JP2023116275A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】従来にない興趣性の高い遊技機を提供する。【解決手段】遊技に関する情報を表示可能な表示器8と、遊技に関する音情報を出力可能なスピーカ9と、表示器8及びスピーカ9に関する制御を実行可能な副制御部20と、を備える遊技機(スロットマシン1)において、通常遊技モードと特定遊技モードとを制御可能な主制御部10を備え、副制御部20は、通常遊技モードでは、表示器8を特定表示状態に制御可能であり、かつ、スピーカ9によって所定音情報を出力するように制御可能であり、特定遊技モードでは、表示器8を特定表示状態にしないように制御可能であり、かつ、スピーカ9によって所定音情報を出力しないように制御可能とする構成としている。【選択図】図6
Description
本発明は、遊技場等に設置される遊技機に関するものである。
遊技機においては、遊技に対する興趣を高めるために様々な演出が行われている。例えば、液晶表示器等の表示装置から所定画像の表示、スピーカから音声の出力、ランプから発光等をすることによって各種演出が行われている。
また、遊技者の動作を検出することによって、動作に対応する演出を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。
また、遊技者の動作を検出することによって、動作に対応する演出を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、遊技に関する音情報を出力可能な音出力手段と、前記表示手段及び前記音出力手段に関する制御を実行可能な制御手段と、を備える遊技機において、通常遊技モードと特定遊技モードとを制御可能な遊技モード制御手段を備え、前記制御手段は、前記通常遊技モードでは、前記表示手段を特定表示状態に制御可能であり、かつ、前記音出力手段によって所定音情報を出力するように制御可能であり、前記特定遊技モードでは、前記表示手段を前記特定表示状態にしないように制御可能であり、かつ、前記音出力手段によって前記所定音情報を出力しないように制御可能とする構成としている。
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
まず、スロットマシン1の全体構成について説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、遊技場等に設置されるものである。
図1~図3に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、筐体1b、メダル投入口2、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、演出ボタン2c、十字キーボタン2d、スタートレバー3、ドラムユニット4、リール41、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、ホッパー7a、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、電源装置14、確率設定装置15、撮像装置16、大当り告知ランプ17、主制御部10、副制御部20等を備える。
まず、スロットマシン1の全体構成について説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、遊技場等に設置されるものである。
図1~図3に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、筐体1b、メダル投入口2、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、演出ボタン2c、十字キーボタン2d、スタートレバー3、ドラムユニット4、リール41、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、ホッパー7a、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、電源装置14、確率設定装置15、撮像装置16、大当り告知ランプ17、主制御部10、副制御部20等を備える。
なお、主制御部10及び副制御部20は、各々に記憶部(記憶手段)、制御部(制御手段)が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
スロットマシン1は、通常のスロットマシンと同様に、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2a、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2c、遊技者の操作により表示器8における表示項目の選択や解除を行うことが可能な十字キーボタン2dを備えている。
また、段部の前面には、遊技者の操作により遊技を開始するためのスタートレバー3と、遊技者の操作によりリール41を停止するための停止ボタン5を備えている。
ベットボタン2a、演出ボタン2c、十字キーボタン2d、スタートレバー3及び停止ボタン5は、操作手段(所定操作手段)として動作する。
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定するベットボタン2a、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2c、遊技者の操作により表示器8における表示項目の選択や解除を行うことが可能な十字キーボタン2dを備えている。
また、段部の前面には、遊技者の操作により遊技を開始するためのスタートレバー3と、遊技者の操作によりリール41を停止するための停止ボタン5を備えている。
ベットボタン2a、演出ボタン2c、十字キーボタン2d、スタートレバー3及び停止ボタン5は、操作手段(所定操作手段)として動作する。
また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序を報知可能なナビランプ12(ナビランプ12a、12b、12c)が各リール41a、41b、41cに対応して配設される。
表示窓6の下方には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよく、有利区間ランプ13に代えて後述する疑似ボーナス状態中やAT状態中に点灯するAT状態ランプを設けるようにしてもよい。
表示窓6の下方には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよく、有利区間ランプ13に代えて後述する疑似ボーナス状態中やAT状態中に点灯するAT状態ランプを設けるようにしてもよい。
また、表示窓6の左側には、告知手段として動作する大当り告知ランプ17が配設される。
大当り告知ランプ17は、疑似ボーナス状態やAT状態に関する情報を告知する。具体的には、疑似ボーナス状態やAT状態への移行抽選に当選した場合に、所定の態様で点灯し、内部に設けられたLEDと、このLEDが発する光によって絵柄等を透光表示させるようになっている。
大当り告知ランプ17は、疑似ボーナス状態やAT状態に関する情報を告知する。具体的には、疑似ボーナス状態やAT状態への移行抽選に当選した場合に、所定の態様で点灯し、内部に設けられたLEDと、このLEDが発する光によって絵柄等を透光表示させるようになっている。
前扉1aの上部には、報知手段及び表示手段として動作する表示器8を備えている。
表示器8は、例えば、複数の情報を表示可能な液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、副表示器を主表示器よりもリール41に近い位置に配設し、リール41の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を容易に視認可能に設けてもよい。
また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
表示器8は、例えば、複数の情報を表示可能な液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
なお、表示器8は、図1に示すように1つ設ける構成としているが、これに限らず、複数設けてもよい。例えば、2つの表示器(主表示器と副表示器)を設け、2つ並んだ状態で配置することで、主表示器と副表示器とを合わせて一つの表示部のように機能させてもよい。また、副表示器を主表示器よりもリール41に近い位置に配設し、リール41の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を容易に視認可能に設けてもよい。
また、スロットマシン1の下方に配置される大型の表示部である下パネル表示器に表示器を設けてもよい。
表示器8の上方には、報知手段及び音出力手段として動作するスピーカ9が配設され、例えば、表示器8で表示される演出に対応して遊技に関する音情報(効果音等)を出力可能となっている。
また、表示器8の左右の各々には、報知手段として動作するLED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
また、表示器8の左右の各々には、報知手段として動作するLED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10を備えており、前扉1aの上部には、主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
リール41a~41cは、識別情報表示手段の一例であり、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール41が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。
各リール41a~41cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール41の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は20個以外でもよい。
また、図4では各図柄を識別する表記となっているが、実際のリール41には各役に対応した所定のデザインが施されている。
各リール41a~41cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「7」等である。
なお、リール41の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は20個以外でもよい。
また、図4では各図柄を識別する表記となっているが、実際のリール41には各役に対応した所定のデザインが施されている。
筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
筐体1bの下部には、電源装置14を備えている。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
電源装置14は、主制御部10及び副制御部20を含む各装置に電力を供給するための装置であり、スロットマシン1の外部から入力される電源の電圧又は周波数を監視し、それらの電圧又は周波数が所定値以下に低下したことにより、スロットマシン1への電力供給が停止されたことを示す電断信号を主制御部10及び副制御部20に出力する。
さらに、電源装置14は、電源復帰により、所定値を超える電圧又は周波数を示す電力の供給を検出すると、スロットマシン1への電力供給が開始されたことを示す電源復帰信号を、主制御部10及び副制御部20に出力する。
筐体1bの上部には、遊技者の動作を撮像可能な撮像装置16を備えている。
撮像装置16は、例えば、CCDカメラやデジタルビデオカメラ等の動画像や静止画像を撮像可能な撮像手段であり、スロットマシン1ごとに特定の領域を撮像範囲として撮像する。
具体的には、撮像装置16は、スロットマシン1の前方に位置している遊技者の動作領域、特に遊技者が操作手段への操作を行う際の動作領域を撮像し、遊技者の動作画像を取得する。
撮像装置16によって撮像された遊技者の動作画像は、副制御部20に送信されて動作一致判定処理が行われる。
動作一致判定処理は、撮像した遊技者の動作画像が、予め記憶部に記憶されている動作データベース内の動作画像と一致又は近似しているものがあるか否かを判定する。そして、一致又は近似していると判定した場合には、後述する特定演出が実行されるようになっている。
なお、動作画像の一致判断の方法については、公知の動作解析技術にて用いられる方法を用いることができる。
撮像装置16は、例えば、CCDカメラやデジタルビデオカメラ等の動画像や静止画像を撮像可能な撮像手段であり、スロットマシン1ごとに特定の領域を撮像範囲として撮像する。
具体的には、撮像装置16は、スロットマシン1の前方に位置している遊技者の動作領域、特に遊技者が操作手段への操作を行う際の動作領域を撮像し、遊技者の動作画像を取得する。
撮像装置16によって撮像された遊技者の動作画像は、副制御部20に送信されて動作一致判定処理が行われる。
動作一致判定処理は、撮像した遊技者の動作画像が、予め記憶部に記憶されている動作データベース内の動作画像と一致又は近似しているものがあるか否かを判定する。そして、一致又は近似していると判定した場合には、後述する特定演出が実行されるようになっている。
なお、動作画像の一致判断の方法については、公知の動作解析技術にて用いられる方法を用いることができる。
また、撮像装置16は、遊技者の動作を撮像可能な位置であれば、任意の位置に配設してもよく、1つに限らず複数備えてもよい。
また、撮像装置16は、遊技者の動作を認識可能であれば、これに限らず、例えば、光センサ等の検出手段を複数設けることで、当該光センサの検出によって遊技者の動作を検出してもよい。光センサは、光透過型でもよく、光反射型でもよい。また、光センサに代えて赤外線センサ等を用いることも可能である。
また、光センサの検出結果を契機に、撮像装置16による撮像を行ってもよい。これにより、撮像装置16による撮像を常時行う必要がなく負荷を軽減することができる。
また、撮像装置16は、遊技者の動作を認識可能であれば、これに限らず、例えば、光センサ等の検出手段を複数設けることで、当該光センサの検出によって遊技者の動作を検出してもよい。光センサは、光透過型でもよく、光反射型でもよい。また、光センサに代えて赤外線センサ等を用いることも可能である。
また、光センサの検出結果を契機に、撮像装置16による撮像を行ってもよい。これにより、撮像装置16による撮像を常時行う必要がなく負荷を軽減することができる。
図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10は、役の抽選や遊技の進行制御等を行い、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う。
主制御部10と副制御部20との制御情報の伝達は、主制御部10から副制御部20に対して一方向のみに制限され、副制御部20から主制御部10への不正な信号の入力を防止している。
主制御部10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、確率設定装置15(設定手段)及び副制御部20と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。
主制御部10は、役の抽選や遊技の進行制御等を行い、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う。
主制御部10と副制御部20との制御情報の伝達は、主制御部10から副制御部20に対して一方向のみに制限され、副制御部20から主制御部10への不正な信号の入力を防止している。
主制御部10は、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、確率設定装置15(設定手段)及び副制御部20と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。
確率設定装置15は、特典が付与される確率等を複数段階(例えば、6段階)に変更することで、遊技者にとっての有利度合いを複数段階で設定変更可能であり、主制御部10は、確率設定装置15における確率設定操作に基づき、何れか1つの設定値を記憶部に記憶し、当該記憶された設定値に基づいて特典が付与される確率等を制御する。
確率設定装置15で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
確率設定装置15で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、確率設定装置15における設定値により、遊技者にとって有利な遊技状態(AT状態等)の移行確率を直接変化、あるいは間接的に変化させることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
また、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよく、固定の確率値としてもよい。
また、遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
また、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定値1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよく、固定の確率値としてもよい。
主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数値をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数値に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、記憶部に記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する実施形態の各種機能を実現している。
すなわち、主制御部10は、小役(遊技結果)の決定や遊技状態の移行権利等の特典を付与するか否かを判定する手段(遊技結果決定手段、第1判定手段、第2判定手段、第3判定手段)を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきATステージ等の移行抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
すなわち、主制御部10は、小役(遊技結果)の決定や遊技状態の移行権利等の特典を付与するか否かを判定する手段(遊技結果決定手段、第1判定手段、第2判定手段、第3判定手段)を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきATステージ等の移行抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール41の回転制御を行う。主制御部10は、各リール41a~41cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール41a~41cの回転位置を検出して、各リール41a~41c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
また、主制御部10は、所定の遊技タイミング(例えば、スタートレバー操作、停止ボタン5a~5cの操作、遊技状態の移行など)で、所定の信号やコマンド(制御情報)を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
例えば、主制御部10は、スタートレバー3が操作された場合には、スタートレバー操作があったことを示す信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、各停止ボタン5a~5cが操作された場合には、どの停止ボタン5がどの順番で操作されたのかを識別可能な信号を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、停止ボタン5の操作により各リール41a~41cが停止された場合、どのリール41がどの順番で停止したのか、上段・中段・下段の図柄などを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、遊技状態が移行する場合には、どの遊技状態に移行したのかを識別可能な情報を副制御部20に出力する。
また、主制御部10は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報を記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
主制御部10は、電断信号を入力すると、その入力時における遊技情報を記憶(退避)する電源断処理を実行する。この遊技情報には、例えば、そのときの遊技状態、当選役、リール41の停止態様、ベット数等の情報が含まれている。
また、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、記憶(退避)した遊技情報を読み出して遊技を再開する電源復帰処理を実行する。すなわち、主制御部10は、電源復帰信号を入力すると、読み出した遊技情報に基づいて電源断直前の状態に復帰させる。
また、主制御部10は、電源復帰処理において、遊技情報を副制御部20に送信する。これにより、副制御部20では、電源断直前の遊技状態に基づいて演出を再開することができる。
また、主制御部10は、遊技モード制御手段として動作することで、遊技モードの切り替え制御を行うことができる。
本実施形態に係るスロットマシン1は、通常時の遊技モード(通常遊技モード)とは別に、動画配信向けの機能を備える配信モード(特定遊技モード)を有している。
配信モードは、配信を行う遊技者(以下、配信者ともいう)の所有する端末で配信者が実際に遊技する状況を撮影した動画(以下、実戦動画ともいう)を、配信者が管理する動画配信サイト等を介して利用者に配信する際に役立つ機能を備えている。
なお、配信モードに関する詳細は後述する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、通常時の遊技モード(通常遊技モード)とは別に、動画配信向けの機能を備える配信モード(特定遊技モード)を有している。
配信モードは、配信を行う遊技者(以下、配信者ともいう)の所有する端末で配信者が実際に遊技する状況を撮影した動画(以下、実戦動画ともいう)を、配信者が管理する動画配信サイト等を介して利用者に配信する際に役立つ機能を備えている。
なお、配信モードに関する詳細は後述する。
副制御部20は、演出ボタン2c、十字キーボタン2d、スピーカ9、表示器8、ランプ11、ナビランプ12、撮像装置16及び大当り告知ランプ17と通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御部20は、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、これらの装置を制御する。
副制御部20は、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶部に記憶する。
音声データとして、例えば、通常遊技モード中に出力される楽曲データ(所定音情報)や、配信モード中のみに出力される楽曲データ(所定音情報以外)を記憶する。
また、演出画像データとして、例えば、遊技者の動作パターンを複数記録した動作データベースを記憶する。
副制御部20は、演出制御手段(制御手段)として動作することにより、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、表示器8、スピーカ9、ランプ11、大当り告知ランプ17等を制御して行う。
また、副制御部20は、撮像装置16によって撮像された遊技者の動作画像を受信し、撮像した遊技者の動作画像が、予め記憶部に記憶されている動作データベースの動作画像と一致又は近似しているものがあるか否かを判定する。
音声データとして、例えば、通常遊技モード中に出力される楽曲データ(所定音情報)や、配信モード中のみに出力される楽曲データ(所定音情報以外)を記憶する。
また、演出画像データとして、例えば、遊技者の動作パターンを複数記録した動作データベースを記憶する。
副制御部20は、演出制御手段(制御手段)として動作することにより、主制御部10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、表示器8、スピーカ9、ランプ11、大当り告知ランプ17等を制御して行う。
また、副制御部20は、撮像装置16によって撮像された遊技者の動作画像を受信し、撮像した遊技者の動作画像が、予め記憶部に記憶されている動作データベースの動作画像と一致又は近似しているものがあるか否かを判定する。
また、副制御部20は、電源装置14から電断信号と電源復帰信号を入力可能に構成されている。副制御部20は、電断信号を入力すると、その入力時に実行中の演出内容を特定する演出情報を記憶(退避)する。この演出情報には、例えば、表示器8において表示されている各種情報等が含まれている。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報を記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
また、副制御部20は、電源復帰信号を入力すると、主制御部10から受信した遊技情報を記憶(退避)した演出情報に基づいて、演出を再開する。
このようなスロットマシン1は、主制御部10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技が実行可能である。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押圧操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応する3ベットが上限)が設定されることになる。3ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
ベットボタン2aが押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、1回の遊技に使用するメダル枚数として所定数(例えば、3枚)のメダル枚数が減算され、減算された分が3ベットとして設定される。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル枚数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル枚数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
このように、メダル投入口2からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部10の記憶部に記憶され、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となり、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、リール41が変動を開始するとともに、今回ゲームの抽選結果を決定する内部抽選処理が実行される。内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
リール41は、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
ゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となり、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、リール41が変動を開始するとともに、今回ゲームの抽選結果を決定する内部抽選処理が実行される。内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
リール41は、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段の一例であり、押圧操作可能な状態において押圧操作されると、操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
各リール41a~41cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止可能となる。
各リール41a~41cの停止制御は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン(以下、入賞ラインともいう)上に停止可能となる。
そして、第3リール停止操作後に、遊技の結果として入賞ライン上に停止(以下、「停止表示」ともいう)した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値(例えば、メダル)が付与される。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりの計5ラインのうち、中段のラインのみを有効ラインとして、中段のライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
以上のように、スロットマシン遊技が実行される。
なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
以上のように、スロットマシン遊技が実行される。
(当選役と対応する図柄の組合せ)
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役がある。
小役には、例えば、ベル役、チェリー役、チャンス目役がある。また、チェリー役には、弱チェリー役と強チェリー役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役がある。
小役には、例えば、ベル役、チェリー役、チャンス目役がある。また、チェリー役には、弱チェリー役と強チェリー役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役が設けられている。
共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という。)に関係なく対応する図柄の組合せが停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する小役である。
押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(正解押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。
押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(正解押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。
このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せが停止表示されず、他の図柄の組合せ(押し順ベルこぼし目又はハズレ目)が停止表示される。
不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・リプレイ」)を停止させることができなければ、取りこぼしが発生し、ハズレ目(「リプレイ・チェリー・ベル」など)が停止表示される。
押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが付与され、ハズレ目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルが付与されないようになっている。
不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作された場合、押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・リプレイ」)を停止させることができなければ、取りこぼしが発生し、ハズレ目(「リプレイ・チェリー・ベル」など)が停止表示される。
押し順ベルこぼし目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが付与され、ハズレ目に対応する図柄の組合せが停止した場合には、メダルが付与されないようになっている。
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール41の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベル役は、6通りに限らず、3通りの押し順ベル役1~3を設けてもよい。
なお、以下の説明において、押し順ベル役1~6を纏めて、単に押し順ベル役ともいう。
なお、以下の説明において、押し順ベル役1~6を纏めて、単に押し順ベル役ともいう。
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、押し順ベル役1~6に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)を発生可能となっている。
ATは、内部抽選処理によって押し順ベル役1~6に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する制御を行うことで、対応する図柄の組合せを停止可能に報知する遊技状態である。このため、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
本実施形態では、後述するAT状態、疑似ボーナス状態がATで制御される遊技状態である。
ATは、内部抽選処理によって押し順ベル役1~6に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する制御を行うことで、対応する図柄の組合せを停止可能に報知する遊技状態である。このため、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
本実施形態では、後述するAT状態、疑似ボーナス状態がATで制御される遊技状態である。
例えば、押し順の報知は、押し順ベル役1に当選した場合には、「1」、「2」、「3」の文字情報からなる押し順を、左から順に表示器8に表示し、「左」、「中」、「右」の音声をスピーカ9から出力し、ナビランプ12を、12a(左)、12b(中)、12c(右)の順で点灯することにより、停止ボタン5の押し順を報知する。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非ATの状態では、内部抽選処理の当選結果が押し順ベル役1~6であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した押し順ベル役1~6に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した押し順ベル役1~6に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
本実施形態では、後述する通常遊技状態、CZ状態が非ATに制御される遊技状態である。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がATの状態に長期間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
なお、本実施形態では、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非ATの状態では、内部抽選処理の当選結果が押し順ベル役1~6であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した押し順ベル役1~6に対応する押し順と一致しない限り、基本的に、当選した押し順ベル役1~6に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
本実施形態では、後述する通常遊技状態、CZ状態が非ATに制御される遊技状態である。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がATの状態に長期間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役であり、「チェリー」図柄が左リール41aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」図柄が左リール41aの中段に停止する強チェリー役とがある。
チャンス目役は、入賞ライン上に「リプレイ・ベル・ベル」の図柄の組合せが停止表示する。
リプレイ役は、押し順に関係なく図柄の組合せが揃い、入賞ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
チャンス目役は、入賞ライン上に「リプレイ・ベル・ベル」の図柄の組合せが停止表示する。
リプレイ役は、押し順に関係なく図柄の組合せが揃い、入賞ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止表示する。
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役の入賞の有無がそれぞれ判定される。判定の結果、入賞と判定した場合には、遊技価値が付与される(メダルが払い出される)。
すなわち、主制御部10は、図柄の停止態様に応じた遊技価値(メダル)を付与する遊技価値付与手段を備えている。
具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。一方、押し順ベル役の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、押し順ベルこぼし目が停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役、強チェリー役、チャンス目役の各当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
すなわち、主制御部10は、図柄の停止態様に応じた遊技価値(メダル)を付与する遊技価値付与手段を備えている。
具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、8枚のメダルが払い出される。一方、押し順ベル役の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cが操作されて、押し順ベルこぼし目が停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役、強チェリー役、チャンス目役の各当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、1枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
なお、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。
また、各当選役に対応する図柄の組合せは、上記以外でもよく、任意に設定することができる。
また、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数に想定しているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各当選役に対応する図柄の組合せは、上記以外でもよく、任意に設定することができる。
また、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数に想定しているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各小役及びリプレイ役の当選確率は、全設定値において、ベル役>リプレイ役>弱チェリー役>チャンス目役>強チェリー役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強チェリー役が最も当選し難く設定されているものとする。
また、各当選役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、当選確率は、全設定値共通の場合を想定しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
また、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、レア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。
また、各当選役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
また、当選確率は、全設定値共通の場合を想定しているが、これに限らず、設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役を設けてもよい。
また、一部のレア役のみ高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低設定である程、レア役の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、レア役以外の当選役についても、高設定である程、当選確率が高くなるように設定してもよく、又は、低くなるように設定してもよい。
(通常区間、有利区間)
本実施形態に係る主制御部10は、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間終了条件が成立することで開始し、有利区間移行条件が成立することで終了する。
本実施形態では、有利区間移行条件の成立としては、内部抽選において所定の役(例えば、ベル役)に当選することであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
また、主制御部10の初期状態(リセット時)には通常区間に制御され、通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
本実施形態に係る主制御部10は、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能な区間制御手段を備えている。
通常区間は、押し順ベル役に係る押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間終了条件が成立することで開始し、有利区間移行条件が成立することで終了する。
本実施形態では、有利区間移行条件の成立としては、内部抽選において所定の役(例えば、ベル役)に当選することであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に、通常区間から有利区間に移行する。
また、主制御部10の初期状態(リセット時)には通常区間に制御され、通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
なお、有利区間移行条件の成立を、ベル役に当選した場合としているが、これに限らず、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示又は所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、ハズレ目又は押し順ベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
また、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行したことを条件に有利区間に移行させ、遊技者にとって有利な遊技状態が連続した場合には有利区間を継続させるようにしてもよい。
また、通常区間における所定のレア役の当選に基づいて、AT状態の移行条件を成立させてもよく、この場合には有利区間移行条件の成立後にAT状態に移行させることが好ましい。
また、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行したことを条件に有利区間に移行させ、遊技者にとって有利な遊技状態が連続した場合には有利区間を継続させるようにしてもよい。
また、通常区間における所定のレア役の当選に基づいて、AT状態の移行条件を成立させてもよく、この場合には有利区間移行条件の成立後にAT状態に移行させることが好ましい。
有利区間は、押し順ナビが実行可能な遊技区間であり、押し順ナビが実行されることで通常区間と比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、所定の有利区間の終了条件が成立することで終了される。
有利区間の終了条件としては、所定の遊技状態(例えば、AT状態)が終了したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、これとは別に、有利区間の終了条件には、「有利区間リミッタ」に到達した場合にも、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタとは、「1回の有利区間中のゲーム数(有利区間ゲーム数)が、上限ゲーム数(例えば、3000ゲーム)に到達したこと」、又は、「1回の有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、上限枚数(例えば、2400枚)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、有利区間リミッタは、上限ゲーム数と上限枚数の何れか一方の条件を省略してもよい。
また、有利区間リミッタは、「1回の有利区間中の差枚数(投入されたメダル数-払い出されたメダル数)が上限枚数(例えば、+2400枚)を超えたこと」の条件を満たした場合としてもよい。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、所定の有利区間の終了条件が成立することで終了される。
有利区間の終了条件としては、所定の遊技状態(例えば、AT状態)が終了したことであり、当選ゲームの第3リール停止操作後に有利区間が終了して通常区間に移行する。
また、これとは別に、有利区間の終了条件には、「有利区間リミッタ」に到達した場合にも、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタとは、「1回の有利区間中のゲーム数(有利区間ゲーム数)が、上限ゲーム数(例えば、3000ゲーム)に到達したこと」、又は、「1回の有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、上限枚数(例えば、2400枚)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
なお、有利区間リミッタは、上限ゲーム数と上限枚数の何れか一方の条件を省略してもよい。
また、有利区間リミッタは、「1回の有利区間中の差枚数(投入されたメダル数-払い出されたメダル数)が上限枚数(例えば、+2400枚)を超えたこと」の条件を満たした場合としてもよい。
また、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間中に所定の当選役(通常区間移行役)に当選したことを契機に、有利区間を終了し、通常区間に移行するようにしてもよい。
また、有利区間中に所定の当選役(通常区間移行役)に当選したことを契機に、有利区間を終了し、通常区間に移行するようにしてもよい。
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯可能な状態に制御される。
なお、これに限らず、有利区間ランプ13は、有利区間に移行後、遊技者が保有するメダル数が増加する遊技状態となった時点で、点灯を開始してもよい。
また、有利区間へ移行した場合でも有利区間ランプ13を点灯させないようにしてもよいし、有利区間へ移行した場合でもAT状態に移行した場合にのみ点灯させるようにしてもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよいが、代わりに主制御部10で制御されるAT状態ランプを設けて、AT状態中にAT状態ランプを点灯させることが好ましい。
なお、これに限らず、有利区間ランプ13は、有利区間に移行後、遊技者が保有するメダル数が増加する遊技状態となった時点で、点灯を開始してもよい。
また、有利区間へ移行した場合でも有利区間ランプ13を点灯させないようにしてもよいし、有利区間へ移行した場合でもAT状態に移行した場合にのみ点灯させるようにしてもよい。
また、有利区間ランプ13を設けなくてもよいが、代わりに主制御部10で制御されるAT状態ランプを設けて、AT状態中にAT状態ランプを点灯させることが好ましい。
(遊技に関するカウンタ)
有利区間中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、以下に示すカウンタに関する情報を記憶部に記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
カウンタA及びカウンタBは、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に実行したゲーム回数の計数(カウンタA)と、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数(カウンタB)を開始し、カウンタAの示す値がリミッタ値(3000ゲーム)に到達した場合、又は、カウンタBの示す値がリミッタ値(2400枚)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタA及びカウンタBは、エンディングリミッタ(有利区間におけるエンディングまでの上限遊技回数)として機能させてもよい。例えば、主制御部10は、カウンタAの示す値が所定数(例えば、2480ゲーム)に到達した場合、又はカウンタBの示す値が所定数(例えば、2300枚)に到達した場合に、エンディング遊技状態に強制的に移行させてもよい。
なお、カウンタA及びカウンタBの値は、有利区間が終了した場合に消去される(初期化される)。
有利区間中は、主制御部10が計数手段として動作することにより、以下に示すカウンタに関する情報を記憶部に記憶する。
・カウンタA…有利区間中のゲーム回数の計数値
・カウンタB…有利区間中の獲得枚数(差枚数)の計数値
カウンタA及びカウンタBは、有利区間リミッタ(有利区間における上限遊技回数)に関するカウンタである。
主制御部10は、通常区間から有利区間に移行すると、有利区間中に実行したゲーム回数の計数(カウンタA)と、有利区間中に獲得したメダル枚数の計数(カウンタB)を開始し、カウンタAの示す値がリミッタ値(3000ゲーム)に到達した場合、又は、カウンタBの示す値がリミッタ値(2400枚)に到達した場合に、有利区間を強制的に終了する。
また、カウンタA及びカウンタBは、エンディングリミッタ(有利区間におけるエンディングまでの上限遊技回数)として機能させてもよい。例えば、主制御部10は、カウンタAの示す値が所定数(例えば、2480ゲーム)に到達した場合、又はカウンタBの示す値が所定数(例えば、2300枚)に到達した場合に、エンディング遊技状態に強制的に移行させてもよい。
なお、カウンタA及びカウンタBの値は、有利区間が終了した場合に消去される(初期化される)。
(各遊技状態の詳細)
次に、図4を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と遊技状態間の移行制御を、独立して行うことができる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
次に、図4を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1の各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と遊技状態間の移行制御を、独立して行うことができる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、通常遊技状態、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態の複数の遊技状態において実行される。
主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することにより、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
通常遊技状態及びCZ状態は、非ATに制御される。そのため、通常遊技状態及びCZ状態に滞在中は、長期間滞在する程、遊技者のメダルが増加しにくい期間が長くなり、遊技者にとって不利になる。よって、遊技者は、疑似ボーナスやAT状態に移行することを狙い、特に、移行後のAT状態に、長く滞在することを狙って遊技することになる。
主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することにより、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
通常遊技状態及びCZ状態は、非ATに制御される。そのため、通常遊技状態及びCZ状態に滞在中は、長期間滞在する程、遊技者のメダルが増加しにくい期間が長くなり、遊技者にとって不利になる。よって、遊技者は、疑似ボーナスやAT状態に移行することを狙い、特に、移行後のAT状態に、長く滞在することを狙って遊技することになる。
(通常遊技状態)
通常遊技状態は、スロットマシン1のシステムリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合に滞在する。
通常遊技状態は、通常区間に制御されている状態(以下、この状態を通常遊技状態Aという。)と、有利区間に制御されている状態(以下、この状態を通常遊技状態Bという。)を有している。
通常遊技状態は、スロットマシン1のシステムリセット時、設定値が変更(設定値の打ち直しも含む)された場合又は有利区間が終了した場合に滞在する。
通常遊技状態は、通常区間に制御されている状態(以下、この状態を通常遊技状態Aという。)と、有利区間に制御されている状態(以下、この状態を通常遊技状態Bという。)を有している。
通常遊技状態Aにおいて、有利区間移行条件が成立した場合、主制御部10は、有利区間に制御するとともに、遊技状態を通常遊技状態Bに移行するように制御する。一方、有利区間移行条件が成立していないと判断した場合には、遊技状態を通常遊技状態Aに滞在するように制御する。
すなわち、通常遊技状態Aの滞在期間は極めて短く、遊技中は、ほぼ通常遊技状態Bに滞在することになる。
なお、通常遊技状態A中は、他の遊技状態と外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、通常遊技状態Aと通常遊技状態Bでは同じ背景画像としてもよい。このように、表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができる。
すなわち、通常遊技状態Aの滞在期間は極めて短く、遊技中は、ほぼ通常遊技状態Bに滞在することになる。
なお、通常遊技状態A中は、他の遊技状態と外見上識別できないようにしてもよい。例えば、表示器8に表示される表示画面において、通常遊技状態Aと通常遊技状態Bでは同じ背景画像としてもよい。このように、表示画面を共通化することで、通常区間から有利区間へ移行したことを、認識し難くすることができる。
通常遊技状態Bは、疑似ボーナス状態に当選し難い通常確率状態と、通常確率状態よりも疑似ボーナス状態に当選し易い高確率状態とを有している。
確率状態は、通常遊技状態の初期移行時には通常確率状態に制御され、通常確率状態から高確率状態への移行は、例えば、レア役に当選した場合や実行ゲーム数が所定数に到達した場合等によって移行するようになっている。
なお、確率設定装置15における設定値を変更した場合や、主制御部10がリセットされた場合には、通常確率状態で遊技が開始可能となるが、確率設定装置15での設定値毎に、所定の確率で高確率状態から開始するようにしてもよい。
そのため、遊技者は、通常遊技状態B中は、当選役や消化ゲーム数を意識しながら高確率状態に移行することを期待しつつ、疑似ボーナスの当選を目指して遊技を行うことになる。
また、高確率状態中には、疑似ボーナス状態の他に、CZ状態やAT状態の当選確率を高めるようにしてもよい。
確率状態は、通常遊技状態の初期移行時には通常確率状態に制御され、通常確率状態から高確率状態への移行は、例えば、レア役に当選した場合や実行ゲーム数が所定数に到達した場合等によって移行するようになっている。
なお、確率設定装置15における設定値を変更した場合や、主制御部10がリセットされた場合には、通常確率状態で遊技が開始可能となるが、確率設定装置15での設定値毎に、所定の確率で高確率状態から開始するようにしてもよい。
そのため、遊技者は、通常遊技状態B中は、当選役や消化ゲーム数を意識しながら高確率状態に移行することを期待しつつ、疑似ボーナスの当選を目指して遊技を行うことになる。
また、高確率状態中には、疑似ボーナス状態の他に、CZ状態やAT状態の当選確率を高めるようにしてもよい。
通常遊技状態Bにおいて、主制御部10は、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
通常遊技状態Bでは、遊技の進行によってゲーム数が計数され、当該ゲーム数が予め定められた回数(以下、天井ゲーム数という。)に到達すると、疑似ボーナス状態への移行抽選が行われ、所定の確率で移行抽選に当選した場合に通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる(図4の矢印a1)。
天井ゲーム数は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した際に決定され、有利区間への移行毎にその時点の天井ゲーム数が設定されるものとなっている。
また、通常遊技状態Bでは、所定の役(例えば、レア役)の当選時に、疑似ボーナス状態への移行抽選が行われ、所定の確率で移行抽選に当選した場合にも通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。
天井ゲーム数は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した際に決定され、有利区間への移行毎にその時点の天井ゲーム数が設定されるものとなっている。
また、通常遊技状態Bでは、所定の役(例えば、レア役)の当選時に、疑似ボーナス状態への移行抽選が行われ、所定の確率で移行抽選に当選した場合にも通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。
なお、疑似ボーナス状態への移行、すなわち、特典を付与するか否かの決定は、天井ゲーム数の消化、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役(例えば、ベル役)の当選(あるいは実際の成立回数)が所定回数となった時点で疑似ボーナス状態への移行を決定したり、その時点で疑似ボーナス状態への抽選を行ってもよい。
また、通常遊技状態Bでは、ポイントの獲得抽選が行われる。
具体的には、主制御部10は、所定の当選役(例えば、レア役又はベル役)に当選した場合、ポイント数を抽選により決定し、ポイント数を累積して主制御部10の記憶部に記憶する。
例えば、ベル役に当選した場合よりもレア役に当選した場合の方が、ポイントが加算される確率が高くなり、さらに、弱レア役に当選した場合よりも強レア役に当選した場合の方が、ポイントが加算される確率が高くなる。
ポイントを獲得した場合には、副制御部20の制御により、表示器8においてポイントの獲得に関する演出が実行されるとともに、累積されたポイント数が表示される(図7等参照)。
そして、累積されたポイント数が規定数に到達した場合には、疑似ボーナス状態への移行が確定する。なお、規定数に到達していない場合でも、その時点のポイント数に応じて疑似ボーナス状態への移行抽選を行ってもよい。
すなわち、ポイント数は、疑似ボーナス状態への移行期待度を示す指標であり、保有するポイント数が多いほど遊技者の期待度が高まることになる。
また、ポイント数は、疑似ボーナス状態への移行時に初期化される。
具体的には、主制御部10は、所定の当選役(例えば、レア役又はベル役)に当選した場合、ポイント数を抽選により決定し、ポイント数を累積して主制御部10の記憶部に記憶する。
例えば、ベル役に当選した場合よりもレア役に当選した場合の方が、ポイントが加算される確率が高くなり、さらに、弱レア役に当選した場合よりも強レア役に当選した場合の方が、ポイントが加算される確率が高くなる。
ポイントを獲得した場合には、副制御部20の制御により、表示器8においてポイントの獲得に関する演出が実行されるとともに、累積されたポイント数が表示される(図7等参照)。
そして、累積されたポイント数が規定数に到達した場合には、疑似ボーナス状態への移行が確定する。なお、規定数に到達していない場合でも、その時点のポイント数に応じて疑似ボーナス状態への移行抽選を行ってもよい。
すなわち、ポイント数は、疑似ボーナス状態への移行期待度を示す指標であり、保有するポイント数が多いほど遊技者の期待度が高まることになる。
また、ポイント数は、疑似ボーナス状態への移行時に初期化される。
通常遊技状態中は、表示器8において、1ゲームで完結する個別演出が所定の確率で実行される。
個別演出は、主に遊技者の期待感を高めるために実行される演出であり、主制御部10での役の抽選結果に基づき実行される当選演出が含まれる。
また、その他に、個別演出には、その時点の確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)に基づき実行されるものや、ゲームを説明するために実行されるもの等も含まれる。
当選演出は、主に役の抽選結果を報知するために実行される演出であり、所定のキャラクタを出現させたり、当選した役を報知可能なアイテムを表示したり、特典(疑似ボーナス状態等)の発生に対する期待度を示す「チャンス」や「激熱」の文字情報を表示したり等、当選した役の種類や、その当選した役を契機とする特典の付与に関わる抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
個別演出は、主に遊技者の期待感を高めるために実行される演出であり、主制御部10での役の抽選結果に基づき実行される当選演出が含まれる。
また、その他に、個別演出には、その時点の確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)に基づき実行されるものや、ゲームを説明するために実行されるもの等も含まれる。
当選演出は、主に役の抽選結果を報知するために実行される演出であり、所定のキャラクタを出現させたり、当選した役を報知可能なアイテムを表示したり、特典(疑似ボーナス状態等)の発生に対する期待度を示す「チャンス」や「激熱」の文字情報を表示したり等、当選した役の種類や、その当選した役を契機とする特典の付与に関わる抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
また、ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前の所定期間、および疑似ボーナス状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態への移行前において、遊技者の疑似ボーナス状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的に疑似ボーナス状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)の本前兆演出が表示器8において実行される。
また、ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前ではない時期、および疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス目役)に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、最終的に疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のフェイク前兆演出(第2の特定演出)が表示器8において実行される。
また、ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前ではない時期、および疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役(例えば、チャンス目役)に当選したが、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、疑似ボーナス状態に当選したときと同様に、最終的に疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)のフェイク前兆演出(第2の特定演出)が表示器8において実行される。
本前兆演出およびフェイク前兆演出においては、最終的に疑似ボーナス状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、表示器8において、前兆演出の最終ゲームの数ゲーム前(例えば、2ゲーム前)から連続的な演出(連続演出)が実行される。
連続演出は、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行され、最終的に何れかのキャラクタが勝利するような演出が実行される。
そして、疑似ボーナス状態に移行する場合(本前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態への移行を報知する画像として、最終的に味方キャラクタが勝利する画像が表示され、疑似ボーナス状態に移行しない場合(フェイク前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する画像として、最終的に味方キャラクタが敗北する画像が表示される。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、演出ボタン2c等によるボタン演出が併行して実行される場合もある。
連続演出は、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)の間対戦する画像からなる対戦演出で実行され、最終的に何れかのキャラクタが勝利するような演出が実行される。
そして、疑似ボーナス状態に移行する場合(本前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態への移行を報知する画像として、最終的に味方キャラクタが勝利する画像が表示され、疑似ボーナス状態に移行しない場合(フェイク前兆演出の場合)には、疑似ボーナス状態へ移行しないことを報知する画像として、最終的に味方キャラクタが敗北する画像が表示される。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、演出ボタン2c等によるボタン演出が併行して実行される場合もある。
通常遊技状態Bでは、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選が行われる。例えば、主制御部10は、強スイカ役当選時の所定の確率(例えば、10%)でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである(図4の矢印c1)。
なお、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるために、CZ状態への移行が決定された場合、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態の連続演出を表示器8において実行してもよい。
なお、遊技者のCZ状態への移行に対する期待感を高めるために、CZ状態への移行が決定された場合、最終的にCZ状態に移行することを報知する所定ゲーム数(例えば、3ゲーム)のCZ状態の連続演出を表示器8において実行してもよい。
通常遊技状態Bでは、所定のレア役に当選したことに基づいて、AT状態への移行抽選が行われる。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである(図4の矢印g1)。
本実施形態においては、AT状態への移行は、遊技者の期待感を高めるために、主に疑似ボーナス状態を経由して実行されるようになっていることから、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率は極めて低い確率に設定されている。
本実施形態においては、AT状態への移行は、遊技者の期待感を高めるために、主に疑似ボーナス状態を経由して実行されるようになっていることから、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率は極めて低い確率に設定されている。
通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の発生時とは異なる前兆演出が実行される。例えば、出現確率が低い(あるいは出現しない)キャラクタや背景画像から構成される前兆演出の選択率を、疑似ボーナス状態の発生時よりも高めるようにしてもよい。また、疑似ボーナス状態の発生時には実行されない前兆演出を実行するようにしてもよい。
例えば、当該前兆演出では、フリーズ演出が実行される。
フリーズ演出は、ゲームの進行を一時的に禁止(停止)し、遊技者の操作によるリール41の停止やゲーム自体の終了を不能にする遊技の間に実行される演出である。
例えば、スタートレバー3の操作時にフリーズ演出が発生し、リール41の照明及び表示器8の画面を数秒間暗転させて(以下、ブラックアウトという)、インパクトのある画像演出や音演出や光演出を行う。その後、フリーズ状態が解除されるまでは、遊技者が停止ボタン5を操作してもリール41の停止制御が無効とされて、その間のゲームの進行が禁止された状態となる。
このように、フリーズ演出が実行された場合には、AT状態への移行が高まることから、遊技者の期待感を高めることができる。
例えば、当該前兆演出では、フリーズ演出が実行される。
フリーズ演出は、ゲームの進行を一時的に禁止(停止)し、遊技者の操作によるリール41の停止やゲーム自体の終了を不能にする遊技の間に実行される演出である。
例えば、スタートレバー3の操作時にフリーズ演出が発生し、リール41の照明及び表示器8の画面を数秒間暗転させて(以下、ブラックアウトという)、インパクトのある画像演出や音演出や光演出を行う。その後、フリーズ状態が解除されるまでは、遊技者が停止ボタン5を操作してもリール41の停止制御が無効とされて、その間のゲームの進行が禁止された状態となる。
このように、フリーズ演出が実行された場合には、AT状態への移行が高まることから、遊技者の期待感を高めることができる。
(CZ状態)
CZ状態は、非ATではあるものの、通常遊技状態よりも各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。そのため、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
なお、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。
CZ状態は、非ATではあるものの、通常遊技状態よりも各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。そのため、CZ状態は、一連の遊技の流れにおいてチャンスゾーンとして位置付けられている。
なお、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。
CZ状態では、各ゲームにおいて疑似ボーナス状態の移行抽選が行われる。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されており、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ時が5%である。
疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行する(図4の矢印e1)。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されており、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ時が5%である。
疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行する(図4の矢印e1)。
CZ状態中は、CZ演出が表示器8で表示される。
CZ演出においては、例えば、最初の数ゲーム間(例えば、7ゲーム間)で味方キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が表示され、CZ状態の最後の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)において、複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出として味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出画像が表示される。そして、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで味方キャラクタが勝利して疑似ボーナス状態へ移行することが報知される。
CZ演出においては、例えば、最初の数ゲーム間(例えば、7ゲーム間)で味方キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が表示され、CZ状態の最後の数ゲーム間(例えば、3ゲーム間)において、複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出として味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出画像が表示される。そして、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで味方キャラクタが勝利して疑似ボーナス状態へ移行することが報知される。
CZ状態において、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する(図4の矢印d1)。このとき、CZ演出において、味方キャラクタが敗北して疑似ボーナス状態へ移行しないことが報知される。
また、CZ状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続するが、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させてもよい。
また、CZ状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続するが、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させてもよい。
(疑似ボーナス状態)
疑似ボーナス状態は、ATに制御されるため、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
疑似ボーナス状態として、継続期間の異なる2種類の疑似ボーナス状態を発生可能としていて、継続期間が20ゲームである疑似レギュラーボーナス状態と、継続期間が30ゲームであり疑似レギュラーボーナス状態よりも遊技者に有利な疑似ビッグボーナス状態とが設定されている。
疑似ボーナス状態の種類は、有利区間移行条件の成立時や、疑似ボーナス状態の当選契機である所定のレア役の当選時に予め決定されるような制御が行われる。
疑似ボーナス状態は、ATに制御されるため、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
疑似ボーナス状態として、継続期間の異なる2種類の疑似ボーナス状態を発生可能としていて、継続期間が20ゲームである疑似レギュラーボーナス状態と、継続期間が30ゲームであり疑似レギュラーボーナス状態よりも遊技者に有利な疑似ビッグボーナス状態とが設定されている。
疑似ボーナス状態の種類は、有利区間移行条件の成立時や、疑似ボーナス状態の当選契機である所定のレア役の当選時に予め決定されるような制御が行われる。
疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームでは、主制御部10の制御により、スタートレバー3の操作から停止ボタン5の操作が有効となるまでの期間が、通常のゲームよりも延長され、この期間に、リール41を正回転させた後、リール41において特定の図柄組合せを一旦停止させたのちに再度正回転させる、所謂リール演出が行われる疑似遊技が実行され、疑似ボーナス状態が発生したことが報知される。
疑似遊技の終了時には、特定の図柄組合せが一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様にナビが実行される状態となっているが、見た目上は所謂ボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
このとき疑似停止される特定の図柄組合せは、発生する疑似ボーナス状態の種類に応じて異なるものとなっていて、疑似レギュラーボーナス状態の場合では、「BAR、BAR、BAR」が疑似停止し、疑似ビッグボーナス状態の場合では、「7、7、7」が疑似停止することとなる。
疑似遊技の終了時には、特定の図柄組合せが一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様にナビが実行される状態となっているが、見た目上は所謂ボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
このとき疑似停止される特定の図柄組合せは、発生する疑似ボーナス状態の種類に応じて異なるものとなっていて、疑似レギュラーボーナス状態の場合では、「BAR、BAR、BAR」が疑似停止し、疑似ビッグボーナス状態の場合では、「7、7、7」が疑似停止することとなる。
疑似ボーナス状態では、当該疑似ボーナス状態中の各ゲームの実行に基づきAT状態の移行抽選処理を行う。本実施形態においては、疑似ボーナス状態中のゲームごとにAT状態の移行抽選が実行されてAT状態に移行させるか否かが決定される。
疑似ボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態が発生する(図4の矢印f1)。そのため、遊技者が一定のメダルを獲得しつつ、次の疑似ボーナス状態を発生させるためのゲームを実行することが可能となり、相乗的に遊技者に有利な状態が生じることとなる。
一方、疑似ボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選しなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する(図4の矢印b1)。
なお、疑似ボーナス状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合の一部で、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させないようにしてもよい。
疑似ボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選した場合には、疑似ボーナス状態の終了後にAT状態が発生する(図4の矢印f1)。そのため、遊技者が一定のメダルを獲得しつつ、次の疑似ボーナス状態を発生させるためのゲームを実行することが可能となり、相乗的に遊技者に有利な状態が生じることとなる。
一方、疑似ボーナス状態中にAT状態の移行抽選に当選しなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する(図4の矢印b1)。
なお、疑似ボーナス状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合の一部で、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させないようにしてもよい。
なお、AT状態の移行抽選は、疑似ボーナス状態の一部でAT状態に移行するように行われるものであれば何れでもよく、各ゲームで固定の確率に基づいて移行抽選を行ってもよいし、レア役に当選した場合には、レア役以外に当選した場合よりも高い確率でAT状態の移行抽選を行ってもよい。
また、疑似ボーナス状態中は、ゲームの実行に対応して表示器8において所定の演出が実行される。
例えば、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選結果に応じた連続演出(対戦演出)が実行され、AT状態へ移行する抽選結果であった場合には、最終的に味方キャラクタが勝利する演出結果が導出され、AT状態へ移行する抽選結果でなかった場合には、最終的に味方キャラクタが敗北する演出結果が導出されて、AT状態の移行抽選結果が連続演出の結果として報知される。
また、AT状態の移行抽選の結果、AT状態へ移行することが決定された場合には、その時点からAT状態に移行が確定することを報知する演出を実行するようにしてもよい。
例えば、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選結果に応じた連続演出(対戦演出)が実行され、AT状態へ移行する抽選結果であった場合には、最終的に味方キャラクタが勝利する演出結果が導出され、AT状態へ移行する抽選結果でなかった場合には、最終的に味方キャラクタが敗北する演出結果が導出されて、AT状態の移行抽選結果が連続演出の結果として報知される。
また、AT状態の移行抽選の結果、AT状態へ移行することが決定された場合には、その時点からAT状態に移行が確定することを報知する演出を実行するようにしてもよい。
疑似ボーナス状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場する疑似ボーナス状態中の演出(疑似ボーナス演出)が表示器8で表示される。また、疑似ボーナス演出においては、例えば、登場する各キャラクタの紹介画像等が表示されるとともに、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。
また、疑似ボーナス状態中の連続演出(対戦演出)中に、ボタン演出を実行してもよい。
操作演出としてのボタン演出は、表示器8に演出ボタン2cの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、演出ボタン2cが操作された場合に、所定の画像を表示器8に表示する一連の演出であり、例えば、対戦演出の最終ゲームが実行されるゲームの終了時に、操作ボタンを模した画像や操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2cが操作された場合に、予め決定されている対戦抽選の結果を報知する画像を表示器8において表示する演出である。
操作演出としてのボタン演出は、表示器8に演出ボタン2cの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、演出ボタン2cが操作された場合に、所定の画像を表示器8に表示する一連の演出であり、例えば、対戦演出の最終ゲームが実行されるゲームの終了時に、操作ボタンを模した画像や操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2cが操作された場合に、予め決定されている対戦抽選の結果を報知する画像を表示器8において表示する演出である。
(AT状態)
AT状態は、ATに制御されるため、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲームの実行ごとに減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。
AT状態において、残ゲーム数がゼロとなった場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する(図4の矢印h1)。また、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
なお、AT状態の終了条件を、AT状態中の遊技者の獲得数(差枚数)が所定数となった場合やAT状態中の払出枚数が所定数となった場合に成立するようにしてもよい。
AT状態は、ATに制御されるため、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲームの実行ごとに減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。
AT状態において、残ゲーム数がゼロとなった場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する(図4の矢印h1)。また、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
なお、AT状態の終了条件を、AT状態中の遊技者の獲得数(差枚数)が所定数となった場合やAT状態中の払出枚数が所定数となった場合に成立するようにしてもよい。
AT状態中は、所定のレア役の当選に基づき、残ゲーム数に所定のゲーム数を加算する上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には残ゲーム数が増加して、その分AT状態の継続期間が延長されることとなる。
なお、上乗せ抽選の契機役は何れでもよいし、上乗せするゲーム数は複数のゲーム数から何れかを選択するようにしてもよい。また、当選役に応じて上乗せゲーム数を変化させるようにしてもよい。
なお、上乗せ抽選の契機役は何れでもよいし、上乗せするゲーム数は複数のゲーム数から何れかを選択するようにしてもよい。また、当選役に応じて上乗せゲーム数を変化させるようにしてもよい。
また、AT状態中に、所定の条件が成立した場合には、所定期間の間、上乗せ特化ゾーンが発生し、この上乗せ特化ゾーン中にはゲーム数の上乗せ抽選が上乗せ特化ゾーン中以外よりも高められて実行される。
なお、上乗せ特化ゾーンは遊技者に極めて有利となる状態であるので、上記所定の条件は、レア役のうち当選確率の低いものが当選した場合の所定確率で成立するようにすることが好ましい。
なお、上乗せ特化ゾーンは遊技者に極めて有利となる状態であるので、上記所定の条件は、レア役のうち当選確率の低いものが当選した場合の所定確率で成立するようにすることが好ましい。
AT状態中は、通常遊技状態中と同様に、所定のレア役の当選に基づいて、所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われる。
そして、AT状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、実行中のAT状態を一時的に中断して、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行する(図4の矢印i1)。
したがって、AT状態の残ゲーム数は疑似ボーナス状態への移行時に保留され、再度AT状態に復帰した場合に、保留された残ゲーム数に基づきAT状態が再開される。
なお、AT状態中に疑似ボーナス状態へ移行した場合には、疑似ボーナス状態中に所定役の当選を契機に上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
AT状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するAT状態中の演出(AT状態演出)が表示器8で表示される。また、AT状態演出においては、例えば、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。
そして、AT状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合には、実行中のAT状態を一時的に中断して、遊技状態が疑似ボーナス状態に移行する(図4の矢印i1)。
したがって、AT状態の残ゲーム数は疑似ボーナス状態への移行時に保留され、再度AT状態に復帰した場合に、保留された残ゲーム数に基づきAT状態が再開される。
なお、AT状態中に疑似ボーナス状態へ移行した場合には、疑似ボーナス状態中に所定役の当選を契機に上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
AT状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するAT状態中の演出(AT状態演出)が表示器8で表示される。また、AT状態演出においては、例えば、所定の楽曲がスピーカ9から出力される。
また、AT状態中は、セットストック抽選が実行される。
セットストック抽選は、例えば、内部抽選処理においてレア役に当選した場合、所定の当選確率に基づいて抽選が行われる。例えば、弱チェリー役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
セットストック抽選に当選した場合には、1又は複数のセットストックが付与される。
セットストック抽選は、例えば、内部抽選処理においてレア役に当選した場合、所定の当選確率に基づいて抽選が行われる。例えば、弱チェリー役<チャンス目役<強チェリー役の関係性に基づいて当選し易くなっている。
セットストック抽選に当選した場合には、1又は複数のセットストックが付与される。
ここまで、スロットマシン1の構成及び各遊技状態について説明したが、以上のような構成や遊技状態を備えたスロットマシン1は、以下に示すような特徴を有している。
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、遊技モードとして「配信モード」を備えている。
配信モードは、スロットマシン1の実戦動画を撮影する配信者や配信者の遊技動作等を真似て遊技する遊技者のために有用な機能を備えている。
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、遊技モードとして「配信モード」を備えている。
配信モードは、スロットマシン1の実戦動画を撮影する配信者や配信者の遊技動作等を真似て遊技する遊技者のために有用な機能を備えている。
(配信モードへの切り替え)
配信モードへの切り替えは、遊技者による操作手段への操作によって可能になっている。
まず、非遊技中(第3リール停止操作終了後、ベットボタン2aの操作又はメダル投入口2にメダルが投入されない状態)に、演出ボタン2cが操作された場合、図5(a)に示すような「メニュー画面」が表示される。
メニュー画面には、例えば、「音量設定」、「配当表」、「配信モード設定」等を含む複数の項目が選択可能に表示される。
メニュー画面上で、十字キーボタン2dの上ボタン又は下ボタンの操作によってカーソル画像を移動させて「配信モード設定」項目を選択し、選択した状態で演出ボタン2cが操作されると、図5(b)に示すような「配信モード設定画面」が表示される。
配信モードへの切り替えは、遊技者による操作手段への操作によって可能になっている。
まず、非遊技中(第3リール停止操作終了後、ベットボタン2aの操作又はメダル投入口2にメダルが投入されない状態)に、演出ボタン2cが操作された場合、図5(a)に示すような「メニュー画面」が表示される。
メニュー画面には、例えば、「音量設定」、「配当表」、「配信モード設定」等を含む複数の項目が選択可能に表示される。
メニュー画面上で、十字キーボタン2dの上ボタン又は下ボタンの操作によってカーソル画像を移動させて「配信モード設定」項目を選択し、選択した状態で演出ボタン2cが操作されると、図5(b)に示すような「配信モード設定画面」が表示される。
配信モード設定画面には、例えば、「配信モード」、「画面レイアウト設定」、「遊技者動作設定」等を含む複数の項目が選択可能に表示される。
配信モード設定画面上で、「配信モード」項目を選択した状態で、十字キーボタン2dの右ボタン又は左ボタンを操作することによって「ON」と「OFF」の選択を切り替えることができる。
「ON」を選択することで配信モードに設定される。また、遊技中、表示器8の画面上には「配信モード中」の表示がされる(図6参照)。
「OFF」を選択することで通常遊技モードに設定される。なお、初期値は「OFF」が設定されているものとする。
配信モードの切り替え方法は、これに限らず、特定の操作(例えば、十字キーボタン2dの操作と演出ボタン2cの操作の組み合わせ)がされた場合や表示器8に対するタッチ操作がされた場合に、配信モードへ切り替わるようにしてもよい。
配信モード設定画面上で、「配信モード」項目を選択した状態で、十字キーボタン2dの右ボタン又は左ボタンを操作することによって「ON」と「OFF」の選択を切り替えることができる。
「ON」を選択することで配信モードに設定される。また、遊技中、表示器8の画面上には「配信モード中」の表示がされる(図6参照)。
「OFF」を選択することで通常遊技モードに設定される。なお、初期値は「OFF」が設定されているものとする。
配信モードの切り替え方法は、これに限らず、特定の操作(例えば、十字キーボタン2dの操作と演出ボタン2cの操作の組み合わせ)がされた場合や表示器8に対するタッチ操作がされた場合に、配信モードへ切り替わるようにしてもよい。
配信モードを備える本実施形態に係るスロットマシン1は、次に挙げる特徴を有している。
(1)配信モード中は特定の楽曲の出力を制限すること(特定楽曲出力制限機能)
(2)配信モード中は表示器の表示態様を特定表示状態にしないように制御すること(特定表示状態制限機能)
(3)配信モード中は遊技者の動作に応じて特定演出を実行すること(特定演出実行機能)
(4)配信モード中は遊技の進行に関する特別な情報を表示すること(特別遊技情報表示機能)
これらの特徴について、以下順に説明する。
(1)配信モード中は特定の楽曲の出力を制限すること(特定楽曲出力制限機能)
(2)配信モード中は表示器の表示態様を特定表示状態にしないように制御すること(特定表示状態制限機能)
(3)配信モード中は遊技者の動作に応じて特定演出を実行すること(特定演出実行機能)
(4)配信モード中は遊技の進行に関する特別な情報を表示すること(特別遊技情報表示機能)
これらの特徴について、以下順に説明する。
(1)配信モード中は特定の楽曲の出力を制限すること(特定楽曲出力制限機能)
本実施形態に係るスロットマシン1は、遊技モードが通常遊技モードに制御されている状態では、特定の楽曲(所定音情報)がスピーカ9から出力するように制御可能であり、一方、遊技モードが配信モードに制御されている状態では、特定の楽曲(所定音情報)がスピーカ9から出力しないように制御可能である。
例えば、配信モード中は、通常遊技モード中の疑似ボーナス状態又はAT状態で流れる特定の楽曲を、他の楽曲やBGM等に差し替えて流すように制御する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、遊技モードが通常遊技モードに制御されている状態では、特定の楽曲(所定音情報)がスピーカ9から出力するように制御可能であり、一方、遊技モードが配信モードに制御されている状態では、特定の楽曲(所定音情報)がスピーカ9から出力しないように制御可能である。
例えば、配信モード中は、通常遊技モード中の疑似ボーナス状態又はAT状態で流れる特定の楽曲を、他の楽曲やBGM等に差し替えて流すように制御する。
このような制御を行うのは、例えば、次の理由からである。
遊技中に流れる楽曲のうち、一又は複数の特定の楽曲は、音源製作者等から利用許諾を得なければならない場合がある。そのため、通常、配信者は、配信する実戦動画内に利用許諾を得ていない特定の楽曲が含まれている場合には、実戦動画を配信する前に特定の楽曲が流れる動画部分を特定して、その動画部分を他の音声(楽曲、BGM等)に差し替えるような動画編集作業が必要であり、手間を要していた。
この点、本実施形態に係るスロットマシン1が備える特定楽曲出力制限機能によれば、配信モードに制御されている状態では、特定の楽曲が流れるタイミングで、スロットマシン1で予め用意した(記憶した)オリジナルの楽曲やBGMに差し代わって流れるように制御し、特定の楽曲が流れないようにするため、動画配信前に配信者が行う動画編集作業の負担を軽減することができる。
これにより、配信者が動画配信用に遊技を行う遊技台を選択する際に、特定楽曲出力制限機能を備える遊技台を選択し易くなり、その遊技台やその機種の宣伝効果を上げることができる。
遊技中に流れる楽曲のうち、一又は複数の特定の楽曲は、音源製作者等から利用許諾を得なければならない場合がある。そのため、通常、配信者は、配信する実戦動画内に利用許諾を得ていない特定の楽曲が含まれている場合には、実戦動画を配信する前に特定の楽曲が流れる動画部分を特定して、その動画部分を他の音声(楽曲、BGM等)に差し替えるような動画編集作業が必要であり、手間を要していた。
この点、本実施形態に係るスロットマシン1が備える特定楽曲出力制限機能によれば、配信モードに制御されている状態では、特定の楽曲が流れるタイミングで、スロットマシン1で予め用意した(記憶した)オリジナルの楽曲やBGMに差し代わって流れるように制御し、特定の楽曲が流れないようにするため、動画配信前に配信者が行う動画編集作業の負担を軽減することができる。
これにより、配信者が動画配信用に遊技を行う遊技台を選択する際に、特定楽曲出力制限機能を備える遊技台を選択し易くなり、その遊技台やその機種の宣伝効果を上げることができる。
なお、「(1)配信モード中は特定の楽曲の出力を制限すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の記載では、配信モード中は、音源製作者等から利用許諾を得なければならない特定の楽曲が流れるタイミングにおいて、オリジナルの楽曲やBGMに差し替えて制御する場合で説明したが、これに限らず、配信モード中は、プレミアム演出として、特定の楽曲を流すようにしてもよい。この場合、表示器8上で通常発生しない楽曲再生告知演出を実行してから流すことが好ましい。
また、上記の記載に限らず、配信者が、特定の楽曲について利用許諾を得ている場合には、特定の楽曲の出力制限を解除できるようにしてもよい。
また、上記の記載では、配信モード中に特定の楽曲に代えて出力される楽曲やBGMは、予め記憶部に記憶された音声情報が出力される場合で説明したが、これに限らず、遊技者が希望の楽曲やBGMを設定可能にしてもよい。
上記の記載では、配信モード中は、音源製作者等から利用許諾を得なければならない特定の楽曲が流れるタイミングにおいて、オリジナルの楽曲やBGMに差し替えて制御する場合で説明したが、これに限らず、配信モード中は、プレミアム演出として、特定の楽曲を流すようにしてもよい。この場合、表示器8上で通常発生しない楽曲再生告知演出を実行してから流すことが好ましい。
また、上記の記載に限らず、配信者が、特定の楽曲について利用許諾を得ている場合には、特定の楽曲の出力制限を解除できるようにしてもよい。
また、上記の記載では、配信モード中に特定の楽曲に代えて出力される楽曲やBGMは、予め記憶部に記憶された音声情報が出力される場合で説明したが、これに限らず、遊技者が希望の楽曲やBGMを設定可能にしてもよい。
(2)配信モード中は表示器の表示態様を特定表示状態にしないように制御すること(特定表示状態制限機能)
本実施形態に係るスロットマシン1は、遊技モードが通常遊技モードに制御されている状態では、表示器8における表示態様を特定表示状態にするように制御可能であり、一方、遊技モードが配信モードに制御されている状態では、表示器8における表示態様を特定表示状態にしないように制御可能である。
特定表示状態は、一又は複数の特定情報が表示器8上の固定の表示領域において常時表示される表示態様である。
特定情報は、特典(疑似ボーナス状態やAT状態への移行抽選の当選など)の付与に対する期待度の示唆や遊技の結果を遊技者に対して認識可能に示す情報であり、特定情報の表示態様に応じて遊技における有用な情報が遊技者に提供される。
本実施形態に係るスロットマシン1は、遊技モードが通常遊技モードに制御されている状態では、表示器8における表示態様を特定表示状態にするように制御可能であり、一方、遊技モードが配信モードに制御されている状態では、表示器8における表示態様を特定表示状態にしないように制御可能である。
特定表示状態は、一又は複数の特定情報が表示器8上の固定の表示領域において常時表示される表示態様である。
特定情報は、特典(疑似ボーナス状態やAT状態への移行抽選の当選など)の付与に対する期待度の示唆や遊技の結果を遊技者に対して認識可能に示す情報であり、特定情報の表示態様に応じて遊技における有用な情報が遊技者に提供される。
特定情報は、例えば、図6に示すような、キャラクタ画像81、ポイント数82、文字情報83、有利区間ゲーム数84、ポップアップ画像85等がある。
キャラクタ画像81aは、通常遊技モード且つ通常遊技状態中では、画面左下に、常時表示され、キャラクタ画像81bは、通常遊技モード且つ通常遊技状態中では、画面右下に、常時表示される。
キャラクタ画像81の表情や動作等が遊技の進行に伴って変化し、表情や動作等に応じて遊技に関する情報が遊技者に認識可能に示される。具体的には、当選役の種類、当選役を契機とする特典付与に関する抽選結果、天井ゲーム数までの残りゲーム数等を示唆する。
また、キャラクタ画像81の種類に応じて示唆することが可能であり、例えば、キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC>キャラクタDの関係性、つまり、キャラクタAの場合が最も信頼度が高く、キャラクタDの場合が最も信頼度が低いことを示唆する。
キャラクタ画像81aは、通常遊技モード且つ通常遊技状態中では、画面左下に、常時表示され、キャラクタ画像81bは、通常遊技モード且つ通常遊技状態中では、画面右下に、常時表示される。
キャラクタ画像81の表情や動作等が遊技の進行に伴って変化し、表情や動作等に応じて遊技に関する情報が遊技者に認識可能に示される。具体的には、当選役の種類、当選役を契機とする特典付与に関する抽選結果、天井ゲーム数までの残りゲーム数等を示唆する。
また、キャラクタ画像81の種類に応じて示唆することが可能であり、例えば、キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC>キャラクタDの関係性、つまり、キャラクタAの場合が最も信頼度が高く、キャラクタDの場合が最も信頼度が低いことを示唆する。
ポイント数82は、現在所有するポイント数を示し、通常遊技モード且つ通常遊技状態中では、画面右上に、常時表示される。
文字情報83は、遊技に関する有用な情報を示し、通常遊技モード且つ通常遊技状態中では、画面左に、常時表示される。例えば、「チャンス」、「高確率」、「!!!」等の文字や記号による情報が、画面上から下に流れるように表示されて期待度を示唆する。
文字情報83は、遊技に関する有用な情報を示し、通常遊技モード且つ通常遊技状態中では、画面左に、常時表示される。例えば、「チャンス」、「高確率」、「!!!」等の文字や記号による情報が、画面上から下に流れるように表示されて期待度を示唆する。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1は、遊技モードが通常遊技モードに制御されている状態では、表示器8の表示領域のうち第1領域に特定情報を常時表示するような表示態様(特定表示状態)に制御する。
一方、遊技モードが配信モードに制御されている状態では、特定情報の表示態様を通常遊技モード中の表示態様とは異なるように制御することで、表示器8における表示態様を特定表示状態にしないように制御可能である。
次に、配信モード中の特定情報の表示態様について説明する。
一方、遊技モードが配信モードに制御されている状態では、特定情報の表示態様を通常遊技モード中の表示態様とは異なるように制御することで、表示器8における表示態様を特定表示状態にしないように制御可能である。
次に、配信モード中の特定情報の表示態様について説明する。
(画面レイアウトの変更)
本実施形態に係るスロットマシン1は、配信モードでは、遊技者が指定した表示器8の表示領域に特定情報を常時表示させることができる。すなわち、特定情報の画面上の表示レイアウトを遊技者が変更することができる。
特定情報の表示領域の変更は、操作手段への操作によって可能になっている。
具体的には、配信モード設定画面上で、十字キーボタン2dの上ボタン又は下ボタンの操作によってカーソル画像を移動させて「画面レイアウト設定」項目を選択し、選択した状態で演出ボタン2cが操作されると、図5(c)に示すような「画面レイアウト設定画面」が表示される。
本実施形態に係るスロットマシン1は、配信モードでは、遊技者が指定した表示器8の表示領域に特定情報を常時表示させることができる。すなわち、特定情報の画面上の表示レイアウトを遊技者が変更することができる。
特定情報の表示領域の変更は、操作手段への操作によって可能になっている。
具体的には、配信モード設定画面上で、十字キーボタン2dの上ボタン又は下ボタンの操作によってカーソル画像を移動させて「画面レイアウト設定」項目を選択し、選択した状態で演出ボタン2cが操作されると、図5(c)に示すような「画面レイアウト設定画面」が表示される。
画面レイアウト設定画面には、例えば、「キャラクタ1」、「キャラクタ2」、「ポイント数」、「文字情報」、「ポップアップ」等を含む複数の項目が選択可能に表示される。
これらの各項目について、表示器8の画面上の表示位置と表示サイズの変更を行うことができる。
例えば、「キャラクタ1」項目を選択し、表示位置の変更項目を選択した状態で、十字キーボタン2dの右ボタン又は左ボタンを操作することで、「右下」、「右上」、「左下」、「左上」の選択を切り替えることができ、何れかを選択することで、キャラクタ画像81aの画面上の表示位置が変更される。
また、「キャラクタ1」項目を選択し、表示サイズの変更項目を選択した状態で、十字キーボタン2dの右ボタン又は左ボタンを操作することで、「標準」、「小」、「大」の選択を切り替えることができ、何れかを選択することで、キャラクタ画像81aの表示サイズが変更される。
説明は省略するが、他の項目も同様に遊技者が指定した内容に基づいて表示が変更される。
なお、これに限らず、「表示位置の変更」と「表示サイズの変更」のうち何れか一方のみ設定できるようにしてもよい。また、選択可能な項目は、上記に限らず、任意に設定することが可能である。
これらの各項目について、表示器8の画面上の表示位置と表示サイズの変更を行うことができる。
例えば、「キャラクタ1」項目を選択し、表示位置の変更項目を選択した状態で、十字キーボタン2dの右ボタン又は左ボタンを操作することで、「右下」、「右上」、「左下」、「左上」の選択を切り替えることができ、何れかを選択することで、キャラクタ画像81aの画面上の表示位置が変更される。
また、「キャラクタ1」項目を選択し、表示サイズの変更項目を選択した状態で、十字キーボタン2dの右ボタン又は左ボタンを操作することで、「標準」、「小」、「大」の選択を切り替えることができ、何れかを選択することで、キャラクタ画像81aの表示サイズが変更される。
説明は省略するが、他の項目も同様に遊技者が指定した内容に基づいて表示が変更される。
なお、これに限らず、「表示位置の変更」と「表示サイズの変更」のうち何れか一方のみ設定できるようにしてもよい。また、選択可能な項目は、上記に限らず、任意に設定することが可能である。
例えば、図5(c)に示す状態で設定がされた場合は、図6(b)に示すような表示器8上の表示態様となる。
具体的には、キャラクタ画像81aは、通常遊技モード中、且つ、通常遊技状態中では画面左下(第1領域)に常時表示されるが(図6(a))、配信モード中、且つ、通常遊技状態中では画面右下(第1領域以外)に常時表示されるように変更される。
文字情報83は、通常遊技モード中、且つ、通常遊技状態中では画面左(第1領域)に常時表示されるが(図6(a))、配信モード中、且つ、通常遊技状態中では画面右(第1領域以外)に常時表示されるように変更される。
ポップアップ画像85は、通常遊技モード中、且つ、通常遊技状態中では画面中央(第1領域)で標準サイズに常時表示されるが(図6(a))、配信モード中、且つ、通常遊技状態中では画面中央(第1領域)で大サイズに常時表示されるように変更される。
具体的には、キャラクタ画像81aは、通常遊技モード中、且つ、通常遊技状態中では画面左下(第1領域)に常時表示されるが(図6(a))、配信モード中、且つ、通常遊技状態中では画面右下(第1領域以外)に常時表示されるように変更される。
文字情報83は、通常遊技モード中、且つ、通常遊技状態中では画面左(第1領域)に常時表示されるが(図6(a))、配信モード中、且つ、通常遊技状態中では画面右(第1領域以外)に常時表示されるように変更される。
ポップアップ画像85は、通常遊技モード中、且つ、通常遊技状態中では画面中央(第1領域)で標準サイズに常時表示されるが(図6(a))、配信モード中、且つ、通常遊技状態中では画面中央(第1領域)で大サイズに常時表示されるように変更される。
通常、配信者が実戦動画を撮影する際には、配信者の座席の左側又は右側に撮影機材を配置し、スロットマシン前面に向けて所定の角度を付けて撮影が行われる。また、リール41や表示器8を撮影しつつ、配信者の顔や手元も同時に映るように撮影することが多い。
そのため、例えば、表示器8の画面の一部(例えば、左端又は右端の表示領域の表示画像)が、撮影画面枠内に収まらずに見切れてしまう場合がある。また、撮影機材が設置される通路内の位置や撮影角度によっては、画面上では見え難い表示領域が存在する場合がある。
そのような表示領域に表示される情報が、遊技における有用な情報(特定情報)である場合には、見落としてしまう場合があり、遊技者にとって不利になることがある。
そのため、例えば、表示器8の画面の一部(例えば、左端又は右端の表示領域の表示画像)が、撮影画面枠内に収まらずに見切れてしまう場合がある。また、撮影機材が設置される通路内の位置や撮影角度によっては、画面上では見え難い表示領域が存在する場合がある。
そのような表示領域に表示される情報が、遊技における有用な情報(特定情報)である場合には、見落としてしまう場合があり、遊技者にとって不利になることがある。
この点、本実施形態に係るスロットマシン1は、遊技モードが配信モードに制御されている状態では、遊技者が指定した表示位置や表示サイズによって、表示器8上の特定情報の表示態様を変更することができ、変更した表示態様で継続して表示させることができる。
すなわち、配信モード中は、表示器8上の特定情報の表示態様を変更することで、通常遊技モード中の特定表示状態とは異なる表示状態にすることができる。
これにより、配信者は、実戦動画の撮影の際に、撮影に適していない画面レイアウト(特定表示状態)である場合には、撮影に適した画面レイアウトに自由に変更することができ、配信閲覧者が配信動画を見易いような画面レイアウトにすることができる。
すなわち、配信モード中は、表示器8上の特定情報の表示態様を変更することで、通常遊技モード中の特定表示状態とは異なる表示状態にすることができる。
これにより、配信者は、実戦動画の撮影の際に、撮影に適していない画面レイアウト(特定表示状態)である場合には、撮影に適した画面レイアウトに自由に変更することができ、配信閲覧者が配信動画を見易いような画面レイアウトにすることができる。
(ブラックアウト状態の変更)
本実施形態に係るスロットマシン1は、上述したように、遊技モードが通常遊技モードに制御されている状態では、フリーズ演出の発生とともにブラックアウトによる演出が実行可能である。
この場合、リール41の照明が消灯するとともに、表示器8全面に真っ暗な画像(特定情報)が表示されるため、スロットマシン1の前面全体が真っ暗な表示状態(特定表示状態)となる。
一方、遊技モードが配信モードに制御されている状態では、ブラックアウトによる演出が行われるタイミングで、スロットマシン1で予め用意した(記憶した)背景画像に差し代わるように制御する。例えば、白系の背景画像が表示されることで、ホワイトアウトによる演出が実行される。
本実施形態に係るスロットマシン1は、上述したように、遊技モードが通常遊技モードに制御されている状態では、フリーズ演出の発生とともにブラックアウトによる演出が実行可能である。
この場合、リール41の照明が消灯するとともに、表示器8全面に真っ暗な画像(特定情報)が表示されるため、スロットマシン1の前面全体が真っ暗な表示状態(特定表示状態)となる。
一方、遊技モードが配信モードに制御されている状態では、ブラックアウトによる演出が行われるタイミングで、スロットマシン1で予め用意した(記憶した)背景画像に差し代わるように制御する。例えば、白系の背景画像が表示されることで、ホワイトアウトによる演出が実行される。
このような制御を行うのは、例えば、次の理由からである。
ブラックアウト状態では、表示窓6や表示器8の画面上に配信者の顔や撮影機材が反射して映るため、この反射して映った配信者の顔や撮影機材が撮影されてしまい、実戦動画内で映り込んでしまう場合がある。特に、リールを含むスロットマシン1の前面が全面液晶パネルから構成される場合には、より顕著に現象が発生することになる。
また、配信者の中には、配信者の顔が配信動画内に映り込むことを避ける配信者もいる。
そのため、配信者は、実戦動画を配信する前に、このような対象となる動画部分を特定して、この部分を削除する又は他の画像に差し替えるような動画編集作業が必要であり、手間を要していた。
ブラックアウト状態では、表示窓6や表示器8の画面上に配信者の顔や撮影機材が反射して映るため、この反射して映った配信者の顔や撮影機材が撮影されてしまい、実戦動画内で映り込んでしまう場合がある。特に、リールを含むスロットマシン1の前面が全面液晶パネルから構成される場合には、より顕著に現象が発生することになる。
また、配信者の中には、配信者の顔が配信動画内に映り込むことを避ける配信者もいる。
そのため、配信者は、実戦動画を配信する前に、このような対象となる動画部分を特定して、この部分を削除する又は他の画像に差し替えるような動画編集作業が必要であり、手間を要していた。
この点、本実施形態に係るスロットマシン1は、配信モードに制御されている状態では、ブラックアウト演出による表示態様をホワイトアウト演出による表示態様に差し替えることで、スロットマシン1の前面全体が真っ暗な表示状態(特定表示状態)とならないようにすることができる。
そのため、配信動画内に配信者の顔や撮影機材が映り込んでしまうことを防止することができ、動画配信前に配信者が行う動画編集作業の負担を軽減することができる。
そのため、配信動画内に配信者の顔や撮影機材が映り込んでしまうことを防止することができ、動画配信前に配信者が行う動画編集作業の負担を軽減することができる。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1が備える特定表示状態制限機能によれば、遊技モードが配信モードに制御されている状態では、特定情報の表示態様を通常遊技モード中の表示態様とは異なるように制御し、表示器8における表示態様を特定表示状態にしないように制御可能である。
これにより、実戦動画を配信する際の役立つ機能を備えているため、配信者が動画配信用に遊技を行う遊技台を選択する際に、特定表示状態制限機能を備える遊技台を選択し易くなり、その遊技台やその機種の宣伝効果を上げることができる。
これにより、実戦動画を配信する際の役立つ機能を備えているため、配信者が動画配信用に遊技を行う遊技台を選択する際に、特定表示状態制限機能を備える遊技台を選択し易くなり、その遊技台やその機種の宣伝効果を上げることができる。
なお、「(2)配信モード中は表示器の表示態様を特定表示状態にしないように制御すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
例えば、特定情報の表示位置を変更することで、同じ表示領域内に特定情報が重複して表示される場合には、変更を制限してもよい。また、表示の優先順位を指定可能にしてもよい。
また、上記の説明では、特定情報ごとの表示態様(表示位置、表示サイズ)を変更する場合で説明したが、これに限らず、表示領域ごとに変更可能にしてもよい。
また、ブラックアウトするタイミングは、フリーズ演出時に限らず、他のタイミングでもよく、ブラックアウトする全て又は一部のタイミングで、特定表示状態制限機能が動作するようにしてもよい。
例えば、特定情報の表示位置を変更することで、同じ表示領域内に特定情報が重複して表示される場合には、変更を制限してもよい。また、表示の優先順位を指定可能にしてもよい。
また、上記の説明では、特定情報ごとの表示態様(表示位置、表示サイズ)を変更する場合で説明したが、これに限らず、表示領域ごとに変更可能にしてもよい。
また、ブラックアウトするタイミングは、フリーズ演出時に限らず、他のタイミングでもよく、ブラックアウトする全て又は一部のタイミングで、特定表示状態制限機能が動作するようにしてもよい。
(3)配信モード中は遊技者の動作に応じて特定演出を実行すること(特定演出実行機能)
本実施形態に係るスロットマシン1は、配信モードに制御されている場合、所定操作手段への操作を行うときの遊技者の動作が、所定の動作態様であった場合には、特定演出を実行することが可能である。
具体的には、副制御部20は、所定の遊技タイミングにおいて、遊技者が予め定められた動作態様による動作でスタートレバー3を操作したと判定した場合には、特定演出を実行するように制御する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、配信モードに制御されている場合、所定操作手段への操作を行うときの遊技者の動作が、所定の動作態様であった場合には、特定演出を実行することが可能である。
具体的には、副制御部20は、所定の遊技タイミングにおいて、遊技者が予め定められた動作態様による動作でスタートレバー3を操作したと判定した場合には、特定演出を実行するように制御する。
「所定の遊技タイミング」は、遊技者にとって有利な遊技状態(疑似ボーナス状態、AT状態)への移行期待度が高い状況であり、例えば、連続演出(前兆演出、フェイク前兆演出)中などである。
特定演出は、例えば、遊技中には出現確率が極めて低い(あるいは出現しない)プレミアム演出や確率設定装置15により設定されている設定値を示唆するような演出である。
そして、副制御部20は、所定の遊技タイミングに限り、遊技者の動作の検出や動作一致判定処理が有効となるように制御する。なお、これに限らず、所定の遊技タイミング以外であっても、遊技者の動作の検出や動作一致判定処理有効としてもよく、この場合、動作が一致したと判定した場合でも、特定演出を実行しないことが好ましい。
特定演出は、例えば、遊技中には出現確率が極めて低い(あるいは出現しない)プレミアム演出や確率設定装置15により設定されている設定値を示唆するような演出である。
そして、副制御部20は、所定の遊技タイミングに限り、遊技者の動作の検出や動作一致判定処理が有効となるように制御する。なお、これに限らず、所定の遊技タイミング以外であっても、遊技者の動作の検出や動作一致判定処理有効としてもよく、この場合、動作が一致したと判定した場合でも、特定演出を実行しないことが好ましい。
配信者の中には、大当りの期待が高い遊技タイミングにおいて、「気合を込めるため」や「ゲン担ぎのため」等の理由から、配信者特有の動作でスタートレバー3を操作することがある。すなわち、ここ一番のタイミングで、配信者特有の動作態様によって次ゲームの開始操作を行う場合がある。
また、このような配信者の動作を真似て、同じ動作態様でスタートレバー3を操作して楽しむ遊技者もいる。
また、このような配信者の動作を真似て、同じ動作態様でスタートレバー3を操作して楽しむ遊技者もいる。
本実施形態に係るスロットマシン1では、遊技者(配信者)自らの選択により、遊技中に行おうとする動作態様を、複数の動作態様の中から設定可能になっている。
具体的には、配信モード設定画面上で「遊技者動作設定」項目を選択し、選択した状態で演出ボタン2cが操作されると、図7(a)に示すような「遊技者動作設定画面」が表示される。
遊技者動作設定画面では、「動作パターン」項目を選択した状態で、十字キーボタン2dの右ボタン又は左ボタンを操作することで、「動作パターンA」、「動作パターンB」、「動作パターンC」・・・のように選択を切り替えることができ、希望の動作パターンを設定することができる。また、選択している動作パターンに対応する説明が表示される。なお、初期値は「なし」が設定されているものとする。
具体的には、配信モード設定画面上で「遊技者動作設定」項目を選択し、選択した状態で演出ボタン2cが操作されると、図7(a)に示すような「遊技者動作設定画面」が表示される。
遊技者動作設定画面では、「動作パターン」項目を選択した状態で、十字キーボタン2dの右ボタン又は左ボタンを操作することで、「動作パターンA」、「動作パターンB」、「動作パターンC」・・・のように選択を切り替えることができ、希望の動作パターンを設定することができる。また、選択している動作パターンに対応する説明が表示される。なお、初期値は「なし」が設定されているものとする。
例えば、「動作パターンA」は、腕を大きく振り上げた後にスタートレバー3を操作する動作態様に対応している。
「動作パターンB」は、スロットマシン1の前方で手をぐるぐると回転させた後にスタートレバー3を操作する動作態様に対応している。
「動作パターンC」は、スロットマシン1の前方で「7」を描くように手を動かした後にスタートレバー3を操作する動作態様に対応している。
「動作パターンD」は、両手をクロスさせた状態でスタートレバー3を操作する動作態様に対応している。
「動作パターンE」は、合掌した状態でお辞儀をした際にスタートレバー3を操作する動作態様に対応している。
なお、動作パターンは、これらに限らず、動作を判定可能な動作態様であれば、任意の動作パターンを設定することができる。
また、設定可能な動作パターンは1つに限らず、複数設定可能にしてもよい。
「動作パターンB」は、スロットマシン1の前方で手をぐるぐると回転させた後にスタートレバー3を操作する動作態様に対応している。
「動作パターンC」は、スロットマシン1の前方で「7」を描くように手を動かした後にスタートレバー3を操作する動作態様に対応している。
「動作パターンD」は、両手をクロスさせた状態でスタートレバー3を操作する動作態様に対応している。
「動作パターンE」は、合掌した状態でお辞儀をした際にスタートレバー3を操作する動作態様に対応している。
なお、動作パターンは、これらに限らず、動作を判定可能な動作態様であれば、任意の動作パターンを設定することができる。
また、設定可能な動作パターンは1つに限らず、複数設定可能にしてもよい。
例えば、動作パターンA(第1特定遊技モード)が設定されている場合、所定の遊技タイミング(連続演出の最終ゲーム開始時)で、遊技者が動作を行った場合には、当該動作が、撮像装置16による撮影又はセンサ等の検出手段により検出され、動作一致判定処理が行われる。
このとき、動作パターンAに対応する動作態様で動作された場合には、副制御部20は、一致又は近似していると判定し、実行中の演出に代えて、特定演出を実行するように制御する。
一方、動作パターンA以外(第2特定遊技モード)の動作態様で動作がされた場合には、副制御部20は、一致していないと判定し、特定演出を実行しないように制御する。
このとき、動作パターンAに対応する動作態様で動作された場合には、副制御部20は、一致又は近似していると判定し、実行中の演出に代えて、特定演出を実行するように制御する。
一方、動作パターンA以外(第2特定遊技モード)の動作態様で動作がされた場合には、副制御部20は、一致していないと判定し、特定演出を実行しないように制御する。
なお、スタートレバー3の操作に対する動作に限らず、他の操作手段を操作する際の動作としてもよい。例えば、演出ボタン画像92が表示されている遊技タイミングにおいて、演出ボタン2cを操作する際の動作や停止ボタン5の第1リール停止操作時や第3リール停止操作時の動作としてもよい。
また、動作を促すための画像や音声(例えば、「気合を込めて叩け!」)等によって遊技タイミングを遊技者に報知してもよい。
また、大当りに当選している場合と非当選の場合で、実行される特定演出の種類を変えてもよく、例えば、大当りに当選している場合には、派手な演出を実行することで、さらに多彩な演出を見せることができる。
また、遊技者が行った動作が動作パターンに一致又は近似していると判定した場合には、ポイントを付与し、貯まったポイント数に応じて特典を付与してもよい。また、動作の一致度合いに応じて付与するポイント数を変えてもよい。
また、動作を促すための画像や音声(例えば、「気合を込めて叩け!」)等によって遊技タイミングを遊技者に報知してもよい。
また、大当りに当選している場合と非当選の場合で、実行される特定演出の種類を変えてもよく、例えば、大当りに当選している場合には、派手な演出を実行することで、さらに多彩な演出を見せることができる。
また、遊技者が行った動作が動作パターンに一致又は近似していると判定した場合には、ポイントを付与し、貯まったポイント数に応じて特典を付与してもよい。また、動作の一致度合いに応じて付与するポイント数を変えてもよい。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1が備える特定演出実行機能によれば、配信モードに制御されている場合、所定の遊技タイミングにおいて、所定操作手段への操作を行うときの遊技者の動作態様が遊技者自ら選択した動作パターンと一致する場合には、特定演出を実行することができる。
これにより、遊技者自らの選択により、特定演出が実行されることとなる動作態様(動作パターン)を選択することができ、その動作態様で所定操作手段への操作を行うことで、演出結果を変化させることができるため、多数の遊技者が満足するような演出を実現することができ、配信モード中の興趣性を向上させることができる。
そのため、配信者が動画配信用に遊技を行う遊技台を選択する際に、特定演出実行機能を備える遊技台を選択し易くなり、その遊技台やその機種の宣伝効果を上げることができる。
また、遊技者が配信者の動作を真似して遊技をすることでも特定演出が発生するので、直接的な遊技結果以外に楽しむ要素を与えることができる。
これにより、遊技者自らの選択により、特定演出が実行されることとなる動作態様(動作パターン)を選択することができ、その動作態様で所定操作手段への操作を行うことで、演出結果を変化させることができるため、多数の遊技者が満足するような演出を実現することができ、配信モード中の興趣性を向上させることができる。
そのため、配信者が動画配信用に遊技を行う遊技台を選択する際に、特定演出実行機能を備える遊技台を選択し易くなり、その遊技台やその機種の宣伝効果を上げることができる。
また、遊技者が配信者の動作を真似して遊技をすることでも特定演出が発生するので、直接的な遊技結果以外に楽しむ要素を与えることができる。
なお、「(3)配信モード中は遊技者の動作に応じて特定演出を実行すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
(i)スタートレバーの操作前に特定演出を実行可能に制御すること
図7(b)に示すように、スタートレバー3に測距センサ31を備えてもよい。
測距センサ31は、対象物に接触することなく検出する非接触のセンサで、所定の検出範囲に対象物があるか否かを検出(又は、対象物との距離を検知)するのに利用される。
また、測距センサ31は、投光部(非図示)と受光部(非図示)とを備えている。
投光部は、赤外発光ダイオードを光源とする光をスタートレバー3の上方に向けて投光する。受光部は、投光部から投光された光の対象物(遊技者の手)からの反射光を、受光する。
このような投光部と受光部とがハウジング部材に囲繞されている。ハウジング部材の天面は、光の拡散を軽減するため平らに形成することが好ましい。
このような構成からなる測距センサ31は、受光部が受光する光量の変化を電気信号に変換し、電気信号の電圧値の変化により、検出範囲に遊技者の手があるか否かを検知する。
(i)スタートレバーの操作前に特定演出を実行可能に制御すること
図7(b)に示すように、スタートレバー3に測距センサ31を備えてもよい。
測距センサ31は、対象物に接触することなく検出する非接触のセンサで、所定の検出範囲に対象物があるか否かを検出(又は、対象物との距離を検知)するのに利用される。
また、測距センサ31は、投光部(非図示)と受光部(非図示)とを備えている。
投光部は、赤外発光ダイオードを光源とする光をスタートレバー3の上方に向けて投光する。受光部は、投光部から投光された光の対象物(遊技者の手)からの反射光を、受光する。
このような投光部と受光部とがハウジング部材に囲繞されている。ハウジング部材の天面は、光の拡散を軽減するため平らに形成することが好ましい。
このような構成からなる測距センサ31は、受光部が受光する光量の変化を電気信号に変換し、電気信号の電圧値の変化により、検出範囲に遊技者の手があるか否かを検知する。
図7(b)は、遊技者が測距センサ31の検知範囲であるスタートレバー3の上方に手をかざした様子を示す図であり、検知範囲に遊技者が手を移動させることで、測距センサ31が検知し、検知信号が副制御部20へ送信されるようになっている。
そのため、副制御部20は、検知信号を受信した場合には、前述した特定演出をスタートレバー3の操作直前に実行することができる。
これにより、配信モードに制御されている状態では、スタートレバー3の操作直前に特定演出を実行することができるため、特殊なタイミングで演出を変化させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
そのため、副制御部20は、検知信号を受信した場合には、前述した特定演出をスタートレバー3の操作直前に実行することができる。
これにより、配信モードに制御されている状態では、スタートレバー3の操作直前に特定演出を実行することができるため、特殊なタイミングで演出を変化させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
(ii)大当りの告知タイミングを選択可能に制御すること
大当りの告知タイミングを、遊技者が希望するタイミングに設定可能にしてもよい。
例えば、所定の設定画面(非図示)において「先告知」と「後告知」の選択を切り替えることで、希望のタイミングを設定可能にしてもよい。
先告知が設定された場合には、副制御部20は、疑似ボーナス状態やAT状態の当選後、所定のゲームのスタートレバー操作時に、大当り告知ランプ17の点灯や表示器8において大当りの告知を行う。なお、先告知のタイミングは、「スタートレバー操作時」に限らず、第1リール停止操作時や第2リール停止操作時としてもよい。
後告知が設定された場合には、副制御部20は、疑似ボーナス状態やAT状態の当選後、所定のゲームの第3リール停止操作後に、大当り告知ランプ17の点灯や表示器8において大当りの告知を行う。
配信者の中には、大当りの告知タイミングに合わせるように、前述したような動作態様(動作パターン)によってスタートレバー3や停止ボタン5を操作することがある。そのため、大当りの告知タイミングを予め定めておくことで、配信者は自ら設定した告知タイミングに合わせて動作及び操作手段を操作することができ、動作と遊技結果が連動するように動画閲覧者に見せることができる。
大当りの告知タイミングを、遊技者が希望するタイミングに設定可能にしてもよい。
例えば、所定の設定画面(非図示)において「先告知」と「後告知」の選択を切り替えることで、希望のタイミングを設定可能にしてもよい。
先告知が設定された場合には、副制御部20は、疑似ボーナス状態やAT状態の当選後、所定のゲームのスタートレバー操作時に、大当り告知ランプ17の点灯や表示器8において大当りの告知を行う。なお、先告知のタイミングは、「スタートレバー操作時」に限らず、第1リール停止操作時や第2リール停止操作時としてもよい。
後告知が設定された場合には、副制御部20は、疑似ボーナス状態やAT状態の当選後、所定のゲームの第3リール停止操作後に、大当り告知ランプ17の点灯や表示器8において大当りの告知を行う。
配信者の中には、大当りの告知タイミングに合わせるように、前述したような動作態様(動作パターン)によってスタートレバー3や停止ボタン5を操作することがある。そのため、大当りの告知タイミングを予め定めておくことで、配信者は自ら設定した告知タイミングに合わせて動作及び操作手段を操作することができ、動作と遊技結果が連動するように動画閲覧者に見せることができる。
また、操作手段を操作してから大当りが告知されるまでの期間を設定可能にしてもよい。
例えば、所定の設定画面(非図示)において、当該期間(例えば、2秒、1秒、0.5秒)を設定可能にしてもよい。
配信者の中には、操作手段を操作した際に、所定の動作(例えば、掛け声の発生)をすることがある。そのため、その動作の間だけ一瞬、間をおいてから、大当りが告知されることで、動作と遊技結果が連動するように動画閲覧者に見せることができる。
例えば、所定の設定画面(非図示)において、当該期間(例えば、2秒、1秒、0.5秒)を設定可能にしてもよい。
配信者の中には、操作手段を操作した際に、所定の動作(例えば、掛け声の発生)をすることがある。そのため、その動作の間だけ一瞬、間をおいてから、大当りが告知されることで、動作と遊技結果が連動するように動画閲覧者に見せることができる。
また、前述した動作パターンと大当りの告知タイミングとを対応付けて設定可能にしてもよい。
具体的には、動作パターン、告知タイミング、告知までの期間のうち2つ以上を選択し、一つの動作モードとして設定可能にしてもよい。
例えば、「動作パターンA」、「先告知」、「1秒」を選択し、これを配信者Aモード(第1特定遊技モード)として設定可能にすることができる。
これにより、配信者ごとの動作を一括で設定することができる。
具体的には、動作パターン、告知タイミング、告知までの期間のうち2つ以上を選択し、一つの動作モードとして設定可能にしてもよい。
例えば、「動作パターンA」、「先告知」、「1秒」を選択し、これを配信者Aモード(第1特定遊技モード)として設定可能にすることができる。
これにより、配信者ごとの動作を一括で設定することができる。
(4)配信モード中は遊技の進行に関する特別な情報を表示すること(特別遊技情報表示機能)
本実施形態に係るスロットマシン1は、遊技モードが通常遊技モードから配信モードに切り替わった後、所定のタイミングにおいて、遊技に関する情報を表示器8に表示させることが可能である。
本実施形態に係るスロットマシン1は、遊技モードが通常遊技モードから配信モードに切り替わった後、所定のタイミングにおいて、遊技に関する情報を表示器8に表示させることが可能である。
(i)遊技に関する説明情報の表示
副制御部20は、遊技モードが配信モードに切り替わった後、初めて突入した遊技状態や前兆演出において、遊技に関する説明情報を表示器8に表示させるように制御する。
遊技に関する説明情報は、例えば、遊技状態や前兆演出の遊技概要、獲得可能な特典、演出内容、遊技方法等である。
副制御部20は、遊技モードが配信モードに切り替わった後、初めて突入した遊技状態や前兆演出において、遊技に関する説明情報を表示器8に表示させるように制御する。
遊技に関する説明情報は、例えば、遊技状態や前兆演出の遊技概要、獲得可能な特典、演出内容、遊技方法等である。
遊技に関する説明情報は、例えば、遊技状態や前兆演出に突入したタイミングで自動的に表示される。なお、これに限らず、操作手段(例えば、演出ボタン2c)が操作された場合に表示するようにしてもよい。
また、遊技に関する説明情報は、2回目以降に突入したタイミングでは表示がされないように制御される。そのため、説明情報が頻繁に表示されることが煩わしいと感じる遊技者は、これを回避することができる。
なお、これに限らず、2回目以降に突入したタイミングでも遊技に関する説明情報を表示するようにしてもよく、あるいは、遊技者によって表示するか否かを予め選択可能にしてもよい。
遊技に関する説明情報の表示終了は、例えば、「所定時間経過した場合又は所定ゲーム数を実行した場合」、「所定の操作(例えば、演出ボタン2cの操作)がされた場合」、「他の遊技状態に移行した場合」のうち何れかが成立した場合に終了する。
また、遊技に関する説明情報は、2回目以降に突入したタイミングでは表示がされないように制御される。そのため、説明情報が頻繁に表示されることが煩わしいと感じる遊技者は、これを回避することができる。
なお、これに限らず、2回目以降に突入したタイミングでも遊技に関する説明情報を表示するようにしてもよく、あるいは、遊技者によって表示するか否かを予め選択可能にしてもよい。
遊技に関する説明情報の表示終了は、例えば、「所定時間経過した場合又は所定ゲーム数を実行した場合」、「所定の操作(例えば、演出ボタン2cの操作)がされた場合」、「他の遊技状態に移行した場合」のうち何れかが成立した場合に終了する。
例えば、CZ状態では、初めて突入した最初のゲームで、図8(a)に示すような遊技説明画面90が表示される。
遊技説明画面90には、例えば、「10ゲーム継続」、「毎ゲーム、疑似ボーナス状態への移行抽選」、「対戦演出で味方キャラクタが勝利すれば疑似ボーナス状態確定」等が表示される。
遊技説明画面90には、例えば、「10ゲーム継続」、「毎ゲーム、疑似ボーナス状態への移行抽選」、「対戦演出で味方キャラクタが勝利すれば疑似ボーナス状態確定」等が表示される。
また、疑似ボーナス状態では、初めて突入した最初のゲームで、図8(b)に示すような遊技説明画面90が表示される。また、疑似ボーナス状態に突入する前の遊技状態に応じて遊技説明画面90に表示される説明の内容が異なる。
例えば、通常遊技状態から疑似ボーナス状態に突入した場合には、遊技説明画面90には、例えば、「30ゲーム継続(疑似ビッグボーナス状態の場合)、20ゲーム継続(疑似レギュラーボーナス状態の場合)」、「毎ゲーム、AT状態への移行抽選」、「対戦演出が実行され、味方キャラクタが勝利すればAT状態確定」、「特定の楽曲が流れればAT状態確定」等が表示される。
また、AT状態から疑似ボーナス状態に突入した場合には、例えば、AT状態中に実行される上乗せ抽選に関する情報や上乗せ特化ゾーンへの期待度に関する情報等が表示される。
例えば、通常遊技状態から疑似ボーナス状態に突入した場合には、遊技説明画面90には、例えば、「30ゲーム継続(疑似ビッグボーナス状態の場合)、20ゲーム継続(疑似レギュラーボーナス状態の場合)」、「毎ゲーム、AT状態への移行抽選」、「対戦演出が実行され、味方キャラクタが勝利すればAT状態確定」、「特定の楽曲が流れればAT状態確定」等が表示される。
また、AT状態から疑似ボーナス状態に突入した場合には、例えば、AT状態中に実行される上乗せ抽選に関する情報や上乗せ特化ゾーンへの期待度に関する情報等が表示される。
また、AT状態では、初めて突入した最初のゲームで、図8(c)に示すような遊技説明画面90が表示される。
遊技説明画面90には、例えば、「50ゲーム/セット」、「純増約3.0枚/ゲーム」、「レア役の当選でゲーム数の上乗せ抽選」、「レア役の当選で疑似ボーナス状態への移行抽選」、「所定条件の成立で上乗せ特化ゾーンに移行」等が表示される。
遊技説明画面90には、例えば、「50ゲーム/セット」、「純増約3.0枚/ゲーム」、「レア役の当選でゲーム数の上乗せ抽選」、「レア役の当選で疑似ボーナス状態への移行抽選」、「所定条件の成立で上乗せ特化ゾーンに移行」等が表示される。
また、初めて突入した前兆状態では、演出の内容が遊技説明画面90に表示される。例えば、通常遊技状態中に初めて突入した前兆状態では、図8(d)に示すように、「対戦演出で味方キャラクタが勝利すれば疑似ボーナス状態確定」、「演出中、レア役当選で疑似ボーナス状態確定」等が表示される。
配信者の多くは、配信閲覧者に対して、遊技状態や前兆演出の内容を分かり易くするために、各遊技状態や各前兆演出を遊技中の動画部分に説明画像を挿入することがある。
この場合、実戦動画を配信する前に対応する動画部分を特定して、その動画部分に説明画像を挿入する動画編集作業が必要であり、手間を要していた。
この点、本実施形態に係るスロットマシン1が備える特別遊技情報表示機能によれば、配信モードに切り替えられた後、各遊技状態や各前兆演出に初めて突入したタイミングで遊技に関する説明情報が表示されるため、動画配信前に配信者が行う動画編集作業の負担を軽減することができる。
また、各遊技状態や各前兆演出の内容を知らない遊技者(配信者)は、遊技説明を確認することができ、どのように遊技を行えばよいか(楽しめばよいか)を把握することができる。
この場合、実戦動画を配信する前に対応する動画部分を特定して、その動画部分に説明画像を挿入する動画編集作業が必要であり、手間を要していた。
この点、本実施形態に係るスロットマシン1が備える特別遊技情報表示機能によれば、配信モードに切り替えられた後、各遊技状態や各前兆演出に初めて突入したタイミングで遊技に関する説明情報が表示されるため、動画配信前に配信者が行う動画編集作業の負担を軽減することができる。
また、各遊技状態や各前兆演出の内容を知らない遊技者(配信者)は、遊技説明を確認することができ、どのように遊技を行えばよいか(楽しめばよいか)を把握することができる。
また、遊技説明画面90は、図8等に示すように、表示器8の画面上を覆い隠すように表示される。そのため、遊技説明画面90と他の画像が同時に表示される場合には、表示器8における表示態様を、以下のように制御することができる。
副制御部20は、押し順ベルの当選により、停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビ画像91を表示する場合には、図9(a)に示すように、遊技説明画面90よりも前に、ナビ画像91が表示されるように制御する。
すなわち、ナビ画像91と遊技説明画面90が表示器8において同時に表示される場合には、ナビ画像91を優先的に表示し、遊技者が押し順ベルに対応する操作順序を誤って操作してしまわないようにナビ画像91を視認可能にする。
なお、ナビ画像91は、操作順序画像(「1」、「2」、「3」)の表示に限らず、例えば、「?」画像や「!」画像の表示も含む。
また、副制御部20は、演出ボタン2cの操作を促す演出ボタン画像92を表示する際に、演出ボタン画像92と遊技説明画面90が表示器8において同時に表示される場合には、図9(b)に示すように、演出ボタン画像92を優先して前に表示するように制御する。
副制御部20は、押し順ベルの当選により、停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビ画像91を表示する場合には、図9(a)に示すように、遊技説明画面90よりも前に、ナビ画像91が表示されるように制御する。
すなわち、ナビ画像91と遊技説明画面90が表示器8において同時に表示される場合には、ナビ画像91を優先的に表示し、遊技者が押し順ベルに対応する操作順序を誤って操作してしまわないようにナビ画像91を視認可能にする。
なお、ナビ画像91は、操作順序画像(「1」、「2」、「3」)の表示に限らず、例えば、「?」画像や「!」画像の表示も含む。
また、副制御部20は、演出ボタン2cの操作を促す演出ボタン画像92を表示する際に、演出ボタン画像92と遊技説明画面90が表示器8において同時に表示される場合には、図9(b)に示すように、演出ボタン画像92を優先して前に表示するように制御する。
なお、遊技説明画面90と、ナビ画像91又は演出ボタン画像92が同時に表示される場合には、上記に限らず、遊技説明画面50を優先して前に表示するようにしてもよい。
また、遊技説明画面90と、ナビ画像91又は演出ボタン画像92の何れかを優先して表示するかを、今回ゲームの当選役に応じて決定してもよい。例えば、レア役に当選した場合には、ナビ画像91又は演出ボタン画像92を優先して表示し、レア役以外の当選役に当選した場合には、遊技説明画面90を優先して表示してもよい。
また、何れかを優先して表示するかを遊技者によって選択可能としてもよい。
また、遊技説明画面90と、ナビ画像91又は演出ボタン画像92の何れかを優先して表示するかを、今回ゲームの当選役に応じて決定してもよい。例えば、レア役に当選した場合には、ナビ画像91又は演出ボタン画像92を優先して表示し、レア役以外の当選役に当選した場合には、遊技説明画面90を優先して表示してもよい。
また、何れかを優先して表示するかを遊技者によって選択可能としてもよい。
また、上記の説明では、遊技説明画面90と、ナビ画像91又は演出ボタン画像92が、表示器8において同時に表示される場合には、優先して前に表示する画像(前方画像)を視認可能とし、その後方に表示する他の画像(後方画像)を前方画像と重なっている部分は視認不能とする場合で説明したが、これに限らず、双方を同時に視認可能に表示してもよい。
例えば、前方画像の一部又は全てを所定の透過率で透過させることで、後方画像の一部又は全てを視認可能とし、前方画像と後方画像が重なって表示されても、双方を同時に視認可能に表示してもよい。
また、前方画像を透過させない場合には、前方画像と重ならない部分から後方画像の一部を表示させてもよい。例えば、遊技説明画面90が前方画像の場合には、遊技説明画面90の下部から、ナビ画像91や演出ボタン画像92の一部を表示してもよい。
また、前方画像と後方画像が重ならないように双方を表示してもよい。例えば、ナビ画像91が前方画像の場合には、遊技説明画面90をナビ画像91に重ならない位置やサイズで表示してもよい。
例えば、前方画像の一部又は全てを所定の透過率で透過させることで、後方画像の一部又は全てを視認可能とし、前方画像と後方画像が重なって表示されても、双方を同時に視認可能に表示してもよい。
また、前方画像を透過させない場合には、前方画像と重ならない部分から後方画像の一部を表示させてもよい。例えば、遊技説明画面90が前方画像の場合には、遊技説明画面90の下部から、ナビ画像91や演出ボタン画像92の一部を表示してもよい。
また、前方画像と後方画像が重ならないように双方を表示してもよい。例えば、ナビ画像91が前方画像の場合には、遊技説明画面90をナビ画像91に重ならない位置やサイズで表示してもよい。
(ii)大当り間情報の表示
副制御部20は、配信モードに制御されている場合、疑似ボーナス状態又はAT状態(以下纏めて、大当り状態ともいう)が発生した場合には、大当り間情報を表示器8に表示させるように制御する。
大当り間情報は、前回の大当り状態が終了してから今回の大当り状態が発生するまでの期間の遊技に関する情報を示しており、例えば、機種名、大当りの種類、大当り間ゲーム数、大当り間投資金額、大当り連荘数等である。
なお、大当り間情報は、配信モードに切り替わった後からの遊技データを対象としているが、これに限らず、配信モードに切り替わる前の通常遊技モード中の遊技データも含めてもよい。
副制御部20は、配信モードに制御されている場合、疑似ボーナス状態又はAT状態(以下纏めて、大当り状態ともいう)が発生した場合には、大当り間情報を表示器8に表示させるように制御する。
大当り間情報は、前回の大当り状態が終了してから今回の大当り状態が発生するまでの期間の遊技に関する情報を示しており、例えば、機種名、大当りの種類、大当り間ゲーム数、大当り間投資金額、大当り連荘数等である。
なお、大当り間情報は、配信モードに切り替わった後からの遊技データを対象としているが、これに限らず、配信モードに切り替わる前の通常遊技モード中の遊技データも含めてもよい。
大当り間情報は、疑似ボーナス状態に対応する図柄組合せがリール41上に停止したタイミング、又は、AT状態への移行が報知されたタイミングで自動的に表示され、例えば、「所定時間経過した場合又は所定ゲーム数を実行した場合」、「所定の操作(例えば、演出ボタン2cの操作)がされた場合」等が成立した場合に表示が終了する。
なお、これに限らず、所定の操作手段(例えば、演出ボタン2c)が操作された場合に大当り間情報を表示するようにしてもよい。
なお、これに限らず、所定の操作手段(例えば、演出ボタン2c)が操作された場合に大当り間情報を表示するようにしてもよい。
例えば、通常遊技状態から疑似ボーナス状態に移行する場合は、疑似ボーナス状態の最初のゲームで、図10(a)に示すような大当り間情報画面100が表示される。例えば、「機種:AAA」、「300ゲーム」、「投資6000円」、「疑似ビッグボーナス状態」等が表示される。
また、疑似ボーナス状態からAT状態に移行する場合は、AT状態の最初のゲームで、図10(b)に示すような大当り間情報画面100が表示される。例えば、「機種:AAA」、「400ゲーム」、「追加投資5000円」、「GOGOラッシュ(1セット目)」等が表示される。
また、AT状態が連荘する場合は、最初のゲームで、図10(c)に示すような大当り間情報画面100が表示される。例えば、「機種:AAA」、「1ゲーム」、「持ちコイン」、「GOGOラッシュ(5セット目)」等が表示される。
また、疑似ボーナス状態からAT状態に移行する場合は、AT状態の最初のゲームで、図10(b)に示すような大当り間情報画面100が表示される。例えば、「機種:AAA」、「400ゲーム」、「追加投資5000円」、「GOGOラッシュ(1セット目)」等が表示される。
また、AT状態が連荘する場合は、最初のゲームで、図10(c)に示すような大当り間情報画面100が表示される。例えば、「機種:AAA」、「1ゲーム」、「持ちコイン」、「GOGOラッシュ(5セット目)」等が表示される。
なお、大当り間情報画面100で表示される情報は、上記に限らず、例えば、大当り当選確率、小役当選確率、報知済のセットストック数等を表示してもよい。
また、大当り間情報画面100と、ナビ画像91又は演出ボタン画像92が同時に表示される場合には、前述した遊技説明画面90と同様に、何れか一方を優先して前に表示してもよく、双方を視認可能に表示してもよい。
また、大当り間情報画面100と、ナビ画像91又は演出ボタン画像92が同時に表示される場合には、前述した遊技説明画面90と同様に、何れか一方を優先して前に表示してもよく、双方を視認可能に表示してもよい。
配信者の多くは、配信閲覧者に対して、大当りに当選するまでに費やしたゲーム数や投資金額を示すために、大当り状態に突入した際に、これらの情報を動画内に挿入することがある。
この場合、実戦動画を配信する前に対応する動画部分を特定して、その動画部分に説明画像を挿入する動画編集作業が必要であり、手間を要していた。
この点、本実施形態に係るスロットマシン1が備える特別遊技情報表示機能によれば、配信モードに制御されている場合、大当り状態が発生した場合には、大当り間情報が表示器8に表示されるため、動画配信前に配信者が行う動画編集作業の負担を軽減することができる。
この場合、実戦動画を配信する前に対応する動画部分を特定して、その動画部分に説明画像を挿入する動画編集作業が必要であり、手間を要していた。
この点、本実施形態に係るスロットマシン1が備える特別遊技情報表示機能によれば、配信モードに制御されている場合、大当り状態が発生した場合には、大当り間情報が表示器8に表示されるため、動画配信前に配信者が行う動画編集作業の負担を軽減することができる。
また、(i)、(ii)以外の遊技に関する情報として、疑似ボーナス状態やAT状態の終了時に遊技の結果を表示するためのリザルト画面において、日時に関する情報を表示することもできる。
具体的には、通常遊技モードでは、リザルト画面には、例えば、疑似ボーナス状態やAT状態中に獲得した獲得枚数や実行ゲーム数が表示され、配信モードでは、獲得枚数や実行ゲーム数とともに、現在の日付や時刻を表示する。
この場合、例えば、副制御部20に時刻を計時する手段(RTC等)を設けることで、実現することができる。
これにより、実戦動画内に日時が映り込むことで、動画の証拠とすることができる。
具体的には、通常遊技モードでは、リザルト画面には、例えば、疑似ボーナス状態やAT状態中に獲得した獲得枚数や実行ゲーム数が表示され、配信モードでは、獲得枚数や実行ゲーム数とともに、現在の日付や時刻を表示する。
この場合、例えば、副制御部20に時刻を計時する手段(RTC等)を設けることで、実現することができる。
これにより、実戦動画内に日時が映り込むことで、動画の証拠とすることができる。
以上説明したように、本発明においては、遊技に関する情報を表示可能な表示手段(表示器8)と、遊技に関する音情報を出力可能な音出力手段(スピーカ9)と、前記表示手段及び前記音出力手段に関する制御を実行可能な制御手段(副制御部20)と、を備える遊技機(スロットマシン1)において、通常遊技モードと特定遊技モード(配信モード)とを制御可能な遊技モード制御手段(主制御部10)を備え、前記制御手段は、前記通常遊技モードでは、前記表示手段を特定表示状態(例えば、第1領域に特定情報を常時表示するような表示態様、ブラックアウト状態)に制御可能であり、かつ、前記音出力手段によって所定音情報(例えば、特定の楽曲)を出力するように制御可能であり、前記特定遊技モードでは、前記表示手段を前記特定表示状態にしないように制御可能であり、かつ、前記音出力手段によって前記所定音情報を出力しないように制御可能とする構成としている。
このように、本発明に係るスロットマシン1は、配信モードに制御されている状態では、通常遊技モード中では出力される特定の楽曲がスピーカ9から出力しないように制御可能であり、且つ、表示器8における表示態様を通常遊技モード中の特定表示状態にしないように制御可能である。
これにより、配信モードに制御されている状態では、動画配信前に配信者が行う動画編集作業等の負担を軽減することができる。
そのため、動画配信をする遊技者(配信者)に対して有用な機能を備えるので、動画配信用に遊技を行う遊技台を選択する際に、当該機能を備える遊技台が選択され易くなり、その遊技台やその機種の宣伝効果を上げることができる。
これにより、配信モードに制御されている状態では、動画配信前に配信者が行う動画編集作業等の負担を軽減することができる。
そのため、動画配信をする遊技者(配信者)に対して有用な機能を備えるので、動画配信用に遊技を行う遊技台を選択する際に、当該機能を備える遊技台が選択され易くなり、その遊技台やその機種の宣伝効果を上げることができる。
一方、特許文献1には、遊技者の動作を検出して、対応する演出を行う遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機においては、配信者にとって有用な機能を備えていないため、遊技者の興味を惹きつけるのに十分とは言えなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
しかしながら、この遊技機においては、配信者にとって有用な機能を備えていないため、遊技者の興味を惹きつけるのに十分とは言えなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述の実施形態では、AT状態は、ゲーム数によって管理されるゲーム数管理型ATとして説明したが、差枚数によって管理される差枚数管理型とすることもできる。また、これに限らず、例えば、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、AT状態中は、ゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、1ゲームごとに加算されるゲーム数が上限数に到達した場合にAT状態が終了するゲーム数加算方式又は1ゲームごとに加算される差枚数が上限値に到達した場合にAT状態が終了する差枚数加算方式としてもよい。
例えば、上述の実施形態では、AT状態は、ゲーム数によって管理されるゲーム数管理型ATとして説明したが、差枚数によって管理される差枚数管理型とすることもできる。また、これに限らず、例えば、押し順ナビの発生回数、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出数等の少なくとも1つで管理するようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、AT状態中は、ゲーム数減算方式を適用する場合で説明したが、これに限らず、1ゲームごとに加算されるゲーム数が上限数に到達した場合にAT状態が終了するゲーム数加算方式又は1ゲームごとに加算される差枚数が上限値に到達した場合にAT状態が終了する差枚数加算方式としてもよい。
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、上述の実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、上述の実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。遊技機は、例えば、パチンコ、玉スロなどその他の遊技機でもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。なお、このようなメダルレスゲーム機等は、有利区間における差枚数、ゲーム回数の上限値が、メダルなどの現物を用いる遊技機の上限値とは異なっていてもよい。
また、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。さらに、遊技機は、遊技球などの遊技媒体を外部に払い出さず、内部循環させてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機でもよい。なお、このようなメダルレスゲーム機等は、有利区間における差枚数、ゲーム回数の上限値が、メダルなどの現物を用いる遊技機の上限値とは異なっていてもよい。
また、上述の実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリール41を用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器8を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
1 スロットマシン(遊技機)
3 スタートレバー(所定操作手段)
8 表示器(表示手段)
9 スピーカ(音出力手段)
10 主制御部(遊技モード制御手段)
20 副制御部(制御手段)
3 スタートレバー(所定操作手段)
8 表示器(表示手段)
9 スピーカ(音出力手段)
10 主制御部(遊技モード制御手段)
20 副制御部(制御手段)
Claims (5)
- 遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、遊技に関する音情報を出力可能な音出力手段と、前記表示手段及び前記音出力手段に関する制御を実行可能な制御手段と、を備える遊技機において、
通常遊技モードと特定遊技モードとを制御可能な遊技モード制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記通常遊技モードでは、前記表示手段を特定表示状態に制御可能であり、かつ、前記音出力手段によって所定音情報を出力するように制御可能であり、
前記特定遊技モードでは、前記表示手段を前記特定表示状態にしないように制御可能であり、かつ、前記音出力手段によって前記所定音情報を出力しないように制御可能とする
ことを特徴とする遊技機。 - 前記制御手段は、
前記通常遊技モードでは、特定の遊技状態におけるゲーム中、前記表示手段の表示領域のうち第1領域に特定情報を継続して表示するように制御可能とし、
前記特定遊技モードでは、前記特定の遊技状態におけるゲーム中、前記表示手段の表示領域のうち前記第1領域以外の領域であって、遊技者が指示した領域に前記特定情報を継続して表示するように制御可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 遊技者が操作可能な所定操作手段を備え、
前記特定遊技モードには、第1特定遊技モード及び第2特定遊技モードを含む複数の特定遊技モードが含まれ、
前記制御手段は、
前記第1特定遊技モードでは、前記所定操作手段への操作を行うときの遊技者の動作が所定の動作態様であった場合に、特定演出を実行可能であり、
前記第2特定遊技モードでは、前記所定操作手段への操作を行うときの遊技者の動作が所定の動作態様であった場合に、前記特定演出を実行しないように制御可能である
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 - 前記制御手段は、
前記遊技モード制御手段によって、前記通常遊技モードから前記特定遊技モードに切り替えられた後の所定タイミングにおいて、遊技に関する説明情報を前記表示手段に表示させる制御を実行可能である
ことを特徴とする請求項1から請求項3の何れか一項に記載の遊技機。 - 前記制御手段は、
前記特定遊技モードにおいて、所定の当り状態が発生した場合に、前記表示手段にゲーム数に関する情報を所定態様で表示させるように制御可能とし、
前記通常遊技モードにおいて、所定の当り状態が発生した場合に、前記表示手段にゲーム数に関する情報を所定態様で表示させないように制御可能である
ことを特徴とする請求項1から請求項4の何れか一項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022018995A JP2023116275A (ja) | 2022-02-09 | 2022-02-09 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Publications (1)
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---|---|
JP2023116275A true JP2023116275A (ja) | 2023-08-22 |
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ID=87579475
Family Applications (1)
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JP2022018995A Pending JP2023116275A (ja) | 2022-02-09 | 2022-02-09 | 遊技機 |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2023116275A (ja) |
-
2022
- 2022-02-09 JP JP2022018995A patent/JP2023116275A/ja active Pending
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