JP2023106699A - game machine - Google Patents

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倫也 窪田
Michiya Kubota
卓人 市原
Takuto Ichihara
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of clearly showing a total numerical value that is obtained by totalizing predetermined numerical values.SOLUTION: A game machine includes a first display device and a second display device different from the first display device. After a first numerical value is displayed on the first display device and a second numerical value is displayed on the second display device, the game machine can execute a total performance in which a total numerical value that is obtained by totalizing the first numerical value and the second numerical value is displayed on one of the first display device and the second display device.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

当否抽選結果が当たりとなったときに実行される当たり遊技中に、遊技者が得られた利益を示す数値が表示される遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 A gaming machine is known in which a numerical value indicating the profit obtained by a player is displayed during a winning game that is executed when a winning lottery result is won (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2016-209551号公報JP 2016-209551 A

本発明が解決しようとする課題は、所定の数値を合算した合算数値であることを分かりやすく示すことが可能な遊技機を提供することである。 The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine that can clearly indicate that the sum of predetermined numerical values is obtained.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、第一表示装置および当該第一表示装置とは異なる第二表示装置を備えた遊技機であって、前記第一表示装置に第一数値が、前記第二表示装置に第二数値が表示された事前状態の後、前記第一数値と前記第二数値を合算した合算数値が前記第一表示装置と前記第二表示装置の一方に表示された事後状態となる合算演出が実行可能であることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, is a gaming machine comprising a first display device and a second display device different from the first display device, wherein the first display device has a second display device. After the previous state in which the second numerical value is displayed on the second display device, the total numerical value obtained by summing the first numerical value and the second numerical value is one of the first display device and the second display device. It is characterized in that it is possible to execute the total effect that becomes the post-state displayed in .

本発明にかかる遊技機は、所定の数値を合算した合算数値であることを分かりやすく示すことが可能である。 The gaming machine according to the present invention can easily indicate that it is a total numerical value obtained by adding predetermined numerical values.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。It is the figure which showed the decoration design and the reserved design which were displayed on the display area. 遊技状態(遊技状態の移行)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a game state (transition of a game state). 合算演出の基本的態様(概要)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a basic mode (outline) of a combined effect; 合算演出を大当たり遊技にて得られた利益(賞球数)の表示に用いた例を示した図である。It is the figure which showed the example which used the total effect|action for the display of the profit (the number of prize balls) obtained by the jackpot game. 具体例1-2を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-2; 具体例1-3を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 1-3; 具体例1-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-4; 具体例1-5を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example 1-5; 具体例1-6を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example 1-6; 選択演出(任意選択演出、自動選択演出)を説明するための図である。It is a figure for explaining a selection effect (arbitrary selection effect, automatic selection effect). 選択演出後に実行されるバトル演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the battle production|presentation performed after selection production|presentation. 具体例2-2を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining specific example 2-2; 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-4; 具体例2-5を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-5; (a)は各設定の大当たり確率を示した図、(b)は不揮発性メモリに記憶される特定情報(特定情報が記憶、消去される条件)を説明するための概念図、(c)は特定演出を説明するための図である。(a) is a diagram showing the jackpot probability of each setting, (b) is a conceptual diagram for explaining the specific information stored in the non-volatile memory (conditions for storing and erasing the specific information), (c) It is a figure for demonstrating specific production|presentation. 記憶状態での特定抽選(記憶状態用テーブル)、非記憶状態での特定抽選(非記憶状態用テーブル)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specific lottery in a memory state (memory state table) and a specific lottery in a non-memory state (non-memory state table); 具体例3-1(a)、具体例3-2(b)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 3-1(a) and specific example 3-2(b); 具体例3-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-3; 具体例3-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-4; 対象情報の書き込み処理(異常が発生しない場合)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining writing processing of target information (when no abnormality occurs); 対象情報の書き込み処理(異常が発生した場合)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining writing processing of target information (when an abnormality occurs); 具体例4-1を説明するための図(その一)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) for explaining specific example 4-1; 具体例4-1を説明するための図(その二)である。FIG. 12 is a diagram (part 2) for explaining specific example 4-1; 具体例4-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-3;

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明において画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。
1) Basic Configuration of Gaming Machine Hereinafter, an embodiment of a gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. In the following description, the term "image" includes not only still images but also moving images.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The game machine 1 is equipped with a game board 90 . The game board 90 is made of a substantially square plywood board, and a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operating a shooting device 908 (shooting handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. is provided as follows.

遊技領域902には、メインの表示装置である第一表示装置11、始動領域904、大入賞領域906、アウト口などが設けられている。第一表示装置11の第一表示領域111は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a first display device 11 which is a main display device, a starting area 904, a big winning area 906, an out port, and the like. A first display area 111 of the first display device 11 is a portion visible through an opening 901 formed in the game board 90 . In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When the game ball flowing down the game area 902 wins a winning area such as the starting area 904 or the big winning area 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Descriptions of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays for storing game balls, will be omitted. For these, those having the same structure as known gaming machines can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知が開始されることとなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が存在する場合には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報(厳密には後述する変動前保留情報)として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。 The jackpot lottery is executed when a game ball enters the starting area 904 by winning lottery means provided on a control board (not shown). In this embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called "Special Figure 1" starting area) and a second starting area 904b (so-called "Special Figure 2" starting area) are provided. A numerical value (win/fail lottery information) is acquired from the random number source with the winning of the game ball to the starting area 904 as a trigger, and if the numerical value is the same as the predetermined jackpot numerical value, it is a big hit, and if it is different, it is lost. becomes. In this embodiment, notification of the lottery result is started in the order in which the numerical values are obtained. The received lottery information is stored in storage means provided on a control board (not shown) as pending information (strictly speaking, pre-variation pending information to be described later).

本実施形態では、保留図柄70として、当否抽選結果を報知する変動中演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう。以下単に「変動」や「回転」と称することもある)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない当否抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否抽選結果を報知する変動中演出が開始されていない当否抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示されるが、両者の基本的な形態は同じである。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。また、変動中保留図柄71が表示されない構成としてもよい。なお、変動前保留図柄72に対応する当否抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、右に位置するものほど早い。 In the present embodiment, as the reserved design 70, the effect during fluctuation that informs the result of the lottery (from the start of the fluctuation of the decorative pattern 80 (decorative pattern group 80g) to the combination that indicates the result of the lottery until it stops completely, so-called Refers to the production during one fluctuation.Hereinafter, it may be simply referred to as "fluctuation" or "rotation") has started, but the notification of the lottery result has not been completed. (sometimes referred to as information) corresponding to the variable pending pattern 71 (symbol indicating the existence of the so-called "variable pending"), and the winning/failing lottery information (hereinafter referred to as Pre-variation pending design 72 corresponding to pre-variation pending information is displayed (see FIG. 2). In the present embodiment, the suspended design during fluctuation 71 is displayed larger than the reserved design before fluctuation 72, but both have the same basic form. Fundamental forms of the during-fluctuation reserved design 71 and the pre-variation reserved design 72 may be completely different. Further, it may be configured such that the suspended pattern 71 during fluctuation is not displayed. In addition, the order (so-called reservation "digestion order") of completion of the notification of the success or failure lottery results corresponding to the pre-variation reserved symbols 72 is earlier as it is located on the right.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図2参照)。変動前保留図柄72は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する通常遊技状態)であれば第一変動前保留情報(特図1保留)が変動前保留図柄72として表示され、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する特別遊技状態)であれば第二変動前保留情報(特図2保留)が変動前保留図柄72として表示されるように設定されている。遊技状態によらず、記憶手段に記憶されている第一変動前保留情報および第二変動前保留情報のいずれにも対応する変動前保留図柄72が表示される(最大八つの変動前保留図柄72が表示される)構成としてもよい。 An upper limit is set for the maximum number of pre-variation pending information to be stored. In this embodiment, the maximum number of storage of the first pre-variation hold information (special figure 1 hold) obtained by winning the first start area 904a is four, by winning the second start area 904b The maximum number of memories of the obtained second pre-change pending information (special figure 2 pending) is four. Therefore, with regard to the reserved design 70 corresponding to one of the special figures 1 and 2, there are cases where one fluctuation reserved design 71 and up to four pre-variation reserved designs 72 are displayed (see FIG. 2). . The pre-variation reserved design 72 is the first pre-variation reserved information (special figure 1 reserved) if the game ball should be shot aiming at the first start area 904a (normal game state described later). , and if the state (special game state described later) to shoot the game ball aiming at the second starting area 904b, the second pre-variation pending information (special figure 2 pending) is displayed as the pre-variable pending symbol 72 is set to Regardless of the game state, pre-variation reserved symbols 72 corresponding to both the first pre-variation suspended information and the second pre-variation suspended information stored in the storage means are displayed (up to eight pre-variation suspended symbols 72 is displayed).

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、第一表示装置11の第一表示領域111に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。装飾図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In this embodiment, the player is notified of the lottery result by combining decorative symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the first display area 111 of the first display device 11, as in the known game machine. Specifically, the decorative pattern group 80g (left decorative pattern group 80gL, middle decorative pattern group 80gC, right decorative pattern group 80gR) including a plurality of kinds of decorative patterns 80 starts to change, and finally each decorative pattern group 80g. One decorative pattern 80 is selected from and stopped. When the jackpot is won, the combination of the decorative patterns 80 selected from each decorative pattern group 80g and stopped becomes a predetermined combination (for example, three sets of the same decorative patterns 80). In the case of losing, it becomes a combination other than that (other than the combination that becomes a jackpot). The decorative pattern 80 may be a combination of numbers and characters.

なお、第一表示領域111の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(いわゆる「小図柄」等)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。つまり、基本的には、装飾図柄80を見て当否抽選結果を把握することが可能である。 An image (a so-called "small pattern" or the like) showing various information may be displayed inconspicuously near the outer edge of the first display area 111 (illustration of the image is omitted in each figure). ). The player can enjoy the game without being conscious of this type of image. That is, basically, it is possible to grasp the lottery result by looking at the decorative design 80 .

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている(図3参照)。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。 In this embodiment, a normal game state and a special game state are set as the game state (see FIG. 3). The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal gaming state is a low probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and a low base state (low probability, no time saving) in which it is difficult for a game ball to enter the starting area 904 . The special game state is a high-probability game state in which the probability of winning a big hit is high, and a high-base state (high probability/with short working hours) in which the game ball is likely to enter the starting area 904 . In the normal game state, the player shoots the game ball aiming at the first starting area 904a. In this embodiment, so-called "left-handed" is performed. The special game state shoots a game ball aiming at the second starting area 904b. In the present embodiment, so-called "right-handed hitting" is performed. The special game state is a state in which it is easy to win the open lottery of the second start area 904b triggered by the entry of the game ball into the normal start area 905, so the game ball can be relatively easily placed in the second start area 904b. Win a prize.

本実施形態では、全ての大当たり遊技終了後に特別遊技状態に移行する。特別遊技状態は、所定回数(例えば100回)連続して当否抽選結果がはずれとなることをもって終了する。特別遊技状態が終了した場合には通常遊技状態に移行する。特別遊技状態に移行してから所定回数連続してはずれとなる前に大当たりに当選した場合には再び特別遊技状態に移行する(所定回数のカウントがリセットされる)ことになる。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、特別遊技状態に移行してから所定回数連続してはずれとなる前に大当たりに当選することが連チャンの条件となるいわゆるST機である。なお、以下の説明において特に明示した場合を除き、当該遊技性(スペック)とすることはあくまで一例である。例えば、いわゆる確変ループ機であってもよい。また、V確変機であってもよい。また、いわゆる小当たりが搭載され、当該小当たり当選時に所定の領域に遊技球が進入することで大当たりが獲得できる遊技機(一種・二種混合機)であってもよい。また、上記通常遊技状態や特別遊技状態とは異なる遊技状態、例えば、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)とされる遊技状態が設定された構成としてもよい。 In this embodiment, after all jackpot games are completed, the game moves to a special game state. The special game state ends when the lottery results are lost for a predetermined number of times (for example, 100 times). When the special game state ends, the normal game state is entered. If a jackpot is won before a predetermined number of consecutive losses after shifting to the special game state, the special game state is entered again (the count of the predetermined number of times is reset). In other words, the gaming machine 1 according to the present embodiment is a so-called ST machine, which is a condition for continuous winning that a jackpot is won before losing a predetermined number of times in a row after transitioning to the special game state. It should be noted that, unless otherwise specified in the following description, the game characteristics (specs) are merely examples. For example, it may be a so-called variable probability loop machine. Moreover, it may be a V-variable machine. In addition, it may be a game machine (one-type/two-type mixed machine) in which a so-called small win is installed and a game ball enters a predetermined area when the small win is won to win a big win. In addition, a game state different from the normal game state and the special game state, for example, a low probability game state in which the probability of winning a jackpot is low, and a high base state (low probability - It is good also as a structure with which the game state made into (time saving existence) was set.

当否抽選結果が大当たりとなったときには大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、所定の閉鎖条件成立まで大入賞領域906(図1参照;大入賞領域906は常態において閉鎖されたものである)が開放される単位遊技を一または複数回繰り返すものである。閉鎖条件は、大入賞領域906が開放されてから所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞すること(入賞条件)および大入賞領域906が開放されてから所定時間経過すること(時間条件)のいずれか一方の成立をもって成立するものとされる。本実施形態では、大当たり遊技にて継続的に大入賞領域906に向かって遊技球を発射していれば、時間条件が成立する前に入賞条件が成立するものとされている。すなわち、一の単位遊技にて10個の遊技球が大入賞領域906に入賞する。単位遊技は、ラウンド(遊技)等とも称される。大当たり遊技が含む単位遊技の数(ラウンド数)は適宜設定することができる。本実施形態では、全ての大当たりが10ラウンド大当たりとされている。 A big winning game is executed when the winning lottery results result in a big winning. The jackpot game repeats a unit game in which the big winning area 906 (see FIG. 1; the big winning area 906 is normally closed) is opened until a predetermined closing condition is established. The closing condition is that a predetermined number (for example, 10) of game balls win after the big winning area 906 is opened (winning condition) and that a predetermined time elapses after the big winning area 906 is opened (time condition). It is considered to be established by the establishment of either one of In this embodiment, if the game ball is continuously shot toward the big winning area 906 in the jackpot game, the winning condition is satisfied before the time condition is satisfied. That is, 10 game balls win the big winning area 906 in one unit game. A unit game is also called a round (game) or the like. The number of unit games (number of rounds) included in the jackpot game can be set as appropriate. In this embodiment, all jackpots are 10-round jackpots.

2)合算演出
本実施形態にかかる遊技機1は、装飾図柄80が表示されるメインの表示装置である第一表示領域111を有する第一表示装置11に加え、第二表示領域121を有する第二表示装置12を備える(図1参照)。第一表示装置11(第一表示領域111)と第二表示装置12(第二表示領域121)は物理的に分離した表示装置である。なお、本実施形態では、第一表示装置11および第二表示装置12のいずれも液晶表示装置(表示可能な画像の態様が無限である表示装置)である。ただし、詳細を後述する合算演出に用いることを前提とすれば、複数の「数字」を表示することができるものであればよい。特に、本実施形態では、第一表示装置11は、装飾図柄80が表示されたり、各種演出が実行されたりするメインの表示装置であるため、表示可能な画像の態様が無限である表示装置とすることが好ましいが、第二表示装置12はこのようなメインの表示装置ではないため、「数字」のみを表示することができる表示装置とすることもできる。例えば、第二表示装置12を「7セグメント」表示装置(一の数字を7セグメントにより表すもの)とすることができる。なお、合算演出を説明するための図面以外の図面においては、第二表示装置12の図示を省略する。
2) Addition Effect The gaming machine 1 according to the present embodiment includes a first display device 11 having a first display area 111 which is a main display device on which the decorative symbols 80 are displayed, and a second display area 121 having a second display area 121 . It has two displays 12 (see FIG. 1). The first display device 11 (first display area 111) and the second display device 12 (second display area 121) are physically separate display devices. In the present embodiment, both the first display device 11 and the second display device 12 are liquid crystal display devices (display devices capable of displaying an infinite number of image modes). However, assuming that it will be used for a combined effect, which will be described later in detail, it is sufficient if it can display a plurality of "numbers". In particular, in the present embodiment, the first display device 11 is the main display device that displays the decorative pattern 80 and executes various effects, so it is a display device that can display an infinite number of image modes. However, since the second display device 12 is not such a main display device, it may be a display device capable of displaying only "numbers". For example, the second display 12 may be a "seven segment" display (one number represented by seven segments). Note that the illustration of the second display device 12 is omitted in the drawings other than the drawings for explaining the sum effect.

本実施形態では、第一表示装置11は所定位置に動かないように固定された表示装置である一方、第二表示装置12は所定の範囲を動作可能に設けられたものである。具体的には、第二表示装置12は、原位置と進出位置との間を往復動作することが可能なものである。当該第二表示装置12を動作させるための駆動機構はどのようなものであってもよいから説明を省略する。常態では第二表示装置12は原位置(図1に示す位置)に位置する。 In this embodiment, the first display device 11 is a display device that is fixed at a predetermined position so as not to move, while the second display device 12 is provided to be operable within a predetermined range. Specifically, the second display device 12 can reciprocate between the original position and the advanced position. The drive mechanism for operating the second display device 12 may be of any type, and the description thereof is omitted. Under normal conditions, the second display device 12 is located at the original position (the position shown in FIG. 1).

原位置に位置する第二表示装置12は、第一表示装置11(第一表示領域111)の下側縁に沿うように位置し、第二表示領域121の全部またはその大部分が遊技盤90に覆われた状態にある(図1参照)。進出位置は、特定位置よりも上方の位置である(特定位置から真っ直ぐ上方に変位(スライド)することで進出位置に到達する)。原位置と進出位置との間の位置は、待機位置とされている。つまり、待機位置は、進出位置よりも下であり、かつ、原位置よりも上である位置である。 The second display device 12 positioned at the original position is positioned along the lower edge of the first display device 11 (the first display area 111 ), and all or most of the second display area 121 is the game board 90 . (see Figure 1). The advance position is a position above the specific position (the advance position is reached by displacing (sliding) straight upward from the specific position). A position between the original position and the advanced position is a standby position. That is, the standby position is a position below the advanced position and above the original position.

待機位置に位置する第二表示装置12は、遊技盤に形成された開口を通じて第二表示領域121(第二表示領域121に表示される画像)が視認可能な状態にある。同様に、進出位置に位置する第二表示装置12も、遊技盤に形成された開口を通じて第二表示領域121(第二表示領域121に表示される画像)が視認可能な状態にある。待機位置や進出位置に位置する第二表示装置12は、第一表示装置11(第一表示領域111)の手前に重なる。よって、第二表示装置12が待機位置や進出位置に位置した状態においては、第一表示領域111における第二表示装置12に覆われる範囲が正面視で隠された状態となる。上述した通り、待機位置よりも進出位置の方が上方であるため、第二表示装置12が待機位置にあるときに当該第二表示装置12に第一表示領域111が覆われる範囲よりも、第二表示装置12が進出位置にあるときに当該第二表示装置12に第一表示領域111が覆われる範囲の方が上である。 The second display device 12 positioned at the standby position is in a state in which the second display area 121 (the image displayed in the second display area 121) can be viewed through an opening formed in the game board. Similarly, the second display device 12 positioned at the advanced position is also in a state where the second display area 121 (image displayed in the second display area 121) can be viewed through the opening formed in the game board. The second display device 12 located at the standby position or the advanced position overlaps in front of the first display device 11 (first display area 111). Therefore, when the second display device 12 is positioned at the standby position or the advanced position, the range covered by the second display device 12 in the first display area 111 is hidden in front view. As described above, since the advanced position is higher than the standby position, the first display area 111 is covered by the second display device 12 when the second display device 12 is in the standby position. The range in which the first display area 111 is covered by the second display device 12 when the second display device 12 is in the advanced position is the upper side.

本実施形態にかかる遊技機1は、このような第一表示装置11および第二表示装置12を備えることを前提とした合算演出(図4参照)を実行することが可能である。合算演出は、合算前の数値である第一数値N1と第二数値N2を表示した後、当該第一数値N1と第二数値N2を合算した合算数値Ntを表示することを基本的態様とするものである。よって、合算演出は、大きく、合算前の状態である第一数値N1と第二数値N2が表示された状態(合算前状態)と、当該状態の後である合算数値Ntが表示された状態(合算後状態)に分けられる。 The gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of executing a combination effect (see FIG. 4) on the premise that it is equipped with such a first display device 11 and a second display device 12 . The basic mode of the summing effect is to display the first numerical value N1 and the second numerical value N2, which are the numerical values before being summed, and then display the summed numerical value Nt obtained by summing the first numerical value N1 and the second numerical value N2. It is. Therefore, the summing effect is large, and the state before summing, in which the first numerical value N1 and the second numerical value N2 are displayed (pre-summing state), and the state in which the summing numerical value Nt, which is after this state, is displayed ( state after summation).

合算前状態(図4(a)参照)においては、第一表示装置11の第一表示領域111に第一数値N1が、第二表示装置12の第二表示領域121に第二数値N2が表示される。第二表示装置12は待機位置に位置しており、当該待機位置に位置した第二表示装置12の第二表示領域121に第二数値N2が表示される。一方、第一表示領域111における待機位置に位置した第二表示装置12に覆われていない領域に第一数値N1が表示される。本実施形態では、待機位置に位置した第二表示装置12の上側に第一数値N1が表示される。よって、遊技者視点(正面視)では、第一数値N1と第二数値N2が上下に並ぶように表示された状態にある(第一数値N1が上、第二数値N2が下、である)。 In the pre-summing state (see FIG. 4A), the first numerical value N1 is displayed in the first display area 111 of the first display device 11, and the second numerical value N2 is displayed in the second display area 121 of the second display device 12. be done. The second display device 12 is positioned at the standby position, and the second numerical value N2 is displayed in the second display area 121 of the second display device 12 positioned at the standby position. On the other hand, the first numerical value N1 is displayed in the area of the first display area 111 that is not covered by the second display device 12 located at the standby position. In this embodiment, the first numerical value N1 is displayed on the upper side of the second display device 12 positioned at the standby position. Therefore, from the player's point of view (front view), the first numerical value N1 and the second numerical value N2 are displayed vertically side by side (the first numerical value N1 is on the top and the second numerical value N2 is on the bottom). .

合算前状態の後、合算後状態に至るよりも前に、途中状態(図4(b)参照)となる。具体的には、第二数値N2が表示された状態にある第二表示装置12が待機位置から進出位置まで変位する。ここで、進出位置に位置した第二表示装置12は、第一表示装置11(第一表示領域111)に表示された第一数値N1の少なくとも一部を覆う(第一数値N1がどのような値であってもその少なくとも一部が第二表示装置12に覆われる)。本実施形態では、第一数値N1の全体が第二表示装置12に覆われる。よって、正面視で第一数値N1は視認できない状態となる。なお、第一表示装置11(第一表示領域111)に表示される第一数値N1は、合算前状態から途中状態にかけて変位しない。つまり、合算前状態にて第一数値N1が表示される領域は、第二表示装置12が進出位置に位置していたとすれば当該第二表示装置12に覆われる領域である(第二表示装置12が待機位置に位置しているから露出する領域である)。 After the pre-summation state and before reaching the post-summation state, the intermediate state (see FIG. 4B) is entered. Specifically, the second display device 12 displaying the second numerical value N2 is displaced from the standby position to the advanced position. Here, the second display device 12 positioned at the advanced position covers at least a part of the first numerical value N1 displayed on the first display device 11 (the first display area 111). At least part of the value is covered by the second display 12). In this embodiment, the entire first numerical value N1 is covered with the second display device 12 . Therefore, the first numerical value N1 cannot be visually recognized when viewed from the front. Note that the first numerical value N1 displayed on the first display device 11 (first display area 111) does not change from the pre-summation state to the midway state. That is, the area where the first numerical value N1 is displayed in the pre-summation state is the area covered by the second display device 12 if the second display device 12 were positioned at the advanced position (the second display device 12 is located at the standby position, so the area is exposed).

第二表示装置12が進出位置に位置した途中状態となった後、当該第二表示装置12(第二表示領域121)に合算数値Ntが表示される合算後状態(図4(c)参照)に移行する。つまり、第二表示装置12が進出位置に到達した後、当該第二表示装置12には第二数値N2に代えて合算数値Ntが表示される。合算数値Ntは、第一数値N1と第二数値N2を合算した値(第一数値N1+第二数値N2)である。 After the second display device 12 is in the midway state of being positioned at the advanced position, the post-summation state in which the summed numerical value Nt is displayed on the second display device 12 (second display area 121) (see FIG. 4(c)). transition to That is, after the second display device 12 reaches the advanced position, the second display device 12 displays the total numerical value Nt instead of the second numerical value N2. The total numerical value Nt is the sum of the first numerical value N1 and the second numerical value N2 (first numerical value N1+second numerical value N2).

このように、本実施形態における合算演出は、
(1)第一表示装置11に第一数値N1が、第二表示装置12(待機位置)に第二数値N2が表示される(合算前状態;図4(a)参照)
(2)第二表示装置12が待機位置から進出位置まで変位して、第一数値N1が覆われる(途中状態;図4(b)参照)
(3)第一数値N1を覆った第二表示装置12に合算数値Nt(第一数値N1+第二数値N2)が表示される(合算後状態;図4(c)参照)
というように進行することを基本的態様とするものである。
(1)にて第一数値N1と第二数値N2が示された後、(2)にて第二数値N2が表示された第二表示装置12が第一数値N1を覆った上で、(3)にて当該第一数値N1と第二数値N2が合算された合算数値Ntが第二表示装置12に表示されるものであるから、第一数値N1と第二数値N2が足し合わされたものが第二表示装置12に表示されたということを分かりやすく示すことができる。特に、(2)の途中状態を経るようにすることで、第一数値N1が第二表示装置12にあたかも「吸収」された(「吸収」の結果、第二数値N2と合算された)かのように見える演出形態となる。
In this way, the combined effect in this embodiment is
(1) The first numerical value N1 is displayed on the first display device 11, and the second numerical value N2 is displayed on the second display device 12 (standby position) (state before summation; see FIG. 4(a)).
(2) The second display device 12 is displaced from the standby position to the advanced position to cover the first numerical value N1 (intermediate state; see FIG. 4(b)).
(3) The total numerical value Nt (first numerical value N1 + second numerical value N2) is displayed on the second display device 12 covering the first numerical value N1 (post-summation state; see Fig. 4(c)).
The basic mode is to proceed as follows.
After the first numerical value N1 and the second numerical value N2 are shown in (1), the second display device 12 displaying the second numerical value N2 in (2) covers the first numerical value N1, and ( In 3), since the total numerical value Nt obtained by adding the first numerical value N1 and the second numerical value N2 is displayed on the second display device 12, the sum of the first numerical value N1 and the second numerical value N2 is displayed. is displayed on the second display device 12 in an easy-to-understand manner. In particular, by passing through the intermediate state of (2), it is possible to determine whether the first numerical value N1 has been "absorbed" by the second display device 12 (as a result of the "absorption", it has been added to the second numerical value N2). It becomes a production form that looks like.

合算演出の利用方法は種々考えられる。基本的には、二つの数値を合算して表示する場面であればよい。本実施形態では、当否抽選結果が大当たりとなったときに実行される大当たり遊技にて遊技者が得られた利益を示す際に利用される。当該利益は、大当たり遊技にて開放される大入賞領域906に進入(入賞)することで得られた遊技球の数(賞球数)を表すものである。本実施形態では、一の遊技球が大入賞領域906に入賞することで払い出される賞球数は15であるため、一の遊技球が入賞する度に上記数値が15ずつ増加することになる。また、本実施形態では、大入賞領域906以外の入賞領域(以下、別入賞領域18と称する)に遊技球が進入することで払い出された賞球も利益に含まれるものされる。具体的には、大入賞領域906を狙って遊技球を発射していれば(本実施形態では右打ちしていれば)遊技球が入賞する可能性のある一または複数の別入賞領域18(図1参照)が設けられており、当該別入賞領域18に遊技球が進入することで払い出された賞球数も上記利益に含まれるものとされる。本実施形態では、別入賞領域18に遊技球が入賞することで払い出される賞球数は3であるため、別入賞領域18に遊技球が入賞する度に上記数値が3ずつ増加することになる。なお、賞球数ではなく、純増数(賞球数から発射された遊技球の数を差し引いた数)としてもよい。 Various methods of using the combined effect are conceivable. Basically, it is sufficient if it is a scene in which two numerical values are added and displayed. In this embodiment, it is used to indicate the profit obtained by the player in the jackpot game that is executed when the result of the lottery is a jackpot. The profit represents the number of game balls (the number of prize balls) obtained by entering (winning) the big prize area 906 that is opened in the jackpot game. In this embodiment, since the number of prize balls paid out when one game ball wins the big prize area 906 is 15, the above numerical value increases by 15 every time one game ball wins. In addition, in this embodiment, the prize balls paid out by entering a prize area other than the big prize area 906 (hereinafter referred to as a separate prize area 18) are also included in the profit. Specifically, if the game ball is shot aiming at the big winning area 906 (in this embodiment, if the game ball is hit to the right), there is a possibility that the game ball will win one or more separate winning areas 18 ( 1) is provided, and the number of prize balls paid out by the game balls entering the separate prize area 18 is also included in the profit. In this embodiment, since the number of prize balls paid out when a game ball wins in the separate prize area 18 is 3, each time a game ball wins in the separate prize area 18, the above numerical value is increased by 3. . In addition, instead of the number of prize balls, the number of net increase (the number obtained by subtracting the number of game balls shot from the number of prize balls) may be used.

第一数値N1および第二数値N2の一方は単一利益を表すものとされ、他方は総利益を表すものとされる。本実施形態では、第一数値N1が単一利益を、第二数値N2が総利益を表すものとされる。単一利益は、合算演出が実行される前の直近の一回の大当たり遊技(以下、直近大当たり遊技と称することもある)にて得られた利益を表すものである。総利益は、所定条件成立後、直近大当たり遊技よりも前に実行された一または二回以上の大当たり遊技のそれぞれにて得られた利益を合算したものである。本実施形態では、通常遊技状態にて大当たりに当選して特別遊技状態に移行すること(いわゆる初当たりを獲得すること)が所定条件の成立とされる。具体的には、特別遊技状態に移行してから大当たりに当選することによって得られた利益、いわゆる連荘中の利益を合算したものが総利益である。なお、上記初当たりにて得られた利益が総利益に含まれるものとしてもよいし、含まれないものとしてもよい。本実施形態では、総利益は初当たりにて得られた利益を含むものとされる。当該総利益は、通常遊技状態に移行すること(いわゆる連荘終了)を契機としてリセットされる。 One of the first number N1 and the second number N2 shall represent the unitary profit and the other shall represent the total profit. In this embodiment, the first numerical value N1 represents the unit profit and the second numerical value N2 represents the total profit. The single profit represents the profit obtained in the most recent jackpot game (hereinafter also referred to as the latest jackpot game) before the execution of the summing effect. The total profit is obtained by summing up profits obtained in each of one or two or more jackpot games executed before the most recent jackpot game after the establishment of a predetermined condition. In the present embodiment, it is assumed that a predetermined condition is satisfied when a jackpot is won in the normal game state and the game shifts to the special game state (so-called first win). Specifically, the total profit is obtained by adding up the profit obtained by winning the jackpot after shifting to the special game state, that is, the profit during the so-called consecutive games. It should be noted that the profit obtained in the first hit may or may not be included in the total profit. In this embodiment, the total profit includes the profit obtained at the first hit. The gross profit is reset with the transition to the normal game state (so-called continuous game end) as a trigger.

合算演出は、特別遊技状態にて当選した大当たり遊技の最終の単位遊技(最終ラウンド)が終了した後の結末期間(エンディング期間)中に実行される。合算演出が開始される前の大当たり遊技中は、第一表示領域111における第二表示装置12に覆われていない範囲で大当たり遊技用の演出(大当たり用演出)が実行される(図5(a)参照)。すなわち、遊技球が大入賞領域906等に入賞する度に、当該大当たり遊技にて得られた賞球数を示す経過値Np(将来的に第一数値N1となる値)が増加していく。なお、本実施形態では、合算演出が開始される前の大当たり遊技中(ラウンド中)にて第二表示装置12は進出位置に位置した状態にある(第二数値N2が表示された状態にある)が、原位置に位置する構成(大当たり遊技中は第二数値Nが表示されない構成)としてもよい。 The total effect is executed during the ending period (ending period) after the final unit game (final round) of the jackpot game won in the special game state is completed. During the jackpot game before the summing effect is started, the jackpot game effect (jackpot effect) is executed in a range not covered by the second display device 12 in the first display area 111 (FIG. 5(a)). )reference). That is, each time a game ball wins the big winning area 906 or the like, the elapsed value Np (the value that will become the first numerical value N1 in the future) indicating the number of winning balls obtained in the big winning game increases. In the present embodiment, the second display device 12 is positioned at the advance position (in which the second numerical value N2 is displayed) during the jackpot game (during the round) before the summing effect is started. ) may be located at the original position (a configuration in which the second numerical value N is not displayed during the jackpot game).

最終ラウンドが終了して合算演出が開始される。合算演出の冒頭(合算前状態)においては、最終ラウンドが終了したばかりの大当たり遊技(直近大当たり遊技)にて得られた単一利益が第一数値N1として第一表示装置11(第一表示領域111)に表示された状態にある。また、初当たり後、直近大当たりよりも前に特別遊技状態にて獲得した一または二回以上の大当たり遊技にて得られた利益を合わせた総利益が第二数値N2として待機位置に位置した第二表示装置12(第二表示領域121)に表示された状態にある(図5(b)参照)。なお、本実施形態では、当該第二数値N2は合算演出が開始される前から表示された状態にある。つまり、直近大当たり遊技中であって合算演出が開始される前の状態においても、総利益(第二数値N2)を遊技者は把握可能である。 After the final round ends, the total effect is started. At the beginning of the summation effect (pre-summation state), the single profit obtained in the jackpot game (latest jackpot game) in which the final round has just ended is the first numerical value N1, which is the first display device 11 (the first display area). 111). In addition, after the first win, the total profit obtained by combining the profits obtained in one or two or more jackpot games obtained in the special game state before the latest jackpot is the second numerical value N2, which is positioned at the standby position. It is displayed on the second display device 12 (second display area 121) (see FIG. 5B). Incidentally, in this embodiment, the second numerical value N2 is in a state of being displayed before the sum effect is started. In other words, the player can grasp the total profit (the second numerical value N2) even in the state before the start of the summing effect during the most recent jackpot game.

その後、第二表示装置12が進出位置まで移動して第一数値N1を覆う途中状態(図5(c)参照)となり、さらにその後、第二表示装置12(第二表示領域121)に第二数値N2に代えて合算数値Ntが表示された合算後状態となる(図5(d)参照)。合算数値Ntは、今回の大当たり(直近大当たり)にて得られた利益(第一数値N1)を、それまでの連荘中に得られた利益(第二数値N2)に足し合わせたものであるということである。このように、合算演出は、新たな大当たり遊技にて得られた利益(単一利益)が加えられた結果、総利益が増えていく様子を分かりやすく示すことに好適に用いることができる。 After that, the second display device 12 moves to the advanced position and becomes in the middle of covering the first numerical value N1 (see FIG. 5(c)). A post-summation state is entered in which the summed numerical value Nt is displayed instead of the numerical value N2 (see FIG. 5(d)). The combined numerical value Nt is the sum of the profit (first numerical value N1) obtained in the current jackpot (most recent jackpot) and the profit obtained during the previous consecutive games (second numerical value N2). That's what it means. In this way, the total effect can be suitably used to clearly show how the total profit increases as a result of adding the profit (single profit) obtained from the new jackpot game.

本実施形態では、合算状態にて、第二表示装置12(第二表示領域121)に表示される合算数値Ntを説明するための画像(説明画像15)が、第一表示領域111に表示される。例えば、合算数値Ntが今まで(連荘中)のトータルの利益(賞球数)を表したものであることを示す文字(例えば「トータル」の文字)を含むものが説明画像15として第一表示領域111に表示される(図5(d)参照)。可動式の表示装置である第二表示領域121は比較的小さい(表示領域に余裕が無い)ものとなるため、この種の説明画像15は第一表示領域111における第二表示装置12の近傍(正面視での近傍)に表示されるようにすればよい。その他、数値の単位(例えば「pt(ポイント)」)を用いるのであれば、当該単位を表すものが説明画像15として第一表示領域111に表示されるようにしてもよい(図5(d)参照)。このようにすることで、(第二表示領域121に合算数値Ntの説明がなくても)合算数値Ntが表す内容を把握することが容易になる。 In the present embodiment, an image (description image 15) for explaining the total numerical value Nt displayed on the second display device 12 (second display area 121) is displayed in the first display area 111 in the summed state. be. For example, the first explanation image 15 includes a character (for example, the character “total”) indicating that the total numerical value Nt represents the total profit (number of prize balls) so far (in Renso). It is displayed in the display area 111 (see FIG. 5(d)). Since the second display area 121, which is a movable display device, is relatively small (there is no margin in the display area), this kind of explanation image 15 is displayed near the second display device 12 in the first display area 111 ( It may be displayed in the vicinity in a front view). In addition, if a numerical unit (for example, "pt (point)") is used, an image representing the unit may be displayed in the first display area 111 as the explanatory image 15 (FIG. 5(d) reference). By doing so, it becomes easy to grasp the content represented by the total numerical value Nt (even if there is no explanation of the total numerical value Nt in the second display area 121).

以下、上記合算演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the above-described combined effect are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例1-1
上記実施形態にて説明した第一表示装置11と第二表示装置12の関係を逆にした構成とすることもできる。例えば、上記実施形態では、第一表示装置11(第一表示領域111)に表示される第一数値N1は単一利益を表し、第二表示装置12(第二表示領域121)に表示される第二数値N2は総利益を表すものとされることを説明したが、第一数値N1が総利益を表し、第二数値N2が単一利益を表すものとすることもできる。
○ Specific example 1-1
A configuration in which the relationship between the first display device 11 and the second display device 12 described in the above embodiment is reversed is also possible. For example, in the above embodiment, the first numerical value N1 displayed on the first display device 11 (first display area 111) represents a single profit and is displayed on the second display device 12 (second display area 121). Although it has been described that the second number N2 represents the total profit, it is also possible that the first number N1 represents the total profit and the second number N2 represents the single profit.

〇具体例1-2
上記実施形態における合算演出では、第二表示装置12(第二表示領域121)に合算数値Ntが表示されることを説明したが、以下のように、第一表示装置11(第一表示領域111)に合算数値Ntが表示される構成とすることもできる。
○ Specific example 1-2
In the sum effect in the above embodiment, it was explained that the sum numerical value Nt is displayed on the second display device 12 (second display area 121). ) to display the total numerical value Nt.

合算前状態(図6(a)参照)から途中状態(図6(b)参照)までは上記実施形態と同様である。途中状態にて第二表示装置12が進出位置に位置した後、当該進出位置から変位する。例えば、進出位置から原位置に向かって変位する。これにより、第一表示領域111における、途中状態にて第二表示装置12に覆われていた部分が露出する。当該露出した領域に、合算数値Ntが表示された合算後状態(図6(c)参照)に至る合算演出とする。つまり、合算前状態(図6(a)参照)では第一数値N1が表示されており、その後第二表示装置12が進出位置に位置することで当該第一数値N1が覆われる(図6(b)参照)ことになるところ、当該第二表示装置12に覆われている期間中に第一数値N1が合算数値Ntに変化するようにする。これにより、第二表示装置12が進出位置から別の位置に移動することで、第一表示領域111に表示された合算数値Ntが露出して遊技者に視認可能な状態(図6(c)参照)になる。 The pre-summation state (see FIG. 6(a)) to the halfway state (see FIG. 6(b)) are the same as in the above embodiment. After the second display device 12 is positioned at the advanced position in the intermediate state, it is displaced from the advanced position. For example, it is displaced from the advanced position toward the original position. As a result, the portion of the first display area 111 that was covered with the second display device 12 in the middle of the display is exposed. In the exposed area, a summing effect leading to a post-summing state (see FIG. 6(c)) in which the summed numerical value Nt is displayed is provided. That is, the first numerical value N1 is displayed in the pre-summation state (see FIG. 6(a)), and then the first numerical value N1 is covered when the second display device 12 is positioned at the advanced position (FIG. 6 ( b) See), the first numerical value N1 is changed to the total numerical value Nt during the period covered by the second display device 12 . As a result, the second display device 12 moves from the advanced position to another position, so that the total numerical value Nt displayed in the first display area 111 is exposed and visible to the player (FIG. 6(c)). reference).

〇具体例1-3
途中状態から合算後状態にかけて、第二表示装置12(第二表示領域121)に表示される数値の変化が示されるものとする。途中状態においては、第二表示装置12に第二数値N2が表示される(図7(b)参照)。合算後状態では、第二表示装置12に合算数値Ntが表示される(図7(d)参照)。つまり、途中状態から合算後状態にかけて、第二表示装置12に表示される数値は、第二数値N2から合算数値Ntに変化する。具体的には、第二表示装置12に表示される数値は、第一数値N1分増加する。この第二表示装置12に表示される数値の増加する様子(以下、増加演出と称する)(図7(c)参照)が、遊技者に示されるものとする。
○ Specific example 1-3
It is assumed that the change in numerical values displayed on the second display device 12 (second display area 121) is shown from the intermediate state to the post-summing state. In the halfway state, the second numerical value N2 is displayed on the second display device 12 (see FIG. 7B). In the post-summing state, the summed numerical value Nt is displayed on the second display device 12 (see FIG. 7(d)). That is, the numerical value displayed on the second display device 12 changes from the second numerical value N2 to the totalized numerical value Nt from the intermediate state to the post-summing state. Specifically, the numerical value displayed on the second display device 12 is increased by the first numerical value N1. It is assumed that the player is shown how the numerical value displayed on the second display device 12 increases (hereinafter referred to as an increase effect) (see FIG. 7(c)).

増加演出は、第二数値N2が増加した結果、合算数値Ntに至ったということを遊技者が認識できるような態様であればよい。例えば、増加演出の冒頭においては第二数値N2が1ずつゆっくりと増加していき(図7(c)参照)、その増加速度が次第に早まっていくような演出態様としてもよい。つまり、遊技者が把握できないほどの増加速度となることは許容されるものとする(第二数値N2が「増加している」と遊技者が捉えられるような態様であればよい)。本例のようにすることで、合算演出をより分かりやすくする(第二数値N2に対し、第一数値N1が加えられた結果、合算数値Ntに至ったということを分かりやすくする)ことができる。 The increase effect may be any mode in which the player can recognize that the second numerical value N2 has increased and the total numerical value Nt has been reached. For example, at the beginning of the increase effect, the second numerical value N2 may be gradually increased by 1 (see FIG. 7(c)), and the increase speed may be gradually accelerated. In other words, it is permissible for the speed of increase to be such that the player cannot comprehend it (as long as the player perceives that the second numerical value N2 is "increasing"). By doing as in this example, it is possible to make the total effect more understandable (make it easier to understand that the total numerical value Nt is reached as a result of adding the first numerical value N1 to the second numerical value N2). .

〇具体例1-4
上記実施形態では、合算前状態から合算後状態に至るよりも前に、第二表示装置12が変位することを説明したが、このような第二表示装置12の変位が生じないものとしてもよい。つまり、第一表示装置11(第一表示領域111)に第一数値N1が、第二表示装置12(第二表示領域121)に第二数値N2が表示された合算前状態(図8(a)参照)の後、(第二表示装置12が変位せずに)第一表示装置11および第二表示装置12の一方に合算数値Ntが表示された合算後状態(図8(c)参照)に移行する演出形態としてもよい。なお、本例のようにする場合、第二表示装置12はその位置を変化させることができない固定されたものとすることもできる。また、第二表示装置12は、第一表示領域111に重ならないような位置に位置するものとすることもできる。
○ Specific example 1-4
In the above embodiment, the second display device 12 is displaced before the pre-summing state changes to the post-summing state, but such a displacement of the second display device 12 may not occur. . That is, the state before summation in which the first numerical value N1 is displayed on the first display device 11 (first display region 111) and the second numerical value N2 is displayed on the second display device 12 (second display region 121) (Fig. 8A )), the post-summation state in which the summed numerical value Nt is displayed on one of the first display device 11 and the second display device 12 (without displacing the second display device 12) (see FIG. 8(c)) It may be a production form that shifts to . In the case of this example, the second display device 12 may be fixed so that its position cannot be changed. Also, the second display device 12 may be positioned so as not to overlap the first display area 111 .

本例のようにする場合、第一数値N1が第二数値N2に加算されることを強調(示唆)する演出(強調演出)が発生するようにするとよい。例えば、第一表示領域111に表示される第一数値N1が第二表示装置12(第二表示領域121)側に変位していく(第一数値N1が第二表示装置12に吸い込まれていくかのように見える)表示がなされ(図8(b)参照)、その後第二表示装置12に合算数値Ntが表示された合算後状態となる(図8(c)参照)構成とする。このようにすることで、第一数値N1が第二数値N2に加えられたということをより分かりやすく示すことができる。 In the case of this example, it is preferable to generate an effect (emphasis effect) that emphasizes (suggests) that the first numerical value N1 is added to the second numerical value N2. For example, the first numerical value N1 displayed in the first display area 111 is displaced toward the second display device 12 (the second display area 121) (the first numerical value N1 is sucked into the second display device 12). ) is displayed (see FIG. 8(b)), and then the second display device 12 displays the summed numerical value Nt (see FIG. 8(c)). By doing so, it is possible to more clearly indicate that the first numerical value N1 has been added to the second numerical value N2.

〇具体例1-5
上記実施形態では、合算前状態にて待機位置に位置していた第二表示装置12が進出位置まで変位して第一数値N1を覆う途中状態となることを説明したが、第二表示装置12が待機位置(図9(a)参照)から進出位置(図9(b)参照)まで変位しても第一数値N1が覆われない(露出したままである)構成としてもよい。このようにしても、第二表示装置12が変位するから、遊技者は合算数値Ntが表示される(図9(d)参照)よりも前に第二表示装置12に注目することになる(合算数値Ntの表示を遊技者が見落としてしまうことが防止される)。
○ Specific example 1-5
In the above embodiment, the second display device 12 positioned at the standby position in the pre-summation state is displaced to the advanced position and enters a state in the middle of covering the first numerical value N1, but the second display device 12 The first numerical value N1 may not be covered (remains exposed) even when is displaced from the standby position (see FIG. 9(a)) to the advanced position (see FIG. 9(b)). Even in this way, the second display device 12 is displaced, so the player pays attention to the second display device 12 before the total numerical value Nt is displayed (see FIG. 9(d)). This prevents the player from overlooking the display of the total numerical value Nt).

本例のようにする場合、上記具体例1-4にて説明したような強調演出が発生するようにすることもできる。つまり、第二表示装置12が進出位置に変位した(図9(b)参照)後、第一表示領域111に表示される第一数値N1が第二表示装置12(第二表示領域121)側に変位していく(第一数値N1が第二表示装置12に吸い込まれていくかのように見える)表示がなされ(図9(c)参照)、その後第二表示装置12に合算数値Ntが表示された合算後状態(図9(d)参照)となる構成とする。このようにすることで、第一数値N1が第二数値N2に加えられたということをより分かりやすく示すことができる。 In the case of this example, it is also possible to generate an emphasizing effect as described in the specific example 1-4. That is, after the second display device 12 is displaced to the advanced position (see FIG. 9B), the first numerical value N1 displayed in the first display area 111 is displayed on the second display device 12 (second display area 121) side. (see FIG. 9(c)) is displayed (see FIG. 9C), and then the total numerical value Nt is displayed on the second display device 12. The configuration is such that the displayed post-summation state (see FIG. 9D) is obtained. By doing so, it is possible to more clearly indicate that the first numerical value N1 has been added to the second numerical value N2.

〇具体例1-6
第一数値N1、第二数値N2、合算数値Ntを表す「数字」の基本的態様を異ならせる。当該基本的態様を構成する要素としては、文字の色やフォント等を例示することができる。例えば、第一数値N1を「黒」、第二数値N2を「白」、合算数値Ntを「赤」とする(図10(a)参照)といったように、各数値の文字色を異ならせることで、各数値が異なる意味を持つものであることが強調されるようにする。
○ Specific example 1-6
The basic modes of the "numbers" representing the first numerical value N1, the second numerical value N2, and the total numerical value Nt are varied. Examples of elements constituting the basic mode include the color of characters, fonts, and the like. For example, the first numerical value N1 is "black", the second numerical value N2 is "white", and the total numerical value Nt is "red" (see FIG. 10(a)). , to emphasize that each number has a different meaning.

合算前の数値と合算後の数値とで、基本的態様を異ならせるものとしてもよい。すなわち、第一数値N1と第二数値N2の基本的態様と、合算数値Ntの基本的態様を異ならせる(第一数値N1と第二数値N2の基本的態様は同じとする)。例えば、第一数値N1および第二数値N2を「黒」、合算数値Ntを「赤」とする(図10(b)参照)といったようにする。このようにすることで、合算前の数値と合算後の数値の違いを強調することができる。 The basic mode may be different between the numerical values before the addition and the numerical values after the addition. That is, the basic aspect of the first numerical value N1 and the second numerical value N2 is made different from the basic aspect of the total numerical value Nt (the basic aspects of the first numerical value N1 and the second numerical value N2 are assumed to be the same). For example, the first numerical value N1 and the second numerical value N2 are set to "black", and the combined numerical value Nt is set to "red" (see FIG. 10(b)). By doing so, it is possible to emphasize the difference between the numerical values before the addition and the numerical values after the addition.

〇具体例1-7
合算前状態にて原位置(常態における位置)に位置する第二表示装置12(第二表示領域121)に第二数値N2が表示されるものとしてもよい。第二表示装置12の原位置を、第二表示領域121に表示される数値を視認可能な位置とするのであれば、第二表示装置12が原位置に位置したまま合算演出が開始されるものとしてもよい。
○ Specific example 1-7
The second numerical value N2 may be displayed on the second display device 12 (second display area 121) positioned at the original position (position in the normal state) in the pre-summation state. If the original position of the second display device 12 is set to a position where the numerical value displayed in the second display area 121 can be visually recognized, the sum effect is started while the second display device 12 is positioned at the original position. may be

3)選択演出
本実施形態にかかる遊技機1は、選択演出(図11参照)を実行することが可能である。本実施形態では、当該選択演出は、変動中演出を構成する演出として発生しうるものである。ただし、大当たり遊技中等にて発生しうるものとしてもよい。
3) Selection effect The gaming machine 1 according to this embodiment can execute a selection effect (see FIG. 11). In this embodiment, the selection effect can occur as an effect that constitutes the during-variation effect. However, it may occur during a jackpot game or the like.

選択演出は、複数種の選択肢が提示された上で、最終的にいずれかの選択肢が選択されるものである。本実施形態では、当該選択肢を示す画像(選択肢画像20)が第一表示領域111に表示される(図11(b-1)、(b-2)参照)。すなわち、複数種の選択肢画像20が表示された上で、最終的にいずれか一つの選択肢画像20が選択されることになる。本実施形態では、選択演出にて表示されることがある選択肢画像20として、四種の選択肢画像20が設けられている。このうちの三種は通常選択肢画像(第一通常選択肢画像21~第三通常選択肢画像23)であり、残りの一種は特殊選択肢画像20sである。通常選択肢画像(通常選択肢)と特殊選択肢画像20s(特殊選択肢)の特性等については後述する。 In the selection effect, a plurality of options are presented, and one of the options is finally selected. In this embodiment, an image (option image 20) indicating the option is displayed in the first display area 111 (see FIGS. 11(b-1) and (b-2)). That is, after a plurality of types of option images 20 are displayed, one of the option images 20 is finally selected. In this embodiment, four types of option images 20 are provided as the option images 20 that may be displayed in the selection effect. Three of these are normal option images (first normal option image 21 to third normal option image 23), and the remaining one is special option image 20s. Characteristics and the like of the normal option image (normal option) and the special option image 20s (special option) will be described later.

本実施形態では、選択演出は、リーチ演出(スーパーリーチ演出)の導入演出として発生しうるものである。リーチ演出は、選択演出の後実行されるものであるから、選択演出の事後演出であるといえる。リーチ演出は、その結末の内容により当否抽選結果を示すものである。本実施形態では、選択演出後に、当該リーチ演出であるバトル演出が発生する。バトル演出(図11(d-1)(d-2)、図12参照)は、遊技者側のキャラクタ(味方キャラクタ)とそれに対峙する敵キャラクタ(図面においては「敵」の文字を付して示す)が戦うものである。バトル演出を含む変動中演出に対応する当否抽選結果(以下、対象当否抽選結果と称することもある)が大当たりである場合には味方キャラクタが勝利する勝利結末(一旦敗北したかのように見せかけるいわゆる逆転パターンを含む)(図12(c-1)参照)に至り、はずれである場合には味方キャラクタが敗北する(敵キャラクタが勝利する)敗北結末(図12(c-2)参照)に至るものとされる。 In this embodiment, the selection effect can occur as an introduction effect of the ready-to-win effect (super reach effect). Since the ready-to-win effect is executed after the selection effect, it can be said that it is a post effect of the selection effect. The ready-to-win effect indicates the result of the lottery according to the content of the ending. In this embodiment, after the selection effect, a battle effect, which is the ready-to-win effect, is generated. The battle production (FIGS. 11(d-1), (d-2), and FIG. 12) consists of a character on the player side (ally character) and an enemy character (in the drawing, the word "enemy" is attached). (shown) is the one to fight. If the winning lottery result (hereinafter also referred to as the target winning lottery result) corresponding to the variable production including the battle production is a big win, the victory ending in which the ally character wins (the so-called so-called including a reverse pattern) (see FIG. 12(c-1)), and in the case of a mistake, the ally character is defeated (the enemy character wins) leading to a defeat ending (see FIG. 12(c-2)). assumed.

当該バトル演出として複数種の演出が発生しうる。本実施形態では、敵キャラクタと戦う味方キャラクタの種類が異なる複数種のバトル演出が発生しうる。なお、一の変動中演出にて発生しうるバトル演出は一種のみである(一変動にて二種以上のバトル演出が発生することはない)。本実施形態では、味方キャラクタA(図面においては「A」の文字を付して示す)が敵キャラクタと戦うバトル演出A、味方キャラクタB(図面においては「B」の文字を付して示す)が敵キャラクタと戦うバトル演出B、味方キャラクタC(図面においては「C」の文字を付して示す)が敵キャラクタと戦うバトル演出C、味方キャラクタS(図面においては「S」の文字を付して示す)が敵キャラクタと戦うバトル演出Sが発生しうる(図11(d-1)(d-2)、図12(a)参照)。各種バトル演出が成功結末に至る蓋然性、すなわち対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(いわゆる(大当たり)信頼度)は、バトル演出Aとバトル演出Bとバトル演出Cは同じである。すなわち、バトル演出A~Cのいずれが発生した場合であっても大当たり信頼度は変わらないから、遊技者が得られる利益(出玉に繋がる直接的な利益)はいずれの演出が発生した場合でも同じであるということである。一方、当該バトル演出A~Cよりも、バトル演出Sの方が大当たり信頼度は高いものとされる。その点についてみれば、バトル演出A~Cは通常の演出であり、バトル演出Sは特殊な(特別な)演出である(いわゆるチャンスアップ(演出)である)ということができる。 A plurality of types of effects can occur as the battle effects. In this embodiment, a plurality of types of battle effects can occur in which the friendly characters fighting the enemy characters are of different types. It should be noted that only one type of battle effect can be generated in one variation during effect (two or more types of battle effects are not generated in one variation). In this embodiment, a battle production A in which an ally character A (indicated by the letter "A" in the drawings) fights an enemy character, and an ally character B (indicated by the letter "B" in the drawings). fights an enemy character B, a battle production C in which an ally character C (indicated by the letter "C" in the drawing) fights an enemy character, an ally character S (indicated by the letter "S" in the drawing) ) can generate a battle effect S in which the character fights an enemy character (see FIGS. 11(d-1), (d-2), and FIG. 12(a)). The probability that various battle effects will lead to a successful ending, that is, the probability that the result of the target lottery will result in a big win (so-called (jackpot) reliability) is the same for battle effects A, battle effects B, and battle effects C. That is, even if any of the battle effects A to C occurs, the reliability of the big win does not change, so the profit that the player can obtain (direct profit that leads to the ball being released) is the same even if any of the effects occur. It means that they are the same. On the other hand, the reliability of the big win is higher in the battle presentation S than in the battle presentations A to C. In that respect, it can be said that the battle effects A to C are normal effects, and the battle effect S is a special (special) effect (a so-called chance-up (effect)).

選択演出にて表示される第一通常選択肢画像21はキャラクタAを、第二通常選択肢画像22はキャラクタBを、第三通常選択肢画像23はキャラクタCを、特殊選択肢画像20sはキャラクタSを表した部分を含むものとされる(図11(b-1)(b-2)参照)。いずれかのバトル演出が開始されるよりも前に選択演出が実行されるところ、どの種のバトル演出が実行されるかは選択演出の結果(図11(c-1)(c-2)参照)に応じて決まる。第一通常選択肢画像21が選択された場合にはバトル演出Aが、第二通常選択肢画像22が選択された場合にはバトル演出Bが、第三通常選択肢画像23が選択された場合にはバトル演出Cが、特殊選択肢画像20sが選択された場合にはバトル演出Sが実行される。 The first normal option image 21 displayed in the selection effect represents the character A, the second normal option image 22 represents the character B, the third normal option image 23 represents the character C, and the special option image 20s represents the character S. part (see FIGS. 11(b-1) and (b-2)). Where the selection effect is executed before any battle effect is started, the type of battle effect to be executed is the result of the selection effect (see FIGS. 11(c-1) and (c-2)). ). When the first normal option image 21 is selected, the battle effect A is selected, when the second normal option image 22 is selected, the battle effect B is selected, and when the third normal option image 23 is selected, the battle is performed. When the effect C is selected and the special option image 20s is selected, the battle effect S is executed.

選択演出は、任意選択演出(図11(b-1)参照)と自動選択演出(図11(b-2)参照)とに区分けされる。任意選択演出は、提示された複数種の選択肢(選択肢画像20)のうちの一種を遊技者が任意に選択できるものである。つまり、遊技者が好みの選択肢を選択することができるものである。これに対し、自動選択演出は、複数種の選択肢(選択肢画像20)のうちの一種が自動で選択される(遊技者が任意に選択することができない)ものである。 The selection effect is divided into an optional selection effect (see FIG. 11(b-1)) and an automatic selection effect (see FIG. 11(b-2)). The optional selection effect allows the player to arbitrarily select one of the presented options (option images 20). In other words, the player can select his/her favorite option. On the other hand, in the automatic selection effect, one of a plurality of options (option image 20) is automatically selected (the player cannot arbitrarily select it).

一の変動中演出にて選択演出が発生する場合、発生するのは任意選択演出と自動選択演出の一方であり、両方が発生することはない。具体的には、選択演出が発生する条件(以下、発生条件と称する)は予め定められており、当該発生条件が成立した場合には任意選択演出と自動選択演出の一方が発生することになる。発生条件の成立時点を「分岐点」とすれば、当該分岐点に到達することを契機として任意選択演出と自動選択演出の一方が発生するということになる(分岐点の到達時点では、遊技者にはどちらの選択演出が発生するか分からない)。本実施形態では、当該発生条件(分岐点)は、所定の画像(導入画像25)が表示される(図11(a)参照)こととされている。 When the selection effect is generated in one effect during variation, it is either the arbitrary selection effect or the automatic selection effect that is generated, but both are not generated. Specifically, the condition for the occurrence of the selection effect (hereinafter referred to as the occurrence condition) is predetermined, and when the occurrence condition is satisfied, one of the arbitrary selection effect and the automatic selection effect will occur. . If the point at which the occurrence condition is met is defined as a "branch point," then one of the arbitrary selection effect and the automatic selection effect will occur when the branch point is reached (at the point when the branch point is reached, the player does not know which selection rendition will occur). In this embodiment, the occurrence condition (branch point) is that a predetermined image (introductory image 25) is displayed (see FIG. 11A).

任意選択演出では、複数種の選択肢として通常選択肢画像が表示されるものの、特殊選択肢画像20sが表示されることはない。本実施形態では、第一通常選択肢画像21~第三通常選択肢画像23の三つが選択肢として表示され(図11(b-1)参照)、遊技者は好みの選択肢画像20を選択することができる。任意選択演出における選択方法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、押ボタンと十字キーが設けられており、これらの操作により好みの選択肢画像20を選択することができるものとされる。具体的には、いずれか一つの選択肢画像20が他の選択肢画像20よりも強調された強調状態となっている際に決定操作を行うと、当該強調状態とされた選択肢画像20が選択されたものとされる。押ボタンの操作が決定操作とされ、十字キーの操作により強調状態とされる選択肢画像20を変化させることができる。任意選択演出においては、好みの選択肢画像20を選択するための当該操作手段の操作方法が併せて第一表示領域111に表示される。なお、所定の操作有効時間(選択時間)が経過したときには、当該時間の終了時点にて強調状態とされている選択肢画像20が選択されたものとされる。いずれか一つの選択肢画像20の選択肢画像20を他の選択肢画像20よりも強調された強調状態とする手法は種々考えられる。本実施形態では、いずれか一つの選択肢画像20にカーソルが合わせられることで、当該選択肢画像20が強調状態とされる。その他、強調状態にある選択肢画像20の明度を他の選択肢画像20よりも高くする、強調状態にある選択肢画像20をカラーで、他の選択肢画像20をモノクロで表示するといった手法が考えられる。 In the optional selection effect, normal option images are displayed as multiple types of options, but the special option image 20s is not displayed. In this embodiment, three of the first normal option image 21 to the third normal option image 23 are displayed as options (see FIG. 11(b-1)), and the player can select the preferred option image 20. . Any selection method may be used in the optional presentation. In this embodiment, a push button and a cross key are provided as operation means that the player can operate, and the desired option image 20 can be selected by these operations. Specifically, when the decision operation is performed when any one of the option images 20 is emphasized more than the other option images 20, the emphasized option image 20 is selected. assumed. An operation of the push button is a decision operation, and an operation of the cross key can change the highlighted option image 20 . In the optional selection effect, the operation method of the operation means for selecting the desired option image 20 is also displayed in the first display area 111 . It should be noted that when a predetermined operation valid time (selection time) has elapsed, the option image 20 highlighted at the end of the time is assumed to have been selected. Various methods are conceivable for emphasizing the option image 20 of any one of the option images 20 in a more emphasized state than the other option images 20 . In this embodiment, when the cursor is placed on any one of the option images 20, the option image 20 is highlighted. Other possible methods include making the option image 20 in the emphasized state brighter than the other option images 20, and displaying the option image 20 in the emphasized state in color and the other option images 20 in monochrome.

任意選択演出後、当該任意選択演出にて任意選択された通常選択肢画像(第一通常選択肢画像21~第三通常選択肢画像23のいずれか)(図11(c-1)参照)に対応するバトル演出が実行される(図11(d-1)参照)。つまり、第一通常選択肢画像21が選択された場合にはバトル演出Aが、第二通常選択肢画像22が選択された場合にはバトル演出Bが、第三通常選択肢画像23が選択された場合にはバトル演出Cが実行される(図11には、第二通常選択肢画像22が任意選択された例を示す)。各選択肢画像20は対応する味方キャラクタ(キャラクタA~Cのいずれか)を表した部分を含むものであるから、任意選択演出はこれから戦う味方キャラクタを遊技者が任意に決定する演出であるといえる。 After the optional selection effect, a battle corresponding to the normal option image (one of the first normal option image 21 to third normal option image 23) (see FIG. 11(c-1)) arbitrarily selected in the optional selection effect An effect is executed (see FIG. 11(d-1)). That is, when the first normal option image 21 is selected, the battle effect A is selected, when the second normal option image 22 is selected, the battle effect B is selected, and when the third normal option image 23 is selected, , the battle effect C is executed (FIG. 11 shows an example in which the second normal option image 22 is arbitrarily selected). Since each option image 20 includes a portion representing a corresponding ally character (one of characters A to C), the arbitrary selection effect can be said to be a effect in which the player arbitrarily decides which ally character will fight from now on.

これに対し、自動選択演出において表示される選択肢画像20は、第一通常選択肢画像21~第三通常選択肢画像23のうちの二つと、特殊選択肢画像20sの一つである(図11(b-2)参照)。すなわち、任意選択演出と同様に計三つの選択肢画像20が表示されるものであるが、そのうちの一つが任意選択演出にて表示されることがない特殊選択肢画像20sとなるというものである。当該自動選択演出が発生した場合、特殊選択肢画像20sが自動的に選択される。自動選択演出にて、特殊選択肢画像20sではない通常選択肢画像が選択されることはない。本実施形態では、強調状態とされる選択肢画像20の種類が高速で切り替わる(例えば、カーソルが高速で変位する)状態(図11(b-2)参照)を経て、特殊選択肢画像20sが強調状態とされて(特殊選択肢画像20sでカーソルが自動的に停止して)当該特殊選択肢画像20sが選択されたことが示される(図11(c-2)参照)。なお、自動選択演出は、遊技者に対し、必ず特殊選択肢画像20sが選択されることが明示されるわけではない。事前知識なしで自動選択演出に接した遊技者は、二つの通常選択肢画像が選択される可能性もあるように見える(二つの通常選択肢画像のいずれかが選択される結果に至る可能性が排除されていることが遊技者に明示されるわけではない)。 On the other hand, the option images 20 displayed in the automatic selection effect are two of the first normal option image 21 to the third normal option image 23 and one of the special option images 20s (Fig. 11 (b- 2) See). That is, a total of three option images 20 are displayed in the same manner as in the optional selection effect, but one of them is the special option image 20s that is not displayed in the optional selection effect. When the automatic selection effect occurs, the special option image 20s is automatically selected. In the automatic selection effect, normal option images other than the special option images 20s are not selected. In the present embodiment, the type of the option image 20 that is in the emphasized state is switched at high speed (for example, the cursor is displaced at high speed) (see FIG. 11(b-2)), and the special option image 20s is in the emphasized state. (the cursor automatically stops at the special option image 20s) to indicate that the special option image 20s has been selected (see FIG. 11(c-2)). Note that the automatic selection effect does not necessarily indicate to the player that the special option image 20s will be selected. It seems that a player who comes into contact with the automatic selection effect without prior knowledge may select two normal option images (the possibility that one of the two normal option images will be selected is excluded). is not made explicit to the player).

自動選択演出後、当該任意選択演出にて自動的に選択された特殊選択肢画像20s(キャラクタS)に対応するバトル演出Sが実行される(図11(d-2)参照)。つまり、自動選択演出では必然的に特殊選択肢画像20sが選択されるのであるから、ある変動にて自動選択演出が発生した後は当該変動にて必然的に味方キャラクタSが敵キャラクタと戦うバトル演出Sが実行されることになる(自動選択演出が発生した変動にてバトル演出A~Cが実行されることはない)。 After the automatic selection effect, a battle effect S corresponding to the special option image 20s (character S) automatically selected in the arbitrary selection effect is executed (see FIG. 11(d-2)). In other words, since the special option image 20s is inevitably selected in the automatic selection effect, after the automatic selection effect occurs due to a certain change, the change inevitably results in a battle effect in which the ally character S fights the enemy character. S will be executed (battle effects A to C will not be executed due to the variation in which the automatic selection effect has occurred).

上述した通り、対象当否抽選結果の大当たり信頼度は、バトル演出A~Cが実行された場合よりも、バトル演出Sが実行された場合の方が高い。よって、演出後にバトル演出A~Cのいずれかが実行されることになる任意選択演出が発生した場合よりも、バトル演出Sが実行されることになる自動選択演出が発生した場合の方が、大当たりという遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高いという遊技性となる(図11(d-1)(d-2)参照)。つまり、本実施形態にかかる遊技機1は、発生条件の成立を契機として、複数種の選択肢(選択肢画像20)のうちのいずれかが選択される選択演出が発生することになるところ、当該選択演出が任意選択演出となるか自動選択演出となるかによって、その後遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が異なるという面白みのある遊技性となる。 As described above, the reliability of the target win/loss lottery result is higher when the battle effect S is executed than when the battle effects A to C are executed. Therefore, the case where the automatic selection effect of executing the battle effect S occurs is more favorable than the case of the arbitrary selection effect of executing one of the battle effects A to C after the effect. The game feature is that there is a high probability that an event advantageous to the player, such as a big win, will occur (see FIGS. 11(d-1) and (d-2)). That is, the gaming machine 1 according to the present embodiment generates a selection effect in which any one of a plurality of types of options (option images 20) is selected when the generation condition is satisfied. An interesting game property is obtained in that the probability of occurrence of an event advantageous to the player afterward differs depending on whether the performance is an arbitrary selection performance or an automatic selection performance.

また、自動選択演出では、任意選択演出にて表示されることがない特殊選択肢画像20sが表示されるから、任意選択演出と自動選択演出の違いがより明確になる。 Further, in the automatic selection effect, the special option image 20s that is not displayed in the arbitrary selection effect is displayed, so the difference between the arbitrary selection effect and the automatic selection effect becomes clearer.

また、自動選択演出では、いわゆるチャンスアップとして示される特殊選択肢画像20sが強制的に自動選択されるものであるから、特殊選択肢画像20sが表示されていることに遊技者が気付かないといったことはない。 In addition, in the automatic selection effect, the special option image 20s shown as a so-called chance-up is forcibly automatically selected, so the player will never fail to notice that the special option image 20s is displayed. .

以下、上記選択演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the above selection effect are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例2-1
任意選択演出にて提示される通常選択肢画像の組み合わせが毎回変化しうるものとしてもよい。上記実施形態のように、三種の選択肢が提示されるのであれば、四種以上の通常選択肢画像(およびそれぞれに対応する異なる種類のバトル演出(事後演出))が用意されたものとして、そのうちの三種が提示されるようにすればよい。ただし、いずれの通常選択肢画像が選択された場合であっても、対象当否抽選結果の大当たり信頼度(遊技者に有利な事象が発生する蓋然性)は同じであるとする。
○ Specific example 2-1
The combination of normal option images presented in the optional selection effect may be changed each time. As in the above embodiment, if three types of options are presented, it is assumed that four or more normal option images (and different types of battle effects (post effects) corresponding to each) are prepared. Three types should be presented. However, regardless of which normal option image is selected, the reliability of the target win/loss lottery result (probability of occurrence of an event advantageous to the player) is assumed to be the same.

〇具体例2-2
自動選択演出にて表示されうる特殊選択肢画像20sとして、二種以上の特殊選択肢画像20sが用意されたものとしてもよい。例えば、第一特殊選択肢画像21s(キャラクタS1)および第二特殊選択肢画像22s(キャラクタS2)が設けられ、それぞれに対応する異なる種類のバトル演出(事後演出)が設けられたものとする。
○ Specific example 2-2
Two or more types of special option images 20s may be prepared as the special option images 20s that can be displayed in the automatic selection effect. For example, it is assumed that a first special option image 21s (character S1) and a second special option image 22s (character S2) are provided, and different types of battle effects (post effects) corresponding to each are provided.

このような二種以上の特殊選択肢画像20sが用意されたものとする場合であっても、一回の自動選択演出にて表示される特殊選択肢画像20sは一種のみとすることが好ましい。上記のように第一特殊選択肢画像21sおよび第二特殊選択肢画像22sが用意されたものとするのであれば、自動選択演出として、複数種の選択肢画像20のうちの一種が第一特殊選択肢画像21sでありその他は通常選択肢画像である第一自動選択演出(図13(a)参照)、および、複数種の選択肢画像20のうちの一種が第二特殊選択肢画像22sでありその他は通常選択肢画像である第二自動選択演出(図13(b)参照)のいずれか発生する構成となる。 Even if two or more types of special option images 20s are prepared, it is preferable that only one type of special option image 20s is displayed in one automatic selection effect. Assuming that the first special option image 21s and the second special option image 22s are prepared as described above, one of the multiple types of option images 20 is selected as the first special option image 21s as an automatic selection effect. and the others are normal option images, the first automatic selection effect (see FIG. 13(a)), and one of the multiple types of option images 20 is the second special option image 22s, and the others are normal option images. Any of the second automatic selection effects (see FIG. 13(b)) will occur.

なお、自動選択演出にて第一特殊選択肢画像21sが選択された場合の大当たり信頼度と、自動選択演出にて第二特殊選択肢画像22sが選択された場合の大当たり信頼度は異なるものであってもよいし、同じであってもよい。ただし、いずれの大当たり信頼度も、任意選択演出にていずれかの通常選択肢画像が任意選択された場合の大当たり信頼度よりも高いものとされる。第一特殊選択肢画像21sが選択された場合の大当たり信頼度と、自動選択演出にて第二特殊選択肢画像22sが選択された場合の大当たり信頼度が異なる設定とするのであれば、選択演出が発生した場合、遊技者はその選択演出が自動選択演出となること(特殊選択肢画像20sが表示されること)を願いつつ、さらに自動選択演出となった場合にはどの種類の特殊選択肢画像20sが表示されるのかにも注目するであろう遊技性が実現される。 Note that the jackpot reliability when the first special option image 21s is selected in the automatic selection effect and the jackpot reliability when the second special option image 22s is selected in the automatic selection effect are different. may be the same or may be the same. However, any big win reliability is higher than the big win reliability when any normal option image is arbitrarily selected in the arbitrary selection effect. If the jackpot reliability when the first special option image 21s is selected and the jackpot reliability when the second special option image 22s is selected in the automatic selection effect are set to be different, the selection effect is generated. In this case, the player hopes that the selection effect will be the automatic selection effect (the special option image 20s will be displayed), and if it becomes the automatic selection effect, what kind of special option image 20s will be displayed. A playability that will make you pay attention to whether it will be played is realized.

〇具体例2-3
上記実施形態にて説明した選択演出後に発生する事後演出は、リーチ演出(バトル演出)であることを説明したが、それに限られるものではない。ただし、任意選択演出であるか自動選択演出であるかによらず、選択演出後に実行される事後演出は、選択演出にて選択された選択肢画像20に対応するものとされる。つまり、事後演出として、選択演出にて表示されうる複数種の選択肢画像20のそれぞれに対応する異なる種類の演出を用意しておく。
○ Specific example 2-3
Although it has been described that the post-effect that occurs after the selection effect described in the above embodiment is a ready-to-win effect (battle effect), it is not limited to this. However, regardless of whether it is an arbitrary selection effect or an automatic selection effect, the post effect executed after the selection effect corresponds to the option image 20 selected in the selection effect. In other words, different types of effects corresponding to each of the plurality of types of option images 20 that can be displayed in the selection effect are prepared as post-effects.

また、上記実施形態では、選択演出として任意選択演出が発生した場合よりも自動選択演出が発生した場合の方が、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高まるものであること、すなわち選択演出の種類によって発生する蓋然性の高低が示唆される、遊技者にとって有利な事象が「大当たり」であることを説明したが、「大当たり」以外の事象が示唆対象の事象とされたものとしてもよい。例えば、大当たりとして、第一大当たりおよび第二大当たりが設けられており、第一大当たり遊技終了後の遊技状態よりも、第二大当たり遊技終了後の遊技状態の方が、遊技者にとって有利な遊技状態である設定とする(その一例として、第一大当たり遊技終了後の遊技状態は大当たり確率が相対的に低い低確率状態であり、第二大当たり遊技終了後の遊技状態は大当たり確率が相対的に高い高確率状態となるような設定が考えられる)。選択演出が大当たり遊技中(第一大当たりであるか第二大当たりであるか分からない状態)に発生し、当該選択演出が任意選択演出となった場合よりも、自動選択演出となった場合の方が、第二大当たりである蓋然性が高まる構成とする。つまり、示唆対象となる事象が「有利な大当たりであることの報知」である構成とすることもできる。 Further, in the above-described embodiment, when the automatic selection effect is generated than when the arbitrary selection effect is generated as the selection effect, the reliability of the target success or failure lottery result is higher, that is, the type of selection effect Although it has been explained that the "jackpot" is an event that is advantageous to the player and suggests a high or low probability that it will occur, events other than the "jackpot" may be the suggested event. For example, a first jackpot and a second jackpot are provided as jackpots, and the game state after the second jackpot game is more advantageous to the player than the game state after the first jackpot game is finished. (As an example, the game state after the end of the first jackpot game is a low probability state with a relatively low jackpot probability, and the game state after the second jackpot game has a relatively high jackpot probability. A setting that results in a high probability state is conceivable). When the selection effect occurs during the jackpot game (a state in which it is not known whether it is the first jackpot or the second jackpot), and the selection effect becomes an automatic selection effect rather than the case where the selection effect becomes an arbitrary selection effect However, it is configured to increase the probability that it is the second jackpot. In other words, the event to be suggested may be "announcement of advantageous jackpot".

〇具体例2-4
任意選択演出および自動選択演出のいずれも、選択肢が一つずつ示されていくものとする(図14参照)。すなわち、選択肢画像20が一つずつ表示され、全ての選択肢画像20が表示された後、そのうちの一つが選択(任意選択or自動選択)されるものとする。例えば、上記実施形態のように、任意選択演出および自動選択演出のいずれにおいても三つの選択肢画像20が表示されるのであれば、新たに一つの選択肢画像20が表示されることが経時的に三回発生するという演出形態となる。
○ Specific example 2-4
In both the optional selection effect and the automatic selection effect, options are shown one by one (see FIG. 14). That is, the option images 20 are displayed one by one, and after all the option images 20 are displayed, one of them is selected (arbitrarily selected or automatically selected). For example, if three option images 20 are displayed in both the arbitrary selection effect and the automatic selection effect as in the above embodiment, one new option image 20 may be displayed three times over time. It becomes a production form that occurs twice.

これを前提とし、自動選択演出が実行される場合であっても、少なくとも最初に示される選択肢画像20は、特殊選択肢画像20sとならない(通常選択肢画像となる)ものとする(図14(b)参照)。上述した通り、自動選択演出は、任意選択演出では表示されることがない特殊選択肢画像20sが表示されるものである。よって、そのことを知っている遊技者は、特殊選択肢画像20sが表示された時点で自動選択演出であることを把握できるところ、本例のようにすることで最初の選択肢画像20が表示された時点ですぐに自動選択演出であることが分かってしまうことがなくなる(すぐに自動選択演出であることが分かってしまうことによる趣向性の低下が抑制される)。 On this premise, even if the automatic selection effect is executed, at least the option image 20 shown first is not the special option image 20s (the normal option image) (FIG. 14(b)). reference). As described above, the automatic selection effect displays the special option image 20s that is not displayed in the optional selection effect. Therefore, a player who knows that can understand that the automatic selection effect is performed at the time when the special option image 20s is displayed, and the first option image 20 is displayed by doing like this example. It is no longer possible to immediately recognize that the automatic selection effect is being performed at this point in time (a decrease in interest due to the immediate recognition of the automatic selection effect being suppressed).

好ましくは、自動選択演出が実行される場合、特殊選択肢画像20sは最後に表示されるものとすることが好ましい。上記実施形態のように三つの選択肢画像20が表示されるのであれば、任意選択演出および自動選択演出のいずれにおいても一番目、二番目に表示されるのは通常選択肢画像であり(図14(b)(c)参照)、三番目に表示されるのが任意選択演出であれば通常選択肢画像となり(図14(d-1)参照)、自動選択演出であれば特殊選択肢画像20sとなる(図14(d-2)参照)ようにする。このようにすることで、最後の選択肢画像20が表示されるまで、自動選択演出であるのかどうかが把握できないものとなる。 Preferably, when the automatic selection effect is executed, the special option image 20s is displayed last. If the three option images 20 are displayed as in the above embodiment, the normal option images are displayed first and second in both the arbitrary selection effect and the automatic selection effect (Fig. 14 ( b) (c)), if the third display is the optional selection effect, it will be a normal option image (see FIG. 14 (d-1)), and if it is an automatic selection effect, it will be a special option image 20s ( See FIG. 14(d-2)). By doing so, it becomes impossible to grasp whether or not the automatic selection effect is performed until the last option image 20 is displayed.

〇具体例2-5
任意選択演出においても、選択肢として特殊選択肢画像20sが表示されることがある(図15(a)参照)構成とする。任意選択演出であるから、特殊選択肢画像20sが表示された場合には、当該特殊選択肢画像20sを選択することも可能である。特殊選択肢画像20sが選択された場合(図15(b)参照)には、事後演出としてバトル演出S(特殊選択肢画像20sに対応する事後演出)が実行される(図15(c)参照)ものとする。ただし、任意選択演出を経て発生するバトル演出Sの大当たり信頼度は、バトル演出A~Cの大当たり信頼度と同じであるものとする。つまり、任意選択演出にて、特殊選択肢画像20sが選択された場合の大当たり信頼度は、通常選択肢画像のいずれかが選択された場合の大当たり信頼度と変わらないものとする(遊技者の任意の選択により信頼度を異ならせることは不可能)。一方、自動選択演出にて特殊選択肢画像20sが選択された上で発生するバトル演出Sは、任意選択演出を経て発生するバトル演出Sよりも高信頼度であるとする。このように、任意選択演出であるか自動選択演出であるかによらず特殊選択肢画像20sが選択されることはあるものの、自動選択演出での選択でなければいわゆるチャンスアップとして機能しない構成とする。
○ Specific example 2-5
Also in the arbitrary selection effect, the special option image 20s may be displayed as an option (see FIG. 15(a)). Since it is an arbitrary selection effect, when the special option image 20s is displayed, it is also possible to select the special option image 20s. When the special option image 20s is selected (see FIG. 15(b)), a battle effect S (post effect corresponding to the special option image 20s) is executed as a post effect (see FIG. 15(c)). and However, it is assumed that the reliability of the big win of the battle production S generated through the arbitrary selection production is the same as the reliability of the big win of the battle productions A to C. That is, it is assumed that the jackpot reliability when the special option image 20s is selected in the arbitrary selection effect is the same as the jackpot reliability when one of the normal option images is selected. It is impossible to differentiate the reliability by selection). On the other hand, it is assumed that the battle effect S generated after the special option image 20s is selected in the automatic selection effect is more reliable than the battle effect S generated through the arbitrary selection effect. In this way, although the special option image 20s may be selected regardless of whether it is an arbitrary selection effect or an automatic selection effect, it does not function as a so-called chance increase unless it is selected in the automatic selection effect. .

上記実施形態のように、任意選択演出において特殊選択肢画像20sは表示されず、自動選択演出において特殊選択肢画像20sが表示される構成とすると、それを知っている遊技者であれば、特殊選択肢画像20sが表示されるかどうかで任意選択演出および自動選択演出のいずれが発生したのか把握できてしまうことになる。本例のようにすれば、任意選択演出および自動選択演出のいずれにおいても特殊選択肢画像20sが表示されうるのであるから、特殊選択肢画像20sが表示されるかどうかで任意選択演出および自動選択演出のいずれが発生したのか把握することはできない遊技性となる。つまり、任意選択が促されることか自動選択がなされることが実際に発生するまで、現在実行されている選択演出が任意選択演出および自動選択演出のいずれであるのか把握することはできないことになる。 As in the above embodiment, if the special option image 20s is not displayed in the arbitrary selection effect, and the special option image 20s is displayed in the automatic selection effect, a player who knows it will be able to display the special option image Depending on whether 20s is displayed, it is possible to grasp which of the optional selection effect and the automatic selection effect has occurred. In this example, the special option image 20s can be displayed in both the optional selection effect and the automatic selection effect. It becomes a game property that it is impossible to grasp which one has occurred. In other words, it is not possible to know whether the currently executed selection presentation is the optional selection presentation or the automatic selection presentation until the prompting of the optional selection or the automatic selection actually occurs. .

4)特定抽選
4-1)設定
本実施形態にかかる遊技機1は、いわゆる「設定付ぱちんこ」である。ここでいう「設定」とは、遊技者にとって有利な度合が異なるように複数段階に区分けされたもののそれぞれをいう。「有利な度合」に差をつける手法としては種々考えられる。本実施形態では、低確率状態にて当否抽選に当選する確率、すなわち大当たり確率に差をつけている。本実施形態では、候補設定1~6の六種類が設けられている。候補設定1から順に低確率状態における大当たり確率が高くなる。本実施形態における大当たり確率は、候補設定1が約1/219、候補設定2が約1/195、候補設定3が約1/185、候補設定4が約1/175、候補設定5が約1/165、候補設定6が約1/149とされている(図16(a)参照)。当然ではあるが、大当たり確率が高いほど大当たりに当選しやすいということであるため、「設定1」が遊技者にとって最も不利な設定(最低設定)であり、「設定6」が遊技者にとって最も有利な設定(最高設定)であるといえる。当該候補設定1~6のいずれかが現状の設定(以下、現状設定と称する)として遊技店員によりセットされ、遊技店において遊技者に供されることになる(遊技者は現状設定を変更することはできない)。当該現状設定のセット・変更のための構造はどのようなものであってもよいから詳細な説明を省略する。例えば、遊技機1内部に設定キーを挿入することが可能な鍵穴を設け、当該設定キーを操作することで、現状設定をセット・変更することができるようにすることが考えられる。
4) Specific Lottery 4-1) Setting The gaming machine 1 according to the present embodiment is a so-called "pachinko with setting". The term "setting" used here refers to each of a plurality of stages divided into different degrees of advantage for the player. There are various conceivable methods for making a difference in the “advantageous degree”. In this embodiment, the probability of winning the lottery in the low probability state, that is, the probability of winning the jackpot is differentiated. In this embodiment, six candidate settings 1 to 6 are provided. The jackpot probability in the low probability state increases in order from the candidate setting 1. The jackpot probability in this embodiment is about 1/219 for candidate setting 1, about 1/195 for candidate setting 2, about 1/185 for candidate setting 3, about 1/175 for candidate setting 4, and about 1 for candidate setting 5. /165, and candidate setting 6 is approximately 1/149 (see FIG. 16(a)). As a matter of course, the higher the jackpot probability, the easier it is to win the jackpot. Therefore, "setting 1" is the most disadvantageous setting (minimum setting) for the player, and "setting 6" is the most advantageous for the player. It can be said that it is a reasonable setting (highest setting). Any one of the candidate settings 1 to 6 is set by the game clerk as the current setting (hereinafter referred to as the current setting), and is provided to the player at the game store (the player can change the current setting). cannot). The structure for setting/changing the current setting may be of any kind, and detailed description thereof will be omitted. For example, it is conceivable that a keyhole into which a setting key can be inserted is provided inside the game machine 1, and the current setting can be set or changed by operating the setting key.

なお、「有利な度合」に差をつける手法は、通常遊技状態(低確率状態)での大当たり確率に限られない。遊技者の利益(出玉の期待値)に影響を及ぼす確率であれば、その他の確率が対象とされていてもよい。例えば、特別遊技状態(高確率状態)での大当たり確率が対象とされていてもよい。 It should be noted that the method of making a difference in the "advantageous degree" is not limited to the jackpot probability in the normal game state (low probability state). Other probabilities may be targeted as long as they affect the player's profit (expected value of paid balls). For example, the jackpot probability in the special game state (high probability state) may be targeted.

4-2)不揮発性メモリ
本実施形態にかかる遊技機1は、記憶手段として、情報の書き換えが可能であり、遊技機1の電源がOFFとされても記憶された情報が消えない不揮発性の記憶手段(不揮発性メモリ;例えばFRAM(登録商標))を備える。遊技者が行うことができない特定操作がなされた場合には、不揮発性メモリ(以下、後述する第二不揮発性メモリ32と区別するため第一不揮発性メモリ31と称する)に特定情報が記憶される(図16(b-1)→(b-2))。本実施形態では、現状設定の変更を行う設定変更操作が特定操作とされている。つまり、特定情報は「設定を変更した」という情報である。なお、設定変更操作には、例えば「設定1」から「設定1」に変更するといったような同じ設定の打ち直しを含むものとする。
4-2) Non-Volatile Memory The game machine 1 according to the present embodiment can rewrite information as a storage means, and is a non-volatile memory that does not lose stored information even when the power of the game machine 1 is turned off. A storage means (non-volatile memory; for example, FRAM (registered trademark)) is provided. When a specific operation that the player cannot perform is performed, specific information is stored in a nonvolatile memory (hereinafter referred to as a first nonvolatile memory 31 to distinguish it from a second nonvolatile memory 32 described later). (FIG. 16(b-1)→(b-2)). In this embodiment, a setting change operation for changing the current setting is defined as the specific operation. That is, the specific information is information that "the setting has been changed". Note that the setting change operation includes retyping of the same setting, such as changing from "setting 1" to "setting 1".

上述した通り、第一不揮発性メモリ31に記憶された特定情報は遊技機1の電源がOFFとされても残存するものである。当該特定情報が消去されるのは、消去条件が成立したときである。消去条件は、予め定められた規定回数(N)の特定抽選(詳細は後述)が実行されることをもって成立するものである。本実施形態では規定回数(N)=1回とされている。つまり、1回の特定抽選が実行されることを契機として第一不揮発性メモリ31から特定情報が消去される(図16(b-2)→(b-1))。 As described above, the specific information stored in the first nonvolatile memory 31 remains even if the gaming machine 1 is powered off. The specific information is erased when the erasing condition is satisfied. The erasing condition is satisfied when a specific lottery (details will be described later) is executed a predetermined number of times (N). In this embodiment, the specified number of times (N) is set to 1 time. That is, the specific information is erased from the first non-volatile memory 31 when the specific lottery is executed once (FIG. 16(b-2)→(b-1)).

なお、以下の説明においては、第一不揮発性メモリ31に特定情報が記憶された状態(図16(b-2)の状態)を記憶状態と、第一不揮発性メモリ31に特定情報が記憶されていない状態(図16(b-1)の状態)を非記憶状態と称することもある。 In the following description, the state in which the specific information is stored in the first nonvolatile memory 31 (the state in FIG. 16(b-2)) is referred to as the storage state, The state in which the memory is not stored (the state in FIG. 16(b-1)) is sometimes called a non-storage state.

4-3)特定演出
本実施形態にかかる遊技機1は、特定演出を実行することが可能である。本実施形態における特定演出は、現状設定を示唆するいわゆる「設定示唆演出」である。特定演出は、特定条件成立時に発生しうる。当該特定条件の成立(特定演出が発生しうるタイミング)はどのようなものであってもよい。変動中演出中であってもよいし、大当たり遊技中であってもよい(その両方であってもよい)。本実施形態では、大当たり遊技のオープニング期間(最初の単位遊技が開始される前の期間)に特定演出が発生する(図16(c)参照)。換言すれば、大当たりに当選することが特定条件の成立とされているということである。
4-3) Specific Effect The gaming machine 1 according to this embodiment can execute a specific effect. The specific effect in this embodiment is a so-called "setting suggestion effect" that suggests the current setting. A specific effect can occur when a specific condition is established. The establishment of the specific condition (the timing at which the specific effect can occur) may be of any kind. It may be during the effect during fluctuation, or during the jackpot game (or both). In this embodiment, the specific effect occurs during the opening period of the jackpot game (the period before the first unit game is started) (see FIG. 16(c)). In other words, winning the jackpot is regarded as establishment of the specific condition.

特定演出としてどのような内容の演出が実行されるかは、現状設定に基づいて実行される特定抽選により決まる。本実施形態では、発生しうる特定演出として、特定演出A~特定演出Dの四種類が設けられている。各種特定演出の具体的態様は、遊技者が演出の違いを把握できるものであればどのようなものであってもよい。本実施形態では、特定演出AはキャラクタAが、特定演出BはキャラクタBが、特定演出CはキャラクタCが、特定演出DはキャラクタDが表示される演出とされている。上述した通り、特定演出は大当たり遊技のオープニング期間にて実行されるところ、大入賞領域906を狙って遊技球を発射すべきであることを指示する(右打ちを指示する)キャラクタが当該特定演出として表示されるキャラクタとされている(図16(c)参照)。 What kind of effect is executed as the specific effect is determined by a specific lottery executed based on the current setting. In this embodiment, four types of specific effects A to D are provided as possible specific effects. Any specific aspect of the various specific effects may be used as long as the player can grasp the difference in the effects. In this embodiment, the character A is displayed in the specific effect A, the character B is displayed in the specific effect B, the character C is displayed in the specific effect C, and the character D is displayed in the specific effect D. As described above, the specific effect is executed in the opening period of the jackpot game. (see FIG. 16(c)).

4-4)特定抽選
特定条件が成立したときに、どの種類の特定演出を実行するかは、特定抽選により決定される。つまり、特定抽選は、特定演出の内容を決めるための抽選である。上述した通り、特定演出は「設定示唆演出」であるから、その内容を決めるための抽選である特定抽選は現状設定に基づくものとなる。なお、特定抽選の実行には、確率が100%である抽選や、確率が0%である抽選の実行も含まれるものとする。
4-4) Specific Lottery A specific lottery determines which type of specific effect is to be executed when a specific condition is satisfied. That is, the specific lottery is a lottery for determining the content of the specific effect. As described above, since the specific effect is the "set-suggesting effect", the specific lottery, which is a lottery for determining the content, is based on the current settings. Note that execution of a specific lottery includes execution of a lottery with a probability of 100% and a lottery with a probability of 0%.

また、特定抽選の態様は、第一不揮発性メモリ31に特定情報が記憶された記憶状態にある場合と、第一不揮発性メモリ31に特定情報が記憶されていない非記憶状態にある場合とで異なる。具体的には、特定演出の内容を決定するための抽選テーブルとして、記憶状態にあるときに用いられる記憶状態用テーブル(図17(a)参照)と、非記憶状態にあるときに用いられる非記憶状態用テーブル(記憶状態用テーブルとは異なるテーブル)(図17(b)参照)が存在する。 Further, the mode of the specific lottery is a storage state in which the specific information is stored in the first nonvolatile memory 31 and a non-storage state in which the specific information is not stored in the first nonvolatile memory 31. different. Specifically, as a lottery table for determining the content of the specific effect, a memory state table (see FIG. 17A) used when in a memory state, and a non-memory state table used when in a non-memory state There is a storage status table (a table different from the storage status table) (see FIG. 17(b)).

上述した通り、記憶状態にあるのは、特定操作(設定変更操作)後であって、消去条件が成立していない(特定抽選が実行されていない)ときである。よって、記憶状態用テーブルを用いた特定抽選が実行されるのは、設定変更後初めての特定条件が成立したときであるといえる。また、本実施形態では、規定回数=1回とされているため、記憶状態用テーブルを用いた特定抽選が実行された後は、第一不揮発性メモリ31から特定情報が消去されて非記憶状態に移行する。よって、記憶状態用テーブルを用いた特定抽選が実行された以降、すなわち設定変更後最初の特定演出が実行された以降は、(次の設定変更操作がなされるまでは)非記憶状態用テーブルを用いた特定抽選が実行されることになる。 As described above, it is in the memory state after the specific operation (setting change operation) and when the deletion condition is not satisfied (the specific lottery is not executed). Therefore, it can be said that the specific lottery using the memory state table is executed when the specific condition is satisfied for the first time after the setting change. Further, in the present embodiment, since the specified number of times is set to 1 time, after the specific lottery using the memory state table is executed, the specific information is erased from the first nonvolatile memory 31 and is in a non-storage state. transition to Therefore, after the specific lottery using the memory state table is executed, that is, after the first specific effect after the setting change is executed, the non-memory state table is used (until the next setting change operation is performed). The specific lottery used will be executed.

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、特定演出の内容を決定するための特定抽選が、設定変更後とそれ以降とで異なるという面白みのある遊技性が実現される。 As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment realizes an interesting game property in which the specific lottery for determining the content of the specific effect is different between after the setting change and after that.

特に、本実施形態では、設定変更がなされたことを示す情報である特定情報は第一不揮発性メモリ31に記憶されるから、電源OFFによっても消去されない。よって、例えば設定変更操作後に遊技機1の電源のOFF→ON操作がなされた場合であっても、最初の特定成立時には記憶状態用テーブルによる特定抽選が実行されることになる。 In particular, in this embodiment, the specific information indicating that the setting has been changed is stored in the first non-volatile memory 31, so that it is not erased even when the power is turned off. Therefore, for example, even when the power of the game machine 1 is switched from OFF to ON after the setting change operation, the specific lottery based on the memory state table is executed when the specific condition is established for the first time.

なお、当然ではあるが、非記憶状態にて遊技機1の電源のOFF→ON操作がなされた場合には、そのまま非記憶状態が維持される。よって、設定変更がなされない限り、遊技機1の電源OFF→ONがなされても記憶状態用テーブルが用いられることはない。 It should be noted that, as a matter of course, when the game machine 1 is switched from OFF to ON in the non-storage state, the non-storage state is maintained. Therefore, unless the setting is changed, the memory state table is not used even if the gaming machine 1 is switched from OFF to ON.

図17から分かるように、本実施形態における特定抽選(特定演出)は以下のような特性を有するものである。 As can be seen from FIG. 17, the specific lottery (specific effect) in this embodiment has the following characteristics.

特定演出Aは、記憶状態および非記憶状態のいずれであっても高設定ほど発生する確率が低い演出である。よって、特定演出Aが発生することは、遊技者にとって喜ばしくはない事象であるといえる。ただし、「設定4」~「設定6」については、記憶状態と非記憶状態とで特定演出Aが発生する確率は異なる。 The specific effect A is a effect that has a lower probability of occurring as the setting is higher, regardless of whether it is in the memorized state or in the non-memorized state. Therefore, it can be said that the occurrence of the specific effect A is an event that is not pleasing to the player. However, for "Setting 4" to "Setting 6", the probability of occurrence of the specific effect A differs between the memorized state and the non-memorized state.

特定演出B、Cは、記憶状態および非記憶状態のいずれであっても高設定ほど発生する確率が高い演出である。よって、特定演出B、Cが発生することは、遊技者にとって喜ばしい事象であるといえる。なお、「設定1」~「設定6」のいずれであっても、記憶状態と非記憶状態とで特定演出B、Cの発生確率に違いはないものとされている。 The specific effects B and C are effects that have a higher probability of occurring as the setting is higher, regardless of whether the memory state or the non-memory state. Therefore, it can be said that the occurrence of the specific effects B and C is a pleasing event for the player. It should be noted that in any of "setting 1" to "setting 6", there is no difference in the probability of occurrence of the specific effects B and C between the memorized state and the non-memorized state.

特定演出Dは、最高設定から数えた一部の設定が現状設定とされている場合しか発生しないものとされている。本実施形態では、現状設定が「設定4」~「設定6」である場合でしか発生することがないものとされている。つまり、特定演出は(「設定1」を除く)「設定○」以上が確定する演出である。 The specific effect D is assumed to occur only when some of the settings counted from the highest setting are the current settings. In the present embodiment, it is assumed that this occurs only when the current settings are "setting 4" to "setting 6". In other words, the specific effects (except for "setting 1") are effects in which "setting ◯" or higher is determined.

また、この特定演出Dは、記憶状態での特定抽選が実行された場合には発生しうるものの、非記憶状態での特定抽選が実行された場合には発生しないものである。つまり、設定変更後の最初の特定演出として特定演出Dが発生する可能性はあるものの、それ以降の特定演出として特定演出Dが発生する可能性はないということである。このように、記憶状態での特定抽選が実行された場合には発生しうるものの、非記憶状態での特定抽選が実行された場合には発生することがない種類の特定演出(特定演出D)が設けられた構成とすることで、当該種類の特定演出が発生した場合には設定変更がなされたことが確定するということになる。遊技者視点でいえば、記憶状態での特定抽選が実行されることにより、設定変更がなされたかどうかを知ることができる可能性があるということになる。 Also, this specific effect D can be generated when the specific lottery is executed in the stored state, but is not generated when the specific lottery is executed in the non-stored state. In other words, although there is a possibility that the specific effect D will occur as the first specific effect after the setting change, there is no possibility that the specific effect D will occur as the subsequent specific effect. In this way, the type of specific effect (specific effect D) that can occur when the specific lottery is executed in the memorized state but does not occur when the specific lottery is executed in the non-stored state. is provided, it is determined that the setting has been changed when the specific effect of the type occurs. From the player's point of view, there is a possibility that it is possible to know whether or not the setting has been changed by executing the specific lottery in the memory state.

また、特定演出Dが発生した場合には、「設定○以上」(本実施形態では「設定4」以上)であることが確定するところ、当該特定演出Dに接することができるのは記憶状態に限られることになる。つまり、記憶状態での特定抽選を受けたことの特典として「設定○以上」であることが確定する可能性があるという遊技性とされている。 In addition, when the specific effect D occurs, it is determined that it is "setting ◯ or higher" ("setting 4" or higher in this embodiment), but the specific effect D can be accessed only in the memory state. will be limited. In other words, it is a game property that there is a possibility that it will be confirmed that the player is "setting XX or higher" as a benefit of receiving the specific lottery in the memory state.

以下、上記特定抽選に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which the matters related to the specific lottery are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例3-1
上記実施形態では、記憶状態にて一回の特定抽選が実行されることが消去条件の成立とされている(規定回数(N)=1回である)ことを説明したが、規定回数(N)が2回以上とされたものとしてもよい(図18(a)参照)。このようにすることで、設定変更がなされた後は、N回の特定抽選が実行されなければ非記憶状態に移行しないことになるから、記憶状態用テーブルでの特定抽選がN回以上実行されるという遊技性となる。
○ Specific example 3-1
In the above embodiment, it has been explained that the execution of the specific lottery once in the memory state constitutes the fulfillment of the deletion condition (specified number of times (N) = 1 time), but the specified number of times (N ) may be set twice or more (see FIG. 18(a)). By doing so, after the setting is changed, the specific lottery will not be shifted to the non-storage state unless the specific lottery is executed N times. It becomes the playability that it is.

〇具体例3-2
規定回数(N)の値が不定である構成とする。具体的には、設定変更がなされることを契機として、規定回数(N)の値を決定するための回数決定抽選が実行されるものとする。すなわち、Nの値の候補として複数の値が設けられており(例えば、候補として「1」、「2」、「3」の三つの値が設けられており)、当該値が回数決定抽選により決定されるものとする(図18(b)参照)。ただし、当該回数決定抽選により決定された規定回数(N)の値は、遊技者に示されるものではない(遊技者は把握不可能である)。
○ Specific example 3-2
It is assumed that the value of the specified number of times (N) is indefinite. Specifically, when the setting is changed, a lottery for determining the number of times to determine the value of the specified number of times (N) is executed. That is, a plurality of values are provided as candidates for the value of N (for example, three values of "1", "2", and "3" are provided as candidates), and the values are selected by lottery to determine the number of times. It is determined (see FIG. 18(b)). However, the value of the prescribed number of times (N) determined by the lottery for determining the number of times is not shown to the player (the player cannot comprehend it).

このようにすることで、設定変更がなされた後、記憶状態用テーブルでの特定抽選が実行される回数が不定になる(非記憶状態に移行するタイミングが遊技者には分からなくなる)から、特定演出による設定推測がより困難になるという遊技性が実現される。 By doing so, the number of times the specific lottery is executed in the memory state table becomes indefinite after the setting is changed (the player does not know the timing of shifting to the non-memory state). A game property is realized in which the setting estimation by the performance becomes more difficult.

〇具体例3-3
特定抽選は、特定演出を実行するか否かの抽選であってもよい。つまり、所定条件成立時に特定抽選が実行され、当該特定抽選に当選した場合に特定抽選が実行されるものとする。例えば、上記実施形態のように、大当たり遊技にて特定演出が発生しうるものとするのであれば、大当たり当選時に特定抽選が実行され、それに当選した場合に限り、当該大当たり遊技にて特定演出が発生するものとする。そして、その特定抽選の当選確率が、現状設定に応じて異なるものとする。つまり、特定演出の内容(発生する特定演出の種類)により現状設定が示唆されるのではなく、特定演出が発生するかどうか(特定抽選の実行回数あたりの特定演出の発生確率)により現状設定が示唆されるものとする。そして、当該特定抽選の態様が、記憶状態と非記憶状態とで異なるものとする。つまり、記憶状態にて用いられる記憶状態用の抽選テーブルと、非記憶状態にて用いられる抽選テーブルとが異なるようにする。このようにすることで、特定演出が実行されるか否かを決定するための特定抽選が、設定変更後とそれ以降とで異なるという面白みのある遊技性が実現される。
○ Specific example 3-3
The specific lottery may be a lottery as to whether or not to execute a specific effect. That is, a specific lottery is executed when a predetermined condition is established, and the specific lottery is executed when the specific lottery is won. For example, as in the above-described embodiment, if a specific effect can occur in the jackpot game, a specific lottery is executed when the jackpot is won, and only when it is won, the specific effect is generated in the jackpot game. shall occur. Then, it is assumed that the winning probability of the specific lottery differs depending on the current settings. In other words, the current setting is not suggested by the content of the specific effect (the type of specific effect that occurs), but the current setting is based on whether or not the specific effect occurs (probability of occurrence of the specific effect per execution of the specific lottery). shall be suggested. Then, the mode of the specific lottery is assumed to be different between the stored state and the non-stored state. In other words, the lottery table for the stored state used in the stored state is made different from the lottery table used in the non-stored state. By doing so, an interesting game property is realized in which the specific lottery for determining whether or not the specific effect is to be executed is different between after the setting change and after that.

図19に示した例では、記憶状態の方が非記憶状態よりも特定演出の発生確率(特定抽選の当選確率)が高い(トータルの発生確率が高い)ものであるから、設定変更後は設定示唆の恩恵を受けやすいという特徴がある。特に、図19に示した例は、現状設定が「設定1」~「設定6」のいずれであっても記憶状態の方が非記憶状態よりも特定演出が発生する確率が高いから、設定に関係なく設定変更後は設定示唆の恩恵を受けやすいといえる。 In the example shown in FIG. 19, the memory state has a higher probability of occurrence of the specific effect (the winning probability of the specific lottery) than the non-memory state (higher total probability of occurrence). There is a feature that it is easy to receive the benefits of suggestions. In particular, in the example shown in FIG. 19, even if the current setting is any one of "setting 1" to "setting 6", the memory state has a higher probability of generating a specific effect than the non-memory state. Regardless, it can be said that it is easy to benefit from setting suggestions after setting changes.

また、図19に示した例では、設定毎の特定演出の発生確率の差が、記憶状態の方が非記憶状態よりも大きい(記憶状態は10%であり、非記憶状態は5%である)から、記憶状態にて特定抽選が実行された場合の方が、非記憶状態にて特定抽選が実行された場合よりも、設定差が表れやすいという特徴もある。 Also, in the example shown in FIG. 19, the difference in the occurrence probability of the specific effect for each setting is greater in the memory state than in the non-memory state (10% in the memory state and 5% in the non-memory state). ), there is also a feature that setting differences are more likely to appear when the specific lottery is executed in the memory state than when the specific lottery is executed in the non-memory state.

なお、特定抽選を、特定演出を実行するか否かの抽選(上記実施形態のような構成)であり、かつ、特定演出の内容を決定するための抽選(本例のような構成)であるものとしてもよい。つまり、特定演出が実行されるか否か、および、特定演出の内容を決定するための抽選の態様が、記憶状態と非記憶状態とで異なるものとしてもよい。 It should be noted that the specific lottery is a lottery (structure like the above embodiment) for determining whether or not to execute a specific effect, and a lottery (structure like this example) for determining the content of the specific effect. It can be a thing. In other words, whether or not the specific effect is executed and the lottery mode for determining the content of the specific effect may differ between the memory state and the non-memory state.

〇具体例3-4
上記実施形態では、特定演出は現状設定を示唆する設定示唆演出であることを説明したが、その他の示唆として用いることもできる。例えば、いわゆる「天井」(遊タイム等とも称されている)機能を備えている遊技機1のリセット操作の示唆(「天井」までの遠近の示唆)として用いることもできる。具体的には以下の通りである。
○ Specific example 3-4
In the above embodiment, the specific effect is the setting suggesting effect suggesting the current setting, but it can also be used as other suggestions. For example, it can be used as a suggestion of a reset operation (suggestion of perspective up to the "ceiling") of the game machine 1 having a so-called "ceiling" (also called play time) function. Specifically, it is as follows.

天井機能それ自体は公知であるため、簡単に説明する。遊技者が大当たりの獲得を目指して遊技する遊技状態が、ある遊技状態(以下、基準遊技状態と称する)からそれよりも有利な遊技状態(以下、有利遊技状態と称する)に移行することは、基本的には大当たり当選を契機として発生しうるものであるが、天井機能が発動した結果として発生することもある遊技性が知られている。なお、基準遊技状態と有利遊技状態の有利さの度合の違いを設定する方法はどのようなものであってもよい。基準遊技状態がいわゆる低ベース状態であり、有利遊技状態がいわゆる高ベース状態(低ベース状態よりも当否抽選を受けやすい状態)である設定としてもよいし、基準遊技状態が低確率状態であり、有利遊技状態が高確率状態(低確率状態よりも大当たりを獲得しやすい状態)である設定としてもよい。また、それらを組み合わせて有利さの度合に差を設定してもよい。 Since the ceiling function itself is known, it will be briefly described. A game state in which a player plays with the aim of winning a jackpot is shifted from a certain game state (hereinafter referred to as a reference game state) to a more advantageous game state (hereinafter referred to as an advantageous game state). Fundamentally, it can occur when a jackpot is won, but it is known that there is also a game feature that can occur as a result of activating the ceiling function. Any method may be used to set the difference in the degree of advantage between the reference game state and the advantageous game state. The reference gaming state may be a so-called low-base state, and the advantageous gaming state may be a so-called high-base state (a state in which the winning lottery is more likely to be received than in the low-base state), or the reference gaming state may be a low-probability state, The advantageous gaming state may be set to a high probability state (a state in which it is easier to win a big hit than in a low probability state). Moreover, you may combine them and set a difference in the degree of an advantage.

天井機能は、所定のリセット条件が成立した後、基準遊技状態にて当否抽選結果が所定回数(いわゆる天井回数(天井までの回転数)。例えば所定回数=1000回とされる)連続してはずれとなることで発動する。ここで、リセット条件は、「基準遊技状態に移行することになる大当たり遊技の終了」および「リセット操作」のどちらか一方が発生することで成立するものとされる。リセット操作は、遊技機内部が開放されなければ行うことができない操作であり、遊技者が行うことができない操作である(遊技店員が行うことができる操作である)。よって、遊技店の開店直後の状態(いわゆる朝一状態)では、リセット操作がなされているか否かを遊技者が明確に知ることはできない。リセット操作がなされていれば天井機能が発動するまでに必要なはずれ回数、すなわち天井までの回転数は上記所定回数(1000回)となる一方、リセット操作がなされていなければ天井機能が発動するまでに必要な天井までの回転数は上記所定回数以下である(前営業日の回転数を引き継いでいる)可能性がある。 In the ceiling function, after a predetermined reset condition is satisfied, the success or failure lottery results fail a predetermined number of times (the so-called ceiling number of times (the number of rotations to the ceiling). For example, the predetermined number of times = 1000 times) in the standard game state. It will be activated by becoming. Here, the reset condition is established by occurrence of either "end of the jackpot game to shift to the reference game state" or "reset operation". The reset operation is an operation that cannot be performed unless the interior of the gaming machine is opened, and is an operation that the player cannot perform (an operation that can be performed by a game clerk). Therefore, in the state immediately after the opening of the amusement arcade (so-called first thing in the morning), the player cannot clearly know whether or not the reset operation has been performed. If the reset operation is performed, the number of deviations required until the ceiling function is activated, that is, the number of rotations to the ceiling is the predetermined number of times (1000 times). There is a possibility that the number of rotations required to reach the ceiling is less than the above-mentioned predetermined number of times (the number of rotations from the previous business day is taken over).

上記リセット操作を、特定操作とする。つまり、リセット操作がなされた場合には、第一不揮発性メモリ31に特定情報(リセット操作がなされたという情報)が記憶されるものとする(図20(a)参照)。リセット操作がなされた後、遊技機1の電源のOFF→ONがなされても、特定情報が記憶されたままである。特定情報は、上記実施形態にて説明した通り、規定回数(例えば1回)の特定抽選が実行されることを契機として消去される。 The reset operation is defined as a specific operation. That is, when the reset operation is performed, specific information (information indicating that the reset operation has been performed) is stored in the first nonvolatile memory 31 (see FIG. 20(a)). After the reset operation is performed, even if the power of the gaming machine 1 is turned from OFF to ON, the specific information remains stored. As described in the above embodiment, the specific information is erased when the specific lottery is executed a specified number of times (for example, once).

特定演出は、リセット操作がなされたか否か、および、リセット操作がなされてからの連続するはずれ回数(以下、連続はずれ回数と称する。連続はずれ回数が多いほど、天井到達までの残りのはずれ回数(残回数)が少なくなるため、当該連続はずれ回数の示唆は残回数の示唆であるともいえる)の少なくともいずれか一方を示唆するものとする(前者を「リセット示唆」、後者を「回転数示唆」と称する)。 The specific effect is whether or not the reset operation has been performed, and the number of consecutive deviations since the reset operation was performed (hereinafter referred to as the number of continuous deviations. The higher the number of continuous deviations, the more the remaining number of deviations until reaching the ceiling ( Since the number of remaining times) decreases, the suggestion of the number of consecutive failures can be said to be a suggestion of the number of remaining times). (referred to as

特定演出を「リセット示唆」として用いるのであれば、例えば、記憶状態にて特定条件が成立して特定抽選が実行された場合には100%の確率で特定演出が発生し、非記憶状態にて特定条件が成立して特定抽選が実行された場合には特定演出が発生しない(発生確率0%)ような構成とする(図20(b)参照)ことが考えられる。つまり、リセット操作後は特定条件成立時に特定演出が発生する一方、リセット操作後でなければ(リセット操作後少なくとも一回の特定抽選が実行された場合には)特定演出が発生することはないものとする。このようにすることで、特定演出が発生するか否かにより、天井までのはずれ回数がリセットされているかどうかを把握することができる。 If a specific effect is used as a ``reset suggestion'', for example, when a specific condition is satisfied in a memory state and a specific lottery is executed, a specific effect occurs with a probability of 100%, and in a non-memory state. It is conceivable to configure such that when a specific condition is met and a specific lottery is executed, the specific effect does not occur (occurrence probability 0%) (see FIG. 20(b)). In other words, after the reset operation, while the specific effect occurs when the specific condition is established, the specific effect does not occur unless after the reset operation (when at least one specific lottery is executed after the reset operation). and By doing so, it is possible to grasp whether or not the number of misses up to the ceiling has been reset depending on whether or not the specific effect is generated.

特定演出を「回転数示唆」として用いるのであれば、例えば、連続はずれ回数が500回以上であれば特定演出が発生しうるようにすることが考えられる。つまり、特定演出は、連続はずれ回数が500回以上であれば(天井まで比較的近ければ)発生しうるものの、連続はずれ回数が500回未満であれば(天井まで比較的遠ければ)発生しないものとする。そして、連続はずれ回数が500回以上である状態かつ記憶状態にて特定条件が成立して特定抽選が実行された場合には、10%の確率で特定演出が発生する一方、連続はずれ回数が500回以上である状態かつ非記憶状態にて特定条件が成立して特定抽選が実行された場合には、50%の確率で特定演出が発生するようにする。つまり、天井まで比較的近いことを示す特定演出は、記憶状態にあるときよりも非記憶状態にあるときの方が発生しやすいものとする。記憶状態にあるときよりも非記憶状態にあるときの方が、連続はずれ回数が比較的多くなりやすいから、非記憶状態にて天井までの回転数が少ないことを示唆する特定演出が発生しやすくするようにすることが好ましい。 If the specific effect is used as the "suggestion of number of spins", for example, it is conceivable to allow the specific effect to occur when the number of consecutive failures is 500 or more. In other words, the specific effect can occur if the number of consecutive failures is 500 times or more (if the ceiling is relatively close), but if the number of consecutive failures is less than 500 times (relatively far from the ceiling), it will not occur. and When a specific lottery is executed with a specific condition established in a state in which the number of consecutive failures is 500 or more and in a memory state, a specific performance is generated with a probability of 10%, while the number of consecutive failures is 500. When a specific lottery is executed with a specific condition established in a state of the number of times or more and a non-memory state, a specific performance is generated with a probability of 50%. In other words, the specific effect indicating that the ceiling is relatively close is more likely to occur in the non-remembered state than in the memorized state. Since the number of consecutive failures tends to be relatively larger in the non-memory state than in the non-memory state, a specific effect that suggests that the number of rotations to the ceiling is small in the non-memory state is likely to occur. It is preferable to

なお、本例のようなリセット操作の示唆(「天井」までの遠近の示唆)として特定演出が発生しうる構成とする場合、特定抽選を行う契機となる特定条件は、上記実施形態のように大当たりの当選を契機として成立する条件ではないものとされる。大当たりに当選した場合、「天井」到達までに必要なはずれ回数がリセットされるのであるから、大当たりに当選した際に当該示唆を行う意味はないからである。例えば、所定条件を満たす変動中演出(ある特別な演出を含む変動中演出)が実行されることが、特定条件の成立とされ、当該特定条件の成立を契機として実行される特定抽選に当選した場合には、当該変動中演出中に特定演出が実行されるようにすることが考えられる。 In addition, in the case of a configuration in which a specific effect can occur as a suggestion of a reset operation (suggestion of perspective up to the "ceiling") as in this example, the specific condition that triggers the specific lottery is as in the above embodiment. It is not a condition to be established with the winning of a jackpot as an opportunity. This is because when the jackpot is won, the number of losses required to reach the "ceiling" is reset, so there is no point in making the suggestion when the jackpot is won. For example, execution of a fluctuating production that satisfies a predetermined condition (a fluctuating production including a certain special production) is regarded as establishment of a specific condition, and a specific lottery that is executed with the establishment of the specific condition as a trigger is won. In this case, it is conceivable that the specific effect is executed during the effect during variation.

本例のようにすることで、天井までの回転数がリセットされるリセット操作がなされてから未だ特定抽選が実行されていない記憶状態である場合と、非記憶状態である場合とでは、リセット操作がなされたかや天井までの遠近を示唆する特定演出の作用の享受のしやすさが異なるという遊技性が実現される。 By doing as in this example, when the reset operation to reset the number of rotations up to the ceiling is performed and the specific lottery is not yet executed and the reset operation is performed A game property is realized in which the easiness of enjoyment of the action of the specific presentation suggesting the perspective up to the ceiling is different depending on whether or not the player has performed the action.

5)対象情報の記憶
本実施形態にかかる遊技機1は、情報の書き換えが可能であり、所定の情報(以下、対象情報と称する)が記憶される記憶手段を備える。本実施形態では、当該記憶手段として電源がOFFとされても情報が消えない不揮発性メモリ(図21参照。上述した第一不揮発性メモリ31と区別するため以下第二不揮発性メモリ32と称する。ただし、第一不揮発性メモリ31と第二不揮発性メモリ32が別のものであってもよいし、同一のものであってもよい)を用いている。
5) Storage of Target Information The gaming machine 1 according to the present embodiment is provided with storage means that can rewrite information and stores predetermined information (hereinafter referred to as target information). In this embodiment, a non-volatile memory (see FIG. 21) that does not lose information even when the power is turned off is used as the storage means (refer to FIG. 21. In order to distinguish from the above-described first non-volatile memory 31, hereinafter referred to as a second non-volatile memory 32). However, the first nonvolatile memory 31 and the second nonvolatile memory 32 may be different or may be the same).

対象情報は、遊技の進行に伴って内容が変化しうるものである。本実施形態では、対象情報として、所定条件成立後に実行された変動中演出の回数である変動回数(回転数)が第二不揮発性メモリ32に記憶される(以下、当該変動回数の情報を回数情報と称する)。所定条件は、「電源のOFF→ON」、「大当たり遊技の終了」、「設定変更」の少なくともいずれかが発生したときに成立するものとされる。すなわち、これらの事象のうちのいずれかが発生したときには第二不揮発性メモリ32に記憶された回数情報はリセット(「0」とされ)され、その後再び回数情報のカウントが開始されることになる。「大当たり」に当選した場合には変動回数はリセットされるのであるから、第二不揮発性メモリ32に記憶される回数情報は、はずれの連続回数であるということになる。 The content of the target information may change as the game progresses. In the present embodiment, as the target information, the number of times of variation (number of revolutions), which is the number of times of the effect during variation executed after the predetermined condition is satisfied, is stored in the second nonvolatile memory 32 (hereinafter, the information of the number of times of variation is referred to as the number of times). information). The predetermined condition is established when at least one of "power OFF→ON", "end of jackpot game", and "setting change" occurs. That is, when any one of these events occurs, the number of times information stored in the second nonvolatile memory 32 is reset (set to "0"), and then counting of the number of times information is started again. . Since the number of fluctuations is reset when the "jackpot" is won, the number of times information stored in the second non-volatile memory 32 is the number of successive losses.

対象情報は、更新条件成立時に第二不揮発性メモリ32に記憶される。具体的には、更新条件成立時点における新たな対象情報に更新する処理が行われる。本実施形態における対象情報は回数情報であるため、一の変動中演出が実行される(終了する)度に、更新条件が成立して、新たな回数情報が第二不揮発性メモリ32に記憶される(図21参照。図面においては当該回数情報(変動回数)を「数字」で示す)。具体的には、図示しない主制御回路から変動中演出が終了した信号が出力されることを契機として、第二不揮発性メモリ32への書き込み処理が行われる。当然、変動回数は1ずつ増加していくものであるため、新たな更新条件が成立したときには、「前回の更新条件成立時の変動回数+1」の値が回数情報として記憶されることになる。 The target information is stored in the second nonvolatile memory 32 when the update condition is satisfied. Specifically, a process of updating to new target information at the time when the update condition is satisfied is performed. Since the target information in the present embodiment is the number of times information, every time one effect during fluctuation is executed (finished), the update condition is satisfied and new number of times information is stored in the second nonvolatile memory 32. (Refer to FIG. 21. In the drawing, the number information (the number of fluctuations) is indicated by "numbers"). Specifically, the writing process to the second nonvolatile memory 32 is performed when a signal indicating that the effect during variation is finished is output from a main control circuit (not shown). Naturally, the number of fluctuations increases by one, so when a new update condition is met, the value of "the number of fluctuations when the previous update condition is met + 1" is stored as the number of times information.

第二不揮発性メモリ32は、複数の記憶領域を有する。本実施形態では、第一記憶領域321および第二記憶領域322を有する(図21参照)。第一記憶領域321および第二記憶領域322のそれぞれは、主領域およびチェック領域を有する。以下では、第一記憶領域321の主領域およびチェック領域を、それぞれ第一主領域321aおよび第一チェック領域321bと、第二記憶領域322の主領域およびチェック領域を、それぞれ第二主領域322aおよび第二チェック領域322bと称する。回数情報は主領域に記憶される(書き込まれる)。詳細を後述する処理情報はチェック領域に記憶される(書き込まれる)。 The second nonvolatile memory 32 has multiple storage areas. This embodiment has a first storage area 321 and a second storage area 322 (see FIG. 21). Each of the first memory area 321 and the second memory area 322 has a main area and a check area. Below, the main area and check area of the first storage area 321 will be referred to as the first main area 321a and the first check area 321b, respectively, and the main area and the check area of the second storage area 322 will be referred to as the second main area 322a and the check area, respectively. This is called a second check area 322b. The count information is stored (written) in the main area. Processing information, the details of which will be described later, is stored (written) in the check area.

対象情報である回数情報は、前回の更新条件成立時に記憶された記憶領域とは異なる記憶領域に記憶される。前回の更新条件成立時に回数情報が第一記憶領域321(第一主領域321a)に記憶されていた場合(図21(a)参照)には、次の更新条件成立時には回数情報が第二記憶領域322(第二主領域322a)に記憶される(図21(b-2)参照)。前回の更新条件成立時に回数情報が第二記憶領域322(第二主領域322a)に記憶されていた場合(図21(b-2)参照)には、次の更新条件成立時には回数情報が第一記憶領域321(第一主領域321a)に記憶される(図21(c-2)参照)。つまり、最新の回数情報は、第一記憶領域321(第一主領域321a)と第二記憶領域322(第二主領域322a)に交互に記憶されていく。なお、本実施形態では、各記憶領域において最新の回数情報が「上書き」される。例えば、第一記憶領域321(第一主領域321a)に最新の回数情報を記憶させる際(図21(c-2)参照)には、その二つ前の回数情報が既に第一記憶領域321(第一主領域321a)に記憶されている(図21(a)参照)ところ、最新の回数情報が書き込まれることで、二つ前の回数情報は消去される。 The number-of-times information, which is the target information, is stored in a storage area different from the storage area in which it was stored when the previous update condition was satisfied. If the number of times information is stored in the first storage area 321 (first main area 321a) when the previous update condition is met (see FIG. 21(a)), the number of times information is stored in the second storage when the next update condition is met. It is stored in the area 322 (second main area 322a) (see FIG. 21(b-2)). If the number of times information is stored in the second storage area 322 (second main area 322a) when the previous update condition is met (see FIG. 21(b-2)), the number of times information is stored in the second storage area 322 when the next update condition is met. It is stored in one storage area 321 (first main area 321a) (see FIG. 21(c-2)). That is, the latest count information is alternately stored in the first storage area 321 (first main area 321a) and the second storage area 322 (second main area 322a). Note that in the present embodiment, the latest count information is "overwritten" in each storage area. For example, when the latest number information is stored in the first storage area 321 (first main area 321a) (see FIG. 21(c-2)), the number information two times before is already stored in the first storage area 321. When the latest count information is written in (the first main area 321a) (see FIG. 21A), the count information two years before is erased.

対象情報である回数情報が記憶領域に記憶されるに際し、処理情報が同じ記憶領域のチェック領域に併せて記憶される(図21(b-3)、(c-3)参照)。上述した通り、回数情報は第一記憶領域321と第二記憶領域322に交互に記憶されるのであるから、処理情報も第一記憶領域321と第二記憶領域322に交互に記憶される。処理情報は、回数情報の各記憶領域に対する書き込み処理が正常に行われたどうかを判断するためのものである。 When the number of times information, which is the target information, is stored in the storage area, the processing information is also stored in the check area of the same storage area (see FIGS. 21(b-3) and (c-3)). As described above, the number information is alternately stored in the first storage area 321 and the second storage area 322 , so the processing information is also alternately stored in the first storage area 321 and the second storage area 322 . The processing information is for judging whether or not the writing process to each storage area of the number of times information has been performed normally.

具体的には、回数情報を対応する記憶領域に書き込む際に際し、第一の処理情報として「異常」を示す情報(異常情報)を書き込んだ後(図21(b-1)、(c-1)参照)、回数情報を書き込み(図21(b-2)、(c-2)参照)、その後第二の処理情報として「正常」を示す情報(正常情報)を第一の処理情報(異常情報)に上書きして書き込む(図21(b-3)、(c-3)参照)。つまり、当該書き込み処理が最後まで行われる場合には、「異常情報」→「回数情報」→「正常情報」の順で書き込まれることになり、正常情報まで書き込まれた場合には異常情報が存在しないことになる。つまり、書き込み処理が正常に行われた場合には、第一記憶領域321および第二記憶領域322の一方に回数情報とともに正常情報が書き込まれた状態になる(図21(b-3)、(c-3)参照)。 Specifically, when writing the number-of-times information to the corresponding storage area, after writing information (abnormality information) indicating "abnormality" as the first processing information (Fig. 21 (b-1), (c-1 )), writes the number of times information (see FIGS. 21(b-2) and (c-2)), and then writes the information indicating “normal” as the second processing information (normal information) as the first processing information (abnormal information) (see FIGS. 21(b-3) and (c-3)). In other words, when the writing process is completed, the order of "abnormality information" → "number of times information" → "normal information" is written, and when the normal information is written, the abnormal information exists. I will not. That is, when the writing process is performed normally, the normal information is written together with the count information in one of the first storage area 321 and the second storage area 322 (FIG. 21(b-3), ( c-3)).

図示しないが、本実施形態では、回数情報に基づく変動回数が第一表示領域111に表示される。当該回数情報は常時表示されるようにしてもよいし、遊技者が所定の操作を行った場合に表示されるようにしてもよい。また、第一表示領域111(メインの表示領域)とは別の表示領域(別の表示装置)に表示されるようにしてもよい。回数情報を第一表示領域111に表示するに際しては、第二不揮発性メモリ32に書き込まれた回数情報を読み出して出力することになる。読み出す対象の記憶領域は、基本的には、最新(最近)の更新条件成立時に回数情報が書き込まれた領域である。 Although not shown, in the present embodiment, the number of changes based on the number information is displayed in the first display area 111 . The number information may be always displayed, or may be displayed when the player performs a predetermined operation. Moreover, it may be displayed in a display area (another display device) different from the first display area 111 (main display area). When displaying the number of times information in the first display area 111, the number of times information written in the second nonvolatile memory 32 is read and output. The storage area to be read is basically the area in which the number of times information is written when the latest (latest) update condition is satisfied.

このような書き込み処理の途中で何らかの異常(例えば、書き込み処理の途中で一時的な停電等)が発生する可能性がある。異常が発生した場合には、チェック領域に対する正常情報の書き込み処理が完了せず、チェック領域に異常情報が残った状態となる。つまり、正常情報が記憶されていない状態にある場合には、回数情報の書き込み処理が完了していない可能性(書き込み処理が異常である可能性)がある(図22参照)。 There is a possibility that some kind of abnormality (for example, a temporary power outage during the writing process) may occur during the writing process. When an abnormality occurs, the process of writing normal information to the check area is not completed, and the abnormal information remains in the check area. In other words, when the normal information is not stored, there is a possibility that the write process of the number of times information is not completed (the write process may be abnormal) (see FIG. 22).

例えば、最新の更新条件成立時には、第一記憶領域321(第一主領域321a)に対する回数情報の書き込み処理が実行されたとする。この場合、最新の回数情報を読み出す際には、第一記憶領域321(第一チェック領域321b)に正常情報が記憶されているかどうかを判断する。第一記憶領域321(第一チェック領域321b)に正常情報が存在する場合、すなわち最後まで正常に書き込み処理が行われた場合(図21(c)参照)には、当該第一記憶領域321(第一主領域321a)に記憶されている回数情報を読み出して出力する(当該回数情報に基づく変動回数を表示する)(図21(c-1)参照)。 For example, it is assumed that when the latest update condition is satisfied, the number of times information is written to the first storage area 321 (first main area 321a). In this case, when reading the latest count information, it is determined whether normal information is stored in the first storage area 321 (first check area 321b). If there is normal information in the first storage area 321 (first check area 321b), that is, if the write process has been performed normally to the end (see FIG. 21(c)), the first storage area 321 (first check area 321b) The number information stored in the first main area 321a) is read out and output (the number of fluctuations based on the number information is displayed) (see FIG. 21(c-1)).

これに対し、書き込み処理の途中で異常が発生した場合には、第一記憶領域321(第一チェック領域321b)に正常情報が記憶されないことになる(異常情報が残ることになる)(図22(b)参照)。この場合には、当該第一記憶領域321(第一主領域321a)に回数情報が正確に書き込まれなかった可能性があるから第一記憶領域321(第一主領域321a)に記憶された情報を読み出さない。本実施形態では、その代わりに、最新の更新条件の一つ前に成立した更新条件成立時(前々回の更新条件成立時)に記憶された回数情報を読み出す。つまり、第二記憶領域322(第二チェック領域322b)に正常情報が記憶されているかどうかを判断し、正常情報が記憶されていると判断された場合には、当該第二記憶領域322(第二主領域322a)に記憶された回数情報を読み出して出力する(当該回数情報に基づく変動回数を表示する)(図22(b-3)参照)。 On the other hand, if an error occurs during the writing process, the normal information will not be stored in the first storage area 321 (first check area 321b) (abnormal information will remain) (see FIG. 22). (b)). In this case, the information stored in the first storage area 321 (first main area 321a) may not have been written correctly in the first storage area 321 (first main area 321a). not read out. In this embodiment, instead, the number of times information stored when the update condition that was satisfied immediately before the latest update condition was satisfied (when the update condition was satisfied two times before) is read. That is, it is determined whether normal information is stored in the second storage area 322 (second check area 322b), and if it is determined that normal information is stored, the second storage area 322 (second check area 322b) is checked. The number of times information stored in the second main area 322a) is read out and output (the number of fluctuations based on the number of times information is displayed) (see FIG. 22(b-3)).

なお、図示しないが、第二記憶領域322(第二チェック領域322b)にも正常情報が記憶されていない場合には、第一記憶領域321(第一主領域321a)および第二記憶領域322(第二主領域322a)のいずれにも正確な回数情報が記憶されていない可能性があるということであるから、回数情報は出力されない(エラーとして取り扱われる)。ただし、このような状況は二回連続で回数情報の書き込みの際に異常が発生しなければ生じないものであって、現実的に起こりえないような事象であるから、基本的には第二記憶領域322(第二主領域322a)に記憶された回数情報の書き込みは正常に行われているはずである。 Although not shown, if normal information is not stored in the second storage area 322 (second check area 322b), the first storage area 321 (first main area 321a) and the second storage area 322 ( Since there is a possibility that the correct count information is not stored in any of the second main areas 322a), the count information is not output (handled as an error). However, such a situation does not occur unless an abnormality occurs when writing the number of times information twice in a row. The writing of the number of times information stored in the storage area 322 (second main area 322a) should have been performed normally.

最新の更新条件成立時に第二記憶領域322(第二主領域322a)に回数情報が書き込まれた場合も同様である。第二記憶領域322(第二チェック領域322b)に正常情報が記憶されているかどうかを判断し、正常情報が記憶されている場合には、当該第二記憶領域322(第二主領域322a)に記憶されている回数情報を読み出して出力する一方、正常情報が記憶されていない場合には、第一記憶領域321(第一チェック領域321b)に正常情報が記憶されているかどうかを確認して、正常情報が記憶されている場合には当該第一記憶領域321(第一主領域321a)に記憶された回数情報を読み出して出力する。 The same applies when the number of times information is written in the second storage area 322 (second main area 322a) when the latest update condition is satisfied. It is determined whether normal information is stored in the second storage area 322 (second check area 322b), and if normal information is stored, the second storage area 322 (second main area 322a) While reading and outputting the stored frequency information, if the normal information is not stored, confirm whether the normal information is stored in the first storage area 321 (first check area 321b), When normal information is stored, the number of times information stored in the first storage area 321 (first main area 321a) is read and output.

以上の通り、本実施形態にかかる遊技機1では、対象情報(回数情報)を記憶させる記憶領域を二つ(第一記憶領域321、第二記憶領域322)設け、更新条件成立の度に、交互に別の記憶領域(主領域)に記憶させるようにしている。したがって、ある記憶領域に対象情報を書き込んでいる際に異常が発生して当該書き込みが完了しなかった場合であっても、もう一方の記憶領域に記憶させた回数情報を読み出せばよい。 As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, two storage areas (the first storage area 321 and the second storage area 322) for storing target information (number of times information) are provided, and each time the update condition is satisfied, They are alternately stored in separate storage areas (main areas). Therefore, even if an abnormality occurs while target information is being written to a certain storage area and the writing is not completed, the number of times information stored in the other storage area can be read.

最新の更新条件成立時の書き込みが正常に行われなかった場合には、その一つ前の更新条件成立時の対象情報(一回前に書き込んだ情報)が読み出して出力されるため、厳密にはその対象情報は正確なものであるとはいえない(図22(b-3)参照)。ただ、その対象情報は、最新の更新条件成立時の一つ前の更新条件成立時に記憶されたものであってそれほど誤差が大きいものとはいえない。特に、本実施形態にて対象情報とされる回数情報は変動回数を示すものであるところ、表示される変動回数にわずか「1」の誤差が生じることを遊技者はそれほど気にしない(「1」の誤差が生じていることに遊技者が気づかない)と考えられる。このように、本実施形態にかかる遊技機1は、対象情報の書き込みの際に異常が発生しても誤差を最小限に留めて対象情報を復元することができるものである。 If the latest write when the update condition is satisfied is not performed normally, the target information (information written once before) when the update condition is satisfied immediately before that is read and output. However, it cannot be said that the target information is accurate (see FIG. 22(b-3)). However, the target information is stored when the update condition is satisfied immediately before the latest update condition is satisfied, and the error is not so large. In particular, since the frequency information, which is the target information in the present embodiment, indicates the number of fluctuations, the player does not care so much if the displayed fluctuation frequency has an error of only "1" ("1"). , the player is unaware of the occurrence of the error). As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment can restore the target information while minimizing errors even if an error occurs during writing of the target information.

以下、上記対象情報の記憶に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the storage of the target information are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例4-1
上記実施形態では、第二不揮発性メモリ32に二つの記憶領域(第一記憶領域321、第二記憶領域322)が設けられ、更新条件成立の度に交互に対象情報(回数情報)が記憶されていくことを説明したが、三つ以上の記憶領域が設けられ、更新条件の成立の度に前回とは異なる記憶領域(主領域)に対象情報が記憶されるよう、所定の順で当該対象情報が記憶されるようにする。例えば、第一記憶領域321(第一主領域321a)~第三記憶領域323(第三主領域323a)の三つが設けられ、更新条件成立の度に、第一記憶領域321(図23(a)参照)→第二記憶領域322(図23(b)参照)→第三記憶領域323(図23(c)参照)→第一記憶領域321(図23(d)参照)・・・という順で対象情報が記憶されるようにする。
○ Specific example 4-1
In the above embodiment, the second nonvolatile memory 32 is provided with two storage areas (first storage area 321 and second storage area 322), and target information (number of times information) is alternately stored each time the update condition is met. However, three or more storage areas are provided, and each time the update condition is satisfied, the target information is stored in a different storage area (main area) from the previous time, so that the target information is stored in a predetermined order. Allow information to be stored. For example, a first storage area 321 (first main area 321a) to a third storage area 323 (third main area 323a) are provided. ) → second storage area 322 (see FIG. 23(b)) → third storage area 323 (see FIG. 23(c)) → first storage area 321 (see FIG. 23(d)) to store the target information.

最新の回数情報を読み出す際に、最新の更新条件成立時にある記憶領域に対する書き込み処理が正常に行われなかったと判断された場合(チェック領域に正常情報が記憶されていない場合)には、それよりも前の更新条件成立時に当該ある記憶領域とは別の記憶領域に対する書き込み処理が正常に行われたかどうかを正常情報(処理情報)の有無に基づき判断し、書き込み処理が正常に行われたもののうち、最近の対象情報を読み出して出力するようにする。例えば、最新の更新条件成立時に書き込み処理された記憶領域が第三記憶領域323であり、当該第三記憶領域323に対する書き込み処理が正常に行われなかったと判断された場合(第三チェック領域323bに正常情報が記憶されていない場合)、まずはその一つ前の更新条件成立時における第二記憶領域322に対する書き込み処理が正常に行われたかどうか(第二チェック領域322bに正常情報が記憶されているかどうか)を判断する。第二記憶領域322に対する書き込み処理が正常に行われていた場合には当該第二記憶領域322(第二主領域322a)に記憶された対象情報を読み出して出力する(図24参照)。図示しないが、仮に、第二記憶領域322(第二主領域322a)に対する書き込み処理が正常に行われていなかった場合(第二チェック領域に正常情報が記憶されていなかった場合)には、さらにその一つ前の更新条件成立時における第一記憶領域321(第一主領域321a)に対する書き込み処理が正常に行われたかどうか(第一チェック領域321bに正常情報が記憶されているかどうか)を判断する。第一記憶領域321(第一主領域321a)に対する書き込み処理が正常に行われていた場合には当該第一記憶領域321(第一主領域321a)に記憶された対象情報を読み出して出力する。第一記憶領域321に対する書き込み処理が正常に行われていなかった場合には、エラーとして取り扱う(対象情報を出力しない)。 When reading the latest count information, if it is determined that the write process to a certain storage area was not performed normally when the latest update condition was met (if normal information is not stored in the check area), then Based on the presence or absence of normal information (processing information), it is determined whether write processing to a storage area different from the certain storage area was performed normally when the previous update condition was satisfied. Among them, the latest target information is read and output. For example, when it is determined that the third storage area 323 was written to when the latest update condition was satisfied, and the writing process to the third storage area 323 was not performed normally (the third check area 323b If the normal information is not stored), first, whether the writing process to the second storage area 322 at the time when the previous update condition was satisfied was performed normally (whether the normal information was stored in the second check area 322b). whether). If the writing process to the second storage area 322 has been performed normally, the target information stored in the second storage area 322 (second main area 322a) is read and output (see FIG. 24). Although not shown, if the writing process to the second storage area 322 (second main area 322a) is not performed normally (when normal information is not stored in the second check area), further Determines whether write processing to the first storage area 321 (first main area 321a) was performed normally when the previous update condition was satisfied (whether normal information is stored in the first check area 321b) do. If the writing process to the first storage area 321 (first main area 321a) has been performed normally, the target information stored in the first storage area 321 (first main area 321a) is read and output. If the writing process to the first storage area 321 is not performed normally, it is treated as an error (the target information is not output).

このように、三つの記憶領域を設けた場合には、当該三つの記憶領域の全てに対する書き込み処理、すなわち直近の連続する三回の書き込み処理の全てが異常であった場合に限りエラーとなるものである。つまり、記憶領域の数を増やすほど、エラーとなる蓋然性が低くなるという利点がある。 In this way, when three storage areas are provided, an error occurs only when the writing process for all the three storage areas, i.e., all of the three most recent consecutive writing processes are abnormal. is. In other words, there is an advantage that the probability of error decreases as the number of storage areas increases.

〇具体例4-2
上記実施形態における対象情報は、回数情報(変動回数)であることを説明したが、遊技の進行に伴って内容が変化しうる情報であれば、これに加え、または、これに代えて、異なる情報を対象情報とすることもできる。例えば、大当たり回数等を対象情報とすることもできる。
○ Specific example 4-2
Although it has been explained that the target information in the above embodiment is number information (number of fluctuations), if the information can change in content with the progress of the game, in addition to this, or instead of this, different Information can also be target information. For example, the number of jackpots or the like can be used as target information.

〇具体例4-3
上記実施形態にて説明したように、最新の更新条件成立時における対象情報の書き込み処理が正常に行われなかった場合には、その一つ前の更新条件成立時における対象情報の書き込み処理が正常に行われていれば当該対象情報(一つ前の対象情報)が出力されることになる。上記実施形態では、当該一つ前の対象情報がそのまま出力されることを説明したが、当該対象情報が正しい情報となるように変更が加えられた上で出力されるものとする。例えば、上記実施形態のように、対象情報が回数情報(変動回数)であれば、一つ前の回数情報は「正確な変動回数の値-1」であるということになるため、当該一つ前の回数情報の値に「1」を加えたもの(+1としたもの)を出力する(図25(b)参照)。つまり、対象情報が「更新条件成立の度に1ずつ増加する値」に相当するものであれば、一つ前の対象情報は正しい対象情報から「1」少ない情報であるということになるため、当該一つ前の対象情報を用いる場合には「1」加えたものが実際に出力(表示)されるようにする。
○ Specific example 4-3
As described in the above embodiment, if the target information write process is not performed normally when the latest update condition is satisfied, the target information write process when the update condition is satisfied immediately before is performed normally. If it has been performed before, the relevant target information (the previous target information) will be output. In the above embodiment, it has been described that the previous target information is output as it is, but it is assumed that the target information is output after being modified so that it becomes correct information. For example, as in the above embodiment, if the target information is the number of times information (the number of fluctuations), the previous number of times information is "the exact value of the number of fluctuations - 1". A value obtained by adding "1" to the value of the previous count information (+1) is output (see FIG. 25(b)). In other words, if the target information corresponds to "a value that increases by 1 each time the update condition is satisfied", the previous target information is information that is "1" less than the correct target information. When using the previous target information, the value added by "1" is actually output (displayed).

このようにすることで、最新の更新条件成立時における書き込み処理が正常に行われなかった場合であっても、正確な対象情報(回数情報)が出力されることになる。 By doing so, even if the write process is not performed normally when the latest update condition is satisfied, the correct target information (number of times information) is output.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is by no means limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a reel-type gaming machine, except that the configuration unique to pachinko gaming machines is used.

上記実施形態では、当否抽選結果の態様として大当たりおよびはずれが設定され、大当たりとなることで大当たりが獲得される(大当たり遊技が実行される)ものであるが、いわゆる小当たり経由により大当たりが獲得できるものとしてもよい。このように小当たり経由で大当たりが獲得できる遊技性(いわゆる「二種遊技機」の遊技性)を備えたもの自体は周知であるため詳細な説明を省略するが、例えば小当たりに当選した場合、(遊技機の故障や遊技者が指示通り遊技を行わない等のイレギュラーな事象が発生した場合を除き)それが大当たりの獲得に繋がるという設定(実質的に小当たり当選と大当たり当選が同一視できる設定)である設定とするのであれば、上記実施形態にて説明した大当たりの当選とは、小当たりに当選することを含むものとする。 In the above-described embodiment, a jackpot and a loss are set as the aspect of the win/loss lottery result, and a jackpot is obtained (a jackpot game is executed) by winning a jackpot. It can be a thing. Since the machine itself is well known with such a game property that a big win can be obtained via a small win (a so-called "second type game machine" game property), detailed explanation is omitted, but for example, when a small win is won , (Except for cases where irregular events such as failure of the gaming machine or the player not playing the game as instructed) lead to the winning of the jackpot If it is a setting that can be seen), winning a big win described in the above embodiment includes winning a small win.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
第一表示装置および当該第一表示装置とは異なる第二表示装置を備えた遊技機であって、前記第一表示装置に第一数値が、前記第二表示装置に第二数値が表示された状態の後、前記第一数値と前記第二数値を合算した合算数値が前記第一表示装置と前記第二表示装置の一方に表示された状態となる合算演出が実行可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、合算数値が第一数値と第二数値を合算したものであることを分かりやすく示すことができる。
・ Means 1-1
A gaming machine comprising a first display device and a second display device different from the first display device, wherein a first numerical value is displayed on the first display device and a second numerical value is displayed on the second display device After the state, it is possible to execute a sum effect in which the sum of the first numerical value and the second numerical value is displayed on one of the first display device and the second display device. game machine.
According to the gaming machine, it is possible to clearly indicate that the total numerical value is the sum of the first numerical value and the second numerical value.

・手段1-2
前記第二表示装置は、待機位置および進出位置に位置することが可能であり、前記第二数値が表示された状態にある前記第二表示装置が前記待機位置から前記進出位置まで変位した後、当該進出位置に位置した前記第二表示装置に前記合算数値が表示されることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
第二表示装置に合算数値が表示された状態となる前に第二表示装置を変位させることで、合算数値が表示されるよりも前に第二表示装置に遊技者が注目することになる(合算数値の表示を遊技者が見落としてしまうことが防止される)。
・ Means 1-2
The second display device can be positioned at a standby position and an advanced position, and after the second display device displaying the second numerical value is displaced from the standby position to the advanced position, The gaming machine according to means 1-1, wherein the total numerical value is displayed on the second display device located at the advanced position.
By displacing the second display device before the total numerical value is displayed on the second display device, the player's attention will be focused on the second display device before the total numerical value is displayed ( This prevents the player from overlooking the display of the total numerical value).

・手段1-3
前記待機位置に位置する前記第二表示装置に覆われずに露出していた前記第一表示装置に表示される前記第一数値の少なくとも一部が、前記進出位置まで変位した前記第二表示装置に覆われた後、当該進出位置に位置した前記第二表示装置に前記合算数値が表示されることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、第一数値が第二数値に加えられた結果、第二表示装置に合算数値が表示されたということをより分かりやすく示すことができる。
・ Means 1-3
At least part of the first numerical value displayed on the first display device exposed without being covered by the second display device positioned at the standby position is displaced to the advanced position. The gaming machine according to means 1-2, wherein the total numerical value is displayed on the second display device positioned at the advanced position after being covered with the second display device.
By doing so, it is possible to more clearly indicate that the summed numerical value is displayed on the second display device as a result of adding the first numerical value to the second numerical value.

・手段1-4
前記第一数値および前記第二数値は、当否抽選結果が当たりとなったときに実行される当たり遊技にて遊技者が得られた利益を示すものであり、前記第一数値および前記第二数値の一方は、前記合算演出が実行される前の直近の一回の前記当たり遊技である直近当たり遊技にて得られた単一利益を示すものであり、前記第一数値および前記第二数値の他方は、所定条件成立後、前記直近当たり遊技よりも前に実行された一または二回以上の前記当たり遊技のそれぞれにて得られた利益を合わせた総利益を示すものであることを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
このように、合算演出は、直近当たり遊技にて得られた利益を加算していった総利益を示すものとして用いることができる。
・ Means 1-4
The first numerical value and the second numerical value indicate the profit obtained by the player in the winning game executed when the result of the lottery is a win, and the first numerical value and the second numerical value. One of the above indicates the single profit obtained in the most recent winning game, which is the most recent winning game before the total effect is executed, and the first numerical value and the second numerical value The other is characterized in that it indicates the total profit obtained by combining the profits obtained in each of the winning games one or more times executed before the latest winning game after the establishment of a predetermined condition. The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-3.
In this way, the total effect can be used as an indication of the total profit obtained by adding the profit obtained in the most recent winning game.

・手段2-1
複数種の選択肢が示される選択演出として、複数種の前記選択肢のうちの一種を遊技者が任意に選択できる任意選択演出と、複数種の前記選択肢のうちの少なくともいずれかが前記任意選択演出と同種のものとされる演出であって、複数種の前記選択肢のうちの一種が自動で選択される自動選択演出と、が実行可能であり、前記任意選択演出が発生した場合よりも、前記自動選択演出が発生した場合の方が、演出終了後に遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高いことを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、選択演出における選択が、任意選択であるか自動選択であるかで有利な事象が発生する蓋然性が示唆されるという面白みのある遊技性が実現される。
・ Means 2-1
As a selection effect in which a plurality of types of options are shown, an optional selection effect in which the player can arbitrarily select one of the plurality of options, and at least one of the plurality of options is the optional selection effect. An automatic selection effect in which one of the plurality of options is automatically selected, which is the same type of effect, can be executed, and the automatic This game machine is characterized in that the probability of occurrence of an event advantageous to the player after the completion of the performance is higher when the selection performance is generated.
According to the gaming machine described above, an interesting game property is realized in which the probability of an advantageous event occurring is suggested depending on whether the selection in the selection effect is an arbitrary selection or an automatic selection.

・手段2-2
前記自動選択演出にて示される複数種の前記選択肢のうちの一つは、前記任意選択演出にて示されることがない特殊選択肢であることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、任意選択演出と自動選択演出の違いが明確になる。
・ Means 2-2
A gaming machine according to means 2-1, wherein one of the plurality of options shown in the automatic selection effect is a special option that is not shown in the optional selection effect.
By doing so, the difference between the optional selection effect and the automatic selection effect becomes clear.

・手段2-3
前記自動選択演出は、前記特殊選択肢が自動で選択されるものであることを特徴とする手段2-に記載の遊技機。
このようにすることで、いわゆるチャンスアップである特殊選択肢の存在に遊技者が気付かない状況となることが防止される。
・ Means 2-3
The gaming machine according to means 2-, wherein the automatic selection effect is that the special option is automatically selected.
By doing so, it is possible to prevent a situation in which the player does not notice the presence of a special option that is a so-called chance-up.

・手段2-4
前記任意選択演出および前記自動選択演出は、前記選択肢が一つずつ示されていくものであり、前記自動選択演出が実行される場合であっても、少なくとも最初に示される前記選択肢が前記特殊選択肢となることはなく、前記特殊選択肢が示されるまでは実行されている演出が前記任意選択演出であるか前記自動選択演出であるかが判別できないことを特徴とする手段2-2または手段2-3に記載の遊技機。
このようにすることで、最初の選択肢が示された時点で、任意選択演出および自動選択演出のいずれが発生したのか判別することができなくなる。
・ Means 2-4
In the optional selection effect and the automatic selection effect, the options are shown one by one, and even when the automatic selection effect is executed, at least the option shown first is the special option. means 2-2 or means 2- characterized in that it cannot be determined whether the effect being executed is the arbitrary selection effect or the automatic selection effect until the special option is shown. 3. The gaming machine according to 3.
By doing so, it becomes impossible to determine which of the optional selection effect and the automatic selection effect has occurred when the first option is shown.

・手段3-1
遊技者が行うことができない特定操作がなされた場合に特定情報が記憶されるものであって、当該特定情報が記憶された状態で電源がOFFとされても当該特定情報が消去されない不揮発性の記憶手段と、前記記憶手段に前記特定情報が記憶された状態で、所定の消去条件が成立することを契機として当該記憶手段から当該特定情報を消去する制御手段と、を備え、特定演出を実行するか否かおよび特定演出の内容の少なくともいずれか一方を決める特定抽選は、前記記憶手段に前記特定情報が記憶されている記憶状態にある場合と、前記記憶手段に前記特定情報が記憶されていない非記憶状態にある場合とでは異なる態様とされることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、特定操作がなされたことを示す特定情報が電源のOFF→ONでも消去されないから、電源のOFF→ONがなされた場合であっても特定操作がなされたかどうかで特定抽選の態様を異ならせることができる。
・ Means 3-1
The specific information is stored when a specific operation that cannot be performed by the player is performed, and the specific information is not deleted even if the power is turned off while the specific information is stored. A storage means and a control means for erasing the specific information from the storage means when a predetermined erasing condition is satisfied in a state in which the specific information is stored in the storage means, and executing a specific effect. The specific lottery that determines at least one of whether or not to play and the content of the specific effect is in a storage state in which the specific information is stored in the storage means, and in a storage state in which the specific information is stored in the storage means. A gaming machine characterized in that it is in a different mode from when it is in a non-memory state.
In the game machine, since the specific information indicating that the specific operation has been performed is not erased even when the power is turned off and then on, the specific lottery mode is determined whether or not the specific operation is performed even when the power is turned off and then on. can be different.

・手段3-2
前記消去条件は、規定回数の前記特定抽選が実行されることを契機として成立するものであることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、特定操作がなされた場合には、規定回数の特定抽選が実行されるまでと、それ以降とで特定抽選の態様が異なる遊技性が実現される。
・ Means 3-2
The gaming machine according to means 3-1, wherein the erasing condition is met when the specific lottery is executed a specified number of times.
By doing so, when the specific operation is performed, a game property is realized in which the specific lottery mode is different between before the specific lottery is executed for the specified number of times and after that.

・手段3-3
複数の候補設定のうちのいずれを現状設定として設定するかに応じ、遊技者にとって有利な度合が異なるものであり、前記特定操作は、前記現状設定を変更する操作であり、前記特定演出は、前記現状設定を示唆する演出であることを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、設定変更操作がなされたかどうかに応じて、特定抽選の態様を異ならせることができる。
・ Means 3-3
The degree of advantage for the player differs depending on which of the plurality of candidate settings is set as the current setting, the specific operation is an operation to change the current setting, and the specific effect is The gaming machine according to means 3-1 or 3-2, characterized in that the effect suggests the current setting.
By doing so, it is possible to change the aspect of the specific lottery depending on whether or not the setting change operation is performed.

・手段3-4
当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、基準遊技状態および当該基準遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態が設けられており、前記基準遊技状態にて、リセット操作がなされてから連続して当否抽選結果がはずれとなった回数である連続はずれ回数が所定回数に到達した場合には、当否抽選結果が当たりとならなくても前記有利遊技状態に移行するものであり、前記特定操作は、前記リセット操作であり、前記特定演出は、前記リセット操作がなされたか否か、および、前記連続はずれ回数の少なくともいずれか一方を示唆する演出であることを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、いわゆる天井までの回転数のリセット操作がなされたかどうかに応じて、特定抽選の態様を異ならせることができる。
・ Means 3-4
A standard game state and an advantageous game state that is more advantageous to the player than the standard game state are provided as a game state in which a game is played with the aim of winning the winning lottery result, and a reset operation is performed in the standard game state. When the number of consecutive losses, which is the number of times the lottery result has been lost consecutively after the is made, reaches a predetermined number of times, even if the result of the lottery lottery is not a win, the above-mentioned advantageous game state is entered. wherein the specified operation is the reset operation, and the specified effect is a effect suggesting at least one of whether or not the reset operation has been performed and the number of times of consecutive failures. The gaming machine according to 3-1 or means 3-2.
By doing so, it is possible to vary the aspect of the specific lottery depending on whether or not the so-called reset operation of the number of revolutions up to the ceiling has been performed.

・手段4-1
情報の書き換えが可能である複数の記憶領域が設けられた記憶手段と、遊技の進行に伴って内容が変化しうる対象情報を、更新条件成立時に前記記憶手段に記憶させる制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記更新条件成立時に当該時点における前記対象情報を、前回の前記更新条件成立時に前記対象情報を記憶させた前記記憶領域とは異なる前記記憶領域に記憶させることを特徴とする遊技機。
このようにすることで、最新の更新条件成立時に対象情報の記憶(書き込み)が正常に行われなかった場合であっても、その前の記憶領域に記憶された対象情報が残存している蓋然性が高いため、その対象情報を反映させることができる。
・ Means 4-1
Storage means provided with a plurality of storage areas in which information can be rewritten, and control means for storing target information whose contents can change with the progress of the game in the storage means when an update condition is satisfied. wherein, when the update condition is satisfied, the control means stores the target information at the time point in the storage area different from the storage area in which the target information was stored when the update condition was satisfied last time. game machine.
By doing so, even if the target information is not stored (written) normally when the latest update condition is satisfied, there is a possibility that the target information stored in the previous storage area remains. is high, the target information can be reflected.

・手段4-2
前記更新条件成立時に前記対象情報を前記記憶領域のいずれかに記憶させるに際し、当該記憶領域に対する書き込み処理が正常に行われたかどうかを示す処理情報が併せて前記記憶手段に記憶され、前記記憶手段に記憶された前記対象情報を読み出す際に、最新の前記更新条件成立時にある記憶領域に対する書き込み処理が正常に行われなかったと前記処理情報に基づき判断された場合には、それよりも前の前記更新条件成立時に当該ある記憶領域とは異なる別の記憶領域に対する書き込み処理が正常に行われたかどうかを前記処理情報に基づき判断し、書き込み処理が正常に行われたもののうち最近の前記対象情報を読み出すことを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、最新の更新条件成立時に対象情報の書き込みが正常に行われなかった場合には、その前の更新条件成立時に正常に書き込みがなされたもののうち、最も新しい対象情報を読み出すことができる。
・ Means 4-2
When the target information is stored in one of the storage areas when the update condition is established, processing information indicating whether or not write processing to the storage area has been performed normally is also stored in the storage means, and the storage means When reading the target information stored in the target information stored in the When the update condition is established, it is judged based on the processing information whether or not the writing process to another storage area different from the certain storage area has been normally performed, and among the items in which the writing process has been performed normally, the latest target information is selected. The game machine according to means 4-1, characterized by reading.
By doing so, if target information is not written normally when the latest update condition is satisfied, the newest target information among those normally written when the previous update condition is satisfied is read. be able to.

・手段4-3
当否抽選結果を示す装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出を実行するものであり、前記対象情報は、所定条件成立後に実行された前記変動中演出の回数である回数情報を含み、前記変動中演出が実行される毎に、前記更新条件が成立することを特徴とする手段4-1または手段4-2に記載の遊技機。
変動中演出の回数(変動回数)として正確な値が出力されなくても(「1」少ない値が出力されても)それほど遊技者は気にしない蓋然性が高い。したがって、回数情報を対象情報として上記制御を行うことが好適である。
・ Means 4-3
An effect during variation is executed from when the decorative pattern indicating the result of the winning or losing lottery starts to change until it stops in a manner indicating the result of the winning or losing lottery. The gaming machine according to means 4-1 or 4-2, characterized in that the update condition is satisfied each time the changing effect is executed, including frequency information that is the number of times of effect.
Even if an accurate value is not output as the number of times of effect during variation (the number of times of variation) (even if a value less than "1" is output), there is a high probability that the player will not care so much. Therefore, it is preferable to perform the above control using the number-of-times information as target information.

1 遊技機
11 第一表示装置
111 第一表示領域
12 第二表示装置
121 第二表示領域
N1 第一数値
N2 第二数値
Nt 合算数値
20 選択肢画像(21~23 第一通常選択肢画像~第三通常選択肢画像、20s 特殊選択肢画像)
31 第一不揮発性メモリ
32 第二不揮発性メモリ
321 第一記憶領域(321a 第一主領域、321b 第一チェック領域)
322 第二記憶領域(322a 第二主領域、322b 第二チェック領域)
323 第三記憶領域(323a 第三主領域、323b 第三チェック領域)
70 保留図柄
80 装飾図柄
904 始動領域(904a 第一始動領域 904b 第二始動領域)
906 大入賞領域
1 Game machine 11 First display device 111 First display area 12 Second display device 121 Second display area N1 First numerical value N2 Second numerical value Nt Total numerical value 20 Option image (21 to 23 First normal option image to third normal option image, 20s special option image)
31 first nonvolatile memory 32 second nonvolatile memory 321 first storage area (321a first main area, 321b first check area)
322 second storage area (322a second main area, 322b second check area)
323 third storage area (323a third main area, 323b third check area)
70 reserved design 80 decorative design 904 start area (904a first start area 904b second start area)
906 Grand Prize Area

Claims (4)

第一表示装置および当該第一表示装置とは異なる第二表示装置を備えた遊技機であって、
前記第一表示装置に第一数値が、前記第二表示装置に第二数値が表示された状態の後、
前記第一数値と前記第二数値を合算した合算数値が前記第一表示装置と前記第二表示装置の一方に表示された状態となる
合算演出が実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a first display device and a second display device different from the first display device,
After the first numerical value is displayed on the first display device and the second numerical value is displayed on the second display device,
A game machine characterized by being capable of executing a summing effect in which a summed numerical value obtained by summing the first numerical value and the second numerical value is displayed on one of the first display device and the second display device.
前記第二表示装置は、待機位置および進出位置に位置することが可能であり、
前記第二数値が表示された状態にある前記第二表示装置が前記待機位置から前記進出位置まで変位した後、当該進出位置に位置した前記第二表示装置に前記合算数値が表示されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The second display device can be positioned at a standby position and an advanced position,
After the second display device in which the second numerical value is displayed is displaced from the standby position to the advanced position, the total numerical value is displayed on the second display device positioned at the advanced position. The game machine according to claim 1, characterized by the above.
前記待機位置に位置する前記第二表示装置に覆われずに露出していた前記第一表示装置に表示される前記第一数値の少なくとも一部が、前記進出位置まで変位した前記第二表示装置に覆われた後、当該進出位置に位置した前記第二表示装置に前記合算数値が表示されることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 At least part of the first numerical value displayed on the first display device exposed without being covered by the second display device positioned at the standby position is displaced to the advanced position. 3. The game machine according to claim 2, wherein after being covered with the second display device, the total numerical value is displayed on the second display device located at the advanced position. 前記第一数値および前記第二数値は、当否抽選結果が当たりとなったときに実行される当たり遊技にて遊技者が得られた利益を示すものであり、
前記第一数値および前記第二数値の一方は、前記合算演出が実行される前の直近の一回の前記当たり遊技である直近当たり遊技にて得られた単一利益を示すものであり、
前記第一数値および前記第二数値の他方は、所定条件成立後、前記直近当たり遊技よりも前に実行された一または二回以上の前記当たり遊技のそれぞれにて得られた利益を合わせた総利益を示すものである
ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
The first numerical value and the second numerical value indicate the profit obtained by the player in the winning game executed when the result of the winning lottery is winning,
One of the first numerical value and the second numerical value indicates a single profit obtained in the most recent winning game, which is the most recent winning game before the summing effect is executed,
The other of the first numerical value and the second numerical value is the total profit obtained in each of the winning games of one or more times executed before the latest winning game after the predetermined condition is established. 4. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine indicates profit.
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