JP2023104172A - game machine - Google Patents

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Toru Sekiya
祐樹 坂
Yuki Saka
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Abstract

To improve convenience.SOLUTION: When a ball difference number before power interruption is in a range from minus to 50000, a performance control CPU does not execute dishonest power interruption notification, at the time, a game machine is restored in a normal restoration mode. In addition, when the ball difference number before power interruption is in a range from 50001 to 70000, the performance control CPU executes the dishonest power interruption notification by lighting a frame lamp. In addition, when the ball difference number before power interruption is in a range from 70001 to game stop state shift (namely, 950000 or larger), the performance control CPU executes the dishonest power interruption notification by outputting an alarm sound from a speaker and lighting the frame lamp.SELECTED DRAWING: Figure 18

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.

従来、遊技機として、遊技価値である遊技球を遊技領域に発射し、入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると賞球が遊技者に払い出され、さらに、識別情報の可変表示の結果に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ機)が知られている。 Conventionally, as a game machine, a game ball, which is a game value, is shot into a game area, and when the game ball wins in a prize winning area such as a prize winning opening, the prize ball is paid out to the player, and furthermore, as a result of variable display of identification information A game machine (for example, a pachinko machine) is known that can change the game state according to the state.

また、遊技価値を用いて1ゲームに対して賭数を設定した後に遊技開始操作を行うと識別情報の変動表示が開始され、変動表示の開始後に停止操作を行うと識別情報の変動表示が停止し、このときに導出された表示結果にもとづいて入賞が発生可能であり、入賞の種類に応じて遊技状態を変更可能な遊技機(例えば、スロットマシン)が知られている。 Further, when a game start operation is performed after setting the number of bets for one game using the game value, the variable display of the identification information is started, and when a stop operation is performed after the start of the variable display, the variable display of the identification information is stopped. However, there is known a gaming machine (for example, a slot machine) in which a winning can occur based on the display result derived at this time, and the game state can be changed according to the type of winning.

そのような遊技機において、遊技に使用された遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差分に基づいて遊技停止状態に移行させることが可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1,2)。 Among such gaming machines, there is known a gaming machine capable of transitioning to a game stop state based on the difference between the number of game media used in a game and the number of game media paid out ( For example, Patent Documents 1 and 2).

特開2020-81288号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-81288 特開2017-164390号公報JP 2017-164390 A

ところで、電断復帰個後に差分を含む状態を正確に把握できないと利便性に欠ける。 By the way, it is inconvenient if the state including the difference cannot be accurately grasped after the power is restored.

本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、利便性を向上させることができる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving convenience.

上記の課題を解決するため、本発明は、複数種類の報知態様の報知を実行することが可能な遊技機において、遊技の実行によって増減する数に関する情報を算出する算出手段を備え、前記複数種類の報知態様は前記算出手段の算出結果を特定可能な報知態様を含み、電断が発生したときの前記算出結果に応じて、電断復帰後に実行される前記報知の報知態様が異なる。
よって、電断復帰後の状態を把握できるので、利便性を向上させることができる。
なお、遊技の実行によって増減する数として、遊技媒体(遊技球やメダルなど)の数や遊技価値(クレジットなど)の数を例示することができる。そして、遊技の実行によって増減する数に関する情報として、遊技媒体の数や遊技価値の数に関する差分を例示することができる。遊技媒体の数や遊技価値の数に関する差分は、例えば、基準値からの遊技媒体や遊技価値の数の差分や、遊技に使用された遊技媒体や遊技価値と遊技者に付与された遊技媒体や遊技価値の数の差分である。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a gaming machine capable of executing notification in a plurality of types of notification modes, comprising calculating means for calculating information relating to a number that increases or decreases as the game is executed, wherein the plurality of types of includes a notification mode that can specify the calculation result of the calculation means, and the notification mode of the notification that is executed after restoration from the power failure differs according to the calculation result when the power failure occurs.
Therefore, it is possible to grasp the state after the power failure is restored, so that the convenience can be improved.
The number of game media (game balls, medals, etc.) and the number of game values (credits, etc.) can be exemplified as the number that increases or decreases as the game is played. As the information about the number that increases or decreases as the game is played, the number of game media and the difference about the number of game values can be exemplified. The difference related to the number of game media and the number of game values is, for example, the difference in the number of game media and game values from the reference value, the game media used in the game, the game value and the game media given to the player, and so on. This is the difference in the number of game values.

パチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine; FIG. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view showing a game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram showing various electronic devices installed in the pachinko machine. ディップスイッチのモード選択の一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of mode selection of a DIP switch; リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。FIG. 11 is a flowchart (1/2) showing an example of a procedure of reset start processing; FIG. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。FIG. 11 is a flowchart (2/2) showing an example of a procedure of reset start processing; FIG. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。7 is a flowchart specifically showing an example of a procedure of power failure occurrence check processing; 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a procedure of interrupt management processing; 差球管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of difference ball management processing. 差球算出処理の手順例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an example of a procedure for difference sphere calculation processing. 「実際の差球」、「演算用差球」及び「送信用差球」の関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship among “actual difference sphere”, “calculation difference sphere” and “transmission difference sphere”; 差球制限装置管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of difference ball limiting device management processing. 中断した賞球の払い出しを遊技停止状態のときに再開させるタイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the timing which restarts the payout of the prize ball which was interrupted at the time of a game stop state. 演出コマンド管理処理の手順例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an example of the procedure of effect command management processing; 差球制限装置関連演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of difference ball limiting device related production|presentation management processing. 不正電断報知の報知態様の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a notification mode of unauthorized power failure notification; 第1演出単独実行、第2演出単独実行、第3演出単独実行、第3演出と払出エラー報知同時実行の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect|action of the 1st effect|action independent execution, the 2nd effect|action independent execution, the 3rd effect|action independent execution, and the 3rd effect|action and payout error notification simultaneous execution.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1および図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。 FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as "pachinko machine") 1. As shown in FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. FIG. The pachinko machine 1 uses game balls as game media. In the game in the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. can be converted into a game value based on the number of The overall configuration of the pachinko machine 1 will be described below with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.

本実施形態のパチンコ機1は、賞球(入賞口などへの入賞により払い出された遊技球)及びファール球(発射装置により遊技球を発射したものの遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技球)の個数から発射球(発射装置により発射された遊技球)の個数を差し引いた差球が所定の上限個数(本実施形態では、95000個)以上になった場合に遊技停止状態(打ち止めとも称する)に移行する。なお、賞球とは、入賞口などへの入賞により払い出された遊技球である。ファール球とは、発射装置により遊技球を発射したものの遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技球である。発射球とは、ハンドル操作に応答して発射装置により発射された遊技球である。 The pachinko machine 1 of the present embodiment includes prize balls (game balls paid out by winning a prize in a prize opening or the like) and foul balls (game balls fired by a launcher but returned without reaching the game area). game balls) minus the number of shot balls (game balls shot by the shooting device) exceeds a predetermined upper limit number (in this embodiment, 95,000 balls), the game is stopped (also called stop ). A prize ball is a game ball paid out by winning a prize in a winning hole or the like. A foul ball is a game ball that has been shot by a shooting device but returned without reaching the game area. A shot ball is a game ball shot by a shooting device in response to a handle operation.

[全体構成]
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4(ガラス枠、窓枠)および内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
[overall structure]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4 (glass frame, window frame) and an inner frame assembly 7 (plastic frame, game machine frame) as its main body. An integrated door unit 4 is located on the frontmost side when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is positioned on the rear side (deep side) of the integrated door unit 4 , and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7 .

外枠ユニット2は、木材および金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. It is fixed using In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the upper and lower short sides, and metal is used for the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at its lower position. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and each of these operates in an opening and closing manner via a hinge mechanism (not shown). The opening/closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends vertically along the left end of the pachinko machine 1 when viewed from the front.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット7aが設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4および外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット7aは施錠具とともに一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 7a is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 as viewed from the front in FIG. Correspondingly, locking devices (not shown) are also provided on the right side edges (rear sides) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2, respectively. As shown in FIG. 1, in a state in which the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 7a on the back side thereof locks the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the lock. It disables the opening of 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット7aが作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 A cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the tray unit 6. As shown in FIG. For example, when the manager of the amusement arcade inserts the special key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 7a operates to open the integrated door unit 4 together with the inner frame assembly 7. . When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the integrated door unit 4 is unlocked while the inner frame assembly 7 remains locked, so that the integrated door unit 4 can be opened. When the integral door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game parlor can remove obstacles such as clogged balls in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域9a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域9aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Moreover, the pachinko machine 1 is provided with the game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4 . The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7, for example, with the integrated door unit 4 opened to the front side. The integrated door unit 4 has a vertically long circular window 4a formed in the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut to match the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the rear side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 9a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 9a can be visually recognized by the player from the front side through the window 4a. When the integral door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface to allow the game balls to flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The receiving tray unit 6 has a shape projecting from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper tray 6b is formed on the upper surface thereof. In the upper tray 6b, game balls lent to the player (rental balls) and game balls obtained by winning prizes (prize balls) can be stored. Further, the tray unit 6 is formed with a lower tray 6c below the upper tray 6b. The lower tray 6c stores the game balls that have been put out while the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a model connected to a card unit, and the game balls borrowed by the player are received from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6c) is paid out.

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10および返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカードユニットに接続する遊技機を例に挙げているが、パチンコ機1は現金機(カードユニットに接続しない遊技機)であってもよい。 A lending operation part 14 is provided on the upper surface of the receiving tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged in the lending operation part 14. - 特許庁When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted into a card unit (not shown), the number corresponding to a predetermined number of points (for example, 5 points) (For example, 125) game balls are rented. For this reason, a frequency display section (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation section 14, and the remaining frequency of the valuable medium inserted in the card unit is displayed on this frequency display section. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium with remaining points. Although the game machine connected to the card unit is taken as an example in this embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a game machine not connected to the card unit).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域9a(図3参照)に向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域9a内に放り込まれる。遊技領域9a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域9a内を流下する。なお、遊技領域9a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6 . The player operates the handle unit 16 to operate the shooting control board set 174 and can shoot (hit) a game ball toward the game area 9a (see FIG. 3) (ball shooting device). The shot game ball rises from the lower edge of the game board unit 8 along the left edge, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 9a. A large number of obstacle nails, windmills (no reference numerals in the figure), etc. are arranged in the game area 9a, and the thrown game ball flows down the game area 9a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmills. The configuration of the inside of the game area 9a (board surface, game board) will be further described later with reference to another drawing.

[枠前面の構成]
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素としてレンズユニット47および右上電飾ユニット49が設置されている。このうちレンズユニット47には枠ランプ46が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側の枠ランプ50が組み込まれている。
[Composition of front frame]
The integral door unit 4 is provided with a lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for presentation. Among them, the lens unit 47 incorporates a frame lamp 46 , and the upper right illumination unit 49 incorporates a right frame lamp 50 .

上述した各種枠ランプ46,50は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4にはそれぞれスピーカ54a~54dが組み込まれている。これらスピーカ54a~54dは、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various frame lamps 46 and 50 described above perform effects by, for example, light emission from built-in LEDs (lighting, blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.). Speakers 54a to 54d are incorporated in the integrated door unit 4, respectively. These speakers 54a to 54d output sound effects, BGM, voices, etc. (general sound) to execute effects.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Also, in the center of the tray unit 6, a performance button 45 is installed in front of the upper tray 6b. The player presses the effect button 45 to switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the pattern is changing, during the confirmation display of the big win, or during the big win game. It is possible to generate some kind of production (notice production, probability change promotion production, promotion production during big role, etc.).

さらに、演出ボタン45の周囲には、演出ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。 Further, a jog dial 45a is installed around the effect button 45 so as to surround the effect button 45 (operation input receiving means, rotary selector). By rotating the jog dial 45a, the player can change the effect displayed on the liquid crystal display 42, for example.

[裏側の構成]
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Construction of the back side]
As shown in FIG. 2, the back side of the pachinko machine 1 includes a power control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) that constitute the power system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172aおよび賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The dispensing device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference numerals). In this state, game balls replenished from a replenishment path (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are led to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game balls delivered from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 The external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (e.g. prize ball information, door opening information, pattern confirmation number information, jackpot information, start opening information, etc.) representing the progress state, maintenance state, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) necessary for the pachinko machine 1 to operate, for example, by being connected to a power supply (for example, AC 24V) installed in an island facility of the game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island equipment to secure the grounding of the pachinko machine 1 .

[遊技盤ユニットの構成]
図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技盤9を備えており、この遊技盤9の前面側に遊技領域9aが形成されている。遊技盤9は、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技盤9の前面はガラスユニットに平行となる。遊技盤9の前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域9aが形成されている。
[Configuration of game board unit]
FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 has a game board 9 serving as a base, and a game area 9a is formed on the front side of the game board 9 . The game board 9 is made of, for example, a transparent resin plate, and when the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 9 is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 9, the above-described game area 9a is formed inside a substantially circular firing rail (no reference numeral).

また、遊技領域9a内には、始動ゲート20、普通入賞口22、始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。 In the game area 9a, a start gate 20, a normal winning opening 22, a starting winning opening 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, etc. are distributed and installed.

このうち、普通入賞口22は遊技領域9aの左側部分に配置されている。始動入賞口26は、遊技領域9aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30は、遊技領域9aの右側部分に配置されている。 Among them, the normal winning opening 22 is arranged on the left side of the game area 9a. The start winning opening 26 is arranged in the center of the lower part of the game area 9a. The starting gate 20, the variable starting winning device 28, and the variable winning device 30 are arranged in the right part of the game area 9a.

遊技領域9a内に発射された遊技球は、その流下の過程で始動入賞口26や始動入賞口28aや普通入賞口22に入球したり、始動ゲート20を通過したり、開放動作時の可変入賞装置30(すなわち大入賞口30a)に入球したりする。 The game ball launched into the game area 9a enters the starting winning opening 26, the starting winning opening 28a, or the normal winning opening 22 in the course of its flow, passes through the starting gate 20, or is variable during the opening operation. A ball enters the winning device 30 (that is, the big winning opening 30a).

なお、各入賞口や入賞装置に遊技球が入球(進入)することを「入賞」ともいう。特に、始動入賞口への入賞を始動入賞ともいう。 It should be noted that entering (entering) a game ball into each winning hole or winning device is also referred to as "winning". In particular, a prize-winning to a starting prize-winning slot is also called a starting prize-winning.

始動ゲート20を遊技球が通過すると作動抽選(普通図柄抽選)が行われる。そして、可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄抽選で当選し、普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動する。可変始動入賞装置28が作動すると始動入賞口28aに遊技球を入賞させることが可能になる。 When the game ball passes through the starting gate 20, an operation lottery (normal pattern lottery) is performed. Then, the variable starting prize winning device 28 is activated when a predetermined operation condition is satisfied (when a normal symbol lottery is won and the normal symbol is stop-displayed for a predetermined stop-display time in a win mode). When the variable starting prize winning device 28 operates, it becomes possible to win a game ball into the starting prize winning port 28a.

可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)に作動する。可変入賞装置30が作動すると大入賞口30aへ遊技球を入賞させることが可能になる。 The variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a jackpot mode). When the variable winning device 30 is activated, it becomes possible to win a game ball to the big winning opening 30a.

そして、本実施形態では、普通入賞口22に遊技球が入賞すると「6個」の賞球が払い出される。また、始動入賞口26や始動入賞口28aに遊技球が入賞すると「1個」の賞球が払い出される。また、大入賞口30aに遊技球が入賞すると「15個」の賞球が払い出される。 Then, in this embodiment, when game balls enter the normal winning hole 22, "6" prize balls are paid out. In addition, when a game ball enters the starting prize winning port 26 or the starting prize winning port 28a, "one" prize ball is paid out. Also, when a game ball wins in the big winning hole 30a, "15" prize balls are paid out.

また、始動ゲート20を通過した遊技球、普通入賞口22、始動入賞口26、始動入賞口28a、大入賞口30aに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 In addition, the game ball that has passed through the starting gate 20, the game ball that has entered the normal winning hole 22, the starting winning hole 26, the starting winning hole 28a, and the big winning hole 30a is a game board (plywood material constituting the game board unit 8, It is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in a transparent plate or the like.

また、遊技盤ユニット8には、液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。 Further, the game board unit 8 is provided with a liquid crystal display 42 (image display), and the liquid crystal display 42 displays various performance images including performance symbols corresponding to the special symbols. .

例えば、液晶表示器42の画面上では、第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動表示と同期して、特別図柄とは異なる複数種類の演出図柄(数字などを示す図柄など)の変動表示が行われる。また、例えば、液晶表示器42の画面上には、実行が保留されている変動表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。 For example, on the screen of the liquid crystal display 42, in synchronism with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, a plurality of types of performance symbols (such as symbols indicating numbers, etc.) different from the special symbols are displayed. A variable display is performed. Further, for example, on the screen of the liquid crystal display 42, a display area is provided for displaying pending display corresponding to the variable display whose execution is pending.

そして、液晶表示器42の前方で移動自在な演出用の可動体40が設けられている。具体的には、可動体40は初期位置(図中実線で示す位置)と、初期位置から下降する可動位置(図中破線で示す位置)との間で上下方向に昇降可能である。可動体40は、大当りや小当りとするかを決定する内部抽選の結果に基づいて昇降可能である。そして、可動体40を移動させることにより、内部抽選での抽選結果が示唆される。 A movable body 40 for performance is provided in front of the liquid crystal display 42 so as to be movable. Specifically, the movable body 40 can move up and down between an initial position (the position indicated by the solid line in the drawing) and a movable position (the position indicated by the broken line in the drawing) descending from the initial position. The movable body 40 can move up and down based on the result of an internal lottery that determines whether a big win or a small win. By moving the movable body 40, the result of the internal lottery is suggested.

その他、遊技領域9a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。なお、始動ゲート20を通過した遊技球も遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 In addition, an out port 32 is formed in the game area 9a, and game balls that do not enter (win a prize) in various winning ports are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out port 32.例文帳に追加The game balls that have passed through the starting gate 20 are also recovered to the back side of the game board unit 8.例文帳に追加

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。 FIG. 4 is a front view showing an enlarged part of the game board unit 8 (lower right position in the window 4a).

遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33および普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38が設けられている。 In the game board unit 8, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a are provided at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. , a first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a and a game state display device 38 are provided.

このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そして、ランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。なお、本実施形態では1分の1の確率で当りとなるので必ず当り図柄が停止する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 Among them, the normal design display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to variably display the normal design, and stops displaying the normal design by lighting or extinguishing the lamp. In this embodiment, the winning symbols always stop because the probability of winning is 1/1. The normal symbol operation memory lamp 33a displays the number of memories of 0 to 4 by a combination of extinguishing, lighting, and blinking of two lamps (LED), for example. For example, in a display mode in which both lamps are turned off, the stored number is displayed as 0, in a display mode in which one lamp is lit, a stored number is displayed as 1, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. The number of memories is displayed as 2, the number of memories is 3 in the display mode in which one lamp is blinking and the other lamp is lit, and the number of memories is 4 in the display mode in which both lamps are blinking. For example, to display an individual. Although two lamps (LED) are used here, four lamps (LED) may be used to form the normal symbol working memory lamp 33a. In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 Each time a game ball passes through the starting gate 20, the normal symbol operation memory lamp 33a changes to a display mode after incrementing one by one in the sense of memorizing the passage that triggers the operation lottery. (up to 4), and with the passage as a trigger, the display mode changes to the display mode after the decrease by 1 each time the variation of the normal symbol is started. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the starting gate 20 in a state where the normal symbol can already start to change (at the time of stop display). However, the display mode does not change. That is, the number of memories (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages in which the normal symbol variation has not yet started at that time.

また、第1特別図柄表示装置34および第2特別図柄表示装置35は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。その他、特別図柄表示装置34,35は複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄の同時変動が行われないので、特別図柄の変動表示には第1特別図柄表示装置34が用いられる。そして、第2特別図柄表示装置35は普通図柄の変動表示に用いられる。そして、抽選により決定された種類の普通図柄が第2特別図柄表示装置35により停止表示される。第2特別図柄表示装置35による変動表示は普通図柄表示装置33での変動表示に同期して行われる。 In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the fluctuation state and the stop state of the special symbols by, for example, a 7-segment LED (with dots) (symbol display means, first pattern display means, second pattern display means). In addition, the special pattern display devices 34 and 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, circularly). In this embodiment, since the first special symbol and the second special symbol are not simultaneously varied, the first special symbol display device 34 is used for the variable display of the special symbol. The second special symbol display device 35 is used for variable display of normal symbols. Then, the normal symbol of the type determined by lottery is stopped and displayed by the second special symbol display device 35 . The variable display by the second special symbol display device 35 is performed in synchronization with the variable display by the normal symbol display device 33 .

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34aおよび第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして、2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a are, for example, two lamps (LEDs), each of which is extinguished or lit, by a display mode composed of a combination of blinking, each 0 to 4 (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are turned off, the stored number is displayed as 0, in a display mode in which one lamp is lit, a stored number is displayed as 1, and in a display mode in which the same one lamp is blinking. The number of memories is displayed as 2, the number of memories is displayed as 3 in a display mode in which one lamp is blinking and the other lamp is lit, and the number of memories is displayed in a display mode in which both lamps are blinking. 4 are displayed, and so on.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の始動入賞口28aに遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動入賞口28aに遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a changes to a display mode after incrementing one by one in order to memorize that a game ball enters the starting prize winning port 26 each time the game ball enters. Iki (up to 4), every time the special symbol starts to change with the entry ball as a trigger, it changes to the display mode after decreasing one by one. In addition, the second special symbol operation memory lamp 35a changes to a display mode after incrementing one by one in the sense of memorizing that a game ball has entered the above-described start winning hole 28a every time a game ball enters. (up to 4), and each time the special symbol starts to change with the entry ball as a trigger, it changes to the display mode after the decrease by 1. In addition, in this embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol is already in a state where the fluctuation can be started (at the time of stop display). Even if a game ball enters, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the game ball enters the starting winning hole 28a in a state in which the second special symbol can already start to fluctuate (at the time of stop display). However, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of entering balls whose variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started at that time. represents the number of times

また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38a,38b、小当り表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板90に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 The gaming state display device 38 includes, for example, five LEDs respectively corresponding to the big hit type display lamps 38a and 38b, the small hit display lamp 38c, the time saving state display lamp 38e, and the firing position designation lamp 38f. In addition, in this embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are mounted on one integrated display board 90 and attached to the game board unit 8. - 特許庁

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(普通図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の演出図柄の変動では、複数種類の演出図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の演出図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to normal symbols). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the later-described variation of performance symbols, a plurality of types of performance symbols are scrolled or updated, or one or more performance symbols are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

[遊技の進行の概略]
パチンコ機1の遊技状態には、通常状態(非時短状態)と、通常状態と大当りの確率は同一であるが通常状態よりも特別図柄の変動効率が向上する時短状態とがある。なお、本実施形態において、特別図柄を特図と省略し、普通図柄を普図と省略することがある。また、第1特別図柄を特図1、第2特別図柄を特図2と省略することがある。
[Outline of game progress]
The game state of the pachinko machine 1 includes a normal state (non-time-saving state) and a time-saving state in which the probability of a big win is the same as in the normal state but the efficiency of changing special patterns is improved compared to the normal state. In addition, in this embodiment, the special design may be abbreviated as a special design, and the normal design may be abbreviated as a general design. Also, the first special symbol may be omitted as special figure 1 and the second special symbol as special figure 2.

パチンコ機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域9aの左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。通常状態は、パチンコ機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。通常状態において、パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、始動入賞口26に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示が開始される。 In the pachinko machine 1, when the game state is the normal state, it is advantageous for the player to aim at the left side of the game area 9a and perform a shooting operation (so-called left-handed operation). The normal state is a state that is controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko machine 1 (for example, when a predetermined recovery process is not executed after power-on, such as when the system is reset). In a normal state, when the player performs a left-handed operation by rotating the handle unit 16 provided in the pachinko machine 1, and the game ball enters the start winning hole 26, the first special symbol display device 34 displays the first special symbol. is started.

なお、特別図柄の変動表示の実行中の期間、大当り遊技状態、小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ入賞した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示を直ちに実行できない場合)には、当該入賞に基づく特別図柄の変動表示は所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters the start winning port during the period during which the variable display of the special symbol is being executed, the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state If the variable display of the special symbols based on the prize cannot be executed immediately), the variable display of the special symbols based on the winning prize is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

第1特別図柄の変動表示において大当り図柄が停止表示されれば、「大当り」となる。また、はずれ図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。 If the jackpot pattern is stop-displayed in the variable display of the first special pattern, it becomes a "jackpot". Also, if a lost symbol is stopped and displayed, it is "lost".

第1特別図柄の変動表示での表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態ではパチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、右打ち操作が行われる。 After the display result of the variable display of the first special symbol becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. In the jackpot game state, a player performs a right-handed operation by rotating the handle unit 16 provided in the pachinko machine 1. - 特許庁

大当り遊技状態では、可変入賞装置30により形成される大入賞口30aが所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口30aに進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口30aを開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口30aが開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot 30a formed by the variable prize winning device 30 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the passage of a predetermined period (for example, 29 seconds) or the timing until the number of game balls entering the big winning opening 30a reaches a predetermined number (for example, 10), whichever is earlier. continues until The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening 30a can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening 30a is in an open state is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口30aに進入させることで、賞球(例えば、15個)を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can obtain prize balls (for example, 15 balls) by entering the game balls into the big winning opening 30a. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ないまたはほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these. . As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態に制御されることがある。大当り遊技を終了し、遊技状態が時短状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。時短状態では、時短制御の実行により、通常状態と比較して平均的な特図変動時間(本実施形態では、第2特別図柄)が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮される。 After the jackpot game state is finished, the game may be controlled to a time-saving state according to the jackpot type. When the big hit game is finished and the game state is controlled to the time saving state, it is advantageous for the player to aim at the right side of the game area and perform the shooting operation (right hitting operation). In the time saving state, the execution of the time saving control reduces the average special figure fluctuation time (in this embodiment, the second special symbol) as compared with the normal state, and the average ordinary as compared with the normal state. Figure change time is shortened.

パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が始動ゲート20を通過すると、普通図柄表示装置33による普通図柄の変動表示が開始される。なお、前回の普通図柄の変動表示の実行中の期間等に遊技球が始動ゲート20を通過した場合(遊技球が始動ゲート20を通過したが当該通過に基づく普通図柄の変動表示を直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普通図柄の変動表示は所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the game ball passes through the starting gate 20 by rotating the handle unit 16 provided in the pachinko machine 1 by the player, the normal symbol display device 33 starts to display the variable normal symbols. In addition, if the game ball passes the start gate 20 during the period during which the variable display of the previous normal symbol is being executed (the game ball has passed the start gate 20, but the variable display of the normal symbol based on the passage cannot be immediately executed case), the variable display of normal symbols based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普通図柄の変動表示では、普図当り図柄が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変始動入賞装置28を所定期間作動させる制御が行われる。 In the variable display of the normal symbols, if the normal winning symbols are stopped and displayed, the display result of the normal symbols becomes "normal winning". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern per pattern is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it becomes "per normal", the variable start winning device 28 is controlled to operate for a predetermined period.

そして、通常状態では普図当りとなってもショート開放のみが行われるが、時短状態では普図当りとなるとロング開放が行われる。これにより、通常状態で始動入賞口28aに遊技球を進入させることは不可能であるが、時短状態では始動入賞口28aに遊技球を進入させることが可能になる。 In the normal state, only short opening is performed even if it hits the normal pattern, but in the time saving state, long opening is performed when it hits the normal pattern. As a result, it is impossible to enter the game ball into the start winning hole 28a in the normal state, but it becomes possible to enter the game ball into the starting winning hole 28a in the time saving state.

時短状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるといった、所定の終了条件が成立するまで継続する。そして、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されたこと、が終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state continues until a predetermined end condition is satisfied, such as execution of variable display of special symbols for a predetermined number of times. And, the end condition that the variable display of the special symbol has been executed for a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (number of times cutting probability variable, etc.).

また、パチンコ機1が備えるハンドルユニット16への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、始動入賞口28aに遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示が開始される。第2特別図柄の変動表示において、大当り図柄が停止表示されれば、「大当り」となる。第2特別図柄の変動表示において、小当り図柄が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄とは異なるはずれ図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。 In addition, when the game ball enters the start winning opening 28a by rotating the handle unit 16 provided in the pachinko machine 1 by the player, the second special symbol is changed by the second special symbol display device 35. Display starts. In the variable display of the second special symbol, if the big-hit symbol is stopped and displayed, it becomes a "big-hit". In the variable display of the second special symbol, if the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Also, if a lost symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed, it will be "lost".

第2特別図柄の変動表示での表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では上記と同様の遊技が行われる。 After the display result of the variable display of the second special symbol becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. In the jackpot game state, the same game as described above is performed.

また、第2特別図柄の変動表示での表示結果が「小当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として小当り遊技状態に制御される。 Further, after the display result in the variable display of the second special symbol becomes "small win", the game state is controlled to the small win game state as an advantageous state for the player.

小当り遊技状態では、可変入賞装置30により形成される大入賞口30aが所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口30aに進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。小当り遊技状態では、1ラウンドのみ実行可能となっている。 In the small winning game state, the big winning opening 30a formed by the variable winning device 30 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the passage of a predetermined period (for example, 29 seconds) or the timing until the number of game balls entering the big winning opening 30a reaches a predetermined number (for example, 10), whichever is earlier. continues until In the small winning game state, only one round can be executed.

そして、小当り遊技状態において、大入賞口30aに進入した遊技球が特定領域を通過すると、小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御される。このとき、小当り遊技状態が1ラウンド目とされ、2ラウンド目から大当り遊技状態が開始される。 Then, in the small winning game state, when the game ball that has entered the big winning opening 30a passes through the specific area, it is controlled to the big winning game state after the small winning game state ends. At this time, the small winning game state is the first round, and the big winning game state is started from the second round.

一方で、大入賞口30aに進入した遊技球が非特定領域を通過すると、大当り遊技状態に発展することなく小当り遊技状態は終了する。 On the other hand, when the game ball entering the big winning opening 30a passes through the non-specific area, the small winning game state ends without developing into the big winning game state.

大当り遊技状態に制御されることなく小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。 After the small win game state is completed without being controlled to the big win game state, the game state is not changed, and the game state before the display result of the variable display of the special symbols becomes "small win" continues. controlled.

そして、本実施形態では、通常状態で第1特別図柄が大当りとなると時短状態Aに移行する。また、時短状態Aで、大当りとなるか、時短はずれとなると時短状態Bに移行する。なお、時短はずれとは、はずれの一種であり、時短はずれの当選により大当り遊技状態を経由しなくても時短状態に移行させることができる。 Then, in this embodiment, when the first special symbol becomes a big hit in the normal state, the state shifts to the time saving state A. - 特許庁Further, in the time-saving state A, when a big hit or a time-saving failure occurs, the state shifts to the time-saving state B. - 特許庁It should be noted that the time-saving loss is a kind of loss, and by winning the time-saving loss, it is possible to shift to the time-saving state without going through the jackpot game state.

[演出の進行など]
パチンコ機1では、遊技の進行に応じて種々の演出が実行される。当該演出は、液晶表示器42に各種の演出画像を表示することによって行われる。
[Progress of production, etc.]
In the pachinko machine 1, various effects are executed according to the progress of the game. The effect is performed by displaying various effect images on the liquid crystal display 42 .

遊技の進行に応じて実行される演出として、液晶表示器42に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示、普通図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄の変動表示において表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、演出図柄の変動表示の表示結果となる確定演出図柄(3つの演出図柄の組合せ)も停止表示される。同様に、普通図柄の変動表示において表示結果(確定普通図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、演出図柄の変動表示の表示結果となる確定演出図柄(3つの演出図柄の組合せ)も停止表示される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the effect symbol display areas of "left", "middle", and "right" provided on the liquid crystal display 42, the variable display of the first special symbol or the second special symbol In response to the start of the variable display of , and the start of the variable display of the normal symbols, the variable display of the effect symbols is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, the finalized performance symbol (three A combination of performance symbols) is also stopped and displayed. Similarly, at the timing when the display result (also referred to as the fixed normal design) is stopped and displayed in the variable display of the normal design, the finalized design (combination of three production designs), which is the display result of the variable display of the design design, is also stopped. Is displayed.

演出図柄の変動表示が開始されてから終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示の態様が所定のリーチ態様となることがある。ここで、リーチ態様とは、液晶表示器42の画面上にて停止表示された演出図柄が後述の大当り組合せや小当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the performance symbols to the end thereof, the mode of the variable display of the performance symbols may be a predetermined ready-to-win mode. Here, the ready-to-win mode means that the performance symbols stopped and displayed on the screen of the liquid crystal display device 42 are not yet stop-displayed when the performance symbols constitute a part of a big hit combination or a small hit combination described later. Concerning, it is the aspect that the variable display continues.

また、演出図柄の変動表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ機1では、演出態様に応じて表示結果(特別図柄の変動表示の表示結果や演出図柄の変動表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)や「小当り」となる割合(小当り信頼度、小当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the ready-to-win effect is executed in response to the ready-to-win mode being set during the variable display of the effect symbols. In the pachinko machine 1, the display result (the display result of the variable display of special symbols and the display result of the variable display of the performance symbols) is a "big hit" ratio (also called "big win reliability" or "big win expectation"). A plurality of types of reach effects with different ratios of "small hits" (also called small hit reliability and small hit expectation) are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能であるが、通常状態では第1特別図柄に対応する演出図柄の変動表示が行われ、時短状態では第2特別図柄に対応する演出図柄の変動表示が行われる。また、ミニ図柄や第4図柄は遊技状態に関わらず変動表示が行われる。 In the present embodiment, it is possible to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol at the same time. A variable display is performed, and in the time saving state, a variable display of the performance design corresponding to the second special design is performed. Also, the mini symbols and the fourth symbols are displayed in a variable manner regardless of the game state.

特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となるときには、液晶表示器42の画面上において、演出図柄の変動表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定演出図柄が導出される(演出図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる)。例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア4における所定の有効ライン上に同一の演出図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the variable display of the special symbols is "big hit", a fixed performance symbol that is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the performance symbols on the screen of the liquid crystal display device 42.例文帳に追加(The display result of the variable display of the production pattern is "big hit"). For example, the same effect symbols (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" effect symbol display areas 4. FIG.

特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となるときには、液晶表示器42の画面上において、演出図柄の変動表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定演出図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(演出図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる)。例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア42L、42C、42Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する演出図柄が停止表示される。 When the display result of the variable display of the special symbols is "small hit", on the screen of the liquid crystal display 42, as the display result of the variable display of the performance symbols, a fixed performance symbol that becomes a predetermined small winning combination (for example, , “1 3 5”, etc.) are derived (the display result of the variable display of the performance symbols is “small win”). For example, the effect symbols constituting the chance symbols are stopped and displayed on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" effect symbol display areas 42L, 42C and 42R.

特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」となる場合には、演出図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに、演出図柄の変動表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定演出図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(演出図柄の変動表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、演出図柄の変動表示の態様がリーチ態様となった後に、演出図柄の変動表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定演出図柄が停止表示される(演出図柄の変動表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the variable display of the special design is "missing", the variable display of the performance design does not become the ready-to-win mode, and the fixed performance design of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the performance design. (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped (the display result of the variable display of the production pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of the variable display of the production pattern becomes the ready-to-win mode, as the display result of the variable display of the production pattern, a predetermined reach combination that is not a big hit combination ("reach is lost ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the production pattern is “reach out”).

パチンコ機1が実行可能な演出には、保留表示や変動表示中表示を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が演出図柄の変動表示中に実行される。予告演出には、実行中の変動表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の変動表示(実行が保留されている変動表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出(以下、先読み演出と称することもある)として、変動表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko machine 1 include display of suspension display and variable display display. In addition, as other effects, for example, a notice effect that foretells the reliability of the big hit is executed during the variable display of the effect symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big hit in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big hit in the variable display before execution (variation display whose execution is suspended). As a look-ahead notice effect (hereinafter sometimes referred to as a look-ahead effect), an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、液晶表示器42において、演出図柄の変動表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に変動表示を再開させることで、1回の変動表示を擬似的に複数回の変動表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the liquid crystal display device 42, the variable display is resumed after temporarily stopping the performance symbols during the variable display of the performance symbols, so that one variable display can be simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some of the big-hit types (in the big-hit type of the big-hit game state in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特別図柄の変動表示等が実行されていないときには、液晶表示器42にデモ(デモンストレーション)画像が表示される。 Further, for example, a demonstration image is displayed on the liquid crystal display 42 when the variable display of special symbols is not executed.

[制御上の構成]
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices installed in the pachinko machine 1. As shown in FIG. The pachinko machine 1 is provided with a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation, and this main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. there is Note that the main controller 70 is built in the main control board unit 170 .

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 In addition, the main control unit 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central processing unit, is mounted. RWM) 76 or the like is integrated as an LSI. The main controller 70 is also equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77 . Of these, the random number generator 75 is for generating a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for judging the jackpot of the special symbol lottery or the winning judgment of the normal symbol lottery. is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77 . In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input/output (I/O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter/timer circuit (CTC), and the like. Mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or an inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、始動入賞口26に対応する第1始動入賞口スイッチ80、始動入賞口28aに対応する第2始動入賞口スイッチ82、可変入賞装置30に対応する大入賞口スイッチ83、可変入賞装置30の特定領域に対応する特定領域スイッチ85a、可変入賞装置30の非特定領域に対応する非特定領域スイッチ85bが設けられている。 The starting gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 includes a first start winning opening switch 80 corresponding to the starting winning opening 26, a second starting winning opening switch 82 corresponding to the starting winning opening 28a, and a large winning opening switch corresponding to the variable winning opening 30. 83, a specific area switch 85a corresponding to the specific area of the variable winning device 30 and a non-specific area switch 85b corresponding to the non-specific area of the variable winning device 30 are provided.

第1始動入賞口スイッチ80は始動入賞口26への遊技球の入球を検出し、第2始動入賞口スイッチ82は始動入賞口28aへの遊技球の入球を検出するためのものである。第1始動入賞口スイッチ80や第2始動入賞口スイッチ82によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start prize winning port switch 80 detects the entry of a game ball into the start prize winning port 26, and the second start prize winning port switch 82 detects the entry of a game ball into the start prize winning port 28a. . When a game ball is detected by the first start winning opening switch 80 or the second starting winning opening switch 82, a predetermined number (one) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

また、大入賞口スイッチ83は、可変入賞装置30(大入賞口30a)へ入球した数をカウントするためのものである。大入賞口スイッチ83によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Also, the big winning hole switch 83 is for counting the number of balls entering the variable winning device 30 (big winning hole 30a). When game balls are detected by the special winning opening switch 83, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

特定領域スイッチ85aは、可変入賞装置30の特定領域に遊技球が入球したことを検出するためのものである。また、非特定領域スイッチ85bは、可変入賞装置30に遊技球が入球したことを検出するためのものである。 The specific area switch 85 a is for detecting that a game ball has entered a specific area of the variable winning device 30 . The non-specific area switch 85b is for detecting that a game ball has entered the variable winning device 30. FIG.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する普通入賞口スイッチ81が設けられている。普通入賞口スイッチ81によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(6個)の遊技球が賞球として払い出される。 Similarly, the game board unit 8 is provided with a normal winning hole switch 81 for detecting entry of a game ball into the normal winning hole 22 . When game balls are detected by the normal winning opening switch 81, a predetermined number (six) of game balls are paid out as prize balls based on this detection information.

主制御CPU72は、第1始動入賞口スイッチ80、普通入賞口スイッチ81、第2始動入賞口スイッチ82、大入賞口スイッチ83からの検出信号が入力された場合に、各種入賞口に対応する賞球をRAM76に設定(記憶)する。信号が複数入力された場合は、賞球数に合算値を設定する。 The main control CPU 72 receives the detection signals from the first start winning opening switch 80, the normal winning opening switch 81, the second starting winning opening switch 82, and the large winning opening switch 83. A sphere is set (stored) in the RAM 76 . When multiple signals are input, the total number of prize balls is set.

これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、普通入賞口スイッチ81、大入賞口スイッチ83、特定領域スイッチ85a、非特定領域スイッチ85bからの検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 Winning detection signals from these switches are input to the main control CPU 72 via an input/output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, detection signals from the gate switch 78, the normal winning slot switch 81, the big winning slot switch 83, the specific area switch 85a, and the non-specific area switch 85b are sent to the panel relay terminal board. 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with wiring patterns, connection terminals, and the like for relaying the winning detection signals.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38およびランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38およびランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板90に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板90にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-described normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The display operation of the status display device 38 is controlled based on a control signal from the main control CPU 72 . The main control CPU 72 outputs control signals to these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 while being mounted on one integrated display board 90 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 90 via the panel relay terminal board 87 .

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28に対応する普通電動役物ソレノイド88、可変入賞装置30に対応する大入賞口ソレノイド89が設けられている。これらソレノイド88,89は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,89についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 In addition, the game board unit 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 corresponding to the variable starting prize winning device 28 and a large winning opening solenoid 89 corresponding to the variable prize winning device 30 . These solenoids 88 and 89 are operated (excited) based on control signals from the main control CPU 72 to open and close (actuate) the variable starting prize winning device 28 and variable prize winning device 30, respectively. Control signals for these solenoids 88 and 89 are also transmitted from the main control CPU 72 via the panel relay terminal plate 87 .

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で閉鎖されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号(閉鎖信号)が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が閉鎖されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号(閉鎖信号)が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号(閉鎖信号)から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の閉鎖状態を検出することができる。 In addition, a glass frame open switch 91 is installed in the integrated door unit 4 and a plastic frame open switch 93 is installed in the inner frame assembly 7 . When the integrated door unit 4 is closed by itself, a contact signal (close signal) from the glass frame open switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 from the outer frame unit 2 is input. is closed, a contact signal (close signal) from the plastic frame open switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the closed state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals (closed signals).

なお、主制御CPU72は、閉鎖信号が入力されず、一体扉ユニット4又は内枠アセンブリ7のいずれかの開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成するとともに、演出制御CPU126に送信する開放コマンドを生成する。また、主制御CPU72は、閉鎖信号の入力により、一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7の両方の閉鎖状態を検出すると、外部情報信号として扉閉鎖情報信号を生成するとともに演出制御CPU126に送信する閉鎖コマンドを生成する。 When the main control CPU 72 detects the open state of either the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7 without inputting the closing signal, the main control CPU 72 generates a door open information signal as an external information signal and sends it to the effect control CPU 126. Generate a release command to send. In addition, when the main control CPU 72 detects the closed state of both the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 due to the input of the closing signal, it generates a door closing information signal as an external information signal and transmits it to the effect control CPU 126. Generate commands.

また、主制御CPU72には磁気センサ86が接続されている。本実施形態の磁気センサ86はパチンコ機1の周囲の磁場の強さを検出し、検出した磁場の強さが初期設定された閾値を超えた場合に、主制御CPU72は、いわゆる磁石ゴト(磁石を用いて遊技球を操作する不正行為)が行われたことを検出する。 A magnetic sensor 86 is connected to the main control CPU 72 . The magnetic sensor 86 of this embodiment detects the strength of the magnetic field around the pachinko machine 1, and when the strength of the detected magnetic field exceeds the initially set threshold value, the main control CPU 72 detects the so-called magnet goto (magnet to detect that a fraudulent act of manipulating a game ball) has been performed.

本実施形態において、磁気センサ86は、遊技盤9の裏側に設けられている。また、磁気センサ86を遊技盤9の裏側に設ける場合、遊技盤9を構成する板材(例えば、ベニヤ板やアクリル板)の近傍に配設することで、遊技盤9に近づけられた磁石等の磁気を検知し易くできる。例えば、遊技盤9の裏側に磁気センサ86を設ける場合、遊技盤9を構成する板材に直接磁気センサ86を設けることにより、遊技盤9を構成する板材から所定距離離れた場所に磁気センサ86を設ける場合と比べて遊技盤9の表側の磁気を検知し易くなる。 In this embodiment, the magnetic sensor 86 is provided on the back side of the game board 9 . Also, when the magnetic sensor 86 is provided on the back side of the game board 9 , by arranging it in the vicinity of the plate material (for example, a plywood board or an acrylic board) that constitutes the game board 9 , a magnetic field such as a magnet brought close to the game board 9 can be detected. can be easily detected. For example, when the magnetic sensor 86 is provided on the back side of the game board 9, by providing the magnetic sensor 86 directly on the plate material forming the game board 9, the magnetic sensor 86 is positioned at a predetermined distance from the plate material forming the game board 9. It becomes easier to detect the magnetism on the front side of the game board 9 as compared with the case where it is provided.

本実施形態の磁気センサ86は、主制御CPU72が電源投入時に初期設定を実行して周囲の磁場を加味した基準値(例えば「0」)を設定する。そして、この基準値から変化した値が一定値(閾値)を超えた場合にエラーとする。よって、電源投入時の周囲の磁場環境が初期設定で設定される基準値の設定に影響を及ぼす。このため、後述するように、周囲の磁場環境(例えば、地磁気、モータ、ソレノイド)を一定の状態で初期設定を行うようにしている。具体的には、一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7の両方が閉鎖された状態が所定時間(本例では、2.5s)継続した場合に初期設定を行って基準値を設定している。また、磁気センサ86の初期設定が終了した後にさらに0.5s経過した場合、すなわち一体扉ユニット4および内枠アセンブリ7の両方が閉鎖された状態が特定時間(本例では、3.0s)継続した場合に演出制御CPU126が可動体40の初期動作を行う。 The magnetic sensor 86 of this embodiment is initialized by the main control CPU 72 when the power is turned on, and sets a reference value (for example, "0") that takes into account the surrounding magnetic field. If the value changed from this reference value exceeds a certain value (threshold value), an error is detected. Therefore, the surrounding magnetic field environment at the time of power-on affects the setting of the reference value set in the initial setting. For this reason, as will be described later, the initial setting is performed with the surrounding magnetic field environment (eg, geomagnetism, motor, solenoid) in a constant state. Specifically, when both the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed for a predetermined period of time (2.5 seconds in this example), the initial setting is performed and the reference value is set. Further, when 0.5 seconds have passed after the initial setting of the magnetic sensor 86 is completed, that is, the state in which both the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed continues for a specific time (3.0 seconds in this example). The effect control CPU 126 performs the initial operation of the movable body 40 when it does.

また、主制御CPU72にはリセットスイッチ73が接続されている。そして、主制御CPU72は、リセットスイッチ73を押下した状態で電源が投入された場合にRAMクリアを行い、リセットスイッチ73を押下しない状態で電源が投入された場合はRAMクリアを行わない。 A reset switch 73 is connected to the main control CPU 72 . The main control CPU 72 clears the RAM when the power is turned on with the reset switch 73 depressed, and does not clear the RAM when the power is turned on without the reset switch 73 depressed.

また、主制御CPU72には、ファール球センサ71a、アウトスイッチ71b、発射球センサ71cが接続されている。 The main control CPU 72 is also connected to a foul ball sensor 71a, an out switch 71b, and a shot ball sensor 71c.

ファール球センサ71aは、発射装置により遊技球を発射したものの遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技球を検出する。この戻ってきた遊技球をファール球(戻り球)と称する。 The foul ball sensor 71a detects a game ball that has been shot by the shooting device but returned without reaching the game area. This returning game ball is called a foul ball (return ball).

アウトスイッチ71bは、遊技盤9の裏面側のアウト通路に配置されており、各種入賞口やアウト口32に入球した遊技球がアウト通路に導かれ、アウトスイッチ71bにより検出される。 The out switch 71b is arranged in the out passage on the back side of the game board 9, and the game balls entering the various prize winning openings and the out port 32 are led to the out passage and detected by the out switch 71b.

発射球センサ71cは、発射装置により発射された遊技球を検出する。 The shot ball sensor 71c detects a game ball shot by a shooting device.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is equipped on the back side of the pachinko machine 1. - 特許庁This payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted, and this payout control CPU 94 is also an LSI integrated with a CPU core (not shown) and semiconductor memories such as a ROM 96 and a RAM 98. It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ、払出手段)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。なお、払出制御CPU94は、払出途中でエラーが発生して払出が中断した場合は、未払出の遊技球数を保持しておき、エラーが解除されたときに未払出分の残りの遊技球を払い出す。 A payout motor 102 (for example, a stepping motor, payout means) and a payout device substrate 100 are installed in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172. The payout device substrate 100 has a drive circuit for the payout motor 102. is provided. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays out the indicated number of game balls from the prize ball case. let out The paid out game balls are sent to the receiving tray unit 6 through the payout channel in the channel unit 173 . If an error occurs during the payout and the payout is interrupted, the payout control CPU 94 holds the number of game balls that have not been paid out, and when the error is canceled, the remaining game balls that have not been paid out are replaced. Pay out.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 In addition, for example, a payout road ball disconnect switch 104 is installed at the upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at the downstream position of the payout motor 102 . Each time the payout motor 102 is driven to actually pay out the prize balls, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device board 100 . Also, when the ball runs out at the upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device board 100 . The payout device board 100 transmits the input count signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100 .

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が主制御CPU72に入力される。そして、主制御CPU72は、満タン検出信号に応答して払出制御CPU94に満タン検出コマンドを入力する。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower tray 6c (at the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The actually paid out prize balls (game balls) are discharged to the upper tray 6b through the channel unit 173, but when the upper tray 6b is filled with game balls, more game balls are paid out as described above. flows into the lower plate 6c. Furthermore, when the lower tray 6 c is filled with game balls, the full tank switch 161 is thereby turned on, and a full tank detection signal is input to the main control CPU 72 . Then, the main control CPU 72 inputs a full tank detection command to the payout control CPU 94 in response to the full tank detection signal. In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball motions even if a prize ball instruction command is received from the main control CPU 72, and stores the remaining number of prize balls that have not been paid out in the RAM 98.例文帳に追加The memory in the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, so even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110および球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110および球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域9aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Also, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. - 特許庁Also, a ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6 . The firing control board 108, firing solenoid 110 and ball feed solenoid 111 constitute the firing control board set 174 described above. ing. Among them, the ball feed solenoid 111 performs an operation to feed the game balls stored in the receiving tray unit 6 one by one to a predetermined shooting position within the launcher case. Also, the shooting solenoid 110 hits the game ball sent to the shooting position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 9a as described above. In addition, the shooting interval of game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114および発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch . Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Also, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (firing handle) from changes in capacitance, and outputs a detection signal therefor. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) according to the player's operation.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A firing relay terminal plate 118 is installed in the receiver unit 6, and each signal from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 is transmitted to the firing control board 108 via the firing relay terminal plate 118. be done. A drive signal from the firing control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the firing relay terminal plate 118 . When the player operates the firing handle, the firing lever volume 112 generates an analog signal (which may be an encoded digital signal) according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength of hitting the game ball is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. do. In addition, a game ball lending device connection terminal plate 120 is connected to the shooting relay terminal plate 118, and when the card unit is not connected to this game ball lending device connection terminal plate 120, the shooting control board is also connected. The drive circuit at 108 stops driving the firing solenoid 110 .

また、受皿ユニット6には度数表示基板122および貸出および返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出および返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出および返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the tray unit 6 incorporates a frequency display board 122 and a lending/returning switch board 123 . Of these, the frequency display board 122 is provided with an indicator (3-digit 7-segment LED) for the frequency display section. In addition, the lending and returning switch board 123 is mounted with switch modules connected to the ball lending button 10 and the returning button 12, respectively. And it is transmitted from the return switch board 123 to the card unit via the game ball rental device connection terminal board 120 . In addition, from the card unit, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball rental device connection terminal board 120 . A display circuit (not shown) on the frequency display substrate 122 drives a display based on the frequency signal to numerically display the remaining frequency of the valuable medium. Further, when no valuable medium is inserted into the card unit or when the remaining points of the inserted valuable medium become 0, the display circuit of the point display board 122 drives the display to display a demonstration (valuable medium ) can also be displayed.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 In addition, the pachinko machine 1 is provided with a performance control device 124 (computer for controlling performance) as a control configuration. This performance control device 124 controls the performance accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1 . The performance control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which a performance control CPU 126, which is a central processing unit, is mounted. The production control CPU 126 incorporates a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The performance control device 124 is provided at a position covered by a back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1. - 特許庁

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて枠ランプ46,50を発光させたり、スピーカ54a~54dから実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 The performance control device 124 is equipped with an input/output driver and various peripheral ICs (not shown), as well as a lamp driving circuit 132 and a sound driving circuit 134 . The production control CPU 126 controls the production based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134 to cause the frame lamps 46 and 50 to emit light, and the speaker Processing for actually outputting sound effects, voices, etc. from 54a to 54d is performed.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The production control device 124 and the main control device 70 are connected to each other, for example, via a communication harness (not shown). However, communication between them is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. In addition, the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O) A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、枠ランプ46,50が含まれる。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as PWM (Pulse Width Modulation) ICs and MOSFETs (not shown). ) to manage its operation such as light emission and blinking. The various lamps include frame lamps 46 and 50 .

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、スピーカ54a~54dを駆動して音響出力を行う。 The sound drive circuit 134 is a sound generator containing, for example, a sound ROM, a sound control IC, an amplifier (not shown), etc. The sound drive circuit 134 drives the speakers 54a to 54d to output sounds.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種枠ランプ46,50やスピーカ54a~54dに印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、演出ボタン45が接続されており、遊技者が演出ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出ボタン45およびジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、演出ボタン45およびジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。 In this embodiment, a glass-framed electric board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the sound drive circuit 134 are sent to various frame lamps via the glass-framed electric board 136. 46, 50 and speakers 54a to 54d. A production button 45 is connected to the glass frame illumination board 136 , and when the player operates the production button 45 , the contact signal is input to the production control device 124 through the glass frame illumination board 136 . Further, a jog dial 45 a is connected to the glass frame illumination board 136 , and when the player rotates the jog dial 45 a , the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame illumination board 136 . Here, an example in which the effect button 45 and the jog dial 45a are connected to the glass-framed illumination board 136 is given. may be

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40(図2参照)を駆動する。演出制御CPU126からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して可動体モータ57に印加される。 In addition, a panel electric decoration board 138 is installed in the game board unit 8 , and a movable body motor 57 is connected to the panel electric decoration board 138 . The movable body motor 57 drives the movable body 40 (see FIG. 2) via, for example, a link mechanism (not shown). A drive signal from the performance control CPU 126 is applied to the movable body motor 57 via the panel electric decoration board 138 .

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8 , and its display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8 . In addition, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and this inverter board 158 generates AC power applied to the backlight of the liquid crystal display 42 (for example, a cold cathode tube). Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation of the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. FIG. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 as a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 as a display processor is mounted. Among them, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). A part of the storage area of the VRAM 156 can be used as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように枠ランプ46,50やスピーカ54a~54dを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program relating to the control of the effect, and the effect control CPU 126 executes control of the effect according to this program. Control of effects includes control of effects using the frame lamps 46 and 50 and speakers 54a to 54d as described above, and control of effects by image display using the liquid crystal display 42 is also included. The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives this transmits a specific image for effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs further detailed control signals to the VDP 152 . The VDP 152 having received this accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads the necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156 . Furthermore, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 into a frame buffer for each frame (still image per unit time), and converts each pixel (full-color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the image data buffered here. drive separately.

また、演出制御CPU126にはディップスイッチ84が接続されている。 A DIP switch 84 is connected to the effect control CPU 126 .

図6に示すように、ディップスイッチ84では、オンオフの切り替えにより、4つのモード1~4のいずれかを選択可能である。なお、本実施形態では、モード3,4は使用されず、モード1,2のみが使用される。 As shown in FIG. 6, the DIP switch 84 can select one of four modes 1 to 4 by switching on and off. In this embodiment, modes 3 and 4 are not used, and only modes 1 and 2 are used.

そして、モード1を選択するとセキュリティモードがオフになり、モード2をセキュリティモードがオンになる。モード1及びモード2のいずれが選択された状態においても電断が行われることにより差球がクリアされるが、モード2が選択された状態では電断復帰後(すなわち、再度電源の投入後)に電断前の差球に応じた報知が行われる。 When mode 1 is selected, the security mode is turned off, and when mode 2 is selected, the security mode is turned on. When either mode 1 or mode 2 is selected, the difference ball is cleared when the power is turned off, but when mode 2 is selected, after the power is restored (that is, after the power is turned on again). Notification is made according to the difference ball before the power cut.

本実施形態では、電源投入時にRAMクリアが行われた場合は遊技状態もリセットされるが、電源投入時にRAMクリアが行われない場合は遊技状態がリセットされない。よって、遊技者にとって有利な遊技が行われている途中で打ち止めが近づくと(すなわち、差球が上限に近づくと)、不正に電断を行って差球をクリアし、差球をクリアした状態で有利な遊技を継続しようとする不正な行為が行われるおそれがある。 In this embodiment, if the RAM is cleared when the power is turned on, the game state is also reset, but if the RAM is not cleared when the power is turned on, the game state is not reset. Therefore, when a game that is advantageous to the player is being played and the stop is approaching (that is, when the difference ball approaches the upper limit), power is cut off illegally to clear the difference ball, and the difference ball is cleared. There is a risk that fraudulent acts will be carried out to continue advantageous games.

よって、モード2のセキュリティモードに設定された状態では、電断前の差球に応じた態様で電断復帰後に報知(以下、不正電断報知)を行うことにより、不正な電断が行われたか否かを確認することができる。 Therefore, in the state where the security mode of mode 2 is set, an unauthorized power cutoff is performed by annunciation (hereinafter referred to as unauthorized power cutoff notification) after the power cutoff is restored in a manner corresponding to the difference ball before the power cutoff. You can check whether or not

すなわち、不正電断報知の報知態様に基づいて、打ち止めが近い差球のときに電断行われたか否かを識別することが可能になり、これにより、不正な電断が行われた可能性が高いことを判断することができる。 That is, it is possible to identify whether or not the power cut occurred when the ball was close to being hit based on the notification mode of the illegal power cut notification, thereby recognizing the possibility of illegal power cut. high can be determined.

なお、有利な遊技とは、例えば、時短状態での遊技、複数セットの大当り遊技状態の合間の遊技、連荘中の確変状態での遊技、入賞が得やすいように遊技釘が調整された状態での遊技(特に、本実施形態のように小当り遊技状態から大当り遊技状態に発展させることが可能なパチンコ機)を例として挙げることができる。 In addition, the advantageous game is, for example, a game in a time-saving state, a game between multiple sets of jackpot game states, a game in a variable probability state during a series of games, a state in which the game nail is adjusted so that it is easy to win a prize (especially a pachinko machine capable of developing from a small winning game state to a big winning game state as in the present embodiment) can be mentioned as an example.

本実施形態では、このような構成となっていることから、不正な電断を行うことのない遊技場の店員にはモード1のセキュリティモードオフの状態で電断を行うことが周知され、遊技場の店員が電断を行うときはモード1を選択した状態で電断が行われる。そして、遊技状態の店員が電源を投入した後にモード2を選択し、遊技場の営業中はセキュリティモードオンの状態にされる。 In the present embodiment, since it has such a configuration, it is known that the power is cut off in the security mode off state of mode 1 to the staff of the game arcade who does not illegally turn off the power. When the store clerk cuts the power, the power is turned off with mode 1 selected. Then, the store clerk in the game state selects mode 2 after turning on the power, and the security mode is turned on during the business of the game arcade.

図5に戻り、その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 Returning to FIG. 5, a power control unit 162 (power control means) is also provided on the back side of the inner frame assembly 7 . This power supply control unit 162 incorporates a switching power supply circuit, and when it takes in external power (for example, AC 24V, etc.) from the island equipment through the power cord 164, it can generate necessary power (for example, DC +34V, +12V, etc.). The power generated by the power control unit 162 is distributed to the main control device 70 , the payout control device 92 , the performance control device 124 and the inverter board 158 . Further, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the card unit via the terminal board 120 for lending equipment such as game balls. Low-voltage power (for example, DC +5 V) for logic is generated by a power supply IC (three-terminal regulator or the like) built in each device. Also, as described above, the power supply control unit 162 is grounded to the island facility through the ground wire 166 .

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)および払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are sent from the external terminal board 160 to the outside via the payout control device 92. is output to The main control device 70 (main control CPU 72 ) and payout control device 92 (payout control CPU 94 ) can output external information signals to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160 . Signals output from the external terminal board 160 are counted, for example, by a hall computer (not shown) of the game arcade. In addition, although the configuration via the payout control device 92 is taken as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 .

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is an example of the configuration relating to the control of the pachinko machine 1 . Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main controller 70 will be described.

[リセットスタート処理]
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts reset start processing. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved at the time of the previous power shutdown, or by clearing the backup information. This process is for Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for ensuring stable game operation of the pachinko machine 1 after adjustment of the initial state.

図7および図8は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 7 and 8 are flowcharts showing an example of the procedure of reset start processing. Each procedure of the processing performed by the main control CPU 72 will be described below.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector type interrupt mode (mode 2) and modifies the default RST type interrupt mode (mode 0). As a result, the main control CPU 72 can thereafter refer to any address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the specified interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 executes a reset standby process here. This process secures a certain amount of waiting time (for example, about several thousand milliseconds) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checks the main power interruption detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power interruption detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power failure detection signal is input from, for example, a power monitor IC, which is a peripheral device. When the input of the main power interruption detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. As a result, it is possible to protect the system even if the main power switch (not shown) is repeatedly turned on and off within a short period of time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU72 permits access to the work area of the RAM76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, access to the work area of the RAM 76 is permitted thereafter.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Also, the main control CPU 72 initializes the mask register to set the interrupt mask. Specifically, a value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the previously saved input signal from the RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switched ON). If the RAM clear switch has not been operated (No), then step S107 is executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether backup information is stored in the RAM 76, that is, whether the backup validity determination flag is set. If the backup was successfully completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域およびスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグおよびサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU72 performs a sum check on the backup information in the RAM76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (user work area including prohibited area and stack area) except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the sum check result is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。 Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, "0000H").

ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。 Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command that was waiting for transmission immediately before the previous power failure occurred.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes effect control return processing. In this process, the main control CPU 72 sends the effect control device 124 a return command (for example, model designation command, special symbol probability state designation command, effect command when the number of working memories is increased, effect command when the number of working memories is decreased, number of cuts counter remaining number command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 changes the effect state that was being executed at the time of the previous power shutdown (for example, internal probability state, display mode of the effect pattern, effect display mode of the working memory number, sound output content, various lamps light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state that was being executed at the time of the previous power shutdown (for example, the display mode of special symbols, the internal probability state, working memory contents, various flag states, random number update state, etc.). Also, the main control CPU 72 restores the value of the PC register that was backed up.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, if the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), if the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or if the backup information is not normal (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域およびスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the storage contents of the RAM 76 other than the prohibited area. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, its contents are erased.
Step S114: The main control CPU72 also initializes the RAM76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU72 outputs a command (a command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes payout control output processing. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command to the payout control device 92 to start paying out prize balls.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing to initialize the CTC (counter/timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and also sets an interrupt count value (eg 4 ms) in the CTC. As a result, when the next CTC interrupt occurs, the main control CPU 72 can continue processing from the program address of the backed-up PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図8に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 After executing the above procedure in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 8 (connection symbol A→A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド89等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグおよびサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Steps S118 and S119: The main control CPU 72 prohibits interrupts, and then executes power failure check processing. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power interruption detection signal and monitors the occurrence of power interruption (drop in drive voltage). When a power cutoff occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffers corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the big winning opening solenoid 89, etc., and the entire work area of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the sum check buffer. and store the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, "A55AH") in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops processing (NOP). On the other hand, if power shutdown does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. It should be noted that there is a well-known example of programming that causes the CPU to execute such processing when power failure occurs as non-maskable interrupt (NMI) processing.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、および普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数および当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数および当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, jackpot pattern random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) except for the jackpot decision random numbers (hardware random numbers) and the hit decision random numbers (hardware random numbers) corresponding to normal patterns is generated programmatically. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9). ) is changed. The initial value update random number is used to randomly change this initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interrupt is prohibited in step S118 is that the same processing is executed in another interrupt management processing (step S202 in FIG. 9). ) is to prevent As described above, in this embodiment, the jackpot determination random number and the winning determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update period thereof is faster than the timer interrupt period (eg, several ms). (for example, several μs), there is no need to update the initial values of the jackpot decision random numbers and the winning decision random numbers.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Steps S121, S122: The main control CPU 72 permits interrupts and executes random number update processing. The random numbers updated in this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to determination of winning types (hit types) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 9). The content of the interrupt management process will be described later.

[電源断発生チェック処理]
図9は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure occurrence check process]
FIG. 9 is a flow chart specifically showing a procedure example of the above-described power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets the conditions for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power interruption detection signal is continuously output.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理(メイン)に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power interruption detection switch input port and confirms whether or not the main power interruption detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, a main power disconnection detection switch is mounted, for example, in the main controller 70. This main power disconnection detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is When the voltage falls below the reference voltage, the main power supply disconnection detection signal is output. Note that the main power disconnection detection switch may be incorporated in the power control unit 162 . When the main control CPU 72 confirms that the main power interruption detection signal is not output at the present time (No), it exits this process and returns to the reset start process (main). On the other hand, if it is confirmed that the main power disconnection detection signal has been output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS135aに進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether the result is 0 or not. If the on-counter value is still not 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and checks the main power interruption detection switch input port again. Then, when the loop from step S134 to step S132 is repeated and the check condition is satisfied (step S134: Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S135a.

ステップS135a:主制御CPU72は、差球保存用カウンタのカウント値に基づいて、電断前の差球を示す電断前差球コマンドを生成する。生成されたコマンドは、図示しないコマンド送信処理(例えば、図10のステップS212)において、演出制御装置124に送信される。 Step S135a: The main control CPU 72 generates a pre-electrical interruption difference pitch command indicating the difference pitch before the electricity interruption based on the count value of the counter for saving the difference pitch. The generated command is transmitted to the effect control device 124 in a command transmission process not shown (for example, step S212 in FIG. 10).

演出制御CPU126は、電断前差球コマンドを受信した場合は、電断前差球コマンドに含まれる電断前の差球をRAM130に記憶し、電断後も電断前の差球を保持する。 When the performance control CPU 126 receives the difference ball command before power interruption, it stores the difference ball before power interruption included in the difference ball command before power interruption in the RAM 130, and holds the difference ball before power interruption even after power interruption. do.

ステップS135b:主制御CPU72は、差球を記憶する差球保存用カウンタのカウント値をクリアする。これにより、電断が行われると差球がクリアされる。 Step S135b: The main control CPU 72 clears the count value of the difference pitch storage counter that stores the difference pitch. As a result, the difference ball is cleared when power is cut off.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド89に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the normal electric accessory solenoid 88 and the big winning opening solenoid 89 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグおよびサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。 Steps S138, S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76, excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer, in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .

ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。 Step S142: When sum calculation is completed for all areas (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。 Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the validity value in the backup validity determination flag area as described above.

ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域およびスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。 Step S146: In addition, the main control CPU 72 stores "01H" representing access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and stack area) of the RAM 76.

ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。 Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processes in preparation for the shutdown of the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70). held without. The backup power supply circuit may be built in the power control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(メイン)(図7及び図8)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (to be added to the sum) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. In addition, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start processing (main) (FIGS. 7 and 8).

[割込管理処理(タイマ割込処理)]
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図10は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several milliseconds) based on an interrupt request signal from the counter/timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペア)の値をR
AM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A~L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
Step S200: First, the main control CPU 72 changes the values of the registers (the accumulator A and flag register F, and the pairs of general-purpose registers B to L) used during the execution of the main loop to R
Save to the save area of AM76. Another value can be written to the registers (A to L) after saving the values during the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes lottery random number update processing. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and looped within a prescribed range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process here. The contents of the processing are the same as those described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、第1始動入賞口スイッチ80、普通入賞口スイッチ81、第2始動入賞口スイッチ82、大入賞口スイッチ83、特定領域スイッチ85a、非特定領域スイッチ85bからの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input/output (I/O) port 79 . Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the first start winning opening switch 80, the normal winning opening switch 81, the second starting winning opening switch 82, the large winning opening switch 83, the specific area switch 85a, the non-specific The input state (ON/OFF) of the winning detection signal from the area switch 85b is read.

ステップS204a:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、第1始動入賞口スイッチ80、普通入賞口スイッチ81、第2始動入賞口スイッチ82、大入賞口スイッチ83、特定領域スイッチ85a、非特定領域スイッチ85bからの入賞検出信号又は通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。 Step S204a: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the gate switch 78, the first start winning opening switch 80, the normal winning opening switch 81, the second starting winning opening switch 82, the big winning opening switch 83, the specific region Based on the winning detection signal or passage detection signal from the switch 85a and the non-specific area switch 85b, an event that occurred during the game is determined, and further processing is executed according to the event that has occurred.

また、本処理において、主制御CPU72は、満タンスイッチ161からの満タン検出信号が入力されたか否かを判定し、満タン検出信号が入力された場合に払出エラー処理を実行する。具体的には、払出制御CPU94に満タン検出コマンドを送信する。これに応答して、払出制御CPU94は賞球の払い出しを中断する。また、主制御CPU72は、満タンスイッチ161からの満タン検出信号に応答して払出エラーコマンドを生成し、演出制御CPU126に送信する。これに応答して演出制御CPU126は払出エラー報知を実行する。 Also, in this process, the main control CPU 72 determines whether or not a full-tank detection signal has been input from the full-tank switch 161, and executes payout error processing when the full-tank detection signal has been input. Specifically, a full tank detection command is transmitted to the payout control CPU 94 . In response to this, the payout control CPU 94 suspends the payout of prize balls. Also, the main control CPU 72 generates a payout error command in response to a full-tank detection signal from the full-tank switch 161 and transmits it to the effect control CPU 126 . In response to this, the effect control CPU 126 executes payout error notification.

なお、主制御CPU72は、遊技停止状態に移行している場合でも満タン検出信号が入力されたときに払出制御CPU94に満タン検出コマンドを転送するとともに、払出エラーコマンドを生成し、演出制御CPU126に送信する。これに応答して、払出制御CPU94は賞球の払い出しを中断し、演出制御CPU126は払出エラー報知を実行する。 The main control CPU 72 transfers a full tank detection command to the payout control CPU 94 when a full tank detection signal is input even when the game is in a stopped state, generates a payout error command, and produces an effect control CPU 126. Send to In response to this, the payout control CPU 94 interrupts the payout of prize balls, and the effect control CPU 126 executes payout error notification.

また、主制御CPU72は、下皿6cの遊技球を外部に排出する球抜きが行われ、満タンスイッチ161がオフになってエラーが解除されたときに払出再開コマンドを払出制御CPU94に送信するとともに外部情報信号として賞球情報信号を送信する。そして、払出制御CPU94は、払出再開コマンドに応答して中断していた賞球の払出を再開するが、遊技停止状態であっても中断していた賞球の払出を再開する。このように、払出制御装置92は遊技停止状態であっても通常時(遊技可能時)と制御状態が同一の状態になっている。 In addition, the main control CPU 72 transmits a payout restart command to the payout control CPU 94 when the game balls in the lower tray 6c are discharged to the outside, and when the full tank switch 161 is turned off and the error is canceled. At the same time, a winning ball information signal is transmitted as an external information signal. Then, the payout control CPU 94 resumes the interrupted payout of prize balls in response to the payout restart command, and resumes the interrupted payout of prize balls even in the game stop state. In this way, the control state of the payout control device 92 is the same as the normal state (when the game is available) even in the game stop state.

本実施形態では、第1始動入賞口スイッチ80又は第2始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。 In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the first start winning opening switch 80 or the second starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 responds to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers an internal lottery (lottery opportunity) has occurred. Also, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers the lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When determining that any event has occurred, the main control CPU 72 executes processing according to each occurrence event.

ステップS204b:次に主制御CPU72は、差球管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、払い出された遊技球(賞球及びファール球)の球数から発射された遊技球(以下、発射球とも称する)の球数を差し引いた差球(差分)が95000個を超えた場合に遊技停止状態に移行させるための処理を実行する。 Step S204b: Next, the main control CPU 72 executes difference ball management processing. In this process, the main control CPU 72 subtracts the number of fired game balls (hereinafter also referred to as shot balls) from the number of paid out game balls (prize balls and foul balls). When exceeds 95000 pieces, a process for shifting to a game stop state is executed.

ステップS204c:次に主制御CPU72は、差球関連演出コマンド管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、差球の個数に応じた演出を実行させるためのコマンドを送信する処理を実行する。 Step S204c: Next, the main control CPU 72 executes a difference ball-related effect command management process. In this process, the main control CPU 72 executes a process of transmitting a command for executing an effect according to the number of difference balls.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理および普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34および第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1 . Among these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second It controls the variable display and stop display by the 2 special symbol display device 35, and controls the operation of the variable winning device 30 according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later using another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 In addition, in the normal symbol game process (step S206), the main control CPU72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. to control. For example, the main control CPU72 stores the random number (determined random number per normal symbol) acquired with the passage of the start gate 20 in the previous switch input event process (step S204), and in this normal symbol game process A random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery executing means). When the random number falls within the winning range, the normal symbols are variably displayed by the normal symbol display device 33, and the normal symbols are stopped and displayed in a predetermined winning manner. It is excited to operate the variable starting prize winning device 28 (movable piece operating means). On the other hand, if the random number is out of the hit range, the main control CPU 72 performs stop display of normal symbols in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ81~83から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signal input from the various switches 81 to 83 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the number of prize balls is output to the payout control device 92.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-described external information signals (for example, winning ball information, door opening information, number of symbol determination times information, jackpot information, start opening information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in the port output request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数および表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, among various external information signals, for example, "jackpot 1" to "jackpot 5" are output as jackpot information to the outside, so that an external electronic device (data display (external information signal output means). That is, by dividing the jackpot information into a plurality of "jackpots 1" to "jackpots 5" and outputting them, the types of jackpots (types of winnings) can be tallied and managed by a hall computer (not shown) from these combinations. Occurrence of small hits that are not classified as "big hits" even if they recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or the shortened state of symbol fluctuation time (hit that does not operate the conditional device) even if it is not winning. can be aggregated and managed. Also, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently jackpotting. Alternatively, it is possible to recognize whether or not the current symbol variation time is shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls in detail the respective output states (set of ON or OFF) of "jackpot 1" to "jackpot 5".

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: The main control CPU 72 also executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). and store them in the port output request buffer. With this test signal, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70, for example.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 includes the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. It controls lighting states of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer in the special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206) is port-output. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which symbols are displayed in a variable manner, a stop display, a working memory number display, a game state display, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、大入賞口ソレノイド89の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: The main control CPU 72 also executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). In addition, the main control CPU 72 combines the driving signals of the normal electric accessory solenoid 88 and the big winning opening solenoid 89 stored in the port output request buffer, the test signal, etc., and outputs them from the port.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes effect control output processing. In this process, the main control CPU72 in the command buffer to check whether there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command necessary for effect control), if there is an unsent command command to be output port output.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in this CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 It should be noted that, in the present embodiment, an example is given in which the processing of steps S205 to S212 (game control program module) is executed as a timer interrupt processing, but these processing are executed by incorporating them into the main loop of the CPU. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: After completing the above processing, the main control CPU 72 stores a value (01H) designating the end of the interrupt in the interrupt program counter and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A~L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Steps S215, S216: Then, the main control CPU 72 restores the values of the saved registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (the program address indicated by the stack pointer).

[差球管理処理]
図11は、図10のステップS204bで実行される差球管理処理の手順例を示すフローチャートである。
[Left ball management process]
FIG. 11 is a flow chart showing an example of the procedure of the difference ball management process executed in step S204b of FIG.

ステップS300:主制御CPU72は、各入賞口スイッチ80~83の検出信号に基づいて、賞球の払い出しが発生したか否かを確認する。 Step S300: The main control CPU 72 confirms whether or not the payout of prize balls has occurred based on the detection signals of the prize winning port switches 80-83.

その結果、賞球の払い出しが発生したことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS302を実行する。一方、賞球の払い出しが発生したことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS304を実行する。 As a result, when it is confirmed that the prize balls have been paid out (Yes), the main control CPU 72 executes step S302. On the other hand, when it cannot be confirmed that the prize balls have been paid out (No), the main control CPU 72 executes step S304.

ステップS302:主制御CPU72は、各入賞口スイッチ80~83の検出信号に基づいて判別した賞球数を賞球数カウンタに格納する処理を実行する。 Step S302: The main control CPU 72 executes a process of storing the number of winning balls determined based on the detection signals of the respective winning opening switches 80-83 in the winning ball number counter.

ステップS304:主制御CPU72は、発射球センサ71cの検出信号に基づいて、発射球数が有るか否かを確認する処理を実行する。 Step S304: The main control CPU 72 executes processing for confirming whether or not there is the number of shot balls based on the detection signal of the shot ball sensor 71c.

その結果、発射球数が有ることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS306を実行する。一方、発射球数が有ることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS308を実行する。 As a result, when it is confirmed that there are shot balls (Yes), the main control CPU 72 executes step S306. On the other hand, if it cannot be confirmed that there are shot balls (No), the main control CPU 72 executes step S308.

ステップS306:主制御CPU72は、発射球数カウンタに発射球数を格納する処理を実行する。例えば、発射を1回検出している場合、発射球数カウンタには「1」が格納され、発射を2回検出している場合、発射球数カウンタには「2」が格納される。 Step S306: The main control CPU 72 executes processing for storing the number of shot balls in the shot ball number counter. For example, when one shot is detected, "1" is stored in the shot ball number counter, and when two shots are detected, "2" is stored in the shot ball number counter.

ステップS308:主制御CPU72は、ファール球センサ71aの検出信号に基づいて、ファール球数が有るか否かを確認する処理を実行する。 Step S308: The main control CPU 72 executes processing for confirming whether or not there are any foul balls based on the detection signal of the foul ball sensor 71a.

その結果、ファール球数が有ることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS310を実行する。一方、ファール球数が有ることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS312を実行する。 As a result, when it is confirmed that there are foul balls (Yes), the main control CPU 72 executes step S310. On the other hand, if it cannot be confirmed that there are foul balls (No), the main control CPU 72 executes step S312.

ステップS310:主制御CPU72は、ファール球数カウンタにファール球数を格納する処理を実行する。例えば、ファール球を1回検出している場合、ファール球数カウンタには「1」が格納され、ファール球を2回検出している場合、ファール球数カウンタには「2」が格納される。 Step S310: The main control CPU 72 executes processing for storing the number of foul balls in the counter for the number of foul balls. For example, when a foul ball is detected once, "1" is stored in the counter for the number of foul balls, and when two foul balls are detected, "2" is stored in the counter for the number of foul balls. .

ステップS312:主制御CPU72は、差球算出処理を実行する。差球算出処理は、賞球数、発射球数、ファール球数等に基づいて差球を算出する処理である。なお、差球算出処理の詳細は後述する。 Step S312: The main control CPU 72 executes difference ball calculation processing. The differential ball calculation process is a process of calculating the differential ball based on the number of awarded balls, the number of fired balls, the number of fouled balls, and the like. The details of the differential ball calculation process will be described later.

ステップS314:主制御CPU72は、差球制限管理処理を実行する。差球制限管理処理は、差球算出処理で算出された差球に基づいて遊技停止状態に移行させる処理である。なお、差球算出処理の詳細は後述する。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S314: The main control CPU 72 executes difference ball restriction management processing. The difference ball restriction management process is a process of shifting to a game stop state based on the difference ball calculated in the difference ball calculation process. The details of the differential ball calculation process will be described later.
When the above processing is completed, it returns to the calling source.

[差球算出処理]
図12は、図11のステップS312で実行する差球算出処理の手順例を示すフローチャートである。
[Different ball calculation process]
FIG. 12 is a flow chart showing an example of the procedure of the differential ball calculation process executed in step S312 of FIG.

ステップS320:主制御CPU72は、電源投入後1回目の処理であるか否かを確認する処理を実行する。電源投入後1回目の処理であるか否かは、電源投入時フラグにより確認することができる。電源投入時フラグは、電源投入時はオフとなり、本処理を1回実行するとオンとなる。 Step S320: The main control CPU 72 executes processing for confirming whether or not it is the first processing after power-on. Whether or not it is the first process after power-on can be confirmed by the power-on flag. The power-on flag is turned off when the power is turned on, and turned on when this process is executed once.

その結果、電源投入後1回目の処理であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS326及びステップS328を実行する。一方、電源投入後1回目の処理であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS322を実行する。 As a result, when it is confirmed that it is the first process after power-on (Yes), the main control CPU 72 executes steps S326 and S328. On the other hand, if it cannot be confirmed that it is the first process after power-on (No), the main control CPU 72 executes step S322.

ステップS322:主制御CPU72は、演算用差球に「100000(10万発)」を格納する処理を実行する。なお、演算用差球に「0」ではなく「100000(10万発)」を設定している理由は、遊技は発射から始まるため、「0」を設定してしまうとマイナスの数値になってしまいプログラム上の処理が複雑になるからである。 Step S322: The main control CPU 72 executes a process of storing "100000 (100,000 shots)" in the difference ball for calculation. The reason why the difference ball for calculation is set to "100000 (100,000 shots)" instead of "0" is that the game starts with the shot, so setting "0" will result in a negative number. This is because the processing on the program becomes complicated.

ステップS324:主制御CPU72は、以下の第1演算式により、演算用差球を算出する処理を実行する。
(第1演算式)演算用差球=演算用差球+賞球数カウンタ-発射球数カウンタ+ファール球数カウンタ
例えば、「演算用差球」が「100000」であり、「賞球数カウンタ」が「10」であり、「発射球数カウンタ」が「1」であり、「ファール球数カウンタ」が「2」である場合、算出される「演算用差球」は、「100011(=100000+10-1+2)」となる。
Step S324: The main control CPU 72 executes a process of calculating a difference ball for calculation using the following first arithmetic expression.
(First calculation formula) Differential ball for calculation = Differential ball for calculation + Number of prize balls counter - Number of fired balls counter + Number of foul balls counter ' is '10', the 'foul ball number counter' is '1', and the 'foul ball number counter' is '2', the calculated 'difference ball for calculation' is '100011 (= 100000+10-1+2)”.

ステップS326:主制御CPU72は、算出される「演算用差球」の値を差球保存用カウンタに格納する処理を実行する。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S326: The main control CPU 72 executes a process of storing the calculated value of the "calculating difference pitch" in the difference pitch saving counter.
When the above processing is completed, it returns to the calling source.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、賞球数(第1情報)と、差球の算出に必要な情報であって賞球数(第1情報)とは異なる発射球数(第2情報)及びファール球数(第2情報)とに基づいて差球を算出することができる。 By executing such processing, the main control CPU 72 determines the number of prize balls (first information) and the number of shot balls that is information necessary for calculating the difference ball and is different from the number of prize balls (first information). The difference pitch can be calculated based on the (second information) and the number of foul balls (second information).

[「実際の差球」及び「演算用差球」の関係]
図13は、「実際の差球」及び「演算用差球」の関係を示す図である。
[Relationship between "actual difference pitch" and "calculated difference pitch"]
FIG. 13 is a diagram showing the relationship between the "actual differential sphere" and the "computational differential sphere".

「実際の差球」が「0球」である場合、「演算用差球」は「100000球」となる。 When the "actual difference pitch" is "0 pitches", the "calculation difference pitch" is "100000 pitches".

「実際の差球」が「1000球」である場合、「演算用差球」は「101000球」となる。 When the "actual difference pitch" is "1000 pitches", the "calculation difference pitch" is "101000 pitches".

「実際の差球」が「2000球」である場合、「演算用差球」は「102000球」となる。 When the "actual difference pitch" is "2000 pitches", the "calculation difference pitch" is "102000 pitches".

「実際の差球」が「3000球」である場合、「演算用差球」は「103000球」となる。 When the "actual difference pitch" is "3000 pitches", the "calculation difference pitch" is "103000 pitches".

「実際の差球」が「10000球」である場合、「演算用差球」は「110000球」となる。 When the "actual difference pitch" is "10000 pitches", the "calculation difference pitch" is "110000 pitches".

「実際の差球」が「90000球」である場合、「演算用差球」は「190000球」となる。 When the "actual difference pitch" is "90000 pitches", the "calculation difference pitch" is "190000 pitches".

「実際の差球」が「95000球」である場合、「演算用差球」は「195000球」となる。 When the "actual difference pitch" is "95000 pitches", the "calculation difference pitch" is "195000 pitches".

「実際の差球」が「100000球」である場合、「演算用差球」は「200000球
」となる。
When the "actual difference pitch" is "100,000 pitches", the "calculation difference pitch" is "200,000 pitches".

ここで、「差球」とは、「セーフ球(賞球等により獲得した球数)」から「アウト球(発射等により消費した球数)」を減算した値である。なお、「差球」は、「アウト球」から「セーフ球」を減算した値とすることもできるが、プラスとマイナスが逆になるだけであり差球の値自体は変化しない。 Here, the "difference ball" is a value obtained by subtracting the "out ball (the number of balls consumed by launching, etc.)" from the "safe ball (the number of balls acquired by prize balls, etc.)". It should be noted that the value of the "determination ball" can be a value obtained by subtracting the "safe ball" from the "out ball", but only the positive and negative values are reversed, and the value of the difference ball itself does not change.

このように、差球は、「セーフ球」と「アウト球」との関係で算出されるため、95000発を獲得しても打ち止めにならない場合もある。例えば、遊技の最初の時点で既に5000発を打ち込んでいる場合は、100000発(差球95000=-5000+100000)を獲得した時点で打ち止めとなる。 In this way, the difference ball is calculated based on the relationship between the "safe ball" and the "out ball", so even if 95,000 shots are scored, it may not be the end of the game. For example, if 5,000 shots have already been fired at the beginning of the game, the game ends when 100,000 shots (95,000 difference = -5,000 + 100,000) are won.

[差球制限装置管理処理]
図14は、図11のステップS314で実行する差球制限装置管理処理の手順例を示すフローチャートである。
[Pitch limit device management process]
FIG. 14 is a flow chart showing an example of the procedure of the difference ball limiting device management process executed in step S314 of FIG.

ステップS340:主制御CPU72は、差球保存用カウンタの値が195000以上であるか否かを確認する処理を実行する。なお、差球保存用カウンタの値が195000である場合は差球が95000発に達したことを意味している。 Step S340: The main control CPU 72 executes a process of confirming whether or not the value of the difference ball saving counter is 195000 or more. If the value of the difference ball storage counter is 195,000, it means that the number of difference balls has reached 95,000.

その結果、差球保存用カウンタの値が195000以上であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS342を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が195000以上であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS346を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the difference ball saving counter is 195000 or more (Yes), the main control CPU 72 executes step S342. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the difference ball saving counter is 195000 or more (No), the main control CPU 72 executes step S346.

ステップS342:主制御CPU72は、遊技状態が大当り中又は小当り中であるか否かを確認する処理を実行する。遊技状態は、遊技状態フラグ(0:通常状態、1:大当り中、2:小当り中)により確認することができる。主制御CPU72は、遊技状態に応じて遊技状態フラグの値を設定する。 Step S342: The main control CPU 72 executes a process of confirming whether the game state is during a big hit or a small hit. The game state can be confirmed by the game state flag (0: normal state, 1: during big hit, 2: during small hit). The main control CPU 72 sets the value of the game state flag according to the game state.

その結果、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS344を実行する。一方、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS346を実行する。 As a result, when it is confirmed that the game state is during the big hit or during the small hit (Yes), the main control CPU 72 executes step S344. On the other hand, when it cannot be confirmed that the game state is during the big hit or during the small hit (No), the main control CPU 72 executes step S346.

ステップS344:主制御CPU72は、差球制限装置を作動させる処理を実行する。差球制限装置は、物理的な装置ではなく、制御上のフラグである。具体的には、主制御CPU72は、差球制限装置フラグをオンにする処理を実行する。 Step S344: The main control CPU 72 executes processing for activating the difference ball limiting device. The ball limiter is a control flag, not a physical device. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of turning on the difference ball limiter flag.

ここで、遊技状態が大当り中又は小当り中である場合(ステップS342:Yesの場合)、差球制限装置は作動しないが、いずれは大当り又は小当りが終了するため、その時点で差球制限装置が作動する。すなわち、ステップS342及びステップS344の処理を実行することにより、遊技状態が大当り中又は小当り中である場合には、大当りや小当りが終了した後に差球制限装置を作動させることができる。なお、小当りから大当りに繋がる遊技性(小当り中の特定領域通過で大当りとなる遊技性)の場合には、小当り終了後ではなく大当り終了後に差球制限装置を作動させることができる。 Here, if the game state is during the big win or during the small win (step S342: Yes), the ball difference limiting device does not operate, but since the big win or the small win will eventually end, the ball difference is limited at that point. The device works. That is, by executing the processing of steps S342 and S344, when the game state is during the big win or the small win, the differential ball limiter can be operated after the big win or the small win is completed. In the case of a game property that leads from a small win to a big win (a game property in which a big win is achieved by passing through a specific area during a small win), the difference ball limiting device can be operated after the big win is completed, not after the small win.

差球制限装置フラグは、電源断後の電源再投入だけではオフにならず、RAMクリアでオフとすることができる。 The difference ball limiter flag is not turned off only by turning on the power again after the power is turned off, and can be turned off by clearing the RAM.

ステップS346:主制御CPU72は、差球制限装置が作動中であるか否かを確認する処理を実行する。差球制限装置フラグがオンである場合、差球制限装置が作動中であると判断することができ、差球制限装置フラグがオフである場合、差球制限装置が作動中でないと判断することができる。 Step S346: The main control CPU 72 executes processing for confirming whether or not the differential ball limiting device is in operation. When the differential ball limiter flag is ON, it can be determined that the differential ball limiter is in operation, and when the differential ball limiter flag is OFF, it is determined that the differential ball limiter is not in operation. can be done.

その結果、差球制限装置が作動中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS348を実行する。一方、差球制限装置が作動中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、呼び出し元に戻って処理を継続する。 As a result, when it is confirmed that the differential ball limiting device is in operation (Yes), the main control CPU 72 executes step S348. On the other hand, if it cannot be confirmed that the differential ball limiting device is in operation (No), the main control CPU 72 returns to the caller and continues processing.

ステップS348:主制御CPU72は、遊技停止状態へ移行させる処理を実行する。
遊技停止状態へ移行することにより、打ち止めとなる。遊技停止状態では、遊技停止(図柄の変動もせず、保留消化もせず、賞球も行われない状態)及び発射停止(遊技球の発射ができない状態)となる。なお、遊技停止状態においては、普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38は全消灯する。
Step S348: The main control CPU 72 executes processing to shift to the game stop state.
By shifting to the game stop state, it will be stopped. In the game stop state, the game is stopped (a state in which no symbols are changed, no pending digestion is performed, and no prize balls are played) and a shooting stop (a state in which game balls cannot be shot). In addition, in the game stop state, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special symbol The operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are all extinguished.

ステップS350:主制御CPU72は、満タンエラーが発生しているか否かを確認する処理を実行する。 Step S350: The main control CPU 72 executes processing to confirm whether or not a full-tank error has occurred.

その結果、満タンエラーが発生していることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS352を実行する。一方、満タンエラーが発生していることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、呼び出し元に戻る。 As a result, when it is confirmed that a full tank error has occurred (Yes), the main control CPU 72 executes step S352. On the other hand, if it cannot be confirmed that a full tank error has occurred (No), the main control CPU 72 returns to the caller.

ステップS352:主制御CPU72は、満タンエラーが解除されたか否かを確認する処理を実行する。 Step S352: The main control CPU 72 executes processing for confirming whether or not the full tank error has been cancelled.

その結果、満タンエラーが解除されたことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS354を実行する。一方、満タンエラーが解除されたことを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、呼び出し元に戻る。 As a result, when it is confirmed that the full tank error has been canceled (Yes), the main control CPU 72 executes step S354. On the other hand, if it cannot be confirmed that the full tank error has been canceled (No), the main control CPU 72 returns to the caller.

ステップS354:主制御CPU72は、払出再開コマンドを生成する処理を実行する。生成されたコマンドは、図示しないコマンド送信処理(例えば、図10のS207)において、払出制御装置92に送信される。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S354: The main control CPU 72 executes processing for generating a payout resume command. The generated command is transmitted to the payout control device 92 in a command transmission process not shown (for example, S207 in FIG. 10).
When the above processing is completed, it returns to the calling source.

なお、ステップS354により生成された払出再開コマンドを受信すると、払出制御CPU94は、満タンエラーの発生により中断していた賞球の払い出しを再開する。中断により未払出となっていた賞球数は払出制御装置92のRAM98で保持されており、払出制御CPU94はRAM98を参照して、未払出の賞球を払い出す。 When the payout restart command generated in step S354 is received, the payout control CPU 94 resumes the payout of prize balls that has been interrupted due to the occurrence of the full tank error. The number of prize balls that have not been paid out due to the interruption is held in the RAM 98 of the payout control device 92, and the payout control CPU 94 refers to the RAM 98 to pay out the unpaid prize balls.

図12で示す差球算出処理では、各入賞口スイッチ80~83の検出信号に基づいて差球が算出されるため、実際に賞球が払い出されたか否かに関わらず、遊技停止状態に移行する。しかし、遊技停止状態に移行する前に満タンエラーが発生し、遊技停止状態に移行した後まで継続して満タンエラーが継続している場合や、遊技停止状態に移行した後に満タンエラーが発生した場合には、賞球の払い出しが中断した状態で遊技停止状態に移行してしまう。よって、本実施形態では、遊技停止状態に移行しているときでも、ステップS350~S354の処理を実行し、遊技停止状態に移行した後であっても中断した賞球の払い出しを可能にしている。 In the difference ball calculation process shown in FIG. 12, the difference ball is calculated based on the detection signals of the respective winning hole switches 80 to 83, so regardless of whether or not the prize balls are actually paid out, the game is stopped. Transition. However, if a full tank error occurs before transitioning to the game stop state and continues until after transition to the game stop state, or if a full tank error occurs after shifting to the game stop state Otherwise, the game is stopped while the payout of prize balls is interrupted. Therefore, in the present embodiment, the processes of steps S350 to S354 are executed even when the game is stopped, and the interrupted prize balls can be paid out even after the game is stopped. .

具体的には、図15(a)に示すように、遊技停止状態に移行する前に満タンエラーが発生し、その後に差球が95000発に達して遊技停止状態に移行したとする。そして、遊技停止状態に移行した後まで継続して満タンエラーが継続している場合には、遊技停止状態に移行した後であってもエラーの解除により中断した賞球の払い出しが行われる。 Specifically, as shown in FIG. 15(a), it is assumed that a full tank error occurs before transitioning to the game stop state, and after that the number of difference balls reaches 95000 and the game shifts to the game stop state. When the full-tank error continues until after the game is stopped, the prize balls interrupted by canceling the error are paid out even after the game is stopped.

また、図15(b)に示すように、差球が95000発に達して遊技停止状態に移行したとする。そして、遊技停止状態に移行した後に満タンエラーが発生した場合には、遊技停止状態に移行した後であってもエラーの解除により中断した賞球の払い出しが行われる。 Also, as shown in FIG. 15(b), it is assumed that the difference ball reaches 95000 and the game is stopped. When a full tank error occurs after shifting to the game stop state, even after shifting to the game stop state, the interrupted payout of prize balls is performed due to cancellation of the error.

このような構成とすることにより、遊技停止状態に移行した場合でも正確に賞球の払い出しを行うことができる。 With such a configuration, it is possible to accurately pay out prize balls even when the game is stopped.

なお、払い出しが中断した状態で電断が行われた場合であっても、未払出の賞球数が保持され、電源の再投入後にエラー解除されたときに未払出の賞球が払い出される。この場合に、払出制御装置92で電断時に未払出の賞球数を保持できない場合には、主制御CPU72が未払出の賞球数を保持しておき、電源の再投入後に主制御CPU72から払出制御装置92に向けて未払い分の賞球数を特定可能な払出再開コマンドを送信する構成とすることも可能である。 Even when power is cut off while the payout is interrupted, the number of unpaid prize balls is held, and the unpaid prize balls are paid out when the error is canceled after the power is turned on again. In this case, if the payout control device 92 cannot hold the number of prize balls that have not been paid out when the power is cut off, the main control CPU 72 holds the number of prize balls that have not been paid out, and after the power is turned on again, the main control CPU 72 It is also possible to configure a configuration in which a payout restart command capable of specifying the number of unpaid prize balls is transmitted to the payout control device 92 .

また、本実施形態では、満タンエラーが発生したときに払出を中断するとともに遊技停止状態で払出を再開する例を挙げて説明したが、例えば、払出路球切れスイッチ104を主制御装置70に接続し、払出路球切れスイッチ104の検出により払出を中断するとともに遊技停止状態で払出を再開する、カードユニットからの信号に応答して遊技球を貸与し、貸与の途中のエラーなどにより遊技球の払出を中断するとともに遊技停止状態で払出を再開するなど、上記実施形態と異なる契機の中断した払出を再開させてもよい。 Further, in the present embodiment, an example has been described in which payout is interrupted when a full tank error occurs and payout is resumed in a game stop state. Then, the payout is interrupted upon detection of the payout path ball cut-off switch 104, and the payout is resumed in the game halted state. The interrupted payout may be resumed at a different timing from the above embodiment, such as suspending the payout and resuming the payout in the game stop state.

[差球関連演出コマンド管理処理]
図16は、図10のステップS204cで実行される演出コマンド管理処理の手順例を示すフローチャートである。
[Management processing of effect command related to difference ball]
FIG. 16 is a flow chart showing an example of the procedure of the effect command management process executed in step S204c of FIG.

ステップS380:主制御CPU72は、差球保存用カウンタの値が190000であるか否かを確認する処理を実行する。なお、差球保存用カウンタの値が190000である場合は差球が90000発に達したことを意味している。 Step S380: The main control CPU 72 executes a process of confirming whether or not the value of the difference ball saving counter is 190,000. If the value of the difference ball storage counter is 190,000, it means that the number of difference balls has reached 90,000.

その結果、差球保存用カウンタの値が190000であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS382を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が190000であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS384を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the difference ball saving counter is 190000 (Yes), the main control CPU 72 executes step S382. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the difference ball saving counter is 190000 (No), the main control CPU 72 executes step S384.

ステップS382:主制御CPU72は、第1演出コマンド生成処理を実行する。生成されたコマンドは、図示しないコマンド送信処理において、演出制御装置124に送信される。 Step S382: The main control CPU 72 executes first effect command generation processing. The generated command is transmitted to the effect control device 124 in a command transmission process (not shown).

ステップS384:主制御CPU72は、差球保存用カウンタの値が195000以上であり、かつ、遊技状態が大当り中又は小当り中であるか否かを確認する処理を実行する。 Step S384: The main control CPU 72 executes the process of confirming whether or not the value of the difference ball saving counter is 195000 or more and the gaming state is during the big hit or the small hit.

その結果、差球保存用カウンタの値が195000以上であり、かつ、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS386を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が195000以上であり、かつ、遊技状態が大当り中又は小当り中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS388を実行する。 As a result, when it is confirmed that the value of the difference ball saving counter is 195000 or more and the game state is during the big hit or the small hit (Yes), the main control CPU 72 executes step S386. On the other hand, when the value of the difference ball saving counter is 195000 or more and it cannot be confirmed that the game state is during the big hit or the small hit (No), the main control CPU 72 executes step S388.

ステップS386:主制御CPU72は、第2演出コマンド生成処理を実行する。生成されたコマンドは、図示しないコマンド送信処理において、演出制御装置124に送信される。 Step S386: The main control CPU 72 executes a second effect command generation process. The generated command is transmitted to the effect control device 124 in a command transmission process (not shown).

ステップS388:主制御CPU72は、差球保存用カウンタの値が195000以上であり、かつ、遊技状態が通常状態であるか否かを確認する処理を実行する。なお、通常状態とは、大当り中又は小当り中以外の状態である。 Step S388: The main control CPU 72 executes processing for confirming whether the value of the difference ball saving counter is 195000 or more and the game state is the normal state. It should be noted that the normal state is a state other than during a big hit or a small hit.

その結果、差球保存用カウンタの値が195000以上であり、かつ、遊技状態が通常状態であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS390を実行する。一方、差球保存用カウンタの値が195000以上であり、かつ、遊技状態が通常状態であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、主制御CPU72は、呼び出し元に戻って処理を継続する。 As a result, when it is confirmed that the value of the difference ball saving counter is 195000 or more and the game state is the normal state (Yes), the main control CPU 72 executes step S390. On the other hand, if the value of the difference ball saving counter is 195000 or more and it cannot be confirmed that the game state is normal (No), the main control CPU72 returns to the caller and performs processing. continue.

ステップS390:主制御CPU72は、第3演出コマンド生成処理を実行する。生成されたコマンドは、図示しないコマンド送信処理において、演出制御装置124に送信される。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
Step S390: The main control CPU 72 executes third effect command generation processing. The generated command is transmitted to the effect control device 124 in a command transmission process (not shown).
When the above processing is completed, it returns to the calling source.

[差球制限装置関連演出管理処理]
図17は、演出制御CPU126によって実行される差球制限装置関連演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。本処理は、演出制御CPU126が実行する割り込み処理内で実行される。
[Effect Management Processing Related to Ball Limiting Device]
FIG. 17 is a flow chart showing an example of the procedure of the difference ball limiting device related effect management process executed by the effect control CPU 126. As shown in FIG. This process is executed within the interrupt process executed by the effect control CPU 126 .

ステップS360a:演出制御CPU126は、RAM130を参照することにより、電断前の差球が記憶されているか否かを確認する。なお、演出制御装置124の起動タイミング(換言すると、電源が投入されて演出制御装置124が起動し、割込みが許可されたタイミング)であればRAM130に電断前の差球が記憶されている。 Step S360a: The effect control CPU 126 refers to the RAM 130 to confirm whether or not the difference ball before the power interruption is stored. In addition, if it is the start timing of the production control device 124 (in other words, the timing when the power is turned on, the production control device 124 is started, and the interruption is permitted), the difference ball before the power cut is stored in the RAM 130.

その結果、電断前の差球が記憶されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS360bを実行する。一方、電断前の差球が記憶されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS364を実行する。 As a result, when it is confirmed that the difference ball before the power interruption is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S360b. On the other hand, when it cannot be confirmed that the difference ball before power cut is stored (No), the effect control CPU 126 executes step S364.

ステップS360b:演出制御CPU126は、RAM130を参照することにより、電断前の差球を参照する。なお、本実施形態では、演出制御CPU126は、電断が行われた場合、主制御CPU72からの電断前差球コマンドに基づいて電断前の差球をRAM130に記憶する(図9のステップS135a参照)。 Step S360b: The effect control CPU 126 refers to the difference ball before the power interruption by referring to the RAM 130. FIG. In this embodiment, when power is cut off, the effect control CPU 126 stores the difference ball before power cut in the RAM 130 based on the difference ball command before power cut from the main control CPU 72 (step in FIG. 9). See S135a).

ステップS360c:演出制御CPU126は、セキュリティモードがオンであるか否か(すなわち、ディップスイッチ84でモード2に設定されているか否か)を確認する。そして、演出制御CPU126は、セキュリティモードがオンであることを確認した場合(Yes)はステップS362に進む。セキュリティモードがオンであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、電断前の差球をクリアしてステップS364に進む。 Step S360c: The effect control CPU 126 confirms whether or not the security mode is ON (that is, whether or not the DIP switch 84 is set to mode 2). Then, if the effect control CPU 126 confirms that the security mode is on (Yes), the process proceeds to step S362. When it cannot be confirmed that the security mode is on (No), the effect control CPU 126 clears the difference ball before the power interruption and proceeds to step S364.

ステップS362:演出制御CPU126は、不正電断エラー報知を実行する処理を実行する。不正電断エラー報知は、例えば、図18に示す態様の報知であり、電断前の差球に応じて報知態様が異なる。そして、演出制御CPU126は、電断前の差球をクリアしてステップS364に進む。 Step S362: The effect control CPU 126 executes a process of notifying an illegal power failure error. The illegal power interruption error notification is, for example, a notification in the form shown in FIG. Then, the effect control CPU 126 clears the difference ball before the power interruption, and proceeds to step S364.

ステップS364:演出制御CPU126は、第1演出コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。 Step S364: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the first effect command has been received.

その結果、第1演出コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS366を実行する。一方、第1演出コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS368を実行する。 As a result, when it is confirmed that the first effect command has been received (Yes), the effect control CPU 126 executes step S366. On the other hand, if it cannot be confirmed that the first effect command has been received (No), the effect control CPU 126 executes step S368.

ステップS366:演出制御CPU126は、第1演出を実行する処理を実行する。第1演出は、例えば、図19(a)に示す演出である。 Step S366: The production control CPU 126 executes processing for executing the first production. The first effect is, for example, the effect shown in FIG. 19(a).

ステップS368:演出制御CPU126は、第2演出コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。 Step S368: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the second effect command has been received.

その結果、第2演出コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS370を実行する。一方、第2演出コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS372を実行する。 As a result, when it is confirmed that the second effect command has been received (Yes), the effect control CPU 126 executes step S370. On the other hand, when it cannot be confirmed that the second effect command has been received (No), the effect control CPU 126 executes step S372.

ステップS370:演出制御CPU126は、第2演出を実行する処理を実行する。第2演出は、例えば、図19(b)に示す演出である。 Step S370: The effect control CPU 126 executes processing for executing the second effect. The second effect is, for example, the effect shown in FIG. 19(b).

ステップS372:演出制御CPU126は、第3演出コマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。 Step S372: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the third effect command has been received.

その結果、第3演出コマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS374を実行する。一方、第3演出コマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS376を実行する。 As a result, when it is confirmed that the third effect command has been received (Yes), the effect control CPU 126 executes step S374. On the other hand, when it cannot be confirmed that the third effect command has been received (No), the effect control CPU 126 executes step S376.

ステップS374:演出制御CPU126は、第3演出を実行する処理を実行する。第3演出は、例えば、図19(c)に示す演出である。 Step S374: The production control CPU 126 executes processing for executing the third production. The third effect is, for example, the effect shown in FIG. 19(c).

ステップS376:演出制御CPU126は、払出エラーコマンドを受信したか否かを確認する処理を実行する。なお、払い出しエラーコマンドは、図10のS204aで満タンスイッチ161から満タン検出信号が入力されたことを主制御CPU72が検出した場合に、図示しないコマンド送信処理により主制御CPU72が演出制御CPU126に送信するコマンドである。 Step S376: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not a payout error command has been received. It should be noted that the payout error command, when the main control CPU72 detects that the full tank detection signal is input from the full tank switch 161 in S204a of FIG. This is the command to send.

その結果、払出エラーコマンドを受信したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126は、ステップS378を実行する。一方、払出エラーコマンドを受信したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、呼び出し元に戻って処理を継続する。 As a result, when it is confirmed that the payout error command has been received (Yes), the effect control CPU 126 executes step S378. On the other hand, if it cannot be confirmed that the payout error command has been received (No), the effect control CPU 126 returns to the caller and continues processing.

ステップS378:演出制御CPU126は、払出エラー報知を実行する処理を実行する。払出エラー報知は、例えば、図19(d)に示す報知である。なお、図19(d)は、第3演出と払出エラー報知とが同時に実行されている例である。 Step S378: The effect control CPU 126 executes processing for executing payout error notification. The payout error notification is, for example, the notification shown in FIG. 19(d). Note that FIG. 19(d) is an example in which the third effect and the payout error notification are executed at the same time.

なお、不正電断エラー報知は電源投入後の差球が0個の状態、第1演出は差球が90000個の状態、第2演出は差球が95000個以上で大当り又は小当り中の状態、第3演出は差球が95000個以上で通常状態のときに実行されるので、それぞれ異なるタイミングで実行される。しかし、払出エラー報知は差球に関係なく実行されるので、不正電断エラー報知、第1演出、第2演出、第3演出と同時に実行されることがある。
以上の処理を終えると、呼び出し元に戻る。
In addition, the illegal power failure error notification is the state of 0 difference balls after turning on the power, the first effect is the state of 90000 difference balls, the second effect is the state of 95000 or more difference balls and a big hit or a small hit. , 3rd effects are executed when the number of differential balls is 95000 or more in the normal state, so they are executed at different timings. However, since the payout error notification is executed regardless of the difference ball, it may be executed at the same time as the illegal power interruption error notification, the first effect, the second effect, and the third effect.
When the above processing is completed, it returns to the calling source.

[不正電断報知の報知態様について]
次に、図18を用いてセキュリティモードがオンになっている状態で実行される不正電断報知の報知態様について説明する。
[Regarding the mode of notification of unauthorized power outage]
Next, with reference to FIG. 18, a description will be given of the mode of notification of illegal power interruption that is executed while the security mode is on.

図18に示すように、電断前の差球数がマイナス~50000の範囲内である場合は、演出制御CPU126は、不正電断報知を実行しない。この場合は通常の復帰態様(不正電断報知を行わない通常状態の報知態様)で復帰する。また、電断前の差球数が50001~70000の範囲内である場合は、演出制御CPU126は、枠ランプ46,50の点灯による不正電断報知を実行する。また、電断前の差球数が70001~遊技停止状態移行(すなわち、950000以上)までの範囲内である場合は、演出制御CPU126は、枠ランプ46,50の点灯と、スピーカ54a~54dからの警告音声の出力による不正電断報知を実行する。 As shown in FIG. 18, when the difference number of balls before the power cut is within the range of minus to 50000, the effect control CPU 126 does not execute the illegal power cut notification. In this case, the system returns in a normal recovery mode (a normal state notification mode in which unauthorized power interruption is not reported). In addition, when the number of difference balls before power interruption is within the range of 50001 to 70000, the effect control CPU 126 executes illegal power interruption notification by lighting the frame lamps 46 and 50 . Also, if the number of difference balls before the power cut is within the range from 70001 to the game stop state transition (that is, 950000 or more), the effect control CPU 126 turns on the frame lamps 46 and 50, and from the speakers 54a to 54d Executes unauthorized power outage notification by outputting a warning sound.

このように、本実施形態では、セキュリティモードがオンになっている状態では、電断前の差球に応じて不正電断報知の報知態様が異なる。そして、電断前の差球が多くなるにしたがって、報知を実行する手段の数が増加する。これにより、不正な電断が行われたことを発見しやすくすることができる。よって、不正な電断を防止することができる。 As described above, in the present embodiment, when the security mode is on, the notification mode of the illegal power failure notification differs according to the difference ball before the power failure. Then, as the number of differential balls before power cut increases, the number of means for executing notification increases. As a result, it is possible to easily discover that unauthorized power interruption has been performed. Therefore, unauthorized power interruption can be prevented.

なお、本実施形態では、演出制御CPU126は、不正電断報知を実行してから所定時間が経過したときに不正電断報知を終了させるが、不正電断報知の終了の契機は適宜に設定してよい。例えば、ディップスイッチ84の設定で不使用となっているモード3に設定したときに不正電断報知を時間の経過により終了させ、モード4に設定したときにRAMクリアにより終了させることが可能である。 In the present embodiment, the effect control CPU 126 terminates the unauthorized power interruption notification when a predetermined time has passed since the execution of the unauthorized power interruption notification. you can For example, when mode 3, which is disabled by the setting of the DIP switch 84, is set, the unauthorized power failure notification can be terminated with the lapse of time, and when mode 4 is set, it can be terminated by RAM clearing. .

なお、本実施形態では、不正電断報知は、枠ランプ46,50の点灯と、スピーカ54a~54dに限らず、液晶表示器42を用いて実行してもよい。また、上記実施形態と異なる態様で電断復帰後の報知の報知態様を異ならせてもよい。例えば、電断前の差球数がマイナス~50000の範囲内である場合は、演出制御CPU126は電断復帰後に通常の復帰画面で復帰させるが、電断前の差球数が950000以上で遊技停止状態に移行し、第3演出(遊技停止状態に移行していることを特定可能な演出、図19(c)参照)が実行されている場合は、演出制御CPU126は電断復帰後に第3演出の演出画面で復帰させることが可能である。この場合も、電断復帰後の報知の報知態様が異なるものである。 Incidentally, in the present embodiment, the unauthorized power failure notification may be performed using the liquid crystal display 42, not limited to the lighting of the frame lamps 46 and 50 and the speakers 54a to 54d. Further, the notification mode of the notification after the recovery from the power failure may be changed in a mode different from that of the above-described embodiment. For example, if the number of difference balls before power interruption is within the range of minus to 50000, the effect control CPU 126 returns to the normal return screen after power interruption recovery, but the game is played when the number of difference balls before power interruption is 950000 or more. When the state is shifted to the stop state and the third effect (the effect that can specify that the game is in the stopped state, see FIG. 19(c)) is being executed, the effect control CPU 126 performs the third It is possible to return on the production screen of the production. Also in this case, the notification mode of the notification after power failure recovery is different.

また、本実施形態では、ディップスイッチ84を演出制御装置124に接続する例を挙げて説明したが、ディップスイッチ84を主制御装置70に接続し、起動時に主制御CPU72が電断前の差玉を特定可能なコマンドを演出制御装置124に送信し、このコマンドから電断前の差玉を識別して演出制御CPU126が不正電断報知を行う構成としてもよい。 Also, in this embodiment, an example of connecting the DIP switch 84 to the effect control device 124 was described, but the DIP switch 84 is connected to the main control device 70, and when the main control CPU 72 can be specified to the production control device 124, the difference ball before the power interruption is identified from this command, and the production control CPU 126 performs illegal power interruption notification.

[演出の具体例]
図19は、第1演出、第2演出、第3演出、第3演出とエラー報知の同時実行の具体例を示す図である。
[Specific example of production]
FIG. 19 is a diagram showing a concrete example of simultaneous execution of the first effect, the second effect, the third effect, the third effect and the error notification.

図19(a)では、大当り中の1ラウンド目の演出が実行されている。画面にはラウンド数と右打ちを促す右打ちの文字情報及び矢印の画像も表示されている。そして、この時点で差球が90000発に到達したものとする。この場合、第1演出が実行される。 In FIG. 19(a), the effect of the first round during the big hit is executed. The screen also displays the number of rounds, right-handed character information and an arrow image to encourage right-handed shooting. At this point, it is assumed that the number of difference balls has reached 90,000. In this case, the first effect is executed.

図19(a)に示すように、第1演出は、液晶表示器42の表示画面の下部に第1画像E1を表示する演出である。第1画像E1は、「打ち止めまで残り5000発です」という文字情報を含む画像である。 As shown in FIG. 19(a), the first effect is the effect of displaying the first image E1 at the bottom of the display screen of the liquid crystal display 42. As shown in FIG. The first image E1 is an image containing character information "5000 shots left until the end".

図19(b)では、大当り中の5ラウンド目の演出が実行されている。なお、この5ラウンド目は、図19(a)の続きの5ラウンド目ではなく、別の大当りの5ラウンド目である。画面にはラウンド数と右打ちを促す右打ちの文字情報及び矢印の画像も表示されている。そして、この時点で差球が95000発に到達したものとする。この場合、第2演出が実行される。 In FIG. 19(b), the 5th round effect during the big hit is executed. It should be noted that this 5th round is not the 5th round continued from FIG. 19(a), but the 5th round of another big hit. The screen also displays the number of rounds, right-handed character information and an arrow image to encourage right-handed shooting. At this point, it is assumed that 95,000 difference balls have been hit. In this case, the second effect is executed.

図19(b)に示すように、第2演出は、液晶表示器42の表示画面の下部に第2画像E2を表示する演出である。第2画像E2は、「当り遊技終了後に打ち止めとなります」という文字情報を含む画像である。 As shown in FIG. 19(b), the second effect is the effect of displaying the second image E2 in the lower part of the display screen of the liquid crystal display . The second image E2 is an image containing character information that says "the game will be stopped after the winning game is finished".

図19(c)では、通常状態の演出が表示されている。そして、この時点で差球が95000発に到達した、あるいは、大当り中に差球が95000発に到達して大当り遊技が終了し、通常状態に移行したものとする。この場合、第3演出が実行される。 In FIG. 19(c), an effect in the normal state is displayed. At this point, it is assumed that the number of difference balls has reached 95,000, or that the number of difference balls has reached 95,000 during the big win, the big win game is finished, and the state is shifted to the normal state. In this case, the third effect is executed.

図19(c)に示すように、第3演出は、液晶表示器42の表示画面の上部に第3画像E3を表示する演出である。第3画像E3は、「差球が上限に達したので打ち止めとなります」という文字情報を含む画像である。液晶表示器41の表示画面には左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が表示されているが(「4」-「6」-「7」)、遊技停止となるため各図柄(特別図柄、普通図柄、演出図柄)が変動することはない。また、第4図柄やミニ図柄も停止した状態で表示されている。 As shown in FIG. 19(c), the third effect is a effect of displaying a third image E3 on the upper part of the display screen of the liquid crystal display 42. FIG. The third image E3 is an image containing character information that reads, "Because the number of difference balls has reached the upper limit, the game will be stopped." On the display screen of the liquid crystal display 41, the left effect pattern, the middle effect pattern, and the right effect pattern are displayed ("4"-"6"-"7"), but since the game is stopped, each pattern (special pattern , normal design, production design) will not change. Also, the fourth symbol and mini symbols are displayed in a stopped state.

さらに、変動前表示領域X1に表示されている第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの記憶数(保留)を表すマーカM1、M2が消費されることもない。このため、変動中表示領域X2にマーカM1、M2が移動して表示されることもない。 Furthermore, the markers M1 and M2 representing the number of memories (holding) of the first special symbol and the second special symbol displayed in the pre-variation display area X1 are not consumed. Therefore, the markers M1 and M2 are not moved and displayed in the changing display area X2.

なお、図柄の変動中に、差球が95000発に到達した場合には、その時点で変動を強制的に終了させて遊技停止とすることができる。 It should be noted that when the number of difference balls reaches 95,000 during the fluctuation of the symbols, the fluctuation can be forcibly terminated at that time and the game can be stopped.

第1画像E1及び第2画像E2は、遊技中に表示する画像であるため、遊技の邪魔にならないように小さいサイズで表示しているが、第3画像E3は、遊技停止で表示する画像であるため、第1画像E1及び第2画像E2よりも大きいサイズで表示している。 Since the first image E1 and the second image E2 are images displayed during the game, they are displayed in a small size so as not to interfere with the game, but the third image E3 is an image displayed when the game is stopped. Therefore, it is displayed in a larger size than the first image E1 and the second image E2.

図19(d)では、第3演出が実行されているときに、満タンエラーが発生した場合を示している。この場合、第3演出を実行しているときに払出エラー報知も同時に実行される。 FIG. 19(d) shows a case where a full tank error occurs while the third effect is being executed. In this case, the payout error notification is simultaneously executed while executing the third effect.

図19(d)に示すように、第3演出は、上記と同様に液晶表示器42の表示画面の上部に第3画像E3を表示する演出である。また、払出エラー報知は、液晶表示器42の表示画面の下部に払出エラー報知画像E4を表示する演出である。払出エラー報知画像E4は、「満タンエラー発生中!球抜きしてください」という文字情報を含む画像である。これにより、遊技者に球抜きをしてエラーを解消することが促される。 As shown in FIG. 19(d), the third effect is the effect of displaying the third image E3 on the upper part of the display screen of the liquid crystal display 42 in the same manner as described above. The payout error notification is an effect of displaying a payout error notification image E4 at the bottom of the display screen of the liquid crystal display 42. FIG. The payout error notification image E4 is an image including character information "Full tank error is occurring! Please remove the ball". This prompts the player to remove the ball and eliminate the error.

第1演出、第2演出、第3演出、払出エラー報知は、液晶表示器42に画像を表示するだけでなく、スピーカ54a~54dから警告音を出力したり、枠ランプ46,50を点灯させたりすることもできる。 The first effect, the second effect, the third effect, and the payout error notification not only display an image on the liquid crystal display 42, but also output a warning sound from the speakers 54a to 54d and light the frame lamps 46 and 50. You can also

なお、本実施形態では、第3演出と払出エラー報知を同時に実行する例を挙げているが、払出エラー報知を優先して実行してもよい。この場合、まず、払出エラー報知を実行し、満タンエラーが解消されたときに払出エラー報知を終了させて第3演出の実行を開始する構成としてもよい。 In this embodiment, an example is given in which the third effect and the payout error notification are executed at the same time, but the payout error notification may be executed with priority. In this case, first, the payout error notification may be executed, and when the full tank error is resolved, the payout error notification may be terminated and the execution of the third effect may be started.

また、本実施形態では、演出制御CPU126は、第3演出と払出エラー報知を同時に実行しているときに電断され、電源が再投入された場合は、電断復帰後も第3演出と払出エラー報知の実行を継続する。そして、エラー解除され、未払出の賞球が払い出された場合に第3演出と払出エラー報知を終了する。これにより、電断が行われても、電断前に未払出であった賞球が払い出されたことを正確に報知することができる。なお、この場合の賞球は電断前に差球の算出に用いられた賞球数であるため、電断後の差球の算出に用いられることはない。 In addition, in this embodiment, the effect control CPU 126 is powered off while simultaneously executing the third effect and the payout error notification, and if the power is turned on again, the third effect and the payout will continue even after the power is restored. Continue execution of error notification. Then, when the error is canceled and the unpaid prize balls are paid out, the third effect and the payout error notification are terminated. As a result, even if power is cut off, it is possible to accurately notify that the prize balls that were not paid out before the power cut-off have been paid out. In this case, the prize balls are the number of prize balls used to calculate the difference balls before the power cutoff, so they are not used for the calculation of the difference balls after the power cutoff.

なお、本実施形態では、第3演出と払出エラー報知を同時に実行する構成としているが、例えば、払出エラー報知を優先的に実行し、エラー解除後に第3演出を実行してもよい。 In the present embodiment, the third effect and the payout error notification are simultaneously executed, but for example, the payout error report may be preferentially executed and the third effect may be executed after the error is cancelled.

[その他の構成]
なお、第1演出は、一定時間(例えば30秒)報知後、終了とすることが好ましい。第1演出を一定時間で終了させる理由は、以下の通りである。
(1)一定時間で終了させないと遊技者に誤認を与える可能性がある。すなわち、あと何発増減したら打ち止めとなるか判断しづらい。
(2)第1演出のエラー優先順位を他のエラー報知(例えば扉開放エラー等)よりも低く設定した場合、他のエラーが発生すると、第1演出の表示が消えてしまう。
(3)第1演出のエラー優先順位を高くして表示し続ける仕様とすることも可能であるが、そうすると、今度は表示解除コマンドも必要となり主制御装置70の容量が増加する。
なお、第2演出は、大当り又は小当りが終了するまで実行し続け、第3演出は、電源がオフになるまで実行され続ける。
[Other configurations]
It should be noted that it is preferable that the first effect be terminated after notification for a certain period of time (for example, 30 seconds). The reason for ending the first effect in a certain period of time is as follows.
(1) If the game is not finished within a certain period of time, the player may misunderstand. In other words, it is difficult to judge how many more rounds it will take to stop.
(2) If the error priority of the first effect is set lower than other error notifications (for example, door opening error), the display of the first effect disappears when another error occurs.
(3) It is possible to set the error priority of the first effect to be higher and continue to display, but this would require a display cancellation command and increase the capacity of the main controller 70 .
The second effect continues to be executed until the big win or small win ends, and the third effect continues to be executed until the power is turned off.

[変形例]
上述した実施形態は、以下の変形が可能である。
(1)差球の算出は、通常のパチンコ機で実行する例で説明したが、管理遊技機が実行するように構成してもよい。管理遊技機は、管理遊技機遊技盤と、管理遊技機枠とを備えており、機械単体内で一定数の遊技球を循環させ、遊技に用いる遊技球や遊技者に遊技球を直接払い出すことを不要とした封入式の遊技機である。管理遊技機は、管理遊技機専用の専用ユニット(ICカードユニット)と接続することで遊技が可能になる。
[Modification]
The embodiments described above can be modified as follows.
(1) The calculation of the difference ball was explained as an example executed by a normal pachinko machine, but it may be configured to be executed by a management gaming machine. The managed gaming machine has a managed gaming machine game board and a managed gaming machine frame, circulates a certain number of game balls within the machine itself, and directly pays out the game balls used in the game and the game balls to the players. It is an enclosed game machine that eliminates the need for A game can be played by connecting the management game machine to a dedicated unit (IC card unit) dedicated to the management game machine.

そして、例えば、管理遊技機枠で発射球数及びファール球数を管理するとともに主制御CPU72から管理遊技機枠に賞球数の情報を送信し、管理遊技機枠が賞球数、発射球数及びファール球数に基づいて差球を算出する。また、管理遊技機として、専用ユニット(ICカードユニット)から遊技価値に関する情報を受信し、受信した遊技価値の増減に応じて遊技を行うスロットマシンを例に挙げることができる。 Then, for example, the management game machine frame manages the number of shot balls and the number of foul balls, and the main control CPU 72 transmits information on the number of prize balls to the management game machine frame, and the management game machine frame receives the number of prize balls and the number of shot balls. And the difference pitch is calculated based on the number of foul pitches. Further, as a managed game machine, a slot machine that receives information about game value from a dedicated unit (IC card unit) and performs a game according to the increase or decrease in the received game value can be exemplified.

[試験信号]
(2)試験信号に関する構成として、以下のような構成を採用することができる。
(a)主制御装置70に外部から治具が取り付けられた場合に、治具を通して遊技機の状況を示す信号を出力する試験信号の構成を設けてもよい。この際、主制御装置70は、試験信号の出力構成のプログラムを記憶してもよい。
[Test signal]
(2) As a configuration related to the test signal, the following configuration can be adopted.
(a) When a jig is attached to the main controller 70 from the outside, a test signal configuration may be provided that outputs a signal indicating the state of the gaming machine through the jig. At this time, main controller 70 may store a program for configuring the output of the test signal.

(b)試験信号として、複数の出力ピンから遊技状態(通常状態、時短状態等)や特別図柄の変動状態(変動中/停止中)等を出力する。この複数の出力ピンの一部に差球が特定球数(遊技停止状態になる前の数である特定値)に到達した場合に特定信号を出力する構成を設けてもよい。このように構成すれば、例えば、差球が遊技停止条件に達する前に、治具を通じて遊技停止条件の成立が近いことを正確に報知することができる。 (b) As a test signal, a game state (normal state, time saving state, etc.), a variation state of special symbols (fluctuation/stopping), etc. are output from a plurality of output pins. Some of the plurality of output pins may be configured to output a specific signal when the number of difference balls reaches a specific number (a specific value that is the number before the game is stopped). With this configuration, it is possible to accurately notify through the jig that the game stop condition is about to be satisfied, for example, before the difference ball reaches the game stop condition.

例えば、差球保存用カウンタの値が190000[球]に到達(差球数が、90000[球]に到達)した場合に、差球数が規定数に近づいていることを報知(遊技停止状態の設定が近づいていることを報知)する試験信号が出力される構成としても構わない。また、例えば、差球保存用カウンタの値=190000~195000の期間中(差球数=90000~95000の期間中)、試験信号の出力が継続する構成としても構わない。すなわち、出球率の計測試験を行う場合に、差球数が規定数(本例では、95000[球])に到達してしまうと、遊技停止状態が設定されてしまい、遊技が中断されることで、正確な出球率の測定を行う事が困難となる。この際、対処法としては、差球数が規定数(本例では、95000[球])に到達する前にパチンコ機1の電源を遮断し、差球保存用カウンタの値をリセットすれば、遊技停止状態の設定を回避しつつ、出球率の測定試験を継続することが可能となる。そこで、差球数が規定数に近づいていることを報知する試験信号を出力することで、パチンコ機1の電源を遮断するべきタイミングの把握を容易とすることが可能となる。特に、試験信号の出力と同時期に、遊技停止状態に移行するまで残り5000[球]を報知するための第1演出も行わるため、遊技停止状態の設定が近いことについて、より正確に報知することが可能となる。以上により、開発時の試験効率を上昇することが可能となる。なお、試験信号については、専用の治具が取り付けられている場合に出力可能な構成とし、販売されている量産機(パチンコ機1)では、試験信号が出力できない構成とし、試験信号の処理に関するプログラムだけを有している構成としても構わない。 For example, when the value of the difference ball storage counter reaches 190000 [balls] (the number of difference balls reaches 90000 [balls]), it is notified that the number of difference balls is approaching the specified number (game stop state A configuration may also be adopted in which a test signal is output to notify that the setting of is approaching. Further, for example, the output of the test signal may be continued during the period of the value of the difference pitch storage counter=190000 to 195000 (during the period of the difference pitch number=90000 to 95000). That is, when performing a measurement test of the ball output rate, if the number of difference balls reaches a specified number (in this example, 95000 [balls]), a game stop state is set and the game is interrupted. This makes it difficult to accurately measure the ball output rate. In this case, as a countermeasure, if the power of the pachinko machine 1 is cut off before the number of difference balls reaches a specified number (in this example, 95000 [balls]) and the value of the counter for saving difference balls is reset, It is possible to continue the ball output rate measurement test while avoiding the setting of the game stop state. Therefore, by outputting a test signal that notifies that the difference number of balls is approaching the specified number, it becomes possible to easily grasp the timing at which the power supply of the pachinko machine 1 should be cut off. In particular, at the same time as the output of the test signal, the first effect for notifying the remaining 5000 [balls] until the transition to the game stop state is also performed, so that it is more accurately notified that the game stop state is near. It becomes possible to As described above, it is possible to increase the test efficiency during development. Regarding the test signal, it is configured so that it can be output when a special jig is attached, and it is configured so that the test signal cannot be output in the mass-produced machine (pachinko machine 1) that is on sale. A configuration having only the program may be used.

(c)遊技機を実際に動かし出球率の検査をする場合に、差球が大きくなりすぎると遊技停止状態になり途中で検査できない問題が発生する。このような場合には、特定信号の試験信号が出力された場合に、遊技機の電源を一旦OFFし、電源を再投入(RAMクリアを伴わない電源投入)すれば、主制御の遊技の状態(変動中/変動停止の変動状態、取得済みの保留の記憶、通常/時短/確変等の遊技状態、大当り中か否かの記憶)は維持されたまま差球のカウントがクリアされるため、電断前の状態から検査を再開できる。これにより、遊技機の出球率の検査途中で遊技停止になり、正確な出球率を調べられないという事態が発生することを回避することができる。 (c) When the game machine is actually operated and the payout ratio is inspected, if the ball difference becomes too large, the game will be stopped and inspection will not be possible. In such a case, when the test signal of the specific signal is output, the power of the game machine is turned off once and turned on again (power on without clearing the RAM), the game state of the main control Since the count of difference balls is cleared while maintaining (variation state of fluctuation / stop of fluctuation, memory of acquired hold, game state such as normal / short time / variable probability, memory of whether it is a big hit or not), Inspection can be resumed from the state before power failure. As a result, it is possible to avoid a situation in which the game is stopped during inspection of the ball-putting rate of the gaming machine, and an accurate ball-putting rate cannot be checked.

(d)上記の構成を実行するプログラムは、治具が取り付けられた状態のみ実行される構成でもよいし、治具が取り付けられていない状態でも処理として実行される構成でもよい。いずれにせよ治具が取り付けられる試験時に特定信号を出力できる構成であればよい。 (d) The program for executing the above configuration may be configured to be executed only when the jig is attached, or may be configured to be executed as processing even when the jig is not attached. In any case, any configuration may be used as long as it can output a specific signal during a test in which a jig is attached.

(e)特定信号を出力するタイミング中に、液晶表示器の表示画面において差球制限装置に関する示唆演出や報知演出を実行可能な構成としてもよい。例えば、特定信号の出力と同時期に液晶表示器の表示画面で、「あと少しで差球が上限値に達します。」、「差球が上限値に達すると遊技停止状態になります。」、「差球制限装置を搭載しています。」等の表示や音声が出力可能と構成することで、試験時により正確な報知をすることができる。この場合、特定信号の出力期間と、差球制限装置に関する示唆演出や報知演出の実行期間とを異ならせてもよい。また、差球が90000~95000である間を特定信号の出力期間とし、差球が95000になったことを契機に示唆演出や報知演出を実行すると構成し、特定信号と、示唆演出や報知演出とを段階的に報知するようにしてもよい。 (e) During the timing of outputting the specific signal, the display screen of the liquid crystal display may be configured to be capable of executing a suggestive effect or a notification effect regarding the differential ball limiting device. For example, at the same time as the output of a specific signal, the display screen of the liquid crystal display displays "The difference ball will reach the upper limit soon.", "When the difference ball reaches the upper limit, the game will be stopped." , "Equipped with a differential ball limiting device." In this case, the output period of the specific signal may be different from the execution period of the suggestion effect or notification effect regarding the difference ball limiting device. In addition, the output period of the specific signal is defined as the interval between 90,000 and 95,000 difference pitches, and when the difference pitch reaches 95,000, the suggestion effect and the notification effect are executed, and the specific signal, the suggestion effect and the notification effect. may be notified step by step.

(3)本発明は、スロットマシンにも適用可能である。すなわち、遊技の実行と遊技の停止を制御する主制御基板と、メダルの払出しを制御するメダル数制御基板とを備えるスロットマシンにおいても、本発明は適用可能である。
この場合、主制御基板が、遊技で消費したメダル枚数情報と、遊技で獲得したメダル枚数情報とをメダル数制御基板に送信し、メダル数制御基板が差枚数を算出する。そして、メダル数制御基板が算出した差枚数情報を主制御基板に送信し、主制御基板は受信した差
枚数情報に基づいて遊技停止状態を設定してもよい。
また、主制御基板が、遊技で獲得したメダル枚数情報をメダル数制御基板に送信し、メダル数制御基板が、遊技で獲得したメダル枚数情報と遊技で消費したメダル枚数情報とに基づいて差枚数を算出する。そして、メダル数制御基板が算出した差枚数情報を主制御基板に送信し、主制御基板は受信した差枚数情報に基づいて遊技停止状態を設定してもよい。
(3) The present invention is also applicable to slot machines. That is, the present invention can also be applied to a slot machine having a main control board for controlling game execution and game stoppage, and a medal count control board for controlling medal payout.
In this case, the main control board transmits information on the number of medals consumed in the game and information on the number of medals obtained in the game to the medal number control board, and the medal number control board calculates the difference number. Then, the difference number information calculated by the medal number control board may be transmitted to the main control board, and the main control board may set the game stop state based on the received difference number information.
In addition, the main control board transmits information on the number of medals obtained in the game to the medal number control board, and the medal number control board detects the difference in the number of medals based on the information on the number of medals obtained in the game and the information on the number of medals consumed in the game. Calculate Then, the difference number information calculated by the medal number control board may be transmitted to the main control board, and the main control board may set the game stop state based on the received difference number information.

(4)差球の算出を主制御装置70で行う例で説明したが、払出制御装置92であってもよく、メダル数制御基板であってもよい。遊技媒体は、遊技球の例で説明したが、遊技メダルであってもよく、遊技球又は遊技メダルに対応する電子的なデータであってもよい。差分は、差球の例で説明したが、差枚であってもよい。差枚は、「差枚=獲得枚数-消費枚数」により算出可能である。また、差分は、賞球数や獲得枚数のみの加算情報(出球数、獲得数)を対象としてもよく、発射球数や消費枚数のみの減算情報(消費数)を対象としてもよい。 (4) Although an example in which the calculation of the difference ball is performed by the main controller 70 has been described, it may be the payout controller 92 or the medal count control board. Although the game medium has been described as an example of a game ball, it may be a game medal, or may be electronic data corresponding to the game ball or the game medal. The difference has been described with the example of the difference ball, but it may be the difference sheet. The number of difference sheets can be calculated by "the number of difference sheets = the number of obtained sheets - the number of consumed sheets". Further, the difference may target only the number of winning balls and the number of acquired balls (number of balls put out, the number of acquired balls), or may target the subtraction information (number of consumption) of only the number of fired balls and the number of consumed balls.

(5)なお、上記実施形態では、遊技停止状態中は、普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38は全消灯になるが、演出制御装置124に、各種LED(例えば、右打ランプ、保留数ランプ、普図変動ランプ、特図変動ランプ)が接続されている場合は、これらのLEDは遊技停止状態移行前の状態で維持することが可能である。 (5) In the above embodiment, during the game stop state, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation The memory lamp 34a, the second special symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are all turned off. If the figure fluctuation lamp) is connected, these LEDs can be maintained in the state before the transition to the game stop state.

例えば、(右打ランプ⇒点灯、保留数ランプ⇒1個を示す態様で点灯、普図変動ランプ⇒ハズレ時の態様で消灯、特図変動ランプ⇒変動中の点滅動作)で遊技停止状態に移行した場合は、この状態で遊技停止状態に移行中も維持される。具体的には、特図変動ランプは、はずれ停止態様/当たり停止態様/変動を示す点滅動作態様、のいずれかのパターンを実行するが、このいずれかで維持される。これにより、遊技停止状態に移行しているときは液晶表示器42で第3演出の表示画面に切り替わってしまうが、直前の状況を把握することができる。 For example, (Right-handed lamp ⇒ lit, number of holds lamp ⇒ lit in a manner indicating 1 piece, normal figure fluctuation lamp ⇒ extinguished in a manner of losing, special figure fluctuation lamp ⇒ flashing operation during fluctuation) to transition to a game stop state If you do, this state is maintained even during the transition to the game stop state. Specifically, the special figure fluctuation lamp is maintained in any one of the pattern of blinking operation mode showing off stop mode / hit stop mode / variation. As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 is switched to the display screen of the third effect when the game is stopped, but the situation immediately before can be grasped.

また、演出制御CPU126は、可動体40が動作している最中において、遊技停止状態に移行した場合は、可動中の可動体40を初期位置に戻す動作を実行する。これにより液晶表示器42に重なる可動体40を初期位置に戻し、液晶表示器42での第3演出の表示画面の視認性を確保し、遊技停止状態に移行していることの報知が阻害されることを防止できる。 Moreover, the effect control CPU 126 executes an operation of returning the movable body 40 to the initial position when the game is stopped while the movable body 40 is in motion. As a result, the movable body 40 overlapping the liquid crystal display 42 is returned to the initial position, the visibility of the display screen of the third effect on the liquid crystal display 42 is ensured, and notification of the transition to the game stop state is hindered. can be prevented.

この際に一連のイニシャル動作を全ての可動体40に対して実行するとかえって、報知が阻害されるため、可動中の可動体40(原点検出されない可動体)、もしくはあらかじめ決めておいた一部の可動体40のみを対象に初期位置に戻す動作を実行することが好ましい。 At this time, if a series of initial operations is executed for all the movable bodies 40, the notification is rather hindered. It is preferable to execute the operation of returning only the movable body 40 to the initial position.

また、遊技停止状態に移行した場合に、液晶表示器42の表示も非表示としてもよい。例えば、液晶表示器42でそれまで表示していた演出図柄、保留アイコン、ミニ図柄、等を非表示としてもよい。例えば、大当たりを示す「777」などが表示された状態で、遊技停止状態中も維持されると遊技者に誤解を与える恐れがあるが、これを防止できる。 Further, when the game is stopped, the display on the liquid crystal display 42 may be turned off. For example, the performance symbols, pending icons, mini symbols, and the like that have been displayed on the liquid crystal display 42 may be hidden. For example, if the display of "777" indicating a big win is maintained even when the game is stopped, the player may be misunderstood, but this can be prevented.

また、遊技停止状態において、普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aおよび遊技状態表示装置38を消灯状態にし、液晶表示器42は情報を表示しないようにしておくことで、遊技者に誤解を与えず、各種LED(例えば、右打ランプ、保留数ランプ、普図変動ランプ、特図変動ランプ)でのみ直前の状態を確認できる。 Also, in the game stop state, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, the second special symbol operation By turning off the memory lamp 35a and the game status display device 38 and not displaying information on the liquid crystal display 42, various LEDs (for example, a right-handed lamp, a number-of-holds lamp, etc.) can be displayed without misleading the player. , Normal figure fluctuation lamp, special figure fluctuation lamp) You can check the previous state only.

また、差球について、初期値を0として、最低値を0とする(マイナスの値にならない)構成としてもよい。 Also, the difference sphere may be configured so that the initial value is 0 and the lowest value is 0 (not a negative value).

また、差球に基づいて遊技停止状態に移行させたが、差球にかかわらず発生した賞球数の数のみに基づいてもよいし、所定の単位時間当たりに発生した賞球数の数に基づいてもよい。すなわち、獲得球数が多くなりすぎる事を防止するのが趣旨であるため、その趣旨の範囲内で適宜設定してもよい。 In addition, although the transition to the game stop state was made based on the difference ball, it may be based only on the number of prize balls generated regardless of the difference ball, or based on the number of prize balls generated per predetermined unit time. may be based. That is, since the purpose is to prevent the number of acquired balls from becoming too large, it may be appropriately set within the scope of the purpose.

また、差球保存用カウンタについて、カウント値が電断時にクリアされる構成としたが、これに限られない。例えば、特定の条件として以下の(1)~(3)のいずれかを満たす場合は、電断した後もカウント値がクリアされない構成としてもよい。 In addition, although the count value of the difference ball storage counter has been configured to be cleared when power is cut off, the present invention is not limited to this. For example, if any one of the following (1) to (3) is satisfied as a specific condition, the count value may not be cleared even after the power is turned off.

(1)内枠アッセンブリ7もしくは一体扉ユニット4が開放している状態で電断した場合(遊技場では内枠アッセンブリ7を開いた状態で作業する場合はメンテナンスの可能性があるため、メンテナンスの際はいちいち差球のカウンタがクリアされないようにする。) (1) If the power is cut off while the inner frame assembly 7 or the integrated door unit 4 is open (in amusement arcades, maintenance may be required when working with the inner frame assembly 7 open). In such cases, make sure that the ball counter is not cleared each time.)

(2)差球のカウンタが所定個数(例えば、92000発)以上に到達している状態で電断した場合(ある程度まで差球がカウントされた後にクリアされると実際に獲得可能な出球数が大幅に増えてしまうため、そのような事態を防げる。)。 (2) When power is cut off while the difference ball counter has reached a predetermined number (e.g., 92,000 shots) can prevent such a situation because the

(3)特定のエラー発生中の状態で電断した場合(遊技者が無理矢理エラーを発生させ、エラーを解除するためにホールスタッフが電源を落とした場合に差球のカウンタもクリアされるという不具合を防げる。) (3) If the power is cut off while a specific error is occurring (if the player forcibly causes an error and the hall staff turns off the power to cancel the error, the ball counter will also be cleared) can be prevented.)

[上記実施形態の効果]
(a1)上記実施形態では、遊技媒体(本例では、遊技球)を払い出すことが可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
遊技媒体の数に関する差分を算出する算出手段(本例では、図12)と、
前記算出手段の算出結果に基づいて遊技停止状態に移行させることが可能な移行手段(本例では、図13)と、を備え、
前記遊技停止状態に移行しているときに遊技媒体を払い出すことが可能である(本例では、図14、図15)。
よって、遊技停止状態でも必要に応じて遊技媒体を払い出すことが可能になるので、利便性を向上させることができる。
[Effect of the above embodiment]
(a1) In the above embodiment, in a gaming machine (in this example, the pachinko machine 1) capable of paying out game media (in this example, game balls),
Calculation means (in this example, FIG. 12) for calculating the difference regarding the number of game media;
A transition means (in this example, FIG. 13) capable of transitioning to a game stop state based on the calculation result of the calculation means,
It is possible to pay out game media during the transition to the game stop state (FIGS. 14 and 15 in this example).
Therefore, it is possible to pay out game media as needed even in the game stop state, so that convenience can be improved.

(a2)また、遊技媒体の払い出しが中断しているときに前記遊技停止状態に移行した場合に、中断していた遊技媒体の払い出しを前記遊技停止状態に移行しているときに再開することが可能である(本例では、図15)。
よって、払い出しの中断により未払いとなっていた遊技媒体を払い出すことが可能になるので、利便性を向上させることができる。
(a2) In addition, if the game stop state is entered while the game medium payout is interrupted, the interrupted game medium payout can be resumed during the game stop state. It is possible (in this example, FIG. 15).
Therefore, it is possible to pay out the game media that have not been paid due to the suspension of the payout, so that the convenience can be improved.

(b)また、複数種類の報知態様の報知を実行することが可能な遊技機(本例では、パチンコ機1)において、
遊技の実行によって増減する数に関する情報を算出する算出手段(本例では、図12)を備え、
前記複数種類の報知態様は前記算出手段の算出結果を特定可能な報知態様を含み(本例では、図18)、
電断が発生したときの前記算出結果に応じて、電断復帰後に実行される前記報知の報知態様が異なる(本例では、図17のステップS362、図18)。
よって、電断復帰後の状態を把握できるので、利便性を向上させることができる。
なお、遊技の実行によって増減する数として、遊技媒体(遊技球やメダルなど)の数や遊技価値(クレジットなど)の数を例示することができる。そして、遊技の実行によって増減する数に関する情報として、遊技媒体の数や遊技価値の数に関する差分を例示することができる。遊技媒体の数や遊技価値の数に関する差分は、例えば、基準値からの遊技媒体や遊技価値の数の差分や、遊技に使用された遊技媒体や遊技価値と遊技者に付与された遊技媒体や遊技価値の数の差分である。
(b) In addition, in a gaming machine (in this example, pachinko machine 1) capable of executing notification in a plurality of types of notification modes,
Calculation means (in this example, FIG. 12) for calculating information related to the number that increases or decreases due to the execution of the game,
The plurality of types of notification modes include a notification mode that can specify the calculation result of the calculation means (in this example, FIG. 18),
Depending on the calculation result when power failure occurs, the notification mode of the notification executed after power failure recovery differs (in this example, step S362 in FIG. 17 and FIG. 18).
Therefore, it is possible to grasp the state after the power failure is restored, so that the convenience can be improved.
The number of game media (game balls, medals, etc.) and the number of game values (credits, etc.) can be exemplified as the number that increases or decreases as the game is played. As the information related to the number that increases or decreases as the game is played, differences related to the number of game media and the number of game values can be exemplified. The difference related to the number of game media and the number of game values is, for example, the difference in the number of game media and game values from the reference value, the game media used in the game, the game value and the game media given to the player, and so on. This is the difference in the number of game values.

1 パチンコ機
70 主制御装置
72 主制御CPU
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
1 pachinko machine 70 main controller 72 main control CPU
124 effect control device 126 effect control CPU

Claims (1)

複数種類の報知態様の報知を実行することが可能な遊技機において、
遊技の実行によって増減する数に関する情報を算出する算出手段を備え、
前記複数種類の報知態様は前記算出手段の算出結果を特定可能な報知態様を含み、
電断が発生したときの前記算出結果に応じて、電断復帰後に実行される前記報知の報知態様が異なる
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing notification in a plurality of types of notification modes,
Calculating means for calculating information on the number that increases or decreases due to the execution of the game,
The plurality of types of notification modes include notification modes that can specify the calculation result of the calculation means,
A gaming machine, wherein the notification mode of the notification to be executed after recovery from a power failure differs according to the calculation result when the power failure occurs.
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