JP2023108720A - 情報処理プログラム、情報処理装置および情報処理方法 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理装置および情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 アプリケーションの利用を促進する動機付けを行うことができる。【解決手段】情報処理装置として機能するゲーム装置(16)は、CPU(20)を含み、CPUは仮想のゲームの処理を実行する。メインのゲームのプレイ中に、ダイアリー機能が実行されると、ダイアリー画面200が表示され、誘導条件を満たす場合に、ダイアリー画面に表示されるNPC104が誘導コメントを発する。これに応じて、プレイヤは、シールを貼り付ける。またNPCは、貼り付けられたシールに応じて、リアクションのコメントを発する。つまり、NPCの誘導で、プレイヤはNPCとやり取りを行う。【選択図】図7

Description

この発明は情報処理プログラム、情報処理装置および情報処理方法に関し、特にたとえば、ユーザの操作に従って仮想空間に配置用オブジェクトを配置する、情報処理プログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。
この種の情報処理装置の一例が特許文献1に開示されている。この特許文献1には、キャラクタからの質問に答える形で、貰った額および使った額を記録するお小遣い帳管理サイトが開示されている。
特開2002-117220
しかし、特許文献1では、質問に答える形で収支を記録するだけであり、お小遣い帳のようなアプリケーションの利用を促進する動機付けについて改善の余地があった。
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラム、情報処理装置および情報処理方法を提供することである。
また、この発明の他の目的は、アプリケーションの利用を促進する動機付けを行うことができる、情報処理プログラム、情報処理装置および情報処理方法を提供することである。
第1の発明は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、当該コンピュータを、ユーザによる配置入力に基づいて、所定の単位期間に対応する仮想の領域に表示用オブジェクトを関連付けて配置するオブジェクト配置手段、ユーザに対する第1メッセージを出力するメッセージ出力手段、および配置入力が行われた場合、当該配置入力が、第1メッセージに応答して行われたものであるか、それとも当該第1メッセージに応答することなく行われたものであるかを、当該第1メッセージの出力の有無および当該第1メッセージが出力されてから当該配置入力が行われるまでの当該ユーザの操作入力に基づいて判断する第1判断手段として機能させ、メッセージ出力手段は、ユーザによる配置入力が、第1メッセージに応答することなく行われたものであると判断された場合に、ユーザに対して第2メッセージを出力し、配置入力が、第1メッセージに応答して行われたものであると判断された場合に、ユーザに対して、第2メッセージの候補とは少なくとも一部が異なる他のメッセージ候補の中から第3メッセージを出力する、情報処理プログラムである。
第1の発明によれば、利用を促進する動機付けを行うことができる。
第2の発明は、第1の発明に従属し、コンピュータを、第1メッセージに応答するための操作入力を受け付ける第1ボタンを表示するボタン表示手段としてさらに機能させる。
第2の発明によれば、ユーザに対して、第1メッセージに応答する方法を分かり易く示すことができる。
第3の発明は、第1または第2の発明に従属し、コンピュータを、現在の時間情報を取得する時間情報取得手段として機能させ、メッセージ出力手段によって出力される第1メッセージは、現在の時間情報によって異なる。
第3の発明によれば、状況に合せた適切な第1メッセージを出力することができる。
第4の発明は、第3の発明に従属し、コンピュータを、現在の時間情報がユーザに関連付けられた時間条件を満たすか否かを判断する第2判断手段として機能させ、メッセージ出力手段によって出力される第1メッセージは、現在の時間情報がユーザに関連付けられた時間条件を満たすと判断された場合に、現在の時間情報によって異なる。
第4の発明によれば、ユーザに関連付けられた時間条件を満たす第1メッセージを出力するので、ユーザに親近感を抱かせることができる。
第5の発明は、第1から第4の発明までのいずれかに従属し、表示用オブジェクトは複数種類であり、オブジェクト配置手段は、ユーザにより選択された表示用オブジェクトを仮想の領域に配置する。
第5の発明によれば、多様な表示用オブジェクトを楽しむことができる。
第6の発明は、第1から第5の発明までのいずれかに従属し、コンピュータに、第1メッセージ、第2メッセージおよび第3メッセージのうちの少なくとも1つが出力される際に、ノンプレイヤキャラクタを表示させるノンプレイヤキャラクタ制御手段としてさらに機能させる。
第6の発明によれば、ユーザのノンプレイヤキャラクタに対する親しみを強めることで、利用を促進する動機付けをより強めることができる。
第7の発明は、第6の発明に従属し、ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、ユーザによる配置入力に基づいて表示用オブジェクトが配置された際に、ノンプレイヤキャラクタに、表示用オブジェクトが配置された方向を一時的に向かせる。
第7の発明においても、第6の発明と同様に、利用を促進する動機付けをより強めることができる。
第8の発明は、第6または第7の発明に従属し、ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、複数種類のノンプレイヤキャラクタによって構成されるノンプレイヤキャラクタ群から、少なくとも1種類のノンプレイヤキャラクタを選択して表示する。
第8の発明によれば、様々なノンプレイヤキャラクタと接することができる。
第9の発明は、第8の発明に従属し、ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、所定の周期毎にノンプレイヤキャラクタを入れ替えて表示する。
第9の発明によれば、ユーザがNPCを変更する操作を行わなくても、様々なノンプレイヤキャラクタと接することができる。
第10の発明は、第8の発明に従属し、ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、ユーザが予め指定したノンプレイヤキャラクタを選択して表示する。
第10の発明によれば、ユーザが気に入ったノンプレイヤキャラクタだけ接することもできる。
第11の発明は、第5の発明に従属し、オブジェクト配置手段は、複数種類の表示用オブジェクトの各々について使用可能回数を管理し、複数種類の表示用オブジェクトの各々がユーザによる配置入力に基づいて配置される度に、使用可能回数を減少させる。
第11の発明によれば、同じ表示用オブジェクトを何回も配置できる場合と比べ、様々な種類の表示用オブジェクトをユーザに使ってもらうことができる。
第12の発明は、第11の発明に従属し、オブジェクト配置手段は、ユーザが取得条件を満たした場合に、当該取得条件に係る表示用オブジェクトの使用可能回数を増加させる。
第12の発明によれば、ユーザに多様な表示用オブジェクトを取得させることができる。
第13の発明は、第11または第12の発明に従属し、オブジェクト配置手段は、配置入力に基づいて配置された表示用オブジェクトをユーザの削除入力に基づいて削除し、表示用オブジェクトの削除に基づいて当該表示用オブジェクトの使用可能回数を増加させる。
第13の発明によれば、誤って使用した表示用オブジェクトを再使用することができる。
第14の発明は、第1から第13の発明までのいずれかに従属し、メッセージ出力手段は、表示用オブジェクトが配置された仮想の領域が、現在の時間情報が対応する仮想の領域よりも未来のものである場合に、変更された第2メッセージを出力する。
第14の発明によれば、不自然な演出を防止することができる。
第15の発明は、第2の発明に従属し、コンピュータを、所定の第1確率に基づいてユーザに対する第1メッセージを出力するか否かを決定する第1決定手段としてさらに機能させる。
第15の発明によれば、第1メッセージが毎回出力される訳ではないため、第1メッセージが出力されるかどうかの楽しみがある。
第16の発明は、第15の発明に従属し、メッセージ出力手段は、第1メッセージを出力しないことを決定した場合に、所定の第2確率に応じてコメントメッセージを出力し、ボタン表示手段は、コメントメッセージに応答するための操作入力を受け付けるボタンを表示しない。
第16の発明によれば、誘導が発生しない場合であっても、ユーザにノンプレイヤキャラクタとの親近感を抱かせることができる。
第17の発明は、第1から第14の発明までのいずれかに従属し、コンピュータを、現在の時間情報が対応する仮想の領域において、表示用オブジェクトが1つのみ配置できる場合には所定の第3確率に基づいて第1メッセージを表示するか否かを決定する第2決定手段としてさらに機能させ、メッセージ出力手段は、現在の時間情報が対応する仮想の領域において、表示用オブジェクトが2つ以上配置できる場合には第1メッセージを表示し、第1メッセージを表示しないことが決定された場合および表示用オブジェクトが1つも配置できない場合に第1メッセージを表示しない。
第17の発明によれば、表示用オブジェクトを配置できる数に応じて柔軟に第1メッセージの表示を制御することができる。
第18の発明は、第1から第17の発明に従属し、オブジェクト配置手段は、ユーザによる配置入力に基づいて、仮想の領域内に予め指定された表示用オブジェクト配置候補位置に表示用オブジェクトを配置する。
第18の発明によれば、ユーザが自由に表示用オブジェクトを配置する場合よりも、整列して配置することができる。
第19の発明は、第18の発明に従属し、コンピュータを、表示用オブジェクト配置候補位置を指示するガイドを表示するガイド表示手段としてさらに機能させる。
第19の発明によれば、表示用オブジェクトを配置する場所を分かり易く示すことができる。
第20の発明は、第1から第19の発明のいずれかに従属し、仮想の領域はゲームアプリケーション内に設けられ、コンピュータを、仮想の領域に、さらに、ゲームアプリケーションのゲーム内イベントのスケジュールを表示するスケジュール表示手段としてさらに機能させる。
第20の発明によれば、ユーザにゲーム内イベントのスケジュールを分かり易く示し、過去に行われたゲーム内イベントをユーザに振り返ってもらうこともできる。
第21の発明は、第1から第20の発明までのいずれかに従属し、コンピュータを、ユーザが、仮想の領域に配置された表示用オブジェクトに対してログ確認入力を行った場合に、第1メッセージ、第2メッセージおよび第3メッセージの少なくとも1つに基づくログを表示するログ表示手段としてさらに機能させる。
第21の発明によれば、過去のやり取りを振り返ることができる。
第22の発明は、第2の発明に従属し、ボタン表示手段は、第1メッセージに応答するための操作入力を受け付ける第1ボタンの内部もしくは近傍に、少なくとも1つの、ユーザに対応付けられた表示用オブジェクト、および所定の取得条件を満たした場合にユーザに対応付けられる表示用オブジェクトの少なくとも一方を表示する。
第22の発明によれば、使用可能な表示用オブジェクトおよび取得可能な表示用オブジェクトの少なくとも一方をユーザに示すことができる。
第23の発明は、第1から第22の発明までのいずれかに従属し、メッセージ出力手段は、ユーザによる配置入力が第1メッセージに応答して行われたものであると判断されたことに基づいて、当該ユーザに対する第4メッセージを出力する。
第23の発明によれば、やり取りを増やして、より親しみを強く感じさせることができる。
第24の発明は、第23の発明に従属し、第1判断手段は、ユーザによる配置入力が行われた場合、当該配置入力が、第4メッセージに応答して行われたものであるか、それとも当該第4メッセージに応答することなく行われたものであるかを、当該第4メッセージの出力の有無および、当該第4メッセージが出力されてから当該配置入力が行われるまでの当該ユーザの操作入力に基づいて判断し、メッセージ出力手段は、配置入力が第4メッセージに応答することなく行われたものであると判断された場合に、ユーザに対して第5メッセージを出力し、配置入力が第4メッセージに応答して行われたものであると判断された場合に、ユーザに対して、第5メッセージの候補となるメッセージ候補とは少なくとも一部が異なる他のメッセージ候補の中から第6メッセージを出力する。
第24の発明によれば、第23の発明と同様に、より親しみを強く感じさせることができる。
第25の発明は、第23の発明に従属し、複数種類の表示用オブジェクトの各々には少なくとも1つの属性が関連付けられており、メッセージ出力手段は、さらに、第4メッセージに応答するための操作入力を受け付ける第2ボタンを表示し、第2ボタンの内部もしくは近傍に、少なくとも1つの、ユーザに対応付けられた表示用オブジェクト、および所定の取得条件を満たした場合にユーザに対応付けられる表示用オブジェクトの少なくとも一方を表示する場合に、第1メッセージに対する応答に用いられた表示用オブジェクトと同一の属性が関連付けられた表示用オブジェクトを表示する。
第25の発明によれば、不自然な演出を防止することができる。
第26の発明は、第1から第25の発明までのいずれかに従属し、表示用オブジェクトは、プレイヤキャラクタオブジェクトの現在の外観を反映したオブジェクトを含む。
第26の発明によれば、プレイヤキャラクタオブジェクトの服装を記録として残すことができる。
第27の発明は、ユーザによる配置入力に基づいて、所定の単位期間に対応する仮想の領域に表示用オブジェクトを関連付けて配置するオブジェクト配置手段、ユーザに対する第1メッセージを出力するメッセージ出力手段、および配置入力が行われた場合、当該配置入力が、第1メッセージに応答して行われたものであるか、それとも当該第1メッセージに応答することなく行われたものであるかを、当該第1メッセージの出力の有無および当該第1メッセージが出力されてから当該配置入力が行われるまでの当該ユーザの操作入力に基づいて判断する判断手段を備え、メッセージ出力手段は、ユーザによる配置入力が、第1メッセージに応答することなく行われたものであると判断された場合に、ユーザに対して第2メッセージを出力し、配置入力が、第1メッセージに応答して行われたものであると判断された場合に、ユーザに対して、第2メッセージの候補とは少なくとも一部が異なる他のメッセージ候補の中から第3メッセージを出力する、情報処理装置である。
第28の発明は、情報処理装置の情報処理方法であって、(a)ユーザによる配置入力に基づいて、所定の単位期間に対応する仮想の領域に表示用オブジェクトを関連付けて配置するステップ、(b)ユーザに対する第1メッセージを出力するステップ、および(c)配置入力が行われた場合、当該配置入力が、第1メッセージに応答して行われたものであるか、それとも当該第1メッセージに応答することなく行われたものであるかを、当該第1メッセージの出力の有無および当該第1メッセージが出力されてから当該配置入力が行われるまでの当該ユーザの操作入力に基づいて判断するステップを含み、ステップ(b)は、ユーザによる配置入力が、第1メッセージに応答することなく行われたものであると判断された場合に、ユーザに対して第2メッセージを出力し、配置入力が、第1メッセージに応答して行われたものであると判断された場合に、ユーザに対して、第2メッセージの候補とは少なくとも一部が異なる他のメッセージ候補の中から第3メッセージを出力する、情報処理方法である。
第27および第28の発明においても、第1の発明と同様に、アプリケーションの利用を促進する動機付けを行うことができる。
この発明によれば、アプリケーションの利用を促進する動機付けを行うことができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1は情報処理システムの限定しない一例を示す図である。 図2は図1に示すゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。 図3は図2に示す表示装置に表示されるゲーム画面の限定しない一例を示す図である。 図4は図2に示す表示装置に表示されるダイアリー画面の限定しない第1の例を示す図である。 図5はこの実施例のダイアリー画面の表示領域の限定しない一例を説明するための図である。 図6は図5に示すシール表示領域のうちの1日分の領域の限定しない一例を説明するための図である。 図7は図2に示す表示装置に表示されるダイアリー画面の限定しない第2の例を示す図である。 図8はこの実施例の誘導コメントテーブルの限定しない一例を示す図である。 図9は図2に示す表示装置に表示されるダイアリー画面の限定しない第3の例を示す図である。 図10は図2に示す表示装置に表示されるダイアリー画面の限定しない第4の例を示す図である。 図11は図2に示す表示装置に表示されるダイアリー画面の限定しない第5の例を示す図である。 図12は図2に示す表示装置に表示されるダイアリー画面の限定しない第6の例を示す図である。 図13はこの実施例のリアクションのコメントテーブルの限定しない一例を示す図である。 図14は図2に示す表示装置に表示されるダイアリー画面の限定しない第7の例を示す図である 図15は図2に示す表示装置に表示されるダイアリー画面の限定しない第8の例を示す図である 図16は図2に示す表示装置に表示されるダイアリー画面の限定しない第9の例を示す図である 図17はこの実施例の一言コメントテーブルの限定しない一例を示す図である。 図18は図2に示す表示装置に表示される履歴画面の限定しない一例を示す図である。 図19は図2に示す表示装置に表示されるダイアリー画面の限定しない第10の例を示す図である 図20は図2に示す表示装置に表示されるダイアリー画面の限定しない第11の例を示す図である 図21(A)は歩数シールの大きさの変化の限定しない一例を示す図であり、図21(B)は歩数シールの色の変化の限定しない一例を示す図である。 図22は図2に示す表示装置に表示されるダイアリー画面の限定しない第12の例を示す図である 図23は図2に示すRAMのメモリマップの限定しない一例を示す図である。 図24は図23に示すRAMのデータ記憶領域の内容の限定しない一例を示す図である。 図25は図24に示すNPCデータの内容の限定しない一例を示す図である。 図26は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の限定しない一例の第1の一部を示すフロー図である。 図27は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第2の一部であって、図26に後続するフロー図である。 図28は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第3の一部であって、図27に後続するフロー図である。 図29は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第4の一部であって、図28に後続するフロー図である。 図30は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第6の一部であって、図29に後続するフロー図である。 図31は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第7の一部であって、図30に後続するフロー図である。 図32は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第8の一部であって、図31に後続するフロー図である。 図33は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第9の一部であって、図28に後続するフロー図である。 図34は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第10の一部であって、図33に後続するフロー図である。 図35は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第11の一部であって、図29、図31および図33の各々に後続するフロー図である。 図36は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第12の一部であって、図27-図35の各々に後続するフロー図である。 図37は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第13の一部であって、図36に後続するフロー図である。 図38は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第14の一部であって、図37に後続するフロー図である。 図39は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第15の一部であって、図38に後続するフロー図である。 図40は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第16の一部であって、図39に後続するフロー図である。 図39は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUのゲーム全体処理の第17の一部であって、図38に後続するフロー図である。 図42は図2に示すゲーム装置に内蔵されるCPUの誘導コメント選択処理の限定しない一例を示すフロー図である。
図1を参照して、限定しない一例の情報処理システム10はサーバ12を含み、サーバ12は、インターネットのようなネットワーク14を介してゲーム装置16と通信可能に接続される。
サーバ12は、汎用のサーバであり、CPU、メモリ(HDD、ROM、RAMなど)、通信モジュールなどの回路コンポーネントを備える。サーバ12は、内部メモリまたは外部に接続されたデータベースに、この実施例のゲーム装置16でプレイされる仮想のゲームのゲームデータ(図24に示すプレイヤデータ504c)を、ゲーム装置16(または、ユーザないしプレイヤ)の情報と関連付けて記憶(管理)する。
ゲーム装置16は、情報処理装置の一例であり、ゲーム専用機のみならず、ゲーム機能を備える各種の電子機器である。この実施例では、電子機器は、携帯型の機器であり、たとえば、スマートフォン、携帯電話機(または、フィーチャーフォン)、タブレットPC、ノートPCなどである。
図2は図1に示すゲーム装置16の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置16はCPU20を含み、CPU20には、RAM22、フラッシュメモリ24、第1通信モジュール26、第2通信モジュール28、入力装置30、表示制御回路32、D/A変換器34、RTC36および加速度センサ38が接続される。また、表示装置40が表示制御回路32に接続され、スピーカ42がD/A変換器34に接続される。
CPU20は、ゲーム装置16の全体制御を司る。RAM22は、揮発性記憶媒体であり、CPU20のワークメモリやバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ24は、不揮発性記憶媒体であり、ゲームのアプリケーションを含む各種のアプリケーションのプログラムを記憶したり、各種のデータを記憶またはセーブしたりするために使用される。
ただし、各種のアプリケーションとしては、ゲームのアプリケーションの他に、健康管理のアプリケーション、文書作成アプリケーション、電子メールアプリケーション、お絵描きアプリケーション、文字練習用アプリケーション、語学トレーニングアプリケーション、学習アプリケーションなどが該当する。
第1通信モジュール26は、たとえばIEEE802.11.b/gの規格に準拠した方式により、無線LANに接続する機能を有する。したがって、たとえば、CPU20は、第1通信モジュール26を用いて、アクセスポイントおよびインターネット(ネットワーク)を介して他の機器との間でデータを送受信する。この実施例では、他の機器とは、サーバ12または/および他のゲーム装置などを意味する。以下、同様である。ただし、第1通信モジュール26を用いて、他の機器との間でデータを直接送受信することもできる。
第2通信モジュール28は、近距離無線通信を行う機能を有する。具体的には、第2通信モジュール28は、所定の通信方式(たとえば、赤外線方式)により、他の機器(ここでは、他のゲーム装置など)との間で赤外線信号の送受信を行う機能、および所定の通信プロトコル(たとえば、マルチリンクプロトコル)に従って、同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。したがって、たとえば、CPU20は、第2通信モジュール28を用いて、同種の他のゲーム装置との間でデータを直接送受信することもできる。ただし、赤外線方式の近距離無線通信に代えて、Bluetooth(登録商標)のような他の無線通信規格に従う近距離無線通信を行うようにしてもよい。
入力装置30は、たとえば、ゲーム装置16に設けられる各種の押しボタンないしスイッチであり、ユーザないしプレイヤ(以下、単に「プレイヤ」という)によって、メニュー選択やゲーム操作などの各種の操作に用いられる。ただし、入力装置30としては、タッチパネルなどのポインティングデバイス、マイクおよびカメラなどの入力手段が、押しボタンないしスイッチに代えて、または、押しボタンないしスイッチとともに設けられてもよい。また、タッチパネルは、後述する表示装置40に組み込まれる場合もある。この場合の表示装置40は、タッチパネル一体型表示装置である。
表示制御回路32は、GPUおよびVRAMなどを含んでおり、CPU20の指示の下、GPUは、RAM22に記憶された画像生成用データ504b(図24参照)を用いて表示装置40に種々の画面を表示するための画像データをVRAMに生成し、生成した画像データを表示装置40に出力する。
D/A変換器34は、CPU20から与えられる音声データをアナログのゲーム音声に変換し、スピーカ42に出力する。ただし、ゲーム音声は、ゲームのキャラクタないしオブジェクトの音声、効果音、音楽(BGM)のようなゲームに必要な音を意味する。
RTC36は時計回路であり、時間情報、すなわち、年月日および時刻(つまり、時分秒)をカウントする。CPU20は、必要に応じて、RTC36から時間情報を取得する。
加速度センサ38は、ゲーム装置16に設定された所定の3軸方向に沿った加速度の大きさを検出する。一例として、所定の3軸方向は、ゲーム装置16に設けられた表示装置40の表示面の縦方向および横方向と、表示装置40の表示面に垂直な方向である。加速度センサ38の検出結果は、CPU20へ出力される。CPU20は、加速度センサ38の検出結果に基づいて、ゲーム装置16の動きおよび/または姿勢に関する情報を算出することが可能である。
なお、図1に示すゲーム装置16の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。たとえば、第2通信モジュール28は無くてもよい。また、ゲーム装置16はGPS機能を備えていてもよい。
図3は、図1に示すゲーム装置16でプレイされる仮想のゲームのアプリケーションを実行した場合に表示装置40に表示されるゲーム画面100の限定しない一例を示す図である。図3に示すように、ゲーム画面100は、プレイヤキャラクタ(以下、「PC」という。)102およびノンプレイヤキャラクタ(以下、「NPC」という。)104を含み、さらに、複数の背景オブジェクト106を含む。
PC102は、プレイヤによって動作を制御されるオブジェクトまたはキャラクタである。この実施例では、PC102は、人間を模したキャラクタである。PC102の動作としては、仮想の或る場所すなわち仮想空間内において、移動したり、アイテムを取得したり、NPC104にアイテムを渡したり、NPC104と会話したりすることなどが該当する。ただし、この実施例において、移動とは、歩く、走る、すべる、上る、下りる、乗る、降りる、または、ジャンプすることを意味する。また、この実施例において、アイテムは、PC102またはNPC(104など)が使用する道具のみならず、野菜、花、木の実(または果実)、花や野菜の種、昆虫、魚、貝殻、お宝、シール、PC102が身に着ける物(たとえば、衣類、靴、帽子およびアクセサリ)およびお金など、PC102またはNPC(104など)が使用または所持する様々な表示用のオブジェクトを意味する。
また、NPC104を含む複数のNPCは、それぞれ、プレイヤでは無くコンピュータ(図2のCPU20)によって動作を制御されるオブジェクトまたはキャラクタである。この実施例では、NPCはPC102と同様に、人間を模したキャラクタである。NPCの動作としては、移動したり、アイテムを取得したりすることが該当する。
背景オブジェクト106は、仮想空間に配置される地形のオブジェクトである。この実施例においては、地形とは、地面(道路、花畑、農地などを含む)、坂、床、木、草、花、建物、階段、洞窟、崖、壁(段差)などを意味する。
ゲーム装置16は、画像処理装置としても機能し、ゲーム画面100などの各種画面に対応する画像データを生成および出力(表示)する。簡単に説明すると、表示制御回路32に内蔵されるGPUは、CPU20の指示の下、3次元の仮想空間に各種のオブジェクトまたはキャラクタをモデリングする。つまり、各種のオブジェクトまたはキャラクタが仮想空間に作成または配置され、或る情景または場面(シーン)が生成される。このシーンを仮想カメラで撮影した(視点から見た)画像が表示装置40に表示される。具体的な画像処理について説明すると、まず、3次元(または、ワールド座標系)の仮想空間に或るシーンが生成され、仮想空間に生成されたシーンが仮想カメラから捉えた座標(すなわち、カメラ座標)系に変換される。たとえば、視点から見た画像が仮想のスクリーン上に透視投影される。次に、クリッピングおよび陰面消去処理が施される。続いて、シェーディングが施されることにより、オブジェクト表面の明るさ(陰影)が表現される。さらに、シャドーイング(すなわち、影付け)が施されることにより、オブジェクトによって生じる影が表現される。そして、テクスチャマッピングが施される。このようにして、3次元の仮想空間に生成された或るシーンについての2次元画像が生成(描画)され、生成された2次元画像に対応する2次元画像データが表示装置40に出力される。この実施例では、各種画面は表示装置40に表示されるため、仮想空間を視点から見た3次元画像が2次元画像に変換されるが、後述するように、仮想空間に2次元ゲーム画像を生成(または描画)する場合と区別するために、ゲーム画面100のようにオブジェクトまたはキャラクタが立体的に見える画像を「3次元ゲーム画像」と呼ぶことにする。
なお、3次元画像の生成においては、シャドーイングを施すことに代えて、簡易な形状(たとえば、円形、楕円形、三角形または四角形)の影のテクスチャを貼り付けるようにしてもよい。
この実施例の仮想のゲームでは、複数の場所(仮想空間)が設けられており、プレイヤは、各場所において、PC102を動作させ、アイテムを取得する。PC102は、取得したアイテムを使うことにより、PC102が身に着ける物、鑑賞物または家具などを取得(つまり、購入)する。また、取得したアイテムを使うことにより、PC102は、鑑賞物または家具を造る。ただし、鑑賞物または家具を造るのは、PC102が依頼したNPCであってもよい。PC102は、プレイヤの操作に従って、取得した衣類などを着用したり、変更したりする。また、PC102は、プレイヤの操作に従って、造ったり、購入したりした鑑賞物または家具を、PC102の住居内などに配置する。また、各場所において、プレイヤは、PC102を動作させ、遭遇したNPCと会話したり、NPCが出す課題を解決したりすることにより、NPCとの親密度を上昇させる。親密度は、NPC毎に、0以上の数値で設定される。PC102がNPCと一度も遭遇したことがない(つまり、会ったことがない)場合には、当該NPCとの親密度は0であり、当該NPCに一度会って、会話したり、当該NPCが出す課題を解決したりすると、当該NPCとの親密度は1に上昇される。それ以降では、当該NPCが出す課題を各親密度において設定される個数だけ解決すると、当該NPCとの親密度は1段階上昇される。
ここで、NPCが出す課題は、言い換えると、PC102に対する要求であり、当該NPCが欲しいアイテムの引き渡しをPC102に要求すること、当該NPCの質問に対するPC102の回答を要求することなどが該当する。
ただし、NPCが欲しいアイテムは、仮想空間内の各場所(または、各場所の仮想空間)で取得することができ、たとえば、野菜、花、木の実(または果実)、昆虫、魚、貝殻、お宝などが該当する。ただし、NPCが欲しいアイテムは、これらに限定される必要はない。
また、NPCの質問に対しては、プレイヤが、予め用意された選択肢の中から選択することによって回答することができ、たとえば、NPCに似合う髪型または服装を選択肢の中から選択したり、NPCの悩み事に対する回答を選択肢の中から選択したりする。その他、プレイヤの好きな食べ物または趣味についてNPCから質問があってもよい。
このような仮想のゲームを、後述する仮想のダイアリーと区別するために、「メインのゲーム」と呼ぶことにする。また、メインのゲームについての制御処理を「メインのゲームのゲーム制御処理」と呼ぶことにする。
図4はダイアリー画面200の限定しない一例を示す図である。図3に示すゲーム画面100において、ボタン110が操作されることにより、ダイアリー機能が実行され、ゲーム画面100に代えて、仮想のダイアリーについてのダイアリー画面200が表示装置40に表示される。
また、図5に示すように、ダイアリー画面200は、表示領域202、204、206および208を含み、表示領域202、204、206および208に対応する単一の仮想の領域または複数の仮想の領域が仮想空間内に設けられている。図5では各表示領域202-208を分かり易く示すために、向きの異なる斜線を付したり、横縞模様を付したりしてあるが、実際のダイアリー画面200では、斜線および横縞模様が付されることはない。
図4および図5を参照して分かるように、表示領域202は、西暦および月を表示する領域である。図4に示す例では、2021年4月と表示される。表示領域204は、日付および曜日を表示する領域である。表示領域206は、メインのゲーム内のイベントについての情報を表示する領域である。表示領域208は、シールを表示または配置する領域である。
なお、この実施例では、表示領域208に表示用のオブジェクトの一例としてシールが貼り付けられるが、シールに代えて、スタンプが押されたり、テキストが入力されたりしてもよい。この場合、スタンプまたはテキストが表示領域208に対応する仮想の領域に配置される。
表示領域204、206および208は、日毎に区分されている。実施例では、表示領域204、206および208には、それぞれ、7日分に対応する領域が表示される。また、表示領域204では、今日についての領域が下から3つ目の領域となるように、各領域に日および曜日が表示される。ただし、プレイヤがスクロールの操作を行うと、ダイアリー画面200がスクロールされる。したがって、ダイアリー画面200のページ(または、表示位置)が、前の日付に移動されたり、後の日付に移動されたりする。
また、表示領域204のうち、今日についての領域には、他の領域とは異なる色が付されている。ただし、これは一例であり、他の方法で、今日についての領域を視認できるようにしてもよい。今日の日付および曜日の文字の色または/および太さを他の日付および曜日と異なる色または/および太さにしてもよい。また、今日の日付および曜日の領域に、目印となる画像を表示するようにしてもよい。
なお、この実施例では、表示領域204-208がそれぞれ日毎に区分されていることを分かり易く示すために、枠線を示してあるが、日毎に区分されていることが分かれば、表示領域204-208のすべてを枠線で区分する必要はない。一例として表示領域204において、日毎の領域を区分する線のみを表示してもよい。
また、この実施例では、表示領域204-208のそれぞれが日毎の単位に区分されているが、時間毎、週毎または月毎の単位で区分されてもよい。
表示領域206には、メインのゲーム内のイベントについての情報、すなわち、イベントの内容および期間(または、日程)を表示するための画像(以下、「イベント画像」という)230が表示される。イベント画像230は、メインのゲーム内のイベントの内容を表示する第1画像230aとメインのゲーム内でイベントが実施される期間を表示する第2画像230bを含む。第1画像230aは、円の画像であり、円の内部にイベントの内容を示す文字列が表示される。第2画像230bは、帯状の画像であり、イベントが実施される期間に応じた長さを有し、イベント毎に異なる色または模様が付されている。ただし、メインのゲーム内のイベントの日程が1日だけの場合には、第2画像230bは表示されない。
メインのゲーム内のイベントについての情報を表示するので、プレイヤにイベントの予定を分かり易く示すことができ、現在行われているイベントおよび将来行われるイベントを確認することができ、また、過去に行われたイベントをプレイヤに振り返ってもらうこともできる。
この実施例では、イベントについての情報を表示するようにしてあるが、メインのゲーム内で使えるアイテムの販売日も表示するようにしてもよい。
表示領域208には、サーバ12から配信されたり、メインのゲーム内でNPCから貰ったり、仮想のショップで購入したりすることにより、プレイヤが取得したシールの画像が表示される。図4に示す例では、通常のシールの画像(以下、単に「通常シール」という)240と、歩数のシールの画像(以下、単に「歩数シール」という)242が表示される。
通常シール240は、気分(この実施例では、ポジティブ、ネガティブ、ふつう)、仕事、リフレッシュ、食事、お出かけを表現した画像である。たとえば、通常シール240は、笑顔、泣き顔、怒り顔、落ち込んだ顔、表情の無い顔、食器、食べ物、コンピュータ、オフィスビル、温泉マーク、ホテル、車、電車、飛行機などを表現した画像である。
歩数シール242は、歩数を表現する画像(この実施例では、足跡の図形)とともに歩数を表示する表示枠を含む画像である。図4では省略するが、通常シール240および歩数シール242以外に、装飾用のシール(以下、「装飾シール」)244、特別なシールおよびPC102の姿のシールもある。
装飾シール244は、ダイアリーを装飾するために使用されるシールである。一例として、装飾シールは、星、ハート、ひし形、流れ星などを表現した画像である。
特別なシールは、プレイヤの誕生日および記念日を表現した画像である。PC102の姿のシールは、メインのゲーム内におけるPC102の姿を示す画像であり、シール作成時のPC102のコーディネートが反映される。詳細な説明は省略するが、PC102の姿のシールを貼り付けることにより、PC102のコーディネートの記録を残すことができる。
このように様々な種類のシールを設けるので、プレイヤは、ダイアリー画面200を見たり、ダイアリー画面200にシールを貼り付けたりすることで、多様な表示用のオブジェクトを楽しむことができる。ただし、後述するように、歩数シール242は自動的に貼り付けられる。以下、この明細書において、通常シール240、装飾シール244、特別なシールおよびPC102の姿のシールのそれぞれを区別する必要が無い場合には、単に「シール」ということにする。
また、図6に示すように、表示領域208を日毎に区分した領域の各々には、NPCの誘導に従ってシールを貼り付けたり、プレイヤが自由にシールを貼り付けたりするための2つのシール枠(以下、説明の便宜上「誘導シール枠」という)1020、1022が設けられる。シールを貼り付ける操作がシールを表示または配置するための操作または入力(「配置入力」に相当する)に該当する。また、表示領域208を日毎に区分した領域の各々には、プレイヤが装飾シール244を貼るためのシール枠(以下、「装飾シール枠」という)1024が設けられる。さらに、表示領域208を日毎に区分した領域の各々には、自動的に歩数シール242を貼るためのシール枠(以下、「歩数シール枠」という)1026が設けられる。
ただし、誘導シール枠1020、1022に装飾シール244を貼り付けることもできるし、装飾シール枠1024に通常シール240を貼り付けることもできる。また、プレイヤが自由にシールを貼り付けることは、NPCの誘導に応じないでシールを貼り付けることと、NPCの誘導無しにシールを貼り付けることを意味する。さらに、歩数シール242もプレイヤが貼り付けるようにしてもよい。
図4等のダイアリー画面200では省略するが、誘導シール枠1020、1022、装飾シール枠1024および歩数シール枠1026は、薄い灰色の点線の円で表示される。つまり、シールを貼り付けられる場所が分かり易く示される。図6に示すように、誘導シール枠1020および誘導シール枠1022は同じ大きさで左右に並んで表示され、それらの下方に、装飾シール枠1024が表示される。この実施例では、装飾シール枠1024の大きさは、誘導シール枠1020および1022よりも小さい。また、誘導シール枠1022、1024および装飾シール枠1024の右方には、歩数シール枠1026が表示される。歩数シール枠1026の大きさは、誘導シール枠1020および1022よりも小さく、装飾シール枠1024よりも大きい。これは一例であり、誘導シール枠1020、1022、装飾シール枠1024および歩数シール枠1026は同じ大きさでもよいし、それぞれ、異なる形状でもよい。誘導シール枠1020、1022、装飾シール枠1024および歩数シール枠1026は、シールを貼り付けるための位置を予め決定する。したがって、シールを整列して貼り付けることができる。ただし、シールは誘導シール枠1020、1022および装飾シール枠1024からはみ出したり、ずれたりして、貼り付けられることもある。
また、ダイアリー画面200には、ボタン210、212、214、216、218、220および222が設けられる。ボタン210および212は、ダイアリー画面200の右上部に配置され、ボタン214はダイアリー画面200の左下部に配置され、ボタン216はダイアリー画面200の右下部に配置される。また、ボタン220はダイアリー画面200の左上部に配置され、ボタン222は、西暦および月の文字列を挟んで、ボタン220の右側に配置される。
さらに、ボタン214の右側にNPC(図4では、NPC104)が表示される。NPCは、メインのゲームに登場するNPCであり、ダイアリー機能が実行される度に、または、所定期間(たとえば、1日)毎に、ランダムに選択される。したがって、プレイヤがNPCを変更する操作を行わなくても、ダイアリー機能を実行することで、いろんなNPCと接したり、やり取りしたりすることができる。ただし、プレイヤがお気に入りのNPCを設定している場合には、お気に入りのNPCがダイアリー画面200に毎回表示される。つまり、プレイヤが気に入ったNPCとだけ接したり、やり取りしたりすることもできる。
ダイアリー画面200においては、NPCは、シールが貼られた場合に、リアクションを行う。また、NPCがタップされると、誘導の条件(説明の都合上、「タップ時の誘導の条件」という)を満たす場合に、シールを貼り付けることの誘導を行なう。この実施例では、NPCがシールを貼り付けることを誘導するためのコメント(以下、「誘導コメント」)を発する。また、NPCは、タップ時の誘導の条件を満たさない場合に、ワンアクションを行なう。この実施例では、ワンアクションは、一定時間(たとえば、2-3秒)または1回、所定のアクションを行うことを意味する。所定のアクションは、笑顔になる、ウインクする、拍手する、踊る、ジャンプするなどである。
ボタン210は、仮想のショップでシールを購入する処理(以下、「ショップ処理」という)を実行するためのボタンである。ショップ処理が実行されると、ショップ画面(図示せず)がダイアリー画面200の前面に表示され、ショップ画面に表示されたシールを購入することができる。プレイヤがシールを購入すると、購入されたシールが購入された数だけ、PC102が所持するシールに追加される。ただし、プレイヤはシールを購入しなくてもよい。ショップ画面外がタップされると、ショップ処理が終了され、ショップ画面が非表示される。
ボタン212は、PC102が所持するシールを閲覧(または、参照)する処理(以下、「所持シール閲覧処理」という)を実行ためのボタンである。ボタン212がタップされると、所持シール画面300(図9参照)がダイアリー画面200の前面に表示され、プレイヤまたはPC102が所持するシールを閲覧することができる。また、後述するように、所持シール画面300において、シールの購入が指示されると、シールの購入処理が実行される。シールの購入処理が実行されると、シール購入の確認画面(図示せず)がダイアリー画面200の前面に表示され、プレイヤが確認すると、シールの購入処理が終了される。ただし、シール購入をキャンセルして、シールの購入処理が終了される場合もある。シールの購入処理が終了されると、所持シール画面300に戻る。つまり、確認画面が非表示されると、ダイアリー画面200の前面に所持シール画面300が表示される。所持シール画面300外がタップされると、所持シール閲覧処理が終了され、所持シール画面300が非表示される。
ボタン214は、ダイアリー機能を終了し、メインのゲームに戻るためのボタンである。ボタン214がタップされると、ダイアリー画面200が非表示され、メインのゲームについてのゲーム画面100が表示装置40に表示される。
ボタン216は、ダイアリー画面200を今日の位置に移動するためのボタンである。つまり、今日の日付が表示領域204-208の日毎に区分された領域のうちの下から3つ目の領域となるように、ダイアリー画面200のページが移動される。
ボタン218は、メインのゲーム内で現在行われている季節のイベントの詳細および進捗を確認するためのボタンである。たとえば、季節のイベントは、メインのゲーム内において所定のアイテムを複数取得した場合に、報酬が貰えるイベントである。したがって、ボタン218がオンされると、取得する所定のアイテムの種類または/および数と、既に取得した所定のアイテムの種類または/および数と、貰える報酬を確認することができる。プレイヤが季節のイベントの詳細および進捗の確認を終える操作を行うと、ダイアリー画面200に戻る。
ボタン220は、前月に移動するためのボタンであり、ボタン222は、翌月に移動するためのボタンである。一例として、前月または翌月の1日(ここでは、初日)に移動される。ただし、前月または翌月の1日が表示領域204-208を日毎に区分した場合の一番上の領域に表示される。
また、ダイアリー画面200において、シールおよびボタンが表示されていない位置をタッチし、続けて、縦方向すなわち表示装置40の表示面の上方向または下方向にスライドまたはフリックすると、つまり、スクロールの操作を行うと、上述したように、ダイアリー画面200がスクロールされる。
この実施例では、ゲーム画面100において、ボタン110がタップされ、ダイアリー機能が実行され、ダイアリー画面200が表示されると、誘導の条件(説明の都合上、「開始時の誘導の条件」という)を満たす場合に、シールを貼り付けることがNPCによって誘導される。
開始時の誘導の条件は、たとえば、誘導シール枠1020および1022の両方にシールが貼り付けられていないことである。この場合、誘導を行うことが必ず決定される。つまり、100%の確率(所定の第1確率に相当する)で決定される。また、誘導シール枠1020および1022のいずれか一方にシールが貼り付けられている場合には、誘導を行うことが確率(所定の第3確率に相当する)で抽選されたことである。誘導することが決定または抽選されると、確率で抽選された誘導コメントが記載された表示枠250がダイアリー画面200に表示される。NPCによる誘導は毎回発生するとは限らないため、誘導が発生するかどうかの楽しみがある。
ただし、誘導シール枠1020および1022の両方にシールが貼りつけられている場合には、誘導を行わずに、NPCはワンアクションを行い、確率(所定の第2確率に相当する)で抽選されることで、コメント(以下、「一言コメント」という)を発する。一言コメント(コメントメッセージに相当する)は、プレイヤに対する単なる話しかけである。また、一言コメントは、貼り付けられたシールに対して発するコメントではないため、後述する属性は設定されていない。ただし、NPCは、必ず一言コメントを発するようにしてもよい。
また、NPCの誘導に応じてプレイヤがシールを貼ると、連続誘導の条件を満たす場合に、確率で抽選されることで、連続誘導が発生する。つまり、連続誘導を行うことが抽選される。連続誘導については、後で説明する。
プレイヤがNPCの誘導に答えない場合には、一度抽選された誘導コメントは、ゲーム起動中においては保持される。ただし、所定の時刻(一例として、午前5時)を跨いだとき、または、ゲーム終了時に、保持された誘導コメントは消去され、次回ダイアリー機能が実行されたときに誘導を行うかどうかが確率で再抽選される。誘導を行うことが再抽選されると、誘導コメントが確率で抽選される。以下、所定の時刻を「再抽選時刻」と呼ぶことにする。
また、上述したように、NPCがタップされると、タップ時の誘導の条件を満たす場合に、シールを貼り付けることの誘導が発生する。タップ時の誘導の条件は、誘導シール枠1020および1022の1つ以上が空いていることである。
タップ時の誘導の条件が満たされない場合には、誘導は行われずに、NPCはワンアクションを実行する。タップ時の誘導の条件が満たされる場合には、誘導を行うことが決定(つまり、確定)され、誘導コメントが保持されているかどうかを判断する。誘導コメントが保持されている場合には、さらに、現在時刻が再抽選時刻を跨いでいるかどうかを判断する。
誘導コメントが保持されており、現在時刻が再抽選時刻を跨いでいない場合には、保持された誘導コメントがダイアリー画面200に再度表示される。ただし、誘導コメントが保持されていない場合および再抽選時間を跨いでいる場合には、誘導コメントが確率で再抽選され、再抽選された誘導コメントがダイアリー画面200に表示される。
NPCによる誘導が有る場合には、プレイヤは、NPCによる誘導に応じてシールを貼り付けることができ、NPCによる誘導に応じないで(つまり、誘導を無視して)シールを貼り付けることもできる。また、NPCによる誘導が無い場合には、プレイヤは、自由にシールを貼ることもできる。
また、NPCによる誘導が有る場合に、プレイヤがシールを貼り付けた行為は、NPCの誘導に応じた行為である。つまり、プレイヤとNPCによるやり取りが行われる。この例では、後述するように、NPCによる誘導は、シールを貼り付けることを誘導するためのコメント(以下、「誘導コメント」という)を発することである。また、シールは気分および行動などを表現する画像であり、誘導コメントに対してシールが貼り付けられると、誘導コメントとシールの画像で表現される気分または行動などによって対話が成立する場合がある。
この実施例では、NPCによる誘導が有り、このNPCによる誘導に応じてシールが貼り付けられ、そのやり取りによって対話が成立する場合には、プレイヤがシールを貼り付けた行為は、NPCによる誘導にプレイヤが応答して行われたものとする。
一方、NPCによる誘導が有り、このNPCによる誘導に応じてシールが貼り付けられ、そのやり取りによって対話が成立しない場合には、プレイヤがシールを貼り付けた行為は、NPCによる誘導にプレイヤが応答して行われていないものとする。また、NPCによる誘導が有るが、このNPCによる誘導に応じないでシールが貼り付けられた場合には、プレイヤがシールを貼り付けた行為は、NPCによる誘導にプレイヤが応答して行われていないものである。NPCによる誘導が無い場合には、プレイヤがシール貼り付けた行為は、当然に、NPCによる誘導にプレイヤが応答して行われていないものである。
図7、図9-図12および図14-図16の各々は、ダイアリー画面200の限定しない他の例を示す図である。図8は誘導コメントテーブルの限定しない一例を示す図である。図13はリアクションテーブルの限定しない一例を示す図である。図7-図16を用いて、ゲーム画面100に設けられたボタン110がタップされたことに応じてダイアリー機能を実行または開始し、誘導が発生し、これに応じて、プレイヤがシールを貼り付けた場合のダイアリー画面200の遷移およびプレイヤとNPCのやり取りについて具体的に説明する。
上述したように、図7に示すダイアリー画面200では、誘導が発生している。つまり、NPC104がシール貼り付けの誘導を行っている。具体的には、NPC104が発した誘導コメント(第1メッセージに相当する)を記載した表示枠250が表示される。表示枠250は、NPC104の名称、すなわち、NPC名を記載した表示枠250aを含み、表示枠250aは、表示枠250の左上部に配置される。さらに、表示枠250の下方には、誘導に応じてシールを貼り付けるためのボタン252が表示される。また、ボタン252の両端部にプレイヤまたはPC102が所持しているシールが、または、仮想のショップで購入することができるシールが表示される。
なお、この実施例では、ボタン252は、表示枠250の下方すなわち表示枠250に隣接してまたは近傍に設けられるが、表示枠250内部に設けられてもよい。
誘導コメントと、シールには、それぞれ、属性が割り当てられており、ボタン252の両端部に表示されるシールの各々は、基本的には、プレイヤまたはPC102が所持しているシールのうち、誘導コメントの属性と同じ属性のシールである。これは、不自然な演出を防ぐためである。この実施例では、属性は、気分(ポジティブ)、気分(ネガティブ)、気分(ふつう)、仕事、リフレッシュ、食事、お出かけ、誕生日、記念日、デコレーション、コーディネート、属性無しである。各シールには、いずれか1つまたは2つ以上の属性が割り当てられている。
この実施例では、誘導コメントの属性とシールの属性が同じである場合に、対話が成立する。つまり、対話が成立するように、シールの属性に応じて誘導コメントの属性が設定されている。このことは、後述するリアクションのコメントについても同様である。
図7に示す例では、誘導コメントは、「今日はどんな天気だった?」であり、この誘導コメントには気分の属性が割り当てられている。したがって、プレイヤまたはPC102が所持しているシールのうち、気分(ポジティブ)、気分(ネガティブ)および気分(ふつう)の属性のいずれか1つが割り当てられた2つの通常のシール240がボタン252の両端部に表示される。
ただし、プレイヤまたはPC102が、誘導のコメントと同じ属性のシールを所持していない場合には、ボタン252の端部に、プレイヤまたはPC102が所持している他の属性のシールが表示される。また、プレイヤまたはPC102が所持しているシールが2つに満たない場合には、ボタン252の端部に、仮想のショップで購入することができるシールが表示される。一例として、今日のシールが表示される。この実施例では、今日のシールとは、今日販売されているシールを意味する。つまり、仮想のショップで購入することで、所定の獲得条件を満たし、取得可能なシールが表示される。
なお、ユーザがシールを所持しておらず、仮想のショップでシールを購入することができない場合には、ボタン252の端部には、シールは表示されない。
この実施例では、複数の誘導コメントが予め用意されており、通常の誘導コメント、連続誘導の誘導コメント、誕生日の誘導コメントおよび歩数の誘導コメントの4種類に分類されている。また、種類毎に、複数の誘導コメントが用意されている。一例として、図8に示すように、誘導コメントテーブルが用意されており、誘導の発生時に、誘導コメントテーブルから1の誘導コメントが選択される。この実施例では、選択対象となる複数の誘導コメントには同じ確率が割り当てられ、1の誘導コメントが確率で抽選される。つまり、複数の候補の中から1の誘導コメントが選択される。ただし、各誘導コメントには、選択対象の条件が設定されており、選択対象の条件を満たさない場合には、選択対象から除外される。つまり、適切でない誘導コメントは選択対象から除外される。したがって、状況に合せた適切な誘導が行われる。たとえば、朝、「おはよう」を含む誘導コメントを発するのは適切ではあるが、夕方、「おはよう」を含む誘導コメントを発するのは適切ではない。
通常の誘導コメントに対しては、「朝」、「昼」、「夕方」、「夜」、「曜日(図8では、金曜日)」および「いつでも」の選択対象の条件が記載される。
選択対象の条件が「朝」である誘導コメントは、現在時刻が6時00分-9時00分である場合に、選択対象となる。選択対象の条件が「昼」である誘導コメントは、現在時刻が11時00分-13時00分である場合に、選択対象となる。選択対象の条件が「夕方」である誘導コメントは、現在時刻が15時00分-18時00分である場合に、選択対象となる。選択対象の条件が「夜」である誘導コメントは、現在時刻が18時00分-24時00分である場合に、選択対象となる。選択対象の条件が「曜日(図8では、金曜日)」である誘導コメントは、当日が該当する曜日すなわち金曜日である場合に、選択対象となる。図示は省略するが、他の曜日の誘導コメントも設けることができ、他の曜日の誘導コメントは、当日が該当する他の曜日である場合に、選択対象となる。
選択対象の条件が「いつでも」である誘導コメントは、通常の誘導コメントの選択対象の条件すなわち「朝」、「昼」、「夕方」、「夜」および「曜日」に関係無く、選択対象となる。
誘導コメントテーブルでは、通常の誘導コメントであって、選択対象の条件が「朝」である場合のコメント内容として、「[プレイヤ名]さん、おはよう。よく眠れたかな?」などが記載される。ただし、[プレイヤ名]は、プレイヤが設定したプレイヤの名称である。以下、この明細書において同じ。
また、誘導コメントテーブルでは、通常の誘導コメントであって、選択対象の条件が「夜」である場合のコメント内容として、「こんばんは。今日も終わりですね。どんな1日だった?」などが記載される。さらに、通常の誘導コメントであって、選択対象の条件が「金曜日」である場合のコメント内容として、「金曜日だね。今週はどうだった?」などが記載される。また、通常の誘導コメントであって、選択対象の条件が「いつでも」である場合のコメント内容として、「やあ![プレイヤ名]さん、元気ですか?今の気分をペタッとはって教えてね。」などが記載される。
また、誘導コメントテーブルでは、連続誘導の誘導コメントに対しては選択対象の条件として、気分(ポジティブ)の後、気分(ネガティブ)の後、気分(ふつう)の後、仕事の後、リフレッシュの後、食事の後、お出かけの後、誕生日の後、記念日の後、デコレーションの後、コーディネートの後、属性無しの後が記載される。ただし、図8では、気分(ポジティブ)の後、気分(ネガティブ)の後およびお出かけの後について示し、他の選択対象の条件について省略してある。
つまり、連続誘導の誘導コメントには、通常の誘導コメントとは異なり、「朝」、「昼」、「夕方」、「夜」および「曜日」の選択対象の条件は含まれない。つまり、時間および曜日に応じて誘導コメントの候補が変更されることはない。
また、連続誘導については後で説明するが、この実施例では、連続誘導とは、NPCによってシールを貼り付けることが誘導(つまり、1回目の誘導)され、これに応じてプレイヤがシールを貼り付けた場合に、さらに、NPCによってシールを貼り付けることが誘導(つまり、2回目の誘導)されることを意味する。
選択対象の条件が「気分(ポジティブ)の後」である誘導コメントは、1回目の誘導に応じて気分(ポジティブ)の属性を有するシールが貼り付けられた場合に、選択対象となる。選択対象の条件が「気分(ネガティブ)の後」である誘導コメントは、1回目の誘導に応じて気分(ネガティブ)の属性を有するシールが貼り付けられた場合に、選択対象となる。選択対象の条件が「気分(ふつう)の後」である誘導コメントは、1回目の誘導に応じて気分(ふつう)の属性を有するシールが貼り付けられた場合に、選択対象となる。
また、選択対象の条件が「仕事の後」である誘導コメントは、1回目の誘導に応じて仕事の属性を有するシールが貼り付けられた場合に、選択対象となる。選択対象の条件が「リフレッシュの後」である誘導コメントは、1回目の誘導に応じてリフレッシュの属性を有するシールが貼り付けられた場合に、選択対象となる。選択対象の条件が「食事の後」である誘導コメントは、1回目の誘導に応じて食事の属性を有するシールが貼り付けられた場合に、選択対象となる。
さらに、選択対象の条件が「お出かけの後」である誘導コメントは、1回目の誘導に応じてお出かけの属性を有するシールが貼り付けられた場合に、選択対象となる。選択対象の条件が「誕生日の後」である誘導コメントは、1回目の誘導に応じて誕生日の属性を有するシールが貼り付けられた場合に、選択対象となる。選択対象の条件が「記念日の後」である誘導コメントは、1回目の誘導に応じて記念日の属性を有するシールが貼り付けられた場合に、選択対象となる。
さらにまた、選択対象の条件が「デコレーションの後」である誘導コメントは、1回目の誘導に応じてデコレーションの属性を有するシールが貼り付けられた場合に、選択対象となる。選択対象の条件が「コーディネートの後」である誘導コメントは、1回目の誘導に応じてコーディネートの属性を有するシールが貼り付けられた場合に、選択対象となる。選択対象の条件が「属性無しの後」である誘導コメントは、1回目の誘導に応じて属性無しのシールが貼り付けられた場合に、選択対象となる。
誘導コメントテーブルでは、連続誘導の誘導コメントであって、選択対象の条件が「気分(ポジティブ)の後」である場合のコメント内容として、「どんな楽しいことがあったの?」および「お出かけしたの?」などが記載される。また、誘導コメントテーブルでは、連続誘導の誘導コメントであって、選択対象の条件が「気分(ネガティブ)の後」である場合のコメント内容として、「今日はナーバスな気分かな?」などが記載される。さらに、連続誘導の誘導コメントであって、選択対象の条件が「お出かけの後」である場合のコメント内容として、「どこか行ってきたの?気分転換になった?」などが記載される。
さらに、誘導コメントのテーブルでは、誕生日の誘導コメントに対しては、選択対象の条件として、「プレイヤの誕生日」が記載され、歩数の誘導コメントに対しては、選択対象の条件として、「第1の歩数条件を満たす」および「第2の歩数条件を満たす」が記載される。
選択対象の条件が「プレイヤの誕生日」である誘導コメントは、当日がプレイヤの誕生日である場合に、選択対象となる。選択対象の条件が「歩数の第1条件を満たす」である誘導コメントは、直近の5日の中で今日の歩数が一番多く、かつ2番目に多い日と比較して2倍以上である場合に、選択対象となる。選択対象の条件が「歩数の第2条件を満たす」である誘導コメントは、直近の5日の中で今日の歩数が一番多く、かつ2番目に多い日と比較して1.5倍以上2倍未満である場合に、選択対象となる。
ただし、これは一例であり、当日の歩数が、所定の第1閾値を超えていた場合に歩数の第1条件を満たすこととし、当日の歩数が、所定の第1閾値よりも多い所定の第2閾値を超えていた場合に歩数の第2条件を満たすこととすることもできる。
誘導コメントテーブルでは、誕生日の誘導コメントであって、選択対象の条件が「プレイヤの誕生日」である場合のコメント内容として、「[プレイヤ名]さん、誕生日おめでとう。どんな気持ちですか?」などが記載される。また、誘導コメントテーブルでは、歩数の誘導コメントであって、選択対象の条件が「歩数の第1条件を満たす」である場合のコメント内容として、「今日はたくさん歩いたんだね。お出かけしたのかな?」などが記載される。
なお、図8の誘導コメントテーブルでは、一部の誘導コメントを省略するが、選択対象の条件ごとに、2以上の誘導コメントが記載される。
また、誘導コメントのコメント内容は、選択対象の条件が異なる場合でも、同じものが含まれることもある。
この実施例では、誘導コメントテーブルから誘導コメントを選択するが、誕生日の誘導コメントおよび歩数の誘導コメントが通常の誘導コメントよりも優先的に選択される。したがって、誕生日の誘導コメントまたは歩数の誘導コメントが選択対象の条件を満たしていない場合に、通常の誘導コメントから誘導コメントが選択される。誕生日の誘導コメントまたは歩数の誘導コメントを発することにより、プレイヤにNPCとの親近感を抱かせることができ、ダイアリー機能の利用を促進する動機付けを行うことができる。
ただし、今日のやり取りの履歴(後述する)を確認し、NPCが誕生日の誘導コメントを既に発している場合には、選択対象の条件を満たす場合であっても、誕生日の誘導コメントが選択されることはない。このことは、歩数の誘導コメントについても同じである。
また、この実施例では、今日の日付がプレイヤの誕生日のような特別な日である場合に、NPCが誕生日の誘導コメントを発するようにしてあるが、特別な日は、プレイヤがこの実施例の仮想のゲームのプレイを開始した日から所定の日数が経過した日(たとえば、1年後の同じ日)でもよい。つまり、プレイヤに関連する時間条件を満たす場合に、NPCは時間条件に応じて誘導コメントを発する。
図7に戻って、ダイアリー画面200において、ボタン252がタップされると、つまり、誘導コメントに応じてシールを貼り付けることが選択されると、図9に示すように、ダイアリー画面200の前面に、所持シール画面300が表示される。また、誘導シール枠1020が強調して表示される。一例として、左側の誘導シール枠1020を示す灰色の点線が黒色にされるとともに、太くされる。つまり、表示用のオブジェクトを配置する位置の候補を指示するガイドとして機能する枠(ここでは、誘導シール枠1020)が表示される。後述する連続誘導の場合に、右側の誘導シール枠1022が強調して表示される場合も同様である。
また、所持シール画面300が表示されると、答えるボタンすなわちボタン252およびその両端部に表示されたシールが非表示される。ただし、誘導コメントすなわち表示枠250は表示されたままである。
図9に示す所持シール画面300には、7種類の通常シール240と1種類の装飾シール244が表示される。各シールの下側には、当該シールの所持数が表示される。つまり、シールの使用可能回数は有限であり、使用する度に減少され、取得する度に増加される。シールの所持数すなわち使用可能回数はシール毎に管理される。
また、所持シール画面300に右下部には、ボタン310が表示される。ボタン310は、ボタン210と同様の機能を有し、シールを購入するためのボタンである。ボタン310の右上部に今日のシールが表示される。ボタン310がタップされると、上述したシール購入処理が実行される。
なお、プレイヤが所持しているシールの種類が多数である場合には、所持シール画面300をスクロールすることで他のページに表示されるシールを見ることができる。
所持シール画面300で、シールが選択されると、強調された誘導シール枠1020に、選択されたシールが表示される。つまり、選択されたシールが表示領域208に配置される。シールが選択されると、誘導コメントすなわち表示枠250および所持シール画面300が非表示される。このとき、選択されたシールの所持数が1減算される。ただし、所持数が0であるシールについては選択することはできない。つまり、シールの所持数が管理されており、また、シールの使用は制限されている。したがって、同じシールを何回も使用できる場合と比べて、プレイヤに、様々な種類のシールを使用させることができる。ただし、プレイヤがシールを取得すると、取得した数だけ取得したシールの所持数が増加される。
また、シールを選択せずに、つまり、シールを貼り付けずに、所持シール画面300以外の領域がタップされた場合にも、誘導コメントすなわち表示枠250および所持シール画面300が非表示される。この場合、誘導が無視されたもとして扱う。したがって、図4に示したようなダイアリー画面200が表示装置40に表示される。このとき、表示枠250に記載されていた誘導コメントは保持される。プレイヤは、NPCによる誘導を無視して、ダイアリー画面200における他の操作を行うことができる。他の操作とは、誘導に応じてシールを貼り付ける操作以外の操作を意味する。
図10は図9に示す所持シール画面300で選択されたシールが表示された状態のダイアリー画面200である。つまり、図9では、表示領域208において、4月21日の水曜日に対応する領域に通常シール240が表示され、NPCは、シール貼り付け時のアクションを実行する。シール貼り付け時のアクションは、貼り付けられたシールを見るように、NPCは後ろを向き、その後、前を向く。ただし、NPCは、後ろを向いたときに、ワンアクションを行うようにしてもよい。このように、NPCに、シール貼り付け時のアクションを実行させるので、ダイアリー機能の利用を促進する動機付けをより強めることができる。
また、図11に示ように、貼り付けられた通常シール240は、拡大されるとともに、左右方向に回動して揺れるように表示(以下、単に「揺動表示」という)され、その後、元の大きさで静止して表示される。ここで貼り付けられた通常シール240の属性は気分(ポジティブ)である。
そして、図12に示すように、誘導に応じて通常シール240がプレイヤによって貼られると、貼り付けられた通常シール240に応じて、NPCのリアクションのコメントが記載された表示枠250が表示される。NPCのリアクションのコメントもまた、それぞれ属性が割り当てられており、プレイヤによって貼り付けられたシールと同じ属性を有するリアクションのコメントが選択される。図12に示す例では、「楽しい1日だったみたいね!」というリアクションのコメントが記載された表示枠250が表示される。また、表示枠250の右下部に、リアクションのシール(図12では、笑顔の通常シール240)が表示される。ただし、リアクションのシールは、NPCのリアクションのコメントに応じて予め決定されている。以下、リアクションのコメントが表示される場合について同じである。
この実施例では、NPCの複数のリアクションのコメントが予め用意されており、通常のリアクションのコメント、未来のリアクションのコメントおよび専用のリアクションのコメントの3種類に分類されている。ただし、未来のリアクションのコメントは、明日以降の日付に対応する表示領域208にシールが貼り付けられた場合に表示されるリアクションのコメントである。また、専用のリアクションとは、プレイヤがNPCの誘導または連続誘導に応答する内容のシールを貼り付けた場合に行われるリアクションを意味する。専用のリアクションのコメントは、プレイヤがNPCの誘導または連続誘導に応答する内容のシールを貼り付けた場合に表示されることがあるが、必ず表示される訳ではない。
ただし、専用のリアクションのコメントは、プレイヤがNPCの誘導または連続誘導に応答する内容のシールを貼り付けた場合に必ず表示されるようにすることもできる。
なお、通常のリアクションのコメントは、未来のリアクションのコメントおよび専用のリアクションのコメント以外のコメントである。
また、種類毎に、複数のリアクションのコメントが用意されている。一例として、図13に示すように、シール貼り付け時のNPCのリアクションについてのコメントテーブル(「リアクションテーブル」という)が用意されており、リアクションの発生時に、リアクションテーブルからNPCのリアクションのコメントが選択される。
図13に示すリアクションテーブルでは、通常のリアクションのコメントのコメント内容として、「またシールを貼って教えてね。」、「楽しい1日だったみたいね!」、「いい気分なんだね!」、「むかむかすることがあったんだね。」、「つらいことがあったの?」および「買い物って楽しいね!」などが記載される。また、未来のリアクションのコメントのコメント内容として、「楽しみだね。」、「何か良いことあるのかな?」、「嫌なことがあるの?」、「憂鬱だね。」および「お出かけするの?」などが記載される。さらに、専用のリアクションのコメントのコメント内容として、「いいことあったんだね。うらやましいな。」、「楽しみなことがあるんだね。ワクワクするね。」、「うまくいかないこともあるね。がんばってるね。」、「楽しい時間が過ごせたんだね。ボクもうれしいよ。」および「[プレイヤ名]さん、教えてくれてありがとう。」などが記載される。
この実施例では、プレイヤが、NPCの誘導コメントに応答する内容のシールを貼り付けた場合には、リアクションテーブルのうち、通常のリアクションのコメントおよび専用のリアクションのコメントから1のリアクションのコメント(第3メッセージに相当する)が選択される。ただし、専用のリアクションのコメントから1のリアクションのコメントが選択されるようにしてもよい。リアクションのコメントを選択する場合には、選択対象となる複数のリアクションのコメントには同じ確率が設定され、1のリアクションのコメントが確率で抽選される。以下、1のリアクションのコメントが選択される場合について同様である。ただし、専用のリアクションのコメントが抽選される確率を通常のリアクションのコメントが選択される確率よりも高くしてもよい。また、NPCの誘導コメントに応答する内容のシールとは、誘導コメントに割り当てられた属性と同じ属性を有するシールを意味する。また、上述したように、プレイヤによって貼り付けられたシールと同じ属性を有するリアクションのコメントが選択対象である。
また、プレイヤが、NPCの誘導無しにシールを貼り付けた場合またはNPCの誘導コメントを無視してシールを貼り付けた場合には、リアクションテーブルのうち、通常のリアクションのコメントから1のリアクションのコメント(第2メッセージに相当する)が選択される。ただし、シールが貼り付けられた日付が翌日以降である場合には、リアクションテーブルのうち、未来のリアクションのコメントから1のリアクションのコメント(第2メッセージに相当する)が選択される。たとえば、明日の日付に笑顔の通常シール240が貼り付けられた場合に、「楽しい1日だったみたいね。」というリアクションのコメントを発するのは不自然だからである。
ただし、NPCの誘導無しの場合とは、NPCが誘導コメントを発していない場合を意味し、ダイアリー機能が実行された場合に、図4に示したようなダイアリー画面200が表示装置40に表示される。
また、NPCの誘導コメントを無視してシールが貼り付けられた場合とは、ボタン252がタップされた後に、NPCの誘導コメントに応答しない内容のシールが貼り付けられたり、ボタン252がタップされずに、つまり、NPCの誘導コメントに関係無く、誘導シール枠1020、1022または装飾シール枠1024にシールが貼り付けられたりした場合を意味する。
このように、NPCの誘導コメントに応答しない内容のシールが貼り付けられた場合には、NPCの誘導コメントに応答する内容のシールが貼り付けた場合とは、少なくとも一部が異なる複数のリアクションのコメントの候補の中から1のリアクションのコメントが選択される。
図14には、図8に示したダイアリー画面200において、シールを貼ることが誘導され、誘導に応じて、プレイヤが気分(ネガティブ)の属性を有する通常シール240を貼り付けた場合のダイアリー画面200が表示される。
プレイヤが貼り付けた通常シール240と同じ属性のリアクションのコメントが選択され、図14に示す例では、「雨が降ったのかな?」というリアクションのコメントが記載された表示枠250が表示される。また、表示枠250の右下部には、このリアクションのコメントに応じて予め決定された通常シール240が表示される。
なお、誘導シール枠1020が強調されたり、貼り付けるシールが選択されたり、シールが貼り付けられる様子をNPC104が振り返って見たり、貼り付けられたシールが拡大され、揺動表示されたりする途中経過の画面は、図10-図12で示したダイアリー画面200と同様であるため、省略してある。このことは、図15に示すダイアリー画面200について説明する場合についても同じである。
また、図15には、図8に示したダイアリー画面200において、シールを貼ることが誘導され、誘導に応じて、プレイヤが買い物の属性を有する通常シール240を貼り付けた場合のダイアリー画面200が表示される。
プレイヤが貼り付けた通常シール240と同じ属性のリアクションのコメントが選択され、図15に示す例では、「買い物って楽しいね!」というリアクションのコメントが記載された表示枠250が表示される。また、表示枠250の右下部には、このリアクションのコメントに応じて予め決定された通常シール240が表示される。
次に、連続誘導について説明する。上述したように、1回目の誘導に応じて、プレイヤが、NPCの誘導コメントに応答する内容のシールを貼り付けた場合に、つまり、連続誘導の条件が満たされる場合に、連続誘導を発生させるかどうかが確率で抽選される。
上述した例では、図7に示したダイアリー画面200においてボタン252がタップされ、図10-図12に示したように、気分(ポジティブ)の属性を有する通常シール240が貼り付けられたり、図14に示したように、気分(ネガティブ)の属性を有する通常シール240が貼り付けられたりした場合に、つまり、NPCの誘導コメントに応答する内容のシールが貼り付けられた場合に、連続誘導の条件が満たされる。
一方、図7に示したダイアリー画面200においてボタン252がタップされ、図15に示したように、買い物の属性を有する通常シール240が貼り付けられた場合には、つまり、NPCの誘導コメントに応答しない内容のシールが貼り付けられた場合には、連続誘導の条件は満たされない。また、図7に示したダイアリー画面200においてボタン252がタップされずに、つまり、NPCの誘導コメントに関係無く、誘導シール枠1020、1022または装飾シール枠1024にシールを貼り付けた場合にも、連続誘導の条件は満たされない。
上述したように、連続誘導の条件が満たされる場合には、連続誘導を発生されるかどうかが確率で抽選され、連続誘導を発生させる場合には、誘導コメントテーブルから誘導コメントが選択される。ただし、通常の誘導コメントのうち、選択対象の条件が「連続誘導」である誘導コメントであって、1回目の誘導コメントに応じてプレイヤが貼り付けたシールに割り当てられた属性と同じ属性を有する1つの誘導コメントが抽選で選択される。
図16はダイアリー画面200の限定しない他の例を示す図である。図16のダイアリー画面200は、図12に示したダイアリー画面200が表示され、連続誘導を発生させることが抽選で選択された場合に、表示装置40に表示される。
1回目の誘導に対して貼り付けられたシールと、その貼り付けられたシールに対するリアクションのコメントとの方向性が繋がるように、つまり、プレイヤとNPCのやり取りが自然な流れになるように、連続誘導の誘導コメント(第4メッセージに相当する)が選択される。したがって、誘導コメントテーブルにおいて、連続誘導の誘導コメントについては、選択対象の条件として、気分(ポジティブ)の後、気分(ネガティブ)の後、気分(ふつう)の後、仕事の後、リフレッシュの後、食事の後、お出かけの後、誕生日の後、記念日の後、デコレーションの後、コーディネートの後、属性無しの後が記載される。
上述したように、1回目の誘導に対してプレイヤは気分(ポジティブ)の属性を有する通常シール240(説明の都合上、「1枚目のシール」ということがある)を貼り付け、これに対して、気分(ポジティブ)の属性を有するリアクションのコメントが表示される。したがって、連続誘導の誘導コメントは、選択対象の条件として気分(ポジティブ)の後が記載された誘導コメントから確率で抽選される。図16に示す例では、「どんな楽しいことがあったの?」という誘導コメントが記載された表示枠250がダイアリー画面200に表示される。つまり、2回目の誘導が発生する。また、表示枠250の下部には、ボタン252が表示される。
図16に示すダイアリー画面200、すなわち、連続誘導の誘導コメントが表示されたダイアリー画面200において、ボタン252がタップされると、1回目の誘導と同様に、つまり、図9に示した場合と同様に、答えるボタンすなわちボタン252およびその両端部に表示されたシールが非表示され、所持シール画面300がダイアリー画面200の前面に表示され、このとき、右側の誘導シール枠1022が強調して表示される。また、1回目の誘導と同様に、所持シール画面300でシールが選択され、選択されたシール(説明の都合上、「2枚目のシール」ということがある)が貼り付けられると、図12-図14の各々に示したように、貼り付けられたシールの属性と同じ属性のリアクションのコメント(説明の都合上、「2回目のリアクションのコメント」ということがある)および2回目のリアクションのコメントに応じたシールが選択および表示される。
ただし、NPCの2回目の誘導に応答して2枚目のシールが貼り付けられた場合には、リアクションテーブルのうち、通常のリアクションのコメントおよび専用のリアクションのコメントから1のリアクションのコメント(第6メッセージに相当する)が選択される。また、NPCの2回目の誘導に応答しないで2枚目のシールが貼り付けられた場合には、リアクションテーブルのうち、通常のリアクションのコメントまたは未来のリアクションのコメントから1のリアクションのコメント(第5メッセージに相当する)が選択される。
また、上述したように、ゲーム画面100においてボタン110がタップされ、ダイアリー機能が実行され、ダイアリー画面200が表示装置40に表示されたとき、誘導シール枠1020および1022の両方にシールが貼り付けられている場合には、確率で抽選されることで、NPCが一言コメントを発する。一例として、図17に示すように、NPCが発する一言コメントについてのテーブル(以下、「一言コメントテーブル」という)が予め用意されており、この一言コメントテーブルに記載された複数の一言コメントから、NPCが発する一言コメントが確率で抽選される。ただし、確率は均等である。
図17に示す一言コメントテーブルでは、識別番号に対応して、一言コメントのコメント内容が記載される。識別番号は、コメント内容を識別するための情報である。ただし、識別番号に代えて、アルファベットの文字列または人間が判読できない記号であってもよい。コメント内容としては、識別番号が示す順に、「やあ、[プレイヤ名]さん!」、「ボクは、シールが大好きです。」、「今日はどんないいことがあるかな?」、「スケジュールのチェックはしましたか?」、「シールをいっぱい貼って、ダイアリーをかわいくしようね。」、「シールははがせるから、いろいろ貼ってみてね。」、「ケーキを食べたい気分だよ。」、「予定や思い出もシールで貼ると、楽しいダイアリーになるよ。」などが記載される。
また、プレイヤは、貼り付けたシールをタップすることで、そのシールを貼り付けたときのプレイヤとNPCのやり取りの履歴を見ることができ、また、シールを剥がすこともできる。
やり取りの履歴は、プレイヤがシールを貼り付けた場合のプレイヤとNPCのやり取りの履歴である。NPCが誘導コメントを発した場合には、誘導コメント、誘導コメントに応じて貼り付けられたシール、および、貼り付けられたシールに対するリアクションのコメントとリアクションのシールが、貼り付けられたシールとそのシールが貼り付けられた年月日に対応する履歴として記憶される。ただし、履歴には、シールが貼り付けられた位置の情報と、やり取りしたNPCの識別情報(NPCの名称など)も含まれる。
連続誘導が発生した場合にも、プレイヤによって貼り付けられたシール毎に、履歴が記憶される。つまり、1回目の誘導コメント、1回目の誘導コメントに応じて貼り付けられた1枚目のシール、および貼り付けられた1枚目のシールに対する1回目のリアクションのコメントと1回目のリアクションのシールが、貼り付けられた1枚目のシールとその1枚目のシールが貼り付けられた年月日に対応する履歴として記憶される。また、2回目の誘導コメント、2回目の誘導コメントに応じて貼り付けられた2枚目のシール、および貼り付けられた2枚目のシールに対する2回目のリアクションのコメントと2回目のリアクションのシールが、貼り付けられた2枚目のシールとその2枚目のシールが貼り付けられた年月日に対応する履歴として記憶される。
ただし、連続誘導が発生した場合には、プレイヤによって貼り付けられた2枚のシールについて、1つの履歴が記憶されるようにしてもよい。この場合、1回目の誘導コメント、1回目の誘導コメントに応じて貼り付けられた1枚目のシール、および貼り付けられた1枚目のシールに対する1回目のリアクションのコメントと1回目のリアクションのシール、2回目の誘導コメント、2回目の誘導コメントに応じて貼り付けられた2枚目のシール、および貼り付けられた2枚目のシールに対する2回目のリアクションのコメントと2回目のリアクションのシールが、貼り付けられた1枚目および2枚目のシールとその2枚のシールが貼り付けられた年月日に対応する履歴として記憶される。
また、NPCの誘導が無い場合およびNPCの誘導を無視した場合には、貼り付けられたシール、および、貼り付けられたシールに対するリアクションのコメントとリアクションのシールが、貼り付けられたシールとそのシールが貼り付けられた年月日に対応する履歴として記憶される。
なお、やり取りの途中で、ダイアリー機能が終了されても、プレイヤがシールを貼り付けていた場合には、プレイヤとNPCのやり取りは履歴として記憶される。
ただし、やり取りの途中で、ダイアリー機能が終了された場合には、プレイヤとNPCのやり取りは履歴として記憶されずに消去されるようにすることもできる。この場合、プレイヤによって貼り付けられたシールは剥がされ、所持シールに戻される。
図18は履歴画面400の一例を示す図である。たとえば、図16に示したダイアリー画面200の表示領域208のうちの4月17日に対応する領域に貼り付けられた通常シール240がタップされると、図18に示すような履歴画面400が表示される。一例として、履歴画面400は、ダイアリー画面200の前面に表示される。
図18に示すように、履歴画面400は、上部に表示枠402が設けられ、表示枠402の下側に、NPCのコメントの画像404およびプレイヤが貼り付けたシールが時系列に縦に並んで表示される。表示枠402には、ダイアリー画面200においてタップしたシールを貼り付けた日付(西暦を含む)および曜日が表示される。また、NPCのコメントの画像404は、NPC(ここでは、NPC104)の顔画像を表示する表示枠404aと、NPCのコメントの内容を表示する表示枠404bを含む。
図18に示す例では、表示枠402には、「2021/4/17 土」が記載される。また、上側のコメントの画像404は、誘導コメントを発したNPC104の顔画像およびその誘導コメントのコメント内容を含む。下側のコメントの画像404は、リアクションのコメントを発したNPC104の顔画像およびそのリアクションのコメントのコメント内容を含む。上側のコメントの画像404と下側のコメントの画像404の間に、プレイヤが貼り付けたシール(ここでは、通常シール240)が表示される。
また、履歴画面400には、ボタン410が設けられる。ボタン410は、ダイアリー画面200でタップしたシールを剥がすためのボタンである。シールを剥がすと、所持シールのうちの当該シールの数が1加算される。つまり、剥がしたシールは、所持シールに戻される。したがって、誤って剥がしたシールを再利用することができる。ただし、シールを剥がすと、このシールに対応するやり取りの履歴が消去される。
上述したように、連続誘導が発生した場合には、プレイヤによって貼り付けられた1枚目のシールと2枚目のシールのそれぞれについて履歴が記憶されるため、それぞれについて図18に示すような履歴画面400が表示される。したがって、1枚目のシールについての履歴画面400が表示されている場合には、2枚目のシールについての履歴を見ることはできない。また、2枚目のシールについての履歴画面400が表示されている場合には、1枚目のシールについての履歴を見ることはできない。
ただし、上述したように、連続誘導が発生した場合に、プレイヤによって貼り付けられた2枚のシールについて、1つの履歴が記憶されるようにしてもよい。この場合には、図18に示すような履歴画面400において、下側のコメントの画像404の下方に、さらに、連続誘導の誘導コメントを記載したコメント画像404、連続誘導の誘導コメントに応じて貼り付けたシール、および、そのシールが貼り付けたことに応じたリアクションのコメントを記載したコメントの画像404が縦に並んで表示される。
また、図示は省略するが、NPCの誘導が発生していない場合には、図18に示すような履歴画面400において、上側のコメントの画像404は表示されない。
また、ボタン410がタップされ、シールが剥がされたり、履歴画面400以外の領域がタップされたりすると、履歴画面400が非表示される。
次に、歩数シール242および歩数シール242の貼り付けについて説明する。図3に示すゲーム画面100において、ボタン110が操作されることにより、ダイアリー機能が実行され、ゲーム画面100に代えて、ダイアリー画面200が表示装置40に表示される。このとき、歩数シール242の貼り付けの条件(以下、単に「貼付条件」という)を満たすと、ダイアリー画面200の今日または昨日に対応する歩数シール枠1026に歩数シール242が貼り付けられる。
この実施例で、1つ目の貼付条件は、健康管理のアプリケーションプログラムと連動して、歩数が取得されていることであり、2つ目の貼付条件は、歩数が1歩以上取得できている今日または昨日の日付の歩数シール枠1026に空きがあることである。この実施例では、ダイアリー機能が実行された場合に、健康管理のアプリケーションプログラムでカウントされている昨日および今日の歩数と、昨日までの当月の累積歩数および今日までの当月の累積歩数が取得される。ただし、日毎の歩数を取得できれば、日毎の歩数を加算することで当月の累積歩数が求められるため、健康管理のアプリケーションプログラムで当月の累積歩数がカウントされていなくてもよい。
ただし、ゲーム装置16が歩数をカウントする機能(ここでは、「歩数カウント機能」という)を備えている場合には、健康管理のアプリケーションプログラムと連動せずに、歩数カウント機能でカウントされた歩数を取得するようにしてもよい。また、ゲーム装置16と通信可能な歩数計から歩数を取得するようにしてもよい。
また、2つ目の貼付条件において、今日または昨日に限定しているのは、2日以上前の歩数シール242が自動的に貼り付けられるのを避けるためである。ただし、2つ目の貼付条件は、歩数が1歩以上取得できる今日以前の歩数シール枠1026に空きがあることであってもよい。
図19はダイアリー画面200の限定しない他の例を示す図である。図19に示す例では、歩数シール242が今日の日付(つまり、2021年4月21日)に対応する歩数シール枠1026に貼り付けられた状態のダイアリー画面200が表示装置40に表示される。歩数シール242が貼り付けられると、図20に示すように、貼り付けられた歩数シール242は、揺動表示され、その後、静止して表示される。
この実施例では、歩数シール242が貼り付けられるときに、健康管理のアプリケーションプログラムから、歩数シール242が貼り付けられる日の歩数および歩数シール242が貼り付けられる日を含む月の累積歩数が取得され、歩数シール242の表示枠に、歩数シール242が貼り付けられる日の歩数が表示される。
この実施例では、歩行のように生活習慣の一部である活動を記録の対象とすることによって、ほぼ毎日活動量をダイアリーに記録することができる。
ただし、ダイアリー機能を実行した場合に、歩数シール242が今日の歩数シール枠1026に貼り付けられている場合には、健康管理のアプリケーションプログラムから、歩数シール242が貼り付けられる日の歩数を取得し、更新された歩数がその歩数シール242の表示枠に表示(更新)される。ただし、歩数シール242の表示枠に表示される歩数は更新されなくてもよい。一旦貼り付けられた歩数シール242の表示枠に記載された歩数すなわち数字が変化するのはプレイヤに違和感を与える恐れがあるからである。
また、歩数シール242の大きさは、貼り付けられる日の歩数で決定され、歩数シール242の色は、貼り付けられる日を含む月の累計歩数で決定される。つまり、第1の単位期間である1日分の歩数で歩数シール242の大きさが決定され、第1の単位期間を含む第2単位期間である1か月分の累積歩数で歩数シール242の色が決定される。ただし、1日分の歩数および1か月分の累積歩数は、歩数シール242が貼り付けられるときまでにカウントされた歩数および累積歩数である。つまり、1日分の歩数は、歩数シール242が貼り付けられる日が今日である場合には、日付が変わってから歩数シール242が貼り付けられるまでにカウントされた歩数を意味する。また、1か月分の累積歩数は、歩数シール242を貼り付ける日(この実施例では、昨日または今日)の日付を含む当月の初日から歩数シール242を貼り付ける日までの歩数の累計である。このように、第2単位期間は、期間の始期が固定されているため、ダイアリー画面200を見た場合に、歩数シール242が貼り付けられた日付を見ることで、第2単位期間のうちの何日目であるか、すなわち、どのくらい期間を経過したかを容易に知ることができる。
ただし、表示領域204-208を日毎よりも短い時間毎の単位で区分する場合には、第1の単位期間も時間毎の単位に設定されてもよい。
図21(A)は歩数シール242の大きさの変化の一例を示す図である。図21(B)は歩数シールの色の変化の一例を示す図である。
図21(A)に示すように、歩数シール242の大きさは、3段階の大きさで表示され、貼り付けられる日の歩数が1-999歩である場合の歩数シール242の大きさが小に設定され、1000-9999歩である場合の歩数シール242の大きさが中に設定され、10000歩以上である場合の歩数シール242の大きさが大に設定される。つまり、3つの大きさの候補から、1日分の歩数に応じて1つの大きさの候補が決定される。これは一例であり、歩数シール242の大きさは、4段階以上で設定されてもよい。
ただし、歩数シール242は、貼り付けられた後に、歩数が閾値を超えたとしても、つまり、歩数の範囲が変わったとしても、ダイアリー画面200が表示されるときに、歩数シール242の大きさは変化されない。つまり、歩数シール242の大きさは、歩数シール242が貼られるときまでに検出されている歩数で決定される。一旦貼り付けられた歩数シール242の大きさが変化するのはプレイヤに違和感を与える恐れがあるからである。このことは、後述する歩数シール242の色についても同様である。
つまり、既に表示された図形を維持することで、いつ確認しても同じ図形を見ることができる。したがって、いつ確認しても、はじめて図形が表示された時点での活動量(この実施例では、歩数)を見ることができる。
または、歩数シール242は、貼り付けられた後に、歩数が閾値を超えると、つまり、歩数の範囲が変わると、ダイアリー画面200が表示されるときに、歩数に応じた大きさに変化されてもよい。
図21(B)に示すように、歩数シール242は、5つの色で表示され、色は順番に従って変化される。この実施例では、当月の累計歩数が30000歩を超える度に、色が青、黄、緑、赤、紫の順で変化される。つまり、5つの色の候補から、1か月分の累積歩数に応じて1つの色の候補が決定される。ただし、これは一例であり、歩数シール242の色は、6色以上で設定されてもよい。この実施例では、累計歩数に応じて付されるのは両足の画像の色であり、歩数を表示する表示枠に付される色とは関係ない。歩数を表示する表示枠に付される色も同様に変化されるようにすることもできる。また、5番目の紫の次には1番目の青に戻る。つまり、順番が最後の色の次に最初の色に戻されることで、色はループされる。したがって、5つの色のような限られた表現方法で、上限無く累積歩数の度合を表現することができる。また、累計歩数は減ることが無いため、色がループされたとしても、前の日付に歩数シール242を貼り付けられたときからは当月の累積歩数が変化していることは理解することができる。このため、今日の歩数によって当月の累積歩数が閾値を超えたことを知る上で混乱を生じるなどの問題が発生することはない。
ただし、歩数シール242は、貼り付けられた後に、当月の累積歩数が閾値を超えたとしても、つまり、当月の累積歩数が30000歩のn倍(nは1以上の整数)を超えたとしても、ダイアリー画面200が表示されるときに、歩数シール242の色は変化されない。つまり、歩数シール242の色は、歩数シール242が貼られるときまでに検出されている累積歩数で決定される。
または、歩数シール242は、貼り付けられた後に、当月の累積歩数が閾値を超えると、つまり、当月の累積歩数が30000歩のn倍を超えると、ダイアリー画面200が表示されるときに、当月の累積歩数に応じた色に変化されるようにしてもよい。
なお、図21(B)では、足の画像に、黒色、白色、斜線模様、横縞模様および灰色を付すことで色の違いを表現してある。このことは、図19および図20に示したダイアリー画面200についても同じである。
また、上述した歩数シール242の大きさは、1日分の歩数で決定されるため、歩数が10000歩よりも大きい閾値を超えたとしても、大から小に変化してループさせない。歩数シール242を貼り付けた日の歩数が多いのか少ないのか分からないためである。
このように、大きさおよび色の異なる歩数シール242を貼り付けることにより、1日分の歩数および1か月分の累積歩数を直感的に知ることができる。また、上述したように、歩数シール242では、表示枠に1日分の歩数が記載されるため、歩数シール242の大きさとは別に、つまり、図形的特徴とは別に、数値で歩数を正確に知ることができる。
また、この実施例では、1日分の歩数に応じて歩数シール242に含まれる足の画像の大きさを設定させ、1か月分の累積歩数に応じて歩数シール242に含まれる足の画像の色を設定させるようにしたが、これは一例であり、限定されるべきではない。1日分の歩数に応じて歩数シール242に含まれる足の画像の色を設定させ、1か月分の累積歩数に応じて歩数シール242に含まれる足の画像の大きさを設定させるようにしてもよい。また、歩数シール242に含まれる足の画像の色および大きさのような図形に関する特徴(以下、「図形的特徴」という)を用いて、1日分の歩数および1か月分の累積歩数を表現するようにしてあるが、他の図形的特徴として、模様または/および形状を用いることができる。ただし、1日分の歩数に応じて設定される歩数シール242の図形的特徴(第1図形的特徴に相当する)と、1か月分の累積歩数に応じて設定される歩数シール242の図形的特徴(第2図形的特徴に相当する)は異なる。
また、歩数シール242に含まれる足跡の図形は一例であり、他の図形すなわち他の形状の画像でよい。たとえば、帽子を被り、靴を履いて歩行する人間を模した図形であってもよい。かかる場合には、1日分の歩数に応じて帽子の大きさを設定させ、1か月分の累積歩数に応じて靴の色を設定させるようにしてもよい。ただし、1日分の歩数に応じて帽子の色を設定させ、1か月分の累積歩数に応じて靴の大きさを設定させるようにしてもよい。また、図形的特徴は、模様または/および形状であってもよい。つまり、歩数シール242に含まれる2つの図形の図形的特徴のうちの一方を1日分の歩数で設定させ、他方を1か月分の累積歩数で設定させるようにしてもよい。
また、歩数シール242に代えて、棒グラフのような画像を表示するようにしてもよい。図22はダイアリー画面200の限定しない他の例を示す図である。図22では、歩数シール242に代えて、横長の棒状(または帯状)の画像が表示される。また、棒状の画像の横(図22では、右側)に、1日分の歩数が表示される。ただし、歩数は棒状の画像の上または下或いは重ねて表示されてもよい。棒状の画像の長さは、1日分の歩数に応じて設定される。つまり、棒状の画像の大きさは、1日分の歩数に応じて設定される。一例として、表示領域208の横幅に相当する長さを棒状の画像の最大長さとし、最大長さの場合の歩数を10000歩とする。したがって、1日分の歩数に応じた棒状の画像の長さは、10000歩に対する1日分の歩数の割合を、最大長さに乗算することで決定される。
ただし、1日分の歩数が10000歩を超える場合には、たとえば、10000歩を超える分の歩数については別の棒状の画像を下側に並べて表示すればよい。つまり、10000歩を超える度に、棒状の画像を追加すればよい。この場合にも、棒状の画像を分割して表示しているだけであり、歩数に応じて棒状の画像の大きさは設定される。なお、棒状の画像を追加する場合には、棒状の画像の幅を狭くすればよい。
また、歩数シール242の場合と同様に、棒状の画像の長さを3段階で設定し、1日分の歩数に応じた長さで表示するようにしてもよい。
また、棒状の画像の色は5段階で設定され、1か月分の累積歩数に応じて色が設定される。このように、歩数シール242に代えて、長さおよび色の異なる棒状の画像を貼り付けるようにしても、1日分の歩数および1か月の累積歩数を直感的に知ることができる。ただし、棒状の画像の長さは、4段階以上で設定されてもよい。棒状の画像についての画像的特徴の変形については、上述した内容を採用することができる。
さらに、この実施例では、プレイヤの活動量の一例として歩数を取得し、歩数シール242を貼り付けるようにしてあるが、生活習慣の一部の活動であるプレイヤの歩行における歩数に代えて、歩行距離、歩行時間、一日の種々の活動による消費カロリーのような他の活動量を示すシールを貼り付けてもよい。健康管理のアプリケーションプログラムでは、歩行距離および歩行時間も計測されており、歩行距離および歩行時間も取得可能である。また、他の活動量としては、腕立て伏せの回数またはスクワットの回数などが該当する。
図23は図2に示したゲーム装置16のRAM22のメモリマップ500の限定しない一例を示す図解図である。図23に示すように、RAM22は、プログラム記憶領域502およびデータ記憶領域504を含む。プログラム記憶領域502には、この実施例の仮想のゲームのアプリケーションプログラムのような情報処理プログラムが記憶され、情報処理プログラムは、メイン処理プログラム502a、画像生成プログラム502b、画像表示プログラム502c、キャラクタ制御プログラム502d、ダイアリー処理プログラム502e、歩数取得プログラム502f、シールオブジェクト取得プログラム502g、貼付条件判断プログラム502h、誘導発生条件判断プログラム502i、誘導コメント選択プログラム502j、リアクションコメント選択プログラム502k、一言コメント選択プログラム502m、シールオブジェクト配置プログラム502nおよび健康管理プログラム502pなどを含む。
メイン処理プログラム502aは、この実施例のゲームアプリケーションのメインルーチンの処理(ゲーム全体処理)を実行するためのプログラムである。画像生成プログラム502bは、画像生成用データ504bを用いるとともに、必要に応じてプレイヤデータ504cを参照して、3次元ゲーム画像(上記の画面100など)または2次元ゲーム画像(上記の画面200、300、400など)のデータ(以下、「ゲーム画像データ」という)を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム502cは、画像生成プログラム502bに従って生成されたゲーム画像データを表示装置40に出力するためのプログラムである。したがって、ゲーム画像データに対応する3次元ゲーム画像または2次元ゲーム画像が表示装置40に表示される。
キャラクタ制御プログラム502dは、プレイヤの操作に従ってPC102の動作を制御したり、プレイヤの操作に従わないでNPCの動作を制御したりするためのプログラムである。ダイアリー処理プログラム502eは、ダイアリー機能における処理を実行するためのプログラムである。歩数取得プログラム502fは、後述する健康管理プログラム502pでカウントされる歩数を取得するためのプログラムである。
シールオブジェクト取得プログラム502gは、サーバ12から配信されたり、メインのゲーム内でNPCから貰ったり、仮想のショップで購入したりすることにより、シールを取得するためのプログラムである。
貼付条件判断プログラム502hは、歩数シール242を貼り付ける条件を満たしているかどうかを判断するためのプロググラムである。誘導発生条件判断プログラム502iは、NPCによる誘導または連続誘導を発生させる条件を満たしているかどうかを判断するためのプログラムである。
誘導コメント選択プログラム502jは、NPCが発する誘導コメントを誘導コメントテーブルから選択するためのプログラムである。リアクションコメント選択プログラム502kは、NPCが発するリアクションコメントをリアクションテーブルから選択するためのプログラムである。一言コメント選択プログラム502mは、NPCが発する一言コメントを一言コメントテーブルから選択するためのプログラムである。
シールオブジェクト配置プログラム502nは、プレイヤの貼り付け操作に応じて、または、自動的に、仮想空間に設けられた領域にシールを配置するためのプログラムである。健康管理プログラム502pは、スマートフォンのアプリケーションプログラムとして提供される健康管理のためのプログラムであって、一例として、ヘルスケアまたはGoogle Fitのようなアプリケーションプログラムである。健康管理プログラム502pは、加速度センサ38の出力に基づいて歩数をカウントする。ただし、健康管理プログラム502pは、歩数以外に、歩数をカウントしている時間を歩行時間として計測することも可能である。また、ゲーム装置16がGPSを備える場合には、歩数をカウントしている間にゲーム装置16が移動した距離を歩行距離として計測することができる。
図示は省略するが、プログラム記憶領域502には、サーバ12および他のゲーム装置と通信するための通信プログラム、プレイヤデータ504c(ゲームデータ)をフラッシュメモリ24にセーブ(保存)するためのプログラム、ゲームに必要な音を生成および出力するための音出力プログラム、ショップ処理のプログラム、所持シール閲覧処理のプログラム、アイテムを出現または配置するためのプログラムなどの他のプログラムも記憶される。
図24は図23に示したデータ記憶領域504の具体的な内容の限定しない一例を示す図である。図24に示すように、データ記憶領域504には、操作入力データバッファ504aが設けられる。また、データ記憶領域504には、画像生成用データ504b、プレイヤデータ504c、イベントデータ504d、誘導コメントデータ504e、テーブルデータ504fおよびやり取りデータ504gなどのデータが記憶される。
操作入力データバッファ504aは、入力装置50からの操作データを一時記憶するための領域である。操作データは、CPU20によって受け付けられると、操作入力データバッファ504aに時系列に従って記憶され、CPU20の処理に使用されると、消去される。
画像生成用データ504bは、ゲーム画像データを生成するためのポリゴンデータ、テクスチャデータおよび2次元画像データなどのデータを含む。ただし、2次元画像データは、2次元ゲーム画像データを生成する場合に用いられるボタンの画像、シールの画像およびテキスト画像などの画像データを含む。
プレイヤデータ504cは、この実施例の仮想のゲームのプレイヤについてのデータ(ゲームデータ)であり、基本情報データ510、PCデータ512、所持アイテムデータ514、NPCデータ516、歩数データ518、お気に入りNPCデータ520、貼り付けシールデータ522および履歴データ524を含む。
基本情報データ510は、プレイヤの基本情報についてのデータである。プレイヤの基本情報は、プレイヤの名称、誕生日、性別などである。PCデータ512は、プレイヤが使用するPC102の服装を含む外観、仮想空間内におけるPC102の現在位置についての座標データ、およびPC102(または、プレイヤ)の仮想のゲームにおけるレベルについてのデータである。所持アイテムデータ514は、PC102(または、プレイヤ)が所持するシールを含むアイテムの種類および個数についてのデータである。
NPCデータ516は、PC102に対して課題を出すことがあるNPCすなわち仮想空間に出現するNPCについてのデータである。図25に示すように、NPCデータ516は、各NPC(ここでは、第1キャラクタ、第2キャラクタ、第3キャラクタ…という)についてのデータを含む。つまり、NPCデータ516は、第1キャラクタデータ516a、第2キャラクタデータ516b、第3キャラクタデータ516c、…を含む。
第1キャラクタデータ516aは、キャラクタ名データ5002、現在位置データ5004、親密度データ5006および課題データ5008を含む。キャラクタ名データ5002は、第1キャラクタデータ516aに対応するNPCの名称についてのデータである。現在位置データ5004は、第1キャラクタデータ516aに対応するNPCの仮想空間における現在の位置座標データである。ただし、仮想空間に配置されていない場合には、現在位置データ5004は記憶されない、または、仮想空間に配置されていないことを示すデータ(たとえば、nullデータ)が記憶される。親密度データ5006は、PC102と第1キャラクタデータ516aに対応するNPCの親密度を示す数値データである。課題データ5008は、第1キャラクタデータ516aに対応するNPCがPC102に出した課題のうち、PC102によって解決された課題の識別情報および第1キャラクタデータ516aに対応するNPCに現在割り当てられている課題の識別情報についてのデータである。ただし、課題が現在割り当てられていない場合には、割当の識別情報は含まれない。
図示等は省略するが、他の第2キャラクタデータ516b、第3キャラクタデータ516c、…についても、第1キャラクタデータ516aと同様である。
図24に戻って、歩数データ518は、健康管理プログラム502pでカウントされた昨日および今日の歩数と、昨日までの当月の累積歩数および今日までの当月の累積歩数についてのデータであり、ダイアリー機能が実行された場合に取得される。
お気に入りNPCデータ520は、プレイヤがお気に入りのNPCとして登録したNPCの識別情報(NPCの名称など)についてのデータである。
貼り付けシールデータ522は、ダイアリー画面200の表示領域208に貼り付けられた通常シール240、歩数シール242、装飾シール244、特別なシールおよびPC102の姿のシールの種類および貼り付けられた位置についてのデータである。ただし、歩数シール242については、歩数シール242の大きさ、色および歩数についてのデータも含まれる。履歴データ524は、ダイアリー画面200において貼り付けられたシールとシールが貼り付けられた年月日に対応する、プレイヤとNPCのやり取りについてのデータであって、ダイアリー画面200に貼り付けられたシール毎に識別可能に記憶される。
イベントデータ504dは、メインのゲーム内で発生しているイベントの識別情報についてのデータであり、ゲームアプリケーションの開始時に、メインのゲームの進行に従って発生されたり、サーバ12からの通知に従って発生されたりする。
誘導コメントデータ504eは、保持された誘導コメントについてのデータである。テーブルデータ504fは、誘導コメントテーブル、リアクションテーブルおよび一言コメントテーブルの各々についてのデータである。
やり取りデータ504gは、プレイヤとNPCとで行われているやり取りについてのデータであり、NPCが発した誘導コメントおよびリアクションのコメントと、プレイヤが貼り付けたシールが時系列に並べられたデータである。ただし、誘導コメントが含まれない場合もある。
図示は省略するが、データ記憶領域には、他のデータが記憶されたり、ゲーム全体処理(情報処理)に必要なフラグおよびカウンタ(タイマ)が設けられたりする。
図26-図37は図2に示したCPU20のゲーム全体処理のフロー図である。たとえば、このゲーム全体処理は、プレイヤが情報処理の一例であるゲームアプリケーションのプログラムの実行を指示したことに応じて開始される。また、図示等は省略するが、ゲーム全体処理と並行して、プレイヤの操作入力を検出する処理が実行され、プレイヤの操作入力が検出されると、対応する操作データがデータ記憶領域504に記憶される。ただし、操作データはCPU20の処理に用いられた後に消去される。
以下、ゲーム全体処理について説明するが、同じ処理については重複した説明を省略することにする。
図26に示すように、CPU20は、ゲーム全体処理を開始すると、ステップS1で、サーバ12との間で認証処理を実行する。ここでは、CPU20は、第1通信モジュール26を用いて、ネットワーク14を介してサーバ12と通信接続し、ゲーム装置16またはプレイヤの情報およびプレイヤデータ504cをサーバ12に送信する。
サーバ12は、ゲーム装置16またはプレイヤの情報と、プレイヤデータ504cを受信すると、このゲーム装置16またはプレイヤの情報に対応して管理するプレイヤデータを読み出し、受信したプレイヤデータ504cと読み出したプレイヤデータが一致するかどうかを確認する。
受信したプレイヤデータ504cと読み出したプレイヤデータが一致する場合には、認証OKであり、その旨がゲーム装置16に送信され、ゲームが続行される。一方、受信したプレイヤデータ504cと読み出したプレイヤデータが一致しない場合には、プレイヤデータ504c(ゲームデータ)が改竄されている可能性があるため、認証NGであり、その旨がゲーム装置16に送信される。図示は省略するが、認証NGの場合には、ゲーム全体処理が強制終了される。
次のステップS3では、最新データをサーバ12から取得する。最新データとしては、新しいアイテムのデータおよびゲームプログラムの修正プログラムのデータなどが該当する。ただし、最新データが無い場合には、ゲーム装置16(またはCPU20)は何も取得しない。
続くステップS5では、3次元のゲーム画像を生成する。ただし、ゲーム画像は、PC102、NPCおよび現在PC102が存在する場所についての背景オブジェクト106を3次元の仮想空間に3次元で描画した画像である。次のステップS7では、3次元のゲーム画像を表示する。したがって、図3に示したようなゲーム画面100が表示装置40に表示される。
次のステップS9では、ダイアリーの表示指示が有るかどうかを判断する。CPU20は、データ記憶領域504の操作入力データバッファ504aに記憶された操作入力データに基づいて、図3に示したゲーム画面100のボタン110がタップされたかどうかを判断する。以下、各種のボタンおよびオブジェクトがタップされたかどうかを判断する場合において同様である。
ステップS9で“YES”であれば、つまり、ダイアリーの表示指示が有れば、図27のステップS15に進む。一方、ステップS9で“NO”であれば、つまり、ダイアリーの表示指示が無ければ、ステップS11で、上述したようメインのゲームのゲーム制御処理を実行して、ステップS13に進む。メインのゲームのゲーム制御処理の詳細についての説明は省略する。
ステップS13では、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、CPU20は、プレイヤによってゲーム終了が指示されたかどうかを判断する。ステップS13で“NO”であれば、つまり、ゲーム終了でなければ、ステップS5に戻る。一方、ステップS13で“YES”であれば、つまり、ゲーム終了であれば、ゲーム全体処理を終了する。
図27に示すステップS15では、メインのゲームに登場する複数のNPCのうちから、ダイアリー画面200に表示する1のNPCを選択する。ただし、プレイヤがお気に入りのNPCを登録している場合には、当該NPCが選択される。お気に入りのNPCについては、プレイヤデータ504cに含まれるお気に入りNPCデータ520を参照することで知ることができる。
続くステップS17では、ダイアリー画面200の画像を生成し、ステップS19で、ダイアリー画面200を表示装置40に表示する。ゲーム画面100に代えて、ダイアリー画面200が表示される。ただし、ゲーム画面100の前面にダイアリー画面200が表示されてもよい。CPU20は、ダイアリー画面200を表示するとき、イベントデータ504dおよび貼り付けシールデータ522を参照して、イベント画像230を表示領域206に対応する仮想の領域に配置するとともに、過去に貼られた1または複数のシールを表示領域208に対応する仮想の領域に配置する。また、CPU20は、ダイアリー画面200を表示するときに、RTC36から時間情報を取得し、今日の日付が表示領域204-208を日毎に区分した場合の下から3つ目の領域となるように表示位置を決定する。
続いて、ステップS21では、貼付条件を満たしているかどうかを判断する。図示は省略するが、ダイアリーの表示指示が有ってから、ステップS21の処理が実行されるまでの間に、健康管理プログラム502pでカウントされている昨日および今日の歩数と、昨日までの当月の累積歩数および今日までの当月の累積歩数が取得される。
ステップS21で“YES”であれば、つまり、貼付条件を満たす場合には、ステップS23で、歩数シール242を生成する。ここでは、CPU20は、歩数に応じた大きさで、当月の累積歩数に応じた色を付して、歩数を表示枠に記載した歩数シール242を生成する。ただし、CPU20は、昨日または/および今日の歩数シール242を生成する。昨日の歩数シール242は、歩数シール242が昨日の歩数シール枠1026に貼り付けられておらず、昨日の歩数が貼付条件を満たしている場合に生成される。同様に、今日の歩数シール242は、歩数シール242が今日の歩数シール枠1026に貼り付けられておらず、今日の歩数が貼付条件を満たしている場合に生成される。
次のステップS25では、ステップS23で生成した歩数シール242を歩数シール枠1026に貼り付ける。ただし、昨日の歩数シール242は昨日の歩数シール枠1026に貼り付けられ、今日の歩数シール242は今日の歩数シール枠1026に貼り付けられる。歩数シール242が貼り付けられると、歩数シール242の種類、貼り付けられた位置、大きさ、色および歩数のデータが貼り付けシールデータ522として記憶(または、追加)される。そして、ステップS27で、貼り付けた歩数シール242を揺動表示させて、図36に示すステップS191に進む。
一方、ステップS21で“NO”であれば、つまり、貼付条件を満たしていない場合には、図28に示すステップS29で、今日の誘導シール枠1020または/および1022に空きがあるかどうかを判断する。CPU20は、プレイヤデータ504cに含まれる貼り付けシールデータ522を参照して、誘導シール枠1020および誘導シール枠1022の少なくとも一方が空いているかどうかを判断する。
図示は省略するが、ステップS21で“NO”の場合には、CPU20は、今日の歩数シール枠1026に歩数シール242が貼り付けられている場合には、この歩数シール242の表示枠に表示された歩数を更新する。このとき、CPU20は、貼り付けシールデータ522において、該当する歩数シール242についての歩数のデータも更新する。
ステップS29で“YES”であれば、つまり、今日の誘導シール枠1020または/および誘導シール枠1022に空きが有れば、ステップS31で、今日の誘導シール枠1020および1022が2つとも空いているかどうかを判断する。
ステップS31で“YES”であれば、つまり、今日の誘導シール枠1020および1022が2つとも空いている場合には、図29に示すステップS43に進む。一方、ステップS31で“NO”であれば、つまり、今日の誘導シール枠1020および1022のいずれか一方が空いている場合には、図33に示すステップS131に進む。
また、ステップS29で“NO”であれば、つまり、今日の誘導シール枠1020および1022が2つとも空いていなければ、ステップS33で、NPCにワンアクションを実行させ、ステップS35で、一言コメントを発するかどうかを抽選する。上述したように、この実施例では、50%の確率で抽選される。
次のステップS37では、一言コメントを発することが抽選されたかどうかを判断する。ステップS37で“NO”であれば、つまり、一言コメントを発することが抽選されなければ、ステップS191に進む。一方、ステップS37で“YES”であれば、つまり、一言コメントを発することが抽選されれば、ステップS39で、図17に示した一言コメントテーブルから、1つの一言コメントを確率で抽選する。そして、ステップS41で、抽選した一言コメントを表示して、ステップS191に進む。
上述したように、今日の誘導シール枠1020および1022が2つとも空いている場合には、図29に示すステップS43で、保持された誘導コメントが有るかどうかを判断する。ここでは、CPU20は、データ記憶領域504に、誘導コメントデータ504eが記憶されているかどうかを判断する。
ステップS43で“NO”であれば、つまり、保持された誘導コメントが無ければ、ステップS49に進む。一方、ステップS43で“YES”であれば、つまり、保持された誘導コメントが有れば、ステップS45で、現在時刻が再抽選時刻を跨いでいるかどうかを判断する。ここでは、CPU20は、再抽選時刻(この実施例では、午前5時00分)が、誘導コメントを記憶した時刻と現在時刻の間であるかどうかを判断する。
ステップS45で“NO”であれば、つまり、現在時刻が再抽選時刻を跨いでいなければ、ステップS47で、保持された誘導コメントおよび答えるボタンを表示する。つまり、図7に示したように、ダイアリー画面200において、表示枠250およびボタン252が表示される。ただし、表示枠250の左上部に設けられる表示枠250aには、NPCの名称が表示され、表示枠250には、保持された誘導コメントが記載される。また、ボタン252のボタン252の両端部には、誘導コメントと同じ属性を有するシールのうち、プレイヤが所持するシールが表示される。ただし、誘導コメントと同じ属性を有するシールを2以上所持していない場合には、プレイヤが所持する他の属性を有するシールが貼り付けられる。また、プレイヤが所持しているシールの所持数が2に満たない場合には、仮想のショップで購入することができるシール(この実施例では、今日のシール)が貼り付けられる。
なお、上述したように、プレイヤが1枚もシールを所持していない場合には、ボタン252の両端部には、シールは表示されない。
また、このとき、やり取りデータ504gとして、誘導コメントまたはその識別情報のデータが記憶される。以下、誘導コメントおよび答えるボタンを表示する場合について同じ。
一方、ステップS45で“YES”であれば、つまり、現在時刻が再抽選時刻を跨いでいれば、ステップS49で、誘導を行うかどうかを確率で抽選する。次のステップS51では、誘導するかどうかを判断する。ステップS51で“NO”であれば、つまり、誘導しない場合には、ステップS191に進む。一方、ステップS51で“YES”であれば、つまり、誘導する場合には、ステップS53で、後述する誘導コメントの選択処理(図42参照)を実行し、ステップS55で、NPCにワンアクションを実行させ、ステップS57で、誘導コメントおよび答えるボタンを表示する。
上述したように、今日の誘導シール枠1020および1022が2つとも空いている場合には、ステップS49において、100%の確率で、誘導することが抽選される。したがって、ステップS51では“YES”と判断される。このため、ステップS49およびステップS51を削除することもできる。
続いて、ステップS59で、第1フラグをオンする。第1フラグは、ゲーム画面100でダイアリー機能を実行し、ダイアリー画面200を開いたときに、今日の誘導シール枠1020および1022が2つとも空いている場合に1回目の誘導が行われたことを示すフラグである。
次のステップS61では、答えるボタンすなわちボタン252をタップしたかどうかを判断する。ステップS61で“NO”であれば、つまり、答えるボタンをタップしていなければ、ステップS179に進む。一方、ステップS61で“YES”であれば、つまり、答えるボタンをタップしていれば、ステップS63で、答えるボタンすなわちボタン252およびその両端部のシールを非表示し、所持シール画面300をダイアリー画面200の前面に表示して、図30に示すステップS65に進む。
図30に示すステップS65では、所持シール画面300においてシールを選択したかどうかを判断する。ステップS65で“YES”であれば、つまり、所持シール画面300においてシールを選択すると、ステップS67で、誘導コメントすなわち表示枠250および所持シール画面300を非表示し、ステップS69で、選択されたシールを左側の今日の誘導シール枠1020に貼り付けて、ステップS71で、第1フラグをオフする。
ただし、CPU20は、ステップS69でシールを貼り付けると、貼り付けられたシールの種類および貼り付けられた位置についてのデータを貼り付けシールデータ522として記憶(または、追加)する。また、CPU20は、ステップS69でシールを貼り付けると、やり取りデータ504gとして、貼り付けられたシールまたはその識別情報のデータをやり取りの時系列に並べて記憶(または、追加)する。これらのことは、シールを貼り付けた場合について同じ。
続くステップS73では、貼り付けられたシールを拡大および揺動表示させる。また、ステップS75では、NPCにシール貼り付け時のアクションを実行させる。次のステップS77では、貼り付けられたシールの所持数を1減算する。
続いて、ステップS79で、リアクションのコメントを選択する。ここでは、CPU20は、図13に示したようなリアクションテーブルを参照して、貼り付けられたシールと同じ属性を有する複数のリアクションのコメントから、1のリアクショのコメントを確率で抽選する。
そして、ステップS81で、ステップS79で選択したリアクションのコメントを表示し、ステップS82で、履歴を記憶して、図31に示すステップS87に進む。ステップS81では、CPU20は、図12、図14および図15に示したようなリアクションのコメントが記載された表示枠250を表示するとともに、リアクションのコメントに設定された属性と同じ属性を有するシールを表示枠250の右下部に貼り付ける。また、ステップS81では、やり取りデータ504gとして、リアクションのコメントまたはその識別情報のデータが記憶(または、追加)される。以下、リアクションのコメントを表示する場合について同じ。
また、ステップS82では、CPU20は、やり取りデータ504gに、プレイヤとやり取りしたNPCの情報と年月日についてのデータを付加して、履歴データ524として記憶(または、追加)する。以下、履歴を記憶する場合について同じ。
また、上述したステップS65で“NO”であれば、つまり、シールを選択しなければ、ステップS83で、所持シール画面300外をタップしたかどうかを判断する。ステップS83で“NO”であれば、つまり、所持シール画面300外をタップしていなければ、ステップS65に戻る。
なお、ステップS83で“NO”である場合には、ステップS65に戻るようにしてあるが、上述したように、所持シール画面300において、シールの購入が指示されると、シールの購入処理が実行され、シールの購入処理が終了されると、所持シール画面300に戻る。このことは、後述するステップS127で“NO”である場合、ステップS173で“NO”である場合、ステップS213で“NO”である場合、ステップS283で“NO”である場合についても同じである。
一方、ステップS83で“YES”であれば、つまり、所持シール画面300外をタップしていれば、ステップS84で、誘導コメントおよび所持シール画面300を非表示し、ステップS85で、誘導コメントを保持し、ステップS86で、第1フラグをオフして、ステップS191に進む。ステップS85では、CPU20は、表示枠250に記載されていた誘導コメントについての誘導コメントデータ504eをデータ記憶領域504に記憶する。以下、誘導コメントを保持する場合について同じ。
上述したように、図30に示したステップS82で、履歴を記憶すると、図31に示すステップS87で、連続誘導の条件を満たすかどうかを判断する。ステップS87で“NO”であれば、つまり、連続誘導の条件を満たさない場合には、ステップS191に進む。一方、ステップS87で“YES”であれば、つまり、連続誘導の条件を満たす場合には、ステップS89で、連続誘導を行うかどうかを確率で抽選する。
続いて、ステップS91で、連続誘導を行うことが抽選されたかどうかを判断する。ステップS91で“NO”であれば、つまり、連続誘導を行うことが抽選されていなければ、ステップS191に進む。一方、ステップS91で“YES”であれば、つまり、連続誘導を行うことが抽選されていれば、ステップS95で、連続誘導の誘導コメントを選択する。ここでは、CPU20は、図8に示した誘導コメントテーブルを参照し、連続誘導の誘導コメントの選択対象の条件を満たす複数の誘導コメントから1の誘導コメントを確率で抽選する。ただし、1回目の誘導に対してステップS69で貼り付けられたシールの属性に応じて、連続誘導の誘導コメントに対する複数の選択対象の条件のうちのいずれか1つが満たされる。
次のステップS97では、NPCにワンアクションを実行させ、ステップS99では、連続誘導の誘導コメントおよび答えるボタンを表示する。さらに、ステップS101で、第2フラグをオンする。第2フラグは、連続誘導が発生していることを示すフラグである。
そして、ステップS103で、答えるボタンをタップしたかどうかを判断する。ステップS103で“NO”であれば、ステップS179に進む。一方、ステップS103で“YES”であれば、ステップS105で、図9に示したように、答えるボタンを非表示し、ダイアリー画面200の前面に所持シール画面300を表示する。
続いて、図32に示すステップS107で、所持シール画面300においてシールを選択したかどうかを判断する。ステップS107で“YES”であれば、ステップS109で、連続誘導の誘導コメントすなわち表示枠250および所持シール画面300を非表示し、ステップS111で、選択されたシールを右側の今日の誘導シール枠1022に貼り付けて、ステップS113で、第2フラグをオフする。
続くステップS115では、貼り付けられたシールを拡大および揺動表示させる。また、ステップS117では、NPCにシール貼り付け時のアクションを実行させる。次のステップS119では、貼り付けられたシールの所持数を1減算する。
続いて、ステップS121で、リアクションのコメントを選択し、ステップS123で、ステップS121で選択したリアクションのコメントを表示し、ステップS125で、履歴を記憶して、ステップS191に進む。
また、上述したステップS107で“NO”であれば、ステップS127で、所持シール画面300外をタップしたかどうかを判断する。ステップS127で“NO”であれば、ステップS107に戻る。一方、ステップS127で“YES”であれば、ステップS128で、連続誘導の誘導コメントおよび所持シール画面300を非表示し、ステップS129で、誘導コメントを保持し、ステップS130で、第2フラグをオフして、ステップS191に進む。
図28に示したように、誘導シール枠1020および1022のうちの一方が空いている場合に、ステップS31で“NO”となり、図33に示すステップS131で、保持された誘導コメントが有るかどうかを判断する。ステップS131で“NO”であれば、ステップS137に進む。一方、ステップS131で“YES”であれば、ステップS133で、現在時刻が再抽選時刻を跨いでいるかどうかを判断する。
ステップS133で“NO”であれば、ステップS135で、ダイアリー画面200において、保持された誘導コメントおよび答えるボタンを表示して、ステップS147に進む。一方、ステップS133で“YES”であれば、ステップS137で、誘導を行うかどうかを確率で抽選する。上述したように、今日の誘導シール枠1020および1022のいずれか一方が空いている場合には、ステップS137において、20%の確率で、誘導することが抽選される。
続くステップS139では、誘導するかどうかを判断する。ステップS139で“NO”であれば、ステップS191に進む。一方、ステップS139で“YES”であれば、ステップS141で、後述する誘導コメントの選択処理を実行し、ステップS143で、NPCにワンアクションを実行させ、ステップS145で、ダイアリー画面200において、誘導コメントおよび答えるボタンを表示する。
続いて、ステップS147で、第3フラグをオンする。第3フラグは、ゲーム画面100でダイアリー機能を実行し、ダイアリー画面200を開いたときに、今日の誘導シール枠1020および1022のいずれか一方が空いている場合に誘導が行われたことを示すフラグである。
次のステップS149では、答えるボタンすなわちボタン252をタップしたかどうかを判断する。ステップS149で“NO”であれば、ステップS179に進む。一方、ステップS149で“YES”であれば、ステップS151で、答えるボタンを非表示し、所持シール画面300をダイアリー画面200の前面に表示する。
図34に示すように、ステップS153では、所持シール画面300においてシールを選択したかどうかを判断する。ステップS153で“YES”であれば、ステップS155で、誘導コメントおよび所持シール画面300を非表示し、ステップS157で、選択されたシールを、今日の誘導シール枠1020および1022のうちの空いている方に貼り付けて、ステップS159で、第3フラグをオフする。
続くステップS161では、貼り付けられたシールを拡大および揺動表示させる。また、ステップS163では、NPCにシール貼り付け時のアクションを実行させる。次のステップS165では、貼り付けられたシールの所持数を1減算する。
続いて、ステップS167で、リアクションのコメントを選択し、ステップS169で、ステップS167で選択したリアクションのコメントを表示し、ステップS171で、履歴を記憶して、ステップS191に進む。
また、上述したステップS153で“NO”であれば、ステップS173で、所持シール画面300外をタップしたかどうかを判断する。ステップS173で“NO”であれば、ステップS153に戻る。一方、ステップS173で“YES”であれば、ステップS175で、誘導コメントおよび所持シール画面300を非表示し、ステップS176で、誘導コメントを保持し、ステップS177で、第3フラグをオフして、ステップS191に進む。
図35に示すように、ステップS179では、ダイアリー画面200において答えるボタン外をタップしたかどうかを判断する。ステップS179で“YES”であれば、つまり、ダイアリー画面200において答えるボタン外をタップしていれば、ステップS181で、誘導コメントおよび答えるボタン、すなわち、表示枠250、ボタン252およびボタン252の両端部のシールを非表示する。続いて、ステップS183では、誘導コメントを保持し、ステップS183で、第1フラグ、第2フラグ、第3フラグまたは後述する第4フラグをオフして、ステップS191に進む。ただし、ステップS183では、CPU20は、第1フラグ、第2フラグ、第3フラグおよび第4フラグのうち、オンのフラグをオフする。
また、ステップS179で“NO”であれば、つまり、ダイアリー画面200において答えるボタン外をタップしていなければ、ステップS185で、第1フラグがオンであるかどうかを判断する。ステップS185で“YES”であれば、つまり、第1フラグがオンであれば、図29に示したステップS61に戻る。一方、ステップS185で“NO”であれば、つまり、第1フラグがオフであれば、ステップS187で、第2フラグがオンであるかどうかを判断する。
ステップS187で“YES”であれば、つまり、第2フラグがオンであれば、図31に示したステップS103に戻る。一方、ステップS187で“NO”であれば、つまり、第2フラグがオフであれば、ステップS189で、第3フラグがオンであるかどうかを判断する。
ステップS189で“YES”であれば、つまり、第3フラグがオンであれば、図33に示したステップS149に戻る。一方、ステップS189で“NO”であれば、つまり、第3フラグがオフであれば、第4フラグがオンであり、図39のステップS259に戻る。
なお、図35のステップS179に進む場合には、第1フラグ、第2フラグ、第3フラグおよび第4フラグのいずれかがオンであり、かつ、答えるボタンがタップされていない場合であり、ステップS189で“NO”である場合には、ステップS185、S187においても“NO”であるため、つまり、第1フラグ、第2フラグおよび第3フラグはオフであるため、第4フラグがオンとなる。
図36に示すステップS191では、シール枠がタップされたかどうかを判断する。ここでは、CPU20は、ダイアリー画面200に設けられている、誘導シール枠1020、1022および装飾シール枠1024のいずれかがタップされたかどうかを判断する。
ステップS191で“NO”であれば、つまり、シール枠がタップされていなければ、図37に示すステップS217に進む。一方、ステップS191で“YES”であれば、つまり、シール枠がタップされていれば、ステップS193で、図9に示したように、ダイアリー画面200の前面に所持シール画面300を表示する。ただし、誘導は発生していないため、表示枠250は表示されていない。次のステップS195では、所持シール画面300においてシールを選択したかどうかを判断する。ステップS195で“YES”であれば、ステップS197で、所持シール画面300を非表示し、ステップS199で、選択されたシールをタップされたシール枠に貼り付ける。
続くステップS201では、貼り付けられたシールを拡大および揺動表示させる。また、ステップS203では、NPCにシール貼り付け時のアクションを実行させる。次のステップS205では、貼り付けられたシールの所持数を1減算する。
続いて、ステップS207で、リアクションのコメントを選択し、ステップS209で、ステップS207で選択したリアクションのコメントを表示し、ステップS211で、履歴を記憶して、ステップS191に戻る。
また、上述したステップS195で“NO”であれば、ステップS213で、所持シール画面300外をタップしたかどうかを判断する。ステップS213で“NO”であれば、ステップS195に戻る。一方、ステップS213で“YES”であれば、ステップS215で、所持シール画面300を非表示して、ステップS191に戻る。
図37に示すステップS217では、貼り付けられたシールがタップされたかどうかを判断する。ステップS217で“YES”であれば、つまり、貼り付けられたシールがタップされていれば、ステップS219で、タップされたシールに対応付けられた履歴データ524を参照して、当該シールについての履歴画面400を表示する。
次のステップS221では、剥がすボタンすなわちボタン410がタップされたかどうかを判断する。ステップS221で“YES”であれば、つまり、剥がすボタンがタップされれば、ステップS223で、履歴を削除する。つまり、表示した履歴画面400に対応する履歴データ524を削除し、ステップS225で、剥がしたシールの所持数を1加算して、ステップS191に戻る。
一方、ステップS221で“NO”であれば、つまり、剥がすボタンがタップされていなければ、ステップS227で、履歴画面400外がタップされたかどうかを判断する。ステップS227で“NO”であれば、つまり、履歴画面400外がタップされていなければ、ステップS221に戻る。一方、ステップS227で“YES”であれば、つまり、履歴画面400外がタップされれば、ステップS229で、履歴画面400を非表示して、ステップS191に戻る。
なお、図18では省略したが、履歴画面400に戻る(または、閉じる)ボタンを設けている場合には、ステップS227で、この戻るボタンがタップされたかどうかを判断し、戻るボタンがタップされた場合に、ステップS229で、履歴画面400を非表示するようにしてもよい。ただし、履歴画面400外をタップまたは戻るボタンがタップされた場合に、履歴画面400を非表示するようにしてもよい。
また、ステップS217で“NO”であれば、つまり、貼り付けられたシールがタップされていなければ、ステップS231で、スクロールの操作が行われたかどうかを判断する。ステップS231で“YES”であれば、つまり、スクロールの操作が行われていれば、ステップS233で、スクロールの操作に従ってダイアリー画面200をスクロールさせて、ステップS191に戻る。一方、ステップS231で“NO”であれば、つまり、スクロールの操作が行われていなければ、図38に示すステップS235で、ダイアリー画面200に表示されたNPCがタップされたかどうかを判断する。
ステップS235で“NO”であれば、つまり、ダイアリー画面200に表示されたNPCがタップされていなければ、図41に示すステップS291に進む。一方、ステップS235で“YES”であれば、つまり、ダイアリー画面200に表示されたNPCがタップされていれば、ステップS237で、今日の誘導シール枠1020および1022が1つ以上空いているかどうかを判断する。つまり、タップ時の誘導の条件を満たすかどうかが判断される。
ステップS237で“NO”であれば、つまり、今日の誘導シール枠1020および1022が空いていなければ、ステップS239で、NPCにワンアクションを実行させて、ステップS191に戻る。
一方、ステップS237で“YES”であれば、つまり、今日の誘導シール枠1020および1022が1つ以上空いていれば、図39に示すステップS241で、保持された誘導コメントが有るかどうかを判断する。ステップS241で“NO”であれば、ステップS247に進む。一方、ステップS241で“YES”であれば、ステップS243で、現在時刻が再抽選時刻を跨いでいるかどうかを判断する。
ステップS243で“NO”であれば、ステップS245で、ダイアリー画面200において、保持された誘導コメントおよび答えるボタンを表示して、ステップS257に進む。一方、ステップS243で“YES”であれば、ステップS247で、誘導を行うかどうかを確率で抽選する。
続くステップS249では、誘導するかどうかを判断する。ステップS249で“NO”であれば、ステップS191に戻る。一方、ステップS249で“YES”であれば、ステップS251で、後述する誘導コメントの選択処理を実行し、ステップS253で、NPCにワンアクションを実行させ、ステップS255で、ダイアリー画面200において、誘導コメントおよび答えるボタンを表示する。
上述したように、今日の誘導シール枠1020および1022が1つ以上空いている場合には、ステップS247において、100%の確率で、誘導することが抽選される。したがって、ステップS249では“YES”と判断される。このため、ステップS247およびステップS249を削除することもできる。
続いて、ステップS257で、第4フラグをオンする。第4フラグは、ダイアリー画面200においてNPCをタップした場合に誘導が行われたことを示すフラグである。次のステップS259では、答えるボタンをタップしたかどうかを判断する。ステップS259で“NO”であれば、ステップS179に戻る。一方、ステップS259で“YES”であれば、ステップS261で、答えるボタンを非表示し、所持シール画面300をダイアリー画面200の前面に表示する。
図40に示すように、ステップS263では、所持シール画面300においてシールを選択したかどうかを判断する。ステップS263で“YES”であれば、ステップS265で、誘導コメントおよび所持シール画面300を非表示し、ステップS267で、選択されたシールを、今日の誘導シール枠1020および1022のうちの空いている方に貼り付けて、ステップS269で、第4フラグをオフする。
ただし、今日の誘導シール枠1020および1022の両方が空いている場合には、選択されたシールは、今日の誘導シール枠1020(1022でもよい)に貼り付けられる。
続くステップS271では、貼り付けられたシールを拡大および揺動表示させる。また、ステップS273では、NPCにシール貼り付け時のアクションを実行させる。次のステップS275では、貼り付けられたシールの所持数を1減算する。
続いて、ステップS277で、リアクションのコメントを選択し、ステップS279で、ステップS277で選択したリアクションのコメントを表示し、ステップS281で、履歴を記憶して、ステップS191に進む。
また、上述したステップS263で“NO”であれば、ステップS283で、所持シール画面300外をタップしたかどうかを判断する。ステップS283で“NO”であれば、ステップS263に戻る。一方、ステップS283で“YES”であれば、ステップS285で、誘導コメントおよび所持シール画面300を非表示し、ステップS287で、誘導コメントを保持し、ステップS289で、第4フラグをオフして、ステップS191に進む。
また、上述したように、図38に示したステップS235で“NO”であれば、つまり、ダイアリー画面200に表示されたNPCがタップされていなければ、図41に示すステップS291で、季節のイベントボタンすなわちボタン218がタップされたかどうかを判断する。
ステップS291で“YES”であれば、つまり、季節のイベントボタンがタップされていれば、ステップS293で、季節のイベントの確認処理を実行して、ステップS191に戻る。ステップS291で“NO”であれば、つまり、季節のイベントボタンがタップされていなければ、ステップS295で、今日ボタンすなわちボタン216がタップされたかどうかを判断する。
ステップS295で“YES”であれば、つまり、今日ボタンがタップされていれば、ステップS297で、今日に移動して、ステップS191に戻る。つまり、ステップS297では、ダイアリー画面200において、今日の日付に対応する表示領域204、206および208が下から3つ目の領域となるように、表示位置が移動される。一方、ステップS295で“NO”であれば、つまり、今日ボタンがタップされていなければ、ステップS299で、ショップボタンすなわちボタン210がタップされたかどうかを判断する。
ステップS299で“YES”であれば、つまり、ショップボタンがタップされていれば、ステップS301で、ショップ処理を実行して、ステップS191に戻る。ショップ処理では、ショップ画面が表示され、プレイヤはシールを購入することができる。シールの購入を終了または辞めると、シール処理が終了される。一方、ステップS299で“NO”であれば、つまり、ショップボタンがタップされていなければ、ステップS303で、所持シールボタンすなわちボタン212がタップされたかどうかを判断する。
ステップS303で“YES”であれば、つまり、所持シールボタンがタップされていれば、ステップS305で、所持シール閲覧処理を実行して、ステップS191に戻る。所持シール閲覧処理では、所持シール画面が表示され、プレイヤが所持しているシールの一覧を見ることができる。また、所持シール画面からシールの購入処理を行った場合には、シールの購入処理の終了後に所持シール画面に戻る。そして、所持シール画面外がタップされると、所持シール画面が閉じられ、所持シール閲覧処理が終了される。
ステップS303で“NO”であれば、つまり、所持シールボタンがタップされていなければ、閉じるボタンすなわちボタン214がタップされており、ステップS307で、ダイアリー画面200を非表示して、つまり、ダイアリー機能を終了して、図26に示したステップS3に戻る。
図示は省略するが、上述したように、やり取りの途中で閉じるボタンがタップされ、ダイアリー機能を終了する場合には、やり取りデータ504gにプレイヤが貼り付けたシールの情報が含まれていれば、このやり取りデータ504gは履歴データ524として記憶される。
ただし、上述したように、やり取りの途中で閉じるボタンがタップされ、ダイアリー機能を終了する場合には、やり取りデータ504gにプレイヤが貼り付けたシールの情報が含まれているかどうかに拘わらず、やり取りデータ504gは履歴データ524として記憶されずに、消去されるようにしてもよい。この場合、消去されるやり取りデータ504gに含まれるシールの情報が示すシールは剥がされ、所持シールに戻される。
図42は図29に示したステップS53、図33に示したステップS141および図39に示したステップS251の誘導コメントの選択処理の限定しない一例を示すフロー図である。図42に示すように、CPU20は、誘導コメントの選択処理を開始すると、ステップS401で、今日がプレイヤの誕生日であるかどうかを判断する。ここでは、CPU20は、RTC36から取得した今日の日付がプレイヤデータ504cに含まれる基本情報データ510が示す誕生日と一致するかどうかを判断する。
ステップS401で“YES”であれば、つまり、今日がプレイヤの誕生日であれば、ステップS403で、履歴データ524を参照して、今日の履歴に誕生日の誘導コメントが有るかどうかを判断する。
ステップS403で“YES”であれば、つまり、今日の履歴に誕生日の誘導コメントが有れば、ステップS413に進む。一方、ステップS403で“NO”であれば、つまり、今日の履歴に誕生日の誘導コメントが無ければ、ステップS405で、誕生日の誘導コメントを選択して、誘導コメントの選択処理を終了し、ゲーム全体処理にリターンする。ステップS405では、CPU20は、選択対象の条件が「プレイヤの誕生日」である複数の誘導コメントから、1つの誘導コメントを確率で抽選する。
また、ステップS401で“NO”であれば、つまり、今日がプレイヤの誕生日でなければ、ステップS407で、歩数の誘導コメントを選択対象にするかどうかを判断する。ここでは、CPU20は、取得した歩数が、誘導コメントテーブルに記載の歩数の選択対象の条件を満たすかどうかを判断する。
ステップS407で“NO”であれば、つまり、歩数の誘導コメントを選択対象にしない場合には、ステップS413に進む。一方、ステップS407で“YES”であれば、つまり、歩数の誘導コメントを選択対象にする場合には、ステップS409で、今日の履歴に歩数の誘導コメントが有るかどうかを判断する。
ステップS409で“NO”であれば、つまり、今日の履歴に歩数の誘導コメントが無ければ、ステップS411で、歩数の誘導コメントを選択して、ゲーム全体処理にリターンする。ステップS411では、CPU20は、選択対象の条件が「第1の歩数条件を満たす」または「第2の歩数条件を満たす」である複数の誘導コメントから、1つの誘導コメントを確率で抽選する。
一方、ステップS409で“YES”であれば、つまり、今日の履歴に歩数の誘導コメントが有れば、ステップS413で、通常の誘導コメントを選択して、ゲーム全体処理にリターンする。ステップS413では、CPU20は、選択対象の条件を満たす複数の誘導コメントから、1つの誘導コメントを確率で抽選する。
なお、上述したように、ステップS405、S411、S413で誘導コメントを選択する場合の確率は、選択対象である複数の誘導コメントに対して均等に設定される。
この実施例によれば、NPCによって発生される誘導コメントに応じてプレイヤがシールを貼り付けると、貼り付けられたシールに応じて異なるリアクションのコメントをNPCが発するので、利用を促進する動機付けを行うことができる。
また、この実施例によれば、NPCによる誘導コメントに応じないでプレイヤがシールを貼り付けた場合であっても、貼り付けられたシールに応じて異なるリアクションのコメントをNPCが発するので、利用を促進する動機付けを行うことができる。
さらに、この実施例によれば、NPCが誘導コメントを発しなくても、プレイヤがシールを貼り付けた場合には、貼り付けられたシールに応じて異なるリアクションのコメントをNPCが発するので、利用を促進する動機付けを行うことができる。
さらにまた、この実施例によれば、歩数シールが日毎に並べて表示され、歩数シールの大きさと色で日毎の歩数および当月の累積歩数を表現するので、歩数のようなプレイヤの活動量の一覧性を向上させることができる。
この実施例では、シール、誘導コメントおよびリアクションのコメントの各々に属性を設定し、誘導コメントと同じ属性のシールが貼り付けられた場合に、誘導コメントに応答したことを判断し、貼り付けられたシールの属性と同じ属性のリアクションのコメントを選択するようにしたが、限定される必要はない。
他の例では、プレイヤとNPCの対話が成立するように、誘導コメントに対して応答することを示す1または複数のシールを割り当てるとともに、各シールに対して発話する1または複数のリアクションのコメントおよび1または複数の連続誘導の誘導コメントを割り当てるようにしてもよい。この場合、誘導コメントに応じてシールが貼り付けられると、貼り付けられたシールが誘導コメントに対して割り当てられている場合に、この誘導コメントに応答したことが判断される。また、貼り付けられたシールに対して割り当てられたリアクションのコメントまたは連続誘導のコメントが選択される。このようにする場合には、シール、誘導コメントおよびリアクションのコメントに属性を割り当てる必要はない。
なお、この実施例では、NPCによる誘導コメントが表示された場合には、答えるボタンも表示し、答えるボタンをタップして、誘導コメントと対話が成立するシールが貼り付けられた場合に、NPCの誘導に応答したことが判断されるようにしたが、これに限定される必要はない。答えるボタンをタップして、シールを貼り付けた場合に、NPCの誘導に応答したことが判断されてもよい。
また、この実施例では、NPCによる誘導コメントが表示された場合に、答えるボタンを表示するようにしたが、答えるボタンを表示しなくてもよい。かかる場合には、誘導コメントが表示されてから、所定時間(たとえば、3秒)を経過する前に、シールが貼り付けられると、NPCの誘導に応答したことが判断されるようにしてもよい。また、誘導コメントが表示されてから、所定時間を経過する前に、シールが貼り付けられ、誘導コメントと貼り付けられたシールによって対話が成立する場合に、NPCの誘導に応答したことが判断されるようにしてもよい。
さらに、この実施例では、プレイヤの誕生日には、NPCが誕生日の誘導コメントを発するようにしたが、誕生日以外の記念日には、誕生日以外の記念日についての誘導コメントを発するようにしてもよい。たとえば、誕生日以外の記念日としては、プレイヤが他のプレイヤとメインのゲーム内において友達になった日およびプレイヤがこの実施例の仮想のゲームのプレイを開始した日などである。
さらにまた、この実施例では、ダイアリー画面にNPCを常に表示するようにしたが、NPCがコメントを発する場合にだけ表示するようにしてもよい。また、NPCが発するコメントを表示する表示枠にはNPCの名称が記載され、NPCがコメントを発していることをプレイヤは理解することができると考えられるため、NPC自体はダイアリー画面に表示されなくてもよい。
また、この実施例では、連続誘導は1回だけ発生するが、2回以上発生するようにしてもよい。
さらに、この実施例では。歩数シールを貼り付けた場合には、誘導コメントを発しないようにしてあるが、誘導コメントを発するようにしてもよい。かかる場合には、図27に示すステップS27の処理を実行した後に、図28に示すステップS29に進むようにすればよい。
さらにまた、この実施例では、サーバでゲーム装置またはプレイヤの情報とプレイヤデータを管理し、これを用いて仮想のゲームの開始時に認証処理を行うようにしてあるが、これに限定される必要はない。サーバはゲーム装置から操作データを受信して、一部または全部のゲーム全体処理を実行し、処理結果をゲーム装置に送信するようにしてもよい。かかる場合には、ゲーム装置にプレイヤデータを保存せずに、サーバからダウンロードするようにしてもよい。また、サーバを省略して、ゲーム装置単体で仮想のゲームをプレイ可能にしてもよい。
また、この実施例で示したゲームの内容、ゲーム装置の構成および具体的数値は単なる例示であり、限定されるべきでなく、実際の製品に応じて適宜変更可能である。
さらに、同じ効果(結果)が得られる場合には、フロー図に示した各ステップの順番は適宜変更されてもよい。
10 …ゲーム装置
20 …CPU
22 …RAM
24 …フラッシュメモリ
26 …第1通信モジュール
28 …第2通信モジュール
30 …入力装置
36 …RTC
38 …加速度センサ
40 …表示装置
42 …スピーカ

Claims (28)

  1. 情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、当該コンピュータを、
    ユーザによる配置入力に基づいて、所定の単位期間に対応する仮想の領域に表示用オブジェクトを関連付けて配置するオブジェクト配置手段、
    前記ユーザに対する第1メッセージを出力するメッセージ出力手段、および
    前記配置入力が行われた場合、当該配置入力が、前記第1メッセージに応答して行われたものであるか、それとも当該第1メッセージに応答することなく行われたものであるかを、当該第1メッセージの出力の有無および当該第1メッセージが出力されてから当該配置入力が行われるまでの当該ユーザの操作入力に基づいて判断する第1判断手段として機能させ、
    前記メッセージ出力手段は、
    前記ユーザによる前記配置入力が、前記第1メッセージに応答することなく行われたものであると判断された場合に、前記ユーザに対して第2メッセージを出力し、
    前記配置入力が、前記第1メッセージに応答して行われたものであると判断された場合に、前記ユーザに対して、前記第2メッセージの候補とは少なくとも一部が異なる他のメッセージ候補の中から第3メッセージを出力する、情報処理プログラム。
  2. 前記コンピュータを、前記第1メッセージに応答するための操作入力を受け付ける第1ボタンを表示するボタン表示手段としてさらに機能させる、請求項1記載の情報処理プログラム。
  3. 前記コンピュータを、現在の時間情報を取得する時間情報取得手段として機能させ、
    前記メッセージ出力手段によって出力される第1メッセージは、前記現在の時間情報によって異なる、請求項1または2記載の情報処理プログラム。
  4. 前記コンピュータを、前記現在の時間情報が前記ユーザに関連付けられた時間条件を満たすか否かを判断する第2判断手段として機能させ、
    前記メッセージ出力手段によって出力される第1メッセージは、前記現在の時間情報が前記ユーザに関連付けられた時間条件を満たすと判断された場合に、前記現在の時間情報によって異なる、請求項3記載の情報処理プログラム。
  5. 前記表示用オブジェクトは複数種類であり、
    前記オブジェクト配置手段は、前記ユーザにより選択された前記表示用オブジェクトを前記仮想の領域に配置する、請求項1から4までのいずれかに記載の情報処理プログラム。
  6. 前記コンピュータに、前記第1メッセージ、前記第2メッセージおよび前記第3メッセージのうちの少なくとも1つが出力される際に、ノンプレイヤキャラクタを表示させるノンプレイヤキャラクタ制御手段としてさらに機能させる、請求項1から5までのいずれかに記載の情報処理プログラム。
  7. 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ユーザによる前記配置入力に基づいて前記表示用オブジェクトが配置された際に、前記ノンプレイヤキャラクタに、前記表示用オブジェクトが配置された方向を一時的に向かせる、請求項6記載の情報処理プログラム。
  8. 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、複数種類のノンプレイヤキャラクタによって構成されるノンプレイヤキャラクタ群から、少なくとも1種類のノンプレイヤキャラクタを選択して表示する、請求項6または7記載の情報処理プログラム。
  9. 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、所定の周期毎にノンプレイヤキャラクタを入れ替えて表示する、請求項8記載の情報処理プログラム。
  10. 前記ノンプレイヤキャラクタ制御手段は、前記ユーザが予め指定したノンプレイヤキャラクタを選択して表示する、請求項8記載の情報処理プログラム。
  11. 前記オブジェクト配置手段は、前記複数種類の表示用オブジェクトの各々について使用可能回数を管理し、
    前記複数種類の表示用オブジェクトの各々が前記ユーザによる前記配置入力に基づいて配置される度に、前記使用可能回数を減少させる、請求項5記載の情報処理プログラム。
  12. 前記オブジェクト配置手段は、前記ユーザが取得条件を満たした場合に、当該取得条件に係る表示用オブジェクトの使用可能回数を増加させる、請求項11記載の情報処理プログラム。
  13. 前記オブジェクト配置手段は、前記配置入力に基づいて配置された前記表示用オブジェクトを前記ユーザの削除入力に基づいて削除し、
    前記表示用オブジェクトの削除に基づいて当該表示用オブジェクトの前記使用可能回数を増加させる、請求項11または12記載の情報処理プログラム。
  14. 前記メッセージ出力手段は、前記表示用オブジェクトが配置された前記仮想の領域が、前記現在の時間情報が対応する前記仮想の領域よりも未来のものである場合に、変更された前記第2メッセージを出力する、請求項1から13までのいずれかに記載の情報処理プログラム。
  15. 前記コンピュータを、所定の第1確率に基づいて前記ユーザに対する前記第1メッセージを出力するか否かを決定する第1決定手段としてさらに機能させる、請求項2記載の情報処理プログラム。
  16. 前記メッセージ出力手段は、前記第1メッセージを出力しないことを決定した場合に、所定の第2確率に応じてコメントメッセージを出力し、
    前記ボタン表示手段は、前記コメントメッセージに応答するための操作入力を受け付けるボタンを表示しない、請求項15記載の情報処理プログラム。
  17. 前記コンピュータを、前記現在の時間情報が対応する前記仮想の領域において、前記表示用オブジェクトが1つのみ配置できる場合には所定の第3確率に基づいて前記第1メッセージを表示するか否かを決定する第2決定手段としてさらに機能させ、
    前記メッセージ出力手段は、前記現在の時間情報が対応する前記仮想の領域において、前記表示用オブジェクトが2つ以上配置できる場合には前記第1メッセージを表示し、前記第1メッセージを表示しないことが決定された場合および前記表示用オブジェクトが1つも配置できない場合に前記第1メッセージを表示しない、請求項1から14までのいずれかに記載の情報処理プログラム。
  18. 前記オブジェクト配置手段は、前記ユーザによる前記配置入力に基づいて、前記仮想の領域内に予め指定された表示用オブジェクト配置候補位置に前記表示用オブジェクトを配置する、請求項1から17までのいずれかに記載の情報処理プログラム。
  19. 前記コンピュータを、前記表示用オブジェクト配置候補位置を指示するガイドを表示するガイド表示手段としてさらに機能させる、請求項18記載の情報処理プログラム。
  20. 前記仮想の領域はゲームアプリケーション内に設けられ、
    前記コンピュータを、前記仮想の領域に、さらに、前記ゲームアプリケーションのゲーム内イベントのスケジュールを表示するスケジュール表示手段としてさらに機能させる、請求項1から19までのいずれかに記載の情報処理プログラム。
  21. 前記コンピュータを、前記ユーザが、前記仮想の領域に配置された前記表示用オブジェクトに対してログ確認入力を行った場合に、前記第1メッセージ、前記第2メッセージおよび前記第3メッセージの少なくとも1つに基づくログを表示するログ表示手段としてさらに機能させる、請求項1から20までのいずれかに記載の情報処理プログラム。
  22. 前記ボタン表示手段は、前記第1メッセージに応答するための操作入力を受け付ける前記第1ボタンの内部もしくは近傍に、少なくとも1つの、前記ユーザに対応付けられた前記表示用オブジェクト、および所定の取得条件を満たした場合に前記ユーザに対応付けられる前記表示用オブジェクトの少なくとも一方を表示する、請求項2記載の情報処理プログラム。
  23. 前記メッセージ出力手段は、前記ユーザによる前記配置入力が前記第1メッセージに応答して行われたものであると判断されたことに基づいて、当該ユーザに対する第4メッセージを出力する、請求項1から22までのいずれかに記載の情報処理プログラム。
  24. 前記第1判断手段は、前記ユーザによる前記配置入力が行われた場合、当該配置入力が、前記第4メッセージに応答して行われたものであるか、それとも当該第4メッセージに応答することなく行われたものであるかを、当該第4メッセージの出力の有無および、当該第4メッセージが出力されてから当該配置入力が行われるまでの当該ユーザの操作入力に基づいて判断し、
    前記メッセージ出力手段は、前記配置入力が前記第4メッセージに応答することなく行われたものであると判断された場合に、前記ユーザに対して前記第5メッセージを出力し、前記配置入力が前記第4メッセージに応答して行われたものであると判断された場合に、前記ユーザに対して、前記第5メッセージの候補となるメッセージ候補とは少なくとも一部が異なる他のメッセージ候補の中から前記第6メッセージを出力する、請求項23記載の情報処理プログラム。
  25. 前記複数種類の表示用オブジェクトの各々には少なくとも1つの属性が関連付けられており、
    前記メッセージ出力手段は、さらに、前記第4メッセージに応答するための操作入力を受け付ける第2ボタンを表示し、前記第2ボタンの内部もしくは近傍に、少なくとも1つの、前記ユーザに対応付けられた前記表示用オブジェクト、および所定の取得条件を満たした場合に前記ユーザに対応付けられる前記表示用オブジェクトの少なくとも一方を表示する場合に、前記第1メッセージに対する応答に用いられた前記表示用オブジェクトと同一の属性が関連付けられた前記表示用オブジェクトを表示する、請求項23記載の情報処理プログラム。
  26. 前記表示用オブジェクトは、プレイヤキャラクタオブジェクトの現在の外観を反映したオブジェクトを含む、請求項1から25までのいずれかに記載の情報処理プログラム。
  27. ユーザによる配置入力に基づいて、所定の単位期間に対応する仮想の領域に表示用オブジェクトを関連付けて配置するオブジェクト配置手段、
    前記ユーザに対する第1メッセージを出力するメッセージ出力手段、および
    前記配置入力が行われた場合、当該配置入力が、前記第1メッセージに応答して行われ
    たものであるか、それとも当該第1メッセージに応答することなく行われたものであるかを、当該第1メッセージの出力の有無および当該第1メッセージが出力されてから当該配置入力が行われるまでの当該ユーザの操作入力に基づいて判断する判断手段を備え、
    前記メッセージ出力手段は、
    前記ユーザによる前記配置入力が、前記第1メッセージに応答することなく行われたものであると判断された場合に、前記ユーザに対して第2メッセージを出力し、
    前記配置入力が、前記第1メッセージに応答して行われたものであると判断された場合に、前記ユーザに対して、前記第2メッセージの候補とは少なくとも一部が異なる他のメッセージ候補の中から第3メッセージを出力する、情報処理装置。
  28. 情報処理装置の情報処理方法であって、
    (a)ユーザによる配置入力に基づいて、所定の単位期間に対応する仮想の領域に表示用オブジェクトを関連付けて配置するステップ、
    (b)前記ユーザに対する第1メッセージを出力するステップ、および
    (c)前記配置入力が行われた場合、当該配置入力が、前記第1メッセージに応答して行われたものであるか、それとも当該第1メッセージに応答することなく行われたものであるかを、当該第1メッセージの出力の有無および当該第1メッセージが出力されてから当該配置入力が行われるまでの当該ユーザの操作入力に基づいて判断するステップを含み、
    前記ステップ(b)は、
    前記ユーザによる前記配置入力が、前記第1メッセージに応答することなく行われたものであると判断された場合に、前記ユーザに対して第2メッセージを出力し、
    前記配置入力が、前記第1メッセージに応答して行われたものであると判断された場合に、前記ユーザに対して、前記第2メッセージの候補とは少なくとも一部が異なる他のメッセージ候補の中から第3メッセージを出力する、情報処理方法。
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