JP7201928B2 - pachinko machine - Google Patents
pachinko machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7201928B2 JP7201928B2 JP2020096219A JP2020096219A JP7201928B2 JP 7201928 B2 JP7201928 B2 JP 7201928B2 JP 2020096219 A JP2020096219 A JP 2020096219A JP 2020096219 A JP2020096219 A JP 2020096219A JP 7201928 B2 JP7201928 B2 JP 7201928B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- display
- effect
- pattern
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
ぱちんこ遊技機に関する。 It relates to a pachinko game machine.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 As a recent pachinko game machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is triggered when a game ball enters the starting hole on the game board (game area), and if you win the jackpot lottery, you win a big hit (special game ) state, and a large winning opening provided on the game board can be opened to win a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines constructed in this way, there are a probability variable game state for increasing the probability of winning in the big win lottery and a time shortening game state for increasing the efficiency of pattern variation for notifying the lottery result in the big win lottery. There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player by these game states.
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such gaming machines have existed in the past, there is a problem that the development of a machine capable of realizing even more novel game characteristics is desired.
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において複数の第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御し、前記一演出期間内において複数の第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
前記演出用図柄先読み演出を実行するに際しては、第一演出用図柄を所定の組合せにて表示させるとともに第一演出用図柄に対して特殊演出を実行し得る一方、第二演出用図柄を前記所定の組合せにて表示させるとともに第二演出用図柄に対して前記特殊演出が実行されないよう構成されており、
保留が残存していない状況下での識別情報の変動表示の実行中における始動口への入球を契機に複数の保留が生起され、当該複数の保留のうち最先で消化される保留以外の1つが特定保留であり、当該変動表示の終了後に当該最先で消化される保留が消化された場合、特定保留よりも先に消化される保留の数が第一の保留数である状況下で実行され得る第一の図柄変動において前記演出用図柄先読み演出として第一演出用図柄が前記所定の組合せにて表示可能であるとともに、特定保留よりも先に消化される保留の数が第一の保留数よりも多い第二の保留数である状況下で実行され得る第二の図柄変動においても前記演出用図柄先読み演出として第一演出用図柄が前記所定の組合せにて表示可能である一方、前記第一の図柄変動において前記演出用図柄先読み演出として第一演出用図柄が前記所定の組合せにて表示される場合の当該第一の図柄変動における第一演出用図柄が前記所定の組合せにて表示されるまでの演出過程と、前記第二の図柄変動において前記演出用図柄先読み演出として第一演出用図柄が前記所定の組合せにて表示される場合の当該第二の図柄変動における第一演出用図柄が前記所定の組合せにて表示されるまでの演出過程とが異なるよう構成されており、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有しており、
前記通常遊技状態中且つ識別情報が変動表示していない変動待機中において所定の待機表示が演出表示部に表示されている状況で電源断が発生しその後当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の表示態様と、前記特定遊技状態中且つ識別情報が変動表示していない変動待機中において前記所定の待機表示が演出表示部に表示されている状況で電源断が発生しその後当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の表示態様とは互いに相違するよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも第一演出用図柄の変動表示中において所定の演出音が出力可能に構成されており、
前記所定の演出音を複数種類備えるとともに、識別情報の変動表示中に前記所定の演出音の種類を切替可能に構成されており、
識別情報の停止表示時における第一演出用図柄の表示態様として、第一表示態様と第二表示態様とを有し、第一演出用図柄の表示態様が前記第一表示態様である状況下であって、識別情報の停止表示から所定の期間が経過した場合には、第一演出用図柄の表示態様が前記第一表示態様とは異なる前記第二表示態様となり得るよう構成されており、
第一演出用図柄の表示態様が前記第二表示態様である状況で前記所定の待機表示が開始し、その後前記所定の待機表示が終了した後であっても、第一演出用図柄の表示態様が前記第二表示態様のままとなり得るよう構成されており、
識別情報の停止表示から前記所定の期間が経過して第一演出用図柄の表示態様が前記第二表示態様にて表示開始される場合、第一演出用図柄の表示態様が前記第二表示態様にて表示開始されてから前記所定の待機表示が開始するまでの期間のうち少なくとも特定期間においては前記所定の演出音が出力されている一方、前記所定の待機表示が終了した後に表示される前記第二表示態様の第一演出用図柄の表示中においては前記所定の演出音が出力されないよう構成されており、
複数の第一演出用図柄によりリーチ状態を形成可能に構成されており、
所定状況において、或る第一演出用図柄と当該或る第一演出用図柄とが互いに重畳する重畳状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態を形成する変動表示のパターンである第一変動表示パターンにおいて重畳状態を形成する期間は、リーチ状態を形成しない変動表示のパターンである第二変動表示パターンにおいて重畳状態を形成する期間よりも長くなるよう構成されており、
特定種類の第一演出用図柄は、特定状況において、遊技者に対して有利度が高いことを示す特殊要素を付帯して表示可能とするよう構成されており、
前記特定種類の第一演出用図柄とは異なる種類の第一演出用図柄は、前記特定状況において、前記特殊要素を付帯して表示しないよう構成されており、
第二演出用図柄は、いずれの種類の第二演出用図柄であっても、前記特定状況において、前記特殊要素を付帯して表示しないよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せ及び第二演出用図柄の最終的な組合せは、電源断から復帰した場合には、電源断が発生する前の第一演出用図柄の最終的な組合せ及び第二演出用図柄の最終的な組合せの表示態様に関わらず、予め定められた表示態様にて表示されるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せに係る前記予め定められた表示態様として、少なくとも特定の表示態様を有しており、
第一演出用図柄は、特定の表示要素と所定の表示要素との組合せにて表示され得るよう構成されており、
電源断から復帰した後における前記特定の表示態様を構成する複数の第一演出用図柄のうちの或る第一演出用図柄における前記特定の表示要素を第一表示要素とし、電源断が発生する前における第一演出用図柄の最終的な組合せを構成する複数の第一演出用図柄のうちの或る第一演出用図柄における前記特定の表示要素を第二表示要素とし、前記第一表示要素と前記第二表示要素とが同じ種類の前記特定の表示要素である場合、電源断から復帰した後における前記特定の表示態様を構成する複数の第一演出用図柄のうちの或る第一演出用図柄における前記第一表示要素と組み合わさる前記所定の表示要素と、電源断が発生する前における第一演出用図柄の最終的な組合せを構成する複数の第一演出用図柄のうちの或る第一演出用図柄における前記第二表示要素と組み合わさる前記所定の表示要素とが異なる種類となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係るぱちんこ遊技機は、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
単位遊技実行期間が開始してから所定期間が経過すると、可変入賞口は、可変入賞口への遊技球の入球が容易な特定開放を実行するよう構成されており、
前記所定期間として、第一所定期間と、第一所定期間よりも長い第二所定期間とを少なくとも有しており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様と第二特定態様とを少なくとも有しており、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の前記所定期間は前記第一所定期間であり、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の前記所定期間は前記第二所定期間であり、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技よりも、所定の遊技状態において主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の方が、特定領域への遊技球の入球容易性が高くなっており、
可変入賞口開放遊技の実行中における、開始デモ期間が開始してから終了するまでの一部の期間、または単位遊技実行期間が開始してから前記所定期間が経過するまでの一部の期間において、遊技者に対して操作部材の操作を促す操作演出を実行し得るよう構成されており、
振動を検知した場合に所定の振動エラーが発生したと判定可能であり、所定の振動エラーが発生したと判定した場合には、所定の振動エラーに関するエラー報知を実行可能であり、
可変入賞口開放遊技の実行中において、単位遊技実行期間が開始してから前記所定期間が経過する前の第1のタイミングまでは所定の振動エラーが発生したと判定しない一方、前記第1のタイミング以降では所定の振動エラーが発生したと判定し得るよう構成されており、
特定態様の停止表示態様が異なる可変入賞口開放遊技においては、単位遊技実行期間が開始してから前記第1のタイミングまでの時間が異なり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to this aspect is
a starting port into which a game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a production display unit capable of displaying production;
A sub game section that controls the performance display on the performance display section
with
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode;
with
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the plurality of first performance symbols are variably displayed by the performance display unit in the one performance period, the final first performance symbols are displayed. A combination is stopped and displayed on the effect display unit, and after variably displaying a plurality of second effect symbols on the effect display unit within the one effect period, the final design of the second effect pattern production pattern display control means for controlling the combination to be displayed on the production display unit;
with
In a situation where there is a specific hold that satisfies a predetermined condition, a performance symbol prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation degree of the special game related to the specific suspension using the first performance symbol is displayed on the performance display unit. and
When executing the performance symbol prefetch effect, the first performance symbols are displayed in a predetermined combination and a special performance can be executed for the first performance symbols, while the second performance symbols are displayed in the predetermined combination. and is configured so that the special effect is not executed for the second effect pattern,
Multiple holds are triggered by the ball entering the starting port during the execution of the variable display of identification information in a situation where no holds remain, and the hold other than the hold that is digested first among the multiple holds If one is a specific hold, and the first hold to be digested after the end of the variable display is completed, the number of holds to be digested before the specific hold is the first number of holds In the first symbol variation that can be executed, the first performance symbols can be displayed in the predetermined combination as the performance symbol look-ahead effect, and the number of suspensions to be digested before the specific suspension is the first. Even in the second pattern variation that can be executed under the condition that the second reservation number is larger than the reservation number, the first production pattern can be displayed in the predetermined combination as the production pattern look-ahead production, When the first performance symbols are displayed in the predetermined combination as the performance symbol look-ahead effect in the first symbol variation, the first performance symbols in the first symbol variation are the predetermined combination. A production process until display, and a first production in the second pattern fluctuation when the first production pattern is displayed in the predetermined combination as the production pattern look-ahead production in the second pattern fluctuation. The design is configured to be different from the production process until the symbols are displayed in the predetermined combination,
As game states during non-execution of the special game, there are a normal game state and a specific game state more advantageous to the player than the normal game state,
During the normal game state and during the variable standby in which the identification information is not variably displayed, the power cutoff occurs in a situation where the predetermined standby display is displayed on the effect display section, and then the power cutoff is displayed after the power cutoff. In the display mode of the design for one effect, and in the state where the predetermined standby display is displayed on the effect display part during the specific game state and the variable standby in which the identification information is not displayed, the power supply is cut off. It is configured to be different from the display mode of the first effect pattern displayed after the power is turned off,
In a situation where a predetermined effect mode is set when the special game is not executed, a predetermined effect sound can be output at least during the variable display of the first effect symbols,
A plurality of types of the predetermined effect sound are provided, and the type of the predetermined effect sound can be switched during the variable display of the identification information,
As the display mode of the first effect symbol when the identification information is stopped and displayed, the first display mode and the second display mode are provided, and the display mode of the first effect symbol is the first display mode. When a predetermined period of time has passed since the identification information was stopped and displayed, the display mode of the first effect pattern can be the second display mode different from the first display mode,
The predetermined standby display is started in a situation where the display mode of the first effect symbol is the second display mode, and even after the predetermined standby display is finished, the display mode of the first effect symbol is displayed. is configured to remain in the second display mode,
When the display mode of the first effect symbol is started to be displayed in the second display mode after the predetermined period has passed since the stop display of the identification information, the display mode of the first effect symbol is changed to the second display mode. While the predetermined effect sound is output for at least a specific period of the period from the start of the display to the start of the predetermined standby display, the displayed after the predetermined standby display ends The predetermined effect sound is not output during the display of the first effect pattern in the second display mode,
It is configured to be able to form a reach state with a plurality of first production patterns,
In a predetermined situation, it is configured to be able to form a superimposed state in which a certain first effect pattern and the certain first effect pattern are superimposed on each other,
The period during which the superimposed state is formed in the first variable display pattern, which is the pattern of the variable display that forms the ready-to-reach state, is longer than the period in which the superimposed state is formed in the second variable display pattern, which is the pattern of the variable display that does not form the ready-to-reach state. configured to be long,
The specific type of first effect pattern is configured to be displayable with a special element indicating that it is highly advantageous to the player in a specific situation,
The first effect pattern of a type different from the specific type of first effect pattern is configured not to be displayed with the special element attached in the specific situation,
The second effect pattern is configured not to be displayed with the special element attached in the specific situation, regardless of the type of the second effect pattern,
The final combination of the first effect pattern and the final combination of the second effect pattern are the final combination of the first effect pattern and Regardless of the display mode of the final combination of the second effect symbols, it is configured to be displayed in a predetermined display mode,
Having at least a specific display mode as the predetermined display mode related to the final combination of the first effect symbols,
The first effect pattern is configured to be displayed by combining a specific display element and a predetermined display element,
The specific display element in a certain first performance pattern among the plurality of first performance symbols constituting the specific display mode after recovery from the power failure is set as the first display element, and the power failure occurs. The specific display element in a certain first effect pattern among the plurality of first effect patterns constituting the final combination of the preceding first effect patterns is defined as a second display element, and the first display element and the second display element are the same type of the specific display element, a first effect among the plurality of first effect patterns that constitute the specific display mode after recovery from power failure One of a plurality of first performance symbols constituting a final combination of the predetermined display element combined with the first display element in the design, and the first performance symbol before the power failure occurs. The predetermined display element combined with the second display element in the first effect pattern is configured to be of a different type.
It is a pachinko game machine characterized by
<Appendix>
Other aspects different from this aspect will be listed below, but the present invention can be implemented without being limited to these.
The pachinko machine according to this alternative aspect is
After the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode in the main game identification information display part, a variable winning hole opening game capable of making the variable winning hole advantageous can be executed. A special game control means capable of executing a special game when a game ball enters a specific area during execution of an open game,
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demonstration period that is a waiting period and a unit game execution period that is a period during which the variable winning opening can be opened,
When the variable winning opening opening game is executed, the starting demonstration period starts from the start of the variable winning opening opening game, and when the starting demonstration period ends, the unit game execution period starts,
When a predetermined period of time elapses after the start of the unit game execution period, the variable winning opening is configured to perform a specific opening that facilitates entry of the game ball into the variable winning opening,
The predetermined period includes at least a first predetermined period and a second predetermined period longer than the first predetermined period,
Having at least a first specific mode and a second specific mode as the stop display mode of the specific mode,
The predetermined period of the variable winning opening opening game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode in a predetermined game state is the first predetermined period,
The predetermined period of the variable winning opening opening game executed after the main game identification information is stop-displayed in the stop display mode of the second specific mode in a predetermined game state is the second predetermined period,
The main game identification information is displayed in the second specific mode in a predetermined game state rather than the variable winning opening opening game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode in the predetermined game state. The variable winning opening opening game that is executed after being stopped and displayed in the stop display mode of , has a higher easiness of entering the game ball into the specific area,
Part of the period from the start of the start demo period to the end of the variable winning slot open game, or part of the period from the start of the unit game execution period to the elapse of the predetermined period , is configured to be able to execute an operation presentation prompting the player to operate the operation member,
When the vibration is detected, it can be determined that a predetermined vibration error has occurred, and when it is determined that the predetermined vibration error has occurred, an error notification regarding the predetermined vibration error can be executed,
During the execution of the variable winning opening opening game, it is not determined that a predetermined vibration error has occurred from the start of the unit game execution period to a first timing before the predetermined period elapses, while the first timing is not determined. After that, it is configured so that it can be determined that a predetermined vibration error has occurred,
A pachinko gaming machine characterized in that, in a variable winning opening opening game in which the stop display mode of the specific mode is different, the time from the start of the unit game execution period to the first timing may differ. be.
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to realize a further innovative gaming property in the gaming machine that employs the concept of creating a game progress state that is advantageous to the player.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無いゲートへの通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別情報の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動口やゲート、一般入賞口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態(低確率状態)よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態(高確率状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、高ベース状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間を長くする、可変部材の開放当選確率を高くする、可変部材の開放抽選の結果報知の時間を短くすることが可能な状態であり、これらすべてを有効とする状態又は少なくとも1つを有効とする状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が無い非補助遊技状態(低ベース状態)等の任意の一又は複数の組合せである。「変動表示停止時間」とは、識別情報の変動表示が停止した際に識別情報を停止した状態で保持する時間であり、変動表示の停止後に保留が残っている場合、この変動表示停止時間が経過した後に、残っている保留に係る変動が開始される(変動開始条件、当否判定許可条件が充足される)。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄(特別図柄)や装飾図柄(演出用図柄、装図)と呼ぶことがある。主遊技図柄(特別図柄)は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、装飾図柄(演出用図柄、装図)は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報の変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。そして、「装飾図柄」は、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて図柄の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、カード型やキャラクタ型等の画像オブジェクトに、視覚的なもの、例えば、数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄、図柄等の形状のあるものが記載されているものである。そして、この数字や記号が同一となる組み合わせにて当該画像オブジェクトを有効ライン上にて最終的に停止表示することで当り(大当り、小当り)が発生した旨が報知される。「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」及び「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」とは、その双方が「装飾図柄(演出用図柄、装図)」となるものであるが、夫々が独立して当り(大当り、小当り)の発生を報知可能に構成されているものが相当する(例えば、「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」が「777」となって当り(大当り、小当り)の発生を報知可能でもあるし、「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」が「777」となって当り(大当り、小当り)の発生を報知可能でもある)。「変動態様」とは、例えば、変動時間(主遊技図柄(特別図柄)の変動時間、装飾図柄(演出用図柄、装図)の変動時間、普通図柄の変動時間のいずれも含む)、装飾図柄(演出用図柄、装図)が上から下へスクロール表示(その他、下から上へ、左から右へ、右から左へのスクロール表示なども可能である)して遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること、装飾図柄(演出用図柄、装図)がその場で回転表示し半回転又は1回転することで遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること(このようなスクロール表示や回転表示などは「切替表示態様」と称することもある)等を含む。「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止(或いは仮停止)する/しない」とは、「暫定的に停止させる→再変動させる」を1セットとし、この1セットを行う/行わないということと同義である。「再変動」とは、「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる→再変動させる」といった状況、「変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる」といった状況、「再変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる(2回目以降の暫定的な停止)」といった状況を含む用語であり、擬似連演出における擬似変動や、復活演出における復活変動(例えば、スーパーリーチ演出中にはハズレを示す装飾図柄(演出用図柄、装図)の組合せを暫定的に停止させて、スーパーリーチ演出終了後に移行する演出ステージにて再変動を行ったうえで当りを示す装飾図柄へと暫定的に停止したうえで確定的に停止する変動)等を示す用語である。また、当り(大当り、小当り)の発生有無を報知する最終的な停止表示タイミング(典型的にはその後に、いわゆる主遊技図柄の停止表示とあわせて確定的に停止表示される)を除くこととも同義である。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は第2要素(例えば、数字)を基調としており、第1要素(キャラクタや「SUPER」等の付帯情報の有無/内容)や第3要素(例えば、色彩エフェクト)等を付帯して構成されていてもよい。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は、演出モードが異なる場合には、第2要素が同一(同じ数字、同じアルファベット、同じ文字、同じ記号など)であっても、第1要素及び/又は第3要素が異なるよう構成されていてもよい。また、第1要素及び/又は第3要素が異なることにより、リーチ変動が当り(大当り、小当り)となる期待度、先読み演出実行時における特定の図柄組み合わせ停止時の当該先読み演出に係る図柄変動にて当り(大当り、小当り)となる期待度、特別遊技でのラウンド数や当該特別遊技終了後の遊技状態等の遊技者にとっての利益率が異なるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、高確率状態かつ高ベース状態(高確高ベース状態)や低確率状態かつ高ベース状態(低確高ベース状態)、高確率状態かつ低ベース状態(高確低ベース状態)には、通常遊技状態である低確率状態かつ低ベース状態(低確低ベース状態)の場合に比べて、第1要素及び/又は第3要素が遊技者にとって有利な要素となるように構成してもよい。また、「情報表示部」とは、予告演出等を含む情報を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。また、「演出表示部」とは、予告演出等を含む演出を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。 First, the meaning of each term used in this specification will be explained. "Entering a ball" includes not only winning a prize in which prize balls are paid out, but also passing through a gate where prize balls are not paid out. "Open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), open state = easy winning state, closed state = non-winning state. Easy state. Also, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (on the side opposite to the player side) (hereinafter referred to as a retracted state) ) (so-called tongue-type attacker), advance state=easy-win state, retreat state=non-easy-win state. “Random numbers” are random numbers used in lotteries (computer-based lotteries) to determine game content in pachinko machines, and include pseudo-random numbers in addition to strictly-defined random numbers (for example, random numbers are hard soft random numbers as random numbers, pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random numbers" that affect the results of games, specifically, "random numbers (random numbers for lottery)" related to the transition to special games, and the variation mode (or variation time) of identification information are determined. ``variation mode determination random number'' for determining the stop pattern, ``symbol determination random number'' for determining the stop pattern, and ``hit pattern determination random number'' for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the content of the variation mode, the content of the definite identification information, etc., but at least one random number that is the same or different from each other may be used. In addition, in this specification, the number of random numbers is sometimes expressed in the form of a number of random numbers or a plurality of random numbers. ) is called one random number obtained by one ball entry. called). Also, for example, one type of random number (for example, winning random number) may serve as another type of random number (for example, symbol determination random number). The "game state" is, for example, a special game state in which the large winning port can be open, a non-probability variable game state (low probability state) in which the lottery probability of transition to the special game state is a predetermined value. Probability fluctuation game state (high probability state) with a high transition lottery probability to the game state, auxiliary game state (so-called high base state, for example, start In the case where the variable member is attached to the mouth, it is possible to lengthen the open period of the variable member, increase the winning probability of opening the variable member, and shorten the time for notifying the result of the opening lottery of the variable member. Optional, such as a state in which all of these are valid or a state in which at least one is valid), a non-assisted game state (low base state) without assistance for winning a prize at the starting gate that triggers the transition to a special game lottery is a combination of one or more of "Variable display stop time" means the time to hold the identification information in a stopped state when the variable display of the identification information is stopped. After the lapse of time, the change related to the remaining suspension is started (the change start condition and the acceptance/rejection determination permission condition are satisfied). In addition, in this specification, the "identification information" may be referred to as a main game pattern (special pattern) or a decorative pattern (drawing pattern, design). The main game symbols (special symbols) are identification information whose display is controlled on the main control board side, and the decorative symbols (designs for production, design) are identification information as effects displayed on the sub control board side. is. The term “identification information can be displayed” is not limited to any display method, and includes, for example, light emission from light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color), physical typical display (for example, a pattern drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Production” refers to display content that enhances the interest of the game, such as changes, stops, notices, etc. of identification information, moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photographs, characters, etc. A combination of The "decorative pattern" may be in any form as long as the type of pattern can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.). Visual items, such as figures (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, pictures, patterns, etc., are described. By finally stopping and displaying the image object on the active line in a combination of the same numbers and symbols, it is notified that a hit (big win or small win) has occurred. "First decorative design (first design for production)" and "second decorative design (second design for production)" are both "decorative designs (design for production, design)". However, it corresponds to those configured so that each of them can independently notify the occurrence of a hit (big win, small win) (for example, "first decorative pattern (first effect pattern)" becomes "777" It is also possible to notify the occurrence of a hit (big hit, small hit), or it is possible to notify the occurrence of a hit (big hit, small hit) with the "second decorative pattern (second design for performance)" becoming "777". be). "Variation mode" means, for example, variation time (variation time of main game pattern (special pattern), variation time of decorative pattern (drawing pattern, design), fluctuation time of normal pattern), decorative pattern A decoration pattern that can be visually recognized by the player by scrolling display (drawing pattern, design) from top to bottom (otherwise, scrolling display from bottom to top, left to right, right to left, etc. is also possible) A decorative design (design design, design) that can be visually recognized by the player by switching the type of design (design design, design), rotating and displaying the decorative design (design design, design) on the spot and rotating it halfway or once. , binding) (Such scrolling display, rotating display, etc. may be referred to as "switching display mode") and the like. ``Temporarily stop (or temporarily stop) / not to temporarily stop (or temporarily stop) decorative patterns (drawing patterns, design)'' means that ``temporarily stop → change again'' is one set, and this one set is performed / It is synonymous with not doing it. "Re-fluctuation" refers to the situation of "temporarily stopping decorative patterns (drawing patterns, layout) → re-fluctuation", "starting fluctuation → temporarily changing decorative patterns (drawing patterns, layout) It is a term that includes the situation such as "stop" and "start of re-fluctuation → temporarily stop the decorative pattern (drawing pattern, design) (temporary stop after the second time)", and in pseudo-continuous production Pseudo fluctuations and revival fluctuations in the revival production (for example, during the super reach production, the combination of decorative patterns (drawing patterns, design) that indicate a loss are temporarily stopped, and the production stage that shifts after the super reach production ends. It is a term that indicates a variation that stops deterministically after temporarily stopping to a decorative pattern that indicates a hit after performing a re-fluctuation in . In addition, the final stop display timing (typically, after that, the so-called main game symbols are stop-displayed together with the stop-display of the so-called main game symbols) should be excluded to notify the occurrence or non-occurrence of a win (big win, small win). is synonymous with In addition, the "decorative pattern (drawing pattern, design)" is based on the second element (for example, numbers), and the first element (presence/content of accompanying information such as characters and "SUPER") and the third element (For example, a color effect) or the like may be attached. In addition, "decorative pattern (drawing pattern, design)", when the production mode is different, even if the second element is the same (same number, same alphabet, same letter, same symbol, etc.), the first The element and/or the third element may be configured differently. In addition, due to the difference in the first element and / or the third element, the degree of expectation that the reach variation will be a hit (big hit, small hit), pattern variation related to the look-ahead effect when a specific symbol combination is stopped during execution of the look-ahead effect The profit rate for the player, such as the degree of expectation of winning (big win, small win), the number of rounds in the special game, the game state after the special game is finished, etc., may be configured to be different. In addition, when configured in such a way, a high probability state and high base state (high probability high base state), a low probability state and high base state (low probability high base state), a high probability state and low base state (high In the low probability base state), the first element and / or the third element is advantageous for the player compared to the case of the low probability state and low base state (low probability low base state) which is the normal game state It may be configured to be In addition, the "information display unit" is for displaying information including an advance notice effect, etc., and is, for example, a effect display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may indicate each of these alone. Alternatively, a combination of a plurality of display media (entire unit) such as effect display device + 7-segment LED + LED lamp may be shown. In addition, the "effect display section" is for displaying effects including advance notice effects, etc., and includes, for example, effect display devices, 7-segment LEDs, LED lamps, etc., and may indicate each of these alone. Alternatively, a combination of a plurality of display media (entire unit) such as effect display device + 7-segment LED + LED lamp may be shown.
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。
The following embodiment is a model (first class first class compound machine) in which two conventional first class pachinko game machines are mixed. However, it is not limited to this in any way, and it is within the scope even if it is applied to other game machines (for example,
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Each element will be described in detail below with reference to the drawings.
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, referring to FIG. 1, the basic structure of the front side of the pachinko game machine according to the present embodiment will be described. A pachinko machine mainly consists of a machine frame and a game board. These will be described in order below.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機の上部左右等にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた演出音(効果音)が出力される。 First, the game machine frame of the pachinko game machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22 and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko game machine to a position to be installed. The front frame D14 is a frame that matches the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for shooting game balls, a mechanism for detachably housing a game board, a mechanism for guiding or collecting game balls, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, delivering game balls to the launch rail, extracting game balls to the lower ball tray D22, and the like. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. In addition, speakers D24 are provided on the upper left and right sides of the game machine, and output sounds (sound effects) according to the game state and the like.
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition, in the game area D30, in addition to a plurality of mechanisms such as game nails and windmills (not shown) and various general winning openings, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10, an auxiliary game start opening H10, First big prize gate C10, second big prize gate C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out port D36 is installed. Each element will be described in detail below.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sとを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start port A10 is installed as a start port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening ball detection device A11s. Here, the first main game start opening detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball to the first main game start opening A10, and the first main game start that indicates the entry at the time of entry. Generate entry ball information.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常遊技状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start port B10 is installed as a start port corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start opening B10 includes a second main game start opening ball detection device B11s and a second main game start electric accessory B11d. Here, the second main game start opening ball detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball to the second main game start opening B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generate entry ball information. Next, the second main game starter electric accessory B11d changes between a closed state in which game balls are less likely to enter the second main game starter B10 and an open state in which game balls are easier to enter than in the normal game state.
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが上下に重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導されるよう構成されている。 Here, in this embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap vertically, and due to the presence of the first main game start port A10, the The upper part of the 2 main game start port B10 is blocked. In addition, both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are the first main game start opening A10 And it is configured to be guided to the second main game start port B10.
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが、上下に重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置するよう構成してもよい。そのように構成した場合、第2主遊技始動口電動役物B11dの上部を塞ぐ部材を設けてもよい。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 In this embodiment, the electric accessory is provided on the side of the second main game start port B10, but it is not limited to this, and the electric accessory is provided on the side of the first main game start port A10. may Furthermore, in the present embodiment, the first main game starter A10 and the second main game starter B10 are arranged so as to overlap vertically, but the present invention is not limited to this, and the first main game starter is arranged. A10 and the second main game start port B10 may be arranged apart from each other. In such a configuration, a member may be provided to cover the upper portion of the second main game starter electric accessory B11d. In addition, while the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start port A10, it is difficult to be guided to the second main game start port B10. A game ball flowing down the right side (with reference to the center of the game area) may be configured to be easily guided to the second main game start port B10 while being less likely to be guided to the first main game start port A10. It should be noted that "easily guided" and "difficult to be guided" are determined, for example, by the number of incoming balls when 10,000 game balls are shot to the right and left respectively.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting port H10 is provided with an auxiliary game starting port entering ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the auxiliary game start hole H10, and generates auxiliary game start entrance ball information indicating the entrance ball at the time of entrance. do. The entry of the game ball into the auxiliary game starter H10 triggers a lottery for expanding the second main game starter electric accessory B11d of the second main game starter B10.
ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30に左右に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 Here, in the present embodiment, the auxiliary game start opening H10 is such that the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 is easily guided. It is configured so as not to be easily guided {However, it is not limited to this, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is configured to be easily guided to the auxiliary game start opening H10. (For example, the auxiliary game start openings H10 may be provided on the left and right sides of the game area D30)}.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが重なるように配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right side of the out-port D36, the first big prize-winning port C10 and the second big prize-winning port C20 are arranged so as to overlap each other, and flow down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area). The game ball is configured to easily pass through the area where the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20 are arranged before reaching the out hole D36.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)にて停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第2大入賞口C20の下方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口C10に入球した遊技球の排出を検出するための第1大入賞口排出検出装置C13sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成し、生成した第1大入賞口入球情報を入球カウンタでカウントする。また、第1大入賞口排出検出装置C13sは、第1大入賞口C10に入球した遊技球の排出を検出するセンサであり、排出時にその排出を示す第1大入賞口排出情報を生成し、生成した第1大入賞口排出情報を排出カウンタでカウントする。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常遊技状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常遊技状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。また、第1大入賞口C10内部に、小当り遊技状態(特別電動役物の作動中)のときに入球することで特別遊技への移行契機となる領域である特定領域(以降、V領域、V入賞口ともいう)C12-1、特定領域C12-2を有している。なお、第1大入賞口C10は、大当り図柄ではなく小当り図柄が停止した場合に開状態となることが好適であるが、大当り図柄が停止した場合に開状態となってもよい。 Next, when the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) stops at the winning symbol (big winning symbol, small winning symbol), the first big winning slot C10 is opened. This is a winning opening corresponding to the main game, which is in a horizontal rectangular shape and is positioned above the right side of the out opening D36 and below the second big winning opening C20. As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes a first large winning opening detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a discharge of the game ball that has entered the first large winning opening C10. It is provided with a first big winning hole discharge detection device C13s for detection and a first big winning hole electric accessory C11d (and a first big winning hole solenoid C13). Here, the first big winning hole winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big winning hole C10, and the first big winning hole entering ball information indicating the ball entering the first big winning hole C10. is generated, and the generated first big winning hole entry information is counted by the entry counter. In addition, the first big winning hole discharge detection device C13s is a sensor that detects the discharge of the game ball entering the first big winning hole C10, and generates the first big winning hole discharge information indicating the discharge at the time of discharge. , the generated first big winning hole discharge information is counted by the discharge counter. The first big winning opening electric accessory C11d changes the first big winning opening C10 between a normal game state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first big winning opening C10 and an open state in which the game ball easily wins ( The first big prize opening solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is changed between a normal game state in which the game ball is in a horizontal rectangular shape and it is impossible or difficult to win a prize, and an open state in which the game ball can easily win a prize. It is not limited to this. In that case, for example, a state in which the rod-shaped member provided in the big prize opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar member is retracted toward the player side (so-called It may be a tongue type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10). In addition, inside the first big winning opening C10, a specific area (hereinafter referred to as V area , V winning opening) C12-1 and a specific area C12-2. It is preferable that the first big winning hole C10 is opened when the small winning symbols stop instead of the big winning symbols, but it may be opened when the big winning symbols stop.
図3(a)は、第1大入賞口C10の内部構造を示す図である。図3(b)は、第1大入賞口C10の内部構造の外観を示す図である。第1大入賞口C10の内部には、第1大入賞口C10に最初に入球した遊技球を一時的に貯留する貯留部C12-5と、貯留部C12-5で貯留された遊技球以外に第1大入賞口C10へ入球した遊技球が貯留部C12-5で貯留されずに一般ルートを流下した場合に流入する一般領域C12-3と、貯留部C12-5で貯留された遊技球が貯留部C12-5から排出された後、直Vルートを流下した場合に流入する特定領域C12-1(直Vの特定領域)と、特定領域C12-1への流下を許容する位置と許容しない位置に変移可能な直VシャッタC12-1-1と、直VシャッタC12-1-1が直Vの特定領域C12-1へ遊技球の流下を許容しない場合に流下した遊技球をVチャレンジルートに向けて弾く干渉部材C12-6と、Vチャレンジルートを流下する遊技球を磁力によって吸着し、下流へ遊技球を郵送する回転ドラムC12-7と、回転ドラムC12-7の下流で流下する遊技球を制止するストッパC12-8と、1つの特定領域12-2と4つの一般領域C12-3とを有する回転体C17と、が設けられている。 FIG. 3(a) is a diagram showing the internal structure of the first big winning hole C10. FIG. 3(b) is a diagram showing the external appearance of the internal structure of the first big prize winning opening C10. Inside the first big winning hole C10, there are a storage part C12-5 for temporarily storing game balls that first entered the first big winning hole C10, and game balls other than those stored in the storage part C12-5. When the game ball that entered the first big winning port C10 flows down the general route without being stored in the storage part C12-5, the general area C12-3 and the game stored in the storage part C12-5 A specific area C12-1 (direct V specific area) into which the ball flows when it flows down the direct V route after being discharged from the storage part C12-5, and a position that allows the ball to flow down to the specific area C12-1. A direct V shutter C12-1-1 that can be displaced to an unacceptable position; An interference member C12-6 that flips toward the challenge route, a rotating drum C12-7 that attracts the game ball flowing down the V challenge route by magnetic force and mails the game ball downstream, and a downstream of the rotating drum C12-7. There are provided a stopper C12-8 for stopping a playing ball, and a rotating body C17 having one specific area 12-2 and four general areas C12-3.
また、回転体C17は、1つの特定領域C12-2(Vチャレンジの特定領域)と、4つの一般領域C12-3が設けられている。そして、特定領域C12-2への入球を許容する位置と許容しない位置に変移可能なVシャッタC12-2-1が特定領域C12-3に対応して1つ設けられており、一般領域C12-3への入球を許容する位置と許容しない位置に変移可能なシャッタC12-3-1が4つの一般領域C12-3に対応して4つ設けられている。 Also, the rotating body C17 is provided with one specific area C12-2 (specific area for V challenge) and four general areas C12-3. One V-shutter C12-2-1 is provided corresponding to the specific region C12-3, which can be shifted between a position that allows and a position that does not allow the ball to enter the specific region C12-2, and the general region C12. Four shutters C12-3-1 are provided corresponding to the four general areas C12-3 so as to allow the ball to enter into -3 and not to allow it.
ここで、直Vは、直Vの小当り図柄が当選した場合、第1第入賞口C10へ入球した遊技球が直Vルートを流下した後、特定領域C12-1へ入球する確率が(略)100%となることであり、Vチャレンジは、Vチャレンジの小当り図柄が当選した場合、第1第入賞口C10へ入球した遊技球がVチャレンジルートを流下した後、特定領域C12-2へ入球する確率が1/5~5/5となることである。 Here, when the direct V small winning pattern is won, the probability that the game ball entering the first winning hole C10 will enter the specific area C12-1 after flowing down the direct V route is (Omitted) is 100%, and in the V challenge, when the small winning pattern of the V challenge is won, the game ball entering the first winning hole C10 flows down the V challenge route, and then the specific area C12 The probability of entering -2 is 1/5 to 5/5.
第1大入賞口C10には、第1大入賞口C10内部に入球した遊技球を特定領域C12-1側に誘導する直Vルートと、特定領域C12-2側に誘導するVチャレンジルートが設けられている。直Vの演出を実行する小当り図柄が停止表示された場合は、小当り遊技において第1大入賞口C10に入球した遊技球が直Vルートを流下し特定領域C12-1へ誘導されるように構成されている。一方、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄が停止表示された場合は、小当り遊技において第1大入賞口C10に入球した遊技球が直Vルートを通過するが特定領域C12-1へ誘導されないようになっており、直Vルートを通過した遊技球がVチャレンジルートを流下し特定領域C12-2へ誘導されるように構成されている。 In the first big prize-winning hole C10, there are a direct V route that guides the game ball that entered the first big prize-winning hole C10 to the specific area C12-1 side, and a V challenge route that guides it to the specific area C12-2 side. is provided. When the small winning pattern for executing the direct V effect is stopped and displayed, the game ball entering the first big winning hole C10 in the small winning game flows down the direct V route and is guided to the specific area C12-1. is configured as On the other hand, when the small winning pattern for executing the V challenge effect is stopped and displayed, the game ball entering the first big winning hole C10 in the small winning game passes through the direct V route but is guided to the specific area C12-1. A game ball that has passed through the direct V route flows down the V challenge route and is guided to the specific area C12-2.
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常遊技状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常遊技状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。なお、第1大入賞口C10は、小当り図柄ではなく大当り図柄が停止した場合に開状態となることが好適であるが、小当り図柄が停止した場合に開状態となってもよい。 Next, the second big winning slot C20 is opened when the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) stops with a winning symbol (big winning symbol, small winning symbol). This is a winning opening corresponding to the main game, which is in an open state, has a horizontal rectangular shape, is positioned to the upper right of the out opening D36, and is located above the first big winning opening C10. As a specific configuration, the second large winning opening C20 includes a second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second large winning opening electric accessory C21d (and a second large winning opening and a solenoid C23). Here, the second large winning opening detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second large winning opening entry ball information indicating the entry of the ball at the time of entry. to generate A game ball entered into the second large winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning hole electric accessory C21d is placed in a normal game state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second big winning hole C20, and an open state in which the game ball tends to win the second big winning hole C20. variable. In the present embodiment, the mode of the big winning opening is changed between a normal game state in which the game ball is in a horizontal rectangular shape and it is impossible or difficult to win a prize, and an open state in which the game ball can easily win a prize. It is not limited to this. In that case, for example, a state in which the rod-shaped member provided in the big prize opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar member is retracted toward the player side (so-called It may be a tongue type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10). It is preferable that the first big winning hole C10 is opened when the big-hit symbols are stopped instead of the small-hit symbols, but it may be opened when the small-hit symbols are stopped.
2の大入賞口(特別電動役物)として第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが搭載されているが、いずれの特別電動役物においても、役物連続作動装置が作動していない場合には、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)があらかじめ定められた小当り図柄(条件装置の作動に係るものを除く)で停止表示された場合にのみ作動するように構成されている。 A first big prize opening C10 and a second big prize opening C20 are installed as second big prize openings (special electric accessories). If not, it will be activated only when the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) are stopped and displayed with a predetermined small winning symbol (excluding those related to the operation of the condition device) is configured to
役物連続作動装置の作動契機が発生した場合(例えば、条件装置作動フラグがオンとなった場合)には、当該役物連続作動装置を直ちに作動させる(特別遊技移行許可フラグを直ちにオンにする)ように構成されている。尚、役物連続作動装置の作動とは、役物連続作動装置の作動契機が発生した時から(例えば、大当りが開始した時から、大当り図柄が停止した時から)、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等をしている状態を経て(例えば、大当りの実行中を経て)、当該状態が終了する時まで(例えば、大当りが終了する時まで)をいう。 When the activation trigger of the accessory continuous operation device occurs (for example, when the conditional device operation flag is turned on), the accessory continuous operation device is immediately operated (the special game transition permission flag is immediately turned on ) is configured as In addition, the operation of the accessory continuous operation device is from the time when the trigger for the operation of the accessory continuous operation device occurs (for example, from the time when the jackpot starts, when the jackpot pattern stops). After the state in which the big prize mouth related to the special electric accessory is continuously opened (for example, after the jackpot is being executed), until the state ends (for example, when the jackpot ends) up to).
また、「条件装置の作動」とは、特別図柄表示装置上に当該条件装置が作動することとなる主遊技図柄が表示され(例えば、大当り図柄が停止表示され)、又は、役物連続作動装置が作動していないときに開放等する大入賞口内の特定領域を遊技球が通過した時(例えば、小当り図柄が停止表示した後に大入賞口内の特定領域に入球したと判定されたとき)から、当該役物連続作動装置に係る特別電動役物に係る大入賞口が連続して開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいう。 In addition, "activation of the condition device" means that the main game symbol that causes the condition device to be activated is displayed on the special symbol display device (for example, the jackpot symbol is stopped and displayed), or the accessory continuous activation device When the game ball passes through a specific area inside the big winning opening that is opened when the is not operating (for example, when it is determined that the ball entered the specific area inside the big winning opening after the small winning pattern is stopped and displayed) From there, the state is terminated (for example, a big win is end).
また、特別電動役物の作動とは、役物連続作動装置が作動している場合にあっては、役物連続作動装置による作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、大当りが開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、大当りの実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、大当りが終了する)時までをいい、役物連続作動装置が作動している場合以外にあっては、特別電動役物の作動契機が発生した後、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等を開始した(例えば、小当り遊技が開始した)時から、当該特別電動役物に係る大入賞口が開放等している状態(例えば、小当り遊技の実行中)を経て、当該状態が終了する(例えば、小当り遊技が終了する)時までをいう。尚、小当り図柄の停止表示を契機として、小当り遊技が開始し、当該小当り遊技に基づいて第1大入賞口C10(特別電動役物)が開放するように構成されている。なお、小当り図柄の停止表示を契機として、小当り遊技が開始し、当該小当り遊技に基づいて第2大入賞口C20(特別電動役物)が開放するように構成されていてもよい。 In addition, the operation of the special electric accessory means that, in the case where the accessory continuous operation device is operating, after the activation opportunity by the accessory continuous operation device is generated, the special winning opening related to the special electric accessory starts opening (for example, the start of the jackpot), the state ends after the state in which the big prize opening related to the special electric role is open (for example, the jackpot is in progress) (For example, until the end of the jackpot), except when the accessory continuous operation device is operating, after the special electric accessory triggers the operation, From the time when the winning opening starts to open (for example, the small winning game starts), through the state in which the big winning opening related to the special electric role is open (for example, during the execution of the small winning game) , until the state ends (for example, the small winning game ends). It should be noted that, with the stop display of the small winning pattern as a trigger, the small winning game is started, and the first big winning opening C10 (special electric accessory) is opened based on the small winning game. In addition, it may be configured such that a small winning game starts when the small winning symbols are stopped and displayed, and the second big winning opening C20 (special electric accessory) opens based on the small winning game.
特別電動役物を1回のみ作動させる図柄(例えば、小当り図柄)と条件装置を作動させる図柄(例えば、大当り図柄)とを明確に区別し、これらを同時に作動させる(図柄が表示されたときに小当りと大当りとが同時に発生するような)特定の図柄の組合せを設けていない。一方、役物連続作動装置がその作動時に2個の特別電動役物を合計10回を超えない範囲で任意に作動させている。具体的には、大入賞口として第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つを有するよう構成した場合において、10ラウンドの大当りを実行する場合、「1ラウンド~5ラウンド:第1大入賞口C10が開放、6ラウンド~10ラウンド:第2大入賞口C10が開放」のように、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが同時に作動しないよう構成し、且つ、2個の特別電動役物の作動回数を合計10回を超えない範囲で設定している。また、役物連続作動装置(大当り)の1回の作動に対しては必ず2回以上の特別電動役物の作動が伴うように設定されており、小当り遊技と大当り遊技とを明確に差別化している(小当り遊技においては、特別電動役物が1回のみ作動する)。 Clearly distinguish between the pattern that activates the special electric accessory only once (for example, the small winning pattern) and the pattern that activates the condition device (for example, the big winning pattern), and operate them at the same time (when the pattern is displayed There is no combination of specific symbols such that a small hit and a big hit occur at the same time. On the other hand, the accessory continuous actuating device arbitrarily operates two special electric accessories within a range not exceeding 10 times in total during its operation. Specifically, in the case where there are two big winning holes, a first big winning hole C10 and a second big winning hole C20, when executing a 10-round big win, "1 round to 5 rounds: 1st big prize opening C10 is open, 6th to 10th round: 2nd big prize opening C10 is open", so that the 1st big prize opening C10 and the second big prize opening C20 are not operated at the same time, In addition, the number of operations of the two special electric accessories is set within a range not exceeding 10 times in total. In addition, it is set so that one operation of the accessory continuous actuating device (jackpot) is always accompanied by two or more special electric accessories, and a clear distinction is made between the small winning game and the big winning game. (In the small winning game, the special electric accessory operates only once).
また、第2大入賞口C20内部に、小当り遊技状態(特別電動役物の作動中)のときに入球することで特別遊技への移行契機となる領域である特定領域C22-1、特定領域C22-2を設けてもよい。このように構成する場合、第2大入賞口C20の内部には、入球した遊技球が特定領域C22-1側に誘導される直Vルートと、特定領域C22-2側に誘導されるVチャレンジルートが設けられる。直Vの演出を実行する小当り図柄が停止表示された場合は、小当り遊技において第2大入賞口C20に入球した遊技球が直Vルートを流下し特定領域C22-1側へ誘導されるように構成されており、小当り遊技中に第2大入賞口C20に入球した遊技球が直Vルートを通過した場合は、特定領域C22-1に入球可能に構成される。一方、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄が停止表示された場合は、小当り遊技において第2大入賞口C20に入球した遊技球がVチャレンジルートを流下し特定領域C22-2側へ誘導されるように構成されており、小当り遊技中に第2大入賞口C20に入球した遊技球がVチャレンジルートを通過した場合は、特定領域C22-2に入球可能に構成される。なお、本実施形態においては、2つの大入賞口(第1大入賞口C10と第2大入賞口C20)を設けているが、変形例として、1つの大入賞口のみ(例えば、第1大入賞口C10のみ)を設けるよう構成してもよく、その場合、この1つの大入賞口において特定領域(直Vルートから誘導される特定領域とVチャレンジルートから誘導される特定領域)を設け、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)で停止した場合に開状態となり、大当り図柄が停止した場合に実行される特別遊技であっても、小当り図柄が停止することで実行される小当り遊技状態のときに特定領域へ入球することで実行される特別遊技であっても、この1つの大入賞口が開状態となるよう構成される。 In addition, inside the second big winning opening C20, a specific area C22-1, which is an area that triggers a transition to a special game by entering a small winning game state (during operation of a special electric role), is specified. A region C22-2 may be provided. When configured in this way, inside the second big winning hole C20, there are a direct V route in which the entering game ball is guided to the specific area C22-1 side, and a V route that is guided to the specific area C22-2 side. A challenge route is provided. When the small winning pattern for executing the direct V effect is stopped and displayed, the game ball entering the second big winning hole C20 in the small winning game flows down the direct V route and is guided to the specific area C22-1 side. When the game ball entering the second big winning hole C20 during the small winning game passes through the straight V route, it is configured to be able to enter the specific area C22-1. On the other hand, when the small winning pattern for executing the V challenge effect is stopped and displayed, the game ball entering the second big winning hole C20 in the small winning game flows down the V challenge route and is guided to the specific area C22-2 side. When a game ball entering the second big winning hole C20 during a small winning game passes through the V challenge route, it is configured to be able to enter the specific area C22-2. In the present embodiment, two big winning holes (first big winning hole C10 and second big winning hole C20) are provided. Only the winning opening C10) may be provided. In this case, a specific area (a specific area guided from the direct V route and a specific area guided from the V challenge route) is provided in this one big winning opening, When the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) stops with a winning symbol (big winning symbol, small winning symbol), it becomes an open state, and when the big winning symbol stops. Even if it is a special game to be executed, even if it is a special game to be executed by entering a specific area in the small winning game state executed by stopping the small winning pattern, this one big It is configured such that the winning opening is in an open state.
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is associated with the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes display, etc. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) and a first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g). A symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is provided. Here, the first main game symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is equal to the first main game (second main game). It corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations in the main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". ” and ``-'' for failure {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it is difficult for the player to recognize which main game pattern is displayed. It is preferable to display by a symbol or the like using In addition, the display of the number of holds is not limited to being composed of four lamps, and is configured to be able to display the number of holds for up to four (for example, it is composed of one lamp, number 1: lighting, number of holds 2: flashing at low speed, number of holds 3: flashing at medium speed, number of holds 4: flashing at high speed}.
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1主遊技側の装飾図柄(第2主遊技側の装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 It should be noted that the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have a role in production, so in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is used. is set to an inconspicuous size. However, a method is adopted in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a role in production and the decorative symbol of the first main game side (decorative symbol of the second main game side) is not displayed. In this case, the first main game symbols (second main game symbols) may be displayed on a liquid crystal display such as the effect display device SG, which will be described later.
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the performance display device SG executes the display of performance images including decorative symbols (first decorative symbols and second decorative symbols) that fluctuate and stop interlocking with the first main game symbols and second main game symbols. It is a device that Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which effects including variable display of decorative symbols are executed. Here, the display area SG10 includes a first reservation display area SG12 (and a second reservation display area SG13) that displays the main game reservation information, and a plurality of lines of decoration patterns (first decorations) imitating a slot machine game, for example. and a decorative design display area SG11 for displaying moving images of patterns and second decorative patterns). In this embodiment, the effect display device SG is composed of a liquid crystal display, but may be composed of other display means such as mechanical drums or LEDs. Next, the first reservation display area SG12 (and the second reservation display area SG13) is composed of four lamps, and the lamps are interlocked with the reservation lamps of the main game symbols.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like regarding auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol reserve display portion H21h. Here, the auxiliary game symbol reservation display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lights of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol variations pending (the number of auxiliary game symbol variations that have not been executed).
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the performance display device SG, and has functions such as the passage of game balls, the protection of the performance display device SG, decoration, and the like. In addition, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSとを備え演出全般を制御する副制御基板Sと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko game machine will be described with reference to FIG. The pachinko game machine controls the overall operation of the pachinko game machine, and controls the overall game operation (i.e., the game A main control board M that performs control directly related to the interests of players), and a sub-main control unit SM that performs display control etc. related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content. Supplied from the prize ball tank KT according to the winning to the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and the prize winning holes, the sub control board S having a sub-sub control unit SS for executing the performance display and controlling the overall performance. A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 for paying out game balls to an upper ball tray D20, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation of the payout unit KE10, and a game of the upper ball tray D20. A launching device D42 that shoots balls (stored balls) into the game area D30 one by one, a launch control board D40 that controls the shooting operation of the launching device D42, and a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine. , a power switch Ea, which is a switch for turning on/off the power of the pachinko game machine, is provided on the rear surface of the front frame D14 (opposite side to the game side).
次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、RAMの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, a schematic electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko game machine according to the present embodiment, as described above, has a main control board M that controls the progress of the game, and pays out game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M. On the effect display device SG such as variation and stop of the decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern) based on the information (signal, command, etc.) from the prize ball payout control board KH to control and the main control board M , sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc. (In this example, the sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS are one board ) and a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including these control boards. Here, the sub-control board S performs various effects on the effect display device SG such as fluctuation and stoppage of the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern), sound from the speaker D24, and lighting of the game effect lamp D26. , a sub-main control unit SM that controls error notification, and display processing such as variable display, stop display, pending display, notice display, etc. of decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) on the effect display device SG. It comprises two controls of a sub-sub-control SS for execution. In addition, the main control board M, prize ball payout control board KH, sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS include a CPU for performing various arithmetic processing, a ROM for pre-storing a program defining the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. Equipped with a RAM that temporarily stores data handled by (various data generated during games, computer programs read from ROM, etc.). Here, although not shown, the ROM mounted on the main control board M may be configured so as not to have an unused area in order to prevent a modified program or the like from being written by fraud. It is preferable (eg, filling unused areas with all 0's, writing used areas down to younger addresses, etc.). In addition, in order to prevent data that is not normally referenced from being referenced due to noise or fraud, unused data (for example, data referenced by game machines with different specifications, or used only for testing at the development stage) It is preferable to configure so as not to provide data such as data for Similarly, when using the RAM area, it is preferable to use the area at a lower address so as not to provide an unused program area. Schematic configurations of the substrates and electrical connections between the substrates and devices will be described below.
まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game starting entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, the second 1 large winning entrance winning detection device C11s, 2nd large winning winning winning detection device C21s, general winning detection device (although not shown, a general winning entrance is an entrance that has prize balls but does not carry out a symbol lottery. )}, drive solenoids (not shown above, first big winning opening solenoid C13, second big winning opening solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc., input and output essential for progress of the game It is electrically connected to the device and controls the progress of the game based on the input signal from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control section SM, sub-sub control section SS), and prize ball payout is performed based on the game progress. etc. to the prize ball payout control board KH, and information (commands) to the sub control board S about the performance/game progress and the like. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown). It is configured to be able to output game-related information from to an external device.
また、本実施形態では、図4の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 In addition, in this embodiment, as indicated by the arrows in FIG. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used for the communication method). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE for executing game ball payout, and a device operable by the player that accepts a game ball lending request and sends the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R that transmits. In addition, although not shown, in this embodiment, a control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (shooting handle, launching motor, ball feeding device etc.) are also connected. In this embodiment, the game ball lending device R is a separate unit adjacent to the gaming machine, but it may be integrated with the gaming machine. Control and management control of recording media for lending electronic money or the like may be performed in an integrated manner.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S includes an effect display device SG for displaying decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern), etc., a speaker D24, a game effect lamp D26, and other effects for effects, as described above. It is connected to a drive (not shown). In this embodiment, as described above, the sub-control board S has the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS. Lighting control of the illumination lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. is configured to In this embodiment, the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (configured as separate boards). (Although it may be possible to do so, there are merits such as a space merit and a reduction in the situation where noise is mixed in the wiring etc.). Also, the division of work between the two controllers can be appropriately changed, for example, the sub-sub-controller SS executes voice control (preferable when adopting a VDP integrated with a voice control circuit). Also, instead of giving physical prize balls as prize balls, electronic values may be given.
次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko game machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M includes game peripherals related to games (first main game peripheral A, second main game peripheral B, first and second main game shared peripheral C, auxiliary game peripheral H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the production, and a prize ball payout control board KH that controls the payout of a predetermined number of prize balls based on payout instructions from the main control board M, and are connected so that information can be transmitted. ing. In addition, the sub-main control unit SM (sub-game control means SM) is electrically connected to the sub-sub control unit SS (effect display means SS) that executes image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), speakers D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE having a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub-main control section SM (sub-game control means SM), sub-sub-control section SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. It consists of elements such as a ROM and a RAM used for processing, a CPU used for arithmetic processing, and the like. Incidentally, each means included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. FIG. The details of each means (apparatus) will be described below.
まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄情報及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)、設定値情報]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報{例えば、確変図柄の10R大当り、通常図柄の10R大当り、8R大当り、7R大当り、6R大当り、確変図柄の4R大当り、通常図柄の4R大当り、3R大当り、小当りA(小当りとなると特定領域がない大入賞口が開放する小当り)、小当りB(小当りとなると特定領域がある大入賞口が開放する小当りであって特定領域に入球すると大当りとなる小当り)、ハズレ}、変動態様情報(例えば、変動時間。変動パターンコマンド)、変動停止情報(変動停止コマンド)、主遊技図柄の当否情報(低確率状態でハズレかつ高確率状態で当り、低確率状態で当りかつ高確率状態で当り、ハズレ。先読み情報)、主遊技図柄の図柄情報(確変図柄の10R大当り、通常図柄の10R大当り、8R大当り、7R大当り、6R大当り、確変図柄の4R大当り、通常図柄の4R大当り、3R大当り、小当りA、小当りB。先読み情報)、主遊技図柄の変動態様情報(変動態様決定乱数を示す情報。先読み情報)、補助遊技図柄の当否情報(例えば、当り、ハズレ)、補助遊技図柄の図柄情報(例えば、ショート開放、ロング開放)、補助遊技図柄の変動態様情報(変動パターン情報)、特別遊技の開始情報、特別遊技の状態情報、特別遊技の終了情報、小当り遊技の開始信号、小当り遊技の状態情報、小当り遊技の終了情報、保留数情報、時短回数情報、演出選択状態情報(変動態様決定用テーブル選択状態情報)、電源断復帰当り情報(特別遊技中情報、小当り遊技中情報)、電断復帰図柄情報(第1主遊技図柄の復帰情報、第2主遊技図柄の復帰情報)、発射位置情報(左打ち情報、右打ち情報)、エラー情報、センサ情報(各種入球口の情報、アウト口情報)、特定領域通過情報、設定値情報、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。 First, the main control board M comprises game information control means MJ for controlling acquisition of game information, game content determination means MN for determining the content of the game, and progress of the game such as a special game or a specific game. and the game progress means MP that controls the current and past game states [for example, states related to the main game {normal game state, specific game state (probability fluctuation game state, time shortened game state), special game state}, state related to the auxiliary game (easy open state, non-easy open state), stop pattern information and variation mode information related to main game patterns and auxiliary game patterns, on/off status of various flags, game state during special game (for example, number of rounds and winning number information ), set value information], etc., and various game information {for example, stop pattern information {for example, 10R jackpot with probability variation pattern, 10R jackpot with normal pattern, 8R jackpot, 7R jackpot, 6R jackpot, variable pattern 4R jackpot, normal pattern 4R jackpot, 3R jackpot, small win A (small win when the big prize opening with no specific area opens), small win B ( A small win that opens a big winning hole in a specific area when it becomes a small hit, and when the ball enters the specific area, it becomes a big win), loss}, variation mode information (for example, variation time, variation pattern command), variation Stop information (fluctuation stop command), success/failure information of main game symbols (losing in low probability state and winning in high probability state, winning in low probability state and winning in high probability state, losing. Look-ahead information), main game pattern symbols Information (10R jackpot with variable pattern, 10R jackpot with normal pattern, 8R jackpot, 7R jackpot, 6R jackpot, 4R jackpot with variable pattern, 4R jackpot with normal pattern, 3R jackpot, small hit A, small hit B. Look-ahead information), Main game pattern variation pattern information (variation pattern determination random number; look-ahead information), auxiliary game pattern win/loss information (for example, hit, lose), auxiliary game pattern pattern information (for example, short open, long open), Variation mode information of auxiliary game symbols (variation pattern information), start information of special game, state information of special game, end information of special game, start signal of small winning game, state information of small winning game, end of small winning game Information, pending number information, time saving number of times information, effect selection state information (variation mode determination table selection state information), power failure return information (special game information, small winning game information), power failure return pattern information (No. 1 main game pattern return information, 2nd main game pattern return information), launch position information (left-handed information, right-handed information), error information, sensor information (various input Information transmission control means MT (and command transmission buffer MT10 for accumulating unsent commands) for transmitting specific area passage information, set value information, hold information, etc.), various It has prize ball payout determination means MH for controlling a prize ball payout control board KH so as to pay out predetermined prize balls based on the winning of game balls into the prize winning opening.
ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。また、遊技進行手段MPは、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, the game information control means MJ includes a ball entry determination means MJ10 for determining the inflow of game balls into each ball entrance (starting opening, etc.), and determines whether or not each random number can be obtained, and determines the result of the determination. Random number acquisition determination execution means MJ20 for acquiring each random number based on the above, and holding control means MJ30 for temporarily storing the number of balls entered into each starting hole during variable display as holding balls within the upper limit number. are doing. In addition, the game progress means MP directly determines the opening and closing of the second main game starter electric accessory B11d of the second main game starter B10, and the display control means MP10 for controlling the variation and stop display of each pattern. A second main game starter electric accessory opening/closing control means MP20-B for performing various related processes, a special game control means MP30 for controlling a special game that is more advantageous to the player than a normal game, and a first main Regarding the game, the second main game and the auxiliary game, it has a specific game control means MP50 for determining to which game state the current game state is to be shifted, and for performing processing for shifting the game state based on the decision. are doing. Each means will be described in detail below.
まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20と、を有している。 First, the ball entry determination means MJ10 includes a first main game start entrance ball entry determination means MJ11-A for determining whether or not a game ball has entered the first main game start opening A10, and a second main game start opening. A second main game start opening ball entry determination means MJ11-B for determining whether or not a game ball has entered B10, and an auxiliary game start opening for determining whether or not a game ball has flowed into the auxiliary game start opening H10. A ball entry determining means MJ11-H, a first big winning hole entering ball determining means MJ11-C10 for determining whether or not a game ball has entered the first big winning hole C10, and a second big winning hole C20 It has a second big winning hole entrance ball determination means MJ11-C20 for determining whether or not a game ball has entered.
次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。 Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the entry of the game ball into the first main game start port A10, and according to the determination result, To the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A for acquiring random numbers (for example, the first winning random number, the first variation mode determination random number, the first main game symbol determination random number, etc.) and the second main game start port B10 It is determined whether or not to acquire the second main game side random number based on the entry of the game ball, and the random number according to the determination result (for example, the second winning random number, the second variation mode determination random number, the second main A second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B that acquires game pattern determination random numbers, etc.), and an auxiliary game for determining whether or not to acquire the auxiliary game side selection random number and acquiring the random number based on the determination result and random number acquisition determination execution means MJ21-H.
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」~「65535」や「0」~「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。 Here, the "random number" in the claims and this specification including the above is, for example, "0" to "65535" or " A value randomly selected from a predetermined range of 0 to 255. Moreover, the random numbers may not be mathematically generated random numbers, but may be pseudo-random numbers generated by hardware random numbers, software random numbers, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method of expressing values in order along the sequence of random numbers (plus one method), the next value when the final value of the sequence of random numbers is expressed (initial value ) is determined by an accidental value (initial value update method), a combination of these methods, and the like. Obtaining random numbers in this way makes it possible to generate non-periodic random numbers that are difficult for the player to predict. Conversely, for example, in the case of the method of generating the next random number using the random number used in a certain lottery, the next random number is likely to be predicted. Therefore, when generating random numbers, it is preferable to generate new random numbers without using the random numbers used in the previous lottery.
次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。 Next, the holding control means MJ30 controls the holding digestion control means MJ31 that controls the processing related to holding digestion and fluctuation start, and the first main game side random number obtained in the situation where the first main game symbol fluctuation permission is not granted. A first main game symbol reservation means MJ32 for determining whether or not to temporarily store the random number in the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A until the permission for symbol variation is obtained based on the determination result. - A, in a situation where the second main game symbol variation permission has not been granted, it is determined whether or not to temporarily store the second main game side random number obtained, and based on the determination result, symbol variation permission is granted for the random number. Second main game symbol holding means MJ32-B for holding second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B until the second main game pattern holding information temporary storage means MJ32-B, and auxiliary game side random numbers obtained in the situation where auxiliary game pattern fluctuation permission is not granted are temporarily stored. Auxiliary game symbol holding means MJ32-H for judging whether or not to store, and holding the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H until the symbol variation permission is granted based on the judgment result. have.
ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。 Here, the pending digestion control means MJ31 has a variation start condition satisfaction determination means MJ31j for determining whether or not the conditions for starting the variation are satisfied.
次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol reservation means MJ32-A, the second main game symbol reservation means MJ32-B, and the auxiliary game symbol reservation means MJ32-H are combined with a reservation order of random numbers that can store up to four numbers. 1st main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A, 2nd main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B and auxiliary game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-H for temporarily storing in the form of are doing.
次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the game content determining means MN includes a lottery lottery means MN10 for determining whether the special game is successful and whether or not the second main game starter electric accessory B11d can be opened. special game transition determining means MN20 (for example, turning on the winning flag internally), symbol content determining means MN40 for determining the stop symbol of each symbol based on each random number, and each random number and a variation mode determination means MN50 for determining the variation mode (variation time, etc.) of each symbol based on. Here, the success/failure lottery means MN10 consist of a first main game success/failure lottery means MN11-A that performs a success/failure lottery with respect to the first main game symbols, and a second main game success/failure lottery means that performs a success/failure lottery with respect to the second main game symbols. It has MN11-B and an auxiliary game success/failure lottery means MN11-H for performing a success/failure lottery for the auxiliary game symbols. Here, the first main game success/failure lottery means MN11-A, the second main game success/failure lottery means MN11-B, and the auxiliary game success/failure lottery means MN11-H are referred to when performing a success/failure lottery for the first main game symbols. a first main game success/failure lottery table MN11ta-A, a second main game success/failure lottery table MN11ta-B referred to when performing a success/failure lottery for the second main game symbols, and a success/failure lottery for the auxiliary game symbols. Each has an auxiliary game success or failure lottery table MN11ta-H that is referred to when performing. An example of detailed table configuration will be described later.
ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段MN10は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値(例えば、乱数値の範囲が0~1023である場合、0又は1023)を当り乱数値とする必要があるため、不正(例えば、主制御基板Mに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて0又は1になり易い)に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて1回の抽選を実行するよう構成している{1回の抽選に複数の乱数を用いる(いわゆる、2段階抽選を実行する)場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため}。 Here, when executing the win/loss lottery based on the main game random numbers, the win/fail lottery means MN10 determines whether or not the main game random number value is the same value as any of all the winning random number values, or determines whether or not the winning random number value is When part or all of the random numbers are continuous numbers, the winning/failure judgment is executed by judging whether or not the main game random number is equal to or less than the upper limit of the winning random number and equal to or more than the lower limit. . Accurate determination processing can be performed by executing such a right/wrong determination. Conversely, if the success/fail judgment is performed by comparing only the upper limit of the hit random number range or comparing only the lower limit, the value at the end of the random number range (for example, if the range of random numbers is 0 to 1023, 0 or 1023) as a random value, it is vulnerable to fraud (for example, it is a fraudulent act of flowing current to the main control board M, and all the bits in the storage area are likely to be 0 or 1). There is a danger of being lost. In addition, in this example, one random number is used to execute one lottery. }.
次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。 Next, the symbol content determination means MN40 includes a first main game symbol determination means MN41-A for determining a stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number), A second main game symbol determining means MN41-B for determining a stop symbol of the second main game symbol based on the game content determination random number (second main game random number) obtained, and an auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number. and an auxiliary game symbol determination means MN41-H for determining the stop symbols of the MN41-H.
ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技状態→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技状態→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技状態→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A referred to when determining stop symbols related to the first main game symbols, The lottery table MN41ta-A for determining the first main game pattern includes various lottery tables that differ according to the win/fail result and game state (for example, regarding the game state, the normal game state → the first main game normal game state lottery table for variable probability game → lottery table for first main game probability variable game state, time reduction game → lottery table for first main game time reduction game state). In addition, the second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B that is referred to when determining stop symbols related to the second main game symbols. The lottery table MN41ta-B for determining the second main game pattern includes various lottery tables that differ according to the win/fail result and game state (for example, regarding the game state, normal game state → second main game normal game state lottery table, probability variable game → lottery table for second main game probability variable game state, time reduction game → lottery table for second main game time reduction game state). An example of detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game symbol determination means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H referred to when determining the stop symbols related to the auxiliary game symbols, and the auxiliary game symbol determination lottery. The table MN41ta-H has various winning tables that differ according to the game state (normal game state → normal auxiliary game lottery table, probability variable game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table).
次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、を有している。 Next, the variation mode determination means MN50 is the first main game variation mode determination means for determining the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbols based on the acquired game content determination random number (first main game random number). MN51-A, a second main game variation mode determination means MN51-B that determines the variation mode (variation time, etc.) of the second main game pattern based on the acquired game content determination random number (second main game random number), It has an auxiliary game variation mode determining means MN51-H that determines the variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game pattern based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.
ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技状態→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技状態→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技状態→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A referred to when determining the variation mode related to the first main game symbols. The lottery table MN51ta-A for determining the first main game variation mode includes various lottery tables that differ according to the win/fail result and game state (for example, regarding the game state, normal game state → first main game lottery table for normal game state, probability variable game→first main game probability variable game state lottery table, time reduction game→lottery table for first main game time reduction game state). In addition, the second main game variation mode determination means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B that is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbols. The lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode includes various lottery tables that differ according to the win/fail result and game state (for example, regarding the game state, normal game state → second main game normal lottery table for game state, probability variable game→second main game probability variable game state lottery table, time reduction game→second main game time reduction game state lottery table). An example of detailed table configuration will be described later. Furthermore, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H has an auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game pattern, and the auxiliary game variation mode The determination lottery table MN51ta-H has various winning tables that differ according to the game state (normal game state → normal auxiliary game lottery table, probability variable game and time shortening game → lottery table for shortening auxiliary game time). .
次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。 Next, the display control means MP10 displays the first main game symbol display portion A21g of the first main game symbol display device A20 and the second main game symbol display portion B21g of the second main game symbol display device B20 for a predetermined time. 1st and 2nd main game symbol control means MP11-C for controlling the stop display after changing the 1st main game symbol, and on the auxiliary game symbol display part H21g of the auxiliary game symbol display device H20, the auxiliary game symbol for a predetermined time. It has an auxiliary game symbol control means MP11-H that performs control to stop and display after varying the game symbols.
ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。 Here, the first/second main game symbol control means MP11-C has a first/second main game symbol variation management timer MP11t-C (decrement counter) that can be cleared to zero. Further, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes a timer MP11t-H for managing auxiliary game symbol variations capable of measuring time.
次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。 Next, the second main game starter electric accessory opening/closing control means MP20-B is used to determine whether or not the conditions for opening and closing the second main game starter electric accessory B11d are satisfied. The second main game starter electric accessory opening/closing condition determination means MP21-B and the second main game starter electric accessory opening timer MP22t that measures the driving (opening) time of the second main game starter electric accessory B11d. -B.
次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件(例えば、大当り図柄が確定停止され条件装置作動フラグがオンになる、小当り図柄が確定停止され特別電動役物の作動フラグ(小当りフラグともいう)作動中に大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した)、を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り遊技)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Next, the special game control means MP30 determines the conditions for shifting to the special game (for example, the big hit pattern is confirmed and stopped and the condition device operation flag is turned on, the small winning symbol is confirmed and stopped and the special electric role product operation flag (Also called a small hit flag), the passage of the game ball was detected in the specific area of the big winning opening during operation), and a condition determination means MP31 for determining whether or not the condition is satisfied, and the special game transition condition is satisfied. If so, determine the contents of the special game (specifically, the big winning opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.), and determine the special game contents to be set in the special game related information temporary storage means MB20b. A means MP32, a special game execution means MP33 for executing a special game (jackpot game) for opening the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20 under a predetermined condition, and time for various processes related to the special game. It has a special game time management means MP34 for managing (for example, the opening and closing times of the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20). Here, the special game executing means MP33 includes the first and second big winning opening electric role opening/closing control means MP33-C for opening and closing the first big winning opening electric role C11d and the second big winning opening electric role C21d. , and a winning ball counter MP33c for counting winning balls to the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time. In addition, the special game content determination means MP32 further has a special game content reference table MP32ta referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table details are not shown).
次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段MP52は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技状態時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Next, the specific game control means MP50 includes probability variation game end condition determination means MP51 for determining whether or not the end condition of the probability variable game state is satisfied, and whether or not the end condition of the time reduction game state is satisfied. It has a time saving game end condition determination means MP52 for determining. Here, the time saving game end condition determination means MP52 has a time saving number counter MP52c capable of counting the number of times of time saving. Here, the "specific game" is, for example, a probability variable game in which the lottery probability to the special game is higher than in the normal game state, or a time reduction in which the fluctuation time of the main game pattern is relatively shorter than in the normal game state. refers to gaming.
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技状態への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動している(高確高ベース状態、低確高ベース状態が含まれる)ことを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動である(低確低ベース状態が含まれる)ことを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。また、他の遊技状態としての高確低ベース状態は、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する場合は、時間短縮遊技状態とし、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技としない場合は、非時間短縮遊技状態とするのが好適である。 Here, in this embodiment, during the time reduction game, the fluctuation time of the first main game symbols and the second main game symbols is relatively shortened (time reduction function). Furthermore, the variation time of the auxiliary game symbols is relatively shortened, and the opening extension time of the second main game starter electric accessory B11d is relatively extended (opening time extension function). In addition, the time reduction game in this embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game pattern and the number of fluctuations of the second main game pattern exceeds a predetermined number (a probability fluctuation game without time reduction number limit except for). That is, the number of times of time saving is configured to be subtracted each time the first main game pattern and the second main game pattern change (stop). In addition, the probability variation game end condition determination means MP51 and the time reduction game end condition determination means MP52 are, for example, a specific game (for example, a probability variation game or a time reduction game) with a predetermined probability every time the pattern changes. A lottery function may be provided (in the case of a so-called pachinko game machine having a fall lottery function). It should be noted that the time-reduction gaming state according to this example may be that the main game time-reduction flag is on, or that the auxiliary game time-reduction flag is on, that is, the time-reduction gaming state may indicate that the open time extension function is operating (including high probability high base state, low probability high base state), and non-time reduction game state is open time extension function is not operating (low probability low base state is included). It should be noted that the time-reduced game state may be referred to as a specific game state, and the non-time-reduced game state may be referred to as a normal game state. Also, the probability variation gaming state may be referred to as a high probability lottery state, and the non-probability variation gaming state may be referred to as a low probability lottery state. In addition, the high-probability-low base state as another game state is a time-reduced game state when executing a time-reduced game in which the fluctuation time of the main game symbols is relatively shorter than that in the normal game state, and the main game symbols. If the variation time is not a time shortening game relatively shorter than the normal game state, it is preferable to set it as a non-time shortening game state.
次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means MB stores the first main game (the game from the fluctuation of the first main game symbols to the stop) and the second main game (the game from the fluctuation of the second main game symbols to the stop). first and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game), and auxiliary game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the auxiliary game H and special game-related information temporary storage means for temporarily storing the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in an arbitrary round, ON/OFF of various flags related to the special game, etc.) MB20b, and a specific game related information temporary storage means MB30b for temporarily storing the current game state in the specific game (for example, the remaining number of times of time saving, ON / OFF of various flags related to the specific game, etc.) .
ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを有している。 Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C stop the currently varying first or second main game symbol (the first or second main game symbol for which the variation start condition is satisfied). It has first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information.
また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。 In addition, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H temporarily stores auxiliary game pattern information for temporarily storing information such as stop patterns related to currently fluctuating auxiliary game patterns (auxiliary game patterns in which the fluctuation start condition is satisfied). It has means MB11b-H.
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, game peripherals will be described. Since the detailed configuration of some peripheral devices has already been described, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are the first main game peripheral device A, which is the peripheral device on the first main game side, the second main game peripheral device B, which is the peripheral device on the second main game side, and the first main game side. And the first and second main game shared peripheral device C which is a shared peripheral device on the second main game side, the auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, the sub game control means (sub main control unit) SM, the sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control section SM are the decorative patterns (the first decorative patterns and the second decorative It relates to the display of only information that does not affect the outcome of the game, including variations in symbols). These peripheral devices will be described in order below.
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A consists of a first main game starting port A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that is capable of displaying the first main game symbols in a stationary and variable manner. ,have.
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B includes a second main game starting port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that is capable of displaying the second main game symbols in a stationary and variable manner. and have
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り遊技)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the shared peripheral device C for the first and second main games is in the closed state during the normal game, and in the special game (jackpot game) is opened under predetermined conditions. It has a C10 and a second big winning opening C20.
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H is the auxiliary game start opening H10 that triggers the opening of the second main game start electric accessory B11d of the second main game start opening B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. It has an auxiliary game symbol display device H20 capable of.
次に、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, sub-game control means (sub-main control unit) SM, display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, determination processing and display control processing of the effect content related to the effect display and an information transmission/reception control means SM40 for controlling information transmission/reception with the sub-sub control unit SS. Each of the above means will be described in detail below.
まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has a main side information temporary storage means SM11b for temporarily storing pattern information and display instruction information relating to the first main game and the second main game from the main control board M side. .
次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、を有している。 Next, the effect display control means SM20 includes a decorative symbol display control means SM21 that governs the variation mode of the decorative symbols (the first decorative symbol and the second decorative symbol), the determination process of the stop symbol, and the display control process, and the decorative symbol display control means SM21. 1 decorative pattern and second decorative pattern) reserved number management and reserved display processing; background effect display control means SM23 responsible for background image determination processing and display control processing; It has an advance notice effect display control means SM24 that controls content determination processing and display control processing, and a ready-to-win effect display control means SM25 that controls reach effect content determination processing and display control processing.
ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄{本実施形態では、2種類の装飾図柄(以下、第1装飾図柄、第2装飾図柄と呼ぶことがある)を有しており、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、夫々が独立しており、当該第1装飾図柄又は第2装飾図柄の数字図柄が3つ組み合わされることにより大当り、小当り、ハズレ等の遊技結果を報知可能となっている}の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動時間を計時するための第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21ta(テーブルの詳細については不図示)と、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の演出内容、表示更新タイミング、表示更新内容を決定(又は、セット)する際に参照される装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2と、を更に有している。尚、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは共に、主制御基板M側からの情報に基づいて演出表示制御手段SM20側で、夫々が独立して表示制御されるものであり、この2種類の装飾図柄を上手く利用することで、演出上の興趣性を高めたり、遊技の進行状況を把握し易くしたりするよう構成されているのであるが、この点については後述する。 Here, the decorative design display control means SM21, based on the information from the main control board M side, the decorative design (in this embodiment, two types of decorative design (hereinafter referred to as the first decorative design, the second decorative design The first decorative design and the second decorative design are independent from each other, and a big hit is achieved by combining three numerical designs of the first decorative design or the second decorative design. A design display content determining means SM21n for determining stop patterns and variation modes of game results such as small hits, losses, etc.}, and patterns of decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern). Design display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information related to fluctuation (variation mode information, stop design information, various flags, etc.), and fluctuation of decorative patterns (first decorative design and second decorative design) It has a first design variation time management timer SM21t-1 for measuring time. Here, the design display content determination means SM21n is a lottery (reference) table for determining the content of design variation referred to when determining the stop design and variation mode of the decorative design (first decorative design and second decorative design). SM21ta (details of the table are not shown) and decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) effect content, display update timing, display update content are determined (or set) decorations that are referred to It further has a symbol effect table SM21ta-2. Both the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed and controlled independently by the performance display control means SM20 based on the information from the main control board M side. By making good use of the decorative patterns, it is configured to enhance the interest in the performance and to make it easier to grasp the progress of the game, but this point will be described later.
次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。 Next, the design reservation information display control means SM22 has a design reservation information temporary storage means SM22b for temporarily storing information regarding the reservation related to the decorative design (the first decorative design and the second decorative design). .
次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。 Next, based on the information from the main control board M side, the background effect display control means SM23 temporarily stores the background effect display content determination means SM23n for determining the display contents of the background effect and the information related to the background effect display. and background effect related information temporary storage means SM23b.
次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, based on the information from the main control board M side, the notice effect display control means SM24 includes the notice effect display content determination means SM24n for determining the display contents and display timing of the notice effect, and the information relating to the notice effect display. and a temporary storage means SM24b for information related to the advance notice effect for temporarily storing the.
次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。 Next, the ready-to-win effect display control means SM25, based on the information from the main control board M side, the ready-to-win effect display content determining means SM25n for determining the display content and display timing of the ready-to-win effect, and information related to the ready-to-win effect display. and a ready-to-win effect related information temporary storage means SM25b for temporarily storing.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 The effect display means (sub-sub control unit) SS includes sub-information transmission/reception control means SS10 for controlling information transmission/reception with the sub-main control unit SM, and image display for displaying an image in the display area SG10 on the effect display device SG. and a control means SS20. Here, the image display control means SS20 further has an image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing commands received from the sub-main control section SM side and information relating to various image displays.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 The performance display means (sub-sub control section) SS is electrically connected to a performance display device SG that displays an image related to the performance based on information from the performance display means (sub-sub control section) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 includes a decorative design display area SG11 for variably displaying decorative designs (first decorative design and second decorative design), and a first reservation display area SG12 (and second display area) for displaying main game reservation information. 2 reserved display area SG13).
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 In addition, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be capable of transmitting information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit ) SS is connected to the sub-game control means (sub-main control unit) SM so that information can be transmitted. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is a sub-game control. means controlled by means (sub-main control unit) SM. It should be noted that another peripheral device may be controlled via another peripheral device controlled by the main control board M and one-way communication (one-way communication).
ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 An example of the flow of general processing in the gaming machine according to this embodiment will now be described using a flowchart. The flowchart mainly consists of processing steps (indicated by rectangles), judgments (indicated by diamonds), flow lines (arrows), and terminals (indicated by rounded rectangles) indicating start, end, return, etc. . Further, when the details of the processing steps are shown in a separate flowchart, those referring to the separate flowchart are shown as subroutines (indicated by rectangles with double lines on the left and right sides). . Here, in the development stage of a game machine, game machines with different specifications are sometimes developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (subroutines that are not normally used) are configured not to be left behind, thereby preventing execution of processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraud.
はじめに、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアするRAMクリア処理を実行する。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4.0ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
First, FIG. 6 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M. As shown in FIG. After the game machine is powered on, the process of FIG. 1(a) is executed. That is, after turning on the power of the game machine and performing initial settings (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button, and presses the reset button (RAM clear) of the power supply unit E. button) has been operated, that is, whether or not an operation to clear the contents of the RAM has been intentionally carried out by the manager of the game arcade or the like. In the case of Yes at step 1002, at step 1004, the main control board M executes a RAM clearing process for clearing all the contents of the RAM on the main control board M side (for example, information in the game state temporary storage means MB). Next, at step 1006, the information transmission control means MT transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (even if it is transmitted at this timing (Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted by a control command transmission process, which will be described later), and the process proceeds to step 1016 . On the other hand, in the case of No in step 1002, in
尚、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM等)の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。 In addition, it is preferable that the initial value of the temporary storage area (RAM, etc.) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value that causes a special game to be executed (immediately after the start of processing of the program, noise and fraudulent behavior may occur). to prevent the special game from being erroneously executed when the process for determining the execution of the special game is executed.
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4.0ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板Mは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板Mは、後述のV入賞口入球判定処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部SM側でコマンドを受信する順序が重要である(例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される)場合があるため、主制御基板M側でコマンドを送信することを決定した順(コマンドをセットした順)に、コマンドを送信するよう構成されている。
Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the processing shown in FIG. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt cycle T (for example, hardware interrupt at approximately 4.0 ms intervals), at step 1100, the main control board M executes auxiliary game content determination random number acquisition processing, which will be described later. Next, at
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the game machine is powered off, the process of FIG. be done. That is, at
次に、図7は、図6におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。
Next, FIG. 7 is a flow chart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game start opening ball determination means MJ11-H determines whether or not the game ball has entered the auxiliary game start opening H10 (inflow, passage in the case of a gate). In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-H, and whether or not the number of reserved balls is the upper limit (for example, 4). determine whether In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition judgment executing means MJ21-H acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in
次に、図8は、図6におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には5秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, FIG. 8 is a flowchart of the electric accessary product drive determination process according to the subroutine of
次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には6秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.5秒)をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C, and determines whether or not the predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbols has been reached. do. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H to acquire the stop symbol of the auxiliary game symbol, and the acquired auxiliary game symbol. The stop symbols of the game symbols are fixedly displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. Then, in
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230又はステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No in step 1202, the process proceeds to step 1238; if No in step 1204, the process proceeds to step 1224; (Processing of step 1300).
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for the sake of convenience, the process proceeds to the next step immediately after displaying the stop symbol in step 1226, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixing time of about 500 ms (for example, this process may be performed by branching using the stop display fixing flag and timer. achievable).
補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得し、取得した補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定している例を示したが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得し、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定に基づき停止図柄を決定してもよい。 Auxiliary game content determination random numbers (for example, auxiliary game symbol winning random numbers) are acquired in response to game balls entering (flowing in, passing in the case of a gate) into the auxiliary game start port H10, and the acquired auxiliary game symbol random numbers Although an example of determining the stop pattern based on the Winning random number) may be acquired, and the stop design may be determined based on the success judgment of the acquired auxiliary game design random number.
このように構成する場合、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定がハズレであって、ハズレ図柄が1個の設定であれば、1個のハズレ図柄に停止図柄を決定し、ハズレ図柄が複数個の設定であれば、複数個のハズレ図柄の中から1のハズレ図柄を抽選によって決定するように構成される。一方、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定が当りであって、当り図柄が1個の設定であれば、1個の当り図柄に停止図柄を決定し、当り図柄が複数個(補助遊技図柄_当りA、補助遊技図柄_当りB等)の設定であれば、複数個の当り図柄の中から1の当り図柄を抽選によって決定するように構成される。時間短縮遊技状態において当り図柄が補助遊技図柄_当りAの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となり、時間短縮遊技状態において当り図柄が補助遊技図柄_当りBの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されている。非時間短縮遊技状態において、当り図柄が補助遊技図柄_当りA、当り図柄が補助遊技図柄_当りBとなった場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、時間短縮遊技状態と同じ態様でもよいし、異なる態様(0.5秒開放→閉鎖)でもよい。 In the case of such a configuration, if the determination of whether or not the acquired auxiliary game pattern random number is lost and the number of lost symbols is set to one, the stop symbol is determined for one lost symbol, and there are a plurality of lost symbols. If the setting is , one losing pattern is determined by lottery from among a plurality of losing patterns. On the other hand, if the winning determination of the acquired auxiliary game symbol random number is a win and the winning symbol is set to one, the stop symbol is determined for one winning symbol, and there are multiple winning symbols (auxiliary game symbol_ In the case of the setting of win A, auxiliary game symbol_win B, etc.), one winning symbol is determined by lottery from among a plurality of winning symbols. In the time reduction game state, if the winning symbol is the auxiliary game symbol_winning A, the opening mode of the second main game starter electric accessory B11d as the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is "0.2 seconds open. → Closed for 0.2 seconds → Open for 0.2 seconds → Closed for 3.0 seconds → Open for 4.0 seconds → Closed. The opening mode of the second main game starter electric accessory B11d as the predetermined time related to the opening mode is "open for 3.0 seconds→close for 0.2 seconds→open for 0.2 seconds→close for 0.2 seconds→0. It is configured to be “open for 2 seconds→closed”. In the non-time shortening game state, the opening mode of the second main game starter electric accessory B11d when the winning symbol is the auxiliary game symbol_win A and the winning symbol is the auxiliary game symbol_win B is the time shortening game state. It may be the same mode as or a different mode (open for 0.5 seconds→closed).
また、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を抽選によって決定してもよい。このように構成する場合、補助遊技図柄の変動態様に補助遊技図柄の停止図柄が態様するように設定する。 In addition, the variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game pattern may be determined by lottery according to the game ball entering the auxiliary game starting port H10 (flowing in, passing in the case of a gate). When configured in this way, it is set so that the stop symbols of the auxiliary game symbols are in the mode of variation of the auxiliary game symbols.
例えば、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1、変動態様2、変動態様3を選択するように設定しておく。
For example, in the non-time shortening game state, it is set to select the
変動態様1は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は長く(例えば、30秒)設定されている。
The
変動態様2は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されている。
The
変動態様3は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1、変動態様2と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されており、変動態様2とは同じ動作パターンで電動役物を動作させるように構成されているが異なるパターンであってもよい。
時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様4、変動態様5、変動態様6を選択するように設定しておく。
In the time shortening game state, it is set to select the
変動態様4は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は変動態様1~3よりも短く(例えば、0.5秒)設定されている。
変動態様5は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となるように構成されている。
変動態様6は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4、変動態様5と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放時間に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されており、変動態様5とは異なる動作パターンで電動役物を動作させるように構成されているが同じであってもよい。
The
また、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1のみを選択するように設定しておき、時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様5、変動態様6を取得するように設定しておいてもよい。つまり、非時間短縮遊技状態においては、ハズレ図柄のみを選択し、当り図柄を選択しないように構成しており、時間短縮遊技状態においては、当り図柄のみを選択し、ハズレ図柄を選択しないように構成するようになっている。
Further, in the non-time-reduced game state, only the
また、補助遊技図柄の保留が生起したタイミングにて、サブ側へ補助遊技図柄の先読み情報として、補助遊技図柄の保留数情報、補助遊技図柄の当否情報(低確率状態でハズレかつ高確率状態で当り、低確率状態で当りかつ高確率状態で当り、ハズレ)、補助遊技図柄の図柄情報(当り図柄1:ショート開放、当り図柄2:ロング開放)、補助遊技図柄の変動態様情報を送信するよう構成されている。 In addition, at the timing when the reserve of the auxiliary game pattern occurs, as the pre-reading information of the auxiliary game pattern to the sub side, the number of auxiliary game patterns held information, the success or failure information of the auxiliary game pattern (losing in a low probability state and in a high probability state Hit, hit in low probability state and hit in high probability state, lose), pattern information of auxiliary game pattern (hit pattern 1: short open, hit pattern 2: long open), change mode information of auxiliary game pattern It is configured.
次に、図9は、図6におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、主遊技図柄(特別図柄)の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(第1主遊技保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。尚、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にもステップ1312に移行する。
Next, FIG. 9 is a flow chart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game start entrance ball determination means MJ11-A detects first main game start entrance ball information from the first main game start entrance ball detection device A11s of the first main game start entrance A10. is received. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A, and the main game (especially the first main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes at step 1304, at
次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(第2主遊技保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1312又はステップ1314でNoの場合にも次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, the second main game start entrance ball determination means MJ11-B detects the second main game start entrance ball from the second main game start entrance ball detection device B11s of the second main game start entrance B10. Determine whether information has been received. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B, and the main game (especially the second main game side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes at step 1314, at step 1316, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In this embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers are obtained as in the case of the first main game content determination means: win/fail lottery random number, symbol lottery random number, and variation mode lottery random number. Incidentally, the acquisition range of each random number for the first main game content determination random number and the acquisition range for each random number of the second main game content determination random number (for example, the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game acquisition range) are set to the same. Next, at step 1318, the second main game symbol holding means MJ32-B temporarily stores (holds) the obtained second main game content determination random number in the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B. . Next, at step 1320, the suspension control means MJ30 sends information indicating that the second main game random number has been obtained (second main game suspension generation command) to the sub-main control unit SM. It is set in the MT10 (transmitted to the sub-main control section SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to the next process (process of step 1400). It should be noted that even if No in step 1312 or step 1314, the process proceeds to the next process (process of step 1400).
尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。 In this embodiment, as the information to be transmitted to the sub-main control section SM in steps 1310 and 1320, information indicating that a random number has been acquired is transmitted. The pending number may be sent together, and these pieces of information can be used as information indicating that the random number has been acquired.
次に、図10は、図6におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。
Next, FIG. 10 is a flow chart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない。例えば、第1主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第2主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第2主遊技図柄の保留の方が先でも)、第1主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成してもよいし、入賞順序に基づく保留消化を実行するよう構成してもよいし、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい。 Thus, in the present embodiment, when there is a reserved ball of the second main game pattern, regardless of the presence of a reserved ball of the first main game pattern (even if the winning order is the reserved ball of the first main game pattern). ), the second main game symbol is preferentially held and digested, but it is not limited to this. For example, when there is a reserved ball of the first main game pattern, regardless of the existence of a reserved ball of the second main game pattern (even if the winning order is the second main game pattern reserved first), the second It may be constituted so as to preferentially execute reserved consumption of one main game pattern, or may be constituted so as to execute reserved consumption based on the winning order, and both main game patterns are simultaneously drawn in parallel. It may be configured to perform parallel lotteries.
次に、図11は、図10におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 11 is a flow chart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) relating to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, at step 1403, the pending digestion control means MJ31 determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the fluctuation start condition is that the special game is not in progress (or the conditional device is in operation), the main game symbols are not fluctuating, and the main game symbols are held. Although not shown in this example, if a variable fixed time (time to stop and display the finalized display pattern after the main game pattern is confirmed and displayed) is provided, during the variable fixed time, the next fluctuation start condition may be configured so as not to satisfy
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If Yes at step 1403, at steps 1405 and 1406, the pending digestion control means MJ31 stores the first main game symbol pending information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol pending information temporary storage means MJ32b-B). While reading the temporarily stored first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol change, the first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A (second main game Deletion from the design reservation information temporary storage means MJ32b-B), and shift the remaining information temporarily stored (holding digestion process). Next, at step 1410-1, the success/failure lottery means MN10 refers to the first main game success/failure lottery table MN11ta-A (second main game success/failure lottery table MN11ta-B) corresponding to each game state, A main game pattern winning lottery is executed based on a main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, a winning lottery random number).
ここで、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, in this embodiment, the jackpot winning probability in the probability variable gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability variable gaming state. It should be noted that the winning probability is merely an example, and is not limited to this at all.
また、遊技状態を移行させ得ない小当りについては、以下のように構成することができる。
(1)小当りの当選確率は第1主遊技側と第2主遊技側とで異なる、第1主遊技側のほうが第2主遊技側よりも当選し易い(第2主遊技側は小当りを設けなくともよい)。
(2)小当りの当選確率は第1主遊技側と第2主遊技側とで異なる、第2主遊技側のほうが第1主遊技側よりも当選し易い(第1主遊技側は小当りを設けなくともよい)。
(3)小当りに当選した場合、当該小当り終了後の遊技状態は、当該小当り開始前の遊技状態と同一のままである(小当りに当選した場合は、当該小当り終了後の遊技状態は、当該小当り開始前の遊技状態と相違し得る)。
(4)大当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が同一であり、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率が高くなることに対し、小当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が相違し得る、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率は変更されない。
(5)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、同一図柄の3つ揃いが停止し得る。
(6)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、小当り当選時専用の「特殊図柄」(例えば、「2★2」や「3★9」等の★が「特殊図柄」に該当)が停止し得る。
(7)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、同一図柄の3つ揃いではなく、且つ、一定の規則性をもった数字の組み合わせである特定出目(例えば、「234」等の順目や、「432」等逆目や、「131」や「537」等の奇数出目や、「246」等の偶数出目等)が停止し得る。
(8)遊技者から見て、小当りと同様の(又は、類似した)大入賞口の開放態様{(視認性)となる大当り(2R以上であり、ラウンド数は異なるが遊技者から見た場合に同様の開放態様に見える(小当りは1ラウンドのみであり、当該1ラウンドにて大入賞口が複数回開放し、大当りは当該複数回と同一回数の開放を複数ラウンド内で実行する)}を設ける(そのように構成した場合には、小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示することが好適である)。
(9)第2装飾図柄でも小当り専用の「特殊図柄」が停止し得る。
(10)第2装飾図柄では小当り専用の「特殊図柄」が停止しない(又は、停止しないことがある)。
(11)小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示される構成においても、当該遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せの種類によって小当りであるか大当りであるかの割合が相違する(例えば、3つ揃いすることによって、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することが確定的となる装飾図柄が停止図柄に含まれる場合には、含まれない場合よりも大当りである確率が高い)。
(12)小当りの当選確率(第2主遊技側の小当りの当選確率)は大入賞口の特定領域への遊技球の入球確率よりも高い{例えば、小当りの当選確率=1023/1024(略1/1)、特定領域への遊技球の入球確率=1/10}。
(13)小当りの当選確率(第2主遊技側の小当りの当選確率)は大入賞口の特定領域への遊技球の入球確率よりも低い{例えば、小当りの当選確率=1/7、特定領域への遊技球の入球確率=略100%(大入賞口内へ遊技球が入球すればエラー等の不具合がない限り特定領域に入球する)}。
(14)小当りの当選確率(第2主遊技側の小当りの当選確率)=1023/1024(略1/1)、特定領域への遊技球の入球確率=略100%(大入賞口内へ遊技球が入球すればエラー等の不具合がない限り特定領域に入球する)}。
In addition, the small hit that cannot cause the game state to shift can be configured as follows.
(1) The probability of winning a small hit is different between the first main game side and the second main game side, and the first main game side is easier to win than the second main game side (the second main game side may not be provided).
(2) The probability of winning a small hit is different between the first main game side and the second main game side, and the second main game side is easier to win than the first main game side (the first main game side may not be provided).
(3) If a small win is won, the game state after the small win ends remains the same as the game state before the small win starts (if a small win is won, the game state after the small win ends) The state may be different from the game state before the start of the small win).
(4) The winning probability of the big win is the same on the first main game side and the second main game side, and the probability of winning increases due to the probability fluctuation game state, whereas the small win is the first. Winning probabilities can be different between the main game side and the second main game side, and the winning probabilities are not changed by the probability variable game state.
(5) As the stop pattern of the decorative pattern of the pattern variation that has been won as a small hit, three sets of the same pattern can be stopped.
(6) As a stop pattern of the decorative pattern of the pattern variation that won the small hit, a "special pattern" dedicated to the time of winning the small hit (for example, ★ such as "2 * 2" or "3 * 9" is a "special pattern") ) can stop.
(7) As a stop pattern of the decorative pattern of the pattern variation that won the small hit, a specific combination of numbers with a certain regularity (for example, "234") is not a set of three identical patterns. reverse rolls such as "432", odd rolls such as "131" and "537", even rolls such as "246", etc.) can be stopped.
(8) From the player's point of view, the same (or similar) opening mode of the big win opening as the small win (The small win is only one round, and the big win is opened multiple times in that one round, and the big win is opened the same number of times as the multiple times in multiple rounds.) } is provided (in such a configuration, it is preferable to stop and display a combination of decorative symbols that makes it difficult for the player to distinguish between a small win and a big win).
(9) Even in the second decorative design, the "special design" dedicated to the small hit may stop.
(10) In the second decorative design, the "special design" dedicated to the small winning does not stop (or may not stop).
(11) Even in a structure in which a combination of decorative symbols that is difficult for a player to distinguish between a small win and a big win is displayed in a stopped state, a small win or a big win depends on the type of the combination of decorative patterns that the player cannot distinguish. (For example, by arranging three, it is not included if the decorative pattern that makes it definite to shift to the probability fluctuation game state after the special game is included in the stop pattern more likely to be a jackpot).
(12) The probability of winning a small win (probability of winning a small win on the second main game side) is higher than the probability of a game ball entering a specific area of the big winning hole {for example, the probability of winning a small win = 1023/ 1024 (approximately 1/1), probability of a game ball entering a specific area=1/10}.
(13) The probability of winning a small win (probability of winning a small win on the second main game side) is lower than the probability of a game ball entering a specific area of the big winning hole {for example, the probability of winning a small win = 1/ 7. Probability of a game ball entering a specific area=approximately 100% (if a game ball enters a large winning opening, it will enter the specific area unless there is an error or other problem)}.
(14) Probability of winning a small win (probability of winning a small win on the second main game side) = 1023/1024 (approximately 1/1), probability of a game ball entering a specific area = approximately 100% If a game ball enters the ball, it will enter the specific area unless there is an error or other problem)}.
次に、ステップ1410‐2で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。 Next, at step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) selects the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game With reference to the symbol determination lottery table MN41ta-B), the main game symbols are related based on the main game symbol lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, the symbol lottery random number). Stop symbols are determined and temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
次に、ステップ1410‐3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game variation mode determination means MN51-A (second main game variation mode determination means MN51-B) draws the lottery for determining the first main game variation mode corresponding to each game state. With reference to the table MN51ta-A (lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode), the main game pattern win-or-fail lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially the variation A variation mode of the main game symbols is determined based on the mode lottery random number), these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1414.
ここで、図12及び図13(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、第1主遊技側、第2主遊技側共に、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態及び変動開始時の保留数に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当り(大当り、小当り)の場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易く、保留数が2~3個の場合には保留数が0~1個の場合に比べて相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易い(ハズレ時のみ)よう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、「サブ側で実行される演出態様」に、各変動態様選択時に実行される演出の一例を示している。尚、サブ側で実行される演出態様として、後述する擬似連続変動(主遊技図柄の1回の変動表示中において、恰も複数回の図柄変動が発生しているようにみえる演出)が実行されるか否かを遊技者に対して煽った後に擬似連続変動が実行されないことを報知する演出である「擬似連失敗演出(擬似連ガセ)」を設けてもよく、そのように構成した場合、例えば、ハズレ時且つ同一の遊技状態において「擬似連ガセ→ハズレ出目停止」の乱数振分(実行頻度)を、保留数が0~1個の場合のほうが、保留数が2~3個の場合よりも多くなるよう構成してもよい(非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とのどちらでもそのように構成してよい)、尚、「擬似連成功演出(擬似連演出)」が実行された場合には、後述する擬似連続変動が実行されるか否かを遊技者に対して煽った後に擬似連続変動が実行されることを報知するよう構成してもよい。また、「擬似連ガセ」及び「擬似連成功演出」は後述する「特殊図柄」(前述した小当り専用の「特殊図柄」とは異なる「特殊図柄」である)又は特定出目を用いた演出であり、例えば、「擬似連ガセ」が実行される場合には、「特殊図柄」が中列に仮停止するか否かを遊技者に煽った後、「特殊図柄」の1コマ後の装飾図柄が中列に停止(仮停止)し、「擬似連成功演出」が実行される場合には、「特殊図柄」が中列に仮停止するか否かを遊技者に煽った後、「特殊図柄」が中列に停止(仮停止)するような演出態様となっている。また、イレギュラーな図柄変動である時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技保留を生起させるために、当該時間短縮遊技状態のハズレに係る第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容を、保留数に拘らず短時間の変動態様が選択されない(例えば、すべて5秒以上の変動時間となる)よう構成してもよい。尚、同図に示される保留数とは、第1主遊技保留と第2主遊技保留との合計数ではなく、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aの場合には第1主遊技保留数であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bの場合には第2主遊技保留数である。 Here, FIGS. 12 and 13 (main game table 3) are examples of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this example, in this embodiment, both the first main game side and the second main game side are based on the lottery result of the main game pattern, the main game time saving flag state, and the number of reservations at the start of fluctuation, It is configured to determine the variation mode (variation time) of the main game symbols. That is, if the winning lottery result of the main game pattern is a hit (big win, small win), it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and if the main game time reduction flag is on (time reduction In the game state), it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively short. It is configured so that the fluctuation mode in which the time is short is easily determined (only when losing). It should be noted that this example is merely an example, and the types of stop symbols, the selection rate, and the like are not limited at all. Also, it may be configured so that the symbol variation time on the first main game side in the time shortening game state (when the main game time shortening flag is ON) is relatively long {symbol variation on the second main game side is configured to be advantageous to the player, the pattern fluctuation efficiency of the first main game side is reduced, and the second main game side is likely to be suspended (which is advantageous to the player). (because it is intended to construct a situation, it is particularly effective when the first main game side start opening and the second main game side start opening cannot be separated). In addition, an example of the effect executed when each variation mode is selected is shown in the "effect mode executed on the sub side". In addition, as an effect mode executed on the sub-side, a pseudo-continuous variation (effect in which multiple symbol variations appear to occur during one time variation display of the main game symbols), which will be described later, is performed. After prompting the player whether or not, a "pseudo continuous failure effect (pseudo continuous change)", which is an effect that notifies that the pseudo continuous variation is not executed, may be provided. , When the number of holds is 0 to 1, the random number distribution (execution frequency) of "Pseudo-running → Stop of losing" in the same game state at the time of loss is better when the number of holds is 0 to 3. It may be configured to be more than (it may be configured in either the non-time-reduced gaming state or the time-reduced gaming state). In such a case, it may be configured such that the execution of the pseudo-continuous variation described later is notified to the player after prompting the player as to whether or not the pseudo-continuous variation is to be performed. In addition, "pseudo-continuous gase" and "pseudo-continuous success effect" are "special patterns" described later ("special patterns" that are different from the "special patterns" dedicated to small hits described above) or effects using specific dots For example, when the "pseudo-continuous gag" is executed, after prompting the player as to whether or not the "special symbol" will temporarily stop in the middle row, a decoration one frame after the "special symbol" is displayed. When the symbol stops (temporarily stops) in the middle row and the "pseudo continuous success effect" is executed, after inciting the player whether or not the "special symbol" will temporarily stop in the middle row, the "special Design" is stopped (temporarily stopped) in the middle row. In addition, in order to cause the second main game suspension during the variation of the first main game symbols in the time shortened game state, which is an irregular symbol variation, the first main game symbols related to the loss in the time shortened game state The contents of the variation mode determination table may be configured so that short-time variation modes are not selected regardless of the number of holds (for example, the variation time is all five seconds or longer). In addition, the number of reservations shown in the figure is not the total number of the first main game reservation and the second main game reservation, but in the case of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A, the first main game It is the game pending number, and in the case of the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B, it is the second main game pending number.
次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(変動態様情報、停止図柄情報、保留数情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, at
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 1403, at step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refer to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and change It is determined whether or not the medium flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420. If No in step 1419, the process proceeds to the next process (process of step 1500).
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, at step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether or not a predetermined time relating to the fluctuation time of the main game symbols has been reached. In the case of Yes at step 1420, at step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sends information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation will end to the sub-main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display unit A21g ( The variable display of the main game symbols on the second main game symbol display section B21g) is stopped, and the stop symbols stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C are displayed as fixed stop symbols. Control. Next, at step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turn off the fluctuating flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. .
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。大当り(主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄の場合、主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であればYes、主遊技図柄の停止図柄がハズレ図柄であればNo。主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄の場合、主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であって、小当りの当選に基づく小当り遊技中である特別電動役物の作動フラグ作動中に特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合はYes、小当りの当選に基づく小当り遊技中である特別電動役物の作動フラグ作動中に特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過が検出できなかった場合はNo。)であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合(停止図柄が大当り図柄でなかった場合)には、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1450に移行する。他方、ステップ1434でNoの場合は、小当りフラグをオンにせずステップ1450移行する。ステップ1432をスキップする。
Next, at
次に、ステップ1450で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。
Next, at
次に、図14は、図11におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1470で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1470でYesの場合、ステップ1472で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1474で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1474でYesの場合、ステップ1476及びステップ1478で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1452、ステップ1470又はステップ1474でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。
Next, FIG. 14 is a flow chart of specific game end determination processing according to the subroutine of
次に、図15は、図6におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1514で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1518で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1520で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1522で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 15 is a flow chart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of
次に、図16は、図6におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(大当り図柄からの特別遊技の場合は「1」、小当り図柄から発展した特別遊技の場合は「2」)をセットする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 16 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, at step 1602, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the special game transition permission flag is ON. In the case of Yes at step 1602, at steps 1604 and 1606, the special game execution means MP33 turns off the special game shift permission flag and the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. to turn on. Next, in step 1607, the special game execution means MP33 sets the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b to the initial value ("1" in the case of a special game from the big win pattern, small win In the case of a special game developed from the pattern, set "2"). Next, at step 1608, the special game executing means MP33 sets information (special game start display instruction command) to the effect of starting a special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side ( (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1612. FIG.
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 1602, at step 1610, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game execution flag is ON. Then, if Yes in step 1610 , the process proceeds to step 1612 . Incidentally, in the case of No in step 1610, the special game executing means MP33 determines that the special game is not permitted, and proceeds to the next process (process of step 1997).
次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bに開放パターンをセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば、30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, at step 1612, the special game executing means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b to determine whether or not the round continuation flag is off. Determine whether or not there is If Yes in step 1612, that is, if it is just before the start of each round, first, in step 1614, the special game execution means MP33 sets the release pattern in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1616, the special game executing means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, at step 1618, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1620, the special game executing means MP33 drives the first big winning mouth electric accessory C11d (or the second big winning mouth electric role C21d) of the first big winning mouth C10 to make the first big winning. The opening C10 (or the second big winning opening C20) is opened, the special game timer MP34t (especially the opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) and started. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the big winning opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614-1620.
次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, at step 1622, the special game execution means MP33 transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the side of the sub-main control unit SM. (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Next, at step 1624, the special game executing means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and in the round, a predetermined number (for example, 10 It is determined whether or not there is a prize-winning ball. If Yes at step 1624 , go to step 1628 . On the other hand, in the case of No at step 1624, at step 1626, the special game executing means MP33 refers to the special game timer MP34t (especially the opening time timer) and determines that the predetermined time (for example, 30 seconds) relating to the opening of the big winning opening is Determine whether or not it has passed. If Yes at step 1626 , the process also proceeds to step 1628 . If No in step 1626, the process proceeds to the next process (step 1997).
次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the special game executing means MP33 executes the first big winning opening electric accessory C11d of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening electric accessory C21d of the second big winning opening C20). The drive is stopped to close the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20). Next, at step 1630, the special game executing means MP33 resets the special game timer MP34t (especially the opening time timer). Next, at step 1632, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1633, the special game execution means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1634, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b to determine whether the final round has ended (for example, the round number counter in the special game related information temporary storage means MB20b). (not shown) has exceeded the maximum number of rounds). In the case of Yes at step 1634, at step 1636, the special game execution means MP33 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1638, the special game executing means MP33 sets the information (special game end display instruction command) to the effect that the special game is to end in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control section SM side. (Sent to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Then, at step 1650, the specific game control means MP50 executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (process of step 1997). Incidentally, even if No in step 1634, the process proceeds to the next process (process of step 1997).
次に、図17は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、大当り図柄からの特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャート(大当り図柄での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャート)である。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止図柄が確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1658に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合、即ち、停止図柄が非確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄)の場合、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1658に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game from the jackpot symbols (flow chart of the game state determination processing after the end of the special game with the jackpot symbols) according to the subroutine of step 1650 in FIG. be. First, in step 1652, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol is a probability variable jackpot symbol (after the execution of the special game, the probability variable game state It is determined whether it is a big hit pattern to shift). In the case of Yes at step 1652, at step 1654, the specific game control means MP50 turns on the main game probability variation flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1658. On the other hand, in the case of No in step 1652, that is, in the case that the stop symbol is a non-probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that does not shift to the probability variation game state after the execution of the special game), in step 1656, the specific game control means MP50 saves time. A predetermined number of times (in this example, 100 times) is set in the counter value of the number counter MP52c, and step 1658 is entered.
次に、ステップ1658及びステップ1660で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in steps 1658 and 1660, the specific game control means MP50 turns on the main game time saving flag and auxiliary game time saving flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and the next process (step 1997 process).
次に、図18は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、小当り図柄からの特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャート(小当り図柄から特別遊技に発展した際の特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャート)である。まず、ステップ1651‐1で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する。ステップ1651‐1でYesの場合、ステップ1651‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1651‐2でYesの場合、ステップ1656に移行する。他方、ステップ1651‐1でNoの場合、ステップ1651‐4で、主制御基板MのCPUMCは、小当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、当該特別遊技への移行契機となる小当り図柄)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1685‐4でYesの場合にはステップ1656に移行する。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game from the small winning design, according to the subroutine of step 1650 in FIG. It is a flowchart of a game state determination process). First, in step 1651-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game triggered by the ball entering the specific area has ended. In the case of Yes in step 1651-1, in step 1651-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped pattern is a jackpot pattern (a jackpot pattern that shifts to the time reduction game state after the execution of the special game is finished). judge. If Yes in step 1651 - 2 , go to step 1656 . On the other hand, in the case of No in step 1651-1, in step 1651-4, the CPUMC of the main control board M displays a small winning symbol (to the special game that will shift to the time reduction game state after execution of the special game It is determined whether or not it is after the end of the special game triggered by the small winning pattern that triggers the transition. If Yes in step 1685-4, step 1656 is entered.
次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数をセット(本例では、1回、6回、10回のいずれかをセット))する。次に、ステップ1658及びステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700の処理}に移行する。尚、ステップ1651‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行しない大当り図柄である場合、又は、ステップ1651‐4でNoの場合、換言すると、特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行しない小当り図柄である場合にも、次の処理{ステップ1700の処理}に移行する。 Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time saving number counter MP52c to a predetermined number (in this example, one of 1, 6, and 10 is set). Next, in steps 1658 and 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and the auxiliary game time saving flag, and proceeds to the next process {process of step 1700}. Incidentally, in the case of No in step 1651-2, in other words, in the case that the stop symbol is a jackpot symbol that does not shift to the time-reduction game state after the execution of the special game, or in the case of No in step 1651-4, in other words, Also in the case of a small winning symbol that does not shift to the time reduction game state after the execution of the special game is completed, the next process {process of step 1700} is performed.
次に、図19は、図6におけるステップ1700のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第1大入賞口C10の開放パターン)の実行終了後において、第1大入賞口C10内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。 Next, FIG. 19 is a flow chart of small hit game control processing according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1701, the CPUMC of the main control board M is a discharge standby flag {a flag that is turned on in step 1722 to be described later, that is, a scheduled small winning game (especially, a scheduled first After the execution of the opening pattern of the winning opening C10) is completed, the flag that is turned on during the discharge waiting period (discharging waiting time) of the game balls remaining in the first big winning opening C10 is turned off. judge. In the case of Yes in step 1701, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit flag is ON. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag.
次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第1大入賞口C10の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→3.1秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→閉鎖」であり、遊技球を第1大入賞口C10に向けて発射し続けていれば、第1大入賞口C10に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。尚、小当り実行時における大入賞口(第1大入賞口C10)の開放パターン(開放態様)は任意に設定可能であり、例えば、小当り1回の実行時における第1大入賞口C10の合計の開放時間を所定時間以下(例えば、1.8秒以下)となるよう構成してもよい{例えば、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」(合計の開放時間=1.2秒)}。
Next, in
次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第1大入賞口C10へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2(排出球タイマMP41t‐2)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、本実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、240秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第1大入賞口C10の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。排出待機タイマMP41t‐2は、インクリメントタイマであってもよいし、デクリメントタイマであってもよい。
Next, at step 1706, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M issues a small winning execution start command (a command to the effect that a small winning game has started), and sends a game ball toward the first big winning hole C10 to the player. ) is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1708, the CPUMC of the main control board M opens the first big winning hole C10 and starts the small winning game timer MP41t (the timer value is counted down). Next, at
他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、11.548秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。 On the other hand, if No in step 1702, in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is ON. If Yes in step 1710 , go to step 1712 . Next, at step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has won a prize (entered a ball) in the first big prize winning opening C10. In the case of Yes at step 1712, at step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there are a predetermined number (for example, 10) of winning balls in the first big winning hole C10. If Yes in step 1714 , go to step 1718 . On the other hand, in the case of No in step 1712 or step 1714, in step 1716, the CPUMC of the main control board M refers to the small winning game timer MP41t for a predetermined time (for example, 11.548 seconds) related to opening the big winning opening. determines whether or not has elapsed. If Yes at step 1716 , go to step 1718 .
次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口電動役物C11dの駆動を停止して第1大入賞口C10を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。 Next, at step 1718, the CPUMC of the main control board M stops the driving of the first big prize winning port electric accessory C11d to close the first big prize winning port C10. Next, at step 1722, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge standby flag (the discharge standby time starts from the execution timing of this process), and the process proceeds to step 1724. It should be noted that even if No in step 1701 , the process proceeds to step 1724 .
次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、240秒)となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ1750の処理}に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理{ステップ1750の処理}に移行する。 Next, at step 1724, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value has reached the discharge waiting time end value (240 seconds in this example). If Yes at step 1724, at step 1725, the CPUMC of the main control board M clears the discharge standby timer MP41t-2 to zero. Next, at step 1726, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge standby flag. Next, at step 1728, the CPUMC of the main control board M stops and resets the timer MP41t for the small hit game. Next, at step 1730, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag, and proceeds to the next process {process of step 1750}. Incidentally, even if No in step 1710, step 1716 or step 1724, the process proceeds to the next process {process of step 1750}.
ここで、本例においては、1の小当りにおいてプログラム上として設定された最大入賞数は10個、1回の小当りにおける大入賞口の最大開放時間は通じて1.8秒以下である0.672秒(より具体的には、小当りを1回実行する際の大入賞口の開放態様として、「0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→3.1秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→閉鎖」する一連の開閉動作)に設定されており、いずれかの閉鎖条件が達成した場合に大入賞口を閉鎖するように制御される。ここで、過剰入賞を抑止して出玉設計値との乖離を最小化するために、閉鎖条件の達成後は直ちに閉鎖するように制御することが望ましい。一方、そのように処理した場合でも閉鎖条件達成直後に大入賞口に入球したり、カウントセンサの手前に入賞済み球が滞留している(閉鎖条件の達成後に入賞済み球をカウントセンサが検出する)ことも考えられる。そこで、最大開放時間の経過後、最大入賞数を超えた後のいずれの場合であっても、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するよう構成することが望ましい。 Here, in this example, the maximum number of winning prizes set as a program in one small win is 10, and the maximum opening time of the big winning hole in one small win is 1.8 seconds or less. .672 seconds (more specifically, as the opening mode of the big winning opening when executing one small hit, "0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds Close → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open→3.1 seconds closed→0.048 seconds open→0.648 seconds closed→0.048 seconds open→0.648 seconds closed→0.048 seconds open→0.648 seconds closed→0. Open for 048 seconds → Close for 0.648 seconds → Open for 0.048 seconds → Close for 0.648 seconds → Open for 0.048 seconds → Close for 0.648 seconds → Open for 0.048 seconds → Close. , and is controlled to close the big winning opening when any of the closing conditions is achieved. Here, in order to suppress excessive prize winning and minimize the divergence from the design value of paid balls, it is desirable to perform control so as to close immediately after the closing conditions are met. On the other hand, even if such processing is performed, the ball enters the big prize hole immediately after the closing condition is met, or the winning ball stays in front of the count sensor (the winning ball is detected by the count sensor after the closing condition is met). to do) is also considered. Therefore, in either case after the maximum opening time has passed or after the maximum number of winnings has been exceeded, the winning is processed as a valid winning only under predetermined conditions (within a predetermined period after closing). It is desirable to
次に、図20は、図6におけるステップ1950のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C12-1、C12-2に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C12-1、C12-2への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 20 is a flow chart of the V winning hole entrance ball determination process according to the subroutine of step 1950 in FIG. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M sets the condition device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960, which will be described later). It is determined whether or not a flag that is turned on when a game ball enters the ball) is off. In the case of Yes at step 1952, at step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether or not game balls have entered the V winning openings C12-1 and C12-2. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUMC of the main control board M is within the V winning opening effective period (period from the start timing of the small winning game to the end timing of the discharge standby time related to the small winning game) Determine whether or not there is In the case of Yes at step 1956, at step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a V winning detection command (a command for executing a V winning detection effect, which will be described later) to the sub-main control unit SM side. command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag, and proceeds to the next process (process of step 1997).
他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C12-1、C12-2に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C12-1、C12-2への入球に係る特別遊技のラウンド数は、「2R」、「3R」、「5R」、「6R」、「7R」、「9R」となっており、例えば、「9R」の場合、「小当り遊技→V入賞口C12-1、C12-2への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C12-1、C12-2(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2ラウンド以降のラウンド分である)が、V入賞口C12-1、C12-2へ入球した後から1Rとして設計してもよい。 On the other hand, in the case of No in step 1952, in step 1962, the CPUMC of the main control board M determines the V winning opening valid period (from the start timing of the small winning game to the end timing of the discharge waiting time related to the small winning game) is finished. In the case of Yes at step 1962, at step 1964, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to the next process (process of step 1997). Note that even if No in step 1954, step 1956, or step 1962, the process proceeds to the next process (process of step 1997). In addition, in the case of No in step 1956, in other words, there is a risk of illegal entry such as game balls entering the V winning openings C12-1 and C12-2 even though the small winning game is not executed. is preferably configured to execute error processing as appropriate. The number of rounds of the special game related to the ball entering the V winning openings C12-1 and C12-2 is "2R", "3R", "5R", "6R", "7R" and "9R". For example, in the case of "9R", summing up a series of flows of "small hit game → special game related to entering ball to V winning opening C12-1, C12-2", the number of rounds related to small hit game '1R' and the number of rounds related to the special game '9R' make '10R'. In addition, in this example, the round to enter the V winning opening C12-1, C12-2 (specific area) was set as 1R (that is, the rounds in which the ball can be obtained are the rounds after the 2nd round. There is), but it may be designed as 1R after entering the V winning openings C12-1 and C12-2.
次に、図21~図29を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。 Next, with reference to FIGS. 21 to 29, control processing executed by the sub-main control unit SM will be described. First, FIG. 21 is a main flowchart on the side of the sub-control board S (especially on the side of the sub-main control unit SM) in the pachinko game machine according to this embodiment. Here, the process of FIG. 1(a) is the process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after reset such as when power is turned on to the gaming machine. That is, when the game machine is powered on, in step 2002, the sub-main control section SM executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information is When received → Initialize the RAM on the sub side, When various information commands are received → Reset the information related to the performance at the time of power failure in the RAM on the sub side).
次に、ステップ2003で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した電断復帰情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。電源復帰情報としては、以下の情報をメイン側(主制御基板M側)からサブメイン制御部SMへ送信するように構成されている。
(1)停止図柄情報
(2)保留数情報
(3)時短回数情報
(4)演出選択状態情報(変動態様決定用テーブル選択状態情報)
(5)電源断復帰当り情報(特別遊技中情報、小当り遊技中情報)
(6)電断復帰図柄情報(第1主遊技図柄の復帰情報、第2主遊技図柄の復帰情報)
(7)発射位置情報(左打ち情報、右打ち情報)
(8)設定値情報
(9)可動役物初期動作情報
Next, in step 2003, the sub-main control unit SM restores the number of holdings (for example, the value of the binding holding counter) based on the power failure recovery information received from the main side (main control board M side). As power restoration information, the following information is configured to be transmitted from the main side (main control board M side) to the sub-main control section SM.
(1) Stopped pattern information (2) Number of reservations information (3) Time saving number of times information (4) Production selection state information (variation mode determination table selection state information)
(5) power-off recovery hit information (special game information, small winning game information)
(6) Power interruption recovery symbol information (recovery information of first main game symbols, recovery information of second main game symbols)
(7) Launch position information (left-handed information, right-handed information)
(8) Setting value information (9) Movable accessory initial operation information
なお、実行中の演出や先読み演出に係る情報等は復元されず(また、保留の内容に係る情報もメイン側から再送されないため)、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。このように構成することで、背景演出が「天使ゾーン背景」である場合に電断が発生した場合には、サブ側で記憶している情報が失われてしまうため、当該電断の復帰後には、トリガ保留である旨の情報が残っておらず、背景演出は「天使ゾーン背景」からその他の背景演出(例えば、演出ステージA等の背景演出)に変更されることとなる。その結果、電断によって(例えば、電断や電断復帰時のノイズ等によって)メイン側で記憶されている保留数情報とサブ側で記憶されている保留数情報とに齟齬が生じた場合であっても、メイン側で低期待度の変動中である一方でサブ側では高期待度のゾーン演出を実行してしまう、といった事態を回避できることとなるのである。尚、電断の復帰後の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、電断の発生直前に記憶されていたトリガ保留である旨の情報を復元して、背景演出として「天使ゾーン背景」を維持し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。 In addition, the information related to the effect being executed and the prefetch effect will not be restored (and the information related to the contents of the hold will not be resent from the main side), and the "preparing" screen will be displayed until the start of the next change. . By configuring in this way, if a power outage occurs when the background effect is the "angel zone background", the information stored on the sub side will be lost, so after the power outage is restored, , there is no information indicating that the trigger is pending, and the background effect is changed from the "angel zone background" to another background effect (for example, the background effect of the effect stage A, etc.). As a result, even if there is a discrepancy between the hold number information stored on the main side and the hold number information stored on the sub side due to a power outage (for example, due to noise when the power is cut off or when the power is restored). Even if there is, it is possible to avoid a situation where the main side is fluctuating with a low expectation while the sub side executes a high-expectation zone effect. It should be noted that the processing after power failure recovery is not limited to this. It may be configured to maintain the "Angel Zone Background". In the case of such a configuration, for example, an evacuation area is provided on the sub side so that information can be maintained even during a power outage, and in the event of a power outage, the information related to the presentation is backed up in the evacuation area, and the power outage is restored. It may be configured to restore backed-up information from time to time.
また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時(当該新たに発生した保留以外の保留に関しても)にメイン側から保留の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい。なお、本例では、電断復帰時において、メイン側からは先読み情報は送信されないよう構成されている。そのため、電断時に存在していた先読み情報は、電断復帰後には存在しないため、電断前のトリガ保留に対しては先読み演出を実行不能となっている。なお、電断復帰時にメイン側から先読み情報を受信するよう構成し、電断復帰時以降の保留に対して先読み演出を実行し得るよう構成してもよいし、電断復帰時に貯留されていた保留が全て消化されてからサブ側の先読み抽選を行って、新たな先読み演出を実行し得るように構成してもよい。なお、主遊技図柄、演出用図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、メイン側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面(例えば、「準備中」等と表示する画面)を表示することが好適である。なお、背景演出として「天使ゾーン背景」を表示するよう背景演出を切り替えることを、「天使ゾーン」に移行する、と記載することがある。なお、電断復帰を、電源復帰、電源断からの復帰などと称することがある。 Further, it is also possible to receive again the information on the content of the hold from the main side at the time of restoration from power failure, the start of fluctuation, the stop of fluctuation, and the occurrence of hold (also for hold other than the newly generated hold). good. In this example, the prefetch information is not transmitted from the main side when power is restored. Therefore, since the prefetch information that existed at the time of the power failure does not exist after the power failure is restored, the prefetch effect cannot be executed for the trigger hold before the power failure. In addition, it may be configured to receive pre-reading information from the main side at the time of power failure recovery, and may be configured to execute the pre-reading effect for suspension after power failure recovery, or it may be configured to be stored at the time of power failure recovery. A prefetching lottery on the sub side may be performed after all of the suspension is consumed, and a new prefetching effect may be executed. It should be noted that in the event that a power failure occurs while the main game symbols and performance symbols (first decorative symbols and second decorative symbols) are fluctuating, if there is no function to maintain the information at the time of the power failure, It is preferable to display a black screen (for example, a screen displaying "preparing", etc.) until the end command of the change is received from the main side. Note that switching the background effect to display the "angel zone background" as the background effect may be referred to as shifting to the "angel zone". Note that recovery from power failure may be referred to as power recovery, recovery from power failure, or the like.
その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する第1装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2350で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する第2装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する背景演出制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
After that, the process shifts to loop processing for repeatedly executing (b), which is the repetitive processing routine of the sub-main control unit SM. Here, when (b) is executed, as shown in the process of FIG. to run. Next, at step 2200, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a decorative symbol display content determination process, which will be described later. Next, at step 2300, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a first decorative symbol display control process, which will be described later. Next, at step 2350, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a second decorative symbol display control process which will be described later. Next, at step 2400, the sub-game control means (sub-main control section) SM executes a special game-related display control process, which will be described later. Next, at
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a mode of performing loop processing of the sub-main side routine (S2100 to S2999) after resetting. Further, the processing of FIG. 4(c) is the interrupt processing of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line of the main control board M is transmitted to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub-main control unit SM receives the command input port ( Check the input port of the data signal line described above). Then, in step 2006, the sub-main control unit SM stores the command sent from the main control board M in the RAM (for example, main-side information temporary storage means SM11b) of the sub-main control unit SM based on the confirmation result. is temporarily stored, and the process executed immediately before this interrupt process is resumed.
次に、図22は、図21におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、第1主遊技側の保留数の情報および第2主遊技側の保留数の情報(保留数情報)、主制御部の先読み判定に基づく当否結果の情報(当否情報)、主制御部の先読み判定に基づく第1主遊技または第2主遊技の主遊技図柄の停止図柄の情報(図柄情報)、主制御部の先読み判定に基づく変動態様情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2118に移行する。なお、主制御部の先読み判定に基づく変動態様情報は、第1主遊技始動口A10または第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した際に取得した変動態様決定乱数の範囲(グループ)を示す情報(変動態様乱数区切り情報や変動態様グループともいう)である。また、主制御基板M側から変動態様決定乱数の範囲(グループ)を示す情報である主制御部の先読み判定に基づく変動態様情報をサブメイン制御部SMに送信しているが、変動態様決定乱数を示す情報である変動態様情報をサブメイン制御部SMに送信してもよい。 Next, FIG. 22 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the binding reservation information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and from the main control board M side, a command (first main game symbol or second main game symbol) related to new reservation occurrence It is determined whether or not the reservation information related to the game design has been received. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the binding reservation information display control means SM22 controls the binding reservation counter in the binding reservation information temporary storage means SM22b (in this example, a maximum of 4 for the first main game, Add "1" to the maximum of 4 for the second main game). Next, in step 2106, the binding reservation information display control means SM22, based on the reservation generation command transmitted from the main control board M side, the reservation information (especially, the number of reservations on the first main game side and the second Information on the number of reservations on the main game side (reservation number information), information on the winning result based on the prefetch judgment of the main control unit (hit or fail information), the main game of the first main game or the second main game based on the prefetch judgment of the main control unit The game pattern stop pattern information (symbol information) and variation mode information based on the pre-reading determination of the main control unit are temporarily stored in the temporary storage means SM22b, and the process proceeds to step 2118. In addition, the variation mode information based on the look-ahead determination of the main control unit is the variation mode determination random number range (group) acquired when the game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B10 (Also referred to as fluctuation mode random number delimiter information or fluctuation mode group). Further, the main control board M side transmits to the sub-main control unit SM the variation mode information based on the pre-reading judgment of the main control unit, which is the information indicating the range (group) of the variation mode determination random number. may be transmitted to the sub-main control unit SM.
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2111で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2111でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2114で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2118に移行する。尚、ステップ2111でNoの場合にもステップ2118に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2111, the design reserve information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b to see if it has received a pattern variation display start instruction command from the main control board M side. determine whether or not In the case of Yes at step 2111, at step 2112, the drawing reservation information display control means SM22 subtracts "1" from the drawing reservation counter in the drawing reservation information temporary storage means SM22b. Next, at step 2114, the design reservation information display control means SM22 deletes the design reservation information related to the pattern variation (particularly, the random number value related to the main game symbol lottery) from the design reservation information temporary storage means SM22b. , to shift the remaining pending information. Next, at step 2116, the design reservation information display control means SM22 turns on the design content determination permission flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2118. It should be noted that the process proceeds to step 2118 also in the case of No in step 2111 .
次に、ステップ2118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示領域SG12、第2保留表示領域SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2118, the design reservation information display control means SM22 makes full use of the effect display means SS to display the display on the effect display device SG (in particular, the first reservation display area SG12 and the second reservation display area SG13). The same number of reserved images as the drawing reservation counter value in the drawing reservation information temporary storage means SM22b are lit and displayed, and the process proceeds to the next process (step 2200).
次に、図23は、図21におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、第1装飾図柄(前述したように、主制御基板M側からの情報に基づいて表示制御される、いわゆる装飾図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄または小当り図柄である場合には、「777」等の数字ゾロ目(当り出目)、小当り図柄である場合は、「131」、「246」等の数字バラケ目も表示される、ハズレ図柄である場合には、「375」等の数字バラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。ここで、本実施形態においては、第1装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(数字図柄が3つ並ぶことによって当否結果を報知可能なライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば当り(大当り、小当り)を意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければ小当りまたはハズレとなる)。また、左列、中列、右列には(又は、中列のみには)、数字図柄以外に「特殊図柄」(当該有効ラインに表示された場合、当り(大当り、小当り)を意味しないものの、その後においては当り(大当り、小当り)が発生し得る旨を予告する図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)が停止(仮停止)し得る、且つ、数字図柄についても図柄変動途中に仮停止し得るよう構成されている。尚、仮停止とは、主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までの期間中に、全列の装飾図柄を暫定的に停止表示することであり、当該暫定的に停止表示された装飾図柄が、当該期間中において再び変動表示を開始可能な状態のことをいう(以下、同じ意味で使用する)。尚、詳細は後述することとなるが、擬似連続変動における「特殊図柄」は、仮停止(暫定停止)し得る、且つ、確定停止しない、且つ、当り(大当り、小当り)を報知する停止態様には含まれないよう構成されており、先読み演出実行時における「特殊図柄」は、仮停止(暫定停止)し得る、且つ、確定停止し得る、且つ、当り(大当り、小当り)を報知する停止態様には含まれないよう構成されている。 Next, FIG. 23 is a flow chart of the decorative pattern display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, at step 2202, the design display content determination means SM21n refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b to determine whether or not the design content determination permission flag is ON. If Yes at step 2202, at step 2204, the design display content determination means SM21n turns off the design content determination permission flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 2206, the design display content determination means SM21n (and the advance notice effect display content determination means SM24n, the ready-to-win effect display content determination means SM25n) determine the pattern information ( The first decorative symbol (as described above, displayed based on the information from the main control board M side) by referring to the stop symbol/variation mode related to the main game symbol and the lottery table SM21ta for determining the contents of the design variation. is a so-called decorative symbol to be controlled, and details of its display size and operation contents will be described later). Numbers such as 777", and if it is a small winning pattern, a number such as ``131'' and ``246'' will also be displayed, and if it is a losing pattern, ``375'' etc. ] and the variation mode {for example, if the variation mode related to the main game pattern is a short-time variation, non-reach, if it is a long-term variation, normal reach, super reach, etc.} are determined and installed. It is temporarily stored in the figure display related information temporary storage means SM21b (and the notice effect related information temporary storage means SM24b and the ready-to-win effect related information temporary storage means SM25b). Here, in the present embodiment, the first decorative pattern is composed of three columns, the left row, the middle row, and the right row. ) is one line, and if the same number patterns are aligned on the effective line, it means a win (big hit or small win) (conversely, if the same number patterns are not aligned on the effective line, it means a small hit or a loss. ). In addition, in the left, middle and right rows (or only in the middle row), in addition to the number patterns, "special patterns" However, after that, it is a pattern that foretells that a hit (big hit or small win) may occur, and the display size and details of the operation will be described later). Also, it is configured so that it can be temporarily stopped during the symbol variation. It should be noted that the temporary stop is to temporarily stop and display the decorative symbols of all rows during the period from the start of the variable display of the main game symbols to the stop display, and the temporarily stopped and displayed decorative symbols are , refers to a state in which variable display can be started again during the relevant period (hereinafter used with the same meaning). In addition, although the details will be described later, the "special symbol" in the pseudo continuous variation is a stop mode that can be temporarily stopped (provisional stop), does not stop fixed, and announces a hit (big hit, small hit). , and the "special pattern" at the time of execution of the look-ahead effect can be temporarily stopped (temporary stop), can be fixedly stopped, and informs the hit (big hit, small hit) It is configured not to be included in the stop mode.
次に、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照し、第2装飾図柄(前述したように、主制御基板M側からの情報に基づいて表示制御される、いわゆる装飾図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が当り(大当り、小当り)図柄である場合には、「777」等の数字ゾロ目(当り出目)、小当り図柄である場合は、「131」、「246」等の数字バラケ目、ハズレ図柄である場合には、「375」等の数字バラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。ここで、本実施形態においては、第2装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(同一の数字図柄並ぶことが有効となるライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば当り(大当り、小当り)を意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には数字図柄のみが停止し得る(第1装飾図柄のように「特殊図柄」が停止しない)、且つ、図柄変動途中に仮停止しないよう構成されている。このように、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、主遊技図柄に係る当否を報知するための表示内容を独立して決定するよう構成されており、即ち、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、双方がその基本的な性質として、主遊技図柄に係る当否結果を独立して報知可能であるという性質を有している。 Next, at step 2208, the design display content determination means SM21n (and the advance notice effect display content determination means SM24n and the ready-to-win effect display content determination means SM25n) determine the pattern information ( With reference to the stop symbol/variation mode related to the main game symbol and the lottery table SM21ta for determining the contents of the design variation, the second decorative symbol (as described above, the display is controlled based on the information from the main control board M side. (The details of the display size and operation contents will be described later.) (For example, if the stop symbol related to the main game symbol is a winning (big win, small winning) symbol, Numbers such as "777" (hit), if it is a small winning pattern, numbers such as "131", "246", etc. If it is a losing pattern, numbers such as "375" } and variation mode {for example, if the variation mode related to the main game pattern is a short-time variation, non-reach, if it is a long-time variation, normal reach, super reach, etc.} are determined and related to the design display It is temporarily stored in the information temporary storage means SM21b (and the notice effect related information temporary storage means SM24b and the ready-to-win effect related information temporary storage means SM25b). Here, in the present embodiment, the second decorative pattern is composed of three columns, the left row, the middle row, and the right row. If the same number patterns are aligned on the effective line, it means a win (big hit or small win) (conversely, if the same number patterns are not aligned on the effective line, it means a loss). In addition, only number patterns can be stopped in the left, middle, and right columns (the "special pattern" does not stop like the first decorative pattern), and it is configured so as not to temporarily stop during the pattern fluctuation. . In this way, the first decorative symbols and the second decorative symbols are configured to independently determine the display contents for notifying the success or failure of the main game symbols, that is, the first decorative symbols and the second decorative symbols The decorative symbols have, as their basic properties, the property that they can independently notify the win/loss results related to the main game symbols.
次に、ステップ2216で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された主遊技図柄の当否結果及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21ta内の装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(例えば、装飾図柄演出テーブル1~装飾図柄演出テーブル2)を参照して装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング、表示更新内容をセットすると共に、装図表示関連情報一時記憶手段SM21b内に一時記憶する。次に、ステップ2218で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, at step 2216, the design display content determination means SM21n determines the winning/failure result of the main game symbols and the decorative symbols (first and second decorative symbols) temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b. Based on the variation mode, determine the details of the decorative design performance by referring to the decorative design performance table SM21ta-2 (for example, the decorative design performance table 1 to the decorative design performance table 2) in the lottery table SM21ta for determining the design variation details, The display update timing and display update contents are set and temporarily stored in the layout display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 2218, the design display content determination means SM21n turns on the design content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (step 2300). Transition. Note that even if No in step 2202, the process proceeds to the next process (process of step 2300).
尚、前述した説明においては、主制御基板M側で表示制御されている主遊技図柄が、第1主遊技側のもの(第1主遊技図柄)であるか、第2主遊技側のもの(第2主遊技図柄)であるかについては言及していないが、基本的には、第1主遊技図柄と対応させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の表示内容を決定してもよいし、第2主遊技図柄と対応させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の表示内容を決定してもよく、即ち、第1主遊技図柄の変動表示及び第2主遊技図柄の変動表示のいずれが行われる場合であっても、それと連動させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の変動表示を実行可能な状態としておいてよい。但し、時間短縮遊技状態時(いわゆる電サポ状態を伴う状態)においては、その限りではなく、例えば、時間短縮遊技状態時においては、第1主遊技図柄の変動表示及び第2主遊技図柄の変動表示のいずれが行われる場合であっても、それと連動させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれか一方のみ変動表示を実行可能な状態としておくことを例示することができる。 In the above description, the main game symbols whose display is controlled on the main control board M side are those on the first main game side (first main game symbols) or those on the second main game side ( Although it is not mentioned whether it is the second main game symbol), basically, even if the display contents of both the first decorative symbol and the second decorative symbol are determined in correspondence with the first main game symbol Alternatively, the display contents of both the first decorative symbols and the second decorative symbols may be determined in correspondence with the second main game symbols. Regardless of which of the variable displays is performed, the variable display of both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be executed in conjunction with it. However, in the time shortened game state (state accompanied by so-called power supply state), this is not the case. It is possible to exemplify a state in which only one of the first decorative pattern and the second decorative pattern is allowed to perform the variable display in conjunction with any of the display.
ここで、図24及び図25(装飾図柄演出テーブル1、装飾図柄演出テーブル2)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル1、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル2、特に、当否結果が当り(大当り、小当り)である場合の一部)の一例である。尚、図中では簡易的に、第1装飾図柄を第1装図、第2装飾図柄を第2装図と記載している場合がある(以下同様)。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否結果(左端列にて図示されており、本例では、「ハズレ」又は「当り(大当り、小当り)」)及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様(左2列目にて図示されており、本例では「擬似連ガセ(総演出時間30秒)」「スーパーリーチ(総演出時間60秒)」の場合のみ例示)と取得乱数値(サブメイン基板SM側で取得した乱数値であって、当該乱数値の一部を左3列目にて図示)とに基づき、装飾図柄演出内容(左4列目にて図示されており、本例では、「主演出A‐1(ハズレ)擬似連1」や「主演出B‐1(当り)擬似連なし」等)を決定可能に構成されている。そして、装飾図柄演出内容が決定された場合には、「表示更新タイミング」と「表示更新内容」とを一義的に決定可能に構成されている。例えば、装飾図柄演出内容=「A‐1(ハズレ)擬似連1」であった場合には、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(第1装飾図柄及び第2装飾図柄の全列)」と決定され、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)、第2装図非表示」と決定される。そして、後述するように、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動時間に係る経過時間に応じて、「表示更新タイミング」に到達した「表示更新内容」が第1装飾図柄と第2装飾図柄との夫々に対して順次実行されることとなる。即ち、「A‐1(ハズレ)擬似連1」が決定された場合、第1装飾図柄の全列及び第2装飾図柄の全列が変動表示された後、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」に到達するまでにおいて、第1装飾図柄に関して、全列が非表示(変動表示されている様子をも表示されない)となるよう表示制御される場合には、第2装飾図柄に関しては、全列が変動表示される(変動表示されている様子が視認可能となる)よう表示制御され、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」に到達した際には、第1装飾図柄に関しては、左列のみが停止するよう表示制御される一方で、第2装飾図柄に関しては、全列が非表示(変動表示されている様子をも表示されない)となるよう表示制御されるのである。このように、本例の例示での基本的な動作は、第1装飾図柄が遊技者に対して視認可能(視認容易)な状態である場合には、第2装飾図柄が遊技者に対して視認不能(視認困難)な状態となる一方で、第1装飾図柄が遊技者に対して視認不能(視認困難)な状態である場合には、第2装飾図柄が遊技者に対して視認可能(視認容易)な状態となり、即ち、図柄変動中である旨を遊技者に対して報知することを担保するため、第2装飾図柄が補完的に表示されるよう構成されているのである。尚、「A‐1(ハズレ)擬似連1」で定義される演出パターン(一連の表示内容)と他の装飾図柄演出内容の名称で定義される演出パターンとは異なる(即ち、表示内容が異なる)ものであることを補足しておく。また、乱数値の範囲はすべての変動態様で「0~1023」となっており、本図は装図変動態様における乱数範囲の一部を抜粋している(よって、ある装図変動態様に対応する取得乱数値の乱数範囲と、当該ある装図変動態様とは異なる装図変動態様に対応する取得乱数値の乱数範囲とは、夫々別個のものであるが、いずれも「0~1023」の範囲となる)。
Here, FIG. 24 and FIG. 25 (decorative symbol effect table 1, decorative symbol effect table 2) are the decorative symbol effect table SM21ta-2 (decorative symbol effect table 1; And, it is an example of the decorative symbol production table 2, especially part of the case where the winning result is winning (big win, small win). In the drawings, for simplicity, the first decorative design may be referred to as the first design, and the second decorative design may be referred to as the second design (the same shall apply hereinafter). As shown in this example, in this embodiment, the result of the main game pattern winning (illustrated in the leftmost column, in this example, "losing" or "hit (big hit, small hit)") and decoration Patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) variation mode (illustrated in the second column on the left), in this example, "Pseudo continuous gase (
ここで、本実施形態においては、いわゆる擬似連続変動を実行可能に構成されており、具体的には、本例における装飾図柄演出内容「A‐1(ハズレ)擬似連1」、「A‐2(ハズレ)擬似連2」、「B‐2(当り)擬似連2」によって示されている。例えば、装飾図柄演出内容「A‐2(ハズレ)擬似連2」においては、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(第1装飾図柄及び第2装飾図柄の全列)」が実行された後、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」、「変動開始13秒後」、「変動開始14秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)」(第1装飾図柄の左列が停止表示)、「第1装図仮停止表示(右列)」(第1装飾図柄の右列が停止表示)、「第1装図特殊図柄仮停止表示」(第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて停止表示)が順次実行される。そして、その後、「表示更新タイミング」=「変動開始15秒後」において「表示更新内容」=「第1装図変動開始(全列)」(第1装飾図柄のみ全列が再び変動表示)が実行された後、「表示更新タイミング」=「変動開始26秒後」、「変動開始27秒後」、「変動開始28秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)」(第1装飾図柄の左列が停止表示)、「第1装図仮停止表示(右列)」(第1装飾図柄の右列が停止表示)、「第1装図特殊図柄仮停止表示」(第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて停止表示)が順次実行されることで、遊技者にとっては、主遊技図柄の1回の変動表示中において、第1装飾図柄については恰も複数回の図柄変動が発生しているようにみえるのである。
Here, in the present embodiment, so-called pseudo-continuous variation can be executed. (Losing)
また、本実施形態においては、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)の場合、及び、第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて仮停止している場合に、第2装飾図柄が変動表示され、その他の場合には、第2装飾図柄が非表示となるよう構成されている。即ち、遊技者が第1装飾図柄を視認し得る、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別可能である場合には、第2装飾図柄が非表示となり(第1装飾図柄のみの表示で、遊技の進行に差支えがないため)、遊技者が第1装飾図柄を視認できない、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別不可能である場合{例えば、「特殊図柄」が停止しており、中列(又は、全列)の数字が判別不可能である場合}には、第2装飾図柄が変動表示されることで、遊技者は常にいずれかの装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれか)を視認することができ、遊技の進行状況を把握容易に構成されている。尚、本実施形態においては、第2装飾図柄は「特殊図柄」が仮停止しないよう構成されているが、これは第1装飾図柄に関しては遊技の進行状況を把握困難にしつつ演出上の興趣性を高めることを主眼としているため、遊技の進行状況を把握容易にすることを担保するために設けている第2装飾図柄に関しては「特殊図柄」(即ち、有効ラインに表示された場合、当り(大当り、小当り)を意味しないものの、その後においては当り(大当り、小当り)が発生し得る旨を予告する図柄)のような遊技の進行状況を把握困難にしてしまう恐れのある図柄は表示しないよう構成されているためである。尚、前述した「非表示」(第1装飾図柄及び第2装飾図柄のどちらも含む)の場合には、高速で変動表示されている状態(残像が見える変動状態)を含めてもよく、前述した「表示」(第1装飾図柄及び第2装飾図柄のどちらも含む)の場合には、低速で変動表示されている状態(上から下へと変動する表示態様である場合は、上からゆっくりと(仮)停止予定位置に向かっていく変動状態)を含めてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the first decorative pattern is not displayed (a state in which the stationary display/variable display is not displayed), and the middle row of the first decorative pattern is the above-mentioned "special pattern" The second decorative pattern is variably displayed when the game is temporarily stopped by pressing the second decorative pattern, and the second decorative pattern is not displayed in other cases. That is, when the player can visually recognize the first decorative symbol or can determine which symbol is stopped as the first decorative symbol, the second decorative symbol is hidden (the first decorative symbol If the player cannot visually recognize the first decorative symbol or cannot determine which symbol is stopped as the first decorative symbol {for example, When the "special symbol" is stopped and the numbers in the middle row (or all rows) cannot be distinguished}, the second decorative symbol is variably displayed, so that the player can always choose one of them. The decoration pattern (either the first decoration pattern or the second decoration pattern) can be visually recognized, and the progress of the game can be easily grasped. In this embodiment, the second decorative symbol is configured so that the "special symbol" does not temporarily stop. Since the main purpose is to increase Symbols that may make it difficult to grasp the progress of the game, such as symbols that do not mean big wins or small wins, but which foretell that a win (big win or small win) may occur later, are not displayed. This is because it is configured as follows. In addition, in the case of the above-mentioned "non-display" (including both the first decorative pattern and the second decorative pattern), it may include a state of being displayed fluctuating at high speed (a fluctuating state in which an afterimage is visible). In the case of "display" (including both the first decorative pattern and the second decorative pattern), the state of being displayed fluctuating at a low speed (in the case of a display mode that fluctuates from top to bottom, slowly from above and (temporary) fluctuation state toward the planned stop position) may be included.
また、本実施形態においては、第2装飾図柄は変動途中において仮停止しないよう(また、「特殊図柄」が停止しないよう)構成されているが、これには限定されず、第2装飾図柄も第1装飾図柄と同様に、変動途中において仮停止し得る(また、擬似変動が発生し得る)よう構成してもよい。即ち、このような構成とする場合、第1装飾図柄の全列と第2装飾図柄の全列とは、変動表示及び停止表示(仮停止を含む)の動作内容が略同一となり、停止表示される図柄の種類が異なるよう構成されることとなる。 In addition, in the present embodiment, the second decorative design is configured so as not to temporarily stop in the middle of the fluctuation (and the "special design" does not stop), but is not limited to this, the second decorative design also As in the case of the first decorative symbol, it may be configured such that a temporary stop can be made in the middle of the fluctuation (or a pseudo fluctuation can occur). That is, in the case of such a configuration, all the rows of the first decorative symbols and all the rows of the second decorative symbols have substantially the same operation contents of the variable display and the stop display (including the temporary stop), and the stop display is performed. It is configured so that the types of symbols to be displayed are different.
また、第2装飾図柄に関しては、主遊技図柄の変動表示中において常時表示しておく必要はなく、第2装飾図柄の表示条件や表示態様は適宜変更してもよい。例えば、(1)特定の演出発生中(第1装飾図柄を視認不能とする代わりに、演出表示装置SG上の表示領域全域を用いてムービー動画像を再生するような演出であったり、いわゆる演出用の可動役物が演出表示装置SG上の表示領域を覆い隠す状態に進出するような演出を挙げることができる)において、第2装飾図柄を表示する、(2)特定のリーチ演出時(第1装飾図柄を視認不能とする代わりに、当り(大当り、小当り)期待度が著しく上昇するリーチ演出の実行時であり、例えば、演出表示装置SG上で行われていた演出の表示内容を強制的に一時停止させるような、いわゆるフリーズリーチ演出の実行時)のみ第2装飾図柄を表示し、その他のリーチ演出(特に、当り(大当り、小当り)期待度が低いリーチ演出の実行時)では、第2装飾図柄を非表示とする、(3)演出パターンに応じて演出表示装置SG上における第2装飾図柄の出現位置を相違させる(例えば、前述した演出用の可動役物が演出表示装置SG上の表示領域を覆い隠す状態に進出するような演出の場合、この演出用の可動役物によっては覆い隠されない演出表示装置SG上の表示領域へ移動させる)、(4)第1装飾図柄については移動・縮小・拡大表示が実行可能である一方、第2装飾図柄については移動・縮小・拡大表示が実行不可能である、又は、移動・縮小・拡大表示が実行される確率、移動幅、縮小率、拡大率等が第1装飾図柄よりも低い、等としてもよい。 Further, the second decorative symbols need not always be displayed during the variable display of the main game symbols, and the display conditions and display mode of the second decorative symbols may be changed as appropriate. For example, (1) During the occurrence of a specific effect (instead of making the first decorative pattern invisible, an effect such as playing a movie moving image using the entire display area on the effect display device SG, or a so-called effect (2) At the time of a specific ready-to-win effect (the second decorative pattern can be displayed), 1. It is the execution time of the ready-to-win performance in which the expectation of winning (big win, small win) is remarkably increased instead of making the decorative pattern invisible, and for example, the display contents of the performance performed on the performance display device SG are forced. The second decorative pattern is displayed only when executing a so-called freeze reach production that temporarily stops, and in other reach productions (especially when executing a reach production with a low expectation of winning (big hit, small hit)) , the second decorative pattern is hidden, and (3) the appearance position of the second decorative pattern on the production display device SG is changed according to the production pattern (for example, the above-mentioned movable accessory for production is displayed on the production display device In the case of an effect that advances to a state in which the display area on the SG is covered, it is moved to the display area on the effect display device SG that is not covered by the movable accessory for this effect), (4) First decorative pattern can be moved/reduced/enlarged, while the second decorative pattern cannot be moved/reduced/enlarged; , the reduction rate, the enlargement rate, etc. may be lower than the first decorative pattern.
なお、特定のリーチ演出時や第1装飾図柄がリーチ状態を形成している状況(例えば、左列と右列とが同一の図柄で仮停止している状況)において、第2装飾図柄が変動表示しているように構成してもよい。 In addition, during a specific ready-to-win effect or in a situation where the first decorative pattern forms a ready-to-win state (for example, in a situation where the left row and the right row are temporarily stopped with the same pattern), the second decorative pattern fluctuates. It may be configured as shown.
次に、図26は、図21におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2309で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1をスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。 Next, FIG. 26 is a flow chart of the first decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, at step 2302, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b to determine whether or not the design content determination flag is ON. If Yes at step 2302, at step 2304, the decorative design display control means SM21 turns off the design content decision flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 2306, the decorative design display control means SM21 turns on the design changing flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. Next, at step 2309, the decorative design display control means SM21 starts the first design variation time management timer SM21t-1, and proceeds to step 2310. It should be noted that even if No in step 2302 , the process proceeds to step 2310 .
次に、ステップ2310で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1のタイマ値を確認する。次に、ステップ2314で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第1装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2316で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。 Next, at step 2310, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the design changing flag is ON. In the case of Yes at step 2310, at step 2312, the decorative design display control means SM21 confirms the timer value of the first design variation time management timer SM21t-1. Next, at step 2314, the decorative design display control means SM21 performs the first decoration based on the first decoration variation time management timer SM21t-1 and the variation mode temporarily stored in the design display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the pattern variation start timing has been reached. In the case of Yes in step 2314, in step 2316, the decorative design display control means SM21 sets the variable display command of the first decorative design (in the display command transmission control process of step 2999, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side ) and go to step 2330 .
他方、ステップ2314でNoの場合、ステップ2318で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第1装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2320で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、前述した「特殊図柄」の停止タイミングであるか否かを判定する(本例では、「特殊図柄」は中図柄にのみ仮停止するよう構成されている)。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグ(当り(大当り、小当り)期待度が高まる旨を報知するための背景画像を表示する契機となるフラグ)をオンにしステップ2324に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、ステップ2324に移行する。次に、ステップ2324で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、本実施形態においては、天使ゾーンフラグがオンとなることによって、背景演出として「天使ゾーン背景」が表示されるよう構成されているが、当該天使ゾーンフラグがオンとなるタイミングとしては、例えば、(1)当り(大当り、小当り)期待度が相対的に高い図柄変動(例えば、リーチとなる図柄変動)中、(2)当り(大当り、小当り)期待度が高い図柄変動よりも先に消化予定の保留に係る図柄変動停止時、等が挙げられる。また、詳細は後述することとなるが、天使ゾーンフラグがオンとなる契機となる「特殊図柄」は、前述した(1)の場合に仮停止してもよいし、前述した(2)の場合に確定停止してもよい。
On the other hand, if No at step 2314, at step 2318, the decorative design display control means SM21 changes the first design variation time management timer SM21t-1 and the variation mode temporarily stored in the design display related information temporary storage means SM21b. Based on, it is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) of the first decorative pattern has been reached. In the case of Yes at step 2318, at step 2320, the decorative design display control means SM21 refers to the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not it is time to stop the above-mentioned "special design" ( In this example, the "special symbol" is configured to temporarily stop only in the middle symbol). In the case of Yes in step 2320, in step 2322, the decorative design display control means SM21 increases the expectation of the angel zone flag (hit (big hit, small hit)) in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. A flag serving as a trigger for displaying a background image for notifying the fact is turned on, and the process proceeds to step 2324 . On the other hand, if the answer to step 2320 is No, the process proceeds to step 2324 as well. Next, at step 2324, the decorative design display control means SM21 sets a stop display command (temporary stop display command) for the first decorative design (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process at step 2999). is executed) and the process proceeds to step 2330 . In the present embodiment, when the angel zone flag is turned on, an "angel zone background" is displayed as a background effect. , (1) hits (big hits, small hits) during design fluctuations with relatively high expectations (for example, design fluctuations that become reach), (2) hits (big hits, small hits) ahead of design fluctuations with
他方、ステップ2318でNoの場合、ステップ2326で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2326でYesの場合、ステップ2328で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2326でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2318, in step 2326, the notice effect display control means SM24 (and the ready-to-win effect display control means SM25) store the first composition variation time management timer SM21t-1 and the notice effect related information temporary storage means SM24b. (and the ready-to-win effect related information temporary storage means SM25b), it is determined whether or not the display timing of the preview image and the ready-to-win image has been reached. In the case of Yes at step 2326, at step 2328, the notice effect display control means SM24 (and the ready-to-win effect display control means SM25) sets an image display command for the notice image and reach image (display command transmission control process at step 2999). , the data is transmitted to the sub-sub-controller SS side), and the process proceeds to step 2330 . It should be noted that even if No in step 2326 , the process proceeds to step 2330 .
次に、ステップ2330で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、第1装飾図柄は通常表示中(前述した、遊技者が第1装飾図柄を視認し得る、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別可能な場合であり、第2装飾図柄が非表示である場合)であるか否かを判定する。ステップ2330でYesの場合、ステップ2332で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある第2図柄表示フラグ(第2装飾図柄に関して、非表示状態とする=オフか、表示状態とする=オンか、を切り替えるためのフラグ)をオフにし、ステップ2336に移行する。他方、ステップ2330でNoの場合、ステップ2334で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある第2図柄表示フラグをオンにし、ステップ2336に移行する。 Next, in step 2330, the decorative design display control means SM21 refers to the design display related information temporary storage means SM21b, and the first decorative design is normally displayed (as described above, when the player visually recognizes the first decorative design). or when it is possible to determine which symbol is stopped as the first decorative symbol, and when the second decorative symbol is hidden). In the case of Yes at step 2330, at step 2332, the decorative design display control means SM21 sets the second design display flag (with respect to the second decorative design to the non-display state) in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b. flag for switching between ON=OFF and display=ON) is turned OFF, and the process proceeds to step 2336 . On the other hand, if No at step 2330, at step 2334, the decorative design display control means SM21 turns on the second design display flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2336. .
次に、ステップ2336で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2336でYesの場合、ステップ2338で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2340で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2342で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2336でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, at step 2336, the decoration symbol display control means SM21 refers to the decoration display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, the main side information temporary storage means With reference to SM11b, it is determined whether or not information indicating that the main game symbols are to be stopped and displayed has been received from the main control board M side). In the case of Yes at step 2336, at step 2338, the decorative design display control means SM21 sets the stop display command (determined display command) of the first decorative design (in the display command transmission control process at step 2999, the sub-sub control unit SS side sent to). Next, at step 2340, the decorative design display control means SM21 stops and resets (clears to zero) the first design variation time management timer SM21t-1. Next, at step 2342, the decorative design display control means SM21 turns off the design changing flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (process of step 2350). do. Note that even if No in step 2310 or step 2336, the process proceeds to the next process (process of step 2350).
尚、本実施形態においては、サブメイン制御部SMによって、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を用いて第1装飾図柄の変動表示に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等を管理するよう構成したが、第1装飾図柄の変動に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等の管理方法はこれには限定されず、ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理にて、第1装飾図柄の仮停止タイミング、予告画像・リーチ画像表示タイミング、背景演出表示タイミング(背景演出の表示切替タイミング)、等の内容をすべて決定してサブサブ制御部SSに送信し、サブサブ制御部SSが、受信した内容に沿ったタイミングにて演出を随時実行(表示)するよう構成してもよい(第2装飾図柄についても同様である)。 In this embodiment, the sub-main control unit SM uses the first design variation time management timer SM21t-1 to manage the timing related to the variation display of the first decorative pattern, the execution timing of the background effect, and the like. However, the method of managing the timing related to the variation of the first decorative pattern, the execution timing of the background effect, etc. is not limited to this. Timing, notice image/reach image display timing, background effect display timing (background effect display switching timing), etc. are all determined and transmitted to the sub-sub control unit SS, and the sub-sub control unit SS follows the received content. The effect may be executed (displayed) at any time (the same applies to the second decorative pattern).
次に、図27は、図21におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第1図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第2図柄表示フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示実行コマンド(第2装飾図柄を変動表示するためのコマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2354でNoの場合、ステップ2358で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示消去コマンド(第2装飾図柄を非表示とするためのコマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2360に移行する。 Next, FIG. 27 is a flow chart of the second decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2350 in FIG. First, at step 2352, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the first design fluctuating flag is ON. In the case of Yes in step 2352, in step 2354, the decorative design display control means SM21 refers to the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the second design display flag is ON. . In the case of Yes at step 2354, at step 2356, the decorative design display control means SM21 sets the variable display execution command for the second decorative design (command for variably displaying the second decorative design) (display command transmission at step 2999). (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the control process), and the process proceeds to step 2360 . On the other hand, in the case of No at step 2354, at step 2358, the decorative design display control means SM21 sets the second decorative design variable display erase command (command for hiding the second decorative design) (step 2999). (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process), and the process proceeds to step 2360 .
次に、ステップ2360で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2360でYesの場合、ステップ2362で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2364で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄表示フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2352又はステップ2360でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, at step 2360, the decoration symbol display control means SM21 refers to the decoration display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the main game symbols are stopped and displayed (for example, the main side information temporary storage means With reference to SM11b, it is determined whether or not information indicating that the main game symbols are to be stopped and displayed has been received from the main control board M side). In the case of Yes in step 2360, in step 2362, the decorative design display control means SM21 sets the stop display command (determined display command) of the second decorative design (in the display command transmission control process of step 2999, the sub-sub control unit SS side sent to). Next, at step 2364, the decorative design display control means SM21 turns off the second design display flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (process of step 2400). Transition. Incidentally, even if No in step 2352 or step 2360, the process proceeds to the next process (process of step 2400).
ここで、同図下段は装飾図柄表示領域イメージ図である。同図に示されるように、第1装飾図柄と第2装飾図柄と保留表示(第1主遊技図柄に関する保留と第2主遊技図柄に関する保留とを同時に表示してもよい)とが演出表示装置SG上にて表示され得るよう構成されており、本実施形態においては、確定表示タイミング(主遊技図柄が停止表示されるタイミング)では第1装飾図柄が停止表示される等、遊技の進行上、第1装飾図柄がメインの装飾図柄となるため、第1装飾図柄は第2装飾図柄よりも視認性が高くなっている(表示される領域が想定的に大きくなっている)。また、本実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動開始タイミング及び変動終了タイミング(確定表示タイミング)は同一タイミングとなっている。 Here, the lower part of the figure is an image diagram of the decorative pattern display area. As shown in the figure, the first decorative pattern, the second decorative pattern and the pending display (the pending regarding the first main game pattern and the pending regarding the second main game pattern may be displayed at the same time) are the effects display device. It is configured so that it can be displayed on the SG, and in the present embodiment, the first decorative symbols are stopped and displayed at the fixed display timing (timing when the main game symbols are stopped and displayed). Since the first decorative design is the main decorative design, the first decorative design has higher visibility than the second decorative design (the display area is presumably larger). Further, in the present embodiment, the variation start timing and the variation end timing (determined display timing) of the first decorative symbol and the second decorative symbol are the same timing.
次に、図28は、図21におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406及びステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で特別遊技開始デモ表示を行い(大当り図柄の種類または小当りから大当りに発展した場合は小当り図柄の種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。 Next, FIG. 28 is a flowchart of special game-related display control processing according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the special game flag is off. If Yes at step 2402, at step 2404, background effect display control means SM23 refers to main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2404, in steps 2406 and 2408, the background effect display control means SM23 turns on the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and the effect display device. A special game start demonstration display is performed on the SG (display is performed appropriately based on the type of the big win pattern or the type of the small win pattern when the small win develops into a big win), and the process moves to step 2412 . It should be noted that even if No in step 2402 , the process proceeds to step 2412 .
次に、ステップ2412で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当り図柄の種類または小当りから大当りに発展した場合は小当り図柄の種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。 Next, at step 2412, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winning prizes on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (game performance and jackpot pattern). or if it develops from a small hit to a big hit, it may be executed as necessary based on the type of small hit pattern etc.).
次に、ステップ2413で、背景演出表示制御手段SM23は、当該実行中の大当りの当選時の遊技状態または小当りの当選時の遊技状態と停止表示された当り図柄(大当り図柄または小当り図柄)に基づき、実行中の特別遊技に係る演出を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する(例えば、潜伏確変大当り図柄に係る特別遊技の場合には、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することを遊技者が認識できないような演出が実行される)。次に、ステップ2414で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、特別遊技終了デモ表示を行う(大当り図柄の種類または小当りから大当りに発展した場合は小当り図柄の種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2418で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2414でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2413, the background effect display control means SM23 determines the game state at the time of winning the big win or the game state at the time of winning the small win being executed, and the winning pattern displayed stopped (big winning pattern or small winning pattern). Based on, to set a command to display the effect related to the special game being executed (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999) (for example, a special game related to latent probability variable jackpot design In the case of , an effect is executed such that the player cannot recognize the transition to the probability variable game state after the special game ends). Next, at step 2414, background effect display control means SM23 refers to main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2414, in step 2416, the background effect display control means SM23 performs a special game end demonstration display on the effect display device SG (if the type of jackpot pattern or a small win develops into a big win, the background effect display control means SM23 Appropriate display based on the type of design). Next, at step 2418, the background effect display control means SM23 turns off the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to the next process (process of step 2500). . Note that even if No in step 2404 or step 2414, the process proceeds to the next process (process of step 2500).
次に、図29は、図21におけるステップ2500のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、天使ゾーンフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「天使ゾーン背景」(「特殊図柄」の仮停止を契機として表示し得る背景演出)をセットし、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、「天使ゾーン」の移行契機となった変動(擬似連続変動の一部)が終了したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグをオフにする。次に、ステップ2509で、背景演出表示制御手段SM23は、所定の背景演出をセット(例えば、「天使ゾーン背景」がセットされる前にセットされていた背景演出をセット)し、ステップ2520に移行する。
Next, FIG. 29 is a flow chart of background effect control processing relating to the subroutine of
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2512で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2512で、Yesの場合、ステップ2514で、所定確率(本例では、1/20)で当選するステージ移行抽選を実行する(ステージ移行抽選は各変動の変動開始時に実行されることとなる)。次に、ステップ2516で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2514の抽選結果を参照し、当該ステージ移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2516でYesの場合、ステップ2518で、背景演出表示制御手段SM23は、所定のステージ移行パターン(例えば、演出ステージA→演出ステージB→演出ステージC→演出ステージAの順に各ステージをループする用に移行していく)に基づき、背景演出をセットし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2506、ステップ2512又はステップ2516でNoの場合にもステップ2520に移行する。 On the other hand, if No at step 2502, at step 2512, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main side. . If Yes at step 2512, at step 2514, a stage transition lottery that wins with a predetermined probability (1/20 in this example) is executed (stage transition lottery is executed at the start of each fluctuation). . Next, at step 2516, the background effect display control means SM23 refers to the lottery result of step 2514 and determines whether or not the stage transition lottery has been won. In the case of Yes at step 2516, at step 2518, the background effect display control means SM23 follows a predetermined stage transition pattern (for example, for looping each stage in the order of effect stage A → effect stage B → effect stage C → effect stage A). ), the background effect is set, and the process proceeds to step 2520 . It should be noted that step 2520 is also executed when the result of step 2506, step 2512 or step 2516 is No.
次に、ステップ2520で、背景演出表示制御手段SM23は、セットされている背景演出を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, at step 2520, the background effect display control means SM23 sets a command to display the set background effect on the effect display device SG (in the display command transmission control process at step 2999, the command is sent to the sub-sub control unit SS side). is transmitted), and the process proceeds to the next process (process of step 2999).
以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、装飾図柄として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)、又は、視認し難い状況にて、第2装飾図柄を表示(変動表示)するよう構成することで、遊技者は常にいずれかの装飾図柄を視認することができ、停止している図柄や、大当り図柄や小当り図柄が停止しているか否か等を正確に判別することができるというユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, two types of decorative patterns, the first decorative pattern and the second decorative pattern, are provided, and the first decorative pattern is hidden (stopped). By configuring the second decorative pattern to be displayed (variable display) in a state where the display/variation display is not displayed) or in a situation where it is difficult to visually recognize, the player can always select one of the decorative symbols. A user-friendly game machine can be provided that can be visually recognized, and stopped patterns, and whether or not a big winning pattern or a small winning pattern is stopped can be accurately discriminated.
ここで、擬似連続変動が実行される場合には、中列の仮停止図柄は「特殊図柄」が停止するよう構成したが、装飾図柄の表示制御方法はこれには限定されない。例えば、「A‐2(ハズレ)擬似連2(特定出目)」等の擬似連続変動実行時において、中図柄の仮停止タイミングにて、「特殊図柄」以外に、特定出目が停止し得るよう構成されていてもよい。ここで、特定出目とは、「特殊図柄」とは異なり、全列(左列、中列、右列)が数字で停止するが、一定の規則に従った停止態様となっている出目(例えば、「345」等の順目)であり、当該特定出目が停止することにより遊技者に擬似連続変動が実行されていることを報知するよう構成されている。また、擬似連続変動実行時において、ハズレの場合には、中列の仮停止タイミングにて、「特殊図柄」よりも特定出目が停止し易くなっている一方、当り(大当り、小当り)の場合には、中列の仮停止タイミングにて、特定出目よりも「特殊図柄」が停止し易くなっている、即ち、特定出目が停止した場合よりも「特殊図柄」が停止した場合の方が当り(大当り、小当り)となる期待度が高くなっている。尚、これには限定されず、「特殊図柄」が停止した場合よりも特定出目が停止した場合の方が当り(大当り、小当り)となる期待度が高くなるよう構成しても何ら問題ない。また、擬似連続変動において擬似変動が実行される際には、すべての図柄が再変動、即ち3つの図柄が仮停止した後に当該3つの図柄が再変動することとなるが、そのような場合において、「特殊図柄」が中列に仮停止し、その後、中列が再変動した場合、当該再変動開始時の中列の装飾図柄は「特殊図柄」ではなくなっている{例えば、「6★7」(★=特殊図柄)で仮停止した場合は、「667」となった状態で再変動する(中図柄は、右図柄もしくは左図柄の「±1」コマの図柄であることが望ましい)}よう構成してもよいし、「特殊図柄」が中列に仮停止する際に「特殊図柄」の背後に「667」の3つの図柄を仮停止させ、その後、「特殊図柄」が再変動し消去される際に、左列の第1装飾図柄、中列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄が再変動するよう構成してもよい。このような場合、中列の第1装飾図柄よりも中列の「特殊図柄」の画像の表示プライオリティを高く設定することで、特定出目を表示する擬似連変動の態様に「特殊図柄」を表示するだけでよいため、第1装飾図柄の決定方法が複雑化することを防止することができる。 Here, when the pseudo-continuous variation is executed, the temporary stop symbol in the middle row is configured to stop the "special symbol", but the display control method of the decorative symbol is not limited to this. For example, at the time of execution of pseudo continuous variation such as "A-2 (losing) pseudo run 2 (specific outcome)", at the timing of temporary stop of the medium symbol, the specific outcome can be stopped in addition to the "special symbol". may be configured as follows. Here, a specific pattern is different from a "special pattern" in that all columns (left, middle, and right) are stopped with numbers, but are stopped according to a certain rule. (For example, an order such as "345"), and is configured to inform the player that the pseudo-continuous variation is being executed by stopping the specific number. Also, during the pseudo-continuous variation execution, in the case of losing, at the temporary stop timing of the middle row, it is easier to stop the specific number than the "special pattern", while the hit (big hit, small hit) In this case, at the temporary stop timing of the middle row, it is easier to stop the "special design" than the specific eye, that is, when the "special design" stops more than when the specific eye stops There is a high degree of expectation that the player will win (big win, small win). In addition, it is not limited to this, and there is no problem even if it is configured so that the expectation of winning (big win, small win) is higher when the specific number stops than when the "special symbol" stops. Absent. Also, when the pseudo-variation is executed in the pseudo-continuous variation, all the symbols are changed again, that is, after the three symbols are temporarily stopped, the three symbols are changed again, but in such a case , If the "special pattern" is temporarily stopped in the middle row and then the middle row changes again, the decoration pattern in the middle row at the start of the re-fluctuation is no longer a "special pattern" {for example, "6 7 (★ = special symbol), it will change again in the state of "667" (it is desirable that the middle symbol is the right symbol or the left symbol "± 1" frame)} Alternatively, when the "special pattern" is temporarily stopped in the middle row, three patterns of "667" are temporarily stopped behind the "special pattern", and then the "special pattern" is changed again. The first decorative pattern in the left row, the first decorative pattern in the middle row, and the first decorative pattern in the right row may be changed again when they are erased. In such a case, by setting the display priority of the image of the "special symbol" in the middle row higher than the first decorative symbol in the middle row, the "special symbol" is displayed in the form of a pseudo continuous variation that displays the specific number. Since it is only necessary to display it, it is possible to prevent the method of determining the first decorative pattern from becoming complicated.
以上のように構成することで、中列の仮停止タイミングにて、特定出目が仮停止し得るよう構成することで、擬似連続変動実行時における、仮停止時の停止態様を複数種類設けることができると共に、当該停止態様により当り(大当り、小当り)となる期待度を相違させることで、遊技者は、当該停止態様がいずれであるかに着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。 With the configuration as described above, a plurality of types of stop modes at the time of temporary stop can be provided at the time of execution of pseudo-continuous variation by configuring so that the specific outcome can be temporarily stopped at the temporary stop timing of the middle row. At the same time, by differentiating the degree of expectation for winning (big win, minor win) depending on the stopping mode, the player will pay attention to which of the stopping modes is, and the interest of the game will be enhanced. becomes.
尚、中列の仮停止タイミングにて特定出目(又は「特殊図柄」)が仮停止し得るよう構成したが、特定出目(又は「特殊図柄」)が表示される際の左列及び右列の表示態様等は変更してもよく、例えば、(1)左列と右列とを同一の数字として、中列を当該同一の数字の±1の数字とする(例えば、「4・5・4」或いは、中列の5の位置に「特殊図柄」が配されている)、(2)特定出目ではないハズレ目と同一の停止態様であるが、サウンドや色の変化によって特定出目であることを報知する、(3)全列同時に仮停止する、(4)左列及び/又は右列の数字が中列の仮停止タイミングにて変更される、(5)左列と右列の装飾図柄が「2」以上離れている数字である場合、中列の装飾図柄が、左列及び/又は右列と「2」以上離れた数字にてハズレで仮停止した場合、等としてもよい。また、特定出目の出現条件も変更してもよく、例えば、左列と右列の仮停止図柄(数字)が同一である場合に出現し易い(又は、同一である場合にのみ出現する)等として、「特殊図柄」の出現条件と相違させるよう構成してもよい。また、リーチ後に「特殊図柄」(又は、特定出目)が出現するほうが、リーチではない場合に「特殊図柄」(又は、特定出目)が出現した場合よりも当り(大当り、小当り)期待度が高い、又は、その後当該図柄変動中に「特殊図柄」が再度仮停止する可能性が高い{例えば、「7★8」(★=特殊図柄)よりも、「7★7」の方が当り(大当り、小当り)期待度が高い、又は、再度仮停止する可能性が高い}よう構成してもよい。なお、(1)に示したような左列と右列とを同一の数字として、中列を当該同一の数字の±1の数字とする場合や、中列、右列を左列の数字の±1や±2等の数字とする場合、つまり左列の数字を基準として中列、右列の数字を予め定めた数字とする場合においては、左列に表示する数字のみを抽選等によって決定すればよく、中列、右列に表示する数字については、抽選により決定された左列に表示する数字と同じ数字や抽選により決定された左列に表示する数字に対して±1や±2の数字と決定する(つまり、中列、右列に表示する数字を抽選等により決定するわけではなく、左列に表示する数字に対応した数字を決定する)だけでよい。例えば、左列をN(Nは、例えば1~8までの数字)、中列をN+1、右列をNとする場合、左列に表示する数字を1~8の中から抽選等によって決定する。左列の数字が、「4」に決定された場合、中列は4+1=「5」となり、右列は左列と同じ「4」となり、特定出目として、「4・5・4」が設定される。このように構成することにより、左列、中列、右列の組み合わせとなる特定出目を複数設定したテーブルを用いることなく、左列の数字のみを設定したテーブルを用いて特定出目の設定が可能となるため、ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理において特定出目の決定を容易とすることができるという効果を奏する。なお、左列の数字を抽選により決定して左列の数字に基づき中列、右列の数字が決定される場合を例示したが、中列又は右列の数字を抽選等によって決定し、中列の数字の場合は左列および右列の数字、右列の場合は左列および中列の数字を決定してもよい。 In addition, although it was configured so that the specific eye (or "special symbol") can be temporarily stopped at the timing of the temporary stop in the middle row, the left and right columns when the specific eye (or "special symbol") is displayed The display mode of the columns may be changed. For example, (1) the left column and the right column have the same number, and the middle column has the same number ±1 (for example, "4.5・ 4” or a “special symbol” is placed at the position of 5 in the middle row), (2) It is the same stopping mode as a losing eye that is not a specific eye, but it is a specific eye due to a change in sound or color. (3) Temporarily stop all rows at the same time (4) Numbers in left and/or right rows are changed at timing of temporary stop in middle row (5) Left row and right row If the decorative pattern in the row is a number that is "2" or more apart, if the decorative pattern in the middle row is a number that is "2" or more apart from the left and/or right row, and the number is temporarily stopped due to a failure. good too. In addition, the appearance condition of the specific outcome may also be changed. For example, it is likely to appear when the temporary stop symbols (numbers) in the left column and the right column are the same (or appear only when they are the same). For example, it may be configured to differ from the appearance condition of the "special symbol". Also, the appearance of "special symbols" (or specific eyes) after reach is more expected than the appearance of "special symbols" (or specific eyes) when it is not reach (big hits, small hits) or there is a high possibility that the "special symbol" will temporarily stop again during the symbol change {for example, "7★7" is better than "7★8" (★ = special symbol) It may be configured such that there is a high expectation for a hit (big hit or small hit) or there is a high possibility of a temporary stop again. In addition, as shown in (1), the left column and the right column are the same number, and the middle column is the number of ± 1 of the same number, or the middle column and the right column are the numbers of the left column. In the case of numbers such as ±1 or ±2, in other words, when the numbers in the middle and right columns are predetermined based on the numbers in the left column, only the numbers displayed in the left column are determined by lottery. For the numbers displayed in the middle and right columns, the same numbers as the numbers displayed in the left column determined by lottery or the numbers displayed in the left column determined by lottery are ±1 or ±2. (that is, the numbers to be displayed in the middle and right columns are not determined by lottery or the like, but the numbers corresponding to the numbers to be displayed in the left column are determined). For example, if the left column is N (N is a number from 1 to 8, for example), the middle column is N+1, and the right column is N, the numbers displayed in the left column are determined by lottery or the like from 1 to 8. . If the number in the left column is determined to be "4", the middle column will be 4 + 1 = "5", the right column will be the same "4" as the left column, and the specific outcome will be "4, 5, 4" set. By configuring in this way, a specific number is set using a table in which only the numbers in the left column are set without using a table in which a plurality of specific numbers are set as a combination of the left column, the middle column, and the right column. is possible, there is an effect that it is possible to easily determine the specific number in the decorative symbol display content determination process of step 2200 . In the above example, the numbers in the left column are determined by lottery, and the numbers in the middle and right columns are determined based on the numbers in the left column. For column numbers, left and right column numbers may be determined, and for right column numbers, left and middle column numbers may be determined.
尚、第1装飾図柄が変動中に表示され、且つ、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにおいて停止し得る「特殊図柄」が「特殊図柄A」と「特殊図柄B」との2種類設けてもよい。ここで、「特殊図柄A」は、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングから(当該タイミング以降も)仮停止し得るよう構成されている一方、「特殊図柄B」は、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングから仮停止し得るよう構成されている。また、特定出目は、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングから(当該タイミング以降も)仮停止し得るよう構成されている。即ち、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングにおいては、停止態様として、「特殊図柄A」と特定出目の2種類が仮停止し得る一方、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングにおいては、停止態様として、「特殊図柄A」と「特殊図柄B」と特定出目の3種類が仮停止し得るよう構成されており、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングよりも、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングの方が、停止し得る停止態様の種類が多くなっている。このように、擬似連続変動の中列の仮停止タイミングにおいては、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が多くなるよう構成してもよいし、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が少なくなるよう構成してもよい。また、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が多くなるような構成の場合には、擬似変動が実行される毎に選択候補の種類として当該変動が当り(大当り、小当り)となる期待度が高い停止態様が新たに追加されるよう構成してもよく、そのように構成することにより、擬似変動が実行される毎に遊技者は注目することとなる。また、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が少なくなるような構成の場合には、擬似変動が実行される毎に選択候補の種類として当該変動が当り(大当り、小当り)となる期待度が低い停止態様が削除されるよう構成してもよく、そのように構成することにより、擬似変動が実行される毎に当該変動が当り(大当り、小当り)となる期待度の担保ができることとなる。 There are two types of "special symbols", "special symbol A" and "special symbol B", which are displayed while the first decorative symbol is fluctuating and can be stopped at the temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous variation. may Here, the "special symbol A" is configured to be temporarily stopped from the first middle row temporary stop timing (even after this timing) in the pseudo continuous variation, while the "special symbol B" is a pseudo continuous variation. It is configured to be able to temporarily stop from the second middle row temporary stop timing in the fluctuation. Further, the specific number is configured so that a temporary stop can be made from the first middle row temporary stop timing in the pseudo-continuous variation (even after this timing). That is, at the temporary stop timing of the first middle row in the pseudo continuous variation, two types of "special symbol A" and the specific outcome can be temporarily stopped as the stop mode, while the second middle row in the pseudo continuous variation At the temporary stop timing, as a stop mode, "special symbol A" and "special symbol B" are configured so that three types of specific numbers can be temporarily stopped. There are more types of stop modes that can be stopped at the second middle row temporary stop timing in the pseudo continuous variation than at the temporary stop timing. In this way, in the temporary stop timings in the middle row of the pseudo-continuous variation, the number of types of stop modes may be increased toward the second half of the temporary stop timings, or the number of types of stop modes may be increased toward the second half of the temporary stop timings. may be configured to reduce In addition, in the case of a configuration in which the number of types of stop modes increases as the temporary stop timing in the second half is reached, it is expected that the variation will be a hit (big win, small win) as the type of selection candidate each time the pseudo variation is executed. A new high degree stop mode may be added, and with such a configuration, the player's attention will be focused every time a pseudo-fluctuation is performed. In addition, in the case of a configuration in which the number of types of stop modes decreases as the second half of the temporary stop timing comes, it is expected that the variation will be a hit (big win, small win) as the type of selection candidate each time the pseudo variation is executed. It may be configured so that the stop mode with a low degree of degree is deleted, and by such a configuration, it is possible to secure the degree of expectation that the variation will be a hit (big win, small win) every time the pseudo variation is executed. becomes.
以上のように構成することで、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにて、当該仮停止タイミングが後半となるほど、仮停止し得る停止態様が多くなるよう構成することで、遊技者は、中列が仮停止する回数及び仮停止時の停止態様に着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。 By configuring as described above, in the temporary stop timing of the middle row in the pseudo-continuous variation, the more the temporary stop timing is in the latter half, the more stop modes that can be temporarily stopped. Attention will be paid to the number of times the middle row makes a temporary stop and the stop mode at the time of temporary stop, and the interest of the game will be enhanced.
第2装飾図柄は主遊技図柄の変動中には、常に表示されるよう構成されている。また、リーチとなる場合には、第1装飾図柄の仮停止タイミングにおいても、第2装飾図柄も同時に仮停止し、第1装飾図柄の確定表示タイミングにおいても、第2装飾図柄も同時に確定表示されることとなる(第1装飾図柄と第2装飾図柄とで同一の図柄が停止表示されることとなる)。尚、第2装飾図柄の変動表示態様はこれには限定されず、例えば、第1装飾図柄が視認可能であり、且つ、遊技者が第1装飾図柄を視認することで遊技進行状況が把握容易となる場合には、第2装飾図柄を非表示とする、即ち、第1装飾図柄の変動表示中、左列と右列の仮停止中、中列の仮停止タイミングにて特定出目が停止中である場合においては、第2装飾図柄を非表示とする一方、中列の仮停止タイミングにて「特殊図柄」が停止中である場合においては、第2装飾図柄を変動表示(又は、仮停止表示)とするよう構成してもよい。また、第1装飾図柄の停止及び仮停止に合わせて、第2装飾図柄をすべて停止及び仮停止するよう構成してもよい。また、第2装飾図柄を、第1装飾図柄の変動状況に拘らず常に変動表示とし、第1装飾図柄が確定停止した場合のみ、第2装飾図柄も確定停止するよう構成してもよい。 The second decorative symbols are configured to always be displayed while the main game symbols are fluctuating. Further, in the case of ready-to-win, the second decorative pattern is temporarily stopped at the same time as the temporary stop timing of the first decorative pattern, and the second decorative pattern is also confirmed and displayed at the same time as the fixed display timing of the first decorative pattern. (The same symbol is stopped and displayed in the first decorative symbol and the second decorative symbol). In addition, the variable display mode of the second decorative pattern is not limited to this. In this case, the second decorative pattern is hidden, that is, during the variable display of the first decorative pattern, during the temporary stop of the left and right columns, and at the temporary stop timing of the middle row, the specific number is stopped. In the case of middle row, the second decorative pattern is hidden, while when the "special pattern" is stopped at the temporary stop timing of the middle row, the second decorative pattern is variably displayed (or temporarily stop display). In addition, all the second decorative symbols may be stopped and temporarily stopped in accordance with the stop and temporary stop of the first decorative symbols. Also, the second decorative pattern may be always changed regardless of the fluctuation state of the first decorative pattern, and only when the first decorative pattern is fixed and stopped, the second decorative pattern may be fixed and stopped.
また、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様は確率変動遊技状態であるか否かによって相違するよう構成されていてもよい。この場合、第1装飾図柄の表示態様が変化する場合(例えば、非確率変動遊技状態から確率変動遊技状態に移行した場合)には、当該変化に伴って第2装飾図柄の表示態様も変化するよう構成されていてもよい。尚、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様は確率変動遊技状態であるか否かによってのみ相違するような構成には限定されず、例えば、時間短縮遊技状態であるか否か、背景演出(演出ステージ)がいずれであるか、等によって相違するよう構成してもよい。 Also, the display modes of the first decorative symbols and the second decorative symbols may be configured to differ depending on whether or not the game is in the probability varying gaming state. In this case, when the display mode of the first decorative pattern changes (for example, when the non-probability variable gaming state shifts to the probability variable gaming state), the display mode of the second decorative pattern also changes along with the change. may be configured as follows. It should be noted that the display modes of the first decorative symbol and the second decorative symbol are not limited to a configuration in which they differ only depending on whether the state is a variable probability game state. It may be configured so as to differ depending on which production (production stage) is.
次に、遊技状態が非確率変動遊技状態である場合と確率変動遊技状態である場合とで第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様(本例では、表示色であり、配色パターン、形状、大きさ、等の表示属性である)が相違し得るよう構成されている場合を例示する。非確率変動遊技状態である場合には、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に「7」図柄のみが「白抜き」にて表示され、「7」以外の図柄はすべて「黒色」にて表示される(非確変表示態様となる)よう構成されている一方、確率変動遊技状態である場合には、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に「3」図柄及び「7」図柄が「白抜き」にて表示され、「3」図柄及び「7」以外の図柄はすべて「黒色」にて表示されるよう構成されている。即ち、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に、「3」図柄は遊技状態によって表示態様が相違し得る(確変表示態様となる)よう構成されている。表示態様が相違する条件は確率変動遊技状態であるか否かには限定されず、時間短縮遊技状態であるか否かとしてもよいし、どの背景演出(演出ステージ)が実行されているかによって相違し得るよう構成してもよい。尚、確率変動遊技状態であるか否かによって表示属性が変化し得る図柄は「3」図柄となっているが、当該「3」図柄は、前述したハズレ時に第2装飾図柄が停止することとなる所定のハズレ図柄(本例では、「345」)の組み合わせの中に含まれており(左列の停止図柄となる)、非確率変動遊技状態においては、ハズレ時の第2装飾図柄の停止図柄はすべて「黒色」にて表示される一方、確率変動遊技状態においては、ハズレ時の第2装飾図柄の停止図柄は左列から、「白抜き」、「黒色」、「黒色」にて表示されることとなる。 Next, the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern (in this example, the display color, the color scheme pattern, the shape , size, etc.) can be different. In the non-probability variation gaming state, only the "7" pattern is displayed in "white" together with the first decorative pattern and the second decorative pattern, and all patterns other than "7" are displayed in "black". (becomes a non-variable display mode), while in the probability variation gaming state, the "3" design and the "7" design along with the first decorative design and the second decorative design are "outline , and all symbols other than "3" and "7" are displayed in "black". That is, together with the first decorative symbol and the second decorative symbol, the "3" symbol is configured so that the display mode can be different (probability variable display mode) depending on the game state. The condition that the display mode is different is not limited to whether it is in the probability variable game state, but it may be in the time reduction game state or not, and it is different depending on which background production (production stage) is being executed. It may be configured to allow The pattern whose display attribute can be changed depending on whether or not it is in the probability variable gaming state is the "3" pattern. is included in the combination of predetermined losing symbols (in this example, "345") (becomes the stop symbol in the left column), and in the non-probability variable gaming state, the second decorative symbol stops at the time of losing While all the symbols are displayed in "black", in the probability variation game state, the stop symbols of the second decorative pattern at the time of losing are displayed in "white", "black", and "black" from the left column. It will be done.
図30は、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)における、図6でのステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。図9との相違点は、ステップ1326~ステップ1344であり、その目的は、先読み演出内容を決定する際に参照する情報である、変動態様情報をサブ側に送信することであり、即ち、ステップ1308で、第1主遊技内容決定乱数を記憶した後、ステップ1326で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1328で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 FIG. 30 is a flow chart of main game content determination random number acquisition processing relating to the subroutine of step 1300 in FIG. The difference from FIG. 9 is steps 1326 to 1344, the purpose of which is to transmit variation mode information, which is information to be referred to when determining the content of the prefetch effect, to the sub side, that is, step At 1308, after storing the first main game content determination random number, at step 1326, the suspension control means MJ30, based on the suspension information (win/fail lottery random number and symbol determination random number), determines the win/fail result and stop symbol for the stored suspension. is determined in advance. Next, at step 1328, the suspension control means MJ30 sets a command relating to the newly generated suspension validity result and stop symbol information to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (step 1999) to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process.
次に、ステップ1330で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様情報(変動態様グループ)を事前判定し、ステップ1332に移行する。尚、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。次に、ステップ1332で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。尚、図柄情報をサブ側に送信するよう構成した場合、サブ側で実行する演出として当り(大当り、小当り)を示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該当り(大当り、小当り)となる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が当り(大当り、小当り)となる場合にのみ停止図柄を報知する)。 Next, in step 1330, the suspension control means MJ30 determines in advance the stored variation mode information (variation mode group) related to the suspension based on the suspension information (fluctuation mode determination random number), and proceeds to step 1332. One variation mode group is configured to include a plurality of types of variation modes (variation times). Next, at step 1332, the hold control means MJ30 transmits a command related to the occurrence of a new hold (a hold generation command of the first main game content determination random number, a command related to variation mode information, etc.) to the sub-main control unit SM. (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999), and the process proceeds to step 1312. FIG. In addition, when the pattern information is configured to be transmitted to the sub-side, the sub-side may execute a performance suggesting a hit (big win, small win) as a performance to be executed. It is desirable to have a configuration that can notify the player of the stop pattern of the main game pattern that will be a hit (big hit, small win) (stop only when the stop pattern of the main game pattern is a hit (big hit, small win)) design).
このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様情報を判定するよう構成されている。 Thus, in this embodiment (an embodiment in which a prefetching lottery can be executed), when the main game content determination random number (first main game content determination random number or second main game content determination random number) is acquired (or when a hold occurs) ) to determine the variation mode information.
尚、保留が生起したタイミングにて、サブ側へ先読み情報として、保留数情報(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)、当否情報、図柄情報(主遊技図柄の停止図柄に係る情報)、変動態様情報を送信するよう構成してもよい。更に、サブ側に送信する情報はこれには限定されず、当り(大当り、小当り)となる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の大当り図柄に係る特別遊技のラウンド数、停止予定の小当り図柄に係る小当り遊技後の特別遊技のラウンド数等)、当否乱数区切り情報(第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、高確率状態であっても低確率状態であってもハズレ、高確率状態であっても低確率状態であっても当り、高確率状態であれば当りであるが低確率状態であればハズレ、等のグループ分けの情報)に係る情報等を送信し得るよう構成してもよい。 In addition, at the timing when the reservation occurs, the reservation number information (even if only the number of reservations on the winning side of the first main game side or the second main game side, the first main game side and the second It may be configured to transmit winning/failure information, pattern information (information related to the stop pattern of the main game pattern), and variation mode information. Furthermore, the information to be transmitted to the sub side is not limited to this, and information related to the profit mode of the main game pattern that will be a hit (big hit, small win) (number of special game rounds related to the jackpot pattern scheduled to be stopped, Number of rounds of special game after small winning game related to small winning pattern, etc.), winning/failing random number separator information (each game state on the first main game side (second main game side), random value (or random value range ) and the lottery results are grouped by linking them. It is also possible to transmit information related to grouping, such as winning even in a probability state and winning in a high probability state but losing in a low probability state.
次に、ステップ1318で、第2主遊技内容決定乱数を記憶した後、ステップ1338で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1340で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, in step 1318, after storing the second main game content determination random number, in step 1338, the suspension control means MJ30, based on the suspension information (win/fail lottery random number and symbol determination random number) Pre-determine results and stop symbols. Next, in step 1340, the suspension control means MJ30 sets a command related to the newly generated suspension validity result and stop symbol information in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (step 1999) to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process.
次に、ステップ1342で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様情報を事前判定し、ステップ1344に移行する。次に、ステップ1344で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1342, the suspension control means MJ30 determines in advance the stored variation mode information related to suspension based on the suspension information (fluctuation mode determination random number), and proceeds to step 1344. FIG. Next, at step 1344, the hold control means MJ30 transmits a command related to the occurrence of a new hold (a hold generation command of the second main game content determination random number, a command related to variation mode information, etc.) to the sub-main control unit SM. (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to the next process (process of step 1400).
尚、ステップ1308及びステップ1318で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。 In steps 1308 and 1318, the first main game content determination random number and the second main game content determination random number are stored. is stored, a dedicated storage area is secured, and only the information related to the "main game content determination random number" is stored in the byte that stores the information related to the main game content determination random number (various timers It is preferable to configure it so that other information such as value is not stored (when operating other data stored in the same 1 byte, information related to the main game content determination random number is rewritten due to noise etc.). to prevent it from being lost). In addition, regarding the success or failure lottery random number, the change in the game state (the change in the game state related to the already recorded suspension) from the acquisition of the success or failure random number to the execution of the success or failure lottery related to the success or failure lottery random number Not only the change, but also the possibility that the game state will change due to the newly generated hold, the game state at the time of execution of the lottery lottery related to the lottery random number is unpredictable). is configured to store the lottery random number until it is executed.
先読み情報としての保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、いずれの遊技状態{低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、小当り遊技状態(特別電動役物の作動中だけではなく小当り遊技開始デモと小当り遊技終了デモとを含む)、特別遊技状態(特別遊技開始デモ、特別遊技終了デモを含む)}であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよい。このような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)や高確低ベース状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態(例えば、高確高ベース状態、低確高ベース状態)においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成してもよい。さらに、小当り遊技中(小当り遊技開始デモ、小当り遊技終了デモを含む)や特別遊技中(特別遊技開始デモ、特別遊技終了デモを含む)においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ第2主遊技に係る先読み情報を送信し得るよう構成してもよい。 The commands to the sub-main control unit SM related to the pending number information, winning information, pattern information, and variation mode information as look-ahead information are any game state {low probability low base state, high probability low base state, low probability high base state, high accuracy base state, small winning game state (including small winning game start demonstration and small winning game end demonstration as well as special electric role product operation), special game state (special game start demonstration, special game It may be configured so that the command can be transmitted regardless of whether it is a hold related to the first main game or a hold related to the second main game. In such a case, the sub-main control unit SM may be configured to determine whether or not to use the received command. Also, in a non-time-reduced gaming state (eg, low-probability-low base state) or high-probability-low-base state, it can be transmitted only when a hold related to the first main game occurs, while a time-reduced gaming state (eg, high-probability-high base State, low probability base state) may be configured to be able to transmit only when a hold related to the second main game occurs. Furthermore, during the small winning game (including the small winning game start demo and the small winning game ending demo) and during the special game (including the special game starting demo and the special game ending demo), only when the hold related to the second main game occurs It may be configured to be able to transmit the look-ahead information related to the second main game.
サブメイン制御部SMへ送信する当否情報に係るコマンドの具体例は、「D000H:はずれ、D001H:低確率ならはずれ、高確率なら大当り、D002H:低確率、高確率両方で大当り、D003H:第1主遊技図柄が小当り、D004G:第2主遊技図柄が小当り」であり、サブメイン制御部SMへ送信する図柄情報に係るコマンドの具体例は、「D100H:確変図柄の10R大当り、D101H:通常図柄の10R大当り、D102H:8R大当り、D103H:7R大当り、D104H:6R大当り、D105H:確変図柄の4R大当り、D106H:通常図柄の4R大当り、D107H:3R大当り、D108H:3R当り(小当りから発展した大当りの場合)、D109H:4R当り(小当りから発展した大当りの場合)、D10AH:6R当り(小当りから発展した大当りの場合)、D10BH:7R当り(小当りから発展した大当りの場合)、D10CH:8R当り(小当りから発展した大当りの場合)、D10DH:10R当り(小当りから発展した大当りの場合)」であり、サブメイン制御部SMへ送信する変動態様情報に係るコマンドの具体例は、「D200H:区切り1(グループ1)、D201H:区切り2(グループ2)、D202H:区切り3(グループ3)」となっている。 A specific example of the command related to the success/failure information to be transmitted to the sub-main control unit SM is "D000H: Lost, D001H: Lost if low probability, Big hit if high probability, D002H: Big hit at both low probability and high probability, D003H: First The main game symbol is a small win, D004G: The second main game symbol is a small win," and a specific example of the command related to the symbol information to be transmitted to the sub-main control unit SM is, 10R jackpot of normal pattern, D102H: 8R jackpot, D103H: 7R jackpot, D104H: 6R jackpot, D105H: 4R jackpot of variable pattern, D106H: 4R jackpot of normal pattern, D107H: 3R jackpot, D108H: 3R hit (from small hit In the case of a developed jackpot), D109H: 4R hit (in the case of a jackpot developed from a small hit), D10AH: 6R hit (in the case of a jackpot developed from a small hit), D10BH: 7R hit (in the case of a jackpot developed from a small hit) ), D10CH: 8R win (in the case of a big win developed from a small win), D10DH: 10R win (in the case of a big win developed from a small win)”, and commands related to variation mode information to be transmitted to the sub-main control unit SM A specific example is "D200H: Separation 1 (group 1), D201H: Separation 2 (group 2), D202H: Separation 3 (group 3)".
なお、保留制御手段MJ30は、ステップ1332においては新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様情報に係るコマンド等)、ステップ1344においては新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様情報に係るコマンド等)をサブメイン制御部SMへ送信するように構成したが、変動態様情報ではなく変動態様乱数が示す情報をサブメイン制御部SMへ送信してもよい。 It should be noted that the hold control means MJ30, in step 1332, commands related to the occurrence of a new hold (a command to generate a hold of the first main game content determination random number, a command related to the variation mode information, etc.), and in step 1344, to the occurrence of a new hold. Such commands (second main game content determination random number pending generation command, variation mode information command, etc.) are configured to be transmitted to the sub-main control unit SM, but the information indicated by the variation mode random number instead of the variation mode information is transmitted. It may be transmitted to the sub-main control unit SM.
次に、図31及び図32(主遊技テーブル3)は、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)における、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、ある乱数値(又は乱数値範囲)に対して、変動態様乱数区切り情報が決定されるよう構成されており、遊技状態及び当否抽選結果によって、変動態様グループの数(乱数が区切られている数)及び変動時間及び変動態様グループの乱数値範囲が相違(例えば、同じグループ1であっても乱数値の範囲が相違)し得るよう構成されており、変動態様乱数区切り情報をサブ側に送信することによって、これらの遊技状態に応じた変動態様グループがサブ側にて導出可能となるよう構成されている。即ち、保留の生起時と保留の消化時とで遊技状態が遷移した場合に、保留の生起時に予定されていた変動態様グループと保留の消化時に実行される変動態様グループとが相違し得ることとなる(例えば、保留の生起時には非時間短縮遊技状態であるため変動態様グループがグループ1となる予定であったが、保留の消化時には時間短縮遊技状態となったため実際の変動態様グループがグループ2となり得る)のであるが、すべての遊技状態に亘って共通の変動態様グループが割り当てられている変動態様乱数区切り情報に関しては、当該変動態様乱数区切り情報をサブ側で受信した時点で(その後の遊技状態遷移を考慮することなく)、いわゆる保留先読み演出を正常に実行することが可能となる。また、変動態様乱数区切り情報は、第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるか、当否抽選結果が当りであるかハズレであるか、遊技状態が時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって、異なる変動態様乱数区切り情報を形成するよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるか、当否抽選結果が当りであるかハズレであるか、遊技状態が時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかも含めた1つの変動態様乱数区切り情報を形成するよう構成してもよい。また、イレギュラーな図柄変動である時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技保留を生起させるために、当該時間短縮遊技状態のハズレに係る第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容を、保留数に拘らず短時間の変動態様が選択されない(例えば、すべて5秒以上の変動時間となる)よう構成してもよい。尚、同図に示される保留数とは、第1主遊技保留と第2主遊技保留との合計数ではなく、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aの場合には第1主遊技保留数であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bの場合には第2主遊技保留数である。
Next, FIG. 31 and FIG. 32 (main game table 3) are the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game It is an example of the lottery table MN51ta-B) for determining the variation mode. In this embodiment (an embodiment in which a prefetching lottery can be executed), the variation mode random number delimiter information is determined for a certain random value (or random value range). Depending on the result, the number of variation mode groups (the number in which the random numbers are separated), the variation time, and the random value range of the variation mode group may differ (for example, the
次に、図33は、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)における図21のステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。図22との相違点は、ステップ2120~ステップ2128、ステップ2550、ステップ2600及びステップ2650であり、即ち、ステップ2104で、装図保留カウンタに1を加算した後、ステップ2120で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2122で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様情報、等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。尚、メイン側から、当否結果、停止図柄、変動態様情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2120又はステップ2122にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2124で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2124でYesの場合、ステップ2550で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第1主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2126に移行する。他方、ステップ2124でNoの場合、ステップ2600で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第2主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2126に移行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. 21 in this embodiment (an embodiment in which a prefetch lottery can be executed). 22 are steps 2120 to 2128, step 2550, step 2600 and step 2650. That is, in step 2104, after adding 1 to the drawing pending counter, in step 2120, the drawing pending information The display control means SM22 temporarily stores the command related to the new pending decision result and the stopped pattern information transmitted from the main control board M side in the temporary storage means SM22b for binding pending information. Next, at step 2122, the drawing pending information display control means SM22, based on the pending generation command transmitted from the main control board M side, displays the pending information (in particular, variation mode information, etc.) Temporarily stored in the storage means SM22b. It should be noted that, if the information related to the win/fail result, the stop pattern, and the variation mode information is not transmitted from the main side, the information is not temporarily stored in the pending information temporary storage area in step 2120 or step 2122. Become. Next, at step 2124, the binding hold information display control means SM22 determines whether or not the new hold is the hold on the first main game side. In the case of Yes at step 2124, at step 2550, the binding reservation information display control means SM22 executes a first main game win time look-ahead determination process, which will be described later, and proceeds to step 2126. FIG. On the other hand, if No at step 2124, at step 2600, the binding reservation information display control means SM22 executes second main game winning time look-ahead determination processing, which will be described later, and proceeds to step 2126. FIG.
次に、ステップ2126で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留はトリガ保留である旨の情報を有しているか否かを判定する(トリガ保留である旨の情報はステップ2576又はステップ2622にて付加される)。ステップ2126でYesの場合、ステップ2650で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ2118に移行する。他方、ステップ2126でNoの場合も、ステップ2118に移行する。
Next, at step 2126, the binding pending information display control means SM22 refers to the binding pending information temporary storage means SM22b, and determines whether or not the new pending has information indicating that the pending is the trigger pending. (Information indicating that the trigger is pending is added in
他方、ステップ2112で装図保留カウンタから1減算した後、ステップ2128で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトし、ステップ2116に移行する。 On the other hand, after subtracting 1 from the design reservation counter in step 2112, in step 2128, the design reservation information display control means SM22 displays the reservation information related to the design variation (especially, winning result, stop design information, variation mode information). is deleted from the temporary storage means for book binding pending information SM22b, the remaining pending information is shifted, and the process proceeds to step 2116.
次に、図34は、図33におけるステップ2550のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2552で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留である。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に当り(大当り、小当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562に移行する。 Next, FIG. 34 is a flow chart of the first main game win time look-ahead determination process according to the subroutine of step 2550 in FIG. This process will be described by dividing it into two processes, ie, the process related to the prefetch lottery prohibition condition and the process related to the prefetch lottery. In the former prefetching lottery prohibition process, first, in step 2552, the pending prefetching effect execution possibility determination means SM26k refers to the design pending information temporary storage means SM22b, and the second main game pending (first main game pending) It is determined whether or not there is a hold that is digested with priority over the game side. In the case of Yes at step 2552, at step 2554, the pending look-ahead effect execution enable/disable determination means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current game state is the time reduction game state. In the case of Yes at step 2554, at step 2558, the pending look-ahead effect execution enable/disable determination means SM26k refers to the binding pending information temporary storage means SM22b, and if there is a pending having information indicating trigger pending in the pending. Determine whether or not there is Here, the trigger suspension is a suspension of winning the prefetching lottery at the time of winning (first prefetching lottery at the time of winning the first main game, prefetching lottery at the time of the second main game winning). In the case of Yes at step 2558, at step 2560, the suspension look-ahead effect execution enable/disable determination means SM26k refers to the binding suspension information temporary storage means SM22b, and the suspension before the new suspension becomes a hit (big win, small win). Determine if there are no holds. If Yes at step 2560 , go to step 2562 .
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2562で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は当り(大当り、小当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2562でNoの場合、ステップ2568で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様グループを考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成している。尚、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様情報を考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成してもよい。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2568でNoの場合もステップ2574に移行する。
Next, in the latter prefetch lottery process, first, in step 2562, the pending prefetch effect execution possibility determination means SM26k refers to the temporary storage means SM22b for the pending prefetch effect, and the new pending is a hit (jackpot, It is determined whether or not it is a hold that will be a small hit. In the case of Yes in step 2562, in step 2564, the pending prefetch effect execution possibility determination means SM26k executes a win-time prefetch lottery that wins with a predetermined probability (1/3 in this example) for the new pending, Go to step 2574 . On the other hand, in the case of No at step 2562, at step 2568, the pending look-ahead effect execution possibility determination means SM26k refers to the design pending information temporary storage means SM22b, and determines whether or not the new pending variation mode group is
次に、ステップ2574で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2574でYesの場合、ステップ2576で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理{ステップ2126の処理}に移行する。
Next, at step 2574, the pending prefetch effect execution enable/disable determination means SM26k determines whether or not the winning prefetch lottery has been won. In the case of Yes at step 2574, at
他方、ステップ2552でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2578で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内に一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、次の処理{ステップ2126の処理}に移行する。尚、ステップ2554、ステップ2558、ステップ2560、又はステップ2574でNoの場合にも、次の処理{ステップ2126の処理}に移行する。尚、ステップ2578の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動態様グループの保留(又は、特定の変動態様情報の保留)が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよい。
On the other hand, if No at step 2552 (if there is a second main game hold in the hold), at
次に、図35は、図33におけるステップ2600のサブルーチンに係る、第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2602で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に当り(大当り、小当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608に移行する。 Next, FIG. 35 is a flow chart of the second main game win time look-ahead determination process according to the subroutine of step 2600 in FIG. This process will be described by dividing it into two processes, ie, the process related to the prefetch lottery prohibition condition and the process related to the prefetch lottery. In the former prefetch lottery prohibition process, first, in step 2602, the pending prefetch effect execution availability determination means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b to determine whether the current game state is the time reduction game state. determine whether In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the suspension prefetch effect execution possibility determination means SM26k refers to the binding suspension information temporary storage means SM22b, and if there is a suspension having information indicating that it is a trigger suspension in the suspension. Determine whether or not there is In the case of Yes at step 2604, at step 2606, the pending prefetch effect execution possibility determining means SM26k refers to the binding pending information temporary storage means SM22b, and the pending before the new pending becomes a hit (big win, small win). Determine if there are no holds. If Yes in step 2606 , go to step 2608 .
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2608で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は当り(大当り、小当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(大当り保留または小当り保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/5)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループCであるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2616で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(ハズレ保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/15)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2612でNoの場合もステップ2620に移行する。 Next, in the latter prefetch lottery processing, first, in step 2608, the pending prefetch effect execution possibility determination means SM26k refers to the design pending information temporary storage means SM22b. It is determined whether or not it is a hold that will be a small hit. In the case of Yes in step 2608, in step 2610, the pending prefetch effect execution enable/disable determination means SM26k, for the new hold, a predetermined probability is also a low probability. On the other hand, in the case of No in step 2608, in step 2612, the pending look-ahead effect execution possibility determination means SM26k refers to the design pending information temporary storage means SM22b, and determines whether the new pending variation mode group is group C. determine whether In the case of Yes in step 2612, in step 2616, the pending prefetch effect execution availability determination means SM26k, for the new hold, a predetermined probability Yes, in this example, a win-time look-ahead lottery that wins on 1/15) is executed, and the process proceeds to step 2620 . On the other hand, if No in step 2612, the process proceeds to step 2620 as well.
次に、ステップ2620で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理{ステップ2126の処理}に移行する。尚、ステップ2602、ステップ2604、ステップ2606又はステップ2620でNoの場合にも、次の処理{ステップ2126の処理}に移行する。 Next, at step 2620, the pending look-ahead effect execution enable/disable determination means SM26k determines whether or not the win-time look-ahead lottery has been won. In the case of Yes at step 2620, at step 2622, the pending look-ahead effect executability determination means SM26k puts "trigger pending" in the new hold that has been won in the win-time look-ahead lottery in the design hold information temporary storage means SM22b. The information to the effect that it exists is added and temporarily stored, and the next process {process of step 2126} is performed. Note that even if No in step 2602, step 2604, step 2606, or step 2620, the process proceeds to the next process {process of step 2126}.
このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、新たな保留が当り(大当り、小当り)となる場合及びハズレとなる場合のいずれにおいても、第2主遊技側の保留に対する先読み抽選よりも第1主遊技側の保留に対する先読み抽選の方が当選し易くなっている(第1主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/3>第2主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/5、第1主遊技保留がハズレとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/10>第2主遊技保留が当り(大当り、小当り)となる保留である場合の先読み抽選当選率=1/15)。このように構成することで、先読み演出としての「特殊図柄」の出現率においても、第2主遊技側に係る「特殊図柄」よりも第1主遊技側に係る「特殊図柄」の方が出現し易くなっている。 Thus, in the present embodiment (an embodiment in which a prefetching lottery can be executed), the second main game side It is easier to win the prefetch lottery for the hold on the 1st main game side than the prefetch lottery for the hold on the 1st main game side. Rate = 1/3> Prefetching lottery winning rate when the second main game hold is a hit (big hit, small win) hold = 1/5, lookahead when the first main game hold is a loss hold Lottery winning rate = 1/10> Prefetching lottery winning rate when the second main game hold is a hit (jackpot, minor win) = 1/15). By configuring in this way, even in the appearance rate of the "special symbol" as a look-ahead effect, the "special symbol" related to the first main game side appears more than the "special symbol" related to the second main game side. It's getting easier.
次に、図36は、図33におけるステップ2650のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、トリガ保留は当り(大当り、小当り)となる保留であるか否かを判定する。ステップ2652でYesの場合、ステップ2654で、装図保留情報表示制御手段SM22は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル(当り時)を参照して決定し、次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。他方、ステップ2652でNoの場合、ステップ2656で、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)を参照して決定し、次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。 Next, FIG. 36 is a flow chart of the prefetch pending content determination process according to the subroutine of step 2650 in FIG. First, in step 2652, the binding pending information display control means SM22 refers to the binding pending information temporary storage means SM22b, and determines whether or not the trigger pending is a winning (big win, small win) pending. In the case of Yes at step 2652, at step 2654, the drawing pending information display control means SM22 determines the display mode of trigger pending with reference to the pending display mode determination table (at the time of winning), and proceeds to the next process (step 2118). process). On the other hand, if No at step 2652, at step 2656, the display mode of the pending trigger is determined by referring to the pending display mode determination table (when lost), and the process proceeds to the next process (process of step 2118).
ここで、同図下段の2つのテーブルは、保留表示態様決定テーブル(当り時(大当り時、小当り時))と保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)である。本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、保留変化演出実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル(当り時(大当り時、小当り時))を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、虹色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の3つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留表示態様決定テーブル(当り時(大当り時、小当り時))参照時においては赤色が最も選択され易く、他方、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)参照時においては青色が最も選択され易くなっており、保留変化演出が発生した際の保留の表示態様毎の当り(大当り、小当り)期待度(保留に係る図柄変動にて当り(大当り、小当り)となる期待度)は、虹色が当り(大当り、小当り)時のみで選択され、虹色を除く色としては、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。また、本例では、保留の表示色によって当り(大当り、小当り)となる期待度を示唆し得るよう構成したが、これには限定されず、例えば、当り(大当り、小当り)となった場合における(又は、当り(大当り、小当り)となる期待度と併せて)、特別遊技実行後の遊技状態を示唆し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、特に、時間短縮遊技状態中において、保留の表示色によって、その保留にて当り(大当り、小当り)となった場合の、特別遊技実行後に時間短縮遊技状態へと移行する期待度を示唆する(例えば、保留表示色が赤色であれば時間短縮遊技状態への期待度大、青色であれば時間短縮遊技状態への期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な時間短縮遊技状態が継続するか終了するかを煽る、効果的な演出を実行することが可能である。 Here, the two tables at the bottom of the figure are a pending display mode determination table (at the time of winning (at the time of big win, at the time of small win)) and a pending display mode determination table (at the time of losing). In this embodiment (an embodiment in which a prefetching lottery can be executed), the display mode of the trigger suspension that can be changed during the execution of the suspension change effect is referred to the suspension display mode determination table (at the time of winning (at the time of big win, at the time of small win)). There are four types of display modes that can be selected when making a decision, i.e., rainbow color, red, green, and blue. There are three kinds of modes, red, green, and blue, which are selected by lottery using random numbers exclusively for determining the pending display mode. It should be noted that red is most likely to be selected when referring to the pending display mode determination table (at the time of hit (at the time of big hit, at the time of small hit)), while blue is the most selected when referring to the pending display mode determination table (at the time of loss). It has become easier, and the expectation of winning (big hit, small hit) for each display mode of holding when the holding change effect occurs Rainbow colors are selected only when winning (big wins, small wins), and the colors other than rainbow colors are red, green, and blue in descending order of expectation. It should be noted that the changeable display mode is merely an example, and there is no problem even if the types are increased or decreased, or the changeable colors are changed. In addition, in this example, it is configured so that the degree of expectation of winning (big win, small win) can be suggested by the display color of the pending, but it is not limited to this, and for example, a win (big win, small win) has been made. In some cases (or together with the degree of expectation for winning (big win, small win)), it may be configured to suggest the game state after execution of the special game. In the case of such a configuration, especially in the time shortening game state, when a win (big win, small win) is achieved in the hold due to the display color of the hold, the transition to the time shortening game state is made after the execution of the special game. (For example, if the pending display color is red, the expectation for the time-reduced game state is high, if it is blue, the expectation for the time-reduced game state is small, etc.). Therefore, it is possible to execute an effective performance to encourage the player to continue or end the time-reduced game state advantageous to the player.
このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、保留変化演出の実行時には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって当り(大当り、小当り)期待度が相違し得るよう構成されている。また、先読み演出の実行中(先読み抽選に当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留変化演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留変化演出が2回実行される場合において、1回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様が青色であった場合には、2回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様は緑色又は赤色となるようにする、即ち、保留変化演出が実行されるたびに当り(大当り、小当り)期待度の高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、変動開始時(又は、保留消化時)に保留が震えるような演出が起こり、そのまま保留表示が変化しない演出態様(所謂、ガセパターン)と、その後保留表示変化が実行される演出態様とを設けてもよい。 In this way, in the present embodiment (an embodiment in which a foreseeing lottery can be executed), when executing the pending change effect, a hit (big win, small win) is expected according to a display mode selected from a plurality of types of pending display modes. It is configured so that the degree can be different. In addition, it may be configured to be able to execute a plurality of suspension change performances during execution of the look-ahead performance (from the timing of winning the look-ahead lottery to the end of the fluctuation of the main game symbol related to the trigger suspension). With this configuration, for example, when the pending change effect is executed twice during the execution of the look-ahead effect, if the display mode of the pending change in the first pending change effect is blue, the second time The display mode of the suspension that changes in the suspension change performance is made to be green or red, that is, every time the suspension change performance is executed, the display mode of the suspension changes to a high expectation of winning (big hit, small win). (Rank up) is desirable (in order not to impair the player's sense of expectation). In addition, the production related to the pending display change is not limited to this, and as a result, a production mode that does not involve the pending display change may be provided. An effect mode (so-called false pattern) in which an effect occurs and the pending display does not change as it is, and an effect mode in which the pending display change is executed after that may be provided.
次に、図37は、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)における、図21でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。図23との相違点は、ステップ2206及びステップ2250についてであり、その目的は、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止時を含む)、特に、前述した「特殊図柄」(即ち、当り(大当り、小当り)を意味しないものの、その後においては当り(大当り、小当り)が発生し得る旨を予告する図柄)を決定するためのファクタを変更することにある。即ち、ステップ2204で、図柄内容決定許可フラグをオンにした後、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、第1装飾図柄の変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶し、ステップ2208に移行する。 Next, FIG. 37 is a flow chart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. The difference from FIG. 23 is about steps 2206 and 2250, the purpose of which is to stop symbols of the first decorative symbol (including temporary stop), especially the above-mentioned "special symbol" (that is, hit (big hit)). To change a factor for determining a win (symbol that foretells that a big win, a small win) can occur after that, although it does not mean a small win. That is, at step 2204, after turning on the symbol content determination permission flag, at step 2206, the design display content determination means SM21n (and the advance notice effect display content determination means SM24n, the ready-to-win effect display content determination means SM25n) move to the main side. By referring to the symbol information (variation mode related to the main game symbol) temporarily stored in the information temporary storage means SM11b and the lottery table SM21ta for determining the contents of the design variation, the variation mode of the first decorative symbol {for example, the main If the variation mode related to the game pattern is a short-time variation, non-reach, if it is a long-time variation, normal reach, super reach, etc.} is determined, and the design display related information temporary storage means SM21b Related information temporary storage means SM24b, ready-to-win effect related information temporary storage means SM25b) are temporarily stored, and the process proceeds to step 2208.
また、ステップ2216で、装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング及び表示更新内容をセットした後、ステップ2250で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、予告演出・装図停止図柄決定処理を実行し、ステップ2218に移行する。即ち、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止時を含む)は、後述する、予告演出・装図停止図柄決定処理にて決定されることとなる。 Also, in step 2216, after determining the contents of the decorative design effect and setting the display update timing and the display update contents, in step 2250, the design display content determination means SM21n decides the notice effect/design stop design, which will be described later. Execute the process and move to step 2218 . That is, the stop symbol of the first decorative symbol (including the time of temporary stop) is determined by the advance notice effect/design stop symbol determination process, which will be described later.
次に、図38は、図37におけるステップ2250のサブルーチンに係る、予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、予告演出表示制御手段SM24は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該変動はトリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、天使ゾーン突入中フラグをオフにする。次に、ステップ2260で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「特殊予告演出候補」から決定する。ここで、「特殊予告演出候補」とは、背景演出が、後述する「天使ゾーン背景」である場合において、予告演出を決定する際に参照する予告演出候補である。次に、ステップ2262で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)を決定し、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。ここで、ステップ2262においては、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)として、前述した「特殊図柄」が選択されないよう構成しておくことが望ましく、その理由としては、後述する「天使ゾーン背景」にある場合(即ち、当り(大当り、小当り)期待度の高い保留の存在を既に報知している状態)では、前述した「特殊図柄」(即ち、当り(大当り、小当り)を意味しないものの、その後においては当り(大当り、小当り)が発生し得る旨を予告する図柄)を停止表示させてしまうと、類似した情報の二重報知となってしまうことで遊技者にとって不可解な演出となってしまう恐れがあるためである。 Next, FIG. 38 is a flow chart of the notice effect/design stop symbol determination process related to the subroutine of step 2250 in FIG. First, in step 2252, the advance notice effect display control means SM24 refers to the design pending information temporary storage means SM22b, and determines whether or not the change is related to trigger hold. In the case of Yes in step 2252, in step 2254, the announcement effect display control means SM24 turns off the angel zone entering flag in the flag area of the announcement effect related information temporary storage means SM24b. Next, at step 2260, the notice effect display control means SM24 determines the contents of the notice effect from the "special notice effect candidates". Here, the "special notice effect candidate" is a notice effect candidate referred to when determining the notice effect when the background effect is the "angel zone background" described later. Next, at step 2262, the decorative design display control means SM21 determines the stop design (temporary stop design) of the first decorative design based on the information regarding the stop design of the main game design, and performs the next processing (the processing of step 2218). ). Here, in step 2262, it is desirable that the aforementioned "special symbol" is not selected as the stop symbol (temporary stop symbol) of the first decorative symbol. In the case of "background" (that is, the state in which the existence of a hold with a high degree of expectation for a hit (big hit, small hit) has already been notified), the above-mentioned "special pattern" (that is, a hit (big hit, small hit) means However, after that, if a symbol that foretells that a win (a big win or a small win) is possible) is stopped and displayed, similar information will be double reported, which is incomprehensible to the player. This is because there is a risk of becoming
他方、ステップ2252でNoの場合、ステップ2256で、予告演出表示制御手段SM24は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを判定する。ステップ2256でYesの場合、ステップ2258で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、天使ゾーン突入中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2258でYesの場合、ステップ2264に移行する。他方、ステップ2258でNoの場合、ステップ2260に移行する。 On the other hand, if No at step 2252, at step 2256, the advance notice effect display control means SM24 refers to the design pending information temporary storage means SM22b and determines whether or not there is a trigger pending in the pending. If Yes at step 2256, at step 2258, the notice effect display control means SM24 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and determines whether or not the angel zone entering flag is off. If Yes at step 2258 , go to step 2264 . On the other hand, if No in step 2258 , go to step 2260 .
次に、ステップ2264で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定する。ここで、「通常予告演出候補」とは、背景演出が、後述する「天使ゾーン背景」以外である場合において、予告演出を決定する際に参照する予告演出候補である。次に、ステップ2266で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、天使ゾーン突入中フラグをオンにする。次に、ステップ2268で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の中列の停止図柄を「特殊図柄」に決定し、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の左列と右列との仮停止図柄を決定し(左列と右列とは異なる図柄が仮停止することとなる)、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。 Next, at step 2264, the notice effect display control means SM24 determines the contents of the notice effect from the "normal notice effect candidates". Here, the “normal notice effect candidate” is a notice effect candidate referred to when determining the notice effect when the background effect is other than the “angel zone background” described later. Next, at step 2266, the notice effect display control means SM24 turns on the angel zone entering flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b. Next, at step 2268, the decorative symbol display control means SM21 determines the stop symbol in the middle row of the first decorative symbol to be the "special symbol", and based on the information regarding the stopped symbol of the main game symbol, the first decorative symbol is displayed. Designs to be temporarily stopped in the left and right columns are determined (symbols different from those in the left and right columns are to be temporarily stopped), and the process proceeds to the next process (process of step 2218).
他方、ステップ2256でNoの場合、ステップ2270で、予告演出表示制御手段SM24は、当該変動の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する{本処理によって、グループ3ではない変動が、後述する天使ゾーン移行抽選の抽選対象外となると共に、先読み抽選(入賞時先読み抽選)に当選しなかった(トリガ保留にならなかった)グループ3の保留に係る変動が、後述する天使ゾーン移行抽選の抽選対象となる}。ステップ2270でYesの場合、ステップ2272で、予告演出表示制御手段SM24は、当該変動は擬似連続変動(擬似変動が少なくとも1回実行される変動であり、本例では、図24及び図25で例示した、A‐1、A‐2、B‐2等の演出)が実行される変動であるか否かを判定する。ステップ2272でYesの場合、ステップ2274で、予告演出表示制御手段SM24は、所定確率(本例では、1/10)で当選する天使ゾーン移行抽選(変動中に背景演出を天使ゾーン背景に変更するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2276で、予告演出表示制御手段SM24は、当該天使ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2276でYesの場合、ステップ2278で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「通常予告演出候補→特殊図柄仮停止タイミング以降は特殊予告演出候補」から決定する(例えば、図24のA‐1、A‐2の場合、変動開始時から14秒までは、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定し、1回目の中列仮停止タイミングとなる変動開始から14秒以降は、予告演出内容を「特殊予告演出候補」から決定する)。次に、ステップ2280で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の1回目(擬似連続変動における1回目)の中列の仮停止図柄を「特殊図柄」(背景演出が天使ゾーンに変更されることを遊技者に報知する装飾図柄)に決定し、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の左列と右列との仮停止図柄を同一図柄(リーチの場合と同一の停止態様)にして決定し、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。尚、仮停止図柄とは、擬似連続変動における擬似変動の仮停止図柄であり、以降、擬似連図柄と呼ぶことがある。
On the other hand, in the case of No in step 2256, in step 2270, the announcement effect display control means SM24 determines whether or not the variation mode group of the variation is
他方、ステップ2270、ステップ2272又はステップ2276でNoの場合、ステップ2282で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定する。次に、ステップ2284で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)を決定し、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 2270, step 2272 or step 2276, at step 2282, the notice effect display control means SM24 determines the contents of the notice effect from the "normal notice effect candidates". Next, at step 2284, the decorative symbol display control means SM21 determines the stopped symbol (temporary stopped symbol) of the first decorative symbol based on the information about the stopped symbol of the main game symbol, and performs the next process (the process of step 2218). ).
尚、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、ステップ2274にて、天使ゾーン移行抽選を実行して、当該変動天使ゾーン移行の可否(変動途中の擬似連図柄を「特殊図柄」とし、且つ、当該特種図柄の仮停止を契機として天使ゾーンに移行するか否か)を決定するよう構成したが、これには限定されず、1回目の擬似連図柄(1回目の中列仮停止図柄)と予告演出の組み合わせ候補を複数設けて、擬似連続変動時においては、当該組み合わせ候補の中から、擬似連図柄と予告演出の組み合わせを決定するよう構成してもよい。具体的には、前記組み合わせ候補として、「擬似連図柄A、予告演出1」、「擬似連図柄A、予告演出2」、「擬似連図柄A、予告演出3」、「擬似連図柄A、予告演出4」、「特殊図柄、予告演出1」及び「特殊図柄、予告演出2」の6つの組み合わせ候補を設け、当該候補の中から抽選にて擬似連図柄と予告演出の組み合わせ決定し、擬似連図柄が「特殊図柄」となる擬似連図柄と予告演出の組み合わせが選択された場合に、変動途中に天使ゾーンに移行するよう構成してもよい。尚、当該擬似連図柄と予告演出の組み合わせの決定方法は、擬似連続変動時のみには限定されず、その他の変動態様の場合にも、当該決定方法を用いてよい。また、前記組み合わせは、擬似連図柄と予告演出だけには限定されず、背景演出やサウンド態様等を含めてもよい。
In addition, in this embodiment (an embodiment in which a prefetching lottery can be executed), in step 2274, an angel zone transition lottery is executed to determine whether or not the transition to the variable angel zone pattern", and whether or not to move to the angel zone with the temporary suspension of the special pattern) is determined, but not limited to this, the first pseudo-continuous pattern (in the first A plurality of combination candidates of the row temporary stop pattern) and the advance notice performance may be provided, and the combination of the pseudo consecutive symbols and the notice performance may be determined from among the combination candidates at the time of pseudo continuous variation. Specifically, as the combination candidates, "pseudo-continuous pattern A,
また、予告演出の決定方法として、はじめに予告演出のうちの基本的な予告演出(実行されている背景演出に拘らず実行可能な予告演出、変動における前半にて実行する演出、等)を決定した後、当該決定した基本的な予告演出に基づいて、背景演出等の予告演出ではない演出を決定し、当該決定された演出(予告演出、背景演出、等)を実行し、その後、当該決定した基本的な予告演出と当該決定した背景演出等の予告演出ではない演出とに基づいて、予告演出のうちの決定していない演出を決定するよう構成してもよい(当該決定方法を複数回繰り返し、当該変動にて実行される予告演出のすべてを決定するよう構成してもよい)。このように構成することで、当該変動にて実行される予告演出を複数のタイミングで決定することができ、当該変動にて実行されるすべての予告演出を1つのタイミングで決定することによって生じる、演出の不具合等を軽減することができることとなる。尚、本例においては、(1)「確定停止」:確定停止は仮停止をした後に実行され、当該確定停止した図柄組合せが大当り(同一図柄の3つ揃い)であれば特別遊技に移行し、小当り(同一図柄の3つ揃い、または同一図柄の3つ揃いではない)であって小当りに基づく特別電動役物の作動フラグ作動中に特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すれば特別遊技に移行し、ハズレ(同一図柄の3つ揃いではない)であれば特別遊技に移行しない、(2)「仮停止」:仮停止は確定停止よりも前に実行され(例えば、揺れ変動)、1回の図柄変動における変動途中で仮停止した後に再変動することで擬似変動が実行され得る、(3)先読み演出実行時に「特殊図柄」が表示される場合には、当該「特殊図柄」は確定停止として表示されるだけでなく、確定停止前の仮停止としても表示され得るよう構成されている。また、本例においては、確定停止と最終停止は同義であり、「停止」とは、確定停止と仮停止のどちらにも用いているが、主遊技図柄の変動における停止図柄とは確定停止図柄に用いており、装飾図柄の変動における停止図柄とは仮停止図柄と確定停止図柄のどちらにも用いている(装飾図柄の停止図柄が「777」となる、等と記載した場合には停止図柄=確定停止図柄となっている)。 In addition, as a method of determining the notice effect, the basic notice effect of the notice effect (executable notice effect regardless of the background effect being executed, effect to be executed in the first half of the fluctuation, etc.) was decided first. After that, based on the determined basic notice effect, decide the effect that is not the notice effect such as background effect, execute the decided effect (notice effect, background effect, etc.), and then decide An undetermined effect of the advance notice effects may be determined based on the basic advance notice effects and the effects other than the advance notice effects such as the determined background effects (the determination method may be repeated a plurality of times). , may be configured to determine all of the advance notice effects to be executed in the variation). By configuring in this way, it is possible to determine the notice effect to be executed with the variation at a plurality of timings, and all the notice effects to be executed with the variation are determined at one timing. Defects and the like in production can be reduced. In this example, (1) "fixed stop": the fixed stop is executed after a temporary stop, and if the pattern combination that is fixed and stopped is a big hit (three of the same pattern are aligned), the game shifts to a special game. , in the specific area C12-1 or in the specific area C12-2 during the operation flag operation of the special electric role based on the small hit (three of the same pattern or not three of the same pattern) If the passage of the game ball is detected, it shifts to a special game, and if it is a loss (not three of the same pattern), it does not shift to a special game. (2) "Temporary stop": Temporary stop is before fixed stop. (for example, shaking fluctuation), pseudo-variation can be executed by re-fluctuation after temporarily stopping in the middle of the fluctuation in one pattern fluctuation, (3) “Special pattern” is displayed when executing the look-ahead effect In this case, the "special symbol" is not only displayed as a fixed stop, but is also configured to be displayed as a temporary stop before the fixed stop. Also, in this example, fixed stop and final stop are synonymous, and "stop" is used for both fixed stop and temporary stop. , and the stop pattern in the variation of the decorative pattern is used for both the temporary stop pattern and the fixed stop pattern (if the stop pattern of the decorative pattern is "777", etc., the stop pattern = It is a fixed stop pattern).
次に、図39は、予告演出・装図停止図柄表示の一例を示すイメージ図である。イメージ図に示されるように、本例では、当該変動において天使ゾーンへ移行する場合、背景演出として、通常背景演出(天使ゾーン背景演出ではない背景演出の一例)が実行されている状況下、1回目の中列仮停止図柄として「特殊図柄」が停止する。また、当該「特殊図柄」の仮停止を契機として、背景演出として天使ゾーン背景演出が実行され、その後、最終停止図柄が停止する。尚、本例においては、当り(大当り、小当り)となる場合を例示しているが、ハズレとなる場合も同様に背景演出が切り替わるよう構成されている{この場合の「特殊図柄」の仮停止については、左右の装飾図柄はバラケ目(異なる図柄)となる場合もあるが、ならない(同一の図柄となる)場合もある(=リーチ後に「特殊図柄」が仮停止する場合もある)}。 Next, FIG. 39 is an image diagram showing an example of the notice effect/arrangement stop symbol display. As shown in the image diagram, in this example, when moving to the angel zone in the change, as the background effect, the normal background effect (an example of the background effect not the angel zone background effect) is executed. "Special design" stops as a middle row temporary stop design. Also, with the temporary stop of the "special symbol" as a trigger, an angel zone background effect is executed as a background effect, and then the final stop symbol is stopped. In addition, in this example, the case of hitting (big hit, small hit) is illustrated, but the background effect is configured to switch in the same way when losing Regarding the stop, the decorative patterns on the left and right may be barakeme (different patterns), but there are cases where they are not (the same pattern) (= "special pattern" may temporarily stop after reaching)}} .
また、中段に示されるように、天使ゾーンへの移行を伴わないその他の擬似連続変動が行われる場合(天使ゾーン移行抽選に非当選の場合)、背景演出として通常背景演出が実行されている状況下、1回目の中列仮停止図柄として「擬似連図柄A」(「特殊図柄」とは異なる、擬似連続変動が実行されていることを遊技者に報知する仮停止図柄)が仮停止する。次に、「擬似連図柄A」が仮停止した後も、背景演出は通常背景演出が実行され、その後、最終停止図柄が停止する。 Also, as shown in the middle row, when other pseudo-continuous fluctuations without transition to the angel zone are performed (when the lottery for transition to the angel zone is not won), the normal background effect is executed as the background effect. Bottom, "Pseudo-continuous symbol A" (a temporary stop symbol that informs the player that a pseudo-continuous variation is being executed, which is different from the "special symbol") is temporarily stopped as the first middle row temporary stop symbol. Next, even after the "pseudo continuous symbol A" is temporarily stopped, the normal background effect is executed as the background effect, and then the final stop symbol is stopped.
また、下段に示されるように、背景演出として通常背景演出が実行されている状況下、装飾図柄の変動中において、入賞時先読み抽選に当選した場合、当該変動停止時には停止図柄としてハズレ図柄(バラケ目)が停止する。その後、次変動が開始され、当該変動の停止図柄として「特殊図柄」が停止する(即ち、当該変動は、先読み天使ゾーン突入前変動である)。次に、「特殊図柄」が停止したことを契機として、次変動から、背景演出として天使ゾーン背景演出が実行される(即ち、当該次変動が、先読みゾーン中の1変動目である)。尚、本例においては、トリガ保留より前に消化予定の保留に係る図柄変動において特殊図柄が停止表示(仮停止表示)される場合には、確定停止(前の仮停止)以外では仮停止しない(擬似変動の停止図柄として仮停止した後に再変動する場合には用いられない)ように構成されている。即ち、トリガ保留より前に消化予定の保留に係る図柄変動においては、「特殊図柄が仮停止→擬似変動が実行され、且つ、当該図柄変動がハズレとなったタイミング」からトリガ保留に係る図柄変動まで天使ゾーン背景が表示されることは実行され得ない。このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、「特殊図柄」の停止(又は、仮停止)を契機として、天使ゾーン背景演出を実行するよう構成することで、遊技者は当該「特殊図柄」の停止(又は、仮停止)を視認することで、天使ゾーンに移行することを認識することができると共に、変動停止時(確定表示に係る停止時)だけではなく、変動途中の仮停止時にも「特殊図柄」の停止(又は、仮停止)への期待感を持つことができることとなる。 In addition, as shown in the lower part, under the situation where the background effect is normally executed as the background effect, during the fluctuation of the decorative pattern, if the winning lottery is won, the stopping pattern will be a losing pattern (barake) when the fluctuation is stopped. eyes) stop. After that, the next variation is started, and the "special symbol" is stopped as the stop symbol of the variation (that is, the variation is the pre-reading angel zone entry variation). Next, when the "special symbol" stops, the angel zone background effect is executed as the background effect from the next change (that is, the next change is the first change in the look-ahead zone). In this example, when the special symbol is stopped and displayed (temporary stop display) in the symbol variation related to the suspension scheduled to be consumed before the trigger suspension, it is not temporarily stopped except for the fixed stop (previous temporary stop). (It is not used when changing again after temporarily stopping as a stop symbol of pseudo fluctuation). That is, in the symbol variation related to the suspension scheduled to be consumed before the trigger suspension, the symbol variation related to the trigger suspension from "the timing when the special symbol is temporarily stopped → the pseudo variation is executed and the symbol variation becomes a loss" It cannot be done until the Angel Zone background is displayed. In this way, in the present embodiment (an embodiment in which a prefetching lottery can be executed), the stop (or temporary stop) of the "special pattern" is used as a trigger to execute the angel zone background effect. By visually recognizing the stop (or temporary stop) of the "special symbol", the player can recognize that it will move to the angel zone, and can Therefore, it is possible to have a sense of anticipation for the stop (or temporary stop) of the "special symbol" even at the time of the temporary stop during fluctuation.
尚、図示されているように、擬似連続変動時の仮停止図柄として「特殊図柄」が停止する場合には、左列と右列とが同一の数字が停止(仮停止)する(リーチ時の停止態様と同一)一方、先読み抽選当選後の次変動の最終停止図柄として「特殊図柄」が停止する場合には、左列と右列とで異なる数字(バラケ目)が停止するよう構成されている。 As shown in the figure, when the "special symbol" stops as a temporary stop symbol during pseudo continuous fluctuation, the same number on the left column and the right column stops (temporary stop) (at the time of reach (Same as the stop mode) On the other hand, when the "special pattern" stops as the final stop pattern of the next change after winning the prefetch lottery, different numbers (discrete eyes) in the left and right columns are configured to stop. there is
次に、図40は、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)における、図21でのステップ2500のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。図29との相違点は、ステップ2506であり、即ち、ステップ2504で、背景演出として「天使ゾーン背景」をセットした後、ステップ2506で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、「天使ゾーン」の移行契機となった変動(擬似連続変動の一部)(又は、保留に係る変動){「天使ゾーン」の移行契機となった変動(又は、保留に係る変動)とは、トリガ保留に係る変動、又は、当該変動天使ゾーン移行変動である}が終了したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合にはステップ2508に移行し、Noの場合にはステップ2520に移行する。
Next, FIG. 40 is a flowchart of the background effect control process related to the subroutine of
以上のように構成することで、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)に係る遊技機においては、装飾図柄として第1装飾図柄と第2装飾図柄とを有し、且つ、いわゆる保留先読み演出を実行可能に構成されており、第1装飾図柄として「特殊図柄」が停止表示された場合には、特別遊技への移行期待度が高まる旨を示す背景変化演出が実行されるよう構成されている。そして、保留先読み演出のトリガとなる保留(トリガ保留)より前の消化順となる保留に関しては、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において確定停止図柄として「特殊図柄」が停止表示され得るので、この場合の「特殊図柄」が停止表示される意味合いは、「図柄変動が終了した」且つ「特別遊技への移行期待度が高まった」となる。他方、トリガ保留に関しては、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において仮停止図柄として「特殊図柄」が停止表示され得るので、この場合の「特殊図柄」が停止表示される意味合いは、「図柄変動が再変動する」且つ「特別遊技への移行期待度が高まった」となる。このように、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)に係る遊技機においては、同一種類の「特殊図柄」でありながら、その停止表示されたタイミング(又は、状況)によって、異なる意味合いを有するという斬新な演出手法を創出することができることとなる。 With the configuration as described above, the gaming machine according to the present embodiment (embodiment in which a prefetching lottery can be executed) has the first decorative design and the second decorative design as the decorative patterns, and the so-called It is configured to be able to execute the pending look-ahead effect, and when the "special symbol" is stopped and displayed as the first decorative symbol, the background change effect indicating that the degree of expectation for transition to the special game increases is executed. It is configured. Then, regarding the hold that is the order of digestion before the hold (trigger hold) that triggers the hold look-ahead effect, the "special pattern" is stopped and displayed as the fixed stop pattern when the pattern of the first decorative pattern changes at the time of digestion of the hold. Therefore, the significance of the stop display of the "special symbol" in this case is that "symbol variation has ended" and "the degree of expectation for transition to the special game has increased". On the other hand, regarding the trigger hold, when the pattern of the first decorative pattern changes at the time of the hold digestion, the "special design" can be stop-displayed as a temporary stop design. , ``symbol fluctuation re-fluctuation'' and ``expectation for shift to special game increased''. As described above, in the gaming machine according to the present embodiment (an embodiment in which a prefetching lottery can be executed), the same type of "special symbol" differs depending on the timing (or situation) when it is stopped and displayed. It will be possible to create a novel production method that has meaning.
尚、本実施形態(先読み抽選を実行可能とした実施形態)においては、トリガ保留より前の消化順となる保留に関して、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において確定停止図柄として「特殊図柄」が停止表示される場合と、トリガ保留に関して、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において仮停止図柄として「特殊図柄」が停止表示される場合とで、同一種類の「特殊図柄」となるよう構成されているが、これには限定されず、前者の場合の「特殊図柄」を「特殊図柄A」とし、後者の場合の「特殊図柄」を「特殊図柄B」としてもよい。このように構成することで、両者における「特殊図柄」が停止表示される意味合いを、遊技者に対して明確に伝達することができる。また、前者の場合における「特殊図柄」が表示される確率は、後者の場合における「特殊図柄」が表示される確率よりも低くなるよう構成してもよい。 In addition, in this embodiment (an embodiment in which a prefetching lottery can be executed), regarding the hold that is the order of digestion before the trigger hold, when the pattern of the first decorative pattern changes at the time of digestion of the hold, the fixed stop symbol is " The same kind of " Although it is configured to be a "special pattern", it is not limited to this, and the "special pattern" in the former case is set to "special pattern A", and the "special pattern" in the latter case is set to "special pattern B". good too. By configuring in this way, it is possible to clearly convey to the player the meaning of the stop display of the "special symbols" in both. Also, the probability of displaying the "special symbol" in the former case may be lower than the probability of displaying the "special symbol" in the latter case.
また、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の図柄列は3列、有効ラインは1ラインとしたが、これらを変更しても問題なく、例えば、(1)「特殊図柄」が停止したことを契機として、図柄列及び/又は有効ラインが増加する(例えば、有効ラインが9ラインとなる)(2)「特殊図柄」が停止したことを契機として、図柄列及び/又は有効ラインが減少する(例えば、図柄列が2列となり、一方の図柄が停止することでリーチ状態となる、更には、図柄列が1列となり=当りであることを略確定的に報知し、あとは遊技者に付される利益率の違いを停止表示される図柄の種類で報知する)よう構成してもよい。 In addition, although the number of symbol rows for the first and second decorative symbols is three, and the number of effective lines is one, there is no problem even if these are changed. As a trigger, the symbol row and/or effective lines increase (for example, the effective lines become 9 lines). For example, when the number of symbol rows becomes two and one of the symbols stops, the ready-to-win state is reached. The difference in the profit rate to be displayed may be notified by the type of the symbol that is stopped and displayed).
<<用語の意義>>
本実施形態における各用語の意義について以下に詳述する。なお、以下の用語に係る構成や効果は他の実施形態に適用可能であり、他の構成とも組み合わせ可能であることを補足しておく。
<<Significance of terms>>
The meaning of each term in this embodiment will be described in detail below. It should be noted that the configurations and effects related to the following terms can be applied to other embodiments and can be combined with other configurations.
<非時間短縮遊技状態>
非時間短縮遊技状態は、低確低ベース状態(通常遊技状態)を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行しない高確低ベース状態を非時間短縮遊技状態としてもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第1主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Non-time reduction game state>
The non-time shortening gaming state is a gaming state showing a low-probability base state (normal gaming state). It should be noted that the high-probability-low base state in which the variation time of the main game symbols is relatively shorter than that in the normal game state and the time-reduced game is not executed may be set as the non-time-reduced game state.
<Effect of non-time reduction game state>
(1) Mainly, the game can be played on the first main game side.
<時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態は、高確高ベース状態、低確高ベース状態を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する高確低ベース状態を時間短縮遊技状態としてもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第2主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Time reduction game state>
The time shortening gaming state is a gaming state showing a high certainty-high base state and a low certainty-high base state. It should be noted that the time reduction game state may be a high-probability low base state in which a time reduction game is executed in which the variation time of the main game symbols is relatively shorter than that in the normal game state.
<Effect of non-time reduction game state>
(1) Mainly, the game can be played on the second main game side.
<装飾図柄(演出用図柄)>
装飾図柄は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知する画像であって、第1装飾図柄と、第2装飾図柄とを有している。装飾図柄は変動を開始した後、仮停止し、その後、確定停止する。また、確定停止した際の停止表示態様(停止図柄)によって主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知可能に構成されている。
<装飾図柄の効果>
(1)装飾図柄により、変動中であること、変動待機中であること、当否抽選の結果等を遊技者が認識し易くすることができる。
<Decorative design (design for production)>
The decorative symbols are images that are controlled by the sub-control board S and suggest or notify the result of the winning lottery on the main game side, and have a first decorative symbol and a second decorative symbol. After starting the variation of the decorative pattern, it is temporarily stopped, and then fixedly stopped. In addition, it is configured to be capable of suggesting or notifying the result of the winning lottery on the main game side by the stop display mode (stop symbol) at the time of fixed stop.
<Effect of decorative pattern>
(1) It is possible to make it easy for the player to recognize that the game is in the process of changing, that the game is waiting for a change, and the result of the lottery.
<第1装飾図柄(第一演出用図柄)>
第1装飾図柄は、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄であり、第1要素としてのカード型やキャラクタ型の画像オブジェクトと、第2要素としての数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄である。また、第1装飾図柄に第3要素として、キャラクタ型の画像オブジェクト等(第1要素)のキャラクタ型の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトやキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト、数字の画像オブジェクト等(第2要素)の数字の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトや数字の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクトを設けてもよい。さらに、第1装飾図柄は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では横を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)としたり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像オブジェクト(第2要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では漢字の「七」の画像オブジェクト(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクトが黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクトが金色(第3要素)としたりしてもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の有無が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」図柄の第1装飾図柄において、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有しない(つまり、第2要素と第3要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有しない(つまり、第1要素と第2要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したりしてもよい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードによって各要素の態様や有無が異なるように構成されていてもよい。
<第1装飾図柄の効果>
(1)第1装飾図柄は、変動中の演出の興趣性を向上させることができる。
(2)第1装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
<First decorative pattern (first production pattern)>
The first decorative pattern is a decorative pattern that is displayed so as to be easily visible to the player. It is a decorative pattern composed of image objects such as characters, symbols, and patterns. In addition, as a third element in the first decorative pattern, a color effect of the character-type image object itself (first element) such as a character-type image object, a color effect attached to the outside of the character-type image object, and a number image A color effect of the number image object itself such as an object (second element) or a color effect attached to the outside of the number image object may be provided. Furthermore, the first decorative pattern displays only the first element or the second element according to the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state) It may be an aspect. In addition, depending on the game state, the aspect of each element may be configured to be different. For example, in the first decorative pattern of "7", in the low probability low base state, the image object of the lion facing the front ( 1st element), but in other game states (for example, high probability high base state or low probability high base state), it is a sideways lion image object (first element), or in a low probability low base state An image object of the number "7" (second element), but in other game states (for example, high-probability-high base state or low-probability-high base state), an image object of the Chinese character "seven" (second element) Or, in the low-probability-low base state, the "7" image object or the effect around the "7" image object is red (third element), but other game states (for example, high-probability-high base state or In the low-probability-high base state), the image object of "7" or the effect around the image object of "7" is gold (third element), and in the low-probability-low base state, the lion image object is yellow (third element ), but in other game states (for example, high-probability-high base state or low-probability-high base state), the lion image object may be gold (third element). Also, depending on the game state, the presence or absence of each element may be different. ), but does not have a lion image object (first element) in other gaming states (for example, high probability base state or low probability height base state) (that is, only the second element and the third element, or , only the second element), or in the low-probability-low base state, it has a color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or the character-type image object, but other game states ( For example, high probability high base state or low probability high base state) does not have a color effect (third element) attached to the outside of the “7” image object or character type image object (that is, the first element and the
<Effect of the first decorative pattern>
(1) The first decorative pattern can improve the interest of the production during fluctuation.
(2) The result of the game can be notified by stopping the display of the first decorative symbol.
<第2装飾図柄(第二演出用図柄)>
第2装飾図柄は、常時若しくは遊技者が第1装飾図柄を視認し難い場合又は遊技者が第1装飾図柄を視認できない場合に、変動中であることを示す装飾図柄であり、第1装飾図柄の第2要素と同じまたは類似する数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄であって、第1装飾図柄の第2要素よりも小さく構成されている。なお、第2装飾図柄は、第2要素だけで構成されており、第1要素や第3要素は付帯されていない実施形態を示しているが、第1装飾図柄の第1要素と同じまたは類似し、第1装飾図柄の第1要素よりも小さい第1要素を付帯させてもよい。また、第1装飾図柄の第3要素と同じまたは類似する第3要素を付帯させてもよい。
<第2装飾図柄の効果>
(1)常時表示する場合:第2装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
(2)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合1:第1装飾図柄が確定的に停止表示する場合に第2装飾図柄も確定的に停止表示しても良いが、第2装飾図柄は確定的に停止表示せずに第1装飾図柄を視認し難い又は第1装飾図柄を視認できないときにだけ表示する(仮停止)させることが好適であり、この場合はこの仮停止表示で遊技の結果を報知することができる。
(3)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合2:第2装飾図柄は仮停止表示及び確定的に停止表示を行わずに変動表示のみとし、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができる。
<Second decorative pattern (second production pattern)>
The second decorative design is a decorative design that indicates that it is changing at all times or when the player is difficult to visually recognize the first decorative design or when the player cannot visually recognize the first decorative design, and is the first decorative design. A decorative pattern composed of image objects such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, and patterns that are the same or similar to the second element of the second element, and is smaller than the second element of the first decorative pattern ing. Although the second decorative pattern is composed only of the second element and does not include the first element or the third element, the second decorative pattern is the same as or similar to the first element of the first decorative pattern. However, a first element smaller than the first element of the first decorative pattern may be attached. Also, a third element that is the same as or similar to the third element of the first decorative pattern may be attached.
<Effect of second decorative pattern>
(1) In the case of constant display: The second decorative symbol can notify the result of the game by definitely stop-displaying it.
(2) When the first decorative design is difficult or invisible 1: When the first decorative design is definitely stopped and displayed, the second decorative design may also be definitely stopped and displayed, but the second decorative design is preferably displayed (temporary stop) only when it is difficult to visually recognize the first decorative pattern or the first decorative pattern cannot be visually recognized without definitely stopping display. In this case, the game is played with this temporary stop display. can report the results of
(3) When the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen 2: The second decorative pattern is only variable display without temporary stop display and definite stop display, and the first decorative pattern is difficult or visible. Even if it is not possible, it is possible to clearly notify that it is changing.
<第1装飾図柄の図柄変動>
第1装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動と時間的に同期の取れた形であって、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄よりも視認し易い態様で表示領域SG10にて変動を行う。なお、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過するまでの変動を加速変動と呼び、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過した後の変動を高速変動と呼び、高速変動から仮停止や確定停止までの変動を減速変動と呼ぶ。高速変動している場合には第1装飾図柄は透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち半透明とする50に設定する状態であり第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができる状態)であり、遊技者が視認し難い又は視認できない態様となっており、加速変動および減速変動している場合には第1装飾図柄は非透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち完全不透明とする0に設定する状態であり、第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができない状態)であり、遊技者が視認し易い態様となっている。前述した高速変動中である期間において、装飾図柄が非表示となっていてもよく、この場合は実質的に変動していないため、「非表示状態」と称しても良い。
<第1装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第1装飾図柄により、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Pattern variation of the first decorative pattern>
The first decorative symbol is in a form that is temporally synchronized with the fluctuations of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol), and is faster than the first main game symbol and the second main game symbol. The change is performed in the display area SG10 in an easily visible manner. In addition, the fluctuation from the start of the fluctuation of the first decorative pattern or the start of the re-fluctuation to the elapse of a predetermined time is called an accelerated fluctuation, and the fluctuation after the elapse of the predetermined time from the start of the fluctuation of the first decorative pattern or the start of the re-fluctuation is called high-speed fluctuation, and the fluctuation from high-speed fluctuation to temporary stop or definite stop is called deceleration fluctuation. In the case of high-speed fluctuation, the first decorative pattern is in a transparent state (for example, the transparency of the first decorative pattern is set to 50, which is semi-transparent out of 0 to 100, and is displayed behind the first decorative pattern. In addition, the background image of the production stage, which has a lower display priority than the first decorative symbol, can be visually recognized through the first decorative symbol). When fluctuating and decelerating fluctuating, the first decorative pattern is in a non-transmissive state (for example, the transparency of the first decorative pattern is set to 0, which is completely opaque from 0 to 100, and the first decorative pattern A background image of a performance stage displayed on the rear surface and having a lower display priority than the first decorative pattern cannot be visually recognized through the first decorative pattern), and the player can easily visually recognize the background image. During the above-described high-speed fluctuation period, the decorative pattern may be hidden, and in this case, it may be called a "non-display state" because it does not substantially fluctuate.
<Effect of design variation of the first decorative design>
(1) The first decorative symbol can make it easier for the player to recognize that it is changing.
<第2装飾図柄の図柄変動>
第2装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)及び第1装飾図柄の変動と時間的に同期の取れた形で変動を行う。第2装飾図柄は、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中において常に変動していることが遊技者に確認できるように、加速や減速などを伴わず一定速度で変動表示され、透過状態になることもないよう構成されているが、第1装飾図柄と同様に、加速変動、高速変動、減速変動を行ってもよく、透過状態になることがあってもよい。
<第2装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第2装飾図柄は、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができ、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Pattern variation of the second decorative pattern>
The second decorative symbols fluctuate in synchronization with the fluctuations of the main game symbols (the first main game symbols, the second main game symbols) and the first decorative symbols. The second decorative symbols are variably displayed at a constant speed without acceleration or deceleration so that the player can confirm that the main game symbols and the first decorative symbols are always changing during the variation, and are displayed in a transparent state. However, similar to the first decorative pattern, acceleration fluctuation, high-speed fluctuation, and deceleration fluctuation may be performed, and it may be in a transparent state.
<Effect of design variation of the second decorative design>
(1) The second decorative pattern can clearly notify that the first decorative pattern is fluctuating even when it is difficult or impossible to visually recognize it, and the player can recognize that it is fluctuating. can be made easier.
<メイン領域>
メイン領域とは、第1装飾図柄を表示するための表示領域(第1装飾図柄表示領域SG15)である。メイン領域内で第1装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<メイン領域の効果>
(1)第1装飾図柄を表示することができる。
(2)演出性に富んだ変動表示をすることができる。
<Main area>
The main area is a display area (first decorative design display area SG15) for displaying the first decorative design. The first decorative pattern is variably displayed or statically displayed within the main area.
<Effect of main area>
(1) A first decorative pattern can be displayed.
(2) It is possible to perform variable display rich in performance.
<サブ領域>
サブ領域とは、第2装飾図柄を表示するための表示領域(第2装飾図柄表示領域SG14)である。サブ領域内で第2装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<サブ領域の効果>
(1)第2装飾図柄を表示することができる。
<Sub-area>
The sub-region is a display region (second decorative design display region SG14) for displaying the second decorative design. The second decorative pattern is variably displayed or statically displayed within the sub-region.
<Effect of sub-area>
(1) A second decorative pattern can be displayed.
<変動待機中>
変動待機中とは、主遊技図柄や装飾図柄が変動していない状態である。変動停止中、変動停止状態と称することもある。
<変動待機中の効果>
(1)変動待機中は、遊技が進行中でないことを報知することができる。
<Waiting for change>
The variable waiting state is a state in which the main game symbols and the decorative symbols are not changed. During the fluctuation stop, it may also be referred to as a fluctuation stop state.
<Effects during variable standby>
(1) During variable standby, it is possible to notify that the game is not in progress.
<待機中ムービー(待機デモ画面)>
待機中ムービーは、遊技者に変動中でないことを示す動画像の表示である。
<待機中ムービーの効果>
(1)待機中ムービーを表示することで、空き台であり、遊技可能であることを示唆することができる。
<Standby movie (standby demo screen)>
The waiting movie is a display of a moving image showing the player that there is no change.
<Effect of standby movie>
(1) By displaying a waiting movie, it is possible to suggest that the table is empty and that a game can be played.
<保留表示>
保留表示は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側において実行されていない変動の数を示す画像である。
<保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識し易くすることができる。
<Hold display>
The pending display is an image that is controlled by the sub-control board S and shows the number of variations that have not been executed on the main game side.
<Effect of pending display>
(1) It is possible to make it easier for the player to recognize the unchanged number.
<第1保留表示>
第1保留表示は、遊技者が視認し易いよう表示される保留表示である。
<第1保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
(2)第1保留表示の表示態様を変化させることで、当りである可能性を示唆できる。
<First hold display>
The first pending display is a pending display that is displayed so as to be easily recognized by the player.
<Effect of the first hold display>
(1) Players can perceive unchanging numbers.
(2) The possibility of winning can be suggested by changing the display mode of the first pending display.
<第2保留表示>
第2保留表示は、常時若しくは遊技者が第1保留表示を視認し難い場合又は遊技者が第1保留表示を視認できない場合に、遊技者が視認可能に表示される保留表示である。
<第2保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
<Second hold display>
The second reserved display is a reserved display which is displayed so as to be visible to the player at all times or when the player has difficulty in visually recognizing the first reserved display or when the player cannot visually recognize the first reserved display.
<Effect of second hold display>
(1) Players can perceive unchanging numbers.
<第1保留表示領域>
第1保留表示領域SG12は、第1保留表示を表示するための領域である。第1保留表示の上限数を示す表示を行う場合もある。
<第1保留表示領域の効果>
(1)第1保留表示を表示することができる。
(2)第1保留表示の上限数を示す表示ができる。
<First reserved display area>
The first reserved display area SG12 is an area for displaying the first reserved display. A display indicating the upper limit number of the first pending display may be performed.
<Effect of the first reserved display area>
(1) A first pending display can be displayed.
(2) It is possible to display the upper limit number of the first pending display.
<第2保留表示領域>
第2保留表示領域SG13は、第2保留表示を表示するための領域である。
<第2保留表示領域の効果>
(1)第2保留表示を表示することができる。
<Second reserved display area>
The second pending display area SG13 is an area for displaying the second pending display.
<Effect of second reserved display area>
(1) A second pending display can be displayed.
<シフト表示(シフトアニメーション)>
シフト表示(シフトアニメーション)とは、保留数が減少した場合に表示されている第1保留表示を移動させる際の動画像の表示である。
<シフト表示(シフトアニメーション)の効果>
(1)保留数が減少したことを認識し易くすることができる。
<Shift Display (Shift Animation)>
A shift display (shift animation) is a display of a moving image when moving the first pending display displayed when the number of pending is reduced.
<Effect of shift display (shift animation)>
(1) It is possible to make it easier to recognize that the number of reservations has decreased.
<保留生起表示(保留生起アニメーション)>
保留生起表示(保留生起アニメーション)とは、保留数が増加した場合に新たな第1保留表示を表示させる際の動画像の表示である。
<生起表示(保留生起アニメーション)の効果>
(1)保留数が増加したことを認識し易くすることができる。
<Pending Occurrence Display (Pending Occurrence Animation)>
A pending occurrence display (a pending occurrence animation) is a display of a moving image when a new first pending display is displayed when the pending number increases.
<Effect of Occurrence Display (Pending Occurrence Animation)>
(1) It is possible to make it easier to recognize that the number of reservations has increased.
<当該変動の演出用保留表示(保留消化伝達画像、変動対応画像)>
当該変動の演出用保留表示とは、保留消化伝達画像、変動対応画像とも言い、ある保留が消化された場合に表示される画像である。
<当該変動の演出用保留表示の効果>
(1)現在変動中の変動に関して、当り期待度を示唆することができる。
<Reservation display for production of the relevant fluctuation (reservation digestion transmission image, fluctuation corresponding image)>
The suspension display for effecting the variation is also referred to as a suspension digestion transmission image or a variation corresponding image, and is an image displayed when a certain suspension is digested.
<Effect of pending display for production of the change>
(1) It is possible to suggest the degree of expectation of winning with respect to fluctuations that are currently fluctuating.
<当該変動の演出用保留表示領域>
当該変動の演出用保留表示領域は、ある保留が消化された場合に表示される画像を表示するための領域である。
<当該変動の演出用保留表示領域の効果>
(1)当該変動の演出用保留表示を表示することができる。
(2)当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。
<Reserved display area for effecting the change>
The suspension display area for effecting the change is an area for displaying an image to be displayed when a certain suspension is completed.
<Effect of the reserved display area for effecting the change>
(1) It is possible to display a pending display for effecting the change.
(2) It can be suggested that the pending display for effecting the change is displayed.
<表示プライオリティ>
表示プライオリティとは、演出表示装置に表示する画像及び動画像の優先度(演出表示装置の前面側から表示する順序)を示すものである。
<表示プライオリティの効果>
(1)複数の画像又は動画像が重複して表示される場合に、遊技者が画像や動画像を見やすいように構成することができる。
<Display Priority>
The display priority indicates the priority of the images and moving images displayed on the effect display device (the order in which they are displayed from the front side of the effect display device).
<Effect of display priority>
(1) When a plurality of images or moving images are displayed in an overlapping manner, it can be configured so that the player can easily see the images or moving images.
<音量調整画面表示>
音量調整画面表示とは、音量調整が可能であることを示し、現在設定されている音量、音量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<音量調整画面表示の効果>
(1)音量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に音量調整できるようにすることができる。
<Volume adjustment screen display>
The volume adjustment screen display is a screen display that indicates that the volume can be adjusted, and displays an image that indicates the currently set volume, the volume adjustment method, and the like.
<Effect of volume adjustment screen display>
(1) It is possible to notify that volume adjustment is possible.
(2) A player can easily adjust the volume.
<光量調整画面表示>
光量調整画面表示とは、光量調整が可能であることを示し、現在設定されている光量、光量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<光量調整画面表示の効果>
(1)光量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に光量調整できるようにすることができる。
<Light intensity adjustment screen display>
The light amount adjustment screen display indicates that the light amount can be adjusted, and displays an image showing the currently set light amount, the light amount adjustment method, and the like.
<Effect of light intensity adjustment screen display>
(1) It is possible to notify that the amount of light can be adjusted.
(2) A player can easily adjust the amount of light.
<ステージ(演出ステージ)>
ステージ(演出ステージ)とは、モード(演出モード)とも言い、背景画像により示される演出態様である。
<ステージ(演出ステージ)の効果>
(1)ステージに対応した表示(第1装飾図柄、予告等)をすることができる。
<Stage (production stage)>
A stage (production stage) is also called a mode (production mode), and is a production mode indicated by a background image.
<Effect of stage (production stage)>
(1) Display corresponding to the stage (first decorative pattern, advance notice, etc.) can be performed.
<潜伏モード(潜伏ステージ)>
潜伏モード(潜伏ステージ)とは、確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかが不明な演出ステージ(演出モード)のことである。
<潜伏モードの効果>
(1)確率変動遊技状態であるか否かを煽ることができる。
<Concealment Mode (Concealment Stage)>
The latent mode (latent stage) is a production stage (production mode) in which it is unclear whether the game state is a variable probability game state or a non-variable probability game state.
<Effect of latent mode>
(1) It is possible to incite whether or not it is in the probability variation gaming state.
<テンパイ>
テンパイとは、リーチ、リーチ状態ともいい、複数の図柄列のうち最後に停止(仮停止)予定の図柄列以外の図柄列が同一の装飾図柄となっており、最後に停止(仮停止)予定の図柄列が変動している状態である。
<テンパイの効果>
(1)あと1つの図柄列で他の図柄列に停止している装飾図柄と同一の装飾図柄が停止すると当りであることを示すことができる。
<Tempai>
Tenpai is also known as reach or reach state, and the symbol rows other than the symbol row scheduled to be stopped (temporarily stopped) at the end among multiple symbol rows are the same decorative symbols, and are scheduled to be stopped (temporarily stopped) at the end. It is a state in which the symbol row of is fluctuating.
<Effect of Tenpai>
(1) If the same decorative symbol as the decorative symbol stopped in another symbol row is stopped in one more symbol row, it can be indicated that it is a win.
<リーチ演出>
リーチ演出とは、当該変動の当り期待度を示唆する演出であり、主にテンパイ後に、発生する演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ(ノーマルリーチ演出)、スーパーリーチ(スーパーリーチ演出、SPリーチ、SPリーチ演出、スーパーリーチ前半、スーパーリーチ後半)等がある。主に、リーチ成立後からスーパーリーチに発展する前までを(又は、スーパーリーチにならない場合はリーチ成立後から全図柄列が停止(仮停止)するまでを)ノーマルリーチと言い、リーチ成立後に発展する演出をスーパーリーチ(リーチ後発展演出とも言う)と言う。
<リーチ演出の効果>
(1)当該変動の当り期待度を示唆することができる。
<Reach production>
The ready-to-win effect is a effect that indicates the expected degree of winning of the variation, and is a effect that occurs mainly after tenpai. The reach effects include normal reach (normal reach effect), super reach (super reach effect, SP reach effect, SP reach effect, first half of super reach, latter half of super reach), and the like. Mainly, after reach is established before it develops into super reach (or, if it does not become super reach, all pattern rows are stopped (temporary stop) after reach is established) Normal reach is developed after reach is established The production is called super reach (also called post-reach development production).
<Effect of reach performance>
(1) It is possible to suggest the degree of hit expectation of the variation.
<予告(予告表示、演出)>
予告(予告表示、演出)とは、主に当該変動の当り(大当り、小当り)期待度を示唆することであるが、保留内に当り(大当り、小当り)があることを示唆すること(例:先読み予告、先読み演出等)として用いることもある。
<予告(予告表示、演出)の効果>
(1)当該変動が当り(大当り、小当り)であるか否かを煽ることができる。
(2)保留内に当り(大当り、小当り)があるか否かを煽ることができる。
<Notice (notice display, production)>
The notice (notice display, production) is mainly to suggest the degree of expectation of the hit (big hit, small hit) of the change, but to suggest that there is a hit (big hit, small hit) in the hold ( For example, it may be used as a pre-reading notice, pre-reading effect, etc.).
<Effect of notice (notice display, effect)>
(1) It is possible to incite whether or not the variation is a hit (big win, small win).
(2) It is possible to incite whether or not there is a hit (big hit, small hit) in the hold.
<仮停止(仮停止表示)>
仮停止(仮停止表示)とは、装飾図柄の変動が開始し、一旦装飾図柄が確定停止しているように見せるが、実際には、装飾図柄が微動している(揺れ変動と称することもある)状態である。
<仮停止(仮停止表示)の効果>
(1)複数回の変動を実行しているようにみせることができる。
(2)確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止せずに当りとなるか等)を煽ることができる。
<Temporary stop (temporary stop display)>
Temporary stop (temporary stop display) means that the decorative pattern starts to fluctuate, and it appears that the decorative pattern is fixed and stopped, but in fact, the decorative pattern is slightly moving (also called shaking fluctuation). is).
<Effect of temporary stop (temporary stop display)>
(1) It is possible to make it appear as if multiple variations are being performed.
(2) It is possible to influence whether or not to make a definite stop (in other words, whether to change again without making a definite stop, or whether to win without making a definite stop, etc.).
<擬似連>
擬似連とは、広義に再変動と称されることもあり、1回の変動において、装飾図柄が複数回変動しているように見せる演出である。
<擬似連の効果>
(1)1変動内で装飾図柄が複数回変動しているように見せることができる。
<Pseudo Ren>
Pseudo-run, which is also called re-fluctuation in a broad sense, is an effect that makes it appear that the decorative pattern is fluctuating multiple times in one fluctuation.
<Effect of pseudo-ream>
(1) It is possible to make it appear as if the decorative pattern is changing multiple times within one change.
<擬似連示唆図柄>
擬似連示唆図柄とは、擬似連が発生するか否かを煽る際に表示される特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連示唆図柄の効果>
(1)擬似連が発生するか否かを煽ることができる。
<Pseudo-ream suggestion pattern>
The pseudo-run suggestive symbol is one of the special decorative symbols displayed when prompting whether or not a pseudo-run will occur.
<Effect of pseudo-ream suggestion pattern>
(1) It is possible to incite whether or not a pseudo-run will occur.
<擬似連(再変動)図柄>
擬似連(再変動)図柄とは、擬似連(再変動)が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連(再変動)図柄の効果>
(1)擬似連(再変動)が発生することを確定的に報知することができる。
<Pseudo consecutive (re-fluctuation) pattern>
The pseudo-run (re-fluctuation) symbol is one of the special decorative symbols indicating that a pseudo-run (re-fluctuation) will occur.
<Effect of pseudo consecutive (re-fluctuation) pattern>
(1) It is possible to deterministically notify the occurrence of pseudo-running (re-fluctuation).
<発展図柄>
発展図柄とは、リーチ演出が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<発展図柄の効果>
(1)リーチ演出が発生することを確定的に報知することができる。
<Development pattern>
The development pattern is one of the special decorative patterns indicating that the ready-to-win effect will occur.
<Effect of development pattern>
(1) It is possible to definitely notify that the ready-to-win effect will occur.
<先読み演出>
先読み演出とは、保留内に当り(大当り、小当り)があることを示唆する演出である。トリガ保留が生起したことを条件に(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定されたときに)、先読み演出が実行される。
<先読み演出の効果>
(1)保留内に当り(大当り、小当り)があるか否かを煽ることができる。
<Look-ahead performance>
The look-ahead effect is a effect that suggests that there is a hit (big hit, small hit) in the hold. On the condition that the trigger suspension has occurred (when it is decided to execute the look-ahead effect for the suspension that has occurred), the look-ahead effect is executed.
<Effect of look-ahead effect>
(1) It is possible to incite whether or not there is a hit (big hit, small hit) in the hold.
<トリガ保留>
トリガ保留とは、先読み演出の実行契機となった(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定された)保留である。
<トリガ保留の効果>
(1)先読み演出を実行することが可能となる。
(2)トリガ保留の変動で当り(大当り、小当り)になる可能性を示唆することができる。
<Trigger pending>
Trigger suspension is a suspension that triggered execution of a look-ahead effect (determined to perform a look-ahead effect for the suspension that has occurred).
<Effect of holding trigger>
(1) It is possible to execute a look-ahead effect.
(2) It is possible to suggest the possibility of a win (big win, small win) due to the variation of the pending trigger.
<右打ち指示表示>
右打ち指示表示とは、第2主遊技始動口又は大入賞口が盤面右側に備えられていることが前提であるが、主に時間短縮遊技状態において表示される、右打ちを実行すべき旨の表示である。
<右打ち指示表示の効果>
(1)時間短縮遊技状態において、遊技者に右打ちを実行するよう促すことができる。
<Right shot instruction display>
The right-handed instruction display is based on the premise that the second main game start opening or the big winning opening is provided on the right side of the board surface, but is mainly displayed in the time-reduced game state, indicating that the right-handed instruction should be executed. is displayed.
<Effect of right-handed instruction display>
(1) In the time shortening game state, the player can be urged to hit to the right.
<打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)>
打ち方警告表示とは、現在の遊技状態において推奨される打ち方とは異なる打ち方であった場合に、推奨される打ち方を示す表示である。
(1)遊技者に遊技状態に対応した打ち方を実行するよう促すことができる。
<Hitting method warning display (left-handed warning display, right-handed warning display)>
The hitting warning display is a display that indicates the recommended hitting when the hitting is different from the recommended hitting in the current game state.
(1) It is possible to urge the player to perform a beating method corresponding to the game state.
<デフォルト表示>
デフォルト表示とは、予め初期状態として定められた表示態様である。
<デフォルト表示の効果>
(1)遊技者に初期状態の表示であることを認識させ易くすることができる。
<Default display>
The default display is a display mode determined in advance as an initial state.
<Effect of default display>
(1) It is possible to make it easier for the player to recognize that the display is in the initial state.
<エフェクト表示>
エフェクト表示とは、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を対象に演出表示装置にて表示される特殊効果である。
<エフェクト表示の効果>
(1)対象である、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を強調することができる。
<Effect display>
The effect display is a special effect displayed on the performance display device for the image itself, the movement of the character in the moving image, the movement of the movable accessory, and the like.
<Effect display effect>
(1) It is possible to emphasize the image itself, the motion of a character in a moving image, the motion of a movable accessory, and the like.
<全回転演出>
全回転演出とは、第1装飾図柄又は第2装飾図柄が図柄揃いしたまま、低速でスクロールしている状態である。
<全回転演出の効果>
(1)当該変動が当りとなることを確定的に報知することができる。
<Full rotation>
The full-rotation effect is a state in which the first decorative symbols or the second decorative symbols are scrolled at a low speed while the symbols are aligned.
<Effect of full-rotation production>
(1) It is possible to definitely notify that the variation will be a hit.
<昇格演出>
昇格演出とは、非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る演出又は低ラウンド当り(例えば、4R当り)から高ラウンド当り(例えば、10R当り)に変更されるか否かを煽る演出である。昇格演出は、変動中のみではなく、特別遊技中にも発生し得る。非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る昇格演出を確変昇格演出、低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽る昇格演出をラウンド昇格演出と言うこともある。
<昇格演出の効果>
(1)非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽ることができる。
(2)低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽ることができる。
<Promotion performance>
The promotion production is a production that incites whether or not it is changed from a non-probability variation pattern to a probability variation pattern or whether it is changed from a low round per (for example, 4R per) to a high round per (for example, 10R per). It is a performance. A promotion performance can occur not only during fluctuation but also during a special game. The promotion effect that incites whether or not to change from a non-probable pattern to a probable pattern is called a probable promotion effect, and the promotion effect that incites whether or not a low round hit is changed to a high round hit is sometimes called a round promotion effect.
<Effect of promotion>
(1) It is possible to incite whether or not the non-probability variation pattern is changed to the probability variation pattern.
(2) It is possible to incite whether or not to change from a low round hit to a high round hit.
<リーチボイス>
リーチボイスとは、リーチが成立した際又はリーチが成立して所定時間(例えば、1秒)経過後に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告である。
<リーチボイスの効果>
(1)リーチとなった際に、画像表示や可動役物の可動等と複合して当り期待度等を示唆することができる。
<Reach Voice>
A reach voice is an announcement suggesting the degree of expectation of winning or the like by a sound generated when a reach is established or after a predetermined time (for example, one second) has passed since the reach is established.
<Effect of Reach Voice>
(1) When it becomes a reach, it is possible to suggest the degree of expectation of winning in combination with image display, movement of movable accessories, and the like.
<変動開始時アクション(開始時動作)>
第1装飾図柄は、左列、中列、右列のいずれの第1装飾図柄についても、特別な図柄アクション(キャラクタ等の第1要素、数字等の第2要素、色彩エフェクト等の第3要素、これらの組み合わせ又はいずれか1以上の要素が、変動開始直前(変動停止表示時)と比べて、拡大、縮小、回転、発光したり、いずれか1以上の要素に1以上の要素を追加したり、複数の要素の組み合わせから1以上の要素を削除したりする等の動作)を伴ってから図柄変動を開始することができる。そして、変動開始時アクションは、変動開始時アクションA、変動開始時アクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である変動開始時アクションBなど複数種類あり、擬似連やリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連やリーチ演出にならない低期待度の通常の図柄変動よりも、変動開始時アクションBが発生しやすいように構成されている。つまり、変動開始時アクションBは変動開始時アクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。また、時間短縮遊技状態においては、変動開始時アクションを伴わず開始するのが好適であるが、変動開始時アクションを伴ってもよく、そのように構成する場合は、時間短縮遊技状態をスムーズに進行させるべく非時間短縮遊技状態よりも変動開始時アクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、擬似連やリーチ演出になる当該図柄変動を開始する際や先読み演出のトリガ保留よりも前のハズレの通常の図柄変動の開始する際に、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクションを伴って変動を開始するように構成し、擬似連やリーチ演出とならない擬似連ガセやリーチ演出ガセのハズレの図柄変動や先読み演出を伴わないハズレの通常の図柄変動においては、図柄変動を開始する際に変動開始時アクションを伴わないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、変動開始時アクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な変動開始時アクションを実行してもよい。
<変動開始時アクション(開始時動作)の効果>
(1)変動開始時アクションを伴って変動を開始することにより、変動開始タイミングを明確に示すことができる。また、変動開始のタイミングで当り期待度等を示唆することができる。
<Action at start of fluctuation (operation at start)>
The first decorative pattern is a special pattern action (first element such as a character, second element such as a number, third element such as a color effect, etc.) , a combination of these or any one or more elements, compared to immediately before the start of fluctuation (at the time of display of stoppage of fluctuation), enlarges, shrinks, rotates, emits light, or adds one or more elements to any one or more elements Or, operation such as deleting one or more elements from a combination of a plurality of elements) can start pattern variation. And, the action at the start of fluctuation is action A at the start of fluctuation, action with a flashier pattern than action A at the start of fluctuation (the action execution time is long, the display area used in the action is large, the magnification is high, the rotation is There are multiple types such as action B at the start of fluctuation, which is fast, strong light emission, etc.), and it is better to have a pattern change with a high degree of expectation, such as pseudo-continuity or reach production, and normal low-expectation It is configured such that the action B at the start of variation is more likely to occur than the pattern variation. In other words, the action B at the start of fluctuation is configured as an action with a higher degree of expectation than the action A at the start of fluctuation. In addition, in the time shortening game state, it is preferable to start without an action at the start of fluctuation, but it may be accompanied with an action at the start of fluctuation. It is preferable to configure so that the possibility of an action at the start of variation is lower than in the non-time-reduced gaming state in order to proceed. In addition, when starting the pattern change that becomes a pseudo-continuation or reach effect, or when starting the normal pattern change of the losing before the trigger suspension of the look-ahead effect, the first decoration of the left column, the middle column, and the right column The pattern is configured to start fluctuation with an action at the start of the fluctuation, and in the normal pattern fluctuation of the losing pattern without the pseudo-running or the ready-to-win production, the pseudo-running fake, the ready-to-win production, or the losing pattern fluctuation without the look-ahead production. may be configured so as not to accompany the action at the start of variation when starting the symbol variation. As for the second decorative design, it is preferable not to execute the action at the time of starting the fluctuation, but the same action at the time of starting the fluctuation as for the first decorative design may be executed.
<Effect of action at the start of fluctuation (action at start)>
(1) The start timing of fluctuation can be clearly indicated by starting the fluctuation with the action at the start of fluctuation. In addition, it is possible to suggest the degree of expectation for winning or the like at the timing of the start of variation.
また、変動開始時アクションとして、いずれか1以上の要素に1以上の要素を追加する具体例は以下の通りである。
(1)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素のみで構成されているが、変動開始すると、第2要素が加わり、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(2)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素のみで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第1要素と第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(3)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素のみで構成されているが、変動開始すると、第1要素が加わり、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(4)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素のみで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第2要素と第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(5)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素と第2要素とで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(6)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素と第3要素とで構成されているが、変動開始すると、第2要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(7)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素と第3要素とで構成されているが、変動開始すると、第1要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
以上の(1)~(7)は、左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄による変動開始時アクションであってもよいし、左列、中列、右列のうちいずれか1つの列による変動開始時アクションであってもよいし、左列、中列、右列のうちいずれか2つの列による変動開始時アクションであってもよい。
A specific example of adding one or more elements to any one or more elements as an action at the start of fluctuation is as follows.
(1) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed only of the first element, but when the fluctuation starts, the second element is added, and the first decorative pattern is composed of the first element and the second element. Executes the action at start of fluctuation.
(2) The first decorative design just before the start of fluctuation consists of only the first element, but when the fluctuation starts, the third element is added, and the first decorative design consists of the first element and the third element. Executes the action at start of fluctuation.
(3) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed only of the second element, but when the fluctuation starts, the first element is added, and the first decorative pattern is composed of the first element and the second element. Executes the action at start of fluctuation.
(4) The first decorative design immediately before the start of fluctuation is composed only of the second element, but when the fluctuation starts, the third element is added, and the first decorative design composed of the second element and the third element Executes the action at start of fluctuation.
(5) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed of the first element and the second element, but when the fluctuation starts, the third element is added, and the first element, the second element, and the third element Execute the action at the start of fluctuation with the first decorative pattern composed of.
(6) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed of the first element and the third element, but when the fluctuation starts, the second element is added, and the first element, the second element, and the third element Execute the action at the start of fluctuation with the first decorative pattern composed of.
(7) The first decorative pattern immediately before the start of fluctuation is composed of the second element and the third element, but when the fluctuation starts, the first element is added, and the first element, the second element, and the third element. Execute the action at the start of fluctuation with the first decorative pattern composed of.
The above (1) to (7) may be actions at the start of fluctuation by all the first decorative symbols in the left, middle, and right columns, or any of the left, middle, and right columns. The action at the start of fluctuation may be by one column, or the action at the start of fluctuation may be by any two of the left, middle, and right columns.
変動開始時アクションとして、色彩エフェクト等の第3要素を用いてステップアップ演出を実行するように構成してもよい。例えば、青の色彩エフェクトをステップアップ1とし、緑の色彩エフェクトをステップアップ2とし、赤の色彩エフェクトをステップアップ3とし、金の色彩エフェクトをステップアップ4とすることができる。そして、緑の色彩エフェクトであるステップアップ2を、リーチ以上を示唆(報知)する予告演出とし、赤の色彩エフェクトであるステップアップ3を、弱SPリーチ以上を示唆(報知)する予告演出とし、金の色彩エフェクトであるステップアップ4を、SPリーチ以上を示唆(報知)する予告演出とすることも可能である。また、図柄が拡大することで、ロングリーチ以上を示唆(報知)する予告演出とすることも可能である。
As the action at the start of fluctuation, a third element such as a color effect may be used to execute a step-up presentation. For example, a blue color effect could be step up 1, a green color effect could be step up 2, a red color effect could be step up 3, and a gold color effect could be step up 4. Then, step-
<定位置アクション(定位置動作)>
第1装飾図柄は、左列、中列、右列のいずれの第1装飾図柄についても、図柄変動を開始した後に仮停止した際に(仮停止直後である仮停止したタイミングに)、特別な図柄アクションを実行することができる。そして、定位置アクションは、定位置アクションA、定位置アクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である定位置アクションBなど複数種類あり、擬似連やリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連やリーチ演出にならない低期待度の通常の図柄変動よりも、定位置アクションBが発生しやすいように構成されている。つまり、定位置アクションBは定位置アクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。定位置アクションは、変動開始時アクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。変動開始時アクションと異なるアクションの場合は、変動開始時アクションの第1装飾図柄よりも下側の位置で第1装飾図柄を拡大してから上側の位置に戻すような定位置アクションとしてもよい。また、定位置アクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なる定位置アクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが襲い掛かるアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが両手を振るアクションを実行するような例が挙げられる。また、チャンス目先読み演出でのチャンス目の図柄組み合わせを確定停止させる場合に用いるチャンス目先読み演出専用の定位置アクションを設けてもよい。このチャンス目先読み演出専用の定位置アクションは、第1装飾図柄が跳ねるようなアクションを行った後に拡大するアクションを実行するような例が挙げられる。また、時間短縮遊技状態においては、定位置アクションを伴わず仮停止するのが好適であるが、定位置アクションを伴ってもよく、そのように構成する場合は、時間短縮遊技状態をスムーズに進行させるべく非時間短縮遊技状態よりも定位置アクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、擬似連やリーチ演出になる当該図柄変動の第1装飾図柄の仮停止時や先読み演出のトリガ保留よりも前のハズレの図柄変動での第1装飾図柄の仮停止時には、左列、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域)において、定位置アクションを伴って仮停止するように構成し、擬似連やリーチ演出とならない擬似連ガセやリーチ演出ガセのハズレの図柄変動や先読み演出を伴わないハズレの通常の図柄変動においては、左列、右列の第1装飾図柄は定位置アクションを伴わないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、定位置アクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な定位置アクションを実行してもよい。擬似連となる図柄変動において、中列の第1装飾図柄が仮停止してから再変動する場合は、中列の第1装飾図柄も定位置の表示領域において定位置アクションを実行してもよい。
<定位置アクション(定位置動作)の効果>
(1)定位置アクションを伴って第1装飾図柄を仮停止することにより、仮停止タイミングを明確に示すことができる。また、当り期待度等を示唆することができる。
<Fixed position action (Fixed position operation)>
For any of the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column, when the pattern variation is temporarily stopped after starting (at the timing of the temporary stop immediately after the temporary stop), a special Symbol actions can be executed. And the fixed position action is a fixed position action A, and a more flashy pattern action than the fixed position action A (action execution time is long, the display area used in the action is large, the magnification is high, the rotation is fast, the light is emitted There are multiple types such as fixed-position action B, which is strong, etc.), and high-expected pattern variations such as pseudo-runs and reach effects are better than low-expectation normal symbol variations that do not lead to pseudo-runs and reach effects. , and the fixed-position action B is configured to occur easily. That is, the fixed-position action B is configured as an action with a higher degree of expectation than the fixed-position action A. The fixed position action may be executed at a timing different from that of the action at the start of variation, and the action may be the same action as the action at the start of variation, or may be similar to or different from the action at the start of variation. In the case of an action different from the action at the start of fluctuation, the fixed position action may be such that the first decorative pattern is enlarged at a lower position than the first decorative pattern of the action at the start of fluctuation and then returned to the upper position. Also, as for the fixed position action, different fixed position actions may be executed according to the pattern row of the first decorative pattern, or the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element , first element type, second element type). When performing a positional action corresponding to the type of the first decorative symbol (e.g., the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element), if the first element is a lion , a lion performs a pounce action, and if the first element is a chick, the chick performs an action of waving both hands. Further, a fixed-position action dedicated to the chance look-ahead effect may be provided to be used when fixing and stopping the chance symbol combination in the chance look-ahead effect. An example of the fixed-position action dedicated to the look-ahead effect of the chance is to perform an action to make the first decorative pattern jump, and then perform an action to expand it. In addition, in the time reduction game state, it is preferable to temporarily stop without a fixed position action, but it may be accompanied by a fixed position action. It is preferable to configure so that the possibility of accompanying the fixed position action is lower than the non-time shortening game state. In addition, when temporarily stopping the first decorative pattern of the pattern fluctuation that becomes a pseudo-continuation or ready-to-win production, or when temporarily stopping the first decorative pattern in a losing pattern fluctuation before the trigger suspension of the look-ahead production, left column, right In the display area (fixed position display area) where the first decorative pattern of the row is temporarily stopped, it is configured to be temporarily stopped with a fixed position action, and pseudo-continuous and ready-to-win effects are not produced. The first decorative symbols in the left column and the right column may be configured so as not to be accompanied by the fixed position action in the normal pattern variation of the losing pattern which is not accompanied by the pattern variation of the losing pattern or the look-ahead effect. Although it is preferable not to execute the fixed position action for the second decorative pattern, the same fixed position action as for the first decorative pattern may be executed. In the pattern variation that becomes a pseudo run, when the first decorative symbols in the middle row temporarily stop and then change again, the first decorative symbols in the middle row may also perform the fixed position action in the fixed position display area. .
<Effect of fixed position action (fixed position operation)>
(1) Temporary stop timing can be clearly indicated by temporarily stopping the first decorative symbol with a fixed position action. In addition, it is possible to suggest the degree of expectation of winning and the like.
<揺れアクション(揺れ動作)>
第1装飾図柄は、図柄変動中または変動待機状態(確定停止状態)中に、特別な図柄アクションである揺れアクションを実行することができる。なお、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態を変動待機状態と称する。例えば、図柄変動中であれば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が仮停止した後に揺れアクション(揺れ変動ともいう)を実行し、変動待機状態中であれば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止した後の所定時間経過時に揺れアクションを実行する。揺れアクションは、変動開始時アクション、定位置アクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、揺れアクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なるアクションとしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する揺れアクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが頭を上下に振るアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが頭を左右に振るアクションを実行するような例が挙げられる。また、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションと、ノーマルリーチ演出中の揺れアクションとが異なるように構成されていてもよい。例えば、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクションと比較して、第1装飾図柄が小さい、第1要素を消去して第2要素のみで揺れアクションしている、揺れ幅が小さい、揺れ動作がゆっくりである(1回の揺れの周期がノーマルリーチ演出よりも長い)ように構成されている例が挙げられる。なお、第2装飾図柄については、揺れアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な揺れアクションを実行してもよい。また、仮停止前の状態である加速変動、高速変動、減速変動においては、この揺れアクションを伴わない(図柄アクションを一切行わず変動表示を行う)。また、時間短縮遊技状態においては、図柄変動中には揺れアクションを実行するが、変動待機状態(確定停止状態)中には揺れアクションを実行しない。また、揺れアクションは、揺れアクションA、揺れアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である揺れアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、擬似連の回数が多い図柄変動やスーパーリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連の回数が少ない図柄変動やノーマルリーチ演出などの低期待度の図柄変動よりも、揺れアクションBが発生しやすいように構成される。つまり、揺れアクションBは揺れアクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。
<揺れアクション(揺れ動作)の効果>
(1)揺れアクションを実行することにより、仮停止中であること、換言すれば確定停止前の状況(当りかハズレかが演出上未だ確定しない状況)であることを示すことができる。また、変動中のみならず確定停止後も第1装飾図柄に対する演出を実行することができる。
<Shaking action (shaking motion)>
The first decorative symbol can execute a swing action, which is a special symbol action, during symbol fluctuation or during a fluctuation standby state (fixed stop state). A state in which the first decorative symbol is fixed and stopped and neither the first main game side nor the second main game side is held is referred to as a variable standby state. For example, if the pattern is fluctuating, the shaking action (also referred to as shaking fluctuation) is executed after the first decorative patterns of the left, middle, and right columns are temporarily stopped, and if the fluctuation is in the standby state, the left row, A shaking action is executed when a predetermined time elapses after the first decorative symbols in the middle and right columns are fixed and stopped. The shaking action may be executed at a different timing than the action at the start of fluctuation and the fixed position action, and the action may be the same action as the action at the start of fluctuation and the fixed position action, or may be a similar action, or a different action. It's okay. Further, the shaking action may be different depending on the pattern row of the first decorative pattern, or the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the first It may be configured to perform an action corresponding to a two-factor type). When executing a shaking action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element), if the first element is a lion, An example would be a lion performing a head bobbing action, and if the first element is a chick, the chick would perform a head bobbing action. Further, the shaking action during the super ready-to-win production or the battle ready-to-win production may be configured to be different from the shaking action during the normal ready-to-win production. For example, the shaking action during the Super Reach production and the Battle Reach production has a smaller first decorative pattern than the shaking action during the Normal Reach production, and the first element is erased and the shaking action is performed with only the second element. , the width of the swing is small, and the swing motion is slow (the period of one swing is longer than in the normal ready-to-win effect). In addition, although it is preferable not to execute the shaking action for the second decorative design, the same shaking action as for the first decorative design may be executed. In addition, in the state before the temporary stop, that is, the acceleration fluctuation, the high speed fluctuation, and the deceleration fluctuation, this shaking action is not accompanied (the fluctuation display is performed without performing any pattern action). In addition, in the time shortening game state, the swing action is executed during the pattern fluctuation, but the swing action is not executed during the variable standby state (determined stop state). In addition, the shaking action includes shaking action A and shaking action B, which is a flashier pattern action than shaking action A (the display area used in the action is large, the magnification is high, the rotation is fast, the light is strong, etc.). A plurality of types may be provided. In the case of such a configuration, pattern changes with high expectations such as pattern changes with a large number of pseudo-runs and super reach effects are better than pattern changes with low expectations such as pattern changes with a small number of pseudo-runs and normal reach effects. It is configured such that the shaking action B is more likely to occur than the fluctuation. That is, swing action B is configured as an action with a higher degree of expectation than swing action A.
<Effect of shaking action>
(1) By executing the shaking action, it is possible to indicate that the game is temporarily stopped, in other words, that the game is in a state before the fixed stop (a situation in which it is not yet decided whether the game is a hit or a loss). In addition, the effect for the first decorative symbol can be executed not only during the variation but also after the fixed stop.
<テンパイアクション(特殊動作)>
第1装飾図柄は、先に仮停止した第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)と次に仮停止した第1装飾図柄(例えば、右列の第1装飾図柄)、又は、同時に仮停止した第1装飾図柄同士(例えば、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄)が同一の図柄であるテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際、特別な図柄アクションであるテンパイアクションを実行することができる。テンパイアクションは、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、テンパイアクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なるテンパイアクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するテンパイアクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが吠えるアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが上下の殻を吹き飛ばすアクションを実行するような例が挙げられる。また、時間短縮遊技状態においては、テンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行するのが好適であるが、テンパイアクションを実行しなくてもよい。ここで、時間短縮遊技状態においてテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行するよう構成する場合は、非時間短縮遊技状態においてテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行する場合よりも、テンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、テンパイアクションは、テンパイアクションA、テンパイアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)であるテンパイアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、擬似連の回数が多い図柄変動やスーパーリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連の回数が少ない図柄変動やノーマルリーチ演出などの低期待度の図柄変動よりも、テンパイアクションBが発生しやすいように構成される。つまり、テンパイアクションBはテンパイアクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。なお、第2装飾図柄については、変動中にテンパイアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様なテンパイアクションを実行してもよい。
<テンパイアクション(特殊動作)の効果>
(1)テンパイしている第1装飾図柄の種類を遊技者に強調表示することができる。
<Tenpai action (special action)>
The first decorative pattern is the first temporarily stopped first decorative pattern (for example, the first decorative pattern in the left column) and the second temporarily stopped first decorative pattern (for example, the first decorative pattern in the right column), or When the first decorative symbols that are temporarily stopped at the same time (for example, the first decorative symbol in the left row and the first decorative symbol in the right row) are the same symbol Tenpai (a state in which a reach state is formed), a special symbol action You can perform a tenpai action. A tenpai action can be executed at a different timing than an action at the start of a change, a fixed position action, or a swing action, and the action can be the same action as the action at the start of a change, a fixed position action, or a swing action, or a similar action. or a different action. As for the tenpai action, different tenpai actions may be executed according to the pattern row of the first decorative pattern, or the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first 1 element type, 2nd element type, etc.). When executing a tenpai action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element), if the first element is a lion, An example might be a lion performing a roaring action, and if the first element is a chick, the chick performs an action of blowing off the upper and lower shells. Also, in the time reduction game state, it is preferable to execute the tenpai action when the tenpai (the state in which the ready-to-win state is formed) is performed, but the tenpai action does not have to be executed. Here, in the case of configuring so as to execute the tenpai action when tenpai (a state in which the ready-to-win state is formed) is performed in the time-reduced gaming state, when tenpai (a state in which the ready-to-reach state is formed) is performed in the non-time-reduced gaming state, the tenpai It is preferable to configure so that the possibility of accompanying the tenpai action when tenpai (a state in which the reach state is formed) is lower than when the action is executed. In addition, Tenpai Action is a flashier pattern action than Tenpai Action A and Tenpai Action A. ) may be provided. In the case of such a configuration, pattern changes with high expectations such as pattern changes with a large number of pseudo-runs and super reach effects are better than pattern changes with low expectations such as pattern changes with a small number of pseudo-runs and normal reach effects. It is configured such that tenpai action B is more likely to occur than variation. In other words, the tenpai action B is configured as an action with a higher degree of expectation than the tenpai action A. As for the second decorative symbol, it is preferable not to perform the tenpai action during the fluctuation, but the same tenpai action as the first decorative symbol may be performed.
<Effect of Tenpai Action (special action)>
(1) It is possible to highlight the type of the tened first decorative pattern to the player.
<決めアクション(決め動作)>
第1装飾図柄は、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際、左列、中列、右列の第1装飾図柄による特別な図柄アクションである決めアクションを実行することができる。決めアクションは、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、時間短縮遊技状態においては、決めアクションを実行するのが好適であるが、決めアクションを実行しなくてもよい。ここで、時間短縮遊技状態においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際に決めアクションを実行するよう構成する場合は、非時間短縮遊技状態においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際に決めアクションを実行する場合よりも、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して当り(大当り、小当り)図柄を表示する際に決めアクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、決めアクションは、決めアクションA、決めアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である決めアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、「777」などのような当り(大当り、小当り)後に確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に多い特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合の方が、「222」などのような当り(大当り、小当り)後に非確率変動遊技状態や非時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に少ない特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合よりも、決めアクションBが発生しやすいように構成される。また、「777」などのような当り(大当り、小当り)後に確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に多い特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合には決めアクションが発生するが、「222」などのような当り(大当り、小当り)後に非確率変動遊技状態や非時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に少ない特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合には決めアクションが発生しないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、決めアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な決めアクションを実行してもよい。
<決めアクション(決め動作)の効果>
(1)当り(大当り、小当り)図柄を表示する際、当り(大当り、小当り)となることを遊技者に強調表示することができる。
<Decisive Action (Decisive Action)>
The first decorative pattern is a special special pattern by the first decorative pattern of the left row, middle row, and right row when displaying the hit (big hit, small hit) pattern via the reach production (normal reach production, super reach production, etc.) A deciding action, which is a pattern action, can be executed. The decision action can be executed at a different timing than the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the swing action, and the tenpai action. It can be similar actions or different actions. Also, in the time shortening game state, it is preferable to execute the deciding action, but it is not necessary to execute the deciding action. Here, in the case of performing a decision action when displaying a hit (big win, small win) pattern via a reach performance (normal reach performance, super reach performance, etc.) in the time reduction game state, non-time reduction In the game state, the reach performance (normal reach performance, super reach performance, etc.) is higher than the case of executing the decision action when displaying the hit (big hit, small win) pattern via the reach performance (normal reach performance, super reach performance, etc.) ) to display the winning (big win, small win) symbols through the ), it is preferable to reduce the possibility of the decision action being involved. In addition, the decisive action is a decisive action A, and a flashier pattern action than the decisive action A (action execution time is long, the display area used in the action is large, the magnification is high, the rotation is fast, the light emission is strong, etc. ) may be provided. When configured in this way, it corresponds to a symbol combination (or a special game with a relatively large number of rounds) that shifts to a probability variable game state or a time reduction game state after a hit (big hit, small hit) such as "777" In the case of stopping display with a symbol combination that does), the symbol combination (or the number of rounds is The decision action B is more likely to occur than in the case of stop display with a symbol combination corresponding to a relatively small number of special games. Also, in a pattern combination (or a pattern combination corresponding to a special game with a relatively large number of rounds) that shifts to a probability variable game state or a time reduction game state after a hit (big hit, small hit) such as "777" In the case of stop display, a decision action occurs, but after a hit (big hit, small hit) such as "222", a symbol combination that shifts to a non-probability variable game state or a non-time reduction game state (or if the number of rounds is It may be configured so that the decision action does not occur when the symbol combination corresponding to a relatively small number of special games is stopped and displayed. Although it is preferable not to execute the deciding action for the second decorative pattern, the deciding action similar to that for the first decorative pattern may be executed.
<Effect of decision action (decision action)>
(1) Winning (big win, minor win) When displaying symbols, it is possible to highlight to the player that a win (big win, minor win) will occur.
図41は、非時間短縮遊技状態(低確/低ベース状態)における通常モードの主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT0の構成図である。変動態様決定用テーブルT0は、非時間短縮遊技状態(低確/低ベース状態)で用いられるテーブルであり、変動態様番号(変動パターン番号)1~19が第1主遊技図柄のハズレ時に用いられる変動パターンとなっており、変動態様番号(変動パターン番号)22、23が第2主遊技図柄のハズレ時に用いられる変動パターンとなっており、変動態様番号(変動パターン番号)35~97が第1主遊技図柄の小当り時に用いられる変動パターンとなっており、変動態様番号(変動パターン番号)99、101が第2主遊技図柄の小当り時に用いられる変動パターンとなっている。 FIG. 41 shows the configuration of the variation mode determination table T0 used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the normal mode in the non-time reduction game state (low probability/low base state). It is a diagram. The variation mode determination table T0 is a table used in a non-reduced time gaming state (low probability/low base state), and variation mode numbers (variation pattern numbers) 1 to 19 are used when the first main game pattern is lost. It is a variation pattern, variation mode numbers (variation pattern numbers) 22 and 23 are variation patterns used when the second main game pattern is lost, and variation mode numbers (variation pattern numbers) 35 to 97 are the first. It is a variation pattern used at the time of the small hit of the main game symbol, and the variation mode numbers (variation pattern numbers) 99 and 101 are the variation patterns used at the time of the second main game symbol hit.
変動パターン番号1は、変動時間が3秒の超短縮変動を示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない場合の選択割合が0、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない場合の選択割合が0、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が2679/50000、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が37429/50000となっている。
変動パターン番号2は、変動時間が7秒の超短縮変動を示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない場合の選択割合が0、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない場合の選択割合が0、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が34000/50000、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない場合の選択割合が0となっている。
変動パターン番号3は、変動時間が14秒の通常変動Aを示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が34679/50000、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が35179/50000、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない場合の選択割合が0、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない場合の選択割合が0となっている。
変動パターン番号4は、変動時間が14秒の通常変動Bを示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が2500/50000、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が2500/50000、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1250/50000、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が625/50000となっている。
変動パターン番号5は、変動時間が14秒の通常変動Cを示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1000/50000、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が500/50000、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が250/50000、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が125/50000となっている。
変動パターン番号6は、変動時間が14秒の通常変動Dを示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての選択割合が0、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての選択割合が0、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が500/50000となっている。
変動パターン番号7は、変動時間が14秒の通常変動Eを示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての選択割合が0、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1000/50000、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1250/50000となっている。
変動パターン番号8は、変動時間が14秒の通常変動Fを示す変動態様であって、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第1主遊技側の保留が1個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第1主遊技側の保留が2個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が4000/50000、第1主遊技側の保留が3個存在しており第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が3250/50000となっている。
変動パターン番号9は、変動時間が17秒のノーマルリーチ-4を示す変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、中列の第1装飾図柄が左列および右列の第1装飾図柄が示す数字より4だけ小さい数字の図柄で確定停止する変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1500/50000となっている。
変動パターン番号10は、変動時間が20秒のノーマルリーチ-1を示す変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、中列の第1装飾図柄が左列および右列の第1装飾図柄が示す数字より1だけ小さい数字の図柄で確定停止する変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が800/50000となっている。
変動パターン番号11~16は、変動時間が22秒のノーマルリーチ+1を示す変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、中列の第1装飾図柄が左列および右列の第1装飾図柄が示す数字より1だけ大きい数字の図柄で確定停止する変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1815/50000となっている。
The
変動パターン番号17~19は、変動時間が55秒の弱SPリーチAを示す変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチAに発展し、ハズレを示す態様で確定停止する変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が2706/50000となっている。
変動パターン番号22は、変動時間が34秒の2変動目以降を示す通常変動の変動態様であって、時間短縮遊技状態が終了した後の「まとめ変動」等の最終の図柄変動よりも前の図柄変動で使用される第2主遊技図柄の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
The
変動パターン番号23は、変動時間が40秒の最終変動を示す通常変動の変動態様であって、時間短縮遊技状態が終了した後の「まとめ変動」等の最終の図柄変動で使用される第2主遊技図柄の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての選択割合が0となっている。
The
変動パターン番号35~45は、変動時間が121秒の弱SPリーチからSPリーチMバトルを示す変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチに発展し、さらに、弱SPリーチからSPリーチMバトルに発展してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1で確定停止する変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が48000/50000となっている。
変動パターン番号46~53は、変動時間が127秒の弱SPリーチからSPリーチMバトル、チャンスアップ演出を1回実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチに発展し、さらに、弱SPリーチからSPリーチMバトルに発展してからチャンスアップ演出を1回実行し小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄2、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄2の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が48000/50000となっている。第1_4R図柄4の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が14557/50000となっている。第1_4R図柄5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が15983/50000となっている。
Variation pattern numbers 46 to 53 are variations in which a weak SP reach with a variation time of 127 seconds, an SP reach M battle, and a chance-up effect are executed once, and the left column after a predetermined time has elapsed since the pattern variation was started. The first decorative pattern of and the first decorative pattern of the right column become tenpai state and execute normal reach, then develop into weak SP reach, further develop from weak SP reach into SP reach M battle and then chance up It is a variation mode in which the effect is executed once and fixed and stopped in a small win mode, and the first main game symbol is a variation mode in which the first main game symbol is fixed and stopped at any of the
変動パターン番号54~77は、変動時間が133秒の弱SPリーチからSPリーチMバトル、チャンスアップ演出を2回実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチに発展し、さらに、弱SPリーチからSPリーチMバトルに発展してからチャンスアップ演出を2回実行し小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄3、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄3の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が48000/50000となっている。第1_4R図柄4の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が13609/50000となっている。第1_4R図柄5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が13609/50000となっている。
Variation pattern numbers 54 to 77 are variations in which a weak SP reach with a variation time of 133 seconds, an SP reach M battle, and a chance-up effect are executed twice, and the left column after a predetermined time has elapsed since the pattern variation was started. The first decorative pattern of and the first decorative pattern of the right column become tenpai state and execute normal reach, then develop into weak SP reach, further develop from weak SP reach into SP reach M battle and then chance up It is a variation mode in which the effect is executed twice and fixed and stopped in a small win mode, and the first main game symbol is a variation mode in which the first main game symbol is fixed and stopped at any of the
変動パターン番号78~93は、変動時間が133秒の弱SPリーチからSPリーチMバトル、チャンスアップ演出を2回実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチに発展し、さらに、弱SPリーチからSPリーチMバトルに発展してからチャンスアップ演出を2回実行し小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄4の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が19438/50000となっている。第1_4R図柄5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が18077/50000となっている。
Variation pattern numbers 78 to 93 are variations in which a weak SP reach with a variation time of 133 seconds, an SP reach M battle, and a chance-up effect are executed twice, and the left column after a predetermined time has elapsed after the pattern variation is started. The first decorative pattern of and the first decorative pattern of the right column become tenpai state and execute normal reach, then develop into weak SP reach, further develop from weak SP reach into SP reach M battle and then chance up It is a variation mode in which the effect is executed twice and fixed and stopped in a small hit mode, and the first main game symbol is a variable mode in which the first main game symbol is fixed and stopped at either the
変動パターン番号94は、変動時間が127秒の弱SPリーチからSPリーチMバトル、チャンスアップ演出を1回実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチに発展し、さらに、弱SPリーチからSPリーチMバトルに発展してからチャンスアップ演出を1回実行し小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄4の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が196/50000となっている。第1_4R図柄5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が150/50000となっている。
The variation pattern number 94 is a variation mode in which a weak SP reach with a variation time of 127 seconds, an SP reach M battle, and a chance-up effect are executed once, and after a predetermined time has elapsed after the pattern variation is started, the left column is displayed. 1 decorative pattern and the first decorative pattern in the right column are in a tense state and execute normal reach, then develop into weak SP reach, further develop from weak SP reach to SP reach M battle, and then create a chance up effect. It is a variation mode in which the first main game symbol is determined and stopped in either the 4th 1_4R symbol or the 5th 1_4R symbol. The variation mode of the
変動パターン番号95は、変動時間が133秒の弱SPリーチからSPリーチMバトル、チャンスアップ演出を2回実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄がテンパイ状態となってノーマルリーチを実行し、その後、弱SPリーチに発展し、さらに、弱SPリーチからSPリーチMバトルに発展してからチャンスアップ演出を2回実行し小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄4の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が200/50000となっている。第1_4R図柄5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が181/50000となっている。
The variation pattern number 95 is a variation mode in which a weak SP reach with a variation time of 133 seconds, an SP reach M battle, and a chance-up effect are executed twice, and after a predetermined time has passed since the pattern variation is started, the left column is displayed. 1 decorative pattern and the 1st decorative pattern in the right column become tenpai state and execute normal reach, then develop into weak SP reach, further develop from weak SP reach into SP reach M battle, and then perform chance up production It is a variation mode in which the first main game symbol is fixed and stopped in either the 4th 1_4R symbol or the 5th 1_4R symbol. The variation mode of the
変動パターン番号96は、変動時間が133秒の予告演出を実行してからSPリーチMSを実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に予告演出を実行し、その後、SPリーチMSに発展してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1~5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1~5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1000/50000となっている。
The variation pattern number 96 is a variation mode in which a notice performance with a variation time of 133 seconds is executed and then the SP ready-to-win MS is executed. It is a variation mode in which the first main game symbol is fixed and stopped in any of the
変動パターン番号97は、変動時間が133秒のロングリーチを実行してからMチャンスを実行する変動態様であって、図柄変動が開始されてから所定時間経過後にロングリーチを実行し、その後、Mチャンスに発展してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1~5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1~5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1000/50000となっている。
Variation pattern number 97 is a variation mode in which long reach with a variation time of 133 seconds is executed and then M chance is executed. It is a variation mode in which the first main game symbol is fixed and stopped in any of the
変動パターン番号99は、変動時間が43秒の2変動目以降の小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態が終了した後の「まとめ変動」等の図柄変動で使用される第2主遊技図柄の変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
The
変動パターン番号101は、変動時間が58秒の2変動目以降の超Mチャンスの小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態が終了した後の「まとめ変動」等の図柄変動で使用される第2主遊技図柄の変動態様である。第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
The variation pattern number 101 is a variation mode in which a super M chance small hit is obtained after the second variation with a variation time of 58 seconds, and is used in symbol variation such as "summary variation" after the time shortening game state is completed. It is a variation mode of the second main game symbol to be played.
変動態様番号17~19の変動態様である弱SPリーチについては、小当りが確定する変動態様ではないように設定されている。変動態様番号17~19の変動態様である弱SPリーチに対応する副制御部の変動パターンも弱SPリーチに対応しており、キャラクタを用いたリーチであって、SPリーチ(特に、SPリーチMバトル)への発展契機となるリーチとなっている。なお、変動態様決定用テーブルT0は、非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)で用いられるテーブルであるが、限定頻度状態で用いてもよい。
The weak SP reach, which is a variation mode of
図42は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1のモードの主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT1の構成図である。変動態様決定用テーブルT1は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1の1変動目のみで用いられるテーブルとなっている。変動態様決定用テーブルT1は限定頻度状態で用いられるテーブルとなっている。 FIG. 42 is a configuration diagram of a variation mode determination table T1 used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side of the RUSH1 mode in the time reduction game state (low probability base state). is. The variation mode determination table T1 is a table used only in the first variation of RUSH1 in the time shortening game state (low probability base state). The variation mode determination table T1 is a table used in a limited frequency state.
変動パターン番号20は、変動時間が14秒の1変動目通常変動を示す変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
変動パターン番号21は、変動時間が68秒の1変動目(SPリーチ)を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのSPリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
変動パターン番号102は、変動時間が26秒の超Mチャンスを実行する変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって小当りが当選した場合に選択される変動態様である。この変動態様は、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に超Mチャンスを実行してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1~5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1~5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
The variation pattern number 102 is a variation mode in which the variation time is 26 seconds to execute a super M chance, and in RUSH1 in the time-reduced game state (low-probability-high base state) after the special game is finished, the second main game. It is a variation mode selected when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied and a small win is won in a state where there is no holding on the side. This variation mode is a variation mode in which super M chance is executed after a predetermined time has passed since the symbol variation is started, and then fixed and stopped in a small hit mode, and the first main game symbol is the
変動パターン番号98は、変動時間が77秒の1変動目が小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
The variation pattern number 98 is a variation mode in which the first variation with a variation time of 77 seconds is a small hit, and in RUSH1 in the time shortening game state (low probability high base state) after the special game is completed, the second This is a variation mode selected when the variation start condition of the main game symbols is satisfied and when a small win for executing a direct V effect is won.
変動パターン番号100は、変動時間が73秒の1変動目の超Mチャンスの小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であってVチャレンジ演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
図43は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2のモードの主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT2の構成図である。変動態様決定用テーブルT2は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の1変動目から9変動目で用いられるテーブルとなっている。変動態様決定用テーブルT2は限定頻度状態で用いられるテーブルとなっている。 FIG. 43 is a configuration diagram of the variation mode determination table T2 used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side of the RUSH2 mode in the time reduction game state (low probability base state) is. The variation mode determination table T2 is a table used in the first variation to the ninth variation of RUSH2 in the time shortening gaming state (low probability height base state). The variation mode determination table T2 is a table used in a limited frequency state.
変動パターン番号20は、変動時間が14秒の通常変動を示す変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
変動パターン番号24は、変動時間が9秒の短縮変動を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの短縮変動の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が1/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1/50000となっている。
変動パターン番号25は、変動時間が14秒の通常変動を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000となっている。
変動パターン番号26~28は、変動時間が20秒のリーチ煽り変動を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのリーチ煽り変動の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が7499/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7499/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7499/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7499/50000となっている。
変動パターン番号29は、変動時間が50秒のSPリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのSPリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000となっている。
変動パターン番号30は、変動時間が58秒のバトルリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのバトルリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000となっている。
変動パターン番号115~120は、変動時間が43秒の超Mチャンスを実行する変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって小当りが当選した場合に選択される変動態様である。この変動態様は、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に超Mチャンスを実行してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1~5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1~5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
Variation pattern numbers 115 to 120 are variations in which a super M chance is executed with a variation time of 43 seconds, and in RUSH2 in the time shortened gaming state (low probability high base state) after the special game is completed, the second This is a variation mode selected when the variation start condition of the first main game symbol is satisfied and a small win is won in a state where there is no hold on the main game side. This variation mode is a variation mode in which a super M chance is executed after a predetermined time has passed since the symbol variation is started, and then fixed and stopped in a small hit mode, and the first main game symbol is the
変動パターン番号103は、変動時間が52秒のSPリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって非ランクアップの直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。小当り図柄として第2_10R図柄2が確定する変動態様となっている。第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1334/50000となっている。
Variation pattern number 103 is a variation mode in which the variation time is a small hit of SP reach (RUSH) with a variation time of 52 seconds, and in RUSH2 in the time shortened gaming state (low probability high base state) after the special game is completed, This is a variation mode selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and when a small win for executing a non-rank-up direct V effect is won. It is a variation mode in which the
変動パターン番号104~109は、変動時間が52秒のSPリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が43869/50000となっている。第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が42535/50000となっている。
Variation pattern numbers 104 to 109 are variation modes in which SP reach (RUSH) with a variation time of 52 seconds is a small hit, and RUSH2 in the time-reduced gaming state (low-probability base state) after the special game is completed. , this is a variation mode selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and a small win for executing a direct V effect is won.
変動パターン番号110~114は、変動時間が64秒のバトルリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が6131/50000となっている。
変動パターン番号115~120は、変動時間が43秒の超Mチャンスの小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であってVチャレンジ演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
The variation pattern numbers 115 to 120 are variation modes in which the variation time is 43 seconds, and the super M chance hit is a small hit. This is a variation mode selected when the condition for starting variation of the second main game symbols is satisfied and a small win for executing the V-challenge effect is won.
図44は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2のモードの主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT3の構成図である。変動態様決定用テーブルT3は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目のみで用いられるテーブルとなっている。変動態様決定用テーブルT3は限定頻度状態で用いられるテーブルとなっている。 FIG. 44 is a configuration diagram of the variation mode determination table T3 used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side of the RUSH2 mode in the time reduction game state (low probability base state) is. The variation mode determination table T3 is a table used only in the 10th variation of RUSH2 in the time shortening gaming state (low probability height base state). The variation mode determination table T3 is a table used in a limited frequency state.
変動パターン番号20は、変動時間が14秒の通常変動を示す変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
変動パターン番号29は、変動時間が50秒のSPリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのSPリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000となっている。
変動パターン番号30は、変動時間が58秒のバトルリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのバトルリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が17500/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が17500/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が17500/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が17500/50000となっている。
変動パターン番号115~120は、変動時間が43秒の超Mチャンスを実行する変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって小当りが当選した場合に選択される変動態様である。図柄変動が開始されてから所定時間経過後に超Mチャンスを実行してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1~5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1~5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
Variation pattern numbers 115 to 120 are variation modes for executing a super M chance with a variation time of 43 seconds, and the 10th variation of RUSH2 in the time-reduced gaming state (low probability high base state) after the special game ends , in a state where there is no hold on the side of the second main game, it is a variation mode selected when the condition for starting variation of the first main game symbols is satisfied and a small win is won. It is a variation mode in which super M chance is executed after a predetermined time elapses from the start of symbol variation and then fixed and stopped in a small win mode, and the first main game symbol is fixed and stopped when any of the
変動パターン番号103は、変動時間が52秒のSPリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって非ランクアップの直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。小当り図柄として第2_10R図柄2が確定する変動態様となっている。第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1334/50000となっている。
Variation pattern number 103 is a variation mode in which the variation time is a small hit of SP reach (RUSH) with a variation time of 52 seconds, and 10 of RUSH2 in the time shortening game state (low probability high base state) after the special game is completed This is a variation mode selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and a small win for executing a non-rank-up direct V effect is won in the variation eye. It is a variation mode in which the
変動パターン番号104~109は、変動時間が52秒のSPリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が43869/50000となっている。第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が42535/50000となっている。
Variation pattern numbers 104 to 109 are variation modes in which SP reach (RUSH) with a variation time of 52 seconds is a small hit, and RUSH2 in the time-reduced gaming state (low-probability base state) after the special game is completed. 10th variation, it is a variation mode selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and a small win for executing a direct V effect is won.
変動パターン番号111~114は、変動時間が64秒のバトルリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が6131/50000となっている。
変動パターン番号115~120は、変動時間が43秒の超Mチャンスの小当りとなる変動態様であって、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)におけるRUSH2の10変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であってVチャレンジ演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
Variation pattern numbers 115 to 120 are variation modes in which the variation time is 43 seconds and a small hit of super M chance, and 10 of RUSH2 in the time shortened gaming state (low probability high base state) after the special game ends This is a variation mode selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied and a small win for executing the V challenge effect is won in the variation eye. The variation mode of
図45は、非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2のモードの主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT4の構成図である。変動態様決定用テーブルT4は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目で用いられるテーブルとなっている。変動態様決定用テーブルT4は限定頻度状態で用いられるテーブルとなっている。 FIG. 45 shows the configuration of the variation mode determination table T4 used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side of the RUSH2 mode in the non-time shortening game state (low probability/low base state). It is a diagram. The variation mode determination table T4 is a table used in the 11th to 14th variations of RUSH2 in the non-time shortened gaming state (low probability low base state) after the time shortening gaming state (low probability high base state) ends It has become. The variation mode determination table T4 is a table used in a limited frequency state.
変動パターン番号20は、変動時間が14秒の通常変動を示す変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
変動パターン番号24は、変動時間が9秒の短縮変動を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの短縮変動の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1/50000となっている。
変動パターン番号25は、変動時間が14秒の通常変動を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7499/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7499/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7499/50000となっている。
変動パターン番号26~28は、変動時間が20秒のリーチ煽り変動を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのリーチ煽りの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が7000/50000となっている。
変動パターン番号29は、変動時間が50秒のSPリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのSPリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が32500/50000となっている。
変動パターン番号30は、変動時間が58秒のバトルリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのバトルリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000となっている。
変動パターン番号31、32は、変動時間が58秒のバトルリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのバトルリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての選択割合が0となっている。 Variation pattern numbers 31 and 32 are a variation mode of loss indicating a battle reach (RUSH) with a variation time of 58 seconds, and a non-time-reduced gaming state after the time-reduced gaming state (low-probability-high base state) ends. In the 11th to 14th fluctuations of RUSH2 in (low-probability-low base state), it is the variation mode of the lost battle reach selected when the variation start condition of the second main game symbol is satisfied. In the situation where there is neither a hold on the second main game side nor a hold on the first main game side, the selection ratio when the second main game pattern fluctuation start condition is satisfied is 1000/50000, and the second main game side The selection ratio is 0 when there is one hold, the selection ratio is 0 when there are two holds on the second main game side, and there are three holds on the second main game side. The selection ratio is 0 in the situation where
変動パターン番号33は、変動時間が57秒のSPリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのSPリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が44000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての選択割合が0となっている。 Variation pattern number 33 is a variation mode of loss indicating SP reach (RUSH) with a variation time of 57 seconds, and a non-time-reduced gaming state (low In the 11th to 14th fluctuations of RUSH2 in the probability low base state), it is the fluctuation mode of SP reach of losing selected when the fluctuation start condition of the second main game pattern is satisfied. In the situation where there is neither a hold on the second main game side nor a hold on the first main game side, the selection ratio when the second main game pattern fluctuation start condition is satisfied is 44000/50000, and the second main game side The selection ratio is 0 when there is one hold, the selection ratio is 0 when there are two holds on the second main game side, and there are three holds on the second main game side. The selection ratio is 0 in the situation where
変動パターン番号34は、変動時間が65秒のバトルリーチ(RUSH)を示すハズレの変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレのバトルリーチの変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が5000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての選択割合が0となっている。
変動パターン番号115~120は、変動時間が43秒の超Mチャンスを実行する変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって小当りが当選した場合に選択される変動態様である。この変動態様は、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に超Mチャンスを実行してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1~5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1~5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
Variation pattern numbers 115 to 120 are variation modes in which a super M chance with a variation time of 43 seconds is executed, and a non-time-reduced gaming state (low probability base state) after the time-reduced gaming state (low probability high base state) ends In the 11th to 14th fluctuations of RUSH2 in the low base state), a small win is won in the state where there is no hold on the side of the second main game and the condition for starting the fluctuation of the first main game pattern is satisfied. It is a variation mode selected in the case. This variation mode is a variation mode in which a super M chance is executed after a predetermined time has passed since the symbol variation is started, and then fixed and stopped in a small hit mode, and the first main game symbol is the
変動パターン番号103は、変動時間が52秒のSPリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって非ランクアップの直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。小当り図柄として第2_10R図柄2が確定する変動態様となっている。第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が1334/50000となっている。
Variation pattern number 103 is a variation mode that becomes a small hit of SP reach (RUSH) with a variation time of 52 seconds, and a non-time-reduced gaming state ( In the 11th to 14th fluctuations of RUSH2 in low-probability-low base state), when the fluctuation start condition of the 2nd main game pattern is satisfied and a small hit to execute a non-rank-up direct V effect is won. It is a variation mode selected for It is a variation mode in which the
変動パターン番号104~109は、変動時間が52秒のSPリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が43869/50000となっている。第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が42535/50000となっている。
Variation pattern numbers 104 to 109 are variation modes in which SP reach (RUSH) with a variation time of 52 seconds is a small hit, and a non-time shortening game after the time shortening game state (low probability high base state) is completed. In the 11th to 14th fluctuations of RUSH2 in the state (low-probability-low base state), when the fluctuation start condition of the 2nd main game pattern is satisfied and the small hit to execute the direct V effect is won. It is a variation mode.
変動パターン番号110~114は、変動時間が64秒のバトルリーチ(RUSH)の小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が6131/50000となっている。
変動パターン番号115~120は、変動時間が43秒の超Mチャンスの小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH2の11変動目から14変動目において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であってVチャレンジ演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
Variation pattern numbers 115 to 120 are variation modes in which the variation time is 43 seconds and a small hit of super M chance, and a non-time-reduced gaming state ( In the 11th to 14th fluctuations of RUSH2 in the low-probability/low-probability base state), it is selected when the fluctuation start condition of the second main game pattern is satisfied and when the small win for executing the V challenge performance is won. It is a variation mode.
図46は、非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)における通常モードの主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる変動態様決定用テーブルT5の構成図である。変動態様決定用テーブルT5は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1の2変動目から5変動目で用いられるテーブルとなっている。変動態様決定用テーブルT5は限定頻度状態で用いられるテーブルとなっている。 FIG. 46 is a configuration diagram of a variation mode determination table T5 used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side of the normal mode in the non-time shortening gaming state (low-probability-low base state) is. The variation mode determination table T5 is a table used in the second to fifth variations of RUSH1 in the non-time shortened gaming state (low probability low base state) after the time shortening gaming state (low probability high base state) ends It has become. The variation mode determination table T5 is a table used in a limited frequency state.
変動パターン番号20は、変動時間が14秒の通常変動を示す変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1の2変動目から5変動目において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
変動パターン番号22は、変動時間が34秒の2変動目以降を示す通常変動の変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。この変動態様は、時間短縮遊技状態が終了した後の「まとめ変動」等の最終の図柄変動よりも前の図柄変動で使用される第2主遊技図柄の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
変動パターン番号23は、変動時間が40秒の最終変動を示す通常変動の変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合に選択されるハズレの通常変動の変動態様である。この変動態様は、時間短縮遊技状態が終了した後の「まとめ変動」等の最終の図柄変動で使用される第2主遊技図柄の変動態様である。第2主遊技側の保留も第1主遊技側の保留も存在していない状況においての第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000、第2主遊技側の保留が1個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が2個存在している状況においての選択割合が0、第2主遊技側の保留が3個存在している状況においての選択割合が0となっている。
変動パターン番号102は、変動時間が26秒の超Mチャンスを実行する変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技側の保留が存在しない状態で、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって小当りが当選した場合に選択される変動態様である。この変動態様は、図柄変動が開始されてから所定時間経過後に超Mチャンスを実行してから小当り態様で確定停止する変動態様であり、第1主遊技図柄が、第1_4R図柄1~5のいずれかで確定停止する変動態様である。第1_4R図柄1~5の変動態様は、第2主遊技側の保留が存在していない状況においての第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
Variation pattern number 102 is a variation mode that performs a super M chance with a variation time of 26 seconds, and a non-time-reduced gaming state (low-probability-low base state) after the time-reduced gaming state (low-probability-high base state) ends state) in RUSH1, in a state where there is no hold on the second main game side, it is a variation mode selected when the variation start condition of the first main game pattern is satisfied and when a small win is won. This variation mode is a variation mode in which super M chance is executed after a predetermined time has passed since the symbol variation is started, and then fixed and stopped in a small hit mode, and the first main game symbol is the
変動パターン番号99は、変動時間が43秒の2変動目以降の小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であって直V演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
変動パターン番号101は、変動時間が58秒の2変動目以降の超Mチャンスの小当りとなる変動態様であって、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)におけるRUSH1において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合であってVチャレンジ演出を実行する小当りが当選した場合に選択される変動態様である。第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7の変動態様は、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合の選択割合が50000/50000となっている。
Variation pattern number 101 is a variation mode that becomes a small hit of super M chance after the second variation with a variation time of 58 seconds, and is a non-time reduction after the time reduction gaming state (low probability high base state) ends. In RUSH1 in the game state (low-probability-low base state), it is a variation mode selected when the variation start condition of the second main game pattern is satisfied and when a small win for executing the V challenge performance is won.
ここで、特別遊技の後に設定されるステージであるRUSH1、RUSH2について説明する。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す第1_4R図柄1~5で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に用いられるステージ(初当り後のステージ)としてRUSH1のステージとなるように構成されている。そして、このRUSH1のステージは、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計5回(時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回、その後に移行する非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動開始条件の充足(時間短縮遊技状態中に上限まで生起した第2主遊技側の保留の非時間短縮遊技状態での消化)が合計して4回、合わせて5回)となることで終了し、低確低ベース状態の演出ステージの1つである演出ステージAに移行するよう設定されている。なお、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足も加味した場合のRUSH1のステージの最長滞在回数は、『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回に達した後に、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回となるまで』の10回である。
Here, RUSH1 and RUSH2, which are stages set after the special game, will be described. In a non-time-reduced gaming state (for example, a low-probability-low base state), the condition for starting the fluctuation of the first main game pattern is satisfied, and the first main game pattern is stopped and displayed at the
一方、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄が小当りを示す小当り図柄(全ての小当り図柄が対象)で停止表示され(もしくは、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す小当り図柄(全ての小当り図柄が対象)で停止表示され)、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に連荘時に用いられるステージであるRUSH2のステージとなるように構成されている。より具体的には、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)に対応したRUSH1のステージ又はRUSH2のステージにおいて、第2主遊技図柄(又は第1主遊技図柄)が小当りを示す小当り図柄で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後にRUSH2のステージとなる。そして、このRUSH2のステージは、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して14回(時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回、その後に移行する非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動開始条件の充足(時間短縮遊技状態中に上限まで生起した第2主遊技側の保留の非時間短縮遊技状態での消化)が合計して4回、合わせて14回)となることで終了し、演出ステージAに移行するよう設定されている。なお、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足も加味した場合のRUSH2のステージの最長滞在回数は、『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回に達した後に、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して14回となるまで』の19回である。
On the other hand, in the time-reduced gaming state (for example, low probability base state), the condition for starting the variation of the second main game pattern is satisfied, and the second main game pattern is a small winning pattern indicating a small winning (all small winning patterns are targeted). ) is stopped (or the condition for starting the variation of the first main game symbol is satisfied, and the first main game symbol is a small winning symbol indicating a small winning (all small winning symbols are targeted)), and this During the small winning game based on the small winning (during the operation flag of the special electric role product), when the passing of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big winning opening C10, the special game is executed. After the end of this special game, the stage is set to RUSH2, which is the stage used in consecutive games. More specifically, in the RUSH1 stage or the RUSH2 stage corresponding to the time-reduced gaming state (for example, the low fixed height base state), the second main game symbol (or the first main game symbol) indicates a small hit. A winning symbol is stopped and displayed, and a special game is executed when passage of a game ball is detected in a specific area C12-1 or a specific area C12-2 of the first big winning opening C10 during a small winning game based on this small winning. After the end of the special game, the stage becomes RUSH2. In the RUSH2 stage, the total number of times the first main game symbols are satisfied is 6, while the second main game symbols are not satisfied 10 times in total. , or in a situation where the total number of times that the first main game symbols have not met the fluctuation start conditions has not reached 6 times, the number of times that the second main game symbols have met the fluctuation start conditions a total of 14 times (
図47は、時間短縮遊技状態(低確高ベース状態)で設定される高ベース状態の回数を示した図である。図柄番号1の第1_4R図柄1は、第1主遊技図柄の小当りを示す図柄であり、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで3ラウンド)の特別遊技に発展する図柄である。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す第1_4R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回となることで終了するよう設定されている。
FIG. 47 is a diagram showing the number of high base states set in the time shortening game state (low probability high base state). The
つまり、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となること』、『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回となること』のどちらか一方が先に充足したことにより、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)から非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に遊技状態を移行させるように構成している。よって、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が0回である状況にて第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』又は『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が5回に達した後に第2主遊技図柄の変動開始条件が1回に達する』まで、つまり、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動開始条件の合算回数が6回になるまでが、RUSH1のステージに対応する時間短縮遊技状態の最長維持回数となる。 In other words, ``In a situation where the second main game symbol has not satisfied the variation start condition once, the first main game symbol has satisfied the variation start condition six times'', ``the first main game In a situation where the total number of times that the condition for starting the fluctuation of the symbols has not been satisfied has not reached 6 times, the conditions for starting the fluctuation of the second main game pattern will be satisfied only once. It is configured to shift the game state from the shortened game state (eg, low-probability-high base state) to the non-time-reduction game state (eg, low-probability-low base state). Therefore, ``the total number of satisfactions of the variation start condition of the first main game symbol reaches 6 times in a situation where the variation start condition of the second main game symbol is satisfied 0 times'' or ``the variation of the first main game symbol After the total number of satisfaction of the start conditions reaches 5 times, the fluctuation start condition of the 2nd main game symbol reaches 1 time”, that is, the total number of times of the fluctuation start condition of the 1st main game symbol and the 2nd main game symbol. The maximum number of times of maintaining the time-reduced game state corresponding to the stage of RUSH1 is until the number of times reaches 6 times.
一方、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す第1_4R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となることで終了するよう設定されている。
On the other hand, in the time shortening game state (for example, low probability base state), the condition for starting the fluctuation of the first main game symbol is satisfied, and the first main game symbol is stopped and displayed at the
つまり、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となること』、『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となること』のどちらか一方が先に充足したことにより、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)から非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に遊技状態を移行させるように構成している。よって、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が9回に達した後に第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』又は『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が5回に達した後に第2主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』まで、つまり、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動開始条件の合算回数が15回になるまでが、RUSH2のステージに対応する時間短縮遊技状態の最長維持回数となる。なお、図柄番号2~5の高ベース状態の回数は、図柄番号1の第1_4R図柄1と同じである。
In other words, ``in a situation where the total number of satisfactions of the fluctuation start conditions for the second main game symbols has not reached 10 times, the total number of times that the fluctuation start conditions for the first main game symbols have been satisfied is six''; In a situation where the total number of satisfactions of the fluctuation start conditions for the first main game symbol has not reached 6 times, the total number of times the fluctuation start conditions for the second main game symbol are satisfied is 10 times. By having satisfied, it is configured to shift the game state from the time shortened game state (eg, low probability high base state) to the non-time shortened game state (eg, low probability low base state). Therefore, ``after the total number of satisfactions of the fluctuation start conditions of the second main game symbols reaches nine times, the total number of satisfactions of the fluctuation start conditions of the first main game symbols reaches six times'' or ``the number of times of the first main game symbols satisfied After the total number of satisfactions of the variation start condition reaches 5 times, the total number of times the variation start condition of the 2nd main game pattern is
図柄番号6の第2_10R図柄1は、第2主遊技図柄の小当りを示す図柄であり、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に10ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで9ラウンド)の特別遊技に発展する図柄である。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄が小当りを示す第2_10R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となることで終了するよう設定されている。
The
つまり、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となること』、『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となること』のどちらか一方が先に充足したことにより、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)から非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に遊技状態を移行させるように構成している。よって、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が9回に達した後に第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』又は『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が5回に達した後に第2主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』まで、つまり、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動開始条件の合算回数が15回になるまでが、RUSH2のステージに対応する時間短縮遊技状態の最長維持回数となる。
In other words, ``In a situation where the second main game symbol has not satisfied the
一方、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄が小当りを示す第2_10R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となることで終了するよう設定されている。
On the other hand, in the time shortening game state (for example, low probability base state), the condition for starting the variation of the second main game symbol is satisfied, and the second main game symbol is stopped and displayed at the
つまり、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となること』、『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となること』のどちらか一方が先に充足したことにより、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)から非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に遊技状態を移行させるように構成している。よって、『第2主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が9回に達した後に第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』又は『第1主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が5回に達した後に第2主遊技図柄の変動開始条件の充足の合計が6回に達する』まで、つまり、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動開始条件の合算回数が15回になるまでが、RUSH2のステージに対応する時間短縮遊技状態の最長維持回数となる。なお、図柄番号7~19の高ベース状態の回数は、図柄番号6の第2_10R図柄1と同じである。
In other words, ``in a situation where the total number of satisfactions of the fluctuation start conditions for the second main game symbols has not reached 10 times, the total number of times that the fluctuation start conditions for the first main game symbols have been satisfied is six''; In a situation where the total number of satisfactions of the fluctuation start conditions for the first main game symbol has not reached 6 times, the total number of times the fluctuation start conditions for the second main game symbol are satisfied is 10 times. By having satisfied, it is configured to shift the game state from the time shortened game state (eg, low probability high base state) to the non-time shortened game state (eg, low probability low base state). Therefore, ``after the total number of satisfactions of the fluctuation start conditions of the second main game symbols reaches nine times, the total number of satisfactions of the fluctuation start conditions of the first main game symbols reaches six times'' or ``the number of times of the first main game symbols satisfied After the total number of satisfactions of the variation start condition reaches 5 times, the total number of times the variation start condition of the 2nd main game pattern is
図48は、変動態様決定用テーブルT0~T5を用いたテーブルの遷移を示した図である。図柄番号1の第1_4R図柄1は、第1主遊技図柄の小当りを示す図柄であり、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで3ラウンド)の特別遊技に発展する図柄である。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す第1_4R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回となることで終了するよう設定されている。
FIG. 48 is a diagram showing table transitions using the variation mode determination tables T0 to T5. The
ここで、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT1を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目~6変動目)となるまでテーブルT1を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回になると、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。また、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回に達した後の状況においては、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況であっても、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT1を用いた第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の1変動目~6変動目)となる前に、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して1回に達した状況においては、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。 Here, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the first main game symbols is satisfied is constructed so as to use the table T1, and the variation start condition of the second main game symbols is satisfied only once. In the situation where it is not reached, the first main game symbol variation start condition is satisfied 6 times (1st to 6th symbol variation that satisfies the first main game symbol variation start condition after the end of the special game). It is configured to use the table T1 until the When the satisfaction of the first main game symbol's variation start condition reaches a total of six times, the variation mode determination table of the variation pattern when the next first main game symbol's variation start condition is satisfied uses the table T0. is configured to In addition, in the situation after the second main game symbol has satisfied the variation start condition once, the total number of times the first main game symbol has not satisfied the variation start condition has not reached 6 times. Also, the table T0 is used as the variation mode determination table for the variation pattern when the variation start condition for the next first main game symbol is satisfied. It should be noted that before the satisfaction of the variation start condition for the first main game symbols using the table T1 reaches 6 times (1st to 6th variation after the end of the special game), the variation start condition for the 2nd main game symbol has reached one time in total, the variation mode determination table for the variation pattern when the variation start condition for the next first main game symbol is satisfied is configured to use the table T0. . After switching to the table T0, the table T0 is used until the next special game is executed.
また、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT1を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目)となるまでテーブルT1を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT5を用いるように構成されている。テーブルT5を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の2変動目~5変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT5を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の2変動目~5変動目)となる前に、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達した状況であっても次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT5を用いるように構成されている。テーブルT5からテーブルT0に切り替わる条件は、テーブルT5を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回となるように構成されている。 In addition, the variation pattern determination table for the variation pattern when the variation start condition of the second main game symbols is satisfied is configured to use the table T1, and the variation start condition of the second main game symbols is satisfied once (special The table T1 is used until the first symbol variation that satisfies the variation start condition of the second main game symbol after the end of the game. When the condition for starting the fluctuation of the first main game pattern has not been satisfied six times in total, and the condition for starting the fluctuation of the second main game pattern is satisfied once, the next second main game pattern starts to fluctuate. The variation mode determination table of the variation pattern when the condition is satisfied is configured to use the table T5. Satisfaction of the condition for starting the fluctuation of the second main game symbols using the table T5 is 4 times (2nd to 5th fluctuations of the symbol fluctuations that satisfy the condition for starting the fluctuation of the second main game symbols after the end of the special game). Then, the table T0 is used as the variation mode determination table for the variation pattern when the variation start condition for the next second main game symbol is satisfied. After switching to the table T0, the table T0 is used until the next special game is executed. It should be noted that before the satisfaction of the variation start condition for the second main game symbols using the table T5 reaches 4 times (2nd to 5th variations after the end of the special game), the variation start condition for the first main game symbols is satisfied six times in total, the fluctuation mode determination table of the fluctuation pattern when the fluctuation start condition of the next second main game symbol is satisfied is configured to use the table T5. there is The conditions for switching from the table T5 to the table T0 are configured so that the condition for starting the variation of the second main game symbols using the table T5 is satisfied four times.
一方、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す第1_4R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となることで終了するよう設定されている。
On the other hand, in the time reduction game state (for example, low probability base state), the condition for starting the fluctuation of the first main game symbol is satisfied, and the first main game symbol is stopped and displayed at the 1_4R
ここで、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT2を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目~6変動目)となるまでテーブルT2を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となると、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。また、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達した後の状況においては、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況であっても、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT2を用いた第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の1変動目~6変動目)となる前に、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達した状況においては、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。 Here, the variation mode determination table for the variation pattern when the variation start condition for the first main game symbols is satisfied is configured to use the table T2, and the variation start condition for the second main game symbols is satisfied 10 times. In the situation where it is not reached, the first main game symbol variation start condition is satisfied 6 times (1st to 6th symbol variation that satisfies the first main game symbol variation start condition after the end of the special game). It is configured to use the table T2 until the When the satisfaction of the variation start condition of the first main game symbol reaches six times in total, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied uses the table T0. is configured to In addition, in the situation after the second main game symbols have satisfied the fluctuation start condition ten times, the total number of times the first main game symbol has not reached six times. Also, the table T0 is used as the variation mode determination table for the variation pattern when the variation start condition for the next first main game symbol is satisfied. It should be noted that before the satisfaction of the variation start condition for the first main game symbols using the table T2 reaches 6 times (the 1st to 6th variation after the end of the special game), the variation start condition for the 2nd main game symbols has reached 10 times in total, the table T0 is used as the variation mode determination table for the variation pattern when the variation start condition for the next first main game symbol is satisfied. . After switching to the table T0, the table T0 is used until the next special game is executed.
また、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT2を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が9回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目~9変動目)となるまでテーブルT2を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して9回となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT3を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況においてテーブルT3を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の10変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT4を用いるように構成されている。テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の11変動目~14変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の11変動目~14変動目)となる前に、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達した状況であっても次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT4を用いるように構成されている。テーブルT4からテーブルT0に切り替わる条件は、テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回となるように構成されている。図柄番号2~5の変動態様決定テーブルの遷移は、図柄番号1の第1_4R図柄1と同じである。
In addition, the variation pattern determination table for the variation pattern when the variation start condition of the second main game symbols is satisfied is configured to use the table T2, and the variation start condition of the second main game symbols is satisfied nine times (special The table T2 is used until the 1st to 9th variation of the symbol variation that satisfies the variation start condition of the second main game symbol after the end of the game. When the total number of satisfactions of the fluctuation start conditions of the first main game symbols has not reached 6 times, and the total number of times of the satisfaction of the fluctuation start conditions of the second main game symbols is 9 times, the next second main game symbol. Table T3 is used as the variation mode determination table for the variation pattern when the variation start condition is satisfied. In a situation where the total number of times the first main game symbols have not met the fluctuation start conditions has not reached six times, the second main game symbols using the table T3 have met the fluctuation start conditions once When it comes to the 10th variation of the pattern variation that satisfies the variation start condition of the second main game symbol, table T4 is used as the variation pattern determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next second main game symbol is satisfied. is configured as Satisfaction of the condition for starting the fluctuation of the second main game symbols using the table T4 is 4 times (the 11th to 14th fluctuations of the symbol fluctuations that satisfy the condition for starting the fluctuation of the second main game symbols after the end of the special game). Then, the table T0 is used as the variation mode determination table for the variation pattern when the variation start condition for the next second main game symbol is satisfied. After switching to the table T0, the table T0 is used until the next special game is executed. It should be noted that the condition for starting the fluctuation of the second main game symbols using the table T4 is satisfied four times (the 11th to 14th fluctuations of the symbol fluctuation that satisfies the condition for starting the fluctuation of the second main game symbols after the special game is finished). ), even in a situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol has reached six times in total, the fluctuation pattern when the fluctuation start condition of the next second main game symbol is satisfied. The variation mode determination table is configured to use table T4. The condition for switching from the table T4 to the table T0 is configured so that the variation start condition for the second main game symbols using the table T4 is satisfied four times. The transition of the variation mode determination table of
図柄番号6の第2_10R図柄1は、第2主遊技図柄の小当りを示す図柄であり、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に10ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで9ラウンド)の特別遊技に発展する図柄である。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄が小当りを示す第2_10R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回となることで終了するよう設定されている。
The 2_10R
ここで、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT2を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目~6変動目)となるまでテーブルT2を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回になると、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。また、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達した後の状況においては、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況であっても、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT2を用いた第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の1変動目~6変動目)となる前に、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達した状況においては、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。 Here, the variation mode determination table for the variation pattern when the variation start condition for the first main game symbols is satisfied is configured to use the table T2, and the variation start condition for the second main game symbols is satisfied 10 times. In the situation where it is not reached, the first main game symbol variation start condition is satisfied 6 times (1st to 6th symbol variation that satisfies the first main game symbol variation start condition after the end of the special game). It is configured to use the table T2 until the When the satisfaction of the first main game symbol's variation start condition reaches a total of six times, the variation mode determination table of the variation pattern when the next first main game symbol's variation start condition is satisfied uses the table T0. is configured to In addition, in the situation after the second main game symbols have satisfied the fluctuation start condition ten times, the total number of times the first main game symbol has not reached six times. Also, the table T0 is used as the variation mode determination table for the variation pattern when the variation start condition for the next first main game symbol is satisfied. It should be noted that before the satisfaction of the variation start condition for the first main game symbols using the table T2 reaches 6 times (the 1st to 6th variation after the end of the special game), the variation start condition for the 2nd main game symbols has reached 10 times in total, the table T0 is used as the variation mode determination table for the variation pattern when the variation start condition for the next first main game symbol is satisfied. . After switching to the table T0, the table T0 is used until the next special game is executed.
また、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT2を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が9回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目~9変動目)となるまでテーブルT2を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して9回となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT3を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況においてテーブルT3を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の10変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT4を用いるように構成されている。テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の11変動目~14変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の11変動目~14変動目)となる前に、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達した状況であっても次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT4を用いるように構成されている。テーブルT4からテーブルT0に切り替わる条件は、テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回となるように構成されている。 In addition, the variation pattern determination table for the variation pattern when the variation start condition of the second main game symbols is satisfied is configured to use the table T2, and the variation start condition of the second main game symbols is satisfied nine times (special The table T2 is used until the 1st to 9th variation of the symbol variation that satisfies the variation start condition of the second main game symbol after the end of the game. When the total number of satisfactions of the fluctuation start conditions of the first main game symbols has not reached 6 times, and the total number of times of the satisfaction of the fluctuation start conditions of the second main game symbols is 9 times, the next second main game symbol. Table T3 is used as the variation mode determination table for the variation pattern when the variation start condition is satisfied. In a situation where the total number of times the first main game symbols have not met the fluctuation start conditions has not reached six times, the second main game symbols using the table T3 have met the fluctuation start conditions once When it comes to the 10th variation of the pattern variation that satisfies the variation start condition of the second main game symbol, table T4 is used as the variation pattern determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next second main game symbol is satisfied. is configured as Satisfaction of the condition for starting the fluctuation of the second main game symbols using the table T4 is 4 times (the 11th to 14th fluctuations of the symbol fluctuations that satisfy the condition for starting the fluctuation of the second main game symbols after the end of the special game). Then, the table T0 is used as the variation mode determination table for the variation pattern when the variation start condition for the next second main game symbol is satisfied. After switching to the table T0, the table T0 is used until the next special game is executed. It should be noted that the condition for starting the fluctuation of the second main game symbols using the table T4 is satisfied four times (the 11th to 14th fluctuations of the symbol fluctuation that satisfies the condition for starting the fluctuation of the second main game symbols after the special game is finished). ), even in a situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol has reached six times in total, the fluctuation pattern when the fluctuation start condition of the next second main game symbol is satisfied. The variation mode determination table is configured to use table T4. The condition for switching from the table T4 to the table T0 is configured so that the variation start condition for the second main game symbols using the table T4 is satisfied four times.
一方、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄が小当りを示す第2_10R図柄1で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となることで終了、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回となることで終了するよう設定されている。
On the other hand, in the time shortening game state (for example, low probability base state), the condition for starting the variation of the second main game symbol is satisfied, and the second main game symbol is stopped and displayed at the 2_10R
ここで、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT2を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目~6変動目)となるまでテーブルT2を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回となると、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。また、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が10回に達した後の状況においては、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況であっても、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT2を用いた第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が6回(特別遊技の終了後の1変動目~6変動目)となる前に、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達した状況においては、次の第1主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。 Here, the variation mode determination table for the variation pattern when the variation start condition for the first main game symbols is satisfied is configured to use the table T2, and the variation start condition for the second main game symbols is satisfied 10 times. In the situation where it is not reached, the first main game symbol variation start condition is satisfied 6 times (1st to 6th symbol variation that satisfies the first main game symbol variation start condition after the end of the special game). It is configured to use the table T2 until the When the satisfaction of the variation start condition of the first main game symbol reaches six times in total, the variation mode determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next first main game symbol is satisfied uses the table T0. is configured to In addition, in the situation after the second main game symbols have satisfied the fluctuation start condition ten times, the total number of times the first main game symbol has not reached six times. Also, the table T0 is used as the variation mode determination table for the variation pattern when the variation start condition for the next first main game symbol is satisfied. It should be noted that before the satisfaction of the variation start condition for the first main game symbols using the table T2 reaches 6 times (the 1st to 6th variation after the end of the special game), the variation start condition for the 2nd main game symbols has reached 10 times in total, the table T0 is used as the variation mode determination table for the variation pattern when the variation start condition for the next first main game symbol is satisfied. . After switching to the table T0, the table T0 is used until the next special game is executed.
また、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT2を用いるように構成され、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が9回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の1変動目~9変動目)となるまでテーブルT2を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して9回となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT3を用いるように構成されている。第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況においてテーブルT3を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が1回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の10変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT4を用いるように構成されている。テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の11変動目~14変動目)となると、次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT0を用いるように構成されている。テーブルT0に切り替わった後は、次の特別遊技が実行されるまでテーブルT0を用いるように構成されている。なお、テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回(特別遊技の終了後の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足した図柄変動の11変動目~14変動目)となる前に、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達した状況であっても次の第2主遊技図柄の変動開始条件の充足する際の変動パターンの変動態様決定テーブルは、テーブルT4を用いるように構成されている。テーブルT4からテーブルT0に切り替わる条件は、テーブルT4を用いた第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が4回となるように構成されている。図柄番号7~19の主遊技図柄の変動態様決定テーブルの遷移は、図柄番号6の第2_10R図柄1と同じである。
In addition, the variation pattern determination table for the variation pattern when the variation start condition of the second main game symbols is satisfied is configured to use the table T2, and the variation start condition of the second main game symbols is satisfied nine times (special The table T2 is used until the 1st to 9th variation of the symbol variation that satisfies the variation start condition of the second main game symbol after the end of the game. When the total number of satisfactions of the fluctuation start conditions of the first main game symbols has not reached 6 times, and the total number of times of the satisfaction of the fluctuation start conditions of the second main game symbols is 9 times, the next second main game symbol. Table T3 is used as the variation mode determination table for the variation pattern when the variation start condition is satisfied. In a situation where the total number of times the first main game symbols have not met the fluctuation start conditions has not reached six times, the second main game symbols using the table T3 have met the fluctuation start conditions once When it comes to the 10th variation of the pattern variation that satisfies the variation start condition of the second main game symbol, table T4 is used as the variation pattern determination table of the variation pattern when the variation start condition of the next second main game symbol is satisfied. is configured as Satisfaction of the condition for starting the fluctuation of the second main game symbols using the table T4 is 4 times (the 11th to 14th fluctuations of the symbol fluctuations that satisfy the condition for starting the fluctuation of the second main game symbols after the end of the special game). Then, the table T0 is used as the variation mode determination table for the variation pattern when the variation start condition for the next second main game symbol is satisfied. After switching to the table T0, the table T0 is used until the next special game is executed. It should be noted that the condition for starting the fluctuation of the second main game symbols using the table T4 is satisfied four times (the 11th to 14th fluctuations of the symbol fluctuation that satisfies the condition for starting the fluctuation of the second main game symbols after the special game is finished). ), even in a situation where the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol has reached six times in total, the fluctuation pattern when the fluctuation start condition of the next second main game symbol is satisfied. The variation mode determination table is configured to use table T4. The condition for switching from the table T4 to the table T0 is configured so that the variation start condition for the second main game symbols using the table T4 is satisfied four times. The transition of the variation mode determination table of the main game symbols of
第1主遊技側の変動態様決定テーブルが、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)の変動態様決定テーブルT0に切り替わる条件は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)から非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に切り替わることを条件としているが、第2主遊技側の変動態様決定テーブルが、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)の変動態様決定テーブルT0に切り替わる条件は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)から非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に切り替わることを条件としておらず、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が予め定められた所定回数となることを条件としている。このように構成することで、第2主遊技図柄の図柄変動を主に用いるぱちんこ遊技機においては、予め定められた所定回数の第2主遊技図柄の図柄変動に亘って、予め定められた演出を実行可能とすることができるため、興趣を損なうことなく演出を継続することが可能なぱちんこ遊技機を提供することができる。 The condition for switching the variation mode determination table on the first main game side to the variation mode determination table T0 of the non-time-reduced gaming state (eg, low-probability-low base state) is the time-reduced gaming state (eg, low-probability-high base state) The condition is that it switches from to a non-time-reduced gaming state (eg, low-probability-low base state), but the variation mode determination table on the second main game side is a non-time-reduction gaming state (eg, low-probability-low base state) The condition for switching to the variation mode determination table T0 is not conditional on switching from the time shortening gaming state (eg, low probability high base state) to the non-time shortening gaming state (eg, low probability low base state), and the second The condition is that the satisfaction of the fluctuation start condition of the main game symbols is a predetermined number of times. With this configuration, in a pachinko game machine that mainly uses pattern variations of the second main game symbols, a predetermined effect is produced over a predetermined number of pattern variations of the second main game symbols. can be executed, it is possible to provide a pachinko game machine capable of continuing the performance without spoiling the interest.
図49は、第1、第2主遊技図柄に対する図柄変動中に電断し、電断復帰した際の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)、V演出を示した図である。 FIG. 49 is a diagram showing performance symbols (first decorative symbols, second decorative symbols) and V performance when power is interrupted during symbol fluctuation for the first and second main game symbols and power is restored. .
電源断し、電源復帰する際において、主制御部から副制御部へ電断復帰情報(停止図柄情報、保留数情報、時短回数情報、演出選択状態情報(変動態様決定用テーブル選択状態情報)、電源断復帰当り情報(特別遊技中情報、小当り遊技中情報)、電断復帰図柄情報(第1主遊技図柄の復帰情報、第2主遊技図柄の復帰情報)、発射位置情報(左打ち情報、右打ち情報)、設定値情報、可動役物初期動作情報等)を送信するように構成している。電断復帰情報を受信した副制御部は、受信した電断復帰情報に基づいて、演出表示装置SGに表示する演出用図柄を決定するように構成されている。 When the power is turned off and the power is restored, from the main control unit to the sub control unit. Power failure recovery per information (special game information, small winning game information), power failure recovery pattern information (first main game pattern return information, second main game pattern return information), launch position information (left-handed information) , right-handed information), set value information, movable accessory initial action information, etc.). The sub-control section that receives the power failure recovery information is configured to determine the performance symbols to be displayed on the performance display device SG based on the received power failure recovery information.
第1主遊技図柄のハズレの図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第1主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「375」を表示するように構成されている。第2主遊技図柄のハズレの図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「375」を表示するように構成されている。変形例としては、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄のハズレの図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、次の第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動開始時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄がそれぞれ「375」を表示するように構成してもよい。なお、電源復帰して再開した図柄変動の停止時に第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留が存在する場合には、前述のとおり、次の第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動開始時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄のそれぞれで「375」を表示するが、電源復帰して再開した図柄変動の停止時に第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留が存在しない場合には、電源復帰して再開した図柄変動の停止時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄のそれぞれで「375」を表示してもよい。 If the power is turned off while the first main game symbols are changing and the power is restored while the symbols are changing, when the first main game symbols are stopped and displayed, the first decorative symbols and the second decorative symbols are respectively "375". ” is configured to display. If the power is turned off while the second main game symbols are changing and the power is restored while the symbols are changing, when the second main game symbols are stopped and displayed, the first decorative symbols and the second decorative symbols are set to "375" respectively. ” is configured to display. As a modification, if the power is turned off while the first main game symbol or second main game symbol is changing, and the power is restored during the symbol change, the next first main game symbol or second main game symbol At the start of the symbol variation, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be configured to display "375" respectively. It should be noted that if there is a hold on the first main game side and a hold on the second main game side when the pattern fluctuation that resumes after the power is restored is stopped, as described above, the next first main game pattern or second main game pattern When the game pattern starts to fluctuate, "375" is displayed in each of the first decorative pattern and the second decorative pattern, but when the power supply is restored and the restarted pattern fluctuation stops, the first main game side is held and the second main game side is displayed. When there is no suspension on the game side, "375" may be displayed in each of the first decorative design and the second decorative design at the time of stopping the restarted design variation after the power is restored.
第1主遊技図柄の図柄番号1の第1_4R図柄1(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第1主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「131」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第1_4R図柄1で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出(Vチャレンジパターンともいう)を実行するように構成されており、回転体1/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体1/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 1_4R symbol 1 (symbol indicating a small hit) of the
第1主遊技図柄の図柄番号2の第1_4R図柄2(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第1主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「131」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第1_4R図柄2で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体2/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(b)2/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体2/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 1_4R symbol 2 (symbol indicating a small hit) of the
第1主遊技図柄の図柄番号3の第1_4R図柄3(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第1主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「131」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第1_4R図柄3で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体3/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(c)3/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体3/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 1_4R symbol 3 (symbol indicating a small hit) of the
第1主遊技図柄の図柄番号4の第1_4R図柄4(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第1主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「131」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第1_4R図柄4で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体4/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(d)4/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体4/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 1_4R symbol 4 (symbol indicating a small hit) of the
第1主遊技図柄の図柄番号5の第1_4R図柄5(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第1主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「131」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第1_4R図柄5で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体5/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(e)5/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体5/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 1_4R symbol 5 (symbol indicating a small hit) of the
第2主遊技図柄の図柄番号6の第2_10R図柄1(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄1で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出(直Vパターン)としてランクアップ直V演出(ランクアップ演出A、B、C、D)を実行するように構成されている。ここで、ランクアップ直V演出(ランクアップ演出)とは、実際のラウンド数を小当り遊技中及び特別遊技開始時には遊技者に報知せず、特別遊技実行中に実際のラウンド数を報知する演出である。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 2_10R symbol 1 (symbol indicating a small hit) of the
第2主遊技図柄の図柄番号7の第2_10R図柄2(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「777」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄2で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出(直Vパターン)として非ランクアップ直V演出を実行するように構成されている。ここで、非ランクアップ直V演出とは、実際のラウンド数を小当り遊技中又は特別遊技開始時に遊技者に報知する演出(ランクアップ演出を行わない演出)である。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 2_10R symbol 2 (symbol indicating a small hit) of the
第2主遊技図柄の図柄番号8の第2_10R図柄3(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「537」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄3で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体1/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体1/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 2_10R symbol 3 (symbol indicating a small win) of the
第2主遊技図柄の図柄番号9の第2_10R図柄4(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「537」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄4で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体2/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(b)2/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体2/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 2_10R symbol 4 (symbol indicating a small hit) of the
第2主遊技図柄の図柄番号10の第2_10R図柄5(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「537」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄5で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体3/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(c)3/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体3/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 2_10R symbol 5 (symbol indicating a small hit) of the
第2主遊技図柄の図柄番号11の第2_10R図柄6(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「537」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄6で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体4/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(d)4/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体4/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 2_10R symbol 6 (symbol indicating a small hit) of the
第2主遊技図柄の図柄番号12の第2_10R図柄7(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「537」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_10R図柄7で小当りに当選した場合、V演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されており、回転体5/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(e)5/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体5/5のVチャレンジ演出)を実行するように構成されている。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 2_10R symbol 7 (symbol indicating a small hit) of the
第2主遊技図柄の図柄番号13の第2_8R図柄1(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_8R図柄1で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出としてランクアップ直V演出(ランクアップ演出A、B、C、D)を実行するように構成されている。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 2_8R symbol 1 (symbol indicating a small hit) of the
第2主遊技図柄の図柄番号14の第2_8R図柄2(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_8R図柄2で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出として非ランクアップ直V演出を実行するように構成されている。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 2_8R symbol 2 (symbol indicating a small hit) of the
第2主遊技図柄の図柄番号15の第2_7R図柄1(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_7R図柄1で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出としてランクアップ直V演出(ランクアップ演出A、B、C、D)を実行するように構成されている。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 2_7R symbol 1 (symbol indicating a small hit) of the
第2主遊技図柄の図柄番号16の第2_7R図柄2(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_7R図柄2で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出として非ランクアップ直V演出を実行するように構成されている。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 2_7R symbol 2 (symbol indicating a small hit) of the
第2主遊技図柄の図柄番号17の第2_6R図柄1(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_6R図柄1で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出としてランクアップ直V演出(ランクアップ演出A、B、C、D)を実行するように構成されている。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 2_6R symbol 1 (symbol indicating a small hit) of the
第2主遊技図柄の図柄番号18の第2_6R図柄2(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_6R図柄2で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出として非ランクアップ直V演出を実行するように構成されている。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 2_6R symbol 2 (symbol indicating a small hit) of the
第2主遊技図柄の図柄番号19の第2_3R図柄1(小当りを示す図柄)の図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。なお、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの演出用図柄を表示させなくてもよく、第1装飾図柄のみを表示させてもよく、第2装飾図柄のみを表示させてもよい。第2_3R図柄1で小当りに当選した場合、V演出としての直Vの演出として直V演出(ランクアップ演出E)を実行するように構成されている。
If the power is turned off during the symbol fluctuation of the 2_3R symbol 1 (symbol indicating a small hit) of the
このように、図柄番号1~19におけるに対する図柄変動中に電断し、電断復帰した際の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)については、図柄番号の種類に応じて「131」、「222」、「777」、「537」のいずれかが第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の停止表示時に表示される。変形例としては、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の小当りの図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、次の第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動開始時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄がそれぞれ「131」、「222」、「777」、「537」を表示するように構成してもよい。なお、電源復帰して再開した図柄変動の停止後に実行される小当り遊技終了時又は小当り遊技中の特定領域への入球によって実行される特別遊技終了時に第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留が存在する場合には、前述のとおり、次の第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動開始時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄のそれぞれで「131」、「222」、「777」、「537」を表示するが、電源復帰して再開した図柄変動の停止後に実行される小当り遊技終了時又は小当り遊技中の特定領域への入球によって実行される特別遊技終了時に第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留が存在しない場合には、小当り遊技終了後又は小当り遊技中の特定領域への入球によって実行される特別遊技終了後に、第1装飾図柄と第2装飾図柄のそれぞれで「131」、「222」、「777」、「537」を表示してもよい。また、別の変形例としては、小当り遊技中又は特別遊技中にも演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄の少なくともいずれか)を表示するよう構成し、図柄番号1~19におけるに対する図柄変動中に電断し、電断復帰した際の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)については、図柄番号の種類に応じて「131」、「222」、「777」、「537」のいずれかが小当り遊技中又は特別遊技中に表示するように構成してもよい。また、RAMクリアを伴う電源復帰の場合、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「331」を表示するように構成されている。エラー報知中に電源断し、エラーが解除されることなく電源復帰した場合、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「123」を表示するように構成されている。なお、電源復帰した場合、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが、それぞれ表示されるように構成されている例を示したが、第1装飾図柄のみを表示して第2装飾図柄を表示しなくてもよい。また、第2装飾図柄のみを表示して第1装飾図柄を表示しなくてもよい。
In this way, the power is cut off during the pattern fluctuation for the
図50は、小当り遊技中または特別遊技中に電断し、電断復帰した際の演出ステージを示した図である。 FIG. 50 is a diagram showing an effect stage when power is cut off during a small winning game or a special game and power is restored.
電源断し、電源復帰する際において、主制御部から副制御部へ電断復帰情報(停止図柄情報、保留数情報、時短回数情報、演出選択状態情報(変動態様決定用テーブル選択状態情報)、電源断復帰当り情報(特別遊技中情報、小当り遊技中情報)、電断復帰図柄情報(第1主遊技図柄の復帰情報、第2主遊技図柄の復帰情報)、発射位置情報(左打ち情報、右打ち情報)、設定値情報、可動役物初期動作情報等)を送信するように構成している。電断復帰情報を受信した副制御部は、受信した電断復帰情報に基づいて、演出表示装置SGに表示する演出ステージを決定するように構成されている。 When the power is turned off and the power is restored, from the main control unit to the sub control unit. Power failure recovery per information (special game information, small winning game information), power failure recovery pattern information (first main game pattern return information, second main game pattern return information), launch position information (left-handed information) , right-handed information), set value information, movable accessory initial action information, etc.). The sub-control unit that has received the power failure recovery information is configured to determine the performance stage to be displayed on the performance display device SG based on the received power failure recovery information.
低確低ベース状態において第1主遊技図柄の図柄番号1の第1_4R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出していない状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、演出ステージAを表示するように構成されている。
During a small hit game when winning with the 1_4R symbol 1 (symbol indicating a small hit) of the first main game
低確低ベース状態において第1主遊技図柄の図柄番号1の第1_4R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中または特別遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、RUSH1の演出ステージを表示するように構成されている。
A small win based on a small win during a small win game or a special game when winning with the 1_4R symbol 1 (symbol indicating a small win) of the
低確高ベース状態において第1主遊技図柄の図柄番号1の第1_4R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出していない状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、電断復帰時に主制御部から送信されるステージ情報を示すコマンドの情報(もしくは、演出選択状態情報)に基づきRUSH2またはRUSH1の演出ステージを表示するように構成されている。
During a small hit game when winning with the 1_4R pattern 1 (symbol indicating a small hit) of the first main game
低確高ベース状態において第1主遊技図柄の図柄番号1の第1_4R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中または特別遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、RUSH2の演出ステージを表示するように構成されている。図柄番号2~図柄番号5においては、図柄番号1と同じである。
A small win based on a small win during a small win game or a special game when winning with the 1_4R symbol 1 (symbol indicating a small win) of the
低確低ベース状態において第2主遊技図柄の図柄番号6の第2_10R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出していない状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、RUSH1の演出ステージを表示するように構成されている。
During a small winning game when winning with the 2_10R symbol 1 (symbol indicating a small winning) of the second main game
低確低ベース状態において第2主遊技図柄の図柄番号6の第2_10R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中または特別遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、RUSH2の演出ステージを表示するように構成されている。
A small win based on a small win during a small win game or a special game when winning with the 2_10R symbol 1 (symbol indicating a small win) of the
低確高ベース状態において第2主遊技図柄の図柄番号6の第2_10R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出していない状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、RUSH2の演出ステージを表示するように構成されている。
During a small winning game when winning with the 2_10R symbol 1 (symbol indicating a small winning) of the second main game
低確高ベース状態において第2主遊技図柄の図柄番号6の第2_10R図柄1(小当りを示す図柄)で当選した場合の小当り遊技中または特別遊技中であって、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した状況で電源断し、電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは、RUSH2の演出ステージを表示するように構成されている。図柄番号7~図柄番号19においては、図柄番号6と同じである。
A small win based on a small win during a small win game or a special game when winning with the 2_10R symbol 1 (symbol indicating a small win) of the
図51は、非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)における遊技フローを示した図である。非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合、以下の遊技を実行可能に構成されている。
(1)超短縮変動の変動態様で図柄変動を開始してからハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(2)短縮変動の変動態様で図柄変動を開始してからハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(3)通常変動の変動態様で図柄変動を開始してからハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(4)図柄変動を開始してから発展する演出を経由してSPリーチMバトルを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(5)図柄変動を開始してから発展する演出を経由してSPリーチMバトルを実行して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(6)図柄変動を開始してから予告演出を実行してSPリーチMSを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(7)図柄変動を開始してから予告演出を実行してSPリーチMSを実行して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(8)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、弱SPリーチに発展してから、さらにSPリーチMバトルに発展してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(9)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、弱SPリーチに発展してから、さらにSPリーチMバトルに発展して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(10)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(11)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、ロングリーチに発展してから、Mチャンスを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(12)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、ロングリーチに発展してから、Mチャンスを実行して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(13)図柄変動を開始してから擬似連ガセを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(14)図柄変動を開始してから擬似連を実行して擬似変動2回目の図柄変動を開始する。
FIG. 51 is a diagram showing a game flow in a non-time reduction game state (low-probability base state). In the non-time shortened game state (low-probability base state), when the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, the following game can be executed.
(1) After starting the pattern variation in the super-shortened variation variation mode, it is fixed and stopped with the effect symbol indicating the loss.
(2) After starting the symbol variation in the variation mode of the shortened variation, it is fixed and stopped with the effect symbol indicating the loss.
(3) After starting the pattern variation in the variation mode of the normal variation, it is determined and stopped with the effect symbol indicating the loss.
(4) SP reach M battle is executed via the developing performance after the start of the symbol variation, and the determination is stopped with the performance symbol indicating the failure.
(5) SP reach M battle is executed through the development of performance after the start of pattern variation, and fixed stop is made with performance symbols showing a win (big win, small win).
(6) After the symbol variation is started, the advance notice effect is executed, the SP reach MS is executed, and the symbol for effect indicating the loss is determined and stopped.
(7) After the symbol variation is started, the notice performance is executed, the SP reach MS is executed, and the performance symbols indicating the hit (big win, small win) are fixed and stopped.
(8) Normal ready-to-win is executed after starting pattern variation, and after developing to weak SP ready-to-win, it further develops to SP ready-to-win M battle, and is determined and stopped with a performance pattern showing loss.
(9) Normal reach is executed after the start of pattern variation, and after developing into weak SP reach, it further develops into SP reach M battle, and is determined and stopped with a performance pattern indicating a hit (big win, small win).
(10) After the symbol variation is started, the normal reach is executed, and the determination is stopped with the performance symbol indicating the loss.
(11) Normal reach is executed after the start of pattern variation, and after developing into long reach, M chance is executed and fixed stop is performed with a performance symbol indicating loss.
(12) Normal reach is executed after the start of pattern variation, and after development to long reach, M chance is executed, and fixed stop is made with performance symbols indicating a win (big win, small win).
(13) After the symbol variation is started, a pseudo-continuous guess is executed, and the game is fixed and stopped with a performance symbol indicating a failure.
(14) After the symbol variation is started, the pseudo run is executed to start the symbol variation of the second pseudo variation.
図52は、非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)における擬似連変動の擬似変動2回目、3回目の遊技フローを示した図である。図51の擬似変動2回目となる場合、第1主遊技図柄は図柄変動を継続した状態のまま第演出用図柄は擬似変動2回目の図柄変動を開始し、以下の遊技を実行可能に構成されている。
(15)擬似変動2回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、弱SPリーチに発展してから、さらにSPリーチMバトルに発展してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(16)擬似変動2回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、弱SPリーチに発展してから、さらにSPリーチMバトルに発展して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(17)擬似変動2回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(18)擬似変動2回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、ロングリーチに発展してから、Mチャンスを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(19)擬似変動2回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、ロングリーチに発展してから、Mチャンスを実行して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(20)擬似変動2回目の図柄変動を開始してから擬似連2ガセを実行してハズレを示す図柄で確定停止する。
(21)擬似変動2回目の図柄変動を開始してから擬似連を実行して擬似変動3回目の図柄変動を開始する。
FIG. 52 is a diagram showing a game flow of the second and third pseudo fluctuations of the pseudo continuous fluctuations in the non-time shortening gaming state (low-probability base state). In the case of the second pseudo-fluctuation in FIG. 51, the first main game symbols continue the symbol fluctuation, and the second effect symbols start the pseudo-fluctuation second symbol fluctuation, and the following games can be executed. ing.
(15) After starting the second pattern variation of the pseudo variation, normal reach is executed, and after developing into weak SP reach, it further develops into SP reach M battle, and is fixed and stopped with a performance symbol showing loss.
(16) After starting the second pseudo-fluctuation pattern fluctuation, normal reach is executed, and after developing into weak SP reach, it further develops into SP reach M battle to show a hit (big hit, small hit). Press to confirm and stop.
(17) After starting the second pseudo-fluctuation symbol variation, normal reach is executed and fixed stop is performed with the effect symbol indicating loss.
(18) Normal reach is executed after the second pseudo-variation symbol variation is started, and after developing into long reach, M-chance is executed and fixed stop is performed with a performance symbol indicating loss.
(19) After starting the second pseudo-fluctuation pattern fluctuation, normal reach is executed, and after developing into long reach, M chance is executed, and it is determined and stopped with a performance pattern indicating a hit (big hit, small hit). .
(20) After starting the second pattern variation of the pseudo variation, the pseudo consecutive 2-guessing is executed, and the pattern indicating the loss is determined and stopped.
(21) After starting the symbol variation of the second pseudo variation, the pseudo run is executed to start the symbol variation of the third pseudo variation.
擬似変動3回目となる場合、第1主遊技図柄は図柄変動を継続した状態のまま演出用図柄は擬似変動3回目の図柄変動を開始し、以下の遊技を実行可能に構成されている。
(22)擬似変動3回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、弱SPリーチに発展してから、さらにSPリーチMバトルに発展してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(23)擬似変動3回目の図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、弱SPリーチに発展してから、さらにSPリーチMバトルに発展して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(24)擬似変動3回目の図柄変動を開始してから発展する演出を経由してSPリーチMバトルを実行してハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(25)擬似変動3回目の図柄変動を開始してから発展する演出を経由してSPリーチMバトルを実行して当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
When the third pseudo-fluctuation occurs, the performance symbols start the third pseudo-fluctuation pattern variation while the first main game symbols continue the symbol variation, and the following games can be executed.
(22) After starting the third pattern variation of the pseudo variation, normal reach is executed, and after developing into weak SP reach, it further develops into SP reach M battle, and is determined and stopped with a performance symbol showing loss.
(23) Normal reach is executed after the third pseudo-variation pattern change is started, and after developing into a weak SP reach, it further develops into an SP reach M battle to show a hit (big win, small win). Press to confirm and stop.
(24) After starting the third pattern variation of the pseudo-variation, the SP reach M battle is executed via the development effect, and the symbol for effect indicating the loss is fixed and stopped.
(25) Execute the SP reach M battle through the developing effect after starting the third pattern change of the pseudo-variation, and stop with the effect symbol showing the hit (big win, small win).
図53は、RUSH1、RUSH2における遊技フローを示した図である。RUSH1、RUSH2の演出ステージにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足した場合、以下の遊技を実行可能に構成されている。
(1)短縮変動の変動態様で図柄変動を開始してからハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(2)通常変動の変動態様で図柄変動を開始してからハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(3)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、バトルリーチに発展してから、敵を撃破することでバトルリーチが成功し、当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(4)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、バトルリーチに発展してから、敵が防御することでバトルリーチが失敗し、通常画面に戻ってハズレを示す演出用図柄を仮停止させてから、復活当りの演出を行って当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(5)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、バトルリーチに発展してから、敵が防御することでバトルリーチが失敗し、通常画面に戻ってハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(6)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、SPリーチに発展してから、成功演出を実行し、当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(7)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、SPリーチに発展してから、失敗演出を実行し、通常画面に戻ってハズレを示す演出用図柄を仮停止させてから、復活当りの演出を行って当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
(8)図柄変動を開始してからノーマルリーチを実行し、SPリーチに発展してから、失敗演出を実行し、通常画面に戻ってハズレを示す演出用図柄で確定停止する。
(9)図柄変動を開始してから超Mチャンスを実行してから、成功演出を実行し、当り(大当り、小当り)を示す演出用図柄で確定停止する。
FIG. 53 is a diagram showing a game flow in RUSH1 and RUSH2. In the production stages of RUSH1 and RUSH2, when the second main game pattern variation start condition is satisfied, the following games can be executed.
(1) After starting the symbol variation in the variation mode of the shortened variation, it is determined and stopped with the effect symbol indicating the loss.
(2) After starting the pattern variation in the variation mode of the normal variation, it is determined and stopped with the effect symbol indicating the loss.
(3) Normal reach is executed after the start of pattern fluctuation, and after developing into battle reach, battle reach is successful by defeating the enemy, and it is confirmed and stopped with a production pattern that indicates a hit (big hit, small hit). do.
(4) Normal reach is executed after the start of pattern variation, and after developing into battle reach, the battle reach fails due to the enemy defending, returning to the normal screen and temporarily stopping the production pattern indicating the failure. After that, the resurrection winning performance is performed, and the game is fixed and stopped with performance symbols indicating winning (big winning, small winning).
(5) Normal reach is executed after the start of pattern fluctuation, and after developing into battle reach, battle reach fails due to the enemy defending, returning to the normal screen and stopping with a production pattern that indicates a loss. .
(6) Normal reach is executed after the start of pattern variation, and after development to SP reach, success performance is executed, and the game is fixed and stopped with performance symbols indicating a win (big win, small win).
(7) After starting pattern variation, execute normal reach, develop into SP reach, execute failure effect, return to the normal screen, temporarily stop the effect symbol indicating failure, and then return per revival. A performance is performed, and the game is fixed and stopped at a performance symbol indicating a hit (big win, small win).
(8) Normal ready-to-win is executed after the start of pattern variation, and after progressing to SP ready-to-win, failure performance is executed, the normal screen is returned to, and fixed stop is performed with performance symbols indicating failure.
(9) After starting the pattern variation, super M chance is executed, then the success effect is executed, and the pattern for effect indicating the win (big win, small win) is fixed and stopped.
図54は、第1大入賞口C10の内部に設けられている特定領域C12-2を有した回転体C17を示した図である。回転体C17には、5つの穴があり、通常の状態では(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示すように「V」と記載された穴(特定領域C12-2)が1つと「外」と記載された穴(一般領域C12-3)が4つ(一般領域C12-3-1、C12-3-2、C12-3-3、C12-3-4)設けられている。第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2に向かう場合(回転体C17)に向かう場合、回転体の側方(例えば、図54(a)に示す回転体の右側)から向かうことになる。ここで、側方から向かってきた遊技球がタイミングよく「V」と記載された穴(特定領域C12-2)に入ることができれば、特別遊技が実行される。つまり、「V」は特定領域C12-2であり、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合は、小当り遊技の終了後に特別遊技に発展するように構成されている。一方、「外」は、第1大入賞口C10のハズレの領域(一般領域C12-3)であり、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物のフラグ作動中)に第1大入賞口C10一般領域C12-3において遊技球の通過を検出した場合は、所定数(例えば、10球)の遊技球を賞球として遊技者に付与するように構成されている。小当り遊技中に特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合は、小当り遊技を終了させる。小当り遊技の終了後に第1主遊技側の保留があり第2主遊技側の保留がない場合は、第1主遊技図柄の図柄変動を開始する。また、小当り遊技の終了後に第1主遊技側の保留の有無にかかわらず第2主遊技側の保留が存在している場合は、第2主遊技図柄の図柄変動を開始するように構成されている。そして、回転体C17は、ぱちんこ遊技機の電源投入に基づき回転(反時計回り)を開始し、常に一定の速度で回転するように構成されているが、小当り図柄の確定停止のタイミングや小当り遊技開始デモの開始タイミングを基準に回転を開始してもよい。 FIG. 54 is a diagram showing a rotating body C17 having a specific area C12-2 provided inside the first big prize winning opening C10. The rotating body C17 has five holes, and in the normal state, there is a hole (specific region C12-2) marked with "V" as shown in the mode of (a) 1/5 pattern V challenge operation. One and four holes (general area C12-3) described as "outside" (general areas C12-3-1, C12-3-2, C12-3-3, C12-3-4) are provided there is When the game ball that entered the first big winning hole C10 goes to the specific area C12-2 (the rotating body C17), the side of the rotating body (for example, the right side of the rotating body shown in FIG. 54 (a)) I will go from Here, if the game ball coming from the side can enter the hole (specified area C12-2) marked with "V" with good timing, a special game is executed. That is, "V" is the specific area C12-2, and during the small hit game based on the small hit (during the operation flag of the special electric role product), the game ball in the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 When passage is detected, it is configured to develop into a special game after the end of the small winning game. On the other hand, "outside" is a losing area (general area C12-3) of the first big winning port C10, and the first big winning during the small winning game based on the small winning (while the flag of the special electric role is activated) When the passage of game balls is detected in the mouth C10 general area C12-3, a predetermined number (for example, 10) of game balls are awarded to the player as prize balls. If the passage of the game ball is not detected in the specific area C12-2 during the small winning game, the small winning game is terminated. When there is a hold on the first main game side and no hold on the second main game side after the end of the small winning game, the pattern variation of the first main game pattern is started. Further, after the end of the small winning game, regardless of whether or not there is a hold on the first main game side, if there is a hold on the second main game side, the pattern variation of the second main game pattern is started. ing. The rotating body C17 starts rotating (counterclockwise) when the power of the pachinko game machine is turned on, and is configured to always rotate at a constant speed. The rotation may be started based on the start timing of the winning game start demonstration.
この回転体C17は、SPリーチ中や、小当り遊技中において、以下の(a)~(e)のいずれかの態様を取り得るように構成されている。
(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示すように、1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とからなる態様(小当り遊技における特定領域の入球確率が1/5の態様であって回転体の動作態様が1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様)
(b)2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の1個の「外」の穴(一般領域C12-3-1)が「V」の表記に変更されて「V」の穴が2個となる態様(小当り遊技における特定領域の入球確率が2/5の態様であって回転体の動作態様が2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様)
(c)3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の2個の「外」の穴(一般領域C12-3-1、C12-3-2)が「V」の表記に変更されて「V」の穴が3個となる態様(小当り遊技における特定領域の入球確率が3/5の態様であって回転体の動作態様が3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様)
(d)4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の3個の「外」の穴(一般領域C12-3-1、C12-3-2、C12-3-3)が「V」の表記に変更されて「V」の穴が4個となる態様(小当り遊技における特定領域の入球確率が4/5の態様であって回転体の動作態様が4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様)
(e)5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の4個の「外」の穴(一般領域C12-3-1、C12-3-2、C12-3-3、C12-3-4)が「V」の表記に変更されて「V」の穴が5個となる態様(小当り遊技における特定領域の入球確率が5/5の態様であって回転体の動作態様が5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様)
This rotating body C17 is configured to take any of the following modes (a) to (e) during the SP reach or during the small winning game.
(a) A mode consisting of one “V” hole and four “outer” holes (input of a specific area in a small winning game, as shown in a mode of a 1/5 pattern V challenge operation) A mode in which the ball probability is 1/5 and the motion mode of the rotating body is a 1/5 pattern V challenge motion)
(b) One “outer” hole (general area C12-3-1 ) is changed to the notation of “V” and there are two “V” holes (the probability of entering a specific area in a small winning game is 2/5, and the operation mode of the rotating body is 2/5). 5 patterns of V-challenge motion mode)
(c) As shown in a mode that results in a 3/5 pattern V-challenge motion, (a) two "outer" holes in a mode that results in a 1/5 pattern V-challenge motion (general area C12-3-1 , C12-3-2) is changed to "V" notation and there are three "V" holes (the probability of entering a specific area in a small winning game is 3/5, and the rotating body A mode in which the operation mode is a 3/5 pattern V challenge operation)
(d) As shown in a mode that results in a 4/5 pattern V-challenge motion, (a) the three "outer" holes in a mode that results in a 1/5 pattern V-challenge motion (general area C12-3-1 , C12-3-2, C12-3-3) is changed to "V" notation and there are four "V" holes (the probability of entering a specific area in a small hit game is 4/5 A mode in which the motion mode of the rotating body is a 4/5 pattern V challenge motion)
(e) The four "outer" holes (general area C12-3-1 , C12-3-2, C12-3-3, C12-3-4) is changed to the notation of "V" and there are five "V" holes (entering a specific area in a small hit game A mode in which the probability is 5/5 and the motion mode of the rotating body is a 5/5 pattern V challenge motion)
なお、回転体C17の穴の数を5個として、1/5~5/5の入球確率で特定領域に遊技球が入球するように構成したが、これに限定されず、5個の穴よりも多い穴、例えば10個の穴を設けて1/10~10/10の入球確率で特定領域に遊技球が入球するように構成してもよいし、5個の穴よりも少ない穴、例えば3個の穴を設けて1/3~3/3の入球確率で特定領域に遊技球が入球するように構成してもよい。また、100%(5/5)の入球確率で特定領域に遊技球が入球するようなパターンを設けなくてもよい。その他変形例としては、「外」の穴が「V」の表記に変更されて「V」の穴が増えるのではなく、「外」の穴が塞がれることで最初から存在する「V」の穴への入球確率が高まるよう構成してもよい。そのように構成した場合、「外」の穴が塞がれた箇所には遊技球が入球せず且つ回転体が反時計回りで回転するため、「外」の穴が塞がれた箇所に遊技球が向かった場合(塞がれていなければハズレの領域へと入球してしまうタイミングで遊技球が向かった場合)、遊技球が回転体の近傍(例えば、前述した回転体の右側)で滞留し、その後、回転体の動作により滞留した遊技球へと次の領域(特定領域又は塞がれた一般領域又は塞がれていない一般領域)が近づくことになり、その次の領域が、(1)特定領域なら特定領域へ入球し、(2)塞がれた一般領域なら更に次の領域が近づくことになり、(3)塞がれていない一般領域なら一般領域へ入球することになる。 Although the number of holes in the rotating body C17 is set to 5 and the game ball is configured to enter the specific area with a ball entry probability of 1/5 to 5/5, it is not limited to this, and the number of holes is 5. More holes than holes, for example, 10 holes may be provided so that a game ball enters a specific area with a ball entry probability of 1/10 to 10/10. A small number of holes, for example, three holes may be provided so that a game ball enters the specific area with a ball-entering probability of 1/3 to 3/3. Further, it is not necessary to provide a pattern in which a game ball enters a specific area with a probability of 100% (5/5). As another modification, instead of changing the "outer" hole to the "V" notation and increasing the number of "V" holes, the "outer" hole is blocked and the "V" that exists from the beginning It may be configured such that the probability of a ball entering the hole of the hole is increased. In such a configuration, the game ball does not enter the portion where the "outer" hole is blocked and the rotating body rotates counterclockwise, so the "outer" hole is blocked. If the game ball is headed to (if it is not blocked, it will enter the area of the loss), the game ball is near the rotating body (for example, the right side of the rotating body ), and then the next area (specific area, blocked general area, or unblocked general area) approaches the staying game ball due to the action of the rotating body, and the next area However, (1) if it is a specific area, it will enter the specific area, (2) if it is a general area that is blocked, the next area will be closer, and (3) if it is a general area that is not blocked, it will enter the general area. It will be a ball.
図55は、SPリーチ(Mチャンス)から特別遊技までのフローと、V増やし演出のイメージ図である。回転体C17の態様を変化させる演出として、回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から回転体の動作態様が(b)~(e)のパターンのVチャレンジ動作となる態様に変更するV増やし演出を実行するようになっている。 FIG. 55 is an image diagram of the flow from SP reach (M chance) to the special game and the V increase effect. As an effect to change the mode of the rotating body C17, the motion mode of the rotating body C17 is changed from (a) 1/5 pattern V challenge motion to (b) to (e) V pattern motion mode of the rotating body. A V-increasing effect for changing to a challenge motion is executed.
主制御部は、当否判定で小当りと判定され、図柄内容決定手段MN40で小当り図柄が決定され、変動態様決定手段MN50で変動態様番号97の変動態様が決定されると、図柄変動表示開始指示コマンド(変動態様番号97を示す変動態様情報、小当り図柄の停止図柄情報等)を、副制御部に送信する。副制御部は、主制御部から受信した図柄変動表示開始指示コマンド(変動態様番号97を示す変動態様情報、小当り図柄の停止図柄情報等)に基づき、複数の副制御部の変動パターンの中から1のSPリーチ(Mチャンス)の変動パターンを決定するようになっている。第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1装飾図柄および第2装飾図柄の変動が開始され、所定時間の経過後に、例えば、「2」の第1装飾図柄がテンパイしノーマルリーチが実行される。このノーマルリーチでは「232」で第1装飾図柄が仮停止し、その後ロングリーチに発展する。ロングリーチに発展した後、SPリーチ(Mチャンス)を経由し、小当り図柄が確定停止して小当り遊技が開始される。小当り遊技の小当り遊技開始デモの演出では、『「V」を狙え』演出を実行し、右側の遊技領域に設けられている第1大入賞口C10の特定領域C12-2に対して遊技球を発射するように促す右打ち報知を実行する。また、この『「V」を狙え』演出とともに右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示するように構成されている。 When the main control unit determines a small hit in the win/fail determination, the small winning pattern is determined by the pattern content determination means MN40, and the variation mode of the variation mode number 97 is determined by the variation mode determination means MN50, the symbol variation display is started. An instruction command (variation mode information indicating the variation mode number 97, stop symbol information of a small winning symbol, etc.) is transmitted to the sub-controller. The sub control unit selects among the variation patterns of the plurality of sub control units based on the symbol variation display start instruction command (variation mode information indicating variation mode number 97, stop symbol information for small winning symbols, etc.) received from the main control unit It is designed to determine the variation pattern of SP reach (M chance) from 1. The condition for starting the fluctuation of the first main game symbol is satisfied, the fluctuation of the first decorative symbol and the second decorative symbol is started, and after a predetermined time elapses, for example, the first decorative symbol of "2" is tense and the normal reach is executed. be done. In this normal reach, the first decorative symbol is temporarily stopped at "232", and then develops into a long reach. After developing into a long reach, via SP reach (M chance), a small winning pattern is determined and stopped, and a small winning game is started. In the production of the small winning game start demonstration of the small winning game, the production "Aim for "V"" is executed, and the game is played to the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 provided in the game area on the right side. Executes a right-handed annunciation prompting the ball to be launched. In addition, along with this "Aim for the 'V'" effect, an image object of a right arrow is displayed as a right-handed notification prompting the user to shoot a game ball to the right-hand game area.
小当り開始デモの終了後、第1大入賞口C10が開放する小当り遊技を実行する。この小当り遊技中において一定期間、第1大入賞口C10に遊技球が入球していない場合、入球を促すワーニング演出を実行する。小当り遊技中において、第1大入賞口C10に遊技球が1個入球したことを検知した場合、V増やし演出を実行するように構成されている。V増やし演出は、回転体吸収演出と回転体確率表示の演出とから構成されている。V増やし演出を実行した後の小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-2で遊技球の通過を検出した場合、特別遊技開始デモにおいて、「V」入球の成功演出(例えば、「V入球」を表示する演出)を実行する。そして、特別遊技開始デモが終了した後、特別遊技のラウンド遊技を開始する。一方、V増やし演出を実行し、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-2で遊技球の通過を検出できなかった場合(「外」の領域である一般領域C12-3に入球した場合)、小当り遊技終了デモにおいて、失敗演出を実行する。 After the end of the small winning start demonstration, the small winning game opened by the first big winning opening C10 is executed. When the game ball has not entered the first big winning hole C10 for a certain period of time during the small winning game, a warning effect is executed to encourage the entry of the ball. During the small winning game, when it is detected that one game ball has entered the first big winning hole C10, the V increase effect is executed. The V increase effect is composed of a rotating body absorption effect and a rotating body probability display effect. When the passage of the game ball is detected in the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 during the small winning game after executing the V increase effect, in the special game start demonstration, the success effect of "V" entering ball ( For example, an effect of displaying "V ball" is executed. After the special game start demonstration is finished, a special game round game is started. On the other hand, when the V increase effect is executed and the passage of the game ball cannot be detected in the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 during the small winning game (the general area C12-3 which is the "outside" area when the ball is entered), a failure presentation is executed in the small winning game end demonstration.
次に、V増やし演出を例示する。0個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から変更しないV増やし演出}を実行する場合、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す1/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンで「V」の穴を増やすようになっており、この場合、(a)1/5パターンの4個の「外」の穴のうち1個の「外」が「V」の表記に変更されて「V」の穴が2個となる態様(特定領域の入球確率が2/5の態様)に変更されると見せかけて「外」の表記に戻る。 Next, the V increase production is illustrated. When executing the 0 V increase effect {(a) the V increase effect that does not change from the aspect of the V challenge operation of the 1/5 pattern}, the timing that develops into SP reach or the first ball entry in the small winning game Based on the detection, as shown in the rotating body absorption effect in FIG. 55, (a) the same (or similar) 1/5 image object as the figure indicated by the 1/5 pattern, (b) the figure indicated by the 2/5 pattern 2/5 image object identical (can be similar) to (c) 3/5 image object identical (can be similar) to figure shown in 3/5 pattern, (d) same as figure shown in 4/5 pattern (can be similar) 4/5 image object, (e) display the same (can be similar) 5/5 image object as the figure shown in the 5/5 pattern on the effect display device SG, 1/5 image object, A rotator absorption effect is executed in which the rotator image object is sucked into the rotator image object displayed on the effect display device SG in the order of the 2/5 image object, the 3/5 image object, the 4/5 image object, and the 5/5 image object. do. After that, an effect of displaying the probability of the body of revolution is executed in which a 1/5 image object showing the pattern of the probability of entering the ball that the body of revolution C17 can finally take is displayed in the image object of the body of revolution. The body of revolution C17 is designed to increase the number of "V" holes in the pattern of the probability of entering a ball displayed in the production of the probability display of the body of revolution. One of the "outer" holes is changed to "V", and there are two "V" holes (the probability of entering a ball in a specific area is 2/5). When it is done, it pretends to be "outside" and returns to the notation.
0個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から変更しないV増やし演出}は、第1_4R図柄1の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ5個目の遊技球の入球が検出されるタイミングで、演出表示装置SGに2/5画像オブジェクトを表示するように見せかけて1/5画像オブジェクトを表示するように構成されている。また、2/5画像オブジェクトを表示させるタイミングに合わせて、回転体C17の1個の「外」が「V」の表記に変更されるようにし、1/5画像オブジェクトに戻す表示のタイミングに合わせて、回転体C17の1個の「V」が「外」の表記に変更されるように構成されている。
0 V increase effect {(a) V increase effect not changed from the mode of V challenge operation of 1/5 pattern} is during the small hit game when the small hit in the small hit pattern of the
1個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(b)2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}を実行する場合、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す2/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンで「V」の穴を増やすようになっており、この場合、(a)1/5パターンの4個の「外」の穴のうち1個の「外」が「V」の表記に変更されて「V」の穴が2個となる態様(特定領域の入球確率が2/5の態様)に変更される。 1 V increase effect {(a) 1/5 pattern V challenge motion to (b) 2/5 pattern V challenge motion] When executing V increase effect, SP reach develops. Based on the timing or the detection of the first ball in the small winning game, as shown in the rotating body absorption effect of FIG. 5 image objects, (b) 2/5 image objects identical (or similar) to the figure indicated by the 2/5 pattern, (c) 3/5 image identical (or similar) to the figure indicated by the 3/5 pattern object, (d) a 4/5 image object identical (or similar) to the figure indicated by the 4/5 pattern, and (e) a 5/5 image object identical (or similar) to the figure indicated by the 5/5 pattern. Rotating bodies displayed on the effect display device SG and displayed on the effect display device SG in the order of 1/5 image object, 2/5 image object, 3/5 image object, 4/5 image object, and 5/5 image object A rotating body absorption presentation is executed such that the object is sucked into the image object. After that, an effect of displaying the probability of the body of revolution is executed in which a 2/5 image object showing the pattern of the probability of entering the ball that the body of revolution C17 can finally take is displayed in the image object of the body of revolution. The body of revolution C17 is designed to increase the number of "V" holes in the pattern of the probability of entering a ball displayed in the production of the probability display of the body of revolution. One of the "outer" holes is changed to "V", and there are two "V" holes (the probability of entering a ball in a specific area is 2/5). be done.
1個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(b)2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}は、第1_4R図柄2の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ4個目の遊技球の入球が検出されるタイミングで、演出表示装置SGに2/5画像オブジェクトを表示するように構成されている。また、2/5画像オブジェクトを表示させるタイミングに合わせて、回転体C17の1個の「外」が「V」の表記に変更されるように構成されている。
One V increase effect {(a) 1/5 pattern V challenge motion mode to (b) 2/5 pattern V challenge motion mode V increase effect} is the small hit of the
2個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(c)3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}を実行する場合、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す3/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンで「V」の穴を増やすようになっており、この場合、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の4個の「外」の穴のうち2個の「外」が「V」の表記に変更されて「V」の穴が3個となる態様(特定領域の入球確率が3/5の態様)に変更される。
2 V increase effect {(a) V challenge motion of 1/5 pattern to (c) V challenge motion of 3/5 pattern}, develops into SP reach Based on the timing or the detection of the first ball in the small winning game, as shown in the rotating body absorption effect of FIG. (can be similar) 1/5 image object, (b) 2/5 image object identical (can be similar) to the figure shown in the form of V challenge motion of 2/5 pattern, (c) 3/5
2個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(c)3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}は、第1_4R図柄3の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ3個目の遊技球の入球が検出されるタイミングで、演出表示装置SGに3/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、3/5画像オブジェクトを表示させるタイミングに合わせて、回転体C17の2個の「外」が「V」の表記に変更されるように構成されている。
2 V increase effect {(a) 1/5 pattern V challenge motion mode to (c) 3/5 pattern V challenge motion mode V increase effect} is the small hit of the
3個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(d)4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}を実行する場合、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す4/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンで「V」の穴を増やすようになっており、この場合、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の4個の「外」の穴のうち3個の「外」が「V」の表記に変更されて「V」の穴が4個となる態様(特定領域の入球確率が4/5の態様)に変更される。
3 V increase effect {(a) 1/5 pattern V challenge motion mode to (d) 4/5 pattern V challenge motion mode V increase effect} develops into SP reach Based on the timing or the detection of the first ball in the small winning game, as shown in the rotating body absorption effect of FIG. (can be similar) 1/5 image object, (b) 2/5 image object identical (can be similar) to the figure shown in the form of V challenge motion of 2/5 pattern, (c) 3/5
3個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(d)4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}は、第1_4R図柄4の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ2個目の遊技球の入球が検出されるタイミングで、演出表示装置SGに4/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5⇒4/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、4/5画像オブジェクトを表示させるタイミングに合わせて、回転体C17の3個の「外」が「V」の表記に変更されるように構成されている。
3 V increase performance {(a) 1/5 pattern V challenge motion mode to (d) 4/5 pattern V challenge motion mode V increase performance} is the small hit of the
4個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(e)5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}を実行する場合、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様で示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す5/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンで「V」の穴を増やすようになっており、この場合、(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様の4個の「外」の穴のうち4個の「外」が「V」の表記に変更されて「V」の穴が5個となる態様(特定領域の入球確率が5/5の態様)に変更される。
4 V increase effect {(a) 1/5 pattern V challenge motion mode to (e) 5/5 pattern V challenge motion mode V increase effect} develops into SP reach Based on the timing or the detection of the first ball in the small winning game, as shown in the rotating body absorption effect of FIG. (can be similar) 1/5 image object, (b) 2/5 image object identical (can be similar) to the figure shown in the form of V challenge motion of 2/5 pattern, (c) 3/5
4個V増やし演出{(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から(e)5/5パターンのVチャレンジ動作となる態様とするV増やし演出}は、第1_4R図柄5の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ1個目の遊技球の入球が検出されるタイミングで、演出表示装置SGに5/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5⇒4/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、5/5画像オブジェクトを表示させるタイミングに合わせて、回転体C17の4個の「外」が「V」の表記に変更されるように構成されている。
4 V increase effect {(a) 1/5 pattern V challenge motion mode to (e) 5/5 pattern V challenge motion mode V increase effect} is the small hit of the
小当り遊技中の第1大入賞口C10への入球の数に対応したV増やし演出を実行するように構成することで、遊技者は第1大入賞口C10へ入球させる数を自ら調整しながら小当り遊技を楽しむことができる。 A player adjusts the number of balls to be entered into the first big winning hole C10 by executing a V-increasing performance corresponding to the number of balls entering the first big winning hole C10 during a small winning game. While doing so, you can enjoy a small winning game.
ここで、本実施形態の遊技の構成を説明する。本実施形態のぱちんこ遊技機は、大当り図柄、小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える。 Here, the structure of the game of this embodiment is demonstrated. The pachinko gaming machine of this embodiment includes a big win pattern and a small win pattern (develops into a special game when a ball enters a specific area during a small win game).
<大当り確率>
低確率状態において、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とする。小当り確率より低く設定されていればよい。高確率状態において、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/199とする。小当り確率より低く設定されていればよい。なお、本実施形態においては、高確率状態を設けなくてもよく、その場合、高確率状態への移行契機となる大当り図柄(確変図柄)や小当り図柄も設けないことが好適である。また、本実施形態においては、大当り図柄を設けず、小当り図柄のみを設けるよう構成してもよい。
<Jackpot probability>
In the low-probability state, the winning probability that the main game symbols (the first main game symbols, the second main game symbols) are the jackpot symbols is 1/200. It may be set lower than the small hit probability. In the high-probability state, the winning probability that the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) are jackpot symbols is 1/199. It may be set lower than the small hit probability. In this embodiment, it is not necessary to provide a high probability state, and in that case, it is preferable not to provide a big hit pattern (variable probability pattern) or a small hit pattern that triggers the transition to the high probability state. Further, in the present embodiment, the configuration may be such that only the small winning symbols are provided without providing the big winning symbols.
<小当り確率>
低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態において、第1主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率は、1/70(第2主遊技図柄の小当り確率よりも低い確率)とする。低確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態において、第2主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率は、1/7(略1/1ではない確率)とする。小当り図柄が当選したときの特定領域への遊技球の入球確率が不変(100%)の直Vパターンと、小当り図柄が当選したときの特定領域への遊技球の入球確率が可変(1/5~5/5)のVチャレンジパターンとを備える。また、第1主遊技図柄の小当り図柄である第1_4R図柄1、第1_4R図柄2、第1_4R図柄3、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5の選択比率は、60:22:9:7:2であり、第2主遊技図柄の小当り図柄である第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_3R図柄1に選択比率は、10:3:6.5:6.5:6:5:1:7:3:7:3:10.5:4.5:27である。なお、本実施形態においては、低確低ベース状態、低確高ベース状態のみを備えてもよい(高確高ベース状態、高確低ベース状態は備えなくてもよい)。
<Small hit probability>
In the low-probability-low base state, low-probability-high base state, high-probability-high base state, and high-probability-low base state, the winning probability that the first main game pattern is a small winning pattern is 1/70 (of the second main game pattern). Probability lower than small hit probability). In the low-probability-low base state, low-probability-high base state, high-probability-high base state, and high-probability-low base state, the winning probability that the second main game pattern is a small winning pattern is 1/7 (not approximately 1/1) probability). A direct V pattern in which the probability (100%) of a game ball entering a specific area is unchanged when a small winning pattern is won, and a variable probability of a game ball entering a specific area when a small winning pattern is won. (1/5 to 5/5) V challenge pattern. In addition, the selection ratio of the
<補助遊技図柄の当選確率>
低確低ベース状態、高確低ベース状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1/1024(0でもよい)とする。低確高ベース状態、高確高ベース状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1023/1024(略1/1であればよい)とする。
<Probability of winning auxiliary game pattern>
In the low-probability/low-probability base state and the high-probability/low-probability base state, the winning probability of the auxiliary game symbol is set to 1/1024 (0 may be acceptable). In the low-probability-high base state and the high-probability-high base state, the winning probability of the auxiliary game symbol is set to 1023/1024 (substantially 1/1 is sufficient).
<遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
<低確低ベース状態の第1主遊技図柄の遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
低確低ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の4R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH1)に移行する。低確低ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確低ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(確変図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of game state (in case of jackpot pattern)>
<Transition of the game state of the first main game symbol in the low-probability-low base state (in the case of a jackpot symbol)>
In the low-probability/low-probability base state, when the first main game pattern wins as a jackpot pattern (normal 4R jackpot pattern), the state shifts to the low-probability-high base state (RUSH1) after the special game. In the low-probability-low base state, when the first main game pattern wins with the jackpot pattern (
<低確高ベース状態の第1主遊技図柄の遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
低確高ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の4R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確高ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確高ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(確変図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the game state of the first main game symbol in the low probability base state (in the case of a jackpot symbol)>
In the low probability high base state, when the first main game pattern wins in the jackpot pattern (the 4R jackpot pattern of the normal pattern), the state shifts to the low probability base state (RUSH2) after the special game. In the low probability high base state, when the first main game pattern wins with the jackpot pattern (10R jackpot pattern of the normal pattern), the state shifts to the low probability high base state (RUSH2) after the special game. In the low-probability-high base state, when the first main game pattern is a jackpot pattern (variable-probability-
<高確高ベース状態の第1主遊技図柄の遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
高確高ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の4R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。高確高ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。高確高ベース状態において、第1主遊技図柄が大当り図柄(確変図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the game state of the first main game symbol in the high probability high base state (in the case of a jackpot symbol)>
In the high-probability-high base state, when the first main game pattern is a jackpot pattern (normal 4R jackpot pattern), the state shifts to a low-probability-high base state (RUSH2) after the special game. In the high-probability-high base state, when the first main game pattern is a jackpot pattern (normal 10R jackpot pattern), the state shifts to the low-probability-high base state (RUSH2) after the special game. In the high-probability-high base state, when the first main game pattern is a jackpot pattern (variable-
<低確低ベース状態の第2主遊技図柄の遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
低確低ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の4R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確低ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確低ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(確変図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the game state of the second main game symbol in the low-probability-low base state (in the case of a jackpot symbol)>
In the low-probability/low-probability base state, when the second main game pattern wins in the big-hit pattern (normal 4R big-hit pattern), the state shifts to the low-probability/high base state (RUSH2) after the special game. In the low-probability/low-probability base state, when the second main game pattern wins with the jackpot pattern (10R jackpot pattern of the normal pattern), the state shifts to the low-probability-high base state (RUSH2) after the special game. In the low-probability-low base state, when the second main game pattern wins as a jackpot pattern (variable-
<低確高ベース状態の第2主遊技図柄の遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
低確高ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の4R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確高ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。低確高ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(確変図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the game state of the second main game symbol in the low probability base state (in the case of a jackpot symbol)>
In the low probability high base state, when the second main game pattern wins with the jackpot pattern (the 4R jackpot pattern of the normal pattern), the state shifts to the low probability base state (RUSH2) after the special game. In the low probability high base state, when the second main game pattern wins with the jackpot pattern (10R jackpot pattern of the normal pattern), the state shifts to the low probability high base state (RUSH2) after the special game. In the low-probability-high base state, when the second main game pattern is a jackpot pattern (variable-probability-
<高確高ベース状態の第2主遊技図柄の遊技状態の移行(大当り図柄の場合)>
高確高ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の4R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。高確高ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(通常図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。高確高ベース状態において、第2主遊技図柄が大当り図柄(確変図柄の10R大当り図柄)で当選した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Movement of the game state of the second main game symbol in the high probability high base state (in the case of a jackpot symbol)>
In the high-probability-high base state, when the second main game pattern is a jackpot pattern (normal 4R jackpot pattern), the state shifts to the low-probability-high base state (RUSH2) after the special game. In the high-probability-high base state, when the second main game pattern wins as a jackpot pattern (10R jackpot pattern of normal patterns), the state shifts to the low-probability-high base state (RUSH2) after the special game. In the high-probability-high base state, when the second main game pattern wins as a jackpot pattern (variable-
<遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
<低確低ベース状態の第1主遊技図柄の遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
低確低ベース状態において、第1主遊技図柄が小当り図柄(第1_4R図柄1、第1_4R図柄2、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH1)に移行する。
<Transition of game state (in case of small winning pattern)>
<Transition of the game state of the first main game symbol in the low-probability-low base state (in the case of a small winning symbol)>
In the low-probability base state, if the first main game symbol wins with a small winning symbol (
<低確高ベース状態の第1主遊技図柄の遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
低確高ベース状態において、第1主遊技図柄が小当り図柄(第1_4R図柄1、第1_4R図柄2、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the game state of the first main game symbol in the low probability base state (in the case of a small winning symbol)>
In the low fixed height base state, if the 1st main game symbol wins with a small winning symbol (
<高確高ベース状態の第1主遊技図柄の遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
高確高ベース状態において、第1主遊技図柄が小当り図柄(第1_4R図柄1、第1_4R図柄2、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。なお、高確高ベース状態において、第1主遊技図柄が小当り図柄(第1_4R図柄1、第1_4R図柄2、第1_4R図柄4、第1_4R図柄5)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行するようにしてもよい。
<Transition of the game state of the first main game symbol in the high probability high base state (in the case of a small winning symbol)>
In the high probability high base state, if the 1st main game symbol wins with a small winning symbol (
<低確低ベース状態の第2主遊技図柄の遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
低確低ベース状態において、第2主遊技図柄が小当り図柄(第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the game state of the second main game symbol in the low-probability-low base state (in the case of a small winning symbol)>
In the low probability base state, the second main game pattern is a small winning pattern (
<低確高ベース状態の第2主遊技図柄の遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
低確高ベース状態において、第2主遊技図柄が小当り図柄(第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。
<Transition of the game state of the second main game symbol in the low probability base state (in the case of a small winning symbol)>
In the low fixed height base state, the second main game pattern is a small winning pattern (
<高確高ベース状態の第2主遊技図柄の遊技状態の移行(小当り図柄の場合)>
高確高ベース状態において、第2主遊技図柄が小当り図柄(第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は低確高ベース状態(RUSH2)に移行する。なお、高確高ベース状態において、第2主遊技図柄が小当り図柄(第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_10R図柄3、第2_10R図柄4、第2_10R図柄5、第2_10R図柄6、第2_10R図柄7)で当選し特定領域に入球した場合、特別遊技後は高確高ベース状態(RUSH2)に移行するようにしてもよい。
<Transition of the game state of the second main game symbol in the high probability high base state (in the case of a small winning symbol)>
In the high probability high base state, the second main game pattern is a small winning pattern (
小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える本実施形態において、主制御部の変動態様番号97は、ロングリーチ経由してからのMチャンスを実行するSPリーチの変動態様となっている。主制御部は、当否判定で小当りと判定され、図柄内容決定手段MN40で小当り図柄が決定され、変動態様決定手段MN50で変動態様番号97の変動態様が決定されると、図柄変動表示開始指示コマンド(変動態様番号97を示す変動態様情報、小当り図柄の停止図柄情報等)を、副制御部に送信する。副制御部は、主制御部から受信した図柄変動表示開始指示コマンド(変動態様番号97を示す変動態様情報、小当り図柄の停止図柄情報等)に基づき、複数の副制御部の変動パターンの中から1の変動パターンを決定するようになっている。例えば、主制御部の変動態様が変動態様番号97であって、第1主遊技図柄が第1_4R図柄1の場合、副制御部の変動パターンとして『SPリーチ(Mチャンス)1/5』が決定され、主制御部の変動態様が変動態様番号97であって、第1主遊技図柄が第1_4R図柄2の場合、副制御部の変動パターンとして『SPリーチ(Mチャンス)2/5』が決定され、主制御部の変動態様が変動態様番号97であって、第1主遊技図柄が第1_4R図柄3の場合、副制御部の変動パターンとして『SPリーチ(Mチャンス)3/5』が決定され、主制御部の変動態様が変動態様番号97であって、第1主遊技図柄が第1_4R図柄4の場合、副制御部の変動パターンとして『SPリーチ(Mチャンス)4/5』が決定され、主制御部の変動態様が変動態様番号97であって、第1主遊技図柄が第1_4R図柄5の場合、副制御部の変動パターンとして『SPリーチ(Mチャンス)5/5』が決定されるように構成されている。
In this embodiment with a small winning pattern (developing into a special game when a ball enters a specific area during a small winning game), the variation mode number 97 of the main control unit is the M chance after going through the long reach. It is a variation mode of the SP reach to be executed. When the main control unit determines a small hit in the win/fail determination, the small winning pattern is determined by the pattern content determination means MN40, and the variation mode of the variation mode number 97 is determined by the variation mode determination means MN50, the symbol variation display is started. An instruction command (variation mode information indicating the variation mode number 97, stop symbol information of a small winning symbol, etc.) is transmitted to the sub-controller. The sub control unit selects among the variation patterns of the plurality of sub control units based on the symbol variation display start instruction command (variation mode information indicating variation mode number 97, stop symbol information for small winning symbols, etc.) received from the main control unit to determine the variation pattern of 1. For example, when the variation mode of the main control unit is variation mode number 97 and the first main game symbol is the
図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、SPリーチ(Mチャンス)のイメージ図である。低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄1の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、図56(b)に示すように第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5となるような回転体の態様に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。
FIG. 56 is an image diagram of SP reach (M chance) in the pachinko game machine according to the present embodiment. In the low-probability-low base state, the
また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、図56(d)に示すように第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)2/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5となるような回転体の態様(V増やし演出2/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。
Also, in the low-probability base state, the
また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)3/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)3/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5となるような回転体の態様(V増やし演出3/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。
Also, in the low probability base state, the
また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)4/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)4/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が4/5となるような回転体の態様(V増やし演出4/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。
Also, in the low-probability-low base state, the
また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄5の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)5/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)5/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が5/5となるような回転体の態様(V増やし演出5/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。
In addition, in the low-probability base state, the
副制御部の変動パターンとしての『SPリーチ(Mチャンス)1/5』、『SPリーチ(Mチャンス)2/5』、『SPリーチ(Mチャンス)3/5』、『SPリーチ(Mチャンス)4/5』は、SPリーチ中にチャンスアップ演出を実行するように構成されている。チャンスアップ演出は、リーチ背景を用いる演出となっており、リーチ背景が「青」であれば、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5以上となるような回転体の態様を示唆する演出となっている。「青」のリーチ背景は、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率として1/5となるような回転体の態様が確定するものではなく、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5となるような回転体の態様とは異なる態様として、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5となるような回転体の態様、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5となるような回転体の態様、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が4/5となるような回転体の態様、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が5/5となるような回転体の態様となる可能性がある演出となっている。 "SP reach (M chance) 1/5", "SP reach (M chance) 2/5", "SP reach (M chance) 3/5", "SP reach (M chance)" as the variation pattern of the sub control unit ) 4/5” is configured to execute a chance-up effect during SP reach. The chance-up production is a production using a ready-to-win background, and if the ready-to-win background is "blue", the probability of entering a ball in the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 1/5 or more. It is a production that suggests the aspect of the rotating body. The “blue” ready-to-win background is not determined as a rotating body that has a probability of 1/5 entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10, but the first big winning hole C10. As an aspect different from the aspect of the rotating body in which the probability of entering a ball in the specific area C12-2 is 1/5, the probability of entering a ball in the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 2/5. A rotating body mode, a rotating body mode in which the probability of entering a ball in the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 3/5, a ball entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 A production that can be a rotating body with a probability of 4/5 and a rotating body with a probability of 5/5 entering the specific area C12-2 of the first big prize opening C10. It's becoming
また、リーチ背景が「赤」であれば、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5以上となるような回転体の態様を示唆する演出となっている。「赤」のリーチ背景は、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率として2/5となるような回転体の態様が確定するものではなく、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5となるような回転体の態様とは異なる態様として、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5となるような回転体の態様、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が4/5となるような回転体の態様、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が5/5となるような回転体の態様となる可能性がある演出となっている。演出表示装置SG上でSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行されていても、「赤」のリーチ背景のチャンスアップ演出が実行されることで、実行されているSPリーチ(Mチャンス)1/5よりも、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が少なくとも1段階ランクアップして高くなっていることを示唆(報知)することができるようになっている。 In addition, if the ready-to-win background is “red”, the effect is such that the ball-entering probability in the specific area C12-2 of the first prize-winning hole C10 is 2/5 or more, suggesting a mode of rotation. The "red" ready-to-win background is not determined as a rotating body that has a probability of entering 2/5 in the specific area C12-2 of the first big winning hole C10, but the first big winning hole C10. As an aspect different from the aspect of the rotating body in which the probability of entering a ball in the specific area C12-2 is 2/5, the probability of entering a ball in the specific area C12-2 of the first big prize opening C10 is 3/5. A rotating body mode, a rotating body mode in which the probability of entering a ball in the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 is 4/5, a ball entering a specific area C12-2 in the first big winning hole C10 It is an effect that there is a possibility that it will be a rotating body with a probability of 5/5. Even if SP reach (M chance) 1/5 is executed on the effect display device SG, SP reach (M chance) 1 being executed is executed by executing the chance up effect of the reach background of "red". It is possible to suggest (notify) that the probability of entering the ball in the specific area C12-2 of the first big prize hole C10 is at least one rank higher than /5.
また、リーチ背景が「金」であれば、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5以上となるような回転体の態様を示唆する演出となっている。「金」のリーチ背景は、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率として3/5となるような回転体の態様が確定するものではなく、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5となるような回転体の態様とは異なる態様として、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が4/5となるような回転体の態様、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が5/5となるような回転体の態様となる可能性がある演出となっている。演出表示装置SG上でSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行されていても、「金」のリーチ背景のチャンスアップ演出が実行されることで、実行されているSPリーチ(Mチャンス)1/5よりも、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が少なくとも2段階ランクアップして高くなっていることを示唆(報知)することができるようになっている。
In addition, if the ready-to-win background is “gold”, the effect is such that the ball-entering probability in the specific area C12-2 of the first prize-winning hole C10 is 3/5 or more, suggesting a form of a rotating body. The ready-to-reach background of "gold" does not determine the aspect of the rotating body that makes the probability of entering the specific area C12-2 of the first big
このように、SPリーチ(Mチャンス)中にリーチ背景のチャンスアップ演出が発生することにより、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が、チャンスアップ演出が発生しないSPリーチ(Mチャンス)よりも高くなるように構成されている。 In this way, by generating a chance-up effect in the reach background during the SP reach (M chance), the specific area C12-2 enters the specific area C12-2 as the operation mode of the rotating body C17 in the first big winning hole C10 in the small winning game. The specific area ball entry easiness as a ball probability is configured to be higher than the SP reach (M chance) in which the chance-up effect does not occur.
第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)よりも、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が高い第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)、第1_4R図柄4の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が4/5)を有している。
Small winning pattern of 1_4R pattern 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning port C10 in the small winning game is 1/5), small winning pattern of the 1_4R pattern 2 (1st in the small winning game The ball entry probability of the specific area C12-2 of the big winning opening C10 is 2/5), and the ball entering probability of the specific area C12-2 as the operation mode of the rotating body C17 in the first big winning opening C10 in the small winning game. As a small hit pattern of the
低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄1の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行されるように構成されているが、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定されるように構成してもよい。この場合、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、図56(f)に示すように第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行される。そして、SPリーチ(Mチャンス)1/5中に、例えば、図56(g)に示すように「青」文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を実行する。このチャンスアップ演出が実行されることで、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5から2/5を示す第1大入賞口C10の回転体の動作態様となるため、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定された場合と同じ特定領域入球容易性となる。演出表示装置SG上では、SPリーチ(Mチャンス)1/5の実行中に青文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合であっても、SPリーチ(Mチャンス)1/5を継続するように構成したが、SPリーチ(Mチャンス)1/5の実行中に青文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合、SPリーチが1段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)2/5に発展するように構成してもよい。
In the low-probability-low base state, the
また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)2/5が実行されるように構成されているが、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定されるように構成してもよい。この場合、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)2/5が実行される。そして、SPリーチ(Mチャンス)2/5中に「青」文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を実行する。このチャンスアップ演出が実行されることで、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5から3/5を示す第1大入賞口C10の回転体の動作態様となるため、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)3/5が決定された場合と同じ特定領域入球容易性となる。演出表示装置SG上では、SPリーチ(Mチャンス)2/5の実行中に青文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合であっても、SPリーチ(Mチャンス)2/5を継続してもよいし、SPリーチ(Mチャンス)2/5の実行中に青文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合、SPリーチが1段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)3/5に発展してもよい。
Also, in the low-probability base state, the
なお、SPリーチ(Mチャンス)2/5中に「青」文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を1回実行するようにしたが、SPリーチ(Mチャンス)1/5を実行し、SPリーチ(Mチャンス)1/5の実行中に「赤」文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を1回実行するようにしてもよい。なお、SPリーチ(Mチャンス)1/5の実行中に赤文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合、SPリーチが2段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)3/5に発展するように構成されている。 In addition, the chance-up production by "chance up" of "blue" characters is executed once during SP reach (M chance) 2/5, but SP reach (M chance) 1/5 is executed, SP During execution of reach (M-chance) 1/5, chance-up effect by "chance up" of "red" characters may be executed once. In addition, if a chance-up effect that displays "chance up" in red letters is executed during the execution of SP reach (M chance) 1/5, SP reach (M chance) 3 with SP reach ranked up by two stages. /5.
また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄1の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行されるように構成されているが、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定されるように構成してもよい。この場合、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行される。そして、SPリーチ(Mチャンス)1/5中に「金」文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を実行する。このチャンスアップ演出が実行されることで、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5から4/5を示す第1大入賞口C10の回転体の動作態様となるため、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)4/5が決定された場合と同じ特定領域入球容易性となる。演出表示装置SG上では、SPリーチ(Mチャンス)1/5の実行中に金文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合であっても、SPリーチ(Mチャンス)1/5を継続してもよいし、SPリーチ(Mチャンス)1/5の実行中に金文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合、SPリーチが3段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)4/5に発展してもよい。また、SPリーチが1段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)2/5に発展してもよいし、SPリーチが2段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)3/5に発展してもよいが、特定領域C12-2の入球確率は4/5となっている。
In addition, in the low-probability base state, the
第1_4R図柄1の小当り図柄(第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)、第1_4R図柄2の小当り図柄(第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)よりも、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が高い第1_4R図柄3の小当り図柄(第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)、第1_4R図柄4の小当り図柄(第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が4/5)を有している。
Small winning pattern of the 1_4R pattern 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the 1st big winning opening C10 is 1/5), small winning pattern of the 1_4R pattern 2 (specific area C12 of the 1st big winning opening C10 The specific area entry probability as the ball entry probability of the specific area C12-2 as the operation mode of the rotating body C17 in the first big prize opening C10 in the small winning game than the ball entry probability of -2 is 2/5)
低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄1の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行されるように構成されているが、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定されるように構成してもよい。この場合、第1主遊技図柄が変動開始すると、図56(i)に示すように演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行される。そして、SPリーチ(Mチャンス)1/5中に、例えば、図56(j)、(k)に示すように青文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を2回実行する。この2回の青文字の「chance up」によるチャンスアップ演出が実行されることで、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5から3/5を示す第1大入賞口C10の回転体の動作態様となるため、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)3/5が決定された場合と同じ特定領域入球容易性となる。なお、SPリーチ(Mチャンス)1/5中に青文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を2回実行するようにしたが、赤文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を1回実行するようにしてもよい。赤文字の「chance up」が表示されるチャンスアップ演出が実行された場合、SPリーチが2段階ランクアップしたSPリーチ(Mチャンス)3/5に発展するように構成されている。
In the low-probability-low base state, the
また、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)2/5が実行されるように構成されているが、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定されるように構成してもよい。この場合、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)2/5が実行される。そして、SPリーチ(Mチャンス)2/5中に青文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を2回実行する。この2回の青文字の「chance up」によるチャンスアップ演出が実行されることで、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5から4/5を示す第1大入賞口C10の回転体の動作態様となるため、低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)4/5が決定された場合と同じ特定領域入球容易性となる。なお、SPリーチ(Mチャンス)1/5中に、例えば、青文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を2回実行するようにしたが、赤文字の「chance up」によるチャンスアップ演出を1回実行するようにしてもよい。
Also, in the low-probability base state, the
このように、主遊技図柄として第1_4R図柄1の小当り図柄の場合、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5に設定され、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当り図柄の場合、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5に設定され、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当り図柄の場合、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5に設定され、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当り図柄の場合、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が4/5に設定され、主遊技図柄として第1_4R図柄5の小当り図柄の場合、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が5/5に設定されている。
In this way, in the case of the
つまり、第1_4R図柄1の小当り図柄よりも、第1_4R図柄2の小当り図柄、第1_4R図柄3の小当り図柄、第1_4R図柄4の小当り図柄、第1_4R図柄5の小当り図柄の主遊技図柄の方が、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が高く構成されている。また、第1_4R図柄2の小当り図柄よりも、第1_4R図柄3の小当り図柄、第1_4R図柄4の小当り図柄、第1_4R図柄5の小当り図柄の主遊技図柄の方が、小当り遊技において第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が高く構成されている。また、第1_4R図柄3の小当り図柄よりも、第1_4R図柄4の小当り図柄、第1_4R図柄5の小当り図柄の主遊技図柄の方が、小当り遊技において第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が高く構成されている。また、第1_4R図柄4の小当り図柄よりも、第1_4R図柄5の小当り図柄の主遊技図柄の方が、小当り遊技において第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が高く構成されている。
In other words, rather than the small winning pattern of the
小当り遊技から発展して特別遊技となる従来のぱちんこ遊技機は、特別遊技後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)に移行する。そして、第2主遊技側の保留が1個しか貯留できないように構成されており、第2主遊技図柄を用いて比較的高い継続率(例えば、80%)で小当り遊技から発展して特別遊技となる遊技を繰り返すぱちんこ遊技機となっている。また、第2主遊技側の保留が複数個あり小当り遊技から発展して特別遊技となるぱちんこ遊技機も開発されてきているが、遊技の興趣性の向上を目指すべく、遊技性については更なる改善が必要となっている。 A conventional pachinko game machine that develops from a small winning game and becomes a special game shifts to a time shortening game state (eg, low probability base state) after the special game. Then, it is configured so that only one reservation on the second main game side can be stored, and a special game developed from a small winning game with a relatively high continuation rate (for example, 80%) using the second main game pattern. It is a pachinko machine that repeats games. In addition, pachinko game machines have been developed that have a plurality of reserves on the second main game side and develop from a small win game to become a special game. Further improvement is needed.
主遊技図柄が、第1_4R図柄1(第一特定態様)の停止表示態様にて停止表示予定であることに基づき、図柄変動中にSPリーチ(Mチャンス)1/5(第一特定演出)を実行し、主遊技図柄が、第1_4R図柄2(第二特定態様)の停止表示態様にて停止表示予定であることに基づき、図柄変動中にSPリーチ(Mチャンス)2/5(第二特定演出)を実行するように構成するようにしたが、主遊技図柄が、第1_4R図柄1(第一特定態様)の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき、小当り遊技開始デモの実行時間中に、主遊技図柄の図柄変動は停止しているが、SPリーチ(Mチャンス)1/5(第一特定演出)を実行し、主遊技図柄が、第1_4R図柄2(第二特定態様)の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき、小当り遊技開始デモの実行時間中に、主遊技図柄の図柄変動は停止しているが、SPリーチ(Mチャンス)2/5(第二特定演出)を実行するように構成してもよい。このように構成する場合、主遊技図柄の図柄変動中から小当り遊技開始デモの実行時間に亘ってSPリーチ(Mチャンス)1/5やSPリーチ(Mチャンス)2/5を実行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動中はノーマルリーチ演出や通常の図柄変動の演出を実行し、小当り遊技開始デモの実行時間中にSPリーチ(Mチャンス)1/5やSPリーチ(Mチャンス)2/5を実行してもよい。 Based on the fact that the main game pattern is scheduled to be stopped and displayed in the stop display mode of the 1_4R pattern 1 (first specific mode), SP reach (M chance) 1/5 (first specific effect) during the pattern fluctuation Executed, and based on the fact that the main game pattern is scheduled to be stopped and displayed in the stop display mode of the 1_4R pattern 2 (second specific mode), SP reach (M chance) 2/5 (second specific mode) during symbol fluctuation production), but the main game pattern is stopped and displayed in the stop display mode of the 1_4R pattern 1 (first specific mode), the small winning game start demonstration is executed. During the time, the pattern fluctuation of the main game pattern has stopped, but the SP reach (M chance) 1/5 (first specific effect) is executed, and the main game pattern is the 1_4R pattern 2 (second specific mode ), the pattern variation of the main game pattern is stopped during the execution time of the small winning game start demo, but SP reach (M chance) 2/5 (second It may be configured to execute a second specific effect). In this case, even if SP reach (M chance) 1/5 or SP reach (M chance) 2/5 is executed over the execution time of the small winning game start demo from the pattern fluctuation of the main game pattern. Good, during the pattern fluctuation of the main game pattern, normal reach production and normal pattern fluctuation production are executed, SP reach (M chance) 1/5 and SP reach (M chance) during the execution time of the small hit game start demo You can do 2/5.
また、主遊技図柄が、第1_4R図柄1(第一特定態様)、第1_4R図柄2(第二特定態様)の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき、小当り遊技開始デモの実行時間中に、SPリーチ(Mチャンス)1/5(第一特定演出)、SPリーチ(Mチャンス)2/5(第二特定演出)を実行するように構成したが、小当り遊技中に、主遊技図柄の図柄変動は停止しているが、SPリーチ(Mチャンス)1/5(第一特定演出)、SPリーチ(Mチャンス)2/5(第二特定演出)を実行するように構成してもよい。このように構成する場合、主遊技図柄の図柄変動中から、小当り遊技開始デモを経由し、小当り遊技の実行時間に亘ってSPリーチ(Mチャンス)1/5やSPリーチ(Mチャンス)2/5を継続して実行してもよいし、主遊技図柄の図柄変動中、小当り遊技開始デモ中はノーマルリーチ演出や通常の図柄変動の演出を実行し、小当り遊技の実行時間中にSPリーチ(Mチャンス)1/5やSPリーチ(Mチャンス)2/5を実行してもよい。
In addition, based on the fact that the main game symbol is stopped and displayed in the stop display mode of the 1_4R symbol 1 (first specific mode) and the 1_4R symbol 2 (second specific mode), the execution time of the small hit game start demo It was configured to execute SP reach (M chance) 1/5 (first specific effect) and SP reach (M chance) 2/5 (second specific effect) during the game. Although pattern fluctuation of game patterns is stopped, SP reach (M chance) 1/5 (first specific effect) and SP reach (M chance) 2/5 (second specific effect) are configured to be executed. may In this case, from the pattern fluctuation of the main game pattern, SP reach (M chance) 1/5 or SP reach (M chance) over the execution time of the small winning game via the small winning
なお、小当り遊技開始デモの実行時間中、小当り遊技中に、SPリーチ(Mチャンス)1/5(第一特定演出)、SPリーチ(Mチャンス)2/5(第二特定演出)を実行するようにしたが、SPリーチの演出に限定されることなく、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5や2/5となるような回転体の態様を示す演出であれば良く、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5となることを示唆する1/5演出(第一特定演出)、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5となることを示唆する2/5演出(第二特定演出)を実行するように構成してもよい。 In addition, during the execution time of the small winning game start demo, during the small winning game, SP reach (M chance) 1/5 (first specific effect), SP reach (M chance) 2/5 (second specific effect) Although it was made to be executed, it is not limited to the effect of SP reach, and the aspect of the rotating body such that the probability of entering the specific area C12-2 of the first big prize hole C10 is 1/5 or 2/5 1/5 effect (first specific effect) that suggests that the probability of entering the ball in the specific area C12-2 of the first big prize hole C10 is 1/5, the first big prize hole It may be configured to execute a 2/5 effect (second specific effect) suggesting that the ball entry probability of the specific area C12-2 of C10 is 2/5.
小当り図柄(特定態様の停止表示態様)として、第1_4R図柄1(第一特定態様)と、第1_4R図柄2(第二特定態様)とを有しており、特定領域C12-2への遊技球の入球容易性に関する態様として、入球確率が1/5の態様(第一入球容易性態様)と、入球確率が2/5の態様(第二入球容易性態様)とを有している。主遊技図柄が、第1_4R図柄1にて停止表示予定であること又は停止表示されたことに基づき、SPリーチ(Mチャンス)1/5や1/5演出の第一特定演出を実行し、主遊技図柄が、第1_4R図柄2にて停止表示予定であること又は停止表示されたこと基づき、SPリーチ(Mチャンス)2/5や2/5演出の第二特定演出を実行するように構成されている。また、主遊技図柄が、第1_4R図柄1にて停止表示されたことに基づき特定領域C12-2への遊技球の入球確率が1/5の態様となり、主遊技図柄が、第1_4R図柄2にて停止表示されたこと基づき特定領域C12-2への遊技球の入球確率が2/5の態様となるように構成されている。
As the small winning pattern (stop display mode of the specific mode), it has the 1_4R pattern 1 (first specific mode) and the 1_4R pattern 2 (second specific mode), and the game to the specific area C12-2 As aspects related to the ease of entering a ball, an aspect with a probability of entering a ball of 1/5 (first ease of entering a ball aspect) and an aspect with a probability of entering a ball of 2/5 (second ease of entering a ball aspect). have. Based on the fact that the main game symbol is scheduled to be stopped or displayed stopped at the
このように構成することで、低確低ベース状態において小当り遊技から発展した特別遊技となるゲーム性において、単に小当りの当選の有無を煽るだけでなく、小当りが当選した場合の特定領域の入球確率(V入賞期待度)を事前に図柄変動中や小当り遊技開始デモ中、小当り遊技中の演出の種類(例えば、SPリーチの種類)によって示唆(報知)することによって、当否の示唆(報知)のみに用いられていた従来のリーチ演出の遊技性をより一層高めることができる。また、演出表示装置SGでの映像的期待度(SPリーチの演出)に当り期待度を感じるだけでなく、回転体C17の機構的期待度(V増やし演出の回転体の「V」増やしの態様)に当り期待度を感じることにもなり、視覚的な興奮を二重に与えることができる。また、特別遊技の期待度の確度が従来とは一線を画している(「V」増やし演出による「V」の個数によって特別遊技の期待度が単純に倍々になっていくため、遊技者にとっては、20%(1/5)、40%(2/5)、60%(3/5)、80%(4/5)、100%(5/5)といったように、特別遊技の期待度が非常に明確となる。 By constructing in this way, in the game property of becoming a special game developed from a small win game in a low-probability/low-base state, not only does the presence or absence of winning of a small win be aroused, but also a specific area when a small win is won. By suggesting (announcing) the probability of entering a ball (V winning expectation) in advance by the type of production (for example, the type of SP reach) during pattern fluctuation, during the small winning game start demonstration, or during the small winning game (for example, the type of SP reach) The playability of the conventional ready-to-win effect, which has been used only for the suggestion (notification), can be further enhanced. In addition, not only do you feel the expectation of the visual expectation (SP reach performance) on the performance display device SG, but also the mechanical expectation of the rotating body C17 (V increase mode of rotating body "V" increase of performance) ), you can feel the expectation level, and you can give double the visual excitement. In addition, the accuracy of the degree of expectation of the special game is different from the conventional one (because the degree of expectation of the special game simply doubles according to the number of "V" by the "V" increase effect, is 20% (1/5), 40% (2/5), 60% (3/5), 80% (4/5), 100% (5/5), etc. becomes very clear.
図57は、小当り図柄と先読み演出の対応関係を示す図である。小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える本実施形態において、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)よりも、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が高い第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)を有している。
FIG. 57 is a diagram showing a correspondence relationship between small winning symbols and prefetch effects. In this embodiment with a small winning pattern (developing into a special game when entering a specific area during a small winning game), the small winning pattern of the 1_4R pattern 1 (the first big winning opening C10 in the small winning game The probability of entering the specific area C12-2 is 1/5), and the probability of entering the specific area C12-2 as the operation mode of the rotating body C17 in the first big winning hole C10 in the small winning game. It has a small winning pattern of the
主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かを判定し、トリガ保留となり得る情報があった場合は、先読み演出を実行するか否かを判定する。判定の結果、先読み演出を実行すると判定した場合は、複数種類ある先読み演出の中から実行可能な先読み演出の種類を抽選するように構成されている。先読み演出として、サブ入力ボタンSBが振動するボタンバイブ先読み演出と、サブ入力ボタンSBが飛び出すボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)とを有している。 Based on the look-ahead information (holding number information, win/fail information, pattern information, variation mode information) received from the main control unit, the sub-control unit determines whether there is information that can be a trigger hold in the hold on the second main game side. It is determined whether or not to execute a look-ahead effect when there is information that can cause trigger suspension. As a result of the determination, when it is determined that the look-ahead performance is to be executed, the type of the look-ahead performance that can be executed is selected from a plurality of types of look-ahead performance. As look-ahead effects, there are a button vibrator look-ahead effect in which the sub-input button SB vibrates and a button pop-out look-ahead effect in which the sub-input button SB pops out (a specific small hit look-ahead effect).
ボタンバイブ先読み演出は、トリガ保留よりも前の図柄変動からサブ入力ボタンが振動することによって小当りが当選していることを報知する先読み演出であって、トリガ保留の図柄変動まで実行される。ボタンバイブ先読み演出は、トリガ保留よりも前の図柄変動、トリガ保留の図柄変動の変動開始時にサブ入力ボタンが振動する先読み演出であるが、振動のパターンとして2パターンがある。1つ目のパターンは、サブ入力ボタンが短い期間振動するショートバイブパターンであり、このショートバイブパターンのボタンバイブ先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していることを報知するように構成されている。2つ目のパターンは、サブ入力ボタンが長い期間振動するロングバイブパターンであり、このロングバイブパターンのボタンバイブ先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していること、かつ、小当り遊技における第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率が3/5以上であることを報知するように構成されている。ボタンバイブ先読み演出は、主遊技部の変動態様番号35~45の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルの変動態様、主遊技部の変動態様番号46~53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様、主遊技部の変動態様番号54~57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様等がトリガ保留になり得るように構成されている。
The button vibrator look-ahead performance is a look-ahead performance for announcing that a small win is won by vibrating a sub-input button from a pattern variation before trigger suspension, and is executed until the trigger suspension pattern variation. The button vibrator look-ahead effect is a look-ahead effect in which the sub-input button vibrates at the start of pattern variation prior to trigger suspension and trigger suspension pattern variation, and there are two vibration patterns. The first pattern is a short vibration pattern in which the sub-input button vibrates for a short period of time, and by executing the button vibration look-ahead effect of this short vibration pattern, it is notified that a small win has been won. It is configured. The second pattern is a long vibration pattern in which the sub-input button vibrates for a long period of time, and by executing the button vibration look-ahead effect of this long vibration pattern, a small win is won and a small win is won. It is configured to inform that the probability of entering a ball in the specific area C12-2 is 3/5 or more as the operation mode of the rotating body C17 in the first big winning hole C10 in the game. The button vibe look-ahead effect is weak SP reach of the main game section
ここで、主遊技部の変動態様番号35~45(変動態様情報)の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルの変動態様は、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)に対応しており、主遊技部の変動態様番号46~53(変動態様情報)の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様は、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)に対応しており、主遊技部の変動態様番号54~57(変動態様情報)の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様は、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)に対応している。
Here, the variation mode of the weak SP reach ⇒ SP reach M battle of the
つまり、ショートバイブパターンのボタンバイブ先読み演出は、トリガ保留が、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。
In other words, the button vibe prefetch effect of the short vibe pattern is that the trigger suspension is the
ロングバイブパターンのボタンバイブ先読みは、トリガ保留が、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。
Long vibe pattern button vibe look-ahead is a small hit with a trigger hold of the
ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)は、トリガ保留の入賞時のタイミングでサブ入力ボタンが上に飛び出すことによって小当りが当選していることを報知する先読み演出であり、飛び出しのパターンとして2パターンがある。1つ目のパターンは、サブ入力ボタンが振動せずに飛び出すバイブ無し飛び出しパターンであり、このバイブ無し飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していること、かつ、小当り遊技における第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率が2/5以上であることを報知するように構成されている。2つ目のパターンは、サブ入力ボタンが振動してから飛び出すバイブあり飛び出しパターンであり、このバイブあり飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していること、かつ、小当り遊技における第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率が3/5以上であることを報知するように構成されている。ボタン飛び出し先読み演出は、主遊技部の変動態様番号46~53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様、主遊技部の変動態様番号54~57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様等がトリガ保留になり得るように構成されている。 The button pop-out look-ahead effect (specific small hit look-ahead effect) is a look-ahead effect that notifies that a small win is won by popping up the sub-input button at the timing of winning a prize with the trigger pending, and is a pop-out pattern. There are two patterns as The first pattern is a pop-out pattern without vibration in which the sub-input button pops out without vibrating, and a small win is won by executing the button pop-out look-ahead effect of this pop-out pattern without vibration; , It is configured to notify that the probability of entering the specific area C12-2 is 2/5 or more as the operation mode of the rotating body C17 in the first big winning hole C10 in the small winning game. The second pattern is a pop-out pattern with vibration that pops out after the sub-input button vibrates, and a small win is won by executing the button pop-out look-ahead effect of this pop-out pattern with vibration; , It is configured to notify that the probability of entering the specific area C12-2 is 3/5 or more as the operation mode of the rotating body C17 in the first big winning hole C10 in the small winning game. The button pop-out look-ahead effect is the main game section's variation mode number 46-53 weak SP reach ⇒ SP reach M Battle CU x 1 variation mode, the main game section's variation mode number 54-57 weak SP reach ⇒ SP reach M It is configured so that the variation of battle CU×2 and the like can be trigger pending.
ここで、主遊技部の変動態様番号46~53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様は、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)に対応しており、主遊技部の変動態様番号54~57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様は、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)に対応している。 Here, the variation mode of the weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU × 1 of the variation mode numbers 46 to 53 of the main game part is the small winning pattern of the 1_4R pattern 2 (the first big winning opening C10 in the small winning game The ball entry probability of the specific area C12-2 corresponds to 2/5), and the variation mode of weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU x 2 of the variation mode numbers 54 to 57 of the main game part is the 1_4R pattern It corresponds to 3 small winning symbols (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small winning game is 3/5).
つまり、バイブ無し飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出は、トリガ保留が、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 In other words, the button pop-out look-ahead effect of the pop-out pattern without a vibe is that the trigger suspension is the small winning pattern of the 1_4R pattern 2 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small winning game is 2/5 ) is configured to be executed in the case of a small winning pattern.
バイブあり飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出は、トリガ保留が、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 The button pop-out look-ahead effect of the pop-out pattern with vibe is that the trigger hold is the small hit pattern of the 1_4R pattern 3 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small hit game is 3/5). It is configured to be executed in the case of a small winning pattern.
第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)は、ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)のトリガ保留にならないように構成(副制御部の先読み判定で当選しないように構成)されているが、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)は、ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)のトリガ保留になり得るように構成(副制御部の先読み判定で当選し得るように構成)されている。また、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)と、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)とは、ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)とは異なるボタンバイブ先読み演出のトリガ保留になり得るように構成(副制御部の先読み判定で当選し得るように構成)されている。なお、ボタンバイブ先読み演出やボタン飛び出し先読み演出以外にも、例えば演出表示装置SGでの演出である保留変化演出を設け、赤保留変化演出であれば、トリガ保留が、第1_4R図柄2の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)の小当り図柄の場合に実行され、金保留変化演出であれば、トリガ保留が、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるよう構成してもよい。
The small hit pattern of the 1_4R pattern 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small winning game is 1/5) is a trigger for the button pop-out look-ahead effect (specific small-hit lookahead effect) Although it is configured so as not to be suspended (configured not to win in the pre-reading judgment of the sub control unit), the small hit pattern of the 1_4R pattern 2 (the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small hit game The ball entry probability is 2/5) is configured to be able to hold the trigger of the button pop-out look-ahead effect (a specific small hit look-ahead effect) (configured to be able to win in the look-ahead judgment of the sub control unit) . In addition, the small winning pattern of the 1_4R pattern 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning port C10 in the small winning game is 1/5) and the small winning pattern of the 1_4R pattern 2 (small winning
小当り図柄(特定態様の停止表示態様)として、第1_4R図柄1(第一特定態様)と、第1_4R図柄2(第二特定態様)とを有しており、特定領域C12-2への遊技球の入球容易性に関する態様として、入球確率が1/5の態様(第一入球容易性態様)と、入球確率が2/5の態様(第二入球容易性態様)とを有している。主遊技図柄が、第1_4R図柄1にて停止表示されたことに基づき特定領域C12-2への遊技球の入球確率が1/5の態様となり、主遊技図柄が、第1_4R図柄2にて停止表示されたこと基づき特定領域C12-2への遊技球の入球確率が2/5の態様となるよう構成されている。また、先読み判定の結果として、第1_4R図柄1となるトリガ保留が存在している状況下(第一条件を充足する状況下)であれば、主遊技図柄が第1_4R図柄1にて停止表示予定であることを事前に示唆又は報知するボタンバイブ先読み演出(第一先読み演出)を実行可能であり、先読み判定の結果として、第1_4R図柄2となるトリガ保留が存在している状況下(第二条件を充足する状況下)であれば、主遊技図柄が第1_4R図柄2にて停止表示予定であることを事前に示唆又は報知するボタン飛び出し先読み演出(第二先読み演出)を実行可能であるように構成されている。そして、先読み判定の結果として、第1_4R図柄1となるトリガ保留が存在している状況下(第一条件を充足する状況下)では、ボタン飛び出し先読み演出の実行を制限するように構成されている。
As the small winning pattern (stop display mode of the specific mode), it has the 1_4R pattern 1 (first specific mode) and the 1_4R pattern 2 (second specific mode), and the game to the specific area C12-2 As aspects related to the ease of entering a ball, an aspect with a probability of entering a ball of 1/5 (first ease of entering a ball aspect) and an aspect with a probability of entering a ball of 2/5 (second ease of entering a ball aspect). have. Based on the fact that the main game symbol is stopped and displayed at the
このように構成することにより、従来では小当りの存在のみしか先読み演出によって事前報知していなかったが、小当り図柄の種類に対応して小当りが当選した場合の特定領域の入球確率(V入賞期待度)を相違させるぱちんこ遊技機においては、先読み演出による事前の示唆時点での小当りの当り期待度を示唆(報知)するだけでなく、小当りが当選した場合の特定領域の入球確率(V入賞期待度)までも事前に示唆(報知)することができる。つまり、特別遊技の契機となり得る小当りの当り期待度と、その小当りの当選時に特別遊技となり得る期待度の2つの期待度の示唆(報知)を並行的に行うことができる。 By configuring in this way, conventionally, only the existence of a small hit was notified in advance by a look-ahead effect, but the probability of entering a specific area ( In a pachinko machine with different V winning expectations, not only does it suggest (announce) the degree of expectation for a small win at the time of prior suggestion by a look-ahead effect, but it also indicates the input of a specific area when a small win is won. Even the ball probability (V winning expectation) can be suggested (notified) in advance. In other words, it is possible to simultaneously suggest (inform) two expectations, ie, the degree of expectation for a small win that can trigger a special game and the degree of expectation that a special game can be played when the small win is won.
第1主遊技図柄の小当り図柄として第1_10R図柄を備える変形例において、第1_10R図柄の小当り図柄は、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が3ラウンド)よりも、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が高く(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド)なるように構成されている。 In the modified example having the 1_10R symbol as the small winning symbol of the first main game symbol, the small winning symbol of the 1_10R symbol is the small winning symbol of the 1_4R symbol 1 (the specific area of the first big winning opening C10 in the small winning game The ball entry probability of C12-2 is 1/5, and the number of execution rounds of the special game when developing from the small winning game to the special game is 3 rounds), the rotating body in the first big winning port C10 in the small winning game As the operation mode of C17, the specific area C12-2 has a high ball-entering probability as the specific area C12-2 (the ball-entering probability of the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small winning game is 2/5, It is configured so that the number of execution rounds of the special game is 9 rounds when the small win game develops into the special game.
詳細には、第1_10R図柄は、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に10ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで9ラウンド)の特別遊技に発展する図柄である。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す第1_10R図柄で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。 Specifically, the 1_10R symbol is 10 rounds (small It is a pattern that develops into a special game of 1 round in a winning game and 9 rounds in a big win developed from a small win. In a non-time-reduced gaming state (for example, a low-probability-low base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the first main game symbol is stopped and displayed at the 1_10R symbol indicating a small win, and this small win is achieved. A special game is executed when the passage of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 during the small hit game, and the time shortening game state (for example , low probability high base state).
先読み演出として、サブ入力ボタンSBが振動するボタンバイブ先読み演出と、サブ入力ボタンSBが飛び出すボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)とを有している。ボタンバイブ先読み演出は、トリガ保留よりも前の図柄変動からサブ入力ボタンが振動することによって小当りが当選していることを報知する先読み演出であって、トリガ保留の図柄変動まで実行される。ボタンバイブ先読み演出は、トリガ保留よりも前の図柄変動、トリガ保留の図柄変動の変動開始時にサブ入力ボタンが振動する先読み演出であるが、振動のパターンとして2パターンがある。1つ目のパターンは、サブ入力ボタンが短い期間振動するショートバイブパターンであり、このショートバイブパターンのボタンバイブ先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していることを報知するように構成されている。2つ目のパターンは、サブ入力ボタンが長い期間振動するロングバイブパターンであり、このロングバイブパターンのボタンバイブ先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していること、かつ、小当り遊技における第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率が3/5以上であることを報知するように構成されている。ボタンバイブ先読み演出は、主遊技部の変動態様番号35~45の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルの変動態様、主遊技部の変動態様番号46~53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様、主遊技部の変動態様番号54~57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様等がトリガ保留になり得るように構成されている。
As look-ahead effects, there are a button vibrator look-ahead effect in which the sub-input button SB vibrates and a button pop-out look-ahead effect in which the sub-input button SB pops out (a specific small hit look-ahead effect). The button vibrator look-ahead performance is a look-ahead performance for notifying that a small win is won by vibrating a sub-input button from a pattern variation before the trigger suspension, and is executed until the trigger suspension pattern variation. The button vibrator look-ahead effect is a look-ahead effect in which the sub-input button vibrates at the start of pattern variation before trigger suspension and trigger suspension pattern variation, and there are two vibration patterns. The first pattern is a short vibration pattern in which the sub-input button vibrates for a short period of time, and by executing the button vibration look-ahead effect of this short vibration pattern, it is notified that a small win has been won. It is configured. The second pattern is a long vibration pattern in which the sub-input button vibrates for a long period of time, and by executing the button vibration look-ahead effect of this long vibration pattern, a small win is won and a small win is won. It is configured to inform that the probability of entering a ball in the specific area C12-2 is 3/5 or more as the operation mode of the rotating body C17 in the first big winning hole C10 in the game. Button vibe look-ahead effect is weak SP reach ⇒ SP reach M battle variation mode of main game part
ここで、主遊技部の変動態様番号35~45の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルの変動態様は、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)に対応しており、主遊技部の変動態様番号46~53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様は、第1_10R図柄の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)に対応しており、主遊技部の変動態様番号54~57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様は、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)に対応している。
Here, the variation mode of the weak SP reach ⇒ SP reach M battle of the
つまり、ショートバイブパターンのボタンバイブ先読み演出は、トリガ保留が、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)、第1_10R図柄の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。
In other words, the button vibe prefetch effect of the short vibe pattern is that the trigger suspension is the
ロングバイブパターンのボタンバイブ先読みは、トリガ保留が、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。
Long vibe pattern button vibe look-ahead is a small hit with a trigger hold of the
ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)は、トリガ保留の入賞時のタイミングでサブ入力ボタンが上に飛び出すことによって小当りが当選していることを報知する先読み演出であり、飛び出しのパターンとして2パターンがある。1つ目のパターンは、サブ入力ボタンが振動せずに飛び出すバイブ無し飛び出しパターンであり、このバイブ無し飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していること、かつ、小当り遊技における第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率が2/5以上であることを報知するように構成されている。2つ目のパターンは、サブ入力ボタンが振動してから飛び出すバイブあり飛び出しパターンであり、このバイブあり飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出が実行されることによって、小当りが当選していること、かつ、小当り遊技における第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率が3/5以上であることを報知するように構成されている。ボタン飛び出し先読み演出は、主遊技部の変動態様番号46~53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様、主遊技部の変動態様番号54~57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様等がトリガ保留になり得るように構成されている。 The button pop-out look-ahead effect (specific small hit look-ahead effect) is a look-ahead effect that notifies that a small win is won by popping up the sub-input button at the timing of winning a prize with the trigger pending, and is a pop-out pattern. There are two patterns as The first pattern is a pop-out pattern without vibration in which the sub-input button pops out without vibrating, and a small win is won by executing the button pop-out look-ahead effect of this pop-out pattern without vibration; , It is configured to notify that the probability of entering the specific area C12-2 is 2/5 or more as the operation mode of the rotating body C17 in the first big winning hole C10 in the small winning game. The second pattern is a pop-out pattern with vibration that pops out after the sub-input button vibrates, and a small win is won by executing the button pop-out look-ahead effect of this pop-out pattern with vibration; , It is configured to notify that the probability of entering the specific area C12-2 is 3/5 or more as the operation mode of the rotating body C17 in the first big winning hole C10 in the small winning game. The button pop-out look-ahead effect is the main game section's variation mode number 46-53 weak SP reach ⇒ SP reach M Battle CU x 1 variation mode, the main game section's variation mode number 54-57 weak SP reach ⇒ SP reach M It is configured so that the variation mode of battle CU×2 and the like can be trigger pending.
ここで、主遊技部の変動態様番号46~53の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×1の変動態様は、第1_10R図柄の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)に対応しており、主遊技部の変動態様番号54~57の弱SPリーチ⇒SPリーチMバトルCU×2の変動態様は、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)に対応している。 Here, the variation mode of weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU × 1 of the variation mode numbers 46 to 53 of the main game part is the small winning pattern of the 1_10R pattern (specification of the first big winning opening C10 in the small winning game The ball entry probability of the area C12-2 corresponds to 2/5), and the variation mode of the weak SP reach ⇒ SP reach M battle CU × 2 of the variation mode numbers 54 to 57 of the main game part is the 1_4R pattern 3 (The probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small winning game is 3/5).
つまり、バイブ無し飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出は、トリガ保留が、第1_10R図柄の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 In other words, the button pop-out look-ahead effect of the pop-out pattern without vibe is that the trigger is held, the small hit pattern of the 1_10R pattern (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small hit game is 2/5) It is configured to be executed in the case of a small winning pattern.
バイブあり飛び出しパターンのボタン飛び出し先読み演出は、トリガ保留が、第1_4R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5)の小当り図柄の場合に実行されるように構成されている。 The button pop-out look-ahead effect of the pop-out pattern with vibe is that the trigger hold is the small hit pattern of the 1_4R pattern 3 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small hit game is 3/5). It is configured to be executed in the case of a small winning pattern.
第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)は、ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)のトリガ保留にならないように構成(副制御部の先読み判定で当選しないように構成)されているが、第1_10R図柄の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)は、ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)のトリガ保留になり得るように構成(副制御部の先読み判定で当選し得るように構成)されている。また、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)と、第1_10R図柄の小当り図柄(第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)とは、ボタン飛び出し先読み演出(特定の小当り先読み演出)とは異なるボタンバイブ先読み演出のトリガ保留になり得るように構成(副制御部の先読み判定で当選し得るように構成)されている。なお、ボタンバイブ先読み演出やボタン飛び出し先読み演出以外にも、例えば演出表示装置SGでの演出である保留変化演出を設け、赤保留変化演出であれば、トリガ保留が、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)の小当り図柄の場合に実行され、金保留変化演出であれば、トリガ保留が、第1_10R図柄の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)の小当り図柄の場合に実行されるよう構成してもよい。 The small hit pattern of the 1_4R pattern 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small winning game is 1/5) is a trigger for the button pop-out look-ahead effect (specific small-hit lookahead effect) Although it is configured so as not to be suspended (configured not to win in the prefetch judgment of the sub control unit), the small winning pattern of the 1_10R pattern (the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small winning game The probability of entering the ball is 2/5) is configured (configured to be able to win in the look-ahead determination of the sub control unit) so that the trigger of the button pop-out look-ahead effect (specific small hit look-ahead effect) can be held. In addition, the small winning pattern of the 1_4R pattern 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning port C10 in the small winning game is 1/5) and the small winning pattern of the 1_10R pattern (the first big prize The probability of entering the ball in the specific area C12-2 of the mouth C10 is 2/5) is configured to be able to hold the trigger of the button vibe look-ahead effect that is different from the button pop-out look-ahead effect (specific small hit look-ahead effect) (sub It is configured so that it can be won by the pre-reading judgment of the control unit). In addition to the button vibe look-ahead effect and the button pop-out look-ahead effect, for example, a hold change effect, which is the effect of the effect display device SG, is provided. It is executed in the case of the small winning pattern of the pattern (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small winning game is 1/5), and if it is a money holding change effect, the trigger holding is the second It may be configured to be executed in the case of a small winning symbol of 1_10R symbol (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small winning game is 2/5).
なお、小当り図柄として、第1_4R図柄1の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5)と、第1_10R図柄の小当り図柄(第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5)との例を示したが、これに限定されることなく、小当り遊技において第1大入賞口C10内の回転体C17の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が高低となる関係性の小当り図柄(第1_4R図柄1の小当り図柄<第1_4R図柄2の小当り図柄<第1_4R図柄3の小当り図柄<第1_4R図柄4の小当り図柄<第1_4R図柄5の小当り図柄)を用いてもよい。
In addition, as the small winning design, the small winning design of the 1_4R design 1 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small winning game is 1/5) and the small winning design of the 1_10R design (The ball entry probability of the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 is 2/5) was shown as an example. As the operation mode of the rotating body C17, the small hit pattern of the relationship that the specific area entry ease as the ball entry probability of the specific area C12-2 is high or low A winning pattern <a small winning pattern of the
なお、小当り図柄A1(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5~5/5のいずれか一つ、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が例えば3ラウンド)よりも、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技のラウンド数が多い小当り図柄B1(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球する、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が例えば9ラウンド)を有している。 In addition, the small winning pattern A1 (the probability of entering the ball in the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small winning game is one of 1/5 to 5/5, and the small winning game has developed into a special game A small winning pattern B1 (first big winning port C10 in a small winning game) in which the number of rounds of a special game when developing from a small winning game to a special game is larger than the number of rounds of the special game executed at the time is, for example, 3 rounds. The number of execution rounds of the special game when it develops from a small winning game to a special game, for example, 9 rounds, is included in the specific area C12-1.
小当り図柄A1は、小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が小当り図柄に対応して異なる(1/5、2/5、3/5、4/5、5/5のいずれか一つ)ように構成されており、決定された小当り図柄に応じてV演出としてのVチャレンジ演出を実行するように構成されている。Vチャレンジ演出は、回転体1/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体1/5のVチャレンジ演出)、回転体2/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(b)2/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体2/5のVチャレンジ演出)、回転体3/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(c)3/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体3/5のVチャレンジ演出)、回転体4/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(d)4/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体4/5のVチャレンジ演出)、回転体5/5のVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(e)5/5パターンのVチャレンジ動作、演出表示装置SGでの演出として回転体5/5のVチャレンジ演出)を備えている。
In the small winning pattern A1, the specific area entry easiness as the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small winning game differs corresponding to the small winning pattern (1/5, 2/ 5, 3/5, 4/5, and 5/5), and is configured to execute a V challenge performance as a V performance in accordance with the determined small winning pattern. there is The V challenge effect is a V challenge effect of 1/5 of the rotating body (the motion mode of the rotating body C17 is (a) 1/5 pattern V challenge motion, and the effect on the effect display device SG is a V challenge of 1/5 rotating body). effect), V challenge effect of
一方、小当り図柄B1は、小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成されており、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過した場合は特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成されている。そして、V演出として、直Vの演出{ランクアップ直V演出(ランクアップ演出A、B、C、D)、非ランクアップ直V演出、直V演出(ランクアップ演出E)}を実行するように構成されている。 On the other hand, the small winning pattern B1 is configured to enter the specific area C12-1 of the first large winning opening C10 in the small winning game, and the game ball entered during the small winning game follows the straight V route. It is configured such that when it passes through, it (substantially) 100% enters the specific area C12-1 (a straight V aspect). Then, as the V production, a direct V production {rank-up direct V production (rank-up production A, B, C, D), non-rank-up direct V production, direct V production (rank-up production E)} is executed. is configured to
小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える本実施形態において、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドとなる小当り図柄A2として、第2_10R図柄3の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、回転体1/5のVチャレンジ演出、回転体C17の動作態様は(a)1/5パターンのVチャレンジ動作)、第2_10R図柄4の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、回転体2/5のVチャレンジ演出、回転体C17の動作態様は(b)2/5パターンのVチャレンジ動作)、第2_10R図柄5の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、回転体3/5のVチャレンジ演出、回転体C17の動作態様は(c)3/5パターンのVチャレンジ動作)、第2_10R図柄6の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が4/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、回転体4/5のVチャレンジ演出、回転体C17の動作態様は(d)4/5パターンのVチャレンジ動作)、第2_10R図柄7の小当り図柄(小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が5/5、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、回転体5/5のVチャレンジ演出、回転体C17の動作態様は(e)5/5パターンのVチャレンジ動作)の5つの小当り図柄を備えている。 In this embodiment having a small winning pattern (developing into a special game when a ball enters a specific area during a small winning game), the number of execution rounds of the special game when developing from a small winning game to a special game is 9 rounds. As the small winning pattern A2, the small winning pattern of the 2_10R pattern 3 (the probability of entering the ball in the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 in the small winning game is 1/5, and the small winning game develops into a special game The number of execution rounds of the special game is 9 rounds, the rotation body 1/5 V challenge effect, the operation mode of the rotation body C17 is (a) 1/5 pattern V challenge operation), 2_10R pattern 4 small hit Design (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning port C10 in the small winning game is 2/5, the number of execution rounds of the special game when developing from the small winning game to the special game is 9 rounds, the rotating body 2/5 V challenge production, the operation mode of the rotating body C17 is (b) 2/5 pattern V challenge operation), the small winning pattern of the 2_10R pattern 5 (the specific area of the first big winning opening C10 in the small winning game The ball entry probability of C12-2 is 3/5, the number of execution rounds of the special game when developing from the small winning game to the special game is 9 rounds, the V challenge effect of the rotating body 3/5, and the operation mode of the rotating body C17 (c) 3/5 pattern V challenge operation), 2_10R pattern 6 small winning pattern (the probability of entering the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small winning game is 4/5, small winning game The number of execution rounds of the special game when developing from to the special game is 9 rounds, the V challenge effect of the rotating body 4/5, the operation mode of the rotating body C17 is (d) 4/5 pattern V challenge operation), 2_10R The small winning pattern of the pattern 7 (the probability of entering the specific area C12-2 of the first large winning opening C10 in the small winning game is 5/5, and the number of execution rounds of the special game when developing from the small winning game to the special game 9 rounds, V challenge effect of rotating body 5/5, action mode of rotating body C17 is provided with 5 small winning patterns of (e) V challenge action of 5/5 pattern).
また、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドとなる小当り図柄B2として、第2_10R図柄2の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、直Vの演出(非ランクアップ直V演出))を備えている。なお、小当り図柄B2として、第2_10R図柄2の小当り図柄が停止表示されたことに基づく小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球しなかった場合、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入するように構成されている。その際、回転体C17の動作態様は(e)5/5パターンのVチャレンジ動作を実行するように構成されているので、特定領域C12-2に(略)100%入球するように構成されている。このように構成することで、万が一、直Vルートで特定領域C12-1へ入球しなかった場合でも、Vチャレンジルートで特定領域C12-2へ入球するため、確実に特別遊技を実行可能に構成されている。なお、演出については、回転体5/5のVチャレンジ演出を実行するように構成してもよい。
In addition, as the small winning pattern B2 in which the number of execution rounds of the special game when developing from the small winning game to the special game is 9 rounds, the small winning pattern of the 2_10R pattern 2 (the first big winning opening C10 in the small winning game It is configured to enter the specific area C12-1, and the game ball entered during the small hit game passes through the direct V route and enters (substantially) 100% in the specific area C12-1 (a form of direct V ), the number of execution rounds of the special game when developing from the small winning game to the special game is 9 rounds, and direct V production (non-rank-up direct V production) is provided. Incidentally, as the small winning symbol B2, in the small winning game based on the stop display of the small winning symbol of the
さらに、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドとなる小当り図柄C2として、第2_10R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、直Vの演出(非ランクアップ直V演出))を備えている。なお、小当り図柄C2として、第2_10R図柄1の小当り図柄が停止表示されたことに基づく小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球しなかった場合、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入するように構成されている。その際、回転体C17の動作態様は(e)5/5パターンのVチャレンジ動作を実行するように構成されているので、特定領域C12-2に(略)100%入球するように構成されている。このように構成することで、万が一、直Vルートで特定領域C12-1へ入球しなかった場合でも、Vチャレンジルートで特定領域C12-2へ入球するため、確実に特別遊技を実行可能に構成されている。なお、演出については、回転体5/5のVチャレンジ演出を実行するように構成してもよい。
Furthermore, as a small winning symbol C2 in which the number of execution rounds of the special game when developing from the small winning game to the special game is 9 rounds, the small winning symbol of the 2_10R symbol 1 (the first big winning opening C10 in the small winning game It is configured to enter the specific area C12-1, and the game ball entered during the small hit game passes through the direct V route and enters (substantially) 100% in the specific area C12-1 (a form of direct V ), the number of execution rounds of the special game when developing from the small winning game to the special game is 9 rounds, and direct V production (non-rank-up direct V production) is provided. As the small winning symbol C2, if the ball does not enter the specific area C12-1 of the first big winning hole C10 in the small winning game based on the stop display of the small winning symbol of the
なお、以降に説明する小当り図柄として、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_3R図柄1の小当り図柄が停止表示されたことに基づく小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球しなかった場合も同様に、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入するように構成されている。このように構成することで、万が一、直Vルートで特定領域C12-1へ入球しなかった場合でも、Vチャレンジルートで特定領域C12-2へ入球するため、確実に特別遊技を実行可能に構成されている。その際、回転体C17の動作態様は(e)5/5パターンのVチャレンジ動作を実行するように構成されているので、特定領域C12-2に(略)100%入球するように構成されている。なお、演出については、回転体5/5のVチャレンジ演出を実行するように構成してもよい。
In addition, as the small hit patterns described later, the
小当り図柄A2、小当り図柄B2、小当り図柄C2は、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が同一の9ラウンドとなる小当り図柄となっている。小当り図柄A2の5つの小当り図柄のうち、第2_10R図柄3の小当り図柄、第2_10R図柄4の小当り図柄、第2_10R図柄5の小当り図柄、第2_10R図柄6の小当り図柄の小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域(詳細には、特定領域C12-2)の入球確率は夫々1/5、2/5、3/5、4/5となっており、特定領域への入球が確定しないVチャレンジ演出を実行するように構成されている。一方、小当り図柄B2の第2_10R図柄2の小当り図柄、小当り図柄C2の第2_10R図柄1の小当り図柄の小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域(詳細には、特定領域C12-1)の入球確率は(略)100%となっており、特定領域への入球が確定する直Vの演出を実行するように構成されている。なお、第2_10R図柄7の小当り図柄については、第1大入賞口C10の特定領域(詳細には、特定領域C12-2)の入球確率は5/5となっており、特定領域への入球が確定するVチャレンジ演出を実行するように構成されている。
The small winning pattern A2, the small winning pattern B2 and the small winning pattern C2 are small winning patterns in which the number of execution rounds of the special game when the small winning game develops into the special game is the same 9 rounds. Among the five small-hit patterns of the small-hit pattern A2, the small-hit pattern of the
つまり、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域の入球確率としての特定領域入球容易性は、小当り図柄A2<小当り図柄B2=小当り図柄C2となっている。また、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域の入球確率としての特定領域入球容易性を示すV演出は、小当り図柄A2のVチャレンジ演出<小当り図柄B2の直Vの演出=小当り図柄C2の直Vの演出となっている。 That is, the specific area entry easiness as the probability of entering the specific area of the first large winning opening C10 in the small winning game is small winning symbol A2<small winning symbol B2=small winning symbol C2. In addition, the V effect that indicates the ease of entering the specific area as the probability of entering the specific area of the first big winning hole C10 in the small winning game is the V challenge effect of the small winning pattern A2<Direct V of the small winning pattern B2. Production = Direct V production of small hit pattern C2.
小当りが当選した場合であって、第2主遊技図柄の小当り図柄A2として、第2_10R図柄3の小当り図柄、第2_10R図柄4の小当り図柄、第2_10R図柄5の小当り図柄、第2_10R図柄6の小当り図柄、第2_10R図柄7の小当り図柄のいずれかが決定された場合における図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「537」を表示するように構成されている。ここで、第1装飾図柄もしくは第2装飾図柄のいずれかを非表示とし、片方のみで「537」を表示するようにしてもよい。なお、変形例として、図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時ではなく、その次の第2主遊技図柄の変動開始時や、第2主遊技図柄の停止表示後に実行される小当り遊技又は特別遊技中において、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが、それぞれ「537」を表示するように構成してもよい。ここで、第1装飾図柄もしくは第2装飾図柄のいずれかを非表示とし、片方のみで「537」を表示するようにしてもよい。
When a small hit is won, the small winning pattern A2 of the second main game pattern is the
小当りが当選した場合であって、第2主遊技図柄の小当り図柄B2として、第2_10R図柄2の小当り図柄が決定された場合における図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「777」を表示するように構成されている。ここで、第1装飾図柄もしくは第2装飾図柄のいずれかを非表示とし、片方のみで「777」を表示するようにしてもよい。なお、変形例として、図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時ではなく、その次の第2主遊技図柄の変動開始時や、第2主遊技図柄の停止表示後に実行される小当り遊技又は特別遊技中において、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが、それぞれ「777」を表示するように構成してもよい。ここで、第1装飾図柄もしくは第2装飾図柄のいずれかを非表示とし、片方のみで「777」を表示するようにしてもよい。
When a small win is won and a small win pattern of the
小当りが当選した場合であって、第2主遊技図柄の小当り図柄C2として、第2_10R図柄1の小当り図柄が決定された場合における図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時に、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、それぞれ「222」を表示するように構成されている。ここで、第1装飾図柄もしくは第2装飾図柄のいずれかを非表示とし、片方のみで「222」を表示するようにしてもよい。なお、変形例として、図柄変動中に電源断し、図柄変動中に電源復帰した場合、第2主遊技図柄の停止表示時ではなく、その次の第2主遊技図柄の変動開始時や、第2主遊技図柄の停止表示後に実行される小当り遊技又は特別遊技中において、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが、それぞれ「222」を表示するように構成してもよい。ここで、第1装飾図柄もしくは第2装飾図柄のいずれかを非表示とし、片方のみで「222」を表示するようにしてもよい。
When a small win is won and a small win pattern of the
小当り図柄として、第2_10R図柄3(第一特定態様)と、第2_10R図柄2(第二特定態様)とを有している。主遊技図柄が第2_10R図柄3にて停止表示されたことに基づいて実行される小当り遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、特定回数(例えば、10回)の単位遊技を実行する特別遊技を実行する。主遊技図柄が第2_10R図柄2にて停止表示されたことに基づいて実行される小当り遊技の実行中に特定領域に入球した場合にも、特定回数(例えば、10回)の単位遊技を実行する特別遊技を実行するよう構成されている。また、特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様として、入球確率が1/5の態様(第一入球容易性態様)と、入球確率が略100%もしくは入球確率が5/5の態様(第二入球容易性態様)とを有しており、主遊技図柄が、第2_10R図柄3にて停止表示されたことに基づき特定領域への遊技球の入球確率が1/5の態様となり、主遊技図柄が、第2_10R図柄2にて停止表示されたこと基づき特定領域への遊技球の入球確率が略100%もしくは入球確率が5/5の態様となるよう構成されている。そして、主遊技図柄の変動表示中に電源断が発生してその後に電源が復帰して主遊技図柄の変動表示が再開した状況下において、再開した主遊技図柄の変動表示が終了することで主遊技図柄が、第2_10R図柄3で停止表示する場合には、演出用図柄の最終態様を『537』(第一態様)とする一方、再開した主遊技図柄の変動表示が終了することで主遊技図柄が第2_10R図柄2で停止表示する場合には、演出用図柄の最終態様を『777』(第二態様)とするように構成されている。
As a small winning pattern, it has a 2_10R pattern 3 (first specific mode) and a 2_10R pattern 2 (second specific mode). When a ball enters a specific area during execution of a small winning game executed based on the main game symbol being stopped and displayed at the
このように構成することで、小当りが当選した場合の特定領域の入球確率(V入賞期待度)が異なるVチャレンジ動作となる態様であるか直Vとなる態様(演出表示装置SGでの演出態様であれば、Vチャレンジ演出であるか直Vの演出であるか)であるかに応じて、図柄変動中に電源断してから電源が復帰される時に表示される第1装飾図柄、第2装飾図柄の表示傾向を異ならせることで、電源断復帰後に遊技者に対して有利度合いの報知を適切化できる。例えば、特定領域への入球が確定しないVチャレンジ動作となる態様の場合は、特別遊技へ発展することを示す態様であるゾロ目を表示させないようにすることで遊技者が誤認することを防ぐ一方で、特定領域への入球が(略)確定する直Vとなる態様であれば特別遊技へ発展することを示す態様を報知することで、遊技者に混乱を与えないようにすることができる。 By configuring in this way, the probability of entering a ball in a specific area (V winning expectation) in the case of winning a small hit is either a V challenge operation mode or a direct V mode (in the effect display device SG) If it is a production mode, depending on whether it is a V challenge production or a direct V production), the first decorative pattern displayed when the power is restored after the power is turned off during the pattern fluctuation, By varying the display tendency of the second decorative symbols, it is possible to properly notify the player of the degree of advantage after the power is restored. For example, in the case of a V-challenge motion in which the entry of a ball into a specific area is not confirmed, the misunderstanding by the player is prevented by not displaying doubles, which is a mode indicating development to a special game. On the other hand, it is possible to prevent players from being confused by notifying a mode indicating that a special game will develop if the ball entering the specific area is (substantially) determined to be a straight V. can.
更に言えば、特定領域への入球が確定しないVチャレンジ動作となる態様であるか特定領域への入球が(略)確定的な直Vとなる態様であるかに応じて、図柄変動中に電源断してから電源が復帰される時に表示される第1装飾図柄、第2装飾図柄の表示傾向を異ならせることで、電源断復帰後に遊技者に対して有利度合いの報知を適切化できる。例えば、特定領域への入球が確定しないVチャレンジ動作となる態様の場合は、特別遊技へ発展することを示す態様であるゾロ目を表示させないようにすることで遊技者が誤認することを防ぐ一方で、特定領域への入球が(略)確定する直Vとなる態様であれば特別遊技へ発展することを示す態様を報知することで、遊技者に混乱を与えないようにすることができる。 Furthermore, depending on whether it is a V challenge action in which the ball entering the specific area is not fixed or the ball entering the specific area is (substantially) a fixed straight V, the pattern is fluctuating. By differentiating the display tendencies of the first decorative pattern and the second decorative pattern displayed when the power is restored after the power is turned off, it is possible to appropriately inform the player of the degree of advantage after the power is restored. . For example, in the case of a V-challenge motion in which the entry of a ball into a specific area is not confirmed, the misunderstanding by the player is prevented by not displaying doubles, which is a mode indicating development to a special game. On the other hand, it is possible to prevent players from being confused by notifying a mode indicating that a special game will develop if the ball entering the specific area is (substantially) determined to be a straight V. can.
なお、電源復帰した場合、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが、それぞれ表示されるように構成されている例を示したが、第1装飾図柄のみを表示して第2装飾図柄を表示しなくてもよい。また、第2装飾図柄のみを表示して第1装飾図柄を表示しなくてもよい。 Although the example in which the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed when the power is restored has been shown, only the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is displayed. You don't have to. Further, it is possible to display only the second decorative design without displaying the first decorative design.
小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドとなる小当り図柄C2とは異なる図柄として、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドよりも少ないラウンドとなり、特定領域(詳細には、特定領域C12-1)の入球確率が同じである小当り図柄D2を備えている。 As a pattern different from the small winning pattern C2 in which the number of execution rounds of the special game when developing from the small winning game to the special game is 9 rounds, the number of executing rounds of the special game when developing from the small winning game to the special game is different. It has a small winning pattern D2 in which the number of rounds is less than 9 rounds and the probability of entering a specific area (specifically, the specific area C12-1) is the same.
そして、小当り図柄D2として、第2_8R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が7ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、第2_8R図柄2の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が7ラウンド、直Vの演出(非ランクアップ直V演出))、第2_7R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が6ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、第2_7R図柄2の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が6ラウンド、直Vの演出(非ランクアップ直V演出))、第2_6R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球するように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が5ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、第2_6R図柄2の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が5ラウンド、直Vの演出(非ランクアップ直V演出))、第2_3R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が2ラウンド、直Vの演出(直V演出))の7つの小当り図柄を備えている。
Then, as the small winning pattern D2, the small winning pattern of the 2_8R pattern 1 (configured to enter the specific area C12-1 of the first large winning opening C10 in the small winning game, the game entered during the small winning game Constructed so that the ball passes through the direct V route and enters the specific area C12-1 (approximately) 100% (a form of direct V), and the number of execution rounds of the special game when developing from a small winning game to a special game is 7 rounds, direct V effect (rank up direct V effect)), 2 _ 8
小当り図柄B2では発生しないが、小当り図柄C2、小当り図柄D2の小当り遊技中または特別遊技開始デモ中に発生する特定演出(ランクアップ演出)を有している。そして、小当り図柄C2、小当り図柄D2のいずれであるかに応じて特定演出(ランクアップ演出)の表示態様が異なるように構成されている。なお、特定演出(ランクアップ演出)の表示態様は同じでもよい。 Although it does not occur in the small winning pattern B2, it has a specific performance (rank up performance) that occurs during the small winning game of the small winning pattern C2 and the small winning pattern D2 or during the special game start demonstration. Then, the display mode of the specific effect (rank-up effect) is configured to differ depending on whether it is the small-hit symbol C2 or the small-hit symbol D2. Note that the display mode of the specific effect (rank-up effect) may be the same.
ここで、特定演出(ランクアップ演出)について説明する。まず、特定演出(ランクアップ演出)は、図49に示すように、第2_10R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、第2_8R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が7ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、第2_7R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が6ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、第2_6R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が5ラウンド、直Vの演出(ランクアップ直V演出))、の小当り図柄で当選し、小当り遊技中に特定領域V12-1へ遊技球が入球した後の特別遊技開始デモ中に実行される演出である。
Here, the specific effect (rank-up effect) will be described. First, as shown in FIG. 49, the specific effect (rank-up effect) is a small winning pattern of the 2_10R pattern 1 (in a small winning game, the ball is configured to enter the specific area C12-1 of the first big winning hole C10). , The game ball entered during the small winning game passes through the direct V route and enters the specific area C12-1 (approximately) 100% (a mode of becoming a straight V), and from the small winning game to the special game The number of execution rounds of the special game at the time of development is 9 rounds, direct V production (rank up direct V production)),
なお、この特定演出(ランクアップ演出)は、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が最小の2ラウンドである第2_3R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が2ラウンド、直Vの演出(直V演出))、に対しては実行しないように構成されているが、ランクアップ演出として、ランクアップ演出Eを実行するように構成してもよい。ランクアップ演出Eが実行された場合は、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が最小の2ラウンドであることが確定する。 In addition, this specific effect (rank-up effect) is the small winning pattern of the 2_3R pattern 1 (the number of rounds in the small winning game is It is configured to enter the specific area C12-1 of the 1st prize winning opening C10, and the game ball entered during the small winning game passes through the straight V route and enters the specific area C12-1 (abbreviated) 100%. (mode of direct V), the number of execution rounds of the special game when it develops from the small winning game to the special game is 2 rounds, and the direct V effect (direct V effect)) is not executed. However, the rank-up effect E may be executed as the rank-up effect. When the rank-up performance E is executed, it is determined that the minimum number of execution rounds of the special game is 2 rounds when the small win game develops into the special game.
特定演出(ランクアップ演出)は、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が最小である2ラウンドと見せかけて、2ラウンドよりも多いラウンドの特別遊技にランクアップする演出である。特定演出(ランクアップ演出)の演出内容は4種類あって、ランクアップ演出A<ランクアップ演出B<ランクアップ演出C<ランクアップ演出Dの順で、特別遊技がランクアップされる期待度が高く構成されている。 A specific performance (rank-up performance) is a performance that ranks up to a special game with more rounds than 2, pretending to be 2 rounds, which is the minimum number of execution rounds of a special game when developing from a small winning game to a special game. is. There are four types of specific effects (rank-up effects), and the order of rank-up effects A<rank-up effects B<rank-up effects C<rank-up effects D is high, and the special game is highly expected to be ranked up. It is configured.
ランクアップ演出Aは、サブ入力ボタンの押下の度に演出表示装置SGにポイントが表示され、そのポイントの表示が追加上乗せされるように表示される。サブ入力ボタンの押下は3回実行可能となっており、3回の合計ポイントが、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数(実行可能なラウンド数に対応している)となっている。 The rank-up effect A is displayed such that points are displayed on the effect display device SG each time the sub-input button is pressed, and the display of the points is added. The sub-input button can be pressed three times, and the total points for the three times are the number of balls that can be obtained in the subsequent special game (corresponding to the number of rounds that can be executed).
表示されるポイントは、獲得予定の出玉数の表示となっており、以下のようなポイント表示がされるように構成されている。
(1)+0
(2)+150(1ラウンド分の出玉数)
(3)+300(2ラウンド分の出玉数)
(4)+450(3ラウンド分の出玉数)
(5)+600(4ラウンド分の出玉数)
(6)+750(5ラウンド分の出玉数)
(7)+900(6ラウンド分の出玉数)
(8)+1050(7ラウンド分の出玉数)
(9)+1200(8ラウンド分の出玉数)
(10)+1350(9ラウンド分の出玉数)
となっており、例えば、10ラウンドの特別遊技に一気にランクアップさせる場合は、+1350(9ラウンド分の出玉数)を表示させ、2回目、3回目は+0と表示し、その後に合計の+1350を表示するように構成されている。また、3回に分けて表示する場合は、1回目に+300(2ラウンド分の出玉数)を表示(見た目上は3ラウンドの特別遊技が確定)し、2回目に+450(3ラウンド分の出玉数)を表示(合計上は6ラウンドの特別遊技が確定)し、3回目に+600(4ラウンド分の出玉数)を表示(合計上は10ラウンドの特別遊技が確定)する。そして、その後に合計のポイントである+1350を表示するように構成されている。また、3回の合計のポイントで+300(2ラウンド分の出玉数)を表示し、その後の特別遊技中のラウンド遊技でさらにランクアップ(ラウンド遊技中に+300(2ラウンド分の出玉数)を表示)するように構成してもよい。
The displayed points are the display of the number of balls to be obtained, and are configured so that the points are displayed as follows.
(1) +0
(2) +150 (number of balls for one round)
(3) +300 (number of balls for 2 rounds)
(4) +450 (number of balls for 3 rounds)
(5) +600 (number of balls for 4 rounds)
(6) +750 (number of balls for 5 rounds)
(7) +900 (number of balls for 6 rounds)
(8) +1050 (number of balls for 7 rounds)
(9) +1200 (number of balls for 8 rounds)
(10) +1350 (number of balls for 9 rounds)
For example, when the rank is to be raised to a special game of 10 rounds at once, +1350 (number of balls for 9 rounds) is displayed, the second and third times are displayed as +0, and then the total +1350 is displayed. is configured to display Also, if the display is divided into three times, +300 (number of balls for 2 rounds) is displayed for the first time (3 rounds of special games are confirmed in appearance), and +450 (for 3 rounds) is displayed for the second time. The number of balls played) is displayed (6 rounds of special games are confirmed in total), and +600 (4 rounds of special games are confirmed in total) is displayed for the third time (10 rounds of special games are confirmed in total). After that, +1350, which is the total points, is displayed. In addition, +300 (number of balls for 2 rounds) is displayed for the total points of 3 times, and in the subsequent round game during the special game, the rank is further increased (+300 (number of balls for 2 rounds) during the round game) display).
ランクアップ演出Bは、サブ入力ボタンの連打によってポイントが演出表示装置SGに表示され、そのポイントの表示が連打の度に追加上乗せされるように表示される。サブ入力ボタンの有効時間が8秒に設定され、有効時間の経過に基づき、合計ポイントを表示する。そして、この合計ポイントが、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数(実行可能なラウンド数に対応している)となっている。 In the rank-up performance B, points are displayed on the performance display device SG by repeatedly hitting the sub-input button, and the display of the points is displayed so as to be added each time the sub-input button is repeatedly hit. The effective time of the sub-input button is set to 8 seconds, and the total points are displayed based on the elapse of the effective time. This total point is the number of balls that can be obtained in the subsequent special game (corresponding to the number of executable rounds).
表示されるポイントは、獲得予定の出玉数の表示となっており、以下のようなポイント表示がされるように構成されている。
(1)+0
(2)+15(大入賞口へ1球入球したことに対応する出玉数)
(3)+30(大入賞口へ2球入球したことに対応する出玉数)
(4)+45(大入賞口へ3球入球したことに対応する出玉数)
(5)+60(大入賞口へ4球入球したことに対応する出玉数)
(6)+75(大入賞口へ5球入球したことに対応する出玉数)
(7)+90(大入賞口へ6球入球したことに対応する出玉数)
(8)+105(大入賞口へ7球入球したことに対応する出玉数)
(9)+120(大入賞口へ8球入球したことに対応する出玉数)
(10)+135(大入賞口へ9球入球したことに対応する出玉数)
(11)+150(1ラウンド分の出玉数)
(12)+300(2ラウンド分の出玉数)
(13)+450(3ラウンド分の出玉数)
(14)+600(4ラウンド分の出玉数)
(15)+750(5ラウンド分の出玉数)
(16)+900(6ラウンド分の出玉数)
(17)+1050(7ラウンド分の出玉数)
(18)+1200(8ラウンド分の出玉数)
(19)+1350(9ラウンド分の出玉数)
となっており、例えば、有効時間が8秒の間に、10回の操作があり、+15、+30、+120、+60、+15、+90、+105、+150、+45、+120、と表示し、その後に合計の+750を表示するように構成されている。この+750は、6ラウンドの特別遊技以上であることが確定する。また、連打での合計のポイントで+750(5ラウンド分の出玉数)を表示し、その後の特別遊技中のラウンド遊技でさらにランクアップするように構成してもよい。
The displayed points are the display of the number of balls to be obtained, and are configured so that the points are displayed as follows.
(1) +0
(2) +15 (the number of balls released corresponding to one ball entering the big prize opening)
(3) +30 (the number of balls released corresponding to entering two balls into the grand prize opening)
(4) +45 (the number of balls released corresponding to the fact that 3 balls entered the grand prize opening)
(5) +60 (the number of balls released corresponding to entering 4 balls into the grand prize opening)
(6) +75 (the number of balls released corresponding to entering 5 balls into the grand prize opening)
(7) +90 (the number of balls released corresponding to entering 6 balls into the grand prize opening)
(8) +105 (the number of balls released corresponding to entering 7 balls into the grand prize opening)
(9) +120 (the number of balls released corresponding to 8 balls entering the grand prize opening)
(10) +135 (the number of balls released corresponding to 9 balls entering the grand prize opening)
(11) +150 (number of balls for one round)
(12) +300 (number of balls for 2 rounds)
(13) +450 (number of balls for 3 rounds)
(14) +600 (number of balls for 4 rounds)
(15) +750 (number of balls for 5 rounds)
(16) +900 (number of balls for 6 rounds)
(17) +1050 (number of balls for 7 rounds)
(18) +1200 (number of balls for 8 rounds)
(19) +1350 (number of balls for 9 rounds)
For example, there are 10 operations during the effective time of 8 seconds, +15, +30, +120, +60, +15, +90, +105, +150, +45, +120, and then the total +750 of . This +750 is determined to be 6 rounds or more of the special game. In addition, +750 (the number of balls for 5 rounds) may be displayed as the total points for consecutive hits, and the rank may be further increased in the subsequent round game during the special game.
ランクアップ演出Cは、サブ入力ボタンが飛び出し、飛び出したサブ入力ボタンを一撃で押下することにより、演出表示装置SGにポイントが表示される。そのポイントが、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数となっている。このランクアップ演出Cは、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数が最大となる場合に実行される演出であり、特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドであることを示す演出となっている。 In the rank-up effect C, the sub-input button pops out, and points are displayed on the effect display device SG by pressing the popped-out sub-input button with one blow. The points are the number of balls that can be obtained in the subsequent special game. This rank-up performance C is a performance executed when the number of balls that can be obtained in the subsequent special game becomes maximum, and the number of execution rounds of the special game when it develops into the special game is 9 rounds. It is a production that shows.
表示されるポイントは、獲得予定の出玉数の表示となっており、以下のようなポイント表示がされるように構成されている。
(1)+150(1ラウンド分の出玉数)
(2)+300(2ラウンド分の出玉数)
(3)+450(3ラウンド分の出玉数)
(4)+600(4ラウンド分の出玉数)
(5)+750(5ラウンド分の出玉数)
(6)+900(6ラウンド分の出玉数)
(7)+1050(7ラウンド分の出玉数)
(8)+1200(8ラウンド分の出玉数)
(9)+1350(9ラウンド分の出玉数)
となっており、例えば、1回の操作で、+900、と表示し、その後に合計の+900を拡大表示するように構成されている。この+900は、7ラウンドの特別遊技以上であることが確定する。また、連打での合計のポイントで+750(5ラウンド分の出玉数)を表示し、その後の特別遊技中のラウンド遊技でさらにランクアップするように構成してもよい。
The displayed points are the display of the number of balls to be obtained, and are configured so that the points are displayed as follows.
(1) +150 (number of balls for one round)
(2) +300 (number of balls for 2 rounds)
(3) +450 (number of balls for 3 rounds)
(4) +600 (number of balls for 4 rounds)
(5) +750 (number of balls for 5 rounds)
(6) +900 (number of balls for 6 rounds)
(7) +1050 (number of balls for 7 rounds)
(8) +1200 (number of balls for 8 rounds)
(9) +1350 (number of balls for 9 rounds)
For example, +900 is displayed by one operation, and then the total +900 is displayed in an enlarged manner. This +900 is determined to be 7 rounds or more of the special game. In addition, +750 (the number of balls for 5 rounds) may be displayed as the total points for consecutive hits, and the rank may be further increased in the subsequent round game during the special game.
ランクアップ演出Dは、サブ入力ボタンの操作を必要としない演出である。このランクアップ演出Dは、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数が最大となる場合に実行される演出であり、特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が9ラウンドであることを示す演出となっている。 The rank-up effect D is a effect that does not require operation of the sub-input button. This rank-up performance D is a performance executed when the number of balls that can be obtained in the subsequent special game becomes maximum, and the number of execution rounds of the special game when it develops into the special game is 9 rounds. It is a production that shows.
また、ランクアップ演出Dでは、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は特別遊技開始デモにて第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があると判定した場合であって、サブ入力ボタンの操作を促進する画像オブジェクトが表示された場合に、Vチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を表示(例えば、「V」を2個表示)する保留内連荘先読み演出Bを実行可能に構成されている。 Also, in the rank-up effect D, based on the look-ahead information received from the main control unit (holding number information, win/fail information, pattern information, variation mode information), the sub-control unit controls the second main game side in the special game start demonstration. A mode in which a small win is won and a direct V is made in the reserve (may be in the reserve of the first main game side or in the reserve of both the first main game side and the second main game side). When it is determined whether or not there is a winning pattern to execute (direct V effect), and it is determined that there is a winning pattern to execute a mode (direct V effect) that results in a small win and a direct V, Displaying a V chance icon (displaying a "V icon" on the effect display device SG) (for example, displaying two "V"s) when an image object promoting the operation of the sub-input button is displayed. It is configured to be able to execute the consecutive manor look-ahead effect B.
ランクアップ演出Dで保留内連荘先読み演出Bが実行された場合、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する小当り図柄に係る保留が2個以上存在することが確定していることを示している(「V」の表示の数が、直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する小当り図柄に係る保留の数に対応している)。 In the case where the second main game side's hold (or the first main game's side's hold) is executed in the rank-up effect D, the second main game side's hold may be performed, and the first main game side and the second main game side It indicates that it is confirmed that there are two or more reserves related to small winning symbols that execute a direct V mode (direct V effect) in the state of direct V (may be within both reserves on the main game side) (The number of "V" displays corresponds to the number of reservations related to small winning symbols that execute a direct V mode (direct V effect)).
ランクアップ演出Dの保留内連荘先読み演出Bは、サブ入力ボタンの操作に基づいて第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)の直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する小当り図柄の数(例えば、2個)に対応した数の特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を表示(例えば、「V」を2個表示)するように構成されている。 The read-ahead effect B within the hold of the rank-up effect D may be in the hold on the second main game side (it may be in the hold on the first main game side, or in the first main game) based on the operation of the sub-input button. A number of specials corresponding to the number of small winning symbols (for example, 2) that executes the direct V mode (direct V effect) of the side and the second main game side may be held) It is configured to display (for example, display two "V"s) a V chance icon (a "V icon" is displayed on the effect display device SG) as an icon.
なお、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)の直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する小当り図柄の数に対応した数の特殊アイコンとしてのVチャンスアイコンを表示するように説明したが、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)の直Vとなる態様の小当り図柄の数の全て(2個の例を示したが、第2主遊技側の保留内であれば最大で保留数の4に対応した4個を表示可能、第1主遊技側と第2主遊技側の保留内であれば最大で保留数の8に対応した8個を表示可能)に対応するVチャンスアイコンを表示させなくてもよく、副制御部の特別遊技開始デモにおける抽選(保留内連荘先読み抽選や先読み抽選など)によって当選した保留の数に対応するVチャンスアイコンを表示してもよい。 It should be noted that the second main game side hold (may be in the first main game side hold, or may be in the hold of both the first main game side and the second main game side) It was explained that the number of V chance icons as special icons corresponding to the number of small winning symbols that execute the V mode (direct V effect) is displayed. All the numbers of small winning symbols in the form of direct V (may be in the reserve of the main game side, or may be in the reserve of both the first main game side and the second main game side) Two examples are shown, but if it is on hold on the second main game side, it is possible to display up to 4 corresponding to the number of holds of 4, and on the hold on the first and second main game sides. If there is, it is possible to display 8 corresponding to the maximum number of 8 on hold). A V chance icon corresponding to the number of reservations won by lottery, etc., may be displayed.
例えば、副制御部による第2主遊技側の保留内に直Vとなる態様を実行する小当り当選している保留があるか否かの判定によって、特別遊技中において第2主遊技側の保留内に、4個の直Vとなる態様を実行する小当りが当選している保留が存在すると判定されたとする。保留内連荘演出Bを実行する場合、いずれの小当り当選している保留(この例では4個)に対して、保留内連荘演出Bの実行対象となり得るとともに、いずれの小当り当選している保留(この例では4個)に対して、保留内連荘演出Bの実行の抽選対象となり得るように構成されている。この例では4個の保留が保留内連荘演出Bの実行の対象かつ実行の抽選対象となり、抽選の結果、2個の小当り当選している保留に対して保留内連荘演出Bを実行する。この例での保留内連荘演出Bでは、4個の保留に対して実行対象として2個が決定されたので、2個のVチャンスアイコンが表示されるように構成されている。そして、Vチャンスアイコンが表示された2個の小当りの保留に対しては、再度の保留内連荘演出Bの実行の抽選対象とならないように構成されている。Vチャンスアイコンが表示されなかった2個の小当り(抽選の結果、保留内連荘演出Bの実行の対象とならなかった2個の直Vとなる態様を実行する小当り)に対しては、次のラウンドや次の特別遊技の実行中(特別遊技開始デモ中を含む)に、再度の保留内連荘演出Bの実行の抽選対象となるように構成されている。 For example, by judging whether or not there is a small hit winning holding that executes a direct V mode in the holding of the second main game side by the sub control unit, the holding of the second main game side during the special game Suppose that it is determined that there is a reserve in which a small win is won in which four direct Vs are executed. In the case of executing the reservation internal rendezvous production B, any reservation (four in this example) that has won a small win can be subject to the execution of the reserving internal redevelopment production B, and any small win will be won. It is constructed so that it can be a lottery target for execution of the reservation inner renso effect B for the reservations (4 pieces in this example). In this example, 4 reservations are subject to the execution of the reservation internal resou performance B and the lottery target for the execution, and as a result of the lottery, the reservation internal resou production B is executed for the reservations that have won two small prizes. do. In this example, in the suspension inner renso effect B, two V-chance icons are displayed because two are determined as execution targets for the four suspensions. Further, it is constructed so as not to be subject to the lottery for the execution of the re-holding-in-residence production B again with respect to the holding of the two small wins on which the V-chance icon is displayed. For the two small wins for which the V chance icon was not displayed (as a result of the lottery, the small win for executing the mode of two direct Vs that were not subject to the execution of the pending internal rendezvous production B) , during the execution of the next round or the next special game (including during the special game start demonstration), it is configured to be a lottery target for the execution of the pending internal rendezvous effect B again.
なお、ランクアップ演出Dでは、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は特別遊技開始デモにて第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があると判定した場合であって、サブ入力ボタンの操作を促進する画像オブジェクトが表示された場合に、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)する保留内連荘先読み演出Aを実行してもよい。 In addition, in the rank-up effect D, based on the look-ahead information received from the main control unit (holding number information, win/fail information, pattern information, variation mode information) Small hit winning and V challenge operation during suspension (may be in suspension on the first main game side, or may be in suspension on both the first main game side and the second main game side). Determining whether or not there is a winning pattern for executing a mode (V challenge performance), and determining that there is a winning pattern for executing a mode (V challenge performance) in which a minor winning and V challenge action is performed, When an image object prompting the operation of the sub-input button is displayed, the on-hold continuous pre-reading effect A of super M chance icon (displaying "M icon" on the effect display device SG) may be executed.
ランクアップ演出Dで保留内連荘先読み演出Aが実行された場合、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)にVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する小当り図柄に係る保留が2個以上存在することが確定していることを示している。 In the case where the second main game side's hold (or the first main game's side's hold), the first main game side and the second It is confirmed that there are two or more reserves related to small winning symbols that execute a mode (V challenge effect) that becomes a V challenge operation (may be within both holds on the main game side). ing.
ランクアップ演出Dの保留内連荘先読み演出Aは、サブ入力ボタンの操作に基づいて第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)のVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する小当り図柄の数(例えば、2個)に対応した数の特殊アイコンとしての超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示(例えば、「M」を2個表示)するように構成されている。 The read-ahead effect A within the hold of the rank-up effect D may be in the hold on the second main game side (it may be in the hold on the first main game side, or in the first main game) based on the operation of the sub-input button. The number of specials corresponding to the number of small winning symbols (for example, two) that executes the mode (V challenge effect) that becomes the V challenge action (which may be held on both the side and the second main game side) It is configured to display (for example, display two "M") a super M chance icon ("M icon" is displayed on the effect display device SG) as an icon.
なお、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)のVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する小当り図柄の数に対応した数の特殊アイコンとしての超Mチャンスアイコンを表示するように説明したが、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)のVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)の小当り図柄の数の全て(2個の例を示したが、第2主遊技側の保留内であれば最大で保留数の4に対応した4個を表示可能、第1主遊技側と第2主遊技側の保留内であれば最大で保留数の8に対応した8個を表示可能)に対応する超Mチャンスアイコンを表示させなくてもよく、副制御部の特別遊技開始デモにおける抽選(保留内連荘先読み抽選や先読み抽選など)によって当選した保留の数に対応する超Mチャンスアイコンを表示してもよい。 It should be noted that the V of the reserve on the second main game side (it may be in the reserve on the first main game side, or it may be in the reserve on both the first main game side and the second main game side) Although it has been explained that the number of super M chance icons as special icons corresponding to the number of small winning symbols that execute the challenge action mode (V challenge effect) is displayed, It may be in the hold of the first main game side, or it may be in the hold of both the first main game side and the second main game side). All the number of winning symbols (two examples are shown, but if it is in the hold of the second main game side, it is possible to display up to 4 corresponding to the number of reservations of 4, the first main game side and the second If it is in the hold of the main game side, it is possible to display a maximum of 8 corresponding to the number of holds of 8). A super M chance icon corresponding to the number of holds won by a pre-order lottery, pre-order lottery, etc. may be displayed.
例えば、副制御部による第2主遊技側の保留内にVチャレンジ動作となる態様を実行する小当り当選している保留があるか否かの判定によって、特別遊技中において第2主遊技側の保留内に、4個のVチャレンジ動作となる態様を実行する小当りが当選している保留が存在すると判定されたとする。保留内連荘演出Aを実行する場合、いずれの小当り当選している保留(この例では4個)に対して、保留内連荘演出Aの実行対象となり得るとともに、いずれの小当り当選している保留(この例では4個)に対して、保留内連荘演出Aの実行の抽選対象となり得るように構成されている。この例では4個の保留が保留内連荘演出Aの実行の対象かつ実行の抽選対象となり、抽選の結果、2個の小当り当選している保留に対して保留内連荘演出Aを実行する。この例での保留内連荘演出Aでは、4個の保留に対して実行対象として2個が決定されたので、2個の超Mチャンスアイコンが表示されるように構成されている。そして、超Mチャンスアイコンが表示された2個の小当りの保留に対しては、再度の保留内連荘演出Aの実行の抽選対象とならないように構成されている。超Mチャンスアイコンが表示されなかった2個の小当り(抽選の結果、保留内連荘演出Aの実行の対象とならなかった2個のVチャレンジ動作となる態様を実行する小当り)に対しては、次のラウンドや次の特別遊技の実行中(特別遊技開始デモ中を含む)に、再度の保留内連荘演出Aの実行の抽選対象となるように構成されている。なお、ランクアップ演出Dでは、保留内に小当り図柄が2個以上保留されていることが確定していることを示している例を示したが、1個であってもよい。また、副遊技部での小当り図柄があるか否かの先読み判定を特別遊技開始デモ中に実行する例を示したが、図柄変動中、小当り開始デモ中、小当り遊技中、大当り遊技中などの所定のタイミングで実行してもよい。 For example, the second main game side during the special game by determining whether or not there is a small hit winning reservation that executes a V challenge operation in the second main game side reservation by the sub control unit Suppose that it is determined that there is a hold in which a small win has been won by executing a mode of four V-challenge actions. In the case of executing the reservation internal rendezvous performance A, any reservation (four in this example) that has won a small win can be subject to the execution of the reserving internal rendezvous performance A, and any small win will be won. It is constructed so that it can be a lottery target for execution of the reservation internal rendezvous effect A for the reservations (four pieces in this example). In this example, four reservations are the objects for the execution of the reservation internal rendezvous production A and the lottery targets for the execution, and as a result of the lottery, the reservation internal resou production A is executed for the reservations that have won two small prizes. do. In this example, in the suspension inner rendezvous effect A, two super M chance icons are displayed because two of the four suspensions are determined to be executed. Further, it is constructed so as not to be subject to lottery for the second execution of the suspension inner-recessor performance A with respect to the suspension of the two small wins on which the super M chance icon is displayed. For the two small wins for which the super M chance icon was not displayed (as a result of the lottery, the small win for executing the aspect of the two V-challenge actions that were not subject to execution of the pending inner Renso production A) In other words, during the next round or the next special game (including during the special game start demonstration), it is configured to be a lottery target for the execution of the pending internal rendezvous effect A again. Incidentally, in the rank-up effect D, an example has been shown in which it is determined that two or more small winning symbols are reserved in the reservation, but the number may be one. In addition, an example is shown in which the pre-reading determination of whether or not there is a small winning pattern in the sub game part is executed during the special game start demonstration, but during the pattern fluctuation, during the small winning start demonstration, during the small winning game, and during the big winning game It may be executed at a predetermined timing such as during the period.
ランクアップ演出Eは、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が最小の2ラウンドである第2_3R図柄1の小当り図柄(小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に(略)100%入球する(直Vとなる態様)ように構成、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が2ラウンド、直Vの演出(直V演出))、に対しては実行されるように構成されている。ランクアップ演出Eが実行された場合は、小当り遊技から特別遊技に発展した際の特別遊技の実行ラウンド数が最小の2ラウンドであることが確定するように構成されている。
The rank-up effect E is a small winning pattern of the
ランクアップ演出A~Eは、ランクアップ演出時の背景の色等に応じて、ランクアップするラウンドや獲得する特殊アイコンを示唆するように構成してもよい。このように構成する場合、赤背景の場合は、6ラウンド以上の特別遊技へランクアップが確定し、金背景の場合は、6ラウンド以上の特別遊技へランクアップが確定するとともに特殊アイコン(例えば、「Vアイコン」、「Mアイコン」)を少なくとも1個以上獲得するような例を挙げることができる。 The rank-up effects A to E may be configured to suggest a round for rank-up or a special icon to be obtained according to the background color or the like at the time of the rank-up effect. When configured in this way, in the case of a red background, the rank-up to a special game of 6 rounds or more is confirmed, and in the case of a gold background, the rank-up to a special game of 6 rounds or more is confirmed and a special icon (for example, An example of obtaining at least one or more of "V icon", "M icon") can be cited.
また、Vチャンスアイコンは、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があると判定した場合にVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を表示するように構成されており、Vチャンスアイコンを表示する演出を保留内連荘先読み演出Bとする。 In addition, the V chance icon is based on the prefetch information (holding number information, win/fail information, pattern information, variation mode information) received from the main control unit. It may be in the hold of the side, or it may be in the hold of both the 1st main game side and the 2nd main game side). It is determined whether or not there is a winning pattern to be executed, and when it is determined that there is a winning pattern to execute a mode of winning a small win and a straight V (direct V effect), a V chance icon (" The effect of displaying the V-chance icon is set to be the pre-reading effect B on hold.
また、超Mチャンスアイコンは、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があると判定した場合に超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示するように構成されており、超Mチャンスアイコンを表示する演出を保留内連荘先読み演出Aとする。 In addition, the super M chance icon is based on the prefetch information (holding number information, win/fail information, pattern information, variation mode information) received from the main control unit. It may be in the reserve of the game side, or it may be in the reserve of both the first main game side and the second main game side. and when it is determined that there is a winning pattern for executing a small winning and V challenge operation (V challenge performance), a super M chance icon (effect display device SG ("M icon" is displayed on the screen), and the effect of displaying the super M chance icon is assumed to be a reservation prefetch effect A.
また、特別遊技が開始された最初のラウンドである2ラウンド目や、それ以降のラウンドで特殊アイコンとして、Vチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示する演出を実行するように構成されている。ランクアップ演出A、ランクアップ演出B、ランクアップ演出Cは、ポイントの表示以外に特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示するように構成されている。 In addition, in the second round, which is the first round in which the special game is started, and in subsequent rounds, as special icons, a V chance icon ("V icon" is displayed on the effect display device SG), a super M chance icon ( "M icon" is displayed on the effect display device SG). In the rank-up effect A, rank-up effect B, and rank-up effect C, in addition to the display of points, V chance icons as special icons ("V icon" is displayed on the effect display device SG), super M chance icons (effect display ) is displayed on the device SG.
ランクアップ演出Aにおいて、特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示させるタイミングは、サブ入力ボタンの3回の押下の実行時に行われ、サブ入力ボタンの操作時に保留内に当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があると判定した保留と、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があると判定した保留がある場合、サブ入力ボタンの操作に基づく抽選(保留内連荘先読み抽選など)によって表示されるように構成されているが、サブ入力ボタンの操作に基づくことなく表示してもよい。 In the rank-up effect A, the timing of displaying the V chance icon (displaying "V icon" on the effect display device SG) and super M chance icon (displaying "M icon" on the effect display device SG) as special icons. is performed when the sub-input button is pressed three times, and when the sub-input button is operated, it is determined that there is a winning pattern to execute the mode of winning and direct V (direct V effect) within the hold when the sub input button is operated. And, if there is a hold determined that there is a winning pattern to execute a mode (V challenge effect) that becomes a small win and a V challenge operation, a lottery based on the operation of the sub-input button (such as a lottery foreseeing the lottery in the hold) Although it is configured to be displayed, it may be displayed without being based on the operation of the sub-input button.
ランクアップ演出Bにおいて、特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示させるタイミングは、サブ入力ボタンの連打の押下の実行時に行われ、サブ入力ボタンの操作時に保留内に当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があると判定した保留と、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があると判定した保留がある場合、サブ入力ボタンの連打の操作に基づく抽選(保留内連荘先読み抽選など)によって表示されるように構成されているが、サブ入力ボタンの連打の操作に基づくことなく表示してもよい。 In the rank-up effect B, the timing of displaying the V chance icon (displaying "V icon" on the effect display device SG) and super M chance icon (displaying "M icon" on the effect display device SG) as special icons. is performed when pressing the sub-input button repeatedly, and when the sub-input button is operated, it is determined that there is a winning pattern to execute the mode of winning and direct V (direct V effect) within the hold when operating the sub input button. , If there is a hold that determines that there is a winning pattern to execute a mode of winning a small win and a V challenge action (V challenge performance), a lottery based on the operation of repeatedly hitting the sub-input button (such as a lottery foresight within the reserve) Although it is configured to be displayed by , it may be displayed without being based on the operation of repeatedly hitting the sub-input button.
ランクアップ演出A、ランクアップ演出B、ランクアップ演出Cにおいて、特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示する場合、最大1個となるように構成されているが、複数個表示してもよい。特殊アイコンの出現方法は、ランクアップ演出A、ランクアップ演出Bの場合は、サブ入力ボタンの有効時間中の操作遊技中の獲得ポイント数の表示の上に「+Vアイコン」、「+Mアイコン」を表示する。ランクアップ演出Cの場合は、飛び出したサブ入力ボタンを一撃で押下することによるポイントの表示タイミングと同時に「Vチャンス」を大きく表示する。なお、1の種類の特殊アイコンのみ(例えば、「Vアイコン」のみ。例えば、「Mアイコン」のみ。)を表示対象としてもよい。また、特殊アイコンを表示するタイミングは、第1大入賞口C10や第2大入賞口C20、右一般入賞口P20への入球に基づき表示を実行するか否かの抽選を実行し、抽選の結果、表示を実行することが決定された場合に特殊アイコンを表示するようにしてもよい。さらに、表示する特殊アイコンの数を抽選によって決定してもよいし、第1大入賞口C10や第2大入賞口C20、右一般入賞口P20への入球に基づき表示する特殊アイコンの数を抽選によって決定してもよい。 In rank-up effect A, rank-up effect B, and rank-up effect C, a V chance icon (“V icon” is displayed on the effect display device SG) and a super M chance icon (“M icon” is displayed on the effect display device SG) as special icons. icon") is displayed, a maximum of one icon may be displayed, but a plurality of icons may be displayed. In the case of rank-up effect A and rank-up effect B, the special icons appear by pressing the "+V icon" or "+M icon" on the display of the number of points earned during the operation game during the valid time of the sub-input button. indicate. In the case of the rank-up effect C, "V chance" is displayed in a large size at the same time as the points are displayed by pressing the protruded sub-input button with one blow. Note that only one type of special icon (for example, only "V icon"; for example, only "M icon") may be displayed. In addition, the timing of displaying the special icon is determined by a lottery to determine whether or not to display the special icon based on the ball entering the first big winning hole C10, the second big winning hole C20, or the right general winning hole P20. As a result, a special icon may be displayed when it is determined to display. Furthermore, the number of special icons to be displayed may be determined by a lottery, or the number of special icons to be displayed may be determined based on the number of balls entering the first big winning hole C10, the second big winning hole C20, or the right general winning hole P20. It may be determined by lottery.
特定演出(ランクアップ演出)は、特別遊技開始デモの実行時間中に行う演出であるが、小当り遊技開始デモの実行時間中、小当り遊技中、小当り遊技終了デモの実行時間中、特別遊技が開始された最初のラウンドである2ラウンド目、それ以降のラウンド、特別遊技終了デモの実行期間中のタイミングで実行してもよく、複数のタイミングで複数回実行してもよい。このように構成する場合は、副制御部は、小当り遊技中や特別遊技中において、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かの判定と、第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否かの判定を実行するのが好適である。 The specific production (rank-up production) is a production performed during the execution time of the special game start demonstration, but during the execution time of the small winning game start demonstration, during the small winning game, during the execution time of the small winning game end demonstration, special It may be executed in the second round, which is the first round when the game is started, in subsequent rounds, during the execution period of the special game end demo, or may be executed multiple times at multiple timings. When configured in this way, the sub-control unit may be in the reserve of the second main game side (may be in the reserve of the first main game side, or the first main Determining whether or not there is a winning pattern for executing a mode (direct V effect) in which a small win is won and a direct V is performed (may be held on both the game side and the second main game side); Winning a small hit in the reserve of the second main game side (may be in the reserve of the first main game side, or may be in the reserve of both the first main game side and the second main game side), and It is preferable to determine whether or not there is a winning symbol for performing a V-challenge motion mode (V-challenge effect).
主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選している保留があるか否かを判定し、小当り当選している保留(トリガ保留)があると判定した場合に保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)を、小当り遊技開始デモの実行時間中、小当り遊技中、小当り遊技終了デモの実行時間中、特別遊技が開始された最初のラウンドである2ラウンド目、それ以降のラウンド、特別遊技終了デモの実行期間中に実行する例を示したが、図柄変動中に実行してもよい。 Based on the look-ahead information received from the main control unit (holding number information, success/failure information, pattern information, variation mode information), the sub-control unit is in the hold of the second main game side (in the hold of the first main game side and (or may be in the hold of both the first main game side and the second main game side). When it is determined that there is a (trigger hold), a read-ahead effect in the hold (for example, a read-ahead effect A in the hold that displays "M icon" on the effect display device SG, and a "V icon" in the effect display device SG) 2 which is the first round in which the special game is started during the execution time of the small winning game start demonstration, during the small winning game, during the execution time of the small winning game end demonstration. An example of execution during the execution period of the first round, the subsequent rounds, and the special game end demo was shown, but it may be executed during the symbol variation.
このように構成する場合、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内に小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄となる保留(トリガ保留)があると判定した場合、図柄変動中に超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示する保留内連荘先読み演出Aを実行するように構成されていればよい。 When configured in this way, based on the look-ahead information (holding number information, win/fail information, pattern information, variation mode information) received from the main control unit, the sub-control unit wins a small hit in the hold of the second main game side and It is determined whether or not there is a winning pattern for executing a mode of V challenge operation (V challenge performance), and a winning pattern is held (trigger When it is determined that there is a suspension), it is configured to execute a reservation-in-reservation look-ahead effect A for displaying a super M chance icon (displaying "M icon" on the effect display device SG) during symbol fluctuation. Just do it.
また、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内に小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄となる保留(トリガ保留)があると判定した場合にVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を表示する保留内連荘先読み演出Bを実行するように構成されていればよい。図柄変動中に保留内連荘先読み演出を実行する場合、表示した特殊アイコン(例えば、「Vアイコン」、「Mアイコン」)を図柄変動が終了するまで演出表示装置SG上に表示(常駐)させておくように構成されている。また、1回の保留内連荘先読み演出で複数個の特殊アイコン(例えば、「Vアイコン」、「Mアイコン」)を表示するように構成してもよい。また、1の種類の特殊アイコンのみ(例えば、「Vアイコン」のみ。例えば、「Mアイコン」のみ。)を表示対象としてもよい。 In addition, based on the look-ahead information (holding number information, win/fail information, pattern information, variation mode information) received from the main control unit, the sub-control unit wins a small hit and becomes a direct V in the hold of the second main game side. It is determined whether or not there is a winning pattern to execute (direct V performance), and if there is a hold (trigger hold) that will be a winning pattern to execute a mode of winning a small win and a direct V (direct V performance) It is only necessary to execute the on-hold consecutive house look-ahead effect B for displaying a V chance icon (displaying a "V icon" on the effect display device SG) when it is determined. When executing the look-ahead effect during the design change, the displayed special icon (for example, "V icon", "M icon") is displayed (resident) on the effect display device SG until the pattern change is completed. It is configured to keep Further, it may be configured to display a plurality of special icons (for example, “V icon” and “M icon”) in one on-hold continuous-home look-ahead effect. Alternatively, only one type of special icon (for example, only "V icon"; for example, only "M icon") may be displayed.
図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングは、以下のタイミングを例示する。
(1)SPリーチの演出における当否を示すサブ入力ボタンの操作の直前のタイミング(図131の(j2)よりも後のタイミングであって、図132の(k2)よりも前のタイミング)
(2)SPリーチの演出におけるSPリーチのタイトルを表示するタイミング(図131の(i2)よりも後のタイミングであって、図132の(k2)よりも前のタイミングや図67の(m)のタイミング)
(3)SPリーチの演出におけるSPリーチの演出が失敗してから復活して演出が成功する場合の失敗の演出が表示されて通常画面を表示したタイミング
(4)ハズレの第1装飾図柄を確定停止するタイミング
Suspension pre-reading effect executed during pattern change (for example, Suspension pre-reading effect A displaying "M icon" on the effect display device SG, In-hold pre-reading effect A displaying "V icon" on the effect display device SG The following timings are exemplified as execution timings of the consecutive manor look-ahead effect B, etc.).
(1) The timing immediately before the operation of the sub-input button indicating the success or failure of the SP reach effect (timing after (j2) in FIG. 131 and before (k2) in FIG. 132)
(2) The timing of displaying the SP reach title in the SP reach production (the timing after (i2) in FIG. 131 and before (k2) in FIG. 132 or (m) in FIG. timing)
(3) Timing at which the normal screen is displayed after the failure effect is displayed when the SP reach effect in the SP reach effect fails and then the effect is revived and the effect succeeds (4) Confirmation of the first decorative pattern of the failure when to stop
また、図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングとして、図129の(b)~(l)における以下のタイミングを例示する。
(b)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を実行するタイミング
(c)変動表示を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミング
(d)加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミング
(e)高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミング
(f)左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミング
(g)高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミング
(h)右列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミング
(i)擬似連図柄が減速変動を実行するタイミング
(j)擬似連図柄が定位置アクション1を実行するタイミング
(k)中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミング
(l)擬似連図柄が再変動を実行するタイミング
In addition, the pre-reading effect in the reservation that is executed during the pattern change (for example, the pre-reading effect A in the reservation that displays the "M icon" on the effect display device SG, and the "V icon" that displays the "V icon" in the effect display device SG) The following timings in (b)-(l) of FIG.
(b) Accompanied by the fulfillment of the condition for starting the variation of the first main game symbols, the suspension is canceled, and the first decorative symbols of the left, middle and right columns corresponding to the symbol variation of the first main game symbols are displayed. Timing for executing
また、図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングとして、図130の(m)~(x)における以下のタイミングを例示する。
(m)左列、中列、右列の第1装飾図柄が再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション2を実行するタイミング
(n)再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミング
(o)加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミング
(p)高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミング
(q)左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミング
(r)高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミング
(s)右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミング
(t)右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後のタイミング
(u)左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション1を実行するタイミング
(v)左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション1を実行するタイミング
(w)擬似連図柄が減速変動を実行するタイミング
(x)擬似連図柄が定位置アクション2を実行するタイミング
In addition, the pre-reading effect in the reservation that is executed during the pattern change (for example, the pre-reading effect A in the reservation that displays the "M icon" on the effect display device SG, and the "V icon" that displays the "V icon" in the effect display device SG) The following timings in (m) to (x) of FIG.
(m) Timing to execute action 2 at the start of fluctuation when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start re-fluctuation (pseudo-run) (n) Left row, middle row where re-fluctuation is started , Timing when the first decorative symbol in the right column executes the acceleration variation (o) Timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that have performed the acceleration variation perform the high speed variation (p) Execution of the high speed variation Timing at which the first decorative symbol in the left column performs slowdown variation (q) Timing at which the first decorative symbol in the left column performs fixed position action 2 (r) The first decorative symbol in the right column that performed high-speed variation Timing for executing deceleration variation (s) Timing for the first decorative symbol in the right column to execute the fixed position action 2 (t) Timing after the first decorative pattern in the right column executes the fixed position action 2 (u) Left Timing at which the first decorative symbols in the row and right column perform tenpai action 1 (v) Timing at which the first decorative symbols in the left and right columns perform shake action 1 (w) Simulated consecutive symbols perform deceleration fluctuation Timing (x) Timing when the pseudo-continuous pattern executes the fixed position action 2
また、図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングとして、図131の(y)~(j2)における以下のタイミングを例示する。
(y)中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミング
(z)擬似連図柄が再変動を実行するタイミング
(a2)左列、中列、右列の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション3を実行するタイミング
(b2)再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミング
(c2)加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングで
(d2)高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミング
(e2)左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミング
(f2)高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミング
(g2)右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミング
(h2)右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行した後のタイミング
(i2)左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション2を実行するタイミング
(j2)左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション2を実行するタイミング
In addition, the pre-reading effect in the reservation that is executed during the pattern change (for example, the pre-reading effect A in the reservation that displays the "M icon" on the effect display device SG, the "V icon" is displayed on the effect display device SG) The following timings in (y) to (j2) of FIG.
(y) Timing at which the first decorative pattern in the middle row executes the fixed position action 2 (z) Timing at which the pseudo-continuous pattern executes re-variation (a2) Re-variation in the left, middle, and right columns (pseudo-continuous) Timing to execute action 3 at the start of fluctuation when starting (b2) Timing to execute acceleration fluctuation for the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that started re-variation (c2) Acceleration fluctuation was executed At the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform high-speed variation (d2) At the timing when the first decorative symbol in the left column, which has performed high-speed variation, performs deceleration variation (e2) Timing when 1 decorative symbol performs fixed position action 3 (f2) Timing when the first decorative pattern in the right column that has performed high speed variation performs deceleration variation (g2) The first decorative symbol in the right column performs fixed position action 3 Timing to execute (h2) Timing after the first decorative pattern in the right column executes fixed position action 3 (i2) Timing for the first decorative patterns in the left and right columns to execute Tenpai Action 2 (j2) Left column And the timing at which the first decorative pattern in the right column performs the shaking action 2
また、図132の(k2)~(n2)における以下のタイミングを例示する。
(k2)中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミング
(l2)左列、中列、右列の第1装飾図柄が決めアクションを実行するタイミング
(m2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が揺れ変動を実行するタイミング
(n2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止を実行するタイミング
Also, the following timings in (k2) to (n2) of FIG. 132 are illustrated.
(k2) Timing at which the first decorative pattern in the middle row executes fixed position action 3 (l2) Timing (m2) at which the first decorative pattern in the left, middle, and right The timing (n2) at which the first decorative symbols in the middle and right columns perform the shaking fluctuation is the timing at which the first decorative symbols in the left, middle and right columns perform the fixed stop.
低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄1の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)1/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)1/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5となるような回転体の態様に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。
In the low-probability-low base state, the
低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄2の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)2/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)2/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が2/5となるような回転体の態様(V増やし演出2/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。
In the low probability base state, the
低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄3の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)3/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)3/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が3/5となるような回転体の態様(V増やし演出3/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。
In the low-probability-low base state, the
低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄4の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)4/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)4/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が4/5となるような回転体の態様(V増やし演出4/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。
In the low-probability-low base state, the
低確低ベース状態において、主遊技図柄として第1_4R図柄5の小当りが当選し、副制御部の変動パターンとしてSPリーチ(Mチャンス)5/5が決定され、第1主遊技図柄が変動開始すると、演出表示装置SGでは、第1装飾図柄を用いたSPリーチ(Mチャンス)5/5が実行され、第1主遊技図柄の変動停止後に小当り遊技が実行される。この小当り遊技では、第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が5/5となるような回転体の態様(V増やし演出5/5で示した回転体の態様)に設定されており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2を通過すると、特別遊技に発展し、特別遊技を2ラウンド目から開始するように構成されている。そして、この特別遊技を4ラウンド目まで実行すると特別遊技が終了するように構成されている。このように、小当り図柄(第1_4R図柄1の小当り図柄、第1_4R図柄2の小当り図柄、第1_4R図柄3の小当り図柄、第1_4R図柄4の小当り図柄、第1_4R図柄5の小当り図柄)に応じて、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が異なるように構成されている。
In the low-probability-low base state, the
図58は、演出表示装置SGに表示される回転体アイコンを使用した演出のイメージ図である。非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の確定停止中、演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の図柄変動中において、回転体アイコン(特定演出)、演出表示装置SGの下部領域に表示する。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態の変動態様であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。回転体アイコンの表示態様の変化要素として第1の要素(「V」穴の数)と、第2の要素(回転体アイコンのひび割れ具合、回転体アイコンの割れ目からの発光色)とを有する。図柄変動中に表示された回転体アイコンの第1の要素(「V」穴の数)が示す態様によって、小当り当選している可能性を示唆(報知)するとともに、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性{特定領域C12-2への遊技球の入球容易性の度合い(特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様)}を示唆(報知)している。図柄変動中に表示された回転体アイコンの第2の要素(回転体アイコンのひび割れ具合、回転体アイコンの割れ目からの発光色)が示す態様に応じて、小当りの当選期待度を示唆(報知)している。 FIG. 58 is an image diagram of an effect using the rotator icon displayed on the effect display device SG. While the production symbols (first decorative pattern, second decorative pattern) on the first main game side are fixed and stopped in the non-time-reduced game state, and during the pattern fluctuation of the production patterns (first decorative pattern, second decorative pattern) , rotator icon (specific effect), are displayed in the lower area of the effect display device SG. It should be noted that it may be a variation mode of a time-reduced game state instead of a non-time-reduced game state, or a symbol variation of a second main game symbol instead of a symbol variation of a first decorative symbol corresponding to a symbol variation of a first main game symbol. It may be the design variation of the first decorative design corresponding to the variation. It has a first element (the number of "V" holes) and a second element (the degree of cracking of the rotating body icon, the color of light emitted from the cracks of the rotating body icon) as change elements of the display mode of the rotating body icon. The first element (the number of "V" holes) of the rotator icon displayed during the pattern variation suggests (informs) the possibility of winning a small win, and also indicates the possibility of winning a small win. Ease of entry into specific area C12-2 as ball entry probability of specific area C12-2 {ease of entry of game ball into specific area C12-2 It suggests (informs) the degree (aspect related to ease of entry of a game ball into a specific area)}. Suggestion (announcement) of the degree of expectation for winning a small prize according to the aspect indicated by the second element of the rotating body icon displayed during the pattern variation (the degree of cracking of the rotating body icon, the color of light emitted from the crack of the rotating body icon) )are doing.
回転体アイコンの画像オブジェクトを使用した演出(回転体アイコン演出)は、図58の(a)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)がハズレ図柄で確定停止している際に表示されており、回転体アイコンの画像オブジェクトは、一の軸を中心として常に回転している。そして、回転体アイコンの画像オブジェクト中には、「V」、「外」{(a)ハズレ図柄確定停止の図では示していない}の穴の画像オブジェクトが合計5個の回転体の画像オブジェクト{(a)の図では、「V」が1個、「外」が4個}が含まれており、「V」の数を示す値{(a)の図では、1/5}の画像オブジェクトが含まれている。 The effect using the image object of the rotating body icon (rotating body icon effect) is performed when the design for effect (first decorative design, second decorative design) in (a) of FIG. As shown, the rotator icon image object is always rotating about one axis. Among the image objects of the rotating body icon, there are a total of five rotating body image objects { In the figure (a), 1 "V" and 4 "outside"} are included, and the value indicating the number of "V" {1/5 in the figure (a)} of the image object It is included.
(b)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の図柄変動中においては、回転体アイコン破壊演出(第2の要素の演出としての回転体アイコンのひび割れ演出、割れ目からの発光演出)と、第1の要素の演出としての「V」穴変化演出を実行する。 (b) During the pattern fluctuation of the production pattern (first decorative pattern, second decorative pattern), the rotating body icon destruction production (the cracking of the rotating body icon as the production of the second element, light emission from the crack effect) and the "V" hole change effect as the effect of the first element.
(c)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の図柄変動中においては、第1の要素の演出としての「V」穴変化演出の結果、「V」の数を示す値(第1の要素)が2/5となり、第2の要素の演出としての回転体アイコン破壊演出(回転体アイコンのひび割れ演出、割れ目からの発光演出)の演出としての後述するステップアップ演出のステップ数が(b)よりも大きくなる。 (c) During the pattern fluctuation of the production pattern (first decorative pattern, second decorative pattern), the value indicating the number of "V" as a result of the "V" hole change production as the production of the first element The (first element) becomes 2/5, and the step of the step-up effect described later as the effect of the rotating body icon destruction effect (rotating body icon cracking effect, light emitting effect from the crack) as the effect of the second element. number is greater than (b).
(d)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の図柄変動中においては、第2の要素の演出としての回転体アイコン破壊演出が失敗する態様を示しており、(c)で示していた第1の要素の演出としての「V」穴変化演出の結果の「V」の数を示す値(第1の要素)としての2/5が、初期値の1/5に戻るように構成されているが、2/5のまま変化させず、その後の図柄変動中も継続して表示させてもよい。そして、継続した図柄変動中において、2/5、3/5、4/5、5/5に対応する「V」の数を示す値や、回転体の画像オブジェクトが表示されるような演出(例えば、Vチャレンジ演出)を実行してもよい。 (d) shows a mode in which the rotating body icon destruction effect as the effect of the second element fails while the pattern for effect (first decorative pattern, second decorative pattern) is changing, and (c) 2/5 as the value (first element) indicating the number of "V" as a result of the "V" hole change effect as the effect of the first element shown in , returns to 1/5 of the initial value However, the 2/5 may be left unchanged and may be displayed continuously during the subsequent pattern variation. Then, during the continuous pattern fluctuation, the value indicating the number of "V" corresponding to 2/5, 3/5, 4/5, and 5/5, and the effect that the image object of the rotating body is displayed ( For example, V challenge production) may be executed.
(e)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の図柄変動中においては、第2の要素の演出としての回転体アイコン破壊演出が成功する態様を示しており、成功演出として、回転体アイコンの画像オブジェクトが破壊され、回転体アイコンの画像オブジェクトの中に表示されていた、「V」の数を示す値の画像オブジェクトと回転体の画像オブジェクトとが拡大した状態で表示される。 (e) During the pattern fluctuation of the production pattern (first decorative pattern, second decorative pattern), it shows a mode in which the rotating body icon destruction production as the production of the second element succeeds. , the image object of the body of rotation icon is destroyed, and the image object of the value indicating the number of "V" and the image object of the body of rotation displayed in the image object of the body of rotation icon are displayed in an enlarged state. be.
この例では、(c)で示していた第1の要素の演出としての「V」穴変化演出の結果の「V」の数を示す値(第1の要素)としての2/5が拡大表示され、回転体アイコンの画像オブジェクトの中に表示されていた回転体の画像オブジェクト((e)の図では、「V」が2個、「外」が3個)が拡大表示されるようになっているが、2/5とは異なる3/5や4/5、5/5に対応する「V」の数を示す値や、2/5とは異なる3/5や4/5、5/5に対応する回転体の画像オブジェクトが表示されるようにしてもよい。また、回転体アイコンの成功演出が実行されて、回転体アイコンが完全に破壊されることで小当り当選していることが確定するように構成されている。また、この回転体アイコン破壊演出の成功演出が実行されると、SPリーチへの発展が確定するように構成されている。また、例えば、(e)で示すように2/5でSPリーチに発展した場合、SPリーチ中に3/5、4/5、5/5に対応する「V」の数を示す値や、回転体の画像オブジェクトが表示されるような演出(例えば、Vチャレンジ演出)を実行してもよい。なお、小当りが当選している場合にのみ、第2の要素の演出として、回転体アイコンの画像オブジェクトを破壊する成功演出を実行する例を示したが、小当りが当選している場合に、第2の要素の演出として、回転体アイコンの画像オブジェクトが破壊できない失敗演出を実行してもよい。その場合は、一旦、失敗演出を実行してから復活して成功演出するように構成してもよいし、失敗演出の後に小当りが当選する演出を実行するように構成してもよい。なお、回転体アイコンを使用した演出(回転体アイコン演出)は、(a)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)がハズレ図柄で確定停止している際に表示されている例を示したが、(b)の演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)の図柄変動中に表示が開始されるように構成してもよい。 In this example, 2/5 as a value (first element) indicating the number of "V" as a result of the "V" hole change effect as the effect of the first element shown in (c) is enlarged and displayed. , and the image object of the body of rotation displayed in the image object of the icon of the body of revolution (in the figure of (e), two "V" and three "outside") are enlarged and displayed. However, values indicating the number of "V" corresponding to 3/5, 4/5, 5/5 different from 2/5, and 3/5, 4/5, 5/5 different from 2/5. An image object of a rotating body corresponding to 5 may be displayed. In addition, it is configured to determine that the small winning is won by executing the success effect of the rotator icon and completely destroying the rotator icon. Further, when the success effect of the rotating body icon destruction effect is executed, the development to the SP reach is determined. Also, for example, when developing into SP reach at 2/5 as shown in (e), a value indicating the number of "V" corresponding to 3/5, 4/5, 5/5 during SP reach, An effect (for example, a V-challenge effect) in which an image object of a rotating body is displayed may be executed. Although an example of executing the success effect of destroying the image object of the rotating body icon as the effect of the second element only when the small win has been won has been shown, , as the effect of the second element, a failure effect in which the image object of the rotating body icon cannot be destroyed may be executed. In that case, it may be constructed such that the failure performance is once executed and then revived to perform the success performance, or the performance of winning a small prize may be executed after the failure performance. It should be noted that the effect using the rotating body icon (rotating body icon effect) is displayed when the pattern (a) for the effect (first decorative pattern, second decorative pattern) is confirmed and stopped in the losing pattern. Although an example is shown, the display may be started during the pattern fluctuation of the pattern for effect (first decorative pattern, second decorative pattern) of (b).
また、回転体アイコン演出は、以下のように構成されている。第1の要素(「V」穴の数)は、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性{特定領域C12-2への遊技球の入球容易性の度合い(特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様)}を示唆(報知)しているとしたが、例えば、第1の要素=2/5の場合は、2/5以上を示すものであって、3/5、4/5、5/5の特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性{特定領域C12-2への遊技球の入球容易性の度合い(特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様)}を示している。つまり、小当り当選した場合、Vチャレンジ動作となる態様が2/5以上となることを示唆(報知)している。また、第1の要素は、小当り当選している可能性を示唆(報知)するように構成されているが、回転体アイコン破壊演出の成功の前である(b)や(c)のタイミングによって、ある値(例えば、3/5)以上が表示されると、小当り当選が確定していることを示すように構成されている。また、ある値(例えば、3/5)以上が表示されると、回転体アイコン破壊演出で成功演出となることが確定するように構成してもよい。回転体アイコン破壊演出で成功演出となることで、SPリーチMバトルの変動態様となることを示唆(報知)してもよい。SPリーチMバトルの変動態様は、小当り当選が確定していることに対応しているため、小当りの当選を示唆(報知)している。 Also, the rotating body icon effect is configured as follows. The first element (the number of "V" holes) is the specific area as the ball entry probability of the specific area C12-2 as the operating mode of the rotating body of the first big winning opening C10 in the small winning game when the small winning is won. Ease of ball entry {degree of ease of entry of game ball into specific area C12-2 (aspect related to ease of entry of game ball into specific area)} is suggested (informed), but for example , the first element = 2/5 indicates 2/5 or more, and the specific region entry probability as the entry probability of the specific region C12-2 of 3/5, 4/5, and 5/5 Ball easiness {degree of easiness of entry of game ball into specific area C12-2 (aspect related to easiness of entry of game ball into specific area)} is shown. In other words, it suggests (reports) that the mode of the V-challenge operation becomes 2/5 or more when a small hit is won. In addition, the first element is configured to suggest (notify) the possibility of winning a small prize, but the timing of (b) and (c) before the success of the rotation icon destruction effect. , when a certain value (for example, 3/5) or more is displayed, it is configured to indicate that the small hit is decided. Further, when a certain value (for example, 3/5) or more is displayed, it may be determined that the rotating body icon destruction effect will be a success effect. It may be suggested (informed) that the change mode of the SP reach M battle will be achieved by achieving a success effect in the rotating body icon destruction effect. Since the variation mode of the SP reach M battle corresponds to the settlement of the small hit winning, it suggests (reports) the small winning win.
第2の要素(回転体アイコンのひび割れ具合、回転体アイコンの割れ目からの発光色)は、例えば、回転体アイコンのひび割れ具合と割れ目からの発光色を示すステップアップ演出で示している。ステップアップ1として、ひび小の白発光となっている。ステップアップ2として、ひび小の青発光となっている。ステップアップ3として、ひび中の緑発光となっている。ステップアップ4として、ひび中のオレンジ発光となっている。ステップアップ5として、ひび大の赤発光となっている。
The second element (the degree of cracking of the rotating body icon, the color of light emitted from the crack of the rotating body icon) is indicated by, for example, a step-up rendering showing the degree of cracking of the rotating body icon and the color of light emitted from the crack. As step-
また、このステップアップ演出は、リーチおよびリーチの種類、小当り当選期待度を示唆(報知)するようになっている。ステップアップ1は、リーチとなる可能性があることを示唆している。ステップアップ2は、リーチ以上の変動態様となることを示唆している。ステップアップ3は、リーチ以上の変動態様となることを示唆している。ステップアップ4は、弱SPリーチ以上の変動態様となることを示唆している。ステップアップ5は、SPリーチMバトルの変動態様となることを示唆している。SPリーチMバトルの変動態様は、小当り当選が確定していることに対応しているため、ステップアップ5は実質的に小当りの当選を示唆(報知)している。
In addition, this step-up effect suggests (reports) the reach, the type of reach, and the degree of expectation for winning a small hit. Step-
小当り図柄として、第1_4R図柄1(第一特定態様)と、第1_4R図柄2(第二特定態様)とを有している。特定領域C12-2への遊技球の入球容易性に関する態様として、入球確率が1/5の態様(第一入球容易性態様)と、入球確率が2/5の態様(第二入球容易性態様)とを有しており、主遊技図柄が、第1_4R図柄1にて停止表示されたことに基づき特定領域C12-2への遊技球の入球確率が1/5の態様となり、主遊技図柄が、第1_4R図柄2にて停止表示されたこと基づき特定領域C12-2への遊技球の入球確率が2/5の態様となるよう構成されている。そして、主遊技図柄の変動表示中に、演出表示装置SG上において回転体アイコン演出(特定演出)を実行可能である。回転体アイコン演出は、小当り図柄の態様に基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が異なるように構成されており、回転体アイコン演出の表示態様の要素として、「V」穴の数の要素(第一の要素)と、回転体アイコンのひび割れ具合の要素や回転体アイコンの割れ目からの発光色の要素(第二の要素)とを有しており、「V」穴の数(第一の要素)の表示態様によって、特定領域への遊技球の入球容易性の度合い(特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様)を示唆するように構成されており、回転体アイコンのひび割れ具合や回転体アイコンの割れ目からの発光色(第二の要素)の表示態様によって、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様となる期待度を示唆するように構成されている。
As a small hit design, it has a 1_4R design 1 (first specific mode) and a 1_4R design 2 (second specific mode). As aspects related to the ease of entry of a game ball into the specific area C12-2, an aspect with an entry probability of 1/5 (first ease of entry) and an aspect with an entry probability of 2/5 (second A mode in which the probability of entering a game ball into the specific area C12-2 is 1/5 based on the fact that the main game symbol is stopped and displayed at the
このように構成することで、1つの予告演出としての回転体アイコン(特定演出)で、小当りが当選した場合の特定領域の入球確率(V入賞期待度)、小当り当選の期待度の2つを示唆(報知)可能であるため、予告演出における態様変化を楽しむバリエーション(第1の要素及び第2の要素の変化態様の組み合わせを楽しむ)を増やすことができる。つまり、単純に小当りに当選するかどうかを予告するだけではなく、仮に小当りした場合のV入賞期待度は如何程であるかを予告するようになっており、この2つの期待感を1つの予告演出に持たせることができる。 By configuring in this way, with the rotator icon (specific effect) as one notice effect, the probability of entering a ball in a specific area (V winning expectation) when a small win is won, and the expectation of winning a small win Since it is possible to suggest (notify) two of them, it is possible to increase the number of variations (enjoy the combination of the change modes of the first element and the second element) in which the state change in the announcement effect is enjoyed. In other words, it not only predicts whether or not you will win a small win, but also predicts how much you expect to win a V prize if you win a small win. It can be given to one notice production.
第1の要素(「V」穴の数)の態様として、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が1/5となることを示唆(報知)する態様A(「V」穴が1つである1/5のVチャレンジ動作となる態様)と、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が2/5となることを示唆(報知)する態様B(「V」穴が2つである2/5のVチャレンジ動作となる態様)と、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が3/5となることを示唆(報知)する態様C(「V」穴が3つである3/5のVチャレンジ動作となる態様)と、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が4/5となることを示唆(報知)する態様D(「V」穴が4つである4/5のVチャレンジ動作となる態様)と、小当り当選した場合の小当り遊技における第1大入賞口C10の回転体の動作態様として特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性が5/5となることを示唆(報知)する態様E(「V」穴が5つである5/5のVチャレンジ動作となる態様)とを有している。 As the aspect of the first element (the number of "V" holes), as the probability of entering the specific area C12-2 as the operation aspect of the rotating body of the first big winning opening C10 in the small winning game when winning the small winning Aspect A that suggests (informs) that the ease of entering a specific area is 1/5 (a 1/5 V challenge operation with one "V" hole), and when a small hit is won A mode B that suggests (informs) that the specific area C12-2 ball entry probability is 2/5 as the operation mode of the rotating body of the first big winning hole C10 in the small winning game ( A specific area C12-2 as an operation mode of the rotator of the first big prize opening C10 in the small win game when the small win is won. Aspect C that suggests (announces) that the ease of entering a ball in a specific area as the probability of entering a ball is 3/5 (aspect in which the V challenge motion is 3/5 with three “V” holes); Suggesting that the ease of entering a ball in the specific area C12-2 as the probability of entering the specific area C12-2 is 4/5 as the operation mode of the rotating body of the first big winning hole C10 in the small winning game in the case of winning a small win ( A mode D (a mode of 4/5 V challenge motion with four "V" holes), and an operation mode of the rotating body of the first big winning hole C10 in the small winning game when winning a small winning. Aspect E that suggests (informs) that the ease of entering a ball in the specific area C12-2 as the probability of entering a ball in the specific area C12-2 is 5/5 (5/5 V challenge action with five "V" holes It has a form).
先読み演出として、回転体アイコンの第1の要素、第2の要素を変化させる回転体アイコン先読み演出を備えており、回転体アイコン先読み演出は、トリガ保留よりも前の図柄変動において、第1の要素、第2の要素を変化させる演出を実行するように構成されている。例えば、トリガ保留の3つ前の図柄変動において、第1の要素は、図58の(b)で示す?/5を表示し、第2の要素は、ステップアップ演出としてステップアップ1のひび小の白発光となる演出を実行する。トリガ保留の2つ前の図柄変動において、第1の要素は、図58の(a)で示す1/5(第1の要素の態様A)を表示し、第2の要素は、ステップアップ演出としてステップアップ2のひび小の青発光となる演出を実行する。トリガ保留の1つ前の図柄変動において、第1の要素は、図58の(c)で示す2/5を表示し、第2の要素は、ステップアップ演出としてステップアップ3のひび中の緑発光となる演出を実行する。トリガ保留の図柄変動において、トリガ保留が小当り当選していない場合、第2の要素の演出として、図58の(d)で示す回転体アイコン破壊演出が失敗する態様の演出を実行し、(c)で示していた「V」穴変化演出の結果の「V」の数を示す値(第1の要素)としての2/5が、初期値の1/5に戻るように構成されている。 As the look-ahead effect, a rotating body icon look-ahead effect that changes the first element and the second element of the rotating body icon is provided. It is configured to execute an effect that changes the element and the second element. For example, in the pattern change three before the trigger pending, the first element is shown in FIG. 58(b) ? /5 is displayed, and the second element executes a step-up 1 effect of white light emission with small cracks as a step-up effect. In the pattern variation two before the trigger hold, the first element displays 1/5 (first element aspect A) shown in FIG. 58 (a), and the second element is a step-up effect , the step-up 2 effect of small cracks and blue light emission is executed. In the symbol change immediately before the trigger suspension, the first element displays 2/5 shown in (c) of FIG. Executes a light emitting effect. In the pattern variation of the trigger suspension, if the trigger suspension has not won a small hit, as the performance of the second element, a performance in which the rotating body icon destruction performance shown in (d) of FIG. 58 fails is executed, 2/5 as a value (first element) indicating the number of "V"s as a result of the "V" hole change effect shown in c) is configured to return to 1/5 of the initial value. .
一方、トリガ保留の図柄変動において、トリガ保留が小当り当選している場合、第2の要素の演出として、図58の(e)で示す回転体アイコン破壊演出が成功する態様の演出を実行し、成功演出として、回転体アイコンの画像オブジェクトが破壊され、回転体アイコンの画像オブジェクトの中に表示されていた、「V」の数を示す値(第1の要素)の画像オブジェクト2/5と回転体の画像オブジェクトとが拡大した状態で表示されるように構成されている。
On the other hand, in the pattern variation of the trigger pending, if the trigger pending wins a small hit, the effect of the success of the rotating body icon destruction effect shown in (e) of FIG. 58 is executed as the effect of the second element. , as a success effect, the image object of the rotator icon is destroyed, and the
また、トリガ保留の図柄変動において、例えば2/5でSPリーチに発展した場合、SPリーチ中に3/5、4/5、5/5に対応する「V」の数を示す値や、回転体の画像オブジェクトが表示されるような演出(例えば、Vチャレンジ演出)を実行してもよい。なお、小当りが当選している場合にのみ、第2の要素の演出として、回転体アイコンの画像オブジェクトを破壊する成功演出を実行する例を示したが、小当りが当選している場合に、第2の要素の演出として、回転体アイコンの画像オブジェクトが破壊できない失敗演出を実行してもよい。その場合は、一旦、失敗演出を実行してから復活して成功演出するように構成してもよいし、失敗演出の後に小当りが当選する演出を実行するように構成してもよい。 Also, in the pattern variation of the trigger hold, for example, if it develops into SP reach at 2/5, the value indicating the number of "V" corresponding to 3/5, 4/5, 5/5 during SP reach, rotation An effect (for example, a V-challenge effect) in which a body image object is displayed may be executed. Although an example of executing the success effect of destroying the image object of the rotating body icon as the effect of the second element only when the small win has been won has been shown, , as the effect of the second element, a failure effect in which the image object of the rotator icon cannot be destroyed may be executed. In that case, it may be constructed such that the failure performance is once executed and then revived to perform the success performance, or the performance of winning a small prize may be executed after the failure performance.
図59は、リザルト画面のイメージ図である。RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技側の保留が存在している場合は、第2主遊技側の保留の数に対応した数の第2主遊技側の第2主遊技図柄の図柄変動を実行するように構成されている。例えば、第2主遊技側の保留が4個存在している場合は、第2主遊技側の保留の4個に対応した4回分の第2主遊技側の第2主遊技図柄の図柄変動を実行する。この非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に第2主遊技側の保留が4個存在している例において、4個目の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)において、リザルト画面(RUSH1、2状態が終了したことを示す結果画面として、特別遊技の連荘回数や連荘中に獲得した出玉数などを表示する画面)を表示するように構成されている。
FIG. 59 is an image diagram of the result screen. In the non-time-reduced gaming state (eg, low-probability-low base state) after the time-reduced gaming state of RUSH1 and RUSH2 (eg, low-probability-high base state), there is a hold on the second main game side. In this case, it is configured to execute the symbol variation of the second main game symbols of the number corresponding to the number of reservations on the second main game side. For example, if there are four reserves on the second main game side, four times of pattern fluctuations of the second main game symbols on the second main game side corresponding to the four reserves on the second main game side Run. In an example where there are four reserves on the second main game side in this non-time-reduced gaming state (for example, low-probability-low base state), the symbol variation of the fourth second main game symbol (final symbol variation ), a result screen (a result screen indicating that the
図59の(a)に示すように、第2主遊技側の保留が4個存在している例における4個目の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)がハズレの場合、第2主遊技図柄、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を開始する。この図柄変動を開始する際の背景は、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)ではあるが、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の背景を用いるように構成されている。図柄変動が開始してから所定時間の経過後に、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同じ図柄でテンパイし、SPリーチの演出を実行し、その後、SPリーチの演出の結果演出として失敗を示す演出を実行する。 As shown in (a) of FIG. 59, in the example where there are four reserves on the second main game side, if the symbol variation (final symbol variation) of the fourth second main game symbol is a loss, The symbol variation of the second main game symbol, the first decorative symbol, and the second decorative symbol is started. The background when starting this pattern variation is that the current gaming state is a non-time-reduced gaming state (eg, low-probability-low base state), but the background of the time-reduction gaming state (eg, low-probability-high base state) configured to use After the lapse of a predetermined time from the start of the pattern variation, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are tenned with the same pattern, the SP ready-to-win performance is executed, and then the SP ready-to-win performance is performed. As a result of , a production indicating failure is executed.
ここで、この図柄変動は非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)であるが、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後に連続して実行される演出であり、限定頻度状態の変動態様決定用テーブルT4、T5を用いるため、背景は時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の背景を用いている。詳細には、限定頻度状態の変動態様決定用テーブルT4を用いて変動態様を選択した場合は、RUSH2の背景を表示し、限定頻度状態の変動態様決定用テーブルT5を用いて変動態様を選択した場合は、RUSH1の背景を表示するように構成されている。 Here, this pattern variation is a non-time-reduced gaming state (eg, low-probability-low base state), but it is executed continuously after the time-reduction gaming state of RUSH1 and RUSH2 (eg, low-probability-high base state) is completed. This is an effect to be performed, and since the variation mode determination tables T4 and T5 of the limited frequency state are used, the background uses the background of the time shortened game state (for example, low probability high base state). Specifically, when the variation mode is selected using the table T4 for determining the variation mode of the limited frequency state, the background of RUSH2 is displayed, and the variation mode is selected using the table T5 for determining the variation mode of the limited frequency state. is configured to display the background of RUSH1.
そして、SPリーチの演出の結果演出として失敗を示す演出を実行した後であって、第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止する所定時間前(例えば、8秒前)にリザルト画面を表示する。リザルト画面は、第2主遊技図柄の図柄変動の開始から所定時間経過後に表示されるように構成してもよい。リザルト画面は、(c)で示すように、RUSH1、RUSH2状態が終了したことを示す結果画面として、特別遊技の連荘回数である『BONUS×2』や連荘中に獲得した出玉数である『1000GET』を表示する画面である。リザルト画面を表示した後、(d)で示すように演出ステージAの背景に切り替えて、第2主遊技図柄、第1装飾図柄、第2装飾図柄を確定停止させる。 Then, a result screen is displayed a predetermined time (e.g., 8 seconds before) before the pattern fluctuation of the second main game pattern is fixed and stopped after execution of the effect indicating failure as a result effect of the SP ready-to-win effect. . The result screen may be configured to be displayed after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation of the second main game symbols. As shown in (c), the result screen is a result screen showing that the RUSH1 and RUSH2 states have ended. This is a screen displaying a certain "1000 GET". After the result screen is displayed, the background is switched to the production stage A as shown in (d), and the second main game symbols, the first decorative symbols and the second decorative symbols are fixed and stopped.
そして、第2装飾図柄が確定停止した後、第1主遊技側の保留が存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない場合は、第1主遊技図柄の図柄変動を開始する。一方、第2装飾図柄が確定停止した後、第2主遊技側の保留が存在しており、第1主遊技側の保留は存在していない場合は、第2主遊技図柄の図柄変動を開始する。なお、演出ステージAへ切り替えを開始した際、第1装飾図柄は、SPリーチが外れたことを示す「171」の態様で揺れアクション(揺れ変動)させておき、第2主遊技図柄および第2装飾図柄は図柄変動を実行させておくのが好適である。そして、第2主遊技図柄の図柄変動の確定停止に合わせて、第2装飾図柄も確定停止させ、当該変動の演出用保留表示を消去するのが好適である。変形例として、演出ステージAへ切り替えを開始した状況下(第2主遊技図柄の変動中)においては、当該変動の演出用保留表示は非表示としてもよく、次の変動(第1主遊技図柄の変動)が開始されることで、当該変動の演出用保留表示を表示するよう構成してもよい。 After the second decorative symbols are fixed and stopped, if there is a hold on the first main game side and no hold on the second main game side, the pattern variation of the first main game pattern is started. do. On the other hand, after the second decorative symbols are fixed and stopped, if there is a hold on the second main game side and there is no hold on the first main game side, the pattern variation of the second main game pattern is started. do. It should be noted that when switching to production stage A is started, the first decorative symbol is shaken in the form of "171" indicating that the SP reach is out, and the second main game symbol and the second It is preferable that the decorative symbols are subjected to symbol variation. Then, it is preferable that the second decorative symbols are also fixed and stopped in accordance with the confirmation stop of the symbol variation of the second main game symbols, and the suspension display for the effect of the variation is erased. As a modification, in the situation where switching to production stage A is started (while the second main game pattern is changing), the pending display for production of the change may be hidden, and the next change (first main game pattern ) may be configured to display a pending display for effect of the change.
また、図59の(b)に示すように、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技側の保留が4個存在している例における4個目の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)が小当りの場合、第2主遊技図柄、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を開始する。この図柄変動を開始する際の背景は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の背景を用いるように構成されている。図柄変動が開始してから所定時間の経過後に、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同じ図柄でテンパイし、SPリーチの演出を実行し、その後、SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出を実行する。SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出された際、第2主遊技図柄が小当り図柄(例えば、第2_10R図柄3)の態様で確定停止する。第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止する際、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を確定停止させるが、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を確定停止させることなく、SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出のみを実行してもよい。 Also, as shown in FIG. 59(b), the fourth second When the symbol variation (final symbol variation) of the main game symbols is a small hit, the symbol variations of the second main game symbol, the first decorative symbol and the second decorative symbol are started. The background at the time of starting this symbol variation is configured to use the background of the time shortening game state (for example, low probability high base state). After the lapse of a predetermined time from the start of the pattern variation, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are tenned with the same pattern, the SP ready-to-win performance is executed, and then the SP ready-to-win performance is performed. A production indicating success is executed as a result production of . When an effect indicating success is produced as a result of the effect of SP reach, the second main game symbol is determined and stopped in the form of a small winning symbol (for example, 2_10R symbol 3). When the pattern fluctuation of the second main game pattern is fixed and stopped, the pattern fluctuation of the first decorative pattern and the second decorative pattern is fixed and stopped, but the pattern fluctuation of the first decorative pattern and the second decorative pattern is not fixed and stopped. , only an effect indicating success may be executed as a result of the SP reach effect.
第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止した後、小当り遊技開始デモの演出を実行するように構成されている。この小当り遊技開始デモの演出では、『「V」を狙え』演出を実行し、右側の遊技領域に設けられている第1大入賞口C10の特定領域C12-2に対して遊技球を発射するように促す右打ち報知を実行する。また、この『「V」を狙え』演出とともに右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示するように構成されている(図60の(c)を参照、但し、図60(c)とは異なり、背景が白で、『「V」を狙え』と矢印の画像オブジェクトが黒で表示される)。 After the symbol variation of the second main game symbols is fixed and stopped, the performance of the small winning game start demonstration is executed. In the production of this small winning game start demonstration, the production "Aim for 'V'" is executed, and the game ball is shot to the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 provided in the game area on the right side. Execute right-handed notification prompting to do so. In addition, along with this "Aim for the 'V'" effect, the image object of the right arrow is displayed as a right-handed notification prompting the shooting of the game ball to the right-hand game area ((c in FIG. 60). ), however, unlike FIG. 60(c), the background is white, and the image object of the arrow saying "Aim for 'V'" is displayed in black).
小当り遊技開始デモの演出が終了すると小当り遊技を開始し、第1大入賞口C10を開放させる。第1大入賞口C10に遊技球が入球した場合、第1大入賞口C10の特定領域C12-2に遊技球が入球するか否かを煽るVチャレンジ演出(回転体がVチャレンジ動作となる態様)を実行する。Vチャレンジ演出の結果、「外」穴である一般領域C12-3に遊技球が入球したことを検出すると、特別遊技には発展せず、小当り遊技が終了する。小当り遊技が終了する際は、小当り遊技終了デモの演出を実行する。小当り遊技終了デモの演出では、リザルト画面を表示するように構成されている。 When the performance of the small winning game start demonstration is finished, the small winning game is started and the first big winning opening C10 is opened. When the game ball enters the first big prize hole C10, the V challenge effect (rotating body is a V challenge action) to incite whether the game ball enters the specific area C12-2 of the first big prize hole C10 mode) is executed. As a result of the V challenge effect, when it is detected that the game ball has entered the general area C12-3 which is the "outer" hole, the special game is not developed and the small winning game ends. When the small winning game ends, a performance of a small winning game ending demonstration is executed. In the performance of the small winning game end demonstration, a result screen is displayed.
リザルト画面は、小当り遊技終了デモが終了する所定時間前、または、小当り遊技終了デモの開始から所定時間経過後に表示されるように構成されている。リザルト画面は、(c)で示すように、RUSH1やRUSH2の状態が終了したことを示す結果画面として、特別遊技の連荘回数である『BONUS×2』や連荘中に獲得した出玉数である『1000GET』を表示する画面である。リザルト画面を表示した後、第1主遊技側の保留が存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない場合は、第1主遊技図柄の図柄変動を開始する。一方、リザルト画面を表示した後、第2主遊技側の保留が存在しており、第1主遊技側の保留は存在していない場合は、第2主遊技図柄の図柄変動を開始する。なお、リザルト画面を表示した後、第1主遊技図柄の図柄変動を開始する際、演出ステージAへ切り替えを行ってから第1主遊技図柄の図柄変動を開始するのが好ましい。リザルト画面を表示した後、第2主遊技図柄の図柄変動を開始する場合は、非時間遊技状態(低確低ベース状態)ではあるが、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の背景を継続させたまま第2主遊技図柄の図柄変動を開始するのが好ましい。 The result screen is configured to be displayed a predetermined time before the end of the small winning game end demonstration, or after a predetermined time elapses from the start of the small winning game ending demonstration. As shown in (c), the result screen is a result screen indicating that the state of RUSH1 or RUSH2 has ended. This is a screen displaying "1000 GET". After the result screen is displayed, when there is a hold on the first main game side and no hold on the second main game side, the pattern variation of the first main game pattern is started. On the other hand, after the result screen is displayed, if there is a hold on the second main game side and there is no hold on the first main game side, the pattern variation of the second main game pattern is started. In addition, after the result screen is displayed, when starting the symbol variation of the first main game symbols, it is preferable to switch to the production stage A before starting the symbol variation of the first main game symbols. After displaying the result screen, when the pattern variation of the second main game pattern is started, it is in the non-time game state (low probability low base state), but in the time shortened game state (for example, low probability high base state) It is preferable to start the symbol variation of the second main game symbols while continuing the background.
なお、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了する第2主遊技図柄の図柄変動がハズレであり、かつ、第2主遊技側の保留は存在していない場合は、そのハズレ変動(時間短縮遊技状態の最終変動)ではリザルト画面を表示しないように構成されている。この場合、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了する第2主遊技図柄の図柄変動がハズレ図柄で確定停止し、次の第1主遊技図柄の図柄変動が開始する際に演出ステージAにステージを切り替えて図柄変動を開始するように構成されている。 In addition, when the pattern variation of the second main game pattern where the time-reduced game state of RUSH1 and RUSH2 (for example, low probability base state) ends is a loss, and there is no hold on the second main game side. is configured not to display the result screen in the losing variation (the final variation in the time-reduced gaming state). In this case, when the symbol variation of the second main game symbol where the time shortening game state (for example, the low probability base state) ends is fixed and stopped at the losing symbol, and the symbol variation of the next first main game symbol starts. It is configured to switch the stage to the performance stage A and start pattern variation.
第2主遊技始動口電動役物B11d(可変部材と称することがある)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い時間短縮遊技状態を有しており、特別遊技の実行終了後において時間短縮遊技状態とするよう構成されている。主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が10回行われるまで時間短縮遊技状態が維持されるよう構成されており、時間短縮遊技状態において一単位が10回行われた後は、時間短縮遊技状態から通常遊技状態となるように構成されている。そして、時間短縮遊技状態の実行中に取得された主遊技情報に係る変動表示が時間短縮遊技状態の後の通常遊技状態において実行される場合であって、小当り遊技を行う情報と判定された場合は、小当り遊技の実行中にリザルト画面(小当り遊技に関する結果演出)を実行可能であり、時間短縮遊技状態の実行中に取得された主遊技情報に係る変動表示が時間短縮遊技状態の後の通常遊技状態において実行される場合であって、小当り遊技を行わないハズレの情報と判定された場合は、当該主遊技情報に係る変動表示中にリザルト画面を実行するように構成されている。 As a game state related to the ease of opening the second main game starter electric accessory B11d (sometimes referred to as a variable member), there are a normal game state and a time-reduced game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state. , and is configured to enter a time-reduced game state after the execution of the special game is finished. One unit is from the start of the variable display of the main game symbols to the stop display, and the time shortening game state is maintained until one unit is performed 10 times after the execution of the special game. After one unit is played 10 times, the game state is changed from the time-reduced game state to the normal game state. Then, when the variation display related to the main game information acquired during the execution of the time shortened game state is executed in the normal game state after the time shortened game state, it is determined as the information for performing the small winning game. In the case, it is possible to execute the result screen (result effect related to the small winning game) during execution of the small winning game, and the variable display related to the main game information acquired during the execution of the time reduced gaming state is the time reduced gaming state. When it is executed in the subsequent normal game state, and when it is determined that the information is a loss in which the small winning game is not performed, the result screen is executed during the variable display related to the main game information. there is
RUSH1、RUSH2においてVチャレンジ演出を実行するぱちんこ遊技機において、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)における第2主遊技図柄の最終の図柄変動では、特定領域に入球が確定しない(入球困難な)小当りとなり得るため、このような場合でもあっても、ハズレとなる場合と同様に適切にリザルト画面を表示し、その後の非時間短縮遊技状態(低確低ベース状態)への移行に違和感なく繋げることができる。 In a pachinko game machine that executes V challenge production in RUSH1 and RUSH2, a non-time-reduced gaming state (eg, a low-probability-low base state) after the time-reduction gaming state of RUSH1, RUSH2 (eg, a low-probability-high base state) is completed ), the final pattern variation of the second main game pattern can be a small hit in which the ball is not confirmed in the specific area (difficult to enter the ball). The result screen can be appropriately displayed, and the subsequent transition to the non-time-reduced game state (low-probability-low base state) can be seamlessly connected.
図60は、パンク演出のイメージ図である。RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技側の保留が存在している場合は、第2主遊技側の保留の数に対応した数の第2主遊技側の第2主遊技図柄の図柄変動を実行するように構成されており、例えば、第2主遊技側の保留が4個存在している場合は、第2主遊技側の保留の4個に対応した4回分の第2主遊技側の第2主遊技図柄の図柄変動を実行する。そして、この非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に第2主遊技側の保留が4個存在している例において、4個目の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)において、リザルト画面を表示するように構成されている例を説明したが、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技側の保留が存在している場合であって保留されている最後の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)以外の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動よりも前の図柄変動であり、非時間短縮遊技状態にて消化される第2主遊技側の保留に係る変動)が小当りとなる図柄変動の場合は、小当り遊技で特定領域C12-1又は特定領域C12-2(「V」穴)に入球しなかった場合に特殊演出(パンク演出)を実行するように構成されている。なお、特殊演出(パンク演出)を実行しないように構成されていてもよい。 FIG. 60 is an image diagram of a puncture effect. In the non-time-reduced gaming state (eg, low-probability-low base state) after the time-reduced gaming state of RUSH1 and RUSH2 (eg, low-probability-high base state), there is a hold on the second main game side. In this case, it is configured to execute the symbol variation of the second main game symbols of the second main game side of the number corresponding to the number of the second main game side hold, for example, the second main game side hold If there are 4 symbols, the symbol variation of the 2nd main game symbols on the 2nd main game side for 4 times corresponding to the 4 reserved symbols on the 2nd main game side is executed. Then, in the example where there are four reserves on the second main game side in this non-time-reduced gaming state (for example, low-probability base state), the symbol variation of the fourth second main game symbol (final pattern variation), I explained an example configured to display the result screen, RUSH1, RUSH2 time-reduced gaming state (eg, low probability high base state), RUSH1, RUSH2 time-reduced gaming state (eg , low-probability-high base state) after the end of the non-time-reduced gaming state (for example, low-probability-low base state), if there is a hold on the second main game side, and the last held Symbol variation of the second main game symbol (symbol variation before the final symbol variation) other than the symbol variation of the 2 main game symbols (final symbol variation), the second main game symbol digested in the non-reduced time gaming state In the case of a pattern variation in which the variation related to the holding on the game side) is a small hit, a special effect is given when the ball does not enter the specific area C12-1 or the specific area C12-2 (“V” hole) in the small hit game It is configured to execute (punk effect). It should be noted that the configuration may be such that the special effect (puncture effect) is not executed.
小当り遊技で特定領域C12-1又は特定領域C12-2(「V」穴)に入球しなかった場合に実行される特殊演出(パンク演出)は、(c)パンク演出1に示すように、『「V」を狙え』の背景が黒で、右を示す矢印の画像オブジェクトが白で表示される演出となっており、小当り遊技開始デモの演出で表示していた『「V」を狙え』演出が暗転した画像になっている。そして、特殊演出(パンク演出)を所定時間(例えば、5秒間)表示させた後、次の図柄変動で第2主遊技図柄の図柄変動が行われる場合は時間短縮遊技状態の背景を継続して表示するように構成されている。ここで、次の図柄変動で第1主遊技図柄の図柄変動が行われる場合は演出ステージBの背景を継続して表示してもよい。
The special effect (puncture effect) executed when the ball does not enter the specific area C12-1 or the specific area C12-2 (“V” hole) in the small winning game is shown in (c)
特殊演出(パンク演出)であるパンク演出1は、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)でも実行されるよう構成されている。RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技側の保留が存在している場合であって保留されている最後の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)の場合は実行されないように構成されている。
Puncture
つまり、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技側の保留が存在している場合は、第2主遊技側の保留の数に対応した数の第2主遊技側の第2主遊技図柄の図柄変動を実行するように構成されており、例えば、第2主遊技側の保留が4個存在している場合は、第2主遊技側の保留の4個に対応した4回分の第2主遊技側の第2主遊技図柄の図柄変動を実行する。この非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に第2主遊技側の保留が4個存在している例において、4個目の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)において、第2主遊技図柄の図柄変動が小当りとなり、小当り遊技で特定領域C12-1又は特定領域C12-2(「V」穴)に入球しなかった場合、特殊演出(パンク演出)を実行しないように構成されているが、特殊演出(パンク演出)を実行するように構成してもよい。 In other words, in the non-time-reduced gaming state (eg, low-probability-low base state) after the time-reduced gaming state of RUSH1 and RUSH2 (eg, low-probability-high base state), there is a hold on the second main game side. If so, it is configured to execute the symbol variation of the second main game symbols of the second main game side corresponding to the number of reservations on the second main game side, for example, the second main game side If there are 4 reservations, the symbol variation of the 2nd main game symbols on the 2nd main game side for 4 times corresponding to the 4 reservations on the 2nd main game side is executed. In an example where there are four reserves on the second main game side in this non-time-reduced gaming state (for example, low-probability-low base state), the symbol variation of the fourth second main game symbol (final symbol variation ), the pattern variation of the second main game pattern becomes a small hit, and if the ball does not enter the specific area C12-1 or the specific area C12-2 (“V” hole) in the small win game, a special effect (punk effect ) is not executed, but it may be configured to execute a special effect (punk effect).
図60の(a)に示すように、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技側の保留が存在している場合であって保留されている最後の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)以外の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動よりも前の図柄変動であり、非時間短縮遊技状態にて消化される第2主遊技側の保留に係る変動)が小当りの場合、第2主遊技図柄、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を開始する。この図柄変動を開始する際の背景は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の背景を用いるように構成されている。図柄変動が開始してから所定時間の経過後に、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同じ図柄でテンパイし、SPリーチの演出を実行し、その後、SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出を実行する。SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出された際、第2主遊技図柄が小当り図柄(例えば、第2_10R図柄3)の態様で確定停止する。第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止する際、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を確定停止させるが、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を確定停止させることなく、SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出のみを実行してもよい。 As shown in FIG. 60 (a), RUSH1, RUSH2 time-reduced gaming state (eg, low probability base state), RUSH1, non-time-reduced gaming state after RUSH2 time-reduced gaming state (eg, 2nd main game symbols other than symbol variation (final symbol variation) of the last 2nd main game symbol that is retained in the case where there is a hold on the 2nd main game side in the low-probability/low-probability base state) symbol variation (the symbol variation before the final symbol variation, and the variation related to the holding of the second main game side digested in the non-reduced time game state) is a small hit, the second main game symbol, The pattern variation of the first decorative pattern and the second decorative pattern is started. The background at the time of starting this symbol variation is configured to use the background of the time shortening game state (for example, low probability high base state). After the lapse of a predetermined time from the start of the pattern variation, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are tenned with the same pattern, the SP ready-to-win performance is executed, and then the SP ready-to-win performance is performed. A production indicating success is executed as a result production of . When an effect indicating success is produced as a result of the effect of SP reach, the second main game symbol is determined and stopped in the form of a small winning symbol (for example, 2_10R symbol 3). When the pattern fluctuation of the second main game pattern is fixed and stopped, the pattern fluctuation of the first decorative pattern and the second decorative pattern is fixed and stopped, but the pattern fluctuation of the first decorative pattern and the second decorative pattern is not fixed and stopped. , only an effect indicating success may be executed as a result of the SP reach effect.
第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止した後、小当り遊技開始デモの演出を実行する。この小当り遊技開始デモの演出では、『「V」を狙え』演出を実行し、右側の遊技領域に設けられている第1大入賞口C10の特定領域C12-2に対して遊技球を発射するように促す右打ち報知を実行する。また、この『「V」を狙え』演出とともに右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示するように構成されている(図60の(c)を参照、図60(c)の背景が白で、『「V」を狙え』と矢印の画像オブジェクトが黒で表示される)。小当り遊技開始デモの演出が終了すると小当り遊技を開始し、第1大入賞口C10を開放させる。第1大入賞口C10に遊技球が入球した場合、第1大入賞口C10の特定領域C12-2に遊技球が入球するか否かを煽るVチャレンジ演出(回転体がVチャレンジ動作となる態様)を実行する。Vチャレンジ演出の結果、「V」穴に遊技球が入球したことを検出すると、特別遊技開始デモにおいて、「V」入球の成功演出(例えば、「V入球」を表示する演出)を実行する。また、特別遊技開始デモの演出では、ランクアップ演出A~Eのいずれかの演出を実行するように構成されている。なお、ランクアップ演出を実行しなくてもよい。特別遊技開始デモの演出が終了すると、特別遊技を2ラウンドから開始し、小当り図柄で定められたラウンドまで特別遊技を実行するように構成されている。 After the pattern variation of the second main game pattern is fixed and stopped, the performance of the small winning game start demonstration is executed. In the production of this small winning game start demonstration, the production "Aim for the 'V'" is executed, and the game ball is shot to the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 provided in the game area on the right side. Execute right-handed notification prompting to do so. In addition, along with this "Aim for the 'V'" effect, the image object of the right arrow is displayed as a right-handed notification prompting the shooting of the game ball to the right-hand game area ((c in FIG. 60). ), the background in FIG. 60(c) is white, and the image object of the arrow saying "Aim for 'V'" is displayed in black). When the performance of the small winning game start demonstration is finished, the small winning game is started and the first big winning opening C10 is opened. When the game ball enters the first big prize hole C10, the V challenge effect (rotating body is a V challenge action) to incite whether the game ball enters the specific area C12-2 of the first big prize hole C10 mode) is executed. As a result of the V challenge effect, when it is detected that the game ball has entered the "V" hole, a successful effect of the "V" entry (for example, the effect of displaying "V enter") is performed in the special game start demonstration. Run. Further, in the effect of the special game start demonstration, one of the effects of rank-up effects A to E is executed. In addition, it is not necessary to execute the rank-up effect. When the performance of the special game start demonstration is finished, the special game is started from the 2nd round, and the special game is executed until the round determined by the small winning pattern.
図60の(b)に示すように、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)、RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技側の保留が存在している場合であって保留されている最後の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)以外の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動よりも前の図柄変動であり、非時間短縮遊技状態にて消化される第2主遊技側の保留に係る変動)が小当りの場合、第2主遊技図柄、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を開始する。この図柄変動を開始する際の背景は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の背景を用いるように構成されている。図柄変動が開始してから所定時間の経過後に、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同じ図柄でテンパイし、SPリーチの演出を実行し、その後、SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出を実行する。SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出された際、第2主遊技図柄が小当り図柄(例えば、第2_10R図柄3)の態様で確定停止する。第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止する際、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を確定停止させるが、第1装飾図柄、第2装飾図柄の図柄変動を確定停止させることなく、SPリーチの演出の結果演出として成功を示す演出のみを実行してもよい。 As shown in FIG. 60 (b), RUSH1, RUSH2 time reduction gaming state (eg, low probability base state), RUSH1, RUSH2 time reduction gaming state (eg, low probability height base state) after the end If there is a hold on the second main game side in the non-time-reduced game state (for example, low-probability base state), the pattern variation of the last second main game pattern that is held (final pattern Variation) of the second main game symbols other than (variation) (a symbol variation before the final symbol variation, and a variation related to the holding of the second main game side that is digested in the non-reduced time gaming state) is a small hit. In the case of , the symbol variation of the second main game symbol, the first decorative symbol, and the second decorative symbol is started. The background at the time of starting this symbol variation is configured to use the background of the time shortening game state (for example, low probability high base state). After the lapse of a predetermined time from the start of the pattern variation, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are tenned with the same pattern, the SP ready-to-win performance is executed, and then the SP ready-to-win performance is performed. A production indicating success is executed as a result production of . When an effect indicating success is produced as a result of the effect of SP reach, the second main game symbol is determined and stopped in the form of a small winning symbol (for example, 2_10R symbol 3). When the pattern fluctuation of the second main game pattern is fixed and stopped, the pattern fluctuation of the first decorative pattern and the second decorative pattern is fixed and stopped, but the pattern fluctuation of the first decorative pattern and the second decorative pattern is not fixed and stopped. , only an effect indicating success may be executed as a result of the SP reach effect.
第2主遊技図柄の図柄変動が確定停止した後、小当り遊技開始デモの演出を実行する。この小当り遊技開始デモの演出では、『「V」を狙え』演出を実行し、右側の遊技領域に設けられている第1大入賞口C10の特定領域C12-2に対して遊技球を発射するように促す右打ち報知を実行する。また、この『「V」を狙え』演出とともに右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示するように構成されている(図60の(c)を参照、但し、図60(c)とは異なり、背景が白で、『「V」を狙え』と矢印の画像オブジェクトが黒で表示される)。小当り遊技開始デモの演出が終了すると小当り遊技を開始し、第1大入賞口C10を開放させる。第1大入賞口C10に遊技球が入球した場合、第1大入賞口C10の特定領域C12-2に遊技球が入球するか否かを煽るVチャレンジ演出(回転体がVチャレンジ動作となる態様)を実行する。Vチャレンジ演出の結果、「外」穴である一般領域C12-3に遊技球が入球したことを検出すると、特別遊技には発展せず、小当り遊技が終了する。小当り遊技が終了する際は、小当り遊技終了デモの演出を実行するように構成されている。小当り遊技終了デモの演出では、特殊演出(パンク演出)を実行するように構成されている。特殊演出(パンク演出)は、小当り遊技終了デモが終了する所定時間前、または、小当り遊技終了デモの開始から所定時間経過後に表示されるように構成されている。図60では、Vチャレンジ演出における特殊演出の実行態様について示したが、直V演出においても同様の特殊演出に実行態様としてもよく、その場合、直V演出においても、小当り遊技開始デモの演出では、『「V」を狙え』演出を実行し、右側の遊技領域に設けられている第1大入賞口C10の特定領域C12-1に対して遊技球を発射するように促す右打ち報知を実行し、この『「V」を狙え』演出とともに右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示し(図60の(c)を参照、但し、図60(c)とは異なり、背景が白で、『「V」を狙え』と矢印の画像オブジェクトが黒で表示される)、第1大入賞口C10を開放させ、そのうえで特定領域C12-1に入球しなかった場合に、小当り遊技終了デモ中にパンク演出1を実行するよう構成する。なお、特殊演出(パンク演出)として、(d)に示すようなパンク演出2を備えており、このパンク演出2は、(1)RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了する第2主遊技図柄の図柄変動が小当りとなる図柄変動の場合であって、第2主遊技側の保留は存在していない場合であって、小当り遊技中に特定領域C12-1又は特定領域C12-2(「V」穴)に入球しない場合に実行される、又は、(2)RUSH1、RUSH2の時間短縮遊技状態が終了した後の非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において第2主遊技側の保留が存在している場合であって保留されている最後の第2主遊技図柄の図柄変動(最終の図柄変動)が小当りとなる図柄変動の場合であって、小当り遊技中に特定領域C12-1又は特定領域C12-2(「V」穴)に入球しない場合に実行されるように構成されている。ここで、パンク演出2については、パンク演出1を実行したうえで実行する(つまり、パンク演出1表示→パンク演出非表示→パンク演出2表示)ように構成してもよい。
After the pattern variation of the second main game pattern is fixed and stopped, the performance of the small winning game start demonstration is executed. In the production of this small winning game start demonstration, the production "Aim for the 'V'" is executed, and the game ball is shot to the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 provided in the game area on the right side. Execute right-handed notification prompting to do so. In addition, along with this "Aim for the 'V'" effect, the image object of the right arrow is displayed as a right-handed notification prompting the shooting of the game ball to the right-hand game area ((c in FIG. 60). ), however, unlike FIG. 60(c), the background is white and the image object of the arrow saying "Aim for 'V'" is displayed in black). When the performance of the small winning game start demonstration is finished, the small winning game is started and the first big winning opening C10 is opened. When the game ball enters the first big prize hole C10, the V challenge effect (rotating body is a V challenge action) to incite whether the game ball enters the specific area C12-2 of the first big prize hole C10 mode) is executed. As a result of the V challenge effect, when it is detected that the game ball has entered the general area C12-3 which is the "outer" hole, the special game is not developed and the small winning game ends. When the small winning game ends, a small winning game end demonstration effect is executed. The effect of the small winning game end demonstration is configured to execute a special effect (punk effect). The special effect (puncture effect) is configured to be displayed before a predetermined time before the end of the small winning game end demonstration or after a predetermined time elapses from the start of the small winning game end demonstration. FIG. 60 shows the execution mode of the special performance in the V challenge performance, but the same special performance may be executed in the direct V performance. Then, execute the effect "Aim for the "V"", and the right-handed notification prompting to shoot the game ball to the specific area C12-1 of the first big winning hole C10 provided in the game area on the right side. Along with this "Aim for the 'V'" effect, the image object of the right arrow is displayed as a right-handed notification prompting the user to shoot the game ball to the right-hand game area (see (c) of FIG. 60, provided that , unlike FIG. 60(c), the background is white and the image object of the arrow saying "Aim for the 'V'" is displayed in black), the first prize winning opening C10 is opened, and then the specific area C12- When the ball is not landed in 1, the
図61は、連続演出の演出フローを示す図である。特別遊技が終了した後のRUSH2は10回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となっており、1変動~10変動の図柄変動において、連続演出を実行するように構成されている。なお、RUSH2は10回の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となっており、1変動~10変動の図柄変動に限定されることなく、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)内であればよいため、1変動~10変動の図柄変動の任意の期間で連続演出が実行されるように構成されていればよい。 FIG. 61 is a diagram showing an effect flow of continuous effect. RUSH2 after the end of the special game is in a time-reducing game state of 10 times (for example, low-probability base state), and is configured to perform continuous production in pattern fluctuations of 1 to 10 fluctuations. there is In addition, RUSH2 is a time-reduced gaming state of 10 times (for example, low probability base state), and is not limited to pattern fluctuations of 1 to 10 variations, time-reduced gaming state of RUSH2 (for example, low Probable height base state), it is sufficient if it is configured so that continuous production is executed in an arbitrary period of pattern fluctuations of 1 fluctuation to 10 fluctuations.
連続演出は、RUSH2の1変動目から10変動目の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第2主遊技側の保留が存在している場合は、第2主遊技図柄の図柄変動で「MACHI」の文字を集める演出(「MACHI」の文字を表示する演出)である連続演出を複数変動に亘って実行するように構成されている。また、RUSH2の1変動目から10変動目の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第2主遊技側の保留が存在しておらず、第1主遊技側の保留が存在している場合は、第1主遊技図柄の図柄変動で「MACHI」の文字を集める演出(「MACHI」の文字を表示する演出)である連続演出を複数変動に亘って実行するように構成されている。 In the continuous effect, if there is a hold on the second main game side in the time reduction game state (for example, low probability base state) of the 1st to 10th fluctuations of RUSH2, the second main game pattern It is configured to execute a continuous effect, which is an effect to collect characters of "MACHI" by symbol variation (an effect of displaying characters of "MACHI"), over a plurality of variations. Also, in the time-reduced game state (for example, low-probability base state) of the 1st to 10th fluctuations of RUSH2, there is no hold on the second main game side, and there is a hold on the first main game side. If it is, it is configured to execute a continuous effect that is an effect of collecting the characters of "MACHI" (an effect of displaying the characters of "MACHI") in the symbol variation of the first main game symbol over a plurality of variations. ing.
図61の(a)連続演出が成功する超Mチャンス演出について演出フローを説明する。RUSH2の8変動目の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で連続演出が成功する場合を例にして演出フローを説明する。RUSH2の8変動目の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動を開始する。この図柄変動を開始した時点で、「MACH」までの文字が集められている。そして、8変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動中において、「MACHI」の文字を表示する演出(「M」・「A」・「C」・「H」・「I」の文字を累積して表示することで「MACHI」の文字を集める演出、図61では「MACHI表示」と記載している)を実行し、「MACHI」の文字を表示する演出の結果として演出表示装置SGに「I」の文字を表示する演出を行う。「I」の文字を表示する演出が実行されたので、「M」、「A」、「C」、「H」、「I」の文字が全て表示され、「MACHI」の文字を表示する演出が成功となり、この「MACHI」の文字を表示する演出が終了する。「MACHI」の文字を表示する演出が終了しても、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)での8変動目の図柄変動は継続しており、「MACHI」の文字を表示する演出の後に、「超Mチャンス」のタイトルを表示し、「ルーレットで回転体のレベルを決めろ」との表示された遊技説明を実行する。遊技説明の実行後、Vチャレンジ演出で使用する回転体の動作の態様を決定するルーレット演出を実行する。ルーレット演出の演出結果で、Vチャレンジ演出で使用する回転体の動作の態様が決定し、その後、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)での8変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動を確定停止させる。第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動が確定停止した後、小当り開始デモを行い、「V」を狙え演出を実行する。小当り遊技開始デモが終了すると、回転体C17がVチャレンジ動作となる態様で動作するVチャレンジ演出を実行する小当り遊技を実行する。 61(a) The production flow will be described for the super M chance production in which the continuous production succeeds. The effect flow will be described by taking as an example the case where the continuous effect succeeds in the time shortening game state (for example, low probability high base state) of the 8th variation of RUSH2. The symbol variation of the second main game symbol (may be the first main game symbol) is started in the time shortening game state (for example, low probability base state) of the 8th variation of RUSH2. Characters up to "MACH" are collected at the time when this symbol variation is started. Then, during the pattern variation of the second main game symbol (may be the first main game symbol) of the eighth variation, the effect of displaying the characters "MACHI" ("M", "A", "C", "H ” ・ An effect to collect the letters “MACHI” by accumulating and displaying the letters “I”, which is described as “MACHI display” in FIG. 61), and an effect to display the letters “MACHI” As a result, an effect of displaying the letter "I" on the effect display device SG is performed. Since the effect of displaying the letter "I" has been executed, all the letters "M", "A", "C", "H" and "I" are displayed, and the effect of displaying the letter "MACHI" is successful, and the effect of displaying the characters "MACHI" ends. Even if the effect of displaying the characters "MACHI" is over, the pattern variation of the 8th variation in the time-reduced gaming state of RUSH2 (for example, low probability base state) continues, and the characters "MACHI" After the effect to be displayed, the title of "Super M Chance" is displayed, and the game explanation "Determine the level of the rotating body with roulette" is displayed. After execution of the game explanation, a roulette performance is executed for determining the motion mode of the rotating body used in the V-challenge performance. The effect result of the roulette effect determines the operation mode of the rotating body used in the V challenge effect, and then the 8th variation second main game in the time-reduced game state of RUSH2 (for example, low probability base state) The symbol variation of the symbol (may be the first main game symbol) is fixed and stopped. After the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol may be used) is fixed and stopped, a small win start demonstration is performed, and the effect of aiming for "V" is executed. When the small winning game start demonstration ends, a small winning game is executed in which a V challenge effect is performed in which the rotator C17 operates in a V challenge operation.
図61の(b)連続演出が失敗する演出について演出フローを説明する。RUSH2の5変動目以降の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で連続演出が成功する場合を例にして演出フローを説明する。RUSH2の5変動目の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動を開始する。この図柄変動を開始した時点で、「MAC」までの文字が集められている。そして、5変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動中において、「MACHI」の文字を表示する演出が実行され、「MACHI」の文字を表示する演出の結果として演出表示装置SGに「H」の文字を表示する演出を行う。「H」の文字を表示する演出が実行されたが、「M」、「A」、「C」、「H」、「I」の文字が全て表示されていない未完成の状態のため、続いて6変動目以降においても「MACHI」の文字を表示する演出を実行する。RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の6変動目から10変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動において、「MACHI」の文字を表示する演出を実行するが、「MACHI」の文字を表示する演出の結果として「I」の文字が表示されない場合、「MACHI」の文字を表示する演出は失敗となり、連続演出が終了となり、次の図柄変動を実行する。 The production flow will be described for the production in which the continuous production fails in (b) of FIG. 61 . The effect flow will be described by taking as an example the case where the continuous effect succeeds in the time shortening game state (for example, low probability high base state) after the 5th variation of RUSH2. The symbol variation of the second main game symbol (may be the first main game symbol) is started in the time shortening game state (for example, low probability base state) of the fifth variation of RUSH2. At the time when this symbol variation is started, characters up to "MAC" are collected. Then, during the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol) of the fifth variation, the effect of displaying the characters "MACHI" is executed, and the result of the effect of displaying the characters "MACHI". , the character "H" is displayed on the effect display device SG. The effect of displaying the letter "H" was executed, but since the letters "M", "A", "C", "H", and "I" are not all displayed, it is in an incomplete state. Also after the 6th variation, the effect of displaying the characters "MACHI" is executed. In the pattern variation of the 2nd main game pattern (may be the 1st main game pattern) of the 6th to 10th variation of the RUSH2 time reduction game state (for example, low probability base state), the letters "MACHI" are displayed. However, if the character "I" is not displayed as a result of the effect of displaying the characters "MACHI", the effect of displaying the characters "MACHI" will fail, the continuous effect will end, and the next Execute symbol variation.
「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出は、先読み抽選に当選していない場合の連続演出A、先読み抽選に当選した場合の連続演出B、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの実行中に先読み抽選に当選した場合に連続演出Bを実行する連続演出Cを備えている。ここで、「MACHI」の文字を表示する演出として、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aについては、「MACHI」の文字が完成することはなく、先読み抽選に当選した場合の連続演出B、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの実行中に先読み抽選に当選した場合に連続演出Bを実行する連続演出Cについては、「MACHI」の文字が完成可能なよう構成されている。 The continuous effects for displaying the letters "MACHI" are: Continuous effect A when the prefetching lottery is not won, continuous effect B when the prefetching lottery is won, and continuous effect when the prefetching lottery is not won. A continuous performance C is provided for executing a continuous performance B when a pre-reading lottery is won during execution of A. Here, as an effect to display the characters "MACHI", for the continuous effect A when the prefetch lottery is not won, the characters "MACHI" are not completed, and the continuous effect when the prefetch lottery is won. B, the continuous effect C in which the continuous effect B is executed when the prefetching lottery is won during the execution of the continuous effect A when the prefetching lottery is not won is configured so that the characters "MACHI" can be completed. there is
図62は、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの演出シナリオを示す図である。先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの演出シナリオは、複数のパターン(例えば、20パターン)で構成されている。演出シナリオ1は、1変動目から10変動目までにおいて、一度も「MACHI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ2は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「A」の文字を表示し、3変動目から10変動目までにおいて、「CHI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ3は、1変動目から3変動目までにおいて文字を表示することがなく、4変動目において「M」の文字を表示し、5変動目において「A」の文字を表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「CHI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ4は、1変動目から6変動目までにおいて文字を表示することがなく、7変動目において「M」の文字を表示し、8変動目において「A」の文字を表示し、9変動目から10変動目までにおいて、「CHI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ5は、1変動目において文字を表示することがなく、2変動目において「MA」の2文字を同時に表示し、3変動目から10変動目までにおいて、「CHI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。
FIG. 62 is a diagram showing an effect scenario of the continuous effect A when the pre-reading lottery is not won. The production scenario of the continuous production A when the prospective lottery is not won is composed of a plurality of patterns (for example, 20 patterns). The
演出シナリオ6は、1変動目から5変動目までにおいて文字を表示することがなく、6変動目において「MA」の2文字を同時に表示し、7変動目から10変動目までにおいて、「CHI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ7は、1変動目から3変動目までにおいて文字を表示することがなく、4変動目において「M」の文字を表示し、5変動目において「A」の文字を表示し、6変動目において文字を表示することがなく、7変動目において「C」の文字を表示し、8変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ8は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「A」の文字を表示し、3変動目において「C」の文字を表示し、4変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ9は、1変動目から2変動目までにおいて文字を表示することがなく、3変動目において「M」の文字を表示し、4変動目において「A」の文字を表示し、5変動目において「C」の文字を表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ10は、1変動目から3変動目までにおいて文字を表示することがなく、4変動目において「M」の文字を表示し、5変動目において「A」の文字を表示し、6変動目において「C」の文字を表示し、7変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。
In
演出シナリオ11は、1変動目から5変動目までにおいて文字を表示することがなく、6変動目において「M」の文字を表示し、7変動目において「A」の文字を表示し、8変動目において「C」の文字を表示し、9変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ12は、1変動目において文字を表示することがなく、2変動目において「MA」の2文字を同時に表示し、3変動目において「C」の文字を表示し、4変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ13は、1変動目から5変動目までにおいて文字を表示することがなく、6変動目において「MA」の2文字を同時に表示し、7変動目において「C」の文字を表示し、8変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ14は、1変動目から7変動目までにおいて文字を表示することがなく、8変動目において「MA」の2文字を同時に表示し、9変動目において「C」の文字を表示し、10変動目において、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。
In
演出シナリオ15は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、3変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ16は、1変動目から3変動目までにおいて文字を表示することがなく、4変動目において「M」の文字を表示し、5変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ17は、1変動目から6変動目までにおいて文字を表示することがなく、7変動目において「M」の文字を表示し、8変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、9変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ18は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「A」の文字を表示し、3変動目において「C」の文字を表示し、4変動目において文字を表示することがなく、5変動目において「H」の文字を表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「I」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ19は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「A」の文字を表示し、3変動目から4変動目までにおいて文字を表示することがなく、5変動目において「C」の文字を表示し、6変動目において「H」の文字を表示し、7変動目から10変動目までにおいて、「I」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。演出シナリオ20は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、3変動目から4変動目までにおいて文字を表示することがなく、5変動目において「H」の文字を表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「I」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。
In
図63は、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aのイメージ図である。以降、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの演出シナリオ20を例にして連続演出Aを説明する。演出シナリオ20は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、3変動目から4変動目までにおいて文字を表示することがなく、5変動目において「H」の文字を表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「I」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。
FIG. 63 is an image diagram of the continuous effect A when the pre-reading lottery is not won. Hereinafter, the continuous performance A will be described by taking as an example the
図63の(a)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が3である状況における1変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「M」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「M」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「M」が演出表示装置SGの上の一番左の枠に表示されるように構成されている((b)を参照)。
(a) of FIG. 63
(c)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における2変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「AC」の2文字が同時に演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「AC」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「AC」が演出表示装置SGの上の「M」が表示されている枠の右側の2つの枠に表示されるように構成されている((d)を参照)。 (c) is the second variation in the situation where the first main game side hold is 0 and the second main game side hold is 2 in the time reduction game state (for example, low probability base state) of RUSH2 Two main game symbols (or the first main game symbol may be used) are changed, and two characters of "AC" are simultaneously displayed on the effect display device SG as an effect of displaying the characters of "MACHI". It is configured. When "AC" is displayed on the effect display device SG, after that, the displayed "AC" is displayed in two frames on the right side of the frame where "M" is displayed above the effect display device SG. (see (d)).
(e)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における3変動目、4変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 (e) is the third variation in the situation where the first main game side hold is 0 and the second main game side hold is 1 in the time reduction game state of RUSH2 (for example, low probability base state), 4 The effect is to display the characters "MACHI" of the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol) of the variation eye, but the characters "H" and "I" are not displayed. It is configured.
(f)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における5変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「H」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「H」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「H」が演出表示装置SGの上の「C」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((g)を参照)。 (f) is the 5th variation in the situation where the 1st main game side hold is 0 and the 2nd main game side hold is 2 in the time reduction game state (for example, low probability base state) of RUSH2 There are two main game symbols (or the first main game symbols may be used) as symbol variations, and as an effect for displaying the characters "MACHI", the character "H" is displayed on the effect display device SG. ing. When 'H' is displayed on the performance display device SG, the displayed 'H' is then displayed in a frame on the right side of the frame displaying 'C' above the performance display device SG. (see (g)).
(h)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が4である状況における6変動目から10変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 (h) is the 6th change to 10 in the situation where the 1st main game side hold is 0 and the 2nd main game side hold is 4 in the time reduction game state (for example, low probability base state) of RUSH2 The effect is to display the characters "MACHI" of the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol) of the variation, but the characters "H" and "I" are not displayed. It is configured.
つまり、演出シナリオ20は、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)のRUSH2の1変動~10変動の図柄変動において、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が失敗するように構成されており、演出シナリオ1~19も同様に「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が失敗するように構成されている。
In other words, the
図64は、先読み抽選に当選している場合の連続演出Bのイメージ図である。図64の(a)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が3であり、保留3がVチャレンジ演出を実行する変動態様のトリガ保留(例えば、図64で示す三角形の第1保留表示)となっている状況における1変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「M」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「M」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「M」が演出表示装置SGの上の一番左の枠に表示されるように構成されている((b)を参照)。
FIG. 64 is an image diagram of the continuous effect B when winning the pre-reading lottery. In (a) of FIG. 64, in the time reduction game state of RUSH2 (for example, low probability base state), the hold on the first main game side is 0, the hold on the second main game side is 3, and the
(c)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における2変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「AC」の2文字が同時に演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「AC」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「AC」が演出表示装置SGの上の「M」が表示されている枠の右側の2つの枠に表示されるように構成されている((d)を参照)。 (c) is the second variation in the situation where the hold on the first main game side is 0 and the hold on the second main game side is 2 in the time-reduced game state of RUSH2 (for example, low probability base state) Two main game symbols (or the first main game symbol may be used) are changed, and two characters of "AC" are simultaneously displayed on the effect display device SG as an effect of displaying the characters of "MACHI". It is configured. When "AC" is displayed on the effect display device SG, after that, the displayed "AC" is displayed in two frames on the right side of the frame where "M" is displayed above the effect display device SG. (see (d)).
(e)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における3変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「H」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「H」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「H」が演出表示装置SGの上の「C」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((f)を参照)。 (e) is the third variation in the situation where the hold on the first main game side is 0 and the hold on the second main game side is 1 in the time-reduced game state of RUSH2 (for example, low probability base state) There are two main game symbols (or the first main game symbols may be used) as symbol variations, and as an effect for displaying the characters "MACHI", the character "H" is displayed on the effect display device SG. ing. When 'H' is displayed on the performance display device SG, the displayed 'H' is then displayed in a frame on the right side of the frame displaying 'C' above the performance display device SG. (see (f)).
(e)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が0である状況における4変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「I」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「I」が演出表示装置SGの上の「H」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((h)を参照)。 (e) is the 4th variation in the situation where the 1st main game side hold is 0 and the 2nd main game side hold is 0 in the time reduction game state (for example, low probability base state) of RUSH2 There are two main game symbols (may be the first main game symbols), and the symbols are varied, and the character "I" is displayed on the effect display device SG as an effect for displaying the characters "MACHI". ing. When 'I' is displayed on the performance display device SG, the displayed 'I' is then displayed in a frame on the right side of the frame displaying 'H' above the performance display device SG. (see (h)).
なお、トリガ保留として、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のVチャレンジ演出を実行する変動態様を対象としたが、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する変動態様を対象としてもよい。また、これらの変動態様を対象とした先読み演出Bは、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)のRUSH2の1変動~10変動の図柄変動において、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されているが、トリガ保留として第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のハズレの変動態様を対象とした場合は、連続演出Aと同様に連続演出が失敗するように構成されている。また、先読み演出Bのトリガ保留を第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の大当りとなる変動態様としてもよく、その場合は、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されている。 It should be noted that, as the trigger suspension, the target is a variation mode in which the V challenge effect of the second main game symbol (may be the first main game symbol) is executed, but the second main game symbol (may be the first main game symbol) A variation mode in which a direct V effect is executed may be targeted. In addition, the look-ahead effect B targeting these variation modes is the pattern variation of 1 variation to 10 variation of RUSH2 in the time shortening game state (for example, low probability base state) after the special game ends, "MACHI ” is configured to succeed in the continuous effect as the effect of displaying the characters, but if the change mode of the second main game symbol (or the first main game symbol) is targeted as the trigger suspension, , the continuous performance A is configured so that the continuous performance fails. In addition, the trigger suspension of the look-ahead effect B may be changed to a second main game symbol (or the first main game symbol may be a big hit). is configured to succeed.
図65は、先読み抽選に当選している場合の連続演出B(シナリオ)のイメージ図である。先読み抽選に当選している場合の連続演出B(シナリオ)は、演出シナリオを用いて途中までの連続演出を実行するように構成されている。ここでは、先読み抽選に当選している場合であって演出シナリオの抽選で演出シナリオ15に当選した場合の例を示す。演出シナリオ15は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、3変動目から10変動目までにおいて、「HI」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。
FIG. 65 is an image diagram of the continuous effect B (scenario) when the prefetching lottery is won. The continuous performance B (scenario) when the prefetching lottery is won is configured to execute the continuous performance up to the middle using the performance scenario. Here, an example is shown in which the pre-reading lottery is won and the
図65の(a)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が3であり、保留3がVチャレンジ演出を実行する変動態様のトリガ保留(例えば、図65で示す三角形の第1保留表示)となっている状況における1変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「M」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成(演出シナリオ15の1変動目の演出と同様)されている。「M」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「M」が演出表示装置SGの上の一番左の枠に表示されるように構成(演出シナリオ15の1変動目の演出と同様)されている((b)を参照)。
In (a) of FIG. 65, in the time reduction game state of RUSH2 (for example, low probability base state), the hold on the first main game side is 0, the hold on the second main game side is 3, and the
(c)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における2変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「AC」の2文字が同時に演出表示装置SGに表示されるように構成(演出シナリオ15の2変動目の演出と同様)されている。「AC」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「AC」が演出表示装置SGの上の「M」が表示されている枠の右側の2つの枠に表示されるように構成(演出シナリオ15の1変動目の演出と同様)されている((d)を参照)。2変動目までが演出シナリオ15に沿って連続演出B(シナリオ)を実行している。そして、3変動目以降は、演出シナリオ15では、「H」、「I」の文字を表示するパターンが存在しないので、先読み抽選に当選している場合の連続演出(シナリオ)は、演出シナリオで表示しない(できない)文字を表示するように構成されている。
(c) is the second variation in the situation where the hold on the first main game side is 0 and the hold on the second main game side is 2 in the time-reduced game state of RUSH2 (for example, low probability base state) Two main game symbols (or the first main game symbol may be used) are changed, and two characters of "AC" are simultaneously displayed on the effect display device SG as an effect of displaying the characters of "MACHI". It is configured (similar to the second variation effect in the effect scenario 15). When "AC" is displayed on the effect display device SG, after that, the displayed "AC" is displayed in two frames on the right side of the frame where "M" is displayed above the effect display device SG. (similar to the effect of the first variation in the effect scenario 15) (see (d)). Continuous production B (scenario) is executed along the
(e)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における3変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「H」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「H」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「H」が演出表示装置SGの上の「C」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((f)を参照)。 (e) is the third variation in the situation where the hold on the first main game side is 0 and the hold on the second main game side is 1 in the time-reduced game state of RUSH2 (for example, low probability base state) There are two main game symbols (or the first main game symbols may be used) as symbol variations, and as an effect for displaying the characters "MACHI", the character "H" is displayed on the effect display device SG. ing. When 'H' is displayed on the performance display device SG, the displayed 'H' is then displayed in a frame on the right side of the frame displaying 'C' above the performance display device SG. (see (f)).
(g)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が0である状況における4変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「I」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「I」が演出表示装置SGの上の「H」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((h)を参照)。 (g) is the 4th variation in the situation where the first main game side hold is 0 and the second main game side hold is 0 in the time reduction game state of RUSH2 (for example, low probability base state) There are two main game symbols (may be the first main game symbols), and the symbols are varied, and the character "I" is displayed on the effect display device SG as an effect for displaying the characters "MACHI". ing. When 'I' is displayed on the performance display device SG, the displayed 'I' is then displayed in a frame on the right side of the frame displaying 'H' above the performance display device SG. (see (h)).
なお、トリガ保留として、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のVチャレンジ演出を実行する変動態様を対象としたが、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する変動態様を対象としてもよい。また、これらの変動態様を対象とした先読み演出(シナリオ)は、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)のRUSH2の1変動~10変動の図柄変動において、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されているが、トリガ保留として第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のハズレの変動態様を対象とした場合は、連続演出Aと同様に連続演出が失敗するように構成されている。例えば、図65の(a)から(f)までは、当りの場合と同様であり、図65(g)、(h)で「I」の文字を表示しないようにする。また、先読み演出(シナリオ)のトリガ保留を第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の大当りとなる変動態様としてもよく、その場合は、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されている。 It should be noted that, as the trigger suspension, the target is a variation mode in which the V challenge effect of the second main game symbol (may be the first main game symbol) is executed, but the second main game symbol (may be the first main game symbol) A variation mode in which a direct V effect is executed may be targeted. In addition, the look-ahead effect (scenario) targeting these variation modes is a time-reduced game state (for example, low-probability base state) after the end of the special game. Although it is configured so that the continuous effect as the effect of displaying the characters "MACHI" will be successful, the variation mode of the second main game symbol (or the first main game symbol may be) is targeted as the trigger hold. In this case, the continuous performance is configured to fail in the same manner as the continuous performance A. For example, (a) to (f) of FIG. 65 are the same as the winning case, and the character "I" is not displayed in (g) and (h) of FIG. In addition, the hold of the trigger of the look-ahead effect (scenario) may be a variation mode of the second main game pattern (or the first main game pattern may be a big hit). It is configured so that continuous production is successful.
図66は、連続演出Cのイメージ図である。連続演出Cは、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの実行中に先読み抽選に当選した場合に連続演出Bを実行するように構成されている。以降、先読み抽選に当選していない場合の連続演出Aの演出シナリオ20を例にして連続演出Aを説明する。演出シナリオ20は、1変動目において「M」の文字を表示し、2変動目において「AC」の2文字を同時に表示し、3変動目から4変動目までにおいて文字を表示することがなく、5変動目において「H」の文字を表示し、6変動目から10変動目までにおいて、「I」の文字を表示することがない演出シナリオとなっている。
FIG. 66 is an image diagram of the continuous effect C. FIG. The continuous performance C is configured to execute the continuous performance B when the prefetching lottery is won during the execution of the continuous performance A when the prefetching lottery is not won. Hereinafter, the continuous performance A will be described by taking as an example the
図66の(a)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が3である状況における1変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「M」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「M」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「M」が演出表示装置SGの上の一番左の枠に表示されるように構成されている((b)を参照)。
(a) of FIG. 66
(c)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における2変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「AC」の2文字が同時に演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「AC」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「AC」が演出表示装置SGの上の「M」が表示されている枠の右側の2つの枠に表示されるように構成されている((d)を参照)。 (c) is the second variation in the situation where the hold on the first main game side is 0 and the hold on the second main game side is 2 in the time-reduced game state of RUSH2 (for example, low probability base state) Two main game symbols (or the first main game symbol may be used) are changed, and two characters of "AC" are simultaneously displayed on the effect display device SG as an effect of displaying the characters of "MACHI". It is configured. When "AC" is displayed on the effect display device SG, after that, the displayed "AC" is displayed in two frames on the right side of the frame where "M" is displayed above the effect display device SG. (see (d)).
(e)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における3変動目、4変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 (e) is the third variation in the situation where the first main game side hold is 0 and the second main game side hold is 1 in the time reduction game state of RUSH2 (for example, low probability base state), 4 The effect is to display the characters "MACHI" of the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol) of the variation, but the characters "H" and "I" are not displayed. It is configured.
(f)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における5変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動となっており、「MACHI」の文字を表示する演出として、「H」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「H」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「H」が演出表示装置SGの上の「C」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((g)を参照)。 (f) is the 5th variation in the situation where the 1st main game side hold is 0 and the 2nd main game side hold is 2 in the time reduction game state (for example, low probability base state) of RUSH2 There are two main game symbols (or the first main game symbols may be used) as symbol variations, and as an effect for displaying the characters "MACHI", the character "H" is displayed on the effect display device SG. ing. When 'H' is displayed on the performance display device SG, the displayed 'H' is then displayed in a frame on the right side of the frame displaying 'C' above the performance display device SG. (see (g)).
5変動目までが演出シナリオ20に沿って連続演出Aを実行している。次の6変動目の図柄変動中に第2主遊技側に新たに1個の保留が入り、この新たな保留がVチャレンジ演出を実行する変動態様のトリガ保留(例えば、図66で示す三角形の第1保留表示)となっている((h)を参照)。
The continuous production A is executed according to the
そして、6変動目以降は、先読み抽選に当選している場合の連続演出Bを実行している。(i)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における7変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 Then, after the sixth variation, the continuous effect B is executed in the case of winning the pre-reading lottery. (i) is the 7th variation in the situation where the hold on the 1st main game side is 0 and the hold on the 2nd main game side is 1 in the time-reduced game state of RUSH2 (for example, low probability base state) The effect is to display the character "MACHI" of the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol), but the characters "H" and "I" are not displayed. .
(j)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が0である状況における8変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動(トリガ保留の図柄変動)となっており、この(j)トリガ保留の図柄変動が超Mチャンスの演出を実行する変動態様となっている。詳細には、このトリガ保留の図柄変動は、テーブルT2の変動態様番号115~120の超Mチャンスの変動態様となっている。この超Mチャンスの演出は、トリガ保留の図柄変動が開始してから所定時間経過後に図66(j)の「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示され、図67の(p)の小当りを示す態様で第1装飾図柄と第2装飾図柄とが確定停止するまでの演出となっている。 (j) is the 8th variation in the situation where the hold on the first main game side is 0 and the hold on the second main game side is 0 in the time reduction game state (for example, low probability base state) of RUSH2 The symbol variation of the 2 main game symbols (or the 1st main game symbol may be acceptable) is a pattern variation (trigger pending symbol variation), and this (j) trigger pending symbol variation is a variation mode for executing Super M Chance production. ing. Specifically, the pattern variation of this trigger pending is the super M chance variation mode of variation mode numbers 115 to 120 in the table T2. This Super M Chance effect is to display the characters "MACHI" in FIG. It is displayed, and the production is performed until the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped in the mode of showing a small hit in FIG. 67(p).
(j)トリガ保留の図柄変動が開始してから所定時間経過に「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「I」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「I」が演出表示装置SGの上の「H」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((k)を参照)。(k)において演出表示装置SGの上に最終的に「I」が表示されたことで、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功したこととなる。 (j) The character "I" is displayed on the effect display device SG as an effect to display the character "MACHI" after a predetermined time has passed since the start of the pattern variation of the trigger suspension. When 'I' is displayed on the performance display device SG, the displayed 'I' is then displayed in a frame on the right side of the frame displaying 'H' above the performance display device SG. (see (k)). When "I" is finally displayed on the effect display device SG in (k), the continuous effect as the effect of displaying the characters "MACHI" is successful.
なお、トリガ保留として、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のVチャレンジ演出を実行する変動態様を対象としたが、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する変動態様を対象としてもよい。また、これらの変動態様を対象とした先読み演出Bは、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)のRUSH2の1変動~10変動の図柄変動において、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されているが、トリガ保留として第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のハズレの変動態様を対象とした場合は、連続演出Aと同様に連続演出が失敗するように構成されている。 It should be noted that, as the trigger suspension, the target is a variation mode in which the V challenge effect of the second main game symbol (may be the first main game symbol) is executed, but the second main game symbol (may be the first main game symbol) A variation mode in which a direct V effect is executed may be targeted. In addition, the look-ahead effect B targeting these variation modes is the pattern variation of 1 variation to 10 variation of RUSH2 in the time shortening game state (for example, low probability base state) after the special game ends, "MACHI ” is configured to succeed in the continuous effect as the effect of displaying the characters, but if the change mode of the second main game symbol (or the first main game symbol) is targeted as the trigger suspension, , the continuous performance A is configured so that the continuous performance fails.
連続演出が失敗する場合は、図66において、(a)から(g)の5変動目までの演出シナリオ20に沿って連続演出Aを実行する演出は同じとすることができる。次の6変動目の図柄変動中に第2主遊技側に新たに1個の保留が入り、この新たな保留がハズレ(例えば、通常変動、SPリーチ(RUSH)、バトルリーチ(RUSH))の演出を実行する変動態様のトリガ保留(例えば、図66で示す三角形の第1保留表示)となっている((h)を参照)。
When the continuous production fails, in FIG. 66, the production of executing the continuous production A according to the
そして、6変動目以降は、先読み抽選に当選している場合の連続演出Bを実行している。(i)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における7変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。トリガ保留がハズレの場合の(j)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が0である状況における8変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動(トリガ保留の図柄変動)となっており、この(j)トリガ保留の図柄変動がハズレの演出を実行する変動態様となっている。詳細には、このトリガ保留の図柄変動は、テーブルT2の変動態様番号25の通常変動やテーブルT2の変動態様番号29のSPリーチ(RUSH)やテーブルT2の変動態様番号30のバトルリーチ(RUSH)の変動態様となっている。
Then, after the sixth variation, the continuous effect B is executed in the case of winning the pre-reading lottery. (i) is the 7th variation in the situation where the hold on the 1st main game side is 0 and the hold on the 2nd main game side is 1 in the time-reduced game state of RUSH2 (for example, low probability base state) The effect is to display the character "MACHI" of the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol), but the characters "H" and "I" are not displayed. . (j) when the trigger hold is lost, the hold on the first main game side is 0 and the hold on the second main game side is 0 in the time-reduced game state of RUSH2 (for example, low-probability base state) The second main game symbol (may be the first main game symbol) of the 8th variation in the situation is a symbol variation (trigger pending symbol variation), and this (j) trigger pending symbol variation performs a losing effect. It is a variation mode to. Specifically, the pattern variation of this trigger pending is the normal variation of the
このハズレの演出は、トリガ保留の図柄変動が開始してから所定時間経過後に図66(j)の「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示されないように構成されている。ハズレをトリガ保留とした図柄変動では「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」が演出表示装置SGに表示されることはないため、「I」が(k)のように演出表示装置SGの上の「H」が表示されている枠の右側の枠に表示されることはないように構成されている。演出表示装置SGの上に最終的に「I」が表示されなかったことで、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が失敗したこととなる。また、先読み演出Bのトリガ保留を大当りとなる変動態様としてもよく、その場合は、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されている。なお、図66においては、演出シナリオ20に基づく連続演出Cを説明したが、それ以外にも、例えばシナリオ8に基づく連続演出Cであれば、3変動目に消化予定のトリガ保留(テーブルT2の変動態様番号115~120の超Mチャンスの変動態様演出に対応した保留)が演出シナリオ8決定後(例えば、1変動目の途中)で生起した場合、本来であれば『1変動目に「M」の文字、2変動目に「A」の文字が表示されたうえで、3変動目は「C」の文字が表示』される予定(演出シナリオ)の連続演出Aであったが、途中で連続演出Bに差し替えられることになると、『1変動目に「M」の文字、2変動目に「A」の文字が表示されたうえで、3変動目は「CHI」の文字が表示』される連続演出C、又は、『1変動目に「M」の文字、2変動目に「AC」の文字が表示されたうえで、3変動目は「HI」の文字が表示』される連続演出C、又は、『1変動目に「M」の文字、2変動目に「ACH」の文字が表示されたうえで、3変動目は「I」の文字が表示』される連続演出Cとなる。
The effect of this failure is that the character "I" is not displayed on the effect display device SG as the effect of displaying the characters "MACHI" in FIG. is configured as In the symbol variation in which the failure is suspended as a trigger, "I" is not displayed on the effect display device SG as the effect of displaying the characters "MACHI", so "I" is displayed on the effect display device as shown in (k). It is configured so that "H" above SG is not displayed in the frame to the right of the frame in which it is displayed. Since "I" was not finally displayed on the effect display device SG, the continuous effect as the effect of displaying the characters "MACHI" has failed. In addition, the trigger hold of the look-ahead effect B may be changed to a big hit, and in this case, the continuous effect of displaying the characters "MACHI" is configured to succeed. In FIG. 66, the continuous effect C based on the
図67は、超Mチャンスの演出のイメージ図である。この超Mチャンスの演出は、トリガ保留の図柄変動が開始してから所定時間経過後に図66(j)の「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示され、図67の(p)の小当りを示す態様で第1装飾図柄と第2装飾図柄とが確定停止するまでの演出となっている。 FIG. 67 is an image diagram of Super M Chance production. This Super M Chance effect is to display the characters "MACHI" in FIG. It is displayed, and the production is performed until the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped in the mode of showing a small hit in FIG. 67(p).
(l)は、(k)において演出表示装置SGの上に最終的に「I」が表示されたことで、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功したことを強調表示するように、演出表示装置SGの上に表示された「M」「A」「C」「H」「I」の文字を「MACHI」という文字に一体化して演出表示装置SGの中央で拡大した状態で表示するように構成されている。 (l) highlights that the continuous effect as the effect of displaying the characters of "MACHI" was successful by finally displaying "I" on the effect display device SG in (k). , the characters 'M', 'A', 'C', 'H', and 'I' displayed on the effect display device SG are integrated into the character 'MACHI' and enlarged at the center of the effect display device SG. is configured to display in
(m)は、演出表示装置SGの中央で「MACHI」を拡大して表示した後、図示はしないが、演出表示装置SGの画面が割れるような演出を実行し、「MACHI」の文字を消去し、「超Mチャンス」という文字を表示してタイトル表示を実行するように構成されている。このタイトル表示が実行されたことで、トリガ保留が超Mチャンスの変動態様であったことが遊技者に認識できるように構成されている。 In (m), after enlarging and displaying "MACHI" in the center of the effect display device SG, although not shown, an effect is executed such that the screen of the effect display device SG is broken, and the characters "MACHI" are erased. Then, the characters "Super M Chance" are displayed to execute the title display. Execution of this title display allows the player to recognize that the trigger suspension was a variation mode of Super M Chance.
(n)は、タイトル表示後に演出表示装置SGに「ルーレットで回転体レベルを決めろ」と表示し、以降実行される演出の遊技説明を行うように構成されている。 In (n), after the title is displayed, the effect display device SG displays "Determine the rotating body level with roulette" and explains the game of the effect to be executed thereafter.
(o)は、遊技説明で表示されたルーレットを用いた演出(ルーレット演出)を示している。1/5、2/5、3/5、5/4、5/5という文字が記載されたルーレットを表示し、このルーレットを高速回転する。高速回転した後、ルーレットがゆっくり回転し、最終的にルーレットが停止する。ルーレットが停止した際、演出表示装置SGの下に位置する個所(図では1/5)に表示された文字が、その後に実行されるVチャレンジ演出で使用される「V」穴の数を示している。ここでは、ルーレット演出の結果として、1/5が決定された例を示す。
(o) shows an effect (roulette effect) using roulette displayed in the game explanation. A roulette with
(p)は、トリガ保留としての第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動が確定停止したことを示している。第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動が確定停止に伴って、第1装飾図柄、第2装飾図柄も確定停止するように構成されている。そして、第1装飾図柄、第2装飾図柄が確定停止する前のタイミングで、(o)で示されたルーレット演出の結果である1/5を強調表示し、ルーレット演出の結果である1/5に対応するVチャレンジ演出で使用する回転体の画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示するように構成されている。なお、(o)のルーレット演出の結果を表示してから、(p)のルーレット演出の結果に対応するVチャレンジ演出で使用する回転体の画像オブジェクトを表示するまでに、再チャレンジ演出として、1/5とは異なる2/5、3/5、4/5、5/5を表示するように構成してもよい。なお、(p)においては、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動が確定停止に伴って、第1装飾図柄、第2装飾図柄も「222」で確定停止するよう示したが、「537」で確定停止するよう構成してもよい。つまり、Vチャレンジ演出である場合、直V演出とは異なり、特定領域への入球が略100%とは言えないため、特別遊技の実行が確定的ではないことを示す図柄組合せ(例えば、ゾロ目以外の組合せ)としてもよい。 (p) indicates that the symbol variation of the second main game symbol (which may be the first main game symbol) as trigger pending has been fixed and stopped. The first decorative symbols and the second decorative symbols are also determined and stopped when the symbol variation of the second main game symbols (or may be the first main game symbols) is determined and stopped. Then, at the timing before the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped, 1/5 which is the result of the roulette performance shown in (o) is highlighted, and 1/5 which is the result of the roulette performance is displayed. The image object of the rotating body used in the V challenge effect corresponding to is displayed on the effect display device SG. In addition, after displaying the result of the roulette effect (o), before displaying the image object of the rotating body used in the V challenge effect corresponding to the result of the roulette effect (p), as a re-challenge effect, 1 It may be configured to display 2/5, 3/5, 4/5 and 5/5 different from /5. In addition, in (p), as the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol) is confirmed and stopped, the first decorative symbol and the second decorative symbol are also confirmed and stopped at "222". Although shown, it may be configured to have a definite stop at "537". In other words, in the case of the V challenge production, unlike the direct V production, it cannot be said that the number of balls entering the specific area is approximately 100%, so the symbol combination (for example, Zoro Combinations other than eyes) may be used.
(q)は、小当り遊技開始デモを示している。小当り遊技開始デモの演出では、『「V」を狙え』演出を実行し、右側の遊技領域に設けられている第1大入賞口C10の特定領域C12-2に対して遊技球を発射するように促す右打ち報知を実行する。また、この『「V」を狙え』演出とともに右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示するように構成されている。 (q) indicates a small winning game start demonstration. In the effect of the small winning game start demonstration, the effect "Aim for the 'V'" is executed, and the game ball is shot to the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 provided in the game area on the right side. Execute the right-handed notification prompting to do so. In addition, along with this "Aim for the 'V'" effect, an image object of a right arrow is displayed as a right-handed notification prompting the user to shoot a game ball to the right-hand game area.
(r)は、小当り遊技を示している。この例の場合、ルーレット演出の結果が1/5であるので、1/5に対応したVチャレンジ演出(回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンとなるVチャレンジ動作)を実行するように構成されている。1/5に対応したVチャレンジ演出は、小当り遊技における第1大入賞口C10の特定領域C12-2の入球確率が1/5であり、演出表示装置SGでの演出が回転体1/5のVチャレンジ演出であり、第1大入賞口C10内の回転体回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンのVチャレンジ動作を行うように構成されている。 (r) indicates a small winning game. In this example, since the result of the roulette effect is 1/5, a V challenge effect corresponding to 1/5 (a V challenge motion in which the motion mode of the rotator C17 is the (a) 1/5 pattern) is executed. is configured as In the V challenge effect corresponding to 1/5, the ball entry probability of the specific area C12-2 of the first big winning hole C10 in the small winning game is 1/5, and the effect on the effect display device SG is 1/5 of the rotating body. 5 V challenge effect, and the operation mode of the rotating body rotating body C17 in the first big prize winning opening C10 is configured to perform the (a) 1/5 pattern V challenge motion.
先読み判定の結果に基づく先読み演出を複数変動に亘って実行可能であるとともに、先読み判定の結果に基づかない非先読み演出を複数変動に亘って実行可能である。非先読み演出の実行中に先読み判定の結果が所定条件を充足した場合(例えば、小当りが当選したトリガ保留が生起した場合)、実行中の先読み判定に当選していない場合の連続演出の演出シナリオ(非先読み演出の演出内容)を先読み判定に当選した場合の連続演出の演出シナリオ(先読み演出の演出内容)に変更するように構成されている。 A look-ahead effect based on the result of the look-ahead determination can be executed over a plurality of variations, and a non-look-ahead effect not based on the result of the look-ahead determination can be performed over a plurality of variations. If the result of the prefetch judgment satisfies a predetermined condition during the execution of the non-prefetch production (for example, if the trigger holding that the small hit is won occurs), the production of the continuous production when the prefetch judgment that is being executed is not won. It is configured to change the scenario (performance content of non-prefetching performance) to a continuous performance performance scenario (performance content of prefetching performance) when prefetching determination is won.
このように構成することで、予め定められた少ない変動数(例えば、10変動)の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、先読み抽選を実行するぱちんこ遊技機であると、先読み演出が発生しないと保留内に当り(大当り、小当り)がないように思えてしまい、先読み演出が発生した場合はトリガ保留の図柄変動に到達するまでに当り(大当り、小当り)がないように思えてしまうといった問題点が生じている。そして、先読み演出に依存しない演出シナリオ管理の連続演出を先に実行させることにより、先の問題点を解消することができる。 By configuring in this way, a pachinko gaming machine that executes a prefetch lottery in a predetermined small number of fluctuations (e.g., 10 fluctuations) in a time-reduced gaming state (e.g., low probability base state), prefetching If the effect does not occur, it seems that there is no hit (big hit, small win) in the hold, and if the look-ahead effect occurs, it seems that there is no hit (big hit, small win) before reaching the pattern change of the trigger hold. There is a problem that it seems that Then, the above problem can be solved by first executing the continuous effect of the effect scenario management that does not depend on the look-ahead effect.
直Vの演出を実行する小当り図柄(第2_10R図柄1の小当り図柄、第2_10R図柄2の小当り図柄、第2_8R図柄1の小当り図柄、第2_8R図柄2の小当り図柄、第2_7R図柄1の小当り図柄、第2_7R図柄2の小当り図柄、第2_6R図柄1の小当り図柄、第2_6R図柄2の小当り図柄、第2_3R図柄1の小当り図柄、第1主遊技図柄の小当り図柄で直Vの演出を実行する小当り図柄を設けてもよい)の)と、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄(第2_10R図柄3の小当り図柄、第2_10R図柄4の小当り図柄、第2_10R図柄5の小当り図柄、第2_10R図柄6の小当り図柄、第2_10R図柄7の小当り図柄、第1_4R図柄1の小当り図柄、第1_4R図柄2の小当り図柄、第1_4R図柄3の小当り図柄、第1_4R図柄4の小当り図柄、第1_4R図柄5の小当り図柄)を有する。
Small hit pattern that executes direct V effect (
連続演出B(シナリオ)、連続演出Cの対象となるトリガ保留は、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する小当り図柄の変動態様ではなく、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のVチャレンジ演出を実行する小当り図柄の変動態様を対象とするのが好適である。 Continuous effect B (scenario) and trigger suspension targeted for continuous effect C are not variations of small winning symbols that execute the direct V effect of the second main game symbol (may be the first main game symbol), but the second main game symbol. It is preferable to target the variation mode of the small winning symbols that execute the V challenge effect of the 2 main game symbols (may be the 1st main game symbols).
また、連続演出Aの演出シナリオが示唆する対象保留は、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する小当り図柄の変動態様ではなく、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のVチャレンジ演出を実行する小当り図柄の変動態様を対象とするのが好適である。 In addition, the target hold suggested by the production scenario of the continuous production A is not the fluctuation mode of the small winning pattern that executes the direct V production of the second main game pattern (it may be the first main game pattern), but the second main game. It is preferable to target the variation mode of the small winning symbol that executes the V challenge effect of the symbol (may be the first main game symbol).
また、トリガ保留より先行して消化される先行保留が第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の小当り図柄(大当り図柄)の変動態様の保留であっても、トリガ保留に向かっての連続演出を実行可能である。この場合、トリガ保留より先行して消化される先行保留は、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する小当り図柄の変動態様であることが好ましい。 In addition, even if the preceding hold that is digested prior to the trigger hold is the hold of the fluctuation mode of the small winning pattern (big hit pattern) of the second main game pattern (may be the first main game pattern), the trigger holding will proceed. It is possible to execute all continuous effects. In this case, it is preferable that the pre-hold that is digested prior to the trigger hold is a fluctuation mode of the small winning symbol that executes the direct V effect of the second main game symbol (may be the first main game symbol).
Vチャレンジ演出を実行する第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の小当り図柄の変動態様のトリガ保留に係る先読み演出として、超Mチャンスアイコンをストックする演出を実行するように構成されている。また、直Vの演出を実行する第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の小当り図柄の変動態様のトリガ保留に係る先読み演出として、Vチャンスアイコンをストックする演出を実行するように構成されている。 As a look-ahead effect related to the trigger holding of the variation mode of the small winning symbol of the second main game symbol (may be the first main game symbol) for executing the V challenge effect, the effect of stocking the super M chance icon is executed. It is In addition, as a look-ahead effect related to the trigger holding of the variation mode of the small hit symbol of the second main game symbol (may be the first main game symbol) that executes the direct V effect, the effect of stocking the V chance icon is executed. is configured to
ここで、特定演出A(ランクアップ演出C)においては、特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)のいずれもストック可能であるが特定演出B(ランクアップ演出D)においては、特殊アイコンとしてのVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)はストック可能であるが、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)はストックされないように構成されている。 Here, in the specific effect A (rank-up effect C), a V chance icon (“V icon” is displayed on the effect display device SG) and a super M chance icon (“M icon” is displayed on the effect display device SG) as special icons. ”) can be stocked, but in the specific effect B (rank-up effect D), the V chance icon (displaying “V icon” on the effect display device SG) as a special icon can be stocked. However, the super M chance icon (the "M icon" is displayed on the effect display device SG) is configured not to be stocked.
このように構成することで、直Vの演出を実行する小当り図柄の変動態様については、演出シナリオ管理の先読み演出(連続演出B(シナリオ)、連続演出C)の対象としないことで、演出シナリオ管理の先読み演出の実行中及び非実行中のいずれであっても、直Vの演出を実行する小当りについては期待感を維持することができる。 By configuring in this way, the fluctuation mode of the small winning pattern that executes the direct V effect is not subject to the look-ahead effect (continuous effect B (scenario), continuous effect C) of the effect scenario management, so that the effect It is possible to maintain a sense of expectation for the small win for which the direct V effect is executed, regardless of whether the look-ahead effect of scenario management is being executed or not.
主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は特別遊技中において第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留があるか否かを判定し、小当り当選している保留(トリガ保留)があると判定した場合、特別遊技中において保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)を実行するように構成されている。副制御部による第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留があるか否かの判定タイミングは、特別遊技中を例示したが、小当り変動中、小当り遊技中、特別遊技中であればいずれのタイミングであってもよく、複数のタイミングで判定を行ってもよい。 Based on the look-ahead information (holding number information, winning/failure information, pattern information, variation mode information) received from the main control unit, the sub-control unit holds that a small hit is won in the holding of the second main game side during the special game. If it is determined whether or not there is, and if it is determined that there is a hold (trigger hold) that has won a small hit, a read-ahead effect in the hold during the special game (for example, "M icon" on the effect display device SG It is configured to execute an on-hold read-ahead effect A to be displayed, a hold-on-hold read-ahead effect B that displays a "V icon" on the effect display device SG, etc.). The judgment timing of whether or not there is a reserve in which a small hit is won in the reserve of the second main game side by the sub control unit is during the special game, but during the small hit fluctuation, during the small win game, and during the special game The determination may be made at any timing as long as it is in the middle, or at a plurality of timings.
副制御部による第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留があるか否かの判定によって、特別遊技中において第2主遊技側の保留内に複数個の小当り当選している保留が存在すると判定され、保留内連荘演出を実行する場合、いずれの小当り当選している保留に対して保留内連荘演出の実行対象(保留内連荘演出の実行契機となる保留)となり得るとともに、いずれの小当り当選している保留に対して保留内連荘演出の実行の抽選対象(実際に保留内連荘演出の実行契機となった保留であり、保留内連荘演出の報知対象)となり得るように構成されている。保留内連荘演出の実行の抽選対象となり、保留内連荘演出の実行対象となった小当り当選している保留に対しては、再度の保留内連荘演出の実行の抽選対象とならないように構成されている。一方、保留内連荘演出の実行の抽選対象となったが、保留内連荘演出の実行対象とならなった小当り当選している保留に対しては、再度の保留内連荘演出の実行の抽選対象となるように構成されている。 By judging whether or not there is a reserve in which a small win is won in the reserve of the second main game side by the sub control unit, a plurality of small wins are won in the reserve of the second main game side during the special game. When it is determined that there is a reservation that is on hold, and a reservation is executed, the execution target of the reservation ), and for any hold that has won a small hit, the lottery target for the execution of the reservation (notification target). For those who have won a small hit that has been subject to a lottery for the execution of the reservation inside the Renso production, it will not be the lottery target for the execution of the reservation inside the Renso production again. is configured to On the other hand, although it has become a lottery target for the execution of the reservation inside Renso production, for the reservation that has won a small hit and has become the execution target of the reservation inside Renso production, the reservation inside Renso production will be executed again. It is configured to be subject to the lottery of
また、非時間短縮遊技状態において、副制御部による第1主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かの判定タイミングは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入賞タイミング(詳細には、主制御部からの先読み情報を受信したタイミング)で判定を行うように構成されており、時間短縮遊技状態において、副制御部による第2主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かの判定タイミングは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入賞タイミング(詳細には、主制御部からの先読み情報を受信したタイミング)で判定を行うように構成されている。さらに、非時間短縮遊技状態において、副制御部による第1主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かの判定タイミングは、第1主遊技図柄の変動停止のタイミングまたは変動停止した保留情報が消化されたタイミングで判定を行うように構成されており、時間短縮遊技状態において、副制御部による第2主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かの判定タイミングは、第2主遊技図柄の変動停止のタイミングまたは変動停止した保留情報が消化されたタイミングで判定を行うように構成されている。 Also, in the non-time-reduced gaming state, the timing of determining whether or not there is information that can be triggered pending in the hold on the first main game side by the sub control unit is the winning of the game ball to the first main game start port A10. It is configured to make a judgment at the timing (more specifically, the timing at which the prefetch information is received from the main control unit), and in the time shortening game state, the trigger is held within the hold of the second main game side by the sub control unit The timing of determining whether or not there is information that can be, the winning timing of the game ball to the second main game start port B10 (more specifically, the timing of receiving the look-ahead information from the main control unit). It is configured. Furthermore, in the non-time-reduced game state, the timing for determining whether or not there is information that can be trigger pending in the hold on the first main game side by the sub control unit is the timing of stopping the fluctuation of the first main game symbols or the stop of fluctuation. In the time-reduced game state, the sub-control unit determines whether or not there is information that can result in a trigger hold in the hold on the second main game side. The timing is configured to be determined at the timing of stopping the fluctuation of the second main game symbols or the timing at which the hold information with the stopping of the fluctuation is digested.
図68は、保留内連荘先読み演出のイメージ図である。先ず、特別遊技中における演出表示装置SGに表示される画像オブジェクトについて説明する。小当り遊技後の特別遊技開始デモにおいて、演出表示装置SGの左上には、第1主遊技側の第2保留表示(図68の(a)では、0を示しており、第1主遊技側の保留は存在していない)、第2主遊技側の第2保留表示(図68の(a)では、4を示しており、第2主遊技側の保留が4個存在している)を表示している。第2主遊技側の第2保留表示の右側には、第2主遊技側の第1保留表示(図68の(a)では、4個の第1保留表示を示しており、第2主遊技側の保留が4個存在している)を表示している。第2主遊技側の第2保留表示の下側には、右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトを表示している。右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトの下側には、N回目までの特別遊技中(小当り遊技含む)に獲得した出玉数(連荘により獲得した出玉数)を表示(例えば、3150GET)している。特別遊技中に獲得した出玉数の下側には、今回(N回目)の特別遊技中に獲得した出玉数(小当り遊技での獲得した出玉数を含む)である150と、今回(N回目)の特別遊技で獲得可能な予定出玉数である150を表示している。演出表示装置SGの左下には、今回の特別遊技で出力されているBGMの曲名を表示している。演出表示装置SGの右上には、今回の特別遊技で実行されているラウンド遊技の数(例えば、3R)を表示している。演出表示装置SGの中央下には、特別遊技開始デモにおいてランクアップ演出Aを実行する旨を報知している。
FIG. 68 is an image diagram of the read-ahead effect of the reservation. First, image objects displayed on the effect display device SG during the special game will be described. In the special game start demonstration after the small winning game, the second holding display of the first main game side (0 is shown in (a) of FIG. 68, the first main game side ), the second hold display on the second main game side (in (a) of FIG. 68, 4 is shown, and there are four holds on the second main game side). it's shown. On the right side of the second main game side second pending display, the second main game side first pending display (in (a) of FIG. 68, four first pending displays are shown, the second main game (there are four holdings on the same side). Below the second hold display on the second main game side, an image object of a right arrow is displayed as a right hitting notification. Below the image object of the right arrow as a right-handed notification, the number of balls won during the special game (including the small winning game) up to the Nth time (the number of balls won by consecutive games) is displayed (for example, 3150 GET). Below the number of balls won during the special game, 150, which is the number of balls won during the special game this time (Nth time) (including the number of balls won in the small winning game), and this
図68の(a)では、N回目の特別遊技中であって10ラウンドの特別遊技中に第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留が4個ある状況(トリガ保留が4個ある状況)を例示する。N-1回目の特別遊技が終了した後、1番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留であって、直Vの演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留をトリガ保留1(図68では丸の中に1が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)とし、トリガ保留1の次の図柄変動である2番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留であって、直Vの演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留をトリガ保留2(図68では丸の中に2が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)とし、トリガ保留2の次の図柄変動である3番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留であって、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留をトリガ保留3(図68では黒丸の中に3が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)とし、トリガ保留3の次の図柄変動である4番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留であって、直Vの演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留をトリガ保留4(図68では丸の中に4が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)とする。
In (a) of FIG. 68, during the N-th special game, there are 4 holds that have won a small hit in the hold on the second main game side during the 10th round special game (there are 4 trigger holds). individual situations). After the end of the N-1th special game, a trigger suspension scheduled to execute the symbol variation of the second main game first, and a suspension of a small winning symbol with a small winning symbol that executes a direct V effect. is trigger hold 1 (in FIG. 68, the first hold display on the side of the second main game with 1 written in a circle corresponds to it), and the second symbol change after trigger hold 1 is the second main game. Trigger hold 2 (in FIG. 68, the second main with 2 written in a circle) The first hold display on the game side corresponds), and the pattern change next to the
副制御部による第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留があるか否かの判定によって、特別遊技中において第2主遊技側の保留内に4個の小当り当選している保留が存在すると判定される。ここで、トリガ保留1、トリガ保留2、トリガ保留3、トリガ保留4の4個のトリガ保留が、保留内連荘演出の実行対象となり得るとともに、トリガ保留1、トリガ保留2、トリガ保留3、トリガ保留4の4個のトリガ保留が、保留内連荘演出の実行の抽選対象となり得る。次に、保留内連荘演出の実行対象の抽選を行い、トリガ保留1、トリガ保留4が実行対象のトリガ保留と決定される(図68のトリガ保留1とトリガ保留4が実行対象のトリガ保留であることを星型で示す)。今回(N回目)の特別遊技において、トリガ保留1、トリガ保留4の2個の保留が小当りに当選していることを報知する保留内連荘先読み演出(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)を実行するように構成されている。
By determining whether or not there is a reserve in which a small win is won in the reserve of the second main game side by the sub control part, four small wins are won in the reserve of the second main game side during the special game. is determined to exist. Here, four trigger holds,
ランクアップ演出Aは、サブ入力ボタンの押下の度に演出表示装置SGにポイントが表示され、そのポイントの表示が追加上乗せされるように表示される。サブ入力ボタンの押下は3回実行可能となっており、3回の合計ポイントが、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数(実行可能なラウンド数に対応している)となっている。図68(b)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの1回目のサブ入力ボタンの操作を示しており、サブ入力ボタンの操作を促すボタン画像オブジェクトが演出表示装置SGに表示されている。 The rank-up effect A is displayed such that points are displayed on the effect display device SG each time the sub-input button is pressed, and the display of the points is added. The sub-input button can be pressed three times, and the total points for the three times are the number of balls that can be obtained in the subsequent special game (corresponding to the number of rounds that can be executed). FIG. 68(b) shows the first operation of the sub-input button of the rank-up effect A during the special game start demonstration of the N-th special game, and the effect display of the button image object prompting the operation of the sub-input button. It is displayed on the device SG.
図68の(c)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの1回目のサブ入力ボタンの操作に基づく結果を示しており、演出表示装置SGに「+300」を表示する。そして、獲得した300ポイントを今回(N回目)の特別遊技で獲得可能な予定出玉数を示している「150」に加算して「450」に変更する。 (c) of FIG. 68 shows the result based on the first operation of the sub-input button of the rank-up effect A during the special game start demonstration of the N-th special game, and "+300" is displayed on the effect display device SG. indicate. Then, the obtained 300 points are added to "150" indicating the expected number of balls to be obtained in the current (Nth) special game to change the number to "450".
図68の(d)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの2回目のサブ入力ボタンの操作を示しており、サブ入力ボタンの操作を促すボタン画像オブジェクトが演出表示装置SGに表示されている。 (d) of FIG. 68 shows the second operation of the sub-input button of the rank-up effect A during the special game start demonstration of the N-th special game, and the button image object prompting the operation of the sub-input button is produced. It is displayed on the display device SG.
図68の(e)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの2回目のサブ入力ボタンの操作に基づく結果を示しており、演出表示装置SGに「+450」を表示する。そして、獲得した450ポイントを今回(N回目)の特別遊技で獲得可能な予定出玉数を示している「450」に加算して「900」に変更する。 (e) of FIG. 68 shows the result based on the second operation of the sub-input button of the rank-up effect A during the special game start demonstration of the N-th special game, and "+450" is displayed on the effect display device SG. indicate. Then, the obtained 450 points are added to "450" indicating the expected number of balls to be obtained in the special game this time (the N-th time) to change the number to "900".
図68の(f)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの3回目のサブ入力ボタンの操作を示しており、サブ入力ボタンの操作を促すボタン画像オブジェクトが演出表示装置SGに表示されている。 FIG. 68(f) shows the third operation of the sub-input button of the rank-up effect A during the special game start demonstration of the N-th special game, and the button image object prompting the operation of the sub-input button is produced. It is displayed on the display device SG.
図68の(g)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの3回目のサブ入力ボタンの操作に基づく結果を示しており、演出表示装置SGに「+600」を表示する。そして、獲得した600ポイントを今回(N回目)の特別遊技で獲得可能な予定出玉数を示している「900」に加算して「1500」に変更する。また、ランクアップ演出Aにおいて、サブ入力ボタンの3回の操作の実行時に、Vチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)と、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)などの特殊アイコンを表示させることが可能になっており、今回の例では、ランクアップ演出Aの3回目のサブ入力ボタンの操作に基づいて、トリガ保留1およびトリガ保留4に対応する2個のVチャンスアイコンを獲得したことを示す「V×2」を演出表示装置SGに表示する。 (g) of FIG. 68 shows the result based on the third operation of the sub-input button of the rank-up effect A during the special game start demonstration of the N-th special game, and "+600" is displayed on the effect display device SG. indicate. Then, the obtained 600 points are added to "900" indicating the expected number of balls to be obtained in the special game this time (the N-th time) to change the number to "1500". Also, in the rank-up effect A, when the sub-input button is operated three times, the V chance icon ("V icon" is displayed on the effect display device SG) and the super M chance icon ("V icon" is displayed on the effect display device SG). It is possible to display special icons such as "M icon"), and in this example, trigger hold 1 and trigger hold "Vx2" indicating that two V chance icons corresponding to 4 have been obtained is displayed on the performance display device SG.
図68の(h)は、N回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Aの結果を示しており、演出表示装置SGに最大獲得ポイントであって、10ラウンドの特別遊技が継続することを示す「MAX1350GET」を表示する。そして、ランクアップ演出Aにおいて、2個のVチャンスアイコンを獲得したことを示す「V×2」に対応した2個のVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を演出表示装置SGに表示する。 (h) of FIG. 68 shows the result of the rank-up effect A during the special game start demonstration of the N-th special game, and the effect display device SG shows the maximum acquired points, and the special game continues for 10 rounds. "MAX1350GET" is displayed to indicate that Then, in the rank-up effect A, two V-chance icons corresponding to "Vx2" indicating that two V-chance icons have been obtained ("V-icon" is displayed on the effect display device SG) are produced. It is displayed on the display device SG.
N回目の特別遊技が終了すると、トリガ保留1の図柄変動を実行する。トリガ保留1は、小当りに当選しているトリガ保留であるため、図柄変動の開始後、小当り図柄を確定停止させる。そして、小当りに基づく特別電動役物の作動フラグ作動中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1で遊技球の通過を検出した場合、次のN+1回目の特別遊技を実行するように構成されている。
When the N-th special game ends, the pattern variation of the
図68の(i)は、今回のN+1回目の特別遊技中であって10ラウンドの特別遊技中に第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留が3個ある状況(トリガ保留が3個ある状況)を例示する。N回目の特別遊技が終了した後のN+1回目の特別遊技において、第2主遊技側の保留として、トリガ保留2、トリガ保留3、トリガ保留4が保留されている。ここで副制御部による第2主遊技側の保留内に小当り当選している保留があるか否かの判定によって、特別遊技中において第2主遊技側の保留内に3個の小当り当選している保留が存在すると判定される。トリガ保留2、トリガ保留3、トリガ保留4の3個のトリガ保留が、保留内連荘演出の実行対象となり得るが、既にトリガ保留4については、前回のN回目の特別遊技において、保留内連荘演出の実行の抽選対象となり、保留内連荘演出の実行対象となったため、再度の保留内連荘演出の実行の抽選対象とならないように構成されている。トリガ保留2とトリガ保留3に対しては、前回のN回目の特別遊技において保留内連荘演出の実行の抽選対象となったが、保留内連荘演出の実行対象とならなったため、今回のN+1回目の特別遊技で再度の保留内連荘演出の実行の抽選対象となるように構成されている。そして、N+1回目の特別遊技において、保留内連荘演出の実行対象の抽選を行い、トリガ保留2、トリガ保留3が実行対象のトリガ保留と決定される(図68のトリガ保留2とトリガ保留3が実行対象のトリガ保留であることを星型で示す)。結果、今回のN+1回目の特別遊技において、トリガ保留2、トリガ保留3の2個の保留が小当りに当選していることを報知する保留内連荘先読み演出(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)を実行するように構成されている。
(i) of FIG. 68 is a situation in which there are three holds that have won a small hit in the hold on the second main game side during the N+1th special game this time and during the 10th round special game (trigger hold are three). In the (N+1)-th special game after the N-th special game is completed,
N+1回目の特別遊技では、特別遊技開始デモにおいてランクアップ演出Bを実行する例を示す。ランクアップ演出Bは、サブ入力ボタンの連打の度に演出表示装置SGにポイントが表示され、そのポイントの表示が連打の度に追加上乗せされるように表示される。サブ入力ボタンの有効時間が8秒に設定され、有効時間の経過に基づき、合計ポイントを表示し、この合計ポイントが、その後の特別遊技において獲得可能な出玉数(実行可能なラウンド数に対応している)となっている。 In the N+1-th special game, an example of executing the rank-up effect B in the special game start demonstration is shown. In the rank-up performance B, points are displayed on the performance display device SG each time the sub-input button is repeatedly hit, and the display of the points is displayed so as to be added each time the sub-input button is repeatedly hit. The effective time of the sub-input button is set to 8 seconds, and the total points are displayed based on the elapse of the effective time. is).
図68(j)は、N+1回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Bのサブ入力ボタンの連打操作を示しており、サブ入力ボタンの連打操作を促すボタン画像オブジェクトが演出表示装置SGに表示されている。 FIG. 68(j) shows a repeated hitting operation of the sub input button of the rank-up effect B during the special game start demonstration of the N+1th special game. Displayed in SG.
図68の(k)は、N+1回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Bのサブ入力ボタンの連打操作に基づく結果を示しており、演出表示装置SGに「+1350」を表示する。そして、獲得した1350ポイントをN+1回目の特別遊技で獲得可能な予定出玉数を示している「150」に加算して「1500」に変更する。また、ランクアップ演出Bにおいて、サブ入力ボタンの連打操作の実行時に、Vチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)と、超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)などの特殊アイコンを表示させることが可能になっており、今回の例では、ランクアップ演出Bのサブ入力ボタンの連打操作に基づいて、トリガ保留2に対応する1個のVチャンスアイコンを獲得したことを示す「V×1」を演出表示装置SGに表示するとともに、トリガ保留3に対応する1個の超Mチャンスアイコンを獲得したことを示す「M×1」を演出表示装置SGに表示する。
(k) of FIG. 68 shows the result based on the continuous hitting operation of the sub-input button of the rank-up effect B during the special game start demonstration of the N+1th special game, and "+1350" is displayed on the effect display device SG. . Then, the obtained 1350 points are added to "150" indicating the expected number of balls to be obtained in the N+1th special game to change the number to "1500". Also, in the rank-up effect B, when the sub-input button is repeatedly hit, the V chance icon (“V icon” is displayed on the effect display device SG) and the super M chance icon (“M icon” is displayed on the effect display device SG). ), and in this example, one V "Vx1" indicating that a chance icon has been obtained is displayed on the effect display device SG, and "Mx1" indicating that one super M chance icon corresponding to trigger
図68の(l)は、N+1回目の特別遊技の特別遊技開始デモ中におけるランクアップ演出Bの結果を示しており、演出表示装置SGに最大獲得ポイントであって、10ラウンドの特別遊技が継続することを示す「MAX1350GET」を表示する。そして、ランクアップ演出Bにおいて、1個のVチャンスアイコンを獲得したことを示す「V×1」に対応した1個のVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を演出表示装置SGに表示するとともに、1個の超Mチャンスアイコンを獲得したことを示す「M×1」に対応した1個の超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を演出表示装置SGに表示する。なお、演出表示装置SGにはトリガ保留4に対応する「Vアイコン」が1個表示されていたので、結果として、「Vアイコン」が2個に表示されることとなる。
(l) of FIG. 68 shows the result of the rank-up effect B during the special game start demonstration of the N+1th special game, and the effect display device SG shows the maximum acquired points, and the special game continues for 10 rounds. "MAX1350GET" is displayed to indicate that Then, in the rank-up performance B, one V-chance icon (“V-icon” is displayed on the performance display device SG) corresponding to “V×1” indicating that one V-chance icon has been obtained is produced. Displayed on the display device SG, one super M chance icon corresponding to "M x 1" indicating that one super M chance icon has been acquired ("M icon" is displayed on the effect display device SG) is displayed on the performance display device SG. Since one "V icon" corresponding to trigger
なお、保留内連荘先読み演出Aは、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内に小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄となる保留(トリガ保留)があると判定した場合に超Mチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する)を表示するように構成されている。 In addition, the prefetch effect A in the hold is based on the prefetch information (holding number information, win/fail information, pattern information, variation mode information) received from the main control unit. It is determined whether or not there is a winning pattern for executing a mode (V challenge performance) of winning a small win and a V challenge operation, and a winning pattern for executing a mode (V challenge performance) of winning a small prize and a V challenge operation is determined. It is configured to display a super M chance icon ("M icon" is displayed on the effect display device SG) when it is determined that there is a suspension (trigger suspension).
また、保留内連荘先読み演出Bは、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内に小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定し、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄となる保留(トリガ保留)があると判定した場合にVチャンスアイコン(演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する)を表示するように構成されている。 In addition, the on-hold continuous game look-ahead effect B is based on the look-ahead information received from the main control unit (holding number information, win/fail information, pattern information, variation mode information). It is determined whether or not there is a winning pattern for executing a mode of winning a small win and a direct V (performance of a direct V), and a winning pattern of executing a mode of winning a small win and a direct V (performance of a direct V) is determined. It is configured to display a V chance icon ("V icon" is displayed on the effect display device SG) when it is determined that there is a suspension (trigger suspension).
特別遊技中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングは、特別遊技中(特別遊技が開始された最初のラウンドである2ラウンド目や、それ以降のラウンド)に限定されることなく、特別遊技開始デモの実行時間中や特別遊技終了デモの実行時間中に実行されるように構成してもよい。なお、このような特別遊技中に実行される保留内連荘先読み演出実行するように構成されたぱちんこ遊技機においては、第2主遊技図柄で小当りが当選する確率を高く(例えば、1023/1024など)設計しておくのが好ましい。 On-hold read-ahead effect executed during special game (for example, on-hold read-ahead effect A that displays "M icon" on the effect display device SG, on-hold read-ahead effect A that displays "V icon" on the effect display device SG The execution timing of the continuous game look-ahead effect B, etc.) is not limited to during the special game (the second round, which is the first round in which the special game is started, or subsequent rounds), and the execution of the special game start demo. It may be configured to be executed during time or during the execution time of the special game end demonstration. In addition, in a pachinko game machine configured to execute a read-ahead rendezvous effect in the reserve executed during such a special game, the probability of winning a small win in the second main game pattern is high (for example, 1023/ 1024, etc.).
第2主遊技始動口B10を第2主遊技始動口電動役物とし、第1主遊技始動口A10を第2主遊技始動口電動役物ではない始動口として説明したが、第1主遊技始動口A10を第1主遊技始動口電動役物とし、第2主遊技始動口B10を第2主遊技始動口電動役物ではない始動口としてしてもよい。また、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の2つを設け、第2主遊技図柄で小当りが当選する確率を高く設計したぱちんこ遊技機とは異なり、第1主遊技図柄のみとし、第1主遊技図柄で小当りが当選する確率を高く設計したぱちんこ遊技機においても、このような特別遊技中に実行される保留内連荘先読み演出実行することが可能である。この場合は、これまで説明してきた第2主遊技図柄を第1主遊技図柄に代えることで実現可能となっている。 The second main game starter B10 was explained as the second main game starter electric accessory, and the first main game starter A10 was explained as the starter that is not the second main game starter electric accessory, but the first main game starter The port A10 may be the first main game starter electric accessory, and the second main game starter B10 may be the starter that is not the second main game starter electric accessory. In addition, unlike the pachinko game machine designed with two main game symbols, the first main game pattern and the second main game pattern, and the probability of winning a small hit with the second main game pattern is high, only the first main game pattern is provided, Even in a pachinko game machine designed to increase the probability of winning a small win in the first main game pattern, it is possible to execute the pre-reading effect of the reserved consecutive games executed during such a special game. In this case, it can be realized by replacing the second main game symbols explained so far with the first main game symbols.
主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内(第1主遊技側の保留内であってもよいし、第1主遊技側と第2主遊技側の両方の保留内であってもよい)に小当り当選している保留があるか否かを判定し、小当り当選している保留(トリガ保留)があると判定した場合に保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)を、小当り遊技開始デモの実行時間中、小当り遊技中、小当り遊技終了デモの実行時間中、特別遊技が開始された最初のラウンドである2ラウンド目、それ以降のラウンド、特別遊技終了デモの実行期間中に実行する例を示したが、図柄変動中に実行してもよい。図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出A、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングは、上述したタイミングの(1)~(4)、図129の(b)~(l)、図130の(m)~(x)、図131(y)~(j2)、図132の(k2)~(n2)などが例示できる。 Based on the look-ahead information received from the main control unit (holding number information, success/failure information, pattern information, variation mode information), the sub-control unit is in the hold of the second main game side (in the hold of the first main game side and (or may be in the hold of both the first main game side and the second main game side). When it is determined that there is a (trigger hold), a read-ahead effect in the hold (for example, a read-ahead effect A in the hold that displays "M icon" on the effect display device SG, and a "V icon" in the effect display device SG) 2 which is the first round in which the special game is started during the execution time of the small winning game start demonstration, during the small winning game, during the execution time of the small winning game end demonstration. An example of execution during the execution period of the first round, the subsequent rounds, and the special game end demo was shown, but it may be executed during the symbol variation. Suspension pre-reading effect executed during pattern change (for example, Suspension pre-reading effect A displaying "M icon" on the effect display device SG, In-hold pre-reading effect A displaying "V icon" on the effect display device SG Execution timings of (1) to (4) of the timings described above, (b) to (l) of FIG. 129, (m) to (x) of FIG. 130, and (y) of FIG. ) to (j2), (k2) to (n2) in FIG. 132, and the like.
N回目の特別遊技中の副制御部の先読み判定によって小当り遊技となる情報が記憶されていると判定された場合、特別遊技の実行中において、小当り遊技となる情報が記憶されていることを報知する保留内連荘先読み演出(特殊演出)を実行可能である。N回目の特別遊技中において小当り遊技となる情報が複数記憶されている場合であっても、複数の小当り遊技となる情報のいずれかのみ(1または複数)を保留内連荘先読み演出における報知対象とし得るよう構成されており、N回目の特別遊技中の副制御部の先読み判定に基づき実行された保留内連荘先読み演出にて報知対象となった小当り遊技となる情報に対しては、N回目の特別遊技中よりも後のN+1回目の特別遊技中の副制御部の先読み判定の判定対象としない一方で、N回目の特別遊技中の保留内連荘先読み演出にて報知対象とならなかった小当り遊技となる情報に対しては、N+1回目の特別遊技中の副制御部の先読み判定の判定対象とし得るように構成されている。 When it is determined by the pre-reading determination of the sub-control part during the N-th special game that the information for the small winning game is stored, the information for the small winning game is stored during execution of the special game. It is possible to execute a read-ahead effect (special effect) in which the reservation is notified. Even if a plurality of pieces of information for a small winning game are stored during the N-th special game, only one (one or more) of the information for a plurality of small winning games is stored in the pre-reading performance within the reservation. It is configured to be a notification target, and for information that is a small winning game that is a notification target in the pending consecutive house look-ahead effect executed based on the look-ahead determination of the sub-control unit during the N-th special game While not subject to judgment of the prefetch judgment of the sub control unit during the N + 1th special game after the Nth special game, it is notified by the prefetching performance in the hold during the Nth special game It is constructed so as to be subject to judgment of the prefetch judgment of the sub-control unit during the N+1-th special game for the information that does not become a small winning game.
小当りが当選する確率を低く(例えば、1/7など)設計されたぱちんこ遊技機については、特別遊技中や図柄変動中に保留内連荘先読み演出が発生した場合、その保留内連荘先読み演出の対象となるトリガ保留以外は当りとなる可能性が非常に低くなっていると遊技者が認識してしまい、結果、遊技の興趣を低下させる原因となっていた。また、保留内連荘先読み演出が発生し且つ直近の保留で小当りが当選し特別遊技に発展した場合、直近の小当りとなる保留に対して保留内連荘先読み演出を実行するため、残りの保留が当りとなる可能性が遊技者にはわからないので、遊技の興趣を低下させる原因となっていた。しかしながら、小当りが当選する確率を高く(例えば、略1/1など)設計されたぱちんこ遊技機において先に説明した保留内連荘先読み演出を実行することで、トリガ保留の後のトリガ保留であって、保留内連荘先読み演出を実行していないトリガ保留に対しても当りの期待感を遊技者に与えることができるため、遊技の興趣を向上することができる。更には意外性のあるタイミングで保留内連荘先読み演出を実行することができる。 For pachinko machines designed with a low probability of winning a small hit (e.g., 1/7), if a pre-reading effect occurs during a special game or during a pattern change, the pre-reading A player recognizes that the probability of winning is very low except for the trigger pending which is the target of the effect, and as a result, the interest in the game is reduced. In addition, when the reserve-in-residence look-ahead effect occurs and the small hit is won in the latest hold and develops into a special game, the hold-in-place look-ahead effect is executed for the hold that becomes the most recent small win. Since the player does not know the possibility that the holding of 's' will be a hit, this causes a decrease in interest in the game. However, in a pachinko game machine designed with a high probability of winning a small hit (for example, about 1/1), by executing the above-described read-ahead performance within the hold, the trigger hold after the trigger hold Therefore, the player can be given a feeling of expectation of winning even for the trigger hold in which the read-ahead performance within the hold is not executed, so that the amusement of the game can be improved. Furthermore, it is possible to execute the pre-reading performance of the reserved residence at unexpected timing.
図69は、チャージ促進演出を示すイメージ図である。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、図柄変動が開始してから所定時間経過後の所定タイミングにて、第2主遊技側の保留をためる演出であるチャージ促進演出を実行するように構成されている。 FIG. 69 is an image diagram showing a charge promotion effect. The final symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced game state (for example, low probability base state) (in the case of RUSH1, the first variation of the second main game symbol after the special game ends ((a) in FIG. 69) , In the case of RUSH2, the 10th variation of the second main game pattern after the end of the special game), at a predetermined timing after a predetermined period of time has passed since the symbol variation started, an effect to accumulate the hold of the second main game side. It is configured to execute a certain charge promotion effect.
時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における第2主遊技図柄の最終の図柄変動であるRUSH1の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目がハズレの図柄変動の場合は、テーブルT1の変動態様番号102の1変動目(SPリーチ)の変動態様が選択されるように構成されている。この1変動目(SPリーチ)の変動態様は変動時間が68秒であり、第2主遊技図柄の図柄変動中にSPリーチを実行するように構成されており、チャージ促進演出やリザルト画面の表示を実行するのに十分な変動時間を有している。 If the first variation of the second main game symbol after the special game of RUSH1, which is the final symbol variation of the second main game symbol in the time shortening game state (for example, low probability base state), is a losing symbol variation. , the first variation (SP reach) of the variation mode number 102 of the table T1 is selected. The variation mode of this first variation (SP reach) has a variation time of 68 seconds, and is constructed so as to execute SP reach during symbol variation of the second main game symbol, and display of charge promotion effect and result screen. has enough variation time to execute
また、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における第2主遊技図柄の最終の図柄変動であるRUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目がハズレの図柄変動の場合は、テーブルT3の変動態様番号29のSPリーチ(RUSH)、または、変動態様番号30のバトルリーチ(RUSH)、の変動態様が選択されるように構成されている。このSPリーチ(RUSH)の変動態様は変動時間が50秒であり、第2主遊技図柄の図柄変動中にSPリーチを実行するように構成されており、チャージ促進演出やリザルト画面の表示を実行するのに十分な変動時間を有している。バトルリーチ(RUSH)の変動態様は変動時間が58秒であり、第2主遊技図柄の図柄変動中にバトルリーチを実行するように構成されており、チャージ促進演出やリザルト画面の表示を実行するのに十分な変動時間を有している。
In addition, the 10th variation of the second main game symbol after the special game of RUSH2, which is the final symbol variation of the second main game symbol in the time shortening game state (for example, low probability base state), is the symbol variation of losing. In the case, the variation mode of SP reach (RUSH) of
チャージ促進演出は、図69の(b)で示すように、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、演出表示装置SGに「右打ちでチャージしろ」との画像オブジェクトを表示し、第2主遊技始動口が配置されている右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知となっている。 As shown in (b) of FIG. 69, the charge promotion effect is the final symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced game state (for example, low probability base state) (in the case of RUSH1, after the special game is over) At the 1st variation of the 2nd main game symbol (Fig. 69(a), 10th variation of the 2nd main game symbol after the end of the special game in case of RUSH2), the effect display device SG says "Charge right hand". The image object is displayed, and it is a right-handed notification prompting to shoot a game ball to the game area on the right side where the second main game start opening is arranged.
図69の(c)で示すように、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、第2主遊技始動口への入球が4個になり、演出表示装置SGの下側に表示される第1保留表示が4個(最大)になるとチャージ促進演出が完了することを示す「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示し、チャージ促進演出を終了させる。また、「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示させる際に図69の(d)に示すように、時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示を第2主遊技始動口への入球の個数(例えば、4個)が示す表示に変更するように構成している。このように構成する場合、「チャージ完了」の画像オブジェクトから演出表示装置SGの右上の時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示に対して色彩エフェクトを表示して、時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示を「ラスト」から「残り4回」に変更することが好適である。また、「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示させる際に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を変更するのではなく、第2主遊技始動口への入球のタイミングで、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を変更する(ラストから残り1回、残り1回から残り2回、残り2回から残り3回、残り3回から残り4回)ように構成してもよい。 As shown in (c) of FIG. 69, the final symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced game state (for example, low probability base state) (in the case of RUSH1, the second main game symbol after the end of the special game (Fig. 69(a), 10th variation of the second main game pattern after the end of the special game in the case of RUSH2), the number of balls entering the second main game start port becomes 4, and the effect When the number of first pending displays displayed on the lower side of the display device SG reaches four (maximum), an image object of "charging completed" indicating that the charge promotion effect is completed is displayed, and the charge promotion effect is terminated. 69(d), when displaying the image object "charging complete", the display indicating the number of executions of the time-reduced game state is displayed according to the number of balls entered into the second main game start port (for example, 4).In this configuration, the display indicating the number of executions of the time-saving game state on the upper right of the effect display device SG from the image object of "charging completed" is changed. It is preferable to change the display indicating the number of times the time-saving game state is executed from "last" to "remaining 4 times" by displaying a color effect on the display of the "charging complete" image object. Instead of changing the display indicating the number of times the time-reduced gaming state (eg, low probability base state) is executed, at the timing of entering the second main game start port, the time-reduced gaming state (eg, low probability High base state) can be configured to change the display indicating the number of executions (1 remaining from last, 1 remaining to 2 remaining, 2 remaining to 3 remaining, 3 remaining to 4 remaining) good.
また、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、第2主遊技始動口への入球が4個とならない場合(例えば、3個入球した場合)、演出表示装置SGの下側に表示される第1保留表示が最大(4個)にならない状態でチャージ促進演出が完了することを示す「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示し、チャージ促進演出を終了させる。そして、次の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の2変動目、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の11変動目)の変動開始時おいて、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を第2主遊技始動口への入球の個数から1を引いた数が示す表示(例えば、3球入球していた場合は、「残り2回」)に変更するように構成している。 In addition, the final symbol variation of the second main game symbol in the time shortening game state (for example, low probability base state) (in the case of RUSH1, the first variation of the second main game symbol after the special game is finished (( in FIG. 69) a) In the case of RUSH2, when the 10th variation of the second main game symbol after the special game ends), when the number of balls entered into the second main game start port is not 4 (for example, when 3 balls are entered) , an image object of "charging complete" indicating that the charge promotion effect is completed in a state where the first pending display displayed on the lower side of the effect display device SG does not reach the maximum (four), and the charge promotion effect is performed. Then, the symbol variation of the next second main game symbol (in the case of RUSH1, the second variation of the second main game symbol after the special game is over, and in the case of RUSH2, the second main game symbol after the special game is over) 11th variation), at the start of the variation, the display showing the number of executions of the time-reduced game state (eg, low probability base state) is displayed by subtracting 1 from the number of balls entering the second main game start port. (For example, if three pitches have been scored, "Two times remaining").
時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、第2主遊技始動口への入球に基づき、主制御部から副制御部へ先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)を送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、第2主遊技側の保留内にある保留がハズレであるか否か、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否か、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定する。 The final symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced game state (for example, low probability base state) (in the case of RUSH1, the first variation of the second main game symbol after the special game ends ((a) in FIG. 69) , In the case of RUSH2, the 10th variation of the second main game symbol after the end of the special game), based on the ball entering the second main game start port, from the main control unit to the sub control unit Prefetch information (holding number information, It is configured to transmit the success/failure information, pattern information, variation mode information).The sub-control unit is based on the prefetch information (holding number information, success/failure information, pattern information, variation mode information) received from the main control unit , whether or not the hold in the hold on the second main game side is a loss, whether or not there is a winning pattern to execute a mode (V challenge performance) in which a small win and V challenge operation is performed, a small win and It is determined whether or not there is a winning pattern for executing a straight V mode (direct V performance).
図69の(d)では、チャージ促進演出の結果であって、副制御部が、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づいて、第2主遊技側の保留内にある保留がハズレであるか否か、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否か、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定した結果である4個の第2主遊技側のトリガ保留が示す情報を説明する。 In (d) of FIG. 69, it is the result of the charge promotion effect, based on the prefetch information (holding number information, success or failure information, pattern information, variation mode information) received by the sub control unit from the main control unit, 2 Whether or not the hold in the hold of the main game side is a loss, whether or not there is a winning pattern for executing a mode (V challenge performance) of winning a small win and V challenge operation, winning a small win and direct V The information indicated by the four second main game side trigger pending, which is the result of determining whether or not there is a winning symbol to execute the mode (direct V effect), will be described.
RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、1番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、ハズレとなる保留であり、トリガ保留1(図69では丸の中に1が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、2番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、直Vの演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留であり、トリガ保留2(図69では丸の中に2が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、3番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留であり、トリガ保留3(図69では丸の中に3が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、4番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、直Vの演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留であり、トリガ保留4(図69では丸の中に4が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。 The symbol variation of the 2nd main game symbol in the 1st variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the 10th variation of the 2nd main game symbol after the end of the special game) is completed, and the symbol variation of the 2nd main game is executed first. The scheduled trigger hold is a hold that will result in a loss, and is trigger hold 1 (in FIG. 69, the first hold display on the second main game side with 1 written in a circle corresponds). The symbol variation of the second main game symbol in the 1st variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the 10th variation of the 2nd main game symbol after the end of the special game) is completed, and the symbol variation of the 2nd main game is executed secondly. The trigger hold scheduled to be performed is a hold that results in a small win with a small winning pattern that executes a direct V effect, and is a trigger hold 2 (in FIG. 1 pending display). The symbol variation of the second main game symbol in the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the tenth variation of the second main game symbol after the end of the special game) is completed, and the symbol variation of the second main game is executed thirdly. The trigger hold scheduled to be performed is a hold that will result in a small win with a small winning pattern that executes the V challenge effect, and is a trigger hold 3 (in FIG. 69, the second main game side first pending display). The symbol variation of the 2nd main game symbol in the 1st variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the 10th variation of the 2nd main game symbol after the end of the special game) is completed, and the symbol variation of the 2nd main game is executed 4th. The trigger hold scheduled to be performed is a hold that results in a small win with a small winning pattern that executes a direct V effect, and is a trigger hold 4 (in FIG. 1 pending display).
トリガ保留1がハズレ図柄、トリガ保留2が直Vの演出を実行する小当り図柄、トリガ保留3がVチャレンジ演出を実行する小当り図柄、トリガ保留4が直Vの演出を実行する小当り図柄で当選することが判定された状態であって、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)においては、第2主遊技側の保留が複数個(例えば4個)保留された(保留されている)場合は、複数個分の保留の当否の情報に基づき、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄の最終の図柄変動も含み、保留されている複数個分の保留の図柄変動を1の図柄変動に見せるようにした「まとめ変動」を実行するように構成されている。
例えば、5変動分の図柄変動(現在の図柄変動(当該図柄変動)、4個の保留の中の1変動目の図柄変動、4個の保留の中の2変動目の図柄変動、4個の保留の中の3変動目の図柄変動、4個の保留の中の4変動目の図柄変動)を、1の図柄変動に見せるようにするものが挙げられる。また、5変動分の図柄変動を1の図柄変動に見せるようにする「まとめ変動」に限られず、当該図柄変動と保留されている保留の数の分の図柄変動を1の図柄変動にみせる「まとめ変動」としてもよい。例えば、当該図柄変動と2個の保留がある場合、3変動分の図柄変動(現在の図柄変動(当該図柄変動)、2個の保留の中の1変動目の図柄変動、2個の保留の中の2変動目の図柄変動を、1の図柄変動に見せるようにする「まとめ変動」とする。また、当該図柄変動とその後の保留であって小当り当選となる保留を含む数の図柄変動を1の図柄変動にみせる「まとめ変動」としてもよい。例えば、当該図柄変動と4個の保留があり、2個目の保留に小当り当選となる保留があれば、当該図柄変動、4個の保留の中の1変動目の図柄変動、4個の保留の中の2変動目の図柄変動の3変動分を1の図柄変動にみせる「まとめ変動」とする。 For example, design variation for 5 variations (current design variation (the relevant design variation), 1st variation in 4 reservations, 2nd variation in 4 reservations, 4 The pattern variation of the 3rd variation in the hold, the pattern variation of the 4th variation in the 4 holds) can be made to look like 1 pattern variation. In addition, it is not limited to the "summary variation" that makes the symbol variation for 5 variations look like 1 symbol variation, but the symbol variation for the symbol variation and the number of pending reservations is made to look like 1 symbol variation. It may also be referred to as “summary change”. For example, if there is the design variation and two reservations, the design variation for the three variations (current design variation (the design variation), the first variation of the two reservations, and the two reservations The pattern variation of the second variation in the middle is set as a “summary variation” that makes it look like the pattern variation of 1. In addition, the number of pattern variations including the design variation and the subsequent retention that becomes a small hit may be a “summary variation” that looks like a symbol variation of 1. For example, if there is a pattern variation and 4 reservations, and the second reservation has a small hit winning reservation, the symbol variation, 4 The symbol variation of the first variation in the reserve and the symbol variation of the second variation in the reserve of four are regarded as a "summary variation" in which three variations are shown as one symbol variation.
トリガ保留1がハズレ図柄、トリガ保留2が直Vの演出を実行する小当り図柄、トリガ保留3がVチャレンジ演出を実行する小当り図柄、トリガ保留4が直Vの演出を実行する小当り図柄で当選する状況においての「まとめ変動」は、当り演出を行うことで、複数の図柄変動の少なくともいずれかが直Vの演出を実行する小当り図柄で当選していることを報知するように構成されている。この当り演出は、図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)などとすることができる。この図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Bなど)の実行タイミングは、上述したタイミングの(1)~(4)、図129の(b)~(l)、図130の(m)~(x)、図131(y)~(j2)、図132の(k2)~(n2)などが例示できる。また、この当り演出は、直Vの演出を実行する小当り図柄を対象とし、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄を対象外としているが、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄を対象として当り演出を実行してもよい。
トリガ保留1がハズレ図柄、トリガ保留2が直Vの演出を実行する小当り図柄、トリガ保留3がVチャレンジ演出を実行する小当り図柄、トリガ保留4が直Vの演出を実行する小当り図柄で当選する状況においての「まとめ変動」での当り演出の実行タイミングは以下のタイミングを例示できる。
(1)RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)中のタイミングで当り変動を実行する。
(2)RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、2番目の第2主遊技の図柄変動(トリガ保留1の図柄変動)中のタイミングで当り変動を実行する。
(3)RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、3番目の第2主遊技の図柄変動(トリガ保留2の図柄変動)中のタイミングで当り変動を実行する。
(1) A hit variation is executed at the timing during the pattern variation of the second main game symbol in the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the 10th variation of the second main game symbol after the end of the special game).
(2) The symbol variation of the second main game symbol in the first variation of RUSH1 (in the case of RUSH2, the 10th variation of the second main game symbol after the end of the special game) is completed, and the second symbol of the second main game is completed. Hit variation is executed at the timing during variation (symbol variation of trigger hold 1).
(3) The symbol variation of the 2nd main game symbol in the 1st variation of RUSH1 (10th variation of the 2nd main game symbol after the end of the special game in the case of RUSH2) ends, and the 3rd symbol of the 2nd main game. Hit variation is executed at the timing during variation (symbol variation of trigger hold 2).
また、直Vの演出を実行する小当り図柄の保留であるトリガ保留2よりも、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄の保留であるトリガ保留1が、先に保留されている場合、つまり、図69の(d)において、RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、1番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留(トリガ保留1(図69では丸の中に1が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当))、RUSH1の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動(RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)が終了し、2番目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、直Vの演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留(トリガ保留2(図69では丸の中に2が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当))となっている状況においての「まとめ変動」では、図69の(e)のようにハズレ演出(第1装飾図柄がハズレ態様で仮停止表示する演出)を行うように構成されている。
In addition, when the
その後、図69の(f)のようにリザルト画面(RUSH1やRUSH2の状態が終了したことを示す結果画面として、特別遊技の連荘回数である『BONUS×1』や連荘中に獲得した出玉数である『600GET』を表示する画面)を表示するように構成されている。そして、直Vの演出を実行する小当り図柄の保留であるトリガ保留2よりも、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄の保留であるトリガ保留1が、先に保留されている場合においては、図69の(e)のようにハズレ演出を行ったうえで、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)、または、複数の図柄変動(トリガ保留1の図柄変動、トリガ保留2の図柄変動、トリガ保留3の図柄変動、トリガ保留4の図柄変動)のうちのいずれかの図柄変動(例えば、トリガ保留1の図柄変動やトリガ保留2の図柄変動)において、図69の(g)に示すような特殊演出(復活Vチャレンジ演出)を実行するように構成されている。
After that, as shown in (f) of FIG. 69, a result screen (as a result screen indicating that the state of RUSH1 or RUSH2 has ended, "BONUS x 1", which is the number of consecutive games in the special game, or the output obtained during the consecutive games). A screen displaying "600 GET" which is the number of balls) is displayed. Then, when the
図69の(g)は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)で特殊演出を実行する例を示しているが、先に述べたようにトリガ保留1の図柄変動やトリガ保留2の図柄変動において特殊演出を実行してもよい。図69の(g)に示すような特殊演出(復活Vチャレンジ演出)を実行した後であって、トリガ保留1の小当り図柄が表示された後に小当り遊技を実行する。小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-2において遊技球の通過が検出できなかった場合は、図69の(h)に示すような、先に表示したリザルト画面(図69の(f))の表示態様とは異なるリザルト画面を小当り遊技終了デモ中に表示するように構成されている。なお、図69の(h)のリザルト画面とは異なる特定演出(特定領域を通過しなかったことを示す失敗演出画面を維持した状態とする演出)を実行するようにしてもよい。
(g) of FIG. 69 is the final symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced game state (for example, low probability base state) (1 variation of the second main game symbol after the end of the special game in the case of RUSH1) 69(a), in case of RUSH2, the 10th variation of the second main game symbol after the end of the special game. A special effect may be executed in the symbol variation of 1 or the pattern variation of
第2主遊技始動口への入球に基づき演出表示装置SGに第1保留表示を増加させるチャージ促進演出の例を示したが、演出表示装置SGに第1保留表示を表示する演出とは異なる演出(例えば、演出表示装置SGに4つの空きマスが表示されており、第2主遊技始動口への入球に基づいて演出表示装置SGに表示されている4つの空きマスに色が塗られ空きマスが埋まっていくように見せる演出など)であってもよい。 An example of the charge promoting effect of increasing the first pending display on the effect display device SG based on the entry of the ball into the second main game start port is shown, but it is different from the effect of displaying the first pending display on the effect display device SG. Effect (for example, four empty squares are displayed on the effect display device SG, and the four empty squares displayed on the effect display device SG are colored based on the ball entering the second main game start port. It may be an effect such as showing that the empty squares are filling up.
時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目(図69の(a)、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)の所定タイミング時において、第2主遊技側の保留が全て(例えば、4個)貯まっている場合は、以下のいずれかの演出を実行するような仕様を採用してよい。
(1)所定タイミング時において、第2主遊技側の保留が全て(例えば、4個)貯まっている場合は、チャージ促進演出を実行しない(そもそも、チャージ促進演出を一切表示しない)。
(2)所定タイミング時において、第2主遊技側の保留が全て(例えば、4個)貯まっている場合でも、チャージ促進演出を実行するが、第2主遊技始動口への入球がなくともチャージ完了の演出を実行する(例えば、チャージ促進演出を実行開始後、即座にチャージ完了の演出を実行する)。
(3)所定タイミング時において、第2主遊技側の保留が全て(例えば、4個)貯まっている場合でも、チャージ促進演出を実行し、第2主遊技始動口への入球がない場合はチャージ完了の演出を実行しない(例えば、チャージ促進演出を実行開始後、第2主遊技側の保留が全て貯まっていても、実際に第2主遊技始動口への入球がないと、チャージ完了演出を実行しない)。
The final symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced game state (for example, low probability base state) (in the case of RUSH1, the first variation of the second main game symbol after the special game ends ((a) in FIG. 69) , In the case of RUSH2, at the predetermined timing of the 10th variation of the second main game symbol after the end of the special game), if all the holdings on the second main game side (for example, four) are accumulated, one of the following You may employ the specification which performs that production|presentation.
(1) At a predetermined timing, if all (for example, 4) holds on the second main game side are accumulated, the charge promotion effect is not executed (in the first place, no charge promotion effect is displayed).
(2) At a predetermined timing, even if all (for example, four) reserves on the second main game side are accumulated, the charge promotion effect is executed, but even if there is no entry into the second main game start port. Execution of charging completion effect (for example, execution of charging completion effect is executed immediately after the start of execution of charge promoting effect).
(3) At a predetermined timing, even if all (for example, 4) reserves on the second main game side are accumulated, the charge promotion effect is executed, and if there is no entry into the second main game start port. Do not execute the charge completion effect (for example, even if all the reserves on the second main game side are accumulated after the start of the charge promotion effect, if there is no ball actually entered into the second main game start port, the charge is completed does not execute the rendition).
直Vの演出を実行する小当り図柄と、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄との両方を第2主遊技図柄で備えるぱちんこ遊技機であっても、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における第2主遊技図柄の最終変動と、保留されている複数個分の保留の第2主遊技図柄の図柄変動の「まとめ変動」を適切な表示内容とすることができ、それにより「まとめ変動」での演出がハズレを示唆する内容で合っても、Vチャレンジ演出を実行する小当りである可能性を残した変動内容とすることができる。 Even if the pachinko machine is provided with both the small winning symbol for executing the direct V effect and the small winning symbol for executing the V challenge effect as the second main game symbol, the time shortening game state (for example, low probability high The final variation of the second main game symbols in the base state) and the symbol variation of the reserved second main game symbols for a plurality of reserved patterns can be set as appropriate display contents, whereby Even if the performance in the "summary variation" matches with the content suggesting a loss, the variation content can leave the possibility of a small win for executing the V-challenge performance.
時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄が小当りを示す小当り図柄(全ての小当り図柄が対象)で停止表示され、この小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出すると特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)となるように構成されている。 In the time-reduced gaming state (for example, low-probability base state), the fluctuation start condition of the first main game pattern is satisfied, and the first main game pattern is a small winning pattern indicating a small winning (all small winning patterns are targeted). During the small winning game based on this small winning (while the operation flag of the special electric role is activated), the passing of the game ball is detected in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big winning opening C10. Then, a special game is executed, and after the completion of this special game, it is configured to be in a time shortening game state (for example, low probability high base state).
そして、この時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)は、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回(単独上限回数A)となることで終了(終了条件A)、または、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回(単独上限回数B)となることで終了(終了条件B)するよう設定されている。 Then, this time-reduced gaming state (for example, low-probability base state) is a condition for starting fluctuation of the first main game symbols in a situation where the total number of times the conditions for starting fluctuation of the second main game symbols have not been satisfied has reached 10 times. completes 6 times in total (single upper limit number of times A) (end condition A), or in a situation where the total number of times the first main game pattern has not reached 6 times. It is set to end (end condition B) when the second main game symbol variation start condition is satisfied in total 10 times (single upper limit number of times B).
つまり、終了条件Aまたは終了条件Bのどちらか一方の終了条件が充足した場合に、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)が終了するように構成されている。そして、演出表示装置SGの右上には、図69の(a)のように時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示(例えば、残り9回、残り8回、残り7回、残り6回、残り5回、残り4回、残り3回、残り2回、残り1回、ラストのような減算表示や1回目、2回目、3回目、4回目、5回目、6回目、7回目、8回目、9回目、ラストのような増加表示)が実行されるように構成されている。 That is, when one of the end conditions A and B is satisfied, the time-reduced gaming state (for example, low-probability-high base state) is configured to end. Then, in the upper right of the effect display device SG, as shown in FIG. Remaining 7 times, remaining 6 times, remaining 5 times, remaining 4 times, remaining 3 times, remaining 2 times, remaining 1 time, subtraction display such as last, 1st time, 2nd time, 3rd time, 4th time, 5th time, 6th, 7th, 8th, 9th, and last display) is executed.
第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況の一部(第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して、0回、1回、2回、3回、4回の状況)において新たな第1主遊技図柄の変動開始条件が充足して第1主遊技図柄の図柄変動が実行されても、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示の更新はしないように構成されている。 Part of the situation where the total number of times that the first main game symbols have not met the fluctuation start conditions has not reached 6 times (the total number of times that the first main game symbols have met the fluctuation start conditions is 0, 1, or 2 times. , 3 times, 4 times), even if the condition for starting the change of the new 1st main game pattern is satisfied and the pattern change of the 1st main game pattern is executed, the time reduction game state (for example, low probability base state) is configured not to update the display indicating the number of executions.
例えば、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示として、「残り9回」が表示されている状況において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足して第1主遊技図柄の図柄変動が実行されても、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示としての「残り9回」から「残り8回」にはせず、「残り9回」の表示を維持するように構成されている。 For example, in a situation where "remaining 9 times" is displayed as a display indicating the number of executions of the time-reduced gaming state (for example, low probability base state), the condition for starting the fluctuation of the first main game symbol is satisfied and the second Even if the pattern variation of one main game pattern is executed, the display indicating the number of times of execution of the time-reduced game state (for example, low probability base state) is not changed from "remaining 9 times" to "remaining 8 times", It is configured to maintain the display of "remaining 9 times".
そして、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達する状況(第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回の状況、つまりは新たな第1主遊技図柄の変動開始条件が充足してしまうと6回に達する状況)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足して第1主遊技図柄の図柄変動が実行される場合(終了条件Aが充足する場合)、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示の更新を実行するとともに、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況であれば(第2主遊技図柄の実行可能な低確高ベース状態の残り回数が如何なる状況であっても)、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を強制的に特定態様(ラストや0回)の表示態様とするように構成されている。 Then, the situation in which the first main game symbol has satisfied the fluctuation start condition six times in total (the situation in which the first main game symbol has satisfied the fluctuation start condition five times in total, that is, the new first main game symbol If the condition for starting the variation of the game symbols is satisfied, the number of times reaches 6 times), when the condition for starting the variation of the first main game symbols is satisfied and the symbol variation of the first main game symbols is executed (the end condition A is If satisfied), update the display indicating the number of executions of the time-reduced game state (for example, low probability base state), and the satisfaction of the second main game pattern fluctuation start condition reaches 10 times in total. If it is not in the state (regardless of the number of remaining times of the executable low probability base state of the second main game pattern), the number of executions of the time shortening game state (for example, low probability base state) It is configured such that the displayed display is forcibly changed to a display mode of a specific mode (last or 0 times).
例えば、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示として、「残り9回」が表示されている状況であって、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回に達している状況において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足して第1主遊技図柄の図柄変動が実行されると、第1主遊技図柄の図柄変動の変動開始時に、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示としての「残り9回」から「ラスト」の表示に変更される。第1主遊技図柄の図柄変動の変動開始のタイミングや第1主遊技図柄の図柄変動中のタイミングにおいて、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を強制的に特定態様(ラストや0回)の表示態様とするように構成されている。 For example, in a situation where "remaining 9 times" is displayed as a display indicating the number of executions of the time-reduced game state (eg, low-probability base state), the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol is When the first main game symbol variation start condition is satisfied and the symbol variation of the first main game symbol is executed, the symbol variation of the first main game symbol is started. Sometimes, the display indicating the number of executions of the time-reduced gaming state (for example, the low-probability base state) is changed from "remaining 9 times" to "last". At the timing when the pattern fluctuation of the first main game pattern starts to fluctuate or when the pattern of the first main game pattern is fluctuating, the display showing the number of executions of the time-reduced game state (for example, the low-probability base state) is forcibly displayed. It is configured to have a display mode of a specific mode (last or 0 times).
また、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を強制的に特定態様(ラストや0回)の表示態様とするように構成する例を示したが、第1主遊技図柄の図柄変動の変動開始のタイミング、第1主遊技図柄の図柄変動中のタイミング、第1主遊技図柄の図柄変動の変動停止のタイミングにおいて、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を消去してもよい。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示消去する際は、いきなり消去されてもよいし、フェードアウトするように消去してもよい。 In addition, an example is shown in which the display showing the number of executions of the time-reduced gaming state (for example, the low probability base state) is forcibly configured to the display mode of the specific mode (last or 0 times), but the first Time-reduced game state (for example, low-probability base) at the timing of the start of the main game pattern pattern fluctuation, the timing during the pattern fluctuation of the first main game pattern, and the timing of the stop of the pattern fluctuation of the first main game pattern. state) may be deleted. When erasing the display indicating the number of executions of the time-reduced gaming state (for example, the low-probability base state), it may be erased suddenly, or may be erased so as to fade out.
なお、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達する状況(第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回の状況、つまりは新たな第1主遊技図柄の変動開始条件が充足してしまうと6回に達する状況)において第1主遊技図柄の変動開始条件が充足して第1主遊技図柄の図柄変動が実行される場合(終了条件Aが充足する場合)の図柄変動において、図柄変動が開始してから所定時間経過後の所定タイミングにて、第2主遊技側の保留をためる演出であるチャージ促進演出を実行するように構成してもよい。このように構成することで、遊技者に対して不利益を与えないようにすることができる。 In addition, the situation where the fluctuation start condition of the first main game pattern is satisfied in total six times (situation where the fluctuation start condition of the first main game pattern is satisfied in total five times, that is, the If the condition for starting the fluctuation of the game symbols is satisfied, the number of times reaches 6 times), when the condition for starting the fluctuation of the first main game symbols is satisfied and the pattern fluctuation of the first main game symbols is executed (end condition A is In case of satisfying), at a predetermined timing after the lapse of a predetermined time from the start of the symbol variation, the charge promotion effect, which is the effect of accumulating the hold on the second main game side, may be executed. good. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)であって第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回(単独上限回数A)となることで終了(終了条件A)するようにし、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)であって第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回(単独上限回数B)となることで終了(終了条件B)するように設定(単独上限回数A=6回<単独上限回数A=10回)していたが、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)であって第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回(単独上限回数A)となることで終了(終了条件A)するようにし、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)であって第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回(単独上限回数B)となることで終了(終了条件B)するように設定(単独上限回数A=10回>単独上限回数A=6回)してもよい。 Satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol in a time-reduced game state (for example, low-probability base state) and the second main game symbol's fluctuation start condition is not satisfied in total 10 times. is totaled 6 times (single upper limit number of times A) to end (end condition A), and start fluctuation of the first main game pattern in a time shortened game state (for example, low probability high base state) In a situation where the conditions have not been satisfied a total of 6 times, the total number of times the variation start conditions of the second main game symbols are satisfied is 10 times (single upper limit number of times B), so that the game ends (end condition B). (single upper limit number of times A = 6 times < single upper limit number of times A = 10 times), but it is a time-reduced game state (for example, low probability high base state) and the second main game pattern fluctuation start condition In a situation where the total satisfaction does not reach 6 times, the total satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game symbol is 10 times (single upper limit number of times A), so that the game ends (end condition A), Satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol in a time-reduced game state (for example, low-probability base state) and the first main game symbol's fluctuation start condition is not satisfied in total 10 times. may be set to end (termination condition B) when the total number of times reaches 6 (single upper limit number of times B) (single upper limit number of times A=10 times>single upper limit number of times A=6 times).
第2主遊技始動口B10を第2主遊技始動口電動役物とし、第1主遊技始動口A10を第2主遊技始動口電動役物ではない始動口として説明したが、第1主遊技始動口A10を第1主遊技始動口電動役物とし、第2主遊技始動口B10を第2主遊技始動口電動役物ではない始動口としてしてもよい。 The second main game starter B10 was explained as the second main game starter electric accessory, and the first main game starter A10 was explained as the starter that is not the second main game starter electric accessory, but the first main game starter The port A10 may be the first main game starter electric accessory, and the second main game starter B10 may be the starter that is not the second main game starter electric accessory.
第2主遊技始動口電動役物B11dの開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、時間短縮遊技状態とを有しており、特別遊技の実行終了後において時間短縮遊技状態とするよう構成されている。主遊技図柄として、第1主遊技図柄と、第2主遊技図柄とを有している。特別遊技の実行終了後において時間短縮遊技状態となる場合、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から第1主遊技図柄の一単位が6回(第一回数)行われるまで時間短縮遊技状態が維持されるよう構成されているとともに、特別遊技の実行終了後から第2主遊技図柄の一単位が10回(第二回数)行われるまで時間短縮遊技状態が維持されるよう構成されている。時間短縮遊技状態において第2主遊技図柄の一単位が行われることに基づいて、時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示である減算表示(第二回数に係る情報)を更新して表示するよう構成されており、特別遊技の実行終了後から第1主遊技図柄の一単位が6回行われる前は、第1主遊技図柄の一単位が行われても減算表示を更新表示しないが、特別遊技の実行終了後から第1主遊技図柄の一単位が6回行われた場合は、特別遊技の実行終了後から第2主遊技図柄の一単位が10回行われる前であっても、減算表示を更新表示するように構成されている。 As game states related to the ease of opening the second main game starter electric accessory B11d, there are a normal game state and a time shortened game state, and the time shortened game state is set after the execution of the special game is finished. It is As the main game symbols, it has a first main game symbol and a second main game symbol. When the time shortened game state is entered after the execution of the special game is finished, the first main game pattern or the second main game pattern from the start of the variable display to the stop display is set as one unit, and the first main game is played after the execution of the special game is finished. The time reduction game state is maintained until one unit of symbols is played six times (first time), and one unit of the second main game symbol is played ten times (first time) after the execution of the special game. It is configured so that the time-reduced game state is maintained until the game is played twice). Based on the execution of one unit of the second main game symbol in the time shortened game state, the subtraction display (information related to the second number of times), which is the display indicating the number of times the time shortened game state is executed, is updated and displayed. The subtraction display is not updated and displayed even if one unit of the first main game symbol is played after the execution of the special game is completed and before one unit of the first main game symbol is performed six times. If one unit of the first main game symbol has been played 6 times after the execution of the game is finished, the subtraction will be made even before one unit of the second main game symbol is played 10 times after the execution of the special game is finished. It is configured to refresh the display.
時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、単独上限回数A(時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して10回に達していない状況において第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して6回)に到達した際における演出を適切なものとすることで、祖語のない時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示(誤認しない表示)とすることができ、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。また、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における最終の図柄変動における保留状況に応じた適切な演出を行うことで、第2主遊技側の保留を貯める動機付けを創出できる。 In the time-reduced gaming state (for example, low-probability base state), the total satisfaction of the fluctuation start condition of the second main game symbol in the time-reduced game state (for example, low-probability base state) is 10. In a situation where the first main game symbol has not reached the number of times, the satisfaction of the fluctuation start condition of the first main game pattern has reached a total of 6 times). It is possible to display the number of executions of the low probability height base state) (display that does not misidentify), and it is possible to prevent the player from being disadvantaged. In addition, by performing an appropriate effect according to the holding situation in the final symbol fluctuation in the time shortening game state (for example, low probability base state), it is possible to create a motivation to accumulate the holding of the second main game side.
時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動でチャージ促進演出を実行し、先読み抽選に当選していない場合のシナリオに沿った連続演出Aの実行後に先読み抽選に当選した場合に連続演出Bを実行する先読み演出Dを実行するように構成されている。 Execution of continuous performance A according to the scenario when the last symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced game state (for example, low-probability base state) is executed to execute the charge promotion performance, and the prefetching lottery is not won. It is configured to execute a look-ahead performance D for executing a continuous performance B when the look-ahead lottery is won later.
図70は、連続演出Dのイメージ図である。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(例えば、RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、図柄変動が開始してから所定時間経過後の所定タイミングにて、第2主遊技側の保留をためる演出であるチャージ促進演出を実行するように構成されている。 FIG. 70 is an image diagram of the continuous effect D. FIG. Symbol variation starts at the final symbol variation of the second main game symbol (eg, the 10th variation of the second main game symbol after the end of the RUSH2 special game) in the time-reduced game state (eg, low probability base state). At a predetermined timing after a predetermined period of time has elapsed since then, a charge promotion effect, which is a effect for accumulating a hold on the second main game side, is executed.
図70の(g)は5変動目を示す図であるが、1変動目から5変動目までは図66の(a)から(g)で説明した通りのため、図70の(h)から説明を行う。図70の(g)の5変動目までが演出シナリオ20に沿って連続演出Aを実行している。次の6変動目から9変動目は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、や「I」の文字は表示されないように構成されている。そして、9変動目では、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が失敗したことを演出表示装置SGに表示するように構成されている。
(g) of FIG. 70 is a diagram showing the fifth variation, but since the first to fifth variations are as described in (a) to (g) of FIG. Give an explanation. Continuous production A is executed according to the
(i)は、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、演出表示装置SGに「右打ちでチャージしろ」との画像オブジェクトを表示し、第2主遊技始動口が配置されている右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知となっている。 (i) is the final symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced game state (for example, low fixed height base state) (the 10th variation of the second main game symbol after the special game of RUSH2 is finished). The display device SG displays an image object saying "Charge with a right-handed shot", and is a right-handed notification prompting to shoot a game ball to the right game area where the second main game start opening is arranged. .
(j)で示すように、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、第2主遊技始動口への入球が4個になり、演出表示装置SGの下側に表示される第1保留表示が4個(最大)になるとチャージ促進演出が完了することを示す「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示し、チャージ促進演出を終了させる。また、「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示させる際に、(j)に示すように、時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示を第2主遊技始動口への入球の個数(例えば、4個)が示す表示に変更するように構成している。このように構成する場合、「チャージ完了」の画像オブジェクトから演出表示装置SGの下の時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示に対して色彩エフェクトを表示して、時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示を「ラスト」から「残り4回」に変更するように構成されている。また、「チャージ完了」の画像オブジェクトを表示させる際に時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を変更するのではなく、第2主遊技始動口への入球のタイミングで、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の実行回数を示す表示を変更する(ラストから残り1回、残り1回から残り2回、残り2回から残り3回、残り3回から残り4回)ように構成してもよい。 As shown in (j), the final symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced game state (for example, low probability base state) (the 10th variation of the second main game symbol after the special game of RUSH2 is finished) , when the number of balls entered into the second main game start port reaches 4 and the number of first pending displays displayed on the lower side of the effect display device SG reaches 4 (maximum), the charging promotion effect is completed. Display the image object of "charging complete" and end the charge promoting effect. Also, when displaying the image object of "charging completed", as shown in (j), the display indicating the number of times the time-reduced game state is executed is displayed as the number of balls entered into the second main game start port (for example, 4). (individual) is configured to change to the display indicated by In such a configuration, a color effect is displayed on the display indicating the number of execution times of the time reduction game state under the effect display device SG from the image object of "charging completed", and the number of execution times of the time reduction game state is displayed. It is configured to change the displayed display from "last" to "remaining 4 times". In addition, instead of changing the display indicating the number of executions of the time-reduced game state (for example, low-probability base state) when displaying the image object of "charging completed", entering the second main game start port At the timing of , change the display indicating the number of executions of the time-reduced gaming state (for example, low probability base state) (1 remaining from the last, 1 remaining to 2 remaining, 2 remaining to 3 remaining, remaining 3 times to the remaining 4 times).
時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄の最終の図柄変動(RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、第2主遊技始動口への入球に基づき、主制御部から副制御部へ先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)を送信するように構成されている。副制御部は、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、第2主遊技側の保留内にある保留がハズレであるか否か、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否か、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定する。 At the final symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced gaming state (for example, low probability base state) (the 10th variation of the second main game symbol after the special game of RUSH2 is finished), the second main game start port. It is configured to transmit look-ahead information (holding number information, success/failure information, pattern information, variation mode information) from the main control unit to the sub-control unit based on the entry to the ball. The sub control unit determines whether or not the hold in the hold on the second main game side is a loss based on the look-ahead information (holding number information, winning/failure information, pattern information, variation mode information) received from the main control unit. Whether or not there is a winning pattern for executing a mode of winning a small win and a V challenge action (V challenge performance), or whether there is a winning pattern for executing a mode of winning a small win and a direct V (direct V performance) determine whether
(j)では、チャージ促進演出の結果であって、副制御部が、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づいて、第2主遊技側の保留内にある保留がハズレであるか否か、小当り当選かつVチャレンジ動作となる態様(Vチャレンジ演出)を実行する当り図柄があるか否か、小当り当選かつ直Vとなる態様(直Vの演出)を実行する当り図柄があるか否かを判定した結果である4個の第2主遊技側のトリガ保留が示す情報を説明する。RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目の図柄変動が終了し、11変動目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、ハズレとなる保留であり、トリガ保留1(図70では丸の中に1が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の11変動目の図柄変動が終了し、12変動目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、ハズレとなる保留であり、トリガ保留2(図70では丸の中に2が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の12変動目の図柄変動が終了し、13変動目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、ハズレとなる保留であり、トリガ保留3(図70では丸の中に3が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。RUSH2の特別遊技終了後の第2主遊技図柄の13変動目の図柄変動が終了し、14変動目に第2主遊技の図柄変動が実行される予定のトリガ保留は、Vチャレンジ演出を実行する小当り図柄で小当りとなる保留であり、トリガ保留4(図70では丸の中に4が記載された第2主遊技側の第1保留表示が該当)である。 In (j), the second main game is the result of the charge promotion effect, based on the prefetch information (holding number information, success/failure information, pattern information, variation mode information) received by the sub control unit from the main control unit Whether or not the reservation in the reservation on the side is a loss, whether or not there is a winning pattern to execute a mode (V challenge performance) of winning a small win and V challenge operation, mode of winning a small win and direct V The information indicated by the four second main game side trigger pending, which is the result of determining whether or not there is a winning symbol to execute (direct V effect), will be described. The 10th pattern variation of the 2nd main game pattern after the end of the RUSH2 special game is completed, and the trigger suspension scheduled to execute the pattern variation of the 2nd main game in the 11th variation is a suspension that will result in a loss. , trigger suspension 1 (in FIG. 70, the first suspension display on the second main game side with 1 written in a circle corresponds). The 11th pattern variation of the 2nd main game pattern after the end of the RUSH2 special game is completed, and the trigger suspension scheduled to execute the pattern variation of the 2nd main game in the 12th variation is a suspension that results in a loss. , trigger hold 2 (in FIG. 70, the first hold display on the second main game side with 2 written in a circle corresponds). The 12th pattern variation of the 2nd main game pattern after the end of the special game of RUSH2 is completed, and the 2nd main game pattern variation is scheduled to be executed in the 13th variation. , trigger hold 3 (in FIG. 70, the first hold display on the second main game side with 3 written in a circle corresponds). The 13th pattern variation of the 2nd main game pattern after the end of the RUSH2 special game is completed, and the 2nd main game pattern variation is scheduled to be executed in the 14th variation. It is a hold that results in a small hit with a small winning pattern, and is trigger hold 4 (in FIG. 70, the first hold display on the second main game side with 4 written in a circle corresponds).
11変動目以降は、先読み抽選に当選している場合の連続演出Bを実行している。(k)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が3である状況における11変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 After the 11th variation, the continuous effect B is executed when the prefetching lottery is won. (k) is the 11th variation in the situation where the hold on the first main game side is 0 and the hold on the second main game side is 3 in the time reduction game state (for example, low probability base state) of RUSH2 The effect is to display the character "MACHI" of the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol), but the characters "H" and "I" are not displayed. .
(l)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2である状況における12変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 (l) is the 12th variation in the situation where the hold on the first main game side is 0 and the hold on the second main game side is 2 in the time-reduced game state of RUSH2 (for example, low probability base state) The effect is to display the character "MACHI" of the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol), but the characters "H" and "I" are not displayed. .
(m)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が1である状況における13変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動の「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「H」や「I」の文字は表示されないように構成されている。 (m) is the 13th variation in the situation where the hold on the 1st main game side is 0 and the hold on the 2nd main game side is 1 in the time reduction game state of RUSH2 (for example, low probability base state) The effect is to display the character "MACHI" of the symbol variation of the second main game symbol (or the first main game symbol), but the characters "H" and "I" are not displayed. .
(n)は、RUSH2の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)において、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が0である状況における14変動目の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の図柄変動(トリガ保留の図柄変動)となっており、この(n)トリガ保留の図柄変動が超Mチャンスの演出を実行する変動態様となっている。詳細には、このトリガ保留の図柄変動は、テーブルT2の変動態様番号115~120の超Mチャンスの変動態様となっている。この超Mチャンスの演出は、トリガ保留の図柄変動が開始してから所定時間経過後に図70(n)の「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示され、図67の(p)の小当りを示す態様で第1装飾図柄と第2装飾図柄とが確定停止するまでの演出となっている。(n)のトリガ保留の図柄変動が開始してから所定時間経過に「MACHI」の文字を表示する演出として、「I」の文字が演出表示装置SGに表示されるように構成されている。「I」が演出表示装置SGに表示されると、その後、表示された「I」が演出表示装置SGの上の「H」が表示されている枠の右側の枠に表示されるように構成されている((o)を参照)。 (n) is the 14th variation in the situation where the hold on the first main game side is 0 and the hold on the second main game side is 0 in the time-reduced game state of RUSH2 (for example, low probability base state) 2 main game symbols (may be the 1st main game symbols) symbol variation (trigger pending symbol variation), and this (n) trigger pending symbol variation is a variation mode for executing Super M Chance production. ing. Specifically, the pattern variation of this trigger pending is the super M chance variation mode of variation mode numbers 115 to 120 in the table T2. This Super M Chance effect is to display the characters "MACHI" in FIG. It is displayed, and the production is performed until the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped in the mode of showing a small hit in FIG. 67(p). The character "I" is displayed on the effect display device SG as an effect to display the character "MACHI" after a predetermined time has passed since the pattern variation of (n) trigger suspension is started. When 'I' is displayed on the performance display device SG, the displayed 'I' is then displayed in a frame on the right side of the frame displaying 'H' above the performance display device SG. (see (o)).
(o)において演出表示装置SGの上に最終的に「I」が表示されたことで、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功したこととなる。なお、トリガ保留として、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のVチャレンジ演出を実行する変動態様を対象としたが、第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)の直Vの演出を実行する変動態様を対象としてもよい。また、これらの変動態様を対象とした先読み演出Bは、特別遊技が終了した後の時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)のRUSH2の11変動~14変動の図柄変動において、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されているが、トリガ保留として第2主遊技図柄(第1主遊技図柄でもよい)のハズレの変動態様を対象とした場合は、連続演出Aと同様に連続演出が失敗するように構成されている。また、先読み演出Bのトリガ保留を大当りとなる変動態様としてもよく、その場合は、「MACHI」の文字を表示する演出としての連続演出が成功するように構成されている。また、10変動目から14変動目を「まとめ変動」としてもよい。 In (o), "I" is finally displayed on the effect display device SG, which means that the continuous effect as the effect of displaying the characters "MACHI" has succeeded. It should be noted that, as the trigger suspension, the target is a variation mode in which the V challenge effect of the second main game symbol (may be the first main game symbol) is executed, but the second main game symbol (may be the first main game symbol) A variation mode in which a direct V effect is executed may be targeted. In addition, the look-ahead effect B targeting these variation modes is the pattern variation of 11 variation to 14 variation of RUSH2 in the time shortening game state (for example, low probability base state) after the special game ends, "MACHI ” is configured to succeed in the continuous effect as the effect of displaying the characters, but if the change mode of the second main game symbol (or the first main game symbol) is targeted as the trigger suspension, , the continuous performance A is configured so that the continuous performance fails. In addition, the trigger hold of the look-ahead effect B may be changed to a big hit, and in this case, the continuous effect of displaying the characters "MACHI" is configured to succeed. Alternatively, the 10th to 14th fluctuations may be set as the "summary fluctuation".
連続演出A~Dを「まとめ変動」として実行するように構成してもよい。連続演出Aは、1変動目から10変動目までの図柄変動を演出シナリオに沿って実行しているので、1変動目から10変動目までの図柄変動を1つの図柄変動として1の図柄変動に見せるようにした「まとめ変動」とすることができる。連続演出Bは、先読み抽選に当選しているトリガ保留の図柄変動と、トリガ保留の前に貯留されている保留の図柄変動(1~3変動)とを1つの図柄変動として1の図柄変動に見せるようにした「まとめ変動」とすることができる。連続演出Cは、連続演出Aと連続演出Bを組み合わせた連続演出であるので、演出シナリオに沿った連続演出Aと、先読み抽選に当選した場合の連続演出Bとを合わせて、1変動目から10変動目までの図柄変動を1の図柄変動に見せるようにした「まとめ変動」とすることができる。なお、2変動目から9変動目にトリガ保留があり、トリガ保留がハズレとなる場合は、トリガ保留の後の図柄変動は、演出シナリオに沿った図柄変動を行うことが好ましい。連続演出Dも、連続演出Aと連続演出Bを組み合わせた連続演出であるので、演出シナリオに沿った連続演出Aと、先読み抽選に当選した場合の連続演出Bとを合わせて、1変動目から14変動目までの図柄変動を1の図柄変動に見せるようにした「まとめ変動」とすることができる。なお、11変動目から13変動目にトリガ保留があり、トリガ保留がハズレとなる場合は、トリガ保留の後の図柄変動は、特定の演出(例えば、「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「M」、「A」、「C」、「H」、「I」の文字を表示しない演出)を行うことが好ましい。 The continuous effects A to D may be configured to be executed as "summary variation". In the continuous production A, since the pattern fluctuations from the 1st fluctuation to the 10th fluctuation are executed according to the production scenario, the pattern fluctuations from the 1st fluctuation to the 10th fluctuation are regarded as 1 pattern fluctuation. It can be a "summary change" made to be visible. In the continuous performance B, the pattern variation of the trigger pending winning the prefetching lottery and the pattern variation of the pending pending before the trigger pending (1 to 3 variations) are set as one symbol variation. It can be a "summary change" made to be visible. Since the continuous performance C is a continuous performance in which the continuous performance A and the continuous performance B are combined, the continuous performance A along the performance scenario and the continuous performance B when winning the prefetch lottery are combined, from the first variation. The symbol variation up to the 10th variation can be set as a "summary variation" that looks like the symbol variation of 1. - 特許庁It should be noted that there is a trigger suspension in the 2nd to 9th variations, and when the trigger suspension results in a loss, it is preferable that the pattern variation after the trigger suspension is performed in accordance with the production scenario. Since the continuous performance D is also a continuous performance combining the continuous performance A and the continuous performance B, the continuous performance A according to the performance scenario and the continuous performance B when winning the prefetch lottery are combined, and from the first variation. The symbol variation up to the 14th variation can be set as a "combined variation" in which the symbol variation looks like 1 symbol variation. In addition, if there is a trigger hold in the 11th to 13th fluctuations, and the trigger hold is lost, the pattern change after the trigger hold is a specific effect (for example, the effect of displaying the characters "MACHI") However, it is preferable to perform an effect in which the characters "M", "A", "C", "H" and "I" are not displayed.
連続演出Aを実行中に電源断し、電源が復帰される場合、電源断前に実行していた演出シナリオをバックアップしておくことによって、電源が復帰した場合も、電源断前に実行していた演出シナリオを用いた連続演出Aを実行することができるように構成されている。演出シナリオをバックアップしていない場合であって、電源断時の図柄変動が特別遊技終了後の時間短縮遊技状態のRUSH2における1変動~10変動の何変動目の図柄変動であったかをバックアップしている場合は、演出シナリオ1~演出シナリオ20までの中から1の演出シナリオを抽選によって決定し、決定された演出シナリオを用いてバックアップしていた図柄変動から(電源の復帰時に演出表示装置SGで演出用図柄の図柄変動が行われない場合は、バックアップしていた図柄変動の次の図柄変動から)連続演出Aを実行するように構成されている。
When the power is turned off during execution of the continuous performance A and the power is restored, by backing up the performance scenario that was being executed before the power was turned off, even when the power is restored, it will be executed before the power is turned off. It is configured to be able to execute a continuous performance A using a performance scenario. In the case where the performance scenario is not backed up, the symbol variation at the time of power failure is backed up as to what symbol variation of the 1st to 10th variation in RUSH2 in the time shortening game state after the end of the special game. In this case, one of the
連続演出Bの実行中に電源断し、電源が復帰される場合、電源断前に実行していた連続演出Bを実行しないように構成されている。電源断時の図柄変動が特別遊技終了後の時間短縮遊技状態のRUSH2が開始されるタイミングにおいて、演出シナリオを抽選によって決定するように構成されているので、演出シナリオをバックアップしておくことによって、電源が復帰した場合も、電源断前にバックアップしていた演出シナリオを用いた連続演出Aを実行することができるように構成されている。演出シナリオをバックアップしていない場合であって、電源断時の図柄変動が特別遊技終了後の時間短縮遊技状態のRUSH2における1変動~10変動の何変動目の図柄変動であったかをバックアップしている場合は、演出シナリオ1~演出シナリオ20までの中から1の演出シナリオを抽選によって決定し、決定された演出シナリオを用いてバックアップしていた図柄変動から(電源の復帰時に演出表示装置SGで演出用図柄の図柄変動が行われない場合は、バックアップしていた図柄変動の次の図柄変動から)連続演出Aを実行するように構成されている。
When the power is turned off during execution of the continuous performance B and the power is restored, the continuous performance B that was being executed before the power was turned off is not executed. At the timing when RUSH2 in the time-reduced game state after the end of the special game is started, the performance scenario is determined by lottery, so by backing up the performance scenario, Even when the power is restored, the continuous performance A using the performance scenario backed up before the power failure can be executed. In the case where the performance scenario is not backed up, the symbol variation at the time of power failure is backed up as to what symbol variation of the 1st to 10th variation in RUSH2 in the time shortening game state after the end of the special game. In this case, one of the
連続演出Cは、連続演出Aと連続演出Bを組み合わせた連続演出であるので、連続演出Aを実行中に電源断し、電源が復帰される場合、電源断前に実行していた演出シナリオをバックアップしておくことによって、電源が復帰した場合も、電源断前に実行していた演出シナリオを用いた連続演出Aを実行することができるように構成されている。演出シナリオをバックアップしていない場合であって、電源断時の図柄変動が特別遊技終了後の時間短縮遊技状態のRUSH2における1変動~10変動の何変動目の図柄変動であったかをバックアップしている場合は、演出シナリオ1~演出シナリオ20までの中から1の演出シナリオを抽選によって決定し、決定された演出シナリオを用いてバックアップしていた図柄変動から(電源の復帰時に演出表示装置SGで演出用図柄の図柄変動が行われない場合は、バックアップしていた図柄変動の次の図柄変動から)連続演出Aを実行するように構成されている。
Since the continuous performance C is a continuous performance combining the continuous performance A and the continuous performance B, if the power is turned off during execution of the continuous performance A and the power is restored, the performance scenario that was being executed before the power was turned off is executed. By backing up, even when the power is restored, the continuous performance A using the performance scenario executed before the power failure can be executed. In the case where the performance scenario is not backed up, the symbol variation at the time of power failure is backed up as to what symbol variation of the 1st to 10th variation in RUSH2 in the time shortening game state after the end of the special game. In this case, one of the
そして、連続演出Bの実行中に電源断し、電源が復帰される場合、電源断前に実行していた連続演出Bを実行しないように構成されている。連続演出Bの実行中に電源断し、電源が復帰される場合、電源断前に実行していた連続演出Aの演出シナリオをバックアップしておくことによって、電源が復帰した場合も、電源断前に実行していた演出シナリオを用いた連続演出Aを実行することができるように構成されている。演出シナリオをバックアップしていない場合であって、電源断時の図柄変動が特別遊技終了後の時間短縮遊技状態のRUSH2における1変動~10変動の何変動目の図柄変動であったかをバックアップしている場合は、演出シナリオ1~演出シナリオ20までの中から1の演出シナリオを抽選によって決定し、決定された演出シナリオを用いてバックアップしていた図柄変動から(電源の復帰時に演出表示装置SGで演出用図柄の図柄変動が行われない場合は、バックアップしていた図柄変動の次の図柄変動から)連続演出Aを実行するように構成されている。
Then, when the power is turned off during execution of the continuous performance B and the power is restored, the continuous performance B that was being executed before the power was turned off is not executed. When the power is turned off during execution of the continuous performance B and the power is restored, by backing up the performance scenario of the continuous performance A executed before the power is turned off, even when the power is restored, the power is restored before the power is turned off. It is configured to be able to execute a continuous production A using the production scenario that has been executed before. In the case where the performance scenario is not backed up, the symbol variation at the time of power failure is backed up as to what symbol variation of the 1st to 10th variation in RUSH2 in the time shortening game state after the end of the special game. In this case, one of the
連続演出Cは、連続演出Aと連続演出Bを組み合わせた連続演出であるので、連続演出Aを実行中に電源断した場合は、連続演出Aと同様である。そして、11変動から14変動の連続演出Bの実行中に電源断し、電源が復帰される場合、電源断前に実行していた連続演出Bを実行しないように構成されている。電源が復帰した図柄変動から(電源の復帰時に演出表示装置SGで演出用図柄の図柄変動が行われない場合は、バックアップしていた図柄変動の次の図柄変動から)から14変動まで、特定の演出(例えば、「MACHI」の文字を表示する演出となっているが、「M」、「A」、「C」、「H」、「I」の文字を表示しない演出)を行うことが好ましい。 Since the continuous performance C is a continuous performance in which the continuous performance A and the continuous performance B are combined, when the power is turned off while the continuous performance A is being executed, the operation is the same as the continuous performance A. Then, when the power is turned off during execution of the continuous performance B of 11 to 14 fluctuations and the power is restored, the continuous performance B that was being executed before the power was turned off is not executed. From the pattern variation when the power is restored (if the pattern variation of the performance pattern is not performed in the performance display device SG when the power is restored, from the pattern variation next to the pattern variation that was backed up) to 14 variation, a specific It is preferable to perform an effect (for example, the effect is to display the characters "MACHI", but the characters "M", "A", "C", "H", and "I" are not displayed). .
回転体C17の動作態様が(a)1/5パターンのVチャレンジ動作となる態様から回転体の動作態様が(b)~(e)のパターンのVチャレンジ動作となる態様に変更するV増やし演出などにおいて回転体C17の「外」の表記が「V」の表記に変更されて、「V」の穴が増加する態様を例示してきたが、回転体C17の「外」の穴をシャッタ等で塞ぐことによって、「V」の穴である特定領域C12-2の入球確率としての特定領域入球容易性を変化させるように構成してもよい。 V-increasing effect in which the motion mode of the rotating body C17 is changed from (a) 1/5 pattern V challenge motion to the motion mode of the rotating body C17 pattern (b) to (e) V challenge motion. etc., the notation of "outside" of the rotating body C17 is changed to the notation of "V", and the number of "V" holes increases. By blocking, it may be configured to change the specific area entry easiness as the ball entry probability of the specific area C12-2 which is the hole of "V".
「外」の穴をシャッタ等で塞ぐ場合の回転体C17の穴の配置は以下のように構成されている。
(1)1/5画像オブジェクトが表示される場合、回転体C17の「V」の穴は1個であり、「外」の穴は4個、特定領域C12-2の入球確率は1/5(20%)
(2)2/5画像オブジェクトが表示される場合、回転体C17の「V」の穴は1個であり、「外」の穴は3個(1個の「外」の穴がシャッタで塞がれている状態)、「外」の穴がシャッタで塞がれている箇所に遊技球が向かった場合は、反時計回りに回転する回転体C17により、特定領域C12-2の入球が略確定するため、特定領域C12-2の入球確率は2/5(40%)
(3)3/5画像オブジェクトが表示される場合、回転体C17の「V」の穴は1個であり、「外」の穴は2個(2個の「外」の穴がシャッタで塞がれている状態)、「外」の穴がシャッタで塞がれている箇所に遊技球が向かった場合は、反時計回りに回転する回転体C17により、特定領域C12-2の入球が略確定するため、特定領域C12-2の入球確率は3/5(60%)
(4)4/5画像オブジェクトが表示される場合、回転体C17の「V」の穴は1個であり、「外」の穴は1個(3個の「外」の穴がシャッタで塞がれている状態)、「外」の穴がシャッタで塞がれている箇所に遊技球が向かった場合は、反時計回りに回転する回転体C17により、特定領域C12-2の入球が略確定するため、特定領域C12-2の入球確率は4/5(80%)
(5)5/5画像オブジェクトが表示される場合、回転体C17の「V」の穴は1個であり、「外」の穴は0個(4個の「外」の穴がシャッタで塞がれている状態)、「外」の穴がシャッタで塞がれている箇所に遊技球が向かった場合は、反時計回りに回転する回転体C17により、特定領域C12-2の入球が略確定するため、特定領域C12-2の入球確率は5/5(100%)
The arrangement of the holes of the rotating body C17 when the "outer" holes are closed with a shutter or the like is configured as follows.
(1) When a 1/5 image object is displayed, the body of revolution C17 has one “V” hole, four “outer” holes, and the specific region C12-2 has an entrance probability of 1/ 5 (20%)
(2) When a 2/5 image object is displayed, the rotating body C17 has one "V" hole and three "outer" holes (one "outer" hole is closed by a shutter). state), when the game ball heads to the place where the "outer" hole is closed by the shutter, the ball enters the specific area C12-2 by the rotating body C17 rotating counterclockwise. Since it is almost decided, the probability of entering the specific area C12-2 is 2/5 (40%)
(3) When a 3/5 image object is displayed, the body of revolution C17 has one "V" hole and two "outer" holes (two "outer" holes are closed by shutters). state), when the game ball heads to the place where the "outer" hole is closed by the shutter, the ball enters the specific area C12-2 by the rotating body C17 rotating counterclockwise. Since it is almost decided, the probability of entering the specific area C12-2 is 3/5 (60%)
(4) When a 4/5 image object is displayed, the body of revolution C17 has one "V" hole and one "outer" hole (three "outer" holes are closed with shutters). state), when the game ball heads to the place where the "outer" hole is closed by the shutter, the ball enters the specific area C12-2 by the rotating body C17 rotating counterclockwise. Since it is almost decided, the probability of entering the specific area C12-2 is 4/5 (80%)
(5) When a 5/5 image object is displayed, the body of revolution C17 has one “V” hole and zero “outer” holes (four “outer” holes are blocked by shutters). state), when the game ball heads to the place where the "outer" hole is closed by the shutter, the ball enters the specific area C12-2 by the rotating body C17 rotating counterclockwise. Since it is almost decided, the probability of entering the specific area C12-2 is 5/5 (100%)
図71は、「外」の穴をシャッタC12-3-1で塞ぐ場合のシャッタC12-3-1の動作タイミングを示した図である。シャッタはモータで動作するように構成されており、モータがCWの場合はシャッタで「外」の穴、「V」の穴を塞ぐ状態にしており、モータがCWの場合はシャッタで「外」の穴、「V」の穴を塞がないよう状態にしている。 FIG. 71 is a diagram showing the operation timing of the shutter C12-3-1 when closing the "outer" hole with the shutter C12-3-1. The shutter is configured to be operated by a motor, and when the motor is CW, the shutter closes the "outer" hole and the "V" hole, and when the motor is CW, the shutter "outer" , and the "V" hole are left unblocked.
1/5画像オブジェクトが表示される場合(0個V増やし演出を実行する場合)、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す1/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンに対応して「外」の穴をシャッタで塞ぐようになっており、この場合、回転体C17の4個の「外」の穴のうち1個の「外」が塞がれて「外」の穴が3個となる態様(特定領域の入球確率が2/5の態様)に変更されると見せかけて「外」の穴が4個となる態様に戻るように構成されている。 When the 1/5 image object is displayed (when executing the 0 V increase effect), the rotation body absorption of FIG. As shown in the production, (a) 1/5 image objects identical (possibly similar) to those shown in the 1/5 pattern, and (b) 2/5 image objects identical (possibly similar) to those shown in the 2/5 pattern. 5 image objects, (c) 3/5 image objects identical (or similar) to the figure indicated by the 3/5 pattern, (d) 4/5 image identical (or similar) to the figure indicated by the 4/5 pattern Object, (e) 5/5 image object identical (or similar) to the figure shown in 5/5 pattern is displayed on effect display device SG, 1/5 image object, 2/5 image object, 3/5 image A rotator absorption effect is executed such that the object, the 4/5 image object, and the 5/5 image object are sucked into the image object of the rotator displayed on the effect display device SG in that order. After that, an effect of displaying the probability of the body of revolution is executed in which a 1/5 image object showing the pattern of the probability of entering the ball that the body of revolution C17 can finally take is displayed in the image object of the body of revolution. The rotating body C17 is designed to close the "outer" hole with a shutter corresponding to the pattern of the ball-entering probability mode displayed in the presentation of the rotating body probability display. One of the "outer" holes in the "outer" hole is blocked and there are three "outer" holes (the probability of entering a specific area is 2/5). It is configured to return to a mode with four "outer" holes.
0個V増やし演出は、第1_4R図柄1の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ5カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに2/5画像オブジェクトを表示するように見せかけて1/5画像オブジェクトを表示するように構成されている。また、2/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ5カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、1個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御し、1/5画像オブジェクトに戻す表示のタイミングに合わせて、モータをCCW方向に回転させて、シャッタに塞がれた1個の「外」の穴がシャッタによって塞がれていない状態(0塞ぎ)に戻すように制御する。
The 0 V increase effect is configured to be executed during the small winning game when the small winning in the small winning symbol of the
回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とで構成された状態を保持する。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、モータをCW方向に回転させて1個の「V」の穴と4個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御してから、モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた1個の「V」の穴と4個の「外」の穴をシャッタによって塞がれていない状態(回転体が1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とで構成された状態である初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 has one "V" hole until all the game balls that entered the first big prize hole are discharged, or until the period of 240 seconds after the first big prize hole is opened. and four "outer" holes. The motor is turned CW based on the fact that all the game balls that entered the first big prize hole have been discharged (completed the global ball discharge) or that a period of 240 seconds has passed since the first big prize hole was opened. direction to close one "V" hole and four "outer" holes with the shutter, then rotate the motor in the CCW direction to remove the one closed by the shutter. A state in which the "V" hole and four "outer" holes are not blocked by the shutter (the rotating body consists of one "V" hole and four "outer" holes control to return to the state of the initial position).
2/5画像オブジェクトが表示される場合(1個V増やし演出を実行する場合)、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す2/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンに対応して「外」の穴をシャッタで塞ぐようになっており、この場合、回転体C17の4個の「外」の穴のうち1個の「外」が塞がれて「外」の穴が3個となる態様(特定領域の入球確率が2/5の態様)となるように構成されている。 When the 2/5 image object is displayed (when executing the effect of increasing V by 1), the rotating body absorption of FIG. As shown in the production, (a) 1/5 image objects identical (possibly similar) to those shown in the 1/5 pattern, and (b) 2/5 image objects identical (possibly similar) to those shown in the 2/5 pattern. 5 image objects, (c) 3/5 image objects identical (or similar) to the figure indicated by the 3/5 pattern, (d) 4/5 image identical (or similar) to the figure indicated by the 4/5 pattern Object, (e) 5/5 image object identical (or similar) to the figure shown in 5/5 pattern is displayed on effect display device SG, 1/5 image object, 2/5 image object, 3/5 image A rotator absorption effect is executed such that the object, the 4/5 image object, and the 5/5 image object are sucked into the image object of the rotator displayed on the effect display device SG in that order. After that, an effect of displaying the probability of the body of revolution is executed in which a 2/5 image object showing the pattern of the probability of entering the ball that the body of revolution C17 can finally take is displayed in the image object of the body of revolution. The rotating body C17 is designed to close the "outer" hole with a shutter corresponding to the pattern of the ball-entering probability mode displayed in the presentation of the rotating body probability display. One of the "outer" holes of the "outer" hole is blocked and there are three "outer" holes (the probability of entering a ball in a specific area is 2/5). ing.
1個V増やし演出は、第1_4R図柄2の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ4カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに2/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、2/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ4カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、1個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御する。
The one-piece V increase performance is configured to be executed during a small winning game when a small winning in the small winning symbol of the
回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の「V」の穴と、3個の「外」の穴と、1個のシャッタで塞がれた「外」の穴とで構成された状態を保持する。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、モータをCW方向に回転させて1個の「V」の穴と3個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御して、4個の「外」の穴をシャッタで塞ぐ状態にしてから、モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた1個の「V」の穴と4個の「外」の穴をシャッタによって塞がれていない状態(回転体が1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とで構成された状態である初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 has one "V" hole until all the game balls that entered the first big winning hole are discharged, or until the period of 240 seconds after the first big winning hole is opened. , the state composed of three "outer" holes and one "outer" hole closed by a shutter is maintained. The motor is turned CW based on the fact that all the game balls that entered the first big prize hole have been discharged (completed the global ball discharge) or that a period of 240 seconds has passed since the first big prize hole was opened. 1 "V" hole and 3 "outer" holes are closed by the shutter, and the 4 "outer" holes are closed by the shutter, then the motor is rotated in the CCW direction so that one "V" hole and four "outer" holes blocked by the shutter are not blocked by the shutter (rotating body is one "V" hole It is controlled to return to the initial position state, which is a state composed of a hole and four “outer” holes.
3/5画像オブジェクトが表示される場合(2個V増やし演出を実行する場合)、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す3/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンに対応して「外」の穴をシャッタで塞ぐようになっており、この場合、回転体C17の4個の「外」の穴のうち2個の「外」が塞がれて「外」の穴が2個となる態様(特定領域の入球確率が3/5の態様)となるように構成されている。 When the 3/5 image object is displayed (when executing the effect of increasing the number of V by 2), the rotation body absorption of FIG. As shown in the production, (a) 1/5 image objects identical (possibly similar) to those shown in the 1/5 pattern, and (b) 2/5 image objects identical (possibly similar) to those shown in the 2/5 pattern. 5 image objects, (c) 3/5 image objects identical (or similar) to the figure indicated by the 3/5 pattern, (d) 4/5 image identical (or similar) to the figure indicated by the 4/5 pattern Object, (e) 5/5 image object identical (or similar) to the figure shown in 5/5 pattern is displayed on effect display device SG, 1/5 image object, 2/5 image object, 3/5 image A rotator absorption effect is executed such that the object, the 4/5 image object, and the 5/5 image object are sucked into the image object of the rotator displayed on the effect display device SG in that order. After that, an effect of displaying the probability of the body of revolution is executed, in which a 3/5 image object showing the pattern of the ball entry probability mode that the body of revolution C17 can finally take is displayed in the image object of the body of revolution. The rotating body C17 is designed to close the "outer" hole with a shutter corresponding to the pattern of the ball-entering probability mode displayed in the presentation of the rotating body probability display. 2 of the ``outer'' holes of the ``outer'' are blocked, and there are 2 ``outer'' holes (the probability of entering a ball in a specific area is 3/5). ing.
2個V増やし演出は、第1_4R図柄3の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ3カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに3/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、3/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ3カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、2個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御する。
The 2 V increase effect is configured to be executed during the small winning game when the small winning in the
回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の「V」の穴と、2個の「外」の穴と、2個のシャッタで塞がれた「外」の穴とで構成された状態を保持する。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、モータをCW方向に回転させて1個の「V」の穴と2個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御して、4個の「外」の穴をシャッタで塞ぐ状態にしてから、モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた1個の「V」の穴と4個の「外」の穴をシャッタによって塞がれていない状態(回転体が1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とで構成された状態である初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 has one "V" hole until all the game balls that entered the first big prize hole are discharged, or until the period of 240 seconds after the first big prize hole is opened. , two "outer" holes and an "outer" hole closed by two shutters. The motor is turned CW based on the fact that all the game balls that entered the first big prize hole have been discharged (completed the global ball discharge) or that a period of 240 seconds has passed since the first big prize hole was opened. direction to close one "V" hole and two "outer" holes with the shutter, and then close the four "outer" holes with the shutter. is rotated in the CCW direction, and the one “V” hole and the four “outer” holes blocked by the shutter are not blocked by the shutter (rotating body is one “V” hole It is controlled to return to the initial position state, which is a state composed of a hole and four “outer” holes.
4/5画像オブジェクトが表示される場合(3個V増やし演出を実行する場合)、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す4/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンに対応して「外」の穴をシャッタで塞ぐようになっており、この場合、回転体C17の4個の「外」の穴のうち3個の「外」が塞がれて「外」の穴が1個となる態様(特定領域の入球確率が4/5の態様)となるように構成されている。 When the 4/5 image object is displayed (when executing the effect of increasing the number of V by 3), the rotation body absorption of FIG. As shown in the production, (a) 1/5 image objects identical (possibly similar) to those shown in the 1/5 pattern, and (b) 2/5 image objects identical (possibly similar) to those shown in the 2/5 pattern. 5 image objects, (c) 3/5 image objects identical (or similar) to the figure indicated by the 3/5 pattern, (d) 4/5 image identical (or similar) to the figure indicated by the 4/5 pattern Object, (e) 5/5 image object identical (or similar) to the figure shown in 5/5 pattern is displayed on effect display device SG, 1/5 image object, 2/5 image object, 3/5 image A rotator absorption effect is executed such that the object, the 4/5 image object, and the 5/5 image object are sucked into the image object of the rotator displayed on the effect display device SG in that order. After that, a 4/5 image object showing the pattern of the ball entry probability mode that the body of revolution C17 can finally take is displayed in the image object of the body of revolution. The rotating body C17 is designed to close the "outer" hole with a shutter corresponding to the pattern of the ball-entering probability mode displayed in the presentation of the rotating body probability display. Three "outer" holes of the "outer" holes are blocked and there is one "outer" hole (the probability of entering a ball in a specific area is 4/5). ing.
3個V増やし演出は、第1_4R図柄4の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ2カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに4/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5⇒4/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、4/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ2カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、3個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御する。
The 3 V increase effect is configured to be executed during the small winning game when the small winning in the small winning symbol of the
回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の「V」の穴と、1個の「外」の穴と、3個のシャッタで塞がれた「外」の穴とで構成された状態を保持する。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、モータをCW方向に回転させて1個の「V」の穴と1個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御して、4個の「外」の穴をシャッタで塞ぐ状態にしてから、モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた1個の「V」の穴と4個の「外」の穴をシャッタによって塞がれていない状態(回転体が1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とで構成された状態である初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 has one "V" hole until all the game balls that entered the first big winning hole are discharged, or until the period of 240 seconds after the first big winning hole is opened. , a state composed of one "outer" hole and three "outer" holes closed by shutters is maintained. The motor is turned CW based on the fact that all the game balls that entered the first big prize hole have been discharged (completed the global ball discharge) or that a period of 240 seconds has passed since the first big prize hole was opened. direction to close one "V" hole and one "outer" hole with the shutter so that four "outer" holes are closed with the shutter, then the motor is rotated in the CCW direction so that one "V" hole and four "outer" holes blocked by the shutter are not blocked by the shutter (rotating body is one "V" hole It is controlled to return to the initial position state, which is a state composed of a hole and four “outer” holes.
5/5画像オブジェクトが表示される場合(4個V増やし演出を実行する場合)、SPリーチに発展したタイミングもしくは小当り遊技の1個目の入球の検出に基づき、図55の回転体吸収演出で示すように、(a)1/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の1/5画像オブジェクト、(b)2/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の2/5画像オブジェクト、(c)3/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の3/5画像オブジェクト、(d)4/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の4/5画像オブジェクト、(e)5/5パターンで示す図と同一(類似でも可)の5/5画像オブジェクトを演出表示装置SGに表示し、1/5画像オブジェクト、2/5画像オブジェクト、3/5画像オブジェクト、4/5画像オブジェクト、5/5画像オブジェクトの順番で演出表示装置SGに表示された回転体の画像オブジェクトに吸い込まれるような回転体吸収演出を実行する。その後、最終的に回転体C17が取り得る入球確率の態様のパターンを示す5/5画像オブジェクトが回転体の画像オブジェクトの中に表示する回転体確率表示の演出が実行される。回転体C17は、回転体確率表示の演出で表示された入球確率の態様のパターンに対応して「外」の穴をシャッタで塞ぐようになっており、この場合、回転体C17の4個の「外」の穴のうち4個の「外」が塞がれて「外」の穴が0個となる態様(特定領域の入球確率が5/5の態様)となるように構成されている。 When the 5/5 image object is displayed (when executing the effect of increasing V by 4), the rotation body absorption of FIG. As shown in the production, (a) 1/5 image objects identical (possibly similar) to those shown in the 1/5 pattern, and (b) 2/5 image objects identical (possibly similar) to those shown in the 2/5 pattern. 5 image objects, (c) 3/5 image objects identical (or similar) to the figure indicated by the 3/5 pattern, (d) 4/5 image identical (or similar) to the figure indicated by the 4/5 pattern Object, (e) 5/5 image object identical (or similar) to the figure shown in 5/5 pattern is displayed on effect display device SG, 1/5 image object, 2/5 image object, 3/5 image A rotator absorption effect is executed such that the object, the 4/5 image object, and the 5/5 image object are sucked into the image object of the rotator displayed on the effect display device SG in that order. After that, an effect of displaying the probability of the body of revolution is executed, in which a 5/5 image object showing the pattern of the probability of entering the ball that the body of revolution C17 can finally take is displayed in the image object of the body of revolution. The rotating body C17 is designed to close the "outer" hole with a shutter corresponding to the pattern of the ball-entering probability mode displayed in the presentation of the rotating body probability display. 4 out of the ``outer'' holes of the ``outer'' are blocked and the ``outer'' holes are 0 (a form in which the probability of entering a ball in a specific area is 5/5). ing.
4個V増やし演出は、第1_4R図柄5の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ1カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに5/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5⇒4/5⇒5/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、5/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ1カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、4個の「外」の穴をシャッタで塞ぐように制御する。
The 4 V increase performance is configured to be executed during the small winning game when the small winning in the small winning symbol of the
回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の「V」の穴と、4個のシャッタで塞がれた「外」の穴とで構成された状態を保持する。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、モータをCW方向に回転させて1個の「V」の穴をシャッタで塞ぐように制御して、4個の「外」の穴をシャッタで塞ぐ状態にしてから、モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた1個の「V」の穴と4個の「外」の穴をシャッタによって塞がれていない状態(回転体が1個の「V」の穴と、4個の「外」の穴とで構成された状態である初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 has one "V" hole until all the game balls that entered the first big prize hole are discharged, or until the period of 240 seconds after the first big prize hole is opened. , and an "outer" hole closed by four shutters. The motor is turned CW based on the fact that all the game balls that entered the first big prize hole have been discharged (completed the global ball discharge) or that a period of 240 seconds has passed since the first big prize hole was opened. direction to close one "V" hole with the shutter, and after closing the four "outer" holes with the shutter, rotate the motor in the CCW direction to close the shutter. One blocked “V” hole and four “outer” holes are not blocked by the shutter (rotating body has one “V” hole and four “outer” holes The control is performed so as to return to the initial position state, which is a state configured with a hole in the .
時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄であってもよい)の最終の図柄変動(例えば、RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、図柄変動がハズレ図柄又は小当り図柄にて確定停止した際の変動固定時間は、10秒となっており、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における補助遊技図柄の変動時間や時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)又は非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)における第2主遊技始動口電動役物B11dの動作時間(開放時間と閉鎖時間を含んだ時間)よりも長くなるように構成されている。この変動固定時間において(厳密には、変動固定時間の開始時において)、主遊技時短フラグをオンからオフに切り替え、補助遊技時短フラグもオンからオフに切り替えるように構成されている。このように、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動の変動固定時間を、補助遊技図柄の変動時間よりも長くすることで、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動が終了した際に、補助遊技図柄の図柄変動が実行されている状態であっても、変動固定時間の10秒の間に確実に補助遊技図柄の図柄変動(例えば、0.5秒)が終了し、非時間短縮遊技状態の開放態様である0.5秒開放→閉鎖が終了するため、時間短縮遊技状態後の最初の図柄変動時の遊技状態を確実に非時間短縮遊技状態とすることができる。また、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動の変動固定時間を、第2主遊技始動口電動役物B11dの動作時間(開放時間と閉鎖時間を含んだ時間)よりも長く{10秒>7.6秒(0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖)、10秒>3.8秒(3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖)}することで、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動が終了した際に、第2主遊技始動口電動役物B11dが作動している状態であり、変動固定時間の間に第2主遊技始動口に入球しても、第2主遊技側の保留の数は最大の4個の状態を維持するため、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動の後の遊技を、第2主遊技を主体とした限定した変動の遊技(例えば、4変動の「まとめ変動」)を確実に実行させることができる。 The final symbol variation of the second main game symbol (may be the first main game symbol) in the time shortening game state (for example, low probability base state) (for example, in the case of RUSH1, the second In the 1st variation of the main game pattern, or in the case of RUSH2, the 10th variation of the 2nd main game pattern after the end of the special game), the variation fixed time when the pattern variation is fixed with a losing pattern or a small winning pattern is It is 10 seconds, and the variation time of auxiliary game symbols in the time shortened game state (eg, low fixed height base state) and time shortened game state (eg, low fixed height base state) or non-time shortened game state (for example, It is configured to be longer than the operation time (time including opening time and closing time) of the second main game starter electric accessory B11d in the low-probability-low base state). In this variable fixed time (strictly speaking, at the start of the variable fixed time), the main game time reduction flag is switched from on to off, and the auxiliary game time reduction flag is also switched from on to off. In this way, by making the fluctuation fixed time of the final symbol variation in the time shortened game state longer than the variation time of the auxiliary game symbol, when the final symbol variation of the time shortened game state is completed, the auxiliary game symbol Even in the state where the pattern variation is being executed, the pattern variation (for example, 0.5 seconds) of the auxiliary game pattern is surely completed within 10 seconds of the variation fixed time, and the non-time reduction game state is released. Since the mode of 0.5 seconds open→closed is completed, the game state at the time of the first pattern change after the time shortened game state can be reliably set to the non-time shortened game state. In addition, the fixed time of the final pattern fluctuation in the time-reduced game state is longer than the operation time (the time including the opening time and the closing time) of the second main game starter electric accessory B11d {10 seconds>7. 6 seconds (0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed), 10 seconds > 3.8 seconds (3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed)}, when the final symbol variation in the time shortened game state is completed, the second main game This is a state in which the starter electric accessory B11d is in operation, and even if a ball is entered into the second main game starter during the variable fixed time, the maximum number of holds on the second main game side is 4. In order to maintain , the game after the final symbol variation in the time-reduced game state is surely executed with a limited variation mainly composed of the second main game (for example, 4 variation "combined variation"). can be done.
時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の第2主遊技図柄(第1主遊技図柄であってもよい)の最終の図柄変動(例えば、RUSH1の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の1変動目、RUSH2の場合は特別遊技終了後の第2主遊技図柄の10変動目)において、図柄変動がハズレ図柄又は小当り図柄にて確定停止した際の変動固定時間は、10秒となっており、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)における補助遊技図柄の変動時間や時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)又は非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)における第2主遊技始動口電動役物B11dの動作時間(開放時間と閉鎖時間を含んだ時間)よりも長くなるように構成されている。この変動固定時間において、主遊技時短フラグをオンからオフに切り替え、補助遊技時短フラグもオンからオフに切り替えるように構成する例を示したが、変動固定時間において(厳密には、変動固定時間の開始時において)、補助遊技時短フラグのみオンからオフに切り替えるように構成してもよい。主遊技時短フラグは、非時間短縮遊技状態に移行してから所定回数の図柄変動の変動固定時間において、オンからオフに切り替えることが好適である。このように構成することで、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動から非時間短縮遊技状態の所定回数目までの複数変動に亘って実行可能な連続演出において、非時間短縮遊技状態においても時間短縮遊技状態と選択傾向が同じ変動態様を選択できるので、各図柄変動で実行される演出のバランスが良い連続演出を実行することができる。 The final symbol variation of the second main game symbol (may be the first main game symbol) in the time shortening game state (for example, low probability base state) (for example, in the case of RUSH1, the second In the 1st variation of the main game pattern, or in the case of RUSH2, the 10th variation of the 2nd main game pattern after the end of the special game), the variation fixed time when the pattern variation is fixed with a losing pattern or a small winning pattern is It is 10 seconds, and the variation time of auxiliary game symbols in the time shortened game state (eg, low fixed height base state) and time shortened game state (eg, low fixed height base state) or non-time shortened game state (for example, It is configured to be longer than the operation time (time including opening time and closing time) of the second main game starter electric accessory B11d in the low-probability-low base state). In this variable fixed time, an example is shown in which the main game time reduction flag is switched from on to off, and the auxiliary game time reduction flag is also switched from on to off. At the start), only the auxiliary game time reduction flag may be configured to switch from ON to OFF. It is preferable that the main game time reduction flag is switched from ON to OFF in a predetermined number of symbol fluctuation fluctuation fixed times after shifting to the non-time reduction gaming state. By configuring in this way, in the continuous performance that can be executed over a plurality of variations from the final symbol variation in the time-reduced game state to the predetermined number of times in the non-time-reduced game state, the time is reduced even in the non-time-reduced game state. Since it is possible to select a variation mode in which the game state and the selection tendency are the same, it is possible to execute a continuous performance in which the performance executed in each symbol variation is well-balanced.
変動態様番号17~19の変動態様である弱SPリーチについては、小当りの当選が確定する変動態様ではないように設定されている。変動態様番号17~19の変動態様である弱SPリーチに対応する副制御部の変動パターンも弱SPリーチに対応しており、キャラクタを用いたリーチであって、SPリーチ(特に、SPリーチMバトル)への発展契機となるリーチとなっている。
Weak SP reach, which is a variation mode of
第1主遊技図柄および第2主遊技図柄の確定停止に合わせて、第1装飾図柄、第2装飾図柄を確定停止させる例を示したが、小当りが当選した場合においては、SPリーチの演出中に変動態様の変動時間の終了タイミングに合わせて、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)のみを確定停止させてもよい。このように構成する場合、SPリーチの演出を小当り遊技開始デモおよび小当り遊技中においても実行させることができ、演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)は、小当り遊技開始デモおよび小当り遊技中のSPリーチの演出の実行中において図柄変動(例えば、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイ状態での揺れアクションを実行し、中列の第1装飾図柄は図柄変動を継続し、左列、中列、右列の第2装飾図柄は図柄変動を継続する)を継続し、小当り遊技中に確定停止する。演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)は、小当り遊技中に確定停止することに限定されず、小当り遊技終了デモ中(小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出できなかった場合)や特別遊技開始デモ中(小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合)に確定停止させてもよい。演出用図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)を確定停止させるタイミングとしては、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出したタイミング、小当り遊技中に第1大入賞口C10の一般領域C12-3において遊技球の通過を検出したタイミング、小当り遊技終了デモが開始されてから所定時間経過したタイミング、特別遊技開始デモが開始されてから所定時間経過したタイミングなどが例示できる。 An example of fixing and stopping the first decorative pattern and the second decorative pattern in accordance with the fixing and stopping of the first main game pattern and the second main game pattern has been shown, but when a small win is won, SP reach production is performed. Only the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) may be fixed and stopped in accordance with the ending timing of the variation time of the variation mode. When configured in this manner, the effect of SP reach can be executed even during the small winning game start demonstration and the small winning game, and the design for performance (first decorative pattern, second decorative pattern) is used to start the small winning game. During the execution of the SP reach effect during the demonstration and the small winning game, the pattern changes (for example, the first decorative patterns in the left and right columns perform the shaking action in the tenpai state, and the first decorative pattern in the middle row is the pattern The variation is continued, and the pattern variation is continued for the second decorative symbols in the left, middle, and right columns), and is fixed and stopped during the small winning game. Designs for production (first decorative design, second decorative design) are not limited to fixed stop during the small winning game, during the small winning game end demonstration (specification of the first big winning port C10 during the small winning game When the passage of the game ball cannot be detected in the area C12-1 or the specific area C12-2) or during the special game start demonstration (during the small winning game, the specific area C12-1 or the specific area C12 of the first big winning opening C10 -2 when the passage of the game ball is detected), it may be fixed and stopped. As the timing for fixing and stopping the design for production (first decorative design, second decorative design), the passage of the game ball in the specific area C12-1 or the specific area C12-2 of the first big winning opening C10 during the small winning game is detected, the timing of detecting the passage of the game ball in the general area C12-3 of the first large winning opening C10 during the small winning game, the timing after a predetermined time has elapsed since the small winning game end demonstration was started, the special game For example, timing when a predetermined time has passed since the start demonstration was started.
(第2実施形態)
第2実施形態においては、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態を複数種類有するよう構成することにより、時間短縮遊技状態における興趣性を高めるよう構成するものである。ここで、前述した実施形態において一部説明したものもあるが、前述した実施形態にさらに適用可能な構成の一例を第2実施形態とし、以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(Second embodiment)
In the second embodiment, by providing a plurality of types of time-reduced game states after the end of the special game, the interest in the time-reduced game state is enhanced. Here, although some of them have been described in the above-described embodiment, an example of a configuration that can be further applied to the above-described embodiment is referred to as a second embodiment, which will be described in detail below. Also, the above-described embodiments should not be construed as being limited to being applied to a specific one, and may be combined in any way. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if one modification is described independently of another, the It should be understood that combinations of modifications and other such modifications are also described.
図72は、第2実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図である。以下、本実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 FIG. 72 is a diagram showing the basic structure of the front side of the gaming machine in the second embodiment. Only differences from this embodiment will be described in detail below.
まず、第2実施形態においては、遊技領域中央部の第1主遊技始動口A10と遊技領域右側(遊技領域中央を基準)の第1主遊技始動口A12との2つの第1主遊技始動口が設けられている。また、遊技者が左打ちを実行して遊技領域左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され易く、その他の入球口には誘導され難いよう構成されており、遊技者が右打ちを実行して遊技領域右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10、振分入球口C30、第2主遊技始動口B12、第1主遊技始動口A12、第2大入賞口C20、第1大入賞口C10、に誘導され易く、第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。更に、遊技者が右打ちを実行して遊技領域右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10、振分入球口C30、第2主遊技始動口B12、第1主遊技始動口A12、第2大入賞口C20、第1大入賞口C10の順に流下していくよう構成されている。また、第1主遊技始動口A12には第1非電動役物A12hdが設けられており、第1非電動役物A12hdが閉鎖状態である場合には遊技球が第1主遊技始動口A12に入球し難く、第1非電動役物A12hdが開放状態である場合には遊技球が第1主遊技始動口A12に入球し易くなるように構成されている。また、第2主遊技始動口B12には、第2非電動役物B12hdが設けられており、第2非電動役物B12hdが閉鎖状態である場合には遊技球が第2主遊技始動口B12に入球し難く、第2非電動役物B12hdが開放状態である場合には遊技球が第2主遊技始動口B12に入球し易くなるように構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。尚、第2実施形態の遊技の流れとしては、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)においては、左打ち(遊技盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に弱い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行し、時間短縮遊技状態(例えば、高確高ベース状態、低確高ベース状態)においては右打ち(遊技盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射する遊技方法であり、相対的に強い発射強度で遊技球を発射することとなる)にて遊技を進行するよう構成されている。 First, in the second embodiment, there are two first main game start ports, the first main game start port A10 in the central part of the game area and the first main game start port A12 on the right side of the game area (based on the center of the game area). is provided. In addition, the game ball that the player hits to the left and flows down the left side of the game area (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start opening A10, and is difficult to be guided to the other ball entry openings. The game ball that the player hits to the right and flows down the right side of the game area (based on the center of the game area) is the auxiliary game start port H10, the distribution ball entrance C30, the second main game start It is configured so that it is easy to be guided to the opening B12, the first main game start opening A12, the second big winning opening C20, and the first big winning opening C10, and it is difficult to be guided to the first main game starting opening A10. Furthermore, the game ball that the player hits to the right and flows down the right side of the game area (based on the center of the game area) is the auxiliary game start opening H10, the distribution ball entrance C30, the second main game start opening B12, the second It is configured to flow down in the order of 1 main game start opening A12, second big winning opening C20, and first big winning opening C10. In addition, a first non-electric role A12hd is provided in the first main game start port A12, and when the first non-electric role A12hd is in a closed state, the game ball enters the first main game start port A12. When it is difficult to enter the ball and the first non-electric accessory A12hd is in the open state, the game ball is configured to easily enter the first main game start opening A12. In addition, a second non-electrical accessory B12hd is provided in the second main game starting port B12, and when the second non-electrical accessory B12hd is in a closed state, the game ball will When it is difficult to enter the ball and the second non-electric accessory B12hd is in the open state, the game ball is configured to easily enter the second main game start opening B12. It should be noted that "easily guided" and "difficult to be guided" are determined, for example, by the number of incoming balls when 10,000 game balls are shot to the right and left respectively. In addition, as the flow of the game of the second embodiment, in a non-time-reduced game state (for example, a low-probability base state), a left-handed strike (a game in which a game ball is shot so that the game ball flows down the left side of the game board surface) method, and the game ball is fired with a relatively weak firing intensity), and the game is played in a time-reduced game state (for example, high-probability-high base state, low-probability-high base state) right-handed (This is a game method in which a game ball is shot so that the game ball flows down the right side of the game board surface, and the game ball is shot with a relatively strong shooting intensity).
次に、図73は、振分入球口C30の内部の構造を示した図である。振分入球口C30の内部には、遊技球が入球することにより第1非電動役物A12hdが開放することとなる第1開放入球口C32(第1開放入球口入球検出装置C32s)と、遊技球が入球することにより第2非電動役物B12hdが開放することとなる第2開放入球口C33(第2開放入球口入球検出装置C33s)と、振分入球口C30に入球した遊技球を第1開放入球口C32と第2開放入球口C33とに振り分ける振分部材C34とを有している。 Next, FIG. 73 is a diagram showing the internal structure of the sorting ball entrance C30. Inside the distribution ball entrance C30, there is a first open ball entrance C32 (first open ball entrance entrance ball detection device C32s), a second open ball entrance C33 (second open ball entrance entrance ball detection device C33s) that opens the second non-electric accessory B12hd when a game ball enters, and a sorting entrance It has a distribution member C34 for distributing a game ball entering the ball hole C30 to the first open ball hole C32 and the second open ball hole C33.
振分部材C34が第一態様である場合には、第2開放入球口C33への流路を塞ぐように右側に振れた状態となっており、振分入球口C30に入球した遊技球は第1開放入球口C32に入球し易く、第2開放入球口C33に入球し難いよう構成されている。 When the distribution member C34 is in the first mode, it is in a state of being swung to the right so as to block the flow path to the second open ball entrance C33, and a game in which a ball enters the distribution ball entrance C30 A ball is configured to easily enter the first open ball entrance C32 and difficult to enter the second open ball entrance C33.
振分部材C34が第二態様である場合には、第1開放入球口C32への流路を塞ぐように左側に振れた状態となっており、振分入球口C30に入球した遊技球は第1開放入球口C32に入球し難く、第2開放入球口C33に入球し易いよう構成されている。また、振分部材は、電動役物C30dが開放する場合の最初の開放タイミングから駆動開始し、「第一態様→第二態様→第一態様」のように駆動するよう構成されている。 When the distribution member C34 is in the second mode, it is in a state of being swung to the left so as to block the flow path to the first open ball entrance C32, and a game in which a ball enters the distribution ball entrance C30 The ball is configured to be difficult to enter the first open ball entrance C32 and easy to enter the second open ball entrance C33. Further, the distribution member is configured to start driving from the first opening timing when the electric accessory C30d is opened, and to be driven in the order of "first mode→second mode→first mode".
次に、図74は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルを示す図である。補助遊技時短フラグとして、補助遊技時短フラグAと補助遊技時短フラグBとの2種類の補助遊技時短フラグが設けられている。また、オンとなっている補助遊技時短フラグの種類によって、電動役物C30dの開放態様が相違するよう構成されており、このように構成することにより、オンとなっている補助遊技時短フラグによって振分入球口C30に遊技球が入球するタイミングを相違させることができ、振分部材C34の駆動に合わせて第1開放入球口C32と第2開放入球口C33とに遊技球を振分可能に構成されている。具体的には、補助遊技時短フラグAがオンである場合、電動役物C30dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となっており、遊技球が入球容易となる4.0秒の開放(長開放)が開放期間における後半部分になっている。補助遊技時短フラグBがオンである場合、電動役物C30dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となっており、遊技球が入球容易となる3.0秒の開放(長開放)が開放期間における前半部分となっている。 Next, FIG. 74 is a diagram showing a lottery table for determining auxiliary game stop symbols. Two types of auxiliary game time reduction flags, an auxiliary game time reduction flag A and an auxiliary game time reduction flag B, are provided as auxiliary game time reduction flags. In addition, depending on the type of the auxiliary game time reduction flag that is turned on, it is configured so that the opening mode of the electric role product C30d is different. The timing at which the game ball enters the minute ball entrance C30 can be differentiated, and the game ball is swung to the first open ball entrance C32 and the second open ball entrance C33 in accordance with the driving of the distribution member C34. configured to be divisible. Specifically, when the auxiliary game time reduction flag A is on, the opening mode of the electric role product C30d is "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open→closed", and the 4.0 seconds opening (long opening) that makes it easier for a game ball to enter is the latter half of the open period. When the auxiliary game time reduction flag B is on, the opening mode of the electric role product C30d is "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open →Closed", and the opening of 3.0 seconds (long opening) that makes it easy for game balls to enter is the first half of the open period.
尚、長開放の期間は補助遊技時短フラグBがオンである場合よりも補助遊技時短フラグAがオンである場合の方が長時間となっており、開放している合計の時間も補助遊技時短フラグBがオンである場合よりも補助遊技時短フラグAがオンである場合の方が長時間となっている。同時に、振分部材C34の駆動態様は、「3.6秒第1態様(第2開放入球口C33に誘導)→4.0秒第二態様(第1開放入球口C32に誘導)」となっている。このように構成することで、補助遊技時短フラグAがオンの時には、第1開放入球口C32に入球し、補助遊技時短フラグBがオンの時には、第2開放入球口C32に入球するよう構成されている。尚、本例においては、補助遊技時短フラグ(補助遊技時短フラグA及び補助遊技時短フラグB)がオフである場合には、補助遊技側の当選確率を0(当選無し)としてもよい。そのように構成した場合には、補助遊技変動時間決定用乱数を取得し、当該乱数に基づいて補助遊技図柄の変動時間を決定するよう構成してもよい。また、補助遊技図柄の変動時間の候補を同一の補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグAオン、補助遊技時短フラグBオン、補助遊技時短フラグA及び補助遊技時短フラグBオフ)の中で複数有するよう構成してもよいし、補助遊技図柄の変動時間の候補をすべての補助遊技側の遊技状態の中で1つのみ有するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、補助遊技変動時間決定用乱数を設けないよう構成してもよい。また、補助遊技時短フラグAがオンである場合の電動役物C30dの開放態様と、補助遊技時短フラグBがオンである場合の電動役物C30dの開放態様とを同じとしてもよい。 In addition, the long open period is longer when the auxiliary game time reduction flag A is on than when the auxiliary game time reduction flag B is on, and the total open time is also the auxiliary game time reduction. The time is longer when the auxiliary game time reduction flag A is on than when the flag B is on. At the same time, the driving mode of the distribution member C34 is "3.6 seconds first mode (guided to the second open entrance C33) → 4.0 seconds second mode (guided to the first open entrance C32)". It has become. By configuring in this way, when the auxiliary game time reduction flag A is ON, the ball is entered into the first open ball entrance C32, and when the auxiliary game time reduction flag B is ON, the ball is entered into the second open ball entrance C32. is configured to In this example, when the auxiliary game time reduction flag (auxiliary game time reduction flag A and auxiliary game time reduction flag B) is off, the winning probability on the auxiliary game side may be set to 0 (no winning). In such a configuration, the random number for determining the auxiliary game variation time may be acquired, and the variation time of the auxiliary game symbols may be determined based on the random number. In addition, the candidate for the variation time of the auxiliary game pattern is in the same auxiliary game side game state (auxiliary game short time flag A on, auxiliary game short time flag B on, auxiliary game short time flag A and auxiliary game short time flag B off) It may be configured to have a plurality of them, or it may be configured to have only one candidate for the variation time of the auxiliary game symbol in all the game states of the auxiliary game side. In such a configuration, the auxiliary game fluctuation time determination random number may not be provided. Further, the opening mode of the electric role product C30d when the auxiliary game time saving flag A is ON and the opening mode of the electric role product C30d when the auxiliary game time saving flag B is ON may be the same.
図75は、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態での特別遊技であるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、当り図柄の態様が図柄番号1であるかであるか否かを判定する。ステップ1754でYesの場合、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタに所定値(本例では100)をセットする。次に、ステップ1758で、補助遊技時短フラグAをオンにし、ステップ1780に移行する。また、ステップ1754でNoの場合、ステップ1766で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタに所定値(本例では7)をセットする。次に、ステップ1768で、補助遊技時短フラグBをオンにし、ステップ1780に移行する。このように、停止した当り図柄によって、当該当り図柄に係る特別遊技終了後にオンとなる補助遊技時短フラグが相違し得る(補助遊技時短フラグA、補助遊技時短フラグBとのいずれかがオンとなる)、即ち、時間短縮遊技状態が相違し得るよう構成されている。尚、以降補助遊技時短フラグAがオンである状態を時間短縮遊技状態A、補助遊技時短フラグBがオンである状態を時間短縮遊技状態Bと称することがある。
FIG. 75 is a flowchart of game state determination processing after the end of the special game. First, at step 1752, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is a special game in a non-time reduction game state. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the pattern of the winning pattern is the
なお、補助遊技時短フラグAがオンである状態を時間短縮遊技状態Aとし、補助遊技時短フラグBがオンである状態を時間短縮遊技状態Bとしたが、時間短縮遊技状態Aは、第1非電動役物A12hdの開放容易性に関する遊技状態として、第1非電動役物A12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となっていればよく、時間短縮遊技状態Bは、第2非電動役物B12hdの開放容易性に関する遊技状態として、第2非電動役物B12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となっていればよい。また、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bは、電動役物C30dの開放容易性に関する遊技状態として、電動役物C30dが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となっていることが好適である。 In addition, the state in which the auxiliary game time reduction flag A is on is set to the time reduction game state A, and the state in which the auxiliary game time reduction flag B is on is set to the time reduction game state B, but the time reduction game state A is the first non- As a game state related to the ease of opening the electric role product A12hd, it is sufficient if the first non-electric role product A12hd is in a game state that is easier to open than in the normal game state. As the game state related to the ease of opening the electric accessory B12hd, it is sufficient that the second non-electric accessory B12hd is in a game state in which it is easier to open than in the normal game state. In addition, the time reduction game state A and the time reduction game state B are game states related to the ease of opening the electric role product C30d, and are game states in which the electric role product C30d is more likely to be opened than in the normal game state. is preferred.
ステップ1752でNoの場合、ステップ1770で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタに所定値(本例では7)をセットする。次に、ステップ1772で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグBをオンにし、ステップ1780に移行する。次に、ステップ1780で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1800の処理}に移行する。このように、第2実施形態においては補助遊技時短フラグとして補助遊技時短フラグAがオンとなるか補助遊技時短フラグBがオンとなるか(時間短縮遊技状態Aとなるか時間短縮遊技状態Bとなるか)は当り図柄の種類によって決定する(当り当選時の遊技状態には依存しない)よう構成されており、当り図柄の種類によって、時間短縮遊技状態Aに移行する場合と、時間短縮遊技状態Bに移行する場合とが存在している。 In the case of No in step 1752, in step 1770, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (7 in this example) to the time saving number counter. Next, at step 1772, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag B, and proceeds to step 1780. Next, at step 1780, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag, and proceeds to the next process {process of step 1800}. Thus, in the second embodiment, whether the auxiliary game time reduction flag A is turned on as the auxiliary game time reduction flag or the auxiliary game time reduction flag B is turned on (time reduction game state A or time reduction game state B ) is determined by the type of the winning pattern (does not depend on the game state at the time of winning), and depending on the type of the winning pattern, the time reduction game state A or the time reduction game state There is a case of transitioning to B.
図76は、振分部材動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグ(電動役物の開放に基づき振分部材が駆動している期間にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物の最初の開放タイミングに到達した(電動役物が最初の開放をしたタイミングから、振分部材の駆動が開始される)か否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ(デクリメントタイマ)に初期値(本例では7.6)をセットしてスタートする。次に、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオンにし、ステップ1810に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が、駆動切替のタイミング(タイマ値=4.0)に達した(振分部材駆動タイマはデクリメントタイマとなっているため、振分部材の駆動開始から3.6秒のタイミングにおける振分部材駆動タイマ値は4.0となっている)か否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材を第1態様から第2態様に駆動し(初期位置は第1態様となっている)、次の処理{ステップ1850の処理}に移行する。また、ステップ1810でNoの場合、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材を第2態様から第1態様に駆動する。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、振分部材駆動中フラグをオフにし、次の処理{ステップ1850の処理}に移行する。尚、ステップ1804又は1814でNoの場合にも、次の処理{ステップ1850の処理}に移行する。
FIG. 76 is a flow chart of the distribution member operation control process. First, in step 1802, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution member driving flag (the flag that is turned on while the distribution member is being driven based on the release of the electric accessory) is off. judge. In the case of Yes in step 1802, in step 1804, the CPUMC of the main control board M reaches the first opening timing of the electric accessory (at the timing when the electric accessory is first opened, the distribution member starts to be driven). or not). In the case of Yes in step 1804, in step 1806, the CPUMC of the main control board M sets the initial value (7.6 in this example) to the distribution member drive timer (decrement timer) and starts it. Next, at step 1808 , the CPUMC of the main control board M turns on the distribution member driving flag, and proceeds to step 1810 . It should be noted that even if No in step 1802 , the process proceeds to step 1810 . Next, in
図76の中段は、電動役物と振分部材の作用図である。まず、振分部材C32は、所定のタイミング(駆動開始から3.6秒)で、第1態様(初期位置)から第2態様に駆動される。ここで、時間短縮遊技状態Bである場合には、振分部材が第1態様である期間にて電動役物が長開放(前述した電動役物の開放期間の前半部分となる3.0秒の開放)し、遊技球の入球が容易となる。一方、時間短縮遊技状態Aである場合には、振分部材が第2態様である期間にて電動役物が長開放(前述した電動役物の開放期間の後半部分となる4.0秒の開放)し、遊技球の入球が容易となるよう構成されている。また、図76の下段は、電動役物の開放態様と振分部材の変位態様を示す表である。前述したように、電動役物の開放パターンは、補助遊技時短フラグAがオンである場合が、補助遊技時短フラグBがオン時である場合より、電動役物の総開放時間ないし(複数開放する場合の)最大開放時間が長くなっており、補助遊技時短フラグAがオンである場合の方が、補助遊技時短フラグBがオンである場合よりも相対的に振分入球口への遊技球の入球が容易となっている。また、振分部材は、上述のように、第1態様の場合には、第2開放入球口C33に入球する(第2主遊技図柄に係る抽選を実行)よう遊技球を誘導し、第2態様の場合には、第1開放入球口C32に入球(第1主遊技図柄に係る抽選を実行)するよう遊技球を誘導している。 The middle part of FIG. 76 is a working diagram of the electric accessory and the distribution member. First, the distribution member C32 is driven from the first mode (initial position) to the second mode at a predetermined timing (3.6 seconds from the start of driving). Here, in the case of the time shortening game state B, the electric accessory is long open during the period in which the distribution member is in the first mode (3.0 seconds, which is the first half of the opening period of the electric accessory described above). (opening), making it easier to enter the game ball. On the other hand, in the case of the time reduction game state A, the electric accessory is long open during the period in which the distribution member is in the second mode (4.0 seconds, which is the second half of the opening period of the electric accessory described above). open) to facilitate entry of game balls. Further, the lower part of FIG. 76 is a table showing the opening mode of the electric accessory and the displacement mode of the distribution member. As described above, when the auxiliary game time reduction flag A is on, the electric accessory opening pattern is longer than when the auxiliary game time reduction flag B is on. When the maximum opening time is longer and the auxiliary game time reduction flag A is on, the game ball to the distribution ball entrance is relatively higher than when the auxiliary game time reduction flag B is on. It is easy to enter the ball. In addition, as described above, in the case of the first mode, the distribution member guides the game ball to enter the second open ball entrance C33 (performs the lottery related to the second main game symbols), In the case of the second mode, the game ball is guided to enter the first open ball entrance C32 (perform a lottery related to the first main game symbol).
図77は、第1非電動役物動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグ(第1非電動役物A12hdが開放中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、第1開放入球口C32に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオンにする。次に、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物A12hdを開放し、次の処理{ステップ1900の処理}に移行する。また、ステップ1852でNoの場合、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A12に所定個数(第1非電動役物A12hdが閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個であるが、少なくとも1個以上であればよい)が入球したか否かを判定する。ステップ1860でYesの場合、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(本例では、補助遊技時短フラグAがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが開放し、且つ、ステップ1860でYesとなったタイミングで補助遊技時短フラグAがオフである場合にエラーとなる)か否かを判定する。ステップ1862でYesの場合、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物A12hdを閉鎖する。次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、第1非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理{ステップ1900の処理}に移行する。尚、ステップ1860又はステップ1854でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。また、ステップ1862でNoの場合、ステップ1868で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行する(エラーの復帰条件としては、例えば、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)。このように、第2実施形態においては、補助遊技時短フラグAがオフである状況にて遊技球が第1主遊技始動口A12に入球したとしても即座にエラーであるとは判定せずに、補助遊技時短フラグAがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが開放し、且つ、補助遊技時短フラグAがオフである状況にて第1非電動役物A12hdが閉鎖することとなる所定個数(本例では、2個であるが第1非電動役物A12hdが開放状態から閉鎖状態となる入球個数以上となっていればよく、3個等でも問題ない)の遊技球が第1主遊技始動口A12に入球した場合にエラーと判定するよう構成されている。尚、第2実施形態においては、補助遊技時短フラグAがオンである場合に第1非電動役物A12hdが開放し、その後、1変動後に補助遊技時短フラグAがオフとなった場合には、補助遊技時短フラグAがオフ且つ第1非電動役物A12hdが開放中となり、そのような場合にはエラーとしないために、第1非電動役物A12hdの開放時に補助遊技時短フラグAがオフ、且つ、第1非電動役物A12hdの閉鎖時にも補助遊技時短フラグAがオフであることをエラーの条件としている。 FIG. 77 is a flow chart of the first non-electric accessary product operation control process. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first non-electric accessory opening flag (the flag that turns on while the first non-electric accessory A12hd is open) is off. . In the case of Yes in step 1852, in step 1854, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered the first open ball entrance C32. In the case of Yes in step 1854, in step 1856, the CPUMC of the main control board M turns on the first non-electric accessory open flag. Next, at step 1858, the CPUMC of the main control board M releases the first non-electric accessory A12hd, and proceeds to the next process {process of step 1900}. In addition, if No in step 1852, in step 1860, the CPUMC of the main control board M will enter a predetermined number of balls (the number of balls that will cause the first non-electric accessory A12hd to close) to the first main game start opening A12. , in this example, two, but at least one or more) has entered the ball. In the case of Yes in step 1860, in step 1862, the CPUMC of the main control board M does not satisfy the error occurrence condition (in this example, in the situation where the auxiliary game time reduction flag A is off, the first non-electric accessory A12hd is opened, and when the auxiliary game time reduction flag A is off at the timing when it becomes Yes in step 1860, it is determined whether or not an error occurs). If Yes at step 1862, at step 1864, the CPUMC of the main control board M closes the first non-electric accessory A12hd. Next, at step 1866, the CPUMC of the main control board M turns off the first non-electric accessory open flag, and proceeds to the next process {process of step 1900}. Note that even if No in step 1860 or step 1854, the process proceeds to the next process (process of step 1900). If No in step 1862, an error is reported in step 1868, and error processing is executed (error recovery conditions include, for example, power off→on, RAM clear, etc.). Thus, in the second embodiment, even if the game ball enters the first main game start opening A12 in a situation where the auxiliary game time saving flag A is off, it is not immediately determined to be an error. , the first non-electric role A12hd is opened in a situation where the auxiliary game time reduction flag A is off, and the first non-electric role A12hd is closed in a situation where the auxiliary game time reduction flag A is off. A predetermined number of game balls (in this example, it is two, but it is sufficient if it is equal to or more than the number of balls that the first non-electric accessory A12hd changes from the open state to the closed state, and there is no problem with three, etc.) game balls It is configured to determine an error when the ball enters the first main game start opening A12. In the second embodiment, when the auxiliary game time reduction flag A is on, the first non-electric role A12hd is opened, and after that, when the auxiliary game time reduction flag A is turned off after one variation, The auxiliary game time saving flag A is off and the first non-electric role A12hd is open, and in such a case, in order not to make an error, the auxiliary game time saving flag A is off when the first non-electric role A12hd is opened, In addition, the error condition is that the auxiliary game time reduction flag A is off even when the first non-electric accessory A12hd is closed.
図78は、第2非電動役物動作制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグ(第2非電動役物B12hdが開放中にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、第2開放入球口C33に入球したか否かを判定する。ステップ1904でYesの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオンにする。次に、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物B12hdを開放し、次の処理{ステップ1900の処理}に移行する。また、ステップ1902でNoの場合、ステップ1910で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B12に所定個数(第2非電動役物B12hdが閉鎖することとなる入球数であり、本例では2個であるが、少なくとも1個以上であればよい)が入球したか否かを判定する。ステップ1910でYesの場合、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件を充足していない(補助遊技時短フラグBがオフである状況にて、第2非電動役物B12が開放し、且つ、ステップ1910でYesとなったタイミングで補助遊技時短フラグBがオフである場合にエラーとなる)か否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物B12hdを閉鎖する。次に、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、第2非電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1910又はステップ1904でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1912でNoの場合、ステップ1918で、エラーである旨を報知し、エラー処理を実行する(エラーの復帰条件としては、例えば、電源をオフ→オンとする、RAMクリアを実行する、等としてよい)。このように、第2実施形態においては、補助遊技時短フラグBがオフである状況にて遊技球が第2主遊技始動口B12に入球したとしても即座にエラーであるとは判定せずに、補助遊技時短フラグBがオフである状況にて第2非電動役物B12hdが開放し、且つ、補助遊技時短フラグBがオフである状況にて第2非電動役物B12hdが閉鎖することとなる所定個数(本例では、2個であるが第2非電動役物B12hdが開放状態から閉鎖状態となる入球個数以上となっていればよく、3個等でも問題ない)の遊技球が第2主遊技始動口B12に入球した場合にエラーと判定するよう構成されている。尚、エラーとなる入球数は第1主遊技始動口A12のエラーでは第1主遊技始動口A12への入球数を計測し、第2主遊技始動口B12のエラーでは第2主遊技始動口B12のエラーを計測してエラーを判定するよう構成されており、第1主遊技始動口A12へ1球入球し、第2主遊技始動口B12へ1球入球して合計2球入球したのでエラーを判定するようには構成されていない。尚、第2実施形態においては、補助遊技時短フラグBがオンである場合に第2非電動役物B12hdが開放し、その後、1変動後に補助遊技時短フラグBがオフとなった場合には、補助遊技時短フラグBがオフ且つ第2非電動役物B12hdが開放中となり、そのような場合にはエラーとしないために、第2非電動役物B12hdの開放時に補助遊技時短フラグBがオフ、且つ、第2非電動役物B12hdの閉鎖時にも補助遊技時短フラグBがオフであることをエラーの条件としている。 FIG. 78 is a flowchart of the second non-electric accessary product operation control process. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second non-electric accessory open flag (the flag that turns on while the second non-electric accessory B12hd is open) is off. . If Yes at step 1902, at step 1904, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the second open ball entrance C33. In the case of Yes in step 1904, in step 1906, the CPUMC of the main control board M turns on the second non-electric accessory open flag. Next, at step 1908, the CPUMC of the main control board M releases the second non-electric accessory B12hd, and proceeds to the next process {process of step 1900}. In addition, if No in step 1902, in step 1910, the CPUMC of the main control board M will enter a predetermined number (the number of balls that will cause the second non-electric accessory B12hd to close) to the second main game start opening B12. , in this example, two, but at least one or more) has entered the ball. In the case of Yes in step 1910, in step 1912, the CPUMC of the main control board M does not satisfy the error occurrence condition (in the situation where the auxiliary game time reduction flag B is off, the second non-electric auditors B12 is opened Then, it is determined whether or not an error occurs when the auxiliary game time reduction flag B is OFF at the timing when it becomes Yes in step 1910). If Yes at step 1912, at step 1914, the CPUMC of the main control board M closes the second non-electric accessory B12hd. Next, in step 1916, the CPUMC of the main control board M turns off the second non-electric accessary product open flag, and proceeds to the next process (process of step 1997). Note that even if No in step 1910 or step 1904, the process proceeds to the next process (process of step 1997). If No in step 1912, an error is reported in step 1918, and error processing is executed (error recovery conditions include, for example, power off→on, RAM clear, etc.). Thus, in the second embodiment, even if the game ball enters the second main game start port B12 in a situation where the auxiliary game time saving flag B is off, it is not immediately determined to be an error. , the second non-electric role B12hd is opened in a situation where the auxiliary game time reduction flag B is off, and the second non-electric role B12hd is closed in a situation where the auxiliary game time reduction flag B is off. A predetermined number of game balls (in this example, it is two, but it is sufficient if it is equal to or more than the number of incoming balls that causes the second non-electric accessory B12hd to change from the open state to the closed state, and there is no problem with three or the like). It is configured to determine an error when the ball enters the second main game start port B12. As for the number of balls that cause an error, the number of balls entered into the first main game start port A12 is measured in the case of the error of the first main game start port A12, and the number of balls entered into the first main game start port A12 is measured in the case of the error of the second main game start port B12. It is configured to measure the error of the port B12 and determine the error, and enter one ball into the first main game start port A12, enter one ball into the second main game start port B12, and enter two balls in total. It is not configured to determine an error because a ball has been thrown. In the second embodiment, when the auxiliary game time reduction flag B is turned on, the second non-electric role item B12hd is opened, and then, when the auxiliary game time reduction flag B is turned off after one variation, The auxiliary game time reduction flag B is turned off and the second non-electric role B12hd is being opened, in order not to make an error in such a case, the auxiliary game time reduction flag B is turned off when the second non-electric role B12hd is opened, In addition, the error condition is that the auxiliary game time reduction flag B is off even when the second non-electric accessory B12hd is closed.
図79は、第2実施形態の当り図柄と遊技フローを示した図である。第2実施形態のぱちんこ遊技機は、大当り図柄、小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える。
<大当り確率>
非時間短縮遊技状態において、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とするが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とするが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bを高確高ベース状態、高確低ベース状態とする場合は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/199とする。小当り確率より低く設定されていればよい。なお、確率変動状態を設けなくてもよく、その場合、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は1/200のみとなる。
FIG. 79 is a diagram showing winning symbols and a game flow of the second embodiment. The pachinko gaming machine of the second embodiment includes a big win pattern and a small win pattern (develops into a special game when a ball enters a specific area during a small win game).
<Jackpot probability>
In the non-reduced time game state, the winning probability that the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) are the big win symbols is set to 1/200, but it may be set lower than the small win probability. . In the time shortening game state A and the time shortening game state B, the winning probability that the main game symbols (the first main game symbol, the second main game symbol) become the big hit symbols is set to 1/200, which is lower than the small winning probability. It is sufficient if it is set. When the time shortening game state A and the time shortening game state B are set to a high-probability high base state and a high-probability low base state, the main game pattern (first main game pattern, second main game pattern) is a jackpot pattern. The probability is 1/199. It may be set lower than the small hit probability. It should be noted that the probability variation state may not be provided, and in that case, the winning probability that the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) are the big hit symbols is only 1/200.
<小当り確率>
非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率は、1/7(略1/1ではない確率)とする。小当り図柄が当選したときの特定領域への遊技球の入球確率が不変(100%)の直Vパターンとなる。なお、第1主遊技図柄の小当り図柄を設けていないが、当選確率を1/70等として設けてもよい。
<Small hit probability>
In the non-time-reduced game state, the time-reduced game state A, and the time-reduced game state B, the winning probability that the second main game symbol is a small winning symbol is set to 1/7 (probability not substantially 1/1). A straight V pattern in which the probability of a game ball entering a specific area is unchanged (100%) when a small winning pattern is won. It should be noted that although the small winning symbols of the first main game symbols are not provided, the winning probability may be set to 1/70 or the like.
<補助遊技図柄の当選確率>
低確低ベース状態、高確低ベース状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1/1024(0でもよい)とする。低確高ベース状態、高確高ベース状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1023/1024(略1/1であればよい)とする。
<Probability of winning auxiliary game pattern>
In the low-probability/low-probability base state and the high-probability/low-probability base state, the winning probability of the auxiliary game symbol is set to 1/1024 (0 may be acceptable). In the low-probability-high base state and the high-probability-high base state, the winning probability of the auxiliary game symbol is set to 1023/1024 (substantially 1/1 is sufficient).
当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第1_4R大図柄1(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第1_4R大図柄1(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。なお、「○R大図柄」とは、○R(○は2~10の整数のいずれか)に対応した大当り図柄を簡易的に称したものである(それに対し、「○R図柄」とは、○R(○は2~10の整数のいずれか)に対応した小当り図柄を簡易的に称したものである)。
The 1_4R
当り図柄としての図柄番号2の第1_4R大図柄2は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第1_4R大図柄2(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第1_4R大図柄2(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。
The 1_4R
当り図柄としての図柄番号3の第2_4R大図柄は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_4R大図柄(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_4R大図柄(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。
The 2_4R large symbol of
当り図柄としての図柄番号4の第2_10R大図柄は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、10ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_10R大図柄(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_10R大図柄(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。
The 2_10R large symbol of
当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで3ラウンド)の特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_4R図柄(演出用図柄は、「222」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_4R図柄(演出用図柄は、「222」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。
The 2_4R symbol with
当り図柄としての図柄番号6の第2_10R図柄は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に10ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで9ラウンド)の特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_10R図柄(演出用図柄は、「777」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_10R図柄(演出用図柄は、「777」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、7回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。
The 2_10R symbol of
非時間短縮遊技状態において特別遊技となり特別遊技終了後に補助遊技時短フラグBがオンとなる割合、換言すると、非時間短縮遊技状態において特別遊技となり特別遊技終了後に時間短縮遊技状態Bとなる割合は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特別遊技終了後は「50%」であり、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の特別遊技終了後は「100%」であり、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態Bとなる割合が高いよう構成されている(また、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態Aとなる割合が低いよう構成されている)、換言すると、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態に移行した場合において、時間短縮遊技状態Bである割合が高い(時間短縮遊技状態Aである割合が低い)よう構成されている。第2実施形態における特別遊技の実行ラウンド数は、「図柄番号1、2、3、5」が「4R」、「図柄番号4、6」が「10R」となっている。第1主遊技側の特別遊技よりも第2主遊技側の特別遊技の方が実行ラウンド数の平均値が大きくなっている、即ち、特別遊技における賞球獲得数の期待値が大きくなっている。
The ratio of turning on the auxiliary game time reduction flag B after becoming a special game in the non-time-reduced game state and ending the special game, in other words, the ratio of becoming a special game in the non-time-reduced game state and becoming the time-reduced game state B after the special game ends, It is "50%" after the special game on the first main game side in the non-time shortening game state ends, "100%" after the special game on the second main game side in the non-time shortening game state ends, and the second After the special game on the main game side is finished, the ratio of the time shortening game state B is higher than after the special game on the first main game side is finished (and the special game on the second main game side is finished The later one is configured so that the ratio of the time shortening game state A is lower than after the special game on the first main game side), in other words, after the special game on the second main game side is the second It is configured so that the rate of the time shortened game state B is higher (the rate of the time shortened game state A is lower) in the case of shifting to the time shortened game state than after the special game on the main game side ends. The number of execution rounds of the special game in the second embodiment is "4R" for "
遊技のフローを説明する。第2実施形態のぱちんこ遊技機の前提として、大当り図柄、小当り図柄を備え、小当りに基づく特別電動役物の作動フラグ作動中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に特別遊技となるぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄で当選する当選確率を大入賞口の特定領域への遊技球の入球確率よりも低く設定する。例えば、小当りの当選確率を1/7(略1/1ではない確率)とし、特定領域への遊技球の入球確率を略100%(大入賞口内へ遊技球が入球すればエラー等の不具合がない限り特定領域に入球する)とする。大当り図柄の当選確率は、1/200と設定するが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態Aで特別遊技となる確率よりも、時間短縮遊技状態Bで特別遊技となる確率が高く設定されているので、時間短縮遊技状態Aよりも時間短縮遊技状態Bの方が時間短縮遊技状態として有利な状態となっている。 A game flow will be explained. As a premise of the pachinko game machine of the second embodiment, the special area C12-1 or the specific area of the first big winning opening C10 during the operation flag operation of the special electric role based on the small winning pattern and the small winning pattern is provided. In a pachinko gaming machine where a special game is played when the passage of a game ball is detected in C12-2, the winning probability of winning the second main game pattern with a small winning pattern is determined by entering the game ball into a specific area of the big winning opening. Set lower than probability. For example, assume that the probability of winning a small hit is 1/7 (probability that is not approximately 1/1), and the probability that a game ball enters a specific area is approximately 100% (if a game ball enters the big winning hole, an error, etc. Enter the specific area unless there is a problem). The winning probability of the big-hit symbol is set to 1/200, but it may be set lower than the small-hit probability. Since the probability of becoming a special game in the time reduction game state B is set higher than the probability of becoming a special game in the time reduction game state A, the time reduction in the time reduction game state B is shorter than that in the time reduction game state A. It is in an advantageous state as a game state.
非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1(演出用図柄は、「222」等)が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。100回の時間短縮遊技状態Aにおいては、補助遊技時短フラグAがオンとなり、振分部材C34の変移態様が第2態様になっているため、第1主遊技始動口A12に入球し易くなっている。このような100回の時間短縮遊技状態Aでは、主に、第1主遊技図柄による図柄変動を実行するようになっている。100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄、第2_10R大図柄、第2_4R図柄、第2_10R図柄が表示され特別遊技に移行すると、その後、7回の時間短縮遊技状態Bに移行するが、いずれの当りにもならず、100回の図柄変動を実行すると時間短縮遊技状態Aから非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に移行するように構成されている。変形例としては、100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1_4R大図柄1が表示され特別遊技に移行したときにのみ、その後、再度100回の時間短縮遊技状態Aに移行し、100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄、第2_10R大図柄、第2_4R図柄、第2_10R図柄が表示され特別遊技に移行すると、その後、7回の時間短縮遊技状態Bに移行するよう構成してもよい。もしくは、100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1_4R大図柄1が表示され特別遊技に移行したときの50%で、その後、再度100回の時間短縮遊技状態Aに移行し、100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1_4R大図柄1が表示され特別遊技に移行するときの50%、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄、第2_10R大図柄、第2_4R図柄、第2_10R図柄が表示され特別遊技に移行するときの100%で、その後、7回の時間短縮遊技状態Bに移行するよう構成してもよい。
In a non-time-reduced gaming state (for example, low-probability-low base state), the condition for starting the fluctuation of the first main game pattern is satisfied, and the 1_4R large pattern 1 (performance As for the symbols for use, "222" etc.) is displayed, and when a special game is selected, a special game of 4 rounds is executed. After the special game is finished, the auxiliary game time reduction flag A is turned on, and the time reduction game state A is executed 100 times. In the time reduction game state A of 100 times, the auxiliary game time reduction flag A is turned on, and the transition mode of the distribution member C34 is the second mode, so it becomes easier to enter the first main game start port A12. ing. In such a 100-time time-reduction game state A, mainly, the symbol variation by the first main game symbol is executed. In the 100 times time reduction game state A, when the 1_4R
時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Aを継続するように構成されている。なお、時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Aを終了させるように構成してもよい。
In the time shortening game state A, the condition for starting the variation of the second main game pattern is satisfied, and the 2_4R symbol of
非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号2の第1_4R大図柄2(演出用図柄は、「777」等)が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号3の第2_4R大図柄、または、図柄番号4の第2_10R大図柄が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。
In the non-time-reduced gaming state (for example, low-probability-low base state), the condition for starting the fluctuation of the first main game pattern is satisfied, and the 1_4R large pattern 2 (performance As for the symbols for use, "777" etc.) are displayed, and when a special game is selected, a special game of 4 rounds is executed. After the special game ends, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed seven times. In a non-time-reduced gaming state (for example, a low-probability-low base state), the conditions for starting the fluctuation of the second main game symbol are satisfied, and the 2_4R large symbol with
時間短縮遊技状態Aにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1、または、図柄番号2の第1_4R大図柄2が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号3の第2_4R大図柄、または、図柄番号4の第2_10R大図柄が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。
In the time reduction game state A, the condition for starting the fluctuation of the first main game symbol is satisfied, and the 1_4R
時間短縮遊技状態Bにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1、または、図柄番号2の第1_4R大図柄2が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号3の第2_4R大図柄、または、図柄番号4の第2_10R大図柄が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、7回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。
In the time reduction game state B, the condition for starting the fluctuation of the first main game symbol is satisfied, and the 1_4R
7回の時間短縮遊技状態Bにおいては、補助遊技時短フラグBがオンとなり、振分部材C34の変移態様が第1態様になっているため、第2主遊技始動口B12に入球し易くなっている。このような7回の時間短縮遊技状態Bでは、主に、第2主遊技図柄による図柄変動を実行するようになっている。7回の時間短縮遊技状態Bにて、第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄、第2_10R大図柄、第2_4R図柄、第2_10R図柄が表示され特別遊技に移行すると、その後、7回の時間短縮遊技状態Bに移行するが、いずれの当りにもならず、7回の図柄変動を実行すると時間短縮遊技状態Bから非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に移行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aで特別遊技となる確率よりも、時間短縮遊技状態Bで特別遊技となる確率が高く設定されているので、時間短縮遊技状態Aよりも時間短縮遊技状態Bの方が時間短縮遊技状態として有利な状態となっている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Bを継続するように構成されている。なお、時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R図柄、または、図柄番号6の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Bを終了させるように構成してもよい。
In the time shortening game state B of 7 times, the auxiliary game time shortening flag B is turned on, and the transition mode of the distribution member C34 is the first mode, so it becomes easier to enter the second main game start port B12. ing. In such a time-reduction game state B of 7 times, mainly, the symbol variation by the second main game symbol is executed. In the time reduction game state B of 7 times, when the 1_4R
補助遊技時短フラグBがオンである場合、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い時間短縮遊技状態Bとし、補助遊技時短フラグAがオンである場合、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い時間短縮遊技状態Aとしたが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得し、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定に基づき停止図柄を決定することで、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bを制御してもよい。 When the auxiliary game time reduction flag B is on, the opening mode of the electric role product C30d is changed to "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → By setting it to "closed", the time shortening game state B that makes it easy to enter the second main game start port B12 is set, and when the auxiliary game time saving flag A is on, the opening mode of the electric role product C30d is set to "0.2 seconds. Open→Closed for 0.2 seconds→Open for 0.2 seconds→Closed for 3.0 seconds→Open for 4.0 seconds→Closed" makes it possible to easily enter the first main game start port A12. Time shortening game state A However, in response to the game ball entering the auxiliary game start port H10 (inflow, passing in the case of a gate), an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game pattern winning random number) is acquired, and the acquired auxiliary The time shortening game state A and the time shortening game state B may be controlled by determining a stop symbol based on the judgment of the game symbol random number.
このように構成する場合、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定がハズレであって、ハズレ図柄が1個の設定であれば、1個のハズレ図柄に停止図柄を決定し、ハズレ図柄が複数個の設定であれば、複数個のハズレ図柄の中から1のハズレ図柄を抽選によって決定するように構成される。一方、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定が当りであって、当り図柄が1個の設定であれば、1個の当り図柄に停止図柄を決定し、当り図柄が複数個(補助遊技図柄_当りA、補助遊技図柄_当りB等)の設定であれば、複数個の当り図柄の中から1の当り図柄を抽選によって決定するように構成される。時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて当り図柄が補助遊技図柄_当りAの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となり、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて当り図柄が補助遊技図柄_当りBの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されている。非時間短縮遊技状態において、当り図柄が補助遊技図柄_当りA、当り図柄が補助遊技図柄_当りBとなった場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、0.5秒開放→閉鎖が好ましい。 In the case of such a configuration, if the determination of whether or not the acquired auxiliary game pattern random number is lost and the number of lost symbols is set to one, the stop symbol is determined for one lost symbol, and there are a plurality of lost symbols. If the setting is , one losing pattern is determined by lottery from among a plurality of losing patterns. On the other hand, if the winning determination of the acquired auxiliary game symbol random number is a win and the winning symbol is set to one, the stop symbol is determined for one winning symbol, and there are multiple winning symbols (auxiliary game symbol_ In the case of the setting of win A, auxiliary game symbol_win B, etc.), one winning symbol is determined by lottery from among a plurality of winning symbols. In the time reduction game state A and the time reduction game state B, when the winning symbol is the auxiliary game symbol_winning A, the opening mode of the second main game start opening electric role object B11d as the predetermined time related to the opening mode of the electric role object is , "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed". is an auxiliary game symbol _ hit B, the opening mode of the second main game starter electric role product B11d as a predetermined time related to the opening mode of the electric role product is "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open→0.2 seconds closed→0.2 seconds open→closed. In the non-reduced time game state, when the winning symbol is auxiliary game symbol_win A and the winning symbol is auxiliary game symbol_win B, the opening mode of the second main game starter electric accessory B11d is 0.5 seconds. Open to closed is preferable.
そして、時間短縮遊技状態Aにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を100%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を0%とする選択状態Aとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 Then, in the time shortening game state A, the ratio of determining the auxiliary game symbol_win A by lottery is set to 100%, and the selection state A is set in which the ratio of determining the auxiliary game symbol_win B is set to 0%. By setting the opening mode of C30d to "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", the first main game start gate A12 A game state in which it is easy to enter a ball can be created.
また、時間短縮遊技状態Bにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を0%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を100%とする選択状態Bとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In addition, in the time shortening game state B, the ratio of determining the auxiliary game symbol_win A by lottery is set to 0%, and the selection state B is set in which the ratio of determining the auxiliary game symbol_win B is set to 100%. 2nd main game start gate B12 A game state in which it is easy to enter a ball can be created.
なお、選択状態A、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態と、当り図柄とによって決定されるように構成されている。 It should be noted that the selection state A and the selection state B are configured to be determined by the game state and winning symbols when the special game is entered.
選択状態Aは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1である場合に選択されるように構成されている。変形例として、選択状態Aは、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄1である場合にのみ選択されるよう構成してもよい(つまり、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄1である場合には、その後の時間短縮遊技状態は時間短縮遊技状態Aとなるよう構成してもよい)。
The selection state A is configured to be selected when the game state when the special game is entered is the non-time reduction game state and the winning symbol is the 1_4R
選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1以外の図柄である場合に選択されるように構成されている。また、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が時間短縮遊技状態であり、全ての当り図柄である場合に選択されるように構成されている。変形例として、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄1以外の図柄である場合にのみ選択されるよう構成してもよい(つまり、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄1以外の図柄である場合には、その後の時間短縮遊技状態は時間短縮遊技状態Bとなるよう構成してもよい)。
The selection state B is configured to be selected when the game state when the special game is entered is the non-time reduction game state and the winning pattern is a pattern other than the 1_4R large pattern 1.例文帳に追加Further, the selection state B is configured to be selected when the game state when the special game is entered is the time reduction game state and all the winning symbols. As a modification, the selection state B may be configured to be selected only when the winning symbol is a symbol other than the 1_4R
また、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を抽選によって決定してもよい。このように構成する場合、補助遊技図柄の変動態様に補助遊技図柄の停止図柄が対応するように設定する。 Further, the variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game pattern may be determined by lottery according to the game ball entering (flowing in, passing in the case of a gate) into the auxiliary game starting port H10. In this configuration, the stop symbols of the auxiliary game symbols are set so as to correspond to the fluctuation mode of the auxiliary game symbols.
例えば、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1、変動態様2、変動態様3を選択するように設定しておく。
For example, in the non-time shortening game state, it is set to select the
変動態様1は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は長く(例えば、30秒)設定されている。
変動態様2は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されている。
The
変動態様3は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1、変動態様2と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されており、変動態様2とは同じ動作パターンで電動役物を動作させるように構成されているが異なるパターンであってもよい。
時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様4、変動態様5、変動態様6を選択するように設定しておく。変動態様4は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は変動態様1~3よりも短く(例えば、0.5秒)設定されている。
In the time shortening game state A and the time shortening game state B, the
変動態様5は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となるように構成されている。
変動態様6は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4、変動態様5と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放時間に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されており、変動態様5とは異なる動作パターンで電動役物を動作させるように構成されている。
The
そして、時間短縮遊技状態Aにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を100%にし、変動態様6を決定する割合を0%とする選択状態Aとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。
Then, in the time shortening game state A, the selection state A in which the ratio of determining the
また、時間短縮遊技状態Bにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を0%にし、変動態様6を決定する割合を100%とする選択状態Bとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。
In addition, in the time reduction game state B, the selection state B in which the ratio of determining the
なお、選択状態A、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態と、当り図柄とによって決定されるように構成されている。 The selection state A and the selection state B are configured to be determined by the game state and winning symbols when the special game is entered.
選択状態Aは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1である場合に選択されるように構成されている。 The selection state A is configured to be selected when the game state when the special game is entered is the non-time reduction game state and the winning pattern is the 1_4R large pattern 1.例文帳に追加
選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1以外の図柄である場合に選択されるように構成されている。また、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が時間短縮遊技状態であり、全ての当り図柄である場合に選択されるように構成されている。 The selection state B is configured to be selected when the game state when the special game is entered is the non-time reduction game state and the winning pattern is a pattern other than the 1_4R large pattern 1.例文帳に追加Further, the selection state B is configured to be selected when the game state when the special game is entered is the time reduction game state and all the winning symbols.
また、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1のみを選択するように設定しておき、時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様5、変動態様6を取得するように設定しておいてもよい。つまり、非時間短縮遊技状態においては、ハズレ図柄のみを選択し、当り図柄を選択しないように構成しており、時間短縮遊技状態においては、当り図柄のみを選択し、ハズレ図柄を選択しないように構成するようになっている。
Further, in the non-time-reduced game state, only the
また、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bに応じて、補助遊技図柄の変動固定時間を異なる時間に設定してもよい。例えば、時間短縮遊技状態Aにおいては、補助遊技図柄_当りAの変動固定時間を3.6秒とする。補助遊技図柄_当りAが確定停止してから、3.6秒の変動固定時間が経過してから、物電動役物C30dの開放動作が開始することで、振分部材C34が第2態様の状態で遊技球が振分入球口C30に入球することになるため、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 Further, depending on the time shortening game state A and the time shortening game state B, the variable fixing time of the auxiliary game pattern may be set to different times. For example, in the time reduction game state A, the variable fixed time of the auxiliary game symbol_per A is set to 3.6 seconds. After the auxiliary game symbol _ hit A is fixed and stopped, the opening operation of the physical electric accessory C30d starts after the lapse of the variable fixed time of 3.6 seconds, so that the distribution member C34 is in the second mode. Since the game ball enters the distribution ball entrance C30 in this state, it is possible to create a game state in which it is easy for the ball to enter the first main game start opening A12.
また、時間短縮遊技状態Bにおいては、補助遊技図柄_当りBの変動固定時間を0秒(0.1秒等の短い時間であってもよい)とする。補助遊技図柄_当りBが確定停止してから、0秒または0.1秒の変動固定時間が経過してから、物電動役物C30dの開放動作が開始することで、振分部材C34が第1態様の状態で遊技球が振分入球口C30に入球することになるため、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。なお、振分部材は、補助遊技図柄の確定停止のタイミングに合わせて動作を開始することが好適である。 Also, in the time shortening game state B, the variable fixed time of the auxiliary game symbol_win B is set to 0 seconds (a short time such as 0.1 seconds may be used). After the auxiliary game symbol _ hit B is fixed and stopped, the opening operation of the physical electric accessory C30d starts after the lapse of the variable fixed time of 0 seconds or 0.1 seconds, so that the distribution member C34 is the first Since the game ball enters the sorting ball entrance C30 in the state of the first mode, it is possible to create a game state in which it is easy for the ball to enter the second main game start opening B12. In addition, it is preferable to start the operation of the distribution member in accordance with the timing of fixing and stopping the auxiliary game symbols.
時間短縮遊技状態Bの第2主遊技図柄の最終の図柄変動(7変動目)において、図柄変動が開始してから所定時間経過後の所定タイミングにて、第2主遊技側の保留をさらに貯める演出であるチャージ促進演出(本実施形態にて説明したチャージ促進演出と同じ演出であってよい)を実行するように構成してもよい。そのように構成することで、第2主遊技図柄での当りとなる割合をさらに増加させることができるので時間短縮遊技状態Bが継続する状態をより一層高くすることができる。 In the final symbol variation (seventh variation) of the second main game symbols in the time shortening game state B, the hold of the second main game side is further accumulated at a predetermined timing after a predetermined time has passed since the symbol variation started. A charge promotion effect (which may be the same effect as the charge promotion effect described in the present embodiment), which is an effect, may be executed. With such a configuration, it is possible to further increase the percentage of wins in the second main game symbols, so that the state in which the time reduction game state B continues can be further increased.
第2実施形態では、振分入球口C30、第1主遊技始動口A12の第1非電動役物A12hd、第2主遊技始動口B12の第2非電動役物B12hdを設け、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態を複数種類有するよう構成することで、第1主遊技図柄の当りからは、100回の時間短縮遊技状態Aへ移行し易く、第2主遊技図柄の当りからは、7回の時間短縮遊技状態Bへ移行し易いぱちんこ遊技機を提供することができる。 In the second embodiment, a sorting ball entrance C30, a first non-electrical accessory A12hd of the first main game starter A12, and a second non-electrical accessory B12hd of the second main game starter B12 are provided, and the special game ends. By configuring to have a plurality of types of later time reduction game states, it is easy to shift to the time reduction game state A 100 times after winning the first main game pattern, and 7 times after winning the second main game pattern. It is possible to provide a pachinko game machine that can be easily shifted to the time-reducing game state B for each round.
第1非電動役物A12hd(第一可変部材)及び第2非電動役物B12hd(第二可変部)材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも第1非電動役物A12hdが開放状態となり易い時間短縮遊技状態A(第一特定遊技状態)と、通常遊技状態よりも第2非電動役物B12hdが開放状態となり易い時間短縮遊技状態B(第二特定遊技状態)とを有している。第1主遊技図柄が小当りの態様にて停止表示された後、第1大入賞口C10への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に入球した場合に、小当り遊技の終了後に第一特別遊技を実行し、第2主遊技図柄が小当りの態様にて停止表示された後、第1大入賞口C10への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に入球した場合に、小当り遊技の終了後に第二特別遊技を実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aは、第二特別遊技の後よりも、第一特別遊技の後に設定され易く構成されており、時間短縮遊技状態Bは、第一特別遊技の後よりも、第二特別遊技の後に設定され易く構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて第1主遊技図柄の変動表示が100回(第一回数)行われた後は、時間短縮遊技状態Aから通常遊技状態となるように構成されており、時間短縮遊技状態Bにおいて第2主遊技図柄の変動表示が7回(第二回数)行われた後は、時間短縮遊技状態Bから通常遊技状態となるように構成されている。100回(第一回数)は、7回(第二回数)よりも多い回数であり、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域に入球し得る確率としての1/1(第一確率)は、第2主遊技図柄が小当りの態様となる確率としての1/7(第二確率)よりも高いように構成されている。 As a game state related to the ease of opening the first non-electrical accessory A12hd (first variable member) and the second non-electrical accessory B12hd (second variable member) material, the normal game state and the first non-electrical accessory than the normal game state A time shortening game state A (first specific game state) in which the electric accessory A12hd is likely to be in an open state, and a time shortening game state B (second specific game state). After the first main game symbols are stop-displayed in the form of a small win, the variable winning opening is advantageous to the player until a specific number of balls enter the first big winning opening C10 or a specific period elapses. It is possible to execute a small winning game that executes a unit game that can be in a state once, and when a ball enters a specific area during execution of a small winning game, a first special game is executed after the end of the small winning game, and a second special game is executed. After the 2 main game symbols are stopped and displayed in a small win mode, the variable winning opening is placed in an advantageous state for the player until a specific number of balls enter the first big winning opening C10 or a specific period elapses. It is possible to execute a small winning game that executes the unit game once, and when a ball enters a specific area during execution of the small winning game, the second special game is executed after the small winning game is completed. It is The time shortening game state A is configured to be set more easily after the first special game than after the second special game, and the time shortening game state B is set more easily after the second special game than after the first special game. It is configured to be easily set after After the variable display of the first main game symbol is performed 100 times (the first number of times) in the time shortening game state A, the time shortening game state A is changed to the normal game state. After the variation display of the second main game symbols is performed seven times (the second number of times) in B, the time shortening game state B is changed to the normal game state. 100 times (first time) is a number greater than 7 times (second time), and 1/1 ( The first probability) is configured to be higher than 1/7 (second probability) as the probability that the second main game symbol will be a small win.
小当りから発展して特別遊技となる従来のぱちんこ遊技機においては、遊技状態として、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)と、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の2つの状態のみとなっていたが、第2実施形態のぱちんこ遊技機では、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bの3つの遊技状態を備えることができるため、遊技性を多様化させることが可能となる。また、小当りから発展して特別遊技となるぱちんこ遊技機において、主に第1主遊技図柄の図柄変動を補助する時間短縮遊技状態である時間短縮遊技状態Aと、連荘用であって主に第2主遊技図柄の図柄変動を補助する時間短縮遊技状態Bを備えることで、第1主遊技図柄での特別遊技後に時間短縮遊技状態がつけられないという問題点を解消することができる。また、図柄変動の回数が規定された時間短縮遊技状態Bを設け、次回の特別遊技の当選が確定しない設計とすることで、図柄変動の回数が規定された確率変動付きぱちんこ遊技機のように自然な遊技フローを構築することが可能となる。 In a conventional pachinko gaming machine that develops from a small hit and becomes a special game, the game state includes a non-time shortened game state (eg, low probability low base state) and a time shortened game state (eg, low probability high base state) ), but in the pachinko game machine of the second embodiment, there are three non-time-reduced gaming states (for example, low probability and low base state), time-reducing gaming states A, and time-reducing gaming states B Since one game state can be provided, it is possible to diversify game characteristics. In addition, in a pachinko gaming machine that develops from a small win and becomes a special game, a time reduction game state A, which is a time reduction game state that mainly assists the pattern variation of the first main game pattern, By providing the time shortening game state B for assisting the pattern variation of the second main game pattern, the problem that the time shortening game state cannot be applied after the special game with the first main game pattern can be solved. In addition, by providing a time-reduced game state B in which the number of pattern fluctuations is specified, and designing that the winning of the next special game is not confirmed, it is possible to achieve the same effect as a pachinko game machine with probability fluctuation in which the number of pattern fluctuations is specified. It becomes possible to construct a natural game flow.
(第2実施形態の変形例1)
ここで、前述した実施形態において一部説明したものもあるが、前述した実施形態にさらに適用可能な構成の一例を第2実施形態の変形例1とし、以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(
Here, although some of them have been described in the above-described embodiment, an example of a configuration that can be further applied to the above-described embodiment will be described in detail below as Modified Example 1 of the second embodiment. Also, the above-described embodiments should not be construed as being limited to being applied to a specific one, and may be combined in any way. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if one modification is described independently of another, the It should be understood that combinations of modifications and other such modifications are also described.
図80は、第2実施形態の変形例1の当り図柄と遊技フローを示した図である。第2実施形態の変形例1のぱちんこ遊技機は、大当り図柄、小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える。
<大当り確率>
非時間短縮遊技状態において、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とするが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とするが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bを高確高ベース状態、高確低ベース状態とする場合は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/199とする。小当り確率より低く設定されていればよい。なお、確率変動状態を設けなくてもよく、その場合、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は1/200のみとなる。
FIG. 80 is a diagram showing a winning symbol and a game flow in
<Jackpot probability>
In the non-reduced time game state, the winning probability that the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) are the big win symbols is set to 1/200, but it may be set lower than the small win probability. . In the time shortening game state A and the time shortening game state B, the winning probability that the main game symbols (the first main game symbol, the second main game symbol) become the big hit symbols is set to 1/200, which is lower than the small winning probability. It is sufficient if it is set. When the time shortening game state A and the time shortening game state B are set as a high-probability high base state and a high-probability low base state, the main game pattern (first main game pattern, second main game pattern) is a jackpot pattern. The probability is 1/199. It may be set lower than the small hit probability. It should be noted that the probability variation state may not be provided, and in that case, the winning probability that the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) are the big hit symbols is only 1/200.
<小当り確率>
非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率は、1023/1024と略1/1(略100%)とする。小当り図柄が当選したときの特定領域への遊技球の入球確率が不変の1/10のVチャレンジパターンとなる。なお、小当り図柄が当選したときの特定領域への遊技球の入球確率は、可変(例えば、1/5~5/5等)のVチャレンジパターンでもよい。なお、第1主遊技図柄の小当り図柄を設けていないが、当選確率を1/70等として設けてもよい。
<Small hit probability>
In the non-time-reduced game state, the time-reduced game state A, and the time-reduced game state B, the winning probability that the second main game symbol is a small winning symbol is 1023/1024, which is approximately 1/1 (approximately 100%). The V-challenge pattern is 1/10 in which the probability of a game ball entering a specific area when a small winning symbol is won is unchanged. It should be noted that the probability of a game ball entering a specific area when a small winning symbol is won may be a variable (eg, 1/5 to 5/5, etc.) V-challenge pattern. It should be noted that although the small winning symbols of the first main game symbols are not provided, the winning probability may be set to 1/70 or the like.
<補助遊技図柄の当選確率>
低確低ベース状態、高確低ベース状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1/1024(0でもよい)とする。低確高ベース状態、高確高ベース状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1023/1024(略1/1であればよい)とする。
<Probability of winning auxiliary game pattern>
In the low-probability/low-probability base state and the high-probability/low-probability base state, the winning probability of the auxiliary game symbol is set to 1/1024 (may be 0). In the low-probability-high base state and high-probability-high base state, the winning probability of the auxiliary game symbol is set to 1023/1024 (substantially 1/1 is sufficient).
当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第1_4R大図柄1(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第1_4R図柄1(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。
The 1_4R
当り図柄としての図柄番号2の第1_4R大図柄2は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第1_4R大図柄2(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第1_4R大図柄2(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。
The 1_4R
当り図柄としての図柄番号3の第1_4R大図柄3は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第1_4R大図柄3(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第1_4R大図柄3(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。
The 1_4R
当り図柄としての図柄番号4の第2_4R大図柄1は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_4R大図柄1(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_4R大図柄1(演出用図柄は、「222」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。
The 2_4R
当り図柄としての図柄番号5の第2_4R大図柄2は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_4R大図柄2(演出用図柄は、「111」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高低ベース状態)で第2_4R大図柄2(演出用図柄は、「111」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。
The 2_4R
当り図柄としての図柄番号6の第2_10R大図柄は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、10ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_10R大図柄(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_10R大図柄(演出用図柄は、「777」等)が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。
The 2_10R large symbol of
当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで3ラウンド)の特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_4R図柄1(演出用図柄は、「537」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Aを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_4R図柄1(演出用図柄は、「537」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。
The
当り図柄としての図柄番号8の第2_4R図柄2は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで3ラウンド)の特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_4R図柄2(演出用図柄は、「537」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_4R図柄2(演出用図柄は、「537」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。
The
当り図柄としての図柄番号9の第2_10R図柄は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中(特別電動役物の作動フラグ作動中)に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に10ラウンド(小当り遊技で1ラウンド、小当りから発展した大当りで9ラウンド)の特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)で第2_10R図柄(演出用図柄は、「537」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)で第2_10R図柄(演出用図柄は、「537」等)が表示され、小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出して特別遊技となった場合、特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、100回の時間短縮遊技状態Bを付与するように構成されている。
The 2_10R symbol with
非時間短縮遊技状態において特別遊技となり特別遊技終了後に補助遊技時短フラグBがオンとなる割合、換言すると、非時間短縮遊技状態において特別遊技となり特別遊技終了後に時間短縮遊技状態Bとなる割合は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特別遊技終了後は「50%」であり、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の特別遊技終了後は「80%」であり、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態Bとなる割合が高いよう構成されている(また、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態Aとなる割合が低いよう構成されている)、換言すると、第2主遊技側の特別遊技終了後の方が第1主遊技側の特別遊技終了後よりも時間短縮遊技状態に移行した場合において、時間短縮遊技状態Bである割合が高い(時間短縮遊技状態Aである割合が低い)よう構成されている。第2実施形態の変形例1における特別遊技の実行ラウンド数は、「図柄番号1~5、7、8」が「4R」、「図柄番号6、9」が「10R」となっている。第1主遊技側の特別遊技よりも第2主遊技側の特別遊技の方が実行ラウンド数の平均値が大きくなっている、即ち、特別遊技における賞球獲得数の期待値が大きくなっている。
The ratio of turning on the auxiliary game time reduction flag B after becoming a special game in the non-time-reduced game state and ending the special game, in other words, the ratio of becoming a special game in the non-time-reduced game state and becoming the time-reduced game state B after the special game ends, It is "50%" after the special game on the first main game side in the non-time shortening game state ends, "80%" after the special game on the second main game side in the non-time shortening game state ends, and the second After the special game on the main game side is finished, the ratio of the time shortening game state B is higher than after the special game on the first main game side is finished (and the special game on the second main game side is finished The later one is configured so that the ratio of the time shortening game state A is lower than after the special game on the first main game side), in other words, after the special game on the second main game side is the second It is configured so that the rate of the time shortened game state B is higher (the rate of the time shortened game state A is lower) in the case of shifting to the time shortened game state than after the special game on the main game side ends. The number of execution rounds of the special game in
時間短縮遊技状態Aまたは時間短縮遊技状態Bにおいて特別遊技となり特別遊技終了後に補助遊技時短フラグBがオンとなる割合、換言すると、時間短縮遊技状態Aまたは時間短縮遊技状態Bにおいて特別遊技となり特別遊技終了後に時間短縮遊技状態Bとなる割合は、第1主遊技側の特別遊技終了後は「80%」であり、第2主遊技側の特別遊技終了後も「80%」であり、第2主遊技側の特別遊技終了後に時間短縮遊技状態Bとなる割合と、第1主遊技側の特別遊技終了後に時間短縮遊技状態Bとなる割合とが同じとなるよう構成されている。一旦、時間短縮遊技状態Aまたは時間短縮遊技状態Bに移行すると、第1主遊技図柄で特別遊技となっても、第2主遊技図柄で特別遊技となっても、時間短縮遊技状態Bへ移行する割合は同じであるが、特別遊技における賞球獲得数の期待値が第2主遊技図柄の方が大きいため、第2主遊技図柄で遊技を進行する方が遊技者には有利となっている。第2実施形態の変形例1における特別遊技の実行ラウンド数は、「図柄番号1~5、7、8」が「4R」、「図柄番号6、9」が「10R」となっている。第1主遊技側の特別遊技よりも第2主遊技側の特別遊技の方が実行ラウンド数の平均値が大きくなっている、即ち、特別遊技における賞球獲得数の期待値が大きくなっている。
A special game in the time reduction game state A or the time reduction game state B, and the ratio at which the auxiliary game time reduction flag B is turned on after the special game ends, in other words, the special game becomes the special game in the time reduction game state A or the time reduction game state B. The percentage of time reduction game state B after completion is "80%" after the special game on the first main game side ends, "80%" even after the special game on the second main game side ends, and the second It is configured so that the ratio of the time shortened game state B after the special game on the main game side is the same as the ratio of the time shortened game state B after the special game on the first main game side is finished. Once it shifts to the time reduction game state A or the time reduction game state B, it shifts to the time reduction game state B even if it becomes a special game with the first main game pattern or a special game with the second main game pattern. However, since the expected number of winning balls in the special game is larger in the second main game pattern, it is more advantageous for the player to proceed with the game in the second main game pattern. there is The number of execution rounds of the special game in
遊技のフローを説明する。第2実施形態の変形例1のぱちんこ遊技機の前提として、大当り図柄、小当り図柄を備え、小当りに基づく特別電動役物の作動フラグ作動中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合に特別遊技となるぱちんこ遊技機において、第2主遊技図柄が小当り図柄で当選する当選確率を1023/1024と略1/1(略100%)に設定する。そして、特定領域への遊技球の入球確率を小当り図柄の当選確率よりも低く設定する。たとえば、入球確率=1/10とする。大当り図柄の当選確率は、1/200と設定するが、小当り確率、特定領域への入球確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態Aで特別遊技となる確率よりも、時間短縮遊技状態Bで特別遊技となる確率が高く設定されているので、時間短縮遊技状態Aよりも時間短縮遊技状態Bの方が時間短縮遊技状態として有利な状態となっている。
A game flow will be explained. As a premise of the pachinko game machine of
非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1または2(演出用図柄は、「222」等)が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。100回の時間短縮遊技状態Aにおいては、補助遊技時短フラグAがオンとなり、振分部材C34の変移態様が第2態様になっているため、第1主遊技始動口A12に入球し易くなっている。このような100回の時間短縮遊技状態Aでは、主に、第1主遊技図柄による図柄変動を実行するようになっている。100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2が表示され特別遊技に移行すると、その後、再度100回の時間短縮遊技状態Aに移行する。100回の時間短縮遊技状態Aにて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2_4R大図柄1、第2_4R図柄1が表示され特別遊技に移行すると、その後、再度100回の時間短縮遊技状態Aに移行する。100回の時間短縮遊技状態Aにて、再度100回の時間短縮遊技状態Aに移行する割合は、第1主遊技図柄であれば50%となっており、第1主遊技図柄であれば20%となっている。
In a non-time-reduced gaming state (for example, low-probability-low base state), the fluctuation start condition of the first main game symbol is satisfied, and the 1_4R
100回の時間短縮遊技状態Aにて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1_4R大図柄3が表示され特別遊技に移行すると、その後、100回の時間短縮遊技状態Bに移行する。100回の時間短縮遊技状態Aにて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄2、第2_10R図柄が表示され特別遊技に移行すると、その後、100回の時間短縮遊技状態Bに移行する。100回の時間短縮遊技状態Aにて、100回の時間短縮遊技状態Bに移行する割合は、第1主遊技図柄であれば50%となっており、第1主遊技図柄であれば80%となっている。つまり、第2主遊技図柄で特別遊技となって時間短縮遊技状態Bへ移行する割合が、第1主遊技図柄で特別遊技となって時間短縮遊技状態Bへ移行する割合よりも高く構成されている。
In the 100 times time reduction game state A, when the fluctuation start condition of the 1st main game symbol is satisfied and the 1_4R
100回の時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄であるいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Aを継続するように構成されている。なお、100回の時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄であるいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Aを終了させるように構成してもよい。
In the 100 time reduction game state A, the fluctuation start condition of the second main game pattern is satisfied, and the
非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号3の第1_4R大図柄3(演出用図柄は、「777」等)が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R大図柄2、または、図柄番号6の第2_10R大図柄が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)において、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄であるいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンド、または、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。
In a non-time-reduced gaming state (for example, low-probability-low base state), the condition for starting the fluctuation of the first main game pattern is satisfied, and the 1_4R large pattern 3 (performance As for the symbols for use, "777" etc.) are displayed, and when a special game is selected, a special game of 4 rounds is executed. After the special game is finished, the auxiliary game time reduction flag B is turned on, and the time reduction game state B is executed 100 times. In a non-time-reduced gaming state (for example, low-probability-low base state), the condition for starting the fluctuation of the second main game symbol is satisfied, and the 2_4R
時間短縮遊技状態Aにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号2の第1_4R大図柄2が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号3の第1_4R大図柄3が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。
In the time shortening game state A, when the condition for starting the fluctuation of the first main game symbol is satisfied and the 1_4R
時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号4の第2_4R大図柄1が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R大図柄2が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号6の第2_10R大図柄が表示され、特別遊技となった場合、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。
In the time shortening game state A, when the condition for starting the variation of the second main game symbol is satisfied and the 2_4R
時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号8の第2_4R図柄2である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号9の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。
In the time shortening game state A, the condition for starting the variation of the second main game pattern is satisfied, and the small winning pattern, which is the
時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄のいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Bを継続するように構成されている。なお、時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄のいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Bを終了させるように構成してもよい。
In the time shortening game state B, the condition for starting the fluctuation of the second main game pattern is satisfied, and the second main game pattern win pattern is the
時間短縮遊技状態Bにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号2の第1_4R大図柄2が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第1主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第1主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号3の第1_4R大図柄3が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。
In the time reduction game state B, when the condition for starting the fluctuation of the first main game symbol is satisfied and the 1_4R
時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号4の第2_4R大図柄1が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号5の第2_4R大図柄2が表示され、特別遊技となった場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号6の第2_10R大図柄が表示され、特別遊技となった場合、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。
In the time shortening game state B, when the condition for starting the variation of the second main game symbol is satisfied and the 2_4R
時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグAがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Aを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号8の第2_4R図柄2である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、4ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号9の第2_10R図柄である小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出した場合、10ラウンドの特別遊技を実行する。そして、特別遊技終了後は、補助遊技時短フラグBがオンとなり、100回の時間短縮遊技状態Bを実行するように構成されている。
In the time shortening game state B, the condition for starting the variation of the second main game pattern is satisfied, and the small winning pattern that is the
時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄のいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Bを継続するように構成されている。なお、時間短縮遊技状態Bにおいて、第2主遊技図柄の変動開始条件が充足し、第2主遊技図柄の当り図柄としての図柄番号7の第2_4R図柄1、図柄番号8の第2_4R図柄2、図柄番号9の第2_10R図柄のいずれかの小当り図柄が表示され、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口C10の特定領域C12-1または特定領域C12-2において遊技球の通過を検出しなかった場合、時間短縮遊技状態Bを終了させるように構成してもよい。
In the time shortening game state B, the condition for starting the fluctuation of the second main game pattern is satisfied, and the second main game pattern win pattern is the
補助遊技時短フラグBがオンである場合、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い時間短縮遊技状態Bとし、補助遊技時短フラグAがオンである場合、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い時間短縮遊技状態Aとしたが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得し、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定に基づき停止図柄を決定することで、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bを制御してもよい。 When the auxiliary game time reduction flag B is on, the opening mode of the electric role product C30d is changed to "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → By setting it to "closed", the time shortening game state B that makes it easy to enter the second main game start port B12 is set, and when the auxiliary game time saving flag A is on, the opening mode of the electric role product C30d is set to "0.2 seconds. Open→Closed for 0.2 seconds→Open for 0.2 seconds→Closed for 3.0 seconds→Open for 4.0 seconds→Closed" makes it possible to easily enter the first main game start port A12. Time shortening game state A However, in response to the game ball entering the auxiliary game start port H10 (inflow, passing in the case of a gate), an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game pattern winning random number) is acquired, and the acquired auxiliary The time shortening game state A and the time shortening game state B may be controlled by determining a stop symbol based on the judgment of the game symbol random number.
このように構成する場合、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定がハズレであって、ハズレ図柄が1個の設定であれば、1個のハズレ図柄に停止図柄を決定し、ハズレ図柄が複数個の設定であれば、複数個のハズレ図柄の中から1のハズレ図柄を抽選によって決定するように構成される。一方、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定が当りであって、当り図柄が1個の設定であれば、1個の当り図柄に停止図柄を決定し、当り図柄が複数個(補助遊技図柄_当りA、補助遊技図柄_当りB等)の設定であれば、複数個の当り図柄の中から1の当り図柄を抽選によって決定するように構成される。時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて当り図柄が補助遊技図柄_当りAの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となり、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいて当り図柄が補助遊技図柄_当りBの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されている。非時間短縮遊技状態において、当り図柄が補助遊技図柄_当りA、当り図柄が補助遊技図柄_当りBとなった場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、0.5秒開放→閉鎖が好ましい。 In the case of such a configuration, if the judgment of whether or not the acquired auxiliary game pattern random number is a loss and the number of the number of the number of the number of the number of lost symbols is set to one, the number of the number of the number of the number of the number of the number of the number of the number of the number of the number of the lost symbols for the number of the number of the number of the number of the number of the number of the number of the number of the number of the number of the number of the number of the lost symbols to be determined for the number of the number of the number of the number of the number of the number of the lost symbols for the number of the number of the number of the winning symbols for the number of the number of the number of the winning symbols. If the setting is , one losing pattern is determined by lottery from among a plurality of losing patterns. On the other hand, if the winning determination of the acquired auxiliary game symbol random number is a win and the winning symbol is set to one, the stop symbol is determined for one winning symbol, and there are multiple winning symbols (auxiliary game symbol_ In the case of the setting of win A, auxiliary game symbol_win B, etc.), one winning symbol is determined by lottery from among a plurality of winning symbols. In the time reduction game state A and the time reduction game state B, when the winning symbol is the auxiliary game symbol_win A, the opening mode of the second main game start opening electric role object B11d as the predetermined time related to the opening mode of the electric role object is , "0.2 seconds open -> 0.2 seconds closed -> 0.2 seconds open -> 3.0 seconds closed -> 4.0 seconds open -> closed". is the auxiliary game symbol _ hit B, the opening mode of the second main game starter electric role product B11d as the predetermined time related to the opening mode of the electric role product is "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open→0.2 seconds closed→0.2 seconds open→closed. In the non-time shortening game state, when the winning symbol is auxiliary game symbol_win A and the winning symbol is auxiliary game symbol_win B, the opening mode of the second main game starter electric accessory B11d is 0.5 seconds. Open to closed is preferable.
そして、時間短縮遊技状態Aにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を100%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を0%とする選択状態Aとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 Then, in the time shortening game state A, the ratio of determining the auxiliary game symbol_win A by lottery is set to 100%, and the selection state A is set in which the ratio of determining the auxiliary game symbol_win B is set to 0%. By setting the opening mode of C30d to "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", the first main game start gate A12 A game state in which it is easy to enter a ball can be created.
また、時間短縮遊技状態Bにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を0%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を100%とする選択状態Bとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In addition, in the time shortening game state B, the ratio of determining the auxiliary game symbol_win A by lottery is set to 0%, and the ratio of determining the auxiliary game symbol_win B is set to 100%. 2nd main game start gate B12 A game state in which it is easy to enter a ball can be created.
なお、選択状態A、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態と、当り図柄とによって決定されるように構成されている。 The selection state A and the selection state B are configured to be determined by the game state and winning symbols when the special game is entered.
選択状態Aは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄1、第1_4R図柄1である場合に選択されるように構成されている。変形例として、選択状態Aは、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄1、第1_4R図柄1である場合にのみ選択されるよう構成してもよい(つまり、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄1、第1_4R図柄1である場合には、その後の時間短縮遊技状態は時間短縮遊技状態Aとなるよう構成してもよい)。
In the selection state A, the game state at the time of becoming a special game is a non-time reduction game state, and the winning symbols are the 1_4R
選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄3、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄2、第2_10R図柄である場合に選択されるように構成されている。
In the selection state B, the game state at the time of becoming a special game is a non-time reduction game state, and the winning symbols are 1_4R
また、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄2、第1_4R大図柄3、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄2、第2_10R図柄である場合に選択されるように構成されている。変形例として、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄2、第1_4R大図柄3、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄2、第2_10R図柄である場合にのみ選択されるよう構成してもよい(つまり、特別遊技となった際の遊技状態にかかわらず、当り図柄が第1_4R大図柄2、第1_4R大図柄3、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄2、第2_10R図柄である場合には、その後の時間短縮遊技状態は時間短縮遊技状態Bとなるよう構成してもよい)。
In the selection state B, the game state when the special game is entered is the time reduction game state, and the winning symbols are 1_4R
また、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を抽選によって決定してもよい。このように構成する場合、補助遊技図柄の変動態様に補助遊技図柄の停止図柄が対応するように設定する。 Further, the variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game pattern may be determined by lottery according to the game ball entering (flowing in, passing in the case of a gate) into the auxiliary game starting port H10. In this configuration, the stop symbols of the auxiliary game symbols are set so as to correspond to the fluctuation mode of the auxiliary game symbols.
例えば、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1、変動態様2、変動態様3を選択するように設定しておく。
For example, in the non-time shortening game state, it is set to select the
変動態様1は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は長く(例えば、30秒)設定されている。
The
変動態様2は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されている。
The
変動態様3は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1、変動態様2と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されており、変動態様2とは同じ動作パターンで電動役物を動作させるように構成されているが異なるパターンであってもよい。
時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bにおいては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様4、変動態様5、変動態様6を選択するように設定しておく。
In the time shortening game state A and the time shortening game state B, the
変動態様4は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は変動態様1~3よりも短く(例えば、0.5秒)設定されている。
変動態様5は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となるように構成されている。
変動態様6は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4、変動態様5と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放時間に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されており、変動態様5とは異なる動作パターンで電動役物を動作させるように構成されている。
The
そして、時間短縮遊技状態Aにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を100%にし、変動態様6を決定する割合を0%とする選択状態Aとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。
Then, in the time shortening game state A, the selection state A in which the ratio of determining the
また、時間短縮遊技状態Bにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を0%にし、変動態様6を決定する割合を100%とする選択状態Bとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。
In addition, in the time reduction game state B, the selection state B in which the ratio of determining the
なお、選択状態A、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態と、当り図柄とによって決定されるように構成されている。 The selection state A and the selection state B are configured to be determined by the game state and winning symbols when the special game is entered.
選択状態Aは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄1、第1_4R図柄1である場合に選択されるように構成されている。
In the selection state A, the game state at the time of becoming a special game is a non-time reduction game state, and the winning symbols are the 1_4R
選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態であり、当り図柄が第1_4R大図柄1、第1_4R大図柄2、第2_4R大図柄1、第1_4R図柄1以外の図柄である場合に選択されるように構成されている。また、選択状態Bは、特別遊技となった際の遊技状態が時間短縮遊技状態であり、全ての当り図柄である場合に選択されるように構成されている。
In the selection state B, the game state when it becomes a special game is a non-time reduction game state, and the winning symbols are 1_4R
また、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1のみを選択するように設定しておき、時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様5、変動態様6を取得するように設定しておいてもよい。つまり、非時間短縮遊技状態においては、ハズレ図柄のみを選択し、当り図柄を選択しないように構成しており、時間短縮遊技状態においては、当り図柄のみを選択し、ハズレ図柄を選択しないように構成するようになっている。
Further, in the non-time-reduced game state, only the
また、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bに応じて、補助遊技図柄の変動固定時間を異なる時間に設定してもよい。 Further, depending on the time shortening game state A and the time shortening game state B, the variable fixing time of the auxiliary game pattern may be set to different times.
例えば、時間短縮遊技状態Aにおいては、補助遊技図柄_当りAの変動固定時間を3.6秒とする。補助遊技図柄_当りAが確定停止してから、3.6秒の変動固定時間が経過してから、物電動役物C30dの開放動作が開始することで、振分部材C34が第2態様の状態で遊技球が振分入球口C30に入球することになるため、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 For example, in the time reduction game state A, the variable fixed time of the auxiliary game symbol_per A is set to 3.6 seconds. After the auxiliary game symbol _ hit A is fixed and stopped, the opening operation of the physical electric accessory C30d starts after the lapse of the variable fixed time of 3.6 seconds, and the distribution member C34 is in the second mode. Since the game ball enters the distribution ball entrance C30 in this state, it is possible to create a game state in which it is easy to enter the first main game start opening A12.
また、時間短縮遊技状態Bにおいては、補助遊技図柄_当りBの変動固定時間を0秒(0.1秒等の短い時間であってもよい)とする。補助遊技図柄_当りBが確定停止してから、0秒または0.1秒の変動固定時間が経過してから、物電動役物C30dの開放動作が開始することで、振分部材C34が第1態様の状態で遊技球が振分入球口C30に入球することになるため、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。なお、振分部材は、補助遊技図柄の確定停止のタイミングに合わせて動作を開始することが好適である。 In addition, in the time reduction game state B, the variable fixed time of the auxiliary game symbol_win B is set to 0 seconds (a short time such as 0.1 seconds may be used). After the auxiliary game symbol _ hit B is fixed and stopped, the opening operation of the physical electric accessory C30d starts after the lapse of the variable fixed time of 0 seconds or 0.1 seconds, so that the distribution member C34 is the first Since the game ball enters the distribution ball entrance C30 in the state of the first mode, it is possible to create a game state in which it is easy to enter the second main game start opening B12. In addition, it is preferable to start the operation of the distribution member in accordance with the timing of fixing and stopping the auxiliary game symbols.
第2実施形態の変形例1では、振分入球口C30、第1主遊技始動口A12の第1非電動役物A12hd、第2主遊技始動口B12の第2非電動役物B12hdを設けることで、第1主遊技図柄の当りからは、100回の時間短縮遊技状態Aへ移行し易く、第2主遊技図柄の当りからは、100回の時間短縮遊技状態Bへ移行し易いぱちんこ遊技機を提供することができる。また、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)にて特別遊技となり、特別遊技後に時間短縮遊技状態に移行する場合は、時間短縮遊技状態Aとなるが、時間短縮遊技状態Aや時間短縮遊技状態Bにて特別遊技となり、特別遊技後に時間短縮遊技状態に移行する場合は、時間短縮遊技状態Aよりも有利な時間短縮遊技状態Bとなるぱちんこ遊技機を提供することができる。
In
第1非電動役物A12hd(第一可変部材)及び第2非電動役物B12hd(第二可変部)材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも第1非電動役物A12hdが開放状態となり易い時間短縮遊技状態A(第一特定遊技状態)と、通常遊技状態よりも第2非電動役物B12hdが開放状態となり易い時間短縮遊技状態B(第二特定遊技状態)とを有している。第1主遊技図柄が小当りの態様にて停止表示された後、第1大入賞口C10への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に入球した場合に、小当り遊技の終了後に第一特別遊技を実行し、第2主遊技図柄が小当りの態様にて停止表示された後、第1大入賞口C10への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する小当り遊技を実行可能であり、小当り遊技の実行中に特定領域に入球した場合に、小当り遊技の終了後に第二特別遊技を実行するように構成されている。時間短縮遊技状態Aは、第二特別遊技の後よりも、第一特別遊技の後に設定され易く構成されており、時間短縮遊技状態Bは、第一特別遊技の後よりも、第二特別遊技の後に設定され易く構成されている。第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域に入球し得る確率としての1/10(第一確率)は、第2主遊技図柄が小当りの態様となる確率としての1/1(第二確率)よりも低いように構成されている。 As a game state related to the ease of opening the first non-electrical accessory A12hd (first variable member) and the second non-electrical accessory B12hd (second variable member) material, the normal game state and the first non-electrical accessory than the normal game state A time shortening game state A (first specific game state) in which the electric accessory A12hd is likely to be in an open state, and a time shortening game state B (second specific game state). After the first main game symbols are stop-displayed in the form of a small win, the variable winning opening is advantageous to the player until a specific number of balls enter the first big winning opening C10 or a specific period elapses. It is possible to execute a small winning game that executes a unit game that can be in a state once, and when a ball enters a specific area during execution of a small winning game, a first special game is executed after the end of the small winning game, and a second special game is executed. After the 2 main game symbols are stopped and displayed in a small win mode, the variable winning opening is placed in an advantageous state for the player until a specific number of balls enter the first big winning opening C10 or a specific period elapses. It is possible to execute a small winning game that executes the unit game once, and when a ball enters a specific area during execution of the small winning game, the second special game is executed after the small winning game is completed. It is The time shortening game state A is configured to be set more easily after the first special game than after the second special game, and the time shortening game state B is set more easily after the second special game than after the first special game. It is configured to be easily set after 1/10 (first probability) as the probability that the game ball that entered the first big winning hole C10 can enter the specific area is 1/10 as the probability that the second main game pattern will be in the form of a small win. It is configured to be lower than 1 (second probability).
小当りから発展して特別遊技となる従来のぱちんこ遊技機においては、遊技状態として、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)と、時間短縮遊技状態(例えば、低確高ベース状態)の2つの状態のみとなっていたが、第2実施形態の変形例1のぱちんこ遊技機では、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)、時間短縮遊技状態A、時間短縮遊技状態Bの3つの遊技状態を備えることができるため、遊技性を多様化させることが可能となる。また、小当りから発展して特別遊技となるぱちんこ遊技機において、主に第1主遊技図柄の図柄変動を補助する時間短縮遊技状態である時間短縮遊技状態Aと、連荘用であって主に第2主遊技図柄の図柄変動を補助する時間短縮遊技状態Bを備えることで、第1主遊技図柄での特別遊技後に時間短縮遊技状態がつけられないという弱点を解消することができる。また、図柄変動の回数が規定された時間短縮遊技状態Bを設けるが、実質的に次回の特別遊技の当選が確定する設計とすることで、実質的に次回の特別遊技の当選が確定する(ループタイプ)確率変動付きぱちんこ遊技機のように自然な遊技フローを構築することが可能となる。さらに、従来の小当りから発展して特別遊技となるぱちんこ遊技機においては、最初の特別遊技の後には時間短縮遊技状態とならない場合が多く、有利状態である時間短縮遊技状態の滞在時間が短いため、遊技者の遊技時間が短くなったり、遊技をした結果であるアウト球の数が他のぱちんこ遊技機よりも少なくなったりしていたが、最初の特別遊技の後には比較的長い有利状態である100回の時間短縮遊技状態Aを設けることで、遊技者に満足感を与えることができるとともに、遊技者の遊技時間が長くなることでアウト球の数を多くすることができる。
In a conventional pachinko game machine that develops from a small hit and becomes a special game, the game state is a non-time shortened game state (eg, low probability low base state) and a time shortened game state (eg, low probability high base state) ), but in the pachinko game machine of
補助遊技時短フラグとして補助遊技時時短フラグAと補助遊技時短フラグBとの2つを有することにより、時間短縮遊技状態として時間短縮遊技状態Aと時間短縮遊技状態Bとの2つの時間短縮遊技状態を有するよう構成し、時間短縮遊技状態Aにおいては電動役物が長開放するタイミング(遊技球が入球容易となるタイミング)が前半部分となっており、時間短縮遊技状態Bにおいては電動役物が長開放するタイミング(遊技球が入球容易となるタイミング)が後半部分となっている。また、当該前半部分には振分部材は第一態様となり、当該後半部分には振分部材は第二態様となっているため、時間短縮遊技状態Aにおいて電動役物が設置されている振分入球口に遊技球が入球した場合には第1開放入球口に入球し、時間短縮遊技状態Bにおいて電動役物が設置されている振分入球口に遊技球が入球した場合には第2開放入球口に入球することなり、第1開放入球口に遊技球が入球した場合には第1主遊技始動口に設置されている第1非電動役物が開放し、第2開放入球口に遊技球が入球した場合には第2主遊技始動口に設置されている第1非電動役物が開放することにより、時間短縮遊技状態Aの場合には第1主遊技始動口への入球により遊技が進行し、時間短縮遊技状態Bの場合には第2主遊技始動口への入球により遊技が進行するという、時間短縮遊技状態が時間短縮遊技状態Aであるか時間短縮遊技状態Bであるかによって異なる遊技性を有する斬新な遊技性を創出することができることとなる。 By having two of the auxiliary game time reduction flag A and the auxiliary game time reduction flag B as the auxiliary game time reduction flag, two time reduction game states of the time reduction game state A and the time reduction game state B are provided as the time reduction game state. , and in the time-reduced game state A, the timing at which the electric accessory is long opened (the timing at which the game ball is easy to enter) is the first half, and in the time-reduced game state B, the electric accessory The timing when is long open (the timing when the game ball is easy to enter) is the second half. In addition, since the distribution member is in the first mode in the first half and the distribution member is in the second mode in the second half, the electric accessories are installed in the time shortening game state A. When the game ball enters the ball entrance, it enters the first open ball entrance, and in the time shortening game state B, the game ball enters the distribution ball entrance where the electric accessory is installed. In this case, the ball enters the second open ball entrance, and when the game ball enters the first open ball entrance, the first non-motorized accessory installed at the first main game start opening When the game ball is opened and the game ball enters the second open ball entrance, the first non-electric accessory installed at the second main game start opening is opened, so that in the case of the time shortening game state A The game progresses by entering the ball into the first main game starting port, and in the case of the time shortening game state B, the game progresses by entering the ball into the second main game starting port. It is possible to create novel game characteristics having different game characteristics depending on whether it is the game state A or the time reduction game state B.例文帳に追加
図81は、第2実施形態の変形例2の当り図柄と遊技フローを示した図である。第2実施形態の変形例2のぱちんこ遊技機は、大当り図柄、小当り図柄(小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展する)を備える。
<大当り確率>
非時間短縮遊技状態において、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とするが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/200とするが、小当り確率より低く設定されていればよい。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eを高確高ベース状態、高確低ベース状態とする場合は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は、1/199とする。小当り確率より低く設定されていればよい。なお、確率変動状態を設けなくてもよく、その場合、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が大当り図柄となる当選確率は1/200のみとなる。
FIG. 81 is a diagram showing winning symbols and a game flow in
<Jackpot probability>
In the non-reduced time game state, the winning probability that the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) are the big win symbols is set to 1/200, but it may be set lower than the small win probability. . In the time reduction game state C, the time reduction game state D, and the time reduction game state E, the winning probability that the main game pattern (first main game pattern, second main game pattern) becomes a big hit pattern is 1/200. , may be set lower than the small hit probability. When time shortening game state C, time shortening game state D, and time shortening game state E are high-probability high base state and high-probability low base state, main game symbols (first main game pattern, second main game pattern) The winning probability of becoming a big hit symbol is assumed to be 1/199. It may be set lower than the small hit probability. It should be noted that the probability variation state may not be provided, and in that case, the winning probability that the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) are the big hit symbols is only 1/200.
<小当り確率>
非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、第2主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率は、1/7(略1/1ではない確率)とする。小当り図柄が当選したときの特定領域への遊技球の入球確率が不変(100%)の直Vパターンとなる。なお、第1主遊技図柄の小当り図柄を設けていないが、当選確率を1/70等として設けてもよい。
<Small hit probability>
In the non-time-reduced game state, time-reduced game state C, time-reduced game state D, and time-reduced game state E, the winning probability that the second main game symbol is a small winning symbol is 1/7 (not substantially 1/1). probability). A straight V pattern in which the probability of a game ball entering a specific area is unchanged (100%) when a small winning pattern is won. It should be noted that although the small winning symbols of the first main game symbols are not provided, the winning probability may be set to 1/70 or the like.
<補助遊技図柄の当選確率>
非時間短縮遊技状態において、補助遊技図柄の当選確率は、1/1024(0でもよい)とする。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、補助遊技図柄の当選確率は、1023/1024(略1/1であればよい)とする。
<Probability of winning auxiliary game pattern>
In the non-time shortening game state, the winning probability of the auxiliary game symbol is set to 1/1024 (0 may be acceptable). In the time reduction game state C, the time reduction game state D, and the time reduction game state E, the winning probability of the auxiliary game symbol is set to 1023/1024 (substantially 1/1 is sufficient).
<時間短縮遊技状態>
第1主遊技始動口A12に入球する割合と、第2主遊技始動口B12に入球する割合とを以下のように設定することで、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eを設けることができる。
(1)時間短縮遊技状態C:第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合=99:1
(2)時間短縮遊技状態D:第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合=95:5
(3)時間短縮遊技状態E:第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合=1:99
<Time reduction game state>
By setting the ratio of entering the first main game start port A12 and the ratio of entering the second main game start port B12 as follows, time reduction game state C, time reduction game state D, time A shortened game state E can be provided.
(1) Time reduction game state C: Proportion of entering the first main game start port A12: Proportion of entering the second main game start port B12 = 99:1
(2) Time reduction game state D: Proportion of entering the 1st main game start port A12: Proportion of entering the 2nd main game start port B12 = 95:5
(3) Time reduction game state E: Proportion of entering the 1st main game start port A12: Proportion of entering the 2nd main game start port B12 = 1:99
なお、割合については、この値に限定されることなく、時間短縮遊技状態Cは、第2主遊技始動口B12に入球し難い割合になっていればよく、時間短縮遊技状態Dは、第2主遊技始動口B12に入球し難い割合であって、時間短縮遊技状態Cよりも第2主遊技始動口B12に入球し易くなっていればよく、時間短縮遊技状態Eは、第2主遊技始動口B12に入球し易い割合であって、略100%で第2主遊技始動口B12に入球するように構成されていればよい。時間短縮遊技状態Cで特別遊技となる確率よりも、時間短縮遊技状態Dで特別遊技となる確率が高く設定されているので(時間短縮遊技状態Cよりも時間短縮遊技状態Dのほうが第2主遊技始動口B12に入球し易いため、第2主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率である1/7の抽選を受け易いので)、時間短縮遊技状態Cよりも時間短縮遊技状態Dの方が時間短縮遊技状態として有利な状態となっている。また、時間短縮遊技状態Dで特別遊技となる確率よりも、時間短縮遊技状態Eで特別遊技となる確率が高く設定されているので(時間短縮遊技状態Dよりも時間短縮遊技状態Eのほうが第2主遊技始動口B12に入球し易いため、第2主遊技図柄が小当り図柄となる当選確率である1/7の抽選を受け易いので)、時間短縮遊技状態Dよりも時間短縮遊技状態Eの方が時間短縮遊技状態として有利な状態となっている。つまり、時間短縮遊技状態C<時間短縮遊技状態D<時間短縮遊技状態Eの関係に設定されている。 In addition, the ratio is not limited to this value, and the time-reduced game state C may have a ratio that makes it difficult to enter the second main game start port B12, and the time-reduced game state D is the second It suffices if it is a rate at which it is difficult to enter the second main game start port B12, and it is easier to enter the second main game start port B12 than in the time shortened game state C, and the time shortened game state E is the second It is sufficient that the ball enters the second main game start port B12 at approximately 100%, which is the rate at which it is easy to enter the main game start port B12. Since the probability of becoming a special game in the time-reduced gaming state D is set higher than the probability of becoming a special game in the time-reduced gaming state C (the time-reduced gaming state D is the second main game than the time-reduced gaming state C). Since it is easy to enter the game start port B12, it is easy to receive a lottery with a winning probability of 1/7 that the second main game pattern is a small winning pattern). It is in an advantageous state as a time shortening game state. Also, since the probability of a special game being played in the time-reduced gaming state E is set higher than the probability of being a special game in the time-reduced gaming state D (the time-reduced gaming state E is higher than the time-reduced gaming state D). Since it is easy to enter the second main game start port B12, it is easy to receive a lottery of 1/7, which is the winning probability that the second main game pattern is a small winning pattern). E is in an advantageous state as a time reduction game state. That is, it is set to the relationship of time reduction game state C<time reduction game state D<time reduction game state E.
時間短縮遊技状態Cは、第2非電動役物B12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となる割合よりも、第1非電動役物A12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となる割合の方が高く設定される遊技状態である。例えば、100回の図柄変動を時間短縮遊技状態Cで実行する場合、第1主遊技始動口A12に入球する回数(割合):第2主遊技始動口B12に入球する回数(割合)=99:1に設定される(例えば、後述する補助遊技図柄_当りAと後述する補助遊技図柄_当りBの選択比率が、99:1に設定される)。 In the time shortening game state C, the first non-electric role A 12hd is more open than the normal game state than the second non-electric role B 12hd is more likely to be open than the normal game state. This is a game state in which the ratio of the easy game state is set higher. For example, when 100 symbol changes are executed in the time-reduced game state C, the number of times (ratio) of entering the first main game start port A12: the number of times (ratio) of entering the second main game start port B12 = It is set to 99:1 (for example, the selection ratio of the auxiliary game symbol_win A described later and the auxiliary game symbol_win B described later is set to 99:1).
時間短縮遊技状態Dは、第2非電動役物B12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となる割合よりも、第1非電動役物A12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となる割合の方が高く設定される遊技状態である。例えば、100回の図柄変動を時間短縮遊技状態Dで実行する場合、第1主遊技始動口A12に入球する回数(割合):第2主遊技始動口B12に入球する回数(割合)=95:5に設定される(例えば、後述する補助遊技図柄_当りAと後述する補助遊技図柄_当りBの選択比率が、95:5に設定される)。 In the time shortening game state D, the first non-electric role A 12hd is more open than the normal game state than the second non-electric role B 12hd is more likely to be open than the normal game state. This is a game state in which the ratio of the easy game state is set higher. For example, when 100 symbol changes are executed in the time-reduced game state D, the number of times (percentage) of entering the first main game start port A12: the number of times (percentage) of entering the second main game start port B12 = It is set to 95:5 (for example, the selection ratio of the auxiliary game symbol_win A described later and the auxiliary game symbol_win B described later is set to 95:5).
時間短縮遊技状態Eは、第1非電動役物A12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となる割合よりも、第2非電動役物B12hdが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となる割合の方が高く設定される遊技状態である。例えば、100回の図柄変動を時間短縮遊技状態Eで実行する場合、第1主遊技始動口A12に入球する回数(割合):第2主遊技始動口B12に入球する回数(割合)=1:99に設定される(例えば、後述する補助遊技図柄_当りAと後述する補助遊技図柄_当りBの選択比率が、1:99に設定される)。また、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eは、電動役物C30dの開放容易性に関する遊技状態として、電動役物C30dが通常遊技状態よりも開放状態になり易い遊技状態となっていることが好適である。なお、変形例としては、100回の図柄変動を時間短縮遊技状態Eで実行する場合、第1主遊技始動口A12に入球する回数(割合):第2主遊技始動口B12に入球する回数(割合)=0:100に設定してもよい(例えば、後述する補助遊技図柄_当りAと後述する補助遊技図柄_当りBの選択比率を、0:100に設定してもよい)。 In the time shortening game state E, the second non-electric accessory B12hd is more open than the normal game state than the first non-electric accessory A12hd is more likely to be open than the normal game state. This is a game state in which the ratio of the easy game state is set higher. For example, when 100 symbol variations are executed in the time-reduced gaming state E, the number of times (percentage) of entering the first main game start port A12: the number of times (percentage) of entering the second main game start port B12 = It is set to 1:99 (for example, the selection ratio of the auxiliary game symbol_win A described later and the auxiliary game symbol_win B described later is set to 1:99). In addition, the time reduction game state C, the time reduction game state D, and the time reduction game state E are game states related to the ease of opening the electric role product C30d. It is preferable that the As a modification, when 100 symbol variations are executed in the time-reduced gaming state E, the number of times (percentage) of entering the first main game start port A12: entering the second main game start port B12 The number of times (ratio) may be set to 0:100 (for example, the selection ratio of the auxiliary game symbol_win A described later and the auxiliary game symbol_win B described later may be set to 0:100).
当り図柄としての図柄番号1の第1_4R大図柄1は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第1_4R大図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Cを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第1_4R大図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Cを付与するように構成されている。
The 1_4R
当り図柄としての図柄番号2の第1_4R大図柄2は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第1_4R大図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Dを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第1_4R大図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Dを付与するように構成されている。
The 1_4R
当り図柄としての図柄番号3の第1_4R大図柄3は、第1主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第1_4R大図柄3が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第1_4R大図柄3が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。
The 1_4R
当り図柄としての図柄番号4の第1_4R図柄1は、第1主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンドの特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第1_4R図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Cを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第1_4R図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Cを付与するように構成されている。
The
当り図柄としての図柄番号5の第1_4R図柄2は、第1主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンドの特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第1_4R図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Dを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第1_4R図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、99回の時間短縮遊技状態Dを付与するように構成されている。
The
当り図柄としての図柄番号6の第1_4R図柄3は、第1主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンドの特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第1_4R図柄3が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第1_4R図柄3が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。
The
当り図柄としての図柄番号7の第2_4R大図柄1は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第2_4R大図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第2_4R大図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。
The 2_4R
当り図柄としての図柄番号8の第2_4R大図柄2は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、4ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第2_4R大図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第2_4R大図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。
The 2_4R
当り図柄としての図柄番号9の第2_10R大図柄は、第2主遊技図柄の大当り図柄となっており、10ラウンドの特別遊技を実行するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第2_10R大図柄が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第2_10R大図柄が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。
The 2_10R large symbol of
当り図柄としての図柄番号10の第2_4R図柄1は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンドの特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第2_4R図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第2_4R図柄1が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。
The
当り図柄としての図柄番号11の第2_4R図柄2は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した場合に4ラウンドの特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第2_4R図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第2_4R図柄2が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。
The
当り図柄としての図柄番号12の第2_10R図柄は、第2主遊技図柄の小当り図柄となっており、小当りに基づく小当り遊技中に第1大入賞口の特定領域において遊技球の通過を検出した場合に10ラウンドの特別遊技に発展するように設定されている。非時間短縮遊技状態で第2_10R図柄が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eで第2_10R図柄が表示され特別遊技となった場合、特別遊技終了後は、5回の時間短縮遊技状態Eを付与するように構成されている。
The 2_10R symbol of
非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dにおいて、第1主遊技図柄で大当り図柄が当選し、特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、20%である。非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dにおいて、第1主遊技図柄で小当り図柄が当選し発展して特別遊技となり、特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、20%である。つまり、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dに第1主遊技図柄で特別遊技となっても、時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、20%であり、各状態で同一である。なお、第1主遊技図柄で特別遊技となり時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、第2主遊技図柄で特別遊技となり時間短縮遊技状態Eに移行する割合よりも低く構成されている。 In the non-time shortening game state, the time shortening game state C and the time shortening game state D, the ratio of winning the jackpot pattern in the first main game pattern and shifting to the time shortening game state E after the special game is 20%. In the non-time shortened game state, the time shortened game state C, and the time shortened game state D, a small winning pattern is won in the first main game pattern and develops into a special game, and the ratio of shifting to the time shortened game state E after the special game. is 20%. That is, even if the non-time-reduced game state, the time-reduced game state C, and the time-reduced game state D become special games with the first main game symbols, the rate of transition to the time-reduced game state E is 20%. state is the same. It should be noted that the ratio of transitioning to the time reduction game state E with the special game with the first main game symbols is lower than the ratio of transitioning to the time reduction game state E with the special game with the second main game symbols.
非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、第2主遊技図柄で大当り図柄が当選し、特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、100%である。非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、第2主遊技図柄で小当り図柄が当選し発展して特別遊技となり、特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、100%である。つまり、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eに第2主遊技図柄で特別遊技となると、時間短縮遊技状態Eに必ず移行する。第2主遊技図柄で特別遊技となり時間短縮遊技状態Eに移行する割合は、第1主遊技図柄で特別遊技となり時間短縮遊技状態Eに移行する割合よりも高く構成されている。なお、変形例としては、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、第2主遊技図柄で大当り図柄が当選し、特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行する割合を、90%としてもよく(例えば、第2_4R大図柄2が表示され特別遊技となった場合は特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行しないようにしてもよく)、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいて、第2主遊技図柄で小当り図柄が当選し発展して特別遊技となり、特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行する割合を、90%としてもよい(例えば、第2_4R図柄2が表示され特別遊技となった場合は特別遊技後に時間短縮遊技状態Eに移行しないようにしてもよい)。
In the non-time-reduced game state, the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E, the jackpot pattern is won in the second main game pattern, and the ratio of shifting to the time-reduced game state E after the special game is , 100%. In the non-time shortening game state, the time shortening game state C, the time shortening game state D, and the time shortening game state E, a small winning pattern is won in the second main game pattern and develops into a special game, and the time shortening game is played after the special game. The rate of transition to state E is 100%. That is, when a special game is played with the second main game symbols in the non-time-reduced game state, time-reduced game state C, time-reduced game state D, and time-reduced game state E, the game state always shifts to the time-reduced game state E. The ratio of transitioning to the time shortening game state E with the second main game symbols as a special game is configured to be higher than the ratio of transitioning to the time shortening game state E with the first main game symbols as a special game. As a modification, in the non-time-reduced game state, the time-reduced game state C, the time-reduced game state D, and the time-reduced game state E, the jackpot pattern is won in the second main game pattern, and the time-reduced game is played after the special game. The rate of transition to state E may be 90% (for example, when the 2_4R
時間短縮遊技状態Cと、時間短縮遊技状態Dとは、99回の第1主遊技図柄の図柄変動で終了するように構成されている。つまり、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回に達していない状況(第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回に達すると時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dが終了する)において第1主遊技図柄の図柄変動の回数が99回(単独上限回数C)となることを条件に時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dが終了するように構成されている。単独上限回数Cを99回としたが、99回よりも多い回数であってもよく、単独上限回数D以上の回数であればよい。また、第1主遊技図柄の図柄変動の回数が99回に達しておらず、第2主遊技図柄の図柄変動の回数が5回に達していない状況であっても、第1主遊技図柄の図柄変動の回数と第2主遊技図柄の図柄変動の回数の合計が99回に達した場合は、99回に達した変動で時間短縮遊技C、時間短縮遊技状態Dは終了するよう構成されている。一方、時間短縮遊技状態Eは、5回の第2主遊技図柄の図柄変動で終了するように構成されている。つまり、第1主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して99回に達していない状況において第1主遊技図柄の図柄変動の回数と、第2主遊技図柄の図柄変動の回数の合計が5回(単独上限回数D)となることを条件に時間短縮遊技状態Eが終了するように構成されている。単独上限回数Dを5回としたが、5回よりも少ない回数であってもよく、単独上限回数C以下の回数であればよい。また、時間短縮遊技状態Cと、時間短縮遊技状態Dにおいては、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して5回に達すると時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dが終了するのではなく、例えば、第2主遊技図柄の変動開始条件の充足が合計して99回に達すると時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dが終了するよう構成してもよい。そのように構成した場合、第1主遊技図柄の図柄変動の回数が99回に達しておらず、第2主遊技図柄の図柄変動の回数が99回に達していない状況であっても、第1主遊技図柄の図柄変動の回数と第2主遊技図柄の図柄変動の回数の合計が99回に達した場合は、99回に達した変動で時間短縮遊技C、時間短縮遊技状態Dは終了するよう構成されることが好適である。
The time shortening game state C and the time shortening game state D are configured so as to end with the symbol variation of the first
また、時間短縮遊技状態Cと、時間短縮遊技状態Dとは、99回の主遊技図柄の図柄変動で終了するように構成されていてもよい。つまり、第1主遊技図柄の図柄変動の回数と、第2主遊技図柄の図柄変動の回数の合計が99回となることを条件に時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dが終了するように構成されている。一方、時間短縮遊技状態Eは、5回の主遊技図柄の図柄変動で終了しないように構成されていてもよい。つまり、第1主遊技図柄の図柄変動の回数と、第2主遊技図柄の図柄変動の回数の合計が5回となっても、第2主遊技図柄の図柄変動の回数が5回に達していなければ、時間短縮遊技状態Eが終了しないように構成されてもよい。 Also, the time shortening game state C and the time shortening game state D may be configured to end when the main game symbols change 99 times. In other words, the time reduction game state C and the time reduction game state D are completed on the condition that the total number of symbol variations of the first main game symbol and the number of symbol variations of the second main game symbol is 99 times. is configured to On the other hand, the time shortening game state E may be configured so as not to end when the main game symbols change five times. In other words, even if the total number of symbol variations of the first main game symbols and the number of symbol variations of the second main game symbols is five, the number of symbol variations of the second main game symbols has reached five times. If not, it may be configured so that the time reduction game state E does not end.
時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dにおいては、第2主遊技始動口B12の第2非電動役物B12hdが作動して開放する可能性があるため、第2主遊技始動口B12の第2非電動役物B12hdの開放する可能性(後述する補助遊技図柄_当りBが当選する可能性)を示唆(報知)する特殊演出を実行可能に構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dにおいては、主制御部から受信した補助遊技図柄の当該変動情報又は先読み情報(補助遊技図柄の保留数情報、補助遊技図柄の当否情報、補助遊技図柄の図柄情報、補助遊技図柄の変動態様情報等であり、当該変動情報であれば後述する補助遊技図柄_当りBが停止予定の補助遊技の変動開始時に主遊技部から送信され、先読み情報であれば後述する補助遊技図柄_当りBが停止予定の補助遊技の保留生起時に主遊技部から送信される)に基づき、副制御部は補助遊技の当該変動が後述する補助遊技図柄_当りBが停止予定の変動であるか又は補助遊技の保留内に補助遊技のトリガ保留(後述する補助遊技図柄_当りBが停止予定の補助遊技の保留)となり得る情報があるか否かを判定し、該当する情報があった場合は、補助遊技図柄の当該変動演出(後述する補助遊技図柄_当りBが停止予定の補助遊技の変動開始を契機に実行する演出)又は先読み演出(後述する補助遊技図柄_当りBが停止予定の補助遊技の保留生起を契機に事前に実行する演出)である特殊演出を実行するか否かを判定する。判定の結果、特殊演出を実行すると判定した場合は、複数種類ある特殊演出の中から実行可能な特殊演出の種類を抽選するように構成されている。この特殊演出は、第1主遊技図柄の図柄変動中に表示される演出用図柄の図柄変動や予告演出と並列的に演出表示装置SGに表示されるように構成されている。時間短縮遊技状態Eにおいては、後述する補助遊技図柄_当りBが当選する又は当選予定であっても、特殊演出を実行しないように構成しているが、時間短縮遊技状態Eの第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合の比率に応じて特殊演出が実行可能なように構成してもよい。例えば、第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合=40:60のように第1主遊技図柄の割合が比較的第2主遊技図柄の割合に近い場合などが例示できる。 In the time reduction game state C and the time reduction game state D, there is a possibility that the second non-electric accessory B12hd of the second main game start port B12 is operated and opened, so the second main game start port B12 It is configured to be able to execute a special effect that suggests (informs) the possibility of releasing the 2 non-electric accessory B12hd (possibility of winning the auxiliary game symbol_hit B described later). In the time shortening game state C and the time shortening game state D, the variation information of the auxiliary game pattern received from the main control unit or the prefetch information (holding number information of the auxiliary game pattern, success or failure information of the auxiliary game pattern, information of the auxiliary game pattern Symbol information, variation mode information of auxiliary game symbols, etc. If it is the variation information, the auxiliary game symbol _ hit B described later is transmitted from the main game unit at the start of the fluctuation of the auxiliary game scheduled to be stopped, and if it is the look-ahead information Auxiliary game symbol _ hit B described later is transmitted from the main game unit at the time of suspension occurrence of the auxiliary game scheduled to be stopped), the sub control unit determines that the auxiliary game symbol _ hit B described later will be stopped. It is determined whether or not there is information that can be the trigger suspension of the auxiliary game in the suspension of the auxiliary game (the auxiliary game pattern _ hit B described later is the suspension of the auxiliary game scheduled to be stopped), and the corresponding information If there is, the variation effect of the auxiliary game pattern (effect to be executed when the auxiliary game pattern _ hit B described later starts the fluctuation of the auxiliary game scheduled to stop) or the look-ahead effect (auxiliary game pattern _ hit B described later determines whether or not to execute a special performance which is a performance to be executed in advance upon occurrence of a pending auxiliary game scheduled to be stopped. As a result of the determination, when it is determined that the special performance is to be executed, the type of special performance that can be executed is selected from a plurality of types of special performance. This special performance is configured to be displayed on the performance display device SG in parallel with the symbol variation of the performance symbols displayed during the symbol variation of the first main game symbols and the advance notice performance. In the time reduction game state E, even if the auxiliary game symbol _ win B described later is won or is scheduled to be won, the special effect is not executed, but the first main game in the time reduction game state E Proportion of entering the starting port A12: It may be configured so that a special effect can be executed according to the ratio of the rate of entering the second main game starting port B12. For example, the ratio of the first main game start A12: the ratio of the second main game start B12 = 40:60. A case close to a percentage can be exemplified.
第2主遊技図柄の図柄変動を第1主遊技図柄の図柄変動よりも優先して消化するように構成されており、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dにおいては、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第1主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かを判定し、トリガ保留となり得る情報があった場合は、先読み演出を実行するか否かを判定する。判定の結果、先読み演出を実行すると判定した場合は、複数種類ある先読み演出の中から実行可能な先読み演出の種類を抽選するように構成されている。第1主遊技側のトリガ保留を対象とした先読み演出(第1主遊技先読み演出)の実行中に、補助遊技図柄の当該変動演出又は先読み演出である特殊演出を実行することが決定された場合は、実行中の先読み演出(第1主遊技先読み演出)の次の第1主遊技図柄の図柄変動で実行される予定の先読み演出(第1主遊技先読み演出)を実行しないように制限するように構成してもよい(この場合、実行済みの先読み演出(第1主遊技先読み演出)については、特殊演出と同時に実行してもよい)。つまり、先読み演出(第1主遊技先読み演出)の実行中の第1主遊技図柄の図柄変動以降の図柄変動では、実行中の先読み演出(第1主遊技先読み演出)の続きを実行しないように構成されている。ただし、特殊演出を実行する契機となる補助遊技の変動表示が当りとなる情報の場合にのみ制限するが好適である。新たな先読み演出(第1主遊技先読み演出)を実行するか否かを判定する場合、特殊演出が終了し(もしくは、特殊演出の実行契機となった補助遊技の図柄変動が終了し)、かつ、第1主遊技側のトリガ保留が消化されたことを条件として、先読み判定を行うように構成されている。 The symbol variation of the second main game symbol is digested with priority over the symbol variation of the first main game symbol. Based on the read-ahead information (holding number information, win/fail information, pattern information, variation mode information), the sub-control unit determines whether or not there is information that can be a trigger hold in the hold on the first main game side, and trigger hold If there is information that can be, it is determined whether or not to execute the look-ahead effect. As a result of the determination, when it is determined that the look-ahead performance is to be executed, the type of the look-ahead performance that can be executed is selected from a plurality of types of look-ahead performance. When it is decided to execute a special effect that is the variable effect or the prefetch effect of the auxiliary game symbols during the execution of the prefetch effect (first main game prefetch effect) targeting the trigger suspension on the first main game side. is to limit the execution of the prefetch effect (first main game prefetch effect) scheduled to be executed with the pattern change of the first main game pattern next to the prefetch effect (first main game prefetch effect) being executed. (In this case, the executed prefetch effect (first main game prefetch effect) may be executed simultaneously with the special effect). In other words, in the symbol variation after the symbol variation of the first main game symbol during execution of the look-ahead effect (first main game look-ahead effect), the continuation of the look-ahead effect (first main game look-ahead effect) being executed is not executed. It is configured. However, it is preferable to limit the information only when the variable display of the auxiliary game that triggers the execution of the special effect is the win. When determining whether or not to execute a new look-ahead effect (first main game look-ahead effect), the special effect has ended (or the pattern variation of the auxiliary game that triggered the execution of the special effect has ended), and , on the condition that the hold of the trigger on the first main game side is exhausted, the look-ahead determination is performed.
第2主遊技図柄の図柄変動を第1主遊技図柄の図柄変動よりも優先して消化するように構成されており、時間短縮遊技状態Eにおいては、主制御部から受信した先読み情報(保留数情報、当否情報、図柄情報、変動態様情報)に基づき、副制御部は第2主遊技側の保留内にトリガ保留となり得る情報があるか否かを判定し、トリガ保留となり得る情報があった場合は、第2主遊技側のトリガ保留を対象とした先読み演出(第2主遊技先読み演出)を実行するか否かを判定する。判定の結果、先読み演出(第2主遊技先読み演出)を実行すると判定した場合は、複数種類ある先読み演出(第2主遊技先読み演出)の中から実行可能な先読み演出(第2主遊技先読み演出)の種類を抽選するように構成されている。先読み演出(第2主遊技先読み演出)として、「まとめ変動」の図柄変動中に実行される保留内連荘先読み演出(例えば、演出表示装置SGに「Mアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出Aや演出表示装置SGに「Vアイコン」を表示する保留内連荘先読み演出B等)を実行する先読み演出(第2主遊技先読み演出)を例示することができる。また、「まとめ変動」自体を先読み演出(第2主遊技先読み演出)として実行することも可能である。 It is configured to digest the symbol variation of the second main game symbol with priority over the symbol variation of the first main game symbol. information, success/failure information, pattern information, variation mode information), the sub-control unit determines whether or not there is information that can cause a trigger hold in the hold on the second main game side, and there is information that can cause a trigger hold. If so, it is determined whether or not to execute a look-ahead effect (second main game look-ahead effect) targeting the second main game's trigger hold. As a result of the determination, if it is determined to execute the prefetching effect (second main game prefetching effect), the prefetching effect (second main game prefetching effect) that can be executed from among multiple types of prefetching effects (second main game prefetching effect) ) is configured to draw lots. As a look-ahead effect (second main game look-ahead effect), a look-ahead look-ahead effect in the reserve executed during the pattern change of the "summary change" (for example, a look-ahead look-ahead in the hold that displays the "M icon" on the effect display device SG A look-ahead effect (a second main game look-ahead effect) can be exemplified by executing a look-ahead look-ahead look-ahead effect B for displaying a "V icon" on the look-ahead display device SG. Also, it is possible to execute the "collective variation" itself as a look-ahead effect (second main game look-ahead effect).
時間短縮遊技状態Cと、時間短縮遊技状態Dは、演出表示装置SGに表示されている演出ステージや演出用図柄等が同じ態様となっており、見分けがつかない又は見分けがつき難いように構成されている。時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dにおいて、時間短縮遊技状態Dである可能性を示唆(報知)する示唆演出を実行可能に構成しており、示唆演出の実行頻度が、時間短縮遊技状態Cと時間短縮遊技状態Dとで異なるように構成されている。ここで、示唆演出の一例としては、演出用図柄が特定の組合せ(例えば、「123」、「456」などの順目)にて停止表示する演出、演出ステージが変化する演出(ステージチェンジ演出)などであり、これらの演出が実行されると時間短縮遊技状態Dであることが確定する、又は、これらの演出が実行される頻度が高ければ時間短縮遊技状態Dである可能性が高くなる。一方、時間短縮遊技状態Eでは、示唆演出が実行されないように構成されている。時間短縮遊技状態Eにおいては、示唆演出を実行しないように構成しているが、時間短縮遊技状態Eの第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合の比率に応じて示唆演出が実行可能なように構成してもよい。例えば、第1主遊技始動口A12に入球する割合:第2主遊技始動口B12に入球する割合=40:60のように第1主遊技図柄の割合が比較的第2主遊技図柄の割合に近い場合などが例示できる。このように構成する場合、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eは、演出表示装置SGに表示されている演出ステージや演出用図柄等が同じ態様となっており、見分けがつかない又は見分けがつき難いように構成されていることが好ましい。 The time shortening game state C and the time shortening game state D have the same aspect of the performance stage and performance symbols displayed on the performance display device SG, and are configured to be indistinguishable or difficult to distinguish. It is In the time reduction game state C and the time reduction game state D, a suggestive effect that suggests (informs) the possibility of the time reduction game state D is configured to be executable, and the execution frequency of the suggestion effect is the time reduction game state. C and the time reduction game state D are configured to be different. Here, as an example of the suggestive effect, the effect that the design for the effect is displayed in a specific combination (for example, the order of "123", "456", etc.), the effect that the effect stage changes (stage change effect) When these effects are executed, the time reduction game state D is determined, or the possibility of the time reduction game state D increases if the frequency of execution of these effects is high. On the other hand, in the time reduction game state E, the suggestive effect is not executed. In the time-reduced gaming state E, the suggestive effect is configured not to be executed, but the ratio of entering the first main game start port A12 in the time-reduced game state E: Entering the second main game start port B12 It may be configured such that the suggestive effect can be executed according to the ratio of the ratio of the ratio. For example, the ratio of the first main game start A12: the ratio of the second main game start B12 = 40:60. A case close to a ratio can be exemplified. In this case, the time reduction game state C, the time reduction game state D, and the time reduction game state E have the same aspect of the production stage, the production pattern, etc. displayed on the production display device SG. It is preferably configured to be indistinguishable or difficult to distinguish.
時間短縮遊技状態Cと、時間短縮遊技状態Dは、99回の第1主遊技図柄の図柄変動で時間短縮遊技状態C、Dが終了し、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に移行するように構成されており、時間短縮遊技状態Eは、5回の第2主遊技図柄の図柄変動で時間短縮遊技状態Eが終了し、非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に移行するように構成されているが、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dであれば、時間短縮遊技状態の最終の図柄変動である99回目の第1主遊技図柄の図柄変動中に第1主遊技側の保留の数が最大の4個となった際に時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態Dを終了して非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に移行するように構成してもよく、時間短縮遊技状態Eであれば、時間短縮遊技状態Eの最終の図柄変動である5回目の第2主遊技図柄の図柄変動中に第2主遊技側の保留の数が最大の4個となった際に時間短縮遊技状態Eを終了して非時間短縮遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に移行するように構成してもよい。なお、時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行するタイミング(例えば、保留の数が最大となったタイミング)で、右側の遊技領域へ遊技球を発射するように促す右打ち報知として右の矢印の画像オブジェクトの表示を演出表示装置SGから消去するのが好適である。また、時間短縮遊技状態Eの第2主遊技図柄の最終の図柄変動(5変動目)において、図柄変動が開始してから所定時間経過後の所定タイミングにて、第2主遊技側の保留をさらに貯める演出であるチャージ促進演出(本実施形態にて説明したチャージ促進演出と同じ演出であってよい)を実行するように構成してもよい。そのように構成することで、第2主遊技図柄での当りとなる割合をさらに増加させることができるので時間短縮遊技状態Eが継続する状態をより一層高くすることができる。
In the time shortening game state C and the time shortening game state D, the time shortening game states C and D end with the pattern fluctuation of the first
補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得し、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定に基づき停止図柄を決定することで、時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、Eを制御するように構成されている。 Acquire auxiliary game content determination random numbers (for example, auxiliary game symbol winning random numbers) in response to game balls entering (flowing in, passing in the case of a gate) into the auxiliary game starting port H10, and obtaining auxiliary game symbol random numbers. It is configured to control the time shortening game state C and the time shortening game states D and E by determining the stop symbol based on the success/failure determination.
取得した補助遊技図柄乱数の当否判定がハズレであって、ハズレ図柄が1個の設定であれば、1個のハズレ図柄に停止図柄を決定し、ハズレ図柄が複数個の設定であれば、複数個のハズレ図柄の中から1のハズレ図柄を抽選によって決定するように構成される。一方、取得した補助遊技図柄乱数の当否判定が当りであって、当り図柄が1個の設定であれば、1個の当り図柄に停止図柄を決定し、当り図柄が複数個(補助遊技図柄_当りA、補助遊技図柄_当りB等)の設定であれば、複数個の当り図柄の中から1の当り図柄を抽選によって決定するように構成される。当り図柄が補助遊技図柄_当りAの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となり、当り図柄が補助遊技図柄_当りBの場合、電動役物の開放態様に係る所定時間としての第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されている。当り図柄が補助遊技図柄_当りA、当り図柄が補助遊技図柄_当りBとなった場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、0.5秒開放→閉鎖が好ましい。 If the determination of whether or not the acquired auxiliary game symbol random number is lost, and if one lost symbol is set, a stop symbol is determined for one lost symbol, and if a plurality of lost symbols are set, a plurality of One losing pattern is determined by lottery from among the losing patterns. On the other hand, if the winning determination of the acquired auxiliary game symbol random number is a win and the winning symbol is set to one, the stop symbol is determined for one winning symbol, and there are multiple winning symbols (auxiliary game symbol_ In the case of the setting of win A, auxiliary game symbol_win B, etc.), one winning symbol is determined by lottery from among a plurality of winning symbols. If the winning symbol is the auxiliary game symbol _ winning A, the opening mode of the second main game start opening electric accessory B11d as the predetermined time related to the opening mode of the electric accessory is "0.2 seconds open → 0.2 seconds Closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", and if the winning symbol is the auxiliary game symbol _ winning B, the second time as the predetermined time related to the open mode of the electric accessory The opening mode of the main game starter electric accessory B11d is "open for 3.0 seconds→close for 0.2 seconds→open for 0.2 seconds→close for 0.2 seconds→open for 0.2 seconds→close". It is configured. When the winning symbol is auxiliary game symbol_win A and the winning symbol is auxiliary game symbol_win B, the opening mode of the second main game start opening electric accessory B11d is preferably open for 0.5 seconds→closed.
時間短縮遊技状態Cにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を99%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を1%とする選択状態Cとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In the time reduction game state C, the ratio of determining the auxiliary game symbol_win A by lottery is set to 99%, and the selection state C is set in which the ratio of determining the auxiliary game symbol_win B is set to 1%, and the electric role C30d. By setting the opening mode to "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", it is possible to enter the first main game start gate A12. It is possible to create a game state in which it is easy to hit the ball.
時間短縮遊技状態Dにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を95%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を5%とする選択状態Dとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In the time reduction game state D, the ratio of determining the auxiliary game symbol_win A by lottery is set to 95%, and the selection state D is set in which the ratio of determining the auxiliary game symbol_win B is set to 5%, and the electric role C30d is selected. By setting the opening mode to "0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 3.0 seconds closed → 4.0 seconds open → closed", it is possible to enter the first main game start gate A12. It is possible to create a game state in which it is easy to hit the ball.
時間短縮遊技状態Eにおいては、抽選によって補助遊技図柄_当りAを決定する割合を1%にし、補助遊技図柄_当りBを決定する割合を99%とする選択状態Eとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。 In the time shortening game state E, the ratio of determining the auxiliary game symbol_win A by lottery is set to 1%, the ratio of determining the auxiliary game symbol_win B is set to 99%. By setting the opening mode to "3.0 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → 0.2 seconds closed → 0.2 seconds open → closed", it is possible to enter the second main game start gate B12. It is possible to create a game state in which it is easy to hit the ball.
なお、選択状態C、選択状態D、選択状態Eは、特別遊技となった際の当り図柄とによって決定されるように構成されている。 Incidentally, the selection state C, the selection state D, and the selection state E are configured to be determined by winning symbols at the time of becoming a special game.
選択状態Cは、特別遊技となった際の当り図柄が第1_4R大図柄1第1_4R図柄1である場合に選択されるように構成されている。
The selection state C is configured to be selected when the winning symbol in the special game is the 1_4R
選択状態Dは、特別遊技となった際の当り図柄が第1_4R大図柄2、第2_4R図柄2である場合に選択されるように構成されている。
The selection state D is configured to be selected when the winning symbols in the special game are the 1_4R
選択状態Eは、特別遊技となった際の当り図柄が第1_4R大図柄3、第1_10R図柄、第2_4R大図柄1、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄1、第2_4R図柄2、第2_10R図柄である場合に選択されるように構成されている。なお、選択状態C、選択状態D、選択状態Eは、特別遊技となった際の遊技状態と、当り図柄とによって決定されるように構成されてもよい。例えば、特別遊技となった際の遊技状態が非時間短縮遊技状態以外の状態(時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態E)であった場合、いずれの当り図柄であっても、選択状態E(時間短縮遊技状態E)となるよう構成してもよい。
In the selection state E, the winning symbols at the time of becoming a special game are 1_4R
また、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したことに応じて補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を抽選によって決定してもよい。このように構成する場合、補助遊技図柄の変動態様に補助遊技図柄の停止図柄が対応するように設定する。 Further, the variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game pattern may be determined by lottery according to the game ball entering (flowing in, passing in the case of a gate) into the auxiliary game starting port H10. In this configuration, the stop symbols of the auxiliary game symbols are set so as to correspond to the fluctuation mode of the auxiliary game symbols.
例えば、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1、変動態様2、変動態様3を選択するように設定しておく。
For example, in the non-time shortening game state, it is set to select the
変動態様1は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は長く(例えば、30秒)設定されている。
The
変動態様2は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されている。
The
変動態様3は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は長く(変動態様1、変動態様2と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオフの場合の0.5秒(0.5秒開放→閉鎖)に設定されるように構成されており、変動態様2とは同じ動作パターンで電動役物を動作させるように構成されているが異なるパターンであってもよい。
時間短縮遊技状態C、時間短縮遊技状態D、時間短縮遊技状態Eにおいては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様4、変動態様5、変動態様6を選択するように設定しておく。
In the time shortening game state C, the time shortening game state D, and the time shortening game state E, the
変動態様4は、補助遊技図柄がハズレ図柄となる変動態様となっており、変動時間は変動態様1~3よりも短く(例えば、0.5秒)設定されている。
変動態様5は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りAとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放態様に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されている。
変動態様6は、補助遊技図柄が当り図柄である補助遊技図柄_当りBとなる変動態様となっており、変動時間は短く(変動態様4、変動態様5と同じでも、異なっていてもよい)設定されており、電動役物の開放時間に係る所定時間を、例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様である「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」となるように構成されており、変動態様5とは異なる動作パターンで電動役物を動作させるように構成されている。
The
時間短縮遊技状態Cにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を99%にし、変動態様6を決定する割合を1%とする選択状態Cとし、電動役物C30dの開放態様を「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」とすることで、第1主遊技始動口A12に入球し易い遊技状態とすることができる。
In the time shortening game state C, the ratio of deciding the
時間短縮遊技状態Dにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を95%にし、変動態様6を決定する割合を5%とする選択状態Dとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。
In the time shortening game state D, the ratio of deciding the
時間短縮遊技状態Eにおいては、抽選によって変動態様5を決定する割合を1%にし、変動態様6を決定する割合を99%とする選択状態Eとし、電動役物C30dの開放態様を「3.0秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→閉鎖」とすることで、第2主遊技始動口B12に入球し易い遊技状態とすることができる。
In the time shortening game state E, the ratio of determining the
なお、選択状態C、選択状態D、選択状態Eは、特別遊技となった際の当り図柄とによって決定されるように構成されている。 It should be noted that selection state C, selection state D, and selection state E are configured to be determined by winning symbols when the special game is played.
選択状態Cは、特別遊技となった際の当り図柄が第1_4R大図柄1第1_4R図柄1である場合に選択されるように構成されている。
The selection state C is configured to be selected when the winning symbol in the special game is the 1_4R
選択状態Dは、特別遊技となった際の当り図柄が第1_4R大図柄2、第2_4R図柄2である場合に選択されるように構成されている。
The selection state D is configured to be selected when the winning symbols in the special game are the 1_4R
選択状態Eは、特別遊技となった際の当り図柄が第1_4R大図柄3、第1_10R図柄、第2_4R大図柄1、第2_4R大図柄2、第2_10R大図柄、第2_4R図柄1、第2_4R図柄2、第2_10R図柄である場合に選択されるように構成されている。なお、選択状態C、選択状態D、選択状態Eは、特別遊技となった際の遊技状態と、当り図柄とによって決定されるように構成されてもよい。
In the selection state E, the winning symbols at the time of becoming a special game are 1_4R
また、非時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様1のみを選択するように設定しておき、時間短縮遊技状態においては、補助遊技図柄の変動態様として変動態様5、変動態様6を取得するように設定しておいてもよい。つまり、非時間短縮遊技状態においては、ハズレ図柄のみを選択し、当り図柄を選択しないように構成しており、時間短縮遊技状態においては、当り図柄のみを選択し、ハズレ図柄を選択しないように構成するようになっている。
Further, in the non-time-reduced game state, only the
図82は、演出表示装置SGに表示される変動待機中の表示画面と表示プライオリティを示したものである。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1について説明する。現在、変動停止中であり、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過する前(後述する待機中ムービー移行前)であり、第1装飾図柄として「437」が停止した状態で表示、第2装飾図柄も同様に「437」で停止した状態で表示、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、当該変動の演出用保留表示(変動開始となった際に第1保留表示の消去を契機として表示されるものであり、当該変動の終了又は途中まで表示されるものである(表示が終了しても次変動が開始されると、当該次変動に対応した当該変動の演出用保留表示が表示される))、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様とは異なっており、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっており、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっていない。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄、となっている。尚、表示プラオリティは、第2保留表示>第2装飾図柄>第1装飾図柄、であってもよく、また、第2装飾図柄と第2保留表示とが重畳することはないため、第2装飾図柄=第2保留表示>第1装飾図柄、であってもよい。
FIG. 82 shows the display screen during variable standby displayed on the effect display device SG and the display priority. The dashed line in the figure indicates a situation in which the object is not actually displayed, and indicates the display location when the object is displayed. First, the variable
次に、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2について説明する。現在、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、特定時間として242秒)経過した後であり、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1では表示されていた第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。ここでは、変動停止から所定期間が経過したことを契機として、変動待機(変動停止)中であることを示す待機中ムービーが表示されており、待機中ムービーは、リーチ演出の一部が用いられており、第1装飾図柄で用いられているキャラクタ(第1要素)の権利の情報が表示されている。この待機中ムービー中に表示されるキャラクタは複数種類存在し、各第1装飾図柄で用いられているキャラクタ(第1要素)と同じキャラクタであるが、特定の第1装飾図柄であり第2要素が「7」の第1装飾図柄(この「7」については、例えば、数字ゾロ目となることで高確高ベース状態への移行契機となる特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄、数字ゾロ目となることでラウンド数が最も多い特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄である)に対応するキャラクタ(第2要素)が、それ以外の第1装飾図柄であり第2要素が「6」の第1装飾図柄(この「6」については、例えば、数字ゾロ目となることで低確高ベース状態への移行契機となる特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄、数字ゾロ目となることでラウンド数が最も多い特別遊技以外の特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄である)に対応するキャラクタ(第2要素)よりも、待機中ムービーにて長時間表示される(又は、第2要素が「6」の第1装飾図柄に対応するキャラクタは、待機中ムービーに一切表示されないよう構成しても良い)。
Next, the variable
尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1又は非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2では、当該変動の演出用保留表示領域(当該変動の演出用保留が表示される場所を示すため表示)や第1主遊技側の第1保留表示領域(保留が表示される場所を示すための表示)が非表示である構成を説明したが、これらを表示する構成としてもよい。例えば、当該変動の演出用保留表示領域、第1主遊技側の第1保留表示領域として、各表示領域が区画された表示を行っても良い。これにより、変動待機(変動停止)中であっても、第1保留表示の上限数を示す表示や当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。また、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2において、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同じように(同じ位置に)、第2装飾図柄、第2保留表示(第1主遊技側、第2主遊技側)、を表示し、第1装飾図柄、第1保留表示を表示しないよう構成してもよい。これにより、第1保留表示では遊技者が未変動の数を認識することができないが、待機中ムービーに加え、第1装飾図柄及び第2装飾図柄で変動中でないことを認識でき、第2保留表示で未変動の数を認識することができる構成とすることができる。
In addition, in the variable
次に、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1について説明する。現在、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中であり、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過する前(待機中ムービー移行前)であり、第1装飾図柄として「437」で停止した状態で表示、第2装飾図柄も同様に「437」で停止した状態で表示、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、右打ち指示表示として「→→右打ち→→」が表示されており、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様とは異なっており、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっており、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きになっていない。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄、となっている。尚、表示プラオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄>第1装飾図柄、であってもよく、また、右打ち指示表示は、第2装飾図柄及び第2保留表示と重畳することはないため、右打ち指示表示>第2装飾図柄=第2保留表示>第1装飾図柄、であってもよい。
Next, the variable
次に、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2について説明する。現在、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、特定時間として242秒)経過した後であり、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1では表示されていた第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。また、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2と同様に、変動停止から所定期間が経過したことを契機として、変動待機(変動停止)中であることを示す待機中ムービーが表示されており、待機中ムービーは、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2にて表示する待機中ムービーと同様となっている。
Next, the variable
尚、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1又は時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2では、当該変動の演出用保留表示領域(当該変動の演出用保留が表示される場所を示すため表示)や第2主遊技側の第1保留表示領域(保留が表示される場所を示すための表示)が非表示である構成を説明したが、これらを表示する構成としてもよい。例えば、当該変動の演出用保留表示領域、第2主遊技側の第1保留表示領域として、各表示領域が区画された表示を行っても良い。これにより、時間短縮遊技中であっても、当該変動の演出用保留表示を表示することを示唆し、第2主遊技側の第1保留表示の個数を認識し易くすることができる。また、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2において、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同じように(同じ位置に)、第2装飾図柄、第2保留表示(第1主遊技側、第2主遊技側)、を表示し、第1装飾図柄、第1保留表示を表示しないよう構成してもよい。これにより、第1保留表示では遊技者が未変動の数を認識することができないが、待機中ムービーに加え、第2装飾図柄で変動中でないことを認識でき、第2保留表示で未変動の数を認識することができる構成とすることができる。
In addition, in the variable
尚、上述した画面表示の構成以外にも様々な画面表示の構成とすることが可能であり、例えば、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1及び時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1において、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示されない構成としたり、非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、所定期間経過した場合、変動待機中画面表示1から変動待機中画面表示2へ移行し得るが、時間短縮遊技状態においては、変動待機中画面表示1は表示されるが、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、所定期間経過した場合であっても、変動待機中画面表示1から変動待機中画面表示2へ移行しないよう構成してもよい。
In addition to the screen display configuration described above, various screen display configurations are possible. 1, the second holding display on the first main game side and the second holding display on the second main game side are not displayed; If there is no hold on either side and a predetermined period has passed, the variable
次に、図83を用いて、音量調整画面表示及び光量調整画面表示について説明する。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における音量調整について説明する。非時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中又は変動中に音量調整が可能に構成されている。音量調整は、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作により行う。尚、音量調整画面(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンの表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンの表示、画面を半透明にする画像の表示)の表示中にサブ入力ボタンSBの操作が行われると、音量調整画面の表示を終了する。非時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示され、これらの全てと重複して音量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように音量調整画面が表示されてもよい。例えば、音量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、音量調整画面を重複させる構成とすることができる。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、図示していないが変動中には音量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、変動待機(変動停止)中の音量調整画面を単純に縮小したもの(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した音量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、第2装飾図柄の視認性を担保した上で、音量調整画面を表示することができる。尚、変動中には音量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作が行われた場合に、音量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>音量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、第2装飾図柄=第2保留表示、第2装飾図柄<第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、であっても良い。尚、待機中ムービーの表示中に音量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面を表示する。 Next, the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display will be described with reference to FIG. The dashed line in the figure indicates a situation in which the object is not actually displayed, and indicates the display location when the object is displayed. First, the volume adjustment in the non-time-reduction game state will be described. In the non-time shortening game state, the volume can be adjusted during the variable standby (variable stop) or during the variable. Volume adjustment is performed by operating the up and down buttons of the cross button SB-2. In addition, while the volume adjustment screen (display indicating the volume, display of the cross button indicating the volume adjustment method, display of the sub-input button indicating to end the volume adjustment screen, display of the image that makes the screen translucent) When the sub-input button SB is operated, the display of the volume adjustment screen ends. If it is in the variable standby (variable stop) state in the non-reduced time gaming state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, and the second pending display on the second main game side are displayed. , the volume adjustment screen may be displayed overlapping all of these, or the volume adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the volume adjustment screen overlaps with the first decorative pattern, but may be configured so as not to overlap with the second decorative pattern. As a result, the volume adjustment screens can be overlapped except for the display for which visibility is especially desired. If it is fluctuating in the non-time-reduced game state, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the production holding for the change If there is a display or a hold, the first hold display on the first main game side is displayed, and although not shown, it is preferable to display the volume adjustment screen during the fluctuation in a smaller size than during the fluctuation standby (variation stop). , for example, a simple reduction of the volume adjustment screen during fluctuation standby (variation stop) (display indicating volume, display of cross button SB-2 indicating volume adjustment method, sub-input indicating end of volume adjustment screen The display of the button SB and the display of an image that makes the screen semi-transparent may be reduced respectively), only the display indicating the volume may be displayed, or the display indicating the volume and the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method may be displayed. It is good also as only two combinations of. If only the display indicating the volume is used, or only the combination of the display indicating the volume and the display of the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method is used, the display mode may be the same as during the variable standby (variable stop) mode. , may be made different (for example, the shape may be different, or even if the shape is the same, the size may be reduced). Also, the volume adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. Furthermore, the volume adjustment screen displayed in a small size may be configured so as not to overlap with the second decorative pattern that is fluctuating but to overlap with the first decorative pattern that is fluctuating. As a result, the volume adjustment screen can be displayed while ensuring the visibility of the second decorative pattern. It should be noted that the volume adjustment screen may not be displayed during fluctuation, and the volume adjustment screen may be displayed when the up and down buttons of the cross button SB-2 are operated. The display priority is as follows: second decorative pattern>second reserved display>volume adjustment screen>first decorative pattern>first reserved display (and reserved display for effecting the change). In addition, the display priority is 2nd decorative pattern = 2nd reserved display, 2nd decorative pattern < 2nd reserved display, 1st decorative pattern < 1st reserved display (and reserved display for production of the change), even if good. If a button operation related to volume adjustment (operation of the up and down buttons of the cross button SB-2) is performed during display of the standby movie, the display of the standby movie is ended and the volume adjustment screen is displayed.
次に、時間短縮遊技状態における音量調整について説明する。時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中又は変動中に音量調整が可能に構成されている。時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、右打ち指示表示が表示され、これらの全てと重複して音量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように音量調整画面が表示されてもよい。例えば、音量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、音量調整画面を重複させる構成とすることができる。時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第2主遊技側の第1保留表示、右打ち指示表示が表示され、図示していないが変動中には音量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。例えば、変動待機(変動停止)中の音量調整画面を単純に縮小したもの(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した音量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、第2装飾図柄の視認性を担保した上で、音量調整画面を表示することができる。尚、変動中には音量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作が行われた場合に、音量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>音量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄、第2装飾図柄>第2保留表示>右打ち指示表示、第2保留表示>第2装飾図柄>右打ち指示表示、であってもよく、さらに、第2装飾図柄=第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)であっても良い。 Next, the volume adjustment in the time shortening game state will be described. In the time shortening game state, the volume can be adjusted during the fluctuation standby (variation stop) or during the fluctuation. In the time shortening game state, if it is in the variable standby (variable stop), the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second reserve display on the first main game side, the second reserve display on the second main game side, right hand An instruction display may be displayed, and the volume adjustment screen may be displayed overlapping all of these, or the volume adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the volume adjustment screen overlaps with the first decorative pattern, but may be configured so as not to overlap with the second decorative pattern. As a result, the volume adjustment screens can be overlapped except for the display for which visibility is especially desired. If there is a change in the time shortening game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second reserved display on the first main game side, the second reserved display on the second main game side, and the reserved display for effecting the change If there is a hold, the first hold display on the second main game side and the right-handed instruction display are displayed, and although not shown, during fluctuation, the volume adjustment screen is displayed smaller than during fluctuation standby (variation stop). is preferable, and for example, it may be configured so that the volume adjustment screen and the second decorative pattern do not overlap. For example, a simple reduction of the volume adjustment screen during fluctuation standby (variation stop) (display indicating volume, display of cross button SB-2 indicating volume adjustment method, sub-input button indicating to end the volume adjustment screen SB display and the display of an image that makes the screen translucent) may be reduced, or only the display indicating the volume may be displayed, or the display indicating the volume and the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method may be displayed. Only a combination of the two may be used. If only the display indicating the volume is used, or only the combination of the display indicating the volume and the display of the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method is used, the display mode may be the same as during the variable standby (variable stop) mode. , may be made different (for example, the shape may be different, or even if the shape is the same, the size may be reduced). Also, the volume adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. Furthermore, the volume adjustment screen displayed in a small size may be configured so as not to overlap with the second decorative pattern that is fluctuating but to overlap with the first decorative pattern that is fluctuating. As a result, the volume adjustment screen can be displayed while ensuring the visibility of the second decorative pattern. It should be noted that the volume adjustment screen may not be displayed during fluctuation, and the volume adjustment screen may be displayed when the up and down buttons of the cross button SB-2 are operated. The display priorities are as follows: right-handed instruction display>second decorative pattern>second reserved display>volume adjustment screen>first decorative pattern>first reserved display (and reserved display for effecting the variation). In addition, the display priority is as follows: right-handed instruction display>second reserved display>second decorative design, second decorative design>second reserved display>right-handed instruction display, second reserved display>second decorative design>right-handed instruction display , and furthermore, second decorative design=second reserved display, first decorative design<first reserved display (and reserved display for effecting the variation).
次に、非時間短縮遊技状態における光量調整について説明する。非時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中に光量調整が可能に構成されている。光量調整は、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作により行う。尚、光量調整画面(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンの表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンの表示、画面を半透明にする画像の表示)の表示中にサブ入力ボタンSBの操作が行われると、光量調整画面の表示を終了する。非時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示され、これらの全てと重複して光量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように光量調整画面が表示されてもよい。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、図示していないが変動中には光量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、変動待機(変動停止)中の光量調整画面を単純に縮小したもの(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、光量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した光量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、光量調整画面を重複させる構成とすることができる。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、光量調整画面は表示されない。尚、変動中にも光量調整が可能となるよう構成してもよく、変動中に光量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作が行われた場合に、光量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>光量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、第2装飾図柄=第2保留表示、第2装飾図柄<第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、であっても良い。尚、待機中ムービーの表示中に光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、光量調整画面を表示する。 Next, the light amount adjustment in the non-shortening game state will be described. In the non-reduced time gaming state, the light amount can be adjusted during the variable standby (variable stop). Light amount adjustment is performed by operating the left and right buttons of the cross button SB-2. In addition, while the light intensity adjustment screen (display indicating the light intensity, display of the cross button indicating the light intensity adjustment method, display of the sub-input button indicating to end the light intensity adjustment screen, display of the image that makes the screen translucent) When the sub-input button SB is operated, the display of the light amount adjustment screen ends. If it is in the variable standby (variable stop) state in the non-reduced time gaming state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second pending display on the first main game side, and the second pending display on the second main game side are displayed. , the light amount adjustment screen may be displayed overlapping all of these, or the light amount adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. If it is fluctuating in the non-time-reduced game state, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the production holding for the change If there is a display or a hold, the first hold display on the first main game side is displayed, and although not shown, it is preferable to display the light amount adjustment screen during the fluctuation in a smaller size than during the fluctuation standby (variation stop). For example, a simple reduction of the light intensity adjustment screen during variable standby (variation stop) (display indicating light intensity, display of cross button SB-2 indicating light intensity adjustment method, sub-input indicating termination of light intensity adjustment screen The display of the button SB and the display of an image that makes the screen semi-transparent may be reduced respectively), or only the display indicating the amount of light may be displayed, or the display indicating the amount of light and the cross button SB-2 indicating the method of adjusting the amount of light may be displayed. It is good also as only two combinations of. In the case of displaying only the amount of light, or combining only the display of the amount of light and the display of the cross button SB-2 indicating the method of adjusting the amount of light, the display mode may be the same as during the variable standby (variable stop) mode. , may be made different (for example, the shape may be different, or even if the shape is the same, the size may be reduced). Also, the light amount adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. Furthermore, the light amount adjustment screen displayed in a small size may be configured so as not to overlap the second decorative pattern that is changing, but to overlap the first decorative pattern that is changing. As a result, the light amount adjustment screens can be overlapped except for the display where the visibility is particularly desired. If it is fluctuating in the non-time-reduced game state, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the production holding for the change If there is display or hold, the first hold display on the first main game side is displayed, and the light quantity adjustment screen is not displayed. It should be noted that the configuration may be such that the light intensity can be adjusted even during the fluctuation. It may be configured to display an adjustment screen. The display priority is as follows: second decorative pattern>second reserved display>light amount adjustment screen>first decorative pattern>first reserved display (and reserved display for effecting the change). In addition, the display priority is 2nd decorative pattern = 2nd reserved display, 2nd decorative pattern < 2nd reserved display, 1st decorative pattern < 1st reserved display (and reserved display for production of the change), even if good. If a button operation related to light intensity adjustment (operation of the left and right buttons of the cross button SB-2) is performed during display of the standby movie, display of the standby movie is ended and a light intensity adjustment screen is displayed.
次に、時間短縮遊技状態における光量調整について説明する。時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中に光量調整が可能に構成されている。時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、右打ち指示表示が表示され、これらの全てと重複して光量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように光量調整画面が表示されてもよい。例えば、光量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。例えば、変動待機(変動停止)中の光量調整画面を単純に縮小したもの(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、光量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した光量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、光量調整画面を重複させる構成とすることができる。時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第2主遊技側の第1保留表示、右打ち指示表示が表示され、光量調整画面は表示されない。尚、変動中にも光量調整が可能となるよう構成してもよく、変動中に光量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作が行われた場合に、光量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>光量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄、第2装飾図柄>第2保留表示>右打ち指示表示、第2保留表示>第2装飾図柄>右打ち指示表示、であってもよく、さらに、第2装飾図柄=第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)であっても良い。 Next, light amount adjustment in the time shortening game state will be described. In the time shortening game state, the light amount can be adjusted during the variable standby (variable stop). In the time shortening game state, if it is in the variable standby (variable stop), the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second reserve display on the first main game side, the second reserve display on the second main game side, right hand An instruction display may be displayed, and the light amount adjustment screen may be displayed overlapping all of these, or the light amount adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the light amount adjustment screen overlaps with the first decorative pattern, but may be configured so as not to overlap with the second decorative pattern. For example, a simple reduction of the light intensity adjustment screen during fluctuation standby (variation stop) (display showing light intensity, display of cross button SB-2 showing light intensity adjustment method, sub-input button showing end of light intensity adjustment screen SB display and the display of an image that makes the screen translucent) may be reduced, or only the display indicating the light amount may be displayed, or the display indicating the light amount and the cross button SB-2 indicating the light amount adjustment method may be displayed. Only a combination of the two may be used. In the case of displaying only the amount of light, or combining only the display of the amount of light and the display of the cross button SB-2 indicating the method of adjusting the amount of light, the display mode may be the same as during the variable standby (variable stop) mode. , may be made different (for example, the shape may be different, or even if the shape is the same, the size may be reduced). Also, the light amount adjustment screen and the second decorative pattern may be configured so as not to overlap. Furthermore, the light amount adjustment screen displayed in a small size may be configured so as not to overlap the second decorative pattern that is changing, but to overlap the first decorative pattern that is changing. As a result, the light amount adjustment screens can be overlapped except for the display where the visibility is particularly desired. If there is a change in the time shortening game state, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the second reserved display on the first main game side, the second reserved display on the second main game side, and the reserved display for effecting the change If there is a hold, the first hold display on the second main game side and the right-handed instruction display are displayed, and the light amount adjustment screen is not displayed. It should be noted that the configuration may be such that the light intensity can be adjusted even during the fluctuation. It may be configured to display an adjustment screen. The display priority is as follows: right-handed instruction display>second decorative pattern>second reserved display>light amount adjustment screen>first decorative pattern>first reserved display (and reserved display for effecting the variation). In addition, the display priority is as follows: right-handed instruction display>second reserved display>second decorative design, second decorative design>second reserved display>right-handed instruction display, second reserved display>second decorative design>right-handed instruction display , and furthermore, second decorative design=second reserved display, first decorative design<first reserved display (and reserved display for effecting the variation).
次に、図84を用いて、通常変動中における画面表示について説明する。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示について説明する。現在、変動中であり、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示(2個)、が表示されており、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示では、第2主遊技始動口B10へ入球があると第2主遊技側の第1保留表示が表示され、第2主遊技側の第2保留表示がカウントアップ(加算)され、第2主遊技側の保留に係る変動が開始されると第2主遊技側の第1保留表示が1つ減り、第2主遊技側の第2保留表示がカウントダウン(減算)されるよう構成されている。具体的には、現在、第1主遊技側の保留が2つであり、第1主遊技側の第1保留表示が2つ表示、第1主遊技側の第2保留表示が「2」、第2主遊技側の第1保留表示が表示されておらず、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、新たに第2主遊技始動口B10へ入球があると、第2主遊技側の第1保留表示が1つ表示され、第2主遊技側の第2保留表示が「0」から「1」へと更新表示される。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)>当該変動の演出用保留表示>第1主遊技側の第1保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、となっている。尚、表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)<第2保留表示、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)=第2保留表示、であっても良く、また、メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)の表示プライオリティをこれらのうち最も低く設定しても良く、また、第1主遊技側の第1保留表示<第2主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第1保留表示=第2主遊技側の第1保留表示、としても良い。 Next, screen display during normal fluctuation will be described with reference to FIG. The dashed line in the figure indicates a situation in which the object is not actually displayed, and indicates the display location when the object is displayed. First, the screen display during normal fluctuation in the non-time reduction game state will be described. Currently, it is fluctuating, and the first decorative symbol is displayed in the main area, the second decorative symbol is displayed in the sub area, the second pending display "2" on the first main game side, and the second on the second main game side. 2 Suspended display "0", Suspended display for the effect of the change, 1st suspended display on the first main game side (2 pieces) are displayed, and the 1st suspended display on the 2nd main game side is displayed. Absent. In addition, in the normal fluctuation screen display in the non-time-reduced game state, when a ball is entered into the second main game start port B10, the first pending display of the second main game side is displayed, and the second main game side second The hold display is counted up (added), and when the fluctuation related to the hold on the second main game side is started, the first hold display on the second main game side is decremented by one, and the second hold display on the second main game side. is counted down (subtracted). Specifically, currently, there are two holds on the first main game side, two first hold displays on the first main game side, "2" on the second hold display on the first main game side, The first pending display on the second main game side is not displayed, the second pending display on the second main game side is displayed as "0", and a ball is newly entered into the second main game start gate B10. When there is, one first pending display on the second main game side is displayed, and the second pending display on the second main game side is updated from "0" to "1". The display priority is as follows: sub-region (variation display of the second decorative pattern) > second reserved display > main region (variable display of the first decorative pattern, temporary stop display of the first decorative pattern) > reserved display for effecting the change > The first pending display on the first main game side > the first pending display on the second main game side. The display priority may be sub-region (variation display of the second decorative pattern) < second reserved display, sub-region (variation display of the second decorative pattern) = second reserved display, or the main region The display priority of (variation display of the first decorative symbol, temporary stop display of the first decorative symbol) may be set to be the lowest among these, and the first suspended display on the first main game side < the second main game 1st pending display on the side, 1st pending display on the 1st main game side = 1st pending display on the 2nd main game side.
次に、時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示について説明する。現在、変動中であり、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「0」、第2主遊技側の第2保留表示「2」、当該変動の演出用保留表示、第2主遊技側の第1保留表示(2個)、右打ち指示表示、が表示されており、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示では、第1主遊技始動口A10へ入球があった場合でも第1主遊技側の第1保留表示が表示されないが、第1主遊技側の第2保留表示はカウントアップされるよう構成されている。表示プライオリティは、右打ち指示表示>サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)>当該変動の演出用保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、となっている。尚、表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)<第2保留表示、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)=第2保留表示、であっても良く、また、メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)の表示プライオリティをこれらのうち最も低く設定しても良く、また、第1主遊技側の第1保留表示を表示する構成とし、当該変動の演出用保留表示>第1主遊技側の第1保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、又は、当該変動の演出用保留表示>第2主遊技側の第1保留表示>第1主遊技側の第1保留表示、としてもよい。
Next, the screen display during normal fluctuation in the time reduction game state will be described. Currently, it is fluctuating, the first decorative symbol is displayed in the main area, the second decorative symbol is displayed in the sub area, the second reserved display "0" on the first main game side, the second on the second
ここで、図84を用いて示される特徴的な構成について補足しておく。 Here, the characteristic configuration shown using FIG. 84 will be supplemented.
非時間短縮遊技状態(電サポ状態を伴わない状態)では、第1保留表示として第1主遊技側の保留表示が「●」の表示態様にて表示される。一方、時間短縮遊技状態(電サポ状態を伴う状態)では、第1保留表示として第2主遊技側の保留表示が「ハート(塗りつぶし)」の表示態様にて表示される。また、第2保留表示は、非時間短縮遊技状態であるか時間短縮遊技状態であるかに関わらず同一であるが、第1主遊技側の第2保留表示は、「中抜きの数字」の表示態様であり、第2主遊技側の第2保留表示は「塗りつぶしの数字」の表示態様となっている。尚、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様の違いを、中抜きか塗りつぶしかではなく、数字の色が異なる等で示すよう構成してもよい。 In the non-reduced time gaming state (state without electric support state), the first main game side pending display is displayed in the display mode of "●" as the first pending display. On the other hand, in the time-reduced game state (state accompanied by electric power support state), the second main game-side pending display is displayed in the display mode of "heart (painted out)" as the first pending display. In addition, the second pending display is the same regardless of whether it is in the non-time-reduced game state or the time-reduced game state, but the second pending display on the first main game side is "hollowed numbers". This is the display mode, and the second reserved display on the second main game side is in the display mode of "filled numbers". It should be noted that the difference between the display mode of the second pending display on the first main game side and the display mode of the second pending display on the second main game side is indicated not only by hollowing out or filling in, but also by using different colors of numbers, etc. may be configured.
尚、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10に交互に入球する始動口の構成(第5実施形態を参照)とした場合には、第1主遊技側の第1保留表示の表示態様と第2主遊技側の第1保留表示の表示態様を同一としてもよく、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態のいずれであっても第1主遊技側の第1保留及び第2主遊技側の第1保留表示を表示するよう構成してもよい。これにより、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10のいずれに入球したかを認識し難くすることができる。 In addition, in the case of the configuration of the start opening (see the fifth embodiment) in which the ball is alternately entered into the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10, the first reservation on the first main game side The display mode of the display and the display mode of the first suspension display on the second main game side may be the same, and the first suspension and It may be configured to display the first pending display on the second main game side. As a result, it is possible to make it difficult to recognize which of the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 the ball has entered.
メイン領域では、第1装飾図柄が、左列、中列、右列において、演出表示装置SGの全体を使用し、上から下(又は、下から上、左から右、右から左など)へ移動するスクロール表示(具体的には、1→2→・・・→7→8→・・・1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、左右中の順で仮停止→確定停止する。)が行われるが、サブ領域では、第2装飾図柄が、左列、中列、右列において、演出表示装置SGの右下でその場で変動しているように表示される(つまり、演出表示装置SGの全体を使用して上から下(又は、下から上、左から右、右から左など)へ移動するスクロール表示するのではなく、一部の表示領域でのみで上から下や下から上、左から右、右から左へ移動しているように見せる変動表示や一部の表示領域でのみ横回転または縦回転して半回転又は一回転することで該一部の表示領域にて遊技者が認識する第2装飾図柄の表示を切り替える切替表示態様の変動表示)。なお、第1装飾図柄については、スクロール表示のみならず、その場で変動しているような横回転または縦回転の回転表示でも良い。また、演出を盛り上げる役目を持つ第1装飾図柄については、遊技状態や演出ステージに応じて変動表示の種類が異なるよう構成する(例えば、第1装飾図柄は、低確低ベース状態や演出モードAにおいてはスクロール表示であるが、高確高ベース状態や演出モードBでは回転表示とする)ことで、演出の多様性を実現する一方、変動状況や停止状況の把握の役目を持つ第2装飾図柄については、遊技状態や演出ステージに依らず変動表示の種類が同一である(例えば、第2装飾図柄は、低確低ベース状態や演出モードAにおいても、高確高ベース状態や演出モードBにおいても、スクロール表示のみとする又は回転表示のみとする)ことが好適である。 In the main area, the first decorative pattern is displayed from top to bottom (or bottom to top, left to right, right to left, etc.) using the entire effect display device SG in the left, middle, and right columns. Moving scroll display (specifically, the first decorative patterns displayed in the main area are sequentially switched while scrolling in the order of 1→2→...→7→8→...1→... is displayed, and temporary stop → fixed stop is performed in the order of left and right center.), but in the sub-region, the second decorative pattern is displayed at the lower right of the effect display device SG in the left column, the middle column, and the right column. It is displayed as if it is fluctuating on the spot (that is, it is scroll-displayed moving from top to bottom (or from bottom to top, left to right, right to left, etc.) using the entire effect display device SG. Fluctuation display that appears to move from top to bottom, bottom to top, left to right, or right to left only in some display areas, or rotate horizontally or vertically only in some display areas A variable display of a switching display mode in which the display of the second decorative pattern recognized by the player is switched in the partial display area by rotating half or one time. In addition, the first decorative pattern may be displayed not only by scroll display but also by horizontal rotation or vertical rotation display that is fluctuating on the spot. In addition, the first decorative pattern, which has a role to liven up the production, is configured so that the type of variable display varies depending on the game state and the production stage (for example, the first decorative pattern is a low-probability-low base state or production mode A Although it is a scroll display in the high-precision high base state and production mode B, it is a rotating display), while realizing the diversity of production, the second decorative pattern that has the role of grasping the fluctuation situation and stop situation. Regarding, the type of variable display is the same regardless of the game state or the production stage (for example, the second decorative pattern is the same in the low probability low base state and production mode A, and in the high probability high base state and production mode B Also, it is preferable to use only scroll display or only rotating display).
また、図84に示す通り、非時間短縮遊技状態では、演出表示装置SGの左下に当該変動の演出用保留表示及び第1主遊技側の第1保留表示が表示され、時間短縮遊技状態では、演出表示装置SGの左下に当該変動の演出用保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示されるよう構成されており、遊技者は現在いずれの始動口による遊技が主となっている(非時間短縮遊技状態では第1主遊技始動口A10が主、時間短縮遊技状態では第2主遊技始動口B10が主)かを左下に表示される第1保留表示の表示態様(「●」又は「ハート(塗りつぶし)」)、又は、第1主遊技側の第1保留表示又は第2主遊技側の第1保留表示の表示位置(非時間短縮遊技状態では第1主遊技側の第1保留表示が演出表示装置SGの左下に表示され、時間短縮遊技状態では第2主遊技側の第1保留表示が演出表示装置SGの左下に表示される)、によって把握することが可能となっている。尚、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様及び表示位置は、非時間短縮遊技状態であるか時間短縮遊技状態であるかに関わらず同一である。
Also, as shown in FIG. 84, in the non-time-reduced game state, the effect pending display of the change and the first main game-side first pending display are displayed at the lower left of the effect display device SG, and in the time-reduced game state, At the lower left of the effect display device SG, the effect pending display of the change and the first pending display on the second main game side are displayed, and the player is currently playing mainly through which starting port. (The first main game start port A10 is the main in the non-time shortened game state, and the second main game start port B10 is the main in the time shortened game state). ' or 'Heart (filled in)'), or the display position of the first reserved display on the first main game side or the first reserved display on the second main game side (in the non-time reduction game state, the first
ここで、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における変動中に表示され得る第1主遊技側の第1保留表示と第2主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第2保留表示と第2主遊技側の第2保留表示、の表示パターンについて、変更例を含め、以下に詳述する。
(1)第1保留表示
(1‐1)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示のみ表示され(第2主遊技側の第1保留表示が表示されない)、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の第1保留表示のみが表示される(第1主遊技側の第1保留表示が表示されない)。
(1‐2)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示され、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の第1保留表示のみが表示される(第1主遊技側の第1保留表示が表示されない)。
(1‐3)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示のみ表示され(第2主遊技側の第1保留表示が表示されない)、時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示される。
(2)第2保留表示
非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態のいずれの遊技状態においても、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示される。
Here, the first holding display on the first main game side, the first holding display on the second main game side, and the second holding display on the first main game side that can be displayed during fluctuations in the non-time-reduced game state and the time-reduced game state The display patterns of the pending display and the second pending display on the second main game side, including modification examples, will be described in detail below.
(1) First pending display (1-1) In the non-time-reduced game state, only the first pending display on the first main game side is displayed (the first pending display on the second main game side is not displayed) to shorten the time. In the gaming state, only the first pending display on the second main game side is displayed (the first pending display on the first main game side is not displayed).
(1-2) In the non-time-reduced game state, the first hold display on the first main game side and the first hold display on the second main game side are displayed. Only 1 pending display is displayed (the first pending display on the first main game side is not displayed).
(1-3) In the non-time-reduced game state, only the first hold display on the first main game side is displayed (the first hold display on the second main game side is not displayed), and in the time-reduced game state, the first main game display is displayed. A first pending display on the game side and a first pending display on the second main game side are displayed.
(2) Second pending display In both the non-time-reduced game state and the time-reduced game state, the second pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side are displayed. .
第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示、当該変動の演出用保留表示が表示される領域を併せて第1保留表示領域とし、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示される領域を併せて第2保留表示領域と称することもある。補足しておくと、第2保留表示領域では第1保留表示領域とは異なり、当該変動の演出用保留表示のような当該変動の変動表示に対応する表示が行われない。つまり、変動中であることを示すための第2保留表示を追加で表示することはなく、飽くまでも保留の数(未変動の数)を表示しているだけである。 The area where the first pending display on the first main game side, the first pending display on the second main game side, and the pending display for the effect of the change are collectively referred to as the first pending display area, and the first pending display on the first main game side The area where the second pending display and the second pending display on the second main game side are displayed may be collectively referred to as the second pending display area. Supplementally, in the second reserved display area, unlike the first reserved display area, display corresponding to the change display of the change, such as the hold display for effecting the change, is not performed. In other words, the second suspension display for indicating that the number is fluctuating is not additionally displayed, and only the number of suspensions (the number of non-fluctuations) is displayed.
当該変動の演出用保留表示は、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、同一の表示態様である。具体的には、非時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、第1主遊技側の第1保留表示より大きい「●」で表示され、時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の第1保留表示より大きい「ハート(塗りつぶし)」で表示される。尚、当該変動の演出用保留表示は、非時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動(第1主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においてのみ表示され得る{つまり、第2主遊技側の変動(第2主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においては表示されない}よう構成し、時間短縮遊技状態であれば、第2主遊技側の変動(第2主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においてのみ表示され得る{つまり、第1主遊技側の変動(第1主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においては表示されない}よう構成してもよい。また、当該変動の期待度に応じた演出として、当該変動の演出用保留表示の表示態様が変更されることがあり、例えば、色が変化(デフォルトの色(ここでは塗りつぶしの黒色)→赤色、等)したり、形状が変化(デフォルトの形状(ここでは、第1主遊技側は「丸」、第2主遊技は「ハート」)→☆、等)することもあり、表示態様のパターン数は、非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の計6色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<青色<黄色<緑色<赤色<虹色である。)が第2主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、赤色、虹色の計3色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<赤色<虹色である。)よりも多くなっており、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の計6色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<青色<黄色<緑色<赤色<虹色である。)が第1主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、赤色、虹色の計3色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<赤色<虹色である。)よりも多くなっている。尚、未消化保留(第1保留表示)についても同様のパターン数の関係を採用しても良い。
The effect pending display of the variation is the same display mode regardless of whether the variation is on the first main game side or the second main game side. Specifically, in the non-time-reduced game state, the fluctuation on the first main game side and the fluctuation on the second main game side are larger than the first hold display on the first main game side. If it is displayed as "●" and if it is a time shortened game state, it is from the first hold display on the second main game side, regardless of whether it is a fluctuation on the first main game side or a fluctuation on the second main game side It is displayed as a large "heart (filled)". It should be noted that the suspension display for effect of the change can be displayed only in the case of the change on the first main game side (when the condition for starting the change on the first main game side is satisfied) in the non-time-reduced game state {that is, It is configured so that it is not displayed in the fluctuation of the second main game side (when the fluctuation start condition of the second main game side is satisfied)}, and if it is in the time shortening game state, the fluctuation of the second main game side (the second main game side (when the fluctuation start condition on the game side is satisfied) {that is, the fluctuation on the first main game side (when the fluctuation start condition on the first main game side is satisfied) is not displayed}. good too. In addition, as an effect according to the degree of expectation of the change, the display mode of the pending display for the effect of the change may be changed. etc.), or the shape may change (default shape (here, "circle" for the first main game, "heart" for the second main game) → ☆, etc.), and the number of display patterns , in the non-time-reduced gaming state, the number of patterns in the variation of the first main game side (for example, the default color, blue, yellow, green, red, and rainbow color patterns in
第1保留表示と第2保留表示との表示プライオリティは、第2保留表示>第1保留表示、となっており、通常変動中以外であっても双方の保留表示が表示される場合には、第2保留表示の表示プライオリティが第1保留表示の表示プライオリティよりも高く設定されている。例えば、予告画像(次回予告など画面全体に表示されるもの)やSPリーチ、第1装飾図柄等が表示される場合に、第2保留表示>予告画像(又はSPリーチ、第1装飾図柄等)>第1保留表示となる。 The display priority of the first pending display and the second pending display is the second pending display>the first pending display, and when both pending displays are displayed even during normal fluctuation, The display priority of the second pending display is set higher than the display priority of the first pending display. For example, when a notice image (displayed on the entire screen such as the next notice), SP reach, the first decorative pattern, etc. are displayed, the second pending display> notice image (or SP reach, the first decorative pattern, etc.) > The first pending display is displayed.
第1装飾図柄と第2装飾図柄との重複可否及び第1保留表示と第2保留表示の重複可否については、変更例を含め、以下の通りである(必要に応じて図82、図84等を参照)。
(1)第1装飾図柄と第2装飾図柄との重複可否
(1‐1)変動待機(変動停止)中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止表示位置が定められている(図示なし)。
(1‐2)変動待機(変動停止)中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複せず、変動中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止表示位置が定められている。
例えば、非時間短縮遊技状態であれば(1‐1)の構成とし、時間短縮遊技状態であれば(1‐2)の構成としてもよく、また、非時間短縮遊技状態であれば(1‐2)の構成とし、時間短縮遊技状態であれ(1‐1)の構成としてもよい。
(2)第1保留表示と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれの場合においても、第1保留表示(第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示)と第2保留表示(第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示)とが重複しないよう、第1保留表示と第2保留表示との表示位置が定められている。尚、確定停止中においても適用可能である。
Whether or not the first decorative design and the second decorative design can be overlapped and whether or not the first reserved display and the second reserved display can be overlapped are as follows, including modified examples (Fig. 82, Fig. 84, etc. as necessary ).
(1) Possibility of overlap between the first decorative design and the second decorative design (1-1) During the fluctuation standby (variation stop), the first decorative design and the second decorative design overlap (depending on the display priority, the overlapping part is , the second decorative design is displayed in front of the first decorative design), the stop display positions of the first decorative design and the second decorative design are determined (not shown).
(1-2) During the fluctuation standby (change stop), the first decorative design and the second decorative design do not overlap, and during the fluctuation, the first decorative design and the second decorative design overlap (depending on the display priority, overlap In the part, the stop display positions of the first decorative design and the second decorative design are determined so that the second decorative design is displayed in front of the first decorative design.
For example, if it is a non-time-reduced game state, it may be configured as (1-1), if it is a time-reduced game state, it may be configured as (1-2), and if it is a non-time-reduced game state (1- The configuration of 2) may be used, and the configuration of (1-1) may be used even in the time shortening game state.
(2) Possibility of overlap between the first pending display and the second pending display The first pending display on the main game side) and the second pending display (the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side) do not overlap, the first pending display and the second The display position of the pending display is determined. It should be noted that this is also applicable during the fixed stop.
第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否、第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否、第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否、第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否については、以下の通りである。
(A)非時間短縮遊技状態
(1)第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第1保留表示とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1保留表示の手前に第1装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。
(2)第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(3)第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第2保留表示とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2保留表示が表示される)よう、第1装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(4)第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。尚、非時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄と第1保留表示は少なくとも変動中に重複するように定められており、同じく非時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄と第2保留表示は少なくとも変動中に重複するように定められており、変動待機中は、重複するように定められていても、重複しないように定められていてもよい。
(B)時間短縮遊技状態
(1)第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第1装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。尚、変動中は稀に(非時間短縮遊技状態よりは低頻度である)重複するよう構成しても良い。
(2)第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(3)第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第1装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。尚、変動中は稀に(非時間短縮遊技状態よりは低頻度である)重複するよう構成しても良い。
(4)第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。
Whether or not the first decorative design and the first reserved display overlap, Whether or not the second decorative design and the second reserved display overlap, Whether or not the first decorative design and the second reserved display overlap, Whether the second decorative design and the first reserved display Whether duplication is possible or not is as follows.
(A) Non-time-reduced gaming state (1) Possibility of overlap between the first decorative design and the first reserved display During both fluctuation standby (variation stop) and fluctuation, the first decorative design and the first reserved display The display positions of the first decorative design and the first reserved display are determined so as to overlap (the overlapping portion is displayed in front of the first reserved display in the first decorative design due to the display priority).
(2) Whether or not the second decorative design and the second reserved display overlap Whether the second decorative design and the second reserved display do not overlap, both during the fluctuation standby (variation stop) and during the fluctuation, the second decorative design and the second reserved display A display position of the second pending display is determined.
(3) Possibility of overlap between the first decorative design and the second reserved display The first decorative design and the second reserved display overlap during both fluctuation standby (variation stop) and fluctuation (depending on the display priority, the overlapping part , the display positions of the first decorative pattern and the second reserved display are determined so that the second reserved display is displayed in front of the first decorative pattern.
(4) Whether or not the second decorative design and the first reserved display overlap Whether the second decorative design and the first reserved display do not overlap, both during the fluctuation standby (variation stop) and during the fluctuation, the second decorative design and the first reserved display A display position of the first pending display is determined. In addition, in the non-time-reduced game state, the first decorative design and the first reserved display are determined to overlap at least during fluctuation, and similarly in the non-time-reduced game state, the first decorative design and the second reserved display It is defined to overlap at least during variation, and may or may not be defined to overlap during standby for variation.
(B) Time reduction game state (1) Overlap possibility of the first decorative design and the first reserved display The first decorative design and the first reserved display overlap both during the fluctuation standby (variation stop) and during fluctuation The display positions of the first decorative pattern and the first reserved display are determined so as not to occur. It should be noted that it may be constructed so as to overlap rarely (lower frequency than the non-time-reduced game state) during fluctuation.
(2) Whether or not the second decorative design and the second reserved display overlap Whether the second decorative design and the second reserved display do not overlap, both during the fluctuation standby (variation stop) and during the fluctuation, the second decorative design and the second reserved display A display position of the second pending display is determined.
(3) Overlapping of the first decorative design and the second reserved display Whether or not the first decorative design and the second reserved display do not overlap during both fluctuation standby (variation stop) and fluctuation, so that the first decorative design and the second reserved display do not overlap A display position of the second pending display is determined. It should be noted that it may be constructed so as to overlap rarely (lower frequency than the non-time-reduced game state) during fluctuation.
(4) Whether or not the second decorative design and the first reserved display overlap Whether the second decorative design and the first reserved display do not overlap, both during the fluctuation standby (variation stop) and during the fluctuation, the second decorative design and the first reserved display A display position of the first pending display is determined.
次に、図85を用いて、SPリーチ中における画面表示について説明する。まず、非時間短縮遊技状態におけるSPリーチ中画面表示1について説明する。現在、SPリーチ中であり、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示が表示されており、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。言うまでもないが、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合には、第1主遊技側の第2保留表示が更新され(ただし、保留4まで)、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、第2主遊技側の第2保留表示が更新され(ただし、保留4まで)る。尚、第1保留表示は、SPリーチ終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である通常ステージ画面(演出ステージAの画面等)に戻った際等に表示可能となるが、このときにSPリーチ中に入球した分を含めて第1保留表示が表示されることとなる。具体的には、SPリーチ中に保留数が2→3に増加した場合、SPリーチ中には第1保留表示が表示されないが、通常ステージ画面に戻ると第1保留表示が3つ表示されるのである。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>当該変動の演出用保留表示>SPリーチ演出、となっている。
Next, screen display during SP reach will be described with reference to FIG. First, the
次に、非時間短縮遊技状態におけるSPリーチ中画面表示2について説明する。現在、SPリーチ中であり、可動役物YKが演出表示装置SGの前面に移動した状態であり、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示が表示されており、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、当該変動の演出用保留表示は、表示されないよう構成してもよい。
Next, the
このように、特定の状況下{SPリーチ中、可動役物作動中、昇格演出(非確変図柄である偶数図柄から確変図柄である奇数図柄に昇格するか否かを煽る演出)、エラー画面表示中等}では、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示や第1主遊技側の第1保留表示を表示しない構成とすることで、遊技者がSPリーチを視認し易くなるようにすることができる。尚、SPリーチ中であっても、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示や第1主遊技側の第1保留表示を表示する構成としてもよく、この場合には、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示は、演出表示装置SGの右上等に小さく表示する(第2装飾図柄の変動表示とほぼ同じ大きさ又は第1装飾図柄の変動表示の方が若干大きい)のが好ましく、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示を表示することで、リーチ態様(例えば、「4↓4」)やリーチ図柄(例えば、「4」を1つだけ表示する)を遊技者に示すことが可能となる。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>当該変動の演出用保留表示>液晶演出{エフェクト表示(図85で言えば、星型の可動役物YKが落下したときに、その落下位置を基準として上側にピカピカ光っているように見せる演出表示装置SG上での演出である)}、となっている。 In this way, under certain circumstances {during SP reach, during operation of movable accessories, promotion production (production to incite whether or not to promote from even-numbered patterns, which are non-variable patterns, to odd-numbered patterns, which are probability-variable patterns), error screen display In the middle class}, the variable display of the first decorative symbol in the main area and the first pending display on the first main game side are not displayed, so that the player can easily visually recognize the SP reach. . It should be noted that even during the SP reach, the first decoration symbol may be displayed in the main area in a variable display or the first holding display on the first main game side may be displayed. In this case, the first decoration in the main area may be displayed. The variable display of the pattern is preferably displayed in a small size on the upper right side of the effect display device SG (almost the same size as the variable display of the second decorative pattern or slightly larger than the variable display of the first decorative pattern), and the main area. By displaying the variable display of the first decorative pattern in , it is possible to show the player the reach state (for example, "4 ↓ 4") or the reach pattern (for example, only one "4" is displayed). Become. The display priority is as follows: sub-region (variation display of the second decorative pattern)>second reserved display>reserved display for effect of the change>liquid crystal effect {effect display (in FIG. 85, the star-shaped movable accessory YK falls It is an effect on the effect display device SG that makes it look as if it is shining upward with the falling position as a reference)}.
次に、図86を用いて、第1保留表示及び第2保留表示の更新について説明する。まず、変動が終了し、第1主遊技側の保留が2つある状態で変動停止状態となっている。次に、第1主遊技側の新たな変動が開始したところであり、第1主遊技側の第1保留表示は表示位置をシフトし始め(シフトアニメーションが開始)、第1主遊技側の第2保留表示は変動開始後すぐに「2」から「1」に減算されている。次に、第1主遊技側の第1保留表示のシフトが終了する前に、新たに第1主遊技始動口A10へ遊技球が入球しており、新たな入球に対応して第1主遊技側の第1保留表示が1つ増加する保留生起表示(保留生起アニメーション)が行われており、第1主遊技側の第2保留表示は新たな入球後すぐに「1」から「2」になっている。 Next, updating of the first pending display and the second pending display will be described with reference to FIG. First, the fluctuation is finished, and the fluctuation is stopped with two holdings on the first main game side. Next, a new change on the first main game side has just started, the first pending display on the first main game side begins to shift its display position (shift animation starts), and the second display on the first main game side begins to shift. The hold display is decremented from "2" to "1" immediately after the fluctuation starts. Next, before the shift of the first reservation display on the first main game side ends, a game ball is newly entered into the first main game start port A10, and the first A pending occurrence display (holding occurrence animation) is performed in which the first pending display on the main game side increases by one, and the second pending display on the first main game side immediately changes from "1" to " 2”.
ここで、図86を用いて示される特徴的な構成について補足しておく。 Here, the characteristic configuration shown using FIG. 86 is supplemented.
新たに保留が生起した場合(新たに始動口に遊技球が入球した場合)、第1保留表示の保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行時間(例えば、1000ms){演出表示装置SG下部から保留が徐々に出現して定位置(N個目の保留を表示する場所)に収まって表示する演出であり、出現開始から表示完了までの時間が1000ms}は、第2保留表示の更新時間(加算時間、減算時間であり、例えば、100ms)よりも長くなるよう構成されている。また、第1保留表示のシフト表示(シフトアニメーション)の実行時間(例えば、1500ms){N個目の保留を表示する場所に表示されていた保留が移動する動作を行い、N-1個目の保留を表示する場所へと移動し、その後定位置(N-1個目の保留を表示する場所)に収まって表示する演出であり、移動開始から表示完了(移動完了)までの時間が1500ms}は、第2保留表示の更新時間よりも長くなるよう構成されている。さらに、第2保留表示の更新時間は、変動固定時間(例えば、第1主遊技図柄の変動固定時間が500ms、第2主遊技図柄の変動固定時間が300ms)よりも短く、さらに、最短の変動時間(本実施形態では3000ms)よりも短くなるよう構成されている。 When a new hold occurs (when a game ball newly enters the starting hole), the execution time (for example, 1000 ms) of the hold occurrence display (hold occurrence animation) of the first hold display {from the lower part of the effect display device SG It is an effect that the hold gradually appears and is displayed in a fixed position (the place where the Nth hold is displayed), and the time from the start of appearance to the completion of display is 1000 ms} is the update time of the second hold display ( addition time and subtraction time, which are configured to be longer than, for example, 100 ms). Also, the execution time (for example, 1500 ms) of the shift display (shift animation) of the first hold display {The hold displayed in the place where the Nth hold is displayed moves, and the N-1th It moves to the place where the suspension is displayed, and then it is displayed in a fixed position (the place where the N-1th suspension is displayed), and the time from the start of movement to the completion of display (completed movement) is 1500 ms} is configured to be longer than the update time of the second pending display. Furthermore, the update time of the second pending display is shorter than the variable fixed time (for example, the fixed variable time of the first main game symbol is 500 ms, the fixed variable time of the second main game symbol is 300 ms), and the shortest variation. It is configured to be shorter than the time (3000 ms in this embodiment).
なお、変動固定時間について、第1主遊技図柄の変動固定時間を500ms、第2主遊技図柄の変動固定時間を300msとしたが、これに限定されることはなく、第1主遊技図柄の変動固定時間と第2主遊技図柄の変動固定時間とが同じ時間でもよいし、遊技状態に応じて各変動固定時間(例えば、非時間短縮遊技状態を500ms、時間短縮遊技状態を300ms)が予め定められていてもよい。また、保留数に応じた図柄変動の変動固定時間が異なるように設定してもよく、この場合、保留が2~4個ある状況において図柄変動を開始した場合や確定停止時に第1主遊技側の保留または第2主遊技側の保留が存在する場合における変動固定時間を500ms、保留が1個ある状況において図柄変動を開始した場合や確定停止時に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない場合における変動固定時間を0msに設定することが好適であるが、変動固定時間に関しては、この時間に限定されない。また、第1装飾図柄の変動固定時間、第2装飾図柄の変動固定時間は、第1主遊技図柄の変動固定時間および第2主遊技図柄の変動固定時間に合わせるように設定されるのが好適であるが、第1主遊技図柄の変動固定時間および第2主遊技図柄の変動固定時間と相違する変動固定時間としてもよい。
Regarding the fixed variable time, the fixed variable time for the first main game symbols was set to 500 ms, and the fixed variable time for the second main game symbols was set to 300 ms. The fixed time and the variable fixed time of the second main game pattern may be the same time, or each variable fixed time (for example, 500 ms for the non-time-reduced game state and 300 ms for the time-reduced game state) is predetermined according to the game state. may have been In addition, it may be set so that the variation fixing time of the symbol variation is different according to the number of reservations, and in this case, when the symbol variation is started in a situation where there are 2 to 4 reservations, or when the fixed stop is made, the first
変動開始直後において、第1保留表示は、シフト表示(シフトアニメーション)と保留生起表示(保留生起アニメーション)を同時に(重複して)表示することが可能である{つまり、第1保留表示は、保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行中にシフト表示(シフトアニメーション)の実行が開始される場合、実行中の保留生起表示(保留生起アニメーション)を中断せずに保留生起表示(保留生起アニメーション)とシフト表示(シフトアニメーション)とを同時に実行可能であり、且つ、シフト表示(シフトアニメーション)の実行中に保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行が開始される場合、実行中のシフト表示(シフトアニメーション)を中断せずにシフト表示(シフトアニメーション)と保留生起表示(保留生起アニメーション)とを同時に実行可能である。}が、第2保留表示は、減算と加算を同時に表示することは不可能であり、(変動開始による)減算した表示を行った後で(始動口への入球による)加算した表示を行うこととなる。変動開始直前に保留数が増加し、変動開始となった場合、第2保留表示は、(変動開始による)加算した表示を行った後で(変動開始による)減算した表示を行うこととなる。尚、減算・加算のいずれも、この更新表示(例としては、「2」から「1」への更新や、「1」から「2」への更新)に要する時間(個数表示が切り替わるために要する時間)は、100msとなっている。 Immediately after the start of the fluctuation, the first pending display can simultaneously (overlap) display the shift display (shift animation) and the pending occurring display (suspended occurring animation) {that is, the first pending display can display the pending When execution of a shift indication (shift animation) is started while an occurrence indication (pending occurrence animation) is being executed, the pending occurrence indication (pending occurrence animation) and the Shift display (shift animation) can be executed at the same time, and execution of pending occurrence display (pending occurrence animation) is started during execution of shift display (shift animation), shift display (shift animation ) can be simultaneously executed without interrupting the shift display (shift animation) and pending occurrence display (pending occurrence animation). }, but it is impossible to display subtraction and addition at the same time in the second pending display. It will happen. When the number of reservations increases immediately before the start of fluctuation and the fluctuation starts, the second reservation display performs the display of addition (due to the start of fluctuation) and then the display of subtraction (due to the start of fluctuation). It should be noted that both subtraction and addition require the time required for this update display (for example, updating from "2" to "1" or from "1" to "2") (because the number display switches) required time) is 100 ms.
次に、図87を用いて、先読み演出(保留変化演出)と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係について説明する。初めに、「(1)青保留変化」の場合を説明する。まず、保留が4つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、新たな入球により保留が4つになっており、さらに、新たな入球に対応する第1保留表示の表示態様が青保留となっている。次に、青保留の直前の変動まで終了し、直前の変動がハズレ(「861」)で変動停止状態となっている。次に、青保留に対応する変動が開始され、青保留は、当該変動の演出用保留表示(青)として表示されている。尚、青保留で変動開始となる場合は、赤保留で変動開始となる場合よりも短い変動時間が選択され易い(言い換えると、当り期待度の低い変動時間が選択され易い)。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチとなっており、7リーチはそれ以外のリーチ(例:2リーチ)よりも当り(大当り、小当り)期待度が高い)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、青保留で変動開始となった場合は、後述する赤保留で変動開始となった場合よりも特定のリーチ態様となる確率が低くなっている。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)で表示されているが、青保留で変動開始となった場合は、赤保留で変動開始となった場合よりも特定の最終表示態様となる確率が低くなっている。次に、「(2)赤保留変化」の場合を説明する。基本的な流れは「(1)青保留変化」と同様であるが、先読み演出(保留変化演出)の表示態様が異なっている。まず、保留が4つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、新たな入球により保留が4つになっており、さらに、新たな入球に対応する第1保留表示の表示態様が赤保留となっている。次に、赤保留の直前の変動まで終了し、直前の変動がハズレ(「861」)で変動停止状態となっている。次に、赤保留に対応する変動が開始され、赤保留は、当該変動の演出用保留表示(赤)として表示されている。尚、赤保留で変動開始となる場合は、青保留で変動開始となる場合よりも長い変動時間が選択され易い(言い換えると、当り期待度の高い変動時間が選択され易い)。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、赤保留で変動開始となった場合は、青保留で変動開始となった場合よりも特定のリーチ態様となる確率が高くなっている。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、赤保留で変動開始となった場合は、青保留で変動開始となった場合よりも特定の最終表示態様となる確率が高くなっている。一例として、青保留でリーチになる確率は、青保留に係る変動のうち90%であり、赤保留でリーチになる確率は、赤保留に係る変動のうち99%であり、その差分は9%である。また、青保留で特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)となる確率は、青保留に係る変動でリーチとなった場合の5%であり、赤保留で特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)となる確率は、赤保留に係る変動でリーチとなった場合の30%であり。その差分は25%である。このように、青保留でも赤保留でもリーチとなる確率は高く設定し且つその差も大きくならないように設定し、特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)になる確率はそこまで高くならないよう設定し且つその差がそれなりに大きくすることが望ましい。これにより、保留が変化することでリーチとなる期待度はある程度担保される一方で、その後の展開(どの数字でリーチになるのか)への期待度に差を設けることで、第1保留表示の表示態様の相違によって示唆される内容を複雑化することができる。尚、これら数値(パーセンテージ)は一例であり、適宜変更可能であるが、このような大小関係であることが望ましい。 Next, with reference to FIG. 87, the relationship between the look-ahead effect (holding change effect) and the probability that the first decorative symbol will be in a predetermined display mode will be described. First, the case of "(1) blue hold change" will be described. First, it is in a fluctuation stop state in a state where there are four holds. Next, a change is started, and the number of holds becomes 4 due to the new ball entry, and further, the display mode of the first hold display corresponding to the new ball entry is blue hold. Next, the change just before the blue hold ends, and the change just before is a loss ("861"), and the change is stopped. Next, a variation corresponding to Blue Suspension is started, and Blue Suspension is displayed as a production suspension display (blue) for the variation. In addition, when the fluctuation starts with blue reservation, a shorter fluctuation time is likely to be selected than when the fluctuation is started with red reservation (in other words, a fluctuation time with a low expectation of winning is likely to be selected). Next, the first decorative pattern has a specific reach mode (here, it is 7 reach, and 7 reach is more likely to hit (big hit, small hit) than other reach (example: 2 reach)) (The second decorative pattern does not become a specific reach mode, and continues to display fluctuation), but when the fluctuation starts with blue reservation, when the fluctuation starts with red reservation, which will be described later The probability of becoming a specific reach mode is lower than Next, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a specific final display mode (here, 7 sets) that is a win, but when the fluctuation starts with blue reservation, it fluctuates with red reservation. It has a lower probability of being in a particular final appearance than it is in the beginning. Next, the case of "(2) red hold change" will be described. The basic flow is the same as "(1) blue pending change", but the display mode of the look-ahead effect (holding change effect) is different. First, it is in a fluctuation stop state in a state where there are four holds. Next, a change is started, and the number of suspensions becomes 4 due to the new entry, and further, the display mode of the first suspension display corresponding to the new entry is red suspension. Next, the change immediately before the red hold ends, and the change immediately before is a loss ("861"), and the change is stopped. Next, a variation corresponding to Red Suspension is started, and Red Suspension is displayed as a production suspension display (red) for the variation. In addition, when the fluctuation starts with red holding, a longer fluctuation time is likely to be selected than when the fluctuation starts with blue holding (in other words, a fluctuation time with a high degree of expectation for winning is likely to be selected). Next, the first decorative pattern has a specific reach mode (here, 7 reach) (the second decorative pattern does not have a specific reach mode and continues to display variable), but is red reserved. When the change starts, the probability of a specific reach state is higher than when the change starts with blue pending. Next, a specific final display mode (here, 7 sets) in which the first decorative pattern and the second decorative pattern are hits is displayed, but when the fluctuation starts with red reservation, it changes with blue reservation The probability of being in a particular final display mode is higher than in the case of starting. As an example, the probability of reaching reach with blue reservation is 90% of the variation related to blue reservation, the probability of reaching reach with red reservation is 99% of the variation related to red reservation, and the difference is 9% is. In addition, the probability of becoming a specific reach mode (eg, 7 reach) in blue retention is 5% in the case of reach due to fluctuations related to blue retention, and a specific reach mode in red retention (eg, 7 reach) The probability of becoming a reach is 30% when it becomes a reach due to a change related to red holding. The difference is 25%. In this way, the probability of reaching a reach in both blue hold and red hold is set high and the difference between them is set not to be large, and the probability of a specific reach mode (for example, 7 reach) is set not to be so high. In addition, it is desirable that the difference between them should be relatively large. As a result, while the expectation that the reach will be achieved by changing the hold is secured to some extent, by setting a difference in the degree of expectation for the subsequent development (what number will reach the reach), the first hold display The content suggested by the difference in display mode can be complicated. Note that these numerical values (percentages) are examples and can be changed as appropriate, but it is desirable to have such a magnitude relationship.
尚、第1装飾図柄がリーチ態様となる際に、第2装飾図柄もリーチ態様となるよう構成してもよい。 In addition, when the first decorative pattern is in the ready-to-win mode, the second decorative pattern may also be in the ready-to-reach mode.
次に、図88を用いて、保留数と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係について説明する。初めに、「(1)保留数1」の場合を説明する。まず、保留が1つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始されている。尚、保留数1で変動開始となる場合は、後述する保留数4で変動開始となる場合よりも長い変動時間が選択され易い。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、特定のリーチ態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差である。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、特定の最終表示態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差である。次に、「(2)保留数4」の場合を説明する。変動時の流れは「(1)保留数1」と同様であるため省略するが、保留数4で変動開始となる場合は、保留数1で変動開始となる場合よりも、短い変動時間が選択され易い。また、「(1)保留数1」の説明にて記載した通り、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、特定のリーチ態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差であり、さらに、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、特定の最終表示態様となる確率も、保留数に係わらず同一又は微差である。
Next, with reference to FIG. 88, the relationship between the number of reservations and the probability that the first decorative symbol will be in a predetermined display mode will be described. First, the case of "(1) the number of reservations is 1" will be described. First, it is in a state of suspension with one hold. Then the fluctuation is started. In addition, when the fluctuation starts with the number of reservations of 1, a longer fluctuation time is likely to be selected than when the fluctuation starts with the number of reservations of 4, which will be described later. Next, the first decorative pattern has a specific reach mode (here, 7 reach) (the second decorative pattern does not have a specific reach mode and continues the variable display), but the specific reach The probability of becoming a mode is the same or slightly different regardless of the number of reservations. Next, a specific final display mode (here, 7 sets) is displayed in which the first decorative pattern and the second decorative pattern are hits, but the probability of becoming a specific final display mode is regardless of the number of reservations. They are the same or slightly different. Next, the case of "(2) the number of reservations is 4" will be described. The flow at the time of fluctuation is the same as "(1) The number of
尚、第1装飾図柄がリーチ態様となる際に、第2装飾図柄もリーチ態様となるよう構成してもよい。 In addition, when the first decorative pattern is in the ready-to-win mode, the second decorative pattern may also be in the ready-to-reach mode.
次に、図89を用いて、遊技状態と最終表示態様との関係について説明する。初めに、非時間短縮遊技状態について説明する。まず、保留が1つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、第1装飾図柄がリーチ態様(ここでは、7リーチ)となり(第2装飾図柄はリーチ態様とならず、変動表示を継続している)、最後に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当り態様を示す最終表示態様となっているが、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の最終表示態様として、図柄揃い(例えば、「777」)以外にも、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄(例えば、「潜伏」図柄)が表示され得るよう構成されている。次に、時間短縮遊技状態について説明する。変動の流れの説明については非時間短縮遊技状態と同様であるため省略する。時間短縮遊技状態では、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当り態様を示す最終表示態様が図柄揃い(例えば、「777」)のみとなっており、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄が表示されないよう構成されている。つまり、最終表示態様の候補数は第1装飾図柄、第2装飾図柄共に時間短縮遊技状態よりも非時間短縮遊技状態の方が多く備えられている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態からの当りでは、潜伏モードへの移行を含めることで多様な遊技性とし、時間短縮遊技状態からの当りでは、潜伏モードへの移行を含めず、遊技状態を遊技者が認識できる、つまり、連荘中には単純明快な遊技性とすることができる。さらに、特定のリーチ態様(ここでも高期待度の7リーチが望ましい)後は、非時間短縮遊技状態では「767」と「787」、「777」とがあり、一例としてそれぞれ1/3ずつ出現する一方、時間短縮遊技状態では「787」、「777」とがあり、一例としてそれぞれ1/2ずつ出現する構成とし、時間短縮遊技状態では、外れとなる確率を下げることで、7リーチとなった場合に中図柄が7に到達することなく外れてしまうことを制限し、非時間短縮遊技状態よりも期待度を高めることができる。 Next, the relationship between the game state and the final display mode will be described with reference to FIG. First, the non-time reduction game state will be described. First, it is in a state of suspension with one hold. Next, the variation is started, the first decorative pattern is in the ready-to-win state (here, 7 ready-to-win) (the second decorative pattern is not in the ready-to-reach state and continues the variable display), and finally, the first decoration. Although the design and the second decorative design are the final display mode indicating the winning mode, as the final display mode of the first decorative design and the second decorative design, in addition to the design matching (for example, "777"), the latent mode It is configured so that a mode transition pattern (for example, a "hidden" pattern) indicating transition to the mode can be displayed. Next, the time reduction game state will be explained. Description of the flow of variation is omitted because it is the same as the non-time-reduced game state. In the time shortening game state, the final display mode indicating the winning mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern is only pattern matching (for example, "777"), and the mode transition pattern indicating transition to the hiding mode. is configured not to be displayed. That is, the number of candidates for the final display mode is larger in the non-reduced time game state than in the reduced time game state for both the first decorative symbols and the second decorative symbols. By configuring in this way, the hit from the non-time-reduced game state includes the transition to the latent mode to provide various game characteristics, and the hit from the time-reduced game state does not include the transition to the latent mode. , the game state can be recognized by the player. Furthermore, after a specific reach mode (here again, 7 reach with high expectations is desirable), there are "767", "787", and "777" in the non-reduced time game state, and as an example, each appears 1/3 On the other hand, there are "787" and "777" in the time shortened game state, and as an example, it is configured to appear 1/2 each, and in the time shortened game state, the reach is 7 by lowering the probability of being out. In this case, it is possible to restrict the medium pattern from coming off without reaching 7, so that the degree of expectation can be raised more than in the non-time shortening game state.
尚、非時間短縮遊技状態において、当り態様を示す最終表示態様として、第1装飾図柄では、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄を表示し得るが、第2装飾図柄では、第1装飾図柄に表示されるモード移行図柄を表示し得ず、異なる最終表示態様にて潜伏モードへ移行することを示す構成としてもよく、例えば、第2装飾図柄では、「357」や「246」のように、奇数図柄の組み合わせや偶数図柄の組み合わせを表示する構成としてもよく、さらに、奇数図柄の組み合わせは偶数図柄の組み合わせよりも潜伏モードにおいて確率変動状態である確率が高くなるよう構成してもよい。 In the non-reduced time gaming state, as the final display mode indicating the winning mode, the first decoration pattern can display a mode transition pattern indicating transition to the hiding mode, but the second decoration pattern can display the first decoration. The mode transition pattern displayed in the pattern may not be displayed, and it may be configured to indicate that the transition to the latent mode is performed in a different final display mode. In addition, it may be configured to display a combination of odd-numbered symbols or a combination of even-numbered symbols, and furthermore, it may be configured so that the odd-numbered symbol combination has a higher probability of being in the probability fluctuation state in the latent mode than the even-numbered symbol combination. .
次に、図90を用いて、遊技状態と打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)の関係について説明する。初めに、非時間短縮遊技状態における打ち方警告表示について説明する。まず、第1主遊技側の保留が1つある状態で変動停止状態となっている。ここでは、遊技者に対して打ち方を示す表示はされていない。次に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球すると、第2主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の更新が行われ、さらに、左打ち警告表示が終了条件(例えば、10秒、第1主遊技始動口A10に入球する、等)を満たすまで行われ、左打ち警告表示とあわせて音声でも警告が行われる(例えば、「左打ちしてください」×3回)。左打ち警告表示は、遊技者が認識し易い位置に表示するために、第1装飾図柄と重複して表示され得るが、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示とは重複して表示されないよう構成されている。尚、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第2保留表示の更新が行われても左打ち警告表示は行われない。次に、時間短縮遊技状態における打ち方警告表示について説明する。まず、第2主遊技側の保留が1つある状態で変動停止状態となっている。ここでは、遊技者に対して打ち方を示す表示である右打ち指示表示(「→→右打ち→→」)が表示されている。右打ち指示表示(「→→右打ち→→」)は、時間短縮遊技状態において表示されるものであり、保留数の更新表示(例えば、第2保留表示の加算)に依存せず、時間短縮遊技状態であれば継続して表示される。次に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球すると、第1主遊技側の第2保留表示の更新が行われ(第1主遊技側の第1保留表示は表示されない)、さらに、右打ち警告表示が終了条件(例えば、第2主遊技始動口B10に入球する、等)を満たすまで行われ、右打ち警告表示とあわせて音声でも警告が行われる(例えば、「右打ちしてください」)。右打ち警告表示は、遊技者が認識し易い位置に表示するために、第1装飾図柄と重複して表示され得るが、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示とは重複して表示されないよう構成されている。尚、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に入球し、第2主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の更新が行われても右打ち警告表示は行われない。尚、演出表示装置SGに打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)を表示することなく、音声による警告(「右打ちしてください」、「左打ちしてください」)が出力される構成であってもよい。 Next, with reference to FIG. 90, the relationship between the game state and the warning display for hitting (left-handed warning display, right-handed warning display) will be described. First, the display of the hitting warning in the non-reduced time game state will be described. First, it is in a state where there is one hold on the first main game side and the fluctuation is stopped. Here, there is no display showing how to hit the player. Next, when a game ball enters the second main game start port B10, the first pending display on the second main game side and the second pending display on the second main game side are updated, and furthermore, a left-handed warning is given. The display is performed until the end condition (for example, 10 seconds, the ball is entered into the first main game start gate A10, etc.) is satisfied, and a warning is given by voice along with the left-handed warning display (for example, "Left-handed please” x 3 times). The left-handed warning display can be displayed overlapping with the first decorative symbol in order to be displayed at a position where the player can easily recognize it, but it overlaps with the second decorative symbol, the first reserved display, and the second reserved display. configured to not be displayed. It should be noted that even if the ball is entered in the first main game start gate A10 in the non-time-reduced game state, and the first hold display on the first main game side and the second hold display on the first main game side are updated, it is left-handed. No warning is displayed. Next, a description will be given of how to play warning display in the time-reduced game state. First, there is one hold on the second main game side, and the fluctuation is stopped. Here, a right hitting instruction display (“→→ right hitting→→”), which is a display showing the player how to hit, is displayed. The right hitting instruction display (“→→ right hitting →→”) is displayed in the time shortening game state, and does not depend on the update display of the number of reservations (for example, addition of the second reservation display), and shortens the time. If it is in a game state, it will be continuously displayed. Next, when a game ball enters the first main game start port A10, the second pending display on the first main game side is updated (the first pending display on the first main game side is not displayed), and further. , The right-handed warning display is performed until the end condition (for example, entering the ball in the second main game start port B10, etc.) is satisfied, and a warning is given by voice together with the right-handed warning display (for example, "Right-handed please"). The right-handed warning display can be displayed overlapping with the first decorative symbol in order to be displayed at a position where the player can easily recognize it, but it overlaps with the second decorative symbol, the first reserved display, and the second reserved display. configured to not be displayed. Note that even if a ball enters the second main game start port B10 in the time shortening game state and the first hold display on the second main game side and the second hold display on the second main game side are updated, a right-handed warning is issued. No display is performed. In addition, without displaying the hitting method warning display (left hitting warning display, right hitting warning display) on the effect display device SG, an audio warning ("Please hit right", "Please hit left") is output. It may be configured to be
次に、図91を用いて、先読み演出と擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。初めに、「青保留変化→再変動(擬似連)」の場合を用いて、演出の流れを説明する。まず、第1主遊技側の保留が3つあり、1つ目の第1保留表示が青保留で表示されている状態で変動停止状態となっている。次に、青保留による変動が開始され(当該変動の演出用保留表示として青色が表示されている)、左列に「6」、右列に「7」が表示された状態で、擬似連示唆予告として、後述する擬似連図柄(ここでは、非透過の「NEXT」)が半透明となっている擬似連示唆図柄(ここでは、半透明の「NEXT」)が演出表示装置SGの上から下へスクロール表示されている。次に、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの略中央までスクロール表示され、擬似連が発生することを示す擬似連図柄が演出表示装置SGの略中央に表示されている。擬似連図柄が停止したため、次に、左列に表示されていた「6」、右列に表示されていた「7」を含め、すべての図柄列で図柄が変動状態となる再変動が行われている。尚、第1装飾図柄としては、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るが、第2装飾図柄としては、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示されないよう構成されている。次に、先読み演出(保留変化演出)の表示態様(本例では、青保留変化、赤保留変化)と擬似連図柄が表示される確率について説明する。上述した通り、擬似連図柄が表示されると、再変動となる擬似連が発生するが、擬似連図柄が表示される確率は、先読み演出(保留変化演出)の表示態様によって異なるよう構成してもよく、例えば、当り期待度の低い青保留では、再変動となる確率(擬似連が発生する確率)が低く、当り期待度の高い赤保留では、再変動となる確率が高くなる(つまり、再変動となる確率は、赤保留>青保留)、よう構成してもよい。尚、上記では、左図柄と右図柄が同一ではない(リーチではない)表示から擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される場合を説明したが、これに限られず、左図柄と右図柄が同一であるリーチ表示から擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される構成、第1装飾図柄を再変動(擬似連)可能な構成とするだけでなく、第2装飾図柄も再変動(擬似連)可能な構成、擬似連図柄が特定の図柄(例えば、「7」)である構成としてもよく、また、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される図柄列は、左列や右列であってもよい。さらに、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, with reference to FIG. 91, the relationship between the look-ahead effect and the probability of displaying pseudo consecutive symbols (re-change probability) will be described. First, the flow of production will be explained using the case of "blue hold change -> re-change (pseudo-continue)". First, there are three reserves on the first main game side, and the first reserve display is displayed in blue reserve, and is in a change stop state. Next, a change due to blue suspension is started (blue is displayed as a suspension display for the effect of the variation), and with "6" on the left column and "7" on the right column, a pseudo continuous suggestion As an advance notice, a pseudo-continuous suggestive symbol (here, translucent "NEXT") in which a pseudo-continuous symbol (here, non-transparent "NEXT") to be described later is translucent is displayed on the effect display device SG from top to bottom. is displayed by scrolling to Next, a pseudo-run suggestive symbol is scroll-displayed to approximately the center of the effect display device SG, and a pseudo-run symbol indicating that a pseudo-run will occur is displayed approximately in the center of the effect display device SG. Since the pseudo-continuous symbols have stopped, next, all symbol rows, including "6" displayed in the left column and "7" displayed in the right column, are re-flushed. ing. As the first decorative symbols, pseudo-continuous suggestive symbols and pseudo-continuous symbols can be displayed, but as the second decorative symbols, pseudo-continuous suggestive symbols and pseudo-continuous symbols are not displayed. Next, the display mode of the look-ahead effect (hold change effect) (in this example, blue hold change, red hold change) and the probability of displaying pseudo consecutive symbols will be described. As described above, when a pseudo-continuous pattern is displayed, a pseudo-continuous pattern that changes again occurs. Well, for example, with blue reserves with low expectations of winning, the probability of recurrence (probability of pseudo-runs) is low, and with red reserves with high expectations of winning, the probability of recurrence is high (that is, The probability of re-fluctuation may be configured as follows: red hold>blue hold). In the above description, the case where the pseudo-continuous suggesting symbol and the pseudo-continuous symbol are displayed from the display where the left symbol and the right symbol are not the same (not reachable) has been described, but the present invention is not limited to this, and the left symbol and the right symbol are displayed. In addition to the configuration in which the pseudo-continuous suggestive symbol and the pseudo-continuous symbol are displayed from the same reach display, and the configuration in which the first decorative symbol can be re-varied (pseudo-continuous), the second decorative symbol is also re-variable (pseudo-continuous). ) possible configuration, a configuration in which the pseudo-continuous pattern is a specific symbol (for example, "7"), and the symbol columns in which the pseudo-continuous suggestive symbols and pseudo-continuous symbols are displayed are the left column and the right column. There may be. Further, the pseudo-continuous suggestion pattern is displayed at a predetermined position {for example, the central part of the medium pattern row (approximately in the center of the effect display device SG), near the pending display, etc.} without scrolling display. It may be suggested that a re-variation (pseudo-run) will be performed, and in this case, the pseudo-run symbol is configured to be scrolled and displayed in the central portion of the middle symbol row (approximately at the center of the effect display device SG). You can
次に、図92を用いて、先読み演出表示中に擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)とトリガ変動(先読み演出の開始契機となった保留に係る変動)の変動中に擬似連図柄表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。まず、保留が2つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、背景が先読み演出の高期待度の表示態様である半透明の黒色で表示されている。このように、先読み演出の高期待度の表示態様が表示されている場合には、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄は表示されないよう構成してもよく、また、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るが低確率である、よう構成してもよい。次に、引き続き、背景が半透明の黒色で表示されたまま、変動停止状態となっている。次に、トリガ変動が開始され、背景が通常背景(半透明の黒色ではない)となっている。次に、左列に「6」、右列に「7」が表示された状態で、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの上から下へスクロール表示されている。次に、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの略中央までスクロール表示され、擬似連図柄が演出表示装置SGの略中央に表示されている。擬似連図柄が停止したため、次に、左列に表示されていた「6」、右列に表示されていた「7」を含め、すべての図柄列で図柄が変動状態となる再変動が行われている。このように、先読み演出の発生契機となった保留に係る変動(所謂、トリガ変動)より前の保留に係る変動では、先読み演出の表示態様として高期待度の表示態様(ここでは、半透明の黒色の背景)を表示し得るが、擬似連図柄は表示されず、再変動(擬似連)が発生することはない、又は、先読み演出の表示態様が高期待度の表示態様のときは先読み演出の表示態様が低期待度のときよりも擬似連図柄が表示されて再変動(擬似連)が発生する確率が低くなるよう構成されていてもよく、また、トリガ変動では、先読み演出の高期待度の表示態様が表示され得ず、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るため、再変動(擬似連)が発生し得る、又は、トリガ変動より前の保留に係る変動よりも擬似連図柄が表示されて再変動(擬似連)が発生する確率が高くなるよう構成されていてもよい。さらに、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, using FIG. 92, the probability that the pseudo-continuous pattern is displayed during the look-ahead effect display (re-variation probability) and the trigger variation (variation related to the hold that triggered the start of the look-ahead effect) The relationship between the probability of symbol display (re-change probability) will be described. First, it is in a state of suspension of fluctuation with two holds. Next, the change is started, and the background is displayed in translucent black, which is the highly anticipated display mode of the look-ahead effect. In this way, when the high-expectation display mode of the look-ahead effect is displayed, the pseudo-suggestive symbols and the pseudo-suggestive symbols may not be displayed. may be displayed, but with a low probability. Next, the background is continuously displayed in translucent black, and the fluctuation is stopped. Then the trigger variation is started and the background is the normal background (not translucent black). Next, in a state in which "6" is displayed in the left column and "7" is displayed in the right column, pseudo-continuous suggestive symbols are displayed by scrolling from top to bottom on the effect display device SG. Next, the pseudo-continuous suggestive symbol is scroll-displayed to substantially the center of the effect display device SG, and the pseudo-continuous symbol is displayed substantially in the center of the effect display device SG. Since the pseudo-continuous symbols have stopped, next, all symbol rows, including "6" displayed in the left column and "7" displayed in the right column, are re-flushed. ing. In this way, in the change related to the hold before the change related to the hold that triggered the occurrence of the look-ahead effect (so-called trigger change), the display mode of the look-ahead effect is a highly expected display mode (here, a translucent black background) can be displayed, but the pseudo-continuous pattern is not displayed and re-variation (pseudo-continuous) does not occur, or when the look-ahead effect display mode is a high-expectation display mode, the look-ahead effect may be configured so that the probability of re-variation (pseudo-run) occurring due to the pseudo-running pattern being displayed is lower than when the display mode is low expectation, and in the trigger variation, the high expectation of the look-ahead effect Since the display mode of the degree cannot be displayed and the pseudo-continuous suggestive symbol and the pseudo-continuous symbol can be displayed, a re-variation (pseudo-continuous) may occur, or the pseudo-continuous change may occur more than the variation related to the hold before the trigger variation. It may be configured such that the pattern is displayed and the probability of occurrence of re-variation (pseudo-run) increases. Further, the pseudo-continuous suggestion pattern is displayed at a predetermined position {for example, the central part of the medium pattern row (approximately in the center of the effect display device SG), near the pending display, etc.} without scrolling display. It may be suggested that a re-variation (pseudo-run) will be performed, and in this case, the pseudo-run symbol is configured to be scrolled and displayed in the central portion of the middle symbol row (approximately at the center of the effect display device SG). You can
次に、図93を用いて、電源断と電源断復帰後(RAMクリアではない場合。つまり、図6のS1002→S1008→S1010→S1012→S1014→・・・となった場合。)の装飾図柄の関係について説明する。初めに(A)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが動物又は人であり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前と同様に、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、ステージ、電源断の前後、等に関わらず数字による表示のみであり、ここでは、「861」と表示されている。次に、(B)について説明する。まず、ステージBに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが果物又は人であり、「8(スイカ)、6(リンゴ)、1(ブドウ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前とは異なり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「861」と表示されている。次に、(A)の変形例である(C)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であり、第1装飾図柄が「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、第1装飾図柄は、電源断前とは異なり、電源断復帰時のデフォルト表示である「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「861」と表示されている。尚、ここでは、第1装飾図柄のみが変更されているが、ステージB滞在中に電源断が発生して復帰する場合には、デフォルトのステージであるステージA、電源断復帰時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」で復帰する。 Next, referring to FIG. 93, decorative patterns after power off and after power off (if RAM is not cleared, i.e., S1002→S1008→S1010→S1012→S1014→... in FIG. 6). I will explain the relationship between First, (A) will be explained. First, since it is staying in stage A (while fluctuation is stopped), the character of the first decorative pattern is an animal or a person, and "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)" is displayed. . The second decorative pattern is displayed as "861" in numerals. Next, a power failure occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, after the power is turned off, stage A, which is set as the default stage, is displayed, and ``8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)'' is displayed, just like before the power was turned off. there is The display mode of the second decorative pattern is only a numerical display regardless of the stage, before or after the power is turned off, etc. Here, "861" is displayed. Next, (B) will be described. First, since the character is staying in stage B (while fluctuation is stopped), the character of the first decorative pattern is a fruit or a person, and "8 (watermelon), 6 (apple), 1 (grape)" is displayed. . The second decorative pattern is displayed as "861" in numerals. Next, a power failure occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, after the power is turned off, Stage A, which is set as the default stage, is displayed. there is The display mode of the second decorative pattern is displayed as "861" in numerals. Next, (C), which is a modification of (A), will be described. First, it is staying in stage A (during suspension of fluctuation), and the first decoration pattern is displayed as "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)". The second decorative pattern is displayed as "861" in numerals. Next, a power failure occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, when the power is restored from the power interruption, the stage A set as the default stage is displayed. , 4 (enemy), 6 (giraffe)" are displayed. The display mode of the second decorative pattern is displayed as "861" in numerals. In this case, only the first decorative pattern is changed. It returns with the default display of the pattern of "2 (ally), 4 (enemy), 6 (giraffe)".
次に、図94を用いて、電源断と電源断復帰後(RAMクリアである場合。図6のS1002→S1004→S1006→・・・となった場合。)の装飾図柄の関係について説明する。初めに、(A)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが動物又は人であり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、RAMクリアで電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前と異なり、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」で表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、ステージ、電源断の前後、等に関わらず数字による表示のみであり、ここでは、「331」と表示されている。次に、(B)について説明する。まず、ステージBに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが果物又は人であり、「8(スイカ)、6(リンゴ)、1(ブドウ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、RAMクリアで電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前とは異なり、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」で表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「331」と表示されている。 Next, with reference to FIG. 94, the relationship between the decorative designs after power-off and after power-off recovery (in the case of RAM clear; S1002→S1004→S1006→ . . . in FIG. 6) will be described. First, (A) will be explained. First, since it is staying in stage A (while fluctuation is stopped), the character of the first decorative pattern is an animal or a person, and "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)" is displayed. . The second decorative pattern is displayed as "861" in numerals. Next, a power failure occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, the RAM is cleared to recover from the power failure, and stage A, which is set as the default stage, is displayed. , 3 (penguin), 1 (chick)”. The display mode of the second decorative pattern is only a numerical display regardless of the stage, before or after the power is turned off, etc. Here, "331" is displayed. Next, (B) will be described. First, since the character is staying in stage B (while fluctuation is stopped), the character of the first decorative pattern is a fruit or a person, and "8 (watermelon), 6 (apple), 1 (grape)" is displayed. . The second decorative pattern is displayed as "861" in numerals. Next, a power failure occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, the RAM is cleared to recover from the power failure, and stage A, which is set as the default stage, is displayed. ), 3 (penguin), 1 (chick)”. The display mode of the second decorative pattern is displayed as "331" in numerals.
このように、RAMクリア時(RAMクリア且つ電源断復帰)には、電源断前の演出状態(ステージ等)や装飾図柄の停止図柄に関わらず、予め定められた表示態様(ここでは、ステージA、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が共に「331」)となるよう構成されており、RAMクリアが行われたことを遊技者、遊技店員等が把握し易くなっている。 Thus, when the RAM is cleared (RAM is cleared and the power is restored), a predetermined display mode (here, stage A , the first decorative pattern and the second decorative pattern are both "331"), which makes it easier for the player, game staff, etc. to grasp that the RAM has been cleared.
尚、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」は、RAMクリア時にのみ表示可能な表示態様としてもよいし、通常遊技中にも発生し得るが、例えば、ほぼ当り(大当り、小当り)確定であるプレミア演出として表示するよう構成してもよい。また、RAMクリア時の表示態様を、電源断復帰時のデフォルト表示態様と同様の表示態様(図93の(C)と同様の表示態様)とし、RAMクリア時に、第1装飾図柄が「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」で表示され、第2装飾図柄が、数字で「246」と表示されるようにしても良い。 It should be noted that the default display of the first decoration pattern "3 (penguin), 3 (penguin), 1 (chick)" when the RAM is cleared may be changed to a display mode that can be displayed only when the RAM is cleared, or during a normal game. However, for example, it may be configured to display as a premium effect in which a win (big win, small win) is almost guaranteed. Also, the display mode when the RAM is cleared is set to the same display mode as the default display mode when the power is restored (the same display mode as in (C) of FIG. 93), and when the RAM is cleared, the first decoration pattern is changed to "2 ( Ally), 4 (enemy), 6 (giraffe)", and the second decorative pattern may be displayed as a number "246".
次に、図95を用いて、リーチ時演出であるリーチボイス(リーチが成立した際に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告)と擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。尚、リーチボイスの当り期待度は、リーチ<チャンス<発展<激アツ、となっている。また、本図は、リーチ成立以降に所定のSPリーチに発展する変動において、リーチ成立時のリーチボイスによる再変動となる確率を説明するものであることを予め補足しておく。初めに、(A)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「リーチ」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「リーチ」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が高に設定されている。次に、(B)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「チャンス」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「チャンス」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が中に設定されている。次に、(C)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「発展」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGに表示されることなく、スーパーリーチ演出に発展し、スーパーリーチ演出が表示されている。このように、リーチが成立した際に「発展」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が0であり、再変動することなく直接スーパーリーチ演出へと発展するよう構成されている。次に、(D)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「激アツ」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「激アツ」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が低に設定されている。 Next, with reference to FIG. 95, reach voice, which is an effect at the time of reach (announcement that suggests the degree of expectation of winning by the sound generated when reach is established) and the probability of displaying pseudo consecutive symbols (probability of recurrence) I will explain the relationship between In addition, the expected hit rate of reach voice is reach < chance < development < super hot. In addition, it should be supplemented in advance that this figure explains the probability of re-fluctuation due to the reach voice when the reach is established in the fluctuation that develops into a predetermined SP reach after the reach is established. First, (A) will be explained. First, it is in a variable stop state with three pending. Next, fluctuation is started, reach is established, and the sound of "reach" is generated as the reach voice. Next, "NEXT", which is a pseudo-continuous pattern, is displayed substantially in the center (middle row of the first decorative symbol) of the effect display device SG, and is changed again (pseudo-continuous). In this way, when the reach voice of "reach" is generated when the reach is established, the re-fluctuation probability is set to be high. Next, (B) will be described. First, it is in a variable stop state with three pending. Next, the fluctuation is started, the reach is established, and the sound of "chance" is generated as the reach voice. Next, "NEXT", which is a pseudo-continuous pattern, is displayed substantially in the center (middle row of the first decorative symbol) of the effect display device SG, and is changed again (pseudo-continuous). In this way, when the reach voice of "chance" is generated when the reach is established, the re-fluctuation probability is set to middle. Next, (C) will be described. First, it is in a variable stop state with three pending. Next, the fluctuation is started, the reach is established, and the sound of "development" is generated as the reach voice. Next, the pseudo-continuous pattern "NEXT" is not displayed on the effect display device SG, but develops into a super ready-to-win effect, and the super ready-to-win effect is displayed. In this way, when the ready-to-win state is established and the "development" ready-to-win voice is generated, the probability of re-fluctuation is 0, and the super ready-to-win effect is directly developed without re-fluctuation. Next, (D) will be described. First, it is in a variable stop state with three pending. Next, the fluctuation is started, the reach is established, and the voice of "Gekiatsu" is generated as the reach voice. Next, "NEXT", which is a pseudo-continuous pattern, is displayed substantially in the center (middle row of the first decorative symbol) of the effect display device SG, and is changed again (pseudo-continuous). In this way, when the reach voice of "very hot" is generated when the reach is established, the re-fluctuation probability is set to be low.
このように、当り期待度の高いリーチボイスが発生するほど、再変動(擬似連)確率は低くなるよう構成されているが、当り期待度が高いリーチボイスのうち、一部のリーチボイスが発生した場合(ここでは、「発展」のリーチボイス)には、再変動(擬似連)が発生しないよう構成されている。尚、当り期待度が高いリーチボイスのうち、一部のリーチボイス(例えば、「発展」のリーチボイス)が発生した場合であっても、再変動(擬似連)が発生するよう構成し、当該一部のリーチボイス(例えば、「発展」のリーチボイス)が発生した場合には、再変動確率が高に設定される(例えば、「チャンス」のときよりも再変動確率が高い)よう構成してもよい。 In this way, the more reach voices with high expectations for winning, the lower the probability of re-fluctuation (pseudo-run), but some of the reach voices with high expectations for hitting occur It is configured so that re-fluctuations (pseudo continuations) do not occur in the case of (here, "development" reach voice). In addition, even if some reach voices (for example, "development" reach voices) occur among the reach voices with high hit expectations, they are configured so that re-fluctuations (pseudo consecutive) occur, When some reach voices (e.g. "development" reach voices) occur, configure the re-change probability to be set high (e.g. higher re-change probability than when "chance") may
つまり、リーチボイスによる当り期待度は、リーチ<チャンス<発展<激アツ、であり、リーチボイスによる再変動(擬似連)確率は、
(1)発展(発生しないことを含む)<激アツ<チャンス<リーチ
(2)激アツ<チャンス<発展≦リーチ
のように、当り期待度とは異なる序列で構成することが可能である。
In other words, the hit expectation by the reach voice is reach < chance < development < super hot, and the probability of re-fluctuation (pseudo consecutive) by the reach voice is
(1) development (including non-occurrence)<extremely hot<chance<reach (2) extremely hot<chance<development≤reach, it is possible to configure an order different from the hit expectation.
次に、図96を用いて、全回転演出における装飾図柄の表示態様について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチとなっている。次に、演出表示装置SGの略中央に「全回転」の文字が表示され、第1装飾図柄の左列、中列、右列において、図柄が揃った状態(例えば、「777」や「888」等)で、通常の変動(例えば、2つ目の図の状態)よりも低速でスクロール表示されている。尚、上述した通り、第1装飾図柄は、図柄が揃った状態でスクロール表示され得るが、第1装飾図柄は図柄が揃った状態でスクロール表示されている際であっても、第2装飾図柄は、左列、中列、右列で図柄が揃っていない状態で個別に変動表示されており、低速にもならない(=一定の速度を保っている)。次に、第1装飾図柄が確定停止するのと略同時に、第2装飾図柄は数字のみで図柄が揃った状態で表示されている。尚、第2装飾図柄も第1装飾図柄と同期するように図柄が揃った状態(例えば、「777」や「888」等)で変動表示されるよう構成してもよい。 Next, with reference to FIG. 96, the display mode of decorative symbols in the all-rotation effect will be described. First, it is in a variable stop state with three holds. Then the fluctuations start and reach. Next, the characters "Full rotation" are displayed in the approximate center of the effect display device SG, and the left, middle, and right columns of the first decorative symbols are aligned (for example, "777" or "888 ” etc.), scrolling display is performed at a slower speed than normal fluctuations (for example, the state in the second figure). As described above, the first decorative symbols can be scroll-displayed in a state in which the patterns are aligned. , the left, middle, and right columns are individually variably displayed in a state in which the patterns are not aligned, and the speed does not slow down (=maintains a constant speed). Next, substantially at the same time as the first decorative pattern is fixed and stopped, the second decorative pattern is displayed in a state in which only numbers are aligned. It should be noted that the second decorative pattern may also be variably displayed in a state in which the patterns are aligned (for example, "777" or "888") so as to be synchronized with the first decorative pattern.
次に、図97を用いて、ステージ毎の装飾図柄の変動態様について説明する。初めに、ステージAについて説明する。ステージAでは、変動が開始すると、第1装飾図柄は、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示にて変動表示が行われ、第2装飾図柄は、その場(第2装飾図柄の表示領域)で上から下へ移動しているようにみせるスクロール表示にて変動表示が行われる。次に、ステージBについて説明する。ステージBでは、変動が開始すると、第1装飾図柄は、その場で横回転して図柄が変更される変動表示が行われ、第2装飾図柄は、ステージAと同様に、その場(第2装飾図柄の表示領域)で上から下へ移動しているようにみせるスクロール表示にて変動表示が行われる。このように、第1装飾図柄は、遊技者が視認し易い図柄であるため、ステージによって変動態様を変化させることで遊技者が飽きないようにし、第2装飾図柄は、遊技者が視認し難い図柄であるため、ステージによって変動態様を変化させることなく、同一の変動態様で表示している。ここで、ステージAは、非時間短縮遊技状態(又は、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態)に対応したステージであり、ステージBは、時間短縮遊技状態(又は、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態)に対応したステージであってよいし、もしくは、ステージA及びステージBともに非時間短縮遊技状態(又は、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態)に対応したステージであり、ステージAからステージBへの移行が可能であるよう構成してもよい。また、ステージを演出モードと称することがある。 Next, with reference to FIG. 97, the variation mode of decorative symbols for each stage will be described. First, stage A will be described. In stage A, when the variation starts, the first decorative pattern is displayed in a scroll display that moves from top to bottom in the display area of the effect display device SG, and the second decorative pattern is displayed on the spot (the second A variable display is performed by a scroll display that appears to move from top to bottom in the decorative pattern display area). Next, stage B will be described. In stage B, when the fluctuation starts, the first decorative pattern is horizontally rotated on the spot to change the pattern. A variable display is performed by a scroll display that appears to move from top to bottom in the decorative pattern display area). As described above, since the first decorative pattern is a pattern that is easy for the player to visually recognize, the player does not become bored by changing the variation mode depending on the stage, and the second decorative pattern is difficult for the player to visually recognize. Since it is a pattern, it is displayed in the same variation mode without changing the variation mode depending on the stage. Here, stage A is a stage corresponding to a non-time-reduced gaming state (or non-time-reduced gaming state and non-probability variable gaming state), stage B is a time-reduced gaming state (or time-reduced gaming state and probability variable gaming state), or both stage A and stage B are stages corresponding to non-time-reduced gaming state (or non-time-reduced gaming state and non-probability variable gaming state), It may be configured such that transition from stage A to stage B is possible. Also, the stage may be referred to as a production mode.
なお、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示、演出表示装置SGの表示領域を右から左へ移動するスクロール表示、その場で横回転して図柄が変更される変動表示、などを変動表示形式と称することがあり、即ち、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示する変動表示形式と、その場で横回転して図柄が変更される変動表示を実行する変動表示形式とでは、変動表示形式が相違することとなる。 In addition, scroll display in which the display area of the effect display device SG moves from top to bottom, scroll display in which the display area of the effect display device SG moves from right to left, and variable display in which the pattern is changed by rotating horizontally on the spot , etc. may be referred to as a variable display format, that is, a variable display format in which the display area of the effect display device SG is scrolled from top to bottom, and a variable display in which the pattern is changed by rotating horizontally on the spot. The variable display format is different from the variable display format that executes .
次に、図98を用いて、変動中における装飾図柄の表示内容の詳細を説明する。まず、(A)について説明する。(A)は、リーチとなる変動パターンにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示に関する図である。初めに、ステージBにて変動停止中である。次に、変動が開始され、第1装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、横回転して図柄が変更される変動態様にて変動しており、第2装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、その場で縦スクロールする変動態様にて変動している。第1装飾図柄の各図柄列では、「1→2→3→・・・・・→7→8→1→・・・・」と、規則正しく順番に図柄が変更され、第2装飾図柄では、第1装飾図柄の変動がどのような変動であっても一律に予め定められた図柄変動が行われ、「275」→「864」→「387」→「641」→「728」→「413」→「156」→「532」→「275」→・・・といった順番でスクロール表示されて図柄が切り替えられる。次に、第1装飾図柄で「7」でリーチが成立したタイミングであり、且つ、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に変動中の「6」が位置したタイミングにおいては、変動中の第2装飾図柄は「275」がサブ領域内で位置しており、このようにリーチ成立時の所定のタイミングにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様は異なっている。また、第2装飾図柄では、左列と右列の図柄が異なっており、リーチも成立していない。 Next, with reference to FIG. 98, the details of the display contents of the decorative symbols during variation will be described. First, (A) will be described. (A) is a diagram relating to the display of the first decorative design and the second decorative design in the fluctuation pattern to be a reach. First, at stage B, fluctuation is stopped. Next, the variation is started, and the pattern rows of the left, middle and right columns of the first decorative pattern are varied in a variation mode in which the pattern is changed by rotating horizontally, and the pattern of the second decorative pattern is changed. In each of the left, middle, and right symbol columns, the symbols fluctuate in a vertical scrolling manner on the spot. In each pattern row of the first decorative pattern, the patterns are regularly changed in order of "1→2→3→...→7→8→1→...", and in the second decorative pattern, No matter what the variation of the first decoration pattern is, the predetermined pattern variation is uniformly performed, and is ``275''→“864”→“387”→“641”→“728”→“413”. →“156”→“532”→“275”→ . Next, at the timing when the ready-to-win state is established at "7" in the first decorative symbol, and at the timing when the fluctuating "6" is positioned in the central portion of the middle symbol row (approximately at the center of the effect display device SG). , "275" is positioned within the sub-region as the second decorative symbol that is fluctuating. In addition, in the second decorative pattern, the patterns in the left row and the right row are different, and reach is not established.
次に、(B)について説明する。(B)は、リーチとならずにハズレとなる変動パターンにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示に関する図である。初めに、ステージBにて変動停止中である。次に、変動が開始され、第1装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、横回転して図柄が変更される変動態様にて変動しており(高速変動)、第2装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、その場で縦スクロールする変動態様にて変動している。次に、左列の停止直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は低速変動中であり、「8」が表示された状態であり、中列、右列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「868」が表示された状態となる(ただし、右図柄は高速変動中であるためリーチではない)。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり(第2装飾図柄は、ほぼ通常速度でしか変動しない。全回転演出のときには低速で変動させるよう構成してもよい。)、このとき(一瞬であるが)、「864」が表示された状態となる。次に、左列の停止タイミングであり、第1装飾図柄の左列は停止(仮停止)されており、第1装飾図柄の中列、右列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「168」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「387」が表示された状態となる。次に、右列の停止直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)しており、右列は低速変動中で「5」が表示された状態であり、中列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「165」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「641」が表示された状態となる。次に、右図柄の停止タイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)、右列は「6」が停止(仮停止)されており、第1装飾図柄の中列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「166」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「728」が表示された状態となる。次に、変動時間の終了直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)しており、右列は「6」が停止(仮停止)しており、中列は低速変動中であり、「116」が表示された状態である。第2装飾図柄は通常速度で変動中であり、「413」が表示された状態である。次に、変動時間が終了するタイミングであり、主制御基板Mから副制御基板Sへ変動時間の終了を示す(装飾図柄の変動を停止表示させるためでもある)変動停止コマンドが送信されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄がともに「126」で変動停止(確定停止)している。 Next, (B) will be described. (B) is a diagram relating to the display of the first decorative design and the second decorative design in a variation pattern that does not result in a reach but a loss. First, at stage B, fluctuation is stopped. Next, the fluctuation is started, and in each of the left, middle, and right pattern rows of the first decorative pattern, the pattern is changed by rotating horizontally (high-speed fluctuation). 2. In each of the left, middle, and right pattern rows of the decorative pattern, the patterns are fluctuated in a fluctuating mode of vertical scrolling on the spot. Next, it is the timing just before the left column stops. At this time (for a moment), "868" is displayed (however, since the right symbol is fluctuating at high speed, it is not a ready-to-win). The second decorative pattern is fluctuating at normal speed (the second decorative pattern fluctuates only at almost normal speed. It may be configured to fluctuate at low speed during full rotation production), at this time (for a moment However), "864" is displayed. Next, it is time to stop the left column, the left column of the first decorative pattern is stopped (temporarily stopped), the middle and right columns of the first decorative pattern are in high speed fluctuation, and at this time (in an instant ), but "168" is displayed. The second decorative pattern is fluctuating at a normal speed, and at this time (for a moment), "387" is displayed. Next, it is the timing just before the stop of the right column. , and the middle row is in the process of high-speed fluctuation, and at this time (for a moment), "165" is displayed. The second decorative pattern is fluctuating at a normal speed, and at this time (for a moment), "641" is displayed. Next, it is the stop timing of the right pattern. The middle row is in the process of high-speed fluctuation, and at this time (for a moment), "166" is displayed. The second decorative pattern is fluctuating at a normal speed, and at this time (for a moment), "728" is displayed. Next, it is the timing just before the end of the variable time, "1" is stopped (temporarily stopped) in the left column of the first decorative pattern, and "6" is stopped (temporarily stopped) in the right column, The middle row is during low speed fluctuation, and "116" is displayed. The second decorative pattern is fluctuating at normal speed, and "413" is displayed. Next, at the timing when the fluctuation time ends, a fluctuation stop command is transmitted from the main control board M to the sub control board S to indicate the end of the fluctuation time (also for stopping display of the fluctuation of the decorative pattern), Both the first decorative design and the second decorative design stop changing (fixed stop) at "126".
第1装飾図柄では、左列及び右列の停止(仮停止)直前から停止(仮停止)になるまでにおいて、又は、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、予め連続して配列された順序で図柄が変更されて変動停止(確定停止)となるが、第2装飾図柄では、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、変動停止(確定停止)直前に表示されていた図柄から最終停止図柄に一瞬で変更されて変動停止(確定停止)となる。本例では、第1装飾図柄では、左列の停止(仮停止)直前から左列の停止(仮停止)になるまでにおいて、左列が「8→1」に変更され、右列の停止(仮停止)直前から右列の停止(仮停止)になるまでにおいて、右列が「5→6」に変更され、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、中列が「1→2」に変更されている。第2装飾図柄では、変動停止まで継続して通常速度で変動中であるため、変動停止(確定停止)直前に表示されていた図柄から最終停止図柄である「126」に一瞬で変更されており、左列が「3→1」、中列が「6→2」、右列が「2→6」に変更されている。ただし、第2装飾図柄の変動中は、ランダムに図柄が表示されることになるため、変動停止(確定停止)直前に表示された図柄と最終停止図柄とが偶然連続することもあり得る。 In the first decorative pattern, from just before the stop (temporary stop) of the left and right columns to stop (temporary stop), or from just before the fluctuation stop (fixed stop) to the fluctuation stop (fixed stop), The pattern is changed in the order that is arranged continuously in advance and the fluctuation is stopped (fixed stop), but in the second decorative pattern, the fluctuation is changed from just before the fluctuation stop (fixed stop) to the fluctuation stop (fixed stop) The pattern displayed immediately before the stop (fixed stop) is changed to the final stop pattern in an instant, and the variation stops (fixed stop). In this example, in the first decorative pattern, from just before the left column stop (temporary stop) to the left column stop (temporary stop), the left column is changed to "8 → 1", and the right column stop ( Temporary stop) to the right column stop (temporary stop), the right column is changed from "5 to 6", and from just before the fluctuation stop (definite stop) to the fluctuation stop The columns are changed from "1 to 2". In the second decorative pattern, since it continues to fluctuate at the normal speed until the fluctuation stops, the pattern displayed immediately before the fluctuation stop (fixed stop) is instantly changed to the final stop symbol "126". , the left column is changed to "3→1", the middle column is changed to "6→2", and the right column is changed to "2→6". However, since the patterns are displayed at random during the fluctuation of the second decorative pattern, the pattern displayed immediately before the fluctuation stop (determined stop) and the final stop pattern may coincidentally continue.
また、第2装飾図柄の図柄配列パターンは規則正しく連続していてもよく、例えば、第1装飾図柄と同様に「1→2→3→・・・・・→7→8→1→・・・・」と表示されてもよいが、この場合、左列、中列、右列に表示される図柄は異なるよう表示される。具体的には、1つズレで表示する仕様であれば、左列は「1」から始まり「1→2→3→・・・」、中列は「2」から始まり「2→3→4→・・・」、右列は「3」から始まり「3→4→5→・・・」のように変更され、変動停止(確定停止)時に最終停止図柄に変更される。 In addition, the pattern arrangement pattern of the second decorative pattern may be regular and continuous. ·” may be displayed, but in this case, the symbols displayed in the left, middle, and right columns are displayed differently. Specifically, if it is a specification to display with one shift, the left column starts with "1" and is "1 → 2 → 3 → ...", and the middle column starts with "2" and is "2 → 3 → 4". →...", the right column starts with "3" and changes like "3→4→5→...", and changes to the final stop symbol at the time of fluctuation stop (fixed stop).
このように、第1装飾図柄では、変動時間の終了直前のタイミングにおいて表示される図柄と変動停止(確定停止)時に表示される図柄(最終停止図柄)とが連続している又は連続していることが多く、第2装飾図柄では、変動時間の終了直前のタイミングにおいて表示される図柄と変動停止(確定停止)時に表示される図柄(最終停止図柄)とが連続していない又は連続していないことが多くなっている。 Thus, in the first decorative pattern, the pattern displayed at the timing immediately before the end of the fluctuation time and the pattern (final stop pattern) displayed at the time of fluctuation stop (fixed stop) are continuous or continuous. In many cases, in the second decorative pattern, the pattern displayed at the timing immediately before the end of the fluctuation time and the pattern (final stop pattern) displayed at the time of stopping the fluctuation (fixed stop) are not continuous or are not continuous. There are many things.
次に、擬似連図柄、発展図柄、擬似連図柄と発展図柄の関係について説明する。尚、以降の説明では、スーパーリーチ中等に第1装飾図柄、第1保留表示等を表示する構成を示すが、上述したように、スーパーリーチ中等には第1装飾図柄や第1保留表示等を表示しない構成を採用してもよい。 Next, the relationship between the pseudo-continuous symbols, the developmental symbols, and the pseudo-continuous symbols and the developmental symbols will be described. In the following description, the configuration for displaying the first decorative pattern, the first reserved display, etc. during super reach is shown, but as described above, the first decorative pattern, the first reserved display, etc. are displayed during super reach. A configuration in which no display is made may be adopted.
次に、図99は、再変動が実行される際の第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。第1装飾図柄は、キャラクタと数字図柄によって構成されており、第2装飾図柄は、数字図柄のみで構成されている。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに左図柄と右図柄に「6」が表示されてリーチを形成し、さらに、メイン領域では、再変動(例えば、擬似連続変動)が実行されるか否かを示唆する半透明の「NEXT」図柄(「再変動示唆図柄」、「擬似連示唆図柄(擬似連示唆演出)」)が液晶画面上から下へ移動表示されている。次に、再変動が実行される場合には、半透明の「NEXT」図柄ではなく、非透過の「NEXT」図柄(「再変動図柄」「擬似連図柄」ともいう)が液晶画面略中央に表示される。このとき、サブ領域において再変動を示唆する図柄が表示されることはない。メイン領域において、非透過の「NEXT」図柄が表示された後、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに、再度図柄変動を開始する(再度図柄変動が開始される前の第1装飾図柄の停止状況を「仮停止」とも言う)。このとき、保留数は3個のままであることから、1回の図柄変動において、複数回図柄変動しているかのように見せていることがわかる。次に、再度行われた図柄変動において左図柄と右図柄により「7」で再度リーチが形成され、その後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともにゾロ目ではないリーチハズレ図柄(「717」)で確定停止している。なお、スーパーリーチ演出中には、液晶画面中央にて味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出を表示しているため、第1装飾図柄であっても画面右上に数字図柄のみを小さく表示するようにし(「退避時表示態様」ともいう)、遊技者にバトル演出に注目させるようにしており、バトル演出終了後には変動開始時と同様にキャラクタと数字図柄によって構成される装飾図柄にて表示する。尚、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, FIG. 99 is an image diagram showing the display mode of the first decorative design and the second decorative design when re-fluctuation is executed. First, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped at "861". The first decorative design is composed of characters and numerical designs, and the second decorative design is composed only of numerical designs. Next, as the fluctuation start condition is satisfied, both the first decorative pattern and the second decorative pattern start pattern fluctuation. Next, the first decorative pattern and the second decorative pattern both display "6" in the left pattern and the right pattern to form a reach, and further, in the main area, re-variation (for example, pseudo-continuous variation) is performed. Translucent "NEXT" symbols ("re-variation suggestive symbol", "pseudo-continuous suggestive symbol (pseudo-continuous suggestive effect)") suggesting whether or not to continue are displayed moving from the top to the bottom of the liquid crystal screen. Next, when the re-fluctuation is executed, the non-transmissive "NEXT" pattern (also called "re-fluctuation pattern" or "pseudo-continuous pattern") is placed approximately in the center of the liquid crystal screen instead of the translucent "NEXT" pattern. Is displayed. At this time, no pattern suggesting re-change is displayed in the sub-region. In the main area, after the non-transparent "NEXT" pattern is displayed, both the first decorative pattern and the second decorative pattern start to change again. The stop situation is also called “temporary stop”). At this time, since the number of reservations is still 3, it can be seen that one symbol variation is shown as if the symbol is varied a plurality of times. Next, in the symbol variation performed again, the left symbol and the right symbol form a reach again with "7", and then execute the super reach effect, and since the variation was a loss, the first decorative symbol, the second Both of the decorative symbols are determined and stopped at a reach-losing symbol ("717") that is not double. In addition, during the Super Reach effect, the battle effect of friendly characters and enemy characters is displayed in the center of the LCD screen, so even if it is the first decoration pattern, only the number pattern is displayed in small size in the upper right corner of the screen ( Also referred to as a "retreat display mode"), the player is made to pay attention to the battle performance, and after the battle performance is completed, decoration patterns composed of characters and number patterns are displayed in the same manner as at the start of variation. It should be noted that the pseudo consecutive suggestive symbols are displayed at a predetermined position {for example, the central part of the medium pattern row (approximately in the center of the effect display device SG), near the pending display, etc.} without being scrolled. It may be suggested that a re-variation (pseudo-run) will be performed, and in this case, the pseudo-run symbol is configured to be scrolled and displayed in the central portion of the middle symbol row (approximately at the center of the effect display device SG). You can
次に、図100は、特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。初めに、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに左図柄と右図柄に「6」が表示されてリーチを形成し、さらに、メイン領域では、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄(発展図柄ともいう)である「発展」又は「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行されている。なお、メイン領域において特定図柄が表示される際に、サブ領域においてスーパーリーチ演出に発展することを示す図柄が表示されることはない。また、「発展」と「発展!!!」は異なる図柄であるが、いずれが表示された場合であっても、同一の発展先であるスーパーリーチ演出が実行され得るようになっている。さらに、「発展」と「発展!!!」では、当りとなる期待度が異なっており、「発展!!!」が表示された場合は、「発展」が表示された場合よりも、当り(大当り、小当り)期待度が高くなっている。なお、スーパーリーチ演出が複数種類設けられおり、例えば、キャラクタが異なるスーパーリーチ演出であり当りとなる期待度が異なる構成やスーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半のようにスーパーリーチ演出が複数段階で構成されてもよく、スーパーリーチ演出への発展パターンとして、スーパーリーチ前半を経由してスーパーリーチ後半となるパターンだけでなく、スーパーリーチ前半を経由せずにスーパーリーチ後半が表示されるパターンを備えていてもよい。したがって、「発展」や「発展!!!」が表示された場合には、例えば、共にスーパーリーチ演出A(キャラクタA)が表示され得るよう構成されていればよく、このとき、スーパーリーチ演出Aにおける当り(大当り、小当り)期待度が異なる(「発展」→スーパーリーチ演出Aと「発展!!!」→スーパーリーチ演出Aとでは、当り(大当り、小当り)期待度が異なる)よう構成することが可能である。また、スーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半とで構成される場合では、「発展」が表示された場合と「発展!!!」が表示された場合とでは、同一のスーパーリーチ前半が表示された場合であってもスーパーリーチ後半となる割合が異なるよう構成することも可能である。勿論、発展図柄の種類(「発展」「発展!!!」等)に応じて、複数種類のスーパーリーチのうち当り(大当り、小当り)期待度の高いスーパーリーチに発展する可能性が異なるよう構成してもよい。また、当り(大当り、小当り)期待度が相対的に低い低期待度スーパーリーチ(例えば、後述するキリンによるスーパーリーチ演出)と当り(大当り、小当り)期待度が相対的に高い高期待度スーパーリーチ(例えば、スーパーリーチ演出であるバトル演出)をそれぞれ複数備える構成としてもよい。 Next, FIG. 100 is an image diagram showing a display transition when a specific pattern is displayed and a super ready-to-win effect is produced. First, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, both the first decorative pattern and the second decorative pattern start pattern fluctuation. Next, both the first decorative pattern and the second decorative pattern have "6" displayed on the left and right patterns to form a reach, and furthermore, in the main area, a specific pattern ( After the "development" or "development!!!", which is also called a development pattern, is displayed, the super ready-to-win effect is executed. It should be noted that when the specific symbols are displayed in the main area, the symbols indicating that the super ready-to-win effect will develop are not displayed in the sub-area. Also, "development" and "development!!!" are different symbols, but even if either one is displayed, the same development destination, super ready-to-win effect, can be executed. In addition, the degree of expectation to win is different between "development" and "development !!!", and when "development !!!" Big hit, small hit) Expectations are high. In addition, multiple types of super reach effects are provided, for example, super reach effects with different characters have different expectations of winning, and super reach effects are configured in multiple stages such as the first half of super reach and the latter half of super reach. As a development pattern for super reach production, not only a pattern that goes through the first half of super reach and the second half of super reach, but also a pattern that displays the second half of super reach without going through the first half of super reach is provided. good too. Therefore, when "development" or "development!!!" The hit (big hit, small hit) expectation is different in ("development" → super reach production A and "development !!!" → super reach production A, the hit (big hit, small hit) expectation is different). It is possible to Also, in the case where the first half of Super Reach and the second half of Super Reach are displayed, the first half of Super Reach is displayed when "Development" is displayed and when "Development!!!" is displayed. However, it is also possible to configure so that the ratio of the second half of the super reach is different. Of course, depending on the type of development pattern (“development”, “development !!!”, etc.), the possibility of developing into a super reach with high expectations for winning (big hit, small hit) among multiple types of super reach may be configured. In addition, low expectations with relatively low expectations for hits (big hits, small wins) Super reach (for example, super reach performance by Kirin, which will be described later) and high expectations with relatively high expectations for hits (big hits, small wins) It is good also as composition which each has multiple super reach (for example, battle production which is super reach production).
補足であるが、ここでは、第1装飾図柄が、変動開始時、変動停止時、スーパーリーチ発展前までは第2要素(例えば、数字)と第1要素(例えば、キャラクタ等)によって構成されているが、演出パターンによって発生する特定の状況下(例えば、スーパーリーチ中、可動役物可動中、確変昇格演出中、エラー画面表示中。ここではスーパーリーチ。)では、第2要素(数字)のみで構成されている。 As a supplement, here, the first decorative pattern is composed of the second element (for example, numbers) and the first element (for example, characters) at the time of start of fluctuation, at the time of stop of fluctuation, and before the development of super reach. However, under certain circumstances caused by the production pattern (for example, during super reach, during movable role movement, during variable promotion production, during error screen display.Here is super reach.) Only the second element (number) consists of
次に、図101は、予告種別に対応して発展図柄が表示され、スーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に予告表示(楕円形の枠内に文字で当り(大当り、小当り)期待度が示唆される「コメント予告」、当り(大当り、小当り)期待度を示唆する演出が表示されるまでの時間が表示される「タイマ予告」、当該変動でスーパーリーチとなることを示す「次回予告」)が行われる。まず、「コメント予告」である「チャンス」の表示がされた場合、次にスーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示され、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「タイマ予告」である「00:10:00」(10秒後に何かしらの演出が発生することを示す表示)の表示がされた場合、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「次回予告」である「次回 SPリーチ」の表示がされた場合、特定図柄が表示されず、スーパーリーチ演出が実行される。このように、「コメント予告」の後には「発展」が、「タイマ予告」の後には「発展!!!」が表示され、「次回予告」の後には特定図柄が表示されないよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは「コメント予告」の後には「発展」が、「タイマ予告」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、「コメント予告」の後にも「発展!!!」が、「タイマ予告」の後にも「発展」が表示され得るよう構成し、「コメント予告」の後に「発展!!!」が表示される割合よりも「タイマ予告」の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、また、「タイマ予告」の後に「発展」が表示されるよりも「コメント予告」の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、前述した「発展」と「発展!!!」に当り(大当り、小当り)期待度の差があり(当り(大当り、小当り)期待度:発展<発展!!!)、また、「コメント予告」と「タイマ予告」と「次回予告」にも当り(大当り、小当り)期待度の差があり、当り(大当り、小当り)期待度は、コメント予告<タイマ予告<次回予告、となっている。 Next, FIG. 101 is an image diagram showing a display transition when advanced symbols are displayed corresponding to the advance notice type and a super ready-to-win effect is produced. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Here, the notice display during the pattern change ("comment notice" that suggests the expectation of the hit (big hit, small hit) with letters in the oval frame, and the production that suggests the expectation of the hit (big hit, small hit) A "timer notice" that displays the time until the display is displayed, and a "next notice" that indicates that the change will result in super reach are performed. First, when "chance", which is a "comment notice", is displayed, next, a specific symbol "development" indicating development to a super ready-to-win effect is displayed, and the super ready-to-win effect is executed. On the other hand, when "00:10:00" (a display indicating that some kind of effect will occur in 10 seconds), which is a "timer notice", is displayed, it is a specific symbol indicating that the super ready-to-win effect will develop. After "Development!!!" is displayed, a super reach effect is executed. On the other hand, when "next time SP ready-to-win", which is "next time notice", is displayed, the specific pattern is not displayed, and the super ready-to-win effect is executed. In this way, "development" is displayed after "comment notice", "development!!!" is displayed after "timer notice", and specific symbols are not displayed after "next notice". is done. It should be noted that, here, it is assumed that "development" is displayed after "comment notice" and "development!!!" is displayed after "timer notice", respectively, but this is not the case. "Development!!!" can be displayed after "Comment notice" and "Timer notice" can be followed by "Development!!!" may be higher than the percentage of "timer notice" followed by "expansion!!!" The rate at which "development" is displayed after is high. In addition, there is a difference in the expectation of winning (big hit, small win) between "development" and "development!!!" There is a difference in the degree of expectation for winning (big hit, small hit) for "comment notice", "timer notice", and "next notice". It's becoming
また、図35にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 In addition, as described above with reference to FIG. 35, the game adopting the configuration in which the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is larger than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In the case of such a configuration, in all game states (including all game states), the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol. ) may be employed, or in a predetermined game state of 1 or more, the number of stop symbols (symbol combination) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates of the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration in which the number of candidates for the symbol combination) is larger may be adopted.
次に、図102は、同じ予告種別のうち異なる表示態様がされた場合にスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に予告表示{楕円形の枠内に文字で当り(大当り、小当り)期待度が示唆される「コメント予告」(「チャンス」と「激熱!!」は共にコメント予告である)}が行われる。まず、「チャンス」の表示がされた場合、次にスーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示され、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「激熱!!」の表示がされた場合、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。このように、「チャンス」の後には「発展」が、「激熱!!」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは「チャンス」の後には「発展」が、「激熱!!」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、「チャンス」の後にも「発展!!!」が、「激熱!!」の後にも「発展」が表示され得るよう構成し、「チャンス」の後に「発展!!!」が表示される割合よりも「激熱!!」の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、また、「激熱!!」の後に「発展」が表示される割合よりも「チャンス」の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、前述した通り「発展」と「発展!!!」に当り(大当り、小当り)期待度の差があるように、「チャンス」と「激熱!!」にも当り(大当り、小当り)期待度の差があり、「激熱!!」は「チャンス」よりも当り(大当り、小当り)期待度が高くなっている。 Next, FIG. 102 is an image diagram showing a display transition when a super ready-to-win effect is produced when different display modes are performed for the same advance notice type. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Here, a notice is displayed during the pattern change {“Comment notice” that indicates the degree of expectation of winning (big hit, small win) with letters in the oval frame (“Chance” and “Gekietsu!!” are both comment notices )} is performed. First, when "chance" is displayed, next, "development", which is a specific pattern indicating that the super ready-to-win effect will develop, is displayed, and the super ready-to-win effect is executed. On the other hand, when "Super heat!!" is displayed, the super ready-to-win effect is executed after the specific symbol "development!!!" is displayed to indicate that the super ready-to-win effect will develop. In this way, "chance" is associated with "development", and "very hot!!" is associated with "development!!!". It should be noted that here, it is assumed that "chance" is associated with "development", and that "hot heat!!" is associated with "development!!!", respectively. It is not limited, and it is configured so that "development!!!" can be displayed after "chance" and "development" can be displayed after "hot heat!!", and "development!!!" can be displayed after "chance". The percentage of "development!!!" displayed after "hot heat!!" The percentage of “development” displayed after “chance” may be higher than “chance”. In addition, as mentioned above, there is a difference in expectations between "development" and "development!!!" ) There is a difference in the degree of expectation.
また、図35にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 In addition, as described above with reference to FIG. 35, the game adopting the configuration in which the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is larger than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In the case of such a configuration, in all game states (including all game states), the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol. ) may be adopted, or in a predetermined game state of 1 or more, the number of stop symbols (symbol combination) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates of the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration in which the number of candidates for the symbol combination) is larger may be adopted.
次に、図103は、異なる先読み演出が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、第1保留表示が青色に変化して装飾図柄が「861」で停止表示している。次に、トリガ保留(先読み演出の開始契機となった保留。ここでは、青色の保留表示。)に係る図柄変動において、「発展」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。他方、変動停止時の装飾図柄の図柄組み合わせがチャンス目先読みである連続出目(ここでは、「123」)が発生した場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展!!!」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。尚、チャンス目先読み発生時は、確定停止した第1装飾図柄の周りに専用エフェクトが発生し、チャンス目先読みが発生したことを認識しやすくし、第2装飾図柄については、その専用エフェクトが発生することがないよう構成してもよい。このように、先読み演出として保留変化演出が表示された後には「発展」が、先読み演出としてチャンス目が表示された後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは保留変化演出の後には「発展」が、チャンス目先読みの後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、保留変化演出の後にも「発展!!!」が表示され、保留変化演出の後に「発展!!!」が表示される割合より、チャンス目先読みの後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、この場合には、チャンス目先読みの後に「発展」が表示されることもあり、チャンス目先読みの後に「発展」が表示される割合より、保留変化演出の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。前述した通り「発展」と「発展!!!」に当り(大当り、小当り)期待度の差があるように、保留変化演出とチャンス目先読みにも当り(大当り、小当り)期待度の差があり、チャンス目先読みは保留変化演出よりも当り(大当り、小当り)期待度が高くなっている。なお、本例では、保留変化演出とチャンス目先読みにおける発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係を用いて説明したが、先読み演出であれば他の演出であってもよく、例えば、背景変化演出である「天使ゾーン」及び「真天使ゾーン」においても適用可能である。また、本例では、一つの先読み演出(保留変化演出又はチャンス目先読み)における当り(大当り、小当り)期待度の差を用いて説明したが、複数種類の先読み演出が同時に実行されていたか否か又は同時に実行されている先読み演出の数(先読み演出の複合数)によって発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係が異なるよう構成してもよい。例えば、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合よりも保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合の方が、トリガ変動において発展図柄が表示され易い、又は、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「発展!!!」が表示される割合より、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「発展!!!」が表示される割合の方が高くなるよう構成してもよく、この場合には、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「発展」が表示される割合より、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。また、擬似連図柄も発展図柄と同様に、複数種類の先読み演出が同時に実行されていたか否か又は同時に実行されている先読み演出の数(先読み演出の複合数)によって擬似連図柄(「NEXT」「NEXT!!!」)との対応関係が異なるよう構成してもよい。例えば、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合よりも保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合の方が、トリガ変動において擬似連図柄が表示され易い、又は、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「NEXT!!!」が表示される割合より、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「NEXT!!!」が表示される割合の方が高くなるよう構成してもよく、この場合には、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「NEXT」が表示される割合より、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「NEXT」が表示される割合が高くなっていてもよい。 Next, FIG. 103 is an image diagram showing a display transition when a different look-ahead effect is performed and a super ready-to-win effect is obtained. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Next, the first pending display changes to blue and the decoration pattern is stopped at "861". Next, in the pattern variation related to the trigger suspension (the suspension that triggered the start of the look-ahead effect. Here, the blue suspension display.), "development" is displayed, and the super ready-to-win effect (not shown) is executed. On the other hand, when the pattern combination of the decorative symbols at the time of stoppage of the variation is a chance number look-ahead consecutive number (here, "123"), "Development!!!" is displayed in the symbol variation related to the trigger suspension. , a super reach effect (not shown) is executed. In addition, when the chance look-ahead occurs, a special effect is generated around the fixed and stopped first decorative pattern to make it easier to recognize that the chance look-ahead has occurred, and the special effect is generated for the second decorative pattern. It may be configured so as not to In this way, "development" is displayed after the pending change effect is displayed as the prefetch effect, and "development !!!" is displayed after the chance eye is displayed as the prefetch effect. there is In addition, here, after the pending change production, "development" is displayed, and after the chance eye look ahead, "development !!!" is displayed. "Development!!!" is displayed even after the pending change effect, and the percentage of "development!!!" may be high, and in this case, "development" may be displayed after the chance lookahead, and the percentage of "development" displayed after the chance lookahead is higher than the rate at which "development" is displayed after the pending change production " The rate at which "development" is displayed may be high. As mentioned above, there is a difference in the expectation of hitting (big hit, small hit) between "development" and "development !!!" There is a higher chance expectation for a hit (big hit, small hit) than the pending change effect. It should be noted that, in this example, the correspondence between the pending change production and the development pattern ("development", "development !!!") in the chance eye look-ahead was explained, but if it is a look-ahead production, even if it is another production Well, for example, it can also be applied to "Angel Zone" and "True Angel Zone", which are background change effects. In addition, in this example, the difference in hit (big hit, small hit) expectation in one look-ahead effect (holding change effect or chance eye look-ahead) was explained, but whether multiple types of look-ahead effects were executed at the same time Alternatively, it may be configured such that the corresponding relationship with the development pattern (“development”, “development !!!”) is different depending on the number of pre-reading effects being executed at the same time (complex number of pre-reading effects). For example, when only the pending change effect (one type of prefetch effect) is executed, the development pattern in the trigger fluctuation is better when the hold change effect and the chance eye lookahead (two types of prefetch effect) are executed is likely to be displayed, or when only the pending change effect (one type of prefetch effect) is being executed, the percentage of “development !!!” type) is being executed, it may be configured so that the percentage of “development !!!” is displayed is higher. ) is executed, even if the percentage of “development” displayed when only the pending change effect (one type of look-ahead effect) is being executed is higher good. In addition, similar to the development pattern, the pseudo-continuous pattern is also a pseudo-continuous pattern ("NEXT") depending on whether or not multiple types of pre-reading effects were being executed at the same time or the number of pre-reading effects being executed at the same time (complex number of pre-reading effects). "NEXT!!!") may be configured to have a different correspondence relationship. For example, when the pending change effect and the chance look-ahead (two types of the look-ahead effect) are executed than when only the pending change effect (one type of the look-ahead effect) is executed, pseudo-continuous trigger fluctuation If the pattern is easy to display, or if only the pending change effect (one type of look-ahead effect) is executed, the ratio of “NEXT !!!” It may be configured so that the percentage of “NEXT!!!” displayed is higher when two types) are being executed. The percentage of “NEXT” displayed when only the pending change effect (one type of look-ahead effect) is being performed is higher than the rate of “NEXT” being displayed when the type) is being performed. good too.
また、図35にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 In addition, as described above with reference to FIG. 35, the game adopting the configuration in which the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is larger than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In the case of such a configuration, in all game states (including all game states), the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol. ) may be employed, or in a predetermined game state of 1 or more, the number of stop symbols (symbol combination) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates of the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration in which the number of candidates for the symbol combination) is larger may be adopted.
次に、図104は、同じ先読み演出種別のうち異なる表示態様が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に第1主遊技始動口A10に新たに入球し、入賞時先読み抽選に当選したこと(当該保留を「トリガ保留」ともいう)により、新たな保留表示(「トリガ保留表示」ともいう)が青色にて表示されている(つまり、先読み演出の1つである保留変化演出において、青色が決定されたことになる)。次に、トリガ保留表示が青色のまま変化しなかった場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。他方、トリガ保留表示が青色から赤色に変化した場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展!!!」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。このように、保留変化演出において青色が表示された後には「発展」が、保留変化演出において赤色が表示された後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは青色の後には「発展」が、赤色の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、青色の後にも「発展!!!」が表示され、青色の後に「発展!!!」が表示される割合よりも赤色の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、この場合には、赤色の後に「発展」が表示されることもあり、赤色の後に「発展」が表示される割合よりも青色の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、保留変化演出の表示態様である青色と赤色にも当り(大当り、小当り)期待度の差があり、赤色は青色よりも当り(大当り、小当り)期待度が高くなっている。なお、本例では、保留変化演出における表示態様と発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係を用いて説明したが、先読み演出であれば保留変化演出でなくともよく、例えば、背景変化演出である「天使ゾーン」及び「真天使ゾーン」等においても適用可能である。 Next, FIG. 104 is an image diagram showing display transition when a different display mode is performed for the same look-ahead effect type, resulting in a super ready-to-win effect. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Here, a new hold display ("trigger hold display") is displayed in blue (that is, blue is determined in the pending change effect, which is one of the look-ahead effects). Next, when the trigger suspension display remains blue and does not change, "development" is displayed in the pattern variation related to the trigger suspension, and a super ready-to-win effect (not shown) is executed. On the other hand, when the trigger pending display changes from blue to red, the symbol variation associated with the trigger pending is "development!!!" is displayed, and a super ready-to-win effect (not shown) is executed. In this way, after the blue color is displayed in the pending change effect, "development" is displayed, and after the red color is displayed in the pending change effect, "development!!!" is displayed. . Here, it is assumed that "Development" is displayed after blue, and "Development!!!" is displayed after red, respectively. In this case, the ratio of "Development!!!" displayed after red and "Development!!!" displayed after blue may be higher than the ratio of "Development!!!" displayed after blue. In some cases, "development" may be displayed after red, and "development" may be displayed more frequently after blue than "development" is displayed after red. There is also a difference in the degree of expectation for winning (big win, small win) between blue and red, which are the display modes of the pending change performance, and red has a higher expectation for winning (big win, small win) than blue. In this example, the description was made using the correspondence relationship between the display mode and the development pattern (“development”, “development !!!”) in the pending change effect, but if it is a look-ahead effect, it does not have to be a pending change effect. For example, it can also be applied to the "Angel Zone" and "True Angel Zone", which are background change effects.
次に、図105は、異なる表示を経由して同一のスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」又は「発展!!!」が表示された後、当り(大当り、小当り)期待度が相対的に低い低期待度スーパーリーチ演出(スーパーリーチ前半)として、キリンが中図柄を破壊する演出が実行され、低期待度スーパーリーチ演出でリーチハズレの図柄組み合わせ(「656」)が表示されている。なお、低期待度スーパーリーチ中には、第1装飾図柄が数字図柄のみ表示されているが、数字図柄とキャラクタ図柄で構成される第1装飾図柄であってもよい。次に、当り(大当り、小当り)期待度が相対的に高い高期待度スーパーリーチ演出(スーパーリーチ後半)が実行されている。ここで、「発展」、「発展!!!」のいずれが表示された場合であっても、スーパーリーチ演出へ発展することがあり得ることを示しているが、「発展」と「発展!!!」では当該高期待度スーパーリーチ演出に発展する割合が異なっており、「発展」が表示された場合には10パーセントの割合で当該高期待度スーパーリーチ演出が実行され、「発展!!!」が表示された場合には50パーセントの割合で当該高期待度スーパーリーチ演出が実行されるようになっている。なお、「発展」が表示された場合の90パーセント、「発展!!!」が表示された場合の50パーセントは、図示しない別の高期待度スーパーリーチ演出へ発展する、もしくは、高期待度スーパーリーチ演出に発展することなく通常画面に戻ることとなる。 Next, FIG. 105 is an image diagram showing display transition when developing to the same super ready-to-win effect via different displays. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Next, after the specific symbol "development" or "development !!!" indicating that the super reach effect is developed is displayed, a low expectation super with a relatively low expectation of winning (big hit, small hit) As a ready-to-win production (first half of super ready-to-win), a production in which a giraffe destroys medium symbols is executed, and a low-expectation super ready-to-win` symbol combination (“656”) is displayed. In addition, during the low-expectation super reach, the first decoration pattern is displayed only in the number pattern, but it may be the first decoration pattern composed of the number pattern and the character pattern. Next, a high-expectation super ready-to-win production (second half of super ready-to-win) with a relatively high degree of expectation for winning (big win, small win) is executed. Here, even if any of "development" and "development!!!" !”, the ratio of development to the high-expectation-level super-reach production is different. is displayed, the high-expectation super-reach effect is executed at a rate of 50%. In addition, 90% when "development" is displayed and 50% when "development !!!" It will return to the normal screen without developing into a reach effect.
次に、図106は、ボタン演出を経由してスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が変動中である。次に、装飾図柄がリーチを形成し、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出が実行される。当該ボタン演出時には、第1装飾図柄が数字のみとなり、左図柄は液晶画面左端に、右図柄は液晶画面右端に表示され、液晶画面中央に遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により選択され得る複数の図柄が円状に表示されている。複数の図柄には、当り図柄である「6」、スーパーリーチ演出となることを示す「発展」及び「発展!!!」、ハズレ図柄である「5」、擬似連図柄である「NEXT」が表示されている。複数の図柄が円状に回転し、サブ入力ボタンSBの操作が可能となると、液晶画面の略中央に「PUSH」と記載されたボタン画像が表示され、サブ入力ボタンSBの操作が行われたことを契機として、1つの図柄が表示される。ここでは、予め決定されている「発展」が表示され、この後、図示していないがスーパーリーチ演出が実行されることになる。なお、サブ入力ボタンSBの操作が行われなかった場合には、サブ入力ボタンSBの有効期間経過後、「発展」を表示し、スーパーリーチ演出が実行される。尚、サブ入力ボタンSBの操作が行われたことを契機として表示される図柄は、変動開始時に行われる副制御基板Sの予告抽選により予め決定されている。 Next, FIG. 106 is an image diagram showing the display transition when developing into the super ready-to-win effect via the button effect. First, the decorative designs (first decorative design, second decorative design) are in the process of changing. Next, the decoration pattern forms a reach, and a button effect is executed that enables the player to operate the sub-input button SB. At the time of the button presentation, the first decoration pattern is only numbers, the left pattern is displayed at the left end of the liquid crystal screen, the right pattern is displayed at the right end of the liquid crystal screen, and a plurality of patterns that can be selected by the player's operation of the sub-input button SB are displayed in the center of the liquid crystal screen. is displayed in a circle. The multiple patterns include "6", which is a winning pattern, "development" and "development !!!", which indicate that it will be a super reach effect, "5", which is a losing pattern, and "NEXT", which is a pseudo-continuous pattern. is displayed. When a plurality of patterns rotate in a circle and the sub-input button SB can be operated, a button image with "PUSH" written is displayed in the approximate center of the liquid crystal screen, and the sub-input button SB is operated. Triggered by this, one pattern is displayed. Here, a predetermined "development" is displayed, and after that, although not shown, a super ready-to-win effect is executed. When the sub-input button SB is not operated, after the valid period of the sub-input button SB has elapsed, "development" is displayed and the super ready-to-win effect is executed. The symbols displayed when the sub-input button SB is operated are determined in advance by preliminary lottery of the sub-control board S performed at the start of fluctuation.
なお、本例における演出では以下のように変更してもよい。
(1)スーパーリーチ演出に発展する前まで(=図示した発展図柄が表示される段階まで)は、第1装飾図柄が数字図柄のみで表示されることなく、数字図柄とキャラクタ図柄で構成される第1装飾図柄が表示される構成であってもよい。
(2)ボタン画像の種類(例えば、大きいボタン画像、小さいボタン画像、デフォルト色、赤色、虹色等)に応じて、停止する図柄の割合が異なるよう構成してもよく、例えば、大きいボタン画像が表示された場合には、小さいボタン画像が表示された場合よりも「NEXT」、「発展」、「発展!!!」、当り図柄等のハズレ図柄以外の図柄が表示される割合を高くしてもよい。
(3)ボタン画像の種類(例えば、大きいボタン画像、小さいボタン画像、デフォルト色、赤色、虹色等)に応じて、表示される発展図柄や擬似連図柄の割合が異なるよう構成してもよく、例えば、大きいボタン画像が表示された場合には小さいボタン画像が表示された場合よりも、発展図柄が表示される割合が高い、「発展!!!」が表示される割合が高い、擬似連図柄が表示される割合が高い、「NEXT!!!」が表示される割合が高い等としてもよい。
(4)ボタン画像を表示せず、予め定められたタイミングにていずれかの画像が表示されてもよい。また、ボタン画像が表示されるパターン(遊技者がボタン操作可能であるパターン)と予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターン(遊技者がボタン操作不可能なパターン)を備える構成としてもよく、この場合、ボタン画像が表示されるパターンは予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターンよりも、当り(大当り、小当り)期待度を高くなるよう構成したり、ハズレ図柄以外の図柄(「NEXT」、「発展」、「発展!!!」、当り図柄等)が表示される割合が高くなるよう構成してもよい。さらに、ボタン画像が表示されるパターンと予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターンとで、表示される発展図柄の割合を異ならせても(例えば、ボタン画像が表示されるパターンの方が「発展!!!」が表示される割合を高くしても)よい。
(5)擬似連図柄は、「NEXT」だけでなく、「NEXT!!!」等のように複数種類備えていてもよく、複数種類備えた場合には、「NEXT」よりも「NEXT!!!」の方が当り(大当り、小当り)期待度が高くなるよう構成してもよく、複数の図柄が円状に表示される配列パターンに「NEXT!!!」が表示されてもよく、さらに、「NEXT」と「NEXT!!!」が同時に表示される配列パターンを備えていてもよい。
(6)複数の図柄が円状に表示される配列パターンは、複数種類備えていてもよく、複数種類備えた場合には、当り(大当り、小当り)期待度が高い変動(例えば、当り(大当り、小当り)変動、スーパーリーチ演出となる変動等)である場合には、当り(大当り、小当り)期待度が低い変動(例えば、リーチなしハズレ変動等)である場合よりも、当り(大当り、小当り)期待度が高い配列パターンが表示される割合が高くなるよう構成してもよい。例えば、当り(大当り、小当り)期待度が高い配列パターンとしては、ハズレ図柄がない配列パターン(例えば、「6(大当り図柄または小当り図柄)・発展・発展・NEXT・発展!!!」と表示される配列パターン)や、「発展」がなく「発展!!!」が表示される配列パターン(例えば、「6・発展!!!・5・NEXT・発展!!!」、「6・発展!!!・発展!!!・NEXT・発展!!!」が表示される配列パターンなど)等が挙げられる。
Note that the production in this example may be changed as follows.
(1) Before developing into a super ready-to-win effect (=up to the stage where the illustrated development pattern is displayed), the first decorative pattern is not displayed only with a number pattern, but is composed of a number pattern and a character pattern. The configuration may be such that the first decorative pattern is displayed.
(2) Depending on the type of button image (e.g., large button image, small button image, default color, red, rainbow color, etc.), the percentage of symbols to be stopped may differ. When is displayed, the percentage of symbols other than losing symbols such as "NEXT", "Development", "Development!!!", and winning symbols will be displayed higher than when small button images are displayed. may
(3) Depending on the type of button image (e.g., large button image, small button image, default color, red, rainbow color, etc.), the ratio of displayed developed patterns and pseudo-continuous patterns may differ. For example, when a large button image is displayed, the percentage of displayed development patterns is higher than when a small button image is displayed, the percentage of “development!!!” It is also possible to set a high percentage of symbols to be displayed, a high percentage of "NEXT!!!" to be displayed, and the like.
(4) Any image may be displayed at a predetermined timing without displaying the button image. In addition, it is possible to have a pattern in which a button image is displayed (a pattern in which the player can operate the button) and a pattern in which the effect image is displayed at a predetermined timing (a pattern in which the player cannot operate the button). Often, in this case, the pattern in which the button image is displayed is configured to increase the expectation of winning (big hit, small win) than the pattern in which the effect image is displayed at a predetermined timing, or the pattern other than the losing pattern is set. It may be configured such that the ratio of symbols ("NEXT", "development", "development!!!", winning symbols, etc.) to be displayed is high. Furthermore, even if the ratio of the developed symbols displayed is different between the pattern in which the button image is displayed and the pattern in which the effect image is displayed at a predetermined timing (for example, the pattern in which the button image is displayed can increase the percentage of “Development!!!” displayed).
(5) Pseudo-continuous symbols may include not only "NEXT" but also multiple types such as "NEXT!!!". !” may be configured to increase the expectation of winning (big win, small win), or “NEXT!!!” may be displayed in an array pattern in which a plurality of symbols are displayed in a circle. Furthermore, an arrangement pattern may be provided in which "NEXT" and "NEXT!!!" are displayed at the same time.
(6) There may be a plurality of types of arrangement patterns in which a plurality of symbols are displayed in a circle. In the case of a big hit, a small hit) variation, a variation that results in a super reach effect, etc.), the hit ( (Big win, small win) It may be configured such that the ratio of displaying the arrangement pattern with high expectation is high. For example, as an arrangement pattern with a high probability of winning (big hit, small win), an arrangement pattern with no losing pattern (for example, "6 (big hit pattern or small winning pattern), development, development, NEXT, development !!!" Array pattern displayed), or an array pattern in which "Development!!!" !!!・development!!!・NEXT・development!!!” is displayed).
(3)のように、当該変動の予告(ボタン演出、コメント予告、タイマ予告等)の表示態様に応じて発展図柄が表示される割合が異なるよう構成したり、当該変動の予告の表示態様に応じて擬似連図柄が表示される割合が異なるよう構成することで、当該変動の予告の表示態様が高期待度であれば、発展図柄や擬似連図柄が表示される可能が高くなり、遊技者が当り(大当り、小当り)期待度を把握し易いよう構成することができる。 As in (3), the proportion at which the development pattern is displayed varies depending on the display mode of the notice of the change (button effect, comment notice, timer notice, etc.), or the display mode of the notice of the change By configuring the display ratio of the pseudo-continuous symbols to be different according to the change, if the display mode of the advance notice of the change is highly expected, the possibility that the advanced symbols and the pseudo-continuous symbols will be displayed becomes high. It can be configured so that the degree of expectation for a hit (big hit, small hit) can be easily grasped.
次に、図107は、異なる演出ステージ(演出モードともいう)においてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、演出ステージAについて詳述する。演出ステージAでは、動物のキャラクタと数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。次に、演出ステージBについて詳述する。演出ステージBでは、果物と数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成後、そのままスーパーリーチ演出が実行される(つまり、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示されない)、又は、リーチを形成した際、演出ステージAとは異なる「発展(図示するような漢字の内側をくり抜いた態様)」を表示した後、スーパーリーチ演出を実行する。つまり、本例では、演出ステージに応じて、第1装飾図柄の表示態様が異なるが、第2装飾図柄の表示態様は異ならず(同様であり)、また、演出ステージに応じて、第1装飾図柄では発展図柄が表示され得るが、第2装飾図柄では発展図柄が表示されることがないよう構成されている。 Next, FIG. 107 is an image diagram showing a display transition when a super ready-to-win effect occurs in different effect stages (also referred to as effect modes). First, the production stage A will be described in detail. In the performance stage A, a first decorative pattern composed of animal characters and numbers is displayed. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Next, a ready-to-win effect is formed, and after a specific symbol "development" indicating development to a super ready-to-win effect is displayed, the super ready-to-win effect is executed. Next, the production stage B will be described in detail. In the production stage B, a first decorative pattern composed of fruits and numbers is displayed. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Next, after forming the reach, the super reach production is executed as it is (that is, the specific symbol "development" indicating that the reach is developed is not displayed), or when the reach is formed, the production stage After displaying a "development (an aspect in which the inside of a Chinese character is hollowed out as shown)" different from A, a super ready-to-win effect is executed. That is, in this example, the display mode of the first decorative pattern differs depending on the production stage, but the display mode of the second decorative pattern does not differ (is the same), and the first decoration is displayed according to the production stage. Although an advanced design can be displayed in the design, the second decorative design is configured so as not to display an advanced design.
次に、図108は、異なる演出ステージにおいて再変動が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、演出ステージAについて詳述する。演出ステージAでは、動物のキャラクタと数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、再変動が実行されることを示す「NEXT」図柄が表示された後、再度図柄変動が開始される。次に、演出ステージBについて詳述する。演出ステージBでは、果物と数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄にて再変動が実行されることを示す図柄組み合わせである「678」(順目)が表示(仮停止)された後、再度図柄変動が開始される、又は、リーチを形成した際、演出ステージAとは異なる「NEXT(図示するようなアルファベットの内側をくり抜いた態様)」図柄を表示した後、再度図柄変動が開始される。なお、いずれの演出ステージにて再変動が実行されたかに応じて、再変動が2回実行される場合{変動開始→仮停止→再変動→リーチ(リーチハズレで仮停止)→SPリーチ発展(再変動)}の当り(大当り、小当り)期待度と、再変動が3回実行される場合{変動開始→仮停止→再変動→仮停止→再変動→リーチ(リーチハズレで仮停止)→SPリーチ発展(再変動)}の当り(大当り、小当り)期待度との差が異なるようにしてもよい。例えば、演出ステージA(例えば、昼ステージ、又は、天使ゾーン以外の非先読みステージ)では再変動が2回実行される場合の当り(大当り、小当り)期待度は平均で5パーセントであり、再変動が3回実行される場合の当り(大当り、小当り)期待度が平均は25%であり、その差は20パーセント(5倍の差)であるが、演出ステージB(例えば、夜ステージ、又は、天使ゾーンなどの先読みステージ)では再変動が2回実行される場合の当り(大当り、小当り)期待度は平均で40パーセントであり、再変動が3回実行される場合の当り(大当り、小当り)期待度は50%であり、その差は10パーセント(1.25倍の差)であるようにしてもよい。当り(大当り、小当り)期待度(特別遊技の実行期待度)の差とは、パーセント表示で減算したもの、当り(大当り、小当り)期待度(1/N)を除算したもの等である。また、演出ステージ(演出ステージA、演出ステージB)に応じて第1装飾図柄の表示態様が異なるが、第2装飾図柄の表示態様は同じであり、第1装飾図柄については「NEXT」図柄が表示され得るが、第2装飾図柄については「NEXT」図柄が表示されないよう構成してもよい。なお、演出ステージA及び演出ステージBを共に非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における非先読みステージであることを主として説明した(前述の昼ステージと同様の遊技状態)が、これに限られず、演出ステージAを非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における非先読みステージ(例えば、前述の昼ステージ)、演出ステージBを非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における先読みステージ(例えば、前述の夜ステージ)として構成する、演出ステージA及び演出ステージBを共に非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における先読みステージとして構成する、演出ステージA及び演出ステージBを共に確率変動遊技状態かつ時間短縮遊技状態における非先読みステージとして構成する、こと等も可能であり、複数の演出ステージを備えていれば遊技状態等に関わらず本例に示す演出形態を適用することが可能である。 Next, FIG. 108 is an image diagram showing display transition when re-fluctuation is executed in different production stages. First, the production stage A will be described in detail. In the performance stage A, a first decorative pattern composed of animal characters and numbers is displayed. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Next, after a reach is formed and the "NEXT" symbol indicating that the re-variation is to be executed is displayed, the symbol variation is started again. Next, the production stage B will be described in detail. In the production stage B, a first decorative pattern composed of fruits and numbers is displayed. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Next, after the symbol combination "678" (order) indicating that the re-variation is executed in the first decorative symbol is displayed (temporarily stopped), the symbol variation is started again, or the reach is formed, after displaying the "NEXT (a form in which the inside of the alphabet is hollowed out as shown)" different from the production stage A, the pattern variation is started again. It should be noted that, depending on which production stage re-fluctuation was performed, if re-fluctuation is performed twice {variation start → temporary stop → re-fluctuation → reach (temporary stop due to reach loss) → SP reach development (re- Fluctuation)} hit (big hit, small hit) expectation and when re-fluctuation is performed 3 times {variation start → temporary stop → re-fluctuation → temporary stop → re-fluctuation → reach (temporary stop due to reach loss) → SP reach Development (re-fluctuation)} may have a different difference from the expected hit (big hit, small hit). For example, in the production stage A (for example, the daytime stage or the non-predictive stage other than the angel zone), the average hit (big hit, small hit) expectation when the re-variation is performed twice is 5%. The average hit (big hit, small hit) expectation when the variation is executed three times is 25%, and the difference is 20% (a difference of 5 times). Or, in the look-ahead stage such as the angel zone), the average hit (big hit, small hit) expectation when the re-variation is performed twice is 40% on average, and the hit (jackpot) when the re-variation is performed three times , small win) The degree of expectation may be 50% and the difference may be 10% (difference of 1.25 times). The difference between the hit (big win, small win) expectation (expectation for execution of special game) is the percentage subtraction, the hit (big hit, small win) expectation (1/N), or the like. . Also, the display mode of the first decorative pattern differs depending on the production stage (production stage A, production stage B), but the display form of the second decorative pattern is the same, and the first decorative pattern is the "NEXT" pattern. Although it can be displayed, the second decorative design may be configured so that the "NEXT" design is not displayed. It should be noted that both production stage A and production stage B have been mainly explained as being non-predictive stages in non-probability variable game state and non-time reduction game state (game state similar to the above-mentioned daytime stage), but are not limited to this. , production stage A is a non-prefetch stage in a non-probability variable game state and non-time-reduced game state (for example, the daytime stage described above), production stage B is a non-probability-variable game state and a non-time-reduced game state (for example, The production stage A and the production stage B are configured as the above-mentioned night stage), and both the production stage A and the production stage B are configured as a look-ahead stage in the non-probability fluctuation game state and the non-time reduction game state, and the production stage A and the production stage B are both the probability fluctuation game state and It is also possible to configure as a non-prefetching stage in the time reduction game state, and if a plurality of production stages are provided, it is possible to apply the production form shown in this example regardless of the game state.
なお、図108においては、擬似連図柄である「NEXT」図柄に関する構成を例示したが、発展図柄に関しても図108と同様に構成してもよい。即ち、(1)演出ステージAにおいては発展図柄が第1装飾図柄として仮停止する一方、演出ステージBにおいては発展図柄が第1装飾図柄として仮停止しない、(2)演出ステージAにおいては発展図柄が第1装飾図柄として表示態様Aにて仮停止する一方、演出ステージBにおいては発展図柄が第1装飾図柄として表示態様Bにて仮停止する(演出ステージAとは表示態様が異なる)、よう構成してもよい。 In addition, in FIG. 108, the configuration regarding the "NEXT" symbol, which is a pseudo-continuous symbol, is illustrated, but the extended symbol may also be configured in the same manner as in FIG. That is, (1) while the development pattern temporarily stops as the first decorative pattern in the production stage A, the development pattern does not temporarily stop as the first decorative pattern in the production stage B, (2) the development pattern in the production stage A. is temporarily stopped in the display mode A as the first decorative pattern, while in the production stage B, the developed pattern is temporarily stopped in the display mode B as the first decorative pattern (the display mode is different from the production stage A). may be configured.
次に、図109は、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、再変動が実行されること示唆する再変動示唆図柄である半透明の「NEXT」図柄を表示する。半透明の「NEXT」図柄が液晶画面上部から下部へ移動表示し、再変動が実行される場合には、非透過の「NEXT」図柄を表示した後、再度図柄変動が開始される。再度図柄変動が行われ、再度リーチが形成され、今度は擬似連図柄ではなく、スーパーリーチ演出が実行されることを示す「発展」が表示される。その後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「717」)で確定停止する。本図にて示すとおり、擬似連図柄(例えば、「NEXT」)を表示した後に特定図柄(例えば、「発展」)を表示することは可能である一方、特定図柄を表示した後に擬似連図柄を表示することは不可能とするよう構成してもよい。また、擬似連図柄が表示されるか否か(=再変動が実行されるか否か)、擬似連図柄の表示回数(=再変動の回数)等に応じて、特定図柄が表示される割合を異ならせてもよい。例えば、再変動回数が多いほど、特定図柄が表示されやすい(=ハズレ図柄が表示されずに特定図柄が表示される割合が高くなる)よう構成してもよく、また、再変動回数が多いほど、特定図柄が表示されるにしても当り(大当り、小当り)期待度が高い「発展!!!」が表示される割合が高くなるよう構成してもよい。 Next, FIG. 109 is an image diagram showing the display transition when the pseudo consecutive symbols and the specific symbols are displayed and the super ready-to-win effect is executed. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Next, a translucent "NEXT" pattern, which is a re-change suggesting pattern that suggests that a reach is formed and that re-change is to be executed, is displayed. When the translucent "NEXT" pattern is moved from the top to the bottom of the liquid crystal screen and re-fluctuation is executed, the non-transparent "NEXT" pattern is displayed and then pattern fluctuation is started again. The pattern variation is performed again, the ready-to-win state is formed again, and this time, "development" indicating that the super ready-to-win effect is executed instead of the pseudo-continuous pattern is displayed. After that, the super ready-to-win effect is executed, and since the variation was a loss, the game is fixed and stopped at the ready-to-win losing symbol ("717"). As shown in this figure, while it is possible to display a specific symbol (eg, "development") after displaying a pseudo-continuous symbol (eg, "NEXT"), a pseudo-continuous symbol can be displayed after displaying a specific symbol. It may be configured so that it cannot be displayed. In addition, the ratio of specific symbols to be displayed depends on whether or not pseudo-continuous symbols are displayed (=whether or not re-fluctuation is performed), the number of times pseudo-continuous symbols are displayed (=number of re-fluctuations), etc. can be different. For example, the greater the number of re-changes, the easier it is for the specific pattern to be displayed (= the higher the percentage of specific patterns displayed without displaying the lost pattern), and the greater the number of re-changes , which is highly expected to win (big win, small win), may be displayed at a higher rate even when specific symbols are displayed.
尚、図110に示すように、第1装飾図柄の仮停止時(擬似連図柄の表示時、発展図柄の表示時)であっても、第2装飾図柄は左列、中列、右列の全てで変動表示が継続されており、さらに、スーパーリーチ中であっても第2装飾図柄は左列、中列、右列の全てで変動表示が継続されていてもよい。 Incidentally, as shown in FIG. 110, even when the first decorative symbol is temporarily stopped (during the display of pseudo continuous symbols and during the display of advanced symbols), the second decorative symbols are displayed in the left, middle, and right columns. The variable display is continued in all, and further, the variable display of the second decorative symbols may be continued in all of the left, middle, and right columns even during super reach.
次に、図111は、第1装飾図柄が重なって表示される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄が「861」で停止表示しているが、左図柄(ゾウ)と中図柄(キリン)、中図柄(キリン)と右図柄(ヒヨコ)が重複して表示されている。このとき、中図柄(キリン)は、左図柄(ゾウ)と右図柄(ヒヨコ)より液晶画面後方(遊技者側が前方)に配置され、左図柄(ゾウ)と右図柄(ヒヨコ)によって一部が隠蔽されている。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、中図柄は低速の変動表示となる。このとき、中図柄はリーチを形成する左図柄と右図柄よりも液晶画面前方に配置される。本図では、中図柄としてヒヨコ(「1」)が低速で変動表示されて停止せず、次に擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて停止している。その後、図示していないが、再変動(擬似連変動)が実行された後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「717」)で確定停止されている。リーチハズレ図柄を表示する際には、変動開始前と同様に、中図柄(ヒヨコ)は、左図柄(ライオン)と右図柄(ライオン)より液晶画面後方に配置され、中図柄(ヒヨコ)の一部が隠蔽されている。なお、第2装飾図柄は、左図柄、中図柄、右図柄がいずれのタイミングにおいても重複して表示されない。なお、擬似連図柄ではなく、発展図柄(「発展」や「発展!!!」)が表示される場合であっても、左右図柄と中図柄の表示の関係性は、擬似連図柄が表示される場合と同様とすることができる。尚、当該表示態様は、ステージCにおける表示態様であったり、特定の変動(当り期待度が高い変動)において表示され得る表示態様であってもよい。つまり、本図における表示態様は、ステージAやステージBでは表示されない表示態様であるがステージCにおいて表示され得る表示態様であってもよいし、通常変動(リーチが行われずにハズレで停止する比較的短時間の変動)ではなく特定の変動(リーチが行われる当り期待度が高い変動)において表示され得る表示態様であってもよい。 Next, FIG. 111 is an image diagram showing display transition when the first decorative symbols are displayed in an overlapping manner. First, the first decorative pattern is stopped at "861", but the left pattern (elephant) and the middle pattern (giraffe), and the middle pattern (giraffe) and the right pattern (chick) are displayed in duplicate. At this time, the middle pattern (giraffe) is placed behind the LCD screen (the player side is in front) from the left pattern (elephant) and right pattern (chick), and the left pattern (elephant) and right pattern (chick) are partly It is hidden. Next, as the fluctuation start condition is satisfied, the decorative pattern starts pattern fluctuation. Next, a reach is formed, and the medium pattern is displayed as a low-speed fluctuation display. At this time, the middle pattern is arranged in front of the liquid crystal screen than the left and right patterns forming the reach. In this figure, the chick ("1") as the medium symbol is displayed at low speed and does not stop, and then the pseudo-continuous symbol ("NEXT" symbol) is displayed at low speed and stopped at approximately the center of the liquid crystal screen. ing. After that, although not shown, after a re-variation (pseudo-continuous variation) is executed, a super ready-to-win effect is executed, and since the variation was a loss, the game is fixed and stopped with a reach-to-loss pattern (“717”). When displaying the reach-losing pattern, the middle pattern (chick) is placed behind the LCD screen from the left pattern (lion) and the right pattern (lion), just like before the start of the fluctuation, and part of the middle pattern (chick) is hidden. As for the second decorative symbols, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are not displayed redundantly at any timing. In addition, even if a development pattern ("development" or "development!!!") is displayed instead of a pseudo-continuation symbol, the relationship between the left and right symbols and the middle symbol will be displayed when the pseudo-continuation symbol is displayed. It can be the same as when The display mode may be a display mode in stage C or a display mode that can be displayed in a specific variation (variation with a high chance of winning). In other words, the display mode in this figure may be a display mode that is not displayed in stage A or stage B but may be displayed in stage C, or it may be a display mode that can be displayed in stage C. It may be a display mode that can be displayed in a specific variation (variation with a high degree of expectation when reach is performed) rather than in a short-term variation).
次に、図112は、第1装飾図柄と第2装飾図柄の変動速度の遷移を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。このとき、第1装飾図柄は、低速から徐々に速度を上げて高速の図柄変動となる(低速→中速→高速となる)。他方、第2装飾図柄は、図柄変動の速度は一定であり、常に高速の図柄変動である。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに高速となり、第1装飾図柄、第2装飾図柄でリーチが形成された際、第1装飾図柄では、中図柄が低速の図柄変動となり、第2装飾図柄では、中図柄は高速の図柄変動である。その後、スーパーリーチ演出の実行中には、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともにリーチを形成している左図柄と右図柄は停止(又は仮停止)しており、中図柄のみが高速で図柄変動している。スーパーリーチ演出が終了した後、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「686」)で確定停止されている。なお、本図においてスーパーリーチ演出の実行中には、第1装飾図柄と第2装飾図柄においてリーチを形成したまま中図柄のみを図柄変動させているが、これに限られず、スーパーリーチ演出の実行中又は特定のスーパーリーチ演出の実行中においては、全ての第1装飾図柄、全ての第2装飾図柄を図柄変動させるようにしてもよい。なお、第2装飾図柄においても複数の変動速度を備えるようにしてもよく、この場合、第2装飾図柄は第1装飾図柄よりも変動速度の変化が行われ難くするのが好適である。例えば、第2装飾図柄では低速は用いないが中速は用いる等である(なお、第1装飾図柄は、低速・中速・高速を用いる)。また、第2装飾図柄は途中で仮停止しないよう構成することも可能であり、具体的には、常に高速又は停止(確定停止)とする構成、又は、高速と中速と停止(確定停止)とする構成等である。 Next, FIG. 112 is an image diagram showing the transition of the fluctuation speed of the first decorative design and the second decorative design. First, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, both the first decorative pattern and the second decorative pattern start pattern fluctuation. At this time, the speed of the first decorative pattern is gradually increased from low speed to high speed pattern fluctuation (low speed→medium speed→high speed). On the other hand, the second decorative pattern has a constant pattern fluctuation speed, and is always a high-speed pattern fluctuation. Next, both the first decorative pattern and the second decorative pattern become high speed, and when the reach is formed by the first decorative pattern and the second decorative pattern, the middle pattern in the first decorative pattern becomes the low speed pattern fluctuation, and the second decorative pattern becomes the second decorative pattern. In the 2 decorative patterns, the middle pattern is a high-speed pattern variation. After that, during execution of the super reach effect, the left pattern and the right pattern in which both the first decorative pattern and the second decorative pattern form the reach are stopped (or temporarily stopped), and only the middle pattern is at high speed. Pattern is changing. After the end of the super ready-to-win effect, the variation was a loss, so the game is fixed and stopped with a ready-to-win losing symbol (“686”). In this figure, while the super ready-to-win effect is being executed, only the middle pattern is changed while forming the ready-to-win in the first decorative pattern and the second decorative pattern. During execution of medium or specific super ready-to-win production, all the first decorative symbols and all the second decorative symbols may be varied. It should be noted that the second decorative pattern may also have a plurality of fluctuation speeds, and in this case, it is preferable that the second decorative pattern is less likely to change in fluctuation speed than the first decorative pattern. For example, low speed is not used in the second decorative pattern, but medium speed is used (in addition, low speed, medium speed, and high speed are used in the first decorative pattern). In addition, it is possible to configure the second decorative pattern so as not to temporarily stop in the middle, specifically, it is configured to always be at high speed or stop (fixed stop), or high speed, medium speed and stop (fixed stop). and the like.
ここで、時間短縮遊技状態における擬似連図柄及び発展図柄について補足しておく。時間短縮遊技状態においては、擬似連図柄や発展図柄を表示し得るよう構成してもよいが、擬似連図柄や発展図柄を表示し得ないよう構成する方がより好適である。なぜなら、時間短縮遊技状態では、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)よりも相対的に変動時間が短くなっており、1変動内において当り(大当り、小当り)を示唆する演出が少なくなっている。擬似連図柄や発展図柄を表示する場合には、相対的に変動時間が長いものを選択していることになるため、大当りまたは小当り間(ある大当り遊技または小当り遊技終了後から次の大当り遊技または小当り遊技開始までの期間)が間延びしてしまい、連荘中に出玉が増加する速度が遅くなってしまう。また、このように、時間短縮遊技状態では、短い変動時間が選択され易く、演出量も少なくなっていることから、第1装飾図柄自体や第1装飾図柄の変動態様も簡易でよく、第2要素(数字)のみで構成されているのが好適である。 Here, the pseudo consecutive symbols and development symbols in the time shortening game state are supplemented. In the time shortening game state, it may be constructed such that the pseudo-continuous symbols and the advanced symbols can be displayed, but it is more preferable to construct so that the pseudo-continuous symbols and the advanced symbols cannot be displayed. This is because, in the time-reduced game state, the variation time is relatively shorter than in the normal game state (non-time-reduced game state), and there are fewer effects suggesting a hit (big hit, small win) within one variation. there is When displaying a pseudo-continuous pattern or a development pattern, it means that the one with a relatively long fluctuation time is selected. The period until the start of the game or the small winning game) is prolonged, and the speed at which the number of balls is increased during consecutive games is slowed down. In addition, in this way, in the time shortening game state, a short variation time is likely to be selected, and the effect amount is also small. It is preferable that it consists only of elements (numbers).
次に、図113は、ハズレ変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止表示している。なお、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。(b)その後、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像(当該保留画像、当該保留表示、当該保留等と称することがある)が表示され、ハズレとなる図柄変動が開始される。なお、保留表示(保留画像と称することがある)と保留消化伝達画像とを総称して変動権利画像と称することがある。また、第1保留表示と第2保留表示とを総称して、保留表示と称することがあり、第1保留表示と第2保留表示と保留消化伝達画像との複数又は全てを変動権利画像と称することがある。 Next, FIG. 113 is an image diagram relating to the case where a power failure occurs during execution of a loss variation. First, (a) in the non-variable probability game state and the non-time reduction game state, the number of reservations is 4, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped and displayed on the effect display device SG. In the non-variable probability game state and the non-reduced time game state, the display mode of the first decorative pattern is "number + character", and the display mode of the second decorative pattern is "number" only. . (b) After that, the hold is digested, the hold digestion transmission image (may be referred to as the hold image, the hold display, the hold, etc.) corresponding to the digested hold is displayed, and the pattern fluctuation that becomes a loss starts. be done. Note that the pending display (sometimes referred to as a pending image) and the pending digestion transfer image may be collectively referred to as a variable rights image. In addition, the first reserved display and the second reserved display may be collectively referred to as reserved display, and a plurality or all of the first reserved display, the second reserved display, and the reserved digestion transfer image are referred to as variable rights images. Sometimes.
<電源断が発生しなかった場合>
その後、(c)第1装飾図柄がハズレ図柄である「数字+キャラクタ」の「817」にて停止表示し、第2装飾図柄がハズレ図柄である「数字」の「817」で停止表示する。なお、次回の変動が開始した場合には、第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の「817」の装飾図柄、第2装飾図柄は「数字」の「817」の装飾図柄が変動開始する(スクロールを開始する)こととなる。ここで、変形例としては、第1装飾図柄と第2装飾図柄の双方が変動表示するのではなく、第1装飾図柄のみが変動表示し第2装飾図柄は非表示であってもよい。
<When power failure did not occur>
After that, (c) stop display is performed at "817" of "numbers + characters" where the first decorative design is a failing design, and stop display is performed at "817" of "numbers" where the second decorative design is a failing design. In addition, when the next variation starts, the first decorative design is the "number + character""817" decorative design, and the second decorative design is the "number""817" decorative design. start scrolling). Here, as a modification, instead of variably displaying both the first decorative design and the second decorative design, only the first decorative design may be variably displayed and the second decorative design may not be displayed.
<電源が発生した場合>
前述した(b)の後、(d)図柄変動の途中で電源断が発生する。(e)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となる)。なお、当該図柄変動の変動時間が50秒であり、変動開始から10秒後のタイミングで電源断が発生した場合(電源断時処理が実行された場合としてもよい)には、電源復帰後には残りの40秒間の変動を実行するよう構成されている。
<When power is generated>
After (b) described above, (d) a power cut occurs during the pattern variation. (e) After that, the power supply is restored and the variation of the main game symbols is resumed, but the first decorative symbols and the second decorative symbols are not variably displayed (become hidden) during the execution of the symbol variation. It should be noted that the variation time of the pattern variation is 50 seconds, and if the power failure occurs at the timing of 10 seconds after the start of the variation (it may be the case that the power failure processing is executed), after the power is restored, It is configured to perform the remaining 40 seconds of variation.
(f)その後、実行されていたハズレとなる図柄変動が終了し、電源断時専用の停止態様である「711」となる「数字+キャラクタ」にて第1装飾図柄が停止表示し、「711」となる「数字」にて第2装飾図柄が停止表示する。なお、ここでの停止表示とは、確定表示であってもよいし、仮停止表示であってもよい(他の構成についても同様)が、それは第1装飾図柄のみに適用することが好ましく、第2装飾図柄は確定停止しかしない(仮停止しない)ことが望ましい。(g)その後、保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。ここで、変形例としては、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止表示を介さないよう構成してもよく、即ち、電源復帰後に再開された主遊技図柄の変動表示(変動表示期間)及び当該変動表示後の停止表示(停止表示を維持する期間である変動固定時間)が終了するまでは第1装飾図柄及び第2装飾図柄を非表示とし、次の主遊技図柄の変動表示が開始することを契機に第1装飾図柄及び第2装飾図柄を再表示するよう構成してもよい。 (f) After that, the pattern variation that has been executed is finished, and the first decorative pattern is stopped and displayed with "numbers + characters" which is "711", which is a stop mode dedicated to power failure, and "711". , the second decorative pattern is stopped and displayed. The stop display here may be a confirmed display or a temporary stop display (the same applies to other configurations), but it is preferably applied only to the first decorative pattern. It is desirable that the second decorative pattern is only fixedly stopped (not temporarily stopped). (g) After that, the suspension is canceled, and the next symbol variation is started. Here, as a modification, the stop display of the first decorative symbols and the second decorative symbols may not be intervened. The first and second decorative symbols are hidden until the stop display (variable fixed time that is the period during which the stop display is maintained) after the variable display ends, and the variable display of the next main game pattern is started. It may be configured such that the first decorative design and the second decorative design are re-displayed on this occasion.
このように、同図においては、電源断が発生した場合、電源復帰後には電源復帰時専用の停止図柄として、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示され、第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示される。即ち、電源復帰後以外においては、第1装飾図柄においても第2装飾図柄においてもハズレ図柄として「711」は停止表示しない(停止図柄として選択されない)よう構成されている。変形例として、このハズレ図柄「711」は電源復帰後以外にも停止表示するよう構成してもよい。但し、いずれにおいても、電断復帰後に表示されるハズレ図柄は、3桁のうち2つまでが同一の数字である又は3桁それぞれの数字が異なる数字であることが望ましく、リーチ態様(例えば、「727」、「232」などの左図柄と右図柄とが同一の数字)や、当り態様(例えば、「777」、「222」など3つの図柄が同一の数字)ではないことが望ましい。 As described above, in the figure, when the power is turned off, after the power is restored, "711" of "numbers and characters" is displayed as the first decorative pattern as the stop pattern exclusively for when the power is restored, and the second decorative pattern is displayed. "711" of "number" is displayed in the pattern. That is, except after power is restored, "711" is not stop-displayed (not selected as a stop design) as a missing design in either the first decorative design or the second decorative design. As a modification, the lost symbol "711" may be configured to be stopped and displayed other than after the power is restored. However, in any case, it is desirable that two out of the three digits of the lost pattern displayed after the power is restored have the same number or different numbers for each of the three digits, and the reach mode (for example, It is desirable not to be a winning pattern (for example, three symbols are the same number such as "777" and "222").
また、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示されるタイミング及び第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示されるタイミングとしては、主遊技図柄の確定停止タイミング(確定停止が開始したタイミング)とする。この場合、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が表示されたタイミングでは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は停止表示していることになる。また、前述したとおり、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示されるタイミング及び第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示されるタイミングとして、主遊技図柄が確定停止した後に次回の図柄変動が開始するタイミング(第1装飾図柄が変動開始するタイミング)としてもよい。この場合、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が表示されたタイミングでは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は(停止表示を介さずに)変動開始していることになる。 In addition, the timing at which "711" of "number + character" is displayed as the first decorative symbol and the timing at which "711" of "number" is displayed as the second decorative symbol are determined and stopped timing of the main game symbol ( the timing at which the fixed stop starts). In this case, at the timing when the first decorative design and the second decorative design are displayed, the first decorative design and the second decorative design are stopped and displayed. Also, as described above, the main game symbols are determined as the timing at which "711" of "number + character" is displayed as the first decorative symbol and the timing at which "711" of "number" is displayed as the second decorative symbol. It may be the timing at which the next symbol variation starts after the game is stopped (timing at which the first decorative symbol starts to vary). In this case, at the timing when the first decorative design and the second decorative design are displayed, the first decorative design and the second decorative design have started to fluctuate (without stop display).
なお、同図にて詳述した電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合とでは、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止態様は、いずれも「817」となる予定であったが、電源断が発生した場合には、電源断時専用の「711」が表示されるよう構成されている。即ち、予定されている第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止図柄は、変動中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで、異なる停止図柄(主遊技図柄が停止した後の表示態様)が表示され得るよう構成されている。 It should be noted that the stop mode of the first decorative design and the second decorative design are both scheduled to be "817" in the case where the power interruption does not occur and in the case where the power interruption occurs. However, if a power failure occurs, it is configured to display "711" exclusively for power failure. That is, the planned stop symbols of the first decorative symbol and the second decorative symbol are different in the case where the power interruption occurs during the fluctuation and in the case where the power interruption does not occur. display mode after stopping) can be displayed.
なお、主遊技図柄の停止図柄は電源断の発生有無に拘らず同一の停止図柄となる。このように構成することにより、遊技場の停電等により、図柄変動中に電源断が発生してしまった場合にも、主遊技図柄の停止図柄が変更されないので遊技の結果には影響を及ぼさない一方、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止図柄を電源断時専用の図柄とすることで、電源断が発生したことを遊技者や管理者に適切に報知できる。 It should be noted that the stop symbols of the main game symbols are the same stop symbols regardless of whether or not the power is cut off. With this configuration, even if the power supply is interrupted during pattern fluctuation due to a power outage in the game hall or the like, the stop pattern of the main game pattern is not changed, so that the result of the game is not affected. On the other hand, by making the stop symbols of the first decorative symbol and the second decorative symbol special symbols for the time of power failure, the occurrence of power failure can be appropriately notified to the player and the manager.
なお、図113の(a)に記載したように、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて図柄変動が開始した場合を例示しているが、これには限定されず、他の遊技状態においても同図に例示する構成を適用可能である。同様に、図113以外の図において遊技状態を記載している場合においても、あくまで一例であり、他の遊技状態にも適用可能であることを補足しておく。 In addition, as described in (a) of FIG. 113, in the same figure, the case where the symbol variation starts in the non-probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state is illustrated, but it is limited to this. However, the configuration illustrated in the figure can also be applied to other game states. Similarly, even if the game state is described in figures other than FIG. 113, it is only an example, and it is supplemented that it can be applied to other game states.
次に、図114は、当り(大当り、小当り)変動の実行中に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止表示している。なお、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様(表示形式と称することがある)は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様(表示形式と称することがある)は「数字」のみとなっている。(b)その後、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像が表示され、当り(大当り、小当り)となる図柄変動が開始される。 Next, FIG. 114 is an image diagram relating to the case where a power failure occurs during execution of a winning (big winning, small winning) variation. First, (a) in the non-variable probability game state and the non-time reduction game state, the number of reservations is 4, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped and displayed on the effect display device SG. In the non-probability variable gaming state and the non-reduced time gaming state, the display mode (sometimes referred to as display format) of the first decorative symbols is "numbers + characters", and the display mode of the second decorative symbols. (sometimes referred to as display format) has only "numbers". (b) After that, the suspension is digested, the suspension digestion transmission image corresponding to the digested suspension is displayed, and the symbol variation for winning (big win, small win) is started.
ここで、第1装飾図柄又は第2装飾図柄の表示形式とは、「数字」、「数字+キャラクタ」などであり、「数字」の「777」と「数字」の「666」とでは表示形式が同一であり、「数字」の「777」と「数字+キャラクタ」と「777」とでは表示形式が異なることとなる。 Here, the display format of the first decorative pattern or the second decorative pattern is "number", "number + character", etc., and the display format of "777" of "number" and "666" of "number" are the same, and the display formats of "777" of "number" and "number+character" and "777" are different.
<電源断が発生しなかった場合>
(c)その後、第1装飾図柄が当り(大当り、小当り)図柄である「数字+キャラクタ」の「777」にて停止表示し、第2装飾図柄が当り(大当り、小当り)図柄である「数字」の「777」にて停止表示する。(d)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が開始される。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中においては、第1装飾図柄の表示位置は演出表示装置SGの左上方に変更され、表示領域の大きさは小さくなり、「数字+キャラクタ」から「数字」のみになる。変形例として、3桁の数字ではなく、1桁の数字(例えば、「777」で当り(大当り、小当り)した場合は「7」のみ、「222」で当り(大当り、小当り)した場合は「2」のみ、など)としてもよい。また、第2装飾図柄は非表示となる。(e)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が終了すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが当り(大当り、小当り)図柄である「数字」のみの「777」で表示され、その後保留が消化されて次回の図柄変動が開始することとなる。なお、次回の変動が開始した場合には、「777」の装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄、第1装飾図柄のみであってもよい)が変動開始することとなる。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前の遊技状態である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行することになり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における第1装飾図柄及び第2装飾図柄は、いずれも「数字」のみで構成される(表示形式は「数字」のみとなっている)。尚、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)後に移行する遊技状態はあくまで一例であり、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前の遊技状態と相違していれば、同構成を適用可能である。
<When power failure did not occur>
(c) After that, the first decorative design is stopped at "777" of "numbers + characters" which is a winning (big win, small winning) design, and the second decorative design is a winning (big win, small winning) design. Stop display at "777" of "number". (d) After that, a winning game (big winning game or small winning game) is started. During the winning game (big winning game or small winning game), the display position of the first decorative pattern is changed to the upper left part of the performance display device SG, the size of the display area is reduced, and the size of the display area is reduced from "numbers + characters" to "numbers". ” only. As a modified example, instead of a three-digit number, a single-digit number (for example, if "777" wins (big hit, small win), only "7" wins, and "222" wins (big hit, small win). may be "2" only, etc.). Also, the second decorative pattern is hidden. (e) After that, when the winning game (big winning game or small winning game) is completed, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed as "777" with only "numbers" which are winning (big winning, small winning) patterns. After that, the suspension is digested and the next symbol variation is started. It should be noted that when the next variation starts, the decorative design of "777" (the first decorative design and the second decorative design, or only the first decorative design may be used) will start to fluctuate. After the end of the winning game (big winning game or small winning game), the non-probability variable gaming state and non-time shortened gaming state which is the gaming state before the winning game (big winning game or small winning game) starts, the probability variable gaming state and time reduction. It will be shifted to the game state, the first decorative pattern and the second decorative pattern in the probability variable game state and the time reduction game state are both composed only of "numbers" (the display format is only "numbers" ing). In addition, the game state to be shifted after the winning game (big win game or small win game) is only an example, and if different from the game state before the start of the winning game (big win game or small win game), the same configuration can be applied. is.
<電源断が発生した場合>
(f)その後、図柄変動の途中で電源断が発生する。(g)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となる)。
<In case of power failure>
(f) After that, a power cut occurs in the middle of the pattern variation. (g) After that, the power supply is restored and the variation of the main game symbols is resumed, but the first decorative symbols and the second decorative symbols are not variably displayed (become hidden) during the execution of the symbol variation.
(h)その後、実行されていた当り(大当り、小当り)となる図柄変動が終了し、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が実行されることとなる。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が開始されると、電源断時専用の停止態様である「711」にて、第1装飾図柄が表示される。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中においては、第1装飾図柄の表示位置は演出表示装置SGの左上方に変更され、表示領域の大きさは小さくなり、表示形式が「数字+キャラクタ」から「数字」のみになる。変形例として、3桁の数字ではなく、代わりに記号(例えば「?」や「???」など)としてもよいし、もしくは、第1装飾図柄や「?」(「???」)などを一切表示しない仕様としてもよい。また、第2装飾図柄は非表示となる。(g)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が終了し、保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。なお、次回の変動が開始した場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とで「数字」のみの「711」の装飾図柄が変動開始することとなる(第1装飾図柄のみであってもよい)。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前の遊技状態である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行することになり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における第1装飾図柄及び第2装飾図柄は、いずれも「数字」のみで構成される。尚、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)後に移行する遊技状態はあくまで一例であり、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前の遊技状態と相違していれば、同構成を適用可能である。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中の演出(大当り演出または小当り演出)については、電源断が発生しなかった場合は、当り(大当り、小当り)種別(10R大当りであるか、4R大当りであるか、または小当りであるか)に応じて演出が相違する(電源断が発生しなかった場合の10R大当りは当り演出Aとなり、電源断が発生しなかった場合の4R大当りは当り演出Bとなり、電源断が発生しなかった場合の小当りは当り演出Cとなる)が、電源断が発生した場合は、当り(大当り、小当り)種別(大当り、小当り図柄としてもよい)に関係なく大当り演出同士が同じとなり、また、大当り演出と小当り演出も同一となる(電源断が発生した場合の10R大当り、電源断が発生した場合の4R大当り、電源断が発生した場合の小当りは当り演出Dとなる)ことが好適である。 (h) After that, the winning (big winning, small winning) symbol variation that has been executed is terminated, and the winning game (big winning game or small winning game) is executed. When the winning game (big winning game or small winning game) is started, the first decoration pattern is displayed in "711", which is a stop mode dedicated to power-off. During the winning game (big winning game or small winning game), the display position of the first decorative pattern is changed to the upper left of the effect display device SG, the size of the display area is reduced, and the display format is "numbers + characters". to "numbers" only. As a modification, instead of the three-digit number, a symbol (such as “?” or “???”) may be used instead, or the first decorative pattern or “?” (“???”) may be used. may not be displayed at all. Also, the second decorative pattern is hidden. (g) After that, the winning game (big winning game or small winning game) ends, the hold is canceled, and the next symbol variation starts. It should be noted that, when the next variation starts, the variation of the "711" decorative design with only "numbers" among the first decorative design and the second decorative design will start (only the first decorative design and can also be used). After the end of the winning game (big winning game or small winning game), the non-probability variable gaming state and non-time shortened gaming state which is the gaming state before the winning game (big winning game or small winning game) starts, the probability variable gaming state and time reduction. The game state is shifted to the game state, and the first decorative pattern and the second decorative pattern in the probability variable game state and the time reduction game state are both composed of "numbers" only. In addition, the game state to be shifted after the winning game (big win game or small win game) is only an example, and if different from the game state before the start of the winning game (big win game or small win game), the same configuration can be applied. is. Also, regarding the performance (big hit performance or small winning performance) during the winning game (big winning game or small winning game), if the power failure does not occur, the winning (big winning, small winning) type (10R big winning or not) , 4R big hit or small win) (10R big hit when power failure does not occur becomes hit performance A, 4R big hit when power failure does not occur) will be a hit production B, and if the power is not cut off, the small win will be a hit production C). Good), the big hit effects will be the same, and the big win effects and small win effects will be the same (10R big win if power is cut off, 4R big win if power cut is occurred, power cut has occurred. It is preferable that the small hit in the case is a hit production D).
このように、同図においては、電源断が発生した場合、電源復帰後の当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中と当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後の装飾図柄とでは、電源復帰時専用の停止図柄として、「711」が表示される(第1装飾図柄と第2装飾図柄共に表示される構成を例示したが、第1装飾図柄のみであってもよい)よう構成されている。このように、当り(大当り、小当り)となる図柄変動中に電源断が発生した場合においても、ハズレとなる図柄変動中に電源断が発生した場合と同様に、電源復帰後専用の停止図柄である「711」が表示されるよう構成されている。 In this way, in the same figure, when power failure occurs, during the winning game (big winning game or small winning game) after the power is restored and the decorative pattern after the winning game (big winning game or small winning game), "711" is displayed as a stop pattern dedicated to the time of power return (although the configuration in which both the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed is exemplified, only the first decorative pattern may be displayed). ing. In this way, even in the case where the power is cut off during the symbol variation that will result in a hit (big win, small win), the stop symbol dedicated after the power is restored is similar to the case where the power is cut off during the pattern variation that will result in a loss. is configured to display "711".
また、同図においては、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示し第2装飾図柄が非表示とするよう構成したが、これには限定されず、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前に3つ揃った「7」図柄を、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に1つのみ表示するよう構成してもよい。なお、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示する実施形態においては、変形例として、第1装飾図柄ではなく新たな表示態様(表示形式)の第3装飾図柄(例えば、第1装飾図柄の「数字」はアラビア数字であるのに対して、第3装飾図柄の「数字」はローマ数字である)を表示するよう構成してもよい。 In addition, in the figure, the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is hidden during the winning game (big winning game or small winning game), but it is not limited to this, and the winning game ( During the jackpot game or the small win game, the first decorative pattern and the second decorative pattern may be configured to be hidden, or both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be configured to be displayed. good too. Also, during the winning game (big winning game or small winning game), the first decorative pattern may be hidden and the second decorative pattern may be displayed. Also, in the configuration in which the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is hidden during the winning game (big winning game or small winning game), as described above, the winning game (big winning game or small winning game) starts. It may be configured to display only one "7" pattern having three in front during a winning game (big winning game or small winning game). In addition, in the embodiment in which the first decorative pattern is displayed during the winning game (big hit game or small winning game), as a modification, the third decorative pattern (display format) is a new display mode (display format) instead of the first decorative pattern For example, while the "numbers" of the first decorative design are Arabic numerals, the "numbers" of the third decorative design are Roman numerals).
また、「711」が表示されるタイミングとしては、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)としてもよいし、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後の最初の図柄変動が開始するタイミング(第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始するタイミング)としてもよい。 In addition, as the timing at which "711" is displayed, the winning game (big winning game or small winning game) end timing (or winning game (big winning game or small winning game) end demo end timing, winning game (big winning game or small winning game) Hit game) immediately after the end, immediately after the start of the time shortening game state), or the timing at which the first pattern variation after the end of the hit game (big hit game or small hit game) starts (the first decorative pattern and the second decorative pattern timing to start the variable display).
なお、同図にて詳述した電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合とでは、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止態様は、いずれも「777」となる予定であったが、電源断が発生した場合には、電源断時専用の「711」が当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中及び/又は当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後に表示されるよう構成されている。即ち、予定されている第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止図柄は、変動中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで、異なる停止図柄(主遊技図柄が停止した後の表示態様)が表示されるよう構成されている。 It should be noted that the stop mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern is scheduled to be "777" for both the case where the power interruption does not occur and the case where the power interruption occurs. However, if power failure occurs, "711" dedicated to power failure is displayed during the winning game (big winning game or small winning game) and/or after the winning game (big winning game or small winning game) is completed. It is configured as follows. That is, the planned stop symbols of the first decorative symbol and the second decorative symbol are different in the case where the power interruption occurs during the fluctuation and in the case where the power interruption does not occur. display mode after stopping) is displayed.
図113と図114にて詳述したように、所定の遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて実行された図柄変動の実行中に電源断が発生した場合には、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合と、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合とで、電源復帰後の次回の変動開始時(又は、次回の変動開始直前、保留消化直前)には、第1装飾図柄においても第2装飾図柄においても同一の図柄組合せ(数字の組合せ)が表示される(同図においては「711」)よう構成されているが、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は相違し得るよう構成されている。より具体的には、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合は、図113の(f)、(g)に図示するように、「数字+キャラクタ」で構成される表示態様(表示形式)であり、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合は、図114の(j)に図示するように、「数字」のみで構成される表示態様(表示形式)となっている。尚、第2装飾図柄については、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合であっても、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合であっても、電源復帰後(電源復帰後の次回の変動開始時、次回の変動開始直前、保留消化直前など)における第2装飾図柄の表示態様(表示形式)も図柄組合せ(数字の組合せ)も同一となる。 As detailed in FIGS. 113 and 114, when a power failure occurs during execution of symbol variation executed in a predetermined game state (for example, non-probability variation game state and non-time reduction game state) In the case of a power outage during the execution of the winning (big hit, small winning) pattern variation, and in the case of a power outage during the execution of the losing pattern variation, the next variation after the power is restored At the start (or just before the start of the next fluctuation, or just before the holding is digested), the same symbol combination (combination of numbers) is displayed for both the first decorative symbol and the second decorative symbol ("711 ”), but the display mode (display format) of the first decorative pattern is configured to be different. More specifically, when a power failure occurs during the execution of the symbol variation that results in a loss, a display mode composed of "numbers + characters" as shown in Figs. 113(f) and (g) (display format), and when a power failure occurs during the execution of the winning (big win, small win) symbol variation, as shown in FIG. It is a display mode (display format). As for the second decorative pattern, even if the power is cut off during the execution of the pattern variation that will result in a loss, if the power is cut off during the execution of the pattern variation that will be a hit (big hit, small hit). Even so, the display mode (display format) of the second decorative pattern after the power is restored (at the start of the next fluctuation after the power is restored, just before the next fluctuation starts, just before the pending digestion, etc.) is also a pattern combination (combination of numbers) are also the same.
このように、同一の遊技状態にて開始した図柄変動においても、当該図柄変動がハズレ変動であるか当り(大当り、小当り)変動であるかによって、図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した際の第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が相違し得るよう構成することにより、電源断が発生した後においても遊技者に遊技の状況を適切に報知することができる。ここで、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の「数字」の組合せについては、当該図柄変動がハズレ変動であるか当り(大当り、小当り)変動であるかにかかわらず「711」とするよう構成しており、それにより、電源断が発生した図柄変動が当り(大当り、小当り)変動であったのかハズレ変動であったのかや、当り(大当り、小当り)変動であった場合はどの「数字」が揃って当り(大当り、小当り)したのか、などといった遊技者が電源復帰後では知ることができない情報について一律的且つ公平に表示することができ、更にはハズレを示す態様にて表示されるため、第1装飾図柄及び第2装飾図柄を視認した遊技者が損をしたと感じ難いよう構成することができる。 In this way, even in the symbol variation started in the same game state, power interruption occurs during the symbol variation depending on whether the symbol variation is a losing variation or a hit (big hit, small win) variation. By configuring the display mode (display format) of the first decorative pattern to be different when the power is restored, it is possible to properly inform the player of the game situation even after the power is cut off. Here, regarding the combination of the "numbers" of the first decorative pattern and the second decorative pattern, regardless of whether the pattern variation is a loss variation or a hit (big hit, small hit) variation, it is set to "711". It is configured, and as a result, whether the pattern variation that caused the power failure was a winning (big hit, small win) variation or a losing variation, and if it was a winning (big hit, small win) variation, which one It is possible to uniformly and fairly display information that a player cannot know after the power supply is restored, such as whether or not all "numbers" have been hit (big win or small win), and furthermore, in a mode of indicating loss. Since it is displayed, it is possible to make it difficult for the player who sees the first decorative pattern and the second decorative pattern to feel that he has lost.
なお、図113及び図114にて詳述した同一の遊技状態とは、時間短縮遊技状態や確率変動遊技状態や限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態)などの主制御基板Mが制御するいずれの状態に適用してもよいし、演出モードなどの副制御基板Sが制御するいずれの状態に適用してもよい。 113 and 114, the same game state is any state controlled by the main control board M, such as a time reduction game state, a probability variation game state, a limited frequency state (game state related to variation patterns), etc. It may be applied to any state controlled by the sub-control board S such as the production mode.
次に、図115は、当り(大当り、小当り)変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が3であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している。なお、先読み演出は実行されていない、換言すると、保留内にトリガ保留が存在していない。(b)その後、所定のタイミングにて図柄変動中の予告演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行される。同図における予告演出とは、先読み演出とは異なる演出であり、実行中の図柄変動の結果に対する示唆を行う演出である。また、当り(大当り、小当り)確定演出とは、当り(大当り、小当り)となる予定が確定的である旨を報知する演出であり、同図においては、「虹!」が表示されることとなる。即ち、図柄変動中に予告演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行された場合には、当該図柄変動の結果として当り(大当り、小当り)図柄が停止表示することが確定的となる。なお、当り(大当り、小当り)確定演出が実行された場合に、その後1000/1000で当り(大当り、小当り)となることを確定的としてもよいし、当り(大当り、小当り)確定演出が実行された場合に、その後999/1000(1に限りなく近似した確率)で当り(大当り、小当り)となることを確定的としてもよい。また、同図における予告演出を、当該変動予告演出や非先読み予告演出等と称してもよい。 Next, FIG. 115 is an image diagram relating to the case where a power failure occurs during execution of a winning (big winning, small winning) variation. First, (a) in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state, the number of reservations is 3, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are variably displayed on the effect display device SG. Note that the look-ahead effect is not executed, in other words, there is no trigger pending within the pending. (b) After that, at a predetermined timing, a hit (big win, small win) confirmation effect is executed as a notice effect during symbol variation. The advance notice effect in the figure is a different effect from the look-ahead effect, and is a effect that suggests the result of the pattern variation being executed. Further, the hit (big win, small win) confirmation effect is a production to notify that the schedule of winning (big win, small win) is definite, and in the figure, "Rainbow!" is displayed. It will happen. That is, when the hit (big win, small win) confirmation effect is executed as the notice effect during the pattern change, it is certain that the win (big win, small win) pattern is stopped and displayed as a result of the pattern change. . In addition, when the hit (big hit, small win) confirmation effect is executed, it may be determined that the win (big hit, small win) will be 1000/1000 after that, or the hit (big hit, small win) confirmation effect is executed, it may be determined that a hit (big win, small win) will occur with 999/1000 (probability infinitely close to 1) thereafter. Further, the notice effect in the figure may be referred to as the variable notice effect, the non-prefetch notice effect, or the like.
(c)その後、図柄変動中の予告演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行された図柄変動中に電源断が発生する。(d)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となり、画面復帰中の文字が表示される)。(e)その後、主遊技図柄が当り(大当り、小当り)図柄(当りに対応した「7A」)にて停止表示して、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が実行開始される。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が開始する(又は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始デモ時間が開始する)ときに、演出表示装置SGでは画面復帰中の文字が消去され、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中の画面表示に切り替わる。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中においては、第1装飾図柄として電源復帰時専用の「711」を表示して、第2装飾図柄は表示されない。但し、これには限定されず、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、「?」や「???」を、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に表示するよう構成してもよいし、もしくは、第1装飾図柄や「?」(「???」)などを一切表示しない仕様としてもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中の演出(大当り演出または小当り演出)については、電源断が発生しなかった場合は、当り(大当り、小当り)種別(10R大当りであるか、4R大当りであるか、または小当りであるか)に応じて演出が相違する(電源断が発生しなかった場合の10R大当りは当り演出Aとなり、電源断が発生しなかった場合の4R大当りは当り演出Bとなり、電源断が発生しなかった場合の小当りは当り演出Cとなる)が、電源断が発生した場合は、当り(大当り、小当り)種別(大当り、小当り図柄としてもよい)に関係なく大当り演出同士が同じとなり、また、大当り演出と小当り演出も同一となる(電源断が発生した場合の10R大当り、電源断が発生した場合の4R大当り、電源断が発生した場合の小当りは当り演出Dとなる)ことが好適である。 (c) After that, the power is cut off during the symbol variation when the hit (big win, small win) confirmation effect is executed as the advance notice effect during the symbol change. (d) After that, the power supply is restored and the variation of the main game pattern is resumed. Is displayed). (e) After that, the main game symbols are stopped and displayed at winning (big win, small winning) symbols (“7A” corresponding to winning), and execution of a winning game (big winning game or minor winning game) is started. When a winning game (big winning game or small winning game) starts (or a winning game (big winning game or small winning game) start demonstration time starts), characters during screen return are erased on the effect display device SG, It switches to the screen display during the winning game (big winning game or small winning game). Further, during the winning game (big winning game or small winning game), "711" dedicated to the time of power return is displayed as the first decorative symbol, and the second decorative symbol is not displayed. However, it is not limited to this, and during the winning game (big win game or small win game), the first decorative pattern and the second decorative pattern may be configured to be hidden, or the first decorative pattern and the second decorative pattern may be configured to be hidden. Any of the decorative patterns may be configured to be displayed. Also, during the winning game (big winning game or small winning game), the first decorative pattern may be hidden and the second decorative pattern may be displayed. Also, in the configuration in which the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is hidden during the winning game (big winning game or small winning game), as described above, "?" It may be constructed so as to be displayed during a winning game (big winning game or small winning game), or it may be designed so as not to display the first decorative pattern or "?" ("???") at all. Also, regarding the performance (big hit performance or small winning performance) during the winning game (big winning game or small winning game), if the power failure does not occur, the winning (big winning, small winning) type (10R big winning or not) , 4R big hit or small win) (10R big hit when power failure does not occur becomes hit performance A, 4R big hit when power failure does not occur) will be a hit production B, and if the power is not cut off, the small win will be a hit production C). Good), the big hit effects will be the same, and the big win effects and small win effects will be the same (10R big win if power is cut off, 4R big win if power cut is occurred, power cut has occurred. It is preferable that the small hit in the case is a hit production D).
(f)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が終了し、新たに保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。当該次回の図柄変動の開始時(又は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後且つ図柄変動開始前)においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄について、電源復帰時専用の「711」が「数字」にて表示されることとなる。なお、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する場合を例示している。 (f) After that, the winning game (big winning game or small winning game) is finished, the suspension is newly digested, and the next symbol variation is started. At the start of the next symbol variation (or after the end of the winning game (big win game or small winning game) and before the start of symbol variation), the first decorative symbol and the second decorative symbol are "711 ” is displayed as a “number”. In addition, the game state after the end of the winning game (big winning game or small winning game) exemplifies the case of shifting to the probability variation gaming state and the time shortening gaming state.
次に、図116は、先読み演出実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が2であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに保留が生起し保留数が3となり、当該新たに生起した保留画像に対して、先読み演出として保留変化演出である当り(大当り、小当り)確定演出が実行される(同図における「☆」表示)。(b)その後、同一の図柄変動中に電源断が発生する。なお、先読み演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行された場合は、実行中の図柄変動(又は、実行開始された図柄変動)が当り(大当り、小当り)となることを報知するわけではなく、先読み演出の対象となる図柄変動、換言すると、トリガ保留に係る図柄変動が当り(大当り、小当り)となることが確定的である旨を報知している。 Next, FIG. 116 is an image diagram relating to the case where a power failure occurs during execution of the look-ahead effect. First, (a) in a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, the number of reservations is 2, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a variable manner on the effect display device SG, A new hold occurs and the number of holds becomes 3, and a winning (big win, small win) confirmation effect, which is a pending change effect, is executed as a look-ahead effect for the newly generated pending image (“☆ "display). (b) After that, a power cut occurs during the same symbol variation. In addition, when the hit (big hit, small hit) fixed effect is executed as the look-ahead effect, it is notified that the pattern variation being executed (or the pattern variation that has started execution) will be a hit (big hit, small win). Instead, it is notified that the symbol variation to be the target of the look-ahead effect, in other words, the symbol variation related to the trigger hold will be a hit (big win, small win).
(c)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となり、画面復帰中の文字が表示される)。(d)その後、複数回のハズレとなる図柄変動が実行され、先読み演出として実行された当り(大当り、小当り)確定演出の実行契機となる保留に係る図柄変動が開始する。なお、先読み演出として実行された当り(大当り、小当り)確定演出の実行契機となる保留が消化された場合、その後の保留消化伝達画像の表示態様は、先読み演出として実行された当り(大当り、小当り)確定演出である保留画像の表示態様と同様となっている。この場合、複数回のハズレとなる図柄変動中においては、先読み演出として保留変化演出である当り(大当り、小当り)確定演出(同図における「☆」表示)が実行されないよう構成してもよいし、複数回のハズレとなる図柄変動中のいずれかの図柄変動中に再開するよう構成してもよい。また、保留消化伝達画像の表示態様についても、先読み演出として実行された当り(大当り、小当り)確定演出である保留画像の表示態様とは異なる表示態様(例えば、「●」表示)としてもよい。 (c) After that, the power supply is restored and the variation of the main game pattern is resumed, but the first decorative symbol and the second decorative symbol are not displayed while the symbol variation is being executed (they become non-display and the characters during the screen recovery are Is displayed). (d) After that, symbol variations that lead to a loss are executed a plurality of times, and the symbol variations related to suspension that trigger execution of the win (big win, small win) confirmation effect executed as the look-ahead effect start. It should be noted that, when the hold that triggers the execution of the hit (big hit, small hit) finalized effect executed as the prefetch effect is digested, the display mode of the pending digestion transmission image after that is the hit (big hit, small win) executed as the prefetch effect Small hit) It is the same as the display mode of the pending image which is the fixed effect. In this case, it may be configured not to execute the hit (big hit, small win) confirmation effect (displayed as "☆" in the figure), which is a pending change effect as the look-ahead effect, during the pattern fluctuations that result in multiple losses. However, it may be configured so as to restart during any one of the pattern fluctuations in the pattern fluctuations resulting in a plurality of losses. Also, the display mode of the pending digestion transmission image may be different from the display mode of the pending image that is the hit (big hit, small win) confirmation effect executed as the look-ahead effect (for example, "●" display). .
(e)その後、当り(大当り、小当り)確定演出の対象となった図柄変動が終了し、当り(大当り、小当り)図柄(当りに対応した「7A」)が停止表示する。非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における当り(大当り、小当り)図柄の停止表示であるため、第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の表示態様(表示形式)にて「777」が停止表示し、第2装飾図柄は「数字」の表示態様(表示形式)にて「777」が停止表示している。(f)当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中においては、第1装飾図柄として「777」を表示して、第2装飾図柄は表示されない。但し、これには限定されず、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前に3つ揃った「7」図柄を、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に1つのみ表示するよう構成してもよい。 (e) After that, the symbol variation targeted for the hit (big win, small win) confirmation effect is completed, and the winning (big win, small win) pattern ("7A" corresponding to the win) is stopped and displayed. Since it is a stop display of the winning (big hit, small winning) pattern in the non-probability variable gaming state and the non-time reduction gaming state, the first decorative pattern is "777" in the display mode (display format) of "numbers + characters". It is stopped and displayed, and "777" is stopped and displayed in the display mode (display format) of "number" as the second decorative pattern. (f) During the winning game (big winning game or small winning game), "777" is displayed as the first decorative symbol, and the second decorative symbol is not displayed. However, it is not limited to this, and during the winning game (big win game or small win game), the first decorative pattern and the second decorative pattern may be configured to be hidden, or the first decorative pattern and the second decorative pattern may be configured to be hidden. Any of the decorative patterns may be configured to be displayed. Also, during the winning game (big winning game or small winning game), the first decorative pattern may be hidden and the second decorative pattern may be displayed. Also, in the configuration in which the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is hidden during the winning game (big winning game or small winning game), as described above, the winning game (big winning game or small winning game) starts. It may be configured to display only one "7" pattern having three in front during a winning game (big winning game or small winning game).
(g)その後、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が終了する。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後且つ図柄変動開始前においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄について、実行していた当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)に係る当り(大当り、小当り)図柄の「777」が「数字」にて表示されることとなる。当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するため、「777」は「数字」にて表示されている。 (g) After that, the winning game (big winning game or small winning game) ends. After the winning game (big winning game or small winning game) ends and before the start of pattern fluctuation, the first decorative pattern and the second decorative pattern hit (big winning game) related to the winning game (big winning game or small winning game) being executed. , small win) The symbol "777" is displayed as "numbers". "777" is displayed as a "number" in order to shift to the probability variation game state and time reduction game state after the end of the winning game (big winning game or small winning game).
このように、先読み演出として、当り(大当り、小当り)確定演出が実行され、当り(大当り、小当り)確定演出が実行された図柄変動中に電源断が発生した場合には、その後実行される当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後の停止図柄は「777」であり、電源復帰時専用の図柄組合せではないよう構成されている。 In this way, as a look-ahead effect, the hit (big win, small win) confirmation effect is executed, and if the power is cut off during the pattern fluctuation in which the win (big hit, small win) confirmation effect is executed, it is executed after that. The stop symbol after the end of the winning game (big winning game or small winning game) is "777", which is not a special combination of symbols when power is restored.
図115及び図116にて詳述したように、大当り変動または小当り変動にて当り(大当り、小当り)確定演出が実行された後に電源断が発生した場合には、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後の第1装飾図柄は電源復帰時専用の数字の組合せにて表示される一方、先読み演出として当り(大当り、小当り)確定演出が実行された後に電源断が発生した場合には、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後の第1装飾図柄は電源復帰時専用の表示対応ではなく、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)開始前に停止表示した当り(大当り、小当り)図柄となり得るよう構成されている。このように構成することにより、当該変動で当り(大当り、小当り)となる場合には、電源断が発生した場合にも、すぐに当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が開始されるため電源断が発生したことを優先的に報知するために電源断時専用の数字の組合せにて第1装飾図柄を表示し、所定回数の図柄変動を実行した後に当り(大当り、小当り)となる場合には、電源断が発生した場合には、電源復帰後から当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了までの期間が長いため、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後に当り(大当り、小当り)図柄にて第1装飾図柄を表示するよう構成することで、遊技の状況に合わせて、電源断が発生したことを優先的に報知する場合と当り(大当り、小当り)が実行されたことを優先的に報知する場合とを使い分けることができる。 As detailed in FIGS. 115 and 116, when a power cut occurs after the hit (big hit, small hit) confirmation effect is executed in the big hit variation or the small hit variation, the winning game (big hit game or While the first decorative pattern immediately after the end of the small winning game is displayed in combination of numbers exclusively for the time of power return, when the power is cut off after the winning (big win, small winning) confirmation performance is executed as a look-ahead performance. , the first decorative pattern immediately after the end of the winning game (big winning game or small winning game) is not a dedicated display corresponding to the time of power return, but the winning game (big winning game or small winning game) stopped and displayed before starting , small hit) is configured to be a pattern. By configuring in this way, when the variation results in a win (big win, small win), even if the power is cut off, the winning game (big win game or small win game) is immediately started. In order to preferentially notify the occurrence of power interruption, the first decoration pattern is displayed with a combination of numbers dedicated to the time of power interruption, and after performing pattern variations for a predetermined number of times, a win (big win, small win) is achieved. In that case, if the power is cut off, the period from the power recovery to the end of the winning game (big hit game or small win game) is long, so the hit ( By configuring to display the first decorative pattern in the (big win, small win) pattern, it is possible to preferentially notify the occurrence of the power failure according to the game situation and win (big win, small win). It is possible to selectively use the case where the execution is preferentially notified.
なお、図116において、先読み演出の一例として、保留変化演出を例示したが、本例に適用可能な先読み演出はこれには限定されず、背景変化を伴う先読みゾーン演出(具体的には、背景演出として通常や「山」背景が表示されるが、先読みゾーン演出の実行契機となる保留が生起することで、「空」背景や「宇宙」背景などに表示が切り替わることがあり、「空」背景は「山」背景よりも当り(大当り、小当り)期待度が高く、「宇宙」背景は「空」背景よりも当り(大当り、小当り)期待度が高く且つ先読みゾーン演出の実行契機となった保留での当り(大当り、小当り)が確定する演出)や、図柄変動開始時に数字が減算表示されていくカウントダウン先読み演出(具体的には、カウントダウン先読み演出の実行契機となった保留が消化される際に「0」が表示されるよう、カウントダウン先読み演出の実行契機となった保留よりも先に消化される保留が消化されるたびに数字を減算していく演出であり、その数字の色として「白」、「赤」、「虹」があり、「虹」である場合はカウントダウン先読み演出の実行契機となった保留での当り(大当り、小当り)が確定する演出)など、様々な先読み演出に適用可能である。また、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中に第1装飾図柄を表示する実施形態においては、変形例として、第1装飾図柄ではなく新たな表示態様(表示形式)の第3装飾図柄(例えば、第1装飾図柄の「数字」はアラビア数字であるのに対して、第3装飾図柄の「数字」はローマ数字である)を表示するよう構成してもよい。なお、背景演出を演出モードと称することがある。 In FIG. 116, as an example of the look-ahead effect, the pending change effect was illustrated, but the look-ahead effect applicable to this example is not limited to this, and the look-ahead zone effect with background change (specifically, the background Normally, the "mountain" background is displayed as a production, but due to the occurrence of a hold that triggers the execution of the look-ahead zone production, the display may switch to the "sky" background or "space" background, etc. The background has a higher expectation of winning (big hits, small wins) than the “mountain” background, and the “space” background has a higher expectation of winning (big hits, small wins) than the “sky” background, and is an opportunity to execute the look-ahead zone production. A production that confirms the hit (big hit, small hit) in the pending hold) and a countdown look-ahead production in which the numbers are subtracted and displayed at the start of the pattern fluctuation (specifically, the hold that triggered the execution of the countdown look-ahead production) It is an effect that subtracts a number each time the hold that is digested before the hold that triggered the execution of the countdown look-ahead effect is digested so that "0" is displayed when it is digested. There are "white", "red", and "rainbow" as colors, and if it is "rainbow", the hit (big hit, small hit) in the hold that triggered the execution of the countdown look-ahead effect is confirmed), etc. It is applicable to various look-ahead effects. In addition, in the embodiment in which the first decorative pattern is displayed during the winning game (big hit game or small winning game), as a modification, instead of the first decorative pattern, a new display mode (display format) of the third decorative pattern ( For example, while the "numbers" of the first decorative design are Arabic numerals, the "numbers" of the third decorative design are Roman numerals). Note that the background effect may be referred to as an effect mode.
次に、図117は、役物演出実行時に関するイメージ図である。 まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が3であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示し、スーパーリーチ演出としてバトル演出が実行されている(図柄変動開始時から30秒後に実行開始される)。なお、スーパーリーチ演出が実行されているため、第1装飾図柄は演出表示装置の右上段にて左図柄と右図柄とがテンパイ状態で変動表示している、また、第2装飾図柄は、テンパイせずにすべての図柄が変動表示している。(b)その後、スーパーリーチ演出として、主人公の攻撃が敵キャラにヒットし、役物演出(可動役物の駆動を伴う演出)が実行される(図柄変動開始時から50秒後に実行開始される)。このように、同図における役物演出は、実行中の図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを遊技者に確定的に報知する役割を担っている。 Next, FIG. 117 is an image diagram regarding execution of the performance of the role product. First, (a) in a non-probability variable gaming state and a non-time shortening gaming state, the number of reservations is 3, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed on the production display device SG, as a super ready-to-win production. A battle effect is being executed (execution is started after 30 seconds from the start of pattern variation). In addition, since the super ready-to-win effect is being executed, the first decorative pattern is displayed in the upper right row of the effect display device while the left pattern and the right pattern are displayed in a tenpie state, and the second decorative pattern is tenpie. All patterns are displayed fluctuating. (b) After that, as a super reach effect, the main character's attack hits the enemy character, and the role effect (effect accompanied by the driving of the movable character) is executed (execution starts 50 seconds after the start of the pattern fluctuation) ). In this way, the role product presentation in the figure plays a role of definitely informing the player that the symbol variation being executed will result in a win (a big win or a small win).
ここで、同図における役物演出実行時の可動役物(可動役物YKと称することがある)は、「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止→初期位置」のように駆動することとなり、役物演出の実行中(「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止→初期位置」のすべての期間でもよいし、演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止している期間でもよい)においては、第1装飾図柄は非表示となり、第2装飾図柄は変動表示を維持している。また、第1保留表示は非表示となり、第2保留表示は表示を継続している。尚、第1保留表示については、スーパーリーチ演出としてバトル演出が実行開始される前は表示されているが、バトル演出実行開始後は非表示とするよう構成してもよい。また、役物演出の実行中は、(b)にて示すとおり、第2装飾図柄の前方に動作後の可動役物が駆動するため、第2装飾図柄を正面視した際に一部の図柄(左列の第2装飾図柄)の視認性が低下するが、それを改善すべく、変形例として、第2装飾図柄の表示位置を、可動役物が駆動前であっても駆動中であっても、可動役物の後方に第2装飾図柄が表示されないよう(可動役物によって第2装飾図柄の視認性が阻害されないよう)構成してもよい。 Here, the movable accessory (sometimes referred to as the movable accessory YK) during execution of the accessory production in FIG. During the performance of the performance ("initial position → stop for 5 seconds at a predetermined position in front of the performance display device SG → initial position"), or the performance display device SG The first decorative pattern is not displayed, and the second decorative pattern maintains variable display. Also, the first reserved display is hidden, and the second reserved display continues to be displayed. Note that the first pending display is displayed before the execution of the battle effect as the super ready-to-win effect is started, but may be configured so as not to be displayed after the execution of the battle effect is started. Also, during execution of the performance of the character, as shown in (b), since the movable character after the movement is driven in front of the second decorative pattern, when the second decorative pattern is viewed from the front, part of the pattern (Second decorative pattern in the left column) visibility is reduced, but in order to improve it, as a modification, the display position of the second decorative pattern is changed even before the movable accessory is driven. However, the second decorative symbol may not be displayed behind the movable accessory (so that the visibility of the second decorative symbol is not hindered by the movable accessory).
ここで、同図においては、第2保留表示として保留数が3である画像を表示している、即ち、第1主遊技側の保留数又は第2主遊技側の保留数(例えば、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技側の保留数、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留数)の一方のみを表示する構成を例示したが、これには限定されず、第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数との双方を表示するよう構成してもよい(例えば、「3」、「0」と2つの数字の画像を表示)。そのように構成した場合には、演出モードがいずれであっても、遊技状態がいずれであっても、第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数との双方を表示するよう構成してもよい。また、そのような構成は、同図の構成のみには限定されず、本例に係るすべての実施形態又は構成に適用可能であることを補足しておく。 Here, in the figure, as the second pending display, an image with a pending number of 3 is displayed, that is, the pending number on the first main game side or the pending number on the second main game side In the shortened game state, the number of reservations on the first main game side, and in the time shortened game state, the number of reservations on the second main game side) is exemplified. It may be constructed such that both the number of reservations on the main game side and the number of reservations on the second main game side are displayed (for example, images of two numbers such as "3" and "0" are displayed). In such a configuration, both the number of reservations on the first main game side and the number of reservations on the second main game side are displayed regardless of the performance mode or the game state. may be configured as follows. Moreover, it should be supplemented that such a configuration is not limited to the configuration shown in the same figure, and can be applied to all embodiments or configurations according to this example.
(c)その後、敵キャラが倒される演出を実行し、第1装飾図柄、第2装飾図柄共に当り(大当り、小当り)図柄が表示することとなる。図示していないが、この後、第1装飾図柄については、図116の(e)で示したような態様にて(拡大され且つ「数字+キャラクタ」の表示形式にて)表示され、第2装飾図柄の表示サイズや表示態様(表示形式)は変わらず、そのうえで第1装飾図柄及び第2装飾図柄が確定停止するよう構成されている。 (c) After that, an effect of defeating the enemy character is executed, and winning (big win, small win) symbols are displayed for both the first decorative symbols and the second decorative symbols. Although not shown, after this, the first decorative pattern is displayed in the manner shown in (e) of FIG. The display size and display mode (display format) of the decorative symbols are not changed, and then the first decorative symbols and the second decorative symbols are fixed and stopped.
(d)他方、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて保留が存在しておらず図柄が停止している状況にて、電源断が発生する。(e)その後、電源復帰し、電源復帰後の初期動作として可動役物の動作チェックが実行される。 (d) On the other hand, in the non-variable probability game state and the non-time reduction game state, there is no hold and the symbols are stopped, power cutoff occurs. (e) After that, the power is restored, and the operation check of the movable accessory is executed as the initial operation after the power is restored.
ここで、同図における動作チェック時の可動役物は、「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて2秒停止→初期位置」のように駆動することとなり、動作チェックの実行中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示となっている(演出表示装置SGに画面復帰中と表示)。また、動作チェックが開始してから終了するまでの時間は10秒となっている。 Here, the movable accessory at the time of the operation check in the same figure is driven in the manner of "initial position → stop for 2 seconds at a predetermined position in front of the effect display device SG → initial position", and the operation check is being performed. , the first decorative pattern and the second decorative pattern are not displayed (the effect display device SG displays that the screen is being restored). Also, the time from the start of the operation check to the end is 10 seconds.
(f)その後、可動役物の動作チェック中(初期位置に戻っている途中)にて保留が生起し、当該保留が消化されて図柄変動が開始され、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示を開始することとなる。なお、電源復帰後の第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示再開タイミングとしては、(1)保留が生起したタイミング、(2)保留が消化されたタイミング、(3)電源復帰時から所定時間経過したタイミング、等としてもよい。 (f) After that, a suspension occurs during the operation check of the movable accessory (while it is returning to the initial position), the suspension is digested, and the pattern fluctuation is started, and the first decorative pattern and the second decorative pattern will start the variable display. The timing of resuming the display of the first decorative pattern and the second decorative pattern after the power is restored includes (1) the timing when the suspension occurs, (2) the timing when the suspension is terminated, and (3) a predetermined time after the power is restored. Elapsed timing or the like may be used.
このように、役物演出の実行時には、第1装飾図柄は非表示となり、第2装飾図柄は表示される一方、電源復帰後の動作チェックの実行中に図柄変動が開始した場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄との双方が表示されることとなる。 In this way, when the character effect is executed, the first decorative pattern is hidden and the second decorative pattern is displayed. Both the first decorative design and the second decorative design are displayed.
なお、同図における(d)~(f)では、図柄停止中に電源断が発生する場合を例示したが、以下のように構成してもよい。
(1)図柄変動中に電源断が発生する
(2)電源復帰する
(3)電源復帰に基づき図柄変動が再開するとともに、可動役物が2秒間演出表示装置の前で停止する動作チェックを実行し、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示は非表示となっている(「画面復帰中」の文字が表示された画面となる)
(4)可動役物の動作チェックの実行途中に図柄変動が終了し、保留が生起していたため、新たに図柄変動が開始する。当該新たな図柄変動が開始すると、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示が表示される
上記のように構成してもよい。上記のように構成した場合、(4)における新たな図柄変動にて、図117における(a)~(c)のような演出を実行する場合、動作チェックは新たな図柄変動が開始してから10秒以内に完了するため(新たな図柄変動の前の図柄変動中に電源復帰且つ動作チェックを開始するため)、動作チェックはスーパーリーチ演出(バトル演出)と重複して実行されることがなく、更には、動作チェックは役物演出とも重複して実行されることがない。
Although (d) to (f) in FIG. 4 illustrate the case where the power is cut off while the symbols are stopped, the following configuration may be used.
(1) Power outage occurs during pattern fluctuation (2) Power is restored (3) Pattern fluctuation resumes based on power restoration, and an operation check is executed in which the movable accessory stops in front of the effect display device for 2 seconds. However, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the first reserved display, and the second reserved display are not displayed (the screen displays the characters "Returning to the screen").
(4) Since the pattern variation was terminated during the execution of the action check of the movable accessory and a suspension occurred, a new pattern variation is started. When the new symbol variation starts, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the first reserved display, and the second reserved display may be displayed as described above. In the case of the configuration as described above, in the new pattern variation in (4), when the effects such as (a) to (c) in FIG. 117 are executed, the operation check is performed after the new pattern variation starts. In order to complete within 10 seconds (because the power supply is restored and the operation check is started during the pattern change before the new pattern change), the operation check will not be performed overlapping with the super reach effect (battle effect). Furthermore, the action check is not performed in duplicate with the performance of the character.
なお、役物演出としては、同図に示したような、実行することで当該図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを確定的に報知する場合に実行してもよいし、実行中の図柄変動が当り(大当り、小当り)となる可能性が相対的に高い旨を遊技者に対して報知するために実行するよう構成してもよい。いずれのように構成した場合にも、同図の構成を適用可能である。 Note that the character effect may be executed when, as shown in FIG. It may be configured to be executed in order to inform the player that there is a relatively high possibility that the inside symbol variation will result in a win (big win or small win). The configuration shown in the figure can be applied to any configuration.
また、同図のように役物演出として、実行することで当該図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを確定的に報知する役物演出を実行する場合において、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の開始から役物演出に係る可動役物の駆動開始までの時間(同図においては50秒)は、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間(同図においては10秒)よりも長時間となっている。なお、同図における演出の流れのように役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から50秒が必要となる演出パターン以外にも、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から20秒が必要となる演出パターン、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から30秒が必要となる演出パターン、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から40秒が必要となる演出パターンなど、複数の可動役物駆動演出パターンを設けてもよいが、そのいずれの演出パターンにおいても、図柄変動の変動開始から役物演出に係る可動役物の駆動開始までに要する時間が、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間である10秒を超えるよう構成することが好適である。 In addition, as shown in the figure, in the case of executing a role production that definitely notifies that the pattern variation will result in a win (big win, small win) by executing it, a win (big win, small win) The time (50 seconds in the figure) from the start of the symbol variation that results in a hit to the start of driving of the movable role related to the performance of the role (50 seconds in the figure) is the time from the start to the end of the operation check after the power is restored ( is longer than 10 seconds). In addition to the production pattern in which 50 seconds are required from the start of the fluctuation until the start of driving of the movable role related to the role production, as in the flow of production in the same figure, the driving of the movable role related to the role production is started. A production pattern requiring 20 seconds from the start of fluctuation until the start of the movement, a production pattern requiring 30 seconds from the start of fluctuation until the start of driving of the movable role related to the performance of the role, and start of driving the movable role related to the performance of the role. A plurality of movable character object driving production patterns may be provided, such as a production pattern that requires 40 seconds from the start of fluctuation to until, but in any of these production patterns, the movement related to the character production from the start of the fluctuation of the pattern fluctuation It is preferable that the time required to start driving the accessory exceeds 10 seconds, which is the time from the start to the end of the operation check after power is restored.
このように構成することによって、例えば、「ハズレとなる図柄変動→当り(大当り、小当り)となる図柄変動」のように図柄変動が実行される場合における、ハズレとなる図柄変動の終了直前(例えば、確定停止の0.1秒前)に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においても、電源復帰後の動作チェックが終了した後に、実行中の図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを確定的に報知する役物演出を実行することができ、遊技者が遊技の状況を把握できない事態を防止することができる。 By configuring in this way, for example, in the case where the symbol variation is executed like "symbol variation that leads to a loss → symbol variation that leads to a hit (big win, small win)", immediately before the end of the symbol variation that leads to a loss ( For example, even if a power failure occurs 0.1 seconds before the fixed stop) and the power is restored after that, after the operation check after the power is restored, the pattern variation being executed is a hit (big hit, small hit). It is possible to execute the performance of the accessory that definitely notifies that it will be, and it is possible to prevent the situation where the player cannot grasp the state of the game.
また、同図のように役物演出として、実行することで当該図柄変動が当り(大当り、小当り)となることを確定的に報知する役物演出を実行する場合において、当り(大当り、小当り)となる図柄変動の開始から役物演出に係る可動役物の駆動が終了して第1装飾図柄が再度表示されるまでの時間は、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間(同図においては10秒)よりも長時間となっている。 In addition, as shown in the figure, in the case of executing a role production that definitely notifies that the pattern variation will result in a win (big hit, small win) by executing it, a hit (big hit, small win) The time from the start of the symbol variation that becomes a hit) to the end of the driving of the movable role related to the performance of the role and the re-display of the first decorative symbol is the time from the start to the end of the operation check after the power is restored. It is longer than (10 seconds in the figure).
また、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合を例示したが、いずれの遊技状態においても同図の構成を適用可能である。また、図35にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Also, in the figure, the case of the non-variable probability game state and the non-time reduction game state is illustrated, but the configuration of the figure can be applied to any game state. In addition, as described above with reference to FIG. 35, the game adopting the configuration in which the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is larger than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In the case of such a configuration, in all game states (including all game states), the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol. ) may be employed, or in a predetermined game state of 1 or more, the number of stop symbols (symbol combination) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates of the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration in which the number of candidates for the symbol combination) is larger may be adopted.
また、本例に係る遊技機においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1装飾図柄がリーチ(「7↓7」)となり、その後、リーチハズレにて停止表示する(「787」)。
(2)その後所定時間遊技が実行されていない(例えば、入球口への遊技球の入球がなく、且つ、図柄変動が実行されていない)ことにより、待機状態となり待機中ムービーが表示される。待機中ムービーの表示中は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は非表示となる(第1装飾図柄のみ非表示としてもよい)。
(3)待機中ムービーの表示中に電源断が発生し、その後、電源復帰すると、待機中ムービーは表示されておらず、第1装飾図柄が電源復帰時専用の停止図柄(例えば、「711」)にて表示されている(第2装飾図柄も「711」で表示されている)。
(4)待機中ムービー表示中の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、電源復帰後の第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の「711」が表示され(第2装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示され)、待機中ムービー表示中の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)である場合、電源復帰後の第1装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示されている(第2装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示されている)。
上記のように構成してもよい。なお、電源復帰時には前述したように、可動役物の動作チェックを実行するよう構成してもよい。
Further, the gaming machine according to this example may be configured as follows.
(1) The first decorative symbol becomes a reach ("7↓7"), and then stop display ("787") when the reach is lost.
(2) After that, the game is not executed for a predetermined period of time (for example, no game ball is entered into the ball entrance and no pattern variation is executed), so that the standby state is entered and the standby movie is displayed. be. While the waiting movie is displayed, the first decorative pattern and the second decorative pattern are hidden (only the first decorative pattern may be hidden).
(3) When the power is turned off while the standby movie is being displayed, and then the power is restored, the standby movie is not displayed and the first decorative symbol is a stop symbol (for example, "711") dedicated to when the power is restored. ) (the second decorative pattern is also displayed as “711”).
(4) If the game state during the display of the standby movie is the non-probability variable game state and the non-time reduction game state, the first decorative symbol after the power is restored is "711" of "numbers + characters" (the second 2 The decorative symbol is "711" with only "numbers" displayed), and the game state during the standby movie display is a non-probability variable game state and a non-time reduction game state (for example, probability variable game state and time In the case of the shortened game state), the first decorative pattern after the power is restored is displayed as "711" with only "numbers" (the second decorative design is displayed as "711" with only "numbers"). .
It may be configured as described above. It should be noted that, when power is restored, as described above, the operation check of the movable accessory may be performed.
次に、図118は、電源断に関するイメージ図である。 Next, FIG. 118 is an image diagram regarding power-off.
<非時間短縮遊技状態の場合>
(a)非時間短縮遊技状態であり、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字+キャラクタ」にて「711」が停止表示しており、第2装飾図柄は「711」(数字のみ)が停止表示している。(b)その後、電源断が発生する。(c)その後、電源復帰し、所定時間経過後に第1装飾図柄及び第2装飾図柄が再度表示されることとなる。第2装飾図柄は電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)及び表示態様(表示形式)となっている。他方、第1装飾図柄は、電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)であるが、表示態様(表示形式)は「数字」のみに変更されている。なお、同図においては、非時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況において電源断が発生した場合に、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)のみが変更されて図柄組合せ(数字の組合せ)は同一である構成を例示したが、これには限定されず、電源断発生前と電源復帰後とで、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)と図柄組合せ(数字の組合せ)の双方が変更され得るよう構成してもよい。一例としては、非時間短縮遊技状態にて第1装飾図柄が「数字+キャラクタ」にて「283」で停止表示している状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、第1装飾図柄は「数字」にて電源復帰時専用の「711」にて表示されるよう構成してもよい。なお、電源断前と電源復帰後で第1装飾図柄が、表示態様(表示形式)のみ変更され得るよう構成した場合にも、表示態様(表示形式)及び図柄組合せ(数字の組合せ)が変更され得るよう構成した場合にも、電源復帰後に「数字」のみで表示され、その後図柄変動が開始するタイミングで「数字+キャラクタ」にて表示され得るよう構成してもよい。
<In the case of non-time reduction game state>
(a) It is in a non-reduced time game state, and decorative symbols are stopped and displayed. As for the first decorative design, "711" is stop-displayed in "numbers + characters", and as for the second decorative design, "711" (numbers only) is stop-displayed. (b) After that, a power failure occurs. (c) After that, the power is restored, and the first decorative design and the second decorative design are displayed again after a predetermined period of time has elapsed. The second decorative pattern has the same pattern combination (combination of the same numbers) and display mode (display format) as before the power was turned off. On the other hand, the first decorative pattern is the same pattern combination (combination of the same numbers) as before the power is turned off, but the display mode (display format) is changed to "numbers" only. In addition, in the same figure, when the power is cut off in the situation where the decorative symbols are stopped and displayed in the non-reduction game state, only the display mode (display format) of the first decorative symbols is changed and the symbol combination is changed. (combination of numbers) is the same, but it is not limited to this, the display mode (display format) of the first decorative pattern and the pattern combination (number combination) may be changed. As an example, in a non-time-reduced game state, when the first decorative symbol is "numbers + characters" and "283" is stopped and displayed, the power is cut off, and then the power is restored. The decorative pattern may be configured to be displayed as "711" exclusively for when the power is restored in the form of "numbers". Even if only the display mode (display format) of the first decorative pattern can be changed before the power is turned off and after the power is restored, the display mode (display format) and the pattern combination (combination of numbers) are changed. Even in the case of such a configuration, it may be configured so that only "numbers" are displayed after the power is restored, and then "numbers + characters" are displayed at the timing when pattern variation starts.
<時間短縮遊技状態の場合>
(d)時間短縮遊技状態であり、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字+キャラクタ」にて「711」が停止表示しており、第2装飾図柄は「711」(数字のみ)が停止表示している。(e)その後、電源断が発生する。(f)その後、電源復帰し、所定時間経過後に第1装飾図柄及び第2装飾図柄が再度表示されることとなる。第2装飾図柄は電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)及び表示態様(表示形式)となっている。また、第1装飾図柄も、電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)であり、表示態様(表示形式)も電源断前と同一の「数字+キャラクタ」にて表示されている。
<In the case of time reduction game state>
(d) It is in the time reduction game state, and the decorative symbols are stopped and displayed. As for the first decorative design, "711" is stop-displayed in "numbers + characters", and as for the second decorative design, "711" (numbers only) is stop-displayed. (e) After that, a power failure occurs. (f) After that, the power is restored, and the first decorative design and the second decorative design are displayed again after a predetermined period of time has elapsed. The second decorative pattern has the same pattern combination (combination of the same numbers) and display mode (display format) as before the power was turned off. In addition, the first decorative pattern is also the same pattern combination (combination of the same numbers) as before the power is cut off, and the display mode (display format) is also the same "numbers + characters" as before the power is cut off. .
なお、同図においては、非時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況にて電源断が発生した場合と、時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況にて電源断が発生した場合とを比較しているが、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで比較してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで比較してもよい。また、同図のように、保留が生起しておらず装飾図柄が停止表示している状況で電源断後に電源復帰した場合、装飾図柄が変動表示している状況で電源断後に電源復帰した場合と比較して、図113の(e)のような電源復帰画面が表示されないよう構成してもよい。もしくは、同図のように、保留が生起しておらず装飾図柄が停止表示している状況で電源断後に電源復帰した場合、図113の(e)のような電源復帰画面が表示されるが、装飾図柄が変動表示している状況で電源断後に電源復帰した場合と比較して、その表示時間が短くなるよう構成してもよい。 In addition, in the same figure, the case where the power is cut off while the decorative symbols are stopped and displayed in the non-time-reduced game state and the situation where the decorative symbols are stopped and displayed in the time-reduced game state are shown. Although the comparison is made with the case where the power failure occurs, the probability variation gaming state and non-time shortening gaming state and the probability variation gaming state and time shortening gaming state may be compared, or the non-probability variation gaming state and non-time shortening gaming state may be compared. The time reduction game state and the non-probability variation game state and time reduction game state may be compared. In addition, as shown in the same figure, when the power is restored after the power is turned off in the situation where the decoration design is stopped and the suspension is not occurring, and when the power is restored after the power is turned off in the situation where the decoration design is displayed fluctuating. 113, the power recovery screen as shown in FIG. 113(e) may be configured not to be displayed. Alternatively, as shown in FIG. 113, when the power is restored after the power has been turned off in a situation where no suspension has occurred and the decorative symbols are displayed in a stopped state, a power restoration screen such as (e) of FIG. 113 is displayed. Alternatively, the display time may be shortened compared to the case where the power is restored after the power is turned off while the decorative patterns are displayed in a variable manner.
また、非時間短縮遊技状態において、電源断前と電源復帰後とで第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が異なる構成について例示したが、図柄組合せ(数字の組合せ)のみが異なるよう構成してもよいし、図柄組合せ(数字の組合せ)と表示態様(表示形式)の双方が異なるよう構成してもよい。また、表示態様(表示形式)が異なる構成として、「数字」と「数字+キャラクタ」とを例示したが、これには限定されず、キャラクタのデザインや、キャラクタの種類、数字の色、算用数字であるか漢数字であるか、大きさ、等の相違を表示態様が異なることとしてもよい(他の構成についても同様に適用可能である)。また、同図における時間短縮遊技状態にて電源断が発生した場合において、電源断発生前と電源復帰後とで、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は同一であるが、図柄組合せ(数字の組合せ)は相違するよう構成してもよい(例えば、電源断前:「283」、電源復帰後:「711)。 In addition, in the non-reduced time gaming state, the display mode (display format) of the first decorative pattern is different before the power is turned off and after the power is restored, but only the pattern combination (combination of numbers) is different. Alternatively, both the combination of symbols (combination of numbers) and the display mode (display format) may be different. In addition, although "numbers" and "numbers + characters" have been exemplified as configurations with different display modes (display formats), the present invention is not limited to this, and character designs, character types, number colors, arithmetic The display mode may be different depending on whether it is a numeral or a Chinese numeral, the size, or the like (similarly applicable to other configurations). Also, in the case where a power outage occurs in the time-reduced game state in the same figure, the display mode (display format) of the first decorative pattern is the same before the power outage and after the power is restored, but the symbol combination ( number combination) may be configured to be different (eg, before power failure: "283", after power recovery: "711").
また、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)では、演出ステージ(演出モードともいう)を複数種類用意し、その演出ステージに応じて第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を異ならせるよう構成してもよい。一例としては、図97に示すように少なくとも演出ステージAと演出ステージBを有し、演出ステージAから演出ステージBへと変化可能に(移行可能に)構成してもよく、この場合、演出ステージAでは「数字+キャラクタA」で、演出ステージBでは「数字+キャラクタB」のように、「数字」は共通形式であるが、「キャラクタ」の種別(表示内容)が異なるよう構成してもよい(「キャラクタA」はキャラクタ種別Aである動物種別に属する複数種のキャラクタの中で表示すべき「数字」に対応したキャラクタを意味しており、例えば「8」であれば「象」が該当し、「キャラクタB」はキャラクタ種別Bである果物種別に属する複数種のキャラクタの中で表示すべき「数字」に対応したキャラクタを意味しており、例えば「8」であれば「スイカ」が該当する、また、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は、演出ステージAでも演出ステージBでも同じである)。一方、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)では、演出ステージを演出ステージCの1種類とし、演出ステージCは「数字」のみの表示態様(表示形式)とするよう構成してもよい。ここで、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは必ず演出ステージAとなるように構成すると、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されることとなり、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)の演出ステージCにて第1装飾図柄が「数字」のみで「711」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージCが維持され且つ第1装飾図柄は「数字」のみで「711」と停止表示されることとなる。同様に、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合、演出ステージは必ず演出ステージAとなるよう構成すると、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されることとなり、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)の演出ステージCにて第1装飾図柄が「数字」のみで「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージCが維持され且つ第1装飾図柄は「数字」のみで「711」と停止表示されることとなる。このような遊技状態と演出ステージと第1装飾図柄(及び第2装飾図柄)の関係性は、本例に係るすべての構成に適用可能であることを補足しておく。なお、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合であって、演出ステージは必ず演出ステージAとなるよう構成した場合、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタA」で「711」と停止表示されてもよい。 In addition, in the non-reduced time gaming state (and non-probability variable gaming state), a plurality of production stages (also referred to as production modes) are prepared, and the display mode (display format) of the first decorative pattern is changed according to the production stage. may be configured to As an example, as shown in FIG. 97, at least a production stage A and a production stage B may be provided, and the production stage A may be configured to be changeable (movable) to the production stage B. In this case, the production stage "Numbers" have a common format, such as "numbers + characters A" in stage A, and "numbers + characters B" in stage B. ("Character A" means a character corresponding to a "number" to be displayed among a plurality of types of characters belonging to the animal type of character type A. For example, if "8" means "elephant" Correspondingly, "character B" means a character corresponding to a "number" to be displayed among a plurality of types of characters belonging to the fruit type that is character type B. For example, if "8" is "watermelon". applies, and the display mode (display format) of the second decorative pattern is the same in both the production stage A and the production stage B). On the other hand, in the time reduction game state (and the probability variable game state), the production stage may be one type of production stage C, and the production stage C may be configured to have a display mode (display format) of only "numbers". Here, when the power supply is restored after the occurrence of the power failure in the non-time reduction game state (and the non-probability variable game state), the production stage (after the screen is restored) will always be the production stage A, and the production stage B will be performed. If the power is turned off and then restored in a situation where the first decorative pattern is "number + character B" and "711" is stopped, the stage will be stage A and the first decorative pattern will be "number + character B", "711" is stop-displayed, and "711" is stop-displayed with only "numbers" as the first decoration pattern in the effect stage C of the time reduction game state (and the probability variation game state). If the power supply is turned off and then restored, the production stage C is maintained and the first decoration pattern is only "numbers" and "711" is stopped and displayed. Similarly, if the power supply is restored after the power failure occurs in the non-time reduction game state (and the non-probability variable game state), the production stage will always be the production stage A. If the power supply is turned off and then restored in the situation where "283" is stopped and displayed with "number + character B", the stage will be stage A and the first decorative pattern will be "number + character B" with "711". It will be stopped and displayed, and in the situation where the first decorative symbol is only "numbers" and "283" is stopped and displayed at the production stage C in the time reduction game state (and the probability variable game state), the power is turned off and after that When the power supply is restored, the production stage C is maintained and the first decoration pattern is only "number" and "711" is stopped and displayed. It is supplemented that such a relationship between the game state, the performance stage, and the first decorative symbol (and the second decorative symbol) can be applied to all configurations according to this example. In addition, when the power is restored after the power failure occurs in the non-time shortening game state (and the non-variable probability game state), and when the production stage is configured to always be the production stage A, the first decoration in the production stage B In the situation where the symbol is "number + character B" and "283" is stopped, if the power is turned off and then the power is restored, the stage will be stage A and the first decorative symbol will be "number + character A" and " 711” may be stopped.
なお、同図においては、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較したが、これには限定されず、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。なお、当該適用可能な遊技状態の比較は、同図の構成に限定されず、本例にて詳述する遊技状態に関するすべての構成に適用可能である。また、同様に、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較した構成を、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。また、同様に、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較した構成を、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。 In the figure, the case of the non-time-reduced game state and the case of the time-reduced game state are compared, but the present invention is not limited to this, and the case of the non-probability-variable game state and the case of the probability-variable game state are compared. It may be applied to the case of comparison, or may be applied to the case of comparing the case of the non-probability variation gaming state and non-time shortening gaming state with the probability variation gaming state and the time shortening gaming state. It should be noted that the comparison of applicable game states is not limited to the configuration shown in FIG. Similarly, the configuration comparing the case of the non-probability varying gaming state and the case of the probability varying gaming state may be applied to the case of comparing the case of the non-time shortening gaming state and the case of the time shortening gaming state. Alternatively, it may be applied to compare the non-probability varying gaming state and non-time shortening gaming state with the probability varying gaming state and time shortening gaming state. Similarly, the non-probability variation gaming state and non-time reduction gaming state and the probability variation gaming state and time reduction gaming state are compared. It may be applied to the case of comparing the case, or may be applied to the case of comparing the case of the non-probability variation gaming state and the case of the probability variation gaming state.
次に、図119は、時間短縮遊技状態における最終変動に関するイメージ図である。同図においては、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、時短回数が100回付与される場合について例示している。 Next, FIG. 119 is an image diagram regarding the final variation in the time reduction game state. In the same figure, after the end of the winning game (big winning game or small winning game), it shifts to a non-probability variation gaming state and a time shortening gaming state, and the number of time reductions is given 100 times.
(a)時間短縮遊技状態における99回目の図柄変動が終了し、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字」にて「613」が停止表示しており、第2装飾図柄は「613」(数字のみ)が停止表示している。また、保留は1つであり、時間短縮遊技状態であるために右打ち指示表示(遊技者に右打ちを促す画像)が表示されている。 (a) The 99th symbol variation in the time shortening game state is completed, and the decorative symbols are stopped and displayed. As for the first decorative design, "613" is displayed as "number", and as for the second decorative design, "613" (number only) is displayed as stopped. In addition, there is only one hold, and since this is a time-reduced game state, a right-handed instruction display (an image prompting the player to hit right-handed) is displayed.
(b)その後、時間短縮遊技状態における最終変動として100回目の図柄変動が開始する。(c)その後、当該時間短縮遊技状態における最終変動の途中で電源断が発生する。(d)その後、電源復帰し、電源復帰以降の第1のタイミングで、右打ち指示表示が再度表示され、電源断前と同一の表示態様となっている。また、第2装飾図柄の表示も電源断前と同一の表示態様(表示形式)にて表示される。変形例としては、右打ち指示表示は再度表示されるが、第2装飾図柄は再表示されないよう構成してもよい。(e)その後、電源復帰以降の第2のタイミングで、第1装飾図柄が電源断前と同一の表示態様(表示形式)及び図柄組合せ(数字の組合せ)で再度表示される、つまり、「数字」のみの表示態様(表示形式)且つ「711」の数字の組合せで再度表示される。再度表示された第1装飾図柄は、確定停止しており、この確定停止時における変動固定時間中は、時間短縮遊技状態が維持されているため(変動固定時間が終了すると非時間短縮遊技状態へ移行する)、未だ右打ち指示表示も継続表示されている。(f)その後、電源復帰後の第3のタイミングで変動固定時間が終了し、非時間短縮遊技状態へ移行し、第1装飾図柄が非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)にて表示される(「数字+キャラクタ」且つ「711」)。このように、電源復帰以降においては、右打ち指示表示が再度表示された後に第1装飾図柄が再度表示されるよう構成されている。 (b) After that, the 100th symbol variation starts as the final variation in the time shortening game state. (c) After that, a power cut occurs during the final variation in the time-reduced game state. (d) After that, the power is restored, and at the first timing after the power is restored, the right-handed instruction display is displayed again, and the display mode is the same as before the power was turned off. In addition, the display of the second decorative pattern is also displayed in the same display mode (display format) as before power-off. As a modification, the right-handed instruction display may be displayed again, but the second decorative pattern may not be displayed again. (e) After that, at the second timing after the power is restored, the first decorative pattern is displayed again in the same display mode (display format) and pattern combination (combination of numbers) as before the power was turned off. is displayed again in a display mode (display format) of only "" and a combination of numbers "711". The first decorative symbol displayed again is fixed and stopped, and during the variable fixed time at the time of this fixed stop, the time-reduced gaming state is maintained (when the variable fixed time ends, the non-time-reduced game state transition), and the right-handed instruction display is still continuously displayed. (f) After that, the variable fixed time ends at the third timing after the power supply is restored, the state shifts to the non-time-reduced game state, and the first decorative pattern changes to a display mode (display format) corresponding to the non-time-reduced game state. ("number + character" and "711"). In this way, after the power is restored, the first decorative symbol is displayed again after the right-handed instruction display is displayed again.
このように構成することにより、時間短縮遊技状態における最終変動の途中で電源断が発生した場合にも、電源復帰後の第1装飾図柄の停止表示を視認することで、どの遊技状態にて電源断が発生したのかを認識することができ、例えば、時間短縮遊技状態における装飾図柄の変動時間が短時間である遊技機などにおいては、どのタイミングで時間短縮遊技状態が終了するのかが判別し難いため、特に好適である。 By configuring in this way, even if power failure occurs in the middle of the final variation in the time shortening game state, by visually recognizing the stop display of the first decorative pattern after the power is restored, the power can be displayed in any game state. It is possible to recognize whether a disconnection has occurred, and for example, in a game machine where the variation time of decorative symbols in the time shortened game state is short, it is difficult to determine at what timing the time shortened game state ends. Therefore, it is particularly suitable.
また、遊技者が右打ちにて遊技球を発射して主遊技図柄が変動を開始するまでには時間を要するため、時間短縮遊技状態にて電源断が発生し、電源復帰した場合には、第1装飾図柄の表示よりも右打ち指示表示を先に表示するよう構成することにより、電源断が発生した場合、装飾図柄を再表示させることよりも適切な発射位置を遊技者に教えることを優先することで、その後の遊技をスムーズに進行させることができる。 In addition, since it takes time for the player to shoot a game ball with a right stroke and the main game pattern starts to change, when the power is cut off in the time shortened game state and the power is restored, By configuring to display the right-handed instruction display before the display of the first decorative pattern, it is possible to teach the player an appropriate firing position rather than re-displaying the decorative pattern when the power is cut off. By giving priority, subsequent games can proceed smoothly.
なお、図119においては、電源復帰後の第2装飾図柄の再表示タイミングは、右打ち指示表示の再表示タイミングよりも前であってもよいし、右打ち指示表示の再表示タイミングと略同一であってもよいし、第1装飾図柄の再表示タイミングと略同一であってもよい。また、前述したとおり、非時間短縮遊技状態における演出モードと時間短縮遊技状態における演出モードとを相違させてもよい。そのように構成すると、電源断が発生しなかった場合、時間短縮遊技状態の最終変動である100回転目の第1装飾図柄が仮停止するまでは、時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)であり、その仮停止中(この仮停止中の遊技状態は未だ時間短縮遊技状態である)に、時間短縮遊技状態ではあるが、非時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)に変更され、その後に第1装飾図柄が確定停止し、それと同時に、第1装飾図柄の仮停止時には変動中であった第2装飾図柄も確定停止し、その後、非時間短縮遊技状態に移行し、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)も非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)を維持するよう構成してもよい(この場合、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は変化しない)。 In FIG. 119, the re-display timing of the second decorative symbol after the power is restored may be before the re-display timing of the right-handed instruction display, or substantially the same as the re-displayed timing of the right-handed instruction display. , or may be substantially the same as the redisplay timing of the first decorative symbol. Also, as described above, the effect mode in the non-time-reduced game state and the effect mode in the time-reduced game state may be different. With such a configuration, when the power failure does not occur, the first decorative symbol corresponding to the time shortened game state is temporarily stopped until the first decorative symbol of the 100th rotation, which is the final variation of the time shortened game state, is temporarily stopped. is a display mode (display format), and during the temporary stop (the game state during this temporary stop is still the time-reduced game state), although it is in the time-reduced game state, the second corresponding to the non-time-reduced game state The display mode (display format) is changed to 1 decorative design, after which the first decorative design is fixed and stopped, and at the same time, the second decorative design, which was fluctuating at the time of the temporary stop of the first decorative design, is also fixed and stopped, After that, it may be configured to shift to a non-time-reduced gaming state, and to maintain the display mode (display format) of the first decorative symbol in the display mode (display format) corresponding to the non-time-reduced gaming state (in this case, The display mode (display format) of the second decorative pattern does not change).
また、図119においては、(e)のタイミングで第1装飾図柄が電源断前の表示態様(表示形式)にて表示された後、時間経過では表示態様(表示形式)が変化せず、その後新たに保留が生起して図柄変動が開始するときに、非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)にて第1装飾図柄が表示されるよう構成してもよい。 Further, in FIG. 119, after the first decorative pattern is displayed in the display mode (display format) before the power is turned off at the timing of (e), the display mode (display format) does not change with the passage of time, and then When a new hold occurs and the pattern variation starts, the first decoration pattern may be displayed in a display mode (display format) corresponding to the non-reduced time gaming state.
また、図119においては、(c)のタイミングの後に(d)を経由せずに、(e)のタイミングで第1装飾図柄が電源断前の表示態様(表示形式)にて表示されるように構成してもよい。また、(e)の後のタイミング(変動固定時間の経過後のタイミング)で、遊技状態が時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に切り替わったことに基づいて、左打ち指示表示がされるように構成し、該左打ち指示表示は(f)のタイミング以降、つまりは非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動が開始した直後、所定時間継続して表示してから消去してもよい。その際の表示プライオリティは、左打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄の順となるよう構成されている。なお、左打ち指示表示は、図90に示した左打ち警告表示と同じまたは類似する画像オブジェクトによって構成されている。なお、上記は電源断が発生し且つ電源復帰した場合における左打ち指示表示について述べたが、図119とは異なり、電源断が行われないまま時間短縮遊技状態の99回目、100回目、そしてその後の非時間短縮遊技状態へと進行する場合であっても、時間短縮遊技状態の100回目の次変動である非時間短縮遊技状態での変動(非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動)の開始直後において、左打ち指示表示がされるよう構成してもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態の100回転目に電源断が発生し且つ電源復帰した場合は、時間短縮遊技状態の100回目の次変動である非時間短縮遊技状態での変動(非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動)の開始直後であっても、左打ち指示表示をしないよう構成しても良い。 In addition, in FIG. 119, after the timing of (c), without going through (d), at the timing of (e), the first decorative pattern is displayed in the display mode (display format) before the power is turned off. can be configured to Also, at the timing after (e) (the timing after the variable fixed time has elapsed), based on the game state switching from the time-reduced game state to the non-time-reduced game state, a left-handed instruction is displayed. After the timing of (f), that is, immediately after the shift to the non-time-reduced game state and immediately after the first fluctuation starts, the left-handed instruction display is continuously displayed for a predetermined time and then erased. good too. The display priority at that time is configured to be in the order of left-handed instruction display>second decorative design>second reserved display>first decorative design. Note that the left-handed instruction display is composed of image objects that are the same as or similar to the left-handed warning display shown in FIG. In the above description, the left-handed instruction display when the power is turned off and the power is restored is described, but unlike FIG. Even if it progresses to the non-time-reduced gaming state, the variation in the non-time-reduced gaming state, which is the 100th next variation of the time-reduced gaming state (the first time after shifting to the non-time-reduced gaming state Immediately after the start of the variation), it may be configured so that a left-handed instruction is displayed, and in the case of such a configuration, if the power is cut off at the 100th rotation of the time shortening game state and the power is restored, the time Even immediately after the start of the variation in the non-time-reduced game state, which is the 100th next variation in the shortened game state (the first variation after shifting to the non-time-reduced game state), the left-handed instruction display is not performed. may be configured.
また、本例に係る遊技機においては、以下のように構成してもよい。
(1)保留が生起しておらず、装飾図柄が停止表示している。
(2)電源断が発生する。
(3)電源復帰し、演出表示装置には画面復帰中と表示され、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示となる。
(4)演出表示装置に画面復帰中と表示されている状況にて、新たに保留が生起し、主遊技図柄が変動開始するが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示のままとなる。
(5-1)電源復帰後から所定時間が経過し、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了し、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動表示が再開する。
(5-2)または、電源復帰後から、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了可能な時間である所定時間が経過したが、主遊技図柄が変動中であるため、画面復帰中との表示が継続し、主遊技図柄の変動が終了すると、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了し、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動表示が再開する(保留が更に生起している場合)又は停止表示がなされる(保留が生起していない場合、つまり新たな変動が開始不可能である場合)。
上記のように構成してもよい。
即ち、「(1)→(2)→(3)→(4)→(5-1)」のように作用するよう構成してもよいし、「(1)→(2)→(3)→(4)→(5-2)」のように作用するよう構成してもよい。
Further, the gaming machine according to this example may be configured as follows.
(1) Suspension does not occur, and decorative symbols are displayed in a stopped state.
(2) A power failure occurs.
(3) The power supply is restored, the effect display device displays that the screen is being restored, and the first decorative design and the second decorative design are not displayed.
(4) In the situation where the effect display device displays that the screen is being returned, a new suspension occurs and the main game symbols start to fluctuate, but the first decorative symbols and the second decorative symbols remain hidden. becomes.
(5-1) After a predetermined period of time has elapsed since the power supply was restored, the effect display device ends the display indicating that the screen is being restored, and the variable display of the first decorative pattern and the second decorative pattern resumes.
(5-2) Alternatively, after the power is restored, a predetermined time, which is a time during which the display of screen restoration on the effect display device can be finished, has passed, but since the main game symbols are fluctuating, the screen is restored. continues, and when the variation of the main game symbols ends, the display of the screen returning on the effect display device ends, and the variation display of the first decorative symbols and the second decorative symbols resumes (suspension further occurs ) or a stop indication is given (if no pending has occurred, ie no new changes can be initiated).
It may be configured as described above.
That is, it may be configured to act like "(1)→(2)→(3)→(4)→(5-1)", or "(1)→(2)→(3)". →(4)→(5-2)”.
次に、図120は、エラー発生時の演出表示装置SGにおける表示プライオリティ(表示優先度)に関する構成である。なお、表示プライオリティが高いとは、遊技者から見て前面側(前面レイヤー)に表示されていることであり、表示プライオリティが低いとは、遊技者から見て後面側(後面レイヤー)に表示されていることである。 Next, FIG. 120 shows a configuration relating to display priority (display priority) in the effect display device SG when an error occurs. A high display priority means that the display is on the front side (front layer) of the player, and a low display priority means that the display is on the rear side (back layer) of the player's view. is that
まず、(a)受け皿(上皿)満タン異常が検出され、「球を抜いてください」とのエラー表示が演出表示装置SGに表示される。また、当該エラー表示は、第1装飾図柄と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、第1装飾図柄よりもエラー表示の方が高くなっている。具体的には、「球を抜いてください」とのエラー表示は、「数字+キャラクタ」にて「711」と表示されている第1装飾図柄の表示よりも前面レイヤーに表示されている。また、エラー表示の表示領域は第2装飾図柄の表示領域と重複しない。具体的には、「球を抜いてください」とのエラー表示は、「711」と表示されている第2装飾図柄の表示と表示領域が重複していない。 First, (a) the receiver (upper tray) full tank abnormality is detected, and an error display of "Please remove the ball" is displayed on the performance display device SG. In addition, the error display overlaps the display area of the first decorative pattern, and the display priority of the error display is higher than that of the first decorative pattern. Specifically, the error display of "Please pull out the ball" is displayed in the front layer than the display of the first decorative pattern, which is displayed as "711" in "numbers + characters". Also, the display area of the error display does not overlap with the display area of the second decorative pattern. Specifically, the display area of the error display "Please pull out the ball" does not overlap with the display of the second decorative pattern displaying "711".
その後、(b)十字ボタンSB‐2が操作(右ボタンの操作でも左ボタンの操作でもよい)されたことにより、音量調整画面が表示される。この音量調整画面を表示する十字ボタンSB‐2の操作では、右ボタン操作であっても左ボタン操作であっても、音量調整はされない(つまり、音量調整画面を表示するだけである)。変形例としては、右ボタンの操作を行うと、音量調整画面が表示されるとともに音量が1段階大きくなり、左ボタンの操作を行うと、音量調整画面が表示されるとともに音量が1段階小さくなるよう構成してもよい。音量調整画面が表示されている状況にて、音量調整画面の表示中における十字ボタンSB‐2の操作に基づいて音量調整が可能となっている(例えば、十字ボタンSB‐2の右ボタンの操作で音量が1段階大きくなり、十字ボタンSB‐2の左ボタンの操作で音量が1段階小さくなる)。また、音量調整画面は、第1装飾図柄、エラー表示と表示領域が重複し、第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。表示プライオリティは、高いものから「エラー表示→音量調整画面→第1装飾図柄」となっている。即ち、音量調整画面が表示されることによって、「数字+キャラクタ」にて「711」と表示されている第1装飾図柄の表示の一部が視認不可能となる一方、「球を抜いてください」とのエラー表示はすべて視認できるように構成されている。また、音量調整画面が表示されている状況にて、十字ボタンSB‐2の右ボタンの操作で音量が1段階大きくなったときや、十字ボタンSB‐2の左ボタンの操作で音量が1段階小さくなったときには、変化後の音量のレベルが認識できるような音をスピーカから出力するよう構成してもよい(十字ボタンSB‐2の右ボタン又は左ボタンを操作する毎に出力され得る)。 After that, (b) the cross button SB-2 is operated (either the right button or the left button) to display the volume adjustment screen. When the cross button SB-2 for displaying the volume adjustment screen is operated, the volume is not adjusted (that is, only the volume adjustment screen is displayed) regardless of whether the right button is operated or the left button is operated. As a modification, when the right button is operated, the volume adjustment screen is displayed and the volume is increased by one level, and when the left button is operated, the volume adjustment screen is displayed and the volume is decreased by one level. may be configured as follows. In a situation where the volume adjustment screen is displayed, the volume can be adjusted based on the operation of the cross button SB-2 while the volume adjustment screen is displayed (for example, the operation of the right button of the cross button SB-2 Pressing increases the volume by one step, and pressing the left button of the cross button SB-2 decreases the volume by one step). Further, the display area of the volume adjustment screen overlaps with the first decorative pattern and the error display, but does not overlap with the second decorative pattern. The display priority is "error display→volume adjustment screen→first decoration pattern" from the highest. That is, by displaying the volume adjustment screen, part of the display of the first decorative pattern that is displayed as "711" in "number + character" becomes invisible, while "Please pull out the ball ” is configured to be visible. Also, when the volume adjustment screen is displayed, pressing the right button of the cross button SB-2 increases the volume by one level, or pressing the left button of the cross button SB-2 increases the volume by one level. When the volume becomes low, the speaker may output a sound that makes it possible to recognize the volume level after the change (which can be output each time the right button or left button of the cross button SB-2 is operated).
このように、同図においては、受け皿(上皿)満タン異常の発生中、換言すると、エラー表示と第1装飾図柄と第2装飾図柄とが表示されている状況にて、十字ボタンSB‐2を操作することで音量調整画面が表示される、換言すると、受け皿(上皿)満タン異常の発生中においても、音量調整が可能となっている。なお、同図においては、受け皿(上皿)満タン異常が発生している場合について例示したが、あくまで一例であり、他のエラーが発生している状況に適用してもよい。また、すべてのエラーの発生中に同図のように作用する必要はなく、発生しているエラーの種類によっては、同図とは異なる作用(例えば、エラーの発生中に十字ボタンSB‐2を操作しても音量調整画面が表示されず音量調整ができない)となるよう構成してもよい。
In this way, in the same figure, while the saucer (upper tray) full state abnormality is occurring, in other words, in a situation where the error display, the first decorative pattern, and the second decorative pattern are displayed, the cross button SB-
このように構成することにより、エラー表示という遊技者に報知するべき情報を優先して報知できると共に、第1装飾図柄の視認性が低下してしまっても第2装飾図柄を視認することで遊技の状況を遊技者が把握することができる。また、音量調整画面はエラー表示を重複して視認性が低下してしまうが、音量調整画面が表示されていること自体は視認可能であるため、現在音量調整が可能であることを遊技者は認識することができ、十字ボタンSB‐2を操作することにより、スピーカから出力される音量が変化するため、遊技者は問題なく音量調整を実行することができる。なお、音量調整として十字ボタンSB‐2を操作する毎に、現在の音量レベルを認識できるよう、確認音をスピーカから出力するよう構成してもよい(確認音の音量が音量レベルに応じて変化する)。 By configuring in this way, it is possible to preferentially notify the information to be notified to the player, such as error display, and to play the game by visually recognizing the second decorative pattern even if the visibility of the first decorative pattern is lowered. The player can grasp the situation of In addition, although the volume adjustment screen overlaps the error display and reduces visibility, the fact that the volume adjustment screen is displayed itself is visible, so the player can tell that the volume can be adjusted at present. By operating the cross button SB-2, the volume output from the speaker changes, so the player can adjust the volume without any problem. It should be noted that a configuration may be adopted in which a confirmation sound is output from a speaker so that the current volume level can be recognized each time the cross-shaped button SB-2 is operated to adjust the volume (the volume of the confirmation sound changes according to the volume level). do).
なお、同図においては、音量調整画面の表示条件や表示プライオリティ、音量調整の操作について詳述したが、光量調整画面の表示条件や表示プライオリティ、光量調整の操作についても同様に適用可能である。但し、光量調整画面を表示するには、音量調整画面をとは異なり、十字ボタンSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作が必要となり、光量調整を行うには、音量調整とは異なり、十字ボタンSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作(上ボタンの操作を行うと、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階大きくなり、下ボタンの操作を行うと、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階小さくなる)が必要となる点が相違する。 Although the display conditions and display priority of the volume adjustment screen and the volume adjustment operation are described in detail in FIG. However, to display the light intensity adjustment screen, unlike the volume adjustment screen, it is necessary to operate the up button or the down button of the cross button SB-2. Operation of the upper button or lower button of button SB-2 (When the upper button is operated, the light intensity adjustment screen is displayed and the light intensity increases by one level, and when the lower button is operated, the light intensity adjustment screen is displayed. The difference is that the amount of light is reduced by one step).
なお、エラー表示と第2装飾図柄との表示領域が重複するよう構成してもよいし、エラー表示の方が第2装飾図柄よりも表示プライオリティが高いよう構成してもよい。 The display areas of the error display and the second decorative pattern may be overlapped, or the display priority of the error display may be higher than that of the second decorative pattern.
また、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)しており、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)してから所定時間(例えば、10秒)が経過する前までをエラー状態A、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)しており、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)してから所定時間(例えば、10秒)が経過している状況をエラー状態Bとした場合においては、以下のように構成してもよい。 In addition, the game machine detects that the tray (upper tray) is full (the tray (upper tray) is full), and the game machine detects that the tray (upper tray) is full error state A until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses after the occurrence of a full tank abnormality), and the game machine detects a tray (upper tray) full tank abnormality occurs), and the situation in which a predetermined time (for example, 10 seconds) has passed since the game machine detected the tray (upper tray) full-up error (the tray (upper tray) full-up error occurred) In the case of state B, the configuration may be as follows.
第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときに停止音(停止時のサウンドエフェクトであり、停止SEともいう)を出力し得るよう構成した場合において、エラー表示が演出表示装置SGに表示されておりエラー状態Aである場合において、第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときには停止音(停止SE)を出力する一方、エラー表示が演出表示装置SGに表示されておりエラー状態Bである場合において、第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときには停止音(停止SE)を出力しないよう構成してもよい。 When the first decorative pattern is fixedly stopped (or temporarily stopped), when it is configured to output a stop sound (a sound effect at the time of stop, also called stop SE), an error display is displayed on the effect display device SG. When the display is in the error state A, when the first decorative symbol is fixedly stopped (or temporarily stopped), a stop sound (stop SE) is output, and an error display is displayed on the effect display device SG. In the case of the error state B, the stop sound (stop SE) may not be output when the first decorative symbol is fixedly stopped (or temporarily stopped).
なお、確定停止するときとは、確定停止する直前の仮停止時であってもよく、具体的には、「第1装飾図柄が変動中→第1装飾図柄が仮停止→停止音を出力→揺れ変動が行われる→第1装飾図柄が確定停止」のように作用する。また、仮停止するときとは、擬似連変動に関する特殊図柄の仮停止時などに適用してもよい。 It should be noted that the fixed stop may be a temporary stop immediately before the fixed stop. Shaking fluctuation is performed → the first decorative pattern is fixed and stopped. Further, the temporary stop may be applied to the temporary stop of a special symbol related to the pseudo continuous variation.
なお、所定のエラーの発生中(例えば、受け皿(上皿)満タン異常)をエラー状態Aとし、特定のエラーの発生中(例えば、始動口入賞異常)をエラー状態Bとして、上記構成に適用してもよい。 It should be noted that when a predetermined error occurs (for example, the saucer (upper tray) full tank error) is defined as error state A, and when a specific error occurs (for example, starting entrance winning error) is defined as error state B, which is applied to the above configuration. You may
なお、同図においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止表示中において、エラー表示及び/又は音量調整画面が表示されている場合を例示したが、これには限定されず、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中(第1装飾図柄は仮停止表示中でもよい)において、エラー表示及び/又は音量調整画面が表示されている場合についても、同図と同様の表示プライオリティに関する構成を適用してもよい。換言すると、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中のいずれかのタイミングについて同図と同様の表示プライオリティに関する構成を適用してもよい。 In addition, in the same figure, the case where the error display and/or the volume adjustment screen is displayed during the stop display of the first decorative pattern and the second decorative pattern is illustrated, but it is not limited to this, and the first Even when the error display and/or the volume adjustment screen are displayed while the decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a variable display (the first decorative pattern may be temporarily stopped), the same display priority as in the figure is displayed. configuration may be applied. In other words, the configuration regarding the display priority similar to that of the figure may be applied to any timing during the variable display of the first decorative symbol and the second decorative symbol.
なお、いずれの遊技状態においても同図の構成を適用可能である。また、図35にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 It should be noted that the configuration shown in the figure can be applied to any game state. In addition, as described above with reference to FIG. 35, the game adopting the configuration in which the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is larger than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In the case of such a configuration, in all game states (including all game states), the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol. ) may be employed, or in a predetermined game state of 1 or more, the number of stop symbols (symbol combination) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates of the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration in which the number of candidates for the symbol combination) is larger may be adopted.
次に、図121は、ボタン演出実行時の演出表示装置SGにおける表示プライオリティ(表示優先度)に関する構成である。まず、(a)保留数が2個であり、第1装飾図柄と第2装飾図柄が変動している。その後、(b)当該変動の所定のタイミングで、ボタン演出が実行され、操作示唆画像(液晶画面の略中央に「PUSH」と記載されたボタン画像)が演出表示装置SGに表示される。操作示唆画像は、第1装飾図柄と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、操作指示画像の方が第1装飾図柄よりも高くなっている。また、操作示唆画像と第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。 Next, FIG. 121 shows the configuration regarding the display priority (display priority) in the effect display device SG when executing the button effect. First, (a) the number of reservations is 2, and the first decorative design and the second decorative design are fluctuating. After that, (b) at a predetermined timing of the change, a button effect is executed, and an operation suggestion image (a button image with "PUSH" written substantially in the center of the liquid crystal screen) is displayed on the effect display device SG. The display area of the operation suggesting image overlaps that of the first decorative pattern, and the display priority of the operation instructing image is higher than that of the first decorative pattern. Further, the display areas of the operation suggestion image and the second decorative pattern do not overlap.
<パターン1>
その後、(c)操作示唆画像の表示中(ボタン演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBの有効期間)にて、サブ入力ボタンが操作されたため、ボタン演出における操作後画像として、「激熱!!!」が演出表示装置SGに表示される(操作示唆画像は消去される)。操作後画像は第1装飾図柄と第2装飾図柄と第2保留表示(第2保留画像と称することがある)と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、高いものから、「第2装飾図柄→第2保留表示→操作後画像→第1装飾図柄」となっている。また、操作後画像は、操作示唆画像よりも表示領域が大きくなっており、このように構成することで、遊技者は、より目立つ操作後画像を見ることを欲してサブ入力ボタンSBを操作する頻度を高くすることができる。なお、第2装飾図柄と第2保留表示とは、重複表示することがないよう構成されているため、第2装飾図柄と第2保留表示との表示プライオリティの順序を変更してもよいし、表示プライオリティを同一にしてもよい。また、同図のパターン1においては、操作後画像が第2保留表示と重複するよう構成したが、操作後画像が第2保留表示と重複しないよう構成してもよい。
<
After that, since the sub-input button was operated while (c) the operation suggestion image was being displayed (the valid period of the sub-input button SB during execution of the button effect), the post-operation image in the button effect was “Gekiatsu!! !” is displayed on the effect display device SG (the operation suggestion image is erased). The display area of the post-operation image overlaps with the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the second reserved display (sometimes referred to as a second reserved image). "symbol->second reserved display->image after operation->first decoration pattern". In addition, the display area of the post-operation image is larger than that of the operation suggestive image, and by configuring in this way, the player operates the sub-input button SB with the desire to see the post-operation image more conspicuous. You can increase the frequency. In addition, since the second decorative design and the second reserved display are configured so as not to be displayed in duplicate, the order of the display priority of the second decorative design and the second reserved display may be changed, The display priority may be the same. Further, in
<パターン2>
前述した(b)の後、(d)操作示唆画像の表示中(ボタン演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBの有効期間)にて、サブ入力ボタンが操作されたため、ボタン演出における操作後画像として、「CHANCE!」が演出表示装置SGに表示される(操作示唆画像は消去される)。操作後画像は第1装飾図柄と第1保留表示(保留消化伝達画像とも重複するよう構成してもよい)と表示領域が重複しており、第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。表示プライオリティは、高いものから、「第1保留表示→操作後画像→第1装飾図柄」となっている。また、操作後画像は、操作示唆画像よりも表示領域が大きくなっており、このように構成することで、遊技者は、より目立つ操作後画像を見ることを欲してサブ入力ボタンSBを操作する頻度を高くすることができる。なお、(d)のように作用する場合において、第2装飾図柄の表示プライオリティが第1保留表示よりも高くなるよう構成してもよい。なお、同図のパターン2においては、操作後画像が第2保留表示とは重複しないよう構成したが、これには限定されず、操作後画像が、第1保留表示と第2保留表示と重複するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、操作後画像の表示プライオリティは、第1保留表示と第2保留表示との表示プライオリティよりも低くなるよう構成してもよい。
<
After the above-mentioned (b), since the sub-input button was operated during (d) display of the operation suggesting image (effective period of the sub-input button SB during execution of the button effect), the post-operation image in the button effect , “CHANCE!” is displayed on the effect display device SG (the operation suggestion image is erased). The display area of the post-operation image overlaps with the first decorative design and the first reserved display (which may also be configured to overlap with the reserved digestion transfer image), and the display area does not overlap with the second decorative design. The display priority is "first reserved display→post-operation image→first decorative pattern" in descending order. In addition, the display area of the post-operation image is larger than that of the operation suggestive image, and by configuring in this way, the player operates the sub-input button SB with the desire to see the post-operation image more conspicuous. You can increase the frequency. In addition, in the case of acting as in (d), the display priority of the second decorative pattern may be higher than that of the first reserved display. In
なお、操作示唆画像を複数種類有するよう構成してもよく、例えば、表示される頻度が相対的に高い操作示唆画像Aと表示される頻度が相対的に低い操作示唆画像Bとを有するよう構成した場合、操作示唆画像Aのみが上記パターン1またはパターン2のように作用し、操作示唆画像Bは上記パターン1またはパターン2のように作用しないよう構成してもよい。一例としては、操作示唆画像Aは、操作後画像よりも表示領域が小さいが、操作示唆画像Bは、操作後画像よりも表示領域大きくなるよう構成してもよい。
It should be noted that it may be configured to have a plurality of types of operation suggestive images, for example, it is configured to have an operation suggestive image A that is displayed relatively frequently and an operation suggestive image B that is displayed relatively infrequently. In this case, only the operation suggesting image A may act like
また、同図においては、図柄変動におけるリーチとなっていない状況にて、ボタン演出が開始(操作示唆画像を表示)するよう構成したが、これには限定されず、スーパーリーチ演出の実行中にボタン演出(操作示唆画像)を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合、スーパーリーチ演出中の画像(例えば、主人公キャラの画像と敵キャラの画像)よりも、操作示唆画像や操作後画像の方が表示プライオリティが高くなるよう構成してもよい。その他の要素との表示プライオリティについては同図の構成と同様にしてもよい。 In addition, in the same figure, it is configured such that the button effect starts (the operation suggestion image is displayed) in a situation where the symbol variation is not ready-to-win, but it is not limited to this, and during execution of the super ready-to-win effect. It may be configured to display a button effect (operation suggestion image). In such a configuration, the operation suggestion image and the post-operation image may be configured to have a higher display priority than the image during the super reach effect (for example, the image of the main character and the image of the enemy character). . The display priority with other elements may be the same as in the configuration of FIG.
次に、図122は、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)と変動パターンに関する構成である。同図における構成では、前述した限定頻度状態として、限定頻度状態A(変動パターンテーブルAを参照する状態)と限定頻度状態B(変動パターンテーブルBを参照する状態)とを有しており、限定頻度状態とは異なる変動パターンに関する状態として通常遊技状態(通常変動パターンテーブルを参照する状態)を有している。 Next, FIG. 122 shows the configuration regarding the display mode (display format) and the variation pattern of the first decorative design. In the configuration shown in the figure, as the limited frequency states described above, there are a limited frequency state A (a state in which the variation pattern table A is referred to) and a limited frequency state B (a state in which the variation pattern table B is referred to). As a state related to a variation pattern different from the frequency state, there is a normal game state (a state in which a normal variation pattern table is referred to).
(a)時間短縮遊技状態であり、変動パターンに関する状態は限定頻度状態Aとなっており、第1装飾図柄は「数字」にて「617」が表示されている。また、限定頻度状態Aにおいては、変動パターンは以下のように構成されている。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においては、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態Aにて(変動パターンテーブルAを用いて)変動パターンを決定するように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においても、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)を用いて変動パターンを決定するように構成されている。なお、限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)は、第2主遊技側の保留数に応じた限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよく、例えば、保留数が「1」の場合に使用する限定頻度状態A1(変動パターンテーブルA1)、保留数が「2」の場合に使用する限定頻度状態A2(変動パターンテーブルA2)、保留数が「3」の場合に使用する限定頻度状態A3(変動パターンテーブルA3)、保留数が「4」の場合に使用する限定頻度状態A4(変動パターンテーブルA4)等のように個別に限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する限定頻度状態A12(変動パターンテーブルA12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する限定頻度状態A34(変動パターンテーブルA34)等のように一部の保留数で共通する限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0~499→変動時間:3秒
乱数:500~799→変動時間:5秒
乱数:800~999→変動時間:10秒
<当り時>
乱数: 0~299→変動時間:3秒
乱数:300~499→変動時間:5秒
乱数:500~999→変動時間:10秒
(a) It is a time reduction game state, the state related to the variation pattern is limited frequency state A, and the first decorative pattern is displayed as "617" in "number". Further, in the limited frequency state A, the variation pattern is configured as follows. In the pattern variation of the first decorative symbols corresponding to the pattern variation of the second main game symbols in the time shortening game state, regardless of the number of reservations on the second main game side, in the limited frequency state A (variation pattern table A ) to determine the variation pattern. Also, in the pattern variation of the first decorative symbols corresponding to the pattern variation of the second main game symbols in the non-reduced time gaming state, regardless of the number of reservations on the second main game side, the limited frequency state A (variation pattern table A) is used to determine the variation pattern. In addition, the limited frequency state A (variation pattern table A) may be provided with a limited frequency state (variation pattern table) corresponding to the number of reservations on the second main game side, for example, when the number of reservations is "1" Limited frequency state A1 (variation pattern table A1) to be used, Limited frequency state A2 (variation pattern table A2) to be used when the number of reservations is "2", Limited frequency state A3 to be used when the number of reservations is "3" (variation pattern table A3), limited frequency state A4 (variation pattern table A4) used when the number of reservations is "4", and so on. Limited frequency state A12 (variation pattern table A12) used when the number is "1" or "2", Limited frequency state A34 (variation pattern table A34) used when the number of reservations is "3" or "4" A limited frequency state (fluctuation pattern table) that is common to a portion of the number of reservations may be provided, such as.
<When you lose>
Random number: 0-499 → Fluctuation time: 3 seconds Random number: 500-799 → Fluctuation time: 5 seconds Random number: 800-999 → Fluctuation time: 10 seconds
Random number: 0 to 299 → Fluctuation time: 3 seconds Random number: 300 to 499 → Fluctuation time: 5 seconds Random number: 500 to 999 → Fluctuation time: 10 seconds
その後、当り(大当り、小当り)に当選せずに、主遊技図柄の図柄変動が50回実行され、遊技状態は時間短縮遊技状態のままであるが、変動パターンに関する状態が限定頻度状態Aから限定頻度状態Bに切り替わる。第1装飾図柄は「数字」にて「617」が表示されているままである。また、限定頻度状態Bにおいては、変動パターンは以下のように構成されている。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においては、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)を用いて変動パターンを決定するように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)を用いない場合は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)を用いて、変動パターンを決定するように構成する。なお、限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)は、第2主遊技側の保留数に応じた限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよく、例えば、保留数が「1」の場合に使用する限定頻度状態B1(変動パターンテーブルB1)、保留数が「2」の場合に使用する限定頻度状態B2(変動パターンテーブルB2)、保留数が「3」の場合に使用する限定頻度状態B3(変動パターンテーブルB3)、保留数が「4」の場合に使用する限定頻度状態B4(変動パターンテーブルB4)等のように個別に限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する限定頻度状態B12(変動パターンテーブルB12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する限定頻度状態B34(変動パターンテーブルB34)等のように一部の保留数で共通する限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0~299→変動時間:3秒
乱数:300~499→変動時間:5秒
乱数:500~849→変動時間:10秒
乱数:850~919→変動時間:30秒
乱数:920~979→変動時間:60秒
乱数:980~999→変動時間:120秒
<当り時>
乱数: 0~ 99→変動時間:10秒
乱数:100~199→変動時間:30秒
乱数:200~399→変動時間:60秒
乱数:400~999→変動時間:120秒
After that, the pattern variation of the main game pattern is executed 50 times without winning a win (big win, small win), and the game state remains the time-reduced game state, but the state regarding the variation pattern changes from the limited frequency state A. Switch to limited frequency state B. "617" is still displayed in the "number" of the first decorative pattern. Further, in the limited frequency state B, the variation pattern is configured as follows. In the pattern variation of the first decorative symbols corresponding to the pattern variation of the second main game symbols in the time shortening game state, the limited frequency state B (fluctuation pattern table B) is applied regardless of the number of reservations on the second main game side. is configured to determine a variation pattern using Also, if the limited frequency state A (fluctuation pattern table A) is not used in the symbol variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in the non-reduced time gaming state, the second main game side is held. Regardless of the number, the limited frequency state B (fluctuation pattern table B) is used to determine the fluctuation pattern. In addition, the limited frequency state B (variation pattern table B) may be provided with a limited frequency state (variation pattern table) corresponding to the number of reservations on the second main game side, for example, when the number of reservations is "1" Limited frequency state B1 (variation pattern table B1) to be used, limited frequency state B2 (variation pattern table B2) to be used when the number of reservations is "2", limited frequency state B3 to be used when the number of reservations is "3" (fluctuation pattern table B3), limited frequency state B4 (fluctuation pattern table B4) used when the number of reservations is "4", and so on. Limited frequency state B12 (variation pattern table B12) used when the number is "1" or "2", limited frequency state B34 (variation pattern table B34) used when the number of reservations is "3" or "4" A limited frequency state (fluctuation pattern table) that is common to a portion of the number of reservations may be provided, such as.
<When you lose>
Random number: 0 to 299 → Fluctuation time: 3 seconds Random number: 300 to 499 → Fluctuation time: 5 seconds Random number: 500 to 849 → Fluctuation time: 10 seconds Random number: 850 to 919 → Fluctuation time: 30 seconds Random number: 920 to 979 → Fluctuation time: 60 seconds Random number: 980-999 → Fluctuation time: 120 seconds
Random number: 0 to 99 → Fluctuation time: 10 seconds Random number: 100 to 199 → Fluctuation time: 30 seconds Random number: 200 to 399 → Fluctuation time: 60 seconds Random number: 400 to 999 → Fluctuation time: 120 seconds
その後、当り(大当り、小当り)に当選せずに、主遊技図柄の図柄変動が50回実行され、時間短縮遊技状態が終了して、遊技状態が非時間短縮遊技状態となり、変動パターンに関する状態が限定頻度状態Bから通常遊技状態(限定頻度状態とは異なる変動パターンに関する通常遊技状態である通常変動パターンテーブル)に切り替わる。第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」にて「617」が表示されることとなる。また、通常遊技状態においては、変動パターンは以下のように構成されている。なお、通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)は、第1主遊技側の保留数に応じた通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)を設けるのが好適である。例えば、保留数が「1」の場合に使用する通常遊技状態1(通常変動パターンテーブル1)、保留数が「2」の場合に使用する通常遊技状態2(通常変動パターンテーブル2)、保留数が「3」の場合に使用する通常遊技状態3(通常変動パターンテーブル3)、保留数が「4」の場合に使用する通常遊技状態4(通常変動パターンテーブル4)等のように個別に通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する通常遊技状態12(通常変動パターンテーブル12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する通常遊技状態34(通常変動パターンテーブル34)等のように一部の保留数で共通する通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0~199→変動時間:5秒
乱数:200~699→変動時間:10秒
乱数:700~919→変動時間:30秒
乱数:920~979→変動時間:60秒
乱数:980~999→変動時間:120秒
<当り時>
乱数: 0~ 99→変動時間:10秒
乱数:100~199→変動時間:30秒
乱数:200~399→変動時間:60秒
乱数:400~999→変動時間:120秒
After that, the pattern variation of the main game pattern is executed 50 times without winning a win (big win or small win), the time shortening game state ends, the game state becomes a non-time shortening game state, and the state relating to the variation pattern. is switched from the limited frequency state B to the normal game state (normal variation pattern table which is a normal game state regarding a variation pattern different from the limited frequency state). As the first decorative pattern, "617" is displayed by "numbers + characters". In addition, in the normal game state, the variation pattern is configured as follows. It should be noted that the normal game state (normal fluctuation pattern table) is preferably provided with a normal game state (normal fluctuation pattern table) corresponding to the number of reservations on the first main game side. For example, normal game state 1 (normal fluctuation pattern table 1) used when the number of reservations is "1", normal game state 2 (normal fluctuation pattern table 2) used when the number of reservations is "2", number of reservations Normal game state 3 (normal fluctuation pattern table 3) used when is "3", normal game state 4 (normal fluctuation pattern table 4) used when the number of reservations is "4", etc. A game state (normal fluctuation pattern table) may be provided, and a normal game state 12 (normal fluctuation pattern table 12) used when the number of reservations is "1" or "2", the number of reservations is "3", " A normal game state (normal fluctuation pattern table) common to some reserved numbers may be provided, such as a normal game state 34 (normal fluctuation pattern table 34) used in the case of 4".
<When you lose>
Random number: 0 to 199 → Fluctuation time: 5 seconds Random number: 200 to 699 → Fluctuation time: 10 seconds Random number: 700 to 919 → Fluctuation time: 30 seconds Random number: 920 to 979 → Fluctuation time: 60 seconds Random number: 980 to 999 → Fluctuation time: 120 seconds <at the time of hit>
Random number: 0 to 99 → Fluctuation time: 10 seconds Random number: 100 to 199 → Fluctuation time: 30 seconds Random number: 200 to 399 → Fluctuation time: 60 seconds Random number: 400 to 999 → Fluctuation time: 120 seconds
このように、同図における構成においては、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了後に時間短縮遊技状態に移行し、その後当り(大当り、小当り)に当選しなかった場合においては、「時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aを50変動→時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bを50変動→非時間短縮遊技状態且つ通常遊技状態」のように遷移するよう構成されている。
In this way, in the configuration in the same figure, after the winning game (big win game or small win game) is completed, the state is shifted to the time shortening game state, and after that, when the winning (big win, small win) is not won, the "
また、同図においては、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は、時間短縮遊技状態である場合と非時間短縮遊技状態である場合とで相違することとなるが、いずれも時間短縮遊技状態で同一の遊技状態となっている、限定頻度状態Aと限定頻度状態Bとでは第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は同一となっている。このように構成することにより、同一の遊技状態であっても背景演出等が様々な演出態様に切り替わるよう設計した場合においても、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を視認することにより遊技状態を把握することができ、例えば、時間短縮遊技状態の終盤(遊技者は時間短縮遊技状態が終了したか否かを正確に把握できていない状況)にて、当り(大当り、小当り)図柄が停止表示した場合においても、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を視認することで、どの遊技状態において当り(大当り、小当り)となったのかを正確に認識することができる。 In addition, in the figure, the display mode (display format) of the first decorative pattern is different between the time-reduced game state and the non-time-reduced game state. The display mode (display format) of the first decoration pattern is the same in the limited frequency state A and the limited frequency state B, which are the same game state in the state. By configuring in this way, even when the background effect is designed to switch to various effect modes even in the same game state, the game can be played by visually recognizing the display mode (display format) of the first decorative pattern. It is possible to grasp the state, for example, at the end of the time-reduced game state (a situation in which the player cannot accurately grasp whether the time-reduced game state has ended), a hit (big win, small win) pattern Even when is stopped and displayed, it is possible to accurately recognize in which game state the win (big win or small win) is achieved by visually recognizing the display mode (display format) of the first decorative pattern.
同図においては、時間短縮遊技状態において、2つの限定頻度状態を遷移するよう構成したが、これには限定されず、3つ以上の限定頻度状態を遷移するよう構成してもよく、そのような場合には、同図の構成と同様に、遊技状態が同一であれば、限定頻度状態が異なっていても第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が同一となるよう構成してもよい。 In the same figure, in the time reduction game state, it is configured to transition between two limited frequency states, but it is not limited to this, and it may be configured to transition between three or more limited frequency states. In such a case, as in the case of the configuration of FIG. 11, if the game state is the same, the display mode (display format) of the first decorative symbols may be the same even if the limited frequency state is different. .
なお、同図においては、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は、遊技状態(時間短縮遊技状態であるか否か)や変動パターンに関する状態(限定頻度状態であるか否か)などに拘らず、すべて「数字」となっている。また、限定頻度状態A及び限定頻度状態Bにて表示可能な特殊演出である「時短残り回数示唆演出」を有し、限定頻度状態A及び限定頻度状態Bの特定の区切り変動(例えば、時間短縮遊技状態の残り回数が10の倍数となる契機の変動であり、10変動目、20変動目、・・・、80変動目、90変動目)、及び/又は時間短縮遊技状態の残り回数が所定回数(例えば10回)以下になった場合の毎変動にて「時短回数残り○○回!」といった表示を行う。この「時短残り回数示唆演出」は、非時間短縮遊技状態では表示されない。また、この「時短残り回数示唆演出」は、第1装飾図柄と重複するが第2装飾図柄とは重複しない程度に大きく表示される。なお、表示プライオリティは、時短残り回数示唆演出>第1装飾図柄であることが好適である。但し、表示プライオリティは、当否判定結果の報知を優先すべく、第1装飾図柄>時短残り回数示唆演出としてもよい。 In the same figure, the display mode (display format) of the second decorative pattern varies depending on the game state (whether it is a time-reduced game state) or a state related to the variation pattern (whether it is a limited frequency state). Regardless, it's all "numbers". In addition, it has a special effect that can be displayed in the limited frequency state A and the limited frequency state B, which is a special effect that can be displayed in the limited frequency state A and the limited frequency state B. 10th variation, 20th variation, . When the number of times (for example, 10 times) or less is reached, a display such as "Time saving number of times remaining XX times!" This "remaining number of time reduction suggesting effect" is not displayed in the non-time reduction game state. In addition, this "remaining number of times of shortening time suggestive effect" is displayed in such a large size that it overlaps with the first decorative pattern but does not overlap with the second decorative pattern. In addition, it is preferable that the display priority is the effect of suggesting the remaining number of times of shortening time>the first decorative pattern. However, the display priority may be the first decorative pattern>remaining number of times of shortening time suggesting effect in order to give priority to the notification of the success/failure determination result.
なお、同図における時間短縮遊技状態とは、主遊技図柄の変動パターンに関する遊技状態であってもよいし、補助遊技図柄(補助遊技図柄が当り図柄で停止する確率、補助遊技図柄の変動時間、第2主遊技始動口電動役物の開放態様等)に関する遊技状態であってもよいし、その両方を兼ねていてもよい。また、この定義は、同図の構成に限定されず、本例に係るすべての構成に適用可能である。 It should be noted that the time-reduced game state in the same figure may be a game state related to the variation pattern of the main game pattern, or an auxiliary game pattern (probability that the auxiliary game pattern stops with a winning pattern, variation time of the auxiliary game pattern, It may be a game state related to the opening mode of the second main game start opening electric accessory, etc.), or may serve as both. Also, this definition is not limited to the configuration in the figure, but is applicable to all configurations according to this example.
なお、同図における、(a)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aと、(b)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bとは同じ背景演出(または、演出モード)であるが、(c)非時間短縮遊技状態且つ通常遊技状態では異なる背景演出(または、演出モード)となるよう構成している。この場合、限定頻度状態Bにおける最終変動の第1装飾図柄が仮停止するまでは、限定頻度状態B(時間短縮遊技状態)に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)であり、その仮停止中(この仮停止中の遊技状態は未だ限定頻度状態Bであり時間短縮遊技状態である)に、限定頻度状態B(時間短縮遊技状態)ではあるが、非時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)に変更され、その後に第1装飾図柄が確定停止し、それと同時に、第1装飾図柄の仮停止時には変動中であった第2装飾図柄も確定停止し、その後、非時間短縮遊技状態に移行し、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)も非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)を維持するよう構成してもよい(この場合、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は変化しない)。また、変形例としては、(a)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aと、(b)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bと、(c)非時間短縮遊技状態且つ通常遊技状態と、でそれぞれ背景演出(または、演出モード)が異なるよう構成してもよい。なお、演出モードとは、演出ステージとも称することがあり、背景画像により示される演出態様である。一例としては、図82等に図示した昼ステージや夜ステージ、図98等に図示したステージAやステージB、前述した演出ステージA,B,Cなど、各実施形態及び変形例に記載した背景・ステージ・モードが演出モードに相当する。即ち、本構成と図98等に図示した構成との双方を採用して構成してもよい。また、これには限定されず、本例に係る演出モード(演出ステージ、背景演出、背景画像)に関する構成については、複数を組み合わせて採用しても何ら問題ない。 In the same figure, (a) time-reduced game state and limited frequency state A and (b) time-reduced game state and limited frequency state B are the same background effect (or effect mode), but (c) Different background effects (or effect modes) are provided in the non-time-reduced game state and the normal game state. In this case, until the first decorative symbol of the final variation in the limited frequency state B is temporarily stopped, the display mode (display format) of the first decorative symbol corresponding to the limited frequency state B (time shortening game state) is maintained. During the temporary stop (the game state during this temporary stop is still the limited frequency state B and the time shortened game state), although it is in the limited frequency state B (time shortened game state), it corresponds to the non-time shortened game state. The display mode (display format) is changed to the first decorative design, and then the first decorative design is fixed and stopped, and at the same time, the second decorative design, which was fluctuating when the first decorative design was temporarily stopped, is also fixed and stopped. After that, it may be configured to shift to the non-time-reduced gaming state, and to maintain the display mode (display format) of the first decorative symbols in the display mode (display format) corresponding to the non-time-reduced gaming state (in this case , the display mode (display format) of the second decorative pattern does not change). Further, as modifications, (a) time-reduced game state and limited frequency state A, (b) time-reduced game state and limited-frequency state B, and (c) non-time-reduced game state and normal game state. The background effects (or effect modes) may be different for each. Note that the production mode may also be referred to as a production stage, and is a production mode indicated by a background image. Examples include the daytime stage and night stage illustrated in FIG. 82 and the like, stage A and stage B illustrated in FIG. The stage mode corresponds to the performance mode. That is, both the present configuration and the configuration illustrated in FIG. 98 and the like may be employed. Moreover, it is not limited to this, and there is no problem in adopting a combination of a plurality of configurations related to the production mode (production stage, background production, background image) according to this example.
また、図35にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 In addition, as described above with reference to FIG. 35, the game adopting the configuration in which the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol is larger than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. In the machine, the configuration shown in the same figure may be adopted. In the case of such a configuration, in all game states (including all game states), the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol is greater than the number of candidates for the stop symbol (symbol combination) of the first decorative symbol. ) may be adopted, or in a predetermined game state of 1 or more, the number of stop symbols (symbol combination) of the first decorative symbol is greater than the number of candidates of the stop symbol (symbol combination) of the second decorative symbol. A configuration in which the number of candidates for the symbol combination) is larger may be adopted.
次に、図123は、遊技状態による第1装飾図柄の特徴に関する構成である。 Next, FIG. 123 is a configuration relating to the features of the first decorative symbols depending on the game state.
<a:時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態においては、ハズレとなる停止図柄(数字の組み合わせ)として、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示されない(「232」であれば停止表示され得る)。なお、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は「数字」となっている。また、保留表示と保留消化伝達画像との表示は、第2主遊技側の保留に対応した表示のみとなっている。即ち、第1主遊技側の保留が生起したとしても、当該第1主遊技側の保留に対応する保留表示及び保留消化伝達画像は表示されないこととなる。また、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の仮停止図柄として特殊図柄(同図における「続」)が停止表示しないよう構成されている。なお、時間短縮遊技状態においては、7図柄のリーチが発生した場合(「7↓7」)には当り(大当り、小当り)となる(ハズレとならない)、換言すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「777」のみが停止表示されるよう構成してもよい。なお、本構成は時間短縮遊技状態であれば適用可能であるが、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に適用することが好適である。
<a: Time reduction game state>
In the time shortening game state, "787" is not stop-displayed together with the first decorative design and the second decorative design ("232" can be stop-displayed) as a stop design (combination of numbers) that will result in a loss. The display mode (display format) of the first decorative pattern is "number". Further, the display of the hold display and the hold digestion transmission image is only the display corresponding to the hold on the second main game side. That is, even if a hold on the first main game side occurs, the hold display and hold digestion transmission image corresponding to the hold on the first main game side will not be displayed. Further, in the time shortening game state, the special symbol (“Continued” in the figure) is configured not to be stopped and displayed as the temporary stop symbol of the first decorative symbol. It should be noted that, in the time-reduced gaming state, if a reach of 7 symbols occurs ("7↓7"), it will be a hit (a big hit, a small hit) (not lost), in other words, the first decorative symbol and the second It may be configured such that only "777" is stopped and displayed together with the two decorative symbols. In addition, although this configuration can be applied as long as it is in the time reduction game state, it is preferable to apply it to the probability variation game state and the time reduction game state.
<b、c:非時間短縮遊技状態>
(b)非時間短縮遊技状態においては、ハズレとなる停止図柄(数字の組み合わせ)として、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示される場合があるよう構成されている(「232」も停止表示され得る)。なお、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は「数字+キャラクタ」となっている。また、保留表示と保留消化伝達画像との表示は、第1主遊技側の保留に対応した表示のみとなっている。即ち、第2主遊技側の保留が生起したとしても、当該第2主遊技側の保留に対応する保留表示及び保留消化伝達画像は表示されないこととなる。なお、非時間短縮遊技状態においては、7図柄のリーチが発生した場合(「7↓7」)にもハズレとなる場合がある、換言すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示され得るよう構成してもよい。なお、本構成は非時間短縮遊技状態であれば適用可能であるが、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に適用することが好適である。
<b, c: non-time reduction game state>
(b) In the non-reduced time gaming state, it is configured so that "787" may be stop-displayed together with the first decorative pattern and the second decorative pattern as a stop pattern (combination of numbers) that will result in a loss ( "232" may also be statically displayed). It should be noted that the display mode (display format) of the first decorative pattern is "numbers + characters". Further, the display of the hold display and the hold digestion transmission image is only the display corresponding to the hold on the first main game side. That is, even if a hold on the second main game side occurs, the hold display and hold digestion transmission image corresponding to the hold on the second main game side will not be displayed. It should be noted that, in the non-time-reduced gaming state, there is a case where a reach of 7 symbols occurs ("7 ↓ 7"), which may result in a loss. may be configured so that can be stopped and displayed. In addition, although this configuration can be applied as long as it is in the non-time shortening gaming state, it is preferable to apply it to the non-probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state.
また、(c)非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の仮停止図柄として特殊図柄(同図における「続」)が停止表示し得るよう構成されている。ここで、特殊図柄とは、擬似連続変動の実行時に仮停止する「続」図柄や、スーパーリーチ演出が実行される前に仮停止する「発展」図柄など、確定停止図柄としては停止表示されない図柄となっている。 In addition, in the (c) non-reduced time gaming state, a special symbol ("Continued" in the figure) can be stopped and displayed as a temporary stop symbol of the first decoration symbol. Here, the special symbols are symbols that are not stopped and displayed as fixed stop symbols, such as "continued" symbols that temporarily stop when pseudo continuous variation is executed, and "development" symbols that are temporarily stopped before the super reach effect is executed. It has become.
このように構成することによって、時間短縮遊技状態においては、遊技者は当該有利な遊技状態が継続することに注目しているため、第1装飾図柄の停止態様の種類数を少なくしたり、所定の特殊図柄が停止表示しないようにする等、第1装飾図柄の表示態様(表示種類数)をシンプルにする一方、非時間短縮遊技状態においては、当り(大当り、小当り)となるまでの過程を楽しませるために、第1装飾図柄の停止態様の種類数を多くしたり、所定の特殊図柄が停止表示し得るようにするなど、第1装飾図柄の表示態様(表示種類数)を多彩にすることで、遊技状態によって適切な演出環境を構築することができる。 By configuring in this way, in the time-reduced gaming state, since the player pays attention to the continuation of the advantageous gaming state, the number of types of stop modes of the first decorative symbols can be reduced, or a predetermined While simplifying the display mode (number of display types) of the first decorative pattern, such as preventing the special pattern from being stopped and displayed, in the non-reduced time game state, the process until winning (big win, small win) In order to entertain, the display mode (number of display types) of the first decorative pattern is diversified, such as increasing the number of types of stop modes of the first decorative pattern and allowing predetermined special patterns to be stopped and displayed. By doing so, an appropriate performance environment can be constructed according to the game state.
また、同図においては、時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とを比較しているが、確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態とで比較してもよいし、変動パターンに関する遊技状態(限定頻度状態Aと限定頻度状態B)で比較してもよいし、副制御基板Sが制御する演出モード(演出モードAと演出モードB)とで比較してもよい。なお、演出モードで比較する場合などにおいては、図97にて前述した演出モードに関する構成(ステージA、ステージB)と組合せて構成してもよい。より具体的には、同図における非時間短縮遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態としてもよい)における演出モードを図97におけるステージAとし、同図における時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態としてもよい)における演出モードを図97におけるステージBとして、同図の構成と図97の構成の双方を採用してもよい。 Also, in the figure, the time-reduced gaming state and the non-time-reduced gaming state are compared, but the probability-variable gaming state and the non-probability-variable gaming state may be compared, or the gaming state related to the variation pattern ( A comparison may be made between the limited frequency state A and the limited frequency state B), or comparison may be made between the performance modes controlled by the sub-control board S (the performance mode A and the performance mode B). In the case of comparison in the performance mode, etc., it may be configured in combination with the configuration (stage A, stage B) relating to the performance mode described above with reference to FIG. 97 . More specifically, the production mode in the non-time-reduced gaming state (non-probability-variable gaming state and non-time-reduced gaming state) in the figure is stage A in FIG. Both the configuration of FIG. 97 and the configuration of FIG. 97 may be adopted as stage B in FIG.
なお、所定の特殊図柄においては、非時間短縮遊技状態の仮停止図柄として停止表示し得る一方、時間短縮遊技状態の仮停止図柄として停止表示しないよう構成し、特定の特殊図柄においては、非時間短縮遊技状態においても時間短縮遊技状態においても仮停止図柄として停止表示し得るよう構成してもよい。 It should be noted that while a predetermined special symbol can be stopped and displayed as a temporary stop symbol in a non-time shortened game state, it is configured not to be stopped and displayed as a temporary stop symbol in a time shortened game state. It may be constructed such that it can be stopped and displayed as a temporary stop symbol in both the shortened game state and the time shortened game state.
また、主遊技図柄の確定停止を契機として、第1装飾図柄のアニメーションが停止する一方、第1保留表示のアニメーションは停止しないよう構成してもよい。アニメーションとは、第1装飾図柄の場合、揺れ変動等の図柄が動いていることや、図柄を構成する数字における模様が動いていたり、図柄を構成するキャラクタが動作したりしていること等であり、第1保留表示の場合、第1保留表示が回転していることや、第1保留表示における模様が動きを伴っていること等である。なお、第1装飾図柄のアニメーションが停止している期間の一例としては、変動固定時間等が例示できる。なお、第2装飾図柄及び第2保留表示については、変動中であっても変動固定中(停止表示中、変動固定時間中)であっても、アニメーション自体が実行されず、第2装飾図柄は変動表示及び変動固定(停止表示)のみであり、第2保留表示は保留数の表示(加算、減算含む)を行うのみである。 Further, the animation of the first decorative symbol may be stopped when the main game symbol is fixed and stopped, but the animation of the first reserved display may not be stopped. In the case of the first decorative pattern, the animation means that the pattern is moving such as swinging, the pattern of the numbers that make up the pattern is moving, or the character that is making up the pattern is moving. In the case of the first reserved display, the first reserved display is rotated, the pattern in the first reserved display is accompanied by movement, and the like. As an example of the period during which the animation of the first decorative pattern is stopped, fixed variable time can be exemplified. In addition, regarding the second decorative pattern and the second reserved display, the animation itself is not executed even during fluctuation or during fixed fluctuation (during stop display, during fixed fluctuation time), and the second decorative pattern is There are only variable display and variable fixed display (stopped display), and the second pending display only displays the pending number (including addition and subtraction).
また、第1装飾図柄は、すべての図柄が仮停止表示してから再度変動表示して、仮停止表示時とは異なる図柄組合せで停止表示する場合があるが、第2装飾図柄にはそのような場合がないよう構成してもよい。具体例としては、
(1)第1装飾図柄が変動開始→スーパーリーチ演出に発展→スーパーリーチ演出の結果として、「666」が仮停止表示→すべての図柄が再度変動開始→「777」が仮停止→揺れ変動→確定停止
(2)第1装飾図柄が変動開始→中図柄が特殊図柄の図柄組合せ「6続6」にて仮停止表示→すべての図柄が再度変動開始→スーパーリーチ演出に発展→スーパーリーチ演出の結果として、「666」が仮停止表示→揺れ変動→確定停止
上記のように構成してもよい。(1)及び(2)における第2装飾図柄は、第1装飾図柄の揺れ変動中まで(第1装飾図柄の確定停止直前まで)継続して変動表示し、第1装飾図柄の確定停止と同時に確定停止する。
このように構成することにより、第1装飾図柄は多彩な演出を実行して遊技を盛り上げる役割を担う一方、第2装飾図柄は遊技の結果を正確に報知することができる。
In addition, the first decorative symbols may be temporarily stopped and then variably displayed again, and may be stopped and displayed with a different combination of symbols than when temporarily stopped. It may be configured so that there is no such case. As a specific example,
(1) The first decorative pattern starts to fluctuate → Develops into a super reach effect → As a result of the super reach effect, "666" is temporarily stopped and displayed → All patterns start to fluctuate again → "777" is temporarily stopped → Shaking fluctuation → Fixed stop (2) The 1st decorative pattern starts to fluctuate → Temporary stop display at the pattern combination “6
With this configuration, the first decorative symbols play a role in enlivening the game by executing various effects, while the second decorative symbols can accurately notify the result of the game.
また、第1装飾図柄は、副制御基板Sが制御する操作部材(例えば、サブ入力ボタン、十字ボタン等)の操作によって、態様変化し得るが、第2装飾図柄は、副制御基板Sが制御する操作部材(例えば、サブ入力ボタン、十字ボタン等)の操作によって、態様変化しない。ここで、態様変化とは、図柄のデザインの一部またはすべてが変更されることや、仮停止している第1装飾図柄が戻って仮停止する場合や、進んで(滑って)仮停止する場合等の変動態様に関する変化、特殊図柄の仮停止表示、第1装飾図柄の変動表示の速度の変化、等となっている。このように構成することにより、第1装飾図柄は多彩な演出を実行して遊技を盛り上げる役割を担う一方、第2装飾図柄は遊技の結果を正確に報知することができる。 In addition, the first decorative pattern can change its mode by operating the operation member (for example, sub-input button, cross button, etc.) controlled by the sub-control board S, but the second decorative pattern is controlled by the sub-control board S. The mode does not change depending on the operation of the operating member (for example, sub-input button, cross button, etc.). Here, the mode change means that part or all of the design of the pattern is changed, the case where the temporarily stopped first decorative pattern returns and temporarily stops, or the case where the first decorative pattern moves forward (slides) and stops temporarily It is a change related to a variation mode such as a case, a temporary stop display of a special symbol, a change of the speed of the variation display of the first decorative symbol, and the like. With this configuration, the first decorative symbols play a role in enlivening the game by executing various effects, while the second decorative symbols can accurately notify the result of the game.
次に、図124は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12におけるA3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における各アクション等の実行タイミングを示したものである。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、図12、図13に示すハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。
Next, FIG. 124 shows specific pattern variations on the first main game side in the non-time shortening game state (for example, reach variations that perform normal reach effects for winning A3 in FIG. 12, super reach effects for winning A6, battle reach It shows the execution timing of each action etc. in the reach fluctuation that performs the first half and the second half of the production. It should be noted that various variations in the time-reduced gaming state instead of the non-time-reduced gaming state may be possible, and the reach that performs the first half and the second half of the normal reach production, super ready-to-win production, and battle ready-to-win production shown in FIGS. 12 and 13 It may be a variation, or it may be a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to a symbol variation of the second main game symbol instead of a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. good. It should be noted that, in the case of targeting reach fluctuations that perform the first and second halves of the super reach effect of losing and the battle reach effect, it is clear that the trigger of the look-ahead effect can be held as a variation mode group of
図124では、各アクション等の実行タイミングを時系列に説明し、詳細な説明をここでは省略する。図124で示す各アクション等(a)~(n2)の詳細な態様は、図129~図132の(a)~(n2)に対応しているため、図129~図132で詳細を説明する。まず、(a)は、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止しているタイミングであり、(b)は、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を実行するタイミングであり、(c)は、変動表示を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(d)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(e)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(f)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(g)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(h)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(i)は、擬似連図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(j)は、擬似連図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(k)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(l)は、擬似連図柄が再変動を実行するタイミングであり、(m)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション2を実行するタイミングであり、(n)は、再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(o)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(p)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(q)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(r)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(s)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(t)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後のタイミングであり、(u)は、左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション1を実行するタイミングであり、(v)は、左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション1を実行するタイミングであり、(w)は、擬似連図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(x)は、擬似連図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(y)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(z)は、擬似連図柄が再変動を実行するタイミングであり、(a2)は、左列、中列、右列の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション3を実行するタイミングであり、(b2)は、再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(c2)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(d2)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(e2)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(f2)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(g2)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(h2)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行した後のタイミングであり、(i2)は、左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション2を実行するタイミングであり、(j2)は、左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション2を実行するタイミングであり、(k2)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(l2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が決めアクションを実行するタイミングであり、(m2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が揺れ変動を実行するタイミングであり、(n2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止を実行するタイミングである。
In FIG. 124, execution timing of each action etc. will be described in chronological order, and detailed description will be omitted here. Since the detailed aspects of each action (a) to (n2) shown in FIG. 124 correspond to (a) to (n2) in FIGS. . First, in (a), in a non-time-reduced game state, there is a hold on the first main game side, and there is no hold on the second main game side. This is the timing when the corresponding first decorative symbols in the left, middle, and right columns are fixed and stopped as lost symbols. is digested, and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to the symbol variation of the first main game symbols start to be displayed in a variable manner, and this is the timing to execute the
図124で示す非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動は、(b)のタイミングで第1主遊技図柄の図柄変動を開始する。そして、(f)~(k)のタイミングで左列、中列、右列の第1装飾図柄が各々一旦仮停止し、その後の(l)のタイミングで1回目の再変動(擬似連)を開始する。なお、第1装飾図柄に関しては(m)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始することになる。この1回目の再変動(擬似連)は非リーチ擬似連(テンパイ状態ではない状況における擬似連)と呼ぶ。そして、1回目の再変動(擬似連)の(u)のテンパイアクション1のタイミングから(y)の定位置アクション2までリーチ演出を実行し、(q)~(y)のタイミングで左列、中列、右列の第1装飾図柄が各々一旦仮停止し、その後の(z)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始する。なお、第1装飾図柄に関しては(a2)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始することになる。この2回目の再変動(擬似連)はリーチ後擬似連(テンパイ状態となった状況の後の擬似連)と呼ぶ。そして、2回目の再変動(擬似連)の(i2)のテンパイアクション2のタイミングから(k2)の定位置アクション3までリーチ演出を実行するように構成されている。また、演出音(BGM)については、(a)~(u)までステージBGMを出力し、(u)~(y)までリーチBGMを出力し、(z)~(i2)までステージBGMを出力し、(i2)~(k2)までリーチBGMを出力し、(l2)~(n2)まで当り(大当り、小当り)BGM(例えば、決めアクションの演出音)を出力するように構成されている。なお、ステージBGMは再変動(擬似連)を契機としてその内容を切り替えてもよく、例えば、(a)~(k)まではステージBGM1、(l)~(u)まではステージBGM2又は擬似連専用BGM1、(z)~(i2)まではステージBGM3又は擬似連専用BGM2を出力してもよい、もしくは、(a)~(k)まではステージBGM1、(l)~(u)まではステージBGM2又は擬似連専用BGM、(z)~(i2)まではステージBGM2又は擬似連専用BGMを出力してもよい。また、(j)や(x)などの擬似連図柄が定位置アクションを行う際には、擬似連図柄表示専用BGMを出力してもよい。
The specific symbol variation on the first main game side in the non-time reduction game state shown in FIG. 124 starts the symbol variation of the first main game symbol at the timing of (b). Then, at the timing of (f) to (k), the first decorative symbols of the left row, the middle row, and the right row are temporarily stopped, and then at the timing of (l), the first re-variation (pseudo continuous) is performed. Start. As for the first decorative symbol, the second re-fluctuation (pseudo-run) is started at the timing of (m). This first re-variation (pseudo-run) is called a non-reach pseudo-run (pseudo-run in a non-tempered state). Then, the reach effect is executed from the timing of the
図125は、変動待機状態における各アクション等の実行タイミングを示したものである。図125の(a3)は、図124の(a)~(n2)とは別の状況であって、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示している。そして、(a3)以降の(b3)~(f3)においても、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態を示している。なお、図125の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示したが、図125の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよい。そして、(a3)以降の(b3)~(f3)においても、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態を示したが、(b3)~(f3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよい。さらに、図125の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示したが、図125の(a3)として、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)の終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、当り(大当り、小当り)図柄として「777」等が表示されたタイミングであってもよい。そして、このように構成する場合、(a3)以降の(b3)~(f3)は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)の終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、当り(大当り、小当り)図柄として「777」等が表示された状態(変動待機状態)が継続している状態となる。 FIG. 125 shows execution timings of actions, etc. in the variable standby state. (a3) of FIG. 125 is a different situation from (a) to (n2) of FIG. 124, in which both the first main game side hold and the second main game side hold exist in the non-reduced time game state. It shows the timing when the variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the situation where the first main game symbol is not fixed and stopped at the losing symbol. Then, in (b3) to (f3) after (a3), the first main game symbol in a situation where there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side in the non-time shortening game state The state (variation standby state) in which the first decorative symbol, which has undergone symbol variation in response to the symbol variation, is a lost symbol and is fixed and stopped, continues. In addition, (a3) of FIG. 125 shows the symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-reduced time gaming state in which neither the first main game side nor the second main game side is held. 125 (a3) shows the timing when the variation of one decorative symbol is determined and stopped with a losing symbol, but in the non-reduced time game state, both the first main game side and the second main game side are held. It may be the timing when the first decorative symbols, which have changed in pattern corresponding to the pattern variation of the second main game symbols in the state where the second main game symbols have not been drawn, are confirmed and stopped as a losing symbol, or the first main game side may be held in the time shortening game state. It may be the timing at which the first decorative symbol, which has undergone symbol variation in response to the symbol variation of the second main game symbol in a situation where there is neither nor a hold on the second main game side, is confirmed and stopped as a losing symbol, or it may be time. In a shortened game state, the first decorative pattern, which is changed in pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in a state where neither the first main game side nor the second main game side is held, is determined as a losing pattern. It may be the timing of stopping. Then, in (b3) to (f3) after (a3), the first main game symbol in a situation where there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side in the non-time shortening game state The state (variation standby state) in which the first decorative pattern, which has changed in pattern in response to the pattern change, is a lost pattern and is fixed and stopped (variation standby state) continues, but (b3) to (f3) are non- The first decorative pattern, which is changed in pattern corresponding to the pattern change in the second main game pattern in a state where neither the first main game side nor the second main game side is held in the time shortening game state, is a losing pattern. The fixed stop state (variable standby state) may be continued, or the state where neither the first main game side hold nor the second main game side hold is present in the time shortening game state. The state (variable standby state) in which the first decorative symbols, which have changed in symbols corresponding to the symbol variations in the second main game symbols, are fixed and stopped as losing symbols, may be continued, or the time may be shortened. In a game state, when there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side, the first decorative pattern, which has undergone a pattern change corresponding to the pattern change of the first main game pattern, is determined and stopped as a lost pattern. It may be a state in which the state (variable standby state) continues. Further, (a3) of FIG. 125 shows the symbol variation corresponding to the first main game symbol in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the non-time shortening game state. 1 shows the timing when the variation of the decorative pattern is confirmed and stopped with the losing pattern, but as (a3) in FIG. ) End demo end timing, immediately after the end of the winning game (big win game or small win game), immediately after the start of the time shortening game state), after the end of the winning game (big win game or small win game) It may be the timing when "777" or the like is displayed as a winning (big win, small win) symbol in a situation where there is no hold on the second main game side. Then, in the case of such a configuration, (b3) to (f3) after (a3), after the winning game (big win game or small win game) is completed, the holding of the first main game side is also the second main game side. In a state where there is no hold, a state (variable standby state) in which "777" or the like is displayed as a winning (big win, small win) symbol continues.
図125では、各アクション等の実行タイミングを時系列に説明し、詳細な説明をここでは省略する。図125で示す各アクション等(a3)~(f3)の詳細な態様は、図133の(a3)~(f3)に対応しているため、図133で詳細を説明する。まず、(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止しているタイミングであり、(b3)は、変動待機状態において音量調整画面、光量調整画面が表示されるタイミングであり、(c3)は、変動待機状態において表示されている音量調整画面、光量調整画面が消去されるタイミングであり、(d3)は、第1装飾図柄が変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するタイミングであり、(e3)は、変動待機状態において待機中ムービーを実行するタイミングであり、(f3)は、第1装飾図柄が変動待機状態中の2回目の揺れアクションを実行するタイミングである。なお、変動待機状態において表示されている音量調整画面、光量調整画面が消去されるタイミングを(d3)とし、第1装飾図柄が変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するタイミングを(c3)としてもよい。 In FIG. 125, the execution timing of each action etc. will be described in chronological order, and detailed description will be omitted here. Since the detailed aspects of each action (a3) to (f3) shown in FIG. 125 correspond to (a3) to (f3) in FIG. 133, the details will be explained with reference to FIG. First, in (a3), the symbols fluctuated in response to the symbol fluctuations of the first main game symbols in a state where neither the first main game side nor the second main game side holds in the non-time-reduced game state. (b3) is the timing at which the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen are displayed in the variable standby state, and (c3) is the timing in the variable standby state. (d3) is the timing at which the displayed volume adjustment screen and light amount adjustment screen are erased, (d3) is the timing at which the first ornamental pattern performs the first shaking action during the variable standby state, and (e3) is the timing. , is the timing for executing the waiting movie in the variable standby state, and (f3) is the timing for the first decorative symbol to execute the second shaking action during the variable standby state. The timing at which the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen displayed in the variable standby state are erased is (d3), and the timing at which the first decorative symbol performs the first shaking action during the variable standby state is (c3 ).
BGM(演出音)については、(a3)~(d3)までステージBGMを出力し、(d3)の揺れアクションから所定時間の経過後にステージBGMの出力を停止(出力を0とする)する。そして、ステージBGMの出力が停止された以降の(e3)、(f3)もステージBGMが出力されていない状態となっている。ここで、ステージBGMの出力を停止(出力を0とする)するタイミングは、(d3)よりも後のタイミング且つ(e3)よりも前のタイミングであることが好適であるが、(e3)のタイミングと同じタイミングとしてもよい。 As for BGM (effect sound), the stage BGM is output from (a3) to (d3), and the output of the stage BGM is stopped (the output is set to 0) after a predetermined time elapses from the shaking action of (d3). After the output of the stage BGM is stopped (e3) and (f3), the stage BGM is not output. Here, the timing to stop the output of the stage BGM (set the output to 0) is preferably the timing after (d3) and the timing before (e3). The timing may be the same as the timing.
次に、図126は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12におけるA3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、A3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。
Next, FIG. 126 shows specific pattern variations on the first main game side in the non-time-reduced gaming state (for example, reach variations that perform normal reach effects for hitting A3 in FIG. 12, super reach effects for hitting A6, battle reach, etc.) It is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative symbols in the left column, the right column, and the middle column in the reach fluctuation that performs the first half and the second half of the production. It should be noted that various variations may be in the time-reduced game state instead of the non-time-reduced game state. It may be the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation. In addition, when target is the reach variation that performs the normal reach performance of the hit of A3, the super reach performance of the hit of A6, and the reach variation that performs the first half and the second half of the battle reach performance, the variation modes of
まず、非時間短縮遊技状態において第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が特定の図柄変動を開始する際に、左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH1秒実行する。その後、定位置アクション1をT1秒、揺れアクションをY1秒、変動開始時アクション2をH4秒、定位置アクション2をT4秒、揺れアクションをY3秒、テンパイアクション1をTP1秒、揺れアクション1をY4秒、変動開始時アクション3をH7秒、定位置アクション3をT7秒、揺れアクションをY6秒、テンパイアクション2をTP3秒、揺れアクション2をY7秒、決めアクションをK1秒実行する。決めアクションの後は左列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH2秒、定位置アクション1をT2秒、揺れアクションをY2秒、変動開始時アクション2をH5秒、定位置アクション2をT5秒、テンパイアクション1をTP2秒、揺れアクション1をY5秒、変動開始時アクション3をH8秒、定位置アクション3をT8秒、テンパイアクション2をTP4秒、揺れアクション2をY8秒、決めアクションをK2秒実行する。決めアクションの後は右列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH3秒、定位置アクション1をT3秒、変動開始時アクション2をH6秒、定位置アクション2をT6秒、変動開始時アクション3をH9秒、定位置アクション3をT9秒、決めアクションをK3秒実行する。決めアクションの後は中列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、当りのスーパーリーチ演出、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図126に示す当り場合の中列の定位置アクション3を実行しないように構成している。
First, when the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts a specific symbol variation in the non-time-reduced game state, the first decorative symbol in the left column changes the
また、暫定表示態様として1回目の擬似連変動で用いられる特殊図柄(擬似連図柄)は、中列の定位置アクション1のタイミング、その後の2回目の擬似連変動で用いられる特殊図柄(擬似連図柄)は、中列の定位置アクション2のタイミングで表示される。その際、特殊図柄は、定位置アクションを実行して表示してもよい。そして、図88で示す群予告は、左列及び右列のテンパイアクション2の実行後であって揺れアクション2の実行中の所定のタイミング(例えば、Y7秒の中間よりも前半のタイミング)で所定時間実行されるが、左列及び右列のテンパイアクション1の実行後であって揺れアクション1の実行中では実行されないように構成されている。また、図92で示す保留変化演出は、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション1の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション1までの間(変化タイミング1)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション2までの間(変化タイミング2)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション3までの間(変化タイミング3)に実行可能とされており、変化タイミング1~3の全てのタイミングで保留変化演出を実行してもよいし、いずれか1のタイミングまたはタイミング1~3のうち2のタイミングで保留変化演出を実行してもよい。
In addition, as a temporary display mode, the special symbol (pseudo-continuous pattern) used in the first pseudo-continuous variation is the timing of the fixed
図126の各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH秒(H1、H4、H7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(1-2)右列の変動開始時アクションH秒(H2、H5、H8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(2)定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT秒(T1、T4、T7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(2-2)右列の定位置アクションT秒(T2、T5、T8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(3)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(3-1)左列のテンパイアクションTP秒(TP1、TP3秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(3-2)右列のテンパイアクションTP秒(TP2、TP4秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(4)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(4-1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(4-2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(5)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(5-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(5-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(6)定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(6-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(6-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(7)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(7-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(7-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(8)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間Y秒(Y1~Y8秒の合計時間)
(8-1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(8-2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(9)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(9-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(9-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(10)定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(10-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(10-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(11)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(11-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(11-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(12)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(13)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(13-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(13-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)+右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(14)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(14-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(14-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)+右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(15)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(16)定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(17)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(18)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(19)揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(20)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)+決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(21)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)>変動固定時間
(22)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(23)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
なお、上記(15)~(18)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(3-2)の場合、TP2<Y2、TP2<Y5、TP2<Y8、TP4<Y2、TP4<Y5、TP4<Y8のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。なお、変動固定時間は、第1主遊技図柄の変動固定時間、第2主遊技図柄の変動固定時間であり、合計する概念がないため、単独の時間としている。
The execution time and variable fixed time of each action in FIG. 126 have the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (one of H1 to H9 seconds) < shaking action Y seconds (one of Y1 to Y8 seconds)
(1-1) Left column fluctuation start action H seconds (any one of H1, H4, H7 seconds) < left column shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds one)
(1-2) Right column fluctuation start action H seconds (any one of H2, H5, H8 seconds) < right column shake action Y seconds (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(2) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(2-1) Left column fixed position action T seconds (any one of T1, T4, T7 seconds) < left column shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds )
(2-2) Right column fixed position action T seconds (any one of T2, T5, or T8 seconds) < Right column shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(3) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < shake action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(3-1) Left row tenpai action TP seconds (either one of TP1 or TP3 seconds) < left row shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, or Y7 seconds)
(3-2) Right column tenpai action TP seconds (any one of TP2 or TP4 seconds) < right column shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(4) Decision action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(4-1) K1 seconds of the left column's final action <Y seconds of the left column's shaking action (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(4-2) Right column decision action K2 seconds <Right column shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(5) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(5-1) Total time of fluctuation start action in left column (total time of H1, H4, H7 seconds) < total time of shaking action in left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(5-2) Total time of fluctuation start action in right column (total time of H2, H5, H8 seconds) < total time of shaking action in right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(6-1) Total time of fixed-position action in left column (total time of T1, T4, T7 seconds) < total time of shaking action in left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(6-2) Total time of fixed-position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) < total time of shaking action in right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(7) Total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(7-1) Total time of tenpai action in the left column (total time of TP1 and TP3 seconds) < Total time of shaking action in the left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6 and Y7 seconds)
(7-2) Total time of tenpai action in the right column (total time of TP2 and TP4 seconds) < Total time of shaking action in the right column (total time of Y2, Y5 and Y8 seconds)
(8) Total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) < total time of shaking action Y seconds (total time of Y1 to Y8 seconds)
(8-1) Left column final action K1 sec < total time of left column shaking action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(8-2) Right column decision action K2 seconds < total time of right column shaking action (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(9) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < shake action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(9-1) Total time of left column fluctuation start action (total time of H1, H4, H7 seconds) < left column shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds )
(9-2) Total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) < Y seconds of shake action in right column (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(10) Total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(10-1) Total time of fixed position action in left column (total time of T1, T4, T7 seconds) < Y seconds of shaking action in left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(10-2) Total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) < Y seconds of shaking action in right column (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(11) Total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < shake action Y seconds (one of Y1 to Y8 seconds)
(11-1) Total time of tenpai action in left column (total time of TP1 and TP3 seconds) < Y seconds of shaking action in left column (one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(11-2) Total time of tenpai action in the right column (total time of TP2 and TP4 seconds) < Y seconds of shaking action in the right column (any one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(12) Total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(13) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + total time of decision action (total time of K1-K3 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1-Y8 seconds)
(13-1) total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed-position action in the left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column total time of tenpai action (total time of TP1 and TP3 seconds) + left column decision action K1 second < total time of left column shaking action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(13-2) total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column total time of tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) + right column decision action K2 seconds < total time of shaking action in right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(14) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(14-1) total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed-position action in the left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column total time of tenpai action (total time of TP1 and TP3 seconds) + left row decision action K1 seconds < left row shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(14-2) total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column total time of tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) + right column decision action K2 seconds < right column shake action Y seconds (either one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(15) Action at start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < fluctuation fixed time (16) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) < fluctuation fixed time (17) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < Variable fixed time (18) Decision action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < Variable fixed time (19) Shaking action Y seconds (Y1 ~ Y8 seconds) > Variable fixed time (20) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) + fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) + Tenpai action TP seconds (one of TP1 to TP4 seconds) + Decision action K seconds (one of K1 to K3 seconds) > Variable fixed time (21) Total time of action at the start of variation (H1 to H9 seconds) + total time of fixed position actions (total time of T1-T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1-TP4 seconds) + total time of decision action (total time of K1-K3 seconds) ) > Variable fixed time (22) Total time of action at the start of variation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (TP1 to TP4) second total time) + total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(23) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
Regarding (15) to (18) above, the variable fixed time may be configured to be shorter. Fixed time", "fixed position action T seconds (one of T1 to T9 seconds) > variable fixed time", "tenpai action TP seconds (one of TP1 to TP4 seconds) > variable fixed time", " Decision action K seconds (any one of K1 to K3 seconds)>variable fixed time” may be satisfied. It should be noted that "either" as used herein may be satisfied as long as either is satisfied, and it is not necessary for both to be satisfied. For example, in the case of (3-2), at least one of TP2<Y2, TP2<Y5, TP2<Y8, TP4<Y2, TP4<Y5, and TP4<Y8 should be satisfied. The variable fixed time is the variable fixed time of the first main game pattern and the variable fixed time of the second main game pattern, and since there is no concept of totaling them, they are regarded as independent times.
次に、図127は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12、図13に示すハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。
Next, FIG. 127 shows specific pattern variations on the first main game side in the non-time-reduced game state (for example, the first and second halves of the normal reach production, super reach production, and battle reach production shown in FIGS. 12 and 13). It is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative symbols in the left column, the right column, and the middle column in reach fluctuation to be performed). It should be noted that various variations may be in the time-reduced game state instead of the non-time-reduced game state. It may be the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation. It should be noted that, in the case of targeting reach fluctuations that perform the first and second halves of the super reach effect of losing and the battle reach effect, it is clear that the trigger of the look-ahead effect can be held as a variation mode group of
まず、非時間短縮遊技状態において第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が特定の図柄変動を開始する際に、左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH1秒実行する。その後、定位置アクション1をT1秒、揺れアクションをY1秒、変動開始時アクション2をH4秒、定位置アクション2をT4秒、揺れアクションをY3秒、テンパイアクション1をTP1秒、揺れアクション1をY4秒、変動開始時アクション3をH7秒、定位置アクション3をT7秒、揺れアクションをY6秒、テンパイアクション2をTP3秒、揺れアクション2をY7秒実行する。揺れアクション2の後は左列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH2秒、定位置アクション1をT2秒、揺れアクションをY2秒、変動開始時アクション2をH5秒、定位置アクション2をT5秒、テンパイアクション1をTP2秒、揺れアクション1をY5秒、変動開始時アクション3をH8秒、定位置アクション3をT8秒、テンパイアクション2をTP4秒、揺れアクション2をY8秒実行する。揺れアクション2の後は右列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH3秒、定位置アクション1をT3秒、変動開始時アクション2をH6秒、定位置アクション2をT6秒、変動開始時アクション3をH9秒実行する。そして、左列と右列の揺れ変動に合わせて中列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、ハズレのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図126に示す当り場合の中列の定位置アクション3、左列、中列、右列の第1装飾図柄の決めアクションを実行しないように構成している。
First, when the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol starts a specific symbol variation in the non-time-reduced game state, the first decorative symbol in the left column changes the
図127の各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH秒(H1、H4、H7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(1-2)右列の変動開始時アクションH秒(H2、H5、H8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(2)定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT秒(T1、T4、T7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(2-2)右列の定位置アクションT秒(T2、T5、T8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(3)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(3-1)左列のテンパイアクションTP秒(TP1、TP3秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(3-2)右列のテンパイアクションTP秒(TP2、TP4秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(4)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(4-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(4-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(5)定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(5-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(5-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(6)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(6-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(6-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(7)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(7-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(7-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(8)定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(8-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(8-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(9)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(9-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(9-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(10)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(10-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(10-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(11)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(11-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(11-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(12)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(13)定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(14)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(15)揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(16)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(17)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)>変動固定時間
(18)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(19)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
なお、上記(12)~(14)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(3-2)の場合、TP2<Y2、TP2<Y5、TP2<Y8、TP4<Y2、TP4<Y5、TP4<Y8のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
The execution time and variable fixed time of each action in FIG. 127 have the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (one of H1 to H9 seconds) < shaking action Y seconds (one of Y1 to Y8 seconds)
(1-1) Left column fluctuation start action H seconds (any one of H1, H4, H7 seconds) < left column shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds one)
(1-2) Right column fluctuation start action H seconds (any one of H2, H5, H8 seconds) < right column shake action Y seconds (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(2) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(2-1) Left column fixed position action T seconds (any one of T1, T4, T7 seconds) < left column shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds )
(2-2) Right column fixed position action T seconds (any one of T2, T5, or T8 seconds) < Right column shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(3) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < shake action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(3-1) Left row tenpai action TP seconds (either one of TP1 or TP3 seconds) < left row shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, or Y7 seconds)
(3-2) Right column tenpai action TP seconds (any one of TP2 or TP4 seconds) < right column shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(4) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(4-1) Total time of fluctuation start action in left column (total time of H1, H4, H7 seconds) < total time of shaking action in left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(4-2) Total time of fluctuation start action in right column (total time of H2, H5, H8 seconds) < total time of shaking action in right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(5) Total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(5-1) Total time of fixed-position action in left column (total time of T1, T4, T7 seconds) < total time of shaking action in left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(5-2) Total time of fixed-position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) < total time of shaking action in right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(6) Total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(6-1) Total time of tenpai action in the left column (total time of TP1, TP3 seconds) < total time of shaking action in the left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(6-2) Total time of tenpai action in the right column (total time of TP2 and TP4 seconds) < total time of shaking action in the right column (total time of Y2, Y5 and Y8 seconds)
(7) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(7-1) Total time of left column fluctuation start action (total time of H1, H4, H7 seconds) < left column shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds )
(7-2) Total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) < Y seconds of shake action in right column (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(8) Total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(8-1) Total time of fixed-position action in left column (total time of T1, T4, T7 seconds) < Y seconds of shaking action in left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(8-2) Total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) < Y seconds of shaking action in right column (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(9) Total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < shake action Y seconds (one of Y1 to Y8 seconds)
(9-1) Total time of tenpai action in the left column (total time of TP1 and TP3 seconds) < Y seconds of shaking action in the left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(9-2) Total time of tenpai action in the right column (total time of TP2, TP4 seconds) < Y seconds of shaking action in the right column (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(10) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <Total time of shaking action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(10-1) total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed-position action in the left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column total time of tenpai action (total time of TP1, TP3 seconds) < total time of shaking action in left column (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(10-2) total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column total time of tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) < total time of shaking action in right column (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(11) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <Shake action Y seconds (one of Y1 to Y8 seconds)
(11-1) total time of action at the start of fluctuation in the left column (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of fixed-position action in the left column (total time of T1, T4, T7 seconds) + left column total time of tenpai action (total time of TP1, TP3 seconds) < left column shaking action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(11-2) total time of action at the start of fluctuation in the right column (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of fixed position action in right column (total time of T2, T5, T8 seconds) + right column total time of tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) < right column shaking action Y seconds (any one of Y2, Y5, Y8 seconds)
(12) Action at start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < fluctuation fixed time (13) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) < fluctuation fixed time (14) Tenpai action TP seconds (one of TP1 to TP4 seconds) <variable fixed time (15) shake action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)>variable fixed time (16) action at the start of variation H seconds (Any one of H1-H9 seconds) + Fixed position action T seconds (Any one of T1-T8 seconds) + Tenpai action TP seconds (Any one of TP1-TP4 seconds) > Variable fixed time (17 ) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) > fluctuation Fixed time (18) total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total of TP1 to TP4 seconds) time) < total time of shaking action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(19) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) <Shake action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
Regarding (12) to (14) above, the variable fixed time may be configured to be shorter. fixed time", "fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) > variable fixed time", "tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) > variable fixed time" good. It should be noted that "either" as used herein may be satisfied as long as either is satisfied, and it is not necessary for both to be satisfied. For example, in the case of (3-2), at least one of TP2<Y2, TP2<Y5, TP2<Y8, TP4<Y2, TP4<Y5, and TP4<Y8 should be satisfied.
次に、図128は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、チャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動、リーチ変動)における左・右・中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。また、図128は、チャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で当りのリーチ演出を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成されており、これら2つの図柄変動は、時系列的に繋がっている前後の図柄変動である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。また、通常の図柄変動、リーチ変動を対象とする場合、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 128 shows the first left, right, and middle columns in the specific symbol variation on the first main game side in the non-time-reduced gaming state (for example, normal symbol variation with chance look-ahead effect, reach variation) It is a figure which shows the execution timing and execution time of each action of a decorative design. In addition, in FIG. 128, the normal symbol variation accompanied by the chance eye look-ahead effect is executed as the pre-trigger variation, and after the first decorative symbol is definitely stopped and displayed with the symbol combination showing the chance symbol, the next symbol variation is hit. The ready-to-reach variation for performing the ready-to-win effect is executed as a trigger variation, and these two symbol variations are the symbol variations before and after which are connected in time series. It should be noted that the time-reduced game state may be used instead of the non-time-reduced game state, and the pattern change of the second main game pattern may correspond to the pattern change of the second main game pattern instead of the first decorative pattern pattern change corresponding to the pattern change of the first main game pattern. It may be a symbol variation of the first decorative symbol. In addition, when normal symbol fluctuation and ready-to-win fluctuation are targeted, it is clear that fluctuation modes a1 to a4 shown in FIG.
まず、通常の図柄変動における左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH1秒、定位置アクションをT1秒、揺れアクションをY1秒実行する。その後、左列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH2秒、定位置アクションをT2秒、揺れアクションをY2秒実行する。その後、右列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH3秒、定位置アクションをT3秒、揺れアクションをY3秒実行する。その後、中列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、チャンス目図柄を確定停止させる場合の定位置アクションは、図126及び図127における定位置アクションとは異なる態様の定位置アクションを行ってもよい(例えば、図126及び図127における仮停止時の定位置アクションは第1装飾図柄が跳ねるようなアクションであり、チャンス目図柄を確定停止させる場合の定位置アクションは第1装飾図柄が跳ねるようなアクションを行った後に拡大するようなアクションまでも行うアクションである)。なお、図128のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図126の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動や当りのスーパーリーチ演出を行うリーチ変動、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成してもよい。また、図128のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図127のハズレのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やハズレのスーパーリーチ演出を行うリーチ変動、ハズレのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成してもよい。さらに、図128で示すリーチ変動は、図31に示すグループ2やグループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留としてもよい。この場合、図128のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図128の当りのリーチ演出を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成される。つまり、図128のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動から、図128のリーチ変動に繋がることに限らず、図128のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動から、図126の当りのリーチ変動や図127のハズレのリーチ変動に繋がるように構成してもよい。
First, for the first decorative symbol in the left column in the normal symbol variation, the variation start action is performed for H1 seconds, the fixed position action is performed for T1 seconds, and the shaking action is performed for Y1 seconds. After that, the determination stop of the first decorative pattern in the left column is executed over the variable fixed time. The first decorative pattern in the right column executes a fluctuation start action for H2 seconds, a fixed position action for T2 seconds, and a shaking action for Y2 seconds. After that, the fixed stop of the first decorative pattern in the right column is executed over the variable fixed time. The first decorative pattern in the middle row executes a fluctuation start action for H3 seconds, a fixed position action for T3 seconds, and a shaking action for Y3 seconds. After that, the fixing stop of the first decorative pattern in the middle row is executed over the variable fixed time. It should be noted that the fixed-position action for fixing and stopping the chance symbol may be a fixed-position action different from the fixed-position action shown in FIGS. The fixed position action is an action that the first decorative pattern bounces, and the fixed position action in the case of fixing and stopping the chance symbol includes an action that expands after the first decorative pattern jumps. actions taken). 128 is executed as a pre-trigger variation, and after the first decorative symbol is definitely stopped and displayed in a combination of symbols showing a chance eye, the next symbol variation is shown in FIG. It is also possible to configure the reach variation for performing normal reach performance for winning, the reach variation for performing super reach performance for winning, and the reach variation for performing first half and second half of battle reach performance for winning as trigger variation. 128 is executed as a pre-trigger variation, and after the first decorative symbol is definitely stopped and displayed in a symbol combination showing a chance eye, the next symbol variation is shown in FIG. It may be configured to execute the reach variation for performing the normal reach production of the failure, the reach variation for performing the super reach production for the failure, and the reach variation for performing the first half and the second half of the battle reach production for the failure as the trigger variation. Furthermore, the reach variation shown in FIG. 128 may be set as a variation mode group of
図128の通常の図柄変動における各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH1秒<左列の揺れアクションY1秒
(1-2)右列の変動開始時アクションH2秒<右列の揺れアクションY2秒
(1-3)中列の変動開始時アクションH3秒<中列の揺れアクションY3秒
(2)定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT1秒<左列の揺れアクションY1秒
(2-2)右列の定位置アクションT2秒<右列の揺れアクションY2秒
(2-3)中列の定位置アクションT3秒<中列の揺れアクションY3秒
(3)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y3秒の合計時間)(4)定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y3秒の合計時間)
(5)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(6)定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(7)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y3秒の合計時間)
(8)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(8-1)左列の変動開始時アクションH1秒+左列の定位置アクションT1秒<左列の揺れアクションY1秒
(8-2)右列の変動開始時アクションH2秒+右列の定位置アクションT2秒<右列の揺れアクションY2秒
(8-3)中列の変動開始時アクションH3秒+中列の定位置アクションT3秒<中列の揺れアクションY3秒
(9)変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(10)定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(11)揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(12)変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(13)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)>変動固定時間
なお、上記(9)、(10)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(1)の場合、H1<Y1、H1<Y2、H1<Y3、H2<Y1、H2<Y2、H2<Y3、H3<Y1、H3<Y2、H3<Y3のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
The execution time of each action in the normal symbol variation in FIG. 128 and the variation fixed time are constructed in the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (one of H1 to H3 seconds) < shaking action Y seconds (one of Y1 to Y3 seconds)
(1-1) Left column fluctuation start action H1 sec < Left column shake action Y1 sec (1-2) Right column fluctuation start action H2 sec < Right column shake action Y2 sec (1-3) During Row fluctuation start action H3 seconds < middle row shaking action Y3 seconds (2) fixed position action T seconds (one of T1 to T3 seconds) < shaking action Y seconds (one of Y1 to Y3 seconds) )
(2-1) Left column fixed position action T1 sec <left column shaking action Y1 sec (2-2) Right column fixed position action T2 sec <right column shaking action Y2 sec (2-3) Middle column Fixed position action T3 seconds < middle row shaking action Y3 seconds (3) total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1 to Y3 seconds) (4) Total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1 to Y3 seconds)
(5) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) < shake action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(7) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) < total time of shaking action (total time of Y1 to Y3 seconds)
(8) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) < shake action Y seconds (one of Y1 to Y3 seconds) )
(8-1) Left column action at start of fluctuation H1 sec + Left column fixed position action T1 sec < Left column shake action Y1 sec (8-2) Right column fluctuation start action H2 sec + Right column constant Position action T2 seconds <right row shaking action Y2 seconds (8-3) center row fluctuation start action H3 seconds + middle row fixed position action T3 seconds <middle row shaking action Y3 seconds (9) fluctuation start action H seconds (any one of H1 to H3 seconds) < variable fixed time (10) fixed position action T seconds (any one of T1 to T3 seconds) < variable fixed time (11) shaking action Y seconds (Y1 ~ Any one of Y3 seconds)> Variable fixed time (12) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H3 seconds) + fixed position action T seconds (any one of T1 to T3 seconds)> Fluctuation fixed time (13) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + Total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) > Fluctuation fixed time In addition, above (9), ( 10) may be configured so that the variable fixed time is shorter. In other words, "variation start action H seconds (any one of H1 to H3 seconds)>variable fixed time", "fixed position action T seconds (any one of T1 to T3 seconds)>variable fixed time" may be satisfied. It should be noted that "either" as used herein may be satisfied as long as any of them is satisfied, and it is not necessary to satisfy any of them. For example, in the case of (1), at least one of H1<Y1, H1<Y2, H1<Y3, H2<Y1, H2<Y2, H2<Y3, H3<Y1, H3<Y2, H3<Y3 should be satisfied.
次に、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側のリーチ変動における左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH4秒、定位置アクションをT4秒、揺れアクションをY4秒、テンパイアクションをTP1秒、揺れアクション1をY5秒、決めアクションをK1秒実行する。決めアクションの後は左列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、左列の第1装飾図柄が変動開始した後に変動開始時アクションをH5秒、定位置アクションをT5秒、テンパイアクションをTP2秒、揺れアクションをY6秒、決めアクションをK2秒実行する。決めアクションの後は右列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、左列および右列の第1装飾図柄が変動開始した後に変動開始時アクションをH6秒、決めアクションをK3秒実行する。決めアクションの後は中列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、このリーチ変動は、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。このリーチ変動の場合、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングが同一ではなく相違(各々の第1装飾図柄の変動開始時アクションが異なるタイミング)している。このように左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを相違させることにより、変動開始時のタイミングにおいて、遊技者に特定の図柄変動が開始した可能性があることを示唆することができるとともに、遊技者に当り(大当り、小当り)の期待度を報知することができる。ここで、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを相違させる場合の変動開始時アクションの態様と、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを同一とする場合の変動開始時アクションの態様とを、異なる態様としても良い(例えば、実行タイミングを相違させる場合は第1装飾図柄が縦方向に震えるようなアクションとし、実行タイミングを同一とする場合は第1装飾図柄が横方向に震えるようなアクションとする)。なお、このリーチ変動の場合、左列、中列、右列の変動開始時アクションの実行タイミングが同一ではなく相違(各々の第1装飾図柄の変動開始時アクションが異なるタイミングで実行)している例を示したが、通常の図柄変動で示したように、左列、中列、右列の変動開始時アクションの実行タイミングが同一であってもよい。なお、ここでは、ノーマルリーチ演出を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクションを実行しない例を示したが、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合は、中列の第1装飾図柄が定位置アクションを実行して中列の第1装飾図柄を停止表示させてもよい。ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合の中列の第1装飾図柄が定位置アクションの態様は、図126で示した定位置アクション3の態様と同じ定位置アクションの態様を実行してもよいし、異なる定位置アクションの態様を実行してもよい。なお、ここでは、ノーマルリーチ演出を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合について例示したが、当りのスーパーリーチ演出、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象としてもよく、その場合、図126に示す当りのリーチ変動の場合のように中列の定位置アクション3を実行しないように構成するのが好適である。
Next, the first decorative pattern in the left column in the reach fluctuation on the first main game side in the non-time shortening game state is H4 seconds for the action at the start of the fluctuation, T4 seconds for the fixed position action, Y4 seconds for the shaking action, and a tenpai action. TP for 1 second, shake
また、図128の特定の図柄変動における各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH4秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(1-2)右列の変動開始時アクションH5秒<右列の揺れアクションY6秒
(2)定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT4秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(2-2)右列の定位置アクションT5秒<右列の揺れアクションY6秒
(3)テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(3-1)左列のテンパイアクションTP1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(3-2)右列のテンパイアクションTP2秒<右列の揺れアクションY6秒
(4)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(4-1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(4-2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY6秒
(5)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(5-1)左列の変動開始時アクションH4秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y4、Y5秒の合計時間)
(6)定位置アクションの合計時間(T4~T5秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(7)テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(8)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒の合計時間)(9)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(10)定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(11)テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(12)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(13)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(13-1)左列の変動開始時アクションH4秒+左列の定位置アクションT4秒+左列のテンパイアクションTP1秒+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y4、Y5秒の合計時間)
(13-2)右列の変動開始時アクションH5秒+右列の定位置アクションT5秒+右列のテンパイアクションTP2秒+左列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY6秒
(14)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(14-1)左列の変動開始時アクションH4秒+左列の定位置アクションT4秒+左列のテンパイアクションTP1秒+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(15)変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(16)定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(17)テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(18)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(19)揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(20)変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)+決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(21)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)>変動固定時間
(22)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
なお、上記(15)~(18)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(1-1)の場合、H4<Y4、H4<Y5のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
Also, the execution time of each action in the specific symbol variation in FIG. 128 and the variation fixed time are constructed in the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(1-1) Left column fluctuation start action H4 seconds < left column shake action Y seconds (either one of Y4 and Y5 seconds)
(1-2) Right column fluctuation start action H5 seconds <Right column shaking action Y6 seconds (2) Fixed position action T seconds (either one of T4 or T5 seconds) < shaking action Y seconds (Y4 to Y6) seconds)
(2-1) Left column fixed position action T4 seconds <left column shaking action Y seconds (either one of Y4 and Y5 seconds)
(2-2) Right column fixed position action T5 seconds <right column shaking action Y6 seconds (3) Tenpai action TP seconds (either one of TP1 or TP2 seconds) < shaking action Y seconds (Y4 to Y6 seconds) any one)
(3-1) Left row
(3-2) Right row
(4-1) Left column decision action K1 seconds < Left column swing action Y seconds (either one of Y4 or Y5 seconds)
(4-2) Right column decision action K2 seconds <Right column shaking action Y6 seconds (5) Total time of fluctuation start action (total time of H4 to H6 seconds) <Total time of shaking action (Y4 to Y6 seconds) total time)
(5-1) Left column fluctuation start action H4 seconds < total time of left column shaking action (total time of Y4 and Y5 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T4 to T5 seconds) < total time of shaking action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(7) Total time of tenpai action (total time of TP1 and TP2 seconds) < total time of shaking action (total time of Y4-Y6 seconds)
(8) Total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) < shaking action Y seconds (total time of Y4 to Y6 seconds) (9) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) <Shake action Y seconds (one of Y4 to Y6 seconds)
(10) Total time of fixed position action (total time of T4 and T5 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(11) Total time of tenpai action (total time of TP1 and TP2 seconds) < swing action Y seconds (one of Y4 to Y6 seconds)
(12) Total time of decision action (total time of K1 to K3 seconds) < shaking action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(13) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4 and T5 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 and TP2 seconds) + total time of decision action (total time of K1-K3 seconds) < total time of shaking action (total time of Y4-Y6 seconds)
(13-1) Left column fluctuation start
(13-2) Right column fluctuation start
(14-1) Left row fluctuation
(15) Action at start of fluctuation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) < fluctuation fixed time (16) Fixed position action T seconds (any one of T4 or T5 seconds) < fluctuation fixed time (17) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 or TP2 seconds) < Variable fixed time (18) Decision action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < Variable fixed time (19) Shaking action Y seconds (Y4 ~ Y6 seconds) > Variable fixed time (20) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) + fixed position action T seconds (one of T4, T5 seconds) + Tenpai action TP seconds (any one of TP1 or TP2 seconds) + Decision action K seconds (any one of K1-K3 seconds) > Variable fixed time (21) Total time of action at the start of variation (H4-H6) total time in seconds) + total time for fixed position actions (total time for T4 and T5 seconds) + total time for tenpai actions (total time for TP1 and TP2 seconds) + total time for decision actions (total time for K1-K3 seconds) ) > Variable fixed time (22) Total time of action at the start of variation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4, T5 seconds) + total time of tenpai action (TP1, TP2) second total time) + total time of decision action (total time of K1-K3 seconds) < shake action Y seconds (either one of Y4 or Y5 seconds)
Regarding (15) to (18) above, the variable fixed time may be configured to be shorter. Fixed time", "fixed position action T seconds (one of T4 or T5 seconds) > variable fixed time", "tenpai action TP seconds (one of TP1 or TP2 seconds) > variable fixed time", " Decision action K seconds (any one of K1 to K3 seconds)>variable fixed time” may be satisfied. It should be noted that "either" as used herein may be satisfied as long as either is satisfied, and it is not necessary for both to be satisfied. For example, in the case of (1-1), at least one of H4<Y4 and H4<Y5 should be satisfied.
次に、図129は、(a)ハズレ図柄の確定停止から(l)1回目の擬似連図柄の再変動までのイメージ図である。なお、図129は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12におけるA3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における各アクション(b)~(l)を示したものである。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、図12、図13に示すハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。
Next, FIG. 129 is an image diagram from (a) stoppage of determination of the losing symbol to (l) re-fluctuation of the first pseudo-continuous symbol. In addition, FIG. 129 shows specific pattern variations on the first main game side in the non-time shortening game state (for example, reach variations that perform normal reach effects for winning A3 in FIG. 12, super reach effects for winning A6, battle reach effects It shows each action (b) to (l) in the reach fluctuation performed in the first half and the second half of. It should be noted that various variations in the time-reduced gaming state instead of the non-time-reduced gaming state may be possible, and the reach that performs the first half and the second half of the normal reach production, super ready-to-win production, and battle ready-to-win production shown in FIGS. 12 and 13 It may be a variation, or it may be a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to a symbol variation of the second main game symbol instead of a symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol. good. It should be noted that, in the case of targeting reach fluctuations that perform the first and second halves of the super reach effect of losing and the battle reach effect, it is clear that the trigger of the look-ahead effect can be held as a variation mode group of
(a)は、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が4、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止していることを示している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示が4個表示され、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「4」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されている。 In (a), in the non-time-reduced game state, the hold on the first main game side is 4 and the hold on the second main game side is 0, and the effect display device SG corresponds to the pattern variation of the first main game pattern. This indicates that the first decorative symbol and the second decorative symbol to be played are fixed and stopped at "711", which is the missing symbol. In the non-time-reduced game state, the display mode of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols is "numbers + characters", and the display mode of the second decorative symbols is "numbers". Only Then, four first pending displays on the first main game side are displayed, and the first pending display on the second main game side is not displayed. Also, the second pending display on the first main game side is displayed with "4", and the second pending display on the second main game side is displayed with "0".
(b)は、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像(例えば、図中の白い丸の画像オブジェクト)が表示され、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を示している。今回の図柄変動の変動態様は、擬似連を2回伴う図柄変動であって、リーチ演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出)となってから「777」の当り(大当り、小当り)図柄を表示する変動態様であり、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際に変動開始時アクション1を実行する。この変動開始時アクション1は、第1主遊技図柄の変動表示が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション1を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション1を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。
In (b), as the fluctuation start condition of the first main game pattern is satisfied, the hold is digested, and the hold digest transmission image (for example, the image object of the white circle in the figure) corresponding to the digested hold is displayed. It shows a variation
(c)は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の変動開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。
(c) shows the accelerated variation of the first decorative symbols in the left, middle and right columns after the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols have started to be displayed in a variable manner. After execution of the
(d)は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (d) shows the high-speed variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns after the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols start the accelerated variation. After starting the acceleration variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols, a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed, it is configured to perform a fast change.
(e)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (e) shows the deceleration variation of the first decorative symbol in the left column after performing the high speed variation. After performing high-speed variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols, deceleration variation for variably displaying the first decorative symbols in the left row in a visible state is performed. . It should be noted that while the first decorative symbols in the left column are performing the slowdown variation, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing the high speed variation.
(f)は、減速変動を実行しながら左列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行することを示している。この定位置アクション1は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するとともに、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも下側の位置で第1装飾図柄を拡大してから上側の位置に戻すようなアクションを例示する。また、この定位置アクションとは、異なる定位置アクションの態様として、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行するように構成してもよい。この場合、左列で示した第1要素がヒヨコであればヒヨコが両手を振る定位置アクションを実行するような例が挙げられる。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
In (f), the first decorative pattern of the number "1" in the left column and the chick character is temporarily stopped while executing the deceleration variation, and at the timing of the temporary stop, the first decorative pattern in the left column is temporarily stopped. It shows that the fixed-
(g)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション1を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
(g) executes a shaking action after the first decorative pattern in the left column executes fixed
(h)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行することを示している。この定位置アクション1は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション1と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列とは異なる定位置アクションを実行する場合は、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なる定位置アクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するようにしてもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行する場合、左列で示した第1要素のヒヨコが両手を振る定位置アクションとは異なり、第1要素がライオンであるので、ライオンが襲い掛かる定位置アクションを実行するような例が挙げられる。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
(h) shows that the first decorative pattern in the left column continues to perform the shaking action, and the number "7" in the right column + the first decorative pattern of the lion character performs deceleration fluctuations. Temporarily stop, and at the timing of the temporary stop, the fixed
(i)は、擬似連図柄が減速変動を実行していることを示している。右列の第1装飾図柄は、定位置アクション1を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。そして、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが揺れアクションを実行した状態で、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が、左列と右列の第1装飾図柄を覆い隠すように減速変動するように構成されている。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
(i) indicates that the pseudo consecutive symbols are performing deceleration variation. The first decorative pattern in the right column is configured to perform the swing action after performing the fixed
(j)は、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行することを示している。減速変動して低速で変動表示されている擬似連図柄は、液晶画面略中央にて仮停止する。その仮停止のタイミングで、擬似連図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行しており、中列の第1装飾図柄は、擬似連図柄が定位置アクション1を実行する時に、仮停止および定位置アクションを実行しないように構成されている。
(j) indicates that the pseudo-continuous symbol (“NEXT” symbol) executes the fixed-
(k)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行することを示している。擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止するように構成されている。そして、中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行するように構成されている。なお、本実施例では、(j)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行し、(k)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行した後に、(l)の擬似連図柄の再変動を実行する例を示したが、(j)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行した後に、(1)(k)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行せずに、中列の第1装飾図柄が変動表示を継続して実行している状態(第1装飾図柄が仮停止していない状態)で(l)の擬似連図柄の再変動を実行してもよいし、或いは、(2)擬似連図柄を中列の図柄列にてスクロール表示される複数の第1装飾図柄における仮停止候補の1つとして設定し、第1装飾図柄として仮停止及び定位置アクションを行ってもよい(例えば、擬似連図柄が仮停止しない場合であれば、1→2→・・・→7→8→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止することがないが、擬似連図柄が仮停止する場合であれば、1→2→・・・→7→8→NEXT→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止するよう構成してもよい)。なお、擬似連図柄をこのように構成することは、図129における擬似連図柄に限らず、図131における擬似連図柄や、その他の擬似連図柄に関する記載(図23等の「特殊図柄」に関する記載を始めとし、各実施形態における擬似連図柄に適用可能であることは明らかである。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション1を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、擬似連図柄は、暫定表示態様として図23等の擬似連変動で用いられる「特殊図柄」に該当する。
(k) shows that the first decorative pattern in the middle row executes the fixed
(l)は、擬似連図柄の再変動を示している。仮停止した擬似連図柄は、再変動(擬似連)が実行される際に、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、擬似連図柄は、仮停止した後、変動開始時アクションを伴って再変動(擬似連)を開始したり、専用アクション(擬似連図柄が仮停止した後に実行されることで擬似連図柄がメイン領域上から消えることを示唆するアクションであり、後述する消去アクションなど)が行われることで擬似連図柄が消えてもよく、そのように構成する場合、擬似連図柄の変動開始時アクションは、擬似連図柄が霧と化してあとかたもなく消えるような消去アクションや、他の第1装飾図柄の変動開始時アクションよりも、実行時間を長く構成したり、アクションにて使用する表示領域を大きくしたり、拡大率を高くしたり、擬似連図柄の回転を速くしたり、色彩エフェクト等の発光を強くしたりするアクションを実行する。また、本実施例では、(l)の擬似連図柄の再変動を実行し、(m)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2を実行した後に、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を経由して、(o)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行する例を示したが、(l)の擬似連図柄の再変動を実行し加速変動を実行する際、または、擬似連図柄が変動開始時アクションを実行する場合は変動開始時アクションを実行する際、または、擬似連図柄が専用アクションを実行する際に、(m)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2、および、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、(o)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行するよう構成してもよい(この場合、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、いきなり高速変動を実行することが好適である)。
(l) shows the re-fluctuation of pseudo consecutive symbols. The temporarily stopped pseudo-continuous symbols are configured to perform acceleration variation for scrolling downward when re-variation (pseudo-continuation) is performed. In addition, after the pseudo-continuous pattern is temporarily stopped, the pseudo-continuous pattern will start to change again (pseudo-continuous) with the action at the time of fluctuation start, or by executing a dedicated action (after the pseudo-continuous pattern is temporarily stopped). It is an action that suggests disappearing from the main area, and the pseudo-continuous pattern may disappear by performing an action such as an erasing action described later). The execution time is set to be longer than the erase action in which the pseudo-continuous pattern turns into fog and disappears without a trace, or the action at the start of fluctuation of other first decorative patterns, or the display area used in the action is Perform actions such as increasing the size, increasing the magnification, speeding up the rotation of the pseudo-continuous pattern, and increasing the light emission such as color effects. In addition, in this embodiment, (l) re-fluctuation of the pseudo-continuous symbols is performed, and after executing the
次に、図130は、図129に続く状態であって、(m)変動開始時アクション2から(x)擬似連図柄の定位置アクション2までのイメージ図である。まず、(m)は、第1装飾図柄の1回目の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション2を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際に変動開始時アクション2を実行する。この変動開始時アクション2は、再変動が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(k)で示した左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション2を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション2を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、第1装飾図柄の1回目の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション2を実行する例を示したが、第1装飾図柄の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション2を実行しなくてもよい。
Next, FIG. 130 is a state following FIG. 129, and is an image diagram from (m)
(n)は、第1装飾図柄が1回目の再変動(擬似連)を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際の変動開始時アクション2を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。
(n) shows the accelerated variation of the first decorative symbols in the left, middle and right columns after the first decorative symbols start the first re-variation (pseudo run). After executing the
(o)は、第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (o) shows high-speed fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns after the first decorative symbols start the accelerated fluctuation. After starting the acceleration variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols, a predetermined time ( For example, it is configured to perform high-speed variation after 1 second) has elapsed.
(p)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (p) shows the deceleration variation of the first decorative symbol in the left column after executing the high speed variation. After the high-speed variation of the first decorative pattern is executed, the deceleration variation for variably displaying the first decorative pattern in the left row in a visible state is executed. It should be noted that while the first decorative symbols in the left column are performing the slowdown variation, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing the high speed variation.
(q)は、減速変動を実行しながら左列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行することを示している。この定位置アクション2は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
In (q), the number "1" in the left column + the chick character's first decorative pattern is temporarily stopped while executing the deceleration variation, and at the timing of the temporary stop, the first decorative pattern in the left column is temporarily stopped. This indicates that the fixed-
(r)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション2を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
(r) Executes the shake action after the first decorative pattern in the left column executes the
(s)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行することを示している。この定位置アクション2は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション2と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
(s) is that the first decorative pattern in the left column continues to perform the shaking action, and the first decorative pattern of the number "1" in the right column + the character of the chick is performing deceleration fluctuation. Temporarily stop, and at the timing of the temporary stop, the
(t)は、右列の第1装飾図柄の定位置アクション2を実行した後の状態を示している。右列の第1装飾図柄の定位置アクション2を実行した後、右列の第1装飾図柄は、縮小表示される。そして、左列と右列の第1装飾図柄は、同じ「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が表示されている。この際、右列の第1装飾図柄は、揺れアクションを実行してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
(t) shows the state after execution of the
(u)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄が同じ図柄を表示した状態でのテンパイアクション1を示している。(t)において、左列と右列に、同じ「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が表示された後、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄においてテンパイアクション1を実行するように構成されている。このテンパイアクション1は、第1装飾図柄の第1要素としてのヒヨコのキャラクタの画像オブジェクトを変動開始時アクションや定位置アクションよりも拡大するアクションを実行するとともに、図示はしていないが、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類のいずれか)に対応するアクションを実行する定位置アクションを例示する。この例の場合、第1要素がヒヨコであるので、ヒヨコの上下にある殻を吹き飛ばすアクションを実行するようになっているが、第1要素がライオンであれば、ライオンが吠えるアクションを実行するようになっている。なお、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイアクション1を実行する表示領域(テンパイアクションの表示領域)として、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させるテンパイアクション1を実行する場合は、テンパイアクションの表示領域が、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
(u) shows a
(v)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄において実行する揺れアクション1を示している。この揺れアクション1は、(u)のテンパイアクション1が実行された後、左列および右列の第1装飾図柄の第1要素としてのヒヨコのキャラクタと第2要素としての「1」の数字とを縮小させ、その後、揺れ動作させた状態とするアクションを例示する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。なお、(u)のテンパイアクション1が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行し、このノーマルリーチ演出中に(v)の揺れアクション1を実行するように構成されているが、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出を実行するように構成してもよい。このように構成する場合、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中に擬似連図柄を仮停止させても良く、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中においてもノーマルリーチ演出中と同様に揺れアクションを行ってもよい。ここで、このスーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクション1とは異なるように構成されていることが好適である。例えば、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクション1と比較して、第1装飾図柄が小さい、第1要素を消去して第2要素のみで揺れアクションしている、揺れ幅が小さい、揺れ動作がゆっくりである(1回の揺れの周期がノーマルリーチ演出よりも長い)ように構成されていることが好適である。
(v) shows shaking
(w)は、擬似連図柄が減速変動を実行していることを示している。左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが揺れアクションを実行した状態で、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が、左列と右列の第1装飾図柄を覆い隠すように減速変動するように構成されている。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (w) indicates that the pseudo consecutive symbols are performing deceleration variation. With the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column performing a shaking action, the pseudo continuous pattern (“NEXT” pattern) covers the first decorative patterns in the left and right columns. is configured to decelerate and fluctuate to In addition, the first decorative pattern in the middle row is performing high-speed variation.
(x)は、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行することを示している。減速変動して低速で変動表示されている擬似連図柄は、液晶画面略中央にて仮停止する。その仮停止のタイミングで、擬似連図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行しており、中列の第1装飾図柄は、擬似連図柄が定位置アクション2を実行する時に、仮停止および定位置アクションを実行しないように構成されている。
(x) indicates that the pseudo-continuous symbol (“NEXT” symbol) executes the fixed-
次に、図131は、図129、図130に続く状態であって、(y)中列の第1装飾図柄の定位置アクション2から(j2)揺れアクション2までのイメージ図である。まず、(y)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行することを示している。擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止するように構成されている。そして、中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行するように構成されている。なお、本実施例では、(x)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行し、(y)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後に、(z)の擬似連図柄の再変動を実行する例を示したが、(x)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行した後に、(1)(y)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行せずに、中列の第1装飾図柄が変動表示を継続して実行している状態(第1装飾図柄が仮停止していない状態)で(z)の擬似連図柄の再変動を実行してもよいし、或いは、(2)擬似連図柄を中列の図柄列にてスクロール表示される複数の第1装飾図柄における仮停止候補の1つとして設定し、第1装飾図柄として仮停止及び定位置アクションを行ってもよい(例えば、擬似連図柄が仮停止しない場合であれば、1→2→・・・→7→8→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止することがないが、擬似連図柄が仮停止する場合であれば、1→2→・・・→7→8→NEXT→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止するよう構成してもよい)。なお、擬似連図柄をこのように構成することは、図129における擬似連図柄や図131における擬似連図柄に限らず、その他の擬似連図柄に関する記載(図23等の「特殊図柄」に関する記載を始めとし、各実施形態における擬似連図柄に適用可能であることは明らかである。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション2を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、擬似連図柄は、暫定表示態様として図23等の擬似連変動で用いられる「特殊図柄」に該当する。
Next, FIG. 131 is a state following FIG. 129 and FIG. 130, and is an image diagram from (y)
(z)は、擬似連図柄の再変動を示している。仮停止した擬似連図柄は、再変動(擬似連)が実行される際に、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、擬似連図柄は、仮停止した後、変動開始時アクションを伴って再変動(擬似連)を開始したり、専用アクション(擬似連図柄が仮停止した後に実行されることで擬似連図柄がメイン領域上から消えることを示唆するアクションであり、後述する消去アクションなど)が行われることで擬似連図柄が消えてもよく、そのように構成する場合、擬似連図柄の変動開始時アクションは、擬似連図柄が霧と化してあとかたもなく消えるような消去アクションや、他の第1装飾図柄の変動開始時アクションよりも、実行時間を長く構成したり、アクションにて使用する表示領域を大きくしたり、拡大率を高くしたり、擬似連図柄の回転を速くしたり、色彩エフェクト等の発光を強くしたりするアクションを実行する。また、本実施例では、(z)の擬似連図柄の再変動を実行し、(a2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3を実行した後に、(b2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を経由して、(c2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行する例を示したが、(z)の擬似連図柄の再変動を実行し加速変動を実行する際、または、擬似連図柄が変動開始時アクションを実行する場合は変動開始時アクションを実行する際、または、擬似連図柄が専用アクションを実行する際に、(a2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3、および、(b2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、(c2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行するよう構成してもよい(この場合、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、いきなり高速変動を実行することが好適である)。
(z) shows the re-variation of the pseudo-continuous pattern. The temporarily stopped pseudo-continuous symbols are configured to perform acceleration variation for scrolling downward when re-variation (pseudo-continuation) is performed. In addition, after the pseudo-continuous pattern is temporarily stopped, the pseudo-continuous pattern will start to change again (pseudo-continuous) with the action at the time of fluctuation start, or by executing a dedicated action (after the pseudo-continuous pattern is temporarily stopped). It is an action that suggests disappearing from the main area, and the pseudo-continuous pattern may disappear by performing an action such as an erasing action described later). The execution time is set to be longer than the erase action in which the pseudo-continuous pattern turns into fog and disappears without a trace, or the action at the start of fluctuation of other first decorative patterns, or the display area used in the action is Perform actions such as increasing the size, increasing the magnification, speeding up the rotation of the pseudo-continuous pattern, and increasing the light emission such as color effects. In addition, in this embodiment, (z) re-variation of the pseudo-continuous symbols is executed, and after executing the
(a2)は、第1装飾図柄が2回目の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション3を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際に変動開始時アクション3を実行する。この変動開始時アクション3は、再変動が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(y)で示した左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション3を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション3を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、第1装飾図柄の2回目の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション3を実行する例を示したが、第1装飾図柄の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション3を実行しなくてもよい。
(a2) shows the
(b2)は、第1装飾図柄が1回目の再変動(擬似連)を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際の変動開始時アクション3を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。
(b2) shows the accelerated variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns after the first decorative symbols start the first re-variation (pseudo run). After execution of the
(c2)は、第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (c2) shows the high-speed fluctuations of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns after the first decorative symbols start the accelerated fluctuation. After starting the acceleration variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols, a predetermined time ( For example, it is configured to perform high-speed variation after 1 second) has elapsed.
(d2)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (d2) shows the deceleration variation of the first decorative symbol in the left column after executing the high speed variation. After the high-speed variation of the first decorative pattern is executed, the deceleration variation for variably displaying the first decorative pattern in the left row in a visible state is executed. It should be noted that while the first decorative symbols in the left column are performing the slowdown variation, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing the high speed variation.
(e2)は、減速変動を実行しながら左列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行することを示している。この定位置アクション3は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
In (e2), the number "7" in the left column + the first decorative pattern of the lion character are temporarily stopped while executing the deceleration variation, and at the timing of the temporary stop, the first decorative pattern in the left column is temporarily stopped. This indicates that the fixed-
(f2)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション3を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
In (f2), the first decorative pattern in the left column executes the shaking action after executing the fixed
(g2)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行することを示している。この定位置アクション3は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション3と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
(g2) shows that the first decorative pattern in the left column continues to perform the shaking action, and the number "7" in the right column + the first decorative pattern of the lion character performs deceleration variation. Temporarily stop, and at the timing of the temporary stop, the fixed
(h2)は、右列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後の状態を示している。右列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後、右列の第1装飾図柄は、縮小表示される。そして、左列と右列の第1装飾図柄は、同じ「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が表示されている。この際、右列の第1装飾図柄は、揺れアクションを実行してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
(h2) shows the state after executing the fixed
(i2)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄が同じ図柄を表示した状態でのテンパイアクション2を示している。(h2)において、左列と右列に、同じ「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が表示された後、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄においてテンパイアクション2を実行するように構成されている。このテンパイアクション2は、第1装飾図柄の第1要素としてのライオンのキャラクタの画像オブジェクトを変動開始時アクションや定位置アクションよりも拡大するアクションを例示する。なお、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイアクション2を実行する表示領域(テンパイアクションの表示領域)として、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させるテンパイアクション2を実行する場合は、テンパイアクションの表示領域が、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
(i2) shows a
(j2)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄において実行する揺れアクション2を示している。この揺れアクション2は、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、左列および右列の第1装飾図柄の第1要素としてのライオンのキャラクタと第2要素としての「7」の数字とを縮小させ、その後、揺れ動作させた状態とするアクションを例示する。なお、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行するように構成されており、このノーマルリーチ演出中に(j2)の揺れアクション2を実行し、その後、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出またはバトルリーチ演出に発展するように構成されている。ここで、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行し、このノーマルリーチ演出中に(j2)の揺れアクション2を実行するようにしたが、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出を実行するように構成してもよい。また、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出またはバトルリーチ演出に発展せずに、ノーマルリーチ演出を継続してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。
(j2) shows the
次に、図132は、図129、図130、図131に続く状態であって、(k2)中列の第1装飾図柄の定位置アクション3から(n2)確定停止までのイメージ図である。まず、(k2)は、(j2)で左列と右列の第1装飾図柄が揺れアクション2を実行している状態において、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行することを示している。左列と右列の第1装飾図柄がテンパイした状態であって、揺れアクション2を実行している状態において、中列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が減速変動し、その後、仮停止される。この中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行するように構成されている。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション3を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、ここでは、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行する例を示したが、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行せずに中列の第1装飾図柄である「7」を停止表示させてもよい。このように構成することにより、ノーマルリーチ演出で当り(大当り、小当り)になる場合、中列の第1装飾図柄の定位置アクションを実行せず、いきなり当り(大当り、小当り)図柄が停止表示するため、遊技者の意表をつく演出を実行することが可能となる。なお、ここでは、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行する例を示したが、中列の定位置アクション3を実行しないように構成してもよい。例えば、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定される場合、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)の図柄変動では、スーパーリーチ背景のため、定位置アクションを実行しないようになっている。そして、当り(大当り、小当り)図柄が停止表示されるとスーパーリーチ背景から通常背景に背景が変更され、その後、第1装飾図柄は揺れ変動(揺れアクション)を実行するように構成されている。このようにスーパーリーチ演出中に定位置アクションを実行しないように構成することで、定位置アクションで邪魔されることなくスーパーリーチ演出を遊技者に見せることができる。
Next, FIG. 132 is a state following FIGS. 129, 130, and 131, and is an image diagram from (k2) fixed
(l2)は、リーチ演出とともに左列、右列の第1装飾図柄の揺れアクション2の実行中に中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を伴って仮停止した後、当り(大当り、小当り)図柄が表示され、左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行することを示すものである。この決めアクションは、第1装飾図柄の第1要素としてのカード型の画像オブジェクトを消去し、第1要素としてのライオンのキャラクタを拡大した状態とするアクションを実行するとともに、図示はしていないが、第1装飾図柄が一瞬、発光するように構成されている。なお、決めアクションは、変動開始時アクションや定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションと異なるように構成されている例を示したが、変動開始時アクションや定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションと同じであってもよい。また、左列、中列、右列の各第1装飾図柄が決めアクションを実行する表示領域(決め動作の表示領域)として、確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域、揺れ動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる決めアクションを実行する場合は、決め動作の表示領域が、確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域、揺れ動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、(k2)中列の第1装飾図柄の定位置アクション3の実行後に、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行する例を示したが、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合、(k2)の中列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後に、スーパーリーチ演出を終了させ、左列、中列、右列の第1装飾図柄の揺れアクションを実行し、その後、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行してもよい。それ以外にも、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って当り(大当り、小当り)図柄を停止表示する場合、(k2)の中列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行せずにスーパーリーチ演出を終了させ(スーパーリーチ演出の表示画面から通常背景の表示画面へと切り替え)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の揺れアクションを実行し、その後、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行してもよい。
(l2) is a win (jackpot, A small hit) pattern is displayed, indicating that a decision action is to be executed in the first decorative patterns in the left, middle, and right columns. This decision action is to erase the card-shaped image object as the first element of the first decorative pattern and to enlarge the lion character as the first element. , the first decorative pattern is configured to emit light for a moment. In addition, I showed an example where the decision action is configured differently from the action at the start of fluctuation, fixed position action, tenpai action, and swing action, but it is the same as the action at the start of fluctuation, fixed position action, tenpai action, and swing action. may be In addition, as the display area (decision action display area) where each of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns executes the decision action, the display area for the fixed stop, the display area for the action at the start, and the display area for the fixed position action The display area and the display area larger than the display area for the shaking motion are exemplified, but when executing the decision action to reduce the first decorative pattern, the display area for the decision action is the display area for the fixed stop, and the display area for the start The display area is smaller than the motion display area, the fixed position motion display area, and the swing motion display area. In addition, after (k2) execution of the fixed
(m2)は、決めアクションの後に当り(大当り、小当り)図柄が表示された状態で揺れ変動(揺れアクション)を実行することを示している。揺れ変動(揺れアクション)は、確定停止のタイミングまで所定時間(例えば、1秒)実行される。そして、(n2)は、当り(大当り、小当り)図柄が確定停止した状態を示している。確定停止は、変動固定時間が示す時間に亘って第1装飾図柄を確定停止させるように構成されている。 (m2) indicates that a shaking variation (swinging action) is executed in a state where winning (big win, small winning) symbols are displayed after the deciding action. Shake variation (shake action) is executed for a predetermined time (for example, 1 second) until the final stop timing. Then, (n2) shows a state where winning (big win, small win) symbols are fixed and stopped. The definite stop is configured to definite stop the first decorative symbol over the time indicated by the variable fixed time.
また、図129の(i)~図130の(m)で説明したように、左列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、右列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止した後、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて仮停止し、擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する場合において、擬似連図柄である「NEXT」が再変動する際には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクションを実行するように構成されているが、変動開始時アクションを実行しないように構成してもよい。この場合、擬似連図柄である「NEXT」が再変動を開始した際には、既に、左列、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行するように構成される。このように構成することで、再変動のタイミングが分かりにくい擬似連の図柄変動において、最初の変動開始時アクション(図129の変動開始時アクション1)のみを強調することができるため、遊技者が容易に特定の図柄変動であることを認識することができる。なお、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する例を示したが、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止しない図91や図92に示す擬似連であってもよい。
129(i) to FIG. 130(m), the number "1"+chick character first decorative pattern is temporarily stopped in the left column, and the character "7" is temporarily stopped in the right column. After the first decorative pattern of the number + lion character is temporarily stopped, the pseudo-continuous pattern ("NEXT" pattern) is displayed fluctuating at a low speed, temporarily stopped at approximately the center of the liquid crystal screen, and the pseudo-continuous pattern is temporarily stopped. In the case where the first decoration pattern of the number "1" + chick character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo-continuous pattern "NEXT", when the pseudo-continuous pattern "NEXT" changes again , the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are configured to perform the action at the start of variation, but may be configured not to perform the action at the start of variation. In this case, when the pseudo-continuous symbol "NEXT" starts to change again, the first decorative symbols in the left, middle and right columns are already configured to perform high-speed variation. With this configuration, only the first action at the start of the fluctuation (
また、図129の(i)~図130の(m)で説明したように、左列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、右列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止した後、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて仮停止し、擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する場合において、擬似連図柄である「NEXT」が再変動した後に、左列、中列、右列の第1装飾図柄は変動開始時アクションを実行する。この場合、擬似連図柄である「NEXT」が再変動を開始した後であって、擬似連図柄が高速変動となり非透過状態になった後、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション2を実行する。このように構成することで、擬似連の図柄変動については、実行された変動開始時アクションの実行回数により、当り期待度を異ならせる(擬似連の実行回数が2回よりも3回の方が当り期待度が高い)ことができる。なお、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する例を示したが、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止しない図91や図92に示す擬似連であってもよい。この場合は、左列および右列の2つの第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行してもよいし、左列および右列の第1装飾図柄と擬似連図柄との3つの図柄(2つの第1装飾図柄と1つの特殊図柄)で変動開始時アクションを実行してもよいし、擬似連図柄のみで変動開始時アクションを実行してもよい。
129(i) to FIG. 130(m), the number "1"+chick character first decorative pattern is temporarily stopped in the left column, and the character "7" is temporarily stopped in the right column. After the first decorative pattern of the number + lion character is temporarily stopped, the pseudo-continuous pattern ("NEXT" pattern) is displayed fluctuating at a low speed, temporarily stopped at approximately the center of the liquid crystal screen, and the pseudo-continuous pattern is temporarily stopped. , in the case where the number "1" + the first decoration pattern of the character of the chick temporarily stops in the middle row behind the pseudo-continuous pattern "NEXT", after the pseudo-continuous pattern "NEXT" changes again , the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform the action at the start of fluctuation. In this case, after the pseudo-continuous pattern "NEXT" starts to change again, and after the pseudo-continuous pattern changes at high speed and becomes non-transparent, the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are displayed. executes
なお、擬似連図柄を用いて擬似連する変動の場合において、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作に係る動作パターン{図130の(q)定位置アクション2からの(u)テンパイアクション1を経由して(w)で示す左列と右列の第1装飾図柄の揺れアクション}と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作に係る動作パターン{図129(f)定位置アクション1からの(i)で示す左列と右列の第1装飾図柄の揺れアクション}とが異なるよう構成されている。ここで、所定の動作に係る動作パターンとは、所定の動作の種類数及び/又は組み合わせでもよい。所定の動作の種類数としては、リーチ後擬似連を実行する場合は、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの3種類であり、非リーチ擬似連を実行する場合は、定位置アクション、図129(i)で示す揺れアクションの2種類であり、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作の種類(3種類)と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作の種類(2種類)とが異なるよう構成されている。また、所定の動作の組み合わせとしては、リーチ後擬似連を実行する場合は、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの組み合わせであり、非リーチ擬似連を実行する場合は、定位置アクション、図129(i)で示す揺れアクションの組み合わせであり、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作の組み合わせ(定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの組み合わせ)と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作の組み合わせ(定位置アクション、揺れアクションの組み合わせ)とが異なるよう構成されている。このように構成することで、擬似連演出といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第1装飾図柄の仮停止の態様)に応じて、第1装飾図柄のアクションの時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第1装飾図柄の態様の相違によって多様化することができる。
In addition, in the case of pseudo-run variation using pseudo-run symbols, when the first decorative symbol changes again (pseudo-run after reach) after the ready-to-win state in which the first decorative symbol is in the tenpai state is formed. {swing action of the first decorative symbols in the left and right columns indicated by (w) via (u) tenpai
次に、図133は、(a3)非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している態様から(f3)2回目の揺れアクションまでの表示と、(a4)当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモから(f4)2回目の揺れアクションまでの表示とに関するイメージ図である。 Next, FIG. 133 shows the pattern variation of the first main game symbols in the situation where neither the first main game side nor the second main game side is held in the (a3) non-time reduction game state. From the mode in which the first decorative pattern that has undergone pattern variation is fixed and stopped as a losing pattern, (f3) the display up to the second shaking action, and (a4) the winning game (big winning game or small winning game) end demonstration to (f4) FIG. 11 is an image diagram related to display up to the second shaking action.
(a3)は、非時間短縮遊技状態にて、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示も第2主遊技側の第1保留表示もされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、すなわち(a3)以降、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態である変動待機状態となっている。なお、(a3)として、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミング(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後のタイミング)を例示したが、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)の終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、当り(大当り、小当り)図柄として「777」等が表示されたタイミングであってもよい。また、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよい。 In (a3), in the non-time-reduced game state, the effect display device SG confirms and stops the first decorative symbol and the second decorative symbol at "711", which is the missing symbol. In the non-reduced time gaming state, the display mode of the first decorative symbols is "numbers + characters", and the display mode of the second decorative symbols is "numbers only". Neither the first pending display on the first main game side nor the first pending display on the second main game side is displayed. In addition, the second pending display on the first main game side is displayed as "0", and the second pending display on the second main game side is displayed as "0". It is in a variable standby state in which there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side. In addition, as (a3), the timing at which the first decorative symbol is fixed and stopped in the losing pattern (if there is a variable fixed time, the timing after the variable fixed time has elapsed) was exemplified. game) end timing (or hit game (big hit game or small hit game) end demo end timing, hit game (big hit game or small hit game) immediately after the end, time reduction game state start immediately after), hit game (jackpot game or It is the timing when "777" or the like is displayed as a winning (big win, small win) pattern in a situation where there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side after the end of the small win game. may Also, in the non-time-reduced game state, the first decorative symbols that have undergone symbol variation corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in a situation where neither the first main game side nor the second main game side is retained. It may be the timing when the winning symbol is confirmed and stopped, or the pattern fluctuation of the second main game symbol in a situation where there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side in the time shortening game state. It may be the timing at which the first decorative pattern that fluctuates in correspondence with the pattern is fixed and stopped as a lost pattern, or in the time shortening game state, neither the first main game side nor the second main game side is held. It may be the timing at which the first decorative symbol, which has undergone symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the situation, is confirmed and stopped as a losing symbol.
(b3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、5秒)が経過すると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行される。音量調整画面表示及び光量調整画面表示について、図83で説明したとおりであり、図133では、音量調整画面表示及び光量調整画面表示を同時に実行する点および所定時間で音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去される点で相違している。なお、変動待機状態であれば、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、5秒)が経過することを条件に音量調整画面表示及び光量調整画面表示を再度実行するように構成してもよい。また、音量調整画面表示及び光量調整画面表示は、図133の(d3)の変動待機状態中の1回目の揺れアクション、図133の(e3)の待機中ムービーよりも先のタイミングで、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を必要とせずに自動的{変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、5秒)が経過することにより}に表示可能となっている。 (b3) is a variable standby state, and a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the first decorative symbol is a lost symbol and has been fixed and stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). When the time elapses, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed. The volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are as described in FIG. 83, and in FIG. The difference is that the display is erased. In the variable standby state, the display of the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen are executed again on the condition that a predetermined time (for example, 5 seconds) has passed after the setting of the volume adjustment and the light amount adjustment is completed. can be configured to In addition, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are performed at the timing prior to the first shaking action during the variable standby state in FIG. 133 (d3) and the waiting movie in FIG. Without the need to operate the cross-shaped button SB-2, {in the variable standby state, the first decorative pattern is fixed and stopped when the design is lost (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). After a predetermined period of time (for example, 5 seconds) has passed, it can be displayed.
(c3)は、変動待機状態において音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行され、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すると、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるように構成されている。なお、待機中ムービーが表示されるまでは音量調整画面表示及び光量調整画面表示を継続し、待機中ムービーが表示されると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるよう構成しても良い。その他、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過した以降の変動待機状態であれば、新たな変動が開始されるまでは音量調整画面表示及び光量調整画面表示を継続し、新たな変動が開始されると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるよう構成しても良い。 In (c3), the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed in the variable standby state, and a predetermined time (for example, 10 seconds) has passed without any operation after the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed. Then, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are deleted. The volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display may be continued until the standby movie is displayed, and the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display may be deleted when the standby movie is displayed. good. In addition, if it is a variable standby state after a predetermined time (for example, 10 seconds) has passed without any operation after the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed, the volume will be adjusted until a new variation starts. The display of the adjustment screen and the display of the light amount adjustment screen may be continued, and the display of the volume adjustment screen and the display of the light amount adjustment screen may be erased when a new change is started.
(d3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過することを条件に変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行していたが、変動待機状態において音量調整又は光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、20秒)が経過することを条件に変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するように構成してもよい。また、このようにする場合、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、15秒、もしくは、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが開始する時間と同じ20秒)が経過した際に、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示されてもよく、このように構成することで、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが、キャラクタのみを表示した状態で揺れ動作を行うようになる。なお、この変動待機状態中の1回目の揺れアクションを(n)の音量調整画面表示及び光量調整画面表示の実行前に行ってもよいが、いずれのタイミングで揺れアクションを開始したとしても、この揺れアクションが実行されている最中にも音量調整及び光量調整の設定が可能であり、且つ、音量調整又は光量調整を設定したとしても、この揺れアクションは終了せず継続する。また、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、図133の(e3)の待機中ムービーよりも先のタイミングで開始可能なアクションである。
(d3) is a variable standby state, and a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed since the first decorative symbol is a lost symbol and has been fixed and stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). After that, the first shaking action (second shaking motion) during the variable standby state is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds). The first swinging action during this variable standby state is a state in which the first decorative pattern is fixed and stopped, and an action of swinging only the character as the first element of the first decorative pattern is exemplified. The first swing action during the variable standby state is an example of swinging only the first element of the first decorative symbol, but if it is an action different from
(e3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定期間(例えば、242秒)が経過すると待機中ムービーを実行する。この待機中ムービーは、図133に示す通り、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの後に実行され、リーチ演出の一部が含まれており、さらに、待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、所定時間(例えば、20秒)が経過するまで実行される。なお、待機中ムービーの表示中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示する。また、(e3)の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示することが好適である。この節電中表示の実行中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、節電中表示を終了し、待機中ムービーのみの表示を実行する。そして、再度、音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示するように構成されている。つまり、節電中表示の実行中は音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が2回行われないと、音量調整画面または光量調整画面が表示されないように構成されている。なお、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示との大小関係は、第2装飾図柄>第1主遊技側の第2保留表示=第2主遊技側の第2保留表示>待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示となっており、ハズレ図柄で第2装飾図柄が停止していること及び保留数が0であることを、第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示よりも視認し易く構成することで、遊技に関係しない待機中ムービーの情報よりも、遊技に関係する図柄および保留の表示(数字)を、遊技者に対して強調して表示することができる。 (e3) is a variable standby state, and a predetermined period (for example, 242 seconds) has elapsed since the first decorative symbol is a lost symbol and has been fixed and stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). When the time elapses, the standby movie is executed. This waiting movie, as shown in FIG. 133, is executed after the first shaking action in the variable waiting state, and includes part of the ready-to-win effect. , a second pending display on the first main game side, a second pending display on the second main game side, a character as the first element included in the standby movie, and information display related to the character ("1", Alphabetic information such as the number "7" and "super") is displayed, and the process is executed until a predetermined time (for example, 20 seconds) elapses. In addition, if a button operation related to volume adjustment or light intensity adjustment (operation of the cross button SB-2) is performed while the standby movie is being displayed, the display of the standby movie is ended and the volume adjustment screen or the light intensity adjustment screen is displayed. display. Also, at the timing of executing the standby movie in (e3), a power saving display (power saving screen) may be displayed. It is preferable to display it superimposed on the middle movie. If a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light amount adjustment is performed while the power saving display is being executed, the power saving display is terminated and only the standby movie is displayed. Then, when the button operation related to volume adjustment or light intensity adjustment (operation of the cross button SB-2) is performed again, the display of the standby movie is ended and the volume adjustment screen or the light intensity adjustment screen is displayed. It is configured. In other words, the volume adjustment screen or the light intensity adjustment screen is not displayed unless the button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light intensity adjustment is performed twice while the power saving display is being executed. . The second decoration pattern, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the information display related to the character as the first element included in the waiting movie. The size relationship is as follows: 2nd decorative pattern > 2nd pending display on the 1st main game side = 2nd pending display on the 2nd main game side > information display related to the character as the 1st element included in the waiting movie By structuring that the second decorative pattern is stopped in the lost pattern and the number of reservations is 0, which is easier to see than the information display related to the character as the first element, it is related to the game. It is possible to emphatically display to the player the symbols and pending display (numbers) related to the game rather than the information of the waiting movie.
図133の(e3)の待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)とを表示する例を挙げたが、以下のように表示してもよい。
(1)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(2)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄は表示されない。
(3)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
The waiting movie of (e3) in FIG. 133 includes a second decorative symbol, a second pending display on the first main game side, a second pending display on the second main game side, and a first display included in the waiting movie. An example of displaying characters as elements and information display related to the characters (numbers "1" and "7", alphabet information such as "super", etc.) was given, but the display is as follows. good too.
(1) In the standby movie in which the first decorative symbol is a lost symbol and is fixed and stopped, the second decorative symbol, the character as the first element included in the standby movie, and information related to the character are displayed ( numbers "1" and "7", alphabetical information such as "super", etc.) are displayed, and the second pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side are not displayed.
(2) In the waiting movie in which the first decorative symbol is fixed and stopped with the missing symbol, the second pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side, and the waiting movie A character as a first element to be included and information display related to the character (numbers "1" and "7", information of alphabets such as "super", etc.) are displayed, and the second decorative pattern is not displayed.
(3) In the waiting movie in which the first decorative pattern is fixed and stopped with the missing pattern, the character as the first element included in the waiting movie and the information display related to the character ("1" or "7 ” and alphabetical information such as “super”) are displayed, and the second decorative symbols, the second pending display on the first main game side, and the second pending display on the second main game side are not displayed.
(f3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、変動待機状態中の1回目の揺れアクション同様、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、242秒)が経過することを条件に実行するように構成してもよい。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの終了直後から揺れアクションを開始してもよい。また、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、所定時間(例えば、10秒)だけ実行するようにしたが、次回(2回目)の待機中ムービーが表示されるまで揺れアクションを継続してもよい。この場合、(a3)→(b3)→(c3)→(d3)→(e3)の1回目の待機中ムービー→(f3)の2回目の揺れアクション→2回目の待機中ムービー→3回目の揺れアクション・・・となるように、揺れアクション→待機中ムービーがループするように構成してもよい。また、前述したように、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、15秒、もしくは、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが開始する時間と同じ20秒)が経過した際に、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示されるよう構成した場合において、待機中ムービーの終了直後から2回目の揺れアクションを開始する際には、2回目の待機中ムービーの終了直後から第1要素のみの第1装飾図柄の表示態様としてもよいが、2回目の待機中ムービーの終了直後から再度、第1要素と第2要素とからなる第1装飾図柄の表示態様に戻してもよい。また、待機中ムービーと変動待機状態の揺れアクションを同時に実行するように構成してもよい。この場合、待機中ムービーの表示プライオリティを、変動待機状態の揺れアクションよりも高くし、待機中ムービーを透過させるように構成することで、待機中ムービーの裏で変動待機状態の揺れアクションが視認可能となるように構成されている。なお、待機中ムービーが透過しない場合は、待機中ムービーのみしか視認できないが、裏では変動待機状態の揺れアクションを実行するように構成されている。
(f3) is a variable standby state, and a predetermined time (for example, 300 seconds) has elapsed since the first decorative symbol is a lost symbol and has been fixed and stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). After that, the second shaking action during the variable standby state (second shaking action). ) is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds). The second swinging action during this variable standby state is a state in which the first decorative pattern is fixed and stopped, and an action of swinging only the character as the first element of the first decorative pattern is exemplified. It should be noted that the second shaking action during the variable standby state, like the first shaking action during the variable standby state, was exemplified by shaking only the first element of the first decorative symbol. Any action that is different from
(a4)は、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)の終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況である時間短縮遊技状態において、当り(大当り、小当り)図柄として「777」等が表示されたタイミングを示している。なお、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなっている。但し、特定種類の第1装飾図柄に関してのみ、「数字+キャラクタ」としてもよい(例えば、7図柄と3図柄についてのみ「数字+キャラクタ」とし、それ以外の第1装飾図柄については「数字」のみとしてもよい)。そして、第1主遊技側の第1保留表示も第2主遊技側の第1保留表示もされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、すなわち(a4)以降、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態である変動待機状態となっている。なお、(a4)は、時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなるように構成したが、(a4)は、特定の演出ステージにおいて、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなるように構成する場合であっても適用可能である。また、このように、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」といった第1装飾図柄の表示態様について、これらに第3要素を加えてもよい。例えば、「数字」のみの場合は、「数字+エフェクト」としてもよく、「数字+キャラクタ」の場合は、「数字+キャラクタ+エフェクト」としてもよい。 (a4) is a winning game (big winning game or small winning game) end timing (or winning game (big winning game or small winning game) end demo end timing, winning game (big winning game or small winning game) immediately after the end, shortening the time Immediately after the start of the game state), in a time-reducing game state in which there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side after the end of the winning game (big win game or small win game), a win (Big hit, small hit) The timing when "777" or the like is displayed as a symbol is shown. In addition, in the time reduction game state, the display mode of the first decorative pattern and the display mode of the second decorative pattern are only "numbers". However, "numbers + characters" may be used only for the first decorative pattern of a specific type (for example, "numbers + characters" only for 7 patterns and 3 patterns, and only "numbers" for other first decorative patterns ). Neither the first pending display on the first main game side nor the first pending display on the second main game side is displayed. Also, the second pending display on the first main game side is displayed as "0", and the second pending display on the second main game side is displayed as "0". It is in a variable standby state in which there is no hold on the first main game side and no hold on the second main game side. In (a4), the display mode of the first decorative pattern and the display mode of the second decorative pattern are configured to be only "numbers" in the time reduction game state, but (a4) is a specific production stage. , the display mode of the first decorative design and the display mode of the second decorative design are applicable even if they are configured to be only "numbers". Moreover, in this way, the third element may be added to the display mode of the first decorative pattern such as "numbers only" or "numbers + characters". For example, in the case of only "numbers", "numbers+effects" may be used, and in the case of "numbers+characters", "numbers+characters+effects" may be used.
(b4)は、図示は省略するが、変動待機状態であって、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、5秒)が経過すると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行される。図示はしないが、(b3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、当り(大当り、小当り)図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。 (b4), although not shown, is a variable standby state, a winning game (big winning game or small winning game) end timing (or a winning game (big winning game or small winning game) end demo end timing, winning game When a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses from (just after the end of the big win game or the small win game, or immediately after the start of the time-reduced game state), the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed. Although not shown in the figure, "711" of the first decorative pattern and the second decorative pattern of the display of the losing pattern in (b3) is the first decorative pattern and the second decorative pattern of the display of the winning (big hit, small win) pattern. The difference is that it becomes "777".
(c4)は、図示は省略するが、変動待機状態において音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行され、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すると、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるように構成されている。図示はしないが、(c3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、当り(大当り、小当り)図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。 In (c4), although not shown, the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed in the variable standby state, and after the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are executed, there is no operation for a predetermined time (for example, , 10 seconds), the volume adjustment screen display and the light amount adjustment screen display are cleared. Although not shown, "711" of the first decorative pattern and the second decorative pattern of the display of the losing pattern in (c3) is the first decorative pattern and the second decorative pattern of the display of the winning (big hit, small win) pattern. The difference is that it becomes "777".
(d4)は、図示は省略するが、変動待機状態であって、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行する。図示はしないが、(d3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、当り(大当り、小当り)図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、非時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行するが、時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行しないように構成してもよい。 (d4), although not shown, is a variable standby state, winning game (big win game or small winning game) end timing (or winning game (big win game or small winning game) end demo end timing, winning game When a predetermined time (for example, 20 seconds) elapses after the end of (big win game or small win game), immediately after the start of the time-reduced game state), the first swing action (second swing action) during the variable standby state is predetermined. Run for a time (eg, 10 seconds). Although not shown, "711" of the first decorative pattern and the second decorative pattern of the display of the losing pattern in (d3) is the first decorative pattern and the second decorative pattern of the display of the winning (big hit, small win) pattern. The difference is that it becomes "777". The first shaking action in the variable standby state is configured so that the shaking action is executed in the variable standby state in the non-reduced time game state, but not in the variable standby state in the reduced time game state. You may
(e4)は、特別遊技(大当り遊技)の終了後であり、変動待機状態であって、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)が終了してから所定期間(例えば、242秒)が経過すると待機中ムービーを実行する。待機中ムービーは、リーチ演出の一部が含まれており、さらに、待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、所定時間(例えば、20秒)が経過するまで実行される。なお、待機中ムービーの表示中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示する。また、の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示することが好適である。この節電中表示の実行中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、節電中表示を終了し、待機中ムービーのみの表示を実行する。そして、再度、音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示するように構成されている。つまり、節電中表示の実行中は音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が2回行われないと、音量調整画面または光量調整画面が表示されないように構成されている。なお、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示、連荘表示、利益数表示、実行可能回数表示との大小関係は、実行可能回数表示>連荘表示>利益数表示>第2装飾図柄>第1主遊技側の第2保留表示=第2主遊技側の第2保留表示>待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示となっており、ハズレ図柄で第2装飾図柄が停止していること及び保留数が0であることを、第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示よりも視認し易く構成することで、遊技に関係しない待機中ムービーの情報よりも、遊技に関係する図柄および保留の表示(数字)を、遊技者に対して強調して表示することができる。 (e4) is after the end of the special game (big hit game), in the variable standby state, the timing of the end of the winning game (big hit game or small winning game) (or the end of the winning game (big win game or small winning game) When a predetermined period (for example, 242 seconds) elapses after the demonstration end timing, the win game (big win game or small win game) ends, or the time-reduced game state starts), the waiting movie is executed. The standby movie includes a part of the ready-to-win effect, and the standby movie includes a second decorative symbol, a second hold display on the first main game side, and a second hold on the second main game side. Display, character as the first element included in the waiting movie and information display related to the character (numbers "1" and "7", alphabetical information such as "super", etc.), number of executions of special games Display of consecutive games (for example, "3 consecutive games"), display of the number of profits obtained in a special game (for example, "GET7200"), display of the number of times the time-saving game state can be executed (for example, "100 times remaining") It is displayed and executed until a predetermined time (for example, 20 seconds) elapses. In addition, if a button operation related to volume adjustment or light intensity adjustment (operation of the cross button SB-2) is performed while the standby movie is being displayed, the display of the standby movie is ended and the volume adjustment screen or the light intensity adjustment screen is displayed. display. Also, when the standby movie is executed, a power saving display (power saving screen) may be displayed. In this case, the "power saving" image object with a higher display priority than the standby movie It is preferable to display them in an overlapping manner. If a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light amount adjustment is performed while the power saving display is being executed, the power saving display is terminated and only the standby movie is displayed. Then, when the button operation related to volume adjustment or light intensity adjustment (operation of the cross button SB-2) is performed again, the display of the standby movie is ended and the volume adjustment screen or the light intensity adjustment screen is displayed. It is configured. In other words, the volume adjustment screen or the light intensity adjustment screen is not displayed unless the button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light intensity adjustment is performed twice while the power saving display is being executed. . The second decoration pattern, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, the information display related to the character as the first element included in the waiting movie, and the continuous The size relationship between the manor display, the profit number display, and the executable number display is: Executable number display > consecutive manor display > profit number display > second decoration pattern > second reserved display on the first main game side = second main game Second pending display on the side> Information display related to the character as the first element included in the waiting movie, and that the second decorative symbol is stopped with the missing symbol and the pending number is 0. is configured to be easier to see than the information display related to the character as the first element, so that the symbols and pending display (numbers) related to the game are displayed more easily than the information of the waiting movie unrelated to the game. It is possible to emphasize and display to the person.
図133の(e4)の待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)とを表示する例を挙げたが、以下のように表示してもよい。
(1)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等) 、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(2)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等) 、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第2装飾図柄は表示されない。
(3)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等) 、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(4)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
(5)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
(6)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
なお、図133の(a4)~(d4)及び(f4)の状況(待機中ムービーが表示されていない状況)においては、不図示であるが右打ち指示表示が表示されており、(e4)の状況(待機中ムービーが表示されている状況)においては、右打ち指示表示が表示されない(非表示に切り替える)よう構成してもよい。このように構成した場合、図133の(e4)を上記(1)~(6)のように表示する場合であっても、右打ち指示表示が表示されない(非表示に切り替える)よう構成してもよい。また、図133の(a4)~(d4)及び(f4)の状況(待機中ムービーが表示されていない状況)においては、不図示であるが右打ち指示表示が表示されており、(e4)の状況(待機中ムービーが表示されている状況)においても、右打ち指示表示が表示される(継続表示される)よう構成してもよい。このように構成した場合、図133の(e4)を上記(1)~(6)のように表示する場合であっても、右打ち指示表示が表示される(継続表示される)よう構成してもよい。
The waiting movie of (e4) in FIG. 133 includes a second decoration symbol, a second pending display on the first main game side, a second pending display on the second main game side, and a first display included in the waiting movie. A character as an element and information display related to the character (numbers "1" and "7", alphabet information such as "super", etc.), consecutive game display (for example, "three consecutive Sho"), the number of profits obtained in the special game (eg, "GET 7200)", and the display of the number of times that the time-reduced game can be executed (eg, "100 remaining times") are displayed. can be displayed as
(1) In the standby movie in which the first decorative symbol is a lost symbol and is fixed and stopped, the second decorative symbol, the character as the first element included in the standby movie, and information related to the character are displayed ( Numbers "1" and "7", alphabetical information such as "super", etc.), display of consecutive games that is the number of executions of special games (e.g., "3 consecutive games"), display of the number of profits earned in special games ( For example, "GET7200)", a display of the number of times that the time-reduced game state can be executed (for example, "100 times remaining") is displayed, and a second pending display on the first main game side and a second pending display on the second main game side are displayed. is not displayed.
(2) In the waiting movie in which the first decorative symbol is fixed and stopped with the missing symbol, the second pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side, and the waiting movie Character as the first element included and information display related to the character (numbers "1" and "7", alphabet information such as "super", etc.); , "Triple House"), the number of profits obtained in the special game (for example, "GET 7200"), and the number of times the time-saving game state can be executed (for example, "100 remaining times") are displayed, and the second decoration pattern is displayed. is not displayed.
(3) In the waiting movie in which the first decorative pattern is fixed and stopped with the missing pattern, the character as the first element included in the waiting movie and the information display related to the character ("1" or "7 ” and alphabetical information such as “super”), the number of times a special game has been executed (for example, “3 consecutive houses”), and the number of profits obtained in a special game (for example, “GET7200)” , a display of the number of times the time-reduction game state can be executed (for example, "100 remaining times") is displayed, and a second decoration symbol, a second pending display on the first main game side, and a second pending display on the second main game side are displayed. is not displayed.
(4) In the standby movie in which the first decorative symbol is a lost symbol and is fixed and stopped, the second decorative symbol, the character as the first element included in the standby movie, and information related to the character are displayed ( numbers "1" and "7", alphabetical information such as "super", etc.) are displayed, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the execution of the special game Display of number of consecutive games (for example, "3 consecutive games"), display of number of profits obtained in special game (for example, "GET7200"), display of possible number of times of shortened game state (for example, "100 times remaining") is not displayed.
(5) In the waiting movie in which the first decorative symbol is fixed and stopped with the missing symbol, the second pending display on the first main game side and the second pending display on the second main game side, and the waiting movie A character as a first element to be included and information display related to the character (numbers "1" and "7", alphabet information such as "super", etc.) are displayed, and a second decorative pattern and a special game are executed. Display of number of consecutive games (for example, "3 consecutive games"), display of number of profits obtained in special game (for example, "GET7200"), display of possible number of times of shortened game state (for example, "100 times remaining") is not displayed.
(6) In the waiting movie in which the first decorative pattern is fixed and stopped with the missing pattern, the character as the first element included in the waiting movie and the information display related to the character ("1" or "7 ” and alphabetical information such as “super”) are displayed, the second decorative pattern, the second pending display on the first main game side, the second pending display on the second main game side, and the number of times the special game is executed Display of consecutive games (for example, "3 consecutive games"), display of the number of profits obtained in a special game (for example, "GET 7200"), display of the number of times the time-saving game state can be executed (for example, "100 times remaining") are Do not show.
In addition, in the situations (a4) to (d4) and (f4) of FIG. 133 (situation where the standby movie is not displayed), although not shown, a right-handed instruction display is displayed, and (e4) (situation in which the standby movie is displayed), the right-hand hitting instruction display may be configured not to be displayed (switched to non-display). In this configuration, even when (e4) in FIG. 133 is displayed as in (1) to (6) above, the right-handed instruction display is not displayed (switched to non-display). good too. In addition, in the situations (a4) to (d4) and (f4) of FIG. 133 (situation where the standby movie is not displayed), although not shown, a right-handed instruction display is displayed, and (e4) (a situation in which a standby movie is displayed), the right-hand hitting instruction display may be displayed (continued display). When configured in this way, even when (e4) in FIG. 133 is displayed as in (1) to (6) above, the right-handed instruction display is configured to be displayed (continuously displayed). may
図133の(f4)は、変動待機状態であって、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了タイミング(または、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了デモ終了タイミング、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、変動待機状態中の1回目の揺れアクション同様、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、242秒)が経過することを条件に実行するように構成してもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、非時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行するが、時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行しないように構成してもよい。
(f4) of FIG. 133 is a variable standby state, winning game (big win game or small winning game) end timing (or winning game (big win game or small winning game) end demo end timing, winning game (big win game Or a small hit game) immediately after the end, immediately after the start of the time shortening game state) When a predetermined time (for example, 300 seconds) elapses, the second swing action during the fluctuation standby state (second swing action. Note that this fluctuation standby The second shaking action during the state is the second shaking action that is executed after the display of the standby demo screen ends, but may also be referred to as the third shaking action. )Run. The second swinging action during this variable standby state is a state in which the first decorative pattern is fixed and stopped, and an action of swinging only the character as the first element of the first decorative pattern is exemplified. It should be noted that the second shaking action during the variable standby state, like the first shaking action during the variable standby state, was exemplified by shaking only the first element of the first decorative symbol. Any action can be used as long as it is different from
図133の(f4)に示す変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの終了直後から揺れアクションを開始してもよい。また、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、所定時間(例えば、10秒)だけ実行するようにしたが、次回(2回目)の待機中ムービーが表示されるまで揺れアクションを継続してもよい。この場合、(a4)→(b4)→(c4)→(d4)→(e4)の1回目の待機中ムービー→(f4)の2回目の揺れアクション→2回目の待機中ムービー→3回目の揺れアクション・・・となるように、揺れアクション→待機中ムービーがループするように構成してもよい。また、待機中ムービーの終了直後から2回目の揺れアクションを開始する場合、且つ、揺れアクションを実行する第1装飾図柄の態様が、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示される場合、2回目の待機中ムービーの終了直後から第1要素のみの表示としても良い。また、待機中ムービーと変動待機状態の揺れアクションを同時に実行するように構成してもよい。この場合、待機中ムービーの表示プライオリティを、変動待機状態の揺れアクションよりも高くし、待機中ムービーを透過させるように構成することで、待機中ムービーの裏で変動待機状態の揺れアクションが視認可能となるように構成されている。また、待機中ムービーが透過しない場合は、待機中ムービーのみしか視認できないが、裏では変動待機状態の揺れアクションを実行するように構成されている。 The second shaking action during the variable standby state shown in (f4) of FIG. 133 may start immediately after the standby movie ends. In addition, the second shaking action during this variable standby state is executed for a predetermined time (for example, 10 seconds), but the shaking action will continue until the next (second) waiting movie is displayed. may In this case, (a4) → (b4) → (c4) → (d4) → (e4) first waiting movie → (f4) second shake action → second waiting movie → third It may be configured such that the shaking action→waiting movie is looped so that the shaking action . . . Also, when the second shaking action is started immediately after the end of the standby movie, and the first decorative pattern mode for executing the shaking action is that the number as the second element is deleted and the character as the first element When only is displayed, only the first element may be displayed immediately after the second waiting movie ends. Also, the waiting movie and the shaking action of the variable waiting state may be executed at the same time. In this case, by setting the display priority of the standby movie higher than the shaking action in the variable standby state and configuring the standby movie to be transparent, the shaking action in the variable standby state can be seen behind the standby movie. is configured to be In addition, when the standby movie is not transparent, only the standby movie can be seen, but behind the scenes, the shaking action of the variable standby state is executed.
次に、図134は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動における左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄との重複関係を示すイメージ図である。まず、通常の図柄変動において、左列および右列の第1装飾図柄については、所定タイミング(例えば、変動開始時、揺れ変動時)にて中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重なる(重複する)が、左列と右列の第1装飾図柄同士は重ならないように構成されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、左列および右列の第1装飾図柄については、所定タイミング(例えば、変動開始時、リーチの中列の図柄送り変動時、決めアクション時、揺れ変動時)にて中列の第1装飾図柄と、第2の重複領域で重なるが、左列と右列の第1装飾図柄同士は重ならないように構成されている。ここで、図示されるとおり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する領域の割合である重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の表示領域)が大きく構成(第1の重複領域<第2の重複領域)されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複するタイミングが多くなっている。ここで、図示されるとおり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)における第2の重複領域は、所定タイミングの種類に応じて異なるよう構成されており、変動開始時(変動開始時アクション時)のほうが、リーチの中列の図柄送り変動時よりも重複割合(又は重複領域)が大きく、決めアクション時や揺れ変動時などのほうが、変動開始時(変動開始時アクション時)よりも重複割合(又は重複領域)が大きい。なお、所定タイミングにおいては、アクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)が発生し、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素同士は重複するが、数字の画像オブジェクトの第2要素同士は重複しないように構成されている。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。但し、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄が表示されている状況(例えば、変動開始時アクション時、テンパイアクション時、揺れアクション時など)においては、上記のとおり第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないよう構成することが適切であるが、例えば、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中において第1要素なしの第2要素で構成される第1装飾図柄が表示されている状況においては、第2要素同士が重複するようなタイミングを設けてもよい(例えば、通常背景に戻って決めアクションを行う前のタイミングであり、スーパーリーチ演出中に「777」と表示するタイミングなど)。また、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄において、第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないものを例示したが、それに限らず、第1要素同士も重複し第2要素同士も重複するよう構成してもよく、そのような場合は第1要素同士の重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と中列の第1装飾図柄の第1要素とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と中列の第1装飾図柄の第1要素の表示領域)と第2要素同士の重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄の第2要素と中列の第1装飾図柄の第2要素とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄の第2要素と中列の第1装飾図柄の第2要素の表示領域)とを異ならせること、特に、第1要素同士の重複割合のほうが、第2要素同士の重複割合よりも大きくすることが好適である。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。また、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、非時間短縮遊技状態や特定の演出モード以外の所定の演出モードとは異なり、第1装飾図柄の構成要素をスーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中に限らず第1要素なしの第2要素としてもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、所定のタイミング(変動開始時アクション時、揺れアクション時、テンパイアクション時、決めアクション時など)において、第2要素同士が重複してもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。
Next, FIG. 134 shows the overlapping relationship between the first decorative symbols on the left and right columns and the first decorative symbols on the middle column in the normal symbol fluctuation on the first main game side and the reach fluctuation in the non-time shortening game state. It is an image diagram showing. First, in the normal pattern fluctuation, the first decorative patterns in the left and right columns are changed to the first decorative pattern in the middle row and the first overlapping area at a predetermined timing (for example, at the start of fluctuation, at the time of shaking fluctuation). , but the first decorative patterns in the left and right columns are configured so as not to overlap each other. Also, in a specific pattern variation (for example, reach variation), for the first decorative symbols in the left and right columns, predetermined timing , during swing fluctuation), the first decorative patterns in the middle row overlap in the second overlapping area, but the first decorative patterns in the left and right rows are configured so as not to overlap each other. Here, as illustrated, the specific pattern variation (for example, the reach variation) is more important than the normal pattern variation in the area where the first decorative patterns in the left and right columns overlap the first decorative pattern in the middle row. Overlap ratio, which is a ratio (= overlapping area where the first decorative pattern in the left and right columns and the first decorative pattern in the middle row overlap / the first decorative pattern in the left and right columns and the first decorative pattern in the middle row Display area of the decorative pattern) is configured to be large (first overlapping area<second overlapping area). In addition, the specific symbol variation (for example, reach variation) has more timings at which the first decorative symbols in the left and right columns overlap the first decorative symbols in the middle row than in the normal symbol variation. Here, as shown in the figure, the second overlapping area in a specific pattern variation (for example, reach variation) is configured to differ according to the type of predetermined timing, and at the start of variation (action at the start of variation) , the overlap ratio (or overlap area) is larger than when the pattern feed fluctuation in the middle row of the reach, and the overlap ratio (or overlap area) is higher during the decision action or swing fluctuation than at the start of fluctuation (action at the start of fluctuation). or overlap region) is large. At a predetermined timing, an action (for example, an action at the start of fluctuation, a swinging action, a tenpai action, a deciding action) occurs, and the first decorative pattern on the left and right columns and the first decorative pattern on the middle row are card types. The first elements of the image objects (which may be character-type image objects) overlap each other, but the second elements of the number image objects do not overlap each other. When adding movement to the first decorative pattern in this way, the character as the first element is allowed to overlap with adjacent characters in order to give a sense of dynamism, while it is decided which number will stop ( By configuring the number as the second element for emphasizing whether or not it will be a big win or a small win) so as not to overlap, while diversifying the movement of the first decorative pattern itself, the original of the first decorative pattern It is possible not to deviate from the role of notifying whether a win (big win, minor win) or a loss, which is the purpose of . However, in a situation where the first decorative pattern composed of the first element and the second element is displayed (for example, during the fluctuation start action, during the tenpai action, during the shaking action, etc.), the first It is appropriate to configure the elements so that they overlap each other and the second elements do not overlap each other. In the displayed situation, the timing may be such that the second elements overlap each other (for example, it is the timing before returning to the normal background and performing the decision action, and during the super reach effect, "777" display timing, etc.). In addition, in the first decorative pattern composed of the first element and the second element, the first elements overlap and the second elements do not overlap, but not limited to this, the first elements also overlap However, the second elements may also overlap each other, and in such a case, the overlap ratio between the first elements (= the first element of the first decorative pattern in the left and right columns and the first decoration in the middle row Overlapping area where the first element of the pattern overlaps / display area of the first element of the first decorative pattern in the left and right columns and the first element of the first decorative pattern in the middle row) and the second element Overlapping ratio (= Overlapping area where the second element of the first decorative pattern in the left and right columns and the second element of the first decorative pattern in the middle row overlap/The number of the first decorative patterns in the left and right columns display area of the second element and the second element of the first decorative pattern in the middle row), in particular, the overlapping ratio between the first elements can be made larger than the overlapping ratio between the second elements. preferred. In addition, it is not limited to the normal pattern fluctuation and reach fluctuation on the first main game side in the non-time shortening game state, and the non-reach production, normal reach production, super reach production, and battle reach production shown in FIGS. 12 and 13 It may be a reach variation that performs the first half and the second half of. In addition, in the time-reduced gaming state and the specific production mode, unlike the non-time-reduced game state and the predetermined production mode other than the specific production mode, the constituent elements of the first decorative pattern are super ready-to-win production and battle ready-to-win production. The second element may be used without the first element, and if configured in this way, in a time-reduced game state or in a specific production mode, predetermined timings (at the time of fluctuation start action, shaking action, tenpai action time, decision action, etc.), the second elements may overlap each other. It should be noted that, when targeting reach fluctuations that perform the first and second halves of the super reach effect of losing and the battle reach effect, it is clear that the trigger of the look-ahead effect can be held as a variation mode group of
図134では、リーチ変動において中列の図柄送り時に左列および右列の第1装飾図柄がテンパイしている状況において、左列および右列の第1装飾図柄の方が、中列の第1装飾図柄より表示優先度が高いものを例示したが、中列の第1装飾図柄の方が、右列および左列の第1装飾図柄より表示優先度が高くしてもよい。このように構成することで、中列の第1装飾図柄が当り(大当り、小当り)図柄組み合わせになるか(ゾロ目になるか)を遊技者に対して注視させることができる。また、図134は、リーチ変動において左列および右列の第1装飾図柄のテンパイ時に左列および右列の第1装飾図柄が拡大し、その後、中列の第1装飾図柄が左列および右列の第1装飾図柄よりも小さいサイズでスクロール変動している例示であるが、この例示以外にも、テンパイ時に左列および右列の第1装飾図柄は拡大しない又は縮小し、その後、中列の第1装飾図柄が拡大して左列および右列の第1装飾図柄よりも大きなサイズで左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と重複しながらスクロール表示してもよい。その場合、中列の第1装飾図柄を左列および右列の第1装飾図柄より表示優先度を高くして中列の第1装飾図柄を注視させることが好適であるが、左列および右列の第1装飾図柄を中列の第1装飾図柄より表示優先度を高くしてもよい。このように構成する場合、通常の図柄変動(非リーチ変動)においては、リーチ変動に比べて、第1装飾図柄が、拡大縮小しない、拡大縮小し難いことが好適である。また、通常の図柄変動(非リーチ変動)では、左列および右列の第1装飾図柄が、所定タイミング(例えば、変動開始時、揺れ変動時)に中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重複しないよう構成してもよい。 In FIG. 134, in a situation where the first decorative symbols on the left and right columns are tense when the middle row symbol is sent in the reach fluctuation, the first decorative symbols on the left and right columns are the first decorative symbols on the middle row. Although the display priority is higher than the decorative design, the first decorative design in the middle row may have a higher display priority than the first decorative designs in the right and left columns. With this configuration, the player can be made to pay attention to whether the first decorative symbols in the middle row will result in a win (big win, small win) symbol combination (whether double eyes). In addition, FIG. 134 shows that the first decorative patterns on the left and right columns expand when the first decorative patterns on the left and right columns are tense in the reach fluctuation, and then the first decorative patterns on the middle row are on the left and on the right. This is an example in which scrolling is performed in a size smaller than the first decorative pattern in the row, but in addition to this example, the first decorative patterns in the left and right columns do not expand or shrink during tenpai, and then the middle row may be enlarged and displayed in a larger size than the first decorative patterns in the left and right columns while overlapping the first elements of the first decorative patterns in the left and right columns. In that case, it is preferable to make the first decorative pattern in the middle row have a higher display priority than the first decorative patterns in the left and right columns so that the first decorative pattern in the middle row is watched. The first decorative pattern in the row may have a higher display priority than the first decorative pattern in the middle row. In the case of such a configuration, it is preferable that the first decorative pattern does not scale, or is difficult to scale, in normal pattern fluctuations (non-reach fluctuations) compared to reach fluctuations. In addition, in normal pattern fluctuation (non-reach fluctuation), the first decorative patterns in the left and right columns are the first decorative pattern in the middle row and the first may be configured so that they do not overlap in the overlap region of .
また、通常の図柄変動において、左列および右列の第1装飾図柄が、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション等)にて中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重なる第1の時間よりも、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、左列および右列の第1装飾図柄が、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション、決めアクション等)にて中列の第1装飾図柄と第2の重複領域で重なる第2の時間の方が長く構成(第1の時間<第2の時間)されている。このように当り(大当り、小当り)の期待度が高いリーチ変動において、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、第1装飾図柄自体の動きを多様化させつつ遊技者に各アクションを注視させることができる。 Also, in the normal pattern fluctuation, the first decorative patterns in the left and right columns overlap the first decorative pattern in the middle row with a predetermined action (for example, action at the start of fluctuation, shaking action, etc.) In a specific symbol variation (eg, reach variation) than the first time overlapping in the area, the first decorative symbols in the left and right columns perform predetermined actions (eg, action at the start of variation, shaking action, deciding action etc.), the second time overlapping the first decorative pattern in the middle row in the second overlapping area is longer (first time<second time). In such a reach variation with a high expectation of winning (big win or small win), the time during which the first decorative patterns in the left and right columns overlap with the first decorative pattern in the middle row is made longer than normal pattern fluctuation. This allows the player to watch each action while diversifying the movement of the first decorative pattern itself.
また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と重なる場合もある。この場合、通常の図柄変動において、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と、第3の重複領域で重なる(重複する)ように構成されており、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と、第4の重複領域で重なるように構成されている。特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複する領域の割合である重複割合(=左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄の表示領域)が大きく構成(第3の重複領域<第4の重複領域)されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複するタイミングが多くなっている。ここで、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)における第4の重複領域は、所定のアクションに応じて異なるよう構成されており、変動開始時アクションのほうが、リーチの中列の図柄送り変動時の揺れアクション時よりも重複割合(又は重複領域)が大きく、決めアクションや揺れアクションなどのほうが、変動開始時アクションよりも重複割合(又は重複領域)が大きい。但し、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄が表示されている状況(例えば、変動開始時アクション時、テンパイアクション時、揺れアクション時など)においては、左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素とが重複し、左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素とが重複しないよう構成することが適切であるが、例えば、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中において第1要素なしの第2要素で構成される第1装飾図柄が表示されている状況においては、第2要素同士が重複するようなアクションを設けてもよい(例えば、決めアクションなど)。また、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄において、第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないものを例示したが、それに限らず、第1要素同士も重複し第2要素同士も重複するよう構成してもよく、そのような場合は第1要素同士の重複割合(=左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素の表示領域)と第2要素同士の重複割合(=左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素の表示領域)とを異ならせること、特に、第1要素同士の重複割合のほうが、第2要素同士の重複割合よりも大きくすることが好適である。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。また、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、非時間短縮遊技状態や特定の演出モード以外の所定の演出モードとは異なり、第1装飾図柄の構成要素をスーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中に限らず第1要素なしの第2要素としてもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、所定のアクション(変動開始時アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクションなど)において、第2要素同士が重複してもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、第3の重複領域で左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複する時間よりも、第4の重複領域で左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複する時間の方が長く構成されている。なお、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素同士は重複するが、数字の画像オブジェクトの第2要素同士は重複しないように構成されていることが好ましい。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。また、当り(大当り、小当り)の期待度が高いリーチ変動において、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、遊技者に各アクションを注視させることができる。なお、図134において、変動開始時、揺れ変動時、リーチの中列の図柄送り変動時、決めアクション時に左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄に重複している例を示したが、これらのタイミング以外(確定停止のタイミングを含む)においては、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄に重複していてもよい(例えば、確定停止している状態での重複)し、重複していなくてもよい。
Also, in a specific pattern variation (for example, reach variation), for the first decorative pattern in the left column, a predetermined action (for example, action at the start of variation, tenpai action, shaking action, decision action, etc.) It may overlap with the first decorative design. In this case, in the normal pattern fluctuation, the first decorative pattern in the left column is combined with the first decorative pattern in the right column by a predetermined action (for example, action at the start of fluctuation, tenpai action, shaking action, deciding action, etc.). , is configured to overlap (overlap) in the third overlapping area, and in a specific pattern variation (eg, reach variation), the first decorative pattern in the left column has a predetermined action (eg, variation start Time action, tenpai action, shaking action, deciding action, etc.) are configured to overlap the first decorative pattern in the right column in the fourth overlapping area. A specific pattern variation (for example, a reach variation) is a ratio of the area where the first decorative pattern in the left column overlaps the first decorative pattern in the right column (= the first Overlapping area where 1 decorative pattern and first decorative pattern in right column overlap/display area of first decorative pattern in left column and first decorative pattern in right column) is large (third overlapping region < first 4 overlapping regions). In addition, the specific symbol variation (for example, reach variation) has more timings at which the first decorative symbol in the left column overlaps the first decorative symbol in the right column than the normal symbol variation. Here, the fourth overlap region in a specific pattern variation (for example, reach variation) is configured to differ according to a predetermined action, and the action at the start of variation is the middle row of reach at the time of symbol feeding variation. The overlapping ratio (or overlapping area) is larger than that during the swing action, and the overlapping ratio (or overlapping area) is larger for the decision action, swing action, etc. than for the action at the start of fluctuation. However, in a situation where the first decorative pattern composed of the first element and the second element is displayed (for example, during the fluctuation start action, during the tenpai action, during the shaking action, etc.), the first decoration symbol in the left column The first element of the decorative pattern and the first element of the first decorative pattern in the right column overlap, and the second element of the first decorative pattern in the left column and the second element of the first decorative pattern in the right column do not overlap. However, for example, in a situation where the first decorative pattern composed of the second element without the first element is displayed during the super reach production or the battle reach production, the second elements You may provide an action that overlaps (for example, a decision action, etc.). In addition, in the first decorative pattern composed of the first element and the second element, the first elements overlap and the second elements do not overlap, but not limited to this, the first elements also overlap However, the second elements may also overlap each other, and in such a case, the overlap ratio between the first elements (= the first element of the first decorative pattern in the left column and the first element of the first decorative pattern in the right column) Overlapping area where one element overlaps/display area of the first element of the first decorative pattern in the left column and the first element of the first decorative pattern in the right column) and the overlap ratio between the second element (= left column Overlapping area where the second element of the first decorative pattern of and the second element of the first decorative pattern of the right column overlap / The second element of the first decorative pattern of the left column and the first decorative pattern of the right column It is preferable to make the overlap ratio between the first elements larger than the overlap ratio between the second elements. In addition, it is not limited to the normal pattern fluctuation and reach fluctuation on the first main game side in the non-time shortening game state, and the non-reach production, normal reach production, super reach production, and battle reach production shown in FIGS. 12 and 13 It may be a reach variation that performs the first half and the second half of. In addition, in the time-reduced gaming state and the specific production mode, unlike the non-time-reduced game state and the predetermined production mode other than the specific production mode, the constituent elements of the first decorative pattern are super ready-to-win production and battle ready-to-win production. It is also possible to use the second element without the first element, and in the case of such a configuration, in the time-reduced game state or in a specific production mode, predetermined actions (variation start action, shaking action, tenpai action, decision actions, etc.), the second elements may overlap each other. It should be noted that, in the case of targeting reach fluctuations that perform the first and second halves of the super reach effect of losing and the battle reach effect, it is clear that the trigger of the look-ahead effect can be held as a variation mode group of
また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図124、図129~図132、図134に示すに示すような、左列および右列の第1装飾図柄を用いたテンパイアクション2が行われ、その後、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイしながら揺れ変動している状態(図134のリーチの中列の図柄送り変動時)で、中列の第1装飾図柄が拡大して下方向に変動表示しているタイミング)においては、変動表示を継続している所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第2の重複領域で重なる(重複する)ように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の非リーチ状態が形成される通常の図柄変動において、非リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図128、図134に示すような、左列、右列の第1装飾図柄が暫定的に停止表示しており且つ揺れアクションを実行している状態において、その後、図135(d)で示すような中列の第1装飾図柄が定位置アクション3の実行を伴って暫定的に停止表示するタイミング)においては、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第1の重複領域で重なる(重複する)ように構成されている。そして、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)におけるリーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、変動表示を継続している中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第2の重複領域の方が、通常の図柄変動における非リーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第1の重複領域よりも、大きく構成(第2の重複領域>第1の重複領域)されている。つまり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)の方が、通常の図柄変動よりも、第1装飾図柄の第1要素同士が重複する領域の割合(重複割合)が大きく構成(第2の重複領域>第1の重複領域)されている。なお、所定タイミングにおいては、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の第1要素同士は重複するが、第2要素同士は重複しないように構成されている。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。
In addition, in a specific pattern variation (for example, reach variation) on the first main game side in the non-reduced time gaming state, the reach state is formed at a predetermined timing (for example, FIGS. 124, 129 to 132, 134 As shown in , a
また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図124、図129~図132、図134に示すに示すような、左列および右列の第1装飾図柄を用いたテンパイアクション2が行われ、その後、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイしながら揺れ変動している状態で、中列の第1装飾図柄が拡大して下方向に変動表示しているタイミング)においては、変動表示を継続している所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第2の重複領域で第5の時間重なる(重複する)ように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の非リーチ状態が形成される通常の図柄変動において、非リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図128、図134に示すような、左列、右列の第1装飾図柄が暫定的に停止表示しており且つ揺れアクションを実行している状態において、その後、図135(d)で示すような中列の第1装飾図柄が定位置アクション3の実行を伴って暫定的に停止表示するタイミング)においては、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第1の重複領域で第6の時間重なる(重複する)ように構成されている。そして、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)におけるリーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、変動表示を継続している中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第5の時間の方が、通常の図柄変動における非リーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第6の時間よりも、長く構成(第5の時間>第6の時間)されている。つまり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)の方が、通常の図柄変動よりも、第1装飾図柄の第1要素同士が重複する時間の割合(重複割合)が大きく(第1要素同士が重複する時間が長く)構成(第5の時間>第6の時間)されている。なお、所定タイミングにおいては、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の第1要素同士は重複するが、第2要素同士は重複しないように構成されている。このように当り(大当り、小当り)の期待度が高いリーチ変動において、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、第1装飾図柄自体の動きを多様化させつつ遊技者に各アクションを注視させることができる。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図31に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。
In addition, in a specific pattern variation (for example, reach variation) on the first main game side in the non-reduced time gaming state, the reach state is formed at a predetermined timing (for example, FIGS. 124, 129 to 132, 134 As shown in , a
次に、図135は、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を示すイメージ図である。チャンス目先読み演出の演出態様としては、定位置アクションの実行時に第1装飾図柄に第3要素としての赤、緑、青等の色彩エフェクトを追加して実行する演出態様である。また、チャンス目先読み演出が実行される際の定位置アクションとして、前述したようなハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションも実行してよく、この場合の拡大アクションは、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションよりもより第1装飾図柄が拡大したり、回転しながら拡大したりするなど、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションの態様と差別化することが望ましい。まず、図135の(a)では、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が2、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示が2個表示、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「2」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、第1主遊技側の第1保留表示の保留2にトリガ保留が表示されている。ここで、図135以降について、トリガ保留であるかどうかが理解しやすいよう、トリガ保留ではない第1保留表示については「●」にて、トリガ保留である第1保留表示については「▲」にて図示しているが、実際の第1保留表示においては、(1)トリガ保留であってもトリガ保留でなくても同じ表示態様の第1保留表示、例えば全て「●」としてもよいし、(2)図示しているように、トリガ保留であることが遊技者に対して明示されるように「●」ではなく「▲」としてもよい(トリガ保留でない場合は「●」とする)。このように構成する場合、トリガ保留が生起したことを契機として、トリガ保留を(1)のように表示するが(2)のように表示するかを抽選により決定してもよい。この場合において、(b)変動時間が10秒のハズレ変動を実行し、左列の「1」の第1装飾図柄の定位置アクション1(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が10秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。次に、(c)右列の「7」の第1装飾図柄の定位置アクション2(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行し、その後、(d)中列の「1」の第1装飾図柄の定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、(d)において、中列の第1装飾図柄のみの定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する例を示したが、この(d)のタイミングにおいて左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出を実行してもよく、その場合、青の色彩エフェクトを伴わない通常の定位置アクション(第1装飾図柄が拡大するアクション)については、左列は(b)のタイミングにて実行され、中列は(c)のタイミングにて実行され、左列は(d)のタイミングにて実行され、この(d)のタイミングにて仮停止した左列、中列、右列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するように構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。
Next, FIG. 135 shows, in a non-time-reduced game state, a fixed position action when executing a chance look-ahead effect with a first decorative pattern corresponding to a pattern variation of the first main game pattern (a production mode of the chance look-ahead effect ) is an image diagram showing. The performance mode of the chance-read-ahead performance is a performance mode in which color effects such as red, green, and blue are added as the third element to the first decorative pattern when the fixed-position action is executed. Further, as a fixed position action when the chance look-ahead effect is executed, an action of enlarging the first decorative pattern more than the first decorative pattern when the losing pattern is fixed and stopped as described above may also be executed. , In this case, the enlargement action is performed when the chance look-ahead effect is not performed, such as expanding the first decorative pattern more than the fixed position action when the chance look-ahead effect is not performed, or expanding while rotating. It is desirable to differentiate from the positional action aspect. First, in (a) of FIG. 135, in the non-time-reduced game state, the hold on the first main game side is 2, the hold on the second main game side is 0, and the effect display device SG shows the first decorative symbol. The second decorative symbol is determined and stopped at "711", which is the missing symbol. In the non-reduced time gaming state, the display mode of the first decorative symbols is "numbers + characters", and the display mode of the second decorative symbols is "numbers only". Two first pending displays on the first main game side are displayed, and the first pending display on the second main game side is not displayed. Also, the second pending display on the first main game side is displayed with "2", the second pending display on the second main game side is displayed with "0", and the first pending display on the first main game side is displayed.
次に、図135の(e)は、図135の(a)~(d)とは別の状態であって、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が4、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。そして、第1主遊技側の第1保留表示が4個表示、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「4」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、第1主遊技側の第1保留表示の保留4にトリガ保留が表示されている。この場合において、(f)変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション4(例えば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する際に各列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ各列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。このように、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。なお、同じ青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。また、第1装飾図柄の組み合わせが同じ組み合わせ(例えば、「117」)のチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。つまり、同じ種類(同じ色彩エフェクトや同じ第1装飾図柄の組み合わせ)のチャンス目先読み演出だが、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、チャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。
Next, (e) of FIG. 135 is a state different from (a) to (d) of FIG. The hold on the main game side is 0, and the first decorative pattern and the second decorative pattern on the effect display device SG are fixed and stopped at "711", which is the missing pattern. Four first pending displays are displayed on the first main game side, and the first pending display on the second main game side is not displayed. Also, the second pending display on the first main game side is displayed with "4", the second pending display on the second main game side is displayed with "0", and the first pending display on the first main game side is displayed.
次に、図136は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際のトリガ保留に応じた定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を示すイメージ図である。チャンス目先読み演出の演出態様としては、定位置アクションの実行時に第1装飾図柄に第3要素としての赤、緑、青等の色彩エフェクトを追加して実行する演出態様である。また、チャンス目先読み演出が実行される際の定位置アクションとして、前述したようなハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションも実行してよく、この場合の拡大アクションは、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションよりもより第1装飾図柄が拡大したり、回転しながら拡大したりするなど、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションの態様と差別化することが望ましい。まず、図136の(a)では、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない保留が0であり、演出表示装置SGに第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが図柄変動中を示している。そして、図柄変動中に(b)第1主遊技側の保留が4個生起した場合、(c)当該図柄変動が停止した次の変動において変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション4(例えば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する際に同時に実行される拡大アクションに青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。この定位置アクション4は、図135の(f)で示したものと同じアクションであってもよいし、異なるアクションであってもよい。また、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。
Next, FIG. 136 shows a fixed-position action (performance mode of the chance-read-ahead effect) according to the trigger hold when executing the chance-read-ahead effect with the first decorative symbols corresponding to the symbol fluctuations of the first main game symbols. It is an image diagram showing. The performance mode of the chance-read-ahead performance is a performance mode in which color effects such as red, green, and blue are added as the third element to the first decorative pattern when the fixed-position action is executed. Further, as a fixed position action when the chance look-ahead effect is executed, an action of enlarging the first decorative pattern more than the first decorative pattern when the losing pattern is fixed and stopped as described above may also be executed. , In this case, the enlargement action is performed when the chance look-ahead effect is not performed, such as expanding the first decorative pattern more than the fixed position action when the chance look-ahead effect is not performed, or expanding while rotating. It is desirable to differentiate from the positional action aspect. First, in (a) of FIG. 136, in the non-time-reduced game state, there is no hold on the first main game side or second main game side, and the hold is 0. The first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the symbol variation of one main game symbol indicate that the symbol is being varied. Then, (b) when four holdings on the first main game side occur during the symbol variation, (c) in the next variation after the symbol variation is stopped, a losing variation with a variation time of 5 seconds is executed, and the left column , middle row, and right row of the first decorative symbols are temporarily stopped at the same time fixed position action 4 (for example, when the first decorative symbols of the left, middle, and right columns Execution mode of a chance look-ahead effect that adds a blue color effect). In addition, it is clear that this loss variation with a variation time of 5 seconds can be the pre-trigger variation of the look-ahead effect as the variation modes a1 to a4 shown in FIG. This
また、図柄変動中に(d)第1主遊技側の保留が2個生起した場合、(e)当該図柄変動が停止した次の変動において変動時間が10秒のハズレ変動を実行し、その変動において、左列の第1装飾図柄にて「1」の図柄の定位置アクション1(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が10秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。次に、(f)右列の第1装飾図柄にて「7」の図柄の定位置アクション2(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行し、さらにその次に、(g)中列の第1装飾図柄にて「1」の図柄の定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、定位置アクション1、2、3は、図135の(b)、(c)、(d)で示したものと同じアクションであってもよいし、異なるアクションであってもよい。また、この(g)のタイミングにおいて左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出を実行してもよく、その場合、青の色彩エフェクトを伴わない通常の定位置アクション(第1装飾図柄が拡大するアクション)については、左列は(e)のタイミングにて実行され、右列は(f)のタイミングにて実行され、中列は(g)のタイミングにて実行され、この(g)のタイミングにて仮停止した左列、中列、右列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するように構成してもよい。
In addition, (d) when two holdings on the first main game side occur during the symbol variation, (e) in the next variation after the symbol variation has stopped, a losing variation with a variation time of 10 seconds is executed, and that variation , the fixed-position action 1 (for example, an expansion action and a blue color effect are added in addition to the enlargement action) is executed in the first decorative pattern in the left column. In addition, it is clear that this loss variation with a variation time of 10 seconds can be the pre-trigger variation of the look-ahead effect as the variation modes of a1 to a4 shown in FIG. Next, (f) the fixed
このように、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起した場合、この図柄変動中においてトリガ保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、この図柄変動中においてトリガ保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)が異なるよう構成されている。このように構成することで、第1装飾図柄を用いたチャンス目先読み演出を実行するに際してトリガ保留が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。なお、同じ青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で実行する、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。また、第1装飾図柄の組み合わせが同じ組み合わせ(例えば、「117」)のチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)つまり、同じ種類(同じ色彩エフェクトや同じ第1装飾図柄の組み合わせ)のチャンス目先読み演出だが、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。なお、ある図柄変動中にトリガ保留が生起した場合、当該ある図柄変動からチャンス目先読み演出を実行せずに、次の図柄変動以降からチャンス目先読み演出を実行可能なように構成するのが好適である。例えば、図136の(a)のように第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない保留が0の状態で第1主遊技図柄の変動時間が10秒のハズレ変動を実行中であって、変動時間の残り時間が3秒以上の状況(チャンス目先読み演出を実行可能な変動時間が残っている状況)においてトリガ保留が生起しても、チャンス目先読み演出の実行する時間を十分に確保している状況ではあるが、当該ある図柄変動でチャンス目先読み演出が実行されず、次の図柄変動以降からチャンス目先読み演出が実行可能なように構成されている。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、チャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。
In this way, when a trigger hold is caused by entering a ball into the starting hole during pattern fluctuation under a situation where neither hold on the first main game side nor hold on the second main game side exists, this pattern Depending on whether or not there is a hold that is digested prior to the trigger hold during the variation, and/or depending on how many holds are digested prior to the trigger hold during the pattern variation , fixed-position actions (production mode of chance-read-ahead production) are configured to be different. By constructing in this way, the player is made to select whether or not to accumulate the hold at the timing when the player recognizes or guesses that the trigger hold has occurred when executing the chance look-ahead performance using the first decoration pattern. By doing so, it is possible to realize a novel game property such as giving a difference to the subsequent performance mode. In addition, even if the production mode of the chance look-ahead production of the same blue color effect appears, it will be started during the pattern fluctuation in the situation where there is neither a hold on the first main game side nor a hold on the second main game side. A trigger hold occurs when the ball enters the mouth, and if the hold that is digested before the trigger hold is a change of
次に、図137は、時間短縮遊技状態において、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。なお、不図示であるが、図137では、右打ち指示表示を表示している。まず、図137の(a)では、時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっており、第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなっている。そして、第2主遊技側の第1保留表示が2個表示、第1主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「2」で表示されており、第2主遊技側の第1保留表示の保留2にトリガ保留が表示されている。この場合において、(b)変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション5を実行する。この定位置アクションは、非時間短縮遊技状態中と同様に、第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであるが、非時間短縮遊技状態におけるチャンス目先読み演出における定位置アクションとは異なる態様であってもよく、その場合は、例えば、第1装飾図柄が縮小アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであってよい。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、図13に示すb1~b4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。また、時間短縮遊技状態ではなく非時間短縮遊技状態であってもよいし、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、青、緑、赤の色彩エフェクトを用いたチャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。
Next, FIG. 137 is an image diagram showing a fixed position action when executing the chance look-ahead effect with the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in the time reduction game state. Although not shown, FIG. 137 shows a right-handed instruction display. First, in (a) of FIG. 137, in the time shortening game state, the hold on the first main game side is 0, the hold on the second main game side is 2, and the effect display device SG shows the first decorative symbol and the second 2 decorative symbols are fixed and stopped at "711" which is a missing symbol. In addition, in the time reduction game state, the display mode of the first decorative symbols is only "numbers", and the display mode of the second decorative symbols is also only "numbers". Two first pending displays on the second main game side are displayed, and the first pending display on the first main game side is not displayed. Also, the second pending display on the first main game side is displayed with "0", the second pending display on the second main game side is displayed with "2", and the first pending display on the second main game side is displayed.
次に、図137の(c)では、時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。そして、第2主遊技側の第1保留表示が4個表示、第1主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「4」で表示されており、第2主遊技側の第1保留表示の保留4にトリガ保留が表示されている。この場合において、(d)変動時間が3秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション5を実行する。この定位置アクションは、非時間短縮遊技状態中と同様に、第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであるが、非時間短縮遊技状態におけるチャンス目先読み演出における定位置アクションとは異なる態様であってもよく、その場合は、例えば、第1装飾図柄が縮小アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであってよい。なお、この変動時間が3秒のハズレ変動は、図13に示すb1~b4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。このように、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)が同じになるように構成されている。なお、チャンス目先読み演出の演出態様を定位置アクション5としたが、時間短縮遊技状態での先読み専用のエフェクトを表示するよう構成してもよい。その場合、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、先読み専用のエフェクトが異なるように構成されている。
Next, in (c) of FIG. 137, in the time shortening game state, the hold on the first main game side is 0, the hold on the second main game side is 4, and the effect display device SG shows the first decorative symbol. The second decorative symbol is determined and stopped at "711", which is the missing symbol. Then, four first pending displays on the second main game side are displayed, and the first pending display on the first main game side is not displayed. Also, the second pending display on the first main game side is displayed with "0", the second pending display on the second main game side is displayed with "4", and the first pending display on the second main game side is displayed.
また、図135の(a)~(d)と、図135の(e)~(f)とが示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留数に応じて第1主遊技側の変動時間が異なり且つチャンス目先読み演出の左列、中列、右列の第1装飾図柄の仮停止の順番(定位置アクションの順番)が異なるように構成されている。一方、図137の(a)、(b)と、図137の(c)、(d)とが示すように、時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の保留数によって第2主遊技側の変動時間が異なるがチャンス目先読み演出の左列、中列、右列の第1装飾図柄の仮停止の順番(定位置アクションの順番)が同じになるように構成されている。このように構成することで、いずれの遊技状態であっても保留数によって変動時間が異なるが、変動効率よりも演出重視の非時間短縮遊技状態と、変動効率重視の時間短縮遊技状態とでは、第1装飾図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各遊技状態に合った第1装飾図柄の図柄変動の態様とすることができる。また、保留数の相違による定位置アクションの態様変化を楽しむことができる遊技状態と、保留数の相違によって定位置アクションの態様を一律化してシームレスな演出進行を実現する遊技状態とに分けることができ、遊技状態に応じたチャンス目の態様の傾向を楽しむことができる。なお、チャンス目先読み演出時の仮停止の順番に限定されることなく、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における仮停止の順番であってもよい。非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における仮停止の順番に上記構成を適用する場合、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における定位置アクションについては、第3要素としての色彩エフェクトや先読み専用のエフェクトを追加する必要はない。 Also, as shown in (a) to (d) of FIG. 135 and (e) to (f) of FIG. 135, in the non-time reduction game state, the first The fluctuation time on the main game side is different, and the order of temporary stop of the first decorative symbols in the left, middle and right columns of the chance look-ahead effect (the order of the fixed position action) is configured to be different. On the other hand, as shown in (a), (b) of FIG. 137 and (c), (d) of FIG. 137, in the time reduction game state, the second main game side are different, but the order of temporary stop of the first decorative symbols in the left, middle and right columns of the chance look-ahead effect (the order of fixed position actions) is the same. By configuring in this way, the variable time varies depending on the number of reservations in any game state, but in the non-time-reduced game state that emphasizes performance rather than variable efficiency and the time-reduced game state that emphasizes variable efficiency, By differentiating the way of showing the first decorative patterns, the player can recognize in which state the fluctuation is occurring, and the mode of pattern fluctuation of the first decorative patterns suitable for each game state. can do. In addition, the game state can be divided into a game state in which the user can enjoy changing the mode of the fixed-position action according to the difference in the number of reservations, and a game state in which the mode of the fixed-position action is uniformed according to the difference in the number of reservations to realize seamless production progress. You can enjoy the tendency of the mode of the chance number according to the game state. It should be noted that the order of temporary stop in the non-time-reduced game state and the time-reduced game state may be the order of temporary stop in the normal symbol variation, without being limited to the order of temporary stop at the time of chance look-ahead effect. When the above configuration is applied to the order of temporary stop in the normal symbol variation in the non-time-reduced gaming state and the time-reduced gaming state, for the fixed position action in the normal symbol variation in the non-time-reduced gaming state and the time-reduced gaming state, There is no need to add color effects or lookahead-only effects as a third element.
また、変動開始の順番について、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態との両状態において、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されている。さらに、変動開始時アクションについて、非時間短縮遊技状態では、保留数にかかわらず第1装飾図柄の変動開始時アクションを行うが、時間短縮遊技状態では第1装飾図柄の変動開始時アクションを行わない又は行う確率が低いように構成されている。詳細には、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留が1~4のいずれであっても、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行するが、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留が1~4のいずれであっても、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行しない、もしくは、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留が1(保留が2→1となる)の場合のみ、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行するように構成されている。なお、チャンス目先読み演出は、保留が4→3となる図柄変動、保留が3→2となる図柄変動、保留が2→1となる図柄変動において実行可能に構成されている。そして、先読み当選した場合のチャンス目先読み演出は、電源断し復旧すると、トリガ保留に対応したチャンス目先読み演出は実行しなくなるように構成されている。つまり、第1主遊技側(又は第2主遊技側)の保留が1以上の状態での或る変動中にトリガ保留が生起し、当該或る変動の次変動からチャンス目先読み演出を実行する予定であった場合であっても、当該或る変動中に電源断した場合は復旧したとしても当該或る変動の次変動においてチャンス目先読み演出を実行せず、また、第1主遊技側(又は第2主遊技側)の保留が3以上の状態での或る変動中にトリガ保留が生起して当該或る変動の次変動からチャンス目先読み演出を実行し、当該或る変動の次々変動でもチャンス目先読み演出を実行する予定であった場合であっても、当該次々変動中に電源断した場合は復旧したとしても当該次々変動の次変動においてチャンス目先読み演出を実行しない(当該次々変動においては、電源復帰画面が表示されるため、第1装飾図柄が表示されない、つまり、当該次々変動においてもチャンス目先読み演出が実行されない)。 In addition, regarding the order of start of variation, in both the non-time-reduced gaming state and the time-reduced gaming state, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are designed to start design variation at the same time (substantially simultaneously). is configured to Furthermore, regarding the action at the start of variation, in the non-time-reduced gaming state, the action at the start of variation of the first decorative symbol is performed regardless of the number of reservations, but in the time-reduced gaming state, the action at the start of variation of the first decorative symbol is not performed. Or it is configured so that the probability of doing so is low. Specifically, in the non-time-reduced gaming state, regardless of whether the hold on the first main game side is any of 1 to 4, the action at the start of variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol is executed. However, in the time-reduced game state, regardless of whether the hold on the second main game side is 1 to 4, the action at the start of variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol is not executed. Alternatively, in the time-reduced game state, only when the hold on the second main game side is 1 (hold is changed from 2 to 1), at the start of fluctuation of the first decorative symbols corresponding to the pattern fluctuation of the second main game symbols. configured to take action. In addition, the chance eye look-ahead effect is configured to be executable in the symbol variation of holding 4→3, the symbol variation of holding 3→2, and the symbol variation of holding 2→1. Then, the chance-th look-ahead effect when the look-ahead wins is configured so that when the power is turned off and restored, the chance-th look-ahead effect corresponding to the trigger suspension is not executed. In other words, a trigger hold occurs during a certain fluctuation in the state where the hold of the first main game side (or the second main game side) is 1 or more, and the chance-first look-ahead effect is executed from the next fluctuation of the certain fluctuation. Even if it was planned, if the power is cut off during the certain fluctuation, even if the power is restored, the next fluctuation of the certain fluctuation will not execute the chance look-ahead effect, and the first main game side ( Or, the second main game side) has a hold of 3 or more, and a trigger hold occurs during a certain change, and the next change of the certain change is followed by a chance look-ahead effect, and the next change of the certain change. However, even if it is planned to execute the chance-first look-ahead effect, if the power is turned off during the one-on-one change, even if the power is restored, the chance-first look-ahead effect will not be executed in the next change of the one-on-one change (the one-on-one change In , since the power return screen is displayed, the first decorative symbol is not displayed, that is, the chance look-ahead effect is not executed even in the one after another change).
また、非時間短縮遊技状態の通常の図柄変動においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こり得るが、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こらない又は第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こる確率が低いように構成されている。例えば、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されているが、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されている。一方、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されており、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においても第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されている。 In addition, in the normal symbol variation in the non-reduced time gaming state, the order of temporary stop of the first decorative symbol may differ depending on the number of reservations on the first main game side, but a specific symbol variation (for example, reach fluctuation), depending on the number of reservations on the first main game side, there is no difference in the order of the temporary stop of the first decorative symbols, or the probability of the difference in the order of the temporary stop of the first decorative symbols is low. is configured to For example, the order of temporary stop of the first decorative symbol in the normal symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side is 4 → 3 is the left row, the middle row, and the right row. The first decorative symbols in the row are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time). The order in which the first decorative symbols are temporarily stopped in the symbol variation is configured to be temporarily stopped in the order of the left row, the right row, and the middle row. On the other hand, the order of temporary stop of the first decorative symbol in the reach variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side is 4 → 3 is the left row, right row, and middle row. It is configured to temporarily stop in order, and even in the reach fluctuation corresponding to the pattern fluctuation of the first main game pattern where the hold on the first main game side is 2 → 1, the order of temporary stopping of the first decorative pattern is , the left column, the right column, and the middle column are temporarily stopped in this order.
また、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態の通常の図柄変動においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こり得るが、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こらない又は第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こる確率が低いように構成されている。例えば、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されているが、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されている。一方、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されており、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においても第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されている。 In addition, when the first decorative pattern is temporarily stopped, the fixed position action (the effect mode of the chance-first look-ahead effect) may be executed. In , depending on the number of reservations on the first main game side, there may be a difference in the order of the fixed position action of the first decorative pattern (the effect mode of the chance look-ahead effect). ), depending on the number of reservations on the first main game side, there is no difference in the order of the fixed position actions of the first decorative pattern (the effect mode of the chance look-ahead effect) or the fixed position action of the first decorative pattern ( It is configured such that the probability of a difference in the order of the chance-read-ahead effect) occurring is low. For example, the fixed position action of the first decorative symbol in the normal symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side is 4→3 The order is configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously (substantially simultaneously) perform a fixed position action (a production mode of a chance-read-ahead production), but the first main game side The order of the fixed position action of the first decorative symbol in the normal symbol variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold is 2 → 1 (the effect mode of the chance look-ahead effect) is the left column, the right column , and in the order of the middle row, a fixed-position action (an effect mode of a chance look-ahead effect) is performed. On the other hand, the order of the fixed position action of the first decorative symbol (the effect mode of the chance-first look-ahead effect) in the reach variation corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side becomes 4 → 3 is , left row, right row, and middle row in the order of fixed position actions (a look-ahead effect mode for the first chance). Even in the reach fluctuation corresponding to the pattern fluctuation, the order of the fixed position action of the first decorative pattern (the production mode of the chance look-ahead effect) is the left column, the right row, and the middle row. production mode).
また、非時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合や時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第1主遊技側の保留の有無にかかわらず第2主遊技側の保留が存在する場合に、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、この場合の第1装飾図柄は非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる(第1主遊技図柄の図柄変動であっても第2主遊技図柄の図柄変動であっても共通の第1装飾図柄を用いるため、例えば、変動の順番が第2主遊技図柄→第1主遊技図柄の順となる場合、まずは第2主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動を行ったうえで第1装飾図柄が停止表示し、その停止表示の状態から第1主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動が開始されることになる)。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態又は変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図13のような第2主遊技側の保留数に応じて変動パターン選択傾向が異なるのではなく、図122で示した限定頻度状態Aや限定頻度状態Bのような保留数に依存しない変動パターン選択状態を非時間短縮遊技状態に適用したテーブルや、図122で示す限定頻度状態Aまたは限定頻度状態B)を第2主遊技側の保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態や時間短縮遊技状態の終了後の第2主遊技側の変動に対応した第1装飾図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である非時間短縮遊技状態の主体遊技である第1主遊技側の遊技に復帰できるため、第1装飾図柄の態様はシンプルなものとする一方で、非時間短縮遊技状態に対応した最低限の各アクションを実施することで、第1主遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 In addition, when the game ball enters the second main game start port B10 in the non-time-reduced game state, or when the game state is switched from the time-reduced game state to the non-time-reduced game state, the first main game side is held. Regardless of whether or not there is a hold on the second main game side, in the non-time-reduced game state, the first decorative symbols corresponding to the symbol variations of the second main game symbols are changed. The first decorative symbol uses the same symbol as the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time shortening game state (even if the symbol variation of the first main game symbol is Since the common first decorative symbols are used even in the symbol variation of , for example, if the order of variation is the order of the second main game symbol → the first main game symbol, first the symbol variation of the second main game symbol is used. The first decorative symbol is displayed in a stopped state after performing the symbol variation of the corresponding first decorative symbol, and the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol is started from the state of the stopped display. (becomes). Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the second main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). In addition, regardless of the number of reservations on the second main game side, the order of start of variation and the order of temporary stop of the left, middle, and right columns of the first decorative symbols are configured to be the same (substantially the same). Here, the fluctuation time tendency is the same (substantially the same) is a limited frequency state when selecting the fluctuation pattern of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the second main game symbol in the non-reduced time gaming state. As a (game state or variation pattern table related to variation patterns), one variation pattern table (for example, the variation pattern selection tendency does not differ according to the number of reservations on the second main game side as shown in FIG. 13, but in FIG. 122 A table that applies a variation pattern selection state that does not depend on the number of reservations, such as the limited frequency state A and limited frequency state B, to a non-time-reduced gaming state, and a limited frequency state A or limited frequency state B) shown in FIG. Indicates that it is used regardless of the number of reservations on the second main game side. In addition, the order of starting the fluctuation is configured so that the first decorative patterns in the left column, the middle row, and the right row start the pattern fluctuation at the same time (approximately at the same time), and the order of temporary stop is also the left row, the middle row, and the first decoration pattern. The first decorative symbols in the row and the right row are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time). By configuring in this way, the first decorative symbols corresponding to the fluctuations on the second main game side after the end of the non-time-reduced game state and the time-reduced game state are immediately digested. Since it is possible to return to the game on the first main game side, which is the main game of the non-time-reduced game state, which is the game property, the mode of the first decorative pattern is made simple, while corresponding to the non-time-reduced game state. By executing each minimum action, it is possible to seamlessly and comfortably transition to the first main game.
また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合や時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第1主遊技側の保留の有無にかかわらず第2主遊技側の保留が存在する場合に、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、この場合の第1装飾図柄は非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる(第1主遊技図柄の図柄変動であっても第2主遊技図柄の図柄変動であっても共通の第1装飾図柄を用いるため、例えば、変動の順番が第2主遊技図柄→第1主遊技図柄の順となる場合、まずは第2主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動を行ったうえで第1装飾図柄が停止表示し、その停止表示の状態から第1主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動が開始されることになる)。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態又は変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図13のような第2主遊技側の保留数に応じて変動パターン選択傾向が異なるのではなく、図122で示した限定頻度状態Aや限定頻度状態Bのような保留数に依存しない変動パターン選択状態を非時間短縮遊技状態に適用したテーブルや、図122で示す限定頻度状態Aまたは限定頻度状態B)を第2主遊技側の保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態や時間短縮遊技状態の終了後の第2主遊技側の変動に対応した第1装飾図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である非時間短縮遊技状態の主体遊技である第1主遊技側の遊技に復帰できるため、第1装飾図柄の態様はシンプルなものとする一方で、非時間短縮遊技状態に対応した最低限の各アクションを実施することで、第1主遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 In addition, when the first decorative symbol on the second main game side is temporarily stopped in the non-time-reduced game state, the fixed position action (the effect mode of the chance anticipation effect) may be executed, or configured in such a manner. In the case, when the game ball enters the second main game start port B10 in the non-time-reduced game state, or when the game state is switched from the time-reduced game state to the non-time-reduced game state, the first main game side is held. Regardless of whether or not there is a hold on the second main game side, in the non-time-reduced game state, the first decorative symbols corresponding to the symbol variations of the second main game symbols are changed. The first decorative symbol uses the same symbol as the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time shortening game state (even if the symbol variation of the first main game symbol is Since the common first decorative symbols are used even in the symbol variation of , for example, if the order of variation is the order of the second main game symbol → the first main game symbol, first the symbol variation of the second main game symbol is used. The first decorative symbol is displayed in a stopped state after performing the symbol variation of the corresponding first decorative symbol, and the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol is started from the state of the stopped display. (becomes). Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the second main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). In addition, regardless of the number of reservations on the second main game side, the order of starting the fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns and the order of the fixed position action (the production mode of the chance look-ahead effect) are the same ( substantially the same). Here, the fluctuation time tendency is the same (substantially the same) is a limited frequency state when selecting the fluctuation pattern of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the second main game symbol in the non-reduced time gaming state. As a (game state or variation pattern table related to variation patterns), one variation pattern table (for example, the variation pattern selection tendency does not differ according to the number of reservations on the second main game side as shown in FIG. 13, but in FIG. 122 A table that applies a variation pattern selection state that does not depend on the number of reservations, such as the limited frequency state A and limited frequency state B, to a non-time-reduced gaming state, and a limited frequency state A or limited frequency state B) shown in FIG. Indicates that it is used regardless of the number of reservations on the second main game side. In addition, the order of the start of fluctuation is configured so that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns start changing patterns at the same time (approximately at the same time). Mode) is also configured so that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are executed at the same time (substantially at the same time). By configuring in this way, the first decorative symbols corresponding to the fluctuations on the second main game side after the end of the non-time-reduced game state and the time-reduced game state are immediately digested. Since it is possible to return to the game on the first main game side, which is the main game of the non-time-reduced game state, which is the game property, the mode of the first decorative pattern is made simple, while corresponding to the non-time-reduced game state. By executing each minimum action, it is possible to seamlessly and comfortably transition to the first main game.
また、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動に非時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数に応じて、図12のように変動時間傾向が変更されるように構成されている。なお、第1主遊技側の保留数に応じて、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番が同一(略同一)であるが、仮停止の順番は、第1主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)として、第1主遊技側の保留数に応じた通常遊技状態1~4(通常変動パターンテーブル1~4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)には、左列、右列、中列の第1装飾図柄が仮停止する順番となるように構成されている。
In addition, when the game ball enters the first main game start port A10 in the non-time-reduced gaming state, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time-reduced gaming state Use the first decorative pattern. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the first main game side. It is configured such that the fluctuation time trend is changed as shown in FIG. 12 according to the number. In addition, according to the number of reservations on the first main game side, the order of starting the variation of the first decorative symbols in the left row, the middle row, and the right row is the same (substantially the same), but the order of temporary stop is the first It is configured differently according to the number of reservations on the main game side. Here, the variation time trend is changed means that the normal game state (normal As a variation pattern table), it indicates that the normal game states 1 to 4 (normal variation pattern tables 1 to 4) according to the number of reservations on the first main game side are used. It should be noted that the order of starting the variation is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start the pattern variation at the same time (substantially at the same time), and the order of the temporary stop is that the number of reservations is large. In the case (
また、第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動に非時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数に応じて、図12のように変動時間傾向が変更されるように構成されている。なお、第1主遊技側の保留数に応じて、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番が同一(略同一)であるが、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第1主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)として、第1主遊技側の保留数に応じた通常遊技状態1~4(通常変動パターンテーブル1~4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)には、左列、右列、中列の第1装飾図柄が定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)する順番となるように構成されている。
In addition, when the first decorative pattern starts to fluctuate, the action at the start of fluctuation may be executed, and when the first decorative pattern is temporarily stopped, the fixed position action (the production mode of the chance look-ahead production) may be executed. , when a game ball enters the first main game start port A10 in the non-time-reduced gaming state, the pattern variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol is non-time-reduced. The first decoration pattern in the game state is used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the first main game side. It is configured such that the fluctuation time trend is changed as shown in FIG. 12 according to the number. In addition, according to the number of reservations on the first main game side, the order of the action at the start of the variation of the left, middle, and right columns of the first decorative symbols is the same (substantially the same), but the fixed position action (chance eye The order of the look-ahead effect mode) is configured to differ according to the number of reservations on the first main game side. Here, the variation time trend is changed means that the normal game state (normal As a variation pattern table), it indicates that the normal game states 1 to 4 (normal variation pattern tables 1 to 4) according to the number of reservations on the first main game side are used. In addition, the order of the action at the start of the fluctuation is configured so that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns start the pattern fluctuation at the same time (approximately at the same time). If the number of reservations is large (holding 4 → 3, holding 3 → 2), the first decorative patterns of the left row, middle row, and right row are executed at the same time (approximately at the same time), When there are few (
また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が上限(「4」)まで貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。但し、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が「1」のみ貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。 In addition, in the non-time-reduced game state, the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern where the hold on the first main game side becomes 1 → 0 (normal pattern variation of losing, reach goose, etc.) When the game ball enters the first main game start port A10 during non-reach pattern fluctuation such as pseudo-continuous gase, and the hold on the first main game side accumulates to the upper limit ("4"), the second In the pattern variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of one main game pattern, the order of starting the variation of the first decorative symbols is that the first decorative symbols of the left row, the middle row and the right row are started at the same time (substantially at the same time). , On the other hand, the order of temporary stopping of the first decorative symbols is that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are temporarily stopped in a different order (for example, the left row, right row, and middle row are temporarily stopped in this order). is configured to Then, the next symbol variation {symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side is 4 → 3 (normal symbol variation of losing, reach slippage and pseudo-continuous pattern variation) Pattern variation of non-reach such as fake)}, the order of the start of the variation of the first decorative symbols is that the first decorative symbols of the left row, the middle row, and the right row are at the same time (approximately at the same time), and the first decorative symbols The order of temporary stop is also configured so that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are simultaneous (substantially simultaneously). However, in the non-time-reduced game state, the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern where the hold on the first main game side becomes 1→0 When a game ball enters the first main game start port A10 during a non-reach pattern fluctuation such as a pseudo-continuous gase, and only "1" is accumulated on the first main game side hold, the first main game In the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the pattern, the order of starting the variation of the first decorative pattern is that the first decorative patterns in the left row, the middle row and the right row are started at the same time (substantially at the same time). The order in which the first decorative symbols are temporarily stopped is that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in a different order (for example, temporarily stopped in the order of the left, right, and middle columns). It is configured. Then, the next symbol variation {symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side is 1→0 (normal symbol variation of losing, reach slippage and pseudo-continuous pattern variation) Pattern variation of non-reach such as fake)}, the order of the start of variation of the first decorative symbols is that the first decorative symbols of the left, middle, and right columns are simultaneous (substantially simultaneously), while the first decorative symbols The order of temporary stops is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in different orders (for example, temporarily stopped in the order of the left, right, and middle columns). .
また、第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が上限(「4」)まで貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。但し、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が「1」のみ貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。 In addition, when the first decorative pattern starts to fluctuate, the action at the start of fluctuation may be executed, and when the first decorative pattern is temporarily stopped, the fixed position action (the production mode of the chance look-ahead production) may be executed. , in the non-time-reduced gaming state, the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern where the hold on the first main game side becomes 1→0 (normal pattern variation of losing , non-reach pattern fluctuations such as reach and pseudo-continuous), when a game ball enters the first main game start gate A10 and the hold on the first main game side accumulates to the upper limit ("4") , In the symbol variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game pattern, the order of the action at the start of the variation of the first decorative symbols is that the first decorative symbols of the left row, the middle row, and the right row are performed at the same time ( Approximately simultaneously), on the other hand, the order of the fixed position actions of the first decorative symbols (the production mode of the chance look-ahead effect) is that the fixed position actions ( It is configured to execute (for example, the left column, the right column, and the middle column in order). Then, the next symbol variation {symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side is 4 → 3 (normal symbol variation of losing, reach slippage and pseudo-continuous pattern variation) The order of the actions at the start of the variation of the first decorative symbol in the non-reach symbol variation such as fake)] is that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneously), and the first The order of the fixed-position actions of the decorative symbols (the effect mode of the chance-read-ahead effect) is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are simultaneous (substantially simultaneously). However, in the non-time-reduced game state, the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern where the hold on the first main game side becomes 1→0 When a game ball enters the first main game start port A10 during a non-reach pattern fluctuation such as a pseudo-continuous gase, and only "1" is accumulated on the first main game side hold, the first main game In the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the pattern, the order of the action at the start of the variation of the first decorative pattern is that the first decorative symbols in the left row, the middle row, and the right row are performed at the same time (substantially at the same time). On the other hand, the order of the fixed-position actions of the first decorative pattern (the production mode of the chance-read-ahead effect) is that the fixed-position actions (the chance-read-ahead effect) are arranged in different orders for the left, middle, and right columns of the first decorative patterns. mode) (for example, left column, right column, and middle column are executed in order). Then, the next symbol variation {symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol where the hold on the first main game side is 1→0 (normal symbol variation of losing, reach slippage and pseudo-continuous pattern variation) The order of the actions at the start of the variation of the first decorative symbols in the non-reach symbol variation such as fake)] is that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneously). The order of the fixed-position actions of the decorative symbols (the production mode of the chance-read-ahead effect) is that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns perform the fixed-position actions (the production mode of the chance-read-ahead effect) in a different order. (For example, it is configured to execute in the order of left column, right column, and middle column).
また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が上限(「4」)まで貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が4→3となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が「1」のみ貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。 In addition, in the non-time-reduced game state, the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern where the hold on the first main game side becomes 1 → 0 (normal pattern variation of losing, reach goose, etc.) When the game ball enters the second main game start port B10 during non-reach pattern fluctuation such as pseudo-continuous gase, and the hold on the second main game side accumulates to the upper limit ("4"), the second In the pattern variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of one main game pattern, the order of starting the variation of the first decorative symbols is that the first decorative symbols of the left row, the middle row and the right row are started at the same time (substantially at the same time). , On the other hand, the order of temporary stopping of the first decorative symbols is that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are temporarily stopped in a different order (for example, the left row, right row, and middle row are temporarily stopped in this order). is configured to Then, the next symbol variation {symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol where the hold on the second main game side is 4 → 3 (normal symbol variation of losing, reach slippage and pseudo-continuous pattern variation) Pattern variation of non-reach such as fake)}, the order of the start of the variation of the first decorative symbols is that the first decorative symbols of the left row, the middle row, and the right row are at the same time (approximately at the same time), and the first decorative symbols The order of temporary stop is also configured so that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are simultaneous (substantially simultaneously). In addition, in the non-time-reduced game state, the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the second main game pattern where the hold on the first main game side becomes 1→0 When the game ball enters the second main game start port B10 during non-reach pattern fluctuation such as pseudo-continuous gase, and only "1" is accumulated on the second main game side hold, the first main game In the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the pattern, the order of starting the variation of the first decorative pattern is that the first decorative patterns in the left row, the middle row and the right row are started at the same time (substantially at the same time). The order in which the first decorative symbols are temporarily stopped is that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped in a different order (for example, temporarily stopped in the order of the left, right, and middle columns). It is configured. Then, the next symbol variation {symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol where the hold on the second main game side is 1→0 (normal symbol variation of losing, reach slippage and pseudo-continuous pattern variation) Pattern variation of non-reach such as fake)}, the order of the start of the variation of the first decorative symbols is that the first decorative symbols of the left row, the middle row, and the right row are at the same time (approximately at the same time), and the first decorative symbols The order of temporary stop is also configured so that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are simultaneous (substantially simultaneously).
また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が上限(「4」)まで貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が4→3となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が「1」のみ貯まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。 Also, in the non-time-reduced game state, when the first decorative pattern on the second main game side starts to fluctuate, the action at the start of fluctuation, and when the first decorative pattern on the second main game side temporarily stops, the fixed position action (chance In such a case, the pattern of the first main game pattern in which the hold on the first main game side is changed from 1 to 0 in the non-reduced time game state. During the pattern fluctuation of the first decorative pattern corresponding to the fluctuation (ordinary pattern fluctuation of loss, non-reach pattern fluctuation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage), the game ball enters the second main game start port B10, When the hold of the second main game side accumulates up to the upper limit ("4"), the order of the action at the start of the first decorative symbol variation in the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol , the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are simultaneous (substantially simultaneously), while the order of the fixed-position actions of the first decorative symbols (the production mode of the chance look-ahead effect) is the left column, The first decorative patterns in the middle row and the right row are configured to execute the fixed position action (the production mode of the chance look-ahead production) in a different order (for example, the left row, the right row, and the middle row in the order). there is Then, the next symbol variation {symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol where the hold on the second main game side is 4 → 3 (normal symbol variation of losing, reach slippage and pseudo-continuous pattern variation) The order of the actions at the start of the variation of the first decorative symbol in the non-reach symbol variation such as fake)] is that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneously), and the first The order of the fixed-position actions of the decorative symbols (the effect mode of the chance-read-ahead effect) is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are simultaneous (substantially simultaneously). In addition, in the non-time-reduced game state, the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the second main game pattern where the hold on the first main game side becomes 1→0 When the game ball enters the second main game start port B10 during non-reach pattern fluctuation such as pseudo-continuous gase, and only "1" is accumulated on the second main game side hold, the first main game In the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the pattern, the order of the action at the start of the variation of the first decorative pattern is that the first decorative symbols in the left row, the middle row, and the right row are performed at the same time (substantially at the same time). On the other hand, the order of the fixed-position actions of the first decorative pattern (the production mode of the chance-read-ahead effect) is that the fixed-position actions (the chance-read-ahead effect) are arranged in different orders for the left, middle, and right columns of the first decorative patterns. mode) (for example, left column, right column, and middle column are executed in order). Then, the next symbol variation {symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol where the hold on the second main game side is 1→0 (normal symbol variation of losing, reach slippage and pseudo-continuous pattern variation) The order of the actions at the start of the variation of the first decorative symbol in the non-reach symbol variation such as fake)] is that the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column are simultaneous (substantially simultaneously), and the first The order of the fixed-position actions of the decorative symbols (the effect mode of the chance-read-ahead effect) is also configured such that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are simultaneous (substantially simultaneously).
また、時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合や非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第2主遊技側の保留が存在していない状態で第1主遊技側の保留が存在する場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、第1装飾図柄は時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図122で示す通常遊技状態である通常変動パターンテーブル)を保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 In addition, when a game ball enters the first main game start port A10 in the time shortened game state, or when the game state is switched from the non-time shortened game state to the time shortened game state, the second main game side is held. When there is a hold on the first main game side in a non-existing state, the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern is performed, but the first decorative pattern is in the time reduction game state. The same symbol as the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol is used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the first main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). In addition, regardless of the number of reservations on the first main game side, the order of start of variation and the order of temporary stop of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are configured to be the same (substantially the same). Here, the fluctuation time tendency is the same (substantially the same) means that the normal game state ( As a normal fluctuation pattern table), one fluctuation pattern table (for example, a normal fluctuation pattern table in the normal game state shown in FIG. 122) is used regardless of the number of reservations. It should be noted that the order of starting the fluctuation is configured so that the first decorative symbols in the left row, the middle row and the right row start the pattern fluctuation at the same time (substantially at the same time) regardless of the number of reservations on the first main game side. The order of temporary stop is also configured so that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time).
また、時間短縮遊技状態における第1主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合や非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第2主遊技側の保留が存在していない状態で第1主遊技側の保留が存在する場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、第1装飾図柄は時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常遊技状態(通常変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図122で示す通常遊技状態である通常変動パターンテーブル)を保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 In addition, when the first decorative symbol on the first main game side starts to fluctuate in the time shortening game state, the action at the time of starting the fluctuation, and the fixed position action (chance eye) when the first decorative pattern on the first main game side temporarily stops In the case of such a configuration, when the game ball enters the first main game start port A10 in the time shortened game state, or when the time is changed from the non-time shortened game state When the game state is switched to the shortened game state, if there is a hold on the first main game side without a hold on the second main game side, the pattern variation of the first main game pattern is dealt with. Although the pattern variation of the first decorative pattern is performed, the first decorative pattern uses the same pattern as the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the second main game pattern in the time shortening game state. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the first main game side. Regardless of the number, the fluctuation time trends are configured to be the same (substantially the same). In addition, regardless of the number of reservations on the first main game side, the order of the action at the start of the fluctuation of the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column and the order of the fixed position action (the production mode of the chance look-ahead effect) They are configured identically (substantially identically). Here, the fluctuation time tendency is the same (substantially the same) means that the normal game state ( As a normal fluctuation pattern table), one fluctuation pattern table (for example, a normal fluctuation pattern table in the normal game state shown in FIG. 122) is used regardless of the number of reservations. It should be noted that the order of the actions at the start of the fluctuation is configured so that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are executed at the same time (substantially at the same time) regardless of the number of reservations on the first main game side. , The order of the fixed-position action (the production mode of the chance-read-ahead production) is also configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time (substantially at the same time).
また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン1について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。
Also,
また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン1について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。
Also, in the time shortening game state, when the first decorative symbol on the second main game side starts to change, the action at the time of starting the fluctuation, and when the first decorative pattern on the second main game side temporarily stops, the fixed position action (chance eye) In the case of such configuration, when the game ball enters the second main game start port B10 in the time shortening game state, the variation mode of the first decorative symbol.
また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン2(パターン1とは異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、同一(略同一)に構成されている。なお、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄を同時(略同時)に仮停止し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、右列、中列の順番となるように構成されている。 Also, pattern 2 (a pattern different from pattern 1), which is one of the variation patterns of the first decorative symbols when a game ball enters the second main game start port B10 in the time shortening game state, will be described. For the symbol variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in the time shortened game state, the first decorative symbols in the time shortened game state are used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the second main game side. The fluctuation time trend is changed according to the number, but the order of starting the fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle and right columns is irrespective of the number of reservations on the second main game side. are configured identically (substantially identically). The order of temporary stop is configured to differ according to the number of reservations on the second main game side. Here, the variation time trend is changed means that the limited frequency state (variation pattern table), limited frequency states A1 to A4 (variation pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (variation pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used. It should be noted that the order of the start of fluctuation is configured so that the first decorative symbols in the left, middle and right columns start changing symbols at the same time (substantially at the same time), regardless of the number of reservations on the second main game side. In the order of temporary suspension, when the number of reservations is large (holding 4 → 3, holding 3 → 2), the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row are temporarily stopped at the same time (approximately at the same time). In each case (holding 2→1, holding 1→0), the left column, the right column, and the middle column are arranged in this order.
また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン2(パターン1とは異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、同一(略同一)に構成されている。なお、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄を同時(略同時)に実行し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、右列、中列の順番で実行するように構成されている。
Also, in the time shortening game state, when the first decorative symbol on the second main game side starts to change, the action at the time of starting the fluctuation, and when the first decorative pattern on the second main game side temporarily stops, the fixed position action (chance eye) In the case of such configuration, when the game ball enters the second main game start port B10 in the time shortening game state, the variation mode of the first decorative symbol. Pattern 2 (a pattern different from pattern 1), which is one of the patterns, will be described. For the symbol variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in the time shortened game state, the first decorative symbols in the time shortened game state are used. Then, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (ordinary symbol variation of losing, non-reach symbol variation such as reach slippage or pseudo consecutive slippage) is reserved on the second main game side. Depending on the number, the fluctuation time trend is changed, but the order of actions at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is the number of reservations on the second main game side. Regardless, they are configured identically (substantially identically). It should be noted that the order of the fixed-position actions (the effect mode of the chance look-ahead effect) is configured to differ according to the number of reservations on the second main game side. Here, the variation time trend is changed means that the limited frequency state (variation pattern table), limited frequency states A1 to A4 (variation pattern tables A1 to A4) corresponding to the number of reservations and limited frequency states B1 to B4 (variation pattern tables B1 to B4) corresponding to the number of reservations are used. It should be noted that the order of the actions at the start of the fluctuation is configured such that the first decorative symbols in the left, middle and right columns are executed simultaneously (substantially simultaneously) regardless of the number of pending actions on the second main game side. , The order of the fixed position action (the effect mode of the look-ahead effect for the first chance) is that when the number of reservations is large (
また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン3(パターン1ともパターン2とも異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、例えば、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に変動を開始するよう構成し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、中列、右列の順番となるように構成されているが、この説明は一例であって、第2主遊技側の保留数に応じて変動開始の順番が異なるように構成されていればよい。なお、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンについては、これらのパターン(パターン1からパターン3まで)のいずれかを採用する。
In addition, pattern 3 (a pattern different from
また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン3(パターン1ともパターン2とも異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、例えば、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するよう構成し、少ない場合(保留2→1、保留1→1)に左列、中列、右列の順番となるように構成されているが、この説明は一例であって、第2主遊技側の保留数に応じて変動開始時アクションの順番が異なるように構成されていればよい。なお、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンについては、これらのパターン(パターン1からパターン3まで)のいずれかを採用する。
Also, in the time shortening game state, when the first decorative symbol on the second main game side starts to change, the action at the time of starting the fluctuation, and when the first decorative pattern on the second main game side temporarily stops, the fixed position action (chance eye) In the case of such configuration, when the game ball enters the second main game start port B10 in the time shortening game state, the variation mode of the first decorative symbol. Pattern 3 (a pattern different from
また、第1装飾図柄は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄は、変動固定時間中において、非透過状態であって一切のアクションを行わないことが好ましい。変動固定時間中における第1装飾図柄の表示態様は、第1要素と、第2要素とを表示する態様である(但し、時間短縮遊技状態においては、第2要素のみでもよい)。また、第1装飾図柄に第3要素を付帯させてもよい。さらに、第1装飾図柄の表示態様は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像(第1要素)であるが、他の遊技状態では横を向いたライオンの画像(第1要素)としたり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像(第2要素)であるが、他の遊技状態では漢字の「七」の画像(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像が赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態では「7」の画像が金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像が黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態ではライオンの画像が金色(第3要素)としたりしてもよい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードによって各要素の態様が異なるように構成されていてもよい。
(2)第1装飾図柄は、減速変動中において、非透過状態であって一切のアクションを行わないことが好ましい。減速変動中におけるにおける第1装飾図柄の表示態様は、変動固定時間中における第1装飾図柄の表示態様と同様であることが好ましい。
Also, the first decorative pattern is configured as follows.
(1) It is preferable that the first decorative pattern is in a non-transmissive state and does not perform any action during the variable fixed time. The display mode of the first decorative symbol during the variable fixed time is a mode in which the first element and the second element are displayed (however, only the second element may be displayed in the time-reduced game state). Also, the third element may be attached to the first decorative pattern. Furthermore, the display mode of the first decorative pattern is, depending on the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state), only the first element or the second element may be displayed. In addition, depending on the game state, the aspect of each element may be configured to be different. 1 element), but in other game states, it is an image of a lion facing sideways (first element), and in a low-probability-low base state, it is an image of the number "7" (second element), but other In the game state, the image of the kanji "7" (second element) is used, and in the low-probability-low base state, the image of "7" is red (third element), but in other game states, the image of "7" The image is gold (third element), or the image of the lion is yellow (third element) in the low-probability-low base state, but the image of the lion is gold (third element) in other game states. good too. It should be noted that, as in the game state, each element may be configured to differ depending on the stage or mode.
(2) It is preferable that the first decorative symbol is in a non-transmissive state and does not perform any action during the deceleration fluctuation. The display mode of the first decorative design during the deceleration fluctuation is preferably the same as the display mode of the first decorative design during the fixed fluctuation time.
また、第2装飾図柄は、以下のように構成されている。
(1)第2装飾図柄については、変動開始時アクションを行わないことが好ましい。
(2)第2装飾図柄については、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中にテンパイアクションを行わないことが好ましい。
(3)第2装飾図柄については、常に表示可能であるため、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中に透過しないことが好ましい。
(4)第2装飾図柄については、図134に示すように、左列および右列の第2装飾図柄と中列の第2装飾図柄とが重複しないように構成されているとともに、左列の第2装飾図柄と右列の第2装飾図柄とが重複しないように構成されていることが好ましい。
(5)第2装飾図柄については、第1主遊技側の保留数にかかわらず(または第2主遊技側の保留数にかかわらず)、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)に構成されていることが好ましい。
(6)第2装飾図柄については、遊技状態(非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態)にかかわらず、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)に構成されていることが好ましい。
(7)第2装飾図柄については、第1主遊技側の図柄変動であっても第2主遊技側の図柄変動であっても、保留数に関係なく、時間短縮遊技状態の有無に関係なく、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)であることが好ましい。
(8)第2装飾図柄については、主遊技図柄および第1装飾図柄の変動中に揺れアクションを行わないことが好ましい。
(9)第2装飾図柄については、変動待機状態中において、揺れアクションを行わないことが好ましい。
(10)第2装飾図柄については、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中であっても、変動待機状態中(待機中ムービーの実行中含む)であっても、常に表示されている装飾図柄である。
(11)第2装飾図柄については、その表示態様が遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)にかかわらず、第2要素のみを表示する態様であり、その形状(例えば、各数字の輪郭、色、種類(ローマ数字か漢数字か))も遊技状態にかかわらず同じであることが好ましい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードにかかわらず、第2要素のみを表示する態様とし、その形状(例えば、各数字の輪郭、色、種類(ローマ数字か漢数字か))もステージやモードにかかわらず同じとなるように構成されていてもよい。
Also, the second decorative pattern is configured as follows.
(1) For the second decorative symbol, it is preferable not to perform the action at the start of variation.
(2) Regarding the second decorative symbols, it is preferable not to perform the tenpai action while the main game symbols and the first decorative symbols are changing.
(3) Since the second decorative symbols can always be displayed, it is preferable not to transmit them while the main game symbols and the first decorative symbols are fluctuating.
(4) As for the second decorative design, as shown in FIG. 134, the second decorative design in the left and right columns and the second decorative design in the middle row are configured so as not to overlap each other. It is preferable that the second decorative pattern and the second decorative pattern in the right column are configured so as not to overlap each other.
(5) Regarding the second decorative symbols, regardless of the number of reservations on the first main game side (or regardless of the number of reservations on the second main game side), the order of starting fluctuation and the order of stopping are the same (substantially the same). is preferably configured to
(6) Regarding the second decorative symbols, it is preferable that the order of start of fluctuation and the order of stop are the same (substantially the same) regardless of the game state (non-time-reduced game state, time-reduced game state). .
(7) Regarding the second decoration symbols, regardless of whether the symbol variation is on the first main game side or the second main game side, regardless of the number of reservations, regardless of the presence or absence of the time reduction game state. , the order of starting the fluctuation and the order of stopping the fluctuation are preferably the same (substantially the same).
(8) As for the second decorative symbols, it is preferable not to perform the shaking action during the fluctuation of the main game symbols and the first decorative symbols.
(9) Regarding the second decorative symbol, it is preferable not to perform the shaking action during the variable standby state.
(10) As for the second decoration symbols, decorations that are always displayed even when the main game symbols and the first decoration symbols are fluctuating, and even during the fluctuation standby state (including the execution of the waiting movie). It is a design.
(11) For the second decorative pattern, the display mode is the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state) Regardless, only the second element It is preferable that the form of display (for example, outline, color and type of each number (Roman numeral or Chinese numeral)) be the same regardless of the game state. As with the game state, regardless of the stage or mode, only the second element is displayed, and its shape (for example, the outline, color, and type of each number (Roman numerals or Chinese numerals)) may be configured to be the same regardless of
また、揺れアクションは、以下のように構成されている。
(1)図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクション(第一の揺れ動作)は、第1要素と第2要素との両方が揺れているが、確定停止の状態である変動待機状態の第1装飾図柄の揺れアクション(変動待機状態中の1回目の第二の揺れ動作、変動待機状態中の2回目の第二の揺れ動作。なお、変動待機状態中の2回目の揺れ動作は、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)は、第1要素のみが揺れており、第2要素は揺れていないように構成されている。すなわち、図柄変動中における揺れアクションと変動待機状態中における揺れアクションの態様とが相違している。しかしながら、第1要素の揺れアクションについては、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の第1要素の揺れアクションと、変動待機状態中の第1装飾図柄の第1要素の揺れアクションとが、同一であることが好ましい。図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第2要素(数字)だけは揺れアクションを行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。
(2)時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(3)図柄変動中の第1装飾図柄の揺れアクションの実行時間については、リーチ演出の実行時間だけではなく、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄がそれぞれ仮停止してから確定停止するまでの揺れアクションの時間も含んでいる。
(4)揺れアクションは、所定時間で1回のアクションを行う動作(例えば、第1装飾図柄を上方向へ移動させてその後に下方向へ移動させる0.5秒の動作)を複数回実行して表示(継続表示、ループ表示)するように構成されている。一方、変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションに関しては、所定時間で1回のアクション(例えば、第1装飾図柄を徐々に拡大させる1.0秒の動作)を行う動作を1回実行して表示(単発表示、非ループ表示)するだけである。なお、揺れアクションの所定時間、変動開始時アクションの所定時間、定位置アクションの所定時間、テンパイアクションの所定時間、決めアクションの所定時間については、同じ時間であってもよいし、異なる時間であってもよい。
(5)変動待機状態中の揺れアクションについては、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行するように構成されており、さらに、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄がハズレ図柄の確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行するように構成されている。このように、変動待機状態中の揺れアクションについても変動中の揺れアクション同様、複数のタイミングにおいて揺れアクションを実行することができるように構成されている。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時においては、ステージBGMが出力(確定停止以降から継続出力)されているが、待機中ムービーを実行した後であって、変動待機状態中における2回目の揺れアクションの開始時および揺れアクション中においては、ステージBGMが出力されないように構成されている。
(6)非時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションと、時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションとの態様が相違している。すなわち、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、非時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(7)非時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションと、時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションとの態様が相違している。すなわち、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、非時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(8)時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を第2要素(数字)のみで構成した場合、時間短縮遊技状態の変動待機状態において揺れアクションを行わないことが好ましい。つまり、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を第2要素(数字)のみで構成した場合、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクション(第一の揺れ動作)は実行するが、確定停止の状態である変動待機状態の第1装飾図柄の揺れアクション(変動待機状態中の1回目の第二の揺れ動作、変動待機状態中の2回目の第二の揺れ動作。なお、変動待機状態中の2回目の揺れ動作は、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)は行わないことが好ましい。
Also, the shaking action is configured as follows.
(1) In the shaking action (first shaking motion) of the first decorative symbol during symbol fluctuation (including temporary stop), both the first element and the second element are shaking, but the state is fixed and stopped. The swing action of the first decorative symbol in the variable standby state (the first second swing action during the variable standby state, the second second swing action during the variable standby state, and the second swing action during the variable standby state. The second shaking motion is the second shaking motion executed after the display of the standby demo screen ends, but it may also be called the third shaking motion.) only the first element shakes, and the second shaking motion is The two elements are constructed so as not to sway. In other words, the swing action during the symbol fluctuation and the swing action during the fluctuation standby state are different. However, regarding the shaking action of the first element, the shaking action of the first element of the first decorative symbol during symbol fluctuation (including temporary stop) and the shaking action of the first element of the first decorative symbol during the fluctuation standby state actions are preferably the same. By applying the shaking action of the first decorative pattern during pattern fluctuation (including temporary suspension) to the variable standby state in which the first decorative pattern is fixed and stopped, even the variable standby state is dull. It is possible to avoid the screen (the screen where the first decorative pattern is just stopped), and it is possible to give movement on the liquid crystal screen, and only the second element (number) is fixed without performing a shaking action. By making such a display, it is possible to provide an effect that does not make the player misunderstand that the symbols are fluctuating.
(2) The image object of the first decorative symbol in the time-reduced game state (the image object of the first element and the image object of the second element), and the image object of the first decorative symbol in the non-time-reduced game state (the image object of the first element) Since the image object and the image object of the second element are different, the aspect of the shaking action of the first decorative symbol in the time-reduced game state and the aspect of the shaking action of the first decorative symbol in the non-time-reduced game state are different. is configured as
(3) Regarding the execution time of the shaking action of the first decorative pattern during pattern fluctuation, not only the execution time of the ready-to-win effect, but also the first column (eg, left column) and second column (eg, right column) It also includes the shaking action time from when one decorative pattern is temporarily stopped to when it is finally stopped.
(4) The shaking action is to perform a single action within a predetermined period of time (for example, move the first decorative pattern upward and then downward for 0.5 seconds) multiple times. It is configured to be displayed (continuous display, loop display). On the other hand, regarding the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the tenpai action, and the decision action, the action of performing one action in a predetermined time (for example, the action of gradually enlarging the first decorative pattern for 1.0 seconds) is set to 1. It is only executed once and displayed (single-shot display, non-loop display). The predetermined time for the swing action, the predetermined time for the action at the start of fluctuation, the predetermined time for the fixed position action, the predetermined time for the tenpai action, and the predetermined time for the determination action may be the same or different. may
(5) Regarding the shaking action during the variable standby state, the first main game symbol or the second main game symbol is a losing symbol and is fixed and stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed). After a lapse of time (for example, 20 seconds), the first shaking action (second shaking action) during the variable standby state is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds). When a predetermined time (for example, 300 seconds) elapses after the main game symbol or the second main game symbol is fixed and stopped (after the variable fixed time has passed, if there is a variable fixed time), 2 during the variable standby state The second shaking action (second shaking action). (also referred to as an operation) is executed for a predetermined time (for example, 10 seconds). In this way, the shaking action during the variable standby state is configured to be able to execute the shaking action at a plurality of timings, similar to the shaking action during the variation. It should be noted that at the start of the first shake action during the variable standby state, the stage BGM is being output (continuously output from after the fixed stop), but after the standby movie is executed, the variable standby state The stage BGM is not output at the start of the second shaking action in , and during the shaking action.
(6) Shaking action of the first decorative symbol during symbol fluctuation in the non-time-reduced game state (including temporary stop), and swing action of the first decorative symbol during symbol fluctuation in the time-reduced game state (including temporary stop) It is different from the shaking action. That is, the image object of the first decorative symbol in the non-time-reduced game state (the image object of the first element and the image object of the second element) and the image object of the first decorative symbol in the time-reduced game state (the image of the first element object and the image object of the second element) are different, the mode of the swing action of the first decorative pattern during symbol fluctuation in the non-time-reduced game state (including temporary stop) and the pattern fluctuation in the time-reduced game state It is configured so that the mode of the swing action of the first decorative symbol (including during the temporary stop) is different.
(7) The swing action of the first decorative symbol during the variable standby state of the non-reduced time gaming state is different from the swing action of the first decorative symbol during the variable standby state of the reduced time gaming state. That is, the image object of the first decorative symbol in the non-time-reduced game state (the image object of the first element and the image object of the second element) and the image object of the first decorative symbol in the time-reduced game state (the image of the first element Since the object and the image object of the second element) are different, the swing action mode of the first decorative symbol during the variable standby state of the non-reduced time gaming state and the first decorative symbol during the variable standby state of the time-reduced gaming state is configured to be different from the swing action mode of the
(8) When the first decorative symbol in the time shortening game state is composed only of the second elements (numbers), it is preferable not to perform the shaking action in the variable standby state of the time shortening game state. In other words, when the first decorative symbol in the time-reduced game state is composed only of the second elements (numbers), the shaking action (first shaking motion) of the first decorative symbol during symbol fluctuation (including temporary stop) is Executed, but the shaking action of the first decorative symbol in the variable standby state, which is the fixed stop state (the first second shaking motion during the variable standby state, the second second shaking motion during the variable standby state. Note that the second shaking motion during the variable standby state is the second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen is finished, but it may also be called the third shaking motion.) should not be performed. is preferred.
また、定位置アクションは、以下のように構成されている。
(1)ハズレのスーパーリーチ演出において、最終の列としての第3列(例えば、中列)にハズレの第1装飾図柄を仮停止する際は、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションは行わないことが好ましい。このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であれば中列の第1装飾図柄でも定位置アクションを行うことで仮停止したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置アクションを行うことは冗長であるため該アクションを割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第1装飾図柄の動きを実現できる。一方、ノーマルリーチに最終の列としての第3列(例えば、中列)にハズレの第1装飾図柄を仮停止する際は、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションは行うことが好ましいが、第3列の定位置アクションを行わなくてもよい。このように構成することで、ハズレのノーマルリーチ演出についてもスーパーリーチ演出同様に、リーチ演出から通常画面に戻って更に定位置アクションを行うことは冗長となるため該アクションを割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第1装飾図柄の動きを実現できる。ここで、リーチが成立しないハズレの場合(例えば、「247」や「183」のようなバラケ目で停止する場合)、第3列の定位置アクションを行うことが好ましい。また、第1装飾図柄が「7」でのテンパイは、その他の数字の第1装飾図柄より当り期待度が高く、ノーマルリーチにおいてハズレがないように構成される、または、ノーマルリーチにはならず必ずスーパーリーチ演出に発展する(もしくは、その他の数字の第1装飾図柄がテンパイするよりもスーパーリーチ演出に発展しやすい)よう構成されているため、第1装飾図柄が「7」でテンパイとなった場合、最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行わない、または、その他の数字の第1装飾図柄がテンパイするよりも最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行う確率を低くすることが好ましく、その他の数字の第1装飾図柄のテンパイでは、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションを行うことが可能である、または、「7」がテンパイするよりも最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行う確率を高くすることが好ましい。
Also, the fixed position action is configured as follows.
(1) In the unsuccessful super reach effect, when temporarily stopping the unsuccessful first decorative symbol in the third row (for example, the middle row) as the final row, the fixed position action of the first decorative symbol in the third row preferably not. By configuring in this way, if it is a normal pattern change of loss or a normal reach change of loss, it is indicated that it is temporarily stopped by performing a fixed position action even in the first decorative pattern of the middle row, while super reach production of loss Regarding, it is redundant to return to the normal screen from the unsuccessful super reach effect and perform a fixed position action, so by omitting the action, the movement of the first decorative pattern is seamless according to the passing effect at the time of failure. realizable. On the other hand, when temporarily stopping the first decorative symbol in the third row (for example, the middle row) as the final row in the normal reach, it is preferable to perform the fixed position action of the first decorative symbol in the third row. , may not perform the positional actions in the third column. By configuring in this way, as with the super reach production, it is redundant to return to the normal screen from the reach production and perform a fixed position action for the normal reach production of the failure. A seamless movement of the first decorative pattern can be realized according to the passing performance of. Here, in the case of a loss in which reach is not established (for example, in the case of stopping at a loose stitch such as "247" or "183"), it is preferable to perform the fixed position action of the third row. In addition, Tenpai with the first decorative pattern of "7" has a higher hit expectation than the first decorative pattern of other numbers, and is configured so that there is no loss in normal reach, or it is always super without becoming normal reach. If the first decorative pattern is "7" and it is tenpai because it is configured to develop into a reach effect (or it is easier to develop into a super reach effect than the first decorative pattern of other numbers is tenpai) , do not perform the positional action of the first decorative symbol in the third row (for example, the middle row) as the final row, or the third as the final row than the first decorative symbol of other numbers It is preferable to lower the probability of performing the positional action of the first decorative symbol in the row (for example, the middle row), and the tenpai of the first decorative symbol of other numbers, the positional action of the first decorative symbol in the third row. or, it is preferable to increase the probability of performing the fixed position action of the first decorative pattern in the third row (for example, the middle row) as the final row than "7" is tenpai .
また、テンパイアクションは、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄のテンパイアクションについて、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄では行うが、最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄では行わない。このように構成することにより、最も着目される最終の列以外の第1装飾図柄である左列、右列の第1装飾図柄のみで行われる可能性があるアクションを用意することで、最終の列の第1装飾図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。一方、第1装飾図柄のテンパイアクション以外のアクションについて、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄で行われ、さらに最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄でも実行可能である。
(2)非テンパイから擬似連(非リーチ擬似連)する場合であっても、テンパイから擬似連(リーチ後擬似連)する場合であっても、同じテンパイアクションを行うように構成されている。詳細には、図124において、非リーチ擬似連を行った後にリーチ後擬似連を行わずに、(i2)のテンパイアクション2を行う場合と、非リーチ擬似連を行わずにリーチ後擬似連を行った後に(i2)のテンパイアクション2を行う場合とで、テンパイアクション2が同じ(共通)であるということである。また、図124において、非リーチ擬似連を行った後にリーチ後擬似連を行わずに(i2)のテンパイアクション2を行う場合と、非リーチ擬似連を行わずにリーチ後擬似連を行う場合の(u)のテンパイアクション1を行う場合とで、テンパイアクション2とテンパイアクション1の態様が同一ということでもよい。なお、擬似連の図柄変動における擬似変動において、リーチとなることが確定する特定の予告演出(例えば、台詞予告で赤台詞の予告演出)が発生しても、該特定の予告演出が発生した擬似変動時には非テンパイになる場合もあれば、テンパイになる場合もあり、非テンパイになる場合は、その後の擬似変動においてテンパイになるように構成されている。
Also, the tenpai action is configured as follows.
(1) Regarding the tenpai action of the first decorative pattern, it is performed in the first decorative patterns in the first row (for example, the left column) and the second row (for example, the right column), but the third row as the final row (for example, , middle row) is not performed in the first decorative pattern. By configuring in this way, by preparing an action that may be performed only with the first decorative patterns of the left column and the right column, which are the first decorative patterns other than the most focused last column, the final In the process until the first decorative pattern in the row stops, the tenpai to be noticed can be visually notified. On the other hand, actions other than the tenpai action of the first decorative pattern are performed with the first decorative patterns in the first column (eg, left column) and the second column (eg, right column), and the third column as the final column. It can also be done with the first decorative symbol in a row (eg middle row).
(2) It is configured to perform the same tenpai action regardless of whether it is pseudo-continuation from non-tenpai (non-reach pseudo-continuation) or pseudo-continuation from tenpai (post-reach pseudo-continuation). Specifically, in FIG. 124, there is a case where the
また、決めアクションは、以下のように構成されている。
(1)1回の図柄変動であり当り(大当り、小当り)となる特定の図柄変動(例えば、スーパーリーチ変動)において、第1列(例えば、左列の「7」)の第1装飾図柄と第2列(例えば、右列の「7」)の第1装飾図柄とが同一の図柄となりテンパイアクションを実行してからリーチ演出を行った後、リーチ後発展演出であるスーパーリーチ演出を実行するように構成されている。そして、スーパーリーチ演出では、第3列(例えば、中列の「7」)の第1装飾図柄が当り(大当り、小当り)の図柄で仮停止し、当り(大当り、小当り)図柄組み合わせである「777」を表示する成功パターンと、第3列(例えば、中列の「8」)の第1装飾図柄がハズレの図柄で仮停止し、ハズレ図柄組み合わせである「787」を表示してから再変動を実行して当り(大当り、小当り)図柄組み合わせである「777」を表示する復活パターンと、を備えており、成功パターンを経由して当り(大当り、小当り)となるか、復活パターンを経由して当り(大当り、小当り)となるかに応じて、決めアクションの実行の有無が決定されるようになっている。また、成功パターンを経由して当り(大当り、小当り)となるか、復活パターンを経由して当り(大当り、小当り)となるかに応じて、決めアクションの態様(例えば、決めアクションA、決めアクションBのうちいずれかを選択して実行する)が異なるように構成されていてもよい。また、復活パターンを経由して当り(大当り、小当り)となる場合は決めアクションを実行しない又は通常の決めアクションとは異なる態様の復活専用決めアクションが実行されるように構成してもよい。
Also, the decision action is configured as follows.
(1) The first decorative pattern in the first column (for example, "7" in the left column) in a specific pattern variation (for example, super reach variation) that is a single pattern variation and hit (big hit, small hit) and the first decoration pattern in the second column (for example, "7" in the right column) become the same pattern, and after performing the tenpai action and performing the ready-to-win effect, the super ready-to-win effect, which is the post-reach effect, is performed. is configured to Then, in the super reach effect, the first decorative pattern in the third row (for example, "7" in the middle row) is temporarily stopped at the pattern of the hit (big hit, small hit), and the combination of the hit (big hit, small hit) pattern The success pattern displaying a certain "777" and the first decorative pattern in the third row (for example, "8" in the middle row) temporarily stop at the missing symbol, and display the missing symbol combination "787". and a revival pattern for displaying '777', which is a winning (big win, small win) pattern combination, by performing re-fluctuation from , and winning (big win, small win) via a success pattern, or Whether or not to execute the decisive action is determined depending on whether a win (big win or small win) is achieved via the resurrection pattern. In addition, depending on whether a hit (big hit, small win) is achieved via the success pattern or a hit (big hit, small win) is achieved via the revival pattern, the mode of the decision action (for example, decision action A, (selecting and executing one of the decision actions B) may be configured differently. In addition, when a win (big win or small win) is achieved via the resurrection pattern, no deciding action is executed, or a reviving exclusive deciding action different from the normal deciding action may be executed.
非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されており、この非時間短縮遊技状態であれば第1主遊技側の保留数に依存する(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されるのが好適である。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されており、この時間短縮遊技状態であれば第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、揺れアクションは行うように構成されるのが好適である。例えば、非時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)を実行する場合であれば、変動開始時アクション、定位置アクションを行うが、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)であれば、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかを行わないようにしてもよい。 In the normal pattern fluctuation of the first decorative pattern that corresponds to the pattern fluctuation of the first main game pattern in the non-time-reduced game state, the action at the start of the fluctuation, the fixed position action, and the shaking action are performed, In this non-reduced time game state, at the time of start of fluctuation, with the normal pattern fluctuation of the loss that depends on the number of reservations on the first main game side (variation selection tendency differs according to the number of reservations on the first main game side) It is preferably configured to perform an action, a stationary action and a swing action. In addition, in the normal pattern fluctuation of the first decorative pattern corresponding to the pattern fluctuation of the second main game pattern in the time-reduced game state, at least one of an action at the start of the fluctuation of the first decorative pattern and a fixed position action. is not performed, while the swing action of the first decorative symbol is performed. The variation selection tendency differs depending on the situation) In the normal pattern variation of losing, at least one of the action at the start of the variation and the fixed position action is not performed, while the shaking action is preferably performed. is. For example, if the first main game symbol in the non-time-reduced game state is a loss and the normal symbol variation (particularly, holding 1→0) is executed, the variation start action and the fixed position action are performed, but the time is shortened. If the second main game symbol in the game state is a normal symbol variation of losing (especially, hold 1→0), at least one of the variation start action and the fixed position action may not be performed.
非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されており、この非時間短縮遊技状態であれば第1主遊技側の保留数に依存する(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されるのが好適である。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動においては、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動と比べて、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されており、この時間短縮遊技状態であれば第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、揺れアクションは行うように構成されるのが好適である。例えば、非時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)を実行する場合であれば、変動開始時アクション、定位置アクションを行うが、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)であれば、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する(例えば、パターン1:変動開始時アクション=50%、定位置アクション=100%、パターン2:変動開始時アクション=100%、定位置アクション=80%)ようにしてもよい。 In the normal pattern fluctuation of the first decorative pattern that corresponds to the pattern fluctuation of the first main game pattern in the non-time-reduced game state, the action at the start of the fluctuation, the fixed position action, and the shaking action are performed, In this non-reduced time game state, at the time of start of fluctuation, with the normal pattern fluctuation of the loss that depends on the number of reservations on the first main game side (variation selection tendency differs according to the number of reservations on the first main game side) It is preferably configured to perform an action, a stationary action and a swing action. In addition, in the normal symbol variation of the first decorative symbol that corresponds to the symbol variation of the second main game symbol in the time-reduced gaming state, the first decorative symbol that corresponds to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time-reduced gaming state Compared to the normal pattern fluctuations of losing one decorative pattern, the execution probability of at least one of the action at the start of the fluctuation of the first decorative pattern and the fixed position action is configured to be low, while the shaking action of the first decorative pattern is performed. In this time-reduced game state, normal pattern fluctuation of losing depends on the number of reservations on the second main game side (variation selection tendency differs according to the number of reservations on the second main game side) , it is preferable that the execution probability of at least one of the action at the start of fluctuation and the fixed position action is set to be low, while the swing action is performed. For example, if the first main game symbol in the non-time-reduced game state is a loss and the normal symbol variation (particularly, holding 1→0) is executed, the variation start action and the fixed position action are performed, but the time is shortened. If the second main game symbol in the game state is a normal symbol variation of losing (especially, hold 1→0), the execution probability of at least one of the variation start action and the fixed position action is configured to be low (for example, pattern 1: action at the start of fluctuation=50%, fixed-position action=100%, pattern 2: action at the start of fluctuation=100%, fixed-position action=80%).
時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されている。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動と比べて、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されている。 In the pattern variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in the time shortening game state, at least one of an action at the start of variation of the first decorative symbols, a fixed position action, a tenpai action, and a deciding action. is not performed, the shaking action of the first decorative pattern is performed. Further, in the symbol variation of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the second main game symbols in the time-reduced gaming state, the symbols of the first decorative symbols corresponding to the symbol variation of the first main game symbols in the non-time-reduced gaming state. The execution probability of at least one of the action at the start of variation of the first decorative pattern, the fixed position action, the tenpai action, and the deciding action is configured to be lower than that of the variation, while the shaking action of the first decorative pattern is performed. It is
また、変動固定時間と各アクションの実行時間は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動固定時間(例えば、500ms)よりも、変動待機状態中の揺れアクションが実行されるまでの所定時間{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してからの所定期間(例えば、20秒)}の方が長く設定されている。このように設定することにより、第1装飾図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れアクションを開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。
(2)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、実行される揺れアクション以外の1のアクションの実行時間は、揺れアクションの実行時間よりも短く構成されていることが好ましい。
(3)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の各アクションの実行時間の合計時間は、揺れアクションの実行時間の合計時間よりも短く構成されていることが好ましい。
(4)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の1のアクションの実行時間は、変動固定時間よりも短く構成されていることが好ましいが、変動固定時間よりも長く構成されていてもよい。
(5)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の各アクションの実行時間の合計時間は、変動固定時間よりも長く構成されていることが好ましい。
Also, the variable fixed time and the execution time of each action are configured as follows.
(1) A predetermined time from the first decorative design variable fixed time (for example, 500 ms) until the shaking action in the variable standby state is executed {the first decorative design is a lost design and the fixed stop is In some cases, a predetermined period (for example, 20 seconds) after the elapse of the variable fixed time) is set longer. By setting in this way, the time for indicating the definitive stop display of the first decorative pattern is secured as the variable fixed time, and the shaking action of the first decorative pattern during the pattern fluctuation (including the temporary stop) is ensured. is applied even during the variable standby state in which the first decorative symbol is fixed and stopped. When configured to avoid (give movement on the LCD screen), the next fluctuation will start It is possible to prevent misunderstanding that it has been done.
(2) In a specific symbol variation that is one symbol variation (for example, reach variation, normal symbol variation such as holding 1 → 0 loss), the execution time of 1 action other than the shake action to be executed is It is preferably configured to be shorter than the execution time of the shaking action.
(3) In a specific symbol variation that is a single symbol variation (for example, reach variation, hold 1 → 0 loss normal symbol variation, etc.), the total execution time of each action other than the shaking action is the shaking It is preferably configured to be shorter than the total execution time of actions.
(4) In a specific symbol variation that is a single symbol variation (for example, reach variation, hold 1 → 0 loss normal symbol variation, etc.), the execution time of 1 action other than the shaking action is the variable fixed time Although it is preferably configured to be shorter than the variable fixed time, it may be configured to be longer than the variable fixed time.
(5) In a specific symbol variation that is a single symbol variation (e.g., reach variation, hold 1 → 0 loss normal symbol variation, etc.), the total execution time of each action other than the shaking action is variable. It is preferably configured to be longer than the fixed time.
また、BGM(演出音)については、図124、図125に示すように、図柄変動中、変動待機状態中にステージBGMを出力するように構成され、図柄変動中であってリーチ演出中は、リーチBGMを出力するように構成されている。そして、変動待機状態中における最初の揺れアクションの開始時においては、ステージBGMが出力(確定停止以降から継続出力)されているが、待機中ムービーを実行した後の変動待機状態中における揺れアクションの開始時および揺れアクション中においては、ステージBGMが出力されないように構成されている。例示すると、図125、図133の(a3)の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)のタイミングでは、ステージBGMが出力されており、(d3)の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過して変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時においてもステージBGMが継続して出力されているが、(d3)の揺れアクションが実行された後のタイミング{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、30秒)が経過時}では、ステージBGMが出力されないように構成されている。そして、ハズレ図柄の確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の(f3)揺れアクションを所定時間(例えば、10秒)実行するが、その際、ステージBGMが出力されていないように構成されている。なお、(d3)の揺れアクションが実行された後のタイミング{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、30秒)が経過時}では、ステージBGMが出力されないように構成されているようにしたが、(e3)の待機中ムービーを実行する際に、ステージBGMを出力しないように構成されていればよい。また、(e3)の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示し、ステージBGMは出力されないように構成される。なお、変動待機状態中にエラーを検出した場合、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時であっても、変動待機状態中の2回目の揺れアクションの開始時であっても、エラーの検出に基づくエラー音は出力されるように構成されている。図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れアクションを開始した場合は、遊技機アピールのためステージBGMの出力を継続する一方で、待機中ムービーの表示を経由した場合は省電力のためステージBGMの出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 As for BGM (effect sound), as shown in FIGS. 124 and 125, stage BGM is output during symbol variation and during the variation standby state. It is configured to output reach BGM. At the start of the first shake action during the variable standby state, the stage BGM is output (continuously output after the final stop), but after the standby movie is executed, the shake action during the variable standby state is output. The stage BGM is not output at the start and during the shaking action. By way of example, at the timing when the first decorative symbol in (a3) of FIGS. 125 and 133 is a lost symbol and the decision is stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed), the stage BGM is output. , (d3), the first decorative symbol is a lost symbol, and a predetermined period of time (for example, 20 seconds) has passed since the fixed stop (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed), and the variable standby state is in effect. Although the stage BGM is continuously output even at the start of the first shaking action of (d3), the timing after the shaking action of (d3) is executed {the first decorative symbol is a missing symbol and is fixed and stopped (fluctuation fixed If there is time, the stage BGM is not output after a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed after the variable fixed time has elapsed). Then, when a predetermined time (for example, 300 seconds) has passed since the fixed stop of the losing pattern (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed), the second (f3) shaking action during the variable standby state It is executed for a predetermined time (for example, 10 seconds), but at that time, the stage BGM is not output. It should be noted that the timing after the swing action (d3) is executed {the first decorative pattern is a lost pattern and is fixed and stopped (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has elapsed) for a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed}, the stage BGM is configured not to be output. good. Also, at the timing of executing the standby movie in (e3), a power saving display (power saving screen) may be displayed. It is configured so that it is superimposed on the middle movie and displayed, and the stage BGM is not output. In addition, if an error is detected during the variable standby state, even if it is the start of the first shake action during the variable standby state or the second shake action during the variable standby state, the error is configured to output an error sound based on the detection of By applying the shaking action of the first decorative pattern during pattern fluctuation (including temporary suspension) to the variable standby state in which the first decorative pattern is fixed and stopped, even the variable standby state is dull. It is possible to avoid the screen (the screen where the first decorative pattern is only stopped), and it is possible to give movement on the liquid crystal screen, and when the shaking action is first started in the variable standby state, the game Appropriate production output according to the variable standby state, such as continuing the output of the stage BGM to appeal to the machine, and stopping (muting) the output of the stage BGM to save power when going through the display of the standby movie. Aspects can be made.
また、リーチボイスは、以下のように構成されている。
(1)テンパイアクション発生時にリーチボイスが発生する。
(2)リーチ後擬似連する際のテンパイアクションと、その後のテンパイアクションとは同じアクションであっても、リーチボイスが異なる場合がある。例えば、リーチ後擬似連する際のテンパイアクションでは「チャンス」、その後のテンパイアクションでは「ゲキアツ」と出力する。
(3)テンパイアクションを複数種類有し、リーチ後擬似連する際のテンパイアクションと、その後のテンパイアクションとが異なるアクションであっても、リーチボイスが同じとなる場合がある。例えば、テンパイアクションAとテンパイアクションBがあり、テンパイアクションAとテンパイアクションBに対応するリーチボイスは、「チャンス」のみとなっている。
Also, the reach voice is configured as follows.
(1) A reach voice occurs when a tenpai action occurs.
(2) There are cases where the reach voice is different even if the ten-pai action at the time of pseudo-continuation after reach and the ten-pai action after that are the same action. For example, output "chance" for the tenpai action at the time of pseudo-continuation after reach, and output "gekiatsu" for the subsequent tenpai action.
(3) There are multiple types of tenpai actions, and the reach voice may be the same even if the tenpai action at the time of pseudo-continuation after reach and the tenpai action after that are different actions. For example, there are tenpai action A and tenpai action B, and the only reach voice corresponding to tenpai action A and tenpai action B is "chance".
また、待機中ムービーについては、図82で説明したとおり、非時間短縮遊技状態であっても、時間短縮遊技状態であっても、待機中ムービーの表示が可能であり、その表示条件(変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定期間(例えば、242秒)の経過)は同じであるように構成されている。 As for the standby movie, as explained with reference to FIG. 82, the standby movie can be displayed in both the non-time-reduced game state and the time-reduced game state. state, the first decorative pattern is a lost pattern and the fixed stop (if there is a variable fixed time, after the variable fixed time has passed), and a predetermined period (for example, 242 seconds) has passed) seems to be the same is configured to
また、音量調整画面は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれのアクション中にも、音量調整画面は、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を契機に表示可能である。この場合、各アクションと音量調整画面は表示領域SG10に同時表示可能である(換言すれば、各アクションが実行されている状況であっても、音量調整画面を表示可能である)。なお、変動固定時間中においては、十字ボタンSB‐2の操作を行っても音量調整画面を表示しないようにしてもよい。
(2)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれかのアクション中に十字ボタンSB‐2の操作を行うと、音量調整画面が表示領域SG10に表示されるように構成されている。表示された音量調整画面と第1装飾図柄とは重複して表示され、表示プライオリティは、音量調整画面の方が第1装飾図柄よりも高く設定されている。但し、音量調整画面と第2装飾図柄とは重複して表示されないように構成されている。
(3)第1装飾図柄のアクションが変動中におけるアクションである場合、第2装飾図柄は変動中であるがアクションは行わず、第1装飾図柄のアクションが確定停止状態(変動待機状態)中のアクションの揺れアクションである場合、第2装飾図柄は確定停止状態(変動待機状態)でありアクションは行わないように構成されている。但し、音量調整画面と第1装飾図柄との重複関係は、少なくとも1以上の第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)とは重複しないよう構成されている。また、変動中において、音量調整画面の表示時間(十字ボタンSB‐2の1回の操作分に対応した時間、例えば、5秒)は、揺れアクションの時間(1の揺れアクションの実行時間、揺れアクションの合計時間であり、例えば、左列の第1装飾図柄が仮停止してから確定停止するまでに実行される揺れアクションの実行時間)よりも短い一方で、その他のアクションの時間(1のアクションの実行時間、アクションの合計時間)よりも長く構成されている。但し、音量調整画面の表示時間は、その表示中に十字ボタンSB‐2を再度操作することで延長(表示時間のタイマがリスタートまたはリセット)可能である。そのため、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に十字ボタンSB‐2を複数回操作することで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って音量調整画面が同時表示されるように構成されている。
The volume adjustment screen is configured as follows.
(1) During any of the action at the start of variation of the first decorative pattern, fixed position action, tenpai action, shaking action (during variation, during variation standby state), and decision action, the volume adjustment screen is displayed by the player. It can be displayed by operating the cross button SB-2. In this case, each action and the volume adjustment screen can be displayed simultaneously in the display area SG10 (in other words, even when each action is being executed, the volume adjustment screen can be displayed). Note that during the variable fixed time, the volume adjustment screen may not be displayed even if the cross button SB-2 is operated.
(2) The cross button SB-2 is operated during any of the action at the start of variation of the first decorative pattern, the fixed position action, the tenpai action, the shaking action (during variation, during variation standby state), and the final action. , the volume adjustment screen is displayed in the display area SG10. The displayed volume adjustment screen and the first decorative pattern are displayed in an overlapping manner, and the display priority of the volume adjustment screen is set higher than that of the first decorative pattern. However, the volume adjustment screen and the second decorative pattern are configured so as not to be displayed in duplicate.
(3) If the action of the first decorative pattern is an action during fluctuation, the second decorative pattern is fluctuating but no action is performed, and the action of the first decorative pattern is in a fixed stop state (variation standby state). When the action is the shaking action, the second decorative symbol is in a fixed stop state (variable standby state) and is configured not to perform the action. However, the overlapping relationship between the volume adjustment screen and the first decorative symbols is configured so as not to overlap with at least one or more first decorative symbols (for example, the first decorative symbols in the left column). In addition, during fluctuation, the display time of the volume adjustment screen (the time corresponding to one operation of the cross button SB-2, for example, 5 seconds) It is the total time of the action, for example, the execution time of the shaking action executed from the temporary stop of the first decorative pattern in the left column to the final stop), while the other action time (1 action execution time, total action time). However, the display time of the volume adjustment screen can be extended (the display time timer is restarted or reset) by operating the cross button SB-2 again during the display. Therefore, by operating the cross button SB-2 multiple times while the first decorative symbol in the left row is performing the shaking action during the symbol fluctuation of the first main game symbol or the second main game symbol, the shaking action can be performed. It is configured so that the volume adjustment screen is simultaneously displayed over the entire time (period) during or from the shaking action to other actions or super reach.
また、光量調整画面は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれのアクション中にも、光量調整画面は、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を契機に表示可能である。この場合、各アクションと光量調整画面は表示領域SG10に同時表示可能である(換言すれば、各アクションが実行されている状況であっても、光量調整画面を表示可能である)。なお、変動固定時間中においては、十字ボタンSB‐2の操作を行っても光量調整画面を表示しないようにしてもよい。
(2)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれかのアクション中に十字ボタンSB‐2の操作を行うと、光量調整画面が表示領域SG10に表示されるように構成されている。表示された光量調整画面と第1装飾図柄とは重複して表示され、表示プライオリティは、光量調整画面の方が第1装飾図柄よりも高く設定されている。但し、光量調整画面と第2装飾図柄とは重複して表示されないように構成されている。
(3)第1装飾図柄のアクションが変動中におけるアクションである場合、第2装飾図柄は変動中であるがアクションは行わず、第1装飾図柄のアクションが確定停止状態(変動待機状態)中のアクションの揺れアクションである場合、第2装飾図柄は確定停止状態(変動待機状態)でありアクションは行わないように構成されている。但し、光量調整画面と第1装飾図柄との重複関係は、少なくとも1以上の第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)とは重複しないよう構成されている。また、変動中において、光量調整画面の表示時間(十字ボタンSB‐2の1回の操作分に対応した時間、例えば、5秒)は、揺れアクションの時間(1の揺れアクションの実行時間、揺れアクションの合計時間であり、例えば、左列の第1装飾図柄が仮停止してから確定停止するまでに実行される揺れアクションの実行時間)よりも短い一方で、その他のアクションの時間(1のアクションの実行時間、アクションの合計時間)よりも長く構成されている。但し、光量調整画面の表示時間は、その表示中に十字ボタンSB‐2を再度操作することで延長(表示時間のタイマがリスタートまたはリセット)可能である。そのため、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に十字ボタンSB‐2を複数回操作することで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面が同時表示されるように構成されている。なお、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に、十字ボタンSB‐2の1回の操作により光量調整画面を表示し、その光量調整画面の表示中に十字ボタンSB‐2の1回の操作により音量調整画面を表示し、その音量調整画面の表示中に十字ボタンSB‐2の1回の操作により光量調整画面を表示するように、揺れアクションの実行中に光量調整画面の表示操作と音量調整画面の表示操作を交互に繰り返し行うことで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面及び音量調整画面が同時表示されるように構成されている(光量調整画面と音量調整画面の一方のみを表示するように構成した場合は、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面の表示と音量調整画面の表示とが繰り返し切り替えられる)。
Also, the light amount adjustment screen is configured as follows.
(1) During any of the action at the start of variation of the first decorative pattern, the fixed position action, the tenpai action, the shaking action (during variation, during the variation standby state), and the decision action, the light amount adjustment screen is displayed by the player. It can be displayed by operating the cross button SB-2. In this case, each action and the light amount adjustment screen can be displayed simultaneously in the display area SG10 (in other words, the light amount adjustment screen can be displayed even when each action is being executed). It should be noted that during the variable fixed time, the light amount adjustment screen may not be displayed even if the cross button SB-2 is operated.
(2) The cross button SB-2 is operated during any of the action at the start of variation of the first decorative pattern, the fixed position action, the tenpai action, the shaking action (during variation, during variation standby state), and the final action. , the light amount adjustment screen is displayed in the display area SG10. The displayed light quantity adjustment screen and the first decorative pattern are displayed in an overlapping manner, and the display priority of the light quantity adjustment screen is set higher than that of the first decorative pattern. However, the light amount adjustment screen and the second decorative pattern are configured so as not to be displayed in duplicate.
(3) If the action of the first decorative pattern is an action during fluctuation, the second decorative pattern is fluctuating but no action is performed, and the action of the first decorative pattern is in a fixed stop state (variation standby state). When the action is the shaking action, the second decorative symbol is in a fixed stop state (variable standby state) and is configured not to perform the action. However, the overlap relationship between the light amount adjustment screen and the first decorative pattern is configured so as not to overlap with at least one or more first decorative patterns (for example, the first decorative pattern in the left column). Also, during fluctuation, the display time of the light intensity adjustment screen (the time corresponding to one operation of the cross button SB-2, for example, 5 seconds) It is the total time of the action, for example, the execution time of the shaking action executed from the temporary stop of the first decorative pattern in the left column to the final stop), while the other action time (1 action execution time, total action time). However, the display time of the light amount adjustment screen can be extended (the display time timer can be restarted or reset) by operating the cross button SB-2 again during the display. Therefore, by operating the cross button SB-2 multiple times while the first decorative symbol in the left row is performing the shaking action during the symbol fluctuation of the first main game symbol or the second main game symbol, the shaking action can be performed. The light amount adjustment screen is displayed simultaneously over the entire time (period) during the movement or during the transition from the shaking action to other actions or super reach. It should be noted that while the first decorative symbol in the left row is performing a swinging action while the first main game symbol or second main game symbol is changing, the light amount adjustment screen is displayed by operating the cross button SB-2 once. is displayed, and the sound volume adjustment screen is displayed by one operation of the cross button SB-2 while the light intensity adjustment screen is displayed, and the light intensity is displayed by one operation of the cross button SB-2 while the sound volume adjustment screen is displayed. By alternately repeating the display operation of the light intensity adjustment screen and the display operation of the volume adjustment screen during the execution of the shaking action so as to display the adjustment screen, the shaking action can be performed for the entire time (period) during the shaking action. It is configured so that the light intensity adjustment screen and the volume adjustment screen are displayed at the same time from the action to the transition to other actions and super reach (only one of the light intensity adjustment screen and the volume adjustment screen is displayed) In this case, the display of the light amount adjustment screen and the display of the volume adjustment screen are repeatedly switched over the entire time (period) during the shaking action or until the transition from the shaking action to another action or super reach).
また、予告演出は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の高速変動時において予告演出が発生する割合は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において予告演出が発生する割合よりも高く構成されている。また、1の図柄変動における第1装飾図柄の高速変動時において実行できる予告演出の数は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において実行できる予告演出の数よりも多く構成されている。また、1の図柄変動における第1装飾図柄の高速変動時において発生可能な予告演出の候補数は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において発生可能な予告演出の候補数よりも多く構成されている。第1装飾図柄が高速変動している場合は透過状態であって何もアクションを実行していない状態であるため、高速変動時に予告演出が実行された場合は、遊技者が容易に予告演出を視認できるようになっている一方、第1装飾図柄の減速変動時も何もアクションを実行していないが、第1装飾図柄が非透過状態であるので、この状態で予告演出を実行しても、遊技者が視認し難くなっている。そして、仮停止時直前は、定位置アクションを実行するためこの状態で予告演出を実行しても、遊技者が視認し難くなっている。
Further, the advance notice effect is configured as follows.
(1) The rate at which the notice effect occurs when the first decorative pattern fluctuates at high speed is configured to be higher than the rate at which the notice effect occurs when the first decorative pattern fluctuates in deceleration or immediately before a temporary stop. In addition, the number of notice effects that can be executed when the first decorative pattern changes at high speed in one pattern change is configured to be larger than the number of notice effects that can be executed when the first decorative pattern changes in deceleration or immediately before temporary stop. . In addition, the number of candidates for the notice effect that can occur when the first decorative pattern changes at high speed in one pattern change is greater than the number of candidates for the notice effect that can occur when the first decorative pattern changes in deceleration or immediately before the temporary stop. It is configured. When the first decorative pattern fluctuates at high speed, it is in a transparent state and no action is executed, so when the notice performance is executed at the time of high speed fluctuation, the player can easily perform the notice performance. While it is visible, no action is executed even when the first decorative pattern decelerates and changes. , is difficult for the player to visually recognize. Then, immediately before the temporary stop time, since the fixed position action is executed, even if the announcement effect is executed in this state, it is difficult for the player to visually recognize it.
また、副制御部は、第1装飾図柄の第2要素を表示するときに生成した画像オブジェクトの画像データを、第2装飾図柄の第2要素を表示するときのデータとして使用している。例えば、副制御部(特に、サブサブ制御部SS)は、装飾図柄表示領域SG11に表示させる画像オブジェクトの画像データが格納されるフレームバッファと、フレームバッファに格納された画像データを表示制御する画像制御手段(VDP)と、フレームバッファに格納した画像データを拡大または縮小させる拡縮手段と、を備え、拡縮手段は、第1装飾図柄の第2要素を表示するときに格納した画像オブジェクトの画像データを縮小させる処理を行い、画像制御手段は、拡縮手段で処理された画像データを第2装飾図柄の第2要素として表示するように構成している。このように画像データを使用することで、効率的に画像オブジェクトを生成することができる。 Further, the sub-control section uses the image data of the image object generated when displaying the second element of the first decorative design as data when displaying the second element of the second decorative design. For example, the sub-controller (especially the sub-sub-controller SS) controls a frame buffer for storing image data of an image object to be displayed in the decorative design display area SG11, and an image control for controlling the display of the image data stored in the frame buffer. and an enlarging/reducing means for enlarging or reducing image data stored in the frame buffer. A reduction process is performed, and the image control means is configured to display the image data processed by the enlargement/reduction means as the second element of the second decorative design. By using image data in this way, an image object can be generated efficiently.
補足しておくが、本実施形態では、変動表示中に第2装飾図柄が常に表示され、必ず確定停止する例を示したが、上述した通り、第2装飾図柄は第1装飾図柄が視認不可能又は視認し難い場合に表示するよう構成してもよく、この場合には、第2装飾図柄は必ず確定停止することにはならない。 Supplementally, in the present embodiment, the second decorative symbol is always displayed during the variable display, and the fixed stop is always performed. It may be configured to be displayed when possible or difficult to visually recognize, and in this case, the second decorative pattern is not necessarily fixed and stopped.
各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。また、各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、演出ステージAであるか演出ステージBであるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、演出ステージAであるか演出ステージBであるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。また、各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。 For each action (variation start action, fixed position action, shaking action, tenpai action, decision action), the action mode may be different depending on whether it is a time-reduced game state or a non-time-reduced game state. Further, it may be determined whether or not to execute an action depending on whether it is in the time-reduced game state or in the non-time-reduced game state. Also, for each action (variation start action, fixed position action, swing action, tenpai action, decision action), the action mode may be different depending on whether it is the production stage A or the production stage B. Further, whether or not to execute an action may be determined depending on whether it is the production stage A or the production stage B. Also, for each action (variation start action, fixed position action, shaking action, tenpai action, decision action), even if the action mode differs depending on whether it is a normal background or a reach background (super reach background) good. Further, it may be determined whether or not to execute an action depending on whether it is a normal background or a reach background (super reach background).
テンパイについて、左列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄の順で仮停止してテンパイするように説明してきたが、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイしてもよい。この場合、最初(例えば、1回目)の擬似変動では、左列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄の順で仮停止してテンパイしてから中列に擬似連図柄が仮停止し、次(例えば、2回目)の擬似変動が開始される。そして、次の擬似変動では、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイして、そのままリーチ演出を実行する又は擬似連図柄を仮停止するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイする場合、左列の第1装飾図柄の定位置アクションと、右列の第1装飾図柄の定位置アクションは同時に開始される。 Regarding tenpai, it has been explained that tenpai is temporarily stopped in the order of the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column, but the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column may be temporarily stopped at the same time and tempered. In this case, in the first (for example, first) pseudo change, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are temporarily stopped in order, and then the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped in the middle row. Then, the next (for example, second) pseudo fluctuation is started. Then, in the next pseudo-variation, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are temporarily stopped at the same time, and the ready-to-win effect is executed as it is, or the pseudo consecutive patterns are temporarily stopped. It is configured. In addition, when the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are temporarily stopped and tenned at the same time, the fixed position action of the first decorative pattern in the left column and the fixed position action of the first decorative pattern in the right column Position actions are initiated at the same time.
図柄変動中に特定の予告演出(例えば、次回予告演出)が発生した場合は、定位置アクション及びテンパイアクションを行わないようにしても良い。例えば、図柄変動中に次回予告演出が発生した場合、テンパイになることなく、そしてノーマルリーチ演出になることなくスーパーリーチ演出を実行するように構成されている。このように構成する場合は、スーパーリーチ演出を確実に遊技者に見せたいため、スーパーリーチ演出中は遊技者に分かりにくいように左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とがテンパイするようになっており、定位置アクション及びテンパイアクションを行わないことが好適である。そして、このように構成することによって、遊技者の意表を突くタイミングでテンパイ状態となっていることを遊技者に対して見せることができる。 When a specific notice effect (for example, the next notice effect) is generated during the symbol change, the fixed position action and the tenpai action may not be performed. For example, when the next advance notice effect occurs during pattern fluctuation, the super ready-to-win effect is executed without becoming tenpai and without becoming the normal ready-to-win effect. In the case of such a configuration, since it is desired to surely show the super ready-to-win effect to the player, during the super ready-to-win effect, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are arranged so as to make it difficult for the player to understand. It is intended to be tempered and preferably does not take place action and temper action. By configuring in this way, it is possible to show the player that the game is in a ten-pie state at a timing that surprises the player.
当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の表示態様に応じて、変動開始時アクションの態様(変動開始時アクションを実行しやすいかどうか、又は、高期待度の変動開始時アクションBを実行しやすいかどうか)の傾向が異なるように構成されていてもよい。例えば、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は変動開始時アクションを必ず実行するが、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は変動開始時アクションを必ず実行するとは限らないように構成したり、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションが実行される割合が高くなるように構成したり、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションBが実行される割合が高くなるように構成したり、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションAが実行される割合が高くなるように構成したりするようになっている。 Depending on the display mode of the pending display for production of the change and the first pending display immediately before digestion, the mode of the action at the start of the fluctuation (whether it is easy to execute the action at the start of the fluctuation, or the highly expected action at the start of the fluctuation (whether it is easy to execute B) may be configured to have different tendencies. For example, in the case of the red pending display for production of the fluctuation or the first pending display just before digestion, the action at the start of fluctuation is always executed, but the white (normal) production pending display for the fluctuation In the case of pending display, it is configured so that the action at the start of the fluctuation is not always executed, and in the case of the red pending display for production of the relevant fluctuation and the first pending display immediately before digestion, the white (normal) fluctuation than in the case of the pending display for production or the first pending display just before digestion, or the ratio of execution of the action at the start of the fluctuation is higher, or the pending display for production of the red fluctuation In the case of 1 pending display, the ratio of execution of action B at the start of fluctuation is higher than in the case of the white (normal) pending display for effecting the change or the first pending display immediately before digestion. , In the case of the white (normal) pending display for the production of the fluctuation and the first pending display just before digestion, the fluctuation start time is higher than the red pending display for production of the relevant fluctuation and the first pending display just before digestion It is configured such that the rate at which action A is executed is high.
アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション)にて拡大する場合、第1要素と第2要素の拡大率が異なっていてもよい。例えば、第1要素は拡大率が1.4倍だが第2要素は拡大率が1.1倍としたり、第1要素のみ拡大させ第2要素は拡大させないようにしたりしてもよい。また、揺れアクションについては、揺れ移動量を第1要素と第2要素とで異ならせても良い。例えば、第1要素の移動量は、第1要素の表示領域を1とした場合、左右に0.1ずつ揺動するが、第2要素の移動量は、第2要素の表示領域を1とした場合、左右に0.2(又は、0.05)ずつ揺動する、としてもよい。但し、1回の揺動に要する時間(1回の揺動の周期)は、第1要素も第2要素も同じ時間であることが望ましい。 When enlarging by action (action at the start of fluctuation, fixed position action, tenpai action), the enlargement ratios of the first element and the second element may be different. For example, the magnification rate of the first element may be 1.4 times and the magnification rate of the second element may be 1.1 times, or only the first element may be enlarged and the second element may not be enlarged. As for the swing action, the amount of swing movement may differ between the first element and the second element. For example, if the display area of the first element is 1, the amount of movement of the first element swings left and right by 0.1. In this case, it may be swung left and right by 0.2 (or 0.05). However, it is desirable that the time required for one oscillation (period of one oscillation) is the same for both the first element and the second element.
ここまでの説明において、各アクション、遊技状態、ステージにおける第1装飾図柄の表示態様として、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」といった表示態様で説明してきたが、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」の表示態様に第3要素を加えてもよい。例えば、「数字」のみの場合は、「数字+エフェクト」としてもよく、「数字+キャラクタ」の場合は、「数字+キャラクタ+エフェクト」としてもよい。 In the explanation so far, as the display mode of the first decorative symbol in each action, game state, and stage, the display modes such as "numbers only" and "numbers + characters" have been described. A third element may be added to the display mode of "numbers + characters". For example, in the case of only "numbers", "numbers+effects" may be used, and in the case of "numbers+characters", "numbers+characters+effects" may be used.
図12、図13では、第1主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態でも非時間短縮遊技状態であっても第1主遊技側の保留数に依存し(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なり)、第2主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態でも非時間短縮遊技状態であっても第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ように構成されているが、第1主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態では第1主遊技側の保留数に依存しない(第1主遊技側の保留数に依らず変動選択傾向が同じである)が、非時間短縮遊技状態では第1主遊技側の保留数に依存し(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なり)、第2主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態では第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)が、非時間短縮遊技状態では第2主遊技側の保留数に依存しない(第2主遊技側の保留数に依らず変動選択傾向が同じである)ように構成してもよい。 12 and 13, the determination of the variation pattern of the first main game symbols depends on the number of reservations on the first main game side (the first main game side The variation selection tendency differs depending on the number of reservations), and the determination of the variation pattern of the second main game pattern depends on the number of reservations on the second main game side, whether in the time shortened game state or the non-time shortened game state. (The fluctuation selection tendency differs depending on the number of reservations on the second main game side), but the determination of the fluctuation pattern of the first main game symbol is the reservation on the first main game side in the time reduction game state. It does not depend on the number (variation selection tendency is the same regardless of the number of reservations on the first main game side), but in the non-time reduction game state it depends on the number of reservations on the first main game side (the number of reservations on the first main game side The variation selection tendency differs depending on the number of reservations), and the determination of the variation pattern of the second main game pattern depends on the number of reservations on the second main game side in the time reduction game state (depending on the number of reservations on the second main game side) However, in the non-time-reduced game state, it is configured so that it does not depend on the number of reservations on the second main game side (the tendency of fluctuation selection is the same regardless of the number of reservations on the second main game side). You may
保留が4→3、保留が3→2、保留が2→1、保留が1→0、保留4→3、保留3→2、保留2→1、保留1→0との記載における変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定および図柄変動は、以下のように対応している。保留が4→3、保留4→3では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=3を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が3→2、保留3→2では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=2を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が2→1、保留2→1では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=1を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が1→0、保留1→0では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=0を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。
図83において、音量調整画面、光量調整画面をそれぞれ別に表示する態様を用いて説明したが、図133の(b3)のように音量調整画面と光量調整画面とを表示領域SG10に表示する構成としてもよい。 83, the volume adjustment screen and the light amount adjustment screen are separately displayed. However, as shown in (b3) of FIG. good too.
図99から図123において、第1主遊技側の第1保留表示及び第1主遊技側の第2保留表示が表示された例を用いて説明したが、第2主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示も表示するよう構成してもよい。 In FIGS. 99 to 123, the first pending display on the first main game side and the second pending display on the first main game side have been described, but the first pending display on the second main game side has been described. And it may be configured to display the second pending display on the second main game side as well.
また、図99から図123において、第2装飾図柄にてリーチ態様となる例を用いて説明したが、第2装飾図柄でリーチ態様にならない(確定停止まで常に変動中である)構成としても良い。 99 to 123, the example in which the ready-to-win mode is set in the second decorative pattern has been described, but the configuration may be such that the ready-to-reach mode is not set in the second decorative pattern (always fluctuating until the final stop). .
以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are only examples, and the concepts listed below can be added to these concepts based on the further configurations shown in the above embodiments, as well as the combination and separation (higher-level concepts) of these concepts. may
現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。 Pachinko machines, which are currently the most popular, change the pattern called "special pattern" (or main game pattern) on the display part such as 7 segments when a game ball enters the start hole. When it is displayed and the special pattern becomes a specific mode (for example, "7"), a special game state with a higher profit state for the player than the normal game state {large winning opening (so-called attacker) that is normally closed is a type of machine that shifts to a game with content that is released under a predetermined condition (so-called “first-class pachinko game machine”). Here, in order to reduce the burden of controlling the display of special symbols, which are directly linked to the player's profits, in addition to the above-mentioned "special symbols", "decorative symbols" are used to enhance the interest of the game. The design for performance to be displayed is variably displayed on a display such as a liquid crystal having a size larger than that of the display unit in a manner synchronized with the variation of the special design. Then, when the special pattern starts to fluctuate, the decorative pattern also starts to fluctuate accordingly, and when the special pattern stops in a specific mode (for example, "7"), the decorative pattern also follows in a predetermined mode (for example, "777"). Then, the player recognizes that the transition to the special game has been confirmed by stopping the decorative symbols in a predetermined manner.
ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。 Here, since the mechanism is common to this type of pachinko game machine, in order to differentiate it from other types, it is necessary to devise how to make the overall performance including the fluctuation mode of the pattern as highly interesting as possible. The focus is on whether or not to give. For example, the variably displayed "decorative pattern" is temporarily stopped and then restarted, or the variably displayed "decorative pattern" is hidden and instead an interesting moving image is displayed. One of them is a method of improving the interest of the game by such a production method.
(第3実施形態)
第1実施形態、第2実施形態に適用可能な、電源投入時の作用や設定変更モード及び設定確認モードにおける処理の構成を第3実施形態として以下に詳述する。ここで、前述した実施形態において一部説明したものもあるが、前述した実施形態にさらに適用可能な構成の一例を第3実施形態とし、以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(Third Embodiment)
The action at the time of power-on and the configuration of processing in the setting change mode and the setting confirmation mode, which are applicable to the first and second embodiments, will be described in detail below as a third embodiment. Here, although some of them have been described in the above-described embodiments, an example of a configuration that can be further applied to the above-described embodiments is referred to as a third embodiment, which will be described in detail below. Moreover, the above-described embodiments should not be construed as being limited to being applied to a specific one, and may be any combination. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if one modification is described independently of another, the It should be understood that combinations of modifications and other such modifications are also described.
図138は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、ぱちんこ遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1010-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオンであるか否かを判定する。ステップ1010-1でYesの場合、ステップ1010-2で、主制御基板MのCPUMCは、前枠D14が開放しているか否かを判定する(前枠D14が閉鎖しているか開放しているかはセンサのオン・オフで判定している)。 FIG. 138 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M. FIG. After the game machine is powered on, the process of FIG. 1(a) is executed. That is, after turning on the power of the pachinko game machine and performing initial settings (not shown), in step 1010-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch is on. If Yes at step 1010-1, at step 1010-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the front frame D14 is open. (determined by ON/OFF of the sensor).
ステップ1010-2でYesの場合、ステップ1010-3で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオンであるか否かを判定する。ステップ1010-3でYesの場合、ステップ1010-4で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアするRAMクリア処理(設定変更時のRAMクリア処理)を実行する。次に、ステップ1010-5で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-5-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグ(設定制御処理にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-5-2に移行する。次に、ステップ1010-5-2で、主制御基板MのCPUMCはモータ初期動作判定フラグをオンにし、ステップ1010-23に移行する。 If Yes at step 1010-2, at step 1010-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the RAM clear button is on. If Yes at step 1010-3, at step 1010-4, the CPUMC of the main control board M clears all the contents of the RAM on the main control board M side (for example, the information in the game state temporary storage means MB). Execute clear processing (RAM clear processing when setting is changed). Next, at step 1010-5, the CPUMC of the main control board M sets the information related to the execution of the setting change process in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (control command transmission at step 1999). (transmitted to the sub-main control unit SM side by processing). Next, at step 1010-5-1, the CPUMC of the main control board M turns on the setting change flag (flag used in the setting control process), and proceeds to step 1010-5-2. Next, at step 1010-5-2, the CPUMC of the main control board M turns on the motor initial operation determination flag, and proceeds to step 1010-23.
他方、ステップ1010-1でNoの場合、ステップ1010-11-1で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンがオンであるか否かを判定する。ステップ1010-11-1でYesの場合、換言すると、RAMクリアボタンオン且つ設定キースイッチオフで電源投入した場合、ステップ1010-16に移行し、RAMクリアを実行する。 On the other hand, if No at step 1010-1, at step 1010-11-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the RAM clear button is on. If Yes in step 1010-11-1, in other words, if the power is turned on with the RAM clear button ON and the setting key switch OFF, the process proceeds to step 1010-16 to execute RAM clear.
ステップ1010-11-1でNoの場合、又は、ステップ1010-3でNoの場合には、ステップ1010-8に移行する。また、ステップ1010-2でNoの場合には、ステップ1010-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報をクリアし、ステップ1010-8に移行する。なお、ステップ1010-7の処理を実行して設定キースイッチのオン情報がクリアされた場合に、その後、再度設定キースイッチがオンであると判定する構成として、(1)設定キースイッチのオフ→オン(立ち上がり)を検出した場合にオンであると判定する、(2)電源をオフにし、その後電源を再投入した場合に設定キースイッチがオンであった場合に判定する、のように構成してもよい。 If No at step 1010-11-1 or No at step 1010-3, the process proceeds to step 1010-8. If No in step 1010-2, the CPUMC of the main control board M clears the ON information of the setting key switch in step 1010-7, and proceeds to step 1010-8. Note that when the ON information of the setting key switch is cleared by executing the processing of step 1010-7, it is determined that the setting key switch is ON again after that. (2) When the power is turned off and then turned on again, the setting key switch is judged to be on. may
次に、ステップ1010-8で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されているか否かを判定する。ステップ1010-8でYesの場合、ステップ1010-9で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010-10で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常であるか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされているか否か)を判定する。ステップ1010-10でYesの場合、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合には、ステップ1010-10-1で、主制御基板MのCPUMCは、電源断前の異常が継続している状況ではないか否か(遊技を停止する異常が発生している状況で電源断となった後電源復帰していないか否か)を判定する。ステップ1010-10-1でYesの場合、ステップ1010-11で、主制御基板MのCPUMCは、当該電源投入の前においては設定変更処理中(設定変更モード中)に電源断しているか否かを判定する。ステップ1010-11でYesの場合には、ステップ1010-12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-12で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常を報知(例えば、主制御基板Mにて制御される所定の表示装置にて報知)する。次に、ステップ1010-13で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更異常フラグ(後述する、ステップ1000-5-1にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-23に移行する。 Next, at step 1010-8, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power has been turned off normally is stored in the RAM. If Yes at step 1010-8, at step 1010-9, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power failure and the RAM area comparison with the amount of information stored). Next, in step 1010-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal based on the check result (whether or not the information at the time of power failure is correctly backed up in the RAM). judge. If Yes in step 1010-10, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1010-10-1, the CPUMC of the main control board M continues to be abnormal before the power was turned off. It is determined whether or not the situation is not the same (whether or not the power is restored after the power is turned off in a situation where an abnormality that stops the game has occurred). If Yes in step 1010-10-1, in step 1010-11, CPUMC of the main control board M determines whether the power is turned off during setting change processing (during setting change mode) before the power is turned on. judge. If Yes at step 1010-11, at step 1010-12, the CPUMC of the main control board M sets ( (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1010-12, the CPUMC of the main control board M notifies the setting change abnormality (for example, notifies by a predetermined display device controlled by the main control board M). Next, at step 1010-13, the CPUMC of the main control board M turns on a setting change abnormality flag (a flag used at step 1000-5-1, which will be described later), and proceeds to step 1010-23.
このように、設定変更モード中に電源断となった場合には、その後の電源投入後に設定変更異常となる場合があるよう構成されている。また、ステップ1010-11でNoの場合、ステップ1010-19に移行する。 In this manner, if the power is turned off during the setting change mode, a setting change abnormality may occur after the power is turned on. If No in step 1010-11, the process proceeds to step 1010-19.
また、ステップ1010-10-1でNoの場合、ステップ1010-10-2で、主制御基板MのCPUMCは、継続している異常(電源断前に検出していた異常)に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1010-23に移行する。 Further, if No at step 1010-10-1, at step 1010-10-2, the CPUMC of the main control board M sub-submits information about the continuing abnormality (abnormality detected before the power was cut off). It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the main control section SM (transmitted to the sub-main control section SM side by the control command transmission processing in step 1999), and the process proceeds to step 1010-23.
ステップ1010-8又はステップ1010-10でNoの場合、ステップ1010-14で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データが正常な範囲内(本例では、「1」~「3」)であるか否かを判定する。ステップ1010-14でYesの場合、ステップ1010-15で、主制御基板MのCPUMCは、RAM検査フラグの内容が正常であるか否かを判定する。なお、本例では、所定のRAM領域に記憶されるRAM検査フラグの内容が「AA55H」である場合に正常であると判定する。なお、ステップ1010-15で正常であると判定するRAM検査フラグの内容は、「AA55H」には限定されず、任意の内容を設定してもよく、通常遊技で使用される値でもよいし、0でもよい。ステップ1010-15でYesの場合、ステップ1010-16で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアを実行する。次に、ステップ1010-16-1で、主制御基板MのCPUMCはモータ初期動作判定フラグをオンにし、ステップ1010-23に移行する。 In the case of No in step 1010-8 or step 1010-10, in step 1010-14, the CPUMC of the main control board M determines that the set value data is within the normal range ("1" to "3" in this example). Determine whether or not there is If Yes at step 1010-14, at step 1010-15, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the content of the RAM check flag is normal. In this example, it is determined that the operation is normal when the content of the RAM check flag stored in the predetermined RAM area is "AA55H". The content of the RAM inspection flag determined to be normal in step 1010-15 is not limited to "AA55H", and may be set to any content, or may be a value used in a normal game, 0 is acceptable. If Yes at step 1010-15, at step 1010-16, the CPUMC of the main control board M executes RAM clear. Next, at step 1010-16-1, the CPUMC of the main control board M turns on the motor initial operation determination flag, and proceeds to step 1010-23.
他方、ステップ1010-14又はステップ1010-15でNoの場合、ステップ1010-17で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-18で、主制御基板MのCPUMCは、RAM異常フラグ(後述する、ステップ1000-5-1で用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-23に移行する。なお、前述した所定のRAM領域は、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域のみとしてもよいし、RAM検査フラグが記憶されているRAM領域と設定値データが記憶されているRAM領域とを合わせて所定のRAM領域としてもよく、そのように構成した場合には、設定値データが正常であり且つRAM検査フラグの内容が正常であることを「所定のRAM領域の値が特定条件を満たしている」と称することがある。 On the other hand, if No at step 1010-14 or step 1010-15, at step 1010-17, the CPUMC of the main control board M creates a command transmission buffer for transmitting information related to the RAM abnormality to the sub-main control unit SM. It is set in MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1010-18, the CPUMC of the main control board M turns on a RAM abnormality flag (a flag used at step 1000-5-1, which will be described later), and proceeds to step 1010-23. The predetermined RAM area mentioned above may be only the RAM area in which the RAM inspection flag is stored, or the RAM area in which the RAM inspection flag is stored and the RAM area in which the set value data are stored. In such a configuration, it is possible to confirm that the set value data is normal and the content of the RAM inspection flag is normal, by saying that "the value in the predetermined RAM area satisfies a specific condition." It is sometimes called "there is".
次に、ステップ1010-19で、主制御基板MのCPUMCは、設定値データは正常な範囲内であるか否かを判定する。ステップ1010-19でYesの場合、ステップ1010-20で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチのオン情報があるか否かを判定する。なお、ステップ1010-7の処理で設定キースイッチのオン情報がクリアされていた場合には、ステップ1010-20ではNoと判定される。例えば、前枠D14が閉鎖している状況にて設定キースイッチをオンにする操作を実行し、電源投入した場合において、設定キースイッチをオンにする操作を実行したまま新たに操作しなかった場合にも(見た目上設定キースイッチがオンになっていても)、設定キースイッチのオン情報がクリアされていることとなる。ステップ1010-19でNoの場合、ステップ1010-24で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-25で、主制御基板MのCPUMCは、設定値異常フラグ(後述する、ステップ1000-5-1で用いるフラグ)をオンにし、ステップ1010-23に移行する。 Next, at step 1010-19, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the set value data is within the normal range. If Yes at step 1010-19, at step 1010-20, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is ON information for the setting key switch. It should be noted that if the ON information of the setting key switch has been cleared in the process of step 1010-7, it is judged No in step 1010-20. For example, when an operation to turn on the setting key switch is performed while the front frame D14 is closed and the power is turned on, the operation to turn on the setting key switch is not performed and a new operation is not performed. Also (even if the setting key switch is apparently turned on), the ON information of the setting key switch is cleared. In the case of No in step 1010-19, in step 1010-24, the CPUMC of the main control board M sets the information related to the setting value abnormality in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (step 1999 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of ). Next, at step 1010-25, the CPUMC of the main control board M turns on a set value abnormality flag (a flag used at step 1000-5-1, which will be described later), and proceeds to step 1010-23.
また、ステップ1010-20でYesの場合、ステップ1010-21で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認処理の実行に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1010-22-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認フラグ(後述する、設定制御処理にて用いるフラグ)をオンにし、ステップ1012に移行する。なお、ステップ1010-20でNoの場合にも、ステップ1012に移行する。 If Yes at step 1010-20, at step 1010-21, the CPUMC of the main control board M stores the command transmission buffer MT10 for transmitting information related to the execution of the setting confirmation process to the sub-main control unit SM. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, in step 1010-22-1, the CPUMC of the main control board M turns on a setting confirmation flag (a flag used in setting control processing, which will be described later), and proceeds to step 1012. It should be noted that even if No in step 1010-20, the process proceeds to step 1012 as well.
次に、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014-1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び直VシャッタC12-1-1の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、また、貯留部C12-5の初期位置又は可動位置の状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、直VシャッタC12-1-1、貯留部C12-5の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1010-23の処理に移行する。 Next, at step 1012, the CPUMC of the main control board M acquires various information commands at the time of power failure stored (backed up) in the RAM of the main control board M, and at step 1014, the acquired various information commands is transmitted to the sub-main control unit SM side (it may be transmitted at this timing, or at this timing, a command may be set and transmitted by the control command transmission process), and step 1014- At 1, the CPUMC of the main control board M sets the return of the solenoid {Second main game starter electric accessory B11d of the second main game starter B10, big prize gate (for example, first big prize gate C10, second In order to restore the open or closed state of the large winning opening C20) and the direct V shutter C12-1-1 to the state before power off, also, the state of the initial position or movable position of the storage part C12-5 before power off In order to return to the state, it is determined whether the solenoid operation bit is on in the order of the second main game start opening electric accessory B11d, the big winning opening, the direct V shutter C12-1-1, and the storage section C12-5, If it is ON, store the solenoid operation flag at the corresponding address (in order to determine that the second main game starter/big prize winner/movable piece is open before the power is turned off and open it again)}. Then, the process proceeds to step 1010-23.
次に、ステップ1010-23で、主制御基板MのCPUMCは、電源復帰に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, at step 1010-23, the CPUMC of the main control board M sets information relating to power restoration to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (by the control command transmission processing at step 1999, the sub transmitted to the main control unit SM side). Next, in
次に、図139は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1000-1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000-2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000-3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000-4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1009で、主制御基板MのCPUMCは後述する設定制御処理を実行する。
Next, FIG. 139 is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. As shown in FIG. The CPUMC of the main control board M executes the processing shown in FIG. That is, with the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, hardware interrupt at approximately 4 ms intervals) as a trigger, the CPUMC of the main control board M executes the input processing described later in step 1000-1. Next, at step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number updating processes, which will be described later. Next, at step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes an initial value update type random number update process, which will be described later. Next, at step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes an initial value random number updating process, which will be described later. Next, at
次に、ステップ1000-5-1で、主制御基板MのCPUMCは遊技停止となるフラグがオフであるか否かを判定する。ここで、遊技停止となるフラグとは、RAM異常フラグ、設定値異常フラグ、設定変更異常フラグ、設定変更フラグ、設定確認フラグとなっており、これら遊技停止となるフラグのいずれかがオンとなっている場合には、ステップ1000-5-1でNoと判定されることとなる。ステップ1000-5-1でYesの場合には、ステップ1000-5-2に移行し、ステップ1000-5-1でNoの場合には、ステップ1000-5-2~ステップ1551の処理を実行せずに、ステップ1550-13に移行する。即ち、遊技停止時には、ステップ1000-5-3~ステップ1551、ステップ1550-12の処理を実行しないよう構成されている。 Next, at step 1000-5-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game stop flag is off. Here, the game stop flags are a RAM abnormality flag, a set value abnormality flag, a setting change abnormality flag, a setting change flag, and a setting confirmation flag, and any one of these game stop flags is turned on. If so, it will be judged as No in step 1000-5-1. If Yes at step 1000-5-1, go to step 1000-5-2. Instead, go to step 1550-13. That is, when the game is stopped, the processes of steps 1000-5-3 to 1551 and 1550-12 are not executed.
なお、設定変更モード中と設定確認モード中にはステップ1009の設定制御処理を実行するよう構成されており、換言すると、設定変更モード中と設定確認モード中はタイマ割り込み処理の一部(特に主遊技図柄の変動表示や入賞判定など遊技の進行の主となる処理)が実行されないように構成されている。また、RAM異常フラグ、設定値異常フラグ、設定変更異常フラグ、設定変更フラグ、設定確認フラグがオンとなっていると遊技停止の状態(割込み処理中の一部の処理を行わないことで、正常な遊技が困難となる状態)となるが、この遊技停止の状態を遊技停止状態Aと呼ぶ。
The setting control process of
次に、ステップ1000-5-2で、主制御基板MのCPUMCはモータ初期動作判定フラグが0であるか否かを判定する。ここで、モータ初期動作判定フラグは、電源投入時にRAMクリアボタンを操作した場合や、電源投入時に設定変更モードにするためにRAMクリアボタンを操作した場合に行われる設定変更時のRAMクリア処理の実行中を示すフラグとなっており、RAMクリア処理の実行後は、遊技停止の状態となっており、モータ初期動作判定フラグが1となるように構成されている。モータ初期動作判定フラグが1となっている場合には、ステップ1000-5-2でNoと判定されることとなる。ステップ1000-5-2でYesの場合には、ステップ1000-5-3に移行し、ステップ1000-5-2でNoの場合には、ステップ1000-5-3~ステップ1551の処理を実行せずに、ステップ1550-12に移行する。即ち、RAMクリア処理の実行後には、ステップ1000-5-3~ステップ1551の処理を実行しないよう構成されている。 Next, at step 1000-5-2, the CPUMC of the main control board M determines whether the motor initial operation determination flag is 0 or not. Here, the motor initial operation determination flag is used for RAM clear processing at the time of setting change, which is performed when the RAM clear button is operated when the power is turned on, or when the RAM clear button is operated to switch to the setting change mode when the power is turned on. It is a flag indicating that the game is being executed, and after the RAM clearing process is executed, the game is stopped, and the motor initial operation determination flag is set to 1. If the motor initial operation determination flag is 1, it is determined No in step 1000-5-2. If Yes at step 1000-5-2, go to step 1000-5-3. Instead, go to step 1550-12. That is, after the RAM clear process is executed, the processes of steps 1000-5-3 to 1551 are not executed.
また、RAMクリア処理の実行後は遊技停止の状態となるが、この遊技停止の状態を遊技停止状態Bと呼ぶ。なお、小当り遊技中に電源断やエラーが発生し、RAMクリアを伴う電源投入があった場合に、第1大入賞口C10の内部、詳細にはVチャレンジルートに残存球が、1球(2球以上であってもよい)あると、次回の小当り遊技の際に入球した1球(2球以上であってもよい)と合わせて少なくとも2球以上の遊技球がVチャレンジルートの抽選領域に存在してしまうことになるため、特定領域への入球確率が通常遊技状態で小当り当選した場合の小当り遊技の特定領域の入球確率とは変わってしまうため、残存球を一定期間の初期動作で排出させる期間を、遊技停止の状態となるようにすることを目的としている。また、設定変更処理中(設定変更中)および設定確認中、特定のエラー(遊技停止エラー)の発生中は、遊技停止状態Aであるが、遊技停止状態Aが解消した後、RAMクリア時にモータ初期動作判定フラグがオンとなっている場合(設定変更処理の実行後)は、続けて遊技停止状態Bとなり、遊技停止状態Bとなったタイミングから第1大入賞口C10の内部の可動体(貯留部、直Vシャッタ、干渉部材、回転ドラム、ストッパ、回転体、シャッタ)の初期化動作が実行されるように構成されている。 Also, after the RAM clearing process is executed, the game is stopped, and this game stopped state is called a game stopped state B. FIG. In addition, if power is turned off or an error occurs during a small winning game and power is turned on with RAM clearing, there will be one ball ( If there is at least 2 or more game balls in the V challenge route, including the 1 ball (may be 2 or more balls) entered during the next small hit game Since it will exist in the lottery area, the probability of entering the ball into the specific area will be different from the probability of entering the ball in the specific area of the small winning game when the small winning is won in the normal game state. The purpose is to make the period in which the game is stopped during the initial operation for a certain period of time. Also, during setting change processing (setting change in progress), during setting confirmation, and during the occurrence of a specific error (game stop error), the game stop state A is in effect, but after the game stop state A is resolved, the motor is cleared when the RAM is cleared. When the initial action determination flag is on (after the setting change process is executed), the game stop state B continues, and from the timing when the game stop state B is reached, the movable body inside the first large winning opening C10 ( storage section, direct V shutter, interference member, rotating drum, stopper, rotating body, shutter) are configured to be initialized.
遊技停止状態Aにおいては、ステップ1550-12のモータ制御処理を実行しないように構成されていたが、遊技停止状態Bにおいては、ステップ1550-12のモータ制御処理を実行するように構成されている。また、遊技停止状態Bにおいては、主遊技図柄の制御など、遊技の進行のために必要なタイマデータの更新処理であるタイマ減算(S1000-5-3)を実行しないように構成されているが、後述するステップ1550-12のモータ制御処理にて、初期化動作に係るタイマデータのタイマ減算を実行するように構成されている。タイマ減算のタイマとしては、大入賞口内の可動体の初期化動作用のモータ初期動作タイマを用いており、モータ初期動作タイマの内容を-1していき、タイマの値が0の場合、モータ初期動作終了であると判断し、モータ初期動作判定フラグをオフするように構成されている。また、遊技停止状態Bにおいては、タイマ減算(S1000-5-3)を実行しないように構成されているが、タイマ減算(S1000-5-3)を実行するように構成してもよい。 In the game stop state A, the motor control process of step 1550-12 is configured not to be executed, but in the game stop state B, the motor control process of step 1550-12 is configured to be executed. . In addition, in the game stop state B, the timer subtraction (S1000-5-3), which is the updating process of the timer data necessary for the progress of the game such as the control of the main game symbols, is not executed. , in the motor control process of step 1550-12 to be described later, timer subtraction of timer data relating to the initialization operation is executed. As a timer for timer subtraction, a motor initial operation timer for initializing the movable body in the big winning opening is used. It is configured to determine that the initial operation is completed and turn off the motor initial operation determination flag. Further, in the game stop state B, the timer subtraction (S1000-5-3) is not executed, but the timer subtraction (S1000-5-3) may be executed.
RAMクリア処理に伴う可動体の初期化動作(モータ制御処理)が完了すると、次に、ステップ1000-5-3で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000-6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000-7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。
When the initialization operation of the movable body (motor control processing) accompanying the RAM clearing processing is completed, CPUMC of the main control board M executes the timer subtraction processing described later in step 1000-5-3. Next, at step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes start
次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が15球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)P10が3球、右一般入賞口P20が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口P10に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口P20に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。 Next, at step 3000, the CPUMC of the main control board M executes prize ball payout command transmission control processing, which will be described later. In addition, the number of prize balls paid out when a game ball wins a prize in each prize opening is 4 balls from the first main game start opening A10, 1 ball from the second main game start opening B10, 1 ball from the first main game start opening C10 and the second The large winning opening C20 has 15 balls, the left general winning opening (also called general winning opening) P10 has 3 balls, and the right general winning opening P20 has 2 balls. These prize ball payout numbers are examples, and the number of prize ball payouts when entering the first main game start port A10 and when entering the second main game start port B10 are different. Alternatively, the number of prize balls to be paid out may be different between when the ball enters the first big prize hole C10 and when the ball enters the second big prize hole C20. In addition, when a game ball enters the left general winning hole P10, a lottery such as a winning lottery is not executed, and a predetermined number of prize balls (three balls in this example) are given to the player. It is configured. Also, when a game ball enters the right general winning hole P20, a random number on the auxiliary game side is obtained, and a predetermined number of prize balls paid out (two balls in this example) are given to the player. It is configured. However, the number of winning balls in all the winning holes provided in the pachinko gaming machine according to this example does not exceed 15 for one winning (winning ball), and is constant regardless of the game state (abnormal (Except when it is invalidated due to circumstances or an error), and is configured so that prize balls are not paid out except for winning prizes, realizing various game states. , the direct result of the game is summarized as "whether or not the shot game ball wins a prize in a predetermined winning hole".
なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In this example, since the specific prize ball payout control process is performed by the prize ball payout control board KH instead of the main control board M, the main control board M manages the progress of the payout control in real time. However, if there is an accident such as a power failure during payout of one game ball, the correct number of prize balls may not be delivered. For this reason, in this example, a retry function in the event of an abnormality that again pays out game balls for the winning prize (for example, when a game ball enters the first main game start port A10 and one game ball is paid out , and after that, after the power is restored, the remaining 3 game balls are paid out). Of course, by providing a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to realize the correct number of prize ball payouts even when such an abnormality occurs. No function is required.
次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1600-1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の大入賞口内制御処理を実行する。次に、ステップ1601で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1551で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技開始時制御処理を実行し、ステップ1550-12に移行する。
Next, at step 2000, the CPUMC of the main control board M executes ball entry detection processing. Next, at step 1100, the CPUMC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process. Next, at
次に、ステップ1550-12で、主制御基板MのCPUMCは、後述のモータ制御処理を実行する。次に、ステップ1550-13で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KHを制御するための賞球制御処理を実行する。次に、ステップ1550-1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550-2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550-3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550-4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550-5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。 Next, at step 1550-12, the CPUMC of the main control board M executes motor control processing, which will be described later. Next, at step 1550-13, the CPUMC of the main control board M executes prize ball control processing for controlling the prize ball payout control board KH. Next, at step 1550-1, the CPUMC of the main control board M executes abnormality detection processing. Next, at step 1550-2, the CPUMC of the main control board M executes a ball passing time abnormality detection process. Next, at step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes a game state display process. Next, at step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes a handle state signal inspection process. Next, at step 1550-5, the CPUMC of the main control board M executes an out port monitoring process. Next, at step 1900, the CPUMC of the main control board M executes fraud detection information management processing, which will be described later. Next, at step 1950, the CPUMC of the main control board M executes error management processing, which will be described later.
次に、ステップ1550-7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550-8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550-9で、主制御基板MのCPUMCは、後述のソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ1550-6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550-10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550-14で、主制御基板MのCPUMCは、フラグレジスタ復帰処理を実行する。次に、ステップ1550-11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, at step 1550-7, the CPUMC of the main control board M executes firing control signal output processing, which will be described later. Next, at step 1550-8, the CPUMC of the main control board M executes test signal output processing. Next, at step 1550-9, the CPUMC of the main control board M executes solenoid output processing, which will be described later. Next, at step 1999, the CPUMC of the main control board M executes control command transmission processing (transmits the command set in each processing described above to the sub-main control section side). Next, at step 1550-6, the CPUMC of the main control board M executes LED output processing. Next, at step 3500, the CPUMC of the main control board M executes external signal output processing, which will be described later. Next, at step 1550-10, the CPUMC of the main control board M executes ball entry state control processing. Next, at step 1550-14, the CPUMC of the main control board M executes flag register return processing. Next, at step 1550-11, the CPUMC of the main control board M sets so as to permit the generation of a timer interrupt, and returns to the processing that was being executed immediately before execution of this interrupt processing.
尚、入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第1大入賞口排出検出装置C13s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアボタン等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。
The input process is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor and setting a flag or the like corresponding to the signal. switches (for example, the first main game start entrance detection device A11s, the second main game start entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance detection device H11s, the first big winning entrance winning detection device C11s, 1st big winning opening discharge detection device C13s, 2nd big winning opening winning detection device C21s, general winning detection device, etc.), out ball count switch that detects the ball entering the out door D36, disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, open Signal (for example, front frame D14, door D18, etc.), magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch state signal and magnetic detection signal 2 (detection by
尚、各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 In addition, various random number update processing is a process of relatively simply updating (for example, adding a constant) the random number used in the lottery that has a very low impact on the winning ball. (For example, auxiliary game symbol variation mode random number) and variation pattern random number (for example, variation mode lottery random number) is a process of updating.
尚、初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 Note that the initial value update type random number update process is a process of updating the random numbers used in the lottery that has a certain degree of influence on the ball output (a process different from the various random number update processes described above). , random number per normal design (for example, random number for winning auxiliary game design), random number for normal design design (for example, random number for stop design of auxiliary game design), random number for special design design (for example, random number for design lottery), soft random number per special design described later, etc. This is a process for updating the
尚、初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process of updating the random number for determining the initial value of the random number updated by the initial value update type random number update process used in the lottery that has a certain degree of influence on the ball output. , In this example, as an example of the random number to be updated, the initial value random number per normal design, the normal design design initial value random number, the special design design initial value random number, and the soft initial value random number per special design can be exemplified. Incidentally, the normal per symbol initial value random number and the normal symbol symbol initial value random number are random numbers that are updated by the initial value random number update process when the configuration is such that a plurality of auxiliary game content determination random numbers are provided.
また、タイマ減算処理とは、2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t-C、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t-B、特別遊技用タイマMP34t、開放時間タイマ等)の更新を行う処理である。 In addition, the timer subtraction process is a 2-byte timer (for example, the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C, the second main game start opening electric accessory opening timer MP22t-B, the special game timer MP34t , open time timer, etc.).
また、始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。 In addition, the start opening 2 effective period setting process is a winning opening that makes it easier to win by operating the normal electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) according to the operating state of the normal electric accessory. This is the process of setting the validity period of (for example, the second main game starter B10).
また、入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 Also, the winning monitoring process is a process of updating the passage counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and requesting transmission of a command to be transmitted to the effect control board.
賞球払出コマンド送信制御処理とは、主制御基板Mが、対払出制御基板送信制御処理と対払出制御基板受信制御処理を実行する処理である。 The prize ball payout command transmission control process is a process in which the main control board M executes a payout control board transmission control process and a payout control board reception control process.
対払出制御基板送信制御処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。払出信号がOFFである場合、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。未払出賞球が存在する場合、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。賞球払出関連エラーが発生している場合、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンドをセットする。次に、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、対払出制御基板受信制御処理に移行する。尚、払出信号がONの場合、未払出賞球が存在しない場合、賞球払出関連エラーが発生していない場合にも、対払出制御基板受信制御処理に移行する。 A description will be given of the payout control board transmission control process. First, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout signal is OFF, that is, whether or not the payout is currently being executed. When the payout signal is OFF, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there are undistributed prize balls (prize balls for which the prize ball payout command has not yet been transmitted to the prize ball payout control board KH side). do. If there are undischarged prize balls, the CPUMC of the main control board M will detect a prize ball dispensation-related error that is inappropriate for distributing the prize balls (for example, an error related to a dispensation motor failure, a full tank, a ball It is determined whether or not a disconnection error, etc.) has occurred. When an error related to prize ball payout occurs, the CPUMC of the main control board M sets a prize ball payout command for the number of prize balls to be paid out corresponding to the unpaid prize ball information in the order in which the payout process is executed this time. . Next, the CPUMC of the main control board M erases the undistributed prize ball information corresponding to the prize ball disbursement command set this time, and executes processing for shifting subsequent information. Next, the CPUMC of the main control board M transmits the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side, and shifts to the payout control board reception control process. When the payout signal is ON, when there is no unpaid prize ball, and when no prize ball payout-related error occurs, the process proceeds to the payout control board reception control process.
対払出制御基板受信制御処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。払出関連情報を受信した場合、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。払出関連情報中にエラー情報が存在する場合、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、払出関連情報中にエラー情報が存在しない場合、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。次に、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在する場合、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、外部信号出力処理に移行する。尚、払出関連情報を受信していない場合、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在しない場合にも、外部信号出力処理に移行する。 A description will be given of the payout control board reception control process. First, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout-related information has been received. When the payout-related information is received, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is error information (out-of-ball error, upper tray full error, other payout-related error) in the received payout-related information. . If there is error information in the payout-related information, the CPUMC of the main control board M turns on the error flag related to the corresponding error, so that the error information on the prize ball payout control board KH side is sent to the main control board M management on the other side (unified management). On the other hand, if there is no error information in the payout-related information, the CPUMC of the main control board M turns off the error flag associated with the error on the prize ball payout control board KH side. Next, the CPUMC of the main control board M determines whether or not prize ball payout completion information exists in the received payout related information. If the received payout-related information includes prize ball payout completion information, the CPUMC of the main control board M clears the set prize ball payout command (prize ball payout command related to the completion of this payout), Move to signal output processing. When the payout-related information is not received, and when the prize ball payout completion information does not exist in the received payout-related information, the external signal output process is performed.
入球検出処理は、補助遊技始動口入球検出処理、主遊技始動口入球検出処理、第1(第2)大入賞口入球検出処理、一般入賞口入球検出処理、排出球検出処理、アウト口入球検出処理、賞球決定処理を実行する。 Ball entry detection processing includes auxiliary game start entry ball detection processing, main game start entry ball detection processing, first (second) big winning entry entry ball detection processing, general winning entry entry ball detection processing, and discharge ball detection processing. , out-hole ball detection processing and prize ball determination processing are executed.
次に、大入賞口内制御処理を説明する。図140は、主制御基板Mが行う大入賞口内処理の流れを示したフローチャートである。ここでの大入賞口は、第1大入賞口C10を対象として説明するが、第2大入賞口C20内に第1大入賞口C10と同様の特定領域や可動体を設ける場合は、第1大入賞口を第2大入賞口として読み替えることができる。 Next, the control processing in the big winning mouth will be described. FIG. 140 is a flow chart showing the flow of the big winning mouth process performed by the main control board M. FIG. Here, the first big winning hole C10 will be described as the target for the big winning hole C10. The big winning opening can be read as the second big winning opening.
ステップ1600-1は、図139のステップ1600-1のサブルーチンに係る大入賞口内処理のフローチャートである。大入賞口内処理は、主制御基板MのCPUMCによって制御される処理であり、排出球ステイタスの値に対応した処理を実行するように構成されている。排出球ステイタスの値として、0、1、2があり、排出球ステイタスの値=0は、「通常遊技中」を示す値である。排出球ステイタスの値=1は、小当り図柄が停止表示されたことに基づく、「小当り遊技中」を示す値である。より詳細には、図154に示すように小当り遊技中の小当り開始デモから第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了するまでを示している。排出球ステイタスの値=2も、排出球ステイタスが1の場合と同様に小当り図柄が停止表示されたことに基づく、小当り遊技中を示す値であるが、「小当り遊技終了中」と呼ぶ。より詳細には、図154に示すように小当り遊技中の第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了してから第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出するまで、又は、小当り遊技中の第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了してから排出球タイマが0となるまでを示している。 Step 1600-1 is a flow chart of the big winning mouth process according to the subroutine of step 1600-1 of FIG. The big winning mouth process is a process controlled by the CPUMC of the main control board M, and is configured to execute a process corresponding to the value of the discharged ball status. There are 0, 1, and 2 as values of the discharged ball status, and the value of the discharged ball status=0 is a value indicating "in the normal game". The discharge ball status value=1 is a value indicating "during a small winning game" based on the stop display of the small winning symbol. More specifically, as shown in FIG. 154, it shows the process from the small winning start demonstration during the small winning game to the end of the final opening of the lid of the first big winning opening C10. The discharge ball status value = 2 is also a value indicating that the small winning game is in progress based on the fact that the small winning symbol is stopped and displayed in the same way as when the discharging ball status is 1, but it is a value indicating that the small winning game is ending. call. More specifically, as shown in FIG. 154, from the end of the final opening of the lid of the first big winning hole C10 during the small winning game until all the game balls entering the first big winning hole C10 are discharged. , or until the discharge ball timer reaches 0 after the last opening of the lid of the first big winning hole C10 during the small winning game is completed.
まず、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1600-1-1で、通常遊技中であるか否かを判断する。つまり、排出球ステイタスの値が0であるか否かを判断する。判断の結果、通常遊技中(排出球ステイタスの値が0)である場合、ステップ1600-1-3で、特定領域C12-1、特定領域C12-2を遊技球が通過したか否かを監視するように構成されている。ここで、特定領域C12-1、特定領域C12-2を遊技球が通過した場合、この通過を無効入球とするように構成している。また、無効入球とする処理においては、エラー報知を行うように構成されている。 First, the CPUMC of the main control board M determines in step 1600-1-1 whether or not the normal game is being played. That is, it is determined whether or not the value of the discharged ball status is zero. As a result of the determination, if the normal game is being played (the value of the discharged ball status is 0), it is monitored in step 1600-1-3 whether or not the game ball has passed through the specific areas C12-1 and C12-2. is configured to Here, when the game ball passes through the specific area C12-1 and the specific area C12-2, this passage is configured as an invalid ball entry. Further, in the process of making the ball invalid, an error notification is provided.
次に、ステップ1600-1-5で、第1大入賞口C10の内部に残存球が存在するか否かを監視するように構成されている。つまり、第1大入賞口C10に遊技球が入球したことに基づく入球カウンタの値と、第1大入賞口C10から遊技球が排出されたことに基づく排出カウンタの値を比較(例えば、入球カウンタと排出カウンタの差を確認)し、比較した結果の遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断するように構成されている。 Next, in step 1600-1-5, it is configured to monitor whether or not there are any remaining balls inside the first big prize winning opening C10. That is, the value of the ball entry counter based on the entry of the game ball into the first big prize winning opening C10 is compared with the value of the discharge counter based on the discharge of the game ball from the first big prize winning opening C10 (for example, The difference between the incoming ball counter and the discharged counter is confirmed), and if the value of the game ball discharge waiting counter as a result of the comparison is 0, it is determined that there are no remaining balls inside the first big winning hole C10. ing.
一方、ステップ1600-1-1で、通常遊技中(排出球ステイタスの値が0)でないと判断した場合、ステップ1600-1-101で、小当り遊技中(排出球ステイタスの値が1)であるか否かを判断する。判断の結果、小当り遊技中(排出球ステイタスの値が1)である場合、ステップ1600-1-102で、第1大入賞口C10の開放タイミングに1度のみモータ通常動作判定フラグをオンする。なお、モータ通常動作判定フラグがオンになっている際には、再度、モータ通常動作判定フラグをオンにする処理は行わないように構成されている。次に、ステップ1600-1-103で、特定領域C12-1、特定領域C12-2を遊技球が通過したか否かを監視するように構成されている。ここで、特定領域C12-1、特定領域C12-2を遊技球が通過した場合、この通過を有効入球として処理するように構成しており、その後、特別遊技を実行するように構成されている。なお、排出球ステイタスの値が0の場合のステップ1600-1-3の処理と、排出球ステイタスの値が1の場合のステップ1600-1-103の処理とを同じ処理としてもよい。 On the other hand, in step 1600-1-1, when it is determined that the normal game is not in progress (discharged ball status value is 0), in step 1600-1-101, during the small winning game (discharged ball status value is 1). determine whether there is As a result of the judgment, when the small winning game is being played (the value of the discharge ball status is 1), in step 1600-1-102, the motor normal operation judgment flag is turned on only once at the opening timing of the first big winning opening C10. . It should be noted that, when the motor normal operation determination flag is turned on, the process of turning on the motor normal operation determination flag is not performed again. Next, at step 1600-1-103, it is configured to monitor whether or not the game ball has passed through the specific areas C12-1 and C12-2. Here, when the game ball passes through the specific area C12-1 and the specific area C12-2, this passage is configured to be treated as a valid ball entry, and then a special game is performed. there is The processing of step 1600-1-3 when the value of the discharged ball status is 0 and the processing of step 1600-1-103 when the value of the discharged ball status is 1 may be the same processing.
ここで、モータ通常動作判定フラグは、通常処理(ステップ1000-5-1の遊技停止となるフラグがオフであり、モータ初期動作判定フラグがオフの場合を経由した処理)を通してモータ制御処理の干渉部材通常動作制御処理、回転ドラム通常動作制御処理、ストッパ通常動作制御処理を行うようにするフラグであり、小当り遊技中に干渉部材C12-6、回転ドラムC12-7、ストッパC12-8を動作させるためのフラグである。なお、ソレノイドで制御している可動体をモータで通常動作させる場合は、モータ初期動作判定フラグを使用するようにすることができる。また、モータ及びソレノイドを含む可動体の通常動作の判定フラグとする場合は、モータ初期動作判定フラグに代えて駆動源通常動作判定フラグとすることができる。 Here, the motor normal operation determination flag interferes with the motor control processing through normal processing (processing through the case where the flag for game stop in step 1000-5-1 is off and the motor initial operation determination flag is off). Member normal operation control processing, rotating drum normal operation control processing, is a flag to perform the stopper normal operation control processing, during the small hit game interference member C12-6, rotating drum C12-7, stopper C12-8 to operate This is a flag for When the movable body controlled by the solenoid is normally operated by the motor, the motor initial operation determination flag can be used. Further, when the determination flag for the normal operation of a movable body including a motor and a solenoid is used, the drive source normal operation determination flag can be used in place of the motor initial operation determination flag.
次に、ステップ1600-1-105で、第1大入賞口C10の内部に残存球が存在するか否かを監視するように構成されている。つまり、第1大入賞口C10に遊技球が入球したことに基づく入球カウンタの値と、第1大入賞口C10から遊技球が排出されたことに基づく排出カウンタの値を比較(例えば、入球カウンタと排出カウンタの差を確認)し、比較した結果の遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断するように構成されている。なお、排出球ステイタスの値が0の場合のステップ1600-1-5の処理と、排出球ステイタスの値が1の場合のステップ1600-1-105の処理とを同じ処理としてもよい。 Next, in step 1600-1-105, it is configured to monitor whether or not there are remaining balls inside the first big prize winning opening C10. In other words, the value of the ball entry counter based on the game ball entering the first big winning hole C10 is compared with the value of the discharge counter based on the game ball being discharged from the first big winning hole C10 (for example, The difference between the incoming ball counter and the discharged counter is confirmed), and if the value of the game ball discharge waiting counter as a result of the comparison is 0, it is determined that there are no remaining balls inside the first big winning hole C10. ing. The processing of step 1600-1-5 when the value of the discharged ball status is 0 and the processing of step 1600-1-105 when the value of the discharged ball status is 1 may be the same processing.
次に、ステップ1600-1-107で、可動体の作動開始契機の監視処理を行う。可動体の作動開始契機の監視処理は、第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数に基づき作動させる可動体を制御する処理である。第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数に基づき作動させる可動体としては、直VシャッタC12-1-1と、シャッタC12-3-1を備えている。 Next, in step 1600-1-107, the process of monitoring the trigger for starting the movement of the movable body is performed. The process of monitoring the activation start timing of the movable body is a process of controlling the movable body to be activated based on the count number of game balls entering the first big winning hole C10. A direct V shutter C12-1-1 and a shutter C12-3-1 are provided as movable bodies that are operated based on the count number of game balls that enter the first big winning hole C10.
ステップ1600-1-107の可動体の作動開始契機の監視処理では、シャッタ通常動作判定フラグを、第1大入賞口C10への所定個数の入球タイミングで1度のみオンにする(1とする)ように構成されている。シャッタ通常動作判定フラグは、通常処理(ステップ1000-5-1の遊技停止となるフラグがオフであり、モータ初期動作判定フラグがオフの場合を経由した処理)を通してモータ制御処理のシャッタ通常動作制御処理を行うようにするフラグであり、小当り遊技中にシャッタC12-3-1を動作させるためのフラグである。5/5パターンのVチャレンジ動作や直Vパターンの動作の場合、第1大入賞口C10へ1個目の遊技球の入球があったタイミングでオンとなるように構成されている。4/5パターンのVチャレンジ動作の場合、第1大入賞口C10へ2個目の遊技球の入球があったタイミングでオンとなるように構成されている。3/5パターンのVチャレンジ動作の場合、第1大入賞口C10へ3個目の遊技球の入球があったタイミングでオンとなるように構成されている。2/5パターンのVチャレンジ動作の場合、第1大入賞口C10へ4個目の遊技球の入球があったタイミングでオンとなるように構成されている。1/5パターンのVチャレンジ動作の場合、第1大入賞口C10へ5個目の遊技球の入球があったタイミングでオンとなるように構成されている。また、ステップ1600-1-107では、直VシャッタC12-1-1を後述するステップ1600-1-107-1の直Vシャッタ動作制御処理で制御するように構成されている。なお、シャッタ通常動作制御処理をステップ1600-1-107で実行するように構成してもよい。 In step 1600-1-107, the movable body operation start trigger monitoring process, the shutter normal operation determination flag is turned on only once (set to 1 ) is configured as The shutter normal operation determination flag is the shutter normal operation control of the motor control processing through the normal processing (processing through the case where the game stop flag is off in step 1000-5-1 and the motor initial operation determination flag is off). It is a flag for performing processing, and is a flag for operating the shutter C12-3-1 during the small winning game. In the case of the 5/5 pattern V challenge operation or direct V pattern operation, it is configured to be turned on at the timing when the first game ball enters the first big winning hole C10. In the case of the 4/5 pattern V challenge operation, it is configured to turn on at the timing when the second game ball enters the first big winning hole C10. In the case of the 3/5 pattern V challenge operation, it is configured to turn on at the timing when the third game ball enters the first big winning hole C10. In the case of the V challenge operation of the 2/5 pattern, it is configured to turn on at the timing when the fourth game ball enters the first big winning hole C10. In the case of the V challenge operation of the 1/5 pattern, it is configured to be turned on at the timing when the fifth game ball enters the first big winning hole C10. Further, in step 1600-1-107, the direct V shutter C12-1-1 is configured to be controlled by the direct V shutter operation control process in step 1600-1-107-1, which will be described later. The shutter normal operation control process may be configured to be executed in step 1600-1-107.
次に、ステップ1600-1-109で、大入賞口内ソレノイド制御処理を行う。大入賞口内ソレノイド制御処理は、ソレノイドで作動させる可動体を制御する処理であり、貯留部C12-5を、後述するステップ1600-1-109-1の貯留部動作制御処理で制御するように構成されている。 Next, at step 1600-1-109, a solenoid control process in the big winning opening is performed. The large winning opening solenoid control process is a process for controlling a movable body operated by a solenoid, and is configured to control the storage section C12-5 in the storage section operation control process of step 1600-1-109-1 described later. It is
一方、ステップ1600-1-101で、小当り遊技中でない(排出球ステイタスの値が1でない)と判断した場合、ステップ1600-1-201で、小当り遊技終了中(排出球ステイタスの値が2)であるか否かを判断する。判断の結果、小当り遊技終了中(排出球ステイタスの値が2)である場合、ステップ1600-1-203で、特定領域C12-1、特定領域C12-2を遊技球が通過したか否かを監視するように構成されている。ここで、特定領域C12-1、特定領域C12-2を遊技球が通過した場合、この通過を有効入球として処理するように構成しており、その後、特別遊技を実行するように構成されている。なお、通常遊技中(排出球ステイタスの値が0)の場合のステップ1600-1-3の処理と、小当り遊技中(排出球ステイタスの値が1)の場合のステップ1600-1-103の処理と、小当り遊技終了中(排出球ステイタスの値が2)の場合のステップ1600-1-203の処理と、を同じ処理としてもよい。 On the other hand, if it is determined in step 1600-1-101 that the small winning game is not in progress (the value of the discharged ball status is not 1), then in step 1600-1-201, the small winning game is ending (the value of the discharged ball 2) Determine whether or not. As a result of the judgment, if the small hit game is ending (the value of the discharge ball status is 2), in step 1600-1-203, whether the game ball has passed through the specific area C12-1 and the specific area C12-2 is configured to monitor Here, when the game ball passes through the specific area C12-1 and the specific area C12-2, this passage is configured to be treated as a valid ball entry, and then a special game is performed. there is It should be noted that the processing of step 1600-1-3 in the case of a normal game (the value of the discharged ball status is 0) and the processing of step 1600-1-103 in the case of a small winning game (the value of the discharged ball status is 1) The process and the process of step 1600-1-203 when the small winning game is ending (the value of the discharge ball status is 2) may be the same process.
次に、ステップ1600-1-205で、第1大入賞口C10の内部に残存球が存在するか否かを監視するように構成されている。つまり、第1大入賞口C10に遊技球が入球したことに基づく入球カウンタの値と、第1大入賞口C10から遊技球が排出されたことに基づく排出カウンタの値を比較(例えば、入球カウンタと排出カウンタの差を確認)し、比較した結果の遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断するように構成されている。なお、排出球ステイタスの値が0の場合のステップ1600-1-5の処理と、排出球ステイタスの値が1の場合のステップ1600-1-105の処理と、排出球ステイタスの値が2の場合のステップ1600-1-205の処理とを同じ処理としてもよい。 Next, in step 1600-1-205, it is configured to monitor whether or not there are remaining balls inside the first big prize winning opening C10. That is, the value of the ball entry counter based on the entry of the game ball into the first big prize winning opening C10 is compared with the value of the discharge counter based on the discharge of the game ball from the first big prize winning opening C10 (for example, The difference between the incoming ball counter and the discharged counter is confirmed), and if the value of the game ball discharge waiting counter as a result of the comparison is 0, it is determined that there are no remaining balls inside the first big winning hole C10. ing. In addition, the processing of step 1600-1-5 when the value of the discharged ball status is 0, the processing of step 1600-1-105 when the value of the discharged ball status is 1, and the processing of step 1600-1-105 when the value of the discharged ball status is 2 The processing of step 1600-1-205 in the case may be the same processing.
なお、ステップ1600-1-205の次に、ステップ1600-1-207で、可動体の作動開始契機の監視処理を行う。可動体の作動開始契機の監視処理は、第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数に基づき作動させる可動体を制御する処理である。第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数に基づき作動させる可動体としては、直VシャッタC12-1-1と、シャッタC12-3-1を備えている。 After step 1600-1-205, in step 1600-1-207, the process of monitoring the trigger for starting the movement of the movable body is performed. The process of monitoring the activation start timing of the movable body is a process of controlling the movable body to be activated based on the count number of game balls entering the first big winning hole C10. A direct V shutter C12-1-1 and a shutter C12-3-1 are provided as movable bodies that are operated based on the count number of game balls that enter the first big winning hole C10.
ステップ1600-2-107の可動体の作動開始契機の監視処理では、直VシャッタC12-1-1を後述するステップ1600-1-107-1と同様の直Vシャッタ動作制御処理で制御するように構成されている。なお、シャッタ通常動作制御処理をステップ1600-1-207で実行するように構成してもよい。 In step 1600-2-107, the movable body operation start trigger monitoring process controls the direct V shutter C12-1-1 by the same direct V shutter operation control process as in step 1600-1-107-1, which will be described later. is configured to The shutter normal operation control process may be configured to be executed in step 1600-1-207.
次に、ステップ1600-1-209で、大入賞口内ソレノイド制御処理を行う。大入賞口内ソレノイド制御処理は、ソレノイドで作動させる可動体を制御する処理であり、貯留部C12-5を、後述するステップ1600-1-109-1と同様の貯留部動作制御処理で制御するように構成されている。 Next, at step 1600-1-209, a solenoid control process in the big winning opening is performed. The large winning opening solenoid control process is a process for controlling a movable body operated by a solenoid, and the storage section C12-5 is controlled by the storage section operation control process similar to step 1600-1-109-1 described later. is configured to
次に、ステップ1600-1-211で、第1大入賞口C10の内部に残存球がないか否かを確認する。遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断し、排出待機状態を終了させるとともに、遊技球の排出完了時の設定及びコマンド要求処理を実行する。遊技球の排出完了時の設定及びコマンド要求処理は、可動体作動終了テーブルのアドレスを引数として、データ格納処理を実行するように構成されている。また、排出完了情報データ(MODEデータとして9FH)及び排出完了情報(EVENTデータとして55H)を引数としてコマンド要求設定処理を実行するように構成されている。次に、ステップ1600-1-215でモータ終了動作判定フラグをオンにする。モータ終了動作判定フラグは、後述するシャッタ終了動作制御処理、干渉部材終了動作制御処理、回転ドラム終了動作制御処理、ストッパ終了動作制御処理を実行するためのフラグである。 Next, at step 1600-1-211, it is checked whether or not there are any remaining balls inside the first big prize winning opening C10. If the value of the game ball discharge waiting counter is 0, it is determined that there are no remaining balls in the first big winning hole C10, the discharge standby state is ended, and the setting and command request processing at the completion of discharge of the game balls is performed. to run. The setting and command request processing at the completion of discharge of the game ball is configured to execute data storage processing using the address of the movable body operation end table as an argument. Also, the command request setting process is executed using the ejection completion information data (9FH as MODE data) and ejection completion information (55H as EVENT data) as arguments. Next, at step 1600-1-215, the motor end operation determination flag is turned on. The motor end operation determination flag is a flag for executing shutter end operation control processing, interference member end operation control processing, rotary drum end operation control processing, and stopper end operation control processing, which will be described later.
ここで、排出待機状態とは、小当り遊技状態であって遊技球が第1大入賞口C10内に残存している(遊技球排出待ちカウンタの値が0ではない)状態であり、排出球タイマMP41t‐2が0ではない状態のことを排出待機状態と呼ぶ。なお、排出待機状態とは、小当り遊技が開始して第1大入賞口C10の蓋が開放してから排出球タイマMP41t‐2が0になるまでの状態であるが、第1大入賞口C10の蓋が閉鎖してから排出球タイマMP41t‐2が0になるまでの状態であってもよく、第1大入賞口C10の内部に遊技球が入球してから第1大入賞口C10の外部に排出されるまでの状態であってもよい。 Here, the ejection waiting state is a state in which the game ball remains in the first big winning opening C10 (the value of the game ball ejection waiting counter is not 0) in a small winning game state, and the ejection ball is a state. A state in which the timer MP41t-2 is not 0 is called a discharge standby state. The discharge standby state is the state from when the small winning game starts and the lid of the first big winning hole C10 is opened until the discharge ball timer MP41t-2 becomes 0. The state may be from the closing of the lid of C10 until the discharge ball timer MP41t-2 becomes 0, and the first big winning hole C10 after the game ball enters the inside of the first big winning hole C10. It may be in a state until it is discharged to the outside of the.
一方、ステップ1600-1-211で、遊技球排出待ちカウンタの値が0でなければ、ステップ1600-1-301で、排出待機タイマMP41t‐2(排出球タイマともいう)が0であるか否かを判断する。ここで、排出待ちタイマは、第1大入賞口C10の蓋が開放したタイミングで240秒である値を設定するタイマであり、排出待ちタイマが0であれば、排出待ち時間が経過したと判断し、ステップ1600-1-303で、排出球異常の検出設定処理を行う。排出球異常の検出設定処理は、遊技球排出待ちカウンタの値が0でなく、遊技球排出待ちタイマの値が0の場合、排出球異常ビットデータである01000000Bを排出球異常判定フラグに格納するように構成されている。そして、排出球異常判定フラグに01000000Bが設定されると排出球異常状態(エラー状態)となり遊技を停止するように構成されている。なお、排出球異常状態(エラー状態)である場合、ステップ1000-5-1で遊技停止となるフラグがオンであるとしてステップ1550-13へ移行するように構成してもよい。 On the other hand, at step 1600-1-211, if the value of the game ball ejection waiting counter is not 0, at step 1600-1-301, whether or not the ejection waiting timer MP41t-2 (also called ejection ball timer) is 0 determine whether Here, the discharge waiting timer is a timer that sets a value of 240 seconds at the timing when the lid of the first big prize winning opening C10 is opened, and if the discharge waiting timer is 0, it is determined that the discharge waiting time has passed. Then, in step 1600-1-303, a discharge ball abnormality detection setting process is performed. In the ejection ball abnormality detection setting process, when the value of the game ball ejection waiting counter is not 0 and the value of the game ball ejection waiting timer is 0, 01000000B, which is the ejection ball abnormality bit data, is stored in the ejection ball abnormality determination flag. is configured as When 01000000B is set in the discharge ball abnormality determination flag, the discharge ball abnormality state (error state) occurs and the game is stopped. It should be noted that in the case of the discharge ball abnormal state (error state), it may be constructed such that the game stop flag is turned on in step 1000-5-1 and the process proceeds to step 1550-13.
また、大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、大入賞口内に特定領域を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。 Also, the big winning opening valid period setting process is a process of saving the result of valid period determination of the big winning opening (eg, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20). In addition, in the case where the special winning opening has a specific area, the result of valid period determination of the specific area may be stored by the special winning opening valid period setting process.
次に、特別遊技開始時制御処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。特別遊技移行許可フラグがオンである場合、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにする。次に、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技開始フラグをオンにする。次に、主制御基板MのCPUMCは、基底アドレスとして、開放回数テーブルのアドレスをセットする。 Next, the special game start time control processing will be described. First, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is ON. When the special game transition permission flag is ON, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag. Next, the CPUMC of the main control board M turns on the special game start flag. Next, the CPUMC of the main control board M sets the address of the open count table as the base address.
次に、主制御基板MのCPUMCは、基底アドレスに図柄番号の値を加算する。ここでの図柄番号とは、大当り図柄又は小当り図柄に対応する番号となっている。次に、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データとして、基底アドレスの内容の下位4ビットを読み出し、作動パターンデータとして、基底アドレスの内容の上位4ビットを読み出す。次に、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、大当り用バッファのアドレスをセットする(小当りを実行する場合にも、本処理で大当り用バッファのアドレスを一旦セットすることとなる)。 Next, the CPUMC of the main control board M adds the value of the pattern number to the base address. The design number here is a number corresponding to a big hit design or a small hit design. Next, the CPUMC of the main control board M reads the lower 4 bits of the contents of the base address as the number of opening data, and reads the upper 4 bits of the contents of the base address as the operation pattern data. Next, the CPUMC of the main control board M sets the address of the big win buffer as the RAM address (even when executing a small win, the address of the big win buffer is set once in this process).
次に、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データが1Rのデータではないか否かを判定する。開放回数データが1Rのデータではない場合には、大当りに当選したと判断され、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、大当り用バッファのアドレスをセットする。一方、開放回数データが1Rのデータの場合、換言すると、開放回数データが1Rのデータである場合には、小当りに当選したと判断され、主制御基板MのCPUMCは、RAMアドレスとして、小当り用バッファのアドレスをセットする。次に、主制御基板MのCPUMCは、開放回数データをRAMアドレスに一時記憶し、作動パターンデータをRAMアドレス+1(のアドレス)に一時記憶し、次の異常検知処理に移行する。 Next, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the open count data is not 1R data. If the number-of-opening data is not 1R data, it is determined that a big win has been won, and the CPUMC of the main control board M sets the address of the big win buffer as the RAM address. On the other hand, if the opening number data is 1R data, in other words, if the opening number data is 1R data, it is determined that a small win has been won, and the CPUMC of the main control board M stores a small number as the RAM address. Sets the address of the hit buffer. Next, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the open count data in the RAM address, temporarily stores the operation pattern data in the RAM address +1 (address of), and shifts to the next abnormality detection process.
ここで、開放回数テーブルについて説明する。開放回数テーブルとは、大当り実行時又は小当り実行時における、大入賞口の作動パターンと開放回数データとが記憶されているテーブルである。作動パターンとは、大入賞口の開放態様であり、実際に実行するラウンド数よりも多いラウンド数分の開放態様に対応した作動パターンが決定される場合があるよう構成されている。また、開放回数データとは、実際に実行するラウンド数のデータであり、小当りの場合には開放回数データは1Rのデータとなる。また、開放回数テーブルには、大当りに関する情報と小当りに関する情報とが記憶されており、大当り図柄又は小当り図柄の種類によってアドレスが割り当てられている。 Here, the opening frequency table will be described. The number-of-opens table is a table that stores operation patterns and number-of-opens data of the big winning openings when a big win or a small win is executed. The operation pattern is the opening mode of the big prize opening, and it is configured so that there is a case where the operation pattern corresponding to the opening mode for the number of rounds larger than the number of rounds actually executed is determined. Further, the open count data is the data of the number of rounds actually executed, and in the case of a small hit, the open count data is 1R data. In addition, the number-of-opens table stores information on big wins and information on small wins, and addresses are assigned according to the types of big win symbols or small win symbols.
このように、大当りに当選した場合と小当りに当選した場合とのいずれにおいても、同一の処理として、特別遊技開始時制御処理を実行し、更に、同一のテーブルとして開放回数テーブルを参照して、作動パターンと開放回数データを読み出すよう構成されている。なお、大当り実行中及び小当り実行中に実行する処理である特別遊技制御処理についても、大当り実行時と小当り実行時とのいずれにおいても実行する共通の処理となっている。また、大当りに対応する開放回数データは、2Rデータ、4Rデータ、10Rデータの3種類であり、小当りに対応する開放回数データは、1Rデータの1種類のみとなっている。このように構成されていることにより、開放回数データが1Rデータであるか否かを判定することで、大当りに係る処理の実行中であるのか小当りに係る処理の実行中であるのかを判断することができる。 In this way, in both the case of winning the big win and the case of winning the small win, as the same processing, the control processing at the start of the special game is executed, and furthermore, the number of opening times table is referred to as the same table. , is configured to read out the actuation pattern and opening count data. It should be noted that the special game control process, which is the process executed during the execution of the big hit and the execution of the small hit, is a common process that is executed both during the execution of the big hit and during the execution of the small hit. In addition, there are three types of open number data corresponding to the big hit, namely 2R data, 4R data and 10R data, and the open number data corresponding to the small hit is only one type of 1R data. With such a configuration, it is determined whether the process related to the big win or the process related to the small win is being performed by determining whether or not the number of times of opening data is 1R data. can do.
次に、モータ制御処理を説明する。図141は、主制御基板Mが行うモータ制御処理の流れを示したフローチャートである。ここで、モータとは、回転体C17、干渉部材C12-6、回転ドラムC12-7、ストッパC12-8、シャッタC12-3-1、Vシャッタ12-2-1を作動させるためのモータである。モータ制御処理は、遊技停止状態Aでは省略される処理であるが、遊技停止状態Bでは実行されるように構成されている。なお、ソレノイドで制御している可動体をモータで制御してもよく、その場合は、モータ制御処理で可動体を制御することが可能である。さらに、このモータ制御処理内で、モータ及びソレノイドで動作する可動体を制御してもよく、そのように構成する場合、モータ制御処理とは同様の処理である駆動源制御処理としてモータで動作する可動体、ソレノイドで動作する可動体の制御を実行するように構成することができる。 Next, motor control processing will be described. 141 is a flow chart showing the flow of motor control processing performed by the main control board M. FIG. Here, the motor is a motor for operating the rotating body C17, the interference member C12-6, the rotating drum C12-7, the stopper C12-8, the shutter C12-3-1, and the V shutter 12-2-1. . The motor control process is omitted in the game stop state A, but is configured to be executed in the game stop state B. Note that the movable body controlled by the solenoid may be controlled by the motor, in which case the movable body can be controlled by the motor control process. Furthermore, within this motor control processing, a movable body operated by a motor and a solenoid may be controlled. It can be configured to execute control of a movable body, a movable body operated by a solenoid.
ステップ1550-12は、図139のステップ1550-12のサブルーチンに係るモータ制御処理のフローチャートである。モータ制御処理は、主制御基板MのCPUMCによって遊技停止状態の検査(モータ初期動作判定フラグのオン、およびモータ初期動作タイマが0でないことの確認、すなわちRAMクリア処理後の初期動作の実行中であるか否かの検査)を行う。この検査において初期動作の実行中であると判断した場合、モータ初期動作状態の検査、可動体Fモータの制御、可動体Eモータの制御、可動体Dモータの制御、可動体Gモータの制御、可動体Cモータの制御を行う。ここで、可動体Dは干渉部材C12-6、可動体Eは回転ドラムC12-7、可動体Fは回転体C17、可動体GはシャッタC12-3-1、可動体CはストッパC12-8を示している。 Step 1550-12 is a flow chart of motor control processing related to the subroutine of step 1550-12 in FIG. The motor control process is performed by the CPUMC of the main control board M to check the game stop state (turn on the motor initial operation determination flag and confirm that the motor initial operation timer is not 0, that is, during the execution of the initial operation after the RAM clear process presence or absence). If it is determined in this inspection that the initial operation is being executed, inspection of the motor initial operation state, control of the movable body F motor, control of the movable body E motor, control of the movable body D motor, control of the movable body G motor, It controls the movable body C motor. Here, the movable body D is an interference member C12-6, the movable body E is a rotating drum C12-7, the movable body F is a rotating body C17, the movable body G is a shutter C12-3-1, and the movable body C is a stopper C12-8. is shown.
まず、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550-12-1で、モータ初期動作判定フラグがオンであるか(1であるか)否かを判断する。判断の結果、モータ通常動作判定フラグがオンである場合、モータ初期動作状態の検査を行う。モータ初期動作状態の検査は、ステップ1550-12-3のシャッタ初期動作、ステップ1550-12-5の干渉部材初期動作、ステップ1550-12-7の回転ドラム初期動作、ステップ1550-12-9のストッパ初期動作を実行し、モータ初期動作タイマが0になったか否かを確認するように構成されている。 First, at step 1550-12-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the motor initial operation determination flag is ON (1). As a result of determination, if the motor normal operation determination flag is ON, the motor initial operation state is inspected. The inspection of the motor initial operation state includes shutter initial operation in step 1550-12-3, interference member initial operation in step 1550-12-5, rotating drum initial operation in step 1550-12-7, and step 1550-12-9. It is configured to execute a stopper initial operation and check whether or not the motor initial operation timer has reached zero.
シャッタ初期動作は、予め定められた初期時間に亘って、シャッタC12-3-1を動作させるよう構成されており、可動体Gモータを図154に示す5/5パターンのVチャレンジ動作と同様の態様で動作するように構成されている。干渉部材初期動作は、予め定められた初期時間に亘って、干渉部材C12-6を動作させるよう構成されており、干渉部材を動作させる可動体Dモータを初期時間に亘って駆動させるように構成されている。回転ドラム初期動作は、予め定められた初期時間に亘って、回転ドラムC12-7を動作させるよう構成されており、回転ドラムを動作させる可動体Eモータを初期時間に亘って駆動させるように構成されている。ストッパ初期動作は、予め定められた初期時間に亘って、ストッパC12-8を動作させるよう構成されており、ストッパを動作させる可動体Cモータを初期時間(ストッパが1周期だけ動作する時間)に亘って駆動させるように構成されている。なお、ストッパC12-8は、モータを用いて動作するよう説明するが、ソレノイドを用いて動作するように構成されていてもよい。 The shutter initial operation is configured to operate the shutter C12-3-1 for a predetermined initial time, and the movable body G motor is operated in the same manner as the 5/5 pattern V challenge operation shown in FIG. configured to operate in a manner The interference member initial operation is configured to operate the interference member C12-6 over a predetermined initial time, and is configured to drive the movable body D motor that operates the interference member over the initial time. It is The rotary drum initial operation is configured to operate the rotary drum C12-7 for a predetermined initial time, and is configured to drive the movable body E motor for operating the rotary drum for the initial time. It is The stopper initial operation is configured to operate the stopper C12-8 for a predetermined initial time, and the movable body C motor for operating the stopper is turned on at the initial time (time during which the stopper operates only one cycle). It is configured to be driven across. Although the stopper C12-8 is described as operating using a motor, it may be configured to operate using a solenoid.
ステップ1550-12-3~9で、モータ初期動作終了であると判断した場合、モータ初期動作の終了設定およびモータ初期動作終了演出の表示要求を行う。ここでは、モータ初期動作タイマの内容が0以外の場合、かつ、モータ初期動作タイマの内容を-1した結果が0の場合、モータ初期動作終了であると判断するように構成されている。なお、モータ初期動作タイマの内容を-1した結果が0の場合、モータ初期動作終了であると判断するように説明したが、モータ初期動作タイマの内容を+1した結果が、所定の値(例えば、240秒を示す値)の場合、モータ初期動作終了であると判断するように構成してもよい。また、遊技停止状態Bにおいては、タイマ減算の処理(S1000-5-3)を実行しないように構成されているが、このモータ制御処理にて、モータ初期動作タイマおよび各可動体のモータのタイマ減算の処理を実行するように構成されている。ここで、モータ初期動作タイマは、モータによって動作する可動体D、E、F、Gの初期動作を管理するタイマであって、RAMクリアの開始時に240秒を設定である値を設定するタイマである。そして、モータ初期動作タイマが0であれば、モータ初期動作が終了したと判断するように構成されている。なお、モータ初期動作タイマや各可動体のモータは、240秒等の時間または可動体の動作パターン切り替えのタイミングを管理できるものであればよく、カウンタを減算していくタイプのタイマ、カウンタを増加させていくタイプのタイマを例示できる。 In steps 1550-12-3 to 1550-12-9, when it is determined that the motor initial operation is finished, the end setting of the motor initial operation and the display request of the end presentation of the motor initial operation are requested. Here, when the content of the motor initial operation timer is other than 0, and when the result of subtracting 1 from the content of the motor initial operation timer is 0, it is determined that the motor initial operation has ended. It should be noted that when the result of subtracting 1 from the contents of the motor initial operation timer is 0, it is determined that the motor initial operation has ended. , a value indicating 240 seconds), it may be determined that the initial operation of the motor is completed. Further, in the game stop state B, the timer subtraction processing (S1000-5-3) is not executed. It is configured to perform subtraction processing. Here, the motor initial operation timer is a timer that manages the initial operation of the movable bodies D, E, F, and G operated by the motor, and is a timer that sets a value of 240 seconds at the start of RAM clearing. be. If the motor initial operation timer is 0, it is determined that the motor initial operation has ended. It should be noted that the motor initial operation timer and the motor of each movable body should be capable of managing a time such as 240 seconds or the timing of switching the movement pattern of the movable body. A timer of the type that starts is exemplified.
モータ初期動作の終了設定は、モータ初期動作終了設定テーブルのアドレスを引数として、データ格納処理を実行するように構成されている。モータ初期動作終了演出の表示要求は、モータ初期動作状態データ(MODEデータ)である9EHと、7FHの論理積をした結果およびモータ初期動作判定フラグの下位アドレスを引数としてコマンド要求設定処理を実行するように構成されている。次に、ステップ1550-12-11で、シャッタ、干渉部材、回転ドラム、ストッパの初期動作が完了したかを判断する。初期動作が完了したと判断した場合は、ステップ1550-12-13で、モータ初期動作判定フラグをオフにする。一方、ステップ1550-12-11で、初期動作が完了していないと判断した場合は、ステップ1550-12-13を実行せずに、次の処理へ移行する。 The end setting of the motor initial operation is configured to execute the data storage process using the address of the motor initial operation end setting table as an argument. A command request setting process is executed to request the display of the end effect of the motor initial operation, using the logical AND result of the motor initial operation state data (MODE data) 9EH and 7FH and the lower address of the motor initial operation determination flag as an argument. is configured as Next, in step 1550-12-11, it is determined whether the initial operations of the shutter, interference member, rotary drum, and stopper have been completed. If it is determined that the initial operation is completed, the motor initial operation determination flag is turned off in step 1550-12-13. On the other hand, if it is determined in step 1550-12-11 that the initial operation has not been completed, the process proceeds to the next process without executing step 1550-12-13.
ステップ1550-12-1で、モータ初期動作判定フラグがオフであった場合、ステップ1550-12-101でシャッタ通常動作判定フラグがオンである(1である)かを判断する。シャッタ通常動作判定フラグがオンの場合、ステップ1550-12-103の後述するシャッタ通常動作制御処理を実行する。 If the motor initial operation determination flag is off at step 1550-12-1, it is determined at step 1550-12-101 whether the shutter normal operation determination flag is on (is 1). If the shutter normal operation determination flag is ON, a normal shutter operation control process to be described later in step 1550-12-103 is executed.
次に、ステップ1550-12-111で、モータ終了動作判定フラグがオンである(1である)かを判断する。モータ終了動作判定フラグがオンである場合、ステップ1550-12-113でシャッタ通常動作判定フラグをオフにする。一方、モータ終了動作判定フラグがオフである場合、次の処理に移行する。 Next, in step 1550-12-111, it is determined whether or not the motor end operation determination flag is on (1). If the motor end operation determination flag is on, the shutter normal operation determination flag is turned off in step 1550-12-113. On the other hand, if the motor end operation determination flag is off, the process proceeds to the next step.
ステップ1550-12-101でシャッタ通常動作判定フラグがオフである場合、ステップ1550-12-201でモータ通常動作判定フラグがオンである(1である)かを判断する。モータ通常動作判定フラグがオンである場合、ステップ1550-12-205の後述する干渉部材通常動作制御処理を実行する。次に、ステップ1550-12-207の後述する回転ドラム通常動作制御処理を実行する。次に、ステップ1550-12-209の後述するストッパ通常動作制御処理を実行する。 If the shutter normal operation determination flag is off in step 1550-12-101, it is determined in step 1550-12-201 whether the motor normal operation determination flag is on (is 1). If the motor normal operation determination flag is ON, an interference member normal operation control process of step 1550-12-205, which will be described later, is executed. Next, a rotary drum normal operation control process, which will be described later, is executed in step 1550-12-207. Next, a stopper normal operation control process, which will be described later, is executed in step 1550-12-209.
次に、ステップ1550-12-211で、モータ終了動作判定フラグがオンである(1である)かを判断する。モータ終了動作判定フラグがオンである場合、ステップ1550-12-213でシャッタ通常動作判定フラグをオフにする。一方、モータ終了動作判定フラグがオフである場合、次の処理に移行する。 Next, in step 1550-12-211, it is determined whether or not the motor end operation determination flag is on (1). If the motor end operation determination flag is on, the shutter normal operation determination flag is turned off in step 1550-12-213. On the other hand, if the motor end operation determination flag is off, the process proceeds to the next step.
ステップ1550-12-201でモータ通常動作判定フラグがオフである場合、ステップ1550-12-301でモータ終了動作判定フラグがオンである(1である)かを判断する。モータ終了動作判定フラグがオンである場合、ステップ1550-12-303の後述するシャッタ終了動作制御処理を実行する。次に、ステップ1550-12-305の後述する干渉部材終了動作制御処理を実行する。次に、ステップ1550-12-307の後述する回転ドラム終了動作制御処理を実行する。次に、ステップ1550-12-309の後述する干渉部材終了動作制御処理を実行する。 If the motor normal operation determination flag is off at step 1550-12-201, it is determined at step 1550-12-301 whether the motor end operation determination flag is on (is 1). If the motor termination operation determination flag is ON, the shutter termination operation control process of step 1550-12-303, which will be described later, is executed. Next, an interference member termination operation control process, which will be described later, is executed in step 1550-12-305. Next, a rotary drum end operation control process, which will be described later, is executed in step 1550-12-307. Next, an interference member termination operation control process, which will be described later, is executed in step 1550-12-309.
次に、ステップ1550-12-311で、シャッタ、干渉部材、回転ドラム、ストッパの終了動作が完了したかを判断する。終了動作が完了したと判断した場合は、ステップ1550-12-313で、モータ終了動作判定フラグをオフにする。一方、ステップ1550-12-311で、終了動作が完了していないと判断した場合は、ステップ1550-12-313を実行せずに、次の処理へ移行する。 Next, in step 1550-12-311, it is determined whether or not the closing operations of the shutter, interference member, rotary drum, and stopper have been completed. If it is determined that the finishing operation has been completed, the motor finishing operation determination flag is turned off in step 1550-12-313. On the other hand, if it is determined in step 1550-12-311 that the end operation has not been completed, the process proceeds to the next process without executing step 1550-12-313.
モータ制御処理では、可動体モータの制御を行うように構成されている。可動体は、可動体F、可動体E、可動体D、可動体Gがありそれぞれ制御方法が異なるように構成されている。 The motor control process is configured to control the movable body motor. The movable body includes a movable body F, a movable body E, a movable body D, and a movable body G, each of which has a different control method.
まず、可動体Fモータの制御を説明する。可動体Fモータの制御は、RAMクリア基底アドレスおよびデータ基底アドレスを引数として、モータ制御汎用処理を実行するように構成されている。なお、モータ1規定回数カウンタのアドレスからモータ制御RAMバイト数である10を減算した結果をRAM基底アドレスとし、モータ1設定テーブルのアドレスからモータ制御データバイト数である10を減算した結果をデータ基底アドレスとするように構成されている。
First, control of the movable body F motor will be described. The control of the movable body F motor is configured to execute general motor control processing with the RAM clear base address and data base address as arguments. The result obtained by subtracting 10, which is the number of motor control RAM bytes, from the address of the
可動体Eモータの制御は、可動体Fモータの制御で取得したRAM基底アドレスおよび可動体Fモータの制御で取得したデータ基底アドレスを引数としてモータ制御汎用処理を実行するように構成されている。可動体Dモータの制御は、可動体Eモータの制御で取得したRAM基底アドレスおよび可動体Eモータの制御で取得したデータ基底アドレスを引数としてモータ制御汎用処理を実行するように構成されている。可動体Gモータの制御は、可動体Dモータの制御で取得したRAM基底アドレスおよび可動体Dモータの制御で取得したデータ基底アドレスを引数としてモータ制御汎用処理を実行するように構成されている。 The control of the movable body E motor is configured to execute motor control general-purpose processing using the RAM base address obtained in the control of the movable body F motor and the data base address obtained in the control of the movable body F motor as arguments. The control of the movable body D motor is configured to execute motor control general-purpose processing using the RAM base address obtained in the control of the movable body E motor and the data base address obtained in the control of the movable body E motor as arguments. The control of the movable body G motor is configured to execute motor control general-purpose processing using the RAM base address obtained in the control of the movable body D motor and the data base address obtained in the control of the movable body D motor as arguments.
次に、励磁データの出力を行う。励磁データの出力は、モータ1出力バッファの値とモータ2出力バッファの値の論理和をとり、論理和の結果をモータ出力ポート1(0F6H)へ出力するように構成されている。また、モータ3出力バッファの値とモータ4出力バッファの値の論理和をとり、論理和の結果をモータ出力ポート2(0F7H)へ出力するように構成されている。
Next, the excitation data are output. The output of the excitation data is configured to take the logical sum of the value of the
また、賞球制御処理は、賞球払出制御基板KHを制御するための処理である。また、異常検知処理とは、磁気の監視、断線短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 Also, the prize ball control process is a process for controlling the prize ball payout control board KH. The abnormality detection process is a process of monitoring magnetism, disconnection/short-circuiting/power supply monitoring, radio wave monitoring, opening/closing state of glass frame set/game board D35, impact monitoring, and the like.
また、入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 In addition, the entrance ball passage time abnormality detection process is to detect an entrance ball passage time abnormality when a game ball enters various ball entrances (for example, the first main game start opening A10). This is a process for monitoring the continuous ON time of the (entering ball sensor continuous ON time).
また、遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 In addition, the game state display process includes the number of times the special electric accessory operates continuously (the number of rounds executed in the big hit), the error state, the number of balls that are suspended in operation of the normal symbol display device (displayed on the auxiliary game symbol display device H20). the current number of auxiliary game pending balls) and the number of active pending balls of the special symbol display device (current number of main game pending balls displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20) This is processing for requesting display.
また、ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 Further, the handle state signal inspection process is a process of monitoring the touch state of the firing handle (for example, the firing handle D44).
また、アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 The out-port monitoring process is a process of monitoring the out-port (for example, the out-port D36) in order to create a security output request.
次に、不正検知情報管理処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図における処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。不正電波センサからの入力が所定回数連続でONである場合、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。他方、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONでない場合、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFである場合、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。尚、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFでない場合にも、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。 Next, fraud detection information management processing will be described. First, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized radio wave sensor and determines whether or not the input from the unauthorized radio wave sensor is ON for a predetermined number of times in a row (for example, this process is executed by the timer interrupt process). The purpose of this process is to eliminate the influence of noise by determining whether or not the interrupt is continuously ON for a predetermined number of times. ” has the same meaning). When the input from the unauthorized radio wave sensor is ON for a predetermined number of times in a row, the CPUMC of the main control board M determines that the unauthorized radio wave is detected, turns on the unauthorized radio wave detection flag, refers to the unauthorized magnetic sensor, and detects the unauthorized magnetic field. It is determined whether or not the input from the sensor is ON continuously for a predetermined number of times. On the other hand, if the input from the unauthorized radio wave sensor is not ON for the predetermined number of times in a row, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized radio wave sensor and determines whether the input from the unauthorized radio wave sensor is OFF for the predetermined number of times in a row. judge. When the input from the unauthorized radio wave sensor is OFF for a predetermined number of times in a row, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of the unauthorized radio wave is completed, turns off the unauthorized radio wave detection flag, refers to the unauthorized magnetic sensor, It is determined whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is ON for a predetermined number of times in succession. Even if the input from the fraudulent radio wave sensor is not OFF for a predetermined number of times in a row, the fraudulent magnetic sensor is referred to and it is determined whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is ON for the predetermined number of times in a row.
次に、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONである場合、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。他方、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONではない場合、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFである場合、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。尚、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFではない場合にも、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。 Next, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is ON for a predetermined number of times in succession. When the input from the fraudulent magnetism sensor is ON for a predetermined number of times in a row, the CPUMC of the main control board M determines that fraudulent magnetism is detected, turns on the fraudulent magnetism detection flag, refers to the door opening sensor, and opens the door. It is determined whether or not the input from the sensor is ON continuously for a predetermined number of times. On the other hand, if the input from the fraudulent magnetic sensor is not ON for the predetermined number of times in succession, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent magnetic sensor to determine whether the input from the fraudulent magnetic sensor is OFF for the predetermined number of times in succession. judge. When the input from the fraudulent magnetic sensor is OFF for a predetermined number of times in succession, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of fraudulent magnetism has ended, turns off the fraudulent magnetism detection flag, refers to the door opening sensor, It is determined whether or not the input from the door opening sensor is ON continuously for a predetermined number of times. Even if the input from the fraudulent magnetic sensor is not OFF for a predetermined number of times in a row, the door opening sensor is referred to determine whether the input from the door opening sensor is ON for a predetermined number of times in a row.
次に、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。扉開放センサからの入力が所定回数連続でONである場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。他方、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONでない場合、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFである場合、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。尚、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFでない場合にも、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。 Next, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether or not the input from the door open sensor is ON for a predetermined number of times in succession. When the input from the door open sensor is ON for a predetermined number of times in succession, at step 1924, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns on the door open flag, and activates the frame open sensor. Then, it is determined whether or not the input from the frame open sensor is ON for a predetermined number of times in succession. On the other hand, if the input from the door open sensor is not ON for a predetermined number of times in a row, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether the input from the door open sensor is OFF for a predetermined number of times in a row. judge. When the input from the door open sensor is OFF continuously for a predetermined number of times, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 is opened, turns off the door open flag, refers to the frame open sensor, and detects the frame It is determined whether or not the input from the open sensor is continuously ON for a predetermined number of times. Even if the input from the door opening sensor is not OFF for a predetermined number of times in succession, the frame opening sensor is referred to determine whether or not the input from the frame opening sensor is ON for a predetermined number of times in a row.
次に、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。枠開放センサからの入力が所定回数連続でONである場合、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、エラー管理処理に移行する。他方、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONでない場合、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFである場合、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、エラー管理処理に移行する。尚、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFでない場合にも、エラー管理処理に移行する。 Next, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether or not the input from the frame open sensor is ON for a predetermined number of times in succession. When the input from the frame opening sensor is ON continuously for a predetermined number of times, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns on the frame open flag, and shifts to error management processing. On the other hand, if the input from the frame open sensor is not ON for the predetermined number of times in a row, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and checks whether the input from the frame open sensor is OFF for the predetermined number of times in a row. judge. When the input from the frame opening sensor is OFF continuously for a predetermined number of times, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns off the frame opening flag, and shifts to error management processing. Also, if the input from the frame open sensor is not OFF for a predetermined number of times in succession, the process proceeds to error management processing.
次に、エラー管理処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。エラー発生条件が充足された場合、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。エラー解除条件が充足された場合、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、発射制御信号出力処理に移行する。尚、エラー発生条件が充足されなかった場合、エラー解除条件が充足されなかった場合にも発射制御信号出力処理に移行する。 Next, error management processing will be described. First, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the error occurrence condition is satisfied. When the error occurrence condition is satisfied, the CPUMC of the main control board M transmits a command (command to the sub-control board S side) indicating that an error has occurred and the error type information (command to the sub-control board S side). transmitted to the control unit SM side). Next, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the error cancellation condition is satisfied. When the error cancellation condition is satisfied, the CPUMC of the main control board M transmits a command (command to the sub-control board S side) related to information indicating that the error has been cleared (the sub-main control unit is sent to the SM side), and the process shifts to firing control signal output processing. It should be noted that when the error generation condition is not satisfied, and also when the error canceling condition is not satisfied, the process proceeds to the firing control signal output process.
次に、発射制御信号出力処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、主制御基板MのCPUMCは、取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、試験信号出力処理に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。 Next, firing control signal output processing will be described. First, the CPUMC of the main control board M acquires an error flag indicating a communication state (BIT0) and a disconnection short-circuit power supply abnormality (BIT1) with a payout control board (sometimes referred to as a prize ball payout control board KH). BIT0, which indicates the communication state, indicates normal if "00000000B" and indicates abnormal if "00000001B". In BIT1 indicating disconnection and short-circuit power source abnormality, "00000000B" indicates normality, and "00000010B" indicates abnormality. Next, the CPUMC of the main control board M calculates the AND of the obtained error flag and the judgment data (“00000011B”). Next, the CPUMC of the main control board M sets the firing enable signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates the emission enable signal, and "00000000B" indicates an error (abnormality), and "00100000B" indicates normality. Next, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port and shifts to test signal output processing. BIT0 is digit 1-bit data, BIT1 is digit 2-bit data, BIT2 is digit 3-bit data, BIT3 is digit 4-bit data, BIT4 is digit 5-bit data, and BIT5 is firing enable signal bit data. , BIT6 is effect strobe bit data, and BIT7 is a security bit.
また、試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 The test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the game machine and outputting it to the corresponding output port.
次に、ソレノイド出力処理を説明する。ここでのソレノイドは、第2主遊技始動口電動役物のソレノイド、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23、可動体Aのソレノイド、可動体Bのソレノイドを対象としている。ここで、可動体Aは貯留部C12-5、可動体Bは直VシャッタC12-1-1を示している。 Next, solenoid output processing will be described. The solenoid here is intended for the solenoid of the second main game starter electric accessory, the first big winning opening solenoid C13, the second big winning opening solenoid C23, the solenoid of the movable body A, and the solenoid of the movable body B. Here, the movable body A indicates the storage portion C12-5, and the movable body B indicates the direct V shutter C12-1-1.
ソレノイド出力処理は、ソレノイド信号の出力を行うため、ソレノイド出力設定情報の取得、各ソレノイドの出力データの取得、出力データの出力を行うように構成されている。 The solenoid output processing is configured to acquire solenoid output setting information, acquire output data of each solenoid, and output the output data in order to output a solenoid signal.
まず、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力設定情報の取得の処理を行う。ソレノイド出力設定情報の取得の処理は、入力されたテーブルアドレスを、ソレノイド出力制御テーブルアドレスとし、ソレノイド出力制御テーブル+0(ソレノイド出力データ初期値、ソレノイド制御数、ソレノイド制御アドレス初期値、ソレノイド設定テーブルのアドレスを有するソレノイド出力制御テーブル)からソレノイド出力データ初期値、ソレノイド制御数、ソレノイド制御アドレス初期値、ソレノイド設定テーブルのアドレスを順次取得するように構成されている。 First, the CPUMC of the main control board M performs processing for acquiring solenoid output setting information. The solenoid output setting information acquisition process uses the input table address as the solenoid output control table address, and the solenoid output control table + 0 (solenoid output data initial value, solenoid control number, solenoid control address initial value, solenoid setting table The solenoid output data initial value, the solenoid control number, the solenoid control address initial value, and the address of the solenoid setting table are sequentially acquired from the solenoid output control table having addresses.
次に、各ソレノイドの出力データの取得の処理を行う。各ソレノイドの出力データの取得の処理は、取得したソレノイド出力データ初期値を出力データの初期値、取得したソレノイド制御数を検査回数、取得したソレノイド設定テーブルのアドレスを基底アドレスとし、検査回数だけ、以下(1)~(5)の処理を行うように構成されている。
(1)遊技停止の検査
(2)ソレノイド制御アドレスの取得
(3)ソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマの取得
(4)出力データの更新
(5)ソレノイド作動タイマの更新
ただし、遊技停止の検査で遊技停止中と判断した場合は、以降の処理を行わないように構成されている。なお、検査回数分(1)~(5)の処理を実行した後の基底アドレスが示す内容を出力ポートアドレスとして取得するように構成されている。
Next, the process of obtaining the output data of each solenoid is performed. The process of acquiring the output data of each solenoid is as follows: the acquired solenoid output data initial value is the initial value of the output data, the acquired solenoid control number is the number of inspections, the address of the acquired solenoid setting table is the base address, and the number of inspections, It is configured to perform the following processes (1) to (5).
(1) Inspection of game stop (2) Acquisition of solenoid control address (3) Acquisition of solenoid operation flag and solenoid operation timer (4) Update of output data (5) Update of solenoid operation timer However, game is played by inspection of game stop It is configured not to perform subsequent processing when it is determined that it is stopped. It should be noted that the content indicated by the base address after executing the processes (1) to (5) for the number of inspections is configured to be obtained as the output port address.
(1)遊技停止の検査は、遊技停止監視処理を実行した結果、遊技停止要求ありの場合、遊技停止中と判断し、クリアデータとして00000000Bを出力データとするように構成されている。なお、遊技停止監視処理は、モータ制御処理のステップ1550-12-3における遊技停止監視処理の結果を用いてもよいし、本処理で個別に実行してもよい。 (1) In the game stop inspection, when there is a game stop request as a result of executing the game stop monitoring process, it is determined that the game is stopped, and 00000000B is output as clear data. The game stop monitoring process may use the result of the game stop monitoring process in step 1550-12-3 of the motor control process, or may be executed separately in this process.
(2)ソレノイド制御アドレスの取得は、各ソレノイドに対応するソレノイド制御アドレスを取得するように構成されている。第2主遊技始動口電動役物のソレノイドは、ソレノイド制御アドレスとして、普通電動役物ソレノイド制御のアドレスを取得する。第1大入賞口ソレノイドC13は、ソレノイド制御アドレスとして、大入賞口1ソレノイド制御のアドレスを取得する。第2大入賞口ソレノイドC23は、ソレノイド制御アドレスとして、大入賞口2ソレノイド制御のアドレスを取得する。可動体Aのソレノイドは、ソレノイド制御アドレスとして、可動片1ソレノイド制御のアドレスを取得する。可動体Bのソレノイドは、ソレノイド制御アドレスとして、可動片2ソレノイド制御のアドレスを取得する。
(2) Obtaining the solenoid control address is configured to obtain the solenoid control address corresponding to each solenoid. The solenoid of the second main game starter electric accessory acquires the address of the normal electric accessory solenoid control as the solenoid control address. The first large winning opening solenoid C13 acquires the address of the large winning
(3)ソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマの取得は、取得したソレノイド制御アドレスの内容としての8ビットのデータの最上位ビット(ビット7)をソレノイド作動フラグとし、ソレノイド制御アドレスの内容の下位5ビット(ビット4~ビット0)をソレノイド作動タイマとするように構成されている。なお、ビット6とビット5については、未使用としている。
(3) Acquisition of the solenoid operation flag and solenoid operation timer is performed by using the most significant bit (bit 7) of the 8-bit data as the content of the acquired solenoid control address as the solenoid operation flag and the lower 5 bits of the content of the solenoid control address. (bit 4-bit 0) is configured to be a solenoid activation timer.
(4)出力データの更新は、ソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した値と出力データの論理和をとった結果を出力データとするように構成されている。ソレノイド作動フラグがオンであり、且つ、ソレノイド作動タイマが0の場合、論理和を行う値として開放保持ソレノイドデータ又は保持ソレノイドデータが設定される。ソレノイド作動フラグがオンであり、且つ、ソレノイド作動タイマが0ではない場合、論理和を行う値として開放ソレノイドデータ又はソレノイドデータが設定される。ソレノイド作動フラグがオフの場合、論理和を行う値として00000000Bが設定される。 (4) The output data is updated by taking the result of ORing the value corresponding to the solenoid actuation flag and the solenoid actuation timer and the output data as the output data. When the solenoid operation flag is ON and the solenoid operation timer is 0, open holding solenoid data or holding solenoid data is set as a value to be logically summed. If the solenoid activation flag is ON and the solenoid activation timer is not 0, the open solenoid data or the solenoid data is set as the value to be logically ORed. When the solenoid operation flag is off, 00000000B is set as the value for logical summing.
(5)ソレノイド作動タイマの更新は、ソレノイド作動フラグがオン、且つ、ソレノイド作動タイマが0以外の場合、取得したソレノイド制御アドレスの内容を-1するように構成されている。 (5) Updating the solenoid operation timer is configured such that when the solenoid operation flag is ON and the solenoid operation timer is other than 0, the content of the obtained solenoid control address is decremented by -1.
次に、出力データを取得した出力ポートアドレスに出力して、ソレノイド出力処理を終了する。なお、前述したモータ制御処理にて、第1大入賞口C10内部におけるモータ駆動の可動体のみでなくソレノイド駆動の可動体の動作パターンを切り替えるように構成し、ソレノイド出力処理で再度、ソレノイドの可動体の制御を行うように構成してもよい。第1大入賞口、第2大入賞口、第2主遊技始動口電動役物などのソレノイド出力とまとめてソレノイド出力ポートにデータをセットすることで、大入賞口の蓋の開閉タイミングと、特定領域(直V領域)の直VシャッタC12-1-1の開閉タイミングがずれることなく、意図した設計タイミングで遊技球の入球可否を制御することができる。 Next, the output data is output to the acquired output port address, and the solenoid output process is terminated. In addition, in the above-described motor control processing, the operation pattern of not only the motor-driven movable body inside the first prize winning opening C10 but also the solenoid-driven movable body is switched, and in the solenoid output processing, the solenoid is moved again. It may be configured to control the body. By setting data in the solenoid output port together with the solenoid output of the 1st big prize mouth, the 2nd big prize mouth, the 2nd main game starter electric accessories, etc., the opening and closing timing of the lid of the big prize mouth can be specified. It is possible to control whether or not a game ball can enter at the intended design timing without shifting the opening/closing timing of the direct V shutter C12-1-1 in the area (direct V area).
また、LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 Also, the LED output process means display on the special symbol display device (for example, display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, , display of the number of activated balls on the first main game side on the first main game symbol display device A20, display of the number of activated balls on the second main game side on the second main game symbol display device B20), normal symbol display device display (display of auxiliary symbols in the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of operation pending balls on the auxiliary game side in the auxiliary game symbol display device H20), display of error state, display of game state, display of hitting (for example , the situation to hit right, the situation to hit left) and the number of times the special electric accessory operates continuously (display the number of rounds in the big hit), initialization of the display , the output of LEDs controlled on the main control board M side, such as the output of display data, are sequentially controlled.
次に、外部信号出力処理を説明する。まず、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、入球状態制御処理に移行する。 Next, external signal output processing will be described. First, the CPUMC of the main control board M refers to the game state temporary storage means MB to confirm the state of the gaming machine. Next, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1, and based on the confirmed state of the gaming machine, sends the state of the gaming machine to the hall computer HC via the external relay terminal board G. A signal indicating is output, and the process proceeds to ball entry state control processing.
また、入球状態制御処理では、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタンを操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。 In addition, in the ball-entering state control process, calculation of a base value to be displayed on the ball-entering state display device J10, storage of the calculation result, display control of the calculation result, and the like are executed. At this time, if a setting change means is provided, the normal prize ball count counter value, normal out count counter value, total out count counter value, final base value of the immediately preceding section, etc. are stored for each set value, and input. It is also possible to configure so as to display on a ball state display device. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current settings (for example, the probability of winning a jackpot or the number of winning balls in each winning hole) is read, and a storage area corresponding to the current settings (for example, , a storage area for storing the normal prize ball count counter value, the normal out count counter value, the total out count counter value, the final base value of the immediately preceding section, etc.). Then, based on the values stored in the respective storage areas, the entry state information is generated and displayed. By configuring in this way, it is possible to appropriately generate and display ball entry state information (for example, base value) for each setting. In addition, regarding the ball-entering state information displayed on the ball-entering state display device, the display content is switched by operating a dedicated ball-entering state display switching button or by operating a setting change button (for example, When the current setting is 1, when the ball entry status display switching button is operated once, the ball entry status information of setting 2 is displayed, and when it is operated again, the ball entry status information of setting 3 is displayed. displayed), so that the latest information for each setting can be confirmed. Here, when using the setting change button, in order to prevent the setting from being changed by operating the setting change button, the configuration using the setting key described above (for example, the power is turned on and the setting key switch is turned to the left) A configuration in which the display content is switched by operating the setting change button while the display is on) is preferable. In addition, when the display of the entering state information is switched by the entering state display switching button or the setting change button, the display may be returned to the current setting after a predetermined time elapses.
フラグレジスタ復帰処理とは、試験信号の出力及び入球状態情報を表示する入球状態表示装置J10に係る処理を行うため、フラグレジスタを退避後、領域外制御処理を実行し、フラグレジスタを復帰する処理である。 The flag register restoration process is a process related to the ball entry state display device J10 that displays the output of the test signal and the ball entry state information. It is a process to
なお、図138にてセットしたサブ側へのコマンド(ステップ1010-5などでセットしたコマンド)は、ステップ1999の制御コマンド送信処理にて送信するよう構成されている。また、RAM異常、設定値異常、設定変更異常に関する報知や、設定変更モード中、設定確認モード中に関する報知は、ステップ1550-6のLED出力処理にて表示制御を実行するよう構成されている。 The commands to the sub side set in FIG. 138 (commands set in step 1010-5, etc.) are configured to be transmitted in the control command transmission processing of step 1999. FIG. Notifications of RAM abnormality, set value abnormality, and setting change abnormality, and notification of setting change mode and setting confirmation mode are configured to execute display control in the LED output process of step 1550-6.
図142は、図139のステップ1009のサブルーチンに係る設定制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1009-1で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1009-1でYesの場合、ステップ1009-2で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの操作に基づく入力(例えば、スイッチの立ち上がりや立ち下り)があるか否かを判定する。ステップ1009-2でYesの場合、1009-3で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号のアドレスをセットする。次に、ステップ1009-4で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号の内容が「最大設定値(本例では、6)-1」未満の場合には設定値番号の内容を+1し、設定値番号の内容が「最大設定値-1」以上の場合には0を設定値番号とする。なお、設定値は1、2、3、4、5、6の6段階であるが、設定値番号は0、1、2、3、4、5の6段階となっている。即ち、設定値から1を減算した値が設定値番号となっている。また、ステップ1550-6のLED出力処理にて、セットされている設定値番号に対応した設定値を設定値表示装置に表示する。次に、ステップ1009-5で、主制御基板MのCPUMCは、設定値検査処理(設定値番号を確認するための処理)を実行する。次に、ステップ1009-6で、主制御基板MのCPUMCは、設定(設定値番号)は設定できる値であるか否かを判定する。ここで、設定できる値とは、設定値が1、2、3、4、5、6の6段階であるので、当該6つの値に対応した設定値番号である0、1、2、3、4、5のいずれかであるか否かを判定することとなる。なお、設定値が、1、2、5、6の4段階であった場合には、当該4つの値に対応した設定値番号である0、1、4、5のいずれかであるか否かを判定することとなり、設定値番号が2や3である場合には設定できない値であるため、ステップ1009-6でNoと判定されることとなる。
FIG. 142 is a flowchart of setting control processing related to the subroutine of
ここで、ステップ1009-5の設定値検査処理について詳述すると、設定値検査処理では、遊技機に用いられる設定値が適切な設定値(設定可能な設定値)であるか否かを、設定値検査データと整合することで判断するよう構成されている。より具体的には、
(1)設定可能な設定値が1、2、3、4、5、6の6段階であった場合
設定値検査データ:「00111111B」
(2)設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合
設定値検査データ:「00101111B」
(3)設定可能な設定値が1のみの1段階であった場合
設定値検査データ:「00000001B」
(4)設定可能な設定値が6のみの1段階であった場合
設定値検査データ:「00100000B」
のように設定値検査データが設定される。即ち、設定値検査データの最下位ビットが設定1に対応したビットであり、最下位ビットから6ビット分がそれぞれ、設定1、2、3、4、5、6に対応しており、設定可能な設定値に対応したビットには「1」が格納され、設定不可能な設定値に対応したビットには「0」が格納される。設定値検査データを用いた設定値検査処理の実行態様としては、設定値データに1加算した回数(設定値の回数)をローテート回数として、設定値検査データを右に1ビットローテートし、キャリーフラグが1である場合には設定可能な設定値であると判定し、キャリーフラグが0である場合には設定不可能な設定値であると判定するよう構成されている。なお、設定値が1~6であり設定値データも1~6のように、設定値と設定値データとが同一の値であるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、設定値データ(設定値)の回数をローテート回数として設定値検査処理を実行するよう構成してもよい。
Here, the setting value inspection processing of step 1009-5 will be described in detail. It is configured to determine by matching with value check data. More specifically,
(1) When the possible set values are 1, 2, 3, 4, 5, and 6, set value inspection data: "00111111B"
(2) When the settable setting values are 1, 2, 3, 4, and 6, setting value inspection data: "00101111B"
(3) When the settable setting value is only 1, set value inspection data: "00000001B"
(4) When the settable setting value is only 6 in one step Setting value inspection data: "00100000B"
Setting value inspection data is set as follows. That is, the least significant bit of the setting value inspection data is the bit corresponding to setting 1, and the 6 bits from the least significant bit correspond to setting 1, 2, 3, 4, 5, and 6, respectively, and can be set. "1" is stored in the bit corresponding to the set value, and "0" is stored in the bit corresponding to the set value that cannot be set. As an execution mode of the setting value inspection process using the setting value inspection data, the number of times the setting value data is incremented by 1 (the number of setting values) is set as the number of times of rotation, and the setting value inspection data is rotated 1 bit to the right, and a carry flag is set. is 1, it is determined that the setting value can be set, and if the carry flag is 0, it is determined that the setting value cannot be set. It should be noted that the setting value and the setting value data may be the same value such that the setting value is 1 to 6 and the setting value data is 1 to 6. In such a configuration, The set value inspection process may be executed using the number of set value data (set value) as the number of rotations.
上記のように設定値検査データを用いることで、設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合の設定5などの、間に設定不可能な設定値を有する遊技機においても、設定値(または、設定番号データ)が設定可能な設定値であるか否かを判断することができる。なお、設定可能な設定値が1、2、3、4、6の5段階であった場合、前述したステップ1010-19の処理において、1~6の範囲外である8などが設定値(設定値データが7)であると判断した場合には、設定値異常であると判定され、間に設けられた設定不可能な5が設定値(設定値データが4)であると判断した場合にも、設定値異常であると判定されるよう構成されている。
By using the setting value inspection data as described above, setting values that cannot be set in between, such as setting 5 when the settable setting values are 1, 2, 3, 4, and 6, can be changed. It is possible to determine whether or not the setting value (or setting number data) is a setting value that can be set even in a game machine having such a setting value. Note that if there are five levels of
フローチャートの説明に戻ると、ステップ1009-6でYesの場合には、ステップ1009-9に移行し、ステップ1009-6でNoの場合には、ステップ1009-6でYesと判定されるまで、ステップ1009-3~ステップ1009-6の処理を繰り返し実行する。なお、ステップ1009-2でNoの場合にも、ステップ1009-9に移行する。 Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 1009-6, the process proceeds to step 1009-9; 1009-3 to step 1009-6 are repeatedly executed. It should be noted that even if No in step 1009-2, the process proceeds to step 1009-9.
このように、RAMクリアボタンを操作する毎に(オフ→オンとなる毎に)、設定値番号が「0→1→2→3→4→5→0→1→・・・」と遷移するよう構成されている。また、同図のように構成することにより、設定値が、1、2、5、6の4段階などの間に設定できない設定値(3、4)が存在するような遊技機においても、同一の処理にて対応することができ、汎用性の高い設定制御処理とすることができる。なお、設定値番号を遷移させるための操作部材としてのRAMクリアボタンには限定されず、RAMクリアボタンとは異なる操作部材である、設定値番号を遷移させるための設定変更ボタンを設けてもよい。 In this way, every time the RAM clear button is operated (every time it changes from OFF to ON), the set value number transitions as "0→1→2→3→4→5→0→1→...". is configured as follows. In addition, by configuring as shown in the figure, even in a game machine in which there are set values (3, 4) that cannot be set in four stages such as 1, 2, 5, and 6, the same operation can be performed. , and the setting control process can be highly versatile. The operation member for changing the setting value number is not limited to the RAM clear button, and a setting change button for changing the setting value number, which is an operation member different from the RAM clear button, may be provided. .
また、ステップ1009-1でNoの場合、ステップ1009-7で、主制御基板MのCPUMCは、設定確認フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1009-7でYesの場合、ステップ1009-8で、主制御基板MのCPUMCは、設定値番号のアドレスをセットし、ステップ1009-9に移行する。他方、ステップ1009-7でNoの場合には、次の処理(ステップ1000-5-1の処理)に移行する。なお、ステップ1550-6のLED出力処理にて、セットされている設定値番号に対応した設定値を設定値表示装置に表示する。 If No in step 1009-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting confirmation flag is on in step 1009-7. If Yes at step 1009-7, at step 1009-8, the CPUMC of the main control board M sets the address of the set value number, and proceeds to step 1009-9. On the other hand, if No in step 1009-7, the process proceeds to the next process (step 1000-5-1). Incidentally, in the LED output process of step 1550-6, the set value corresponding to the set value number is displayed on the set value display device.
次に、ステップ1009-9で、主制御基板MのCPUMCは、設定キースイッチがオフであるか否かを判定する。ステップ1009-9でYesの場合、ステップ1009-10で、主制御基板MのCPUMCは、設定変更フラグ及び設定確認フラグをオフにして、次の処理(ステップ1000-5-1の処理)に移行する。なお、ステップ1009-9でNoの場合にも、次の処理(ステップ1000-5-1の処理)に移行する。 Next, at step 1009-9, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key switch is off. If Yes at step 1009-9, at step 1009-10, the CPUMC of the main control board M turns off the setting change flag and the setting confirmation flag, and proceeds to the next process (step 1000-5-1 process). do. Note that even if No in step 1009-9, the process proceeds to the next process (step 1000-5-1).
なお、上述した、電源投入時の処理、設定変更モード中の処理、設定確認モード中の処理の1又は複数を、上述したすべての実施形態に適用してもよいことを補足しておく。 It should be noted that one or more of the above-described power-on processing, processing during the setting change mode, and processing during the setting confirmation mode may be applied to all of the above-described embodiments.
次に、図143に示す直Vシャッタ動作制御処理を説明する。図143は、主制御基板Mが行う直Vシャッタ動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1600-1-107-1の直Vシャッタ動作制御処理は、図140の大入賞口内制御処理のステップ1600-1-107のサブルーチンとなっている。 Next, the direct V shutter operation control process shown in FIG. 143 will be described. FIG. 143 is a flow chart showing the flow of the direct V shutter operation control process performed by the main control board M. FIG. The direct V shutter operation control process of step 1600-1-107-1 is a subroutine of step 1600-1-107 of the big winning opening control process of FIG.
まず、ステップ1600-1-107-1-1において、第1大入賞口C10の蓋の開放が開始されたかを判断する。第1大入賞口C10の蓋が開放された場合、ステップ1600-1-107-1-3で、小当り図柄の態様がFグループであるかを確認する。Fグループは、小当り図柄が、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_3R図柄1の主遊技図柄である。
First, at step 1600-1-107-1-1, it is determined whether or not the lid of the first big prize winning opening C10 has started to be opened. When the lid of the first big winning hole C10 is opened, it is checked in step 1600-1-107-1-3 whether the mode of the small winning pattern is the F group. In the F group, the small winning patterns are
小当り図柄がFグループである場合は、ステップ1600-1-107-1-5で直Vシャッタ動作パターンとして、直Vパターン(0.1秒開放→閉鎖→1カウント目を検出を契機に30秒開放→閉鎖)を設定する。一方、小当り図柄がFグループではない場合は、ステップ1600-1-107-1-7で直Vシャッタ動作パターンとして、非直Vパターン(0.1秒開放→閉鎖)を設定する。直Vパターンは、直VシャッタC12-1-1を、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて100msの間、入球容易状態(可動位置)となるように直Vシャッタを動作させるソレノイドを制御して小当り時動作を開始し、100msの経過後、非入球容易状態(初期位置)となるようソレノイドを制御する。そして、非入球容易状態において大入賞口C10に最初の遊技球が入球したことを検出したタイミング(1カウント目の入球タイミング)で直Vシャッタを入球容易状態となるようにソレノイドを制御する。入球容易状態のまま30秒が経過すると、非入球容易状態となるようソレノイドを制御する。 If the small winning pattern is the F group, the direct V shutter operation pattern is set at step 1600-1-107-1-5 as the direct V pattern (open for 0.1 seconds → closed → 30 when the first count is detected. Seconds open → closed). On the other hand, if the small winning pattern is not in the F group, a non-direct V pattern (open for 0.1 seconds→closed) is set as the direct V shutter operation pattern in step 1600-1-107-1-7. In the direct V pattern, the direct V shutter C12-1-1 is placed in the easy-to-enter state (movable position) for 100 ms in accordance with the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first big prize winning opening C10. The solenoid that operates the direct V shutter is controlled to start the operation at the time of a small hit, and after 100 ms elapses, the solenoid is controlled so that it is in a non-entering easy state (initial position). Then, at the timing when it is detected that the first game ball has entered the large winning opening C10 in the non-easy ball entry state (ball entry timing of the first count), the solenoid is turned on so that the direct V shutter is in the easy ball entry state. Control. After 30 seconds have passed in the easy-ball-entering state, the solenoid is controlled so that the state is changed to the non-easy-ball-entering state.
一方、非直Vパターンは、直VシャッタC12-1-1を、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて100msの間にわたって入球容易状態(可動位置)となるように直Vシャッタを動作させるソレノイドを制御して小当り時動作を開始し、100msの経過後、非入球容易状態(初期位置)となるようソレノイドを制御するよう構成されている。 On the other hand, in the non-direct V pattern, the direct V shutter C12-1-1 is in the easy-to-enter state (movable state) for 100 ms in accordance with the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first big prize winning opening C10. Position) to start the operation at the time of a small hit by controlling the solenoid that operates the direct V shutter, and after 100 ms, the solenoid is controlled so that it becomes a non-entering easy state (initial position). there is
また、直Vシャッタ動作パターン(直Vパターン、非直Vパターン)は、直VシャッタC12-1-1を非入球容易状態にした以降の排出待機状態においては直VシャッタC12-1-1を非入球容易状態のままに保持するようなパターンに設定されている。 In addition, the direct V shutter operation pattern (direct V pattern, non-direct V pattern) is such that the direct V shutter C12-1-1 is set to a pattern that keeps the ball in a non-easy entry state.
次に、ステップ16600-1-107-1-9で、セットしたパターンが全て実行済みであるか否かを判断する。直Vパターンであれば、0.1秒開放→閉鎖→1カウント目を検出を契機に30秒開放→閉鎖が実行されたか否かを判断し、非直Vパターンであれば、0.1秒開放→閉鎖が実行されたか否かを判断する。ステップ1600-1-107-1-9でセットしたパターンが全て実行済みであれば、ステップ1600-1-107-1-11で、直VシャッタC12-2-1の動作を終了させる。一方、ステップ1600-1-107-1-9でセットしたパターンが全て実行済みでない場合は、ステップ1600-1-107-1-13で実行されていない直Vシャッタの動作を実行する。 Next, in step 16600-1-107-1-9, it is determined whether or not all the set patterns have been executed. If it is a direct V pattern, open for 0.1 seconds -> close -> 30 seconds open -> close based on the detection of the first count. It is determined whether or not open→closed has been executed. If all the patterns set in step 1600-1-107-1-9 have been executed, the operation of the direct V shutter C12-2-1 is terminated in step 1600-1-107-1-11. On the other hand, if all the patterns set in step 1600-1-107-1-9 have not been executed, the direct V shutter operation that has not been executed is executed in step 1600-1-107-1-13.
なお、Fグループの小当り図柄で当選した場合に、直VシャッタC12-1-1を30秒開放動作させるフラグであるロング開放許可フラグをオンにしておき、第1大入賞口C10の入賞カウントが、特定カウント(例えば、1カウント)の時にロング開放許可フラグがオンになっている場合、直VシャッタC12-1-1を30秒開放動作させるパターンに切り替えるように構成してもよい。また、直VシャッタC12-1-1を30秒開放動作させ、30秒経過したことに基づき、直VシャッタC12-1-1を閉鎖動作させるように説明したが、第1大入賞口C10の閉鎖タイミング、または第1大入賞口C10の閉鎖後の有効期間経過のタイミングで直VシャッタC12-1-1を閉鎖させるように構成してもよい。 In addition, when winning with a small winning pattern in the F group, the long opening permission flag, which is a flag for opening the direct V shutter C12-1-1 for 30 seconds, is turned on, and the winning count of the first big winning opening C10 However, if the long open permission flag is turned on at a specific count (for example, 1 count), the pattern may be switched to open the direct V shutter C12-1-1 for 30 seconds. In addition, the direct V shutter C12-1-1 is opened for 30 seconds, and after 30 seconds have passed, the direct V shutter C12-1-1 is closed. The direct V shutter C12-1-1 may be closed at the timing of closing or at the timing of the expiration of the effective period after the closing of the first big prize winning opening C10.
次に、図144に示す貯留部動作制御処理を説明する。図144は、主制御基板Mが行う貯留部動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1600-1-109-1の貯留部動作制御処理は、図140の大入賞口内制御処理のステップ1600-1-109のサブルーチンとなっている。 Next, the storage section operation control process shown in FIG. 144 will be described. FIG. 144 is a flow chart showing the flow of storage section operation control processing performed by the main control board M. FIG. The storage section operation control process of step 1600-1-109-1 is a subroutine of step 1600-1-109 of the big winning mouth control process of FIG.
まず、ステップ1600-1-109-1-1において、小当り遊技が開始され第1大入賞口C10の蓋の開放が開始されたかを判断する。第1大入賞口C10の蓋が開放された場合(小当りのラウンド遊技が開始した場合)、ステップ1600-1-109-1-3で貯留部動作パターンを設定する。次に、ステップ1600-1-109-1-5で、制御タイマに貯留部動作のタイマ値をセットする。次に、ステップ1600-1-109-1-7で制御タイマのタイマ値が0でないかを判断する。0でないと判断した場合、ステップ1600-1-109-1-9でタイマ値とセットされた貯留部動作パターンに基づき貯留部C12-5を動作させる。次に、ステップ1600-1-109-1-11で、制御タイマのタイマ値を減算する。一方、ステップ1600-1-109-1-7で、制御タイマのタイマ値が0の場合、ステップ1600-1-109-1-11で、制御タイマのタイマ値を減算する。 First, in step 1600-1-109-1-1, it is determined whether or not the small winning game has started and the lid of the first big winning hole C10 has started to open. When the lid of the first big winning hole C10 is opened (when a small winning round game is started), a storage section operation pattern is set in step 1600-1-109-1-3. Next, in step 1600-1-109-1-5, the control timer is set to the timer value for the reservoir operation. Next, in step 1600-1-109-1-7, it is determined whether the timer value of the control timer is 0. If it is determined not to be 0, the reservoir C12-5 is operated based on the timer value and the reservoir operation pattern set in step 1600-1-109-1-9. Next, in step 1600-1-109-1-11, the timer value of the control timer is subtracted. On the other hand, if the timer value of the control timer is 0 at step 1600-1-109-1-7, the timer value of the control timer is subtracted at step 1600-1-109-1-11.
貯留部C12-5は、ソレノイド(駆動源)によって保持状態(可動位置)となるよう構成されている。詳細には、小当り遊技が開始され第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて、貯留部動作パターンを設定し、貯留部C12-5を保持状態(可動位置)となるように制御する。貯留部動作パターンは、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから18秒(規定時間)経過すると貯留部C12-5が排出状態(初期位置)になるようなパターンに設定されており、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから18秒経過すると貯留部C12-5を排出状態にするよう制御する。また、貯留部動作パターンは、貯留部C12-5を排出状態にした以降の排出待機状態においては貯留部C12-5を排出状態のままに保持するようなパターンに設定されている。 The reservoir C12-5 is configured to be in a held state (movable position) by a solenoid (driving source). Specifically, in accordance with the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first big winning opening C10 when the small winning game is started, the storage portion operation pattern is set, and the storage portion C12-5 is held ( movable position). The operation pattern of the storage section is set such that the storage section C12-5 is discharged (initial position) after 18 seconds (specified time) have elapsed from the opening timing of the lid of the first prize winning opening C10. When 18 seconds have elapsed from the opening start timing of the lid of the first big prize winning opening C10, the storage section C12-5 is controlled to be discharged. Further, the storage portion operation pattern is set to a pattern in which the storage portion C12-5 is kept in the discharged state in the discharge standby state after the storage portion C12-5 is set to the discharged state.
次に、図145に示すシャッタ通常動作制御処理を説明する。図145は、主制御基板Mが行うシャッタ通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1550-12-103のシャッタ通常動作制御処理は、図141のステップ1550-12-103のサブルーチンとなっている。 Next, the shutter normal operation control process shown in FIG. 145 will be described. FIG. 145 is a flowchart showing the flow of shutter normal operation control processing performed by the main control board M. FIG. The shutter normal operation control process of step 1550-12-103 is a subroutine of step 1550-12-103 of FIG.
まず、ステップ1550-12-103-1において、シャッタC12-3-1の通常動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、シャッタC12-3-1が通常動作するための初期設定として、シャッタC12-3-1のシャッタ通常動作パターンと、制御タイマにシャッタ通常動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。ステップ1550-12-103-1で、通常動作初期設定済みではない場合、ステップ1550-12-103-3で、後述するシャッタ通常動作パターン設定処理を実行する。次に、ステップ1550-12-103-5で、制御タイマにシャッタ通常動作のタイマ値をセットする。 First, in step 1550-12-103-1, it is determined whether the normal operation of the shutter C12-3-1 has already been initialized. That is, it is determined whether or not the normal shutter operation pattern of the shutter C12-3-1 and the timer value used for the normal shutter operation are set in the control timer as the initial setting for the normal operation of the shutter C12-3-1. . In step 1550-12-103-1, if normal operation initialization has not been completed, in step 1550-12-103-3, a shutter normal operation pattern setting process, which will be described later, is executed. Next, in step 1550-12-103-5, a timer value for normal shutter operation is set in the control timer.
次に、ステップ1550-12-103-7で、シャッタ通常動作の終了後であるかを判断する。ここで、シャッタ通常動作とは、シャッタC12-3-1をモータ(駆動源)によって、初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)と可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)との間を一の軸を中心に揺動する動作である。詳細には、当選した小当り図柄に基づきシャッタ通常動作パターンA~Eの一の動作パターンが設定され、シャッタC12-3-1を動作させるように構成し、第1大入賞口C10で遊技球の入球が検出された個数(入球カウント数)と入球タイミングに基づき、シャッタC12-3-1が動作するようになっている。 Next, in step 1550-12-103-7, it is determined whether the normal shutter operation has been completed. Here, the normal operation of the shutter means that the shutter C12-3-1 is moved between the initial position (the position where the specific area is not blocked) and the movable position (the position where the specific area is blocked) by the motor (driving source). It is an operation of swinging about one axis between the two. Specifically, one operation pattern of the shutter normal operation patterns A to E is set based on the winning small winning pattern, and the shutter C12-3-1 is configured to operate, and the game ball is opened in the first big winning opening C10. The shutter C12-3-1 is operated based on the number of detected balls (ball count) and the timing of ball entry.
シャッタ通常動作パターンA(1/5パターンのVチャレンジ動作のパターン)は、第1_4R図柄1、第2_10R図柄3の小当り図柄での小当りが当選した際に設定される動作パターンとなっており、第1大入賞口C10へ5カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1に対応する1つのシャッタC12-3を初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、一般領域C12-3-1をシャッタで塞ぐように制御し、その後、モータをCCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1に対応する1つのシャッタC12-3を可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させて、シャッタに塞がれた1個の一般領域C12-3-1がシャッタによって塞がれていない状態(0塞ぎ)に戻すように制御するように構成されている。
Shutter normal operation pattern A (1/5 pattern V challenge operation pattern) is an operation pattern that is set when a small hit in the
シャッタ通常動作パターンB(2/5パターンのVチャレンジ動作のパターン)は、第1_4R図柄2、第2_10R図柄4の小当り図柄での小当りが当選した際に設定される動作パターンとなっており、第1大入賞口C10へ4カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1に対応した1つのシャッタC12-3を初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、1個の一般領域C12-3-1をシャッタで塞ぐように制御するように構成されている。
Shutter normal operation pattern B (pattern of V challenge operation of 2/5 pattern) is an operation pattern that is set when a small hit in the small hit pattern of the
シャッタ通常動作パターンC(3/5パターンのVチャレンジ動作のパターン)は、第1_4R図柄3、第2_10R図柄5の小当り図柄での小当りが当選した際に設定される動作パターンとなっており、第1大入賞口C10へ3カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1と一般領域C12-3-2に対応する2つのシャッタC12-3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、一般領域C12-3-1と一般領域C12-3-2をシャッタで塞ぐように制御するように構成されている。
Shutter normal operation pattern C (3/5 pattern V challenge operation pattern) is an operation pattern that is set when a small hit in the
シャッタ通常動作パターンD(4/5パターンのVチャレンジ動作のパターン)は、第1_4R図柄4、第2_10R図柄6の小当り図柄での小当りが当選した際に設定される動作パターンとなっており、第1大入賞口C10へ2カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1、一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3に対応する3つのシャッタC12-3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、一般領域C12-3-1、一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3をシャッタで塞ぐように制御するように構成されている。
Shutter normal operation pattern D (pattern of V challenge operation of 4/5 pattern) is an operation pattern that is set when a small hit in the small hit pattern of the
シャッタ通常動作パターンE(5/5パターンのVチャレンジ動作のパターン)は、第1_4R図柄5、第2_10R図柄7の小当り図柄での小当りが当選した際に設定される動作パターンとなっている。なお、シャッタ通常動作パターンE(1/5パターンのVチャレンジ動作のパターン)は、第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の小当り図柄での小当りが当選した際にも設定される動作パターンとなっており、第1大入賞口C10へ1カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングでモータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1、一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3、一般領域C12-3-4に対応する4つのシャッタC12-3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、一般領域C12-3-1、一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3、一般領域C12-3-4をシャッタで塞ぐように制御するように構成されている。
Shutter normal operation pattern E (pattern of V challenge operation of 5/5 pattern) is an operation pattern that is set when a small hit in the small hit pattern of the
ステップ1550-12-103-7で、シャッタ通常動作の終了後であると判断した場合、ステップ1550-12-103-9で、制御タイマのタイマ値(タイマデータ)を記憶するタイマの記憶領域に「FFFF」をセットする。次に、ステップ1550-12-103-11で制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」であるかを判断し、記憶されているタイマ値が「FFFF」の場合は、ステップ1550-12-103-13で、シャッタ保持動作パターンに基づきシャッタC12-3-1を動作させる。シャッタC12-3-1は、可動位置とした状態となった以降の排出待機状態においてはシャッタC12-3-1を可動位置とした状態のままに保持する保持状態とするシャッタ保持動作パターンで制御されるように構成されている。 If it is determined in step 1550-12-103-7 that the normal operation of the shutter has been completed, in step 1550-12-103-9 the timer value (timer data) of the control timer is stored in the timer storage area. Set "FFFF". Next, in step 1550-12-103-11, it is determined whether the timer value stored in the storage area of the control timer is "FFFF", and if the stored timer value is "FFFF", step At 1550-12-103-13, the shutter C12-3-1 is operated based on the shutter holding operation pattern. The shutter C12-3-1 is controlled by a shutter holding operation pattern in which the shutter C12-3-1 is held in the movable position in the discharge waiting state after the movable position. configured to be
排出待機状態において、シャッタ保持動作パターンとしてシャッタC12-3-1を保持状態のままに保持するようなパターンが設定されている場合、シャッタ保持動作パターンの進行を制御するためのタイマデータを記憶するタイマの記憶領域にタイマデータとして、「FFFF」が記憶されるようになっている。そして、このタイマ値は、タイマデータがステップ1550-12-103-17の制御タイマの減算処理によって「FFFF」から「FFFE」に減算された場合であっても、次回のステップ1550-12-103-7でシャッタ通常動作の終了後と判断された場合は、タイマデータを「FFFF」に再設定する(戻す)ように構成されている。つまり、シャッタ通常動作の終了後であれば、シャッタ通常動作制御処理が完了していなければ、タイマの記憶領域には、タイマデータとして「FFFF」が維持されるように構成されている。なお、排出待機状態において、タイマデータが「FFFF」から「FFFE」に減算されることなくタイマの記憶領域に、タイマデータとして「FFFF」が維持されるように構成されていてもよい。 In the ejection standby state, when a pattern is set as the shutter holding operation pattern to hold the shutter C12-3-1 in the holding state, timer data for controlling the progress of the shutter holding operation pattern is stored. "FFFF" is stored as timer data in the timer storage area. Even if the timer data is subtracted from "FFFF" to "FFFE" by the subtraction processing of the control timer in step 1550-12-103-17, this timer value is When it is determined at -7 that the normal shutter operation has ended, the timer data is reset (restored) to "FFFF". In other words, if the normal shutter operation control process has not been completed after the normal shutter operation is completed, the timer storage area is configured to maintain "FFFF" as the timer data. In addition, in the ejection waiting state, the timer data may be configured so that "FFFF" is maintained as the timer data in the timer storage area without being subtracted from "FFFF" to "FFFE".
一方、ステップ1550-12-103-7で、シャッタ通常動作の終了後ではないと判断した場合は、ステップ1550-12-103-9の制御タイマに「FFFF」をセットする処理を実行することなく、ステップ1550-12-103-11に移行する。そして、ステップ1550-12-103-11で、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」ではないと判断した場合、ステップ1550-12-103-15で、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされたシャッタ通常動作パターンのデータに基づき、シャッタC12-3-1を動作させるように構成されている。1550-12-103-13、1550-12-103-15の処理の後、ステップ1550-12-103-17で、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算(例えば、「FFFF」→「FFFE」に減算)して、次の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in step 1550-12-103-7 that it is not after the normal shutter operation has ended, the process of setting "FFFF" to the control timer in step 1550-12-103-9 is not executed. , to step 1550-12-103-11. If it is determined in step 1550-12-103-11 that the timer value stored in the storage area of the control timer is not "FFFF", in step 1550-12-103-15 the storage area of the control timer The shutter C12-3-1 is operated based on the timer value stored in and the data of the set shutter normal operation pattern. After the processing of 1550-12-103-13 and 1550-12-103-15, at step 1550-12-103-17, the timer value in the storage area of the control timer is subtracted (for example, "FFFF"→"FFFE" ) and move to the next process.
シャッタC12-3-1は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となるまで、つまり、第1大入賞口C10の内部に残存球がある状態において保持状態を終了させてしまうと、特定領域の入球確率が変更してしまい、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 The shutter C12-3-1 is operated until all the game balls inside the first big winning hole C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, that is, until there are no remaining balls inside the first big winning hole C10. If the holding state is ended in a certain state, the ball-entering probability in the specific area is changed, which is disadvantageous to the player.
このような課題に対し、図145で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機としてシャッタ通常動作パターンA~Eが設定され、設定されたシャッタ通常動作パターンに基づいて可動体としてのシャッタC12-3-1を動作させる(シャッタ通常動作制御処理)ように構成されている。そして、シャッタ通常動作パターンが設定されることに基づきシャッタC12-3-1を初期位置から可動位置へ動作させた後、可動位置に保持される保持状態となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として保持状態が解除されるよう構成されている。また、設定されたシャッタ通常動作パターンの進行を制御するための情報としてのタイマデータを記憶するタイマの記憶領域を備えており、シャッタC12-3-1が保持状態にある場合において、タイマの記憶領域のタイマデータが、FFFFに維持されるように構成されている。 In response to such a problem, the gaming machine described with reference to FIG. 145 sets the shutter normal operation patterns A to E with the opening of the first large winning opening C10 based on the winning of the small prize as a trigger, and sets the shutter normal operation pattern. (shutter normal operation control process). Then, after the shutter C12-3-1 is operated from the initial position to the movable position based on the setting of the shutter normal operation pattern, it is configured so as to be held in the movable position. Different from the opening of C10, all the game balls inside the first big winning hole C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter is 0 (end trigger operation), and the holding state is released. ing. Further, a timer storage area is provided for storing timer data as information for controlling the progress of the set shutter normal operation pattern. The region's timer data is configured to remain at FFFF.
このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となるまで、シャッタC12-3-1の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, the operation of the shutter C12-3-1 is appropriately executed until all the game balls inside the first big winning hole C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0. Therefore, it is possible to reduce the possibility of causing disadvantages to the player.
次に、図146に示すシャッタ通常動作パターン設定処理を説明する。図146は、主制御基板Mが行うシャッタ通常動作パターン設定処理の流れを示したフローチャートである。ここで示すシャッタ通常動作パターン設定処理は、図145のステップ1550-12-103-3のサブルーチンとなっている。シャッタ通常動作パターン設定処理では、まず、ステップ1550-12-103-3-1において、小当り図柄の態様がAグループであるかを確認する。小当り図柄の態様が、第1_4R図柄1、第2_10R図柄3の場合、Aグループと判断して、ステップ1550-12-103-3-3で、シャッタ通常動作パターンAである1/5パターンのVチャレンジ動作のパターンを設定し、シャッタを制御するように構成されている。
Next, the shutter normal operation pattern setting process shown in FIG. 146 will be described. 146 is a flow chart showing the flow of the shutter normal operation pattern setting process performed by the main control board M. FIG. The shutter normal operation pattern setting process shown here is a subroutine of step 1550-12-103-3 in FIG. In the shutter normal operation pattern setting process, first, in step 1550-12-103-3-1, it is confirmed whether the mode of the small winning symbol is the A group. If the mode of the small hit pattern is the
一方、ステップ1550-12-103-3-1において、小当り図柄の態様がAグループでないと判断した場合、ステップ1550-12-103-3-5において、小当り図柄の態様がBグループであるかを確認する。小当り図柄の態様が、第1_4R図柄2、第2_10R図柄4の場合、Bグループと判断して、ステップ1550-12-103-3-7で、シャッタ通常動作パターンBである2/5パターンのVチャレンジ動作のパターンを設定し、シャッタを制御するように構成されている。
On the other hand, in step 1550-12-103-3-1, when it is determined that the mode of the small winning pattern is not group A, in step 1550-12-103-3-5, the mode of the small winning pattern is group B. Check whether If the small hit pattern mode is the
一方、ステップ1550-12-103-3-5において、小当り図柄の態様がBグループでないと判断した場合、ステップ1550-12-103-3-9において、小当り図柄の態様がCグループであるかを確認する。小当り図柄の態様が、第1_4R図柄3、第2_10R図柄5の場合、Cグループと判断して、ステップ1550-12-103-3-11で、シャッタ通常動作パターンCである3/5パターンのVチャレンジ動作のパターンを設定し、シャッタを制御するように構成されている。
On the other hand, in step 1550-12-103-3-5, when it is determined that the mode of the small winning pattern is not group B, in step 1550-12-103-3-9, the mode of the small winning pattern is group C. Check whether If the mode of the small hit pattern is the
一方、ステップ1550-12-103-3-9において、小当り図柄の態様がCグループでないと判断した場合、ステップ1550-12-103-3-13において、小当り図柄の態様がDグループであるかを確認する。小当り図柄の態様が、第1_4R図柄4、第2_10R図柄6の場合、Dグループと判断して、ステップ1550-12-103-3-15で、シャッタ通常動作パターンDである4/5パターンのVチャレンジ動作のパターンを設定し、シャッタを制御するように構成されている。
On the other hand, in step 1550-12-103-3-9, when it is determined that the mode of the small winning pattern is not group C, in step 1550-12-103-3-13, the mode of the small winning pattern is group D. Check whether If the mode of the small hit pattern is the
一方、ステップ1550-12-103-3-13において、小当り図柄の態様がDグループでないと判断した場合、ステップ1550-12-103-3-17において、小当り図柄の態様がEグループであるかを確認する。小当り図柄の態様が、第1_4R図柄5、第2_10R図柄7の場合、Eグループと判断して、ステップ1550-12-103-3-19で、シャッタ通常動作パターンEである5/5パターンのVチャレンジ動作のパターンを設定し、シャッタを制御するように構成されている。
On the other hand, when it is determined at step 1550-12-103-3-13 that the mode of the small winning pattern is not group D, at step 1550-12-103-3-17, the mode of the small winning pattern is group E. Check whether If the small hit pattern mode is the
一方、ステップ1550-12-103-3-17において、小当り図柄の態様がEグループでないと判断した場合、ステップ1550-12-103-3-21において、小当り図柄の態様がFグループであるかを確認する。小当り図柄の態様が、第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の場合、Fグループと判断して、ステップ1550-12-103-3-19で、シャッタ通常動作パターンEである5/5パターンのVチャレンジ動作のパターンを設定し、シャッタを制御するように構成されている。なお、小当り図柄がグループEとグループFで別々に判断を行うように説明したが、1回の確認にて判断を行うように構成してもよい。
On the other hand, when it is determined in step 1550-12-103-3-17 that the mode of the small winning design is not group E, in step 1550-12-103-3-21, the mode of the small winning design is group F. Check whether The mode of the small hit pattern is
シャッタの動作に関し、当選した小当り図柄に対応してシャッタ通常動作パターンA~Fのうちの一の動作パターンが設定されてシャッタを動作させるように構成しておき、いずれの動作パターンの場合であっても、1個目の大入賞口への入球タイミングに基づいてシャッタの動作を開始するように構成してもよい。 Regarding the operation of the shutter, one operation pattern of the shutter normal operation patterns A to F is set corresponding to the winning small winning pattern to operate the shutter, and any operation pattern is used. Even if there is, the operation of the shutter may be started based on the timing when the ball enters the first big winning hole.
また、入球カウント数と入球タイミングに基づいてシャッタによって一般領域を塞ぐ数が対応していると、特定領域の入球確率が容易に遊技者に理解されてしまう。この課題を解決するため、小当り図柄に対応してシャッタの動作するタイミングを異ならせるシャッタ通常動作パターンを備えることによって、同じ数の一般領域を塞ぐ場合であっても、異なるタイミングでシャッタを動作させることで、特定領域の入球確率が容易に遊技者に理解できなくすることができるようになる。 Also, if the number of ball-entering counts and the number of shutters blocking the general area correspond to the ball-entering timing, the player will easily understand the ball-entering probability of the specific area. In order to solve this problem, the shutter is operated at different timings even when the same number of general areas are blocked by providing a shutter normal operation pattern for differentiating the shutter operation timing corresponding to the small winning pattern. By doing so, it becomes possible to make it difficult for the player to easily understand the ball-entering probability in the specific area.
そのように構成する場合、以下のような例を示す。例えば、1つの一般領域C12-3-1を塞ぐシャッタ通常動作パターンBについて、以下に変更例であるシャッタ通常動作パターンB1~5を示す。 For such configuration, the following example is shown. For example, normal shutter operation patterns B1 to B5, which are modifications of the normal shutter operation pattern B that closes one general area C12-3-1, are shown below.
シャッタ通常動作パターンB1は、第1_4R図柄2、第2_10R図柄4で小当り当選した場合であって、第1大入賞口C10へ1カウント目の入球が検出されたタイミングで動作を開始して、一般領域C12-3-1を塞ぐように構成されている。
The shutter normal operation pattern B1 is when a small hit is won with the
シャッタ通常動作パターンB2は、第1_4R図柄2-2(第1_4R図柄2とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)、第2_10R図柄4-2(第2_10R図柄4とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)で小当り当選した場合であって、第1大入賞口C10へ2カウント目の入球が検出されたタイミングで動作を開始して、一般領域C12-3-1を塞ぐように構成されている。
The shutter normal operation pattern B2 is the 1_4R pattern 2-2 (a pattern that differs from the
シャッタ通常動作パターンB3は、第1_4R図柄2-3(第1_4R図柄2とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)、第2_10R図柄4-3(第2_10R図柄4とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)で小当り当選した場合であって、第1大入賞口C10へ3カウント目の入球が検出されたタイミングで動作を開始して、一般領域C12-3-1を塞ぐように構成されている。
The shutter normal operation pattern B3 is the 1_4R pattern 2-3 (a pattern that differs from the
シャッタ通常動作パターンB4は、第1_4R図柄2-4(第1_4R図柄2とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)、第2_10R図柄4-4(第2_10R図柄4とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)で小当り当選した場合であって、第1大入賞口C10へ4カウント目の入球が検出されたタイミングで動作を開始して、一般領域C12-3-1を塞ぐように構成されている。
The shutter normal operation pattern B4 is the 1_4R pattern 2-4 (a pattern that differs from the
シャッタ通常動作パターンB5は、第1_4R図柄2-5(第1_4R図柄2とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)、第2_10R図柄4-5(第2_10R図柄4とは図柄の停止表示態様が異なるだけの図柄)で小当り当選した場合であって、第1大入賞口C10へ5カウント目の入球が検出されたタイミングで動作を開始して、一般領域C12-3-1を塞ぐように構成されている。なお、シャッタ通常動作パターンB1~5に限定されず、6~10カウント目に対応した動作パターンを設けてもよい。
The shutter normal operation pattern B5 is the 1_4R pattern 2-5 (a pattern that differs from the
V増やし演出及びV増やし演出に伴うシャッタC12-3-1の動作を小当り遊技中に第1大入賞口C10への遊技球の入球が特定数となることを契機として実行するように説明してきたが、小当り開始デモの実行時間内に実行するようにしてもよい。小当り開始デモの実行時間内に実行する場合、小当り開始デモの実行時間を長時間に設定し、小当り開始デモの開始タイミング、又は、小当り開始デモの開始タイミングから所定時間経過後の一定タイミングでシャッタC12-3-1の動作を開始するように構成するのが好適である。 It is explained that the V increase effect and the operation of the shutter C12-3-1 accompanying the V increase effect are executed when the number of game balls entering the first big winning hole C10 reaches a specific number during the small winning game. However, it may be executed within the execution time of the small winning start demonstration. When executing within the execution time of the small winning start demonstration, the execution time of the small winning starting demonstration is set to a long time, and the timing of starting the small winning starting demonstration or after a predetermined time has elapsed from the start timing of the small winning starting demonstration It is preferable to configure so that the operation of the shutter C12-3-1 is started at a fixed timing.
例えば、第2_10R図柄2は、小当り遊技において第1大入賞口C10の特定領域C12-1へ入球するように構成され、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に100%入球する(直Vとなる態様)ように構成される小当り図柄となっているが、この小当り図柄が停止表示され、その後実行される小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に入球しないようなイレギュラーケースが考えられる。このイレギュラーケースの場合、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入するように構成されている。そして、この回転体C17での特定領域C12-2への入球確率が1/5~5/5となっているので、1/5パターン等のように100%ではないパターンに設定されていると、本当は特定領域C12-1に入球して大当り遊技に発展する予定の遊技が、イレギュラーケースの発生により、回転体C17の一般領域へ入球してしまい、小当り遊技を実行するだけになってしまい、遊技者に不利益を与えてしまう恐れが生じる。
For example, the
そこで、小当り遊技(小当りVの遊技機の場合)にて特定領域に遊技球が入球した場合に、小当り遊技の終了後に大当り遊技を付与可能とするぱちんこ遊技機において、第1大入賞口C10へ入球した遊技球が特定領域C12-2へ流下するまでの過程において、遊技球の流下態様に影響を及ぼす干渉部材C12-6、回転ドラムC12-7、ストッパC12-8等の可動体を一又は複数設けるように構成されている。そして、特定領域として、特定領域C12-1(第一特定領域)と、特定領域C12-1よりも下流に配置される特定領域C12-2(第二特定領域)とを備えており、特定領域C12-1に対して備えられている直VシャッタC12-1-1(第一可動片)を、入球容易状態と入球困難状態とに動作させることにより特定領域C12-1への遊技球の入球容易性を変化させるように構成(直Vシャッタ動作制御処理)し、特定領域C12-2に対して備えられているシャッタC12-3-1(第二可動片)を動作させることにより特定領域C12-2への遊技球の入球容易性(1/5から5/5までの入球容易性)を段階的に変化させるように構成(シャッタ通常動作制御処理)している。直VシャッタC12-1-1を入球容易状態に動作させる場合において、シャッタC12-3-1によって特定領域C12-2への遊技球の入球容易性が最も高くなる5/5パターンになるように構成されている。 Therefore, in a pachinko gaming machine that can give a big hit game after the end of the small win game when a game ball enters a specific area in a small win game (in the case of a game machine with a small win V), the first big In the process until the game ball entering the winning opening C10 flows down to the specific area C12-2, the interference member C12-6, the rotating drum C12-7, the stopper C12-8, etc. that affect the flow of the game ball It is configured to provide one or a plurality of movable bodies. Then, as the specific region, the specific region C12-1 (first specific region) and the specific region C12-2 (second specific region) arranged downstream of the specific region C12-1 are provided, and the specific region A game ball is moved to a specific area C12-1 by operating a direct V shutter C12-1-1 (first movable piece) provided for C12-1 in an easy-to-enter state and a difficult-to-enter state. (direct V shutter operation control processing), and by operating the shutter C12-3-1 (second movable piece) provided for the specific area C12-2 It is configured (shutter normal operation control process) to change stepwise the ball entry easiness (ball entry easiness from 1/5 to 5/5) of the game ball to the specific area C12-2. When the direct V shutter C12-1-1 is operated in an easy ball entry state, the shutter C12-3-1 provides a 5/5 pattern in which the ease of entry of a game ball into the specific area C12-2 is the highest. is configured as
このように構成することで、イレギュラーケースの場合、小当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入した場合であっても、特定領域C12-2への遊技球の入球容易性が最も高くなる5/5パターンに設定されているので、大当り遊技に発展させることができるため、遊技者が不利益を被ることを防止できる。 By configuring in this way, in the case of the irregular case, even if the game ball entered during the small winning game passes through the straight V route and flows into the rotating body C17 via the V challenge route, Since the easiness of entering the game ball into the specific area C12-2 is set to the 5/5 pattern, which is the highest, the game can be developed into a big win game, and the player can be prevented from being disadvantaged. .
また、大当り遊技中のVラウンド遊技にて特定領域に遊技球が入球することで大当り遊技後に高確率状態を付与可能とするぱちんこ遊技機(V確変の遊技機)において、大当り図柄が停止表示され、その後実行される大当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過し特定領域C12-1に入球しないようなイレギュラーケースが考えられる。このイレギュラーケースの場合、大当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入するように構成されている。そして、この回転体C17での特定領域C12-2への入球確率が1/5~5/5となっているので、1/5パターン等のように100%ではないパターンに設定されていると、本当は特定領域C12-1に入球して大当り遊技後に高確率状態を付与する予定の遊技が、大当り遊技を実行するだけになってしまい、遊技者に不利益を与えてしまう恐れが生じる。 In addition, in a pachinko game machine (V probability variable game machine) that can give a high probability state after a big hit game by entering a game ball in a specific area in a V round game during a big win game, the jackpot pattern is stopped and displayed. Then, an irregular case is conceivable in which a game ball entered during the jackpot game executed thereafter passes through the straight V route and does not enter the specific area C12-1. In the case of this irregular case, a game ball entered during a big hit game passes through the straight V route and flows into the rotating body C17 via the V challenge route. Since the ball entry probability to the specific area C12-2 with this body of revolution C17 is 1/5 to 5/5, the pattern is set to a pattern that is not 100%, such as a 1/5 pattern. As a result, the game that is actually scheduled to enter a ball into the specific area C12-1 and provide a high probability state after the big win game will only execute the big win game, which may disadvantage the player. .
このような遊技機に適用する場合、Vラウンド遊技(V確変の遊技機の場合)にて特定領域に遊技球が入球した場合に、Vラウンド遊技機の後であって大当り遊技の終了後に高確率状態を付与可能とするぱちんこ遊技機において、第1大入賞口C10へ入球した遊技球が特定領域C12-2へ流下するまでの過程において、遊技球の流下態様に影響を及ぼす干渉部材C12-6、回転ドラムC12-7、ストッパC12-8等の可動体を一又は複数設けるように構成されている。そして、特定領域として、特定領域C12-1(第一特定領域)と、特定領域C12-1よりも下流に配置される特定領域C12-2(第二特定領域)とを備えており、特定領域C12-1に対して備えられている直VシャッタC12-1-1(第一可動片)を、入球容易状態と入球困難状態とに動作させることにより特定領域C12-1への遊技球の入球容易性を変化させるように構成(直Vシャッタ動作制御処理)し、特定領域C12-2に対して備えられているシャッタC12-3-1(第二可動片)を動作させることにより特定領域C12-2への遊技球の入球容易性(1/5から5/5までの入球容易性)を段階的に変化させるように構成(シャッタ通常動作制御処理)している。直VシャッタC12-1-1を入球容易状態に動作させる場合において、シャッタC12-3-1によって特定領域C12-2への遊技球の入球容易性が最も高くなる5/5パターンになるように構成されている。 When applied to such a gaming machine, when a game ball enters a specific area in a V round game (in the case of a V probability variable gaming machine), after the V round gaming machine and after the end of the big hit game In a pachinko game machine capable of imparting a high probability state, an interference member that affects the flow of the game ball in the process until the game ball entering the first big winning hole C10 flows down to the specific area C12-2. One or a plurality of movable bodies such as C12-6, rotary drum C12-7, and stopper C12-8 are provided. Then, as the specific region, the specific region C12-1 (first specific region) and the specific region C12-2 (second specific region) arranged downstream of the specific region C12-1 are provided, and the specific region A game ball is moved to a specific area C12-1 by operating a direct V shutter C12-1-1 (first movable piece) provided for C12-1 in an easy-to-enter state and a difficult-to-enter state. (direct V shutter operation control processing), and by operating the shutter C12-3-1 (second movable piece) provided for the specific area C12-2 It is configured (shutter normal operation control process) to change stepwise the ball entry easiness (ball entry easiness from 1/5 to 5/5) of the game ball to the specific area C12-2. When the direct V shutter C12-1-1 is operated in an easy ball entry state, the shutter C12-3-1 provides a 5/5 pattern in which the ease of entry of a game ball into the specific area C12-2 is the highest. is configured as
このように構成することで、イレギュラーケースの場合、大当り遊技中に入球した遊技球が直Vルートを通過してVチャレンジルートを経由し回転体C17へ流入した場合であっても、特定領域C12-2への遊技球の入球容易性が最も高くなる5/5パターンに設定されているので、大当り遊技後に高確率状態を付与させることができるため、遊技者が不利益を被ることを防止できる。 By configuring in this way, in the case of the irregular case, even if the game ball entered during the big hit game passes through the straight V route and flows into the rotating body C17 via the V challenge route, the specific Since the 5/5 pattern is set to maximize the ease of entry of the game ball into the area C12-2, a high probability state can be imparted after the big win game, so that the player suffers a disadvantage. can be prevented.
次に、図147に示す干渉部材通常動作制御処理を説明する。図147は、主制御基板Mが行う干渉部材通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ここで示す干渉部材通常動作制御処理は、図141のステップ1550-12-205で示す詳細な処理である。 Next, the interference member normal operation control process shown in FIG. 147 will be described. FIG. 147 is a flow chart showing the flow of interference member normal operation control processing performed by the main control board M. FIG. The interference member normal operation control processing shown here is detailed processing shown in step 1550-12-205 in FIG.
ステップ1550-12のモータ制御処理のステップ1550-12-201で、モータ通常動作判定フラグがオンであれば、ステップ1550-12-205-1で、一定の動作パターンとして、干渉部材通常動作パターンを用いてモータ(駆動源)によって干渉部材C12-6を継続動作させるように構成されている。そして、次の処理へ移行する。 At step 1550-12-201 of the motor control process at step 1550-12, if the motor normal operation determination flag is ON, at step 1550-12-205-1, the interference member normal operation pattern is set as a constant operation pattern. The interference member C12-6 is continuously operated by a motor (driving source). Then, it shifts to the next process.
なお、シャッタ通常動作制御処理のように制御を行ってもよい。例えば、干渉部材C12-6の通常動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、干渉部材C12-6が通常動作するための初期設定として、干渉部材C12-6の干渉部材通常動作パターンと、制御タイマに干渉部材通常動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、通常動作初期設定済みではない場合、干渉部材通常動作パターンを設定する。次に、制御タイマに干渉部材通常動作のタイマ値をセットする。 Note that the control may be performed like the shutter normal operation control process. For example, it is determined whether the normal operation of the interference member C12-6 has already been initialized. That is, it is determined whether or not the interference member normal operation pattern of the interference member C12-6 and the timer value used for the interference member normal operation are set in the control timer as the initial setting for the normal operation of the interference member C12-6. . Then, if the normal operation initial setting has not been completed, the interference member normal operation pattern is set. Next, a timer value for normal operation of the interference member is set in the control timer.
次に、干渉部材通常動作の終了後であるかを判断する。なお、干渉部材C12-6の通常動作の初期設定済みの場合も、干渉部材通常動作の終了後であるかを判断する。ここで、干渉部材通常動作とは、干渉部材C12-6をモータ(駆動源)によって、干渉部材C12-6の内部に配置された回転体(偏心カム等)を回転させ、この回転体が初期位置(後位置)方向に付勢される干渉部材C12-6に衝突することで干渉部材C12-6が不規則に初期位置(後位置)と可動位置(前位置)との間を前後移動する。詳細には、小当り遊技が開始され第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて、干渉部材通常動作パターンが設定され干渉部材C12-6を前後移動させ、前後移動を繰り返し実行する繰り返し状態(往復状態、ループ状態ともいう)にするように制御する。 Next, it is determined whether the normal operation of the interference member has been completed. Even if the normal operation of the interference member C12-6 has already been initialized, it is determined whether the normal operation of the interference member C12-6 has been completed. Here, the normal operation of the interference member means that the interference member C12-6 is rotated by a motor (driving source) to rotate a rotating body (eccentric cam or the like) disposed inside the interference member C12-6, and the rotating body rotates in the initial stage. By colliding with the interference member C12-6 biased in the position (rear position) direction, the interference member C12-6 moves back and forth irregularly between the initial position (rear position) and the movable position (front position). . In detail, the interference member normal operation pattern is set and the interference member C12-6 is moved back and forth in accordance with the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first big winning opening C10 when the small winning game is started. , and a repetitive state (also called reciprocating state or loop state) in which back and forth movement is repeatedly executed.
干渉部材通常動作の終了後であると判断した場合、制御タイマのタイマ値(タイマデータ)を記憶するタイマの記憶領域に「FFFF」をセットする。次に、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」であるかを判断し、記憶されているタイマ値が「FFFF」の場合は、干渉部材繰り返し動作パターンに基づき干渉部材C12-6を動作させる。干渉部材C12-6は、繰り返し状態にした以降の排出待機状態においては干渉部材C12-6を繰り返し状態のままに保持する(前後移動を繰り返す動作をループさせる)ようなパターンに設定されている。一方、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」ではないと判断した場合、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされた干渉部材通常動作パターンのデータに基づき、干渉部材C12-6を動作させるように構成されている。 If it is determined that the normal operation of the interference member has ended, "FFFF" is set in the timer storage area for storing the timer value (timer data) of the control timer. Next, it is determined whether the timer value stored in the storage area of the control timer is "FFFF". If the stored timer value is "FFFF", the interference member C12 -6 to work. The interfering member C12-6 is set in a pattern such that the interfering member C12-6 is kept in the repeated state (the operation of repeating the forward and backward movement is looped) in the discharging standby state after the repeated state. On the other hand, when it is determined that the timer value stored in the storage area of the control timer is not "FFFF", the timer value stored in the storage area of the control timer and the set interference member normal operation pattern data Based on this, it is configured to operate the interference member C12-6.
排出待機状態において、干渉部材繰り返し動作パターンとして干渉部材C12-6を繰り返し状態のままに保持するようなパターンが設定されている場合、干渉部材繰り返し動作パターンの進行を制御するためのタイマデータを記憶するタイマの記憶領域にタイマデータとして、「FFFF」が記憶されるようになっている。そして、このタイマ値は、タイマデータが制御タイマの減算処理によって「FFFF」から「FFFE」に減算された場合であっても、次回の処理で干渉部材通常動作の終了後と判断された場合は、タイマデータを「FFFF」に再設定する(戻す)ように構成されている。つまり、干渉部材通常動作の終了後であれば、干渉部材通常動作制御処理が完了していなければ、タイマの記憶領域には、タイマデータとして「FFFF」が維持されるように構成されている。なお、排出待機状態において、タイマデータが「FFFF」から「FFFE」に減算されることなくタイマの記憶領域に、タイマデータとして「FFFF」が維持されるように構成されていてもよい。 In the ejection standby state, when a pattern is set as the interference member repetitive motion pattern to keep the interference member C12-6 in the repetitive state, timer data for controlling the progress of the interference member repetitive motion pattern is stored. "FFFF" is stored as timer data in the timer storage area. This timer value is set to , resets (restores) the timer data to "FFFF". In other words, if the interference member normal operation control process has not been completed after the interference member normal operation has ended, the timer storage area is configured to maintain "FFFF" as the timer data. In addition, in the ejection waiting state, the timer data may be configured so that "FFFF" is maintained as the timer data in the timer storage area without being subtracted from "FFFF" to "FFFE".
また、干渉部材通常動作の終了後ではないと判断した場合は、制御タイマに「FFFF」をセットする処理を実行することなく、次の処理に移行する。そして、次の処理で、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」であるかを判断する処理を実行し、判断結果に基づき、干渉部材繰り返しパターンに基づき干渉部材C12-6を動作させるか、タイマ値とセットされた干渉部材通常動作パターンに基づき干渉部材C12-6を動作させた後、次の処理で、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算(例えば、「FFFF」→「FFFE」に減算)する処理を実行する。 Also, if it is determined that it is not after the normal operation of the interference member has ended, the process proceeds to the next process without executing the process of setting the control timer to "FFFF". Then, in the next process, a process of determining whether the timer value stored in the storage area of the control timer is "FFFF" is executed. or operate the interference member C12-6 based on the timer value and the set interference member normal operation pattern, the timer value in the storage area of the control timer is decremented in the next process (for example, "FFFF" → Execute the process of subtracting "FFFE".
干渉部材C12-6は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となるまで、つまり、第1大入賞口C10の内部に残存球がある状態において繰り返し状態を終了させてしまうと、特定領域C12-2まで遊技球が流下せず遊技球が残存してしまい、特定領域C12-2の抽選が実行されないため、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 The interference member C12-6 continues until all the game balls inside the first big winning hole C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, that is, there are remaining balls inside the first big winning hole C10. If the state is terminated repeatedly in the state, the game ball does not flow down to the specific area C12-2 and the game ball remains, and the lottery for the specific area C12-2 is not executed, which is disadvantageous to the player. There is a problem that it brings about
このような課題に対し、図147で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機として干渉部材通常動作パターンが設定され、設定された干渉部材通常動作パターンに基づいて可動体としての干渉部材C12-6を動作させる(干渉部材通常動作制御処理)ように構成されている。そして、干渉部材動作通常動作パターン(干渉部材繰り返し動作パターンでもよい)が設定されることに基づき干渉部材C12-6を初期位置から可動位置へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、往復状態、ループ状態)となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されている。また、設定された干渉部材通常動作パターンの進行を制御するための情報としてのタイマデータを記憶するタイマの記憶領域を備えており、干渉部材C12-6が繰り返し状態にある場合において、タイマの記憶領域のタイマデータが、FFFFに維持されるように構成されている。 In order to solve such a problem, the gaming machine described with reference to FIG. 147 sets the interference member normal operation pattern with the opening of the first large winning opening C10 based on the winning of the small hit as a trigger, and the interference member normal operation pattern is set. Based on this, the interference member C12-6 as a movable body is operated (interference member normal operation control processing). Then, a repetitive state (for example, a reciprocating state) in which a pattern for moving the interference member C12-6 from the initial position to the movable position is repeatedly executed based on the setting of the interference member operation normal operation pattern (interference member repetitive operation pattern may be used). , loop state), and all the game balls inside the first big winning hole C10 different from the opening of the first big winning hole C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter is 0 (end) Triggering operation) is used as a trigger to repeatedly release the state. Further, a timer storage area for storing timer data as information for controlling the progress of the set interference member normal operation pattern is provided, and when the interference member C12-6 is in the repeated state, the timer is stored. The region's timer data is configured to remain at FFFF.
このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となるまで、干渉部材C12-6の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, the operation of the interference member C12-6 can be appropriately executed until all the game balls inside the first big winning hole C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the player will be disadvantaged.
次に、図148に示す回転ドラム通常動作制御処理を説明する。図148は、主制御基板Mが行う回転ドラム通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ここで示す回転ドラム通常動作制御処理は、図141のステップ1550-12-207で示す詳細な処理である。 Next, the rotary drum normal operation control process shown in FIG. 148 will be described. FIG. 148 is a flow chart showing the flow of the rotating drum normal operation control process performed by the main control board M. FIG. The rotary drum normal operation control process shown here is the detailed process shown in step 1550-12-207 in FIG.
ステップ1550-12のモータ制御処理のステップ1550-12-201で、モータ通常動作判定フラグがオンであれば、ステップ1550-12-207-1で、一定の動作パターンとして、回転ドラム通常動作パターンを用いてモータ(駆動源)によって回転ドラムC12-7を回転動作(継続動作)させるように構成されている。そして、次の処理へ移行する。 At step 1550-12-201 of the motor control process at step 1550-12, if the motor normal operation determination flag is ON, at step 1550-12-207-1, the rotating drum normal operation pattern is set as a constant operation pattern. The rotary drum C12-7 is rotated (continuously operated) by a motor (driving source). Then, it shifts to the next process.
なお、シャッタ通常動作制御処理のように制御を行ってもよい。例えば、回転ドラムC12-7の通常動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、回転ドラムC12-7が通常動作するための初期設定として、回転ドラムC12-7の回転ドラム通常動作パターンと、制御タイマに回転ドラム通常動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、通常動作初期設定済みではない場合、回転ドラム通常動作パターンを設定する。次に、制御タイマに回転ドラム通常動作のタイマ値をセットする。 Note that the control may be performed like the shutter normal operation control process. For example, it is determined whether the normal operation of the rotating drum C12-7 has already been initialized. That is, it is determined whether or not the rotating drum normal operation pattern of the rotating drum C12-7 and the timer value used for the rotating drum normal operation are set in the control timer as the initial settings for the normal operation of the rotating drum C12-7. . If the normal operation initial setting has not been completed, the rotating drum normal operation pattern is set. Next, a timer value for rotating drum normal operation is set in the control timer.
次に、回転ドラム通常動作の終了後であるかを判断する。なお、回転ドラムC12-7の通常動作の初期設定済みの場合も、回転ドラム通常動作の終了後であるかを判断する。ここで、回転ドラム通常動作とは、回転ドラムC12-7をモータ(駆動源)によって回転させる。詳細には、小当り遊技が開始され第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて、回転ドラム通常動作パターンが設定され回転ドラムC12-7を回転させ、回転を繰り返し実行する繰り返し状態(ループ状態ともいう)にするように制御する。回転ドラムの回転は、初期位置を起点として回転するように構成してもよいし、初期位置と可動位置を別々に設定し、初期位置→可動位置→初期位置の動作で1周とし、初期位置を起点として回転するように構成してもよいし、初期位置と可動位置を同じ位置に設定し、初期位置→可動位置(初期位置と同じ位置)の動作で1周とし、初期位置を起点として回転するように構成してもよい。 Next, it is determined whether the normal operation of the rotating drum has been completed. Even if the normal operation of the rotary drum C12-7 has already been initialized, it is determined whether the normal operation of the rotary drum C12-7 has been completed. Here, the rotating drum normal operation means that the rotating drum C12-7 is rotated by a motor (driving source). Specifically, the rotary drum normal operation pattern is set and the rotary drum C12-7 is rotated in accordance with the opening start timing (first opening timing) of the cover of the first big winning opening C10 when the small winning game is started, Control is performed so that the rotation is repeatedly executed (also called a loop state). The rotation of the rotary drum may be configured to rotate with the initial position as a starting point, or the initial position and the movable position may be set separately, and the operation of the initial position→the movable position→the initial position is one cycle, and the initial position is the initial position. Alternatively, the initial position and the movable position are set to the same position, and the operation from the initial position to the movable position (the same position as the initial position) makes one turn, and the initial position is the starting point. It may be configured to rotate.
回転ドラム通常動作の終了後であると判断した場合、制御タイマのタイマ値(タイマデータ)を記憶するタイマの記憶領域に「FFFF」をセットする。次に、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」であるかを判断し、記憶されているタイマ値が「FFFF」の場合は、回転ドラム繰り返し動作パターンに基づき回転ドラムC12-7を動作させる。回転ドラムC12-7は、繰り返し状態にした以降の排出待機状態においては回転ドラムC12-7を繰り返し状態のままに保持する(回転を繰り返す動作をループさせる)ようなパターンに設定されている。一方、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」ではないと判断した場合、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされた回転ドラム通常動作パターンのデータに基づき、回転ドラムC12-7を動作させるように構成されている。 If it is determined that the normal operation of the rotating drum has ended, "FFFF" is set in the timer storage area for storing the timer value (timer data) of the control timer. Next, it is determined whether or not the timer value stored in the control timer storage area is "FFFF". -7 to work. The rotating drum C12-7 is set in a pattern such that the rotating drum C12-7 is kept in the repeating state (the operation of repeating the rotation is looped) in the ejection standby state after the repeating state. On the other hand, if it is determined that the timer value stored in the storage area of the control timer is not "FFFF", the timer value stored in the storage area of the control timer and the set rotation drum normal operation pattern data are matched. Based on this, it is configured to operate the rotary drum C12-7.
排出待機状態において、回転ドラム繰り返し動作パターンとして回転ドラムC12-7を繰り返し状態のままに保持するようなパターンが設定されている場合、回転ドラム繰り返し動作パターンの進行を制御するためのタイマデータを記憶するタイマの記憶領域にタイマデータとして、「FFFF」が記憶されるようになっている。そして、このタイマ値は、タイマデータが制御タイマの減算処理によって「FFFF」から「FFFE」に減算された場合であっても、次回の処理で回転ドラム通常動作の終了後と判断された場合は、タイマデータを「FFFF」に再設定する(戻す)ように構成されている。つまり、回転ドラム通常動作の終了後であれば、回転ドラム通常動作制御処理が完了していなければ、タイマの記憶領域には、タイマデータとして「FFFF」が維持されるように構成されている。なお、排出待機状態において、タイマデータが「FFFF」から「FFFE」に減算されることなくタイマの記憶領域に、タイマデータとして「FFFF」が維持されるように構成されていてもよい。 In the discharge standby state, when a pattern is set as the rotating drum repetitive operation pattern to keep the rotating drum C12-7 in the repetitive state, timer data for controlling the progress of the rotating drum repetitive operation pattern is stored. "FFFF" is stored as timer data in the timer storage area. Even if the timer data is subtracted from "FFFF" to "FFFE" by the subtraction processing of the control timer, this timer value is set to , resets (restores) the timer data to "FFFF". In other words, if the rotating drum normal operation control process is not completed after the rotating drum normal operation is completed, the timer storage area is configured to maintain "FFFF" as the timer data. In addition, in the ejection waiting state, the timer data may be configured so that "FFFF" is maintained as the timer data in the timer storage area without being subtracted from "FFFF" to "FFFE".
また、回転ドラム通常動作の終了後ではないと判断した場合は、制御タイマに「FFFF」をセットする処理を実行することなく、次の処理に移行する。そして、次の処理で、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が「FFFF」であるかを判断する処理を実行し、判断結果に基づき、回転ドラム繰り返しパターンに基づき回転ドラムC12-7を動作させるか、タイマ値とセットされた回転ドラム通常動作パターンに基づき回転ドラムC12-7を動作させた後、次の処理で、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算(例えば、「FFFF」→「FFFE」に減算)する処理を実行する。 Also, if it is determined that it is not after the normal operation of the rotating drum has ended, the process proceeds to the next process without executing the process of setting the control timer to "FFFF". Then, in the next process, a process of determining whether the timer value stored in the control timer storage area is "FFFF" is executed, and based on the determination result, the rotating drum C12-7 is determined based on the rotating drum repetition pattern. or operate the rotary drum C12-7 based on the timer value and the set rotary drum normal operation pattern, in the next process, the timer value in the storage area of the control timer is decremented (for example, "FFFF" → Execute the process of subtracting "FFFE".
回転ドラムC12-7は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となるまで、つまり、第1大入賞口C10の内部に残存球がある状態において繰り返し状態を終了させてしまうと、特定領域C12-2まで遊技球が流下せず遊技球が残存してしまい、特定領域C12-2の抽選が実行されないため、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 The rotating drum C12-7 is operated until all the game balls inside the first big winning hole C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, that is, there are remaining balls inside the first big winning hole C10. If the state is terminated repeatedly in the state, the game ball does not flow down to the specific area C12-2 and the game ball remains, and the lottery for the specific area C12-2 is not executed, which is disadvantageous to the player. There is a problem that it brings about
このような課題に対し、図148で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機として回転ドラム通常動作パターンが設定され、設定された回転ドラム通常動作パターンに基づいて可動体としての回転ドラムC12-7を動作させる(回転ドラム動作制御処理)ように構成されている。そして、回転ドラム通常動作パターン(回転ドラム繰り返し動作パターンでもよい)が設定されることに基づき回転ドラムC12-7を初期位置から可動位置(初期位置と同じ位置)へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、ループ状態)となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されている。また、設定された回転ドラム通常動作パターンの進行を制御するための情報としてのタイマデータを記憶するタイマの記憶領域を備えており、回転ドラムC12-7が繰り返し状態にある場合において、タイマの記憶領域のタイマデータが、FFFFに維持されるように構成されている。 In order to solve such a problem, the gaming machine described with reference to FIG. 148 sets the rotating drum normal operation pattern with the opening of the first big winning opening C10 based on the winning of the small hit as a trigger, and follows the set rotating drum normal operation pattern. Based on this, the rotating drum C12-7 as a movable body is operated (rotary drum motion control processing). Then, a pattern for moving the rotary drum C12-7 from the initial position to the movable position (the same position as the initial position) is repeatedly executed based on the setting of the rotary drum normal operation pattern (or the rotary drum repeated operation pattern). A state (for example, a loop state) is formed, and all the game balls inside the first big winning hole C10 different from the opening of the first big winning hole C10 are discharged, and the value of the game ball discharge waiting counter is 0. It is configured such that the repeated state is canceled with the judgment (end trigger operation) as a trigger. Further, a timer storage area is provided for storing timer data as information for controlling the progress of the set rotary drum normal operation pattern. The region's timer data is configured to remain at FFFF.
このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となるまで、回転ドラムC12-7の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, the operation of the rotary drum C12-7 can be appropriately executed until all the game balls inside the first big winning hole C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the player will be disadvantaged.
次に、図149に示すストッパ通常動作制御処理を説明する。図149は、主制御基板Mが行うストッパ通常動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ここで示すストッパ通常動作制御処理は、図141のステップ1550-12-209で示す詳細な処理である。 Next, the stopper normal operation control process shown in FIG. 149 will be described. FIG. 149 is a flowchart showing the flow of stopper normal operation control processing performed by the main control board M. FIG. The stopper normal operation control process shown here is the detailed process shown in step 1550-12-209 in FIG.
まず、ステップ1550-12-209-1において、ストッパC12-8の通常動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、ストッパC12-8が通常動作するための初期設定として、ストッパC12-8のストッパ通常動作パターンと、制御タイマにストッパ通常動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、ステップ1550-12-209-1で、通常動作初期設定済みではない場合、ステップ1550-12-209-3で、ストッパ通常動作パターンを設定する。次に、ステップ1550-12-209-5で、制御タイマにストッパ通常動作のタイマ値(例えば、21.3秒)をセットする。 First, in step 1550-12-209-1, it is determined whether or not the normal operation of the stopper C12-8 has been initialized. That is, it is determined whether or not the stopper normal operation pattern of the stopper C12-8 and the timer value used for the stopper normal operation are set in the control timer as initial settings for the normal operation of the stopper C12-8. Then, in step 1550-12-209-1, if normal operation initialization has not been completed, in step 1550-12-209-3, a stopper normal operation pattern is set. Next, in step 1550-12-209-5, a timer value (for example, 21.3 seconds) for normal stopper operation is set in the control timer.
次に、ステップ1550-12-209-7で、ストッパ通常動作の終了後であるかを判断する。なお、ステップ1550-12-209-1で、ストッパC12-8の通常動作の初期設定済みの場合も、ステップ1550-12-209-7に移行し、ストッパ通常動作の終了後であるかを判断する。ここで、ストッパ通常動作とは、ストッパC12-8をモータ(駆動源)によって、初期位置(上位置)と可動位置(下位置)との間で上下移動させる。詳細には、小当り遊技が開始され第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて、ストッパ通常動作パターンが設定され、1周期が3.7秒(上位置)→3.7秒(下位置)→5.4秒(上位置)→4.3秒(下位置)→1.7秒(上位置)→2.5秒(下位置)となるようにストッパC12-8を上下移動させ、上下移動を繰り返し実行する繰り返し状態(往復状態、ループ状態ともいう)にするように制御する。 Next, in step 1550-12-209-7, it is determined whether the normal operation of the stopper has been completed. Even if the normal operation of the stopper C12-8 has already been initialized in step 1550-12-209-1, the process proceeds to step 1550-12-209-7 to determine whether the normal operation of the stopper has been completed. do. Here, the stopper normal operation means that the stopper C12-8 is vertically moved between an initial position (upper position) and a movable position (lower position) by a motor (driving source). Specifically, the stopper normal operation pattern is set in accordance with the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first big winning opening C10 when the small winning game is started, and one cycle is 3.7 seconds (upper). position) → 3.7 seconds (lower position) → 5.4 seconds (upper position) → 4.3 seconds (lower position) → 1.7 seconds (upper position) → 2.5 seconds (lower position) Then, the stopper C12-8 is vertically moved, and the vertical movement is repeatedly executed (also referred to as a reciprocating state or a loop state).
ステップ1550-12-209-7で、ストッパ通常動作の終了後であると判断した場合、つまり、3.7秒(上位置)→3.7秒(下位置)→5.4秒(上位置)→4.3秒(下位置)→1.7秒(上位置)→2.5秒(下位置)となるようなストッパ通常動作パターンでストッパC12-8の1周期の動作が終了した場合、ステップ1550-12-209-9で、ストッパC12-8の繰り返し動作の初期設定済みではないかを判断する。ここでは、ストッパC12-8が2周期目以降の繰り返し動作するための初期設定として、ストッパC12-8の繰り返し動作パターンと、制御タイマにストッパ繰り返し動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、ステップ1550-12-209-9で、繰り返し動作初期設定済みではない場合、ステップ1550-12-209-11で、ストッパ繰り返し動作パターンを設定する。次に、ステップ1550-12-209-13で、制御タイマにストッパ繰り返し動作のタイマ値(例えば、234.3秒:1周期を11回分繰り返す値)をセットする。
If it is determined in step 1550-12-209-7 that the normal operation of the stopper has been completed, that is, 3.7 seconds (upper position)→3.7 seconds (lower position)→5.4 seconds (upper position) ) → 4.3 seconds (lower position) → 1.7 seconds (upper position) → 2.5 seconds (lower position). , at step 1550-12-209-9, it is determined whether or not the initialization of the repeat operation of the stopper C12-8 has been completed. Here, it is determined whether or not the repeat operation pattern of the stopper C12-8 and the timer value used for the stopper repeat operation are set in the control timer as the initial setting for the repeat operation of the stopper C12-8 after the second cycle. do. Then, in step 1550-12-209-9, if the repeat operation initialization has not been completed, in step 1550-12-209-11, a stopper repeat operation pattern is set. Next, in step 1550-12-209-13, a timer value for stopper repetition operation (for example, 234.3 seconds: a value for repeating one
次に、ステップ1550-12-209-15で、制御タイマの記憶領域に記憶されているストッパ繰り返し動作のタイマ値と、セットされたストッパ繰り返し動作パターンに基づきストッパC12-8を繰り返し動作(ストッパ繰り返し動作)させる。ここで、ストッパ繰り返し動作とは、ストッパC12-8をモータ(駆動源)によって、初期位置(上位置)と可動位置(下位置)との間で上下移動させる。詳細には、ストッパ繰り返し動作パターンが設定され、3.7秒(上位置)→3.7秒(下位置)→5.4秒(上位置)→4.3秒(下位置)→1.7秒(上位置)→2.5秒(下位置)となる1周期の動作を繰り返し実行する繰り返し状態(往復状態、ループ状態ともいう)にするように制御する。 Next, in step 1550-12-209-15, the stopper C12-8 is repeatedly operated (stopper repeat operation) based on the timer value of the stopper repeat operation stored in the storage area of the control timer and the set stopper repeat operation pattern. operate). Here, the stopper repeat operation means that the stopper C12-8 is vertically moved between an initial position (upper position) and a movable position (lower position) by a motor (driving source). More specifically, a stopper repeat operation pattern is set, and the sequence is 3.7 seconds (upper position)→3.7 seconds (lower position)→5.4 seconds (upper position)→4.3 seconds (lower position)→1. It is controlled to be in a repetitive state (reciprocating state or loop state) in which one cycle of operation of 7 seconds (upper position)→2.5 seconds (lower position) is repeatedly executed.
一方、ステップ1550-12-209-7でストッパ通常動作の終了後ではないと判断した場合、ステップ1550-12-209-17で、制御タイマの記憶領域に記憶されているストッパ通常動作のタイマ値と、セットされたストッパ通常動作パターンに基づきストッパC12-8を通常動作(ストッパ通常動作)させる。ステップ1550-12-209-15及びステップ1550-12-209-17の処理を実行した次の処理で、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算する処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step 1550-12-209-7 that the stopper normal operation has not ended, in step 1550-12-209-17 the timer value for the stopper normal operation stored in the control timer storage area is Then, the stopper C12-8 is normally operated (stopper normal operation) based on the set stopper normal operation pattern. In the next process after executing the processes of steps 1550-12-209-15 and 1550-12-209-17, the process of subtracting the timer value in the storage area of the control timer is executed.
ストッパ通常動作パターンに基づくストッパ通常動作の終了後に、ストッパ繰り返し動作パターンに基づくストッパC12-8を動作させるよう説明してきたが、ストッパ通常動作の終了後に、ストッパ繰り返し動作パターンとして、ストッパ通常動作パターンを設定するように構成してもよい。ストッパ通常動作パターンと、ストッパ繰り返し動作パターンは、1周期が21.3秒{3.7秒(上位置)→3.7秒(下位置)→5.4秒(上位置)→4.3秒(下位置)→1.7秒(上位置)→2.5秒(下位置)}でストッパC12-8が同じ動作をするため、このように設定することが可能である。また、ストッパ通常動作パターンから変更せず、制御タイマのタイマ値の設定をストッパ通常動作とストッパ繰り返し動作で分けて設定して実行するように制御してもよい。 It has been described that the stopper C12-8 is operated based on the stopper repeated operation pattern after the stopper normal operation based on the stopper normal operation pattern is completed. It may be configured to set The stopper normal operation pattern and the stopper repeated operation pattern have a period of 21.3 seconds {3.7 seconds (upper position) → 3.7 seconds (lower position) → 5.4 seconds (upper position) → 4.3 seconds. Seconds (lower position) → 1.7 seconds (upper position) → 2.5 seconds (lower position)}, so that the stopper C12-8 performs the same operation, it is possible to set in this way. Alternatively, the timer value of the control timer may be set separately for the stopper normal operation and the stopper repeat operation without changing the pattern from the stopper normal operation pattern.
また、ストッパ通常動作パターンに基づくストッパ通常動作の終了後に、ストッパ繰り返し動作パターンに基づくストッパC12-8を動作させるよう説明してきたが、ストッパ通常動作の終了後に、ストッパ繰り返し動作パターン1(例えば、1秒可動位置→2秒初期位置→3秒可動位置と動作するパターンであり、ストッパ通常動作パターン、ストッパ繰り返し動作パターン2、ストッパ繰り返し動作パターン3とは異なるパターン)、ストッパ繰り返し動作パターン2(例えば、1.5秒可動位置→2.5秒初期位置→3.5秒可動位置と動作するパターンであり、ストッパ通常動作パターン、ストッパ繰り返し動作パターン1、ストッパ繰り返し動作パターン3とは異なるパターン)、ストッパ繰り返し動作パターン3(例えば、1.7秒可動位置→2.7秒初期位置→3.7秒可動位置と動作するパターンであり、ストッパ通常動作パターン、ストッパ繰り返し動作パターン1、ストッパ繰り返し動作パターン2とは異なるパターン)のストッパの動作態様が異なるパターンを用いてストッパを動作させるように構成してもよい。そして、ストッパ繰り返し動作パターン1→ストッパ繰り返し動作パターン2→ストッパ繰り返し動作パターン3→ストッパ繰り返し動作パターン1→・・・となるように、ストッパ繰り返し動作パターン1~3をループするように構成してもよい。このように構成することで、回転体C17へ遊技球が流下していくタイミングを不規則にすることができるため、回転体C17の特定領域への入球を意図的に狙うことを困難にすることができる。
Further, the explanation has been given that the stopper C12-8 is operated based on the stopper repeated operation pattern after the stopper normal operation based on the stopper normal operation pattern is completed. Second movable position → 2 second initial position → 3 second movable position, which is a pattern different from stopper normal operation pattern, stopper
次に、図150に示すシャッタ終了動作制御処理を説明する。図150は、主制御基板Mが行うシャッタ終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1550-12-303のシャッタ終了動作制御処理は、図141のステップ1550-12-303のサブルーチンとなっている。 Next, the shutter termination operation control process shown in FIG. 150 will be described. FIG. 150 is a flow chart showing the flow of the shutter termination operation control process performed by the main control board M. FIG. The shutter termination operation control process of step 1550-12-303 is a subroutine of step 1550-12-303 of FIG.
まず、ステップ1550-12-303-1において、シャッタC12-3-1の終了動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、シャッタC12-3-1が終了動作するための初期設定として、シャッタC12-3-1のシャッタ終了動作パターンと、制御タイマにシャッタ終了動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。ステップ1550-12-303-1で、終了動作初期設定済みではない場合、ステップ1550-12-303-3で、シャッタ終了動作パターンの設定を実行する。次に、ステップ1550-12-303-5で、制御タイマにシャッタ通常動作のタイマ値をセットする。 First, in step 1550-12-303-1, it is determined whether or not the initial setting of the closing operation of the shutter C12-3-1 has been completed. That is, it is determined whether or not a shutter termination operation pattern of the shutter C12-3-1 and a timer value used for the shutter termination operation are set in the control timer as the initial setting for the shutter C12-3-1 to perform the termination operation. . If it is determined in step 1550-12-303-1 that the initial setting of the closing operation has not been completed, setting of the shutter closing operation pattern is executed in step 1550-12-303-3. Next, in step 1550-12-303-5, a timer value for normal shutter operation is set in the control timer.
次に、ステップ1550-12-303-7で、制御タイマのタイマ値(タイマデータ)を記憶するタイマの記憶領域に記憶されているタイマ値が0でないかを判断する。制御タイマのタイマ値が0でないと判断した場合、ステップ1550-12-303-9で、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされたシャッタ終了動作パターンのデータに基づき、シャッタC12-3-1を動作させる。次に、1550-12-303-11で、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算して、次の処理に移行する。また、ステップ1550-12-303-7で、制御タイマのタイマ値が0であると判断した場合、ステップ1550-12-303-9の処理を実行せず、1550-12-303-11で、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算して、次の処理に移行する。 Next, in step 1550-12-303-7, it is determined whether or not the timer value stored in the timer storage area for storing the timer value (timer data) of the control timer is zero. If it is determined that the timer value of the control timer is not 0, in step 1550-12-303-9, the shutter is released based on the timer value stored in the storage area of the control timer and the data of the set shutter termination operation pattern. Activate C12-3-1. Next, at 1550-12-303-11, the timer value in the storage area of the control timer is decremented, and the process proceeds to the next step. Also, if it is determined at step 1550-12-303-7 that the timer value of the control timer is 0, the process at step 1550-12-303-9 is not executed, and at 1550-12-303-11, Decrease the timer value in the storage area of the control timer, and proceed to the next process.
また、シャッタ終了動作パターンは、シャッタC12-3-1の保持状態を解除するように構成されている。保持状態を解除する場合、遊技球排出待ちカウンタの値が0であり、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断したタイミングにおいて、シャッタC12-3-1が初期位置に位置していない場合、シャッタ終了動作パターンとして、シャッタ終了動作パターンA~Eのうちから、シャッタ通常動作パターンに対応したパターンを設定するように構成されている。 Further, the shutter termination operation pattern is configured to release the held state of the shutter C12-3-1. When releasing the holding state, the value of the game ball discharge waiting counter is 0, and at the timing when it is determined that there are no remaining balls inside the first big winning hole C10, the shutter C12-3-1 is positioned at the initial position. If not, a pattern corresponding to the normal shutter operation pattern is set as the shutter termination operation pattern from among the shutter termination operation patterns A to E.
シャッタ通常動作パターンAが設定されている場合は、シャッタ終了動作パターンA(1/5終了パターン)を設定するように構成されており、一般領域C12-3-1、一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3、一般領域C12-3-4に対応する4つのシャッタC12-3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させ、内部の最大可動位置を検出する可動位置センサで検出するまでモータをCW方向に駆動させてから、一般領域C12-3-4に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-3に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-2に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-1に対応するシャッタC12-3の順に可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させるように可動位置センサから内部の初期位置を検出する初期位置センサで検出するまでモータをCCW方向に駆動させて、復帰処理を実行するように構成されている。 When the shutter normal operation pattern A is set, the shutter end operation pattern A (1/5 end pattern) is set. , the general area C12-3-3, and the general area C12-3-4, the four shutters C12-3 are sequentially moved from the initial position (the position in which the specific area is not blocked) to the movable position (the state in which the specific area is blocked). position), drive the motor in the CW direction until the internal maximum movable position is detected by the movable position sensor, then shutter C12-3 corresponding to general area C12-3-4, general area C12 -3-3 corresponding to the shutter C12-3, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-2, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 movable position (blocking the specific area The motor is driven in the CCW direction until it is detected by the initial position sensor that detects the internal initial position from the movable position sensor so as to operate from the initial position (the position in which the specific area is not blocked) from the initial position (position in which the specific area is not blocked), It is configured to perform return processing.
シャッタ通常動作パターンBが設定されている場合は、シャッタ終了動作パターンB(2/5終了パターン)を設定するように構成されており、一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3、一般領域C12-3-4に対応する3つのシャッタC12-3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させ、内部の最大可動位置を検出する可動位置センサで検出するまでモータをCW方向に駆動させてから、一般領域C12-3-4に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-3に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-2に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-1に対応するシャッタC12-3の順に可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させるように可動位置センサから内部の初期位置を検出する初期位置センサで検出するまでモータをCCW方向に駆動させて、復帰処理を実行するように構成されている。 When the shutter normal operation pattern B is set, the shutter end operation pattern B (2/5 end pattern) is set. , the three shutters C12-3 corresponding to the general area C12-3-4 are sequentially operated from the initial position (the position in which the specific area is not blocked) to the movable position (the position in which the specific area is blocked), and the internal After the motor is driven in the CW direction until the maximum movable position is detected by the movable position sensor, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-4 and the shutter corresponding to the general area C12-3-3 C12-3, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-2, and the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 are sequentially moved from the movable position (the position in which the specific area is closed) to the initial position ( The motor is driven in the CCW direction until it is detected by the initial position sensor that detects the internal initial position from the movable position sensor so as to operate to the position where the specific area is not blocked), and the return process is executed. It is
シャッタ通常動作パターンCが設定されている場合は、シャッタ終了動作パターンC(3/5終了パターン)を設定するように構成されており、一般領域C12-3-3、一般領域C12-3-4に対応する2つのシャッタC12-3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させ、内部の最大可動位置を検出する可動位置センサで検出するまでモータをCW方向に駆動させてから、一般領域C12-3-4に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-3に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-2に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-1に対応するシャッタC12-3の順に可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させるように可動位置センサから内部の初期位置を検出する初期位置センサで検出するまでモータをCCW方向に駆動させて、復帰処理を実行するように構成されている。 When the shutter normal operation pattern C is set, the shutter end operation pattern C (3/5 end pattern) is set. The two shutters C12-3 corresponding to are sequentially operated from the initial position (the position in which the specific area is not blocked) to the movable position (the position in which the specific area is blocked), and the maximum movable position inside is detected. After driving the motor in the CW direction until detection by the position sensor, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-4, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-3, the general area C12- The shutter C12-3 corresponding to 3-2 and the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 are moved in order from the movable position (the position in which the specific area is blocked) to the initial position (the position in which the specific area is not blocked). position), the motor is driven in the CCW direction until the internal initial position is detected by the movable position sensor, and the return process is executed.
シャッタ通常動作パターンDが設定されている場合は、シャッタ終了動作パターンD(4/5終了パターン)を設定するように構成されており、一般領域C12-3-4に対応するシャッタC12-3を初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させ、内部の最大可動位置を検出する可動位置センサで検出するまでモータをCW方向に駆動させてから、一般領域C12-3-4に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-3に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-2に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-1に対応するシャッタC12-3の順に可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させるように可動位置センサから内部の初期位置を検出する初期位置センサで検出するまでモータをCCW方向に駆動させて、復帰処理を実行するように構成されている。 When the shutter normal operation pattern D is set, the shutter end operation pattern D (4/5 end pattern) is set, and the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-4 is set. Operate from the initial position (the position where the specific area is not blocked) to the movable position (the position where the specific area is blocked), and drive the motor in the CW direction until the maximum movable position is detected by the internal maximum movable position sensor. Then, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-4, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-3, the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-2, the general In order to move the shutter C12-3 corresponding to the area C12-3-1 from the movable position (the position in which the specific area is blocked) to the initial position (the position in which the specific area is not blocked) from the movable position sensor. The motor is driven in the CCW direction until it is detected by an initial position sensor for detecting the initial position of the motor, and the return process is executed.
シャッタ通常動作パターンEが設定されている場合は、シャッタ終了動作パターンE(5/5終了パターン)を設定するように構成されており、内部の最大可動位置を検出する可動位置センサで検出するまでモータをCW方向に駆動させてから、一般領域C12-3-4に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-3に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-2に対応するシャッタC12-3、一般領域C12-3-1に対応するシャッタC12-3の順に可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させるように可動位置センサから内部の初期位置を検出する初期位置センサで検出するまでモータをCCW方向に駆動させて、復帰処理を実行するように構成されている。 When the shutter normal operation pattern E is set, the shutter end operation pattern E (5/5 end pattern) is set. After driving the motor in the CW direction, shutter C12-3 corresponding to general area C12-3-4, shutter C12-3 corresponding to general area C12-3-3, and shutter corresponding to general area C12-3-2 The shutter C12-3 and the shutter C12-3 corresponding to the general area C12-3-1 are operated in order from the movable position (the position in which the specific area is blocked) to the initial position (the position in which the specific area is not blocked). The motor is driven in the CCW direction until the internal initial position sensor detects the initial position from the movable position sensor, and the return process is executed.
なお、初期位置には、初期位置センサが設けられており、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、初期位置センサで初期位置を検出することによって、復帰処理を終了させるように構成してもよい。なお、シャッタC12-3-1が初期位置に位置していない場合、シャッタC12-3-1を初期位置から可動位置までの1周期分の動作パターンを設定し、初期位置を検出することによって、復帰処理を終了させるように構成してもよい。また、遊技球排出待ちカウンタの値が0であり、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断した場合に保持状態を解除するように説明したが、遊技球排出待ちカウンタの値が0であると判断した場合、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断した場合のいずれか一方を先に充足した場合に、保持状態を解除させてもよい。 An initial position sensor is provided at the initial position, and the initial position is detected by the initial position sensor after the timing when all the game balls that entered the first big winning hole C10 are discharged, and the game returns. It may be configured to end the processing. Incidentally, when the shutter C12-3-1 is not located at the initial position, by setting an operation pattern for one cycle from the initial position to the movable position of the shutter C12-3-1 and detecting the initial position, It may be configured to end the return process. In addition, the value of the game ball discharge waiting counter is 0, and it is explained that the holding state is canceled when it is determined that there are no remaining balls inside the first big winning hole C10, but the value of the game ball discharge waiting counter is is 0, or if it is determined that there are no remaining balls inside the first big prize winning opening C10, the holding state may be released.
シャッタC12-3-1は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後も保持状態を維持してしまうと、次回の小当り遊技の際に、特定領域の入球確率が前回の小当り遊技の場合と異なってしまい、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 If the shutter C12-3-1 maintains the holding state even after all the game balls inside the first big winning hole C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, then the next small hit will occur. When playing a game, the probability of entering a ball in a specific area is different from that in the previous small winning game, which is disadvantageous to the player.
このような課題に対し、図145及び図150で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機としてシャッタ通常動作パターンA~Eが設定され、設定されたシャッタ通常動作パターンに基づいて可動体としてのシャッタC12-3-1を動作させる(シャッタ通常動作制御処理)ように構成されている。そして、シャッタ通常動作パターンが設定されることに基づきシャッタC12-3-1を初期位置から可動位置へ動作させた後、可動位置に保持される保持状態となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として保持状態が解除されるよう構成されている。保持状態が解除された後は、可動位置にあるシャッタC12-3-1を初期位置へ動作させるよう構成されている。また、保持状態が解除されたときにおいて、シャッタC12-3-1を初期位置へ動作させるシャッタ終了動作パターンが設定されることに基づいて、可動位置にあるシャッタC12-3-1を初期位置へ動作させる(シャッタ終了動作制御処理)ように構成されている。 145 and 150, the shutter normal operation patterns A to E are set with the opening of the first big winning opening C10 based on the winning of the small hit as a trigger, and the set shutter It is configured to operate the shutter C12-3-1 as a movable body based on the normal operation pattern (shutter normal operation control process). Then, after the shutter C12-3-1 is operated from the initial position to the movable position based on the setting of the shutter normal operation pattern, it is configured to be in a holding state in which it is held at the movable position. Different from the opening of C10, all the game balls inside the first big winning hole C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter is 0 (end trigger operation), and the holding state is released. ing. After the holding state is released, the shutter C12-3-1 in the movable position is moved to the initial position. Further, when the holding state is released, the shutter C12-3-1 in the movable position is moved to the initial position based on the setting of the shutter termination operation pattern for moving the shutter C12-3-1 to the initial position. It is configured to operate (shutter termination operation control process).
このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後の次の小当り遊技において、シャッタC12-3-1の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, in the next small winning game after all the game balls inside the first big winning hole C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, the shutter C12-3-1 can be appropriately executed, it is possible to reduce the possibility of causing disadvantages to the player.
排出待機状態において、各可動体を排出状態のままや繰り返し状態に保持するようなパターンが設定されている場合、タイマの記憶領域としてのRAMの領域にタイマデータとして、「FFFF」が記憶されるように構成されている。このタイマ処理では、RAMでタイマ減算させるように構成されているため、タイマデータがタイマ減算によって「FFFF」から「FFFE」となるように構成されている。そして、タイマデータが「FFFE」となると、「FFFF」に戻すように構成されている。ソレノイドを使用している可動体(貯留部、直Vシャッタ、第2主遊技始動口電動役物)は、このタイマ減算処理を共通して実行している。つまり、第2主遊技始動口電動役物のタイマ減算処理と同じ処理をストッパ、貯留部、直Vシャッタで実行している。ストッパに関しては、繰り返し状態を無限管理しており、貯留部、直Vシャッタ、第2主遊技始動口電動役物は時間管理するように構成されている。また、磁気検知エラー、断線短絡エラー、電波検知エラー、衝撃検知エラーなどの場合も、タイマデータが「FFFF」に維持されるように構成されている。 In the discharge standby state, when a pattern is set to keep each movable body in the discharge state or in the repeated state, "FFFF" is stored as timer data in the RAM area as the timer storage area. is configured as In this timer processing, since the RAM is configured to perform timer subtraction, the timer data is configured to change from "FFFF" to "FFFE" by timer subtraction. Then, when the timer data becomes "FFFE", it is configured to return to "FFFF". Movable bodies using solenoids (storage section, direct V shutter, second main game starter electric accessory) commonly execute this timer subtraction process. That is, the same processing as the timer subtraction processing of the second main game starter electric accessory is executed by the stopper, the storage section, and the direct V shutter. As for the stopper, the repeated state is infinitely managed, and the storage section, the direct V shutter, and the second main game starter electric accessory are configured to manage time. In addition, the timer data is maintained at "FFFF" even in the case of magnetic detection error, disconnection/short-circuit error, radio wave detection error, shock detection error, and the like.
次に、図151に示す干渉部材終了動作制御処理を説明する。図151は、主制御基板Mが行う干渉部材終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1550-12-305の干渉部材終了動作制御処理は、図141のステップ1550-12-305のサブルーチンとなっている。 Next, the interference member termination operation control process shown in FIG. 151 will be described. FIG. 151 is a flow chart showing the flow of the interference member termination operation control process performed by the main control board M. FIG. The interference member ending operation control process of step 1550-12-305 is a subroutine of step 1550-12-305 of FIG.
まず、ステップ1550-12-305-1において、干渉部材C12-6が初期位置ではないかを判断する。初期位置には、初期位置センサが設けられており、初期位置センサによって干渉部材C12-6が初期位置に位置しているか否かを判断するように構成されている。ステップ1550-12-305-1で、干渉部材C12-6が初期位置に位置していない場合、ステップ1550-12-305-3で、干渉部材通常動作パターンと同じパターンで、干渉部材C12-6を初期位置の初期位置センサで検出されるまで継続して動作させる。なお、動作パターンは新たに設定しなくてもよいし、新たな干渉部材通常動作パターンを設定してもよい。一方、干渉部材が初期位置に位置している場合は、ステップ1550-12-305-5で干渉部材C12-6の動作を終了させる。 First, at step 1550-12-305-1, it is determined whether or not the interference member C12-6 is at the initial position. An initial position sensor is provided at the initial position, and the initial position sensor is configured to determine whether or not the interference member C12-6 is positioned at the initial position. At step 1550-12-305-1, if the interference member C12-6 is not located at the initial position, at step 1550-12-305-3, the interference member C12-6 is moved in the same pattern as the interference member normal operation pattern. is continuously operated until it is detected by the initial position sensor at the initial position. It should be noted that the operation pattern does not have to be newly set, and a new interference member normal operation pattern may be set. On the other hand, if the interference member is located at the initial position, the operation of the interference member C12-6 is terminated at step 1550-12-305-5.
ここで、遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断し、排出待機状態を終了させるとともに、干渉部材C12-6の繰り返し状態のままに保持する状態(前後移動を繰り返す動作をループさせる状態)が解除されるように構成されている。繰り返し状態のままに保持する状態(前後移動を繰り返す動作をループさせる状態)を解除する場合、遊技球排出待ちカウンタの値が0であり、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断したタイミングにおいて、干渉部材C12-6が初期位置に位置していない場合、干渉部材C12-6を初期位置まで動作させるように構成されている。つまり、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、既に設定されている干渉部材通常動作パターンに基づき、モータに対する出力を継続して、干渉部材C12-6を初期位置センサで初期位置を検出するまで動作させる。そして、初期位置センサで初期位置を検出することによって、干渉部材C12-6の動作を終了させるように構成されている。 Here, if the value of the game ball ejection waiting counter is 0, it is determined that there are no remaining balls inside the first big winning hole C10, the ejection waiting state is terminated, and the interference member C12-6 repeats. It is configured such that the state of holding the same (the state of looping the action of repeating back and forth movement) is released. When canceling the state of holding the repeated state (the state of looping the action of repeating back and forth movement), the value of the game ball discharge waiting counter is 0 and there are no remaining balls inside the first big winning hole C10. If the interference member C12-6 is not at the initial position at the determined timing, the interference member C12-6 is moved to the initial position. In other words, after the timing when all the game balls that entered the first big winning hole C10 are discharged, the interference member C12-6 continues to output to the motor based on the already set interference member normal operation pattern. Operate until the initial position is detected by the initial position sensor. The operation of the interference member C12-6 is terminated when the initial position is detected by the initial position sensor.
なお、干渉部材C12-6が初期位置に位置していない場合、干渉部材C12-6を初期位置から可動位置までの1周期分の干渉部材終了動作パターンを設定してモータを駆動させ、初期位置を検出することによって、1周期分の干渉部材終了動作パターンの設定を解除して干渉部材C12-6の動作を終了させるように構成してもよい。このように構成する場合、干渉部材C12-6の終了動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、干渉部材C12-6が終了動作するための初期設定として、干渉部材C12-6の干渉部材終了動作パターンと、制御タイマに干渉部材終了動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、終了動作の初期設定済みではない場合、干渉部材終了動作パターンを設定する。次に、制御タイマに回転ドラム通常動作のタイマ値をセットする。 When the interference member C12-6 is not located at the initial position, the interference member end operation pattern for one cycle from the initial position to the movable position is set for the interference member C12-6, the motor is driven, and the initial position is reached. is detected, the setting of the interference member ending operation pattern for one cycle is cancelled, and the operation of the interference member C12-6 may be ended. In this configuration, it is determined whether the initial setting of the ending operation of the interference member C12-6 has been completed. That is, it is determined whether or not the interference member termination operation pattern of the interference member C12-6 and the timer value used for the interference member termination operation are set in the control timer as the initial setting for the interference member C12-6 to perform the termination operation. . Then, if the initial setting of the ending motion has not been completed, the interfering member ending motion pattern is set. Next, a timer value for rotating drum normal operation is set in the control timer.
次に、干渉部材C12-6が初期位置でないかを判断する。終了動作の初期設定済みでないか判断した結果、終了動作の初期設定済みであった場合においても、干渉部材C12-6が初期位置でないかを判断する処理に移行する。そして、干渉部材C12-6で初期位置でない場合、制御タイマのタイマ値が0でないかを判断する。制御タイマのタイマ値が0でない場合、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされた干渉部材終了動作パターンのデータに基づき、干渉部材C12-6を動作させるように構成されている。 Next, it is determined whether or not the interference member C12-6 is at the initial position. As a result of determining whether the ending operation has been initialized, even if the ending operation has been initialized, the process proceeds to the process of determining whether the interference member C12-6 is not at the initial position. If the interference member C12-6 is not at the initial position, it is determined whether the timer value of the control timer is zero. When the timer value of the control timer is not 0, the interference member C12-6 is operated based on the timer value stored in the storage area of the control timer and the data of the set interference member end operation pattern. there is
次に、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算(例えば、「FFFF」→「FFFE」に減算)する処理を実行する。制御タイマのタイマ値が0である場合も、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算する処理を実行する。なお、干渉部材C12-6が初期位置である場合は、制御タイマのタイマ値が0でないかの確認等の処理を行わずに、干渉部材終了動作制御処理を終了するように構成されている。なお、干渉部材C12-6の内部に配置された回転体(偏心カム等)をモータで回転させる構成のため、初期位置で検知したタイミングですぐに停止できない可能性があるため、一旦モータの減速処理を行った後、低速状態で初期位置を検出した場合に停止するように構成するようにしてもよい。 Next, a process of subtracting the timer value in the storage area of the control timer (for example, subtracting from "FFFF" to "FFFE") is executed. Even when the timer value of the control timer is 0, the process of subtracting the timer value of the storage area of the control timer is executed. When the interference member C12-6 is at the initial position, the interference member termination operation control processing is terminated without performing processing such as checking whether the timer value of the control timer is zero. In addition, due to the configuration in which the rotating body (eccentric cam, etc.) arranged inside the interference member C12-6 is rotated by the motor, there is a possibility that it cannot be stopped immediately at the timing detected at the initial position, so the motor is decelerated once. After performing the processing, it may be configured to stop when the initial position is detected in the low speed state.
干渉部材C12-6は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後も繰り返し状態を維持してしまうと、次回の小当り遊技の際に、干渉部材C12-6の動作が前回の小当り遊技の動作と同じにならず、特定領域の入球確率が前回の小当り遊技の場合と異なってしまい、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 The interference member C12-6 maintains the repeated state even after all the game balls inside the first big winning hole C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, the next small winning game At this time, the operation of the interference member C12-6 does not become the same as the operation of the previous small winning game, and the probability of entering a ball in the specific area is different from that of the previous small winning game, which is inconvenient for the player. There is a problem of making a profit.
このような課題に対し、図147及び図151で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機として干渉部材通常動作パターンが設定され、設定された干渉部材通常動作パターンに基づいて可動体としての干渉部材C12-6を動作させる(干渉部材通常動作制御処理)ように構成されている。そして、干渉部材通常動作パターン(干渉部材繰り返し動作パターンでもよい)が設定されることに基づき干渉部材C12-6を初期位置から可動位置へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、往復状態、ループ状態)となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されている。繰り返し状態が解除された後は、干渉部材C12-6を初期位置へ動作させるよう構成されている。また、干渉部材C12-6が初期位置に位置することを検出する初期位置センサ(第一検出手段)を備え、繰り返し状態が解除されたときにおいて、干渉部材C12-6が初期位置に位置していない場合、初期位置センサによって初期位置を検出するまで干渉部材C12-6を動作させる(干渉部材終了動作制御処理)ように構成している。 147 and 151, the interference member normal operation pattern is set with the opening of the first big winning opening C10 based on the winning of the small hit as a trigger, and the set interference member normal operation pattern is set. It is configured to operate the interference member C12-6 as a movable body based on the operation pattern (interference member normal operation control process). Then, a repetitive state (for example, reciprocating state, reciprocating state, loop state), and determination that all the game balls inside the first big winning hole C10 different from the opening of the first big winning hole C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter is 0 (end trigger It is configured so that the repetitive state is canceled with the trigger (operation). After the repeated state is canceled, the interference member C12-6 is configured to move to the initial position. Further, an initial position sensor (first detection means) for detecting that the interference member C12-6 is positioned at the initial position is provided, and when the repeated state is canceled, the interference member C12-6 is positioned at the initial position. If not, the interference member C12-6 is operated until the initial position is detected by the initial position sensor (interference member end operation control processing).
このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後の次の小当り遊技において、干渉部材C12-6の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 By configuring in this way, in the next small winning game after all the game balls inside the first big winning hole C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, the interference member C12-6 Since the action can be executed appropriately, the possibility of causing a disadvantage to the player can be reduced.
次に、図152に示す回転ドラム終了動作制御処理を説明する。図152は、主制御基板Mが行う回転ドラム終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1550-12-307の回転ドラム終了動作制御処理は、図141のステップ1550-12-307のサブルーチンとなっている。 Next, the rotary drum end operation control process shown in FIG. 152 will be described. FIG. 152 is a flow chart showing the flow of the rotating drum end operation control process performed by the main control board M. FIG. The rotating drum end operation control process of step 1550-12-307 is a subroutine of step 1550-12-307 of FIG.
まず、ステップ1550-12-307-1において、回転ドラムC12-7が初期位置ではないかを判断する。初期位置には、初期位置センサが設けられており、初期位置センサによって回転ドラムC12-7が初期位置に位置しているか否かを判断するように構成されている。ステップ1550-12-307-1で、回転ドラムC12-7が初期位置に位置していない場合、ステップ1550-12-307-3で、回転ドラム通常動作パターンと同じパターンで、回転ドラムC12-7を初期位置の初期位置センサで検出されるまで継続して回転(動作)させる。なお、動作パターンは新たに設定しなくてもよいし、新たな回転ドラム通常動作パターンを設定してもよい。一方、回転ドラムが初期位置に位置している場合は、ステップ1550-12-307-5で、回転ドラムC12-7の動作を終了させる。 First, at step 1550-12-307-1, it is determined whether the rotary drum C12-7 is at the initial position. An initial position sensor is provided at the initial position, and the initial position sensor is configured to determine whether or not the rotary drum C12-7 is positioned at the initial position. In step 1550-12-307-1, if the rotary drum C12-7 is not located at the initial position, in step 1550-12-307-3, in the same pattern as the rotary drum normal operation pattern, the rotary drum C12-7 is continuously rotated (operated) until it is detected by the initial position sensor at the initial position. It should be noted that the operation pattern may not be newly set, and a new rotary drum normal operation pattern may be set. On the other hand, if the rotary drum is located at the initial position, the operation of the rotary drum C12-7 is terminated at step 1550-12-307-5.
ここで、遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断し、排出待機状態を終了させるとともに、回転ドラムC12-7の繰り返し状態のままに保持する状態(回転を繰り返す動作をループさせる状態)が解除されるように構成されている。繰り返し状態のままに保持する状態(回転を繰り返す動作をループさせる状態)を解除する場合、遊技球排出待ちカウンタの値が0であり、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断したタイミングにおいて、回転ドラムC12-7が初期位置に位置していない場合、回転ドラムC12-7を初期位置まで回転させるように構成されている。つまり、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、既に設定されている回転ドラム通常動作パターンに基づき、モータに対する出力を継続して、回転ドラムC12-7を初期位置センサで初期位置を検出するまで回転させる。そして、初期位置センサで初期位置を検出することによって、回転ドラムC12-7の回転を終了させるように構成されている。 Here, if the value of the game ball ejection waiting counter is 0, it is determined that there are no remaining balls in the first big winning hole C10, and the ejection waiting state is ended, and the rotating drum C12-7 is put into a repeating state. It is configured such that the state of holding the same (the state of looping the motion of repeating the rotation) is released. When canceling the state in which the repeated state is maintained (the state in which the action of repeating the rotation is looped), the value of the game ball discharge waiting counter is 0, and it is determined that there are no remaining balls inside the first big winning hole C10. If the rotary drum C12-7 is not located at the initial position at the timing, the rotary drum C12-7 is rotated to the initial position. That is, after the timing at which all the game balls that entered the first big winning hole C10 are discharged, based on the rotary drum normal operation pattern that has already been set, the output to the motor is continued to drive the rotary drum C12-7. Rotate until the initial position is detected by the initial position sensor. The rotation of the rotary drum C12-7 is terminated when the initial position is detected by the initial position sensor.
なお、回転ドラムC12-7が初期位置に位置していない場合、回転ドラムC12-7を初期位置から可動位置(初期位置と同じ位置)までの1周期分の回転ドラム終了動作パターンを設定してモータを駆動させ、初期位置を検出することによって、1周期分の回転ドラム終了動作パターンの設定を解除して回転ドラムC12-7の動作を終了させるように構成してもよい。このように構成する場合、回転ドラムC12-7の終了動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、回転ドラムC12-7が終了動作するための初期設定として、回転ドラムC12-7の回転ドラム終了動作パターンと、制御タイマに回転ドラム終了動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、終了動作の初期設定済みではない場合、回転ドラム終了動作パターンを設定する。次に、制御タイマに回転ドラム通常動作のタイマ値をセットする。 If the rotary drum C12-7 is not at the initial position, the rotary drum end operation pattern for one cycle from the initial position to the movable position (the same position as the initial position) is set. By driving the motor and detecting the initial position, the setting of the rotary drum end operation pattern for one cycle may be canceled and the operation of the rotary drum C12-7 may be ended. In this configuration, it is determined whether the initial setting of the end operation of the rotary drum C12-7 has been completed. That is, it is determined whether or not the rotating drum ending operation pattern of the rotating drum C12-7 and the timer value used for the rotating drum ending operation are set in the control timer as the initial setting for the rotating drum C12-7 to end the operation. . Then, if the initial setting of the ending operation has not been completed, the rotary drum ending operation pattern is set. Next, a timer value for rotating drum normal operation is set in the control timer.
次に、回転ドラムC12-7が初期位置でないかを判断する。終了動作の初期設定済みでないか判断した結果、終了動作の初期設定済みであった場合においても、回転ドラムC12-7が初期位置でないかを判断する処理に移行する。そして、回転ドラムC12-7で初期位置でない場合、制御タイマのタイマ値が0でないかを判断する。制御タイマのタイマ値が0でない場合、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされた回転ドラム終了動作パターンのデータに基づき、回転ドラムC12-7を動作させるように構成されている。 Next, it is determined whether or not the rotary drum C12-7 is at the initial position. As a result of determining whether or not the initial setting of the ending operation has been completed, even if the initial setting of the ending operation has been completed, the process proceeds to the process of determining whether the rotating drum C12-7 is not at the initial position. If the rotary drum C12-7 is not at the initial position, it is determined whether the timer value of the control timer is zero. When the timer value of the control timer is not 0, the rotary drum C12-7 is operated based on the timer value stored in the storage area of the control timer and the data of the set rotary drum end operation pattern. there is
次に、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算(例えば、「FFFF」→「FFFE」に減算)する処理を実行する。制御タイマのタイマ値が0である場合も、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算する処理を実行する。なお、回転ドラムC12-7が初期位置である場合は、制御タイマのタイマ値が0でないかの確認等の処理を行わずに、回転ドラム終了動作制御処理を終了するように構成されている。なお、回転ドラムC12-7は、モータで回転する構成のため、初期位置で検知したタイミングですぐに停止できない可能性がある。そのため、一旦モータの減速処理を行った後、低速状態で初期位置を検出した場合に回転ドラムC12-7を停止するように構成するようにしてもよい。 Next, a process of subtracting the timer value in the storage area of the control timer (for example, subtracting from "FFFF" to "FFFE") is executed. Even when the timer value of the control timer is 0, the process of subtracting the timer value of the storage area of the control timer is executed. Incidentally, when the rotating drum C12-7 is at the initial position, the rotating drum end operation control process is terminated without checking whether the timer value of the control timer is not 0 or the like. Since the rotary drum C12-7 is configured to rotate by a motor, it may not be possible to immediately stop at the timing detected at the initial position. For this reason, the rotary drum C12-7 may be stopped when the initial position is detected in the low speed state after the motor is once decelerated.
回転ドラムC12-7は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後も繰り返し状態を維持してしまうと、次回の小当り遊技の際に、回転ドラムC12-7の動作が前回の小当り遊技の動作と同じにならず、特定領域の入球確率が前回の小当り遊技の場合と異なってしまい、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 If the rotary drum C12-7 maintains the repeated state even after all the game balls inside the first big winning hole C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, the next small winning game is performed. At this time, the operation of the rotary drum C12-7 is not the same as the operation of the previous small winning game, and the probability of entering a ball in the specific area is different from that of the previous small winning game, which is inconvenient for the player. There is a problem of making a profit.
このような課題に対し、図148及び図152で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機として回転ドラム通常動作パターンが設定され、設定された回転ドラム通常動作パターンに基づいて可動体としての回転ドラムC12-7を動作させる(回転ドラム通常動作制御処理)ように構成されている。そして、回転ドラム通常動作パターン(回転ドラム繰り返し動作パターンでもよい)が設定されることに基づき回転ドラムC12-7を初期位置から可動位置へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、ループ状態)となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されている。繰り返し状態が解除された後は、回転ドラムC12-7を初期位置へ動作させるよう構成されている。また、回転ドラムC12-7が初期位置に位置することを検出する初期位置センサ(第一検出手段)を備え、繰り返し状態が解除されたときにおいて、回転ドラムC12-7が初期位置に位置していない場合、初期位置センサによって初期位置を検出するまで回転ドラムC12-7を動作させる(回転ドラム終了動作制御処理)ように構成している。 148 and 152, the game machine described in FIGS. It is configured to operate the rotary drum C12-7 as a movable body based on the operation pattern (rotary drum normal operation control process). Then, a repetitive state (for example, a loop state) in which the pattern of moving the rotating drum C12-7 from the initial position to the movable position is repeatedly executed based on the setting of the rotating drum normal operation pattern (which may be the rotating drum repeated operation pattern). The game balls inside the first big winning hole C10 different from the opening of the first big winning hole C10 are all discharged and the value of the game ball discharge waiting counter is 0 (end trigger operation). It is configured such that the repeated state is canceled as a trigger. After the repetition state is canceled, the rotating drum C12-7 is configured to move to the initial position. Further, an initial position sensor (first detection means) for detecting that the rotary drum C12-7 is positioned at the initial position is provided, and when the repeating state is canceled, the rotary drum C12-7 is positioned at the initial position. If not, the rotary drum C12-7 is operated until the initial position is detected by the initial position sensor (rotary drum end operation control process).
このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後の次の小当り遊技において、回転ドラムC12-7の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, in the next small winning game after all the game balls inside the first big winning hole C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, the rotary drum C12-7 Since the action can be executed appropriately, the possibility of causing a disadvantage to the player can be reduced.
次に、図153に示すストッパ終了動作制御処理を説明する。図153は、主制御基板Mが行うストッパ終了動作制御処理の流れを示したフローチャートである。ステップ1550-12-309のストッパ終了動作制御処理は、図141のステップ1550-12-309のサブルーチンとなっている。 Next, the stopper end operation control process shown in FIG. 153 will be described. FIG. 153 is a flow chart showing the flow of stopper termination operation control processing performed by the main control board M. FIG. The stopper end operation control process of step 1550-12-309 is a subroutine of step 1550-12-309 of FIG.
まず、ステップ1550-12-309-1において、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作の実行が完了したかを判断する。ここで、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作は、3.7秒(上位置)→3.7秒(下位置)→5.4秒(上位置)→4.3秒(下位置)→1.7秒(上位置)→2.5秒(下位置)となるように構成されており、最後の2.5秒(下位置)まで実行されたかを判断している。 First, in step 1550-12-309-1, it is determined whether or not all operations of the stopper repeat operation pattern have been completed. Here, all motions of the stopper repeat motion pattern are as follows: 3.7 seconds (upper position)→3.7 seconds (lower position)→5.4 seconds (upper position)→4.3 seconds (lower position)→1 7 seconds (upper position)→2.5 seconds (lower position), and it is determined whether the last 2.5 seconds (lower position) have been executed.
ステップ1550-12-309-1で、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作の実行が完了した場合は、ステップ1550-12-309-3で、ストッパC12-8の動作を終了させる。一方、ステップ1550-12-309-1で、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作の実行が完了していない場合は、ステップ1550-12-309-5で、ストッパ繰り返し動作パターンの動作を継続する。 If execution of all motions of the stopper repeat motion pattern is completed in step 1550-12-309-1, the motion of the stopper C12-8 is terminated in step 1550-12-309-3. On the other hand, in step 1550-12-309-1, if execution of all motions of the stopper repeat motion pattern has not been completed, the motion of the stopper repeat motion pattern is continued in step 1550-12-309-5.
なお、上述したストッパ繰り返しパターン1~3のように複数のストッパ繰り返しパターンを有し、ストッパ繰り返し動作パターン1→ストッパ繰り返し動作パターン2→ストッパ繰り返し動作パターン3→ストッパ繰り返し動作パターン1→・・・とうように、ストッパ繰り返し動作パターン1~3をループするように構成する場合、いずれかのパターンが終了(完了)したタイミングで、ストッパC12-8の動作を停止させるように構成してもよい。
It should be noted that there are a plurality of stopper repetition patterns such as the above-described
ここで、遊技球排出待ちカウンタの値が0であれば、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断し、排出待機状態を終了させるとともに、ストッパC12-8の繰り返し状態のままに保持する状態(上下移動を繰り返す動作をループさせる状態)が解除されるように構成されている。繰り返し状態のままに保持する状態(上下移動を繰り返す動作をループさせる状態)を解除する場合、遊技球排出待ちカウンタの値が0であり、第1大入賞口C10の内部の残存球がないと判断したタイミングにおいて、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作の実行が完了していない場合、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作の実行が完了するまで、ストッパC12-8を継続動作させるように構成されている。つまり、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、既に設定されているストッパ繰り返し動作パターンに基づき、モータに対する出力を継続して、ストッパC12-8のストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作{3.7秒(上位置)→3.7秒(下位置)→5.4秒(上位置)→4.3秒(下位置)→1.7秒(上位置)→2.5秒(下位置)}が完了するまで、ストッパ繰り返し動作パターンに基づきモータを駆動制御する。そして、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作が完了したことを検出することによって、ストッパC12-8の動作を終了させるように構成されている。 Here, if the value of the game ball ejection waiting counter is 0, it is determined that there are no remaining balls in the first big winning hole C10, and the ejection standby state is ended, and the stopper C12-8 is kept in the repeating state. It is configured to release the state of holding at (the state of looping the action of repeating the vertical movement). When canceling the state of holding the repeated state (the state of looping the action of repeating the vertical movement), the value of the game ball discharge waiting counter is 0 and there are no remaining balls inside the first big winning hole C10. At the determined timing, if execution of all operations of the stopper repeat operation pattern has not been completed, the stopper C12-8 is configured to continue to operate until execution of all operations of the stopper repeat operation pattern is completed. there is That is, after the timing at which all the game balls that entered the first big winning hole C10 are discharged, based on the already set stopper repeat operation pattern, the output to the motor is continued, and the stopper C12-8 stops repeatedly. All operations of the operation pattern {3.7 seconds (upper position) → 3.7 seconds (lower position) → 5.4 seconds (upper position) → 4.3 seconds (lower position) → 1.7 seconds (upper position )→2.5 seconds (lower position)} is completed, the motor is driven and controlled based on the stopper repeat operation pattern. The operation of the stopper C12-8 is terminated by detecting that all operations of the stopper repeat operation pattern have been completed.
なお、モータではなくソレノイドを用いてストッパC12-8を動作させる場合、ストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作が完了したタイミングでソレノイドの励磁がオフ状態となり、ソレノイドのバネ(付勢部材)により付勢されることによって、ストッパC12-8が初期位置である上位置に復帰するように構成されている。そして、ストッパC12-8が初期位置である上位置に復帰することによって、ストッパC12-8の動作が終了したことになる。 When the stopper C12-8 is operated using a solenoid instead of a motor, the excitation of the solenoid is turned off at the timing when all the operations of the stopper repeat operation pattern are completed, and the solenoid spring (biasing member) biases the stopper C12-8. The stopper C12-8 is configured to return to the upper position, which is the initial position, by being pushed. When the stopper C12-8 returns to the upper position, which is the initial position, the operation of the stopper C12-8 is completed.
なお、ストッパC12-8がストッパ繰り返し動作パターンの全ての動作を完了していない場合、ストッパC12-8の1周期分のストッパ終了動作パターンを設定してモータを駆動させて、1周期分のストッパ終了動作パターンの設定を解除してストッパC12-8の動作を終了させるように構成してもよい。このように構成する場合、ストッパC12-8の終了動作の初期設定済みではないかを判断する。つまり、ストッパC12-8が終了動作するための初期設定として、ストッパC12-8のストッパ終了動作パターンと、制御タイマにストッパ終了動作に用いるタイマ値が設定されてないかを判断する。そして、終了動作の初期設定済みではない場合、ストッパ終了動作パターンを設定する。次に、制御タイマにストッパ通常動作のタイマ値をセットする。 If the stopper C12-8 has not completed all the operations of the stopper repeat operation pattern, the stopper end operation pattern for one cycle of the stopper C12-8 is set, the motor is driven, and the stopper for one cycle is set. The setting of the end operation pattern may be canceled to end the operation of the stopper C12-8. In such a configuration, it is determined whether the initial setting of the end operation of the stopper C12-8 has been completed. That is, it is determined whether or not the stopper termination operation pattern of the stopper C12-8 and the timer value used for the stopper termination operation are set in the control timer as the initial setting for the stopper C12-8 to perform the termination operation. Then, if the initial setting of the ending operation has not been completed, the stopper ending operation pattern is set. Next, a timer value for normal stopper operation is set in the control timer.
次に、制御タイマのタイマ値が0でないかを判断する。終了動作の初期設定済みでないか判断した結果、終了動作の初期設定済みであった場合においても、制御タイマのタイマ値が0でないかを判断する処理に移行する。そして、制御タイマのタイマ値が0でない場合、制御タイマの記憶領域に記憶されているタイマ値と、セットされたストッパ終了動作パターンのデータに基づき、ストッパC12-8を動作させるように構成されている。 Next, it is determined whether or not the timer value of the control timer is zero. As a result of determining whether the termination operation has been initialized, even if the termination operation has been initialized, the process proceeds to the process of determining whether the timer value of the control timer is 0 or not. When the timer value of the control timer is not 0, the stopper C12-8 is operated based on the timer value stored in the storage area of the control timer and the data of the set stopper end operation pattern. there is
次に、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算(例えば、「FFFF」→「FFFE」に減算)する処理を実行する。制御タイマのタイマ値が0である場合も、制御タイマの記憶領域のタイマ値を減算する処理を実行する。 Next, a process of subtracting the timer value in the storage area of the control timer (for example, subtracting from "FFFF" to "FFFE") is executed. Even if the timer value of the control timer is 0, the process of subtracting the timer value of the storage area of the control timer is executed.
ストッパC12-8は、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後も繰り返し状態を維持してしまうと、次回の小当り遊技の際に、ストッパC12-8の動作が前回の小当り遊技の動作と同じにならず、特定領域の入球確率が前回の小当り遊技の場合と異なってしまい、遊技者に対して不利益をもたらしてしまうという課題がある。 When the stopper C12-8 maintains the repeated state even after all the game balls inside the first big winning hole C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0, the next small winning game is started. At that time, the operation of the stopper C12-8 does not become the same as the operation of the previous small winning game, and the probability of entering a ball in the specific area is different from that of the previous small winning game, which is disadvantageous to the player. There is a problem that it brings.
このような課題に対し、図149及び図153で説明した遊技機は、小当り当選に基づく第1大入賞口C10の開放を契機としてストッパ通常動作パターンが設定され、設定されたストッパ通常動作パターンに基づいて可動体としてのストッパC12-8を動作させる(ストッパ通常動作制御処理)ように構成されている。そして、ストッパ繰り返し動作パターン(ストッパ通常動作パターンでもよい)が設定されることに基づきストッパC12-8を初期位置から可動位置へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、往復状態、ループ状態)となるよう構成し、第1大入賞口C10の開放とは異なる第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0との判断(終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されている。繰り返し状態が解除された後は、ストッパC12-8を初期位置へ動作させるよう構成されている。また、繰り返し状態が解除されたときにおいて、ストッパC12-8が初期位置に位置していない場合、設定されているストッパ繰り返し動作パターン(ストッパ通常動作パターンでもよい)を解除することによってストッパC12-8を初期位置へ動作させる(ストッパ終了動作制御処理)ように構成されている。 149 and 153, the game machine described in FIGS. 149 and 153 sets a stopper normal operation pattern triggered by the opening of the first big winning opening C10 based on the winning of the small hit, and sets the stopper normal operation pattern. (stopper normal operation control process). Then, a repetitive state (for example, reciprocating state, loop state) in which the pattern of moving the stopper C12-8 from the initial position to the movable position is repeatedly executed based on the setting of the stopper repeat operation pattern (or the stopper normal operation pattern). The game balls inside the first big winning hole C10 different from the opening of the first big winning hole C10 are all discharged and the value of the game ball discharge waiting counter is 0 (end trigger operation). It is configured such that the repeated state is canceled as a trigger. After the repetition state is canceled, the stopper C12-8 is configured to move to the initial position. If the stopper C12-8 is not located at the initial position when the repeated state is canceled, the set stopper repeated operation pattern (or the stopper normal operation pattern may be used) is canceled, thereby stopping the stopper C12-8. to the initial position (stopper end operation control process).
このように構成することにより、第1大入賞口C10の内部の遊技球が全て排出され遊技球排出待ちカウンタの値が0となった後の次の小当り遊技において、ストッパC12-8の動作を適切に実行することができるため、遊技者に対して不利益をもたらす可能性を低減させることができる。 With this configuration, the stopper C12-8 operates in the next small winning game after all the game balls inside the first big winning hole C10 are discharged and the value of the game ball discharge waiting counter becomes 0. can be executed appropriately, it is possible to reduce the possibility of causing a disadvantage to the player.
図154は、大入賞口及び内部の可動体の動作タイミングを示す図である。詳細には、第1大入賞口C10と、貯留部C12-5と、直VシャッタC12-1-1と、干渉部材C12-6と、回転ドラムC12-7と、ストッパC12-8と、シャッタC-12-3-1との動作タイミングを示す図である。 FIG. 154 is a diagram showing operation timings of the big winning opening and the internal movable body. Specifically, the first big prize opening C10, the storage portion C12-5, the direct V shutter C12-1-1, the interference member C12-6, the rotary drum C12-7, the stopper C12-8, and the shutter It is a diagram showing operation timing with C-12-3-1.
第1大入賞口C10は、小当り遊技の小当り開始デモが終了した後、第1大入賞口C10の蓋の開放を開始して入賞容易状態にするように構成されている。第1大入賞口C10の蓋の開放パターンは、0.5秒開放し、0.5秒閉鎖する動作を3回繰り返し、その後、0.5秒開放(4回目開放)し、7.5秒閉鎖し、さらに、0.5秒開放し、0.5秒閉鎖する動作を3回繰り返し、その後、0.5秒開放(8回目開放)し、最終的に第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されるまで閉鎖するように構成されている。なお、別の第1大入賞口C10の開放パターンとして、「0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→3.1秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→0.648秒閉鎖→0.048秒開放→閉鎖(最終的に第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されるまで閉鎖)」となるように構成されていてもよい。また、別の第1大入賞口C10の開放パターンとして、0.08秒開放し、0.920秒閉鎖する動作を14回繰り返すように構成されていてもよい。 The first big winning hole C10 is configured to start opening the lid of the first big winning hole C10 to enter an easy winning state after the small winning start demonstration of the small winning game ends. The opening pattern of the lid of the first big prize winning port C10 is to repeat the operation of opening for 0.5 seconds and closing for 0.5 seconds three times, then opening for 0.5 seconds (4th opening) and 7.5 seconds. The operation of closing, opening for 0.5 seconds, closing for 0.5 seconds is repeated 3 times, and then opening for 0.5 seconds (opening for the 8th time), finally entering the first big prize winning opening C10. It is configured to be closed until all played game balls are discharged. In addition, as another opening pattern of the first big prize opening C10, "0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds Close → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 3.1 seconds closed → 0.048 seconds open→0.648 seconds closed→0.048 seconds open→0.648 seconds closed→0.048 seconds open→0.648 seconds closed→0.048 seconds open→0.648 seconds closed→0. 048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → 0.648 seconds closed → 0.048 seconds open → closed (Finally, all the game balls that entered the first big winning hole C10 are discharged. closed until)". Further, as another opening pattern of the first big prize winning opening C10, an operation of opening for 0.08 seconds and closing for 0.920 seconds may be repeated 14 times.
回転体C17は、ぱちんこ遊技機の電源投入に基づきモータ(駆動源)によって回転を開始し、常に一定の速度で回転するように構成されているが、小当り図柄の確定停止のタイミングや小当り遊技開始デモの開始タイミング、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)を基準に回転を開始してもよい。 The rotating body C17 is configured to start rotating by a motor (driving source) based on power-on of the pachinko game machine and always rotate at a constant speed. The rotation may be started based on the start timing of the game start demonstration and the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first big prize winning opening C10.
貯留部C12-5は、第1大入賞口C10に入球した1球目の遊技球をキャッチ(保持)し、それ以外の遊技球は特定領域の方向に流下させないように構成されている。すなわち、貯留部C12-5で1個の遊技球が保持されていると、第1大入賞口C10に入球した遊技球は、一般領域ルートに流下して一般領域C12-3に流入するように構成されている。貯留部C12-5は、ソレノイド(駆動源)によって保持状態(キャッチ状態)と排出状態(リリース状態)とに制御可能となっており、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて貯留部C12-5が保持状態になるように構成され小当り時動作(貯留部動作制御処理)を開始するようになっており、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから18秒(規定時間)経過すると貯留部C12-5が排出状態になるように構成されており、直Vルート、Vチャレンジルートに向けて貯留している遊技球を排出するように構成されている。ここで、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから18秒(規定時間)経過したタイミングは、第1大入賞口の開放パターンにおける最後の開放が終了したタイミングの後となっており、第1大入賞口C10が開放している状態においては、貯留部C12-5は排出状態にならないように構成されている。そして、排出待ちタイマが0である場合、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出された場合、貯留部C12-5の小当り時動作である貯留部動作制御処理が終了するように構成されている。ここで、排出待ちタイマは、第1大入賞口C10の蓋が開放したタイミングで240秒を設定である値を設定するタイマであり、排出待ちタイマが0であれば、排出待ち時間が経過したと判断するように構成されている。なお、排出待ちタイマは240秒等の時間を管理できるものであればよく、カウンタを減算していくタイプのタイマ、カウンタを増加させていくタイプのタイマを例示できる。 The storage section C12-5 is configured to catch (hold) the first game ball entered into the first big winning hole C10 and prevent other game balls from flowing down in the direction of the specific area. That is, when one game ball is held in the storage portion C12-5, the game ball entering the first big winning hole C10 flows down to the general area route and flows into the general area C12-3. is configured to The storage section C12-5 can be controlled by a solenoid (driving source) between a hold state (catch state) and a discharge state (release state), and the opening start timing (first The storage section C12-5 is configured to be in a holding state in accordance with the opening timing of the opening), and the small winning operation (storage section operation control processing) is started, and the lid of the first big winning opening C10 After 18 seconds (regulation time) from the opening start timing, the storage section C12-5 is configured to be in a discharge state, and the stored game balls are discharged toward the direct V route and the V challenge route. It is configured. Here, the timing after 18 seconds (specified time) from the opening start timing of the lid of the first big winning hole C10 is after the timing when the last opening in the opening pattern of the first big winning hole ends. The storage section C12-5 is configured so as not to be in the discharge state when the first big prize opening C10 is open. Then, when the discharge waiting timer is 0, or when all the game balls that entered the first big winning hole C10 are discharged, the storage section operation control process, which is the small winning operation of the storage section C12-5, is performed. configured to terminate. Here, the discharge waiting timer is a timer that sets a value that is set to 240 seconds at the timing when the lid of the first big winning hole C10 is opened, and if the discharge waiting timer is 0, the discharge waiting time has elapsed. It is configured to determine Note that the discharge waiting timer may be of any type as long as it can manage a time such as 240 seconds.
貯留部C12-5によって保持された遊技球は、第1大入賞口C10の閉鎖後の小当り遊技状態中である排出待機状態に直Vルート、Vチャレンジルートに向けて遊技球を排出するように構成されている。 The game balls held by the storage part C12-5 are discharged toward the direct V route and the V challenge route in the discharge standby state in the small winning game state after the closing of the first big winning hole C10. is configured to
直VシャッタC12-1-1は、特定領域C12-1への流下を許容する位置(入球容易状態)と許容しない位置(非入球容易状態)に変移可能に構成されており、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて入球容易状態となる小当り時動作(直Vシャッタ動作制御処理)を開始するようになっている。 The direct V shutter C12-1-1 is configured to be able to shift between a position (easy ball entry state) and a position where it is not allowed (non-ball entry easy state). A small hit operation (direct V shutter operation control process) that makes it easy to enter is started in accordance with the opening start timing (first opening timing) of the lid of the big winning opening C10.
小当り図柄が、第1_4R図柄1~5、第2_10R図柄3~7の主遊技図柄で小当りに当選した場合、つまり、Vチャレンジ演出を実行する小当りに当選した場合は、直VシャッタC12-1-1を、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて100msの間にわたって入球容易状態となるように直VシャッタC12-1-1を動作させるソレノイドを制御して小当り時動作を開始し、100msの経過後、非入球容易状態となるようソレノイドを制御するよう構成されている。そして、排出待ちタイマが0である場合、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出された場合、直VシャッタC12-1-1の小当り時動作である直Vシャッタ動作制御処理が終了するように構成されている。
When the small winning symbols are the main game symbols of the
一方、小当り図柄が、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_3R図柄1の主遊技図柄であるFグループの態様で小当りに当選した場合、つまり、直V演出を実行する小当りに当選した場合は、直VシャッタC12-1-1を、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて100msの間、入球容易状態となるように直VシャッタC12-1-1を動作させるソレノイドを制御して小当り時動作を開始し、100msの経過後、非入球容易状態となるようソレノイドを制御する。そして、非入球容易状態において第1大入賞口C10に最初の遊技球が入球したことを検出したタイミング(1カウント目の入球タイミング)で直Vシャッタを入球容易状態となるようにソレノイドを制御する。入球容易状態のまま30秒が経過すると、非入球容易状態となるようソレノイドを制御する。そして、排出待ちタイマが0である場合、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出された場合、直VシャッタC12-1-1の小当り時動作である直Vシャッタ動作制御処理が終了するように構成されている。
On the other hand, the small winning pattern is
なお、直VシャッタC12-1-1を30秒に亘って開放させるタイミングを、第1大入賞口C10に最初の遊技球が入球したことを検出したタイミング(1カウント目の入球タイミング)としたが、1/5~5/5パターンのVチャレンジ動作でシャッタC12-3-1が動作を開始するタイミングより遅いタイミング(例えば、第1大入賞口C10に6個目の遊技球が入球したことを検出したタイミング)、第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了するタイミング、第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了する所定時間前のタイミングとしてもよい。1/5~5/5パターンのVチャレンジ動作でシャッタC12-3-1が動作を開始するタイミングより遅いタイミングとした場合、特定領域への入球確率の低いVチャレンジ演出を実行してから、特定領域への入球確率が高い直V演出を実行することになるので、一旦遊技者を落胆させてから発奮させることができるため、遊技興趣を向上させることができる。第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了するタイミング、第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了する所定時間前のタイミングとした場合も同様の効果を奏するが、第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了するタイミング、第1大入賞口C10の蓋の最後の開放が終了する所定時間前のタイミングまでに、シャッタC12-3-1を5/5パターンのVチャレンジの態様となるように構成するのが好適である。 The timing of opening the direct V shutter C12-1-1 for 30 seconds is the timing of detecting that the first game ball has entered the first big winning hole C10 (ball entry timing of the first count). However, the timing later than the timing at which the shutter C12-3-1 starts operating in the V challenge operation of the 1/5 to 5/5 pattern (for example, the sixth game ball enters the first big winning opening C10 The timing at which the ball is detected), the timing at which the lid of the first big winning port C10 is finally opened, and the timing before the last opening of the lid of the first big winning port C10 is completed. If the timing is later than the timing at which the shutter C12-3-1 starts operating in the 1/5 to 5/5 pattern of the V-challenge motion, the V-challenge effect with a low probability of entering the specific area is executed, Since a direct V effect with a high probability of entering a ball into a specific area is executed, the player can be once discouraged and then stimulated, so that the amusement of the game can be improved. The same effect can be obtained when the timing at which the lid of the first big prize winning port C10 is finally opened and the timing before the timing at which the lid of the first big prize prize port C10 is finally opened is set to a predetermined time. The shutter C12-3-1 is set to the 5/5 pattern by the timing when the last opening of the lid of the big winning opening C10 ends and the timing before the predetermined time when the last opening of the lid of the first big winning opening C10 ends. It is preferable to configure so as to be in the form of a V-challenge.
ここで、小当り図柄が、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_3R図柄1の主遊技図柄で小当りに当選した場合は、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから18秒(規定時間)経過すると貯留部C12-5が排出状態になるように構成されているため、つまり、貯留部C12-5が排出状態のタイミングで直Vシャッタが入球容易状態となるように構成されているため、貯留部C12-5に遊技球が貯留されていれば、特定領域C12-1に(略)100%入球するように構成されている。
Here, the small winning patterns are
一方、小当り図柄が、第1_4R図柄1~5、第2_10R図柄3~7の主遊技図柄で小当りに当選した場合は、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから18秒(規定時間)経過すると貯留部C12-5が排出状態になるように構成されているため、つまり、貯留部C12-5が排出状態のタイミングで直Vシャッタが非入球容易状態となっている状態に構成されているため、貯留部C12-5に遊技球が貯留されていても、特定領域C12-1に入球することがないように構成されている。そして、特定領域C12-1に入球しなかった遊技球は、直Vルートを流下した後、直Vルートよりも下流のVチャレンジルートに流下するように構成されている。
On the other hand, if the small winning pattern is the main game pattern of
干渉部材C12-6は、特定領域C12-1に入球しなかった遊技球を、Vチャレンジルートの下流に流下させるように遊技球を弾く部材である。干渉部材C12-6は、モータ(駆動源)によって、干渉部材C12-6の内部に配置された回転体(偏心カム等)を回転させ、この回転体が初期位置(後位置)方向に付勢される干渉部材C12-6に衝突することで干渉部材C12-6が不規則に初期位置(後位置)と可動位置(前位置)との間を前後移動するように構成されている。第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせて干渉部材C12-6のモータ(駆動源)が駆動し、小当り時動作(干渉部材通常動作制御処理)を開始するようになっている。そして、前後移動する干渉部材C12-6に遊技球が衝突することにより、遊技球が弾かれVチャレンジルートの下流に遊技球が流下するようになっている。なお、モータの駆動パターンは一定であり、排出待ちタイマが0である場合、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出された場合、干渉部材C12-6の小当り時動作である干渉部材通常動作制御処理が終了するように構成されている。排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングにおいて、干渉部材C12-6が初期位置に位置していない場合、干渉部材C12-6を初期位置まで動作させて復帰する(復帰処理)ように構成されている。なお、初期位置には、初期位置センサが設けられており、排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、初期位置センサで初期位置を検出することによって、復帰処理を終了させるように構成されている。 The interference member C12-6 is a member that flips the game ball so that the game ball that did not enter the specific area C12-1 flows downstream of the V challenge route. The interference member C12-6 rotates a rotating body (eccentric cam or the like) disposed inside the interference member C12-6 by a motor (driving source), and the rotating body is biased toward the initial position (rear position). The interference member C12-6 is configured to move back and forth irregularly between the initial position (rear position) and the movable position (front position) by colliding with the interference member C12-6. The motor (driving source) of the interference member C12-6 is driven in accordance with the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first big winning port C10, and the small hit operation (interference member normal operation control process) is performed. It is supposed to start. When the game ball collides with the interfering member C12-6 moving back and forth, the game ball is repelled and the game ball flows downstream of the V-challenge route. In addition, the driving pattern of the motor is constant, and when the ejection waiting timer is 0, or when all the game balls that entered the first big winning hole C10 are ejected, the small hit of the interference member C12-6 Interference member normal operation control processing, which is an operation, is configured to end. At the timing when the discharge waiting timer becomes 0, or at the timing when all the game balls entering the first big winning hole C10 are discharged, if the interference member C12-6 is not located at the initial position, the interference member C12 -6 is moved to the initial position and returned (return processing). In addition, an initial position sensor is provided at the initial position. By detecting the initial position with the position sensor, the return process is terminated.
回転ドラムC12-7は、干渉部材C12-6によってVチャレンジルートの下流に流下させられた遊技球をストッパC12-8の方向へ内部の磁石で遊技球を吸着させてVチャレンジルートの下流に誘導する部材であるが、磁石で遊技球を吸着させてVチャレンジルートの下流に誘導する回転ドラムC12-7に代えて凹溝や保持板が形成されたベルト状の誘導部材を用いてもよく、凹溝や保持板が形成されたベルト状の誘導部材を用いる場合は、封入式遊技機に用いられる磁石で吸着しない遊技球に対して有効である。回転ドラムC12-7は、モータ(駆動源)によって回転するように構成されており、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせてモータ(駆動源)が駆動し、小当り時動作(回転ドラム通常動作制御処理)を開始するようになっている。なお、モータの駆動パターンは一定であり、排出待ちタイマが0である場合、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出された場合、回転ドラムC12-7の小当り時動作である回転ドラム通常動作制御処理が終了するように構成されている。排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングにおいて、回転ドラムC12-7が初期位置に位置していない場合、回転ドラムC12-7を初期位置まで動作させて復帰する(復帰処理)ように構成されている。なお、初期位置には、初期位置センサが設けられており、排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、初期位置センサで初期位置を検出することによって、復帰処理を終了させるように構成されている。 The rotating drum C12-7 attracts the game ball, which is caused to flow downstream of the V challenge route by the interference member C12-6, toward the direction of the stopper C12-8 with an internal magnet and guides the game ball downstream of the V challenge route. Although it is a member that attracts the game ball with a magnet and guides it to the downstream of the V challenge route, instead of the rotating drum C12-7, a belt-shaped guide member formed with a groove or a holding plate may be used. When a belt-shaped guide member having grooves or holding plates is used, it is effective for game balls that are not attracted by magnets used in closed-type game machines. The rotating drum C12-7 is configured to be rotated by a motor (driving source), and the motor (driving source) is activated in accordance with the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first big prize winning opening C10. It is designed to drive and start the small hit time operation (rotating drum normal operation control process). In addition, the driving pattern of the motor is constant, and when the ejection waiting timer is 0, or when all the game balls that entered the first big winning hole C10 are ejected, when the rotary drum C12-7 hits a small hit It is configured such that the rotating drum normal operation control process, which is an operation, ends. At the timing when the discharge waiting timer becomes 0, or at the timing when all the game balls entering the first big winning hole C10 are discharged, if the rotating drum C12-7 is not positioned at the initial position, the rotating drum C12 -7 is moved to the initial position and returned (return processing). In addition, an initial position sensor is provided at the initial position. By detecting the initial position with the position sensor, the return process is terminated.
ストッパC12-8は、回転ドラムC12-7によって誘導された遊技球を回転体C17の方向へ流下させるのを一旦停止させる部材である。ストッパC12-8は、モータ(駆動源)によって、初期位置(上位置)と可動位置(下位置)との間を上下移動するように構成されている。初期位置(上位置)においては、流下してきた遊技球はストッパC12-8に衝突することで停止し、可動位置(下位置)においては、ストッパC12-8で停止されていた遊技球が転導を開始して回転体C17へ流下するように構成されている。ストッパC12-8は、第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミング(1回目の開放タイミング)に合わせてモータ(駆動源)が駆動し、小当り時動作(ストッパ通常動作制御処理)を開始するようになっている。第1大入賞口C10の蓋の開放開始タイミングから3.7秒の間は、モータを駆動させて初期位置(上位置)に位置させ、3.7秒経過後にモータを駆動させて可動位置(下位置)に位置させる。可動位置(下位置)で3.7秒経過した後は、モータを駆動させて初期位置(上位置)に位置させる。初期位置(上位置)で5.4秒経過した後は、モータを駆動させて可動位置(下位置)に位置させる。可動位置(下位置)で4.3秒経過した後は、モータを駆動させて初期位置(上位置)に位置させる。初期位置(上位置)で1.7秒経過した後は、モータを駆動させて可動位置(下位置)に位置させる。可動位置(下位置)で2.5秒経過した後はモータを駆動させて初期位置(上位置)に位置させる。ストッパの1周期は、3.7秒(初期位置)→3.7秒(可動位置)→5.4秒(初期位置)→4.3秒(可動位置)→1.7秒(初期位置)→2.5秒(可動位置)の21.3秒となっている。 The stopper C12-8 is a member for temporarily stopping the game ball guided by the rotating drum C12-7 from flowing down in the direction of the rotating body C17. The stopper C12-8 is configured to move vertically between an initial position (upper position) and a movable position (lower position) by a motor (driving source). At the initial position (upper position), the falling game ball stops by colliding with the stopper C12-8, and at the movable position (lower position), the game ball stopped by the stopper C12-8 rolls. , and flow down to the rotating body C17. The stopper C12-8 is driven by a motor (driving source) in accordance with the opening start timing (first opening timing) of the lid of the first big prize winning opening C10, and starts the small hit operation (stopper normal operation control process). It is designed to For 3.7 seconds from the opening start timing of the lid of the first big prize winning opening C10, the motor is driven to the initial position (upper position), and after 3.7 seconds the motor is driven to the movable position ( lower position). After 3.7 seconds have passed at the movable position (lower position), the motor is driven to move to the initial position (upper position). After 5.4 seconds have passed at the initial position (upper position), the motor is driven to move to the movable position (lower position). After 4.3 seconds have passed at the movable position (lower position), the motor is driven to move to the initial position (upper position). After 1.7 seconds have passed at the initial position (upper position), the motor is driven to move to the movable position (lower position). After 2.5 seconds have passed at the movable position (lower position), the motor is driven to move to the initial position (upper position). One cycle of the stopper is 3.7 seconds (initial position)→3.7 seconds (movable position)→5.4 seconds (initial position)→4.3 seconds (movable position)→1.7 seconds (initial position) → 21.3 seconds of 2.5 seconds (movable position).
排出待ちタイマが0である場合、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出された場合、ストッパC12-8の小当り時動作であるストッパ通常動作制御処理が終了するように構成されている。排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングにおいて、ストッパC12-8が初期位置に位置していない場合、ストッパC12-8を初期位置まで動作させて復帰する(復帰処理)ように構成されている。なお、初期位置には、排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングの後、1周期分のストッパ繰り返し動作パターンが終了することによって初期位置に復帰するように構成されている。また、排出待ちタイマが0となったタイミング、又は、第1大入賞口C10に入球した遊技球が全て排出されたタイミングにおいて、1周期分のストッパ通常動作制御処理が完了していない場合は、ストッパ終了動作制御処理として1周期分のストッパ通常動作制御処理で実行されていた動作パターンを実行するように構成されている。 When the discharge waiting timer is 0, or when all the game balls entering the first big winning hole C10 are discharged, the stopper normal operation control process, which is the small hit operation of the stopper C12-8, is completed. is configured to If the stopper C12-8 is not positioned at the initial position at the timing when the ejection waiting timer becomes 0 or at the timing when all the game balls entering the first big winning hole C10 are ejected, the stopper C12-8 to the initial position and return (return processing). In addition, at the initial position, after the timing when the ejection waiting timer becomes 0 or the timing when all the game balls that entered the first big winning hole C10 are ejected, one cycle of the stopper repeat operation pattern ends. By doing so, it is configured to return to the initial position. Also, at the timing when the discharge waiting timer becomes 0, or at the timing when all the game balls that entered the first big winning hole C10 are discharged, if the stopper normal operation control process for one cycle has not been completed , the operation pattern executed in the stopper normal operation control process for one cycle is executed as the stopper end operation control process.
次に、シャッタC12-3-1の動作タイミングを説明する。まず、シャッタC12-3-1は、回転体C17を回転駆動するモータとは異なるシャッタC12-3-1を開閉させるための開閉モータを用いて動作するように構成されている。また、シャッタC12-3-1を開閉動作させるための機構として、回転体C17の回転軸の内部を挿通する連結軸が設けられており、連結軸は開閉モータとラックとピニオンによって上下移動するように構成されており、回転体C17がモータの駆動により回転動作することとは独立してシャッタC12-3-1が開閉動作するように構成されている。連結軸の駆動機構であるラックが設けられた端部と逆側の端部には、シャッタを順番に閉鎖(開放)動作させるように長さの異なる作動リブが形成されており、開閉モータの動作により、連結軸が上昇(下降)することに連動して連結軸の作動リブがシャッタの回転軸の一端に作用し、シャッタが閉鎖(開放)動作するように構成されている。連結軸は、回転体C17の回転動作用のモータの回転に連動して回転体C17と一体に回転する一方で、ラックとピニオンは、連結軸を回転自在に保持しながら連結軸を上下に移動可能に連結される。 Next, operation timing of the shutter C12-3-1 will be described. First, the shutter C12-3-1 is configured to operate using an open/close motor for opening and closing the shutter C12-3-1, which is different from the motor for rotationally driving the rotor C17. Further, as a mechanism for opening and closing the shutter C12-3-1, there is provided a connecting shaft that passes through the rotating shaft of the rotating body C17. , and the shutter C12-3-1 is configured to open and close independently of the rotation of the rotating body C17 driven by the motor. At the end opposite to the end where the rack, which is the driving mechanism of the connecting shaft, is provided, actuating ribs of different lengths are formed so as to sequentially close (open) the shutters. When the connecting shaft moves upward (downward), the operating rib of the connecting shaft acts on one end of the rotary shaft of the shutter to close (open) the shutter. The connecting shaft rotates integrally with the rotating body C17 in conjunction with the rotation of the motor for rotating the rotating body C17, while the rack and pinion move the connecting shaft up and down while holding the connecting shaft rotatably. Connected as possible.
シャッタC12-3-1は、開閉モータのCW方向の回転量に応じて、一般領域C12-3-1→一般領域C12-3-2→一般領域C12-3-3→一般領域C12-3-4の順番に一般領域を塞ぐように構成しており、一般領域をシャッタC12-3-1で塞ぐことにより特定領域の入球確率を変動させるようになっている。また、シャッタC12-3-1は、開閉モータのCCW方向の回転量に応じて、一般領域C12-3-4→一般領域C12-3-3→一般領域C12-3-2→一般領域C12-3-1の順番に一般領域を塞がない状態とするように構成されている。 The shutter C12-3-1 changes from the general area C12-3-1→general area C12-3-2→general area C12-3-3→general area C12-3- according to the amount of rotation of the open/close motor in the CW direction. 4, and by closing the general area with the shutter C12-3-1, the ball-entering probability of the specific area is changed. Further, the shutter C12-3-1 changes from the general area C12-3-4→general area C12-3-3→general area C12-3-2→general area C12- according to the amount of rotation of the open/close motor in the CCW direction. It is configured such that the general area is not blocked in the order of 3-1.
1/5画像オブジェクトが表示される場合(シャッタ通常動作パターンとして1/5パターンのVチャレンジ動作が設定される場合)を実行する場合、回転体C17の4個の一般領域うち1個の一般領域C12-3-1が塞がれて一般領域が3個となる態様(特定領域の入球確率が2/5の態様)に変更されると見せかけて一般領域が4個となる態様に戻るように構成されている。 When a 1/5 image object is displayed (when a 1/5 pattern V challenge operation is set as the shutter normal operation pattern), one general area out of four general areas of the body of rotation C17 C12-3-1 is blocked and the general area is changed to 3 (the probability of entering the specific area is 2/5), so that the general area returns to 4 is configured to
1/5パターンのVチャレンジ動作が実行される場合は、小当り図柄の態様がAグループの第1_4R図柄1、第2_10R図柄3の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ5カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに2/5画像オブジェクトを表示するように見せかけて1/5画像オブジェクトを表示するように構成されている。また、2/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ5カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで開閉モータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1に対応する1つのシャッタC12-3を初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、1個の一般領域C12-3-1をシャッタで塞ぐように制御(シャッタを可動位置に動作させる制御)し、1/5画像オブジェクトに戻す表示のタイミングに合わせて、開閉モータをCCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1に対応する1つのシャッタC12-3を可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)から初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)に動作させて、シャッタに塞がれた1個の一般領域C12-3-1がシャッタによって塞がれていない状態(0塞ぎ)に戻すように制御(シャッタを初期位置に動作させる制御)する。
When the V challenge operation of the 1/5 pattern is executed, the mode of the small winning pattern is during the small winning game when the small winning in the small winning symbols of the
回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の特定領域C12-2と、4個の一般領域C12-3-1~4とで構成された状態を保持する保持状態となる。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、シャッタ終了動作パターンとして1/5終了パターンを設定して開閉モータをCW方向に回転させて4個の一般領域C12-3-1~4シャッタで塞ぐように制御してから、開閉モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた4個の一般領域C12-3-1~4をシャッタによって塞がれていない状態(初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 stays in one specific area C12-2 for a period until all the game balls that entered the first big winning hole are discharged, or for a period of 240 seconds after the first big winning hole is opened. , and four general areas C12-3-1 to C12-3-4. Shutter end operation based on the fact that all the game balls that entered the first big prize hole have been discharged (complete ball discharge), or that a period of 240 seconds has elapsed since the first big prize hole was opened. The 1/5 end pattern is set as the pattern, the opening/closing motor is rotated in the CW direction, and the four general areas C12-3-1 to C12-3-4 are controlled to block the shutters, and then the opening/closing motor is rotated in the CCW direction. are controlled so that the four general areas C12-3-1 to C12-3-4 blocked by the shutter are returned to the state (state of the initial position) where they are not blocked by the shutter.
2/5画像オブジェクトが表示される場合(シャッタ通常動作パターンとして2/5パターンのVチャレンジ動作が設定される場合)を実行する場合、回転体C17の4個の一般領域C12-3-1~4のうち、1個の一般領域C12-3-1がシャッタに塞がれて、一般領域が一般領域C12-3-2~4の3個となる態様(特定領域の入球確率が2/5の態様)となるように構成されている。 When a 2/5 image object is displayed (when a 2/5 pattern V challenge operation is set as the shutter normal operation pattern), four general areas C12-3-1 to 4, one general area C12-3-1 is closed by the shutter, and there are three general areas C12-3-2 to C12-3-4 (the probability of entering a specific area is 2/ 5).
2/5パターンのVチャレンジ動作が実行される場合は、小当り図柄の態様がBグループの第1_4R図柄2、第2_10R図柄4の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ4カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに2/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、2/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ4カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで開閉モータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1に対応する1つのシャッタC12-3を初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、1個の一般領域C12-3-1をシャッタで塞ぐように制御する。
When the 2/5 pattern V challenge operation is executed, the mode of the small winning pattern is during the small winning game when the small winning in the small winning symbols of the
回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の特定領域C12-2と、3個の一般領域C12-3-2~4と、1個のシャッタで塞がれた一般領域C12-3-1とで構成された状態を保持する保持状態(1つのシャッタC12-3が可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)で保持される状態)となる。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、シャッタ終了動作パターンとして2/5終了パターンを設定して開閉モータをCW方向に回転させて、3個の一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3、一般領域C12-3-4をシャッタで塞ぐように制御して、4個の一般領域C12-3-1~4をシャッタで塞ぐ状態にしてから、開閉モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた4個の一般領域C12-3-1~4をシャッタによって塞がれていない状態(初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 stays in one specific area C12-2 for a period until all the game balls entering the first big winning opening are discharged, or for a period of 240 seconds after the opening of the first big winning opening. , a holding state (one shutter C12-3 is held at a movable position (a position that blocks a specific area)). Shutter end operation based on the fact that all the game balls that entered the first big prize hole have been discharged (complete ball discharge), or that a period of 240 seconds has elapsed since the first big prize hole was opened. The 2/5 end pattern is set as the pattern, and the open/close motor is rotated in the CW direction, and the three general areas C12-3-2, C12-3-3, and C12-3-4 are shuttered. After closing the four general areas C12-3-1 to C12-4 with the shutters, the opening/closing motor is rotated in the CCW direction to open the four general areas C12-3-4 closed by the shutters. 3-1 to 4 are controlled so as to return to the state where they are not closed by the shutter (the state of the initial position).
3/5画像オブジェクトが表示される場合(シャッタ通常動作パターンとして3/5パターンのVチャレンジ動作が設定される場合)を実行する場合、回転体C17の4個の一般領域C12-3-1~4のうち、2個の一般領域C12-3-1、一般領域C12-3-2がシャッタに塞がれて、一般領域が2個の一般領域C12-3-3、一般領域C12-3-4となる態様(特定領域の入球確率が3/5の態様)となるように構成されている。 When a 3/5 image object is displayed (when a 3/5 pattern V challenge operation is set as the shutter normal operation pattern), four general areas C12-3-1 to 4, two general areas C12-3-1 and C12-3-2 are blocked by the shutters, and two general areas C12-3-3 and C12-3- 4 (a mode in which the ball-entering probability in the specific area is 3/5).
3/5パターンのVチャレンジ動作が実行される場合は、小当り図柄の態様がCグループの第1_4R図柄3、第2_10R図柄5の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ3カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに3/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、3/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ3カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで開閉モータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1と一般領域C12-3-2に対応する2つのシャッタC12-3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、2個の一般領域C12-3-1と一般領域C12-3-2をシャッタで塞ぐように制御する。
When the 3/5 pattern V challenge operation is executed, the mode of the small winning symbol is during the small winning game when the small winning with the small winning symbols of the
回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の特定領域C12-2と、2個の一般領域である一般領域C12-3-3、一般領域C12-3-4と、2個のシャッタで塞がれた一般領域C12-3-1と一般領域C12-3-2とで構成された状態を保持する保持状態(2つのシャッタC12-3が可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)で保持される状態)となる。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、シャッタ終了動作パターンとして3/5終了パターンを設定して開閉モータをCW方向に回転させて、2個の一般領域である一般領域C12-3-3、一般領域C12-3-4をシャッタで塞ぐように制御して、4個の一般領域C12-3-1~4をシャッタで塞ぐ状態にしてから、開閉モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた4個の一般領域C12-3-1~4をシャッタによって塞がれていない状態(回転体が1個の特定領域C12-2と、4個の一般領域C12-3-1~4とで構成された状態である初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 stays in one specific area C12-2 for a period until all the game balls entering the first big winning opening are discharged, or for a period of 240 seconds after the opening of the first big winning opening. , two general areas C12-3-3 and C12-3-4, and two general areas C12-3-1 and C12-3-2 closed by two shutters. (the state in which the two shutters C12-3 are held at the movable position (the position in which the specific area is closed)). Shutter end operation based on the fact that all the game balls that entered the first big prize hole have been discharged (complete ball discharge), or that a period of 240 seconds has elapsed since the first big prize hole was opened. The 3/5 end pattern is set as the pattern, and the open/close motor is rotated in the CW direction, and the two general areas, C12-3-3 and C12-3-4, are controlled to be closed with the shutter. Then, the four general areas C12-3-1 to C12-3-4 are closed by the shutters, and then the open/close motor is rotated in the CCW direction to open the four general areas C12-3-1 to C12-3-4 closed by the shutters. 4 is not closed by the shutter (initial position state in which the rotating body is composed of one specific area C12-2 and four general areas C12-3-1 to C12-3-4). control to return.
4/5画像オブジェクトが表示される場合(シャッタ通常動作パターンとして4/5パターンのVチャレンジ動作が設定される場合)を実行する場合、回転体C17の4個の一般領域C12-3-1~4のうち、3個の一般領域C12-3-1、一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3が塞がれて、一般領域が一般領域C12-3-4の1個となる態様(特定領域の入球確率が4/5の態様)となるように構成されている。 When a 4/5 image object is displayed (when a 4/5 pattern V challenge operation is set as the shutter normal operation pattern), four general areas C12-3-1 to 4, three general areas C12-3-1, general area C12-3-2, and general area C12-3-3 are blocked, and the general area is one general area C12-3-4. (a mode in which the probability of entering a ball in a specific area is 4/5).
4/5パターンのVチャレンジ動作が実行される場合は、小当り図柄の態様がDグループの第1_4R図柄4、第2_10R図柄6の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ2カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに4/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5⇒4/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、4/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ2カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで開閉モータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1、一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3に対応する3つのシャッタC12-3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、3個の一般領域C12-3-1~3をシャッタで塞ぐように制御する。
When the 4/5 pattern V challenge operation is executed, the mode of the small winning pattern is during the small winning game when the small winning with the small winning symbols of the
回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の特定領域C12-2と、1個の一般領域である一般領域C12-3-4と、3個のシャッタで塞がれた一般領域C12-3-1、一般領域C12-3-2、一般領域C12-3-3とで構成された状態を保持する保持状態(3つのシャッタC12-3が可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)で保持される状態)となる。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、シャッタ終了動作パターンとして4/5終了パターンを設定して開閉モータをCW方向に回転させて、1個の一般領域である一般領域C12-3-4をシャッタで塞ぐように制御して、4個の一般領域C12-3-1~4をシャッタで塞ぐ状態にしてから、開閉モータをCCW方向に回転させてシャッタに塞がれた4個の一般領域C12-3-1~4をシャッタによって塞がれていない状態(初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 stays in one specific area C12-2 for a period until all the game balls entering the first big winning opening are discharged, or for a period of 240 seconds after the opening of the first big winning opening. , general area C12-3-4, which is one general area, and general area C12-3-1, general area C12-3-2, and general area C12-3-3 closed by three shutters. (the state in which the three shutters C12-3 are held at movable positions (positions in which the specific area is closed)). Shutter end operation based on the fact that all the game balls that entered the first big prize hole have been discharged (complete ball discharge), or that a period of 240 seconds has elapsed since the first big prize hole was opened. A 4/5 end pattern is set as the pattern, the opening/closing motor is rotated in the CW direction, and control is performed so that one general area C12-3-4 is closed with the shutter, thereby creating four general areas. C12-3-1 to C12-3-4 are closed by the shutter, and then the open/close motor is rotated in the CCW direction to open the four general areas C12-3-1 to C12-3-4 closed by the shutter. It is controlled to return to the non-existent state (initial position state).
5/5画像オブジェクトが表示される場合(シャッタ通常動作パターンとして5/5パターンのVチャレンジ動作が設定される場合)を実行する場合、回転体C17の4個の一般領域C12-3-1~4の全てがシャッタによって塞がれて、一般領域が0個となる態様(特定領域の入球確率が5/5の態様)となるように構成されている。 When a 5/5 image object is displayed (when a 5/5 pattern V challenge operation is set as the shutter normal operation pattern), four general areas C12-3-1 to 4 are closed by shutters, and the general area is set to 0 (the specific area has a probability of entering a ball of 5/5).
5/5パターンのVチャレンジ動作が実行される場合は、小当り図柄の態様がDグループの第1_4R図柄5、第2_10R図柄7の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中に実行されるように構成されている。また、小当り図柄の態様がFグループの第2_3R図柄1、第2_6R図柄1、第2_6R図柄2、第2_7R図柄1、第2_7R図柄2、第2_8R図柄1、第2_8R図柄2、第2_10R図柄1、第2_10R図柄2の小当り図柄での小当りが当選した際の小当り遊技中にも実行されるように構成されている。小当り遊技中において、第1大入賞口C10へ1カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで、演出表示装置SGに5/5画像オブジェクト(1/5⇒2/5⇒3/5⇒4/5⇒5/5とランクアップして表示してもよい)を表示するように構成されている。また、5/5画像オブジェクトを表示させたタイミングに合わせて、つまりは第1大入賞口C10へ1カウント目の遊技球の入球が検出されたタイミングで開閉モータをCW方向に回転させて、一般領域C12-3-1~4に対応する4つのシャッタC12-3を順番に初期位置(特定領域を塞がない状態の位置)から可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)に動作させて、4個の一般領域C12-3-1~4をシャッタで塞ぐように制御する。
When the V challenge operation of the 5/5 pattern is executed, the mode of the small winning pattern is during the small winning game when the small winning with the small winning symbols of the
回転体C17は、第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されるまでの期間、又は第1大入賞口が開放してから240秒の期間まで、1個の特定領域C12-2と、4個のシャッタで塞がれた一般領域C12-3-1~4とで構成された状態を保持する保持状態(4つのシャッタC12-3が可動位置(特定領域を塞ぐ状態の位置)で保持される状態)となる。第1大入賞口へ入球した遊技球が全て排出されたこと(全球排出完了)、又は、第1大入賞口が開放してから240秒の期間が経過したことに基づいて、シャッタ終了動作パターンとして5/5終了パターンを設定して開閉モータをシャッタ1個分駆動させるモータ駆動量分だけCW方向に回転させる。その後、開閉モータをCCW方向に回転させて4個の一般領域C12-3-1~4をシャッタによって塞がれていない状態(初期位置の状態)に戻すように制御する。 The rotating body C17 stays in one specific area C12-2 for a period until all the game balls entering the first big winning opening are discharged, or for a period of 240 seconds after the opening of the first big winning opening. and general areas C12-3-1 to C12-4 closed by four shutters (the four shutters C12-3 are movable positions (positions in which the specific area is closed)) state). Shutter end operation based on the fact that all the game balls that entered the first big prize hole have been discharged (complete ball discharge), or that a period of 240 seconds has elapsed since the first big prize hole was opened. A 5/5 end pattern is set as the pattern, and the open/close motor is rotated in the CW direction by the motor drive amount for driving one shutter. After that, the open/close motor is rotated in the CCW direction to control the four general areas C12-3-1 to C12-3-4 to return to the state (initial position state) where they are not closed by the shutter.
なお、図140の大入賞口内制御処理の通常遊技中のステップ1600-1-3で、特定領域C12-1、特定領域C12-2を遊技球が通過した場合、この通過を無効入球とするように構成したが、電源投入時にRAMクリアボタンを操作した場合や、電源投入時に設定変更モードにするためにRAMクリアボタンを操作した場合に行われる設定変更時のRAMクリア処理の実行中を示すモータ初期動作判定フラグがオンである場合であって、図141のモータ制御処理のモータ初期動作タイマ(240秒のタイマ)の値が0でない場合に、特定領域C12-1、特定領域C12-2を遊技球が通過した場合、この通過を無効入球とするように構成されている。 It should be noted that in step 1600-1-3 during the normal game of the big winning mouth control process in FIG. 140, when the game ball passes through the specific area C12-1 and the specific area C12-2, this passage is regarded as an invalid entry ball. However, when the RAM clear button is operated when the power is turned on, or when the RAM clear button is operated to switch to the setting change mode when the power is turned on, it indicates that the RAM clear process is being executed when the settings are changed. When the motor initial operation determination flag is on and the value of the motor initial operation timer (240-second timer) in the motor control process of FIG. When a game ball passes through, this passage is configured to be an invalid entry ball.
一般的な小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展するぱちんこ遊技機(小当りVの遊技機)においては、排出待機状態の期間として小当り遊技の終了後から所定期間(数秒程度の時間)を設定し、この期間で入球した遊技球が排出されるような大入賞口の構造になっているが、本例においては、大入賞口の内部に複数の可動体を設け、特定領域C12-2まで遊技球が流下して外部に排出されるまで非常に長い期間を有する構造(特に、干渉部材による遊技球の干渉により下流に流下するまでの時間が長時間となっている)となっているため、Vチャレンジ動作を実行する場合、第1大入賞口C10に入球した遊技球が長時間に亘って排出されないため、排出待機状態の期間を超えて排出エラーとなってしまうという問題が生じている。また、排出待機状態で電断し、復旧した際にRAMクリア処理が行われた場合であって大入賞口C10内に残存球がある場合、次回の小当り遊技の発生時に残存球が大当りの実行に係る抽選に作用してしまう虞が発生する。 In a pachinko game machine (a game machine with a small win V) that develops into a special game when a ball enters a specific area during a general small win game, a predetermined period from the end of the small win game as the discharge waiting state period. (time of about several seconds) is set, and the structure of the big winning hole is such that the game balls that enter during this period are discharged. is provided, and a structure that has a very long period until the game ball flows down to the specific area C12-2 and is discharged to the outside Therefore, when executing the V challenge operation, the game ball that entered the first big winning hole C10 is not discharged for a long time, so the discharge standby state period is exceeded and the discharge error There is a problem that it becomes In addition, when power is cut off in the discharge standby state, RAM clear processing is performed when the power is restored, and if there are remaining balls in the big winning opening C10, the remaining balls will be a big hit when the next small winning game occurs. There is a possibility that the lottery related to execution will be affected.
そこで、小当り遊技(小当りVの遊技機の場合)にて特定領域に遊技球が入球した場合に、小当り遊技の終了後に大当り遊技を付与可能とするぱちんこ遊技機において、第1大入賞口C10へ入球した遊技球が特定領域C12-2へ流下するまでの過程において、遊技球の流下態様に影響を及ぼす干渉部材C12-6、回転ドラムC12-7、ストッパC12-8等の可動体を一又は複数設けるように構成されている。そして、RAMクリア操作を伴って電源投入された場合、240秒にわたって可動体の初期化動作としてのモータ制御処理を実行するように構成して残存球を排出し、少なくとも初期化動作期間である240秒が経過するまでに特定領域C12-2に遊技球が入球した場合は、大当り遊技を付与せず、また異常な入球としてエラー等に制御しないように構成されている。 Therefore, in a pachinko gaming machine that can give a big hit game after the end of the small win game when a game ball enters a specific area in a small win game (in the case of a game machine with a small win V), the first big In the process until the game ball entering the winning opening C10 flows down to the specific area C12-2, the interference member C12-6, the rotating drum C12-7, the stopper C12-8, etc. that affect the flow of the game ball It is configured to provide one or a plurality of movable bodies. Then, when the power is turned on with the RAM clearing operation, the motor control processing as the initialization operation of the movable body is executed for 240 seconds, the remaining balls are discharged, and at least the initialization operation period is 240 seconds. When the game ball enters the specific area C12-2 before the second elapses, the jackpot game is not awarded and the error is not controlled as an abnormal ball entry.
このように構成することで、特定領域C12-2までの流路に残存球がある状態でRAMクリアされた場合であって、その後に小当りが当選した場合、残存球が特定領域C12-2に入球する可能性があるが、仮に特定領域C12-2に入球してしまったとしても、特定領域への入球を無効とする処理を実行することで不要な大当り遊技を発生させないように構成することができる。また、初期化動作の実行期間として240秒という比較的長い期間を設定することで、従来の遊技機に比べてRAMクリア時に残存球を外部に排出させる初期化動作を実行させることができる。 By configuring in this way, when the RAM is cleared in a state where there are remaining balls in the flow path up to the specific area C12-2, and if a small hit is won after that, the remaining balls are placed in the specific area C12-2. There is a possibility that the ball will enter, but even if the ball enters the specific area C12-2, the process of invalidating the ball entering the specific area is executed so as not to generate an unnecessary jackpot game. can be configured to In addition, by setting a relatively long period of 240 seconds as the execution period of the initialization operation, it is possible to execute the initialization operation of ejecting the remaining balls to the outside when the RAM is cleared, compared to the conventional game machine.
また、大当り遊技中のVラウンド遊技にて特定領域に遊技球が入球することで大当り遊技後に高確率状態を付与可能とするぱちんこ遊技機(V確変の遊技機)においては、排出待機状態の期間としてVラウンド遊技の終了後から所定期間(数秒程度の時間)を設定し、この期間で入球した遊技球が排出されるような大入賞口の構造になっているが、本例においては、大入賞口の内部に複数の可動体を設け、特定領域C12-2まで遊技球が流下して外部に排出されるまで非常に長い期間を有する構造(特に、干渉部材による遊技球の干渉により下流に流下するまでの時間が長時間となっている)となっているため、Vチャレンジ動作を実行する場合、第1大入賞口C10に入球した遊技球が長時間に亘って排出されないため、排出待機状態の期間を超えて排出エラーとなってしまうという問題が生じている。また、排出待機状態で電断し、復旧した際にRAMクリア処理が行われた場合であって大入賞口C10内に残存球がある場合、次回の大当り遊技の実行中に残存球が特定領域C12-2に入球して、高確率状態が付与されてしまう恐れが生じている。 In addition, in a pachinko game machine (V probability variable game machine) that can give a high probability state after a big hit game by entering a game ball in a specific area in a V round game during a big hit game, the discharge standby state As the period, a predetermined period (about several seconds) is set after the end of the V-round game, and the structure of the big winning opening is such that the game balls entered during this period are discharged. , a structure in which a plurality of movable bodies are provided inside the large winning opening, and a game ball flows down to the specific area C12-2 and has a very long period of time until it is discharged outside (especially due to interference of the game ball by the interference member It takes a long time to flow downstream), so when the V challenge operation is executed, the game ball entering the first big winning hole C10 is not discharged for a long time. , there is a problem that an ejection error occurs when the period of the ejection standby state is exceeded. In addition, when power is cut off in the discharge standby state, RAM clear processing is performed when recovery is performed, and if there are remaining balls in the big winning opening C10, the remaining balls will be in the specific area during the execution of the next big win game. There is a risk that the ball will enter C12-2 and be given a high probability state.
このような遊技機に適用する場合、Vラウンド遊技(V確変の遊技機の場合)にて特定領域に遊技球が入球した場合に、Vラウンド遊技機の後であって大当り遊技の終了後に高確率状態を付与可能とするぱちんこ遊技機において、第1大入賞口C10へ入球した遊技球が特定領域C12-2へ流下するまでの過程において、遊技球の流下態様に影響を及ぼす干渉部材C12-6、回転ドラムC12-7、ストッパC12-8等の可動体を一又は複数設けるように構成されている。そして、RAMクリア操作を伴って電源投入された場合、240秒にわたって可動体の初期化動作としてのモータ制御処理を実行するように構成して残存球を排出し、少なくとも初期化動作中である240秒が経過するまでに特定領域C12-2に遊技球が入球した場合は、高確率状態を付与せず、またエラー状態にも制御しないように構成されている。 When applied to such a gaming machine, when a game ball enters a specific area in a V round game (in the case of a V probability variable gaming machine), after the V round gaming machine and after the end of the big hit game In a pachinko game machine capable of imparting a high probability state, an interference member that affects the flow of the game ball in the process until the game ball entering the first big winning hole C10 flows down to the specific area C12-2. One or a plurality of movable bodies such as C12-6, rotary drum C12-7, and stopper C12-8 are provided. Then, when the power is turned on with the RAM clearing operation, the motor control processing is executed as the initialization operation of the movable body for 240 seconds, the remaining balls are discharged, and at least the initialization operation is in progress 240 When the game ball enters the specific area C12-2 before the second elapses, the high probability state is not given and the error state is not controlled.
このように構成することで、特定領域C12-2までの流路に残存球がある状態でRAMクリアされた場合であって、大当りが当選した場合、残存球が特定領域C12-2に入球する可能性があるが、仮に特定領域C12-2に入球してしまったとしても、特定領域への入球を無効とする処理を実行することで不要な高確率遊技を発生させないように構成することができる。また、初期化動作の実行期間として240秒という比較的長い期間を設定することで、従来の遊技機に比べてRAMクリア時に残存球を外部に排出させる初期化動作を実行させることができる。 By configuring in this way, when the RAM is cleared in a state where there are remaining balls in the passage up to the specific area C12-2, and a big hit is won, the remaining balls enter the specific area C12-2. However, even if the ball enters the specific area C12-2, the process of invalidating the ball entering the specific area is executed so that unnecessary high-probability games do not occur. can do. In addition, by setting a relatively long period of 240 seconds as the execution period of the initialization operation, it is possible to execute the initialization operation of ejecting the remaining balls to the outside when the RAM is cleared, compared to conventional game machines.
通常のRAMクリアや設定変更に基づくRAMクリアが実行中は、遊技停止状態Bとなり、第1大入賞口C10内の可動体(貯留部、直Vシャッタ、干渉部材、回転ドラム、ストッパ、回転体、シャッタ)の初期化動作を行うように構成されている。遊技停止状態Bは、遊技停止エラー等の遊技停止状態Aとは処理が異なるように構成されており、遊技停止状態Aでは省略されるステップ1550-12のモータ制御処理が実行されるように構成されている。遊技停止状態Aではタイマ減算を行わないように構成されている。遊技停止状態Bでは初期化動作用のタイマ減算をモータ制御処理内で実行するように構成している。RAMクリアが実行された場合、繰り返し状態に制御される可動体(干渉部材、回転ドラム、ストッパ、回転体)については、モータの動作パターンの時間値をリセットして、最初から動作するように構成されている。RAMクリアが実行された場合の可動体の初期化動作中は、第1大入賞口C10内の可動体(貯留部、直Vシャッタ、干渉部材、回転ドラム、ストッパ、回転体、シャッタ)の初期化動作以外は、遊技停止状態Aと同じであり、可動体の初期化動作中に残存球が、特定領域C12-2に入球してしまったとしても、特定領域への入球を無効とする処理を実行するように構成されている。また、第1大入賞口C10への入球数と入球タイミングによって動作するシャッタC12-3-1は、初期化動作時に専用の動作パターンである初期化パターンを設定してもよい。このようにすることで、第1大入賞口C10への異常な入球に基づくことなく初期化動作を実行することができる。 While normal RAM clearing or RAM clearing based on setting change is being executed, the game is stopped state B, and the movable body (storage part, direct V shutter, interference member, rotating drum, stopper, rotating body) in the first big winning opening C10 , shutter). In the game stop state B, processing is different from that in the game stop state A such as a game stop error. It is In the game stop state A, timer subtraction is not performed. In the game stop state B, timer subtraction for initialization operation is configured to be executed within the motor control process. When the RAM is cleared, the movable bodies (interference members, rotating drums, stoppers, rotating bodies) that are repeatedly controlled are configured to reset the time value of the motor operation pattern and operate from the beginning. It is During the initialization operation of the movable body when the RAM clear is executed, the initialization of the movable body (storage section, direct V shutter, interference member, rotating drum, stopper, rotating body, shutter) in the first large winning opening C10 Except for the initialization operation, the game is the same as the game stop state A, and even if the remaining ball enters the specific area C12-2 during the initialization operation of the movable body, the entry into the specific area is invalidated. It is configured to execute a process that In addition, the shutter C12-3-1, which operates according to the number of balls entering the first big winning hole C10 and the timing of the ball entering, may set an initialization pattern, which is a dedicated operation pattern, during the initialization operation. By doing so, the initialization operation can be executed without being based on an abnormal entry of the ball into the first big winning hole C10.
本例では、RAMクリア操作を伴う電源投入時に初期化動作が実行されるように構成しているため、RAMクリア処理の直後や設定変更等の終了後に240秒間だけ遊技が実行できない期間として遊技停止状態Bが発生してしまうが、遊技停止状態Bにおいて、RAMクリアボタンの操作や前枠の開放状態でハンドルタッチ操作が行われた場合など、所定操作が行われることに基づいて遊技停止状態Bを解除可能に構成してもよい。なお、大入賞口内に残存球がないことが確認できた場合に、このように240秒が経過する前に遊技停止状態Bを解除することが好ましい。このように構成することで、遊技が可能な状態であれば、240秒の経過を待つことなく、すぐに遊技可能な状態とすることができる。 In this example, since the initialization operation is executed when the power is turned on with the RAM clearing operation, the game is stopped for 240 seconds immediately after the RAM clearing process or after the setting change etc. is completed. Although the state B occurs, in the game stop state B, when a predetermined operation is performed, such as the operation of the RAM clear button or the handle touch operation in the open state of the front frame, the game stop state B may be configured to be releasable. Incidentally, when it is confirmed that there are no remaining balls in the big winning hole, it is preferable to cancel the game stop state B before 240 seconds elapse in this manner. By configuring in this way, if the game is possible, the game can be immediately brought into the game-ready state without waiting for the elapse of 240 seconds.
(第4実施形態)
第1実施形態(本実施形態)においては、小当り遊技中において、第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数に基づいて可動体を作動させる構成を例示したが、可動体に関する構成はこれには限定されない。そこで、第1実施形態とは異なる可動体に関する構成を第4実施形態として以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(Fourth embodiment)
In the first embodiment (this embodiment), the movable body is actuated based on the count number of game balls entering the first big winning hole C10 during the small winning game. The configuration is not limited to this. Therefore, a configuration related to a movable body different from that of the first embodiment will be described in detail below as a fourth embodiment. Moreover, the above-described embodiments should not be construed as being limited to being applied to a specific one, and may be any combination. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if one modification is described independently of another, the It should be understood that combinations of modifications and other such modifications are also described.
なお、第4実施形態は、第1実施形態と同様の小当りVの遊技機であるため、第1実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述する。 In addition, since the fourth embodiment is a small winning V gaming machine similar to the first embodiment, only the differences from the first embodiment will be described in detail below.
<小当り遊技中に係る作用図>
はじめに、図155は、第4実施形態における、小当り遊技中に係る作用図である。同図においては、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の或る小当り図柄に当選し、小当りが実行される場合について図示している。なお、同図はあくまで一例であり、時間短縮遊技状態にて当選した小当りに適用してもよいし、第2主遊技側の小当りに適用しても問題ない。
<Action diagram related to small hit game>
First, FIG. 155 is a working diagram according to the small hit game in the fourth embodiment. In the same figure, a case is illustrated in which a certain small winning symbol on the first main game side is won in a non-time shortening game state, and a small winning is executed. It should be noted that the drawing is only an example, and may be applied to a small win won in the time-reduced game state, or may be applied to a small win on the side of the second main game.
非時間短縮遊技状態にて或る小当り図柄が停止表示し、図中(1)のタイミングにて、小当り遊技が開始され、小当り開始デモ時間が開始される。なお、第4実施形態においては、小当り開始デモ時間の開始から小当り開始デモ時間の終了までを小当り遊技と称している。 A certain small winning symbol is stopped and displayed in the non-time reduction game state, and at the timing of (1) in the figure, the small winning game is started and the small winning start demonstration time is started. In addition, in the fourth embodiment, the period from the start of the small winning start demonstration time to the end of the small winning start demonstration time is called a small winning game.
また、詳細は後述することとなるが、第4実施形態においては、小当り遊技中に演出表示装置SGにて実行される、特定領域C12-2への遊技球の入球を煽る演出であるV演出は、模擬リーチ演出→発射促進演出→結果報知演出のように遷移していくよう構成されており、図中(1)のタイミングにて、模擬リーチ演出が開始される。なお、演出の詳細については後述する。 In addition, although the details will be described later, in the fourth embodiment, it is an effect that encourages the entry of the game ball into the specific area C12-2, which is executed by the effect display device SG during the small winning game. The V effect is configured to transition in the order of simulated ready-to-win effect → launch promotion effect → result notification effect, and the simulated ready-to-win effect is started at the timing of (1) in the figure. Details of the effect will be described later.
その後、図中(2)のタイミングにて、小当り開始デモ時間が終了し、第1大入賞口C10が短開放する。当該短開放に要する時間値は第1大入賞口C10に遊技球が入球困難(または、入球不可能)となる相対的に短い時間値であり、例えば、50ms開放した後閉鎖する。また、図中(2)のタイミングにおいては、シャッタステイタスが非作動中から作動中となる。シャッタステイタスとは、直VシャッタC12-1-1とVシャッタC12-2-1とシャッタC12-3-1との総称である可動体の作動状況に係るステイタスであり、シャッタステイタスが作動中である場合には、可動体が作動しており、シャッタステイタスが非作動中である場合には、可動体が作動していないこととなる。なお、図中(2)のタイミングにて可動体の作動が開始することとなるが、可動体が駆動するタイミングとなっていないため、可動体は初期位置となっている。なお、シャッタステイタスが非作動中から作動中となることを、可動体の作動が開始すると称することがある。なお、変形例としては、当該短開放を実行せず、後述する特定開放が開始されるまで、第1大入賞口C10は閉鎖のままであってもよい。 After that, at the timing (2) in the figure, the small winning start demonstration time ends, and the first big winning opening C10 is briefly opened. The time value required for the short opening is a relatively short time value in which it becomes difficult (or impossible) for a game ball to enter the first big winning hole C10. Also, at the timing (2) in the figure, the shutter status changes from non-operating to operating. The shutter status is a general term for the direct V shutter C12-1-1, V shutter C12-2-1, and shutter C12-3-1, and is a status related to the operation status of the movable body. In some cases, if the mover is actuated and the shutter status is inactive, then the mover is not actuated. Although the movable body starts to operate at the timing (2) in the drawing, the timing for driving the movable body has not yet come, so the movable body is at the initial position. It should be noted that the fact that the shutter status changes from non-operating to operating is sometimes referred to as starting the operation of the movable body. As a modified example, the short opening may not be executed, and the first big winning opening C10 may remain closed until a specific opening, which will be described later, is started.
なお、小当り開始デモ時間を開始デモ期間と称することがある。また、小当り遊技における小当り開始デモ時間が終了した以降の第1大入賞口C10が開放し得る期間を単位遊技実行期間と称することがある。なお、単位遊技実行期間は小当り終了デモ時間が開始するまでの期間となっている。 In addition, the small hit start demonstration time may be referred to as a start demonstration period. Also, the period during which the first big winning opening C10 can be opened after the small winning start demonstration time in the small winning game is over may be referred to as a unit game execution period. It should be noted that the unit game execution period is a period until the small winning end demonstration time starts.
なお、本例においては、図中(2)のタイミングで、シャッタステイタスが非作動中から作動中となり、第1大入賞口C10が開放するよう構成したが、これには限定されず、シャッタステイタスが非作動中から作動中となっても、第1大入賞口C10は閉鎖のままであり、シャッタステイタスが非作動中から作動中となってから、例えば、500msといった所定時間の経過後に第1大入賞口C10が開放(例えば、前述した短開放)するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者が第1大入賞口C10の開閉を視認することによって、小当り開始デモ時間の終了タイミングを察知し難くすることができる。 In this example, at the timing of (2) in the figure, the shutter status changes from non-operating to operating, and the first prize winning opening C10 is opened. becomes active from non-operating, the first large prize winning opening C10 remains closed, and after a predetermined time such as 500 ms elapses after the shutter status changes from non-operating to operating, the first The large winning opening C10 may be configured to be open (for example, short opening as described above). By configuring in this way, the player can make it difficult to perceive the end timing of the small winning start demonstration time by visually recognizing the opening and closing of the first big winning opening C10.
なお、シャッタステイタスが非作動中であることを、可動体が非動作状態であると称することがあり、シャッタステイタスが作動中であることを、可動体が動作状態であると称することがある。 Note that the non-operating shutter status may be referred to as the non-operating state of the movable body, and the operating shutter status may be referred to as the operating state of the movable body.
次に、図中(3)のタイミングにて、第1大入賞口C10が特定開放を開始する。ここで、特定開放とは、遊技球を第1大入賞口C10に向けて発射し続けた場合に入球容易となる開放態様にて、第1大入賞口C10が1または複数回開放することであり、例えば、「800ms開放→500ms閉鎖→800ms開放→閉鎖」のように開閉することである。なお、小当り開始デモ時間が終了してから第1大入賞口C10の特定開放が開始されるまでの時間を長開放待機時間と称することがある。詳細は後述することとなるが、長開放待機時間は、小当り遊技の実行契機となった小当り図柄によって相違し得るよう構成されている。なお、特定開放については、例えば、「300ms開放→500ms閉鎖→300ms開放→500ms閉鎖→300ms開放→500ms閉鎖→300ms開放→閉鎖」のように開閉したり、「300ms開放→700ms閉鎖→300ms開放→600ms閉鎖→300ms開放→400ms閉鎖→300ms開放→閉鎖」のように開閉したりしてもよい。 Next, at the timing of (3) in the figure, the first big winning opening C10 starts specific opening. Here, the specific opening means that the first big winning hole C10 is opened one or more times in an opening mode in which the ball is easily entered when the game ball is continuously shot toward the first big winning hole C10. For example, it is to open and close like "open for 800 ms→close for 500 ms→open for 800 ms→close". In addition, the time from the end of the small winning start demonstration time to the start of the specific opening of the first big winning opening C10 may be referred to as a long opening waiting time. Although the details will be described later, the long open waiting time is configured to be different depending on the small winning symbol that triggered the execution of the small winning game. For specific opening, for example, "300 ms open→500 ms closed→300 ms open→500 ms closed→300 ms open→500 ms closed→300 ms open→closed" or "300 ms open→700 ms closed→300 ms open→ 600 ms closed→300 ms open→400 ms closed→300 ms open→closed.
また、同図においては、長開放待機時間中に、第1大入賞口C10の短開放が1回実行されるよう構成したが、これには限定されず、長開放待機時間中に複数回短開放を実行するように構成してもよい。例えば、長開放待機時間中において、特定開放が行われるよりも前の状況において、後述する4つの可動体(シャッタC12-3-1~シャッタC12-3-4)が駆動するよりも5秒前に短開放を実行してもよい(各可動体の駆動の5秒前に1回短開放を実行する、つまり最大で4回実行するよう構成してもよい)。
In addition, in the same figure, during the long waiting time for opening, the short opening of the first big prize opening C10 is configured to be executed once, but it is not limited to this, and the short opening is performed multiple times during the long waiting time for opening. It may be configured to perform opening. For example, during the long open standby time, five seconds before four movable bodies (shutters C12-3-1 to C12-3-4) described later are driven in the situation before the specific opening is performed. (It may be configured to perform one
また、図中(3)のタイミングにて、V演出として、模擬リーチ演出が終了し、発射促進演出が開始される。 Also, at the timing of (3) in the figure, as the V effect, the simulated ready-to-win effect ends, and the launch promotion effect is started.
ここで、第4実施形態においては、不図示であるが、遊技機に対する振動を検知可能な振動センサを有しており、振動センサが遊技機に対する不正な振動を検知した場合には、振動エラーが発生していると判定し得るよう構成されている。振動エラーが発生していると判定することを振動エラーが発生していると称することがある。また、振動エラーが発生していると判定し得る条件としては、振動センサが閾値よりも大きい振動を検出した、振動センサが断線または短絡した場合などが考えられる。 Here, in the fourth embodiment, although not shown, it has a vibration sensor capable of detecting vibration of the game machine, and when the vibration sensor detects an illegal vibration of the game machine, a vibration error is detected. is configured to determine that is occurring. Determining that a vibration error has occurred is sometimes referred to as occurrence of a vibration error. Conditions under which it can be determined that a vibration error has occurred include cases where the vibration sensor detects vibration greater than a threshold value, and where the vibration sensor is disconnected or short-circuited.
第4実施形態においては振動エラー非検知期間と、振動エラー検知期間とを有しており、振動エラー非検知期間にて前記振動エラーが発生していると判定し得る条件を充足しても振動エラーが発生していると判定しない一方、振動エラー検知期間にて前記振動エラーが発生していると判定し得る条件を充足した場合には、振動エラーが発生していると判定し得るよう構成されている。図示するように、第4実施形態においては、図中(3)のタイミング、換言すると、第1大入賞口C10が特定開放を開始するタイミングにて、振動エラー検知期間が開始するよう構成されている。なお、不図示であるが、振動エラーが発生している状況ではエラー報知が実行されるよう構成されており、例えば、演出表示装置SGにて振動エラーが発生している旨を表示する、遊技効果ランプD26が振動エラーに対応した発光態様にて発光する、スピーカD24から振動エラーに対応した音を出力する、などを実行するよう構成されている。 The fourth embodiment has a vibration error non-detection period and a vibration error detection period. While it is not determined that an error has occurred, it is configured to be able to determine that a vibration error has occurred when the conditions for determining that the vibration error has occurred are satisfied during the vibration error detection period. It is As shown in the figure, in the fourth embodiment, the vibration error detection period is configured to start at the timing (3) in the figure, in other words, at the timing when the first big prize winning opening C10 starts the specific opening. there is In addition, although not shown, in a situation where a vibration error occurs, an error notification is configured to be executed. The effect lamp D26 is configured to emit light in a light emission mode corresponding to the vibration error, output a sound corresponding to the vibration error from the speaker D24, and the like.
なお、振動エラー検知期間の開始タイミングは、同図のタイミングには限定されず、図中(3)の第1大入賞口C10が特定開放を行うよりも前の所定タイミングから振動エラー検知期間が開始するよう構成してもよい。また、同図のタイミングにて振動エラー検知期間が開始するよう構成した場合に、図中(3)の第1大入賞口C10が特定開放を行うタイミングを所定タイミングと称してもよい。また、第1大入賞口C10が特定開放をするタイミング(小当り終了デモ時間が終了してから特定開放をするまでの長開放待機時間)は、小当り図柄によって相違し得るよう構成されているため、振動エラーに係る前記所定タイミング(小当り遊技開始から所定タイミングまでの時間)も、停止している小当り図柄(実行中の小当り遊技)によって相違するよう構成されている。このように構成することによって、小当り遊技の契機となった小当り図柄に応じた振動エラー検知期間の開始タイミングを設定することができる。 The start timing of the vibration error detection period is not limited to the timing shown in the same figure, and the vibration error detection period starts from a predetermined timing before the specific opening of the first big prize winning opening C10 in (3) in the figure. may be configured to start. Further, when the vibration error detection period is configured to start at the timing shown in FIG. In addition, the timing of the specific opening of the first big winning opening C10 (long opening standby time from the end of the small winning end demonstration time to the specific opening) is configured to vary depending on the small winning pattern. Therefore, the predetermined timing (the time from the start of the small winning game to the predetermined timing) relating to the vibration error is also configured to differ depending on the stopped small winning pattern (the small winning game being executed). By configuring in this way, it is possible to set the start timing of the vibration error detection period according to the small winning symbol that triggered the small winning game.
なお、本例における振動エラーとは、小当り遊技中且つ特定領域C12-2に遊技球が入球する前の振動を検知した場合に発生し得る振動エラーであり、大当り中に発生した振動を検知した場合に発生し得る振動エラーや通常遊技時に発生した振動を検知した場合に発生し得る振動エラーを有していてもよく、それぞれ振動エラーが発生していると判定し得る条件(例えば、振動検知の回数、振動を検知した時間の長さ、振動センサが異なる、など)が相違していてもよい。このように、振動エラーは1つのみとは限らないため、本例における小当り遊技中且つ特定領域C12-2に遊技球が入球する前の振動を検知した場合に発生し得る振動エラーを所定の振動エラーと称することがある。 It should be noted that the vibration error in this example is a vibration error that can occur when vibration is detected during a small hit game and before the game ball enters the specific area C12-2. It may have a vibration error that can occur when detecting a vibration error or a vibration error that can occur when detecting a vibration that occurs during normal play, and conditions that can be determined that a vibration error has occurred (for example, The number of vibration detections, the length of time the vibration is detected, different vibration sensors, etc.) may be different. Thus, since the number of vibration errors is not limited to one, vibration errors that can occur when vibration is detected during the small hit game in this example and before the gaming ball enters the specific area C12-2 are eliminated. Sometimes referred to as a predetermined vibration error.
次に、図中(4)のタイミングにて、可動体(シャッタC12-3-1)が駆動し、一般領域(例えば、一般領域C12-3-1)を塞ぐこととなる。なお、前述したように、本例においては、一般領域C12-3として、一般領域C12-3-1とC12-3-2とC12-3-3とC12-3-4との、4つの一般領域を有しており、図中(4)のタイミングでは、例えば、一般領域C12-3-1が可動体によって塞がれることとなる。 Next, at the timing of (4) in the drawing, the movable body (shutter C12-3-1) is driven to block the general area (for example, general area C12-3-1). As described above, in this example, as the general area C12-3, there are four general areas C12-3-1, C12-3-2, C12-3-3, and C12-3-4. At the timing of (4) in the drawing, for example, the general area C12-3-1 is blocked by the movable body.
ここで、第4実施形態においては、前述した実施形態と同様の第1大入賞口C10を有しており、前述した実施形態とは可動体の動作態様が相違している。具体的には、第4実施形態に係る可動体は、小当り遊技実行中において、小当り開始デモ時間が終了したタイミングで可動体の作動が開始し、その後、時間経過によって、一般領域C12-3を「1つ→2つ→3つ→4つ」と塞ぐように4つの可動体(シャッタC12-3-1~シャッタC12-3-4)が駆動するよう構成されている。
Here, in the fourth embodiment, the same first big prize winning opening C10 as in the above-described embodiment is provided, and the operation mode of the movable body is different from that in the above-described embodiment. Specifically, the movable body according to the fourth embodiment starts operating at the timing when the small winning start demonstration time ends during the execution of the small winning game, and after that, the general area C12- The four movable bodies (shutters C12-3-1 to C12-3-4) are configured to be driven so as to close the
前述した実施形態と同様に、回転体C17は、特定領域C12-2と4つの一般領域C12-3とを有しており(遊技球が入賞可能な領域が5つ設けられており)、可動体によって一般領域C12-3が塞がれていない場合には、回転体c17に到達した遊技球は1/5で特定領域C12-2に入球することとなる。また、可動体によって一般領域C12-3が1つ塞がれている場合には、回転体に到達した遊技球は2/5で特定領域C12-2に入球し、可動体によって一般領域C12-3が2つ塞がれている場合には、回転体に到達した遊技球は3/5で特定領域C12-2に入球し、可動体によって一般領域C12-3が3つ塞がれている場合には、回転体に到達した遊技球は4/5で特定領域C12-2に入球し、可動体によって一般領域C12-3が4つ塞がれている場合には、回転体に到達した遊技球は5/5で特定領域C12-2に入球することとなる。なお、可動体によって一般領域C12-3が塞がれている数をシャッタ塞ぎ数と称することがある。 Similar to the above-described embodiment, the rotating body C17 has a specific area C12-2 and four general areas C12-3 (five areas are provided in which game balls can win), and is movable. When the general area C12-3 is not blocked by the body, ⅕ of the game balls reaching the rotating body c17 enter the specific area C12-2. Further, when one general area C12-3 is blocked by the movable body, the game ball that reaches the rotating body enters the specific area C12-2 at 2/5, and the general area C12 is blocked by the movable body. When two -3 are blocked, the game ball that reaches the rotating body enters the specific area C12-2 at 3/5, and three general areas C12-3 are blocked by the movable body. , the game ball that reaches the rotating body enters the specific area C12-2 at 4/5, and when four general areas C12-3 are blocked by the movable body, the rotating body The game ball that has reached 5/5 enters the specific area C12-2. Note that the number of times the general area C12-3 is blocked by the movable body may be referred to as the shutter closing number.
第4実施形態においては、第1実施形態と同様に、可動体によって一般領域C12-3が塞がれている数が多いほど特定領域C12-2への入球確率が高くなり、可動体が一般領域C12-3を塞ぐ数が時間経過とともに増えていくため、遊技球が回転体C17に到達するタイミングが遅いほど特定領域C12-2への入球確率が高くなるよう構成されている。そこで、第4実施形態においては、小当り開始デモ時間終了から第1大入賞C10の特定開放開始までの長開放待機時間を、停止した小当り図柄によって相違し得るよう構成することで、停止した小当り図柄によって特定領域C12-2への入球確率を異ならせることができる。 In the fourth embodiment, as in the first embodiment, the more the general area C12-3 is blocked by the movable body, the higher the probability of the ball entering the specific area C12-2. Since the number of blocks in the general area C12-3 increases with the passage of time, the later the timing at which the game ball reaches the rotating body C17, the higher the probability of entering the specific area C12-2. Therefore, in the fourth embodiment, the long opening waiting time from the end of the small winning start demonstration time to the start of the specific opening of the first big winning C10 is stopped by configuring it so that it can be different depending on the stopped small winning symbol. The probability of entering the specific area C12-2 can be varied depending on the small winning pattern.
図155の説明に戻ると、図中(5)のタイミングで、第1大入賞口C10の特定開放が終了する。実行中の小当り遊技では、図中(5)のタイミング以降においては、第1大入賞口C10への遊技球の入球は困難となる。 Returning to the explanation of FIG. 155, at the timing of (5) in the figure, the specific opening of the first big prize winning opening C10 ends. In the small winning game being executed, it becomes difficult for the game ball to enter the first big winning hole C10 after the timing of (5) in the drawing.
ここで、同図に示すように、図中(3)のタイミングから図中(5)のタイミングまでの特定開放中に第1大入賞口C10に入球した遊技球は、第1大入賞口C10への入球タイミングに拘らずシャッタ塞ぎ数が1の状況で回転体C17に到達するような設計値(時間値)にて構成されている。このように構成することで、回転体C17に遊技球が到達したときの特定領域C12-2への入球確率を、小当り図柄によって一定にすることができる。後述する他の小当り遊技においても、第1大入賞口C10が特定開放となっている期間に遊技球が入球した場合には、入球タイミングに拘らず、遊技球が回転体C17に到達した際のシャッタ塞ぎ数(V入球確率)が同一となる設計値(時間値)にて構成されている。なお、特定開放中に第1大入賞口C10に入球した遊技球は、8~12秒(平均10秒)の範囲内で回転体C17に到達するよう設計されている。なお、第1大入賞口C10が特定開放となっている期間に遊技球が入球したが、何らかの影響で遊技球が第1大入賞口C10内に滞留した場合などのイレギュラーな状況においては、その限りではない。 Here, as shown in the figure, the game ball entering the first big winning hole C10 during the specific opening from the timing (3) in the figure to the timing (5) in the figure is the first big winning hole. The design value (time value) is set so that the ball reaches the rotating body C17 when the number of shutter closures is 1 regardless of the timing of the ball entering C10. By configuring in this way, the ball entry probability to the specific area C12-2 when the game ball reaches the rotating body C17 can be made constant by the small winning symbols. Also in other small winning games to be described later, when the game ball enters the period in which the first big winning hole C10 is in a specific opening, the game ball reaches the rotating body C17 regardless of the ball entering timing. The design value (time value) is set such that the number of times the shutter is closed (V ball-entering probability) is the same. In addition, the game ball entering the first big winning hole C10 during the specific opening is designed to reach the rotor C17 within the range of 8 to 12 seconds (average 10 seconds). In addition, in an irregular situation such as when the game ball enters the first big winning hole C10 during the period when the first big winning hole C10 is specifically open, but the game ball stays in the first big winning hole C10 for some reason , but not limited to that.
このように、同図においては、第1大入賞口C10が特定開放をしているときに遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合には、第1大入賞口C10への入球タイミングに拘らずシャッタ塞ぎ数が1の状況で回転体C17に到達するような設計値(時間値)にて構成されている第1主遊技側の或る小当り図柄に係る小当り遊技について詳述しているが、本例においては、小当り遊技の契機となった小当り図柄が相違すると、第1大入賞口C10が特定開放をするタイミング(小当り終了デモ時間が終了してから特定開放をするまでの長開放待機時間)や、遊技球が回転体C17に到達した際のシャッタ塞ぎ数などが相違し得るよう構成されている。 Thus, in the same figure, when the game ball enters the first big winning hole C10 while the first big winning hole C10 is in the specific opening, the game ball enters the first big winning hole C10. Regarding a small winning game related to a certain small winning symbol on the first main game side configured with a design value (time value) such that the rotating body C17 is reached when the shutter closing number is 1 regardless of the ball timing. Although it is described in detail, in this example, when the small winning pattern that triggered the small winning game is different, the timing at which the first large winning opening C10 opens (after the small winning end demonstration time ends) Long waiting time until specific opening), the number of shutter closures when the game ball reaches the rotating body C17, etc. are configured to be different.
なお、第1大入賞口C10に入球した遊技球が回転体C17(の近傍)に到達することを、第1大入賞口C10に入球した遊技球が回転体C17に向かって流下すると称することがあり、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2(の近傍)に到達することを、第1大入賞口C10に入球した遊技球が特定領域C12-2に向かって流下すると称することがある。 The game ball that entered the first big winning hole C10 reaches (near) the rotating body C17 is referred to as the game ball entering the first big winning hole C10 flowing down toward the rotating body C17. There is a case that the game ball that entered the first big prize hole C10 reaches (near) the specific area C12-2, and the game ball that entered the first big prize hole C10 reaches the specific area C12-2 It is sometimes called flowing down toward
なお、遊技球が回転体C17に到達した際のシャッタ塞ぎ数を、単にシャッタ塞ぎ数を称することがあり、実質的なシャッタ塞ぎ数と称することがある。 Incidentally, the shutter closing number when the game ball reaches the rotating body C17 may simply be referred to as the shutter closing number, and may also be referred to as the substantial shutter closing number.
また、図中(5)のタイミングにて、V演出として、発射促進演出が終了し、結果報知演出が開始される。 Also, at the timing of (5) in the figure, as the V effect, the firing promotion effect ends, and the result notification effect is started.
次に、図中(6)のタイミングで、可動体(シャッタC12-3-2)が駆動し、一般領域(例えば、一般領域C12-3-2)を塞ぎ、シャッタ塞ぎ数が2となる。次に、図中(7)のタイミングで、可動体(シャッタC12-3-3)が駆動し、一般領域(例えば、一般領域C12-3-3)を塞ぎ、シャッタ塞ぎ数が3となる。次に、図中(8)のタイミングで、可動体(シャッタC12-3-4)が駆動し、一般領域(例えば、一般領域C12-3-4)を塞ぎ、シャッタ塞ぎ数が4となる。 Next, at the timing of (6) in the figure, the movable body (shutter C12-3-2) is driven to close the general area (for example, general area C12-3-2), and the number of closed shutters becomes two. Next, at the timing of (7) in the figure, the movable body (shutter C12-3-3) is driven to close the general area (for example, general area C12-3-3), and the number of closed shutters becomes 3. Next, at the timing of (8) in the figure, the movable body (shutter C12-3-4) is driven to close the general area (for example, general area C12-3-4), and the number of closed shutters becomes 4.
なお、図中(8)のタイミング以降の作用(可動体が作動終了して初期位置に戻るタイミングなど)については、第3実施形態(図154を参照)と同様となっている。また、振動エラー検知期間の終了タイミングについては、全遊技球の排出が完了したタイミングとしてもよいし、小当り終了デモ時間の開始タイミングとしてもよいし、小当り終了デモ時間の終了タイミングとしてもよい。また、振動エラー検知期間の終了タイミングを特定タイミングと称することがある。 It should be noted that the action after the timing of (8) in the figure (the timing of the movable body returning to the initial position after completion of its operation, etc.) is the same as in the third embodiment (see FIG. 154). Further, the end timing of the vibration error detection period may be the timing at which all the game balls have been discharged, the start timing of the small win end demonstration time, or the end timing of the small win end demonstration time. . Also, the end timing of the vibration error detection period may be referred to as specific timing.
このように、第4実施形態においては、小当り遊技が実行される場合には、第1大入賞口C10内の可動体は、小当り開始デモ時間の終了後に作動を開始し、時間が経過するにつれてシャッタ塞ぎ数が増加するよう構成されている。このことから、小当り遊技中に第1大入賞口C10に遊技球が入球可能(入球容易)となる特定開放のタイミングが遅いほど(小当り遊技開始デモ時間終了後の長開放待機時間が長時間であるほど)、特定領域C12-2への入球確率が高くなるよう構成されている。 Thus, in the fourth embodiment, when the small winning game is executed, the movable body in the first big winning opening C10 starts operating after the small winning start demonstration time ends, and the time elapses. It is configured such that the number of shutter closures increases as the number of shutters increases. From this, the later the timing of the specific opening at which the game ball can enter (easy to enter) the first big winning hole C10 during the small winning game (long opening waiting time after the end of the small winning game start demonstration time is longer), the probability of entering the specific area C12-2 increases.
このように構成することで、第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数を用いずに、小当り図柄に応じて特定開放時の第1大入賞口C10への入球後に設計値(時間値)どおりに遊技球が回転体C17に到達した際のシャッタ塞ぎ数(実質的なシャッタ塞ぎ数とも称する)を相違させることができるとともに、様々なシャッタ塞ぎ数に対応して多彩な演出を実行することができる。 By configuring in this way, without using the count number of game balls entering the first big winning hole C10, it is designed after entering the first big winning hole C10 at the time of specific opening according to the small winning pattern. The shutter closure number (also referred to as a substantial shutter closure number) when the game ball reaches the rotating body C17 according to the value (time value) can be varied, and various shutter closure numbers can be varied. can perform the performance.
<小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出>
次に、図156を参照して、第4実施形態における、小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出の関係性について詳述する。同図においては、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の小当りに当選した場合のみを例示している。
<Time value and effect to be executed during small winning game>
Next, with reference to FIG. 156, a detailed description will be given of the relationship between the time value relating to the small winning game and the effect to be executed in the fourth embodiment. In the same figure, in the non-time shortening game state, only the case of winning the small hit on the first main game side is illustrated.
なお、第4実施形態においては、前述したように、長開放待機時間の時間値を複数有しており、停止表示される小当り図柄によって長開放待機時間が相違し得るよう構成されている。また、第4実施形態における当選し得る小当り図柄は、第1実施形態と同様となっている。 In addition, in the fourth embodiment, as described above, there are a plurality of time values of the long open standby time, and the long open standby time is configured to be different depending on the small winning symbols to be stopped and displayed. Also, the small winning symbols that can be won in the fourth embodiment are the same as those in the first embodiment.
また、前述したように、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とにおいては、模擬リーチ演出が実行され、長開放待機時間が経過すると、模擬リーチ演出が終了し、発射促進演出が実行されることとなる。模擬リーチ演出としては、ペンギンリーチと、羊リーチと、ライオンリーチと、キリンリーチとの、4つの模擬リーチ演出を有しており、模擬リーチ演出のV入球期待度(模擬リーチ演出が実行された場合の、回転体C17到達時のV入球確率の平均値)は、低いものから順に「ペンギンリーチ<羊リーチ<ライオンリーチ<キリンリーチ」となっている。また、ペンギンリーチと、羊リーチと、ライオンリーチと、キリンリーチとには、それぞれチャンスアップ演出が実行される場合(チャンスアップありと称することがある)と、チャンスアップ演出が実行されない場合(チャンスアップなしと称することがある)とがあり、同じ模擬リーチ演出が実行される場合には、チャンスアップなしよりもチャンスアップありの方が、回転体C17到達時のV入球確率が相対的に高くなっている。ここで、模擬リーチ演出の導入演出であるリーチタイトル演出(例えば、ライオンリーチであれば、演出開始時に「ライオン!」との文字が表示される演出)がチャンスアップなしであれば白色であり、チャンスアップありであれば赤色や金色である、つまり、赤色や金色のリーチタイトル演出がチャンスアップ演出である。その他、模擬リーチ演出に出現する動物の数がチャンスアップなしであれば1匹であり、チャンスアップありであれば3匹や5匹である、つまり、動物が複数匹出現する演出がチャンスアップ演出である。なお、V入球確率を特定領域C12-2への入球確率と称することがある。また、模擬リーチ演出は小当り開始デモ時間の開始タイミングから開始しなくてもよく、小当り開始デモ時間の開始以降の所定のタイミングから開始するよう構成してもよい。また、模擬リーチ演出は長開放待機時間の終了タイミングにて終了しなくてもよく、長開放待機時間の終了以前の所定のタイミングにて終了するよう構成してもよい。上述したように、模擬リーチ演出は、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とに亘って(跨って)実行可能であり、小当り開始デモ時間から長開放待機時間にかけてシームレスに実行可能な演出であるため、遊技者は小当り開始デモ時間がいつ終了したのかを認識し難くなっている。 In addition, as described above, during the small winning start demonstration time and the long opening waiting time, the simulated ready-to-win effect is executed, and when the long opening waiting time elapses, the simulated ready-to-win effect ends and the launch promotion effect is executed. It will happen. As the simulated reach production, there are four simulated reach productions of penguin reach, sheep reach, lion reach, and giraffe reach. In this case, the average value of V ball entry probability when reaching the rotating body C17 is "Penguin Reach<Sheep Reach<Lion Reach<Giraffe Reach" in descending order. Penguin Reach, Sheep Reach, Lion Reach, and Giraffe Reach are respectively executed when a chance-up effect is executed (sometimes referred to as a chance-up effect) and when a chance-up effect is not executed (chance-up effect). When the same simulated reach effect is executed, the V ball probability when reaching the rotating body C17 is relatively higher with the chance up than without the chance up. getting higher. Here, if the reach title effect that is the introduction effect of the simulated reach effect (for example, if it is Lion Reach, the effect that the characters "Lion!" are displayed at the start of the effect) is white if there is no chance up, If there is a chance up, it is red or gold, that is, the red or gold reach title production is the chance up production. In addition, the number of animals appearing in the simulated reach production is one if there is no chance-up, and three or five animals if there is a chance-up. is. Note that the V ball entry probability may be referred to as the ball entry probability to the specific region C12-2. Further, the simulated ready-to-win production does not have to start at the start timing of the small winning start demonstration time, and may be configured to start at a predetermined timing after the start of the small winning starting demonstration time. Further, the simulated ready-to-win effect does not have to end at the end timing of the long waiting time for opening, and may end at a predetermined timing before the end of the long waiting time for opening. As described above, the simulated ready-to-win production can be executed over (spanning) the small winning start demonstration time and the long opening waiting time, and can be executed seamlessly from the small winning starting demonstration time to the long opening waiting time. Therefore, it is difficult for the player to recognize when the small winning start demonstration time has ended.
なお、チャンスアップ演出を特殊演出と称することがあり、チャンスアップなしを特殊演出を実行しないと称することがあり、チャンスアップありを特殊演出を実行すると称することがある。 Note that the chance-up effect may be called a special effect, the case without a chance-up may be called not executing the special effect, and the chance-up may be called executing a special effect.
なお、模擬リーチ演出は、例えば、7図柄がテンパイして、恰もリーチ演出のような演出態様を含んだ演出となっており、主遊技図柄の変動中に実行され得る所謂リーチ演出とは異なり、小当り遊技中の小当り開始デモ時間と長開放待機時間とに亘って実行される演出である。なお、変形例として、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示する際には、演出表示装置SGにおいて、所謂リーチ演出として、例えば、4図柄がテンパイして、中図柄に「動物」といった文字が記載された特殊図柄が停止し、その後、小当り遊技が開始することで、動物が出現する演出が実行される(装飾図柄は小当り遊技の開始を契機に非表示となった状態、もしくは、縮小して「4・動物・4」といった組合せにて停止表示を維持した状態にて、後述する羊やライオンなどが出現してV入球期待度を示唆する演出を実行する)。 It should be noted that the simulated ready-to-win effect, for example, is a effect including a effect mode such as a ready-to-win effect, with 7 symbols tense, and is different from the so-called ready-to-win effect that can be executed while the main game symbols are fluctuating. This is an effect that is executed over the small winning start demonstration time and the long opening standby time during the small winning game. As a modified example, when the main game symbols are stopped and displayed as small winning symbols, the performance display device SG performs a so-called ready-to-win effect, for example, 4 symbols are tenned, and characters such as "animal" are displayed in the medium symbols. is stopped, and then a small hit game starts, and an effect in which animals appear is executed (the decorative pattern is hidden at the start of the small hit game, or , while maintaining the stop display with a reduced combination of "4, animal, 4", a production that suggests the degree of expectation for V ball entry by the appearance of a sheep or a lion, which will be described later, is executed).
ここで、前述したように、回転体C17には、1つの特定領域と4つの一般領域とを有しているため、遊技球が回転体C17に到達した時において、シャッタ塞ぎ数が0の場合には、回転体C17到達時のV入球確率は1/5であり、シャッタ塞ぎ数が1以上の場合には、回転体C17到達時のV入球確率は「(1+シャッタ塞ぎ数)/5」となっており、シャッタ塞ぎが増加すると、V入球確率は高くなる。 Here, as described above, since the rotating body C17 has one specific area and four general areas, when the game ball reaches the rotating body C17, when the number of shutter closures is 0 , the V-entering probability when reaching the rotating body C17 is 1/5, and when the shutter closing number is 1 or more, the V-entering probability when reaching the rotating body C17 is "(1 + shutter closed number) / 5”, and as the shutter closure increases, the V-ball entry probability increases.
図柄1の第1_4R図柄1を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が50秒、長開放待機時間が10秒となっており、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、ペンギンリーチのチャンスアップなしが選択割合100%で実行される。ここで、選択割合とは、1の小当り図柄が停止表示した場合における模擬リーチ演出の選択割合である。
In the small winning game triggered by the
次に、図柄2の第1_4R図柄2を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が40秒、長開放待機時間が20秒となっており、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、ペンギンリーチのチャンスアップありが選択割合50%で実行され、羊リーチのチャンスアップなしが選択割合50%で実行される。
Next, in the small winning game triggered by the
次に、図柄3の第1_4R図柄3を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が30秒、長開放待機時間が30秒となっており、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、羊リーチのチャンスアップありが選択割合50%で実行され、ライオンリーチのチャンスアップなしが選択割合50%で実行される。
Next, in the small winning game triggered by the
次に、図柄4の第1_4R図柄4を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が20秒、長開放待機時間が40秒となっており、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、ライオンリーチのチャンスアップありが選択割合50%で実行され、キリンリーチのチャンスアップなしが選択割合50%で実行される。
Next, in the small winning game triggered by the
次に、図柄5の第1_4R図柄5を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が10秒、長開放待機時間が50秒となっており、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、キリンリーチのチャンスアップありが選択割合100%で実行される。
Next, in the small hit game triggered by the
このように、第4実施形態においては、小当り遊技の実行契機となった小当り図柄によって、長開放待機時間が相違し得るよう構成されている。前述したように、長開放待機時間が長時間であるほど特定領域C12-2への入球確率が高くなるよう構成されていることから、長開放待機時間が10秒の第1_4R図柄1を契機とした小当り遊技においては、回転体C17到達時のV入球確率が1/5であり、長開放待機時間が20秒の第1_4R図柄2を契機とした小当り遊技においては、回転体C17到達時のV入球確率が2/5であり、長開放待機時間が30秒の第1_4R図柄3を契機とした小当り遊技においては、回転体C17到達時のV入球確率が3/5であり、長開放待機時間が40秒の第1_4R図柄4を契機とした小当り遊技においては、回転体C17到達時のV入球確率が4/5であり、長開放待機時間が50秒の第1_4R図柄5を契機とした小当り遊技においては、回転体C17到達時のV入球確率が5/5となっている。なお、第1_4R図柄1~5の選択割合は、それぞれ、60%、25%、10%、4%、1%としてよい。
Thus, in the fourth embodiment, it is configured so that the long open waiting time can be varied depending on the small winning symbol that triggered the execution of the small winning game. As described above, the longer the long open standby time is, the higher the probability of entering the specific area C12-2 is, so the
また、第4実施形態においては、同図における模擬リーチ演出の実行時間が、小当り遊技の実行契機となった小当り図柄に拘らずすべて60秒となっている。換言すると、「第1_4R図柄1→第1_4R図柄2→第1_4R図柄3→第1_4R図柄4→第1_4R図柄5」となっていくにつれて、長開放待機時間は相対的に長時間となっていく一方、小当り開始デモ時間が相対的に短時間になっていくよう構成されている。
In addition, in the fourth embodiment, the execution time of the simulated ready-to-win effect in the same figure is all 60 seconds regardless of the small winning pattern that triggered the execution of the small winning game. In other words, as "
また、第4実施形態においては、遊技球が回転体C17に到達した時のシャッタ塞ぎ数がN個である小当りの小当り開始デモ時間の平均値よりも、遊技球が回転体C17に到達した時のシャッタ塞ぎ数がM(M>N)個である小当りの小当り開始デモ時間の平均値の方が相対的に短時間であるよう構成されている。なお、本明細書における「平均値」は、値を1種類のみ有している場合においては、当該1種類の値を平均値としており、例えば、シャッタ塞ぎ数がN個である小当りの小当り開始デモ時間が5秒の1種類のみである場合には、シャッタ塞ぎ数がN個である小当りの小当り開始デモ時間の平均値は5秒となる。また、平均値は、複数回試行した場合の平均の値としてもよく、例えば、10回試行した場合の平均の値を平均値とすると、シャッタ塞ぎ数がN個である小当りの小当り開始デモ時間が5秒の1種類のみである場合には、シャッタ塞ぎ数がN個である小当りを10回実行した場合の小当り開始デモ時間の合計を試行回数である10で除算し、「10回×5秒÷10=5秒」を平均値としてもよい。なお、本明細書における「平均値」、「平均」については、同様の解釈が可能であることを補足しておく。 In addition, in the fourth embodiment, the game ball reaches the rotating body C17 more than the average value of the small winning starting demonstration time when the number of shutter closures when the game ball reaches the rotating body C17 is N. The average value of the small win start demonstration time of the small win with M (M>N) shutter closed numbers is relatively short. In addition, the "average value" in the present specification, when there is only one type of value, is the average value of the one type of value. When there is only one winning start demonstration time of 5 seconds, the average value of the small winning starting demonstration time of the small winnings with N shutter closed numbers is 5 seconds. In addition, the average value may be the average value in the case of multiple trials, for example, if the average value in the case of 10 trials is taken as the average value, the number of shutter closures is N, and the start of the small win If there is only one type of demonstration time of 5 seconds, the total of the small win start demonstration time when the small win with the number of shutter closings of N is executed 10 times is divided by 10, which is the number of trials, 10 times×5 seconds/10=5 seconds” may be used as the average value. It should be noted that the terms "average value" and "average" in this specification can be interpreted in the same way.
また、第4実施形態においては、遊技球が回転体C17に到達した時のV入球確率がNである小当りの小当り開始デモ時間の平均値よりも、遊技球が回転体C17に到達した時のV入球確率がM(M>N)である小当りの小当り開始デモ時間の平均値の方が相対的に短時間であるよう構成されている。 In addition, in the fourth embodiment, the game ball reaches the rotating body C17 more than the average value of the small winning start demonstration time of the small winning having a V ball entry probability of N when the game ball reaches the rotating body C17. It is configured so that the average value of the small winning start demonstration time of the small winning having a V ball entry probability of M (M>N) is relatively short.
また、第4実施形態においては、遊技球が回転体C17に到達した時のシャッタ塞ぎ数がN個である小当りの長開放待機時間の平均値よりも、遊技球が回転体C17に到達した時のシャッタ塞ぎ数がM(M>N)個である小当りの長開放待機時間の平均値の方が相対的に短時間であるよう構成されている。 In addition, in the fourth embodiment, the game ball reaches the rotating body C17 more than the average value of the long open standby time of the small hit with the number of shutter closed when the game ball reaches the rotating body C17. It is configured so that the average value of the long open standby time of the small hits with M (M>N) shutter closed times is relatively short.
また、第4実施形態においては、遊技球が回転体C17に到達した時のV入球確率がNである小当りの長開放待機時間の平均値よりも、遊技球が回転体C17に到達した時のV入球確率がM(M>N)である小当りの長開放待機時間の平均値の方が相対的に短時間であるよう構成されている。 Further, in the fourth embodiment, the game ball reaches the rotating body C17 more than the average value of the long open waiting time for the small hit with the V ball entry probability of N when the game ball reaches the rotating body C17. It is configured so that the average value of the long open standby time of the small hit with the V entry probability at the time of M (M>N) is relatively short.
また、図示するように、各模擬リーチ演出は、同一の模擬リーチ演出である場合、チャンスアップなし(チャンスアップなしの模擬リーチ演出が実行される小当り遊技であり、以下同様)と比較して、チャンスアップあり(チャンスアップありの模擬リーチ演出が実行される小当り遊技であり、以下同様)の方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多いよう構成されている。具体例としては、ライオンリーチのチャンスアップなしと、ライオンリーチのチャンスアップありとでは、後者の方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多くなるよう構成されている。なお、チャンスアップのありなしでリーチタイトル演出や動物の数といった一部の演出内容に相違は生じるが、ライオンが出現する模擬リーチ演出という意味では同じであるため、ここでは同一の模擬リーチ演出としている。また、模擬リーチ演出におけるチャンスアップなし同士を比較すると、期待度が1つ高い模擬リーチ演出は実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ増加するよう構成されている。具体例としては、ペンギンリーチのチャンスアップなしよりも羊リーチのチャンスアップなしの方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多いよう構成されている。同様に、模擬リーチ演出におけるチャンスアップあり同士を比較すると、期待度が1つ高い模擬リーチ演出は実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ増加するよう構成されている。具体例としては、ペンギンリーチのチャンスアップありよりも羊リーチのチャンスアップありの方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多いよう構成されている。なお、回転体C17到達時のV入球確率が高いことを、期待度が高いと称することがある。 Also, as shown in the figure, each simulated reach production is the same simulated reach production, compared with no chance up (a small winning game in which the simulated reach production without chance up is executed, the same applies hereinafter) , with a chance up (a small winning game in which a simulated ready-to-win effect with a chance up is executed, the same shall apply hereinafter) is configured so that the substantial number of shutter closures is one more. As a specific example, when there is no lion reach chance increase and when there is a lion reach chance increase, the latter is configured so that the actual number of shutter closures is increased by one. In addition, although there are some differences in the contents of the reach title production and the number of animals with and without the chance up, the meaning of the simulated reach production in which the lion appears is the same, so here it is treated as the same simulated reach production there is Further, when comparing the simulated reach performances without chance up, the simulated reach performance with one higher expectation is configured to increase the substantial number of shutter closures by one. As a specific example, it is configured such that the substantial number of shutter closures is one more when there is no chance increase for sheep reach than when there is no chance increase for penguin reach. Similarly, when comparing the simulated reach performances with chance up, the simulated reach performance with the degree of expectation higher by one is configured to substantially increase the number of closed shutters by one. As a specific example, it is configured such that the substantial number of shutter closures is one more when there is an increase in the chance of sheep reach than when there is an increase in chance of penguin reach. It should be noted that a high V-ball entry probability at the time of reaching the body of revolution C17 may be referred to as a high degree of expectation.
このように構成されていることから、例えば、ペンギンリーチのチャンスアップありと羊リーチのチャンスアップなしとは、実質的なシャッタ塞ぎ数が同一となっている。すなわち、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありの実質的なシャッタ塞ぎ数と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしの実質的なシャッタ塞ぎ数とは同一となっている。換言すると、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありが実行される小当りの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしが実行される小当りの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値とは同一となっている。なお、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありが実行される小当りの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしが実行される小当りの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値とは略同一であってもよい。なお、本明細書における同一は完全に同一である必要はなく、略同一であってもよい。 Because of this configuration, for example, the number of shutter closures is substantially the same between penguin reach chance increase and sheep reach chance increase not performed. That is, the substantial number of closed shutters with a chance increase in a certain simulated reach performance and the substantial number of closed shutters without a chance increase in a simulated reach performance with a higher expectation level than the simulated reach performance by one are the same. It's becoming In other words, the expected value of the actual number of shutter closures for a small hit in which a certain simulated reach effect with a chance increase is executed, and the simulated reach effect without a chance increase that is one level higher than the simulated reach effect. It is the same as the expected value of the actual shutter closing number of the small hit to be executed. In addition, the expected value of the actual shutter closing number of the small hit that is executed with a chance up of a certain simulated reach production, and the expected value of the simulated reach production that is one higher than the simulated reach production without a chance increase is executed. It may be substantially the same as the expected value of the substantial shutter closing number of the small hit. In addition, the same in this specification does not have to be exactly the same, and may be substantially the same.
また、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありの演出実行時間と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしの演出実行時間とは、同一(同図においては、60秒)となっている。 In addition, the production execution time with a chance up for a certain simulated reach production and the production execution time without a chance up for a simulated reach production with a higher expectation than the simulated reach production by one (in the same figure, 60 seconds).
なお、同図においては、ペンギンリーチのチャンスアップなしや羊リーチのチャンスアップありなど、1つの模擬リーチ演出とチャンスアップの有無との組み合わせに対して実質的なシャッタ塞ぎ数が1通りのみとなるよう構成したが、これには限定されず、例えば、ペンギンリーチのチャンスアップありが模擬リーチ演出として実行された場合においても、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つの場合と2つの場合とを有するよう構成してもよい。例えば、リーチタイトル演出のチャンスアップのみの場合は実質的なシャッタ塞ぎ数が1つであり、動物の数のチャンスアップのみの場合は実質的なシャッタ塞ぎ数が1つであり、リーチタイトル演出のチャンスアップと動物の数のチャンスアップの両方の場合は実質的なシャッタ塞ぎ数が2つである。なお、他の模擬リーチ演出とチャンスアップの有無との組み合わせについても同様に、実質的なシャッタ塞ぎ数が複数種類存在するよう構成してもよい。 In the same figure, there is only one practical number of shutter closures for a combination of one simulated reach effect and the presence or absence of chance increase, such as no chance increase for penguin reach and chance increase for sheep reach. However, it is not limited to this, and for example, even when the penguin reach chance up is executed as a simulated reach effect, there are cases where the number of substantial shutter closures is one and two cases. may be configured. For example, in the case of only increasing the chance of the reach title production, the number of substantial shutter closures is 1, and in the case of only increasing the chance of the number of animals, the substantial number of closing the shutter is 1, and the number of substantial shutter closures is one. In the case of both the chance-up and the chance-up of the number of animals, the substantial number of shutter closures is two. It should be noted that other combinations of the simulated reach effects and the presence or absence of chance up may also be configured such that there are a plurality of types of substantial shutter closure numbers.
このように構成した場合においても、同一の模擬リーチ演出であった場合には、チャンスアップなしよりもチャンスアップありの方が、遊技球が回転体C17に到達した際のシャッタ塞ぎ数の期待値が高いよう構成することが好適である。また、図156と同様に、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値とは同一となるよう構成してもよい。 Even in the case of such a configuration, when the same simulated ready-to-win production is performed, the expected value of the shutter closing number when the game ball reaches the rotating body C17 is higher with the chance up than without the chance up. is preferably high. 156, the expected value of the substantial number of shutter closures with a chance increase in a certain simulated reach effect, and the expected value of the simulated reach effect without a chance increase that is one higher than the simulated reach effect It may be configured to be the same as the expected value of the typical number of shutter closures.
なお、第4実施形態においては小当り開始デモ時間と長開放待機時間とに亘って模擬リーチ演出が実行されるよう構成したが、実行される演出は模擬リーチ演出には限定されない。また、特定領域C12-2に遊技球が入球した場合に、演出表示装置SG上で図柄が3つ揃うために模擬リーチ演出と称しているが、模擬リーチ演出が実行されるのは、図柄変動中ではなく小当り遊技中であるため、模擬リーチ演出は、主遊技図柄の変動中に実行され得る所謂リーチ演出とは異なる演出であることを補足しておく(他の模擬リーチ演出を例示している実施形態においても同様である)。 In the fourth embodiment, the simulated ready-to-win effect is executed over the small winning start demonstration time and the long open standby time, but the effect to be executed is not limited to the simulated ready-to-win effect. In addition, when a game ball enters the specific area C12-2, three symbols are aligned on the effect display device SG, so it is called a simulated ready-to-win effect. It is supplemented that the simulated reach effect is a different effect from the so-called reach effect that can be executed during the fluctuation of the main game pattern (other simulated reach effects are exemplified. The same is true for the embodiment in which the
次に、図157を参照して、第4実施形態における小当り遊技中の演出について詳述する。 Next, with reference to FIG. 157, the production|presentation during the small hit game in 4th Embodiment is explained in full detail.
同図上部の「A:羊リーチチャンスアップなし」は、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当り図柄である第1_4R図柄2が停止表示した場合を図示している。
"A: No Sheep Reach Chance Up" in the upper part of the figure shows the case where the
まず、小当り開始デモ時間が開始し、演出表示装置SGにて7図柄がテンパイして、恰もリーチ演出のような演出態様の模擬リーチ演出が実行される。その後、小当り開始デモ時間の開始から30秒が経過すると演出表示装置SGに羊が1匹表示される。その後、さらに30秒が経過すると、小当り開始デモ時間の開始から60秒が経過したため、模擬リーチ演出の実行が終了し、第1大入賞口C10が特定開放をするとともに、発射促進演出として演出表示装置SGに「Vを狙え!!」と表示される(正確には、発射促進演出を確認してから遊技者が遊技球の発射を開始しても第1大入賞口C10への入球が間に合うよう、「Vを狙え!!」と表示してから3秒後に特定開放が実行される)。当該「Vを狙え!!」の表示を視認することで、遊技者は、第1大入賞口C10に向けて遊技球を発射させるべき遊技状況であることを認識することができる。なお、発射促進演出の実行開始タイミングとしては、第1大入賞口C10が特定開放をする(特定開放を開始する)タイミングに対応していればよく、第1大入賞口C10の特定開放のタイミングを発射促進演出の実行開始タイミングとしてもよいし、第1大入賞口C10の特定開放のタイミングよりも所定時間前のタイミングを発射促進演出の実行開始タイミングとしてもよい。また、第1大入賞口C10が特定開放をするタイミング(小当り終了デモ時間が終了してから特定開放をするまでの長開放待機時間)は、小当り図柄によって相違し得るよう構成されているため、発射促進演出の実行タイミングも小当り図柄によって相違し得るよう構成されている。 First, a small winning start demonstration time is started, 7 patterns are displayed on the performance display device SG, and a simulated ready-to-win performance is executed in a performance mode similar to a ready-to-win performance. Thereafter, when 30 seconds have elapsed from the start of the small winning start demonstration time, one sheep is displayed on the performance display device SG. After that, when 30 seconds have passed, since 60 seconds have passed since the start of the small winning start demonstration time, the execution of the simulated ready-to-win performance is finished, and the first big prize opening C10 is opened in a specific manner, and the performance is performed as a launch promotion performance. is displayed on the display device SG. 3 seconds after the display of "Aim for V!!" By visually recognizing the display of "Aim for the V!", the player can recognize that the game situation is such that the game ball should be shot toward the first big winning hole C10. It should be noted that the execution start timing of the launch promotion effect may correspond to the timing of the specific opening of the first large prize winning opening C10 (start of the specific opening), and the specific opening timing of the first large prize winning opening C10. may be the execution start timing of the launch promotion effect, or a timing a predetermined time before the timing of the specific opening of the first big prize opening C10 may be the execution start timing of the launch promotion effect. In addition, the timing of the specific opening of the first big winning opening C10 (long opening standby time from the end of the small winning end demonstration time to the specific opening) is configured to vary depending on the small winning pattern. Therefore, the execution timing of the launch promotion effect is configured to be different depending on the small winning symbol.
その後、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12-2に入球した場合には、演出表示装置SGにて7図柄が3つ揃って、大当りが実行される旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。一方、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12-2に入球せずに、いずれかの一般領域C12-3に入球した場合には、演出表示装置SGにて7図柄が3つ揃わず、大当りが実行されない旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。変形例として、前述したとおり、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示する際には、演出表示装置SGにおいて、所謂リーチ演出として、例えば、4図柄がテンパイして、中図柄に「動物」といった文字が記載された特殊図柄が停止し、その後、小当り遊技が開始することで、装飾図柄は小当り遊技の開始を契機に非表示となった状態、もしくは、縮小して「4・動物・4」といった組合せにて停止表示を維持した状態にて、羊が出現してV入球期待度を示唆する演出(動物の種類やチャンスアップのありなしに応じてV入球期待度を示唆する演出)を実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12-2に入球した場合には、演出表示装置SGにて大きく「V」が表示され、その表示を継続したまま羊が喜ぶ様子が表示され、大当りが実行される旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。一方、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12-2に入球せずに、いずれかの一般領域C12-3に入球した場合には、演出表示装置SGにて「残念」が表示され、その表示が継続したまま羊が落胆する様子が表示され、大当りが実行されない旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。 After that, when the game ball that reaches the rotating body C17 enters the specific area C12-2, the effect display device SG informs the player that three of the seven symbols will be aligned and that a big win will be executed ( or suggesting) will be executed. On the other hand, when the game ball that reaches the rotating body C17 does not enter the specific area C12-2 but enters one of the general areas C12-3, three 7 symbols are displayed on the effect display device SG. As a result, a result notification effect is executed to notify (or suggest) to the player that the jackpot will not be executed due to the lack of matching. As a modification, as described above, when the main game symbols are stopped and displayed as small winning symbols, the performance display device SG performs a so-called ready-to-win effect, for example, 4 symbols are tenned, and the medium symbols are displayed as "animals". A special pattern with such characters as is stopped, and then a small winning game is started, so that the decorative pattern is hidden at the start of the small winning game, or is reduced to "4. Animal・In a state where the stop display is maintained in a combination such as 4”, a sheep appears and suggests the degree of expectation for V-ball entry (Suggests the degree of expectation for V-ball entry depending on the type of animal and whether or not there is a chance up effect) may be executed, and in such a configuration, when the game ball that reaches the rotating body C17 enters the specific area C12-2, a large " "V" is displayed, and while the display is continued, the scene of the sheep being happy is displayed, and a result notification effect is executed to notify (or suggest) the player that a big win will be executed. On the other hand, when the game ball that has reached the rotating body C17 does not enter the specific area C12-2 but enters one of the general areas C12-3, the effect display device SG displays "Unfortunate". Then, while the display is continued, the dejected sheep is displayed, and a result notification effect is executed to notify (or suggest) to the player that the big win will not be executed.
次に、同図下部の「B:ペンギンリーチチャンスアップなし」は、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当り図柄である第1_4R図柄1が停止表示した場合を図示している。
Next, "B: No Penguin Reach Chance Up" at the bottom of the figure shows the case where the
まず、小当り開始デモ時間が開始し、演出表示装置SGにて7図柄がテンパイして、恰もリーチ演出のような演出態様の模擬リーチ演出が実行される。その後、小当り開始デモ時間の開始から30秒が経過すると演出表示装置SGにペンギンが1匹表示される。その後、さらに30秒が経過すると、小当り開始デモ時間の開始から60秒が経過したため、模擬リーチ演出の実行が終了し、第1大入賞口C10が特定開放をするとともに、発射促進演出として演出表示装置SGに「Vを狙え!!」と表示される(正確には、発射促進演出を確認してから遊技者が遊技球の発射を開始しても第1大入賞口C10への入球が間に合うよう、「Vを狙え!!」と表示してから3秒後に特定開放が実行される)。当該「Vを狙え!!」の表示を視認することで、遊技者は、第1大入賞口C10に向けて遊技球を発射させるべき遊技状況であることを認識することができる。 First, a small winning start demonstration time is started, 7 patterns are displayed on the performance display device SG, and a simulated ready-to-win performance is executed in a performance mode similar to a ready-to-win performance. After that, when 30 seconds have elapsed from the start of the small winning start demonstration time, one penguin is displayed on the performance display device SG. After that, when 30 seconds have passed, since 60 seconds have passed since the start of the small winning start demonstration time, the execution of the simulated ready-to-win performance is finished, and the first big prize winning opening C10 is specifically opened, and the performance is performed as a launch promotion performance. is displayed on the display device SG. 3 seconds after the display of "Aim for V!!" By visually recognizing the display of "Aim for the V!", the player can recognize that the game situation is such that the game ball should be shot toward the first big winning hole C10.
その後、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12-2に入球した場合には、演出表示装置SGにて7図柄が3つ揃って、大当りが実行される旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。一方、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12-2に入球せずに、いずれかの一般領域C12-3に入球した場合には、演出表示装置SGにて7図柄が3つ揃わず、大当りが実行されない旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。変形例として、前述したとおり、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示する際には、演出表示装置SGにおいて、所謂リーチ演出として、例えば、4図柄がテンパイして、中図柄に「動物」といった文字が記載された特殊図柄が停止し、その後、小当り遊技が開始することで、装飾図柄は小当り遊技の開始を契機に非表示となった状態、もしくは、縮小して「4・動物・4」といった組合せにて停止表示を維持した状態にて、ペンギンが出現してV入球期待度を示唆する演出(動物の種類やチャンスアップのありなしに応じてV入球期待度を示唆する演出)を実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12-2に入球した場合には、演出表示装置SGにて大きく「V」が表示され、その表示を継続したままペンギンが喜ぶ様子が表示され、大当りが実行される旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。一方、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12-2に入球せずに、いずれかの一般領域C12-3に入球した場合には、演出表示装置SGにて「残念」が表示され、その表示が継続したままペンギンが落胆する様子が表示され、大当りが実行されない旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。 After that, when the game ball that reaches the rotating body C17 enters the specific area C12-2, the effect display device SG informs the player that three of the seven symbols will be aligned and that a big win will be executed ( or suggesting) will be executed. On the other hand, when the game ball that reaches the rotating body C17 does not enter the specific area C12-2 but enters one of the general areas C12-3, three 7 symbols are displayed on the effect display device SG. As a result, a result notification effect is executed to notify (or suggest) to the player that the jackpot will not be executed due to the lack of matching. As a modification, as described above, when the main game symbols are stopped and displayed as small winning symbols, the performance display device SG performs a so-called ready-to-win effect, for example, 4 symbols are tenned, and the medium symbols are displayed as "animals". A special pattern with such characters as is stopped, and then a small winning game is started, so that the decorative pattern is hidden at the start of the small winning game, or is reduced to "4. Animal・In a state where the stop display is maintained in a combination such as 4”, a penguin appears and suggests the degree of expectation for V-ball entry (Suggests the degree of expectation for V-ball entry depending on the type of animal and whether there is a chance up) effect) may be executed, and in such a configuration, when the game ball that reaches the rotating body C17 enters the specific area C12-2, a large " V" is displayed, the penguin's happy state is displayed while the display is continued, and a result notification effect is executed for informing (or suggesting) the player that a big win will be executed. On the other hand, when the game ball that has reached the rotating body C17 does not enter the specific area C12-2 but enters one of the general areas C12-3, the effect display device SG displays "Unfortunate". The disappointment of the penguin is displayed while the display is continued, and a result notification performance is executed to notify (or suggest) to the player that the big win will not be executed.
図156にて詳述したように、第1_4R図柄1を実行契機とした小当り遊技と、第1_4R図柄2を実行契機とした小当り遊技とでは、小当り開始デモ時間の終了タイミングが相違しているが、図157に図示するように模擬リーチの実行時間や、羊またはペンギンの表示タイミングなどを同様とすることによって、遊技者は、模擬リーチ演出を視認しても、実行されている小当り遊技のV入球確率がいずれであるかを判別し難くなり、結果報知演出が実行されるまで、大当りの実行への期待感を持続させることができる。
As detailed in FIG. 156, the end timing of the small winning start demonstration time differs between the small winning game triggered by the
なお、模擬リーチ演出の実行中において、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すボタン演出を実行するよう構成してもよい。具体例としては、模擬リーチ演出としてペンギンリーチを実行している状況にてボタン演出を実行し、サブ入力ボタンSBを操作すると、チャンスアップなしとなる場合とチャンスアップありとなる場合とを有するよう構成してもよい。例えば、リーチタイトル演出が実行される場合にボタン画像オブジェクトが表示され、サブ入力ボタンSBを操作すると、白色のリーチタイトル演出が表示されていたものが、チャンスアップなしである白色のリーチタイトル演出となる場合(白色のリーチタイトル演出のままである場合)とチャンスアップありである赤色や金色のリーチタイトル演出となる場合や、動物が1匹出現した際にボタン画像オブジェクトが表示され、サブ入力ボタンSBを操作すると、チャンスアップなしである1匹の動物が表示される場合とチャンスアップありである3匹の動物や5匹の動物が表示される場合などを有する。また、模擬リーチ演出の実行中にボタン演出を実行開始するタイミングとしては、小当り開始デモ時間にて実行してもよいし、長開放待機時間にて実行してもよい(つまり、ボタン画像オブジェクトが表示されるタイミングとして、小当り開始デモ時間中のタイミングや、長開放待機時間中のタイミングを有してもよい)。 It should be noted that, during execution of the simulated ready-to-win effect, a button effect may be executed to prompt the player to operate the sub-input button SB. As a specific example, when the button effect is executed in the situation where the penguin reach is being executed as the simulated reach effect, and the sub-input button SB is operated, there are cases where the chance increases and cases where the chance increases. may be configured. For example, when the ready-to-win title effect is executed, the button image object is displayed, and when the sub-input button SB is operated, the white ready-to-win title effect is changed to the white ready-to-win title effect without chance up. When it becomes (when the white reach title effect remains) and when the red or gold reach title effect with chance up occurs, or when one animal appears, the button image object is displayed and the sub input button When the SB is operated, there are cases where one animal without chance up is displayed and cases where three or five animals with chance up are displayed. In addition, as the timing to start executing the button effect during the execution of the simulated reach effect, it may be executed at the small hit start demonstration time, or may be executed at the long open waiting time (that is, the button image object may be displayed at the timing during the small hit start demonstration time or the timing during the long open waiting time).
また、前述したように、第1大入賞口C10が特定開放を開始するタイミングにて、振動エラー検知期間が開始するよう構成されているため、振動エラーのエラー報知によって、遊技者参加型の演出であるボタン演出の遊技性を阻害することなく、小当り遊技の契機となった小当り図柄に応じた(V入球確率に応じた)振動エラー検知期間を設定することができる。このように構成することで、小当り遊技の実行中において、遊技の興趣性を担保しつつ、信頼性の高い不正監視を実現することができる。 In addition, as described above, since the vibration error detection period is configured to start at the timing when the first big winning hole C10 starts the specific opening, the error notification of the vibration error allows the player to participate in the production. A vibration error detection period (according to the V ball probability) can be set according to the small winning pattern that triggered the small winning game without impairing the playability of the button presentation. By configuring in this way, it is possible to realize highly reliable fraud monitoring while ensuring the interest of the game during execution of the small winning game.
(第4実施形態からの変更例1)
第4実施形態においては、小当り遊技の実行中における、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との関係性について詳述したが、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とは第4実施形態の構成のみには限定されない。そこで、第4実施形態とは異なる、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との構成を第4実施形態からの変更例1として以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(
In the fourth embodiment, the relationship between the small winning start demonstration time and the long opening waiting time during execution of the small winning game was detailed, but the small winning starting demonstration time and the long opening waiting time are the fourth embodiment. It is not limited to only morphological configurations. Therefore, the configuration of the small winning start demonstration time and the long opening standby time, which is different from the fourth embodiment, will be described in detail below as a
<小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出>
はじめに、図158を参照して、第4実施形態からの変更例1における、小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出の関係性について詳述する。同図においては、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の小当りに当選した場合のみを例示している。
<Time value and effect to be executed during small winning game>
First, with reference to FIG. 158, the relationship between the time value relating to the small winning game and the effect to be executed in the modified example 1 from the fourth embodiment will be described in detail. In the same figure, in the non-time shortening game state, only the case of winning the small hit on the first main game side is illustrated.
第4実施形態との変更点は、小当り開始デモ時間であり、第1_4R図柄1を実行契機とした小当り遊技の小当り開始デモ時間が25秒であり、第1_4R図柄2を実行契機とした小当り遊技の小当り開始デモ時間が20秒であり、第1_4R図柄3を実行契機とした小当り遊技の小当り開始デモ時間が15秒であり、第1_4R図柄4を実行契機とした小当り遊技の小当り開始デモ時間が10秒であり、第1_4R図柄5を実行契機とした小当り遊技の小当り開始デモ時間が5秒である。
The difference from the fourth embodiment is the small winning start demonstration time, the small winning start demonstration time of the small winning game triggered by the
このように構成されていることから、第4実施形態からの変更例1においては、小当り遊技の契機となった小当り図柄によって、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との和が相違し得る、換言すると、模擬リーチ演出の実行時間が相違し得るよう構成されている。また、回転体C17到達時のV入球確率が高くなるほど長開放待機時間が長くなっていることから、回転体C17到達時のV入球確率が高くなるほど模擬リーチ演出の実行時間が長くなっている。なお、小当り開始デモ時間は同図の構成には限定されず、複数の小当り遊技で同一の小当り開始デモ時間となるよう構成してもよい。
Since it is configured in this way, in the
また、第4実施形態と同様に、各模擬リーチ演出は、同一の模擬リーチ演出である場合、チャンスアップなしと比較して、チャンスアップありの方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多いよう構成されている。具体例としては、ライオンリーチのチャンスアップなしと、ライオンリーチのチャンスアップありとでは、後者の方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多くなるよう構成されている。なお、チャンスアップのありなしでリーチタイトル演出や動物の数といった一部の演出内容に相違は生じるが、ライオンが出現する模擬リーチ演出という意味では同じであるため、ここでは同一の模擬リーチ演出としている。また、模擬リーチ演出におけるチャンスアップなし同士を比較すると、期待度が1つ高い模擬リーチ演出は実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ増加するよう構成されている。具体例としては、ペンギンリーチのチャンスアップなしよりも羊リーチのチャンスアップなしの方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多いよう構成されている。同様に、模擬リーチ演出におけるチャンスアップあり同士を比較すると、期待度が1つ高い模擬リーチ演出は実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ増加するよう構成されている。具体例としては、ペンギンリーチのチャンスアップありよりも羊リーチのチャンスアップありの方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多いよう構成されている。 Also, as in the fourth embodiment, when each simulated reach effect is the same simulated reach effect, the number of shutter closures with a chance increase is one more than that without a chance increase by one. is configured as follows. As a specific example, when there is no lion reach chance increase and when there is a lion reach chance increase, the latter is configured so that the actual number of shutter closures is increased by one. In addition, although there are some differences in the contents of the reach title production and the number of animals with and without the chance up, the meaning of the simulated reach production in which the lion appears is the same, so here it is treated as the same simulated reach production there is Further, when comparing the simulated reach performances without chance up, the simulated reach performance with one higher expectation is configured to increase the substantial number of shutter closures by one. As a specific example, it is configured such that the substantial number of shutter closures is one more when there is no chance increase for sheep reach than when there is no chance increase for penguin reach. Similarly, when comparing the simulated reach performances with chance up, the simulated reach performance with the degree of expectation higher by one is configured to substantially increase the number of closed shutters by one. As a specific example, it is configured such that the substantial number of shutter closures is one more when there is an increase in the chance of sheep reach than when there is an increase in chance of penguin reach.
このように構成されていることから、例えば、ペンギンリーチのチャンスアップありと羊リーチのチャンスアップなしとは、実質的なシャッタ塞ぎ数が同一であり、且つ、模擬リーチ演出の実行時間(小当り開始デモ時間と長開放待機時間との和)が同一になっている。他方、ペンギンリーチのチャンスアップなしとペンギンリーチのチャンスアップありとは、実質的なシャッタ塞ぎ数が相違しており、且つ、模擬リーチ演出の実行時間(小当り開始デモ時間と長開放待機時間との和)も相違している。また、チャンスアップありの場合は、チャンスアップなしの場合に比べて、模擬リーチ演出の実行時間(小当り開始デモ時間と長開放待機時間との和)が5秒長い。例えば、リーチタイトル演出が赤色や金色となる場合はリーチタイトル演出が白色となる場合よりも、リーチタイトル演出の色が変化する演出時間を確保するため模擬リーチ演出の実行時間(小当り開始デモ時間と長開放待機時間との和)が5秒長い、又は、動物の数が3匹や5匹の場合は動物の数が1匹の場合よりも、動物が多い分(増える分)の演出時間を確保するため模擬リーチ演出の実行時間(小当り開始デモ時間と長開放待機時間との和)が5秒長い。 Since it is configured in this way, for example, when there is a penguin reach chance increase and when there is no sheep reach chance increase, the substantial number of shutter closures is the same, and the execution time of the simulated reach effect (small hit The sum of the start demonstration time and the long open standby time) is the same. On the other hand, there is a substantial difference in the number of shutter closures between Penguin Reach without chance increase and Penguin Reach chance increase. ) are also different. In addition, when there is a chance up, the execution time of the simulated ready-to-win effect (the sum of the small win start demonstration time and the long opening waiting time) is longer by 5 seconds than when there is no chance up. For example, when the reach title effect is red or gold, the execution time of the simulated reach effect (small hit start demo time) is more important than when the reach title effect is white. and the long open standby time) is 5 seconds longer, or if the number of animals is 3 or 5, the production time is longer than if the number of animals is 1. Execution time of simulated ready-to-win performance (sum of small winning start demonstration time and long opening waiting time) is longer by 5 seconds.
すなわち、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありの実質的なシャッタ塞ぎ数及び模擬リーチ演出の実行時間と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしの実質的なシャッタ塞ぎ数及び模擬リーチ演出の実行時間とは同一となっている。換言すると、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値及び模擬リーチ演出の実行時間と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値及び模擬リーチ演出の実行時間とは同一となっている。 That is, the substantial number of shutter closures and the execution time of the simulated reach performance with the chance increase of a certain simulated reach performance, and the virtual reach performance without the chance increase of the simulated reach performance with the expectation level one higher than the simulated reach performance The number of times the shutter is closed and the execution time of the simulated reach effect are the same. In other words, the expected value of the actual number of shutter closures with a chance increase for a certain simulated reach performance, the execution time of the simulated reach performance, and the simulated reach performance with a higher expectation than the simulated reach performance by one without the chance increase. is the same as the expected value of the substantial number of shutter closures and the execution time of the simulated reach effect.
このように構成することで、模擬リーチ演出の演出態様や小当り開始デモ時間の長さなどによって、遊技者にV入球確率を判別され難くすることができ、遊技者は大当りの実行への期待感を持続させることができる。 By configuring in this way, it is possible to make it difficult for the player to determine the probability of V-ball entry depending on the effect mode of the simulated reach effect, the length of the small win start demonstration time, etc., and the player is encouraged to execute the big win. You can keep your hopes up.
また、図158においては、実行される模擬リーチ演出の演出態様がペンギンリーチのチャンスアップなしであれば、回転体C17到達時のV入球確率は1/5であり、実行される模擬リーチ演出の演出態様が羊リーチのチャンスアップありであれば、回転体C17到達時のV入球確率は3/5であるといったように、実行される模擬リーチ演出の演出態様と、回転体C17到達時のV入球確率(シャッタ塞ぎ数としてもよい)とが1対1で対応するように構成したが、これには限定されず、羊リーチのチャンスアップありが模擬リーチ演出として実行された場合、回転体C17到達時のV入球確率が3/5の小当り遊技中である場合と、回転体C17到達時のV入球確率が4/5の小当り遊技中である場合と、を有するよう構成してもよい。例えば、チャンスアップありとしてリーチタイトル演出が赤色の場合は回転体C17到達時のV入球確率が3/5の小当り遊技であり、チャンスアップありとしてリーチタイトル演出が金色の場合は回転体C17到達時のV入球確率が4/5の小当り遊技であるよう構成してもよい。また、例えば、チャンスアップありとして動物の数が3匹の場合は回転体C17到達時のV入球確率が3/5の小当り遊技であり、チャンスアップありとして動物の数が5匹の場合は回転体C17到達時のV入球確率が4/5の小当り遊技であるよう構成してもよい。 Further, in FIG. 158, if the effect mode of the simulated reach effect to be executed does not increase the chance of penguin reach, the V-ball probability at the time of reaching the rotating body C17 is 1/5, and the simulated reach effect is executed. If the effect mode is sheep reach chance up, the V ball probability at the time of reaching the rotating body C17 is 3/5, and so on. and the V ball probability (which may be the number of shutter closures) correspond one-to-one, but it is not limited to this. There is a case of a small winning game with a V ball entry probability of 3/5 when the rotating body C17 is reached and a case of a small winning game with a V ball entry probability of 4/5 when the rotary body C17 is reached. may be configured as follows. For example, if there is a chance up and the ready-to-win title effect is red, it is a small winning game with a V ball probability of 3/5 when the rotating body C17 arrives, and if there is a chance up and the ready-to-win title effect is gold, the rotating body C17. It may be configured to be a small winning game with a V ball probability of 4/5 at the time of arrival. Further, for example, if the number of animals is 3 with an increased chance, the game is a small winning game in which the V-ball probability when reaching the rotating body C17 is 3/5, and if the number of animals is 5 with an increased chance. may be configured to be a small winning game with a V ball probability of 4/5 when reaching the rotating body C17.
このように構成した場合においても、同一の模擬リーチ演出であった場合には、チャンスアップなしよりもチャンスアップありの方が、実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値が高いよう構成することが好適である。また、図158と同様に、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値とは同一となるよう構成してもよい。 Even in the case of such a configuration, when the same simulated reach effect is performed, it is preferable to configure such that the expected value of the substantial number of shutter closures is higher with the chance increase than without the chance increase. is. Also, similar to FIG. 158, the expected value of the substantial number of shutter closures with a chance increase in a certain simulated reach production, and the expected value of the simulated reach production without a chance increase that is one higher than the simulated reach production It may be configured to be the same as the expected value of the typical number of shutter closures.
次に、図159を参照して、第4実施形態からの変更例1における小当り遊技中の演出について詳述する。 Next, with reference to FIG. 159, the production|presentation during the small hit game in the example 1 of a change from 4th Embodiment is explained in full detail.
同図上部の「A:羊リーチチャンスアップなし」は、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当り図柄である第1_4R図柄2が停止表示した場合を図示している。
"A: No Sheep Reach Chance Up" in the upper part of the figure shows the case where the
まず、小当り開始デモ時間が開始し、演出表示装置SGにて7図柄がテンパイして、恰もリーチ演出のような演出態様の模擬リーチ演出が実行される。その後、小当り開始デモ時間の開始から20秒が経過すると、小当り開始デモ時間が終了して長開放待機時間が開始し、演出表示装置SGに羊が1匹表示される。その後、さらに20秒が経過すると、長開放待機時間である20秒が経過したため、模擬リーチ演出の実行が終了し、第1大入賞口C10が特定開放をするとともに、発射促進演出として演出表示装置SGに「Vを狙え!!」と表示される(正確には、発射促進演出を確認してから遊技者が遊技球の発射を開始しても第1大入賞口C10への入球が間に合うよう、「Vを狙え!!」と表示してから3秒後に特定開放が実行される)。当該「Vを狙え!!」の表示を視認することで、遊技者は、第1大入賞口C10に向けて遊技球を発射させるべき遊技状況であることを認識することができる。 First, a small winning start demonstration time is started, 7 patterns are displayed on the performance display device SG, and a simulated ready-to-win performance is executed in a performance mode similar to a ready-to-win performance. After that, when 20 seconds have passed since the start of the small winning start demonstration time, the small winning starting demonstration time ends, the long open waiting time starts, and one sheep is displayed on the performance display device SG. After that, when 20 seconds have passed, the execution of the simulated ready-to-win effect is completed because 20 seconds, which is the long opening standby time, has passed, and the first big prize winning opening C10 is specifically opened, and the effect display device as a launch promotion effect. "Aim for the V!" 3 seconds after the display of "Aim for V!" By visually recognizing the display of "Aim for the V!", the player can recognize that the game situation is such that the game ball should be shot toward the first big winning hole C10.
その後、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12-2に入球した場合には、演出表示装置SGにて7図柄が3つ揃って、大当りが実行される旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。一方、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12-2に入球せずに、いずれかの一般領域C12-3に入球した場合には、演出表示装置SGにて7図柄が3つ揃わず、大当りが実行されない旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。変形例として、前述したとおり、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示する際には、演出表示装置SGにおいて、所謂リーチ演出として、例えば、4図柄がテンパイして、中図柄に「動物」といった文字が記載された特殊図柄が停止し、その後、小当り遊技が開始することで、装飾図柄は小当り遊技の開始を契機に非表示となった状態、もしくは、縮小して「4・動物・4」といった組合せにて停止表示を維持した状態にて、羊が出現してV入球期待度を示唆する演出(動物の種類やチャンスアップのありなしに応じてV入球期待度を示唆する演出)を実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12-2に入球した場合には、演出表示装置SGにて大きく「V」が表示され、その表示を継続したまま羊が喜ぶ様子が表示され、大当りが実行される旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。一方、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12-2に入球せずに、いずれかの一般領域C12-3に入球した場合には、演出表示装置SGにて「残念」が表示され、その表示が継続したまま羊が落胆する様子が表示され、大当りが実行されない旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。 After that, when the game ball that reaches the rotating body C17 enters the specific area C12-2, the effect display device SG informs the player that three of the seven symbols will be aligned and that a big win will be executed ( or suggesting) will be executed. On the other hand, when the game ball that reaches the rotating body C17 does not enter the specific area C12-2 but enters one of the general areas C12-3, three 7 symbols are displayed on the effect display device SG. As a result, a result notification effect is executed to notify (or suggest) to the player that the jackpot will not be executed due to the lack of matching. As a modification, as described above, when the main game symbols are stopped and displayed as small winning symbols, the performance display device SG performs a so-called ready-to-win effect, for example, 4 symbols are tenned, and the medium symbols are displayed as "animals". A special pattern with such characters as is stopped, and then a small winning game is started, so that the decorative pattern is hidden at the start of the small winning game, or is reduced to "4. Animal・In a state where the stop display is maintained in a combination such as 4”, a sheep appears and suggests the degree of expectation for V-ball entry (Suggests the degree of expectation for V-ball entry depending on the type of animal and whether or not there is a chance up effect) may be executed, and in such a configuration, when the game ball that reaches the rotating body C17 enters the specific area C12-2, a large " "V" is displayed, and while the display is continued, the scene of the sheep being happy is displayed, and a result notification effect is executed to notify (or suggest) the player that a big win will be executed. On the other hand, when the game ball that has reached the rotating body C17 does not enter the specific area C12-2 but enters one of the general areas C12-3, the effect display device SG displays "Unfortunate". Then, while the display is continued, the dejected sheep is displayed, and a result notification effect is executed to notify (or suggest) the player that the big win will not be executed.
次に、同図下部の「B:ペンギンリーチチャンスアップあり」は、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当り図柄である第1_4R図柄2が停止表示した場合を図示している。
Next, "B: Penguin Reach Chance Up" at the bottom of the same figure shows the case where the
まず、小当り開始デモ時間が開始し、演出表示装置SGにて7図柄がテンパイして、恰もリーチ演出のような演出態様の模擬リーチ演出が実行される。その後、小当り開始デモ時間の開始から20秒が経過すると、小当り開始デモ時間が終了して長開放待機時間が開始し、演出表示装置SGにペンギンが1匹表示される。その後、さらに10秒が経過すると、実行中の模擬リーチ演出はチャンスアップありであるため、演出表示装置SGにペンギンが3匹表示される。前述したように、ペンギンが1匹表示されている状況にてボタン演出を実行し、サブ入力ボタンSBが有効期間にて操作される(または、有効期間が経過する)ことで、チャンスアップの有無を報知するよう構成してもよい。より具体的には、チャンスアップなしの場合にはボタン演出終了後もペンギンが1匹表示されることとなり、チャンスアップありの場合にはボタン演出終了後にペンギンが3匹表示されることとなる。変形例として、小当り開始デモ時間中にチャンスアップ演出を実行してもよい。また、チャンスアップ演出としては、前述したような赤色や金色のリーチタイトル演出を実行してもよい。 First, a small winning start demonstration time is started, 7 patterns are displayed on the performance display device SG, and a simulated ready-to-win performance is executed in a performance mode similar to a ready-to-win performance. Thereafter, when 20 seconds have elapsed from the start of the small winning start demonstration time, the small winning starting demonstration time ends and the long open waiting time starts, and one penguin is displayed on the performance display device SG. After that, when another 10 seconds have passed, three penguins are displayed on the effect display device SG because the simulated ready-to-win effect being executed has a chance up. As described above, the button effect is executed in the situation where one penguin is displayed, and if the sub-input button SB is operated during the valid period (or the valid period passes), the presence or absence of chance up is determined. may be configured to notify. More specifically, if there is no chance-up, one penguin will be displayed even after the button presentation is finished, and if there is a chance-up, three penguins will be displayed after the button presentation is finished. As a modification, a chance-up effect may be executed during the small winning start demonstration time. Also, as the chance-up effect, the aforementioned red or gold ready-to-win title effect may be executed.
このペンギンが3匹表示されてからさらに10秒が経過すると、模擬リーチ演出の実行が終了し、第1大入賞口C10が特定開放をするとともに、発射促進演出として演出表示装置SGに「Vを狙え!!」と表示される(正確には、発射促進演出を確認してから遊技者が遊技球の発射を開始しても第1大入賞口C10への入球が間に合うよう、「Vを狙え!!」と表示してから3秒後に特定開放が実行される)。当該「Vを狙え!!」の表示を視認することで、遊技者は、第1大入賞口C10に向けて遊技球を発射させるべき遊技状況であることを認識することができる。 When 10 seconds have elapsed after the three penguins are displayed, the execution of the simulated ready-to-win effect is completed, and the first prize-winning opening C10 is specifically opened, and the effect display device SG displays "V" as a launch promotion effect. Aim!!" is displayed (exactly, even if the player starts shooting the game ball after confirming the launch promotion effect, the ball will enter the first big winning hole C10 in time. Aim!!” is displayed, and a specific release is executed 3 seconds later). By visually recognizing the display of "Aim for the V!", the player can recognize that the game situation is such that the game ball should be shot toward the first big winning hole C10.
その後、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12-2に入球した場合には、演出表示装置SGにて7図柄が3つ揃って、大当りが実行される旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。一方、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12-2に入球せずに、いずれかの一般領域C12-3に入球した場合には、演出表示装置SGにて7図柄が3つ揃わず、大当りが実行されない旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。変形例として、前述したとおり、主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示する際には、演出表示装置SGにおいて、所謂リーチ演出として、例えば、4図柄がテンパイして、中図柄に「動物」といった文字が記載された特殊図柄が停止し、その後、小当り遊技が開始することで、装飾図柄は小当り遊技の開始を契機に非表示となった状態、もしくは、縮小して「4・動物・4」といった組合せにて停止表示を維持した状態にて、ペンギンが出現してV入球期待度を示唆する演出(動物の種類やチャンスアップのありなしに応じてV入球期待度を示唆する演出)を実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12-2に入球した場合には、演出表示装置SGにて大きく「V」が表示され、その表示を継続したままペンギンが喜ぶ様子が表示され、大当りが実行される旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。一方、回転体C17に到達した遊技球が特定領域C12-2に入球せずに、いずれかの一般領域C12-3に入球した場合には、演出表示装置SGにて「残念」が表示され、その表示が継続したままペンギンが落胆する様子が表示され、大当りが実行されない旨を遊技者に報知(または示唆)する結果報知演出が実行されることとなる。 After that, when the game ball that reaches the rotating body C17 enters the specific area C12-2, the effect display device SG informs the player that three of the seven symbols will be aligned and that a big win will be executed ( or suggesting) will be executed. On the other hand, when the game ball that reaches the rotating body C17 does not enter the specific area C12-2 but enters one of the general areas C12-3, three 7 symbols are displayed on the effect display device SG. As a result, a result notification effect is executed to notify (or suggest) to the player that the jackpot will not be executed due to the lack of matching. As a modification, as described above, when the main game symbols are stopped and displayed as small winning symbols, the performance display device SG performs a so-called ready-to-win effect, for example, 4 symbols are tenned, and the medium symbols are displayed as "animals". A special pattern with such characters as is stopped, and then a small winning game is started, so that the decorative pattern is hidden at the start of the small winning game, or is reduced to "4. Animal・In a state where the stop display is maintained in a combination such as 4”, a penguin appears and suggests the degree of expectation for V-ball entry (Suggests the degree of expectation for V-ball entry depending on the type of animal and whether there is a chance up) effect) may be executed, and in such a configuration, when the game ball that reaches the rotating body C17 enters the specific area C12-2, a large " V" is displayed, the penguin's happy state is displayed while the display is continued, and a result notification effect is executed for informing (or suggesting) the player that a big win will be executed. On the other hand, when the game ball that has reached the rotating body C17 does not enter the specific area C12-2 but enters one of the general areas C12-3, the effect display device SG displays "Unfortunate". The disappointment of the penguin is displayed while the display is continued, and a result notification performance is executed to notify (or suggest) to the player that the big win will not be executed.
図158にて詳述したように、第1_4R図柄2を実行契機とした小当り遊技では、小当り開始デモ時間が20秒であり、長開放待機時間が20秒であり、模擬リーチ演出の実行時間は40秒となっている。このように構成されていることから、羊リーチのチャンスアップなしとペンギンリーチのチャンスアップありの演出時間が同一となっている。すなわち、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありと、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度(V入球確率)が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしとの、演出時間が同一となっている。
As detailed in FIG. 158, in the small hit game triggered by the
このように構成することにより、例えば、遊技者は、ペンギンリーチを視認した場合にも、その後チャンスアップが実行されることに期待感を抱くことができ、実行されている小当り遊技のV入球確率がいずれであるかを判別し難くなり、結果報知演出が実行されるまで、大当りの実行への期待感を持続させることができる。 By configuring in this way, for example, even when the player visually recognizes the penguin reach, the player can have a sense of expectation that the chance will be executed after that, and the V input of the small winning game being executed can be expected. It becomes difficult to determine which ball probability is which, and the feeling of anticipation for execution of the big win can be maintained until the performance informing the result is executed.
(第4実施形態からの変更例2)
第4実施形態及び第4実施形態からの変更例1においては、小当り遊技の実行中における、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との関係性について詳述したが、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とは第4実施形態及び第4実施形態からの変更例1の構成のみには限定されない。そこで、第4実施形態及び第4実施形態からの変更例1とは異なる、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との構成を第4実施形態からの変更例2として以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(
In the fourth embodiment and modification example 1 from the fourth embodiment, the relationship between the small winning start demonstration time and the long open waiting time during execution of the small winning game was detailed, but the small winning starting demonstration time and the long open standby time are not limited to the configurations of the fourth embodiment and the
<小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出>
はじめに、図160を参照して、第4実施形態からの変更例2における、小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出の関係性について詳述する。同図においては、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の小当りに当選した場合のみを例示している。
<Time value and effect to be executed during small winning game>
First, with reference to FIG. 160, the relationship between the time value relating to the small winning game and the effect to be executed in the modified example 2 from the fourth embodiment will be described in detail. In the same figure, in the non-time shortening game state, only the case of winning the small hit on the first main game side is illustrated.
まず、図柄1の第1_4R図柄1を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が50秒、長開放待機時間が10秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は1/5となっている。また、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、ペンギンリーチのチャンスアップ0回が選択割合100%で実行される。ここで、第4実施形態からの変更例2においては、模擬リーチ演出としてチャンスアップ2回を有しているため、チャンスアップ0回、チャンスアップ1回、チャンスアップ2回と称している。チャンスアップ0回はチャンスアップなしと同義であり、チャンスアップ1回(または、チャンスアップ2回)はチャンスアップありと同義である。具体例としては、リーチタイトル演出のチャンスアップなしと動物の数のチャンスアップなしの場合はチャンスアップ0回、リーチタイトル演出のチャンスアップのみの場合はチャンスアップ1回、動物の数のチャンスアップのみの場合はチャンスアップ1回、リーチタイトル演出のチャンスアップと動物の数のチャンスアップの両方の場合はチャンスアップ2回となる。なお、前述した、模擬リーチ演出として、チャンスアップありとチャンスアップなしとを有する構成についても、チャンスアップの回数を2回以上有するよう構成してもよく、その場合には、チャンスアップの回数が多いほど、回転体C17到達時のV入球確率の期待値が高くなるよう構成することが好適である。
First, in the small hit game triggered by the 1 _ 4
次に、図柄2Aの第1_4R図柄2Aを契機とした小当り遊技と、図柄2Bの第1_4R図柄2Bを契機とした小当り遊技と、4R図柄2Cを契機とした小当り遊技とにおいては、長開放待機時間が20秒であり、回転体C17到達時のV入球確率は2/5となっている。図柄2Aの第1_4R図柄2Aを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が40秒であり、60秒間に亘って模擬リーチ演出として、ペンギンリーチのチャンスアップ0回が選択割合100%で実行される。また、図柄2Bの第1_4R図柄2Bを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が50秒であり、70秒間に亘って模擬リーチ演出として、羊リーチのチャンスアップ0回が選択割合100%で実行される。また、図柄2Cの第1_4R図柄2Cを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が45秒であり、65秒間に亘って模擬リーチ演出として、ペンギンリーチのチャンスアップ1回が選択割合100%で実行される。なお、第4実施形態からの変更例2においては、同じ模擬リーチが実行され、チャンスアップが0回(チャンスアップが実行されない)場合であっても、回転体C17到達時のV入球確率が相違する場合を有している。例えば、ペンギンリーチのチャンスアップ0回においては、回転体C17到達時のV入球確率が5分の1である場合と、5分の2である場合とを有している。
Next, in the small hit game triggered by the 1_4R pattern 2A of the pattern 2A, the small hit game triggered by the 1_4R pattern 2B of the pattern 2B, and the small hit game triggered by the 4R pattern 2C The waiting time for opening is 20 seconds, and the V-entering probability when reaching the rotating body C17 is 2/5. In the small hit game triggered by the 1_4R pattern 2A of the pattern 2A, the small hit start demo time is 40 seconds, and as a simulated reach production for 60 seconds, the penguin reach chance up 0 times is selected 100%. is executed in In addition, in the small hit game triggered by the 1_4R pattern 2B of the pattern 2B, the small hit start demonstration time is 50 seconds, and the chance up of sheep reach 0 times is selected as a simulated reach effect for 70 seconds. Runs at 100%. Also, in the small hit game triggered by the 1_4R pattern 2C of the pattern 2C, the small hit start demonstration time is 45 seconds, and the penguin reach chance up once is selected as a simulated reach effect for 65 seconds. Runs at 100%. It should be noted that in
次に、図柄3Aの第1_4R図柄3Aを契機とした小当り遊技と、図柄3Bの第1_4R図柄3Bを契機とした小当り遊技と、図柄3Cの第1_4R図柄3Cを契機とした小当り遊技とにおいては、長開放待機時間が30秒であり、回転体C17到達時のV入球確率は3/5となっている。図柄3Aの第1_4R図柄3Aを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が40秒であり、70秒間に亘って模擬リーチ演出として、ペンギンリーチのチャンスアップ2回が選択割合50%で実行され、羊リーチのチャンスアップ0回が選択割合50%で実行される。また、図柄3Bの第1_4R図柄3Bを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が50秒であり、80秒間に亘って模擬リーチ演出として、ライオンリーチのチャンスアップ0回が選択割合100%で実行される。また、図柄3Cの第1_4R図柄3Cを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が45秒であり、75秒間に亘って模擬リーチ演出として、羊リーチのチャンスアップ1回が選択割合100%で実行される。
Next, a small winning game triggered by the 1_4R symbol 3A of the symbol 3A, a small winning game triggered by the 1_4R symbol 3B of the symbol 3B, and a small winning game triggered by the 1_4R symbol 3C of the symbol 3C In , the long open standby time is 30 seconds, and the V-entering probability when reaching the rotating body C17 is 3/5. In the small hit game triggered by the 1_4R pattern 3A of the pattern 3A, the small hit start demo time is 40 seconds, and the penguin reach chance up 2 times is selected as a simulated reach effect for 70
次に、図柄4Aの第1_4R図柄4Aを契機とした小当り遊技と、図柄4Bの第1_4R図柄4Bを契機とした小当り遊技と、図柄4Cの第1_4R図柄4Cを契機とした小当り遊技とにおいては、長開放待機時間が40秒であり、回転体C17到達時のV入球確率は4/5となっている。図柄4Aの第1_4R図柄4Aを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が40秒であり、80秒間に亘って模擬リーチ演出として、羊リーチのチャンスアップ2回が選択割合50%で実行され、ライオンリーチのチャンスアップ0回が選択割合50%で実行される。また、図柄4Bの第1_4R図柄4Bを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が50秒であり、90秒間に亘って模擬リーチ演出として、キリンリーチのチャンスアップ0回が選択割合100%で実行される。また、図柄4Cの第1_4R図柄4Cを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が45秒であり、85秒間に亘って模擬リーチ演出として、ライオンリーチのチャンスアップ1回が選択割合100%で実行される。 Next, a small winning game triggered by the 1_4R symbol 4A of the symbol 4A, a small winning game triggered by the 1_4R symbol 4B of the symbol 4B, and a small winning game triggered by the 1_4R symbol 4C of the symbol 4C In , the long open standby time is 40 seconds, and the V-entering probability when reaching the rotating body C17 is 4/5. In the small hit game triggered by the 1_4R pattern 4A of the pattern 4A, the small hit start demonstration time is 40 seconds, and as a simulated reach effect for 80 seconds, the chance up of sheep reach twice is selected at a rate of 50%. , and Lion Reach's chance up 0 times is executed at a selection rate of 50%. In addition, in the small hit game triggered by the 1_4R pattern 4B of the pattern 4B, the small hit start demonstration time is 50 seconds, and as a simulated reach effect for 90 seconds, the chance up of giraffe reach 0 times is selected. Runs at 100%. In addition, in the small hit game triggered by the 1_4R pattern 4C of the pattern 4C, the small hit start demonstration time is 45 seconds, and as a simulated reach production for 85 seconds, the chance up of Lion Reach is selected once. Runs at 100%.
次に、図柄5Aの第1_4R図柄5Aを契機とした小当り遊技と、図柄5Bの第1_4R図柄5Bを契機とした小当り遊技とにおいては、長開放待機時間が50秒であり、回転体C17到達時のV入球確率は5/5となっている。図柄4Aの第1_4R図柄5Aを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が40秒であり、90秒間に亘って模擬リーチ演出として、ライオンリーチのチャンスアップ2回が選択割合100%で実行される。また、図柄5Bの第1_4R図柄5Bを契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が45秒であり、95秒間に亘って模擬リーチ演出として、キリンリーチのチャンスアップ1回が選択割合100%で実行される。 Next, in the small winning game triggered by the 1_4R pattern 5A of the pattern 5A and the small winning game triggered by the 1_4R pattern 5B of the pattern 5B, the long open standby time is 50 seconds, and the rotating body C17 The V ball probability at the time of arrival is 5/5. In the small hit game triggered by the 1_4R pattern 5A of the pattern 4A, the small hit start demo time is 40 seconds, and as a simulated reach production for 90 seconds, the lion reach chance up twice is selected at a rate of 100%. is executed in In addition, in the small hit game triggered by the 1_4R pattern 5B of the pattern 5B, the small hit start demonstration time is 45 seconds, and as a simulated reach production for 95 seconds, one chance up of Kirin Reach is selected. Runs at 100%.
このように、第4実施形態からの変更例2においては、例えば、ペンギンリーチのチャンスアップ0回が、第1_4R図柄1を契機とした小当り遊技と第1_4R図柄2Aを契機とした小当り遊技とで実行されるなど、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップの回数も同一の場合においても、異なるV入球確率(実質的なシャッタ塞ぎ数)の小当り遊技にて実行され得るよう構成されている。なお、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップの回数も同一の場合を、模擬リーチ演出の演出態様が同一と称することがある。
Thus, in the modification example 2 from the fourth embodiment, for example, the chance up of penguin reach 0 times is a small winning game triggered by the
なお、前述したように、模擬リーチ演出については、チャンスアップ回数に拘らず、同系統の演出態様であれば同一の模擬リーチ演出であるとしてもよい。一例としては、ペンギンリーチのチャンスアップ0回とペンギンリーチのチャンスアップ1回とは、同系統のペンギンリーチであるため、同一の模擬リーチ演出としてもよい。 As described above, the simulated ready-to-win effect may be the same simulated ready-to-win effect regardless of the number of chance-up times as long as the effect mode is the same. As an example, the penguin reach 0 chance increase and the penguin reach chance increase 1 time are the penguin reach of the same system, so the same simulated reach effect may be provided.
他方、模擬リーチ演出について、チャンスアップ回数も含めて同一の演出態様である場合に、同一の模擬リーチ演出であるとしてもよい。一例としては、ペンギンリーチのチャンスアップ0回とペンギンリーチのチャンスアップ1回とは、チャンスアップ回数が異なるため、同一の模擬リーチ演出ではないとしてもよい。 On the other hand, the simulated ready-to-win effect may be the same simulated ready-to-win effect when the effect mode is the same including the number of chance-up times. As an example, since the number of times of chance increase is different between Penguin Reach's 0 chance increase and Penguin Reach's chance increase of 1 time, the simulated reach effect may not be the same.
また、第1_4R図柄2Aを契機とした小当り遊技において、ペンギンリーチのチャンスアップ0回が実行され、第1_4R図柄2Cを契機とした小当り遊技において、ペンギンリーチのチャンスアップ1回が実行されるなど、実質的なシャッタ塞ぎ数が同じ小当り遊技において、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップ回数が異なる場合を有するよう構成されている。なお、実質的なシャッタ塞ぎ数が同じ小当り遊技において、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップ回数が異なる場合には、チャンスアップ回数が少ない模擬リーチ演出が実行される小当り遊技の方が、小当り開始デモ時間が相対的に短時間となっている。なお、これには限定されず、実質的なシャッタ塞ぎ数が同じ小当り遊技において、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップ回数が異なる場合には、チャンスアップ回数が少ない模擬リーチ演出が実行される小当り遊技の方が、小当り開始デモ時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい。 In addition, in the small winning game triggered by the 1_4R symbol 2A, the penguin reach chance increase is executed 0 times, and in the small winning game triggered by the 1_4R symbol 2C, the penguin reach chance increase is executed once. , etc., in a small winning game with the same substantial number of shutter closures, it is the same (same system) simulated reach effect, and is configured to have a case where the number of times of chance up is different. It should be noted that, in the small winning game with the same number of substantial shutter closures, the same (same system) simulated reach production, and if the number of chance ups is different, a small simulated reach production with a small number of chances up is executed. In the winning game, the small winning start demonstration time is relatively short. In addition, it is not limited to this, and in the small hit game with the same number of substantial shutter closures, the same (same system) simulated reach production, and when the number of chances up is different, the number of chances up is a simulation with less It may be configured such that the small winning start demonstration time is relatively longer in the small winning game in which the ready-to-win effect is executed.
なお、これには限定されず、チャンスアップ回数が多い模擬リーチ演出が実行される小当りの方が、小当り開始デモ時間が相対的に短時間となるよう構成してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to this, and the small winning start demonstration time may be relatively short for the small winning in which the simulated ready-to-win effect with a large number of chance-up times is executed.
また、第1_4R図柄2Bを契機とした小当り遊技において、羊リーチのチャンスアップ0回が実行され、第1_4R図柄2Cを契機とした小当り遊技において、ペンギンリーチのチャンスアップ1回が実行されるなど、実質的なシャッタ塞ぎ数が同じ小当り遊技において、異なる(異なる系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップ回数も異なる場合を有するよう構成されている。なお、実質的なシャッタ塞ぎ数が同じ小当り遊技において、異なる(異なる系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップ回数も異なる場合には、チャンスアップ回数が少ない模擬リーチ演出が実行される小当り遊技の方が、小当り開始デモ時間が相対的に長時間となっている。 In addition, in the small winning game triggered by the 1_4R symbol 2B, the sheep reach chance up is executed 0 times, and in the small winning game triggered by the 1_4R symbol 2C, the penguin reach chance up is executed once. In such a small winning game with substantially the same number of shutter closures, different (different system) simulated reach performances are configured to have different chance-up times. In addition, in the small winning game with the same substantial number of shutter closings, if the simulated reach production is different (of a different system) and the number of chance-up times is also different, the small winning performance in which the number of chance-up times is small is executed. The game has a relatively longer demonstration time to start the small winning.
なお、これには限定されず、チャンスアップ回数が多い模擬リーチ演出が実行される小当りの方が、小当り開始デモ時間が相対的に短時間となるよう構成してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to this, and the small winning start demonstration time may be relatively short for the small winning in which the simulated ready-to-win effect with a large number of chance-up times is executed.
このように構成することにより、遊技者は、模擬リーチ演出を視認した場合にも、実行されている小当り遊技のV入球確率がいずれであるかを判別し難くなり、結果報知演出が実行されるまで、大当りの実行への期待感を持続させることができる。 With this configuration, even when the player visually recognizes the simulated ready-to-win effect, it becomes difficult for the player to determine the V ball probability of the small winning game being executed, and the result notification effect is executed. The anticipation for the execution of the jackpot can be maintained until it is won.
(第4実施形態からの変更例3)
第4実施形態~第4実施形態からの変更例2においては、小当り遊技の実行中における、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との関係性について詳述したが、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とは第4実施形態~第4実施形態からの変更例2の構成のみには限定されない。そこで、第4実施形態~第4実施形態からの変更例2とは異なる、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との構成を第4実施形態からの変更例3として以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(
In the second modification from the fourth embodiment to the fourth embodiment, the relationship between the small winning start demonstration time and the long open waiting time during the execution of the small winning game was detailed, but the small winning starting demonstration time and the long open waiting time are not limited to only the configuration of
<小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出>
はじめに、図161を参照して、第4実施形態からの変更例3における、小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出の関係性について詳述する。同図においては、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の小当りに当選した場合のみを例示している。
<Time value and effect to be executed during the small hit game>
First, with reference to FIG. 161, the relationship between the time value relating to the small winning game and the effect to be executed in
まず、図柄1の第1_4R図柄1を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が50秒、長開放待機時間が10秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は1/5となっている。また、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、ペンギンリーチのチャンスアップ0回が選択割合50%で実行され、ペンギンリーチのチャンスアップ1回が選択割合50%で実行される。
First, in the small hit game triggered by the 1 _ 4
次に、図柄2の第1_4R図柄2を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が40秒、長開放待機時間が20秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は2/5となっている。また、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、ペンギンリーチのチャンスアップ1回が選択割合30%で実行され、羊リーチのチャンスアップ0回が選択割合30%で実行され、羊リーチのチャンスアップ1回が選択割合40%で実行される。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄3の第1_4R図柄3を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が30秒、長開放待機時間が30秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は3/5となっている。また、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、羊リーチのチャンスアップ1回が選択割合30%で実行され、ライオンリーチのチャンスアップ0回が選択割合30%で実行され、ライオンリーチのチャンスアップ1回が選択割合40%で実行される。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄4の第1_4R図柄4を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が20秒、長開放待機時間が40秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は4/5となっている。また、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、ライオンリーチのチャンスアップ1回が選択割合30%で実行され、キリンリーチのチャンスアップ0回が選択割合30%で実行され、キリンリーチのチャンスアップ1回が選択割合40%で実行される。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄5の第1_4R図柄5を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が10秒、長開放待機時間が50秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は5/5となっている。また、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との60秒間に亘って模擬リーチ演出として、キリンリーチのチャンスアップ1回が選択割合100%で実行される。
Next, in the small hit game triggered by the
このように、第4実施形態からの変更例3においては、例えば、ペンギンリーチのチャンスアップ1回が、第1_4R図柄1を契機とした小当り遊技と第1_4R図柄2を契機とした小当り遊技とで実行されるなど、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップの回数も同一の場合においても、異なるV入球確率(実質的なシャッタ塞ぎ数)の小当り遊技にて実行され得るよう構成されている。このように構成する場合、例えば、前述したように、チャンスアップ演出の態様を異ならせることで、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップの回数も同一の場合(例えば、1回)においても、異なるV入球確率(実質的なシャッタ塞ぎ数)の小当り遊技にて実行され得るようになる。具体例としては、同じペンギンリーチであっても、赤色のリーチタイトル演出である場合よりも金色のリーチタイトル演出である場合の方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多かったり、動物(ペンギン)の数が3匹の場合よりも5個の場合である場合の方が、実質的なシャッタ塞ぎ数が1つ多かったりするよう構成することで、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップの回数も同一の場合(例えば、1回)においても、異なるV入球確率(実質的なシャッタ塞ぎ数)の小当り遊技にて実行され得るようになる。また、第1_4R図柄1を契機とした小当り遊技では、小当り開始デモ時間が50秒であり、長開放待機時間が10秒であり、第1_4R図柄2を契機とした小当り遊技では、小当り開始デモ時間が40秒であり、長開放待機時間が20秒である。すなわち、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップの回数も同一となる、異なるV入球確率(実質的なシャッタ塞ぎ数)の小当り遊技を比較した場合、模擬リーチ演出の実行時間は同一である一方、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とは相違するよう構成されている。
Thus, in the
このように構成することにより、遊技者は、模擬リーチ演出を視認した場合にも、実行されている小当り遊技のV入球確率がいずれであるかを判別し難くなり、結果報知演出が実行されるまで、大当りの実行への期待感を持続させることができる。 With this configuration, even when the player visually recognizes the simulated ready-to-win effect, it becomes difficult for the player to determine the V ball probability of the small winning game being executed, and the result notification effect is executed. The anticipation for the execution of the jackpot can be maintained until it is won.
前述したように、小当り遊技中に関する時間値及び実行される演出については、様々な構成が適用可能である。第4実施形態~第4実施形態からの変更例3で詳述した構成は、組み合わせて1の構成としてもよく、どのように組み合わせても問題ない。例えば、ある実施形態の特徴構成と他の実施形態の特徴構成との双方を有する構成も創出することが可能である。
As described above, various configurations can be applied to the time value and the effect to be executed during the small winning game. The configurations described in detail in
一例としては、第4実施形態からの変更例2における特徴構成である、実質的なシャッタ塞ぎ数(長開放待機時間)が同一であるが小当り開始デモ時間が異なり、且つ実行される模擬リーチ演出のチャンスアップ回数も異なる小当り図柄(例えば、第1_4R図柄3Bと第1_4R図柄3C)とを有し、第4実施形態からの変更例3における特徴構成である、実質的なシャッタ塞ぎ数(長開放待機時間)が異なっているが、模擬リーチ演出の実行時間が同一であり、且つ実行される模擬リーチ演出のチャンスアップ回数が異なる小当り図柄(例えば、第1_4R図柄2と第1_4R図柄3)と有するよう構成してもよい。
As an example, the feature configuration in the
また、各実施形態における、小当り開始デモ時間の時間値や、長開放待機時間の時間値や、実行される模擬リーチ演出の構成はあくまで一例であり、変更しても問題ない。例えば、第4実施形態からの変更例2における、実質的なシャッタ塞ぎ数(長開放待機時間)が同一であるが小当り開始デモ時間が異なり、且つ実行される模擬リーチ演出のチャンスアップ回数も異なる小当り図柄の一方と、第4実施形態からの変更例3における、実質的なシャッタ塞ぎ数(長開放待機時間)が異なっているが、模擬リーチ演出の実行時間が同一であり、且つ実行される模擬リーチ演出のチャンスアップ回数が異なる小当り図柄の一方とが、同一の小当り図柄となるように設計することも可能であることを補足しておく。
Also, in each embodiment, the time value of the small winning start demonstration time, the time value of the long open standby time, and the configuration of the simulated ready-to-win effect to be executed are only examples, and there is no problem even if they are changed. For example, in Modified Example 2 from the fourth embodiment, the substantial number of shutter closures (long open waiting time) is the same, but the small hit start demonstration time is different, and the number of chances of the simulated reach effect to be executed is also increased. One of the different small winning symbols and the substantial number of shutter closures (long open waiting time) in
(第4実施形態からの変更例4)
第4実施形態~第4実施形態からの変更例3においては、小当り遊技の実行中における、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との関係性について詳述したが、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とは第4実施形態~第4実施形態からの変更例3の構成のみには限定されない。そこで、第4実施形態~第4実施形態からの変更例3とは異なる、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との構成を第4実施形態からの変更例4として以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(
In the
<小当り遊技中に関する時間値>
はじめに、図162を参照して、第4実施形態からの変更例4における、小当り遊技中に関する時間値について詳述する。同図においては、時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の小当りに当選した場合と第2主遊技側の小当りに当選した場合とを例示している。なお、図柄1~5が第1主遊技側の小当り図柄であり、図柄6~11が第2主遊技側の小当り図柄である。
<Time value regarding small hit game>
First, with reference to FIG. 162, the time value regarding the small hit game in the
まず、図柄1の第1_4R図柄1を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が25秒、長開放待機時間が10秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は1/5となっている。
First, in the small hit game triggered by the
次に、図柄2の第1_4R図柄2を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が20秒、長開放待機時間が20秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は2/5となっている。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄3の第1_4R図柄3を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が15秒、長開放待機時間が30秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は3/5となっている。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄4の第1_4R図柄4を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が10秒、長開放待機時間が40秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は4/5となっている。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄5の第1_4R図柄5を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が5秒、長開放待機時間が50秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は5/5となっている。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄6の第2_4R図柄1を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が25秒、長開放待機時間が10秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は1/5となっている。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄7の第2_4R図柄2を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が20秒、長開放待機時間が20秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は2/5となっている。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄8の第2_4R図柄3を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が15秒、長開放待機時間が30秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は3/5となっている。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄9の第2_4R図柄4を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が10秒、長開放待機時間が40秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は4/5となっている。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄10の第2_4R図柄5を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が5秒、長開放待機時間が50秒となっており、回転体C17到達時のV入球確率は5/5となっている。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄11の第2_10R図柄1を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が5秒、長開放待機時間が0秒となっており、直Vの小当り図柄である。第1実施形態と同様に、直Vの小当り図柄が当選した場合、第1第入賞口C10へ入球した遊技球が直Vルートを流下した後、特定領域C12-1へ入球することが略確定的となっている。
Next, in the small winning game triggered by the
このように、時間短縮遊技状態にて小当りに当選した場合には、第1主遊技側の小当りに当選した場合と第2主遊技側の小当りに当選した場合とのいずれにおいても、小当り開始デモ時間が5~25秒となっている。また、直V以外の小当り図柄、換言すると、前述したVチャレンジの小当り図柄(第1大入賞口C10へ入球した遊技球がVチャレンジルートを流下した後、特定領域C12-2へ入球する確率が1/5~5/5となる小当り図柄)については、回転体C17到達時のV入球確率(シャッタ塞ぎ数)が同一の小当り図柄は、第1主遊技側の小当り図柄と第2主遊技側の小当り図柄とで、実行される小当り遊技の小当り開始デモ時間が同一となっている。また、回転体C17到達時のV入球確率(シャッタ塞ぎ数)が同一の小当り図柄は、第1主遊技側の小当り図柄と第2主遊技側の小当り図柄とで、実行される小当り遊技の長開放待機時間も同一となっているため、回転体C17到達時のV入球確率(シャッタ塞ぎ数)が同一の小当り図柄は、第1主遊技側の小当り図柄と第2主遊技側の小当り図柄とで、前述した模擬リーチ演出の実行時間である、小当り開始デモ時間と長開放待機時間との和も同一となる。なお、時間短縮遊技状態にて小当り(特に、Vチャレンジの小当り)に当選した場合の、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とに亘って実行される演出は、模擬リーチ演出とは異なる演出としてもよい。具体的には、図67にて示した「超Mチャンス」のような演出であってよい。また、変形例として、時間短縮遊技状態においては、第1_4R図柄1~5、及び第2_4R図柄1~5に対応する小当り遊技の小当り開始デモ時間を一律20秒としてもよい。また、小当り開始デモ時間においては、「ルーレットで回転体のレベルを決めろ」との表示された遊技説明を実行し、長開放待機時間においては、遊技説明の実行後、Vチャレンジ演出で使用する回転体C17の動作の態様を決定するルーレット演出を実行する(長開放待機時間が長いほど演出時間が長くなり、演出時間が長くなるほどV入球確率が高くなることを示す演出態様へ変化していく)よう構成してもよい。
Thus, when a small win is won in the time-reduced game state, in both cases of winning a small win on the first main game side and winning a small win on the second main game side, Small hit start demonstration time is 5 to 25 seconds. In addition, a small winning pattern other than the direct V, in other words, the small winning pattern of the V challenge described above (the game ball that entered the first big winning opening C10 flows down the V challenge route, and then enters the specific area C12-2. As for the small winning symbols with a probability of hitting a ball of 1/5 to 5/5), the small winning symbols with the same V ball entry probability (the number of shutter closures) when the rotating body C17 arrives are the small winning symbols on the first main game side. The small winning start demo time of the small winning game to be executed is the same between the winning symbols and the small winning symbols on the second main game side. Also, the small winning symbols with the same V ball entry probability (number of shutter closures) when reaching the rotating body C17 are executed with the small winning symbols on the first main game side and the small winning symbols on the second main game side. Since the long open standby time of the small winning game is also the same, the small winning symbols with the same V ball entry probability (number of shutter closures) when the rotating body C17 arrives are the small winning symbols on the first main game side and the second. The sum of the small winning start demonstration time and the long open standby time, which is the execution time of the simulated ready-to-win effect described above, is also the same for the small winning symbols on the second main game side. In addition, when a small win (especially a small win of V challenge) is won in the time reduction game state, the effect executed over the small win start demonstration time and the long open waiting time is not a simulated reach effect. A different production may be used. Specifically, it may be an effect such as "super M chance" shown in FIG. Also, as a modification, in the time shortening gaming state, the small winning start demonstration time of the small winning game corresponding to the
このように構成することによって、第4実施形態からの変更例4においては、第1実施形態と同様に、時間短縮遊技状態では右打ちを実行し、主に第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行していくのだが、遊技者が誤って左打ちを実行してしまい、第1主遊技側の小当りに当選してしまった場合においても、当該第1主遊技側の小当り遊技中の演出(小当り開始デモ時間と長開放待機時間とに亘って実行される演出)を、回転体C17到達時のV入球確率(シャッタ塞ぎ数)が同一となる第2主遊技側の小当り遊技中の演出を同一とすることで、状況に応じた適切な演出を実行することができ、遊技者が混乱せずに遊技を進行できることとなる。
By configuring in this way, in the
なお、図162においては、時間短縮遊技状態において小当りに当選した場合を例示したが、図柄6~11の第2主遊技側の小当り図柄においては、非時間短縮遊技状態において第2主遊技側の小当りに当選した場合にも、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とを同一の時間値としてもよい。すなわち、第2主遊技側の小当りにおいては、小当り図柄が同一の場合、時間短縮遊技状態で当選した場合にも非時間短縮遊技状態にて当選した場合にも、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とが同一となるよう構成してもよい。このように構成することで、時短回数分の図柄変動が終了し、非時間短縮遊技状態となった場合にも、第2主遊技側の残存している保留に係る図柄変動にて、再度小当りに当選した場合には、時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選した場合と同様の演出を実行することができる。
In addition, in FIG. 162, the case where a small win is won in the time shortening game state is illustrated, but in the small win symbols on the second main game side of
なお、同図の構成と前述した第4実施形態~第4実施形態からの変更例3の一部または全部の構成とを組み合わせてもよく、例えば、非時間短縮遊技状態に係る構成は第4実施形態の構成を採用し、時間短縮遊技状態に係る構成は第4実施形態からの変更例4の構成を採用してもよいことを補足しておく。
It should be noted that the configuration of the same figure may be combined with the configuration of part or all of the
(第5実施形態)
第1実施形態(本実施形態)においては、小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展するぱちんこ遊技機(いわゆる小当りVの遊技機)の構成について詳述したが、小当りVの遊技機の構成はこれには限定されない。そこで、第1実施形態とは異なる小当りVの遊技機の構成を第5実施形態として以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(Fifth embodiment)
In the first embodiment (this embodiment), the configuration of a pachinko gaming machine (so-called small winning V gaming machine) that develops into a special game when a ball enters a specific area during a small winning game is described in detail. The configuration of the small winning V game machine is not limited to this. Therefore, the configuration of a small winning V game machine different from that of the first embodiment will be described in detail below as a fifth embodiment. Also, the above-described embodiments should not be construed as being limited to being applied to a specific one, and may be combined in any way. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if one modification is described independently of another, the It should be understood that combinations of modifications and other such modifications are also described.
なお、第5実施形態は、第1実施形態と同様の小当りVの遊技機であるため、第1実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述する。 In addition, since the fifth embodiment is a small winning V gaming machine similar to the first embodiment, only the differences from the first embodiment will be described in detail below.
<V通過時の時短回数>
はじめに、図163は、V通過時の時短回数に関する表である。同図においては、小当り遊技中に特定領域C12-2(または、直Vの特定領域である特定領域C12-1)に遊技球が入球(V通過)し、その後の大当りが終了した後に付与される時短回数について図示している。なお、特定領域C12-2と特定領域C12-1とを総称して、単に特定領域と称することがある。
<Time saving times when passing V>
First, FIG. 163 is a table relating to the number of time reductions when passing through V. FIG. In the figure, during the small hit game, the game ball enters (V passes) the specific area C12-2 (or the specific area C12-1 which is the specific area of the direct V), and after the big hit is completed It illustrates about the number of times of reduced working hours to be given. Note that the specific region C12-2 and the specific region C12-1 may be generically referred to simply as a specific region.
同図における「大当りラウンド」とは、小当り遊技中に遊技球が特定領域に入球し、その後実行される大当りのラウンド数である(小当り遊技を1Rとして大当りのラウンド数に加算している)。また、同図における「低確/低ベース状態」とは、小当りに当選した遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合の、大当り終了後に付与される時短回数であり、「低確/高ベース状態」とは、小当りに当選した遊技状態が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合の、大当り終了後に付与される時短回数である。 The "big hit round" in the same figure is the number of rounds of the big hit that is executed after the game ball enters the specific area during the small game (the small game is 1R and is added to the number of rounds of the big hit. there). In addition, "low probability / low base state" in the same figure, when the game state winning the small hit is a non-probability variable game state and a non-time reduction game state, it is the number of time reduction given after the end of the big win. , "low-probability/high-base state" is the number of times of time reduction given after the end of the big win when the game state in which the small win is won is the non-probability variable game state and the time-reduction game state.
図163に図示する図柄1~19を契機とした小当り遊技中においては、特定領域に遊技球が入球可能となっている。換言すると、第5実施形態においては、第1主遊技側にも第2主遊技側にも特定領域に遊技球が入球可能な小当り遊技を有している。
During the small hit game triggered by the
なお、第5実施形態においては、確率変動遊技状態を有していないため、同図においても非確率変動遊技状態の場合のみ図示しているが、これには限定されず、確率変動遊技状態を有するよう構成してもよい。 In addition, in the fifth embodiment, since it does not have a probability variable gaming state, only the case of the non-probability variable gaming state is shown in FIG. may be configured to have
まず、図柄1~5は、第1主遊技側の小当り図柄であり、すべての小当り図柄で大当りラウンドが4Rであり、低確/低ベース状態で小当りに当選した場合には、すべての小当り図柄で、その後の大当り終了後に付与される時短回数は4回であり、低確/高ベース状態で小当りに当選した場合には、すべての小当り図柄で、その後の大当り終了後に付与される時短回数は10回となっている。なお、第1主遊技側で小当りに当選した場合は、図柄1~5が均等の割合で当選する(1/5で当選する)よう構成されている。変形例として、図柄1~5の選択割合は、それぞれ、60%、25%、10%、4%、1%としてよい。
First,
次に、図柄6~19は、第2主遊技側の小当り図柄である。図柄6~12の大当りラウンドは10Rであり、図柄13~14の大当りラウンドは8Rであり、図柄15~16の大当りラウンドは7Rであり、図柄17~18の大当りラウンドは6Rであり、図柄19の大当りラウンドは3Rとなっている。また、低確/低ベース状態で小当りに当選した場合には、図柄6~19のすべての小当り図柄でその後の大当り終了後に付与される時短回数は10回となっている。また、低確/高ベース状態で小当りに当選した場合には、図柄6~19のすべての小当り図柄でその後の大当り終了後に付与される時短回数は10回となっている。なお、第2主遊技側で小当りに当選した場合は、図柄6~19が均等の割合で当選する(1/14で当選する)よう構成されている。
Next,
第5実施形態は、上述したように構成されているため、以下の特徴構成を有することとなる。
(1)非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値は、非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値よりも少ない。
(2)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値と、時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値とは同一である。
(3)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値と、時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値との差分(0も含む)は、非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値と、非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値との差分よりも少ない。
Since the fifth embodiment is configured as described above, it has the following characteristic configuration.
(1) The average value of the number of times of time reduction after the end of the big hit triggered by the small win on the first main game side won in the non-time-reduced game state is the second main game won in the non-time-reduced game state. It is less than the average value of the number of time reductions after the end of the big hit triggered by the small hit on the side.
(2) The average value of the number of time reductions after the end of the big win triggered by the small win of the first main game side won in the time shortened game state, and the number of the second main game side won in the time shortened game state It is the same as the average value of the number of time reductions after the end of the big hit executed with the small hit as a trigger.
(3) The average value of the number of time reductions after the end of the big win triggered by the small win of the first main game side won in the time shortened game state, and the number of the second main game side won in the time shortened game state The difference (including 0) from the average value of the number of time-savings after the end of the big win triggered by the small win is the small win on the first main game side that was won in the non-time-reduced game state. It is smaller than the difference between the average value of the number of times of time saving after the end of the big win and the average value of the number of times of time saving after the end of the big win executed with the small win of the second main game side won in the non-time-reduced game state.
なお、同図においては、非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数を、図柄1~5のすべてにおいて4回としたが、あくまで一例であり変更しても問題ない。また、同図においては、時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数を、図柄1~5のすべてにおいて10回としたが、あくまで一例であり変更しても問題ない。また、同図においては、非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数を、図柄6~19のすべてにおいて10回としたが、あくまで一例であり変更しても問題ない。また、同図においては、時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数を、図柄6~19のすべてにおいて10回としたが、あくまで一例であり変更しても問題ない。なお、時短回数を同図から変更した場合においても、上記(1)、(2)、(3)の構成を充足するよう構成してもよい。
In the same figure, the number of times of time reduction after the end of the big win, which is triggered by the small win on the first main game side won in the non-time-reduced game state, is set to 4 times for all
また、第1実施形態と同様に、第1主遊技側の時短回数(第1主遊技図柄に関する時短回数)と第2主遊技側の時短回数(第2主遊技図柄に関する時短回数)とを有し、いずれかの時短回数が0回になることで時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。このように構成した場合においても、上記(1)、(2)、(3)の構成を充足するよう構成してもよく、第1主遊技側の時短回数のみに適用してもよいし、第2主遊技側の時短回数のみに適用してもよいし、第1主遊技側の時短回数と第2主遊技側の時短回数との平均値に適用してもよい。 Also, as in the first embodiment, the number of time reductions on the first main game side (the number of time reductions related to the first main game pattern) and the number of time reductions on the second main game side (the number of time reductions related to the second main game pattern) are provided. However, the time reduction game state may be terminated when one of the number of times of time reduction becomes 0 times. Even when configured in this way, it may be configured to satisfy the configurations of (1), (2), and (3) above, or may be applied only to the number of time reductions on the first main game side, It may be applied only to the number of time reductions on the second main game side, or may be applied to the average value of the number of time reductions on the first main game side and the number of time reductions on the second main game side.
次に、図164は、図10におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第5実施形態の第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。同図においては図11と同一であるため、フローチャートの詳細な説明は割愛する。 Next, FIG. 164 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) of the fifth embodiment, relating to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. is. Since this figure is the same as that of FIG. 11, detailed description of the flowchart is omitted.
図164に図示するように、小当りに当選した遊技においては、ステップ1423処理にて小当り図柄が停止し、その後、ステップ1450の処理にて特定遊技終了判定処理が実行されることとなる。
As shown in FIG. 164, in a game in which a small hit is won, the small hit symbol is stopped in the process of step 1423, and then the specific game end determination process is executed in the process of
次に、図165は、第5実施形態の図164におけるステップ1450のサブルーチンに係る特定遊技終了判定処理のフローチャートである。同図においては図14と同一であるため、フローチャートの詳細な説明は割愛する。
Next, FIG. 165 is a flow chart of specific game end determination processing according to the subroutine of
図164及び図165に図示するように、主遊技図柄の変動停止時にステップ1450の特定遊技終了判定処理は実行されるため、以下のような作用となる。
(1)時間短縮遊技状態の最終変動よりも前の変動(例えば、時間短縮遊技状態であり、時短回数が残り3回である変動)において小当りに当選した場合には、図164のステップ1423の処理にて小当り図柄が停止し、その後ステップ1450の特定遊技終了判定処理が実行され、図165のステップ1474の処理でNoとなり、その後、図6のステップ1700の小当り遊技制御処理を実行する。そのため、図柄変動終了後も小当り遊技実行中も時間短縮遊技状態となっている。
(2)時間短縮遊技状態の最終変動(変動開始時の時短回数カウンタMP52cのカウンタ値=1となる図柄変動)において小当りに当選した場合には、図164のステップ1423の処理にて小当り図柄が停止し、その後ステップ1450の特定遊技終了判定処理が実行され、図165のステップ1474の処理でYesとなり、図165のステップ1476及びステップ1478の処理にて主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグがオフになり(非時間短縮遊技状態となり)、その後、図6のステップ1700の小当り遊技制御処理を実行する。そのため、図柄変動終了後に非時間短縮遊技状態となり、小当り遊技実行中も非時間短縮遊技状態となっている。
As shown in FIGS. 164 and 165, the specific game end determination process of
(1) When a small hit is won in the variation before the final variation of the time shortening gaming state (for example, the variation in which the time shortening gaming state is the remaining three times), step 1423 in FIG. 164 After that, the specific game end determination process of
(2) When a small hit is won in the final variation of the time reduction gaming state (symbol variation where the counter value of the time reduction number counter MP52c at the start of variation = 1), a small hit in the processing of step 1423 in FIG. The symbol is stopped, and then the specific game end determination process of
次に、図166は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、第5実施形態における特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1651-1にて、主制御基板MのCPUMCは、特定領域(特定領域C12-1または特定領域C12-2)の入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する。 Next, FIG. 166 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends in the fifth embodiment, according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, at step 1651-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game triggered by the ball entering the specific area (specific area C12-1 or specific area C12-2) has ended. do.
ステップ1651-1でYesの場合、換言すると、大当り図柄の停止を契機とした特別遊技終了後(大当り終了後)である場合、ステップ1656-1で、主制御基板MのCPUMCは、大当りに当選した図柄変動の変動開始時の遊技状態と、大当り図柄とを参照して時短回数(所定回数)を決定し、時短回数カウンタ値に所定回数をセットし、ステップ1658に移行する。 In the case of Yes in step 1651-1, in other words, after the end of the special game triggered by the stoppage of the big win pattern (after the end of the big win), in step 1656-1, the CPUMC of the main control board M wins the big win. The game state at the start of the pattern variation and the big hit pattern are referred to determine the number of times of time saving (predetermined number of times), the predetermined number of times is set to the time saving number counter value, and the process proceeds to step 1658 .
他方、ステップ1651-1でNoの場合、換言すると、小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球したことを契機として実行された大当り終了後(小当り図柄を契機とした特別遊技終了後)である場合、ステップ1657-2で、主制御基板MのCPUMCは、小当りに当選した図柄変動の変動開始時の遊技状態と、小当り図柄とを参照して時短回数(所定回数)を決定し、時短回数カウンタ値に所定回数をセットし、ステップ1658に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1651-1, in other words, after the end of the big hit executed triggered by the game ball entering the specific area during the small win game (after the end of the special game triggered by the small win pattern ), in step 1657-2, the CPUMC of the main control board M refers to the game state at the start of the variation of the symbol variation in which the small winning is won and the symbol of the small winning, and determines the number of times of time saving (predetermined number of times). Then, a predetermined number of times is set in the time saving number counter value, and the process proceeds to step 1658 .
次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにして、次の処理(ステップ1700の小当り遊技制御処理)に移行する。 Next, at step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag. Next, at step 1660, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time saving flag, and proceeds to the next process (small hit game control process at step 1700).
このように、第5実施形態においては、主遊技図柄の変動開始時の遊技状態を参照して、大当り終了後の時短回数を決定するよう構成されている。より詳細には、大当り図柄の停止を契機とした大当り実行後の時短回数は、大当りに当選した図柄変動の変動開始時の遊技状態を参照し、小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球したことを契機として実行された大当り終了後の時短回数は、小当りに当選した図柄変動の変動開始時の遊技状態を参照するよう構成されている。このように構成することで、時間短縮遊技状態の最終変動にて小当りに当選した場合、前述したように当該小当り遊技中は非時間短縮遊技状態となり、当該小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球した場合、非時間短縮遊技状態にて特定領域に遊技球が入球することとなるが、このような場合においても、小当りに当選した図柄変動の変動開始時の遊技状態を参照して時短回数を決定することで、時間短縮遊技状態の最終変動にて所定の小当りに当選した場合にも、時間短縮遊技状態の最終変動よりも前の変動(例えば、残り時短回数が3回である変動)にて所定の小当りに当選した場合にも、大当り終了後の時短回数を同一の回数とすることができ、大当り終了後の時短回数の成り下がり(格下げ)を防止して、遊技者に損をさせない遊技機とすることができる。 As described above, in the fifth embodiment, the game state at the start of variation of the main game symbols is referred to, and the number of times of time saving after the end of the big win is determined. More specifically, the number of time reductions after the execution of the jackpot triggered by the stop of the jackpot pattern refers to the game state at the start of the fluctuation of the pattern fluctuation that was won in the jackpot, and the game ball enters the specific area during the jackpot game. The number of times of time saving after the end of the big win, which is executed with the trigger of hitting the ball, is configured to refer to the game state at the start of the variation of the pattern variation in which the small win is won. By configuring in this way, when a small win is won in the final variation of the time shortening game state, as described above, the game becomes a non-time shortening game state during the small win game, and in the specific area during the small win game. When the game ball enters, the game ball enters the specific area in the non-time-reduced game state, but even in such a case, the game state at the start of the variation of the pattern variation that won the small hit. By determining the number of times of saving time with reference to, even if a predetermined small hit is won in the final variation of the time shortening gaming state, the variation before the final variation of the time shortening gaming state (for example, the number of remaining time saving is 3 times), the number of times of reduced working hours after the end of the big win can be made the same number of times, and the number of times of reduced time after the end of the big win is prevented from going down (downgrading). Thus, a gaming machine can be provided that does not cause a loss to the player.
なお、このように、図柄変動開始時の遊技状態を参照して、大当り終了後の時短回数を決定するよう構成した場合には、非時間短縮遊技状態にて当選した小当りを契機とした大当り終了後の時短回数(または、時短回数の平均値)が、時間短縮遊技状態にて当選した小当りを契機とした大当り終了後の時短回数(または、時短回数の平均値)よりも、相対的に少なくなるよう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後の時短回数(または、時短回数の平均値)が、時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後の時短回数(または、時短回数の平均値)よりも、相対的に少なくなるよう構成してもよい。 In this way, when the game state at the start of pattern variation is referred to and the number of times of time reduction after the end of the big win is determined, the big win triggered by the small win won in the non-time-reduced game state. The number of time-savings after the end (or the average number of time-savings) is relative to the number of time-savings after the end of the big hit triggered by the small hit won in the time-reduced game state (or the average number of time-savings). may be configured to be less. In addition, the number of time-savings after the end of the big hit triggered by the small hit on the second main game side won in the non-time-reduced gaming state (or the average value of the number of time-savings) is the second time-saving game won in the time-reduced gaming state. It may be configured to be relatively smaller than the number of times of time saving after the end of the big win triggered by the small win on the main game side (or the average value of the number of times of time saving).
また、図柄変動開始時の遊技状態を参照して、大当り終了後の時短回数を決定するよう構成した場合には、第1主遊技側でも第2主遊技側でも小当りに当選し得るよう構成し、非時間短縮遊技状態で小当りに当選し、小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球したことを契機として実行された大当り終了後の時短回数は1回(当該時間短縮遊技状態を初当り後の時間短縮遊技状態と称することがある)であり、時間短縮遊技状態で小当りに当選し、小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球したことを契機として実行された大当り終了後の時短回数は8回であるように構成してもよい。このように構成した場合、初当り後の時間短縮遊技状態となる1回の図柄変動で小当りに当選した場合にも、当該小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球したことを契機として実行された大当り終了後の時短回数は(1回ではなく)8回とすることができ、遊技者が損をすることがないよう構成することができる。 In addition, when the game state at the start of symbol variation is configured to determine the number of times of time reduction after the end of the big win, it is configured so that both the first main game side and the second main game side can win a small win. Then, a small hit is won in a non-time-reduced gaming state, and the number of times of time-saving after the end of the big hit, which is triggered by the fact that the game ball enters a specific area during the small-hit game, is 1 time (the time-reduced gaming state may be referred to as a time-reduced gaming state after the first hit), and is executed when a small hit is won in the time-reduced gaming state and a game ball enters a specific area during a small winning game. The number of times of time saving after the end of the big win may be eight times. In the case of such a configuration, even if a small win is won with one pattern variation in which the time-reduced game state after the first win is won, the entry of the game ball into the specific area during the small win game is triggered. The number of time-savings after the end of the jackpot executed as above can be set to 8 times (instead of 1 time), and can be configured so that the player does not lose money.
なお、大当り図柄の停止を契機とした大当り終了後の遊技状態は、大当りに当選した図柄変動の変動開始時の遊技状態に拘らず、大当り図柄に基づいて決定するよう構成してもよい。 The game state after the end of the big win triggered by the stoppage of the big win pattern may be determined based on the big win pattern regardless of the game state at the start of the fluctuation of the pattern variation of winning the big win.
また、第5実施形態においては、時間短縮遊技状態の最終変動(変動開始時の時短回数カウンタMP52cのカウンタ値=1となる図柄変動)において小当りに当選した場合には、小当り遊技の開始前(図165のステップ1476及びステップ1478の処理)にて非時間短縮遊技状態となるよう構成したが、これには限定されず、時間短縮遊技状態において小当りに当選した場合には、小当り遊技開始時(例えば、小当り開始デモ時間の開始時)に非時間短縮遊技状態となるよう構成してもよい。このように構成した場合にも、当該小当り遊技を契機とした大当りの実行後の時短回数は、小当りに当選した図柄変動の開始時の遊技状態(時間短縮遊技状態)を参照して決定するよう構成することで、小当り遊技中においては非時間短縮遊技状態となるが、当該小当り遊技中に特定領域に遊技球が入球したことを契機として実行された大当り終了後の時短回数は、小当りに当選した図柄変動の開始時の遊技状態(時間短縮遊技状態)を参照して決定するため、時間短縮遊技状態に対応した時短回数とすることができ、遊技者が損をすることがないよう構成することができる。なお、このように構成した場合には、時間短縮遊技状態の最終変動(変動開始時の時短回数カウンタMP52cのカウンタ値=1となる図柄変動)にて小当りに当選した場合にも、時間短縮遊技状態の最終変動よりも前の図柄変動(変動開始時の時短回数カウンタMP52cのカウンタ値>1となる図柄変動)にて小当りに当選した場合にも、小当り遊技開始時(例えば、小当り開始デモ時間の開始時)に非時間短縮遊技状態となる。 In addition, in the fifth embodiment, when a small hit is won in the final variation of the time reduction game state (symbol variation where the counter value of the time reduction counter MP52c at the start of variation = 1), the small win game starts In the previous (processing of steps 1476 and 1478 in FIG. 165), it was configured to be in a non-time shortening game state, but it is not limited to this, and when a small hit is won in the time shortening game state, At the start of the game (for example, at the start of the small winning start demonstration time), it may be configured to be in a non-time reduction game state. Even in the case of such a configuration, the number of times of time reduction after the execution of the big win triggered by the small win game is determined by referring to the game state (time reduction game state) at the start of the symbol variation in which the small win is won. By configuring to do so, it becomes a non-time shortening game state during the small winning game, but the number of times of time reduction after the end of the big winning executed triggered by the game ball entering the specific area during the small winning game. is determined by referring to the game state (time-reduced game state) at the start of the pattern variation that won the small hit, so it is possible to reduce the number of times corresponding to the time-reduced game state, and the player loses. can be configured to prevent In addition, in the case of such a configuration, even if a small hit is won in the final variation of the time reduction game state (symbol variation where the counter value of the time reduction counter MP52c at the start of variation = 1), the time is shortened. Even if a small hit is won in a pattern variation before the final variation of the game state (a pattern variation in which the counter value of the time saving counter MP52c at the start of variation>1), at the start of the small winning game (for example, a small At the start of the winning start demonstration time), it will be in a non-time reduction game state.
(第6実施形態)
第1実施形態(本実施形態)においては、小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展するぱちんこ遊技機(いわゆる小当りVの遊技機)の構成について詳述したが、小当りVの遊技機の構成はこれには限定されない。そこで、第1実施形態とは異なる小当りVの遊技機の構成を第6実施形態として以下に詳述する。また、前述した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
(Sixth embodiment)
In the first embodiment (this embodiment), the configuration of a pachinko gaming machine (so-called small winning V gaming machine) that develops into a special game when a ball enters a specific area during a small winning game is described in detail. The configuration of the small winning V game machine is not limited to this. Therefore, the configuration of a small winning V gaming machine different from that of the first embodiment will be described in detail below as a sixth embodiment. Also, the above-described embodiments should not be construed as being limited to being applied to a specific one, and may be combined in any way. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if one modification is described independently of another, the It should be understood that combinations of modifications and other such modifications are also described.
なお、第6実施形態は、第1実施形態と同様の小当りVの遊技機であるため、第1実施形態との相違点についてのみ、以下に詳述する。 In addition, since the sixth embodiment is a small winning V gaming machine similar to the first embodiment, only the differences from the first embodiment will be described in detail below.
はじめに、図167を参照して、第6実施形態における、小当り遊技中に関する時間値について詳述する。同図においては、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の小当りに当選した場合と第2主遊技側の小当りに当選した場合とを例示している。なお、図柄1~5が第1主遊技側の小当り図柄であり、図柄6~19が第2主遊技側の小当り図柄である。
First, with reference to FIG. 167, the time value relating to the small winning game in the sixth embodiment will be described in detail. In the same figure, in the non-reduced time gaming state, the case of winning a small win on the first main game side and the case of winning a small win on the second main game side are exemplified. The
また、第6実施形態に係る遊技機は、第1大入賞口C10内の特定領域C12-2または一般領域C12-3への不正な入球を検知すると不正入球エラーが発生したと判定するよう構成されている。不正入球エラーが発生していると判定することを不正入球エラーが発生していると称することがある。特定領域C12-2または一般領域C12-3への不正な入球とは、通常の遊技進行では発生し得ないタイミングで特定領域C12-2または一般領域C12-3に遊技球が入球すること、具体的には、第1大入賞口C10が特定開放となっている期間に遊技球が入球した場合には、入球タイミングに拘らず、遊技球が回転体C17に到達した際のシャッタ塞ぎ数(V入球確率)は同一となっているような設計値(時間値)にて構成されているが、第1大入賞口C10が特定開放となっている期間に遊技球が入球したが、何らかの影響(遊技機を傾けて遊技球が流下しないようにする不正行為など)で遊技球が第1大入賞口C10内に滞留した場合などのイレギュラーな状況が発生したうえで特定領域C12-2または一般領域C12-3へ入球することであり、不正入球エラー非判定時間の経過後に特定領域C12-2または一般領域C12-3に遊技球が入球すると不正入球エラーが発生していると判定するよう構成されている。なお、一般領域C12-3は前述したように第1大入賞口C10内に4つ設けられているが、いずれの一般領域C12-3も不正入球エラーの判定の対象となっている。 Further, the gaming machine according to the sixth embodiment determines that an illegal ball entry error has occurred when an illegal ball entry into the specific area C12-2 or the general area C12-3 in the first big prize opening C10 is detected. is configured as follows. Determining that an illegal ball entry error has occurred is sometimes referred to as occurrence of an illegal ball entry error. Illegal entry into the specific area C12-2 or general area C12-3 means that a game ball enters the specific area C12-2 or general area C12-3 at a timing that cannot occur in normal game progress. Specifically, when the game ball enters during the period when the first big winning hole C10 is specifically opened, regardless of the ball entry timing, the shutter when the game ball reaches the rotating body C17 The number of closings (V ball entry probability) is configured to be the same design value (time value), but the game ball enters during the period when the first big winning hole C10 is specifically open. However, it was identified after an irregular situation occurred, such as when the game ball stayed in the first big winning hole C10 due to some influence (such as cheating by tilting the game machine to prevent the game ball from flowing down). Entering the area C12-2 or the general area C12-3. If the game ball enters the specific area C12-2 or the general area C12-3 after the illegal entry error non-judgment time has elapsed, an illegal entry error occurs. is configured to determine that is occurring. As described above, four general areas C12-3 are provided in the first big prize winning opening C10, and all of the general areas C12-3 are subject to determination of an illegal ball entry error.
不正入球エラー非判定時間とは、小当り開始デモ時間が終了してからの経過時間であり、不正入球エラー非判定時間が経過した以降に特定領域C12-2または一般領域C12-3に遊技球が入球した場合には、不正入球エラーが発生したと判定するよう構成されている。なお、直Vとなる小当り遊技及び回転体C17到達時のV入球確率が5/5となる小当り遊技では、遊技球が入球することが前提であるため、不正入球エラーが発生しない(不正入球エラー非判定時間自体が設けられていない)。なお、不正入球エラー非判定時間を経過した以降に遊技球が入球した場合に不正入球エラーが発生したと判定される特定領域は、特定領域C12-2のみであってもよいし、特定領域C12-1と特定領域C12-2とのいずれも不正入球エラーの対象となるよう構成してもよい(特定領域C12-1においても、不正入球エラー非判定時間が経過した以降に遊技球が入球した場合に、不正入球エラーが発生したと判定する)。 Illegal entrance error non-judgment time is the elapsed time after the end of the small hit start demonstration time, and after the illegal entrance error non-judgment time has passed, the specific area C12-2 or general area C12-3 It is configured to determine that an illegal ball entry error has occurred when a game ball is entered. In addition, in the small winning game with direct V and the small winning game with a V ball entry probability of 5/5 at the time of reaching the rotating body C17, it is assumed that the game ball is entered, so an illegal ball entry error occurs. No (Illegal entry error non-judgment time itself is not provided). Note that the specific area where it is determined that an illegal ball entry error has occurred when a game ball enters after the illegal ball entry error non-determination time has passed may be only the specific area C12-2, Both the specific area C12-1 and the specific area C12-2 may be configured to be subject to the illegal entry error (also in the specific area C12-1, after the illegal entry error non-determination time has passed When a game ball is entered, it is determined that an illegal ball entry error has occurred).
第6実施形態においては、不正入球エラー非判定時間を有しており、不正入球エラー非判定時間にて不正入球エラーが発生していると判定し得る条件を充足(特定領域C12-2または一般領域C12-3に遊技球が入球)しても不正入球エラーが発生していると判定しない一方、不正入球エラー非判定時間が経過した以降(不正入球エラー判定時間と称することがある)にて不正入球エラーが発生していると判定し得る条件を充足した場合には不正入球エラーが発生していると判定するよう構成されている。また、小当り遊技中において、小当り開始デモ時間においても不正入球エラーが発生していると判定し得る条件を充足(特定領域C12-2または一般領域C12-3に遊技球が入球)しても不正入球エラーが発生していると判定しないよう構成されており、小当り開始デモ時間と上述した不正入球エラー非判定時間とを合わせた時間を不正入球エラー非判定時間と称してもよい。このように、第6実施形態においては、不正入球エラー非判定時間が設定されている小当り遊技中においては、小当り開始デモ時間の開始から不正入球エラー非判定時間が終了するまでが、不正入球エラーが発生していると判定し得る条件を充足(特定領域C12-2または一般領域C12-3に遊技球が入球)しても不正入球エラーが発生していると判定しない期間であり、不正入球エラー非判定時間が終了した以降が、不正入球エラーが発生していると判定し得る条件を充足した場合には不正入球エラーが発生していると判定する期間となる。 In the sixth embodiment, it has an illegal entry error non-determination time, and satisfies the condition that it can be determined that an illegal entry error has occurred in the illegal entry error non-determination time (specific area C12- 2 or even if the game ball enters the general area C12-3), it is not determined that an illegal ball entry error has occurred, but after the illegal ball ball error non-determination time has elapsed (illegal ball ball error judgment time and ), it is determined that an illegal ball entry error has occurred when the conditions for determining that an illegal ball ball entry error has occurred are satisfied. In addition, during the small winning game, it satisfies the condition that it can be determined that an illegal ball entry error has occurred even at the small winning start demonstration time (the game ball enters the specific area C12-2 or the general area C12-3) It is configured not to determine that an illegal entry error has occurred even if it is, and the sum of the small winning start demonstration time and the above-mentioned illegal entry error non-judgment time is the illegal entry error non-judgment time. may be called. Thus, in the sixth embodiment, during the small winning game in which the illegal entry error non-judgment time is set, the period from the start of the small winning start demonstration time to the end of the illegal entry error non-judgment time is , it is determined that an illegal ball entry error has occurred even if the conditions for determining that an illegal ball entry error has occurred are satisfied (a game ball enters the specific area C12-2 or general area C12-3). It is a period that does not occur, and if the conditions for determining that an illegal ball entry error has occurred are satisfied after the illegal ball ball error non-judgment time has expired, it is determined that an illegal ball ball error has occurred. period.
また、不正入球エラーが発生している状況ではエラー報知が実行されるよう構成されており、例えば、演出表示装置SGにて不正入球エラーが発生している旨を表示する、遊技効果ランプD26が不正入球エラーに対応した発光態様にて発光する、スピーカD24から不正入球エラーに対応した音を出力する、などを実行するよう構成されている。なお、エラー報知の報知態様は、前述した振動エラーとは相違しており、演出表示装置SGの表示と遊技効果ランプD26の発光とスピーカD24からの音とのすべてが相違していてもよいし、一部が相違していてもよい。 In addition, it is configured such that an error notification is executed in a situation where an illegal ball entry error has occurred. D26 is configured to emit light in a lighting mode corresponding to an illegal ball-entering error, output a sound corresponding to an illegal ball-entering error from a speaker D24, and the like. The notification mode of the error notification is different from the vibration error described above, and the display of the effect display device SG, the light emission of the game effect lamp D26, and the sound from the speaker D24 may all be different. , may be partially different.
図167に示すように、まず、図柄1の第1_4R図柄1を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が25秒、長開放待機時間が10秒、回転体C17到達時のV入球確率は1/5、不正入球エラー非判定時間は30秒となっている。
As shown in FIG. 167, first, in the small hit game triggered by the 1 _ 4R
次に、図柄2の第1_4R図柄2を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が20秒、長開放待機時間が20秒、回転体C17到達時のV入球確率は2/5、不正入球エラー非判定時間は40秒となっている。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄3の第1_4R図柄3を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が15秒、長開放待機時間が30秒、回転体C17到達時のV入球確率は3/5、不正入球エラー非判定時間は50秒となっている。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄4の第1_4R図柄4を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が10秒、長開放待機時間が40秒、回転体C17到達時のV入球確率は4/5、不正入球エラー非判定時間は60秒となっている。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄5の第1_4R図柄5を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が5秒、長開放待機時間が50秒、回転体C17到達時のV入球確率は5/5、不正入球エラー非判定時間は、V入球確率が5/5であるため設けられていない。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄6の第2_10R図柄1及び図柄7の第2_10R図柄2を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が5秒、長開放待機時間が0秒、直Vとなる小当り遊技である。不正入球エラー非判定時間は、直Vとなる小当り遊技であるため設けられていない。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄8の第2_10R図柄3を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が25秒、長開放待機時間が10秒、回転体C17到達時のV入球確率は1/5、不正入球エラー非判定時間は30秒となっている。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄9の第2_10R図柄4を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が20秒、長開放待機時間が20秒、回転体C17到達時のV入球確率は2/5、不正入球エラー非判定時間は40秒となっている。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄10の第2_10R図柄5を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が15秒、長開放待機時間が30秒、回転体C17到達時のV入球確率は3/5、不正入球エラー非判定時間は50秒となっている。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄11の第2_10R図柄6を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が10秒、長開放待機時間が40秒、回転体C17到達時のV入球確率は4/5、不正入球エラー非判定時間は60秒となっている。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄12の第2_10R図柄7を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が5秒、長開放待機時間が50秒、回転体C17到達時のV入球確率は5/5、不正入球エラー非判定時間は、V入球確率が5/5であるため設けられていない。
Next, in the small hit game triggered by the
次に、図柄13~19の第2主遊技側の小当り図柄を契機とした小当り遊技においては、小当り開始デモ時間が5秒、長開放待機時間が0秒、直Vとなる小当り遊技である。不正入球エラー非判定時間は、直Vとなる小当り遊技であるため設けられていない。
Next, in the small winning game triggered by the small winning symbols on the second main game side of
また、第6実施形態においては、第1大入賞口C10の特定開放の開始直後に第1大入賞口C10に入球した遊技球が回転体C17に到達する(特定領域C12-2に到達する)設計値は、8~12秒(平均10秒)の範囲内となっている。つまり、特定開放の開始直後に第1大入賞口C10に入球した遊技球は、小当り開始デモ時間が終了してから、長開放待機時間に8~12秒を加算したタイミングにて回転体C17に到達するよう設計されている。また、シャッタ塞ぎ数は、「小当り開始デモ時間が終了して可動体の作動開始→可動体の作動開始から27秒経過でシャッタ塞ぎ数が0から1となる→可動体の作動開始から37秒経過でシャッタ塞ぎ数が1から2となる→可動体の作動開始から47秒経過でシャッタ塞ぎ数が2から3となる→可動体の作動開始から57秒経過でシャッタ塞ぎ数が3から4となる」ように構成されている。また、長開放待機時間は、回転体C17到達時のV入球確率が5分の1となる小当りにおいては10秒、回転体C17到達時のV入球確率が5分の2となる小当りにおいては20秒、回転体C17到達時のV入球確率が5分の3となる小当りにおいては30秒、回転体C17到達時のV入球確率が5分の4となる小当りにおいては40秒となっている。また、特定開放の時間は2100msである。なお、これら時間値についてはあくまで一例であり、変更しても問題ない。 In addition, in the sixth embodiment, the game ball entering the first large winning opening C10 immediately after the start of the specific opening of the first large winning opening C10 reaches the rotating body C17 (reaches the specific area C12-2 ) The design value is within the range of 8 to 12 seconds (10 seconds on average). That is, the game ball that entered the first big winning hole C10 immediately after the start of the specific opening, after the end of the small hit start demonstration time, the rotating body at the timing obtained by adding 8 to 12 seconds to the long opening waiting time Designed to reach C17. In addition, the number of shutter closures is as follows: "When the small hit start demonstration time ends, the operation of the movable body starts → The number of shutter closures changes from 0 to 1 after 27 seconds from the start of operation of the movable body → 37 from the start of operation of the movable body. The number of closed shutters changes from 1 to 2 in seconds → The number of closed shutters changes from 2 to 3 in 47 seconds after the start of operation of the movable body → The number of closed shutters changes from 3 to 4 in 57 seconds after the start of operation of the movable body It is configured to be In addition, the long open standby time is 10 seconds for a small hit in which the V ball probability when reaching the rotating body C17 is 1/5, and a small hit in which the V ball probability when reaching the rotating body C17 is 2/5. 20 seconds for a hit, 30 seconds for a small hit with a V ball probability of 3/5 when reaching the rotating body C17, and a small hit with a V ball probability of 4/5 when reaching the rotating body C17 is 40 seconds. Also, the specific opening time is 2100 ms. It should be noted that these time values are merely examples, and there is no problem even if they are changed.
このように構成されていることから、例えば、回転体C17到達時のV入球確率が5分の1となる小当りである図柄1の第1主遊技側の小当りにおいては、小当り開始デモ時間の終了から10~12.1秒の期間で第1大入賞口C10が特定開放を行い、当該特定開放中に第1大入賞口C10に入球した遊技球は、小当り開始デモ時間の終了から18~24.1秒の期間で回転体C17に到達することとなる。ここで、図柄1の第1主遊技側の小当りにおいては、シャッタ塞ぎ数が0の状態で遊技球が回転体C17に到達するよう設計されており、シャッタ塞ぎ数は、小当り開始デモ時間の終了から27秒経過したタイミングで0から1に変化する。このように構成されているため、設計値通りに遊技球が流下すれば、第1大入賞口C10への入球タイミングに拘らず、シャッタ塞ぎ数が0の状態で遊技球が回転体C17に到達するのだが、小当り開始デモ時間の終了から不正入球エラー非判定時間である30秒以上経過したタイミング(例えば、特定開放中に入球した遊技球が回転体C17に到達可能なタイミングから10秒以上超過したタイミング)で遊技球が回転体C17に到達してしまうと、シャッタ塞ぎ数が本来の設計値から1以上増えていることになり、設計上意図しないV入球が発生し得るため、不正の可能性が考えられることになる。よって、各小当り図柄に対応した長開放待機時間が終了してから20秒経過したタイミングまでを不正入球エラー非判定時間としている。
Because of this configuration, for example, in the small win on the first main game side of
なお、回転体C17到達時のV入球確率が5分の5である小当りや直Vの小当りにおいては、第1大入賞口C10の特定開放中に遊技球が入球すると、必ずV入球するよう設計されているため、前述したようなイレギュラーなタイミング(特定開放中に入球した遊技球が回転体C17に到達可能なタイミングから10秒以上経過したタイミング)で遊技球が回転体C17に到達したとしても、必ずV入球することに変わりはないため、不正入球エラー非判定時間を設けていない。 It should be noted that in a small hit or a direct V small hit in which the V ball entry probability when reaching the rotating body C17 is 5/5, if a game ball enters during the specific opening of the first big winning hole C10, it will always be V Since it is designed to enter the ball, the game ball rotates at the irregular timing as described above (timing 10 seconds or more after the timing at which the game ball entered during the specific opening can reach the rotating body C17) Even if the ball reaches the body C17, the V-ball will always be entered.
なお、本例にて例示したエラー以外にもエラーを有するよう構成してもよく、例えば、小当り遊技中において、小当り開始デモ時間が終了してから10000秒などの不正入球エラー非判定時間よりも遥かに長い時間が経過しても、特定領域C12-2及び一般領域C12-3への遊技球の入球が検知されない場合や、小当り開始デモ時間が終了してから10000秒などの不正入球エラー非判定時間よりも遥かに長い時間が経過した以降に、特定領域C12-2または一般領域C12-3への遊技球の入球が検知された場合などに特定のエラーが発生したと判定し得るよう構成してもよい。なお、特定のエラーは、不正入球エラーであると判定し得る、回転体C17到達時のV入球確率が5分の1~5分の4となる小当りで発生(判定)し得るよう構成してもよいし、不正入球エラーであると判定しない、回転体C17到達時のV入球確率が5分の5である小当りや直Vの小当りで発生(判定)し得るよう構成してもよい。また、特定エラーと異なるエラーであることから、不正入球エラーを所定のエラーと称することがある。 In addition, it may be configured to have an error other than the errors illustrated in this example. Even if a much longer time than the time has passed, the entry of the game ball into the specific area C12-2 and the general area C12-3 is not detected, or 10000 seconds after the small hit start demonstration time ends, etc. A specific error occurs when a game ball is detected entering the specific area C12-2 or the general area C12-3 after a time much longer than the illegal entry error non-judgment time. It may be configured so that it can be determined that it has been done. In addition, a specific error can be determined to be an illegal ball entry error, and can occur (determine) in a small hit where the V ball probability when reaching the rotating body C17 is 1/5 to 4/5. It may be configured, and it is not determined that it is an illegal ball entry error, and it can occur (determine) with a small hit with a V ball probability of 5/5 when reaching the rotating body C17 or a direct V small hit. may be configured. Further, since the error is different from the specific error, the illegal ball entry error may be referred to as a predetermined error.
このように、第6実施形態においては、小当り図柄に応じて長開放待機時間が相違しており、第4実施形態と同様に、長開放待機時間が長時間であるほど、回転体C17到達時のV入球確率が高い(シャッタ塞ぎ数が多い)よう構成されている。換言すると、小当り図柄に応じて発射促進演出の実行開始タイミングが相違しており、発射促進演出の実行開始タイミング(小当り開始デモ時間の終了から発射促進演出の実行開始までの時間)が遅いほど、回転体C17到達時のV入球確率が高い(シャッタ塞ぎ数が多い)よう構成されている。 Thus, in the sixth embodiment, the long open standby time is different depending on the small winning pattern, and as in the fourth embodiment, the longer the long open standby time, the longer the rotating body C17 reaches. It is configured so that the probability of entering the V ball is high (the number of times the shutter is closed is large). In other words, the execution start timing of the launch promotion effect is different according to the small winning pattern, and the execution start timing of the launch promotion effect (the time from the end of the small winning start demonstration time to the start of the launch promotion effect) is late. It is configured such that the V-ball entering probability at the time of reaching the rotating body C17 is higher (ie, the shutter is closed more frequently) as much as possible.
また、第6実施形態においては、小当り図柄によって(回転体C17到達時のV入球確率(シャッタ塞ぎ数)によって)不正入球エラー非判定時間が相違し得るよう構成されている。より詳細には、長開放待機時間が長時間であるほど(または、回転体C17到達時のV入球確率が高いほど(シャッタ塞ぎ数が多いほど))、不正入球エラー非判定時間が相対的に長時間となるよう構成されている。長開放待機時間が長時間である場合には、小当り開始デモ時間の終了から第1大入賞口C10が特定開放となるまでが相対的に長時間となる、換言すると、第1大入賞口C10に入球容易となるタイミングが遅くなるため、不正入球エラー非判定時間も相対的に長時間とすることで、小当り遊技の種類に合わせたエラー監視状況を構築することができる。 In addition, in the sixth embodiment, it is configured so that the illegal entry error non-determination time can differ depending on the small winning pattern (depending on the V entry probability (shutter closing number) at the time of reaching the rotating body C17). More specifically, the longer the long open waiting time (or the higher the probability of V-ball entry when reaching the rotating body C17 (the higher the number of shutter closures), the more the illegal ball-entry error non-determination time is relative. It is configured to be relatively long. When the long opening standby time is long, the period from the end of the small winning start demonstration time to the specific opening of the first big winning opening C10 becomes relatively long, in other words, the first big winning opening. Since the timing at which it becomes easier to enter C10 is delayed, the illegal entry error non-judgment time is also set to a relatively long time, so that an error monitoring situation suitable for the type of small winning game can be constructed.
なお、第6実施形態においては、長開放待機時間と不正入球エラー非判定時間が1対1で対応している。すなわち、第1主遊技側の小当りであるか第2主遊技側の小当りであるかに拘らず、長開放待機時間が同一の場合には不正入球エラー非判定時間も同一となるよう構成されている。このように構成することで、長開放待機時間や不正入球エラーの時間値の種類を少なくすることができ、データ容量を削減することができる。なお、長開放待機時間と不正入球エラー非判定時間とを1対1で対応しなくてもよく、小当り図柄毎に不正入球エラー非判定時間を設定してもよい。 It should be noted that in the sixth embodiment, the long open standby time and the illegal entry error non-determination time correspond one-to-one. That is, regardless of whether it is a small win on the first main game side or a small win on the second main game side, if the long open standby time is the same, the illegal entry error non-judgment time is also the same. It is configured. By configuring in this way, it is possible to reduce the types of time values for the long open waiting time and the illegal entry error, thereby reducing the data capacity. It should be noted that the long open waiting time and the illegal entry error non-judgment time may not correspond one-to-one, and the illegal entry error non-judgment time may be set for each small winning symbol.
このように、第6実施形態においては、小当り遊技中に遊技球が回転体C17に到達するタイミングが、小当り遊技の実行契機となった小当り図柄によって相違し得るよう構成することで、遊技の興趣性を高めているのだが、小当り図柄に応じて、不正入球エラー非判定時間を異ならせることで、小当り図柄に応じたエラー判定及びエラー報知を適切に実行することができるとともに、エラー判定が必要のない小当り遊技(直Vとなる小当り遊技及び回転体到達時のV入球確率が5/5となる小当り遊技)については同様の処理を行わないことで、開発工数及びデータ容量の削減を実現することができる。 Thus, in the sixth embodiment, the timing at which the game ball reaches the rotating body C17 during the small winning game is configured to be different depending on the small winning symbol that triggered the execution of the small winning game. Although it enhances the interest of the game, it is possible to appropriately execute error judgment and error notification according to the small winning pattern by changing the illegal entry error non-judgment time according to the small winning pattern. In addition, by not performing the same processing for small winning games that do not require error determination (small winning games that are direct V and small winning games that have a V ball probability of 5/5 when reaching the rotating body), Reduction in development man-hours and data volume can be realized.
<<構成の具体例>>
前述した表示装置に関する構成は、どのように組み合わせても問題なく、前述した一の構成または複数の構成を組み合わせた一例とその効果を以下に詳述する。
<<Concrete example of configuration>>
The configurations relating to the display device described above may be combined in any way, and an example of combining one configuration or a plurality of configurations described above and the effects thereof will be described in detail below.
<構成1>
所定の小当り遊技中においては、小当り開始デモ時間が終了したタイミングで可動体の作動が開始する。
所定の小当り遊技中においては、小当り開始デモ時間が終了したタイミングから長開放待機時間が経過すると、第1大入賞口C10は遊技球が入球容易となる特定開放を行う。
可動体の作動が開始してからの時間が経過するほど(長開放待機時間が長時間であるほど)、シャッタ塞ぎ数が増加して、遊技球が回転体C17に到達した時のV入球確率(期待値)が高くなる。
長開放待機時間を複数種類有しており、小当り遊技の契機となった小当り図柄の種類によって相違し得る。
<
During a predetermined small winning game, the operation of the movable body starts at the timing when the small winning start demonstration time ends.
During a predetermined small winning game, when the long opening standby time elapses from the timing when the small winning start demonstration time ends, the first big winning opening C10 performs a specific opening that makes it easier for the game ball to enter.
As the time elapses from the start of the operation of the movable body (the longer the long open waiting time is, the more the number of shutter closures increases, and the V ball is entered when the game ball reaches the rotating body C17. Probability (expected value) increases.
It has a plurality of types of long waiting time for opening, and can be different depending on the type of the small winning pattern that triggered the small winning game.
<効果>
第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数を用いずに、小当り図柄に応じて実質的なシャッタ塞ぎ数を相違させることができるとともに、様々な実質的なシャッタ塞ぎ数に対応して多彩な演出を実行することができる。
<effect>
Without using the count number of the game balls entering the first big winning hole C10, it is possible to change the substantial number of closed shutters according to the small winning pattern and to deal with various substantial numbers of closed shutters. Various effects can be performed by
<構成2>
所定の小当り遊技中においては、小当り開始デモ時間の開始時から長開放待機時間の終了までに亘って模擬リーチ演出(特定演出と称してもよい)を実行する。
遊技球が回転体C17に到達した時のシャッタ塞ぎ数がN個である小当りの小当り開始デモ時間の平均値よりも、遊技球が回転体C17に到達した時のシャッタ塞ぎ数がM(M>N)個である小当りの小当り開始デモ時間の平均値の方が相対的に短時間である。
遊技球が回転体C17に到達した時のシャッタ塞ぎ数がN個である小当りの長開放待機時間の平均値よりも、遊技球が回転体C17に到達した時のシャッタ塞ぎ数がM(M>N)個である小当りの長開放待機時間の平均値の方が相対的に短時間である。
<
During a predetermined small winning game, a simulated ready-to-win performance (which may be called a specific performance) is executed from the start of the small winning start demonstration time to the end of the long open waiting time.
The shutter closing number when the game ball reaches the rotating body C17 is M ( The average value of the small winning start demonstration times of M>N) is relatively short.
The shutter closing number when the game ball reaches the rotating body C17 is M (M >N), the average value of the long open waiting time of the small hit is relatively short.
<効果>
第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数を用いずに、小当り図柄に応じて実質的なシャッタ塞ぎ数を相違させることができるとともに、様々な実質的なシャッタ塞ぎ数に対応して多彩な演出を実行することができる。
<effect>
Without using the count number of the game balls entering the first big winning hole C10, it is possible to change the substantial number of closed shutters according to the small winning pattern and to deal with various substantial numbers of closed shutters. Various effects can be performed by
<構成3>
模擬リーチ演出を複数種類有する(例えば、ペンギンリーチと、羊リーチと、ライオンリーチと、キリンリーチとの4種類)。
ある模擬リーチ演出のチャンスアップありが実行される小当りの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしが実行される小当りの実質的なシャッタ塞ぎ数の期待値とは同一となっている。
ある模擬リーチ演出のチャンスアップなしの実行時間と、ある模擬リーチ演出のチャンスアップありの実行時間とは相違している。
ある模擬リーチ演出のチャンスアップありの実行時間と、当該ある模擬リーチ演出よりも期待度が1つ高い模擬リーチ演出のチャンスアップなしの実行時間とは同一である。
<
It has a plurality of types of simulated reach effects (for example, four types of penguin reach, sheep reach, lion reach, and giraffe reach).
An expected value of a substantial number of shutter closures of a small hit in which a certain simulated reach performance with a chance increase is executed, and a simulated reach performance without a chance increase whose expectation is one higher than the certain simulated reach performance are executed. It is the same as the expected value of the actual shutter closing number of the small hit.
There is a difference between the execution time of a certain simulated reach performance without chance increase and the execution time of a certain simulated reach performance with chance increase.
The execution time of a certain simulated ready-to-win performance with chance up is the same as the execution time of the simulated ready-to-win performance with one higher expectation than the certain simulated ready-to-win performance without chance up.
<効果>
第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数を用いずに、小当り図柄に応じて実質的なシャッタ塞ぎ数を相違させることができるとともに、様々な実質的なシャッタ塞ぎ数に対応して多彩な演出を実行することができる。
遊技者は、模擬リーチ演出を視認した場合にも、実行されている小当り遊技のV入球確率がいずれであるかを判別し難くなり、結果報知演出が実行されるまで、大当りの実行への期待感を持続させることができる。
<effect>
Without using the count number of the game balls entering the first big winning hole C10, it is possible to change the actual number of closed shutters according to the small winning pattern, and to deal with various actual numbers of closed shutters. Various effects can be performed by
Even when the player visually recognizes the simulated ready-to-win performance, it becomes difficult for the player to determine which is the V ball entry probability of the small winning game being executed, and until the result notification performance is executed, the player continues to execute the big win. can sustain the expectation of
<構成4>
実質的なシャッタ塞ぎ数が同じ小当り遊技において、同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップ回数が異なる場合には、チャンスアップ回数が少ない模擬リーチ演出が実行される小当り遊技の方が、小当り開始デモ時間が相対的に長時間となっている。
同一の(同系統の)模擬リーチ演出であり、チャンスアップの回数も同一となる、異なるV入球確率(シャッタ塞ぎ数)の小当り遊技を比較した場合、模擬リーチ演出の実行時間は同一である一方、小当り開始デモ時間と長開放待機時間とは相違する。
<
A small winning game in which the same (same system) simulated ready-to-win performance is performed in a small winning game having the same substantial number of shutter closures, and a simulated ready-to-win performance with a small number of chance-up times is executed when the number of times of chance up is different. In the case of , the small winning start demonstration time is relatively long.
When comparing small-hit games with different V-ball entry probabilities (number of shutter closures) that have the same (same system) simulated reach effect and the same number of chances, the execution time of the simulated reach effect is the same. On the other hand, the small winning start demonstration time and the long open waiting time are different.
<効果>
第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数を用いずに、小当り図柄に応じて実質的なシャッタ塞ぎ数を相違させることができるとともに、様々な実質的なシャッタ塞ぎ数に対応して多彩な演出を実行することができる。
遊技者は、模擬リーチ演出を視認した場合にも、実行されている小当り遊技のV入球確率がいずれであるかを判別し難くなり、結果報知演出が実行されるまで、大当りの実行への期待感を持続させることができる。
<effect>
Without using the count number of the game balls entering the first big winning hole C10, it is possible to change the substantial number of closed shutters according to the small winning pattern and to deal with various substantial numbers of closed shutters. Various effects can be performed by
Even when the player visually recognizes the simulated ready-to-win performance, it becomes difficult for the player to determine which is the V ball entry probability of the small winning game being executed, and until the result notification performance is executed, the player continues to execute the big win. can sustain the expectation of
<構成5>
所定の遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)にて当選した、第1主遊技側の所定の小当りに係る小当り開始デモ時間と、所定の遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)にて当選した、第2主遊技側の所定の小当りに係る小当り開始デモ時間とが同一である。所定の小当りの具体例としては、回転体C17到達時のシャッタ塞ぎ数が同一である小当りが例示できる。
所定の遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)にて当選した、第1主遊技側の所定の小当りに係る小当り開始デモ時間と、特定の遊技状態(例えば、非時間短縮遊技状態)にて当選した、第1主遊技側の所定の小当りに係る小当り開始デモ時間とが異なっている。
<効果>
第1大入賞口C10に入球した遊技球のカウント数を用いずに、小当り図柄に応じて実質的なシャッタ塞ぎ数を相違させることができるとともに、様々な実質的なシャッタ塞ぎ数に対応して多彩な演出を実行することができる。
状況に応じた適切な演出を実行することができ、遊技者が混乱せずに遊技を進行できることとなる。
<
Winning in a predetermined game state (for example, time-reduced game state), small hit start demo time related to a predetermined small win on the first main game side, and in a predetermined game state (for example, time-reduced game state) It is the same as the small win start demo time related to the predetermined small win on the second main game side that has been won. As a specific example of the predetermined small win, a small win in which the number of shutter closures when reaching the rotating body C17 is the same can be exemplified.
Winning in a predetermined game state (for example, time-reduced game state), a small hit start demo time related to a predetermined small win on the first main game side, and a specific game state (for example, non-time-reduced game state) It is different from the small win start demonstration time related to the predetermined small win on the first main game side, which is won by winning.
<effect>
Without using the count number of the game balls entering the first big winning hole C10, it is possible to change the actual number of closed shutters according to the small winning pattern, and to deal with various actual numbers of closed shutters. Various effects can be performed by
Appropriate performance can be executed according to the situation, and the game can be progressed without the player being confused.
<構成6>
小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展するぱちんこ遊技機(いわゆる小当りVの遊技機)である。
第1主遊技側にも第2主遊技側にも特定領域に遊技球が入球可能な小当り遊技を有している。
非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値は、非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値よりも少ない。
時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値と、時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機として実行された大当り終了後の時短回数の平均値とは同一である。
時間短縮遊技状態の最終変動よりも前の変動(例えば、時間短縮遊技状態であり、時短回数が残り3回である変動)において小当りに当選した場合には、図柄変動終了後も小当り遊技実行中も時間短縮遊技状態となっている。
時間短縮遊技状態の最終変動(変動開始時の時短回数カウンタMP52cのカウンタ値=1となる図柄変動)において小当りに当選した場合には、図柄変動終了後に非時間短縮遊技状態となり、小当り遊技実行中も非時間短縮遊技状態となっている。
<
This pachinko game machine develops into a special game when a ball enters a specific area during a small winning game (a so-called small winning V game machine).
Both the first main game side and the second main game side have a small winning game in which a game ball can enter a specific area.
The average value of the number of times of time reduction after the end of the jackpot triggered by the small win of the first main game side won in the non-time-reduced game state is the small win of the second main game side won in the non-time-reduced game state. It is less than the average value of the number of time reductions after the end of the jackpot that was triggered by the hit.
The average value of the number of times of time saving after the end of the big win triggered by the small win of the first main game side won in the time shortened game state and the small win of the second main game side won in the time shortened game state It is the same as the average value of the number of time reductions after the end of the jackpot executed as a trigger.
If a small win is won in a variation before the final variation of the time shortening game state (for example, a variation in which the time shortening game state is left and the number of times of time saving is three times remaining), the small win game is played even after the pattern variation is finished. The game is in a time-reduced game state even during execution.
When a small hit is won in the final variation of the time reduction game state (symbol variation where the counter value of the time reduction number counter MP52c at the start of variation = 1), it becomes a non-time reduction game state after the end of the symbol variation, and a small winning game Even during execution, the game is in a non-time reduction game state.
<効果>
時間短縮遊技状態の最終変動にて所定の小当りに当選した場合にも、時間短縮遊技状態の最終変動よりも前の変動(例えば、残り時短回数が3回である変動)にて所定の小当りに当選した場合にも、大当り終了後の時短回数を同一の回数とすることができ、大当り終了後の時短回数の成り下がり(格下げ)を防止して、遊技者に損をさせない遊技機とすることができる。
<effect>
Even when a predetermined small win is won in the final variation of the time-reduced gaming state, a predetermined small in the variation before the final variation of the time-reduced gaming state (for example, variation in which the number of remaining time-saving is 3 times). To provide a game machine capable of making the number of times of time saving after the end of a big win the same even when winning a prize, preventing the downgrade of the number of times of time saving after the end of a big win, and not causing a loss to a player. be able to.
<構成7>
小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展するぱちんこ遊技機(いわゆる小当りVの遊技機)である。
小当り図柄に応じて発射促進演出の実行開始タイミングが相違しており、発射促進演出の実行開始タイミング(小当り開始デモ時間の終了から発射促進演出の実行開始までの時間)が遅いほど、回転体C17到達時のV入球確率が高い(シャッタ塞ぎ数が多い)。
小当り開始デモ時間が終了してからの経過時間である不正入球エラー非判定時間が経過した以降に特定領域C12-2または一般領域C12-3に遊技球が入球した場合には、不正入球エラーが発生したと判定する。
小当り図柄によって(回転体C17到達時のV入球確率(シャッタ塞ぎ数)によって)不正入球エラー非判定時間が相違し得る。
直Vとなる小当り遊技及び回転体C17到達時のV入球確率が5/5となる小当り遊技では、遊技球が入球することが前提であるため、不正入球エラーが発生しない(不正入球エラー非判定時間が設けられていない)。
<
This pachinko game machine develops into a special game when a ball enters a specific area during a small winning game (a so-called small winning V game machine).
The execution start timing of the launch promotion effect differs depending on the small winning pattern, and the later the execution start timing of the launch promotion effect (the time from the end of the small hit start demonstration time to the start of the launch promotion effect), the more rotation The probability of V ball entry when reaching body C17 is high (the number of times the shutter is closed is large).
If the game ball enters the specific area C12-2 or the general area C12-3 after the illegal entry error non-judgment time, which is the elapsed time after the small hit start demonstration time ends, illegal It is determined that a ball entry error has occurred.
Depending on the small winning pattern (depending on the V ball probability (shutter closing number) when reaching the rotating body C17), the illegal ball ball error non-determination time can be different.
In a small winning game with a direct V and a small winning game with a V ball probability of 5/5 at the time of reaching the rotating body C17, it is assumed that the game ball will enter, so an illegal ball entering error does not occur ( There is no illegal entry error non-judgment time).
<効果>
小当り遊技中に遊技球が回転体C17に到達するタイミングが、小当り遊技の実行契機となった小当り図柄によって相違し得るよう構成することで、遊技の興趣性を高めているのだが、小当り図柄に応じて、不正入球エラー非判定時間を異ならせることで、小当り図柄に応じたエラー判定及びエラー報知を適切に実行することができるとともに、エラー判定が必要のない小当り遊技(直Vとなる小当り遊技及び回転体到達時のV入球確率が5/5となる小当り遊技)については同様の処理を行わないことで、開発工数及びデータ容量の削減を実現することができる。
<effect>
The timing at which the game ball reaches the rotator C17 during the small winning game can be changed according to the small winning pattern that triggered the execution of the small winning game, thereby enhancing the interest of the game. By varying the illegal entry error non-determination time according to the small winning pattern, it is possible to appropriately execute error determination and error notification according to the small winning pattern, and a small winning game that does not require error determination. (Small winning games with direct V and small winning games with a V ball probability of 5/5 when reaching the rotating body) are not processed in the same way, thereby realizing reductions in development man-hours and data volume. can be done.
<構成8>
小当り遊技中に特定領域に入球した場合に特別遊技に発展するぱちんこ遊技機(いわゆる小当りVの遊技機)である。
模擬リーチ演出の実行中(小当り開始デモ時間中または長開放待機時間中)において、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すボタン演出を実行する。
遊技機に対する振動を検知可能な振動センサを有しており、振動センサが遊技機に対する不正な振動を検知した場合には、振動エラーが発生していると判定し得る。
振動エラーが発生している状況ではエラー報知が実行される。
可動体の作動が開始してからの時間が経過するほど(長開放待機時間が長時間であるほど)、シャッタ塞ぎ数が増加して、遊技球が回転体C17に到達した時のV入球確率(期待値)が高くなる。
長開放待機時間を複数種類有しており、小当り遊技の契機となった小当り図柄の種類によって相違し得る。
振動エラー非検知期間と、振動エラー検知期間とを有しており、振動エラー非検知期間にて前記振動エラーが発生していると判定し得る条件を充足しても振動エラーが発生していると判定しない一方、振動エラー検知期間にて前記振動エラーが発生していると判定し得る条件を充足した場合には、振動エラーが発生していると判定し得る。
小当り遊技の実行中において、小当り開始デモ時間の開始から長開放待機時間が終了する前の所定タイミングまで(発射促進演出が実行される前まで、としてもよい)は、振動エラー非検知期間であり、前記所定タイミング以降(長開放待機時間が終了した以降、発射促進演出が実行された以降、としてもよい)から特定タイミングまでは振動エラー検知期間となっている。
第1大入賞口C10が特定開放をするタイミング(小当り終了デモ時間が終了してから特定開放をするまでの長開放待機時間)は、小当り図柄によって相違し得るよう構成されているため、振動エラーに係る前記所定タイミング(小当り遊技開始から所定タイミングまでの時間)も、停止している小当り図柄(実行中の小当り遊技)によって相違するよう構成されている。
<
This pachinko game machine develops into a special game when a ball enters a specific area during a small winning game (a so-called small winning V game machine).
During execution of the simulated ready-to-win performance (during the small win start demonstration time or during the long open waiting time), a button performance is executed to prompt the player to operate the sub-input button SB.
It has a vibration sensor capable of detecting vibrations of the gaming machine, and when the vibration sensor detects unauthorized vibrations of the gaming machine, it can be determined that a vibration error has occurred.
Error notification is executed in a situation where a vibration error occurs.
As the time elapses after the start of the operation of the movable body (the longer the long open standby time is, the more the number of shutter closures increases, and the V ball is entered when the game ball reaches the rotating body C17. Probability (expected value) increases.
It has a plurality of types of long waiting time for opening, and can be different depending on the type of the small winning pattern that triggered the small winning game.
It has a vibration error non-detection period and a vibration error detection period, and a vibration error occurs even if the conditions for determining that the vibration error has occurred are satisfied in the vibration error non-detection period. On the other hand, if the condition for determining that the vibration error has occurred is satisfied during the vibration error detection period, it can be determined that the vibration error has occurred.
During execution of the small winning game, the vibration error non-detection period from the start of the small winning start demonstration time to the predetermined timing before the end of the long opening waiting time (may be before the launch promotion effect is executed) , and the vibration error detection period is from the predetermined timing (after the long waiting time for opening has ended, or after the launch promotion effect has been executed) to a specific timing.
The timing of the specific opening of the first big prize opening C10 (long opening standby time from the end of the small winning end demonstration time to the specific opening) is configured to vary depending on the small winning pattern, The predetermined timing (the time from the start of the small winning game to the predetermined timing) relating to the vibration error is also configured to differ depending on the stopped small winning pattern (the small winning game being executed).
<効果>
小当り遊技の契機となった小当り図柄に応じた振動エラー検知期間の開始タイミングを設定することができる。
振動エラーのエラー報知によって、遊技者参加型の演出であるボタン演出の遊技性を阻害することなく、小当り遊技の契機となった小当り図柄に応じた(V入球確率に応じた)振動エラー検知期間を設定することができる。このように構成することで、小当り遊技の実行中において、遊技の興趣性を担保しつつ、信頼性の高い不正監視を実現することができる。
<effect>
It is possible to set the start timing of the vibration error detection period according to the small winning pattern that triggered the small winning game.
Vibration (according to the V ball probability) corresponding to the small winning pattern that triggered the small winning game without impeding the playability of the button performance, which is a player participation type performance, by the error notification of the vibration error. An error detection period can be set. By configuring in this way, it is possible to realize highly reliable fraud monitoring while securing the interest of the game during execution of the small winning game.
興趣性向上を目指すべく、その制御方法については更なる改善が必要となっているという課題が存在する。 There is a problem that the control method needs to be further improved in order to improve interest.
態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には表示されない特殊停止表示態様が暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内において前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (1) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
a game content determining means (for example, game content determining means MN) that executes a win-or-fail decision based on the random number and determines a stop display mode and a variable display mode of the identification information based on the result of the win-or-fail determination;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variably displayed in the identification information display section (for example, the first main game pattern display section A21g, the second main game pattern display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display the identification information after
After the result of the winning/failure determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) can be placed in an advantageous state for the player. Special game control means capable of executing a game (for example, special game control means MP30);
Game information transmission means (eg, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) to the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) MT) and
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After variably displaying the first performance symbols in the performance display unit (for example, the performance display device SG), the first performance symbols are controlled to be stopped and displayed in the performance display unit (for example, the performance display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After variably displaying the second performance symbols in the performance display unit (for example, the performance display device SG), the second performance symbols are controlled to be stopped and displayed in the performance display unit (for example, the performance display device SG). and a second performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and both the first performance symbol and the second performance symbol can be variably displayed within a certain performance period,
A first effect symbol that is variably displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain one effect period, and the temporarily stopped display is possible. When it is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed in a variable manner again within the one performance period, and when the first performance symbol is temporarily stopped and displayed, the first performance symbol is confirmed. A special stop display mode that is not displayed when temporarily stopped is configured to be temporarily stopped and displayed,
A pachinko game machine characterized in that the second effect symbols variably displayed within a certain effect period are configured so that the special stop display mode is not temporarily stopped and displayed within the certain one effect period. be.
態様(1‐2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示の双方を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示の双方を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の停止表示及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の停止表示の双方を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の停止表示及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の停止表示の双方を実行可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該或る一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には表示されない特殊停止表示態様が暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該或る一演出期間内において前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (1-2) is
A first starting port into which a game ball can enter;
a second starting port into which a game ball can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
a first identification information display section capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a production display unit capable of displaying production;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a first random number and determining a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a first identification information display control means for controlling the display of the first identification information to be stopped after the first identification information is variably displayed on the first identification information display section in accordance with the determination by the first game content determination means;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means for executing a win-or-fail decision based on a second random number and determining a stop display mode and a variable display mode of the second identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information to stop and display after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section according to the determination by the second game content determination means;
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous for the player;
A game information transmission means for transmitting necessary game information to the sub-game part side when the performance display is executed on the sub-game part side, and the second identification information is variably displayed while the first identification information is variably displayed. and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling the first performance symbols to be stopped and displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling to stop and display the second performance symbols in the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed in the performance display unit;
Both the first effect pattern and the second effect pattern can be variably displayed within the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display. and is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute both of the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute both of the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, stop display of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and second effect symbol corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to execute both of the stop display of
When the second identification information is stop-displayed in a certain stop display mode, the stop display of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to execute both of the stop display of
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
The first effect symbol that is variably displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain effect period, and the temporary When the symbol for the first effect is stopped and displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the pattern for the first effect is temporarily stopped and displayed, the pattern for the first effect A special stop display mode that is not displayed when the symbol is definitely stop-displayed is configured to be temporarily stop-displayed,
A pachinko game characterized in that the second performance symbols variably displayed within a certain performance period are configured so that the special stop display mode is not temporarily stop-displayed within the certain one performance period. machine.
態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
複数種類の第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、一種類又は複数種類の組み合わせとなる第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
複数種類の第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、一種類又は複数種類の組み合わせとなる第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄を変動表示させた後で確定的に停止表示させると共に、当該ある一演出期間内において第二演出用図柄を変動表示させた後で確定的に停止表示させるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示されるよう構成されており、第一演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該停止表示の時点では特別遊技が実行されないことを示す一方その後においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が、前記一種類又は複数種類の組み合わせとなる第一演出用図柄として停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ないか又は当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示される場合であっても、前記一種類又は複数種類の組み合わせとなる第二演出用図柄として前記特殊停止表示態様が停止表示され得ず、第二演出用図柄が確定的に停止表示される際においても、前記一種類又は複数種類の組み合わせとなる第二演出用図柄として前記特殊停止表示態様が停止表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (2) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
a game content determining means (for example, game content determining means MN) that executes a win-or-fail decision based on the random number and determines a stop display mode and a variable display mode of the identification information based on the result of the win-or-fail determination;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variably displayed in the identification information display section (for example, the first main game pattern display section A21g, the second main game pattern display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display the identification information after
After the result of the winning/failure determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) can be placed in an advantageous state for the player. Special game control means capable of executing a game (for example, special game control means MP30);
Game information transmission means (eg, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) to the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) MT) and
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After variably displaying a plurality of types of first effect symbols on the effect display unit (for example, effect display device SG), one type or a combination of multiple types of first effect symbols is displayed on the effect display unit (for example, first performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to stop display on the performance display device SG);
After variably displaying a plurality of types of second effect symbols on the effect display unit (for example, effect display device SG), one type or a combination of a plurality of types of second effect symbols is displayed on the effect display unit (for example, Second performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to stop display on the performance display device SG),
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed within a certain one performance period, they are definitely stopped and displayed, and within the one certain performance period. is configured to deterministically stop display after the second production pattern is variably displayed,
A first effect symbol that is variably displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain one effect period, and the temporarily stopped display is possible. When it is displayed, it is configured to be variably displayed again within the one effect period, and when the first effect pattern is definitively or provisionally stopped and displayed, at the time of the stop display A special stop display mode indicating that the special game will not be executed while indicating that there is a possibility of execution of the special game after that can be stop-displayed as the first effect symbol that is a combination of the one type or a plurality of types. is composed of
A second effect symbol that is variably displayed within a certain effect period cannot be temporarily stop-displayed before it is definitely stop-displayed within the certain effect period, or Even if the temporary stop display is performed before the definitive stop display within the period, the special stop display mode is used as the second effect symbol that is a combination of one type or a plurality of types. The special stop display mode is configured not to be stop-displayed as the second effect symbol that is a combination of one type or a plurality of types even when the second effect symbol is definitely stop-displayed and cannot be stop-displayed. It is a pachinko game machine characterized by being
態様(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には表示されない特殊停止表示態様が暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内において前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されないよう構成されており、
ある一演出期間内における第一演出用図柄の表示状態として、変動表示されている第一演出用図柄が遊技者にとって視認可能となる第一表示状態と、変動表示されている第一演出用図柄が非表示となる又は第一表示状態よりも第一演出用図柄が遊技者にとって視認困難となる第二表示状態とのいずれかを採るよう構成されており、ある一演出期間内における第二演出用図柄は、少なくとも前記第二表示状態である場合において表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において第一演出用図柄として前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示される場合には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には含まれ得ない特定種類の第一演出用図柄が含まれる第一特殊停止表示態様となるか又は当該特定種類の第一演出用図柄が含まれない第二特殊停止表示態様となるよう構成されており、
ある一演出期間内において第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、前記第一特殊停止表示態様が暫定的に停止表示される場合よりも前記第二特殊停止表示態様が暫定的に停止表示される場合の方が、当該ある一演出期間の終了後における特別遊技の実行期待度が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (3) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
a game content determining means (for example, game content determining means MN) that executes a win-or-fail decision based on the random number and determines a stop display mode and a variable display mode of the identification information based on the result of the win-or-fail determination;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variably displayed in the identification information display section (for example, the first main game pattern display section A21g, the second main game pattern display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display the identification information after
After the result of the winning/failure determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) can be placed in an advantageous state for the player. Special game control means capable of executing a game (for example, special game control means MP30);
Game information transmission means (eg, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) to the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) MT) and
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After variably displaying the first performance symbols in the performance display unit (for example, the performance display device SG), the first performance symbols are controlled to be stopped and displayed in the performance display unit (for example, the performance display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After variably displaying the second performance symbols in the performance display unit (for example, the performance display device SG), the second performance symbols are controlled to be stopped and displayed in the performance display unit (for example, the performance display device SG). and a second performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and both the first performance symbol and the second performance symbol can be variably displayed within a certain performance period,
A first effect symbol that is variably displayed within a certain effect period can be temporarily stopped and displayed before it is definitely stopped and displayed within the certain one effect period, and the temporarily stopped display is possible. When it is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed in a variable manner again within the one performance period, and when the first performance symbol is temporarily stopped and displayed, the first performance symbol is confirmed. A special stop display mode that is not displayed when temporarily stopped is configured to be temporarily stopped and displayed,
The second effect symbol that is variably displayed within a certain effect period is configured so that the special stop display mode is not temporarily stopped and displayed within the certain one effect period,
As the display state of the first effect symbols within a given effect period, there are a first display state in which the variably displayed first effect symbols are visible to the player, and a variably displayed first effect symbol. is hidden, or a second display state in which the symbols for the first effect are more difficult to see for the player than the first display state, and the second effect within a certain effect period The pattern for use is configured to be displayed at least in the second display state,
When the special stop display mode is temporarily stop-displayed as the first effect symbol within a certain effect period, a specification that cannot be included when the first effect symbol is definitely stop-displayed It is configured to be a first special stop display mode that includes the first effect symbol of the type or a second special stop display mode that does not include the first effect symbol of the specific type,
When the first effect symbol is temporarily stop-displayed within a certain effect period, the second special stop display mode is temporarily stopped rather than the first special stop display mode is temporarily stop-displayed. This pachinko game machine is characterized in that the execution expectation of the special game after the end of the one performance period is higher when the pachinko game machine is statically displayed.
態様(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、図柄保留手段MJ32)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該確定的又は暫定的に停止表示された時点では特別遊技が実行されないことを示す一方で当該確定的又は暫定的に停止表示された以降においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある保留が生起した後から当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するより前に、所定の条件を満たした場合には当該ある保留を特定保留とし、ある特定保留が生起した時点で、当該ある特定保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる保留である先消化保留が一又は複数存在している場合、先消化保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内においては、演出用図柄が確定的に停止表示される際においてのみ演出用図柄として前記特殊停止表示態様が確定的に停止表示される一方、特定保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内においては、演出用図柄が暫定的に停止表示される際においてのみ演出用図柄として前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (4) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
When a random number is obtained by the random number obtaining means (for example, the first main game random number obtaining determination executing means MJ21-A, the second main game random number obtaining determination executing means MJ21-B), the conditions for starting the variable display of the identification information are satisfied. Random number temporary storage means (for example, symbol reservation means MJ32) that temporarily stores the acquired random number and controls so that the reservation occurs;
When the conditions for starting the variable display of identification information related to a certain hold are satisfied, a decision is made based on the random number related to the certain hold, and the stop display mode of the identification information and the variable display of the identification information are made based on the result of the decision. game content determining means (for example, game content determining means MN) for determining the mode;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variably displayed in the identification information display section (for example, the first main game pattern display section A21g, the second main game pattern display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display the identification information after
After the result of the winning/failure determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) can be placed in an advantageous state for the player. Special game control means capable of executing a game (for example, special game control means MP30);
Game information transmission means (eg, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) to the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) MT) and
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the performance symbols are controlled to be stopped and displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). Display control means (for example, effect display control means SM20),
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and the design for performance can be variably displayed within a certain one performance period,
The performance symbols variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the one performance period, and are temporarily stop-displayed. In this case, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed in a variable manner again within the one performance period, and when the design for performance is definitely or provisionally stopped and displayed, the definite or provisional stop While indicating that the special game will not be executed at the time of display, the special stop display mode indicating the possibility of executing the special game after the definite or provisional stop display is definite or provisional It is configured so that it can be stopped and displayed on
After the occurrence of a certain hold and before the conditions for starting the variable display of identification information related to the certain hold are satisfied, if the predetermined conditions are met, the certain hold is designated as a specific hold, and at the time when the certain specific hold occurs , if there is one or more holds that satisfy the conditions for starting variable display of identification information prior to the specific hold, the conditions for starting variable display of identification information related to the pending hold for earlier consumption exist. Within one effect period corresponding to the case of being satisfied, the special stop display mode is definitely stop-displayed as the effect symbol only when the effect symbol is definitely stop-displayed, while the identification related to the specific hold is Within one effect period corresponding to the condition for satisfying the variable display start condition of information, the special stop display mode is temporarily stopped and displayed as the effect pattern only when the effect pattern is temporarily stopped and displayed. It is a pachinko game machine characterized by being configured as follows.
態様(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該確定的又は暫定的に停止表示された時点では特別遊技が実行されないことを示す一方で当該確定的又は暫定的に停止表示された以降においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際に、演出用図柄として前記特殊停止表示態様が停止表示される場合には、少なくとも一の特殊演出用図柄と特殊演出用図柄とは異なる種類である複数の通常演出用図柄との組み合わせとなるよう構成されており、
ある保留が生起した後から当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するより前に、所定の条件を満たした場合には当該ある保留を特定保留とし、ある特定保留が生起した時点で、当該ある特定保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる保留である先消化保留が一又は複数存在している場合、先消化保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内において前記特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示される際には、前記複数の通常演出用図柄が同一種類となり得ない一方、特定保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内において前記特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示される際には、前記複数の通常演出用図柄が同一種類となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (5) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
When a random number is obtained by the random number obtaining means (for example, the first main game random number obtaining determination executing means MJ21-A, the second main game random number obtaining determination executing means MJ21-B), the conditions for starting the variable display of the identification information are satisfied. Random number temporary storage means (for example, suspension control means MJ30) that temporarily stores the acquired random number and controls so that suspension occurs;
When the conditions for starting the variable display of identification information related to a certain hold are satisfied, a decision is made based on the random number related to the certain hold, and the stop display mode of the identification information and the variable display of the identification information are made based on the result of the decision. game content determining means (for example, game content determining means MN) for determining the mode;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variably displayed in the identification information display section (for example, the first main game pattern display section A21g, the second main game pattern display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display the identification information after
After the result of the winning/failure determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) can be placed in an advantageous state for the player. Special game control means capable of executing a game (for example, special game control means MP30);
Game information transmission means (eg, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) to the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) MT) and
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the performance symbols are controlled to be stopped and displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). Display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and the design for performance can be variably displayed within a certain one performance period,
The performance symbols variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the one performance period, and are temporarily stop-displayed. In this case, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed in a variable manner again within the one performance period, and when the design for performance is definitely or provisionally stopped and displayed, the definite or provisional stop While indicating that the special game will not be executed at the time of display, the special stop display mode indicating the possibility of executing the special game after the definite or provisional stop display is definite or provisional It is configured so that it can be stopped and displayed on
If the special stop display mode is stop-displayed as the performance symbol when the performance symbols are definitely or provisionally stop-displayed within a certain performance period, at least one special performance symbol and the special It is configured to be combined with a plurality of normal production patterns that are different types from the production patterns,
After the occurrence of a certain hold and before the conditions for starting the variable display of identification information related to the certain hold are satisfied, if the predetermined conditions are met, the certain hold is designated as a specific hold, and at the time when the certain specific hold occurs , if there is one or more holds that satisfy the conditions for starting variable display of identification information prior to the specific hold, the conditions for starting variable display of identification information related to the pending hold for earlier consumption exist. When the special stop display mode is definitively or temporarily stop-displayed within one performance period corresponding to the case of being satisfied, the plurality of normal performance symbols cannot be of the same type, while the identification related to the specific suspension When the special stop display mode is definitively or provisionally stop-displayed within one performance period corresponding to the satisfaction of the information variable display start condition, the plurality of normal performance symbols can be of the same type. It is a pachinko game machine characterized by being configured as follows.
態様(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後、又は、第二乱数に基づく当否判定結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該確定的又は暫定的に停止表示された時点では特別遊技が実行されないことを示す一方で当該確定的又は暫定的に停止表示された以降においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間に対応する一演出期間内と、第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間に対応する一演出期間内とでは、前記特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示される割合が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (6) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
A variable member that can be displaced to the open state and the closed state attached to the second start port (for example, the second main game start port B10), and when displaced to the open state, the second start port (for example, the second A game ball can enter the main game start port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the game ball enters the second start port (for example, the second main game start port B10). A variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) configured to make it difficult to enter the ball compared to the state where it is impossible to enter or in the open state;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
First game content determining means (e.g., game content decision means MN);
According to the determination by the first game content determination means (for example, game content determination means MN), the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is variably displayed and then the first identification information is displayed. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display one identification information;
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
Second game content determining means (e.g., game content decision means MN);
According to the determination by the second game content determining means (for example, game content determining means MN), the second identification information is variably displayed in the second identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g), and then the second identification information is displayed. Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop and display the second identification information;
After the winning judgment result based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment result based on the second random number is winning and the second identification information is stopped displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
Game information transmission means (eg, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) to the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) MT) and
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG), the performance symbols are controlled to be stopped and displayed by the performance display unit (for example, the performance display device SG). Display control means (for example, decorative pattern display control means SM21),
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is set as one performance period, and the design for performance can be variably displayed within a certain one performance period. has been
The performance symbols variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the one performance period, and are temporarily stop-displayed. In this case, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed in a variable manner again within the one performance period, and when the design for performance is definitely or provisionally stopped and displayed, the definite or provisional stop While indicating that the special game will not be executed at the time of display, the special stop display mode indicating the possibility of executing the special game after the definite or provisional stop display is definite or provisional It is configured so that it can be stopped and displayed on
Within one effect period corresponding to the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display, and within one effect period corresponding to the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the special stop The pachinko game machine is characterized in that the display mode is configured so that the ratio of the fixed display or the provisional stop display is different.
態様(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内における何れかのタイミングにおいて所定個数の保留が存在していた場合には、当該ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内にて確定的に停止表示されず当該ある一演出期間内の終了以降においても継続して変動表示された後、当該所定個数の保留のいずれかに関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において行われる一演出期間内にて、当該継続して変動表示されている第一演出用図柄が確定的に停止表示される一方、
ある一演出期間内における何れかのタイミングにおいて所定個数の保留が存在していた場合であっても、当該ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内にて確定的に停止表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (7) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
When a random number is obtained by the random number obtaining means (for example, the first main game random number obtaining determination executing means MJ21-A, the second main game random number obtaining determination executing means MJ21-B), the conditions for starting the variable display of the identification information are satisfied. Random number temporary storage means (for example, suspension control means MJ30) that temporarily stores the acquired random number and controls so that suspension occurs;
When the conditions for starting the variable display of identification information related to a certain hold are satisfied, a decision is made based on the random number related to the certain hold, and the stop display mode of the identification information and the variable display of the identification information are made based on the result of the decision. game content determining means (for example, game content determining means MN) for determining the mode;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variably displayed in the identification information display section (for example, the first main game pattern display section A21g, the second main game pattern display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display the identification information after
After the result of the winning/failure determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) can be placed in an advantageous state for the player. Special game control means capable of executing a game (for example, special game control means MP30);
Game information transmission means (eg, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) to the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) MT) and
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After variably displaying the first performance symbols in the performance display unit (for example, the performance display device SG), the first performance symbols are controlled to be stopped and displayed in the performance display unit (for example, the performance display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After variably displaying the second performance symbols in the performance display unit (for example, the performance display device SG), the second performance symbols are controlled to be stopped and displayed in the performance display unit (for example, the performance display device SG). and a second performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and both the first performance symbol and the second performance symbol can be variably displayed within a certain performance period,
If there is a predetermined number of reservations at any timing within a certain production period, the first production symbols that are variably displayed within the certain production period are displayed within the certain production period. It is performed when the conditions for starting variable display of identification information related to any of the predetermined number of reservations are satisfied after the variable display is continued even after the end of the one performance period without being definitely stopped and displayed. Within one performance period, while the first performance symbol that is continuously displayed in a variable manner is definitely stopped and displayed,
Even if there is a predetermined number of reservations at any timing within a certain production period, the second production symbols that are variably displayed within the certain production period are displayed within the certain production period. The pachinko game machine is characterized in that it is configured to be definitely stopped and displayed at.
態様(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
複数種類の第一演出用図柄を有し、前記当否判定の結果が当選である場合において第一演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類となる第一演出用図柄の組み合わせを停止表示させる一方、前記当否判定の結果が非当選である場合において第一演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類とならない第一演出用図柄の組み合わせを停止表示させるよう構成されており、
複数種類の第二演出用図柄を有し、前記当否判定の結果が当選である場合において第二演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類となる第二演出用図柄の組み合わせを停止表示させる一方、前記当否判定の結果が非当選である場合において第二演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類とならない第二演出用図柄の組み合わせを停止表示させるよう構成されており、
前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第一演出用図柄の組み合わせ総数よりも、前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第二演出用図柄の組み合わせ総数の方が少なくなるよう構成されており、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出表示モードとして、複数種類の演出表示モードを有しており、
前記複数種類の第一演出用図柄のうちの或る第一演出用図柄を表示する際には、ある種類の演出表示モードにおける当該或る第一演出用図柄に係る表示属性と、当該ある種類の演出表示モードとは異なる種類の演出表示モードにおける当該或る第一演出用図柄に係る表示属性とが異なり、
前記複数種類の第二演出用図柄のうちの或る第二演出用図柄を表示する際には、ある種類の演出表示モードにおける当該或る第二演出用図柄に係る表示属性と、当該ある種類の演出表示モードとは異なる種類の演出表示モードにおける当該或る第二演出用図柄に係る表示属性とが異なるよう構成されており、
前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第一演出用図柄の組み合わせにて前記或る第一演出用図柄が含まれる確率よりも、前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第二演出用図柄の組み合わせにて前記或る第二演出用図柄が含まれる確率の方が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (8) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, effect display device SG),
The main game part (for example, the main control board M)
Random number acquisition means for acquiring random numbers (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A , second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B);
a game content determining means (for example, game content determining means MN) that executes a win-or-fail decision based on the random number and determines a stop display mode and a variable display mode of the identification information based on the result of the win-or-fail determination;
According to the determination by the game content determining means (for example, the game content determining means MN), the identification information is variably displayed in the identification information display section (for example, the first main game pattern display section A21g, the second main game pattern display section B21g). identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) that controls to stop display the identification information after
After the result of the winning/failure determination is winning and the identification information is stopped and displayed, the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) can be placed in an advantageous state for the player. Special game control means capable of executing a game (for example, special game control means MP30);
Game information transmission means (eg, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) to the side of the sub-game part (eg, sub-control board S) MT) and
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After variably displaying the first performance symbols in the performance display unit (for example, the performance display device SG), the first performance symbols are controlled to be stopped and displayed in the performance display unit (for example, the performance display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
After variably displaying the second performance symbols in the performance display unit (for example, the performance display device SG), the second performance symbols are controlled to be stopped and displayed in the performance display unit (for example, the performance display device SG). and a second performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21),
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and both the first performance symbol and the second performance symbol can be variably displayed within a certain performance period,
There are a plurality of types of first performance symbols, and when the first performance symbols are stopped and displayed when the result of the win/fail judgment is winning, the combination of the first performance symbols of the same type is stopped and displayed. On the other hand, when the first performance symbols are stopped and displayed when the result of the success/failure determination is non-winning, the combination of the first performance symbols that are not of the same type is stopped and displayed,
There are a plurality of types of second performance symbols, and when the second performance symbols are stopped and displayed when the result of the winning judgment is winning, the combination of the second performance symbols of the same type is stopped and displayed. On the other hand, when the result of the success/failure determination is non-winning, when the second performance symbols are stopped and displayed, the combination of the second performance symbols that are not of the same type is configured to be stopped and displayed,
The combination of the second performance symbols that can be stop-displayed when the result of the win-or-fail judgment is non-winner is larger than the total number of combinations of the first performance symbols that can be stop-displayed when the result of the win-fail judgment is non-won. It is configured so that the total number is smaller,
The effect display unit (for example, effect display device SG) has a plurality of types of effect display modes as effect display modes that are dependent when controlling the effect display contents displayed,
When displaying a certain first effect symbol among the plurality of types of first effect symbols, a display attribute related to the certain first effect symbol in a certain type of effect display mode, and a certain type Different from the display attribute related to the certain first effect pattern in a different type of effect display mode from the effect display mode,
When displaying a certain second effect symbol among the plurality of types of second effect symbols, a display attribute related to the certain second effect symbol in a certain type of effect display mode, and the certain type The display attribute of the certain second effect pattern in a different type of effect display mode is configured to be different from the effect display mode,
The result of the success/failure determination is non-won than the probability that the certain first performance symbol is included in the combination of the first performance symbols that can be stopped and displayed when the result of the success/failure determination is non-win. The pachinko game machine is characterized in that the combination of the second performance symbols that can be stop-displayed in any case has a higher probability that the certain second performance symbols are included.
態様(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留数画像及び第二保留数画像が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留画像及び第二保留画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (9) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
In a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed, the effect display unit is configured to display the first effect symbol and the second effect symbol,
In a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed, the effect display unit is configured to display the first pending number image and the second pending number image,
A pachinko game characterized in that the first reserved image and the second reserved image are configured not to be displayed in the effect display unit in a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed. machine.
態様(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数である第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数である第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留画像と第二保留画像とが、異なる表示態様となるよう構成されており、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留数画像と第二保留数画像とが、異なる表示態様となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (10) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
with
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than the normal game state,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
The first hold number image, which is the hold number of the first hold, can be displayed in the effect display unit,
The second hold number image, which is the hold number of the second hold, can be displayed in the effect display unit,
Even if the number of reservations of the first reservation and the number of reservations of the second reservation are the same, the first reservation image and the second reservation image are configured to have different display modes,
Even if the number of reservations of the first reservation and the number of reservations of the second reservation are the same, the first reservation number image and the second reservation number image are configured to be different display modes. It is a pachinko game machine.
態様(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
通常遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像と第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能である一方、
特定遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を演出表示部に表示せず、第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能であり、
通常遊技状態と特定遊技状態のいずれにおいても、第一保留数画像及び第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (11) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
with
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than the normal game state,
In the normal game state, the number of first pending images corresponding to the number of holdings of the first holding and the number of second holding images corresponding to the number of holdings of the second holding can be displayed on the effect display unit,
In the specific game state, the number of first hold images corresponding to the number of holds of the first hold is not displayed on the effect display unit, and the number of second hold images corresponding to the number of holds of the second hold is displayed on the effect display unit. is viewable and
The pachinko game machine is characterized in that the first reserved number image and the second reserved number image can be displayed on the effect display section in both the normal game state and the specific game state.
態様(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留数に対応した数の保留画像及び第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示に対応した変動対応画像の表示が行われ、
通常遊技状態では、第一識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示可能である一方、第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示しない
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (12) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
with
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than the normal game state,
It is performed when the number of reserved images corresponding to the number of reservations that do not satisfy the variable display start condition of the first identification information or the second identification information and the variable display start condition of the first identification information or the second identification information are satisfied Display of a variation-compatible image corresponding to the variable display of the identification information is performed,
In the normal game state, when the variable display start condition of the first identification information is satisfied, the variable corresponding image can be displayed, and when the variable display start condition of the second identification information is satisfied, the variable corresponding image is displayed. It is a pachinko game machine characterized in that it does not.
態様(13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示され得るよう構成され、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示されないよう構成され、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (13) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , a special game control means capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) advantageous to the player;
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than the normal game state,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
In the normal game state, the effect display unit is configured so that the first effect symbol and the first reserved image can be displayed in an overlapping manner,
In the normal game state, the effect display unit is configured so that the first effect symbol and the first reserved number image can be displayed in an overlapping manner,
In the effect display unit, the second effect pattern and the first reserved image are configured so that they are not displayed in an overlapping manner,
The pachinko game machine is characterized in that the effect display part is configured so that the second effect pattern and the first reserved number image are not displayed in an overlapping manner.
態様(14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数を、演出表示部にて表示可能であり、
変動表示停止中又は変動表示中に操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能であり、
音量レベルを調整可能であるときに音量調整画像を演出表示部に表示可能であり、
音量調整画像、第一演出用図柄、第二演出用図柄は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高く、第二演出用図柄の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
音量調整画像、第一保留画像又は第二保留画像、第一保留数画像又は第二保留数画像は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高く、第一保留数画像又は第二保留数画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
変動表示停止中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示停止中において、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複せず、
変動表示中においても、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (14) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
an operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
a speaker that outputs sound (for example, speaker D24);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
The first pending number indicating the pending number of the first pending can be displayed in the effect display unit,
The second hold number indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
The volume level of the effect sound output from the speaker can be adjusted based on the operation state of the operation member while the variable display is stopped or during the variable display,
a volume adjustment image can be displayed on the effect display unit when the volume level can be adjusted;
The volume adjustment image, the first effect pattern, and the second effect pattern can be displayed at the same time,
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first effect pattern, and the display priority of the second effect pattern is higher than the display priority of the first effect pattern,
the volume adjustment image, the first pending image or the second pending image, the first pending number image or the second pending number image can be displayed simultaneously,
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first reserved image or the second reserved image, and the display priority of the first reserved number image or the second reserved number image is the first reserved image or the second reserved image is configured to be higher than the display priority of
While the variable display is stopped, the volume adjustment image and the first effect pattern can be displayed in an overlapping manner,
During the variable display, the volume adjustment image and the first effect pattern can be displayed in an overlapping manner,
While the fluctuation display is stopped, the volume adjustment image and the second effect pattern do not overlap,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the sound volume adjustment image and the pattern for second performance do not overlap even during the variable display.
態様(15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数である第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数である第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (15) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
When the first identification information or the second identification information becomes a stop display, it is configured not to start a new variable display for a predetermined variable display stop time,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
The first hold number image, which is the hold number of the first hold, can be displayed in the effect display unit,
The second hold number image, which is the hold number of the second hold, can be displayed in the effect display unit,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
It is possible to update the display of the first holding number when a new ball enters the first starting port,
It is possible to update the display of the second pending number when a new ball enters the second starting port,
It is possible to execute a reserved image movement effect for moving the first reserved image or the second reserved image when a new variable display is started,
The display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the hold image generation effect time and shorter than the hold image movement effect time,
A pachinko machine characterized in that the display update time of the first hold count image or the second hold count image is configured to be shorter than the change stop time of the first identification information or the change display stop time of the second identification information. It is a game machine.
態様(16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態においては、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様よりも特定表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様よりも特殊表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率と同一であり、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率と同一である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (16) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start port than the normal game state,
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
In the normal game state,
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the variable display time of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved image is the first reserved immediately before the start of the variable display Relatively longer than the variable display time of the first production pattern in the variable display related to the first reserved image when the display mode of the image is the second display mode,
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the final display mode of the first effect pattern in the variable display related to the first reserved image is the first reserved immediately before the start of the variable display When the display mode of the image is the second display mode, the specific display mode is more likely than the final display mode of the first production pattern in the variable display related to the first reserved image,
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved image is the first reserved immediately before the start of the variable display When the display mode of the image is the second display mode, it is more likely to be a special display mode than the reach display mode of the first production pattern in the variable display related to the first reserved image,
When the first reserved number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the variable display time of the first effect pattern in the variable display related to the first reserved number image is the first reserved number immediately before the start of the variable display Relatively longer than the variable display time of the first production pattern in the variable display related to the first pending number image when the image is in a specific display mode,
When the first reserved number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the probability that the first production pattern in the variable display related to the first reserved number image will be in the specific display mode as the final display mode is the variable display. It is the same as the probability of becoming a specific display mode as the final display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first reservation number image when the first retention number image is in a specific display mode immediately before the start,
The probability of becoming a special display mode as the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first pending number image when the first pending number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display is the variable display It is the same as the probability of becoming a special display mode as the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first hold number image when the first hold number image is in a specific display mode immediately before the start It is a pachinko machine that features.
態様(17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
通常遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、特定遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (17) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
Having a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The total number of combination patterns of the final display mode of the first effect symbol that can be displayed after the special display mode as the reach display mode of the first effect symbol in the normal game state is the reach of the first effect symbol in the specific game state The pachinko game machine is characterized in that the total number of combination patterns of the final display mode of the first performance symbols that can be displayed after the display mode becomes the special display mode is larger than the total number of combination patterns.
態様(18)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新として第2更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
保留画像発生演出の実行中に保留画像移動演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像発生演出を中断せずに保留画像発生演出と保留画像移動演出とを同時に実行可能であり、且つ、保留画像移動演出の実行中に保留画像発生演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像移動演出を中断せずに保留画像移動演出と保留画像発生演出とを同時に実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行中に新たな変動表示が開始となった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示を実行し、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行中に前記第一始動口又は前記第二始動口に新たな入球があった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示を実行する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (18) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; with
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
A first update display can be executed as a display update of the first holding number image when a new ball enters the first starting port,
A first update display can be executed as a display update of the second holding number image when a new ball enters the second start port,
When a new variable display is started, the second update display can be executed as a display update of the first reservation number image or the second reservation number image,
It is possible to execute a reserved image movement effect for moving the first reserved image or the second reserved image when a new variable display is started,
When the execution of the pending image movement effect is started during execution of the pending image generation effect, the pending image generation effect and the pending image moving effect can be simultaneously executed without interrupting the pending image generation effect being executed, and when execution of the pending image generation effect is started during execution of the pending image movement effect, the pending image movement effect and the pending image generation effect can be simultaneously executed without interrupting the pending image movement effect being executed;
When a new variable display starts during the execution of the first update display of the first hold number image or the second hold number image, the first update display of the first hold number image or the second hold number image Execute a second update display of the first reservation number image or the second reservation number image after the execution is finished,
When there is a new entry in the first start port or the second start port during the execution of the second update display of the first hold number image or the second hold number image, the first hold number image or the second The pachinko game machine is characterized in that the first update display of the first reservation number image or the second reservation number image is executed after the execution of the second update display of the two reservation number image is completed.
態様(19)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留数画像及び第二保留数画像が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留画像及び第二保留画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (19) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
In a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed, the effect display unit is configured to display the first effect symbol and the second effect symbol,
In a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed, the effect display unit is configured to display the first pending number image and the second pending number image,
A pachinko game characterized in that the first reserved image and the second reserved image are configured not to be displayed in the effect display unit in a situation where both the first identification information and the second identification information are stopped and displayed. machine.
態様(20)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留画像と第二保留画像とが、異なる表示態様となるよう構成されており、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留数画像と第二保留数画像とが、異なる表示態様となるよう構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (20) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
When the first identification information or the second identification information becomes a stop display, it is configured not to start a new variable display for a predetermined variable display stop time,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
with
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than the normal game state,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
Even if the number of reservations of the first reservation and the number of reservations of the second reservation are the same, the first reservation image and the second reservation image are configured to have different display modes,
Even if the number of reservations of the first reservation and the number of reservations of the second reservation are the same, the first reservation number image and the second reservation number image are configured to be different display modes,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
It is possible to update the display of the first holding number image when a new ball enters the first starting port,
It is possible to update the display of the second holding number image when a new ball enters the second starting port,
It is possible to execute a reserved image movement effect for moving the first reserved image or the second reserved image when a new variable display is started,
The display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the hold image generation effect time and shorter than the hold image movement effect time,
A pachinko machine characterized in that the display update time of the first hold count image or the second hold count image is configured to be shorter than the change stop time of the first identification information or the change display stop time of the second identification information. It is a game machine.
態様(21)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
通常遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像と第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能である一方、
特定遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を演出表示部に表示せず、第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能であり、
通常遊技状態と特定遊技状態のいずれにおいても、第一保留数画像及び第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (21) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
When the first identification information or the second identification information becomes a stop display, it is configured not to start a new variable display for a predetermined variable display stop time,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
with
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than the normal game state,
In the normal game state, the number of first pending images corresponding to the number of holdings of the first holding and the number of second holding images corresponding to the number of holdings of the second holding can be displayed on the effect display unit,
In the specific game state, the number of first hold images corresponding to the number of holds of the first hold is not displayed on the effect display unit, and the number of second hold images corresponding to the number of holds of the second hold is displayed on the effect display unit. is viewable and
In both the normal game state and the specific game state, the first reservation number image and the second reservation number image are configured to be displayed on the effect display unit,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
It is possible to update the display of the first holding number image when a new ball enters the first starting port,
It is possible to update the display of the second holding number image when a new ball enters the second starting port,
It is possible to execute a reserved image movement effect for moving the first reserved image or the second reserved image when a new variable display is started,
The display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the hold image generation effect time and shorter than the hold image movement effect time,
A pachinko machine characterized in that the display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the change stop time of the first identification information or the change display stop time of the second identification information. It is a game machine.
態様(22)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
遊技球が流下可能な遊技領域として、第一領域と、第一領域とは異なる第二領域とを有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留数に対応した数の保留画像及び第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示に対応した変動対応画像の表示が行われ、
通常遊技状態では、第一識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示可能である一方、第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示しないよう構成されており、
遊技球を第一領域側に向けて発射すべきであると報知する第一報知画像を演出表示部にて表示可能であり、
遊技球を第二領域側に向けて発射すべきであると報知する第二報知画像を演出表示部にて表示可能であり、
特定遊技状態において第一保留数画像が更新されると、第二報知画像を表示し得るよう構成され、
第二報知画像は、第一演出用図柄と重複して表示可能であり、一方、第二演出用図柄、第一保留画像、第二保留画像、第一保留数画像、第二保留数画像とは重複して表示されないよう構成され、
特定遊技状態において第一保留数画像が更新されたか否かに関わらず、第一報知画像及び第二報知画像とは異なる画像であり且つ遊技球を第二領域側に向けて発射すべきであると報知する特殊報知画像を演出表示部にて表示可能であるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (22) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than the normal game state,
A first area and a second area different from the first area are provided as game areas in which game balls can flow down,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
It is performed when the number of reserved images corresponding to the number of reservations that do not satisfy the variable display start condition of the first identification information or the second identification information and the variable display start condition of the first identification information or the second identification information are satisfied Display of a variation-compatible image corresponding to the variable display of the identification information is performed,
In the normal game state, when the variable display start condition of the first identification information is satisfied, the variable corresponding image can be displayed, and when the variable display start condition of the second identification information is satisfied, the variable corresponding image is displayed. is configured not to
A first notification image for notifying that the game ball should be shot toward the first area can be displayed on the effect display unit,
A second notification image for notifying that the game ball should be shot toward the second area can be displayed on the effect display unit,
When the first pending number image is updated in the specific game state, it is configured to display the second notification image,
The second notification image can be displayed overlapping with the first production pattern, while the second production pattern, the first reserved image, the second reserved image, the first reserved number image, the second reserved number image and is configured not to display duplicates,
Regardless of whether the first reserved number image is updated in the specific game state, the image should be different from the first notification image and the second notification image, and the game ball should be shot toward the second area side. This pachinko game machine is characterized in that it is configured such that a special notification image for notifying that a special notification image can be displayed on the effect display section.
態様(23)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示され得るよう構成され、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示されないよう構成され、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (23) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than the normal game state,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
In the normal game state, the effect display unit is configured so that the first effect symbol and the first reserved image can be displayed in an overlapping manner,
In the normal game state, the effect display unit is configured so that the first effect symbol and the first reserved number image can be displayed in an overlapping manner,
In the effect display unit, the second effect pattern and the first reserved image are configured so that they are not displayed in an overlapping manner,
The pachinko game machine is characterized in that the effect display part is configured so that the second effect pattern and the first reserved number image are not displayed in an overlapping manner.
態様(24)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
変動表示停止中又は変動表示中に操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能であり、
音量レベルを調整可能であるときに音量調整画像を演出表示部に表示可能であり、
音量調整画像、第一演出用図柄、第二演出用図柄は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高く、第二演出用図柄の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
音量調整画像、第一保留画像又は第二保留画像、第一保留数画像又は第二保留数画像は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高く、第一保留数画像又は第二保留数画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
変動表示停止中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示停止中において、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複せず、
変動表示中においても、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複しないよう構成されており、
通常遊技状態における第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、通常遊技状態における第二演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (24) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
an operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
a speaker that outputs sound (for example, speaker D24);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). Second performance symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
with
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start port than the normal game state,
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
The volume level of the effect sound output from the speaker can be adjusted based on the operation state of the operation member while the variable display is stopped or during the variable display,
a volume adjustment image can be displayed on the effect display unit when the volume level can be adjusted;
The volume adjustment image, the first effect pattern, and the second effect pattern can be displayed at the same time,
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first effect pattern, and the display priority of the second effect pattern is higher than the display priority of the first effect pattern,
the volume adjustment image, the first pending image or the second pending image, the first pending number image or the second pending number image can be displayed simultaneously,
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first reserved image or the second reserved image, and the display priority of the first reserved number image or the second reserved number image is the first reserved image or the second reserved image is configured to be higher than the display priority of
While the variable display is stopped, the volume adjustment image and the first effect pattern can be displayed in an overlapping manner,
During the variable display, the volume adjustment image and the first effect pattern can be displayed in an overlapping manner,
While the fluctuation display is stopped, the volume adjustment image and the second effect pattern do not overlap,
It is configured so that the volume adjustment image and the pattern for the second effect do not overlap even during the variable display,
The total number of combination patterns in the final display mode of the first performance symbols in the normal game state is configured to be greater than the total number of combination patterns in the final display mode of the second performance symbols in the normal game state. It is a pachinko machine.
態様(25)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示中においては、残存している複数の第一保留のうちの一の第一保留である変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更される旨を示唆する保留変化演出を実行可能であり、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されており複数の第一保留が残存している状況下での第一識別情報の変動表示中において保留変化演出が実行された場合、前記変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更され得る一方で第一保留数画像の表示態様は変更されないよう構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (25) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
When the first identification information or the second identification information becomes a stop display, it is configured not to start a new variable display for a predetermined variable display stop time,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display contents are displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
During the variable display of the first identification information, the display mode of the first hold image displayed corresponding to the change target hold, which is one of the remaining first holds, is changed. It is possible to execute a pending change effect that suggests that
The suspension change effect is executed during the variable display of the first identification information under the condition that the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed and the plurality of first suspensions remain. In the case, while the display mode of the first pending image displayed corresponding to the change target pending can be changed, the display mode of the first pending number image is configured not to be changed,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
It is possible to update the display of the first holding number image when a new ball enters the first starting port,
It is possible to update the display of the second holding number image when a new ball enters the second starting port,
It is possible to execute a reserved image movement effect for moving the first reserved image or the second reserved image when a new variable display is started,
The display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the hold image generation effect time and shorter than the hold image movement effect time,
A pachinko machine characterized in that the display update time of the first hold number image or the second hold number image is configured to be shorter than the change stop time of the first identification information or the change display stop time of the second identification information. It is a game machine.
態様(26)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態においては、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様よりも特定表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様よりも特殊表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率と同一であり、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率と同一であり、
通常遊技状態における第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、通常遊技状態における第二演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (26) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start port than the normal game state,
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
A number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending holds can be displayed in the effect display unit,
A number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the effect display unit,
A first hold number image indicating the number of holds of the first hold can be displayed in the effect display unit,
A second hold number image indicating the number of holds of the second hold can be displayed in the effect display unit,
In the normal game state,
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the variable display time of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved image is the first reserved immediately before the start of the variable display Relatively longer than the variable display time of the first production pattern in the variable display related to the first reserved image when the display mode of the image is the second display mode,
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the final display mode of the first effect pattern in the variable display related to the first reserved image is the first reserved immediately before the start of the variable display When the display mode of the image is the second display mode, the specific display mode is more likely than the final display mode of the first production pattern in the variable display related to the first reserved image,
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first reserved image is the first reserved immediately before the start of the variable display When the display mode of the image is the second display mode, it is more likely to be a special display mode than the reach display mode of the first production pattern in the variable display related to the first reserved image,
When the first reserved number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the variable display time of the first effect pattern in the variable display related to the first reserved number image is the first reserved number immediately before the start of the variable display Relatively longer than the variable display time of the first production pattern in the variable display related to the first pending number image when the image is in a specific display mode,
When the first reserved number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display, the probability that the first production pattern in the variable display related to the first reserved number image will be in the specific display mode as the final display mode is the variable display. It is the same as the probability of becoming a specific display mode as the final display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first reservation number image when the first retention number image is in a specific display mode immediately before the start,
The probability of becoming a special display mode as the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first pending number image when the first pending number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display is the variable display It is the same as the probability of becoming a special display mode as the reach display mode of the first effect symbol in the variable display related to the first retention number image when the first retention number image is in a specific display mode immediately before the start,
The total number of combination patterns in the final display mode of the first performance symbols in the normal game state is configured to be greater than the total number of combination patterns in the final display mode of the second performance symbols in the normal game state. It is a pachinko machine.
態様(27)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
通常遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、特定遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示態様である第1表示態様と、第2演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示態様である第2表示態様と、が異なる表示態様となるよう構成されており、
第1演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示態様である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示態様である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (27) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
Having a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state,
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The total number of combination patterns of the final display mode of the first effect symbol that can be displayed after the special display mode as the reach display mode of the first effect symbol in the normal game state is the reach of the first effect symbol in the specific game state It is configured to be larger than the total number of combination patterns of the final display mode of the first effect symbols that can be displayed after the special display mode as the display mode,
At least a first effect mode and a second effect mode are provided as effect modes depending on which effect display contents to be displayed in the effect display unit are determined,
The first display mode, which is the display mode of the specific first effect pattern corresponding to the first effect mode, and the second display mode, which is the display mode of the specific first effect pattern corresponding to the second effect mode, are different. It is configured to be a display mode,
In both the variable display of the first identification information in the first rendering mode and the variable display of the second identification information in the first rendering mode, the specific first rendering pattern, which is the first display mode, can be variably displayed. is configured to
In both the variable display of the first identification information in the case of the second performance mode and the variable display of the second identification information in the case of the second performance mode, the pattern for the specific first performance, which is the second display mode, can be variably displayed. It is a pachinko game machine characterized in that it is configured as follows.
態様(28)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示中においては、残存している複数の第一保留のうちの一の第一保留である変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更される旨を示唆する保留変化演出を実行可能であり、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されており複数の第一保留が残存している状況下での第一識別情報の変動表示中において保留変化演出が実行された場合、前記変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更され得る一方で、第一保留数画像の表示態様は変更されないよう構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新として第2更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
保留画像発生演出の実行中に保留画像移動演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像発生演出を中断せずに保留画像発生演出と保留画像移動演出とを同時に実行可能であり、且つ、保留画像移動演出の実行中に保留画像発生演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像移動演出を中断せずに保留画像移動演出と保留画像発生演出とを同時に実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行中に新たな変動表示が開始となった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示を実行し、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行中に前記第一始動口又は前記第二始動口に新たな入球があった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示を実行する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (28) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , effect display control means SM20),
The number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending pending can be displayed in the first pending image display area in the effect display unit,
The number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the second pending image display area in the effect display unit,
The first hold number, which is the number of remaining first holds, can be displayed in the first hold number display area in the effect display unit,
The second hold number, which is the number of remaining second holds, can be displayed in the second hold number display area in the effect display unit,
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display contents are displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
During the variable display of the first identification information, the display mode of the first hold image displayed corresponding to the change target hold, which is one of the remaining first holds, is changed. It is possible to execute a pending change effect that suggests that
The suspension change effect is executed during the variable display of the first identification information under the condition that the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed and the plurality of first suspensions remain. In the case, while the display mode of the first pending image displayed corresponding to the change target pending can be changed, the display mode of the first pending number image is configured not to be changed,
A pending image generation effect can be executed when a new first pending image or a new second pending image is displayed,
A first update display can be executed as a display update of the first holding number image when a new ball enters the first starting port,
A first update display can be executed as a display update of the second holding number image when a new ball enters the second start port,
When a new variable display is started, the second update display can be executed as a display update of the first reservation number image or the second reservation number image,
It is possible to execute a reserved image movement effect for moving the first reserved image or the second reserved image when a new variable display is started,
When the execution of the pending image movement effect is started during execution of the pending image generation effect, the pending image generation effect and the pending image moving effect can be simultaneously executed without interrupting the pending image generation effect being executed, and when execution of the pending image generation effect is started during execution of the pending image movement effect, the pending image movement effect and the pending image generation effect can be simultaneously executed without interrupting the pending image movement effect being executed;
When a new variable display starts during the execution of the first update display of the first hold number image or the second hold number image, the first update display of the first hold number image or the second hold number image Execute a second update display of the first reservation number image or the second reservation number image after the execution is finished,
When there is a new entry in the first start port or the second start port during the execution of the second update display of the first hold number image or the second hold number image, the first hold number image or the second The pachinko game machine is characterized in that the first update display of the first reservation number image or the second reservation number image is executed after the execution of the second update display of the two reservation number image is completed.
態様(29)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (29) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
After the start of variable display of the first effect symbol within a certain effect period, when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed within the certain one effect period, the first effect symbol is displayed. Triggered by the display of a specific display mode that is not displayed as the final display mode, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed,
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
As the types of the specific display modes, a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B are provided, and among the plurality of types of specific display modes, the specific display mode A is the provisional display mode of the first effect pattern. or whether the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first effect symbol, the degree of expectation for execution of the special game is configured to be different,
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A notice effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. The pachinko game machine is characterized in that it is configured differently depending on the contents of the pachinko machine.
態様(30)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (30) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
After the start of variable display of the first effect symbol within a certain effect period, when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed within the certain one effect period, the first effect symbol is displayed. Triggered by the display of a specific display mode that is not displayed as the final display mode, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed,
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
As the types of the specific display modes, a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B are provided, and among the plurality of types of specific display modes, the specific display mode A is the provisional display mode of the first effect pattern. or whether the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first effect symbol, the degree of expectation for execution of the special game is configured to be different,
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A look-ahead effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. The pachinko game machine is characterized in that it is configured to be different depending on whether the type of is a look-ahead performance A or a look-ahead performance B.
態様(31)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において特定表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (31) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
After the start of variable display of the first effect symbol within a certain effect period, when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed within the certain one effect period, the first effect symbol is displayed. Triggered by the display of a specific display mode that is not displayed as the final display mode, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed,
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
A case where N (N>0) types of prefetching effects are executed out of a plurality of types of prefetching effects, and a case where M (M>N) types of prefetching effects are executed out of a plurality of types of prefetching effects. The probability that the specific display mode is displayed in the variable display related to the hold that is the trigger for executing the prefetching effect is relatively higher when M types of prefetching effects are executed among the types of prefetching effects. It is a pachinko game machine characterized by
態様(32)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
所定条件を充足する第一保留である特定保留が存在している状況下において、前記特定保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において前記特殊表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (32) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
In a situation where a specific hold, which is a first hold that satisfies a predetermined condition, exists, a look-ahead effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the specific hold can be executed by the effect display unit,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
In the case where N (N>0) types of prefetching effects out of a plurality of types of prefetching effects are executed, and in the case where M (M>N) types of prefetching effects are executed out of a plurality of types of prefetching effects, a plurality of types of prefetching effects are executed. The probability of the special display mode being displayed in the variable display relating to the hold which is the execution trigger of the look-ahead effect is relatively higher when M types of look-ahead effect are executed among the types of look-ahead effect. It is a pachinko game machine characterized by being
態様(33)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (33) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
an operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
After the start of variable display of the first effect symbol within a certain effect period, when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed within the certain one effect period, the first effect symbol is displayed. Triggered by the display of a specific display mode that is not displayed as the final display mode, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed,
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
It is possible to display an operation prompting effect, which is a effect prompting the user to operate the operation member, within one effect period, and the operation of the operating member is performed while the operation prompting effect is being displayed, thereby supporting a plurality of types of operations. It is configured to be able to display one of the productions,
The probability that the specific display mode is displayed at a timing later than the timing at which the first operation promoting effect is displayed when the first operation promoting effect is displayed, and the probability that the specific display mode is displayed when the second operation promoting effect is displayed. The pachinko game machine is characterized in that the probability that the specific display mode is displayed at a timing after the timing at which the 2-operation promotion effect is displayed is different.
態様(34)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
操作促進演出の種類として、少なくとも第1操作促進演出と第2操作促進演出とを有し、第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (34) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
an operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
It is possible to display an operation prompting effect, which is a effect prompting the user to operate the operation member, within one effect period, and the operation of the operating member is performed while the operation prompting effect is being displayed, thereby supporting a plurality of types of operations. It is configured to be able to display one of the productions,
At least a first operation promoting effect and a second operation promoting effect are provided as types of the operation promoting effect, and when the first operation promoting effect is displayed, the timing is after the timing when the first operation promoting effect is displayed. and the probability that the special display mode is displayed at a timing later than the timing at which the second operation prompting effect is displayed when the second operation prompting effect is displayed. The pachinko game machine is characterized by being configured differently.
態様(35)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
リーチ成立後に実行される演出である発展演出を複数種類有するとともに、リーチ成立後且つ発展演出実行前に発生し得るリーチ後演出を複数種類有し、
前記複数種類のリーチ後演出のうちのいずれの演出種類が発生したかに応じて、リーチ後演出が発生した後に特殊表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (35) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
It has a plurality of types of development performances that are performances to be executed after establishment of ready-to-win, and has a plurality of types of post-reach performances that can occur after establishment of ready-to-win and before execution of development performance,
A pachinko machine characterized in that the probability of displaying a special display mode after the occurrence of the after-reach performance is different depending on which of the plurality of kinds of the after-reach performance has occurred. It is a game machine.
態様(36)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが異なるよう構成されている一方、
第1演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (36) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
At least a first effect mode and a second effect mode are provided as effect modes dependent upon determining the effect display contents to be displayed on the effect display unit,
The switching display mode for switching and displaying the symbol type of the first effect symbol in the first effect mode and the switching display mode for switching and displaying the symbol type of the first effect symbol in the second effect mode are configured to be different. ,
The switching display mode for switching and displaying the pattern type of the second effect pattern in the first effect mode and the switching display mode for switching and displaying the pattern type of the second effect pattern in the second effect mode are configured to be the same. It is a pachinko game machine characterized by being
態様(37)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (37) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
After the start of variable display of the first effect symbol within a certain effect period, when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed within the certain one effect period, the first effect symbol is displayed. Triggered by the display of a specific display mode that is not displayed as the final display mode, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed,
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
As the types of the specific display modes, a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B are provided, and among the plurality of types of specific display modes, the specific display mode A is the provisional display mode of the first effect pattern. or whether the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first effect symbol, the degree of expectation for execution of the special game is configured to be different,
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A notice effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. are configured differently depending on the content of
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
Whether or not the special display mode is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern within a certain performance period, or whether or not the special display mode is the provisional display of the first performance pattern within a certain performance period The pachinko game machine is characterized in that the probability of the specific display mode being displayed within a given effect period varies according to the number of times the mode is displayed.
態様(38)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として選択されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として選択されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類に応じて異なるよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (38) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
After the start of variable display of the first effect symbol within a certain effect period, when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed within the certain one effect period, the first effect symbol is displayed. Triggered by the display of a specific display mode that is not displayed as the final display mode, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed,
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
As the types of the specific display modes, a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B are provided, and among the plurality of types of specific display modes, the specific display mode A is the provisional display mode of the first effect pattern. or whether the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the temporary display mode of the first effect symbol, the degree of expectation for execution of the special game is configured to be different,
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, the specific display mode A is selected as the provisional display mode of the first effect pattern from among the plurality of types of specific display modes, or the plurality of A look-ahead effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is selected as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. are configured differently depending on the type of
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
Whether or not the special display mode is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern within a certain performance period, or whether or not the special display mode is the provisional display of the first performance pattern within a certain performance period The pachinko game machine is characterized in that the probability of the specific display mode being displayed within a given effect period varies according to the number of times the mode is displayed.
態様(39)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において特定表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (39) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
After the start of variable display of the first effect symbol within a certain effect period, when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed within the certain one effect period, the first effect symbol is displayed. Triggered by the display of a specific display mode that is not displayed as the final display mode, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed,
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
A case where N (N>0) types of prefetching effects are executed out of a plurality of types of prefetching effects, and a case where M (M>N) types of prefetching effects are executed out of a plurality of types of prefetching effects. The probability that the specific display mode is displayed in the variable display related to the hold that is the trigger for executing the prefetching effect is relatively higher when M types of prefetching effects are executed among the types of prefetching effects. and
Whether or not the special display mode is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern within a certain performance period, or whether or not the special display mode is the provisional display of the first performance pattern within a certain performance period The pachinko game machine is characterized in that the probability of the specific display mode being displayed within a given effect period varies according to the number of times the mode is displayed.
態様(40)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、演出表示部への演出表示を行う際には、設定されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちのいずれの演出表示形式が設定されているかに応じて、再変動が実行される場合に前記特殊表示態様が表示されるか否か、或いは、再変動が実行される場合に表示される前記特殊表示態様の表示態様が異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において前記特殊表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (40) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
It has a plurality of types of effect display formats, and when performing effect display on the effect display part, it is configured to be able to display the one corresponding to the set effect display format,
Depending on which one of the plurality of types of effect display formats is set, whether or not the special display mode is displayed when the re-change is executed, or whether the re-change is executed It is configured so that the display mode of the special display mode displayed when it is displayed is different,
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
A case where N (N>0) types of prefetching effects are executed out of a plurality of types of prefetching effects, and a case where M (M>N) types of prefetching effects are executed out of a plurality of types of prefetching effects. It is constructed so that the probability of displaying the special display mode in the variable display related to the holding which is the execution trigger of the look-ahead effect is relatively higher when M types of look-ahead effect are executed out of the types of look-ahead effect. It is a pachinko game machine characterized by being
態様(41)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
操作促進演出の種類として、少なくとも第1操作促進演出と第2操作促進演出とを有し、第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (41) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
After the start of variable display of the first effect symbol within a certain effect period, when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed within the certain one effect period, the first effect symbol is displayed. Triggered by the display of a specific display mode that is not displayed as the final display mode, one of a plurality of types of development effects may be executed after the specific display mode is displayed,
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The second effect symbols that are variably displayed within a certain effect period are configured so that the specific display mode is not displayed within the certain effect period,
Whether or not the special display mode is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern within a certain performance period, or whether or not the special display mode is the provisional display of the first performance pattern within a certain performance period The probability that the specific display mode is displayed within the certain effect period is different depending on the number of times it is displayed as the mode,
It is possible to display an operation prompting effect, which is a effect prompting the user to operate the operation member, within one effect period, and the operation of the operating member is performed while the operation prompting effect is being displayed, thereby supporting a plurality of types of operations. It is configured to be able to display one of the productions,
At least a first operation promoting effect and a second operation promoting effect are provided as types of the operation promoting effect, and when the first operation promoting effect is displayed, the timing is after the timing when the first operation promoting effect is displayed. and the probability that the specific display mode is displayed at a timing later than the timing at which the second operation prompting effect is displayed when the second operation prompting effect is displayed. The pachinko game machine is characterized by being configured differently.
態様(42)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、演出表示部への演出表示を行う際には、設定されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちのいずれの演出表示形式が設定されているかに応じて、再変動が実行される場合に前記特殊表示態様が表示されるか否か、或いは、再変動が実行される場合に表示される前記特殊表示態様の表示態様が異なるよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
操作促進演出の種類として、少なくとも第1操作促進演出と第2操作促進演出とを有し、第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (42) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
an operation member (for example, cross button SB-2) that can be operated by the player;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
It has a plurality of types of effect display formats, and when performing effect display on the effect display part, it is configured to be able to display the one corresponding to the set effect display format,
Depending on which one of the plurality of types of effect display formats is set, whether or not the special display mode is displayed when the re-change is executed, or whether the re-change is executed It is configured so that the display mode of the special display mode displayed when it is displayed is different,
It is possible to display an operation prompting effect, which is a effect prompting the user to operate the operation member, within one effect period, and the operation of the operating member is performed while the operation prompting effect is being displayed, thereby supporting a plurality of types of operations. It is configured to be able to display one of the productions,
At least a first operation promoting effect and a second operation promoting effect are provided as types of the operation promoting effect, and when the first operation promoting effect is displayed, the timing is after the timing when the first operation promoting effect is displayed. and the probability that the special display mode is displayed at a timing later than the timing at which the second operation prompting effect is displayed when the second operation prompting effect is displayed. The pachinko game machine is characterized by being configured differently.
態様(43)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN(N>0)回表示された場合の特別遊技の実行期待度と第1演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN+1回表示された場合の特別遊技の実行期待度の差は、第2演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN(N>0)回表示された場合の特別遊技の実行期待度と第2演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN+1回表示された場合の特別遊技の実行期待度の差よりも小さくなるよう構成されており、
リーチ成立後に実行される演出である発展演出を複数種類有するとともに、リーチ成立後且つ発展演出実行前に発生し得るリーチ後演出を複数種類有し、
前記複数種類のリーチ後演出のうちのいずれの演出種類が発生したかに応じて、リーチ後演出が発生した後に特殊表示態様が表示されるか否か、或いは、特殊表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (43) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
At least a first effect mode and a second effect mode are provided as effect modes depending on which effect display contents to be displayed in the effect display unit are determined,
Expectation level of execution of special game when special display mode is displayed N (N>0) times within one rendering period in first rendering mode and special display mode within one rendering period in first rendering mode is displayed N+1 times, the difference in the execution expectation of the special game is the execution of the special game when the special display mode is displayed N (N>0) times within a given effect period in the second effect mode. It is configured to be smaller than the difference between the degree of expectation and the degree of expectation of execution of the special game when the special display mode is displayed N+1 times within one performance period in the second performance mode,
It has a plurality of types of development performances that are performances to be executed after establishment of ready-to-win, and has a plurality of types of post-reach performances that can occur after establishment of ready-to-win and before execution of development performance,
Whether or not the special display mode is displayed after the occurrence of the after-reach performance, or the probability of displaying the special display mode, according to which of the plurality of types of after-reach performance has occurred. The pachinko game machine is characterized in that it is configured differently.
態様(44)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特殊表示態様のうち特殊表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特殊表示態様のうち特殊表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特殊表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが異なっており、
第1演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが同一である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (44) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take an open state and a closed state;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on the ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, a first random number temporary storage means (for example, the first 1 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A);
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the first identification information;
According to the determination by the first game content determining means, the first identification information display portion (for example, the first main game symbol display portion A21g) is controlled to display the first identification information in a variable manner and then stop displaying the first identification information. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on the ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
When the second random number acquisition means acquires the second random number, a second random number temporary storage means (for example, the second 2 main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-B);
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment Second game content determination means (for example, game content determination means MN) that determines the variable display mode of the second identification information;
(e.g., game content determination means MN), according to the determination by the second game content determination means (for example, game content determination means MN), after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit, the second identification information is stopped display second Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player; ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display executed on the side of the sub-game part (for example, sub-control board S) to the side of the sub-game part,
The sub-game part (for example, sub-control board S)
game information receiving means (for example, information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M);
Effects display content control means (for example, , production display control means SM20),
After the first production pattern is variably displayed by the production display unit (for example, production display device SG), the final display mode of the first production pattern is displayed by the production display unit (for example, production display device SG). A first effect symbol display control means (for example, decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
After the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG), the final display mode of the second performance symbols is displayed by the performance display unit (for example, performance display device SG). A second performance symbol display control means (for example, a decorative symbol display control means SM21) that controls to cause
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a re-variation to be variably displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the pattern for the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
When the special display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, the special display mode A among the plurality of types of special display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern. A look-ahead effect in which the probability of whether the special display mode B among the types of special display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the special display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type of is prefetching effect A or prefetching effect B,
At least a first effect mode and a second effect mode are provided as effect modes dependent upon determining the effect display contents to be displayed on the effect display unit,
A switching display mode for switching and displaying the symbol type of the first effect symbol in the first effect mode and a switching display mode for switching and displaying the symbol type of the first effect symbol in the second effect mode are different,
The switching display mode for switching and displaying the pattern type of the second effect pattern in the first effect mode and the switching display mode for switching and displaying the pattern type of the second effect pattern in the second effect mode are the same. It is a pachinko game machine.
態様(45)に係るぱちんこ遊技機(A1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
少なくとも1以上の演出用図柄について、演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、
特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、が異なり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A1) according to aspect (45) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and after the performance symbols are variably displayed in the performance display section during the one performance period, the final combination of the performance symbols is displayed on the performance display section. Control so that it can be displayed with
At least one or more production patterns are provided with numbers as constituent elements of the production patterns,
When a power failure occurs during the variable display of the identification information scheduled to stop and display the identification information in the predetermined manner, it is displayed when the variable display of the new identification information is started after recovery from the power failure. and new identification information after recovery from the power interruption in the event of a power interruption during variable display of the identification information that is scheduled to be stop-displayed in a mode other than the predetermined mode. It is configured to be the same as the number combination of the production pattern displayed at the start of the variable display of
It has multiple types of production modes when special games are not executed,
A new identification after recovery from the power interruption in the event of a power interruption during the variable display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner under a situation in which a certain production mode is set. The number combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the information, and the identification information scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined mode under the condition that the certain performance mode is set. If the number combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the new identification information after recovery from the power failure in the event of a power failure during the variable display is the same. Also, in the situation where the certain production mode is set, when the identification information is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner, when the power is interrupted during the variable display of the identification information, after the power is restored from the interruption The display format of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the new identification information, and the schedule for the identification information to be stopped and displayed in a manner other than the above-mentioned predetermined mode under the circumstances where the certain performance mode is set. In the case where the power is cut off during the variable display of the identification information, the display format of the performance pattern displayed when the variable display of the new identification information is started after recovering from the power cut can be different. It is a pachinko game machine characterized by being
態様(46)に係るぱちんこ遊技機(A2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、
残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、
確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、
確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、
演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A2) according to aspect (46) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
Identification information display that, when the conditions for starting the variable display of identification information related to a certain hold are satisfied, controls the identification information display section to display the identification information variably and then stop displaying the identification information based on the random number related to the certain hold. a control means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and after the performance symbols are variably displayed in the performance display section during the one performance period, the final combination of the performance symbols is displayed on the performance display section. Control so that it can be displayed with
It is possible to execute a final announcement effect for notifying, during the variable display of the identification information, that it is certain that the variable display of the identification information will be stop-displayed in the predetermined manner,
It is possible to execute a definite look-ahead effect for notifying that there is a winning suspension in which the execution of the special game is definite among the remaining suspensions, before the condition for starting the variable display of the identification information related to the winning suspension is satisfied. can be,
When the power supply is interrupted during the variable display of the identification information in which the fixed advance notice effect is executed, and the power supply is recovered after that, the change display of the identification information that triggered the execution of the fixed advance notice effect is performed in the predetermined manner. The combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game executed by the stop display is the performance symbol combination A,
When a power failure occurs during the identification information variable display in which the confirmed look-ahead effect is executed, and then the power is restored from the power-off, the identification information variation display corresponding to the winning suspension that triggered the execution of the fixed look-ahead effect. is stopped and displayed in the predetermined mode, the combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the end of execution of the special game is the performance symbol combination B,
The pachinko game machine is characterized in that the performance symbol combination A and the performance symbol combination B are configured so that the performance symbol combinations are different.
態様(47)に係るぱちんこ遊技機(A3)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、
電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、
前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A3) according to aspect (47) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
The rendering movable body is capable of executing a predetermined rendering operation within the one rendering period, and visibility of rendering display contents displayed on the rendering display unit by the rendering movable body executing the predetermined rendering operation. is configured to reduce
The rendering movable body is configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after power is restored,
When the movable body for performance executes the predetermined performance operation within the one performance period, the first design for performance is hidden, while the second design for performance can be displayed. ,
When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after the power supply is restored, both the first performance symbol and the second performance symbol can be displayed. has been
The period from the start of the variable display of the identification information in which the performance movable body is scheduled to perform the predetermined performance operation in the one performance period to the start of the execution of the predetermined performance operation is the power supply interruption. From the start of the execution of the predetermined initializing action in the case where the rendering movable body executes the predetermined initializing action within a predetermined period after returning from the start to the end of the execution of the predetermined initializing action The pachinko game machine is characterized in that it is configured to be longer than the period of .
態様(48)に係るぱちんこ遊技機(A4)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式の第一演出用図柄となり得るよう構成されており、
特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式の第一演出用図柄となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A4) according to aspect (48) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. a game state control means for controlling;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
In the normal game state and when the combination of the symbols for the first effect is displayed outside the one effect period, when the power is cut off, the symbols for the first effect to be displayed after the power is turned off are displayed. The combination is configured so that the first performance symbols can be displayed in a display format different from the display format of the first performance symbols before the power interruption occurs,
In the specific game state and when the combination of the symbols for the first effect is displayed outside the one effect period, if the power is cut off, the symbols for the first effect to be displayed after the power is turned off will be displayed. The pachinko game machine is characterized in that the combination is configured to be the first performance symbols in the same display format as the first performance symbols before the power cutoff occurs.
態様(49)に係るぱちんこ遊技機(A5)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態から通常遊技状態への移行契機となる識別情報の変動表示中であり且つ保留が残存せず新たに生起もしない状況での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で、通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A5) according to aspect (49) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
Identification information display that, when the conditions for starting the variable display of identification information related to a certain hold are satisfied, controls the identification information display section to display the identification information variably and then stop displaying the identification information based on the random number related to the certain hold. a control means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. a game state control means for controlling;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and after the performance symbols are variably displayed in the performance display section during the one performance period, the final combination of the performance symbols is displayed on the performance display section. Control so that it can be displayed with
If the power is cut off during the identification information change display in a situation where the identification information that triggers the transition from the specific game state to the normal game state is displayed and the change does not remain and does not occur again, the relevant When the combination of performance symbols is displayed after the power is turned off, the combination of performance symbols is displayed once in the display format corresponding to the specific game state, and then displayed in the display format corresponding to the normal game state. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to display a combination of performance symbols at the same time.
態様(50)に係るぱちんこ遊技機(A6)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A6) according to the aspect (50) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
In response to occurrence of a predetermined error, a predetermined error screen can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined error screen and the combination of the first effect symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first effect symbols,
When the predetermined error screen, the combination of the first effect symbols and the combination of the second effect symbols are displayed at the same time, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first effect symbols overlap. is configured so that the display area of the predetermined error screen and the display area of the second effect pattern do not overlap,
Even when the predetermined error screen, the combination of the first performance symbols and the combination of the second performance symbols are displayed at the same time, the volume adjustment screen is displayed based on the predetermined player operation to adjust the volume level. is adjustable and
When the combination of the volume adjustment screen, the first effect pattern and the combination of the second effect pattern are displayed at the same time, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first effect pattern,
When the combination of the volume adjustment screen, the first effect pattern and the combination of the second effect pattern are displayed at the same time, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the first effect pattern overlap, but the volume adjustment screen This pachinko game machine is characterized in that the display area and the display area of the pattern for second performance are configured so as not to overlap each other.
態様(51)に係るぱちんこ遊技機(A7)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、
操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、
操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A7) according to aspect (51) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
It is possible to display an operation instruction effect to prompt the operation of a predetermined operation member within the one effect period on the effect display unit, and it is possible to detect that the predetermined operation member is operated under the situation where the operation instruction effect is displayed. Correspondingly, a predetermined effect can be displayed on the effect display unit,
When the operation instruction effect and the first effect symbol are displayed at the same time, the display of the operation instruction effect has a higher display priority than the display of the first effect symbol,
In a situation in which the predetermined effect is displayed in response to the operation of the predetermined operation member under the condition in which the operation instruction effect is displayed, the predetermined effect, the first effect pattern, and the second effect. When the symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined effect has a higher display priority than the display of the first effect pattern, while the display of the predetermined effect is higher than the second effect symbol. display priority is lower than the display of ,
The display area for the predetermined effect is larger than the display area for the operation instruction effect, and while the display area for the operation instruction effect and the display area for the first effect pattern may overlap, the display area for the operation instruction effect and the display area for the first effect pattern may overlap. It does not overlap with the display area of the second production pattern,
In the situation in which the predetermined effect is displayed in response to the operation of the predetermined operation member under the condition in which the operation instruction effect is displayed, the display area of the predetermined effect is the first effect symbol. The pachinko game machine is characterized in that the display area and the display area of the pattern for second performance are overlapped.
態様(52)に係るぱちんこ遊技機(A8)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、
特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A8) according to the aspect (52) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. a game state control means for controlling;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
Under the specific game state, the first change state and the first change state have at least a second change state in which the selection tendency of the change display time of the identification information is different, and under the normal game state. Both the first variation state and the second variation state have at least a normal variation state in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different,
It is possible to shift from the specific game state and the first fluctuation state to the specific game state and the second fluctuation state, and from the specific game state and the second fluctuation state to the normal game state and the normal fluctuation state.
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
The display format of the first effect symbols when the combination of the first effect symbols is displayed in the specific game state and the first variation state, and the combination of the first effect symbols in the specific game state and the second variation state The display format is the same as the display format of the symbols for the first effect when displayed, but for the first effect when the combination of the symbols for the first effect is displayed in the specific game state and the first variation state. As for the display format of the symbols, when the combination of symbols for the first effect is displayed in the specific game state and the second variation state, the display format of the first effect symbols is also the first effect in the normal game state and the normal variation state. This pachinko game machine is characterized in that the display format of the symbols for first performance when the combination of symbols for use is displayed is different from that of the symbols for first performance.
態様(53)に係るぱちんこ遊技機(A9)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、
演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A9) according to the aspect (53) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
It has at least a production mode A and a production mode B as production modes when the special game is not executed,
Regarding the first performance symbols that are variably displayed within the one performance period under the situation where the performance mode A is set, the first performance is performed before the final combination of the first performance symbols is displayed. When the provisional display mode of the design for use can be displayed and the provisional display mode of the design for the first performance is displayed, the re-variation is executed to variably display the design for the first performance again within the one performance period. possible, and when the temporary display mode of the first effect pattern is displayed, a special display mode that is not included in the final combination of the first effect pattern is configured to be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed for the first effect symbols that are variably displayed within the one effect period under the condition that the effect mode B is set,
The final combination of the first performance symbols is displayed within the one performance period corresponding to the stop display of the identification information in a manner other than the predetermined mode under the condition that the performance mode A is set. In such a case, a specific combination may be displayed, but under the situation where the presentation mode B is set, the first display is performed within the one presentation period corresponding to the stop display of the identification information in a mode other than the predetermined mode. The pachinko game machine is characterized in that the specific combination is not displayed when the final combination of performance symbols is displayed.
態様(54)に係るぱちんこ遊技機(A10)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
少なくとも1以上の第一演出用図柄について、第一演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
少なくとも1以上の第二演出用図柄について、第二演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となるよう構成されており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、
特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となる場合であっても第一演出用図柄の表示形式は異なり得るよう構成されており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、が同一となるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該ある一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A10) according to the aspect (54) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
At least one or more first effect symbols are provided with numbers as constituent elements of the first effect symbols,
At least one or more second effect symbols are provided with numbers as constituent elements of the second effect symbols,
In the event that a power failure occurs while the identification information is to be stopped and displayed in the predetermined manner, the identification information is displayed when the identification information starts to be changed and displayed again after the power is restored from the power failure. In the event that a power failure occurs during the variable display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the above-mentioned predetermined mode, the combination of the symbols for the first effect that has been performed and the identification information has been recovered from the power failure. is configured to be the same as the combination of the first effect symbols displayed at the start of the variable display of the new identification information,
When a power failure occurs during the variable display of the identification information scheduled to stop and display the identification information in the predetermined manner, it is displayed when the variable display of the new identification information is started after recovery from the power failure. and a combination of the numbers of the symbols for the second effect that is present, and the identification information is to be stopped and displayed in a manner other than the above-mentioned predetermined mode. is configured to be the same as the number combination of the second effect symbol displayed at the start of the variable display of the identification information,
It has multiple types of production modes when special games are not executed,
When a power failure occurs during the variable display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined mode under a situation in which a certain production mode is set, the new power supply after the power failure is recovered. The identification information is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the above-mentioned predetermined mode under the circumstances where the combination of the first effect symbol displayed at the start of the variable display of the identification information and the certain effect mode is set. The combination of the first performance symbols displayed at the start of the new identification information fluctuation display after recovery from the power interruption in the event of a power interruption during the identification information fluctuation display is the same. Even if it becomes, the display format of the first production pattern is configured to be different,
A new identification after recovery from the power interruption in the event of a power interruption during the variable display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined manner under a situation in which a certain production mode is set. The number combination of the second effect symbols displayed at the start of the variable display of information, and the identification of the scheduled display of the identification information to be stopped in a manner other than the above-mentioned predetermined mode under the circumstances in which the certain effect mode is set. The number combination of the second performance symbols displayed at the start of the variable display of the new identification information after recovering from the power failure in the event of power failure during the variable display of information becomes the same. Even in such a case, when the power is cut off during the variable display of the identification information that is scheduled to be stop-displayed in the predetermined manner under the circumstances where the certain production mode is set The display format of the second effect pattern displayed at the start of the variable display of the new identification information after returning, and the identification information in a situation other than the predetermined mode under the condition that the certain effect mode is set In the event that a power failure occurs during the variable display of the identification information that is scheduled to be stopped and displayed, the display of the second effect pattern that is displayed at the start of the variable display of the new identification information after recovery from the power failure. The format is configured to be the same as
With respect to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display mode can be displayed. When it is displayed, it is possible to execute a re-variation to be displayed in a variable manner again within the one effect period, and when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed, the last of the first effect symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as a display mode can be displayed,
This pachinko game machine is characterized in that the special display mode is not displayed within a certain one performance period for the second performance symbols that are variably displayed within a certain one performance period.
態様(55)に係るぱちんこ遊技機(A11)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、
残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、
確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、
確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、
演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A11) according to the aspect (55) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
Identification information display that, when the conditions for starting the variable display of identification information related to a certain hold are satisfied, controls the identification information display section to display the identification information variably and then stop displaying the identification information based on the random number related to the certain hold. a control means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
For the first performance symbols variably displayed within one performance period, the provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In some cases, when a specific display mode not included in the final combination of the first effect symbols is displayed, one of the plurality of types of development effects is executed after the specific display mode is displayed. and
Among the plurality of types of specific display modes in which the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, the specific display mode A is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, or Contents of the advance notice effect displayed before the specific display mode is displayed with the probability that the specific display mode B among the specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect. are configured differently depending on the
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A look-ahead effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type of is prefetching effect A or prefetching effect B,
It is possible to execute a final announcement effect for notifying, during the variable display of the identification information, that it is certain that the variable display of the identification information will be stop-displayed in the predetermined manner,
It is possible to execute a definite look-ahead effect for notifying that there is a winning suspension in which the execution of the special game is definite among the remaining suspensions, before the condition for starting the variable display of the identification information related to the winning suspension is satisfied. can be,
When the power supply is interrupted during the variable display of the identification information in which the fixed advance notice effect is executed, and the power supply is recovered after that, the change display of the identification information that triggered the execution of the fixed advance notice effect is performed in the predetermined manner. The combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game executed by the stop display is the performance symbol combination A,
When a power failure occurs during the identification information variable display in which the confirmed look-ahead effect is executed, and then the power is restored from the power-off, the identification information variation display corresponding to the winning suspension that triggered the execution of the fixed look-ahead effect. is stopped and displayed in the predetermined mode, the combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of the identification information after the end of execution of the special game is the performance symbol combination B,
The pachinko game machine is characterized in that the performance symbol combination A and the performance symbol combination B are configured so that the performance symbol combinations are different.
態様(56)に係るぱちんこ遊技機(A12)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、
電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、
前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A12) according to aspect (56) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
The rendering movable body is capable of executing a predetermined rendering operation within the one rendering period, and visibility of rendering display contents displayed on the rendering display unit by the rendering movable body executing the predetermined rendering operation. is configured to reduce
The rendering movable body is configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after power is restored,
When the movable body for performance executes the predetermined performance operation within the one performance period, the first design for performance is hidden, while the second design for performance can be displayed. ,
When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after the power supply is restored, both the first performance symbol and the second performance symbol can be displayed. has been
The period from the start of the variable display of the identification information in which the performance movable body is scheduled to perform the predetermined performance operation in the one performance period to the start of the execution of the predetermined performance operation is the power supply interruption. From the start of the execution of the predetermined initializing action in the case where the rendering movable body executes the predetermined initializing action within a predetermined period after returning from the start to the end of the execution of the predetermined initializing action is configured to be longer than the period of
The pachinko game machine is characterized in that the total number of patterns of the final combination of first performance symbols is configured to be greater than the total number of patterns of the final combination of second performance symbols.
態様(57)に係るぱちんこ遊技機(A13)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式となり得るよう構成されており、
特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式となるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第1表示形式と、第2演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第2表示形式と、が異なる表示形式となるよう構成されており、
第1演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A13) according to aspect (57) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. a game state control means for controlling;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
In the normal game state and when the combination of symbols for the first performance is displayed outside the one performance period, when the power is cut off, the combination of the symbols for the first performance is restored after the power is cut off. When is displayed, it is configured so that the display format can be different from the display format of the first effect symbol before the power failure occurs,
In the specific game state, when the power supply is interrupted under the condition that the combination of symbols for the first effect is displayed outside the one effect period, the combination of the symbols for the first effect is performed after the power is recovered from the power loss. When is displayed, it is configured to be the same display format as the display format of the first production pattern before the power failure occurs,
At least a first effect mode and a second effect mode are provided as effect modes depending on which effect display contents to be displayed in the effect display unit are determined,
The first display format, which is the display format of the specific first performance symbols corresponding to the first performance mode, and the second display format, which is the display format of the specific first performance symbols corresponding to the second performance mode, are different. It is configured to be a display format,
In both the variable display of the first identification information in the case of the first presentation mode and the variable display of the second identification information in the case of the first presentation mode, the pattern for the specific first presentation, which is the first display format, can be variably displayed. is configured to
In both the variable display of the first identification information in the case of the second performance mode and the variable display of the second identification information in the case of the second performance mode, the pattern for the specific first performance, which is the second display format, can be variably displayed. It is a pachinko game machine characterized in that it is configured as follows.
態様(58)に係るぱちんこ遊技機(A14)は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態から通常遊技状態へ移行することが予定されており且つ保留も残存していない識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
ある一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A14) according to aspect (58) is
A game ball flowing down the second area side is placed at a position where it is easier to enter than a game ball flowing down the first area side (for example, the first main game start opening A10, the second 2 main game start gate B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
Identification information display that, when the conditions for starting the variable display of identification information related to a certain hold are satisfied, controls the identification information display section to display the identification information variably and then stop displaying the identification information based on the random number related to the certain hold. a control means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a starting hole than in the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the game is controlled to be in the specific game state after execution of the special game is finished. game state control means;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
If a power outage occurs during the variable display of identification information that is scheduled to transition from a specific game state to a normal game state and does not remain pending, the design for production will be displayed after returning from the power outage. When the combination is displayed, the combination of performance symbols is once displayed in the display format corresponding to the specific game state, and then the combination of performance symbols is displayed in the display format corresponding to the normal game state. has been
A shooting notification effect for notifying to prompt the shooting of the game ball to the second area can be displayed on the effect display part, and while the shooting notification effect is not displayed under the condition of the normal game state, the shooting notification effect is displayed. is configured to be displayed under certain gaming conditions,
All of the first effect pattern, the second effect pattern, and the launch notification effect can be displayed at the same time,
A specific advance notice effect can be displayed on the effect display unit within a certain effect period,
In the effect display section, the shooting notification effect is displayed at a position overlapping with the first effect symbol, and the specific advance notice effect is configured to be displayed at a position overlapping with the first effect symbol. ,
In the effect display section, the firing notification effect is displayed at a position that does not overlap with the second effect pattern, while the specific advance notice effect is configured to be displayed at a position that overlaps with the second effect pattern. It is a pachinko game machine characterized by being
態様(59)に係るぱちんこ遊技機(A15)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A15) according to aspect (59) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
In response to occurrence of a predetermined error, a predetermined error screen can be displayed on the effect display unit,
When the predetermined error screen and the combination of the first effect symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first effect symbols,
When the predetermined error screen, the combination of the first effect symbols and the combination of the second effect symbols are displayed at the same time, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first effect symbols overlap. is configured so that the display area of the predetermined error screen and the display area of the second effect pattern do not overlap,
Even when the predetermined error screen, the combination of the first performance symbols and the combination of the second performance symbols are displayed at the same time, the volume adjustment screen is displayed based on the predetermined player operation to adjust the volume level. is adjustable and
When the combination of the volume adjustment screen, the first effect pattern and the combination of the second effect pattern are displayed at the same time, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first effect pattern,
When the combination of the volume adjustment screen, the first effect pattern and the combination of the second effect pattern are displayed at the same time, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the first effect pattern overlap, but the volume adjustment screen The display area of and the display area of the second effect pattern are configured so as not to overlap,
For the first performance symbols variably displayed within one performance period, the provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In some cases, when a specific display mode not included in the final combination of the first effect symbols is displayed, one of the plurality of types of development effects is executed after the specific display mode is displayed. and
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A notice effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. are configured differently depending on the content of
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A look-ahead effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type of is prefetching effect A or prefetching effect B,
The pachinko game machine is characterized in that the total number of patterns of the final combination of first performance symbols is configured to be greater than the total number of patterns of the final combination of second performance symbols.
態様(60)に係るぱちんこ遊技機(A16)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、
操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、
操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
前記特定表示態様と前記特殊表示態様とは異なる表示態様となっており、
操作指示演出の種類として、少なくとも第1操作指示演出と第2操作指示演出とを有し、第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されており、
第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A16) according to the aspect (60) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
It is possible to display an operation instruction effect to prompt the operation of a predetermined operation member within the one effect period on the effect display unit, and it is possible to detect that the predetermined operation member is operated under the situation where the operation instruction effect is displayed. Correspondingly, a predetermined effect can be displayed on the effect display unit,
When the operation instruction effect and the first effect symbol are displayed at the same time, the display of the operation instruction effect has a higher display priority than the display of the first effect symbol,
In a situation in which the predetermined effect is displayed in response to the operation of the predetermined operation member under the condition in which the operation instruction effect is displayed, the predetermined effect, the first effect pattern, and the second effect. When the symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined effect has a higher display priority than the display of the first effect pattern, while the display of the predetermined effect is higher than the second effect symbol. display priority is lower than the display of ,
The display area for the predetermined effect is larger than the display area for the operation instruction effect, and while the display area for the operation instruction effect and the display area for the first effect pattern may overlap, the display area for the operation instruction effect and the display area for the first effect pattern may overlap. It does not overlap with the display area of the second production pattern,
In the situation in which the predetermined effect is displayed in response to the operation of the predetermined operation member under the condition in which the operation instruction effect is displayed, the display area of the predetermined effect is the first effect symbol. It is configured to overlap both the display area and the display area of the second effect pattern,
For the first performance symbols variably displayed within one performance period, the provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In some cases, when a specific display mode not included in the final combination of the first effect symbols is displayed, one of the plurality of types of development effects is executed after the specific display mode is displayed. and
With respect to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display mode can be displayed. When it is displayed, it is possible to execute a re-variation to be displayed in a variable manner again within the one effect period, and when the temporary display mode of the first effect symbol is displayed, the last of the first effect symbol It is configured so that a special display mode that is not displayed as a display mode can be displayed,
The display mode is different from the specific display mode and the special display mode,
At least a first operation instruction presentation and a second operation instruction presentation are provided as types of operation instruction presentation, and when the first operation instruction presentation is displayed, the timing is later than the timing when the first operation instruction presentation is displayed. and the probability that the specific display mode is displayed at a timing later than the timing at which the second operation instruction effect is displayed when the second operation instruction effect is displayed. configured differently,
The probability that the special display mode is displayed at the timing after the timing at which the first operation instruction effect is displayed when the first operation instruction effect is displayed, and the probability that the special display mode is displayed when the second operation instruction effect is displayed. The pachinko game machine is characterized in that the probability of displaying the special display mode is different at the timing after the timing when the 2-operation instruction performance is displayed.
態様(61)に係るぱちんこ遊技機(A17)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、
特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A17) according to the aspect (61) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. a game state control means for controlling;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
Under the specific game state, the first change state and the first change state have at least a second change state in which the selection tendency of the change display time of the identification information is different, and under the normal game state. Both the first variation state and the second variation state have at least a normal variation state in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different,
It is possible to shift from the specific game state and the first fluctuation state to the specific game state and the second fluctuation state, and from the specific game state and the second fluctuation state to the normal game state and the normal fluctuation state.
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
The display format of the first effect symbols when the combination of the first effect symbols is displayed in the specific game state and the first variation state, and the combination of the first effect symbols in the specific game state and the second variation state The display format is the same as the display format of the symbols for the first effect when displayed, but for the first effect when the combination of the symbols for the first effect is displayed in the specific game state and the first variation state. As for the display format of the symbols, when the combination of symbols for the first effect is displayed in the specific game state and the second variation state, the display format of the first effect symbols is also the first effect in the normal game state and the normal variation state. It is configured to be different from the display format of the first production pattern when the combination of patterns is displayed,
For the first performance symbols variably displayed within one performance period, the provisional display mode of the first performance symbols is displayed before the final combination is displayed within the one performance period. In some cases, when a specific display mode not included in the final combination of the first effect symbols is displayed, one of the plurality of types of development effects is executed after the specific display mode is displayed. and
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A notice effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. are configured differently depending on the content of
The effect display unit can execute a prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the remaining hold,
As types of look-ahead effects, a plurality of types including at least a look-ahead effect A and a look-ahead effect B are provided,
When the specific display mode is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern, whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first effect pattern or the plurality of A look-ahead effect in which the probability of whether the specific display mode B among the types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the pattern for the first effect is displayed before the specific display mode is displayed. is configured to differ depending on whether the type of is prefetching effect A or prefetching effect B,
The pachinko game machine is characterized in that the total number of patterns of the final combination of first performance symbols is configured to be greater than the total number of patterns of the final combination of second performance symbols.
態様(62)に係るぱちんこ遊技機(A18)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、
演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されており、
演出モードAにおける第一演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第一演出用図柄の変動表示形式とが異なるよう構成されている一方、
演出モードAにおける第二演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第二演出用図柄の変動表示形式とが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A18) according to the aspect (62) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
an effect display content control means for controlling the effect display content displayed by the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the first performance symbols are variably displayed by the performance display section during the one performance period, the final combination of the first performance symbols is made. is displayed on the production display unit, and after the second production pattern is variably displayed by the production display unit within the one production period, the final combination of the second production pattern is produced. Control so that it can be displayed in the department,
It has at least a production mode A and a production mode B as production modes when the special game is not executed,
Regarding the first performance symbols that are variably displayed within the one performance period under the situation where the performance mode A is set, the first performance is performed before the final combination of the first performance symbols is displayed. When the provisional display mode of the design for use can be displayed and the provisional display mode of the design for the first performance is displayed, the re-variation is executed to variably display the design for the first performance again within the one performance period. possible, and when the temporary display mode of the first effect pattern is displayed, a special display mode that is not included in the final combination of the first effect pattern is configured to be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed for the first effect symbols that are variably displayed within the one effect period under the condition that the effect mode B is set,
The final combination of the first performance symbols is displayed within the one performance period corresponding to the stop display of the identification information in a manner other than the predetermined mode under the condition that the performance mode A is set. In such a case, a specific combination may be displayed, but under the situation where the presentation mode B is set, the first display is performed within the one presentation period corresponding to the stop display of the identification information in a mode other than the predetermined mode. The specific combination is configured not to be displayed when the final combination of the performance symbols is displayed,
While the variable display format of the first performance symbols in the performance mode A and the variable display format of the first performance symbols in the performance mode B are different,
This pachinko game machine is characterized in that the variable display format of the second performance symbols in the performance mode A and the variable display format of the second performance symbols in the performance mode B are the same.
態様(63)に係るぱちんこ遊技機(B1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B1) according to the aspect (63) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
The performance symbols that are variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the certain one performance period, and are definitely stop-displayed. When the
At least a first element (e.g., character) and a second element (e.g., number) are included as elements of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
a first shaking motion that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a non-predetermined manner in a state where no hold remains,
The first swing motion is a mode in which the first element and the second element swing, and the second swing motion is a mode in which the first element swings while the second element does not swing. It is a pachinko game machine characterized by being configured to be.
第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 When the first production pattern is temporarily stopped and displayed (including during pattern fluctuation), the swinging action of the first production pattern is changed to a variable standby state in which the first production pattern is definitely stopped and displayed. By applying it to the inside, it is possible to avoid a dull screen (a screen in which the design for production is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to give movement to the liquid crystal screen. Only the second element (number) is fixedly displayed without performing a swinging motion, so that an effect can be provided that does not make the player misunderstand that the pattern is fluctuating.
態様(64)に係るぱちんこ遊技機(B2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B2) according to the aspect (64) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
The performance symbols that are variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the certain one performance period, and are definitely stop-displayed. When the
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
a first shaking motion that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a non-predetermined manner in a state where no hold remains,
The pachinko game machine is characterized in that the predetermined time is longer than the variable fixed time.
第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 While securing the time for indicating the definitive stop display of the first effect pattern as a variable fixed time, when the first effect pattern is temporarily stopped and displayed (including during pattern fluctuation), the first By applying the swaying motion of the performance pattern even during the variable standby state in which the first performance symbol is definitely stopped and displayed, a dull screen is displayed even in the game standby state after the variable fixed time elapses ( In the case of a configuration that avoids making a screen where the production pattern is just stopped (giving movement on the liquid crystal screen), it is necessary to start the shaking action after at least the time of the fixed fluctuation time. By configuring it, it is possible to prevent misunderstanding that the next fluctuation has started.
態様(65)に係るぱちんこ遊技機(B3)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、
保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B3) according to aspect (65) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a speaker (for example, a speaker D24) that outputs a production sound;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number as pending until a condition for starting variable display of identification information is satisfied when the random number is obtained by the random number obtaining means;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
The performance symbols that are variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the certain one performance period, and are definitely stop-displayed. When the
In a situation where a predetermined effect mode is set when the special game is not executed, the effect sound can be output at least during the variable display of the effect symbols,
The standby demo screen can be displayed on the effect display unit when a specific time elapses after the identification information is stopped and displayed in a non-predetermined manner in a situation where no hold remains,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
a first shaking motion that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined time, which is shorter than the specific time, elapses after the identification information is stopped and displayed in a non-predetermined manner in a situation where no suspension remains. and
The second shaking motion can be executed even after the display of the standby demo screen ends in a situation where no pending state remains,
When the second shaking motion is started after a predetermined time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a non-predetermined manner in a situation where no suspension remains, the second shaking motion is started at the timing of starting the second shaking motion. While directing sound can be output,
A second wobbling action to be performed after the display of the standby demo screen ends in a situation where no pending remains The pachinko game machine is characterized in that during the execution of the third swinging motion, which is the swinging motion of (1), the effect sound is not output.
第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 When the first effect symbol is temporarily stopped and displayed (including during symbol fluctuation), the swinging action of the first effect symbol is changed to the variable standby state in which the first effect symbol is definitely stopped and displayed. By applying it to the inside, it is possible to avoid a dull screen (a screen in which the design for production is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to give movement to the liquid crystal screen. When the shaking motion (second shaking motion) is first started in the variable standby state, the production sound (stage BGM) is continued to be output to appeal to the game machine, while the standby demo screen (standby movie) is displayed. If the shaking motion is performed after the display (for example, the second shaking motion or the third shaking motion that is the second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen ends), power saving Therefore, it is possible to set an appropriate effect output mode according to the variable standby state, such as stopping (muting) the output of the effect sound.
態様(66)に係るぱちんこ遊技機(B4)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、
前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B4) according to aspect (66) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
The predetermined action includes at least a special action (for example, tenpai action) that can be executed when the design for production forms a ready-to-win state,
The performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows are configured to be capable of executing a special action, while the performance symbols corresponding to the performance symbol rows of the predetermined performance symbol rows. is a pachinko game machine characterized in that it is configured not to execute special actions.
最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 One display row (first production pattern in the left column, first production pattern in the right column) other than the other display row (first production pattern in the middle row, which is the final By preparing an action that may be performed only with the first performance pattern of one performance pattern), the first performance pattern of other display rows (the first performance pattern of the middle row, which is the last row) It is possible to visually notify the notable tenpai in the process until the pattern stops.
態様(67)に係るぱちんこ遊技機(B5)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B5) according to aspect (67) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows. ,
After the reach state or the non-reach state is formed, it is configured to be able to execute re-variation of the performance symbols,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
a fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
An operation pattern related to a predetermined operation when performing re-variation of the design for performance after the ready-to-win state is formed, and a predetermined operation when performing re-variation of the design for performance after the non-reach state is formed. It is a pachinko game machine characterized in that it is configured so that the operation pattern is different from the related operation pattern.
また、態様(67)に係るぱちんこ遊技機(B5)は、
所定の動作に係る動作パターンは、所定の動作の種類数及び/又は組合せである
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine (B5) according to aspect (67) is
The pachinko game machine is characterized in that the motion pattern associated with the predetermined motion is the number and/or combinations of the predetermined motion types.
擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 In recent years, when popular effects such as pseudo-continuous effects (effects with re-fluctuation) are performed, depending on the effect process (the first effect pattern is temporarily stopped and displayed) until the pseudo-continuous is performed, To diversify the flow of conventional uniform quasi-continuous performance by different modes of visual first performance patterns by varying the chronological contents of the action of the first performance patterns. can be done.
態様(68)に係るぱちんこ遊技機(B6)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作が含まれており、
リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B6) according to aspect (68) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
The predetermined motion includes at least a fixed position motion that can be executed when the design for performance is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display section,
When the final combination of the performance symbols indicating that the special game is not executed after the ready-to-win state is formed is temporarily stopped and displayed, the performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows. A pachinko game machine characterized in that the symbols are configured so as to be capable of performing a fixed position operation, while the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol sequence are configured not to perform a fixed position operation. is.
また、態様(68)に係るぱちんこ遊技機(B6)は、図135に示すように、
リーチ状態が形成されずに特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列(例えば、中列)以外の演出用図柄列(例えば、左列、右列)に対応した演出用図柄も、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄も、定位置動作を実行可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko game machine (B6) according to the aspect (68), as shown in FIG.
When the final combination of the performance symbols indicating that the ready-to-win state is not formed and the special game is not executed is temporarily stopped and displayed, the performance symbols other than the predetermined performance symbol row (for example, the middle row). A pachinko machine characterized in that both the performance symbols corresponding to the columns (for example, the left row and the right row) and the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol rows are configured to be able to perform fixed position operations. It is a game machine.
このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 By configuring in this way, by performing a fixed position operation even in the first production pattern of the display row (middle row) that does not form a reach state if the normal pattern variation of the loss or the normal reach variation of the loss is temporarily On the other hand, it is redundant to return to the normal screen from the unsuccessful super ready-to-win effect and perform a fixed position operation further, so that the fixed position operation is omitted. A seamless movement of the pattern for the first production can be realized according to the production through the .
態様(69)に係るぱちんこ遊技機(B7-1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B7-1) according to aspect (69) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows among the plurality of performance symbol rows. cage,
Having at least a first element and a second element as components of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
In the pattern variation in which the ready-to-win state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that is variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row that is temporarily stopped and displayed. This pachinko game machine is characterized in that it is constructed so that the pattern for performance corresponding to the row can be overlapped at a predetermined timing when a ready-to-win state is formed.
また、態様(69)に係るぱちんこ遊技機(B7-1)は、
リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine (B7-1) according to aspect (69) is
The ratio of overlap between the first element of the performance symbol of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of the other performance symbol row in the predetermined operation of the symbol fluctuation forming the ready-to-win state is It is larger than the overlap ratio of overlapping of the first element of the performance pattern of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of the other performance symbol row in the predetermined operation of the symbol fluctuation to be in the non-reach state. The pachinko game machine is characterized by:
また、態様(70)に係るぱちんこ遊技機(B7-2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine (B7-2) according to aspect (70) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows. ,
Having at least a first element and a second element as components of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
At a predetermined timing within one performance period, the performance symbols of one performance pattern row and the performance symbols of the other performance symbol rows are configured to overlap,
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the performance pattern of one performance pattern row overlaps with the first element of the performance pattern of another production pattern row, but the first element of the performance pattern of the other performance pattern row The pachinko game machine is characterized in that the second element of the performance pattern of the pattern row and the second element of the performance pattern of the other performance pattern row are configured so as not to overlap each other.
このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 In this way, when adding movement to the pattern for the first production, while the character as the first element is allowed to overlap adjacent characters in order to give a sense of dynamism, it is possible to determine which number will stop. By configuring the number as the second element that emphasizes whether or not it will be a (big hit, small hit) mode so that it does not overlap, while diversifying the movement of the pattern itself for the first effect, It is possible not to deviate from the original purpose of the symbol, which is to notify whether the symbol is a hit (big win, small win) or a loss.
態様(71)に係るぱちんこ遊技機(B8)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出(例えば、チャンス目先読み演出)を演出表示部にて実行可能であり、
保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B8) according to the aspect (71) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
In a situation where there is a specific hold that satisfies a predetermined condition, the execution expectation degree of the special game related to the specific hold is suggested or notified using the production pattern. ) can be executed in the effect display unit,
When a specific hold is triggered by a ball entering a starting hole during pattern fluctuation under a situation where no hold remains, is there any hold that is digested prior to the specific hold during the pattern fluctuation? Depending on whether or not, and/or depending on how many reserves are digested prior to the specific reserve during the pattern fluctuation, the production mode of the design prefetching production for production is configured to be different. It is a pachinko game machine characterized by
このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 By configuring in this way, the player can recognize or guess that a specific hold (trigger hold) has occurred when executing the look-ahead performance (chance look-ahead look-ahead performance) suggested or notified using the first performance pattern. By allowing the player to select whether or not to accumulate the reserves at the timing, it is possible to realize a novel game property such as making the subsequent performance mode different.
態様(72)に係るぱちんこ遊技機(B9)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B9) according to the aspect (72) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and a predetermined number of performance patterns (for example, three first performance patterns of the left row, the middle row, and the right row) are produced in the one production period. a performance symbol display control means for controlling the final combination of performance symbols to be stopped and displayed on the performance display unit after the variable display is performed on the display unit;
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
In the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of suspensions is the first number and the variable display is started, and the number of suspensions is the second number that is larger than the first number. While the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the display is started is different, in the specific game state, the number of suspensions is the first number and the predetermined number when the display is started The order of stop display of the number of performance symbols is the same as the order of stop display of the predetermined number of performance symbols in the case where the number of reservations starts to change with the second number. It is a pachinko game machine characterized by
このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 By configuring in this way, in the normal game state (non-time shortened game state) that emphasizes production rather than the variation efficiency, and the specific game state (time shortened game state) that emphasizes the variation efficiency, the first production pattern is shown. By differentiating the direction, the player can recognize in which state the variation occurs, and the pattern variation of the first performance symbol can be made suitable for each state.
態様(73)に係るぱちんこ遊技機(B10)は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B10) according to the aspect (73) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first random number temporary storage means for temporarily storing, when a first random number is obtained by the first random number obtaining means, the obtained first random number as a first hold until a first right/wrong judgment permission condition is satisfied;
Based on the first random number obtained by the first random number obtaining means, the variable display time of the first identification information is selected, and the first identification information is displayed after the first identification information is variably displayed by the first identification information display unit. first identification information display control means for controlling to stop display;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second random number temporary storage means for temporarily storing, when a second random number is obtained by the second random number obtaining means, the obtained second random number as a second hold until a second right/wrong judgment permission condition is satisfied;
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the variable display time of the second identification information is selected, and the second identification information is displayed after the second identification information is variably displayed by the second identification information display unit. a second identification information display control means for controlling to stop display;
Special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a second starting port than the normal game state as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
The period from the start of the variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display is regarded as one performance period, and a predetermined number of performance symbols (for example, the left column, the middle column, and the right column) are displayed within the one performance period. a performance pattern display control means for controlling to stop and display the final combination of the performance symbols in the performance display unit after variably displaying the performance symbols in the performance display unit;
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
When the first identification information is variably displayed in the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of production symbols when the number of first reservations is the first number and the variable display is started, and the number of first reservations While the order of stop display of the predetermined number of performance symbols is different when the variable display is started with the second number larger than the first number, the first identification information is variable display in the specific game state. In the case where the number of first reservations is the first number and the order of stop display of the predetermined number of production symbols when the variable display is started, and the number of the first reservations is the second number When the number of first reservations is the second number is configured to be the same as the order of stop display of the predetermined number of performance symbols in
When the second identification information is variably displayed in the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of second reservations starts to be variably displayed with the first number, and the number of second reservations is configured to be the same as the order of stop display of the predetermined number of production symbols when the variable display is started with the second number, and when the second identification information is variable and displayed in the specific game state, the second The order of stop display of the predetermined number of production symbols when the number of second reservations starts to be displayed fluctuating with the first number, and the predetermined number when the number of second reservations starts fluctuating display with the second number The pachinko game machine is characterized in that the stop display order of the performance symbols is the same as that of the .
このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 By configuring in this way, the normal game state (non-time-reduced game state) or the specific game state (time-reduced game state) after the end of the second identification information for the first production pattern corresponding to the change, Since it is possible to return to the game on the side of the first identification information, which is the main game of the normal game state (non-time-reduced game state), which is the original game property, by configuring it to be consumed immediately, the mode of the first effect symbol While the is simple, by performing the minimum actions corresponding to the normal game state (non-time-reduced game state), it is possible to seamlessly and comfortably transition to the game on the side of the first identification information. .
態様(74)に係るぱちんこ遊技機(B11)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるように構成されており、
ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B11) according to the aspect (74) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
The performance symbols that are variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the certain one performance period, and are definitely stop-displayed. When the
At least a first element (e.g., character) and a second element (e.g., number) are included as elements of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
The predetermined motion includes at least a swinging motion of the design for production,
As a swing motion,
a first shaking motion that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined period of time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a state other than the predetermined mode in a state where no hold remains,
The first swing motion is a mode in which the first element and the second element swing, and the second swing motion is a mode in which the first element swings while the second element does not swing. is configured to be
This pachinko game machine is characterized in that the execution time of one predetermined motion other than the swing motion is shorter than the execution time of the swing motion in one performance period.
第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 When the first production pattern is temporarily stopped and displayed (including during pattern fluctuation), the swinging action of the first production pattern is changed to a variable standby state in which the first production pattern is definitely stopped and displayed. By applying it to the inside, it is possible to avoid a dull screen (a screen in which the design for production is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to give movement to the liquid crystal screen. Only the second element (number) is fixedly displayed without performing a swinging motion, so that an effect can be provided that does not make the player misunderstand that the pattern is fluctuating.
態様(75)に係るぱちんこ遊技機(B12)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されており、
ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B12) according to the aspect (75) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
The performance symbols that are variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the certain one performance period, and are definitely stop-displayed. When the
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
The predetermined motion includes at least a swinging motion of the design for production,
As a swing motion,
a first shaking motion that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined period of time has elapsed after the identification information was stopped and displayed in a state other than the predetermined mode in a state where no hold remains,
The predetermined time is configured to be longer than the variable fixed time,
This pachinko game machine is characterized in that the total execution time of a predetermined motion other than a swinging motion is longer than the variable fixed time within a given performance period.
第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 While securing the time for indicating the definitive stop display of the first effect pattern as a variable fixed time, when the first effect pattern is temporarily stopped and displayed (including during pattern fluctuation), the first By applying the swaying motion of the performance pattern even during the variable standby state in which the first performance symbol is definitely stopped and displayed, a dull screen is displayed even in the game standby state after the variable fixed time elapses ( In the case of a configuration that avoids making a screen where the production pattern is just stopped (giving movement on the liquid crystal screen), it is necessary to start the shaking action after at least the time of the fixed fluctuation time. By configuring it, it is possible to prevent misunderstanding that the next fluctuation has started.
態様(76)に係るぱちんこ遊技機(B13)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、
演出用図柄は、所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、
保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されており、
ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されており、
ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B13) according to the aspect (76) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a speaker (for example, a speaker D24) that outputs a production sound;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
The performance symbols that are variably displayed within a certain performance period can be provisionally stop-displayed before they are definitely stop-displayed within the certain one performance period, and are definitely stop-displayed. When the
In a situation where a predetermined effect mode is set when the special game is not executed, the effect sound can be output at least during the variable display of the effect symbols,
The standby demo screen can be displayed on the effect display unit when a specific time elapses after the identification information is stopped and displayed in a non-predetermined manner in a situation where no hold remains,
The design for production can execute a predetermined operation,
The predetermined motion includes at least a swinging motion of the design for production,
As a swing motion,
a first shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking motion that can be executed when a predetermined time shorter than the specific time elapses after the identification information is stopped and displayed in a state other than the predetermined mode in a state where the suspension does not remain. cage,
The second shaking motion can be executed even after the display of the standby demo screen ends in a situation where no pending state remains,
When the second shaking motion is started after a predetermined time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a non-predetermined manner in a situation where no suspension remains, the second shaking motion is started at the timing of starting the second shaking motion. While directing sound can be output,
A second wobbling action to be performed after the display of the standby demo screen ends in a situation where no pending remains During the execution of the third shaking motion, which is the shaking motion of the
The execution time of one predetermined motion other than the swinging motion is configured to be shorter than the execution time of the swinging motion within one performance period,
This pachinko game machine is characterized in that the total execution time of predetermined motions other than swinging motions is longer than the variable fixed time within a given performance period.
第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作))した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 When the first effect symbol is temporarily stopped and displayed (including during symbol fluctuation), the swinging action of the first effect symbol is changed to the variable standby state in which the first effect symbol is definitely stopped and displayed. By applying it to the inside, it is possible to avoid a dull screen (a screen in which the design for production is just stopped) even in the variable standby state, and it is possible to give movement to the liquid crystal screen. When the shaking motion (second shaking motion) is first started in the variable standby state, the production sound (stage BGM) is continued to be output to appeal to the game machine, while the standby demo screen (standby movie) is displayed. If the shaking motion is performed after the display (for example, (for example, the second shaking motion, or the third shaking motion that is the second shaking motion that is executed after the display of the standby demo screen ends)) , the output of the effect sound is stopped (silenced) for power saving, and an appropriate effect output mode can be set according to the variable standby state.
態様(77)に係るぱちんこ遊技機(B14)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、
前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B14) according to aspect (77) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
Having at least a first element and a second element as components of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
The predetermined action includes at least a special action (for example, tenpai action) that can be executed when the design for production forms a ready-to-win state,
The performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows are configured to be capable of executing a special action, while the performance symbols corresponding to the performance symbol rows of the predetermined performance symbol rows. is configured not to perform any special actions,
In the pattern variation in which the ready-to-win state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that is variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row that is temporarily stopped and displayed. This pachinko game machine is characterized in that it is constructed so that the pattern for performance corresponding to the row can be overlapped at a predetermined timing when a ready-to-win state is formed.
また、態様(77)に係るぱちんこ遊技機(B14)は、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine (B14) according to aspect (77) is
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the effect pattern of one display row and the first element of the effect pattern of the other display row overlap, but the effect symbol of the one display row overlaps. The pachinko game machine is characterized in that the second element of and the second element of the performance pattern of another display row are configured so as not to overlap.
最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 One display row (first production pattern in the left column, first production pattern in the right column) other than the other display row (first production pattern in the middle row, which is the final By preparing an action that may be performed only with the first performance pattern of one performance pattern), the first performance pattern of other display rows (the first performance pattern of the middle row, which is the last row) It is possible to visually notify the notable tenpai in the process until the pattern stops.
態様(78)に係るぱちんこ遊技機(B15)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B15) according to aspect (78) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows among the plurality of performance symbol rows. cage,
After the reach state or the non-reach state is formed, it is configured to be able to execute re-variation of the performance symbols,
At least a first element and a second element are included as components of the production pattern,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
The start operation when the production pattern starts the variable display,
A fixed position operation that can be executed when the design for performance is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
An operation pattern related to a predetermined operation when performing re-variation of the design for performance after the ready-to-win state is formed, and a predetermined operation when performing re-variation of the design for performance after the non-reach state is formed. It is configured to be different from the related operation pattern,
In the pattern variation in which the ready-to-win state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that is variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row that is temporarily stopped and displayed. Designs for production corresponding to the row are configured to be able to overlap at a predetermined timing when the ready-to-win state is formed,
During one performance period with a specific game state, at least one of the starting motion, fixed position motion, and special motion is configured not to be executed, while the shaking motion is configured to be executed. It is a pachinko machine.
また、態様(78)に係るぱちんこ遊技機(B15)は、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine (B15) according to aspect (78) is
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the effect pattern of one display row overlaps with the first element of the effect pattern of another display row, but the effect symbol of one display row overlaps. The pachinko game machine is characterized in that the second element of the second element and the second element of the effect pattern of another display row are configured so as not to overlap each other.
擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 In recent years, when popular effects such as pseudo-continuous effects (effects with re-fluctuation) are performed, depending on the effect process (the first effect pattern is temporarily stopped and displayed) until the pseudo-continuous is performed, To diversify the flow of conventional uniform quasi-continuous performance by different modes of visual first performance patterns by varying the chronological contents of the action of the first performance patterns. can be done.
態様(79)に係るぱちんこ遊技機(B16)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B16) according to aspect (79) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode; a game state control means for controlling the specific game state in which the ball is easily entered into the winning opening, and the specific game state after execution of the special game is completed;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
A start operation when the production pattern starts to be displayed in a variable manner,
a fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
When the final combination of the performance symbols indicating that the special game is not executed after the ready-to-win state is formed is temporarily stopped and displayed, the performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows. While the symbols are configured to be capable of performing a fixed position operation, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row are configured not to perform a fixed position operation,
During one performance period with a specific game state, at least one of the starting motion, fixed position motion, and special motion is configured not to be executed, while the shaking motion is configured to be executed. It is a pachinko machine.
このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 By configuring in this way, by performing a fixed position operation even in the first production pattern of the display row (middle row) that does not form a reach state if the normal pattern variation of the loss or the normal reach variation of the loss is temporarily On the other hand, it is redundant to return to the normal screen from the unsuccessful super ready-to-win effect and perform a fixed position operation further, so that the fixed position operation is omitted. A seamless movement of the pattern for the first production can be realized according to the production through the .
態様(80)に係るぱちんこ遊技機(B17-1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B17-1) according to aspect (80) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode; a game state control means for controlling the specific game state in which the ball is easily entered into the winning opening, and the specific game state after execution of the special game is completed;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than the predetermined performance symbol rows among the plurality of performance symbol rows. cage,
Having at least a first element and a second element as components of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
A start operation when the production pattern starts to be displayed in a variable manner,
a fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
In the pattern variation in which the ready-to-win state is formed, the performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row that is variably displayed and the performance symbols other than the predetermined performance symbol row that is temporarily stopped and displayed. Designs for production corresponding to the row are configured to be able to overlap at a predetermined timing when the ready-to-win state is formed,
During one performance period with a specific game state, at least one of the starting motion, fixed position motion, and special motion is configured not to be performed, while the shaking motion is configured to be performed. It is a pachinko machine.
また、態様(80)に係るぱちんこ遊技機(B17-1)は、
リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko gaming machine (B17-1) according to aspect (80)
The overlapping ratio of the first element of the performance pattern of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of the other performance symbol row in the predetermined operation of the symbol fluctuation that forms the ready-to-win state is It is larger than the overlap ratio of overlapping of the first element of the performance pattern of one performance symbol row and the first element of the performance symbol of the other performance symbol row in the predetermined operation of the symbol fluctuation to be in the non-reach state. The pachinko game machine is characterized by:
態様(81)に係るぱちんこ遊技機(B17-2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが重複可能となるよう構成されており、
ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B17-2) according to aspect (81) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode; a game state control means for controlling the specific game state in which the ball is easily entered into the winning opening, and the specific game state after execution of the special game is completed;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows. ,
Having at least a first element and a second element as components of the design for production,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
A start operation when the production pattern starts to be displayed in a variable manner,
a fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
In the pattern variation in which the ready-to-win state is formed, at a predetermined timing when the ready-to-win state is formed, the effect symbols corresponding to the predetermined effect symbol row which is being variably displayed and the effect symbols to be temporarily stopped are displayed. It is configured so that the production pattern corresponding to the production pattern row other than the predetermined production pattern row can be overlapped,
At a predetermined timing within one performance period, the performance symbols of one performance pattern row and the performance symbols of the other performance symbol rows are configured to overlap,
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, the first element of the performance pattern of one performance pattern row overlaps with the first element of the performance pattern of another production pattern row, but the first element of the performance pattern of the other performance pattern row The second element of the design pattern of the pattern row and the second element of the design pattern of the other pattern row are configured so as not to overlap,
During one performance period with a specific game state, at least one of the starting motion, fixed position motion, and special motion is configured not to be executed, while the shaking motion is configured to be executed. It is a pachinko machine.
このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった当り(大当り、小当り)態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である当り(大当り、小当り)かハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 In this way, when adding movement to the pattern for the first production, while the character as the first element is allowed to overlap adjacent characters in order to give a sense of dynamism, it is possible to determine which number will stop. By configuring the number as the second element that emphasizes whether or not it will be a (big hit, small hit) mode so that it does not overlap, while diversifying the movement of the pattern itself for the first effect, It is possible not to deviate from the original purpose of the symbol, which is to notify whether the symbol is a hit (big win, small win) or a loss.
態様(82)に係るぱちんこ遊技機(B18)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B18) according to the aspect (82) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
a special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and within the one performance period, the performance symbols (for example, the first performance symbols) are variably displayed on the performance display unit, and then the performance symbols. and a performance symbol display control means for controlling to stop and display the final combination of
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
A non-reach state can be formed by temporarily stopping and displaying different types of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows. ,
After the reach state or the non-reach state is formed, it is configured to be able to execute re-variation of the performance symbols,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
An operation pattern related to a predetermined operation when performing re-variation of the design for performance after the ready-to-win state is formed, and a predetermined operation when performing re-variation of the design for performance after the non-reach state is formed. It is configured to be different from the related operation pattern,
In a situation where there is a specific hold that satisfies a predetermined condition, the performance display unit executes a performance symbol prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation level of the special game related to the specific suspension using the performance symbol. is possible and
When a specific hold is triggered by a ball entering a starting hole during pattern fluctuation under a situation where no hold remains, is there any hold that is digested prior to the specific hold during the pattern fluctuation? Depending on whether or not, and/or depending on how many reserves are digested prior to the specific reserve during the pattern fluctuation, the production mode of the design prefetching production for production is configured to be different. It is a pachinko game machine characterized by
このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 By configuring in this way, the player can recognize or guess that a specific hold (trigger hold) has occurred when executing the look-ahead performance (chance look-ahead look-ahead performance) suggested or notified using the first performance pattern. By allowing the player to select whether or not to accumulate the reserves at the timing, it is possible to realize a novel game property such as making the subsequent performance mode different.
態様(83)に係るぱちんこ遊技機(B19)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B19) according to the aspect (83) is
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g);
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a predetermined winning hole than the normal game state are provided as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and a predetermined number of performance patterns (for example, three first performance patterns of the left row, the middle row, and the right row) are produced in the one production period. a performance symbol display control means for controlling the final combination of performance symbols to be stopped and displayed on the performance display unit after the variable display is performed on the display unit;
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
A start operation when the production pattern starts to be displayed in a variable manner,
a fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
In the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of suspensions is the first number and the variable display is started, and the number of suspensions is the second number that is larger than the first number. While the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the display is started is different, in the specific game state, the number of suspensions is the first number and the predetermined number when the display is started The order of stop display of the number of performance symbols is the same as the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of pending is the second number and the variable display is started,
During one performance period with a specific game state, at least one of the starting motion, fixed position motion, and special motion is configured not to be executed, while the shaking motion is configured to be executed. It is a pachinko machine.
このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 By configuring in this way, in the normal game state (non-time shortened game state) that emphasizes production rather than the variation efficiency, and the specific game state (time shortened game state) that emphasizes the variation efficiency, the first production pattern is shown. By differentiating the direction, the player can recognize in which state the variation occurs, and the pattern variation of the first performance symbol can be made suitable for each state.
態様(84)に係るぱちんこ遊技機(B20)は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B20) according to the aspect (84) is
A first start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10);
A second start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
a first identification information display portion (for example, a first main game symbol display portion A21g) capable of displaying the first identification information;
a second identification information display portion (for example, a second main game symbol display portion B21g) capable of displaying the second identification information;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first random number temporary storage means for temporarily storing, when a first random number is obtained by the first random number obtaining means, the obtained first random number as a first hold until a first right/wrong judgment permission condition is satisfied;
Based on the first random number obtained by the first random number obtaining means, the variable display time of the first identification information is selected, and the first identification information is displayed after the first identification information is variably displayed by the first identification information display unit. first identification information display control means for controlling to stop display;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second random number temporary storage means for temporarily storing, when a second random number is obtained by the second random number obtaining means, the obtained second random number as a second hold until a second right/wrong judgment permission condition is satisfied;
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the variable display time of the second identification information is selected, and the second identification information is displayed after the second identification information is variably displayed by the second identification information display unit. a second identification information display control means for controlling to stop display;
Special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A normal game state and a specific game state in which a ball is easier to enter a second starting port than the normal game state as game states while the special game is not being executed, and the specific game state can be set after execution of the special game is finished. and a game state control means for controlling,
The sub-game department
effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
The period from the start of the variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display is regarded as one performance period, and a predetermined number of performance symbols (for example, the left column, the middle column, and the right column) are displayed within the one performance period. a performance pattern display control means for controlling to stop and display the final combination of the performance symbols in the performance display unit after variably displaying the performance symbols in the performance display unit;
It has a plurality of performance pattern rows, and is configured to be able to variably display the performance symbols in each of the plurality of production pattern rows,
A ready-to-win state can be formed by temporarily stopping and displaying the same kind of performance symbols in performance symbol rows other than a predetermined performance symbol row among the plurality of performance symbol rows,
It is possible to execute a predetermined action by the production pattern,
For a given action,
A start operation when the production pattern starts to be displayed in a variable manner,
a fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position of the performance display unit;
A shaking motion that can be executed when the design for production is temporarily stopped and displayed,
A special action that can be executed when the production pattern forms a reach state (for example, tenpai action) is included,
When the first identification information is variably displayed in the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of production symbols when the number of first reservations is the first number and the variable display is started, and the number of first reservations While the order of stop display of the predetermined number of performance symbols is different when the variable display is started with the second number larger than the first number, the first identification information is variable display in the specific game state. In the case where the number of first reservations is the first number and the order of stop display of the predetermined number of production symbols when the variable display is started, and the number of the first reservations is the second number When the number of first reservations is the second number is configured to be the same as the order of stop display of the predetermined number of performance symbols in
When the second identification information is variably displayed in the normal game state, the order of stop display of the predetermined number of performance symbols when the number of second reservations starts to be variably displayed with the first number, and the number of second reservations is configured to be the same as the order of stop display of the predetermined number of production symbols when the variable display is started with the second number, and when the second identification information is displayed variable in the specific game state, the second The order of stop display of the predetermined number of production symbols when the number of second reservations starts to be displayed fluctuating with the first number, and the predetermined number when the number of second reservations starts fluctuating display with the second number It is configured so that the stop display order of the production patterns is the same as
During one performance period with a specific game state, at least one of the starting motion, fixed position motion, and special motion is configured not to be performed, while the shaking motion is configured to be performed. It is a pachinko machine.
このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 By configuring in this way, the normal game state (non-time-reduced game state) or the specific game state (time-reduced game state) after the end of the second identification information for the first production pattern corresponding to the change, Since it is possible to return to the game on the side of the first identification information, which is the main game of the normal game state (non-time-reduced game state), which is the original game property, by configuring it to be consumed immediately, the mode of the first effect symbol While the is simple, by performing the minimum actions corresponding to the normal game state (non-time-reduced game state), it is possible to seamlessly and comfortably transition to the game on the side of the first identification information. .
態様(85)に係るぱちんこ遊技機(342)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
或る一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (342) according to the aspect (85) is
A first start port arranged at a position where a game ball flowing down the first area side is easier to enter than a game ball flowing down the second area side;
A second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area side can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
a first identification information display section capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a production display unit capable of displaying production;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a first random number and determining a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a first identification information display control means for controlling the display of the first identification information to be stopped after the first identification information is variably displayed on the first identification information display section in accordance with the determination by the first game content determination means;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means for executing a win-or-fail decision based on a second random number and determining a stop display mode and a variable display mode of the second identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information to stop and display after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section according to the determination by the second game content determination means;
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous for the player;
As a game state during non-execution of the special game, there is a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than in the normal game state, and the specific game state is set after execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling
A game information transmission means for transmitting necessary game information to the sub-game part side when the performance display is executed on the sub-game part side, and the second identification information is variably displayed while the first identification information is variably displayed. and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbols to be displayed by the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
A shooting notification effect for notifying to prompt the shooting of the game ball to the second area can be displayed on the effect display part, and while the shooting notification effect is not displayed under the condition of the normal game state, the shooting notification effect is displayed. is configured to be displayed under certain gaming conditions,
All of the first effect pattern, the second effect pattern, and the launch notification effect can be displayed at the same time,
A specific advance notice effect can be displayed on the effect display unit within a certain effect period,
In the effect display section, the shooting notification effect is displayed at a position overlapping with the first effect symbol, and the specific advance notice effect is configured to be displayed at a position overlapping with the first effect symbol. ,
In the effect display section, the firing notification effect is displayed at a position that does not overlap with the second effect pattern, while the specific advance notice effect is configured to be displayed at a position that overlaps with the second effect pattern. It is a pachinko game machine characterized by being
態様(86)に係るぱちんこ遊技機(187)は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示領域又は表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示領域又は表示位置が同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (187) according to the aspect (86) is
A first starting port into which a game ball can enter;
a second starting port into which a game ball can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
a first identification information display section capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a performance display unit capable of displaying a performance;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a first random number and determining a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a first identification information display control means for controlling the display of the first identification information to be stopped after the first identification information is variably displayed on the first identification information display section in accordance with the determination by the first game content determination means;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means for executing a win-or-fail decision based on a second random number and determining a stop display mode and a variable display mode of the second identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information to stop and display after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section according to the determination by the second game content determination means;
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous for the player;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbols to be displayed by the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display contents are displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
The pattern for the first effect is displayed according to whether the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format is displayed among the plurality of types of effect display formats. While the display areas or display positions are different, even if the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the second effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed. The pachinko game machine is characterized in that the display area or the display position of the second effect pattern is the same even if the second effect pattern is displayed.
態様(87)に係るぱちんこ遊技機(2342)は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
新たな第一保留の生起時において第一保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第一識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第一保留の生起がなくとも第一保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能に構成されており、
新たな第二保留の生起時において第二保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第二識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第二保留の生起がなくとも第二保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能に構成されており、
新たな第一保留の生起時において第一保留数表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第一識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第一保留の生起がない場合は第一保留数表示領域にて表示される表示内容を変更しないよう構成されており、
新たな第二保留の生起時において第二保留数表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第二識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第二保留の生起がない場合は第二保留数表示領域にて表示される表示内容を変更しないよう構成されており、
第一保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更する際には、第一保留画像表示領域にて表示されている第一保留画像の数を変更することなく第一保留画像表示領域にて表示されている第一保留画像のうち少なくとも1つの第一保留画像の表示態様を変更し、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像表示領域にて第一保留画像が表示されるが前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像が表示されない一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第一保留数表示領域にて第一保留数が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (2342) according to the aspect (87) is
A first starting port into which a game ball can enter;
a second starting port into which a game ball can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
a first identification information display section capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a production display unit capable of displaying production;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first random number temporary storage means for temporarily storing, when a first random number is obtained by the first random number obtaining means, the obtained first random number as a first hold until a first right/wrong judgment permission condition is satisfied;
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determining means for determining a variable display mode of the first identification information;
a first identification information display control means for controlling the display of the first identification information to be stopped after the first identification information is variably displayed on the first identification information display section in accordance with the determination by the first game content determination means;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second random number temporary storage means for temporarily storing, when a second random number is obtained by the second random number obtaining means, the obtained second random number as a second hold until a second right/wrong judgment permission condition is satisfied;
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determining means for determining a variable display mode of the second identification information;
a second identification information display control means for controlling the second identification information to stop and display after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section according to the determination by the second game content determination means;
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous for the player;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbols to be displayed by the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
The number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending pending can be displayed in the first pending image display area in the effect display unit,
The number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the second pending image display area in the effect display unit,
The first hold number, which is the number of remaining first holds, can be displayed in the first hold number display area in the effect display unit,
The second hold number, which is the number of remaining second holds, can be displayed in the second hold number display area in the effect display unit,
When a new first hold occurs, the display content displayed in the first hold image display area can be changed, and a new first hold is made within a certain production period corresponding to the variable display of the first identification information The display content displayed in the first reserved image display area can be changed without the occurrence of
When a new second hold occurs, the display content displayed in the second hold image display area can be changed, and a new second hold is made within a certain production period corresponding to the variable display of the second identification information The display content displayed in the second reserved image display area can be changed without the occurrence of
When a new first hold occurs, the display content displayed in the first hold number display area can be changed, and a new first hold is made within a certain production period corresponding to the variable display of the first identification information If there is no occurrence, it is configured not to change the display contents displayed in the first pending number display area,
When a new second hold occurs, the display content displayed in the second hold number display area can be changed, and a new second hold is made within a certain production period corresponding to the variable display of the second identification information If there is no occurrence, it is configured not to change the display contents displayed in the second pending number display area,
When changing the display content displayed in the first reserved image display area, the number of first reserved images displayed in the first reserved image display area is not changed. changing the display mode of at least one of the first reserved images displayed by
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display contents are displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
When the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the first reserved image is displayed in the first reserved image display area. While the first reserved image is not displayed when the second effect display format is displayed, the plurality of types of effect displays are displayed even when the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to display a first reserved number in a first reserved number display area even if a second effect display form of the forms is displayed.
態様(88)に係るぱちんこ遊技機(536)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
或る一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させる際の第一演出用図柄の表示サイズは、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させる際の第二演出用図柄の表示サイズよりも大きくなるよう構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式に対応した特定の第一演出用図柄の表示態様である第1表示態様と、第2演出表示形式に対応した前記特定の第一演出用図柄の表示態様である第2表示態様と、が異なる表示態様となるよう構成されており、
第1演出表示形式である場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出表示形式である場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示態様である前記特定の第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出表示形式である場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出表示形式である場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示態様である前記特定の第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (536) according to the aspect (88) is
A first start port arranged at a position where a game ball flowing down the first area side is easier to enter than a game ball flowing down the second area side;
A second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area side can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
a first identification information display section capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a production display unit capable of displaying production;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a first random number and determining a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a first identification information display control means for controlling the display of the first identification information to be stopped after the first identification information is variably displayed on the first identification information display section in accordance with the determination by the first game content determination means;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means for executing a win-or-fail decision based on a second random number and determining a stop display mode and a variable display mode of the second identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information to stop and display after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section according to the determination by the second game content determination means;
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous for the player;
As a game state during non-execution of the special game, there is a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than in the normal game state, and the specific game state is set after execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbols to be displayed by the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
A shooting notification effect for notifying to prompt the shooting of the game ball to the second area can be displayed on the effect display part, and while the shooting notification effect is not displayed under the condition of the normal game state, the shooting notification effect is displayed. is configured to be displayed under certain gaming conditions,
All of the first effect pattern, the second effect pattern, and the launch notification effect can be displayed at the same time,
A specific advance notice effect can be displayed on the effect display unit within a certain effect period,
In the effect display section, the firing notification effect is displayed at a position where it can overlap with the first effect symbol during variable display, and the specific advance notice effect overlaps with the first effect symbol during variable display. It is configured to be displayed at the position to obtain,
In the effect display unit, the firing notification effect is displayed at a position that does not overlap with the second effect symbol during variable display, while the specific advance notice effect overlaps with the second effect symbol during variable display. It is configured to be displayed at the position to obtain,
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display contents are displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
The pattern for the first effect is displayed according to whether the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format is displayed among the plurality of types of effect display formats. While the display mode or the display position of the pattern for the first effect is different, even if the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the second effect of the plurality of types of effect display formats is displayed. Even if the display format is displayed, the display mode of the second effect pattern or the display position of the second effect pattern is configured to be the same,
The display size of the first effect pattern when the final display mode of the first effect pattern is displayed on the effect display unit is the second size when the final display mode of the second effect pattern is displayed on the effect display unit. It is configured to be larger than the display size of the design for production,
A first display mode, which is a display mode of a specific first effect pattern corresponding to the first effect display format among the plurality of types of effect display formats, and the specific first effect corresponding to the second effect display format. It is configured to be a different display mode from the second display mode, which is the display mode of the pattern for
In both the variable display of the first identification information in the case of the first effect display format and the variable display of the second identification information in the case of the first effect display format, the specific first effect symbol that is the first display format is configured so that it can be displayed variably,
In both the variable display of the first identification information in the case of the second effect display format and the variable display of the second identification information in the case of the second effect display format, the specific first effect symbol that is the second display format The pachinko game machine is characterized in that it is configured to be able to variably display the .
態様(89)に係るぱちんこ遊技機(806)は、
遊技球が入球可能な始動口と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
或る保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と、
遊技情報受信手段により受信された保留に関する情報に基づき表示する先読み演出表示内容として、先読み演出表示内容Aと先読み演出表示内容Aとは異なる先読み演出表示内容Bとを少なくとも有し、遊技情報受信手段により保留に関する情報が受信された場合、当該受信された保留に関する情報において所定条件を充足した際には、当該所定条件を充足した保留の存在を示唆又は報知する先読み演出表示内容Aを演出表示部にて表示し得るよう制御する先読み演出表示制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示されるよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示領域又は表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示領域又は表示位置が同一となるよう構成されており、
先読み演出表示内容Aが表示開始されるタイミングは、前記所定条件を充足した保留が生起した後における識別情報の変動表示開始タイミングとなっており、
前記所定条件を充足した保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる先保留が存在している状況下において先読み演出表示内容Aが表示されている場合、先保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示開始から停止表示までの一演出期間内においては前記特殊表示態様が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (806) according to the aspect (89) is
a starting port into which a game ball can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a production display unit capable of displaying production;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
random number temporary storage means for temporarily storing the obtained random number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is obtained by the random number obtaining means, and performing control so that suspension occurs;
a game content determination means for executing a win-or-fail decision based on the random number related to a certain hold, and determining a stop display mode of the identification information and a variable display mode of the identification information based on the result of the win-or-fail determination;
identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped and displayed in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous to the player after the identification information is stop-displayed after winning is determined as a result of winning/failure determination based on the random number;
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second effect pattern display control means for controlling the final display mode of the second effect pattern to be displayed by the effect display unit after the second effect pattern is variably displayed by the effect display unit;
The game information receiving means has at least prefetching effect display contents A and prefetching effect display contents B different from the prefetching effect display contents A as prefetching effect display contents to be displayed based on the information about the suspension received by the game information receiving means. When the information about the hold is received by, when the received information about the hold satisfies a predetermined condition, the effect display unit displays the prefetch effect display content A that suggests or notifies the existence of the hold that satisfies the predetermined condition and a look-ahead effect display control means for controlling so that it can be displayed at
During the period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, the first effect pattern and the second effect pattern can be variably displayed,
When the identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the variation of the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to display,
When the identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect symbol corresponding to the certain stop display mode are displayed. It is configured to be able to display the final display mode,
The period from the start of variable display of identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the first effect It is configured to display a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display contents are displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
The pattern for the first effect is displayed according to whether the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format is displayed among the plurality of types of effect display formats. While the display areas or display positions are different, even if the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the second effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed. However, the display area or display position of the second effect pattern is configured to be the same,
The timing at which the display of the look-ahead effect display content A is started is the timing at which the variable display of the identification information is started after the hold that satisfies the predetermined condition has occurred,
If the prefetch effect display content A is displayed in a situation where there is a pre-hold that satisfies the condition for starting the variable display of the identification information before the pre-hold that satisfies the predetermined condition, identification related to the pre-hold A pachinko game machine characterized in that the special display mode is not displayed during one performance period from the start of the variable display of the identification information to the stop display performed when a condition for starting the variable display of the information is satisfied. is.
態様(90)に係るぱちんこ遊技機(537)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像表示領域にて第一保留画像が表示されるが前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像が表示されない一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第一保留数表示領域にて第一保留数が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (537) according to the aspect (90) is
A first start port arranged at a position where a game ball flowing down the first area side is easier to enter than a game ball flowing down the second area side;
A second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area side can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
a first identification information display section capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a production display unit capable of displaying production;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first random number temporary storage means for temporarily storing, when a first random number is obtained by the first random number obtaining means, the obtained first random number as a first hold until a first right/wrong judgment permission condition is satisfied;
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determining means for determining a variable display mode of the first identification information;
a first identification information display control means for controlling the display of the first identification information to be stopped after the first identification information is variably displayed on the first identification information display section in accordance with the determination by the first game content determination means;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second random number temporary storage means for temporarily storing, when a second random number is obtained by the second random number obtaining means, the obtained second random number as a second hold until a second right/wrong judgment permission condition is satisfied;
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determining means for determining a variable display mode of the second identification information;
a second identification information display control means for controlling the second identification information to stop and display after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section according to the determination by the second game content determination means;
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous for the player;
As a game state during non-execution of the special game, there is a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than in the normal game state, and the specific game state is set after execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbols to be displayed by the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
A shooting notification effect for notifying to prompt the shooting of the game ball to the second area can be displayed on the effect display part, and while the shooting notification effect is not displayed under the condition of the normal game state, the shooting notification effect is displayed. is configured to be displayed under certain gaming conditions,
All of the first effect pattern, the second effect pattern, and the launch notification effect can be displayed at the same time,
A specific notice effect can be displayed in the effect display unit,
In the effect display section, the firing notification effect is displayed at a position where it can overlap with the first effect symbol during variable display, and the specific advance notice effect overlaps with the first effect symbol during variable display. It is configured to be displayed at the position to obtain,
In the effect display unit, the firing notification effect is displayed at a position that does not overlap with the second effect symbol during variable display, while the specific advance notice effect overlaps with the second effect symbol during variable display. It is configured to be displayed at the position to obtain,
The number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending pending can be displayed in the first pending image display area in the effect display unit,
The number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the second pending image display area in the effect display unit,
The first hold number, which is the number of remaining first holds, can be displayed in the first hold number display area in the effect display unit,
The second hold number, which is the number of remaining second holds, can be displayed in the second hold number display area in the effect display unit,
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display contents are displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
When the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the first reserved image is displayed in the first reserved image display area. While the first reserved image is not displayed when the second effect display format is displayed, the plurality of types of effect displays are displayed even when the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to display a first reserved number in a first reserved number display area even if a second effect display form of the forms is displayed.
態様(91)に係るぱちんこ遊技機(538)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像表示領域にて第一保留画像が表示されるが前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像が表示されない一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第一保留数表示領域にて第一保留数が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (538) according to the aspect (91) is
A first start port arranged at a position where a game ball flowing down the first area side is easier to enter than a game ball flowing down the second area side;
A second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area side can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
a first identification information display section capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a production display unit capable of displaying production;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first random number temporary storage means for temporarily storing, when a first random number is obtained by the first random number obtaining means, the obtained first random number as a first hold until a first right/wrong judgment permission condition is satisfied;
When the first right or wrong judgment permission condition for a certain first hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the first random number related to the first hold, and the stop display mode of the first identification information based on the result of the right or wrong judgment a first game content determining means for determining a variable display mode of the first identification information;
a first identification information display control means for controlling the display of the first identification information to be stopped after the first identification information is variably displayed on the first identification information display section in accordance with the determination by the first game content determination means;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second random number temporary storage means for temporarily storing, when a second random number is obtained by the second random number obtaining means, the obtained second random number as a second hold until a second right/wrong judgment permission condition is satisfied;
When the second right or wrong judgment permission condition for a certain second hold is satisfied, the right or wrong judgment is executed based on the second random number related to the certain second hold, and the stop display mode of the second identification information based on the result of the right or wrong judgment a second game content determining means for determining a variable display mode of the second identification information;
a second identification information display control means for controlling the second identification information to stop and display after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section according to the determination by the second game content determination means;
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous for the player;
As a game state during non-execution of the special game, there is a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than in the normal game state, and the specific game state is set after execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbols to be displayed by the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display contents are displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
The pattern for the first effect is displayed according to whether the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format is displayed among the plurality of types of effect display formats. While the display mode or the display position of the pattern for the first effect is different, even if the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the second effect of the plurality of types of effect display formats is displayed. Even if the display format is displayed, the display mode of the second effect pattern or the display position of the second effect pattern is configured to be the same,
The number of first pending images corresponding to the number of remaining first pending pending can be displayed in the first pending image display area in the effect display unit,
The number of second pending images corresponding to the number of remaining second pending pending can be displayed in the second pending image display area in the effect display unit,
The first hold number, which is the number of remaining first holds, can be displayed in the first hold number display area in the effect display unit,
The second hold number, which is the number of remaining second holds, can be displayed in the second hold number display area in the effect display unit,
When the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed, the first reserved image is displayed in the first reserved image display area. While the first reserved image is not displayed when the second effect display format is displayed, the plurality of types of effect displays are displayed even when the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to display a first reserved number in a first reserved number display area even if a second effect display form of the forms is displayed.
態様(92)に係るぱちんこ遊技機(343)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
或る一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (343) according to the aspect (92) is
A first start port arranged at a position where a game ball flowing down the first area side is easier to enter than a game ball flowing down the second area side;
A second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area side can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
a first identification information display section capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a production display unit capable of displaying production;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a first random number and determining a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a first identification information display control means for controlling the display of the first identification information to be stopped after the first identification information is variably displayed on the first identification information display section in accordance with the determination by the first game content determination means;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means for executing a win-or-fail decision based on a second random number and determining a stop display mode and a variable display mode of the second identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information to stop and display after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section according to the determination by the second game content determination means;
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous for the player;
As a game state during non-execution of the special game, there is a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than in the normal game state, and the specific game state is set after execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbols to be displayed by the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display contents are displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
The pattern for the first effect is displayed according to whether the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format is displayed among the plurality of types of effect display formats. While the display mode or the display position of the pattern for the first effect is different, even if the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the second effect of the plurality of types of effect display formats is displayed. Even if the display format is displayed, the display mode of the second effect pattern or the display position of the second effect pattern is configured to be the same,
A shooting notification effect for notifying to prompt the shooting of the game ball to the second area can be displayed on the effect display part, and while the shooting notification effect is not displayed under the condition of the normal game state, the shooting notification effect is displayed. is configured to be displayed under certain gaming conditions,
All of the first effect pattern, the second effect pattern, and the launch notification effect can be displayed at the same time,
A specific advance notice effect can be displayed on the effect display unit within a certain effect period,
In the effect display section, the shooting notification effect is displayed at a position overlapping with the first effect symbol, and the specific advance notice effect is configured to be displayed at a position overlapping with the first effect symbol. ,
In the effect display section, the firing notification effect is displayed at a position that does not overlap with the second effect pattern, while the specific advance notice effect is configured to be displayed at a position that overlaps with the second effect pattern. It is a pachinko game machine characterized by being
態様(93)に係るぱちんこ遊技機(761)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複し第二演出用図柄と重複しない位置にて表示されるよう構成されており、
第1表示態様である第一演出用図柄を用いてリーチ表示となった場合における特別遊技の実行期待度と第2表示態様である第一演出用図柄を用いてリーチ表示となった場合における特別遊技の実行期待度とが異なるよう構成されており、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示している最中において、第一演出用図柄を用いてリーチ表示となった際には、第二演出用図柄を用いたリーチ表示がなされないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (761) according to the aspect (93) is
A first start port arranged at a position where a game ball flowing down the first area side is easier to enter than a game ball flowing down the second area side;
A second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area side can enter;
a variable winning opening that can take an open state and a closed state;
a first identification information display section capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
a main game section that controls the progress of the game;
a production display unit capable of displaying production;
A sub game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The main game department
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting port;
a first game content determination means for executing a win-or-fail decision based on a first random number and determining a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a first identification information display control means for controlling the display of the first identification information to be stopped after the first identification information is variably displayed on the first identification information display section in accordance with the determination by the first game content determination means;
a second random number acquiring means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
a second game content determining means for executing a win-or-fail decision based on a second random number and determining a stop display mode and a variable display mode of the second identification information based on the result of the win-or-fail determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information to stop and display after the second identification information is variably displayed on the second identification information display section according to the determination by the second game content determination means;
After the result of the winning judgment based on the first random number is winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the winning judgment based on the second random number is winning and the second identification information is stopped and displayed , a special game control means capable of executing a special game capable of making the variable winning port advantageous for the player;
As a game state during non-execution of the special game, there is a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start hole than in the normal game state, and the specific game state is set after execution of the special game is finished. a game state transition control means capable of controlling
game information transmission means for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub-game unit to the side of the sub-game unit;
The second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game department
a game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section;
effect display content control means for controlling effect display contents to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
a first performance symbol display control means for controlling a final display mode of the first performance symbols to be displayed by the performance display unit after the first performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
a second performance symbol display control means for controlling the final display mode of the second performance symbols to be displayed by the performance display unit after the second performance symbols are variably displayed by the performance display unit;
During the period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or within the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display, the first performance symbols and the second performance symbols can be variably displayed. is configured as
When the first identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the second identification information is variably displayed in a certain variable display mode, the variable display of the first performance symbol corresponding to the certain variable display mode and the second performance symbol corresponding to the certain variable display mode It is configured to be able to execute the fluctuation display of
When the first identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect pattern corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
When the second identification information is stopped and displayed in a certain stop display mode, the final display mode of the first effect symbol corresponding to the certain stop display mode and the second effect use corresponding to the certain stop display mode It is configured to be able to display the final display mode of the pattern,
The period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period,
With regard to the first effect symbols that are variably displayed within a certain effect period, the temporary display mode can be displayed before the final display mode is displayed within the certain one effect period, and the temporary display can be performed. When the mode is displayed, it is possible to execute a pseudo-variation that is displayed again within the certain one effect period, and when the temporary display mode of the pattern for the first effect is displayed, the first effect It is configured so that a special display mode that is not displayed as the final display mode of the pattern can be displayed,
The special display mode is configured so as not to be displayed within the certain production period for the second production symbols that are variably displayed within the certain production period,
A plurality of types of effect display formats are provided, any one of the plurality of types of effect display formats can be displayed in the effect display unit, and when the effect display contents are displayed, the effect display format being displayed corresponds to the effect display format. It is configured to be able to display the
The pattern for the first effect is displayed according to whether the first effect display format among the plurality of types of effect display formats is displayed or the second effect display format is displayed among the plurality of types of effect display formats. While the display mode or the display position of the pattern for the first effect is different, even if the first effect display format of the plurality of types of effect display formats is displayed, the second effect of the plurality of types of effect display formats is displayed. Even if the display format is displayed, the display mode of the second effect pattern or the display position of the second effect pattern is configured to be the same,
A shooting notification effect for notifying to prompt the shooting of the game ball to the second area can be displayed on the effect display part, and while the shooting notification effect is not displayed under the condition of the normal game state, the shooting notification effect is displayed. is configured to be displayed under certain gaming conditions,
All of the first effect pattern, the second effect pattern, and the launch notification effect can be displayed at the same time,
In the effect display unit, the firing notification effect is configured to be displayed at a position that overlaps with the first effect pattern and does not overlap with the second effect pattern,
Expectation degree of execution of a special game when ready-to-win display is achieved using the first performance symbols that are the first display mode and special in the case of ready-to-win display using the first performance symbols that are the second display mode It is configured to be different from the execution expectation of the game,
While the first performance pattern is being variably displayed within a certain performance period, when the ready-to-win display is performed using the first performance pattern, the ready-to-win display using the second performance pattern is performed. The pachinko game machine is characterized in that it is configured so that it does not occur.
態様(94)に係るぱちんこ遊技機(C1)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)と、第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)とを有しており、
特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様として、第一入球容易性態様(例えば、入球確率が1/5)と、第一入球容易性態様よりも入球容易性が高い第二入球容易性態様(例えば、入球確率が2/5)とを有しており、
主遊技識別情報が第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)の停止表示態様にて停止表示予定であること又は停止表示されたことに基づき第一特定演出(例えば、SPリーチ(Mチャンス)1/5)を実行し、主遊技識別情報が第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)の停止表示態様にて停止表示予定であること又は停止表示されたこと基づき第二特定演出(例えば、SPリーチ(Mチャンス)2/5)を実行するよう構成されており、
主遊技識別情報が第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第一入球容易性態様となり、主遊技識別情報が第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)の停止表示態様にて停止表示されたこと基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第二入球容易性態様となる
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C1) according to the aspect (94) is
A main game start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10),
Acquisition means for acquiring a main game random number based on the ball entering the main game start port;
advance determination means for determining whether or not the game will be a variable winning opening open game based on the main game information acquired by the acquisition means;
advance determination means for determining whether or not a special game will be played based on the main game information acquired by the acquisition means;
Auxiliary game start opening (for example, auxiliary game start opening H10) where game balls can enter,
A variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can enter the predetermined ball entrance or compared with the closed state. A variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d),
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10) that can take a closed state and an open state;
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) in which a game ball that has entered a variable winning hole can enter,
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, first main game symbols, second main game symbols);
Auxiliary game identification information display unit capable of displaying auxiliary game identification information (for example, auxiliary game pattern),
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game,
The main game department
storage means for temporarily storing the acquired main game information until the condition for starting the variable display of the main game identification information is satisfied when the main game information is acquired by the acquisition means;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied;
Special game determination means for determining whether or not to perform a variable winning opening opening game based on main game information when a variable display start condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display section to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game random number obtained by the obtaining means;
After the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (for example, a jackpot stop display mode), variable winning until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined period elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game is executed a plurality of times that can make the mouth an advantageous state for the player, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a stop display mode for a small win). After that, a variable winning opening opening game (for example, , a special game control means capable of executing a small game),
The auxiliary game department
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into the auxiliary game start port;
Auxiliary game identification information display control means for controlling to stop display after variably displaying the auxiliary game identification information in the auxiliary game identification information display unit;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the variable member is displaced from the closed state to the open state within the displacement drive period, which is the period in which the variable member can be displaced. or an easy-to-enter game determination and execution means for executing an easy-to-enter game that is performed multiple times,
As a game state related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (for example, a shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As the stop display mode of the specific mode, it has a first specific mode (for example, 1_4R pattern 1) and a second specific mode (for example, 1_4R pattern 2),
As aspects related to the ease of entry of a game ball into a specific area, the first ease of entry (for example, the probability of entering a ball is 1/5) and the ease of entry is higher than the first ease of entry. has a second ease of entry (for example, a probability of entry is 2/5),
Based on the fact that the main game identification information is scheduled to be stopped or displayed in the stop display mode of the first specific mode (eg, 1_4R symbol 1), the first specific effect (eg, SP reach (M chance) 1/5) is executed, and the second specific effect (for example, , SP reach (M chance) 2/5),
Based on the fact that the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode (for example, 1_4R symbol 1), the mode related to the ease of entry of the game ball into the specific area is the first ease of entry. mode, and the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode (for example, 1_4R symbol 2). This pachinko game machine is characterized by being in an easy mode.
態様(95)に係るぱちんこ遊技機(C2)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)と、第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)とを有しており、
特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様として、第一入球容易性態様(例えば、入球確率が1/5)と、第一入球容易性態様よりも入球容易性が高い第二入球容易性態様(例えば、入球確率が2/5)とを有しており、
主遊技識別情報が第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第一入球容易性態様となり、主遊技識別情報が第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)の停止表示態様にて停止表示されたこと基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第二入球容易性態様となるよう構成されており、
事前判定の結果が第一条件を充足する状況下(例えば、主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様である第1_4R図柄1となるトリガ保留が存在している状況下)において、主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示予定であることを事前に示唆又は報知する第一先読み演出(例えば、ボタンバイブ先読み演出)を実行可能であり、
事前判定の結果が第二条件を充足する状況下(例えば、主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様である第1_4R図柄2となるトリガ保留が存在している状況下)において、主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示予定であることを事前に示唆又は報知する第二先読み演出(例えば、ボタン飛び出し先読み演出)を実行可能であり、
第一条件を充足する状況下において、第二先読み演出の実行を制限する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C2) according to aspect (95) is
A main game start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10),
Acquisition means for acquiring a main game random number based on the ball entering the main game start port;
advance determination means for determining whether or not the game will be a variable winning opening open game based on the main game information acquired by the acquisition means;
advance determination means for determining whether or not a special game will be played based on the main game information acquired by the acquisition means;
Auxiliary game start opening (for example, auxiliary game start opening H10) where game balls can enter,
A variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can enter the predetermined ball entrance or compared with the closed state. A variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d),
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10) that can take a closed state and an open state;
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) in which a game ball that has entered a variable winning hole can enter,
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, first main game symbols, second main game symbols);
Auxiliary game identification information display unit capable of displaying auxiliary game identification information (for example, auxiliary game pattern),
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game,
The main game department
storage means for temporarily storing the acquired main game information until the condition for starting the variable display of the main game identification information is satisfied when the main game information is acquired by the acquisition means;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied;
Special game determination means for determining whether or not to perform a variable winning opening opening game based on main game information when a variable display start condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display section to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game random number obtained by the obtaining means;
After the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (for example, a jackpot stop display mode), variable winning until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined period elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game is executed a plurality of times that can make the mouth an advantageous state for the player, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a stop display mode for a small win). After that, a variable winning opening opening game (for example, , a special game control means capable of executing a small game),
The auxiliary game department
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into the auxiliary game start port;
Auxiliary game identification information display control means for controlling to stop display after variably displaying the auxiliary game identification information in the auxiliary game identification information display unit;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the variable member is displaced from the closed state to the open state within the displacement drive period, which is the period in which the variable member can be displaced. or an easy-to-enter game determination and execution means for executing an easy-to-enter game that is performed multiple times,
As a game state related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (for example, a shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As the stop display mode of the specific mode, it has a first specific mode (for example, 1_4R pattern 1) and a second specific mode (for example, 1_4R pattern 2),
As aspects related to the ease of entry of a game ball into a specific area, the first ease of entry (for example, the probability of entering a ball is 1/5) and the ease of entry is higher than the first ease of entry. has a second ease of entry (for example, a probability of entry is 2/5),
Based on the fact that the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode (for example, 1_4R symbol 1), the mode related to the ease of entry of the game ball into the specific area is the first ease of entry. mode, and the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode (for example, 1_4R symbol 2). It is configured to be the ease mode,
Under the situation where the result of the preliminary determination satisfies the first condition (for example, under the situation where the main game identification information is the
Under the circumstances where the result of the prior determination satisfies the second condition (for example, under the circumstances where the main game identification information is the
This pachinko game machine is characterized by restricting the execution of a second look-ahead effect under a situation where a first condition is satisfied.
態様(96)に係るぱちんこ遊技機(C3)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一期間とし、当該一期間において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終態様を演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
特別遊技の実行開始から実行終了までに、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様(例えば、第2_10R図柄3)と、第二特定態様(例えば、第2_10R図柄2)とを有しており、
主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示されたことに基づいて実行される可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、特定回数(例えば、10回)の単位遊技を実行する特別遊技を実行するよう構成され、
主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示されたことに基づいて実行される可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、特定回数(例えば、10回)の単位遊技を実行する特別遊技を実行するよう構成され、
特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様として、第一入球容易性態様(例えば、入球確率が1/5)と、第一入球容易性態様よりも入球容易性が高い第二入球容易性態様(例えば、入球確率が略100%もしくは入球確率が5/5)とを有しており、
主遊技識別情報が第一特定態様(例えば、第2_10R図柄3)の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第一入球容易性態様となり、主遊技識別情報が第二特定態様(例えば、第2_10R図柄2)の停止表示態様にて停止表示されたこと基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第二入球容易性態様となるよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示中に電源断が発生してその後に電源が復帰して主遊技識別情報の変動表示が再開した状況下において、再開した主遊技識別情報の変動表示が終了することで主遊技識別情報が第一特定態様(例えば、第2_10R図柄3)の停止表示態様で停止表示する場合には、演出用図柄の最終態様を第一態様(例えば、『537』)とする一方、再開した主遊技識別情報の変動表示が終了することで主遊技識別情報が第二特定態様(例えば、第2_10R図柄2)の停止表示態様で停止表示する場合には、演出用図柄の最終態様を第二態様(例えば、『777』)とする
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C3) according to the aspect (96) is
A main game start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10),
Acquisition means for acquiring a main game random number based on the ball entering the main game start port;
advance determination means for determining whether or not the game will be a variable winning opening open game based on the main game information acquired by the acquisition means;
advance determination means for determining whether or not a special game will be played based on the main game information acquired by the acquisition means;
Auxiliary game start opening (for example, auxiliary game start opening H10) where game balls can enter,
A variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can enter the predetermined ball entrance or compared with the closed state. A variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d),
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10) that can take a closed state and an open state;
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) in which a game ball that has entered a variable winning hole can enter,
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, first main game symbols, second main game symbols);
Auxiliary game identification information display unit capable of displaying auxiliary game identification information (for example, auxiliary game pattern),
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game,
The main game department
storage means for temporarily storing the acquired main game information until the condition for starting the variable display of the main game identification information is satisfied when the main game information is acquired by the acquisition means;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied;
Special game determination means for determining whether or not to perform a variable winning opening opening game based on main game information when a variable display start condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display section to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game random number obtained by the obtaining means;
After the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (for example, a jackpot stop display mode), variable winning until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined period elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game is executed a plurality of times that can make the mouth an advantageous state for the player, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a stop display mode for a small win). After that, a variable winning opening opening game (for example, , a special game control means capable of executing a small game),
The auxiliary game department
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into the auxiliary game start port;
Auxiliary game identification information display control means for controlling to stop display after variably displaying the auxiliary game identification information in the auxiliary game identification information display unit;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the variable member is displaced from the closed state to the open state within the displacement drive period, which is the period in which the variable member can be displaced. or an easy-to-enter game determination and execution means for executing an easy-to-enter game that is performed multiple times,
A period from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display is set as one period, and after the performance symbols are variably displayed on the performance display part in the one period, the final mode of the performance symbols is stopped on the performance display part. and a production pattern display control means for controlling to display,
A unit game capable of putting a variable winning hole in an advantageous state for a player is executed a plurality of times until a predetermined number of balls enter the variable winning hole or a predetermined period elapses from the start to the end of execution of the special game. is configured as
As the stop display mode of the specific mode, it has a first specific mode (for example, 2_10R symbol 3) and a second specific mode (for example, 2_10R symbol 2),
When the ball enters the specific area during the execution of the variable winning opening open game executed based on the main game identification information being stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode, a specific number of times (for example, 10 times) unit game is configured to execute a special game,
When the ball enters the specific area during the execution of the variable winning opening open game executed based on the main game identification information being stopped and displayed in the second specific mode stop display mode, a specific number of times (for example, 10 times) unit game is configured to execute a special game,
As aspects related to the ease of entry of a game ball into a specific area, the first ease of entry (for example, the probability of entering a ball is 1/5) and the ease of entry is higher than the first ease of entry. a second ease of entry (for example, a ball entry probability of approximately 100% or a ball entry probability of 5/5),
Based on the fact that the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode (for example, 2_10R symbol 3), the mode related to the ease of entry of the game ball into the specific area is the first ease of entry. mode, and the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode (for example, 2_10R symbol 2). It is configured to be the ease mode,
In a situation where the power supply is interrupted during the variable display of the main game identification information, and then the power is restored and the variable display of the main game identification information is resumed, the restarted variable display of the main game identification information is completed. When the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode (eg, 2_10R symbol 3), the final mode of the effect symbol is set to the first mode (eg, "537"), When the main game identification information is stopped and displayed in the second specific mode (for example, 2_10R symbol 2) by the end of the variable display of the restarted main game identification information, the final mode of the effect symbol A pachinko game machine characterized by a second mode (for example, "777").
態様(97)に係るぱちんこ遊技機(C4)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)と、第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)とを有しており、
特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様として、第一入球容易性態様(例えば、入球確率が1/5)と、第一入球容易性態様よりも入球容易性が高い第二入球容易性態様(例えば、入球確率が2/5)とを有しており、
主遊技識別情報が第一特定態様(例えば、第1_4R図柄1)の停止表示態様となることに基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第一入球容易性態様となり、主遊技識別情報が第二特定態様(例えば、第1_4R図柄2)の停止表示態様となること基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が第二入球容易性態様となるように構成されており、
主遊技識別情報の変動表示中に、特定演出(例えば、回転体アイコン演出)を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
特定態様の停止表示態様に基づき特定領域への遊技球の入球容易性に関する態様が異なるように構成されており、
特定演出の表示態様の要素として第一の要素(例えば、「V」穴の数)と第二の要素(例えば、回転体アイコンのひび割れ具合、回転体アイコンの割れ目からの発光色)とを有しており、
第一の要素の表示態様によって、特定領域への遊技球の入球容易性の度合いを示唆するように構成されており、
第二の要素の表示態様によって、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様となる期待度を示唆する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C4) according to aspect (97) is
A main game start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10),
Acquisition means for acquiring a main game random number based on the ball entering the main game start port;
advance determination means for determining whether or not the game will be a variable winning opening open game based on the main game information acquired by the acquisition means;
advance determination means for determining whether or not a special game will be played based on the main game information acquired by the acquisition means;
Auxiliary game start opening (for example, auxiliary game start opening H10) where game balls can enter,
A variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can enter the predetermined ball entrance or compared with the closed state. A variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d),
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10) that can take a closed state and an open state;
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) in which a game ball that has entered a variable winning hole can enter,
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, first main game symbols, second main game symbols);
Auxiliary game identification information display unit capable of displaying auxiliary game identification information (for example, auxiliary game pattern),
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game,
The main game department
storage means for temporarily storing the acquired main game information until the condition for starting the variable display of the main game identification information is satisfied when the main game information is acquired by the acquisition means;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied;
Special game determination means for determining whether or not to perform a variable winning opening opening game based on main game information when a variable display start condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display section to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game random number obtained by the obtaining means;
After the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (for example, a jackpot stop display mode), variable winning until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined period elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game is executed a plurality of times that can make the mouth an advantageous state for the player, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a stop display mode for a small win). After that, a variable winning opening opening game (for example, , a special game control means capable of executing a small game),
The auxiliary game department
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into the auxiliary game start port;
Auxiliary game identification information display control means for controlling to stop display after variably displaying the auxiliary game identification information in the auxiliary game identification information display unit;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the variable member is displaced from the closed state to the open state within the displacement drive period, which is the period in which the variable member can be displaced. or an easy-to-enter game determination and execution means for executing an easy-to-enter game that is performed multiple times,
As a game state related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (for example, a shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
As the stop display mode of the specific mode, it has a first specific mode (for example, 1_4R pattern 1) and a second specific mode (for example, 1_4R pattern 2),
As aspects related to the ease of entry of a game ball into a specific area, the first ease of entry (for example, the probability of entering a ball is 1/5) and the ease of entry is higher than the first ease of entry. has a second ease of entry (for example, a probability of entry is 2/5),
Based on the fact that the main game identification information becomes the stop display mode of the first specific mode (for example, 1_4R symbol 1), the mode related to the ease of entering the game ball into the specific area becomes the first ease of entering the ball, and the main Based on the fact that the game identification information becomes the stop display mode of the second specific mode (for example, the 1_4R symbol 2), the mode related to the ease of entry of the game ball into the specific area is configured to be the second ease of entry mode. has been
A specific effect executing means capable of executing a specific effect (for example, a rotating body icon effect) during the variable display of the main game identification information,
Based on the stop display mode of the specific mode, it is configured so that the mode regarding the ease of entry of the game ball into the specific area is different,
A first element (for example, the number of "V" holes) and a second element (for example, the degree of cracking of the rotating body icon, the color of light emitted from the cracks of the rotating body icon) are included as elements of the display mode of the specific effect. and
The display mode of the first element is configured to suggest the degree of ease of entry of a game ball into a specific area,
The pachinko game machine is characterized in that the display mode of the second element suggests the degree of expectation that the main game identification information will be in the specific mode of the stop display mode.
態様(98)に係るぱちんこ遊技機(C5)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)を有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数(例えば、10回)行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており
特定遊技状態において一単位が所定回数(例えば、10回)行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるように構成されており、
特定遊技状態の実行中に取得された主遊技情報に係る変動表示が特定遊技状態の後の通常遊技状態において実行される場合であって、特別遊技判定手段によって当該主遊技情報が可変入賞口開放遊技を行う情報と判定された場合は、可変入賞口開放遊技の実行中に可変入賞口開放遊技に関する結果演出(例えば、リザルト画面)を実行可能であり、
特定遊技状態の実行中に取得された主遊技情報に係る変動表示が特定遊技状態の後の通常遊技状態において実行される場合であって、特別遊技判定手段によって当該主遊技情報が可変入賞口開放遊技を行わない情報と判定された場合は、当該主遊技情報に係る変動表示中に可変入賞口開放遊技に関する結果演出(例えば、リザルト画面)を実行する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C5) according to aspect (98) is
A main game start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10),
Acquisition means for acquiring a main game random number based on the ball entering the main game start port;
advance determination means for determining whether or not the game will be a variable winning opening open game based on the main game information acquired by the acquisition means;
advance determination means for determining whether or not a special game will be played based on the main game information acquired by the acquisition means;
Auxiliary game start opening (for example, auxiliary game start opening H10) where game balls can enter,
A variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can enter the predetermined ball entrance or compared with the closed state. A variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d),
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10) that can take a closed state and an open state;
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) in which a game ball that has entered a variable winning hole can enter,
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, first main game symbols, second main game symbols);
Auxiliary game identification information display unit capable of displaying auxiliary game identification information (for example, auxiliary game pattern),
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game,
The main game department
storage means for temporarily storing the acquired main game information until the condition for starting the variable display of the main game identification information is satisfied when the main game information is acquired by the acquisition means;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied;
Special game determination means for determining whether or not to perform a variable winning opening opening game based on main game information when a variable display start condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display section to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game random number obtained by the obtaining means;
After the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (for example, a jackpot stop display mode), variable winning until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined period elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game is executed a plurality of times that can make the mouth an advantageous state for the player, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a stop display mode for a small win). After that, a variable winning opening opening game (for example, , a special game control means capable of executing a small game),
The auxiliary game department
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into the auxiliary game start port;
Auxiliary game identification information display control means for controlling to stop display after variably displaying the auxiliary game identification information in the auxiliary game identification information display unit;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the variable member is displaced from the closed state to the open state within the displacement drive period, which is the period in which the variable member can be displaced. or an easy-to-enter game determination and execution means for executing an easy-to-enter game that is performed multiple times,
As a game state related to the ease of opening the variable member, there is a normal game state and a specific game state (for example, a shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state, and after execution of the special game. It is configured to be in a specific game state in
One unit is from the start of the variable display of the main game identification information to the stop display, and the specific game state is maintained until one unit is performed a predetermined number of times (for example, 10 times) after the end of execution of the special game. After one unit is played a predetermined number of times (for example, 10 times) in the specific game state, it is configured to change from the specific game state to the normal game state,
A variable display related to the main game information acquired during the execution of the specific game state is executed in the normal game state after the specific game state, and the main game information is changed by the special game determination means to open the variable winning opening. When it is determined that the information is for playing a game, it is possible to execute a result effect (for example, a result screen) related to the variable winning opening opening game during execution of the variable winning opening opening game,
A variable display related to the main game information acquired during the execution of the specific game state is executed in the normal game state after the specific game state, and the main game information is changed by the special game determination means to open the variable winning opening. This pachinko game machine is characterized by executing a result performance (for example, a result screen) relating to a variable winning opening opening game during variable display relating to the main game information when it is determined that the information does not play the game.
態様(99)に係るぱちんこ遊技機(C6)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、当り遊技(可変入賞口開放遊技、特別遊技)となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
事前判定の結果に基づく先読み演出を複数変動に亘って実行可能であり、
事前判定の結果に基づかない非先読み演出を複数変動に亘って実行可能であり、
非先読み演出の実行中に事前判定の結果が所定条件を充足した場合(例えば、特定保留が生起した場合)、実行中の非先読み演出の演出内容(例えば、先読み抽選に当選していない場合の連続演出の演出シナリオ)を先読み演出の演出内容(例えば、先読み抽選に当選した場合の連続演出の演出シナリオ)に変更する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C6) according to the aspect (99) is
A main game start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10),
Acquisition means for acquiring a main game random number based on the ball entering the main game start port;
Pre-determination means for determining whether or not a winning game (variable winning opening opening game, special game) will be performed based on the main game information acquired by the acquisition means;
Auxiliary game start opening (for example, auxiliary game start opening H10) where game balls can enter,
A variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can enter the predetermined ball entrance or compared with the closed state. A variable member (for example, the second main game start opening electric accessories B11d),
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10) that can take a closed state and an open state;
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) in which a game ball that has entered a variable winning hole can enter,
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, first main game symbols, second main game symbols);
Auxiliary game identification information display unit capable of displaying auxiliary game identification information (for example, auxiliary game pattern),
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game,
The main game department
storage means for temporarily storing the acquired main game information until the condition for starting the variable display of the main game identification information is satisfied when the main game information is acquired by the acquisition means;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied;
Special game determination means for determining whether or not to perform a variable winning opening opening game based on main game information when a variable display start condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display section to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game random number obtained by the obtaining means;
After the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (for example, a jackpot stop display mode), variable winning until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined period elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game is executed a plurality of times that can make the mouth an advantageous state for the player, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a stop display mode for a small win). After that, a variable winning opening opening game (for example, , a special game control means capable of executing a small game),
The auxiliary game department
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into the auxiliary game start port;
Auxiliary game identification information display control means for controlling to stop display after variably displaying the auxiliary game identification information in the auxiliary game identification information display unit;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the variable member is displaced from the closed state to the open state within the displacement drive period, which is the period in which the variable member can be displaced. or an easy-to-enter game determination and execution means for executing an easy-to-enter game that is performed multiple times,
It is possible to execute a look-ahead effect based on the result of the preliminary determination over multiple variations,
It is possible to execute non-prefetching effects that are not based on the results of pre-determination over multiple variations,
If the result of the pre-judgment satisfies a predetermined condition during the execution of the non-prefetching production (for example, if a specific hold occurs), the production content of the non-prefetching production being executed (for example, if the prefetching lottery is not won) This pachinko game machine is characterized by changing a performance scenario of continuous performance) to performance contents of prefetch performance (for example, performance scenario of continuous performance when winning a prefetch lottery).
態様(100)に係るぱちんこ遊技機(C7)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となる情報であるか否かを事前判定する事前判定手段(例えば、副制御部の先読み判定)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、
或るタイミング(例えば、N回目の特別遊技中)の事前判定によって可変入賞口開放遊技となる情報(例えば、小当りとなる情報)が記憶されていると判定された場合、特別遊技の実行中において、可変入賞口開放遊技となる情報が記憶されていることを報知する特殊演出(例えば、保留内連荘先読み演出)を実行可能であり、
或るタイミングにおいて可変入賞口開放遊技となる情報が複数記憶されている場合であっても、複数の可変入賞口開放遊技となる情報のいずれかのみを特殊演出における報知対象とし得るよう構成されており、
或るタイミングの事前判定に基づき実行された特殊演出にて報知対象となった可変入賞口開放遊技となる情報に対しては、当該或るタイミングよりも後のタイミング(例えば、N+1回目の特別遊技中)の事前判定の判定対象としない一方で、当該特殊演出にて報知対象とならなかった可変入賞口開放遊技となる情報に対しては、当該或るタイミングよりも後のタイミングの事前判定の判定対象とし得る
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C7) according to the aspect (100) is
A main game start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10),
Acquisition means for acquiring a main game random number based on the ball entering the main game start port;
advance determination means for determining whether or not the game will be a variable winning opening open game based on the main game information acquired by the acquisition means;
advance determination means for determining whether or not a special game will be played based on the main game information acquired by the acquisition means;
Based on the main game information acquired by the acquisition means, advance determination means (for example, pre-reading determination of the sub control unit) for determining in advance whether or not the information will be a variable winning opening opening game;
Auxiliary game start opening (for example, auxiliary game start opening H10) where game balls can enter,
A variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can enter the predetermined ball entrance or compared with the closed state. A variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d),
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10) that can take a closed state and an open state;
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) in which a game ball that has entered a variable winning hole can enter,
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, first main game symbols, second main game symbols);
Auxiliary game identification information display unit capable of displaying auxiliary game identification information (for example, auxiliary game pattern),
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game,
The main game department
storage means for temporarily storing the acquired main game information until the condition for starting the variable display of the main game identification information is satisfied when the main game information is acquired by the acquisition means;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the main game information when the variable display start condition is satisfied;
Special game determination means for determining whether or not to perform a variable winning opening opening game based on main game information when a variable display start condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display section to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game random number obtained by the obtaining means;
After the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (for example, a jackpot stop display mode), variable winning until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined period elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game is executed a plurality of times that can make the mouth an advantageous state for the player, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a stop display mode for a small win). After that, a variable winning opening opening game (for example, , a special game control means capable of executing a small game),
The auxiliary game department
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into the auxiliary game start port;
Auxiliary game identification information display control means for controlling to stop display after variably displaying the auxiliary game identification information in the auxiliary game identification information display unit;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the variable member is displaced from the closed state to the open state within the displacement drive period, which is the period in which the variable member can be displaced. or an easy-to-enter game determination and execution means for executing an easy-to-enter game that is performed multiple times,
As a game state related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (for example, a shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state,
When it is determined that information for a variable winning opening opening game (for example, information for a small hit) is stored by prior determination at a certain timing (for example, during the N-th special game), the special game is being executed. , it is possible to execute a special effect (for example, a reservation prefetch effect) that notifies that information for a variable winning opening game is stored,
Even if a plurality of information for the variable winning opening opening game are stored at a certain timing, only one of the plurality of information for the variable winning opening opening game can be notified in the special effect. cage,
For the information of the variable winning opening open game that is the target of notification in the special effect executed based on the prior determination of a certain timing, the timing after the certain timing (for example, the N + 1th special game Medium) is not subject to pre-determination, but for information that becomes a variable winning opening open game that was not subject to notification in the special effect, pre-determination of timing after the certain timing The pachinko game machine is characterized in that it can be used as a judgment target.
態様(101)に係るぱちんこ遊技機(C8)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技乱数を取得する取得手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、特別遊技となるか否かを判定する事前判定手段と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
補助遊技識別情報(例えば、補助遊技図柄)を表示可能な補助遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M))と
を備え、
主遊技部は、
取得手段により主遊技情報が取得された場合、主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された主遊技情報を一時記憶する記憶手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段によって取得された主遊技情報に基づいて、当り遊技(特別遊技、可変入賞口開放遊技)を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定態様の停止表示態様(例えば、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技(例えば、小当り遊技)を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態)とを有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう構成されており、
主遊技識別情報として、第一主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄)と、第二主遊技識別情報(例えば、第2主遊技図柄)とを有しており、
特別遊技の実行終了後において特定遊技状態となる場合、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、
特別遊技の実行終了後から第一主遊技識別情報の一単位が第一回数(例えば、6回)行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特別遊技の実行終了後から第二主遊技識別情報の一単位が第二回数(例えば、10回)行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特定遊技状態において第二主遊技識別情報の一単位が行われることに基づいて第二回数に係る情報(例えば、時間短縮遊技状態の実行回数を示す表示、減算表示など)を更新して表示するよう構成されており、
特別遊技の実行終了後から第一主遊技識別情報の一単位が第一回数行われる前は、第一主遊技識別情報の一単位が行われても第二回数に係る情報を更新表示しないが、特別遊技の実行終了後から第一主遊技識別情報の一単位が第一回数行われた場合は、特別遊技の実行終了後から第二主遊技識別情報の一単位が第二回数行われる前であっても、第二回数に係る情報を更新表示する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C8) according to the aspect (101) is
A main game start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10),
Acquisition means for acquiring a main game random number based on the ball entering the main game start port;
advance determination means for determining whether or not the game will be a variable winning opening open game based on the main game information acquired by the acquisition means;
advance determination means for determining whether or not a special game will be played based on the main game information acquired by the acquisition means;
Auxiliary game start opening (for example, auxiliary game start opening H10) where game balls can enter,
A variable member attached to a predetermined ball entrance and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can enter the predetermined ball entrance or compared with the closed state. A variable member (for example, the second main game start opening electric accessories B11d),
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10) that can take a closed state and an open state;
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) in which a game ball that has entered a variable winning hole can enter,
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, first main game symbols, second main game symbols);
Auxiliary game identification information display unit capable of displaying auxiliary game identification information (for example, auxiliary game pattern),
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game,
The main game department
storage means for temporarily storing the acquired main game information until the condition for starting the variable display of the main game identification information is satisfied when the main game information is acquired by the acquisition means;
special game determination means for determining whether or not to perform a winning game (special game, variable winning opening opening game) based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is satisfied;
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display section to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game random number obtained by the obtaining means;
After the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (for example, a jackpot stop display mode), variable winning until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined period elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game is executed a plurality of times that can make the mouth an advantageous state for the player, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode (for example, a stop display mode for a small win). After that, a variable winning opening opening game (for example, , a special game control means capable of executing a small game),
The auxiliary game department
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring an auxiliary game random number triggered by the entry of a game ball into the auxiliary game start port;
Auxiliary game identification information display control means for controlling to stop display after variably displaying the auxiliary game identification information in the auxiliary game identification information display unit;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the variable member is displaced from the closed state to the open state within the displacement drive period, which is the period in which the variable member can be displaced. or an easy-to-enter game determination and execution means for executing an easy-to-enter game that is performed multiple times,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state (for example, a shortened game state) in which the variable member is easier to open than in the normal game state, and execution of the special game ends. It is configured to be in a specific game state later,
As main game identification information, it has first main game identification information (for example, first main game pattern) and second main game identification information (for example, second main game pattern),
When the specific game state is entered after the execution of the special game is finished, one unit is from the start of the variable display of the first main game identification information or the second main game identification information to the stop display,
The specific game state is maintained until one unit of the first main game identification information is played the first number of times (for example, six times) after the end of execution of the special game,
The specific game state is maintained until one unit of the second main game identification information is played the second number of times (for example, 10 times) after the execution of the special game is finished,
Based on the fact that one unit of the second main game identification information is played in the specific game state, the information related to the second number (for example, display indicating the number of times the time-reduced game state is executed, subtraction display, etc.) is updated and displayed. is configured as
After the execution of the special game is completed and before one unit of the first main game identification information is played the first number of times, the information related to the second number of times is not updated and displayed even if one unit of the first main game identification information is played. , If one unit of the first main game identification information is played the first number of times after the execution of the special game is completed, before one unit of the second main game identification information is played the second number of times after the execution of the special game is completed Even so, the pachinko game machine is characterized by updating and displaying information related to the second number of times.
態様(102)に係るぱちんこ遊技機(C9)は、
遊技球が入球可能な第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A12)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B12)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
遊技球が入球可能な振分入球口(例えば、振分入球口C30)と、
第一主遊技始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第一主遊技始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第一主遊技始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第一可変部材(例えば、第1非電動役物A12hd)と、
第二主遊技始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第二可変部材(例えば、第2非電動役物B12hd)と、
振分入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには振分入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには振分入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第三可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
振分入球口に入球した遊技球の流下方向を第一開放口(例えば、第1開放入球口C32)及び第二開放口(例えば、第2開放入球口C33)のいずれかに向けて変化させる部材であって、第一の態様に変位した時には第一開放口に遊技球が入球容易であり、第二の態様に変位した時には第二開放口に遊技球が入球容易であるよう構成された振分部材(例えば、振分部材C34)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が第一確率で入球し得る特定領域と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
第一主遊技始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示した後、第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二主遊技始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示した後、第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報が第一態様(例えば、大当りの態様)の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第一特別遊技を実行可能である第一特別遊技制御手段と、
第二主遊技識別情報が第二態様(例えば、小当りの態様)の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に第二特別遊技を実行可能である第二特別遊技制御手段と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、第一可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、第一可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する第一易入球遊技決定実行手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、第二可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、第二可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する第二易入球遊技決定実行手段と
を備え、
第一開放口への入球により第一可変部材が開放状態となり得るよう構成されており、
第二開放口への入球により第二可変部材が開放状態となり得るよう構成されており、
第一可変部材及び第二可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも第一可変部材が開放状態となり易い第一特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態A)と、通常遊技状態よりも第二可変部材が開放状態となり易い第二特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態B)とを有しており、
第一特定遊技状態は、第二特別遊技の後よりも、第一特別遊技の後に設定され易く構成されており、
第二特定遊技状態は、第一特別遊技の後よりも、第二特別遊技の後に設定され易く構成されており、
第一特定遊技状態において第一主遊技識別情報の変動表示が第一回数(例えば、100回)行われた後は、第一特定遊技状態から通常遊技状態となるように構成されており、
第二特定遊技状態において第二主遊技識別情報の変動表示が第二回数(例えば、7回)行われた後は、第二特定遊技状態から通常遊技状態となるように構成されており、
第一回数は、第二回数よりも多い回数であり、
可変入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球し得る第一確率(例えば、1/1)は、第二主遊技識別情報が第二態様となる第二確率(例えば、1/7)よりも高い
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C9) according to the aspect (102) is
A first main game start opening (for example, a first main game start opening A12) into which a game ball can enter;
A second main game start opening (for example, a second main game start opening B12) into which a game ball can enter;
Auxiliary game start opening (for example, auxiliary game start opening H10) where game balls can enter,
A sorting ball entrance into which gaming balls can enter (for example, a sorting ball entrance C30);
A variable member that is attached to the first main game start port and is capable of being displaced between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can enter the first main game start port or compared with the closed state. The first variable member (e.g., the second 1 non-electric accessory A12hd),
A variable member that is attached to the second main game start port and is displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can enter the second main game start port or compared with the closed state. A second variable member (e.g., second 2 non-electric accessories B12hd),
A variable member attached to the sorting ball entrance and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can enter the sorting ball entrance or compared with the closed state. A third variable member (e.g., second main game Starter electric accessory B11d),
The flow direction of the game ball that entered the distribution ball entrance is either the first opening (for example, the first opening ball entrance C32) or the second opening (for example, the second opening ball entrance C33) A member that changes direction, and when displaced to the first mode, it is easy for game balls to enter the first open port, and when displaced to the second mode, it is easy for game balls to enter the second open port. a distribution member (e.g., distribution member C34) configured to be
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10) that can take a closed state and an open state;
a specific area in which a game ball entering a variable winning slot can enter with a first probability;
a first main game identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying the first main game identification information;
a second main game identification information display section (for example, a second main game symbol display section B21g) capable of displaying the second main game identification information;
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first main game start opening;
After the first main game identification information is variably displayed on the first main game identification information display unit based on the first random number obtained by the first random number obtaining means, the first main game identification information is stopped and displayed. one main game identification information display control means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second main game start port;
After the second main game identification information is variably displayed on the second main game identification information display unit based on the second random number obtained by the second random number obtaining means, the second main game identification information is controlled to be stopped and displayed. two main game identification information display control means;
After the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first mode (for example, the jackpot mode), it is variable until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined period of time elapses. a first special game control means capable of executing a first special game for executing a unit game a plurality of times in which the winning opening can be brought into an advantageous state for the player;
After the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second mode (for example, a small win mode), until a specified number of balls enter the variable winning slot or a specified period elapses. It is possible to execute a variable winning opening opening game that executes a unit game that can make the variable winning opening advantageous to the player, and when a ball enters a specific area during execution of the variable winning opening opening game, the variable A second special game control means capable of executing a second special game after the winning opening opening game is completed;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
Auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game;
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, it is variable until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined period of time elapses. A special game control means capable of executing a special game that executes a unit game that can make the winning opening an advantageous state for the player; game random number acquisition means;
Auxiliary game identification information display control means for controlling to stop display after variably displaying the auxiliary game identification information in the auxiliary game identification information display unit;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the first variable member is displaced from the closed state to the open state within the displacement drive period, which is the period in which the first variable member can be displaced, and then displaced to the closed state. a first easy-to-enter game determination and execution means for executing an easy-to-enter game that performs the action to make one or more times;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the second variable member is displaced from the closed state to the open state within the displacement drive period, which is the period in which the second variable member can be displaced, and then displaced to the closed state. a second easy-to-enter game determination and execution means for executing an easy-to-enter game that performs the action of causing one or more times,
It is configured so that the first variable member can be opened by entering the ball into the first opening,
It is configured so that the second variable member can be opened by entering the ball into the second opening,
As game states related to the ease of opening the first variable member and the second variable member, the normal game state and the first specific game state in which the first variable member is more likely to be opened than in the normal game state (for example, the time reduction game state A ), and a second specific game state (for example, time shortening game state B) in which the second variable member is more likely to be opened than in the normal game state,
The first specific game state is configured to be set more easily after the first special game than after the second special game,
The second specific game state is configured to be set more easily after the second special game than after the first special game,
After the variable display of the first main game identification information is performed the first number of times (for example, 100 times) in the first specific game state, the first specific game state is changed to the normal game state,
After the variable display of the second main game identification information is performed for the second number of times (for example, 7 times) in the second specific game state, the second specific game state is changed to the normal game state,
The first number of times is a number greater than the second number of times,
The first probability (for example, 1/1) that the game ball entering the variable winning hole enters the specific area is the second probability (for example, 1/7) that the second main game identification information is the second mode. ) is a pachinko game machine characterized by being higher than
態様(103)に係るぱちんこ遊技機(C10)は、
遊技球が入球可能な第一主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A12)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B12)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
遊技球が入球可能な振分入球口(例えば、振分入球口C30)と、
第一主遊技始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第一主遊技始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第一主遊技始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第一可変部材(例えば、第1非電動役物A12hd)と、
第二主遊技始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第二可変部材(例えば、第2非電動役物B12hd)と、
振分入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには振分入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには振分入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第三可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
振分入球口に入球した遊技球の流下方向を第一開放口(例えば、第1開放入球口C32)及び第二開放口(例えば、第2開放入球口C33)のいずれかに向けて変化させる部材であって、第一の態様に変位した時には第一開放口に遊技球が入球容易であり、第二の態様に変位した時には第二開放口に遊技球が入球容易であるよう構成された振分部材(例えば、振分部材C34)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が第一確率で入球し得る特定領域と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
第一主遊技始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示した後、第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二主遊技始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示した後、第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報が第一態様(例えば、大当りの態様)の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第一特別遊技を実行可能である第一特別遊技制御手段と、
第二主遊技識別情報が第二態様(例えば、小当りの態様)の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、可変入賞口開放遊技の終了後に第二特別遊技を実行可能である第二特別遊技制御手段と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技の進行を補助する補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、第一可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、第一可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する第一易入球遊技決定実行手段と、
補助遊技識別情報が停止表示された後において、第二可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、第二可変部材を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する第二易入球遊技決定実行手段と
を備え、
第一開放口への入球により第一可変部材が開放状態となり得るよう構成されており、
第二開放口への入球により第二可変部材が開放状態となり得るよう構成されており、
第一可変部材及び第二可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも第一可変部材が開放状態となり易い第一特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態A)と、通常遊技状態よりも第二可変部材が開放状態となり易い第二特定遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態B)とを有しており、
第一特定遊技状態は、第二特別遊技の後よりも、第一特別遊技の後に設定され易く構成されており、
第二特定遊技状態は、第一特別遊技の後よりも、第二特別遊技の後に設定され易く構成されており、
可変入賞口に入球した遊技球が特定領域に入球し得る第一確率(例えば、1/10)は、第二主遊技識別情報が第二態様となる第二確率(例えば、1/1)よりも低い
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (C10) according to the aspect (103) is
A first main game start opening (for example, a first main game start opening A12) into which a game ball can enter;
A second main game start opening (for example, a second main game start opening B12) into which a game ball can enter;
Auxiliary game start opening (for example, auxiliary game start opening H10) where game balls can enter,
A sorting ball entrance into which gaming balls can enter (for example, a sorting ball entrance C30);
A variable member that is attached to the first main game start port and is capable of being displaced between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can enter the first main game start port or compared with the closed state. The first variable member (e.g., the second 1 non-electric accessory A12hd),
A variable member that is attached to the second main game start port and is displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can enter the second main game start port or compared with the closed state. A second variable member (e.g., second 2 non-electric accessories B12hd),
A variable member attached to the sorting ball entrance and displaceable between an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can enter the sorting ball entrance or compared with the closed state. A third variable member (e.g., second main game Starter electric accessory B11d),
The flow direction of the game ball that entered the distribution ball entrance is either the first opening (for example, the first opening ball entrance C32) or the second opening (for example, the second opening ball entrance C33) A member that changes direction, and when displaced to the first mode, it is easy for game balls to enter the first open port, and when displaced to the second mode, it is easy for game balls to enter the second open port. a distribution member (e.g., distribution member C34) configured to be
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10) that can take a closed state and an open state;
a specific area in which a game ball entering a variable winning slot can enter with a first probability;
a first main game identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying the first main game identification information;
a second main game identification information display section (for example, a second main game symbol display section B21g) capable of displaying the second main game identification information;
a first random number acquiring means for acquiring a first random number based on the ball entering the first main game start opening;
After the first main game identification information is variably displayed on the first main game identification information display unit based on the first random number obtained by the first random number obtaining means, the first main game identification information is stopped and displayed. one main game identification information display control means;
a second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second main game start port;
After the second main game identification information is variably displayed on the second main game identification information display unit based on the second random number obtained by the second random number obtaining means, the second main game identification information is controlled to be stopped and displayed. two main game identification information display control means;
After the first main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first mode (for example, the jackpot mode), it is variable until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined period of time elapses. a first special game control means capable of executing a first special game for executing a unit game a plurality of times in which the winning opening can be brought into an advantageous state for the player;
After the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second mode (for example, a small win mode), until a specified number of balls enter the variable winning slot or a specified period elapses. It is possible to execute a variable winning opening opening game that executes a unit game that can make the variable winning opening advantageous to the player, and when a ball enters a specific area during execution of the variable winning opening opening game, the variable A second special game control means capable of executing a second special game after the winning opening opening game is completed;
a main game section (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
Auxiliary game unit (for example, main control board M) that assists the progress of the game;
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, it is variable until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined period of time elapses. A special game control means capable of executing a special game that executes a unit game that can make the winning opening an advantageous state for the player; game random number acquisition means;
Auxiliary game identification information display control means for controlling to stop display after variably displaying the auxiliary game identification information in the auxiliary game identification information display unit;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the first variable member is displaced from the closed state to the open state within the displacement drive period, which is the period in which the first variable member can be displaced, and then displaced to the closed state. a first easy-to-enter game determination and execution means for executing an easy-to-enter game that performs the action to make one or more times;
After the auxiliary game identification information is stopped and displayed, the second variable member is displaced from the closed state to the open state within the displacement drive period, which is the period in which the second variable member can be displaced, and then displaced to the closed state. a second easy-to-enter game determination and execution means for executing an easy-to-enter game that performs the action of causing one or more times,
It is configured so that the first variable member can be opened by entering the ball into the first opening,
It is configured so that the second variable member can be opened by entering the ball into the second opening,
As game states related to the ease of opening the first variable member and the second variable member, the normal game state and the first specific game state (for example, the time reduction game state A ), and a second specific game state (for example, time shortening game state B) in which the second variable member is more likely to be opened than in the normal game state,
The first specific game state is configured to be set more easily after the first special game than after the second special game,
The second specific game state is configured to be set more easily after the second special game than after the first special game,
The first probability (for example, 1/10) that the game ball entering the variable winning hole enters the specific area is the second probability (for example, 1/1) that the second main game identification information is the second mode. ) is a pachinko game machine characterized by being lower than
態様(104)に係る遊技機(D1)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、開放遊技(例えば、小当りVの遊技機の場合は小当り遊技、V確変の遊技機の場合は大当り遊技のVラウンド遊技)を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る開放遊技(例えば、小当りVの遊技機の場合は小当り遊技、V確変の遊技機の場合は大当り遊技のVラウンド遊技)を実行可能であり、開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、開放遊技の終了後に遊技利益(例えば、小当りVの遊技機の場合は大当り遊技や高ベース状態、V確変の遊技機の場合は高確率状態)を付与可能な遊技利益付与手段と、
可変入賞口へ入球した遊技球が特定領域へ流下するまでにおいて、遊技球の流下態様に影響を及ぼす可動体(例えば、干渉部材C12-6)と
を備え、
初期化操作(例えば、RAMクリア操作)を伴って電源投入された場合、所定期間(例えば、240秒)にわたって可動体の初期化動作(例えば、モータ制御処理)を実行し、
少なくとも所定期間内において特定領域に遊技球が入球した場合は、遊技利益を付与しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D1) according to aspect (104) is
A main game start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10),
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) in which a game ball that has entered a variable winning hole can enter,
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, first main game symbols, second main game symbols);
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
When the variable display start condition is satisfied, based on the main game information acquired by the acquisition means, an open game (for example, a small winning game in the case of a small winning V gaming machine, a big winning game in the case of a V probability variation gaming machine A special game determination means for determining whether or not to perform a V round game);
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
After the main game identification information is variably displayed in the main game identification information display unit, it is controlled to be stopped and displayed, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a stop display mode for a small win, a stop for a big win) display mode), open game that can put the variable winning port in an advantageous state Round game) can be executed, and if a game ball enters a specific area during execution of an open game, a game profit after the end of the open game (for example, in the case of a small win V gaming machine, a big hit game a game profit imparting means capable of imparting a high base state and a high probability state in the case of a gaming machine with variable V probability);
A movable body (for example, an interference member C12-6) that affects the flow of the game ball until the game ball that entered the variable winning hole flows down to the specific area,
When the power is turned on with an initialization operation (for example, RAM clear operation), the movable body initialization operation (for example, motor control processing) is performed for a predetermined period (for example, 240 seconds),
The gaming machine is characterized in that it is configured not to award a gaming profit when a gaming ball enters a specific area at least within a predetermined period.
態様(105)に係る遊技機(D2-1)は、
所定の遊技動作(例えば、大入賞口の開放)を契機として所定の動作パターンが設定されることに基づいて可動体(例えば、シャッタC12-3-1)を動作させる可動体動作手段(例えば、シャッタ通常動作制御処理)と、
設定された所定の動作パターンでの進行を制御するための情報(例えば、タイマデータ)を記憶する記憶領域(例えば、タイマの記憶領域)と
を備え、
第一の動作パターン(例えば、シャッタ通常動作パターン)が設定されることに基づき可動体を第一位置(例えば、初期位置)から第二位置(例えば、可動位置)へ動作させた後、第二位置に保持される保持状態となるよう構成されており、
所定の遊技動作とは異なる特定の遊技動作(例えば、終了契機動作)を契機として保持状態が解除されるよう構成されており、
可動体が保持状態にある場合において、記憶領域の情報が特定情報(例えば、FFFF)に維持される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D2-1) according to aspect (105) is
Movable body operating means (for example, shutter C12-3-1) for operating a movable body (for example, shutter C12-3-1) based on the setting of a predetermined action pattern triggered by a predetermined game action (for example, opening of a large winning opening) shutter normal operation control process);
a storage area (e.g., timer storage area) for storing information (e.g., timer data) for controlling progress according to a set predetermined operation pattern,
After moving the movable body from the first position (eg, initial position) to the second position (eg, movable position) based on the setting of the first operation pattern (eg, normal shutter operation pattern), the second It is configured to be in a holding state in which it is held in position,
The holding state is released with a specific game action (for example, end trigger action) different from the predetermined game action as a trigger,
This gaming machine is characterized in that information in a storage area is maintained as specific information (for example, FFFF) when the movable body is in the held state.
態様(106)に係る遊技機(D2-2)は、
所定の遊技動作(例えば、大入賞口の開放)を契機として所定の動作パターンが設定されることに基づいて可動体(例えば、干渉部材C12-6、回転ドラム12-7)を動作させる可動体動作手段(例えば、干渉部材通常動作制御処理、回転ドラム通常動作制御処理)と、
設定された所定の動作パターンでの進行を制御するための情報(例えば、タイマデータ)を記憶する記憶領域(例えば、タイマの記憶領域)と
を備え、
第一の動作パターン(例えば、干渉部材通常動作パターン、回転ドラム通常動作パターン)が設定されることに基づき可動体を第一位置(例えば、初期位置)から第二位置(例えば、可動位置)へ動作させるパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、往復状態、ループ状態)となるよう構成されており、
所定の遊技動作とは異なる特定の遊技動作(例えば、終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されており、
可動体が繰り返し状態にある場合において、記憶領域の情報が特定情報(例えば、FFFF)に維持される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D2-2) according to aspect (106) is
A movable body that operates a movable body (eg, an interference member C12-6, a rotating drum 12-7) based on a predetermined action pattern being set with a predetermined game action (eg, opening of a large winning opening) as a trigger. Operation means (for example, interference member normal operation control processing, rotary drum normal operation control processing);
a storage area (e.g., timer storage area) for storing information (e.g., timer data) for controlling progress according to a set predetermined operation pattern,
The movable body is moved from a first position (eg, initial position) to a second position (eg, movable position) based on the setting of a first motion pattern (eg, interference member normal motion pattern, rotary drum normal motion pattern). It is configured to be in a repetitive state (for example, reciprocating state, loop state) in which the pattern to operate is repeatedly executed,
Triggered by a specific game action different from a predetermined game action (for example, an end trigger action), the repeated state is canceled,
The gaming machine is characterized in that information in a storage area is maintained as specific information (for example, FFFF) when the movable body is in the repeating state.
態様(107)に係る遊技機(D3-1)は、
所定の遊技動作(例えば、大入賞口の開放)を契機として所定の動作パターンが設定されることに基づいて可動体(例えば、シャッタC12-3-1)を動作させる可動体動作手段(例えば、シャッタ通常動作制御処理)と、
設定された所定の動作パターンでの進行を制御するための情報(例えば、タイマデータ)を記憶する記憶領域(例えば、タイマの記憶領域)と
を備え、
第一の動作パターン(例えば、シャッタ通常動作パターン)が設定されることに基づき可動体を第一位置(例えば、初期位置)から第二位置(例えば、可動位置)へ動作させた後、第二位置に保持される保持状態となるよう構成されており、
所定の遊技動作とは異なる特定の遊技動作(例えば、終了契機動作)を契機として保持状態が解除されるよう構成されており、
保持状態が解除された後、第二位置にある可動体を第一位置へ動作させるよう構成する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D3-1) according to aspect (107) is
Movable body operating means (for example, shutter C12-3-1) for operating a movable body (for example, shutter C12-3-1) based on the setting of a predetermined action pattern triggered by a predetermined game action (for example, opening of a large winning opening) shutter normal operation control process);
a storage area (e.g., timer storage area) for storing information (e.g., timer data) for controlling progress according to a set predetermined operation pattern;
After moving the movable body from the first position (eg, initial position) to the second position (eg, movable position) based on the setting of the first operation pattern (eg, normal shutter operation pattern), the second It is configured to be in a holding state in which it is held in position,
The holding state is released with a specific game action (for example, end trigger action) different from the predetermined game action as a trigger,
The gaming machine is characterized in that it is configured to move the movable body at the second position to the first position after the held state is released.
態様(107)に係る遊技機(D3-1)は、
保持状態が解除されたときにおいて、可動体を第一位置へ動作させる第二の動作パターン(例えば、シャッタ終了動作パターン)が設定されることに基づいて、第二位置にある可動体を第一位置へ動作させるよう構成する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D3-1) according to aspect (107) is
When the holding state is released, the movable body at the second position is moved to the first position based on the setting of the second movement pattern (for example, the shutter termination movement pattern) for moving the movable body to the first position. The game machine is characterized in that it is configured to operate to a position.
態様(108)に係る遊技機(D3-2)は、
所定の遊技動作(例えば、大入賞口の開放)を契機として所定の動作パターンが設定されることに基づいて可動体(例えば、干渉部材C12-6、ストッパC12-8、回転ドラム12-7)を動作させる可動体動作手段(例えば、干渉部材通常動作制御処理、ストッパ通常動作制御処理、回転ドラム通常動作制御処理)と、
設定された所定の動作パターンでの進行を制御するための情報(例えば、タイマデータ)を記憶する記憶領域(例えば、タイマの記憶領域)と
を備え、
第一の動作パターン(例えば、干渉部材通常動作パターン、ストッパ通常動作パターン、回転ドラム通常動作パターン)が設定されることに基づき可動体を第一位置(例えば、初期位置)から第二位置(例えば、可動位置)へ動作するパターンを繰り返し実行する繰り返し状態(例えば、往復状態、ループ状態)となるよう構成されており、
所定の遊技動作とは異なる特定の遊技動作(例えば、終了契機動作)を契機として繰り返し状態が解除されるよう構成されており、
繰り返し状態が解除された後、可動体を第一位置へ動作させるよう構成する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D3-2) according to aspect (108) is
Movable body (eg, interference member C12-6, stopper C12-8, rotary drum 12-7) based on the setting of a predetermined operation pattern triggered by a predetermined game operation (eg, opening of the big winning opening) (for example, interference member normal operation control processing, stopper normal operation control processing, rotary drum normal operation control processing),
a storage area (e.g., timer storage area) for storing information (e.g., timer data) for controlling progress according to a set predetermined operation pattern,
The movable body is moved from a first position (eg, initial position) to a second position (eg, , movable position) are repeatedly executed (for example, reciprocating state, loop state),
Triggered by a specific game action different from a predetermined game action (for example, an end trigger action), the repeated state is canceled,
The gaming machine is characterized in that the movable body is moved to the first position after the repeated state is released.
態様(108)に係る遊技機(D3-2)は、
繰り返し状態が解除されたときにおいて、可動体が第一位置に位置していない場合、設定されている第一の動作パターンを解除することによって可動体を第一位置へ動作させるよう構成する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D3-2) according to aspect (108) is
If the movable body is not at the first position when the repeated state is canceled, the movable body is moved to the first position by canceling the set first movement pattern. It is a gaming machine characterized by
態様(108)に係る遊技機(D3-2)は、
可動体が第一位置に位置することを検出する第一検出手段を備え、
繰り返し状態が解除されたときにおいて、可動体が第一位置に位置していない場合、第一検出手段によって第一位置を検出するまで可動体を動作させるよう構成する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D3-2) according to aspect (108) is
A first detection means for detecting that the movable body is positioned at the first position,
A gaming machine characterized in that when the repeated state is canceled and the movable body is not located at the first position, the movable body is operated until the first position is detected by the first detection means. be.
態様(109)に係る遊技機(D4)は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C12-1、C12-2)と、
主遊技識別情報(例えば、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、開放遊技(例えば、小当りVの遊技機の場合は小当り遊技、V確変の遊技機の場合は大当り遊技のVラウンド遊技)を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
取得手段が取得した主遊技情報に基づき、主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御し、主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様(例えば、小当りの停止表示態様、大当りの停止表示態様)にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る開放遊技(例えば、小当りVの遊技機の場合は小当り遊技、V確変の遊技機の場合は大当り遊技のVラウンド遊技)を実行可能であり、開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には、開放遊技の終了後に遊技利益(例えば、小当りVの遊技機の場合は大当り遊技や高ベース状態、V確変の遊技機の場合は高確率状態)を付与可能な遊技利益付与手段と、
可変入賞口へ入球した遊技球が特定領域へ流下するまでにおいて、遊技球の流下態様に影響を及ぼす可動体(例えば、干渉部材C12-6)と
を備え、
特定領域として、第一特定領域(例えば、特定領域C12-1)と、第一特定領域よりも下流に配置される第二特定領域(例えば、特定領域C12-2)とを有しており、
第一可動片(例えば、直VシャッタC12-1-1)を入球容易状態と入球困難状態とに動作させることにより第一特定領域への遊技球の入球容易性を変化させる第一変化手段(例えば、直Vシャッタ動作制御処理)と、
第二可動片(例えば、シャッタC12-3-1)を動作させることにより第二特定領域への遊技球の入球容易性を段階的に変化させる第二変化手段(例えば、シャッタ通常動作制御処理)と
を備え、
第一可動片を入球容易状態に動作させる場合において、第二可動片によって第二特定領域への遊技球の入球容易性が最も高くなるよう構成される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine (D4) according to aspect (109) is
A main game start opening into which a game ball can enter (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10),
a variable winning opening (for example, a first big winning opening C10, a second big winning opening C20) that can take a closed state and an open state;
A specific area (for example, specific areas C12-1, C12-2) in which a game ball that has entered a variable winning hole can enter,
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information (for example, first main game symbols, second main game symbols);
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
When the variable display start condition is satisfied, based on the main game information acquired by the acquisition means, an open game (for example, a small winning game in the case of a small winning V gaming machine, a big winning game in the case of a V probability variation gaming machine A special game determination means for determining whether or not to perform a V round game);
a main game identification information display control means for controlling the main game identification information display unit to display the main game identification information variably and then stop displaying the main game identification information based on the main game information obtained by the obtaining means;
After the main game identification information is variably displayed in the main game identification information display unit, it is controlled to be stopped and displayed, and the main game identification information is stopped and displayed in a specific mode (for example, a stop display mode for a small win, a stop for a big win) display mode), open game that can put the variable winning port in an advantageous state Round game) can be executed, and if a game ball enters a specific area during execution of an open game, a game profit after the end of the open game (for example, in the case of a small win V gaming machine, a big hit game a game profit imparting means capable of imparting a high base state and a high probability state in the case of a gaming machine with variable V probability);
A movable body (for example, an interference member C12-6) that affects the flow of the game ball until the game ball that entered the variable winning hole flows down to the specific area,
As the specific region, it has a first specific region (eg, specific region C12-1) and a second specific region (eg, specific region C12-2) arranged downstream from the first specific region,
A first movable piece (for example, a straight V shutter C12-1-1) is operated in an easy-to-enter state and a difficult-to-enter state to change the ease of entering a game ball into a first specific area. changing means (for example, direct V shutter operation control processing);
Second changing means (for example, shutter normal operation control processing for stepwise changing the ease of entry of the game ball into the second specific area by operating the second movable piece (for example, shutter C12-3-1) ) and
The game machine is characterized in that when the first movable piece is operated in the easy-to-ball-enter state, the second movable piece is configured to maximize the ease with which a game ball enters the second specific region. .
態様(110)に係る遊技機(E1)は、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
単位遊技実行期間が開始してから所定期間が経過すると、可変入賞口は、可変入賞口への遊技球の入球が容易な特定開放を実行するよう構成されており、
前記所定期間として、第一所定期間と、第一所定期間よりも長い第二所定期間とを少なくとも有しており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様と第二特定態様とを少なくとも有しており、
特定領域への遊技球の入球容易性に影響を及ぼす可動体を有しており、
可動体の駆動に関する状態として、動作状態と非動作状態とを有しており、
単位遊技実行期間が開始すると、可動体は非動作状態から動作状態となり、
可動体が非動作状態から動作状態となった場合、所定の動作態様にて動作し得るよう構成されており、
可動体が動作状態である場合に採り得る態様として、第一態様と第二態様とを少なくとも有しており、
可動体が第一態様の場合よりも第二態様の場合の方が、特定領域への遊技球の入球容易性が高くなっており、
主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技では、単位遊技実行期間が開始してから前記第一所定期間が経過すると特定開放を実行し、当該特定開放にて可変入賞口に遊技球が入球した場合、当該遊技球は可動体が第一態様の状況で特定領域に向かって流下するよう構成されており、
主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技では、単位遊技実行期間が開始してから前記第二所定期間が経過すると特定開放を実行し、当該特定開放にて可変入賞口に遊技球が入球した場合、当該遊技球は可動体が第二態様の状況で特定領域に向かって流下するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine (E1) according to the aspect (110) is
After the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode in the main game identification information display part, a variable winning hole opening game capable of making the variable winning hole advantageous can be executed. A special game control means capable of executing a special game when a game ball enters a specific area during execution of an open game,
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demonstration period that is a waiting period and a unit game execution period that is a period during which the variable winning opening can be opened,
When the variable winning opening opening game is executed, the starting demonstration period starts from the start of the variable winning opening opening game, and when the starting demonstration period ends, the unit game execution period starts,
When a predetermined period of time elapses after the start of the unit game execution period, the variable winning opening is configured to perform a specific opening that facilitates entry of the game ball into the variable winning opening,
The predetermined period includes at least a first predetermined period and a second predetermined period longer than the first predetermined period,
Having at least a first specific mode and a second specific mode as the stop display mode of the specific mode,
It has a movable body that affects the ease of entering a game ball into a specific area,
It has an operating state and a non-operating state as states related to the driving of the movable body,
When the unit game execution period starts, the movable body changes from the non-operating state to the operating state,
When the movable body changes from a non-operating state to an operating state, it is configured to operate in a predetermined operating mode,
It has at least a first mode and a second mode as modes that can be taken when the movable body is in the operating state,
When the movable body is in the second mode, the ease of entering the game ball into the specific area is higher than in the case of the first mode,
In the variable winning opening opening game that is executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode, the specific opening is performed when the first predetermined period elapses after the start of the unit game execution period. is executed, and when the game ball enters the variable winning hole in the specific opening, the game ball is configured to flow down toward the specific area in the state of the first aspect of the movable body,
In the variable winning opening opening game that is executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the second specific mode, the specific opening is performed when the second predetermined period elapses after the start of the unit game execution period. It is characterized in that, when the game ball enters the variable winning hole in the specific opening, the game ball flows down toward the specific area in the state of the second mode of the movable body. It is a pachinko machine.
態様(111)に係る遊技機(E2)は、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
開始デモ期間として、第一開始デモ期間と、第一開始デモ期間よりも長い第二開始デモ期間とを少なくとも有しており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様と第二特定態様とを少なくとも有しており、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の開始デモ期間は第二開始デモ期間であり、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の開始デモ期間は第一開始デモ期間であり、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技よりも、所定の遊技状態において主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の方が、特定領域への遊技球の入球容易性が相対的に高くなるよう構成されており、
主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき第一特定演出を実行し、主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示されたことに基づき第一特定演出とは異なる演出態様である第二特定演出を実行し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine (E2) according to aspect (111) is
After the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode in the main game identification information display part, a variable winning hole opening game capable of making the variable winning hole advantageous can be executed. A special game control means capable of executing a special game when a game ball enters a specific area during execution of an open game,
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demonstration period that is a waiting period and a unit game execution period that is a period during which the variable winning opening can be opened,
When the variable winning opening opening game is executed, the starting demonstration period starts from the start of the variable winning opening opening game, and when the starting demonstration period ends, the unit game execution period starts,
The start demonstration period includes at least a first start demonstration period and a second start demonstration period longer than the first start demonstration period,
Having at least a first specific mode and a second specific mode as the stop display mode of the specific mode,
The start demonstration period of the variable winning opening opening game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode in a predetermined game state is the second start demonstration period,
The start demonstration period of the variable winning opening opening game executed after the main game identification information is stop-displayed in the stop display mode of the second specific mode in a predetermined game state is the first start demonstration period,
The main game identification information is displayed in the second specific mode in a predetermined game state rather than the variable winning opening opening game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode in the predetermined game state. The variable winning opening opening game that is executed after being stopped and displayed in the stop display mode of is configured so that the ease of entry of the game ball into the specific area is relatively high,
The first specific effect is executed based on the main game identification information being stop-displayed in the stop display mode of the first specific mode, and the main game identification information is stop-displayed in the stop display mode of the second specific mode. This pachinko game machine is characterized in that it is configured to be able to execute a second specific effect, which is a different effect mode from the first specific effect, based on.
態様(112)に係る遊技機(E3)は、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技における開始デモ期間の開始以降に実行可能な演出として、第一特定演出と、第一特定演出と演出態様が異なる第二特定演出とを少なくとも有しており、
特定演出が実行される場合には、特殊演出が実行される場合と特殊演出が実行されない場合とがあり、
特殊演出が実行される第一特定演出が実行された可変入賞口開放遊技における特定領域への入球容易性と、特殊演出が実行されない第二特定演出が実行された可変入賞口開放遊技における特定領域への入球容易性とは、同一となっており、
特殊演出が実行される第一特定演出の演出実行時間と、特殊演出が実行されない第二特定演出の演出実行時間とは同一であり、
特殊演出が実行されない第一特定演出の演出実行時間と、特殊演出が実行されない第二特定演出の演出実行時間とは異なっている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine (E3) according to the aspect (112) is
After the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode in the main game identification information display part, a variable winning hole opening game capable of making the variable winning hole advantageous can be executed. A special game control means capable of executing a special game when a game ball enters a specific area during execution of an open game,
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demonstration period that is a waiting period and a unit game execution period that is a period during which the variable winning opening can be opened,
When the variable winning opening opening game is executed, the starting demonstration period starts from the start of the variable winning opening opening game, and when the starting demonstration period ends, the unit game execution period starts,
At least a first specific effect and a second specific effect different from the first specific effect are provided as effects that can be executed after the start of the start demonstration period in the variable winning opening opening game,
When the specific effect is executed, there are cases where the special effect is executed and cases where the special effect is not executed.
Ease of entry into a specific area in a variable winning opening opening game in which a first specific effect is executed in which a special effect is executed, and specification in a variable winning opening opening game in which a second specific effect is executed without a special effect. The ease of entry into the area is the same,
The effect execution time of the first specific effect in which the special effect is executed is the same as the effect execution time of the second specific effect in which the special effect is not executed,
This pachinko game machine is characterized in that the performance execution time of a first specified performance in which no special performance is executed is different from the performance execution time of a second specified performance in which no special performance is executed.
態様(113)に係る遊技機(E4)は、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
単位遊技実行期間が開始してから所定期間が経過すると、可変入賞口は、可変入賞口への遊技球の入球が容易な特定開放を実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技における少なくとも開始デモ期間の開始以降に実行可能な演出として、特定演出を有しており、
特定演出が実行される場合には、特殊演出が実行されない場合と、特殊演出が1回以上実行される場合とがあり、
所定の遊技状態において、可変入賞口開放遊技の実行契機となった特定態様の種類が異なる場合、前記所定期間の長さが同一であり且つ特定演出の演出態様が同一であったとしても、特殊演出の実行回数が異なり且つ開始デモ期間の長さが異なる場合があるよう構成されており、
所定の遊技状態において、可変入賞口開放遊技の実行契機となった特定態様の種類が異なる場合、前記所定期間の長さが異なり且つ特殊演出の実行回数が同一であったとしても、開始デモ期間の長さが異なり且つ特定演出の実行時間が同一である場合があるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine (E4) according to aspect (113) is
After the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode in the main game identification information display part, a variable winning hole opening game capable of making the variable winning hole advantageous can be executed. A special game control means capable of executing a special game when a game ball enters a specific area during execution of an open game,
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demonstration period that is a waiting period and a unit game execution period that is a period during which the variable winning opening can be opened,
When the variable winning opening opening game is executed, the starting demonstration period starts from the start of the variable winning opening opening game, and when the starting demonstration period ends, the unit game execution period starts,
When a predetermined period of time elapses after the start of the unit game execution period, the variable winning opening is configured to perform a specific opening that facilitates entry of the game ball into the variable winning opening,
It has a specific effect as an effect that can be executed at least after the start of the start demonstration period in the variable winning opening game,
When the specific effect is executed, there are cases where the special effect is not executed and cases where the special effect is executed one or more times.
In a predetermined game state, when the type of the specific mode that triggered the execution of the variable winning hole opening game is different, even if the length of the predetermined period is the same and the performance mode of the specific performance is the same, the special It is configured so that the number of times the performance is executed is different and the length of the start demonstration period may be different,
In a predetermined game state, if the type of the specific mode that triggered the execution of the variable winning opening opening game is different, even if the length of the predetermined period is different and the number of executions of the special effects is the same, the start demonstration period The pachinko game machine is characterized in that the lengths of the pachinko game machines are different and the execution time of the specific performance may be the same.
態様(114)に係る遊技機(E5)は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と
を備え、
第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、または第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
単位遊技実行期間が開始してから所定期間が経過すると、可変入賞口は、可変入賞口への遊技球の入球が容易な特定開放を実行するよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態を有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう構成されており、
通常遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が或る種類の特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技と、特定遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が前記或る種類の特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技とでは、前記所定期間の長さが同一であるが、開始デモ期間の長さが異なるよう構成されており、
特定遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が前記或る種類の特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技と、特定遊技状態にて変動表示を開始した第二主遊技識別情報が前記或る種類とは異なる種類の特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技とでは、前記所定期間の長さが同一であり、且つ開始デモ期間の長さが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine (E5) according to aspect (114) is
A first starting port into which a game ball can enter;
a second starting port into which a game ball can enter;
A variable member attached to the second starting port that can be displaced to an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can be entered into the second starting port or compared to the closed state. A variable member configured to make it difficult to enter a game ball into the second starting port when it is easy and displaced to the closed state or difficult to enter compared to the open state,
After the first main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode in the first main game identification information display section, or the second main game identification information is specified in the second main game identification information display section After being stopped and displayed in the stop display mode of the mode, it is possible to execute a variable winning hole opening game capable of putting the variable winning hole into an advantageous state, and a game ball enters a specific area during execution of the variable winning hole opening game. A special game control means capable of executing a special game is provided when
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demonstration period that is a waiting period and a unit game execution period that is a period during which the variable winning opening can be opened,
When the variable winning opening opening game is executed, the starting demonstration period starts from the start of the variable winning opening opening game, and when the starting demonstration period ends, the unit game execution period starts,
When a predetermined period of time elapses after the start of the unit game execution period, the variable winning opening is configured to perform a specific opening that facilitates entry of the game ball into the variable winning opening,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state, and the specific game state can be set after execution of the special game. has been
A variable winning opening opening game that is executed after the first main game identification information that started variable display in the normal game state is stopped and displayed in a certain kind of specific mode stop display mode, and a variable winning opening game that changes in the specific game state. The length of the predetermined period is the same in the variable winning opening opening game that is executed after the first main game identification information that started to be displayed is stopped and displayed in the certain type of specific stop display mode. are configured to have different lengths of starting demo periods,
A variable winning opening opening game that is executed after the first main game identification information that started variable display in the specific game state is stopped and displayed in the stop display mode of the certain type of specific mode, and in the specific game state. In the variable winning opening opening game that is executed after the second main game identification information that started the variable display is stopped and displayed in a specific stop display mode of a type different from the certain type, the length of the predetermined period The pachinko game machine is characterized in that it is configured such that the length of the start demonstration period is the same and the length of the start demonstration period is the same.
態様(115)に係る遊技機(E6)は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と
を備え、
第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、または第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
単位遊技実行期間が開始してから所定期間が経過すると、可変入賞口は、可変入賞口への遊技球の入球が容易な特定開放を実行するよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態を有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一主遊技識別情報または第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から一単位が所定回数行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
特定遊技状態において一単位が前記所定回数行われた後は、特定遊技状態から通常遊技状態となるように構成されており、
通常遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値よりも、通常遊技状態にて変動表示を開始した第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値の方が多くなっており、
通常遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値よりも、特定遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値の方が多くなっており、
特定遊技状態であり、特別遊技の実行終了後から前記所定回数未満となる一単位が実行された場合において、第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中は特定遊技状態となっており、
特定遊技状態であり、特別遊技の実行終了後から前記所定回数未満となる一単位が実行された場合において、第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中は特定遊技状態となっており、
特定遊技状態であり、特別遊技の実行終了後から前記所定回数となる一単位が実行された場合において、第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中は通常遊技状態となっており、
特定遊技状態であり、特別遊技の実行終了後から前記所定回数となる一単位が実行された場合において、第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中は通常遊技状態となっており、
第一主遊技識別情報または第二主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数は、当該第一主遊技識別情報または第二主遊技識別情報が変動表示を開始したときの可変部材の開放容易性に関する遊技状態を参照して決定するよう構成されることで、特定遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中が通常遊技状態であったとしても、当該可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数の平均値は、通常遊技状態にて変動表示を開始した第一主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技を契機として実行された特別遊技の終了後における特定遊技状態の前記所定回数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine (E6) according to aspect (115) is
A first starting port into which a game ball can enter;
a second starting port into which a game ball can enter;
A variable member attached to the second starting port that can be displaced to an open state and a closed state, and when displaced to the open state, a game ball can be entered into the second starting port or compared to the closed state. A variable member configured to make it difficult to enter a game ball into the second starting port when it is easy and displaced to the closed state or difficult to enter compared to the open state,
After the first main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode in the first main game identification information display section, or the second main game identification information is specified in the second main game identification information display section After being stopped and displayed in the stop display mode of the mode, it is possible to execute a variable winning hole opening game capable of putting the variable winning hole into an advantageous state, and a game ball enters a specific area during execution of the variable winning hole opening game. A special game control means capable of executing a special game is provided when
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demonstration period that is a waiting period and a unit game execution period that is a period during which the variable winning opening can be opened,
When the variable winning opening opening game is executed, the starting demonstration period starts from the start of the variable winning opening opening game, and when the starting demonstration period ends, the unit game execution period starts,
When a predetermined period of time elapses after the start of the unit game execution period, the variable winning opening is configured to perform a specific opening that facilitates entry of the game ball into the variable winning opening,
As game states related to the ease of opening the variable member, there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than in the normal game state, and the specific game state can be set after execution of the special game. has been
A specific game state is maintained from the start of the variable display of the first main game identification information or the second main game identification information to the stop display, and until one unit is performed a predetermined number of times after the execution of the special game is completed. has been
After one unit is played the predetermined number of times in the specific game state, it is configured to change from the specific game state to the normal game state,
After the end of the special game executed with the trigger of the variable winning opening opening game executed after the first main game identification information, which started variable display in the normal game state, is stopped and displayed in a specific stop display mode The variable winning opening is executed after the second main game identification information, which has started variable display in the normal game state, is stopped and displayed in a specific stop display mode than the average value of the predetermined number of times in the specific game state. The average value of the predetermined number of times of the specific game state after the end of the special game executed with the game as a trigger is larger,
After the end of the special game executed with the trigger of the variable winning opening opening game executed after the first main game identification information, which started variable display in the normal game state, is stopped and displayed in a specific stop display mode Opening of the variable winning opening executed after the first main game identification information that started variable display in the specific game state is stopped and displayed in a specific stop display mode more than the average value of the predetermined number of times in the specific game state. The average value of the predetermined number of times of the specific game state after the end of the special game executed with the game as a trigger is larger,
In the specific game state, when one unit that is less than the predetermined number of times has been executed after the execution of the special game is completed, the first main game identification information is stopped and displayed in the specific stop display mode. During the execution of the variable winning opening open game, it is in a specific game state,
In the specific game state, when one unit that is less than the predetermined number of times has been executed after the completion of execution of the special game, the second main game identification information is stopped and displayed in the specific stop display mode. During the execution of the variable winning opening open game, it is in a specific game state,
Executed after the first main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode in the case where the specified game is in the specific game state and one unit is executed the predetermined number of times after the execution of the special game is finished. During the execution of the variable winning opening game, it is in a normal game state,
Executed after the second main game identification information is stop-displayed in a specific stop display mode when the specific game state is set and one unit of the predetermined number of times is executed after the end of the execution of the special game. During the execution of the variable winning opening game, it is in a normal game state,
A specific game state after a special game executed triggered by a variable winning opening opening game executed after the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode. The predetermined number of times is determined by referring to the game state regarding the ease of opening the variable member when the first main game identification information or the second main game identification information starts the variable display, Even if the variable winning opening opening game that is executed after the first main game identification information that started variable display in the specific game state is stopped and displayed in the specific stop display mode is in the normal game state. , The average value of the predetermined number of times in the specific game state after the end of the special game executed with the variable winning opening game as a trigger is the first main game identification information that started the variable display in the normal game state is in the specific mode after the end of the special game executed with the trigger of the variable winning opening opening game executed after being stopped and displayed in the stop display mode of . It is a pachinko machine.
態様(116)に係る遊技機(E7)は、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
単位遊技実行期間が開始してから所定期間が経過すると、可変入賞口は、可変入賞口への遊技球の入球が容易な特定開放を実行するよう構成されており、
前記所定期間として、第一所定期間と、第一所定期間よりも長い第二所定期間とを少なくとも有しており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様と第二特定態様と第三特定態様とを少なくとも有しており、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の前記所定期間は前記第一所定期間であり、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の前記所定期間は前記第二所定期間であり、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技よりも、所定の遊技状態において主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の方が、特定領域への遊技球の入球容易性が高くなっており、
可変入賞口開放遊技の実行中において、単位遊技実行期間が開始してから特定期間が経過する前に特定領域への遊技球の入球を検知しても所定のエラーが発生したと判定しない一方、単位遊技実行期間が開始してから特定期間が経過した以降に特定領域への遊技球の入球を検知すると前記所定のエラーが発生したと判定し得るよう構成されており、
特定態様の停止表示態様が異なる可変入賞口開放遊技においては、前記特定期間が異なり得るよう構成されており、
主遊技識別情報が第三特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の実行中においては、特定領域への遊技球の入球を検知しても前記所定のエラーが発生したと判定しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine (E7) according to aspect (116) is
After the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode in the main game identification information display part, a variable winning hole opening game capable of making the variable winning hole advantageous can be executed. A special game control means capable of executing a special game when a game ball enters a specific area during execution of an open game,
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demonstration period that is a waiting period and a unit game execution period that is a period during which the variable winning opening can be opened,
When the variable winning opening opening game is executed, the starting demonstration period starts from the start of the variable winning opening opening game, and when the starting demonstration period ends, the unit game execution period starts,
When a predetermined period of time elapses after the start of the unit game execution period, the variable winning opening is configured to perform a specific opening that facilitates entry of the game ball into the variable winning opening,
The predetermined period includes at least a first predetermined period and a second predetermined period longer than the first predetermined period,
Having at least a first specific mode, a second specific mode, and a third specific mode as the stop display mode of the specific mode,
The predetermined period of the variable winning opening opening game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode in a predetermined game state is the first predetermined period,
The predetermined period of the variable winning opening opening game executed after the main game identification information is stop-displayed in the stop display mode of the second specific mode in a predetermined game state is the second predetermined period,
The main game identification information is displayed in the second specific mode in a predetermined game state rather than the variable winning opening opening game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode in the predetermined game state. The variable winning opening opening game that is executed after being stopped and displayed in the stop display mode of , has a higher easiness of entering the game ball into the specific area,
During the execution of the variable winning opening opening game, it is not determined that a predetermined error has occurred even if the entry of the game ball into the specific area is detected before the specific period elapses after the start of the unit game execution period. , it is configured to be able to determine that the predetermined error has occurred when a game ball entering a specific area is detected after a specific period has passed since the unit game execution period started,
In the variable winning opening opening game in which the stop display mode of the specific mode is different, the specific period is configured to be different,
During the execution of the variable winning opening opening game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the third specific mode, even if the entry of the game ball into the specific area is detected, the predetermined This pachinko game machine is characterized in that it is configured not to determine that an error has occurred.
態様(117)に係る遊技機(E8)は、
主遊技識別情報表示部にて主遊技識別情報が特定態様の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行可能であり、可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球した場合には特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段を備え、
可変入賞口開放遊技の実行期間は、待機期間である開始デモ期間と、可変入賞口が開放可能な期間である単位遊技実行期間と、を含み、
可変入賞口開放遊技が実行される場合、可変入賞口開放遊技の開始から開始デモ期間となり、開始デモ期間が終了すると、単位遊技実行期間が開始するよう構成されており、
単位遊技実行期間が開始してから所定期間が経過すると、可変入賞口は、可変入賞口への遊技球の入球が容易な特定開放を実行するよう構成されており、
前記所定期間として、第一所定期間と、第一所定期間よりも長い第二所定期間とを少なくとも有しており、
特定態様の停止表示態様として、第一特定態様と第二特定態様とを少なくとも有しており、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の前記所定期間は前記第一所定期間であり、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の前記所定期間は前記第二所定期間であり、
所定の遊技状態において主遊技識別情報が第一特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技よりも、所定の遊技状態において主遊技識別情報が第二特定態様の停止表示態様にて停止表示された後に実行される可変入賞口開放遊技の方が、特定領域への遊技球の入球容易性が高くなっており、
可変入賞口開放遊技の実行中における、開始デモ期間が開始してから終了するまでの一部の期間、または単位遊技実行期間が開始してから前記所定期間が経過するまでの一部の期間において、遊技者に対して操作部材の操作を促す操作演出を実行し得るよう構成されており、
振動を検知した場合に所定の振動エラーが発生したと判定可能であり、所定の振動エラーが発生したと判定した場合には、所定の振動エラーに関するエラー報知を実行可能であり、
可変入賞口開放遊技の実行中において、単位遊技実行期間が開始してから前記所定期間が経過する前の第1のタイミングまでは所定の振動エラーが発生したと判定しない一方、前記第1のタイミング以降では所定の振動エラーが発生したと判定し得るよう構成されており、
特定態様の停止表示態様が異なる可変入賞口開放遊技においては、単位遊技実行期間が開始してから前記第1のタイミングまでの時間が異なり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The gaming machine (E8) according to aspect (117) is
After the main game identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode in the main game identification information display part, a variable winning hole opening game capable of making the variable winning hole advantageous can be executed. A special game control means capable of executing a special game when a game ball enters a specific area during execution of an open game,
The execution period of the variable winning opening open game includes a start demonstration period that is a waiting period and a unit game execution period that is a period during which the variable winning opening can be opened,
When the variable winning opening opening game is executed, the starting demonstration period starts from the start of the variable winning opening opening game, and when the starting demonstration period ends, the unit game execution period starts,
When a predetermined period of time elapses after the start of the unit game execution period, the variable winning opening is configured to perform a specific opening that facilitates entry of the game ball into the variable winning opening,
The predetermined period includes at least a first predetermined period and a second predetermined period longer than the first predetermined period,
Having at least a first specific mode and a second specific mode as the stop display mode of the specific mode,
The predetermined period of the variable winning opening opening game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode in a predetermined game state is the first predetermined period,
The predetermined period of the variable winning opening opening game executed after the main game identification information is stop-displayed in the stop display mode of the second specific mode in a predetermined game state is the second predetermined period,
The main game identification information is displayed in the second specific mode in a predetermined game state rather than the variable winning opening opening game executed after the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode of the first specific mode in the predetermined game state. The variable winning opening opening game that is executed after being stopped and displayed in the stop display mode of , has a higher easiness of entering the game ball into the specific area,
Part of the period from the start of the start demo period to the end of the variable winning slot opening game, or part of the period from the start of the unit game execution period to the elapse of the predetermined period , is configured to be able to execute an operation presentation prompting the player to operate the operation member,
When the vibration is detected, it can be determined that a predetermined vibration error has occurred, and when it is determined that the predetermined vibration error has occurred, an error notification regarding the predetermined vibration error can be executed,
During execution of the variable winning opening opening game, it is not determined that a predetermined vibration error has occurred from the start of the unit game execution period to a first timing before the predetermined period elapses, while the first timing is not determined. After that, it is configured so that it can be determined that a predetermined vibration error has occurred,
A pachinko gaming machine characterized in that, in a variable winning opening opening game in which the stop display mode of the specific mode is different, the time from the start of the unit game execution period to the first timing can be different. be.
所定の契機によって、主遊技図柄の図柄変動の変動時間、特別遊技の実行時間(特別遊技開始デモ、特別遊技終了デモ含む)、小当り遊技の実行時間(小当り遊技開始デモ、小当り遊技終了デモ含む)を長く(延長)してもよい。例えば、主遊技図柄の図柄変動中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、当該図柄変動中の主遊技図柄の図柄変動を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は、主遊技図柄の図柄変動を延長する決定に基づいて、主制御部から副制御部へ変動時間の付加を示すコマンドを送信する。変動時間の付加を示すコマンドを受信した副制御部は、受信したコマンドに基づき演出用図柄の図柄変動の変動時間を延長することができる。この際、主遊技図柄の図柄変動の変動時間も延長されるように構成されている。また、主制御部は、主遊技図柄の変動固定時間を延長する決定に基づいて、主制御部から副制御部へ変動固定時間の付加を示すコマンドを送信する。変動固定時間の付加を示すコマンドを受信した副制御部は、受信したコマンドに基づき演出用図柄の図柄変動が停止表示する際の変動固定時間を延長する(例えば、500msから10秒)ことができる。この際、主遊技図柄の変動固定時間も延長されるように構成されている。 By a predetermined trigger, the fluctuation time of the pattern fluctuation of the main game pattern, the execution time of the special game (including special game start demo and special game end demo), the execution time of the small win game (small win game start demo, small win game end) demo) may be longer (extended). For example, if the reservation reserved during the pattern variation of the main game pattern is determined to be a hit (small hit, big win) by the prefetch determination, it is possible to extend the pattern variation of the main game pattern during the pattern variation. be. In such a configuration, the main control unit transmits a command indicating addition of the variation time to the sub control unit based on the decision to extend the symbol variation of the main game symbols. The sub-control part which received the command indicating addition of the variation time can extend the variation time of the symbol variation of the performance symbol based on the received command. At this time, the variation time of the symbol variation of the main game symbols is also extended. In addition, the main control unit transmits a command indicating addition of the fixed variable time from the main control unit to the sub-control unit based on the determination to extend the fixed variable time of the main game symbols. The sub-control unit that has received the command indicating addition of the variable fixed time can extend the fixed variable time (for example, from 500 ms to 10 seconds) when the design variation of the design for performance is stopped and displayed based on the received command. . At this time, it is configured such that the variable fixed time of the main game symbols is also extended.
また、特別遊技の実行中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、特別遊技の実行時間を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技中のラウンド間の大入賞口の閉鎖時間を延長することが可能である。また、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技開始デモの実行時間を延長することが可能である。さらに、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技終了デモの実行時間を延長することが可能である。さらにまた、主制御部は先読み判定の結果に基づき、特別遊技中の大入賞口の開放パターンを変更することが可能である。変更した開放パターンは、大入賞口が閉鎖されている時間が長く設定されているパターンであり、開放されている時間は変更前のパターンと同じ時間である。 In addition, when the hold reserved during the execution of the special game is determined to be a hit (minor win, big win) by the look-ahead determination, it is possible to extend the execution time of the special game. When configured in this way, the main control unit can extend the closing time of the big winning opening between rounds during the special game based on the result of the look-ahead determination. Also, the main control unit can extend the execution time of the special game start demonstration based on the result of the prefetch determination. Furthermore, the main control unit can extend the execution time of the special game end demonstration based on the result of the prefetch determination. Furthermore, the main control unit can change the opening pattern of the big winning opening during the special game based on the result of the prefetch determination. The changed opening pattern is a pattern in which the time period during which the big winning opening is closed is set to be long, and the opening time period is the same as the pattern before the change.
また、小当り遊技の実行中に貯留された保留が先読み判定によって、当り(小当り、大当り)と判定された場合、小当り遊技の実行時間を延長させることが可能である。このように構成する場合、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技中の大入賞口の開放パターンを変更することが可能である。変更した開放パターンは、大入賞口が閉鎖されている時間が長く設定されているパターンであり、開放されている時間は変更前のパターンと同じ時間である。また、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技開始デモの実行時間を延長することが可能である。さらに、主制御部は先読み判定の結果に基づき、小当り遊技終了デモの実行時間を延長することが可能である。 In addition, when the hold reserved during the execution of the small winning game is judged to be a winning (small winning, big winning) by the prefetch judgment, it is possible to extend the execution time of the small winning game. When configured in this way, the main control unit can change the opening pattern of the big winning opening during the small winning game based on the result of the prefetch determination. The changed opening pattern is a pattern in which the time period during which the big winning opening is closed is set to be long, and the opening time period is the same as the pattern before the change. Further, the main control unit can extend the execution time of the small winning game start demonstration based on the result of the prefetch determination. Furthermore, the main control unit can extend the execution time of the small winning game end demonstration based on the result of the prefetch determination.
特定の主遊技図柄が停止表示されたことに基づき、時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態A~Eとしてもよい。特定の主遊技図柄は、小当り図柄、大当り図柄、ハズレ図柄を例示できる。小当り図柄の場合、特定領域に遊技球が入球しなかった場合でも時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態A~Eに移行させてもよい。また、ハズレ図柄の場合、複数種類のハズレ図柄(例えば、ハズレ図柄0、ハズレ図柄1、ハズレ図柄A~G)を設けておき、通常のハズレで表示されるハズレ図柄をハズレ図柄0、時間短縮遊技状態に移行するハズレ図柄をハズレ図柄1、時間短縮遊技状態Aに移行するハズレ図柄をハズレ図柄A、時間短縮遊技状態Bに移行するハズレ図柄をハズレ図柄B、時間短縮遊技状態Cに移行するハズレ図柄をハズレ図柄C、時間短縮遊技状態Dに移行するハズレ図柄をハズレ図柄D、時間短縮遊技状態Eに移行するハズレ図柄をハズレ図柄Eとすることができる。
Based on the stop display of a specific main game symbol, the time shortening game state and the time shortening game states A to E may be set. The specific main game symbols can be exemplified by small winning symbols, big winning symbols, and losing symbols. In the case of the small winning pattern, even if the game ball does not enter the specific area, the game may be shifted to the time shortening game state or the time shortening game states A to E. In addition, in the case of a lost pattern, a plurality of types of lost patterns (for example, 0 lost pattern, 1 lost pattern, and lost patterns A to G) are provided, and the lost pattern displayed in normal losing is lost
これまでの「停止表示」について、「暫定的に停止表示」、「確定的に停止表示」との表現ではなく、単に「停止表示」と記載している停止表示の態様は、暫定的に停止表示している態様と確定的に停止表示している態様との両方の態様を含む。 Regarding the "stop display" so far, the expression of "stop display" simply "stop display" instead of "temporarily stop display" or "definitely stop display" It includes both the display mode and the definitely stop display mode.
M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、
MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ20 乱数取得判定実行手段、MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段
MJ30 保留制御手段、MJ31 保留消化制御手段
MJ31j 変動開始条件充足判定手段、MJ32 図柄保留手段
MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段、MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段、MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段、MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
MN 遊技内容決定手段、MN10 当否抽選手段
MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段、MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐B 第2主遊技当否抽選手段、MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐H 補助遊技当否抽選手段、MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブル
MN20 特別遊技移行決定手段、MN40 図柄内容決定手段
MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段、MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐B 第2主遊技図柄決定手段、MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐H 補助遊技図柄決定手段、MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN50 変動態様決定手段、MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段
MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11‐H 補助遊技図柄制御手段
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33‐C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段
MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段
MP34t 特別遊技用タイマ、MP50 特定遊技制御手段
MP51 確変終了条件判定手段、MP52 時短終了条件判定手段
MP52c 時短回数カウンタ、MB 遊技状態一時記憶手段
MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段、MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段
MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段、MB11b-H 補助遊技図柄情報一時記憶手段
MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段、MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段
MT 情報送信制御手段
MT10 コマンド送信用バッファ、MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器
A10 第1主遊技始動口、A12 第1主遊技始動口、A12hd 第1非電動役物、
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B12 第2主遊技始動口、B12hd 第2非電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部、C 第1・第2主遊技共用周辺機器
C10 第1大入賞口、C11s 第1大入賞口入賞検出装置
C11d 第1大入賞口電動役物、C12-1 特定領域、C12-2 特定領域、C12-3 一般領域
C12-1-1 直Vシャッタ、C12-3-1 シャッタ
C12-5 貯留部、C12-6 干渉部材、C12-7 回転ドラム、C12-8 ストッパ
C17 回転体
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置、C21d 第2大入賞口電動役物
C30d 電動役物、C30 振分入球口
C32 第1開放入球口、C33 第2開放入球口
C32s 第1開放入球口入球検出装置、C33s 第2開放入球口入球検出装置
C34 振分部材
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 副遊技制御手段(サブメイン制御部)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21ta‐2 装飾図柄演出テーブル、SM21b 装図関連情報一時記憶手段
SM21t‐1 第1装図変動時間管理タイマ、SM22 装図保留情報表示制御手段、
SM22b 装図保留情報一時記憶手段、SM23 背景演出表示制御手段
SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段
SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段
SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM25 リーチ演出表示制御手段
SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段
SM27 右打ち表示制御手段
SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示領域
SG13 第2保留表示領域
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
M main control board, MJ game information control means MJ10 entering ball determination means,
MJ11-A 1st main game start entrance ball determination means MJ11-B 2nd main game start entrance ball determination means MJ11-H Auxiliary game entrance ball entrance determination means MJ11-C10 1st major winning entrance determination Means, MJ11-C20 2nd big winning entrance ball determination means MJ20 Random number acquisition judgment execution means, MJ21-A First main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B Second main game random number acquisition judgment execution means, MJ21-H Auxiliary Game random number acquisition determination execution means MJ30 Reservation control means MJ31 Reservation digestion control means MJ31j Fluctuation start condition sufficiency determination means MJ32 Symbol reservation means MJ32-A First main game symbol reservation means MJ32b-A First main game symbol reservation information temporary Storage means MJ32-B Second main game symbol reservation means, MJ32b-B Second main game symbol reservation information temporary storage means MJ32-H Auxiliary game symbol reservation means, MJ32b-H Auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MN Game content determination Means, MN10 Winner lottery means MN11-A First main game lottery means, MN11ta-A First main game lottery table MN11-B Second main game lottery means, MN11ta-B Second main game lottery table MN11-H Auxiliary game success/failure lottery means, MN11ta-H Auxiliary game success/failure lottery table MN20 Special game transition determination means, MN40 Symbol content determination means MN41-A First main game symbol determination means, MN41ta-A First main game symbol determination lottery table MN41-B Second main game symbol determination means, MN41ta-B Second main game symbol determination lottery table MN41-H Auxiliary game symbol determination means, MN41ta-H Auxiliary game symbol determination lottery table MN50 Fluctuation mode determination means , MN51-A First main game variation mode determination means MN51ta-A First main game variation mode determination lottery table, MN51-B Second main game variation mode determination means MN51ta-B Second main game variation mode determination lottery table , MN51-H Auxiliary game variation mode determination means MN51ta-H Auxiliary game variation mode determination lottery table, MP Game progress means MP10 Display control means, MP11-C First and second main game symbol control means MP11t-C First and Second main game symbol variation management timer, MP11-H Auxiliary game symbol control means MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP20-B Second main game start opening electric accessory opening/closing control means MP21-B Second main Game start gate electric accessory opening/closing condition determination means, MP2 2t-B 2nd main game start opening electric accessory opening timer MP30 special game control means, MP31 condition determination means MP32 special game content determination means, MP32ta special game content reference table MP33 special game execution means, MP33-C first and second 2 big winning mouth electric accessory opening and closing control means MP33c Winning ball counter, MP34 Special game time management means MP34t Special game timer, MP50 Specific game control means MP51 Probability variation end condition determination means MP52 Time saving end condition determination means MP52c Time saving number counter, MB Game state temporary storage means MB10-C First and second main game state temporary storage means MB11b-C First and second main game symbol information temporary storage means MB10-H Auxiliary game state temporary storage means MB11b-H Auxiliary Game symbol information temporary storage means MB20b Special game related information temporary storage means MB30b Specific game related information temporary storage means MT Information transmission control means MT10 Command transmission buffer MH Prize ball payout determination means A First main game peripheral device A10 First Main game start port, A12 1st main game start port, A12hd 1st non-electric accessory,
A11s 1st main game start entrance detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display unit, A21h 1st main game symbol holding display unit B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main game symbol display unit Game start opening B11s Second main game start opening ball detection device, B11d Second main game start electric accessory B12 Second main game start opening, B12hd Second non-electric accessory B20 Second main game pattern display device, B21g 2nd main game symbol display part B21h 2nd main game symbol reservation display part, C 1st and 2nd main game shared peripheral device C10 1st big winning gate, C11s 1st big winning gate winning detection device C11d 1st big winning gate Electric accessory, C12-1 specific area, C12-2 specific area, C12-3 general area C12-1-1 direct V shutter, C12-3-1 shutter C12-5 reservoir, C12-6 interference member, C12- 7 Rotating drum, C12-8 Stopper C17 Rotating body C20 Second big prize opening C21s Second big prize opening winning detection device C21d Second big winning opening electric accessory C30d Electric electric accessory C30 Sorting ball entrance C32 1 open entrance, C33 2nd open entrance C32s 1st open entrance entrance detection device, C33s 2nd open entrance entrance detection device C34 distribution member H auxiliary game peripheral device, H10 auxiliary game start Mouth H11s Auxiliary game start entrance ball detection device, H20 Auxiliary game design display device H21g Auxiliary game design display unit, H21h Auxiliary game design reservation display unit S Sub-control board, SM Sub-game control means (sub-main control unit)
SM10 display information receiving means, SM11b main side information temporary storage means SM20 effect display control means, SM21 decorative pattern display control means SM21n design display content determination means, SM21ta lottery table for design variation content determination SM21ta-2 decorative design performance table, SM21b: design related information temporary storage means SM21t-1: first design change time management timer; SM22: design reservation information display control means;
SM22b Design pending information temporary storage means SM23 Background effect display control means SM23n Background effect display content determination means SM23b Background effect related information temporary storage means SM24 Notice effect display control means SM24n Notice effect display content determination means SM24b Notice effect related information Temporary storage means SM25 Ready-to-win effect display control means SM25n Ready-to-win effect display content determination means SM25b Ready-to-win effect related information temporary storage means SM27 Right hitting display control means SM40 Information transmission/reception control means SS Effects display means (sub-sub control unit) SS10 Sub-information Transmission/reception control means SS20 Image display control means SS21b Image display related information temporary storage means SG Effect display device SG10 Display area SG11 Decorative pattern display area SG12 First reservation display area SG13 Second reservation display area KH Prize ball payout control board KE Prize ball dispensing device
Claims (1)
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、an identification information display unit capable of displaying identification information;
遊技の進行を制御する主遊技部と、a main game section that controls the progress of the game;
演出を表示可能な演出表示部と、a performance display unit capable of displaying a performance;
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部とA sub game section that controls the performance display on the performance display section
を備え、with
主遊技部は、The main game department
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、random number acquiring means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port;
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、Random number temporary storage means for temporarily storing a random number obtained by the random number obtaining means while holding the obtained random number until a condition for starting variable display of identification information is satisfied;
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、identification information display control means for performing control such that the identification information is variably displayed on the identification information display section and then the identification information is stopped, based on the random number obtained by the random number obtaining means;
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とa special game control means capable of executing a special game advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined mode;
を備え、with
副遊技部は、The sub-game department
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、effect display content control means for controlling effect display content to be displayed in the effect display unit;
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において複数の第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御し、前記一演出期間内において複数の第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段とA period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is set as one performance period, and after the plurality of first performance symbols are variably displayed by the performance display unit in the one performance period, the final first performance symbols are displayed. A combination is stopped and displayed on the effect display unit, and after variably displaying a plurality of second effect symbols on the effect display unit within the one effect period, the final design of the second effect pattern production pattern display control means for controlling the combination to be displayed on the production display unit;
を備え、with
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、In a situation where there is a specific hold that satisfies a predetermined condition, a performance symbol prefetch effect that suggests or notifies the execution expectation degree of the special game related to the specific suspension using the first performance symbol is displayed on the performance display unit. and
前記演出用図柄先読み演出を実行するに際しては、第一演出用図柄を所定の組合せにて表示させるとともに第一演出用図柄に対して特殊演出を実行し得る一方、第二演出用図柄を前記所定の組合せにて表示させるとともに第二演出用図柄に対して前記特殊演出が実行されないよう構成されており、When executing the performance symbol prefetch effect, the first performance symbols are displayed in a predetermined combination and a special performance can be executed for the first performance symbols, while the second performance symbols are displayed in the predetermined combination. and is configured so that the special effect is not executed for the second effect pattern,
保留が残存していない状況下での識別情報の変動表示の実行中における始動口への入球を契機に複数の保留が生起され、当該複数の保留のうち最先で消化される保留以外の1つが特定保留であり、当該変動表示の終了後に当該最先で消化される保留が消化された場合、特定保留よりも先に消化される保留の数が第一の保留数である状況下で実行され得る第一の図柄変動において前記演出用図柄先読み演出として第一演出用図柄が前記所定の組合せにて表示可能であるとともに、特定保留よりも先に消化される保留の数が第一の保留数よりも多い第二の保留数である状況下で実行され得る第二の図柄変動においても前記演出用図柄先読み演出として第一演出用図柄が前記所定の組合せにて表示可能である一方、前記第一の図柄変動において前記演出用図柄先読み演出として第一演出用図柄が前記所定の組合せにて表示される場合の当該第一の図柄変動における第一演出用図柄が前記所定の組合せにて表示されるまでの演出過程と、前記第二の図柄変動において前記演出用図柄先読み演出として第一演出用図柄が前記所定の組合せにて表示される場合の当該第二の図柄変動における第一演出用図柄が前記所定の組合せにて表示されるまでの演出過程とが異なるよう構成されており、Multiple holds are triggered by the ball entering the starting port during the execution of the variable display of identification information in a situation where no holds remain, and the hold other than the hold that is digested first among the multiple holds If one is a specific hold, and the first hold to be digested after the end of the variable display is completed, the number of holds to be digested before the specific hold is the first number of holds In the first symbol variation that can be executed, the first performance symbols can be displayed in the predetermined combination as the performance symbol look-ahead effect, and the number of suspensions to be digested before the specific suspension is the first. Even in the second pattern variation that can be executed under the condition that the second reservation number is larger than the reservation number, the first production pattern can be displayed in the predetermined combination as the production pattern look-ahead production, When the first performance symbols are displayed in the predetermined combination as the performance symbol look-ahead effect in the first symbol variation, the first performance symbols in the first symbol variation are the predetermined combination. A production process until display, and a first production in the second pattern fluctuation when the first production pattern is displayed in the predetermined combination as the production pattern look-ahead production in the second pattern fluctuation. The design is configured to be different from the production process until the symbols are displayed in the predetermined combination,
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有しており、As game states during non-execution of the special game, there are a normal game state and a specific game state more advantageous to the player than the normal game state,
前記通常遊技状態中且つ識別情報が変動表示していない変動待機中において所定の待機表示が演出表示部に表示されている状況で電源断が発生しその後当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の表示態様と、前記特定遊技状態中且つ識別情報が変動表示していない変動待機中において前記所定の待機表示が演出表示部に表示されている状況で電源断が発生しその後当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の表示態様とは互いに相違するよう構成されており、During the normal game state and during the variable standby in which the identification information is not variably displayed, the power cutoff occurs in a situation where the predetermined standby display is displayed on the effect display section, and then the power cutoff is displayed after the power cutoff. In the display mode of the design for one effect, and in the state where the predetermined standby display is displayed on the effect display part during the specific game state and the variable standby in which the identification information is not displayed, the power supply is cut off. It is configured to be different from the display mode of the first effect pattern displayed after the power is turned off,
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも第一演出用図柄の変動表示中において所定の演出音が出力可能に構成されており、In a situation where a predetermined effect mode is set when the special game is not executed, a predetermined effect sound can be output at least during the variable display of the first effect symbols,
前記所定の演出音を複数種類備えるとともに、識別情報の変動表示中に前記所定の演出音の種類を切替可能に構成されており、A plurality of types of the predetermined effect sound are provided, and the type of the predetermined effect sound can be switched during the variable display of the identification information,
識別情報の停止表示時における第一演出用図柄の表示態様として、第一表示態様と第二表示態様とを有し、第一演出用図柄の表示態様が前記第一表示態様である状況下であって、識別情報の停止表示から所定の期間が経過した場合には、第一演出用図柄の表示態様が前記第一表示態様とは異なる前記第二表示態様となり得るよう構成されており、As the display mode of the first effect symbol when the identification information is stopped and displayed, the first display mode and the second display mode are provided, and the display mode of the first effect symbol is the first display mode. When a predetermined period of time has passed since the identification information was stopped and displayed, the display mode of the first effect pattern can be the second display mode different from the first display mode,
第一演出用図柄の表示態様が前記第二表示態様である状況で前記所定の待機表示が開始し、その後前記所定の待機表示が終了した後であっても、第一演出用図柄の表示態様が前記第二表示態様のままとなり得るよう構成されており、The predetermined standby display is started in a situation where the display mode of the first effect symbol is the second display mode, and even after the predetermined standby display is finished, the display mode of the first effect symbol is displayed. is configured to remain in the second display mode,
識別情報の停止表示から前記所定の期間が経過して第一演出用図柄の表示態様が前記第二表示態様にて表示開始される場合、第一演出用図柄の表示態様が前記第二表示態様にて表示開始されてから前記所定の待機表示が開始するまでの期間のうち少なくとも特定期間においては前記所定の演出音が出力されている一方、前記所定の待機表示が終了した後に表示される前記第二表示態様の第一演出用図柄の表示中においては前記所定の演出音が出力されないよう構成されており、When the display mode of the first effect symbol is started to be displayed in the second display mode after the predetermined period has passed since the stop display of the identification information, the display mode of the first effect symbol is changed to the second display mode. While the predetermined effect sound is output for at least a specific period of the period from the start of the display to the start of the predetermined standby display, the displayed after the predetermined standby display ends The predetermined effect sound is not output during the display of the first effect pattern in the second display mode,
複数の第一演出用図柄によりリーチ状態を形成可能に構成されており、It is configured to be able to form a reach state with a plurality of first production patterns,
所定状況において、或る第一演出用図柄と当該或る第一演出用図柄とが互いに重畳する重畳状態を形成可能に構成されており、In a predetermined situation, it is configured to be able to form a superimposed state in which a certain first effect pattern and the certain first effect pattern are superimposed on each other,
リーチ状態を形成する変動表示のパターンである第一変動表示パターンにおいて重畳状態を形成する期間は、リーチ状態を形成しない変動表示のパターンである第二変動表示パターンにおいて重畳状態を形成する期間よりも長くなるよう構成されており、The period during which the superimposed state is formed in the first variable display pattern, which is the pattern of the variable display that forms the ready-to-reach state, is longer than the period in which the superimposed state is formed in the second variable display pattern, which is the pattern of the variable display that does not form the ready-to-reach state. configured to be long,
特定種類の第一演出用図柄は、特定状況において、遊技者に対して有利度が高いことを示す特殊要素を付帯して表示可能とするよう構成されており、The specific type of first effect pattern is configured to be displayable with a special element indicating that it is highly advantageous to the player in a specific situation,
前記特定種類の第一演出用図柄とは異なる種類の第一演出用図柄は、前記特定状況において、前記特殊要素を付帯して表示しないよう構成されており、The first effect pattern of a type different from the specific type of first effect pattern is configured not to be displayed with the special element attached in the specific situation,
第二演出用図柄は、いずれの種類の第二演出用図柄であっても、前記特定状況において、前記特殊要素を付帯して表示しないよう構成されており、The second effect pattern is configured not to be displayed with the special element attached in the specific situation, regardless of the type of the second effect pattern,
第一演出用図柄の最終的な組合せ及び第二演出用図柄の最終的な組合せは、電源断から復帰した場合には、電源断が発生する前の第一演出用図柄の最終的な組合せ及び第二演出用図柄の最終的な組合せの表示態様に関わらず、予め定められた表示態様にて表示されるよう構成されており、The final combination of the first effect pattern and the final combination of the second effect pattern are the final combination of the first effect pattern and Regardless of the display mode of the final combination of the second effect symbols, it is configured to be displayed in a predetermined display mode,
第一演出用図柄の最終的な組合せに係る前記予め定められた表示態様として、少なくとも特定の表示態様を有しており、Having at least a specific display mode as the predetermined display mode related to the final combination of the first effect symbols,
第一演出用図柄は、特定の表示要素と所定の表示要素との組合せにて表示され得るよう構成されており、The first effect pattern is configured to be displayed in combination with a specific display element and a predetermined display element,
電源断から復帰した後における前記特定の表示態様を構成する複数の第一演出用図柄のうちの或る第一演出用図柄における前記特定の表示要素を第一表示要素とし、電源断が発生する前における第一演出用図柄の最終的な組合せを構成する複数の第一演出用図柄のうちの或る第一演出用図柄における前記特定の表示要素を第二表示要素とし、前記第一表示要素と前記第二表示要素とが同じ種類の前記特定の表示要素である場合、電源断から復帰した後における前記特定の表示態様を構成する複数の第一演出用図柄のうちの或る第一演出用図柄における前記第一表示要素と組み合わさる前記所定の表示要素と、電源断が発生する前における第一演出用図柄の最終的な組合せを構成する複数の第一演出用図柄のうちの或る第一演出用図柄における前記第二表示要素と組み合わさる前記所定の表示要素とが異なる種類となり得るよう構成されているThe specific display element in a certain first performance pattern among the plurality of first performance symbols constituting the specific display mode after recovery from the power failure is set as the first display element, and the power failure occurs. The specific display element in a certain first effect pattern among the plurality of first effect patterns constituting the final combination of the preceding first effect patterns is defined as a second display element, and the first display element and the second display element are the same type of the specific display element, one of the plurality of first production patterns that constitute the specific display mode after power is restored Some of the plurality of first performance symbols constituting the final combination of the predetermined display element combined with the first display element in the design, and the first performance symbol before the power failure occurs. The predetermined display element combined with the second display element in the first effect pattern is configured to be of a different type.
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。A pachinko machine characterized by:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020096219A JP7201928B2 (en) | 2020-06-02 | 2020-06-02 | pachinko machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020096219A JP7201928B2 (en) | 2020-06-02 | 2020-06-02 | pachinko machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021186390A JP2021186390A (en) | 2021-12-13 |
JP2021186390A5 JP2021186390A5 (en) | 2022-10-11 |
JP7201928B2 true JP7201928B2 (en) | 2023-01-11 |
Family
ID=78850316
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020096219A Active JP7201928B2 (en) | 2020-06-02 | 2020-06-02 | pachinko machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7201928B2 (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7549268B2 (en) | 2019-10-04 | 2024-09-11 | サミー株式会社 | Gaming Machines |
JP7549266B2 (en) | 2019-10-04 | 2024-09-11 | サミー株式会社 | Gaming Machines |
JP7549267B2 (en) | 2019-10-04 | 2024-09-11 | サミー株式会社 | Gaming Machines |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2022079643A (en) * | 2022-03-31 | 2022-05-26 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018164499A (en) | 2017-03-28 | 2018-10-25 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP6940773B2 (en) | 2018-03-27 | 2021-09-29 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
-
2020
- 2020-06-02 JP JP2020096219A patent/JP7201928B2/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018164499A (en) | 2017-03-28 | 2018-10-25 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP6940773B2 (en) | 2018-03-27 | 2021-09-29 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7549268B2 (en) | 2019-10-04 | 2024-09-11 | サミー株式会社 | Gaming Machines |
JP7549266B2 (en) | 2019-10-04 | 2024-09-11 | サミー株式会社 | Gaming Machines |
JP7549267B2 (en) | 2019-10-04 | 2024-09-11 | サミー株式会社 | Gaming Machines |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2021186390A (en) | 2021-12-13 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7132515B2 (en) | pachinko machine | |
JP7132513B2 (en) | pachinko machine | |
JP7201928B2 (en) | pachinko machine | |
JP7001930B2 (en) | Pachinko game machine | |
JP7201925B2 (en) | pachinko machine | |
JP7201927B2 (en) | pachinko machine | |
JP7201924B2 (en) | pachinko machine | |
JP2021058297A (en) | Game machine | |
JP7201926B2 (en) | pachinko machine | |
JP7201921B2 (en) | pachinko machine | |
JP7453574B2 (en) | pachinko machine | |
JP7132512B2 (en) | pachinko machine | |
JP7001933B2 (en) | Pachinko game machine | |
JP7001931B2 (en) | Pachinko game machine | |
JP7201923B2 (en) | pachinko machine | |
JP7201922B2 (en) | pachinko machine | |
JP7132514B2 (en) | pachinko machine | |
JP7549268B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7549266B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7549267B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7001935B2 (en) | Pachinko game machine | |
JP7001934B2 (en) | Pachinko game machine | |
JP7001932B2 (en) | Pachinko game machine | |
JP7448836B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7453573B2 (en) | pachinko machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220930 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20221006 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20221007 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20221122 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20221205 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7201928 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |