において、変動開始時、揺れ変動時、リーチの中列の図柄送り変動時、決めアクション時に左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄に重複している例を示したが、これらのタイミング以外(確定停止のタイミングを含む)においては、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄に重複していてもよい(例えば、確定停止している状態での重複)し、重複していなくてもよい。
In addition, in a specific symbol variation (for example, reach variation), for the first decorative symbol in the left column, a predetermined action (for example, variation start action, tenpai action, swinging action, deciding action, etc.) is performed on the right column. It may overlap with the first decorative pattern. In this case, in normal symbol variation, the first decorative symbol in the left column is linked to the first decorative symbol in the right column by a predetermined action (for example, variation start action, tenpai action, shaking action, deciding action, etc.). , are configured to overlap (overlap) in the third overlapping area, and in a specific symbol variation (for example, reach variation), the first decorative symbol in the left column is configured to overlap (overlap) in the third overlapping area. (Time action, Tenpai action, Shake action, Decisive action, etc.) is configured to overlap with the first decorative pattern in the right row in the fourth overlapping area. A specific symbol variation (for example, a reach variation) is more important than a normal symbol variation due to the overlap ratio (=the ratio of the area where the first decorative symbol in the left column overlaps with the first decorative symbol in the right column). The overlapping area where the first decorative pattern and the first decorative pattern in the right column overlap/the display area of the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column) is large (the third overlapping area < the first decorative pattern). 4 overlapping areas). Further, in a specific symbol variation (for example, a reach variation), the first decorative symbol in the left column overlaps with the first decorative symbol in the right column more often than in a normal symbol variation. Here, the fourth overlapping area in a specific symbol variation (for example, reach variation) is configured to differ depending on a predetermined action, and the action at the start of variation is better than the one at the time of symbol advance variation in the middle row of reach. The overlapping ratio (or overlapping area) is larger than that during the swinging action, and the overlapping ratio (or overlapping area) is larger during the deciding action, swinging action, etc. than during the fluctuation start action. However, in situations where the first decorative pattern consisting of the first element and the second element is displayed (for example, during a fluctuation start action, during a tenpai action, during a shaking action, etc.), the first decorative pattern in the left column The first element of the decorative pattern and the first element of the first decorative pattern in the right column overlap, and the second element of the first decorative pattern in the left column and the second element of the first decorative pattern in the right column do not overlap. However, for example, in a situation where a first decorative pattern consisting of a second element without a first element is displayed during a super reach effect or a battle reach effect, the second elements may You may also provide an action that overlaps (for example, a decision action, etc.). In addition, in the first decorative pattern composed of the first element and the second element, the first elements overlap each other and the second elements do not overlap, but this is not limited to this, and the first elements also overlap. However, the second elements may also be configured to overlap, and in such a case, the overlap ratio between the first elements (=the first element of the first decorative pattern in the left column and the first element of the first decorative pattern in the right column) Overlapping area where one element overlaps / display area of the first element of the first decorative pattern in the left column and the first element of the first decorative pattern in the right column) and the overlap ratio between the second elements (= left column Overlapping area where the second element of the first decorative pattern in the right column overlaps with the second element of the first decorative pattern in the right column/The second element of the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column overlap It is preferable to make the display areas of the second elements different from each other, and in particular, it is preferable that the overlap ratio between the first elements is larger than the overlap ratio between the second elements. Note that this is not limited to the normal symbol fluctuations and reach fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state, and includes the non-reach effects, normal reach effects, super reach effects, and battle reach effects shown in FIGS. 12 and 13. It may also be a reach variation that performs the first half and the second half. In addition, in a time-reduction game state or a specific performance mode, unlike a non-time-reduction game state or a predetermined performance mode other than a specific performance mode, the constituent elements of the first decorative pattern are used during a super reach performance or a battle reach performance. The second element may be used without the first element, and if configured in this way, in a time-reduced game state or in a specific performance mode, a predetermined action (fluctuating start action, shaking action, tenpai action, deciding action) may be used. actions, etc.), the second elements may overlap. In addition, when targeting reach fluctuations that perform the first half and second half of a losing super reach performance or a battle reach performance, it is clear that the trigger of the look-ahead performance may be suspended as shown in Group 2 and Group 3 of the fluctuation mode groups shown in Figure 31. It is. In addition, a specific symbol variation (for example, a reach variation) is more important than a normal symbol variation, and more than the time when the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column overlap in the third overlapping area. In the fourth overlapping area, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column overlap each other for a longer period of time. Note that the first elements of the card-type image objects (or character-type image objects may also be used) of the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column overlap, but the second element of the number image object overlaps. It is preferable that they are configured so that they do not overlap. When adding movement to the first decorative pattern in this way, for the character as the first element, adjacent characters are allowed to overlap in order to create a sense of dynamism, while at the same time it is necessary to decide which number will stop. By configuring the numbers as the second element that emphasizes whether or not there will be a jackpot or small hit so that they do not overlap, the movement of the first decorative pattern itself can be diversified, while the original It is possible to avoid deviating from the role of informing whether it is a hit (big hit, small hit) or a loss, which is the purpose of the game. In addition, in reach fluctuations where the expectation of winning (big hit, small hit) is high, the time during which the first decorative symbol in the left column overlaps with the first decorative symbol in the right column is made longer than in normal symbol fluctuations. The user can be made to watch each action. In addition, in Fig. 134, the first decorative symbols in the left and right columns overlap with the first decorative symbols in the middle row at the start of fluctuation, at the time of swing fluctuation, at the time of fluctuation of the middle row symbol feed of reach, and at the time of decisive action. Although an example has been shown, at times other than these timings (including the timing of confirmed stop), the first decorative symbols in the left and right columns may overlap with the first decorative symbols in the middle row (for example, the fixed stop timing is included). (duplication in stopped state), and does not need to be duplicated.

また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図124、図129~図132、図134に示すに示すような、左列および右列の第1装飾図柄を用いたテンパイアクション2が行われ、その後、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイしながら揺れ変動している状態(図134のリーチの中列の図柄送り変動時)で、中列の第1装飾図柄が拡大して下方向に変動表示しているタイミング)においては、変動表示を継続している所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)
の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第2の重複領域で重なる(重複する)ように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の非リーチ状態が形成される通常の図柄変動において、非リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図128、図134に示すような、左列、右列の第1装飾図柄が暫定的に停止表示しており且つ揺れアクションを実行している状態において、その後、図135(d)で示すような中列の第1装飾図柄が定位置アクション3の実行を伴って暫定的に停止表示するタイミング)においては、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第1の重複領域で重なる(重複する)ように構成されている。そして、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)におけるリーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、変動表示を継続している中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第2の重複領域の方が、通常の図柄変動における非リーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第1の重複領域よりも、大きく構成(第2の重複領域>第1の重複領域)されている。つまり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)の方が、通常の図柄変動よりも、第1装飾図柄の第1要素同士が重複する領域の割合(重複割合)が大きく構成(第2の重複領域>第1の重複領域)されている。なお、所定タイミングにおいては、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の第1要素同士は重複するが、第2要素同士は重複しないように構成されている。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。
In addition, in a specific symbol variation (for example, reach variation) on the first main game side in a non-time reduction gaming state, a predetermined timing when a reach state is formed (for example, FIG. 124, FIG. 129 to FIG. 132, FIG. 134 As shown in , tenpai action 2 is performed using the first decorative symbols in the left and right columns, and then the first decorative symbols in the left and right columns are in a state of swinging and fluctuating while being tenpai ( At the timing when the first decorative symbol in the middle row is enlarged and displayed fluctuating downward in the middle row of the reach in Fig. The first element of the card-shaped image object (a character-shaped image object may also be used) of the first decorative pattern corresponding to the pattern row (for example, the middle row) is temporarily stopped and displayed, and the shaking action 2 is executed. Other than the predetermined production symbol rows (for example, left row, right row)
The first element of the card-shaped image object (which may be a character-shaped image object) of the first decorative pattern corresponding to the production pattern row is configured to overlap (overlap) in the second overlapping area. . In addition, in the normal symbol fluctuation in which a non-reach state is formed on the first main game side in a non-time reduction gaming state, a predetermined timing when a non-reach state is formed (for example, as shown in FIGS. 128 and 134) , while the first decorative patterns in the left and right columns are temporarily stopped and displayed and the shaking action is being performed, the first decorative patterns in the middle row as shown in FIG. 135(d) are then displayed. At the timing of temporarily stopping and displaying with the execution of fixed position action 3), the first symbol corresponding to a predetermined production symbol row (for example, the middle row) that is temporarily stopped and displayed and performing fixed position action 3 The first element of a card-type image object (a character-type image object may also be used) as a decorative pattern, and other than the predetermined production pattern row that is temporarily stopped and displayed and is performing a shaking action (for example, the left column, The first element of the card-shaped image object (which may also be a character-shaped image object) of the first decorative pattern corresponding to the production pattern row of the right column) overlaps (overlaps) in the first overlapping area. has been done. Then, at a predetermined timing when a reach state is formed in a specific symbol variation (for example, reach variation), the first element of the first decorative symbol corresponding to the middle row that continues to display the variation, and The second overlapping area where the first element of the first decorative pattern corresponding to the left column and the right column that are stopped and displayed and are performing shaking action 2 overlaps (overlaps) is more likely to be At a predetermined timing when a ready-to-reach state is formed, the first element of the first decorative pattern corresponding to the middle row that temporarily displays a stop and performs a fixed position action 3, and the first element of the first decorative pattern that temporarily displays a stop and performs a shaking action. Constructed larger than the first overlapping area where the first element of the first decorative pattern corresponding to the left column and right column being executed overlaps (overlaps) (second overlapping area>first overlapping area) has been done. In other words, a specific symbol variation (for example, a reach variation) has a larger ratio (overlap ratio) of the area where the first elements of the first decorative symbol overlap than a normal symbol variation (second overlap variation). area>first overlapping area). Note that, at a predetermined timing, the first elements of the first decorative patterns in the left and right rows and the first decorative patterns in the middle row overlap each other, but the second elements do not overlap with each other. When adding movement to the first decorative pattern in this way, for the character as the first element, adjacent characters are allowed to overlap in order to create a sense of dynamism, while at the same time it is necessary to decide which number will stop. By configuring the numbers as the second element that emphasizes whether or not there will be a jackpot or small hit so that they do not overlap, the movement of the first decorative pattern itself can be diversified, while the original It is possible to avoid deviating from the role of informing whether it is a hit (big hit, small hit) or a loss, which is the purpose of the game. Note that this is not limited to the normal symbol fluctuations and reach fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state, and includes the non-reach effects, normal reach effects, super reach effects, and battle reach effects shown in FIGS. 12 and 13. It may also be a reach variation that performs the first half and the second half. In addition, when targeting reach fluctuations that perform the first half and second half of a losing super reach performance or a battle reach performance, it is clear that the trigger of the look-ahead performance may be suspended as shown in Group 2 and Group 3 of the fluctuation mode groups shown in Figure 31. It is.

また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図124、図129~図132、図134に示すに示すような、左列および右列の第1装飾図柄を用いたテンパイアクション2が行われ、その後、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイしながら揺れ変動している状態で、中列の第1装飾図柄が拡大して下方向に変動表示しているタイミング)においては、変動表示を継続している所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第2の重複領域で第5の時間重なる(重複する)ように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の非リーチ状態が形成される通常の図柄変動において、非
リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図128、図134に示すような、左列、右列の第1装飾図柄が暫定的に停止表示しており且つ揺れアクションを実行している状態において、その後、図135(d)で示すような中列の第1装飾図柄が定位置アクション3の実行を伴って暫定的に停止表示するタイミング)においては、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第1の重複領域で第6の時間重なる(重複する)ように構成されている。そして、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)におけるリーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、変動表示を継続している中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第5の時間の方が、通常の図柄変動における非リーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第6の時間よりも、長く構成(第5の時間>第6の時間)されている。つまり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)の方が、通常の図柄変動よりも、第1装飾図柄の第1要素同士が重複する時間の割合(重複割合)が大きく(第1要素同士が重複する時間が長く)構成(第5の時間>第6の時間)されている。なお、所定タイミングにおいては、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の第1要素同士は重複するが、第2要素同士は重複しないように構成されている。このように当り(大当り、小当り)の期待度が高いリーチ変動において、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、第1装飾図柄自体の動きを多様化させつつ遊技者に各アクションを注視させることができる。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。
In addition, in a specific symbol variation (for example, reach variation) on the first main game side in a non-time reduction gaming state, a predetermined timing when a reach state is formed (for example, FIG. 124, FIG. 129 to FIG. 132, FIG. 134 As shown in , tenpai action 2 is performed using the first decorative symbols in the left and right columns, and then, the first decorative symbols in the left and right columns are swaying and fluctuating while making tenpai. , the timing when the first decorative pattern in the middle row is enlarged and displayed in a downwardly variable manner), the first decoration corresponding to a predetermined performance pattern row (for example, the middle row) that continues to be displayed in a variable manner Other than the first element of the card-shaped image object (which may also be a character-shaped image object) and the predetermined presentation pattern row that is temporarily stopped and displayed and is performing the shaking action 2 (for example, the left column, The first element of the card-shaped image object (which may also be a character-shaped image object) of the first decorative pattern corresponding to the production pattern row of the right column) overlaps (overlaps) for a fifth time in the second overlapping area. ). In addition, in the normal symbol fluctuation in which a non-reach state is formed on the first main game side in a non-time reduction gaming state, a predetermined timing when a non-reach state is formed (for example, as shown in FIGS. 128 and 134) , while the first decorative patterns in the left and right columns are temporarily stopped and displayed and the shaking action is being performed, the first decorative patterns in the middle row as shown in FIG. 135(d) are then displayed. At the timing of temporarily stopping and displaying with the execution of fixed position action 3), the first symbol corresponding to a predetermined production symbol row (for example, the middle row) that is temporarily stopped and displayed and performing fixed position action 3 The first element of a card-type image object (a character-type image object may also be used) as a decorative pattern, and other than the predetermined production pattern row that is temporarily stopped and displayed and is performing a shaking action (for example, the left column, The first element of the card-shaped image object (which may also be a character-shaped image object) of the first decorative pattern corresponding to the production pattern row of the right column) overlaps (overlaps) for a sixth time in the first overlapping area. ). Then, at a predetermined timing when a reach state is formed in a specific symbol variation (for example, reach variation), the first element of the first decorative symbol corresponding to the middle row that continues to display the variation, and The fifth time when the first element of the first decorative pattern corresponding to the left column and the right column that are stopped and displayed and are performing shaking action 2 overlaps (overlaps) is a non-reaching situation in normal symbol fluctuation. At a predetermined timing when the state is formed, the first element of the first decorative pattern corresponding to the middle row is temporarily stopped and displayed and the fixed position action 3 is performed, and the first element of the first decorative pattern is temporarily stopped and displayed and the shaking action is performed. The first element of the first decorative pattern corresponding to the left column and the right column overlaps (overlaps), which is longer than the sixth time (fifth time>sixth time). In other words, in a specific pattern variation (for example, reach variation), the proportion of time (overlap ratio) in which the first elements of the first decorative pattern overlap each other is larger (the proportion of time in which the first elements overlap each other) than in a normal pattern variation. The overlapping time is long) (fifth time>sixth time). Note that, at a predetermined timing, the first elements of the first decorative patterns in the left and right rows and the first decorative patterns in the middle row overlap each other, but the second elements do not overlap with each other. In this way, in reach fluctuations where the expectation of winning (big hit, small hit) is high, the time during which the first decorative symbols in the left and right columns overlap with the first decorative symbols in the middle row is made longer than in normal symbol fluctuations. By doing so, it is possible to diversify the movement of the first decorative pattern itself and make the player pay close attention to each action. Note that this is not limited to the normal symbol fluctuations and reach fluctuations on the first main game side in the non-time reduction gaming state, and includes the non-reach effects, normal reach effects, super reach effects, and battle reach effects shown in FIGS. 12 and 13. It may also be a reach variation that performs the first half and the second half. In addition, when targeting reach fluctuations that perform the first half and second half of a losing super reach performance or a battle reach performance, it is clear that the trigger of the look-ahead performance may be suspended as shown in Group 2 and Group 3 of the fluctuation mode groups shown in Figure 31. It is.

次に、図135は、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を示すイメージ図である。チャンス目先読み演出の演出態様としては、定位置アクションの実行時に第1装飾図柄に第3要素としての赤、緑、青等の色彩エフェクトを追加して実行する演出態様である。また、チャンス目先読み演出が実行される際の定位置アクションとして、前述したようなハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションも実行してよく、この場合の拡大アクションは、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションよりもより第1装飾図柄が拡大したり、回転しながら拡大したりするなど、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションの態様と差別化することが望ましい。まず、図135の(a)では、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が2、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示が2個表示、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「2」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、第1主遊技側の第1保留表示の保留2にトリガ保留が表
示されている。ここで、図135以降について、トリガ保留であるかどうかが理解しやすいよう、トリガ保留ではない第1保留表示については「●」にて、トリガ保留である第1保留表示については「▲」にて図示しているが、実際の第1保留表示においては、(1)トリガ保留であってもトリガ保留でなくても同じ表示態様の第1保留表示、例えば全て「●」としてもよいし、(2)図示しているように、トリガ保留であることが遊技者に対して明示されるように「●」ではなく「▲」としてもよい(トリガ保留でない場合は「●」とする)。このように構成する場合、トリガ保留が生起したことを契機として、トリガ保留を(1)のように表示するが(2)のように表示するかを抽選により決定してもよい。この場合において、(b)変動時間が10秒のハズレ変動を実行し、左列の「1」の第1装飾図柄の定位置アクション1(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が10秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。次に、(c)右列の「7」の第1装飾図柄の定位置アクション2(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行し、その後、(d)中列の「1」の第1装飾図柄の定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、(d)において、中列の第1装飾図柄のみの定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する例を示したが、この(d)のタイミングにおいて左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出を実行してもよく、その場合、青の色彩エフェクトを伴わない通常の定位置アクション(第1装飾図柄が拡大するアクション)については、左列は(b)のタイミングにて実行され、中列は(c)のタイミングにて実行され、左列は(d)のタイミングにて実行され、この(d)のタイミングにて仮停止した左列、中列、右列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するように構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。
Next, FIG. 135 shows a fixed position action when performing a chance look-ahead performance with a first decorative symbol corresponding to a symbol variation of the first main game symbol in a non-time reduction game state (a presentation mode of a chance look-ahead performance). ) is an image diagram showing. The performance mode of the chance prediction performance is a performance mode in which a color effect such as red, green, blue, etc. as a third element is added to the first decorative pattern when a fixed position action is executed. Furthermore, as a fixed-position action when the opportunity prediction effect is executed, an action may be performed to enlarge the first decorative pattern more than the first decorative pattern when the losing pattern is fixed and stopped, as described above. , In this case, the enlargement action is similar to the case where the chance prediction effect is not executed, such as the first decorative pattern being enlarged more than the fixed position action when the chance prediction effect is not executed, or enlarged while rotating. It is desirable to differentiate it from the fixed position action aspect. First, in (a) of FIG. 135, in the non-time reduction game state, the hold on the first main game side is 2, the hold on the second main game side is 0, and the first decorative pattern is displayed on the effect display device SG. The second decorative pattern is confirmed and stopped at "711", which is a losing pattern. In addition, in the non-time saving game state, the display mode of the first decorative pattern is "numbers + characters", and the display mode of the second decorative pattern is only "numbers". Two first pending displays on the first main game side are displayed, and no first pending display on the second main game side is displayed. Further, the second hold display on the first main game side is displayed as "2", the second hold display on the second main game side is displayed as "0", and the first hold display on the first main game side is displayed as "0". Trigger hold is displayed in Hold 2. For Figure 135 onward, to make it easier to understand whether the trigger is on hold or not, the first pending display that is not trigger pending is marked with a "●", and the first pending display that is trigger pending is marked with a "▲". However, in the actual first hold display, (1) the first hold display may have the same display mode whether it is trigger hold or not, for example, all may be "●"; (2) As shown in the figure, "▲" may be used instead of "●" to clearly indicate to the player that the trigger is on hold (if the trigger is not on hold, "●" is used). When configured in this way, it may be determined by lottery whether the trigger hold is to be displayed as in (1) or as in (2), triggered by the occurrence of the trigger hold. In this case, (b) execute a loss variation with a variation time of 10 seconds, and add a blue color effect in addition to the fixed position action 1 of the first decorative pattern of "1" in the left column (for example, an enlargement action) Execute the performance mode of the chance-reading performance). Note that it is clear that this loss variation with a variation time of 10 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead performance, as the variations of a1 to a4 shown in FIG. Next, (c) execute the fixed position action 2 of the first decorative pattern of "7" in the right column (for example, the production mode of the chance prediction production that adds a blue color effect in addition to the enlargement action), and then , (d) Execute the fixed position action 3 of the first decorative pattern "1" in the middle row (for example, a production mode of a chance look-ahead production that adds a blue color effect in addition to the enlargement action). In addition, in (d), an example is shown in which the fixed position action 3 of only the first decorative symbol in the middle row is executed (for example, a production mode of a chance prediction production that adds a blue color effect in addition to an enlargement action). However, at the timing of (d), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns may simultaneously perform a blue color effect chance prediction, and in that case, the blue color effect is not accompanied. For normal fixed position actions (actions in which the first decorative pattern expands), the left column is executed at the timing of (b), the middle column is executed at the timing of (c), and the left column is executed at the timing of (d). It may be configured to simultaneously add a blue color effect to the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that are executed at the timing (d) and temporarily stopped at the timing (d). Also, it may be a time-saving game state instead of a non-time-saving game state, and it corresponds to a symbol variation of the second main game symbol instead of a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to a symbol variation of the first main game symbol. It may be a pattern variation of the first decorative pattern.

次に、図135の(e)は、図135の(a)~(d)とは別の状態であって、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が4、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。そして、第1主遊技側の第1保留表示が4個表示、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「4」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、第1主遊技側の第1保留表示の保留4にトリガ保留が表示されている。この場合において、(f)変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション4(例えば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する際に各列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ各列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。このように、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。なお、同じ青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側にトリガ保留が存在している
状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。また、第1装飾図柄の組み合わせが同じ組み合わせ(例えば、「117」)のチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。つまり、同じ種類(同じ色彩エフェクトや同じ第1装飾図柄の組み合わせ)のチャンス目先読み演出だが、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、チャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。
Next, (e) in FIG. 135 is a state different from (a) to (d) in FIG. 135, in which the number of reservations on the first main game side is 4 and the second The hold on the main game side is 0, and the first decorative symbol and the second decorative symbol on the performance display device SG are fixed and stopped at "711" which is a losing symbol. Then, four first pending displays are displayed on the first main game side, and no first pending display is displayed on the second main game side. Further, the second hold display on the first main game side is displayed as "4", the second hold display on the second main game side is displayed as "0", and the first hold display on the first main game side is displayed as "0". Trigger hold is displayed in Hold 4. In this case, (f) a fixed position action 4 in which a losing variation with a variation time of 5 seconds is executed, and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time (for example, the left, middle, and right rows, When the first decorative patterns in the right column temporarily stop at the same time, the first decorative patterns in each column simultaneously perform an enlargement action, and the first decorative pattern in each column is simultaneously added with a blue color effect. performance mode). Note that it is clear that this loss variation with a variation time of 5 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead performance, as the variations of a1 to a4 shown in FIG. In this way, in the non-time reduction gaming state, the timing of occurrence of fixed position actions and the chronological flow differ depending on the variation time of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol ( The presentation style of the chance prediction effect is different). In addition, even if the same blue color effect of chance-reading performance appears, in a situation where there is a trigger hold on the first main game side, the hold that is extinguished before the trigger hold is the hold 4 → If the variation is 3, the variation time will be 5 seconds, reducing the chance of losing, so all the first decorative symbols in the left, middle, and right columns will temporarily stop at the same time, and the fixed position action 4 will occur in the left, middle row. , the first decorative pattern in the right column performs an enlargement action at the same time and executes a chance-seeing performance mode in which a blue color effect is added, but in a situation where a trigger is pending on the first main game side. If the hold that is extinguished before the trigger hold changes from hold 2 to 1, the change time is a normal change of 10 seconds, so the left column, middle column, and right column are ordered, that is, fixed position action 1. , a fixed position action 2, a fixed position action 3 in the order of enlargement actions, and a blue color effect added in that order. , the magnification actions are performed in that order, but the blue color effect may be performed at the same time). In addition, even if a performance mode of a chance look-ahead performance with the same combination of first decorative symbols (for example, "117") appears, the trigger is held in a situation where the trigger is held on the first main game side. If the hold that is extinguished earlier is a change from hold 4 to 3, all the first decorative symbols in the left, middle, and right rows will temporarily stop at the same time because the change time will be 5 seconds to reduce the loss. As a fixed position action 4, the first decorative symbols in the left, middle, and right rows simultaneously perform an enlargement action and add a blue color effect.The first main game side In a situation where there is a trigger hold, if the hold that is cleared before the trigger hold changes from hold 2 to 1, the change time is a normal change of 10 seconds, so the left column, middle column, right column A chance to perform the expansion action in the order of columns, that is, fixed position action 1, fixed position action 2, fixed position action 3, and to add a blue color effect in that order. (Alternatively, as mentioned above, the enlargement actions may be performed in that order, but the blue color effect may be performed at the same time). In other words, they are the same type of chance prediction (the same color effect and the same first decorative pattern combination), but the timing of fixed position actions and the chronological flow are different (the appearance of the chance prediction is different). It is configured as follows. Up to this point, we have shown an example in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform an enlargement action as a fixed-position action, and perform a chance-reading performance in which a blue color effect is added. A green or red color effect may be added instead of this color effect. The green color effect has a higher expected success rate than the blue color effect, and the red color effect has a higher expected success rate than the blue and green color effects. Then, when performing a chance look-ahead effect, when the hold that is extinguished before the trigger hold is changed from hold 4 to 3, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns will simultaneously expand as a fixed position action. A production mode of a chance preview production to perform an action and add a blue color effect is executed. In the next change from Hold 3 to 2, the first decorative symbols in the left, middle, and right rows simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a chance to add a green color effect to execute the production mode of the foresight production. do. Furthermore, in the next hold 2 → 1 change, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a red color effect is added. Execute. Furthermore, in the next change from Hold 2 to 1, enlarge actions are performed in the order of the left column, middle column, and right column as fixed position actions, that is, fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3. In addition, in that order, the performance mode of the chance pre-reading performance is executed to add the red color effect. In this kind of chance-seeing performance, as the hold is exhausted, the blue color effect (low expectation of winning) changes to the green color effect (medium expectation of winning), and then the green color effect (medium expectation of winning). The game is configured such that as the color effect improves, the expectation of winning increases from red (medium) to red (high expectation of winning).

次に、図136は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際のトリガ保留に応じた定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を示すイメージ図である。チャンス目先読み演出の演出態様としては、定位置アクションの実行時に第1装飾図柄に第3要素としての赤、緑、青等の色彩エフェクトを追加して実行する演出態様である。また、チャンス目先読み演出が実行される際の定位置アクションとして、前述したようなハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションも実行してよく、この場合の拡大アクションは、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションよりもより第1装飾図柄が拡大したり、回転しながら拡大したりするなど、チャンス目先読み演出を実行しないときの定
位置アクションの態様と差別化することが望ましい。まず、図136の(a)では、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない保留が0であり、演出表示装置SGに第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが図柄変動中を示している。そして、図柄変動中に(b)第1主遊技側の保留が4個生起した場合、(c)当該図柄変動が停止した次の変動において変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション4(例えば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する際に同時に実行される拡大アクションに青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。この定位置アクション4は、図135の(f)で示したものと同じアクションであってもよいし、異なるアクションであってもよい。また、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。
Next, FIG. 136 shows a fixed position action in response to the trigger hold when executing a chance look-ahead effect with the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (a production mode of a chance look-alike effect). FIG. The performance mode of the chance prediction performance is a performance mode in which a color effect such as red, green, blue, etc. as a third element is added to the first decorative pattern when a fixed position action is executed. Furthermore, as a fixed-position action when the opportunity prediction effect is executed, an action may be performed to enlarge the first decorative pattern more than the first decorative pattern when the losing pattern is fixed and stopped, as described above. , In this case, the enlargement action is similar to the case where the chance prediction effect is not executed, such as the first decorative pattern being enlarged more than the fixed position action when the chance prediction effect is not executed, or enlarged while rotating. It is desirable to differentiate it from the fixed position action aspect. First, in (a) of FIG. 136, in the non-time reduction gaming state, the number of reservations in which neither the first main game side nor the second main game side holds is 0, and the effect display device SG shows the The first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern indicate that the pattern is changing. Then, (b) if 4 holds on the first main game side occur during the symbol fluctuation, (c) in the next fluctuation after the symbol fluctuation has stopped, a loss fluctuation with a fluctuation time of 5 seconds is executed, and the left row , a fixed position action 4 in which the first decorative symbols in the middle and right columns temporarily stop at the same time (for example, an enlargement action that is executed simultaneously when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time) Execute the chance to add a blue color effect (direction mode). Note that it is clear that this loss variation with a variation time of 5 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead performance, as the variations of a1 to a4 shown in FIG. This fixed position action 4 may be the same action as shown in FIG. 135(f), or may be a different action. Also, it may be a time-saving game state instead of a non-time-saving game state, and it corresponds to a symbol variation of the second main game symbol instead of a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to a symbol variation of the first main game symbol. It may be a pattern variation of the first decorative pattern.

また、図柄変動中に(d)第1主遊技側の保留が2個生起した場合、(e)当該図柄変動が停止した次の変動において変動時間が10秒のハズレ変動を実行し、その変動において、左列の第1装飾図柄にて「1」の図柄の定位置アクション1(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が10秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。次に、(f)右列の第1装飾図柄にて「7」の図柄の定位置アクション2(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行し、さらにその次に、(g)中列の第1装飾図柄にて「1」の図柄の定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、定位置アクション1、2、3は、図135の(b)、(c)、(d)で示したものと同じアクションであってもよいし、異なるアクションであってもよい。また、この(g)のタイミングにおいて左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出を実行してもよく、その場合、青の色彩エフェクトを伴わない通常の定位置アクション(第1装飾図柄が拡大するアクション)については、左列は(e)のタイミングにて実行され、右列は(f)のタイミングにて実行され、中列は(g)のタイミングにて実行され、この(g)のタイミングにて仮停止した左列、中列、右列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するように構成してもよい。 In addition, if (d) two holds on the first main game side occur during symbol fluctuation, (e) a loss fluctuation with a fluctuation time of 10 seconds will be executed in the next fluctuation after the symbol fluctuation stops, and that fluctuation In the first decorative pattern in the left column, a fixed position action 1 of the symbol "1" (for example, a production mode of a chance preview production in which a blue color effect is added in addition to an enlargement action) is executed. Note that it is clear that this loss variation with a variation time of 10 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead performance, as the variations of a1 to a4 shown in FIG. Next, (f) Execute fixed position action 2 of the "7" symbol with the first decorative symbol in the right column (for example, the production mode of chance foresight production that adds a blue color effect in addition to the enlargement action) Then, (g) Fixed position action 3 of the "1" symbol in the first decorative pattern of the middle row (for example, a chance to add a blue color effect in addition to the enlargement action) aspect). Note that the fixed position actions 1, 2, and 3 may be the same actions as those shown in (b), (c), and (d) of FIG. 135, or may be different actions. Also, at the timing of (g), the first decorative patterns in the left, middle, and right columns may simultaneously perform a blue color effect chance prediction, and in that case, the blue color effect is not accompanied. For normal fixed position actions (actions in which the first decorative pattern expands), the left column is executed at timing (e), the right column is executed at timing (f), and the middle column is executed at timing (g). It may be configured to simultaneously add a blue color effect to the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that are executed at the timing (g) and temporarily stopped at the timing (g).

このように、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起した場合、この図柄変動中においてトリガ保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、この図柄変動中においてトリガ保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)が異なるよう構成されている。このように構成することで、第1装飾図柄を用いたチャンス目先読み演出を実行するに際してトリガ保留が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。なお、同じ青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留
が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で実行する、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。また、第1装飾図柄の組み合わせが同じ組み合わせ(例えば、「117」)のチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)つまり、同じ種類(同じ色彩エフェクトや同じ第1装飾図柄の組み合わせ)のチャンス目先読み演出だが、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。なお、ある図柄変動中にトリガ保留が生起した場合、当該ある図柄変動からチャンス目先読み演出を実行せずに、次の図柄変動以降からチャンス目先読み演出を実行可能なように構成するのが好適である。例えば、図136の(a)のように第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない保留が0の状態で第1主遊技図柄の変動時間が10秒のハズレ変動を実行中であって、変動時間の残り時間が3秒以上の状況(チャンス目先読み演出を実行可能な変動時間が残っている状況)においてトリガ保留が生起しても、チャンス目先読み演出の実行する時間を十分に確保している状況ではあるが、当該ある図柄変動でチャンス目先読み演出が実行されず、次の図柄変動以降からチャンス目先読み演出が実行可能なように構成されている。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、チャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている
In this way, if a trigger hold occurs when the ball enters the starting hole during symbol fluctuation in a situation where neither the first main game side hold nor the second main game side hold exists, this symbol Depending on whether or not there is a hold that is extinguished before the trigger hold during fluctuation, and/or depending on how many holds that are extinguished before the trigger hold during this symbol fluctuation. , the fixed-position actions (the production mode of the chance-reading production) are configured to be different. By configuring in this way, when executing the chance prediction effect using the first decorative pattern, the player is allowed to select whether or not to accumulate the hold at the timing when the player recognizes or infers that the trigger hold has occurred. By doing so, it is possible to realize innovative gameplay in which the subsequent effects are different. In addition, even if a production mode of the same blue color effect of chance prediction production appears, the start during symbol fluctuation in a situation where there is no hold on the first main game side or hold on the second main game side. Trigger hold occurs when the ball enters the mouth, and if the hold that is extinguished before the trigger hold changes from hold 4 to 3, the change time will be 5 seconds, reducing the loss.Left column, center. All the first decorative symbols in the row and right column temporarily stop at the same time, and as fixed position action 4, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlarge action and have a chance to add a blue color effect. The performance mode of the immediate reading performance is executed, but the trigger is held when the ball enters the starting hole during symbol fluctuation in a situation where there is no hold on the first main game side or hold on the second main game side. occurs and the hold that is extinguished before the trigger hold changes from hold 2 to 1, and the change time is a normal change of 10 seconds of loss, so the left column, middle column, and right column are executed in that order. In other words, the configuration is such that the enlargement action is performed in the order of fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3, and a chance-reading production mode is executed in which the blue color effect is added in that order. (Alternatively, as mentioned above, the magnification actions can be done in that order, but the blue color effect can be done at the same time). In addition, even if a performance mode of a chance look-ahead performance with the same combination of first decorative symbols (for example, "117") appears, there will be a hold on the first main game side and a hold on the second main game side. If a trigger hold occurs when the ball enters the starting hole during symbol fluctuation under a situation where the symbol is not changing, and the hold that is extinguished before the trigger hold is a change from hold 4 to 3, the change time is 5 seconds. Due to the shortening variation of the loss, all the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time, and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are simultaneously enlarged actions as fixed position action 4. , and add a blue color effect to execute the performance mode of the short-sighted performance, but during symbol fluctuation in a situation where there is no hold on the first main game side or hold on the second main game side. Trigger hold occurs when the ball enters the starting hole, and if the hold that is extinguished before the trigger hold changes from hold 2 to 1, the change time is a normal change of 10 seconds, so the left column, A mode of chance-reading production in which enlargement actions are performed in the order of the middle row and right column, that is, fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3, and a blue color effect is added in that order. (Alternatively, as mentioned above, the expansion actions are performed in that order, but the blue color effects can be performed at the same time). Although this is a chance-reading performance (combination of ``opportunity-reading''), it is configured such that the timing and chronological flow of fixed-position actions are different (the production mode of the chance-reading performance is different). In addition, if a trigger hold occurs during a certain symbol change, it is preferable to configure the system so that the chance look-ahead effect can be executed from the next symbol change onwards, without executing the chance look-ahead effect from the particular symbol change. It is. For example, as shown in (a) of FIG. 136, when there is no hold on the first main game side nor on the second main game side, and the hold is 0, the fluctuation time of the first main game symbol is 10 seconds. Even if a trigger hold occurs while a variation is being executed and the remaining variation time is 3 seconds or more (a situation where there is still enough variation time to execute the chance prediction effect), the chance prediction effect will not be executed. Although the situation is such that sufficient time for execution is secured, the chance pre-reading effect is not executed in a certain symbol variation, and the chance pre-reading effect can be executed from the next symbol variation onwards. Up to this point, we have shown an example in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform an enlargement action as a fixed-position action, and perform a chance-reading performance in which a blue color effect is added. A green or red color effect may be added instead of this color effect. The green color effect has a higher expected success rate than the blue color effect, and the red color effect has a higher expected success rate than the blue and green color effects. Then, when performing a chance look-ahead effect, when the hold that is extinguished before the trigger hold is changed from hold 4 to 3, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns will simultaneously expand as a fixed position action. A production mode of a chance preview production to perform an action and add a blue color effect is executed. In the next change from Hold 3 to 2, the first decorative symbols in the left, middle, and right rows simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a chance to add a green color effect to execute the production mode of the foresight production. do. Furthermore, in the next hold 2 → 1 change, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a red color effect is added. Execute. Furthermore, in the next change from Hold 2 to 1, enlarge actions are performed in the order of the left column, middle column, and right column as fixed position actions, that is, fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3. In addition, in that order, the performance mode of the chance pre-reading performance is executed to add the red color effect. In this kind of chance-seeing performance, as the hold is exhausted, the blue color effect (low expectation of winning) changes to the green color effect (medium expectation of winning), and then the green color effect (medium expectation of winning). The game is configured such that as the color effect improves, the expectation of winning increases from red (medium) to red (high expectation of winning).

次に、図137は、時間短縮遊技状態において、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。なお、不図示であるが、図137では、右打ち指示表示を表示している。まず、図137の(a)では、時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっており、第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなっている。そして、第2主遊技側の第1保留表示が2個表示、第1主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「2」で表示されており、第2主遊技側の第1保留表示の保留2にトリガ保留が表示されている。この場合において、(b)変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション5を実行する。この定位置アクションは、非時間短縮遊技状態中と同様に、第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであるが、非時間短縮遊技状態におけるチャンス目先読み演出における定位置アクションとは異なる態様であってもよく、その場合は、例えば、第1装飾図柄が縮小アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであってよい。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、図13に示すb1~b4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。また、時間短縮遊技状態ではなく非時間短縮遊技状態であってもよいし、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、青、緑、赤の色彩エフェクトを用いたチャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。 Next, FIG. 137 is an image diagram showing a fixed position action when executing a chance look-ahead effect with the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction game state. Although not shown, in FIG. 137, a right-handed batting instruction display is displayed. First, in (a) of FIG. 137, in the time reduction game state, the hold on the first main game side is 0, the hold on the second main game side is 2, and the first decorative pattern and the first decorative pattern are displayed on the effect display device SG. The second decorative pattern is confirmed and stopped at "711", which is a losing pattern. In addition, in the time reduction game state, the display mode of the first decorative pattern is only "numbers", and the display mode of the second decorative pattern is also only "numbers". Two first pending displays on the second main game side are displayed, and no first pending display on the first main game side is displayed. In addition, the second hold display on the first main game side is displayed as "0", the second hold display on the second main game side is displayed as "2", and the first hold display on the second main game side is displayed as "2". Trigger hold is displayed in Hold 2. In this case, (b) a loss variation with a variation time of 5 seconds is executed, and a fixed position action 5 is executed in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time. In this fixed position action, the first decorative symbol performs an enlargement action and adds a blue color effect, as in the non-time saving game state, but this fixed position action is similar to the one in the non-time saving game state. The mode may be different from the position action, and in that case, for example, the first decorative pattern may perform a reduction action and add a blue color effect. Note that it is clear that this loss variation with a variation time of 5 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead effect, as the variation mode of b1 to b4 shown in FIG. 13. In addition, it may be a non-time saving game state instead of a time saving game state, and it corresponds to the symbol variation of the first main game symbol instead of the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol. It may be a pattern variation of the first decorative pattern. Up to this point, we have shown an example in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform an enlargement action as a fixed-position action, and perform a chance-reading performance in which a blue color effect is added. A green or red color effect may be added instead of this color effect. The green color effect has a higher expected success rate than the blue color effect, and the red color effect has a higher expected success rate than the blue and green color effects. Then, when executing a chance look-ahead effect using blue, green, and red color effects, the hold that is extinguished before the trigger hold is held as a fixed position action in the left column and middle column in the change from hold 4 to 3. , the first decorative pattern in the right column simultaneously performs an enlargement action and executes a performance mode of a chance foresight performance in which a blue color effect is added. In the next change from Hold 3 to 2, the first decorative symbols in the left, middle, and right rows simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a chance to add a green color effect to execute the production mode of the foresight production. do. Furthermore, in the next hold 2 → 1 change, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a red color effect is added. Execute. In this kind of chance-seeing performance, as the hold is exhausted, the blue color effect (low expectation of winning) changes to the green color effect (medium expectation of winning), and then the green color effect (medium expectation of winning). The game is configured such that as the color effect improves, the expectation of winning increases from red (medium) to red (high expectation of winning).

次に、図137の(c)では、時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。そして、第2主遊技側の第1保留表示が4個表示、第1主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「4」で表示されており、第2主遊技側の第1保留表示の保留4にトリガ保留が表示されている。この場合において、(d)変動時間が3秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション5を実行する。この定位置アクションは、非時間短縮遊技状態中と同様に、第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものである
が、非時間短縮遊技状態におけるチャンス目先読み演出における定位置アクションとは異なる態様であってもよく、その場合は、例えば、第1装飾図柄が縮小アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであってよい。なお、この変動時間が3秒のハズレ変動は、図13に示すb1~b4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。このように、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)が同じになるように構成されている。なお、チャンス目先読み演出の演出態様を定位置アクション5としたが、時間短縮遊技状態での先読み専用のエフェクトを表示するよう構成してもよい。その場合、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、先読み専用のエフェクトが異なるように構成されている。
Next, in (c) of FIG. 137, in the time reduction game state, the hold on the first main game side is 0, the hold on the second main game side is 4, and the first decorative pattern is displayed on the effect display device SG. The second decorative pattern is confirmed and stopped at "711", which is a losing pattern. Then, four first pending displays on the second main game side are displayed, and no first pending display on the first main game side is displayed. Further, the second hold display on the first main game side is displayed as "0", the second hold display on the second main game side is displayed as "4", and the first hold display on the second main game side is displayed as "4". Trigger hold is displayed in Hold 4. In this case, (d) a loss variation with a variation time of 3 seconds is executed, and a fixed position action 5 is executed in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time. In this fixed position action, the first decorative symbol performs an enlargement action and adds a blue color effect, as in the non-time saving game state, but this fixed position action is similar to the one in the non-time saving game state. The mode may be different from the position action, and in that case, for example, the first decorative pattern may perform a reduction action and add a blue color effect. Note that it is clear that this loss variation with a variation time of 3 seconds can be a pre-trigger variation of the look-ahead performance, as the variations of b1 to b4 shown in FIG. In this way, in the time reduction game state, the fixed position action (performance mode of the chance prediction performance) is made to be the same according to the variation time of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol. It is composed of In addition, although the performance mode of the chance look-ahead performance is fixed position action 5, it may be configured to display an effect exclusively for look-ahead in the time reduction game state. In that case, the prefetch-only effect is configured to differ depending on the variation time of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol.

また、図135の(a)~(d)と、図135の(e)~(f)とが示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留数に応じて第1主遊技側の変動時間が異なり且つチャンス目先読み演出の左列、中列、右列の第1装飾図柄の仮停止の順番(定位置アクションの順番)が異なるように構成されている。一方、図137の(a)、(b)と、図137の(c)、(d)とが示すように、時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の保留数によって第2主遊技側の変動時間が異なるがチャンス目先読み演出の左列、中列、右列の第1装飾図柄の仮停止の順番(定位置アクションの順番)が同じになるように構成されている。このように構成することで、いずれの遊技状態であっても保留数によって変動時間が異なるが、変動効率よりも演出重視の非時間短縮遊技状態と、変動効率重視の時間短縮遊技状態とでは、第1装飾図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各遊技状態に合った第1装飾図柄の図柄変動の態様とすることができる。また、保留数の相違による定位置アクションの態様変化を楽しむことができる遊技状態と、保留数の相違によって定位置アクションの態様を一律化してシームレスな演出進行を実現する遊技状態とに分けることができ、遊技状態に応じたチャンス目の態様の傾向を楽しむことができる。なお、チャンス目先読み演出時の仮停止の順番に限定されることなく、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における仮停止の順番であってもよい。非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における仮停止の順番に上記構成を適用する場合、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における定位置アクションについては、第3要素としての色彩エフェクトや先読み専用のエフェクトを追加する必要はない。 In addition, as shown in FIGS. 135 (a) to (d) and FIG. 135 (e) to (f), in the non-time reduction gaming state, the first The fluctuation time on the main game side is different, and the order of temporary stopping (order of fixed position action) of the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column of the chance look-ahead performance is configured to be different. On the other hand, as shown in FIGS. 137(a) and (b) and FIG. 137(c) and (d), in the time reduction gaming state, the second main game side Although the fluctuation times are different, the order of temporary stopping (order of fixed position actions) of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of the chance look-ahead effect is configured to be the same. By configuring in this way, the variable time differs depending on the number of reservations in any gaming state, but in the non-time reduction gaming state where the emphasis is placed on performance rather than the variable efficiency, and in the time reduction gaming state where the emphasis is on variable efficiency, By differentiating the way the first decorative symbols are displayed, the player can recognize in which state the first decorative symbols are changing, and also the manner in which the first decorative symbols change in accordance with each gaming state. can do. In addition, it is possible to divide the game state into a game state where you can enjoy changes in the form of fixed position actions due to differences in the number of holds, and a game state where the form of fixed position actions is uniform depending on the difference in the number of holds, thereby achieving seamless performance progress. You can enjoy the tendency of the appearance of chance depending on the gaming state. It should be noted that the order of temporary stopping is not limited to the order of temporary stopping at the time of chance prediction performance, but may be the order of temporary stopping during normal symbol fluctuations in the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state. When applying the above configuration to the order of temporary stops in the normal symbol fluctuations in the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state, for the fixed position action in the normal symbol fluctuations in the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state, There is no need to add a color effect as a third element or a lookahead-only effect.

また、変動開始の順番について、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態との両状態において、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されている。さらに、変動開始時アクションについて、非時間短縮遊技状態では、保留数にかかわらず第1装飾図柄の変動開始時アクションを行うが、時間短縮遊技状態では第1装飾図柄の変動開始時アクションを行わない又は行う確率が低いように構成されている。詳細には、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留が1~4のいずれであっても、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行するが、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留が1~4のいずれであっても、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行しない、もしくは、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留が1(保留が2→1となる)の場合のみ、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行するように構成されている。なお、チャンス目先読み演出は、保留が4→3となる図柄変動、保留が3→2となる図柄変動、保留が2→1となる図柄変動において実行可能に構成されている。そして、先読み当選した場合のチャンス目先読み演出は、電源断し復旧すると、トリガ保留に対応したチャンス目先読み演出は実行しなくなるように構成されている。つまり、第1主遊技側(又は第2主遊技側)の保留が1以上の状態での或る変動中にトリガ保留が生起し、当該或る変動の次変動からチャンス目先読み演出を実行する
予定であった場合であっても、当該或る変動中に電源断した場合は復旧したとしても当該或る変動の次変動においてチャンス目先読み演出を実行せず、また、第1主遊技側(又は第2主遊技側)の保留が3以上の状態での或る変動中にトリガ保留が生起して当該或る変動の次変動からチャンス目先読み演出を実行し、当該或る変動の次々変動でもチャンス目先読み演出を実行する予定であった場合であっても、当該次々変動中に電源断した場合は復旧したとしても当該次々変動の次変動においてチャンス目先読み演出を実行しない(当該次々変動においては、電源復帰画面が表示されるため、第1装飾図柄が表示されない、つまり、当該次々変動においてもチャンス目先読み演出が実行されない)。
In addition, regarding the order of start of variation, in both the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state, the first decorative symbols in the left column, middle row, and right column start symbol variation at the same time (almost at the same time). It is composed of Furthermore, regarding the action at the start of fluctuation, in the non-time reduction game state, the action at the start of fluctuation of the first decorative symbol is performed regardless of the number of reservations, but in the time reduction game state, the action at the start of fluctuation of the first decorative symbol is not performed. Or, it is configured so that the probability of doing so is low. Specifically, in the non-time saving game state, even if the hold on the first main game side is 1 to 4, the action at the start of the variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol is executed. However, in the time reduction game state, even if the hold on the second main game side is 1 to 4, the action at the start of the variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol is not executed. Or, in the time reduction game state, only when the hold on the second main game side is 1 (the hold changes from 2 to 1), when the change of the first decorative symbol corresponding to the change of the second main game symbol starts. Configured to perform an action. The chance look-ahead performance is configured to be executable in a symbol variation where the hold goes from 4 to 3, a symbol change where the hold goes from 3 to 2, and a symbol change where the hold goes from 2 to 1. The chance pre-read effect in the case of a pre-read win is configured such that when the power is cut off and restored, the chance pre-read effect corresponding to the trigger hold is no longer executed. In other words, a trigger hold occurs during a certain change in a state where the hold on the first main game side (or the second main game side) is 1 or more, and the chance prediction performance is executed from the next change after the certain change. Even if it was planned, if the power is cut off during a certain fluctuation, even if it is restored, the first main game side ( Trigger hold occurs during a certain change in a state where the hold on the second main game side is 3 or more, and a chance look-ahead performance is executed from the next change of the certain change, and the change of the certain change one after another. However, even if it is planned to perform a chance prediction effect, if the power is cut off during the relevant fluctuations, the chance prediction performance will not be executed in the next fluctuation of the relevant successive fluctuations even if the power is restored. (In this case, the power recovery screen is displayed, so the first decorative pattern is not displayed. In other words, the chance prediction effect is not executed even in the successive fluctuations).

また、非時間短縮遊技状態の通常の図柄変動においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こり得るが、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こらない又は第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こる確率が低いように構成されている。例えば、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されているが、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されている。一方、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されており、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においても第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されている。 In addition, in normal symbol fluctuations in the non-time reduction gaming state, the order of temporary stopping of the first decorative symbols may differ depending on the number of reservations on the first main game side, but certain symbol fluctuations (for example, In the (reach variation), depending on the number of reservations on the first main game side, the probability that a difference in the order of temporary stopping of the first decorative symbols will not occur or a difference in the order of temporary stopping of the first decorative symbols will occur is low. It is composed of For example, in the normal symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side changes from 4 to 3, the order of temporary stopping of the first decorative symbol is the left row, the middle row, the right row. The first decorative symbols in the row are configured to temporarily stop at the same time (almost simultaneously), but the normal state corresponding to the symbol change of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 2 to 1. The order in which the first decorative symbols are temporarily stopped during symbol variation is configured such that they are temporarily stopped in the order of the left row, right row, and middle row. On the other hand, the order of temporary stopping of the first decorative symbols in the reach variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side changes from 4 to 3 is the left row, right row, and middle row. It is configured to temporarily stop in order, and even in the reach variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side changes from 2 to 1, the order of the temporary stop of the first decorative symbol is , the left column, the right column, and the middle column are temporarily stopped in this order.

また、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態の通常の図柄変動においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こり得るが、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こらない又は第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こる確率が低いように構成されている。例えば、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されているが、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されている。一方、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されており、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においても第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されている。 In addition, a fixed position action (a performance mode of a chance prediction performance) may be executed when the first decorative symbol is temporarily stopped, and when configured in this way, normal symbol fluctuations in a non-time saving gaming state may be performed. In this case, depending on the number of reservations on the first main game side, there may be a difference in the order of the fixed position actions of the first decorative symbols (production mode of chance prediction production), but certain symbol fluctuations (for example, reach variation) may occur. ), depending on the number of reservations on the first main game side, there is no difference in the order of the fixed position actions of the first decorative symbols (production mode of the chance prediction production), or the fixed position actions of the first decorative symbols ( The system is configured so that the probability of a difference in the order of the performance mode of the chance prediction performance is low. For example, the fixed position action of the first decorative symbol in the normal symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side changes from 4 to 3 (the production mode of the chance immediate prediction production). The order is such that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row perform fixed position actions at the same time (almost simultaneously), but the first main game side The order of the fixed position action of the first decorative symbol in the normal symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold changes from 2 to 1 (the production mode of the chance prediction production) is the left column, the right column. , is configured to perform a fixed position action (a performance mode of chance-seeing performance) in the order of the middle row. On the other hand, the order of the fixed position action of the first decorative symbol (the performance mode of the chance prediction performance) in the reach variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side changes from 4 to 3 is , the first main game symbol is configured to perform a fixed position action (a performance mode of chance prediction performance) in the order of the left row, right row, and middle row, and the hold on the first main game side changes from 2 to 1. Even in the reach variation that corresponds to the symbol variation, the order of the fixed position action of the first decorative symbol (the production mode of the chance foresight production) is the left column, the right column, and the middle row in the order of the fixed position action (the chance forethought production). (presentation mode)).

また、非時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合や時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第1主遊技側の保留の有無にかかわらず第2主遊技側の保留が存在する場合に、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、この場合の第
1装飾図柄は非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる(第1主遊技図柄の図柄変動であっても第2主遊技図柄の図柄変動であっても共通の第1装飾図柄を用いるため、例えば、変動の順番が第2主遊技図柄→第1主遊技図柄の順となる場合、まずは第2主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動を行ったうえで第1装飾図柄が停止表示し、その停止表示の状態から第1主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動が開始されることになる)。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態又は変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図13のような第2主遊技側の保留数に応じて変動パターン選択傾向が異なるのではなく、図122で示した限定頻度状態Aや限定頻度状態Bのような保留数に依存しない変動パターン選択状態を非時間短縮遊技状態に適用したテーブルや、図122で示す限定頻度状態Aまたは限定頻度状態B)を第2主遊技側の保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態や時間短縮遊技状態の終了後の第2主遊技側の変動に対応した第1装飾図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である非時間短縮遊技状態の主体遊技である第1主遊技側の遊技に復帰できるため、第1装飾図柄の態様はシンプルなものとする一方で、非時間短縮遊技状態に対応した最低限の各アクションを実施することで、第1主遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。
In addition, when a game ball enters the second main game starting port B10 in the non-time saving game state or when the game state is switched from the time saving game state to the non-time saving game state, the hold on the first main game side is If there is a hold on the second main game side regardless of the presence or absence of, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol is performed in the non-time reduction gaming state, but in this case. As the first decorative symbol, use the same symbol as the first decorative symbol that corresponds to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time reduction gaming state (even if the symbol variation of the first main game symbol is the second main game symbol) Since a common first decorative symbol is used even for symbol variations, for example, if the order of variation is from the second main game symbol to the first main game symbol, first the symbol variation of the second main game symbol After the corresponding first decorative pattern is changed, the first decorative pattern is stopped and displayed, and from the stopped display state, the first decorative pattern starts to change in accordance with the pattern change of the first main game pattern. ). Then, the symbol fluctuations of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuations of the second main game symbol (normal symbol fluctuations for losing, non-reach symbol fluctuations such as reach-gase and pseudo-continuous gase) are held on the second main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). Moreover, regardless of the number of reservations on the second main game side, the order of starting fluctuations and the order of temporary stopping of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are configured to be the same (substantially the same). Here, "the fluctuation time trends are the same (substantially the same)" means a limited frequency state when selecting a fluctuation pattern of the symbol fluctuation of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the second main game symbol in the non-time reduction gaming state. As a (gaming state or variable pattern table related to variable patterns), one variable pattern table (for example, instead of changing the variable pattern selection tendency depending on the number of reservations on the second main game side as shown in FIG. 13, A table in which a variable pattern selection state that does not depend on the number of reservations such as limited frequency state A and limited frequency state B shown in FIG. This indicates that it is used regardless of the number of reservations on the second main game side. The order of start of fluctuation is such that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row start fluctuating at the same time (almost simultaneously), and the order of temporary stop is also the same as the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row. The first decorative patterns in the first row and the right row are temporarily stopped at the same time (substantially the same time). By configuring in this way, the first decorative symbol corresponding to the fluctuation on the second main game side after the end of the non-time reduction game state or the time reduction game state is configured to be immediately consumed. Since it is possible to return to the first main game side, which is the main game in the non-time saving game state, which is the gameplay of By performing the minimum number of actions, the player can seamlessly and comfortably transition to the first main game.

また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合や時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第1主遊技側の保留の有無にかかわらず第2主遊技側の保留が存在する場合に、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、この場合の第1装飾図柄は非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる(第1主遊技図柄の図柄変動であっても第2主遊技図柄の図柄変動であっても共通の第1装飾図柄を用いるため、例えば、変動の順番が第2主遊技図柄→第1主遊技図柄の順となる場合、まずは第2主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動を行ったうえで第1装飾図柄が停止表示し、その停止表示の状態から第1主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動が開始されることになる)。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態又は変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図13のような第2主遊技側の保留数に応じて変動パターン選択傾向が異なるのではなく、図122で示した限定頻度状態Aや限定頻度状態Bのような保留数に依存しない変動パターン選択状態を非時間短縮遊技状態に適用し
たテーブルや、図122で示す限定頻度状態Aまたは限定頻度状態B)を第2主遊技側の保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態や時間短縮遊技状態の終了後の第2主遊技側の変動に対応した第1装飾図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である非時間短縮遊技状態の主体遊技である第1主遊技側の遊技に復帰できるため、第1装飾図柄の態様はシンプルなものとする一方で、非時間短縮遊技状態に対応した最低限の各アクションを実施することで、第1主遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。
Further, a fixed position action (a performance mode of chance prediction performance) may be executed when the first decorative symbol on the second main game side is temporarily stopped in the non-time reduction game state, and the system is configured in such a manner. In this case, when a game ball enters the second main game starting port B10 in the non-time saving gaming state or when the gaming state switches from the time saving gaming state to the non-time saving gaming state, the first main game side is held on hold. If there is a hold on the second main game side regardless of the presence or absence of, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol is performed in the non-time reduction gaming state, but in this case. As the first decorative symbol, use the same symbol as the first decorative symbol that corresponds to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time reduction gaming state (even if the symbol variation of the first main game symbol is the second main game symbol) Since a common first decorative symbol is used even for symbol variations, for example, if the order of variation is from the second main game symbol to the first main game symbol, first the symbol variation of the second main game symbol After the corresponding first decorative pattern is changed, the first decorative pattern is stopped and displayed, and from the stopped display state, the first decorative pattern starts to change in accordance with the pattern change of the first main game pattern. ). Then, the symbol fluctuations of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuations of the second main game symbol (normal symbol fluctuations for losing, non-reach symbol fluctuations such as reach-gase and pseudo-continuous gase) are held on the second main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). In addition, regardless of the number of reservations on the second main game side, the order in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns begin to fluctuate and the order in which the fixed-position actions (performance mode of chance prediction performance) are the same ( (almost identical). Here, "the fluctuation time trends are the same (substantially the same)" means a limited frequency state when selecting a fluctuation pattern of the symbol fluctuation of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the second main game symbol in the non-time reduction gaming state. As a (gaming state or variable pattern table related to variable patterns), one variable pattern table (for example, instead of changing the variable pattern selection tendency depending on the number of reservations on the second main game side as shown in FIG. 13, A table in which a variable pattern selection state that does not depend on the number of reservations such as limited frequency state A and limited frequency state B shown in FIG. This indicates that it is used regardless of the number of reservations on the second main game side. The order in which the fluctuations start is such that the first decorative symbols in the left, middle, and right rows start to fluctuate at the same time (almost at the same time), and the fixed position action (produced by looking ahead to the chance) The order of the aspect) is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed simultaneously (substantially simultaneously). By configuring in this way, the first decorative symbol corresponding to the fluctuation on the second main game side after the end of the non-time reduction game state or the time reduction game state is configured to be immediately consumed. Since it is possible to return to the first main game side, which is the main game in the non-time saving game state, which is the gameplay of By performing the minimum number of actions, the player can seamlessly and comfortably transition to the first main game.

また、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動に非時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数に応じて、図12のように変動時間傾向が変更されるように構成されている。なお、第1主遊技側の保留数に応じて、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番が同一(略同一)であるが、仮停止の順番は、第1主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)として、第1主遊技側の保留数に応じた通常遊技状態1~4(通常変動パターンテーブル1~4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)には、左列、右列、中列の第1装飾図柄が仮停止する順番となるように構成されている。 In addition, when a game ball enters the first main game starting port A10 in the non-time reduction gaming state, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time reduction gaming state Use the first decorative pattern. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (normal symbol variation for losing, non-reach symbol variation such as reach Gase and pseudo consecutive Gase) is held on the first main game side. The structure is such that the fluctuation time trend is changed depending on the number, as shown in FIG. Furthermore, depending on the number of reservations on the first main game side, the order in which the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column begin to fluctuate are the same (almost the same), but the order in which they temporarily stop is the first. It is configured to differ depending on the number of reservations on the main game side. Here, changing the fluctuation time trend means that the normal game state (normal This indicates that normal game states 1 to 4 (normal variable pattern tables 1 to 4) according to the number of reservations on the first main game side are used as the variable pattern table). The order of start of variation is such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start variation at the same time (almost simultaneously), and the order of temporary stop is such that the number of pending symbols is large. In the case (holding 4 → 3, holding 3 → 2), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time (almost simultaneously), and in the case of few (holding 2 → 1, holding 1 → 0), the first decorative symbols in the left row, right row, and middle row are configured in the order in which they are temporarily stopped.

また、第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動に非時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数に応じて、図12のように変動時間傾向が変更されるように構成されている。なお、第1主遊技側の保留数に応じて、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番が同一(略同一)であるが、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第1主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)として、第1主遊技側の保留数に応じた通常遊技状態1~4(通常変動パターンテーブル1~4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)には、左列、右列、中列の第1装飾図柄が定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)する順番となるように構成されている。 Furthermore, an action at the start of fluctuation may be executed when the first decorative pattern starts to fluctuate, and a fixed position action (a performance mode of chance prediction performance) may be executed when the first decorative pattern temporarily stops. In this case, when a game ball enters the first main game starting port A10 in the non-time saving gaming state, the non-time saving is applied to the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. The first decorative pattern in the game state is used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (normal symbol variation for losing, non-reach symbol variation such as reach Gase and pseudo consecutive Gase) is held on the first main game side. The structure is such that the fluctuation time trend is changed depending on the number, as shown in FIG. In addition, depending on the number of reservations on the first main game side, the order of actions at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is the same (almost the same), but the fixed position action (chance The order of the performance mode of the look-ahead performance is configured to differ depending on the number of reservations on the first main game side. Here, changing the fluctuation time trend means that the normal game state (normal This indicates that normal game states 1 to 4 (normal variation pattern tables 1 to 4) according to the number of reservations on the first main game side are used as the variation pattern table). The order of the actions at the start of the fluctuation is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right rows start fluctuating at the same time (almost simultaneously), and the fixed position action (opportunity prediction effect) The order of the production mode) is that when there are a large number of holds (hold 4 → 3, hold 3 → 2), the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are executed at the same time (almost simultaneously), When there is less (holding 2 → 1, holding 1 → 0), the first decorative symbols in the left row, right row, and middle row are configured so that they are in the order of fixed position action (direction of chance prediction performance). ing.

また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図
柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が上限(「4」)まで貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。但し、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が「1」のみ貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。
In addition, in the non-time reduction game state, the first decorative symbol variation corresponding to the first main game symbol variation in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation for loss, reach failure, etc.) If a game ball enters the first main game starting port A10 during a non-reach pattern variation such as a pseudo consecutive game, and the number of reservations on the first main game side accumulates to the upper limit (“4”), the corresponding first In the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern, the first decorative pattern starts changing at the same time (substantially the same time) in the left, middle, and right rows. , On the other hand, the order in which the first decorative patterns are temporarily stopped is that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in different orders (for example, the first decorative patterns are temporarily stopped in the order of the left, right, and middle columns). is configured to do so. Then, the next symbol variation (the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 4 to 3 (normal symbol variation of a loss, reach-gase or pseudo-continuation) The order in which the first decorative symbols begin to fluctuate is that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are at the same time (substantially the same time), and the first decorative symbols are The temporary stopping order is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are at the same time (substantially the same time). However, in the non-time saving game state, the first decorative symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation for losing, reach-for-win, etc.) If a game ball enters the first main game starting port A10 during a non-reach pattern variation such as a pseudo consecutive game, and only "1" is accumulated on the first main game side, the corresponding first main game In the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the pattern, the order in which the first decorative pattern starts changing is that the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row are at the same time (substantially the same time); The order in which the first decorative symbols are temporarily stopped is such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in different orders (for example, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in the order of the left, right, and middle rows). It is configured. Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss, reach-gasp and pseudo-continuation) The order in which the first decorative symbols begin to fluctuate is that the first decorative symbols in the left, middle, and right rows are at the same time (almost simultaneously); The temporary stop order is configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in different orders (for example, the left, right, and middle rows are temporarily stopped in this order). .

また、第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が上限(「4」)まで貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。但し、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が「1」のみ貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チ
ャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。
Furthermore, an action at the start of fluctuation may be executed when the first decorative pattern starts to fluctuate, and a fixed position action (a performance mode of chance prediction performance) may be executed when the first decorative pattern temporarily stops. In the case of a non-time saving game state, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss) , when a game ball enters the first main game starting port A10 during non-reach pattern fluctuations such as reach Gase and pseudo continuous Gase, and the hold on the first main game side accumulates to the upper limit ("4") , the order of actions at the start of the variation of the first decorative symbol in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol is that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are simultaneously ( On the other hand, the order of the fixed position actions of the first decorative symbols (the production mode of the chance prediction production) is that the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are fixed position actions (almost at the same time). It is configured to execute (for example, execution in the order of the left column, right column, and middle column). Then, the next symbol variation (the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 4 to 3 (normal symbol variation of a loss, reach-gase or pseudo-continuation) The order of actions at the start of the fluctuation of the first decorative symbol in the non-reach symbol fluctuation such as Gase, The order of the fixed position actions of the decorative symbols (the performance mode of the chance prediction performance) is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are performed at the same time (substantially at the same time). However, in the non-time saving game state, the first decorative symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation for losing, reach-for-win, etc.) If a game ball enters the first main game starting port A10 during a non-reach pattern variation such as a pseudo consecutive game, and only "1" is accumulated on the first main game side, the corresponding first main game The order of actions at the start of the variation of the first decorative symbol in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the symbol is that the first decorative symbols of the left column, middle column, and right column are simultaneous (substantially simultaneous). On the other hand, the order of the fixed-position actions of the first decorative symbols (the production mode of the chance-reading production) is such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are in different orders. (aspect)) (for example, executed in the order of the left column, right column, and middle column). Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss, reach-gasp and pseudo-continuation) The order of actions at the start of the fluctuation of the first decorative symbol in the non-reach symbol fluctuation such as Gase etc. is that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are simultaneous (almost simultaneous); The order of the fixed position actions of the decorative symbols (the production mode of the chance prediction performance) is that the first decorative symbols in the left column, middle row, and right column perform the fixed position actions (the production mode of the chance prediction production) in different orders. (for example, executed in the order of left column, right column, and middle column).

また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が上限(「4」)まで貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が4→3となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が「1」のみ貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。 In addition, in the non-time reduction game state, the first decorative symbol variation corresponding to the first main game symbol variation in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation for loss, reach failure, etc.) If a game ball enters the second main game starting port B10 during a non-reach pattern variation such as a pseudo consecutive game, and the number of holds on the second main game side accumulates to the upper limit ("4"), the corresponding second In the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern, the first decorative pattern starts changing at the same time (substantially the same time) in the left, middle, and right rows. , On the other hand, the order in which the first decorative patterns are temporarily stopped is that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in different orders (for example, the first decorative patterns are temporarily stopped in the order of the left, right, and middle columns). is configured to do so. Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in which the hold on the second main game side changes from 4 to 3 (normal symbol variation of loss, reach-gasp and pseudo-continuation) The order in which the first decorative symbols begin to fluctuate is that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are at the same time (substantially the same time), and the first decorative symbols are The temporary stopping order is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are at the same time (substantially the same time). In addition, in the non-time saving game state, the first decorative symbol variation corresponding to the second main game symbol variation where the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation for losing, reach-to-win, etc.) If a game ball enters the second main game starting port B10 during a non-reach pattern variation such as a pseudo consecutive game, and only "1" is accumulated on the second main game side, the corresponding first main game In the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the pattern, the order in which the first decorative pattern starts changing is that the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row are at the same time (substantially the same time); The order in which the first decorative symbols are temporarily stopped is such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in different orders (for example, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in the order of the left, right, and middle rows). It is configured. Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in which the hold on the second main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss, reach-gase and pseudo-continuation) The order in which the first decorative symbols begin to fluctuate is that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are at the same time (substantially the same time), and the first decorative symbols are The temporary stopping order is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are at the same time (substantially the same time).

また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が上限(「4」)まで貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が4→3となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾
図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が「1」のみ貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。
In addition, when the first decorative symbol on the second main game side in the non-time saving game state starts to fluctuate, an action is taken at the start of the fluctuation, and when the first decorative symbol on the second main game side temporarily stops, a fixed position action (chance If it is configured in such a way, in the non-time saving game state, the first main game symbol in which the hold on the first main game side changes from 1 to 0. A game ball enters the second main game starting port B10 during a pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the variation (normal pattern variation for a loss, non-reach pattern variation such as a reach Gase or a pseudo consecutive Gase), When the hold on the second main game side has accumulated to the upper limit (“4”), the order of actions at the start of the variation of the first decorative symbol in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. , the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are simultaneous (almost simultaneously). On the other hand, the order of fixed position actions (production mode of chance prediction production) of the first decorative symbols are in the left column, The first decorative symbols in the middle row and the right row are configured to execute fixed position actions (production mode of chance prediction production) in different orders (for example, executed in the order of the left column, right column, and middle column). There is. Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in which the hold on the second main game side changes from 4 to 3 (normal symbol variation of loss, reach-gasp and pseudo-continuation) The order of actions at the start of the fluctuation of the first decorative symbol in the non-reach symbol fluctuation such as Gase, The order of the fixed position actions of the decorative symbols (the performance mode of the chance prediction performance) is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are performed at the same time (substantially at the same time). In addition, in the non-time saving game state, the first decorative symbol variation corresponding to the second main game symbol variation where the hold on the first main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation for losing, reach-to-win, etc.) If a game ball enters the second main game starting port B10 during a non-reach pattern variation such as a pseudo consecutive game, and only "1" is accumulated on the second main game side, the corresponding first main game The order of actions at the start of the variation of the first decorative symbol in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the symbol is that the first decorative symbols of the left column, middle column, and right column are simultaneous (substantially simultaneous). On the other hand, the order of the fixed-position actions of the first decorative symbols (the production mode of the chance-reading production) is such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are in different orders. (aspect)) (for example, executed in the order of the left column, right column, and middle column). Then, the next symbol variation {the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in which the hold on the second main game side changes from 1 to 0 (normal symbol variation of loss, reach-gase and pseudo-continuation) The order of actions at the start of the fluctuation of the first decorative symbol in the non-reach symbol fluctuation such as Gase is such that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are at the same time (almost at the same time), and the first The order of the fixed position actions of the decorative symbols (the performance mode of the chance prediction performance) is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are performed at the same time (substantially at the same time).

また、時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合や非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第2主遊技側の保留が存在していない状態で第1主遊技側の保留が存在する場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、第1装飾図柄は時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図122で示す通常遊技状態である通常変動パターンテーブル)を保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 In addition, when a game ball enters the first main game starting port A10 in the time reduction game state or when the game state is switched from the non-time reduction game state to the time reduction game state, the hold on the second main game side is If there is a hold on the first main game side in a state where the first decorative symbol does not exist, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol is performed, but the first decorative symbol is in a time reduction game state. The same symbol as the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol is used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (normal symbol variation for losing, non-reach symbol variation such as reach Gase and pseudo consecutive Gase) is held on the first main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). Furthermore, regardless of the number of reservations on the first main game side, the order of starting fluctuation and the order of temporary stopping of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are configured to be the same (substantially the same). Here, the fact that the fluctuation time trends are the same (substantially the same) means that in the normal game state ( As the normal variation pattern table), one variation pattern table (for example, the normal variation pattern table in the normal gaming state shown in FIG. 122) is used regardless of the number of reservations. In addition, the order of start of variation is configured such that the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column start variation at the same time (almost at the same time), regardless of the number of reservations on the first main game side. Also, the order of temporary stopping is such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time).

また、時間短縮遊技状態における第1主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合や非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第2主遊技側の保留が存在していない状態で第1主遊技側の保留が存在する場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、第1装飾図柄は時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、時間短縮遊技状態における第1主遊
技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図122で示す通常遊技状態である通常変動パターンテーブル)を保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。
In addition, when the first decorative symbol on the first main game side in the time reduction game state starts to fluctuate, there is an action at the start of the fluctuation, and when the first decorative symbol on the first main game side temporarily stops, there is a fixed position action (opportunity action). When configured in this way, when a game ball enters the first main game starting port A10 in the time-saving game state, or when the game ball enters the first main game starting port A10 in the non-time-saving game state, When the gaming state is switched to the shortened gaming state, if there is a hold on the first main game side while there is no hold on the second main game side, it corresponds to the symbol fluctuation of the first main game symbol. A pattern variation of the first decorative pattern is performed, and the same pattern as the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the second main game pattern in the time reduction game state is used as the first decorative pattern. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (normal symbol variation for losing, non-reach symbol variation such as reach Gase and pseudo consecutive Gase) is held on the first main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). In addition, regardless of the number of reservations on the first main game side, the order of actions at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns and the order of fixed position actions (performance mode of chance prediction performance) are They are configured the same (substantially the same). Here, the fact that the fluctuation time trends are the same (substantially the same) means that in the normal game state ( As the normal variation pattern table), one variation pattern table (for example, the normal variation pattern table in the normal gaming state shown in FIG. 122) is used regardless of the number of reservations. The order of the actions at the start of the fluctuation is configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed at the same time (almost simultaneously), regardless of the number of holds on the first main game side. The order of the fixed position action (performance mode of chance prediction performance) is also configured such that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row temporarily stop at the same time (substantially the same time).

また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン1について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 Also, a description will be given of Pattern 1, which is one of the patterns of variation of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game starting port B10 in the time reduction game state. The symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state uses the first decorative symbol in the time reduction gaming state. Then, the symbol fluctuations of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuations of the second main game symbol (normal symbol fluctuations for losing, non-reach symbol fluctuations such as reach-gase and pseudo-continuous gase) are held on the second main game side. Although the variation time trend is configured to be changed according to the number, the order of starting variation and the order of temporary stopping of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are determined by the second main game side. The structure is the same (almost the same) regardless of the number of reservations. Here, changing the fluctuation time trend means that the limited frequency state (variation pattern This shows that limited frequency states A1 to A4 (fluctuating pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (fluctuating pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used as tables). Furthermore, the order in which the fluctuations start is configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start to fluctuate at the same time (almost simultaneously), regardless of the number of reservations on the second main game side. Also, the order of temporary stopping is such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time).

また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン1について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。 In addition, when the first decorative symbol on the second main game side in the time reduction game state starts to fluctuate, there is an action at the start of the fluctuation, and when the first decorative symbol on the second main game side temporarily stops, there is a fixed position action (opportunity action). When configured in this way, the variation mode of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game starting port B10 in the time reduction gaming state Pattern 1, which is one of the patterns, will be explained. The symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state uses the first decorative symbol in the time reduction gaming state. Then, the symbol fluctuations of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuations of the second main game symbol (normal symbol fluctuations for losing, non-reach symbol fluctuations such as reach-gase and pseudo-continuous gase) are held on the second main game side. It is configured so that the fluctuation time trend changes depending on the number of numbers, but the order of actions at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns and the fixed position action (for the chance look-ahead effect) are changed. The order of performance mode) is configured to be the same (substantially the same) regardless of the number of reservations on the second main game side. Here, changing the fluctuation time trend means that the limited frequency state (variation pattern This shows that limited frequency states A1 to A4 (fluctuating pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (fluctuating pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used as tables). The order of the actions at the start of the fluctuation is configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed at the same time (almost simultaneously), regardless of the number of holds on the second main game side. The order of the fixed position actions (performance mode of the chance prediction performance) is also configured such that the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column are executed at the same time (substantially at the same time).

また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン2(パターン1とは異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第
2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、同一(略同一)に構成されている。なお、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄を同時(略同時)に仮停止し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、右列、中列の順番となるように構成されている。
Also, a description will be given of Pattern 2 (different pattern from Pattern 1), which is one of the variation patterns of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game starting port B10 in the time reduction game state. The symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state uses the first decorative symbol in the time reduction gaming state. Then, the symbol fluctuations of the first decorative symbols corresponding to the symbol fluctuations of the second main game symbols (normal symbol fluctuations for losers, non-reach symbol fluctuations such as reach Gase and pseudo consecutive Gase) are held on the second main game side. Although the variation time trend is configured to change according to the number, the order in which the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column begin to vary is determined regardless of the number of pending items on the second main game side. First, they are configured the same (substantially the same). Note that the order of temporary suspension is configured to differ depending on the number of reservations on the second main game side. Here, changing the fluctuation time trend means that the limited frequency state (variation pattern This shows that limited frequency states A1 to A4 (fluctuating pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (fluctuating pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used as tables). Furthermore, the order in which the fluctuations start is configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start to fluctuate at the same time (almost simultaneously), regardless of the number of reservations on the second main game side. The order of temporary stopping is that when there are many pending numbers (holding 4 → 3, holding 3 → 2), the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are temporarily stopped at the same time (almost simultaneously), and when there are fewer The configuration is such that the order is the left column, the right column, and the middle column in the case (pending 2 → 1, pending 1 → 0).

また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン2(パターン1とは異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、同一(略同一)に構成されている。なお、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄を同時(略同時)に実行し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、右列、中列の順番で実行するように構成されている。 In addition, when the first decorative symbol on the second main game side in the time reduction game state starts to fluctuate, there is an action at the start of the fluctuation, and when the first decorative symbol on the second main game side temporarily stops, there is a fixed position action (opportunity action). When configured in this way, the variation mode of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game starting port B10 in the time reduction gaming state Pattern 2 (different pattern from pattern 1), which is one of the patterns, will be explained. The symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state uses the first decorative symbol in the time reduction gaming state. Then, the symbol fluctuations of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuations of the second main game symbol (normal symbol fluctuations for losing, non-reach symbol fluctuations such as reach-gase and pseudo-continuous gase) are held on the second main game side. The structure is such that the fluctuation time trend changes depending on the number, but the order of actions at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns depends on the number of reservations on the second main game side. They are configured the same (almost the same) regardless of the Note that the order of the fixed position actions (performance mode of the chance preview performance) is configured to differ depending on the number of reservations on the second main game side. Here, changing the fluctuation time trend means that the limited frequency state (variation pattern This shows that limited frequency states A1 to A4 (fluctuating pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (fluctuating pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used as tables). Furthermore, the order of the actions at the start of the fluctuation is configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed at the same time (almost simultaneously), regardless of the number of reservations on the second main game side. , The order of fixed position actions (production mode of chance prediction production) is that when there are many pending numbers (holding 4 → 3, holding 3 → 2), the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are simultaneously ( It is configured to execute in the order of the left column, right column, and middle column if there are few (pending 2 → 1, pending 1 → 0).

また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン3(パターン1ともパターン2とも異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4
(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、例えば、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に変動を開始するよう構成し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、中列、右列の順番となるように構成されているが、この説明は一例であって、第2主遊技側の保留数に応じて変動開始の順番が異なるように構成されていればよい。なお、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンについては、これらのパターン(パターン1からパターン3まで)のいずれかを採用する。
In addition, a description will be given of pattern 3 (a pattern different from pattern 1 and pattern 2), which is one of the variation patterns of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game starting port B10 in the time reduction gaming state. do. The symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state uses the first decorative symbol in the time reduction gaming state. Then, the symbol fluctuations of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuations of the second main game symbol (normal symbol fluctuations for losing, non-reach symbol fluctuations such as reach-gase and pseudo-continuous gase) are held on the second main game side. Although the fluctuation time trend is configured to be changed depending on the number of games, the order of temporary suspension is configured to be the same (substantially the same) regardless of the number of reservations on the second main game side. Note that the order in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start changing is configured to differ depending on the number of reservations on the second main game side. Here, changing the fluctuation time trend means that the limited frequency state (variation pattern table), limited frequency states A1 to A4 according to the number of reservations.
(variable pattern tables A1 to A4) and limited frequency states B1 to B4 (variable pattern tables B1 to B4) according to the number of reservations are used. In addition, the order in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns begin to fluctuate is, for example, when the number of pendings is large (4→3, 3→2), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start changing. The first decorative symbols are configured to start changing at the same time (substantially the same time), and when there are few (pending 2→1, pending 1→0), they are arranged in the order of the left column, middle column, and right column. However, this explanation is just an example, and it is sufficient that the order of start of variation is configured to be different depending on the number of reservations on the second main game side. The order of temporary stopping is such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time) regardless of the number of reservations on the second main game side. Any one of these patterns (pattern 1 to pattern 3) is adopted as the variation pattern of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game starting port B10 in the time reduction gaming state.

また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン3(パターン1ともパターン2とも異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、例えば、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するよう構成し、少ない場合(保留2→1、保留1→1)に左列、中列、右列の順番となるように構成されているが、この説明は一例であって、第2主遊技側の保留数に応じて変動開始時アクションの順番が異なるように構成されていればよい。なお、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンについては、これらのパターン(パターン1からパターン3まで)のいずれかを採用する。 In addition, when the first decorative symbol on the second main game side in the time reduction game state starts to fluctuate, there is an action at the start of the fluctuation, and when the first decorative symbol on the second main game side temporarily stops, there is a fixed position action (opportunity action). When configured in this way, the variation mode of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game starting port B10 in the time reduction gaming state Pattern 3 (a pattern different from pattern 1 and pattern 2), which is one of the patterns, will be explained. The symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state uses the first decorative symbol in the time reduction gaming state. Then, the symbol fluctuations of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuations of the second main game symbol (normal symbol fluctuations for losing, non-reach symbol fluctuations such as reach-gase and pseudo-continuous gase) are held on the second main game side. Although the variable time trend is configured to change depending on the number, the order of fixed position actions (production mode of chance prediction production) is the same regardless of the number of reservations on the second main game side (for the most part) the same). Note that the order of actions at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is configured to differ depending on the number of reservations on the second main game side. Here, changing the fluctuation time trend means that the limited frequency state (variation pattern This shows that limited frequency states A1 to A4 (fluctuating pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (fluctuating pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used as tables). In addition, the order of actions at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is, for example, when there are many pending numbers (holding 4 → 3, holding 3 → 2), the left column, middle row, right column It is configured so that the first decorative symbols in a column are executed at the same time (almost simultaneously), and when there are few (pending 2 → 1, pending 1 → 1), the order is the left column, middle column, and right column. However, this explanation is just an example, and the order of the actions at the start of the fluctuation may be configured to differ depending on the number of reservations on the second main game side. In addition, the order of the fixed position action (performance mode of chance prediction performance) is that regardless of the number of reservations on the second main game side, the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are played at the same time (almost at the same time). configured to run. Any one of these patterns (pattern 1 to pattern 3) is adopted as the variation pattern of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game starting port B10 in the time reduction gaming state.

また、第1装飾図柄は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄は、変動固定時間中において、非透過状態であって一切のアクションを行わないことが好ましい。変動固定時間中における第1装飾図柄の表示態様は、第1要素と、第2要素とを表示する態様である(但し、時間短縮遊技状態においては、第2要素のみでもよい)。また、第1装飾図柄に第3要素を付帯させてもよい。さらに、第1装飾図柄の表示態様は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像(第1要素)であるが、他の遊技状態では横を向いたライオンの画像(第1要素)とし
たり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像(第2要素)であるが、他の遊技状態では漢字の「七」の画像(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像が赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態では「7」の画像が金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像が黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態ではライオンの画像が金色(第3要素)としたりしてもよい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードによって各要素の態様が異なるように構成されていてもよい。
(2)第1装飾図柄は、減速変動中において、非透過状態であって一切のアクションを行わないことが好ましい。減速変動中におけるにおける第1装飾図柄の表示態様は、変動固定時間中における第1装飾図柄の表示態様と同様であることが好ましい。
Moreover, the first decorative pattern is configured as follows.
(1) It is preferable that the first decorative pattern is in a non-transparent state and does not perform any action during the variable fixed time. The display mode of the first decorative symbol during the variable fixed time is a mode in which the first element and the second element are displayed (however, in the time reduction game state, only the second element may be displayed). Further, a third element may be added to the first decorative pattern. Furthermore, the display mode of the first decorative pattern is only the first element or the second element depending on the game state (low-accuracy low base state, high-accuracy high-base state, high-accuracy low base state, low-accuracy high base state). may be displayed. Further, the aspect of each element may be configured to be different depending on the game state. For example, in the first decorative pattern of "7", in the low probability low base state, the image of a lion facing the front (the first 1 element), but in other game states, it is an image of a lion facing sideways (first element), and in a low-certain, low-base state, it is an image of the number "7" (second element), but in other game states In the game state, the image of the kanji "7" (second element) is displayed, and in the low-certain, low-base state, the image of "7" is red (third element), but in other game states, the image of the kanji "7" is red (third element). The image may be gold (third element), or the lion image may be yellow (third element) in the low-certain, low-base condition, but the lion image may be gold (third element) in other game conditions. Good too. Note that, similar to the game state, the aspect of each element may be configured to differ depending on the stage or mode.
(2) It is preferable that the first decorative pattern is in a non-transparent state and does not perform any action during deceleration fluctuations. It is preferable that the display mode of the first decorative pattern during the deceleration fluctuation is the same as the display mode of the first decorative pattern during the fixed fluctuation time.

また、第2装飾図柄は、以下のように構成されている。
(1)第2装飾図柄については、変動開始時アクションを行わないことが好ましい。
(2)第2装飾図柄については、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中にテンパイアクションを行わないことが好ましい。
(3)第2装飾図柄については、常に表示可能であるため、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中に透過しないことが好ましい。
(4)第2装飾図柄については、図134に示すように、左列および右列の第2装飾図柄と中列の第2装飾図柄とが重複しないように構成されているとともに、左列の第2装飾図柄と右列の第2装飾図柄とが重複しないように構成されていることが好ましい。
(5)第2装飾図柄については、第1主遊技側の保留数にかかわらず(または第2主遊技側の保留数にかかわらず)、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)に構成されていることが好ましい。
(6)第2装飾図柄については、遊技状態(非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態)にかかわらず、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)に構成されていることが好ましい。
(7)第2装飾図柄については、第1主遊技側の図柄変動であっても第2主遊技側の図柄変動であっても、保留数に関係なく、時間短縮遊技状態の有無に関係なく、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)であることが好ましい。
(8)第2装飾図柄については、主遊技図柄および第1装飾図柄の変動中に揺れアクションを行わないことが好ましい。
(9)第2装飾図柄については、変動待機状態中において、揺れアクションを行わないことが好ましい。
(10)第2装飾図柄については、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中であっても、変動待機状態中(待機中ムービーの実行中含む)であっても、常に表示されている装飾図柄である。
(11)第2装飾図柄については、その表示態様が遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)にかかわらず、第2要素のみを表示する態様であり、その形状(例えば、各数字の輪郭、色、種類(ローマ数字か漢数字か))も遊技状態にかかわらず同じであることが好ましい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードにかかわらず、第2要素のみを表示する態様とし、その形状(例えば、各数字の輪郭、色、種類(ローマ数字か漢数字か))もステージやモードにかかわらず同じとなるように構成されていてもよい。
Moreover, the second decorative pattern is configured as follows.
(1) Regarding the second decorative pattern, it is preferable that no action be taken at the start of variation.
(2) Regarding the second decorative pattern, it is preferable not to perform a tenpai action while the main game pattern and the first decorative pattern are changing.
(3) Since the second decorative pattern can be displayed at all times, it is preferable that it not be transmitted through while the main game pattern and the first decorative pattern are changing.
(4) As for the second decorative pattern, as shown in FIG. 134, the second decorative pattern in the left and right columns is configured so that the second decorative pattern in the middle row does not overlap, and It is preferable that the second decorative pattern and the second decorative pattern in the right row are configured so as not to overlap.
(5) Regarding the second decorative symbols, regardless of the number of reservations on the first main game side (or regardless of the number of reservations on the second main game side), the order of starting fluctuation and the order of stopping are the same (almost the same) It is preferable that the configuration is as follows.
(6) Regarding the second decorative symbols, it is preferable that the order of start and stop of variation be configured to be the same (substantially the same) regardless of the game state (non-time reduction game state, time reduction game state). .
(7) Regarding the second decorative symbol, whether it is a symbol variation on the first main game side or a symbol variation on the second main game side, regardless of the number of reservations, regardless of the presence or absence of the time reduction game state. , it is preferable that the order of start of variation and the order of stop of variation are the same (substantially the same).
(8) Regarding the second decorative pattern, it is preferable that no shaking action be performed while the main game pattern and the first decorative pattern are changing.
(9) Regarding the second decorative pattern, it is preferable that no shaking action is performed during the fluctuation standby state.
(10) Regarding the second decorative symbol, the decoration is always displayed even when the main game symbol and the first decorative symbol are fluctuating, and even when the fluctuating standby state is in progress (including while the standby movie is running). It is a design.
(11) Regarding the second decorative pattern, only the second element is displayed regardless of the game state (low-accuracy low base state, high-accuracy high base state, high-accuracy low base state, low-accuracy high base state). It is preferable that the shape (for example, the outline, color, and type (Roman numeral or Chinese numeral) of each number) of the number is the same regardless of the game state. As with the game state, only the second element is displayed regardless of the stage or mode, and its shape (for example, the outline, color, and type of each number (Roman numeral or Chinese numeral)) also depends on the stage and mode. It may be configured to be the same regardless of the

また、揺れアクションは、以下のように構成されている。
(1)図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクション(第一の揺れ動作)は、第1要素と第2要素との両方が揺れているが、確定停止の状態である変動待機状態の第1装飾図柄の揺れアクション(変動待機状態中の1回目の第二の揺れ動作、変動待機状態中の2回目の第二の揺れ動作。なお、変動待機状態中の2回目の揺れ動作は、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)は、第1要素のみが揺れており、第2要素は揺れていないように構成され
ている。すなわち、図柄変動中における揺れアクションと変動待機状態中における揺れアクションの態様とが相違している。しかしながら、第1要素の揺れアクションについては、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の第1要素の揺れアクションと、変動待機状態中の第1装飾図柄の第1要素の揺れアクションとが、同一であることが好ましい。図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第2要素(数字)だけは揺れアクションを行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。
(2)時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(3)図柄変動中の第1装飾図柄の揺れアクションの実行時間については、リーチ演出の実行時間だけではなく、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄がそれぞれ仮停止してから確定停止するまでの揺れアクションの時間も含んでいる。
(4)揺れアクションは、所定時間で1回のアクションを行う動作(例えば、第1装飾図柄を上方向へ移動させてその後に下方向へ移動させる0.5秒の動作)を複数回実行して表示(継続表示、ループ表示)するように構成されている。一方、変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションに関しては、所定時間で1回のアクション(例えば、第1装飾図柄を徐々に拡大させる1.0秒の動作)を行う動作を1回実行して表示(単発表示、非ループ表示)するだけである。なお、揺れアクションの所定時間、変動開始時アクションの所定時間、定位置アクションの所定時間、テンパイアクションの所定時間、決めアクションの所定時間については、同じ時間であってもよいし、異なる時間であってもよい。
(5)変動待機状態中の揺れアクションについては、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行するように構成されており、さらに、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄がハズレ図柄の確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行するように構成されている。このように、変動待機状態中の揺れアクションについても変動中の揺れアクション同様、複数のタイミングにおいて揺れアクションを実行することができるように構成されている。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時においては、ステージBGMが出力(確定停止以降から継続出力)されているが、待機中ムービーを実行した後であって、変動待機状態中における2回目の揺れアクションの開始時および揺れアクション中においては、ステージBGMが出力されないように構成されている。
(6)非時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションと、時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションとの態様が相違している。すなわち、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、非時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)
の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(7)非時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションと、時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションとの態様が相違している。すなわち、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、非時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(8)時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を第2要素(数字)のみで構成した場合、時間短縮遊技状態の変動待機状態において揺れアクションを行わないことが好ましい。つまり、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を第2要素(数字)のみで構成した場合、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクション(第一の揺れ動作)は実行するが、確定停止の状態である変動待機状態の第1装飾図柄の揺れアクション(変動待機状態中の1回目の第二の揺れ動作、変動待機状態中の2回目の第二の揺れ動作。なお、変動待機状態中の2回目の揺れ動作は、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)は行わないことが好ましい。
Moreover, the shaking action is configured as follows.
(1) The swinging action (first swinging motion) of the first decorative symbol during symbol fluctuation (including during temporary stop) is a state in which both the first element and the second element are swinging, but the state is in a fixed stop state. The shaking action of the first decorative pattern in the fluctuation standby state (the first second swinging action during the fluctuation standby state, the second second swinging action during the fluctuation standby state.The second swinging action during the fluctuation standby state. The second shaking motion is the second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen is finished, but it is also called the third shaking motion.) In this case, only the first element is shaking; The two elements are configured so that they do not oscillate. That is, the manner of the shaking action during symbol fluctuation is different from the manner of the shaking action during the fluctuation standby state. However, regarding the shaking action of the first element, the shaking action of the first element of the first decorative pattern during symbol fluctuation (including during temporary stop), and the shaking action of the first element of the first decorative symbol during the fluctuation standby state. It is preferable that the actions are the same. By applying the shaking action of the first decorative symbol while the symbol is fluctuating (including when it is temporarily stopped) also during the fluctuating standby state when the first decorative symbol is fixed and stopped, it becomes boring even in the fluctuating standby state. It is possible to avoid making the screen (a screen where the first decorative pattern is only stationary) and give movement to the LCD screen, and only the second element (numbers) can be fixed without any shaking action. By displaying the symbols in a similar manner, it is possible to provide an effect that does not cause the player to misunderstand that the symbols are changing.
(2) The image object of the first decorative symbol in the time-saving gaming state (the image object of the first element and the image object of the second element), and the image object of the first decorative symbol in the non-time-saving gaming state (the image object of the first element) Since the image object and the image object of the second element are different, the mode of the shaking action of the first decorative symbol in the time-saving game state is different from the mode of the shaking action of the first decorative symbol in the non-time-saving game state. It is configured as follows.
(3) Regarding the execution time of the shaking action of the first decorative symbol during symbol fluctuation, not only the execution time of the reach effect, but also the It also includes the time of the shaking action from when each decorative pattern temporarily stops to when it finally stops.
(4) The shaking action is performed multiple times in a predetermined period of time (for example, a 0.5 second action of moving the first decorative pattern upward and then downward). It is configured to display (continuous display, loop display). On the other hand, regarding the fluctuation start action, fixed position action, tenpai action, and decision action, the action of performing one action in a predetermined time (for example, a 1.0 second action to gradually enlarge the first decorative pattern) is one action. Just execute it once and display it (single display, non-loop display). Note that the predetermined time of the shaking action, the predetermined time of the fluctuation start action, the predetermined time of the fixed position action, the predetermined time of the tenpai action, and the predetermined time of the decisive action may be the same time or different times. You can.
(5) Regarding the shaking action during the fluctuation standby state, the first main game symbol or the second main game symbol is determined to be a losing symbol and stops (if there is a fluctuation fixed time, after the fluctuation fixed time has elapsed), then the predetermined When a time period (e.g., 20 seconds) has elapsed, the first shaking action (second shaking action) during the fluctuation standby state is executed for a predetermined period of time (e.g., 10 seconds); When a predetermined period of time (for example, 300 seconds) elapses after the main game symbol or the second main game symbol is determined to be a losing symbol (if there is a variable fixed time, after the fixed variable time has elapsed), the 2 in the variable standby state The second shaking action (second shaking action).The second shaking action during this fluctuation standby state is the second shaking action that is executed after the standby demo screen has finished displaying, but the third shaking action is ) is configured to be executed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds). In this way, the shaking action during the fluctuation standby state is configured to be able to be executed at a plurality of timings, similar to the shaking action during the fluctuation. In addition, at the start of the first shaking action during the fluctuation standby state, the stage BGM is output (continued output after the fixed stop), but after the standby movie is executed and during the fluctuation standby state. The stage BGM is configured not to be output at the start of the second shaking action and during the shaking action.
(6) Shaking action of the first decorative symbol during symbol fluctuation in the non-time reduction gaming state (including during temporary stop) and swing action of the first decorative symbol during symbol variation in the time reduction gaming state (including during temporary stop) The aspect is different from the shaking action. That is, the image object of the first decorative symbol in the non-time saving game state (the image object of the first element and the image object of the second element), and the image object of the first decorative symbol in the time saving gaming state (the image object of the first element) Since the object and the second element image object) are different, the symbols are changing in a non-time saving gaming state (including during a temporary stop).
The mode of the shaking action of the first decorative symbol is different from the mode of the shaking action of the first decorative symbol during symbol variation in the time reduction game state (including during temporary stop).
(7) The swinging action of the first decorative symbol during the fluctuation standby state of the non-time reduction gaming state is different from the swinging action of the first decorative symbol during the fluctuation standby state of the time reduction gaming state. That is, the image object of the first decorative symbol in the non-time saving game state (the image object of the first element and the image object of the second element), and the image object of the first decorative symbol in the time saving gaming state (the image object of the first element) Since the object and the image object of the second element are different, the mode of the shaking action of the first decorative symbol during the fluctuation standby state of the non-time saving gaming state and the first decorative symbol during the fluctuation waiting state of the time saving gaming state are different. The structure is such that the mode of the swinging action is different from that of the above.
(8) When the first decorative symbol in the time reduction game state is composed of only the second element (number), it is preferable that no shaking action is performed in the fluctuation standby state of the time reduction game state. In other words, if the first decorative symbol in the time-reduced gaming state is composed of only the second element (number), the shaking action (first shaking motion) of the first decorative symbol during symbol fluctuation (including during temporary stop) is However, the shaking action of the first decorative symbol in the fluctuation standby state, which is a fixed stop state (the first second swinging action during the fluctuation standby state, the second second swinging action during the second fluctuation standby state). Note that the second shaking motion during the fluctuation standby state is the second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen is finished, but may also be called the third shaking motion). is preferred.

また、定位置アクションは、以下のように構成されている。
(1)ハズレのスーパーリーチ演出において、最終の列としての第3列(例えば、中列)にハズレの第1装飾図柄を仮停止する際は、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションは行わないことが好ましい。このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であれば中列の第1装飾図柄でも定位置アクションを行うことで仮停止したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置アクションを行うことは冗長であるため該アクションを割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第1装飾図柄の動きを実現できる。一方、ノーマルリーチに最終の列としての第3列(例えば、中列)にハズレの第1装飾図柄を仮停止する際は、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションは行うことが好ましいが、第3列の定位置アクションを行わなくてもよい。このように構成することで、ハズレのノーマルリーチ演出についてもスーパーリーチ演出同様に、リーチ演出から通常画面に戻って更に定位置アクションを行うことは冗長となるため該アクションを割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第1装飾図柄の動きを実現できる。ここで、リーチが成立しないハズレの場合(例えば、「247」や「183」のようなバラケ目で停止する場合)、第3列の定位置アクションを行うことが好ましい。また、第1装飾図柄が「7」でのテンパイは、その他の数字の第1装飾図柄より当り期待度が高く、ノーマルリーチにおいてハズレがないように構成される、または、ノーマルリーチにはならず必ずスーパーリーチ演出に発展する(もしくは、その他の数字の第1装飾図柄がテンパイするよりもスーパーリーチ演出に発展しやすい)よう構成されているため、第1装飾図柄が「7」でテンパイとなった場合、最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行わない、または、その他の数字の第1装飾図柄がテンパイするよりも最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行う確率を低くすることが好ましく、その他の数字の第1装飾図柄のテンパイでは、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションを行うことが可能である、または、「7」がテンパイするよりも最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行う確率を高くすることが好ましい。
Furthermore, the fixed position action is configured as follows.
(1) When temporarily stopping the losing first decorative pattern in the third row as the final row (for example, the middle row) in a losing Super Reach performance, take the fixed position action of the first decorative pattern in the third row. It is preferable not to do so. With this configuration, if it is a normal symbol variation for a loss or a normal reach variation for a loss, the first decorative symbol in the middle row will also indicate a temporary stop by performing a fixed position action, while the super reach effect for a loss. Regarding this, it is redundant to return to the normal screen and perform a fixed position action after a super reach performance in the event of a loss, so by omitting this action, the movement of the first decorative pattern can be seamlessly performed according to the intermediate performance in the event of a loss. realizable. On the other hand, when temporarily stopping the losing first decorative symbol in the third row (for example, the middle row) as the final row in normal reach, it is preferable to perform a fixed position action for the first decorative symbol in the third row. , the third column's position action may not be performed. By configuring this way, as with the super reach performance, for the normal reach performance when you lose, returning from the reach performance to the normal screen and performing a fixed position action is redundant, so by omitting this action, Seamless movement of the first decorative pattern can be realized according to the transit direction. Here, in the case of a loss where the reach is not established (for example, when stopping at a loose number such as "247" or "183"), it is preferable to perform a fixed position action in the third row. In addition, Tenpai with the first decorative symbol "7" has a higher chance of hitting than the first decorative symbols with other numbers, and is configured so that there is no loss in normal reach, or it is always super successful without becoming normal reach. Because it is configured to develop into a reach effect (or more likely to develop into a super reach effect than when the first decorative pattern of other numbers reaches tenpai), if the first decorative pattern becomes tenpai with "7" , do not perform the fixed position action of the first decorative symbol in the third row as the final row (for example, middle row), or do not perform the fixed position action of the first decorative symbol in the third row as the final row, or It is preferable to lower the probability of performing a fixed position action for the first decorative symbol in a row (for example, the middle row), and for tenpai with the first decorative symbol of other numbers, the fixed position action for the first decorative symbol in the third row is lowered. Or, it is preferable to make the probability of performing the fixed position action of the first decorative symbol in the third row as the final row (for example, the middle row) higher than when "7" reaches tenpai. .

また、テンパイアクションは、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄のテンパイアクションについて、第1列(例えば、左列)および第2
列(例えば、右列)の第1装飾図柄では行うが、最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄では行わない。このように構成することにより、最も着目される最終の列以外の第1装飾図柄である左列、右列の第1装飾図柄のみで行われる可能性があるアクションを用意することで、最終の列の第1装飾図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。一方、第1装飾図柄のテンパイアクション以外のアクションについて、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄で行われ、さらに最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄でも実行可能である。
(2)非テンパイから擬似連(非リーチ擬似連)する場合であっても、テンパイから擬似連(リーチ後擬似連)する場合であっても、同じテンパイアクションを行うように構成されている。詳細には、図124において、非リーチ擬似連を行った後にリーチ後擬似連を行わずに、(i2)のテンパイアクション2を行う場合と、非リーチ擬似連を行わずにリーチ後擬似連を行った後に(i2)のテンパイアクション2を行う場合とで、テンパイアクション2が同じ(共通)であるということである。また、図124において、非リーチ擬似連を行った後にリーチ後擬似連を行わずに(i2)のテンパイアクション2を行う場合と、非リーチ擬似連を行わずにリーチ後擬似連を行う場合の(u)のテンパイアクション1を行う場合とで、テンパイアクション2とテンパイアクション1の態様が同一ということでもよい。なお、擬似連の図柄変動における擬似変動において、リーチとなることが確定する特定の予告演出(例えば、台詞予告で赤台詞の予告演出)が発生しても、該特定の予告演出が発生した擬似変動時には非テンパイになる場合もあれば、テンパイになる場合もあり、非テンパイになる場合は、その後の擬似変動においてテンパイになるように構成されている。
Additionally, Tenpai Action is configured as follows.
(1) Regarding the Tenpai action of the first decorative pattern, the first row (for example, the left row) and the second row
This is done for the first decorative pattern in the row (for example, the right row), but not for the first decorative pattern in the third row (for example, the middle row) as the final row. With this configuration, by preparing actions that may be performed only with the first decorative symbols in the left and right columns, which are the first decorative symbols other than the last column that attracts the most attention, it is possible to In the process until the first decorative pattern in the row stops, it is possible to visually notify the tenpai to be noticed. On the other hand, actions other than the Tenpai action in the first decorative pattern are performed in the first decorative pattern in the first column (for example, left column) and the second column (for example, right column), and then in the third column as the final column. It is also possible to use the first decorative pattern in a row (for example, the middle row).
(2) It is configured to perform the same tenpai action whether it is a pseudo-connection from a non-tenpai (non-reach pseudo-connection) or a pseudo-connection from a tenpai (pseudo-connection after reach). In detail, in Fig. 124, there are two cases in which tenpai action 2 (i2) is performed without performing a pseudo-reach after reaching after performing a non-reach pseudo-connection, and when performing a pseudo-reach after reaching without performing a non-reach pseudo-connection. This means that the Tenpai Action 2 is the same (common) in the case where the Tenpai Action 2 of (i2) is performed after the Tenpai Action 2 is performed. In addition, in Fig. 124, there are two cases in which tenpai action 2 (i2) is performed without performing a pseudo-reach after reaching after performing a non-reach pseudo-connection, and when performing a pseudo-reach after reaching without performing a non-reach pseudo-connection. In the case of performing tenpai action 1 in (u), the aspects of tenpai action 2 and tenpai action 1 may be the same. In addition, even if a specific preview effect that is certain to become a reach (for example, a preview effect with red lines in a line preview) occurs in a pseudo change in the pattern variation of a pseudo series, the pseudo change in which the specific preview effect occurs At the time of fluctuation, it may become non-tenpai, or it may become tenpai, and if it becomes non-tenpai, it is configured so that it becomes tenpai in the subsequent pseudo fluctuation.

また、決めアクションは、以下のように構成されている。
(1)1回の図柄変動であり当り(大当り、小当り)となる特定の図柄変動(例えば、スーパーリーチ変動)において、第1列(例えば、左列の「7」)の第1装飾図柄と第2列(例えば、右列の「7」)の第1装飾図柄とが同一の図柄となりテンパイアクションを実行してからリーチ演出を行った後、リーチ後発展演出であるスーパーリーチ演出を実行するように構成されている。そして、スーパーリーチ演出では、第3列(例えば、中列の「7」)の第1装飾図柄が当り(大当り、小当り)の図柄で仮停止し、当り(大当り、小当り)図柄組み合わせである「777」を表示する成功パターンと、第3列(例えば、中列の「8」)の第1装飾図柄がハズレの図柄で仮停止し、ハズレ図柄組み合わせである「787」を表示してから再変動を実行して当り(大当り、小当り)図柄組み合わせである「777」を表示する復活パターンと、を備えており、成功パターンを経由して当り(大当り、小当り)となるか、復活パターンを経由して当り(大当り、小当り)となるかに応じて、決めアクションの実行の有無が決定されるようになっている。また、成功パターンを経由して当り(大当り、小当り)となるか、復活パターンを経由して当り(大当り、小当り)となるかに応じて、決めアクションの態様(例えば、決めアクションA、決めアクションBのうちいずれかを選択して実行する)が異なるように構成されていてもよい。また、復活パターンを経由して当り(大当り、小当り)となる場合は決めアクションを実行しない又は通常の決めアクションとは異なる態様の復活専用決めアクションが実行されるように構成してもよい。
Furthermore, the decision action is configured as follows.
(1) In a specific symbol variation (for example, super reach variation) that is a single symbol variation and results in a hit (big hit, small hit), the first decorative symbol in the first column (for example, "7" in the left column) and the first decorative pattern in the second row (for example, "7" in the right column) become the same pattern, perform a tenpai action, perform a reach effect, and then perform a super reach effect, which is a post-reach development effect. is configured to do so. In the super reach effect, the first decorative symbol in the third row (for example, "7" in the middle row) temporarily stops at a winning (big hit, small hit) symbol, and when a winning (big hit, small hit) symbol combination occurs. A successful pattern that displays a certain "777" and the first decorative symbol in the third row (for example, "8" in the middle row) temporarily stops at a losing symbol and displays a losing symbol combination "787". It is equipped with a revival pattern that executes re-variation from the beginning and displays "777" which is a winning (big hit, small hit) symbol combination. Depending on whether a hit (big hit, small hit) is achieved via the resurrection pattern, it is determined whether or not to execute the decisive action. Also, depending on whether the hit is achieved via a success pattern (big hit, small hit) or the hit is achieved via a resurrection pattern (big hit, small hit), the mode of the deciding action (for example, deciding action A, (selecting and executing one of the determined actions B) may be configured to be different. Further, when a win (big hit, small hit) occurs via the resurrection pattern, the deciding action may not be executed, or a revival-specific deciding action may be executed in a manner different from the normal deciding action.

非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されており、この非時間短縮遊技状態であれば第1主遊技側の保留数に依存する(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されるのが好適である。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、第1装飾図柄の変動開始時アク
ション、定位置アクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されており、この時間短縮遊技状態であれば第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、揺れアクションは行うように構成されるのが好適である。例えば、非時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)を実行する場合であれば、変動開始時アクション、定位置アクションを行うが、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)であれば、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかを行わないようにしてもよい。
It is configured to perform a fluctuation start action, a fixed position action, and a swinging action in the normal symbol fluctuation of a loss of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the first main game symbol in a non-time reduction gaming state, In this non-time-saving gaming state, when the fluctuation starts due to the normal symbol fluctuation of losing, which depends on the number of reservations on the first main game side (the fluctuation selection tendency differs depending on the number of reservations on the first main game side) Preferably, the device is configured to perform an action, a fixed position action, and a swinging action. In addition, in the normal symbol variation of a loss of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state, at least one of the action at the start of variation of the first decorative symbol and the fixed position action is not performed, while the shaking action of the first decorative symbol is performed, and in this time reduction game state, it depends on the number of reservations on the second main game side (the number of reservations on the second main game side It is preferable to perform a shaking action while not performing at least one of the action at the start of the fluctuation and the fixed position action in the normal symbol fluctuation of a loss (the fluctuation selection tendency differs depending on the change) It is. For example, if the first main game symbol in a non-time saving gaming state is to perform a normal symbol variation (especially pending 1 → 0) in which the first main game symbol loses, an action at the start of variation and a fixed position action are performed, but the time is reduced. If the second main game symbol in the gaming state is a normal symbol variation (especially pending 1→0) in which the second main game symbol is a loss, at least one of the variation start action and the fixed position action may not be performed.

非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されており、この非時間短縮遊技状態であれば第1主遊技側の保留数に依存する(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されるのが好適である。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動においては、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動と比べて、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されており、この時間短縮遊技状態であれば第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、揺れアクションは行うように構成されるのが好適である。例えば、非時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)を実行する場合であれば、変動開始時アクション、定位置アクションを行うが、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)であれば、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する(例えば、パターン1:変動開始時アクション=50%、定位置アクション=100%、パターン2:変動開始時アクション=100%、定位置アクション=80%)ようにしてもよい。 It is configured to perform a fluctuation start action, a fixed position action, and a swinging action in the normal symbol fluctuation of a loss of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the first main game symbol in a non-time reduction gaming state, In this non-time-saving gaming state, when the fluctuation starts due to the normal symbol fluctuation of losing, which depends on the number of reservations on the first main game side (the fluctuation selection tendency differs depending on the number of reservations on the first main game side) Preferably, the device is configured to perform an action, a fixed position action, and a swinging action. In addition, in the normal symbol variation of the loss of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state, the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time reduction gaming state While configuring the execution probability of at least one of the action at the start of the fluctuation of the first decorative pattern and the fixed position action to be low compared to the normal pattern fluctuation of the loss of the first decorative pattern, the shaking action of the first decorative pattern is performed. In this time-reduced gaming state, the normal symbol fluctuation for losing depends on the number of reservations on the second main game side (the fluctuation selection tendency differs depending on the number of reservations on the second main game side). In this case, it is preferable to configure the execution probability of at least one of the fluctuation start action and the fixed position action to be low, while the shaking action is performed. For example, if the first main game symbol in a non-time saving gaming state is to perform a normal symbol variation (especially pending 1 → 0) in which the first main game symbol loses, an action at the start of variation and a fixed position action are performed, but the time is reduced. If the second main game symbol in the gaming state is a normal symbol fluctuation (especially pending 1 → 0) that results in a loss, the execution probability of at least one of the fluctuation start action and fixed position action is configured to be low (for example, the pattern 1: action at the start of variation = 50%, action at fixed position = 100%, pattern 2: action at the start of variation = 100%, action at fixed position = 80%).

時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されている。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動と比べて、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されている。 In the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state, at least one of the action at the start of the variation of the first decorative symbol, the fixed position action, the tenpai action, and the deciding action. is not performed, while the shaking action of the first decorative pattern is performed. In addition, in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol in the time reduction gaming state, the symbol of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time reduction gaming state. Compared to the fluctuation, the execution probability of at least one of the fluctuation start action, fixed position action, tenpai action, and decision action of the first decorative pattern is configured to be low, while the shaking action of the first decorative pattern is performed. has been done.

また、変動固定時間と各アクションの実行時間は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動固定時間(例えば、500ms)よりも、変動待機状態中の揺れアクションが実行されるまでの所定時間{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してからの所定期間(例えば、20秒)}の方が長く設定されている。このように設定することにより、第1装飾図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気な
い画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れアクションを開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。
(2)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、実行される揺れアクション以外の1のアクションの実行時間は、揺れアクションの実行時間よりも短く構成されていることが好ましい。
(3)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の各アクションの実行時間の合計時間は、揺れアクションの実行時間の合計時間よりも短く構成されていることが好ましい。(4)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の1のアクションの実行時間は、変動固定時間よりも短く構成されていることが好ましいが、変動固定時間よりも長く構成されていてもよい。
(5)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の各アクションの実行時間の合計時間は、変動固定時間よりも長く構成されていることが好ましい。
Furthermore, the variable fixed time and the execution time of each action are configured as follows.
(1) The predetermined time until the shaking action is executed during the fluctuation standby state is longer than the fluctuation fixing time (for example, 500ms) of the first decorative symbol {the first decorative symbol is determined to stop when it is a losing symbol (the fluctuation fixing time is In some cases, the predetermined period (for example, 20 seconds) after the elapse of the variable fixed time is set longer. By setting in this way, the time required to display a definitive stop display of the first decorative pattern is secured as the fluctuation fixed time, and the shaking action of the first decorative pattern during the pattern fluctuation (including during temporary stop) is secured. By applying this also during the variable standby state when the first decorative symbol is fixed and stopped, a boring screen (only the first decorative symbol is stopped) can be created even in the game standby state after the fixed variable time has elapsed. If the configuration is configured to avoid this (gives movement to the LCD screen), by configuring the shaking action to start after at least the fluctuation fixed time, the next fluctuation will start. This can prevent the user from being mistakenly identified as having done so.
(2) In a specific symbol variation that is a single symbol variation (for example, reach variation, normal symbol variation of a loss of 1 → 0 on hold, etc.), the execution time of 1 action other than the shaking action to be executed is: It is preferable that the duration is shorter than the execution time of the shaking action.
(3) In a specific symbol variation that is a single symbol variation (for example, reach variation, normal symbol variation of a loss of 1 → 0 on hold, etc.), the total execution time of each action other than the shaking action is It is preferable that the time is shorter than the total execution time of the action. (4) In a specific symbol fluctuation that is a single symbol fluctuation (for example, reach fluctuation, normal symbol fluctuation of a loss of 1 → 0 on hold, etc.), the execution time of 1 action other than the shaking action is the fluctuation fixed time. Although it is preferable that the period of time is shorter than the fixed period of time, it may be longer than the fixed period of time.
(5) In a specific symbol fluctuation that is a single symbol fluctuation (for example, reach fluctuation, normal symbol fluctuation of a loss of 1 → 0 on hold, etc.), the total execution time of each action other than the shaking action will vary. It is preferable that the time is longer than the fixed time.

また、BGM(演出音)については、図124、図125に示すように、図柄変動中、変動待機状態中にステージBGMを出力するように構成され、図柄変動中であってリーチ演出中は、リーチBGMを出力するように構成されている。そして、変動待機状態中における最初の揺れアクションの開始時においては、ステージBGMが出力(確定停止以降から継続出力)されているが、待機中ムービーを実行した後の変動待機状態中における揺れアクションの開始時および揺れアクション中においては、ステージBGMが出力されないように構成されている。例示すると、図125、図133の(a3)の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)のタイミングでは、ステージBGMが出力されており、(d3)の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過して変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時においてもステージBGMが継続して出力されているが、(d3)の揺れアクションが実行された後のタイミング{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、30秒)が経過時}では、ステージBGMが出力されないように構成されている。そして、ハズレ図柄の確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の(f3)揺れアクションを所定時間(例えば、10秒)実行するが、その際、ステージBGMが出力されていないように構成されている。なお、(d3)の揺れアクションが実行された後のタイミング{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、30秒)が経過時}では、ステージBGMが出力されないように構成されているようにしたが、(e3)の待機中ムービーを実行する際に、ステージBGMを出力しないように構成されていればよい。また、(e3)の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示し、ステージBGMは出力されないように構成される。なお、変動待機状態中にエラーを検出した場合、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時であっても、変動待機状態中の2回目の揺れアクションの開始時であっても、エラーの検出に基づくエラー音は出力されるように構成されている。図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れアクション
を開始した場合は、遊技機アピールのためステージBGMの出力を継続する一方で、待機中ムービーの表示を経由した場合は省電力のためステージBGMの出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。
Regarding the BGM (performance sound), as shown in FIGS. 124 and 125, the stage BGM is output during symbol fluctuation and during the fluctuation standby state, and when the symbol is fluctuating and the reach performance is in progress, It is configured to output reach BGM. At the start of the first shaking action during the fluctuation standby state, the stage BGM is output (continued to be output after the fixed stop), but when the shaking action during the fluctuation standby state after the waiting movie is executed, the stage BGM is output. The stage BGM is configured not to be output at the start and during the shaking action. For example, at the timing when the first decorative symbol in (a3) of FIGS. 125 and 133 is a losing symbol and the fixed stop occurs (if there is a variable fixed time, after the fixed variable time has elapsed), the stage BGM is output. , the first decorative pattern in (d3) is a losing pattern and is fixed and stopped (if there is a fixed variable time, after the fixed variable time has elapsed), and then a predetermined time (for example, 20 seconds) has passed and it is in a variable standby state. The stage BGM continues to be output even at the start of the first shaking action, but the timing after the shaking action of (d3) is executed {the first decorative pattern is a loss pattern and the fixed stop (variation is fixed) When a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after the elapse of the variable fixed time (if there is a time), the stage BGM is not output. Then, when a predetermined period of time (for example, 300 seconds) has elapsed since the losing symbol was confirmed and stopped (if there is a fluctuation fixed time, after the fluctuation fixed time has elapsed), the second (f3) shaking action during the fluctuation standby state is performed. This is executed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), but the stage BGM is not output at that time. In addition, the timing after the shaking action of (d3) is executed {the first decorative symbol is a losing symbol and the fixed stop (if there is a variable fixed time, after the elapse of the variable fixed time) and then a predetermined period of time (for example, 30 seconds) have elapsed}, the stage BGM is configured not to be output. However, if the stage BGM is configured not to be output when the waiting movie in (e3) is executed. good. Also, at the timing of executing the standby movie in (e3), a power saving display (power saving screen) may be displayed, and in this case, an image object that is "saving power" and has a higher display priority than the standby movie is on standby. It is configured so that it is displayed over the middle movie and the stage BGM is not output. In addition, if an error is detected during the fluctuation standby state, the error will be detected even if it is at the start of the first shaking action during the fluctuation standby state or at the start of the second shaking action during the fluctuation standby state. An error sound based on the detection of the error sound is output. By applying the shaking action of the first decorative symbol while the symbol is fluctuating (including when it is temporarily stopped) also during the fluctuating standby state when the first decorative symbol is fixed and stopped, it becomes boring even in the fluctuating standby state. It is possible to avoid making the screen (a screen where the first decorative pattern is only stationary), give movement to the LCD screen, and when the shaking action is started for the first time in the fluctuation standby state, the game Appropriate production output according to the fluctuating standby state, such as continuing to output the stage BGM to appeal to the machine, but stopping (muting) the output of the stage BGM to save power when the standby movie is displayed. It can be a mode.

また、リーチボイスは、以下のように構成されている。
(1)テンパイアクション発生時にリーチボイスが発生する。
(2)リーチ後擬似連する際のテンパイアクションと、その後のテンパイアクションとは同じアクションであっても、リーチボイスが異なる場合がある。例えば、リーチ後擬似連する際のテンパイアクションでは「チャンス」、その後のテンパイアクションでは「ゲキアツ」と出力する。
(3)テンパイアクションを複数種類有し、リーチ後擬似連する際のテンパイアクションと、その後のテンパイアクションとが異なるアクションであっても、リーチボイスが同じとなる場合がある。例えば、テンパイアクションAとテンパイアクションBがあり、テンパイアクションAとテンパイアクションBに対応するリーチボイスは、「チャンス」のみとなっている。
Additionally, Reach Voice is configured as follows.
(1) Reach voice occurs when Tenpai action occurs.
(2) Even if the tenpai action when pseudo-linking after reach and the subsequent tenpai action are the same action, the reach voice may be different. For example, a tenpai action when performing a pseudo-connection after reaching will output "chance", and a subsequent tenpai action will output "gekiatsu".
(3) Even if there are multiple types of tenpai actions, and the tenpai action when pseudo-connecting after reach is different from the subsequent tenpai action, the reach voice may be the same. For example, there are tenpai action A and tenpai action B, and the reach voice corresponding to tenpai action A and tenpai action B is only "chance".

また、待機中ムービーについては、図82で説明したとおり、非時間短縮遊技状態であっても、時間短縮遊技状態であっても、待機中ムービーの表示が可能であり、その表示条件(変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定期間(例えば、242秒)の経過)は同じであるように構成されている。 As for the waiting movie, as explained in FIG. The state is such that the first decorative symbol is a losing symbol and the fixed stop (if there is a variable fixed time, after the fixed variable time has elapsed) and then the elapse of a predetermined period (for example, 242 seconds) is the same. It is composed of

また、音量調整画面は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれのアクション中にも、音量調整画面は、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を契機に表示可能である。この場合、各アクションと音量調整画面は表示領域SG10に同時表示可能である(換言すれば、各アクションが実行されている状況であっても、音量調整画面を表示可能である)。なお、変動固定時間中においては、十字ボタンSB‐2の操作を行っても音量調整画面を表示しないようにしてもよい。
(2)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれかのアクション中に十字ボタンSB‐2の操作を行うと、音量調整画面が表示領域SG10に表示されるように構成されている。表示された音量調整画面と第1装飾図柄とは重複して表示され、表示プライオリティは、音量調整画面の方が第1装飾図柄よりも高く設定されている。但し、音量調整画面と第2装飾図柄とは重複して表示されないように構成されている。
(3)第1装飾図柄のアクションが変動中におけるアクションである場合、第2装飾図柄は変動中であるがアクションは行わず、第1装飾図柄のアクションが確定停止状態(変動待機状態)中のアクションの揺れアクションである場合、第2装飾図柄は確定停止状態(変動待機状態)でありアクションは行わないように構成されている。但し、音量調整画面と第1装飾図柄との重複関係は、少なくとも1以上の第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)とは重複しないよう構成されている。また、変動中において、音量調整画面の表示時間(十字ボタンSB‐2の1回の操作分に対応した時間、例えば、5秒)は、揺れアクションの時間(1の揺れアクションの実行時間、揺れアクションの合計時間であり、例えば、左列の第1装飾図柄が仮停止してから確定停止するまでに実行される揺れアクションの実行時間)よりも短い一方で、その他のアクションの時間(1のアクションの実行時間、アクションの合計時間)よりも長く構成されている。但し、音量調整画面の表示時間は、その表示中に十字ボタンSB‐2を再度操作することで延長(表示時間のタイマがリスタートまたはリセット)可能である。そのため、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に十字ボ
タンSB‐2を複数回操作することで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って音量調整画面が同時表示されるように構成されている。
The volume adjustment screen is configured as follows.
(1) The volume adjustment screen is displayed on the player's It can be displayed when the cross button SB-2 is operated. In this case, each action and the volume adjustment screen can be displayed simultaneously in the display area SG10 (in other words, even when each action is being executed, the volume adjustment screen can be displayed). Note that during the variable fixed time period, the volume adjustment screen may not be displayed even if the cross button SB-2 is operated.
(2) Operate the cross button SB-2 during any of the following actions of the first decorative pattern: start action, fixed position action, tenpai action, shaking action (during fluctuation, waiting for fluctuation), and final action. The volume adjustment screen is configured to be displayed in the display area SG10. The displayed volume adjustment screen and the first decorative pattern are displayed overlappingly, and the display priority of the volume adjustment screen is set higher than that of the first decorative pattern. However, the volume adjustment screen and the second decorative pattern are configured not to be displayed overlappingly.
(3) If the action of the first decorative symbol is an action while fluctuating, the second decorative symbol is fluctuating but no action is taken, and the action of the first decorative symbol is in a fixed stop state (fluctuation standby state). When the action is a swinging action, the second decorative symbol is in a fixed stop state (fluctuating standby state) and is configured not to perform an action. However, the overlapping relationship between the volume adjustment screen and the first decorative pattern is configured such that the volume adjustment screen and the first decorative pattern do not overlap with at least one first decorative pattern (for example, the first decorative pattern in the left column). Also, during fluctuation, the display time of the volume adjustment screen (the time corresponding to one operation of the cross button SB-2, for example, 5 seconds) is the time of the shaking action (the execution time of the shaking action of 1, the shaking This is the total time of the action, and is shorter than, for example, the execution time of the shaking action that is executed from the temporary stop of the first decorative symbol in the left column until the final stop. action execution time, total action time). However, the display time of the volume adjustment screen can be extended (the display time timer is restarted or reset) by operating the cross button SB-2 again while the volume adjustment screen is displayed. Therefore, by operating the cross button SB-2 multiple times while the first decorative symbol in the left row is performing the shaking action during the symbol fluctuation of the first main game symbol or the second main game symbol, the shaking action can be performed. The volume adjustment screen is configured to be displayed simultaneously during the entire time (period) during the game or from the shaking action to other actions or super reach.

また、光量調整画面は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれのアクション中にも、光量調整画面は、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を契機に表示可能である。この場合、各アクションと光量調整画面は表示領域SG10に同時表示可能である(換言すれば、各アクションが実行されている状況であっても、光量調整画面を表示可能である)。なお、変動固定時間中においては、十字ボタンSB‐2の操作を行っても光量調整画面を表示しないようにしてもよい。
(2)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれかのアクション中に十字ボタンSB‐2の操作を行うと、光量調整画面が表示領域SG10に表示されるように構成されている。表示された光量調整画面と第1装飾図柄とは重複して表示され、表示プライオリティは、光量調整画面の方が第1装飾図柄よりも高く設定されている。但し、光量調整画面と第2装飾図柄とは重複して表示されないように構成されている。
(3)第1装飾図柄のアクションが変動中におけるアクションである場合、第2装飾図柄は変動中であるがアクションは行わず、第1装飾図柄のアクションが確定停止状態(変動待機状態)中のアクションの揺れアクションである場合、第2装飾図柄は確定停止状態(変動待機状態)でありアクションは行わないように構成されている。但し、光量調整画面と第1装飾図柄との重複関係は、少なくとも1以上の第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)とは重複しないよう構成されている。また、変動中において、光量調整画面の表示時間(十字ボタンSB‐2の1回の操作分に対応した時間、例えば、5秒)は、揺れアクションの時間(1の揺れアクションの実行時間、揺れアクションの合計時間であり、例えば、左列の第1装飾図柄が仮停止してから確定停止するまでに実行される揺れアクションの実行時間)よりも短い一方で、その他のアクションの時間(1のアクションの実行時間、アクションの合計時間)よりも長く構成されている。但し、光量調整画面の表示時間は、その表示中に十字ボタンSB‐2を再度操作することで延長(表示時間のタイマがリスタートまたはリセット)可能である。そのため、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に十字ボタンSB‐2を複数回操作することで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面が同時表示されるように構成されている。なお、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に、十字ボタンSB‐2の1回の操作により光量調整画面を表示し、その光量調整画面の表示中に十字ボタンSB‐2の1回の操作により音量調整画面を表示し、その音量調整画面の表示中に十字ボタンSB‐2の1回の操作により光量調整画面を表示するように、揺れアクションの実行中に光量調整画面の表示操作と音量調整画面の表示操作を交互に繰り返し行うことで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面及び音量調整画面が同時表示されるように構成されている(光量調整画面と音量調整画面の一方のみを表示するように構成した場合は、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面の表示と音量調整画面の表示とが繰り返し切り替えられる)。
Furthermore, the light amount adjustment screen is configured as follows.
(1) During any of the following actions, including the first decorative pattern fluctuation start action, fixed position action, tenpai action, shaking action (during fluctuation, fluctuation standby state), and final action, the light intensity adjustment screen is displayed by the player. It can be displayed when the cross button SB-2 is operated. In this case, each action and the light amount adjustment screen can be displayed simultaneously in the display area SG10 (in other words, even when each action is being executed, the light amount adjustment screen can be displayed). Note that during the variable fixed time period, the light amount adjustment screen may not be displayed even if the cross button SB-2 is operated.
(2) Operate the cross button SB-2 during any of the following actions of the first decorative pattern: start action, fixed position action, tenpai action, shaking action (during fluctuation, waiting for fluctuation), and final action. The configuration is such that the light amount adjustment screen is displayed in the display area SG10. The displayed light amount adjustment screen and the first decorative pattern are displayed overlappingly, and the display priority of the light amount adjustment screen is set higher than that of the first decorative pattern. However, the light amount adjustment screen and the second decorative pattern are configured not to be displayed overlappingly.
(3) If the action of the first decorative symbol is an action while fluctuating, the second decorative symbol is fluctuating but no action is taken, and the action of the first decorative symbol is in a fixed stop state (fluctuation standby state). When the action is a swinging action, the second decorative symbol is in a fixed stop state (fluctuating standby state) and is configured not to perform an action. However, the overlapping relationship between the light amount adjustment screen and the first decorative pattern is such that it does not overlap with at least one first decorative pattern (for example, the first decorative pattern in the left column). Also, during fluctuation, the display time of the light intensity adjustment screen (the time corresponding to one operation of the cross button SB-2, for example, 5 seconds) is the time of the shaking action (the execution time of the shaking action of 1, the shaking This is the total time of the action, and is shorter than, for example, the execution time of the shaking action that is executed from the temporary stop of the first decorative symbol in the left column until the final stop. action execution time, total action time). However, the display time of the light amount adjustment screen can be extended (the display time timer is restarted or reset) by operating the cross button SB-2 again while the screen is displayed. Therefore, by operating the cross button SB-2 multiple times while the first decorative symbol in the left row is performing the shaking action during the symbol fluctuation of the first main game symbol or the second main game symbol, the shaking action can be performed. The light amount adjustment screen is configured to be displayed simultaneously during the entire time (period) or from the shaking action to other actions or super reach. In addition, while the first decorative symbol in the left row is performing a shaking action during the symbol fluctuation of the first main game symbol or the second main game symbol, the light amount adjustment screen can be displayed by one operation of the cross button SB-2. is displayed, the volume adjustment screen is displayed by one operation of the cross button SB-2 while the light intensity adjustment screen is displayed, and the light intensity can be adjusted by one operation of the cross button SB-2 while the volume adjustment screen is displayed. By alternately repeating the display operation of the light intensity adjustment screen and the display operation of the volume adjustment screen during the execution of the shaking action so as to display the adjustment screen, the shaking will be displayed for the entire time (period) during the shaking action. The light intensity adjustment screen and the volume adjustment screen are configured to be displayed at the same time until the transition from action to other action or super reach. (In this case, the display of the light amount adjustment screen and the display of the volume adjustment screen are repeatedly switched over the entire time (period) during the shaking action or until the transition from the shaking action to other actions or super reach).

また、予告演出は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の高速変動時において予告演出が発生する割合は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において予告演出が発生する割合よりも高く構成されている。ま
た、1の図柄変動における第1装飾図柄の高速変動時において実行できる予告演出の数は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において実行できる予告演出の数よりも多く構成されている。また、1の図柄変動における第1装飾図柄の高速変動時において発生可能な予告演出の候補数は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において発生可能な予告演出の候補数よりも多く構成されている。第1装飾図柄が高速変動している場合は透過状態であって何もアクションを実行していない状態であるため、高速変動時に予告演出が実行された場合は、遊技者が容易に予告演出を視認できるようになっている一方、第1装飾図柄の減速変動時も何もアクションを実行していないが、第1装飾図柄が非透過状態であるので、この状態で予告演出を実行しても、遊技者が視認し難くなっている。そして、仮停止時直前は、定位置アクションを実行するためこの状態で予告演出を実行しても、遊技者が視認し難くなっている。
Additionally, the preview performance is structured as follows.
(1) The rate at which the preview performance occurs when the first decorative pattern changes at high speed is configured to be higher than the rate at which the preview performance occurs when the first decorative pattern decelerates and fluctuates or immediately before a temporary stop. In addition, the number of preview performances that can be executed during high-speed fluctuation of the first decorative symbol in the first symbol fluctuation is configured to be larger than the number of preview performances that can be executed when the first decorative symbol is decelerated or immediately before a temporary stop. . In addition, the number of candidates for advance notice performances that can be generated when the first decorative symbol changes at high speed in the first symbol variation is greater than the number of candidates for advance notice performances that can occur when the first decorative symbol is decelerated or immediately before a temporary stop. It is configured. When the first decorative symbol is fluctuating at high speed, it is in a transparent state and no action is being executed. Therefore, if a preview effect is executed during a high-speed variation, the player can easily perform the preview effect. While it is visible, no action is taken when the first decorative pattern decelerates, but since the first decorative pattern is non-transparent, even if you perform a preview effect in this state. , making it difficult for players to visually recognize them. Immediately before the temporary stop, a fixed position action is executed, so even if a preview effect is executed in this state, it is difficult for the player to visually recognize it.

また、副制御部は、第1装飾図柄の第2要素を表示するときに生成した画像オブジェクトの画像データを、第2装飾図柄の第2要素を表示するときのデータとして使用している。例えば、副制御部(特に、サブサブ制御部SS)は、装飾図柄表示領域SG11に表示
させる画像オブジェクトの画像データが格納されるフレームバッファと、フレームバッファに格納された画像データを表示制御する画像制御手段(VDP)と、フレームバッファに格納した画像データを拡大または縮小させる拡縮手段と、を備え、拡縮手段は、第1装飾図柄の第2要素を表示するときに格納した画像オブジェクトの画像データを縮小させる処理を行い、画像制御手段は、拡縮手段で処理された画像データを第2装飾図柄の第2要素として表示するように構成している。このように画像データを使用することで、効率的に画像オブジェクトを生成することができる。
Further, the sub-control unit uses the image data of the image object generated when displaying the second element of the first decorative pattern as data when displaying the second element of the second decorative pattern. For example, the sub-control unit (particularly the sub-sub control unit SS) controls a frame buffer in which image data of an image object to be displayed in the decorative pattern display area SG11 is stored, and an image control unit that controls the display of the image data stored in the frame buffer. means (VDP), and an enlarging/reducing means for enlarging or reducing the image data stored in the frame buffer, and the enlarging/reducing means enlarges or reduces the image data of the stored image object when displaying the second element of the first decorative pattern. The image control means is configured to perform the reduction processing and display the image data processed by the enlargement/reduction means as the second element of the second decorative pattern. By using image data in this way, image objects can be efficiently generated.

補足しておくが、本実施形態では、変動表示中に第2装飾図柄が常に表示され、必ず確定停止する例を示したが、上述した通り、第2装飾図柄は第1装飾図柄が視認不可能又は視認し難い場合に表示するよう構成してもよく、この場合には、第2装飾図柄は必ず確定停止することにはならない。 As a supplementary note, in this embodiment, an example was shown in which the second decorative pattern is always displayed during the fluctuating display and is always fixed, but as described above, the second decorative pattern is displayed when the first decorative pattern is not visible. It may be configured to be displayed when it is possible or difficult to visually recognize, and in this case, the second decorative pattern does not always come to a fixed stop.

各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。また、各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、演出ステージAであるか演出ステージBであるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、演出ステージAであるか演出ステージBであるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。また、各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。 For each action (variation start action, fixed position action, swing action, tenpai action, decisive action), the action mode may be different depending on whether it is a time reduction game state or a non-time reduction game state. Furthermore, whether or not to perform an action may be determined depending on whether the game is in a time-saving gaming state or a non-time-saving gaming state. Further, for each action (fluctuation start action, fixed position action, swing action, tenpai action, decisive action), the action mode may be different depending on whether it is production stage A or production stage B. Further, whether or not to perform an action may be determined depending on whether the stage is production stage A or production stage B. Also, for each action (fluctuating start action, fixed position action, shaking action, tenpai action, decisive action), even if the action mode differs depending on whether it is a normal background or a reach background (super reach background). good. Further, whether or not to perform an action may be determined depending on whether the background is a normal background or a reachable background (super reachable background).

テンパイについて、左列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄の順で仮停止してテンパイするように説明してきたが、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイしてもよい。この場合、最初(例えば、1回目)の擬似変動では、左列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄の順で仮停止してテンパイしてから中列に擬似連図柄が仮停止し、次(例えば、2回目)の擬似変動が開始される。そして、次の擬似変動では、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイして、そのままリーチ演出を実行する又は擬似連図柄を仮停止するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイする場合、左列の第
1装飾図柄の定位置アクションと、右列の第1装飾図柄の定位置アクションは同時に開始される。
Regarding tenpai, we have explained that the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are temporarily stopped and tenpai is started, but the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are may be temporarily stopped and tensed up at the same time. In this case, in the first (for example, the first) pseudo fluctuation, the first decorative pattern in the left row, the first decorative pattern in the right row are temporarily stopped and tensed up, and then the pseudo continuous pattern is temporarily stopped in the middle row. Then, the next (for example, second) pseudo fluctuation is started. Then, in the next pseudo fluctuation, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column temporarily stop and tense up at the same time, and then execute a reach effect or temporarily stop the pseudo continuous pattern. It is configured. In addition, when the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are temporarily stopped and tensed at the same time, the fixed position action of the first decorative pattern in the left column and the fixed position action of the first decorative pattern in the right column are Position actions are initiated at the same time.

図柄変動中に特定の予告演出(例えば、次回予告演出)が発生した場合は、定位置アクション及びテンパイアクションを行わないようにしても良い。例えば、図柄変動中に次回予告演出が発生した場合、テンパイになることなく、そしてノーマルリーチ演出になることなくスーパーリーチ演出を実行するように構成されている。このように構成する場合は、スーパーリーチ演出を確実に遊技者に見せたいため、スーパーリーチ演出中は遊技者に分かりにくいように左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とがテンパイするようになっており、定位置アクション及びテンパイアクションを行わないことが好適である。そして、このように構成することによって、遊技者の意表を突くタイミングでテンパイ状態となっていることを遊技者に対して見せることができる。 If a specific preview performance (for example, next preview performance) occurs during symbol variation, the fixed position action and tenpai action may not be performed. For example, if the next preview effect occurs during symbol variation, the super reach effect is executed without reaching tenpai and without becoming a normal reach effect. In this case, we want to ensure that the player can see the super reach effect, so the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are arranged so that it is difficult for the player to understand during the super reach effect. It is preferable not to perform a fixed position action or a tenpai action. With this configuration, it is possible to show the player that the player is at full strength at a timing that catches the player's surprise.

当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の表示態様に応じて、変動開始時アクションの態様(変動開始時アクションを実行しやすいかどうか、又は、高期待度の変動開始時アクションBを実行しやすいかどうか)の傾向が異なるように構成されていてもよい。例えば、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は変動開始時アクションを必ず実行するが、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は変動開始時アクションを必ず実行するとは限らないように構成したり、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションが実行される割合が高くなるように構成したり、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションBが実行される割合が高くなるように構成したり、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションAが実行される割合が高くなるように構成したりするようになっている。 The mode of the action at the start of the fluctuation (whether the action at the start of the fluctuation is easy to execute or the action at the start of the fluctuation with high expectations The configuration may be such that the tendency (whether or not B is easy to execute) is different. For example, in the case of a red pending display for the effect of the relevant variation or the first pending display immediately before expiration, the action at the start of the variation is always executed, but a white (normal) pending display for the effect of the relevant variation or the first pending display immediately before expiration. In the case of a pending display, it is configured so that the action at the start of the variation is not always executed, or in the case of a red pending display for the production of the relevant fluctuation or the first pending display immediately before expiration, the relevant fluctuation is displayed in white (normal). It may be configured so that the rate at which the action is executed at the start of the variation is higher than in the case of the performance hold display of the change or the first hold display immediately before expiration, or the red hold display for the effect of the relevant change or the first hold display immediately before In the case of the 1 hold display, the rate at which action B is executed at the start of the change is configured to be higher than in the case of the white (normal) hold display for the production of the relevant change or the 1st hold display immediately before expiration. , in the case of the white (normal) performance hold display of the relevant fluctuation or the first hold display immediately before expiration, the time at the start of the fluctuation is higher than the red hold display for the performance of the relevant fluctuation or the first hold display immediately before expiration. The configuration is such that the rate at which action A is executed is high.

アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション)にて拡大する場合、第1要素と第2要素の拡大率が異なっていてもよい。例えば、第1要素は拡大率が1.4倍だが第2要素は拡大率が1.1倍としたり、第1要素のみ拡大させ第2要素は拡大させないようにしたりしてもよい。また、揺れアクションについては、揺れ移動量を第1要素と第2要素とで異ならせても良い。例えば、第1要素の移動量は、第1要素の表示領域を1とした場合、左右に0.1ずつ揺動するが、第2要素の移動量は、第2要素の表示領域を1とした場合、左右に0.2(又は、0.05)ずつ揺動する、としてもよい。但し、1回の揺動に要する時間(1回の揺動の周期)は、第1要素も第2要素も同じ時間であることが望ましい。 When enlarging by an action (variation start action, fixed position action, tenpai action), the first element and the second element may have different enlargement rates. For example, the first element may have a magnification factor of 1.4 times, but the second element may have a magnification factor of 1.1 times, or only the first element may be enlarged and the second element may not be enlarged. Further, regarding the shaking action, the amount of shaking movement may be made different between the first element and the second element. For example, when the display area of the first element is set to 1, the movement amount of the first element swings left and right by 0.1, but the movement amount of the second element is set to 1 when the display area of the second element is 1. In this case, it may be possible to swing left and right by 0.2 (or 0.05). However, it is desirable that the time required for one swing (period of one swing) be the same for both the first element and the second element.

ここまでの説明において、各アクション、遊技状態、ステージにおける第1装飾図柄の表示態様として、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」といった表示態様で説明してきたが、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」の表示態様に第3要素を加えてもよい。例えば、「数字」のみの場合は、「数字+エフェクト」としてもよく、「数字+キャラクタ」の場合は、「数字+キャラクタ+エフェクト」としてもよい。 In the explanations so far, we have explained how the first decorative symbols are displayed in each action, game state, and stage, such as "numbers" only or "numbers + characters." A third element may be added to the "numbers + characters" display mode. For example, in the case of only "numbers", it may be set as "numbers + effects", and in the case of "numbers + characters", it may be set as "numbers + characters + effects".

図12、図13では、第1主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態でも非時間短縮遊技状態であっても第1主遊技側の保留数に依存し(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なり)、第2主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態でも非時間短縮遊技状態であっても第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ように構成されているが、第1主遊技図柄の変
動パターンの決定は、時間短縮遊技状態では第1主遊技側の保留数に依存しない(第1主遊技側の保留数に依らず変動選択傾向が同じである)が、非時間短縮遊技状態では第1主遊技側の保留数に依存し(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なり)、第2主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態では第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)が、非時間短縮遊技状態では第2主遊技側の保留数に依存しない(第2主遊技側の保留数に依らず変動選択傾向が同じである)ように構成してもよい。
In FIGS. 12 and 13, the determination of the fluctuation pattern of the first main game symbol depends on the number of reservations on the first main game side (first main game side The fluctuation selection tendency differs depending on the number of reservations on the second main game side), and the determination of the fluctuation pattern of the second main game symbol depends on the number of reservations on the second main game side, whether in the time reduction game state or the non-time reduction game state. (The fluctuation selection tendency differs depending on the number of reservations on the second main game side.) However, the determination of the fluctuation pattern of the first main game symbol is It does not depend on the number of reservations on the first main game side (the fluctuating selection tendency is the same regardless of the number of reservations on the first main game side), but in the non-time reduction gaming state it depends on the number of reservations on the first main game side (the tendency of fluctuation selection is the same regardless of the number of reservations on the first main game side). The fluctuation selection tendency differs depending on the number of reservations), and the determination of the fluctuation pattern of the second main game symbol depends on the number of reservations on the second main game side in the time reduction gaming state (the tendency of fluctuation selection differs depending on the number of reservations on the second main game side). However, in the non-time reduction gaming state, it does not depend on the number of reservations on the second main game side (the fluctuation selection tendency is the same regardless of the number of reservations on the second main game side). You may.

保留が4→3、保留が3→2、保留が2→1、保留が1→0、保留4→3、保留3→2、保留2→1、保留1→0との記載における変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定および図柄変動は、以下のように対応している。保留が4→3、保留4→3では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=3を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が3→2、保留3→2では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=2を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が2→1、保留2→1では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=1を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が1→0、保留1→0では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=0を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。 Determination of the fluctuation mode in the description of pending 4 → 3, pending 3 → 2, pending 2 → 1, pending 1 → 0, pending 4 → 3, pending 3 → 2, pending 2 → 1, pending 1 → 0 The determination of the variation mode and the symbol variation on the lottery table correspond as follows. When the hold is 4 → 3 and the hold is 4 → 3, the change mode is determined by referring to the number of holds = 3 in determining the change mode in the lottery table for determining the change mode, and the symbol change is performed using this determined change mode. is designed to be executed. When the hold is 3 → 2 and the hold is 3 → 2, the change mode is determined by referring to the number of holds = 2 in determining the change mode in the lottery table for determining the change mode, and the symbol change is performed using this determined change mode. is designed to be executed. When pending is 2 → 1 and pending 2 → 1, the variation mode is determined by referring to the number of pending = 1 in determining the variation mode in the variation mode determination lottery table, and the symbol variation is determined using this determined variation mode. is designed to be executed. When pending is 1 → 0 and pending 1 → 0, the variation mode is determined by referring to the number of pending = 0 in determining the variation mode in the variation mode determination lottery table, and the symbol variation is determined using this determined variation mode. is designed to be executed.

図83において、音量調整画面、光量調整画面をそれぞれ別に表示する態様を用いて説明したが、図133の(b3)のように音量調整画面と光量調整画面とを表示領域SG10に表示する構成としてもよい。 In FIG. 83, the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen are respectively displayed separately. However, as shown in FIG. Good too.

図99から図123において、第1主遊技側の第1保留表示及び第1主遊技側の第2保留表示が表示された例を用いて説明したが、第2主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示も表示するよう構成してもよい。 In FIGS. 99 to 123, the explanation has been made using an example in which the first hold display on the first main game side and the second hold display on the first main game side are displayed, but the first hold display on the second main game side It may also be configured to display a second hold display on the second main game side.

また、図99から図123において、第2装飾図柄にてリーチ態様となる例を用いて説明したが、第2装飾図柄でリーチ態様にならない(確定停止まで常に変動中である)構成としても良い。 Further, in FIGS. 99 to 123, the explanation has been given using an example in which the second decorative pattern becomes the ready-to-reach mode, but it may also be configured such that the second decorative pattern does not become the ready-to-reach mode (it is always fluctuating until it stops fixed). .

以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 Based on the configuration shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are just examples, and it goes without saying that these listed concepts can be combined or separated (high-level conceptualization), and concepts based on the further configurations shown in the above embodiments can be added to these concepts. You can.

現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特
別遊技へ移行が確定したことを認識する。
In Pachinko gaming machines, which are currently the most popular, when a game ball enters the starting slot, a pattern called a "special pattern" (or main pattern) changes on the 7-segment display. When the special symbol is displayed and the special symbol becomes a specific pattern (for example, "7"), a special gaming state where the profit state is higher for the player than the normal gaming state {big prize opening (so-called attacker) that is normally closed This is a type of machine (so-called ``first-class Pachinko game machine'') that shifts to a game with content that is released under predetermined conditions. Here, in order to reduce the burden of display control of special symbols that are directly connected to the player's profits, in addition to the above-mentioned "special symbols," we call them "decorative symbols" that are used for presentation to increase the interest of the game. The performance symbols displayed are variably displayed on a display, such as a liquid crystal display, which is larger in size than the display section, in synchronization with the fluctuations of the special symbols. When the special symbol starts to change, the decorative symbol also starts to fluctuate accordingly, and when the special symbol stops in a specific manner (for example, "7"), the decorative symbol also changes in a predetermined manner (for example, "7"). It will stop at "777"). Then, the player recognizes that the transition to the special game has been finalized because the decorative symbols have stopped in a predetermined manner.

ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。 Since this mechanism is common to this type of pachinko machine, in order to differentiate it from other types of pachinko machines, it is important to think about how to devise ways to create a high level of interest in the overall performance, including the variation of the symbols. The focus is on whether to grant it. For example, a fluctuating "decorative pattern" may be stopped and then restarted, or a fluctuating "decorative pattern" may be hidden and a highly interesting moving image may be displayed in its place. One such method is to improve the interest of the game through presentation methods such as the following.

(第3実施形態)
第1実施形態、第2実施形態に適用可能な、電源投入時の作用や設定変更モード及び設定確認モードにおける処理の構成を第3実施形態として以下に詳述する。ここで、前述した実施形態において一部説明したものもあるが、前述した実施形態にさらに適用可能な構成の一例を第3実施形態とし、以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(Third embodiment)
The operation at power-on and the configuration of processing in the setting change mode and setting confirmation mode, which are applicable to the first embodiment and the second embodiment, will be described in detail below as a third embodiment. Although some of the configurations have been partially described in the embodiments described above, a third embodiment is an example of a configuration that can be further applied to the embodiments described above, and will be described in detail below. In addition, the embodiments described above should not be construed as being applied to a specific one, and may be combined in any combination. For example, modifications of one embodiment should be understood as modifications of another embodiment, and even if one modification and another modification are independently described, It should be understood that combinations of one variation with another variation are also described.

図138は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、ぱちんこ遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1010-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオンであるか否かを判定する。ステップ1010-1でYesの場合、ステップ1010-2で、主制御基板MのCPUMCは、前枠D14が開放しているか否かを判定する(前枠D14が閉鎖しているか開放しているかはセンサのオン・オフで判定している)。 FIG. 138 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After the gaming machine is powered on, the process shown in FIG. 2(a) is executed. That is, after powering on the Pachinko gaming machine and performing initial settings (not shown), in step 1010-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the setting key switch is on. If Yes in step 1010-1, in step 1010-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the front frame D14 is open (it is determined whether the front frame D14 is closed or open). (Judgment is made by turning the sensor on or off).

ステップ1010-2でYesの場合、ステップ1010-3で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオンであるか否かを判定する。ステップ1010-3でYesの場合、ステップ1010-4で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアするRAMクリア処理(設定変更時のRAMクリア処理)を実行する。次に、ステップ1010-5で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-5-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグ(設定制御処理にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-5-2に移行する。次に、ステップ1010-5-2で、主制御基板MのCPUMCはモータ初期動作判定フラグをオンにし、ステップ1010-23に移行する。 If Yes in step 1010-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the RAM clear button is on or not in step 1010-3. If Yes in step 1010-3, in step 1010-4, the CPUMC of the main control board M is a RAM that clears all the RAM contents on the main control board M side (for example, information in the gaming state temporary storage means MB, etc.). Executes clear processing (RAM clear processing when changing settings). Next, in step 1010-5, the CPUMC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting information related to the execution of the setting change process to the sub-main control unit SM (control command transmission in step 1999). (transmitted to the sub-main control unit SM side by processing). Next, in step 1010-5-1, the CPUMC of the main control board M turns on the setting change flag (flag used in setting control processing), and proceeds to step 1010-5-2. Next, in step 1010-5-2, the CPUMC of the main control board M turns on the motor initial operation determination flag, and proceeds to step 1010-23.

他方、ステップ1010-1でNoの場合、ステップ1010-11-1で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオンであるか否かを判定する。ステップ1010-11-1でYesの場合、換言すると、RAMクリアボタンオン且つ設定キースイッチオフで電源投入した場合、ステップ1010-16に移行し、RAMクリアを実行する。 On the other hand, if No in step 1010-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the RAM clear button is on or not in step 1010-11-1. If Yes in step 1010-11-1, in other words, if the power is turned on with the RAM clear button on and the setting key switch off, the process moves to step 1010-16 and RAM clear is executed.

ステップ1010-11-1でNoの場合、又は、ステップ1010-3でNoの場合には、ステップ1010-8に移行する。また、ステップ1010-2でNoの場合には、ステップ1010-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報をクリアし、ステップ1010-8に移行する。なお、ステップ1010-7の処理を実
行して設定キースイッチのオン情報がクリアされた場合に、その後、再度設定キースイッチがオンであると判定する構成として、(1)設定キースイッチのオフ→オン(立ち上がり)を検出した場合にオンであると判定する、(2)電源をオフにし、その後電源を再投入した場合に設定キースイッチがオンであった場合に判定する、のように構成してもよい。
If No in step 1010-11-1 or No in step 1010-3, the process moves to step 1010-8. Further, if No in step 1010-2, the CPUMC of the main control board M clears the ON information of the setting key switch in step 1010-7, and proceeds to step 1010-8. Note that when the setting key switch ON information is cleared by executing the process of step 1010-7, the setting key switch is determined to be on again after that, as follows: (1) Setting key switch OFF → (2) It is determined that the setting key switch is on when the power is turned off and then turned on again. It's okay.

次に、ステップ1010-8で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されているか否かを判定する。ステップ1010-8でYesの場合、ステップ1010-9で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010-10で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常であるか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされているか否か)を判定する。ステップ1010-10でYesの場合、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合には、ステップ1010-10-1で、主制御基板MのCPUMCは、電源断前の異常が継続している状況ではないか否か(遊技を停止する異常が発生している状況で電源断となった後電源復帰していないか否か)を判定する。ステップ1010-10-1でYesの場合、ステップ1010-11で、主制御基板MのCPUMCは、当該電源投入の前においては設定変更処理中(設定変更モード中)に電源断しているか否かを判定する。ステップ1010-11でYesの場合には、ステップ1010-12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)する。次に、ステップ1010-13で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常フラグ(後述する、ステップ1000-5-1にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-23に移行する。 Next, in step 1010-8, the CPUMC of the main control board M determines whether information indicating that the power has been turned off normally is stored in the RAM. If Yes in step 1010-8, in step 1010-9, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power outage and the RAM area comparison with the amount of information stored). Next, in step 1010-10, the CPUMC of the main control board M determines whether the contents of the RAM are normal based on the check result (whether the information at the time of power outage is accurately backed up in the RAM). Determine. If Yes in step 1010-10, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1010-10-1, the CPUMC of the main control board M continues to have the abnormality that existed before the power was turned off. It is determined whether the situation is normal (whether the power has not been restored after being turned off in a situation where an abnormality that would stop the game has occurred). If Yes in step 1010-10-1, in step 1010-11, whether or not the CPUMC of the main control board M was powered off during setting change processing (in setting change mode) before the power was turned on. Determine. If Yes in step 1010-11, in step 1010-12, the CPUMC of the main control board M sets ( (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-12, the CPUMC of the main control board M notifies the setting change abnormality (for example, by using a predetermined display device controlled by the main control board M). Next, in step 1010-13, the CPUMC of the main control board M turns on a setting change abnormality flag (a flag used in step 1000-5-1, which will be described later), and proceeds to step 1010-23.

このように、設定変更モード中に電源断となった場合には、その後の電源投入後に設定変更異常となる場合があるよう構成されている。また、ステップ1010-11でNoの場合、ステップ1010-19に移行する。 In this way, if the power is turned off during the setting change mode, the setting change may become abnormal after the power is turned on again. Further, if No in step 1010-11, the process moves to step 1010-19.

また、ステップ1010-10-1でNoの場合、ステップ1010-10-2で、主制御基板MのCPUMCは、継続している異常(電源断前に検出していた異常)に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1010-23に移行する。 Further, if No in step 1010-10-1, in step 1010-10-2, the CPUMC of the main control board M subtracts information related to the continuing abnormality (abnormality detected before the power is cut off). It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the main control unit SM (it is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process moves to step 1010-23.

ステップ1010-8又はステップ1010-10でNoの場合、ステップ1010-14で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データが正常な範囲内(本例では、「1」~「3」)であるか否かを判定する。ステップ1010-14でYesの場合、ステップ1010-15で、主制御基板MのCPUMCは、RAM検査フラグの内容が正常であるか否かを判定する。なお、本例では、所定のRAM領域に記憶されるRAM検査フラグの内容が「AA55H」である場合に正常であると判定する。なお、ステップ1010-15で正常であると判定するRAM検査フラグの内容は、「AA55H」には限定されず、任意の内容を設定してもよく、通常遊技で使用される値でもよいし、0でもよい。ステップ1010-15でYesの場合、ステップ1010-16で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行する。次に、ステップ1010-16-1で、主制御基板MのCPUMCはモータ初期動作判定フラグをオンにし、ステップ1010-23に移行する。 If No in step 1010-8 or step 1010-10, in step 1010-14, the CPUMC of the main control board M determines whether the set value data is within the normal range (in this example, "1" to "3"). Determine whether it exists or not. If Yes in step 1010-14, the CPUMC of the main control board M determines whether the contents of the RAM inspection flag are normal or not in step 1010-15. In this example, if the content of the RAM inspection flag stored in a predetermined RAM area is "AA55H", it is determined that the RAM is normal. Note that the content of the RAM inspection flag determined to be normal in step 1010-15 is not limited to "AA55H", but may be set to any content, or may be a value used in normal games, It may be 0. If Yes in step 1010-15, the CPUMC of the main control board M clears the RAM in step 1010-16. Next, in step 1010-16-1, the CPUMC of the main control board M turns on the motor initial operation determination flag, and proceeds to step 1010-23.

他方、ステップ1010-14又はステップ1010-15でNoの場合、ステップ1010-17で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-18で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常フラグ(後述する、ステップ1000-5-1で用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-23に移行する。なお、前述した所定のRAM領域は、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域のみとしてもよいし、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域と設定値データが記憶されているRAM領域とを合わせて所定のRAM領域としてもよく、そのように構成した場合には、設定値データが正常であり且つRAM検査フラグの内容が正常であることを「所定のRAM領域の値が特定条件を満たしている」と称することがある。 On the other hand, in the case of No in step 1010-14 or step 1010-15, in step 1010-17, the CPUMC of the main control board M creates a command transmission buffer for transmitting information related to the RAM abnormality to the sub-main control unit SM. Set to MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1010-18, the CPUMC of the main control board M turns on a RAM abnormality flag (a flag used in step 1000-5-1, which will be described later), and proceeds to step 1010-23. Note that the above-mentioned predetermined RAM area may be only the RAM area where the RAM check flag is stored, or may be a combination of the RAM area where the RAM check flag is stored and the RAM area where the setting value data is stored. If configured in this way, it is possible to indicate that the setting value data is normal and the content of the RAM inspection flag is normal by indicating that the value of the predetermined RAM area satisfies a specific condition. It is sometimes referred to as "there is".

次に、ステップ1010-19で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データは正常な範囲内であるか否かを判定する。ステップ1010-19でYesの場合、ステップ1010-20で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報があるか否かを判定する。なお、ステップ1010-7の処理で設定キースイッチのオン情報がクリアされていた場合には、ステップ1010-20ではNoと判定される。例えば、前枠D14が閉鎖している状況にて設定キースイッチをオンにする操作を実行し、電源投入した場合において、設定キースイッチをオンにする操作を実行したまま新たに操作しなかった場合にも(見た目上設定キースイッチがオンになっていても)、設定キースイッチのオン情報がクリアされていることとなる。ステップ1010-19でNoの場合、ステップ1010-24で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-25で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常フラグ(後述する、ステップ1000-5-1で用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-23に移行する。 Next, in step 1010-19, the CPUMC of the main control board M determines whether the set value data is within a normal range. If Yes in step 1010-19, in step 1010-20, the CPUMC of the main control board M determines whether there is ON information of the setting key switch. Note that if the ON information of the setting key switch has been cleared in the process of step 1010-7, the determination in step 1010-20 is No. For example, if the front frame D14 is closed and the setting key switch is turned on and the power is turned on, but the setting key switch is still turned on and no new operation is performed. (Even if the setting key switch is apparently turned on), this means that the on information of the setting key switch is cleared. In the case of No in step 1010-19, in step 1010-24, the CPUMC of the main control board M sets the information related to the setting value abnormality in the command transmission buffer MT10 for transmitting the information to the sub-main control unit SM (step 1999). (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process). Next, in step 1010-25, the CPUMC of the main control board M turns on a set value abnormality flag (a flag used in step 1000-5-1, which will be described later), and proceeds to step 1010-23.

また、ステップ1010-20でYesの場合、ステップ1010-21で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-22-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認フラグ(後述する、設定制御処理にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1012に移行する。なお、ステップ1010-20でNoの場合にも、ステップ1012に移行する。 If Yes in step 1010-20, in step 1010-21, the CPUMC of the main control board M sends the command transmission buffer MT10 to the command transmission buffer MT10 for transmitting information related to the execution of the setting confirmation process to the sub-main control unit SM. set (sent to the sub-main control unit SM side by the control command sending process in step 1999). Next, in step 1010-22-1, the CPUMC of the main control board M turns on a setting confirmation flag (a flag used in setting control processing, which will be described later), and proceeds to step 1012. Note that even if the answer in step 1010-20 is No, the process moves to step 1012.

次に、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014-1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び直VシャッタC12-1-1の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、また、貯留部C12-5の初期位置又は可動位置の状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、直VシャッタC12-1-1、貯留部C12-5の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1010-23
の処理に移行する。
Next, in step 1012, the CPUMC of the main control board M obtains various information commands at the time of power outage stored (backed up) in the RAM of the main control board M, and in step 1014, the CPUMC of the main control board M obtains the various information commands stored in the RAM of the main control board M. is transmitted to the sub-main control unit SM side (it may be transmitted at the relevant timing, or a command may be set at the relevant timing and transmitted in the control command transmission process), and step 1014- 1, the CPUMC of the main control board M performs the return setting of the solenoid {the second main game starting opening electric accessory B11d of the second main game starting opening B10, the big winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second In order to restore the open or closed state of the big prize opening C20) and the direct V shutter C12-1-1 to the state before the power cut, also change the initial position or movable position of the storage section C12-5 to the state before the power cut. In order to return to the state, it is determined whether or not the solenoid operating bit is on in the order of the second main game starting opening electric accessory B11d, the big prize opening, the direct V shutter C12-1-1, and the storage part C12-5, If it is on, store the solenoid activation flag in the corresponding address (to judge that the second main game start opening/big prize opening/movable piece is open before the power is turned off and open it again). and step 1010-23
Shift to processing.

次に、ステップ1010-23で、主制御基板MのCPUMCは、電源復帰に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, in step 1010-23, the CPUMC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting information related to power restoration to the sub-main control unit SM (through the control command transmission process of step 1999). (transmitted to the main control unit SM side). Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M receives a scheduled execution interrupt (for example, a hardware interrupt approximately every 4 ms) related to the main processing on the main control board M side. period is T), and the process moves to step 1018. Note that after step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number updating processes (eg, random number counter incrementing process) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、図139は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000-1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000-2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000-3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000-4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1009で、主制御基板MのCPUMCは後述する設定制御処理を実行する。 Next, FIG. 139 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPUMC of the main control board M executes the process shown in FIG. 4B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, in step 1000-1, the CPUMC of the main control board M executes input processing to be described later, triggered by the arrival of the regular interrupt period T (for example, a hardware interrupt approximately every 4 ms). Next, in step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number update processes to be described later. Next, in step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes an initial value update type random number update process, which will be described later. Next, in step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes initial value random number updating processing, which will be described later. Next, in step 1009, the CPUMC of the main control board M executes a setting control process to be described later.

次に、ステップ1000-5-1で、主制御基板MのCPUMCは遊技停止となるフラグがオフであるか否かを判定する。ここで、遊技停止となるフラグとは、RAM異常フラグ、設定値異常フラグ、設定変更異常フラグ、設定変更フラグ、設定確認フラグとなっており、これら遊技停止となるフラグのいずれかがオンとなっている場合には、ステップ1000-5-1でNoと判定されることとなる。ステップ1000-5-1でYesの場合には、ステップ1000-5-2に移行し、ステップ1000-5-1でNoの場合には、ステップ1000-5-2~ステップ1551の処理を実行せずに、ステップ1550-13に移行する。即ち、遊技停止時には、ステップ1000-5-3~ステップ1551、ステップ1550-12の処理を実行しないよう構成されている。 Next, in step 1000-5-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the flag for stopping the game is off. Here, the flags that will cause the game to stop are the RAM abnormal flag, setting value abnormal flag, setting change abnormal flag, setting change flag, and setting confirmation flag, and if any of these flags that will cause the game to stop is turned on. If so, the determination in step 1000-5-1 is No. If Yes in step 1000-5-1, proceed to step 1000-5-2, and if No in step 1000-5-1, execute the processes from step 1000-5-2 to step 1551. Instead, the process moves to step 1550-13. That is, when the game is stopped, the process from step 1000-5-3 to step 1551 and step 1550-12 is not executed.

なお、設定変更モード中と設定確認モード中にはステップ1009の設定制御処理を実行するよう構成されており、換言すると、設定変更モード中と設定確認モード中はタイマ割り込み処理の一部(特に主遊技図柄の変動表示や入賞判定など遊技の進行の主となる処理)が実行されないように構成されている。また、RAM異常フラグ、設定値異常フラグ、設定変更異常フラグ、設定変更フラグ、設定確認フラグがオンとなっていると遊技停止の状態(割込み処理中の一部の処理を行わないことで、正常な遊技が困難となる状態)となるが、この遊技停止の状態を遊技停止状態Aと呼ぶ。 Note that during the setting change mode and setting confirmation mode, the configuration is configured to execute the setting control processing in step 1009. In other words, during the setting change mode and setting confirmation mode, part of the timer interrupt processing (especially the main The system is configured so that the main processing of the game progress, such as changing display of game symbols and winning determination, is not executed. In addition, if the RAM abnormality flag, setting value abnormality flag, setting change abnormality flag, setting change flag, and setting confirmation flag are turned on, the game will be stopped (by not performing some processing during interrupt processing, it will be normal). This game stop state is called a game stop state A.

次に、ステップ1000-5-2で、主制御基板MのCPUMCはモータ初期動作判定フラグが0であるか否かを判定する。ここで、モータ初期動作判定フラグは、電源投入時にRAMクリアボタンを操作した場合や、電源投入時に設定変更モードにするためにRAMクリアボタンを操作した場合に行われる設定変更時のRAMクリア処理の実行中を示すフラグとなっており、RAMクリア処理の実行後は、遊技停止の状態となっており、モータ初期動作判定フラグが1となるように構成されている。モータ初期動作判定フラグが1となっている場合には、ステップ1000-5-2でNoと判定されることとなる。ステップ1000-5-2でYesの場合には、ステップ1000-5-3に移行し、ステップ1000-5-2でNoの場合には、ステップ1000-5-3~ステップ1551の
処理を実行せずに、ステップ1550-12に移行する。即ち、RAMクリア処理の実行後には、ステップ1000-5-3~ステップ1551の処理を実行しないよう構成されている。
Next, in step 1000-5-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the motor initial operation determination flag is 0 or not. Here, the motor initial operation determination flag is used to determine the RAM clear processing when changing settings, which is performed when the RAM clear button is operated when the power is turned on, or when the RAM clear button is operated to enter the setting change mode when the power is turned on. This flag indicates that the process is being executed, and after the RAM clearing process is executed, the game is in a stopped state, and the motor initial operation determination flag is configured to be 1. If the motor initial operation determination flag is 1, the determination in step 1000-5-2 is No. If Yes in step 1000-5-2, proceed to step 1000-5-3, and if No in step 1000-5-2, execute the processes from step 1000-5-3 to step 1551. Instead, the process moves to step 1550-12. That is, the configuration is such that the processes from step 1000-5-3 to step 1551 are not executed after the RAM clear process is executed.

また、RAMクリア処理の実行後は遊技停止の状態となるが、この遊技停止の状態を遊技停止状態Bと呼ぶ。なお、小当り遊技中に電源断やエラーが発生し、RAMクリアを伴う電源投入があった場合に、第1大入賞口C10の内部、詳細にはVチャレンジルートに残存球が、1球(2球以上であってもよい)あると、次回の小当り遊技の際に入球した1球(2球以上であってもよい)と合わせて少なくとも2球以上の遊技球がVチャレンジルートの抽選領域に存在してしまうことになるため、特定領域への入球確率が通常遊技状態で小当り当選した場合の小当り遊技の特定領域の入球確率とは変わってしまうため、残存球を一定期間の初期動作で排出させる期間を、遊技停止の状態となるようにすることを目的としている。また、設定変更処理中(設定変更中)および設定確認中、特定のエラー(遊技停止エラー)の発生中は、遊技停止状態Aであるが、遊技停止状態Aが解消した後、RAMクリア時にモータ初期動作判定フラグがオンとなっている場合(設定変更処理の実行後)は、続けて遊技停止状態Bとなり、遊技停止状態Bとなったタイミングから第1大入賞口C10の内部の可動体(貯留部、直Vシャッタ、干渉部材、回転ドラム、ストッパ、回転体、シャッタ)の初期化動作が実行されるように構成されている。 Furthermore, after the RAM clearing process is executed, the game is stopped, and this game stop state is called a game stop state B. In addition, if a power outage or error occurs during a small winning game and the power is turned on with RAM clearing, there will be one remaining ball inside the first grand prize opening C10, specifically in the V challenge route. If there are (may be 2 or more balls), at least 2 or more game balls, including the 1 ball (may be 2 or more balls) entered during the next small winning game, will be eligible for the V Challenge route. Since the remaining balls will be in the lottery area, the probability of the ball entering the specific area will be different from the probability of the ball entering the specific area in the small winning game if the small winning is won in the normal game state. The purpose is to make the game stop during the initial operation for a certain period of time. In addition, during the setting change process (setting change), setting confirmation, and when a specific error (gaming stop error) occurs, the game is in the game stop state A, but after the game stop state A is resolved, when the RAM is cleared, the motor When the initial operation determination flag is on (after execution of the setting change process), the game stops state B continues, and from the timing when the game stops state B is reached, the movable body inside the first big prize opening C10 ( The initialization operation of the storage section, direct V shutter, interference member, rotating drum, stopper, rotary body, shutter) is executed.

遊技停止状態Aにおいては、ステップ1550-12のモータ制御処理を実行しないように構成されていたが、遊技停止状態Bにおいては、ステップ1550-12のモータ制御処理を実行するように構成されている。また、遊技停止状態Bにおいては、主遊技図柄の制御など、遊技の進行のために必要なタイマデータの更新処理であるタイマ減算(S1000-5-3)を実行しないように構成されているが、後述するステップ1550-12のモータ制御処理にて、初期化動作に係るタイマデータのタイマ減算を実行するように構成されている。タイマ減算のタイマとしては、大入賞口内の可動体の初期化動作用のモータ初期動作タイマを用いており、モータ初期動作タイマの内容を-1していき、タイマの値が0の場合、モータ初期動作終了であると判断し、モータ初期動作判定フラグをオフするように構成されている。また、遊技停止状態Bにおいては、タイマ減算(S1000-5-3)を実行しないように構成されているが、タイマ減算(S1000-5-3)を実行するように構成してもよい。 In game stop state A, the motor control process of step 1550-12 is configured not to be executed, but in game stop state B, the motor control process of step 1550-12 is configured to be executed. . In addition, in the game stop state B, the configuration is such that the timer subtraction (S1000-5-3), which is a timer data update process necessary for the progress of the game, such as controlling the main game symbols, is not executed. , is configured to perform timer subtraction of timer data related to the initialization operation in the motor control process of step 1550-12, which will be described later. As the timer for timer subtraction, we use the motor initial operation timer for the initialization operation of the movable body in the big prize opening.The contents of the motor initial operation timer are decremented by 1, and if the timer value is 0, the motor It is configured to determine that the initial operation has ended and turn off the motor initial operation determination flag. Further, in the game stop state B, the timer subtraction (S1000-5-3) is configured not to be executed, but the timer subtraction (S1000-5-3) may be configured to be executed.

RAMクリア処理に伴う可動体の初期化動作(モータ制御処理)が完了すると、次に、ステップ1000-5-3で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000-6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000-7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。 When the movable body initialization operation (motor control process) accompanying the RAM clear process is completed, next, in step 1000-5-3, the CPUMC of the main control board M executes a timer subtraction process to be described later. Next, in step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes a starting port 2 valid period setting process (processing to set the valid period of the second main game starting port B10), which will be described later. Next, in step 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes a winning monitoring process to be described later.

次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が15球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出
数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。
Next, in step 3000, the CPUMC of the main control board M executes a prize ball payout command transmission control process to be described later. In addition, the number of prize balls paid out when a game ball enters each winning hole is 4 balls for the first main game starting hole A10, 1 ball for the second main game starting hole B10, and 1 ball for the first main game starting hole C10 and the second big winning hole C10. There are 15 balls in the big winning hole C20, 3 balls in the left general winning hole (sometimes referred to as general winning hole) P10, and 2 balls in the right general winning hole P20. Note that these numbers of prize balls paid out are just examples, and the number of prize balls paid out is different when the ball enters the first main game starting port A10 and when the ball enters the second main game starting port B10. Alternatively, the number of prize balls paid out may be different between when the ball enters the first grand prize opening C10 and when the ball enters the second grand prize opening C20. In addition, when a game ball enters the left general winning hole P10, a lottery such as a win/fail lottery is not executed, and a predetermined number of prize balls to be paid out (in this example, 3 balls) is awarded to the player. It is configured. In addition, when a game ball enters the right general winning hole P20, a random number on the auxiliary game side is obtained, and a predetermined number of prize balls to be paid out (in this example, 2 balls) is given to the player. It is configured. However, the number of prize balls in all the winning holes provided in the Pachinko gaming machine according to this example does not exceed 15 balls for one winning (balls entered), and is constant regardless of the gaming state (unless there is an abnormality). (Excluding cases where the system is invalidated due to circumstances or an error has occurred, etc.), and is configured so that prize balls will not be paid out except when winning a prize, allowing various gaming conditions to be realized. , the direct result of the game is summarized as ``whether or not the fired game ball enters a predetermined winning slot.''

なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In addition, in this example, since the specific prize ball payout control process is performed not by the main control board M but by the prize ball payout control board KH, the main control board M can manage the progress of the payout control in real time. If there is a problem due to an unexpected event such as a power outage during the payout of one winning game ball, it may not be possible to pay out the correct number of winning balls. Therefore, in this example, there is an abnormality retry function that once again pays out game balls for the winning prize (for example, when a game ball enters the first main game starting port A10 and one game ball is paid out) When the power is cut off, the remaining three game balls are put out after the power is restored. Of course, by providing a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to pay out the correct number of prize balls even if such an abnormality occurs. It is not necessary to provide the function.

次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1600-1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の大入賞口内制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1551で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技開始時制御処理を実行し、ステップ1550-12に移行する。 Next, in step 2000, the CPUMC of the main control board M executes ball entry detection processing. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes an electric accessory drive determination process. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes main game content determination random number acquisition processing. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol display process. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process. Next, in step 1600-1, the CPUMC of the main control board M executes the later-described big winning opening control process. Next, in step 1601, the CPUMC of the main control board M executes a big winning opening valid period setting process. Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes a special game operating condition determination process. Next, in step 1551, the CPUMC of the main control board M executes a special game start control process, which will be described later, and proceeds to step 1550-12.

次に、ステップ1550-12で、主制御基板MのCPUMCは、後述のモータ制御処理を実行する。次に、ステップ1550-13で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KHを制御するための賞球制御処理を実行する。次に、ステップ1550-1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550-2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550-3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550-4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550-5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。 Next, in step 1550-12, the CPUMC of the main control board M executes a motor control process to be described later. Next, in step 1550-13, the CPUMC of the main control board M executes a prize ball control process for controlling the prize ball payout control board KH. Next, in step 1550-1, the CPUMC of the main control board M executes an abnormality detection process. Next, in step 1550-2, the CPUMC of the main control board M executes ball entry transit time abnormality detection processing. Next, in step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes a game state display process. Next, in step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes a handle state signal inspection process. Next, in step 1550-5, the CPUMC of the main control board M executes an outlet monitoring process. Next, in step 1900, the CPUMC of the main control board M executes fraud detection information management processing, which will be described later. Next, in step 1950, the CPUMC of the main control board M executes error management processing, which will be described later.

次に、ステップ1550-7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550-8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550-9で、主制御基板MのCPUMCは、後述のソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ1550-6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCP
UMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550-10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550-14で、主制御基板MのCPUMCは、フラグレジスタ復帰処理を実行する。次に、ステップ1550-11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, in step 1550-7, the CPUMC of the main control board M executes firing control signal output processing, which will be described later. Next, in step 1550-8, the CPUMC of the main control board M executes test signal output processing. Next, in step 1550-9, the CPUMC of the main control board M executes solenoid output processing, which will be described later. Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command sending process (sending the commands set in the above-mentioned processes to the sub-main control unit side). Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M executes LED output processing. Next, in step 3500, the CP of the main control board M
The UMC executes external signal output processing, which will be described later. Next, in step 1550-10, the CPUMC of the main control board M executes ball entry state control processing. Next, in step 1550-14, the CPUMC of the main control board M executes flag register restoration processing. Next, in step 1550-11, the CPUMC of the main control board M sets to permit generation of a timer interrupt, and returns to the process that was being executed immediately before executing the main interrupt process.

尚、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第1大入賞口排出検出装置C13s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアボタン等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 Note that the input processing is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor, and setting a flag etc. corresponding to the signal. (For example, the first main game starting opening ball entering detection device A11s, the second main game starting opening ball entering detection device B11s, the auxiliary game starting opening ball entering detection device H11s, the first big winning opening winning detection device C11s, 1st big winning opening discharge detection device C13s, 2nd big winning opening winning detection device C21s, general winning detection device, etc.), out ball count switch that detects the ball entering the out opening D36, disconnection/short circuit power supply abnormality detection signal, open signals (for example, front frame D14, door D18, etc.), magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch state signal, and magnetic detection signal 2 (detection by magnetic detection sensor 2) This process monitors the input of signals. Note that in this example, for special inputs such as the RAM clear button, input determination and the like are performed by a process different from the input process.

尚、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 In addition, various random number update processes are processes that relatively simply update (for example, add a constant) the random numbers used in the lottery that have an extremely low influence on the ball payout, and in this example, the normal symbol fluctuation pattern random numbers (For example, auxiliary game symbol variation mode random number) and variation pattern random number (For example, variation mode lottery random number) is updated.

尚、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 Note that the initial value update type random number update process is a process that updates the random numbers used in the lottery that has a certain degree of influence on the ball output (a process that is different from the various random number update processes described above), and in this example, , random numbers per normal symbol (for example, auxiliary game symbol winning random number), normal symbol random number (for example, auxiliary game symbol stop symbol random number), special symbol random number (for example, symbol lottery random number), soft random number per special symbol as described below, etc. This is the process for updating.

尚、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 In addition, the initial value random number update process is a process that updates the random number for determining the initial value of the random number that is updated in the initial value update type random number update process used in the lottery that has a certain degree of influence on the ball output described above. In this example, as an example of the random number to be updated, an initial value random number per normal symbol, a normal symbol initial value random number, a special symbol initial value random number, and a soft initial value random number per special symbol can be exemplified. In addition, the initial value random number per normal symbol and the normal symbol initial value random number are the random numbers that are updated in the initial value random number update process when configured to have a plurality of auxiliary game content determining random numbers.

また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 In addition, the timer subtraction process refers to a 2-byte timer (for example, the first and second main game symbol fluctuation management timer MP11t-C, the second main game starting opening electric accessory opening timer MP22t-B, and the special game timer MP34t. , open time timer, etc.).

また、始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。 In addition, the starting opening 2 valid period setting process is a winning opening that makes it easier to win by operating the normal electric accessory (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) depending on the operating state of the electric accessory. (For example, the process of setting the validity period of the second main game starting port B10).

また、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 In addition, the winning monitoring process is a process of updating the passage counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and requesting the transmission of a command to be sent to the production control board.

賞球払出コマンド送信制御処理とは、主制御基板Mが、対払出制御基板送信制御処理と対払出制御基板受信制御処理を実行する処理である。 The prize ball payout command transmission control process is a process in which the main control board M executes a payout control board transmission control process and a payout control board reception control process.

対払出制御基板送信制御処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。払出信号がOFFである場合、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。未払出賞球が存在する場合、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。賞球払出関連エラーが発生している場合、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンドをセットする。次に、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、対払出制御基板受信制御処理に移行する。尚、払出信号がONの場合、未払出賞球が存在しない場合、賞球払出関連エラーが発生していない場合にも、対払出制御基板受信制御処理に移行する。 The payout control board transmission control process will be explained. First, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout signal is OFF, that is, whether or not payout is currently being executed. When the payout signal is OFF, the CPUMC of the main control board M determines whether there is an unpaid prize ball (a prize ball for which the prize ball payout command has not yet been sent to the prize ball payout control board KH side). do. If there are unpaid prize balls, the CPUMC of the main control board M will detect prize ball payout-related errors that make it inappropriate to pay out prize balls (for example, errors related to a malfunction of the payout motor, errors in the upper tray full, balls, etc.). Determine whether or not an error (cutting error, etc.) has occurred. If a prize ball payout related error has occurred, the CPUMC of the main control board M sets a prize ball payout command for the number of prize balls to be paid out corresponding to the unpaid prize ball information in the order in which the current payout process is executed. . Next, the CPUMC of the main control board M erases the unpaid prize ball information corresponding to the prize ball payout command set this time and executes a process of shifting the subsequent information. Next, the CPUMC of the main control board M transmits the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side, and shifts to the payout control board reception control process. In addition, when the payout signal is ON, when there are no unpaid prize balls, and when a prize ball payout-related error has not occurred, the process proceeds to the payout control board reception control process.

対払出制御基板受信制御処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。払出関連情報を受信した場合、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。払出関連情報中にエラー情報が存在する場合、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、払出関連情報中にエラー情報が存在しない場合、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。次に、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在する場合、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、外部信号出力処理に移行する。尚、払出関連情報を受信していない場合、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在しない場合にも、外部信号出力処理に移行する。 The payout control board reception control process will be explained. First, the CPUMC of the main control board M determines whether payout related information has been received. When receiving the payout related information, the CPUMC of the main control board M determines whether error information (ball out error, upper tray full error, other payout related errors) exists in the received payout related information. . When error information exists in the payout related information, the CPUMC of the main control board M turns on the error flag related to the corresponding error, and transfers the error information on the prize ball payout control board KH side to the main control board M. It is also managed locally (centrally managed). On the other hand, if error information does not exist in the payout related information, the CPUMC of the main control board M turns off the error flag related to the error on the prize ball payout control board KH side. Next, the CPUMC of the main control board M determines whether prize ball payout completion information exists in the received payout related information. If prize ball payout completion information exists in the received payout-related information, the CPUMC of the main control board M clears the set prize ball payout command (prize ball payout command related to the current payout completion) and sends the external Move to signal output processing. In addition, when the payout related information is not received, and even when the prize ball payout completion information does not exist in the received payout related information, the process shifts to the external signal output process.

入球検出処理は、補助遊技始動口入球検出処理、主遊技始動口入球検出処理、第1(第2)大入賞口入球検出処理、一般入賞口入球検出処理、排出球検出処理、アウト口入球検出処理、賞球決定処理を実行する。 Ball entering detection processing includes auxiliary game starting opening ball entering detection processing, main game starting opening ball entering detection processing, first (second) big winning opening ball entering detection processing, general winning opening ball entering detection processing, and ejected ball detection processing. , out-of-field entry ball detection processing, and prize ball determination processing are executed.

次に、大入賞口内制御処理を説明する。図140は、主制御基板Mが行う大入賞口内処理の流れを示したフローチャートである。ここでの大入賞口は、第1大入賞口C10を対象として説明するが、第2大入賞口C20内に第1大入賞口C10と同様の特定領域や可動体を設ける場合は、第1大入賞口を第2大入賞口として読み替えることができる。 Next, the control process within the big winning opening will be explained. FIG. 140 is a flowchart showing the flow of the big winning opening processing performed by the main control board M. The big winning hole here will be explained with reference to the first big winning hole C10, but if a specific area or movable body similar to the first big winning hole C10 is provided in the second big winning hole C20, the first big winning hole C10 will be described. The big winning opening can be read as the second big winning opening.

ステップ1600-1は、図139のステップ1600-1のサブルーチンに係る大入賞口内処理のフローチャートである。大入賞口内処理は、主制御基板MのCPUMCによって制御される処理であり、排出球ステイタスの値に対応した処理を実行するように構成されている。排出球ステイタスの値として、0、1、2があり、排出球ステイタスの値=0は、「通常遊技中」を示す値である。排出球ステイタスの値=1は、小当り図柄が停止表示されたことに基づく、「小当り遊技中」を示す値である。より詳細には、図154に示すように小当り遊技中の小当り開始デモから第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了するまでを示している。排出球ステイタスの値=2も、排出球ステイタスが1の場合と同様に小当り図柄が停止表示されたことに基づく、小当り遊技中を示す値であるが、「小当り遊技終了中」と呼ぶ。より詳細には、図154に示すように小当り遊技中の第1大入
賞口C10の蓋の最後の開放が終了してから第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出するまで、又は、小当り遊技中の第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了してから排出球タイマが0となるまでを示している。
Step 1600-1 is a flowchart of the big winning opening processing related to the subroutine of step 1600-1 in FIG. 139. The big prize opening process is a process controlled by the CPUMC of the main control board M, and is configured to execute a process corresponding to the value of the ejected ball status. The value of the ejected ball status is 0, 1, or 2, and the value of the ejected ball status = 0 is a value indicating "normal game in progress." The value of the ejected ball status=1 is a value indicating that the small winning game is in progress based on the small winning symbols being stopped and displayed. More specifically, as shown in FIG. 154, the process is shown from the small winning start demonstration during the small winning game until the final opening of the lid of the first large prize opening C10 is completed. The value of the ejected ball status = 2 is also a value indicating that the small winning game is in progress based on the small winning symbol being stopped and displayed in the same way as when the ejecting ball status is 1, but it is a value that indicates that the small winning game is in progress. call. More specifically, as shown in FIG. 154, from the end of the final opening of the lid of the first big prize opening C10 during the small winning game until all the game balls that entered the first big prize opening C10 are ejected. Or, it shows the period from the end of the last opening of the lid of the first big prize opening C10 during the small winning game until the ejected ball timer becomes 0.

まず、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1600-1-1で、通常遊技中であるか否かを判断する。つまり、排出球ステイタスの値が0であるか否かを判断する。判断の結果、通常遊技中(排出球ステイタスの値が0)である場合、ステップ1600-1-3で、特定領域C12-1、特定領域C12-2を遊技球が通過したか否かを監視するように構成されている。ここで、特定領域C12-1、特定領域C12-2を遊技球が通過した場合、この通過を無効入球とするように構成している。また、無効入球とする処理においては、エラー報知を行うように構成されている。 First, in step 1600-1-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a normal game is being played. That is, it is determined whether the value of the ejected ball status is 0 or not. As a result of the judgment, if the game is being played normally (the value of the ejected ball status is 0), in step 1600-1-3, it is monitored whether the game ball has passed through the specific area C12-1 and the specific area C12-2. is configured to do so. Here, when the game ball passes through the specific area C12-1 and the specific area C12-2, the configuration is such that this passage is regarded as an invalid entry ball. Furthermore, in the process of determining an invalid ball entry, the system is configured to issue an error notification.

次に、ステップ1600-1-5で、第1大入賞口C10の内部に残存球が存在するか否かを監視するように構成されている。つまり、第1大入賞口C10に遊技球が入球したことに基づく入球カウンタの値と、第1大入賞口C10から遊技球が排出されたことに基づく排出カウンタの値を比較(例えば、入球カウンタと排出カウンタの差を確認)し、比較した結果の遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断するように構成されている。 Next, in step 1600-1-5, it is configured to monitor whether or not there are any remaining balls inside the first big winning hole C10. In other words, compare the value of the ball entry counter based on the game ball entering the first big winning hole C10 and the value of the discharge counter based on the game ball being ejected from the first big winning hole C10 (for example, (Check the difference between the entering ball counter and the ejecting counter), and if the value of the game ball ejecting waiting counter as a result of comparison is 0, it is determined that there are no remaining balls inside the first grand prize opening C10. ing.

一方、ステップ1600-1-1で、通常遊技中(排出球ステイタスの値が0)でないと判断した場合、ステップ1600-1-101で、小当り遊技中(排出球ステイタスの値が1)であるか否かを判断する。判断の結果、小当り遊技中(排出球ステイタスの値が1)である場合、ステップ1600-1-102で、第1大入賞口C10の開放タイミングに1度のみモータ通常動作判定フラグをオンする。なお、モータ通常動作判定フラグがオンになっている際には、再度、モータ通常動作判定フラグをオンにする処理は行わないように構成されている。次に、ステップ1600-1-103で、特定領域C12-1、特定領域C12-2を遊技球が通過したか否かを監視するように構成されている。ここで、特定領域C12-1、特定領域C12-2を遊技球が通過した場合、この通過を有効入球として処理するように構成しており、その後、特別遊技を実行するように構成されている。なお、排出球ステイタスの値が0の場合のステップ1600-1-3の処理と、排出球ステイタスの値が1の場合のステップ1600-1-103の処理とを同じ処理としてもよい。 On the other hand, if it is determined in step 1600-1-1 that the normal game is not in progress (the value of the ejected ball status is 0), in step 1600-1-101, it is determined that the game is not in the middle of a small winning game (the value of the ejected ball status is 1). Determine whether it exists or not. As a result of the judgment, if the small winning game is being played (the value of the ejected ball status is 1), in step 1600-1-102, the motor normal operation determination flag is turned on only once at the opening timing of the first big prize opening C10. . Note that when the motor normal operation determination flag is on, the process of turning on the motor normal operation determination flag again is not performed. Next, in step 1600-1-103, it is configured to monitor whether the game ball has passed through the specific areas C12-1 and C12-2. Here, when the game ball passes through the specific area C12-1 and the specific area C12-2, it is configured to process this passage as a valid ball entry, and then a special game is executed. There is. Note that the process in step 1600-1-3 when the value of the ejected ball status is 0 and the process in step 1600-1-103 when the value of the ejected ball status is 1 may be the same process.

ここで、モータ通常動作判定フラグは、通常処理(ステップ1000-5-1の遊技停止となるフラグがオフであり、モータ初期動作判定フラグがオフの場合を経由した処理)を通してモータ制御処理の干渉部材通常動作制御処理、回転ドラム通常動作制御処理、ストッパ通常動作制御処理を行うようにするフラグであり、小当り遊技中に干渉部材C12-6、回転ドラムC12-7、ストッパC12-8を動作させるためのフラグである。なお、ソレノイドで制御している可動体をモータで通常動作させる場合は、モータ初期動作判定フラグを使用するようにすることができる。また、モータ及びソレノイドを含む可動体の通常動作の判定フラグとする場合は、モータ初期動作判定フラグに代えて駆動源通常動作判定フラグとすることができる。 Here, the motor normal operation determination flag interferes with the motor control process through normal processing (processing that goes through the case where the game stop flag in step 1000-5-1 is OFF and the motor initial operation determination flag is OFF). This flag is used to perform member normal operation control processing, rotating drum normal operation control processing, and stopper normal operation control processing, and is used to operate interference member C12-6, rotating drum C12-7, and stopper C12-8 during a small winning game. This is a flag to enable Note that when a movable body controlled by a solenoid is normally operated by a motor, a motor initial operation determination flag can be used. Further, when the flag is used as a determination flag for normal operation of a movable body including a motor and a solenoid, a drive source normal operation determination flag can be used instead of the motor initial operation determination flag.

次に、ステップ1600-1-105で、第1大入賞口C10の内部に残存球が存在するか否かを監視するように構成されている。つまり、第1大入賞口C10に遊技球が入球したことに基づく入球カウンタの値と、第1大入賞口C10から遊技球が排出されたことに基づく排出カウンタの値を比較(例えば、入球カウンタと排出カウンタの差を確認)し、比較した結果の遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断するように構成されている。なお、排出球ステイタスの値が0の場合のステップ1600-1-5の処理と、排出球ステイタスの値が1の場合のステップ1
600-1-105の処理とを同じ処理としてもよい。
Next, in step 1600-1-105, it is configured to monitor whether or not there are any remaining balls inside the first big winning hole C10. In other words, compare the value of the ball entry counter based on the game ball entering the first big winning hole C10 and the value of the ejection counter based on the game ball being ejected from the first big winning hole C10 (for example, (Check the difference between the entering ball counter and the ejecting counter), and if the value of the game ball ejecting waiting counter as a result of comparison is 0, it is determined that there are no remaining balls inside the first grand prize opening C10. ing. Note that the process of step 1600-1-5 when the value of the ejected ball status is 0, and the process of step 1 when the value of the ejected ball status is 1
The process of 600-1-105 may be the same process.

次に、ステップ1600-1-107で、可動体の作動開始契機の監視処理を行う。可動体の作動開始契機の監視処理は、第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数に基づき作動させる可動体を制御する処理である。第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数に基づき作動させる可動体としては、直VシャッタC12-1-1と、シャッタC12-3-1を備えている。 Next, in step 1600-1-107, processing for monitoring the trigger for starting the operation of the movable body is performed. The process of monitoring the trigger for starting the operation of the movable body is a process of controlling the movable body to be activated based on the count of game balls that have entered the first big prize opening C10. A direct V shutter C12-1-1 and a shutter C12-3-1 are provided as movable bodies that are operated based on the count number of game balls that have entered the first big prize opening C10.

ステップ1600-1-107の可動体の作動開始契機の監視処理では、シャッタ通常動作判定フラグを、第1大入賞口C10への所定個数の入球タイミングで1度のみオンにする(1とする)ように構成されている。シャッタ通常動作判定フラグは、通常処理(ステップ1000-5-1の遊技停止となるフラグがオフであり、モータ初期動作判定フラグがオフの場合を経由した処理)を通してモータ制御処理のシャッタ通常動作制御処理を行うようにするフラグであり、小当り遊技中にシャッタC12-3-1を動作させるためのフラグである。5/5パターンのVチャレンジ動作や直Vパターンの動作の場合、第1大入賞口C10へ1個目の遊技球の入球があったタイミングでオンとなるように構成されている。4/5パターンのVチャレンジ動作の場合、第1大入賞口C10へ2個目の遊技球の入球があったタイミングでオンとなるように構成されている。3/5パターンのVチャレンジ動作の場合、第1大入賞口C10へ3個目の遊技球の入球があったタイミングでオンとなるように構成されている。2/5パターンのVチャレンジ動作の場合、第1大入賞口C10へ4個目の遊技球の入球があったタイミングでオンとなるように構成されている。1/5パターンのVチャレンジ動作の場合、第1大入賞口C10へ5個目の遊技球の入球があったタイミングでオンとなるように構成されている。また、ステップ1600-1-107では、直VシャッタC12-1-1を後述するステップ1600-1-107-1の直Vシャッタ動作制御処理で制御するように構成されている。なお、シャッタ通常動作制御処理をステップ1600-1-107で実行するように構成してもよい。 In step 1600-1-107, the movable body operation start trigger monitoring process turns on the shutter normal operation determination flag only once at the timing when a predetermined number of balls enter the first big prize opening C10 (set to 1). ). The shutter normal operation determination flag is used to control the shutter normal operation of the motor control process through normal processing (processing that goes through the case where the game stop flag in step 1000-5-1 is OFF and the motor initial operation determination flag is OFF). This is a flag for performing processing, and is a flag for operating the shutter C12-3-1 during a small winning game. In the case of the 5/5 pattern V challenge motion or the direct V pattern motion, it is configured to be turned on at the timing when the first game ball enters the first big winning hole C10. In the case of the 4/5 pattern V challenge operation, it is configured to turn on at the timing when the second game ball enters the first grand prize opening C10. In the case of the 3/5 pattern V challenge operation, it is configured to turn on at the timing when the third game ball enters the first big winning hole C10. In the case of the 2/5 pattern V challenge operation, it is configured to turn on at the timing when the fourth game ball enters the first grand prize opening C10. In the case of the 1/5 pattern V challenge operation, it is configured to turn on at the timing when the fifth game ball enters the first big winning hole C10. Further, in step 1600-1-107, the direct V shutter C12-1-1 is configured to be controlled by direct V shutter operation control processing in step 1600-1-107-1, which will be described later. Note that the shutter normal operation control process may be configured to be executed in step 1600-1-107.

次に、ステップ1600-1-109で、大入賞口内ソレノイド制御処理を行う。大入賞口内ソレノイド制御処理は、ソレノイドで作動させる可動体を制御する処理であり、貯留部C12-5を、後述するステップ1600-1-109-1の貯留部動作制御処理で制御するように構成されている。 Next, in step 1600-1-109, the solenoid control process in the big prize opening is performed. The solenoid control process in the big prize opening is a process for controlling a movable body operated by a solenoid, and is configured to control the storage section C12-5 by the storage section operation control process of step 1600-1-109-1, which will be described later. has been done.

一方、ステップ1600-1-101で、小当り遊技中でない(排出球ステイタスの値が1でない)と判断した場合、ステップ1600-1-201で、小当り遊技終了中(排出球ステイタスの値が2)であるか否かを判断する。判断の結果、小当り遊技終了中(排出球ステイタスの値が2)である場合、ステップ1600-1-203で、特定領域C12-1、特定領域C12-2を遊技球が通過したか否かを監視するように構成されている。ここで、特定領域C12-1、特定領域C12-2を遊技球が通過した場合、この通過を有効入球として処理するように構成しており、その後、特別遊技を実行するように構成されている。なお、通常遊技中(排出球ステイタスの値が0)の場合のステップ1600-1-3の処理と、小当り遊技中(排出球ステイタスの値が1)の場合のステップ1600-1-103の処理と、小当り遊技終了中(排出球ステイタスの値が2)の場合のステップ1600-1-203の処理と、を同じ処理としてもよい。 On the other hand, if it is determined in step 1600-1-101 that the small winning game is not in progress (the value of the ejected ball status is not 1), in step 1600-1-201, the small winning game is completed (the value of the ejected ball status is not 1). 2) Determine whether or not. If the result of the judgment is that the small winning game is over (the value of the ejected ball status is 2), in step 1600-1-203, it is determined whether the game ball has passed through the specific area C12-1 and the specific area C12-2. configured to monitor. Here, when the game ball passes through the specific area C12-1 and the specific area C12-2, it is configured to process this passage as a valid ball entry, and then a special game is executed. There is. In addition, the process of step 1600-1-3 when playing a normal game (the value of the ejected ball status is 0) and the process of step 1600-1-103 when playing a small winning game (the value of the ejected ball status is 1) The process may be the same as the process in step 1600-1-203 when the small winning game is over (the value of the ejected ball status is 2).

次に、ステップ1600-1-205で、第1大入賞口C10の内部に残存球が存在するか否かを監視するように構成されている。つまり、第1大入賞口C10に遊技球が入球したことに基づく入球カウンタの値と、第1大入賞口C10から遊技球が排出されたことに基づく排出カウンタの値を比較(例えば、入球カウンタと排出カウンタの差を確認)し、比較した結果の遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断するように構成されている。なお、排出球ステイタスの値が0の場
合のステップ1600-1-5の処理と、排出球ステイタスの値が1の場合のステップ1600-1-105の処理と、排出球ステイタスの値が2の場合のステップ1600-1-205の処理とを同じ処理としてもよい。
Next, in step 1600-1-205, it is configured to monitor whether or not there are any remaining balls inside the first big winning hole C10. In other words, compare the value of the ball entry counter based on the game ball entering the first big winning hole C10 and the value of the ejection counter based on the game ball being ejected from the first big winning hole C10 (for example, (Check the difference between the entering ball counter and the ejecting counter), and if the value of the game ball ejecting waiting counter as a result of comparison is 0, it is determined that there are no remaining balls inside the first grand prize opening C10. ing. Note that the process in step 1600-1-5 when the value of the ejected ball status is 0, the process in step 1600-1-105 when the value of the ejected ball status is 1, and the process in step 1600-1-105 when the value of the ejected ball status is 2. The process in step 1600-1-205 may be the same process.

なお、ステップ1600-1-205の次に、ステップ1600-1-207で、可動体の作動開始契機の監視処理を行う。可動体の作動開始契機の監視処理は、第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数に基づき作動させる可動体を制御する処理である。第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数に基づき作動させる可動体としては、直VシャッタC12-1-1と、シャッタC12-3-1を備えている。 Note that after step 1600-1-205, in step 1600-1-207, a process for monitoring the trigger for starting the operation of the movable body is performed. The process of monitoring the trigger for starting the operation of the movable body is a process of controlling the movable body to be activated based on the count of game balls that have entered the first big prize opening C10. A direct V shutter C12-1-1 and a shutter C12-3-1 are provided as movable bodies that are operated based on the count number of game balls that have entered the first big prize opening C10.

ステップ1600-2-107の可動体の作動開始契機の監視処理では、直VシャッタC12-1-1を後述するステップ1600-1-107-1と同様の直Vシャッタ動作制御処理で制御するように構成されている。なお、シャッタ通常動作制御処理をステップ1600-1-207で実行するように構成してもよい。 In step 1600-2-107, the movable body operation start trigger monitoring process controls the direct V shutter C12-1-1 using the same direct V shutter operation control process as in step 1600-1-107-1, which will be described later. It is composed of Note that the shutter normal operation control process may be configured to be executed in step 1600-1-207.

次に、ステップ1600-1-209で、大入賞口内ソレノイド制御処理を行う。大入賞口内ソレノイド制御処理は、ソレノイドで作動させる可動体を制御する処理であり、貯留部C12-5を、後述するステップ1600-1-109-1と同様の貯留部動作制御処理で制御するように構成されている。 Next, in step 1600-1-209, the solenoid control process in the big prize opening is performed. The solenoid control process in the big prize opening is a process for controlling the movable body operated by the solenoid, and the storage unit C12-5 is controlled by the storage unit operation control process similar to step 1600-1-109-1, which will be described later. It is composed of

次に、ステップ1600-1-211で、第1大入賞口C10の内部に残存球がないか否かを確認する。遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断し、排出待機状態を終了させるとともに、遊技球の排出完了時の設定及びコマンド要求処理を実行する。遊技球の排出完了時の設定及びコマンド要求処理は、可動体作動終了テーブルのアドレスを引数として、データ格納処理を実行するように構成されている。また、排出完了情報データ(MODEデータとして9FH)及び排出完了情報(EVENTデータとして55H)を引数としてコマンド要求設定処理を実行するように構成されている。次に、ステップ1600-1-215でモータ終了動作判定フラグをオンにする。モータ終了動作判定フラグは、後述するシャッタ終了動作制御処理、干渉部材終了動作制御処理、回転ドラム終了動作制御処理、ストッパ終了動作制御処理を実行するためのフラグである。 Next, in step 1600-1-211, it is confirmed whether or not there are any remaining balls inside the first big winning hole C10. If the value of the game ball discharge waiting counter is 0, it is determined that there are no balls remaining inside the first big prize opening C10, and the discharge standby state is ended, and the settings and command request processing are performed when the discharge of game balls is completed. Execute. The setting and command request processing upon completion of ejection of game balls is configured to execute data storage processing using the address of the movable body operation end table as an argument. Further, it is configured to execute a command request setting process using ejection completion information data (9FH as MODE data) and ejection completion information (55H as EVENT data) as arguments. Next, in step 1600-1-215, the motor termination operation determination flag is turned on. The motor termination operation determination flag is a flag for executing a shutter termination operation control process, an interference member termination operation control process, a rotating drum termination operation control process, and a stopper termination operation control process, which will be described later.

ここで、排出待機状態とは、小当り遊技状態であって遊技球が第1大入賞口C10内に残存している(遊技球排出待ちカウンタの値が0ではない)状態であり、排出球タイマMP41t‐2が0ではない状態のことを排出待機状態と呼ぶ。なお、排出待機状態とは、小当り遊技が開始して第1大入賞口C10の蓋が開放してから排出球タイマMP41t‐2が0になるまでの状態であるが、第1大入賞口C10の蓋が閉鎖してから排出球タイマMP41t‐2が0になるまでの状態であってもよく、第1大入賞口C10の内部に遊技球が入球してから第1大入賞口C10の外部に排出されるまでの状態であってもよい。 Here, the ejection standby state is a small winning game state in which the game ball remains in the first big prize opening C10 (the value of the game ball ejection wait counter is not 0), and the ejected ball A state in which the timer MP41t-2 is not 0 is called a discharge standby state. Note that the ejection standby state is a state from when the small winning game starts and the lid of the first big prize opening C10 is opened until the ejected ball timer MP41t-2 becomes 0. The state may be from the time the lid of C10 is closed until the discharge ball timer MP41t-2 becomes 0, and after the game ball enters the inside of the first big prize opening C10. It may be in a state until it is discharged to the outside.

一方、ステップ1600-1-211で、遊技球排出待ちカウンタの値が0でなければ、ステップ1600-1-301で、排出待機タイマMP41t‐2(排出球タイマともいう)が0であるか否かを判断する。ここで、排出待ちタイマは、第1大入賞口C10の蓋が開放したタイミングで240秒である値を設定するタイマであり、排出待ちタイマが0であれば、排出待ち時間が経過したと判断し、ステップ1600-1-303で、排出球異常の検出設定処理を行う。排出球異常の検出設定処理は、遊技球排出待ちカウンタの値が0でなく、遊技球排出待ちタイマの値が0の場合、排出球異常ビットデータである01000000Bを排出球異常判定フラグに格納するように構成されている。そして、排出球異常判定フラグに01000000Bが設定されると排出球異常状態(エラー状態)となり遊技を停止するように構成されている。なお、排出球異常状態(エラー状態)であ
る場合、ステップ1000-5-1で遊技停止となるフラグがオンであるとしてステップ1550-13へ移行するように構成してもよい。
On the other hand, in step 1600-1-211, if the value of the game ball discharge waiting counter is not 0, in step 1600-1-301, it is determined whether the discharge waiting timer MP41t-2 (also referred to as discharge ball timer) is 0 or not. to judge. Here, the discharge wait timer is a timer that sets a value of 240 seconds at the timing when the lid of the first big prize opening C10 is opened, and if the discharge wait timer is 0, it is determined that the discharge wait time has passed. Then, in step 1600-1-303, a discharge bulb abnormality detection setting process is performed. In the discharge ball abnormality detection setting process, if the value of the game ball discharge wait counter is not 0 and the value of the game ball discharge wait timer is 0, the discharge ball abnormality bit data 01000000B is stored in the discharge ball abnormality determination flag. It is configured as follows. When the ejected ball abnormality determination flag is set to 01000000B, the ejected ball becomes abnormal (an error state) and the game is stopped. In addition, if the ejected ball is in an abnormal state (error state), the flag for stopping the game may be determined to be on in step 1000-5-1, and the process may be configured to proceed to step 1550-13.

また、大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、大入賞口内に特定領域を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。 In addition, the big winning hole valid period setting process is a process that saves the result of valid period determination of the big winning hole (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20). In addition, when it is configured to have a specific area within the big winning opening, it may be configured to save the result of determining the valid period of the specific area by the big winning opening valid period setting process.

次に、特別遊技開始時制御処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。特別遊技移行許可フラグがオンである場合、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにする。次に、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始フラグをオンにする。次に、主制御基板MのCPUMCは、基底アドレスとして、開放回数テーブルのアドレスをセットする。 Next, the special game start control process will be explained. First, the CPUMC of the main control board M determines whether the special game shift permission flag is on. When the special game transition permission flag is on, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag. Next, the CPUMC of the main control board M turns on the special game start flag. Next, the CPUMC of the main control board M sets the address of the open count table as the base address.

次に、主制御基板MのCPUMCは、基底アドレスに図柄番号の値を加算する。ここでの図柄番号とは、大当り図柄又は小当り図柄に対応する番号となっている。次に、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データとして、基底アドレスの内容の下位4ビットを読み出し、作動パターンデータとして、基底アドレスの内容の上位4ビットを読み出す。次に、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、大当り用バッファのアドレスをセットする(小当りを実行する場合にも、本処理で大当り用バッファのアドレスを一旦セットすることとなる)。 Next, the CPUMC of the main control board M adds the value of the symbol number to the base address. The symbol number here is a number corresponding to a jackpot symbol or a small win symbol. Next, the CPUMC of the main control board M reads out the lower 4 bits of the contents of the base address as open count data, and reads the upper 4 bits of the contents of the base address as operation pattern data. Next, the CPUMC of the main control board M sets the address of the jackpot buffer as a RAM address (even when executing a small win, the address of the jackpot buffer is once set in this process).

次に、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データが1Rのデータではないか否かを判定する。開放回数データが1Rのデータではない場合には、大当りに当選したと判断され、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、大当り用バッファのアドレスをセットする。一方、開放回数データが1Rのデータの場合、換言すると、開放回数データが1Rのデータである場合には、小当りに当選したと判断され、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、小当り用バッファのアドレスをセットする。次に、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データをRAMアドレスに一時記憶し、作動パターンデータをRAMアドレス+1(のアドレス)に一時記憶し、次の異常検知処理に移行する。 Next, the CPUMC of the main control board M determines whether the open count data is not 1R data. If the opening number data is not 1R data, it is determined that the jackpot has been won, and the CPUMC of the main control board M sets the address of the jackpot buffer as the RAM address. On the other hand, if the number of openings data is 1R data, in other words, if the number of openings data is 1R data, it is determined that the small winning has been won, and the CPUMC of the main control board M is set as the RAM address. Set the address of the hit buffer. Next, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the open count data in the RAM address, temporarily stores the operation pattern data in the RAM address +1 (address), and moves on to the next abnormality detection process.

ここで、開放回数テーブルについて説明する。開放回数テーブルとは、大当り実行時又は小当り実行時における、大入賞口の作動パターンと開放回数データとが記憶されているテーブルである。作動パターンとは、大入賞口の開放態様であり、実際に実行するラウンド数よりも多いラウンド数分の開放態様に対応した作動パターンが決定される場合があるよう構成されている。また、開放回数データとは、実際に実行するラウンド数のデータであり、小当りの場合には開放回数データは1Rのデータとなる。また、開放回数テーブルには、大当りに関する情報と小当りに関する情報とが記憶されており、大当り図柄又は小当り図柄の種類によってアドレスが割り当てられている。 Here, the open count table will be explained. The opening number table is a table in which the operation pattern of the big winning opening and the opening number data are stored when executing a jackpot or a small winning. The operation pattern is the opening mode of the big prize opening, and is configured such that an operation pattern corresponding to the opening mode for a number of rounds greater than the number of rounds actually executed may be determined. Moreover, the number of openings data is the data of the number of rounds actually executed, and in the case of a small hit, the number of openings data becomes data of 1R. Further, the opening number table stores information regarding jackpots and information regarding small wins, and addresses are assigned depending on the type of jackpot symbol or small win symbol.

このように、大当りに当選した場合と小当りに当選した場合とのいずれにおいても、同一の処理として、特別遊技開始時制御処理を実行し、更に、同一のテーブルとして開放回数テーブルを参照して、作動パターンと開放回数データを読み出すよう構成されている。なお、大当り実行中及び小当り実行中に実行する処理である特別遊技制御処理についても、大当り実行時と小当り実行時とのいずれにおいても実行する共通の処理となっている。また、大当りに対応する開放回数データは、2Rデータ、4Rデータ、10Rデータの3種類であり、小当りに対応する開放回数データは、1Rデータの1種類のみとなっている。このように構成されていることにより、開放回数データが1Rデータであるか否かを判定することで、大当りに係る処理の実行中であるのか小当りに係る処理の実行中であるの
かを判断することができる。
In this way, in both the case of winning the jackpot and the case of winning the small hit, the special game start control process is executed as the same process, and furthermore, the opening number table is referred to as the same table. , and is configured to read the operating pattern and opening number data. The special game control process, which is the process executed during the execution of the jackpot and the execution of the small hit, is also a common process executed during both the execution of the jackpot and the execution of the small hit. Further, there are three types of opening number data corresponding to the jackpot, 2R data, 4R data, and 10R data, and only one type of opening number data corresponding to the small winning is 1R data. With this configuration, by determining whether or not the opening number data is 1R data, it is determined whether processing related to a jackpot or small win is being executed. can do.

次に、モータ制御処理を説明する。図141は、主制御基板Mが行うモータ制御処理の流れを示したフローチャートである。ここで、モータとは、回転体C17、干渉部材C12-6、回転ドラムC12-7、ストッパC12-8、シャッタC12-3-1、Vシャッタ12-2-1を作動させるためのモータである。モータ制御処理は、遊技停止状態Aでは省略される処理であるが、遊技停止状態Bでは実行されるように構成されている。なお、ソレノイドで制御している可動体をモータで制御してもよく、その場合は、モータ制御処理で可動体を制御することが可能である。さらに、このモータ制御処理内で、モータ及びソレノイドで動作する可動体を制御してもよく、そのように構成する場合、モータ制御処理とは同様の処理である駆動源制御処理としてモータで動作する可動体、ソレノイドで動作する可動体の制御を実行するように構成することができる。 Next, motor control processing will be explained. FIG. 141 is a flowchart showing the flow of motor control processing performed by the main control board M. Here, the motor is a motor for operating the rotating body C17, the interference member C12-6, the rotating drum C12-7, the stopper C12-8, the shutter C12-3-1, and the V-shutter 12-2-1. . The motor control process is a process that is omitted in the game stop state A, but is configured to be executed in the game stop state B. Note that the movable body controlled by a solenoid may be controlled by a motor, and in that case, the movable body can be controlled by motor control processing. Furthermore, within this motor control process, a movable body that operates with a motor and a solenoid may be controlled, and in such a configuration, the motor operates as a drive source control process that is similar to the motor control process. The movable body can be configured to control the movable body operated by a solenoid.

ステップ1550-12は、図139のステップ1550-12のサブルーチンに係るモータ制御処理のフローチャートである。モータ制御処理は、主制御基板MのCPUMCによって遊技停止状態の検査(モータ初期動作判定フラグのオン、およびモータ初期動作タイマが0でないことの確認、すなわちRAMクリア処理後の初期動作の実行中であるか否かの検査)を行う。この検査において初期動作の実行中であると判断した場合、モータ初期動作状態の検査、可動体Fモータの制御、可動体Eモータの制御、可動体Dモータの制御、可動体Gモータの制御、可動体Cモータの制御を行う。ここで、可動体Dは干渉部材C12-6、可動体Eは回転ドラムC12-7、可動体Fは回転体C17、可動体GはシャッタC12-3-1、可動体CはストッパC12-8を示している。 Step 1550-12 is a flowchart of motor control processing related to the subroutine of step 1550-12 in FIG. 139. The motor control process is performed by the CPUMC of the main control board M to check the game stop state (turn on the motor initial operation determination flag and confirm that the motor initial operation timer is not 0, that is, during the execution of the initial operation after the RAM clear process). (examination to see if it exists). If it is determined in this inspection that the initial operation is being executed, the initial operation state of the motors is inspected, control of the movable body F motor, control of the movable body E motor, control of the movable body D motor, control of the movable body G motor, Controls the movable body C motor. Here, the movable body D is the interference member C12-6, the movable body E is the rotating drum C12-7, the movable body F is the rotary body C17, the movable body G is the shutter C12-3-1, and the movable body C is the stopper C12-8. It shows.

まず、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550-12-1で、モータ初期動作判定フラグがオンであるか(1であるか)否かを判断する。判断の結果、モータ通常動作判定フラグがオンである場合、モータ初期動作状態の検査を行う。モータ初期動作状態の検査は、ステップ1550-12-3のシャッタ初期動作、ステップ1550-12-5の干渉部材初期動作、ステップ1550-12-7の回転ドラム初期動作、ステップ1550-12-9のストッパ初期動作を実行し、モータ初期動作タイマが0になったか否かを確認するように構成されている。 First, in step 1550-12-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the motor initial operation determination flag is on (or 1). As a result of the determination, if the motor normal operation determination flag is on, the initial operating state of the motor is inspected. The initial operation state of the motor is inspected by the initial operation of the shutter in step 1550-12-3, the initial operation of the interference member in step 1550-12-5, the initial operation of the rotating drum in step 1550-12-7, and the initial operation of the rotating drum in step 1550-12-9. It is configured to execute the stopper initial operation and check whether the motor initial operation timer has reached zero.

シャッタ初期動作は、予め定められた初期時間に亘って、シャッタC12-3-1を動作させるよう構成されており、可動体Gモータを図154に示す5/5パターンのVチャレンジ動作と同様の態様で動作するように構成されている。干渉部材初期動作は、予め定められた初期時間に亘って、干渉部材C12-6を動作させるよう構成されており、干渉部材を動作させる可動体Dモータを初期時間に亘って駆動させるように構成されている。回転ドラム初期動作は、予め定められた初期時間に亘って、回転ドラムC12-7を動作させるよう構成されており、回転ドラムを動作させる可動体Eモータを初期時間に亘って駆動させるように構成されている。ストッパ初期動作は、予め定められた初期時間に亘って、ストッパC12-8を動作させるよう構成されており、ストッパを動作させる可動体Cモータを初期時間(ストッパが1周期だけ動作する時間)に亘って駆動させるように構成されている。なお、ストッパC12-8は、モータを用いて動作するよう説明するが、ソレノイドを用いて動作するように構成されていてもよい。 The shutter initial operation is configured to operate the shutter C12-3-1 for a predetermined initial time, and the movable body G motor is operated in the same manner as the 5/5 pattern V challenge operation shown in FIG. The system is configured to operate in a manner similar to that described above. The initial operation of the interference member is configured to operate the interference member C12-6 for a predetermined initial time, and is configured to drive the movable body D motor that operates the interference member for the initial time. has been done. The rotating drum initial operation is configured to operate the rotating drum C12-7 for a predetermined initial time, and is configured to drive the movable body E motor that operates the rotating drum for the initial time. has been done. The initial operation of the stopper is configured to operate the stopper C12-8 for a predetermined initial time, and the movable body C motor that operates the stopper is activated at the initial time (time during which the stopper operates for one cycle). It is configured to be driven across the entire range. Although the stopper C12-8 will be described as operating using a motor, it may be configured to operate using a solenoid.

ステップ1550-12-3~9で、モータ初期動作終了であると判断した場合、モータ初期動作の終了設定およびモータ初期動作終了演出の表示要求を行う。ここでは、モータ初期動作タイマの内容が0以外の場合、かつ、モータ初期動作タイマの内容を-1した結果が0の場合、モータ初期動作終了であると判断するように構成されている。なお、モータ初期動作タイマの内容を-1した結果が0の場合、モータ初期動作終了であると判断するように説明したが、モータ初期動作タイマの内容を+1した結果が、所定の値(例え
ば、240秒を示す値)の場合、モータ初期動作終了であると判断するように構成してもよい。また、遊技停止状態Bにおいては、タイマ減算の処理(S1000-5-3)を実行しないように構成されているが、このモータ制御処理にて、モータ初期動作タイマおよび各可動体のモータのタイマ減算の処理を実行するように構成されている。ここで、モータ初期動作タイマは、モータによって動作する可動体D、E、F、Gの初期動作を管理するタイマであって、RAMクリアの開始時に240秒を設定である値を設定するタイマである。そして、モータ初期動作タイマが0であれば、モータ初期動作が終了したと判断するように構成されている。なお、モータ初期動作タイマや各可動体のモータは、240秒等の時間または可動体の動作パターン切り替えのタイミングを管理できるものであればよく、カウンタを減算していくタイプのタイマ、カウンタを増加させていくタイプのタイマを例示できる。
If it is determined in steps 1550-12-3 to 1550-12-9 that the initial motor operation has ended, a request is made to set the end of the motor initial action and to display a rendering of the end of the motor initial action. Here, if the contents of the motor initial operation timer are other than 0, and if the result of subtracting the contents of the motor initial operation timer by 1 is 0, it is determined that the motor initial operation has ended. It should be noted that when the content of the motor initial operation timer is -1 and the result is 0, it is determined that the motor initial operation has ended. , 240 seconds), it may be determined that the initial operation of the motor has ended. In addition, in game stop state B, the timer subtraction process (S1000-5-3) is not executed, but in this motor control process, the motor initial operation timer and the motor timer of each movable body are It is configured to perform subtraction processing. Here, the motor initial operation timer is a timer that manages the initial operation of the movable bodies D, E, F, and G operated by the motor, and is a timer that sets a value of 240 seconds at the start of RAM clearing. be. If the motor initial operation timer is 0, it is determined that the motor initial operation has ended. In addition, the motor initial operation timer and the motor of each movable body may be of a type that can manage the time such as 240 seconds or the timing of switching the motion pattern of the movable body, and a timer of the type that subtracts the counter or an increment counter may be used. I can give an example of a type of timer that allows

モータ初期動作の終了設定は、モータ初期動作終了設定テーブルのアドレスを引数として、データ格納処理を実行するように構成されている。モータ初期動作終了演出の表示要求は、モータ初期動作状態データ(MODEデータ)である9EHと、7FHの論理積をした結果およびモータ初期動作判定フラグの下位アドレスを引数としてコマンド要求設定処理を実行するように構成されている。次に、ステップ1550-12-11で、シャッタ、干渉部材、回転ドラム、ストッパの初期動作が完了したかを判断する。初期動作が完了したと判断した場合は、ステップ1550-12-13で、モータ初期動作判定フラグをオフにする。一方、ステップ1550-12-11で、初期動作が完了していないと判断した場合は、ステップ1550-12-13を実行せずに、次の処理へ移行する。 The motor initial operation end setting is configured to execute data storage processing using the address of the motor initial operation end setting table as an argument. To request the display of the motor initial operation end effect, execute a command request setting process using the logical product of 9EH, which is motor initial operation state data (MODE data), and 7FH, and the lower address of the motor initial operation determination flag as arguments. It is configured as follows. Next, in step 1550-12-11, it is determined whether the initial operations of the shutter, interference member, rotating drum, and stopper have been completed. If it is determined that the initial operation has been completed, the motor initial operation determination flag is turned off in step 1550-12-13. On the other hand, if it is determined in step 1550-12-11 that the initial operation has not been completed, the process proceeds to the next process without executing step 1550-12-13.

ステップ1550-12-1で、モータ初期動作判定フラグがオフであった場合、ステップ1550-12-101でシャッタ通常動作判定フラグがオンである(1である)かを判断する。シャッタ通常動作判定フラグがオンの場合、ステップ1550-12-103の後述するシャッタ通常動作制御処理を実行する。 If the motor initial operation determination flag is off in step 1550-12-1, it is determined in step 1550-12-101 whether the shutter normal operation determination flag is on (1). If the shutter normal operation determination flag is on, a shutter normal operation control process to be described later in step 1550-12-103 is executed.

次に、ステップ1550-12-111で、モータ終了動作判定フラグがオンである(1である)かを判断する。モータ終了動作判定フラグがオンである場合、ステップ1550-12-113でシャッタ通常動作判定フラグをオフにする。一方、モータ終了動作判定フラグがオフである場合、次の処理に移行する。 Next, in step 1550-12-111, it is determined whether the motor termination operation determination flag is on (1). If the motor end operation determination flag is on, the shutter normal operation determination flag is turned off in step 1550-12-113. On the other hand, if the motor end operation determination flag is off, the process moves to the next process.

ステップ1550-12-101でシャッタ通常動作判定フラグがオフである場合、ステップ1550-12-201でモータ通常動作判定フラグがオンである(1である)かを判断する。モータ通常動作判定フラグがオンである場合、ステップ1550-12-205の後述する干渉部材通常動作制御処理を実行する。次に、ステップ1550-12-207の後述する回転ドラム通常動作制御処理を実行する。次に、ステップ1550-12-209の後述するストッパ通常動作制御処理を実行する。 If the shutter normal operation determination flag is off in step 1550-12-101, it is determined in step 1550-12-201 whether the motor normal operation determination flag is on (1). If the motor normal operation determination flag is on, an interference member normal operation control process to be described later in step 1550-12-205 is executed. Next, a rotary drum normal operation control process to be described later in step 1550-12-207 is executed. Next, a stopper normal operation control process to be described later in step 1550-12-209 is executed.

次に、ステップ1550-12-211で、モータ終了動作判定フラグがオンである(1である)かを判断する。モータ終了動作判定フラグがオンである場合、ステップ1550-12-213でシャッタ通常動作判定フラグをオフにする。一方、モータ終了動作判定フラグがオフである場合、次の処理に移行する。 Next, in step 1550-12-211, it is determined whether the motor termination operation determination flag is on (1). If the motor termination operation determination flag is on, the shutter normal operation determination flag is turned off in step 1550-12-213. On the other hand, if the motor end operation determination flag is off, the process moves to the next process.

ステップ1550-12-201でモータ通常動作判定フラグがオフである場合、ステップ1550-12-301でモータ終了動作判定フラグがオンである(1である)かを判断する。モータ終了動作判定フラグがオンである場合、ステップ1550-12-303の後述するシャッタ終了動作制御処理を実行する。次に、ステップ1550-12-305の後述する干渉部材終了動作制御処理を実行する。次に、ステップ1550-12-307の後述する回転ドラム終了動作制御処理を実行する。次に、ステップ1550-1
2-309の後述する干渉部材終了動作制御処理を実行する。
If the motor normal operation determination flag is off in step 1550-12-201, it is determined in step 1550-12-301 whether the motor termination operation determination flag is on (1). If the motor termination operation determination flag is on, a shutter termination operation control process to be described later in step 1550-12-303 is executed. Next, an interference member termination operation control process to be described later in step 1550-12-305 is executed. Next, a rotary drum end operation control process to be described later in step 1550-12-307 is executed. Next, step 1550-1
2-309 Executes interference member termination operation control processing to be described later.

次に、ステップ1550-12-311で、シャッタ、干渉部材、回転ドラム、ストッパの終了動作が完了したかを判断する。終了動作が完了したと判断した場合は、ステップ1550-12-313で、モータ終了動作判定フラグをオフにする。一方、ステップ1550-12-311で、終了動作が完了していないと判断した場合は、ステップ1550-12-313を実行せずに、次の処理へ移行する。 Next, in step 1550-12-311, it is determined whether the closing operations of the shutter, interference member, rotating drum, and stopper have been completed. If it is determined that the end operation has been completed, the motor end operation determination flag is turned off in step 1550-12-313. On the other hand, if it is determined in step 1550-12-311 that the end operation is not completed, the process moves to the next process without executing step 1550-12-313.

モータ制御処理では、可動体モータの制御を行うように構成されている。可動体は、可動体F、可動体E、可動体D、可動体Gがありそれぞれ制御方法が異なるように構成されている。 The motor control process is configured to control the movable body motor. The movable bodies include a movable body F, a movable body E, a movable body D, and a movable body G, each of which is configured to have a different control method.

まず、可動体Fモータの制御を説明する。可動体Fモータの制御は、RAMクリア基底アドレスおよびデータ基底アドレスを引数として、モータ制御汎用処理を実行するように構成されている。なお、モータ1規定回数カウンタのアドレスからモータ制御RAMバイト数である10を減算した結果をRAM基底アドレスとし、モータ1設定テーブルのアドレスからモータ制御データバイト数である10を減算した結果をデータ基底アドレスとするように構成されている。 First, control of the movable body F motor will be explained. The control of the movable body F motor is configured to execute general-purpose motor control processing using the RAM clear base address and the data base address as arguments. The RAM base address is the result of subtracting 10, the number of motor control RAM bytes, from the address of the motor 1 specified number of times counter, and the data base is the result of subtracting 10, the number of motor control data bytes, from the address of the motor 1 setting table. It is configured to be an address.

可動体Eモータの制御は、可動体Fモータの制御で取得したRAM基底アドレスおよび可動体Fモータの制御で取得したデータ基底アドレスを引数としてモータ制御汎用処理を実行するように構成されている。可動体Dモータの制御は、可動体Eモータの制御で取得したRAM基底アドレスおよび可動体Eモータの制御で取得したデータ基底アドレスを引数としてモータ制御汎用処理を実行するように構成されている。可動体Gモータの制御は、可動体Dモータの制御で取得したRAM基底アドレスおよび可動体Dモータの制御で取得したデータ基底アドレスを引数としてモータ制御汎用処理を実行するように構成されている。 The control of the movable body E motor is configured to execute general-purpose motor control processing using the RAM base address acquired by controlling the movable body F motor and the data base address acquired by controlling the movable body F motor as arguments. The control of the movable body D motor is configured to execute general-purpose motor control processing using the RAM base address acquired by controlling the movable body E motor and the data base address acquired by controlling the movable body E motor as arguments. The control of the movable body G motor is configured to execute general-purpose motor control processing using the RAM base address acquired by controlling the movable body D motor and the data base address acquired by controlling the movable body D motor as arguments.

次に、励磁データの出力を行う。励磁データの出力は、モータ1出力バッファの値とモータ2出力バッファの値の論理和をとり、論理和の結果をモータ出力ポート1(0F6H)へ出力するように構成されている。また、モータ3出力バッファの値とモータ4出力バッファの値の論理和をとり、論理和の結果をモータ出力ポート2(0F7H)へ出力するように構成されている。 Next, excitation data is output. The output of excitation data is configured to take the logical sum of the value of the motor 1 output buffer and the value of the motor 2 output buffer, and output the result of the logical sum to the motor output port 1 (0F6H). Further, it is configured to perform a logical sum of the value of the motor 3 output buffer and the value of the motor 4 output buffer, and output the result of the logical sum to the motor output port 2 (0F7H).

また、賞球制御処理は、賞球払出制御基板KHを制御するための処理である。また、異常検知処理とは、磁気の監視、断線短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 Moreover, the prize ball control process is a process for controlling the prize ball payout control board KH. Further, the abnormality detection process is a process that monitors magnetism, monitors disconnections and short circuits, monitors power supply, monitors radio waves, monitors the opening/closing state of the frame of the glass frame set/game board D35, and monitors impact.

また、入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 In addition, the ball entry passage time abnormality detection process is performed at each switch level in order to detect an abnormality in the ball entry passage time when a game ball enters various ball entry ports (for example, the first main game starting port A10). This process monitors the continuous on time (continuous on time of the ball entry sensor).

また、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 In addition, the game status display process includes the number of times the special electric accessory operates continuously (the number of rounds executed in a jackpot), the error state, the number of balls pending operation on the normal symbol display device (displayed on the auxiliary game symbol display device H20) The current number of auxiliary game pending balls) and the number of activated pending balls of the special symbol display device (the current number of main game pending balls displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20). This is the process of making a display request.

また、ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 Moreover, the handle state signal inspection process is a process of monitoring the touch state of the firing handle (for example, the firing handle D44).

また、アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 Further, the outlet monitoring process is a process of monitoring an outlet (for example, the outlet D36) in order to create a security output request.

次に、不正検知情報管理処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。不正電波センサからの入力が所定回数連続でONである場合、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。他方、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONでない場合、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFである場合、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。尚、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFでない場合にも、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。 Next, fraud detection information management processing will be explained. First, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized radio wave sensor and determines whether the input from the unauthorized radio wave sensor is ON for a predetermined number of consecutive times (for example, this process is executed by a timer interrupt process). The purpose of this process is to remove the influence of noise by determining whether or not interrupts are turned on continuously for a predetermined number of times. ”, the meaning is the same). If the input from the unauthorized radio wave sensor is ON for a predetermined number of consecutive times, the CPUMC of the main control board M determines that unauthorized radio waves have been detected, turns on the unauthorized radio wave detection flag, refers to the unauthorized magnetic sensor, and detects unauthorized magnetic waves. It is determined whether the input from the sensor is continuously ON for a predetermined number of times. On the other hand, if the input from the unauthorized radio wave sensor is not ON for a predetermined number of consecutive times, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized radio wave sensor and determines whether the input from the unauthorized radio wave sensor is OFF for a predetermined number of consecutive times. judge. If the input from the unauthorized radio wave sensor is OFF for a predetermined number of consecutive times, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of unauthorized radio waves has been completed, turns off the unauthorized radio wave detection flag, refers to the unauthorized magnetic sensor, It is determined whether the input from the unauthorized magnetic sensor is ON for a predetermined number of consecutive times. Note that even if the input from the unauthorized radio wave sensor is not OFF for a predetermined number of consecutive times, the unauthorized magnetic sensor is referred to and it is determined whether the input from the unauthorized magnetic sensor is ON for a predetermined number of consecutive times.

次に、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONである場合、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。他方、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONではない場合、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFである場合、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。尚、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFではない場合にも、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。 Next, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized magnetic sensor and determines whether the input from the unauthorized magnetic sensor is ON for a predetermined number of consecutive times. If the input from the unauthorized magnetic sensor is ON for a predetermined number of consecutive times, the CPUMC of the main control board M determines that unauthorized magnetism has been detected, turns on the unauthorized magnetic field detection flag, refers to the door opening sensor, and opens the door. It is determined whether the input from the sensor is continuously ON for a predetermined number of times. On the other hand, if the input from the unauthorized magnetic sensor is not ON for a predetermined number of consecutive times, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized magnetic sensor and determines whether the input from the unauthorized magnetic sensor is OFF for a predetermined number of consecutive times. Determine. If the input from the unauthorized magnetism sensor is OFF for a predetermined number of consecutive times, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of unauthorized magnetism has ended, turns off the unauthorized magnetism detection flag, refers to the door open sensor, It is determined whether the input from the door open sensor is continuously ON for a predetermined number of times. Note that even if the input from the unauthorized magnetic sensor is not OFF for a predetermined number of consecutive times, the door open sensor is referred to and it is determined whether the input from the door open sensor is ON for a predetermined number of consecutive times.

次に、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。扉開放センサからの入力が所定回数連続でONである場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。他方、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONでない場合、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFである場合、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。尚、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFでない場合にも、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。 Next, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor is ON for a predetermined number of consecutive times. If the input from the door open sensor is ON for a predetermined number of consecutive times, in step 1924, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 is opened, turns on the door open flag, and turns on the frame open sensor. With reference to this, it is determined whether the input from the frame opening sensor is ON a predetermined number of times in succession. On the other hand, if the input from the door open sensor is not ON for a predetermined number of consecutive times, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor is OFF for a predetermined number of consecutive times. judge. If the input from the door open sensor is OFF for a predetermined number of consecutive times, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 is opened, turns off the door opening flag, refers to the frame open sensor, and closes the frame. It is determined whether the input from the open sensor is continuously ON for a predetermined number of times. Note that even when the input from the door open sensor is not OFF for a predetermined number of consecutive times, the frame open sensor is referred to and it is determined whether the input from the frame open sensor is continuously ON for a predetermined number of times.

次に、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。枠開放センサからの入力が所定回数連続でONである場合、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠
開放中フラグをオンにし、エラー管理処理に移行する。他方、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONでない場合、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFである場合、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、エラー管理処理に移行する。尚、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFでない場合にも、エラー管理処理に移行する。
Next, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether the input from the frame open sensor is ON for a predetermined number of consecutive times. If the input from the frame open sensor is ON for a predetermined number of consecutive times, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns on the frame open flag, and shifts to error management processing. On the other hand, if the input from the frame open sensor is not ON for a predetermined number of consecutive times, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether the input from the frame open sensor is OFF for a predetermined number of consecutive times. judge. If the input from the frame opening sensor is OFF for a predetermined number of consecutive times, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns off the frame opening flag, and shifts to error management processing. Incidentally, if the input from the frame opening sensor is not OFF for a predetermined number of consecutive times, the process also moves to error management processing.

次に、エラー管理処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。エラー発生条件が充足された場合、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。エラー解除条件が充足された場合、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、発射制御信号出力処理に移行する。尚、エラー発生条件が充足されなかった場合、エラー解除条件が充足されなかった場合にも発射制御信号出力処理に移行する。 Next, error management processing will be explained. First, the CPUMC of the main control board M determines whether the error occurrence conditions are satisfied. When the error occurrence conditions are satisfied, the CPUMC of the main control board M sends a command (command to the sub-control board S side) to the effect that an error has occurred and the error type information. (transmitted to the control unit SM side). Next, the CPUMC of the main control board M determines whether the error release condition is satisfied. When the error release conditions are satisfied, the CPUMC of the main control board M sends a command (command to the sub-control board S side) related to the information that the error has been cleared (control command transmission processing causes the CPUMC to send a command to the sub-main control board S side). (transmitted to the SM side) and moves on to firing control signal output processing. Note that the process also proceeds to the firing control signal output process when the error occurrence condition is not satisfied or when the error cancellation condition is not satisfied.

次に、発射制御信号出力処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、主制御基板MのCPUMCは、取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、試験信号出力処理に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。 Next, firing control signal output processing will be explained. First, the CPUMC of the main control board M acquires the communication status (BIT0) with the payout control board (sometimes referred to as the prize ball payout control board KH) and an error flag indicating disconnection/short circuit power supply abnormality (BIT1). BIT0 indicating the communication status indicates normality if it is "00000000B" and indicates abnormality if it is "00000001B". In BIT1 indicating disconnection/short circuit power supply abnormality, "00000000B" indicates normality, and "00000010B" indicates abnormality. Next, the CPUMC of the main control board M calculates the logical product of the acquired error flag and the determination data ("00000011B"). Next, the CPUMC of the main control board M sets the launch permission signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates a firing permission signal, and "00000000B" indicates an error (abnormality), and "00100000B" indicates normality. Next, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port and shifts to test signal output processing. Here, the output ports are, for example, BIT0 is digit 1-bit data, BIT1 is digit 2-bit data, BIT2 is digit 3-bit data, BIT3 is digit 4-bit data, BIT4 is digit 5-bit data, BIT5 is firing permission signal bit data. , BIT6 is configured as production strobe bit data, and BIT7 is configured as a security bit.

また、試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 Further, the test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the gaming machine and outputting it to a corresponding output port.

次に、ソレノイド出力処理を説明する。ここでのソレノイドは、第2主遊技始動口電動役物のソレノイド、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23、可動体Aのソレノイド、可動体Bのソレノイドを対象としている。ここで、可動体Aは貯留部C12-5、可動体Bは直VシャッタC12-1-1を示している。 Next, solenoid output processing will be explained. The solenoids here are intended for the solenoid of the second main game starting opening electric accessory, the first big winning opening solenoid C13, the second big winning opening solenoid C23, the solenoid of the movable body A, and the solenoid of the movable body B. Here, the movable body A represents the storage portion C12-5, and the movable body B represents the direct V shutter C12-1-1.

ソレノイド出力処理は、ソレノイド信号の出力を行うため、ソレノイド出力設定情報の取得、各ソレノイドの出力データの取得、出力データの出力を行うように構成されている。 The solenoid output process is configured to obtain solenoid output setting information, obtain output data of each solenoid, and output the output data in order to output a solenoid signal.

まず、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力設定情報の取得の処理を行う。ソレノイド出力設定情報の取得の処理は、入力されたテーブルアドレスを、ソレノイド出力制御テーブルアドレスとし、ソレノイド出力制御テーブル+0(ソレノイド出力データ初
期値、ソレノイド制御数、ソレノイド制御アドレス初期値、ソレノイド設定テーブルのアドレスを有するソレノイド出力制御テーブル)からソレノイド出力データ初期値、ソレノイド制御数、ソレノイド制御アドレス初期値、ソレノイド設定テーブルのアドレスを順次取得するように構成されている。
First, the CPUMC of the main control board M performs a process of acquiring solenoid output setting information. The process of acquiring solenoid output setting information is to use the input table address as the solenoid output control table address, and to set the solenoid output control table + 0 (initial value of solenoid output data, number of solenoid controls, initial value of solenoid control address, solenoid setting table The solenoid output data initial value, the number of solenoid controls, the solenoid control address initial value, and the address of the solenoid setting table are sequentially acquired from the solenoid output control table having addresses.

次に、各ソレノイドの出力データの取得の処理を行う。各ソレノイドの出力データの取得の処理は、取得したソレノイド出力データ初期値を出力データの初期値、取得したソレノイド制御数を検査回数、取得したソレノイド設定テーブルのアドレスを基底アドレスとし、検査回数だけ、以下(1)~(5)の処理を行うように構成されている。
(1)遊技停止の検査
(2)ソレノイド制御アドレスの取得
(3)ソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマの取得
(4)出力データの更新
(5)ソレノイド作動タイマの更新
ただし、遊技停止の検査で遊技停止中と判断した場合は、以降の処理を行わないように構成されている。なお、検査回数分(1)~(5)の処理を実行した後の基底アドレスが示す内容を出力ポートアドレスとして取得するように構成されている。
Next, processing for acquiring output data of each solenoid is performed. The process of acquiring the output data of each solenoid is as follows: the acquired solenoid output data initial value is the initial value of the output data, the acquired solenoid control number is the number of inspections, the address of the acquired solenoid setting table is the base address, and the number of inspections is equal to the number of inspections. It is configured to perform the following processes (1) to (5).
(1) Inspection of game stoppage (2) Acquisition of solenoid control address (3) Acquisition of solenoid operation flag and solenoid operation timer (4) Update of output data (5) Update of solenoid operation timer However, the game stop inspection If it is determined that the system is stopped, the system is configured so that no further processing is performed. Note that the configuration is such that the content indicated by the base address after executing the processes (1) to (5) for the number of inspections is acquired as the output port address.

(1)遊技停止の検査は、遊技停止監視処理を実行した結果、遊技停止要求ありの場合、遊技停止中と判断し、クリアデータとして00000000Bを出力データとするように構成されている。なお、遊技停止監視処理は、モータ制御処理のステップ1550-12-3における遊技停止監視処理の結果を用いてもよいし、本処理で個別に実行してもよい。 (1) The game stop inspection is configured such that if a game stop request is made as a result of executing the game stop monitoring process, it is determined that the game is being stopped, and 00000000B is output as clear data. Note that the game stop monitoring process may use the result of the game stop monitoring process in step 1550-12-3 of the motor control process, or may be executed individually in this process.

(2)ソレノイド制御アドレスの取得は、各ソレノイドに対応するソレノイド制御アドレスを取得するように構成されている。第2主遊技始動口電動役物のソレノイドは、ソレノイド制御アドレスとして、普通電動役物ソレノイド制御のアドレスを取得する。第1大入賞口ソレノイドC13は、ソレノイド制御アドレスとして、大入賞口1ソレノイド制御のアドレスを取得する。第2大入賞口ソレノイドC23は、ソレノイド制御アドレスとして、大入賞口2ソレノイド制御のアドレスを取得する。可動体Aのソレノイドは、ソレノイド制御アドレスとして、可動片1ソレノイド制御のアドレスを取得する。可動体Bのソレノイドは、ソレノイド制御アドレスとして、可動片2ソレノイド制御のアドレスを取得する。 (2) Acquisition of solenoid control address is configured to acquire a solenoid control address corresponding to each solenoid. The solenoid of the second main game starting port electric accessory acquires the address of the normal electric accessory solenoid control as the solenoid control address. The first big winning opening solenoid C13 acquires the address of the big winning opening 1 solenoid control as the solenoid control address. The second big winning opening solenoid C23 acquires the address of the big winning opening 2 solenoid control as the solenoid control address. The solenoid of movable body A acquires the address of movable piece 1 solenoid control as the solenoid control address. The solenoid of movable body B acquires the address of movable piece 2 solenoid control as the solenoid control address.

(3)ソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマの取得は、取得したソレノイド制御アドレスの内容としての8ビットのデータの最上位ビット(ビット7)をソレノイド作動フラグとし、ソレノイド制御アドレスの内容の下位5ビット(ビット4~ビット0)をソレノイド作動タイマとするように構成されている。なお、ビット6とビット5については、未使用としている。 (3) To acquire the solenoid operation flag and solenoid operation timer, use the most significant bit (bit 7) of the 8-bit data as the contents of the acquired solenoid control address as the solenoid operation flag, and use the lower 5 bits of the contents of the solenoid control address. (Bit 4 to Bit 0) are configured to be used as a solenoid operation timer. Note that bit 6 and bit 5 are left unused.

(4)出力データの更新は、ソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した値と出力データの論理和をとった結果を出力データとするように構成されている。ソレノイド作動フラグがオンであり、且つ、ソレノイド作動タイマが0の場合、論理和を行う値として開放保持ソレノイドデータ又は保持ソレノイドデータが設定される。ソレノイド作動フラグがオンであり、且つ、ソレノイド作動タイマが0ではない場合、論理和を行う値として開放ソレノイドデータ又はソレノイドデータが設定される。ソレノイド作動フラグがオフの場合、論理和を行う値として00000000Bが設定される。 (4) The update of the output data is configured such that the output data is the result of logical ORing the values corresponding to the solenoid activation flag and the solenoid activation timer and the output data. When the solenoid operation flag is on and the solenoid operation timer is 0, open holding solenoid data or holding solenoid data is set as the value for performing the logical sum. When the solenoid operation flag is on and the solenoid operation timer is not 0, open solenoid data or solenoid data is set as the value for performing the logical sum. When the solenoid operation flag is off, 00000000B is set as the value for performing the logical sum.

(5)ソレノイド作動タイマの更新は、ソレノイド作動フラグがオン、且つ、ソレノイド作動タイマが0以外の場合、取得したソレノイド制御アドレスの内容を-1するように
構成されている。
(5) The solenoid operation timer is updated so that when the solenoid operation flag is on and the solenoid operation timer is other than 0, the content of the obtained solenoid control address is incremented by -1.

次に、出力データを取得した出力ポートアドレスに出力して、ソレノイド出力処理を終了する。なお、前述したモータ制御処理にて、第1大入賞口C10内部におけるモータ駆動の可動体のみでなくソレノイド駆動の可動体の動作パターンを切り替えるように構成し、ソレノイド出力処理で再度、ソレノイドの可動体の制御を行うように構成してもよい。第1大入賞口、第2大入賞口、第2主遊技始動口電動役物などのソレノイド出力とまとめてソレノイド出力ポートにデータをセットすることで、大入賞口の蓋の開閉タイミングと、特定領域(直V領域)の直VシャッタC12-1-1の開閉タイミングがずれることなく、意図した設計タイミングで遊技球の入球可否を制御することができる。 Next, the output data is output to the obtained output port address, and the solenoid output processing is completed. In addition, in the above-mentioned motor control process, the operation pattern of not only the motor-driven movable body inside the first big prize opening C10 but also the solenoid-driven movable body is changed, and the solenoid's movable body is changed again in the solenoid output process. It may be configured to control the body. By setting the data to the solenoid output port together with the solenoid output of the 1st big prize opening, 2nd big prize opening, 2nd main game starting mouth electric accessories, etc., you can determine the opening/closing timing of the lid of the big winning opening, and specify It is possible to control whether a game ball enters or not at the intended design timing without shifting the opening/closing timing of the direct V shutter C12-1-1 in the region (direct V region).

また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 In addition, the LED output processing refers to the display on the special symbol display device (for example, the display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, the display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20) , display of the number of active pending balls on the first main game side in the first main game pattern display device A20, display of the number of active pending balls on the second main game side in the second main game pattern display device B20), normal pattern display device display (display of auxiliary symbols on the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of operation pending balls on the auxiliary game side in the auxiliary game symbol display device H20), display of error status, display of game status, display of division (e.g. Initialize the display in order to display the number of times the special electric accessories are activated in succession (display the number of rounds in a jackpot). This is a process of sequentially controlling the LED outputs controlled on the main control board M side, such as outputting display data.

次に、外部信号出力処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、入球状態制御処理に移行する。 Next, external signal output processing will be explained. First, the CPUMC of the main control board M refers to the gaming state temporary storage means MB and confirms the state of the gaming machine. Next, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1 and, based on the confirmed gaming machine status, sends the gaming machine status to the hall computer HC via the external relay terminal board G. A signal indicating this is output, and the process shifts to ball entry state control processing.

また、入球状態制御処理では、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。 In addition, in the ball entry state control process, calculation of a base value to be displayed on the ball entry state display device J10, storage of the calculation result, display control of the calculation result, etc. are executed. At this time, if a setting change means is provided, the normal prize ball counter value, the normal out ball counter value, the total out ball counter value, the final base value of the previous section, etc. are stored for each setting value, and the input It is also possible to configure the display to be displayed on a sphere status display device. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current settings (e.g. jackpot winning probability and the number of winning balls in each winning slot) is read out, and the memory area corresponding to the current setting (e.g. , a normal prize ball counter value, a normal out ball counter value, a total out ball counter value, a final base value of the previous section, etc.) are set. Then, the admission status information is generated and displayed based on the values stored in the respective storage areas. By configuring in this way, it becomes possible to appropriately generate and display ball entry state information (for example, base value) for each setting. In addition, regarding the ball entering state information displayed on the ball entering state display device, the display content is configured to be changed by operating a dedicated ball entering state display switching button or by operating a setting change button (for example, If the current setting is 1, when the ball entering state display switch button is operated once, the ball entering state information of setting 2 is displayed, and when it is operated one more time, the ball entering state information of setting 3 is displayed. (displayed) so that the latest information for each setting can be checked. Here, when using the setting change button, in order to prevent the settings from being changed by operating the setting change button, the above-mentioned configuration using the setting key (for example, the power is turned on and the setting key switch is turned to the left) is required. It is preferable that the display contents be changed by operating a setting change button while the Note that when the display of the ball entering state information is switched using the ball entering state display switching button or the setting change button, the display may be configured to return to the current setting after a predetermined period of time has elapsed.

フラグレジスタ復帰処理とは、試験信号の出力及び入球状態情報を表示する入球状態表示装置J10に係る処理を行うため、フラグレジスタを退避後、領域外制御処理を実行し、フラグレジスタを復帰する処理である。 The flag register restoration process is to perform processing related to the output of the test signal and the ball entering state display device J10 that displays ball entering state information, so after saving the flag register, executing out-of-area control processing and restoring the flag register. This is the process of

なお、図138にてセットしたサブ側へのコマンド(ステップ1010-5などでセットしたコマンド)は、ステップ1999の制御コマンド送信処理にて送信するよう構成されている。また、RAM異常、設定値異常、設定変更異常に関する報知や、設定変更モード中、設定確認モード中に関する報知は、ステップ1550-6のLED出力処理にて表示制御を実行するよう構成されている。 Note that the command set in FIG. 138 to the sub side (command set in step 1010-5, etc.) is configured to be transmitted in the control command transmission process of step 1999. Furthermore, notifications regarding RAM abnormality, setting value abnormality, and setting change abnormality, and notification regarding setting change mode and setting confirmation mode are configured to be displayed under the LED output process in step 1550-6.

図142は、図139のステップ1009のサブルーチンに係る設定制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1009-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1009-1でYesの場合、ステップ1009-2で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの操作に基づく入力(例えば、スイッチの立ち上がりや立ち下り)があるか否かを判定する。ステップ1009-2でYesの場合、1009-3で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号のアドレスをセットする。次に、ステップ1009-4で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号の内容が「最大設定値(本例では、6)-1」未満の場合には設定値番号の内容を+1し、設定値番号の内容が「最大設定値-1」以上の場合には0を設定値番号とする。なお、設定値は1、2、3、4、5、6の6段階であるが、設定値番号は0、1、2、3、4、5の6段階となっている。即ち、設定値から1を減算した値が設定値番号となっている。また、ステップ1550-6のLED出力処理にて、セットされている設定値番号に対応した設定値を設定値表示装置に表示する。次に、ステップ1009-5で、主制御基板MのCPUMCは、設定値検査処理(設定値番号を確認するための処理)を実行する。次に、ステップ1009-6で、主制御基板MのCPUMCは、設定(設定値番号)は設定できる値であるか否かを判定する。ここで、設定できる値とは、設定値が1、2、3、4、5、6の6段階であるので、当該6つの値に対応した設定値番号である0、1、2、3、4、5のいずれかであるか否かを判定することとなる。なお、設定値が、1、2、5、6の4段階であった場合には、当該4つの値に対応した設定値番号である0、1、4、5のいずれかであるか否かを判定することとなり、設定値番号が2や3である場合には設定できない値であるため、ステップ1009-6でNoと判定されることとなる。 FIG. 142 is a flowchart of the setting control process related to the subroutine of step 1009 in FIG. 139. First, in step 1009-1, the CPUMC of the main control board M determines whether the setting change flag is on. If Yes in step 1009-1, in step 1009-2, the CPUMC of the main control board M determines whether there is an input based on the operation of the RAM clear button (for example, a rise or fall of a switch). If Yes in step 1009-2, the CPUMC of the main control board M sets the address of the setting value number in 1009-3. Next, in step 1009-4, the CPUMC of the main control board M increments the content of the setting value number by 1 if the content of the setting value number is less than "maximum setting value (6 in this example) - 1". , if the content of the setting value number is greater than or equal to "maximum setting value - 1", 0 is set as the setting value number. Note that the setting values are in six stages, 1, 2, 3, 4, 5, and 6, and the setting value numbers are in six stages, 0, 1, 2, 3, 4, and 5. That is, the value obtained by subtracting 1 from the set value is the set value number. Furthermore, in the LED output process of step 1550-6, the setting value corresponding to the set setting value number is displayed on the setting value display device. Next, in step 1009-5, the CPUMC of the main control board M executes a setting value inspection process (a process for confirming the setting value number). Next, in step 1009-6, the CPUMC of the main control board M determines whether the setting (setting value number) is a value that can be set. Here, the values that can be set are 6 levels of setting values 1, 2, 3, 4, 5, and 6, so the setting value numbers corresponding to the six values are 0, 1, 2, 3, It will be determined whether it is either 4 or 5. In addition, if the setting value is in four stages of 1, 2, 5, and 6, whether it is one of the setting value numbers 0, 1, 4, or 5 corresponding to the four values. If the setting value number is 2 or 3, it is a value that cannot be set, so the determination in step 1009-6 is No.

ここで、ステップ1009-5の設定値検査処理について詳述すると、設定値検査処理では、遊技機に用いられる設定値が適切な設定値(設定可能な設定値)であるか否かを、設定値検査データと整合することで判断するよう構成されている。より具体的には、
(1)設定可能な設定値が1、2、3、4、5、6の6段階であった場合
設定値検査データ:「00111111B」
(2)設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合
設定値検査データ:「00101111B」
(3)設定可能な設定値が1のみの1段階であった場合
設定値検査データ:「00000001B」
(4)設定可能な設定値が6のみの1段階であった場合
設定値検査データ:「00100000B」
のように設定値検査データが設定される。即ち、設定値検査データの最下位ビットが設定1に対応したビットであり、最下位ビットから6ビット分がそれぞれ、設定1、2、3、4、5、6に対応しており、設定可能な設定値に対応したビットには「1」が格納され、設定不可能な設定値に対応したビットには「0」が格納される。設定値検査データを用いた設定値検査処理の実行態様としては、設定値データに1加算した回数(設定値の回数)をローテート回数として、設定値検査データを右に1ビットローテートし、キャリーフラグが1である場合には設定可能な設定値であると判定し、キャリーフラグが0である場合
には設定不可能な設定値であると判定するよう構成されている。なお、設定値が1~6であり設定値データも1~6のように、設定値と設定値データとが同一の値であるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、設定値データ(設定値)の回数をローテート回数として設定値検査処理を実行するよう構成してもよい。
Here, to explain the setting value inspection process in step 1009-5 in detail, in the setting value inspection process, the setting value is checked to determine whether or not the setting value used in the gaming machine is an appropriate setting value (settable setting value). It is configured to make a judgment based on consistency with value check data. More specifically,
(1) When there are 6 levels of settable settings: 1, 2, 3, 4, 5, and 6 Setting value inspection data: "00111111B"
(2) When the settable values are in 5 stages: 1, 2, 3, 4, and 6. Setting value inspection data: "00101111B"
(3) When the settable value is only 1, which is one level, set value inspection data: "00000001B"
(4) When the settable value is 1 level with only 6 settable value inspection data: "00100000B"
The set value inspection data is set as follows. In other words, the least significant bit of the setting value inspection data is the bit corresponding to setting 1, and the 6 bits from the least significant bit correspond to settings 1, 2, 3, 4, 5, and 6, respectively, and can be set. "1" is stored in the bit corresponding to the setting value that cannot be set, and "0" is stored in the bit corresponding to the setting value that cannot be set. The execution mode of the setting value inspection process using the setting value inspection data is to rotate the setting value inspection data by 1 bit to the right, using the number of times that 1 is added to the setting value data (the number of times of setting value) as the number of rotations, and setting the carry flag. When the carry flag is 1, it is determined that the set value is settable, and when the carry flag is 0, it is determined that the set value is not settable. Note that the setting value and the setting value data may be configured to have the same value, such as the setting value is 1 to 6 and the setting value data is also 1 to 6. When configured in this way, The configuration may be such that the setting value inspection process is executed using the number of times of setting value data (setting value) as the number of rotations.

上記のように設定値検査データを用いることで、設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合の設定5などの、間に設定不可能な設定値を有する遊技機においても、設定値(または、設定番号データ)が設定可能な設定値であるか否かを判断することができる。なお、設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合、前述したステップ1010-19の処理において、1~6の範囲外である8などが設定値(設定値データが7)であると判断した場合には、設定値異常であると判定され、間に設けられた設定不可能な5が設定値(設定値データが4)であると判断した場合にも、設定値異常であると判定されるよう構成されている。 By using the setting value inspection data as described above, setting values that cannot be set in between, such as setting 5 when the settable values are 1, 2, 3, 4, and 6, can be changed. It is also possible to determine whether the setting value (or setting number data) is a settable setting value even in a gaming machine having the above-mentioned game machine. Note that when the settable setting values are in five stages of 1, 2, 3, 4, and 6, in the process of step 1010-19 described above, a setting value such as 8, which is outside the range of 1 to 6, is If it is determined that the value data is 7), it is determined that the set value is abnormal, and if it is determined that the unsettable 5 provided in between is the set value (the set value data is 4). The configuration is also such that it is determined that the set value is abnormal.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ1009-6でYesの場合には、ステップ1009-9に移行し、ステップ1009-6でNoの場合には、ステップ1009-6でYesと判定されるまで、ステップ1009-3~ステップ1009-6の処理を繰り返し実行する。なお、ステップ1009-2でNoの場合にも、ステップ1009-9に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 1009-6, the process moves to step 1009-9, and in the case of No in step 1009-6, the steps are repeated until it is determined as Yes in step 1009-6. The processes from step 1009-3 to step 1009-6 are repeatedly executed. Note that even in the case of No in step 1009-2, the process moves to step 1009-9.

このように、RAMクリアボタンを操作する毎に(オフ→オンとなる毎に)、設定値番号が「0→1→2→3→4→5→0→1→・・・」と遷移するよう構成されている。また、同図のように構成することにより、設定値が、1、2、5、6の4段階などの間に設定できない設定値(3、4)が存在するような遊技機においても、同一の処理にて対応することができ、汎用性の高い設定制御処理とすることができる。なお、設定値番号を遷移させるための操作部材としてのRAMクリアボタンには限定されず、RAMクリアボタンとは異なる操作部材である、設定値番号を遷移させるための設定変更ボタンを設けてもよい。 In this way, each time you operate the RAM clear button (every time it goes from off to on), the setting value number changes as "0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 0 → 1 →..." It is configured like this. In addition, by configuring as shown in the figure, even in gaming machines where there are setting values (3, 4) that cannot be set between four levels, such as 1, 2, 5, and 6, the same setting value can be used. This can be handled using the following process, and the setting control process can be highly versatile. Note that the operation member for changing the setting value number is not limited to the RAM clear button, and a setting change button for changing the setting value number, which is an operation member different from the RAM clear button, may be provided. .

また、ステップ1009-1でNoの場合、ステップ1009-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1009-7でYesの場合、ステップ1009-8で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号のアドレスをセットし、ステップ1009-9に移行する。他方、ステップ1009-7でNoの場合には、次の処理(ステップ1000-5-1の処理)に移行する。なお、ステップ1550-6のLED出力処理にて、セットされている設定値番号に対応した設定値を設定値表示装置に表示する。 Further, in the case of No in step 1009-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting confirmation flag is on in step 1009-7. If Yes in step 1009-7, the CPUMC of the main control board M sets the address of the setting value number in step 1009-8, and proceeds to step 1009-9. On the other hand, if No in step 1009-7, the process moves to the next process (the process in step 1000-5-1). In addition, in the LED output process of step 1550-6, the setting value corresponding to the set setting value number is displayed on the setting value display device.

次に、ステップ1009-9で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1009-9でYesの場合、ステップ1009-10で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグ及び設定確認フラグをオフにして、次の処理(ステップ1000-5-1の処理)に移行する。なお、ステップ1009-9でNoの場合にも、次の処理(ステップ1000-5-1の処理)に移行する。 Next, in step 1009-9, the CPUMC of the main control board M determines whether the setting key switch is off. If Yes in step 1009-9, in step 1009-10, the CPUMC of the main control board M turns off the setting change flag and the setting confirmation flag, and moves to the next process (the process in step 1000-5-1). do. Note that even in the case of No in step 1009-9, the process moves to the next process (the process in step 1000-5-1).

なお、上述した、電源投入時の処理、設定変更モード中の処理、設定確認モード中の処理の1又は複数を、上述したすべての実施形態に適用してもよいことを補足しておく。 It should be noted that one or more of the above-mentioned processing at power-on, processing during setting change mode, and processing during setting confirmation mode may be applied to all the embodiments described above.

次に、図143に示す直Vシャッタ動作制御処理を説明する。図143は、主制御基板Mが行う直Vシャッタ動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1600-1-107-1の直Vシャッタ動作制御処理は、図140の大入賞口内制御処理のステップ1600-1-107のサブルーチンとなっている。 Next, the direct V shutter operation control process shown in FIG. 143 will be explained. FIG. 143 is a flowchart showing the flow of direct V shutter operation control processing performed by the main control board M. The direct V shutter operation control process of step 1600-1-107-1 is a subroutine of step 1600-1-107 of the big prize opening control process of FIG.

まず、ステップ1600-1-107-1-1において、第1大入賞口C10の蓋の開放が開始されたかを判断する。第1大入賞口C10の蓋が開放された場合、ステップ1600-1-107-1-3で、小当り図柄の態様がFグループであるかを確認する。Fグループは、小当り図柄が、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_3R図柄1の主遊技図柄である。 First, in step 1600-1-107-1-1, it is determined whether the opening of the lid of the first big prize opening C10 has started. When the lid of the first big prize opening C10 is opened, in step 1600-1-107-1-3, it is confirmed whether the small winning symbol is in the F group. In the F group, the small winning symbols are the 2_10R symbol 1, the 2_10R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, and the 2_6R symbol 1. This is the main game symbol of 2_3R symbol 1.

小当り図柄がFグループである場合は、ステップ1600-1-107-1-5で直Vシャッタ動作パターンとして、直Vパターン(0.1秒開放→閉鎖→1カウント目を検出を契機に30秒開放→閉鎖)を設定する。一方、小当り図柄がFグループではない場合は、ステップ1600-1-107-1-7で直Vシャッタ動作パターンとして、非直Vパターン(0.1秒開放→閉鎖)を設定する。直Vパターンは、直VシャッタC12-1-1を、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて100msの間、入球容易状態(可動位置)となるように直Vシャッタを動作させるソレノイドを制御して小当り時動作を開始し、100msの経過後、非入球容易状態(初期位置)となるようソレノイドを制御する。そして、非入球容易状態において大入賞口C10に最初の遊技球が入球したことを検出したタイミング(1カウント目の入球タイミング)で直Vシャッタを入球容易状態となるようにソレノイドを制御する。入球容易状態のまま30秒が経過すると、非入球容易状態となるようソレノイドを制御する。 If the small hit symbol is group F, step 1600-1-107-1-5 sets the direct V shutter operation pattern as the direct V pattern (open for 0.1 seconds → closed → 30 when the first count is detected). (seconds open → closed). On the other hand, if the small hit symbol is not in the F group, a non-direct V pattern (0.1 second open→closed) is set as the direct V shutter operation pattern in step 1600-1-107-1-7. In the direct V pattern, the direct V shutter C12-1-1 is placed in a ball entry easy state (movable position) for 100ms in accordance with the opening timing of the first big prize opening C10 lid (first opening timing). The solenoid that operates the direct V shutter is controlled so that the small hit operation is started, and after 100 ms has elapsed, the solenoid is controlled so that the ball enters the easy state (initial position). Then, at the timing when it is detected that the first game ball enters the big winning hole C10 in the non-ball entry easy state (first count ball entry timing), the solenoid is activated so that the direct V shutter enters the ball entry easy state. Control. When 30 seconds have passed while the ball is in the easy-to-enter state, the solenoid is controlled so that the ball is not in the easy-to-enter state.

一方、非直Vパターンは、直VシャッタC12-1-1を、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて100msの間にわたって入球容易状態(可動位置)となるように直Vシャッタを動作させるソレノイドを制御して小当り時動作を開始し、100msの経過後、非入球容易状態(初期位置)となるようソレノイドを制御するよう構成されている。 On the other hand, in the non-direct V pattern, the direct V shutter C12-1-1 is placed in a ball entry easy state (movable The solenoid is configured to control the solenoid that operates the direct V shutter so that the ball enters the ball so that the ball enters the ball so that the ball enters the ball easily (initial position). There is.

また、直Vシャッタ動作パターン(直Vパターン、非直Vパターン)は、直VシャッタC12-1-1を非入球容易状態にした以降の排出待機状態においては直VシャッタC12-1-1を非入球容易状態のままに保持するようなパターンに設定されている。 In addition, the direct V shutter operation pattern (direct V pattern, non-direct V pattern) is that the direct V shutter C12-1-1 is in the ejection standby state after the direct V shutter C12-1-1 is set to the ball entry easy state. The pattern is set to keep the ball in a state where it is easy to enter the ball.

次に、ステップ16600-1-107-1-9で、セットしたパターンが全て実行済みであるか否かを判断する。直Vパターンであれば、0.1秒開放→閉鎖→1カウント目を検出を契機に30秒開放→閉鎖が実行されたか否かを判断し、非直Vパターンであれば、0.1秒開放→閉鎖が実行されたか否かを判断する。ステップ1600-1-107-1-9でセットしたパターンが全て実行済みであれば、ステップ1600-1-107-1-11で、直VシャッタC12-2-1の動作を終了させる。一方、ステップ1600-1-107-1-9でセットしたパターンが全て実行済みでない場合は、ステップ1600-1-107-1-13で実行されていない直Vシャッタの動作を実行する。 Next, in step 16600-1-107-1-9, it is determined whether all the set patterns have been executed. If it is a direct V pattern, it is opened for 0.1 seconds → closed → It is determined whether or not the first count is detected as an opportunity to open for 30 seconds → closed, and if it is a non-straight V pattern, it is determined whether or not the process is executed for 0.1 seconds. Determine whether opening → closing has been executed. If all the patterns set in step 1600-1-107-1-9 have been executed, the operation of the direct V shutter C12-2-1 is ended in step 1600-1-107-1-11. On the other hand, if all the patterns set in step 1600-1-107-1-9 have not been executed, the direct V shutter operations that have not been executed are executed in step 1600-1-107-1-13.

なお、Fグループの小当り図柄で当選した場合に、直VシャッタC12-1-1を30秒開放動作させるフラグであるロング開放許可フラグをオンにしておき、第1大入賞口C10の入賞カウントが、特定カウント(例えば、1カウント)の時にロング開放許可フラグがオンになっている場合、直VシャッタC12-1-1を30秒開放動作させるパターンに切り替えるように構成してもよい。また、直VシャッタC12-1-1を30秒開放動作させ、30秒経過したことに基づき、直VシャッタC12-1-1を閉鎖動作させるように説明したが、第1大入賞口C10の閉鎖タイミング、または第1大入賞口C10の閉鎖後の有効期間経過のタイミングで直VシャッタC12-1-1を閉鎖させるように構成してもよい。 In addition, if you win with a small winning symbol in Group F, turn on the long opening permission flag, which is a flag that opens the direct V shutter C12-1-1 for 30 seconds, and then set the winning count of the first big prize opening C10. However, if the long opening permission flag is on at a specific count (for example, 1 count), the configuration may be such that the direct V shutter C12-1-1 is switched to a pattern in which the direct V shutter C12-1-1 is opened for 30 seconds. In addition, although it was explained that the direct V shutter C12-1-1 was opened for 30 seconds and the direct V shutter C12-1-1 was closed based on the elapse of 30 seconds, the first grand prize opening C10 The direct V shutter C12-1-1 may be configured to be closed at the closing timing or at the timing at which the validity period has elapsed after the first big winning opening C10 is closed.

次に、図144に示す貯留部動作制御処理を説明する。図144は、主制御基板Mが行う貯留部動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1600-1-109-1の貯留部動作制御処理は、図140の大入賞口内制御処理のステップ1600-1-109のサブルーチンとなっている。 Next, the storage section operation control process shown in FIG. 144 will be explained. FIG. 144 is a flowchart showing the flow of the storage unit operation control process performed by the main control board M. The storage unit operation control process of step 1600-1-109-1 is a subroutine of step 1600-1-109 of the big winning opening control process of FIG.

まず、ステップ1600-1-109-1-1において、小当り遊技が開始され第1大入賞口C10の蓋の開放が開始されたかを判断する。第1大入賞口C10の蓋が開放された場合(小当りのラウンド遊技が開始した場合)、ステップ1600-1-109-1-3で貯留部動作パターンを設定する。次に、ステップ1600-1-109-1-5で、制御タイマに貯留部動作のタイマ値をセットする。次に、ステップ1600-1-109-1-7で制御タイマのタイマ値が0でないかを判断する。0でないと判断した場合、ステップ1600-1-109-1-9でタイマ値とセットされた貯留部動作パターンに基づき貯留部C12-5を動作させる。次に、ステップ1600-1-109-1-11で、制御タイマのタイマ値を減算する。一方、ステップ1600-1-109-1-7で、制御タイマのタイマ値が0の場合、ステップ1600-1-109-1-11で、制御タイマのタイマ値を減算する。 First, in step 1600-1-109-1-1, it is determined whether the small winning game has started and the opening of the lid of the first big prize opening C10 has started. When the lid of the first big prize opening C10 is opened (when a small winning round game starts), a storage section operation pattern is set in step 1600-1-109-1-3. Next, in step 1600-1-109-1-5, a timer value for storage section operation is set in the control timer. Next, in step 1600-1-109-1-7, it is determined whether the timer value of the control timer is not 0. If it is determined that it is not 0, the storage section C12-5 is operated based on the timer value and the storage section operation pattern set in step 1600-1-109-1-9. Next, in step 1600-1-109-1-11, the timer value of the control timer is subtracted. On the other hand, if the timer value of the control timer is 0 in step 1600-1-109-1-7, the timer value of the control timer is subtracted in step 1600-1-109-1-11.

貯留部C12-5は、ソレノイド(駆動源)によって保持状態(可動位置)となるよう構成されている。詳細には、小当り遊技が開始され第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて、貯留部動作パターンを設定し、貯留部C12-5を保持状態(可動位置)となるように制御する。貯留部動作パターンは、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから18秒(規定時間)経過すると貯留部C12-5が排出状態(初期位置)になるようなパターンに設定されており、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから18秒経過すると貯留部C12-5を排出状態にするよう制御する。また、貯留部動作パターンは、貯留部C12-5を排出状態にした以降の排出待機状態においては貯留部C12-5を排出状態のままに保持するようなパターンに設定されている。 The storage portion C12-5 is configured to be in a holding state (movable position) by a solenoid (drive source). In detail, the storage unit operation pattern is set in accordance with the start timing of opening the lid of the first big prize opening C10 (first opening timing) when the small winning game is started, and the storage unit C12-5 is held in the holding state ( (movable position). The storage unit operation pattern is set to a pattern such that the storage unit C12-5 enters the discharge state (initial position) after 18 seconds (specified time) have elapsed from the start timing of opening the lid of the first big prize opening C10, When 18 seconds have elapsed from the start timing of opening the lid of the first big prize opening C10, the storage section C12-5 is controlled to be in the discharge state. Further, the storage unit operation pattern is set to a pattern that maintains the storage unit C12-5 in the discharge state in the discharge standby state after the storage unit C12-5 is in the discharge state.

次に、図145に示すシャッタ通常動作制御処理を説明する。図145は、主制御基板Mが行うシャッタ通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1550-12-103のシャッタ通常動作制御処理は、図141のステップ1550-12-103のサブルーチンとなっている。 Next, the shutter normal operation control process shown in FIG. 145 will be explained. FIG. 145 is a flowchart showing the flow of shutter normal operation control processing performed by the main control board M. The shutter normal operation control process of step 1550-12-103 is a subroutine of step 1550-12-103 in FIG. 141.

まず、ステップ1550-12-103-1において、シャッタC12-3-1の通常動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、シャッタC12-3-1が通常動作するための初期設定として、シャッタC12-3-1のシャッタ通常動作パターンと、制御タイマにシャッタ通常動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。ステップ1550-12-103-1で、通常動作初期設定済みではない場合、ステップ1550-12-103-3で、後述するシャッタ通常動作パターン設定処理を実行する。次に、ステップ1550-12-103-5で、制御タイマにシャッタ通常動作のタイマ値をセットする。 First, in step 1550-12-103-1, it is determined whether the shutter C12-3-1 has already been initialized for normal operation. In other words, as an initial setting for the shutter C12-3-1 to operate normally, it is determined whether the shutter normal operation pattern of the shutter C12-3-1 and the timer value used for the shutter normal operation are set in the control timer. . In step 1550-12-103-1, if the normal operation initial setting has not been completed, in step 1550-12-103-3, a shutter normal operation pattern setting process, which will be described later, is executed. Next, in step 1550-12-103-5, a timer value for normal shutter operation is set in the control timer.

次に、ステップ1550-12-103-7で、シャッタ通常動作の終了後であるかを判断する。ここで、シャッタ通常動作とは、シャッタC12-3-1をモータ(駆動源)によって、初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)と可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)との間を一の軸を中心に揺動する動作である。詳細には、当選した小当り図柄に基づきシャッタ通常動作パターンA~Eの一の動作パターンが設定され、シャッタC12-3-1を動作させるように構成し、第1大入賞口C10で遊技球の入球が検出された個数(入球カウント数)と入球タイミングに基づき、シャッタC12-3-1が動作するようになっている。 Next, in step 1550-12-103-7, it is determined whether the shutter normal operation has ended. Here, normal shutter operation means that the shutter C12-3-1 is moved by a motor (drive source) between an initial position (a position where a specific area is not blocked) and a movable position (a position where a specific area is not blocked). This is a movement of swinging around one axis between the two. In detail, one of the shutter normal operation patterns A to E is set based on the winning small winning symbol, and the shutter C12-3-1 is configured to operate, and the first big prize opening C10 is used to play the game ball. The shutter C12-3-1 is configured to operate based on the number of detected balls entering the ball (entering ball count number) and the timing of the ball entering.

シャッタ通常動作パターンA(1/5パターンのVチャレンジ動作のパターン)は、第1_4R図柄1、第2_10R図柄3の小当り図柄での小当りが当選した際に設定される動作パターンとなっており、第1大入賞口C10へ5カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1に対応する1つのシャッタC12-3を初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、一般領域C12-3-1をシャッタで塞ぐように制御し、その後、モータをCCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1に対応する1つのシャッタC12-3を可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させて、シャッタに塞がれた1個の一般領域C12-3-1がシャッタによって塞がれていない状態(0塞ぎ)に戻すように制御するように構成されている。 Shutter normal operation pattern A (1/5 pattern V challenge operation pattern) is an operation pattern that is set when a small hit is won with the 1_4R symbol 1 and the 2_10R symbol 3. , the motor is rotated in the CW direction at the timing when the entry of the game ball at the 5th count into the first big prize opening C10 is detected, and one shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 is initialized. The motor is controlled to close the general area C12-3-1 with a shutter by operating the motor from the position (the position where the specific area is not blocked) to the movable position (the position where the specific area is blocked), and then the motor is operated in CCW mode. direction to move one shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 from the movable position (the position where the specific area is blocked) to the initial position (the position where the specific area is not blocked). In this way, one general area C12-3-1 blocked by the shutter is controlled to return to a state not blocked by the shutter (0 blocked).

シャッタ通常動作パターンB(2/5パターンのVチャレンジ動作のパターン)は、第1_4R図柄2、第2_10R図柄4の小当り図柄での小当りが当選した際に設定される動作パターンとなっており、第1大入賞口C10へ4カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1に対応した1つのシャッタC12-3を初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、1個の一般領域C12-3-1をシャッタで塞ぐように制御するように構成されている。 Shutter normal operation pattern B (2/5 pattern V challenge operation pattern) is an operation pattern that is set when a small hit is won with the 1_4R symbol 2 and the 2_10R symbol 4. , the motor is rotated in the CW direction at the timing when the entry of the game ball of the 4th count into the first big prize opening C10 is detected, and one shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 is initialized. It is configured to be controlled so as to close one general area C12-3-1 with a shutter by operating it from a position (a position in which a specific area is not blocked) to a movable position (a position in which a specific area is blocked). has been done.

シャッタ通常動作パターンC(3/5パターンのVチャレンジ動作のパターン)は、第1_4R図柄3、第2_10R図柄5の小当り図柄での小当りが当選した際に設定される動作パターンとなっており、第1大入賞口C10へ3カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1と一般領域C12-3-2に対応する2つのシャッタC12-3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、一般領域C12-3-1と一般領域C12-3-2をシャッタで塞ぐように制御するように構成されている。 Shutter normal operation pattern C (3/5 pattern V challenge operation pattern) is an operation pattern that is set when a small hit is won with the 1_4R symbol 3 and the 2_10R symbol 5. , The motor is rotated in the CW direction at the timing when the third count game ball entering the first big prize opening C10 is detected, and corresponds to the general area C12-3-1 and the general area C12-3-2. The two shutters C12-3 are sequentially operated from the initial position (the position where the specific area is not blocked) to the movable position (the position where the specific area is blocked), and the general area C12-3-1 and the general area C12 are moved. -3-2 is controlled to be closed with a shutter.

シャッタ通常動作パターンD(4/5パターンのVチャレンジ動作のパターン)は、第1_4R図柄4、第2_10R図柄6の小当り図柄での小当りが当選した際に設定される動作パターンとなっており、第1大入賞口C10へ2カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1、一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3に対応する3つのシャッタC12-3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、一般領域C12-3-1、一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3をシャッタで塞ぐように制御するように構成されている。 Shutter normal operation pattern D (4/5 pattern V challenge operation pattern) is an operation pattern that is set when a small hit is won with the 1_4R symbol 4 and the 2_10R symbol 6. , The motor is rotated in the CW direction at the timing when the second count game ball enters the first big prize opening C10, and the general area C12-3-1, general area C12-3-2, general area The three shutters C12-3 corresponding to C12-3-3 are sequentially operated from the initial position (the position where the specific area is not blocked) to the movable position (the position where the specific area is blocked), and the general area C12 is moved. -3-1, general area C12-3-2, and is configured to control the general area C12-3-3 to be closed with a shutter.

シャッタ通常動作パターンE(5/5パターンのVチャレンジ動作のパターン)は、第1_4R図柄5、第2_10R図柄7の小当り図柄での小当りが当選した際に設定される動作パターンとなっている。なお、シャッタ通常動作パターンE(1/5パターンのVチャレンジ動作のパターン)は、第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の小当り図柄での小当りが当選した際にも設定される動作パターンとなっており、第1大入賞口C10へ1カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1、一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3、一般領域C12-3-4に対応する4つのシャッタC12-3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、一般領域C12-3-1、一般領域C12-3-
2、一般領域C12-3-3、一般領域C12-3-4をシャッタで塞ぐように制御するように構成されている。
The shutter normal operation pattern E (5/5 pattern V challenge operation pattern) is an operation pattern that is set when a small hit is won with the 1_4R symbol 5 and the 2_10R symbol 7. . In addition, the shutter normal operation pattern E (1/5 pattern of V challenge operation pattern) is the 2_3R symbol 1, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, and the 2_8R symbol 1. , 2_8R symbol 2, 2_10R symbol 1, 2_10R symbol 2 This is an operation pattern that is also set when a small hit is won with the small winning symbols, and the 1st count goes to the 1st big prize opening C10. The motor is rotated in the CW direction at the timing when the entry of a game ball is detected, and the general area C12-3-1, general area C12-3-2, general area C12-3-3, general area C12-3- The four shutters C12-3 corresponding to 4 are sequentially operated from the initial position (the position where the specific area is not blocked) to the movable position (the position where the specific area is blocked), and the general area C12-3-1 is moved. , general area C12-3-
2. The general area C12-3-3 and the general area C12-3-4 are controlled to be closed with shutters.

ステップ1550-12-103-7で、シャッタ通常動作の終了後であると判断した場合、ステップ1550-12-103-9で、制御タイマのタイマ値(タイマデータ)を記憶するタイマの記憶領域に「FFFF」をセットする。次に、ステップ1550-12-103-11で制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」であるかを判断し、記憶されているタイマ値が「FFFF」の場合は、ステップ1550-12-103-13で、シャッタ保持動作パターンに基づきシャッタC12-3-1を動作させる。シャッタC12-3-1は、可動位置とした状態となった以降の排出待機状態においてはシャッタC12-3-1を可動位置とした状態のままに保持する保持状態とするシャッタ保持動作パターンで制御されるように構成されている。 If it is determined in step 1550-12-103-7 that the shutter normal operation has ended, in step 1550-12-103-9, the timer storage area for storing the timer value (timer data) of the control timer is Set “FFFF”. Next, in step 1550-12-103-11, it is determined whether the timer value stored in the storage area of the control timer is "FFFF", and if the stored timer value is "FFFF", step At 1550-12-103-13, the shutter C12-3-1 is operated based on the shutter holding operation pattern. The shutter C12-3-1 is controlled by a shutter holding operation pattern that maintains the shutter C12-3-1 in the movable position in the ejection standby state after the shutter C12-3-1 is in the movable position. is configured to be

排出待機状態において、シャッタ保持動作パターンとしてシャッタC12-3-1を保持状態のままに保持するようなパターンが設定されている場合、シャッタ保持動作パターンの進行を制御するためのタイマデータを記憶するタイマの記憶領域にタイマデータとして、「FFFF」が記憶されるようになっている。そして、このタイマ値は、タイマデータがステップ1550-12-103-17の制御タイマの減算処理によって「FFFF」から「FFFE」に減算された場合であっても、次回のステップ1550-12-103-7でシャッタ通常動作の終了後と判断された場合は、タイマデータを「FFFF」に再設定する(戻す)ように構成されている。つまり、シャッタ通常動作の終了後であれば、シャッタ通常動作制御処理が完了していなければ、タイマの記憶領域には、タイマデータとして「FFFF」が維持されるように構成されている。なお、排出待機状態において、タイマデータが「FFFF」から「FFFE」に減算されることなくタイマの記憶領域に、タイマデータとして「FFFF」が維持されるように構成されていてもよい。 In the ejection standby state, if a shutter holding operation pattern that holds the shutter C12-3-1 in the holding state is set, timer data for controlling the progress of the shutter holding operation pattern is stored. "FFFF" is stored as timer data in the timer storage area. Then, even if the timer data is subtracted from "FFFF" to "FFFE" by the subtraction process of the control timer in step 1550-12-103-17, this timer value is set at the next step 1550-12-103. -7, when it is determined that the shutter normal operation has ended, the timer data is reset (returned) to "FFFF". In other words, if the shutter normal operation control processing is not completed after the shutter normal operation ends, the timer storage area is configured to maintain "FFFF" as timer data. In addition, in the discharge standby state, the timer data may be configured so that "FFFF" is maintained as the timer data in the storage area of the timer without being subtracted from "FFFF" to "FFFE".

一方、ステップ1550-12-103-7で、シャッタ通常動作の終了後ではないと判断した場合は、ステップ1550-12-103-9の制御タイマに「FFFF」をセットする処理を実行することなく、ステップ1550-12-103-11に移行する。そして、ステップ1550-12-103-11で、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」ではないと判断した場合、ステップ1550-12-103-15で、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされたシャッタ通常動作パターンのデータに基づき、シャッタC12-3-1を動作させるように構成されている。1550-12-103-13、1550-12-103-15の処理の後、ステップ1550-12-103-17で、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算(例えば、「FFFF」→「FFFE」に減算)して、次の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in step 1550-12-103-7 that the shutter normal operation has not ended, the process of setting "FFFF" to the control timer in step 1550-12-103-9 is not executed. , the process moves to step 1550-12-103-11. If it is determined in step 1550-12-103-11 that the timer value stored in the control timer storage area is not "FFFF", in step 1550-12-103-15, the control timer storage area is The shutter C12-3-1 is configured to operate based on the timer value stored in the shutter C12-3-1 and the set data of the shutter normal operation pattern. After the processing in steps 1550-12-103-13 and 1550-12-103-15, in step 1550-12-103-17, the timer value in the storage area of the control timer is subtracted (for example, "FFFF" → "FFFE"). ) and move on to the next process.

シャッタC12-3-1は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となるまで、つまり、第1大入賞口C10の内部に残存球がある状態において保持状態を終了させてしまうと、特定領域の入球確率が変更してしまい、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 The shutter C12-3-1 is operated until all the game balls inside the first big prize opening C10 are ejected and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, that is, until the remaining balls inside the first big winning hole C10 are ejected. If the holding state ends in a certain state, there is a problem that the probability of a ball entering a specific area changes, resulting in a disadvantage to the player.

このような課題に対し、図145で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機としてシャッタ通常動作パターンA~Eが設定され、設定されたシャッタ通常動作パターンに基づいて可動体としてのシャッタC12-3-1を動作させる(シャッタ通常動作制御処理)ように構成されている。そして、シャッタ通常動作パターンが設定されることに基づきシャッタC12-3-1を初期位置から可動位置へ動作させた後、可動位置に保持される保持状態となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として保持状態が解除されるよう構成されている。ま
た、設定されたシャッタ通常動作パターンの進行を制御するための情報としてのタイマデータを記憶するタイマの記憶領域を備えており、シャッタC12-3-1が保持状態にある場合において、タイマの記憶領域のタイマデータが、FFFFに維持されるように構成されている。
In order to solve this problem, the gaming machine described in FIG. 145 has shutter normal operation patterns A to E set as a trigger for opening the first big prize opening C10 based on a small winning win, and the set shutter normal operation patterns The shutter C12-3-1 as a movable body is operated based on (shutter normal operation control processing). After the shutter C12-3-1 is operated from the initial position to the movable position based on the shutter normal operation pattern being set, the shutter C12-3-1 is configured to enter a holding state in which it is held in the movable position, and the first big prize opening It is configured so that the holding state is released when it is determined that all the game balls inside the first big prize opening C10, which is different from the opening of C10, are ejected and the value of the game ball ejection waiting counter is 0 (termination triggered operation). ing. It also has a timer storage area for storing timer data as information for controlling the progress of the set shutter normal operation pattern, and when the shutter C12-3-1 is in the holding state, the timer storage area The area timer data is configured to be maintained at FFFF.

このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となるまで、シャッタC12-3-1の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, the operation of the shutter C12-3-1 can be appropriately executed until all the game balls inside the first big prize opening C10 are ejected and the value of the game ball ejection waiting counter becomes 0. Therefore, it is possible to reduce the possibility of causing disadvantage to the player.

次に、図146に示すシャッタ通常動作パターン設定処理を説明する。図146は、主制御基板Mが行うシャッタ通常動作パターン設定処理の流れを示したフローチャートである。ここで示すシャッタ通常動作パターン設定処理は、図145のステップ1550-12-103-3のサブルーチンとなっている。シャッタ通常動作パターン設定処理では、まず、ステップ1550-12-103-3-1において、小当り図柄の態様がAグループであるかを確認する。小当り図柄の態様が、第1_4R図柄1、第2_10R図柄3の場合、Aグループと判断して、ステップ1550-12-103-3-3で、シャッタ通常動作パターンAである1/5パターンのVチャレンジ動作のパターンを設定し、シャッタを制御するように構成されている。 Next, the shutter normal operation pattern setting process shown in FIG. 146 will be explained. FIG. 146 is a flowchart showing the flow of the shutter normal operation pattern setting process performed by the main control board M. The shutter normal operation pattern setting process shown here is a subroutine of step 1550-12-103-3 in FIG. 145. In the shutter normal operation pattern setting process, first, in step 1550-12-103-3-1, it is checked whether the small winning symbol is in the A group. If the small winning symbols are the 1st_4R symbol 1 and the 2nd_10R symbol 3, it is determined that the pattern is A group, and in step 1550-12-103-3-3, the 1/5 pattern, which is the shutter normal operation pattern A, is selected. The V-challenge operation pattern is set and the shutter is controlled.

一方、ステップ1550-12-103-3-1において、小当り図柄の態様がAグループでないと判断した場合、ステップ1550-12-103-3-5において、小当り図柄の態様がBグループであるかを確認する。小当り図柄の態様が、第1_4R図柄2、第2_10R図柄4の場合、Bグループと判断して、ステップ1550-12-103-3-7で、シャッタ通常動作パターンBである2/5パターンのVチャレンジ動作のパターンを設定し、シャッタを制御するように構成されている。 On the other hand, if it is determined in step 1550-12-103-3-1 that the aspect of the small winning symbol is not in group A, in step 1550-12-103-3-5, the aspect of the small winning symbol is in group B. Check whether If the small winning pattern is the 1st_4R pattern 2 or the 2nd_10R pattern 4, it is determined to be group B, and in step 1550-12-103-3-7, the 2/5 pattern, which is the shutter normal operation pattern B, is selected. The V-challenge operation pattern is set and the shutter is controlled.

一方、ステップ1550-12-103-3-5において、小当り図柄の態様がBグループでないと判断した場合、ステップ1550-12-103-3-9において、小当り図柄の態様がCグループであるかを確認する。小当り図柄の態様が、第1_4R図柄3、第2_10R図柄5の場合、Cグループと判断して、ステップ1550-12-103-3-11で、シャッタ通常動作パターンCである3/5パターンのVチャレンジ動作のパターンを設定し、シャッタを制御するように構成されている。 On the other hand, if it is determined in step 1550-12-103-3-5 that the aspect of the small winning symbol is not in group B, in step 1550-12-103-3-9, the aspect of the small winning symbol is in group C. Check whether If the small winning symbols are the 1st_4R symbol 3 and the 2nd_10R symbol 5, it is determined to be group C, and in step 1550-12-103-3-11, the 3/5 pattern, which is the shutter normal operation pattern C, is selected. The V-challenge operation pattern is set and the shutter is controlled.

一方、ステップ1550-12-103-3-9において、小当り図柄の態様がCグループでないと判断した場合、ステップ1550-12-103-3-13において、小当り図柄の態様がDグループであるかを確認する。小当り図柄の態様が、第1_4R図柄4、第2_10R図柄6の場合、Dグループと判断して、ステップ1550-12-103-3-15で、シャッタ通常動作パターンDである4/5パターンのVチャレンジ動作のパターンを設定し、シャッタを制御するように構成されている。 On the other hand, if it is determined in step 1550-12-103-3-9 that the aspect of the small winning symbol is not in the C group, in step 1550-12-103-3-13, the aspect of the small winning symbol is in the D group. Check whether When the small winning symbols are the 1st_4R symbol 4 and the 2nd_10R symbol 6, it is determined that the pattern is D group, and in step 1550-12-103-3-15, the 4/5 pattern which is the shutter normal operation pattern D is selected. The V-challenge operation pattern is set and the shutter is controlled.

一方、ステップ1550-12-103-3-13において、小当り図柄の態様がDグループでないと判断した場合、ステップ1550-12-103-3-17において、小当り図柄の態様がEグループであるかを確認する。小当り図柄の態様が、第1_4R図柄5、第2_10R図柄7の場合、Eグループと判断して、ステップ1550-12-103-3-19で、シャッタ通常動作パターンEである5/5パターンのVチャレンジ動作のパターンを設定し、シャッタを制御するように構成されている。 On the other hand, if it is determined in step 1550-12-103-3-13 that the aspect of the small winning symbol is not in the D group, in step 1550-12-103-3-17, the aspect of the small winning symbol is in the E group. Check whether If the small winning symbols are the 1st_4R symbol 5 and the 2nd_10R symbol 7, it is determined to be the E group, and in step 1550-12-103-3-19, the 5/5 pattern, which is the shutter normal operation pattern E, is selected. The V-challenge operation pattern is set and the shutter is controlled.

一方、ステップ1550-12-103-3-17において、小当り図柄の態様がEグループでないと判断した場合、ステップ1550-12-103-3-21において、小
当り図柄の態様がFグループであるかを確認する。小当り図柄の態様が、第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の場合、Fグループと判断して、ステップ1550-12-103-3-19で、シャッタ通常動作パターンEである5/5パターンのVチャレンジ動作のパターンを設定し、シャッタを制御するように構成されている。なお、小当り図柄がグループEとグループFで別々に判断を行うように説明したが、1回の確認にて判断を行うように構成してもよい。
On the other hand, if it is determined in step 1550-12-103-3-17 that the aspect of the small winning symbol is not in the E group, in step 1550-12-103-3-21, the aspect of the small winning symbol is in the F group. Check whether The form of the small winning symbols is 2_3R symbol 1, 2_6R symbol 1, 2_6R symbol 2, 2_7R symbol 1, 2_7R symbol 2, 2_8R symbol 1, 2_8R symbol 2, 2_10R symbol 1, 2_10R symbol. In the case of 2, it is determined that it is the F group, and in step 1550-12-103-3-19, a 5/5 pattern V challenge operation pattern, which is the shutter normal operation pattern E, is set and the shutter is controlled. It is configured. Although it has been explained that the small winning symbols are determined separately for group E and group F, the configuration may be such that the determination is made in one confirmation.

シャッタの動作に関し、当選した小当り図柄に対応してシャッタ通常動作パターンA~Fのうちの一の動作パターンが設定されてシャッタを動作させるように構成しておき、いずれの動作パターンの場合であっても、1個目の大入賞口への入球タイミングに基づいてシャッタの動作を開始するように構成してもよい。 Regarding the operation of the shutter, the shutter is configured to be operated by setting one of the shutter normal operation patterns A to F corresponding to the winning small winning symbol, and in the case of any of the operation patterns. Even if there is, the shutter operation may be configured to start based on the timing of the ball entering the first big winning hole.

また、入球カウント数と入球タイミングに基づいてシャッタによって一般領域を塞ぐ数が対応していると、特定領域の入球確率が容易に遊技者に理解されてしまう。この課題を解決するため、小当り図柄に対応してシャッタの動作するタイミングを異ならせるシャッタ通常動作パターンを備えることによって、同じ数の一般領域を塞ぐ場合であっても、異なるタイミングでシャッタを動作させることで、特定領域の入球確率が容易に遊技者に理解できなくすることができるようになる。 Further, if the number of balls to be blocked by the shutter corresponds to the number of balls to be blocked in the general area based on the ball entry count and ball entry timing, the player will easily understand the probability of ball entry in the specific area. In order to solve this problem, by providing a normal shutter operation pattern that changes the timing of the shutter operation depending on the small winning symbol, the shutter operates at different timings even if the same number of general areas are blocked. By doing so, it becomes possible to make it difficult for the player to easily understand the probability of a ball entering a specific area.

そのように構成する場合、以下のような例を示す。例えば、1つの一般領域C12-3-1を塞ぐシャッタ通常動作パターンBについて、以下に変更例であるシャッタ通常動作パターンB1~5を示す。 An example of such a configuration is shown below. For example, with respect to the shutter normal operation pattern B that closes one general area C12-3-1, modified examples of the shutter normal operation patterns B1 to B5 are shown below.

シャッタ通常動作パターンB1は、第1_4R図柄2、第2_10R図柄4で小当り当選した場合であって、第1大入賞口C10へ1カウント目の入球が検出されたタイミングで動作を開始して、一般領域C12-3-1を塞ぐように構成されている。 The shutter normal operation pattern B1 is for the case where a small hit is won with the 1_4R symbol 2 and the 2_10R symbol 4, and the shutter operation starts at the timing when the first count ball entering the first big winning hole C10 is detected. , and is configured to block the general area C12-3-1.

シャッタ通常動作パターンB2は、第1_4R図柄2-2(第1_4R図柄2とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)、第2_10R図柄4-2(第2_10R図柄4とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)で小当り当選した場合であって、第1大入賞口C10へ2カウント目の入球が検出されたタイミングで動作を開始して、一般領域C12-3-1を塞ぐように構成されている。 The shutter normal operation pattern B2 includes the 1_4R symbol 2-2 (a symbol that is different from the 1_4R symbol 2 only in the stop display mode of the symbol), the 2_10R symbol 4-2 (the stop display mode of the symbol is different from the 2_10R symbol 4) In the case where a small hit is won with a symbol with only a different pattern, the operation starts at the timing when the ball enters the first big prize opening C10 on the second count and blocks the general area C12-3-1. It is configured as follows.

シャッタ通常動作パターンB3は、第1_4R図柄2-3(第1_4R図柄2とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)、第2_10R図柄4-3(第2_10R図柄4とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)で小当り当選した場合であって、第1大入賞口C10へ3カウント目の入球が検出されたタイミングで動作を開始して、一般領域C12-3-1を塞ぐように構成されている。 The shutter normal operation pattern B3 includes the 1_4R symbol 2-3 (a symbol that is different from the 1_4R symbol 2 only in the stop display mode of the symbol), the 2_10R symbol 4-3 (the stop display mode of the symbol is different from the 2_10R symbol 4) In the case where a small hit is won with a symbol with only a different pattern, the operation starts at the timing when the ball enters the first big prize opening C10 on the third count and blocks the general area C12-3-1. It is configured as follows.

シャッタ通常動作パターンB4は、第1_4R図柄2-4(第1_4R図柄2とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)、第2_10R図柄4-4(第2_10R図柄4とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)で小当り当選した場合であって、第1大入賞口C10へ4カウント目の入球が検出されたタイミングで動作を開始して、一般領域C12-3-1を塞ぐように構成されている。 The shutter normal operation pattern B4 includes the 1_4R symbol 2-4 (a symbol that is different from the 1_4R symbol 2 only in the stop display mode of the symbol), the 2_10R symbol 4-4 (the stop display mode of the symbol is different from the 2_10R symbol 4) In the case where a small hit is won with a symbol with only a different pattern, the operation starts at the timing when the ball enters the first big prize opening C10 on the fourth count and blocks the general area C12-3-1. It is configured as follows.

シャッタ通常動作パターンB5は、第1_4R図柄2-5(第1_4R図柄2とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)、第2_10R図柄4-5(第2_10R図柄4とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)で小当り当選した場合であって、第1大入賞口C10へ5カウント目の入球が検出されたタイミングで動作を開始して、一般領域C1
2-3-1を塞ぐように構成されている。なお、シャッタ通常動作パターンB1~5に限定されず、6~10カウント目に対応した動作パターンを設けてもよい。
The shutter normal operation pattern B5 includes the 1_4R symbol 2-5 (a symbol that is different from the 1_4R symbol 2 only in the stop display mode of the symbol), the 2_10R symbol 4-5 (the stop display mode of the symbol is different from the 2_10R symbol 4) In the case of winning a small hit with a symbol with only a different pattern, the operation starts at the timing when the ball entering the first big winning hole C10 on the 5th count is detected, and the general area C1
It is configured to block 2-3-1. Note that the shutter normal operation patterns are not limited to B1 to B5, and operation patterns corresponding to the 6th to 10th counts may be provided.

V増やし演出及びV増やし演出に伴うシャッタC12-3-1の動作を小当り遊技中に第1大入賞口C10への遊技球の入球が特定数となることを契機として実行するように説明してきたが、小当り開始デモの実行時間内に実行するようにしてもよい。小当り開始デモの実行時間内に実行する場合、小当り開始デモの実行時間を長時間に設定し、小当り開始デモの開始タイミング、又は、小当り開始デモの開始タイミングから所定時間経過後の一定タイミングでシャッタC12-3-1の動作を開始するように構成するのが好適である。 It is explained that the operation of the shutter C12-3-1 associated with the V increase effect and the V increase effect is executed when a specific number of game balls enter the first big prize opening C10 during a small winning game. However, it may be executed within the execution time of the small winning start demo. If you want to execute it within the execution time of the small win start demo, set the execution time of the small win start demo to a long time, and start the small win start demo at the start timing of the small win start demo, or after a predetermined period of time has passed from the start timing of the small win start demo. It is preferable to configure the shutter C12-3-1 to start operating at a fixed timing.

例えば、第2_10R図柄2は、小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成され、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に100%入球する(直Vとなる態様)ように構成される小当り図柄となっているが、この小当り図柄が停止表示され、その後実行される小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に入球しないようなイレギュラーケースが考えられる。このイレギュラーケースの場合、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入するように構成されている。そして、この回転体C17での特定領域C12-2への入球確率が1/5~5/5となっているので、1/5パターン等のように100%ではないパターンに設定されていると、本当は特定領域C12-1に入球して大当り遊技に発展する予定の遊技が、イレギュラーケースの発生により、回転体C17の一般領域へ入球してしまい、小当り遊技を実行するだけになってしまい、遊技者に不利益を与えてしまう恐れが生じる。 For example, the 2_10R symbol 2 is configured so that the ball enters the specific area C12-1 of the first big prize opening C10 in a small winning game, and the game ball that enters during the small winning game passes through the direct V route. The small winning symbol is configured such that the ball enters the specific area C12-1 100% (direct V mode), but this small winning symbol is stopped and displayed during the subsequent small winning game. An irregular case may be considered in which the entered game ball passes through the direct V route and does not enter the specific area C12-1. In the case of this irregular case, the game ball that enters during the small winning game is configured to pass through the direct V route and flow into the rotating body C17 via the V challenge route. Since the probability of the ball entering the specific area C12-2 with this rotating body C17 is 1/5 to 5/5, it is set to a pattern that is not 100%, such as a 1/5 pattern. However, due to the occurrence of an irregular case, the game that was actually planned to develop into a jackpot game with the ball entering the specific area C12-1 ended up entering the general area of the rotating body C17, resulting in only a small winning game being executed. This may result in a disadvantage to the player.

そこで、小当り遊技(小当りVの遊技機の場合)にて特定領域に遊技球が入球した場合に、小当り遊技の終了後に大当り遊技を付与可能とするぱちんこ遊技機において、第1大入賞口C10へ入球した遊技球が特定領域C12-2へ流下するまでの過程において、遊技球の流下態様に影響を及ぼす干渉部材C12-6、回転ドラムC12-7、ストッパC12-8等の可動体を一又は複数設けるように構成されている。そして、特定領域として、特定領域C12-1(第一特定領域)と、特定領域C12-1よりも下流に配置される特定領域C12-2(第二特定領域)とを備えており、特定領域C12-1に対して備えられている直VシャッタC12-1-1(第一可動片)を、入球容易状態と入球困難状態とに動作させることにより特定領域C12-1への遊技球の入球容易性を変化させるように構成(直Vシャッタ動作制御処理)し、特定領域C12-2に対して備えられているシャッタC12-3-1(第二可動片)を動作させることにより特定領域C12-2への遊技球の入球容易性(1/5から5/5までの入球容易性)を段階的に変化させるように構成(シャッタ通常動作制御処理)している。直VシャッタC12-1-1を入球容易状態に動作させる場合において、シャッタC12-3-1によって特定領域C12-2への遊技球の入球容易性が最も高くなる5/5パターンになるように構成されている。 Therefore, when a game ball enters a specific area in a small win game (in the case of a small win V gaming machine), a jackpot game can be awarded after the small win game ends. In the process until the game ball that enters the winning hole C10 flows down to the specific area C12-2, there are interference members C12-6, rotating drum C12-7, stopper C12-8, etc. that affect the way the game ball flows down. It is configured to provide one or more movable bodies. The specific area includes a specific area C12-1 (first specific area) and a specific area C12-2 (second specific area) located downstream of the specific area C12-1. By operating the direct V shutter C12-1-1 (first movable piece) provided for C12-1 between an easy ball entry state and a ball entry difficult state, a game ball can be thrown into a specific area C12-1. By operating the shutter C12-3-1 (second movable piece) provided for the specific area C12-2, The ease of entry of a game ball into the specific area C12-2 (ease of entry from 1/5 to 5/5) is configured (shutter normal operation control processing) to be changed in stages. When operating the direct V shutter C12-1-1 to facilitate ball entry, the shutter C12-3-1 results in a 5/5 pattern in which the ease of ball entry into the specific area C12-2 is highest. It is configured as follows.

このように構成することで、イレギュラーケースの場合、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入した場合であっても、特定領域C12-2への遊技球の入球容易性が最も高くなる5/5パターンに設定されているので、大当り遊技に発展させることができるため、遊技者が不利益を被ることを防止できる。 With this configuration, in the case of an irregular case, even if a game ball that enters during a small winning game passes through the direct V route and flows into the rotating body C17 via the V challenge route, Since the 5/5 pattern is set in which the ease of entering the game ball into the specific area C12-2 is the highest, it can be developed into a jackpot game, so it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage. .

また、大当り遊技中のVラウンド遊技にて特定領域に遊技球が入球することで大当り遊技後に高確率状態を付与可能とするぱちんこ遊技機(V確変の遊技機)において、大当り図柄が停止表示され、その後実行される大当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に入球しないようなイレギュラーケースが考えられる。このイレ
ギュラーケースの場合、大当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入するように構成されている。そして、この回転体C17での特定領域C12-2への入球確率が1/5~5/5となっているので、1/5パターン等のように100%ではないパターンに設定されていると、本当は特定領域C12-1に入球して大当り遊技後に高確率状態を付与する予定の遊技が、大当り遊技を実行するだけになってしまい、遊技者に不利益を与えてしまう恐れが生じる。
In addition, in pachinko gaming machines (V-Kokuhen gaming machines) that can give a high probability state after a jackpot game when the game ball enters a specific area during the V round game during a jackpot game, the jackpot symbol is displayed in a stopped state. An irregular case can be considered in which the game ball that enters the jackpot game that is executed after that passes through the straight V route and does not enter the specific area C12-1. In the case of this irregular case, the game ball that enters during the jackpot game is configured to pass through the direct V route and flow into the rotating body C17 via the V challenge route. Since the probability of the ball entering the specific area C12-2 with this rotating body C17 is 1/5 to 5/5, it is set to a pattern that is not 100%, such as a 1/5 pattern. Then, the game that was actually scheduled to give a high probability state after the ball enters the specific area C12-1 and plays a jackpot game ends up only executing a jackpot game, which may put the player at a disadvantage. .

このような遊技機に適用する場合、Vラウンド遊技(V確変の遊技機の場合)にて特定領域に遊技球が入球した場合に、Vラウンド遊技機の後であって大当り遊技の終了後に高確率状態を付与可能とするぱちんこ遊技機において、第1大入賞口C10へ入球した遊技球が特定領域C12-2へ流下するまでの過程において、遊技球の流下態様に影響を及ぼす干渉部材C12-6、回転ドラムC12-7、ストッパC12-8等の可動体を一又は複数設けるように構成されている。そして、特定領域として、特定領域C12-1(第一特定領域)と、特定領域C12-1よりも下流に配置される特定領域C12-2(第二特定領域)とを備えており、特定領域C12-1に対して備えられている直VシャッタC12-1-1(第一可動片)を、入球容易状態と入球困難状態とに動作させることにより特定領域C12-1への遊技球の入球容易性を変化させるように構成(直Vシャッタ動作制御処理)し、特定領域C12-2に対して備えられているシャッタC12-3-1(第二可動片)を動作させることにより特定領域C12-2への遊技球の入球容易性(1/5から5/5までの入球容易性)を段階的に変化させるように構成(シャッタ通常動作制御処理)している。直VシャッタC12-1-1を入球容易状態に動作させる場合において、シャッタC12-3-1によって特定領域C12-2への遊技球の入球容易性が最も高くなる5/5パターンになるように構成されている。 When applied to such a gaming machine, when a game ball enters a specific area in a V round game (in the case of a V round gaming machine), after the V round gaming machine and after the end of the jackpot game. In a pachinko game machine that can give a high probability state, an interference member that affects the falling state of the game ball in the process until the game ball that enters the first grand prize opening C10 flows down to the specific area C12-2. It is configured to include one or more movable bodies such as C12-6, rotating drum C12-7, and stopper C12-8. The specific area includes a specific area C12-1 (first specific area) and a specific area C12-2 (second specific area) located downstream of the specific area C12-1. By operating the direct V shutter C12-1-1 (first movable piece) provided for C12-1 between an easy ball entry state and a ball entry difficult state, a game ball can be thrown into a specific area C12-1. By operating the shutter C12-3-1 (second movable piece) provided for the specific area C12-2, The ease of entry of a game ball into the specific area C12-2 (ease of entry from 1/5 to 5/5) is configured (shutter normal operation control processing) to be changed in stages. When operating the direct V shutter C12-1-1 to facilitate ball entry, the shutter C12-3-1 results in a 5/5 pattern in which the ease of ball entry into the specific area C12-2 is highest. It is configured as follows.

このように構成することで、イレギュラーケースの場合、大当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入した場合であっても、特定領域C12-2への遊技球の入球容易性が最も高くなる5/5パターンに設定されているので、大当り遊技後に高確率状態を付与させることができるため、遊技者が不利益を被ることを防止できる。 With this configuration, in the case of an irregular case, even if a game ball that enters during a jackpot game passes through the direct V route and flows into the rotating body C17 via the V challenge route, the specified Since the 5/5 pattern is set in which the ease of entering the game ball into the area C12-2 is highest, a high probability state can be given after a jackpot game, so the player will not be disadvantaged. can be prevented.

次に、図147に示す干渉部材通常動作制御処理を説明する。図147は、主制御基板Mが行う干渉部材通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ここで示す干渉部材通常動作制御処理は、図141のステップ1550-12-205で示す詳細な処理である。 Next, the interference member normal operation control process shown in FIG. 147 will be explained. FIG. 147 is a flowchart showing the flow of interference member normal operation control processing performed by the main control board M. The interference member normal operation control processing shown here is detailed processing shown in step 1550-12-205 in FIG. 141.

ステップ1550-12のモータ制御処理のステップ1550-12-201で、モータ通常動作判定フラグがオンであれば、ステップ1550-12-205-1で、一定の動作パターンとして、干渉部材通常動作パターンを用いてモータ(駆動源)によって干渉部材C12-6を継続動作させるように構成されている。そして、次の処理へ移行する。 If the motor normal operation determination flag is on in step 1550-12-201 of the motor control process in step 1550-12, then in step 1550-12-205-1, the interference member normal operation pattern is set as a fixed operation pattern. The interference member C12-6 is configured to be continuously operated by a motor (drive source). Then, the process moves to the next process.

なお、シャッタ通常動作制御処理のように制御を行ってもよい。例えば、干渉部材C12-6の通常動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、干渉部材C12-6が通常動作するための初期設定として、干渉部材C12-6の干渉部材通常動作パターンと、制御タイマに干渉部材通常動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、通常動作初期設定済みではない場合、干渉部材通常動作パターンを設定する。次に、制御タイマに干渉部材通常動作のタイマ値をセットする。 Note that the control may be performed as in the shutter normal operation control process. For example, it is determined whether the initial setting of the normal operation of the interference member C12-6 has been completed. That is, as an initial setting for the interference member C12-6 to operate normally, it is determined whether the interference member normal operation pattern of the interference member C12-6 and the timer value used for the interference member normal operation are set in the control timer. . Then, if the normal operation initial setting has not been completed, an interference member normal operation pattern is set. Next, a timer value for normal operation of the interference member is set in the control timer.

次に、干渉部材通常動作の終了後であるかを判断する。なお、干渉部材C12-6の通常動作の初期設定済みの場合も、干渉部材通常動作の終了後であるかを判断する。ここで、干渉部材通常動作とは、干渉部材C12-6をモータ(駆動源)によって、干渉部材C
12-6の内部に配置された回転体(偏心カム等)を回転させ、この回転体が初期位置(後位置)方向に付勢される干渉部材C12-6に衝突することで干渉部材C12-6が不規則に初期位置(後位置)と可動位置(前位置)との間を前後移動する。詳細には、小当り遊技が開始され第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて、干渉部材通常動作パターンが設定され干渉部材C12-6を前後移動させ、前後移動を繰り返し実行する繰り返し状態(往復状態、ループ状態ともいう)にするように制御する。
Next, it is determined whether the normal operation of the interference member has ended. Note that even if the initial setting of the normal operation of the interference member C12-6 has been completed, it is determined whether the normal operation of the interference member C12-6 has ended. Here, the normal operation of the interference member means that the interference member C12-6 is operated by the motor (drive source).
12-6 is rotated, and this rotating body collides with the interference member C12-6, which is biased toward the initial position (rear position), so that the interference member C12- 6 irregularly moves back and forth between an initial position (rear position) and a movable position (front position). In detail, the interference member normal operation pattern is set and the interference member C12-6 is moved back and forth in accordance with the start timing of opening the lid of the first big prize opening C10 (first opening timing) when the small winning game is started. , it is controlled to be in a repetitive state (also referred to as a reciprocating state or a loop state) in which back and forth movement is repeatedly performed.

干渉部材通常動作の終了後であると判断した場合、制御タイマのタイマ値(タイマデータ)を記憶するタイマの記憶領域に「FFFF」をセットする。次に、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」であるかを判断し、記憶されているタイマ値が「FFFF」の場合は、干渉部材繰り返し動作パターンに基づき干渉部材C12-6を動作させる。干渉部材C12-6は、繰り返し状態にした以降の排出待機状態においては干渉部材C12-6を繰り返し状態のままに保持する(前後移動を繰り返す動作をループさせる)ようなパターンに設定されている。一方、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」ではないと判断した場合、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされた干渉部材通常動作パターンのデータに基づき、干渉部材C12-6を動作させるように構成されている。 If it is determined that the normal operation of the interference member has ended, "FFFF" is set in the timer storage area that stores the timer value (timer data) of the control timer. Next, it is determined whether the timer value stored in the storage area of the control timer is "FFFF", and if the stored timer value is "FFFF", the interference member C12 is Activate -6. The interference member C12-6 is set in a pattern such that the interference member C12-6 is held in the repeating state (the operation of repeating back and forth movement is looped) in the ejection standby state after the repeating state. On the other hand, if it is determined that the timer value stored in the control timer storage area is not "FFFF", the timer value stored in the control timer storage area and the set interference member normal operation pattern data are Based on this, the interference member C12-6 is configured to operate.

排出待機状態において、干渉部材繰り返し動作パターンとして干渉部材C12-6を繰り返し状態のままに保持するようなパターンが設定されている場合、干渉部材繰り返し動作パターンの進行を制御するためのタイマデータを記憶するタイマの記憶領域にタイマデータとして、「FFFF」が記憶されるようになっている。そして、このタイマ値は、タイマデータが制御タイマの減算処理によって「FFFF」から「FFFE」に減算された場合であっても、次回の処理で干渉部材通常動作の終了後と判断された場合は、タイマデータを「FFFF」に再設定する(戻す)ように構成されている。つまり、干渉部材通常動作の終了後であれば、干渉部材通常動作制御処理が完了していなければ、タイマの記憶領域には、タイマデータとして「FFFF」が維持されるように構成されている。なお、排出待機状態において、タイマデータが「FFFF」から「FFFE」に減算されることなくタイマの記憶領域に、タイマデータとして「FFFF」が維持されるように構成されていてもよい。 In the discharge standby state, if a pattern is set as the interference member repeating operation pattern to hold the interference member C12-6 in the repeating state, timer data for controlling the progress of the interference member repeating operation pattern is stored. "FFFF" is stored as timer data in the storage area of the timer. Even if the timer data is subtracted from "FFFF" to "FFFE" by the subtraction process of the control timer, if the next process determines that the interference member has finished its normal operation, , the timer data is reset (returned) to "FFFF". In other words, if the interference member normal operation control processing is not completed after the interference member normal operation is completed, the timer storage area is configured to maintain "FFFF" as timer data. In addition, in the discharge standby state, the timer data may be configured so that "FFFF" is maintained as the timer data in the storage area of the timer without being subtracted from "FFFF" to "FFFE".

また、干渉部材通常動作の終了後ではないと判断した場合は、制御タイマに「FFFF」をセットする処理を実行することなく、次の処理に移行する。そして、次の処理で、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」であるかを判断する処理を実行し、判断結果に基づき、干渉部材繰り返しパターンに基づき干渉部材C12-6を動作させるか、タイマ値とセットされた干渉部材通常動作パターンに基づき干渉部材C12-6を動作させた後、次の処理で、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算(例えば、「FFFF」→「FFFE」に減算)する処理を実行する。 Furthermore, if it is determined that the normal operation of the interference member has not ended, the process proceeds to the next process without executing the process of setting "FFFF" in the control timer. Then, in the next process, a process is executed to determine whether the timer value stored in the storage area of the control timer is "FFFF", and based on the determination result, the interference member C12-6 is determined based on the interference member repetition pattern. or after operating the interference member C12-6 based on the timer value and the set interference member normal operation pattern, in the next process, the timer value in the storage area of the control timer is subtracted (for example, "FFFF"). → Subtraction to “FFFE”) is executed.

干渉部材C12-6は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となるまで、つまり、第1大入賞口C10の内部に残存球がある状態において繰り返し状態を終了させてしまうと、特定領域C12-2まで遊技球が流下せず遊技球が残存してしまい、特定領域C12-2の抽選が実行されないため、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 The interference member C12-6 is operated until all the game balls inside the first big winning hole C10 are ejected and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, that is, there are remaining balls inside the first big winning hole C10. If the state is repeatedly terminated in this state, the game ball will not flow down to the specific area C12-2 and the game ball will remain, and the lottery for the specific area C12-2 will not be executed, which will be disadvantageous to the player. The problem is that it can lead to

このような課題に対し、図147で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機として干渉部材通常動作パターンが設定され、設定された干渉部材通常動作パターンに基づいて可動体としての干渉部材C12-6を動作させる(干渉部材通常動作制御処理)ように構成されている。そして、干渉部材動作通常動作パターン(干
渉部材繰り返し動作パターンでもよい)が設定されることに基づき干渉部材C12-6を初期位置から可動位置へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、往復状態、ループ状態)となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されている。また、設定された干渉部材通常動作パターンの進行を制御するための情報としてのタイマデータを記憶するタイマの記憶領域を備えており、干渉部材C12-6が繰り返し状態にある場合において、タイマの記憶領域のタイマデータが、FFFFに維持されるように構成されている。
To deal with such a problem, the gaming machine described with reference to FIG. 147 sets an interference member normal operation pattern triggered by the opening of the first big prize opening C10 based on a small winning win, and the interference member normal operation pattern is set. Based on this, the interference member C12-6 as a movable body is operated (interference member normal operation control process). Then, a repetitive state (for example, a reciprocating state) in which a pattern of moving the interference member C12-6 from the initial position to the movable position is repeatedly executed based on the interference member operation normal operation pattern (an interference member repeating operation pattern may also be used) is set. , a loop state), and it is determined that all the game balls inside the first big winning hole C10, which is different from the opening of the first big winning hole C10, are ejected and the value of the game ball ejection waiting counter is 0 (end The configuration is such that the repeated state is canceled using a triggering action) as a trigger. Furthermore, it is provided with a timer storage area for storing timer data as information for controlling the progress of the set interference member normal operation pattern, and when the interference member C12-6 is in a repeating state, the timer storage area is provided. The area timer data is configured to be maintained at FFFF.

このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となるまで、干渉部材C12-6の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, the operation of the interference member C12-6 can be appropriately executed until all the game balls inside the first big prize opening C10 are ejected and the value of the game ball ejection waiting counter becomes 0. Therefore, it is possible to reduce the possibility of causing a disadvantage to the player.

次に、図148に示す回転ドラム通常動作制御処理を説明する。図148は、主制御基板Mが行う回転ドラム通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ここで示す回転ドラム通常動作制御処理は、図141のステップ1550-12-207で示す詳細な処理である。 Next, the rotating drum normal operation control process shown in FIG. 148 will be explained. FIG. 148 is a flowchart showing the flow of the rotating drum normal operation control process performed by the main control board M. The rotating drum normal operation control processing shown here is detailed processing shown in step 1550-12-207 in FIG. 141.

ステップ1550-12のモータ制御処理のステップ1550-12-201で、モータ通常動作判定フラグがオンであれば、ステップ1550-12-207-1で、一定の動作パターンとして、回転ドラム通常動作パターンを用いてモータ(駆動源)によって回転ドラムC12-7を回転動作(継続動作)させるように構成されている。そして、次の処理へ移行する。 If the motor normal operation determination flag is on in step 1550-12-201 of the motor control process in step 1550-12, then in step 1550-12-207-1, the rotating drum normal operation pattern is set as a constant operation pattern. The rotary drum C12-7 is configured to be rotated (continuously operated) by a motor (drive source) using the rotary drum C12-7. Then, the process moves to the next process.

なお、シャッタ通常動作制御処理のように制御を行ってもよい。例えば、回転ドラムC12-7の通常動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、回転ドラムC12-7が通常動作するための初期設定として、回転ドラムC12-7の回転ドラム通常動作パターンと、制御タイマに回転ドラム通常動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、通常動作初期設定済みではない場合、回転ドラム通常動作パターンを設定する。次に、制御タイマに回転ドラム通常動作のタイマ値をセットする。 Note that the control may be performed as in the shutter normal operation control process. For example, it is determined whether the normal operation of the rotating drum C12-7 has already been initialized. In other words, as an initial setting for normal operation of the rotating drum C12-7, it is determined whether the rotating drum normal operation pattern of the rotating drum C12-7 and the timer value used for the rotating drum normal operation are set in the control timer. . Then, if the normal operation initial setting has not been completed, a rotating drum normal operation pattern is set. Next, a timer value for normal operation of the rotating drum is set in the control timer.

次に、回転ドラム通常動作の終了後であるかを判断する。なお、回転ドラムC12-7の通常動作の初期設定済みの場合も、回転ドラム通常動作の終了後であるかを判断する。ここで、回転ドラム通常動作とは、回転ドラムC12-7をモータ(駆動源)によって回転させる。詳細には、小当り遊技が開始され第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて、回転ドラム通常動作パターンが設定され回転ドラムC12-7を回転させ、回転を繰り返し実行する繰り返し状態(ループ状態ともいう)にするように制御する。回転ドラムの回転は、初期位置を起点として回転するように構成してもよいし、初期位置と可動位置を別々に設定し、初期位置→可動位置→初期位置の動作で1周とし、初期位置を起点として回転するように構成してもよいし、初期位置と可動位置を同じ位置に設定し、初期位置→可動位置(初期位置と同じ位置)の動作で1周とし、初期位置を起点として回転するように構成してもよい。 Next, it is determined whether the normal operation of the rotating drum has ended. Note that even if the normal operation of the rotating drum C12-7 has already been initialized, it is determined whether the normal operation of the rotating drum C12-7 has ended. Here, the rotating drum normal operation means that the rotating drum C12-7 is rotated by a motor (drive source). In detail, the rotating drum normal operation pattern is set and the rotating drum C12-7 is rotated in accordance with the start timing of opening the lid of the first big prize opening C10 (first opening timing) when the small winning game is started. It is controlled to be in a repeating state (also called a loop state) in which rotation is repeatedly performed. The rotation of the rotary drum may be configured to rotate starting from the initial position, or the initial position and movable position may be set separately, and one revolution is made by the operation of initial position → movable position → initial position, and the initial position Alternatively, the initial position and the movable position may be set to the same position, and the movement from the initial position to the movable position (same position as the initial position) constitutes one rotation, with the initial position being the starting point. It may also be configured to rotate.

回転ドラム通常動作の終了後であると判断した場合、制御タイマのタイマ値(タイマデータ)を記憶するタイマの記憶領域に「FFFF」をセットする。次に、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」であるかを判断し、記憶されているタイマ値が「FFFF」の場合は、回転ドラム繰り返し動作パターンに基づき回転ドラムC12-7を動作させる。回転ドラムC12-7は、繰り返し状態にした以降の排出待機状態においては回転ドラムC12-7を繰り返し状態のままに保持する(回転を繰り返す動作
をループさせる)ようなパターンに設定されている。一方、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」ではないと判断した場合、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされた回転ドラム通常動作パターンのデータに基づき、回転ドラムC12-7を動作させるように構成されている。
If it is determined that the normal operation of the rotating drum has ended, "FFFF" is set in the timer storage area that stores the timer value (timer data) of the control timer. Next, it is determined whether the timer value stored in the storage area of the control timer is "FFFF", and if the stored timer value is "FFFF", the rotary drum C12 is Activate -7. The rotary drum C12-7 is set in a pattern such that the rotary drum C12-7 is held in the repeating state (the repeated rotation operation is looped) in the discharge standby state after the repeating state. On the other hand, if it is determined that the timer value stored in the control timer storage area is not "FFFF", the timer value stored in the control timer storage area and the data of the set rotating drum normal operation pattern are Based on this, the rotating drum C12-7 is configured to operate.

排出待機状態において、回転ドラム繰り返し動作パターンとして回転ドラムC12-7を繰り返し状態のままに保持するようなパターンが設定されている場合、回転ドラム繰り返し動作パターンの進行を制御するためのタイマデータを記憶するタイマの記憶領域にタイマデータとして、「FFFF」が記憶されるようになっている。そして、このタイマ値は、タイマデータが制御タイマの減算処理によって「FFFF」から「FFFE」に減算された場合であっても、次回の処理で回転ドラム通常動作の終了後と判断された場合は、タイマデータを「FFFF」に再設定する(戻す)ように構成されている。つまり、回転ドラム通常動作の終了後であれば、回転ドラム通常動作制御処理が完了していなければ、タイマの記憶領域には、タイマデータとして「FFFF」が維持されるように構成されている。なお、排出待機状態において、タイマデータが「FFFF」から「FFFE」に減算されることなくタイマの記憶領域に、タイマデータとして「FFFF」が維持されるように構成されていてもよい。 In the discharge standby state, if a pattern is set as the rotating drum repeating operation pattern to keep the rotating drum C12-7 in the repeating state, timer data for controlling the progress of the rotating drum repeating operation pattern is stored. "FFFF" is stored as timer data in the storage area of the timer. Even if the timer data is subtracted from "FFFF" to "FFFE" by the subtraction process of the control timer, if it is determined that the next process is after the end of the rotating drum normal operation, the timer value will be changed to , the timer data is reset (returned) to "FFFF". In other words, after the end of the rotating drum normal operation, if the rotating drum normal operation control processing is not completed, the timer storage area is configured to maintain "FFFF" as timer data. In addition, in the discharge standby state, the timer data may be configured so that "FFFF" is maintained as the timer data in the storage area of the timer without being subtracted from "FFFF" to "FFFE".

また、回転ドラム通常動作の終了後ではないと判断した場合は、制御タイマに「FFFF」をセットする処理を実行することなく、次の処理に移行する。そして、次の処理で、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」であるかを判断する処理を実行し、判断結果に基づき、回転ドラム繰り返しパターンに基づき回転ドラムC12-7を動作させるか、タイマ値とセットされた回転ドラム通常動作パターンに基づき回転ドラムC12-7を動作させた後、次の処理で、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算(例えば、「FFFF」→「FFFE」に減算)する処理を実行する。 Furthermore, if it is determined that the normal operation of the rotating drum has not ended yet, the process proceeds to the next process without executing the process of setting "FFFF" in the control timer. Then, in the next process, a process is executed to determine whether the timer value stored in the storage area of the control timer is "FFFF", and based on the determination result, the rotary drum C12-7 is or after operating the rotating drum C12-7 based on the timer value and the set rotating drum normal operation pattern, in the next process, the timer value in the storage area of the control timer is subtracted (for example, "FFFF"). → Subtraction to “FFFE”) is executed.

回転ドラムC12-7は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となるまで、つまり、第1大入賞口C10の内部に残存球がある状態において繰り返し状態を終了させてしまうと、特定領域C12-2まで遊技球が流下せず遊技球が残存してしまい、特定領域C12-2の抽選が実行されないため、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 The rotating drum C12-7 is operated until all the game balls inside the first big prize opening C10 are ejected and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, that is, there are remaining balls inside the first big winning hole C10. If the state is repeatedly terminated in this state, the game ball will not flow down to the specific area C12-2 and the game ball will remain, and the lottery for the specific area C12-2 will not be executed, which will be disadvantageous to the player. The problem is that it can lead to

このような課題に対し、図148で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機として回転ドラム通常動作パターンが設定され、設定された回転ドラム通常動作パターンに基づいて可動体としての回転ドラムC12-7を動作させる(回転ドラム動作制御処理)ように構成されている。そして、回転ドラム通常動作パターン(回転ドラム繰り返し動作パターンでもよい)が設定されることに基づき回転ドラムC12-7を初期位置から可動位置(初期位置と同じ位置)へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、ループ状態)となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されている。また、設定された回転ドラム通常動作パターンの進行を制御するための情報としてのタイマデータを記憶するタイマの記憶領域を備えており、回転ドラムC12-7が繰り返し状態にある場合において、タイマの記憶領域のタイマデータが、FFFFに維持されるように構成されている。 To deal with such a problem, the gaming machine described in FIG. 148 sets a rotating drum normal operation pattern triggered by the opening of the first big prize opening C10 based on a small winning win, and the rotating drum normal operation pattern that has been set is Based on this, the rotating drum C12-7 as a movable body is operated (rotating drum operation control process). Then, based on the setting of the rotating drum normal operation pattern (or a rotating drum repeated operation pattern), a pattern of moving the rotating drum C12-7 from the initial position to the movable position (same position as the initial position) is repeatedly executed. state (for example, a loop state), and all the game balls inside the first big winning hole C10 that are different from the opening of the first big winning hole C10 are ejected and the value of the game ball ejection waiting counter becomes 0. It is configured such that the repeated state is canceled upon determination (termination triggered operation). It also has a timer storage area for storing timer data as information for controlling the progress of the set rotating drum normal operation pattern. The area timer data is configured to be maintained at FFFF.

このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となるまで、回転ドラムC12-7の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, the operation of the rotating drum C12-7 can be appropriately executed until all the game balls inside the first big prize opening C10 are ejected and the value of the game ball ejection waiting counter becomes 0. Therefore, it is possible to reduce the possibility of causing disadvantage to the player.

次に、図149に示すストッパ通常動作制御処理を説明する。図149は、主制御基板Mが行うストッパ通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ここで示すストッパ通常動作制御処理は、図141のステップ1550-12-209で示す詳細な処理である。 Next, the stopper normal operation control process shown in FIG. 149 will be explained. FIG. 149 is a flowchart showing the flow of stopper normal operation control processing performed by the main control board M. The stopper normal operation control processing shown here is detailed processing shown at step 1550-12-209 in FIG. 141.

まず、ステップ1550-12-209-1において、ストッパC12-8の通常動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、ストッパC12-8が通常動作するための初期設定として、ストッパC12-8のストッパ通常動作パターンと、制御タイマにストッパ通常動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、ステップ1550-12-209-1で、通常動作初期設定済みではない場合、ステップ1550-12-209-3で、ストッパ通常動作パターンを設定する。次に、ステップ1550-12-209-5で、制御タイマにストッパ通常動作のタイマ値(例えば、21.3秒)をセットする。 First, in step 1550-12-209-1, it is determined whether the stopper C12-8 has been initialized for normal operation. That is, as an initial setting for the stopper C12-8 to normally operate, it is determined whether the stopper normal operation pattern of the stopper C12-8 and the timer value used for the stopper normal operation are set in the control timer. Then, in step 1550-12-209-1, if the normal operation initial setting has not been completed, a stopper normal operation pattern is set in step 1550-12-209-3. Next, in step 1550-12-209-5, a timer value (for example, 21.3 seconds) for normal stopper operation is set in the control timer.

次に、ステップ1550-12-209-7で、ストッパ通常動作の終了後であるかを判断する。なお、ステップ1550-12-209-1で、ストッパC12-8の通常動作の初期設定済みの場合も、ステップ1550-12-209-7に移行し、ストッパ通常動作の終了後であるかを判断する。ここで、ストッパ通常動作とは、ストッパC12-8をモータ(駆動源)によって、初期位置(上位置)と可動位置(下位置)との間で上下移動させる。詳細には、小当り遊技が開始され第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて、ストッパ通常動作パターンが設定され、1周期が3.7秒(上位置)→3.7秒(下位置)→5.4秒(上位置)→4.3秒(下位置)→1.7秒(上位置)→2.5秒(下位置)となるようにストッパC12-8を上下移動させ、上下移動を繰り返し実行する繰り返し状態(往復状態、ループ状態ともいう)にするように制御する。 Next, in step 1550-12-209-7, it is determined whether the stopper normal operation has ended. Note that even if the initial setting for the normal operation of the stopper C12-8 has been completed in step 1550-12-209-1, the process moves to step 1550-12-209-7, and it is determined whether the normal operation of the stopper has ended. do. Here, the normal stopper operation means that the stopper C12-8 is moved up and down between an initial position (upper position) and a movable position (lower position) by a motor (drive source). In detail, the stopper normal operation pattern is set according to the start timing of opening the lid of the first big prize opening C10 (first opening timing) when the small winning game is started, and one cycle is 3.7 seconds (up to 3.7 seconds). position) → 3.7 seconds (lower position) → 5.4 seconds (upper position) → 4.3 seconds (lower position) → 1.7 seconds (upper position) → 2.5 seconds (lower position) The stopper C12-8 is moved up and down and controlled to be in a repeating state (also referred to as a reciprocating state or a loop state) in which the vertical movement is repeatedly executed.

ステップ1550-12-209-7で、ストッパ通常動作の終了後であると判断した場合、つまり、3.7秒(上位置)→3.7秒(下位置)→5.4秒(上位置)→4.3秒(下位置)→1.7秒(上位置)→2.5秒(下位置)となるようなストッパ通常動作パターンでストッパC12-8の1周期の動作が終了した場合、ステップ1550-12-209-9で、ストッパC12-8の繰り返し動作の初期設定済みではないかを判断する。ここでは、ストッパC12-8が2周期目以降の繰り返し動作するための初期設定として、ストッパC12-8の繰り返し動作パターンと、制御タイマにストッパ繰り返し動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、ステップ1550-12-209-9で、繰り返し動作初期設定済みではない場合、ステップ1550-12-209-11で、ストッパ繰り返し動作パターンを設定する。次に、ステップ1550-12-209-13で、制御タイマにストッパ繰り返し動作のタイマ値(例えば、234.3秒:1周期を11回分繰り返す値)をセットする。 In step 1550-12-209-7, if it is determined that the stopper has finished its normal operation, that is, 3.7 seconds (up position) → 3.7 seconds (down position) → 5.4 seconds (up position) ) → 4.3 seconds (lower position) → 1.7 seconds (upper position) → 2.5 seconds (lower position) When the stopper C12-8 completes one cycle of operation in the normal stopper operation pattern. , In step 1550-12-209-9, it is determined whether the initial setting of the repetitive operation of the stopper C12-8 has been completed. Here, as an initial setting for the stopper C12-8 to repeatedly operate from the second period onward, it is determined whether the repetitive operation pattern of the stopper C12-8 and the timer value used for the stopper repetitive operation are set in the control timer. do. Then, in step 1550-12-209-9, if the initial setting of the repeating operation has not been completed, a stopper repeating operation pattern is set in step 1550-12-209-11. Next, in step 1550-12-209-13, a timer value for the stopper repetition operation (for example, 234.3 seconds: a value for repeating one cycle 11 times) is set in the control timer.

次に、ステップ1550-12-209-15で、制御タイマの記憶領域に記憶されているストッパ繰り返し動作のタイマ値と、セットされたストッパ繰り返し動作パターンに基づきストッパC12-8を繰り返し動作(ストッパ繰り返し動作)させる。ここで、ストッパ繰り返し動作とは、ストッパC12-8をモータ(駆動源)によって、初期位置(上位置)と可動位置(下位置)との間で上下移動させる。詳細には、ストッパ繰り返し動作パターンが設定され、3.7秒(上位置)→3.7秒(下位置)→5.4秒(上位置)→4.3秒(下位置)→1.7秒(上位置)→2.5秒(下位置)となる1周期の動作を繰り返し実行する繰り返し状態(往復状態、ループ状態ともいう)にするように制御する。 Next, in step 1550-12-209-15, the stopper C12-8 is operated repeatedly based on the stopper repetition operation timer value stored in the storage area of the control timer and the set stopper repetition operation pattern (stopper repetition operation). (operate) Here, the stopper repetition operation means that the stopper C12-8 is moved up and down between an initial position (upper position) and a movable position (lower position) by a motor (drive source). In detail, the stopper repeating operation pattern is set: 3.7 seconds (upper position) → 3.7 seconds (lower position) → 5.4 seconds (upper position) → 4.3 seconds (lower position) → 1. It is controlled to be in a repetitive state (also referred to as a reciprocating state or a loop state) in which one cycle of operation from 7 seconds (upper position) to 2.5 seconds (lower position) is repeatedly executed.

一方、ステップ1550-12-209-7でストッパ通常動作の終了後ではないと判断した場合、ステップ1550-12-209-17で、制御タイマの記憶領域に記憶されているストッパ通常動作のタイマ値と、セットされたストッパ通常動作パターンに基づきストッパC12-8を通常動作(ストッパ通常動作)させる。ステップ1550-12-209-15及びステップ1550-12-209-17の処理を実行した次の処理で、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算する処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step 1550-12-209-7 that the stopper normal operation has not ended, in step 1550-12-209-17, the stopper normal operation timer value stored in the control timer storage area is Then, the stopper C12-8 is operated normally (stopper normal operation) based on the set stopper normal operation pattern. In the next process after executing steps 1550-12-209-15 and 1550-12-209-17, a process of subtracting the timer value in the storage area of the control timer is executed.

ストッパ通常動作パターンに基づくストッパ通常動作の終了後に、ストッパ繰り返し動作パターンに基づくストッパC12-8を動作させるよう説明してきたが、ストッパ通常動作の終了後に、ストッパ繰り返し動作パターンとして、ストッパ通常動作パターンを設定するように構成してもよい。ストッパ通常動作パターンと、ストッパ繰り返し動作パターンは、1周期が21.3秒{3.7秒(上位置)→3.7秒(下位置)→5.4秒(上位置)→4.3秒(下位置)→1.7秒(上位置)→2.5秒(下位置)}でストッパC12-8が同じ動作をするため、このように設定することが可能である。また、ストッパ通常動作パターンから変更せず、制御タイマのタイマ値の設定をストッパ通常動作とストッパ繰り返し動作で分けて設定して実行するように制御してもよい。 It has been explained that the stopper C12-8 is operated based on the stopper repeated operation pattern after the stopper normal operation based on the stopper normal operation pattern ends, but after the stopper normal operation ends, the stopper normal operation pattern is set as the stopper repeated operation pattern. It may be configured to set. The stopper normal operation pattern and the stopper repeated operation pattern have one cycle of 21.3 seconds {3.7 seconds (upper position) → 3.7 seconds (lower position) → 5.4 seconds (upper position) → 4.3 This setting is possible because the stopper C12-8 performs the same operation in the following order: 1.7 seconds (lower position) → 1.7 seconds (upper position) → 2.5 seconds (lower position)}. Alternatively, the timer value of the control timer may be set and executed separately for the stopper normal operation and the stopper repeated operation without changing from the stopper normal operation pattern.

また、ストッパ通常動作パターンに基づくストッパ通常動作の終了後に、ストッパ繰り返し動作パターンに基づくストッパC12-8を動作させるよう説明してきたが、ストッパ通常動作の終了後に、ストッパ繰り返し動作パターン1(例えば、1秒可動位置→2秒初期位置→3秒可動位置と動作するパターンであり、ストッパ通常動作パターン、ストッパ繰り返し動作パターン2、ストッパ繰り返し動作パターン3とは異なるパターン)、ストッパ繰り返し動作パターン2(例えば、1.5秒可動位置→2.5秒初期位置→3.5秒可動位置と動作するパターンであり、ストッパ通常動作パターン、ストッパ繰り返し動作パターン1、ストッパ繰り返し動作パターン3とは異なるパターン)、ストッパ繰り返し動作パターン3(例えば、1.7秒可動位置→2.7秒初期位置→3.7秒可動位置と動作するパターンであり、ストッパ通常動作パターン、ストッパ繰り返し動作パターン1、ストッパ繰り返し動作パターン2とは異なるパターン)のストッパの動作態様が異なるパターンを用いてストッパを動作させるように構成してもよい。そして、ストッパ繰り返し動作パターン1→ストッパ繰り返し動作パターン2→ストッパ繰り返し動作パターン3→ストッパ繰り返し動作パターン1→・・・となるように、ストッパ繰り返し動作パターン1~3をループするように構成してもよい。このように構成することで、回転体C17へ遊技球が流下していくタイミングを不規則にすることができるため、回転体C17の特定領域への入球を意図的に狙うことを困難にすることができる。 Furthermore, although it has been explained that the stopper C12-8 is operated based on the stopper repetitive operation pattern after the end of the stopper normal operation based on the stopper normal operation pattern, after the end of the stopper normal operation, the stopper C12-8 is operated based on the stopper repetitive operation pattern 1 (for example, 1 This is a pattern that operates from second movable position → 2 second initial position → 3 second movable position, and is different from stopper normal operation pattern, stopper repeated operation pattern 2, and stopper repeated operation pattern 3), stopper repeated operation pattern 2 (for example, This is a pattern in which the stopper operates in the order of 1.5 seconds movable position → 2.5 seconds initial position → 3.5 seconds movable position, and is different from the stopper normal operation pattern, stopper repeated operation pattern 1, and stopper repeated operation pattern 3), stopper Repetitive operation pattern 3 (for example, a pattern that operates in the order of 1.7 seconds movable position → 2.7 seconds initial position → 3.7 seconds movable position, stopper normal operation pattern, stopper repeated operation pattern 1, stopper repeated operation pattern 2) The stopper may be configured to operate using a different pattern in which the stopper operates in a different pattern. Then, the stopper repeated operation patterns 1 to 3 may be configured to loop in the following order: stopper repeated operation pattern 1 → stopper repeated operation pattern 2 → stopper repeated operation pattern 3 → stopper repeated operation pattern 1 →... good. With this configuration, the timing at which the game ball flows down to the rotating body C17 can be made irregular, making it difficult to intentionally aim the ball to enter a specific area of the rotating body C17. be able to.

次に、図150に示すシャッタ終了動作制御処理を説明する。図150は、主制御基板Mが行うシャッタ終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1550-12-303のシャッタ終了動作制御処理は、図141のステップ1550-12-303のサブルーチンとなっている。 Next, the shutter end operation control process shown in FIG. 150 will be explained. FIG. 150 is a flowchart showing the flow of shutter end operation control processing performed by the main control board M. The shutter end operation control process of step 1550-12-303 is a subroutine of step 1550-12-303 in FIG. 141.

まず、ステップ1550-12-303-1において、シャッタC12-3-1の終了動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、シャッタC12-3-1が終了動作するための初期設定として、シャッタC12-3-1のシャッタ終了動作パターンと、制御タイマにシャッタ終了動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。ステップ1550-12-303-1で、終了動作初期設定済みではない場合、ステップ1550-12-303-3で、シャッタ終了動作パターンの設定を実行する。次に、ステップ1550-12-303-5で、制御タイマにシャッタ通常動作のタイマ値をセットする。 First, in step 1550-12-303-1, it is determined whether the initial setting of the end operation of the shutter C12-3-1 has been completed. In other words, it is determined whether the shutter end operation pattern of the shutter C12-3-1 and the timer value used for the shutter end operation are set in the control timer as the initial settings for the shutter C12-3-1 to end the shutter end operation. . In step 1550-12-303-1, if the end operation initial setting has not been completed, in step 1550-12-303-3, the shutter end operation pattern is set. Next, in step 1550-12-303-5, a timer value for normal shutter operation is set in the control timer.

次に、ステップ1550-12-303-7で、制御タイマのタイマ値(タイマデータ)を記憶するタイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が0でないかを判断する。制御
タイマのタイマ値が0でないと判断した場合、ステップ1550-12-303-9で、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされたシャッタ終了動作パターンのデータに基づき、シャッタC12-3-1を動作させる。次に、1550-12-303-11で、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算して、次の処理に移行する。また、ステップ1550-12-303-7で、制御タイマのタイマ値が0であると判断した場合、ステップ1550-12-303-9の処理を実行せず、1550-12-303-11で、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算して、次の処理に移行する。
Next, in step 1550-12-303-7, it is determined whether the timer value stored in the timer storage area that stores the timer value (timer data) of the control timer is not 0. If it is determined that the timer value of the control timer is not 0, in step 1550-12-303-9, the shutter is activated based on the timer value stored in the control timer storage area and the data of the set shutter end operation pattern. Operate C12-3-1. Next, at 1550-12-303-11, the timer value in the storage area of the control timer is subtracted, and the process moves to the next step. Further, if it is determined in step 1550-12-303-7 that the timer value of the control timer is 0, the process in step 1550-12-303-9 is not executed, and in 1550-12-303-11, The timer value in the storage area of the control timer is subtracted and the process moves to the next step.

また、シャッタ終了動作パターンは、シャッタC12-3-1の保持状態を解除するように構成されている。保持状態を解除する場合、遊技球排出待ちカウンタの値が0であり、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断したタイミングにおいて、シャッタC12-3-1が初期位置に位置していない場合、シャッタ終了動作パターンとして、シャッタ終了動作パターンA~Eのうちから、シャッタ通常動作パターンに対応したパターンを設定するように構成されている。 Further, the shutter end operation pattern is configured to release the held state of the shutter C12-3-1. When canceling the holding state, the shutter C12-3-1 is located at the initial position at the timing when it is determined that the value of the game ball ejection waiting counter is 0 and there are no remaining balls inside the first big prize opening C10. If not, the shutter end operation pattern is configured to set a pattern corresponding to the shutter normal operation pattern from the shutter end operation patterns A to E.

シャッタ通常動作パターンAが設定されている場合は、シャッタ終了動作パターンA(1/5終了パターン)を設定するように構成されており、一般領域C12-3-1、一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3、一般領域C12-3-4に対応する4つのシャッタC12-3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させ、内部の最大可動位置を検出する可動位置センサで検出するまでモータをCW方向に駆動させてから、一般領域C12-3-4に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-3に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-2に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-1に対応するシャッタC12-3の順に可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させるように可動位置センサから内部の初期位置を検出する初期位置センサで検出するまでモータをCCW方向に駆動させて、復帰処理を実行するように構成されている。 When the shutter normal operation pattern A is set, the shutter end operation pattern A (1/5 end pattern) is set.General area C12-3-1, general area C12-3-2 , the general area C12-3-3, and the four shutters C12-3 corresponding to the general area C12-3-4 are sequentially moved from the initial position (the position in which the specific area is not blocked) to the movable position (the position in which the specific area is blocked). position) and drive the motor in the CW direction until the internal maximum movable position is detected by the movable position sensor, and then the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-4 and the general area C12 -3-3, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-2, and the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 are moved to the movable position (to block the specific area). drive the motor in the CCW direction until the initial position sensor detects the internal initial position from the movable position sensor so as to move the motor from the state position) to the initial position (position where the specific area is not blocked); It is configured to perform recovery processing.

シャッタ通常動作パターンBが設定されている場合は、シャッタ終了動作パターンB(2/5終了パターン)を設定するように構成されており、一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3、一般領域C12-3-4に対応する3つのシャッタC12-3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させ、内部の最大可動位置を検出する可動位置センサで検出するまでモータをCW方向に駆動させてから、一般領域C12-3-4に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-3に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-2に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-1に対応するシャッタC12-3の順に可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させるように可動位置センサから内部の初期位置を検出する初期位置センサで検出するまでモータをCCW方向に駆動させて、復帰処理を実行するように構成されている。 When shutter normal operation pattern B is set, shutter end operation pattern B (2/5 end pattern) is set, and general area C12-3-2, general area C12-3-3 , the three shutters C12-3 corresponding to the general area C12-3-4 are sequentially operated from the initial position (the position where the specific area is not blocked) to the movable position (the position where the specific area is blocked), and the internal After driving the motor in the CW direction until the maximum movable position is detected by the movable position sensor, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-4 and the shutter corresponding to the general area C12-3-3 are driven. C12-3, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-2, and the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 move from the movable position (the position where the specific area is closed) to the initial position ( The motor is configured to drive the motor in the CCW direction until it is detected by the initial position sensor that detects the internal initial position from the movable position sensor so as to move the motor to a position that does not block a specific area, and executes the return process. has been done.

シャッタ通常動作パターンCが設定されている場合は、シャッタ終了動作パターンC(3/5終了パターン)を設定するように構成されており、一般領域C12-3-3、一般領域C12-3-4に対応する2つのシャッタC12-3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させ、内部の最大可動位置を検出する可動位置センサで検出するまでモータをCW方向に駆動させてから、一般領域C12-3-4に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-3に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-2に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-1に対応するシャッタC12-3の順に可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させるように可動位置センサから内部の初期位置を検出する初期位置センサで検出するまでモータをCCW方向
に駆動させて、復帰処理を実行するように構成されている。
When the shutter normal operation pattern C is set, the shutter end operation pattern C (3/5 end pattern) is set.General area C12-3-3, general area C12-3-4 The two shutters C12-3 corresponding to the shutters are sequentially operated from the initial position (the position where the specific area is not blocked) to the movable position (the position where the specific area is blocked) and the internal maximum movable position is detected. After driving the motor in the CW direction until it is detected by the position sensor, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-4, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-3, and the general area C12- The shutter C12-3 corresponding to 3-2 and the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 move from the movable position (the position where the specific area is blocked) to the initial position (the position where the specific area is not blocked). The motor is configured to drive the motor in the CCW direction until an initial position sensor detects the internal initial position from a movable position sensor so as to operate the motor in the CCW direction, thereby executing the return process.

シャッタ通常動作パターンDが設定されている場合は、シャッタ終了動作パターンD(4/5終了パターン)を設定するように構成されており、一般領域C12-3-4に対応するシャッタC12-3を初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させ、内部の最大可動位置を検出する可動位置センサで検出するまでモータをCW方向に駆動させてから、一般領域C12-3-4に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-3に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-2に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-1に対応するシャッタC12-3の順に可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させるように可動位置センサから内部の初期位置を検出する初期位置センサで検出するまでモータをCCW方向に駆動させて、復帰処理を実行するように構成されている。 When the shutter normal operation pattern D is set, the shutter end operation pattern D (4/5 end pattern) is set, and the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-4 is set. Move the motor from the initial position (position where the specific area is not blocked) to the movable position (position where the specific area is blocked) and drive the motor in the CW direction until the internal maximum movable position is detected by the movable position sensor. After that, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-4, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-3, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-2, the general The movable position sensor moves the shutter C12-3 corresponding to the area C12-3-1 from the movable position (the position where the specific area is blocked) to the initial position (the position where the specific area is not blocked) in order. The motor is configured to drive the motor in the CCW direction until the initial position is detected by an initial position sensor to execute the return process.

シャッタ通常動作パターンEが設定されている場合は、シャッタ終了動作パターンE(5/5終了パターン)を設定するように構成されており、内部の最大可動位置を検出する可動位置センサで検出するまでモータをCW方向に駆動させてから、一般領域C12-3-4に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-3に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-2に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-1に対応するシャッタC12-3の順に可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させるように可動位置センサから内部の初期位置を検出する初期位置センサで検出するまでモータをCCW方向に駆動させて、復帰処理を実行するように構成されている。 When the shutter normal operation pattern E is set, the shutter end operation pattern E (5/5 end pattern) is configured to be set until the maximum movable position is detected by the internal movable position sensor. After driving the motor in the CW direction, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-4, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-3, and the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-2 The shutter C12-3 and the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 are moved in this order from the movable position (the position where the specific area is blocked) to the initial position (the position where the specific area is not blocked). The motor is configured to drive the motor in the CCW direction until the initial position sensor detects the internal initial position from the movable position sensor, thereby executing the return process.

なお、初期位置には、初期位置センサが設けられており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、初期位置センサで初期位置を検出することによって、復帰処理を終了させるように構成してもよい。なお、シャッタC12-3-1が初期位置に位置していない場合、シャッタC12-3-1を初期位置から可動位置までの1周期分の動作パターンを設定し、初期位置を検出することによって、復帰処理を終了させるように構成してもよい。また、遊技球排出待ちカウンタの値が0であり、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断した場合に保持状態を解除するように説明したが、遊技球排出待ちカウンタの値が0であると判断した場合、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断した場合のいずれか一方を先に充足した場合に、保持状態を解除させてもよい。 In addition, an initial position sensor is provided at the initial position, and after the timing when all the game balls that entered the first big prize opening C10 are ejected, the initial position is detected by the initial position sensor, and the return is made. It may be configured to terminate the process. In addition, if the shutter C12-3-1 is not located at the initial position, by setting an operation pattern for one cycle of the shutter C12-3-1 from the initial position to the movable position and detecting the initial position, The configuration may be such that the return process is terminated. In addition, although it was explained that the value of the game ball discharge waiting counter is 0 and it is determined that there are no remaining balls inside the first grand prize opening C10, the holding state is canceled, the value of the game ball discharge waiting counter The holding state may be canceled when either one of the cases where it is determined that the number of balls is 0 or the case where it is judged that there are no remaining balls inside the first big prize opening C10 is satisfied first.

シャッタC12-3-1は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後も保持状態を維持してしまうと、次回の小当り遊技の際に、特定領域の入球確率が前回の小当り遊技の場合と異なってしまい、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 If the shutter C12-3-1 maintains its holding state even after all the game balls inside the first big prize opening C10 have been ejected and the value of the game ball ejection waiting counter has become 0, the next small hit will occur. When playing a game, there is a problem in that the probability of a ball entering a specific area is different from that in the previous small winning game, resulting in a disadvantage to the player.

このような課題に対し、図145及び図150で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機としてシャッタ通常動作パターンA~Eが設定され、設定されたシャッタ通常動作パターンに基づいて可動体としてのシャッタC12-3-1を動作させる(シャッタ通常動作制御処理)ように構成されている。そして、シャッタ通常動作パターンが設定されることに基づきシャッタC12-3-1を初期位置から可動位置へ動作させた後、可動位置に保持される保持状態となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として保持状態が解除されるよう構成されている。保持状態が解除された後は、可動位置にあるシャッタC12-3-1を初期位置へ動作させるよう構成されている。また、保持状態が解除されたときにおいて、シャッ
タC12-3-1を初期位置へ動作させるシャッタ終了動作パターンが設定されることに基づいて、可動位置にあるシャッタC12-3-1を初期位置へ動作させる(シャッタ終了動作制御処理)ように構成されている。
To deal with such problems, the gaming machine described in FIGS. 145 and 150 has shutter normal operation patterns A to E set as a trigger for opening the first big prize opening C10 based on a small winning win, and the shutter normal operation patterns A to E are set. The shutter C12-3-1 as a movable body is operated based on a normal operation pattern (shutter normal operation control process). After the shutter C12-3-1 is operated from the initial position to the movable position based on the shutter normal operation pattern being set, the shutter C12-3-1 is configured to enter a holding state in which it is held in the movable position, and the first big prize opening It is configured so that the holding state is released when it is determined that all the game balls inside the first big prize opening C10, which is different from the opening of C10, are ejected and the value of the game ball ejection waiting counter is 0 (termination triggered operation). ing. After the holding state is released, the shutter C12-3-1 in the movable position is moved to the initial position. Furthermore, when the holding state is released, the shutter C12-3-1 in the movable position is moved to the initial position based on the shutter end operation pattern that moves the shutter C12-3-1 to the initial position. (shutter end operation control process).

このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後の次の小当り遊技において、シャッタC12-3-1の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, in the next small winning game after all the game balls inside the first big prize opening C10 are ejected and the value of the game ball ejection waiting counter becomes 0, the shutter C12-3-1 Since the operation can be executed appropriately, the possibility of causing a disadvantage to the player can be reduced.

排出待機状態において、各可動体を排出状態のままや繰り返し状態に保持するようなパターンが設定されている場合、タイマの記憶領域としてのRAMの領域にタイマデータとして、「FFFF」が記憶されるように構成されている。このタイマ処理では、RAMでタイマ減算させるように構成されているため、タイマデータがタイマ減算によって「FFFF」から「FFFE」となるように構成されている。そして、タイマデータが「FFFE」となると、「FFFF」に戻すように構成されている。ソレノイドを使用している可動体(貯留部、直Vシャッタ、第2主遊技始動口電動役物)は、このタイマ減算処理を共通して実行している。つまり、第2主遊技始動口電動役物のタイマ減算処理と同じ処理をストッパ、貯留部、直Vシャッタで実行している。ストッパに関しては、繰り返し状態を無限管理しており、貯留部、直Vシャッタ、第2主遊技始動口電動役物は時間管理するように構成されている。また、磁気検知エラー、断線短絡エラー、電波検知エラー、衝撃検知エラーなどの場合も、タイマデータが「FFFF」に維持されるように構成されている。 In the ejection standby state, if a pattern is set in which each movable body is held in the ejection state or in a repeating state, "FFFF" is stored as timer data in the RAM area as the timer storage area. It is configured as follows. In this timer processing, since the RAM is configured to subtract the timer, the timer data is configured to change from "FFFF" to "FFFE" by the timer subtraction. When the timer data becomes "FFFE", it is configured to return to "FFFF". The movable bodies (storage unit, direct V shutter, second main game starting port electric accessory) using solenoids commonly execute this timer subtraction process. In other words, the same process as the timer subtraction process of the second main game starting port electric accessory is executed by the stopper, the storage part, and the direct V shutter. Regarding the stopper, the repeated state is managed infinitely, and the storage part, the direct V shutter, and the second main game start opening electric accessories are configured to manage time. Further, the timer data is configured to be maintained at "FFFF" even in the case of a magnetic detection error, disconnection/short circuit error, radio wave detection error, impact detection error, etc.

次に、図151に示す干渉部材終了動作制御処理を説明する。図151は、主制御基板Mが行う干渉部材終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1550-12-305の干渉部材終了動作制御処理は、図141のステップ1550-12-305のサブルーチンとなっている。 Next, the interference member termination operation control process shown in FIG. 151 will be explained. FIG. 151 is a flowchart showing the flow of interference member termination operation control processing performed by the main control board M. The interference member termination operation control process of step 1550-12-305 is a subroutine of step 1550-12-305 in FIG. 141.

まず、ステップ1550-12-305-1において、干渉部材C12-6が初期位置ではないかを判断する。初期位置には、初期位置センサが設けられており、初期位置センサによって干渉部材C12-6が初期位置に位置しているか否かを判断するように構成されている。ステップ1550-12-305-1で、干渉部材C12-6が初期位置に位置していない場合、ステップ1550-12-305-3で、干渉部材通常動作パターンと同じパターンで、干渉部材C12-6を初期位置の初期位置センサで検出されるまで継続して動作させる。なお、動作パターンは新たに設定しなくてもよいし、新たな干渉部材通常動作パターンを設定してもよい。一方、干渉部材が初期位置に位置している場合は、ステップ1550-12-305-5で干渉部材C12-6の動作を終了させる。 First, in step 1550-12-305-1, it is determined whether the interference member C12-6 is at the initial position. An initial position sensor is provided at the initial position, and is configured to determine whether or not the interference member C12-6 is located at the initial position. In step 1550-12-305-1, if the interference member C12-6 is not located at the initial position, in step 1550-12-305-3, the interference member C12-6 is moved in the same pattern as the interference member normal operation pattern. continues to operate until it is detected by the initial position sensor at the initial position. Note that a new operation pattern does not need to be set, or a new interference member normal operation pattern may be set. On the other hand, if the interference member is located at the initial position, the operation of the interference member C12-6 is ended in step 1550-12-305-5.

ここで、遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断し、排出待機状態を終了させるとともに、干渉部材C12-6の繰り返し状態のままに保持する状態(前後移動を繰り返す動作をループさせる状態)が解除されるように構成されている。繰り返し状態のままに保持する状態(前後移動を繰り返す動作をループさせる状態)を解除する場合、遊技球排出待ちカウンタの値が0であり、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断したタイミングにおいて、干渉部材C12-6が初期位置に位置していない場合、干渉部材C12-6を初期位置まで動作させるように構成されている。つまり、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、既に設定されている干渉部材通常動作パターンに基づき、モータに対する出力を継続して、干渉部材C12-6を初期位置センサで初期位置を検出するまで動作させる。そして、初期位置センサで初期位置を検出することによって、干渉部材C12-6の動作を終了させるように構成されている。 Here, if the value of the game ball ejection waiting counter is 0, it is determined that there are no remaining balls inside the first big prize opening C10, and the ejection waiting state is ended, and the repeating state of the interference member C12-6 is stopped. The device is configured so that the state where it is held as it is (a state in which the operation of repeatedly moving back and forth is looped) is released. When canceling the state of keeping the repeating state (the state of looping the action of repeating back and forth movement), the value of the game ball ejection waiting counter is 0 and there are no remaining balls inside the first big prize opening C10. If the interference member C12-6 is not located at the initial position at the determined timing, the interference member C12-6 is configured to be moved to the initial position. In other words, after the timing when all the game balls that entered the first big prize opening C10 are ejected, the output to the motor is continued based on the interference member normal operation pattern that has already been set, and the interference member C12-6 is activated. Operate until the initial position is detected by the initial position sensor. The configuration is such that the operation of the interference member C12-6 is terminated by detecting the initial position with the initial position sensor.

なお、干渉部材C12-6が初期位置に位置していない場合、干渉部材C12-6を初期位置から可動位置までの1周期分の干渉部材終了動作パターンを設定してモータを駆動させ、初期位置を検出することによって、1周期分の干渉部材終了動作パターンの設定を解除して干渉部材C12-6の動作を終了させるように構成してもよい。このように構成する場合、干渉部材C12-6の終了動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、干渉部材C12-6が終了動作するための初期設定として、干渉部材C12-6の干渉部材終了動作パターンと、制御タイマに干渉部材終了動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、終了動作の初期設定済みではない場合、干渉部材終了動作パターンを設定する。次に、制御タイマに回転ドラム通常動作のタイマ値をセットする。 In addition, if the interference member C12-6 is not located at the initial position, set an interference member end operation pattern for one cycle from the initial position to the movable position and drive the motor to return the interference member C12-6 to the initial position. By detecting this, the setting of the interference member termination operation pattern for one cycle may be canceled and the operation of the interference member C12-6 may be terminated. In the case of this configuration, it is determined whether the initial setting of the termination operation of the interference member C12-6 has been completed. In other words, as an initial setting for the interference member C12-6 to terminate the interference member C12-6, it is determined whether the interference member termination operation pattern of the interference member C12-6 and the timer value used for the interference member termination operation are set in the control timer. . Then, if the initial setting of the termination operation has not been completed, an interference member termination operation pattern is set. Next, a timer value for normal operation of the rotating drum is set in the control timer.

次に、干渉部材C12-6が初期位置でないかを判断する。終了動作の初期設定済みでないか判断した結果、終了動作の初期設定済みであった場合においても、干渉部材C12-6が初期位置でないかを判断する処理に移行する。そして、干渉部材C12-6で初期位置でない場合、制御タイマのタイマ値が0でないかを判断する。制御タイマのタイマ値が0でない場合、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされた干渉部材終了動作パターンのデータに基づき、干渉部材C12-6を動作させるように構成されている。 Next, it is determined whether the interference member C12-6 is not at the initial position. Even if the result of determining whether the end motion has been initialized indicates that the end motion has been initialized, the process proceeds to a process of determining whether the interference member C12-6 is not at the initial position. If the interference member C12-6 is not at the initial position, it is determined whether the timer value of the control timer is not 0. When the timer value of the control timer is not 0, the interference member C12-6 is configured to operate based on the timer value stored in the storage area of the control timer and the data of the set interference member end operation pattern. There is.

次に、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算(例えば、「FFFF」→「FFFE」に減算)する処理を実行する。制御タイマのタイマ値が0である場合も、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算する処理を実行する。なお、干渉部材C12-6が初期位置である場合は、制御タイマのタイマ値が0でないかの確認等の処理を行わずに、干渉部材終了動作制御処理を終了するように構成されている。なお、干渉部材C12-6の内部に配置された回転体(偏心カム等)をモータで回転させる構成のため、初期位置で検知したタイミングですぐに停止できない可能性があるため、一旦モータの減速処理を行った後、低速状態で初期位置を検出した場合に停止するように構成するようにしてもよい。 Next, a process of subtracting the timer value in the storage area of the control timer (for example, subtracting from "FFFF" to "FFFE") is executed. Even when the timer value of the control timer is 0, a process of subtracting the timer value in the storage area of the control timer is executed. Note that when the interference member C12-6 is at the initial position, the interference member termination operation control processing is configured to end without performing processing such as checking whether the timer value of the control timer is not 0. Note that since the rotating body (eccentric cam, etc.) placed inside the interference member C12-6 is rotated by a motor, it may not be possible to stop it immediately at the timing detected at the initial position, so the motor must be decelerated first. After performing the processing, it may be configured to stop when the initial position is detected in a low speed state.

干渉部材C12-6は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後も繰り返し状態を維持してしまうと、次回の小当り遊技の際に、干渉部材C12-6の動作が前回の小当り遊技の動作と同じにならず、特定領域の入球確率が前回の小当り遊技の場合と異なってしまい、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 If the interference member C12-6 maintains the repeated state even after all the game balls inside the first big prize opening C10 are ejected and the value of the game ball ejection waiting counter becomes 0, the interference member C12-6 will not be able to play the next small winning game. In this case, the operation of the interference member C12-6 is not the same as that in the previous small winning game, and the probability of ball entry in the specific area is different from that in the previous small winning game, causing an inconvenience to the player. The problem is that it brings profits.

このような課題に対し、図147及び図151で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機として干渉部材通常動作パターンが設定され、設定された干渉部材通常動作パターンに基づいて可動体としての干渉部材C12-6を動作させる(干渉部材通常動作制御処理)ように構成されている。そして、干渉部材通常動作パターン(干渉部材繰り返し動作パターンでもよい)が設定されることに基づき干渉部材C12-6を初期位置から可動位置へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、往復状態、ループ状態)となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されている。繰り返し状態が解除された後は、干渉部材C12-6を初期位置へ動作させるよう構成されている。また、干渉部材C12-6が初期位置に位置することを検出する初期位置センサ(第一検出手段)を備え、繰り返し状態が解除されたときにおいて、干渉部材C12-6が初期位置に位置していない場合、初期位置センサによって初期位置を検出するまで干渉部材C12-6を動作させる(干渉部材終了動作制御処理)ように構成している。 To deal with such problems, the gaming machine described in FIGS. 147 and 151 has an interference member normal operation pattern set triggered by the opening of the first big prize opening C10 based on a small hit win, and the set interference member normal operation pattern. It is configured to operate the interference member C12-6 as a movable body based on the operation pattern (interference member normal operation control process). Then, a repetitive state (for example, a reciprocating state, It is configured so that the game balls inside the first big winning hole C10, which is different from the opening of the first big winning hole C10, are ejected and the value of the game ball ejection waiting counter is 0 (a loop state). The configuration is such that the repeating state is canceled when the operation (operation) is triggered. After the repeated state is released, the interference member C12-6 is configured to move to the initial position. Additionally, an initial position sensor (first detection means) is provided to detect that the interference member C12-6 is located at the initial position, and when the repeated state is canceled, the interference member C12-6 is located at the initial position. If not, the configuration is such that the interference member C12-6 is operated until the initial position is detected by the initial position sensor (interference member end operation control process).

このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊
技球排出待ちカウンタの値が0となった後の次の小当り遊技において、干渉部材C12-6の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。
With this configuration, in the next small winning game after all the game balls inside the first big prize opening C10 are ejected and the value of the game ball ejection waiting counter becomes 0, the interference member C12-6 is Since the action can be executed appropriately, the possibility of causing a disadvantage to the player can be reduced.

次に、図152に示す回転ドラム終了動作制御処理を説明する。図152は、主制御基板Mが行う回転ドラム終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1550-12-307の回転ドラム終了動作制御処理は、図141のステップ1550-12-307のサブルーチンとなっている。 Next, the rotary drum end operation control process shown in FIG. 152 will be explained. FIG. 152 is a flowchart showing the flow of the rotary drum end operation control process performed by the main control board M. The rotary drum end operation control process in step 1550-12-307 is the subroutine of step 1550-12-307 in FIG.

まず、ステップ1550-12-307-1において、回転ドラムC12-7が初期位置ではないかを判断する。初期位置には、初期位置センサが設けられており、初期位置センサによって回転ドラムC12-7が初期位置に位置しているか否かを判断するように構成されている。ステップ1550-12-307-1で、回転ドラムC12-7が初期位置に位置していない場合、ステップ1550-12-307-3で、回転ドラム通常動作パターンと同じパターンで、回転ドラムC12-7を初期位置の初期位置センサで検出されるまで継続して回転(動作)させる。なお、動作パターンは新たに設定しなくてもよいし、新たな回転ドラム通常動作パターンを設定してもよい。一方、回転ドラムが初期位置に位置している場合は、ステップ1550-12-307-5で、回転ドラムC12-7の動作を終了させる。 First, in step 1550-12-307-1, it is determined whether the rotating drum C12-7 is at the initial position. An initial position sensor is provided at the initial position, and is configured to determine whether or not the rotating drum C12-7 is located at the initial position. In step 1550-12-307-1, if the rotating drum C12-7 is not located at the initial position, in step 1550-12-307-3, the rotating drum C12-7 is moved in the same pattern as the rotating drum normal operation pattern. Continue to rotate (operate) until it is detected by the initial position sensor at the initial position. Note that a new operation pattern does not need to be set, or a new rotating drum normal operation pattern may be set. On the other hand, if the rotating drum is located at the initial position, the operation of the rotating drum C12-7 is ended in step 1550-12-307-5.

ここで、遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断し、排出待機状態を終了させるとともに、回転ドラムC12-7の繰り返し状態のままに保持する状態(回転を繰り返す動作をループさせる状態)が解除されるように構成されている。繰り返し状態のままに保持する状態(回転を繰り返す動作をループさせる状態)を解除する場合、遊技球排出待ちカウンタの値が0であり、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断したタイミングにおいて、回転ドラムC12-7が初期位置に位置していない場合、回転ドラムC12-7を初期位置まで回転させるように構成されている。つまり、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、既に設定されている回転ドラム通常動作パターンに基づき、モータに対する出力を継続して、回転ドラムC12-7を初期位置センサで初期位置を検出するまで回転させる。そして、初期位置センサで初期位置を検出することによって、回転ドラムC12-7の回転を終了させるように構成されている。 Here, if the value of the game ball ejection waiting counter is 0, it is determined that there are no balls remaining inside the first big prize opening C10, and the ejection waiting state is ended, and the repeating state of the rotating drum C12-7 is stopped. It is configured such that the state in which it is held as it is (the state in which the operation of repeating rotation is looped) is released. When canceling the state of holding the repeating state (the state of looping the operation of repeating rotation), the value of the game ball ejection waiting counter is 0, and it is determined that there are no remaining balls inside the first big prize opening C10. If the rotary drum C12-7 is not located at the initial position at this timing, the rotary drum C12-7 is configured to be rotated to the initial position. In other words, after the timing when all the game balls that entered the first big prize opening C10 are ejected, the output to the motor is continued based on the already set rotating drum normal operation pattern, and the rotating drum C12-7 is activated. Rotate until the initial position is detected by the initial position sensor. The rotation of the rotary drum C12-7 is then terminated by detecting the initial position with the initial position sensor.

なお、回転ドラムC12-7が初期位置に位置していない場合、回転ドラムC12-7を初期位置から可動位置(初期位置と同じ位置)までの1周期分の回転ドラム終了動作パターンを設定してモータを駆動させ、初期位置を検出することによって、1周期分の回転ドラム終了動作パターンの設定を解除して回転ドラムC12-7の動作を終了させるように構成してもよい。このように構成する場合、回転ドラムC12-7の終了動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、回転ドラムC12-7が終了動作するための初期設定として、回転ドラムC12-7の回転ドラム終了動作パターンと、制御タイマに回転ドラム終了動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、終了動作の初期設定済みではない場合、回転ドラム終了動作パターンを設定する。次に、制御タイマに回転ドラム通常動作のタイマ値をセットする。 In addition, if the rotating drum C12-7 is not located at the initial position, set a rotating drum ending operation pattern for one cycle from the initial position to the movable position (same position as the initial position). It may be configured such that by driving the motor and detecting the initial position, the setting of the rotating drum ending operation pattern for one cycle is canceled and the operation of the rotating drum C12-7 is ended. In the case of such a configuration, it is determined whether the initial setting of the end operation of the rotary drum C12-7 has been completed. In other words, as an initial setting for the rotation drum C12-7 to complete its operation, it is determined whether the rotation drum termination operation pattern of the rotation drum C12-7 and the timer value used for the rotation drum termination operation are set in the control timer. . If the end operation has not been initialized, a rotating drum end operation pattern is set. Next, a timer value for normal operation of the rotating drum is set in the control timer.

次に、回転ドラムC12-7が初期位置でないかを判断する。終了動作の初期設定済みでないか判断した結果、終了動作の初期設定済みであった場合においても、回転ドラムC12-7が初期位置でないかを判断する処理に移行する。そして、回転ドラムC12-7で初期位置でない場合、制御タイマのタイマ値が0でないかを判断する。制御タイマのタイマ値が0でない場合、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされた回転ドラム終了動作パターンのデータに基づき、回転ドラムC12-7を動作させるよ
うに構成されている。
Next, it is determined whether the rotating drum C12-7 is not at the initial position. As a result of determining whether the end operation has not been initialized, even if the end operation has been initialized, the process proceeds to a process of determining whether the rotating drum C12-7 is not at the initial position. If the rotating drum C12-7 is not at the initial position, it is determined whether the timer value of the control timer is not 0. When the timer value of the control timer is not 0, the rotary drum C12-7 is configured to operate based on the timer value stored in the storage area of the control timer and the data of the set rotary drum end operation pattern. There is.

次に、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算(例えば、「FFFF」→「FFFE」に減算)する処理を実行する。制御タイマのタイマ値が0である場合も、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算する処理を実行する。なお、回転ドラムC12-7が初期位置である場合は、制御タイマのタイマ値が0でないかの確認等の処理を行わずに、回転ドラム終了動作制御処理を終了するように構成されている。なお、回転ドラムC12-7は、モータで回転する構成のため、初期位置で検知したタイミングですぐに停止できない可能性がある。そのため、一旦モータの減速処理を行った後、低速状態で初期位置を検出した場合に回転ドラムC12-7を停止するように構成するようにしてもよい。 Next, a process of subtracting the timer value in the storage area of the control timer (for example, subtracting from "FFFF" to "FFFE") is executed. Even when the timer value of the control timer is 0, a process of subtracting the timer value in the storage area of the control timer is executed. Note that when the rotating drum C12-7 is at the initial position, the rotating drum end operation control process is configured to end without performing processes such as checking whether the timer value of the control timer is not 0. Note that since the rotating drum C12-7 is configured to be rotated by a motor, it may not be able to stop immediately at the timing detected at the initial position. Therefore, the rotating drum C12-7 may be configured to stop when the initial position is detected in a low speed state after the motor has been decelerated once.

回転ドラムC12-7は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後も繰り返し状態を維持してしまうと、次回の小当り遊技の際に、回転ドラムC12-7の動作が前回の小当り遊技の動作と同じにならず、特定領域の入球確率が前回の小当り遊技の場合と異なってしまい、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 If the rotating drum C12-7 maintains the repeating state even after all the game balls inside the first big prize opening C10 are ejected and the value of the game ball ejection waiting counter becomes 0, the rotating drum C12-7 will not be able to play the next small winning game. In this case, the operation of the rotating drum C12-7 is not the same as that in the previous small winning game, and the probability of ball entry in a specific area is different from that in the previous small winning game, causing an inconvenience to the player. The problem is that it brings profits.

このような課題に対し、図148及び図152で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機として回転ドラム通常動作パターンが設定され、設定された回転ドラム通常動作パターンに基づいて可動体としての回転ドラムC12-7を動作させる(回転ドラム通常動作制御処理)ように構成されている。そして、回転ドラム通常動作パターン(回転ドラム繰り返し動作パターンでもよい)が設定されることに基づき回転ドラムC12-7を初期位置から可動位置へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、ループ状態)となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されている。繰り返し状態が解除された後は、回転ドラムC12-7を初期位置へ動作させるよう構成されている。また、回転ドラムC12-7が初期位置に位置することを検出する初期位置センサ(第一検出手段)を備え、繰り返し状態が解除されたときにおいて、回転ドラムC12-7が初期位置に位置していない場合、初期位置センサによって初期位置を検出するまで回転ドラムC12-7を動作させる(回転ドラム終了動作制御処理)ように構成している。 In order to solve such problems, the gaming machine described in FIGS. 148 and 152 has a rotating drum normal operation pattern that is triggered by the opening of the first big prize opening C10 based on a small hit win, and a rotating drum normal operation pattern that has been set. The rotary drum C12-7 as a movable body is operated based on the operation pattern (rotary drum normal operation control process). Then, a repeating state (for example, a loop state) in which a pattern for moving the rotating drum C12-7 from the initial position to the movable position is repeatedly executed based on the setting of the rotating drum normal operation pattern (or a rotating drum repetitive operation pattern). It is configured so that it is determined that all the game balls inside the first big prize opening C10 are ejected and the value of the game ball discharge waiting counter is 0 (termination triggered operation), which is different from the opening of the first big winning hole C10. The configuration is such that the repeated state is canceled as a trigger. After the repeating state is released, the rotary drum C12-7 is moved to the initial position. Further, it is provided with an initial position sensor (first detection means) that detects that the rotating drum C12-7 is located at the initial position, and when the repeating state is canceled, the rotating drum C12-7 is located at the initial position. If not, the rotary drum C12-7 is operated until the initial position is detected by the initial position sensor (rotary drum end operation control process).

このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後の次の小当り遊技において、回転ドラムC12-7の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, in the next small winning game after all the game balls inside the first big prize opening C10 are ejected and the value of the game ball ejection waiting counter becomes 0, the rotating drum C12-7 is Since the action can be executed appropriately, the possibility of causing a disadvantage to the player can be reduced.

次に、図153に示すストッパ終了動作制御処理を説明する。図153は、主制御基板Mが行うストッパ終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1550-12-309のストッパ終了動作制御処理は、図141のステップ1550-12-309のサブルーチンとなっている。 Next, the stopper termination operation control process shown in FIG. 153 will be explained. FIG. 153 is a flowchart showing the flow of stopper termination operation control processing performed by the main control board M. The stopper end operation control process at step 1550-12-309 is a subroutine of step 1550-12-309 in FIG. 141.

まず、ステップ1550-12-309-1において、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作の実行が完了したかを判断する。ここで、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作は、3.7秒(上位置)→3.7秒(下位置)→5.4秒(上位置)→4.3秒(下位置)→1.7秒(上位置)→2.5秒(下位置)となるように構成されており、最後の2.5秒(下位置)まで実行されたかを判断している。 First, in step 1550-12-309-1, it is determined whether all operations in the stopper repetitive operation pattern have been completed. Here, all the operations of the stopper repetitive operation pattern are 3.7 seconds (upper position) → 3.7 seconds (lower position) → 5.4 seconds (upper position) → 4.3 seconds (lower position) → 1 .7 seconds (upper position) → 2.5 seconds (lower position), and it is determined whether the process has been executed up to the final 2.5 seconds (lower position).

ステップ1550-12-309-1で、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作
の実行が完了した場合は、ステップ1550-12-309-3で、ストッパC12-8の動作を終了させる。一方、ステップ1550-12-309-1で、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作の実行が完了していない場合は、ステップ1550-12-309-5で、ストッパ繰り返し動作パターンの動作を継続する。
In step 1550-12-309-1, if execution of all the operations of the stopper repeating operation pattern is completed, in step 1550-12-309-3, the operation of the stopper C12-8 is ended. On the other hand, in step 1550-12-309-1, if the execution of all the operations in the stopper repetitive operation pattern is not completed, then in step 1550-12-309-5, the operation in the stopper repetitive operation pattern is continued.

なお、上述したストッパ繰り返しパターン1~3のように複数のストッパ繰り返しパターンを有し、ストッパ繰り返し動作パターン1→ストッパ繰り返し動作パターン2→ストッパ繰り返し動作パターン3→ストッパ繰り返し動作パターン1→・・・とうように、ストッパ繰り返し動作パターン1~3をループするように構成する場合、いずれかのパターンが終了(完了)したタイミングで、ストッパC12-8の動作を停止させるように構成してもよい。 It should be noted that there are a plurality of stopper repetition patterns like the above-mentioned stopper repetition patterns 1 to 3, stopper repetition operation pattern 1 → stopper repetition operation pattern 2 → stopper repetition operation pattern 3 → stopper repetition operation pattern 1 →... When the stopper repetition operation patterns 1 to 3 are configured to loop, the operation of the stopper C12-8 may be stopped at the timing when any one of the patterns is completed.

ここで、遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断し、排出待機状態を終了させるとともに、ストッパC12-8の繰り返し状態のままに保持する状態(上下移動を繰り返す動作をループさせる状態)が解除されるように構成されている。繰り返し状態のままに保持する状態(上下移動を繰り返す動作をループさせる状態)を解除する場合、遊技球排出待ちカウンタの値が0であり、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断したタイミングにおいて、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作の実行が完了していない場合、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作の実行が完了するまで、ストッパC12-8を継続動作させるように構成されている。つまり、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、既に設定されているストッパ繰り返し動作パターンに基づき、モータに対する出力を継続して、ストッパC12-8のストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作{3.7秒(上位置)→3.7秒(下位置)→5.4秒(上位置)→4.3秒(下位置)→1.7秒(上位置)→2.5秒(下位置)}が完了するまで、ストッパ繰り返し動作パターンに基づきモータを駆動制御する。そして、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作が完了したことを検出することによって、ストッパC12-8の動作を終了させるように構成されている。 Here, if the value of the game ball ejection waiting counter is 0, it is determined that there are no remaining balls inside the first big prize opening C10, and the ejection waiting state is ended, and the stopper C12-8 remains in the repeating state. It is configured such that the state in which it is held in a loop (a state in which the operation of repeating vertical movement is looped) is released. When canceling the state where the repeating state is maintained (the state where the operation of repeating vertical movement is looped), the value of the game ball ejection waiting counter is 0 and there is no remaining ball inside the first big prize opening C10. If the execution of all the operations in the stopper repetitive operation pattern is not completed at the determined timing, the stopper C12-8 is configured to continue operating until the execution of all the operations in the stopper repetitive operation pattern is completed. There is. In other words, after the timing when all the game balls that entered the first big prize opening C10 are ejected, the output to the motor is continued based on the already set stopper repetition operation pattern, and the stopper C12-8 is repeatedly stopped. All movements in the movement pattern {3.7 seconds (upper position) → 3.7 seconds (lower position) → 5.4 seconds (upper position) → 4.3 seconds (lower position) → 1.7 seconds (upper position) ) → 2.5 seconds (lower position)} is completed, the motor is driven and controlled based on the stopper repetitive operation pattern. The stopper C12-8 is configured to terminate the operation of the stopper C12-8 by detecting that all operations in the stopper repetitive operation pattern have been completed.

なお、モータではなくソレノイドを用いてストッパC12-8を動作させる場合、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作が完了したタイミングでソレノイドの励磁がオフ状態となり、ソレノイドのバネ(付勢部材)により付勢されることによって、ストッパC12-8が初期位置である上位置に復帰するように構成されている。そして、ストッパC12-8が初期位置である上位置に復帰することによって、ストッパC12-8の動作が終了したことになる。 In addition, when operating the stopper C12-8 using a solenoid instead of a motor, the excitation of the solenoid is turned off at the timing when all operations in the stopper repetitive operation pattern are completed, and the solenoid is energized by the spring (biasing member). The stopper C12-8 is configured to return to the initial position, which is the upper position. Then, when the stopper C12-8 returns to the initial position, which is the upper position, the operation of the stopper C12-8 is completed.

なお、ストッパC12-8がストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作を完了していない場合、ストッパC12-8の1周期分のストッパ終了動作パターンを設定してモータを駆動させて、1周期分のストッパ終了動作パターンの設定を解除してストッパC12-8の動作を終了させるように構成してもよい。このように構成する場合、ストッパC12-8の終了動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、ストッパC12-8が終了動作するための初期設定として、ストッパC12-8のストッパ終了動作パターンと、制御タイマにストッパ終了動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、終了動作の初期設定済みではない場合、ストッパ終了動作パターンを設定する。次に、制御タイマにストッパ通常動作のタイマ値をセットする。 If the stopper C12-8 has not completed all the operations in the stopper repetition operation pattern, set the stopper end operation pattern for one cycle of the stopper C12-8, drive the motor, and complete the stopper operation pattern for one cycle. The configuration may be such that the setting of the end operation pattern is canceled and the operation of the stopper C12-8 is ended. In the case of this configuration, it is determined whether the initial setting of the end operation of the stopper C12-8 has been completed. In other words, as an initial setting for the stopper C12-8 to perform the termination operation, it is determined whether the stopper termination operation pattern of the stopper C12-8 and the timer value used for the stopper termination operation are set in the control timer. If the end operation has not been initialized, a stopper end operation pattern is set. Next, a timer value for normal stopper operation is set in the control timer.

次に、制御タイマのタイマ値が0でないかを判断する。終了動作の初期設定済みでないか判断した結果、終了動作の初期設定済みであった場合においても、制御タイマのタイマ値が0でないかを判断する処理に移行する。そして、制御タイマのタイマ値が0でない場合、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされたストッパ終了動作
パターンのデータに基づき、ストッパC12-8を動作させるように構成されている。
Next, it is determined whether the timer value of the control timer is not 0. As a result of determining whether the end action has not been initialized, even if the end action has been initialized, the process proceeds to a process of determining whether the timer value of the control timer is not 0. When the timer value of the control timer is not 0, the stopper C12-8 is configured to operate based on the timer value stored in the storage area of the control timer and the data of the set stopper end operation pattern. There is.

次に、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算(例えば、「FFFF」→「FFFE」に減算)する処理を実行する。制御タイマのタイマ値が0である場合も、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算する処理を実行する。 Next, a process of subtracting the timer value in the storage area of the control timer (for example, subtracting from "FFFF" to "FFFE") is executed. Even when the timer value of the control timer is 0, a process of subtracting the timer value in the storage area of the control timer is executed.

ストッパC12-8は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後も繰り返し状態を維持してしまうと、次回の小当り遊技の際に、ストッパC12-8の動作が前回の小当り遊技の動作と同じにならず、特定領域の入球確率が前回の小当り遊技の場合と異なってしまい、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 If the stopper C12-8 maintains the repeating state even after all the game balls inside the first big prize opening C10 are ejected and the value of the game ball ejection waiting counter becomes 0, the stopper C12-8 will stop the next small winning game. In this case, the operation of the stopper C12-8 is not the same as that in the previous small winning game, and the probability of ball entry in a specific area is different from that in the previous small winning game, which may be disadvantageous to the player. There is a problem that it brings.

このような課題に対し、図149及び図153で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機としてストッパ通常動作パターンが設定され、設定されたストッパ通常動作パターンに基づいて可動体としてのストッパC12-8を動作させる(ストッパ通常動作制御処理)ように構成されている。そして、ストッパ繰り返し動作パターン(ストッパ通常動作パターンでもよい)が設定されることに基づきストッパC12-8を初期位置から可動位置へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、往復状態、ループ状態)となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されている。繰り返し状態が解除された後は、ストッパC12-8を初期位置へ動作させるよう構成されている。また、繰り返し状態が解除されたときにおいて、ストッパC12-8が初期位置に位置していない場合、設定されているストッパ繰り返し動作パターン(ストッパ通常動作パターンでもよい)を解除することによってストッパC12-8を初期位置へ動作させる(ストッパ終了動作制御処理)ように構成されている。 In order to deal with such problems, the gaming machine described in FIGS. 149 and 153 has a stopper normal operation pattern that is triggered by the opening of the first big prize opening C10 based on a small winning win, and a stopper normal operation pattern that has been set. The stopper C12-8 as a movable body is operated based on this (stopper normal operation control process). Then, a repetitive state (for example, a reciprocating state, a loop state) in which a pattern of moving the stopper C12-8 from an initial position to a movable position is repeatedly executed based on a stopper repetitive operation pattern (or a stopper normal operation pattern) that is set. It is configured so that it is determined that all the game balls inside the first big prize opening C10 are ejected and the value of the game ball discharge waiting counter is 0 (termination triggered operation), which is different from the opening of the first big winning hole C10. The configuration is such that the repeated state is canceled as a trigger. After the repetitive state is released, the stopper C12-8 is configured to move to the initial position. In addition, if the stopper C12-8 is not located at the initial position when the repeating state is canceled, the stopper C12-8 The stopper is configured to move to the initial position (stopper end operation control process).

このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後の次の小当り遊技において、ストッパC12-8の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, the operation of the stopper C12-8 is controlled in the next small winning game after all the game balls inside the first big prize opening C10 are ejected and the value of the game ball ejection waiting counter becomes 0. can be executed appropriately, thereby reducing the possibility of bringing disadvantage to the player.

図154は、大入賞口及び内部の可動体の動作タイミングを示す図である。詳細には、第1大入賞口C10と、貯留部C12-5と、直VシャッタC12-1-1と、干渉部材C12-6と、回転ドラムC12-7と、ストッパC12-8と、シャッタC-12-3-1との動作タイミングを示す図である。 FIG. 154 is a diagram showing the operation timing of the big prize opening and the movable body inside. In detail, the first big prize opening C10, the storage part C12-5, the direct V shutter C12-1-1, the interference member C12-6, the rotating drum C12-7, the stopper C12-8, and the shutter It is a diagram showing the operation timing with C-12-3-1.

第1大入賞口C10は、小当り遊技の小当り開始デモが終了した後、第1大入賞口C10の蓋の開放を開始して入賞容易状態にするように構成されている。第1大入賞口C10の蓋の開放パターンは、0.5秒開放し、0.5秒閉鎖する動作を3回繰り返し、その後、0.5秒開放(4回目開放)し、7.5秒閉鎖し、さらに、0.5秒開放し、0.5秒閉鎖する動作を3回繰り返し、その後、0.5秒開放(8回目開放)し、最終的に第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されるまで閉鎖するように構成されている。なお、別の第1大入賞口C10の開放パターンとして、「0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→3.1秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→閉鎖(最終的に第1大入賞口C
10に入球した遊技球が全て排出されるまで閉鎖)」となるように構成されていてもよい。また、別の第1大入賞口C10の開放パターンとして、0.08秒開放し、0.920秒閉鎖する動作を14回繰り返すように構成されていてもよい。
The first big winning hole C10 is configured to start opening the lid of the first big winning hole C10 after the small winning start demonstration of the small winning game ends to make it into a winning easy state. The opening pattern of the lid of the first big prize opening C10 is to open for 0.5 seconds and close for 0.5 seconds, repeated three times, then open for 0.5 seconds (fourth opening), and then open for 7.5 seconds. Repeat the action of closing, opening for 0.5 seconds, and closing for 0.5 seconds three times, then open for 0.5 seconds (eighth opening), and finally enter the first big winning hole C10. It is configured to close until all the played game balls are ejected. In addition, as another opening pattern of the first big prize opening C10, "0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds Close → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 3.1 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0. Open for 048 seconds → Closed for 0.648 seconds → Open for 0.048 seconds → Closed for 0.648 seconds → Open for 0.048 seconds → Closed (Finally the first prize opening C
10) may be configured to remain closed until all the game balls that entered the game ball are ejected. Further, as another opening pattern of the first big prize opening C10, the operation of opening for 0.08 seconds and closing for 0.920 seconds may be repeated 14 times.

回転体C17は、ぱちんこ遊技機の電源投入に基づきモータ(駆動源)によって回転を開始し、常に一定の速度で回転するように構成されているが、小当り図柄の確定停止のタイミングや小当り遊技開始デモの開始タイミング、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)を基準に回転を開始してもよい。 The rotating body C17 starts rotating by a motor (drive source) when the power is turned on to the pachinko game machine, and is configured to always rotate at a constant speed. The rotation may be started based on the start timing of the game start demonstration and the start timing of opening the lid of the first big prize opening C10 (first opening timing).

貯留部C12-5は、第1大入賞口C10に入球した1球目の遊技球をキャッチ(保持)し、それ以外の遊技球は特定領域の方向に流下させないように構成されている。すなわち、貯留部C12-5で1個の遊技球が保持されていると、第1大入賞口C10に入球した遊技球は、一般領域ルートに流下して一般領域C12-3に流入するように構成されている。貯留部C12-5は、ソレノイド(駆動源)によって保持状態(キャッチ状態)と排出状態(リリース状態)とに制御可能となっており、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて貯留部C12-5が保持状態になるように構成され小当り時動作(貯留部動作制御処理)を開始するようになっており、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから18秒(規定時間)経過すると貯留部C12-5が排出状態になるように構成されており、直Vルート、Vチャレンジルートに向けて貯留している遊技球を排出するように構成されている。ここで、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから18秒(規定時間)経過したタイミングは、第1大入賞口の開放パターンにおける最後の開放が終了したタイミングの後となっており、第1大入賞口C10が開放している状態においては、貯留部C12-5は排出状態にならないように構成されている。そして、排出待ちタイマが0である場合、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出された場合、貯留部C12-5の小当り時動作である貯留部動作制御処理が終了するように構成されている。ここで、排出待ちタイマは、第1大入賞口C10の蓋が開放したタイミングで240秒を設定である値を設定するタイマであり、排出待ちタイマが0であれば、排出待ち時間が経過したと判断するように構成されている。なお、排出待ちタイマは240秒等の時間を管理できるものであればよく、カウンタを減算していくタイプのタイマ、カウンタを増加させていくタイプのタイマを例示できる。 The storage section C12-5 is configured to catch (hold) the first game ball that enters the first big prize opening C10, and prevent other game balls from flowing down in the direction of the specific area. That is, when one game ball is held in the storage part C12-5, the game ball that enters the first big prize opening C10 flows down to the general area route and flows into the general area C12-3. It is composed of The storage section C12-5 can be controlled by a solenoid (drive source) into a holding state (catch state) and a discharging state (release state), and is controlled by the opening timing of the lid of the first big prize opening C10 (first time). The storage section C12-5 is configured to enter the holding state in accordance with the opening timing of the first big prize opening C10, and starts the small winning operation (storage section operation control process). The storage section C12-5 is configured to enter the ejection state when 18 seconds (specified time) have elapsed from the opening start timing, and the game balls stored for the direct V route and the V challenge route are ejected. It is configured. Here, the timing at which 18 seconds (regular time) has elapsed from the start timing of opening the lid of the first big winning hole C10 is after the timing when the last opening in the opening pattern of the first big winning hole ends, In the state where the first big prize opening C10 is open, the storage part C12-5 is configured not to be in the discharge state. Then, when the discharge waiting timer is 0, or when all the game balls that entered the first big prize opening C10 are discharged, the storage section operation control process that is the operation when the small hit of the storage section C12-5 is executed. Configured to terminate. Here, the discharge wait timer is a timer that sets a value of 240 seconds at the timing when the lid of the first big prize opening C10 is opened, and if the discharge wait timer is 0, the discharge wait time has elapsed. It is configured to judge that. Note that the discharge waiting timer may be any type that can manage a time such as 240 seconds, and examples thereof include a timer that subtracts a counter and a timer that increases a counter.

貯留部C12-5によって保持された遊技球は、第1大入賞口C10の閉鎖後の小当り遊技状態中である排出待機状態に直Vルート、Vチャレンジルートに向けて遊技球を排出するように構成されている。 The game balls held by the storage part C12-5 are discharged toward the direct V route and the V challenge route in the discharge standby state, which is the small winning game state after the first big prize opening C10 is closed. It is composed of

直VシャッタC12-1-1は、特定領域C12-1への流下を許容する位置(入球容易状態)と許容しない位置(非入球容易状態)に変移可能に構成されており、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて入球容易状態となる小当り時動作(直Vシャッタ動作制御処理)を開始するようになっている。 The direct V shutter C12-1-1 is configured to be able to shift between a position where it allows the ball to flow down into the specific area C12-1 (ball entry easy state) and a position where it does not allow it (ball no easy entry state). The small hit operation (direct V shutter operation control process) that brings the ball into an easy state is started in accordance with the opening start timing (first opening timing) of the lid of the big winning hole C10.

小当り図柄が、第1_4R図柄1~5、第2_10R図柄3~7の主遊技図柄で小当りに当選した場合、つまり、Vチャレンジ演出を実行する小当りに当選した場合は、直VシャッタC12-1-1を、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて100msの間にわたって入球容易状態となるように直VシャッタC12-1-1を動作させるソレノイドを制御して小当り時動作を開始し、100msの経過後、非入球容易状態となるようソレノイドを制御するよう構成されている。そして、排出待ちタイマが0である場合、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出された場合、直VシャッタC12-1-1の小当り時動作である直Vシャッタ動作制御処理が終了するように構成されている。 If the small winning symbols are the main game symbols 1_4R symbols 1 to 5 and 2_10R symbols 3 to 7, if you win the small hit, that is, if you win the small hit that executes the V challenge effect, the direct V shutter C12 -1-1, operate the direct V shutter C12-1-1 so that the ball enters easily for 100ms in accordance with the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first big prize opening C10. The solenoid is configured to control the solenoid to start the operation at the time of a small hit, and after 100 ms has elapsed, to control the solenoid to enter a state where it is easy to enter the ball. Then, when the ejection waiting timer is 0, or when all the game balls that entered the first big prize opening C10 are ejected, the direct V shutter that operates when the small hit of the direct V shutter C12-1-1 The operation control process is configured to end.

一方、小当り図柄が、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_3R図柄1の主遊技図柄であるFグループの態様で小当りに当選した場合、つまり、直V演出を実行する小当りに当選した場合は、直VシャッタC12-1-1を、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて100msの間、入球容易状態となるように直VシャッタC12-1-1を動作させるソレノイドを制御して小当り時動作を開始し、100msの経過後、非入球容易状態となるようソレノイドを制御する。そして、非入球容易状態において第1大入賞口C10に最初の遊技球が入球したことを検出したタイミング(1カウント目の入球タイミング)で直Vシャッタを入球容易状態となるようにソレノイドを制御する。入球容易状態のまま30秒が経過すると、非入球容易状態となるようソレノイドを制御する。そして、排出待ちタイマが0である場合、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出された場合、直VシャッタC12-1-1の小当り時動作である直Vシャッタ動作制御処理が終了するように構成されている。 On the other hand, the small winning symbols are the 2_10R symbol 1, the 2_10R symbol 2, the 2_8R symbol 1, the 2_8R symbol 2, the 2_7R symbol 1, the 2_7R symbol 2, the 2_6R symbol 1, the 2_6R symbol 2, and the 2_3R symbol. If you win a small hit in the form of F group, which is the main game symbol No. 1, that is, if you win a small win that executes a direct V effect, move the direct V shutter C12-1-1 to the first big winning slot. The solenoid that operates the direct V shutter C12-1-1 is controlled to operate the direct V shutter C12-1-1 for 100ms in accordance with the opening timing of the lid of C10 (first opening timing) so that the ball enters easily. After 100 ms has elapsed, the solenoid is controlled so that the ball does not easily enter the ball. Then, the direct V shutter is set to enter the ball entry easy state at the timing when it is detected that the first game ball enters the first big prize opening C10 in the non-ball entry easy state (first count ball entry timing). Control solenoids. When 30 seconds have elapsed in the easy ball entry state, the solenoid is controlled so that the ball enters the easy state. Then, when the ejection waiting timer is 0, or when all the game balls that entered the first big prize opening C10 are ejected, the direct V shutter that operates when the small hit of the direct V shutter C12-1-1 The operation control process is configured to end.

なお、直VシャッタC12-1-1を30秒に亘って開放させるタイミングを、第1大入賞口C10に最初の遊技球が入球したことを検出したタイミング(1カウント目の入球タイミング)としたが、1/5~5/5パターンのVチャレンジ動作でシャッタC12-3-1が動作を開始するタイミングより遅いタイミング(例えば、第1大入賞口C10に6個目の遊技球が入球したことを検出したタイミング)、第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了するタイミング、第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了する所定時間前のタイミングとしてもよい。1/5~5/5パターンのVチャレンジ動作でシャッタC12-3-1が動作を開始するタイミングより遅いタイミングとした場合、特定領域への入球確率の低いVチャレンジ演出を実行してから、特定領域への入球確率が高い直V演出を実行することになるので、一旦遊技者を落胆させてから発奮させることができるため、遊技興趣を向上させることができる。第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了するタイミング、第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了する所定時間前のタイミングとした場合も同様の効果を奏するが、第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了するタイミング、第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了する所定時間前のタイミングまでに、シャッタC12-3-1を5/5パターンのVチャレンジの態様となるように構成するのが好適である。 In addition, the timing to open the direct V shutter C12-1-1 for 30 seconds is the timing when it is detected that the first game ball enters the first grand prize opening C10 (the timing of ball entry for the first count). However, the timing is later than the timing at which the shutter C12-3-1 starts operating in the V challenge operation of the 1/5 to 5/5 pattern (for example, when the 6th game ball enters the first grand prize opening C10) The timing may be a timing at which the last opening of the lid of the first big winning hole C10 ends, or a timing a predetermined time before the last opening of the lid of the first big winning hole C10 ends. If the timing is later than the timing at which the shutter C12-3-1 starts operating in the V challenge operation of the 1/5 to 5/5 pattern, after executing the V challenge effect with a low probability of ball entering a specific area, Since a direct V performance with a high probability of the ball entering a specific area is executed, it is possible to once discourage the player and then to excite the player, thereby improving the player's interest in the game. The same effect can be obtained when the timing is set at the end of the last opening of the lid of the first big winning hole C10, or the timing before the end of the last opening of the lid of the first big winning hole C10. The shutter C12-3-1 is activated in a 5/5 pattern by the timing when the last opening of the lid of the big prize opening C10 ends and the predetermined time before the final opening of the lid of the first big prize opening C10 ends. It is preferable to configure it in a V-challenge mode.

ここで、小当り図柄が、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_3R図柄1の主遊技図柄で小当りに当選した場合は、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから18秒(規定時間)経過すると貯留部C12-5が排出状態になるように構成されているため、つまり、貯留部C12-5が排出状態のタイミングで直Vシャッタが入球容易状態となるように構成されているため、貯留部C12-5に遊技球が貯留されていれば、特定領域C12-1に(略)100%入球するように構成されている。 Here, the small winning symbols are 2_10R symbol 1, 2_10R symbol 2, 2_8R symbol 1, 2_8R symbol 2, 2_7R symbol 1, 2_7R symbol 2, 2_6R symbol 1, 2_6R symbol 2, 2_3R When a small hit is won with the main game symbol of symbol 1, the storage section C12-5 is configured to enter the discharge state when 18 seconds (specified time) have elapsed from the start timing of opening the lid of the first big prize opening C10. In other words, since the direct V shutter is configured to enter the ball easy entry state at the timing when the storage section C12-5 is in the discharge state, if game balls are stored in the storage section C12-5, It is configured so that (almost) 100% of the balls enter the specific area C12-1.

一方、小当り図柄が、第1_4R図柄1~5、第2_10R図柄3~7の主遊技図柄で小当りに当選した場合は、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから18秒(規定時間)経過すると貯留部C12-5が排出状態になるように構成されているため、つまり、貯留部C12-5が排出状態のタイミングで直Vシャッタが非入球容易状態となっている状態に構成されているため、貯留部C12-5に遊技球が貯留されていても、特定領域C12-1に入球することがないように構成されている。そして、特定領域C12-1に入球しなかった遊技球は、直Vルートを流下した後、直Vルートよりも下流のVチャレンジルートに流下するように構成されている。 On the other hand, if the small winning symbols are the main game symbols 1_4R symbols 1 to 5 and 2_10R symbols 3 to 7, if the small winning symbol is won in the main game symbols 1_4R symbols 1 to 5 and 2_10R symbols 3 to 7, 18 seconds (regular Since the storage section C12-5 is configured to enter the ejection state when the time period has elapsed, in other words, the direct V shutter is in the state where it is easy to prevent balls from entering when the storage section C12-5 is in the ejection state. Therefore, even if game balls are stored in the storage section C12-5, they are configured so that they will not enter the specific area C12-1. The game balls that have not entered the specific area C12-1 are configured to flow down the direct V route and then flow down to the V challenge route downstream of the direct V route.

干渉部材C12-6は、特定領域C12-1に入球しなかった遊技球を、Vチャレンジルートの下流に流下させるように遊技球を弾く部材である。干渉部材C12-6は、モータ(駆動源)によって、干渉部材C12-6の内部に配置された回転体(偏心カム等)を回転させ、この回転体が初期位置(後位置)方向に付勢される干渉部材C12-6に衝突することで干渉部材C12-6が不規則に初期位置(後位置)と可動位置(前位置)との間を前後移動するように構成されている。第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて干渉部材C12-6のモータ(駆動源)が駆動し、小当り時動作(干渉部材通常動作制御処理)を開始するようになっている。そして、前後移動する干渉部材C12-6に遊技球が衝突することにより、遊技球が弾かれVチャレンジルートの下流に遊技球が流下するようになっている。なお、モータの駆動パターンは一定であり、排出待ちタイマが0である場合、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出された場合、干渉部材C12-6の小当り時動作である干渉部材通常動作制御処理が終了するように構成されている。排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングにおいて、干渉部材C12-6が初期位置に位置していない場合、干渉部材C12-6を初期位置まで動作させて復帰する(復帰処理)ように構成されている。なお、初期位置には、初期位置センサが設けられており、排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、初期位置センサで初期位置を検出することによって、復帰処理を終了させるように構成されている。 The interference member C12-6 is a member that flips the game balls that have not entered the specific area C12-1 so that they flow downstream of the V challenge route. The interference member C12-6 uses a motor (drive source) to rotate a rotating body (such as an eccentric cam) disposed inside the interference member C12-6, and this rotating body is biased toward the initial position (rear position). The interference member C12-6 is configured to irregularly move back and forth between an initial position (back position) and a movable position (front position) by colliding with the interference member C12-6. The motor (drive source) of the interference member C12-6 is driven in accordance with the opening start timing of the lid of the first big prize opening C10 (first opening timing), and the operation at the time of a small hit (interference member normal operation control process) is activated. It's about to start. When the game ball collides with the interference member C12-6 that moves back and forth, the game ball is bounced and flows downstream of the V challenge route. In addition, the drive pattern of the motor is constant, and if the ejection waiting timer is 0, or if all the game balls that entered the first big winning hole C10 are ejected, when the interference member C12-6 hits a small hit. The interference member normal operation control processing, which is the operation, is configured to end. If the interference member C12-6 is not located at the initial position at the timing when the discharge wait timer reaches 0 or at the timing when all the game balls that entered the first big prize opening C10 are discharged, the interference member C12 -6 is moved to the initial position and then returned (return process). In addition, an initial position sensor is provided at the initial position, and the initial position sensor is set at the timing when the discharge waiting timer becomes 0, or after the timing when all the game balls that entered the first big winning hole C10 are discharged. The configuration is such that the return process is terminated by detecting the initial position with the position sensor.

回転ドラムC12-7は、干渉部材C12-6によってVチャレンジルートの下流に流下させられた遊技球をストッパC12-8の方向へ内部の磁石で遊技球を吸着させてVチャレンジルートの下流に誘導する部材であるが、磁石で遊技球を吸着させてVチャレンジルートの下流に誘導する回転ドラムC12-7に代えて凹溝や保持板が形成されたベルト状の誘導部材を用いてもよく、凹溝や保持板が形成されたベルト状の誘導部材を用いる場合は、封入式遊技機に用いられる磁石で吸着しない遊技球に対して有効である。回転ドラムC12-7は、モータ(駆動源)によって回転するように構成されており、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせてモータ(駆動源)が駆動し、小当り時動作(回転ドラム通常動作制御処理)を開始するようになっている。なお、モータの駆動パターンは一定であり、排出待ちタイマが0である場合、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出された場合、回転ドラムC12-7の小当り時動作である回転ドラム通常動作制御処理が終了するように構成されている。排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングにおいて、回転ドラムC12-7が初期位置に位置していない場合、回転ドラムC12-7を初期位置まで動作させて復帰する(復帰処理)ように構成されている。なお、初期位置には、初期位置センサが設けられており、排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、初期位置センサで初期位置を検出することによって、復帰処理を終了させるように構成されている。 The rotating drum C12-7 uses an internal magnet to attract the game balls that have been flown downstream of the V challenge route by the interference member C12-6 in the direction of the stopper C12-8, and guides them downstream of the V challenge route. However, instead of the rotating drum C12-7 that attracts game balls with magnets and guides them downstream of the V challenge route, a belt-shaped guiding member with grooves and holding plates may be used. When using a belt-shaped guide member having grooves and holding plates, it is effective for game balls that are not attracted by magnets used in enclosed game machines. The rotating drum C12-7 is configured to be rotated by a motor (drive source), and the motor (drive source) is activated in accordance with the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first big prize opening C10. The small hit operation (rotary drum normal operation control process) is started. In addition, the drive pattern of the motor is constant, and when the ejection waiting timer is 0, or when all the game balls that entered the first big winning hole C10 are ejected, when the rotating drum C12-7 hits a small hit. The rotary drum normal operation control process is completed. If the rotating drum C12-7 is not located at the initial position at the timing when the ejection waiting timer reaches 0 or when all the game balls that entered the first big prize opening C10 are ejected, the rotating drum C12 -7 is moved to the initial position and then returned (return processing). In addition, an initial position sensor is provided at the initial position, and the initial position sensor is set at the timing when the discharge waiting timer becomes 0, or after the timing when all the game balls that entered the first big winning hole C10 are discharged. The configuration is such that the return process is terminated by detecting the initial position with the position sensor.

ストッパC12-8は、回転ドラムC12-7によって誘導された遊技球を回転体C17の方向へ流下させるのを一旦停止させる部材である。ストッパC12-8は、モータ(駆動源)によって、初期位置(上位置)と可動位置(下位置)との間を上下移動するように構成されている。初期位置(上位置)においては、流下してきた遊技球はストッパC12-8に衝突することで停止し、可動位置(下位置)においては、ストッパC12-8で停止されていた遊技球が転導を開始して回転体C17へ流下するように構成されている。ストッパC12-8は、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせてモータ(駆動源)が駆動し、小当り時動作(ストッパ通常動作制御処理)を開始するようになっている。第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから3.7秒の間は、モータを駆動させて初期位置(上位置)に位置させ、3.7秒経過後に
モータを駆動させて可動位置(下位置)に位置させる。可動位置(下位置)で3.7秒経過した後は、モータを駆動させて初期位置(上位置)に位置させる。初期位置(上位置)で5.4秒経過した後は、モータを駆動させて可動位置(下位置)に位置させる。可動位置(下位置)で4.3秒経過した後は、モータを駆動させて初期位置(上位置)に位置させる。初期位置(上位置)で1.7秒経過した後は、モータを駆動させて可動位置(下位置)に位置させる。可動位置(下位置)で2.5秒経過した後はモータを駆動させて初期位置(上位置)に位置させる。ストッパの1周期は、3.7秒(初期位置)→3.7秒(可動位置)→5.4秒(初期位置)→4.3秒(可動位置)→1.7秒(初期位置)→2.5秒(可動位置)の21.3秒となっている。
The stopper C12-8 is a member that temporarily stops the game ball guided by the rotating drum C12-7 from flowing down in the direction of the rotating body C17. The stopper C12-8 is configured to move vertically between an initial position (upper position) and a movable position (lower position) by a motor (drive source). In the initial position (upper position), the game ball flowing down collides with the stopper C12-8 and stops, and in the movable position (lower position), the game ball stopped by the stopper C12-8 is diverted. The structure is such that the liquid starts flowing down to the rotating body C17. The stopper C12-8 is driven by a motor (drive source) in accordance with the start timing of opening the lid of the first big prize opening C10 (first opening timing), and starts operation at the time of small hit (stopper normal operation control process). It is supposed to be done. For 3.7 seconds from the start timing of opening the lid of the first big prize opening C10, the motor is driven to the initial position (upper position), and after 3.7 seconds, the motor is driven to the movable position ( (lower position). After 3.7 seconds have passed at the movable position (lower position), the motor is driven to position it at the initial position (upper position). After 5.4 seconds have passed at the initial position (upper position), the motor is driven to move it to the movable position (lower position). After 4.3 seconds have passed in the movable position (lower position), the motor is driven to position it at the initial position (upper position). After 1.7 seconds have passed at the initial position (upper position), the motor is driven to move it to the movable position (lower position). After 2.5 seconds have passed at the movable position (lower position), the motor is driven to position it at the initial position (upper position). One cycle of the stopper is 3.7 seconds (initial position) → 3.7 seconds (movable position) → 5.4 seconds (initial position) → 4.3 seconds (movable position) → 1.7 seconds (initial position) →21.3 seconds (2.5 seconds (movable position)).

排出待ちタイマが0である場合、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出された場合、ストッパC12-8の小当り時動作であるストッパ通常動作制御処理が終了するように構成されている。排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングにおいて、ストッパC12-8が初期位置に位置していない場合、ストッパC12-8を初期位置まで動作させて復帰する(復帰処理)ように構成されている。なお、初期位置には、排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、1周期分のストッパ繰り返し動作パターンが終了することによって初期位置に復帰するように構成されている。また、排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングにおいて、1周期分のストッパ通常動作制御処理が完了していない場合は、ストッパ終了動作制御処理として1周期分のストッパ通常動作制御処理で実行されていた動作パターンを実行するように構成されている。 When the ejection waiting timer is 0, or when all the game balls that entered the first big prize opening C10 are ejected, the stopper normal operation control process, which is the operation when the stopper C12-8 hits a small hit, is terminated. It is composed of If the stopper C12-8 is not located at the initial position at the timing when the ejection waiting timer reaches 0 or when all the game balls that entered the first big prize opening C10 are ejected, the stopper C12-8 is configured to move to the initial position and return (return process). In addition, at the initial position, the stopper repetitive operation pattern for one cycle ends at the timing when the ejection waiting timer becomes 0 or after the timing when all the game balls that entered the first big prize opening C10 are ejected. It is configured to return to the initial position by doing so. In addition, if the stopper normal operation control process for one cycle is not completed at the timing when the discharge wait timer becomes 0 or at the timing when all the game balls that entered the first big prize opening C10 are discharged, The stopper end operation control process is configured to execute the operation pattern that was executed in the stopper normal operation control process for one cycle.

次に、シャッタC12-3-1の動作タイミングを説明する。まず、シャッタC12-3-1は、回転体C17を回転駆動するモータとは異なるシャッタC12-3-1を開閉させるための開閉モータを用いて動作するように構成されている。また、シャッタC12-3-1を開閉動作させるための機構として、回転体C17の回転軸の内部を挿通する連結軸が設けられており、連結軸は開閉モータとラックとピニオンによって上下移動するように構成されており、回転体C17がモータの駆動により回転動作することとは独立してシャッタC12-3-1が開閉動作するように構成されている。連結軸の駆動機構であるラックが設けられた端部と逆側の端部には、シャッタを順番に閉鎖(開放)動作させるように長さの異なる作動リブが形成されており、開閉モータの動作により、連結軸が上昇(下降)することに連動して連結軸の作動リブがシャッタの回転軸の一端に作用し、シャッタが閉鎖(開放)動作するように構成されている。連結軸は、回転体C17の回転動作用のモータの回転に連動して回転体C17と一体に回転する一方で、ラックとピニオンは、連結軸を回転自在に保持しながら連結軸を上下に移動可能に連結される。 Next, the operation timing of the shutter C12-3-1 will be explained. First, the shutter C12-3-1 is configured to operate using an opening/closing motor for opening and closing the shutter C12-3-1, which is different from the motor that rotationally drives the rotating body C17. In addition, as a mechanism for opening and closing the shutter C12-3-1, a connecting shaft is provided that passes through the rotating shaft of the rotating body C17, and the connecting shaft is moved up and down by the opening/closing motor, rack, and pinion. The shutter C12-3-1 is configured to open and close independently of the rotating body C17 being rotated by the motor. At the end opposite to the end where the rack, which is the drive mechanism of the connecting shaft, is provided, operating ribs of different lengths are formed to sequentially close (open) the shutters. The actuating rib of the connecting shaft acts on one end of the rotating shaft of the shutter in conjunction with the rising (lowering) of the connecting shaft upon operation, so that the shutter closes (opens). The connecting shaft rotates together with the rotating body C17 in conjunction with the rotation of the motor for rotating the rotating body C17, while the rack and pinion move the connecting shaft up and down while holding the connecting shaft rotatably. possible to be connected.

シャッタC12-3-1は、開閉モータのCW方向の回転量に応じて、一般領域C12-3-1→一般領域C12-3-2→一般領域C12-3-3→一般領域C12-3-4の順番に一般領域を塞ぐように構成しており、一般領域をシャッタC12-3-1で塞ぐことにより特定領域の入球確率を変動させるようになっている。また、シャッタC12-3-1は、開閉モータのCCW方向の回転量に応じて、一般領域C12-3-4→一般領域C12-3-3→一般領域C12-3-2→一般領域C12-3-1の順番に一般領域を塞がない状態とするように構成されている。 The shutter C12-3-1 rotates according to the amount of rotation of the opening/closing motor in the CW direction: general area C12-3-1 → general area C12-3-2 → general area C12-3-3 → general area C12-3 The general area is closed in the order of No. 4, and by closing the general area with the shutter C12-3-1, the probability of ball entry into the specific area is varied. Further, the shutter C12-3-1 is rotated according to the amount of rotation of the opening/closing motor in the CCW direction. The configuration is such that the general area is not blocked in the order of 3-1.

1/5画像オブジェクトが表示される場合(シャッタ通常動作パターンとして1/5パターンのVチャレンジ動作が設定される場合)を実行する場合、回転体C17の4個の一般領域うち1個の一般領域C12-3-1が塞がれて一般領域が3個となる態様(特定領域の入球確率が2/5の態様)に変更されると見せかけて一般領域が4個となる態様に戻
るように構成されている。
When a 1/5 image object is displayed (when a 1/5 pattern V challenge operation is set as the shutter normal operation pattern), one general area out of four general areas of the rotating body C17 is displayed. When C12-3-1 is blocked and the general area is changed to 3 (the probability of entering the specific area is 2/5), it will be pretended that the general area will return to 4. It is composed of

1/5パターンのVチャレンジ動作が実行される場合は、小当り図柄の態様がAグループの第1_4R図柄1、第2_10R図柄3の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ5カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに2/5画像オブジェクトを表示するように見せかけて1/5画像オブジェクトを表示するように構成されている。また、2/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ5カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで開閉モータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1に対応する1つのシャッタC12-3を初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、1個の一般領域C12-3-1をシャッタで塞ぐように制御(シャッタを可動位置に動作させる制御)し、1/5画像オブジェクトに戻す表示のタイミングに合わせて、開閉モータをCCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1に対応する1つのシャッタC12-3を可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させて、シャッタに塞がれた1個の一般領域C12-3-1がシャッタによって塞がれていない状態(0塞ぎ)に戻すように制御(シャッタを初期位置に動作させる制御)する。 When the 1/5 pattern V challenge operation is executed, the small winning pattern is during the small winning game when the small winning pattern is won with the small winning symbols of the 1st_4R symbol 1 and the 2nd_10R symbol 3 of the A group. is configured to run. During a small winning game, at the timing when the entry of the game ball of the 5th count into the first big prize opening C10 is detected, a 1/5 image is displayed on the effect display device SG to appear to display a 2/5 image object. Configured to display objects. In addition, the opening/closing motor is rotated in the CW direction in accordance with the timing when the 2/5 image object is displayed, that is, at the timing when the entry of the game ball at the 5th count into the first big prize opening C10 is detected. One shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 is operated from the initial position (position where the specific area is not blocked) to the movable position (position where the specific area is blocked). The general area C12-3-1 is controlled to be closed with a shutter (the shutter is moved to a movable position), and the opening/closing motor is rotated in the CCW direction in synchronization with the display timing to return to the 1/5 image object. One shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 is moved from the movable position (the position where the specific area is closed) to the initial position (the position where the specific area is not blocked), and the shutter is closed. Control is performed so that the one general area C12-3-1 that has been left out is returned to a state where it is not blocked by the shutter (0 blocked) (control to move the shutter to the initial position).

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の特定領域C12-2と、4個の一般領域C12-3-1~4とで構成された状態を保持する保持状態となる。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、シャッタ終了動作パターンとして1/5終了パターンを設定して開閉モータをCW方向に回転させて4個の一般領域C12-3-1~4シャッタで塞ぐように制御してから、開閉モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた4個の一般領域C12-3-1~4をシャッタによって塞がれていない状態(初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 operates in one specific area C12-2 until all the game balls that entered the first grand prize opening are ejected, or until a period of 240 seconds after the first grand prize opening is opened. and four general areas C12-3-1 to C12-3-4. Based on the fact that all the game balls that entered the first grand prize opening have been ejected (completed ejection of all balls), or that a period of 240 seconds has passed since the first grand prize opening has been opened, the shutter ends. Set the 1/5 end pattern as the pattern and control the opening/closing motor to rotate in the CW direction to close the four general areas C12-3-1 to 4 shutters, then rotate the opening/closing motor in the CCW direction. Control is performed so that the four general areas C12-3-1 to C12-3-4 blocked by the shutter are returned to a state where they are not blocked by the shutter (initial position state).

2/5画像オブジェクトが表示される場合(シャッタ通常動作パターンとして2/5パターンのVチャレンジ動作が設定される場合)を実行する場合、回転体C17の4個の一般領域C12-3-1~4のうち、1個の一般領域C12-3-1がシャッタに塞がれて、一般領域が一般領域C12-3-2~4の3個となる態様(特定領域の入球確率が2/5の態様)となるように構成されている。 When a 2/5 image object is displayed (when a 2/5 pattern V challenge operation is set as the shutter normal operation pattern), four general areas C12-3-1 to C12-3-1 of the rotating body C17 are executed. 4, one general area C12-3-1 is blocked by the shutter, and there are three general areas C12-3-2 to C12-3-4 (the probability of ball entering the specific area is 2/ Aspect 5).

2/5パターンのVチャレンジ動作が実行される場合は、小当り図柄の態様がBグループの第1_4R図柄2、第2_10R図柄4の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ4カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに2/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、2/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ4カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで開閉モータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1に対応する1つのシャッタC12-3を初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、1個の一般領域C12-3-1をシャッタで塞ぐように制御する。 When the 2/5 pattern V challenge operation is executed, the small winning pattern is during the small winning game when the small winning pattern is won with the small winning symbols of the 1st_4R symbol 2 and the 2nd_10R symbol 4 of the B group. is configured to run. During a small winning game, at the timing when the entry of the game ball for the 4th count into the first big prize opening C10 is detected, a 2/5 image object (ranked up from 1/5 to 2/5) is displayed on the effect display device SG. The system is configured to display the following: In addition, the opening/closing motor is rotated in the CW direction in accordance with the timing when the 2/5 image object is displayed, that is, at the timing when the entry of the game ball on the 4th count into the first big prize opening C10 is detected. One shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 is operated from the initial position (position where the specific area is not blocked) to the movable position (position where the specific area is blocked). The general area C12-3-1 is controlled to be closed with a shutter.

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の特定領域C12-2と、3個の一般領域C12-3-2~4と、1個のシャッタで塞がれた一般領域C12-3-1とで構
成された状態を保持する保持状態(1つのシャッタC12-3が可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)で保持される状態)となる。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、シャッタ終了動作パターンとして2/5終了パターンを設定して開閉モータをCW方向に回転させて、3個の一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3、一般領域C12-3-4をシャッタで塞ぐように制御して、4個の一般領域C12-3-1~4をシャッタで塞ぐ状態にしてから、開閉モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた4個の一般領域C12-3-1~4をシャッタによって塞がれていない状態(初期位置の状態)に戻すように制御する。
The rotating body C17 operates in one specific area C12-2 until all the game balls that entered the first grand prize opening are ejected, or until a period of 240 seconds after the first grand prize opening is opened. , three general areas C12-3-2 to C12-3-4, and a general area C12-3-1 blocked by one shutter (one shutter C12-3 is held in a movable position (a position that closes a specific area). Based on the fact that all the game balls that entered the first grand prize opening have been ejected (completed discharge of all balls), or that a period of 240 seconds has passed since the first grand prize opening has been opened, the shutter ends. Set the 2/5 end pattern as the pattern, rotate the opening/closing motor in the CW direction, and shutter the three general areas C12-3-2, general area C12-3-3, and general area C12-3-4. After closing the four general areas C12-3-1 to C12-3-4 with the shutters, the opening/closing motor is rotated in the CCW direction to close the four general areas C12-3-4 blocked by the shutters. 3-1 to 3-4 are controlled to return to the state where they are not blocked by the shutter (initial position state).

3/5画像オブジェクトが表示される場合(シャッタ通常動作パターンとして3/5パターンのVチャレンジ動作が設定される場合)を実行する場合、回転体C17の4個の一般領域C12-3-1~4のうち、2個の一般領域C12-3-1、一般領域C12-3-2がシャッタに塞がれて、一般領域が2個の一般領域C12-3-3、一般領域C12-3-4となる態様(特定領域の入球確率が3/5の態様)となるように構成されている。 When a 3/5 image object is displayed (when a 3/5 pattern V challenge operation is set as the shutter normal operation pattern), four general areas C12-3-1 to C12-3-1 of the rotating body C17 are executed. 4, two general areas C12-3-1 and general area C12-3-2 are blocked by shutters, and two general areas C12-3-3 and general area C12-3- 4 (a mode in which the probability of ball entering a specific area is 3/5).

3/5パターンのVチャレンジ動作が実行される場合は、小当り図柄の態様がCグループの第1_4R図柄3、第2_10R図柄5の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ3カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに3/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、3/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ3カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで開閉モータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1と一般領域C12-3-2に対応する2つのシャッタC12-3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、2個の一般領域C12-3-1と一般領域C12-3-2をシャッタで塞ぐように制御する。 When the 3/5 pattern V challenge operation is executed, the small winning pattern is during the small winning game when the small winning pattern is won with the small winning symbols of the 1st_4R symbol 3 and the 2nd_10R symbol 5 of the C group. is configured to run. During the small winning game, at the timing when the third count game ball entering the first big prize opening C10 is detected, a 3/5 image object (1/5 ⇒ 2/5 ⇒ 3/ 5). In addition, the opening/closing motor is rotated in the CW direction at the timing when the 3/5 image object is displayed, that is, at the timing when the third count game ball entering the first big prize opening C10 is detected. The two shutters C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 and the general area C12-3-2 are sequentially moved from the initial position (the position where the specific area is not blocked) to the movable position (the position where the specific area is not blocked). position) to close the two general areas C12-3-1 and C12-3-2 with shutters.

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の特定領域C12-2と、2個の一般領域である一般領域C12-3-3、一般領域C12-3-4と、2個のシャッタで塞がれた一般領域C12-3-1と一般領域C12-3-2とで構成された状態を保持する保持状態(2つのシャッタC12-3が可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)で保持される状態)となる。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、シャッタ終了動作パターンとして3/5終了パターンを設定して開閉モータをCW方向に回転させて、2個の一般領域である一般領域C12-3-3、一般領域C12-3-4をシャッタで塞ぐように制御して、4個の一般領域C12-3-1~4をシャッタで塞ぐ状態にしてから、開閉モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた4個の一般領域C12-3-1~4をシャッタによって塞がれていない状態(回転体が1個の特定領域C12-2と、4個の一般領域C12-3-1~4とで構成された状態である初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 operates in one specific area C12-2 until all the game balls that entered the first grand prize opening are ejected, or until a period of 240 seconds after the first grand prize opening is opened. , two general areas, general area C12-3-3, general area C12-3-4, and general area C12-3-1 and general area C12-3-2, which are closed by two shutters. A holding state (a state in which the two shutters C12-3 are held at movable positions (positions in which a specific area is closed)) is established. Based on the fact that all the game balls that entered the first grand prize opening have been ejected (completed ejection of all balls), or that a period of 240 seconds has passed since the first grand prize opening has been opened, the shutter ends. Set the 3/5 end pattern as the pattern, rotate the opening/closing motor in the CW direction, and control the two general areas, general area C12-3-3 and general area C12-3-4, to be closed with a shutter. Then, after closing the four general areas C12-3-1 to C12-3-4 with shutters, rotate the opening/closing motor in the CCW direction to close the four general areas C12-3-1 to C12-3-4 blocked by the shutters. 4 to a state where it is not blocked by the shutter (initial position state where the rotating body is composed of one specific area C12-2 and four general areas C12-3-1 to C12-3-4). control to return it.

4/5画像オブジェクトが表示される場合(シャッタ通常動作パターンとして4/5パターンのVチャレンジ動作が設定される場合)を実行する場合、回転体C17の4個の一般領域C12-3-1~4のうち、3個の一般領域C12-3-1、一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3が塞がれて、一般領域が一般領域C12-3-4の1個となる態様(特定領域の入球確率が4/5の態様)となるように構成されている。 When a 4/5 image object is displayed (when a 4/5 pattern V challenge operation is set as the shutter normal operation pattern), four general areas C12-3-1 to C12-3-1 of the rotating body C17 are executed. 4, three general areas C12-3-1, general area C12-3-2, and general area C12-3-3 are blocked, and the general area becomes one general area C12-3-4. (a mode in which the probability of ball entering a specific area is 4/5).

4/5パターンのVチャレンジ動作が実行される場合は、小当り図柄の態様がDグループの第1_4R図柄4、第2_10R図柄6の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ2カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに4/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5⇒4/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、4/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ2カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで開閉モータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1、一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3に対応する3つのシャッタC12-3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、3個の一般領域C12-3-1~3をシャッタで塞ぐように制御する。 When the 4/5 pattern V challenge operation is executed, the small winning pattern is during the small winning game when the small winning pattern is won with the small winning symbols of the 1st_4R symbol 4 and the 2nd_10R symbol 6 of the D group. is configured to run. During the small winning game, at the timing when the entry of the second count game ball into the first big prize opening C10 is detected, a 4/5 image object (1/5⇒2/5⇒3/ 5⇒4/5). In addition, the opening/closing motor is rotated in the CW direction at the timing when the 4/5 image object is displayed, that is, at the timing when the second count game ball entering the first big prize opening C10 is detected. The three shutters C12-3 corresponding to the general area C12-3-1, general area C12-3-2, and general area C12-3-3 can be moved in order from the initial position (position that does not block the specific area). It is operated to a position (a position in which a specific area is closed) and is controlled to close three general areas C12-3-1 to C12-3-3 with a shutter.

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の特定領域C12-2と、1個の一般領域である一般領域C12-3-4と、3個のシャッタで塞がれた一般領域C12-3-1、一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3とで構成された状態を保持する保持状態(3つのシャッタC12-3が可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)で保持される状態)となる。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、シャッタ終了動作パターンとして4/5終了パターンを設定して開閉モータをCW方向に回転させて、1個の一般領域である一般領域C12-3-4をシャッタで塞ぐように制御して、4個の一般領域C12-3-1~4をシャッタで塞ぐ状態にしてから、開閉モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた4個の一般領域C12-3-1~4をシャッタによって塞がれていない状態(初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 operates in one specific area C12-2 until all the game balls that entered the first grand prize opening are ejected, or until a period of 240 seconds after the first grand prize opening is opened. , one general area C12-3-4, and three shuttered general areas C12-3-1, C12-3-2, and C12-3-3. A holding state (a state in which the three shutters C12-3 are held at movable positions (positions in which the specific area is closed)) is established. Based on the fact that all the game balls that entered the first grand prize opening have been ejected (completed discharge of all balls), or that a period of 240 seconds has passed since the first grand prize opening has been opened, the shutter ends. The 4/5 end pattern is set as the pattern, the opening/closing motor is rotated in the CW direction, and the general area C12-3-4, which is one general area, is controlled to be closed with a shutter, and the four general areas are closed. After setting C12-3-1 to C12-3-4 to a state where they are blocked by the shutter, rotate the opening/closing motor in the CCW direction to remove the four general areas C12-3-1 to C12-3-4 blocked by the shutter. control to return it to the state where it is not present (initial position state).

5/5画像オブジェクトが表示される場合(シャッタ通常動作パターンとして5/5パターンのVチャレンジ動作が設定される場合)を実行する場合、回転体C17の4個の一般領域C12-3-1~4の全てがシャッタによって塞がれて、一般領域が0個となる態様(特定領域の入球確率が5/5の態様)となるように構成されている。 When a 5/5 image object is displayed (when a 5/5 pattern V challenge operation is set as the shutter normal operation pattern), four general areas C12-3-1 to C12-3-1 of the rotating body C17 are executed. 4 are all blocked by the shutter, so that there are no general areas (a mode in which the probability of ball entering the specific area is 5/5).

5/5パターンのVチャレンジ動作が実行される場合は、小当り図柄の態様がDグループの第1_4R図柄5、第2_10R図柄7の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。また、小当り図柄の態様がFグループの第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中にも実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ1カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに5/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5⇒4/5⇒5/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、5/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ1カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで開閉モータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1~4に対応する4つのシャッタC12-3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、4個の一般領域C12-3-1~4をシャッタで塞ぐように制御する。 When the 5/5 pattern V challenge operation is executed, the small winning pattern is during the small winning game when the small winning pattern is won with the small winning symbols of the 1st_4R symbol 5 and the 2nd_10R symbol 7 of the D group. is configured to run. In addition, the aspect of the small winning symbol is F group's 2_3R symbol 1, 2_6R symbol 1, 2_6R symbol 2, 2_7R symbol 1, 2_7R symbol 2, 2_8R symbol 1, 2_8R symbol 2, 2_10R symbol 1 , 2_10R symbol 2 is configured to be executed during the small winning game when the small winning symbol is won. During the small winning game, at the timing when the entry of the first count game ball into the first big prize opening C10 is detected, a 5/5 image object (1/5⇒2/5⇒3/ 5⇒4/5⇒5/5). In addition, the opening/closing motor is rotated in the CW direction at the timing when the 5/5 image object is displayed, that is, at the timing when the first count game ball entering the first big prize opening C10 is detected. The four shutters C12-3 corresponding to the general areas C12-3-1 to C12-3-4 are sequentially operated from the initial position (the position where the specific area is not blocked) to the movable position (the position where the specific area is blocked). , the four general areas C12-3-1 to C12-3-4 are controlled to be closed with shutters.

回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の特定領域C12-2と、4個のシャッタで塞がれた一般領域C12-3-1~4とで構成された状態を保持する保持状態(4つのシャッタC12-3が可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)で保持される状態)
となる。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、シャッタ終了動作パターンとして5/5終了パターンを設定して開閉モータをシャッタ1個分駆動させるモータ駆動量分だけCW方向に回転させる。その後、開閉モータをCCW方向に回転させて4個の一般領域C12-3-1~4をシャッタによって塞がれていない状態(初期位置の状態)に戻すように制御する。
The rotating body C17 operates in one specific area C12-2 until all the game balls that entered the first grand prize opening are ejected, or until a period of 240 seconds after the first grand prize opening is opened. and a general area C12-3-1 to C12-3-4 blocked by four shutters (a holding state in which the four shutters C12-3 are in a movable position (a position in which a specific area is blocked)) )
becomes. Based on the fact that all the game balls that entered the first grand prize opening have been ejected (completed discharge of all balls), or that a period of 240 seconds has passed since the first grand prize opening has been opened, the shutter ends. A 5/5 end pattern is set as the pattern, and the opening/closing motor is rotated in the CW direction by the amount of motor drive required to drive one shutter. Thereafter, the opening/closing motor is controlled to rotate in the CCW direction to return the four general areas C12-3-1 to C12-3-4 to a state where they are not blocked by the shutter (initial position state).

なお、図140の大入賞口内制御処理の通常遊技中のステップ1600-1-3で、特定領域C12-1、特定領域C12-2を遊技球が通過した場合、この通過を無効入球とするように構成したが、電源投入時にRAMクリアボタンを操作した場合や、電源投入時に設定変更モードにするためにRAMクリアボタンを操作した場合に行われる設定変更時のRAMクリア処理の実行中を示すモータ初期動作判定フラグがオンである場合であって、図141のモータ制御処理のモータ初期動作タイマ(240秒のタイマ)の値が0でない場合に、特定領域C12-1、特定領域C12-2を遊技球が通過した場合、この通過を無効入球とするように構成されている。 In addition, if the game ball passes through the specific area C12-1 and the specific area C12-2 in step 1600-1-3 during the normal game of the big prize opening control process in FIG. 140, this passage is regarded as an invalid entry ball. This shows that the RAM clear process is being executed when changing settings, which is done when the RAM clear button is operated when the power is turned on, or when the RAM clear button is operated to enter the settings change mode when the power is turned on. When the motor initial operation determination flag is on and the value of the motor initial operation timer (240 second timer) in the motor control process in FIG. 141 is not 0, specific area C12-1, specific area C12-2 If the game ball passes through the ball, this passage is considered to be an invalid ball entry.

一般的な小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展するぱちんこ遊技機(小当りVの遊技機)においては、排出待機状態の期間として小当り遊技の終了後から所定期間(数秒程度の時間)を設定し、この期間で入球した遊技球が排出されるような大入賞口の構造になっているが、本例においては、大入賞口の内部に複数の可動体を設け、特定領域C12-2まで遊技球が流下して外部に排出されるまで非常に長い期間を有する構造(特に、干渉部材による遊技球の干渉により下流に流下するまでの時間が長時間となっている)となっているため、Vチャレンジ動作を実行する場合、第1大入賞口C10に入球した遊技球が長時間に亘って排出されないため、排出待機状態の期間を超えて排出エラーとなってしまうという問題が生じている。また、排出待機状態で電断し、復旧した際にRAMクリア処理が行われた場合であって大入賞口C10内に残存球がある場合、次回の小当り遊技の発生時に残存球が大当りの実行に係る抽選に作用してしまう虞が発生する。 In pachinko gaming machines (small winning V gaming machines) that develop into a special game when a ball enters a specific area during a general small winning game, a predetermined period of time starts from the end of the small winning game as the ejection standby period. (time of about several seconds), and the structure of the grand prize opening is such that the game ball that entered the ball is ejected during this period, but in this example, there are multiple movable objects inside the grand prize opening. A structure in which it takes a very long time for the game ball to flow down to the specific area C12-2 and be discharged to the outside (in particular, it takes a long time for the game ball to flow downstream due to the interference of the game ball with the interference member). ), when executing the V challenge operation, the game ball that entered the first big winning hole C10 will not be ejected for a long time, and an ejection error will occur after the ejection standby period has elapsed. The problem is that it becomes . In addition, if the power is cut off in the discharge standby state and the RAM clearing process is performed when the power is restored and there are remaining balls in the jackpot C10, the remaining balls will be used to win the jackpot when the next small winning game occurs. There is a possibility that the lottery related to the execution may be affected.

そこで、小当り遊技(小当りVの遊技機の場合)にて特定領域に遊技球が入球した場合に、小当り遊技の終了後に大当り遊技を付与可能とするぱちんこ遊技機において、第1大入賞口C10へ入球した遊技球が特定領域C12-2へ流下するまでの過程において、遊技球の流下態様に影響を及ぼす干渉部材C12-6、回転ドラムC12-7、ストッパC12-8等の可動体を一又は複数設けるように構成されている。そして、RAMクリア操作を伴って電源投入された場合、240秒にわたって可動体の初期化動作としてのモータ制御処理を実行するように構成して残存球を排出し、少なくとも初期化動作期間である240秒が経過するまでに特定領域C12-2に遊技球が入球した場合は、大当り遊技を付与せず、また異常な入球としてエラー等に制御しないように構成されている。 Therefore, when a game ball enters a specific area in a small win game (in the case of a small win V gaming machine), a jackpot game can be awarded after the small win game ends. In the process until the game ball that enters the winning hole C10 flows down to the specific area C12-2, there are interference members C12-6, rotating drum C12-7, stopper C12-8, etc. that affect the way the game ball flows down. It is configured to provide one or more movable bodies. When the power is turned on with a RAM clear operation, the configuration is such that the motor control processing as an initialization operation of the movable body is executed for 240 seconds, the remaining balls are discharged, and the remaining balls are discharged for at least 240 seconds, which is the initialization operation period. If a game ball enters the specific area C12-2 before the second elapses, a jackpot game is not awarded, and the ball is considered to have entered the ball abnormally and is not controlled as an error.

このように構成することで、特定領域C12-2までの流路に残存球がある状態でRAMクリアされた場合であって、その後に小当りが当選した場合、残存球が特定領域C12-2に入球する可能性があるが、仮に特定領域C12-2に入球してしまったとしても、特定領域への入球を無効とする処理を実行することで不要な大当り遊技を発生させないように構成することができる。また、初期化動作の実行期間として240秒という比較的長い期間を設定することで、従来の遊技機に比べてRAMクリア時に残存球を外部に排出させる初期化動作を実行させることができる。 With this configuration, if the RAM is cleared while there are remaining balls in the flow path up to the specific area C12-2, and if a small hit is subsequently won, the remaining balls will be transferred to the specific area C12-2. There is a possibility that the ball will enter the specific area C12-2, but even if the ball does enter the specific area C12-2, we will prevent unnecessary jackpot games from occurring by executing processing to invalidate the ball entering the specific area. It can be configured as follows. Furthermore, by setting a relatively long period of 240 seconds as the execution period of the initialization operation, it is possible to execute the initialization operation of ejecting the remaining balls to the outside when the RAM is cleared, compared to conventional gaming machines.

また、大当り遊技中のVラウンド遊技にて特定領域に遊技球が入球することで大当り遊技後に高確率状態を付与可能とするぱちんこ遊技機(V確変の遊技機)においては、排出待機状態の期間としてVラウンド遊技の終了後から所定期間(数秒程度の時間)を設定し、この期間で入球した遊技球が排出されるような大入賞口の構造になっているが、本例に
おいては、大入賞口の内部に複数の可動体を設け、特定領域C12-2まで遊技球が流下して外部に排出されるまで非常に長い期間を有する構造(特に、干渉部材による遊技球の干渉により下流に流下するまでの時間が長時間となっている)となっているため、Vチャレンジ動作を実行する場合、第1大入賞口C10に入球した遊技球が長時間に亘って排出されないため、排出待機状態の期間を超えて排出エラーとなってしまうという問題が生じている。また、排出待機状態で電断し、復旧した際にRAMクリア処理が行われた場合であって大入賞口C10内に残存球がある場合、次回の大当り遊技の実行中に残存球が特定領域C12-2に入球して、高確率状態が付与されてしまう恐れが生じている。
In addition, in pachinko gaming machines (V-kokuhen gaming machines) that allow a high probability state to be given after a jackpot game when a game ball enters a specific area during the V round game during a jackpot game, there is a waiting state for ejection. A predetermined period (about a few seconds) is set after the end of the V round game as the period, and the structure of the grand prize opening is such that the game balls that entered the game are ejected during this period, but in this example , a structure in which a plurality of movable bodies are provided inside the big prize opening, and it takes a very long time for the game ball to flow down to the specific area C12-2 and be discharged to the outside (especially due to interference of the game ball by an interference member) (The time it takes for the ball to flow downstream is a long time.) Therefore, when performing the V challenge operation, the game ball that entered the first grand prize opening C10 will not be ejected for a long time. However, there is a problem in that an ejection error occurs after the ejection standby period has elapsed. In addition, if the power is cut off in the ejection standby state and the RAM clearing process is performed when it is restored and there are remaining balls in the big winning hole C10, the remaining balls will be in a specific area during the next jackpot game. There is a risk that the ball enters C12-2 and is given a high probability state.

このような遊技機に適用する場合、Vラウンド遊技(V確変の遊技機の場合)にて特定領域に遊技球が入球した場合に、Vラウンド遊技機の後であって大当り遊技の終了後に高確率状態を付与可能とするぱちんこ遊技機において、第1大入賞口C10へ入球した遊技球が特定領域C12-2へ流下するまでの過程において、遊技球の流下態様に影響を及ぼす干渉部材C12-6、回転ドラムC12-7、ストッパC12-8等の可動体を一又は複数設けるように構成されている。そして、RAMクリア操作を伴って電源投入された場合、240秒にわたって可動体の初期化動作としてのモータ制御処理を実行するように構成して残存球を排出し、少なくとも初期化動作中である240秒が経過するまでに特定領域C12-2に遊技球が入球した場合は、高確率状態を付与せず、またエラー状態にも制御しないように構成されている。 When applied to such a gaming machine, when a game ball enters a specific area in a V round game (in the case of a V round gaming machine), after the V round gaming machine and after the end of the jackpot game. In a pachinko game machine that can give a high probability state, an interference member that affects the falling state of the game ball in the process until the game ball that enters the first grand prize opening C10 flows down to the specific area C12-2. It is configured to include one or more movable bodies such as C12-6, rotating drum C12-7, and stopper C12-8. When the power is turned on with a RAM clear operation, the configuration is such that the motor control process as an initialization operation of the movable body is executed for 240 seconds, the remaining balls are discharged, and at least 240 seconds during the initialization operation are executed. If a game ball enters the specific area C12-2 before seconds have elapsed, the configuration is such that the high probability state is not given and the error state is not controlled.

このように構成することで、特定領域C12-2までの流路に残存球がある状態でRAMクリアされた場合であって、大当りが当選した場合、残存球が特定領域C12-2に入球する可能性があるが、仮に特定領域C12-2に入球してしまったとしても、特定領域への入球を無効とする処理を実行することで不要な高確率遊技を発生させないように構成することができる。また、初期化動作の実行期間として240秒という比較的長い期間を設定することで、従来の遊技機に比べてRAMクリア時に残存球を外部に排出させる初期化動作を実行させることができる。 With this configuration, if the RAM is cleared with a remaining ball in the flow path to the specific area C12-2 and a jackpot is won, the remaining ball will enter the specific area C12-2. However, even if the ball enters the specific area C12-2, it is configured to prevent unnecessary high probability games from occurring by executing processing to invalidate the ball entering the specific area. can do. Furthermore, by setting a relatively long period of 240 seconds as the execution period of the initialization operation, it is possible to execute the initialization operation of ejecting the remaining balls to the outside when the RAM is cleared, compared to conventional gaming machines.

通常のRAMクリアや設定変更に基づくRAMクリアが実行中は、遊技停止状態Bとなり、第1大入賞口C10内の可動体(貯留部、直Vシャッタ、干渉部材、回転ドラム、ストッパ、回転体、シャッタ)の初期化動作を行うように構成されている。遊技停止状態Bは、遊技停止エラー等の遊技停止状態Aとは処理が異なるように構成されており、遊技停止状態Aでは省略されるステップ1550-12のモータ制御処理が実行されるように構成されている。遊技停止状態Aではタイマ減算を行わないように構成されている。遊技停止状態Bでは初期化動作用のタイマ減算をモータ制御処理内で実行するように構成している。RAMクリアが実行された場合、繰り返し状態に制御される可動体(干渉部材、回転ドラム、ストッパ、回転体)については、モータの動作パターンの時間値をリセットして、最初から動作するように構成されている。RAMクリアが実行された場合の可動体の初期化動作中は、第1大入賞口C10内の可動体(貯留部、直Vシャッタ、干渉部材、回転ドラム、ストッパ、回転体、シャッタ)の初期化動作以外は、遊技停止状態Aと同じであり、可動体の初期化動作中に残存球が、特定領域C12-2に入球してしまったとしても、特定領域への入球を無効とする処理を実行するように構成されている。また、第1大入賞口C10への入球数と入球タイミングによって動作するシャッタC12-3-1は、初期化動作時に専用の動作パターンである初期化パターンを設定してもよい。このようにすることで、第1大入賞口C10への異常な入球に基づくことなく初期化動作を実行することができる。 While normal RAM clearing or RAM clearing based on setting changes is being executed, the game is in a stopped state B, and the movable bodies (storage section, direct V shutter, interference member, rotating drum, stopper, rotating body) in the first big prize opening C10 are in progress. , shutter). Game stop state B is configured to have different processing from game stop state A such as a game stop error, and is configured such that the motor control process of step 1550-12, which is omitted in game stop state A, is executed. has been done. In the game stop state A, the timer subtraction is not performed. In the game stop state B, the timer subtraction for initialization operation is configured to be executed within the motor control process. When RAM clear is executed, the time values of the motor operation patterns of movable bodies that are controlled in a repetitive state (interference members, rotating drums, stoppers, rotating bodies) are reset and configured to operate from the beginning. has been done. During the initialization operation of the movable body when RAM clear is executed, the initial state of the movable body (storage part, direct V shutter, interference member, rotating drum, stopper, rotating body, shutter) in the first big prize opening C10 Other than the initialization operation, the operation is the same as the game stop state A, and even if the remaining ball enters the specific area C12-2 during the initialization operation of the movable body, the entry of the ball into the specific area is invalidated. is configured to perform processing. Further, the shutter C12-3-1, which operates depending on the number of balls entering the first big prize opening C10 and the timing of the ball entering, may set an initialization pattern that is a dedicated operation pattern at the time of initialization operation. By doing so, the initialization operation can be performed without being based on abnormal ball entry into the first big winning hole C10.

本例では、RAMクリア操作を伴う電源投入時に初期化動作が実行されるように構成しているため、RAMクリア処理の直後や設定変更等の終了後に240秒間だけ遊技が実行できない期間として遊技停止状態Bが発生してしまうが、遊技停止状態Bにおいて、RA
Mクリアボタンの操作や前枠の開放状態でハンドルタッチ操作が行われた場合など、所定操作が行われることに基づいて遊技停止状態Bを解除可能に構成してもよい。なお、大入賞口内に残存球がないことが確認できた場合に、このように240秒が経過する前に遊技停止状態Bを解除することが好ましい。このように構成することで、遊技が可能な状態であれば、240秒の経過を待つことなく、すぐに遊技可能な状態とすることができる。
In this example, since the initialization operation is configured to be executed when the power is turned on with a RAM clearing operation, the game will be stopped for 240 seconds immediately after the RAM clearing process or after the completion of setting changes etc. State B occurs, but in game stop state B, RA
The game stop state B may be configured to be cancelable based on a predetermined operation, such as an operation of the M clear button or a handle touch operation with the front frame open. In addition, when it is confirmed that there are no balls remaining in the big prize opening, it is preferable to cancel the game stop state B before 240 seconds have elapsed. With this configuration, if a game is possible, the game can be immediately made possible without waiting for 240 seconds to pass.

興趣性向上を目指すべく、その制御方法については更なる改善が必要となっているという課題が存在する。 In order to improve the level of interest, there is a problem that further improvements are needed in the control method.

態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御
する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には表示されない特殊停止表示態様が暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内において前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (1) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main gaming section (for example, main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the ball entering the starting hole (for example, first main game starting hole A10, second main game starting hole B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
A game content determining means (for example, a game content determining means MN) that executes a validity determination based on the random number and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display manner of the identification information based on the result of the validity determination;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop displaying the identification information after
After the result of the win/fail judgment is a win and the identification information is stopped and displayed, there is a special feature that can put the variable winning holes (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20) into a state advantageous to the player. A special game control means (for example, special game control means MP30) that can execute the game,
Game information transmitting means (for example, information transmission control means) that transmits game information necessary for displaying effects executed on the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) to the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) MT),
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
After the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), control is performed so that the first performance symbols are stopped and displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21);
After the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit (e.g. performance display device SG), the second performance symbols are controlled to be stopped and displayed on the performance display unit (e.g. performance display device SG). a second performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and it is configured such that both the first performance pattern and the second performance pattern can be displayed in a variable manner within one performance period,
The first performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain performance period, and the first performance symbol may be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain performance period. If it is displayed, it is possible to perform a pseudo-variation in which the first production symbol is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the first production symbol is temporarily stopped and displayed, the first production symbol is confirmed. A special stop display mode that is not displayed when the stop display is temporarily displayed is configured to be temporarily stop display,
A Pachinko gaming machine characterized in that the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period are configured such that the special stop display mode is not temporarily stopped and displayed within the certain performance period. be.

態様(1‐2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示の双方を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示の双方を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の停止表示及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の停止表示の双方を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の停止表示及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の停止表示の双方を実行可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該或る一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には表示されない特殊停止表示態様が暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該或る一演出期間内において前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (1-2) is
A first starting port into which game balls can enter;
A second starting port into which game balls can enter;
A variable prize opening that can be opened and closed,
a first identification information display section capable of displaying first identification information;
a second identification information display section capable of displaying second identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determining means that executes a validity determination based on the first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a fluctuating display format of the first identification information based on the result of the validity determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display section to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information in accordance with the determination by the first game content determining means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means that executes a validity determination based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a fluctuating display format of the second identification information based on the result of the validity determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information in accordance with the determination by the second game content determining means;
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player;
and a game information transmitting means for transmitting necessary game information to the sub-gaming section when displaying an effect executed by the sub-gaming section, and while the first identification information is being variably displayed, the second identification information is variably displayed. is configured such that the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner.
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the first performance symbol to be displayed in a static manner on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the second performance symbol to be stopped and displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
Both the first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured to
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display both fluctuations of
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display both fluctuations of
When the first identification information is stop-displayed in a certain stop-display mode, the stop-display of the first effect symbol corresponding to the certain stop-display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop-display mode It is configured to be able to perform both stop and display operations.
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the first performance symbol corresponding to the stop display mode and the second performance symbol corresponding to the stop display mode are stopped. It is configured to be able to perform both stop and display operations.
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
The first performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain performance period, and If the symbol for the first performance is temporarily stopped and displayed, it is possible to execute a pseudo fluctuation in which the symbol for the first performance is displayed in a fluctuating manner again within a certain performance period. A special stop display mode that is not displayed when the symbol is definitively stopped and displayed is configured so that it can be temporarily stopped and displayed,
A pachinko game characterized in that the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period are configured such that the special stop display mode is not temporarily stopped and displayed within the certain performance period. It is a machine.

態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手
段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
複数種類の第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、一種類又は複数種類の組み合わせとなる第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
複数種類の第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、一種類又は複数種類の組み合わせとなる第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄を変動表示させた後で確定的に停止表示させると共に、当該ある一演出期間内において第二演出用図柄を変動表示させた後で確定的に停止表示させるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示されるよう構成されており、第一演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該停止表示の時点では特別遊技が実行されないことを示す一方その後においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が、前記一種類又は複数種類の組み合わせとなる第一演出用図柄として停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ないか又は当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示される場合であっても、前記一種類又は複数種類の組み合わせとなる第二演出用図柄として前記特殊停止表示態様が停止表示され得ず、第二演出用図柄が確定的に停止表示される際においても、前記一種類又は複数種類の組み合わせとなる第二演出用図柄として前記特殊停止表示態様が停止表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (2) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main gaming section (for example, main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the ball entering the starting hole (for example, first main game starting hole A10, second main game starting hole B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
A game content determining means (for example, a game content determining means MN) that executes a validity determination based on the random number and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display manner of the identification information based on the result of the validity determination;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop displaying the identification information after
After the result of the win/fail judgment is a win and the identification information is stopped and displayed, there is a special feature that can put the variable winning holes (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20) into a state advantageous to the player. A special game control means (for example, special game control means MP30) that can execute the game,
Game information transmitting means (for example, information transmission control means) that transmits game information necessary for displaying effects executed on the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) to the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) MT),
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After a plurality of types of first performance symbols are variably displayed on a performance display unit (for example, a performance display device SG), a first performance symbol of one type or a combination of multiple types is displayed on a performance display unit (for example, A first effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21) that controls the effect display device SG to stop display;
After a plurality of types of second effect symbols are variably displayed on the effect display section (for example, the effect display device SG), a second effect symbol of one type or a combination of multiple types is displayed on the effect display section (for example, A second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21) that controls the effect display device SG to stop displaying,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbol is displayed in a variable manner within a certain performance period, it is definitively stopped and displayed, and within the one performance period. It is configured to display the second performance symbol in a variable manner and then definitively stop and display it.
The first performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain performance period, and the first performance symbol can be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain performance period. When the first performance symbol is displayed, it is configured to be displayed again in a variable manner within a certain performance period, and when the first performance symbol is definitively or provisionally stopped and displayed, at the time of the stop display, A special stop display mode indicating that the special game will not be executed, but indicating that there is a possibility that the special game will be executed after that, can be stopped and displayed as a first performance symbol that is a combination of one type or a plurality of types. It is configured,
The second performance symbol that is variably displayed within a certain performance period cannot be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, or Even if it is temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the period, the special stop display mode may be used as a second presentation symbol that is a combination of one or more types. Even when the second performance symbol cannot be stopped and displayed and the second performance symbol is definitively stopped and displayed, the special stop display mode is configured so that it is not stopped and displayed as the second performance symbol that is a combination of the one type or a plurality of types. This is a pachinko game machine that is characterized by:

態様(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には表示されない特殊停止表示態様が暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内において前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されないよう構成されており、
ある一演出期間内における第一演出用図柄の表示状態として、変動表示されている第一演出用図柄が遊技者にとって視認可能となる第一表示状態と、変動表示されている第一演出用図柄が非表示となる又は第一表示状態よりも第一演出用図柄が遊技者にとって視認困難となる第二表示状態とのいずれかを採るよう構成されており、ある一演出期間内における第二演出用図柄は、少なくとも前記第二表示状態である場合において表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において第一演出用図柄として前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示される場合には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には含まれ得ない特定種類の第一演出用図柄が含まれる第一特殊停止表示態様となるか又は当該特定種類の第一演出用図柄が含まれない第二特殊停止表示態様となるよう構成されており、
ある一演出期間内において第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、前記第一特殊停止表示態様が暫定的に停止表示される場合よりも前記第二特殊停止表示態様が暫定的に停止表示される場合の方が、当該ある一演出期間の終了後における特別遊技の実行期待度が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (3) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main gaming section (for example, main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the ball entering the starting hole (for example, first main game starting hole A10, second main game starting hole B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
A game content determining means (for example, a game content determining means MN) that executes a validity determination based on the random number and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display manner of the identification information based on the result of the validity determination;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop displaying the identification information after
After the result of the win/fail judgment is a win and the identification information is stopped and displayed, there is a special feature that can put the variable winning holes (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20) into a state advantageous to the player. A special game control means (for example, special game control means MP30) that can execute the game,
Game information transmitting means (for example, information transmission control means) that transmits game information necessary for displaying effects executed on the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) to the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) MT),
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), control is performed so that the first performance symbols are stopped and displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21);
After the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit (e.g. performance display device SG), the second performance symbols are controlled to be stopped and displayed on the performance display unit (e.g. performance display device SG). a second performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and it is configured such that both the first performance pattern and the second performance pattern can be displayed in a variable manner within one performance period,
The first performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain performance period, and the first performance symbol may be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain performance period. If it is displayed, it is possible to perform a pseudo-variation in which the first production symbol is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the first production symbol is temporarily stopped and displayed, the first production symbol is confirmed. A special stop display mode that is not displayed when the stop display is temporarily displayed is configured to be temporarily stop display,
The second performance symbol that is variably displayed within a certain performance period is configured such that the special stop display mode is not temporarily stopped and displayed within the certain performance period,
The display states of the first performance symbols within a certain performance period include a first display state in which the first performance symbols that are being variably displayed are visible to the player, and a first display state where the first performance symbols that are being variably displayed are visible to the player. is configured to take either a second display state in which the symbols for the first performance are hidden or a second display state in which the first performance symbols are more difficult for the player to see than in the first display state, and the second performance within a certain performance period. The symbol for use is configured to be displayed at least in the second display state,
If the special stop display mode is temporarily stop-displayed as the first performance symbol within a certain performance period, the special stop display mode may not be included when the first performance symbol is definitively stopped and displayed. It is configured to be a first special stop display mode that includes a first production symbol of the type, or a second special stop display mode that does not include the first production symbol of the specific type,
When the first performance symbol is temporarily stopped and displayed within a certain performance period, the second special stop display mode is temporarily stopped and displayed more than when the first special stop display mode is temporarily stopped and displayed. This pachinko game machine is characterized in that the degree of expectation for execution of a special game after the end of a particular performance period is higher when the game is stopped and displayed.

態様(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、図柄保留手段MJ32)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該確定的又は暫定的に停止表示された時点では特別遊技が実行されないことを示す一方で当該確定的又は暫定的に停止表示された以降においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある保留が生起した後から当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するより前に、所定の条件を満たした場合には当該ある保留を特定保留とし、ある特定保留が生起した時点で、当該ある特定保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる保留である先消化保留が一又は複数存在している場合、先消化保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内においては、演出用図柄が確定的に停止表示される際においてのみ演出用図柄として前記特殊停止表示態様が確定的に停止表示される一方、特定保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内においては、演出用図柄が暫定的に停止表示される際においてのみ演出用図柄として前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (4) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main gaming section (for example, main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the ball entering the starting hole (for example, first main game starting hole A10, second main game starting hole B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
When a random number is acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the condition for starting the variable display of identification information is satisfied. Random number temporary storage means (for example, symbol holding means MJ32) that temporarily stores the obtained random number until the point in time and controls the holding so that holding occurs;
When the conditions for starting the fluctuating display of identification information regarding a certain hold are met, a validity determination is performed based on the random number regarding the particular hold, and a stop display mode of the identification information and a fluctuating display of the identification information are performed based on the result of the validity determination. a game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines the mode;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop displaying the identification information after
After the result of the win/fail judgment is a win and the identification information is stopped and displayed, there is a special feature that can put the variable winning holes (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20) into a state advantageous to the player. A special game control means (for example, special game control means MP30) that can execute the game,
Game information transmitting means (for example, information transmission control means) that transmits game information necessary for displaying effects executed on the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) to the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) MT),
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
A performance pattern that controls the performance pattern to be displayed in a static manner on the performance display unit (for example, the performance display device SG) after the performance design is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG) Display control means (for example, effect display control means SM20),
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and the design is configured to be able to display the design in a variable manner within one performance period,
A performance symbol that is variably displayed within a certain performance period may be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, and may be temporarily stopped and displayed. In this case, it is possible to perform a pseudo fluctuation in which the design is displayed in a variable manner again within a certain performance period, and when the design is permanently or provisionally stopped and displayed, it is possible to perform a pseudo fluctuation in which the design is displayed in a fixed or provisional manner. The special stop display mode indicates that the special game will not be executed at the time it is displayed, but that the special game may be executed after the definite or provisional stop display. It is configured so that it can be stopped and displayed in
If a predetermined condition is met after a certain hold occurs and before the conditions for starting to display changes in the identification information regarding the hold are met, the hold will be designated as a specific hold, and at the time the specific hold occurs. , if there is one or more preemptive holds that satisfy the identification information change display start condition before the specific hold, then the identification information change display start condition regarding the preemptive hold is set. Within one production period corresponding to the case where the performance is satisfied, the special stop display mode is definitely stopped and displayed as a production symbol only when the production symbol is definitively stopped and displayed. Within one production period corresponding to the case where the information fluctuation display start condition is satisfied, the special stop display mode is temporarily stopped and displayed as a production symbol only when the production symbol is temporarily stopped and displayed. This is a pachinko game machine characterized by being configured to play.

態様(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開
始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該確定的又は暫定的に停止表示された時点では特別遊技が実行されないことを示す一方で当該確定的又は暫定的に停止表示された以降においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際に、演出用図柄として前記特殊停止表示態様が停止表示される場合には、少なくとも一の特殊演出用図柄と特殊演出用図柄とは異なる種類である複数の通常演出用図柄との組み合わせとなるよう構成されており、
ある保留が生起した後から当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するより前に、所定の条件を満たした場合には当該ある保留を特定保留とし、ある特定保留が生起した時点で、当該ある特定保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる保留である先消化保留が一又は複数存在している場合、先消化保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内において前記特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示される際には、前記複数の通常演出用図柄が同一種類となり得ない一方、特定保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内において前記特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示される際には、前記複数の通常演出用図柄が同一種類となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (5) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main gaming section (for example, main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the ball entering the starting hole (for example, first main game starting hole A10, second main game starting hole B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
When a random number is acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the condition for starting the variable display of identification information is satisfied. Random number temporary storage means (for example, suspension control means MJ30) that temporarily stores the obtained random number until the time of suspension, and controls the suspension to occur;
When the conditions for starting the fluctuating display of identification information regarding a certain hold are met, a validity determination is performed based on the random number regarding the particular hold, and a stop display mode of the identification information and a fluctuating display of the identification information are performed based on the result of the validity determination. a game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines the mode;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop displaying the identification information after
After the result of the win/fail judgment is a win and the identification information is stopped and displayed, there is a special feature that can put the variable winning holes (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20) into a state advantageous to the player. A special game control means (for example, special game control means MP30) that can execute the game,
Game information transmitting means (for example, information transmission control means) that transmits game information necessary for displaying effects executed on the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) to the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) MT),
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
A performance pattern that controls the performance pattern to be displayed in a static manner on the performance display unit (for example, the performance display device SG) after the performance design is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG) Display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and the design is configured to be able to display the design in a variable manner within one performance period,
A performance symbol that is variably displayed within a certain performance period may be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, and may be temporarily stopped and displayed. In this case, it is possible to perform a pseudo-variation in which the performance symbol is displayed in a variable manner again within a certain performance period, and when the performance symbol is permanently or provisionally stopped and displayed, it is possible to perform a pseudo-variation in which the performance symbol is displayed in a fixed or provisional manner. The special stop display mode indicates that the special game will not be executed at the time it is displayed, but that the special game may be executed after the definite or provisional stop display. It is configured so that it can be stopped and displayed in
If the special stop display mode is stopped and displayed as a performance pattern when a performance pattern is permanently or provisionally stopped and displayed within a certain performance period, at least one special performance pattern and the special It is configured so that it can be combined with multiple normal performance symbols that are of a different type from the production symbols,
If a predetermined condition is met after a certain hold occurs and before the conditions for starting to display changes in the identification information regarding the hold are met, the hold will be designated as a specific hold, and at the time the specific hold occurs. , if there is one or more preemptive holds that satisfy the identification information change display start condition before the specific hold, then the identification information change display start condition regarding the preemptive hold is set. When the special stop display mode is definitively or provisionally stopped and displayed within one performance period corresponding to the case where the plurality of normal performance symbols cannot be of the same type, the identification regarding the specific suspension When the special stop display mode is definitively or provisionally stopped and displayed within one performance period corresponding to the case where the variable display start condition of information is satisfied, the plurality of normal performance symbols may be of the same type. This is a pachinko game machine characterized by being configured as follows.

態様(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後、又は、第二乱数に基づく当否判定結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信
手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該確定的又は暫定的に停止表示された時点では特別遊技が実行されないことを示す一方で当該確定的又は暫定的に停止表示された以降においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間に対応する一演出期間内と、第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間に対応する一演出期間内とでは、前記特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示される割合が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (6) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable member that is attached to the second starting port (for example, the second main game starting port B10) and can be displaced between an open state and a closed state, and when the second starting port (for example, the second main game starting port B10) is displaced to the open state. A game ball can enter the main game starting port B10) or it is easier to enter the ball compared to the closed state, and when the game ball enters the closed state, the game ball enters the second starting port (for example, the second main game starting port B10). A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to be unable to enter the ball or to be difficult to enter the ball compared to the open state;
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
A first game content determining means (e.g., game content determination means MN);
After the first identification information is variably displayed on the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g) according to the determination by the first game content determination means (for example, the game content determination means MN), a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop displaying one identification information;
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
A second game content determining means (e.g., game content determination means MN);
After the second identification information is variably displayed on the second identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g) according to the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN), a second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls the second identification information to be stopped and displayed;
After the decision result based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the decision result based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Game information transmitting means (for example, information transmission control means) that transmits game information necessary for displaying effects executed on the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) to the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) MT),
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
A performance pattern that controls the performance pattern to be displayed in a static manner on the performance display unit (for example, the performance display device SG) after the performance design is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG) Display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The period from the start of fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of fluctuating display of the second identification information to the stop display is one performance period, and the design is configured to be able to fluctuate display within a certain performance period. has been
A performance symbol that is variably displayed within a certain performance period may be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, and may be temporarily stopped and displayed. In this case, it is possible to perform a pseudo-variation in which the performance symbol is displayed in a variable manner again within a certain performance period, and when the performance symbol is permanently or provisionally stopped and displayed, it is possible to perform a pseudo-variation in which the performance symbol is displayed in a fixed or provisional manner. The special stop display mode indicates that the special game will not be executed at the time it is displayed, but that the special game may be executed after the definite or provisional stop display. It is configured so that it can be stopped and displayed in
Within one performance period corresponding to the period from the start of fluctuating display of the first identification information to the stop display, and within one performance period corresponding to the period from the start of fluctuating display of the second identification information to the stop display, the special stop This pachinko game machine is characterized in that the display mode is configured such that the rate at which the display mode is definitively or temporarily stopped and displayed is different.

態様(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内における何れかのタイミングにおいて所定個数の保留が存在していた場合には、当該ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内にて確定的に停止表示されず当該ある一演出期間内の終了以降においても継続して変動表示された後、当該所定個数の保留のいずれかに関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において行われる一演出期間内にて、当該継続して変動表示されている第一演出用図柄が確定的に停止表示される一方、
ある一演出期間内における何れかのタイミングにおいて所定個数の保留が存在していた場合であっても、当該ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内にて確定的に停止表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (7) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the ball entering the starting hole (for example, first main game starting hole A10, second main game starting hole B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
When a random number is acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the condition for starting the variable display of identification information is satisfied. Random number temporary storage means (for example, suspension control means MJ30) that temporarily stores the obtained random number until the time of suspension, and controls the suspension to occur;
When the conditions for starting the fluctuating display of identification information regarding a certain hold are met, a validity determination is performed based on the random number regarding the particular hold, and a stop display mode of the identification information and a fluctuating display of the identification information are performed based on the result of the validity determination. a game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines the mode;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop displaying the identification information after
After the result of the win/fail judgment is a win and the identification information is stopped and displayed, there is a special feature that can put the variable winning holes (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20) into a state advantageous to the player. A special game control means (for example, special game control means MP30) that can execute the game,
Game information transmitting means (for example, information transmission control means) that transmits game information necessary for displaying effects executed on the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) to the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) MT),
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), control is performed so that the first performance symbols are stopped and displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21);
After the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit (e.g. performance display device SG), the second performance symbols are controlled to be stopped and displayed on the performance display unit (e.g. performance display device SG). a second performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and it is configured such that both the first performance pattern and the second performance pattern can be displayed in a variable manner within one performance period,
If a predetermined number of symbols are on hold at any timing within a certain presentation period, the first presentation symbol that is variably displayed within the certain presentation period will be displayed within the certain presentation period. This is performed when the conditions for starting the variable display of the identification information related to any of the predetermined number of pending items are met after the display is not definitively stopped and displayed continuously even after the end of the certain performance period. Within one performance period, the first performance symbol that is continuously displayed in a variable manner is definitely stopped and displayed,
Even if a predetermined number of symbols are on hold at any timing within a certain performance period, the second performance symbols that are variably displayed within that one performance period will not be displayed within the same performance period. This pachinko game machine is characterized in that the pachinko game machine is configured so that the pachinko game machine is configured to definitely stop and display the game at .

態様(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示
態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
複数種類の第一演出用図柄を有し、前記当否判定の結果が当選である場合において第一演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類となる第一演出用図柄の組み合わせを停止表示させる一方、前記当否判定の結果が非当選である場合において第一演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類とならない第一演出用図柄の組み合わせを停止表示させるよう構成されており、
複数種類の第二演出用図柄を有し、前記当否判定の結果が当選である場合において第二演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類となる第二演出用図柄の組み合わせを停止表示させる一方、前記当否判定の結果が非当選である場合において第二演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類とならない第二演出用図柄の組み合わせを停止表示させるよう構成されており、
前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第一演出用図柄の組み合わせ総数よりも、前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第二演出用図柄の組み合わせ総数の方が少なくなるよう構成されており、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出表示モードとして、複数種類の演出表示モードを有しており、
前記複数種類の第一演出用図柄のうちの或る第一演出用図柄を表示する際には、ある種類の演出表示モードにおける当該或る第一演出用図柄に係る表示属性と、当該ある種類の演出表示モードとは異なる種類の演出表示モードにおける当該或る第一演出用図柄に係る表示属性とが異なり、
前記複数種類の第二演出用図柄のうちの或る第二演出用図柄を表示する際には、ある種類の演出表示モードにおける当該或る第二演出用図柄に係る表示属性と、当該ある種類の演出表示モードとは異なる種類の演出表示モードにおける当該或る第二演出用図柄に係る
表示属性とが異なるよう構成されており、
前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第一演出用図柄の組み合わせにて前記或る第一演出用図柄が含まれる確率よりも、前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第二演出用図柄の組み合わせにて前記或る第二演出用図柄が含まれる確率の方が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (8) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main gaming section (for example, main control board M) is
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires random numbers based on the ball entering the starting hole (for example, first main game starting hole A10, second main game starting hole B10) , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
A game content determining means (for example, a game content determining means MN) that executes a validity determination based on the random number and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display manner of the identification information based on the result of the validity determination;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is displayed variably in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop displaying the identification information after
After the result of the win/fail judgment is a win and the identification information is stopped and displayed, there is a special feature that can put the variable winning holes (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20) into a state advantageous to the player. A special game control means (for example, special game control means MP30) that can execute the game,
Game information transmitting means (for example, information transmission control means) that transmits game information necessary for displaying effects executed on the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) to the side of the subsidiary game section (for example, the subsidiary control board S) MT),
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
After the first performance symbols are variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), control is performed so that the first performance symbols are stopped and displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21);
After the second performance symbols are variably displayed on the performance display unit (e.g. performance display device SG), the second performance symbols are controlled to be stopped and displayed on the performance display unit (e.g. performance display device SG). a second performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and it is configured such that both the first performance pattern and the second performance pattern can be displayed in a variable manner within one performance period,
When there are multiple types of first performance symbols and the result of the judgment is a win, when the first performance symbols are stopped and displayed, a combination of first performance symbols of the same type is stopped and displayed. On the other hand, when the first performance symbols are stopped and displayed when the result of the validity determination is non-winning, the combination of the first performance symbols that are not of the same type is stopped and displayed,
When there are multiple types of second performance symbols and the result of the judgment is a win, when the second performance symbols are stopped and displayed, a combination of second performance symbols of the same type is stopped and displayed. On the other hand, when the second performance symbols are stopped and displayed when the result of the validity determination is non-winning, the combination of the second performance symbols that are not of the same type is stopped and displayed,
The combination of second performance symbols that can be stopped and displayed when the result of the win/fail determination is non-winning than the total number of combinations of first performance symbols that can be stopped and displayed when the result of the win/fail determination is non-win. It is configured so that the total number is smaller,
It has multiple types of effect display modes as effect display modes depending on when controlling the effect display contents displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG),
When displaying a certain first performance symbol among the plurality of types of first performance symbols, display attributes related to the first performance symbol in a certain type of performance display mode, and the certain type. The display attributes related to the certain first production symbol in a production display mode of a different type from the production display mode of are different,
When displaying a certain second performance symbol among the plurality of types of second performance symbols, display attributes related to the second performance symbol in a certain type of performance display mode, and the certain type. The display attribute of the certain second performance symbol in a different type of performance display mode from the performance display mode is configured to be different,
If the result of the win/fail determination is a non-win, the probability that the certain first performance symbol is included in a combination of first performance symbols that can be stopped and displayed is higher than the probability that the certain first performance symbol is included in the combination This pachinko game machine is characterized in that it is configured such that the probability that the certain second performance symbol is included in a combination of second performance symbols that can be stopped and displayed in a certain case is higher.

態様(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって
有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留数画像及び第二保留数画像が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留画像及び第二保留画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (9) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
The first presentation pattern and the second presentation pattern are configured to be displayed on the presentation display section in a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed,
In a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed, the first pending number image and the second pending number image are displayed on the effect display section,
A pachinko game characterized in that the effect display section is configured so that the first pending image and the second pending image are not displayed in a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed. It is a machine.

態様(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数である第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数である第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留画像と第二保留画像とが、異なる表示態様となるよう構成されており、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留数画像と第二
保留数画像とが、異なる表示態様となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (10) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
Equipped with
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image, which is the number of reservations of the first reservation, can be displayed on the production display section,
A second pending number image, which is the pending number of the second pending, can be displayed on the production display section,
Even if the number of reservations in the first reservation and the number of reservations in the second reservation are the same, the first reservation image and the second reservation image are configured to have different display modes,
Even if the number of reservations in the first reservation and the number of reservations in the second reservation are the same, the first reservation number image and the second reservation number image are configured to have different display modes. It is a pachinko game machine.

態様(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
通常遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像と第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能である一方、
特定遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を演出表示部に表示せず、第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能であり、
通常遊技状態と特定遊技状態のいずれにおいても、第一保留数画像及び第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (11) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
Equipped with
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
In the normal gaming state, it is possible to display on the performance display section a number of first pending images corresponding to the number of first pending reservations and a number of second pending images corresponding to the number of second pending reservations;
In a specific gaming state, the number of first pending images corresponding to the number of holds in the first hold is not displayed on the effect display section, and the number of second pending images corresponding to the number of holds in the second pending is displayed on the effect display section. It is possible to display
This Pachinko game machine is characterized in that it is configured such that a first reserved number image and a second reserved number image can be displayed on an effect display section in both a normal game state and a specific game state.

態様(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させ
るよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留数に対応した数の保留画像及び第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示に対応した変動対応画像の表示が行われ、
通常遊技状態では、第一識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示可能である一方、第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示しない
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (12) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
Equipped with
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
Performed when the number of pending images corresponding to the number of pending images that do not satisfy the conditions for starting the variable display of the first identification information or the second identification information and the conditions for starting the variable display of the first identification information or the second identification information are satisfied. A variation-compatible image corresponding to the variation display of identification information is displayed,
In the normal gaming state, it is possible to display a variable-compatible image when the first identification information variable display start condition is met, while a variable-compatible image is displayed when the second identification information variable display start condition is satisfied. This is a pachinko machine that is characterized by the fact that

態様(13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、
第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示され得るよう構成され、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示されないよう構成され、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (13) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning holes (for example, the first big winning hole C10, the second big winning hole C20) into a state advantageous to the player;
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After variably displaying the second performance symbol on the performance display unit (for example, performance display device SG),
A second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21) that controls the final display mode of the second effect pattern to be displayed on the effect display section (for example, effect display device SG),
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
In the normal gaming state, the first performance symbol and the first pending image are configured to be displayed overlappingly in the performance display section,
In the normal gaming state, the first performance symbol and the first reserved number image are configured to be displayed overlappingly in the performance display section,
In the performance display section, the second performance symbol and the first pending image are configured so as not to be displayed overlappingly,
This pachinko game machine is characterized in that the second performance symbol and the first reserved number image are configured not to be displayed overlappingly in the performance display section.

態様(14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP
11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数を、演出表示部にて表示可能であり、
変動表示停止中又は変動表示中に操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能であり、
音量レベルを調整可能であるときに音量調整画像を演出表示部に表示可能であり、
音量調整画像、第一演出用図柄、第二演出用図柄は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高く、第二演出用図柄の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
音量調整画像、第一保留画像又は第二保留画像、第一保留数画像又は第二保留数画像は
、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高く、第一保留数画像又は第二保留数画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
変動表示停止中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示停止中において、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複せず、
変動表示中においても、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (14) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
An operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
A speaker that outputs sound (for example, speaker D24),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. The first identification information display control means (for example, the first and second main game symbol control means MP
11-C) and
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
The first pending number indicating the first pending number can be displayed on the production display section,
A second pending number indicating the second pending number can be displayed on the production display section,
The volume level of the performance sound output from the speaker can be adjusted based on the operating state of the operating member while the variable display is stopped or while the variable display is stopped,
A volume adjustment image can be displayed on the production display section when the volume level can be adjusted,
The volume adjustment image, the first presentation pattern, and the second presentation pattern can be displayed at the same time,
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first presentation pattern, and the display priority of the second presentation pattern is higher than the display priority of the first presentation pattern,
The volume adjustment image, the first pending image or the second pending image, the first pending number image or the second pending number image can be displayed at the same time,
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first held image or the second held image, and the display priority of the first held number image or the second held number image is higher than the first held image or the second held image. is configured to have a higher display priority than the
While the variable display is stopped, the volume adjustment image and the first production pattern can be displayed overlappingly,
During the variable display, the volume adjustment image and the first production pattern can be displayed overlappingly,
While the variable display is stopped, the volume adjustment image and the second presentation pattern do not overlap,
This pachinko game machine is characterized in that the volume adjustment image and the second performance symbol are configured not to overlap even during variable display.

態様(15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制
御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数である第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数である第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (15) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
When the first identification information or the second identification information becomes a stopped display, a new variable display is not started for a predetermined variable display stop time,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image, which is the number of reservations of the first reservation, can be displayed on the production display section,
A second pending number image, which is the pending number of the second pending, can be displayed on the production display section,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
The display of the first pending number can be updated when a new ball enters the first starting port,
It is possible to update the display of the second pending number when a new ball enters the second starting port,
It is possible to execute a held image movement effect for moving the first held image or the second held image when a new variable display starts,
The display update time of the first number of pending images or the second number of pending images is configured to be shorter than the pending image generation presentation time and shorter than the pending image movement presentation time,
A pachinko machine characterized in that the display update time of the first pending number image or the second pending number image is configured to be shorter than the variation stop time of the first identification information or the variation display stop time of the second identification information. It is a gaming machine.

態様(16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、
第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態においては、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様よりも特定表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様よりも特殊表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率が
、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率と同一であり、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率と同一である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (16) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
After displaying the first performance symbol in a variable manner on the performance display unit (for example, performance display device SG),
A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls the final display mode of the first performance symbol to be displayed on a performance display section (for example, a performance display device SG);
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
In normal gaming mode,
When the display mode of the first pending image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the variable display time of the first production symbol in the variable display related to the first pending image is changed to the first pending image immediately before the start of the variable display. It is relatively longer than the variable display time of the first production symbol in the variable display related to the first pending image when the image display mode is the second display mode,
When the display mode of the first pending image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the final display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending image is the first pending image immediately before the start of the variable display. When the display mode of the image is the second display mode, the final display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending image is more likely to become the specific display mode,
When the display mode of the first pending image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the reach display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending image is changed to the first pending display mode immediately before the start of the variable display. When the display mode of the image is the second display mode, it is easier to become a special display mode than the reach display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending image,
When the first pending number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the variable display time of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image changes to the first pending number immediately before the start of the variable display. It is relatively longer than the variable display time of the first production symbol in the variable display related to the first reserved number image when the image is in a specific display mode,
When the first pending number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the probability that the specific display mode will be used as the final display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image is determined by the variable display. It is the same as the probability that the specific display mode will be the final display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image when the first pending number image is in a specific display mode immediately before the start,
When the first pending number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the probability that the special display mode will be used as the reach display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image is determined by the variable display. When the first pending number image is in a specific display mode immediately before the start, the probability of the special display mode being the same as the reach display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image This is a pachinko game machine with special features.

態様(17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
通常遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、特定遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (17) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
It has a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state,
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode and the second effect symbol corresponding to the variable display mode are displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first production symbol corresponding to the certain stop display mode and the second production symbol corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The total number of combination patterns of the final display mode of the first performance symbol that can be displayed after changing to the special display mode as the reach display mode of the first performance symbol in the normal gaming state is the reach of the first performance symbol in the specific game state. This Pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the total number of combination patterns of first performance symbols that can be displayed after becoming a special display mode as a display mode is larger than the total number of combination patterns in a final display mode.

態様(18)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新として第1更新表
示を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新として第2更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
保留画像発生演出の実行中に保留画像移動演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像発生演出を中断せずに保留画像発生演出と保留画像移動演出とを同時に実行可能であり、且つ、保留画像移動演出の実行中に保留画像発生演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像移動演出を中断せずに保留画像移動演出と保留画像発生演出とを同時に実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行中に新たな変動表示が開始となった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示を実行し、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行中に前記第一始動口又は前記第二始動口に新たな入球があった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示を実行することを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (18) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; Equipped with
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
When a new ball enters the first starting port, a first update display can be executed as a display update of the first pending number image,
When a new ball enters the second starting port, a first update display can be executed as a display update of the second pending number image,
When a new variable display starts, a second update display can be executed as a display update of the first pending number image or the second pending number image,
It is possible to execute a held image movement effect for moving the first held image or the second held image when a new variable display starts,
When the execution of the held image movement effect is started while the held image generation effect is being executed, the held image generation effect and the held image movement effect can be executed simultaneously without interrupting the held image generation effect that is being executed, and , when the execution of the held image generation effect is started while the held image movement effect is being executed, the held image movement effect and the held image generation effect can be executed simultaneously without interrupting the held image movement effect that is being executed;
When a new variable display starts while the first update display of the first pending number image or the second pending number image is being executed, the first updated display of the first pending number image or the second pending number image After the execution is completed, execute a second update display of the first pending number image or the second pending number image,
When a new ball enters the first starting port or the second starting port during the execution of the second update display of the first pending number image or the second pending number image, the first pending number image or the second pending number image This pachinko game machine is characterized in that the first updated display of the first reserved number image or the second reserved number image is executed after the execution of the second updated display of the two reserved number images is completed.

態様(19)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足する
まで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留数画像及び第二保留数画像が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留画像及び第二保留画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (19) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a pseudo variation in which the pattern is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production pattern It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
The first presentation pattern and the second presentation pattern are configured to be displayed on the presentation display section in a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed,
In a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed, the first pending number image and the second pending number image are displayed on the effect display section,
A pachinko game characterized in that the effect display section is configured so that the first pending image and the second pending image are not displayed in a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed. It is a machine.

態様(20)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP
11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留画像と第二保留画像とが、異なる表示態様となるよう構成されており、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留数画像と第二保留数画像とが、異なる表示態様となるよう構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短
く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (20) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. The first identification information display control means (for example, the first and second main game symbol control means MP
11-C) and
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
When the first identification information or the second identification information becomes a stopped display, a new variable display is not started for a predetermined variable display stop time,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
Equipped with
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
Even if the number of reservations in the first reservation and the number of reservations in the second reservation are the same, the first reservation image and the second reservation image are configured to have different display modes,
Even if the number of reservations in the first reservation and the number of reservations in the second reservation are the same, the first reservation number image and the second reservation number image are configured to have different display modes,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
The display of the first pending number image can be updated when a new ball enters the first starting port,
It is possible to update the display of the second pending number image when a new ball enters the second starting port,
It is possible to execute a held image movement effect for moving the first held image or the second held image when a new variable display starts,
The display update time of the first number of pending images or the second number of pending images is configured to be shorter than the pending image generation presentation time and shorter than the pending image movement presentation time,
A pachinko machine characterized in that the display update time of the first pending number image or the second pending number image is configured to be shorter than the variation stop time of the first identification information or the variation display stop time of the second identification information. It is a gaming machine.

態様(21)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
通常遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像と第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能である一方、
特定遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を演出表示部に表示せず、第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能であり、
通常遊技状態と特定遊技状態のいずれにおいても、第一保留数画像及び第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (21) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
When the first identification information or the second identification information becomes a stopped display, a new variable display is not started for a predetermined variable display stop time,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
Equipped with
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
In the normal gaming state, it is possible to display on the performance display section a number of first pending images corresponding to the number of first pending reservations and a number of second pending images corresponding to the number of second pending reservations;
In a specific gaming state, the number of first pending images corresponding to the number of holds in the first hold is not displayed on the effect display section, and the number of second pending images corresponding to the number of holds in the second pending is displayed on the effect display section. It is possible to display
In both the normal gaming state and the specific gaming state, the first pending number image and the second pending number image are configured to be displayable on the effect display section,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
The display of the first pending number image can be updated when a new ball enters the first starting port,
It is possible to update the display of the second pending number image when a new ball enters the second starting port,
It is possible to execute a held image movement effect for moving the first held image or the second held image when a new variable display starts,
The display update time of the first number of pending images or the second number of pending images is configured to be shorter than the pending image generation presentation time and shorter than the pending image movement presentation time,
A pachinko machine characterized in that the display update time of the first pending number image or the second pending number image is configured to be shorter than the variation stop time of the first identification information or the variation display stop time of the second identification information. It is a gaming machine.

態様(22)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
遊技球が流下可能な遊技領域として、第一領域と、第一領域とは異なる第二領域とを有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)
と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留数に対応した数の保留画像及び第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示に対応した変動対応画像の表示が行われ、
通常遊技状態では、第一識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示可能である一方、第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示しないよう構成されており、
遊技球を第一領域側に向けて発射すべきであると報知する第一報知画像を演出表示部にて表示可能であり、
遊技球を第二領域側に向けて発射すべきであると報知する第二報知画像を演出表示部にて表示可能であり、
特定遊技状態において第一保留数画像が更新されると、第二報知画像を表示し得るよう構成され、
第二報知画像は、第一演出用図柄と重複して表示可能であり、一方、第二演出用図柄、第一保留画像、第二保留画像、第一保留数画像、第二保留数画像とは重複して表示されないよう構成され、
特定遊技状態において第一保留数画像が更新されたか否かに関わらず、第一報知画像及び第二報知画像とは異なる画像であり且つ遊技球を第二領域側に向けて発射すべきであると報知する特殊報知画像を演出表示部にて表示可能であるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (22) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
It has a first area and a second area different from the first area as a game area where the game ball can flow down,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). First effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21) that controls the
and,
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
Performed when the number of pending images corresponding to the number of pending images that do not satisfy the conditions for starting the variable display of the first identification information or the second identification information and the conditions for starting the variable display of the first identification information or the second identification information are satisfied. A variation-compatible image corresponding to the variation display of the identification information is displayed,
In the normal gaming state, it is possible to display a variable-compatible image when the first identification information variable display start condition is met, while a variable-compatible image is displayed when the second identification information variable display start condition is satisfied. It is configured so that
A first notification image that informs that the game ball should be fired toward the first area can be displayed on the production display section,
A second notification image can be displayed on the performance display unit to notify that the game ball should be fired toward the second area,
When the first pending number image is updated in a specific gaming state, it is configured to display a second notification image,
The second notification image can be displayed overlappingly with the first presentation design, and on the other hand, the second notification image, the first reservation image, the second reservation image, the first reservation number image, and the second reservation number image. are configured so that they are not displayed twice,
Regardless of whether or not the first pending number image has been updated in the specific gaming state, it is a different image from the first notification image and the second notification image, and the game ball should be fired toward the second area side. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to be able to display a special notification image on an effect display section.

態様(23)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例え
ば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能で
あり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示され得るよう構成され、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示されないよう構成され、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (23) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a pseudo variation in which the pattern is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production pattern It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
In the normal gaming state, the first performance symbol and the first pending image are configured to be displayed overlappingly in the performance display section,
In the normal gaming state, the first performance symbol and the first reserved number image are configured to be displayed overlappingly in the performance display section,
In the performance display section, the second performance symbol and the first pending image are configured so as not to be displayed overlappingly,
This pachinko game machine is characterized in that the second performance symbol and the first reserved number image are configured not to be displayed overlappingly in the performance display section.

態様(24)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させ
るよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
変動表示停止中又は変動表示中に操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能であり、
音量レベルを調整可能であるときに音量調整画像を演出表示部に表示可能であり、
音量調整画像、第一演出用図柄、第二演出用図柄は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高く、第二演出用図柄の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
音量調整画像、第一保留画像又は第二保留画像、第一保留数画像又は第二保留数画像は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高く、第一保留数画像又は第二保留数画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
変動表示停止中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示停止中において、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複せず、
変動表示中においても、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複しないよう構成されており、
通常遊技状態における第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、通常遊技状態における第二演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (24) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
An operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
A speaker that outputs sound (for example, speaker D24),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
Equipped with
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
The volume level of the performance sound output from the speaker can be adjusted based on the operating state of the operating member while the variable display is stopped or while the variable display is stopped,
A volume adjustment image can be displayed on the production display section when the volume level can be adjusted,
The volume adjustment image, the first presentation pattern, and the second presentation pattern can be displayed at the same time,
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first presentation symbol, and the display priority of the second presentation symbol is configured to be higher than the display priority of the first presentation symbol,
The volume adjustment image, the first pending image or the second pending image, the first pending number image or the second pending number image can be displayed at the same time,
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first held image or the second held image, and the display priority of the first held number image or the second held number image is higher than the first held image or the second held image. is configured to have a higher display priority than the
While the variable display is stopped, the volume adjustment image and the first production pattern can be displayed overlappingly,
During the variable display, the volume adjustment image and the first production pattern can be displayed overlappingly,
While the variable display is stopped, the volume adjustment image and the second presentation pattern do not overlap,
Even during variable display, the volume adjustment image and the second presentation pattern are configured so as not to overlap.
The total number of combination patterns of the final display mode of the first performance symbols in the normal gaming state is configured to be larger than the total number of combination patterns of the final display mode of the second performance symbols in the normal gaming state. It's a pachinko machine.

態様(25)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示中においては、残存している複数の第一保留のうちの一の第一保留である変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更される旨を示唆する保留変化演出を実行可能であり、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されており複数の第一保留が残存している状況下での第一識別情報の変動表示中において保留変化演出が実行された場合、前記変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更され得る一方で第一保留数画像の表示態様は変更されないよう構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (25) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
When the first identification information or the second identification information becomes a stopped display, a new variable display is not started for a predetermined variable display stop time,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
While the first identification information is being displayed as a change, the display mode of the first hold image that is displayed corresponding to the change target hold, which is one of the remaining first holds, is changed. It is possible to perform a pending change production that suggests that
The hold change effect is executed during the variable display of the first identification information in a situation where the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed and a plurality of first holds remain. In this case, the display mode of the first pending image displayed corresponding to the change target pending can be changed, while the display mode of the first pending number image is not changed,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
The display of the first pending number image can be updated when a new ball enters the first starting port,
It is possible to update the display of the second pending number image when a new ball enters the second starting port,
It is possible to execute a held image movement effect for moving the first held image or the second held image when a new variable display starts,
The display update time of the first number of pending images or the second number of pending images is configured to be shorter than the pending image generation presentation time and shorter than the pending image movement presentation time,
A pachinko machine characterized in that the display update time of the first pending number image or the second pending number image is configured to be shorter than the variation stop time of the first identification information or the variation display stop time of the second identification information. It is a gaming machine.

態様(26)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、
第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態においては、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様よりも特定表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様よりも特殊表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率が
、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率と同一であり、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率と同一であり、
通常遊技状態における第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、通常遊技状態における第二演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (26) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After displaying the first performance symbol in a variable manner on the performance display unit (for example, performance display device SG),
A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls the final display mode of the first performance symbol to be displayed on a performance display section (for example, a performance display device SG);
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
It has a normal gaming state and a specific gaming state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal gaming state,
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed on the production display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed on the production display section,
A first reservation number image indicating the number of reservations of the first reservation can be displayed on the production display section,
A second reservation number image indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the production display section,
In normal gaming mode,
When the display mode of the first pending image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the variable display time of the first production symbol in the variable display related to the first pending image is changed to the first pending image immediately before the start of the variable display. It is relatively longer than the variable display time of the first production symbol in the variable display related to the first pending image when the image display mode is the second display mode,
When the display mode of the first pending image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the final display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending image is the first pending image immediately before the start of the variable display. When the display mode of the image is the second display mode, the final display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending image is more likely to become the specific display mode,
When the display mode of the first pending image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the reach display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending image is changed to the first pending display mode immediately before the start of the variable display. When the display mode of the image is the second display mode, it is easier to become a special display mode than the reach display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending image,
When the first pending number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the variable display time of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image changes to the first pending number immediately before the start of the variable display. It is relatively longer than the variable display time of the first production symbol in the variable display related to the first reserved number image when the image is in a specific display mode,
When the first pending number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the probability that the specific display mode will be used as the final display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image is determined by the variable display. It is the same as the probability that the specific display mode will be the final display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image when the first pending number image is in a specific display mode immediately before the start,
When the first pending number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the probability that the special display mode will be used as the reach display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image is determined by the variable display. It is the same as the probability that the special display mode will be used as the reach display mode of the first production symbol in the variable display related to the first pending number image when the first pending number image is in a specific display mode immediately before the start,
The total number of combination patterns of the final display mode of the first performance symbols in the normal gaming state is configured to be larger than the total number of combination patterns of the final display mode of the second performance symbols in the normal gaming state. It's a pachinko machine.

態様(27)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別
情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
通常遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、特定遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示態様である第1表示態様と、第2演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示態様である第2表示態様と、が異なる表
示態様となるよう構成されており、
第1演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示態様である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示態様である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (27) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
It has a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state,
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The total number of combination patterns of the final display mode of the first performance symbol that can be displayed after becoming a special display mode as the reach display mode of the first performance symbol in the normal gaming state is the reach of the first performance symbol in the specific game state. The display mode is configured to be larger than the total number of combination patterns of the final display mode of the first presentation symbol that can be displayed after becoming the special display mode,
It has at least a first performance mode and a second performance mode as a performance mode that depends on determining the performance display content to be displayed on the performance display section,
The first display mode, which is the display mode of the specific first production symbol corresponding to the first production mode, is different from the second display mode, which is the display format of the specific first production symbol, which corresponds to the second production mode. It is configured so that the display mode is
Whether it is a variable display of the first identification information in the first production mode or a variable display of the second identification information in the first production mode, the specific first production symbol that is the first display mode can be displayed in a variable manner. It is composed of
Whether it is a variable display of the first identification information in the second production mode or a variable display of the second identification information in the second production mode, the specific first production symbol, which is the second display mode, can be displayed in a variable manner. This is a pachinko game machine characterized by being configured as follows.

態様(28)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は
第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示中においては、残存している複数の第一保留のうちの一の第一保留である変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更される旨を示唆する保留変化演出を実行可能であり、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されており複数の第一保留が残存している状況下での第一識別情報の変動表示中において保留変化演出が実行された場合、前記変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更され得る一方で、第一保留数画像の表示態様は変更されないよう構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新として第2更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
保留画像発生演出の実行中に保留画像移動演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像発生演出を中断せずに保留画像発生演出と保留画像移動演出とを同時に実行可能であり、且つ、保留画像移動演出の実行中に保留画像発生演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像移動演出を中断せずに保留画像移動演出と保留画像発生演出とを同時に実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行中に新たな変動表示が開始となった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示を実行し、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行中に前記第一始動口又は前記第二始動口に新たな入球があった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示を実行することを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (28) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed in a first pending image display area in the effect display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed in a second pending image display area in the effect display section,
The first reservation number, which is the number of remaining first reservations, can be displayed in the first reservation number display area in the production display section,
The second reservation number, which is the number of remaining second reservations, can be displayed in the second reservation number display area in the performance display section,
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
While the first identification information is being displayed as a change, the display mode of the first hold image that is displayed corresponding to the change target hold, which is one of the remaining first holds, is changed. It is possible to perform a pending change production that suggests that
The hold change effect is executed during the variable display of the first identification information in a situation where the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed and a plurality of first holds remain. In this case, the display mode of the first pending image displayed corresponding to the change target pending can be changed, while the display mode of the first pending number image is configured not to be changed,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
When a new ball enters the first starting port, a first update display can be executed as a display update of the first pending number image,
When a new ball enters the second starting port, a first update display can be executed as a display update of the second pending number image,
When a new variable display starts, a second update display can be executed as a display update of the first pending number image or the second pending number image,
It is possible to execute a held image movement effect for moving the first held image or the second held image when a new variable display starts,
When the execution of the held image movement effect is started while the held image generation effect is being executed, the held image generation effect and the held image movement effect can be executed simultaneously without interrupting the held image generation effect that is being executed, and , when the execution of the held image generation effect is started while the held image movement effect is being executed, the held image movement effect and the held image generation effect can be executed simultaneously without interrupting the held image movement effect that is being executed;
When a new variable display starts while the first update display of the first pending number image or the second pending number image is being executed, the first updated display of the first pending number image or the second pending number image After the execution is completed, execute a second update display of the first pending number image or the second pending number image,
When a new ball enters the first starting port or the second starting port during the execution of the second update display of the first pending number image or the second pending number image, the first pending number image or the second pending number image This pachinko game machine is characterized in that the first updated display of the first reserved number image or the second reserved number image is executed after the execution of the second updated display of the two reserved number images is completed.

態様(29)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段
MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様
として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (29) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
After the first performance symbol starts to be displayed in a variable manner within a certain performance period, when the temporary display mode of the first performance symbol is displayed within the certain performance period, the first performance symbol When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, any one of multiple types of development effects may be executed after displaying the specific display mode,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
The types of the specific display modes include a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B, and the specific display mode A of the plurality of types of specific display modes is a temporary display mode of the first presentation symbol. The execution expectation degree of the special game is configured to differ depending on whether the specific display mode B of the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol,
When the specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol, or The probability that specific display mode B will be displayed as a temporary display mode of the first production symbol among the specific display modes of the type is determined by the preview effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. This pachinko game machine is characterized by being configured differently depending on the content.

態様(30)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を
副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種
類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (30) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
After the first performance symbol starts to be displayed in a variable manner within a certain performance period, when the temporary display mode of the first performance symbol is displayed within the certain performance period, the first performance symbol When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, any one of multiple types of development effects may be executed after displaying the specific display mode,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
The types of the specific display modes include a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B, and the specific display mode A of the plurality of types of specific display modes is a temporary display mode of the first presentation symbol. The execution expectation degree of the special game is configured to differ depending on whether the specific display mode B of the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol,
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
When the specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol, or The probability that the specific display mode B will be displayed as a temporary display mode of the first effect symbol among the types of specific display modes is determined by the pre-reading effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. This pachinko game machine is characterized in that the type is configured to differ depending on whether the type is a pre-read performance A or a pre-read performance B.

態様(31)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって
有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契
機である保留に係る変動表示において特定表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (31) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
After the first performance symbol starts to be displayed in a variable manner within a certain performance period, when the temporary display mode of the first performance symbol is displayed within the certain performance period, the first performance symbol When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, any one of multiple types of development effects may be executed after displaying the specific display mode,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
In the case where N (N>0) types of look-ahead effects are executed out of multiple types of look-ahead effects, and in the case where M (M>N) types of look-ahead effects are executed out of multiple types of look-ahead effects, multiple types of look-ahead effects are executed. Among the types of look-ahead effects, when M types of look-ahead effects are executed, the probability that a specific display mode will be displayed in the variable display related to the hold that is the trigger for executing the look-ahead effect is relatively higher. This is a pachinko machine that is characterized by:

態様(32)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を
副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
所定条件を充足する第一保留である特定保留が存在している状況下において、前記特定保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数
種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において前記特殊表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (32) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
In a situation where there is a specific hold that is a first hold that satisfies a predetermined condition, it is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the degree of expectation for execution of a special game related to the specific hold,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
In the case where N (N>0) types of look-ahead effects are executed out of multiple types of look-ahead effects, and in the case where M (M>N) types of look-ahead effects are executed out of multiple types of look-ahead effects, multiple types of look-ahead effects are executed. The configuration is such that when M types of lookahead effects are executed among the types of lookahead effects, the probability that the special display mode will be displayed in the variable display related to the hold that is the trigger for executing the lookahead effect is relatively higher. This is a pachinko game machine that is characterized by:

態様(33)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって
有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (33) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
An operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
After the first performance symbol starts to be displayed in a variable manner within a certain performance period, when the temporary display mode of the first performance symbol is displayed within the certain performance period, the first performance symbol When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, any one of multiple types of development effects may be executed after displaying the specific display mode,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It is possible to display an operation promotion effect that prompts the operation of the operation member within one effect period, and by operating the operation member while the operation promotion effect is being displayed, it is possible to support multiple types of operations. It is configured to be able to display any of the performances,
The probability that the specific display mode will be displayed at a timing later than the timing when the first operation promotion effect is displayed when the first operation promotion effect is displayed, and the probability that the specific display mode will be displayed at a timing later than the timing when the first operation promotion effect is displayed, and This pachinko game machine is characterized in that the probability of displaying the specific display mode at a timing later than the timing at which the two-operation promotion effect is displayed is different from that of the pachinko game machine.

態様(34)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
操作促進演出の種類として、少なくとも第1操作促進演出と第2操作促進演出とを有し、第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (34) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
An operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It is possible to display an operation promotion effect that prompts the operation of the operation member within one effect period, and by operating the operation member while the operation promotion effect is being displayed, it is possible to support multiple types of operations. It is configured to be able to display any of the performances,
The types of operation promotion effects include at least a first operation promotion effect and a second operation promotion effect, and when the first operation promotion effect is displayed, the timing is later than the timing at which the first operation promotion effect is displayed. The probability that the special display mode is displayed is the probability that the special display mode is displayed in the case where the second operation promotion effect is displayed, and the probability that the special display mode is displayed at a timing later than the timing that the second operation promotion effect is displayed. This pachinko game machine is characterized by being configured differently.

態様(35)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
リーチ成立後に実行される演出である発展演出を複数種類有するとともに、リーチ成立後且つ発展演出実行前に発生し得るリーチ後演出を複数種類有し、
前記複数種類のリーチ後演出のうちのいずれの演出種類が発生したかに応じて、リーチ後演出が発生した後に特殊表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (35) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It has multiple types of development performances that are performances that are performed after the reach is established, and has multiple types of post-reach performances that can occur after the reach is established and before the execution of the development performance,
The pachinko machine is characterized in that the probability that the special display mode is displayed after the after-reach performance is generated differs depending on which performance type among the plurality of types of after-reach effects has occurred. It is a gaming machine.

態様(36)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、
第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが異なるよう構成されている一方、
第1演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (36) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After displaying the first performance symbol in a variable manner on the performance display unit (for example, performance display device SG),
A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls the final display mode of the first performance symbol to be displayed on a performance display section (for example, a performance display device SG);
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
It has at least a first performance mode and a second performance mode as a performance mode that depends on determining the performance display content to be displayed on the performance display section,
The switching display mode in which the symbol type of the first production symbol in the first production mode is switched and displayed is different from the switching display mode in which the symbol type of the first production symbol in the second production mode is switched and displayed. ,
The switching display mode for switching and displaying the symbol type of the second production symbol in the first production mode and the switching display mode for switching and displaying the symbol type of the second production symbol in the second production mode are configured to be the same. This is a pachinko game machine that is characterized by

態様(37)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得す
る第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可
能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (37) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
After the first performance symbol starts to be displayed in a variable manner within a certain performance period, when the temporary display mode of the first performance symbol is displayed within the certain performance period, the first performance symbol When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, any one of multiple types of development effects may be executed after displaying the specific display mode,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
The types of the specific display modes include a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B, and the specific display mode A of the plurality of types of specific display modes is a temporary display mode of the first presentation symbol. The execution expectation degree of the special game is configured to differ depending on whether the specific display mode B of the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol,
When the specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol or the plurality of types The probability that the specific display mode B will be displayed as a provisional display mode of the first production symbol among the specific display modes of the type is determined by the preview effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. It is structured differently depending on the content of
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the presentation period. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
Whether or not the special display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol within a certain performance period, or whether the special display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol within a certain performance period. This pachinko game machine is characterized in that the probability that the specific display mode is displayed within a certain performance period is different depending on the number of times the mode is displayed.

態様(38)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、
第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として選択されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として選択されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類に応じて異なるよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成さ
れており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (38) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After displaying the first performance symbol in a variable manner on the performance display unit (for example, performance display device SG),
A first performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls the final display mode of the first performance symbol to be displayed on a performance display section (for example, a performance display device SG);
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
After the first performance symbol starts to be displayed in a variable manner within a certain performance period, when the temporary display mode of the first performance symbol is displayed within the certain performance period, the first performance symbol When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, any one of multiple types of development effects may be executed after displaying the specific display mode,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
The types of the specific display modes include a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B, and the specific display mode A of the plurality of types of specific display modes is a temporary display mode of the first presentation symbol. The execution expectation degree of the special game is configured to differ depending on whether the specific display mode B of the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol,
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
When the specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is selected as the temporary display mode of the first performance symbol, or The probability that the specific display mode B will be selected as the temporary display mode of the first effect symbol among the types of specific display modes is determined by the pre-reading effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. It is configured differently depending on the type of
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
Whether or not the special display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol within a certain performance period, or whether the special display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol within a certain performance period. This pachinko game machine is characterized in that the probability that the specific display mode is displayed within a certain performance period is different depending on the number of times the mode is displayed.

態様(39)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は
第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成さ
れており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において特定表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (39) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
After the first performance symbol starts to be displayed in a variable manner within a certain performance period, when the temporary display mode of the first performance symbol is displayed within the certain performance period, the first performance symbol When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, any one of multiple types of development effects may be executed after displaying the specific display mode,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
In the case where N (N>0) types of look-ahead effects are executed out of multiple types of look-ahead effects, and in the case where M (M>N) types of look-ahead effects are executed out of multiple types of look-ahead effects, multiple types of look-ahead effects are executed. Among the types of look-ahead effects, when M types of look-ahead effects are executed, the probability that a specific display mode will be displayed in the variable display related to the hold that is the trigger for executing the look-ahead effect is relatively higher. and
Whether or not the special display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol within a certain performance period, or whether the special display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol within a certain performance period. This pachinko game machine is characterized in that the probability that the specific display mode is displayed within a certain performance period is different depending on the number of times the mode is displayed.

態様(40)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に
、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、演出表示部への演出表示を行う際には、設定されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちのいずれの演出表示形式が設定されているかに応じて、再変動が実行される場合に前記特殊表示態様が表示されるか否か、或いは、再変動が実行される場合に表示される前記特殊表示態様の表示態様が異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において前記特殊表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (40) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It has multiple types of performance display formats, and when displaying a performance on the performance display section, it is configured to be able to display one that corresponds to the set performance display format,
Depending on which effect display format among the plurality of types of effect display formats is set, whether or not the special display mode is displayed when re-variation is executed, or whether re-variation is executed. The display mode of the special display mode displayed when the special display mode is displayed is different,
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
In the case where N (N>0) types of look-ahead effects are executed out of multiple types of look-ahead effects, and in the case where M (M>N) types of look-ahead effects are executed out of multiple types of look-ahead effects, multiple types of look-ahead effects are executed. The configuration is such that when M types of lookahead effects are executed among the types of lookahead effects, the probability that the special display mode will be displayed in the variable display related to the hold that is the trigger for executing the lookahead effect is relatively higher. This is a pachinko game machine that is characterized by:

態様(41)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得す
る第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
操作促進演出の種類として、少なくとも第1操作促進演出と第2操作促進演出とを有し、第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (41) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
After the first performance symbol starts to be displayed in a variable manner within a certain performance period, when the temporary display mode of the first performance symbol is displayed within the certain performance period, the first performance symbol When a specific display mode that is not displayed as the final display mode is displayed, any one of multiple types of development effects may be executed after displaying the specific display mode,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the specific display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
Whether or not the special display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol within a certain performance period, or whether the special display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol within a certain performance period. The display mode is configured such that the probability that the specific display mode is displayed within a certain presentation period varies depending on the number of times the mode is displayed,
It is possible to display an operation promotion effect that prompts the operation of the operation member within one effect period, and by operating the operation member while the operation promotion effect is being displayed, it is possible to support multiple types of operations. It is configured to be able to display any of the performances,
The types of operation promotion effects include at least a first operation promotion effect and a second operation promotion effect, and when the first operation promotion effect is displayed, the timing is later than the timing at which the first operation promotion effect is displayed. , the probability that the specific display mode is displayed, and the probability that the specific display mode is displayed at a timing later than the timing when the second operation promotion effect is displayed when the second operation promotion effect is displayed. This pachinko game machine is characterized by being configured differently.

態様(42)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、演出表示部への演出表示を行う際には、設定されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちのいずれの演出表示形式が設定されているかに応じて、再変動が実行される場合に前記特殊表示態様が表示されるか否か、或いは、再変動が実行される場合に表示される前記特殊表示態様の表示態様が異なるよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
操作促進演出の種類として、少なくとも第1操作促進演出と第2操作促進演出とを有し、第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (42) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
An operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It has multiple types of performance display formats, and when displaying a performance on the performance display section, it is configured to be able to display one that corresponds to the set performance display format,
Depending on which effect display format among the plurality of types of effect display formats is set, whether or not the special display mode is displayed when re-variation is executed, or whether re-variation is executed. The display mode of the special display mode displayed when the special display mode is displayed is different,
It is possible to display an operation promotion effect that prompts the operation of the operation member within one effect period, and by operating the operation member while the operation promotion effect is being displayed, it is possible to support multiple types of operations. It is configured to be able to display any of the performances,
The types of operation promotion effects include at least a first operation promotion effect and a second operation promotion effect, and when the first operation promotion effect is displayed, the timing is later than the timing at which the first operation promotion effect is displayed. The probability that the special display mode is displayed is the probability that the special display mode is displayed in the case where the second operation promotion effect is displayed, and the probability that the special display mode is displayed at a timing later than the timing that the second operation promotion effect is displayed. This pachinko game machine is characterized by being configured differently.

態様(43)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN(N>0)回表示された場合の特別遊技の実行期待度と第1演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN+1回表示された場合の特別遊技の実行期待度の差は、第2演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN(N>0)回表示された場合の特別遊技の実行期待度と第2演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN+1回表示された場合の特別遊技の実行期待度の差よりも小さくなるよう構成されており、
リーチ成立後に実行される演出である発展演出を複数種類有するとともに、リーチ成立後且つ発展演出実行前に発生し得るリーチ後演出を複数種類有し、
前記複数種類のリーチ後演出のうちのいずれの演出種類が発生したかに応じて、リーチ後演出が発生した後に特殊表示態様が表示されるか否か、或いは、特殊表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (43) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It has at least a first performance mode and a second performance mode as a performance mode that depends on determining the performance display content to be displayed on the performance display section,
Execution expectation level of the special game when the special display mode is displayed N (N>0) times within a certain performance period in the first performance mode and the special display mode within a certain performance period in the first performance mode The difference in the expected execution of the special game when is displayed N+1 times is the difference in the execution expectation of the special game when the special display mode is displayed N (N>0) times within a certain performance period in the second performance mode. It is configured to be smaller than the difference between the expectation level and the execution expectation level of the special game when the special display mode is displayed N+1 times within a certain performance period in the second performance mode,
It has multiple types of development performances that are performances that are performed after the reach is established, and has multiple types of post-reach performances that can occur after the reach is established and before the execution of the development performance,
Depending on which type of performance among the plurality of types of post-reach effects has occurred, whether or not the special display mode will be displayed after the post-reach effect has occurred, or the probability that the special display mode will be displayed. This is a pachinko game machine characterized by being configured such that the characters are different from each other.

態様(44)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特殊表示態様のうち特殊表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特殊表示態様のうち特殊表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特殊表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが異なっており、
第1演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが同一である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (44) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A variable winning hole that can take an open state and a closed state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, main control board M) is
a first random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on the ball entering the first starting hole (for example, first main game starting hole A10); ,
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the first random number temporary storage means (for example, the 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the first identification information;
In accordance with the determination by the first game content determining means, control is performed so that the first identification information is displayed variably in the first identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g), and then the first identification information is stopped and displayed. a first identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
a second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, second main game starting opening B10); ,
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means (for example, a 2 main game symbol retention information temporary storage means MJ32b-B);
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means (for example, a game content determining means MN) that determines a variable display mode of the second identification information;
A second control unit that controls the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means (for example, the game content determination means MN). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can put the variable winning hole (for example, the first big prize hole C10, the second big prize hole C20) into a state advantageous to the player; ,
Comprising a game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for displaying an effect executed on the side of the sub-game section (for example, the sub-control board S) to the side of the sub-game section,
The sub-gaming section (for example, sub-control board S) is
gaming information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) that receives gaming information transmitted from the main gaming section (for example, main control board M);
Based on the game information received by the game information receiving means (for example, the information transmission/reception control means SM40), the effect display content control means (for example, , effect display control means SM20),
After the first performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the first performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG), the final display mode of the second performance symbol is displayed on the performance display unit (for example, the performance display device SG). a second effect pattern display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a re-variation in which the symbol for the first production is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
When the special display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether special display mode A among the plurality of types of special display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol or the plurality of special display modes. The probability that special display mode B will be displayed as a temporary display mode of the first effect symbol among the types of special display modes is the pre-reading effect that will be displayed before the special display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type is pre-reading effect A or pre-reading effect B,
It has at least a first performance mode and a second performance mode as a performance mode that depends on determining the performance display content to be displayed on the performance display section,
A switching display mode for switching and displaying the symbol type of the first production symbol in the first production mode is different from a switching display mode for switching and displaying the symbol type of the first production symbol in the second production mode,
The switching display mode for switching and displaying the symbol type of the second production symbol in the first production mode is the same as the switching display mode for switching and displaying the symbol type of the second production symbol in the second production mode. It is a pachinko game machine.

態様(45)に係るぱちんこ遊技機(A1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2
主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
少なくとも1以上の演出用図柄について、演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、
特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、が異なり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A1) according to aspect (45) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
Identification information display section that can display identification information (for example, first main game symbol display section A21g, second
Main game symbol display part B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the performance symbols is displayed on the performance display section. control so that it can be displayed in
At least one or more production designs are provided with numbers as constituent elements of the production design,
If a power outage occurs during the changing display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner, the identification information is displayed at the start of the changing display of the new identification information after the power is restored from the power outage. If a power outage occurs during the variable display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner, the new identification information after the power outage is restored. It is configured so that the number combination of the production symbols displayed at the start of the variable display is the same,
It has multiple types of performance modes when special games are not being executed.
In a situation where a certain production mode is set, the identification information is stopped and displayed in the predetermined manner, and if a power outage occurs during the fluctuating display of the identification information, a new identification after the power outage is restored. The combination of numbers of the production symbols that are displayed when the variable display of information starts, and the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under the situation where the certain production mode is set. In the case where a power outage occurs during a fluctuating display, the number combination of the production symbols displayed at the time of starting the fluctuating display of new identification information after returning from the power outage is the same; Also, when a power outage occurs during the fluctuating display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner in a situation where the certain production mode is set, the information after the power outage is restored. The display format of the production design that is displayed when the variable display of the new identification information starts, and whether the identification information is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the above-mentioned predetermined format under the situation where the certain production mode is set. When a power outage occurs while the identification information is being displayed in a variable manner, the display format of the presentation pattern that is displayed when the new identification information starts to be displayed in a variable manner after the power outage is recovered is configured to be different. This is a pachinko game machine that is characterized by:

態様(46)に係るぱちんこ遊技機(A2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2
主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、
残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、
確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、
確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、
演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A2) according to aspect (46) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
Identification information display section that can display identification information (for example, first main game symbol display section A21g, second
Main game symbol display part B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
An identification information display that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on a random number related to the certain hold when a condition for starting a variable display of the identification information regarding a certain hold is satisfied. control means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the performance symbols is displayed on the performance display section. control so that it can be displayed in
It is possible to execute a confirmation notice effect that foretells that the changing display of the identification information will definitely be stopped and displayed in the predetermined manner, while the changing display of the identification information is being displayed;
It is possible to execute a confirmation look-ahead effect that foretells that there is a hit hold for which execution of the special game is certain to occur among the remaining holds, before the condition for starting the variable display of the identification information regarding the hit hold is satisfied. can be,
If a power outage occurs during the fluctuating display of the identification information for which the fixed notice performance was executed, and the power is subsequently restored from the power outage, the fluctuating display of the identification information that triggered the execution of the fixed notice performance will be displayed in the predetermined manner. The combination of performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game that is executed by being stopped and displayed is the performance symbol combination A,
If a power outage occurs during the fluctuating display of the identification information for which the fixed look-ahead performance was executed, and then the power is restored from the power outage, the fluctuation display of the identification information corresponding to the pending hit that triggered the execution of the fixed look-ahead performance. is stopped and displayed in the predetermined manner, and the combination of performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game, which is executed by being stopped and displayed in the predetermined manner, is the performance symbol combination B,
This pachinko game machine is characterized in that the performance symbol combination A and the performance symbol combination B are configured to have different combinations of performance symbols.

態様(47)に係るぱちんこ遊技機(A3)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、
電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、
前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A3) according to aspect (47) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
The performance movable body is capable of performing a predetermined performance operation within the one performance period, and the visibility of the performance display content displayed on the performance display section when the performance movable body executes the predetermined performance operation. is configured to reduce
The performance movable body is configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after returning from a power cut,
When the performance movable body executes the predetermined performance operation within the one performance period, the first performance pattern is hidden, while the second performance pattern can be displayed. ,
When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after the power is restored from the power cut, the configuration is such that both the first performance pattern and the second performance pattern can be displayed. has been
During the period from the start of the fluctuating display of the identification information during which the movable body for performance is scheduled to execute the predetermined performance operation within the one performance period to the start of execution of the predetermined performance operation, the power supply is turned off. When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after returning from the start of execution of the predetermined initialization operation until the execution of the predetermined initialization operation ends. This is a pachinko game machine characterized by being configured so that the period is longer than the period of .

態様(48)に係るぱちんこ遊技機(A4)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式の第一演出用図柄となり得るよう構成されており、
特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式の第一演出用図柄となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A4) according to aspect (48) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state while the special game is not being executed includes a normal game state and a specific game state in which the ball enters a predetermined winning hole more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the special game is finished. a gaming state control means for controlling;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
If a power outage occurs in the normal gaming state and a combination of first presentation symbols is being displayed outside the one presentation period, the first presentation symbols that will be displayed after the power is restored from the power outage. The combination is configured such that it can become a first presentation symbol in a display format different from the display format of the first presentation symbol before the power outage occurred,
If a power outage occurs in a specific gaming state where a combination of first presentation symbols is being displayed outside the one presentation period, the first presentation symbols that will be displayed after the power is restored from the power outage. The combination is a pachinko game machine characterized in that the first performance symbol is configured to have the same display format as the first performance symbol before the power cutoff occurred.

態様(49)に係るぱちんこ遊技機(A5)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技
状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態から通常遊技状態への移行契機となる識別情報の変動表示中であり且つ保留が残存せず新たに生起もしない状況での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で、通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A5) according to aspect (49) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
An identification information display that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on a random number related to the certain hold when a condition for starting a variable display of the identification information regarding a certain hold is satisfied. control means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state while the special game is not being executed includes a normal game state and a specific game state in which the ball enters a predetermined winning hole more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the special game is finished. a gaming state control means for controlling;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the performance symbols is displayed on the performance display section. control so that it can be displayed in
If a power outage occurs while the identification information is being displayed as a change in the identification information that triggers the transition from the specific gaming state to the normal gaming state, and there is no pending status or new occurrence, When the combination of presentation symbols is displayed after recovering from a power outage, the combination of presentation symbols is displayed in the display format that corresponds to the specific gaming state, and then changed to the display format that corresponds to the normal gaming state. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to display a combination of performance symbols.

態様(50)に係るぱちんこ遊技機(A6)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定
のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A6) according to aspect (50) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
In response to the occurrence of a predetermined error, a predetermined error screen can be displayed on the production display section,
When the combination of the predetermined error screen and the first presentation symbol are displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first presentation symbol;
When the predetermined error screen, the combination of the first presentation symbol, and the second presentation symbol are displayed simultaneously, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first presentation symbol overlap. is configured so that the display area of the predetermined error screen and the display area of the second performance symbol do not overlap,
Even if the predetermined error screen, the combination of the first presentation symbol, and the combination of the second presentation symbol are displayed at the same time, the volume adjustment screen may be displayed based on a predetermined player operation to adjust the volume level. It is possible to adjust
When the volume adjustment screen, the combination of the first production symbol, and the second production symbol are displayed at the same time, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first production symbol,
When the volume adjustment screen, the combination of the first production symbol, and the second production symbol are displayed at the same time, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the first production symbol overlap, but the volume adjustment screen This pachinko game machine is characterized in that the display area and the display area of the second performance symbols are configured so as not to overlap.

態様(51)に係るぱちんこ遊技機(A7)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、
操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出
用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、
操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A7) according to aspect (51) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
Within the one performance period, an operation instruction performance that prompts the operation of a predetermined operation member can be displayed on the performance display section, and when the predetermined operation member is operated in a situation where the operation instruction performance is displayed. Correspondingly, a predetermined performance can be displayed on the performance display section,
When the operation instruction presentation and the first presentation symbol are displayed at the same time, the display of the operation instruction presentation has a higher display priority than the display of the first presentation symbol,
In a situation where the predetermined effect is displayed in response to an operation of a predetermined operating member under a situation where an operation instruction effect is displayed, the predetermined effect, the first effect symbol, and the second effect are displayed. When the predetermined effect symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined effect has a higher display priority than the display of the first effect symbol, while the display of the predetermined effect has a higher display priority than the second effect symbol. The display priority is lower than that of
The display area of the predetermined effect is larger than the display area of the operation instruction effect, and while the display area of the operation instruction effect and the display area of the first effect symbol may overlap, the display area of the operation instruction effect and the display area of the first effect symbol may overlap. It does not overlap with the display area of the second production symbol,
In a situation where the predetermined effect is displayed in response to an operation of a predetermined operation member under a situation where an operation instruction effect is displayed, the display area of the predetermined effect is the area of the first effect symbol. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to overlap both the display area and the display area of the second performance symbol.

態様(52)に係るぱちんこ遊技機(A8)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、
特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出
用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A8) according to aspect (52) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state while the special game is not being executed includes a normal game state and a specific game state in which the ball enters a predetermined winning hole more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the special game is finished. a game state control means for controlling;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
Under the situation of the specific gaming state, the first variation state has at least a second variation state in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different, and under the situation of the normal gaming state. Both the first variation state and the second variation state have at least a normal variation state in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different,
It is configured to be able to transition from a specific gaming state and a first fluctuation state to a specific gaming state and a second fluctuation state, and to be able to transition from a specific gaming state and second fluctuation state to a normal gaming state and a normal fluctuation state,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
The display format of the first presentation symbols when the combination of the first presentation symbols is displayed in the specific game state and the first variation state, and the combination of the first presentation symbols in the specific game state and the second variation state. The display format is the same as the display format of the first presentation symbol when displayed, but the first presentation symbol when the combination of the first presentation symbol is displayed in the specific game state and the first variation state. The display format of the symbols and the display format of the first performance symbols when the combination of the first performance symbols is displayed in the specific game state and the second fluctuation state are also the same as the display format of the first performance symbols when the combination of the first performance symbols is displayed in the specific game state and the second fluctuation state. This pachinko game machine is characterized in that the display format of the first performance symbols is different from the display format when the combination of symbols for the game is displayed.

態様(53)に係るぱちんこ遊技機(A9)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、
演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下
であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A9) according to aspect (53) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
It has at least a performance mode A and a performance mode B as performance modes when the special game is not executed,
Regarding the first presentation symbols that are displayed in a variable manner within the one presentation period under the situation where production mode A is set, the first presentation is performed before the final combination of the first presentation symbols is displayed. If the provisional display mode of the first production symbol is displayed, and the temporary display mode of the first production symbol is displayed, re-variation is executed in which the first production symbol is displayed again in a variable manner within the one production period. is possible, and when the temporary display mode of the first presentation symbol is displayed, the special display mode that is not included in the final combination of the first presentation symbol can be displayed.
The special display mode is configured not to be displayed for the first performance symbol that is variably displayed within the one performance period under the situation where the performance mode B is set,
The final combination of the first presentation symbols is displayed within the one presentation period corresponding to the identification information being stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under a situation where presentation mode A is set. In some cases, a specific combination may be displayed; This pachinko game machine is characterized in that the specific combination is not displayed when the final combination of performance symbols is displayed.

態様(54)に係るぱちんこ遊技機(A10)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
少なくとも1以上の第一演出用図柄について、第一演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
少なくとも1以上の第二演出用図柄について、第二演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となるよう構成されており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、
特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となる場合であっても第一演出用図柄の表示形式は異なり得るよう構成されており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、が同一となるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該ある一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A10) according to aspect (54) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
At least one or more first presentation symbols are provided with numbers as constituent elements of the first presentation symbols,
At least one or more second performance symbols are provided with numbers as constituent elements of the second performance symbols,
In the event that a power outage occurs during the changing display of identification information where identification information is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner, displayed when a new changing display of identification information starts after the power is restored from the power outage. If a power outage occurs during the fluctuating display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the above-mentioned predetermined manner and the combination of the first effect symbol that is is configured such that the combination of first presentation symbols displayed at the start of the variable display of the new identification information is the same,
If a power outage occurs during the changing display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner, the identification information is displayed at the start of the changing display of the new identification information after the power is restored from the power outage. If a power outage occurs during the fluctuating display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner, the number combination of the second effect symbol and the new number after the power outage is restored. It is configured such that the number combination of the second performance symbol displayed at the start of the variable display of the identification information is the same,
It has multiple types of performance modes when special games are not being executed.
In a situation where a certain production mode is set, identification information is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner, and if a power outage occurs while the identification information is being displayed in a fluctuating manner, the new information after the power outage is restored. The combination of the first presentation symbol that is displayed at the time of the start of the variable display of the identification information, and the situation where the certain presentation mode is set, the identification information is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner. If a power outage occurs while the identification information is being displayed in a changing manner, the combination of first presentation symbols that are displayed at the time of starting the changing display of the new identification information after returning from the power outage is the same. Even in the case of
In a situation where a certain production mode is set, the identification information is stopped and displayed in the predetermined manner, and if a power outage occurs during the fluctuating display of the identification information, a new identification after the power outage is restored. The number combination of the second performance symbol that is displayed when the variable display of information starts, and the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under the situation where the certain production mode is set. If a power outage occurs during the fluctuating display of information, the number combination of the second performance symbol that is displayed when the new identification information fluctuating display starts after recovering from the power outage will be the same. Even if a power outage occurs during the fluctuating display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the specified manner under the situation where the certain production mode is set, The display format of the second performance symbol displayed at the time of starting the variable display of the new identification information after the return, and the display format of the second performance symbol when the display mode of the new identification information is set, and the identification information in a format other than the above-mentioned predetermined format under the situation where the certain performance mode is set. In the case where a power outage occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed, the display of the second effect pattern that is displayed at the time of starting the variable display of new identification information after recovering from the power outage. It is configured so that the format and are the same,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be If displayed, it is possible to perform a re-variation in which the first production symbol is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the final display mode of the first production symbol It is configured such that a special display mode that is not displayed as a display mode can be displayed,
This Pachinko game machine is characterized in that the special display mode is not displayed within a certain performance period for the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period.

態様(55)に係るぱちんこ遊技機(A11)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、
残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、
確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、
確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、
演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A11) according to aspect (55) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
An identification information display that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on a random number related to the certain hold when a condition for starting a variable display of the identification information regarding a certain hold is satisfied. control means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
Regarding the first performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In this case, when a specific display mode that is not included in the final combination of the first production symbols is displayed, one of the multiple types of advanced productions is executed after the specific display mode is displayed. There may be cases where
The specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol. Among the plurality of specific display modes, whether the specific display mode A is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol or the plurality of types. Among the specific display modes, the probability that the specific display mode B will be displayed as a temporary display mode of the first performance symbol is determined by the content of the preview effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. They are configured differently depending on the
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
When the specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol, or The probability that the specific display mode B will be displayed as a temporary display mode of the first effect symbol among the types of specific display modes is determined by the pre-reading effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type is pre-reading effect A or pre-reading effect B,
It is possible to perform a confirmation notice effect that foretells that the variable display of the identification information will definitely be stopped and displayed in the predetermined manner during the variable display of the identification information,
It is possible to perform a confirmation look-ahead effect that foretells that there is a hit hold for which execution of the special game is certain to occur among the remaining holds before the condition for starting the variable display of the identification information regarding the hit hold is satisfied. can be,
If a power outage occurs during the fluctuating display of the identification information for which the confirmed preview performance was executed, and the power is subsequently restored from the power outage, the fluctuating display of the identification information that triggered the execution of the final preview performance will be displayed in the predetermined manner. The combination of performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game that is executed by being stopped and displayed is the performance symbol combination A,
If a power outage occurs during the fluctuating display of the identification information for which the fixed look-ahead performance was executed, and the power is subsequently restored from the power outage, the fluctuation display of the identification information corresponding to the pending hit that triggered the execution of the fixed look-ahead performance. is stopped and displayed in the predetermined manner, and the combination of performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the end of the execution of the special game is the performance symbol combination B,
This pachinko game machine is characterized in that the performance symbol combination A and the performance symbol combination B are configured to have different combinations of performance symbols.

態様(56)に係るぱちんこ遊技機(A12)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、
電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、
前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A12) according to aspect (56) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the effect display section, and after the second effect symbols are variably displayed on the effect display section within the one effect period, the final combination of the second effect symbols is effect-displayed. control so that it can be displayed in the section,
The performance movable body is capable of performing a predetermined performance operation within the one performance period, and the visibility of the performance display content displayed on the performance display section when the performance movable body executes the predetermined performance operation. is configured to reduce
The performance movable body is configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after returning from a power outage,
When the performance movable body executes the predetermined performance operation within the one performance period, the first performance pattern is hidden and the second performance pattern is configured to be displayable. ,
When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after the power is restored from the power cut, the configuration is such that both the first performance pattern and the second performance pattern can be displayed. has been
During the period from the start of the fluctuating display of the identification information during which the movable body for performance is scheduled to execute the predetermined performance operation within the one performance period to the start of execution of the predetermined performance operation, the power supply is turned off. When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after returning from the start, from the start of execution of the predetermined initialization operation to the end of execution of the predetermined initialization operation. is configured to be longer than the period of
This pachinko game machine is characterized in that the total number of patterns in the final combination of first performance symbols is larger than the total number of patterns in the final combination of second performance symbols.

態様(57)に係るぱちんこ遊技機(A13)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式となり得るよう構成されており、
特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式となるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第1表示形式と、第2演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第2表示形式と、が異なる表示形式となるよう構成されており、
第1演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A13) according to aspect (57) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state while the special game is not being executed includes a normal game state and a specific game state in which the ball enters a predetermined winning hole more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the special game is finished. a gaming state control means for controlling;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
If a power outage occurs in a situation where the combination of symbols for the first performance is displayed outside the one performance period in the normal gaming state, the combination of the symbols for the first performance will be displayed after the power is restored from the power outage. When displayed, it is configured so that the display format can be different from the display format of the first production symbol before the power outage occurs,
If a power outage occurs in a specific gaming state where the combination of first presentation symbols is displayed outside the one presentation period, the combination of first presentation symbols will be displayed after the power is restored from the power outage. When displayed, the display format is the same as the display format of the first production symbol before the power outage occurred,
It has at least a first performance mode and a second performance mode as a performance mode that depends on determining the performance display content to be displayed on the performance display section,
The first display format, which is the display format of the specific first production symbol corresponding to the first production mode, is different from the second display format, which is the display format of the specific first production symbol, which corresponds to the second production mode. It is configured in a display format,
Whether it is a variable display of the first identification information in the first production mode or a variable display of the second identification information in the first production mode, it is possible to display the specific first production symbol in the first display format in a variable manner. It is composed of
Whether it is a variable display of the first identification information in the second production mode or a variable display of the second identification information in the second production mode, it is possible to display the specific first production symbol in the second display format in a variable manner. This is a pachinko game machine characterized by being configured as follows.

態様(58)に係るぱちんこ遊技機(A14)は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態から通常遊技状態へ移行することが予定されており且つ保留も残存していない識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
ある一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される
一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A14) according to aspect (58) is
Starting ports (for example, first main game starting port A10, first main game starting port A10, 2 main game start port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
An identification information display that controls the identification information display unit to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on a random number related to the certain hold when a condition for starting a variable display of the identification information regarding a certain hold is satisfied. control means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state while the special game is not being executed includes a normal game state and a specific game state in which the ball enters the starting hole more easily than the normal game state, and control is performed so that the specific game state can be set after the execution of the special game is finished. A game state control means,
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
If a power outage occurs during a change in display of identification information that is scheduled to transition from a specific gaming state to a normal gaming state and no pending information remains, the performance symbols will be changed after the power is restored from the power outage. When a combination is displayed, the combination of presentation symbols is once displayed in a display format corresponding to a specific gaming state, and then the combination of presentation symbols is displayed in a display format corresponding to a normal gaming state. has been
It is possible to display a firing notification effect on the performance display section to encourage the user to fire a game ball into the second area, and while the firing notification effect is not displayed under normal gaming conditions, the shooting notification effect is is configured so that it can be displayed under certain gaming conditions,
The first presentation pattern, the second presentation pattern, and the firing notification presentation can all be displayed at the same time.
It is possible to display a specific preview performance on the performance display section within a certain performance period,
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position overlapping with the first performance symbol, and the specific preview performance is configured to be displayed at a position overlapping with the first performance symbol. ,
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position that does not overlap with the second performance symbol, while the specific preview performance is configured to be displayed at a position that overlaps with the second performance symbol. This is a pachinko game machine that is characterized by

態様(59)に係るぱちんこ遊技機(A15)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が
表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A15) according to aspect (59) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
In response to the occurrence of a predetermined error, a predetermined error screen can be displayed on the production display section,
When the combination of the predetermined error screen and the first presentation symbol are displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first presentation symbol;
When the predetermined error screen, the combination of the first presentation symbol, and the second presentation symbol are displayed simultaneously, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first presentation symbol overlap. is configured so that the display area of the predetermined error screen and the display area of the second performance symbol do not overlap,
Even if the predetermined error screen, the combination of the first presentation symbol, and the combination of the second presentation symbol are displayed at the same time, the volume adjustment screen may be displayed based on a predetermined player operation to adjust the volume level. It is possible to adjust
When the volume adjustment screen, the combination of the first production symbol, and the second production symbol are displayed at the same time, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first production symbol,
When the volume adjustment screen, the combination of the first production symbol, and the second production symbol are displayed at the same time, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the first production symbol overlap, but the volume adjustment screen The display area of the display area and the display area of the second production design are configured so as not to overlap,
Regarding the first performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In this case, when a specific display mode that is not included in the final combination of the first production symbols is displayed, one of the multiple types of advanced productions is executed after the specific display mode is displayed. There may be cases where
When the specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol, or The probability that specific display mode B will be displayed as a temporary display mode of the first production symbol among the specific display modes of the type is determined by the preview effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. It is structured differently depending on the content of
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
When the specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol, or The probability that the specific display mode B will be displayed as a temporary display mode of the first effect symbol among the types of specific display modes is determined by the pre-reading effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type is pre-reading effect A or pre-reading effect B,
This pachinko game machine is characterized in that the total number of patterns in the final combination of first performance symbols is larger than the total number of patterns in the final combination of second performance symbols.

態様(60)に係るぱちんこ遊技機(A16)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、
操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、
操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
前記特定表示態様と前記特殊表示態様とは異なる表示態様となっており、
操作指示演出の種類として、少なくとも第1操作指示演出と第2操作指示演出とを有し、第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されており、
第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A16) according to aspect (60) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
Within the one performance period, an operation instruction performance that prompts the operation of a predetermined operation member can be displayed on the performance display section, and when the predetermined operation member is operated in a situation where the operation instruction performance is displayed. Correspondingly, a predetermined performance can be displayed on the performance display section,
When the operation instruction presentation and the first presentation symbol are displayed at the same time, the display of the operation instruction presentation has a higher display priority than the display of the first presentation symbol,
In a situation where the predetermined effect is displayed in response to an operation of a predetermined operating member under a situation where an operation instruction effect is displayed, the predetermined effect, the first effect symbol, and the second effect are displayed. When the predetermined effect symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined effect has a higher display priority than the display of the first effect symbol, while the display of the predetermined effect has a higher display priority than the second effect symbol. The display priority is lower than that of
The display area of the predetermined effect is larger than the display area of the operation instruction effect, and while the display area of the operation instruction effect and the display area of the first effect symbol may overlap, the display area of the operation instruction effect and the display area of the first effect symbol may overlap. It does not overlap with the display area of the second production symbol,
In a situation where the predetermined effect is displayed in response to an operation of a predetermined operation member under a situation where an operation instruction effect is displayed, the display area of the predetermined effect is the area of the first effect symbol. It is configured to overlap both the display area and the display area of the second production symbol,
Regarding the first performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In this case, when a specific display mode that is not included in the final combination of the first production symbols is displayed, one of the multiple types of advanced productions is executed after the specific display mode is displayed. There may be cases where
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be If displayed, it is possible to perform a re-variation in which the first production symbol is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the final display mode of the first production symbol It is configured such that a special display mode that is not displayed as a display mode can be displayed,
The specific display mode and the special display mode are different display modes,
The types of operation instruction effects include at least a first operation instruction effect and a second operation instruction effect, and when the first operation instruction effect is displayed, the timing is later than the timing at which the first operation instruction effect is displayed. , the probability that the specific display mode is displayed, and the probability that the specific display mode is displayed at a timing later than the timing when the second operation instruction effect is displayed when the second operation instruction effect is displayed. are configured differently,
The probability that the special display mode will be displayed at a timing later than the timing when the first operation instruction effect is displayed when the first operation instruction effect is displayed, and the probability that the special display mode will be displayed at a timing later than the timing when the first operation instruction effect is displayed, and the This pachinko game machine is characterized in that the probability that the special display mode is displayed at a timing later than the timing at which the two-operation instruction performance is displayed is different from that of the pachinko game machine.

態様(61)に係るぱちんこ遊技機(A17)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、
特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示され
るか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A17) according to aspect (61) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state while the special game is not being executed includes a normal game state and a specific game state in which the ball enters a predetermined winning hole more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the special game is finished. a gaming state control means for controlling;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
Under the situation of the specific gaming state, the first variation state has at least a second variation state in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different, and under the situation of the normal gaming state. Both the first variation state and the second variation state have at least a normal variation state in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different,
It is configured to be able to transition from a specific gaming state and a first fluctuation state to a specific gaming state and a second fluctuation state, and to be able to transition from a specific gaming state and second fluctuation state to a normal gaming state and a normal fluctuation state,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
The display format of the first presentation symbols when the combination of the first presentation symbols is displayed in the specific game state and the first variation state, and the combination of the first presentation symbols in the specific game state and the second variation state. The display format is the same as the display format of the first presentation symbol when displayed, but the first presentation symbol when the combination of the first presentation symbol is displayed in the specific game state and the first variation state. The display format of the symbols and the display format of the first performance symbols when the combination of the first performance symbols is displayed in the specific game state and the second fluctuation state are also the same as the display format of the first performance symbols when the combination of the first performance symbols is displayed in the specific game state and the second fluctuation state. It is configured to be different from the display format of the first production symbol when the combination of symbols for use is displayed,
Regarding the first performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In this case, when a specific display mode that is not included in the final combination of the first production symbols is displayed, one of the multiple types of advanced productions is executed after the specific display mode is displayed. There may be cases where
When the specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol, or The probability that specific display mode B will be displayed as a temporary display mode of the first production symbol among the specific display modes of the type is determined by the preview effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. It is structured differently depending on the content of
It is possible to execute a look-ahead effect on the effect display unit that suggests or informs the execution expectation of the special game related to the remaining pending,
As the types of look-ahead performances, there are multiple types including at least look-ahead performances A and look-ahead performances B,
When the specific display mode is displayed as a temporary display mode of the first performance symbol, whether specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first performance symbol, or The probability that the specific display mode B will be displayed as a temporary display mode of the first effect symbol among the types of specific display modes is determined by the pre-reading effect that will be displayed before the specific display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type is pre-reading effect A or pre-reading effect B,
This pachinko game machine is characterized in that the total number of patterns in the final combination of first performance symbols is larger than the total number of patterns in the final combination of second performance symbols.

態様(62)に係るぱちんこ遊技機(A18)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、
演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下
であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されており、
演出モードAにおける第一演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第一演出用図柄の変動表示形式とが異なるよう構成されている一方、
演出モードAにおける第二演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第二演出用図柄の変動表示形式とが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A18) according to aspect (62) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
and effect display content control means for controlling effect display contents displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means,
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed on the performance display section within the one performance period, the final combination of the first performance symbols is created. is displayed on the production display section, and after the second production symbols are variably displayed on the production display section within the one production period, the final combination of the second production symbols is produced and displayed. control so that it can be displayed in the section,
It has at least a performance mode A and a performance mode B as performance modes when the special game is not executed,
Regarding the first presentation symbols that are displayed in a variable manner within the one presentation period under the situation where production mode A is set, the first presentation is performed before the final combination of the first presentation symbols is displayed. If the provisional display mode of the first production symbol is displayed, and the temporary display mode of the first production symbol is displayed, re-variation is executed in which the first production symbol is displayed again in a variable manner within the one production period. is possible, and when the temporary display mode of the first presentation symbol is displayed, the special display mode that is not included in the final combination of the first presentation symbol can be displayed.
The special display mode is configured not to be displayed for the first performance symbol that is variably displayed within the one performance period under the situation where the performance mode B is set,
The final combination of the first presentation symbols is displayed within the one presentation period corresponding to the identification information being stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under a situation where presentation mode A is set. In some cases, a specific combination may be displayed; When the final combination of production symbols is displayed, the specific combination is not displayed;
While the variable display format of the first production symbol in production mode A and the variable display format of the first production symbol in production mode B are configured to be different,
This pachinko game machine is characterized in that the variable display format of the second performance symbols in performance mode A and the variable display format of the second performance symbols in performance mode B are the same.

態様(63)に係るぱちんこ遊技機(B1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B1) according to aspect (63) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
A performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, and may also become definitely stopped and displayed. When the change occurs, the system is configured so that a new change display will not be started for a predetermined change fixed time.
As constituent elements of the production design, it has at least a first element (for example, a character) and a second element (for example, a number),
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
a first shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined period of time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there is no hold remaining;
The first rocking motion is such that the first element and the second element are rocking, and the second rocking motion is such that the first element is rocking while the second element is not rocking. This is a pachinko game machine characterized by being configured to:

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 The shaking motion of the first presentation symbol when the first presentation symbol is temporarily stopped and displayed (including during symbol fluctuation) is changed to the fluctuation standby state where the first presentation symbol is definitively stopped and displayed. By applying this to the inside of the LCD screen, it is possible to avoid a dull screen (a screen where the design design is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to add movement to the LCD screen. By displaying only the second element (number) in a fixed manner without performing a swinging motion, it is possible to provide an effect that does not cause the player to misunderstand that the symbols are changing.

態様(64)に係るぱちんこ遊技機(B2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B2) according to aspect (64) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
A performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, and may also become definitely stopped and displayed. When the change occurs, the system is configured so that a new change display will not be started for a predetermined change fixed time.
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
a first shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined period of time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there is no hold remaining;
This pachinko game machine is characterized in that the predetermined time is longer than the variable fixed time.

第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演
出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。
In addition to securing the time required to definitively stop displaying the first presentation symbol as a variable fixed time, the first presentation symbol is temporarily stopped and displayed (including during symbol fluctuation). By applying the shaking motion of the performance symbols even during the fluctuation standby state in which the first performance symbol is displayed at a fixed stop, a dull screen ( If the design is configured to avoid a screen in which the presentation design is only static (gives movement to the LCD screen), the shaking motion should be started after at least a period of time equal to or longer than the fixed fluctuation time. By configuring this, it is possible to prevent it from being mistakenly recognized as the start of the next fluctuation.

態様(65)に係るぱちんこ遊技機(B3)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、
保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ
動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B3) according to aspect (65) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A speaker (for example, speaker D24) that outputs performance sound,
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
A performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, and may also become definitely stopped and displayed. When the change occurs, the system is configured so that a new change display will not be started for a predetermined change fixed time.
The production sound is configured such that the production sound can be output at least during the fluctuating display of the production symbols in a situation where a predetermined production mode is set when the special game is not executed;
The standby demo screen is configured to be able to be displayed on the production display section when a specific period of time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there is no hold remaining.
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
a first shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined time that is shorter than the specific time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there is no hold remaining. and
The second shaking operation can be performed even after the display of the standby demo screen is finished in a situation where no hold remains,
In the case where the second shaking motion is started after a predetermined period of time has passed after the identification information is stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there is no hold remaining, at the start timing of the second shaking motion: While production sound can be output,
A second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen ends in a situation where there is no hold remaining (for example, a second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen ends) This pachinko game machine is characterized in that the effect sound is not output during execution of the third shaking motion (the third shaking motion).

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 When the first presentation symbol is temporarily stopped and displayed (including during symbol fluctuation), the shaking motion of the first presentation symbol is changed to the fluctuation standby state where the first presentation symbol is permanently displayed in a stopped state. By applying this to the inside of the LCD screen, it is possible to avoid a dull screen (a screen where the production design is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to add movement to the LCD screen. When the shaking motion (second shaking motion) is started for the first time in the variable standby state, the production sound (stage BGM) continues to be output to appeal to the gaming machine, while the standby demo screen (standby movie) is If a shaking operation occurs after passing through the display (for example, a second shaking operation or a third shaking operation that is a second shaking operation executed after the display of the standby demo screen has finished), the power saving Therefore, it is possible to set an appropriate performance output mode according to the fluctuating standby state, such as stopping (muting) the output of the performance sound.

態様(66)に係るぱちんこ遊技機(B4)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、
前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄
は、特殊動作を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B4) according to aspect (66) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
The predetermined motion includes at least a special motion (for example, Tenpai action) that can be executed when the production symbol forms a ready-to-reach state,
The performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol row are configured to be able to execute special actions, while the performance symbols corresponding to the performance symbol rows of the predetermined performance symbol row is a pachinko game machine characterized by being configured not to execute special operations.

最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 The first display column (the first display symbol in the left column, the first display symbol in the right column) that is the first display symbol other than the other display column that attracts the most attention (the first display symbol in the middle row, which is the last column) By preparing an action that may be performed only with the first display symbol of one display row (the first display symbol of the middle row, which is the final row), In the process until the symbol stops, it is possible to visually notify the tenpai that should be noted.

態様(67)に係るぱちんこ遊技機(B5)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B5) according to aspect (67) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is configured such that a non-reach state can be formed by temporarily stop displaying a different type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among a plurality of performance symbol rows. ,
After a reach state or a non-reach state is formed, it is configured to be able to perform re-variation of the production design,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
a fixed position operation that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the production display section;
A shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed,
Contains special actions that can be executed when the production design forms a reach state (for example, Tenpai action),
A movement pattern related to a predetermined action when performing a re-variation of the production symbols after a ready-to-reach state is formed, and a predetermined action when performing a re-variation of the production symbols after a non-reach state is formed. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to have a different operation pattern.

また、態様(67)に係るぱちんこ遊技機(B5)は、
所定の動作に係る動作パターンは、所定の動作の種類数及び/又は組合せである
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Furthermore, the pachinko gaming machine (B5) according to aspect (67) is
The pachinko gaming machine is characterized in that the motion pattern related to the predetermined motion is the number of types and/or combination of the predetermined motion.

擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 When a popular production in recent years such as pseudo-continuation production (production with re-variation) is performed, depending on the production process (temporary stop display of the first production symbol) until the pseudo-continuation is performed, By varying the chronological contents of the movements of the first performance symbols, the flow of the conventional uniform pseudo series performance can be diversified by visually different modes of the first performance symbols. I can do it.

態様(68)に係るぱちんこ遊技機(B6)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作が含まれており、
リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列
に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B6) according to aspect (68) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main gaming department is
Random number obtaining means for obtaining a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
The predetermined operation includes at least a fixed position operation that can be executed when the performance symbol is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display section,
If the final combination of performance symbols indicating that the special game will not be executed after the reach state is formed is temporarily stopped and displayed, a performance symbol corresponding to a performance symbol sequence other than the predetermined performance symbol sequence is displayed. The Pachinko gaming machine is characterized in that the symbols are configured to be capable of performing fixed position actions, while the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row are configured not to perform fixed position actions. It is.

また、態様(68)に係るぱちんこ遊技機(B6)は、図135に示すように、
リーチ状態が形成されずに特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列(例えば、中列)以外の演出用図柄列(例えば、左列、右列)に対応した演出用図柄も、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄も、定位置動作を実行可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Further, the pachinko gaming machine (B6) according to aspect (68), as shown in FIG. 135,
When the final combination of presentation symbols indicating that a special game will not be executed without a reach state being formed is temporarily stopped and displayed, presentation symbols other than the predetermined presentation symbol row (for example, the middle row) A pachinko machine characterized in that both the performance symbols corresponding to rows (for example, the left column and the right column) and the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol rows are configured to be able to perform fixed position movements. It is a gaming machine.

このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 With this configuration, if it is a normal symbol variation for a loss or a normal reach variation for a loss, even the first presentation symbol in the display row (middle row) that does not form a reach state can be temporarily moved by performing a fixed position operation. On the other hand, as for the losing super reach effect, it is redundant to return from the losing super reach effect to the normal screen and perform the fixed position operation, so by omitting the fixed position movement, It is possible to realize seamless movement of the first performance pattern according to the intermediate performance.

態様(69)に係るぱちんこ遊技機(B7-1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B7-1) according to aspect (69) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is configured such that a non-reach state can be formed by temporarily stop displaying a different type of performance symbol in a performance symbol row other than the predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows. Ori,
As a component of the production design, it has at least a first element and a second element,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
In the symbol variation in which a ready-to-reach state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that are being variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row that are temporarily stopped and displayed. This Pachinko game machine is characterized in that the performance symbols corresponding to the rows are configured so that they can overlap at a predetermined timing when a ready-to-win state is formed.

また、態様(69)に係るぱちんこ遊技機(B7-1)は、
リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Furthermore, the pachinko gaming machine (B7-1) according to aspect (69) is
The overlap ratio at which the first element of the performance symbol of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of another performance symbol row overlap in a predetermined movement of symbol variation that forms a reach state is: Greater than the overlap ratio at which the first element of the performance symbol of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of the other performance symbol row overlap in a predetermined movement of symbol variation resulting in a non-reach state. This is a pachinko game machine characterized by the following configuration.

また、態様(70)に係るぱちんこ遊技機(B7-2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Furthermore, the pachinko gaming machine (B7-2) according to aspect (70) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is configured such that a non-reach state can be formed by temporarily stop displaying a different type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among a plurality of performance symbol rows. ,
As a component of the production design, it has at least a first element and a second element,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
At a predetermined timing within a certain performance period, the performance symbols of one performance symbol row and the performance symbols of another performance symbol row are configured to be able to overlap,
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the performance symbol of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of another performance symbol row overlap; This Pachinko game machine is characterized in that a second element of a performance symbol in a symbol row is configured so that the second element of a performance symbol in another performance symbol row does not overlap.

このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 In this way, when adding movement to the first production design, for the character as the first element, adjacent characters are allowed to overlap in order to create a sense of dynamism, while at the same time, it is necessary to make adjustments such as which number will stop. (Large hit, small hit) By configuring the numbers as the second element that emphasizes whether or not there will be a pattern so that they do not overlap, it is possible to diversify the movement of the first performance symbol itself, while also It is possible to avoid deviating from the original purpose of the symbol, which is to notify whether it is a hit (big hit, small hit) or a loss.

態様(71)に係るぱちんこ遊技機(B8)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出(例えば、チャンス目先読み演出)を演出表示部にて実行可能であり、
保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B8) according to aspect (71) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
In a situation where a specific reservation that satisfies a predetermined condition exists, a performance symbol pre-reading performance that uses a performance symbol to suggest or inform the execution expectation of a special game related to the specific reservation (for example, a chance immediate prediction performance) ) can be executed in the performance display section,
If a specific hold occurs when a ball enters the starting hole during a symbol change in a situation where no hold remains, is there a hold that will be extinguished before the specific hold during the symbol change? The performance mode of the performance symbol pre-reading performance is configured to differ depending on whether or not and/or depending on how many reservations are extinguished before the specific reservation during the symbol variation. This is a pachinko game machine that is characterized by:

このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が
認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。
With this configuration, the player can recognize or infer that a specific hold (trigger hold) has occurred when executing the look ahead effect (chance look ahead effect) that is suggested or notified using the first effect symbol. By allowing the player to select whether or not to accumulate reservations at the same timing, it is possible to realize innovative gameplay in which the subsequent effects are different.

態様(72)に係るぱちんこ遊技機(B9)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B9) according to aspect (72) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state while the special game is not being executed includes a normal game state and a specific game state in which the ball enters a predetermined winning hole more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and a predetermined number of performance symbols (for example, three first performance symbols in the left column, middle column, and right column) are produced within the one performance period. A performance symbol display control means for controlling the final combination of performance symbols to be stopped and displayed on the performance display section after being variably displayed on the display section,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
In the normal gaming state, the order in which the predetermined number of production symbols are stopped and displayed when the number of pending symbols starts to be varied and displayed is the first number, and the number of pending symbols changes as the second number is larger than the first number. The order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the display starts is different from the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed, while in a specific gaming state, the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed is different from the order in which the display starts changing when the number of pending symbols is the first number. The order in which the performance symbols of the number are stopped and displayed is the same as the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the pending number starts to be displayed in a variable manner at the second number. This is a pachinko game machine that features:

このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 With this configuration, in the normal game state (non-time reduction game state) that emphasizes production rather than variable efficiency, and in the specific game state (time reduction game state) that emphasizes variation efficiency, the display of the first performance symbol is different. By differentiating between the different states, the player can recognize in which state the symbols are fluctuating, and the pattern of the first performance symbols can be changed in a manner that matches each state.

態様(73)に係るぱちんこ遊技機(B10)は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21
g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B10) according to aspect (73) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
A first identification information display section that can display first identification information (for example, the first main game symbol display section A21)
g) and
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
When a first random number is acquired by the first random number acquisition means, a first random number temporary storage means temporarily stores the acquired first random number as a first hold until a first validity determination permission condition is satisfied;
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first identification information is displayed in a variable manner by selecting the first identification information fluctuation display time, and after the first identification information is displayed in a fluctuation manner in the first identification information display section. a first identification information display control means for controlling the display to stop;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means temporarily stores the acquired second random number as a second hold until a second validity determination permission condition is satisfied;
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the variable display time of the second identification information is selected, and after the second identification information is displayed in a variable manner on the second identification information display section, the second identification information is displayed. a second identification information display control means for controlling the display to stop;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
As the game state while the special game is not being executed, there is a normal game state and a specific game state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display is one performance period, and within the one performance period, a predetermined number of performance symbols (for example, three symbols in the left column, middle column, and right column) a performance symbol display control means for controlling the final combination of performance symbols to be stopped and displayed on the performance display section after variably displaying the performance symbols) on the performance display section;
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
When the first identification information fluctuates and displays in the normal gaming state, the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the number of first reservations starts to be displayed fluctuated at the first number, and the number of first reservations The order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed is different from the order in which the predetermined number of presentation symbols are stopped and displayed when the variable display starts with a second number that is larger than the first number, and the first identification information is displayed in a variable manner in a specific gaming state. In this case, the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the number of first holds starts to be displayed in a variable manner at the first number, and when the number of first holds starts to be displayed in a variable manner at the second number. is configured such that the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed is the same,
When the second identification information fluctuates and displays in the normal gaming state, the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed and the number of second suspensions when the number of second suspensions starts to be displayed in a variable manner at the first number. is configured such that the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed is the same when the variable display starts with the second number, and when the second identification information is variable displayed in a specific gaming state, The order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the number of second holds starts to be displayed in a variable manner at the first number, and the predetermined number when the number of second holds starts to be displayed in a variable manner at the second number. This pachinko game machine is characterized in that the order in which the presentation symbols are stopped and displayed is the same.

このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 By configuring in this way, the first performance symbols corresponding to the fluctuations on the second identification information side after the end of the normal gaming state (non-time-reducing gaming state) or the specific gaming state (time-reducing gaming state), By configuring it to be consumed immediately, it is possible to return to the game on the first identification information side, which is the main game of the normal game state (non-time reduction game state), which is the original gameplay, so the mode of the first performance symbol While keeping it simple, by performing the minimum operations corresponding to the normal gaming state (non-time saving gaming state), it is possible to seamlessly and comfortably transition to the game on the first identification information side. .

態様(74)に係るぱちんこ遊技機(B11)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるように構成されており、
ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B11) according to aspect (74) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
A performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, and may also become definitely stopped and displayed. When the change occurs, the system is configured so that a new change display will not be started for a predetermined change fixed time.
As constituent elements of the production design, it has at least a first element (for example, a character) and a second element (for example, a number),
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
The predetermined motion includes at least a shaking motion of the production design,
As a shaking motion,
a first shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined period of time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there is no hold remaining;
The first rocking motion is such that the first element and the second element are rocking, and the second rocking motion is such that the first element is rocking while the second element is not rocking. It is configured so that
This Pachinko game machine is characterized in that the execution time of one predetermined operation other than the shaking motion is shorter than the execution time of the shaking motion within a certain presentation period.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 When the first presentation symbol is temporarily stopped and displayed (including during symbol fluctuation), the shaking motion of the first presentation symbol is changed to the fluctuation standby state where the first presentation symbol is definitively stopped and displayed. By applying this to the inside of the LCD screen, it is possible to avoid a dull screen (a screen where the production design is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to add movement to the LCD screen. By displaying only the second element (number) in a fixed manner without performing a swinging motion, it is possible to provide an effect that does not cause the player to misunderstand that the symbols are changing.

態様(75)に係るぱちんこ遊技機(B12)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されており、
ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B12) according to aspect (75) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
A performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, and may also become definitely stopped and displayed. When the change occurs, the system is configured so that a new change display will not be started for a predetermined change fixed time.
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
The predetermined motion includes at least a shaking motion of the production design,
As a shaking motion,
a first shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined period of time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there is no hold remaining;
It is configured so that the predetermined time is longer than the variable fixed time,
This Pachinko game machine is characterized in that the total time for executing predetermined actions other than the swinging action is longer than the variable fixed time within a certain performance period.

第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 In addition to securing the time required to definitively stop displaying the first production symbol as a variable fixed time, the first production symbol is temporarily stopped and displayed (including while the symbol is changing). By applying the shaking motion of the performance symbols even during the fluctuation standby state in which the first performance symbol is displayed at a fixed stop, a dull screen ( If the design is configured to avoid creating a screen where the presentation design is only static (by giving movement to the LCD screen), the shaking motion should be started after at least a period of time equal to or longer than the fixed fluctuation time. By configuring this, it is possible to prevent it from being mistakenly recognized as the start of the next fluctuation.

態様(76)に係るぱちんこ遊技機(B13)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、
演出用図柄は、所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、
保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されており、
ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されており、
ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B13) according to aspect (76) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A speaker (for example, speaker D24) that outputs performance sound,
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
A performance symbol that is variably displayed within a certain performance period can be temporarily stopped and displayed before it is definitively stopped and displayed within the certain performance period, and may also become definitely stopped and displayed. When the change occurs, the system is configured so that a new change display will not be started for a predetermined change fixed time.
The production sound is configured such that the production sound can be output at least during the fluctuating display of the production symbols in a situation where a predetermined production mode is set when the special game is not executed;
The standby demo screen is configured to be able to be displayed on the production display section when a specific period of time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there is no hold remaining.
The production design can perform a predetermined action,
The predetermined motion includes at least a shaking motion of the production design,
As a shaking motion,
a first shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined time that is shorter than the specific time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where no hold remains. Ori,
The second shaking operation can be performed even after the display of the standby demo screen is finished in a situation where no hold remains,
In the case where the second shaking motion is started after a predetermined period of time has passed after the identification information is stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there is no hold remaining, at the start timing of the second shaking motion: While production sound can be output,
A second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen ends in a situation where there is no hold remaining (for example, a second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen ends) During the execution of the third shaking motion (the third shaking motion), the production sound is configured so that it is not output.
Within a certain performance period, the execution time of one predetermined action other than the shaking action is configured to be shorter than the execution time of the shaking action,
This Pachinko game machine is characterized in that the total time for executing predetermined actions other than the swinging action is longer than the variable fixed time within a certain performance period.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作))した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 When the first presentation symbol is temporarily stopped and displayed (including during symbol fluctuation), the shaking motion of the first presentation symbol is changed to the fluctuation standby state where the first presentation symbol is permanently displayed in a stopped state. By applying this to the inside of the LCD screen, it is possible to avoid a dull screen (a screen where the production design is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to add movement to the LCD screen. When the shaking motion (second shaking motion) is started for the first time in the variable standby state, the production sound (stage BGM) continues to be output to appeal to the gaming machine, while the standby demo screen (standby movie) is If a shaking motion (for example, a second shaking motion or a third shaking motion that is a second shaking motion executed after the display of the standby demo screen) is performed after passing through the display, It is possible to set an appropriate performance output mode according to the fluctuating standby state, such as stopping (muting) the output of the performance sound to save power.

態様(77)に係るぱちんこ遊技機(B14)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御
手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、
前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B14) according to aspect (77) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
As a component of the production design, it has at least a first element and a second element,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
The predetermined motion includes at least a special motion (for example, Tenpai action) that can be executed when the production symbol forms a ready-to-reach state,
The performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol row are configured to be able to execute special actions, while the performance symbols corresponding to the performance symbol rows of the predetermined performance symbol row is configured not to perform any special operations,
In the symbol variation in which a ready-to-reach state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that are being variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row that are temporarily stopped and displayed. This Pachinko game machine is characterized in that the performance symbols corresponding to the rows are configured so that they can overlap at a predetermined timing when a ready-to-win state is formed.

また、態様(77)に係るぱちんこ遊技機(B14)は、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Furthermore, the pachinko gaming machine (B14) according to aspect (77) is
In a predetermined operation to be executed at a predetermined timing, the first element of the presentation pattern in one display column and the first element of the presentation pattern in the other display column overlap, but the presentation pattern in the first display column overlaps with the first element of the presentation pattern in the other display column. This pachinko game machine is characterized in that the second element of the second element of the display line and the second element of the effect pattern of other display rows are configured so as not to overlap with each other.

最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 The first display column (the first display symbol in the left column, the first display symbol in the right column) that is the first display symbol other than the other display column that attracts the most attention (the first display symbol in the middle row, which is the last column) By preparing an action that may be performed only with the first display symbol of one display row (one display symbol), the first display symbol of the other display row (the first display symbol of the middle row, which is the final row) In the process until the symbol stops, it is possible to visually notify the tenpai that should be noted.

態様(78)に係るぱちんこ遊技機(B15)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技
状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B15) according to aspect (78) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state while the special game is not being executed includes a normal game state and a specific game state in which the ball enters a predetermined winning hole more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is configured such that a non-reach state can be formed by temporarily stop displaying a different type of performance symbol in a performance symbol row other than the predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows. Ori,
After a reach state or a non-reach state is formed, it is configured to be able to perform re-variation of the production design,
As a component of the production design, it has at least a first element and a second element,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
The start operation when the production design starts to fluctuate display,
a fixed position operation that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the production display section;
A shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed,
Contains special actions that can be executed when the production design forms a reach state (for example, Tenpai action),
A movement pattern related to a predetermined action when performing a re-variation of the production symbols after a ready-to-reach state is formed, and a predetermined action when performing a re-variation of the production symbols after a non-reach state is formed. The operation pattern is configured to be different from that,
In the symbol variation in which a ready-to-reach state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that are being variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row that are temporarily stopped and displayed. It is configured so that the production symbols corresponding to the rows can overlap at a predetermined timing when a reach state is formed,
The present invention is characterized in that it is configured so that at least one of the start operation, fixed position operation, and special operation is not performed within one performance period in a specific game state, while the swinging operation is configured to be executed. This is a pachinko game machine.

また、態様(78)に係るぱちんこ遊技機(B15)は、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Furthermore, the pachinko gaming machine (B15) according to aspect (78) is
In a predetermined operation to be executed at a predetermined timing, the first element of the presentation pattern in one display row and the first element of the presentation pattern in the other display row overlap, but the presentation pattern in the first display row This pachinko game machine is characterized in that the second element of the second element of the display line and the second element of the effect pattern of other display rows are configured so as not to overlap.

擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる
When a popular production in recent years such as pseudo-continuation production (production with re-variation) is performed, depending on the production process (temporary stop display of the first production symbol) until the pseudo-continuation is performed, By varying the chronological contents of the movements of the first performance symbols, the flow of the conventional uniform pseudo series performance can be diversified by visually different modes of the first performance symbols. Can be done.

態様(79)に係るぱちんこ遊技機(B16)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B16) according to aspect (79) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner; and a game state control means for controlling the special game state so that the ball can enter the special game state after the execution of the special game is completed,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
The start operation when the production design starts to fluctuate display,
a fixed position operation that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the production display section;
A shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed,
Contains special actions that can be executed when the production design forms a reach state (for example, Tenpai action),
If the final combination of performance symbols indicating that the special game will not be executed after the reach state is formed is temporarily stopped and displayed, a performance symbol corresponding to a performance symbol sequence other than the predetermined performance symbol sequence is displayed. The symbols are configured to be able to perform a fixed position operation, while the production symbols corresponding to the predetermined production symbol row are configured not to perform a fixed position operation,
The present invention is characterized in that it is configured so that at least one of the start operation, fixed position operation, and special operation is not performed within one performance period in a specific game state, while the swinging operation is configured to be executed. This is a pachinko game machine.

このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 With this configuration, if it is a normal symbol variation for a loss or a normal reach variation for a loss, the first presentation symbol in the display row (middle row) that does not form a reach state can be temporarily moved by performing a fixed position operation. On the other hand, it is redundant to return to the normal screen from the losing super reach effect and perform the fixed position operation again, so by omitting the fixed position movement, it is possible to It is possible to realize seamless movement of the first performance pattern according to the intermediate performance.

態様(80)に係るぱちんこ遊技機(B17-1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B17-1) according to aspect (80) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner; and a game state control means for controlling the special game state so that the ball can enter the special game state after the execution of the special game is completed,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is configured such that a non-reach state can be formed by temporarily stop displaying a different type of performance symbol in a performance symbol row other than the predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows. Ori,
As a component of the production design, it has at least a first element and a second element,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
The start operation when the production design starts to fluctuate display,
a fixed position operation that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the production display section;
A shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed,
Contains special actions that can be executed when the production design forms a reach state (for example, Tenpai action),
In the symbol variation in which a ready-to-reach state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that are being variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row that are temporarily stopped and displayed. It is configured so that the production symbols corresponding to the rows can overlap at a predetermined timing when a reach state is formed,
The present invention is characterized in that it is configured so that at least one of the start operation, fixed position operation, and special operation is not performed within one performance period in a specific game state, while the swinging operation is configured to be executed. This is a pachinko game machine.

また、態様(80)に係るぱちんこ遊技機(B17-1)は、
リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Furthermore, the pachinko gaming machine (B17-1) according to aspect (80) is
The overlap ratio at which the first element of the performance symbol of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of another performance symbol row overlap in a predetermined movement of symbol variation that forms a reach state is: Greater than the overlap ratio at which the first element of the performance symbol of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of the other performance symbol row overlap in a predetermined movement of symbol variation resulting in a non-reach state. This is a pachinko game machine characterized by the following configuration.

態様(81)に係るぱちんこ遊技機(B17-2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変
動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが重複可能となるよう構成されており、
ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B17-2) according to aspect (81) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner; and a game state control means for controlling the special game state so that the ball can enter the special game state after the execution of the special game is completed,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is configured such that a non-reach state can be formed by temporarily stop displaying a different type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among a plurality of performance symbol rows. ,
As a component of the production design, it has at least a first element and a second element,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
The start operation when the production design starts to fluctuate display,
a fixed position operation that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the production display section;
A shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed,
Contains special actions that can be executed when the production design forms a reach state (for example, Tenpai action),
In the symbol variation where the reach state is formed, at a predetermined timing when the reach state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that are being fluctuated and displayed are temporarily stopped and displayed. It is configured such that the production symbols corresponding to the production symbol rows other than the predetermined production symbol rows can overlap,
At a predetermined timing within a certain performance period, the performance symbols of one performance symbol row and the performance symbols of another performance symbol row are configured to be able to overlap,
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the performance symbol of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of another performance symbol row overlap; The second element of the production design of the symbol row and the second element of the production design of another production design row are configured so as not to overlap,
The present invention is characterized in that it is configured so that at least one of the start operation, fixed position operation, and special operation is not performed within one performance period in a specific game state, while the swinging operation is configured to be executed. This is a pachinko game machine.

このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 In this way, when adding movement to the first production design, for the character as the first element, adjacent characters are allowed to overlap in order to create a sense of dynamism, while at the same time, it is necessary to make adjustments such as which number will stop. (Jackpot, small hit) By configuring the numbers as the second element that emphasizes whether or not there will be a pattern so that they do not overlap, it is possible to diversify the movement of the first performance symbol itself, while also It is possible to avoid deviating from the original purpose of the symbol, which is to notify whether it is a hit (big hit, small hit) or a loss.

態様(82)に係るぱちんこ遊技機(B18)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B18) according to aspect (82) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
A special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and after the performance design (for example, the first performance design) is variably displayed on the performance display section within the one performance period, the performance design and a performance symbol display control means for controlling the final combination to be stopped and displayed on the performance display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is configured such that a non-reach state can be formed by temporarily stop displaying a different type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among a plurality of performance symbol rows. ,
After a reach state or a non-reach state is formed, it is configured to be able to perform re-variation of the production design,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
A movement pattern related to a predetermined action when performing a re-variation of the production symbols after a ready-to-reach state is formed, and a predetermined action when performing a re-variation of the production symbols after a non-reach state is formed. The operation pattern is configured to be different from that,
In a situation where there is a specific hold that satisfies a predetermined condition, the effect display section executes a performance symbol pre-reading performance that suggests or informs the execution expectation of a special game related to the specific reservation using a performance symbol. It is possible and
If a specific hold occurs when a ball enters the starting hole during a symbol change in a situation where no hold remains, is there a hold that will be extinguished before the specific hold during the symbol change? The performance mode of the performance symbol pre-reading performance is configured to differ depending on whether or not and/or depending on how many reservations are extinguished before the specific reservation during the symbol variation. This is a pachinko game machine that is characterized by:

このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 With this configuration, the player can recognize or infer that a specific hold (trigger hold) has occurred when executing the look-ahead effect (chance look-ahead effect) that is suggested or notified using the first effect symbol. By allowing the player to select whether or not to accumulate reservations at the same timing, it is possible to realize novel gameplay in which the subsequent effects are different.

態様(83)に係るぱちんこ遊技機(B19)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B19) according to aspect (83) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
An identification information display section that can display identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means temporarily stores the acquired random number on hold until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied;
an identification information display control means for controlling an identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The game state while the special game is not being executed includes a normal game state and a specific game state in which the ball enters a predetermined winning hole more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is one performance period, and a predetermined number of performance symbols (for example, three first performance symbols in the left column, middle column, and right column) are produced within the one performance period. A performance symbol display control means for controlling the final combination of performance symbols to be stopped and displayed on the performance display section after being variably displayed on the display section,
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
The start operation when the production design starts to fluctuate display,
a fixed position operation that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the production display section;
A shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed,
Contains special actions that can be executed when the production design forms a reach state (for example, Tenpai action),
In the normal gaming state, the order in which the predetermined number of production symbols are stopped and displayed when the number of pending symbols starts to be varied and displayed is the first number, and the number of pending symbols changes as the second number is larger than the first number. The order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the display starts is different from the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed, while in a specific gaming state, the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed is different from the order in which the display starts changing when the number of pending symbols is the first number. The order in which the performance symbols of the number are stopped and displayed is the same as the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the number of pending numbers starts to be displayed in a variable manner at the second number,
The present invention is characterized in that it is configured so that at least one of the start operation, fixed position operation, and special operation is not performed within one performance period in a specific game state, while the swinging operation is configured to be executed. This is a pachinko game machine.

このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 With this configuration, in the normal game state (non-time reduction game state) that emphasizes production rather than variable efficiency, and in the specific game state (time reduction game state) that emphasizes variation efficiency, the display of the first performance symbol is different. By differentiating between the different states, the player can recognize in which state the symbols are fluctuating, and the pattern of the first performance symbols can be changed in a manner that matches each state.

態様(84)に係るぱちんこ遊技機(B20)は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図
柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B20) according to aspect (84) is
a first starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10);
A second starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B10);
a first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
a second identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
A performance display unit (for example, a performance display device SG) capable of displaying a performance,
A sub-gaming unit (for example, a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
When a first random number is acquired by the first random number acquisition means, a first random number temporary storage means temporarily stores the acquired first random number as a first hold until a first validity determination permission condition is satisfied;
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first identification information is displayed in a variable manner by selecting the first identification information fluctuation display time, and after the first identification information is displayed in a fluctuation manner in the first identification information display section. a first identification information display control means for controlling the display to stop;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means temporarily stores the acquired second random number as a second hold until a second validity determination permission condition is satisfied;
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the variable display time of the second identification information is selected, and after the second identification information is displayed in a variable manner on the second identification information display section, the second identification information is displayed. a second identification information display control means for controlling the display to stop;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
As the game state while the special game is not being executed, there is a normal game state and a specific game state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal game state, and the specific game state can be set after the execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-gaming club is
Effect display content control means for controlling effect display content displayed on the effect display section;
The period from the start of the variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display is one performance period, and within the one performance period, a predetermined number of performance symbols (for example, three symbols in the left column, middle column, and right column) a performance symbol display control means for controlling the final combination of performance symbols to be stopped and displayed on the performance display section after variably displaying the performance symbols) on the performance display section;
It has a plurality of production symbol rows, and is configured so that the production symbols can be displayed variably in each of the plurality of production symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbols are temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row to form a ready-to-reach state,
It is possible to perform predetermined actions based on the production design,
For a given operation,
The start operation when the production design starts to fluctuate display,
a fixed position operation that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the production display section;
A shaking motion that can be executed when the production design is temporarily stopped and displayed,
Contains special actions that can be executed when the production design forms a reach state (for example, Tenpai action),
When the first identification information fluctuates and displays in the normal gaming state, the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the number of first reservations starts to be displayed fluctuated at the first number, and the number of first reservations When the variable display starts with a second number larger than the first number, the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed is different from the order in which the first identification information is displayed in a variable manner in a specific gaming state. In this case, the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the number of first holds starts to be displayed in a variable manner at the first number, and when the number of first holds starts to be displayed in a variable manner at the second number. is configured such that the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed is the same,
When the second identification information fluctuates and displays in the normal gaming state, the order in which the predetermined number of production symbols are stopped and displayed and the number of second suspensions when the number of second suspensions starts to be displayed in a variable manner at the first number. is configured such that the order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed is the same when the second number starts to be displayed in a variable manner, and when the second identification information is displayed in a variable manner in a specific gaming state, The order in which the predetermined number of performance symbols are stopped and displayed when the number of second holds starts to be displayed in a variable manner at the first number, and the predetermined number when the number of second holds starts to be displayed in a variable manner at the second number. It is configured so that the stop display order of the production symbols is the same,
The present invention is characterized in that it is configured so that at least one of the start operation, fixed position operation, and special operation is not executed within one performance period in a specific game state, while the swinging operation is configured to be executed. This is a pachinko game machine.

このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 By configuring in this way, the first performance symbols corresponding to the fluctuations on the second identification information side after the end of the normal gaming state (non-time-reducing gaming state) or the specific gaming state (time-reducing gaming state), By configuring it to be consumed immediately, it is possible to return to the game on the first identification information side, which is the main game of the normal game state (non-time reduction game state), which is the original gameplay, so the mode of the first performance symbol While keeping it simple, by performing the minimum operations corresponding to the normal gaming state (non-time saving gaming state), it is possible to seamlessly and comfortably transition to the game on the first identification information side. .

態様(85)に係るぱちんこ遊技機(342)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は
第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
或る一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (342) according to aspect (85) is
a first starting port arranged at a position where it is easier for a game ball flowing down the first area to enter the ball than a game ball flowing down the second area;
a second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area can enter;
A variable prize opening that can be opened and closed,
a first identification information display section capable of displaying first identification information;
a second identification information display section capable of displaying second identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determining means that executes a validity determination based on the first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a fluctuating display format of the first identification information based on the result of the validity determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display section to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information in accordance with the determination by the first game content determining means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means that executes a validity determination based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a fluctuating display format of the second identification information based on the result of the validity determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information in accordance with the determination by the second game content determining means;
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player;
As the game state while the special game is not being executed, there is a normal game state and a specific game state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal game state, and the specific game state is set after the execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling the
and a game information transmitting means for transmitting necessary game information to the sub-gaming section when displaying an effect executed by the sub-gaming section, and while the first identification information is being variably displayed, the second identification information is variably displayed. is configured such that the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner.
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a pseudo variation in which the pattern is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production pattern It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It is possible to display a firing notification effect on the performance display section to encourage the user to fire a game ball into the second area, and while the firing notification effect is not displayed under normal gaming conditions, the shooting notification effect is is configured so that it can be displayed under certain gaming conditions,
The first presentation pattern, the second presentation pattern, and the firing notification presentation can all be displayed at the same time.
It is possible to display a specific preview performance on the performance display section within a certain performance period,
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position overlapping with the first performance symbol, and the specific preview performance is configured to be displayed at a position overlapping with the first performance symbol. ,
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position that does not overlap with the second performance symbol, while the specific preview performance is configured to be displayed at a position that overlaps with the second performance symbol. This is a pachinko game machine that is characterized by the fact that

態様(86)に係るぱちんこ遊技機(187)は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開
始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示領域又は表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示領域又は表示位置が同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (187) according to aspect (86) is
A first starting port into which game balls can enter;
A second starting port into which game balls can enter;
A variable prize opening that can be opened and closed,
a first identification information display section capable of displaying first identification information;
a second identification information display section capable of displaying second identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determining means that executes a validity determination based on the first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a fluctuating display format of the first identification information based on the result of the validity determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display section to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information in accordance with the determination by the first game content determining means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means that executes a validity determination based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a fluctuating display format of the second identification information based on the result of the validity determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information in accordance with the determination by the second game content determining means;
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a pseudo variation in which the pattern is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production pattern It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
Depending on whether the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the first effect symbol is displayed. While the display areas or display positions are different, even if a first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, a second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed. This pachinko game machine is characterized in that the display area or the display position of the second performance symbol is the same even when the second performance symbol is displayed.

態様(87)に係るぱちんこ遊技機(2342)は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期
間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
新たな第一保留の生起時において第一保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第一識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第一保留の生起がなくとも第一保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能に構成されており、
新たな第二保留の生起時において第二保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第二識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第二保留の生起がなくとも第二保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能に構成されており、
新たな第一保留の生起時において第一保留数表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第一識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第一保留の生起がない場合は第一保留数表示領域にて表示される表示内容を変更しないよう構成されており、
新たな第二保留の生起時において第二保留数表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第二識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第二保留の生起がない場合は第二保留数表示領域にて表示される表示内容を変更しないよう構成されており、
第一保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更する際には、第一保留画像表示領域にて表示されている第一保留画像の数を変更することなく第一保留画像表示領域にて表示されている第一保留画像のうち少なくとも1つの第一保留画像の表示態様を変更し、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像表示領域にて第一保留画像が表示されるが前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像が表示されない一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第一保留数表示領域にて第一保留数が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (2342) according to aspect (87) is
A first starting port into which game balls can enter;
A second starting port into which game balls can enter;
A variable prize opening that can be opened and closed,
a first identification information display section capable of displaying first identification information;
a second identification information display section capable of displaying second identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
When a first random number is acquired by the first random number acquisition means, a first random number temporary storage means temporarily stores the acquired first random number as a first hold until a first validity determination permission condition is satisfied;
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means for determining a variable display mode of the first identification information;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display section to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information in accordance with the determination by the first game content determining means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means temporarily stores the acquired second random number as a second hold until a second validity determination permission condition is satisfied;
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means for determining a variable display mode of the second identification information;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information in accordance with the determination by the second game content determining means;
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a pseudo variation in which the pattern is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production pattern It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed in a first pending image display area in the effect display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed in a second pending image display area in the effect display section,
The first reservation number, which is the number of remaining first reservations, can be displayed in the first reservation number display area in the production display section,
The second reservation number, which is the number of remaining second reservations, can be displayed in the second reservation number display area in the performance display section,
When a new first hold occurs, the display content displayed in the first hold image display area can be changed, and a new first hold can be displayed within a certain performance period corresponding to the fluctuating display of the first identification information. It is configured such that the display content displayed in the first pending image display area can be changed even without the occurrence of
When a new second hold occurs, the display content displayed in the second hold image display area can be changed, and a new second hold can be displayed within a certain performance period corresponding to the fluctuating display of the second identification information. It is configured such that the display content displayed in the second pending image display area can be changed even without the occurrence of
When a new first hold occurs, the display content displayed in the first hold number display area can be changed, and a new first hold can be displayed within a certain performance period corresponding to the change display of the first identification information. If there is no occurrence, the display contents displayed in the first pending number display area are configured not to be changed.
When a new second hold occurs, the display content displayed in the second hold number display area can be changed, and a new second hold can be displayed within a certain performance period corresponding to the fluctuating display of the second identification information. If there is no occurrence, the display contents displayed in the second pending number display area are configured not to be changed.
When changing the display content displayed in the first held image display area, the number of first held images displayed in the first held image display area can be changed without changing the number of first held images displayed in the first held image display area. changing the display mode of at least one first pending image among the first pending images displayed in the first pending image;
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
When the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the first pending image is displayed in the first pending image display area; While the first pending image is not displayed when the second effect display format is displayed, even if the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the plurality of types of effect display formats are displayed. This pachinko game machine is characterized in that it is configured such that a first reserved number is displayed in a first reserved number display area even if a second performance display format among the formats is displayed.

態様(88)に係るぱちんこ遊技機(536)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対
応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
或る一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させる際の第一演出用図柄の表示サイズは、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させる際の第二演出用図柄の表示サイズよりも大きくなるよう構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式に対応した特定の第一演出用図柄の表示態様である第1表示態様と、第2演出表示形式に対応した前記特定の第一演出用図柄の表示態様である第2表示態様と、が異なる表示態様となるよう構成されており、
第1演出表示形式である場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出表示形式である場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示態様である前記特定の第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出表示形式である場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出表示形式である場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示態様である前記特定の第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (536) according to aspect (88) is
a first starting port arranged at a position where it is easier for a game ball flowing down the first area to enter the ball than a game ball flowing down the second area;
a second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area can enter;
A variable prize opening that can be opened and closed,
a first identification information display section capable of displaying first identification information;
a second identification information display section capable of displaying second identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determining means that executes a validity determination based on the first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a fluctuating display format of the first identification information based on the result of the validity determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display section to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information in accordance with the determination by the first game content determining means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means that executes a validity determination based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a fluctuating display format of the second identification information based on the result of the validity determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information in accordance with the determination by the second game content determining means;
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player;
As the game state while the special game is not being executed, there is a normal game state and a specific game state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal game state, and the specific game state is set after the execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling the
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a pseudo variation in which the pattern is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production pattern It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It is possible to display a firing notification effect on the performance display section to encourage the user to fire a game ball into the second area, and while the firing notification effect is not displayed under normal gaming conditions, the shooting notification effect is is configured so that it can be displayed under certain gaming conditions,
The first presentation pattern, the second presentation pattern, and the firing notification presentation can all be displayed at the same time.
It is possible to display a specific preview performance on the performance display section within a certain performance period,
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position that may overlap with the first performance symbol that is being displayed in a variable manner, and the specific preview performance is displayed in a position that may overlap with the first performance symbol that is being displayed in a variable manner. It is configured so that it is displayed at the location where it is obtained.
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position that does not overlap with the second performance symbol that is being displayed in a variable manner, while the specific preview performance is displayed in a position that does not overlap with the second performance symbol that is being displayed in a variable manner. It is configured so that it is displayed at the location where it is obtained.
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
Depending on whether the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the first effect symbol is displayed. While the display mode or the display position of the first performance symbol is different, even if the first performance display format among the plurality of types of performance display formats is displayed, the second performance among the plurality of types of performance display formats is displayed. Even if the display format is displayed, the display mode of the second performance symbol or the display position of the second performance symbol is configured to be the same,
The display size of the first production symbol when displaying the final display mode of the first production symbol on the production display section is the same as the display size of the first production symbol when displaying the final display mode of the second production symbol on the production display section. It is configured to be larger than the display size of the production design,
A first display mode that is a display mode of a specific first performance symbol corresponding to a first performance display format among the plurality of types of performance display formats, and the specific first performance corresponding to a second performance display format. The second display mode, which is the display mode of the symbol for use, is configured to be a different display mode,
Whether it is a variable display of the first identification information in the case of the first effect display format or a variable display of the second identification information in the case of the first effect display format, the specific first effect symbol that is the first display mode It is configured to be able to display fluctuations,
Whether it is a variable display of the first identification information in the case of the second effect display format or a variable display of the second identification information in the case of the second effect display format, the specific first effect symbol that is the second display mode This is a pachinko game machine characterized by being configured to be able to display a variable display of.

態様(89)に係るぱちんこ遊技機(806)は、
遊技球が入球可能な始動口と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
或る保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と、
遊技情報受信手段により受信された保留に関する情報に基づき表示する先読み演出表示内容として、先読み演出表示内容Aと先読み演出表示内容Aとは異なる先読み演出表示内容Bとを少なくとも有し、遊技情報受信手段により保留に関する情報が受信された場合、当該受信された保留に関する情報において所定条件を充足した際には、当該所定条件を充足した保留の存在を示唆又は報知する先読み演出表示内容Aを演出表示部にて表示し得るよう制御する先読み演出表示制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第
一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示されるよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示領域又は表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示領域又は表示位置が同一となるよう構成されており、
先読み演出表示内容Aが表示開始されるタイミングは、前記所定条件を充足した保留が生起した後における識別情報の変動表示開始タイミングとなっており、
前記所定条件を充足した保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる先保留が存在している状況下において先読み演出表示内容Aが表示されている場合、先保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示開始から停止表示までの一演出期間内においては前記特殊表示態様が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (806) according to aspect (89) is
A starting port into which game balls can enter,
A variable prize opening that can be in an open state and a closed state,
an identification information display section capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
When a random number is acquired by the random number acquisition means, a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number until a condition for starting a variable display of identification information is satisfied, and controlling the hold to occur;
A game content determining means that executes a validity determination based on the random number related to a certain suspension, and determines a stop display mode of the identification information and a fluctuating display format of the identification information based on the result of the validity determination;
Identification information display control means for controlling the identification information display section to display the identification information in a variable manner and then stop displaying the identification information in accordance with the determination by the game content determining means;
A special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player after the result of the judgment based on the random number is a win and the identification information is stopped and displayed;
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
A second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
The game information receiving means has at least a look-ahead effect display content A and a look-ahead effect display content B different from the look-ahead effect display content A as the look-ahead effect display content to be displayed based on the information regarding the hold received by the game information receiving means. When information regarding a hold is received, when the received information regarding a hold satisfies a predetermined condition, the effect display section displays a look-ahead effect display content A that suggests or notifies the existence of a hold that satisfies the predetermined condition. and a pre-reading effect display control means for controlling the display so that the display can be performed at
It is configured such that the first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display,
When the identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect pattern is displayed in a variable manner corresponding to the certain variable display mode, and the second effect symbol is changed in accordance with the certain variable display mode. It is configured to be able to display
When the identification information is stop-displayed in a certain stop-display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop-display mode and the second effect pattern corresponding to the certain stop-display mode are It is configured so that the final display mode can be displayed,
The period from the start of the fluctuating display of identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a pseudo variation in which the pattern is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production pattern It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol is displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
Depending on whether the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the first effect symbol is displayed. While the display areas or display positions are different, even if a first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, a second effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed. However, the display area or display position of the second performance symbol is configured to be the same,
The timing at which the look-ahead effect display content A starts to be displayed is the timing at which the variable display of the identification information starts after the suspension that satisfies the predetermined conditions occurs,
If the look-ahead effect display content A is displayed in a situation where there is a hold that satisfies the variable display start condition of the identification information before the hold that satisfies the predetermined conditions, the identification related to the hold that is previously held is displayed. A pachinko gaming machine characterized in that the special display mode is not displayed within one performance period from the start of the variable display of identification information to the stop display that is performed when a condition for starting the variable display of information is satisfied. It is.

態様(90)に係るぱちんこ遊技機(537)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動
表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保
留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像表示領域にて第一保留画像が表示されるが前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像が表示されない一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第一保留数表示領域にて第一保留数が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (537) according to aspect (90) is
a first starting port arranged at a position where it is easier for a game ball flowing down the first area to enter the ball than a game ball flowing down the second area;
a second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area can enter;
A variable prize opening that can be opened and closed,
a first identification information display section capable of displaying first identification information;
a second identification information display section capable of displaying second identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
When a first random number is acquired by the first random number acquisition means, a first random number temporary storage means temporarily stores the acquired first random number as a first hold until a first validity determination permission condition is satisfied;
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means for determining a variable display mode of the first identification information;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display section to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information in accordance with the determination by the first game content determining means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means temporarily stores the acquired second random number as a second hold until a second validity determination permission condition is satisfied;
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means for determining a variable display mode of the second identification information;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information in accordance with the determination by the second game content determining means;
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player;
As the game state while the special game is not being executed, there is a normal game state and a specific game state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal game state, and the specific game state is set after the execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling the
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows,
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
It is possible to display a firing notification effect on the performance display section to encourage the user to fire a game ball into the second area, and while the firing notification effect is not displayed under normal gaming conditions, the shooting notification effect is is configured so that it can be displayed under certain gaming conditions,
The first presentation pattern, the second presentation pattern, and the firing notification presentation can all be displayed at the same time.
It is possible to display a specific preview performance on the performance display section,
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position that may overlap with the first performance symbol that is being displayed in a variable manner, and the specific preview performance is displayed in a position that may overlap with the first performance symbol that is being displayed in a variable manner. It is configured so that it is displayed at the location where it is obtained.
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position that does not overlap with the second performance symbol that is being displayed in a variable manner, while the specific preview performance is displayed in a position that does not overlap with the second performance symbol that is being displayed in a variable manner. It is configured so that it is displayed at the location where it is obtained.
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed in a first pending image display area in the effect display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed in a second pending image display area in the effect display section,
The first reservation number, which is the number of remaining first reservations, can be displayed in the first reservation number display area in the production display section,
The second reservation number, which is the number of remaining second reservations, can be displayed in the second reservation number display area in the performance display section,
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
When the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the first pending image is displayed in the first pending image display area; While the first pending image is not displayed when the second effect display format is displayed, even if the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the plurality of types of effect display are displayed. This Pachinko game machine is characterized in that it is configured so that a first reserved number is displayed in a first reserved number display area even if a second performance display format among the formats is displayed.

態様(91)に係るぱちんこ遊技機(538)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後におい
て、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領
域にて表示可能であり、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像表示領域にて第一保留画像が表示されるが前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像が表示されない一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第一保留数表示領域にて第一保留数が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (538) according to aspect (91) is
a first starting port arranged at a position where it is easier for a game ball flowing down the first area to enter the ball than a game ball flowing down the second area;
a second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area can enter;
A variable prize opening that can be opened and closed,
a first identification information display section capable of displaying first identification information;
a second identification information display section capable of displaying second identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
When a first random number is acquired by the first random number acquisition means, a first random number temporary storage means temporarily stores the acquired first random number as a first hold until a first validity determination permission condition is satisfied;
When the first validity judgment permission condition regarding a certain first suspension is satisfied, the validity judgment is executed based on the first random number concerning the first suspension, and the stop display mode of the first identification information is determined based on the result of the validity judgment. a first game content determining means for determining a variable display mode of the first identification information;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display section to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information in accordance with the determination by the first game content determining means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
When a second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means temporarily stores the acquired second random number as a second hold until a second validity determination permission condition is satisfied;
When the second validity determination permission condition regarding a certain second suspension is satisfied, the validity determination is executed based on the second random number regarding the certain second suspension, and the stop display mode of the second identification information is determined based on the result of the validity determination. a second game content determining means for determining a variable display mode of the second identification information;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information in accordance with the determination by the second game content determining means;
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player;
As the game state while the special game is not being executed, there is a normal game state and a specific game state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal game state, and the specific game state is set after the execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling the
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
Depending on whether the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the first effect symbol is displayed. While the display mode or the display position of the first performance symbol is different, even if the first performance display format among the plurality of types of performance display formats is displayed, the second performance among the plurality of types of performance display formats is displayed. Even if the display format is displayed, the display mode of the second performance symbol or the display position of the second performance symbol is configured to be the same,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending images can be displayed in a first pending image display area in the effect display section,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending images can be displayed in a second pending image display area in the effect display section,
The first reservation number, which is the number of remaining first reservations, can be displayed in the first reservation number display area in the production display section,
The second reservation number, which is the number of remaining second reservations, can be displayed in the second reservation number display area in the performance display section,
When the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the first pending image is displayed in the first pending image display area; While the first pending image is not displayed when the second effect display format is displayed, even if the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the plurality of types of effect display are displayed. This Pachinko game machine is characterized in that it is configured so that a first reserved number is displayed in a first reserved number display area even if a second performance display format among the formats is displayed.

態様(92)に係るぱちんこ遊技機(343)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様
を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
或る一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (343) according to aspect (92) is
a first starting port arranged at a position where it is easier for a game ball flowing down the first area to enter the ball than a game ball flowing down the second area;
a second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area can enter;
A variable prize opening that can be opened and closed,
a first identification information display section capable of displaying first identification information;
a second identification information display section capable of displaying second identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determining means that executes a validity determination based on the first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a fluctuating display format of the first identification information based on the result of the validity determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display section to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information in accordance with the determination by the first game content determining means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means that executes a validity determination based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a fluctuating display format of the second identification information based on the result of the validity determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information in accordance with the determination by the second game content determining means;
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player;
As the game state while the special game is not being executed, there is a normal game state and a specific game state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal game state, and the specific game state is set after the execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling the
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a pseudo variation in which the pattern is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production pattern It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
Depending on whether the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the first effect symbol is displayed. While the display mode or the display position of the first performance symbol is different, even if the first performance display format among the plurality of types of performance display formats is displayed, the second performance among the plurality of types of performance display formats is displayed. Even if the display format is displayed, the display mode of the second performance symbol or the display position of the second performance symbol is configured to be the same,
It is possible to display a firing notification effect on the performance display section to encourage the user to fire a game ball into the second area, and while the firing notification effect is not displayed under normal gaming conditions, the shooting notification effect is is configured so that it can be displayed under certain gaming conditions,
The first presentation pattern, the second presentation pattern, and the firing notification presentation can all be displayed at the same time.
It is possible to display a specific preview performance on the performance display section within a certain performance period,
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position overlapping with the first performance symbol, and the specific preview performance is configured to be displayed at a position overlapping with the first performance symbol. ,
In the performance display section, the firing notification performance is displayed at a position that does not overlap with the second performance symbol, while the specific preview performance is configured to be displayed at a position that overlaps with the second performance symbol. This is a pachinko game machine that is characterized by

態様(93)に係るぱちんこ遊技機(761)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対
応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複し第二演出用図柄と重複しない位置にて表示されるよう構成されており、
第1表示態様である第一演出用図柄を用いてリーチ表示となった場合における特別遊技の実行期待度と第2表示態様である第一演出用図柄を用いてリーチ表示となった場合における特別遊技の実行期待度とが異なるよう構成されており、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示している最中において、第一演出用図柄を用いてリーチ表示となった際には、第二演出用図柄を用いたリーチ表示がなされないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (761) according to aspect (93) is
a first starting port arranged at a position where it is easier for a game ball flowing down the first area to enter the ball than a game ball flowing down the second area;
a second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area can enter;
A variable prize opening that can be opened and closed,
a first identification information display section capable of displaying first identification information;
a second identification information display section capable of displaying second identification information;
A main gaming section that controls the progress of the game;
A production display section that can display production;
and a sub-gaming section that controls the performance display on the performance display section,
The main gaming department is
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determining means that executes a validity determination based on the first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a fluctuating display format of the first identification information based on the result of the validity determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display section to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information in accordance with the determination by the first game content determining means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means that executes a validity determination based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a fluctuating display format of the second identification information based on the result of the validity determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display section to display the second identification information in a variable manner and then stop displaying the second identification information in accordance with the determination by the second game content determining means;
After the result of the determination based on the first random number is a win and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the determination of success or failure based on the second random number is a win and the second identification information is stopped and displayed. , a special game control means capable of executing a special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player;
As the game state while the special game is not being executed, there is a normal game state and a specific game state in which the ball enters the second starting port more easily than the normal game state, and the specific game state is set after the execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling the
and a game information transmitting means for transmitting game information necessary for displaying an effect to be executed on the sub-gaming section side to the sub-gaming section side,
The second identification information is not displayed in a variable manner while the first identification information is displayed in a variable manner, and the first identification information is not displayed in a variable manner while the second identification information is displayed in a variable manner;
The sub-gaming club is
gaming information receiving means for receiving gaming information transmitted from the main gaming section;
Effect display content control means for controlling effect display content to be displayed on the effect display section based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the final display mode of the first performance symbol to be displayed on the performance display section after the first performance symbol is variably displayed on the performance display section;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbol to be displayed on the performance display section after the second performance symbol is variably displayed on the performance display section;
The first presentation symbol and the second presentation symbol can be displayed in a variable manner within a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. It is configured as follows.
When the first identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the certain variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the second identification information is displayed in a variable manner in a certain variable display mode, the first effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner, and the second effect symbol corresponding to the variable display mode is displayed in a variable manner. It is configured to be able to display fluctuations in
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode of the design,
The period from the start of the fluctuating display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the fluctuating display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period,
Regarding the first presentation symbol that is variably displayed within a certain presentation period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period, and the provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain presentation period. When the mode is displayed, it is possible to perform a pseudo variation in which the pattern is displayed in a variable manner again within a certain production period, and when the temporary display mode of the first production symbol is displayed, the first production pattern It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the symbol can be displayed,
With regard to the second performance symbols that are variably displayed within a certain performance period, the special display mode is configured not to be displayed within the certain performance period,
It has multiple types of effect display formats, any of the plurality of types of effect display formats can be displayed on the effect display section, and when displaying the effect display contents, it corresponds to the displayed effect display format. It is configured so that it can display the
Depending on whether the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the first effect symbol is displayed. While the display mode or the display position of the first performance symbol is different, even if the first performance display format among the plurality of types of performance display formats is displayed, the second performance among the plurality of types of performance display formats is displayed. Even if the display format is displayed, the display mode of the second performance symbol or the display position of the second performance symbol is configured to be the same,
It is possible to display a firing notification effect on the performance display section to encourage the user to fire a game ball into the second area, and while the firing notification effect is not displayed under normal gaming conditions, the shooting notification effect is is configured so that it can be displayed under certain gaming conditions,
The first presentation pattern, the second presentation pattern, and the firing notification presentation can all be displayed at the same time.
In the performance display section, the firing notification performance is configured to be displayed at a position that overlaps with the first performance pattern and does not overlap with the second performance pattern,
The execution expectation level of the special game when the reach display is achieved using the first presentation symbol, which is the first display mode, and the special game execution expectation when the reach display is obtained using the first presentation symbol, which is the second display mode. It is configured so that the expected level of execution of the game is different,
While the first presentation symbol is being displayed in a variable manner within a certain presentation period, when the first presentation symbol is used to display the reach, the second presentation symbol is used to display the reach. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to prevent the player from playing the pachinko game.

態様(94)に係るぱちんこ遊技機(C1)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)と、第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)とを有しており、
特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様として、第一入球容易性態様(例えば、入球確率が1/5)と、第一入球容易性態様よりも入球容易性が高い第二入球容易性態様(例えば、入球確率が2/5)とを有しており、
主遊技識別情報が第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)の停止表示態様にて停止表示予定であること又は停止表示されたことに基づき第一特定演出(例えば、SPリーチ(Mチャンス)1/5)を実行し、主遊技識別情報が第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)の停止表示態様にて停止表示予定であること又は停止表示されたこと基づき第二特定演出(例えば、SPリーチ(Mチャンス)2/5)を実行するよう構成されており、
主遊技識別情報が第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第一入球容易性態様となり、主遊技識別情報が第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)の停止表示態様にて停止表示されたこと基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第二入球容易性態様となる
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C1) according to aspect (94) is
A main game starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
Acquisition means for acquiring a main game random number based on the ball entering the main game starting port;
A preliminary determination means for determining whether or not it will be a variable winning opening opening game based on the main game information acquired by the acquisition means;
A preliminary determination means for determining whether or not it will be a special game based on the main game information acquired by the acquisition means;
An auxiliary game starting port into which a game ball can enter (for example, auxiliary game starting port H10);
A variable member attached to a predetermined ball entrance opening that can be displaced between an open state and a closed state, and when the variable member is displaced to an open state, a game ball can enter the prescribed ball entrance opening or compared to a closed state. A variable member (e.g., a second main game starting opening) that allows the ball to enter the opening easily, and when the ball enters the closed state, the ball cannot enter the prescribed ball opening or is difficult to enter compared to the open state. Electric accessory B11d) and
A variable winning hole (for example, the first big winning hole C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) where the game ball that entered the variable winning hole can enter,
a main game identification information display section that can display main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol);
an auxiliary game identification information display section capable of displaying auxiliary game identification information (for example, auxiliary game symbols);
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, a main control board M) that assists the progress of the game,
The main gaming department is
When the main game information is acquired by the acquisition means, a storage means for temporarily storing the acquired main game information until a condition for starting a variable display of the main game identification information is satisfied;
special game determining means for determining whether or not to play a special game based on main game information when a variable display start condition is satisfied;
A special game determining means for determining whether or not to perform a variable winning opening opening game based on the main game information when a variable display start condition is satisfied;
Main game identification information display control means for controlling a main game identification information display section to display the main game identification information in a variable manner and then to stop displaying the main game identification information based on the main game random number acquired by the acquisition means;
After the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (for example, a jackpot stop display mode), a variable prize is won until a predetermined number of balls enter the variable prize opening or a predetermined period of time elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game that can put the player in an advantageous state is executed multiple times, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a small win stop display mode). A variable winning opening opening game in which a unit game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player is executed once until a specific number of balls enter the variable winning opening or a specific period of time has passed after the game is played (for example, , a special game control means capable of executing a small winning game),
The auxiliary game department is
auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into the auxiliary game starting port;
Auxiliary game identification information display control means for controlling the auxiliary game identification information display unit to variably display the auxiliary game identification information and then stop displaying the auxiliary game identification information;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the operation of displacing the variable member from the closed state to the open state and then displacing it to the closed state is performed within a displacement driving period during which the variable member can be displaced. Or an easy-to-enter ball game determination execution means for executing an easy-to-enter ball game to be played multiple times,
The gaming states related to the ease of opening the variable member include a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a time-reduced gaming state) in which the variable member is easier to open than the normal gaming state,
As the stop display mode of the specific mode, it has a first specific mode (for example, 1_4R symbol 1) and a second specific mode (for example, 1_4R symbol 2),
As aspects related to the ease of entry of a game ball into a specific area, there is a first ball entry ease feature (for example, ball entry probability is 1/5), and a ball entry ease feature is higher than the first ball entry ease feature. and a second ball entry ease aspect (for example, ball entry probability is 2/5),
The first specific performance (for example, SP reach (M chance) 1/5), and based on the fact that the main game identification information is scheduled to be stopped or displayed in the stop display mode of the second specific mode (for example, 1_4R symbol 2), the second specific performance (for example, , SP reach (M chance) 2/5).
Based on the main game identification information being stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode (for example, 1_4R symbol 1), the mode related to the ease of entering the game ball into the specific area is the first ball entry ease. Based on the fact that the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode (for example, 1_4R symbol 2), the mode related to the ease of entering the game ball into the specific area is the second ball entry mode. This is a pachinko game machine characterized by an easy mode.

態様(95)に係るぱちんこ遊技機(C2)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口
開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)と、第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)とを有しており、
特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様として、第一入球容易性態様(例えば、入球確率が1/5)と、第一入球容易性態様よりも入球容易性が高い第二入球容易性態様(例えば、入球確率が2/5)とを有しており、
主遊技識別情報が第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第一入球容易性態様となり、主遊技識別情報が第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)の停止表示態様にて停止表示されたこと基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第二入球容易性態様となるよう構成されており、
事前判定の結果が第一条件を充足する状況下(例えば、主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様である第1_4R図柄1となるトリガ保留が存在している状況下)において、主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示予定であることを事前に示唆又は報知する第一先読み演出(例えば、ボタンバイブ先読み演出)を実行可能であり、
事前判定の結果が第二条件を充足する状況下(例えば、主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様である第1_4R図柄2となるトリガ保留が存在している状況下)において、主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示予定であることを事前に示唆又は報知する第二先読み演出(例えば、ボタン飛び出し先読み演出)を実行可能であり、
第一条件を充足する状況下において、第二先読み演出の実行を制限する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C2) according to aspect (95) is
A main game starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
Acquisition means for acquiring a main game random number based on the ball entering the main game starting port;
A preliminary determination means for determining whether or not it will be a variable winning opening opening game based on the main game information acquired by the acquisition means;
A preliminary determination means for determining whether or not it will be a special game based on the main game information acquired by the acquisition means;
An auxiliary game starting port into which a game ball can enter (for example, auxiliary game starting port H10);
A variable member attached to a predetermined ball entrance opening that can be displaced between an open state and a closed state, and when the variable member is displaced to an open state, a game ball can enter the prescribed ball entrance opening or compared to a closed state. A variable member (e.g., a second main game starting opening) that allows the ball to enter the opening easily, and when the ball enters the closed state, the ball cannot enter the prescribed ball opening or is difficult to enter compared to the open state. Electric accessory B11d) and
A variable winning hole (for example, the first big winning hole C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) where the game ball that entered the variable winning hole can enter,
a main game identification information display section that can display main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol);
an auxiliary game identification information display section capable of displaying auxiliary game identification information (for example, auxiliary game symbols);
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, a main control board M) that assists the progress of the game,
The main gaming department is
When the main game information is acquired by the acquisition means, a storage means for temporarily storing the acquired main game information until a condition for starting a variable display of the main game identification information is satisfied;
special game determining means for determining whether or not to play a special game based on main game information when a variable display start condition is satisfied;
A special game determining means for determining whether or not to perform a variable winning opening opening game based on the main game information when a variable display start condition is satisfied;
Main game identification information display control means for controlling a main game identification information display section to display the main game identification information in a variable manner and then to stop displaying the main game identification information based on the main game random number acquired by the acquisition means;
After the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (for example, a jackpot stop display mode), a variable prize is won until a predetermined number of balls enter the variable prize opening or a predetermined period of time elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game that can put the player in an advantageous state is executed multiple times, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a small win stop display mode). A variable winning opening opening game in which a unit game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player is executed once until a specific number of balls enter the variable winning opening or a specific period of time has passed after the game is played (for example, , a special game control means capable of executing a small winning game),
The auxiliary game department is
auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into the auxiliary game starting port;
Auxiliary game identification information display control means for controlling the auxiliary game identification information display unit to variably display the auxiliary game identification information and then stop displaying the auxiliary game identification information;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the operation of displacing the variable member from the closed state to the open state and then displacing it to the closed state is performed within a displacement driving period during which the variable member can be displaced. Or an easy-to-enter ball game determination execution means for executing an easy-to-enter ball game to be played multiple times,
The gaming states related to the ease of opening the variable member include a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a time-reduced gaming state) in which the variable member is easier to open than the normal gaming state,
As the stop display mode of the specific mode, it has a first specific mode (for example, 1_4R symbol 1) and a second specific mode (for example, 1_4R symbol 2),
As aspects related to the ease of entry of a game ball into a specific area, there is a first ball entry ease feature (for example, ball entry probability is 1/5), and a ball entry ease feature is higher than the first ball entry ease feature. and a second ball entry ease aspect (for example, ball entry probability is 2/5),
Based on the main game identification information being stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode (for example, 1_4R symbol 1), the mode related to the ease of entering the game ball into the specific area is the first ball entry ease. Based on the fact that the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode (for example, 1_4R symbol 2), the mode related to the ease of entering the game ball into the specific area is the second ball entry mode. It is configured to be easy to use,
Under a situation where the result of the preliminary determination satisfies the first condition (for example, under a situation where there is a trigger hold in which the main game identification information is the 1_4R symbol 1, which is the stop display mode of the first specific mode), the main It is possible to execute a first look-ahead effect (for example, a button vibe look-ahead effect) that suggests or notifies in advance that the game identification information is scheduled to be stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode;
Under a situation where the result of the preliminary determination satisfies the second condition (for example, under a situation where there is a trigger hold in which the main game identification information is the 1_4R symbol 2, which is the stop display mode of the second specific mode), the main It is possible to execute a second look-ahead effect (for example, a button pop-out look-ahead effect) that suggests or informs in advance that the game identification information is scheduled to be stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode;
This pachinko game machine is characterized in that execution of a second look-ahead performance is restricted under a situation that satisfies the first condition.

態様(96)に係るぱちんこ遊技機(C3)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一期間とし、当該一期間において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終態様を演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
特別遊技の実行開始から実行終了までに、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様(例えば、第2_10R図柄3)と、第二特定態様(例えば、第2_10R図柄2)とを有しており、
主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示されたことに基づいて実行される可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、特定回数(例えば、10回)の単位遊技を実行する特別遊技を実行するよう構成され、
主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示されたことに基づいて実行される可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、特定回数(例えば、10回)の単位遊技を実行する特別遊技を実行するよう構成され、
特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様として、第一入球容易性態様(例えば、入球確率が1/5)と、第一入球容易性態様よりも入球容易性が高い第二入球容易性態様(例えば、入球確率が略100%もしくは入球確率が5/5)とを有しており、
主遊技識別情報が第一特定態様(例えば、第2_10R図柄3)の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第一入球容易性態様となり、主遊技識別情報が第二特定態様(例えば、第2_10R図柄2)の停止表示態様にて停止表示されたこと基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第二入球容易性態様となるよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示中に電源断が発生してその後に電源が復帰して主遊技識別情報の変動表示が再開した状況下において、再開した主遊技識別情報の変動表示が終了することで主遊技識別情報が第一特定態様(例えば、第2_10R図柄3)の停止表示態様で停止表示する場合には、演出用図柄の最終態様を第一態様(例えば、『537』)とする一方、再開した主遊技識別情報の変動表示が終了することで主遊技識別情報が第二特定態様(例えば、第2_10R図柄2)の停止表示態様で停止表示する場合には、演出用図柄の最終態様を第二態様(例えば、『777』)とする
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C3) according to aspect (96) is
A main game starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
Acquisition means for acquiring a main game random number based on the ball entering the main game starting port;
A preliminary determination means for determining whether or not it will be a variable winning opening opening game based on the main game information acquired by the acquisition means;
A preliminary determination means for determining whether or not it will be a special game based on the main game information acquired by the acquisition means;
An auxiliary game starting port into which a game ball can enter (for example, auxiliary game starting port H10);
A variable member attached to a predetermined ball entrance opening that can be displaced between an open state and a closed state, and when the variable member is displaced to an open state, a game ball can enter the prescribed ball entrance opening or compared to a closed state. A variable member (e.g., a second main game starting opening) that allows the ball to enter the opening easily, and when the ball enters the closed state, the ball cannot enter the prescribed ball opening or is difficult to enter compared to the open state. Electric accessory B11d) and
A variable winning hole (for example, the first big winning hole C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) where the game ball that entered the variable winning hole can enter,
a main game identification information display section that can display main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol);
an auxiliary game identification information display section capable of displaying auxiliary game identification information (for example, auxiliary game symbols);
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, a main control board M) that assists the progress of the game,
The main gaming department is
When the main game information is acquired by the acquisition means, a storage means for temporarily storing the acquired main game information until a condition for starting a variable display of the main game identification information is satisfied;
special game determining means for determining whether or not to play a special game based on main game information when a variable display start condition is satisfied;
A special game determining means for determining whether or not to perform a variable winning opening opening game based on the main game information when a variable display start condition is satisfied;
Main game identification information display control means for controlling a main game identification information display section to display the main game identification information in a variable manner and then to stop displaying the main game identification information based on the main game random number acquired by the acquisition means;
After the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (for example, a jackpot stop display mode), a variable prize is won until a predetermined number of balls enter the variable prize opening or a predetermined period of time elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game that can put the player in an advantageous state is executed multiple times, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a small win stop display mode). A variable winning opening opening game in which a unit game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player is executed once until a specific number of balls enter the variable winning opening or a specific period of time has passed after the game is played (for example, , a special game control means capable of executing a small winning game),
The auxiliary game department is
auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into the auxiliary game starting port;
Auxiliary game identification information display control means for controlling the auxiliary game identification information display unit to variably display the auxiliary game identification information and then stop displaying the auxiliary game identification information;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the operation of displacing the variable member from the closed state to the open state and then displacing it to the closed state is performed within a displacement driving period during which the variable member can be displaced. Or an easy-to-enter ball game determination execution means for executing an easy-to-enter ball game to be played multiple times,
The period from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display is one period, and after the effect symbols are displayed in a variable manner on the effect display section during the period, the final form of the effect symbols is stopped on the effect display section. A presentation pattern display control means for controlling the display,
From the start of execution to the end of execution of the special game, a unit game that can put the variable winning hole into a state advantageous to the player is executed multiple times until a predetermined number of balls enter the variable winning hole or a predetermined period of time has elapsed. It is configured as follows.
As the stop display mode of the specific mode, it has a first specific mode (for example, 2_10R symbol 3) and a second specific mode (for example, 2_10R symbol 2),
When a ball enters a specific area during execution of a variable winning opening opening game that is executed based on the main game identification information being stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode, if the ball enters a specific area (for example, configured to execute a special game in which unit games (10 times) are executed;
If the ball enters a specific area during the execution of the variable winning opening opening game that is executed based on the main game identification information being stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode, the ball enters the specific area (for example, configured to execute a special game in which unit games (10 times) are executed;
As aspects related to the ease of entry of a game ball into a specific area, there is a first ball entry ease feature (for example, ball entry probability is 1/5), and a ball entry ease feature is higher than the first ball entry ease feature. has a second ball entry ease aspect (for example, ball entry probability is approximately 100% or ball entry probability is 5/5),
Based on the main game identification information being stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode (for example, 2_10R symbol 3), the mode related to the ease of entering the game ball into the specific area is the first ball entry ease. Based on the fact that the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode (for example, 2_10R symbol 2), the mode related to the ease of entering the game ball into the specific area is the second ball entry mode. It is configured to be easy to use,
In a situation where a power failure occurs during the fluctuating display of the main game identification information, and then the power is restored and the fluctuating display of the main game identification information resumes, the restarted fluctuating display of the main game identification information ends. When the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode (for example, 2_10R symbol 3), the final mode of the performance symbol is set to the first mode (for example, "537"), When the main game identification information is stopped and displayed in the second specific mode (for example, the 2_10R symbol 2) due to the end of the variable display of the resumed main game identification information, the final mode of the performance symbol is This is a pachinko game machine characterized by a second aspect (for example, "777").

態様(97)に係るぱちんこ遊技機(C4)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止
表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)と、第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)とを有しており、
特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様として、第一入球容易性態様(例えば、入球確率が1/5)と、第一入球容易性態様よりも入球容易性が高い第二入球容易性態様(例えば、入球確率が2/5)とを有しており、
主遊技識別情報が第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)の停止表示態様となることに基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第一入球容易性態様となり、主遊技識別情報が第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)の停止表示態様となること基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第二入球容易性態様となるように構成されており、
主遊技識別情報の変動表示中に、特定演出(例えば、回転体アイコン演出)を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
特定態様の停止表示態様に基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が異なるように構成されており、
特定演出の表示態様の要素として第一の要素(例えば、「V」穴の数)と第二の要素(例えば、回転体アイコンのひび割れ具合、回転体アイコンの割れ目からの発光色)とを有しており、
第一の要素の表示態様によって、特定領域への遊技球の入球容易性の度合いを示唆するように構成されており、
第二の要素の表示態様によって、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様となる期待度を示唆する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C4) according to aspect (97) is
A main game starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
Acquisition means for acquiring a main game random number based on the ball entering the main game starting port;
A preliminary determination means for determining whether or not it will be a variable winning opening opening game based on the main game information acquired by the acquisition means;
A preliminary determination means for determining whether or not it will be a special game based on the main game information acquired by the acquisition means;
An auxiliary game starting port into which a game ball can enter (for example, auxiliary game starting port H10);
A variable member attached to a predetermined ball entrance opening that can be displaced between an open state and a closed state, and when the variable member is displaced to an open state, a game ball can enter the prescribed ball entrance opening or compared to a closed state. A variable member (e.g., a second main game starting opening) that allows the ball to enter the opening easily, and when the ball enters the closed state, the ball cannot enter the prescribed ball opening or is difficult to enter compared to the open state. Electric accessory B11d) and
A variable winning hole (for example, the first big winning hole C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) where the game ball that entered the variable winning hole can enter,
a main game identification information display section that can display main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol);
an auxiliary game identification information display section capable of displaying auxiliary game identification information (for example, auxiliary game symbols);
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, a main control board M) that assists the progress of the game,
The main gaming department is
When the main game information is acquired by the acquisition means, a storage means for temporarily storing the acquired main game information until a condition for starting a variable display of the main game identification information is satisfied;
special game determining means for determining whether or not to play a special game based on main game information when a variable display start condition is satisfied;
A special game determining means for determining whether or not to perform a variable winning opening opening game based on the main game information when a variable display start condition is satisfied;
Main game identification information display control means for controlling a main game identification information display section to display the main game identification information in a variable manner and then to stop displaying the main game identification information based on the main game random number acquired by the acquisition means;
After the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (for example, a jackpot stop display mode), a variable prize is won until a predetermined number of balls enter the variable prize opening or a predetermined period of time elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game that can put the player in an advantageous state is executed multiple times, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a small win stop display mode). A variable winning opening opening game in which a unit game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player is executed once until a specific number of balls enter the variable winning opening or a specific period of time has passed after the game is played (for example, , a special game control means capable of executing a small winning game),
The auxiliary game department is
auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into the auxiliary game starting port;
Auxiliary game identification information display control means for controlling the auxiliary game identification information display unit to variably display the auxiliary game identification information and then stop displaying the auxiliary game identification information;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the operation of displacing the variable member from the closed state to the open state and then displacing it to the closed state is performed within a displacement driving period during which the variable member can be displaced. Or an easy-to-enter ball game determination execution means for executing an easy-to-enter ball game to be played multiple times,
The gaming states related to the ease of opening the variable member include a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a time-reduced gaming state) in which the variable member is easier to open than the normal gaming state,
As the stop display mode of the specific mode, it has a first specific mode (for example, 1_4R symbol 1) and a second specific mode (for example, 1_4R symbol 2),
As aspects related to the ease of entry of a game ball into a specific area, there is a first ball entry ease feature (for example, ball entry probability is 1/5), and a ball entry ease feature is higher than the first ball entry ease feature. and a second ball entry ease aspect (for example, ball entry probability is 2/5),
Based on the main game identification information becoming the stop display mode of the first specific mode (for example, 1_4R symbol 1), the mode related to the ease of entering the game ball into the specific area becomes the first ball entry ease mode, and the main game identification information becomes the first ball entry ease mode. Based on the fact that the game identification information becomes the stop display mode of the second specific mode (for example, 1_4R symbol 2), the mode related to ease of entry of the game ball into the specific area is configured to be the second ball entry ease mode. has been
A specific performance execution means capable of executing a specific performance (for example, a rotating body icon performance) while the main game identification information is being displayed in a variable manner;
Aspects related to ease of entry of a game ball into a specific area are configured to differ based on the stop display mode of the specific mode,
The display mode of the specific performance includes a first element (for example, the number of "V" holes) and a second element (for example, the degree of cracks in the rotating body icon, the color of light emitted from the cracks in the rotating body icon). and
The display mode of the first element is configured to suggest the degree of ease in which the game ball enters the specific area,
This pachinko gaming machine is characterized in that the main game identification information indicates the degree of expectation that the stop display mode will be in a specific mode, depending on the display mode of the second element.

態様(98)に係るぱちんこ遊技機(C5)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)を有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数(例えば、10回)行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており
特定遊技状態において一単位が所定回数(例えば、10回)行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるように構成されており、
特定遊技状態の実行中に取得された主遊技情報に係る変動表示が特定遊技状態の後の通常遊技状態において実行される場合であって、特別遊技判定手段によって当該主遊技情報
が可変入賞口開放遊技を行う情報と判定された場合は、可変入賞口開放遊技の実行中に可変入賞口開放遊技に関する結果演出(例えば、リザルト画面)を実行可能であり、
特定遊技状態の実行中に取得された主遊技情報に係る変動表示が特定遊技状態の後の通常遊技状態において実行される場合であって、特別遊技判定手段によって当該主遊技情報が可変入賞口開放遊技を行わない情報と判定された場合は、当該主遊技情報に係る変動表示中に可変入賞口開放遊技に関する結果演出(例えば、リザルト画面)を実行する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C5) according to aspect (98) is
A main game starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
Acquisition means for acquiring a main game random number based on the ball entering the main game starting port;
A preliminary determination means for determining whether or not it will be a variable winning opening opening game based on the main game information acquired by the acquisition means;
A preliminary determination means for determining whether or not it will be a special game based on the main game information acquired by the acquisition means;
An auxiliary game starting port into which a game ball can enter (for example, auxiliary game starting port H10);
A variable member attached to a predetermined ball entrance opening that can be displaced between an open state and a closed state, and when the variable member is displaced to an open state, a game ball can enter the prescribed ball entrance opening or compared to a closed state. A variable member (e.g., a second main game starting opening) that allows the ball to enter the opening easily, and when the ball enters the closed state, the ball cannot enter the prescribed ball opening or is difficult to enter compared to the open state. Electric accessory B11d) and
A variable winning hole (for example, the first big winning hole C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) where the game ball that entered the variable winning hole can enter,
a main game identification information display section that can display main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol);
an auxiliary game identification information display section capable of displaying auxiliary game identification information (for example, auxiliary game symbols);
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, a main control board M) that assists the progress of the game,
The main gaming department is
When the main game information is acquired by the acquisition means, a storage means for temporarily storing the acquired main game information until a condition for starting a variable display of the main game identification information is satisfied;
special game determining means for determining whether or not to play a special game based on main game information when a variable display start condition is satisfied;
A special game determining means for determining whether or not to perform a variable winning opening opening game based on the main game information when a variable display start condition is satisfied;
Main game identification information display control means for controlling a main game identification information display section to display the main game identification information in a variable manner and then to stop displaying the main game identification information based on the main game random number acquired by the acquisition means;
After the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (for example, a jackpot stop display mode), a variable prize is won until a predetermined number of balls enter the variable prize opening or a predetermined period of time elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game that can put the player in an advantageous state is executed multiple times, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a small win stop display mode). A variable winning opening opening game in which a unit game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player is executed once until a specific number of balls enter the variable winning opening or a specific period of time has passed after the game is played (for example, , a special game control means capable of executing a small winning game),
The auxiliary game department is
auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into the auxiliary game starting port;
Auxiliary game identification information display control means for controlling the auxiliary game identification information display unit to variably display the auxiliary game identification information and then stop displaying the auxiliary game identification information;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the operation of displacing the variable member from the closed state to the open state and then displacing it to the closed state is performed within a displacement driving period during which the variable member can be displaced. Or an easy-to-enter ball game determination execution means for executing an easy-to-enter ball game to be played multiple times,
The game states related to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state (for example, a time-reduced game state) in which the variable member is easier to open than the normal game state, and after the execution of the special game is completed. It is configured to be in a specific gaming state,
The period from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display is one unit, and the specific game state is maintained from the end of execution of the special game until one unit is played a predetermined number of times (for example, 10 times). After one unit is played a predetermined number of times (for example, 10 times) in a specific gaming state, the specific gaming state is configured to change to a normal gaming state,
This is a case where a variable display related to main game information acquired during execution of a specific game state is executed in a normal game state after the specific game state, and the main game information is variable winning opening opening by the special game determining means. If it is determined that the information is for playing a game, it is possible to perform a result presentation (for example, a result screen) regarding the variable winning opening game while the variable winning opening opening game is being executed;
This is a case where a variable display related to main game information acquired during execution of a specific game state is executed in a normal game state after the specific game state, and the main game information is variable winning opening opening by the special game determining means. This pachinko game machine is characterized in that when it is determined that the information does not allow a game to be played, a result performance (for example, a result screen) regarding a variable winning opening opening game is executed during a variable display related to the main game information.

態様(99)に係るぱちんこ遊技機(C6)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、当り遊技(可変入賞口開放遊技、特別遊技)となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう
制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
事前判定の結果に基づく先読み演出を複数変動に亘って実行可能であり、
事前判定の結果に基づかない非先読み演出を複数変動に亘って実行可能であり、
非先読み演出の実行中に事前判定の結果が所定条件を充足した場合(例えば、特定保留が生起した場合)、実行中の非先読み演出の演出内容(例えば、先読み抽選に当選していない場合の連続演出の演出シナリオ)を先読み演出の演出内容(例えば、先読み抽選に当選した場合の連続演出の演出シナリオ)に変更する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C6) according to aspect (99) is
A main game starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
Acquisition means for acquiring a main game random number based on the ball entering the main game starting port;
Preliminary determination means for determining whether or not it will be a winning game (variable winning opening game, special game) based on the main game information acquired by the acquisition means;
An auxiliary game starting port into which a game ball can enter (for example, auxiliary game starting port H10);
A variable member attached to a predetermined ball entrance opening that can be displaced between an open state and a closed state, and when the variable member is displaced to an open state, a game ball can enter the prescribed ball entrance opening or compared to a closed state. A variable member (e.g., a second main game starting opening) that allows the ball to enter the opening easily, and when the ball enters the closed state, the ball cannot enter the prescribed ball opening or is difficult to enter compared to the open state. Electric accessory B11d) and
A variable winning hole (for example, the first big winning hole C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) where the game ball that entered the variable winning hole can enter,
a main game identification information display section that can display main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol);
an auxiliary game identification information display section capable of displaying auxiliary game identification information (for example, auxiliary game symbols);
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, a main control board M) that assists the progress of the game,
The main gaming department is
When the main game information is acquired by the acquisition means, a storage means for temporarily storing the acquired main game information until a condition for starting a variable display of the main game identification information is satisfied;
special game determining means for determining whether or not to play a special game based on main game information when a variable display start condition is satisfied;
A special game determining means for determining whether or not to perform a variable winning opening opening game based on the main game information when a variable display start condition is satisfied;
Main game identification information display control means for controlling a main game identification information display section to display the main game identification information in a variable manner and then to stop displaying the main game identification information based on the main game random number acquired by the acquisition means;
After the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (for example, a jackpot stop display mode), a variable prize is won until a predetermined number of balls enter the variable prize opening or a predetermined period of time elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game that can put the player in an advantageous state is executed multiple times, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a small win stop display mode). A variable winning opening opening game in which a unit game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player is executed once until a specific number of balls enter the variable winning opening or a specific period of time has passed after the game is played (for example, , a special game control means capable of executing a small winning game),
The auxiliary game department is
auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into the auxiliary game starting port;
Auxiliary game identification information display control means for controlling the auxiliary game identification information display unit to variably display the auxiliary game identification information and then stop displaying the auxiliary game identification information;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the operation of displacing the variable member from the closed state to the open state and then displacing it to the closed state is performed within a displacement driving period during which the variable member can be displaced. Or an easy-to-enter ball game determination execution means for executing an easy-to-enter ball game to be played multiple times,
It is possible to perform look-ahead effects based on the results of advance judgment over multiple variations,
It is possible to perform non-pre-reading performances that are not based on the results of advance judgment over multiple variations,
If the predetermined result satisfies a predetermined condition during the execution of a non-pre-reading effect (for example, when a specific suspension occurs), the content of the non-pre-reading effect being executed (for example, if you have not won the pre-reading lottery) This pachinko game machine is characterized in that a performance scenario of a continuous performance) is changed to performance content of a pre-read performance (for example, a performance scenario of a continuous performance when winning a pre-read lottery).

態様(100)に係るぱちんこ遊技機(C7)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となる情報であるか否かを事前判定する事前判定手段(例えば、副制御部の先読み判定)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可
能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
或るタイミング(例えば、N回目の特別遊技中)の事前判定によって可変入賞口開放遊技となる情報(例えば、小当りとなる情報)が記憶されていると判定された場合、特別遊技の実行中において、可変入賞口開放遊技となる情報が記憶されていることを報知する特殊演出(例えば、保留内連荘先読み演出)を実行可能であり、
或るタイミングにおいて可変入賞口開放遊技となる情報が複数記憶されている場合であっても、複数の可変入賞口開放遊技となる情報のいずれかのみを特殊演出における報知対象とし得るよう構成されており、
或るタイミングの事前判定に基づき実行された特殊演出にて報知対象となった可変入賞口開放遊技となる情報に対しては、当該或るタイミングよりも後のタイミング(例えば、N+1回目の特別遊技中)の事前判定の判定対象としない一方で、当該特殊演出にて報知対象とならなかった可変入賞口開放遊技となる情報に対しては、当該或るタイミングよりも後のタイミングの事前判定の判定対象とし得る
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C7) according to aspect (100) is
A main game starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
Acquisition means for acquiring a main game random number based on the ball entering the main game starting port;
A preliminary determination means for determining whether or not it will be a variable winning opening opening game based on the main game information acquired by the acquisition means;
A preliminary determination means for determining whether or not it will be a special game based on the main game information acquired by the acquisition means;
A preliminary determination means (for example, pre-read determination by a sub-control unit) that determines in advance whether or not the information is a variable winning opening game based on the main game information acquired by the acquisition means;
An auxiliary game starting port into which a game ball can enter (for example, auxiliary game starting port H10);
A variable member attached to a predetermined ball entrance opening that can be displaced between an open state and a closed state, and when the variable member is displaced to an open state, a game ball can enter the prescribed ball entrance opening or compared to a closed state. A variable member (e.g., a second main game starting opening) that allows the ball to enter the opening easily, and when the ball enters the closed state, the ball cannot enter the prescribed ball opening or is difficult to enter compared to the open state. Electric accessory B11d) and
A variable winning hole (for example, the first big winning hole C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) where the game ball that entered the variable winning hole can enter,
a main game identification information display section that can display main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol);
an auxiliary game identification information display section capable of displaying auxiliary game identification information (for example, auxiliary game symbols);
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, a main control board M) that assists the progress of the game,
The main gaming department is
When the main game information is acquired by the acquisition means, a storage means for temporarily storing the acquired main game information until a condition for starting a variable display of the main game identification information is satisfied;
special game determining means for determining whether or not to play a special game based on main game information when a variable display start condition is satisfied;
A special game determining means for determining whether or not to perform a variable winning opening opening game based on the main game information when a variable display start condition is satisfied;
Main game identification information display control means for controlling a main game identification information display section to display the main game identification information in a variable manner and then to stop displaying the main game identification information based on the main game random number acquired by the acquisition means;
After the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (for example, a jackpot stop display mode), a variable prize is won until a predetermined number of balls enter the variable prize opening or a predetermined period of time elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game that can put the player in an advantageous state is executed multiple times, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a small win stop display mode). A variable winning opening opening game in which a unit game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player is executed once until a specific number of balls enter the variable winning opening or a specific period of time has passed after the game is played (for example, , a special game control means capable of executing a small winning game),
The auxiliary game department is
auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into the auxiliary game starting port;
Auxiliary game identification information display control means for controlling the auxiliary game identification information display unit to variably display the auxiliary game identification information and then stop displaying the auxiliary game identification information;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the operation of displacing the variable member from the closed state to the open state and then displacing it to the closed state is performed within a displacement driving period during which the variable member can be displaced. Or an easy-to-enter ball game determination execution means for executing an easy-to-enter ball game to be played multiple times,
The gaming states related to the ease of opening the variable member include a normal gaming state and a specific gaming state (for example, a time-reduced gaming state) in which the variable member is easier to open than the normal gaming state,
If it is determined in advance at a certain timing (for example, during the Nth special game) that information that will become a variable winning opening game (for example, information that will result in a small win) is stored, then during the execution of the special game In this case, it is possible to perform a special performance (for example, a look-ahead performance for consecutive games on hold) that notifies that information for a variable winning opening opening game is stored,
Even if a plurality of pieces of information are stored for a variable winning opening opening game at a certain timing, only one of the pieces of information for a variable winning opening opening game can be targeted for notification in a special performance. Ori,
For information that is a variable winning opening game that is the target of notification in a special performance executed based on a preliminary determination of a certain timing, the timing after the certain timing (for example, the N+1st special game) For information that is not subject to the preliminary determination of (middle), but is not subject to notification in the special performance and is a variable winning opening game, the preliminary determination of the timing after the particular timing will be applied. This is a pachinko game machine that is characterized in that it can be used as a judgment target.

態様(101)に係るぱちんこ遊技機(C8)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、当り遊技(特別遊技、可変入賞口開放遊技)を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう構成されており、
主遊技識別情報として、第一主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄)と、第二主遊技識別情報(例えば、第2主遊技図柄)とを有しており、
特別遊技の実行終了後において特定遊技状態となる場合、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、
特別遊技の実行終了後から第一主遊技識別情報の一単位が第一回数(例えば、6回)行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特別遊技の実行終了後から第二主遊技識別情報の一単位が第二回数(例えば、10回)行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特定遊技状態において第二主遊技識別情報の一単位が行われることに基づいて第二回数に係る情報(例えば、時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示、減算表示など)を更新して表示するよう構成されており、
特別遊技の実行終了後から第一主遊技識別情報の一単位が第一回数行われる前は、第一主遊技識別情報の一単位が行われても第二回数に係る情報を更新表示しないが、特別遊技の実行終了後から第一主遊技識別情報の一単位が第一回数行われた場合は、特別遊技の実行終了後から第二主遊技識別情報の一単位が第二回数行われる前であっても、第二回数に係る情報を更新表示する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C8) according to aspect (101) is
A main game starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
Acquisition means for acquiring a main game random number based on the ball entering the main game starting port;
A preliminary determination means for determining whether or not it will be a variable winning opening opening game based on the main game information acquired by the acquisition means;
A preliminary determination means for determining whether or not it will be a special game based on the main game information acquired by the acquisition means;
An auxiliary game starting port into which a game ball can enter (for example, auxiliary game starting port H10);
A variable member attached to a predetermined ball entrance opening that can be displaced between an open state and a closed state, and when the variable member is displaced to an open state, a game ball can enter the prescribed ball entrance opening or compared to a closed state. A variable member (e.g., a second main game starting opening) that allows the ball to enter the opening easily, and when the ball enters the closed state, the ball cannot enter the prescribed ball opening or is difficult to enter compared to the open state. Electric accessory B11d) and
A variable winning hole (for example, the first big winning hole C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) where the game ball that entered the variable winning hole can enter,
a main game identification information display section that can display main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol);
an auxiliary game identification information display section capable of displaying auxiliary game identification information (for example, auxiliary game symbols);
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, a main control board M) that assists the progress of the game,
The main gaming department is
When the main game information is acquired by the acquisition means, a storage means for temporarily storing the acquired main game information until a condition for starting a variable display of the main game identification information is satisfied;
A special game determining means that determines whether or not to play a winning game (special game, variable prize opening game) based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is satisfied;
Main game identification information display control means for controlling a main game identification information display section to display the main game identification information in a variable manner and then to stop displaying the main game identification information based on the main game random number acquired by the acquisition means;
After the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (for example, a jackpot stop display mode), a variable prize is won until a predetermined number of balls enter the variable prize opening or a predetermined period of time elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game that can put the player in an advantageous state is executed multiple times, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a small win stop display mode). A variable winning opening opening game in which a unit game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player is executed once until a specific number of balls enter the variable winning opening or a specific period of time has passed after the game is played (for example, , a special game control means capable of executing a small winning game),
The auxiliary game department is
auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into the auxiliary game starting port;
Auxiliary game identification information display control means for controlling the auxiliary game identification information display unit to variably display the auxiliary game identification information and then stop displaying the auxiliary game identification information;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the operation of displacing the variable member from the closed state to the open state and then displacing it to the closed state is performed within a displacement driving period during which the variable member can be displaced. Or an easy-to-enter ball game determination execution means for executing an easy-to-enter ball game to be played multiple times,
The game states related to the ease of opening the variable member include a normal game state and a specific game state (for example, a time-reduced game state) in which the variable member is easier to open than the normal game state, and the execution of the special game is completed. It is configured to be set to a specific gaming state later,
As main game identification information, it has first main game identification information (for example, first main game symbol) and second main game identification information (for example, second main game symbol),
When a specific game state occurs after the execution of a special game, the period from the start of the variable display of the first main game identification information or the second main game identification information to the stop display is one unit,
The specific game state is maintained from the end of execution of the special game until one unit of the first main game identification information is played a first number of times (for example, 6 times),
The specific game state is maintained from the end of execution of the special game until one unit of the second main game identification information is played a second number of times (for example, 10 times),
Update and display information related to the second number of times (for example, a display indicating the number of times the time-saving game state has been executed, a subtraction display, etc.) based on one unit of the second main game identification information being played in the specific game state. It is configured as follows,
After the execution of the special game ends and before one unit of the first main game identification information is played the first number of times, even if one unit of the first main game identification information is played, the information related to the second number of times is not updated and displayed. , if one unit of the first main game identification information is played the first number of times after the special game ends, before one unit of the second main game identification information is played the second time after the special game ends. However, this is a pachinko gaming machine characterized by updating and displaying information regarding the second number of times.

態様(102)に係るぱちんこ遊技機(C9)は、
遊技球が入球可能な第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A12)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B12)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
遊技球が入球可能な振分入球口(例えば、振分入球口C30)と、
第一主遊技始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第一主遊技始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第一主遊技始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第一可変部材(例えば、第1非電動役物A12hd)と、
第二主遊技始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第二可変部材(例えば、第2非電動役物B12hd)と、
振分入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには振分入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには振分入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第三可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
振分入球口に入球した遊技球の流下方向を第一開放口(例えば、第1開放入球口C32)及び第二開放口(例えば、第2開放入球口C33)のいずれかに向けて変化させる部材であって、第一の態様に変位した時には第一開放口に遊技球が入球容易であり、第二の態様に変位した時には第二開放口に遊技球が入球容易であるよう構成された振分部材(例えば、振分部材C34)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が第一確率で入球し得る特定領域と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
第一主遊技始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示した後、第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二主遊技始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示した後、第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報が第一態様(例えば、大当りの態様)の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第一特別遊技を実行可能である第一特別遊技制御手段と、
第二主遊技識別情報が第二態様(例えば、小当りの態様)の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に第二特別遊技を実行可能である第二特別遊技制御手段と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて
停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、第一可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、第一可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する第一易入球遊技決定実行手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、第二可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、第二可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する第二易入球遊技決定実行手段とを備え、
第一開放口への入球により第一可変部材が開放状態となり得るよう構成されており、
第二開放口への入球により第二可変部材が開放状態となり得るよう構成されており、
第一可変部材及び第二可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも第一可変部材が開放状態となり易い第一特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態A)と、通常遊技状態よりも第二可変部材が開放状態となり易い第二特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態B)とを有しており、
第一特定遊技状態は、第二特別遊技の後よりも、第一特別遊技の後に設定され易く構成されており、
第二特定遊技状態は、第一特別遊技の後よりも、第二特別遊技の後に設定され易く構成されており、
第一特定遊技状態において第一主遊技識別情報の変動表示が第一回数(例えば、100回)行われた後は、第一特定遊技状態から通常遊技状態となるように構成されており、
第二特定遊技状態において第二主遊技識別情報の変動表示が第二回数(例えば、7回)行われた後は、第二特定遊技状態から通常遊技状態となるように構成されており、
第一回数は、第二回数よりも多い回数であり、
可変入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球し得る第一確率(例えば、1/1)は、第二主遊技識別情報が第二態様となる第二確率(例えば、1/7)よりも高い
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C9) according to aspect (102) is
a first main game starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A12);
A second main game starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B12);
An auxiliary game starting port into which a game ball can enter (for example, auxiliary game starting port H10);
A distribution ball entrance into which game balls can enter (for example, distribution ball entrance C30);
A variable member attached to the first main game starting port that can be displaced between an open state and a closed state, and when it is displaced to the open state, a game ball can enter the first main game starting port, or compared with the closed state. The first variable member (for example, 1 non-electric accessory A12hd),
A variable member attached to the second main game starting port that can be displaced between an open state and a closed state, and when it is displaced to the open state, a game ball can enter the second main game starting port or compared with the closed state. A second variable member (for example, 2 non-electric accessory B12hd),
A variable member attached to the sorting ball entrance opening that can be displaced between an open state and a closed state, and when it is displaced to the open state, a game ball can enter the sorting ball entrance opening or compared to the closed state. The third variable member (for example, the second main game ball) is configured such that the ball enters the ball easily, and when the game ball is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the ball entering port, or it is difficult to enter the game ball in comparison with the open state. Starting port electric accessory B11d),
The downward direction of the game ball that has entered the sorting ball entry port is directed to either the first open port (for example, the first open ball entry port C32) or the second open port (for example, the second open ball entry port C33). A member that changes the direction of the game, and when it is displaced to the first aspect, the game ball can easily enter the first opening, and when it is displaced to the second aspect, the game ball can easily enter the second opening. A distribution member configured to be (for example, distribution member C34),
A variable winning hole (for example, the first big winning hole C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area where a game ball that enters the variable winning hole can enter with a first probability;
a first main game identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first main game identification information;
a second main game identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second main game identification information;
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first main game starting port;
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first primary game identification information is variably displayed in the first primary game identification information display section, and then the first primary game identification information is controlled to be stopped and displayed. A main game identification information display control means,
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second main game starting port;
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second main game identification information is variably displayed in the second main game identification information display section, and then the second main game identification information is controlled to be stopped and displayed. A secondary game identification information display control means,
After the first main game identification information is stopped and displayed in the first mode (e.g., jackpot mode), it is variable until a predetermined number of balls enter the variable winning hole or a predetermined period of time elapses. a first special game control means capable of executing a first special game that executes a unit game multiple times that can put the winning opening in an advantageous state for the player;
After the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second mode (for example, small winning mode), until a specific number of balls enter the variable prize opening or a specific period elapses. It is possible to execute a variable winning opening opening game in which a unit game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player is executed once, and if the ball enters a specific area during the execution of the variable winning opening opening game, the variable winning opening opening game can be executed once. a second special game control means capable of executing a second special game after the winning opening game ends;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game;
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group, it is variable until a predetermined number of balls enter the variable winning hole or a predetermined period of time elapses. A special game control means that can execute a special game that executes a unit game that can put the winning opening in an advantageous state for the player; and an assistant that obtains an auxiliary game random number when a game ball enters the auxiliary game starting opening. A game random number acquisition means,
Auxiliary game identification information display control means for controlling the auxiliary game identification information display unit to variably display the auxiliary game identification information and then stop displaying the auxiliary game identification information;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the first variable member is displaced from the closed state to the open state and then to the closed state within a displacement drive period during which the first variable member can be displaced. a first easy-to-enter ball game determination execution means for executing an easy-to-enter ball game in which one or more actions are performed;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the second variable member is displaced from the closed state to the open state and then to the closed state within a displacement driving period in which the second variable member can be displaced. a second easy-ball game determination execution means for executing an easy-ball game in which the player performs the action one or more times;
The first variable member is configured to be in an open state when the ball enters the first opening opening,
The second variable member is configured to be in an open state when the ball enters the second opening opening,
The gaming states regarding the ease of opening of the first variable member and the second variable member include a normal gaming state and a first specific gaming state in which the first variable member is more likely to be opened than the normal gaming state (for example, time-reduced gaming state A). ), and a second specific game state (for example, time-reduced game state B) in which the second variable member is more likely to be in the open state than in the normal game state,
The first specific game state is configured to be more easily set after the first special game than after the second special game,
The second specific game state is configured to be more easily set after the second special game than after the first special game,
After the variable display of the first main game identification information is performed a first number of times (for example, 100 times) in the first specific gaming state, the first specific gaming state is configured to change to the normal gaming state,
After the variable display of the second main game identification information is performed a second number of times (for example, 7 times) in the second specific gaming state, the second specific gaming state is configured to change to the normal gaming state,
The first number of times is more than the second number of times,
The first probability (for example, 1/1) that a game ball that enters the variable winning hole will enter a specific area is the second probability (for example, 1/7) that the second main game identification information will be in the second mode. ) is a pachinko game machine that is characterized by a higher payout.

態様(103)に係るぱちんこ遊技機(C10)は、
遊技球が入球可能な第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A12)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B12)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
遊技球が入球可能な振分入球口(例えば、振分入球口C30)と、
第一主遊技始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第一主遊技始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第一主遊技始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第一可変部材(例えば、第1非電動役物A12hd)と、
第二主遊技始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第二可変部材(例えば、第2非電動役物B12hd)と、
振分入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、
開放状態に変位したときには振分入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには振分入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第三可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
振分入球口に入球した遊技球の流下方向を第一開放口(例えば、第1開放入球口C32)及び第二開放口(例えば、第2開放入球口C33)のいずれかに向けて変化させる部材であって、第一の態様に変位した時には第一開放口に遊技球が入球容易であり、第二の態様に変位した時には第二開放口に遊技球が入球容易であるよう構成された振分部材(例えば、振分部材C34)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が第一確率で入球し得る特定領域と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
第一主遊技始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示した後、第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二主遊技始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示した後、第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報が第一態様(例えば、大当りの態様)の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第一特別遊技を実行可能である第一特別遊技制御手段と、
第二主遊技識別情報が第二態様(例えば、小当りの態様)の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に第二特別遊技を実行可能である第二特別遊技制御手段と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、第一可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、第一可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する第一易入球遊技決定実行手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、第二可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、第二可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する第二易入球遊技決定実行手段とを備え、
第一開放口への入球により第一可変部材が開放状態となり得るよう構成されており、
第二開放口への入球により第二可変部材が開放状態となり得るよう構成されており、
第一可変部材及び第二可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも第一可変部材が開放状態となり易い第一特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態A)と、通常遊技状態よりも第二可変部材が開放状態となり易い第二特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態B)とを有しており、
第一特定遊技状態は、第二特別遊技の後よりも、第一特別遊技の後に設定され易く構成されており、
第二特定遊技状態は、第一特別遊技の後よりも、第二特別遊技の後に設定され易く構成されており、
可変入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球し得る第一確率(例えば、1/10)は、第二主遊技識別情報が第二態様となる第二確率(例えば、1/1)よりも低い
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C10) according to aspect (103) is
a first main game starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A12);
A second main game starting port into which a game ball can enter (for example, second main game starting port B12);
An auxiliary game starting port into which a game ball can enter (for example, auxiliary game starting port H10);
A distribution ball entrance into which game balls can enter (for example, distribution ball entrance C30);
A variable member attached to the first main game starting port that can be displaced between an open state and a closed state, and when it is displaced to the open state, a game ball can enter the first main game starting port, or compared with the closed state. The first variable member (for example, 1 non-electric accessories A12hd),
A variable member attached to the second main game starting port that can be displaced between an open state and a closed state, and when it is displaced to the open state, a game ball can enter the second main game starting port or compared with the closed state. A second variable member (for example, 2 non-electric accessory B12hd),
A variable member attached to the sorting ball entry port and movable between an open state and a closed state,
When it is shifted to the open state, a game ball can enter the sorting ball entrance, or it is easier to enter the ball than in the closed state, and when it is shifted to the closed state, it is impossible or possible for a game ball to enter the sorting ball entrance. A third variable member (for example, second main game starting port electric accessory B11d) configured to make ball entry difficult compared to the open state;
The downward direction of the game ball that has entered the sorting ball entry port is directed to either the first open port (for example, the first open ball entry port C32) or the second open port (for example, the second open ball entry port C33). A member that changes the direction of the game, and when it is displaced to the first aspect, the game ball can easily enter the first opening, and when it is displaced to the second aspect, the game ball can easily enter the second opening. A distribution member configured to be (for example, distribution member C34),
A variable winning hole (for example, the first big winning hole C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area where a game ball that enters the variable winning hole can enter with a first probability;
a first main game identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first main game identification information;
a second main game identification information display section (for example, second main game symbol display section B21g) capable of displaying second main game identification information;
a first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first main game starting port;
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first primary game identification information is variably displayed in the first primary game identification information display section, and then the first primary game identification information is controlled to be stopped and displayed. A main game identification information display control means,
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second main game starting port;
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second main game identification information is variably displayed in the second main game identification information display section, and then the second main game identification information is controlled to be stopped and displayed. A secondary game identification information display control means,
After the first main game identification information is stopped and displayed in the first mode (e.g., jackpot mode), it is variable until a predetermined number of balls enter the variable winning hole or a predetermined period of time elapses. a first special game control means capable of executing a first special game that executes a unit game multiple times that can put the winning opening in an advantageous state for the player;
After the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second mode (for example, small winning mode), until a specific number of balls enter the variable prize opening or a specific period elapses. It is possible to execute a variable winning opening opening game in which a unit game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player is executed once, and if the ball enters a specific area during the execution of the variable winning opening opening game, the variable winning opening opening game can be executed once. a second special game control means capable of executing a second special game after the winning opening game ends;
A main gaming unit (for example, main control board M) that controls the progress of the game,
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game;
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group, it is variable until a predetermined number of balls enter the variable winning hole or a predetermined period of time elapses. A special game control means that can execute a special game that executes a unit game that can put the winning opening in an advantageous state for the player; and an assistant that obtains an auxiliary game random number when a game ball enters the auxiliary game starting opening. A game random number acquisition means,
Auxiliary game identification information display control means for controlling the auxiliary game identification information display unit to variably display the auxiliary game identification information and then stop displaying the auxiliary game identification information;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the first variable member is displaced from the closed state to the open state and then to the closed state within a displacement drive period during which the first variable member can be displaced. a first easy-to-enter ball game determination execution means for executing an easy-to-enter ball game in which one or more actions are performed;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the second variable member is displaced from the closed state to the open state and then to the closed state within a displacement driving period in which the second variable member can be displaced. a second easy-ball game determination execution means for executing an easy-ball game in which the player performs the action one or more times;
The first variable member is configured to be in an open state when the ball enters the first opening opening,
The second variable member is configured to be in an open state when the ball enters the second opening opening,
The gaming states regarding the ease of opening of the first variable member and the second variable member include a normal gaming state and a first specific gaming state in which the first variable member is more likely to be opened than the normal gaming state (for example, time-reduced gaming state A). ), and a second specific game state (for example, time-reduced game state B) in which the second variable member is more likely to be in the open state than in the normal game state,
The first specific game state is configured to be more easily set after the first special game than after the second special game,
The second specific game state is configured to be more easily set after the second special game than after the first special game,
The first probability (for example, 1/10) that a game ball that enters the variable winning hole will enter a specific area is the second probability (for example, 1/1) that the second main game identification information will be in the second mode. ) is a pachinko game machine that is characterized by being lower than the

態様(104)に係る遊技機(D1)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、開放遊技(例えば、小当りVの遊技機の場合は小当り遊技、V確変の遊技機の場合は大当り遊技のVラウンド遊技)を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る開放遊技(例えば、小当りVの遊技機の場合は小当り遊技、V確変の遊技機の場合は大当り遊技のVラウンド遊技)を実行可能であり、開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、開放遊技の終了後に遊技利益(例えば、小当りVの遊技機の場合は大当り遊技や高ベース状態、V確変の遊技機の場合は高確率状態)を付与可能な遊技利益付与手段と、
可変入賞口へ入球した遊技球が特定領域へ流下するまでにおいて、遊技球の流下態様に影響を及ぼす可動体(例えば、干渉部材C12-6)と
を備え、
初期化操作(例えば、RAMクリア操作)を伴って電源投入された場合、所定期間(例えば、240秒)にわたって可動体の初期化動作(例えば、モータ制御処理)を実行し、
少なくとも所定期間内において特定領域に遊技球が入球した場合は、遊技利益を付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D1) according to aspect (104) is
A main game starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole that can take a closed state and an open state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) where the game ball that entered the variable winning hole can enter,
a main game identification information display section that can display main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol);
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game starting port;
When the variable display start condition is satisfied, based on the main game information acquired by the acquisition means, an open game (for example, a small win game in the case of a game machine with a small win of V, a jackpot game in the case of a game machine with a V probability change) special game determination means for determining whether to play the V round game);
Main game identification information display control means for controlling a main game identification information display section to display the main game identification information in a variable manner and then to stop displaying the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
The main game identification information display unit is controlled to display the main game identification information variably and then stop, and the main game identification information is displayed in a specific manner (for example, a small win stop display mode, a jackpot stop display mode, etc.). After the game is stopped and displayed (display mode), the opening game that can put the variable prize opening into an advantageous state (for example, a small win game in the case of a game machine with a small win of V, and a jackpot game in the case of a game machine with a variable probability of V). If a game ball enters a specific area during the execution of an open game, the gaming profit (for example, in the case of a gaming machine with a small win of V, a jackpot game or A gaming profit granting means capable of granting a high base state (or a high probability state in the case of a V probability variable gaming machine);
A movable body (for example, an interference member C12-6) that affects the manner in which the game ball flows down until the game ball that enters the variable prize opening flows down to a specific area,
When the power is turned on with an initialization operation (for example, RAM clear operation), the movable body initialization operation (for example, motor control processing) is executed for a predetermined period (for example, 240 seconds),
This gaming machine is characterized in that it is configured not to award gaming profits when a gaming ball enters a specific area at least within a predetermined period.

態様(105)に係る遊技機(D2-1)は、
所定の遊技動作(例えば、大入賞口の開放)を契機として所定の動作パターンが設定されることに基づいて可動体(例えば、シャッタC12-3-1)を動作させる可動体動作手段(例えば、シャッタ通常動作制御処理)と、
設定された所定の動作パターンでの進行を制御するための情報(例えば、タイマデータ
)を記憶する記憶領域(例えば、タイマの記憶領域)と
を備え、
第一の動作パターン(例えば、シャッタ通常動作パターン)が設定されることに基づき可動体を第一位置(例えば、初期位置)から第二位置(例えば、可動位置)へ動作させた後、第二位置に保持される保持状態となるよう構成されており、
所定の遊技動作とは異なる特定の遊技動作(例えば、終了契機動作)を契機として保持状態が解除されるよう構成されており、
可動体が保持状態にある場合において、記憶領域の情報が特定情報(例えば、FFFF)に維持される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D2-1) according to aspect (105) is
A movable body operating means (for example, a movable body operating means (for example, shutter normal operation control processing),
A storage area (e.g., a timer storage area) for storing information (e.g., timer data) for controlling progress in a set predetermined operation pattern,
After the movable body is moved from the first position (for example, initial position) to the second position (for example, movable position) based on the first operation pattern (for example, shutter normal operation pattern) being set, the second It is configured to be in a holding state where it is held in position,
It is configured such that the held state is released in response to a specific gaming operation different from a predetermined gaming operation (for example, an end-triggering operation),
This gaming machine is characterized in that when the movable body is in a holding state, information in the storage area is maintained as specific information (for example, FFFF).

態様(106)に係る遊技機(D2-2)は、
所定の遊技動作(例えば、大入賞口の開放)を契機として所定の動作パターンが設定されることに基づいて可動体(例えば、干渉部材C12-6、回転ドラム12-7)を動作させる可動体動作手段(例えば、干渉部材通常動作制御処理、回転ドラム通常動作制御処理)と、
設定された所定の動作パターンでの進行を制御するための情報(例えば、タイマデータ)を記憶する記憶領域(例えば、タイマの記憶領域)と
を備え、
第一の動作パターン(例えば、干渉部材通常動作パターン、回転ドラム通常動作パターン)が設定されることに基づき可動体を第一位置(例えば、初期位置)から第二位置(例えば、可動位置)へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、往復状態、ループ状態)となるよう構成されており、
所定の遊技動作とは異なる特定の遊技動作(例えば、終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されており、
可動体が繰り返し状態にある場合において、記憶領域の情報が特定情報(例えば、FFFF)に維持される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D2-2) according to aspect (106) is
A movable body that operates a movable body (for example, interference member C12-6, rotating drum 12-7) based on a predetermined operation pattern set in response to a predetermined gaming operation (for example, opening of a big prize opening). operating means (for example, interference member normal operation control processing, rotating drum normal operation control processing);
A storage area (e.g., a timer storage area) for storing information (e.g., timer data) for controlling progress in a set predetermined operation pattern,
The movable body is moved from the first position (e.g. initial position) to the second position (e.g. movable position) based on the first movement pattern (e.g. interference member normal movement pattern, rotating drum normal movement pattern) being set. It is configured to be in a repetitive state (e.g., reciprocating state, loop state) in which the operating pattern is repeatedly executed,
It is configured such that the repeated state is canceled when a specific gaming operation different from a predetermined gaming operation (for example, an end triggering operation) is triggered,
This gaming machine is characterized in that when the movable body is in a repeating state, information in the storage area is maintained as specific information (for example, FFFF).

態様(107)に係る遊技機(D3-1)は、
所定の遊技動作(例えば、大入賞口の開放)を契機として所定の動作パターンが設定されることに基づいて可動体(例えば、シャッタC12-3-1)を動作させる可動体動作手段(例えば、シャッタ通常動作制御処理)と、
設定された所定の動作パターンでの進行を制御するための情報(例えば、タイマデータ)を記憶する記憶領域(例えば、タイマの記憶領域)と
を備え、
第一の動作パターン(例えば、シャッタ通常動作パターン)が設定されることに基づき可動体を第一位置(例えば、初期位置)から第二位置(例えば、可動位置)へ動作させた後、第二位置に保持される保持状態となるよう構成されており、
所定の遊技動作とは異なる特定の遊技動作(例えば、終了契機動作)を契機として保持状態が解除されるよう構成されており、
保持状態が解除された後、第二位置にある可動体を第一位置へ動作させるよう構成することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D3-1) according to aspect (107) is
A movable body operating means (for example, a movable body operating means (for example, shutter normal operation control processing),
A storage area (e.g., a timer storage area) for storing information (e.g., timer data) for controlling progress in a set predetermined operation pattern,
After the movable body is moved from the first position (for example, initial position) to the second position (for example, movable position) based on the first operation pattern (for example, shutter normal operation pattern) being set, the second It is configured to be in a holding state where it is held in position,
It is configured such that the held state is released in response to a specific gaming operation different from a predetermined gaming operation (for example, an end-triggering operation),
This gaming machine is characterized in that the movable body in the second position is moved to the first position after the holding state is released.

態様(107)に係る遊技機(D3-1)は、
保持状態が解除されたときにおいて、可動体を第一位置へ動作させる第二の動作パターン(例えば、シャッタ終了動作パターン)が設定されることに基づいて、第二位置にある可動体を第一位置へ動作させるよう構成する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D3-1) according to aspect (107) is
When the holding state is released, the movable body in the second position is moved to the first position based on a second operation pattern (for example, a shutter end operation pattern) that moves the movable body to the first position. This gaming machine is characterized in that it is configured to be operated to a certain position.

態様(108)に係る遊技機(D3-2)は、
所定の遊技動作(例えば、大入賞口の開放)を契機として所定の動作パターンが設定されることに基づいて可動体(例えば、干渉部材C12-6、ストッパC12-8、回転ドラム12-7)を動作させる可動体動作手段(例えば、干渉部材通常動作制御処理、ストッパ通常動作制御処理、回転ドラム通常動作制御処理)と、
設定された所定の動作パターンでの進行を制御するための情報(例えば、タイマデータ)を記憶する記憶領域(例えば、タイマの記憶領域)と
を備え、
第一の動作パターン(例えば、干渉部材通常動作パターン、ストッパ通常動作パターン、回転ドラム通常動作パターン)が設定されることに基づき可動体を第一位置(例えば、初期位置)から第二位置(例えば、可動位置)へ動作するパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、往復状態、ループ状態)となるよう構成されており、
所定の遊技動作とは異なる特定の遊技動作(例えば、終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されており、
繰り返し状態が解除された後、可動体を第一位置へ動作させるよう構成する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D3-2) according to aspect (108) is
A movable body (for example, the interference member C12-6, the stopper C12-8, the rotating drum 12-7) A movable body operating means (for example, interference member normal operation control processing, stopper normal operation control processing, rotating drum normal operation control processing),
A storage area (e.g., a timer storage area) for storing information (e.g., timer data) for controlling progress in a set predetermined operation pattern,
The movable body is moved from the first position (e.g. initial position) to the second position (e.g. , a movable position) is configured to be in a repetitive state (for example, a reciprocating state, a loop state) in which a pattern of movement is repeatedly executed,
It is configured such that the repeated state is canceled when a specific gaming operation different from a predetermined gaming operation (for example, an end triggering operation) is triggered,
This gaming machine is characterized in that the movable body is moved to the first position after the repeating state is released.

態様(108)に係る遊技機(D3-2)は、
繰り返し状態が解除されたときにおいて、可動体が第一位置に位置していない場合、設定されている第一の動作パターンを解除することによって可動体を第一位置へ動作させるよう構成する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D3-2) according to aspect (108) is
If the movable body is not located at the first position when the repetitive state is canceled, the movable body is configured to move to the first position by canceling the set first movement pattern. This is a gaming machine with special features.

態様(108)に係る遊技機(D3-2)は、
可動体が第一位置に位置することを検出する第一検出手段を備え、
繰り返し状態が解除されたときにおいて、可動体が第一位置に位置していない場合、第一検出手段によって第一位置を検出するまで可動体を動作させるよう構成する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D3-2) according to aspect (108) is
comprising a first detection means for detecting that the movable body is located at the first position;
A gaming machine characterized in that, when the repeating state is released, if the movable body is not located at the first position, the movable body is operated until the first position is detected by the first detection means. be.

態様(109)に係る遊技機(D4)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、開放遊技(例えば、小当りVの遊技機の場合は小当り遊技、V確変の遊技機の場合は大当り遊技のVラウンド遊技)を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る開放遊技(例えば、小当りVの遊技機の場合は小当り遊技、V確変の遊技機の場合は大当り遊技のVラウンド遊技)を実行可能であり、開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、開放遊技の終了後に遊技利益(例えば、小当りVの遊技機の場合は大当り遊技や高ベ
ース状態、V確変の遊技機の場合は高確率状態)を付与可能な遊技利益付与手段と、
可変入賞口へ入球した遊技球が特定領域へ流下するまでにおいて、遊技球の流下態様に影響を及ぼす可動体(例えば、干渉部材C12-6)と
を備え、
特定領域として、第一特定領域(例えば、特定領域C12-1)と、第一特定領域よりも下流に配置される第二特定領域(例えば、特定領域C12-2)とを有しており、
第一可動片(例えば、直VシャッタC12-1-1)を入球容易状態と入球困難状態とに動作させることにより第一特定領域への遊技球の入球容易性を変化させる第一変化手段(例えば、直Vシャッタ動作制御処理)と、
第二可動片(例えば、シャッタC12-3-1)を動作させることにより第二特定領域への遊技球の入球容易性を段階的に変化させる第二変化手段(例えば、シャッタ通常動作制御処理)と
を備え、
第一可動片を入球容易状態に動作させる場合において、第二可動片によって第二特定領域への遊技球の入球容易性が最も高くなるよう構成される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D4) according to aspect (109) is
A main game starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning hole that can take a closed state and an open state (for example, a first big winning hole C10, a second big winning hole C20),
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) where the game ball that entered the variable winning hole can enter,
a main game identification information display section that can display main game identification information (for example, a first main game symbol, a second main game symbol);
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game starting port;
When the variable display start condition is satisfied, based on the main game information acquired by the acquisition means, an open game (for example, a small win game in the case of a game machine with a small win of V, a jackpot game in the case of a game machine with a V probability change) special game determination means for determining whether to play the V round game);
Main game identification information display control means for controlling a main game identification information display section to display the main game identification information in a variable manner and then to stop displaying the main game identification information based on the main game information acquired by the acquisition means;
The main game identification information display unit is controlled to display the main game identification information variably and then stop, and the main game identification information is displayed in a specific manner (for example, a small win stop display mode, a jackpot stop display mode, etc.). After the game is stopped and displayed (display mode), the opening game that can put the variable prize opening into an advantageous state (for example, a small win game in the case of a game machine with a small win of V, and a jackpot game in the case of a game machine with a variable probability of V). If a game ball enters a specific area during the execution of an open game, the gaming profit (for example, in the case of a gaming machine with a small win of V, a jackpot game or A gaming profit granting means capable of granting a high base state (or a high probability state in the case of a V probability variable gaming machine);
A movable body (for example, an interference member C12-6) that affects the manner in which the game ball flows down until the game ball that enters the variable prize opening flows down to a specific area,
The specific area includes a first specific area (for example, specific area C12-1) and a second specific area (for example, specific area C12-2) located downstream of the first specific area,
A first movable piece (for example, direct V shutter C12-1-1) that changes the ease of ball entry into the first specific area by operating the first movable piece (for example, the direct V shutter C12-1-1) between an easy ball entry state and a difficult ball entry state. A changing means (for example, direct V shutter operation control processing),
A second changing means (for example, a shutter normal operation control process) that changes stepwise the ease of entry of a game ball into a second specific area by operating a second movable piece (for example, a shutter C12-3-1). ) and
The gaming machine is characterized in that, when the first movable piece is operated in a state where the ball enters easily, the second movable piece is configured so that the ease of entering the game ball into the second specific area is maximized. .

所定の契機によって、主遊技図柄の図柄変動の変動時間、特別遊技の実行時間(特別遊技開始デモ、特別遊技終了デモ含む)、小当り遊技の実行時間(小当り遊技開始デモ、小当り遊技終了デモ含む)を長く(延長)してもよい。例えば、主遊技図柄の図柄変動中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、当該図柄変動中の主遊技図柄の図柄変動を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動を延長する決定に基づいて、主制御部から副制御部へ変動時間の付加を示すコマンドを送信する。変動時間の付加を示すコマンドを受信した副制御部は、受信したコマンドに基づき演出用図柄の図柄変動の変動時間を延長することができる。この際、主遊技図柄の図柄変動の変動時間も延長されるように構成されている。また、主制御部は、主遊技図柄の変動固定時間を延長する決定に基づいて、主制御部から副制御部へ変動固定時間の付加を示すコマンドを送信する。変動固定時間の付加を示すコマンドを受信した副制御部は、受信したコマンドに基づき演出用図柄の図柄変動が停止表示する際の変動固定時間を延長する(例えば、500msから10秒)ことができる。この際、主遊技図柄の変動固定時間も延長されるように構成されている。 Depending on a predetermined opportunity, the fluctuation time of the symbol fluctuation of the main game symbol, the execution time of special games (including special game start demonstration, special game end demonstration), execution time of small winning games (small winning game start demonstration, small winning game end) (including demonstrations) may be longer (extended). For example, if the reservation stored during the symbol fluctuation of the main game symbol is determined to be a hit (small hit, jackpot) by the look-ahead determination, it is possible to extend the symbol fluctuation of the main game symbol during the symbol fluctuation. be. When configured in this way, the main control section transmits a command indicating addition of the variation time from the main control section to the sub control section based on the decision to extend the symbol variation of the main game symbols. The sub-control unit that has received the command indicating the addition of the variation time can extend the variation time of the symbol variation of the performance symbol based on the received command. At this time, the variation time of the symbol variation of the main game symbol is also extended. Further, the main control section transmits a command indicating addition of the variable fixed time from the main control section to the sub control section based on the decision to extend the variable fixed time of the main game symbol. The sub-control unit that has received the command indicating the addition of the variation fixing time can extend the variation fixing time (for example, from 500 ms to 10 seconds) when the symbol variation of the production pattern is displayed in a stopped state based on the received command. . At this time, the main game symbol fluctuation fixing time is also extended.

また、特別遊技の実行中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、特別遊技の実行時間を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技中のラウンド間の大入賞口の閉鎖時間を延長することが可能である。また、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技開始デモの実行時間を延長することが可能である。さらに、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技終了デモの実行時間を延長することが可能である。さらにまた、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技中の大入賞口の開放パターンを変更することが可能である。変更した開放パターンは、大入賞口が閉鎖されている時間が長く設定されているパターンであり、開放されている時間は変更前のパターンと同じ時間である。 Further, if the reservation stored during the execution of the special game is determined to be a hit (small hit, jackpot) by the pre-read determination, it is possible to extend the execution time of the special game. When configured in this way, the main control section can extend the closing time of the grand prize opening between rounds during the special game based on the result of the pre-read determination. Further, the main control unit can extend the execution time of the special game start demonstration based on the result of the pre-read determination. Furthermore, the main control section can extend the execution time of the special game end demonstration based on the result of the pre-read determination. Furthermore, the main control section can change the opening pattern of the big prize opening during the special game based on the result of the pre-read determination. The changed opening pattern is a pattern in which the big prize opening is closed for a long time, and the opening time is the same as the pattern before the change.

また、小当り遊技の実行中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、小当り遊技の実行時間を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技中の大入賞口の開放パターンを変更することが可能である。変更した開放パターンは、大入賞口が閉鎖されている時間が長く設定されているパターンであり、開放されている時間は変更前のパターンと同じ時間である。また、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技開始デモの実行時間を延長することが可能である。さらに、主制御部は先読み判定の結果に基づき
、小当り遊技終了デモの実行時間を延長することが可能である。
Further, when the reservation stored during the execution of the small winning game is determined to be a hit (small winning, jackpot) by the pre-read determination, it is possible to extend the execution time of the small winning game. When configured in this way, the main control section can change the opening pattern of the big winning opening during the small winning game based on the result of the pre-read determination. The changed opening pattern is a pattern in which the big prize opening is closed for a long time, and the opening time is the same as the pattern before the change. Further, the main control unit can extend the execution time of the small winning game start demonstration based on the result of the pre-read determination. Furthermore, the main control section can extend the execution time of the small winning game end demonstration based on the result of the pre-read determination.

特定の主遊技図柄が停止表示されたことに基づき、時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態A~Eとしてもよい。特定の主遊技図柄は、小当り図柄、大当り図柄、ハズレ図柄を例示できる。小当り図柄の場合、特定領域に遊技球が入球しなかった場合でも時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態A~Eに移行させてもよい。また、ハズレ図柄の場合、複数種類のハズレ図柄(例えば、ハズレ図柄0、ハズレ図柄1、ハズレ図柄A~G)を設けておき、通常のハズレで表示されるハズレ図柄をハズレ図柄0、時間短縮遊技状態に移行するハズレ図柄をハズレ図柄1、時間短縮遊技状態Aに移行するハズレ図柄をハズレ図柄A、時間短縮遊技状態Bに移行するハズレ図柄をハズレ図柄B、時間短縮遊技状態Cに移行するハズレ図柄をハズレ図柄C、時間短縮遊技状態Dに移行するハズレ図柄をハズレ図柄D、時間短縮遊技状態Eに移行するハズレ図柄をハズレ図柄Eとすることができる。 Based on the fact that a specific main game symbol is stopped and displayed, the time reduction game state and time reduction game states A to E may be set. Examples of specific main game symbols include small winning symbols, jackpot symbols, and losing symbols. In the case of a small winning symbol, even if the game ball does not enter the specific area, the game may be shifted to the time reduction game state and the time reduction game states A to E. In addition, in the case of losing symbols, multiple types of losing symbols (for example, losing symbols 0, losing symbols 1, losing symbols A to G) are provided, and the losing symbols displayed in normal losing situations are changed to losing symbols 0, which saves time. A losing symbol that transitions to a gaming state is a losing symbol 1, a losing symbol that transitions to a time-saving gaming state A is a losing symbol, a losing symbol that transitions to a time-saving gaming state B is a losing symbol, a losing symbol that transitions to a time-saving gaming state C, and a losing symbol that transitions to a time-saving gaming state C. A losing symbol can be defined as a losing symbol C, a losing symbol that shifts to a time-saving game state D can be defined as a losing symbol D, and a losing symbol that shifts to a time-saving gaming state E can be defined as a losing symbol E.

これまでの「停止表示」について、「暫定的に停止表示」、「確定的に停止表示」との表現ではなく、単に「停止表示」と記載している停止表示の態様は、暫定的に停止表示している態様と確定的に停止表示している態様との両方の態様を含む。 Regarding the previous "stop display," the mode of stop display that was simply written as "stop display" instead of "temporarily stop display" or "definitely stop display" was changed to "stop display" temporarily. It includes both the display mode and the definitely stopped display mode.

M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、
MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ20 乱数取得判定実行手段、MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段
MJ30 保留制御手段、MJ31 保留消化制御手段
MJ31j 変動開始条件充足判定手段、MJ32 図柄保留手段
MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段、MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段、MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段、MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
MN 遊技内容決定手段、MN10 当否抽選手段
MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段、MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐B 第2主遊技当否抽選手段、MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐H 補助遊技当否抽選手段、MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブルMN20 特別遊技移行決定手段、MN40 図柄内容決定手段
MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段、MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐B 第2主遊技図柄決定手段、MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐H 補助遊技図柄決定手段、MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN50 変動態様決定手段、MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段
MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11‐H 補助遊技図柄制御手段
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33‐C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段
MP34t 特別遊技用タイマ、MP50 特定遊技制御手段
MP51 確変終了条件判定手段、MP52 時短終了条件判定手段
MP52c 時短回数カウンタ、MB 遊技状態一時記憶手段
MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段、MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段
MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段、MB11b-H 補助遊技図柄情報一時記憶手段
MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段、MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段
MT 情報送信制御手段
MT10 コマンド送信用バッファ、MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器
A10 第1主遊技始動口、A12 第1主遊技始動口、A12hd 第1非電動役物、A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B12 第2主遊技始動口、B12hd 第2非電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部、C 第1・第2主遊技共用周辺機器
C10 第1大入賞口、C11s 第1大入賞口入賞検出装置
C11d 第1大入賞口電動役物、C12-1 特定領域、C12-2 特定領域、C12-3 一般領域
C12-1-1 直Vシャッタ、C12-3-1 シャッタ
C12-5 貯留部、C12-6 干渉部材、C12-7 回転ドラム、C12-8 ストッパ
C17 回転体
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置、C21d 第2大入賞口電動役物
C30d 電動役物、C30 振分入球口
C32 第1開放入球口、C33 第2開放入球口
C32s 第1開放入球口入球検出装置、C33s 第2開放入球口入球検出装置
C34 振分部材
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 副遊技制御手段(サブメイン制御部)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21ta‐2 装飾図柄演出テーブル、SM21b 装図関連情報一時記憶手段
SM21t‐1 第1装図変動時間管理タイマ、SM22 装図保留情報表示制御手段、SM22b 装図保留情報一時記憶手段、SM23 背景演出表示制御手段
SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段
SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段
SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM25 リーチ演出表示制御手段
SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段
SM27 右打ち表示制御手段
SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示領域
SG13 第2保留表示領域
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
M main control board, MJ game information control means MJ10 ball entry determination means,
MJ11-A 1st main game starting opening ball entry determination means MJ11-B 2nd main game starting opening ball entry determination means, MJ11-H Auxiliary game entry opening ball entry determination means MJ11-C10 1st big prize opening ball entry determination Means, MJ11-C20 Second grand prize opening ball entry determination means MJ20 Random number acquisition determination execution means, MJ21-A First main game random number acquisition determination execution means MJ21-B Second main game random number acquisition determination execution means, MJ21-H Auxiliary Game random number acquisition judgment execution means MJ30 Suspension control means, MJ31 Suspension extinguishment control means MJ31j Fluctuation start condition sufficiency determination means, MJ32 Symbol reservation means MJ32-A First main game symbol reservation means, MJ32b-A First main game symbol reservation information temporary Storage means MJ32-B Second main game symbol retention means, MJ32b-B Second main game symbol retention information temporary storage means MJ32-H Auxiliary game symbol retention means, MJ32b-H Auxiliary game symbol retention information temporary storage means MN Game content determination Means, MN10 Win/fail lottery means MN11-A First main game win/fail lottery means, MN11ta-A First main game win/fail lottery table MN11-B Second main game win/fail lottery means, MN11ta-B Second main game win/fail lottery table MN11-H Auxiliary game win/fail lottery means, MN11ta-H Auxiliary game win/fail lottery table MN20 Special game transition determination means, MN40 Symbol content determination means MN41-A First main game symbol determination means, MN41ta-A First main game symbol determination Lottery table MN41-B Second main game symbol determining means, MN41ta-B Second main game symbol determining lottery table MN41-H Auxiliary game symbol determining means, MN41ta-H Auxiliary game symbol determining lottery table MN50 Fluctuation mode determining means , MN51-A First main game fluctuation mode determining means MN51ta-A First main game fluctuation mode determining lottery table, MN51-B Second main game fluctuation mode determining means MN51ta-B Second main game fluctuation mode determining lottery table , MN51-H Auxiliary game variation mode determining means MN51ta-H Auxiliary game variation mode determination lottery table, MP Game proceeding means MP10 Display control means, MP11-C First and second main game symbol control means MP11t-C First and second main game symbol control means MP11-C Second main game symbol fluctuation management timer, MP11-H Auxiliary game symbol control means MP11t-H Auxiliary game symbol fluctuation management timer, MP20-B Second main game starting opening electric accessory opening/closing control means MP21-B Second main Game starting opening electric accessory opening/closing condition determining means, MP22t-B Second main game starting opening electric accessory opening timer MP30 Special game control means, MP31 Condition determining means MP32 Special game content determining means, MP32ta Special game content reference table MP33 Special Game execution means, MP33-C 1st and 2nd big prize opening electric accessory opening/closing control means MP33c Winning ball counter, MP34 Special game time management means MP34t Special game timer, MP50 Specific game control means MP51 Variable end condition determination means, MP52 Time saving end condition determining means MP52c Time saving number counter, MB Game state temporary storage means MB10-C First and second main game state temporary storage means, MB11b-C First and second main game symbol information temporary storage means MB10-H Auxiliary game state temporary storage means, MB11b-H Auxiliary game symbol information temporary storage means MB20b Special game related information temporary storage means, MB30b Specific game related information temporary storage means MT Information transmission control means MT10 Command transmission buffer, MH Prize ball payout decision Means A First main game peripheral device A10 First main game starting port, A12 First main game starting port, A12hd First non-electric accessory, A11s First main game starting port ball entry detection device, A20 First main game symbol Display device A21g First main game symbol display section, A21h First main game symbol reservation display section B Second main game peripheral device, B10 Second main game starting opening B11s Second main game starting opening ball entry detection device, B11d Second Main game starting opening electric accessory B12 Second main game starting opening, B12hd Second non-electric accessory B20 Second main game symbol display device, B21g Second main game symbol display section B21h Second main game symbol reservation display section, C 1st and 2nd main game shared peripheral device C10 1st big winning opening, C11s 1st big winning opening winning detection device C11d 1st big winning opening electric accessory, C12-1 Specific area, C12-2 Specific area, C12- 3 General area C12-1-1 Direct V shutter, C12-3-1 Shutter C12-5 Storage part, C12-6 Interference member, C12-7 Rotating drum, C12-8 Stopper C17 Rotating body C20 2nd grand prize opening, C21s 2nd big winning opening winning prize detection device, C21d 2nd big winning opening electric accessory C30d electric accessory, C30 Sorting ball entrance C32 1st open ball opening, C33 2nd open ball opening C32s 1st open entrance Ball entry ball detection device, C33s Second open ball entry ball detection device C34 Sorting member H Auxiliary game peripheral equipment, H10 Auxiliary game starting port H11s Auxiliary game starting port ball entry detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display section, H21h Auxiliary game symbol hold display section S Sub-control board, SM Sub-game control means (sub-main control section)
SM10 Display information receiving means, SM11b Main side information temporary storage means SM20 Effect display control means, SM21 Decorative pattern display control means SM21n Drawing display content determining means, SM21ta Lottery table for drawing variation content determination SM21ta-2 Decorative pattern effect table, SM21b Drawing related information temporary storage means SM21t-1 First drawing fluctuation time management timer, SM22 Drawing pending information display control means, SM22b Drawing pending information temporary storage means, SM23 Background effect display control means SM23n Background effect display content determination Means, SM23b Background effect related information temporary storage means SM24 Preview effect display control means, SM24n Preview effect display content determining means SM24b Preview effect related information temporary storage means, SM25 Reach effect display control means SM25n Reach effect display content determination means, SM25b Reach effect display content determination means Related information temporary storage means SM27 Right-handed display control means SM40 Information transmission and reception control means SS Production display means (sub-sub control unit), SS10 Sub-information transmission and reception control means SS20 Image display control means, SS21b Image display related information temporary storage means SG Production display device , SG10 Display area SG11 Decorative pattern display area, SG12 First hold display area SG13 Second hold display area KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device

Claims (1)

所定の遊技動作を契機として所定の動作パターンが設定されることに基づいて可動体を動作させる可動体動作手段と、
設定された所定の動作パターンでの進行を制御するための情報を記憶する記憶領域と
を備え、
第一の動作パターンが設定されることに基づき可動体を第一位置から第二位置へ動作させた後、第二位置に保持される保持状態となるよう構成されており、
所定の遊技動作とは異なる特定の遊技動作を契機として保持状態が解除されるよう構成されており、
可動体が保持状態にある場合において、記憶領域の情報が特定情報に維持される
ことを特徴とする遊技機。
a movable body operating means that operates the movable body based on a predetermined motion pattern being set in response to a predetermined game motion;
and a storage area for storing information for controlling progress in a set predetermined movement pattern,
After the movable body is moved from the first position to the second position based on the first movement pattern being set, it is configured to enter a holding state in which it is held at the second position,
It is configured such that the held state is released when a specific gaming action different from a predetermined gaming action is triggered,
A gaming machine characterized in that when a movable body is in a holding state, information in a storage area is maintained as specific information.
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