JP2003305210A - Pachinko game machine, server and program - Google Patents
Pachinko game machine, server and programInfo
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- JP2003305210A JP2003305210A JP2002111239A JP2002111239A JP2003305210A JP 2003305210 A JP2003305210 A JP 2003305210A JP 2002111239 A JP2002111239 A JP 2002111239A JP 2002111239 A JP2002111239 A JP 2002111239A JP 2003305210 A JP2003305210 A JP 2003305210A
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- jackpot state
- state
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
サーバ及びプログラムに関するものである。TECHNICAL FIELD The present invention relates to a pachinko gaming machine,
It relates to servers and programs.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、パチンコ遊技機では、遊技盤面の
所定の位置を遊技球が通過又は入球することを契機に、
いわゆる内部抽選が行われ、その内部抽選で当選が決定
すると大当たり遊技が行われるような構成となってい
る。2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko game machine, when a game ball passes or enters a predetermined position on the game board surface,
A so-called internal lottery is performed, and when the winning is determined by the internal lottery, a jackpot game is performed.
【0003】この大当たり遊技は、内部抽選で当選が決
定すると必ず、しかも当選した直後に行われるようにな
っており、従って、大当たり遊技が行われるか行われな
いかは、内部抽選の結果のみで決定付けられるものであ
った。[0003] This jackpot game is designed to be carried out whenever the winning is decided by the internal lottery, and immediately after the winning. Therefore, whether or not the jackpot game is played depends on the result of the internal lottery. It was a decision.
【0004】ところが、この内部抽選の当選確率は、相
当な回数の抽選を行ったときに初めて所定の確率値に収
束するように構成されているため、比較的頻繁に大当た
り遊技が行われることもあれば、長時間大当たり遊技が
行われない状態(いわゆる「ハマリ状態」)に陥ること
もあった。However, since the winning probability of this internal lottery is configured to converge to a predetermined probability value only after lottery is performed a considerable number of times, the jackpot game may be played relatively frequently. In some cases, the jackpot game could not be played for a long time (so-called “hammer state”).
【0005】このような「ハマリ状態」は、遊技者にと
って大変退屈なものであり、ときにはその退屈感から遊
技者が苦痛さえ感じることもあるものであった。「ハマ
リ状態」を幾度も経験した遊技者は、その苦痛から遊技
を止めてしまうこともあり、このことが、遊技場から客
が遠のいていく、いわゆる客離れの問題にもつながる場
合もあった。Such a "hammered state" is very boring for the player, and sometimes the player may even feel pain due to the feeling of boredom. A player who has experienced a “hammering state” many times may stop the game due to the pain, which may lead to a so-called customer separation problem in which the customer goes away from the game hall. .
【0006】「ハマリ状態」を防止するために、大当た
り遊技を適宜分散させる、という考え方がある。この大
当たり遊技の分散を実現するためには、従来のパチンコ
遊技機において分散が実現し得なかった原因、つまり、
抽選で当選すると「必ず」「当選した直後に」行われて
いた大当たり遊技に改良を加える必要がある。In order to prevent the "hammered state", there is an idea of appropriately distributing the jackpot game. In order to realize the distribution of this jackpot game, the reason that the distribution could not be realized in the conventional pachinko gaming machine, that is,
If you win the lottery, you need to improve the jackpot game that is "always""just after you win".
【0007】このような観点から、抽選により大当たり
状態に移行することが決定した場合であっても、すぐに
は大当たり遊技を行わないような方法が考えられてい
る。この方法では、抽選で当選しながらも大当たり遊技
を行わない場合があって、そのときには大当たり遊技を
行わなかった回数を記憶しておき、適当なタイミングで
その記憶された回数分の大当たりを消費することを特徴
としている。From such a point of view, even if it is decided to shift to the jackpot state by lottery, a method of not immediately playing the jackpot game is considered. In this method, the jackpot game may not be played even if the player wins the lottery, and at that time, the number of times the jackpot game is not played is stored, and the jackpot for the stored number is consumed at an appropriate timing. It is characterized by that.
【0008】[0008]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
たように、単に「抽選により大当たり状態に移行するこ
とが決定した場合であっても、すぐには大当たり遊技を
行わない」ようにするだけでは「ハマリ状態」を効果的
に防止することができるとは言い難い。「ハマリ状態」
を効果的に防止することを実現するためには、大当たり
遊技のタイミングをずらすことが一つの重要な要素であ
り、そのことは上記の構成のパチンコ遊技機で実現でき
る。しかし、それと同時に、記憶されていた大当たり遊
技を「いつ」消費するのか、というもう一つの重要な問
題が解決されなければ、「ハマリ状態」を効率的に防止
することは実現できないこととなる。However, as described above, it is not enough to simply "do not immediately perform the jackpot game even if it is decided to shift to the jackpot state by lottery". It is hard to say that it is possible to effectively prevent "hammering". "Hammari state"
In order to effectively prevent, shifting the timing of the big hit game is one important factor, which can be realized by the pachinko gaming machine having the above-mentioned configuration. However, at the same time, if another important problem of "when" to consume the stored jackpot game is not solved, it is impossible to effectively prevent the "hammered state".
【0009】一方、パチンコ遊技機においては、上述し
たような大当たり状態に移行したからといって、必ず遊
技者が大きな益を獲得できるとは限らないものである。
具体的には、大当たり遊技中に遊技者が何らかのミスを
してしまうことにより、大当たり遊技が途中で終了して
しまう、いわゆる「パンク」と呼ばれる状態が生じるこ
ともある。On the other hand, in the pachinko gaming machine, the player cannot always obtain a large profit just because the big hit state described above is entered.
Specifically, there is a case where a so-called "punk" occurs in which the jackpot game ends midway due to the player making some mistake during the jackpot game.
【0010】このような「パンク」が生じることは、上
述した「ハマリ状態」とは違った意味で遊技者を落胆さ
せ、上記の「ハマリ状態」と同様に、遊技者が遊技を止
めてしまうキッカケとなってしまうものである。従来の
パチンコ遊技機では、特開平08−010404号公報
や特開平11−290522号公報のように、遊技球の
排出異常が起こった場合や遊技者が大当たり遊技を行う
ための遊技球を保持していなかった場合には、大当たり
遊技を保留できるパチンコ遊技機が開示されているが、
これらのパチンコ遊技機は単にパンクが生じることを未
然に防止するためのものであって、実際にパンクが生じ
たときに遊技者を救済できるものではなかった。The occurrence of such a "puncture" discourages the player in a sense different from the above-mentioned "hammered state", and the player stops the game like the "hammered state". It will be a kick. In a conventional pachinko game machine, as in Japanese Patent Laid-Open No. 08-010404 and Japanese Patent Laid-Open No. 11-290522, a player holds a game ball when a game ball discharge abnormality occurs or when a player performs a jackpot game. If not, a pachinko gaming machine that can hold jackpot games is disclosed,
These pachinko game machines merely prevent the occurrence of punctures, and cannot rescue the player when punctures actually occur.
【0011】本発明は、以上のような問題点に鑑みてな
されたものであり、その目的は、「ハマリ状態」を効率
的に防止し、かつ、いわゆるパンクが生じたときに遊技
者を救済することができるパチンコ遊技機を提供するこ
とにある。The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to efficiently prevent a "hammered state" and save a player when a so-called puncture occurs. It is to provide a pachinko gaming machine capable of playing.
【0012】[0012]
【課題を解決するための手段】本発明は、抽選で当選し
ても大当たり状態に移行しなかった回数を記憶できるパ
チンコ遊技機において、その記憶された大当たりを消費
するタイミングについて、大当たり遊技がいわゆるパン
クの状態を生じたことを契機としたパチンコ遊技機であ
る。According to the present invention, in a pachinko gaming machine capable of storing the number of times that the jackpot state is not transferred to the jackpot state even if a lottery is won, the so-called jackpot game is a so-called jackpot game. It is a pachinko gaming machine triggered by the occurrence of a punctured state.
【0013】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。More specifically, the present invention provides the following.
【0014】(1) 遊技者の発射する遊技球が所定の
位置を通過又は入球することに応じて抽選を行う抽選手
段と、前記抽選手段で行われる抽選に当選することによ
り前記遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る大当
たり移行制御手段と、を備え、前記抽選手段において行
われる抽選により当選が決定したときに、前記大当たり
移行制御手段が前記大当たり状態に移行させない制御を
行う場合があって、そのときに前記大当たり状態に移行
させない制御を行った回数を累積的に記憶する累積回数
記憶手段と、前記大当たり状態が、当該大当たり状態に
移行されてから所定の期間を経ることなく終了したこと
を検出する検出手段と、を有するパチンコ遊技機であっ
て、前記大当たり移行制御手段は、前記検出手段が前記
大当たり状態に移行されてから所定の期間を経ることな
く終了したことを検出したこと、及び前記累積回数記憶
手段に記憶された回数が所定回数以上であることを条件
として、前記大当たり状態に移行させる制御を行う機能
を有することを特徴とするパチンコ遊技機。(1) A lottery means for performing a lottery in response to a game ball shot by the player passing or entering a predetermined position, and the player by winning the lottery performed by the lottery means. There is a case where the jackpot transition control means capable of shifting to an advantageous jackpot state, and when the winning is determined by the lottery performed in the lottery means, the jackpot transition control means may perform control not to shift to the jackpot state. At that time, the cumulative number storage means for cumulatively storing the number of times the control for not shifting to the jackpot state is stored, and the jackpot state is finished without a predetermined period after the jackpot state is shifted. A pachinko gaming machine having detection means for detecting that, wherein the jackpot transition control means, the detection means shifts to the jackpot state. A function of performing control to shift to the jackpot state, provided that it is detected that the game has been completed without a predetermined period of time since being played, and that the number of times stored in the cumulative number storage means is a predetermined number or more. A pachinko gaming machine characterized by having.
【0015】(1)の発明によれば、抽選により遊技者
に有利な大当たり状態に移行し得るパチンコ遊技機に、
「前記抽選手段において行われる抽選により当選が決定
したときに、前記大当たり移行制御手段が前記大当たり
状態に移行させない制御を行う場合があって、そのとき
に前記大当たり状態に移行させない制御を行った回数を
累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記大当たり状
態が、当該大当たり状態に移行されてから所定の期間を
経ることなく終了したことを検出する検出手段と」を設
けるように構成することにより、「前記大当たり移行制
御手段は、前記検出手段が前記大当たり状態に移行され
てから所定の期間を経ることなく終了したことを検出し
たこと、及び前記累積回数記憶手段に記憶された回数が
所定回数以上であることを条件として、前記大当たり状
態に移行させる制御を行う」ようにすることが可能とな
る。According to the invention of (1), a pachinko gaming machine capable of shifting to a jackpot state advantageous to a player by lottery,
"When the winning is determined by the lottery performed in the lottery means, the jackpot transition control means may perform control so as not to shift to the jackpot state, and at that time, the number of times the control not to shift to the jackpot state is performed. And a detection means for detecting that the jackpot state has ended without a predetermined period of time being transferred to the jackpot state. , "The jackpot transition control means has detected that the detecting means has ended without transitioning to the jackpot state within a predetermined period, and the number of times stored in the cumulative number storage means is a predetermined number of times." On the condition that the above is the case, it is possible to perform the control to shift to the big hit state. "
【0016】従来のパチンコ遊技機では、大当たり遊技
が行われるか行われないかは、内部抽選の結果のみに左
右されていたため、遊技者が、長時間大当たり遊技が行
われない状態(「ハマリ状態」)に陥ることもあり、そ
のことが場合によっては客離れの問題にもつながってい
た。In the conventional pachinko game machine, whether or not the jackpot game is played depends on only the result of the internal lottery. Therefore, the player does not play the jackpot game for a long time ("Hamari state"). ]), Which in some cases led to the problem of leaving customers.
【0017】しかし、本発明のように、前記大当たり状
態が「前記大当たり状態に移行されてから所定の期間を
経ることなく終了した」場合に、累積的に記憶された回
数に基づいて大当たり状態に移行させるように構成した
ことにより、遊技者が「ハマリ状態」に陥ることを減ら
すことができるようになる。However, as in the present invention, when the jackpot state is “finished without passing a predetermined period after the transition to the jackpot state”, the jackpot state is set based on the cumulatively stored number of times. By adopting such a configuration, the player can be prevented from falling into the “hammered state”.
【0018】また、遊技者は、大当たり状態に移行した
からといって、必ず十分な益を獲得できるとは限らない
ものである。具体的には、大当たり遊技中に遊技者が何
らかの操作ミスをしてしまうことにより、大当たり遊技
が途中で終了してしまう、いわゆる「パンク」と呼ばれ
る状態が生じることもある。このような「パンク」が生
じることで、遊技者は、上述した「ハマリ状態」とは違
った意味で落胆し、上記の「ハマリ状態」と同様に、遊
技者が遊技を止めてしまうキッカケとなってしまうもの
である。尚、「所定回数」とは、複数個だけでなく、1
個をも含む概念である。Further, the player cannot always obtain a sufficient profit just because the player has shifted to the big hit state. Specifically, there is a case where a so-called "punk" occurs in which the jackpot game ends midway due to the player making some operation error during the jackpot game. When such a "puncture" occurs, the player is discouraged in a sense different from the above-mentioned "hammered state", and like the "hammered state" described above, the player may stop the game. It will be. The "predetermined number of times" means not only a plurality of times but also 1
It is a concept that also includes individuals.
【0019】しかし、本発明のように、パンクが生じた
場合に、累積的に記憶された回数に基づいて大当たり状
態に移行させるように構成したことにより、「パンク」
状態が生じた遊技者を救済するという観点から、遊技者
が「ハマリ状態」に陥ることを減らすことができるよう
になる。However, as in the present invention, when a puncture occurs, it is configured to shift to the jackpot state based on the cumulatively stored number of times, so that the "puncture" is generated.
From the viewpoint of relieving the player of the situation, it is possible to reduce the player from falling into the “hammered state”.
【0020】さらに、これらの効果により、いわゆる
「客離れ」の問題も解消されることが期待できることと
なる。Further, these effects can be expected to solve the problem of so-called "customer departure".
【0021】(2) 遊技者の発射する遊技球が所定の
位置を通過又は入球することに応じて行われる抽選に当
選することにより、前記遊技者に有利な大当たり状態に
移行し得、前記抽選に当選したときに、前記大当たり状
態に移行しない場合があって、そのときに前記大当たり
状態に移行しない回数の累積的な記憶を行うパチンコ遊
技機であって、前記大当たり状態が当該大当たり状態に
移行してから所定の期間を経ることなく終了したこと、
及び前記累積的な記憶が行われた回数が所定回数以上で
あることを条件として、前記大当たり状態に移行するこ
とを特徴とするパチンコ遊技機。(2) By winning a lottery which is carried out in response to a game ball shot by a player passing or entering a predetermined position, it is possible to shift to a jackpot state advantageous to the player, When a lottery is won, there is a case where the jackpot state does not shift to the jackpot state, and a pachinko game machine that performs cumulative storage of the number of times that the jackpot state does not shift at that time, and the jackpot state becomes the jackpot state It has ended within a predetermined period since the transition,
And a pachinko gaming machine, characterized in that the jackpot state is entered on condition that the number of times the cumulative storage is performed is a predetermined number or more.
【0022】(2)の発明によれば、抽選により遊技者
に有利な大当たり状態に移行し得るパチンコ遊技機を、
「前記抽選に当選したときに、前記大当たり状態に移行
しない場合があって、そのときに前記大当たり状態に移
行しない回数の累積的な記憶を行う」ように構成し、
「前記大当たり状態が当該大当たり状態に移行してから
所定の期間を経ることなく終了したこと、及び前記累積
的な記憶が行われた回数が所定回数以上であることを条
件として、前記大当たり状態に移行する」ように構成す
ることが可能となる。According to the invention of (2), a pachinko gaming machine capable of shifting to a jackpot state advantageous to the player by lottery,
"When the lottery is won, the jackpot state may not be transferred, and at that time, the cumulative storage of the number of times the jackpot state is not transferred is stored."
"If the jackpot state is completed without a predetermined period of time after the jackpot state is transferred, and the number of times the cumulative storage is performed is a predetermined number or more, the jackpot state is changed to the jackpot state. Can be configured to "migrate".
【0023】従来のパチンコ遊技機では、大当たり遊技
が行われるか行われないかは、内部抽選の結果のみに左
右されていたため、遊技者が、長時間大当たり遊技が行
われない状態(「ハマリ状態」)に陥ることもあり、そ
のことが場合によっては客離れの問題にもつながってい
た。In the conventional pachinko gaming machine, whether or not the jackpot game is played depends on only the result of the internal lottery. Therefore, the player cannot play the jackpot game for a long time ("Hammari state"). ]), Which in some cases led to the problem of leaving customers.
【0024】しかし、本発明のように、「前記大当たり
状態が当該大当たり状態に移行してから所定の期間を経
ることなく終了した」場合に、累積的に記憶された回数
に基づいて大当たり状態に移行させるように構成したこ
とにより、遊技者が「ハマリ状態」に陥ることを減らす
ことができるようになる。However, as in the present invention, in the case of "the big hit state is finished without a predetermined period of time after the big hit state is transferred", the big hit state is set based on the cumulatively stored number of times. By adopting such a configuration, the player can be prevented from falling into the “hammered state”.
【0025】また、遊技者は、大当たり状態に移行した
からといって、必ず十分な益を獲得できるとは限らない
ものであって、大当たりの途中で大当たり遊技が終了し
てしまう、いわゆる「パンク」と呼ばれる状態が生じる
こともある。このような「パンク」が生じることで、遊
技者は、上述した「ハマリ状態」とは違った意味で落胆
し、上記の「ハマリ状態」と同様に、遊技者が遊技を止
めてしまうキッカケとなってしまうものである。Further, a player does not always get a sufficient profit just because he / she shifts to the big hit state, and the big hit game ends in the middle of the big hit, so-called "punk". A condition called "." When such a "puncture" occurs, the player is discouraged in a sense different from the above-mentioned "hammered state", and like the "hammered state" described above, the player may stop the game. It will be.
【0026】しかし、本発明のように、「前記大当たり
状態が当該大当たり状態に移行してから所定の期間を経
ることなく終了した」場合に、累積的に記憶された回数
に基づいて大当たり状態に移行させるように構成したこ
とにより、「パンク」状態が生じた遊技者を救済すると
いう観点から、遊技者が「ハマリ状態」に陥ることを減
らすことができるようになる。However, as in the present invention, in the case of "the big hit state is finished without a predetermined period of time after the big hit state is transferred", the big hit state is set based on the cumulatively stored number of times. With the configuration in which the transition is made, it is possible to reduce the player from falling into the “hammered state” from the viewpoint of relieving the player having the “punctured” state.
【0027】さらに、これらの効果により、いわゆる
「客離れ」の問題も解消されることが期待できることと
なる。Further, these effects can be expected to solve the problem of so-called "customer departure".
【0028】(3) 遊技者の発射する遊技球が所定の
位置を通過又は入球することに応じて抽選を行う抽選手
段と、前記抽選手段で行われる抽選に当選することによ
り前記遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る大当
たり移行制御手段と、を備え、前記抽選手段において行
われる抽選により当選が決定したときに、前記大当たり
移行制御手段が前記大当たり状態に移行させない制御を
行う場合があって、そのときに前記大当たり状態に移行
させない制御を行った回数を累積的に記憶する累積回数
記憶手段と、前記大当たり状態が、当該大当たり状態に
移行されてから所定の期間を経ることなく終了したこと
を検出する検出手段と、前記大当たり移行制御手段が前
記大当たり状態に移行させる制御を行う回数を決定する
大当たり回数抽選手段と、を有するパチンコ遊技機であ
って、前記大当たり移行制御手段は、前記検出手段が前
記大当たり状態に移行されてから所定の期間を経ること
なく終了したことを検出したこと、及び前記累積回数記
憶手段に記憶された回数が所定回数以上であることを条
件として、前記大当たり回数抽選手段により決定された
回数の前記大当たり状態に移行させる制御を行う機能を
有することを特徴とするパチンコ遊技機。(3) A lottery means for performing a lottery in response to a game ball shot by the player passing or entering a predetermined position, and the player by winning the lottery performed by the lottery means. There is a case where the jackpot transition control means capable of shifting to an advantageous jackpot state, and when the winning is determined by the lottery performed in the lottery means, the jackpot transition control means may perform control not to shift to the jackpot state. At that time, the cumulative number storage means for cumulatively storing the number of times the control for not shifting to the jackpot state is stored, and the jackpot state is finished without a predetermined period after the jackpot state is shifted. A jackpot number extraction player that determines the number of times that the detection means that detects that and the number of times the jackpot transition control means performs control to shift to the jackpot state A stage, a pachinko gaming machine having, the jackpot transition control means, it is detected that the detection means has been completed without a predetermined period of time after being transferred to the jackpot state, and the cumulative number of times. A pachinko gaming machine having a function of performing control to shift to the jackpot state of the number of times determined by the jackpot number lottery means, provided that the number of times stored in the storage means is a predetermined number or more.
【0029】(3)の発明によれば、抽選により遊技者
に有利な大当たり状態に移行し得るパチンコ遊技機に、
「前記抽選手段において行われる抽選により当選が決定
したときに、前記大当たり移行制御手段が前記大当たり
状態に移行させない制御を行う場合があって、そのとき
に前記大当たり状態に移行させない制御を行った回数を
累積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記大当たり状
態が、当該大当たり状態に移行されてから所定の期間を
経ることなく終了したことを検出する検出手段と、前記
大当たり移行制御手段が前記大当たり状態に移行させる
制御を行う回数を決定する大当たり回数抽選手段と」を
設けるように構成することにより、「前記大当たり移行
制御手段は、前記検出手段が前記大当たり状態に移行さ
れてから所定の期間を経ることなく終了したことを検出
したこと、及び前記累積回数記憶手段に記憶された回数
が所定回数以上であることを条件として、前記大当たり
回数抽選手段により決定された回数の前記大当たり状態
に移行させる制御を行う」ようにすることが可能とな
る。According to the invention of (3), a pachinko gaming machine capable of shifting to a jackpot state advantageous to a player by lottery,
"When the winning is determined by the lottery performed in the lottery means, the jackpot transition control means may perform control so as not to shift to the jackpot state, and at that time, the number of times the control not to shift to the jackpot state is performed. A cumulative number storage means for cumulatively storing the jackpot, a detection means for detecting that the jackpot state has ended without a predetermined period of time after the jackpot state, and the jackpot transition control means for the jackpot. By means of providing a jackpot number lottery means for determining the number of times to perform control to shift to the state, "the jackpot transition control means, a predetermined period after the detection means is shifted to the jackpot state It is detected that the process is completed without passing, and the number of times stored in the cumulative number storage means is a predetermined number or more. Subject to Rukoto, it is possible to the shifting to the jackpot condition of number of times determined by jackpot number selecting means performs control "as.
【0030】従来のパチンコ遊技機では、大当たり遊技
が行われるか行われないかは、内部抽選の結果のみに左
右されていたため、遊技者が、長時間大当たり遊技が行
われない状態(「ハマリ状態」)に陥ることもあり、そ
のことが場合によっては客離れの問題にもつながってい
た。In the conventional pachinko gaming machine, whether or not the jackpot game is played depends only on the result of the internal lottery. Therefore, the player does not play the jackpot game for a long time ("Hammari state"). ]), Which in some cases led to the problem of leaving customers.
【0031】しかし、本発明のように、前記大当たり状
態が「前記大当たり状態に移行されてから所定の期間を
経ることなく終了した」場合に、累積的に記憶された回
数に基づいて大当たり状態に移行させるように構成した
ことにより、遊技者が「ハマリ状態」に陥ることを減ら
すことができるようになる。However, as in the present invention, when the jackpot state is “finished without passing a predetermined period after the transition to the jackpot state”, the jackpot state is set based on the cumulatively stored number of times. By adopting such a configuration, the player can be prevented from falling into the “hammered state”.
【0032】また、遊技者は、大当たり状態に移行した
からといって、必ず十分な益を獲得できるとは限らない
ものである。具体的には、大当たり遊技中に遊技者が何
らかの操作ミスをしてしまうことにより、大当たり遊技
が途中で終了してしまう、いわゆる「パンク」と呼ばれ
る状態が生じることもある。このような「パンク」が生
じることで、遊技者は、上述した「ハマリ状態」とは違
った意味で落胆し、上記の「ハマリ状態」と同様に、遊
技者が遊技を止めてしまうキッカケとなってしまうもの
である。Further, the player cannot necessarily obtain a sufficient profit just because the player has shifted to the big hit state. Specifically, there is a case where a so-called "punk" occurs in which the jackpot game ends midway due to the player making some operation error during the jackpot game. When such a "puncture" occurs, the player is discouraged in a sense different from the above-mentioned "hammered state", and like the "hammered state" described above, the player may stop the game. It will be.
【0033】しかし、本発明のように、パンクが生じた
場合に、累積的に記憶された回数に基づいて大当たり状
態に移行させるように構成したことにより、「パンク」
状態が生じた遊技者を救済するという観点から、遊技者
が「ハマリ状態」に陥ることを減らすことができるよう
になる。However, as in the present invention, when a puncture occurs, it is configured to shift to the jackpot state based on the cumulatively stored number, so that the "puncture" is generated.
From the viewpoint of relieving the player of the situation, it is possible to reduce the player from falling into the “hammered state”.
【0034】さらに、パンクが生じた場合に移行される
大当たり状態の回数が抽選により決定されることによ
り、遊技性が高まり、より遊技者が楽しめるパチンコ遊
技機を提供できることとなる。Furthermore, by determining the number of jackpots to be transferred when a puncture occurs by lottery, it is possible to provide a pachinko gaming machine that enhances the game play and makes the game more enjoyable for the player.
【0035】さらにまた、これらの効果により、いわゆ
る「客離れ」の問題も解消されることが期待できること
となる。Furthermore, these effects can be expected to solve the problem of so-called "customer departure".
【0036】(4) 通信回線を介して端末装置と接続
可能であって、当該端末装置の表示部にパチンコ遊技情
報を画像として表示させ、かつ、前記端末装置の前記表
示部において遊技球が所定の位置を通過又は入球するこ
とに応じて抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段で行わ
れる抽選に当選することにより遊技者に有利な大当たり
状態に移行させ得る大当たり移行制御手段と、を備え、
前記抽選手段において行われる抽選により当選が決定し
たときに、前記大当たり移行制御手段が前記大当たり状
態に移行させない制御を行う場合があって、そのときに
前記大当たり状態に移行させない制御を行った回数を累
積的に記憶する累積回数記憶手段と、前記大当たり状態
が、当該大当たり状態に移行されてから所定の期間を経
ることなく終了したことを検出する検出手段と、を有す
るサーバであって、前記大当たり移行制御手段は、前記
検出手段が前記大当たり状態に移行されてから所定の期
間を経ることなく終了したことを検出したこと、及び前
記累積回数記憶手段に記憶された回数が所定回数以上で
あることを条件として、前記大当たり状態に移行させる
制御を行う機能を有することを特徴とするサーバ。(4) A pachinko game information can be displayed as an image on the display unit of the terminal device which can be connected to a terminal device via a communication line, and a game ball is predetermined on the display unit of the terminal device. Equipped with a lottery means for performing a lottery according to passing or entering a position, and jackpot transition control means capable of shifting to a jackpot state advantageous to a player by winning the lottery performed by the lottery means. ,
When the winning is determined by the lottery performed in the lottery means, the jackpot transition control means may perform control not to shift to the jackpot state, and at that time, the number of times the control not to shift to the jackpot state is performed. A server having cumulative number storage means for accumulatively storing, and detection means for detecting that the jackpot state has ended without a predetermined period from being transferred to the jackpot state. The shift control means has detected that the detection means has been completed without a predetermined period of time being passed to the big hit state, and that the number of times stored in the cumulative number storage means is a predetermined number or more. The server having a function of performing control to shift to the jackpot state under the condition.
【0037】(4)の発明によれば、「端末装置の表示
部にパチンコ遊技情報を画像として表示させ」ることが
可能なサーバに、「前記抽選手段において行われる抽選
により当選が決定したときに、前記大当たり移行制御手
段が前記大当たり状態に移行させない制御を行う場合が
あって、そのときに前記大当たり状態に移行させない制
御を行った回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段
と、前記大当たり状態が、当該大当たり状態に移行され
てから所定の期間を経ることなく終了したことを検出す
る検出手段と」を設けるように構成することにより、
「前記検出手段が前記大当たり状態に移行されてから所
定の期間を経ることなく終了したことを検出したこと、
及び前記累積回数記憶手段に記憶された回数が所定回数
以上であることを条件として、前記大当たり状態に移行
させる制御を行う」ようにすることが可能となる。According to the invention of (4), when the server capable of "displaying the pachinko game information as an image on the display unit of the terminal device" is selected, "when the winning is determined by the lottery performed in the lottery means. In some cases, the jackpot transition control means may perform control so as not to shift to the jackpot state, and at that time, a cumulative number storage means for cumulatively storing the number of times the control not to shift to the jackpot state is performed, and the jackpot. And a detection means for detecting that the state has ended without a predetermined period of time being transferred to the jackpot state.
"Detection that the detection means is completed without a predetermined period of time after the jackpot state is transferred,
And, the control to shift to the big hit state is performed on condition that the number of times stored in the cumulative number storage means is a predetermined number or more. "
【0038】従来、遊技場に設置されているパチンコ遊
技機では、大当たり遊技が行われるか行われないかは、
内部抽選の結果のみに左右されていたため、遊技者が、
長時間大当たり遊技が行われない状態(「ハマリ状
態」)に陥ることもあり、そのことが場合によっては客
離れの問題にもつながっていた。Conventionally, in the pachinko game machine installed in the game hall, whether the big hit game is played or not,
Since it was influenced only by the result of the internal lottery, the player
Sometimes the jackpot game could not be played for a long time (“hamari state”), which sometimes led to the problem of leaving customers.
【0039】しかし、本発明のように、端末装置の表示
部で行われるパチンコ遊技において、「前記大当たり状
態が当該大当たり状態に移行されてから所定の期間を経
ることなく終了した」場合に、累積的に記憶された回数
に基づいて大当たり状態に移行させるように構成したこ
とにより、遊技者が「ハマリ状態」に陥ることを減らす
ことができるようになる。However, as in the present invention, in the pachinko game played on the display unit of the terminal device, when "the jackpot state is finished without a predetermined period of time after the jackpot state is transferred", cumulative By configuring to shift to the jackpot state based on the number of times stored in memory, it is possible to reduce the player from falling into the “hammer state”.
【0040】また、従来、遊技場に設置されているパチ
ンコ遊技機では、遊技者は、大当たり状態に移行したか
らといって、必ず十分な益を獲得できるとは限らないも
のである。具体的には、大当たり遊技中に遊技者が何ら
かの操作ミスをしてしまうことにより、大当たり遊技が
途中で終了してしまう、いわゆる「パンク」と呼ばれる
状態が生じることもある。このような「パンク」が生じ
ることで、遊技者は、上述した「ハマリ状態」とは違っ
た意味で落胆し、上記の「ハマリ状態」と同様に、遊技
者が遊技を止めてしまうキッカケとなってしまうもので
ある。Further, in the conventional pachinko gaming machine installed in the game arcade, the player cannot always obtain a sufficient profit just because the player has shifted to the big hit state. Specifically, there is a case where a so-called "punk" occurs in which the jackpot game ends midway due to the player making some operation error during the jackpot game. When such a "puncture" occurs, the player is discouraged in a sense different from the above-mentioned "hammered state", and like the "hammered state" described above, the player may stop the game. It will be.
【0041】しかし、本発明のように、「前記大当たり
状態が当該大当たり状態に移行されてから所定の期間を
経ることなく終了した」場合に、累積的に記憶された回
数に基づいて大当たり状態に移行させるように構成した
ことにより、「パンク」状態が生じた遊技者を救済する
という観点から、遊技者が「ハマリ状態」に陥ることを
減らすことができるようになる。However, as in the present invention, in the case of "the big hit state is ended without a predetermined period after the big hit state is transferred", the big hit state is set based on the cumulatively stored number of times. With the configuration in which the transition is made, it is possible to reduce the player from falling into the “hammered state” from the viewpoint of relieving the player having the “punctured” state.
【0042】また、時間や場所を問わず遊技を行うこと
ができる端末装置を用いてパチンコ遊技を行うことがで
きるように構成することにより、パチンコ遊技の楽しさ
を遊技者が味わう機会が増え、いわゆる「客離れ」の問
題も解消されることが期待できることとなる。Further, by making it possible to play a pachinko game using a terminal device that can play a game regardless of time and place, the player has more chances to enjoy the enjoyment of the pachinko game, It can be expected that the problem of so-called "customer separation" will be resolved.
【0043】(5) 遊技者の発射する遊技球が所定の
位置を通過又は入球することに応じて行われる抽選に当
選することにより、前記遊技者に有利な大当たり状態に
移行させ得るパチンコ遊技機に対して、前記抽選により
当選が決定したときに、前記大当たり状態に移行しない
場合には、前記大当たり状態に移行しない回数の累積的
な記憶を行わしめる累積回数記憶ステップと、前記大当
たり状態が、当該大当たり状態に移行されてから所定の
期間を経ることなく終了したことを検出する検出ステッ
プと、を実行させるためのプログラムであって、前記検
出ステップにおいて検出が行われたこと、及び前記記憶
をされた前記大当たり状態に移行しない回数が所定回数
以上であることを条件として、前記大当たり状態に移行
せしめる大当たり状態移行ステップを実行させるための
プログラム。(5) A pachinko game in which a game ball shot by a player can shift to a jackpot state advantageous to the player by winning a lottery in response to passing or entering a predetermined position. For the machine, when the winning is determined by the lottery, if the jackpot state does not shift, a cumulative number storage step for performing cumulative storage of the number of times the jackpot state does not shift, and the jackpot state is A program for executing a detection step of detecting the end of the jackpot state within a predetermined period of time, the detection being performed in the detection step, and the storage The jackpot state that shifts to the jackpot state, provided that the number of times the jackpot is not shifted to the jackpot state is a predetermined number or more. A program for executing the state transition step.
【0044】(5)の発明によれば、抽選により遊技者
に有利な大当たり状態に移行し得るパチンコ遊技機に対
して、「前記抽選により当選が決定したときに、前記大
当たり状態に移行しない場合には、前記大当たり状態に
移行しない回数の累積的な記憶を行わしめる累積回数記
憶ステップと、前記大当たり状態が、当該大当たり状態
に移行されてから所定の期間を経ることなく終了したこ
とを検出する検出ステップと、を実行させ」、かつ、
「前記検出ステップにおいて検出が行われたこと、及び
前記記憶をされた前記大当たり状態に移行しない回数が
所定回数以上であることを条件として、前記大当たり状
態に移行せしめる大当たり状態移行ステップを実行させ
る」ことができる。According to the invention of (5), the pachinko gaming machine which can shift to the jackpot state advantageous to the player by the lottery is told, "When the jackpot state is not shifted to when the winning is determined by the lottery. In addition, the cumulative number storing step for performing cumulative storage of the number of times that does not shift to the big hit state, and detecting that the big hit state is finished without a predetermined period after being shifted to the big hit state. Perform the detection step and
"The jackpot state transition step of shifting to the jackpot state is executed on condition that the detection is performed in the detection step and that the stored number of times of not transitioning to the jackpot state is a predetermined number or more." be able to.
【0045】従来のパチンコ遊技機では、大当たり遊技
が行われるか行われないかは、内部抽選の結果のみに左
右されていたため、遊技者が、長時間大当たり遊技が行
われない状態(「ハマリ状態」)に陥ることもあり、そ
のことが場合によっては客離れの問題にもつながってい
た。In the conventional pachinko gaming machine, whether or not the jackpot game is played depends only on the result of the internal lottery, and therefore, the player cannot play the jackpot game for a long time ("Hammari state"). ]), Which in some cases led to the problem of leaving customers.
【0046】しかし、本発明のプログラムを用いること
により、パチンコ遊技機において、「前記大当たり状態
が当該大当たり状態に移行されてから所定の期間を経る
ことなく終了した」場合に、累積的に記憶された回数に
基づいて大当たり状態に移行させるように構成したこと
により、遊技者が「ハマリ状態」に陥ることを減らすこ
とができるようになる。However, by using the program of the present invention, in the pachinko gaming machine, it is cumulatively stored in the case where "the jackpot state is finished without a predetermined period of time after the jackpot state is transferred". By configuring to shift to the big hit state based on the number of hits, it becomes possible to reduce the player from falling into the “hammer state”.
【0047】また、従来のパチンコ遊技機においては、
遊技者は、大当たり状態に移行したからといって、必ず
十分な益を獲得できるとは限らないものであって、大当
たりの途中で大当たり遊技が終了してしまう、いわゆる
「パンク」と呼ばれる状態が生じることもある。このよ
うな「パンク」が生じることで、遊技者は、上述した
「ハマリ状態」とは違った意味で落胆し、上記の「ハマ
リ状態」と同様に、遊技者が遊技を止めてしまうキッカ
ケとなってしまうものである。Further, in the conventional pachinko gaming machine,
A player does not necessarily get a sufficient profit just because he / she shifts to the jackpot state, and the so-called "punk" state in which the jackpot game ends in the middle of the jackpot. It may occur. When such a "puncture" occurs, the player is discouraged in a sense different from the above-mentioned "hammered state", and like the "hammered state" described above, the player may stop the game. It will be.
【0048】しかし、本発明のように、「前記大当たり
状態が、当該大当たり状態に移行されてから所定の期間
を経ることなく終了した」場合に、累積的に記憶された
回数に基づいて大当たり状態に移行させるように構成し
たことにより、「パンク」状態が生じた遊技者を救済す
るという観点から、遊技者が「ハマリ状態」に陥ること
を減らすことができるようになる。However, as in the present invention, in the case of "the big hit state is finished without a predetermined period of time being transferred to the big hit state", the big hit state is calculated based on the cumulatively stored number of times. By configuring so as to shift to, it is possible to reduce the player from falling into the “hammered state” from the viewpoint of relieving the player having the “punctured” state.
【0049】さらに、これらの効果により、いわゆる
「客離れ」の問題も解消されることが期待できることと
なる。Further, these effects can be expected to solve the problem of so-called "customer departure".
【0050】[用語の定義等]本発明に係る「当選」と
は、遊技機内部で行われる抽選により決定される状態を
指すものであり、一般的には、パチンコ遊技機の遊技状
態を後述する「大当たり状態」に移行し得ることが決定
した状態を指すものである。ただし、本明細書における
「当選」とは、上記「大当たり状態」に移行し得ること
が決定した状態のみを指すものでなく、「大当たり状
態」に移行せず、かつ移行しなかったことを記憶するこ
とが決定した状態も指す概念である。[Definition of Terms, etc.] "Winning" according to the present invention refers to a state determined by a lottery performed inside the gaming machine, and generally, the gaming state of the pachinko gaming machine will be described later. It refers to the state that it has been decided that it is possible to shift to the “big hit state”. However, the "winning" in the present specification does not refer only to a state in which it has been determined that the above "big hit state" can be transitioned to, but it does not transition to the "big jackpot state" and it is remembered that it has not transitioned. It is also a concept that refers to the state in which it is decided to do.
【0051】また、「遊技者に有利」とは、遊技者がよ
り多くの利益を得ることができる可能性のある状態を示
す概念であり、「大当たり状態」とは、具体的には、遊
技盤に設けられた入賞口が開放状態とされ、当該入賞口
に遊技球を入賞させることにより、遊技者が大量の賞球
を獲得する状態のことを示すものである。Further, "advantageous to the player" is a concept indicating a state in which the player may be able to obtain more profit, and the "big hit state" is specifically a game. This is a state in which the winning opening provided on the board is opened and the player wins a large amount of winning balls by winning game balls in the winning opening.
【0052】本明細書中における「識別情報」とは、文
字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別
可能な情報をいう。また、「識別情報画像」とは、この
識別情報画像を示す画像をいう。この識別情報画像は、
後述する図柄の画像に対応するものである。The "identification information" in the present specification refers to information that can be visually identified such as characters, symbols, pictures or patterns. Further, the “identification information image” means an image showing this identification information image. This identification information image is
This corresponds to an image of a pattern described later.
【0053】また、「表示」とは、識別情報画像が遊技
者に視認され得る状態におかれることをいう。また、
「表示部」とは、上述の如き識別情報画像を表示するも
のであり、例えば、表面に識別情報画像が描かれたドラ
ム体、リール体等の可動体や、これらに限らず、識別情
報画像が変動表示及び停止表示される液晶ディスプレイ
(以下、LCDパネルと称する)やブラウン管等の表示
装置をも含む概念である。Further, "display" means that the identification information image is in a state in which it can be visually recognized by the player. Also,
The “display unit” is for displaying the identification information image as described above, and is not limited to, for example, a movable body such as a drum body or a reel body on which the identification information image is drawn, or an identification information image. Is a concept including a display device such as a liquid crystal display (hereinafter, referred to as an LCD panel) in which variable display and stop display are performed and a cathode ray tube.
【0054】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
と、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別
情報が表示されたままその識別情報が移動して表示され
るような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内
において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいず
れか一方を含む概念である。Further, the "variable display" means that when the identification information changes sequentially, for example, a symbol "7" which is one piece of identification information.
When changing from the other identification information to the design "8",
When changing from the design "9" to another design "☆" and displaying it, one identification information is displayed and the identification information is moved and displayed in the display area where the identification information can be displayed. In this case, for example, it is a concept including both or one of the case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area.
【0055】更に、識別情報の表示態様が変化する場
合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示され
たり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて
表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念
である。Further, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol "7" is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is displayed enlarged or reduced. This is a concept including a case where it is displayed after being displayed.
【0056】これに対して、「停止表示」とは、ある識
別情報を示す識別情報画像を所定の位置に停止させて表
示する態様をいう。On the other hand, the "stop display" means a mode in which an identification information image showing certain identification information is stopped and displayed at a predetermined position.
【0057】[0057]
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施形態につい
て図面に基づいて説明する。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0058】[パチンコ遊技機の構成]本発明による遊
技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下におい
て説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に
好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機に適用し
た場合を示す。[Structure of Pachinko Gaming Machine] FIG. 1 is a front view showing an outline of a gaming machine according to the present invention. In the embodiments described below, the present invention is applied to a pachinko gaming machine as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.
【0059】パチンコ遊技機10には、本体枠12と、
本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の
前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の
下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿
22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26
と、前面から見て本体枠12の四隅に設けられたスピー
カ46(46a〜46d)と、が配置されている。The pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 and
A game board 14 incorporated in the main body frame 12, a window frame 16 of the main body frame 12 provided on the front surface of the game board 14, an upper plate 20 provided on the front surface of the main body frame 12 below the window frame 16, and Lower plate 22 and firing handle 26 provided on the right side of lower plate 22
And the speakers 46 (46a to 46d) provided at the four corners of the main body frame 12 as viewed from the front.
【0060】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技機10(パチコン機)
にも本発明を適用することができる。尚、本明細書にお
いては、パチンコ遊技機10とは、パチコン機をも含む
概念である。A plurality of obstacle nails (not shown) are struck on the front surface of the game board 14. In addition, the game board 14 is formed of a resin material, and a metal rod-shaped body is planted in the game board 14 of the resin material so as to project in the front direction of the game board 14 instead of nailing. Also, the pachinko gaming machine 10 (Pachicon machine) configured as described above may be used.
The present invention can also be applied to. In this specification, the pachinko gaming machine 10 is a concept including a pachi-con machine.
【0061】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。Further, the firing handle 26 is rotatably provided with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by operating the firing handle 26. A firing motor 28 is provided on the back side of the firing handle 26.
【0062】更にまた、発射ハンドル26の周縁部に
は、タッチセンサ29が設けられている。遊技者の手が
タッチセンサ29に触れたときには、タッチセンサ29
から触接検出信号が発せられ、この信号が発せられたこ
とにより遊技者が発射ハンドル26を握持したとされる
のである。発射ハンドル26が遊技者によって握持さ
れ、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、そ
の回動角度に応じて発射モータ28に電力が供給され、
上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射さ
れる。Furthermore, a touch sensor 29 is provided on the periphery of the firing handle 26. When the player's hand touches the touch sensor 29, the touch sensor 29
A touch detection signal is issued from the player, and it is considered that the player grips the firing handle 26 due to this signal being issued. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated clockwise, electric power is supplied to the firing motor 28 in accordance with the rotation angle,
The game balls stored in the upper plate 20 are sequentially shot to the game board 14.
【0063】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。The launched game ball is guided by the guide rails 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and then the traveling direction thereof is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. While changing, it drops toward the bottom of the game board 14.
【0064】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述し
た障害釘について省略したものを示した。An enlarged front view of the game board 14 is shown in FIG. The same reference numerals are given to the components corresponding to those shown in FIG. In addition, FIG. 2 illustrates the omitted nails described above.
【0065】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。表示
装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられて
いる。この表示装置52は、例えば7セグメント表示器
で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と
停止とを繰り返すように可変表示される。A display device 32, which is a display unit as described later, is provided substantially in the center of the front surface of the game board 14. A display device 52 is provided at the center of the upper portion of the display device 32. The display device 52 is composed of, for example, a 7-segment display, and the normal symbol, which is display information, is variably displayed so as to repeat fluctuation and stop.
【0066】表示装置32の左右の側部には、球通過検
出器55(55a及び55b)が設けられている。この
球通過検出器55(55a及び55b)は、その近傍を
遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表
示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、
所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示が停止す
る。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であ
り、例えば「0」から「9」までの数字や「☆」等の記
号である。Ball passage detectors 55 (55a and 55b) are provided on the left and right sides of the display device 32. This ball passage detector 55 (55a and 55b), when detecting that the game ball has passed in the vicinity thereof, in the display device 52 described above, the variable display of the normal symbol is started,
After a lapse of a predetermined time, the variable display of the normal symbols is stopped. This ordinary pattern is information including numbers and symbols, and is, for example, numbers from "0" to "9" and symbols such as "☆".
【0067】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右の両側に設けられている可動片58(58a
及び58b)を駆動するためのソレノイド57(図3参
照)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすく
なるように可動片58(58a及び58b)を駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。尚、始動口4
4を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。This normal symbol is a predetermined symbol, for example, "7"
When the display is stopped and displayed, the movable pieces 58 (58a) provided on the left and right sides of the starting port 44, which will be described later, are displayed.
And 58b) to supply a current to the solenoid 57 (see FIG. 3) for driving the movable piece 58 (58a and 58b) so that the game ball easily enters the starting opening 44,
The starting port 44 is opened. The starting port 4
After a predetermined time elapses after 4 is opened, the movable piece is driven to set the starting opening 44 to the closed state so that it is difficult for the game ball to enter.
【0068】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34(34a〜34d)が設けられてい
る。これらの保留ランプ(34a〜34d)は、遊技者
の操作により遊技球が始動口44に入球されたことによ
り、遊技球が始動口44に入球したことがストックされ
た場合には、そのストックされている内部抽選データの
数に基づいて点灯されることとなるのである。There are 4 on the left and right sides of the above-mentioned display device 52.
One holding lamp 34 (34a to 34d) is provided. These reserve lamps (34a to 34d) are stored when it is stocked that the game ball has entered the starting opening 44 due to the game ball entering the starting opening 44 by the operation of the player. The lights are turned on based on the number of stocked internal lottery data.
【0069】また、遊技盤14の下部には、遊技球の大
入賞口38が設けられている。この大入賞口38の近傍
には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャ
ッタ40は後述する大当たり状態になったときには開放
状態となるようにソレノイド48により駆動される。
尚、シャッタ40は、後述する如く、大当たり状態に移
行した場合には、所定のタイミングで開閉を行う。ま
た、この大入賞口38は、その左右両側面に開口が設け
られており、それらの開口の各々には、後述する球検知
センサ42(図3参照)が備えられている。Further, at the lower part of the game board 14, a big winning opening 38 for game balls is provided. A shutter 40 is provided near the special winning opening 38 so as to be openable and closable. The shutter 40 is driven by the solenoid 48 so as to be opened when a big hit state described later is reached.
As will be described later, the shutter 40 opens and closes at a predetermined timing when the big hit state is entered. The special winning opening 38 is provided with openings on both left and right side surfaces thereof, and each of these openings is provided with a ball detection sensor 42 (see FIG. 3) described later.
【0070】上述した表示装置52の上部には一般入賞
口50が設けられており、表示装置32の左右の両側に
は一般入賞口54a及び54bが設けられている。更
に、表示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口5
4c及び54dが設けられている。また、遊技盤14の
左右の端部には、特別入賞口56a及び56bが設けら
れ、大入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c
及び56dが設けられている。The general winning a prize opening 50 is provided on the upper part of the above-mentioned display device 52, and the general winning a prize openings 54a and 54b are provided on both left and right sides of the display device 32. Furthermore, the general winning a prize hole
4c and 54d are provided. Further, special winning openings 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special winning openings 56c are provided on both left and right sides of the big winning opening 38.
And 56d are provided.
【0071】また、遊技球を入球させることにより、後
述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示
される複数の図柄、例えば3つの識別情報である図柄を
変動表示状態に移行する始動口44が設けられている。Further, by entering a game ball, a variable display game to be described later is started and a plurality of symbols displayed on the display device 32, for example, a symbol which is three pieces of identification information is shifted to a variable display state. A mouth 44 is provided.
【0072】更に、シャッタ40の下方には排出口53
が設けられており、上述した大入賞口38、始動口4
4、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜
56dに遊技球が入賞しなかった遊技球がこの排出口5
3から排出される。Further, below the shutter 40, a discharge port 53 is provided.
Is provided, and the above-mentioned special winning opening 38 and starting opening 4 are provided.
4, general winning openings 54a-54d and special winning openings 56a-
The game ball that did not win the game ball in 56d is this discharge port 5
Emitted from 3.
【0073】また、上述した大入賞口38、始動口4
4、一般入賞口54a〜54d、特別入賞口56a〜5
6d及び排出口53には、それぞれ入球された遊技球を
算出するべく、球検知センサ42が設けられている。ま
た、大入賞口38の左側面に設けられた球検知センサ4
2により遊技球が検出されない場合には、後述する如
く、「大当たり状態」から、その「大当たり状態」を強
制的に終了させる「パンク状態」に移行させるケースも
ある。The special winning opening 38 and the starting opening 4 described above
4, general winning openings 54a-54d, special winning openings 56a-5
A ball detection sensor 42 is provided at each of 6d and the outlet 53 to calculate the game ball that has entered. In addition, the ball detection sensor 4 provided on the left side surface of the special winning opening 38
When the game ball is not detected by 2, the "big hit state" may be shifted to the "puncture state" forcibly ending the "big hit state" as described later.
【0074】上述した大入賞口38、始動口44、一般
入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに
遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて遊技
球が下皿22に払い出されるようになされている。ま
た、後述する如く、大入賞口38に遊技球が入球した場
合では、遊技状況に応じて払い出される遊技球の数が変
化する。When a game ball is won in the above-described large winning opening 38, starting opening 44, general winning openings 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d, the gaming balls are paid out to the lower plate 22 according to the type of the winning opening. It is designed to be done. Further, as will be described later, when the game balls enter the special winning opening 38, the number of game balls to be paid out changes depending on the game situation.
【0075】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36
(36a及び36b)が設けられている。Furthermore, rolling guide members 59a and 59b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32. In addition, a decoration lamp 36 is provided on the upper left side and the upper right side outside the game board 14.
(36a and 36b) are provided.
【0076】尚、上述した表示装置32において後述す
る演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
てもよい。また、上述した実施形態においては、表示装
置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10の遊技盤1
4の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊
技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に
表示装置32を設けることとしてもよい。The portion of the above-mentioned display device 32 for displaying an effect image described later may be a liquid crystal display panel or a cathode ray tube. Further, in the above-described embodiment, the display device 32 is the gaming board 1 of the pachinko gaming machine 10, which is a gaming machine.
Although the case where the display device 32 is provided substantially at the center of the front surface of the display device 4 is shown, the display device 32 may be provided at any position of the game machine as long as it can be seen by the player.
【0077】[パチンコ遊技機の制御部の構成]本発明
の実施形態であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロ
ック図を図3に示す。[Structure of Control Unit of Pachinko Gaming Machine] FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine which is an embodiment of the present invention.
【0078】上述した発射ハンドル26は、主制御回路
60のインターフェイス回路群62に接続され、インタ
ーフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されて
いる。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)(抽選手
段、大当たり移行制御手段、累積回数記憶手段及び検出
手段に相当する)66にデータ信号又はアドレス信号が
入出力されるようになされている。また、CPU66の
内部には、後述するタイマ(図示せず)が備えられてい
る。The firing handle 26 described above is connected to the interface circuit group 62 of the main control circuit 60, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. The angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is
After being converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62, the signal is supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
A central processing circuit (hereinafter referred to as a CPU) (corresponding to lottery means, jackpot transition control means, cumulative number storage means and detection means) 66 receives and outputs a data signal or an address signal. Further, a timer (not shown) described later is provided inside the CPU 66.
【0079】また、発射ハンドル26に備えられたタッ
チセンサ29も、主制御回路60のインターフェイス回
路群62に接続されている。タッチセンサ29は、遊技
者の手が触れたことを検出する触接検出信号をインター
フェイス回路群62に発した後、入出力バス64に供給
される。The touch sensor 29 provided on the firing handle 26 is also connected to the interface circuit group 62 of the main control circuit 60. The touch sensor 29 is supplied to the input / output bus 64 after issuing a touch detection signal to the interface circuit group 62 for detecting the touch of the player's hand.
【0080】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、入賞口の各々に対して設置された球検知センサ
42も接続されており、遊技球が上述した大入賞口3
8、始動口44、一般入賞口54a〜54d、特別入賞
口56a〜56d及び排出口53に入球したときには、
球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路
群62に供給する。更に、インターフェイス回路群62
には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出
器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したと
きには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給
する。Further, the interface circuit group 6 described above
2 is also connected to a ball detection sensor 42 installed for each of the winning holes, and the game balls are the above-mentioned large winning holes 3
8. When entering the starting port 44, the general winning ports 54a to 54d, the special winning ports 56a to 56d and the discharge port 53,
The sphere detection sensor 42 supplies the detection signal to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62
A sphere passage detector 55 is also connected to the sphere passage detector 55, and when the sphere passage detector 55 detects that the game sphere has passed near it, it supplies a detection signal to the interface circuit group 62.
【0081】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)(抽選手段、大当たり移行制御手
段、累積回数記憶手段及び検出手段に相当する)70も
接続されている。ROM68は、パチンコ遊技機の遊技
全体の流れを制御する制御プログラム(抽選手段、大当
たり移行制御手段、累積回数記憶手段及び検出手段に相
当する)を記録する。更に、ROM68は、制御プログ
ラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の
点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置3
2における表示制御をするプログラム等を記憶する。The input / output bus 64 described above includes a ROM (read only memory) 68 and a RAM (random
An access memory) (corresponding to lottery means, jackpot transition control means, cumulative number storage means and detection means) 70 is also connected. The ROM 68 stores a control program (corresponding to lottery means, jackpot transition control means, cumulative number storage means and detection means) for controlling the flow of the entire game of the pachinko gaming machine. Further, the ROM 68 stores initial data for executing the control program, a program for controlling the blinking operation pattern of the decoration lamp 36, and the display device 3.
A program for controlling the display in 2 is stored.
【0082】また、本実施形態におけるプログラムは、
具体的には、下記のようなものを含む。Further, the program in this embodiment is
Specifically, the following items are included.
【0083】(A) 前記抽選により当選が決定したと
きに、前記大当たり状態に移行しない場合には、前記大
当たり状態に移行しない回数の累積的な記憶を行わしめ
るプログラム。(A) A program for performing cumulative storage of the number of times of not shifting to the big hit state when the big hit state is not shifted to when the winning is determined by the lottery.
【0084】(B) 前記大当たり状態が、当該大当た
り状態に移行されてから所定の期間を経ることなく終了
したことを検出するプログラム。(B) A program for detecting that the jackpot state has ended without a predetermined period of time since the jackpot state was transferred.
【0085】(C) 前記検出ステップにおいて検出が
行われたこと、及び前記記憶をされた前記大当たり状態
に移行しない回数が所定回数以上であることを条件とし
て、前記大当たり状態に移行せしめるプログラム。(C) A program for shifting to the jackpot state on condition that the detection is performed in the detecting step and that the stored number of times of not shifting to the jackpot state is a predetermined number or more.
【0086】このようなプログラムを実行させることに
よって、抽選により遊技者に有利な大当たり状態に移行
し得るパチンコ遊技機に対して、「前記抽選により当選
が決定したときに、前記大当たり状態に移行しない場合
には、前記大当たり状態に移行しない回数の累積的な記
憶を行わしめる累積回数記憶ステップと、前記大当たり
状態が、当該大当たり状態に移行されてから所定の期間
を経ることなく終了したことを検出する検出ステップ
と、を実行させ」、かつ、「前記検出ステップにおいて
検出が行われたこと、及び前記記憶をされた前記大当た
り状態に移行しない回数が所定回数以上であることを条
件として、前記大当たり状態に移行せしめる大当たり状
態移行ステップを実行させる」ことができるので、パチ
ンコ遊技機において、「前記大当たり状態が当該大当た
り状態に移行されてから所定の期間を経ることなく終了
した」場合に、累積的に記憶された回数に基づいて大当
たり状態に移行させるように構成したことにより、遊技
者が「ハマリ状態」に陥ることを減らすことができるよ
うになる。By executing such a program, the pachinko gaming machine which can shift to the jackpot state advantageous to the player by the lottery is told, "When the winning is decided by the lottery, the jackpot state is not shifted. In this case, a cumulative number storing step for performing cumulative storage of the number of times of not transitioning to the jackpot state, and detecting that the jackpot state has ended without passing a predetermined period after the jackpot state is transferred. The detection step is performed, and "the detection is performed in the detection step, and the number of times that the stored big hit state does not shift is a predetermined number or more, the big hit Because it is possible to execute the jackpot state transition step to shift to the state, in the pachinko gaming machine When the jackpot state is finished without a predetermined period of time after the jackpot state is shifted to the jackpot state, the jackpot state is shifted to the jackpot state based on the cumulatively stored number of times. Will be able to reduce the "hammered state".
【0087】また、「前記大当たり状態が、当該大当た
り状態に移行されてから所定の期間を経ることなく終了
した」場合に、累積的に記憶された回数に基づいて大当
たり状態に移行させるように構成したことにより、「パ
ンク」状態が生じた遊技者を救済するという観点から、
遊技者が「ハマリ状態」に陥ることを減らすことができ
るようになる。更に、これらの効果により、いわゆる
「客離れ」の問題も解消されることが期待できることと
なる。Further, in the case where "the big hit state is finished without a predetermined period of time after the big hit state is shifted", the big hit state is shifted to the big hit state based on the cumulatively stored number of times. By doing so, from the perspective of relieving the player who has experienced the "punk" condition,
It becomes possible to reduce the player from falling into a “hammered state”. Furthermore, these effects can be expected to solve the problem of so-called "customer separation".
【0088】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。具体的には、
後述する、内部抽選データ、ラウンド数データ、大当た
りストック変数、大入賞変数、継続フラグ、シャッタ駆
動フラグ等、各種データ、変数、フラグもRAM70に
記録されている。また、上述したROM68に記録され
たプログラムや、RAM70に記録されるデータ、フラ
グ、変数等、各種の情報は、ハードディスクドライブ等
の各種の記憶媒体に記録されるものであってもよい。The RAM 70 also stores the values of flags and variables used in the above programs. In particular,
Various data, variables and flags such as internal lottery data, round number data, jackpot stock variable, big winning variable, continuation flag, shutter drive flag, etc., which will be described later, are also recorded in the RAM 70. Further, various kinds of information such as the above-mentioned program recorded in the ROM 68, data recorded in the RAM 70, flags, variables and the like may be recorded in various storage media such as a hard disk drive.
【0089】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、スピーカ46(46a〜46d)、発射
モータ28、ソレノイド48及び57、保留ランプ34
(34a〜34d)及び装飾ランプ36が接続されてお
り、インターフェイス回路群72は、CPU66におけ
る演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御す
べく駆動信号や駆動電力を供給する。An interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The interface circuit group 72 includes a speaker 46 (46a to 46d), a firing motor 28, solenoids 48 and 57, and a holding lamp 34.
(34a to 34d) and the decoration lamp 36 are connected, and the interface circuit group 72 supplies a drive signal and drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.
【0090】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイ
ド57は、上述した如き可動片58a及び58bを駆動
するためのものである。更に、保留ランプ34(34a
〜34d)は、表示装置32に表示する図柄の組合せが
有効となった回数を示すものである。更にまた、装飾ラ
ンプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとな
ったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯する
ものである。The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above, and the solenoid 57 is for driving the movable pieces 58a and 58b as described above. Further, the hold lamp 34 (34a
34d) indicates the number of times that the combination of symbols displayed on the display device 32 has been validated. Furthermore, the decoration lamp 36 blinks or lights up when the game is a big hit or when the reach is reached, in order to inform the player of that fact.
【0091】更にまた、入出力バス64には、乱数を発
生されるための乱数発生部65(抽選手段に相当する)
が接続されている。乱数を発生させるための命令がCP
U66から乱数発生部65へ発せられたときには、乱数
発生部65は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の
値を示す信号を入出力バス64に発するのである。CP
U66は、この発生された乱数により遊技の進行状況を
決定する。これにより、後述するステップS24で行わ
れる内部抽選処理が行われるのである。Furthermore, the input / output bus 64 has a random number generator 65 (corresponding to lottery means) for generating random numbers.
Are connected. The command to generate a random number is CP
When it is issued from U66 to the random number generator 65, the random number generator 65 generates a random number in a predetermined range and issues a signal indicating the value of the random number to the input / output bus 64. CP
U66 determines the progress of the game based on the generated random numbers. Thereby, the internal lottery process performed in step S24 described later is performed.
【0092】また、乱数発生部65から発せられた乱数
は、抽選結果を示すデータとしてRAM70に記録され
る。例えば、図4に示す如きデータマップを用いて抽選
結果を示すデータの記録処理について説明する。図4
は、抽選結果を示すデータであり、それらデータの各々
の記憶領域を、小さい四角で示す。The random numbers generated by the random number generator 65 are recorded in the RAM 70 as data indicating the lottery result. For example, a recording process of data indicating a lottery result will be described using a data map as shown in FIG. Figure 4
Is data indicating a lottery result, and each storage area of the data is indicated by a small square.
【0093】抽選結果を示すデータは、図4(A)に示
す如く、RAM70には、図の符号A0の位置から抽選
された順に符号A1、符号A2、符号A3、符号A4と
記録される。その際には、符号A0の位置に記録されて
いる内部抽選データを読み出し、その内部抽選データに
基づいて現在の行程における図柄の変動表示が開始され
る。尚、内部抽選データが記録されていない場所には、
空きデータとして「FFFFFFFF」が記録されてい
る。As shown in FIG. 4 (A), the data indicating the lottery result is recorded in the RAM 70 as code A1, code A2, code A3, and code A4 in the order in which they are selected from the position of code A0 in the drawing. At that time, the internal lottery data recorded at the position of the symbol A0 is read out, and the variable display of the symbols in the current process is started based on the internal lottery data. In addition, in the place where the internal lottery data is not recorded,
“FFFFFFFF” is recorded as free data.
【0094】また、図柄が停止表示されるまでに抽選が
行われた場合には、図4(B)に示す如く、符号A0の
位置から順に空きデータを検索し、空きデータがあると
判別した場合には、その場所(図4(A)の場合では、
符号A1の位置に該当する)に内部抽選データが記録さ
れる。When the lottery is performed before the symbols are stopped and displayed, as shown in FIG. 4 (B), empty data is searched in order from the position of the code A0, and it is determined that there is empty data. In that case (in the case of FIG. 4 (A),
The internal lottery data is recorded in (corresponding to the position of the symbol A1).
【0095】また、順次記録され、図4(C)に示す如
く、符号A0の位置から符号A4の位置、つまり、最大
5つの抽選結果データが記録された場合には、抽選が行
われても記録されない。Further, in the case where the data are sequentially recorded and, as shown in FIG. 4C, the position from the code A0 to the position from the code A4, that is, a maximum of five lottery result data are recorded, the lottery is performed. Not recorded.
【0096】更にまた、抽選結果に基づいて、変動表示
されていた図柄が停止表示されることにより、その図柄
の変動表示が停止表示となった際には、図4(D)に示
す如く、符号A0の位置を空きデータとして「FFFF
FFFF」が記録される。Furthermore, when the symbols that have been variably displayed are stopped and displayed based on the lottery result, and when the variably displayed symbols are stopped, as shown in FIG. 4 (D). "FFFF
FFFF ”is recorded.
【0097】そして、図4(E)に示す如く、符号A1
の位置に記録されている内部抽選データを符号A0の位
置に記録させる。尚、符号A1の位置以降の内部抽選デ
ータも同様に記録され、最後のデータが記録されていた
位置(図4(E)の符号A1の位置に該当する)に空き
データ「FFFFFFFF」を記録する。Then, as shown in FIG.
The internal lottery data recorded at the position A is recorded at the position A0. The internal lottery data after the position of the code A1 is also recorded in the same manner, and the empty data “FFFFFFFF” is recorded at the position where the last data was recorded (corresponding to the position of the code A1 in FIG. 4E). .
【0098】これによって、符号A0の位置に内部抽選
データが記録されることとなる。尚、図4(D)に示す
如く、符号A0の位置を空きデータとして記録する処理
は、通常状態では変動表示されていた識別情報画像が全
て停止表示されたとき、即ち、現在の行程が終了したタ
イミングで行われ、大当たり状態では、その大当たり状
態が終了し、若しくは、その大当たり状態が中止され、
通常状態への移行のタイミングで行われる。As a result, the internal lottery data is recorded at the position of the code A0. As shown in FIG. 4D, the process of recording the position of the code A0 as free data is performed when all the identification information images that are variably displayed in the normal state are stopped and displayed, that is, the current process ends. In the big hit state, the big hit state ends, or the big hit state is canceled,
It is performed at the timing of transition to the normal state.
【0099】また、図4(A)に示す状態であった場合
には、現在の行程における遊技が終了した場合、即ち、
変動表示されていた図柄が停止表示されることにより、
図4(F)に示す如く、符号A0の位置に「FFFFF
FFF」が記録されることとなり、再び遊技球が始動口
44に入球した場合には、内部抽選処理が行われ、図4
(A)の如く、符号A0の位置には、現在の行程におけ
る内部抽選データが記録されるのである。また、符号A
1の位置には、次の行程における内部抽選データが記録
される、つまり1個の保留球がストックされ、また、符
号A2〜A4の位置に内部抽選データが記録された場合
には、2〜4個の保留球がストックされることとなる。In the case of the state shown in FIG. 4 (A), when the game in the current stroke is finished, that is,
By the variable display of the symbols being stopped,
As shown in FIG. 4 (F), “FFFFF
"FFF" will be recorded, and when the game ball enters the starting opening 44 again, the internal lottery process is performed, and FIG.
As shown in (A), the internal lottery data in the current stroke is recorded at the position of the code A0. The symbol A
The internal lottery data in the next stroke is recorded at the position of 1, that is, one reserved ball is stocked, and when the internal lottery data is recorded at the positions of A2 to A4, Four reserve balls will be stocked.
【0100】これにより、上述した保留ランプ34(3
4a〜34d)は、後述する如く、内部抽選処理により
記録された内部抽選データが2つ記録されている場合に
は、1つ目が点灯し、内部抽選データが3つ記録されて
いる場合には、2つ目が点灯し、内部抽選データが4つ
記録されている場合には、3つ目が点灯し、内部抽選デ
ータが5つ記録されている場合には、4つ目が点灯する
こととなる。Thus, the holding lamp 34 (3
4a to 34d), as will be described later, when two pieces of internal lottery data recorded by the internal lottery process are recorded, the first one lights up and three pieces of internal lottery data are recorded. Indicates that the second light is on, the third light is on when four internal lottery data are recorded, and the fourth light is on when five internal lottery data are recorded. It will be.
【0101】更にまた、インターフェイス回路群72に
は、表示制御装置200も接続されており、表示制御装
置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命
令に基づいて表示制御装置200に接続されている表示
装置32を駆動するための駆動信号を発する。Furthermore, the display control device 200 is also connected to the interface circuit group 72, and the display control device 200 is connected to the display control device 200 based on an image display command issued from the main control circuit 60. A drive signal for driving the display device 32 is output.
【0102】[パチンコ遊技機の表示制御装置の構成]
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を
図5に示す。[Configuration of display control device of pachinko gaming machine]
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit of the display control device 200 described above.
【0103】インターフェイス回路202は、入出力バ
ス204に接続されており、上述した主制御回路60か
ら発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路2
02を介して入出力バス204に供給される。入出力バ
ス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)2
06にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるよう
になされている。The interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204, and the image display command issued from the main control circuit 60 described above is transmitted to the interface circuit 2.
It is supplied to the input / output bus 204 via 02. The input / output bus 204 is a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 2
A data signal or an address signal is input to and output from 06.
【0104】上述した入出力バス204には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。R
OM208は、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成
するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RA
M210は、上述したプログラムで使用するフラグや変
数の値を記憶する。The input / output bus 204 described above includes a ROM
A (read only memory) 208 and a RAM (random access memory) 210 are also connected. R
The OM 208 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the display device 32 based on the image display command issued from the main control circuit 60. On the other hand, RA
The M210 stores the values of flags and variables used in the above-mentioned program.
【0105】更に、入出力バス204には、画像データ
プロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続され
ている。このVDP212は、いわゆるスプライト回
路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含
み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理
を行うことができる処理装置である。An image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 is also connected to the input / output bus 204. The VDP 212 is a processing device that includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a palette circuit and can perform various processes for displaying an image on the display device 32.
【0106】上述したVDP212には、主制御回路6
0から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記
憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データ
や、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の
画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が
接続されている。更に、VDP212には、表示装置3
2を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も
接続されている。The main control circuit 6 is included in the VDP 212 described above.
A video RAM 214 for storing image data corresponding to an image display command issued from 0, and an image data ROM 216 for storing image data such as background image data, pattern image data, and character image data. , Are connected. Further, the VDP 212 has a display device 3
A drive circuit 218 which issues a drive signal for driving the drive circuit 2 is also connected.
【0107】上述したCPU206は、ROM208に
記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行す
ることにより、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデ
オRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せ
られる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命
令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。The above-mentioned CPU 206 reads out and executes the display control program stored in the ROM 208 to execute the image data to be displayed on the display device 32 in accordance with the image display command issued from the main control circuit 60, and the video RAM 214. To memorize. The image display command issued from the main control circuit 60 includes a display command such as a background display command, a pattern display command, and a character display command.
【0108】また、画像データ用ROM216は、上述
した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、
演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャ
ラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景
画像データ等の画像データを記憶する。As described above, the image data ROM 216 stores the image data of the pattern which is the identification information image,
Character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen and image data such as background image data forming the background of the display device 32 are stored.
【0109】上述した図柄の画像データは、表示装置3
2において図柄を変動表示するときや、停止表示する際
に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大し
た画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デ
ータを含むものである。また、上述したキャラクタ画像
データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示す
るのに必要となる画像データを含むものである。The image data of the above-mentioned pattern is displayed on the display device 3.
2 is used when the symbols are variably displayed or when the symbols are stopped, and includes image data according to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. In addition, the above-mentioned character image data includes image data necessary for displaying a mode in which the character makes a series of motions.
【0110】次に、上述したビデオRAM214に生成
される画像データの概念を示す概略図を図6に示す。Next, FIG. 6 is a schematic diagram showing the concept of the image data generated in the video RAM 214 described above.
【0111】図6に示す如く、画面表示命令によってビ
デオRAM214に生成される画像データの大きさ(以
下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置32に表
示される表示領域R2より大きくなるように設定されて
いる。尚、図6においては、画面画像領域R1は、実線
で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれ
た領域を示す。このように設定することにより、後述す
る如く、表示装置32に表示すべき画像を円滑にスクロ
ール表示させることができるのである。As shown in FIG. 6, the size of the image data generated in the video RAM 214 by the screen display command (hereinafter referred to as the screen image region R1) is larger than the display region R2 displayed on the display device 32. Is set to. In addition, in FIG. 6, the screen image region R1 indicates a region surrounded by a solid line, and the display region R2 indicates a region surrounded by a broken line. By setting in this way, as will be described later, the image to be displayed on the display device 32 can be smoothly scroll-displayed.
【0112】主制御回路60から図柄表示命令が発せら
れたときには、VDP212は、識別情報画像である図
柄を示す各画像D1〜D3の画像データを画像データ用
ROM216から読み出した後、表示装置32に図柄の
画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214に
おける位置に読み出した画像データを配置する。When a symbol display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 reads the image data of each image D1 to D3 showing the symbol which is the identification information image from the image data ROM 216, and then displays it on the display device 32. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position where the image of the design should be displayed.
【0113】また、主制御回路60からキャラクタ表示
命令が発せられたときには、VDP212は、キャラク
タ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用R
OM216から読み出した後、表示装置32にキャラク
タの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM21
4における位置に読み出した画像データを配置する。When a character display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 converts the image data of each of the character images C1 to C3 into the image data R.
After being read from the OM 216, the video RAM 21 corresponding to the position where the image of the character should be displayed on the display device 32.
The read image data is arranged at the position of 4.
【0114】更にまた、主制御回路60から背景表示命
令が発せられたときには、VDP212は、背景の画像
B1の画像データを画像データ用ROM216から読み
出した後、表示装置32に背景の画像を表示すべき位置
に対応するビデオRAM214における位置に読み出し
た画像データを配置する。Furthermore, when the background display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 reads the image data of the background image B1 from the image data ROM 216 and then displays the background image on the display device 32. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the power position.
【0115】VDP212は、ビデオRAM214に画
像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている
画像データのみをビデオRAM214から読み出し、こ
れを表示信号として駆動回路218に供給するのであ
る。そして、上述した如く、1コマ毎画像を表示させ、
その画像の表示位置を変更させることによって、「識別
情報画像」である図柄が「変動表示若しくは停止表示さ
れる」のである。After generating the image data in the video RAM 214, the VDP 212 reads only the image data stored in the display area R2 from the video RAM 214 and supplies this to the drive circuit 218 as a display signal. Then, as described above, an image is displayed for each frame,
By changing the display position of the image, the symbol which is the "identification information image" is "variably displayed or stopped".
【0116】[画像の表示例]上述した如く画像データ
をビデオRAM214上に記録することによって表示装
置32に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技
において表示される画像の表示例については図7から図
11に示すようになる。[Display Example of Image] By recording the image data on the video RAM 214 as described above, the image is displayed on the display device 32 and the game is advanced. Display examples of images displayed in this game are as shown in FIGS. 7 to 11.
【0117】図7は、通常遊技において、3つの図柄が
変動表示される表示例であり、図8は、通常遊技におい
て、3つの図柄が停止表示される表示例である。また、
図9は、大当たり遊技における表示例であり、図10
は、大当たり遊技において生じ得る「パンク状態」の表
示例である。更にまた、図11は、後述する如き「大当
たりフラグ」を実行する表示例である。FIG. 7 is a display example in which three symbols are variably displayed in the normal game, and FIG. 8 is a display example in which three symbols are stopped and displayed in the normal game. Also,
FIG. 9 is a display example in the jackpot game, and FIG.
Is a display example of a "punctured state" that can occur in a jackpot game. Furthermore, FIG. 11 is a display example of executing a “big hit flag” as described later.
【0118】尚、上述した「大当たりフラグ」とは、
「大当たり状態」に移行することと同様、遊技者に有利
な遊技状態に移行する権利を示すものであり、所定の条
件を満たすことにより、その「大当たりフラグ」を蓄積
することができ、更には、その蓄積された「大当たりフ
ラグ」を実行することにより、その遊技状態を遊技者に
有利な状態に移行させるのである。また、「大当たりフ
ラグ」を蓄積する場合には、「大当たり遊技」4ラウン
ド分に相当する権利が累積的に蓄積され、「大当たりフ
ラグ」を放出する場合には、その蓄積された「大当たり
フラグ」の全てが実行される。The "big hit flag" mentioned above means
Similar to shifting to the "big hit state", it shows the right to shift to the gaming state that is advantageous to the player. By satisfying a predetermined condition, the "big hit flag" can be accumulated, and further By executing the accumulated "big hit flag", the game state is shifted to a state advantageous to the player. Further, when accumulating the "big hit flag", the rights corresponding to four rounds of the "big hit game" are cumulatively accumulated, and when releasing the "big hit flag", the accumulated "big hit flag". Is executed.
【0119】また、この3つの図柄の態様は、大当たり
状態に移行される「大当たり態様」と、大当たりフラグ
を貯蓄する「大当たり貯蓄態様」と、「リーチ態様」
と、「はずれ態様」と、が存在し、「大当たり態様」
と、「大当たり貯蓄態様」と、を「当選態様」と称す
る。[0119] In addition, the modes of these three symbols are "big hit mode" that is shifted to the big hit state, "big hit savings mode" for saving the big hit flag, and "reach mode".
And "outside mode" exist, and "big hit mode"
And the "big hit savings mode" are referred to as "winning mode".
【0120】尚、本実施形態では、「7」−「7」−
「7」等、3つの図面が一致する態様を「大当たり態
様」、「1」−「2」−「3」等を「大当たり貯蓄態
様」、としているが、本発明はこれに限らず、「7」−
「7」−「7」等、3つの図面が一致する態様が停止表
示された場合には、「当選態様」として、「大当たり状
態」に移行する、若しくは、「大当たりフラグ」が貯蓄
されるように決定してもよい。In the present embodiment, "7"-"7"-
A mode in which three drawings match, such as "7", is defined as a "big hit mode", and "1"-"2"-"3" is defined as a "big hit savings mode", but the present invention is not limited to this. 7 "-
When a mode in which three drawings match, such as “7”-“7”, is stopped and displayed, as the “winning mode”, a “big hit state” is entered, or a “big hit flag” is saved. May be determined.
【0121】表示装置32は、図7に示す如く、その上
部に3つの図柄が変動表示されており、変動表示されて
いた3つの図柄が、図8に示す如く、停止表示される行
程を繰り返し行う。また、「7」−「7」−「7」の如
く、3つの図柄が一致した態様として停止表示された場
合には、図9に示す如く、「大当たり遊技」に移行する
のである。更には、3つの図柄が、図8に示す如く、
「1」−「2」−「3」という図柄の組合せとして停止
表示された場合には、上述した「大当たりフラグ」が貯
蓄されることとなる。As shown in FIG. 7, the display device 32 has three symbols variably displayed on the upper part thereof, and the three symbols which have been variably displayed repeat the process of being stopped and displayed as shown in FIG. To do. Further, as shown in FIG. 9, when the three symbols are stopped and displayed as a mode in which they match, as in “7”-“7”-“7”, the “big hit game” is performed. Furthermore, as shown in FIG. 8, the three symbols are
When the symbols are stopped and displayed as a combination of symbols "1"-"2"-"3", the "big hit flag" described above is saved.
【0122】尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機1
0では、「1」−「2」−「3」、「4」−「5」−
「6」、「7」−「8」−「9」という3種類の図柄が
停止表示されたときには、「大当たりフラグ」が貯蓄さ
れることとなるが、本発明はこれに限らず、他の態様が
停止表示されたときに「大当たりフラグ」を貯蓄するも
のであってもよく、更には、所定の図柄が停止表示さ
れ、かつ、抽選により、「大当たりフラグ」が貯蓄され
るものであってもよい。The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.
In 0, "1"-"2"-"3", "4"-"5"-
When the three types of symbols “6”, “7”-“8”-“9” are stopped and displayed, the “big hit flag” is saved, but the present invention is not limited to this, and other The “big hit flag” may be saved when the mode is stopped and displayed, and further, a predetermined symbol is stopped and displayed, and the “big hit flag” is saved by lottery. Good.
【0123】また、図7に示す如く、3つの図柄が変動
表示されている場合には、「そろそろ当たりそうだねお
にいさん」という「大当たり遊技」に移行することを期
待させる音声が発せられるケースがあり、更には、図8
に示す如く、「大当たりフラグ」が貯蓄された場合に
は、「当たりじゃないけど、保険をかけておくよ、おに
いさん」と、貯蓄された旨を示す音声が発せられるケー
スもある。Further, as shown in FIG. 7, when the three symbols are variably displayed, there is a case in which a sound that is expected to be transferred to the "big hit game""Soon to hit the big brother" is issued. Yes, and also Figure 8
As shown in, when the "big hit flag" is saved, there is also a case where a sound indicating that the savings has been made is issued, such as "It's not a win, but I'm going to insure you, my brother."
【0124】尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機1
0では、図7及び図8に示す如き画像が表示されるとと
もに、「大当たり遊技」に移行することを期待させる音
声や、貯蓄された旨を示す音声が発せられるが、本発明
はこれに限らず、上述した画像を表示することなく、音
声を発することなく、「大当たりフラグ」を貯蓄するも
のであっても問題ない。The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.
At 0, an image as shown in FIG. 7 and FIG. 8 is displayed, and a voice for expecting to shift to the “big hit game” and a voice for showing that the savings are made are emitted, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the "big hit flag" may be saved without displaying the above-described image and without producing a sound.
【0125】3つの図柄は、図7に示す如く、変動表示
され、「7」−「7」−「7」の如く、「大当たり態
様」として停止表示された場合には、図9に示す如く、
大当たり遊技が行われる。表示装置32は、その上部
に、今現在のラウンド数及び入賞球数を示す画像が表示
されており、ラウンド数が進むにつれて、また、遊技球
が大入賞口38に入賞したことに基づいて、その画像が
変化していく。また、表示装置32の中央部には、キャ
ラクタが表示されており、そのキャラクタは、「おにい
さん!大当たりはいいねぇ」という大当たり遊技に移行
したことを祝福する音声を発するのである。The three symbols are variably displayed as shown in FIG. 7, and when the symbols are stopped and displayed as a "big hit mode" like "7"-"7"-"7", as shown in FIG. ,
A jackpot game is played. An image showing the current round number and winning ball number is displayed on the upper part of the display device 32, and as the number of rounds progresses, and based on the fact that the gaming ball wins the big winning opening 38, The image changes. In addition, a character is displayed in the center of the display device 32, and the character emits a voice celebrating the transition to the jackpot game, "Oiisan!
【0126】更に大当たり遊技を進めていくと、1ラウ
ンド中に所定の条件を満たすことがなかった場合には、
図10に示す如く、「パンク状態」に移行し、大当たり
遊技が強制的に終了される。また、この場合には、表示
装置32は、その中央部にキャラクタが表示されてお
り、そのキャラクタは、「パンクしちゃったなぁ」とい
う「パンク状態」に移行した旨を示す音声が発せられ
る。When further advancing the jackpot game, if a predetermined condition is not satisfied during one round,
As shown in FIG. 10, the "punk state" is entered, and the jackpot game is forcibly ended. In addition, in this case, the display device 32 has a character displayed in the center thereof, and the character emits a voice indicating that the character has moved to the “punctured state” of “I punctured”.
【0127】尚、本実施形態における所定の条件とは、
後述する如く、大入賞口38の所定の場所に入賞し、か
つ、所定時間内に10球以上入賞させることであるが、
本発明はこれに限らず、大入賞口38の所定の場所に入
賞することのみであっても、所定時間内に10球以上入
賞させることのみであってもよく、更には、他の条件を
設け、その条件を満たすことにより「パンク状態」に移
行されるものであればよい。The predetermined condition in this embodiment is
As will be described later, it is to win a predetermined place of the special winning opening 38 and to win 10 or more balls within a predetermined time.
The present invention is not limited to this, and may be only to win a predetermined place of the special winning opening 38 or to win 10 or more balls within a predetermined time. It suffices as long as it is provided and the condition is changed to the “punctured state”.
【0128】また、図10に示す如く、「パンク状態」
に移行した場合において、上述した「大当たりフラグ」
が貯蓄されているときは、図11に示す如く、「大当た
りフラグ」を実行するのである。表示装置32は、図1
1に示す如く、その上部に「ストック放出数」が表示さ
れており、その時点における「大当たりフラグ」の数す
べてを実行することとなる。また、表示装置32の中央
部には、キャラクタが表示されており、「しょうがね
ぇ、サービスしとくぜ!ストック放出〜」という「大当
たりフラグ」を実行する旨を報知するための音声を発す
る。Further, as shown in FIG. 10, the "punctured state"
When you move to, "big hit flag" mentioned above
When is stored, the "big hit flag" is executed as shown in FIG. The display device 32 is shown in FIG.
As shown in 1, the "stock release number" is displayed on the upper part, and all the numbers of "big hit flags" at that time are executed. In addition, a character is displayed in the center of the display device 32, and a voice is issued to notify that the "big hit flag""Ginger, service, release stock!" Will be executed.
【0129】具体的には、通常3つの図柄が「7」−
「7」−「7」等大当たり態様として停止表示された場
合には、「大当たり遊技」が16ラウンド分実行される
が、「大当たりフラグ」が1つ分実行される場合には、
4ラウンド分の大当たり遊技が実行されることとなる。
また、「大当たりフラグ」が2つ分貯蓄されている場合
には、その貯蓄されている「大当たりフラグ」2つ分す
べて、即ち、8ラウンド分の「大当たり遊技」が実行さ
れることとなる。Specifically, usually three symbols are "7"-
When "7"-"7" etc. are displayed as a big hit, the "big hit game" is executed for 16 rounds, but when one "big hit flag" is executed,
The jackpot game for four rounds will be executed.
Further, when two "big hit flags" are saved, all the two "big hit flags" that have been saved, that is, the "big hit game" for eight rounds are executed.
【0130】尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機1
0では、「パンク状態」に移行した場合に、貯蓄された
「大当たり遊技」がすべて実行されるが、本発明はこれ
に限らず、貯蓄された「大当たりフラグ」の全てでなく
ともよく、例えば、貯蓄された「大当たりフラグ」の1
つ分、若しくは、複数個分を実行するものであってもよ
く、更には、この実行される「大当たりフラグ」の個数
は、抽選により決定されるものであっても、「パンク状
態」に移行したラウンド数により決定されるものであっ
てもよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1
0では、シャッタ40を開放することにより遊技者に有
利な「大当たり状態」に移行させたが、本発明はこれに
限らず、「大当たり状態」に移行することに相当する賞
球を単に行うパチンコ遊技機であってもよい。It should be noted that the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment.
At 0, when the "punk state" is entered, all of the "big hit games" that have been saved are executed, but the present invention is not limited to this, and not all of the "big hit flags" that have been saved, for example, , One of the "big hit flags" saved
One or a plurality of times may be executed, and the number of "big hit flags" to be executed may be determined by a lottery, or even shift to "puncture state". It may be determined by the number of rounds. In addition, the pachinko game machine 1 in this embodiment
In 0, the shutter 40 is opened to shift to the “big hit state” which is advantageous to the player, but the present invention is not limited to this, and a pachinko ball that simply performs a prize ball equivalent to shifting to the “big hit state”. It may be a game machine.
【0131】[パチンコ遊技機の動作]上述した主制御
回路60において実行されるパチンコ遊技機10を制御
するサブルーチンを図12から図18に示す。尚、図1
2に示すサブルーチンは、予め実行されているパチンコ
遊技機10のメインプログラムから所定のタイミングで
呼び出されて実行されるものである。[Operation of Pachinko Gaming Machine] A subroutine for controlling the pachinko gaming machine 10 executed in the main control circuit 60 described above is shown in FIGS. 12 to 18. Incidentally, FIG.
The subroutine shown in 2 is called and executed at a predetermined timing from the main program of the pachinko gaming machine 10 which has been executed in advance.
【0132】以下においては、パチンコ遊技機10は予
め起動されており、上述したCPU66において用いら
れる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているも
のとする。In the following, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 has been started in advance, the variables used in the CPU 66 described above have been initialized to predetermined values, and are operating steadily.
【0133】最初に、パチンコ遊技機10では、図12
に示す如く、遊技球検出処理を実行する(ステップS1
1)。この処理において、CPU66は、大入賞口3
8、入賞口50及び54、始動口44、球通過検出器5
5、排出口53等を遊技球が通過又は入賞したか否かが
各センサにより検出され、後述する如く、その検出結果
に応じた処理が行われる。また、CPU66は、後述す
る如く、遊技球の入賞に応じて賞球を行わせ、又は、内
部抽選を行わせることとなるのである。更には、CPU
66は、後述する如く、所定の内部抽選データが記録さ
れた場合には、RAM70上に「大当たりフラグ」の数
を記録し、その「大当たりフラグ」を実行することとな
る。この処理が終了した場合には、ステップS12に処
理を移す。First, in the pachinko gaming machine 10, FIG.
As shown in, a game ball detection process is executed (step S1).
1). In this process, the CPU 66 causes the special winning opening 3
8, winning openings 50 and 54, starting opening 44, ball passage detector 5
5, each of the sensors detects whether or not the game ball has passed or won through the discharge port 53, etc., and as will be described later, processing according to the detection result is performed. Further, as will be described later, the CPU 66 causes the prize balls to be awarded or the internal lottery to be performed according to the winning of the game balls. Furthermore, CPU
As will be described later, when a predetermined internal lottery data is recorded, the 66 records the number of “big hit flags” on the RAM 70 and executes the “big hit flag”. When this process ends, the process moves to step S12.
【0134】次いで、パチンコ遊技機10では、画像表
示処理が行われる(ステップS12)。この処理におい
て、CPU66は、後述する如く、画像データを含む画
像表示命令を表示制御装置200に供給し、その命令を
受け取った表示制御装置200は、その命令に基づいて
表示装置32に画像を表示させる。この処理が終了した
場合には、ステップS13に処理を移す。Next, in the pachinko gaming machine 10, image display processing is performed (step S12). In this process, the CPU 66 supplies an image display command including image data to the display control device 200, and the display control device 200 receiving the command displays an image on the display device 32 based on the command, as described later. Let When this process ends, the process moves to step S13.
【0135】次いで、ステップS13では、音声再生処
理が実行される。この処理では、CPU66は、後述す
る如く、ROM68から音声データを選択し、又は生成
し、その後、入出力バス204を介してインターフェイ
ス回路群72にその音声データを供給する。音声データ
を受け取ったインターフェイス回路群72は、その音声
データを所定の信号と変換し、その所定の信号をスピー
カ46に供給することにより、音声が発せられるのであ
る。この処理が終了した場合には、ステップS14に処
理を移す。Next, in step S13, a voice reproduction process is executed. In this process, the CPU 66 selects or generates audio data from the ROM 68, as described later, and then supplies the audio data to the interface circuit group 72 via the input / output bus 204. The interface circuit group 72 that has received the voice data converts the voice data into a predetermined signal and supplies the predetermined signal to the speaker 46, whereby the voice is emitted. When this process ends, the process moves to step S14.
【0136】次いで、電飾制御処理が行われる(ステッ
プS14)。この処理では、CPU66は、保留ランプ
34及び装飾ランプ36等の電飾を制御する。この処理
が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ
る。Next, a lighting control process is performed (step S14). In this process, the CPU 66 controls the electric decoration of the holding lamp 34, the decoration lamp 36, and the like. When this process ends, this subroutine is immediately ended.
【0137】上述した如く、ステップS11で呼び出さ
れる遊技球検出ルーチンでは、図13に示す如く、CP
U66は、入賞口50及び54、始動口44、大入賞口
38、排出口53からなる入賞口等に遊技球が入賞した
か否かを判断する(ステップS21)。この処理におい
て、入賞口等に遊技球が入賞した場合には、球検知セン
サ42がこれを検知し、インターフェイス回路群62及
び入出力バス64を介して、CPU66に検出信号を供
給する。CPU66は、この検出信号を受け取ったと判
別したときには、入賞口の種類に応じて賞球処理を実行
する(ステップS22)。この処理において、入賞口に
遊技球が入らなかったと判別されたときには、直ちにス
テップS23に処理を移す。As described above, in the game ball detection routine called in step S11, as shown in FIG.
U66 determines whether or not a game ball has won in a winning opening including the winning openings 50 and 54, the starting opening 44, the big winning opening 38, and the discharging opening 53 (step S21). In this process, when a game ball is won in the winning opening or the like, the ball detection sensor 42 detects it and supplies a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 and the input / output bus 64. When the CPU 66 determines that the detection signal has been received, the CPU 66 executes the prize ball process according to the type of the winning opening (step S22). In this process, when it is determined that the game ball has not entered the winning opening, the process immediately moves to step S23.
【0138】次いで、始動口に遊技球が入ったか否かを
判断する(ステップS23)。この始動口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、始動口44であ
る。この処理において、CPU66は、始動口44に遊
技球が入賞したか否かを判断する。この処理において、
始動口44に遊技球が入賞した場合には、球検知センサ
42がこれを検知し、インターフェイス回路群62及び
入出力バス64を介して、CPU66に検出信号を供給
する。CPU66は、この検出信号を受け取ったと判別
したときには、内部抽選処理を実行し(ステップS2
4)、始動口44に遊技球が入らなかったと判別された
ときには、直ちにステップS25に処理を移す。Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S23). This starting port is, for example,
In the example shown in FIG. 2 described above, this is the starting port 44. In this process, the CPU 66 determines whether or not a game ball has won in the starting opening 44. In this process,
When a game ball is won in the starting opening 44, the ball detection sensor 42 detects this and supplies a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 and the input / output bus 64. When the CPU 66 determines that the detection signal has been received, the CPU 66 executes the internal lottery process (step S2).
4) If it is determined that the game ball has not entered the starting opening 44, the process immediately proceeds to step S25.
【0139】上述した内部抽選処理では、CPU66が
乱数発生部65に乱数を発生させる。発生した乱数は、
図4に示す如く、抽選結果を示す内部抽選データとして
RAM70に記録される。尚、上述した如く、RAM7
0に5つの抽選結果を示す内部抽選データが記録されて
いる場合には、抽選が行われても記録されない。In the internal lottery process described above, the CPU 66 causes the random number generator 65 to generate a random number. The generated random number is
As shown in FIG. 4, it is recorded in the RAM 70 as internal lottery data showing the lottery result. As described above, the RAM 7
When the internal lottery data indicating the five lottery results is recorded in 0, it is not recorded even if the lottery is performed.
【0140】また、ステップS24の処理において、遊
技者の操作により遊技球を始動口44に入球させた場合
には、CPU66は、内部抽選処理を行うが、その処理
に基づいて内部抽選データをRAM70の符号A1〜A
4の位置に記録させた場合には、上述した如く、保留ラ
ンプ34a〜34dの各々が点灯する。Further, in the process of step S24, when the game ball is put into the starting opening 44 by the operation of the player, the CPU 66 performs the internal lottery process, and the internal lottery data is obtained based on the process. Codes A1 to A of the RAM 70
When the recording is performed at the position No. 4, each of the holding lamps 34a to 34d is turned on as described above.
【0141】具体的には、CPU66は、上述したステ
ップS14の電飾制御処理により、内部抽選データがR
AM70の符号A0〜A1に記録されていると判別した
場合には、保留ランプ34a、34bの2つが点灯し、
内部抽選データがRAM70の符号A0〜A3に記録さ
れていると判別した場合には、保留ランプ34a〜34
cが点灯し、また、内部抽選データがRAM70の符号
A0〜A4に記録されていると判別した場合には、保留
ランプ34a〜34dが点灯する。これにより、遊技球
が始動口44に入球したことがストックされる場合に
は、保留ランプ34a〜34dの各々が点灯することと
なるのである。Specifically, the CPU 66 determines that the internal lottery data is R by the lighting control processing of step S14 described above.
When it is determined that the data is recorded in the symbols A0 to A1 of AM70, the two holding lamps 34a and 34b are turned on,
When it is determined that the internal lottery data is recorded in the codes A0 to A3 of the RAM 70, the holding lamps 34a to 34
When c is turned on and it is determined that the internal lottery data is recorded in the symbols A0 to A4 of the RAM 70, the holding lamps 34a to 34d are turned on. As a result, when the game ball is stored in the starting opening 44, each of the holding lamps 34a to 34d is turned on.
【0142】次いで、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS25)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通
過検出器55a及び55bである。この処理において、
CPU66は、遊技球が球通過検出器55a及び55b
を通過したか否かを判断する。球通過検出器55a及び
55bを遊技球が通過した場合には、球検知センサ42
がこれを検知し、インターフェイス回路群62及び入出
力バス64を介して、CPU66に検出信号を供給す
る。CPU66は、この検出信号を受け取ったと判別し
たときには、表示装置52において普通図柄を変動表示
させる処理を実行し(ステップS26)、この処理が終
了した場合には、ステップS27に処理を移す。Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S25). This sphere passage detector is, for example, the sphere passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. 2 described above. In this process,
CPU66, the game ball is a ball passage detector 55a and 55b
It is determined whether or not the vehicle has passed. When the game ball has passed the ball passage detectors 55a and 55b, the ball detection sensor 42
Detects this and supplies a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 and the input / output bus 64. When the CPU 66 determines that it has received this detection signal, the CPU 66 executes a process of variably displaying normal symbols on the display device 52 (step S26), and when this process ends, moves the process to step S27.
【0143】尚、上述した如く、変動表示された普通図
柄が停止表示されたときに所定の図柄となったときに
は、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開
放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りや
すくなるようにするのである。As described above, when the variable display of the normal symbol becomes the predetermined symbol when the stop symbol is displayed, the movable pieces 58a and 58b are driven so that the starting opening 44 is opened. , The game ball is easily inserted into the starting opening 44.
【0144】次いで、当選状態であるか否かを判断する
(ステップS27)。この処理において、CPU66
は、図4に示す符号A0に記録されている内部抽選デー
タを読み出し、その内部抽選データに応じて、当選状態
か否かを判断することとなる。この処理において、CP
Uは、当選状態であると判別した場合には、当選状態処
理を実行し(ステップS28)、当選状態でないと判別
した場合には、直ちにサブルーチンを終了させる。Next, it is determined whether or not the winning state is reached (step S27). In this process, the CPU 66
In this case, the internal lottery data recorded in the symbol A0 shown in FIG. 4 is read out, and it is determined whether or not the winning state is achieved according to the internal lottery data. In this process, CP
When U is determined to be in the winning state, the winning state process is executed (step S28), and when it is determined that it is not in the winning state, the subroutine is immediately ended.
【0145】具体的には、当選状態の際には、所定の内
部抽選データとなり、その所定の内部抽選データに基づ
いて、表示装置32に、「7」−「7」−「7」等「大
当たり態様」や、「1」−「2」−「3」、「4」−
「5」−「6」、「7」−「8」−「9」、「大当たり
貯蓄態様」が停止表示されることとなる。Specifically, in the winning state, the predetermined internal lottery data is obtained, and based on the predetermined internal lottery data, "7"-"7"-"7", etc. are displayed on the display device 32. "Big hit mode", "1"-"2"-"3", "4"-
"5"-"6", "7"-"8"-"9", and "big hit savings mode" will be stopped and displayed.
【0146】次いで、ステップS28では、大当たり遊
技を実行する処理、若しくは、「大当たりフラグ」を貯
蓄する処理を実行するのである。この処理が終了した場
合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。Next, in a step S28, a process for executing a jackpot game or a process for saving a "jackpot flag" is executed. When this process ends, this subroutine is immediately ended.
【0147】[当選状態処理]上述した如く、ステップ
S28で呼び出される当選状態処理ルーチンでは、図1
4に示すサブルーチンが呼び出される。[Winning State Processing] As described above, in the winning state processing routine called in step S28, FIG.
The subroutine shown in 4 is called.
【0148】最初に、内部抽選データ参照処理を行う
(ステップS31)。この処理において、CPU66
は、図4に示す如く、RAM70上の符号A0の位置に
記録されている内部抽選データを参照する。この処理が
終了した後、ステップS32に処理を移す。First, an internal lottery data reference process is performed (step S31). In this process, the CPU 66
Refers to the internal lottery data recorded at the position of the code A0 on the RAM 70 as shown in FIG. After this processing ends, the processing moves to step S32.
【0149】次いで、所定の内部抽選データか否かを判
断する(ステップS32)。この処理において、CPU
66は、ステップS31で参照したように、図4の符号
A0の位置に記録された内部抽選データが大当たり遊技
に移行させる旨のデータであるか否かを判断する。この
処理において、CPU66は、所定の内部抽選データで
ある、即ち、大当たり状態に移行させる旨の内部抽選デ
ータであると判別した場合には、ステップS33に処理
を移し、所定の内部抽選データでない、即ち、大当たり
状態に移行させない旨の内部抽選データであると判別し
た場合には、ステップS34に処理を移す。Next, it is judged whether or not the data is predetermined internal lottery data (step S32). In this process, the CPU
66, as referred to in step S31, determines whether or not the internal lottery data recorded at the position of the symbol A0 in FIG. 4 is data for shifting to the jackpot game. In this process, when the CPU 66 determines that it is the predetermined internal lottery data, that is, the internal lottery data to the effect that the jackpot state is to be entered, the CPU 66 shifts the processing to step S33, and the predetermined internal lottery data is not obtained. That is, if it is determined that the internal lottery data indicates that the jackpot state is not to be entered, the process proceeds to step S34.
【0150】次いで、ステップS33では、大当たり状
態処理を実行する。この処理において、CPU66は、
後述する如く、「大当たり遊技」の制御を行うこととな
る。また、この処理には、CPU66が、後述する如
く、「パンク状態」に移行したか否かを判断する処理も
含まれている。この処理を終了させた後、直ちに本サブ
ルーチンを終了させる。Next, in a step S33, a big hit state process is executed. In this process, the CPU 66
As will be described later, the "big hit game" will be controlled. In addition, this process also includes a process in which the CPU 66 determines whether or not the "punk state" has been entered, as described later. After this processing is ended, this subroutine is ended immediately.
【0151】次いで、ステップS34では、ストック数
データの累積記録処理を実行する。この処理において、
CPU66は、RAM70に位置付けられた大当たりス
トック変数から大当たりフラグの数を示すデータを読み
出し、その読み出したデータをインクリメントして、大
当たりストック変数に大当たりフラグの数を示すデータ
として記録する。Next, in step S34, a stock number data cumulative recording process is executed. In this process,
The CPU 66 reads out data indicating the number of jackpot flags from the jackpot stock variable located in the RAM 70, increments the read data, and records it in the jackpot stock variable as data indicating the number of jackpot flags.
【0152】具体的には、CPU66は、大当たりスト
ック変数から読み出された大当たりフラグの数を示すデ
ータが「02」である場合には、そのデータ「02」に
「01」を加算し、「03」を算出することにより、イ
ンクリメントしたデータを生成する。そして、CPU6
6は、このインクリメントしたデータ「03」を、RA
M70に位置付けられた大当たりストック変数に大当た
りフラグの数を示すデータとして記録する。これによ
り、大当たりストック変数に記録された「02」が、
「03」にインクリメントされるのである。この処理を
終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。Specifically, when the data indicating the number of the jackpot flags read from the jackpot stock variable is "02", the CPU 66 adds "01" to the data "02" and By calculating “03”, the incremented data is generated. And CPU6
6 sends this incremented data “03” to RA
The jackpot stock variable positioned at M70 is recorded as data showing the number of jackpot flags. As a result, "02" recorded in the jackpot stock variable,
It is incremented to "03". After this processing is ended, this subroutine is ended immediately.
【0153】[大当たり状態処理]上述した如く、ステ
ップS33で呼び出される大当たり状態処理ルーチンで
は、図15に示すサブルーチンが呼び出される。[Big hit state processing] As described above, in the big hit state processing routine called in step S33, the subroutine shown in FIG. 15 is called.
【0154】最初に、所定のラウンド数であるか否かを
判断する(ステップS41)。この処理において、CP
U66は、RAM70に記録されたラウンド数データを
読み出し、このラウンド数データが「00」であるか否
かを判断することとなる。First, it is determined whether or not the number of rounds is a predetermined number (step S41). In this process, CP
The U 66 reads out the round number data recorded in the RAM 70 and determines whether or not the round number data is “00”.
【0155】具体的には、大当たり状態に移行した直後
には、ラウンド数データが「16」と記録され、後述す
るステップS52の処理を実行する度に、ラウンド数デ
ータがデクリメントされる。これにより、CPU66
は、ラウンド数データを、「16」から「15」、「1
4」…「01」とデクリメントし、全16ラウンド終了
した場合には、「00」となるのである。また、大当た
りストック変数に「02」というデータが記録されてい
た場合には、全8ラウンドの大当たり遊技を行うことと
なるので、ラウンド数データは、「08」と記録され、
8ラウンド終了した場合には、「00」となるのであ
る。Specifically, immediately after shifting to the big hit state, the round number data is recorded as "16", and the round number data is decremented every time the process of step S52 described later is executed. As a result, the CPU 66
Round number data from "16" to "15", "1"
4 "..." 01 "is decremented and becomes" 00 "when all 16 rounds are completed. In addition, when the data “02” is recorded in the jackpot stock variable, the jackpot game is executed for all eight rounds, so the round number data is recorded as “08”,
When eight rounds are completed, it becomes "00".
【0156】この処理において、CPU66は、RAM
70に位置付けられたラウンド数データが「00」であ
ると判別した場合には、ステップS48に処理を移し、
RAM70に位置付けられたラウンド数データが「0
0」でないと判別した場合には、ステップS42に処理
を移す。In this processing, the CPU 66 makes the RAM
If it is determined that the number-of-rounds data positioned at 70 is "00", the process proceeds to step S48,
The round number data located in the RAM 70 is “0.
If it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S42.
【0157】次いで、ステップS42では、遊技球カウ
ント処理を実行する。この処理において、CPU66
は、遊技球が大入賞口38に入賞したことを検出し、そ
の遊技球の数のカウントすることとなる。遊技球が大入
賞口38に入賞した場合には、球検知センサ42がこれ
を検知し、インターフェイス回路群62及び入出力バス
64を介して、CPU66に検出信号を供給する。CP
U66は、この検出信号を受け取ったと判別したときに
は、RAM70に位置付けられた大入賞変数に、1ラウ
ンド毎に大入賞口38に入賞した遊技球の数を示すデー
タを記録する。尚、1ラウンド目における大入賞変数に
は、「00」が記録されており、CPU66は、検出信
号を検知する度に、その大入賞変数に記録されたデータ
を読み出し、その読み出したデータをインクリメント
し、そのインクリメントしたデータを大入賞変数に記録
する。この処理が終了した場合には、ステップS43に
処理を移す。Next, in a step S42, a game ball counting process is executed. In this process, the CPU 66
Detects that a game ball has won the special winning opening 38, and counts the number of that game ball. When a game ball wins the special winning opening 38, the ball detection sensor 42 detects this and supplies a detection signal to the CPU 66 via the interface circuit group 62 and the input / output bus 64. CP
When it is determined that the U66 has received this detection signal, the U66 records data indicating the number of gaming balls won in the special winning opening 38 for each round in the special winning variable positioned in the RAM 70. It should be noted that "00" is recorded in the special winning variable in the first round, and the CPU 66 reads out the data recorded in the special winning variable each time the detection signal is detected, and increments the read data. Then, the incremented data is recorded in the special winning variable. When this process ends, the process moves to step S43.
【0158】次いで、継続フラグ記録処理を実行する
(ステップS43)。この処理において、CPU66
は、RAM70に位置付けられた継続フラグを「00」
若しくは「01」と記録する。大入賞口38には、上述
する如く、左右両側面に開口が設けられており、その左
側の開口に入賞したことを球検知センサ42が検知し、
インターフェイス回路群62及び入出力バス64を介し
て、CPU66に検出信号を供給する。CPU66は、
この検出信号を受け取ったと判別したときには、継続フ
ラグを「01」と記録する。また、各ラウンドの最初に
は、この継続フラグを「00」と記録する処理が行わ
れ、各ラウンドにおいて、遊技球が左側の開口に入賞し
ない場合には、「パンク状態」に移行することとなる。
この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を
移す。Then, a continuation flag recording process is executed (step S43). In this process, the CPU 66
Sets the continuation flag located in the RAM 70 to "00".
Alternatively, record “01”. As described above, the special winning opening 38 is provided with openings on both left and right side surfaces, and the ball detection sensor 42 detects that a prize has been won in the left opening.
A detection signal is supplied to the CPU 66 via the interface circuit group 62 and the input / output bus 64. CPU 66
When it is determined that this detection signal has been received, the continuation flag is recorded as "01". In addition, at the beginning of each round, a process of recording this continuation flag as "00" is performed, and in each round, if the game ball does not win the opening on the left side, it shifts to the "puncture state". Become.
When this process ends, the process moves to step S44.
【0159】次いで、所定の条件を満たしているか否か
を判断する(ステップS44)。この処理において、C
PU66は、所定の条件を満たしているか否かを判断す
るが、この判断基準は、所定の時間経過した、又は、遊
技球が大入賞口38に10球以上入賞した、という2つ
の基準である。Then, it is judged whether or not a predetermined condition is satisfied (step S44). In this process, C
The PU 66 judges whether or not a predetermined condition is satisfied, and the judgment criteria are two criteria that a predetermined time has elapsed or that the game ball has won 10 or more balls in the special winning opening 38. .
【0160】CPU66は、後述するシャッタ駆動フラ
グがONとなってから、自身に内蔵されているタイマを
スタートさせ、所定の時間経過したか否かを判断する、
即ち、シャッタ40を開放してからの時間を算出し、そ
の時間が所定の時間経過したか否かを判断することとな
る。The CPU 66 starts a timer incorporated therein after a shutter drive flag, which will be described later, is turned on, and determines whether or not a predetermined time has elapsed.
That is, the time after opening the shutter 40 is calculated, and it is determined whether or not a predetermined time has elapsed.
【0161】また、CPU66は、ステップS42の処
理によりカウントされた、ラウンドの各々における大入
賞口38に入賞した遊技球の数が10球以上であるか否
かを判断する。この場合には、CPU66は、ステップ
S42の処理によりRAM70に位置付けられた大入賞
変数に記録されたデータを読み出し、「10」以上であ
るか否かを判断する。Further, the CPU 66 determines whether or not the number of game balls which have been won in the special winning opening 38 in each round counted by the process of step S42 is 10 or more. In this case, the CPU 66 reads the data recorded in the special winning variable positioned in the RAM 70 by the process of step S42, and determines whether or not the value is “10” or more.
【0162】CPU66は、上述した如く、シャッタ4
0が開放されてから所定の時間を経過した、若しくは、
遊技球が10球以上大入賞口38に入賞したと判別した
場合には、ステップS46に処理を移し、シャッタ40
が開放されてから所定の時間を経過していない、かつ、
大入賞口38に入賞した遊技球が10球より少ないと判
別した場合には、ステップS45に処理を移す。The CPU 66 controls the shutter 4 as described above.
A predetermined time has passed since 0 was released, or
If it is determined that 10 or more game balls have won the special winning opening 38, the process proceeds to step S46 and the shutter 40
Has not been released for a certain period of time, and
When it is determined that the number of game balls that have won the special winning opening 38 is less than 10, the process proceeds to step S45.
【0163】次いで、ステップS45では、シャッタ駆
動フラグをONとする処理を実行する。この処理におい
て、CPU66は、RAM70に位置付けられたシャッ
タ駆動フラグに、シャッタ40を開放する旨のデータと
して、「01」と記録する。この処理が終了した場合に
は、ステップS48に処理を移す。Next, in a step S45, processing for turning on the shutter drive flag is executed. In this process, the CPU 66 records "01" in the shutter drive flag located in the RAM 70 as data indicating that the shutter 40 is to be opened. When this process ends, the process moves to step S48.
【0164】一方、ステップS46では、シャッタ駆動
フラグをOFFとする処理を実行する。この処理におい
て、CPU66は、RAM70に位置付けられたシャッ
タ駆動フラグに、シャッタ40を閉じる旨のデータとし
て、「00」と記録する。この処理が終了した場合に
は、ステップS47に処理を移す。On the other hand, in step S46, processing for turning off the shutter drive flag is executed. In this process, the CPU 66 records "00" in the shutter drive flag located in the RAM 70 as data indicating that the shutter 40 is closed. When this process ends, the process moves to step S47.
【0165】次いで、パンク判定処理を実行する(ステ
ップS47)。この処理において、CPU66は、後述
する如く、「パンク状態」に移行する条件を満たしてい
るか否かを判断する。この処理が終了した場合には、ス
テップS48に処理を移す。Then, the puncture determination processing is executed (step S47). In this process, the CPU 66 determines whether or not the condition for shifting to the "punctured state" is satisfied, as described later. When this process ends, the process moves to step S48.
【0166】次いで、シャッタ駆動処理を実行する(ス
テップS48)。この処理において、CPU66は、R
AM70に位置付けられたシャッタ駆動フラグに記録さ
れたデータを読み出し、そのデータが「00」であると
判別した場合には、入出力バス64及びインターフェイ
ス回路群74を介して、ソレノイド48へ供給する電流
を停止させ、シャッタ40を閉鎖する。一方、CPU6
6は、RAM70に位置付けられたシャッタ駆動フラグ
に記録されたデータを読み出し、そのデータが「01」
であると判別した場合には、入出力バス64及びインタ
ーフェイス回路群74を介して、ソレノイド48へ電流
を供給し、シャッタ40を開放する。この処理を終了さ
せた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。Then, shutter drive processing is executed (step S48). In this processing, the CPU 66
When the data recorded in the shutter drive flag positioned in the AM 70 is read and it is determined that the data is “00”, the current supplied to the solenoid 48 via the input / output bus 64 and the interface circuit group 74. Is stopped and the shutter 40 is closed. On the other hand, CPU6
6 reads the data recorded in the shutter drive flag located in the RAM 70, and the data is "01".
If it is determined that the current is, the current is supplied to the solenoid 48 via the input / output bus 64 and the interface circuit group 74 to open the shutter 40. After this processing is ended, this subroutine is ended immediately.
【0167】一方、ステップS49では、内部抽選デー
タ更新処理を実行する。この処理において、CPU66
は、次の行程における内部抽選データに更新すべく、図
4に示す如く、符号A1に記録されていた内部抽選デー
タを符号A0に記録し、符号A2に記録されていた内部
抽選データを符号A1に記録し、符号A3に記録されて
いた内部抽選データを符号A2に記録し、符号A4に記
録されていた内部抽選データを符号A3に記録する。こ
の処理が終了した場合には、ステップS50に処理を移
す。On the other hand, in step S49, internal lottery data update processing is executed. In this process, the CPU 66
In order to update the internal lottery data in the next step, as shown in FIG. 4, the internal lottery data recorded in the code A1 is recorded in the code A0, and the internal lottery data recorded in the code A2 is recorded in the code A1. The internal lottery data recorded on the code A3 is recorded on the code A2, and the internal lottery data recorded on the code A4 is recorded on the code A3. When this process ends, the process moves to step S50.
【0168】次いで、リセット処理を実行する(ステッ
プS50)。この処理において、CPU66は、RAM
70に記録されている各種データのリセット処理を行う
べく、大入賞変数を「00」、継続フラグを「00」と
記録する。上述したステップS49の処理を行うことに
より、大当たり遊技を終了させ、その次の行程に移行す
るのである。この処理を終了させた後、直ちに本サブル
ーチンを終了させる。Then, reset processing is executed (step S50). In this process, the CPU 66 causes the RAM
In order to reset various data recorded in 70, the big winning variable is recorded as "00" and the continuation flag is recorded as "00". By performing the processing of step S49 described above, the jackpot game is ended, and the process proceeds to the next stroke. After this processing is ended, this subroutine is ended immediately.
【0169】[パンク判定処理]上述した如く、ステッ
プS47で呼び出されるパンク判定処理ルーチンでは、
図16に示すサブルーチンが呼び出される。[Punk Judgment Processing] As described above, in the puncture judgment processing routine called in step S47,
The subroutine shown in FIG. 16 is called.
【0170】最初に、所定の条件を満たしているか否か
を判断する(ステップS51)。この処理において、C
PU66は、所定の条件を満たしているか否かを判断す
るが、この判断基準は、継続フラグがOFFである、又
は、大入賞口38に入賞した遊技球の数が10球よりも
少ない、という2つの基準である。First, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied (step S51). In this process, C
The PU 66 judges whether or not a predetermined condition is satisfied. The judgment criterion is that the continuation flag is OFF, or that the number of game balls winning the special winning opening 38 is less than 10. There are two criteria.
【0171】CPU66は、RAM70に位置付けられ
た継続フラグがOFFであるか否かを判断するために、
継続フラグに記録されているデータを読み出し、OFF
であるか否かを判断する、即ち、各ラウンドにおいて、
大入賞口38における左側面に設けられた開口に入賞し
たか否かを判断する。尚、継続フラグは、上述した如
く、「00」である場合には、OFFであり、「01」
である場合には、ONであるため、CPU66は、RA
M70に位置付けられた継続フラグがOFF、即ち、そ
の継続フラグに記録されたデータが「00」であるか否
かを判断することとなる。The CPU 66 determines whether the continuation flag located in the RAM 70 is OFF or not.
Reads the data recorded in the continuation flag and turns it off
Or not, that is, in each round,
It is determined whether or not the player has won the opening provided on the left side surface of the special winning opening 38. As described above, the continuation flag is OFF when "00" and "01".
Is ON, the CPU 66 determines that the RA
It is determined whether the continuation flag located in M70 is OFF, that is, whether the data recorded in the continuation flag is "00".
【0172】また、CPU66は、ステップS42の処
理によりカウントされた、各ラウンドにおける、大入賞
口38に入賞した遊技球の数が10球より少ないか否か
を判断する。この場合には、CPU66は、ステップS
42の処理によりRAM70に位置付けられた大入賞変
数に記録されたデータを読み出し、「10」より小さい
か否かを判断する。Further, the CPU 66 determines whether or not the number of game balls which have been won in the special winning opening 38 in each round, counted in the process of step S42, is less than 10. In this case, the CPU 66 proceeds to step S
By the processing of 42, the data recorded in the big winning variable positioned in the RAM 70 is read and it is determined whether or not it is smaller than “10”.
【0173】CPU66は、上述した如く、継続フラグ
がOFFである、若しくは、大入賞口38に入賞した遊
技球が10球より少ないと判別した場合には、ステップ
S54に処理を移し、継続フラグがOFFでない、か
つ、大入賞口38に入賞した遊技球が10球より少なく
ないと判別した場合には、ステップS52に処理を移
す。As described above, when the continuation flag is OFF, or when it is determined that the number of game balls winning the special winning opening 38 is less than 10, the CPU 66 shifts the processing to step S54, and the continuation flag is set. When it is determined that the number of game balls won in the special winning opening 38 is not less than 10 and not OFF, the process proceeds to step S52.
【0174】次いで、ステップS52では、ラウンド数
データの記録処理が行われる。この処理において、CP
U66は、RAM70に位置付けられたラウンド数デー
タをデクリメントさせるべく、そのラウンド数データを
読み出し、ラウンド数データをデクリメントし、ラウン
ド数データを記録する。Next, in step S52, recording processing of round number data is performed. In this process, CP
The U 66 reads the round number data, decrements the round number data, and records the round number data in order to decrement the round number data located in the RAM 70.
【0175】具体的には、ラウンド数データが「12」
である場合には、CPU66は、その「12」というラ
ウンド数データを読み出し、そのラウンド数データ「1
2」から「01」を減算し、「11」を算出する。そし
て、CPU66は、「11」というデータをラウンド数
データとしてRAM70に記録する。この処理が終了し
た場合には、ステップS53に処理を移す。Specifically, the round number data is "12".
If it is, the CPU 66 reads the round number data “12”, and the round number data “1”.
"01" is subtracted from "2" to calculate "11". Then, the CPU 66 records the data “11” in the RAM 70 as round number data. When this process ends, the process moves to step S53.
【0176】次いで、リセット処理を実行する(ステッ
プS53)。この処理において、CPU66は、RAM
70に位置付けられている大入賞変数を「00」、継続
フラグを「00」と記録する。この処理を終了させた
後、直ちに本サブルーチンを終了させる。Then, reset processing is executed (step S53). In this process, the CPU 66 causes the RAM
The big winning variable positioned at 70 is recorded as "00", and the continuation flag is recorded as "00". After this processing is ended, this subroutine is ended immediately.
【0177】一方、ステップS54では、ストック数デ
ータ参照処理を実行する。この処理において、CPU6
6は、RAM70に位置付けられた大当たりストック変
数から、大当たりフラグの数を示すデータを読み出す。
この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を
移す。On the other hand, in step S54, a stock number data reference process is executed. In this process, the CPU 6
6 reads out data indicating the number of big hit flags from the big hit stock variable located in the RAM 70.
When this process ends, the process moves to step S55.
【0178】次いで、上述したストック数データが「0
0」であるか否かを判断する(ステップS55)。この
処理において、CPU66は、RAM70に記録された
ストック数データを読み出し、そのデータが「00」で
あると判別した場合、即ち、「記憶された回数が所定回
数以上」でないと判別した場合には、ステップS56に
処理を移し、そのデータが「00」であると判別した場
合、即ち、「記憶された回数が所定回数以上」であると
判別した場合には、ステップS58に処理を移す。尚、
このステップにおいては、「累積回数記憶手段に記憶さ
れた回数が所定回数以上であることを条件として」判断
を行ったが、この「所定回数」とは、複数個だけでな
く、1個をも含む概念である。Next, the stock number data described above is "0.
It is determined whether it is "0" (step S55). In this process, when the CPU 66 reads the stock number data recorded in the RAM 70 and determines that the data is “00”, that is, when it is determined that “the stored number is not more than the predetermined number”, If it is determined that the data is "00", that is, "the stored number is equal to or greater than the predetermined number", the process proceeds to step S58. still,
In this step, the judgment is made "on condition that the number of times stored in the accumulated number storage means is a predetermined number or more", but the "predetermined number" is not only a plurality but also one. It is a concept that includes.
【0179】次いで、ステップS56では、内部抽選デ
ータの編集処理を実行する。この処理において、CPU
66は、ステップS54の処理により読み出された大当
たりフラグの数を示すデータに基づいて、図4の符号A
0の位置に記録された内部抽選データを編集する。Next, in a step S56, an internal lottery data editing process is executed. In this process, the CPU
Reference numeral 66 in FIG. 4 is based on the data indicating the number of jackpot flags read in the process of step S54.
Edit the internal lottery data recorded at position 0.
【0180】このように、CPU66は、図4に示す符
号A0に記録された内部抽選データを大当たりフラグの
数を示すデータに基づくものに編集することにより、編
集された内部抽選データに基づいて遊技を進め、所定の
ラウンド回数の大当たり遊技を行うこととなるのであ
る。In this way, the CPU 66 edits the internal lottery data recorded in the code A0 shown in FIG. 4 into the data based on the data showing the number of the jackpot flags, thereby playing the game based on the edited internal lottery data. And the jackpot game is played a predetermined number of times.
【0181】具体的には、CPU66は、大当たりフラ
グの数を示すデータが「01」であると判別した場合に
は、「04」ラウンド分の大当たり遊技を行う旨の内部
抽選データに編集し、大当たりフラグの数を示すデータ
が「02」であると判別した場合には、「08」ラウン
ド分の大当たり遊技を行う旨の内部抽選データに編集す
ることとなる。尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機
では、大当たりフラグの数を示すデータ「01」に対し
て、「04」ラウンド分の大当たり遊技を行うものであ
るが、本発明はこれに限らず、大当たりフラグの数を示
すデータ「01」に対して、「16」ラウンド分の大当
たり遊技を行うように、所定のラウンド分の大当たり遊
技を行ってもよい。この処理が終了した場合には、ステ
ップS56に処理を移す。Specifically, when the CPU 66 determines that the data indicating the number of the jackpot flags is "01", it edits the internal lottery data to the effect that the jackpot game for "04" rounds is carried out, When it is determined that the data indicating the number of the jackpot flags is "02", the internal lottery data indicating that the jackpot game for "08" rounds will be edited. In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the big hit game for “04” rounds is performed for the data “01” indicating the number of big hit flags, but the present invention is not limited to this, and the big hit flag is used. You may play the jackpot game for a predetermined round like the jackpot game for "16" rounds with respect to the data "01" indicating the number of. When this process ends, the process moves to step S56.
【0182】具体的には、CPU66は、大当たりフラ
グの数を示すデータが「01」であると判別した場合に
は、図4に示す符号A0の位置に記録されている内部抽
選データを、4ラウンド分の大当たり遊技を行う旨の内
部抽選データとして、記録しなおす。また、CPU66
は、大当たりフラグの数を示すデータが「02」である
と判別した場合には、図4に示す符号A0の位置に記録
されている内部抽選データを、8ラウンド分の大当たり
遊技を行う旨の内部抽選データとして、記録しなおす。
更にまた、CPU66は、大当たりフラグの数を示すデ
ータが「03」であると判別した場合には、図4に示す
符号A0の位置に記録されている内部抽選データを、1
2ラウンド分の大当たり遊技を行う旨の内部抽選データ
として、記録しなおす。このように、大当たりフラグの
数を示すデータが複数であっても、CPU66は、その
大当たりフラグの数を示すデータの全部を実行すること
となる。Specifically, when the CPU 66 determines that the data indicating the number of the big hit flags is "01", the CPU 66 determines that the internal lottery data recorded at the position of the symbol A0 shown in FIG. It is re-recorded as internal lottery data to the effect that jackpot games for rounds will be played. In addition, the CPU 66
When it is determined that the data indicating the number of jackpot flags is “02”, the internal lottery data recorded at the position of the symbol A0 shown in FIG. 4 is used to play the jackpot game for eight rounds. Re-record as internal lottery data.
Furthermore, when the CPU 66 determines that the data indicating the number of jackpot flags is “03”, the CPU 66 sets the internal lottery data recorded at the position of the symbol A0 shown in FIG.
It will be recorded again as internal lottery data to the effect that the jackpot game for two rounds will be played. Thus, even if there are a plurality of pieces of data indicating the number of jackpot flags, the CPU 66 will execute all of the data indicating the number of jackpot flags.
【0183】次いで、リセット処理を実行する(ステッ
プS57)。この処理において、CPU66は、RAM
70に記録されている各種データのリセット処理を行う
べく、大入賞変数を「00」、継続フラグを「00」、
ストック数データを「00」と記録する。この処理を終
了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。Then, reset processing is executed (step S57). In this process, the CPU 66 causes the RAM
In order to reset various data recorded in 70, the big winning variable is "00", the continuation flag is "00",
The stock number data is recorded as "00". After this processing is ended, this subroutine is ended immediately.
【0184】一方、ステップS58では、リセット処理
を実行する。この処理において、CPU66は、RAM
70に位置付けられるラウンド数データを「00」とし
て記録する。これによって、図15に示すステップS4
1の処理において、所定のラウンド数であると判別さ
れ、ステップS49の処理により、内部抽選データ更新
処理が行われ、大当たりフラグを実行することなく、通
常の遊技状態に移行するのである。この処理が終了した
場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。On the other hand, in step S58, reset processing is executed. In this process, the CPU 66 causes the RAM
The round number data positioned at 70 is recorded as "00". As a result, step S4 shown in FIG.
In the process of 1, it is determined that the number of rounds is a predetermined number, the internal lottery data update process is performed by the process of step S49, and the normal gaming state is entered without executing the jackpot flag. When this process ends, this subroutine is immediately ended.
【0185】[画像表示処理]上述した如く、ステップ
S13で呼び出される画像表示処理ルーチンでは、図1
7に示すサブルーチンが呼び出され、背景画像、図柄画
像、キャラクタ画像の表示処理を行う。[Image Display Processing] As described above, in the image display processing routine called in step S13, as shown in FIG.
The subroutine shown in FIG. 7 is called, and the background image, the pattern image, and the character image are displayed.
【0186】最初に、内部抽選データを参照する(ステ
ップS61)。この処理では、図4に示す如く、RAM
70上の符号A0の位置に記録されている内部抽選デー
タを参照する。また、CPU66は、この内部抽選デー
タに基づいて、後述する画像データをセットさせるので
ある。この処理が終了した後、ステップS62に処理を
移す。First, the internal lottery data is referenced (step S61). In this process, as shown in FIG.
Reference is made to the internal lottery data recorded at the position of symbol A0 on 70. Further, the CPU 66 sets image data, which will be described later, based on the internal lottery data. After this processing ends, the processing moves to step S62.
【0187】次いで、背景画像データをセットする(ス
テップS62)。この処理において、CPU66は、ス
テップS61で参照した内部抽選データに基づいて、入
出力バス64、インターフェイス回路群72を介して、
背景表示命令を表示制御装置200に供給する。尚、こ
の命令には、背景表示画像の表示位置を示すデータ等が
含まれている。表示制御装置200では、インターフェ
イス回路202、入出力バス204を介して、CPU2
06が背景表示命令を受け取り、各データをRAM21
0に記録し、併せて、VDP212に背景表示命令を供
給する。背景表示命令を受け取ったVDP212は、R
AM208から各データを読み出すとともに、その各デ
ータに基づいて画像データ用ROM216から所望の背
景画像データを読み出し、ビデオRAM214に記録す
る。この処理を終了させた後、ステップS63に処理を
移す。Then, the background image data is set (step S62). In this process, the CPU 66, based on the internal lottery data referred to in step S61, via the input / output bus 64 and the interface circuit group 72,
The background display command is supplied to the display control device 200. The command includes data indicating the display position of the background display image. In the display control device 200, the CPU 2 is connected via the interface circuit 202 and the input / output bus 204.
06 receives the background display command and sends each data to the RAM 21.
0 is recorded, and a background display command is also supplied to the VDP 212. The VDP 212 that received the background display command
Each data is read from the AM 208, and desired background image data is read from the image data ROM 216 based on each data and recorded in the video RAM 214. After this processing is completed, the processing is moved to step S63.
【0188】次いで、図柄画像データをセットする(ス
テップS63)。この処理では、CPU66は、ステッ
プS61で参照した内部抽選データに基づいて、入出力
バス64、インターフェイス回路群72を介して、図柄
画像表示命令を表示制御装置200に供給する。そし
て、上述する如く、CPU206及びVDP212は、
この命令により、画像データ用ROM216から所望の
図柄画像データを読み出し、ビデオRAM214に記録
する。この処理を終了させた後、ステップS64に処理
を移す。Next, the pattern image data is set (step S63). In this process, the CPU 66 supplies a symbol image display command to the display control device 200 via the input / output bus 64 and the interface circuit group 72 based on the internal lottery data referred to in step S61. Then, as described above, the CPU 206 and the VDP 212 are
By this command, desired symbol image data is read from the image data ROM 216 and recorded in the video RAM 214. After this processing is completed, the processing is moved to step S64.
【0189】次いで、キャラクタ画像データをセットす
る(ステップS64)。この処理では、CPU66は、
ステップS61で参照した内部抽選データに基づいて、
入出力バス64、インターフェイス回路群72を介し
て、キャラクタ画像表示命令を表示制御装置200に供
給する。そして、上述する如く、CPU206及びVD
P212は、この命令により、画像データ用ROM21
6から所望のキャラクタ画像データを読み出し、ビデオ
RAM214に記録する。この処理を終了させた後、ス
テップS65に処理を移す。Next, the character image data is set (step S64). In this process, the CPU 66
Based on the internal lottery data referenced in step S61,
A character image display command is supplied to the display control device 200 via the input / output bus 64 and the interface circuit group 72. Then, as described above, the CPU 206 and the VD
P212 causes the image data ROM 21
The desired character image data is read from 6 and recorded in the video RAM 214. After this processing is completed, the processing is moved to step S65.
【0190】次いで、所定の内部抽選データであるか否
かを判断する(ステップS65)。CPU66は、ステ
ップS61で参照した内部抽選データに基づいて、所定
の内部抽選データである、即ち、図7及び図8に示す如
く、「大当たり遊技」に移行されることを期待させる画
像、大当たりフラグが貯蓄された旨を示す画像、図10
及び図11に示す如く、「パンク状態」に移行した旨を
示す画像、「大当たりフラグ」を実行する旨を報知する
ための画像等、各種の報知画像を表示させるという内部
抽選データであると判別した場合には、ステップS66
に処理を移し、また、所定のハズレ態様でないと判別し
た場合には、ステップS67に処理を移す。Then, it is determined whether or not the data is predetermined internal lottery data (step S65). The CPU 66 is a predetermined internal lottery data based on the internal lottery data referred to in step S61, that is, as shown in FIG. 7 and FIG. , An image showing that was saved, FIG.
And as shown in FIG. 11, it is determined that the internal lottery data is for displaying various notification images such as an image indicating that the "punk state" has been entered, an image for notifying that the "big hit flag" will be executed, and the like. If yes, step S66
If it is determined that it is not the predetermined loss mode, the process proceeds to step S67.
【0191】次いで、ステップS66では、報知用画像
データをセットする。この処理において、CPU66
は、所定の内部注す縁データに基づいて、入出力バス6
4、インターフェイス回路群72を介して、表示制御装
置200に報知画像表示命令を供給する。そして、上述
する如く、CPU206及びVDP212は、この命令
により、画像データ用ROM216から所望の報知画像
データを読み出し、ビデオRAM214に記録する。こ
の処理を終了させた後、ステップS67に処理を移す。Next, in step S66, the notification image data is set. In this process, the CPU 66
Is based on a predetermined internal pouring data, the input / output bus 6
4. A notification image display command is supplied to the display control device 200 via the interface circuit group 72. Then, as described above, the CPU 206 and the VDP 212 read the desired notification image data from the image data ROM 216 and record it in the video RAM 214 in response to this command. After this processing is completed, the processing is moved to step S67.
【0192】次いで、ビデオRAM214上にセットさ
れた画像データを表示させる(ステップS67)。VD
P212は、ステップS66までの処理により、ビデオ
RAM214上に記録された画像データを読み取り、駆
動回路218に画像データを供給する。画像データを受
け取った駆動回路218は、この画像データを所定の信
号に変換し、表示装置32に供給する。これにより、表
示装置32に、図7から図11に示す如く、所望の画像
が表示されるのである。この処理が終了した後、直ちに
本サブルーチンを終了させる。Then, the set image data is displayed on the video RAM 214 (step S67). VD
P212 reads the image data recorded on the video RAM 214 by the processing up to step S66, and supplies the image data to the drive circuit 218. The drive circuit 218 that receives the image data converts the image data into a predetermined signal and supplies the signal to the display device 32. As a result, a desired image is displayed on the display device 32 as shown in FIGS. 7 to 11. Immediately after this processing ends, this subroutine is ended.
【0193】[音声再生処理]上述した如く、ステップ
S14により呼び出された音声再生処理ルーチンでは、
図14に示す如く、内部抽選データを参照する(ステッ
プS71)。この処理において、CPU66は、図4に
示す如く、RAM70上の符号A0の位置に記録されて
いる内部抽選データを参照する。また、CPU66は、
この内部抽選データに基づいて、後述する音声データを
選択、合成する。この処理が終了した後、ステップS7
2に処理を移す。[Voice Reproduction Processing] As described above, in the voice reproduction processing routine called in step S14,
As shown in FIG. 14, the internal lottery data is referenced (step S71). In this process, the CPU 66 refers to the internal lottery data recorded at the position of the code A0 on the RAM 70 as shown in FIG. Further, the CPU 66
Based on this internal lottery data, voice data described later is selected and synthesized. After this processing ends, step S7
Transfer the process to 2.
【0194】次いで、音声データ選択処理を実行する
(ステップS72)。この処理では、CPU66は、ス
テップS71で参照した内部抽選データに基づいて、R
OM68に記録された音声データを選択した後、RAM
70に記録する。この処理を終了させた後、ステップS
73に処理を移す。Next, a voice data selection process is executed (step S72). In this processing, the CPU 66 executes the R based on the internal lottery data referred to in step S71.
After selecting the audio data recorded in OM68, RAM
Record at 70. After finishing this process, step S
The process is transferred to 73.
【0195】次いで、所定の内部抽選データであるか否
かを判断する(ステップS73)。CPU66は、ステ
ップS71で参照した内部抽選データに基づいて、所定
の内部抽選データである、即ち、図7及び図8に示す如
く、「大当たり遊技」に移行されることを期待させる音
声、大当たりフラグが貯蓄された旨を示す音声、図10
及び図11に示す如く、「パンク状態」に移行した旨を
示す音声、「大当たりフラグ」を実行する旨を報知する
ための音声等、各種の報知音声を発せさせるという内部
抽選データであると判別した場合には、ステップS74
に処理を移し、また、所定のハズレ態様でないと判別し
た場合には、ステップS76に処理を移す。Next, it is determined whether or not the data is predetermined internal lottery data (step S73). The CPU 66 is a predetermined internal lottery data based on the internal lottery data referred to in step S71, that is, as shown in FIGS. 7 and 8, a voice and a jackpot flag which are expected to be transferred to the “jackpot game”. A voice indicating that was saved, FIG.
And, as shown in FIG. 11, it is determined that the internal lottery data is to issue various notification sounds such as a sound indicating the transition to the “punctured state” and a sound for notifying that the “big hit flag” is to be executed. If yes, step S74
If it is determined that it is not the predetermined loss mode, the process proceeds to step S76.
【0196】次いで、ステップS74では、報知用音声
データを選択する。この処理では、CPU66は、ステ
ップS71で参照した内部抽選データに基づいて、RO
M68に記録されている報知用音声データを選択し、R
AM70に記録する。この処理を終了させた後、ステッ
プS75に処理を移す。Next, in step S74, the notification voice data is selected. In this process, the CPU 66 performs the RO based on the internal lottery data referred to in step S71.
Select the notification voice data recorded in M68, and
Record in AM70. After this processing is completed, the processing is moved to step S75.
【0197】次いで、音声データを合成する(ステップ
S75)。この処理においては、CPU66は、ステッ
プS72において、RAM70に記録した音声データ
と、ステップS74において、RAM70に記録された
報知用の音声データとを合成し、合成音声データをRA
M70に記録する。この処理を終了させた後、ステップ
S76に処理を移す。Then, the voice data is synthesized (step S75). In this process, the CPU 66 synthesizes the voice data recorded in the RAM 70 in step S72 with the notification voice data recorded in the RAM 70 in step S74, and outputs the synthesized voice data RA.
Record in M70. After this processing is completed, the processing is moved to step S76.
【0198】次いで、音声データを再生する(ステップ
S76)。この処理では、CPU66は、ステップS7
2においてRAM70に記録された音声データ、若しく
は、ステップS74においてRAM70に記録された報
知用音声データを含んだ音声データ、のいずれかを読み
出し、その音声データを入出力バス64を介して、イン
ターフェイス回路群72に供給する。このインターフェ
イス回路群72は、受け取った音声データを所定の信号
に変換し、スピーカ46に供給する。これによって、ス
ピーカ46は、所望の音声、即ち、図7から図11に示
す如く、「そろそろ当たりそうだね、おにいさん」、
「当たりじゃないけど、保険をかけておくよ、おにいさ
ん」、「おにいさん!大当たりはいいねぇ」、「パンク
しちゃったなぁ」、「しょうがねぇ、サービスしとくぜ
!ストック放出〜」等の音声を発し、大当たりフラグが
蓄積されること、大当たりフラグが実行されること等を
遊技者に報知するのである。この処理が終了した後、直
ちにサブルーチンを終了させる。Then, the audio data is reproduced (step S76). In this process, the CPU 66 executes step S7.
2, the voice data recorded in the RAM 70 or the voice data containing the notification voice data recorded in the RAM 70 in step S74 is read out, and the voice data is transferred via the input / output bus 64 to the interface circuit. Feed to group 72. The interface circuit group 72 converts the received audio data into a predetermined signal and supplies it to the speaker 46. As a result, the speaker 46 outputs the desired sound, that is, "It looks like it's about to hit, brother," as shown in FIGS.
"It's not a hit, but I will insure you, Mr. Old man,""Mr. Big! I like the big hit,""I got a flat tire,""Ginger, service! Release stock!" A sound is emitted to notify the player that the big hit flag is accumulated and that the big hit flag is executed. Immediately after this processing ends, the subroutine is ended.
【0199】上述したステップS51、ステップS5
4、及び、ステップS55の処理を行うことによって、
抽選により遊技者に有利な大当たり状態に移行し得るパ
チンコ遊技機に、「前記抽選手段において行われる抽選
により当選が決定したときに、前記大当たり移行制御手
段が前記大当たり状態に移行させない制御を行う場合が
あって、そのときに前記大当たり状態に移行させない制
御を行った回数を累積的に記憶する累積回数記憶手段
と、前記大当たり状態が、当該大当たり状態に移行され
てから所定の期間を経ることなく終了したことを検出す
る検出手段と」を設けるように構成することにより、
「前記大当たり移行制御手段は、前記検出手段が前記大
当たり状態に移行されてから所定の期間を経ることなく
終了したことを検出したこと、及び前記累積回数記憶手
段に記憶された回数が所定回数以上であることを条件と
して、前記大当たり状態に移行させる制御を行う」よう
にすることが可能となるので、前記大当たり状態が「前
記大当たり状態に移行されてから所定の期間を経ること
なく終了した」場合に、累積的に記憶された回数に基づ
いて大当たり状態に移行させるように構成したことによ
り、遊技者が「ハマリ状態」に陥ることを減らすことが
できるようになるのである。Steps S51 and S5 described above
By performing the process of 4 and step S55,
In a pachinko gaming machine that can shift to a jackpot state that is advantageous to the player by lottery, "when the jackpot transition control means performs control not to shift to the jackpot state when the winning is determined by the lottery performed in the lottery means There is a cumulative number storage means for cumulatively storing the number of times the control not to shift to the jackpot state is performed at that time, and the jackpot state does not pass a predetermined period from the jackpot state. And a detection means for detecting that the end has been completed ”.
"The jackpot transition control means has detected that the detection means has ended without transitioning to the jackpot state within a predetermined period, and the number of times stored in the cumulative number storage means is a predetermined number or more. It is possible to perform "control to shift to the big hit state on the condition that it is". Therefore, the big hit state "ends without passing a predetermined period from the shift to the big hit state". In this case, since the player is configured to shift to the big hit state based on the cumulatively stored number, it is possible to reduce the player from falling into the “hammer state”.
【0200】また、パンクが生じた場合に、累積的に記
憶された回数に基づいて大当たり状態に移行させるよう
に構成したことにより、「パンク」状態が生じた遊技者
を救済するという観点から、遊技者が「ハマリ状態」に
陥ることを減らすことができるようになるのである。さ
らに、これらの効果により、いわゆる「客離れ」の問題
も解消されることが期待できることとなるのである。Further, when a puncture occurs, the jackpot state is set based on the cumulatively stored number of times, so that the player having the "puncture" state can be rescued from the viewpoint of It is possible to reduce the player from falling into a "hammering state". Furthermore, these effects can be expected to solve the problem of so-called "customer departure".
【0201】上述したステップS51、ステップS5
4、及び、ステップS55の処理を行うことによって、
抽選により遊技者に有利な大当たり状態に移行し得るパ
チンコ遊技機を、「前記抽選に当選したときに、前記大
当たり状態に移行しない場合があって、そのときに前記
大当たり状態に移行しない回数の累積的な記憶を行う」
ように構成し、「前記大当たり状態が当該大当たり状態
に移行してから所定の期間を経ることなく終了したこ
と、及び前記累積的な記憶が行われた回数が所定回数以
上であることを条件として、前記大当たり状態に移行す
る」ように構成することが可能となるので、前記大当た
り状態が「前記大当たり状態に移行されてから所定の期
間を経ることなく終了した」場合に、累積的に記憶され
た回数に基づいて大当たり状態に移行させるように構成
したことにより、遊技者が「ハマリ状態」に陥ることを
減らすことができるようになるのである。Steps S51 and S5 described above
By performing the process of 4 and step S55,
A pachinko gaming machine that can shift to a jackpot state that is advantageous to the player by lottery, "When the lottery is won, the jackpot state may not shift, and at that time the cumulative number of times that the jackpot state does not shift Memory
As a condition that the jackpot state is completed without a predetermined period of time after the jackpot state is transitioned to, and the number of times the cumulative storage is performed is a predetermined number or more. It is possible to configure such that the jackpot state is shifted to the jackpot state. Therefore, the jackpot state is cumulatively stored when the jackpot state is “finished without passing a predetermined period from the jackpot state”. By configuring to shift to the big hit state based on the number of hits, it is possible to reduce the player from falling into the “hammer state”.
【0202】また、パンクが生じた場合に、累積的に記
憶された回数に基づいて大当たり状態に移行させるよう
に構成したことにより、「パンク」状態が生じた遊技者
を救済するという観点から、遊技者が「ハマリ状態」に
陥ることを減らすことができるようになる。さらに、こ
れらの効果により、いわゆる「客離れ」の問題も解消さ
れることが期待できることとなるのである。When a puncture occurs, the jackpot state is set based on the cumulatively stored number, so that the player who is in the "puncture" state can be rescued. It becomes possible to reduce the player from falling into a “hammered state”. Furthermore, these effects can be expected to solve the problem of so-called "customer departure".
【0203】上述した実施形態においては、「パンク状
態」に移行したことを検出した場合には、蓄積されてい
た大当たりフラグを実行するパチンコ遊技機10であっ
たが、本発明はこれに限らず、「パンク状態」に移行し
たことを検出した場合には、抽選を行い、その抽選の結
果に基づいて蓄積されていた大当たりフラグを実行する
パチンコ遊技機であってもよい。In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 10 executes the accumulated jackpot flag when it is detected that the "punk state" is entered, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the pachinko gaming machine may perform a lottery when detecting the transition to the “puncture state” and execute the jackpot flag accumulated based on the result of the lottery.
【0204】例えば、CPU66は、上述した如く、所
定の条件を満たさないことにより、「パンク状態」に移
行したことを検出した後に、入出力バス64を介して、
乱数発生部65に乱数を発生させるための命令を供給
し、その命令を受け取った乱数発生部65は、乱数を発
生させ、入出力バス64を介して、CPU66にその乱
数を供給する。乱数を受け取ったCPU66は、その乱
数に基づいて、大当たりフラグを実行するか否かを判断
するのである。For example, as described above, the CPU 66 detects the transition to the "punctured state" by not satisfying the predetermined condition, and then, via the input / output bus 64,
An instruction for generating a random number is supplied to the random number generation unit 65, and the random number generation unit 65 that has received the instruction generates a random number and supplies the random number to the CPU 66 via the input / output bus 64. Upon receiving the random number, the CPU 66 determines whether to execute the jackpot flag based on the random number.
【0205】これにより、抽選により遊技者に有利な大
当たり状態に移行し得るパチンコ遊技機に、「前記抽選
手段において行われる抽選により当選が決定したとき
に、前記大当たり移行制御手段が前記大当たり状態に移
行させない制御を行う場合があって、そのときに前記大
当たり状態に移行させない制御を行った回数を累積的に
記憶する累積回数記憶手段と、前記大当たり状態が、当
該大当たり状態に移行されてから所定の期間を経ること
なく終了したことを検出する検出手段と、前記大当たり
移行制御手段が前記大当たり状態に移行させる制御を行
う回数を決定する大当たり回数抽選手段と」を設けるよ
うに構成することにより、「前記大当たり移行制御手段
は、前記検出手段が前記大当たり状態に移行されてから
所定の期間を経ることなく終了したことを検出したこ
と、及び前記累積回数記憶手段に記憶された回数が所定
回数以上であることを条件として、前記大当たり回数抽
選手段により決定された回数の前記大当たり状態に移行
させる制御を行う」ようにすることが可能となるので、
前記大当たり状態が「前記大当たり状態に移行されてか
ら所定の期間を経ることなく終了した」場合に、累積的
に記憶された回数に基づいて大当たり状態に移行させる
ように構成したことにより、遊技者が「ハマリ状態」に
陥ることを減らすことができるようになるのである。Thereby, the pachinko gaming machine which can shift to the jackpot state advantageous to the player by the lottery, "when the winning is determined by the lottery performed in the lottery means, the jackpot transition control means is changed to the jackpot state. There is a case where the control that does not shift is performed, and the cumulative number storage means that cumulatively stores the number of times the control that does not shift to the big hit state is stored at that time, and the big hit state is predetermined after the big hit state is shifted to the big hit state. Detecting means for detecting the end without the period of, and jackpot number lottery means for determining the number of times the jackpot transition control means performs the control of shifting to the jackpot state, ``, "The jackpot transition control means is configured to allow a predetermined period of time after the detection means is transitioned to the jackpot state. The control to shift to the jackpot state of the number of times determined by the jackpot number lottery means, provided that it is detected that the number has been ended without detection, and that the number of times stored in the cumulative number storage means is a predetermined number or more. It will be possible to do so ”
When the jackpot state is “finished without passing a predetermined period after being shifted to the jackpot state”, the player is configured to shift to the jackpot state based on the cumulatively stored number of times. Can be reduced to fall into a “hammering state”.
【0206】また、パンクが生じた場合に、累積的に記
憶された回数に基づいて大当たり状態に移行させるよう
に構成したことにより、「パンク」状態が生じた遊技者
を救済するという観点から、遊技者が「ハマリ状態」に
陥ることを減らすことができるようになる。さらに、パ
ンクが生じた場合に移行される大当たり状態の回数が抽
選により決定されることにより、遊技性が高まり、より
遊技者が楽しめるパチンコ遊技機を提供できることとな
る。さらにまた、これらの効果により、いわゆる「客離
れ」の問題も解消されることが期待できることとなる。Further, when a puncture occurs, it is configured to shift to the jackpot state based on the number of times it is cumulatively stored. It becomes possible to reduce the player from falling into a “hammered state”. Further, the number of jackpots to be transferred when a puncture occurs is determined by a lottery, which enhances game playability and makes it possible to provide a pachinko gaming machine that can be more enjoyed by the player. Furthermore, these effects can be expected to solve the problem of so-called "customer departure".
【0207】上述した実施形態においては、パチンコ遊
技機10のみからなる構成としたものであったが、図1
9に示す如く、パチンコ遊技機10がサーバ80に接続
されて、所定の情報の送受信をサーバ80と行うことが
できる構成とすることとしてもよい。具体的には、サー
バ80が、上述した如き画像データを生成し、その画像
データを端末装置であるパチンコ遊技機10に供給し、
画像データを受け取ったパチンコ遊技機10は、その画
像データに基づいて画像を表示させてもよい。もちろ
ん、パチンコ遊技機10は、サーバ80から供給される
画像表示信号に基づいて、画像データを選択し、画像を
表示させてもよい。In the above-described embodiment, the configuration is made up of only the pachinko gaming machine 10, but FIG.
As shown in FIG. 9, the pachinko gaming machine 10 may be configured to be connected to the server 80 and capable of transmitting and receiving predetermined information to and from the server 80. Specifically, the server 80 generates image data as described above and supplies the image data to the pachinko gaming machine 10, which is a terminal device,
The pachinko gaming machine 10 that has received the image data may display an image based on the image data. Of course, the pachinko gaming machine 10 may select the image data based on the image display signal supplied from the server 80 and display the image.
【0208】即ち、サーバ80は、パチンコ遊技機10
を制御するものであり、以下の機能を有するものであ
る。That is, the server 80 is the pachinko gaming machine 10
And has the following functions.
【0209】(A) 「前記端末装置の前記表示部にお
いて遊技球が所定の位置を通過又は入球することに応じ
て抽選を行う」ように制御する機能。(A) A function of controlling so as to "perform a lottery in response to a game ball passing or entering a predetermined position in the display unit of the terminal device".
【0210】(B) 「前記抽選手段で行われる抽選に
当選することにより遊技者に有利な大当たり状態に移行
させ得る」ように制御する機能。(B) A function of controlling so as to "make it possible to shift to a jackpot state advantageous to the player by winning the lottery performed by the lottery means".
【0211】(C) 「前記抽選手段において行われる
抽選により当選が決定したときに、前記大当たり移行制
御手段が前記大当たり状態に移行させない制御を行う場
合があって、そのときに前記大当たり状態に移行させな
い制御を行った回数を累積的に記憶する」ように制御す
る機能。(C) "When the winning is determined by the lottery performed in the lottery means, the jackpot transition control means may perform control not to shift to the jackpot state. At that time, shift to the jackpot state. The function to control so that the number of times the control is performed is cumulatively stored.
【0212】(D) 「前記大当たり状態が、当該大当
たり状態に移行されてから所定の期間を経ることなく終
了したことを検出する」ように制御する機能。(D) A function of controlling so as to "detect that the jackpot state has ended without a predetermined period of time having been transferred to the jackpot state".
【0213】(E) 「前記大当たり状態に移行されて
から所定の期間を経ることなく終了したことを検出した
こと、及び記憶された回数が所定回数以上であることを
条件として、前記大当たり状態に移行させる」ように制
御する機能。(E) “If the jackpot state is detected, it is detected that the jackpot state is finished without a predetermined period of time being passed, and the number of stored times is equal to or more than a predetermined number of times. The function to control "to shift".
【0214】これによって、端末装置の表示部で行われ
るパチンコ遊技において、「前記大当たり状態が当該大
当たり状態に移行されてから所定の期間を経ることなく
終了した」場合に、累積的に記憶された回数に基づいて
大当たり状態に移行させるように構成したことにより、
遊技者が「ハマリ状態」に陥ることを減らすことができ
るようになるのである。As a result, in the pachinko game played on the display unit of the terminal device, it is cumulatively stored when "the jackpot state is finished without a predetermined period of time after the jackpot state is transferred". By configuring to shift to the jackpot state based on the number of times,
It is possible to reduce the player from falling into a "hammering state".
【0215】また、時間や場所を問わず遊技を行うこと
ができる端末装置を用いてパチンコ遊技を行うことがで
きるように構成することにより、パチンコ遊技の楽しさ
を遊技者が味わう機会が増え、いわゆる「客離れ」の問
題も解消されることが期待できることとなる。[0215] In addition, by configuring the terminal device capable of playing the game regardless of time and place so that the pachinko game can be played, the opportunity for the player to enjoy the pachinko game is increased, It can be expected that the problem of so-called "customer separation" will be resolved.
【0216】更にまた、パチンコ遊技機を、遠隔から集
中管理する可能性を生じ、パチンコ遊技機の各々に対し
て設定等の煩雑な作業を行うことなく、上述した効果が
得られるのである。Furthermore, the possibility of centrally managing the pachinko gaming machine from a remote place arises, and the above-mentioned effects can be obtained without performing complicated work such as setting for each of the pachinko gaming machines.
【0217】更にまた、サーバ80に接続されている端
末装置としては、パーソナルコンピュータ、携帯電話等
を用いても問題なく、サーバ80は、表示させるための
画像データ及びその画像データを示すデータ等を端末装
置に送信することによって同様の作用及び効果を得るこ
とができるのである。Furthermore, as a terminal device connected to the server 80, a personal computer, a mobile phone, or the like can be used without any problem, and the server 80 can display image data to be displayed and data indicating the image data. The same action and effect can be obtained by transmitting to the terminal device.
【0218】[0218]
【発明の効果】本発明によれば、抽選により遊技者に有
利な大当たり状態に移行し得るパチンコ遊技機に、「前
記抽選手段において行われる抽選により当選が決定した
ときに、前記大当たり移行制御手段が前記大当たり状態
に移行させない制御を行う場合があって、そのときに前
記大当たり状態に移行させない制御を行った回数を累積
的に記憶する累積回数記憶手段と、前記大当たり状態
が、当該大当たり状態に移行されてから所定の期間を経
ることなく終了したことを検出する検出手段と」を設け
るように構成することにより、「前記大当たり移行制御
手段は、前記検出手段が前記大当たり状態に移行されて
から所定の期間を経ることなく終了したことを検出した
こと、及び前記累積回数記憶手段に記憶された回数が所
定回数以上であることを条件として、前記大当たり状態
に移行させる制御を行う」ようにすることが可能となる
ので、前記大当たり状態が「前記大当たり状態に移行さ
れてから所定の期間を経ることなく終了した」場合に、
累積的に記憶された回数に基づいて大当たり状態に移行
させるように構成したことにより、遊技者が「ハマリ状
態」に陥ることを減らすことができるようになる。According to the present invention, a pachinko gaming machine that can shift to a jackpot state that is advantageous to a player by lottery is added to "the jackpot shift control means when the winning is determined by the lottery performed in the lottery means. May perform control not to shift to the jackpot state, at that time cumulative number storage means for cumulatively storing the number of times the control not to shift to the jackpot state, and the jackpot state, the jackpot state And a detection unit that detects that the end has been completed without a predetermined period of time since the transition, "the jackpot transition control unit, after the detection unit is transitioned to the jackpot state It is detected that the process is completed without a predetermined period of time, and the number of times stored in the cumulative number storage means is a predetermined number or more. The condition, it becomes possible to the performing control to shift to the jackpot state "as the jackpot state is terminated without a predetermined time period since the transition to" the jackpot state "if,
By configuring to shift to the jackpot state based on the number of times stored cumulatively, it becomes possible to reduce the player from falling into the “hammer state”.
【図1】 本発明によるパチンコ遊技機の概観を示す正
面図である。FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to the present invention.
【図2】 本発明によるパチンコ遊技機の遊技盤面の拡
大正面図である。FIG. 2 is an enlarged front view of the gaming board surface of the pachinko gaming machine according to the present invention.
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技機の主制
御回路を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a main control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.
【図4】 本発明によるパチンコ遊技機の抽選結果の記
録方法を示す概略図である。FIG. 4 is a schematic diagram showing a recording method of a lottery result of a pachinko gaming machine according to the present invention.
【図5】 本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の表
示制御装置を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a display control device of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.
【図6】 表示制御装置のビデオRAMにおける画像デ
ータの配置の概念を示す概略図である。FIG. 6 is a schematic diagram showing a concept of arrangement of image data in a video RAM of the display control device.
【図7】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を示
す概略図である。FIG. 7 is a schematic view showing a screen display of a pachinko gaming machine according to the present invention.
【図8】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を示
す概略図である。FIG. 8 is a schematic diagram showing a screen display of a pachinko gaming machine according to the present invention.
【図9】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を示
す概略図である。FIG. 9 is a schematic view showing a screen display of a pachinko gaming machine according to the present invention.
【図10】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を
示す概略図である。FIG. 10 is a schematic view showing a screen display of a pachinko gaming machine according to the present invention.
【図11】 本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を
示す概略図である。FIG. 11 is a schematic view showing a screen display of a pachinko gaming machine according to the present invention.
【図12】 本発明によるパチンコ遊技機において実行
される制御処理のフローチャートを示す図である。FIG. 12 is a view showing a flowchart of control processing executed in a pachinko gaming machine according to the present invention.
【図13】 本発明によるパチンコ遊技機において実行
される制御処理のフローチャートを示す図である。FIG. 13 is a view showing a flowchart of control processing executed in the pachinko gaming machine according to the present invention.
【図14】 本発明によるパチンコ遊技機において実行
される制御処理のフローチャートを示す図である。FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of control processing executed in a pachinko gaming machine according to the present invention.
【図15】 本発明によるパチンコ遊技機において実行
される制御処理のフローチャートを示す図である。FIG. 15 is a view showing a flowchart of control processing executed in a pachinko gaming machine according to the present invention.
【図16】 本発明によるパチンコ遊技機において実行
される制御処理のフローチャートを示す図である。FIG. 16 is a view showing a flowchart of control processing executed in a pachinko gaming machine according to the present invention.
【図17】 本発明によるパチンコ遊技機において実行
される制御処理のフローチャートを示す図である。FIG. 17 is a view showing a flowchart of control processing executed in the pachinko gaming machine according to the present invention.
【図18】 本発明によるパチンコ遊技機において実行
される制御処理のフローチャートを示す図である。FIG. 18 is a view showing a flowchart of control processing executed in the pachinko gaming machine according to the present invention.
【図19】 ネットワークを介してサーバとパチンコ遊
技機とが接続された構成とした場合における概略を示す
図である。FIG. 19 is a diagram showing an outline in a case where a server and a pachinko gaming machine are connected via a network.
10 パチンコ遊技機 32 表示装置 42 球検知センサ 44 始動口 65 乱数発生部 66、82、206 CPU 68、84、208 ROM 70、86、210 RAM 80 サーバ 200 表示制御装置 212 VDP 214 ビデオRAM 10 Pachinko machine 32 display 42 ball detection sensor 44 Starting port 65 Random number generator 66, 82, 206 CPU 68, 84, 208 ROM 70, 86, 210 RAM 80 servers 200 display controller 212 VDP 214 Video RAM
Claims (5)
通過又は入球することに応じて抽選を行う抽選手段と、 前記抽選手段で行われる抽選に当選することにより前記
遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る大当たり移
行制御手段と、を備え、 前記抽選手段において行われる抽選により当選が決定し
たときに、前記大当たり移行制御手段が前記大当たり状
態に移行させない制御を行う場合があって、そのときに
前記大当たり状態に移行させない制御を行った回数を累
積的に記憶する累積回数記憶手段と、 前記大当たり状態が、当該大当たり状態に移行されてか
ら所定の期間を経ることなく終了したことを検出する検
出手段と、を有するパチンコ遊技機であって、 前記大当たり移行制御手段は、前記検出手段が前記大当
たり状態に移行されてから所定の期間を経ることなく終
了したことを検出したこと、及び前記累積回数記憶手段
に記憶された回数が所定回数以上であることを条件とし
て、前記大当たり状態に移行させる制御を行う機能を有
することを特徴とするパチンコ遊技機。1. A lottery means for performing a lottery in response to a game ball shot by a player passing or entering a predetermined position, and an advantage for the player by winning a lottery performed by the lottery means. A jackpot transition control means capable of shifting to a big jackpot state, and when the winning is determined by a lottery performed in the lottery means, the jackpot transition control means may perform control not to shift to the jackpot state. , A cumulative number storage means for cumulatively storing the number of times of control not to shift to the jackpot state at that time, and the jackpot state is finished without a predetermined period from being shifted to the jackpot state A pachinko gaming machine having a detection means for detecting, wherein the jackpot transition control means is configured to shift the detection means to the jackpot state. A function of performing a control for shifting to the jackpot state, provided that it is detected that the game has ended without a predetermined period of time, and that the number of times stored in the cumulative number storage means is a predetermined number or more. A pachinko gaming machine characterized by having.
通過又は入球することに応じて行われる抽選に当選する
ことにより、前記遊技者に有利な大当たり状態に移行し
得、前記抽選に当選したときに、前記大当たり状態に移
行しない場合があって、そのときに前記大当たり状態に
移行しない回数の累積的な記憶を行うパチンコ遊技機で
あって、 前記大当たり状態が当該大当たり状態に移行してから所
定の期間を経ることなく終了したこと、及び前記累積的
な記憶が行われた回数が所定回数以上であることを条件
として、前記大当たり状態に移行することを特徴とする
パチンコ遊技機。2. By winning a lottery which is carried out in response to a game ball shot by a player passing or entering a predetermined position, it is possible to shift to a jackpot state advantageous to the player, and the lottery is carried out. When it is won, there is a case where it does not shift to the jackpot state, at that time is a pachinko gaming machine that performs cumulative memory of the number of times it does not shift to the jackpot state, and the jackpot state shifts to the jackpot state. The pachinko gaming machine is characterized in that it shifts to the jackpot state on the condition that the game is finished without a predetermined period of time, and the number of times the cumulative storage is performed is a predetermined number or more. .
通過又は入球することに応じて抽選を行う抽選手段と、 前記抽選手段で行われる抽選に当選することにより前記
遊技者に有利な大当たり状態に移行させ得る大当たり移
行制御手段と、を備え、 前記抽選手段において行われる抽選により当選が決定し
たときに、前記大当たり移行制御手段が前記大当たり状
態に移行させない制御を行う場合があって、そのときに
前記大当たり状態に移行させない制御を行った回数を累
積的に記憶する累積回数記憶手段と、 前記大当たり状態が、当該大当たり状態に移行されてか
ら所定の期間を経ることなく終了したことを検出する検
出手段と、 前記大当たり移行制御手段が前記大当たり状態に移行さ
せる制御を行う回数を決定する大当たり回数抽選手段
と、を有するパチンコ遊技機であって、 前記大当たり移行制御手段は、前記検出手段が前記大当
たり状態に移行されてから所定の期間を経ることなく終
了したことを検出したこと、及び前記累積回数記憶手段
に記憶された回数が所定回数以上であることを条件とし
て、前記大当たり回数抽選手段により決定された回数の
前記大当たり状態に移行させる制御を行う機能を有する
ことを特徴とするパチンコ遊技機。3. A lottery means for performing a lottery in response to a game ball shot by a player passing or entering a predetermined position, and an advantage for the player by winning the lottery performed by the lottery means. The jackpot transition control means capable of shifting to a big jackpot state, and when the winning is determined by a lottery performed in the lottery means, the jackpot transition control means may perform control not to shift to the jackpot state. , A cumulative number storage means for cumulatively storing the number of times of control not to shift to the jackpot state at that time, and the jackpot state is finished without a predetermined period from being shifted to the jackpot state And a jackpot number lottery means for determining the number of times the jackpot transition control means performs control to shift to the jackpot state. , A pachinko gaming machine having, wherein the jackpot transition control means has detected that the detection means has been completed without a predetermined period of time being transitioned to the jackpot state, and the cumulative number storage means A pachinko gaming machine having a function of performing control to shift to the jackpot state of the number of times determined by the jackpot number lottery means on condition that the number of times stored in is a predetermined number or more.
あって、当該端末装置の表示部にパチンコ遊技情報を画
像として表示させ、かつ、 前記端末装置の前記表示部において遊技球が所定の位置
を通過又は入球することに応じて抽選を行う抽選手段
と、 前記抽選手段で行われる抽選に当選することにより遊技
者に有利な大当たり状態に移行させ得る大当たり移行制
御手段と、を備え、 前記抽選手段において行われる抽選により当選が決定し
たときに、前記大当たり移行制御手段が前記大当たり状
態に移行させない制御を行う場合があって、そのときに
前記大当たり状態に移行させない制御を行った回数を累
積的に記憶する累積回数記憶手段と、 前記大当たり状態が、当該大当たり状態に移行されてか
ら所定の期間を経ることなく終了したことを検出する検
出手段と、を有するサーバであって、 前記大当たり移行制御手段は、前記検出手段が前記大当
たり状態に移行されてから所定の期間を経ることなく終
了したことを検出したこと、及び前記累積回数記憶手段
に記憶された回数が所定回数以上であることを条件とし
て、前記大当たり状態に移行させる制御を行う機能を有
することを特徴とするサーバ。4. A pachinko game information can be displayed as an image on a display unit of the terminal device that can be connected to a terminal device via a communication line, and a game ball can be displayed in a predetermined manner on the display unit of the terminal device. A lottery means for performing a lottery according to passing or entering a position, and a jackpot transition control means capable of shifting to a jackpot state advantageous to the player by winning the lottery performed by the lottery means, When the winning is determined by the lottery performed in the lottery means, the jackpot transition control means may perform control not to shift to the jackpot state, and at that time, the number of times the control not to shift to the jackpot state is performed. An accumulative number storage means for cumulatively storing, and the jackpot state is completed without a predetermined period of time after the jackpot state is transferred. And a detection means for detecting, wherein the jackpot transition control means has detected that the detection means has been completed without a predetermined period of time since being shifted to the jackpot state, and A server having a function of performing control to shift to the big hit state on condition that the number of times stored in the cumulative number storage means is a predetermined number or more.
通過又は入球することに応じて行われる抽選に当選する
ことにより、前記遊技者に有利な大当たり状態に移行さ
せ得るパチンコ遊技機に対して、前記抽選により当選が
決定したときに、前記大当たり状態に移行しない場合に
は、前記大当たり状態に移行しない回数の累積的な記憶
を行わしめる累積回数記憶ステップと、 前記大当たり状態が、当該大当たり状態に移行されてか
ら所定の期間を経ることなく終了したことを検出する検
出ステップと、を実行させるためのプログラムであっ
て、 前記検出ステップにおいて検出が行われたこと、及び前
記記憶をされた前記大当たり状態に移行しない回数が所
定回数以上であることを条件として、前記大当たり状態
に移行せしめる大当たり状態移行ステップを実行させる
ためのプログラム。5. A pachinko gaming machine capable of shifting to a jackpot state advantageous to the player by winning a lottery performed in response to a game ball shot by the player passing or entering a predetermined position. On the other hand, when winning is determined by the lottery, when the jackpot state is not transitioned, a cumulative number storage step for performing cumulative storage of the number of times that the jackpot state is not transitioned, and the jackpot state is It is a program for executing a detection step of detecting that it has been completed without a predetermined period of time since the transition to the jackpot state, wherein the detection is performed in the detection step, and the memory is stored. The jackpot state transition that causes the jackpot state to shift to the jackpot state, provided that the number of times that the jackpot state does not shift to the jackpot state is a predetermined number or more Program for executing the steps.
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Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2009172069A (en) * | 2008-01-23 | 2009-08-06 | Daito Giken:Kk | Game machine |
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JP2021058295A (en) * | 2019-10-04 | 2021-04-15 | サミー株式会社 | Game machine |
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