以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、島設備(遊技島)において、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10(以下、遊技機10と示す)と、管理装置の一例である管理ユニット100とは、交互に並ぶように設置される。管理ユニット100は、遊技機10に併設される。管理ユニット100は、遊技機10と通信可能に接続される。
An embodiment of the pachinko game machine will be described below.
As shown in FIG. 1, in an island facility (game island), a pachinko game machine 10 (hereinafter referred to as a game machine 10), which is an example of a game machine, and a management unit 100, which is an example of a management device, alternately placed side by side. The management unit 100 is provided side by side with the gaming machine 10 . The management unit 100 is communicably connected to the gaming machine 10 .
管理ユニット100について説明する。
管理ユニット100は、管理媒体を挿入可能な媒体挿入部101を備える。一例として、管理媒体は、ICカード、又はICコインといったデータ記憶媒体である。管理媒体は、投入金の残額、及び遊技者が所有する遊技球の個数(以下、第1管理球数PAと示す)を記憶可能である。第1管理球数PAは、管理ユニット100が管理するデータである。管理媒体は、遊技者の個人情報、又は支払金の残額(プリペイド残額)を記憶可能であってもよい。管理ユニット100は、現金を投入可能な現金投入部102を備える。現金投入部102への投入金額は、管理媒体に記憶された残額に加算される。一例として、現金は、紙幣及び硬貨の何れであってもよい。
The management unit 100 will be explained.
The management unit 100 has a medium insertion section 101 into which a management medium can be inserted. As an example, the management medium is a data storage medium such as an IC card or an IC coin. The management medium can store the remaining amount of input money and the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the first number of managed balls PA). The first management ball number PA is data managed by the management unit 100 . The management medium may be capable of storing player's personal information or balance of payment (prepaid balance). The management unit 100 includes a cash input section 102 into which cash can be input. The amount of money inserted into the cash insertion unit 102 is added to the balance stored in the management medium. As an example, cash may be either bills or coins.
管理ユニット100は、操作パネル110を備える。操作パネル110は、玉貸操作部111、払出操作部112、返却操作部113、第1球数表示部114、及び残額表示部115を備える。玉貸操作部111は、管理媒体に記憶された残額に基づいて、遊技者が所有する遊技球の個数(以下、第2管理球数PBと示す)を増加させるときに操作される。第2管理球数PBは、遊技機10が管理するデータである。払出操作部112は、第1管理球数PAに基づいて、第2管理球数PBを増加させるときに操作される。管理球数PA,PBは、持ち球数の一例である。
The management unit 100 has an operation panel 110 . The operation panel 110 includes a ball lending operation section 111 , a payout operation section 112 , a return operation section 113 , a first ball number display section 114 and a balance display section 115 . The ball lending operation unit 111 is operated when increasing the number of game balls owned by the player (hereinafter referred to as the second number of managed balls PB) based on the balance stored in the management medium. The second number of managed balls PB is data managed by the gaming machine 10 . The payout operation unit 112 is operated when increasing the second number of balls under management PB based on the first number of balls under management PA. The number of managed balls PA, PB is an example of the number of owned balls.
返却操作部113は、管理ユニット100に挿入された管理媒体の返却を受けるときに操作される。第1球数表示部114には、第1管理球数PAを特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。残額表示部115には、支払金の残額を特定可能な情報(一例としてアラビア数字)が表示される。
A return operation unit 113 is operated when receiving a return of a management medium inserted in the management unit 100 . The first number-of-balls display portion 114 displays information (eg, Arabic numerals) that can identify the first number of managed balls PA. The remaining amount display portion 115 displays information (as an example, Arabic numerals) that can specify the remaining amount of the payment.
管理ユニット100は、管理ユニット制御基板120(以下、CU制御基板120と示す)を備える。CU制御基板120は、CPU120aと、ROM120bと、RAM120cと、を備える。CPU120aは、管理ユニット制御プログラムを実行することにより、所定の制御を行う。ROM120bは、管理ユニット制御プログラムを記憶している。RAM120cは、管理ユニット100の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM120cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。管理ユニット100は、遊技機10と双方向に通信可能に接続される通信端子120dを備える。
The management unit 100 includes a management unit control board 120 (hereinafter referred to as a CU control board 120). The CU control board 120 includes a CPU 120a, a ROM 120b, and a RAM 120c. The CPU 120a performs predetermined control by executing a management unit control program. The ROM 120b stores a management unit control program. The RAM 120c stores various information rewritten while the management unit 100 is operating. For example, the information stored by the RAM 120c includes flags, counters, and timers. The management unit 100 includes a communication terminal 120d that is connected to the gaming machine 10 so as to be able to communicate bidirectionally.
CU制御基板120は、媒体挿入部101と接続される。CPU120aは、媒体挿入部101に挿入された管理媒体の記憶内容を書換え可能に構成される。CU制御基板120は、現金投入部102と接続される。CPU120aは、現金投入部102に現金が投入されたときに出力する投入信号を入力可能に構成される。投入信号は、現金投入部102への投入金額を特定可能な信号である。
The CU control board 120 is connected to the medium insertion section 101 . The CPU 120 a is configured to be able to rewrite the storage contents of the management medium inserted in the medium insertion section 101 . The CU control board 120 is connected to the cash insertion section 102 . The CPU 120a is configured to be capable of inputting an insertion signal output when cash is inserted into the cash insertion unit 102 . The input signal is a signal that can specify the amount of money input to the cash input unit 102 .
CU制御基板120は、操作パネル110と接続される。CPU120aは、玉貸操作部111が操作されたときに出力する玉貸信号を入力可能に構成される。CU制御基板120は、払出操作部112が操作されたときに出力する払出信号を入力可能に構成される。CPU120aは、返却操作部113が操作されたときに出力する返却信号を入力可能に構成される。CPU120aは、第1球数表示部114の表示内容を制御可能に構成される。CPU120aは、残額表示部115の表示内容を制御可能に構成される。
CU control board 120 is connected to operation panel 110 . The CPU 120a is configured to be able to input a ball lending signal output when the ball lending operation unit 111 is operated. The CU control board 120 is configured to be able to input a payout signal output when the payout operation unit 112 is operated. The CPU 120a is configured to be able to input a return signal output when the return operation unit 113 is operated. The CPU 120a is configured to be able to control the display contents of the first ball number display section 114. FIG. The CPU 120a is configured to be able to control the display content of the balance display section 115. FIG.
CU制御基板120は、通信端子120dを介して遊技機10と接続される。CPU120aは、遊技機10が出力する各種の制御信号(制御情報)を入力可能に構成される。CPU120aは、遊技機10に対して各種の制御信号(制御情報)を出力可能に構成される。管理ユニット100は、通信端子120dから遊技機10へと接続信号を出力する。なお、接続信号は、CU制御基板120(CPU120a)が生成するコマンドや電文であってもよく、CPU120aとは異なる出力回路(例えば電源回路)が生成する信号であってもよい。
The CU control board 120 is connected to the gaming machine 10 via the communication terminal 120d. The CPU 120a is configured to be capable of inputting various control signals (control information) output by the gaming machine 10 . The CPU 120 a is configured to be capable of outputting various control signals (control information) to the gaming machine 10 . The management unit 100 outputs a connection signal to the game machine 10 from the communication terminal 120d. The connection signal may be a command or message generated by the CU control board 120 (CPU 120a), or may be a signal generated by an output circuit (for example, a power supply circuit) different from the CPU 120a.
管理ユニット100は、遊技機10及び管理ユニット100とは別に用意された外部管理機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部管理機器は、遊技場に設置される。一例として、外部管理機器(不図示)は、遊技場に設置されたホールコンピュータである。一例として、外部管理機器は、遊技場外のデータセンタに設置されたサーバ設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピュータである。この場合、管理コンピュータと管理ユニット100とは、双方向に通信可能に接続されることが好ましい。
The management unit 100 includes an external communication terminal (not shown) for connecting to an external management device prepared separately from the gaming machine 10 and the management unit 100 . As an example, the external management equipment is installed in amusement arcades. As an example, the external management device (not shown) is a hall computer installed in a game arcade. As an example, the external management device is a management computer that can communicate with a server facility installed in a data center outside the game arcade via a network. In this case, the management computer and the management unit 100 are preferably connected so as to be able to communicate bidirectionally.
管理ユニット100において行われる処理について説明する。
CPU120aは、媒体挿入部101に管理媒体が挿入されると、管理媒体に記憶された残額、及び第1管理球数PAを読み出し、RAM120cに記憶させる。そして、CPU120aは、管理媒体が挿入されている場合に、以下に説明する処理を行う。
Processing performed in the management unit 100 will be described.
When the management medium is inserted into the medium insertion unit 101, the CPU 120a reads the balance and the first number of balls PA stored in the management medium and stores them in the RAM 120c. Then, the CPU 120a performs the processing described below when the management medium is inserted.
CPU120aは、現金投入部102から投入信号を入力すると、投入信号から特定可能な投入金額を残額に加算する。CPU120aは、残額が0ではないとき、玉貸操作部111から玉貸信号を入力すると、残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する数の遊技球の貸出を特定可能な貸出情報を遊技機10へ出力する。なお、CPU120aは、残額が0であるとき、玉貸信号を入力しても貸出情報を出力しない。
When the input signal is input from the cash input unit 102, the CPU 120a adds the amount of input that can be specified from the input signal to the balance. When a ball lending signal is input from the ball lending operation unit 111 when the balance is not 0, the CPU 120a subtracts a specified amount from the balance, and lends information capable of specifying the lending of game balls corresponding to the specified amount. is output to the gaming machine 10 . When the balance is 0, the CPU 120a does not output the lending information even if the ball lending signal is input.
CPU120aは、第1管理球数PAが1以上であるとき、払出操作部112から払出信号を入力すると、第1管理球数PAを所定数だけ減算し、当該所定数の遊技球の貸出を特定可能な貸出情報を遊技機10へ出力する。なお、CPU120aは、第1管理球数PAが0であるとき、払出信号を入力しても、貸出情報を出力しない。このように、貸出情報は、貸出球数を特定可能である。CPU120aは、遊技機10から計数情報を入力すると、当該計数情報から特定可能な遊技球の個数を第1管理球数PAに加算する。詳しくは後述するが、計数情報は、主に、遊技者が遊技機10でのプレイを終了するときに出力される情報である。計数情報は、管理ユニット100へと管理を移管する遊技球の個数を特定可能な情報である。
When the payout signal is input from the payout operation unit 112 when the first number PA of managed balls PA is equal to or greater than 1, the CPU 120a subtracts a predetermined number from the first number PA of managed balls, and specifies the lending of the predetermined number of game balls. Possible lending information is output to the game machine 10. - 特許庁When the first number of balls PA under management is 0, the CPU 120a does not output rental information even if a payout signal is input. In this way, the rental information can specify the number of rental balls. When the counting information is input from the gaming machine 10, the CPU 120a adds the number of game balls that can be specified from the counting information to the first managed ball number PA. Although the details will be described later, the count information is mainly information output when the player finishes playing on the gaming machine 10 . The count information is information that can specify the number of game balls whose management is transferred to the management unit 100 .
CPU120aは、第1球数表示部114を制御し、その時々の第1管理球数PAを特定可能な情報を表示させる。第1管理球数PAは、第1球数表示部114においてリアルタイムで表示される。CPU120aは、残額表示部115を制御し、その時々の残額を特定可能な情報を表示させる。残額は、残額表示部115においてリアルタイムで表示される。CPU120aは、返却操作部113から返却信号を入力すると、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数PAを管理媒体に記憶させるとともに、RAM120cに記憶されている残額及び第1管理球数PAを初期化する。CPU120aは、管理媒体が媒体挿入部101から排出されるように、媒体挿入部101を制御する。
The CPU 120a controls the first number-of-balls display section 114 to display information capable of specifying the first number of managed balls PA at that time. The first number of managed balls PA is displayed in real time on the first number-of-balls display section 114 . The CPU 120a controls the balance display unit 115 to display information that can specify the balance at that time. The balance is displayed in real time on the balance display section 115 . When the return signal is input from the return operation unit 113, the CPU 120a stores the balance and the first number of managed balls PA stored in the RAM 120c in the management medium, and also stores the balance and the first number of managed balls PA stored in the RAM 120c. to initialize. The CPU 120 a controls the medium insertion section 101 so that the management medium is ejected from the medium insertion section 101 .
遊技機10について説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機10は、規定数P0の遊技球が機内部に封入された封入式の遊技機である。遊技機10は、機内部において遊技球を循環させる循環型の遊技機の一例である。遊技球は、磁性体及び非磁性体の何れであってもよい。遊技機10は、遊技球を貯留する貯留部を備えない。遊技機10は、原則として、遊技者が遊技球に触れ得ない構造である。
The gaming machine 10 will be explained.
As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 10 is an enclosed gaming machine in which a prescribed number P0 of game balls are enclosed inside the machine. The gaming machine 10 is an example of a circulation-type gaming machine that circulates game balls inside the machine. The game ball may be either magnetic or non-magnetic. The game machine 10 does not have a storage section for storing game balls. The gaming machine 10 is, in principle, structured so that a player cannot touch a game ball.
遊技機10は、貸し玉数Pb、獲得球数Pc、発射球数Pd、及び戻り球数Peに基づいて、第2管理球数PBを電磁的に管理する。貸し玉数Pbは、遊技者に貸し出された遊技球の個数である。獲得球数Pcは、遊技者が獲得した遊技球の個数である。発射球数Pdは、遊技者が発射した遊技球の個数である。発射球数Pdは、後述する供給部61から発射部65へ供給された遊技球の個数ともいえる。戻り球数Peは、遊技者が発射させた遊技球のうち、後述する遊技領域20aに到達しなかった遊技球の個数である。戻り球数Peは、発射部65から遊技領域20aに向けて発射された遊技球のうち、遊技領域20aに到達しなかった遊技球の個数ともいえる。戻り球は、所謂「ファール球」である。
The gaming machine 10 electromagnetically manages the second number of managed balls PB based on the number of rented balls Pb, the number of acquired balls Pc, the number of fired balls Pd, and the number of returned balls Pe. The number of lent balls Pb is the number of game balls lent to the player. The acquired ball number Pc is the number of game balls acquired by the player. The number of shot balls Pd is the number of game balls shot by the player. The number of shot balls Pd can also be said to be the number of game balls supplied from the supply unit 61 to the launch unit 65, which will be described later. The number of returned balls Pe is the number of game balls that have not reached the later-described game area 20a among the game balls shot by the player. The return ball number Pe can also be said to be the number of game balls that have not reached the game area 20a among the game balls that have been shot from the launching unit 65 toward the game area 20a. The return ball is a so-called "foul ball".
遊技機10は、枠11を備える。枠11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、保護枠11cと、を備える。搭載枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持される扉部の一例である。保護枠11cは、搭載枠11bに対して開閉可能に支持される。保護枠11cは、搭載枠11bに搭載された遊技部品を保護する保護ガラス(不図示)を有する。遊技機10は、枠11b,11cを施錠する施錠装置90を備える。遊技機10は、施錠装置90に適合する鍵を用いて解錠しなければ、外枠11aに対して枠11b,11cを開放できないように構成される。搭載枠11bは、扉部の一例である。保護枠11cは、扉部の一例である。
The gaming machine 10 has a frame 11 . The frame 11 includes an outer frame 11a for fixing the machine body to the island facility, a mounting frame 11b for mounting various game parts, and a protection frame 11c. The mounting frame 11b is an example of a door portion supported so as to be openable/closable with respect to the outer frame 11a. The protective frame 11c is supported so as to be openable and closable with respect to the mounting frame 11b. The protective frame 11c has a protective glass (not shown) that protects the game parts mounted on the mounting frame 11b. The gaming machine 10 includes a locking device 90 that locks the frames 11b and 11c. The gaming machine 10 is configured so that the frames 11b and 11c cannot be opened with respect to the outer frame 11a unless the locking device 90 is unlocked using a key that fits. The mounting frame 11b is an example of a door. The protective frame 11c is an example of a door portion.
遊技機10は、スピーカを一例とする演出音声部12を備える。演出音声部12は、搭載枠11bの前面側に配設される。演出音声部12は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)、及び所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、効果音、及び所定の文字列を読み上げる人の声等である。遊技機10は、スピーカを一例とする報知音声部13を備える。報知音声部13は、音声報知を実行可能である。一例として、演出音声部12及び報知音声部13は、搭載枠11bに配設される。
The game machine 10 includes an effect sound section 12, for example, a speaker. The effect sound section 12 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. The effect sound unit 12 can execute effect for outputting a predetermined sound (hereinafter referred to as sound effect) and notification for outputting a predetermined sound (hereinafter referred to as sound notification). For example, the predetermined voice is a piece of music, a sound effect, a human voice reading out a predetermined character string, and the like. The gaming machine 10 includes a notification audio unit 13, for example, a speaker. The notification audio unit 13 can execute audio notification. As an example, the effect sound unit 12 and the notification sound unit 13 are arranged in the mounting frame 11b.
遊技機10は、演出発光部14を備える。演出発光部14は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。演出発光部14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、発光報知と示す)を実行可能である。一例として、演出発光部14は、搭載枠11bに配設される。演出発光部14は、後述の遊技盤20に配設されていてもよい。
The gaming machine 10 includes an effect light emitting section 14. - 特許庁The effect light-emitting unit 14 can execute effects (hereinafter referred to as light-emitting effects) by lighting, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown) such as an LED. The effect light emitting unit 14 can perform notification (hereinafter referred to as light emission notification) by lighting, blinking, and extinguishing of a light emitter (not shown). As an example, the effect light emitting section 14 is arranged on the mounting frame 11b. The effect light emitting unit 14 may be arranged on a game board 20 which will be described later.
遊技機10は、遊技球を発射させる操作を可能な発射操作部15を備える。発射操作部15は、搭載枠11bの前面側に配設される。遊技機10は、発射操作部15の操作に応じた発射強度で遊技球を打ち出すように構成される。一例として、発射操作部15は、回動操作を可能なハンドルレバー15aと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える(図8参照)。
The game machine 10 includes a shooting operation section 15 capable of operating to shoot a game ball. The firing operation section 15 is arranged on the front side of the mounting frame 11b. The gaming machine 10 is configured to launch a game ball with a shooting intensity corresponding to the operation of the shooting operation section 15 . As an example, the firing operation unit 15 includes a handle lever 15a that can be rotated, a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03 (see FIG. 8).
タッチセンサD01は、発射操作部15の側面を囲うように配設された通電リング15cに接続される。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15を把持し、遊技者の手指が通電リング15cに触れるとタッチ信号を出力する。タッチ信号は、遊技者の手指が通電リング15cに触れているときにオン状態となり、触れていないときにオフ状態となる。タッチセンサD01は、遊技者が発射操作部15に触れていることを検知する手段の一例である。
The touch sensor D01 is connected to a conducting ring 15c that surrounds the side surface of the firing operation section 15. As shown in FIG. The touch sensor D01 outputs a touch signal when the player grips the shooting operation unit 15 and the finger of the player touches the conducting ring 15c. The touch signal is turned on when the player's finger touches the conductive ring 15c, and turned off when the finger is not touching. The touch sensor D<b>01 is an example of means for detecting that the player is touching the shooting operation section 15 .
発射停止スイッチD02は、発射操作部15の側方に突出する発射停止ボタン15bが押し込まれるとストップ信号を出力する。ストップ信号は、発射停止ボタン15bが操作されるとオン状態となり、操作されていないとオフ状態となる。発射停止ボタン15bは、遊技球の発射を停止させる操作が可能な手段の一例である。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバー15aが回動操作されると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。
The firing stop switch D02 outputs a stop signal when the firing stop button 15b projecting to the side of the firing operation unit 15 is pushed. The stop signal turns on when the firing stop button 15b is operated, and turns off when it is not operated. The shooting stop button 15b is an example of means capable of being operated to stop shooting the game ball. When the handle lever 15a is rotated, the handle volume D03 outputs a voltage volume signal corresponding to the amount of rotation.
遊技機10は、演出操作部16を備える。演出操作部16は、遊技者が操作可能な手段の一例である。演出操作部16は、押下操作を可能なボタン型、表示装置を兼用するタッチセンサ型、又はレバー型であるとよい。
The gaming machine 10 includes a performance operation section 16. - 特許庁The effect operation unit 16 is an example of means that can be operated by the player. The effect operation unit 16 is preferably of a button type that can be pressed, a touch sensor type that also serves as a display device, or a lever type.
図1及び図3に示すように、遊技機10は、第2管理球数PBを特定可能な情報を表示する第2球数表示部17を備える。一例として、第2球数表示部17は、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。第2球数表示部17は、所定の文字、及び数字を表示する態様で、所定の報知を実行可能である。
As shown in FIGS. 1 and 3, the gaming machine 10 includes a second number-of-balls display section 17 that displays information capable of specifying the second number of managed balls PB. As an example, the second ball number display section 17 has a configuration in which a plurality (eg, 6) of 7 segments are arranged, and can display a plurality (eg, 6 digits) of numbers. The second number-of-balls display unit 17 can execute a predetermined notification in a manner of displaying predetermined characters and numbers.
遊技機10は、計数操作部18を備える。計数操作部18は、主に、遊技者が遊技機10でのプレイを終了するときに操作される。計数操作部18は、予め定めた計数可能状態である場合に、計数操作部18を用いた計数操作が許容される。計数操作部18は、押込み操作がされると計数信号を出力する。遊技機10は、計数報知部18aを備える。計数報知部18aは、計数可能状態であるか否かを報知する手段の一例である。一例として、演出操作部16、第2球数表示部17、計数操作部18、及び計数報知部18aは、搭載枠11bの前面側に配設される。
The gaming machine 10 has a counting operation unit 18 . The counting operation unit 18 is mainly operated when the player finishes playing on the gaming machine 10 . The counting operation using the counting operation unit 18 is permitted when the counting operation unit 18 is in a predetermined countable state. The counting operation unit 18 outputs a counting signal when a pressing operation is performed. The gaming machine 10 includes a count reporting unit 18a. The counting notification unit 18a is an example of means for notifying whether or not the counting is possible. As an example, the effect operating section 16, the second ball number display section 17, the counting operating section 18, and the counting reporting section 18a are arranged on the front side of the mounting frame 11b.
図2に示すように、遊技機10は、遊技盤20を備える。遊技盤20は、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成される。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成される。遊技領域20aの左方には、発射操作部15の操作によって発射された遊技球を遊技領域20aへと案内する打出通路20cが形成される。遊技領域20aには、釘や風車などが配置される。遊技領域20a及び打出通路20cは、保護枠11cの保護ガラス(不図示)によって覆われている。
As shown in FIG. 2, the game machine 10 includes a game board 20. As shown in FIG. The game board 20 is attached to the mounting frame 11b. A substantially circular game area 20a is defined on the front surface of the game board 20 when viewed from the front. A display window 20b is formed substantially in the center of the game area 20a. Formed on the left side of the game area 20a is a launch path 20c that guides the game ball shot by the operation of the shooting operation section 15 to the game area 20a. Nails, pinwheels, and the like are arranged in the game area 20a. The game area 20a and the hitting path 20c are covered with a protective glass (not shown) of the protective frame 11c.
遊技盤20は、各種の情報を表示する情報表示装置21を備える。情報表示装置21は、第1特別図柄表示部21a、第2特別図柄表示部21b、第1保留表示部21c、第2保留表示部21d、普通図柄表示部21e、及び普通保留表示部21fを含む。一例として、複数の表示部21a~21fは、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されるが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。
The game board 20 includes an information display device 21 that displays various information. The information display device 21 includes a first special symbol display portion 21a, a second special symbol display portion 21b, a first reservation display portion 21c, a second reservation display portion 21d, a normal symbol display portion 21e, and a normal reservation display portion 21f. . As an example, the plurality of display units 21a to 21f are collectively disposed in a portion visible to the player, but not limited to this, and may be partially or entirely disposed in different portions.
第1特別図柄表示部21aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。以下の説明において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。以下の説明において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部21aは、LEDなどを一例とする複数の発光体(例えば4個の発光体)を有する。第1特別図柄表示部21aは、複数の発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより第1特別ゲームを実行可能に構成される。第1特別図柄表示部21aは、第1特別ゲームを実行可能なゲーム実行部の一例である。
The first special symbol display unit 21a can execute a first special symbol variation game (hereinafter referred to as a first special game) in which predetermined symbols are variably displayed and finally the special symbols are fixed and stopped. In the following description, "variable display" means a state in which the type of displayed pattern changes with the lapse of time. In the following description, "determined stop display" means a state in which the symbol is determinately stopped and displayed, and the type of displayed symbol does not change. With respect to the symbols, "determined stop display" and "derivation" have the same meaning. The first special symbol display portion 21a has a plurality of light emitters (for example, four light emitters) such as LEDs. The first special symbol display section 21a is configured to be capable of executing the first special game by lighting, blinking, and extinguishing a plurality of light emitters. The first special symbol display portion 21a is an example of a game execution portion capable of executing the first special game.
第2特別図柄表示部21bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。第2特別図柄表示部21bは、LEDなどを一例とする複数の発光体(例えば4個の発光体)を有する。第2特別図柄表示部21bは、複数の発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより第2特別ゲームを実行可能に構成される。第2特別図柄表示部21bは、第2特別ゲームを実行可能なゲーム実行部の一例である。
The second special symbol display unit 21b can execute a second special symbol variation game (hereinafter referred to as a second special game) in which predetermined symbols are variably displayed and finally the special symbols are fixed and stopped. The second special symbol display portion 21b has a plurality of light emitters (for example, four light emitters) such as LEDs. The second special symbol display section 21b is configured to be capable of executing the second special game by lighting, blinking, and extinguishing a plurality of light emitters. The second special symbol display portion 21b is an example of a game execution portion capable of executing a second special game.
特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」と示す。特別ゲームは、変動ゲームに相当する。特別図柄は、大当り図柄と、チャンス図柄と、はずれ図柄と、を含む。特別図柄は、小当り図柄を含んでもよい。内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果として報知する大当り図柄は、大当り結果の一例である。内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果として報知するチャンス図柄及びはずれ図柄は、非大当り結果の一例である。遊技機10では、特別図柄の当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が確定停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。
The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (hit lottery of the special symbol). Hereinafter, the first special game and the second special game are collectively referred to as "special game". A special game corresponds to a variable game. The special symbols include jackpot symbols, chance symbols, and winning symbols. The special design may include a small winning design. The big-hit design notified as a result of the internal lottery (hit-lottery of special symbols) is an example of the big-hit result. Chance symbols and lost symbols reported as results of the internal lottery (hit lottery of special symbols) are examples of non-jackpot results. In the game machine 10, when a big win is won in a special pattern win lottery, the big win pattern is determined and stopped in a special game, and after the special game of the big win is finished, a big win game is awarded. The jackpot game will be described later.
第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bは、それぞれ複数の発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより特別図柄を表示可能である。一例として、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bは、複数の発光体のうち一部の発光体を点灯させるとともに、当該一部の発光体とは異なる発光体を消灯させることにより、大当り図柄を表示する。なお、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bにおいて大当り図柄を表示するときに点灯させる発光体の組合せは、表示する大当り図柄の種類に応じて異なる。一例として、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bは、複数の発光体のうち一部の発光体を点灯させるとともに、当該一部の発光体とは異なる発光体を消灯させることにより、チャンス図柄を表示する。なお、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bにおいてチャンス図柄を表示するときに点灯させる発光体の組合せは、大当り図柄を表示するときに点灯させる発光体の組合せとは異なる。一例として、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bは、複数の発光体のうち全部の発光体を点灯させることにより、はずれ図柄を表示する。
The first special symbol display portion 21a and the second special symbol display portion 21b can display special symbols by lighting, blinking, and extinguishing a plurality of light emitters, respectively. As an example, the first special symbol display unit 21a and the second special symbol display unit 21b light up some light emitters among a plurality of light emitters, and turn off light emitters different from the part of the light emitters. Thus, a big hit pattern is displayed. In addition, the combination of light emitters to be lit when displaying the jackpot symbols in the first special symbol display portion 21a and the second special symbol display portion 21b differs according to the type of the jackpot symbols to be displayed. As an example, the first special symbol display unit 21a and the second special symbol display unit 21b light up some light emitters among a plurality of light emitters, and turn off light emitters different from the part of the light emitters. By doing so, the chance pattern is displayed. The combination of light emitters that are lit when displaying chance symbols in the first special symbol display portion 21a and the second special symbol display portion 21b is different from the combination of light emitters that are lit when displaying big win symbols. As an example, the first special symbol display portion 21a and the second special symbol display portion 21b display the missing symbol by lighting all the light emitters among the plurality of light emitters.
第1特別図柄表示部21aは、第1特別ゲームを実行中である場合、大当り図柄、チャンス図柄、及びはずれ図柄を変動表示させる。そして、第1特別図柄表示部21aは、第1特別ゲームを終了するときに大当り図柄、チャンス図柄、及びはずれ図柄の何れかを確定停止表示させる。第2特別図柄表示部21bは、第2特別ゲームを実行中である場合、大当り図柄、チャンス図柄、及びはずれ図柄を変動表示させる。そして、第2特別図柄表示部21bは、第2特別ゲームを終了するときに大当り図柄、チャンス図柄、及びはずれ図柄の何れかを確定停止表示させる。このように、特別ゲームの実行中は、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bにおける複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。
When the first special game is being executed, the first special symbol display section 21a variably displays the big hit symbols, the chance symbols, and the losing symbols. Then, the first special symbol display section 21a causes any one of the jackpot symbol, the chance symbol, and the winning symbol to be fixed and stopped when the first special game is finished. When the second special game is being executed, the second special symbol display section 21b variably displays the big hit symbols, the chance symbols, and the losing symbols. Then, the second special symbol display section 21b causes any one of the jackpot symbol, the chance symbol, and the losing symbol to be fixed and stopped when the second special game is finished. Thus, during execution of the special game, at least one of the plurality of light emitters in the first special symbol display portion 21a and the second special symbol display portion 21b lights up.
第1保留表示部21cは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、第1保留数の上限は4である。第1保留表示部21cは、LEDなどを一例とする複数の発光体(例えば3個の発光体)を有する。第1保留表示部21cは、複数の発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより第1保留数を特定可能な情報を表示する。つまり、第1保留表示部21cは、実行が保留されている第1特別ゲームの数を特定可能な情報を表示可能に構成される。一例として、第1保留表示部21cは、第1保留数が1以上である場合、複数の発光体のうち一部の発光体を点灯させるとともに、当該一部の発光体とは異なる発光体を消灯させる。なお、第1保留数が1以上である場合に第1保留表示部21cにおいて点灯させる発光体の組合せは、第1保留数の数に応じて異なる。一例として、第1保留表示部21cは、第1保留数が0である場合、複数の発光体のうち全部の発光体を消灯させる。このように、実行が保留されている第1特別ゲームが1以上あるときは、第1保留表示部21cにおける複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。第1保留表示部21cは、保留数表示部の一例である。
The first suspension display unit 21c indicates the number of first special games whose execution is suspended because the suspension condition has been satisfied but the start condition has not yet been satisfied (hereinafter referred to as the first suspension number). Display identifiable information. As an example, the upper limit of the first pending number is four. The first reservation display unit 21c has a plurality of light emitters (for example, three light emitters) such as LEDs. The first reservation display unit 21c displays information that can specify the first reservation number by turning on, blinking, and extinguishing a plurality of light emitters. That is, the first pending display unit 21c is configured to be able to display information that can specify the number of first special games whose execution is pending. As an example, when the first reservation number is 1 or more, the first reservation display unit 21c turns on some of the plurality of light emitters, and displays light emitters different from the part of the light emitters. turn off the light. In addition, when the first reservation number is 1 or more, the combination of light emitters to be lit in the first reservation display unit 21c differs according to the number of the first reservation number. As an example, when the first reservation number is 0, the first reservation display unit 21c turns off all the light emitters among the plurality of light emitters. As described above, when there are one or more first special games whose execution is suspended, at least one of the plurality of light emitters in the first suspension display section 21c lights up. The first pending display portion 21c is an example of a pending number display portion.
第2保留表示部21dは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、第2保留数の上限は4である。第2保留表示部21dは、LEDなどを一例とする複数の発光体(例えば3個の発光体)を有する。第2保留表示部21dは、複数の発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより第2保留数を特定可能な情報を表示する。つまり、第2保留表示部21dは、実行が保留されている第2特別ゲームの数を特定可能な情報を表示可能に構成される。一例として、第2保留表示部21dは、第2保留数が1以上である場合、複数の発光体のうち一部の発光体を点灯させるとともに、当該一部の発光体とは異なる発光体を消灯させる。なお、第2保留数が1以上である場合に第2保留表示部21dにおいて点灯させる発光体の組合せは、第2保留数の数に応じて異なる。一例として、第2保留表示部21dは、第2保留数が0である場合、複数の発光体のうち全部の発光体を消灯させる。このように、実行が保留されている第2特別ゲームが1以上あるときは、第2保留表示部21dにおける複数の発光体のうち少なくとも1つの発光体が点灯する。第2保留表示部21dは、保留数表示部の一例である。
The second pending display unit 21d indicates the number of times the execution of the second special game is suspended because the pending condition has been met but the start condition has not yet been met (hereinafter referred to as the second pending number). Display identifiable information. As an example, the upper limit of the second pending number is four. The second reservation display unit 21d has a plurality of light emitters (for example, three light emitters) such as LEDs. The second pending display unit 21d displays information that can specify the second pending number by turning on, blinking, and extinguishing a plurality of light emitters. In other words, the second pending display unit 21d is configured to be able to display information capable of specifying the number of second special games whose execution is pending. As an example, when the second reservation number is 1 or more, the second reservation display unit 21d turns on some of the plurality of light emitters, and lights a light emitter different from the part of the light emitters. turn off the light. In addition, when the second reservation number is 1 or more, the combination of light emitters to be lit in the second reservation display section 21d differs according to the number of the second reservation number. As an example, when the second reservation number is 0, the second reservation display unit 21d turns off all the light emitters among the plurality of light emitters. As described above, when there are one or more second special games whose execution is suspended, at least one of the plurality of light emitters in the second suspension display section 21d lights up. The second pending display portion 21d is an example of a pending number display portion.
普通図柄表示部21eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄表示部21eは、LEDなどを一例とする複数の発光体(例えば4個の発光体)を有する。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。遊技機10では、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が確定停止表示され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
The normal symbol display unit 21e can execute a normal game in which a predetermined symbol is variably displayed and the normal symbol is finally fixed and stopped. The normal symbol display portion 21e has a plurality of light emitters (for example, four light emitters) such as LEDs. The normal symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (normal symbol winning lottery). The normal pattern includes a normal winning pattern and a normal losing pattern. In the game machine 10, when a normal win is won in a normal win lottery, the normal win pattern is determined and stopped in the normal game, and a normal win game is provided after the normal game ends.
普通図柄表示部21eは、複数の発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより普通図柄を表示可能である。一例として、普通図柄表示部21eは、複数の発光体のうち一部の発光体を点灯させるとともに、当該一部の発光体とは異なる発光体を消灯させることにより、普通当り図柄を表示する。一例として、普通図柄表示部21eは、複数の発光体のうち全部の発光体を点灯させることにより、普通はずれ図柄を表示する。普通図柄表示部21eは、普通ゲームを実行中である場合、普通当り図柄、及び普通はずれ図柄を変動表示させる。そして、普通図柄表示部21eは、普通ゲームを終了するときに普通当り図柄、及び普通はずれ図柄の何れかを確定停止表示させる。
The normal symbol display section 21e can display normal symbols by lighting, blinking, and extinguishing a plurality of light emitters. As an example, the normal symbol display unit 21e displays a normal winning symbol by turning on some light emitters among a plurality of light emitters and turning off light emitters different from the part of the light emitters. As an example, the normal symbol display unit 21e displays the normal missing symbol by lighting all the light emitters among the plurality of light emitters. The normal symbol display unit 21e variably displays normal winning symbols and normal losing symbols when the normal game is being executed. Then, when the normal game is finished, the normal symbol display section 21e causes either the normal winning symbol or the normal losing symbol to be fixed and stopped.
普通保留表示部21fは、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。一例として、普通保留数の上限は4である。普通保留表示部21fは、LEDなどを一例とする複数の発光体(例えば3個の発光体)を有する。一例として、普通保留表示部21fは、普通保留数が1以上である場合、複数の発光体のうち一部の発光体を点灯させるとともに、当該一部の発光体とは異なる発光体を消灯させる。なお、普通保留数が1以上である場合に普通保留表示部21fにおいて点灯させる発光体の組合せは、普通保留数の数に応じて異なる。一例として、普通保留表示部21fは、普通保留数が0である場合、複数の発光体のうち全部の発光体を消灯させる。情報表示装置21には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示部や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部が含まれていてもよい。
The normal pending display unit 21f is information capable of specifying the number of normal games whose execution is suspended because the pending condition has been satisfied but the starting condition has not yet been satisfied (hereinafter referred to as the normal pending number). display. As an example, the upper limit of the number of normal reservations is four. The normal reservation display unit 21f has a plurality of light emitters (for example, three light emitters) such as LEDs. As an example, when the number of normal reservations is 1 or more, the normal reservation display unit 21f turns on some of the plurality of light emitters and turns off light emitters different from the part of the light emitters. . When the number of normal reservations is 1 or more, the combination of light emitters to be lit in the normal reservation display section 21f differs depending on the number of normal reservations. As an example, when the number of normal reservations is 0, the normal reservation display unit 21f turns off all the light emitters among the plurality of light emitters. The information display device 21 may include a right-handed display unit that displays information instructing right-handed players and a round display unit that notifies the upper limit number of round games.
遊技機10は、演出表示部19を備える。演出表示部19は、画像を表示可能な画像表示領域19aを有する。演出表示部19は、表示窓口20bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。例えば、演出表示部19は、液晶装置である。演出表示部19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出表示部19は、所定の画像を表示する報知(以下、表示報知と示す)を実行可能である。
The gaming machine 10 has an effect display section 19 . The effect display section 19 has an image display area 19a capable of displaying an image. The effect display unit 19 is assembled to the game board 20 so that the image display area 19a can be viewed through the display window 20b. For example, the effect display section 19 is a liquid crystal device. The effect display unit 19 can execute the effect of displaying a predetermined image (hereinafter referred to as display effect). For example, the predetermined images are images such as production designs, characters, landscapes, characters (strings of characters), numbers, and symbols. In the following description, when these characters and the like are simply referred to as "display", it means that these characters and the like are displayed as images. The effect display unit 19 can execute notification for displaying a predetermined image (hereinafter referred to as display notification).
例えば、演出表示部19における表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が確定停止表示される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列Hz、中図柄列Nz、及び右図柄列Mzの演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。このように、演出表示部19は、複数列の演出図柄を変動表示することによって演出ゲームを実行可能である。演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。
For example, the display effect in the effect display unit 19 includes a effect symbol variation game (hereinafter referred to as effect game) using a plurality of lines of effect symbols (decorative symbols). In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are variably displayed, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is fixed and displayed. The effect pattern (decorative pattern) is a pattern decorated with a character, a pattern, or the like, and is a pattern for diversifying the display effect. As an example, the effect game is performed by variably displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row Hz, the middle symbol row Nz, and the right symbol row Mz in a predetermined direction. In this manner, the effect display unit 19 can execute the effect game by variably displaying the effect symbols in a plurality of rows. The effect game may include a reach effect performed by forming a reach. The effect game starts with the special game and ends with the special game.
演出ゲームでは、特別ゲームで確定停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが確定停止表示される。一例として、大当りの図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されるとき、演出ゲームでは、非大当りの図柄組合せが確定停止表示される。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されるとき、演出ゲームでは、非大当りの図柄組合せが確定停止表示される。一例として、非大当りの図柄組合せは、「738」や「787」などのように、少なくとも一部の図柄列の演出図柄が他の図柄列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示される場合に演出ゲームにおいて確定停止表示される非大当りの図柄組合せと、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合に演出ゲームにおいて確定停止表示される非大当りの図柄組合せとは、一部又は全部が同じであってもよいし、全部が異なっていてもよい。このように、演出表示部19は、特別ゲームの実行に応じて演出ゲームを実行可能である。
In the effect game, a combination of symbols corresponding to the special symbols that are fixedly stopped and displayed in the special game are fixedly stopped and displayed. When the big win symbols are fixed and stopped displayed in the special game, the big win pattern combination is fixed and stopped displayed in the performance game. As an example, a jackpot symbol combination is a symbol combination in which the effect symbols of all rows are the same effect symbol, such as "777". When the chance symbols are fixed and stopped in the special game, the non-jackpot pattern combination is fixed and stopped in the performance game. When the winning symbols are fixed and stopped in the special game, the non-jackpot pattern combination is fixed and stopped in the performance game. As an example, a non-jackpot symbol combination is a symbol combination such as "738" or "787", in which at least some of the symbol lines are different from the other symbol lines. It should be noted that non-jackpot symbol combinations that are determined and stopped displayed in the effect game when the chance symbols are determined and stopped are displayed in the special game, and that winning symbols are determined and stopped displayed in the effect game when the winning symbols are determined and stopped are displayed in the special game. The combination of non-jackpot symbols may be partially or wholly the same, or may be entirely different. Thus, the effect display unit 19 can execute the effect game in accordance with the execution of the special game.
演出ゲームでは、リーチが形成されると、リーチ演出が実行される。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、遊技機10では、左図柄列Hz及び右図柄列Mzが特定の図柄列に相当し、中図柄列Nzが他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、当該ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出と、が含まれる。大当り期待度は、非大当りの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。
In the effect game, when the reach is formed, the reach effect is executed. The ready-to-win state is a state in which the same performance symbols are temporarily stopped and displayed in a plurality of specific symbol rows, and the performance symbols are continuously displayed in a variable manner in other symbol rows. As an example, in the gaming machine 10, the left symbol row Hz and the right symbol row Mz correspond to specific symbol rows, and the middle symbol row Nz corresponds to another symbol row. The ready-to-win performance includes a normal ready-to-win performance and a super ready-to-win performance in which the expectation of a big hit is higher than that of the normal ready-to-win performance. The degree of expectation of a big win can be calculated by the ratio of the appearance rate of the big win to the total appearance rate obtained by summing the appearance rate of the non-jackpot and the appearance rate of the big win.
遊技機10は、演出可動部91を備える。一例として、演出可動部91は、満月を模した形状である。これに限らず、演出可動部91は、文字やキャラクタを模した形状であってもよい。演出可動部91は、遊技盤20に設けられている。これに限らず、演出可動部91は、搭載枠11bに設けられていてもよい。演出可動部91は、当該演出可動部91を動作させる演出(以下、可動演出と示す)を実行可能である。演出可動部91は、当該演出可動部91を変位させる手段の一例として、ステッピングモータ(不図示)を備える。一例として、演出可動部91は、図中に実線で示す原位置と、二点鎖線で示す演出位置と、の間で変位可能に構成される。演出位置は、原位置に比して、正面視における演出表示部19の中央寄りに突出する位置である。
The gaming machine 10 includes a rendering movable section 91 . As an example, the effect movable part 91 has a shape that imitates a full moon. The effect movable part 91 is not limited to this, and may have a shape imitating a letter or a character. The effect movable part 91 is provided on the game board 20 . Not limited to this, the effect movable part 91 may be provided on the mounting frame 11b. The effect movable part 91 can execute a effect (hereinafter referred to as a movable effect) for operating the effect movable part 91 . The effect movable portion 91 includes a stepping motor (not shown) as an example of means for displacing the effect movable portion 91 . As an example, the effect movable part 91 is configured to be displaceable between an original position indicated by a solid line in the figure and a effect position indicated by a two-dot chain line. The effect position is a position that protrudes closer to the center of the effect display section 19 in a front view than the original position.
ここで、演出音声部12、演出発光部14、演出表示部19、及び演出可動部91は、何れも所定の演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出実行部の一例である演出装置ESを構成する。演出実行部は、演出音声部12、演出発光部14、演出表示部19、及び演出可動部91の全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。
Here, the effect sound unit 12, the effect light emitting unit 14, the effect display unit 19, and the effect movable unit 91 are all effect devices capable of executing a predetermined effect, and are an example of the effect execution unit. Configure device ES. The production execution unit is not limited to including all of the production sound unit 12, the production light emitting unit 14, the production display unit 19, and the production movable unit 91, and one or more productions that can be arbitrarily selected from these production devices. It may be configured by a device.
遊技盤20には、遊技球が入球可能な複数の入賞口23が形成されている。これら複数の入賞口23は、遊技領域20aに開口する。複数の入賞口23は、第1始動口23Aと、第2始動口23Bと、大入賞口23Cと、普通入賞口23Dと、を含む。複数の入賞口は、これらの入賞口23とは異なる入賞口を含んでもよい。
A game board 20 is formed with a plurality of winning holes 23 into which game balls can enter. These plurality of winning openings 23 open in the game area 20a. The multiple winning openings 23 include a first starting opening 23A, a second starting opening 23B, a large winning opening 23C, and a normal winning opening 23D. The plurality of winning openings may include winning openings different from these winning openings 23 .
第1始動口23Aは、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口23Aは、演出表示部19の下方にある。第1始動口23Aは、常に遊技球を入球させ得るように開口される。第1始動口23Aは、特定入賞口に相当する。遊技盤20は、第1始動口23Aに入球した遊技球を検知可能な第1始動センサD11を備える(図9参照)。第1始動センサD11は、特定入賞球検知部に相当する。第1始動センサD11は、遊技球を検知すると入賞球検知信号を出力する。第1始動センサD11が遊技球を検知したときに出力する入賞球検知信号は、特定入賞球信号に相当する。
The first starting hole 23A is a prize winning hole into which game balls are entered in order to satisfy the conditions for awarding prize balls and the conditions for holding the first special game. As an example, the first starting port 23A is located below the effect display section 19 . The first starting port 23A is opened so that game balls can be entered at all times. The first starting opening 23A corresponds to a specific winning opening. The game board 20 includes a first starting sensor D11 capable of detecting a game ball entered into the first starting hole 23A (see FIG. 9). The first starting sensor D11 corresponds to a specific winning ball detection section. The first starting sensor D11 outputs a winning ball detection signal when detecting a game ball. A winning ball detection signal output when the first starting sensor D11 detects a game ball corresponds to a specific winning ball signal.
第2始動口23Bは、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動口23Bは、第1始動口23Aの右方にある。第2始動口23Bは、開閉部材の一例である普通開閉片23Baを有する。普通開閉片23Baは、所謂「普通電動役物」である。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。第2始動口23Bは、特別入賞口に相当する。遊技盤20は、第2始動口23Bを開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図9参照)。遊技盤20は、第2始動口23Bに入球した遊技球を検知可能な第2始動センサD12を備える(図9参照)。第2始動センサD12は、特別入賞球検知部に相当する。第2始動センサD12は、遊技球を検知すると入賞球検知信号を出力する。
The second starting port 23B is a prize winning port into which game balls are entered in order to satisfy the conditions for awarding prize balls and the conditions for holding the second special game. As an example, the second starting port 23B is to the right of the first starting port 23A. The second starting port 23B has a normal opening/closing piece 23Ba, which is an example of an opening/closing member. The normal opening/closing piece 23Ba is a so-called "normal electric accessory". The second starting port 23B is closed so that the game ball cannot enter or is difficult to enter when the normal winning game is not provided. The second starting port 23B is opened so that a game ball can be entered or can be easily entered when a normal winning game is given. The second starting opening 23B corresponds to a special winning opening. The game board 20 has a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting port 23B (see FIG. 9). The game board 20 includes a second starting sensor D12 capable of detecting a game ball entering the second starting hole 23B (see FIG. 9). The second starting sensor D12 corresponds to a special winning ball detection section. The second starting sensor D12 outputs a winning ball detection signal when detecting a game ball.
大入賞口23Cは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口23Cは、演出表示部19の右下方にある。大入賞口23Cは、開閉部材の一例である特別開閉片23Caを備える。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口23Cを開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図9参照)。遊技盤20は、大入賞口23Cへ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図9参照)。カウントセンサD13は、遊技球を検知すると入賞球検知信号を出力する。
The big winning hole 23C is a winning hole into which a game ball is entered in order to establish the awarding condition of the prize ball. As an example, the big winning opening 23C is located on the lower right side of the effect display section 19 . The big winning opening 23C includes a special opening/closing piece 23Ca, which is an example of an opening/closing member. The big winning opening 23C is closed so that the game ball cannot enter or is difficult to enter when the big winning game is not provided. The big winning opening 23C is opened so that a game ball can be entered or can be easily entered when a big winning game is awarded. The game board 20 is provided with a special solenoid SL2 as means for opening the big winning opening 23C (see FIG. 9). The game board 20 includes a count sensor D13 for detecting game balls that have entered the big winning hole 23C (see FIG. 9). The count sensor D13 outputs a winning ball detection signal when detecting a game ball.
普通入賞口23Dは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口23Dは、演出表示部19の左下方、及び演出表示部19の右下方にそれぞれある。普通入賞口23Dは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、普通入賞口23Dへ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図9参照)。普通センサD14は、遊技球を検知すると入賞球検知信号を出力する。
The normal winning hole 23D is a winning hole into which a game ball is entered in order to establish the condition for awarding a prize ball. As an example, the normal prize winning opening 23D is located at the lower left side of the effect display section 19 and the lower right side of the effect display section 19, respectively. The normal winning opening 23D is opened so that game balls can be entered at all times. The game board 20 is provided with a normal sensor D14 for detecting a game ball entering the normal winning hole 23D (see FIG. 9). The normal sensor D14 outputs a winning ball detection signal when detecting a game ball.
以上のように、遊技盤20には、遊技球が入球可能な入賞口が複数ある。この複数の入賞口について、第1始動口23Aを特定入賞口とした場合、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dは、非特定入賞口として把握できる。そして、第1始動センサD11を特定入賞球検知部とした場合、第2始動センサD12、カウントセンサD13、及び普通センサD14は、非特定入賞口に入球した遊技球を検知可能な非特定入賞球検知部として把握できる。また、複数の入賞口について、第2始動口23Bを特別入賞口とした場合、第1始動口23A、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dは、非特別入賞口として把握できる。そして、第2始動センサD12を特別入賞球検知部とした場合、第1始動センサD11、カウントセンサD13、及び普通センサD14は、非特別入賞口に入球した遊技球を検知可能な非特別入賞球検知部として把握できる。
As described above, the game board 20 has a plurality of winning holes into which game balls can enter. Regarding these plurality of winning openings, when the first starting opening 23A is the specific winning opening, the second starting opening 23B, the big winning opening 23C, and the normal winning opening 23D can be grasped as non-specific winning openings. When the first starting sensor D11 is a specific winning ball detection unit, the second starting sensor D12, the count sensor D13, and the normal sensor D14 are non-specific winning balls capable of detecting a game ball entering a non-specific winning hole. It can be grasped as a ball detection part. Further, regarding a plurality of winning openings, when the second starting opening 23B is the special winning opening, the first starting opening 23A, the big winning opening 23C, and the normal winning opening 23D can be grasped as non-special winning openings. When the second starting sensor D12 is a special winning ball detection unit, the first starting sensor D11, the count sensor D13, and the normal sensor D14 are non-special winning balls capable of detecting a game ball entering a non-special winning hole. It can be grasped as a ball detection part.
遊技盤20は、ゲート24を備える。一例として、ゲート24は、遊技領域20aの右方領域であって、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの上方にある。ゲート24には、ゲート口24aが形成されている。ゲート口24aは、常に遊技球を入球させることができるように開放される。ゲート24は、ゲート口24aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサD15を備える(図9参照)。ゲート24は、普通ゲームの保留条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート24は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。ゲートセンサD15は、遊技球を検知すると入球検知信号を出力する。
The game board 20 has a gate 24 . As an example, the gate 24 is located in the right area of the game area 20a and above the second starting opening 23B and the big winning opening 23C. A gate opening 24 a is formed in the gate 24 . The gate opening 24a is always open so that game balls can be entered. The gate 24 includes a gate sensor D15 for detecting a game ball entering the gate opening 24a (see FIG. 9). The gate 24 is a ball entrance into which a game ball is entered in order to establish the suspension condition of the normal game. Even if a game ball enters the gate 24, the conditions for awarding prize balls are not satisfied. The gate sensor D15 outputs an entering ball detection signal when detecting a game ball.
遊技盤20には、アウト口25が形成されている。一例として、アウト口25は、遊技領域20aの最も下部において開口する。遊技球は、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dの何れにも入球しなかった場合に、アウト口25へ入球する。複数の入賞口23、及びアウト口25は、遊技領域20aから遊技球を排出するための排出口、又は遊技領域20aから遊技球を回収するための回収口として把握できる。遊技球は、複数の入賞口23又はアウト口25へ入球すると、遊技盤20(遊技領域20a)から排出される。以下、複数の入賞口23又はアウト口25を介して遊技盤20(遊技領域20a)から排出される遊技球をアウト球と示す場合がある。
An out port 25 is formed in the game board 20 . As an example, the out port 25 opens at the lowest part of the game area 20a. The game ball enters the out port 25 when it does not enter any of the first starting port 23A, the second starting port 23B, the big winning port 23C, and the normal winning port 23D. The plurality of prize winning ports 23 and the out port 25 can be grasped as a discharge port for discharging game balls from the game area 20a or a collection port for collecting game balls from the game area 20a. A game ball is ejected from the game board 20 (game area 20a) when it enters a plurality of winning holes 23 or an out hole 25. - 特許庁Hereinafter, a game ball ejected from the game board 20 (game area 20a) through a plurality of winning holes 23 or an out hole 25 may be referred to as an out ball.
遊技盤20は、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する主電波センサD19を備える(図9参照)。遊技盤20に備わる主電波センサD19は、1つでもよく、複数であってもよい。一例として、異常な電波は、各種センサやスイッチが誤検知するなど各種センサやスイッチによる検知に対して所定の影響を与え得るものである。主電波センサD19は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。一例として、主電波センサD19は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、及び普通センサD14による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能である。つまり、主電波センサD19が出力する電波検知信号は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、及び普通センサD14による検知に所定の影響を与え得ることを特定可能な情報である。
The game board 20 includes a main radio wave sensor D19 that detects radio waves exceeding a predetermined intensity as abnormal radio waves (see FIG. 9). The number of main radio wave sensors D19 provided on the game board 20 may be one or plural. As an example, abnormal radio waves can have a predetermined effect on detection by various sensors and switches, such as erroneous detection by various sensors and switches. The main radio wave sensor D19 outputs a radio wave detection signal when detecting an abnormal radio wave. As an example, the main radio wave sensor D19 can detect radio waves that can have a predetermined effect on detection by the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, and the normal sensor D14. In other words, the radio wave detection signal output by the main radio wave sensor D19 is information that can specify that it can have a predetermined influence on detection by the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, and the normal sensor D14. be.
一例として、主電波センサD19は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、又は普通センサD14に隣接又は近接する部分に設けられる。つまり、主電波センサD19は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、又は普通センサD14の近傍に設けられる。主電波センサD19は、ゲートセンサD15による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能であってもよい。主電波センサD19は、電波検知部の一例である。遊技機10は、異常な磁気として所定の強度を超える磁気を検知する磁気センサを備えない。これに限らず、遊技機10は、搭載枠11b及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備え、磁石の接近を検知できる構成であってもよい。
As an example, the main radio wave sensor D19 is provided adjacent to or close to the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, or the normal sensor D14. That is, the main radio wave sensor D19 is provided near the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, or the normal sensor D14. The main radio wave sensor D19 may be capable of detecting radio waves that may have a predetermined effect on detection by the gate sensor D15. The main radio wave sensor D19 is an example of a radio wave detection unit. The gaming machine 10 does not include a magnetic sensor that detects magnetism exceeding a predetermined strength as abnormal magnetism. Without being limited to this, the game machine 10 may include a magnetic sensor in one or both of the mounting frame 11b and the game board 20, and may be configured to detect the approach of a magnet.
搭載枠11bは、搭載枠11bに対して保護枠11cが開放されたことを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(図8参照)。第1扉開放スイッチD17は、保護枠11cの開放を検知した場合に第1扉開放信号を出力する。第1扉開放スイッチD17は、保護枠11cの開放を検知可能な扉開放検知部の一例である。搭載枠11bは、外枠11aに対して搭載枠11bが開放されたことを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(図8参照)。第2扉開放スイッチD18は、搭載枠11bの開放を検知した場合に第2扉開放信号を出力する。第2扉開放スイッチD18は、搭載枠11bの開放を検知可能な扉開放検知部の一例である。
The mounting frame 11b has a first door opening switch D17 for detecting that the protective frame 11c is opened with respect to the mounting frame 11b (see FIG. 8). The first door opening switch D17 outputs a first door opening signal when detecting opening of the protection frame 11c. The first door open switch D17 is an example of a door open detector capable of detecting opening of the protection frame 11c. The mounting frame 11b has a second door opening switch D18 for detecting that the mounting frame 11b is opened with respect to the outer frame 11a (see FIG. 8). The second door open switch D18 outputs a second door open signal when the opening of the mounting frame 11b is detected. The second door open switch D18 is an example of a door open detector capable of detecting opening of the mounting frame 11b.
遊技者は、発射操作部15を操作することにより、遊技球の発射強度を調整することができる。つまり、遊技者は、表示窓口20bより左方にある左方領域と、表示窓口20bより右方にある右方領域と、に遊技球を打ち分けることができる。遊技球は、右方領域を流下する場合に、第2始動口23B、大入賞口23C、普通入賞口23D、又はゲート24へ入球する可能性がある。遊技球は、左方領域を流下する場合に、第1始動口23A、又は普通入賞口23Dへ入球する可能性がある。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が右方領域を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す。また、以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が左方領域を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す。
The player can adjust the shooting intensity of the game ball by operating the shooting operation section 15 . In other words, the player can hit the game ball in the left area on the left side of the display window 20b and the right area on the right side of the display window 20b. A game ball may enter the second starting hole 23B, the big winning hole 23C, the normal winning hole 23D, or the gate 24 when flowing down the right area. When the game ball flows down the left area, there is a possibility that it enters the first starting hole 23A or the normal winning hole 23D. In the following description, "right hitting" means that the game ball is shot with a shooting intensity that causes the game ball to flow down the right area. Further, in the following description, "left-handed hitting" indicates that the game ball is shot with a shooting intensity that causes the game ball to flow down the left area.
枠11(搭載枠11b)は、遊技球の流通機構29を備える。
図4に示すように、流通機構29は、回収機構30と、循環機構50と、発射機構60と、球抜き機構70と、を含む。回収機構30は、搭載枠11bに形成される。回収機構30は、遊技盤20(遊技領域20a)から排出された遊技球を循環機構50へ案内する。回収機構30は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成される。遊技球は、遊技盤20から回収機構30に受け入れられた場合に、回収機構30を構成する通路を流下することにより、循環機構50へ到達し得る。
The frame 11 (mounting frame 11b) includes a circulation mechanism 29 for game balls.
As shown in FIG. 4, the circulation mechanism 29 includes a recovery mechanism 30, a circulation mechanism 50, a shooting mechanism 60, and a ball extraction mechanism . The collection mechanism 30 is formed on the mounting frame 11b. The collection mechanism 30 guides the game balls discharged from the game board 20 (game area 20 a ) to the circulation mechanism 50 . The collecting mechanism 30 is configured by combining downwardly extending passages or downwardly sloping passages. When the game balls are received by the collection mechanism 30 from the game board 20 , they can reach the circulation mechanism 50 by flowing down the passage that constitutes the collection mechanism 30 .
循環機構50は、搭載枠11bに形成される。循環機構50は、回収機構30から受け入れた遊技球を、所定の方向へ搬送する。一例として、循環機構50は、遊技球を上方へ向かって搬送する。発射機構60は、搭載枠11bに形成される。遊技球は、循環機構50によって搬送された場合に、発射機構60に受け入れられる。発射機構60は、循環機構50によって搬送された遊技球を、遊技領域20aに向けて発射し得る。球抜き機構70は、搭載枠11bに形成される。球抜き機構70は、回収機構30、循環機構50、及び発射機構60にある遊技球を抜き取るための機構である。
The circulation mechanism 50 is formed in the mounting frame 11b. The circulation mechanism 50 conveys the game balls received from the collection mechanism 30 in a predetermined direction. As an example, the circulation mechanism 50 conveys game balls upward. The firing mechanism 60 is formed on the mounting frame 11b. Game balls are received by the shooting mechanism 60 when transported by the circulation mechanism 50 . The shooting mechanism 60 can shoot the game balls conveyed by the circulation mechanism 50 toward the game area 20a. The ball removing mechanism 70 is formed on the mounting frame 11b. The ball extracting mechanism 70 is a mechanism for extracting game balls from the recovery mechanism 30 , the circulation mechanism 50 and the shooting mechanism 60 .
流通機構29における遊技球の流れについて説明する。遊技球が、発射機構60によって発射されたとする。遊技球は、遊技領域20aへ到達し得る。遊技球は、遊技領域20aに到達すると、遊技領域20aを流下して、複数の入賞口23又はアウト口25へ入球する。遊技球は、遊技盤20に形成された排出口(不図示)から、回収機構30へ排出される。遊技球は、回収機構30を通って、循環機構50へ到達する。遊技球は、循環機構50によって、搬送される。遊技球は、発射機構60へ戻る。つまり、循環機構50は、遊技盤20から回収された遊技球を循環させる。このように、発射機構60から発射された遊技球は、遊技領域20aを流下して当該遊技領域20aから排出された後、発射機構60に向けて搬送されることにより循環する。以下、各機構について、詳しく説明する。
The flow of game balls in the circulation mechanism 29 will be described. Assume that a game ball is shot by the shooting mechanism 60 . The game ball can reach the game area 20a. When the game ball reaches the game area 20a, it flows down the game area 20a and enters a plurality of winning openings 23 or out openings 25. - 特許庁The game balls are discharged to the collection mechanism 30 from a discharge port (not shown) formed in the game board 20 . The game balls pass through the collection mechanism 30 and reach the circulation mechanism 50. - 特許庁Game balls are transported by the circulation mechanism 50 . The game ball returns to the launching mechanism 60. That is, the circulation mechanism 50 circulates the game balls collected from the game board 20 . In this way, the game balls shot from the shooting mechanism 60 flow down the game area 20a, are ejected from the game area 20a, and are then transported toward the shooting mechanism 60 to circulate. Each mechanism will be described in detail below.
回収機構30について詳しく説明する。
搭載枠11bには、1以上の入賞受入口30a、1以上の非入賞受入口30b、及び1以上のファール受入口30cが形成されている。入賞受入口30aは、遊技盤20の下端部に形成された排出口(不図示)のうち、複数の入賞口23へ入球した遊技球を排出する排出口の下方に形成されている。入賞受入口30aは、複数の入賞口23を介して遊技盤20から排出される遊技球を受け入れる。非入賞受入口30bは、遊技盤20の下端部に形成された排出口(不図示)のうち、アウト口25へ入球した遊技球を排出する排出口の下方に形成されている。非入賞受入口30bは、アウト口25を介して遊技盤20から排出される遊技球を受け入れる。ファール受入口30cは、打出通路20cの下方に形成されている。ファール受入口30cは、打出通路20cから落下する遊技球(以下、ファール球と示す)を受け入れる。ファール球は、発射機構60によって発射されたが、遊技領域20aへ到達しなかった遊技球である。
The collection mechanism 30 will be described in detail.
The mounting frame 11b is formed with one or more prize receiving openings 30a, one or more non-winning receiving openings 30b, and one or more foul receiving openings 30c. The prize receiving port 30 a is formed below the discharge ports (not shown) formed at the lower end of the game board 20 and discharging game balls that have entered the plurality of prize winning ports 23 . The prize receiving port 30 a receives game balls discharged from the game board 20 through the plurality of prize winning ports 23 . The non-win receiving port 30b is formed below the discharge port (not shown) formed at the lower end of the game board 20 for discharging the game ball entering the out port 25 . The non-win receiving port 30b receives game balls discharged from the game board 20 via the out port 25. - 特許庁The foul receiving port 30c is formed below the hitting passage 20c. The foul receiving port 30c receives a game ball (hereinafter referred to as a foul ball) falling from the hitting passage 20c. A foul ball is a game ball that has been shot by the shooting mechanism 60 but has not reached the game area 20a.
搭載枠11bには、入賞受入口30aに繋がる入賞通路31と、非入賞受入口30bに繋がる非入賞通路32と、ファール受入口30cに繋がるファール通路33と、が形成されている。入賞通路31及び非入賞通路32は、第1合流部34において合流する。搭載枠11bには、第1合流部34に繋がる合流通路35が形成されている。合流通路35と、ファール通路33とは、第2合流部36において合流する。搭載枠11bには、第2合流部36と循環機構50とを繋ぐ流通通路37が形成されている。
The mounting frame 11b is formed with a winning path 31 connected to the winning opening 30a, a non-winning path 32 connecting to the non-winning opening 30b, and a foul path 33 connecting to the foul receiving opening 30c. The winning path 31 and the non-winning path 32 merge at the first junction 34 . The mounting frame 11b is formed with a confluence passage 35 connected to the first confluence portion 34. As shown in FIG. The merging passage 35 and the foal passage 33 merge at a second merging portion 36 . A circulation passage 37 that connects the second junction 36 and the circulation mechanism 50 is formed in the mounting frame 11b.
搭載枠11bは、ファール通路33を流通する遊技球(ファール球)を検知するファールセンサD21を備える。ファールセンサD21は、ファール通路33又はファール通路33に隣接する部分に設けられる。ファールセンサD21は、遊技球を検知した場合に、ファール信号を出力する。ファール信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The mounting frame 11b is provided with a foul sensor D21 for detecting game balls (foul balls) flowing through the foul passage 33. As shown in FIG. The foul sensor D21 is provided in the foul path 33 or a portion adjacent to the foul path 33 . The foul sensor D21 outputs a foul signal when a game ball is detected. The foul signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when it is not detected.
搭載枠11bは、入賞通路31を流通する遊技球を検知する入賞通路カウントセンサD25を備える。入賞通路カウントセンサD25は、入賞通路31又は入賞通路31に隣接する部分に設けられる。入賞通路カウントセンサD25は、遊技球を検知した場合に、入賞通路信号を出力する。入賞通路信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The mounting frame 11b is provided with a winning path count sensor D25 for detecting game balls flowing through the winning path 31. - 特許庁The prize-winning passage count sensor D25 is provided in the prize-winning passage 31 or a portion adjacent to the prize-winning passage 31 . The winning path count sensor D25 outputs a winning path signal when a game ball is detected. The winning path signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when it is not detected.
搭載枠11bは、非入賞通路32を流通する遊技球を検知する非入賞通路カウントセンサD26を備える。非入賞通路カウントセンサD26は、非入賞通路32又は非入賞通路32に隣接する部分に設けられる。非入賞通路カウントセンサD26は、遊技球を検知した場合に、非入賞通路信号を出力する。非入賞通路信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The mounting frame 11b includes a non-winning passage count sensor D26 for detecting game balls circulating in the non-winning passage 32. - 特許庁The non-winning passage count sensor D26 is provided in the non-winning passage 32 or a portion adjacent to the non-winning passage 32. - 特許庁The non-winning passage count sensor D26 outputs a non-winning passage signal when detecting a game ball. The non-winning path signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when it is not detected.
搭載枠11bは、合流通路35を流通する遊技球を検知するアウトセンサD30を備える。アウトセンサD30は、合流通路35又は合流通路35に隣接する部分に設けられる。アウトセンサD30は、遊技球を検知した場合に、アウト信号を出力する。アウト信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。アウトセンサD30は、アウト球を検知するともいえる。アウトセンサD30は、入賞通路31と非入賞通路32とが合流した後の通路である合流通路35にある遊技球を検知する。つまり、アウトセンサD30は、遊技領域20aから排出された遊技球であるアウト球を検知可能である。アウトセンサD30は、アウト球検知部の一例である。
The mounting frame 11b is provided with an out sensor D30 for detecting game balls flowing through the confluence passage 35. - 特許庁The out sensor D<b>30 is provided in the joint passage 35 or in a portion adjacent to the joint passage 35 . The out sensor D30 outputs an out signal when a game ball is detected. The out signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when not detected. It can be said that the out sensor D30 detects an out ball. The out sensor D30 detects a game ball in a confluence passage 35 which is a passage after the winning passage 31 and the non-winning passage 32 join. That is, the out sensor D30 can detect out balls, which are game balls discharged from the game area 20a. The out sensor D30 is an example of an out ball detection section.
搭載枠11bは、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する枠電波センサD16を備える。搭載枠11bに備わる枠電波センサD16は、1つでもよく、複数であってもよい。一例として、異常な電波は、各種センサやスイッチが誤検知するなど各種センサやスイッチによる検知に対して所定の影響を与え得るものである。枠電波センサD16は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。一例として、枠電波センサD16は、ファールセンサD21及びアウトセンサD30による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能である。つまり、枠電波センサD16が出力する電波検知信号は、ファールセンサD21及びアウトセンサD30による検知に所定の影響を与え得ることを特定可能な情報である。
The mounting frame 11b includes a frame radio wave sensor D16 that detects radio waves exceeding a predetermined intensity as abnormal radio waves. The frame radio wave sensor D16 provided in the mounting frame 11b may be one or plural. As an example, abnormal radio waves can have a predetermined effect on detection by various sensors and switches, such as erroneous detection by various sensors and switches. The frame radio wave sensor D16 outputs a radio wave detection signal when detecting an abnormal radio wave. As an example, the frame radio wave sensor D16 can detect radio waves that can have a predetermined effect on detection by the foul sensor D21 and the out sensor D30. In other words, the radio wave detection signal output by the frame radio wave sensor D16 is information that can specify that it can have a predetermined influence on the detection by the foul sensor D21 and the out sensor D30.
一例として、枠電波センサD16は、ファールセンサD21又はアウトセンサD30に隣接又は近接する部分に設けられる。つまり、枠電波センサD16は、ファールセンサD21又はアウトセンサD30の近傍に設けられる。枠電波センサD16は、電波検知部の一例である。なお、枠電波センサD16は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能であってもよい。同様に、主電波センサD19は、ファールセンサD21及びアウトセンサD30による検知に所定の影響を与え得る電波を検知可能であってもよい。
As an example, the frame radio wave sensor D16 is provided in a portion adjacent to or close to the foul sensor D21 or the out sensor D30. That is, the frame radio wave sensor D16 is provided near the foul sensor D21 or the out sensor D30. The frame radio wave sensor D16 is an example of a radio wave detection unit. Note that the frame radio wave sensor D16 may be capable of detecting radio waves that can have a predetermined effect on detection by the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15. . Similarly, the main radio wave sensor D19 may be capable of detecting radio waves that can have a predetermined effect on detection by the foul sensor D21 and the out sensor D30.
搭載枠11bは、流通通路37を流通する遊技球を検知する球詰り監視センサD27を備える。球詰り監視センサD27は、流通通路37又は流通通路37に隣接する部分に設けられる。球詰り監視センサD27は、遊技球を検知すると、流通検知信号を出力する。流通検知信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The mounting frame 11b is provided with a ball clogging monitoring sensor D27 for detecting game balls circulating in the circulation passage 37. - 特許庁The ball clogging monitoring sensor D27 is provided in the circulation passage 37 or in a portion adjacent to the circulation passage 37 . The ball clogging monitoring sensor D27 outputs a distribution detection signal when detecting a game ball. The distribution detection signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when it is not detected.
循環機構50は、回収機構30から受け入れた遊技球を搬送する搬送部52を備える。一例として、搬送部52は、所定の方向に沿って延びる搬送通路と、搬送通路に収容されたスクリューと、スクリューを回転させる搬送モータ52aと、を備える。遊技球は、搬送モータ52aによってスクリューが回転されることにより、搬送通路において遊技球が所定の方向へ搬送される。これに限らず、搬送部52は、所定の方向に沿って延びるベルトであってもよい。所定の方向は、上方へ向かう方向であってもよく、上方へ上るように傾斜する方向であってもよい。このように、搬送部52は、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送する。搬送部52が遊技球を搬送する動作は、搬送動作の一例である。
The circulation mechanism 50 includes a transport section 52 that transports game balls received from the recovery mechanism 30 . As an example, the transport section 52 includes a transport passage extending along a predetermined direction, a screw accommodated in the transport passage, and a transport motor 52a that rotates the screw. The game ball is transported in a predetermined direction in the transport path by rotating the screw by the transport motor 52a. The conveying unit 52 is not limited to this, and may be a belt extending along a predetermined direction. The predetermined direction may be an upward direction or may be a direction inclined upward. Thus, the transport unit 52 transports the game balls collected from the game area 20a. The operation of conveying the game ball by the conveying unit 52 is an example of the conveying operation.
循環機構50は、搬送部52の入口において、流通通路37から受け入れた遊技球を検知する搬送入口センサD28を備える。搬送入口センサD28は、搬送部52の入口又は当該入口に隣接する部分に設けられる。搬送入口センサD28は、遊技球を検知した場合に、搬送入口信号を出力する。搬送入口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The circulation mechanism 50 includes a transport entrance sensor D28 that detects game balls received from the circulation passage 37 at the entrance of the transport portion 52 . The transport entrance sensor D28 is provided at the entrance of the transport section 52 or at a portion adjacent to the entrance. The transport entrance sensor D28 outputs a transport entrance signal when a game ball is detected. The transport entrance signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when not detected.
循環機構50は、搬送部52の出口において、当該搬送部52によって搬送された遊技球を検知する搬送出口センサD29を備える。搬送出口センサD29は、搬送部52の出口又は当該出口に隣接する部分に設けられる。搬送出口センサD29は、遊技球を検知した場合に、搬送出口信号を出力する。搬送出口信号は、遊技球が検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The circulation mechanism 50 includes a transport exit sensor D29 that detects game balls transported by the transport unit 52 at the exit of the transport unit 52 . The transport exit sensor D29 is provided at the exit of the transport section 52 or at a portion adjacent to the exit. The transport exit sensor D29 outputs a transport exit signal when detecting a game ball. The transport exit signal is turned on when a game ball is detected, and turned off when not detected.
発射機構60について詳しく説明する。
発射機構60は、供給部61と、発射部65と、を備える。供給部61は、搬送部52によって搬送された遊技球を1球ずつ切り出すことにより、発射部65へ供給する。発射部65は、供給された遊技球を遊技領域20aに向けて発射する。
The firing mechanism 60 will be described in detail.
The firing mechanism 60 includes a supply section 61 and a firing section 65 . The supply unit 61 feeds the game balls transported by the transport unit 52 to the shooting unit 65 by cutting out the game balls one by one. The shooting unit 65 shoots the supplied game ball toward the game area 20a.
図5及び図6に示すように、供給部61には、供給入口側通路62aと、切出し機構63と、供給出口側通路62bと、が形成されている。供給入口側通路62aは、搬送部52によって搬送された遊技球Kを受け入れる。供給入口側通路62aは、受け入れられた遊技球Kを一列に整列する。供給入口側通路62aは、切出し機構63がある部分に向かって下るように延びる通路である。
As shown in FIGS. 5 and 6, the supply portion 61 is formed with a supply inlet side passage 62a, a cutting mechanism 63, and a supply outlet side passage 62b. The supply entrance side passage 62a receives the game ball K conveyed by the conveying section 52. - 特許庁The supply entrance side passage 62a aligns the received game balls K in a row. The supply inlet side passage 62a is a passage extending downward toward a portion where the cutting mechanism 63 is located.
切出し機構63は、遊技球Kの供給動作を可能に構成された可動片63aと、可動片63aを駆動する供給ソレノイド63bと、を備える。可動片63aが供給動作をしていない場合に、可動片63aは、供給入口側通路62aから供給出口側通路62bへと流出しないように、遊技球Kを塞き止める。図5→図6の流れで示すように、可動片63aが1回の供給動作を実行すると、供給入口側通路62aにおいて一列に並ぶ遊技球Kのうち、先頭の遊技球Kだけが、供給出口側通路62bへと放出される。供給出口側通路62bは、発射部65へ向かって下るように延びる通路である。
The cutout mechanism 63 includes a movable piece 63a capable of supplying game balls K, and a supply solenoid 63b for driving the movable piece 63a. When the movable piece 63a does not perform the supply operation, the movable piece 63a blocks the game ball K so as not to flow out from the supply inlet side passage 62a to the supply outlet side passage 62b. As shown in the flow from FIG. 5 to FIG. 6, when the movable piece 63a performs one supply operation, only the leading game ball K among the game balls K lined up in the supply entrance side passage 62a is ejected from the supply exit. It is discharged to the side passage 62b. The supply outlet side passage 62b is a passage that extends downward toward the firing portion 65. As shown in FIG.
供給部61は、供給部61の入口側において、供給入口側通路62aへ受け入れられた遊技球Kを検知する供給入口センサD22を備える。供給入口センサD22は、供給入口側通路62a又は供給入口側通路62aに隣接した部分に設けられる。供給入口センサD22は、遊技球Kを検知した場合に、供給入口信号を出力する。供給入口信号は、遊技球Kが検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The supply unit 61 includes a supply entrance sensor D22 for detecting the game ball K received in the supply entrance side passage 62a on the entrance side of the supply unit 61. As shown in FIG. The supply inlet sensor D22 is provided in the supply inlet side passage 62a or in a portion adjacent to the supply inlet side passage 62a. The supply entrance sensor D22 outputs a supply entrance signal when the game ball K is detected. The supply entrance signal is turned on when the game ball K is detected, and is turned off when it is not detected.
供給部61は、供給部61の出口側において、供給出口側通路62bへ放出された遊技球Kを検知する供給出口センサD23を備える。供給出口センサD23は、供給出口側通路62b又は供給出口側通路62bに隣接した部分に設けられる。供給出口センサD23は、遊技球Kを検知した場合に、供給出口信号を出力する。供給出口信号は、遊技球Kが検知されるときにオン状態となり、検知されていないときにオフ状態となる。
The supply section 61 includes a supply outlet sensor D23 for detecting the game ball K released to the supply outlet side passage 62b on the outlet side of the supply section 61. As shown in FIG. The supply outlet sensor D23 is provided in the supply outlet side passage 62b or in a portion adjacent to the supply outlet side passage 62b. The supply outlet sensor D23 outputs a supply outlet signal when the game ball K is detected. The supply exit signal is turned on when the game ball K is detected, and is turned off when it is not detected.
図7に示すように、発射部65は、遊技球の発射動作を可能に構成された発射ハンマー66と、発射ハンマー66を駆動する発射ソレノイド66aと、を備える。発射ソレノイド66aは、モータであってもよい。供給部61の供給出口側通路62bを流下した遊技球Kは、発射部65の打撃位置67に到達する。一例として、発射ハンマー66の発射動作は、打撃位置67にある遊技球を打撃することにより、遊技球を打出通路20cに向けて打ち出す動作である。図中において実線及び二点鎖線で示すように、発射ハンマー66が1回の発射動作を実行すると、打撃位置67にある1球の遊技球が打出通路20cへ打ち出される。矢印Y1に示すように、遊技球は、十分な発射強度がある場合に、打出通路20cを飛翔し、遊技領域20aへ到達し得る。矢印Y2,Y3に示すように、遊技球は、発射強度が不足する場合に、打出通路20cにおいて失速し、落下する。この場合、遊技球は、ファール球となって、ファール受入口30cからファール通路33へと流入する。遊技領域20aへ到達した遊技球は、遊技領域20aを流下する。
As shown in FIG. 7, the shooting section 65 includes a shooting hammer 66 capable of shooting a game ball, and a shooting solenoid 66a for driving the shooting hammer 66. As shown in FIG. Firing solenoid 66a may be a motor. The game ball K flowing down the supply outlet side passage 62b of the supply portion 61 reaches the hitting position 67 of the shooting portion 65. - 特許庁As an example, the shooting operation of the shooting hammer 66 is an operation of hitting the game ball at the hitting position 67 to hit the game ball toward the hitting passage 20c. As indicated by the solid line and the two-dot chain line in the figure, when the shooting hammer 66 executes one shooting operation, one game ball at the hitting position 67 is shot into the hitting passage 20c. As indicated by the arrow Y1, the game ball flies through the hitting path 20c and can reach the game area 20a when it has sufficient launch strength. As indicated by arrows Y2 and Y3, the game ball stalls and falls in the hitting path 20c when the launch strength is insufficient. In this case, the game ball becomes a foul ball and flows into the foul passage 33 from the foul reception port 30c. The game ball that has reached the game area 20a flows down the game area 20a.
詳しくは後述するが、遊技機10は、発射周期t15(一例として600ms)ごとに遊技球を発射可能に構成される。遊技領域20aを流下する遊技球は、遊技領域20aに配置されている釘や風車などにより挙動が変化し得る。遊技領域20aを流下する遊技球は、最終的に、複数の入賞口23又はアウト口25へ入球する。ここで、遊技球が発射されてから複数の入賞口23又はアウト口25へ入球するまでの最短時間Stは、少なくとも発射周期t15を超える時間である。一例として、最短時間Stは、2000msである。例えば、遊技球が発射されてから当該遊技球が第1始動口23Aに入球するまでの時間は、最短時間St以上である。このため、遊技機10では、所定の遊技球が発射されて当該所定の遊技球が第1始動口23Aに入球するまでに、少なくとも3球の遊技球を発射可能である。
Although the details will be described later, the game machine 10 is configured to be able to shoot a game ball at each shooting cycle t15 (eg, 600 ms). The behavior of the game ball flowing down the game area 20a can be changed by a nail, a pinwheel, or the like arranged in the game area 20a. A game ball flowing down the game area 20a finally enters a plurality of winning openings 23 or out openings 25. - 特許庁Here, the shortest time St from when the game ball is shot until it enters the plurality of winning holes 23 or the exit holes 25 is at least the time exceeding the shooting period t15. As an example, the shortest time St is 2000 ms. For example, the time from when the game ball is shot until the game ball enters the first start hole 23A is the shortest time St or longer. Therefore, in the gaming machine 10, at least three game balls can be shot from when a predetermined game ball is shot until the predetermined game ball enters the first start hole 23A.
図4に示すように、流通機構29は、メンテナンス部55を備える。
一例として、メンテナンス部55は、搭載枠11bに形成される。一例として、メンテナンス部55は、循環機構50に設けられている。メンテナンス部55は、メンテナンスの一例として、研磨部材と遊技球とを接触させることにより、遊技球を研磨できるように構成される。研磨部材は、環状のベルトであってもよく、巻取り式のベルトであってもよい。一例として、遊技球は、搬送入口センサD28によって検知された後であって、搬送部52によって搬送される前に、メンテナンス部55によって所定のメンテナンスが実施される。一例として、遊技球は、搬送部52によって搬送されながら、所定のメンテナンスが実施されてもよい。一例として、メンテナンス部55は、研磨部材と当該研磨部材を駆動するための機構とが一体化されたユニットとして構成されてもよい。この場合、メンテナンス部55は、ユニットとして交換可能となるように、搭載枠11bに対して組み付けられるとよい。
As shown in FIG. 4 , the distribution mechanism 29 has a maintenance section 55 .
As an example, the maintenance section 55 is formed on the mounting frame 11b. As an example, the maintenance section 55 is provided in the circulation mechanism 50 . As an example of maintenance, the maintenance section 55 is configured to polish the game ball by bringing the polishing member and the game ball into contact with each other. The polishing member may be an annular belt or a winding belt. As an example, after the game ball is detected by the transport entrance sensor D28 and before it is transported by the transport unit 52, the maintenance unit 55 performs predetermined maintenance. As an example, the game ball may undergo predetermined maintenance while being transported by the transport unit 52 . As an example, the maintenance section 55 may be configured as a unit in which a polishing member and a mechanism for driving the polishing member are integrated. In this case, the maintenance section 55 is preferably assembled to the mounting frame 11b so as to be replaceable as a unit.
流通機構29は、球抜き機構70を備える。
一例として、球抜き機構70は、搭載枠11bに形成される。球抜き機構70は、第1球抜き部71と、第2球抜き部72と、球抜き通路73と、を含んで構成される。
The circulation mechanism 29 has a ball extraction mechanism 70 .
As an example, the ball removing mechanism 70 is formed in the mounting frame 11b. The ball removing mechanism 70 includes a first ball removing portion 71 , a second ball removing portion 72 , and a ball removing passage 73 .
第1球抜き部71は、流通通路37に続く球通路のうち、搬送入口センサD28によって遊技球が検知される部分と、搬送部52(メンテナンス部55)との間の部分(以下、第1接続部71aと示す)に形成されている。第1接続部71aには、その壁又は底を所定の方向へ貫通する球抜き孔71bが形成されている。球抜き孔71bは、遊技球の排出通路が第1接続部71aに開口する部分であってもよい。一例として、所定の方向は、後方であるが、これに限らず、前方であってもよく、下方であってもよい。
The first ball extraction part 71 is a part (hereinafter referred to as the first 71a). The first connection portion 71a is formed with a ball removal hole 71b penetrating through the wall or bottom in a predetermined direction. The ball extraction hole 71b may be a portion where the game ball discharge passage opens to the first connection portion 71a. As an example, the predetermined direction is backward, but is not limited to this, and may be forward or downward.
第1球抜き部71は、球抜き孔71bを封止する封止位置と、球抜き孔71bを開放する開放位置とに変位可能な開閉片71cを有する。開閉片71cは、付勢機構(不図示)の付勢力により、封止位置に位置する。レバーなどの操作部(不図示)が操作されるなどして、開閉片71cが外力によって開放位置へ変位されると、球抜き孔71bが開放される。一例として、流通通路37に続く上記球通路は、第1接続部71aに向かって下るように傾斜する。よって、流通通路37に存在する遊技球は、球抜き孔71bが開放されている場合に、当該球抜き孔71bから機外へと排出され得る。
The first ball extraction portion 71 has an opening/closing piece 71c that can be displaced between a sealing position that seals the ball extraction hole 71b and an open position that opens the ball extraction hole 71b. The opening/closing piece 71c is positioned at the sealing position by the biasing force of a biasing mechanism (not shown). When the opening/closing piece 71c is displaced to the open position by an external force such as by operating an operating portion (not shown) such as a lever, the ball extraction hole 71b is opened. As an example, the ball passage leading to the circulation passage 37 is inclined downward toward the first connecting portion 71a. Therefore, the game ball present in the circulation passage 37 can be discharged out of the machine through the ball extraction hole 71b when the ball extraction hole 71b is open.
図4~図7に示すように、第2球抜き部72は、発射機構60に形成されている。
上述のように、遊技球は、可動片63aが供給動作をしていない場合に、当該可動片63aによって、供給入口側通路62aに塞き止められる。供給入口側通路62aのうち、塞き止められた遊技球の中で先頭の遊技球Kがある部分(以下、第2接続部72aと示す)には、球抜き通路73が接続されている。つまり、第2接続部72aには、球抜き通路73が球抜き孔72bとして開口している。球抜き孔72bは、第2接続部72aの壁又は底を所定の方向へ貫通する孔である。一例として、所定の方向は、下方であるが、これに限らず、前方であってもよく、後方であってもよい。
As shown in FIGS. 4 to 7, the second ball extractor 72 is formed in the firing mechanism 60. As shown in FIGS.
As described above, when the movable piece 63a is not in the supply operation, the game ball is blocked in the supply entrance side passage 62a by the movable piece 63a. A ball extraction passage 73 is connected to a portion of the supply entrance side passage 62a where the leading game ball K among blocked game balls is located (hereinafter referred to as a second connection portion 72a). That is, the ball extraction passage 73 opens as a ball extraction hole 72b in the second connecting portion 72a. The ball extraction hole 72b is a hole penetrating through the wall or bottom of the second connecting portion 72a in a predetermined direction. As an example, the predetermined direction is downward, but is not limited to this, and may be forward or backward.
第2球抜き部72は、球抜き孔72bを封止する封止位置と、球抜き孔72bを開放する開放位置とに変位可能な開閉片72cを有する。開閉片72cは、付勢機構(不図示)の付勢力により、封止位置に位置する。レバーなどの操作部(不図示)が操作されるなどして、開閉片72cが外力によって開放位置へ変位されると、球抜き孔72bが開放される。一例として、供給入口側通路62aは、切出し機構63(可動片63a)に向かって下るように傾斜する。よって、供給入口側通路62aに存在する遊技球は、球抜き孔72bから球抜き通路73へ流入する。
The second ball extraction portion 72 has an opening/closing piece 72c that can be displaced between a sealing position that seals the ball extraction hole 72b and an open position that opens the ball extraction hole 72b. The opening/closing piece 72c is positioned at the sealing position by the biasing force of a biasing mechanism (not shown). When the opening/closing piece 72c is displaced to the open position by an external force such as by operating an operating portion (not shown) such as a lever, the ball extraction hole 72b is opened. As an example, the supply inlet side passage 62a is inclined downward toward the cutting mechanism 63 (movable piece 63a). Therefore, the game balls present in the supply inlet side passage 62a flow into the ball removal passage 73 from the ball removal hole 72b.
球抜き通路73は、第1接続部71aに接続されている。球抜き通路73は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって下るように傾斜する通路を組み合わせて構成される。よって、球抜き通路73へ流入した遊技球は、第1接続部71aへ流入する。遊技球は、球抜き孔71bが開放されている場合に、球抜き孔71bから機外へと排出され得る。これに限らず、球抜き機構70は、球抜き通路73を備えない構成であってもよい。この場合、球抜き孔72bは、第2接続部72aの壁又は底を所定の方向へ貫通するように形成されるとよい。一例として、所定の方向は、後方であるが、これに限らず、前方であってもよく、下方であってもよい。
The ball extraction passage 73 is connected to the first connection portion 71a. The ball extraction passage 73 is configured by combining passages extending downward or passages inclined downward. Therefore, the game ball that has flowed into the ball extraction passage 73 flows into the first connection portion 71a. The game ball can be discharged out of the machine through the ball extraction hole 71b when the ball extraction hole 71b is open. The configuration is not limited to this, and the ball removing mechanism 70 may be configured without the ball removing passage 73 . In this case, the ball extraction hole 72b is preferably formed so as to pass through the wall or bottom of the second connecting portion 72a in a predetermined direction. As an example, the predetermined direction is backward, but is not limited to this, and may be forward or downward.
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口23Cを開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口23Cは、所定の開放態様(開放パターン)で開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
Next, the jackpot game will be described.
In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that allows recognition of the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game for opening the big winning opening 23C is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition that a predetermined upper limit number of game balls enter or a time condition that a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the big winning opening 23C is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round production is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that allows recognition of the end of the jackpot game. The jackpot game is terminated when the ending time elapses.
遊技機10は、大当り遊技中において、大入賞口23Cへ遊技球を入球させることにより遊技球を獲得することが可能に構成される。そして、遊技機10は、右打ちすることで大入賞口23Cに遊技球を入球することが可能に構成される。このため、大当り遊技中では、大入賞口23Cに遊技球が入球し易いように右打ちすることが推奨される。
The gaming machine 10 is configured to be able to obtain a game ball by entering the game ball into the big winning opening 23C during the big win game. The game machine 10 is configured so that a game ball can enter the big winning hole 23C by hitting to the right. Therefore, it is recommended to hit right during the jackpot game so that the game ball can easily enter the jackpot 23C.
遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載している。
確率変動機能は、特別図柄の当り抽選において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。つまり、遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。低確率状態は、所謂「非確率変動状態(非確変状態)」である。このように、遊技機10は、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示(導出)される大当り確率が異なる状態として、低確率状態(非確率変動状態)と、低確率状態よりも大当り確率が高い高確率状態(確率変動状態)と、を備える。
The gaming machine 10 is equipped with a probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a big win in a special symbol lottery (hereinafter referred to as "big win probability"). That is, the gaming machine 10 has a low probability state in which the variable probability function does not operate and a high probability state in which the variable probability function operates, as states with different jackpot probabilities. The high-probability state has a higher jackpot probability than the low-probability state. In the high-probability state, the jackpot probability is higher than in the low-probability state, which is extremely advantageous for the player. The high-probability state is a so-called "variable probability state (variable probability state)". The low probability state is a so-called "non-probability variable state (non-probability variable state)". In this way, the gaming machine 10 has a low-probability state (non-probability-variable state) as a state in which the jackpot pattern is determined and stopped and displayed (derived) in the special game, and the jackpot probability is higher than the low-probability state. and a high probability state (probability fluctuation state).
遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口23Bへの入球率を変動させるための機能である。つまり、遊技機10は、第2始動口23Bへの入球率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高い。高入球率状態は、入球率向上状態に相当する。低入球率状態は、非入球率向上状態に相当する。高入球率状態では、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高まり、第2始動口23Bへの遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。このように、遊技機10は、第2始動口23Bへの遊技球の入球率が異なる状態として、低入球率状態(非入球率向上状態)と、低入球率状態よりも第2始動口23Bへの遊技球の入球率が高い高入球率状態(入球率向上状態)と、を備える。
The game machine 10 is equipped with a ball entry assist function.
The ball entry assistance function is a function for varying the rate of ball entry into the second starting hole 23B. That is, the gaming machine 10 has a low ball-entering rate state in which the ball-entering assist function does not operate and a high ball-entering rate state in which the ball-entering assist function operates as states in which the ball entering rate to the second start port 23B is different. Prepare. In the high ball-entering rate state, the probability that the game ball enters the second start hole 23B is higher than in the low ball-entering rate state. The high ball-entering rate state corresponds to the improved ball-entering rate state. The low ball entry rate state corresponds to the non-ball entry rate increased state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball enters the second starting hole 23B increases, and the game ball enters the second starting hole 23B easily, which is advantageous for the player. . The high ball entry rate state is a so-called "electric sapo state". The low ball entry rate state is a so-called "non-electric support state". In this way, the gaming machine 10 has a low ball-entering rate state (improved ball-entering rate state) and a low ball-entering rate state as states in which the ball-entering rate of the game ball to the second start hole 23B is different. 2 A high ball-entering rate state (increased ball-entering rate state) in which the game ball entering the starting port 23B is high.
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23Bの1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
For example, the high ball entry rate state can be realized by performing one arbitrarily selected control among the three controls described below, or by performing a plurality of controls in combination. The first control is a normal symbol variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game as compared to the low ball entry rate state. The second control is a normal pattern probability variation control in which the probability of winning a normal winning lottery (hereinafter referred to as normal winning probability) is changed to a higher probability than in the low ball entry rate state. be. The third control is an open time extension control that makes the total open time of the second starting port 23B in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control is a control to increase the number of opening times of the second starting port 23B in one normal winning game than when in a low ball entry rate state, and one opening of the second starting port 23B in the normal winning game. It is preferable that at least one of the controls for making the time longer than in the low ball entry rate state is employed. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time reduction control that shortens the variation time of the special game (for example, the average variation time) as compared to when the ball entry rate is low. When performing variable time shortening control of special symbols, the high ball rate state is the variable time shortened state of special symbols (time saving state), and the low ball rate state is the non-variable time shortened state of special symbols (non-time saving state ).
高入球率状態及び低入球率状態では、第1始動口23Aへの入球率が同じである。高入球率状態では、第1始動口23Aよりも第2始動口23Bへ遊技球が入球し易い。つまり、遊技機10は、高入球率状態であるときにおいて、第1始動口23Aよりも第2始動口23Bへ遊技球が入球し易いように構成される。このため、高入球率状態では、第2始動口23Bに遊技球が入球し易いように右打ちすることが推奨される。一方、低入球率状態では、第2始動口23Bへの入球率が高入球率状態に比して低く、第1始動口23Aよりも第2始動口23Bへ遊技球が入球し難い。つまり、遊技機10は、低入球率状態であるときにおいて、第2始動口23Bよりも第1始動口23Aへ遊技球が入球し易いように構成される。このため、低入球率状態では、第1始動口23Aに遊技球が入球し易いように左打ちすることが推奨される。
In the high ball-entering rate state and the low ball-entering rate state, the ball-entering rate to the first starting port 23A is the same. In the high ball entry rate state, it is easier for the game ball to enter the second starting hole 23B than the first starting hole 23A. That is, the gaming machine 10 is configured such that the game ball enters the second starting hole 23B more easily than the first starting hole 23A when in the high ball-entering rate state. Therefore, in a high ball-entering rate state, it is recommended to hit to the right so that the game ball can easily enter the second starting hole 23B. On the other hand, in the low ball entry rate state, the ball entry rate to the second start hole 23B is lower than that in the high ball entry rate state, and game balls enter the second start hole 23B rather than the first start hole 23A. hard. That is, the gaming machine 10 is configured such that the game ball enters the first starting hole 23A more easily than the second starting hole 23B when in the low ball-entering rate state. Therefore, in the low ball-entering rate state, it is recommended to hit left so that the game ball can easily enter the first starting hole 23A.
遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。
The game state is defined by a combination of whether or not the variable probability function is activated and whether or not the ball entry assist function is activated. In the following description, the gaming state of low probability and low ball-entering rate will be referred to as "low-probability low-ball-entering rate state", and the gaming state of high probability and low ball-entering rate will be referred to as "high-probability low-ball-entering state." Ball rate state”. In addition, a game state of low probability and high ball-entering rate is indicated as "low-probability and high-ball-entering rate state", and a gaming state of high probability and high ball-entering rate is indicated as "high-probability and high ball-entering rate state." ” indicates.
遊技機10の電気的構成について説明する。
図8に示すように、遊技機10は、複数の制御基板を備える。複数の制御基板は、遊技制御基板(主制御基板)80、演出制御基板(副制御基板)81、枠制御基板82、及び発射制御基板83を含む。複数の制御基板は、施錠装置90を解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセス、及び視認できない位置に設けられている。
An electrical configuration of the gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 8, the gaming machine 10 includes a plurality of control boards. The plurality of control boards includes a game control board (main control board) 80, an effect control board (sub-control board) 81, a frame control board 82, and a launch control board 83. The plurality of control boards are provided at positions that cannot be accessed or visually recognized unless the locking device 90 is unlocked to open the mounting frame 11b.
遊技制御基板80と、演出制御基板81とは、遊技制御基板80から演出制御基板81へ一方向に通信を行うことが可能に接続される。遊技制御基板80は、所定の制御を実行し、演出制御基板81へ制御情報を出力する。例えば、制御情報は、信号、コマンド、又は電文である。演出制御基板81は、遊技制御基板80から入力した制御情報に基づいて所定の制御を実行する。遊技制御基板80と、枠制御基板82とは、双方向に通信を行うことが可能に接続される。遊技制御基板80は、所定の制御を実行し、枠制御基板82へ制御情報を出力する。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、遊技制御基板80へ制御情報を出力する。枠制御基板82と、発射制御基板83とは、双方向に通信を行うことが可能に接続される。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、発射制御基板83へ制御情報を出力する。発射制御基板83は、枠制御基板82へ制御情報を出力する。
The game control board 80 and the effect control board 81 are connected so as to be able to communicate in one direction from the game control board 80 to the effect control board 81 . The game control board 80 executes predetermined control and outputs control information to the effect control board 81 . For example, control information is a signal, a command, or a message. The effect control board 81 executes predetermined control based on control information input from the game control board 80 . The game control board 80 and the frame control board 82 are connected so as to be able to communicate bidirectionally. The game control board 80 executes predetermined control and outputs control information to the frame control board 82 . The frame control board 82 executes predetermined control and outputs control information to the game control board 80 . The frame control board 82 and the launch control board 83 are connected so as to be able to communicate bidirectionally. The frame control board 82 executes predetermined control and outputs control information to the firing control board 83 . The launch control board 83 outputs control information to the frame control board 82 .
遊技機10の枠制御基板82と、管理ユニット100のCU制御基板120とは、遊技機10に設けられた接続端子板98を介して、双方向に通信を行うことが可能に接続される。枠制御基板82は、所定の制御を実行し、CU制御基板120へ制御情報を出力する。CU制御基板120は、所定の制御を実行し、枠制御基板82へ制御情報を出力する。
The frame control board 82 of the gaming machine 10 and the CU control board 120 of the management unit 100 are connected via a connection terminal plate 98 provided in the gaming machine 10 so as to be able to communicate bidirectionally. The frame control board 82 executes predetermined control and outputs control information to the CU control board 120 . The CU control board 120 executes predetermined control and outputs control information to the frame control board 82 .
遊技機10は、電源ユニット99を機裏側に備える。電源ユニット99は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板81及び枠制御基板82に対して供給する。枠制御基板82に供給された電力は、さらに遊技制御基板80及び発射制御基板83に対して供給される。電源ユニット99は、供給ソレノイド63b、発射ソレノイド66a、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット99は、メインスイッチ99aを備える。遊技機10は、メインスイッチ99aをオン状態としたまま電源ユニット99に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ99aをオン状態とすることにより、電源投入が可能に構成される。
The gaming machine 10 has a power supply unit 99 on the back side of the machine. The power supply unit 99 receives power supply from the outside of the machine, converts the input voltage into a predetermined voltage, and supplies it to the effect control board 81 and the frame control board 82 . The power supplied to the frame control board 82 is further supplied to the game control board 80 and the launch control board 83 . A power unit 99 provides power to the supply solenoid 63b, the firing solenoid 66a, various sensors and switches. The power supply unit 99 has a main switch 99a. The gaming machine 10 can be powered on by starting power supply to the power supply unit 99 while the main switch 99a is kept on, or by turning on the main switch 99a while power is being supplied. Configured.
遊技制御基板80について詳しく説明する。
図9に示すように、遊技制御基板80は、CPU80aと、ROM80bと、RAM80cと、乱数生成回路80dと、を備える。CPU80aは、主制御プログラムを実行することにより、主に、遊技の進行に関する制御を実行する。ROM80bは、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。一例として、抽選に用いる判定値には、後述する大当り抽選に用いる大当り判定値、及びチャンス抽選に用いるチャンス判定値がある。ROM80bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、チャンス変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが確定停止表示される変動内容となる。チャンス変動パターンは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的に非大当りの図柄組合せが確定停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的に非大当りの図柄組合せが確定停止表示される変動内容となる。
The game control board 80 will be explained in detail.
As shown in FIG. 9, the game control board 80 includes a CPU 80a, a ROM 80b, a RAM 80c, and a random number generation circuit 80d. The CPU 80a mainly controls the progress of the game by executing the main control program. The ROM 80b stores a main control program, determination values used for various determinations and lotteries, tables, and the like. As an example, the judgment value used in the lottery includes a big win judgment value used in a big win lottery and a chance judgment value used in a chance lottery, which will be described later. The ROM 80b stores multiple types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start of the special game to the end. The variation pattern is information that can specify the content of variation (content of presentation) of the presentation game performed during execution of the special game. Variation patterns include a jackpot variation pattern, a chance variation pattern, and a loss variation pattern. In the production game based on the big hit variation pattern, after the ready-to-win production, finally the combination of symbols for the big win is fixed and displayed. The chance variation pattern is a variable content in which a non-jackpot symbol combination is finally fixed and displayed through a ready-to-win performance or without a ready-to-win performance. The effect game based on the losing variation pattern has variable contents such that a non-jackpot symbol combination is finally fixed and displayed after the ready-to-win effect or without the ready-to-win effect.
RAM80cは、CPU80aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM80cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路80dは、ハードウェア乱数を生成する。遊技制御基板80は、CPU80aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されてもよい。
RAM80c memorize|stores various information rewritten according to the process result of CPU80a. For example, information stored in the RAM 80c includes flags, counters, and timers. The random number generation circuit 80d generates hardware random numbers. The game control board 80 may be configured to be capable of generating software random numbers through random number generation processing by the CPU 80a.
遊技制御基板80は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と接続される。CPU80aは、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する各検知信号を入力可能である。遊技制御基板80は、主電波センサD19と接続される。CPU80aは、主電波センサD19が異常な電波として所定の強度を超える電波を検知して出力する電波検知信号を入力可能である。遊技制御基板80は、各表示部21a~21fと接続される。CPU80aは、各表示部21a~21fの表示内容を制御可能である。遊技制御基板80は、各ソレノイドSL1,SL2と接続される。CPU80aは、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの開放態様を制御可能である。
The game control board 80 is connected to the first starting sensor D11, the second starting sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15. The CPU 80a can input each detection signal output by each sensor D11 to D15 detecting game balls. The game control board 80 is connected with the main radio wave sensor D19. The CPU 80a can input a radio wave detection signal that the main radio wave sensor D19 detects and outputs a radio wave exceeding a predetermined intensity as an abnormal radio wave. The game control board 80 is connected to each display section 21a-21f. The CPU 80a can control the display contents of each display section 21a to 21f. The game control board 80 is connected with each solenoid SL1, SL2. The CPU 80a can control the opening modes of the second starting opening 23B and the big winning opening 23C by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.
演出制御基板81について詳しく説明する。
演出制御基板81は、CPU81aと、ROM81bと、RAM81cと、を備える。CPU81aは、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM81bは、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM81bは、音声演出に用いる音声演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、表示演出に用いる表示演出データ、及び可動演出に用いる可動演出データを記憶している。また、ROM81bは、音声報知に用いる音声報知データ、発光報知に用いる発光報知データ、及び表示報知に用いる表示報知データを記憶している。RAM81cは、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM81cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板81は、CPU81aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。演出制御基板81は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The effect control board 81 will be described in detail.
The effect control board 81 includes a CPU 81a, a ROM 81b, and a RAM 81c. The CPU 81a performs processing related to effects by executing a sub-control program. The ROM 81b stores a sub-control program, a judgment value used for a predetermined lottery, and the like. The ROM 81b stores sound effect data used for sound effect, light emission effect data used for light effect, display effect data used for display effect, and movable effect data used for movable effect. The ROM 81b also stores audio notification data used for audio notification, light emission notification data used for light emission notification, and display notification data used for display notification. The RAM 81c stores various information that is rewritten while the gaming machine 10 is operating. For example, the information stored in the RAM 81c includes flags, counters, and timers. The effect control board 81 is configured to be capable of generating a software random number through random number generation processing by the CPU 81a. The effect control board 81 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.
演出制御基板81は、演出音声部12と接続される。CPU81aは、演出音声部12の出力内容を制御可能である。演出制御基板81は、演出発光部14と接続される。CPU81aは、演出発光部14の発光態様を制御可能である。演出制御基板81は、演出表示部19と接続される。CPU81aは、演出表示部19の表示内容を制御可能である。演出制御基板81は、演出可動部91と接続される。CPU81aは、演出可動部91の動作態様を制御可能である。本実施形態では、演出音声部12、演出発光部14、演出表示部19、及び演出可動部91を制御可能なCPU81aが、演出制御手段として機能する。
The effect control board 81 is connected to the effect sound section 12 . The CPU 81 a can control the output contents of the effect sound section 12 . The effect control board 81 is connected to the effect light emitting section 14 . The CPU 81a can control the lighting mode of the effect light emitting section 14. FIG. The effect control board 81 is connected to the effect display section 19 . The CPU 81 a can control the display contents of the effect display section 19 . The production control board 81 is connected to the production movable section 91 . The CPU 81 a can control the operation mode of the effect movable section 91 . In this embodiment, the CPU 81a capable of controlling the effect sound unit 12, the effect light emitting unit 14, the effect display unit 19, and the effect movable unit 91 functions as effect control means.
枠制御基板82について詳しく説明する。
図8に示すように、枠制御基板82は、CPU82a、ROM82b、RAM82c、性能表示モニタ82d、球抜きスイッチ82e、エラー解除スイッチ82f、遊技球クリアスイッチ82g、RAMクリアスイッチ82h、バックアップ電源82j、バックアップ回路82k、及び発射許可回路82mを備える。CPU82aは、枠制御プログラムを実行することにより、主に、搭載枠11bの搭載部品の動作に関する処理を行う。ROM82bは、枠制御プログラムなどを記憶している。RAM82cは、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM82cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 82 will be described in detail.
As shown in FIG. 8, the frame control board 82 includes a CPU 82a, a ROM 82b, a RAM 82c, a performance display monitor 82d, a ball removal switch 82e, an error release switch 82f, a game ball clear switch 82g, a RAM clear switch 82h, a backup power supply 82j, a backup It comprises a circuit 82k and a fire enable circuit 82m. By executing the frame control program, the CPU 82a mainly performs processing related to the operation of components mounted on the mounting frame 11b. The ROM 82b stores a frame control program and the like. The RAM 82c stores various information that is rewritten while the game machine 10 is operating. For example, the information stored by the RAM 82c includes flags, counters, and timers.
性能表示モニタ82dは、一例として、複数(例えば6個)の7セグを並べた構成とされており、複数(例えば6桁)の数字を表示可能である。性能表示モニタ82dは、所定の文字、及び数字を表示する態様で、所定の報知を実行可能である。一例として、性能表示モニタ82dは、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する通常遊技時における賞球の総数(獲得賞球総数)の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、かつ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、発射部65から発射された遊技球のうち、遊技領域20aへと到達した遊技球である。ベース値は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。性能表示モニタ82dは、遊技球の性能(一例としてベース)に関する情報を表示可能な手段の一例である。
As an example, the performance display monitor 82d has a configuration in which a plurality (eg, 6) of 7 segments are arranged, and can display a plurality (eg, 6 digits) of numbers. The performance display monitor 82d can execute a predetermined notification by displaying predetermined characters and numbers. As an example, the performance display monitor 82d displays the base value. The base value is a value indicating the ratio (ratio) of the total number of prize balls (total number of won prize balls) during the normal game to the total number of effective balls during the normal game. The normal game is a game when the low-probability low ball-entering rate state and no big-hit game is performed. The effective ball is a game ball that has reached the game area 20a among the game balls that have been shot from the shooting portion 65. As shown in FIG. The base value is obtained by a formula of "total number of winning balls during normal game/total number of effective balls during normal game×100". The performance display monitor 82d is an example of means capable of displaying information on the performance of the game ball (base as an example).
球抜きスイッチ82eは、遊技機10の機内部にある遊技球を機外に排出可能となる状態(以下、球抜き状態と示す)を生起させるために操作される手段の一例である。球抜き状態は、流通機構29から遊技球を排出することが可能となる状態である。球抜きスイッチ82eは、押込み操作がされると球抜き信号を出力する。球抜き信号は、球抜きスイッチ82eの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。球抜き信号は、CPU82aに出力される。
The ball removal switch 82e is an example of a means operated to generate a state (hereinafter referred to as a ball removal state) in which game balls inside the gaming machine 10 can be discharged to the outside of the machine. The ball extraction state is a state in which game balls can be discharged from the distribution mechanism 29 . The ball removal switch 82e outputs a ball removal signal when a pushing operation is performed. The ball removal signal is turned on when the ball removal switch 82e is pushed, and turned off when the ball removal switch 82e is not pushed. A ball removal signal is output to the CPU 82a.
エラー解除スイッチ82fは、所定のエラーが設定された場合に、エラーの設定を解除する操作が可能な手段の一例である。エラーの設定は、当該エラーが検知された場合に行われる。エラー解除スイッチ82fは、押込み操作がされるとエラー解除信号を出力する。エラー解除信号は、エラー解除スイッチ82fの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。エラー解除信号は、CPU82aに出力される。エラー解除信号は、CPU80aに出力されてもよい。
The error release switch 82f is an example of a means that can be operated to release the error setting when a predetermined error is set. Error setting is performed when the error is detected. The error cancellation switch 82f outputs an error cancellation signal when it is pushed. The error cancellation signal is turned on when the error cancellation switch 82f is pushed, and turned off when the error cancellation switch 82f is not pushed. The error cancellation signal is output to the CPU 82a. The error cancellation signal may be output to the CPU 80a.
遊技球クリアスイッチ82gは、RAM82cにデータとして記憶された第2管理球数PB(以下、第2管理球数情報と示す)を0に初期化するために操作される手段の一例である。遊技球クリアスイッチ82gは、押込み操作がされると遊技球クリア信号を出力する。遊技球クリア信号は、遊技球クリアスイッチ82gの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。遊技球クリア信号は、CPU82aに出力される。
The game ball clear switch 82g is an example of means operated to initialize to zero the second managed ball number PB (hereinafter referred to as second managed ball number information) stored as data in the RAM 82c. The game ball clear switch 82g outputs a game ball clear signal when a push operation is performed. The game ball clear signal is turned on when the game ball clear switch 82g is pushed, and turned off when the game ball clear switch 82g is not pushed. The game ball clear signal is output to the CPU 82a.
RAMクリアスイッチ82hは、RAM80cに記憶される情報、及びRAM82cに記憶される情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うときに操作される手段の一例である。RAMクリアスイッチ82hは、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ82hの押込み操作がされるとオン状態となり、押込み操作がされていないとオフ状態となる。RAMクリア信号は、CPU82aに出力されるとともに、遊技制御基板80(CPU80a)に出力される。
The RAM clear switch 82h is an example of means operated when initializing information stored in the RAM 80c and information stored in the RAM 82c (hereinafter referred to as RAM clear). The RAM clear switch 82h outputs a RAM clear signal when pushed. The RAM clear signal is turned on when the RAM clear switch 82h is pushed, and turned off when the RAM clear switch 82h is not pushed. The RAM clear signal is output to the CPU 82a and also to the game control board 80 (CPU 80a).
上述したように、枠制御基板82は、施錠装置90を解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセス、及び視認できない位置に設けられている。よって、球抜きスイッチ82e、エラー解除スイッチ82f、遊技球クリアスイッチ82g、及びRAMクリアスイッチ82hは、施錠装置90を解錠して搭載枠11bを開放しなければ操作することができない。RAMクリアスイッチ82hは、搭載枠11bを開放することで操作可能な特定操作部の一例である。
As described above, the frame control board 82 is provided at a position that cannot be accessed or visually recognized unless the locking device 90 is unlocked to open the mounting frame 11b. Therefore, the ball removal switch 82e, the error release switch 82f, the game ball clear switch 82g, and the RAM clear switch 82h cannot be operated unless the locking device 90 is unlocked and the loading frame 11b is opened. The RAM clear switch 82h is an example of a specific operation section that can be operated by opening the mounting frame 11b.
バックアップ電源82jは、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、RAM82cのほか、遊技制御基板80(RAM80c)に対してバックアップ電力を供給する。以下の説明では、外部からの電力供給が遮断されることを電源断と示す場合がある。RAM80c,82cは、バックアップ電源82jからバックアップ電力の供給を受けることにより、電源断時におけるRAM80c,82cの記憶内容を電源断後にも保持可能である。つまり、遊技機10は、バックアップ機能を搭載する。これに限らず、RAM80c,82cの一方又は両方は、電力供給が停止された状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断後にも情報を保持可能であってもよい。
The backup power supply 82j supplies backup power to the game control board 80 (RAM80c) in addition to the RAM82c even when the power supply from the outside is interrupted. In the following description, cutting off the power supply from the outside may be referred to as power off. The RAMs 80c and 82c receive backup power from a backup power supply 82j, so that the contents stored in the RAMs 80c and 82c can be retained even after the power is turned off. In other words, the gaming machine 10 has a backup function. Not limited to this, one or both of the RAMs 80c and 82c are non-volatile memories capable of retaining stored contents even when the power supply is stopped, so that information can be retained even after the power is turned off. good too.
一例として、バックアップ電源82jは、外部からの電力供給によって蓄電する蓄電装置である。バックアップ電源82jは、外部からの電力供給が遮断された状態であっても、少なくとも発射制御基板83(発射制御回路83a)及び発射ソレノイド66aが所定の動作を完了するのに要する所定の時間(以下、供給時間と示す)が経過する迄の間、これらに対してバックアップ電力を供給する。なお、供給時間は、発射制御基板83及び発射ソレノイド66aに供給するために蓄電した電力容量に関連し、当該電力の放出に要する時間であってもよく、所定の回路によって規定される時間であってもよい。
As an example, the backup power supply 82j is a power storage device that stores power by power supply from the outside. The backup power supply 82j maintains a predetermined time (hereinafter referred to as , supply time), the backup power is supplied to them. The supply time relates to the amount of power stored for supplying to the firing control board 83 and the firing solenoid 66a, and may be the time required to discharge the power, or the time defined by a predetermined circuit. may
発射制御基板83(発射制御回路83a)及び発射ソレノイド66aは、バックアップ電源82jからバックアップ電力の供給を受けることにより、外部からの電力供給が遮断された後にも所定の動作を実行することができる。発射部65は、通常の発射動作(発射シーケンス)が行われている期間、及び特別な発射動作(空打ちシーケンス)が行われている期間のうち少なくとも一方において、外部からの電力供給が遮断された場合であっても、外部からの電力供給が遮断された後にn回の発射動作を可能に構成される。一例として、n=1であるが、これに限らず、n=2でもよく、n≧3であってもよい。
The firing control board 83 (the firing control circuit 83a) and the firing solenoid 66a receive backup power from the backup power supply 82j, so that they can perform predetermined operations even after the power supply from the outside is cut off. The firing unit 65 is cut off from the external power supply during at least one of the period during which the normal firing operation (firing sequence) is performed and the period during which the special firing operation (blank firing sequence) is performed. Even in the case where the power supply from the outside is cut off, it is configured to be capable of firing n times. As an example, n=1, but not limited to this, n=2 or n≧3.
RAM80cに記憶される情報は、全てバックアップの対象となる。一例として、RAM80cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、メイン情報がある。メイン情報は、遊技の進行に関する情報である。一例として、メイン情報には、大当り状態(ラウンド遊技の回数を含む)に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球に関する情報、保留数に関する情報、普通図柄に関する情報、特別図柄に関する情報、及びエラーに関する情報がある。
All information stored in the RAM 80c is to be backed up. As an example, information that can be stored in the RAM 80c and that is to be backed up includes main information. The main information is information regarding the progress of the game. As an example, the main information includes information on the jackpot state (including the number of round games), information on the game state, information on prize balls, information on the number of pending, information on normal symbols, information on special symbols, and information on errors. There is
RAM82cに記憶される情報は、全てバックアップの対象となる。一例として、RAM82cに記憶可能であり、かつバックアップの対象となる情報には、第2管理球数情報と、遊技情報と、性能情報と、がある。第2管理球数情報は、第2管理球数PBを特定可能な情報である。遊技情報は、遊技の進行状況に応じて遊技制御基板80から通知される情報である。一例として、遊技情報には、始動口入賞の発生、普通入賞の発生、大入賞口入賞の発生、ゲート通過、特別図柄の確定(特別ゲームの終了)、大当りの発生、及び現在の遊技状態などを特定可能な情報がある。性能情報は、ベース値、及び当該ベース値の演算に係る情報である。ベース値の演算に係る情報には、通常遊技時における獲得賞球総数、及び通常遊技時における有効球総数がある。
All information stored in the RAM 82c is to be backed up. As an example, information that can be stored in the RAM 82c and that is to be backed up includes second managed ball number information, game information, and performance information. The second managed ball number information is information that can specify the second managed ball number PB. The game information is information notified from the game control board 80 according to the progress of the game. As an example, the game information includes the occurrence of a starting gate win, the occurrence of a normal win, the occurrence of a big win gate win, passing through a gate, the determination of a special pattern (end of the special game), the occurrence of a big hit, and the current game state. There is information that can identify The performance information is a base value and information related to calculation of the base value. The information related to the calculation of the base value includes the total number of won prize balls during the normal game and the total number of effective balls during the normal game.
バックアップ回路82kは、電源ユニット99から供給される電源電圧が規定電圧よりも低下すると電源断検出信号をCPU82aに出力するとともに、遊技制御基板80のCPU80aに出力する。発射許可回路82mは、発射制御基板83に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力可能である。つまり、発射許可信号は、発射許可状態であるときにオン状態となり、遊技球の発射を禁止する発射禁止状態であるときにオフ状態となる。
The backup circuit 82k outputs a power-off detection signal to the CPU82a and to the CPU80a of the game control board 80 when the power supply voltage supplied from the power supply unit 99 drops below a specified voltage. The launch permission circuit 82m can output to the launch control board 83 a signal (hereinafter referred to as a launch permission signal) that can specify that the game ball is in a launch permission state in which the game ball is allowed to be launched. In other words, the firing permission signal is turned on when the game ball is in the firing permission state, and is turned off when the game ball is prohibited from being shot.
発射許可回路82mは、CPU82aが出力する発射停止信号を入力可能に構成される。CPU82aは、第2管理球数PBが0であるときに発射停止信号を出力する。CPU82aは、第2管理球数PBが1以上であるときに発射停止信号を出力しない。つまり、発射停止信号は、第2管理球数PBが0であるときにオン状態となり、第2管理球数PBが1以上であるときにオフ状態となる。発射許可回路82mは、遊技制御基板80(CPU80a)が出力する発射停止信号を入力可能に構成される。CPU80aが出力する発射停止信号については、後述する。
The firing permission circuit 82m is configured to receive a firing stop signal output by the CPU 82a. The CPU 82a outputs a firing stop signal when the second managed ball number PB is zero. The CPU 82a does not output a firing stop signal when the second managed ball number PB is 1 or more. That is, the firing stop signal is turned on when the second number of balls PB is 0, and turned off when the second number of balls PB is 1 or more. The launch permission circuit 82m is configured to be able to input a launch stop signal output by the game control board 80 (CPU 80a). The firing stop signal output by the CPU 80a will be described later.
発射許可回路82mは、CPU82aから発射停止信号を入力している場合、発射許可信号を出力しない。発射許可回路82mは、CPU80aから発射停止信号を入力している場合、発射許可信号を出力しない。発射許可回路82mは、CPU82aから発射停止信号を入力しておらず、かつCPU80aから発射停止信号を入力していない場合、発射許可信号を出力する。つまり、発射許可信号は、CPU82aの発射停止信号及びCPU80aの発射停止信号が何れもオフ状態であるときにオン状態となる。
The firing permission circuit 82m does not output a firing permission signal when receiving a firing stop signal from the CPU 82a. The firing permission circuit 82m does not output a firing permission signal when receiving a firing stop signal from the CPU 80a. The firing permission circuit 82m outputs a firing permission signal when the firing stop signal is not input from the CPU 82a and when the firing stop signal is not input from the CPU 80a. That is, the firing permission signal is turned on when both the firing stop signal of the CPU 82a and the firing stop signal of the CPU 80a are in the off state.
枠制御基板82は、計数操作部18と接続される。CPU82aは、計数操作部18が出力する計数信号を入力可能に構成される。枠制御基板82は、枠電波センサD16、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、ファールセンサD21、供給入口センサD22、供給出口センサD23、入賞通路カウントセンサD25、非入賞通路カウントセンサD26、及び球詰り監視センサD27と接続される。また、枠制御基板82は、搬送入口センサD28、搬送出口センサD29、及びアウトセンサD30と接続される。CPU82aは、これらのセンサ及びスイッチが出力する電波検知信号、第1扉開放信号、第2扉開放信号、ファール信号、供給入口信号、供給出口信号、入賞通路信号、非入賞通路信号、流通検知信号、搬送入口信号、搬送出口信号、及びアウト信号を入力可能に構成される。
The frame control board 82 is connected to the counting operation section 18 . The CPU 82a is configured to be able to input the counting signal output by the counting operation section 18. As shown in FIG. The frame control board 82 includes a frame radio wave sensor D16, a first door opening switch D17, a second door opening switch D18, a foul sensor D21, a supply entrance sensor D22, a supply exit sensor D23, a winning path count sensor D25, and a non-winning path count sensor. D26, and a clogged ball monitoring sensor D27. In addition, the frame control board 82 is connected to the transfer entrance sensor D28, the transfer exit sensor D29, and the out sensor D30. The CPU 82a outputs radio wave detection signals, first door opening signals, second door opening signals, foul signals, supply entrance signals, supply exit signals, winning passage signals, non-winning passage signals, and distribution detection signals output by these sensors and switches. , a transport entrance signal, a transport exit signal, and an out signal.
枠制御基板82は、報知音声部13と接続される。CPU82aは、報知音声部13の出力内容を制御可能である。枠制御基板82は、第2球数表示部17と接続される。CPU82aは、第2球数表示部17の表示内容を制御可能に構成される。枠制御基板82は、メンテナンス部55と接続される。CPU82aは、メンテナンス部55のメンテナンス動作を制御可能に構成される。枠制御基板82は、搬送モータ52aと接続される。CPU82aは、搬送部52による搬送動作を制御可能に構成される。枠制御基板82は、供給ソレノイド63bと接続される。CPU82aは、供給ソレノイド63bに対する通電を制御することにより、可動片63aを変位させることができる。つまり、CPU82aは、供給部61による遊技球の供給動作を制御可能に構成される。
The frame control board 82 is connected to the notification audio section 13 . The CPU 82a can control the output contents of the notification sound section 13. FIG. The frame control board 82 is connected to the second ball number display section 17 . The CPU 82a is configured to be able to control the display contents of the second ball number display section 17. FIG. The frame control board 82 is connected to the maintenance section 55 . The CPU 82a is configured to be able to control the maintenance operation of the maintenance section 55. FIG. The frame control board 82 is connected to the transport motor 52a. The CPU 82 a is configured to be able to control the transport operation by the transport unit 52 . The frame control board 82 is connected to the supply solenoid 63b. The CPU 82a can displace the movable piece 63a by controlling the energization of the supply solenoid 63b. In other words, the CPU 82a is configured to be able to control the supply operation of the game balls by the supply unit 61. FIG.
枠制御基板82は、管理ユニット100と接続される。CPU82aは、CU制御基板120が出力する各種の電文を入力可能に構成される。なお、管理ユニット100が出力する接続信号は、接続端子板98からCPU82aを経由せずに発射許可回路82mへと入力される。
The frame control board 82 is connected with the management unit 100 . The CPU 82a is configured to be capable of inputting various messages output by the CU control board 120. FIG. The connection signal output by the management unit 100 is input from the connection terminal board 98 to the firing permission circuit 82m without passing through the CPU 82a.
発射制御基板83は、発射部65の動作を制御するための発射制御回路83aを備える。発射制御回路83aは、枠制御基板82から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド66aに対して駆動信号を出力する。
The firing control board 83 includes a firing control circuit 83 a for controlling the operation of the firing section 65 . The firing control circuit 83a outputs a drive signal to the firing solenoid 66a based on the control signal input from the frame control board 82 and the signal input from the sensor or switch.
発射制御基板83は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続される。発射制御回路83aは、これらのスイッチやセンサが出力するタッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成される。発射制御基板83は、発射ソレノイド66aと接続される。発射制御回路83aが発射ソレノイド66aに対して駆動信号を出力することにより、発射ソレノイド66aが駆動し、発射ハンマー66が遊技球を打撃する。つまり、発射制御基板83は、発射部65による遊技球の発射動作を制御可能に構成される。
The firing control board 83 is connected with a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03. The launch control circuit 83a is configured to be able to input touch signals, stop signals, and volume signals output by these switches and sensors. The firing control board 83 is connected with the firing solenoid 66a. When the firing control circuit 83a outputs a drive signal to the firing solenoid 66a, the firing solenoid 66a is driven and the firing hammer 66 hits the game ball. That is, the shooting control board 83 is configured to be able to control the shooting operation of the game ball by the shooting section 65 .
発射制御回路83aは、動作判定部、パルスクロック生成部、タイミングパルス生成部、保持回路、及びソレノイド駆動部を有する。動作判定部は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで動作可能条件が成立している場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力する。動作判定部は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であること、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であること、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることの一部又は全部が満たされていないことにより動作可能条件が成立していない場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力しない。
The firing control circuit 83a has an operation determination section, a pulse clock generation section, a timing pulse generation section, a holding circuit, and a solenoid drive section. The operation determination unit operates when the firing permission signal from the frame control board 82 is ON, the stop signal from the firing stop switch D02 is OFF, and the touch signal from the touch sensor D01 is ON. When the enabling condition is satisfied, an operation signal is output to the timing pulse generator. The operation determination unit determines that the firing permission signal from the frame control board 82 is on, the stop signal from the firing stop switch D02 is off, and the touch signal from the touch sensor D01 is on. is not satisfied in part or in whole, so that the operating signal is not output to the timing pulse generator.
タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号とパルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド66aへ供給(出力)する。これにより、発射ソレノイド66aは、ハンドルレバー15aの回動操作量に応じた強度で駆動し、遊技球が発射される。詳しくは後述するが、発射制御回路83aは、所定のタイミングで減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。保持回路は、動作可能条件が成立しているときに駆動電流が出力される場合、その時点におけるボリューム信号の電圧(電圧値)を保持する。発射制御回路83a(ソレノイド駆動部)は、空打ちシーケンスにおいて、ボリューム信号の電圧値ではなく、保持回路に保持(記憶)された電圧値に応じた電圧の駆動電流を発射ソレノイド66aへ供給する。
When an operation signal is input, the timing pulse generator synthesizes the operation signal and the pulse signal input from the pulse clock generator, and outputs a firing timing pulse to the solenoid drive unit. The solenoid drive unit supplies (outputs) a drive current having a voltage corresponding to the volume signal (voltage) input from the handle volume D03 to the firing solenoid 66a each time the firing timing pulse is input. As a result, the shooting solenoid 66a is driven with a strength corresponding to the amount of rotation operation of the handle lever 15a, and the game ball is shot. Although details will be described later, the launch control circuit 83a outputs a subtraction reference signal to the frame control board 82 at a predetermined timing. The holding circuit holds the voltage (voltage value) of the volume signal at that point in time when the drive current is output while the operable condition is satisfied. The firing control circuit 83a (solenoid drive unit) supplies the firing solenoid 66a with a driving current of a voltage corresponding to the voltage value held (stored) in the holding circuit, not the voltage value of the volume signal, in the blank firing sequence.
枠制御基板82(CPU82a)が実行する処理について説明する。
枠側電源断処理について説明する。
CPU82aは、バックアップ回路82kが出力する電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。枠側電源断処理において、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM82cに記憶させる。また、CPU82aは、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM82cに記憶させる。その後、CPU82aは、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM82cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Processing executed by the frame control board 82 (CPU 82a) will be described.
The frame-side power-off processing will be described.
When the CPU 82a receives the power-off detection signal output from the backup circuit 82k, it executes power-off processing. In the frame-side power-off process, the CPU 82a calculates the checksum value of the RAM 82c and stores the calculated checksum value in the RAM 82c. In addition, the CPU 82a causes the RAM 82c to store information (hereinafter referred to as a backup flag) that can specify that the power-off process has been executed normally. After that, the CPU 82a waits until the power is completely turned off. Various information stored in the RAM 82c when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.
枠側電源投入処理について説明する。
CPU82aは、電源投入に伴って、枠制御基板82への供給電圧がCPU82aの動作に必要な電圧に達して起動すると、枠側球抜き処理を実行する。枠側球抜き処理において、CPU82aは、球抜き状態へ移行するための条件(以下、球抜き移行条件と示す)が成立しているか否かを判定する。
The frame-side power-on process will be described.
When the voltage supplied to the frame control board 82 reaches the voltage required for the operation of the CPU 82a as the power is turned on, the CPU 82a executes the frame-side ball extraction process. In the frame side ball removal process, the CPU 82a determines whether or not a condition for shifting to the ball removal state (hereinafter referred to as a ball removal transition condition) is established.
一例として、CPU82aは、第2管理球数情報に示される第2管理球数PBが0であるか否かを特定する。一例として、CPU82aは、操作有効期間が経過する迄の間に、球抜き信号がオン状態となっているか否かに基づき、球抜きスイッチ82eが操作されているか否かを特定する。CPU82aは、電源投入に伴って起動すると、所定の期間にわたって操作有効期間を設定する。つまり、操作有効期間は、電源投入後の所定の期間にわたって設定され得る。操作有効期間は、40msなどのように、実質的に、球抜きスイッチ82eを操作しながら電源投入することを要求する長さであってもよい。これに限らず、操作有効期間は、5000msなどのように、電源投入後に管理者等が球抜きスイッチ82eを操作し得る長さであってもよい。操作有効期間は、タイマ処理等によって計測される期間として設定されることに限定されず、単に電源投入から予め定めた判定タイミングまでの期間として定められてもよい。
As an example, the CPU 82a determines whether or not the second number of balls under management PB indicated in the second number of balls under management is zero. As an example, the CPU 82a determines whether or not the ball removal switch 82e is operated based on whether or not the ball removal signal is in the ON state before the operation effective period elapses. When the CPU 82a is activated upon power-on, it sets an operation valid period for a predetermined period. That is, the operation effective period can be set for a predetermined period after power-on. The operation effective period may be a length such as 40 ms that substantially requires turning on the power while operating the ball extractor switch 82e. The effective operation period is not limited to this, and may be a length such as 5000 ms that allows the administrator or the like to operate the ball removal switch 82e after the power is turned on. The operation valid period is not limited to being set as a period measured by timer processing or the like, and may simply be set as a period from power-on to a predetermined determination timing.
CPU82aは、第2管理球数PBが0であり、かつ、球抜きスイッチ82eが操作されている場合に、球抜き移行条件が成立したと判定する。球抜き移行条件には、遊技機10の機内部にある遊技球数を含まない。つまり、球抜き状態は、機内部にある遊技球が0又は所定数未満であっても移行可能である。CPU82aは、第2管理球数PBが0ではない場合、又は、球抜きスイッチ82eが操作されていない場合に、球抜き移行条件が成立していないと判定する。CPU82aは、球抜き移行条件が成立していない場合に、球抜き状態を設定せず、枠側球抜き処理を終了する。
The CPU 82a determines that the ball removal transition condition is met when the second managed ball number PB is 0 and the ball removal switch 82e is operated. The ball removal transition condition does not include the number of game balls inside the gaming machine 10 . In other words, the state of ball extraction can be shifted even if the number of game balls inside the machine is 0 or less than a predetermined number. The CPU 82a determines that the ball removal transition condition is not established when the second managed ball number PB is not 0 or when the ball removal switch 82e is not operated. The CPU 82a ends the frame-side ball-drawing process without setting the ball-drawing state when the ball-drawing transition condition is not satisfied.
一方、球抜き移行条件が成立している場合に、CPU82aは、球抜き状態であることを特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、球抜き状態を設定する。このように、球抜き状態は、予め定めた操作有効期間中に、球抜きスイッチ82eが操作されると移行可能である。球抜き状態は、電力供給を遮断しなければ解除できない。球抜き状態へ移行した場合に、CPU82aは、球抜き状態への移行を示す制御情報(以下、球抜き開始コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、球抜き開始コマンドを演出制御基板81へ出力する。
On the other hand, when the ball-drawing transition condition is satisfied, the CPU 82a causes the RAM 82c to store information that can specify that the ball is in the ball-drawing state. In other words, the CPU 82a sets the ball extraction state. In this manner, the ball-draw state can be shifted to when the ball-draw switch 82e is operated during a predetermined operation valid period. The ball extraction state cannot be canceled unless the power supply is cut off. When the state is changed to the ball-extracted state, the CPU 82a outputs to the game control board 80 control information (hereinafter referred to as a ball-extraction start command) indicating the transition to the ball-extracted state. In addition, the game control board 80 (CPU 80 a ) outputs a ball removal start command to the effect control board 81 .
球抜き状態中、CPU82aは、第1搬送処理を実行する。第1搬送処理は、球抜き状態中に、搬送部52による搬送動作を制御するための処理である。ここで、第1搬送処理について、詳細に説明する。
During the ball extraction state, the CPU 82a executes the first conveying process. The first conveying process is a process for controlling the conveying operation by the conveying section 52 during the ball extraction state. Here, the first transport process will be described in detail.
図10に示すように、第1搬送処理において、CPU82aは、搬送入口センサD28から出力される搬送入口信号の状態、及び搬送出口センサD29から出力され得る搬送出口信号の状態をそれぞれ監視する。CPU82aは、搬送入口信号の状態、及び搬送出口信号の状態に応じて、搬送部52が有する搬送モータ52aの動作を制御する。
As shown in FIG. 10, in the first transport process, the CPU 82a monitors the state of the transport entrance signal output from the transport entrance sensor D28 and the state of the transport exit signal that can be output from the transport exit sensor D29. The CPU 82a controls the operation of the transport motor 52a of the transport unit 52 according to the state of the transport entrance signal and the state of the transport exit signal.
一例として、CPU82aは、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオフ状態である状況において、搬送動作が行われるように搬送モータ52aを作動させる。以下の説明において、単に「搬送モータ52aを作動させる」と示す場合、搬送動作が行われるように搬送モータ52aを作動させることを意味する。例えば、時点T1において、CPU82aは、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオフ状態である状況から、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況に変化した場合に、待機時間を設けずに搬送モータ52aを作動させてもよい。なお、説明の便宜のため、この状況の変化が発生してから搬送モータ52aを作動させるまでの時間を、待機時間t0と示す場合がある。一例として、待機時間t0は、0であるが、0を超える時間が設定されていてもよい。
As an example, the CPU 82a operates the transport motor 52a so that the transport operation is performed when both the transport entrance signal and the transport exit signal are in the OFF state. In the following description, simply saying "activate the transport motor 52a" means to operate the transport motor 52a so as to perform the transport operation. For example, at the time point T1, the CPU 82a changes from a state in which both the transport entrance signal and the transport exit signal are in an off state to a state in which the transport entrance signal is in an on state and the transport exit signal is in an off state. Alternatively, the transport motor 52a may be operated without setting the standby time. For convenience of explanation, the time from when this situation change occurs to when the transport motor 52a is actuated may be referred to as standby time t0. As an example, the waiting time t0 is 0, but a time exceeding 0 may be set.
時点T2において、搬送モータ52aが作動中であり、搬送入口信号がオン状態であり、かつ、搬送出口信号がオフ状態である状況から、搬送入口信号がオン状態であり、かつ、搬送出口信号がオン状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、時点T3において、搬送出口信号のオン状態が待機時間t1(一例として120ms)にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。時点T4において、搬送モータ52aが停止中であり、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオン状態である状況から、搬送入口信号がオフ状態であり、かつ搬送出口信号がオン状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、搬送モータ52aを停止させたままとする。時点T5において、搬送モータ52aを停止中であり、搬送入口信号がオフ状態であり、かつ搬送出口信号がオン状態である状況から、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオン状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、搬送モータ52aを停止させたままとする。
At time T2, the transport motor 52a is in operation, the transport entrance signal is on, and the transport exit signal is off. Assume that the state changes to the ON state. In this case, the CPU 82a stops the transport motor 52a when the transport exit signal is kept on for the waiting time t1 (eg, 120 ms) at time T3. At time T4, the state in which the conveying motor 52a is stopped and both the conveying entrance signal and the conveying exit signal are in the ON state changes to the state in which the conveying entrance signal is in the OFF state and the conveying exit signal is in the ON state. Suppose it has changed. In this case, the CPU 82a keeps the conveying motor 52a stopped. At time T5, the transport motor 52a is stopped, the transport entrance signal is off, and the transport exit signal is on, to the condition where both the transport entrance signal and the transport exit signal are on. Suppose it has changed. In this case, the CPU 82a keeps the conveying motor 52a stopped.
時点T6において、搬送モータ52aを停止中であり、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオン状態である状況から、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、時点T7において、搬送出口信号のオフ状態が待機時間t2(一例として30ms)にわたって維持されると、搬送モータ52aを作動させる。なお、CPU82aは、搬送出口信号がオフ状態となってから待機時間t2が経過する前に、搬送入口信号がオン状態となってから待機時間t3(一例として200ms)が経過していない場合、当該待機時間が経過してから、搬送モータ52aを作動させる。
At time T6, the state in which the transport motor 52a is stopped and both the transport entrance signal and the transport exit signal are in the ON state changes to the state in which the transport entrance signal is in the ON state and the transport exit signal is in the OFF state. Suppose it has changed. In this case, the CPU 82a activates the transport motor 52a when the transport exit signal is kept off for the waiting time t2 (eg, 30 ms) at time T7. Note that if the waiting time t3 (for example, 200 ms) has not passed since the conveying entrance signal has turned on before the waiting time t2 has passed since the conveying exit signal has turned off, the CPU 82a After the standby time has passed, the conveying motor 52a is activated.
時点T8において、搬送モータ52aを作動中であり、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況から、搬送入口信号及び搬送出口信号が何れもオフ状態である状況に変化したとする。この場合、CPU82aは、時点T9において、搬送入口信号及び搬送出口信号のオフ状態が待機時間t4(一例として3000ms)にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。つまり、CPU82aは、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送入口センサD28が検知しないまま規定時間が経過した場合に、搬送モータ52aを停止させるといえる。
At time T8, the state in which the transport motor 52a is in operation, the transport entrance signal is ON, and the transport exit signal is OFF, is changed to a condition in which both the transport entrance signal and the transport exit signal are OFF. Suppose it has changed. In this case, at time T9, the CPU 82a stops the transport motor 52a when the transport entrance signal and the transport exit signal are kept off for the standby time t4 (eg, 3000 ms). In other words, it can be said that the CPU 82a stops the transport motor 52a when the specified time has passed without the transport entrance sensor D28 detecting the game ball collected from the game area 20a.
時点T9において、CPU82aは、球抜きの完了を示す制御情報(以下、球抜き完了コマンドと示す)を遊技制御基板80に出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、球抜き完了コマンドを演出制御基板81へ出力する。CPU82aは、遊技領域20aから回収された遊技球を搬送入口センサD28が検知しなくなったこと、又は、搬送モータ52aが停止したことに基づいて、球抜きが完了したと特定する。
At time T9, the CPU 82a outputs to the game control board 80 control information indicating completion of ball removal (hereinafter referred to as a ball removal completion command). In addition, the game control board 80 (CPU 80 a ) outputs a ball removal completion command to the effect control board 81 . The CPU 82a specifies that the ball extraction is completed based on the fact that the transport entrance sensor D28 no longer detects the game balls collected from the game area 20a or the transport motor 52a stops.
一例として、待機時間t0~t4は、t0<t2<t1<t3<t4の順に長い。これに限らず、待機時間t0~t4は、上述の具体例とは異なる時間を設定してもよく、その長短関係を変更してもよい。
As an example, the standby times t0 to t4 are longer in the order of t0<t2<t1<t3<t4. Not limited to this, the standby times t0 to t4 may be set to times different from the above-described specific examples, and their length relationships may be changed.
CPU82aは、電源投入に伴って起動すると、通信チェック処理を実行する。通信チェック処理は、枠側球抜き処理と並行して実行され、枠側電源断処理が実行されるまで実行される。
The CPU 82a executes a communication check process when activated upon power-on. The communication check process is executed in parallel with the frame-side ball extraction process, and is executed until the frame-side power-off process is executed.
通信チェック処理において、CPU82aは、遊技制御基板80から起動時情報を入力したか否かを判定する。一例として、起動時情報は、遊技機設置情報である。一例として、遊技機設置情報は、遊技機の種類、CPU80aのID番号、及びCPU80aの製造者などを特定可能な情報である。CPU82aは、起動時情報を正常に入力すると、応答情報を遊技制御基板80に出力する。その後、CPU82aは、起動時情報を入力したことを特定可能な情報(以下、起動時入力フラグと示す)をRAM82cに記憶させる。
In the communication check process, the CPU 82a determines whether or not the start-up information is input from the game control board 80 or not. As an example, the start-up information is gaming machine installation information. As an example, the gaming machine installation information is information that can specify the type of gaming machine, the ID number of the CPU 80a, the manufacturer of the CPU 80a, and the like. The CPU 82a outputs the response information to the game control board 80 when the start-up information is normally input. After that, the CPU 82a causes the RAM 82c to store information that can identify the input of the startup information (hereinafter referred to as a startup input flag).
CPU82aは、電源投入によって起動してから所定時間ta(一例として3分)が経過するまでの間に起動時情報を入力しない場合、管理遊技機内通信エラーの発生を特定可能なフラグをRAM82cに記憶させる。つまり、CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定する。
If the CPU 82a does not input start-time information within a predetermined time ta (three minutes as an example) after the power is turned on, the CPU 82a stores in the RAM 82c a flag capable of specifying the occurrence of a communication error within the management game machine. Let In other words, the CPU 82a sets an intra-management game machine communication error.
以下の説明において、CPU82aが行う処理におけるエラーについて「設定する」と示す場合、そのエラーを特定可能な情報(一例としてフラグ)をRAM82cに記憶させることを意味する。CPU82aが行う処理におけるエラーについて「設定を解除する」と示す場合、そのエラーを特定可能な情報(一例としてフラグ)をRAM82cから消去させることを意味する。
In the following description, when an error in a process performed by the CPU 82a is indicated as "set", it means that information (a flag as an example) that can identify the error is stored in the RAM 82c. If the error in the process performed by the CPU 82a is indicated as "clearing the setting", it means that the information that can identify the error (a flag as an example) is erased from the RAM 82c.
その後、CPU82aは、起動時情報を入力するまで待機する。CPU82aは、管理遊技機内通信エラーを設定中、遊技制御基板80から起動時情報を正常に入力すると、管理遊技機内通信エラーの設定を解除し、起動時入力フラグをRAM82cに記憶させる。これに限らず、CPU82aは、起動時情報の入力と応答情報の出力が複数回(一例として3回)にわたって成功しなかったとき管理遊技機内通信エラーを設定してもよい。この場合、複数回にわたって入力する起動時情報は、1回目を遊技機設置情報とし、2回目以降には、遊技機設置情報とは異なる情報としてもよい。このように、枠制御基板82は、遊技制御基板80との通信に異常があることを管理遊技機内通信エラーとして検知可能である。
After that, the CPU 82a waits until the startup information is input. When the CPU 82a normally inputs startup information from the game control board 80 while the management game machine communication error is set, the CPU 82a cancels the management game machine communication error setting and stores the startup input flag in the RAM 82c. Not limited to this, the CPU 82a may set an intra-management game machine communication error when the input of the start-up information and the output of the response information are not successful for a plurality of times (three times as an example). In this case, the start-up information that is input a plurality of times may be gaming machine installation information for the first time, and information different from the gaming machine installation information for the second and subsequent times. Thus, the frame control board 82 can detect that there is an abnormality in communication with the game control board 80 as a communication error within the management game machine.
CPU82aは、球抜き状態を設定せずに枠側球抜き処理を終了し、かつ、RAM82cに起動時入力フラグが記憶されている場合に、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。ここで、CPU82aは、枠側球抜き処理を終了しても、起動時入力フラグが記憶されていない場合には、起動時入力フラグが記憶されるまで待機する。CPU82aは、RAM82cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、枠側電源断処理において算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU82aは、バックアップフラグが記憶されており、かつチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされている情報が異常と判定した場合、CPU82aは、RAM82cに記憶された第2管理球数情報及び遊技情報を初期化する。このとき、CPU82aは、性能情報を初期化しない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた第2管理球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。
The CPU 82a determines whether or not the backed-up information is normal when the frame-side ball-drawing process is completed without setting the ball-drawing state and when the start-up input flag is stored in the RAM 82c. do. If the start-up input flag is not stored even after the frame-side ball extraction process ends, the CPU 82a waits until the start-up input flag is stored. The CPU 82a determines whether a backup flag is stored in the RAM 82c. In addition, the CPU 82a calculates the checksum value of the RAM 82c and determines whether or not the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the frame-side power-off process. When the backup flag is stored and the checksum values match, the CPU 82a judges that it is normal, and otherwise judges that it is abnormal. When determining that the backed-up information is abnormal, the CPU 82a initializes the second managed ball number information and game information stored in the RAM 82c. At this time, the CPU 82a does not initialize the performance information. After that, the CPU 82a returns based on the initialized or backed-up second ball number information, game information, and performance information, and executes frame-side normal processing, which will be described later.
一方、バックアップされている情報が正常と判定した場合、CPU82aは、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているか否かを判定する。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているとき、RAM82cに記憶された第2管理球数情報を初期化する。このとき、CPU82aは、遊技情報及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されていないとき、第2管理球数情報を初期化しない。
On the other hand, when it is determined that the backed-up information is normal, the CPU 82a determines whether or not the game ball clear switch 82g is operated based on whether or not the game ball clear signal is on. The CPU 82a initializes the second managed ball number information stored in the RAM 82c when the game ball clear switch 82g is operated. At this time, the CPU 82a does not initialize the game information and the performance information. The CPU 82a does not initialize the second managed ball number information when the game ball clear switch 82g is not operated.
CPU82aは、RAMクリア信号がオン状態であるか否かに基づき、RAMクリアスイッチ82hが操作されたか否かを判定する。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されているとき、RAM82cに記憶される遊技情報を初期化する。このとき、CPU82aは、第2管理球数情報及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。つまり、性能情報は、遊技球クリアスイッチ82gの操作に応じて第2管理球数情報が初期化される状況、及びRAMクリアスイッチ82hの操作に応じて遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた第2管理球数情報、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。
The CPU 82a determines whether or not the RAM clear switch 82h has been operated based on whether or not the RAM clear signal is on. The CPU 82a initializes the game information stored in the RAM 82c when the RAM clear switch 82h is operated. At this time, the CPU 82a does not initialize the second managed ball number information and the performance information. The CPU 82a does not initialize the game information when the RAM clear switch 82h is not operated. In other words, the performance information is either in a situation where the second managed ball number information is initialized according to the operation of the game ball clear switch 82g or in a situation where the game information is initialized according to the operation of the RAM clear switch 82h. Even if there is, it is not initialized. After that, the CPU 82a returns based on the initialized or backed-up second ball number information, game information, and performance information, and executes frame-side normal processing, which will be described later.
枠制御基板82の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技情報記憶処理について説明する。
遊技情報生成処理は、遊技制御基板80から入力する遊技情報をRAM82cに記憶する処理である。CPU82aは、遊技状態を特定可能な遊技情報を入力すると、当該遊技情報をRAM82cに記憶させる。一例として、CPU82aは、RAM82cに記憶された遊技情報を参照することにより、大当り遊技中であるか否か、高確率状態であるか否か、及び高入球率状態であるか否かを特定可能である。その他、CPU82aは、各種の遊技情報を入力すると、入力した遊技情報を特定可能な情報を生成し、RAM82cに記憶させる。
The frame-side normal processing of the frame control board 82 will be described.
Of the frame-side normal processing, the game information storage processing will be described.
The game information generation process is a process of storing game information input from the game control board 80 in the RAM 82c. The CPU 82a stores the game information in the RAM 82c when the game information that can specify the game state is input. As an example, the CPU 82a refers to the game information stored in the RAM 82c to identify whether the jackpot game is in progress, the high probability state, and the high ball entry rate state. It is possible. In addition, when various types of game information are input, the CPU 82a generates information that can specify the input game information, and stores the information in the RAM 82c.
枠側通常処理のうち第2搬送処理について説明する。
第2搬送処理は、球抜き状態中以外において、搬送部52による搬送動作を制御するための処理である。第2搬送処理は、上述した第1搬送処理と同様の内容の処理である。
The second transport process of the frame-side normal process will be described.
The second conveying process is a process for controlling the conveying operation by the conveying section 52 except during the ball extraction state. The second transport process has the same content as the first transport process described above.
図10に示すように、CPU82aは、時点T2において、搬送入口信号がオン状態であり、かつ、搬送出口信号がオン状態となった場合、当該状態が待機時間t1にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。CPU82aは、時点T6において、搬送入口信号がオン状態であり、かつ、搬送出口信号がオフ状態となった場合、当該状態が待機時間t2にわたって維持されると、搬送モータ52aを作動させる。CPU82aは、時点T8において、搬送入口信号がオフ状態であり、かつ、搬送出口信号がオフ状態となった場合、当該状態が待機時間t4にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。また、CPU82aは、搬送モータ52aの動作中、搬送入口信号がオフ状態であり、かつ、搬送出口信号がオン状態となった場合、当該状態が所定の待機時間にわたって維持されると、搬送モータ52aを停止させる。
As shown in FIG. 10, when the conveying entrance signal is in the ON state and the conveying exit signal is in the ON state at time T2, the CPU 82a stops the conveying motor when the state is maintained for the standby time t1. 52a is stopped. When the conveying entrance signal is on and the conveying exit signal is off at time T6, the CPU 82a operates the conveying motor 52a when this state is maintained for the standby time t2. When the transport entrance signal is OFF and the transport exit signal is OFF at time T8, the CPU 82a stops the transport motor 52a when this state is maintained for the standby time t4. In addition, when the conveying entrance signal is in the off state and the conveying exit signal is in the on state while the conveying motor 52a is operating, the CPU 82a stops the conveying motor 52a if this state is maintained for a predetermined waiting time. to stop
以上のように、CPU82aは、搬送入口信号がオン状態であり、かつ搬送出口信号がオフ状態である状況に変化したことを搬送条件として、搬送モータ52aを作動させる。搬送条件は、搬送入口センサD28が遊技球を検知することを含む。搬送条件は、搬送出口センサD29が遊技球を検知しないことを含む。CPU82aは、予め定めた搬送条件の成立に応じて、発射部65に遊技球を搬送するように、搬送部52を制御する。
As described above, the CPU 82a operates the transport motor 52a under the transport condition that the transport entrance signal is on and the transport exit signal is off. The transport condition includes that the transport inlet sensor D28 detects a game ball. The transport condition includes that the transport exit sensor D29 does not detect the game ball. The CPU 82a controls the conveying section 52 so as to convey the game ball to the launching section 65 in response to establishment of a predetermined conveying condition.
枠側通常処理のうち性能情報生成処理について説明する。
性能情報生成処理は、性能情報としてベース値を演算する処理である。CPU82aは、遊技情報を参照し、大当り遊技中ではなく、かつ現在の遊技状態が低確低入球率状態であるか否か(つまり通常遊技時であるか否か)を判定する。通常遊技時である場合、CPU82aは、始動口入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、始動口入賞情報と示す)、又は普通入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、普通入賞情報と示す)を入力すると、通常遊技時における獲得賞球総数を加算する。獲得賞球総数は、性能情報の1つとしてRAM82cに記憶される。CPU82aは、入賞通路信号又は非入賞通路信号を入力すると、通常遊技時における有効球総数を加算する。有効球総数は、性能情報の1つとしてRAM82cに記憶される。CPU82aは、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって、ベース値を演算する。CPU82aは、1分間毎に区切って獲得賞球総数及び有効球総数を計数し、ベース値の演算を1分毎に行ってもよい。CPU82aは、有効球総数が所定数になる毎に区切って獲得賞球総数を計数し、ベース値の演算を有効球総数が所定数になる毎に行ってもよい。一例として、所定数は、60000球であってもよく、発射部65によって1分当りに発射可能な最大個数(例えば100球)であってもよい。CPU82aは、演算したベース値を特定可能な情報を表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。
Performance information generation processing of the frame side normal processing will be described.
Performance information generation processing is processing for calculating a base value as performance information. The CPU 82a refers to the game information, and determines whether or not the game is not in the middle of a jackpot game and the current game state is a low-probability low ball entry rate state (that is, whether or not it is during a normal game). In the case of a normal game, the CPU 82a outputs game information that can specify the occurrence of a start-up win (hereinafter referred to as start-up win information) or game information that can specify the occurrence of a normal win (hereinafter referred to as normal win-win information). ) is entered, the total number of prize balls won during the normal game is added. The total number of won prize balls is stored in the RAM 82c as one piece of performance information. When the CPU 82a receives a winning path signal or a non-winning path signal, it adds the total number of effective balls in the normal game. The total number of effective balls is stored in the RAM 82c as one piece of performance information. The CPU 82a calculates the base value by a formula of "total number of winning balls during normal game/total number of effective balls during normal game×100". The CPU 82a may count the total number of winning balls and the total number of valid balls for each minute, and calculate the base value every minute. The CPU 82a may count the total number of winning prize balls by dividing each time the total number of effective balls reaches a predetermined number, and may perform the calculation of the base value each time the total number of effective balls reaches a predetermined number. As an example, the predetermined number may be 60000 balls, or may be the maximum number (for example, 100 balls) that can be fired by the firing unit 65 per minute. The CPU 82a controls the performance display monitor 82d so as to display information that can identify the calculated base value.
CPU82aは、性能情報として役物比率及び連続役物比率を演算し、性能表示モニタ82dにおいて表示可能に構成されてもよい。役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、電動役物作動による獲得賞球総数の割合である。電動役物作動による獲得賞球総数とは、普通当り遊技(普通電動役物作動)による第2始動口23Bへの入賞に伴う獲得賞球総数、及び大当り遊技(特別電動役物作動)による大入賞口23Cへの入賞に伴う獲得賞球総数の和である。連続役物比率は、全遊技状態を通した獲得賞球総数に占める、連続役物作動による獲得賞球総数の割合である。連続役物作動による獲得賞球総数とは、大当り遊技による大入賞口23Cへの入賞に伴う獲得賞球総数である。
The CPU 82a may be configured to be able to calculate the character product ratio and the continuous character product ratio as the performance information and display them on the performance display monitor 82d. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls acquired by operating the electric role product to the total number of prize balls acquired through all game states. The total number of prize balls acquired by the operation of electric accessories is the total number of prize balls acquired due to winning the second start port 23B by normal winning game (ordinary electric accessory operation), and the large number of winning balls by big hit game (special electric accessory operation) It is the sum of the total number of prize balls obtained when entering the prize opening 23C. The continuous role ratio is the ratio of the total number of prize balls obtained by the continuous role operation to the total number of prize balls obtained through all game states. The total number of prize balls obtained by the continuous accessory operation is the total number of prize balls obtained by winning the big prize opening 23C in the big hit game.
枠側通常処理のうち第2管理球数情報生成処理について説明する。
第2管理球数情報生成処理は、第2管理球数PBを生成(管理)するための処理である。CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力すると、当該獲得賞球数情報に応じて賞球を付与する。具体的に、CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得球数Pcを第2管理球数PBに加算する。後述するが、獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると遊技制御基板80が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成される。
Of the frame-side normal processing, the second managed ball number information generation processing will be described.
The second management ball number information generation process is a process for generating (managing) the second management ball number PB. When the CPU 82a receives information on the number of won prize balls from the game control board 80, the CPU 82a provides prize balls according to the information on the number of won prize balls. Specifically, when the CPU 82a receives information on the number of won prize balls from the game control board 80, it adds the number of won balls Pc that can be specified from the information on the number of won prize balls to the second number of managed balls PB. As will be described later, the acquired prize ball number information is control information output by the game control board 80 when the conditions for awarding prize balls are satisfied as a result of winning into a predetermined prize winning hole, and is the control information output by the game control board 80. It is configured so that the number of balls can be specified.
一例として、第1始動口23Aに設定された賞球数は、「4」に定められている。一例として、第2始動口23Bに設定された賞球数は、「4」に定められている。一例として、大入賞口23Cに設定された賞球数は、「15」に定められている。一例として、普通入賞口23Dに設定された賞球数は、「8」に定められている。これに限らず、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dに設定された賞球数は、それぞれ適宜変更してもよい。例えば、第2始動口23Bに設定された賞球数は、「1」に定められていてもよい。
As an example, the number of prize balls set in the first starting port 23A is set to "4". As an example, the number of prize balls set in the second starting port 23B is set to "4". As an example, the number of prize balls set in the big winning hole 23C is set to "15". As an example, the number of prize balls set in the normal winning hole 23D is set to "8". Not limited to this, the number of prize balls set in the first starting opening 23A, the second starting opening 23B, the big winning opening 23C, and the normal winning opening 23D may be changed as appropriate. For example, the number of prize balls set in the second starting port 23B may be set to "1".
このように、遊技機10は、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dへの入賞に伴い、入賞した入賞口に設定された賞球数が付与されるように構成される。つまり、遊技機10では、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、及び普通センサD14による検知に伴い、賞球が付与される。第2管理球数情報生成処理は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、及び普通センサD14による検知に応じて賞球を付与する賞球付与制御の一例である。本実施形態では、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、及び普通センサD14による検知に応じて賞球を付与する第2管理球数情報生成処理を実行可能なCPU82aが、賞球制御手段として機能する。以上のように、CPU82aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、及び普通センサD14による検知に応じて第2管理球数PBを増加させる。
In this way, the gaming machine 10 gives the number of prize balls set to the winning openings in accordance with the winning of the first starting opening 23A, the second starting opening 23B, the large winning opening 23C, and the normal winning opening 23D. configured to be In other words, in the gaming machine 10, prize balls are provided with detection by the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, and the normal sensor D14. The second managed ball number information generation process is an example of prize ball giving control for giving prize balls according to detection by the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, and the normal sensor D14. In this embodiment, the CPU 82a capable of executing the second management ball number information generating process for awarding prize balls in response to detection by the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, and the normal sensor D14, It functions as prize ball control means. As described above, the CPU 82a increases the second management ball number PB in accordance with detection by the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, and the normal sensor D14.
CPU82aは、CU制御基板120から貸出情報を入力すると、貸出情報に示される貸出球数(貸し玉数Pb)を第2管理球数PBに加算する。つまり、CPU82aは、払出操作部112の操作に応じて第2管理球数PBを増加させる。
When the rental information is input from the CU control board 120, the CPU 82a adds the number of rental balls (the number of rental balls Pb) indicated in the rental information to the second number of managed balls PB. That is, the CPU 82a increases the second number of managed balls PB according to the operation of the payout operation unit 112. FIG.
CPU82aは、ファールセンサD21が出力するファール信号に基づき、1球の遊技球がファール球として回収されたこと検知すると、第2管理球数PBを加算する。つまり、CPU82aは、ファールセンサD21による検知に応じて第2管理球数PBを増加させる。一例として、CPU82aは、ファール信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球がファール球として回収されたことを検知する。
When the CPU 82a detects that one game ball has been recovered as a foul ball based on the foul signal output by the foul sensor D21, the CPU 82a adds the second number of balls under control PB. That is, the CPU 82a increases the second number of balls under management PB in response to detection by the foul sensor D21. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been collected as a foul ball when the foul signal transitions from off state to on state to off state.
CPU82aは、供給出口センサD23が出力する供給出口信号に基づき、1球の遊技球が発射部65へ供給されたことを検知すると、第2管理球数PBを1減算する。換言すれば、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に応じて遊技領域20aに向けて遊技球が発射されたことを検知すると、第2管理球数PBを1減算する。一例として、CPU82aは、供給出口信号がオフ状態→オン状態→オフ状態のように遷移するとき、1球の遊技球が供給されたことを検知する。これにより、電磁的に管理する遊技球(第2管理球数PB)が実球に変換される。このように、CPU82aは、供給出口センサD23による検知に応じて第2管理球数PBを減少させる。
When the CPU 82a detects that one game ball has been supplied to the shooting unit 65 based on the supply exit signal output by the supply exit sensor D23, the CPU 82a subtracts 1 from the second number of balls under control PB. In other words, the CPU 82a subtracts 1 from the second controlled ball number PB when it detects that a game ball has been shot toward the game area 20a in response to detection by the supply outlet sensor D23. As an example, the CPU 82a detects that one game ball has been supplied when the supply exit signal transitions from the OFF state to the ON state to the OFF state. As a result, the electromagnetically managed game balls (the second number of managed balls PB) are converted into real balls. In this way, the CPU 82a reduces the second ball number PB according to detection by the supply outlet sensor D23.
CPU82aは、供給出口センサD23による検知に代えて、発射ソレノイド66aの駆動により第2管理球数PBを減算してもよく、打出通路20cにセンサを設け、当該センサにより発射部65から発射された遊技球を検知したときに第2管理球数PBを減算する構成であってもよい。このように、第2管理球数PBは、発射部65による発射動作、及び、供給部61による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して減算される。つまり、CPU82aは、遊技球の発射に応じて第2管理球数PBを減少させる。このように、遊技機10では、遊技球が発射されたことによる遊技者の持ち球数の減少が生じる場合がある。なお、第2管理球数情報生成処理が実行されるときには、球抜きスイッチ82eが操作されても、操作有効期間外であることから、球抜き状態へ移行しない。
The CPU 82a may subtract the second managed ball number PB by driving the firing solenoid 66a instead of detecting by the supply outlet sensor D23. The configuration may be such that the second number of managed balls PB is subtracted when a game ball is detected. In this way, the second ball number PB is subtracted in relation to at least one of the shooting operation by the shooting unit 65 and the supplying operation by the supplying unit 61 . That is, the CPU 82a decreases the second number of managed balls PB according to the shooting of game balls. As described above, in the gaming machine 10, the number of balls possessed by the player may decrease due to the shooting of game balls. It should be noted that when the second managed ball number information generating process is executed, even if the ball removal switch 82e is operated, the state does not shift to the ball removal state because it is outside the operation valid period.
第2管理球数情報生成処理は、枠側通常処理として実行される一方、球抜き状態では実行され得ない。つまり、球抜き状態である場合に、所定の入賞口へ遊技球が入球したとしても、加算されるべき賞球が第2管理球数PBに加算されない。
The second managed ball number information generation process is executed as frame side normal process, but cannot be executed in the ball-out state. That is, when the ball is pulled out, even if a game ball enters a predetermined winning hole, the prize balls to be added are not added to the second number of managed balls PB.
CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数操作部18から計数信号を入力すると、計数球数を特定可能な計数情報を管理ユニット100に出力するとともに、第2管理球数PBから計数球数を減算する。つまり、CPU82aは、計数操作部18の操作に応じて第2管理球数PBを減少させる。CPU82aは、第2管理球数PBを減算してから計数情報を出力してもよく、計数情報を出力してから第2管理球数PBを減算してもよい。一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、かつ第2管理球数PBが0ではない状態である。CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数報知部18aが点灯するように、計数報知部18aに内蔵された発光体を制御する。持ち球(第2管理球数PB)の管理は、計数情報を管理ユニット100へ出力することにより、遊技機10から管理ユニット100へ移管される。上述のように、第2管理球数情報生成処理は、枠側通常処理として実行される一方、球抜き状態では実行され得ない。つまり、球抜き状態であるときには、計数操作部18の操作が無効である。第2管理球数情報生成処理は、遊技者の持ち球数を管理する持ち球数管理制御の一例である。なお、CPU82aは、第2管理球数PBが0であるときに発射許可回路82mに発射停止信号を出力する。CPU82aは、第2管理球数PBが0ではないときに発射許可回路82mに発射停止信号を出力しない。
When the CPU 82a is in a countable state and receives a counting signal from the counting operation unit 18, it outputs counting information that can identify the number of balls to be counted to the management unit 100, and calculates the number of balls to be counted from the second number of balls under management PB. Subtract. That is, the CPU 82a decreases the second number of balls under management PB according to the operation of the counting operation section 18. FIG. The CPU 82a may output the counting information after subtracting the second number of balls under management PB, or may output the counting information and then subtract the second number of balls under management PB. As an example, the countable state is a state in which the required power is supplied and the second ball number PB is not zero. The CPU 82a controls the light-emitting body built in the counting reporting section 18a so that the counting reporting section 18a lights up when the counting is possible. Management of owned balls (second number of managed balls PB) is transferred from gaming machine 10 to management unit 100 by outputting count information to management unit 100 . As described above, the second management ball number information generation process is executed as the frame side normal process, but cannot be executed in the ball drawn state. In other words, the operation of the counting operation unit 18 is invalid when the ball is in the empty state. The second managed ball number information generation processing is an example of the owned ball number management control for managing the player's owned ball number. Note that the CPU 82a outputs a firing stop signal to the firing permission circuit 82m when the second managed ball number PB is zero. The CPU 82a does not output a firing stop signal to the firing permission circuit 82m when the second number of balls PB is not zero.
CPU82aは、加算又は減算した更新後の第2管理球数PBを特定可能な情報を表示するように、第2球数表示部17を制御する。第2球数表示部17は、枠制御基板82において設定(検知)したエラーを特定可能な情報を表示可能な装置として兼用されてもよい。
The CPU 82a controls the second number-of-balls display section 17 so as to display information capable of specifying the second number of managed balls PB after addition or subtraction. The second number-of-balls display unit 17 may also be used as a device capable of displaying information capable of specifying an error set (detected) by the frame control board 82 .
以上のように、CPU82aは、遊技者の持ち球数を管理する第2管理球数情報生成処理を実行可能である。第2管理球数情報生成処理には、賞球の付与に応じて遊技者の持ち球数を増加させる制御と、遊技球の発射に応じて遊技者の持ち球数を減少させる制御と、が含まれる。また、第2管理球数情報生成処理には、払出操作部112の操作に応じて遊技者の持ち球数を増加させる制御と、計数操作部18の操作に応じて遊技者の持ち球数を減少させる制御と、が含まれる。本実施形態では、遊技者の持ち球数を管理する第2管理球数情報生成処理を実行可能なCPU82aが、持ち球数管理制御手段として機能する。
As described above, the CPU 82a can execute the second managed ball number information generating process for managing the number of balls possessed by the player. The second management ball number information generation process includes control to increase the number of balls owned by the player according to the award of prize balls, and control to decrease the number of balls owned by the player according to the shooting of game balls. included. In addition, the second management ball number information generation process includes control to increase the number of balls owned by the player according to the operation of the payout operation unit 112, and increase the number of balls owned by the player according to the operation of the counting operation unit 18. and a control to decrease. In this embodiment, the CPU 82a capable of executing the second management ball number information generating process for managing the number of balls owned by the player functions as the number of owned balls management control means.
枠側通常処理のうち最大差数情報生成処理について説明する。
最大差数情報生成処理は、最大差数SCを生成(計数)するための処理である。最大差数SCは、RAM82cに記憶される。一例として、最大差数SCは、電源供給が開始されてから付与された賞球の数と、電源供給が開始されてからの有効球の数と、に基づいて生成(計数)される情報である。CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得球数Pcを最大差数SCに加算する。因みに、CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力した場合、第2管理球数情報生成処理を実行した後に、最大差数情報生成処理を実行する。つまり、CPU82aは、賞球の付与に応じて最大差数SCを増加させる。
Among the frame-side normal processes, the maximum difference number information generation process will be described.
The maximum difference number information generation process is a process for generating (counting) the maximum difference number SC. The maximum difference number SC is stored in the RAM 82c. As an example, the maximum difference number SC is information generated (counted) based on the number of prize balls given after the power supply was started and the number of effective balls after the power supply was started. be. The CPU 82a, when inputting the obtained prize ball number information from the game control board 80, adds the obtained ball number Pc that can be specified from the obtained prize ball number information to the maximum difference number SC. Incidentally, when the winning ball number information is input from the game control board 80, the CPU 82a executes the maximum difference number information generating process after executing the second managed ball number information generating process. That is, the CPU 82a increases the maximum difference number SC in accordance with awarding of prize balls.
CPU82aは、アウトセンサD30からアウト信号を入力すると、最大差数SCを1減算し得る。つまり、CPU82aは、アウトセンサD30による検知に応じて最大差数SCを減少させ得る。CPU82aは、アウトセンサD30からアウト信号を入力したときにおいて、最大差数SCが0である場合に最大差数SCから1減算しない。一方、CPU82aは、アウトセンサD30からアウト信号を入力したときにおいて、最大差数SCが1以上である場合に最大差数SCから1減算する。
The CPU 82a can subtract 1 from the maximum difference number SC when the out signal is input from the out sensor D30. That is, the CPU 82a can decrease the maximum difference number SC according to detection by the out sensor D30. When the out signal is input from the out sensor D30, the CPU 82a does not subtract 1 from the maximum difference number SC if the maximum difference number SC is 0. On the other hand, when the out signal is input from the out sensor D30, the CPU 82a subtracts 1 from the maximum difference number SC if the maximum difference number SC is 1 or more.
最大差数SCを増加又は減少させた場合に、CPU82aは、増加又は減少した後の最大差数SCを特定可能な制御情報(以下、最大差数コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、最大差数コマンドを演出制御基板81へ出力する。
When the maximum difference number SC is increased or decreased, the CPU 82a outputs to the game control board 80 control information (hereinafter referred to as maximum difference number command) capable of specifying the maximum difference number SC after the increase or decrease. . In addition, the game control board 80 (CPU 80 a ) outputs the maximum difference number command to the effect control board 81 .
CPU82aは、電力供給が開始したときに最大差数SCを初期化(一例として0)する。CPU82aは、バックアップされている情報が正常であるか否かにかかわらず最大差数SCを初期化する。また、CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82g又はRAMクリアスイッチ82hが操作されているかにかかわらず最大差数SCを初期化する。つまり、最大差数SCは、電源供給が遮断された後に電力供給が開始されたことに伴って初期化される。
The CPU 82a initializes the maximum difference number SC (0 as an example) when the power supply starts. The CPU 82a initializes the maximum difference number SC regardless of whether the backed-up information is normal. Further, the CPU 82a initializes the maximum difference number SC regardless of whether the game ball clear switch 82g or the RAM clear switch 82h is operated. That is, the maximum difference number SC is initialized when the power supply is started after the power supply is cut off.
例えば、電源供給が開始された後、最大差数SCが0であるときに発射部65から1球発射された場合において、遊技球が、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dの何れにも入賞せずに遊技領域20aから排出され、アウトセンサD30によって遊技球が検知されると、最大差数SCは0となる。例えば、電源供給が開始された後、最大差数SCが0であるときに発射部65から1球発射された場合において、遊技球が第1始動口23Aに入賞し、第1始動センサD11が遊技球を検知すると、最大差数SCは4となる。その後、アウトセンサD30によって遊技球が検知されると、最大差数SCは3となる。
For example, after the power supply is started, when one ball is fired from the launching unit 65 when the maximum difference number SC is 0, the game ball is the first start port 23A, the second start port 23B, and the big prize. When the game ball is discharged from the game area 20a without winning either the opening 23C or the normal winning opening 23D and the game ball is detected by the out sensor D30, the maximum difference number SC becomes zero. For example, after the power supply is started, when one ball is fired from the launching unit 65 when the maximum difference number SC is 0, the game ball enters the first start hole 23A, and the first start sensor D11 When a game ball is detected, the maximum difference number SC becomes 4. After that, when the game ball is detected by the out sensor D30, the maximum difference number SC becomes 3.
例えば、最大差数SCが94999であるときに第1始動センサD11が遊技球を検知すると、最大差数SCは95003となる。例えば、最大差数SCが94999であるときに第2始動センサD12が遊技球を検知すると、最大差数SCは95003となる。例えば、最大差数SCが94999であるときにカウントセンサD13が遊技球を検知すると、最大差数SCは95014となる。例えば、最大差数SCが94999であるときに普通センサD14が遊技球を検知すると、最大差数SCは95007となる。
For example, when the maximum difference number SC is 94999, the maximum difference number SC becomes 95003 when the first starting sensor D11 detects a game ball. For example, when the maximum difference number SC is 94999, the maximum difference number SC becomes 95003 when the second starting sensor D12 detects a game ball. For example, when the count sensor D13 detects a game ball when the maximum difference number SC is 94999, the maximum difference number SC becomes 95014. For example, when the maximum difference number SC is 94999, the maximum difference number SC becomes 95007 when the normal sensor D14 detects a game ball.
以上のように、最大差数SCは、電力供給が開始してから電力供給が遮断されるまでの所定期間Saにおいて、付与された賞球の数と、アウト球の数と、に基づいて生成(計数)される情報である。換言すれば、最大差数SCは、所定期間Sa内において付与された賞球の数と、所定期間Sa内において遊技領域20aから排出されたアウト球の数と、に基づいて生成(計数)される情報である。最大差数SCは、特定値の一例である。
As described above, the maximum difference number SC is generated based on the number of awarded balls and the number of out balls given during the predetermined period Sa from the start of power supply until the power supply is cut off. It is the information to be (counted). In other words, the maximum difference number SC is generated (counted) based on the number of prize balls awarded within the predetermined period Sa and the number of out balls discharged from the game area 20a within the predetermined period Sa. information. The maximum difference number SC is an example of a specific value.
枠側通常処理のうち枠側エラー設定処理について説明する。
枠側エラー設定処理は、エラーを設定する処理である。一例として、枠側エラー設定処理において、枠制御基板82(CPU82a)が検出可能なエラーは、枠不正電波検知エラー、管理遊技機内通信エラー、及び扉開放エラーがある。
Frame-side error setting processing of the frame-side normal processing will be described.
The frame-side error setting process is a process of setting an error. As an example, in the frame-side error setting process, errors that can be detected by the frame control board 82 (CPU 82a) include a frame unauthorized radio wave detection error, a communication error within the management game machine, and a door opening error.
枠不正電波検知エラーは、異常な電波を所定回数k1(一例として10回)検知したことを検知条件とする。CPU82aは、異常な電波が発生したことを枠不正電波検知エラーとして検知する。CPU82aは、枠電波センサD16から電波検知信号を入力すると、枠電波検知回数を加算する。具体的に、CPU82aは、電波検知信号がオフ状態→オン状態のように遷移すると、枠電波検知回数に1加算する。CPU82aは、更新した枠電波検知回数を特定可能な情報をRAM82cに記憶させる。CPU82aは、枠電波検知回数が所定回数k1に達した場合、枠不正電波検知エラーを設定する。所定回数k1は、10回であることに限らない。2回~9回のうち何れかであってもよく、11回以上であってもよい。所定回数k1は、1回であってもよいが、複数回であることが好ましい。
The frame illegal radio wave detection error has a detection condition that an abnormal radio wave is detected a predetermined number of times k1 (eg, 10 times). The CPU 82a detects the occurrence of an abnormal radio wave as an illegal frame radio wave detection error. When the radio wave detection signal is input from the frame radio wave sensor D16, the CPU 82a adds the frame radio wave detection count. Specifically, the CPU 82a adds 1 to the frame radio wave detection count when the radio wave detection signal transitions from an off state to an on state. The CPU 82a causes the RAM 82c to store information that can specify the updated frame radio wave detection count. When the number of frame radio wave detection times reaches a predetermined number k1, the CPU 82a sets a frame unauthorized radio wave detection error. The predetermined number of times k1 is not limited to 10 times. Any of 2 to 9 times may be used, or 11 times or more may be used. The predetermined number of times k1 may be one time, but is preferably a plurality of times.
枠不正電波検知エラーが設定される状況は、電波を用いた不正(ゴト行為)が行われている可能性が高い状況である。枠不正電波検知エラーは、電源復帰を解除条件とする。CPU82aは、枠不正電波検知エラーの設定を電力供給が遮断するまで解除しない。つまり、枠不正電波検知エラーの設定は、電源復帰以外に解除する方法がない。例えば、枠不正電波検知エラーの設定は、エラー解除スイッチ82fの押込み操作がされても解除されない。例えば、枠不正電波検知エラーの設定は、枠電波センサD16が異常な電波を検知しなくなったとしても解除されない。つまり、枠不正電波検知エラーの設定は、枠不正電波検知エラーが設定されることとなる原因が解消されても解除されない。
A situation in which a frame fraudulent radio wave detection error is set is a situation in which there is a high possibility that a fraudulent act using radio waves is being carried out. The frame illegal radio wave detection error is canceled when the power is restored. The CPU 82a does not cancel the frame illegal radio wave detection error setting until the power supply is cut off. In other words, there is no way to cancel the setting of the frame illegal radio wave detection error other than to restore the power. For example, the setting of the frame illegal radio wave detection error is not canceled even if the error cancellation switch 82f is pressed. For example, the frame illegal radio wave detection error setting is not canceled even if the frame radio wave sensor D16 stops detecting abnormal radio waves. In other words, the setting of the illegal frame radio wave detection error is not canceled even if the cause of the setting of the illegal frame radio wave detection error is eliminated.
CPU82aは、電源断を経て電源投入されると、枠不正電波検知エラーの設定を解除する。CPU82aは、電源断時に枠不正電波検知エラーの設定を解除してもよく、電源投入時に枠不正電波検知エラーの設定を解除してもよい。また、CPU82aは、電源断を経て電源投入されると、RAM82cに記憶されている枠電波検知回数を初期化する。枠不正電波検知エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。つまり、枠不正電波検知エラーは、球抜き状態中に設定されない。枠不正電波検知エラーは、電波検知エラーの一例である。
When the CPU 82a is turned on after being turned off, the CPU 82a cancels the setting of the frame illegal radio wave detection error. The CPU 82a may cancel the setting of the unauthorized frame radio wave detection error when the power is turned off, and may cancel the setting of the unauthorized frame radio wave detection error when the power is turned on. When the power is turned on after being turned off, the CPU 82a initializes the frame radio wave detection count stored in the RAM 82c. The frame illegal radio wave detection error is detected as a confirmation period other than during the ball extraction state. In other words, the frame illegal radio wave detection error is not set during the ball extraction state. A frame illegal radio wave detection error is an example of a radio wave detection error.
管理遊技機内通信エラーは、枠制御基板82と遊技制御基板80との通信が正常に行われないことを検知条件とする。CPU82aは、上述した通信チェック処理において、管理遊技機内通信エラーを検知可能である。CPU82aは、電源投入によって起動してから所定時間ta(一例として3分)が経過するまでの間に起動時情報を入力しない場合、遊技制御基板80との通信が正常に行われないことを特定する。具体的に、CPU82aは、電源投入によって起動した後、起動時情報を入力するまで、電源投入されてからの起動後時間を計測する。CPU82aは、起動時情報を入力すると、起動後時間の計測を終了する。CPU82aは、起動後時間が所定時間taに達した場合、管理遊技機内通信エラーを設定する。
The communication error within the management game machine is detected under the condition that the communication between the frame control board 82 and the game control board 80 is not performed normally. The CPU 82a can detect a communication error within the managed gaming machine in the communication check process described above. The CPU 82a specifies that communication with the game control board 80 is not normally performed when the start-up information is not input within a predetermined time ta (three minutes as an example) after the power is turned on. do. Specifically, the CPU 82a measures the post-boot time from the power-on until the start-up information is input after the power-on. When the CPU 82a inputs the start-up information, the CPU 82a ends the measurement of the time after start-up. The CPU 82a sets an intra-management game machine communication error when the time after activation reaches a predetermined time ta.
管理遊技機内通信エラーは、通信が正常に行われることを解除条件とする。CPU82aは、起動時情報を入力すると、管理遊技機内通信エラーの設定を解除する。つまり、管理遊技機内通信エラーの設定は、管理遊技機内通信エラーが設定されることとなる原因が解消されると解除される。管理遊技機内通信エラーは、球抜き状態中及び球抜き状態中以外の何れも確認区間として検出される。一例として、管理遊技機内通信エラーは、電源が投入されてから、電源が遮断されるまで、常時、検出される。
The communication error within the management game machine is released under the condition that the communication is performed normally. When the CPU 82a inputs the start-up information, the CPU 82a cancels the setting of the intra-management game machine communication error. In other words, the setting of the intra-management game machine communication error is canceled when the cause of the setting of the intra-management game machine communication error is eliminated. The communication error within the management game machine is detected as a confirmation interval during the state of ball extraction and other than during the state of ball extraction. As an example, a communication error within a managed gaming machine is constantly detected from the time the power is turned on until the power is shut off.
扉開放エラーは、搭載枠11b及び保護枠11cの何れかの開放を検知したことを検知条件とする。CPU82aは、第1扉開放スイッチD17が保護枠11cが開放されたことを検知した場合に、扉開放エラーを設定する。CPU82aは、第2扉開放スイッチD18が搭載枠11bが開放されたことを検知した場合に、扉開放エラーを設定する。
The detection condition for the door open error is detection of opening of either the mounting frame 11b or the protection frame 11c. The CPU 82a sets a door open error when the first door open switch D17 detects that the protection frame 11c is opened. The CPU 82a sets a door open error when the second door open switch D18 detects that the mounting frame 11b is opened.
扉開放エラーは、搭載枠11b及び保護枠11cの両方の開放を検知していないことを解除条件とする。CPU82aは、第1扉開放スイッチD17が保護枠11cが開放されたことを検知しておらず、かつ、第2扉開放スイッチD18が搭載枠11bが開放されたことを検知していない場合に、扉開放エラーの設定を解除する。一例として、扉開放エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。つまり、扉開放エラーは、球抜き状態中に設定されない。
The release condition for the door open error is that the opening of both the mounting frame 11b and the protection frame 11c is not detected. When the first door open switch D17 has not detected that the protective frame 11c has been opened and the second door open switch D18 has not detected that the mounting frame 11b has been opened, the CPU 82a Cancel the door open error setting. As an example, a door open error is detected as a confirmation period other than during the ball extraction state. That is, the door open error is not set during the ball extraction condition.
CPU82aは、エラーを設定した場合、又は、エラーの設定を解除した場合、枠エラーコマンドを遊技制御基板80に出力する。枠エラーコマンドには、エラーが設定されたことを特定可能な制御コマンド(以下、枠エラー設定コマンドと示す)と、エラーの設定が解除されたことを特定可能な制御コマンド(以下、枠エラー解除コマンドと示す)と、がある。枠エラー設定コマンドは、設定されたエラーの種類を特定可能な制御コマンドでもある。枠エラー解除コマンドは、設定が解除されたエラーの種類を特定可能な制御コマンドでもある。なお、遊技制御基板80(CPU80a)は、枠エラーコマンドを演出制御基板81へ出力する。
The CPU 82a outputs a frame error command to the game control board 80 when setting an error or when canceling the setting of the error. The frame error command includes a control command that can identify that an error has been set (hereinafter referred to as a frame error setting command) and a control command that can identify that an error has been canceled (hereinafter referred to as a frame error reset command). command) and . The frame error setting command is also a control command that can specify the type of set error. The frame error clearing command is also a control command that can identify the type of error whose setting has been cleared. In addition, the game control board 80 (CPU 80 a ) outputs a frame error command to the effect control board 81 .
枠側通常処理のうち枠側エラー報知処理について説明する。
枠側エラー報知処理は、遊技機10においてエラーが検出(設定)された場合に、所定の報知態様にて検出(設定)されたエラーを報知させる処理である。なお、遊技機10において検出されるエラーには、上述した、枠不正電波検知エラー、管理遊技機内通信エラー、及び扉開放エラーの他に、遊技制御基板80(CPU80a)が検出可能なエラーが含まれる。遊技制御基板80(CPU80a)が検出可能なエラーは、後述する。
Of the frame-side normal processing, the frame-side error notification processing will be described.
The frame-side error notification process is a process of notifying the detected (set) error in a predetermined notification mode when an error is detected (set) in the gaming machine 10 . The errors detected in the game machine 10 include errors that can be detected by the game control board 80 (CPU 80a) in addition to the above-described frame illegal radio wave detection error, management game machine internal communication error, and door open error. be Errors detectable by the game control board 80 (CPU 80a) will be described later.
CPU82aは、遊技機10で設定されているエラーの報知を実行するように性能表示モニタ82dを制御する。CPU82aは、設定されたエラーに応じて当該エラーの報知を実行させる。例えば、CPU82aは、枠不正電波検知エラー報知を、枠不正電波検知エラーの設定に応じて実行させる。
The CPU 82 a controls the performance display monitor 82 d so as to notify the error set in the gaming machine 10 . The CPU 82a executes notification of the error according to the set error. For example, the CPU 82a executes frame-unauthorized radio wave detection error notification according to the setting of the frame-unauthorized radio wave detection error.
一例として、CPU82aは、エラーを設定している場合に、当該設定中であるエラーを特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。エラーコードは、エラーに固有の情報である。一例として、枠不正電波検知エラー報知では[E10]、管理遊技機内通信エラー報知では[E15]、扉開放エラー報知では[E19]が性能表示モニタ82dにおいて表示される。
As an example, when an error is set, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d so as to display an error code, which is an example of information that can identify the error being set. An error code is information specific to an error. As an example, the performance display monitor 82d displays [E10] for frame illegal radio wave detection error notification, [E15] for managed game machine communication error notification, and [E19] for door opening error notification.
一例として、球抜き状態には、エラーコードとして[E00]が表示される。球抜き状態は、厳密にはエラーではないが、遊技機10の管理者等に認識させるべき事象であるため、エラーの1つと見做して報知を行う。これに限らず、性能表示モニタ82dに表示可能なエラーコードは、球抜き状態を示すエラーコードを含まなくてもよい。
As an example, [E00] is displayed as an error code in the ball extraction state. Strictly speaking, the missing ball state is not an error, but it is an event that should be recognized by the manager of the gaming machine 10, etc., so it is regarded as one of the errors and notified. Not limited to this, the error code that can be displayed on the performance display monitor 82d does not have to include the error code that indicates the state of ball extraction.
CPU82aは、エラーコードとベース値(性能情報)とを交互に表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。CPU82aは、複数種類のエラーが設定されている場合に、設定されているエラーの報知の中で優先度が最も高いエラーコードとベース値とを交互に表示させる。一例として、複数種類のエラーが設定されている場合の優先度は、「枠不正電波検知エラー>管理遊技機内通信エラー>扉開放エラー」のとなっている。
The CPU 82a controls the performance display monitor 82d to alternately display the error code and the base value (performance information). When multiple types of errors are set, the CPU 82a alternately displays the error code with the highest priority among the set error notifications and the base value. As an example, when a plurality of types of errors are set, the priority is "frame fraudulent radio wave detection error>control game machine communication error>door open error".
CPU82aは、エラーの設定が解除されると、当該設定が解除されたエラーを示すエラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ82dを制御する。一例として、CPU82aは、エラーの設定を解除した場合に、当該設定を解除したエラーのエラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ82dを制御する。
When the error setting is canceled, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d so as to stop displaying the error code indicating the error for which the setting has been canceled. As an example, when the error setting is canceled, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d so as to stop displaying the error code of the error for which the setting has been canceled.
このように、性能表示モニタ82dでは、設定されたエラーに応じてエラーの報知が実行される。つまり、性能表示モニタ82dでは、エラーが設定された場合にエラーの報知が開始され、エラーの設定が解除された場合にエラーの報知が終了する。そして、性能表示モニタ82dにおいて報知されるエラーコードは、エラーに固有の情報である。つまり、性能表示モニタ82dにおいて報知可能な複数種類のエラーの報知態様は、それぞれ異なる。
In this manner, the performance display monitor 82d notifies the error according to the set error. That is, in the performance display monitor 82d, error notification is started when an error is set, and error notification is terminated when the error setting is canceled. The error code notified by the performance display monitor 82d is information specific to the error. In other words, the reporting modes of a plurality of types of errors that can be reported by the performance display monitor 82d are different.
以上のように、CPU82aは、枠側エラー設定処理において、枠電波センサD16による検知に応じて枠不正電波検知エラーを設定することが可能である。そして、CPU82aは、枠側エラー設定処理において枠不正電波検知エラーを設定したとき、枠側エラー報知処理において枠不正電波検知エラー報知を実行するように性能表示モニタ82dを制御する。枠側エラー設定処理は、枠不正電波検知エラーに関する制御である電波検知エラー制御の一例である。本実施形態では、枠電波センサD16による検知に応じて枠不正電波検知エラーに関する電波検知エラー制御を実行可能なCPU82aが、電波検知エラー制御手段として機能する。
As described above, in the frame side error setting process, the CPU 82a can set the frame illegal radio wave detection error according to the detection by the frame radio wave sensor D16. Then, when the CPU 82a sets an illegal frame radio wave detection error in the frame side error setting process, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d so as to execute frame illegal radio wave detection error notification in the frame side error notification process. The frame-side error setting process is an example of radio wave detection error control, which is control related to a frame-unauthorized radio wave detection error. In this embodiment, the CPU 82a that can execute radio wave detection error control regarding frame unauthorized radio wave detection errors in response to detection by the frame radio wave sensor D16 functions as radio wave detection error control means.
CPU82aは、枠側エラー設定処理において、遊技制御基板80からの起動時情報に応じて管理遊技機内通信エラーを設定することが可能である。そして、CPU82aは、枠側エラー設定処理において管理遊技機内通信エラーを設定したとき、枠側エラー報知処理において管理遊技機内通信エラー報知を実行するように性能表示モニタ82dを制御する。
The CPU 82a can set a communication error within the management game machine in accordance with the start-up information from the game control board 80 in the frame-side error setting process. Then, when the CPU 82a sets the intra-management game machine communication error in the frame-side error setting process, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d so as to execute the intra-management game machine communication error notification in the frame-side error notification process.
CPU82aは、枠側エラー設定処理において、第1扉開放スイッチD17及び第2扉開放スイッチD18による検知に応じて扉開放エラーを設定することが可能である。そして、CPU82aは、枠側エラー設定処理において扉開放エラーを設定したとき、枠側エラー報知処理において扉開放エラー報知を実行するように性能表示モニタ82dを制御する。枠側エラー設定処理は、扉開放エラーに関する制御である扉開放エラー制御の一例である。本実施形態では、第1扉開放スイッチD17及び第2扉開放スイッチD18による検知に応じて扉開放エラーに関する扉開放エラー制御を実行可能なCPU82aが、扉開放エラー制御手段として機能する。
In the frame-side error setting process, the CPU 82a can set the door opening error according to detection by the first door opening switch D17 and the second door opening switch D18. When the CPU 82a sets the door open error in the frame side error setting process, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d so as to execute the door open error notification in the frame side error notification process. The frame-side error setting process is an example of door open error control, which is control related to door open errors. In this embodiment, the CPU 82a that can execute door open error control regarding door open errors in response to detection by the first door open switch D17 and the second door open switch D18 functions as door open error control means.
次に、遊技制御基板80(CPU80a)が行う各種の処理について説明する。
盤側電源断処理について説明する。
CPU80aは、枠制御基板82(バックアップ回路82k)から電源断検出信号を入力すると、電源断処理を実行する。盤側電源断処理において、CPU80aは、発射停止信号を枠制御基板82へ出力する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM80cに記憶させる。また、CPU80aは、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM80cに記憶させる。その後、CPU80aは、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときにRAM80cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Next, various processes performed by the game control board 80 (CPU 80a) will be described.
The board-side power-off processing will be described.
When the CPU 80a receives a power-off detection signal from the frame control board 82 (backup circuit 82k), it executes power-off processing. In the board-side power-off process, the CPU 80 a outputs a firing stop signal to the frame control board 82 . The CPU 80a calculates the checksum value of the RAM 80c and stores the calculated checksum value in the RAM 80c. In addition, the CPU 80a causes the RAM 80c to store information (hereinafter referred to as a backup flag) that can identify that the power-off process has been executed normally. After that, the CPU 80a waits until the power is completely turned off. Various information stored in the RAM 80c when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.
盤側電源投入処理について説明する。
CPU80aは、電源投入に伴って、遊技制御基板80への供給電圧がCPU80aの動作に必要な電圧に達して起動すると、タイマ割込み処理を禁止する。続けて、CPU80aは、通信確認処理を実行する。
The board-side power-on process will be described.
CPU80a prohibits the timer interrupt process when the supply voltage to the game control board 80 reaches the voltage necessary for the operation of the CPU80a and starts with the power-on. Subsequently, the CPU 80a executes communication confirmation processing.
通信確認処理において、CPU80aは、起動時情報を枠制御基板82へ出力する。CPU80aは、起動時情報を出力してから応答情報を入力することなく所定時間tb(一例として108ms)が経過すると、起動時情報を枠制御基板82へ再出力する。以降、CPU80aは、枠制御基板82から応答情報を入力しない場合、所定時間tbが経過するごとに起動時情報を枠制御基板82へ出力する。複数回にわたって出力する場合の起動時情報は、同じ情報であってもよく、出力回数を特定可能なように異なる情報であってもよい。
In the communication confirmation process, the CPU 80a outputs start-up information to the frame control board 82. FIG. The CPU 80 a re-outputs the start-up information to the frame control board 82 when a predetermined time tb (eg, 108 ms) elapses without inputting the response information after outputting the start-up information. After that, when the response information is not input from the frame control board 82, the CPU 80a outputs start-up information to the frame control board 82 every time the predetermined time tb elapses. The start-up information that is output a plurality of times may be the same information, or may be different information so that the number of times of output can be specified.
CPU80aは、起動時情報を枠制御基板82へ出力するごとに、起動時情報の出力回数を特定可能な情報(以下、起動出力回数と示す)に1加算してRAM80cに記憶させる。CPU80aは、応答情報を入力すると、起動出力回数を初期化する。CPU80aは、起動出力回数が規定回数(一例として10回)に達すると通信回線断エラーを検知し、通信回線断エラーの発生を特定可能な情報をRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、通信回線断エラーを設定する。CPU80aは、通信回線断エラーを設定すると、通信回線断エラーの発生を特定可能な制御情報(以下、通信回線断エラーコマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、電源断がされるまで待機する。一方、CPU80aは、起動時情報に対する応答情報を入力すると、通信回線が正常であると判定する。この場合に、CPU80aは、起動時情報に対する応答情報を入力したことを特定可能な情報(以下、起動時応答入力フラグと示す)をRAM80cに記憶させる。
Each time the CPU 80a outputs the start-up information to the frame control board 82, the CPU 80a adds 1 to the identifiable information (hereinafter referred to as the start-up output count) of the output count of the start-up information and stores it in the RAM 80c. When the response information is input, the CPU 80a initializes the activation output count. The CPU 80a detects a communication line disconnection error when the number of startup outputs reaches a specified number (ten times, for example), and stores information that can identify the occurrence of the communication line disconnection error in the RAM 80c. That is, the CPU 80a sets a communication line disconnection error. When the CPU 80 a sets the communication line disconnection error, it outputs control information (hereinafter referred to as a communication line disconnection error command) that can specify the occurrence of the communication line disconnection error to the effect control board 81 . After that, the CPU 80a waits until the power is turned off. On the other hand, the CPU 80a determines that the communication line is normal when the response information to the start-up information is input. In this case, the CPU 80a causes the RAM 80c to store information (hereinafter referred to as a start-up response input flag) that can specify that the response information to the start-up information has been input.
CPU80aは、電源投入に伴って起動すると、盤側球抜き処理を実行する。盤側球抜き処理は、通信確認処理と並行して実行される。
盤側球抜き処理において、CPU80aは、枠制御基板82から球抜き開始コマンドを入力したか否かを判定する。球抜き開始コマンドを入力していない場合、CPU80aは、球抜き状態を設定せずに、盤側球抜き処理を終了する。この場合には、球抜き処理の終了後に、通信確認処理が継続されている可能性がある。球抜き開始コマンドを入力した場合、CPU80aは、球抜き状態を検知し、球抜き状態の発生を特定可能な情報をRAM80cに記憶させる。つまり、CPU80aは、球抜き状態を設定する。CPU80aは、球抜き状態を設定すると、球抜き状態への移行を特定可能な制御情報として、球抜き開始コマンドを演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、電源断がされるまで待機する。待機中、CPU80aは、球抜き完了コマンドを入力した場合、球抜きの完了を特定可能な制御情報(以下、球抜き完了コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。このように、通信回線断エラーは、球抜き状態である期間、及び球抜き状態ではない期間の両方を確認区間として検知され得る。
When the CPU 80a is activated upon power-on, the board-side ball extraction process is executed. The board-side ball removal process is executed in parallel with the communication confirmation process.
In the board-side ball extraction process, the CPU 80a determines whether a ball extraction start command has been input from the frame control board 82 or not. When the ball-drawing start command is not input, the CPU 80a ends the board-side ball-drawing processing without setting the ball-drawing state. In this case, there is a possibility that the communication confirmation process continues after the ball removal process ends. When the ball-draw start command is input, the CPU 80a detects the ball-draw state and stores information that can identify the occurrence of the ball-draw state in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a sets the ball extraction state. CPU80a will output a ball extraction start command to the production|presentation control board 81 as control information which can specify transition to a ball extraction state, if a ball extraction state is set. After that, the CPU 80a waits until the power is turned off. During standby, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 control information (hereinafter referred to as a ball removal completion command) capable of specifying the completion of the ball removal when the ball removal completion command is input. In this way, a communication line disconnection error can be detected using both a period in which the ball is pulled out and a period in which the ball is not pulled out as a confirmation interval.
CPU80aは、球抜き状態を設定せずに盤側球抜き処理を終了し、かつ、RAM80cに起動時応答入力フラグが記憶されている場合に、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。ここで、CPU80aは、盤側球抜き処理を終了しても、起動時応答入力フラグが記憶されていない場合には、起動時応答入力フラグが記憶されるまで待機する。CPU80aは、RAM80cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、盤側電源断処理において算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU80aは、バックアップフラグが記憶されており、かつ、チェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定された場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されるメイン情報を初期化する。CPU80aは、各種の情報が初期化されたことを特定可能な制御コマンド(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。
The CPU 80a ends the board-side ball-drawing process without setting the ball-drawing state, and when the start-up response input flag is stored in the RAM 80c, the CPU 80a determines whether or not the backed-up information is normal. judge. If the start-up response input flag is not stored even after the board-side ball removal process is completed, the CPU 80a waits until the start-up response input flag is stored. The CPU 80a determines whether a backup flag is stored in the RAM 80c. The CPU 80a calculates the checksum value of the RAM 80c and determines whether or not the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the board-side power-off process. When the backup flag is stored and the checksum values match, the CPU 80a determines that the operation is normal, and otherwise determines that the operation is abnormal. When the backed up information is determined to be abnormal, the CPU 80a initializes the main information stored in the RAM 80c. The CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that various information has been initialized. After that, the CPU 80a ends the board-side power-on process.
バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU80aは、枠制御基板82(RAMクリアスイッチ82h)からRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。RAMクリア信号を入力している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されているメイン情報を初期化する。この場合、CPU80aは、初期化コマンドを演出制御基板81へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU80aは、バックアップされたメイン情報に基づいて復帰することを特定可能な制御コマンド(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、盤側電源投入処理を終了する。
When determining that the backed-up information is normal, the CPU 80a determines whether or not a RAM clear signal is input from the frame control board 82 (RAM clear switch 82h). When the RAM clear signal is input, the CPU 80a initializes the main information stored in the RAM 80c. In this case, the CPU 80 a outputs an initialization command to the effect control board 81 . On the other hand, when the RAM clear signal is not input, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command (hereinafter, referred to as a power recovery command) that can be specified to return based on the backed up main information. After that, the CPU 80a ends the board-side power-on process.
CPU80aは、盤側電源投入処理を終了すると、タイマ割込み処理を許可する。つまり、CPU80aは、遊技を進行させるための処理(以下、盤側通常処理と示す)を実行可能となる。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されておれば、初期化後のメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU80aは、第1特別保留数及び第2特別保留数が何れも0であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて、盤側通常処理に含まれる各種処理を実行する。また、CPU80aは、低確低入球率状態に制御する。盤側通常処理は、メイン情報が初期化されていなければ、バックアップされているメイン情報に基づいて実行される。つまり、CPU80aは、第1特別保留数及び第2特別保留数が電源断時の保留数であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されておれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。また、CPU80aは、電源断時の遊技状態に制御する。
After completing the board-side power-on process, the CPU 80a permits the timer interrupt process. In other words, the CPU 80a can execute processing for progressing the game (hereinafter referred to as board-side normal processing). If the main information has been initialized, the board-side normal processing is executed based on the initialized main information. That is, the CPU 80a is based on a state in which both the first special reservation number and the second special reservation number are 0, neither the first special game nor the second special game is being executed, and no jackpot game is given. to execute various processes included in the board-side normal process. Further, the CPU 80a controls to the low-probability low ball-entering rate state. If the main information is not initialized, the board-side normal processing is executed based on the backed up main information. That is, the CPU 80a executes the special game if the first special reserved number and the second special reserved number are the reserved numbers at the time of power failure, and either the first special game or the second special game is being executed. It returns to processing, and returns to the processing of giving a big winning game if the big winning game is being given. In addition, the CPU 80a controls to the game state when the power is turned off.
CPU80aは、所定の制御周期(一例として4ms)毎に行うタイマ割込み処理として、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、入賞処理、及び規定数達成処理などを盤側通常処理として実行する。
CPU80a, as a timer interrupt process performed every predetermined control cycle (4 ms as an example), special design input process, special design start process, normal design input process, normal design start process, winning process, and specified number achievement process, etc. Executed as board-side normal processing.
盤側通常処理のうち特別図柄入力処理について説明する。
CPU80aは、第1始動センサD11から入賞球検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23Aへ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23Aへ入球した場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第1保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部21cを制御する。また、CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。
Of the board side normal processing, the special symbol input processing will be described.
The CPU 80a determines whether or not the game ball has entered the first start hole 23A based on whether or not the winning ball detection signal has been input from the first start sensor D11. When the game ball enters the first start hole 23A, the CPU 80a determines whether or not the first reservation number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (4 as an example). When the first reservation number is less than the upper limit number, the CPU 80a adds 1 to the first reservation number and updates it. Subsequently, the CPU 80a controls the first pending display section 21c so as to display information capable of specifying the updated first pending number. In addition, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as a first reservation number command) capable of specifying the updated first reservation number. Thus, the reservation condition of the first special game is established when the game ball is detected by the first starting sensor D11 when the first reservation number is less than the upper limit number.
次に、CPU80aは、乱数生成回路80dが生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRAM80cに記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
Next, the CPU 80a acquires a random number generated by the random number generation circuit 80d, and stores random number information based on the acquired random number in the RAM 80c. For example, the random number is a winning random number used for a special symbol winning lottery, a winning symbol random number used for determining a winning symbol, and a variation pattern random number used for determining a variation pattern. The CPU 80a stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the RAM 80c, the gaming machine 10 can suspend the execution of the first special game until the condition for starting the first special game is satisfied.
CPU80aは、第1保留数が上限数未満である場合に、第1始動センサD11が遊技球を検知したことによって第1特別ゲームの実行を保留する。一方、CPU80aは、第1保留数が上限数である場合に、第1始動センサD11が遊技球を検知したとしても第1特別ゲームの実行を保留しない。つまり、遊技機10では、第1始動センサD11が遊技球を検知したことによって、第1特別ゲームの実行が保留される場合と、第1特別ゲームの実行が保留されない場合と、がある。このように、遊技機10は、第1始動センサD11による検知に応じて特別ゲームの実行が保留されうるように構成される。なお、CPU80aは、大当り遊技中及び非大当り遊技中の何れにおいても、第1始動センサD11による検知に応じて第1特別ゲームの実行を保留可能である。特別図柄入力処理は、第1始動センサD11による検知に応じて特別ゲームの実行を保留するゲーム保留制御の一例である。本実施形態では、第1始動センサD11による検知に応じて特別ゲームの実行を保留する特別図柄入力処理を実行可能なCPU80aが、ゲーム保留制御手段として機能する。
When the first suspension number is less than the upper limit number, the CPU 80a suspends the execution of the first special game when the first starting sensor D11 detects the gaming ball. On the other hand, the CPU 80a does not suspend the execution of the first special game even if the first starting sensor D11 detects the game ball when the first suspension number is the upper limit number. That is, in the gaming machine 10, there are cases where execution of the first special game is suspended and cases where execution of the first special game is not suspended when the first start sensor D11 detects the game ball. In this way, the gaming machine 10 is configured such that execution of the special game can be suspended in response to detection by the first start sensor D11. It should be noted that the CPU 80a can suspend the execution of the first special game in response to detection by the first starting sensor D11 both during the jackpot game and during the non-jackpot game. The special symbol input process is an example of game suspension control for suspending execution of the special game in response to detection by the first starting sensor D11. In this embodiment, the CPU 80a capable of executing special symbol input processing for suspending execution of the special game in response to detection by the first start sensor D11 functions as game suspension control means.
CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第1始動口23Aへ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサD12から入賞球検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23Bへ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23Bへ入球している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第2保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第2保留数を1加算して更新する。続けて、CPU80aは、更新後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示部21dを制御する。また、CPU80aは、更新後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。
When the random number information for the first special game is stored in the RAM 80c, when the game ball has not entered the first starting port 23A, and when the first reserved number is not less than the upper limit number, the second Based on whether or not a winning ball detection signal is input from the starting sensor D12, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 23B. When the game ball has entered the second starting port 23B, the CPU 80a determines whether or not the second reservation number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (4 as an example). When the second reservation number is less than the upper limit number, the CPU 80a adds 1 to the second reservation number and updates it. Subsequently, the CPU 80a controls the second pending display section 21d so as to display information capable of specifying the updated second pending number. In addition, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as a second reservation number command) capable of specifying the updated second reservation number. In this way, the second special game suspension condition is established when the game ball is detected by the second starting sensor D12 when the second suspension number is less than the upper limit number.
次に、CPU80aは、遊技制御基板80内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。CPU80aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRAM80cに記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
Next, the CPU 80a acquires random numbers generated within the game control board 80, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 80c. The CPU 80a stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. By storing the random number information used for the second special game in the RAM 80c, the gaming machine 10 can suspend the execution of the second special game until the condition for starting the second special game is satisfied.
CPU80aは、第2保留数が上限数未満である場合に、第2始動センサD12が遊技球を検知したことによって第2特別ゲームの実行を保留する。一方、CPU80aは、第2保留数が上限数である場合に、第2始動センサD12が遊技球を検知したとしても第2特別ゲームの実行を保留しない。つまり、遊技機10では、第2始動センサD12が遊技球を検知したことによって、第2特別ゲームの実行が保留される場合と、第2特別ゲームの実行が保留されない場合と、がある。このように、遊技機10は、第2始動センサD12による検知に応じて特別ゲームの実行が保留されうるように構成される。なお、CPU80aは、大当り遊技中及び非大当り遊技中の何れにおいても、第2始動センサD12による検知に応じて第2特別ゲームの実行を保留可能である。特別図柄入力処理は、第2始動センサD12による検知に応じて特別ゲームの実行を保留するゲーム保留制御の一例である。本実施形態では、第2始動センサD12による検知に応じて特別ゲームの実行を保留する特別図柄入力処理を実行可能なCPU80aが、ゲーム保留制御手段として機能する。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第2始動口23Bへ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU80aは、特別図柄入力処理を終了する。
When the second reserved number is less than the upper limit number, the CPU 80a suspends execution of the second special game when the second starting sensor D12 detects the gaming ball. On the other hand, the CPU 80a does not suspend the execution of the second special game even if the second starting sensor D12 detects the game ball when the second suspension number is the upper limit number. That is, in the gaming machine 10, there are cases where execution of the second special game is suspended and cases where execution of the second special game is not suspended when the second start sensor D12 detects the game ball. In this way, the gaming machine 10 is configured such that execution of the special game can be suspended in response to detection by the second start sensor D12. It should be noted that the CPU 80a can suspend the execution of the second special game in response to detection by the second starting sensor D12 both during the jackpot game and during the non-jackpot game. The special symbol input process is an example of game suspension control for suspending execution of the special game in response to detection by the second starting sensor D12. In this embodiment, the CPU 80a capable of executing special symbol input processing for suspending execution of the special game in response to detection by the second starting sensor D12 functions as game suspension control means. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 80c, when the game ball has not entered the second starting port 23B, and when the second reservation number is not less than the upper limit number, the CPU 80a is a special symbol. End input processing.
盤側通常処理のうち特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU80aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU80aは、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定と判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定と判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU80aは、第2保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が0である場合、CPU80aは、第1保留数が0よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が0である場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
Of the board side normal processing, the special symbol start processing will be described.
First, the CPU 80a determines whether or not the conditions for starting the special game are satisfied. The CPU 80a makes an affirmative determination when the big win game is not being played and the special game is not being executed, and makes a negative determination when the big win game is being played or the special game is being executed. If the special game start condition is not satisfied, the CPU 80a ends the special symbol start process. When the condition for starting the special game is satisfied, the CPU 80a determines whether or not the second pending number is greater than zero. When the second number of reservations is 0, the CPU 80a determines whether or not the first number of reservations is greater than zero. When the first reserved number is 0, the CPU 80a terminates the special symbol start process.
第1保留数が0よりも大きい場合、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させるための処理を行う。具体的に、CPU80aは、第1保留数を1減算して更新する。CPU80aは、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部21cを制御する。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM80cから取得する。CPU80aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数及び大当り判定値を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU80aは、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率で大当り抽選を行う。
When the first reservation number is greater than 0, the CPU 80a performs processing for executing the first special game. Specifically, the CPU 80a updates the first reservation number by subtracting one. The CPU 80a controls the first pending display unit 21c to display information that can specify the first pending number after the subtraction. The CPU 80a acquires the random number information stored first among the random number information for the first special game from the RAM 80c. The CPU 80a uses a winning random number and a big-hit determination value specified from the acquired random number information to perform a big-hit lottery (big-hit determination) as a special symbol winning lottery to determine whether or not to win a big win. The CPU 80a performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state (whether or not the variable probability function is activated).
大当りに当選した場合、CPU80aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU80aは、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて確定停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
When winning the jackpot, the CPU 80a performs jackpot variation processing. In the big-hit variation process, the CPU 80a performs a big-hit symbol lottery using a winning symbol random number that can be specified from the random number information, and determines a big-hit symbol to be fixed and displayed in the first special game. The CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of big hit variation patterns. After that, the CPU 80a ends the special symbol start process.
大当りに当選しなかった場合、CPU80aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数及びチャンス判定値を用いて、チャンス抽選を行う。一例として、チャンス抽選に用いられる乱数情報は、大当り抽選に用いられる乱数情報と同じである。チャンス判定値は、大当り抽選及びチャンス抽選において用いられる乱数情報が取り得る範囲内の値の中でも、大当り判定値として定められた値とは異なる。これに限らず、CPU80aは、大当り抽選に用いられる乱数情報と異なる乱数情報及びチャンス判定値を用いて、チャンス抽選を行ってもよい。
When the big win is not won, the CPU 80a performs a chance lottery using the winning random number specified from the obtained random number information and the chance determination value. As an example, the random number information used for the chance lottery is the same as the random number information used for the big win lottery. The chance determination value is different from the value determined as the big win determination value among the possible values of the random number information used in the big win lottery and the chance lottery. Not limited to this, the CPU 80a may perform a chance lottery using random number information and a chance determination value different from the random number information used for the big win lottery.
チャンス抽選に当選した場合、CPU80aは、チャンス変動処理を行う。チャンス変動処理において、CPU80aは、第1特別ゲームにおいて確定停止表示させるチャンス図柄を決定する。一例として、チャンス図柄は、1種類である。これに限らず、チャンス図柄は、複数種類あってもよい。この場合、CPU80aは、所定の乱数を用いて、チャンス図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて確定停止表示させるチャンス図柄を決定してもよい。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数あるチャンス変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
When winning the chance lottery, the CPU 80a performs chance variation processing. In the chance variation process, the CPU 80a determines the chance symbols to be fixed and displayed in the first special game. As an example, there is one type of chance symbol. Not limited to this, there may be a plurality of types of chance symbols. In this case, the CPU 80a may perform a chance symbol lottery using a predetermined random number to determine a chance symbol to be fixed and displayed in the first special game. The CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of chance variation patterns. After that, the CPU 80a ends the special symbol start process.
チャンス抽選に当選しなかった場合、CPU80aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU80aは、第1特別ゲームにおいて確定停止表示させるはずれ図柄を決定する。一例として、はずれ図柄は、1種類である。これに限らず、はずれ図柄は、複数種類あってもよい。この場合、CPU80aは、所定の乱数を用いて、はずれ図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて確定停止表示させるはずれ図柄を決定してもよい。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
When the player does not win the chance lottery, the CPU 80a performs loss variation processing. In the losing variation process, the CPU 80a determines the losing symbols to be fixed and displayed in the first special game. As an example, there is one type of missing symbol. Not limited to this, there may be a plurality of types of lost symbols. In this case, the CPU 80a may perform a winning symbol lottery using a predetermined random number to determine a winning symbol to be fixed and displayed in the first special game. The CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among a plurality of outlier variation patterns. After that, the CPU 80a ends the special symbol start process.
第2保留数が0よりも大きい場合、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、「第1保留表示部21c」を「第2保留表示部21d」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU80aは、第2保留数の減算、大当り抽選、チャンス抽選、及び大当り抽選の結果とチャンス抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
When the second reservation number is greater than 0, the CPU 80a performs processing for executing the second special game. In the process for executing the second special game, the "first special game" is changed to the "second special game", and the "first reservation number" is changed to the "second reservation". Since the processing is performed by replacing the "number" with the "first suspension display section 21c" with the "second suspension display section 21d", the detailed description thereof will be omitted. In other words, the CPU 80a performs any variation processing based on the subtraction of the second reserved number, the jackpot lottery, the chance lottery, and the result of the jackpot lottery and the result of the chance lottery, and then ends the special symbol start processing.
CPU80aは、大当り変動処理、チャンス変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを演出制御基板81へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときと、で異なる制御コマンドである。
The CPU 80a outputs a variation start command and a special symbol command to the effect control board 81 in the big hit variation processing, the chance variation processing, and the losing variation processing. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of the special game. The special symbol command is a control command that can specify the special symbol determined in each variation process. The variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is executed and when the variation processing of the second special game is executed.
特別図柄開始処理を終了すると、CPU80aは、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。一例として、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を実行するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。一例として、所定の図柄には、大当り図柄と、チャンス図柄と、はずれ図柄と、がある。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を確定停止表示するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。
After finishing the special symbol start process, the CPU 80a executes the first special game or the second special game by a process different from the special symbol start process. As an example, when executing the first special game, the CPU 80a controls the first special symbol display section 21a so as to perform a variable display of predetermined symbols. As an example, the predetermined symbols include a jackpot symbol, a chance symbol, and a losing symbol. The CPU 80a measures the variation time defined in the variation pattern. The CPU 80a controls the first special symbol display section 21a so that the special symbol determined in the special symbol start process is fixed and stopped when the variation time set in the variation pattern elapses. Further, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as "variation end command") capable of specifying the end of the special game when the variation time defined in the variation pattern has passed.
一例として、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を実行するように、第2特別図柄表示部21bを制御する。一例として、所定の図柄には、大当り図柄と、チャンス図柄と、はずれ図柄と、がある。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を確定停止表示するように、第2特別図柄表示部21bを制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板81に出力する。以上のように、遊技機10は、CPU80aが特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することにより、特別ゲームを実行可能に構成される。
As an example, when executing the second special game, the CPU 80a controls the second special symbol display section 21b so as to perform a variable display of predetermined symbols. As an example, the predetermined symbols include a jackpot symbol, a chance symbol, and a losing symbol. The CPU 80a measures the variation time defined in the variation pattern. The CPU 80a controls the second special symbol display section 21b so that the special symbol determined in the special symbol start process is fixed and stopped when the variation time set in the variation pattern has elapsed. Further, the CPU 80a outputs a variation end command to the effect control board 81 when the variation time set in the variation pattern has passed. As described above, the gaming machine 10 is configured such that the special game can be executed by the CPU 80a executing the special symbol input process and the special symbol start process.
盤側通常処理のうち大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU80aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を確定停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU80aは、特別図柄開始処理において決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU80aは、特定した種類の大当り遊技を付与する。このように、遊技機10は、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示(導出)された後に大当り遊技を付与するように構成される。
Of the board-side normal processing, the jackpot game processing will be described.
The big-hit game process is a process for giving a big-hit game. When the CPU 80a fixes and stops displaying the big win symbols in the special game, the CPU 80a executes the big win game process after the big win special game ends. The CPU 80a identifies the type of jackpot game based on the jackpot design (type of jackpot) determined in the special design start process. The CPU 80a provides the specified type of jackpot game. In this way, the gaming machine 10 is configured to award a jackpot game after the jackpot symbols are fixed and stopped displayed (derived) in the special game.
最初に、CPU80aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、CPU80aは、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口23Cを開状態とする。CPU80aは、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口23Cを閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU80aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU80aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU80aは、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。
First, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command that can specify the start of the opening time (hereinafter referred to as an opening command). When the opening time has passed, the CPU 80a performs processing for executing a round game. As an example, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game to open the big winning opening 23C. When the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the upper limit number or the upper limit time elapses, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 to close the big winning opening 23C. End the round game. The CPU 80a repeats the processing for executing such a round game until the upper limit number of round games set for the big hit game is completed. CPU80a outputs the control command (henceforth a round command) which can specify the start of a round game to the production|presentation control board 81, whenever a round game is started. When the final round game ends, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command capable of specifying the start of the ending time (hereinafter referred to as an ending start command). When the ending time elapses, the CPU 80a ends the jackpot game. The CPU 80 a outputs to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as an ending end command) that can specify the passage of the ending time.
盤側通常処理のうち普通図柄入力処理について説明する。
CPU80aは、ゲートセンサD15から入球検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート24へ入球したか否かを判定する。遊技球がゲート24へ入球した場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される普通保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、普通保留数を1加算して更新する。続けて、CPU80aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部21fを制御する。また、CPU80aは、更新後の普通保留数を特定可能な制御コマンド(以下、普通保留数コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。このように、普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満であるとき、遊技球がゲートセンサD15によって検知されると成立する。
Of the board-side normal processing, the normal symbol input processing will be described.
The CPU 80a determines whether or not the game ball has entered the gate 24 based on whether or not a ball entry detection signal has been input from the gate sensor D15. When the game ball enters the gate 24, the CPU 80a determines whether or not the normal reserved number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (4 as an example). When the number of normal reservations is less than the upper limit number, the CPU 80a adds 1 to the normal number of reservations and updates it. Subsequently, the CPU 80a controls the normal reservation display section 21f so as to display information capable of specifying the updated number of normal reservations. In addition, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as a normal reservation number command) that can specify the normal number of reservations after updating. Thus, the normal game suspension condition is established when the game ball is detected by the gate sensor D15 when the number of normal suspensions is less than the upper limit number.
次に、CPU80aは、乱数生成回路80dが生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数などである。CPU80aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。遊技機10は、普通ゲームに用いる乱数情報をRAM80cに記憶させておくことで、当該普通ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
Next, the CPU 80a acquires a random number generated by the random number generation circuit 80d, and stores random number information based on the acquired random number in the RAM 80c. For example, the random number is, for example, a random number used for a winning lottery for normal symbols. The CPU 80a stores the random number information so that the random number information is for the normal game and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. The gaming machine 10 stores the random number information used for the normal game in the RAM 80c, so that the execution of the normal game can be suspended until the condition for starting the normal game is satisfied.
CPU80aは、普通保留数が上限数未満である場合に、ゲートセンサD15が遊技球を検知したことによって普通ゲームの実行を保留する。一方、CPU80aは、普通保留数が上限数である場合に、ゲートセンサD15が遊技球を検知したとしても普通ゲームの実行を保留しない。つまり、遊技機10では、ゲートセンサD15が遊技球を検知したことによって、普通ゲームの実行が保留される場合と、普通ゲームの実行が保留されない場合と、がある。このように、遊技機10は、ゲートセンサD15による検知に応じて普通ゲームの実行が保留されうるように構成される。なお、CPU80aは、大当り遊技中及び非大当り遊技中の何れにおいても、ゲートセンサD15による検知に応じて普通ゲームの実行を保留可能である。
When the normal reserved number is less than the upper limit number, the CPU 80a suspends the execution of the normal game when the game ball is detected by the gate sensor D15. On the other hand, the CPU 80a does not suspend execution of the normal game even if the gate sensor D15 detects a game ball when the number of normal suspensions is the upper limit. In other words, in the gaming machine 10, when the gate sensor D15 detects the game ball, the execution of the normal game may or may not be suspended. Thus, the gaming machine 10 is configured such that execution of the normal game can be suspended in response to detection by the gate sensor D15. It should be noted that the CPU 80a can suspend execution of the normal game in response to detection by the gate sensor D15 both during the jackpot game and during the non-jackpot game.
盤側通常処理のうち普通図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU80aは、普通ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU80aは、普通当り遊技中ではなく、かつ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定と判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲームの実行中である場合に否定と判定する。普通ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU80aは、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が成立している場合、CPU80aは、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、CPU80aは、普通図柄開始処理を終了する。
Of the board-side normal processing, normal symbol start processing will be described.
First, the CPU 80a determines whether or not the conditions for starting the normal game are satisfied. The CPU 80a makes an affirmative determination when the normal winning game is not being executed and the normal game is not being executed, and makes a negative determination when the normal winning game is being executed or the normal game is being executed. When the normal game start condition is not satisfied, the CPU 80a ends the normal symbol start process. When the condition for starting the normal game is satisfied, the CPU 80a determines whether or not the number of normal reservations is greater than zero. When the normal reserved number is 0, the CPU 80a ends the normal symbol start process.
普通保留数が0よりも大きい場合、CPU80aは、普通ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU80aは、普通保留数を1減算して更新する。CPU80aは、減算後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部21fを制御する。CPU80aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM80cから取得する。CPU80aは、取得した乱数情報を用いて、普通図柄の当り抽選として、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選(普通当り判定)を行う。なお、CPU80aは、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通当り確率で普通当り抽選を行う。高入球率状態における普通当り確率は、低入球率状態における普通当り確率に比して高い。
When the number of normal reservations is greater than 0, the CPU 80a performs processing for executing a normal game. Specifically, the CPU 80a subtracts 1 from the number of normal reservations and updates it. The CPU 80a controls the normal reservation display section 21f so as to display information capable of specifying the number of normal reservations after the subtraction. The CPU 80a acquires the random number information stored first among the random number information for the normal game from the RAM 80c. The CPU 80a uses the obtained random number information to perform a normal winning lottery (normal winning determination) as a normal symbol winning lottery to determine whether or not to win a normal winning lottery. It should be noted that the CPU 80a performs a normal winning lottery with a normal winning probability according to the current ball-entering rate state (whether or not the ball-entering assist function is activated). The normal hit probability in the high ball entry rate state is higher than the normal hit probability in the low ball entry rate state.
普通当りに当選した場合、CPU80aは、普通ゲームにおいて確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、CPU80aは、普通図柄開始処理を終了する。普通当りに当選しなかった場合、CPU80aは、普通ゲームにおいて確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、CPU80aは、普通図柄開始処理を終了する。
When winning the normal winning, the CPU 80a determines the normal winning symbols to be fixed-stop-displayed in the normal game and the variation time of the normal game. After that, the CPU 80a ends the normal symbol start process. When the winning is not normal, the CPU 80a determines the normal losing symbols to be fixed-stop-displayed in the normal game and the fluctuation time of the normal game. After that, the CPU 80a ends the normal symbol start process.
普通図柄開始処理を終了すると、CPU80aは、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。一例として、CPU80aは、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を実行するように、普通図柄表示部21eを制御する。一例として、所定の図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。CPU80aは、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を確定停止表示するように、普通図柄表示部21eを制御する。また、CPU80aは、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過すると、普通ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、普通終了コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。
After completing the normal symbol start process, the CPU 80a causes the normal game to be executed by a process different from the normal symbol start process. As an example, when the normal game is executed, the CPU 80a controls the normal symbol display section 21e so as to perform a variable display of predetermined symbols. As an example, the predetermined symbols include normal winning symbols and normal losing symbols. The CPU 80a controls the normal symbol display section 21e such that the normal symbol determined in the normal symbol start process is fixed and stopped when the fluctuation time determined in the normal symbol start process elapses. Further, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command that can specify the end of the normal game (hereinafter referred to as a normal end command) when the fluctuation time determined in the normal symbol start process elapses.
盤側通常処理のうち普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。CPU80aは、普通ゲームにおいて普通当り図柄を確定停止表示させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を実行する。
Of the board-side normal processing, normal per game processing will be described.
The normal per game process is a process for giving a normal per game. When the CPU 80a fixes and stops displaying the normal winning symbols in the normal game, the CPU 80a executes the normal winning game processing after the normal winning normal game ends.
CPU80aは、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた開放制御データを用いて普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動口23Bを開状態とする。CPU80aは、高入球率状態である場合、高入球率状態であるときの開放態様で第2始動口23Bが開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。CPU80aは、低入球率状態である場合、低入球率状態であるときの開放態様で第2始動口23Bが開放されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。高入球率状態であるときの開放態様は、低入球率状態であるときの開放態様に比して、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの開放回数が多く、かつ普通当り遊技における第2始動口23Bの1回の開放時間が長い。したがって、高入球率状態であるときの開放態様で第2始動口23Bが開放される場合には、低入球率状態であるときの開放態様で第2始動口23Bが開放される場合に比して、第2始動口23Bへ遊技球を入球させることが容易である。
The CPU 80a controls the normal solenoid SL1 using the opening control data corresponding to the current state of ball entry rate (whether or not the ball entry assist function is activated) to open the second start port 23B. The CPU 80a controls the normal solenoid SL1 so that the second starting port 23B is opened in the open mode in the high ball entry rate state in the high ball entry rate state. The CPU 80a normally controls the solenoid SL1 so that the second starting port 23B is opened in the open mode in the low ball entry rate state when the ball entry rate state is low. The opening mode in the high ball-entering rate state has a larger number of openings of the second starting port 23B in one normal winning game and the normal winning compared to the opening mode in the low ball-entering rate state. A single opening time of the second starting port 23B in a game is long. Therefore, when the second starting port 23B is opened in the open state in the high ball-entering rate state, when the second starting port 23B is opened in the open state in the low ball-entering rate state In comparison, it is easy to enter a game ball into the second starting port 23B.
盤側通常処理のうち状態移行処理について説明する。
CPU80aは、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットする。CPU80aは、RAM80cに高確フラグをセットすることにより高確率状態に制御する。CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確フラグを消去しない。一方、CPU80aは、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットしない。つまり、CPU80aは、低確率状態に制御する。CPU80aは、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されても、RAM80cに高確フラグをセットしない。つまり、CPU80aは、低確率状態に制御する。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。本実施形態では、大当り確率が異なる状態として、低確率状態と、低確率状態よりも大当り確率が高い高確率状態と、に制御可能なCPU80aが、確率状態制御手段として機能する。
State transition processing of the board-side normal processing will be described.
When the CPU 80a ends the jackpot game based on the first jackpot pattern among the jackpot patterns, the CPU 80a sets a high accuracy flag in the RAM 80c. The CPU 80a controls the high probability state by setting a high accuracy flag in the RAM 80c. The CPU 80a does not erase the high-probability flag until the next big-hit game is awarded after the big-hit game based on the first big-hit symbol is completed. On the other hand, the CPU 80a does not set the high accuracy flag in the RAM 80c when finishing the jackpot game based on the second jackpot symbol different from the first jackpot symbol. That is, the CPU 80a controls to the low probability state. The CPU 80a does not set the high accuracy flag in the RAM 80c even if the chance symbols are displayed in a fixed stop state in the special game. That is, the CPU 80a controls to the low probability state. The CPU 80a erases the high accuracy flag when the big hit game is started and the high accuracy flag is set. In other words, the CPU 80a controls the low probability state during the jackpot game. In this embodiment, the CPU 80a, which is capable of controlling a low-probability state and a high-probability state with a higher jackpot probability than the low-probability state, functions as probability state control means.
なお、CPU80aは、高確率状態に制御した場合、高確率状態に制御されていることを特定可能な制御コマンド(以下、高確率状態コマンドと示す)を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。CPU80aは、低確率状態に制御した場合、低確率状態に制御されていることを特定可能な制御コマンド(以下、低確率状態コマンドと示す)を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
When the CPU 80a is controlled to the high probability state, the CPU 80a outputs to the frame control board 82 a control command (hereinafter referred to as a high probability state command) capable of specifying that the high probability state is being controlled. Output to the control board 81 . When the CPU 80a is controlled to the low probability state, it outputs a control command (hereinafter referred to as a low probability state command) that can be specified to be controlled to the low probability state to the frame control board 82, and outputs the effect control board. output to 81.
CPU80aは、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM80cに高入球フラグをセットする。CPU80aは、RAM80cに高入球フラグをセットすることにより高入球率状態に制御する。CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを終了させる毎に、RAM80cに記憶される実行カウンタの値を更新することにより、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU80aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数Na(一例として100回)に達した特別ゲームが終了すると、RAM80cに記憶される高入球フラグを消去する。つまり、CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数Na目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、高入球フラグを消去しない。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高入球フラグがセットされているとき、当該高入球フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
When the jackpot game based on the first jackpot pattern or the second jackpot pattern ends, the CPU 80a sets a high-ball winning flag in the RAM 80c. The CPU 80a sets a high ball entry flag in the RAM 80c to control the high ball entry rate state. The CPU 80a updates the value of the execution counter stored in the RAM 80c each time the special game is ended after the big win game based on the second big win symbols is ended, thereby increasing the number of executions of the special game after the big win game is over. Count. The CPU 80a erases the high ball winning flag stored in the RAM 80c when the special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game has reached the number of operations Na (100 times as an example) is ended. That is, after the big win game based on the second big win symbol is over, the CPU 80a controls to the low ball-entering rate state when the special game of the number Na of operations is over. It should be noted that the CPU 80a does not erase the high ball winning flag until the next big winning game is awarded after the big winning game based on the first big winning symbol is finished. The CPU 80a erases the high-ball-entering flag when the big-hit game is started and the high-ball-entering flag is set. In other words, the CPU 80a controls the low ball entry rate state during the jackpot game.
CPU80aは、低確率状態であって、かつ低入球率状態であるとき、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されると、RAM80cに高入球フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高入球率状態に制御する。CPU80aは、低確率状態であって、かつ低入球率状態であるとき、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示されても、RAM80cに高入球フラグをセットしない。つまり、CPU80aは、低入球率状態に制御する。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高入球フラグがセットされているとき、当該高入球フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。このように、遊技機10では、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されなくても、低入球率状態から高入球率状態に制御される場合がある。
The CPU 80a sets a high ball entry flag in the RAM 80c when the chance symbol is fixed and stopped in the special game in the low probability state and the low ball entry rate state. In other words, the CPU 80a controls the high ball-entering rate state. The CPU 80a does not set the high ball entry flag in the RAM 80c even if the winning symbol is fixed and stopped in the special game in the low probability state and the low ball entry rate state. That is, the CPU 80a controls the low ball entry rate state. The CPU 80a erases the high-ball-entering flag when the big-hit game is started and the high-ball-entering flag is set. In other words, the CPU 80a controls the low ball entry rate state during the jackpot game. As described above, the gaming machine 10 may be controlled from a low ball-entering rate state to a high ball-entering rate state even if no big winning symbols are derived in the special game.
CPU80aは、チャンス図柄が確定停止表示されたことにより低入球率状態から高入球率状態に制御した後、特別ゲームを終了させる毎に、RAM80cに記憶される実行カウンタの値を更新することにより、高入球率状態に制御された後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU80aは、高入球率状態に制御された後における特別ゲームの実行回数が作動回数Nb(一例として50回)に達した特別ゲームが終了すると、RAM80cに記憶される高入球フラグを消去する。つまり、CPU80aは、チャンス図柄が確定停止表示されたことにより低入球率状態から高入球率状態に制御した後、作動回数Nb目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。本実施形態では、第2始動口23Bへの遊技球の入球率が異なる状態として、低入球率状態と、低入球率状態よりも第2始動口23Bへの遊技球の入球率が高い高入球率状態と、に制御可能なCPU80aが、入球状態制御手段として機能する。
After the CPU 80a controls from the low-ball-entering-rate state to the high-ball-entering-rate state due to the fixed stop display of the chance symbol, the CPU 80a updates the value of the execution counter stored in the RAM 80c each time the special game is finished. counts the number of executions of the special game after being controlled to the high ball entry rate state. The CPU 80a erases the high ball entry flag stored in the RAM 80c when the special game in which the number of executions of the special game after being controlled to the high ball entry rate state has reached the number of operations Nb (50 times as an example) ends. . That is, the CPU 80a controls from the low ball-entering rate state to the high ball-entering rate state when the chance symbols are fixed and stopped, and then controls to the low ball-entering rate state when the Nb-th special game is completed. In the present embodiment, the states in which the ball entry rate of the game ball to the second starting hole 23B is different are the low ball ball entry rate state and the ball ball entry rate to the second start hole 23B rather than the low ball ball entry rate state. A CPU 80a capable of controlling a high ball-entering rate state and a high ball-entering rate state functions as a ball-entering state control means.
なお、CPU80aは、高入球率状態に制御した場合、高入球率状態に制御されていることを特定可能な制御コマンド(以下、高入球率状態コマンドと示す)を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。CPU80aは、低入球率状態に制御した場合、低入球率状態に制御されていることを特定可能な制御コマンド(以下、低入球率状態コマンドと示す)を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
In addition, when the CPU 80a controls to the high ball entry rate state, the CPU 80a sends a control command (hereinafter referred to as a high ball entry rate state command) that can specify that the high ball entry rate state is controlled to the frame control board 82. , and output to the effect control board 81 . When the CPU 80a controls to the low-ball-entering-rate state, it outputs to the frame control board 82 a control command (hereinafter referred to as a low-ball-entering-rate state command) capable of specifying that the state is being controlled to the low-ball-entering-rate state. At the same time, it outputs to the effect control board 81 .
盤側通常処理のうち入賞処理について説明する。
CPU80aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、又は普通センサD14から入賞球検知信号を入力したか否かを判定する。CPU80aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、及び普通センサD14から入賞球検知信号を入力していない場合、入賞処理を終了する。CPU80aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、又は普通センサD14から入賞球検知信号を入力したか否かを判定した後、特別図柄入力処理を行ってから入賞処理を実行する。このため、例えば、第1始動センサD11から入賞球検知信号を入力した場合、CPU80aは、第1保留数を1加算した後に、入賞処理を実行する。例えば、第2始動センサD12から入賞球検知信号を入力した場合、CPU80aは、第2保留数を1加算した後に、入賞処理を実行する。
Winning processing of the board-side normal processing will be described.
The CPU 80a determines whether or not a winning ball detection signal is input from the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, or the normal sensor D14. The CPU 80a ends the winning process when the winning ball detection signal is not input from the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, and the normal sensor D14. After determining whether or not the winning ball detection signal is input from the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, or the normal sensor D14, the CPU 80a performs the special symbol input process and then the winning process. Execute. Therefore, for example, when the winning ball detection signal is input from the first starting sensor D11, the CPU 80a adds 1 to the first reserved number and then executes the winning process. For example, when the winning ball detection signal is input from the second starting sensor D12, the CPU 80a adds 1 to the second reservation number and then executes the winning process.
CPU80aは、第1始動センサD11から入賞球検知信号を入力した場合、予め定めた賞球数(一例として4)を特定可能な獲得賞球数情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。また、CPU80aは、第1始動センサD11から入賞球検知信号を入力した場合、始動口入賞の発生を特定可能な遊技情報である始動口入賞情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。CPU80aは、第2始動センサD12から入賞球検知信号を入力した場合、予め定めた賞球数(一例として4)を特定可能な獲得賞球数情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。また、CPU80aは、第2始動センサD12から入賞球検知信号を入力した場合、始動口入賞情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
When the winning ball detection signal is input from the first starting sensor D11, the CPU 80a outputs winning ball number information capable of specifying a predetermined number of winning balls (4 as an example) to the frame control board 82, and performs an effect. Output to the control board 81 . Further, when the CPU 80a receives a winning ball detection signal from the first starting sensor D11, the CPU 80a outputs starting opening winning information, which is game information capable of specifying the occurrence of starting opening winning, to the frame control board 82, and controls the effect. Output to substrate 81 . When the winning ball detection signal is input from the second start sensor D12, the CPU 80a outputs winning ball number information capable of specifying a predetermined number of winning balls (4 as an example) to the frame control board 82, Output to the control board 81 . Further, the CPU 80a outputs the start opening winning prize information to the frame control board 82 and to the effect control board 81 when the winning ball detection signal is input from the second starting sensor D12.
CPU80aは、カウントセンサD13から入賞球検知信号を入力した場合、予め定めた賞球数(一例として15)を特定可能な獲得賞球数情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。また、CPU80aは、カウントセンサD13から入賞球検知信号を入力した場合、大入賞口入賞の発生を特定可能な遊技情報(以下、大入賞口入賞情報と示す)を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。CPU80aは、普通センサD14から入賞球検知信号を入力した場合、予め定めた賞球数(一例として8)を特定可能な獲得賞球数情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。また、CPU80aは、普通センサD14から入賞球検知信号を入力した場合、普通入賞の発生を特定可能な遊技情報である普通入賞情報を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
When the winning ball detection signal is input from the count sensor D13, the CPU 80a outputs winning ball number information that can identify a predetermined number of winning balls (15 as an example) to the frame control board 82, and outputs the winning ball number information to the effect control board. output to 81. Further, when the CPU 80a receives a winning ball detection signal from the count sensor D13, the CPU 80a outputs to the frame control board 82 game information capable of specifying the occurrence of a large winning opening (hereinafter referred to as "large winning opening winning information"). Together, it is output to the effect control board 81 . When the winning ball detection signal is input from the normal sensor D14, the CPU 80a outputs winning ball number information that can specify a predetermined number of winning balls (e.g., 8) to the frame control board 82, and outputs the winning ball number information to the effect control board. output to 81. Further, when a winning ball detection signal is input from the normal sensor D14, the CPU 80a outputs normal winning information, which is game information capable of specifying occurrence of a normal winning, to the frame control board 82 and to the effect control board 81. do.
盤側通常処理のうち規定数達成処理について説明する。
規定数達成処理は、枠制御基板82から最大差数コマンドを入力すると実行される。CPU80aは、最大差数コマンドを入力すると、当該最大差数コマンドから特定可能な最大差数SCをRAM80cに記憶させる。CPU80aは、最大差数SCが所定値La(一例として95000)未満である場合、規定数達成処理を終了する。
Of the board-side normal processing, the prescribed number achievement processing will be described.
The specified number achievement process is executed when a maximum difference number command is input from the frame control board 82 . When the maximum difference number command is input, the CPU 80a causes the RAM 80c to store the maximum difference number SC that can be specified from the maximum difference number command. When the maximum difference number SC is less than a predetermined value La (95000 as an example), the CPU 80a ends the specified number achievement process.
CPU80aは、最大差数SCが所定値La以上である場合、CPU80aは、大当り遊技中であるか否かを判定する。大当り遊技中ではない場合、CPU80aは、RAM80cに進行不能状態フラグをセットする。CPU80aは、RAM80cに進行不能状態フラグをセットすることにより、遊技の進行に関する状態として、進行不能状態に制御する。進行不能状態は、遊技を進行することが不能な状態の一例である。CPU80aは、進行不能状態に制御されたことを特定可能な制御コマンド(以下、不能状態コマンド)を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。その後、CPU80aは、規定数達成処理を終了する。なお、CPU80aは、RAM80cに進行不能状態フラグがセットされている場合、規定数達成処理を実行しない。
When the maximum difference number SC is equal to or greater than the predetermined value La, the CPU 80a determines whether or not a big hit game is being played. If the jackpot game is not in progress, the CPU 80a sets a progress impossibility flag in the RAM 80c. The CPU 80a sets a progress-impossible state flag in the RAM 80c, thereby controlling the progress-impossible state as a state relating to the progress of the game. The progress-impossible state is an example of a state in which the game cannot be progressed. The CPU 80a outputs to the frame control board 82 and to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as a disabled state command) that can specify that the game has been controlled to the progress-impossible state. After that, the CPU 80a ends the prescribed number achievement process. It should be noted that the CPU 80a does not execute the prescribed number achievement process when the progress impossibility flag is set in the RAM 80c.
大当り遊技中である場合、CPU80aは、RAM80cに進行不能状態フラグをセットしない。つまり、CPU80aは、進行不能状態に制御しない。大当り遊技中である場合、CPU80aは、大当り遊技が終了した後に進行不能状態に制御することを特定可能な情報(以下、進行不能待機フラグと示す)をRAM80cに記憶させる。つまり、大当り遊技中である場合、CPU80aは、進行不能状態に制御させないものの、大当り遊技が終了したときに、進行不能状態に制御する。CPU80aは、大当り遊技が終了した後に進行不能状態に制御されることを特定可能な制御コマンド(以下、不能状態待機コマンド)を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。その後、CPU80aは、規定数達成処理を終了する。なお、CPU80aは、RAM80cに進行不能待機フラグがセットされている場合、規定数達成処理を実行しない。CPU80aは、大当り遊技が終了したときに進行不能待機フラグがセットされている場合、RAM80cに進行不能状態フラグをセットする。つまり、CPU80aは、進行不能状態に制御する。このとき、CPU80aは、不能状態コマンドを、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
When the jackpot game is in progress, the CPU 80a does not set the progress impossibility flag in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a does not control to the progress-impossible state. When the jackpot game is in progress, the CPU 80a causes the RAM 80c to store information (hereinafter referred to as "progress-impossible standby flag") that can be specified to control the progress-impossible state after the jackpot game ends. In other words, when the jackpot game is in progress, the CPU 80a does not cause control to be in the disabled state, but controls the game to be in the disabled state when the jackpot game ends. The CPU 80a outputs to the frame control board 82 and to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as a disabled state standby command) that can specify that the game is to be controlled to a disabled state after the jackpot game ends. After that, the CPU 80a ends the prescribed number achievement process. It should be noted that the CPU 80a does not execute the prescribed number achievement process when the progress impossible standby flag is set in the RAM 80c. The CPU 80a sets the progress-impossible state flag in the RAM 80c when the progress-impossible standby flag is set when the jackpot game ends. In other words, the CPU 80a controls so that the process cannot proceed. At this time, the CPU 80 a outputs the disabled state command to the frame control board 82 and to the effect control board 81 .
因みに、進行不能待機フラグ及び進行不能状態フラグは、上述の盤側電源投入処理においてRAMクリア信号を入力している場合に消去される。CPU80aは、RAM80cに記憶されている進行不能状態フラグを消去することにより、遊技の進行に関する状態として、進行可能状態に制御する。進行可能状態は、遊技を進行することが可能な状態の一例である。CPU80aは、進行可能状態に制御されたことを特定可能な制御コマンド(以下、可能状態コマンド)を、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
Incidentally, the progress-impossible standby flag and the progress-impossible state flag are erased when the RAM clear signal is input in the board-side power-on processing described above. The CPU 80a erases the progress-impossible state flag stored in the RAM 80c, thereby controlling the progress-enabled state as the state regarding the progress of the game. The progressable state is an example of a state in which the game can be progressed. The CPU 80 a outputs to the frame control board 82 and to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as a possible state command) that can specify that the game has been controlled to the progressable state.
進行不能待機フラグ及び進行不能状態フラグは、上述の盤側電源投入処理においてRAMクリア信号を入力するまで消去されない。例えば、進行不能待機フラグがセットされた場合、電力供給が遮断された後に電力供給が開始されたとき、CPU80aは、RAMクリア信号を入力しなければ、進行不能待機フラグを消去しない。例えば、進行不能状態フラグがセットされた場合、電力供給が遮断された後に電力供給が開始されたとき、CPU80aは、RAMクリア信号を入力しなければ、進行不能状態フラグを消去しない。つまり、CPU80aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されることにより、進行不能状態から進行可能状態に制御可能である。CPU80aは、電力供給が開始されたとき、進行不能待機フラグがセットされていれば、不能状態待機コマンドを、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。CPU80aは、電力供給が開始されたとき、進行不能状態フラグがセットされていれば、不能状態コマンドを、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
The progress-impossible standby flag and the progress-impossible state flag are not cleared until the RAM clear signal is input in the board-side power-on processing described above. For example, if the progress-impossible standby flag is set, the CPU 80a does not clear the progress-impossible standby flag unless the RAM clear signal is input when the power supply is started after being cut off. For example, if the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a does not clear the progress-impossible state flag unless the RAM clear signal is input when the power supply is started after being cut off. In other words, the CPU 80a can be controlled from the progress-impossible state to the progress-possible state by operating the RAM clear switch 82h. When the power supply is started, the CPU 80a outputs an impossible state standby command to the frame control board 82 and to the effect control board 81 if the progress impossible standby flag is set. When the power supply is started, the CPU 80a outputs a disabled state command to the frame control board 82 and to the effect control board 81 if the progress disabled state flag is set.
以上のように、遊技機10は、最大差数SCが所定値La以上となった場合、進行不能状態に制御可能に構成される。遊技機10は、大当り遊技を実行中ではないときにおいて最大差数SCが所定値La以上となった場合、直ちに進行不能状態に制御される。例えば、遊技機10は、特別ゲームを実行中であるときに最大差数SCが所定値La以上となった場合であっても、直ちに進行不能状態に制御される。一方、遊技機10は、大当り遊技を実行中であるときにおいて最大差数SCが所定値La以上となった場合、当該大当り遊技が終了するまで進行不能状態に制御されない。遊技機10は、大当り遊技を実行中であるときにおいて最大差数SCが所定値La以上となった場合、当該大当り遊技が終了したときに進行不能状態に制御される。
As described above, the gaming machine 10 is configured to be controllable so that the game cannot progress when the maximum number of differences SC is greater than or equal to the predetermined value La. The game machine 10 is immediately controlled to a non-progress state when the maximum difference number SC becomes equal to or greater than a predetermined value La while the jackpot game is not being executed. For example, the gaming machine 10 is immediately controlled to the non-progress state even if the maximum difference number SC becomes equal to or greater than the predetermined value La while the special game is being executed. On the other hand, the game machine 10 is not controlled to be in the non-progress state until the big win game ends when the maximum difference number SC becomes equal to or greater than the predetermined value La while the big win game is being executed. The gaming machine 10 is controlled to be in an unprogressable state when the big win game ends when the maximum difference number SC is equal to or greater than a predetermined value La while the big win game is being executed.
最大差数SCが所定値La以上となることは、特定条件が成立することの一例である。最大差数SCは、所定期間Sa内において付与された賞球の数と、所定期間Sa内において遊技領域20aから排出されたアウト球の数と、に基づいて生成(計数)される情報である。つまり、特定条件は、所定期間Sa内において付与された賞球の数と、所定期間Sa内において遊技領域20aから排出されたアウト球の数と、に基づく最大差数SCが所定値Laに達した場合に成立する。そして、遊技機10は、特定条件が成立した場合に、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御される。詳しくは後述するが、遊技機10は、進行不能状態に制御されることに伴って、遊技の進行に関する制御が制限されるように構成される。本実施形態では、特定条件が成立した場合に、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能なCPU80aが、不能状態制御手段として機能する。
The fact that the maximum number of differences SC is greater than or equal to the predetermined value La is an example of the establishment of a specific condition. The maximum difference number SC is information generated (counted) based on the number of prize balls awarded within the predetermined period Sa and the number of out balls discharged from the game area 20a within the predetermined period Sa. . That is, the specific condition is that the maximum difference number SC based on the number of prize balls given within the predetermined period Sa and the number of out balls discharged from the game area 20a within the predetermined period Sa reaches the predetermined value La. It is established when Then, the gaming machine 10 is controlled to a non-advancement state in which the game cannot be progressed when a specific condition is satisfied. Although the details will be described later, the gaming machine 10 is configured such that the control related to the progress of the game is restricted as the game machine 10 is controlled to the non-progress state. In this embodiment, the CPU 80a, which is capable of controlling the game to be in an impossibility state in which the game cannot be progressed, functions as a disabling state control means when a specific condition is established.
CPU80aは、最大差数SCが所定値La以上である場合に、RAM80cに進行不能状態フラグ又は進行不能待機フラグをセットする。つまり、CPU80aは、特定条件が成立した場合に、RAM80cに進行不能状態フラグ又は進行不能待機フラグをセットする。このため、RAM80cに進行不能状態フラグが記憶されることにより、特定条件が成立するともいえる。また、RAM80cに進行不能待機フラグが記憶されることにより、特定条件が成立するともいえる。
The CPU 80a sets the progress-impossible state flag or the progress-impossible standby flag in the RAM 80c when the maximum difference number SC is equal to or greater than the predetermined value La. That is, the CPU 80a sets the progress-impossible state flag or the progress-impossible standby flag in the RAM 80c when the specific condition is satisfied. Therefore, it can be said that the specific condition is established by storing the progress-impossible state flag in the RAM 80c. It can also be said that the specific condition is established by storing the progress-impossible standby flag in the RAM 80c.
遊技機10は、RAMクリアスイッチ82hが操作されることにより、遊技を進行することが可能な進行可能状態に制御される。遊技機10は、進行可能状態に制御されることに伴って、進行不能状態に制御されたときに制限された遊技の進行に関する制御が制限されないように構成される。本実施形態では、RAMクリアスイッチ82hが操作されることにより、遊技を進行することが可能な進行可能状態に制御可能なCPU80aが、可能状態制御手段として機能する。
The game machine 10 is controlled to a progressable state in which the game can be progressed by operating the RAM clear switch 82h. The gaming machine 10 is configured so that the control related to the progress of the game, which was restricted when the game machine 10 was controlled to the non-advancement state, is not restricted when the game is controlled to the non-progression state. In this embodiment, the CPU 80a, which can be controlled to a progressable state in which the game can be progressed by operating the RAM clear switch 82h, functions as a possible state control means.
ここで、最大差数SCは、上述したように、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dに遊技球が入球したことに伴って増加する。このため、特定条件は、第1始動センサD11が遊技球を検知したことによって成立する場合がある。また、特定条件は、第2始動センサD12が遊技球を検知したことによって成立する場合がある。また、特定条件は、カウントセンサD13が遊技球を検知したことによって成立する場合がある。また、特定条件は、普通センサD14が遊技球を検知したことによって成立する場合がある。一方、特定条件は、アウトセンサD30が遊技球を検知したことによって成立しない。
Here, as described above, the maximum difference number SC increases as the game ball enters the first starting hole 23A, the second starting hole 23B, the big winning hole 23C, and the normal winning hole 23D. Therefore, the specific condition may be established when the first starting sensor D11 detects the game ball. Further, the specific condition may be established when the second starting sensor D12 detects the game ball. Further, the specific condition may be established when the count sensor D13 detects a game ball. Further, the specific condition may be established when the normal sensor D14 detects a game ball. On the other hand, the specific condition is not satisfied because the out sensor D30 has detected the game ball.
盤側通常処理のうち盤側エラー設定処理について説明する。
盤側エラー設定処理は、エラーを設定する処理である。一例として、盤側エラー設定処理において、遊技制御基板80(CPU80a)が検出可能なエラーは、主不正電波検知エラー、及び通信回線断エラーがある。
Of the board-side normal processes, the board-side error setting process will be described.
The board-side error setting process is a process of setting an error. As an example, errors that can be detected by the game control board 80 (CPU 80a) in the board-side error setting process include main unauthorized radio wave detection errors and communication line disconnection errors.
主不正電波検知エラーは、異常な電波を所定回数k2(一例として10回)検知したことを検知条件とする。CPU80aは、異常な電波が発生したことを主不正電波検知エラーとして検知する。CPU80aは、主電波センサD19から電波検知信号を入力すると、主電波検知回数を加算する。具体的に、CPU80aは、電波検知信号がオフ状態→オン状態のように遷移すると、主電波検知回数に1加算する。CPU80aは、更新した主電波検知回数を特定可能な情報をRAM80cに記憶させる。CPU80aは、主電波検知回数が所定回数k2に達した場合、主不正電波検知エラーを設定する。所定回数k2は、10回であることに限らない。2回~9回のうち何れかであってもよく、11回以上であってもよい。所定回数k2は、1回であってもよいが、複数回であることが好ましい。
The detection condition for the main unauthorized radio wave detection error is that an abnormal radio wave has been detected a predetermined number of times k2 (eg, 10 times). The CPU 80a detects that an abnormal radio wave has been generated as a main unauthorized radio wave detection error. When the radio wave detection signal is input from the main radio wave sensor D19, the CPU 80a adds the number of times of main radio wave detection. Specifically, the CPU 80a adds 1 to the main radio wave detection count when the radio wave detection signal transitions from an off state to an on state. The CPU 80a causes the RAM 80c to store information that can specify the updated number of main radio wave detection times. The CPU 80a sets a main unauthorized radio wave detection error when the number of main radio wave detections reaches a predetermined number k2. The predetermined number of times k2 is not limited to 10 times. Any of 2 to 9 times may be used, or 11 times or more may be used. The predetermined number of times k2 may be one time, but is preferably a plurality of times.
主不正電波検知エラーが設定される状況は、電波を用いた不正(ゴト行為)が行われている可能性が高い状況である。主不正電波検知エラーは、電源復帰を解除条件とする。CPU80aは、主不正電波検知エラーの設定を電力供給が遮断するまで解除しない。つまり、主不正電波検知エラーの設定は、電源復帰以外に解除する方法がない。例えば、主不正電波検知エラーの設定は、エラー解除スイッチ82fの押込み操作がされても解除されない。例えば、主不正電波検知エラーの設定は、主電波センサD19が異常な電波を検知しなくなったとしても解除されない。つまり、主不正電波検知エラーの設定は、主不正電波検知エラーが設定されることとなる原因が解消されても解除されない。
The situation in which the main fraudulent radio wave detection error is set is a situation in which there is a high possibility that a fraudulent act using radio waves is being carried out. The main unauthorized radio wave detection error is canceled when the power is restored. The CPU 80a does not cancel the setting of the main unauthorized radio wave detection error until the power supply is cut off. In other words, there is no way to cancel the setting of the main unauthorized radio wave detection error other than the power restoration. For example, the setting of the main illegal radio wave detection error is not canceled even if the error cancellation switch 82f is pressed. For example, the setting of the main unauthorized radio wave detection error is not canceled even if the main radio wave sensor D19 stops detecting abnormal radio waves. In other words, the setting of the main unauthorized radio wave detection error is not canceled even if the cause of the setting of the main unauthorized radio wave detection error is eliminated.
CPU80aは、電源断を経て電源投入されると、主不正電波検知エラーの設定を解除する。CPU80aは、電源断時に主不正電波検知エラーの設定を解除してもよく、電源投入時に主不正電波検知エラーの設定を解除してもよい。また、CPU80aは、電源断を経て電源投入されると、RAM80cに記憶されている主電波検知回数を初期化する。主不正電波検知エラーは、球抜き状態中以外を確認区間として検出される。つまり、主不正電波検知エラーは、球抜き状態中に設定されない。
When the CPU 80a is turned on after being turned off, the CPU 80a cancels the setting of the main unauthorized radio wave detection error. The CPU 80a may cancel the setting of the main unauthorized radio wave detection error when the power is turned off, and may cancel the setting of the main unauthorized radio wave detection error when the power is turned on. In addition, when the power is turned on after being turned off, the CPU 80a initializes the number of times of main radio wave detection stored in the RAM 80c. The main unauthorized radio wave detection error is detected as a confirmation period other than during the ball extraction state. In other words, the main unauthorized radio wave detection error is not set during the ball extraction state.
通信回線断エラーは、遊技制御基板80と枠制御基板82との通信が正常に行われないことを検知条件とする。CPU80aは、上述した通信確認処理において、通信回線断エラーを検知可能である。CPU80aは、起動時情報を出力してから所定時間tb(一例として108ms)が経過するまでの間に応答情報を入力しない場合、枠制御基板82との通信が正常に行われないことを特定する。具体的に、CPU80aは、起動時情報を出力した後、応答情報を入力するまで、起動時情報を出力してからの応答時間を計測する。CPU80aは、応答情報を入力すると、応答時間の計測を終了する。CPU80aは、応答時間が所定時間tbに達した場合、再び起動時情報を出力する。CPU80aは、起動時情報を出力した回数(起動出力回数)が規定回数(一例として10回)に達すると、通信回線断エラーを設定する。
A communication line disconnection error is detected under the condition that communication between the game control board 80 and the frame control board 82 is not normally performed. The CPU 80a can detect a communication line disconnection error in the communication confirmation process described above. The CPU 80a specifies that communication with the frame control board 82 is not performed normally if response information is not input within a predetermined time tb (108 ms as an example) after outputting the start-up information. . Specifically, the CPU 80a measures the response time from when the start-up information is output until the response information is input after the start-up information is output. When the response information is input, the CPU 80a finishes measuring the response time. When the response time reaches the predetermined time tb, the CPU 80a outputs the start-up information again. The CPU 80a sets a communication line disconnection error when the number of times the start-up information is output (the number of start-up outputs) reaches a specified number of times (eg, 10 times).
通信回線断エラーは、電源復帰を解除条件とする。CPU80aは、通信回線断エラーの設定を電力供給が遮断するまで解除しない。つまり、通信回線断エラーの設定は、電源復帰以外に解除する方法がない。例えば、通信回線断エラーの設定は、エラー解除スイッチ82fの押込み操作がされても解除されない。例えば、通信回線断エラーの設定は、枠制御基板82から応答情報を入力したとしても解除されない。つまり、通信回線断エラーの設定は、通信回線断エラーが設定されることとなる原因が解消されても解除されない。通信回線断エラーは、球抜き状態中及び球抜き状態中以外の何れも確認区間として検出される。一例として、通信回線断エラーは、電源が投入されてから、電源が遮断されるまで、常時、検出される。
A communication line disconnection error is canceled when the power is restored. The CPU 80a does not cancel the setting of the communication line disconnection error until the power supply is cut off. In other words, there is no way to cancel the communication line disconnection error setting except by restoring the power supply. For example, the communication line disconnection error setting is not canceled even if the error cancellation switch 82f is pressed. For example, the communication line disconnection error setting is not canceled even if response information is input from the frame control board 82 . In other words, the setting of the communication line disconnection error is not canceled even if the cause of the setting of the communication line disconnection error is resolved. A communication line disconnection error is detected as a confirmation period during and after the ball is pulled out. As an example, a communication line disconnection error is always detected from the time the power is turned on until the power is turned off.
CPU80aは、エラーを設定した場合、又は、エラーの設定を解除した場合、主エラーコマンドを、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。主エラーコマンドには、エラーが設定されたことを特定可能な制御コマンド(以下、主エラー設定コマンドと示す)と、エラーの設定が解除されたことを特定可能な制御コマンド(以下、主エラー解除コマンドと示す)と、がある。主エラー設定コマンドは、設定されたエラーの種類を特定可能な制御コマンドでもある。主エラー解除コマンドは、設定が解除されたエラーの種類を特定可能な制御コマンドでもある。
The CPU 80 a outputs the main error command to the frame control board 82 and to the effect control board 81 when setting the error or canceling the setting of the error. The primary error commands include a control command that can specify that an error has been set (hereinafter referred to as a primary error setting command) and a control command that can specify that an error has been canceled (hereinafter referred to as a primary error reset command). command) and . The main error setting command is also a control command that can specify the type of set error. The main error clearing command is also a control command that can identify the type of error whose setting has been cleared.
ここで、CPU82aは、主エラー設定コマンドを入力すると、上述した枠側エラー報知処理において、設定されたエラーの報知を実行するように性能表示モニタ82dを制御する。一例として、主不正電波検知エラー報知では[P10]が性能表示モニタ82dにおいて表示される。なお、通信回線断エラーが設定されている状況は、遊技制御基板80と枠制御基板82との通信が正常に行われない状況である。このため、通信回線断エラーが設定された場合には、性能表示モニタ82dに通信回線断エラーに対応するエラーコードが表示されない。
Here, when the main error setting command is input, the CPU 82a controls the performance display monitor 82d so as to execute notification of the set error in the above-described frame-side error notification process. As an example, [P10] is displayed on the performance display monitor 82d in the main illegal radio wave detection error notification. A situation in which the communication line disconnection error is set is a situation in which communication between the game control board 80 and the frame control board 82 is not performed normally. Therefore, when the communication line disconnection error is set, the error code corresponding to the communication line disconnection error is not displayed on the performance display monitor 82d.
以上のように、CPU80aは、盤側エラー設定処理において、主電波センサD19による検知に応じて主不正電波検知エラーを設定することが可能である。盤側エラー設定処理は、主不正電波検知エラーに関する制御である電波検知エラー制御の一例である。本実施形態では、主電波センサD19による検知に応じて主不正電波検知エラーに関する電波検知エラー制御を実行可能なCPU80aが、電波検知エラー制御手段として機能する。CPU80aは、盤側エラー設定処理において、枠制御基板82からの応答情報に応じて通信回線断エラーを設定することが可能である。
As described above, in the board-side error setting process, the CPU 80a can set the main unauthorized radio wave detection error according to the detection by the main radio wave sensor D19. The board-side error setting process is an example of radio wave detection error control, which is control related to main unauthorized radio wave detection errors. In this embodiment, the CPU 80a that can execute radio wave detection error control regarding the main unauthorized radio wave detection error in response to detection by the main radio wave sensor D19 functions as radio wave detection error control means. The CPU 80a can set a communication line disconnection error according to the response information from the frame control board 82 in the board-side error setting process.
演出制御基板81(CPU81a)が実行する各種の処理について説明する。
演出復電処理について説明する。
CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出実行部の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列を読み上げる人の声など、RAMクリアの実行を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様で実行される。一例として、RAMクリア報知は、RAMクリア専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様で実行される。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様で実行される。CPU81aは、RAMクリア報知を開始してから所定時間が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出装置ESを制御する。また、CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように演出表示部19を制御する。CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、所定の動作を実行するように演出可動部91を制御する。一例として、演出可動部91による所定の動作は、演出可動部91を原位置から演出位置に変位させた後、演出可動部91を演出位置から原位置に変位させる初期動作(所謂、イニシャル動作)である。
Various processes executed by the effect control board 81 (CPU 81a) will be described.
The effect power recovery process will be described.
When the initialization command is input, the CPU 81a controls a part or all of the effect executing section that constitutes the effect device ES, and causes the RAM clear notification (initialization notification) to be executed. As an example, the RAM clear notification is executed by outputting a voice that can specify the execution of RAM clearing, such as the voice of a person who reads out the character string "RAM clear", from the effect sound unit 12 . As an example, the RAM clear notification is executed in such a manner that the effect light emitting section 14 emits light in a light emitting pattern dedicated to RAM clear. As an example, the RAM clear notification is executed by displaying an image that can specify the execution of RAM clear, such as a character string "RAM clear", on the effect display unit 19 . The CPU 81a controls the effect device ES to end the RAM clearing notification when a predetermined time has elapsed since the start of the RAM clearing notification. Further, when the initialization command is input, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to display a combination of a predetermined background image and a predetermined effect symbol. CPU81a will control the production|presentation movable part 91 so that a predetermined|prescribed operation may be performed, if the initialization command is input. As an example, the predetermined action by the effect movable part 91 is an initial action (so-called initial action) of displacing the effect movable part 91 from the effect position to the original position after displacing the effect movable part 91 from the original position to the effect position. is.
CPU81aは、復電コマンドを入力すると、演出装置ESを構成する演出実行部の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列を読み上げる人の声など、電力供給の再開を特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様で実行される。一例として、復電報知は、復電専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様で実行される。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、電力供給の再開を特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様で実行される。CPU81aは、復電報知を開始してから所定時間が経過すると、復電報知を終了するように演出装置ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、復電報知を実行させない構成であってもよい。また、CPU81aは、復電コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び上記所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように演出表示部19を制御する。CPU81aは、復電コマンドを入力すると、初期動作(イニシャル動作)を実行するように演出可動部91を制御する。
When the power recovery command is input, the CPU 81a controls a part or all of the effect executing section that constitutes the effect device ES, and causes the power recovery notification to be executed. As an example, the power restoration notification is executed by outputting a voice that can identify the restart of the power supply from the production voice unit 12, such as a person's voice reading out the character string "power is being restored". As an example, the power recovery notification is executed by causing the effect light emitting unit 14 to emit light in a light emission pattern dedicated to power recovery. As an example, the power recovery notification is performed by displaying an image that can identify the restart of the power supply, such as a character string “power is being recovered”, on the effect display unit 19 . The CPU 81a controls the effect device ES to end the power restoration notification when a predetermined time has elapsed since the start of the power restoration notification. The configuration is not limited to this, and the CPU 81a may be configured not to execute the power restoration notification. Further, when the power restoration command is input, the CPU 81a controls the performance display section 19 to display a combination of performance symbols different from the combination of the predetermined background image and the predetermined performance symbols. CPU81a will control the production|presentation movable part 91 so that an initial operation|movement (initial operation|movement) may be performed, if a power restoration command is input.
演出ゲーム処理について説明する。演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU81aは、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。具体的に、CPU81aは、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を決定する。また、CPU81aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて確定停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドからチャンス図柄を特定可能である場合、非大当りの図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、非大当りの図柄組合せを決定する。
The effect game processing will be explained. The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. When the CPU 81a inputs the variation start command and the special symbol command, the CPU 81a controls the effect device ES including the effect display section 19 so as to execute the effect game. Specifically, when the variation start command is input, the CPU 81a determines the effect pattern (effect content) of the effect game based on the variation pattern that can be specified from the change start command. In addition, when the special symbol command is input, the CPU 81a determines a symbol combination to be fixed and displayed in the effect game based on the special symbol that can be specified from the special symbol command. When the CPU 81a can specify a big hit pattern from the special symbol command, the CPU 81a determines a big hit pattern combination. When the chance symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 81a determines a non-jackpot symbol combination. The CPU 81a determines a non-jackpot symbol combination when the symbol that is deviated from the special symbol command can be specified.
図11に示すように、CPU81aは、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示部19を制御する。つまり、CPU81aは、演出ゲームを開始させる。一例として、演出ゲームは、左図柄列Hz、中図柄列Nz、及び右図柄列Mzの演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
As shown in FIG. 11, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to start the variable display of the effect symbols in each symbol row with the input of the variation start command as a trigger. That is, the CPU 81a starts the effect game. As an example, the effect game is performed by variably displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row Hz, the middle symbol row Nz, and the right symbol row Mz in a predetermined direction.
また、CPU81aは、演出ゲームに関連して所定の演出を実行させる場合、当該演出を実行するように、演出表示部19を含む演出装置ESを制御する。一例として、所定の演出には、予告演出がある。予告演出は、実行中である特別ゲームが大当りとなるか否か(大当り期待度)を示唆又は報知する演出である。一例として、予告演出には、可動演出が含まれる。可動演出には、演出可動部91が原位置から演出位置に変位して当該演出位置で停止する演出が含まれる。一例として、可動演出が実行された場合における大当り期待度は、可動演出が実行されなかった場合における大当り期待度に比して高い。
Further, when executing a predetermined effect in relation to the effect game, the CPU 81a controls the effect device ES including the effect display unit 19 so as to execute the effect. As an example, the predetermined effect includes an advance notice effect. The advance notice effect is a effect of suggesting or notifying whether or not the special game being executed will result in a big win (big win expectation level). As an example, the advance notice effect includes a movable effect. The movable effect includes an effect in which the effect movable part 91 is displaced from the original position to the effect position and stopped at the effect position. As an example, the degree of expectation for a big win when the movable effect is executed is higher than the degree of expectation for a big win when the movable effect is not executed.
CPU81aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、CPU81aは、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。因みに、演出表示部19では、図柄組合せが確定停止表示された後、次の特別ゲームが開始するまで、確定停止表示された図柄組合せが継続して確定停止表示される。
When a predetermined timing comes after starting the effect game, the CPU 81a temporarily stops and displays the symbol combination, and also, with the input of the fluctuation end command as a trigger, stops and confirms the symbol combination. It should be noted that the CPU 81a may cause the symbol combination to be fixed and displayed when the variation time set in the variation pattern elapses, regardless of the variation end command. In this case, the fluctuation end command may be omitted. By the way, in the effect display section 19, after the symbol combination is fixed and stopped, the fixed and stopped symbol combination continues to be fixed and stopped until the next special game is started.
保留ゲーム表示処理について説明する。保留ゲーム表示処理は、実行が保留されている特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、保留画像Hを表示するための処理である。
CPU81aは、低入球率状態コマンド又は高入球率状態コマンドを入力することに基づいて、低入球率状態及び高入球率状態の何れに制御されているかを特定する。低入球率状態に制御されている場合、CPU81aは、第1保留数コマンドを入力すると、保留画像Hを表示するように演出表示部19を制御する。具体的に、CPU81aは、低入球率状態に制御されているときに第1保留数コマンドを入力すると、当該第1保留数コマンドから特定可能な第1保留数に基づいて、実行が保留されている特別ゲームに対応する保留画像Hを表示するように演出表示部19を制御する。なお、CPU81aは、低入球率状態に制御されているときに第2保留数コマンドを入力したとしても、当該第2保留数コマンドから特定可能な第2保留数に基づいて、保留画像Hを表示させない。
The pending game display process will be described. The suspended game display process is a process for displaying a suspended image H as one of the display effects related to the special game whose execution is suspended.
The CPU 81a specifies which of the low-ball-entering-percentage state and the high-ball-entering-percentage state is controlled based on the input of the low-ball-entering-percentage state command or the high-ball-entering-percentage state command. When the low ball entry rate state is controlled, the CPU 81a controls the effect display section 19 to display the pending image H when the first pending number command is input. Specifically, when the CPU 81a inputs the first reservation number command while being controlled to the low ball entry rate state, the execution is suspended based on the first reservation number that can be specified from the first reservation number command. The effect display part 19 is controlled so as to display the pending image H corresponding to the special game being played. In addition, even if the CPU 81a inputs the second reservation number command while being controlled to the low ball entry rate state, the reservation image H is displayed based on the second reservation number that can be specified from the second reservation number command. do not display.
高入球率状態に制御されている場合、CPU81aは、第2保留数コマンドを入力すると、保留画像Hを表示するように演出表示部19を制御する。具体的に、CPU81aは、高入球率状態に制御されているときに第2保留数コマンドを入力すると、当該第2保留数コマンドから特定可能な第2保留数に基づいて、実行が保留されている特別ゲームに対応する保留画像Hを表示するように演出表示部19を制御する。なお、CPU81aは、高入球率状態に制御されているときに第1保留数コマンドを入力したとしても、当該第1保留数コマンドから特定可能な第1保留数に基づいて、保留画像Hを表示させない。
In the case of being controlled to the high ball entry rate state, the CPU 81a controls the effect display section 19 to display the pending image H when the second pending number command is input. Specifically, when the CPU 81a inputs the second reservation number command while being controlled to the high ball entry rate state, the execution is suspended based on the second reservation number that can be specified from the second reservation number command. The effect display part 19 is controlled so as to display the pending image H corresponding to the special game being played. In addition, even if the CPU 81a inputs the first reservation number command while being controlled to the high ball entry rate state, the reservation image H is displayed based on the first reservation number that can be specified from the first reservation number command. do not display.
図11に示すように、CPU81aは、低入球率状態において第1保留数が「1」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1が表示されるように演出表示部19を制御する。CPU81aは、低入球率状態において第1保留数が「2」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1,H2が表示されるように演出表示部19を制御する。CPU81aは、低入球率状態において第1保留数が「3」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1~H3が表示されるように演出表示部19を制御する。CPU81aは、低入球率状態において第1保留数が「4」である場合、保留画像H1~H4が表示されるように演出表示部19を制御する。CPU81aは、低入球率状態において第1保留数が「0」である場合、保留画像H1~H4のうち何れも表示されないように演出表示部19を制御する。
As shown in FIG. 11, the CPU 81a controls the effect display unit 19 so that the pending image H1 among the pending images H1 to H4 is displayed when the first pending number is "1" in the low ball entry rate state. do. The CPU 81a controls the effect display unit 19 to display the pending images H1 and H2 out of the pending images H1 to H4 when the first pending number is "2" in the low ball entry rate state. The CPU 81a controls the effect display unit 19 so that the reserved images H1 to H3 among the reserved images H1 to H4 are displayed when the first reserved number is "3" in the low ball entry rate state. The CPU 81a controls the effect display section 19 so that the reserved images H1 to H4 are displayed when the first reserved number is "4" in the low ball entry rate state. The CPU 81a controls the effect display unit 19 so that none of the reserved images H1 to H4 is displayed when the first reserved number is "0" in the low ball entry rate state.
CPU81aは、高入球率状態において第2保留数が「1」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1が表示されるように演出表示部19を制御する。CPU81aは、高入球率状態において第2保留数が「2」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1,H2が表示されるように演出表示部19を制御する。CPU81aは、高入球率状態において第2保留数が「3」である場合、保留画像H1~H4のうち保留画像H1~H3が表示されるように演出表示部19を制御する。CPU81aは、高入球率状態において第2保留数が「4」である場合、保留画像H1~H4が表示されるように演出表示部19を制御する。CPU81aは、高入球率状態において第2保留数が「0」である場合、保留画像H1~H4のうち何れも表示されないように演出表示部19を制御する。
The CPU 81a controls the effect display unit 19 so that the pending image H1 among the pending images H1 to H4 is displayed when the second pending number is "1" in the high ball-entering rate state. The CPU 81a controls the effect display unit 19 to display the pending images H1 and H2 out of the pending images H1 to H4 when the second pending number is "2" in the high ball-entering rate state. The CPU 81a controls the effect display unit 19 so that the reserved images H1 to H3 among the reserved images H1 to H4 are displayed when the second reserved number is "3" in the high ball-entering rate state. The CPU 81a controls the effect display section 19 so that the reserved images H1 to H4 are displayed when the second reserved number is "4" in the high ball-entering rate state. The CPU 81a controls the effect display unit 19 so that none of the reserved images H1 to H4 is displayed when the second reserved number is "0" in the high ball entry rate state.
保留画像H1は、演出表示部19の画像表示領域19aにおける保留表示領域R1aに表示される。保留画像H2は、演出表示部19の画像表示領域19aにおける保留表示領域R2aに表示される。保留画像H3は、演出表示部19の画像表示領域19aにおける保留表示領域R3aに表示される。保留画像H4は、演出表示部19の画像表示領域19aにおける保留表示領域R4aに表示される。
The pending image H1 is displayed in the pending display area R1a in the image display area 19a of the effect display section 19. FIG. The pending image H2 is displayed in the pending display area R2a in the image display area 19a of the effect display section 19. FIG. The pending image H3 is displayed in the pending display area R3a in the image display area 19a of the effect display section 19. FIG. The pending image H4 is displayed in the pending display area R4a in the image display area 19a of the effect display section 19. FIG.
保留表示領域R1aには、保留されている特別ゲームのうち1番目に実行される特別ゲームに対応する保留画像Hが表示される。例えば、低入球率状態では、保留表示領域R1aに、保留されている第1特別ゲームのうち1番目に実行される第1特別ゲームに対応する保留画像Hが表示される。例えば、高入球率状態では、保留表示領域R1aに、保留されている第2特別ゲームのうち1番目に実行される第2特別ゲームに対応する保留画像Hが表示される。保留表示領域R2aには、保留されている特別ゲームのうち2番目に実行される特別ゲームに対応する保留画像Hが表示される。保留表示領域R3aには、保留されている特別ゲームのうち3番目に実行される特別ゲームに対応する保留画像Hが表示される。保留表示領域R4aには、保留されている特別ゲームのうち4番目に実行される特別ゲームに対応する保留画像Hが表示される。保留画像Hは、演出表示部19において、対応する特別ゲームが実行される順序を特定可能な表示領域に表示される。このように、演出表示部19は、実行が保留されている特別ゲームに対応する保留画像Hを表示可能である。
A suspended image H corresponding to the special game to be executed first among the suspended special games is displayed in the suspended display region R1a. For example, in the low ball entry rate state, a suspended image H corresponding to the first special game to be executed first among the suspended first special games is displayed in the suspended display region R1a. For example, in the high ball-entering rate state, a suspended image H corresponding to the second special game to be executed first among the suspended second special games is displayed in the suspended display region R1a. A suspended image H corresponding to the special game to be executed second among the suspended special games is displayed in the suspended display region R2a. A suspended image H corresponding to the special game to be executed third among the suspended special games is displayed in the suspended display region R3a. A suspended image H corresponding to the special game to be executed fourth among the suspended special games is displayed in the suspended display region R4a. The pending image H is displayed in a display area in the effect display section 19 in which the order in which the corresponding special game is executed can be specified. Thus, the effect display unit 19 can display the suspended image H corresponding to the special game whose execution is suspended.
CPU81aは、変動開始コマンドを入力すると、保留移動演出を実行するように演出表示部19を制御する。保留移動演出は、保留画像Hを移動させて保留画像Hを表示する表示領域を変更する態様で実行される。具体的に、演出表示部19では、低入球率状態において新たな第1特別ゲームの実行が開始され、保留されている第1特別ゲームの実行順序が繰り上がったことに伴って、保留移動演出が実行される。また、遊技機10では、高入球率状態において新たな第2特別ゲームの実行が開始され、保留されている第2特別ゲームの実行順序が繰り上がったことに伴って、保留移動演出が実行される。
When the CPU 81a inputs the variation start command, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to execute the pending movement effect. The pending movement effect is executed in such a manner that the pending image H is moved to change the display area in which the pending image H is displayed. Specifically, in the effect display unit 19, execution of a new first special game is started in the low ball-entering rate state, and as the execution order of the suspended first special game is advanced, a suspended movement is performed. A performance is performed. In addition, in the gaming machine 10, execution of a new second special game is started in the high ball entry rate state, and a pending movement effect is executed as the execution order of the suspended second special game is advanced. be done.
一例として、保留移動演出が実行されると、演出表示部19では、保留表示領域R4aに表示されていた保留画像Hが、保留表示領域R3aに移動するとともに、保留表示領域R3aに表示されていた保留画像Hが、保留表示領域R2aに移動する。加えて、演出表示部19では、保留表示領域R2aに表示されていた保留画像Hが、保留表示領域R1aに移動するとともに、保留表示領域R1aに表示されていた保留画像Hが、実行中表示領域ZRに移動する。実行中表示領域ZRについては、後述する。なお、このとき、保留表示領域R4aには、保留画像Hが表示されない。そして、保留表示領域R4aには、新たに特別ゲームの実行が保留された場合に保留画像Hが表示されうる。
As an example, when the pending movement effect is executed, in the effect display unit 19, the pending image H displayed in the pending display region R4a moves to the pending display region R3a and is displayed in the pending display region R3a. The reserved image H moves to the reserved display area R2a. In addition, in the effect display unit 19, the pending image H displayed in the pending display region R2a moves to the pending display region R1a, and the pending image H displayed in the pending display region R1a moves to the in-execution display region. Move to ZR. The in-execution display area ZR will be described later. At this time, the pending image H is not displayed in the pending display region R4a. Then, the suspension image H can be displayed in the suspension display region R4a when the execution of the special game is newly suspended.
実行ゲーム表示処理について説明する。実行ゲーム表示処理は、実行中の特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、実行中画像ZGを表示するための処理である。
CPU81aは、低入球率状態に制御されているときに第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドに基づいて、実行が開始された第1特別ゲームに対応する実行中画像ZGを表示するように演出表示部19を制御する。CPU81aは、変動終了コマンドを入力すると、実行中画像ZGを非表示にするように演出表示部19を制御する。なお、CPU81aは、低入球率状態に制御されているときに第2特別ゲームの変動開始コマンドを入力したとしても、当該変動開始コマンドに基づいて、実行中の第2特別ゲームに対応する実行中画像ZGを表示させない。
The executed game display processing will be described. The running game display process is a process for displaying the running image ZG as one of the display effects related to the special game being run.
When the CPU 81a inputs a variation start command for the first special game while being controlled to the low ball-entering rate state, the CPU 81a displays a running image corresponding to the first special game whose execution is started based on the variation start command. The effect display section 19 is controlled to display ZG. The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the running image ZG when the variation end command is input. Note that even if the CPU 81a inputs a variation start command for the second special game while being controlled to the low ball-entering rate state, the CPU 81a does not allow the execution corresponding to the second special game being executed based on the variation start command. The middle image ZG is not displayed.
CPU81aは、高入球率状態に制御されているときに第2特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドに基づいて、実行中の第2特別ゲームに対応する実行中画像ZGを表示するように演出表示部19を制御する。CPU81aは、変動終了コマンドを入力すると、実行中画像ZGを非表示にするように演出表示部19を制御する。なお、CPU81aは、高入球率状態に制御されているときに第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力したとしても、当該変動開始コマンドに基づいて、実行中の第1特別ゲームに対応する実行中画像ZGを表示させない。
When the variation start command for the second special game is input while the CPU 81a is being controlled to the high ball entry rate state, the CPU 81a displays the running image ZG corresponding to the second special game being performed based on the variation start command. The effect display unit 19 is controlled to display. The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the running image ZG when the variation end command is input. It should be noted that even if the CPU 81a inputs the variation start command for the first special game while being controlled to the high ball-entering rate state, the CPU 81a performs the execution corresponding to the first special game under execution based on the variation start command. The middle image ZG is not displayed.
実行中画像ZGは、演出表示部19の画像表示領域19aにおける実行中表示領域ZRに表示される。例えば、低入球率状態では、実行中表示領域ZRに、実行中の第1特別ゲームに対応する実行中画像ZGが表示される。低入球率状態では、第1特別ゲームが実行されていないとき、実行中表示領域ZRに実行中画像ZGが表示されない。例えば、高入球率状態では、実行中表示領域ZRに、実行中の第2特別ゲームに対応する実行中画像ZGが表示される。高入球率状態では、第2特別ゲームが実行されていないとき、実行中表示領域ZRに実行中画像ZGが表示されない。このように、演出表示部19は、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像ZGを表示可能である。
The in-execution image ZG is displayed in the in-execution display area ZR in the image display area 19 a of the effect display section 19 . For example, in the low ball entry rate state, a running image ZG corresponding to the first special game being run is displayed in the running display area ZR. In the low ball entry rate state, the running image ZG is not displayed in the running display area ZR when the first special game is not being run. For example, in the high ball entry rate state, a running image ZG corresponding to the second special game being run is displayed in the running display area ZR. In the high ball entry rate state, the running image ZG is not displayed in the running display area ZR when the second special game is not being run. Thus, the effect display section 19 can display the running image ZG corresponding to the special game being run.
大当り演出処理について説明する。大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU81aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置ESを制御する。
A description will be given of the jackpot effect processing. The big-hit effect processing is a process for executing an effect (hereinafter referred to as a big-hit effect) during the big-hit game. When the opening command is input, the CPU 81a controls the effect device ES to execute the opening effect. When the round command is input, the CPU 81a controls the effect device ES to execute the round effect. When the ending start command is input, the CPU 81a controls the effect device ES to execute the ending effect. When the ending end command is input, the CPU 81a controls the effect device ES to end the ending effect.
獲得数演出処理について説明する。獲得数演出処理は、通常遊技(低確低入球率状態)時において大当り遊技が付与されてから、大当り遊技が付与されずに通常遊技に制御されるまでの期間において獲得した遊技球数(以下、獲得数Ktと示す)を示唆又は報知する演出(以下、獲得数演出と示す)を実行させるための処理である。つまり、獲得数演出処理は、所謂、初当たり後の連チャン中において獲得した遊技球数を示唆又は報知する演出である。獲得数Ktは、RAM81cに記憶される。
Acquisition number effect processing will be described. Acquisition number effect processing is the number of game balls acquired during the period from when the jackpot game is given in the normal game (low probability low ball entry rate state) to when the jackpot game is not given and is controlled to the normal game ( This is a process for executing an effect (hereinafter referred to as an acquired number effect) for suggesting or notifying the acquired number Kt). In other words, the obtained number effect processing is an effect of suggesting or notifying the number of game balls obtained during the consecutive wins after the so-called first win. The acquisition number Kt is stored in the RAM 81c.
CPU81aは、大当り遊技中において獲得数演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、高入球率状態において獲得数演出を実行するように演出装置ESを制御する。一方、CPU81aは、低入球率状態において獲得数演出を実行しないように演出装置ESを制御する。CPU81aは、オープニングコマンドを入力すると、獲得数演出を開始する。CPU81aは、オープニングコマンドを入力すると、獲得数演出を開始する。CPU81aは、高入球率状態から低入球率状態に制御されるまで(低入球率状態コマンドを入力するまで)、獲得数演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、非大当り遊技中において低入球率状態コマンドを入力すると、獲得数演出を終了するように演出装置ESを制御する。
The CPU 81a controls the effect device ES to execute the win number effect during the jackpot game. The CPU 81a controls the effect device ES to execute the winning number effect in the high ball entry rate state. On the other hand, the CPU 81a controls the effect device ES so as not to execute the acquired number effect in the low ball entry rate state. When the opening command is input, the CPU 81a starts the number-of-acquisitions effect. When the opening command is input, the CPU 81a starts the number-of-acquisitions effect. The CPU 81a controls the effect device ES so as to execute the winning number effect until the high-ball-entering-rate state is controlled to the low-ball-entering-rate state (until the low-ball-entering-rate state command is input). When the CPU 81a inputs the low ball entry rate state command during the non-jackpot game, the CPU 81a controls the effect device ES so as to end the winning number effect.
図12に示すように、CPU81aは、獲得数演出を実行させる場合、獲得数Ktを特定可能な文字列Ksを表示するように、演出表示部19を制御する。CPU81aは、獲得賞球数情報を入力すると、獲得賞球数情報から特定可能な獲得球数Pcを獲得数Ktに加算する。つまり、CPU81aは、賞球の付与に応じて獲得数Ktを増加させる。CPU81aは、獲得数Ktを増加させた場合、増加後の獲得数Ktを特定可能な文字列Ksを表示するように、演出表示部19を制御する。これに限らず、獲得数演出は、例えば、獲得数Ktに応じたキャラクタ等を表示させる態様で実行されるように構成されてもよい。例えば、獲得数Ktが「0~9999」であるときと、「10000~19999」であるときと、「20000以上」であるときと、では異なるキャラクタが表示されるようにしてもよい。CPU81aは、賞球が付与されたことに応じて獲得数演出の演出内容を更新するように、演出表示部19を制御する。CPU81aは、大当り遊技が付与されずに通常遊技に制御されたときに獲得数Ktを初期化(一例として0)する。なお、獲得数Ktは、電力供給が遮断され、電力供給が再開されたときにも初期化される。
As shown in FIG. 12, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to display a character string Ks that can specify the number of wins Kt when executing the win number effect. When the information on the number of winning balls is input, the CPU 81a adds the number of winning balls Pc that can be specified from the information on the number of winning balls to the number of winning Kt. In other words, the CPU 81a increases the winning number Kt in accordance with the awarded balls. When the acquired number Kt is increased, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to display the character string Ks that can specify the acquired number Kt after the increase. The acquisition number effect is not limited to this, and may be configured to be executed, for example, in a manner in which a character or the like is displayed according to the acquisition number Kt. For example, different characters may be displayed when the acquired number Kt is "0 to 9999", "10000 to 19999", and "20000 or more". The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to update the effect contents of the winning number effect in response to awarding of prize balls. The CPU 81a initializes the winning number Kt (0 as an example) when the game is controlled to the normal game without the jackpot game being awarded. The acquired number Kt is also initialized when the power supply is interrupted and restarted.
一例として、獲得数Ktが「10000」である場合、CPU81aは、演出表示部19において「10000pt」という文字列Ksが表示されるように、演出表示部19を制御する。その後、例えば、第1始動センサD11が遊技球を検知したことにより、賞球数として「4」を特定可能な獲得賞球数情報を入力した場合、CPU81aは、獲得数Ktとして「10004」をRAM81cに記憶させる。そして、CPU81aは、演出表示部19において「10004pt」という文字列Ksが表示されるように、演出表示部19を制御する。このように、CPU81aは、賞球が付与されたことに応じて演出表示部19における獲得数演出の演出内容を更新させる。演出表示部19は、賞球が付与されたことに応じて演出内容が更新される獲得数演出を実行可能である。CPU81aは、獲得数演出を終了させる場合、文字列Ksを非表示にするように、演出表示部19を制御する。
As an example, when the acquired number Kt is "10000", the CPU 81a controls the effect display section 19 so that the character string Ks "10000pt" is displayed on the effect display section 19. FIG. After that, for example, when the first start sensor D11 detects a game ball and the acquired winning ball number information capable of specifying "4" as the winning ball number is input, the CPU 81a selects "10004" as the winning number Kt. Store in the RAM 81c. Then, the CPU 81a controls the effect display section 19 so that the character string Ks "10004pt" is displayed on the effect display section 19. FIG. In this way, the CPU 81a updates the effect contents of the winning number effect in the effect display section 19 in response to awarding of prize balls. The effect display unit 19 can execute an acquisition number effect in which the content of the effect is updated in response to awarding of prize balls. The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the character string Ks when ending the win number effect.
発射強度演出処理について説明する。発射強度演出処理は、遊技球の発射強度に関する演出として、左打ち及び右打ちの何れが推奨されるかを特定可能な演出(以下、発射強度演出と示す)を実行させるための処理である。発射強度演出には、左打ちが推奨されることを特定可能な第1発射強度演出と、右打ちが推奨されることを特定可能な第2発射強度演出と、がある。
The firing intensity effect processing will be described. The shooting intensity effect processing is a process for executing an effect (hereinafter referred to as a shooting intensity effect) that can specify which of the left-handed and right-handed shots is recommended as the effect related to the shooting intensity of the game ball. The firing intensity rendering includes a first firing intensity rendering that can specify that left-handed shooting is recommended, and a second firing intensity rendering that can specify that right-handed shooting is recommended.
CPU81aは、大当り遊技中において、第2発射強度演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、非大当り遊技中であって、かつ高入球率状態において、第2発射強度演出を実行するように演出装置ESを制御する。第2発射強度演出は、特別演出の一例である。CPU81aは、非大当り遊技中であって、かつ低入球率状態において、第1発射強度演出を実行するように演出装置ESを制御する。第1発射強度演出は、特別演出の一例である。
The CPU 81a controls the effect device ES to execute the second firing intensity effect during the jackpot game. The CPU 81a controls the effect device ES to execute the second firing intensity effect during a non-jackpot game and in a state of high ball entry rate. The second firing intensity effect is an example of a special effect. The CPU 81a controls the effect device ES to execute the first firing intensity effect during a non-jackpot game and in a low ball-entering rate state. The first firing intensity effect is an example of a special effect.
CPU81aは、オープニングコマンドを入力すると、第2発射強度演出を開始するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、大当り遊技が終了するまで(エンディング終了コマンドを入力するまで)、第2発射強度演出を継続して実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、エンディング終了コマンドを入力すると、第2発射強度演出を終了するように演出装置ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、第2発射強度演出を開始させた後、所定時間が経過したときに、当該第2発射強度演出を終了させてもよい。
When the opening command is input, the CPU 81a controls the effect device ES to start the second firing intensity effect. The CPU 81a controls the effect device ES to continuously execute the second firing intensity effect until the jackpot game ends (until the ending end command is input). When the ending end command is input, the CPU 81a controls the effect device ES to end the second firing intensity effect. Alternatively, the CPU 81a may terminate the second firing intensity presentation when a predetermined time has elapsed after starting the second firing intensity presentation.
CPU81aは、高入球率状態コマンドを入力すると、第2発射強度演出を開始するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、高入球率状態から低入球率状態に制御されるまで(低入球率状態コマンドを入力するまで)、第2発射強度演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、低入球率状態コマンドを入力すると、第2発射強度演出を終了するように演出装置ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、第2発射強度演出を開始させた後、所定時間が経過したときに、当該第2発射強度演出を終了させてもよい。なお、高入球率状態であるときに大当り遊技が付与された場合、CPU81aは、第2発射強度演出を継続して実行させてもよい。また、大当り遊技の終了後において高入球率状態に制御される場合、CPU81aは、第2発射強度演出を継続して実行させてもよい。
When the CPU 81a inputs the high ball entry rate state command, the CPU 81a controls the effect device ES to start the second firing intensity effect. The CPU 81a controls the effect device ES to execute the second firing intensity effect until the state of the high ball-entering rate state is changed to the state of the low ball-entering rate state (until the low-ball-entering rate state command is input). When the CPU 81a inputs the low ball entry rate state command, the CPU 81a controls the effect device ES to end the second firing intensity effect. Alternatively, the CPU 81a may terminate the second firing intensity presentation when a predetermined time has elapsed after starting the second firing intensity presentation. It should be noted that, when a jackpot game is provided in the high ball entry rate state, the CPU 81a may continue to execute the second firing intensity effect. Further, when the high ball entry rate state is controlled after the end of the jackpot game, the CPU 81a may continue to execute the second firing intensity effect.
CPU81aは、大当り遊技が付与されていないときに低入球率状態コマンドを入力すると、第1発射強度演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、低入球率状態から高入球率状態に制御されるまで(高入球率状態コマンドを入力するまで)、又は、大当り遊技が付与されるまで(オープニングコマンドを入力するまで)、第1発射強度演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、高入球率状態コマンドを入力すると、第1発射強度演出を終了するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、オープニングコマンドを入力すると、第1発射強度演出を終了するように演出装置ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、第1発射強度演出を開始させた後、所定時間が経過したときに、当該第1発射強度演出を終了させてもよい。
The CPU 81a controls the effect device ES to execute the first firing intensity effect when the low ball-entering rate state command is input when the big win game is not awarded. Until the CPU 81a is controlled from the low-ball-entering-rate state to the high-ball-entering-rate state (until the high-ball-entering-rate state command is input), or until the jackpot game is awarded (until the opening command is input), The effect device ES is controlled so as to execute the first firing intensity effect. When the CPU 81a inputs the high ball entry rate state command, the CPU 81a controls the effect device ES to end the first firing intensity effect. When the opening command is input, the CPU 81a controls the effect device ES to end the first firing intensity effect. Not limited to this, the CPU 81a may end the first firing intensity presentation when a predetermined period of time has elapsed after starting the first shooting intensity presentation.
図12に示すように、一例として、CPU81aは、第2発射強度演出を実行させる場合、「右打ち」という文字列Hk1と、「右矢印」を模した矢印画像Yk1と、を表示するように、演出表示部19を制御する。CPU81aは、第2発射強度演出を終了させる場合、文字列Hk1と、矢印画像Yk1と、を非表示にするように、演出表示部19を制御する。また、図示しないが、一例として、CPU81aは、第1発射強度演出を実行させる場合、「左打ち」という文字列Hk2と、「左矢印」を模した矢印画像Yk2と、を表示するように、演出表示部19を制御する。CPU81aは、第1発射強度演出を終了させる場合、文字列Hk2と、矢印画像Yk2と、を非表示にするように、演出表示部19を制御する。
As shown in FIG. 12, as an example, the CPU 81a displays a character string Hk1 reading "Right shot" and an arrow image Yk1 imitating a "Right arrow" when executing the second firing intensity effect. , controls the effect display unit 19 . When ending the second firing intensity effect, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the character string Hk1 and the arrow image Yk1. Also, although not shown, as an example, when executing the first firing intensity effect, the CPU 81a displays a character string Hk2 reading "left shot" and an arrow image Yk2 imitating a "left arrow". It controls the performance display section 19 . When ending the first firing intensity effect, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the character string Hk2 and the arrow image Yk2.
このように、演出装置ESは、遊技球の発射強度に関する第1発射強度演出を実行可能である。第1発射強度演出は、左打ちが推奨されることを特定可能な演出である。演出装置ESは、遊技球の発射強度に関する第2発射強度演出を実行可能である。第2発射強度演出は、右打ちが推奨されることを特定可能な演出である。上述したように、大当り遊技中は、右打ちすることが推奨される。また、高入球率状態であるときは、右打ちすることが推奨される。遊技機10では、大当り遊技中、又は高入球率状態であるとき、第2発射強度演出が実行される。一方、非大当り遊技中であって、かつ低入球率状態であるときは、左打ちすることが推奨される。遊技機10では、非大当り遊技中であって、かつ低入球率状態であるとき、第1発射強度演出が実行される。
In this way, the effect device ES can execute the first firing intensity effect regarding the firing intensity of the game ball. The first firing intensity effect is an effect that can specify that a left-hand shot is recommended. The effect device ES can execute a second firing intensity effect related to the firing intensity of the game ball. The second firing intensity effect is an effect that can specify that a right-hand shot is recommended. As described above, it is recommended to hit to the right during a jackpot game. Also, when the ball entry rate is high, it is recommended to hit right. In the gaming machine 10, the second firing intensity presentation is executed during the big winning game or when the ball entering rate is high. On the other hand, when a non-jackpot game is in progress and the ball entry rate is low, it is recommended to hit left. In the gaming machine 10, when a non-jackpot game is being played and the ball entry rate is low, the first shooting intensity presentation is executed.
移行示唆演出処理について説明する。移行示唆演出処理は、低入球率状態から高入球率状態に制御されることを示唆又は報知する演出(以下、移行示唆演出と示す)を実行させるための処理である。
The transition suggestion effect processing will be described. The transition suggesting effect process is a process for executing an effect (hereinafter referred to as a transition suggesting effect) for suggesting or notifying that the low-ball-entering-percentage state is controlled to the high-ball-entering-percentage state.
CPU81aは、通常遊技(低確低入球率状態)時において特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄がチャンス図柄であるか否かを判定する。チャンス図柄ではない場合、CPU81aは、移行示唆演出を実行しないことを決定する。チャンス図柄である場合、CPU81aは、移行示唆演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、入力した特別図柄コマンドに対応する特別ゲームの実行中において、移行示唆演出を実行するように演出装置ESを制御する。つまり、移行示唆演出は、通常遊技時においてチャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームの実行中に実行される。なお、移行示唆演出は、高確率状態又は高入球率状態であって、チャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームの実行中に実行されない。また、移行示唆演出は、大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される特別ゲームの実行中に実行されない。
When a special symbol command is input during a normal game (low-probability low ball-entering rate state), the CPU 81a determines whether or not a special symbol identifiable from the special symbol command is a chance symbol. If it is not a chance symbol, the CPU 81a decides not to execute the transition suggesting effect. If it is a chance symbol, the CPU 81a controls the effect device ES so as to execute a transition suggesting effect. The CPU 81a controls the effect device ES so as to execute the shift suggestion effect during execution of the special game corresponding to the input special symbol command. In other words, the transition suggesting effect is executed during the execution of the special game in which the chance symbols are fixed and stopped during the normal game. Note that the transition suggesting effect is not executed during execution of a special game in which the chance symbols are fixed and displayed in a high-probability state or a high-ball entry rate state. Further, the transition suggesting effect is not executed during execution of the special game in which the big win symbols or the losing symbols are fixed and stopped.
CPU81aは、低入球率状態から高入球率状態に制御されるまで(高入球率状態コマンドを入力するまで)、移行示唆演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、高入球率状態コマンドを入力すると、移行示唆演出を終了するように演出装置ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、移行示唆演出を開始させた後、所定時間が経過したときに、当該移行示唆演出を終了させてもよい。
The CPU 81a controls the effect device ES to execute the transition suggesting effect until the low-ball-entering-rate state is controlled to the high-ball-entering-rate state (until the high-ball-entering-rate state command is input). When the CPU 81a inputs the high ball entry rate state command, the CPU 81a controls the effect device ES to end the transition suggestion effect. Not limited to this, the CPU 81a may end the transition suggesting effect when a predetermined time has elapsed after starting the transition suggesting effect.
上述したように、遊技機10は、低確率状態であって、かつ低入球率状態であるときに、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されると、高入球率状態に制御されるよう構成される。よって、移行示唆演出は、特別ゲームの終了後に低入球率状態から高入球率状態に制御される状況において、当該特別ゲームの実行中に実行されるといえる。このように、演出装置ESでは、所定の特別ゲームの終了後に低入球率状態から高入球率状態に制御される状況において、前記所定の特別ゲームの実行中、高入球率状態に制御されることを特定可能な移行示唆演出を実行可能である。
As described above, the gaming machine 10 is in the low probability state and the low ball entry rate state, and when the chance symbol is fixed and stopped in the special game, the gaming machine 10 is controlled to the high ball entry rate state. configured as follows. Therefore, it can be said that the transition suggesting effect is executed during execution of the special game in a situation where the low ball-entering rate state is controlled to the high ball-entering rate state after the end of the special game. In this way, the effect device ES is controlled to the high ball-entering rate state during execution of the predetermined special game in a situation where the state is controlled from the low-ball-entering rate state to the high ball-entering rate state after the end of the predetermined special game. It is possible to execute a transition suggesting rendition that can be specified to be performed.
図13に示すように、一例として、CPU81aは、移行示唆演出を実行させる場合、「高入球率状態に移行」という文字列Kjを表示するように、演出表示部19を制御する。移行示唆演出は、低入球率状態から高入球率状態に制御されることを特定可能な演出であればよく、例えば、低入球率状態における演出モードと、高入球率状態における演出モードとを備え、移行する演出モードを特定可能な演出内容であってもよい。また、例えば、移行示唆演出は、特別ゲームにおいてチャンス図柄が確定停止表示されることを特定可能な演出内容であってもよい。CPU81aは、移行示唆演出を終了させる場合、文字列Kjを非表示にするように、演出表示部19を制御する。
As shown in FIG. 13, as an example, the CPU 81a controls the effect display unit 19 so as to display a character string Kj "transition to high ball entry rate state" when executing the transition suggesting effect. The transition suggestion effect may be any effect that can be specified to be controlled from a low ball-entering rate state to a high ball-entering rate state. mode, and may be the production contents that can specify the production mode to be shifted. Further, for example, the transition suggesting effect may be effect contents that can specify that the chance symbols are displayed in a fixed stop state in the special game. When ending the transition suggesting effect, the CPU 81a controls the effect display unit 19 so as to hide the character string Kj.
進行不能待機演出処理について説明する。進行不能待機演出処理は、大当り遊技が終了した後に進行不能状態に制御されることを示唆又は報知する演出(以下、進行不能待機演出と示す)を実行させるための処理である。
The progress-impossible standby effect process will be described. The progress-impossible standby effect process is a process for executing an effect (hereinafter referred to as a progress-impossible standby effect) that suggests or notifies that the game will be controlled to the progress-impossible state after the jackpot game ends.
CPU81aは、不能状態待機コマンドを入力すると、進行不能待機演出を開始するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、大当り遊技が終了するまで(エンディング終了コマンドを入力するまで)、進行不能待機演出を継続して実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、エンディング終了コマンドを入力すると、進行不能待機演出を終了するように演出装置ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、進行不能待機演出を開始させた後、所定時間が経過したときに、当該進行不能待機演出を終了させてもよい。
When the CPU 81a inputs the disabled state standby command, the CPU 81a controls the effect device ES to start the disabled state standby effect. The CPU 81a controls the effect device ES to continuously execute the progress-impossible standby effect until the jackpot game ends (until the ending end command is input). When the ending end command is input, the CPU 81a controls the effect device ES to end the progress-impossible standby effect. Not limited to this, the CPU 81a may end the progress-impossible standby effect when a predetermined time has elapsed after starting the progress-impossible standby effect.
図14に示すように、一例として、CPU81aは、進行不能待機演出を実行させる場合、メッセージ画像Mgを表示するように、演出表示部19を制御する。メッセージ画像Mgには、大当り遊技が終了した後に進行不能状態に制御されることを特定可能な情報の一例として、文字列Sgが含まれる。進行不能待機演出は、大当り遊技が終了した後に進行不能状態に制御されることを特定可能な演出であればよく、例えば、最大差数SCが所定値La以上となったことを特定可能な演出内容であってもよい。CPU81aは、進行不能待機演出を終了させる場合、メッセージ画像Mgを非表示にするように、演出表示部19を制御する。
As shown in FIG. 14, as an example, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to display the message image Mg when the progress-impossible standby effect is to be executed. The message image Mg includes a character string Sg as an example of information that can specify that the game is controlled to be in an unprogressable state after the jackpot game ends. The non-proceeding waiting effect may be any effect that can specify that the game is controlled to the non-progressing state after the end of the jackpot game. It can be content. The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the message image Mg when ending the progress-impossible standby effect.
上述したように、不能状態待機コマンドは、大当り遊技中において、最大差数SCが所定値La以上となった場合に、遊技制御基板80から出力される制御コマンドである。つまり、遊技機10は、大当り遊技中において最大差数SCが所定値La以上となることにより特定条件が成立した場合、大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを示唆又は報知するように構成される。
As described above, the disabled state standby command is a control command output from the game control board 80 when the maximum difference number SC is equal to or greater than the predetermined value La during the jackpot game. In other words, the gaming machine 10 suggests or notifies that the game machine 10 is controlled to an impossibility of progress after the end of the jackpot game when a specific condition is satisfied by the maximum difference number SC becoming equal to or greater than the predetermined value La during the jackpot game. configured to
進行不能演出処理について説明する。進行不能演出処理は、進行不能状態に制御されたことを示唆又は報知する演出(以下、進行不能演出と示す)を実行させるための処理である。
The impossibility effect processing will be described. The impossibility effect process is a process for executing an effect (hereinafter referred to as impossibility effect) that suggests or notifies that the game is controlled to an impossibility state.
CPU81aは、不能状態コマンドを入力すると、進行不能演出を開始するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、電力供給が遮断されるまで、進行不能演出を継続して実行するように演出装置ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、進行不能演出を開始させた後、所定時間が経過したときに当該進行不能演出を終了させてもよい。
When the CPU 81a inputs the disabled state command, the CPU 81a controls the effect device ES to start the disabled effect. The CPU 81a controls the effect device ES to continuously execute the impossibility effect until the power supply is cut off. Not limited to this, the CPU 81a may end the impossibility effect when a predetermined time has elapsed after starting the impossibility effect.
一例として、CPU81aは、進行不能演出を実行させる場合、メッセージ画像Mhを表示するように、演出表示部19を制御する。一例として、メッセージ画像Mhには、「遊技を行うことができない進行不能状態に制御されました」の文字列など、進行不能状態に制御されたことを特定可能な画像が含まれる。
As an example, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to display the message image Mh when executing the impossibility effect. As an example, the message image Mh includes an image that can specify that the game has been controlled to an unprogressive state, such as a character string "Controlled to an impractical state in which the game cannot be played".
演出側エラー報知処理について説明する。演出側エラー報知処理は、遊技機10においてエラーが検出(設定)された場合に、所定の報知態様にて検出(設定)されたエラーを報知させる処理である。なお、遊技機10において検出されるエラーには、上述した枠不正電波検知エラー、管理遊技機内通信エラー、扉開放エラー、主不正電波検知エラー、及び通信回線断エラーが含まれる。
The effect side error notification process will be described. The effect-side error notification process is a process of notifying the detected (set) error in a predetermined notification mode when an error is detected (set) in the gaming machine 10 . The errors detected in the gaming machine 10 include the frame unauthorized radio wave detection error, the communication error within the managed gaming machine, the door opening error, the main unauthorized radio wave detection error, and the communication line disconnection error.
CPU81aは、遊技機10で設定されているエラーの報知を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、枠エラー設定コマンド又は主エラー設定コマンドを入力すると、当該入力した制御コマンドに応じてエラーの報知を開始させる。CPU81aは、枠エラー解除コマンド又は主エラー解除コマンドを入力すると、当該入力した制御コマンドに応じてエラーの報知を終了させる。
The CPU 81a controls the effect device ES so as to execute error notification set in the game machine 10. FIG. When the CPU 81a inputs the frame error setting command or the main error setting command, the CPU 81a starts error notification according to the input control command. When the CPU 81a inputs the frame error cancellation command or the main error cancellation command, the CPU 81a terminates the notification of the error according to the inputted control command.
一例として、CPU81aは、エラーが設定されている場合に、当該設定中であるエラーを特定可能な画像を表示するように、演出表示部19を制御する。例えば、枠不正電波検知エラーの報知は、「枠不正電波検知異常」の文字列など、枠不正電波検知エラーが設定されていることを特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。例えば、扉開放エラーの報知は、「扉が開いています」の文字列など、扉開放エラーが設定されていることを特定可能な画像を演出表示部19に表示する態様にて実行される。
As an example, when an error is set, the CPU 81a controls the effect display section 19 to display an image that can identify the error being set. For example, the frame unauthorized radio wave detection error is notified by displaying an image that can identify that the frame unauthorized radio wave detection error is set, such as a character string "frame unauthorized radio wave detection error", on the effect display unit 19. executed. For example, the notification of the door open error is executed by displaying on the effect display section 19 an image that can specify that the door open error is set, such as a character string "the door is open".
CPU81aは、複数種類のエラーが設定されている場合に、設定されているエラーの報知の中で優先度が最も高いエラーの報知を実行させる。一例として、複数種類のエラーが設定されている場合の優先度は、「枠不正電波検知エラー>主不正電波検知エラー>管理遊技機内通信エラー>通信回線断エラー>扉開放エラー」となっている。これに限らず、CPU81aは、複数種類のエラーが設定されている場合に、設定されているエラーの報知の全てを実行してもよい。CPU81aは、エラーが解除された場合に、当該解除されたエラーを特定可能な画像を非表示にするように、演出表示部19を制御する。
When a plurality of types of errors are set, the CPU 81a executes notification of the error with the highest priority among the set error notifications. As an example, when multiple types of errors are set, the priority is "frame unauthorized radio wave detection error > main unauthorized radio wave detection error > communication error in managed game machine > communication line disconnection error > door open error". . Not limited to this, the CPU 81a may execute notification of all set errors when a plurality of types of errors are set. When the error is cleared, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as not to display the image that can identify the cleared error.
ここで、遊技球を発射させるときの動作について説明する。
遊技球の発射と供給は、枠制御基板82(CPU80a)による供給部61の制御、及び発射制御基板83(発射制御回路83a)による発射部65の制御の組合せによって実現される。以下、発射制御回路83aが遊技球を発射させるために実行する一連の動作(以下、発射シーケンスと示す)と、枠制御基板82の処理とについて詳細に説明する。発射シーケンスは、発射条件が成立したときに実行可能であって、発射部65による発射動作と、供給部61による供給動作と、を行わせる制御の一例である。
Here, the operation when shooting a game ball will be described.
The shooting and supply of game balls are realized by a combination of control of the supply section 61 by the frame control board 82 (CPU 80a) and control of the shooting section 65 by the shooting control board 83 (shooting control circuit 83a). A series of operations (hereinafter referred to as a shooting sequence) executed by the shooting control circuit 83a to shoot a game ball and processing of the frame control board 82 will be described in detail below. The firing sequence is executable when a firing condition is satisfied, and is an example of control for performing a firing operation by the firing unit 65 and a supply operation by the supply unit 61 .
発射制御基板83(発射制御回路83a)の動作について説明する。
図15に示すように、ストップ信号がオフ状態である状況において、時点T11にて枠制御基板82の発射許可信号がオン状態となり、時点T12にてタッチ信号がオン状態となることで、発射ソレノイド66aの動作可能条件が成立する。続けて、時点T13において、発射操作部15(ハンドルレバー15a)の操作に応じてボリューム信号の入力が開始し、時点T14においてボリューム信号の電圧(図中においてダイヤル電圧と示す)がしきい値を超えると、遊技球の発射条件が成立する。なお、図中において示す「空打ち」は、発射部65が発射動作をするものの遊技球が発射されない状況を示し、「発射」は、発射部65が発射動作をして遊技球が発射される状況を示す。
The operation of the firing control board 83 (the firing control circuit 83a) will be described.
As shown in FIG. 15, when the stop signal is off, the firing enable signal of the frame control board 82 is turned on at time T11, and the touch signal is turned on at time T12. The operable condition of 66a is satisfied. Subsequently, at time T13, the input of the volume signal starts in response to the operation of the firing operation unit 15 (handle lever 15a), and at time T14, the voltage of the volume signal (shown as dial voltage in the figure) reaches the threshold. When it exceeds, the shooting condition of the game ball is satisfied. In the drawing, "idle shot" indicates a situation in which the shooting unit 65 performs a shooting operation but the game ball is not shot, and "shooting" indicates a situation in which the shooting unit 65 performs a shooting operation and the game ball is shot. indicate the situation.
発射制御回路83aは、遊技球の発射条件が成立している場合に、発射シーケンスを繰り返し実行する。遊技球の発射条件は、第1から第4までの全ての条件が満たされることで成立する。第1条件は、遊技球の発射が許容される発射許可状態であることで満たされる。第2条件は、タッチ信号がオン状態となり、発射操作部15への接触が検知されている接触検知状態であることで満たされる。第3条件は、ボリューム信号の電圧がしきい値を超えることにより、発射操作部15(ハンドルレバー15a)の操作量が所定量を超えていることが検知されている操作検知状態であることで満たされる。第4条件は、ストップ信号がオフ状態であることにより、遊技球の発射を停止させる操作が検知されていない非停止状態であることにより満たされる。
The shooting control circuit 83a repeatedly executes the shooting sequence when the game ball shooting condition is satisfied. The shooting condition for the game ball is established when all the first to fourth conditions are satisfied. The first condition is satisfied by being in a shooting permission state in which shooting of game balls is permitted. The second condition is satisfied by being in a contact detection state in which the touch signal is turned on and contact with the firing operation unit 15 is detected. The third condition is an operation detection state in which it is detected that the operation amount of the firing operation unit 15 (handle lever 15a) exceeds a predetermined amount due to the voltage of the volume signal exceeding the threshold. It is filled. The fourth condition is satisfied by a non-stop state in which an operation to stop the shooting of game balls is not detected because the stop signal is in an off state.
発射条件が成立してから規定時間t11が経過する時点T15において、発射制御回路83aは、発射タイミングパルスに応じて駆動電流を発射ソレノイド66aに供給する。これにより、発射ソレノイド66aが駆動する。このときの駆動電流の電圧は、時点T15におけるボリューム信号の電圧に応じた電圧となる。つまり、発射制御回路83aは、ボリューム信号の電圧を参照して発射強度を設定する。発射制御回路83aの保持回路は、このときのボリューム信号の電圧値を新たに保持する(更新する)。一例として、規定時間t11は、37.5msであり、駆動信号の出力時間t12は、16msである。発射制御回路83aは、駆動電流を出力する時点T15から規定時間t13(一例として37.5ms)にわたって減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。
At time T15, when the prescribed time t11 has passed since the firing condition was established, the firing control circuit 83a supplies the driving current to the firing solenoid 66a according to the firing timing pulse. This drives the firing solenoid 66a. The voltage of the drive current at this time corresponds to the voltage of the volume signal at time T15. That is, the emission control circuit 83a sets the emission intensity by referring to the voltage of the volume signal. The holding circuit of the firing control circuit 83a newly holds (updates) the voltage value of the volume signal at this time. As an example, the specified time t11 is 37.5 ms, and the drive signal output time t12 is 16 ms. The firing control circuit 83a outputs the subtraction reference signal to the frame control board 82 for a specified time t13 (eg, 37.5 ms) from time T15 when the drive current is output.
発射制御回路83aは、発射ソレノイド66aへ駆動電流を出力してから規定時間t14(一例として562.5ms)が経過した時点T16において、発射条件が成立していることから、時点T16から規定時間t11が経過した時点T17において、駆動電流を発射ソレノイド66aに供給する。発射制御回路83aは、駆動電流を供給する時点T17から規定時間t13にわたって減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。
The firing control circuit 83a outputs the drive current to the firing solenoid 66a, and at time T16, when the specified time t14 (eg, 562.5 ms) has passed, the firing condition is satisfied. At time T17 after , a drive current is supplied to the firing solenoid 66a. The firing control circuit 83a outputs the subtraction reference signal to the frame control board 82 for a specified time t13 from the time T17 when the drive current is supplied.
そして、規定時間t14が経過する前の時点T18において、発射停止ボタン15bが押し込まれてストップ信号がオン状態に遷移したとする。つまり、第4条件が非成立となる。その後、発射ソレノイド66aへ駆動電流を供給してから規定時間t14が経過した時点T19では、発射条件が非成立となる。この場合、発射制御回路83aは、時点T19から規定時間t11が経過した時点T20において、駆動電流を発射ソレノイド66aに供給する。このときの駆動電流の電圧は、時点T20におけるボリューム信号の電圧に応じた電圧となる。つまり、発射操作部15の操作量を参照して発射部65による発射動作の強度が設定される。このように、発射部65は、発射操作部15の操作に応じて遊技球を発射可能に構成される。また、発射制御回路83aの保持回路は、このときのボリューム信号の電圧値を新たに保持する。一方、発射制御回路83aは、時点T20において、減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない(図中に破線で示す)。
Assume that the stop signal is turned on by pressing the firing stop button 15b at time T18 before the specified time t14 elapses. That is, the fourth condition is not satisfied. After that, at time T19 after a specified time t14 has elapsed since the drive current was supplied to the firing solenoid 66a, the firing condition is not met. In this case, the firing control circuit 83a supplies the drive current to the firing solenoid 66a at time T20 when the specified time t11 has elapsed from time T19. The voltage of the drive current at this time corresponds to the voltage of the volume signal at time T20. In other words, the intensity of the firing operation by the firing section 65 is set with reference to the operation amount of the firing operation section 15 . In this way, the shooting section 65 is configured to shoot a game ball according to the operation of the shooting operation section 15 . Also, the holding circuit of the firing control circuit 83a newly holds the voltage value of the volume signal at this time. On the other hand, the firing control circuit 83a does not output the subtraction reference signal to the frame control board 82 at time T20 (indicated by the dashed line in the drawing).
以降、ストップ信号がオン状態のままであると、前回の駆動電流の供給から規定時間t14が経過する時点T21,T23にて発射条件が成立しない。このため、発射制御回路83aは、時点T21,T23からそれぞれ規定時間t11が経過する時点T22,T24にて駆動電流を供給する一方、減算基準信号を出力しない(図中に破線で示す)。このときの駆動電流の電圧は、時点T22,T24におけるボリューム信号の電圧に応じた電圧となる。発射制御回路83aの保持回路は、それぞれの時点T22,T24におけるボリューム信号の電圧値を新たに保持する。つまり、保持回路は、発射動作ごとに、最新のボリューム信号の電圧を記憶する。このような構成により、発射ソレノイド66aは、発射周期t15ごとに駆動することとなる。そして、発射周期t15を基準として規定時間t11だけ前のタイミングにおいて、発射条件が成立しているか否かが判定される。発射ソレノイド66aの駆動タイミング(発射周期t15)を基準として規定時間t11前のタイミングは、発射条件が成立しているか否かを判定する判定タイミングとなる。発射周期t15は、規定時間t11と規定時間t14の和に等しい。一例として、発射周期t15は、600msである。
After that, if the stop signal remains on, the firing conditions are not met at times T21 and T23 when the specified time t14 has elapsed since the previous supply of the drive current. Therefore, the firing control circuit 83a supplies the drive current at times T22 and T24 when the specified time t11 has elapsed from the times T21 and T23, respectively, but does not output the subtraction reference signal (indicated by the dashed line in the drawing). The voltage of the drive current at this time is a voltage corresponding to the voltage of the volume signal at times T22 and T24. The holding circuit of the firing control circuit 83a newly holds the voltage value of the volume signal at each time point T22, T24. That is, the holding circuit stores the most recent voltage of the volume signal for each firing operation. With such a configuration, the firing solenoid 66a is driven at each firing cycle t15. Then, it is determined whether or not the firing condition is satisfied at the timing before the predetermined time t11 with respect to the firing period t15. The timing before the specified time t11 based on the drive timing (firing cycle t15) of the firing solenoid 66a is the determination timing for determining whether or not the firing condition is satisfied. The firing period t15 is equal to the sum of specified time t11 and specified time t14. As an example, the firing period t15 is 600ms.
枠制御基板82(CPU82a)の制御について説明する。
CPU82aは、減算基準信号がオン状態に遷移すると、規定時間t16にわたって待機する。規定時間t16は、発射ソレノイド66aの駆動時間と等しい時間(一例として16ms)である。次に、CPU82aは、供給ソレノイド63bに駆動電流を供給し、供給ソレノイド63bを駆動させる。つまり、可動片63aは、1回の供給動作を実行する。可動片63aが1回の供給動作を実行すると、供給入口側通路62aにおいて一列に並ぶ遊技球Kのうち先頭の遊技球は、供給出口側通路62bへ放出される。
Control of the frame control board 82 (CPU 82a) will be described.
When the subtraction reference signal transitions to the ON state, the CPU 82a waits for a specified time t16. The specified time t16 is a time (16 ms as an example) equal to the driving time of the firing solenoid 66a. Next, the CPU 82a supplies a drive current to the supply solenoid 63b to drive the supply solenoid 63b. That is, the movable piece 63a performs one supply operation. When the movable piece 63a performs one supply operation, the leading game ball among the game balls K lined up in the supply entrance side passage 62a is discharged to the supply exit side passage 62b.
上述のように、減算基準信号は、遊技球の発射条件が成立した場合に出力される。減算基準信号は、遊技球の発射条件が成立しない場合に出力されない。つまり、遊技球は、遊技球の発射条件が成立しなくなることに伴って、発射部65へ供給されない。よって、遊技機10では、遊技球の発射条件が成立しなくなった場合に、遊技球が打撃位置67に残ってしまうことが抑制される。つまり、発射条件が成立しなくなった場合に、遊技球は、原則として切出し機構63よりも下流側に存在しない状態となる。
As described above, the subtraction reference signal is output when the game ball shooting condition is satisfied. The subtraction reference signal is not output when the shooting conditions for the game ball are not satisfied. In other words, the game ball is not supplied to the shooting section 65 as the shooting condition for the game ball is no longer satisfied. Therefore, in the gaming machine 10, the game ball is prevented from remaining at the hitting position 67 when the game ball shooting condition is no longer satisfied. In other words, when the shooting condition is no longer satisfied, the game ball does not exist on the downstream side of the ejection mechanism 63 in principle.
遊技機10における球抜き作業について説明する。
球抜き作業は、球抜き状態において行うことが好ましい。球抜き状態は、球抜き状態中以外を確認区間として検出し得る種類のエラーが検知されず、当該エラーが設定されず、当該エラーの報知がされることもない。つまり、球抜き状態は、球抜き状態中以外においてエラーの検知に使用される各種センサが無効化される状態、又は各種センサの検知結果が受け付けられない状態であるといえる。
A ball extraction operation in the gaming machine 10 will be described.
It is preferable to perform the ball removing operation in the ball removing state. In the state of ball extraction, an error of a type that can be detected as a confirmation interval other than during the state of ball extraction is not detected, the error is not set, and the error is not notified. In other words, the ball-unloaded state can be said to be a state in which the various sensors used for error detection are disabled or a state in which the detection results of the various sensors are not accepted except during the ball-unloaded state.
上述の通り、回収機構30は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成される。つまり、入賞通路31、非入賞通路32、ファール通路33、合流通路35、及び流通通路37は、何れも下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路である。よって、遊技球は、遊技盤20から、受入口30a~30cの何れかに受け入れられると、重力の作用によって通路を流下して、最終的に搬送部52へと到達し得る。搬送入口センサD28によって遊技球が検知され得る部分と、第1球抜き部71とは、搬送部52よりも上流側において、この順番に並んでいる。よって、遊技球は、搬送入口センサD28によって検知され得る部分、及び第1球抜き部71の順に、これらを流通することになる。
As described above, the collection mechanism 30 is configured by combining downwardly extending passages or downwardly sloping passages. In other words, the winning path 31, the non-winning path 32, the foul path 33, the merging path 35, and the circulation path 37 are all paths that extend downward or slope downward. Therefore, when a game ball is received from the game board 20 into one of the receiving openings 30a to 30c, it can flow down the passage due to the action of gravity and finally reach the transport section 52. A portion where a game ball can be detected by the transport inlet sensor D28 and the first ball extracting portion 71 are arranged in this order upstream of the transport portion 52 . Therefore, the game ball flows through the part that can be detected by the transport entrance sensor D28 and the first ball extraction part 71 in this order.
球抜き状態において、第1球抜き部71のレバー(不図示)が操作され、開閉片71cが開放位置へ変位されたとする。第1接続部71aにおいて、球抜き孔71bは、開放される。これにより、第1接続部71aにある遊技球は、球抜き孔71bから機外へと排出される。また、第1球抜き部71において、遊技球が球抜き孔71bから順に機外へと排出されることに伴い、回収機構30を構成する通路31~33,35,37にある遊技球は、搬送部52へ向けて前進する。そして、最終的に、通路31~33,35,37にある遊技球は、全て、開放状態とされた球抜き孔71bから、機外へと排出される。
Suppose that the lever (not shown) of the first ball extracting portion 71 is operated to displace the opening/closing piece 71c to the open position in the ball extracting state. The ball extraction hole 71b is opened in the first connecting portion 71a. As a result, the game ball in the first connection portion 71a is discharged out of the machine through the ball extraction hole 71b. In addition, in the first ball extraction portion 71, as the game balls are sequentially discharged from the ball extraction hole 71b to the outside of the machine, the game balls in the passages 31 to 33, 35, and 37 constituting the recovery mechanism 30 are Move forward toward the transport section 52 . Finally, all the game balls in the passages 31 to 33, 35, 37 are discharged out of the machine through the open ball extraction hole 71b.
また、第2球抜き部72のレバー(不図示)が操作され、開閉片72cが開放位置へ変位されたとする。第2接続部72aにおいて、球抜き孔72bは、開放される。これにより、第2接続部72aにある遊技球は、球抜き孔72bから、球抜き通路73へと排出される。また、第2接続部72aにおいて、遊技球が球抜き孔72bから順に球抜き通路73へと排出されることに伴い、供給入口側通路62aにある遊技球は、第2接続部72aへ向けて前進する。また、球抜き状態では、搬送部52が駆動される。つまり、搬送部52の内部にある遊技球は、供給入口側通路62aへと排出され、さらに第2接続部72aへ向けて前進する。そして、第2接続部72aへと到達した遊技球は、球抜き孔72bから球抜き通路73へと流入する。
It is also assumed that the lever (not shown) of the second ball extractor 72 is operated to displace the opening/closing piece 72c to the open position. The ball extraction hole 72b is opened in the second connecting portion 72a. As a result, the game ball in the second connection portion 72a is discharged to the ball extraction passage 73 from the ball extraction hole 72b. In addition, in the second connection portion 72a, as the game balls are sequentially discharged from the ball extraction hole 72b to the ball extraction passage 73, the game balls in the supply inlet side passage 62a are directed toward the second connection portion 72a. Advance. In addition, in the ball extraction state, the conveying section 52 is driven. In other words, the game balls inside the transport section 52 are discharged to the supply entrance side passage 62a, and further advance toward the second connection section 72a. Then, the game ball that has reached the second connection portion 72a flows into the ball extraction passage 73 from the ball extraction hole 72b.
球抜き通路73は、下方に向かって延びる通路、又は下方に下るように傾斜する通路を組み合わせて構成される。よって、遊技球は、球抜き通路73へ流入すると、球抜き通路73を流通し、第1球抜き部71へと到達する。遊技球は、球抜き孔71bが開放状態であれば、当該球抜き孔71bから、機外へと排出される。
The ball extraction passage 73 is configured by combining passages extending downward or passages inclined downward. Therefore, when the game ball flows into the ball extraction passage 73 , it flows through the ball extraction passage 73 and reaches the first ball extraction portion 71 . The game ball is ejected out of the machine from the ball extraction hole 71b if the ball extraction hole 71b is in an open state.
次に、遊技機10の機内部において循環させる遊技球数である規定数P0について説明する。
例えば、遊技機10の管理者等は、メンテナンス作業の完了後において、受入口30a~30cから遊技球を流通機構29へ流入させることができる。遊技機10の管理者等は、流通機構29へ任意の遊技球数を流入させることができる。これにより、遊技機10の機内部において循環させる遊技球数を増やすことができる。また、上述のように、遊技機10の管理者等は、球抜き状態を利用して、流通機構29から遊技球を抜き取ることができる。
Next, the prescribed number P0, which is the number of game balls to be circulated inside the gaming machine 10, will be described.
For example, the manager or the like of the gaming machine 10 can cause game balls to flow into the distribution mechanism 29 from the receiving ports 30a to 30c after the maintenance work is completed. A manager or the like of the gaming machine 10 can allow any number of game balls to flow into the circulation mechanism 29 . As a result, the number of game balls circulated inside the gaming machine 10 can be increased. Further, as described above, the manager of the gaming machine 10 can extract the game ball from the circulation mechanism 29 by using the ball extraction state.
次に、進行不能状態に制御されたことに伴って遊技機10において実行される処理について、詳しく説明する。
上述したように、遊技機10は、最大差数SCが所定値La以上となった場合、進行不能状態に制御可能に構成される。遊技機10は、大当り遊技を実行中ではないときにおいて最大差数SCが所定値La以上となった場合、直ちに進行不能状態に制御するように構成される。遊技機10は、大当り遊技を実行中であるときにおいて最大差数SCが所定値La以上となった場合、当該大当り遊技が終了したときに進行不能状態に制御するように構成される。
Next, a detailed description will be given of the processing executed in the gaming machine 10 when the game is controlled to the non-advancement state.
As described above, the gaming machine 10 is configured to be controllable so that the game cannot progress when the maximum number of differences SC is greater than or equal to the predetermined value La. The game machine 10 is configured so as to control the game to a non-progressive state immediately when the maximum difference number SC becomes equal to or greater than a predetermined value La while the jackpot game is not being executed. The game machine 10 is configured to be controlled to a non-progressing state when the big win game ends when the maximum difference number SC becomes equal to or greater than a predetermined value La while the big win game is being executed.
最初に、遊技制御基板80(CPU80a)において、進行不能状態に制御されたことに伴って実行される処理について説明する。
RAM80cに進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、入賞処理、規定数達成処理、及び盤側エラー設定処理などの盤側通常処理を実行しない。上述したように、盤側通常処理は、遊技を進行させるための処理である。
First, in the game control board 80 (CPU 80a), a description will be given of the processing that is executed when the game is controlled to the non-advancement state.
When the progress impossible state flag is set in the RAM 80c, the CPU 80a performs special symbol input processing, special symbol start processing, normal symbol input processing, normal symbol start processing, winning processing, specified number achievement processing, and board side error setting processing. Do not execute board-side normal processing such as As described above, the board-side normal processing is processing for progressing the game.
CPU80aは、特別図柄入力処理を開始するときに、RAM80cに進行不能状態フラグがセットされているか否かを判定する。進行不能状態フラグがセットされていない場合、CPU80aは、特別図柄入力処理を実行する。進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、第1始動センサD11から入賞球検知信号を入力したとしても、特別図柄入力処理を実行しない。つまり、進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、第1特別ゲームの実行を保留しない。このように、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された後に第1始動センサD11が遊技球を検知したとき、当該検知に応じて第1特別ゲームの実行が保留されない。
When starting the special symbol input process, the CPU 80a determines whether or not the progress impossibility flag is set in the RAM 80c. If the progress-impossible state flag is not set, the CPU 80a executes special symbol input processing. When the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a does not execute the special symbol input process even if the winning ball detection signal is input from the first starting sensor D11. That is, when the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a does not suspend the execution of the first special game. As described above, in the gaming machine 10, when the first starting sensor D11 detects the game ball after the specific condition is met and the game ball is controlled to be in an unprogressable state, the execution of the first special game is not suspended in response to the detection. .
同様に、進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、第2始動センサD12から入賞球検知信号を入力したとしても、特別図柄入力処理を実行しない。つまり、進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、第2特別ゲームの実行を保留しない。このように、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された後に第2始動センサD12が遊技球を検知したとき、当該検知に応じて第2特別ゲームの実行が保留されない。
Similarly, when the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a does not execute the special symbol input process even if the winning ball detection signal is input from the second starting sensor D12. That is, when the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a does not suspend execution of the second special game. As described above, in the gaming machine 10, when the second starting sensor D12 detects the game ball after the specific condition is established and the game ball is controlled to be in an unprogressable state, execution of the second special game is not suspended in response to the detection. .
なお、進行不能待機フラグがセットされていたとしても、進行不能状態フラグがセットされていない場合、CPU80aは、特別図柄入力処理を実行する。つまり、大当り遊技中において特定条件が成立した場合であっても、当該大当り遊技中において、CPU80aは、特別図柄入力処理を実行可能である。このため、遊技機10では、大当り遊技中において特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立した後に大当り遊技中において第1始動センサD11が遊技球を検知したときに、当該検知に応じて第1特別ゲームの実行が保留されうる。また、遊技機10では、大当り遊技中において特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立した後に大当り遊技中において第2始動センサD12が遊技球を検知したときに、当該検知に応じて第2特別ゲームの実行が保留されうる。
In addition, even if the progress impossibility waiting flag is set, when the progress impossibility flag is not set, the CPU 80a executes the special symbol input process. In other words, even if the specific condition is established during the jackpot game, the CPU 80a can execute the special symbol input process during the jackpot game. Therefore, in the gaming machine 10, when the specific condition is established during the jackpot game, when the first start sensor D11 detects the game ball during the jackpot game after the specific condition is established, the game ball is detected in response to the detection. 1 special game may be suspended. Further, in the gaming machine 10, when the specific condition is established during the jackpot game, when the second starting sensor D12 detects the game ball during the jackpot game after the specific condition is established, the second trigger is generated in response to the detection. Execution of the special game may be suspended.
一方、特別ゲームの実行中において特定条件が成立した場合には、進行不能待機フラグがセットされずに進行不能状態フラグがセットされる。このため、遊技機10では、特別ゲームの実行中において特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立した後に第1始動センサD11が遊技球を検知したときに、当該検知に応じて第1特別ゲームの実行が保留されない。また、遊技機10では、特別ゲームの実行中において特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立した後に第2始動センサD12が遊技球を検知したときに、当該検知に応じて第2特別ゲームの実行が保留されない。
On the other hand, when the specific condition is satisfied during execution of the special game, the progress-impossible state flag is set without setting the progress-impossible standby flag. Therefore, in the gaming machine 10, when the specific condition is satisfied during execution of the special game, when the first starting sensor D11 detects the game ball after the specific condition is satisfied, the first special game is generated in response to the detection. Game execution is not suspended. Further, in the gaming machine 10, when a specific condition is satisfied during the execution of the special game, when the second start sensor D12 detects the game ball after the specific condition is satisfied, the second special game is executed in response to the detection. execution is not suspended.
CPU80aは、特別図柄開始処理を開始するときに、RAM80cに進行不能状態フラグがセットされているか否かを判定する。進行不能状態フラグがセットされていない場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を実行する。進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、特別ゲームの開始条件が成立していても、特別図柄開始処理を実行しない。つまり、進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、第1保留数が0よりも大きい場合であっても、第1特別ゲームを実行させるための処理を行わない。また、進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、第2保留数が0よりも大きい場合であっても、第2特別ゲームを実行させるための処理を行わない。このように、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、実行が保留された特別ゲームが実行されない。よって、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、実行が保留された特別ゲームが実行されなくなるともいえる。また、進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる処理を行わない。
When starting the special symbol start process, the CPU 80a determines whether or not the progress impossibility flag is set in the RAM 80c. If the progress-impossible state flag is not set, the CPU 80a executes a special symbol start process. When the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a does not execute the special symbol start process even if the special game start condition is satisfied. That is, when the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a does not perform the process for executing the first special game even if the first reservation number is greater than zero. Further, when the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a does not perform the process for executing the second special game even when the second reservation number is greater than zero. As described above, in the gaming machine 10, the special game whose execution is suspended is not executed when the specific condition is established and the progress is disabled. Therefore, in the gaming machine 10, it can be said that the special game whose execution has been put on hold will not be executed when the specific condition is established and the progress is disabled. Further, when the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a does not perform the process of executing the first special game or the second special game.
CPU80aは、普通図柄入力処理を開始するときに、RAM80cに進行不能状態フラグがセットされているか否かを判定する。進行不能状態フラグがセットされていない場合、CPU80aは、普通図柄入力処理を実行する。進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、ゲートセンサD15から入球検知信号を入力したとしても、普通図柄入力処理を実行しない。つまり、進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、普通ゲームの実行を保留しない。このように、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された後にゲートセンサD15が遊技球を検知したとき、当該検知に応じて普通ゲームの実行が保留されない。
The CPU 80a determines whether or not the progress impossibility flag is set in the RAM 80c when starting the normal symbol input process. When the progress impossibility flag is not set, the CPU 80a normally executes the symbol input process. When the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a does not execute the normal symbol input process even if the incoming ball detection signal is input from the gate sensor D15. In other words, when the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a does not suspend execution of the normal game. As described above, in the gaming machine 10, when the gate sensor D15 detects a game ball after the specific condition is met and the game is controlled to be in an unprogressable state, execution of the normal game is not suspended in response to the detection.
なお、進行不能待機フラグがセットされていたとしても、進行不能状態フラグがセットされていない場合、CPU80aは、普通図柄入力処理を実行する。つまり、大当り遊技中において特定条件が成立した場合であっても、当該大当り遊技中において、CPU80aは、普通図柄入力処理を実行可能である。このため、遊技機10では、大当り遊技中において特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立した後に大当り遊技中においてゲートセンサD15が遊技球を検知したときに、当該検知に応じて普通ゲームの実行が保留されうる。一方、特別ゲームの実行中において特定条件が成立した場合には、進行不能待機フラグがセットされずに進行不能状態フラグがセットされる。このため、遊技機10では、特別ゲームの実行中において特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立した後にゲートセンサD15が遊技球を検知したときに、当該検知に応じて普通ゲームの実行が保留されない。
In addition, even if the progress impossibility waiting flag is set, when the progress impossibility flag is not set, the CPU 80a normally executes the symbol input process. In other words, even when the specific condition is established during the jackpot game, the CPU 80a can normally execute the symbol input process during the jackpot game. Therefore, in the gaming machine 10, when the specific condition is satisfied during the big win game, when the gate sensor D15 detects the game ball during the big win game after the specific condition is satisfied, the normal game is started in response to the detection. Execution can be suspended. On the other hand, when the specific condition is satisfied during execution of the special game, the progress-impossible state flag is set without setting the progress-impossible standby flag. Therefore, in the gaming machine 10, when a specific condition is satisfied during execution of the special game, when the gate sensor D15 detects the game ball after the specific condition is satisfied, the normal game is executed in response to the detection. not withheld.
CPU80aは、普通図柄開始処理を開始するときに、RAM80cに進行不能状態フラグがセットされているか否かを判定する。進行不能状態フラグがセットされていない場合、CPU80aは、普通図柄開始処理を実行する。進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、普通ゲームの開始条件が成立していても、普通図柄開始処理を実行しない。つまり、進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、普通ゲームを実行させるための処理を行わない。このように、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、実行が保留された普通ゲームが実行されない。また、進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、普通ゲームを実行させる処理を行わない。
The CPU 80a determines whether or not the progress impossibility flag is set in the RAM 80c when starting the normal symbol start process. When the progress impossibility flag is not set, the CPU 80a normally executes the symbol start process. When the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a does not execute the normal symbol start process even if the conditions for starting the normal game are met. In other words, when the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a does not perform processing for executing the normal game. As described above, in the gaming machine 10, when a specific condition is satisfied and the game is controlled to be in an unprogressable state, the suspended normal game is not executed. Further, when the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a does not perform the process of executing the normal game.
なお、進行不能待機フラグがセットされていたとしても、進行不能状態フラグがセットされていない場合、CPU80aは、普通図柄開始処理を実行する。つまり、大当り遊技中において特定条件が成立した場合であっても、当該大当り遊技中において、CPU80aは、普通図柄開始処理を実行可能である。このため、遊技機10では、大当り遊技中において特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立した後に大当り遊技中において普通ゲームの開始条件が成立したときに、普通ゲームを実行する。一方、特別ゲームの実行中において特定条件が成立した場合には、進行不能待機フラグがセットされずに進行不能状態フラグがセットされる。このため、遊技機10では、特別ゲームの実行中において特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立した後に普通ゲームの開始条件が成立したとしても、普通ゲームを実行しない。
In addition, even if the progress impossibility waiting flag is set, when the progress impossibility flag is not set, the CPU 80a normally executes the symbol start processing. In other words, even when the specific condition is established during the jackpot game, the CPU 80a can execute the normal symbol start process during the jackpot game. Therefore, in the gaming machine 10, when a specific condition is satisfied during the big winning game, the normal game is executed when the starting condition of the normal game is satisfied during the big winning game after the specific condition is satisfied. On the other hand, when the specific condition is established during execution of the special game, the progress-impossible state flag is set without setting the progress-impossible standby flag. Therefore, in the gaming machine 10, when a specific condition is established during execution of a special game, the normal game is not executed even if the condition for starting the normal game is established after the specific condition is established.
CPU80aは、入賞処理を開始するときに、RAM80cに進行不能状態フラグがセットされているか否かを判定する。進行不能状態フラグがセットされていない場合、CPU80aは、入賞処理を実行する。進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、又は普通センサD14から入賞球検知信号を入力したとしても、入賞処理を実行しない。つまり、進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、獲得賞球数情報を、枠制御基板82に出力しないし、演出制御基板81に出力しない。枠制御基板82(CPU82a)は、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力することにより賞球を付与するから、進行不能状態であるときには賞球が付与されない。このように、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された後に第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、又は普通センサD14が遊技球を検知した場合、当該検知に応じて賞球が付与されない。
When starting the winning process, the CPU 80a determines whether or not the progress impossibility flag is set in the RAM 80c. If the progress impossibility flag is not set, the CPU 80a executes the winning process. When the progress impossibility flag is set, the CPU 80a does not execute the winning process even if the winning ball detection signal is input from the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, or the normal sensor D14. . In other words, when the progress impossible state flag is set, the CPU 80 a does not output the winning ball number information to the frame control board 82 and does not output to the effect control board 81 . Since the frame control board 82 (CPU 82a) gives prize balls by inputting information on the number of won prize balls from the game control board 80, no prize balls are given when the game is in the state of being unable to progress. Thus, in the gaming machine 10, when the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, or the normal sensor D14 detects the game ball after the specific condition is established and the progress is disabled. , prize balls are not awarded in response to the detection.
上述したように、CPU80aは、進行不能状態に制御された場合であっても、各センサD11~D15が出力する各検知信号を入力可能である。しかしながら、CPU80aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、又は普通センサD14から入賞球検知信号を入力したとしても、獲得賞球数情報を枠制御基板82に出力しない。よって、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、又は普通センサD14が遊技球を検知したときに出力される入賞球検知信号を入力したとしても、CPU82aは、第2管理球数情報生成処理を実行しない。
As described above, the CPU 80a can input the detection signals output by the sensors D11 to D15 even when the game is controlled to be unable to proceed. However, the CPU 80a does not output winning ball number information to the frame control board 82 even if winning ball detection signals are input from the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, or the normal sensor D14. Therefore, when a specific condition is established and control is performed in an impossibility of progress, the winning ball output when the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, or the normal sensor D14 detects the game ball. Even if the detection signal is input, the CPU 82a does not execute the second managed ball number information generation process.
なお、進行不能待機フラグがセットされていたとしても、進行不能状態フラグがセットされていない場合、CPU80aは、入賞処理を実行する。つまり、大当り遊技中において特定条件が成立した場合であっても、当該大当り遊技中において、CPU80aは、入賞処理を実行可能である。このため、遊技機10では、大当り遊技中において特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立した後に大当り遊技中において第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、又は普通センサD14が遊技球を検知したときに、当該検知に応じて賞球が付与される。
Even if the progress-impossible standby flag is set, the CPU 80a executes the prize-winning process when the progress-impossible state flag is not set. In other words, even when the specific condition is established during the jackpot game, the CPU 80a can execute the winning process during the jackpot game. Therefore, in the gaming machine 10, when the specific condition is established during the jackpot game, the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, or the normal sensor D14 is set during the jackpot game after the specific condition is established. When a game ball is detected, a prize ball is given according to the detection.
一方、特別ゲームの実行中において特定条件が成立した場合には、進行不能待機フラグがセットされずに進行不能状態フラグがセットされる。このため、遊技機10では、特別ゲームの実行中において特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立した後に第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、又は普通センサD14が遊技球を検知したときに、当該検知に応じて賞球が付与されない。
On the other hand, when the specific condition is satisfied during execution of the special game, the progress-impossible state flag is set without setting the progress-impossible standby flag. Therefore, in the gaming machine 10, when a specific condition is established during execution of the special game, the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, or the normal sensor D14 is activated after the specific condition is established. When a ball is detected, no prize is awarded in response to the detection.
CPU80aは、規定数達成処理を開始するときに、RAM80cに進行不能待機フラグ又は進行不能状態フラグがセットされているか否かを判定する。進行不能待機フラグ及び進行不能状態フラグがセットされていない場合、CPU80aは、規定数達成処理を実行する。進行不能待機フラグ又は進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、最大差数コマンドを入力したとしても、規定数達成処理を実行しない。
The CPU 80a determines whether or not the progress-impossible standby flag or the progress-impossible state flag is set in the RAM 80c when starting the prescribed number achievement process. When the progress-impossible standby flag and the progress-impossible state flag are not set, the CPU 80a executes the prescribed number achievement process. If the progress-impossible standby flag or the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a does not execute the specified number achievement process even if the maximum difference number command is input.
CPU80aは、盤側エラー設定処理を開始するときに、RAM80cに進行不能状態フラグがセットされているか否かを判定する。進行不能状態フラグがセットされていない場合、CPU80aは、盤側エラー設定処理を実行する。進行不能状態フラグがセットされている場合、盤側エラー設定処理を実行しない。つまり、進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、主不正電波検知エラーを検知しないし、設定しない。また、進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、通信回線断エラーを検知しないし、設定しない。このように、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された後に主電波センサD19が異常な電波を検知した場合、当該検知に応じて主不正電波検知エラーが設定されない。このように、遊技機10では、進行不能状態に制御されていないとき、主不正電波検知エラーに関する制御(電波検知エラー制御)として盤側エラー設定処理が実行される場合がある。一方、遊技機10では、進行不能状態に制御されているとき、主不正電波検知エラーに関する制御(電波検知エラー制御)として盤側エラー設定処理が実行されない。
When starting the board-side error setting process, the CPU 80a determines whether or not the progress impossibility flag is set in the RAM 80c. If the progress-impossible state flag is not set, the CPU 80a executes board-side error setting processing. If the progress-impossible state flag is set, board-side error setting processing is not executed. In other words, when the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a neither detects nor sets the main illegal radio wave detection error. Further, when the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a neither detects nor sets a communication line disconnection error. Thus, in the game machine 10, when the main radio wave sensor D19 detects an abnormal radio wave after the specific condition is satisfied and the game is controlled to the non-progress state, the main illegal radio wave detection error is not set in response to the detection. As described above, in the gaming machine 10, when the game is not controlled to be in a non-progressable state, the board-side error setting process may be executed as control (radio wave detection error control) related to the main unauthorized radio wave detection error. On the other hand, in the gaming machine 10, when the game is controlled to be unable to progress, the board-side error setting process is not executed as control (radio wave detection error control) related to the main unauthorized radio wave detection error.
進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、実行中の特別ゲームを中止する。具体的に、CPU80aは、特別ゲームの実行中において、進行不能状態フラグをセットした場合、当該特別ゲームの実行を中止する。以下の説明において、特別ゲームについて「中止する」と示す場合、特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されずに、特別ゲームの変動時間が経過することなく特別ゲームが途中で強制的に終了することを意味する。CPU80aは、第1特別ゲームの実行中において、進行不能状態フラグをセットした場合、第1特別図柄表示部21aにおける複数の発光体を全て消灯するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。これにより、CPU80aは、第1特別ゲームの実行中において特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、第1特別ゲームの実行を中止する。なお、このとき、CPU80aは、第2特別図柄表示部21bにおける複数の発光体を全て消灯するように、第2特別図柄表示部21bを制御する。
If the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a stops the special game being executed. Specifically, when the CPU 80a sets the progress-impossible state flag during the execution of the special game, the CPU 80a stops the execution of the special game. In the following explanation, when the special game is indicated as "stop", the special symbol is not fixed and stopped, and the special game is forcibly terminated in the middle without the fluctuation time of the special game passing. means The CPU 80a controls the first special symbol display portion 21a so as to turn off all the plurality of light emitters in the first special symbol display portion 21a when the progress impossibility flag is set during execution of the first special game. . As a result, the CPU 80a stops the execution of the first special game when the specific condition is established and the progress is disabled during execution of the first special game. At this time, the CPU 80a controls the second special symbol display portion 21b so as to turn off all of the plurality of light emitters in the second special symbol display portion 21b.
CPU80aは、第2特別ゲームの実行中において、進行不能状態フラグをセットした場合、第2特別図柄表示部21bにおける複数の発光体を全て消灯するように、第2特別図柄表示部21bを制御する。これにより、CPU80aは、第2特別ゲームの実行中において特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、第2特別ゲームの実行を中止する。なお、このとき、CPU80aは、第1特別図柄表示部21aにおける複数の発光体を全て消灯するように、第1特別図柄表示部21aを制御する。このように、遊技機10は、特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bにおける複数の発光体が全て消灯して特別ゲームの実行を中止するように構成される。
The CPU 80a controls the second special symbol display portion 21b so as to extinguish all the plurality of light emitters in the second special symbol display portion 21b when the progress impossibility flag is set during execution of the second special game. . Thereby, the CPU 80a stops the execution of the second special game when the specific condition is satisfied and the progress is disabled during the execution of the second special game. At this time, the CPU 80a controls the first special symbol display section 21a so as to turn off all of the plurality of light emitters in the first special symbol display section 21a. In this way, the game machine 10, when the specific condition is satisfied and is controlled to the non-progress state, the plurality of light emitters in the first special symbol display portion 21a and the second special symbol display portion 21b are all extinguished. Configured to stop running the game.
なお、上述したように、遊技機10は、特別ゲームを実行中であるときに最大差数SCが所定値La以上となって特定条件が成立した場合、直ちに進行不能状態に制御される。よって、CPU80aは、特別ゲームの実行中において、特定条件が成立した場合、当該特別ゲームの実行を中止するともいえる。つまり、遊技機10では、特別ゲームの実行中に特定条件が成立した場合、当該特別ゲームの実行が中止される。
As described above, the gaming machine 10 is immediately controlled to the non-progressive state when the maximum difference number SC is equal to or greater than the predetermined value La and a specific condition is satisfied while the special game is being executed. Therefore, it can be said that the CPU 80a stops the execution of the special game when the specific condition is satisfied during the execution of the special game. That is, in the gaming machine 10, when a specific condition is established during execution of the special game, the execution of the special game is stopped.
進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、実行中の普通ゲームを中止する。具体的に、CPU80aは、普通ゲームの実行中において、進行不能状態フラグをセットした場合、当該普通ゲームの実行を中止する。以下の説明において、普通ゲームについて「中止する」と示す場合、普通ゲームにおいて普通図柄が確定停止表示されずに、普通ゲームの変動時間が経過することなく普通ゲームが途中で強制的に終了することを意味する。CPU80aは、普通ゲームの実行中において、進行不能状態フラグをセットした場合、普通図柄表示部21eにおける複数の発光体を全て消灯するように、普通図柄表示部21eを制御する。これにより、CPU80aは、普通ゲームの実行中において特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、普通ゲームの実行を中止する。
If the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a stops the normal game being executed. Specifically, when the CPU 80a sets the progress-impossible state flag during execution of the normal game, the CPU 80a stops execution of the normal game. In the following explanation, when the normal game is indicated as "stopped", the normal game is forcibly terminated in the middle without the fixed stop display of the normal symbol in the normal game and without the fluctuation time of the normal game passing. means The CPU 80a controls the normal symbol display section 21e so as to turn off all of the plurality of light emitters in the normal symbol display section 21e when the progress impossibility flag is set during execution of the normal game. As a result, the CPU 80a stops the execution of the normal game when the specific condition is established during the execution of the normal game and the progress is disabled.
ここで、上述したように、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、実行が保留された特別ゲームが実行されなくなる。そして、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、特別ゲームの実行が保留されなくなる。また、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、実行が保留された普通ゲームが実行されなくなる。そして、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、普通ゲームの実行が保留されなくなる。
Here, as described above, in the gaming machine 10, when a specific condition is satisfied and the game is controlled to be in an unprogressable state, the suspended special game is no longer executed. Then, in the gaming machine 10, when the specific condition is satisfied and the game is controlled to be in an unprogressable state, execution of the special game is no longer suspended. Further, in the gaming machine 10, when a specific condition is satisfied and the game is controlled to be in an unprogressable state, the normal game whose execution has been suspended is not executed. Then, in the gaming machine 10, when a specific condition is satisfied and the game is controlled to be in an unprogressable state, execution of the normal game is no longer suspended.
CPU80aは、進行不能状態フラグをセットした場合、第1保留表示部21cにおける複数の発光体を全て消灯するように、第1保留表示部21cを制御する。CPU80aは、進行不能状態フラグをセットした場合、第2保留表示部21dにおける複数の発光体を全て消灯するように、第2保留表示部21dを制御する。CPU80aは、進行不能状態フラグをセットした場合、普通保留表示部21fにおける複数の発光体を全て消灯するように、普通保留表示部21fを制御する。
When the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a controls the first suspension display section 21c so as to turn off all of the plurality of light emitters in the first suspension display section 21c. When the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a controls the second suspension display section 21d so as to turn off all of the plurality of light emitters in the second suspension display section 21d. When the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a controls the normal suspension display section 21f so as to turn off all of the plurality of light emitters in the normal suspension display section 21f.
以上のように、CPU80aは、特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、第1保留表示部21c及び第2保留表示部21dにおける複数の発光体が全て消灯し、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bにおける複数の発光体が全て消灯して特別ゲームの実行を中止する。また、CPU80aは、特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、普通保留表示部21fにおける複数の発光体が全て消灯し、普通図柄表示部21eにおける複数の発光体が全て消灯して普通ゲームの実行を中止する。
As described above, the CPU 80a turns off all the plurality of light emitters in the first suspension display portion 21c and the second suspension display portion 21d when the specific condition is established and the progress is disabled, and the first special symbol is displayed. All of the plurality of light emitters in the display section 21a and the second special symbol display section 21b are extinguished, and the execution of the special game is stopped. Further, the CPU 80a turns off all of the plurality of light emitters in the normal hold display portion 21f and all of the plurality of light emitters in the normal symbol display portion 21e when the specific condition is established and the progress is disabled. Stop normal game execution.
進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、実行中の普通当り遊技を終了する。具体的に、CPU80aは、普通当り遊技の実行中において、進行不能状態フラグをセットした場合、当該普通当り遊技の実行を終了する。CPU80aは、普通ゲームの実行中において、進行不能状態フラグをセットした場合、第2始動口23Bが閉鎖されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。例えば、CPU80aは、進行不能状態フラグをセットした場合、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの合計開放時間が経過する前であっても、第2始動口23Bが閉鎖されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。例えば、CPU80aは、進行不能状態フラグをセットした場合、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの開放回数に達する前であっても、第2始動口23Bが閉鎖されるように、普通ソレノイドSL1を制御する。これにより、CPU80aは、普通当り遊技の実行中において特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、普通当り遊技の実行を終了する。つまり、CPU80aは、普通当り遊技の実行中において特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、普通当り遊技の実行を途中で終了する。
When the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a terminates the normal winning game being executed. Concretely, when the CPU 80a sets the progress impossibility flag during execution of the normal winning game, it ends the execution of the normal winning game. The CPU 80a controls the normal solenoid SL1 so that the second starting port 23B is closed when the progress impossibility flag is set during execution of the normal game. For example, when the CPU 80a sets the progress impossibility flag, even before the total opening time of the second starting port 23B in one normal winning game elapses, the second starting port 23B is closed. , normally controls the solenoid SL1. For example, when the CPU 80a sets the progress impossibility flag, even before reaching the number of openings of the second starting port 23B in one normal winning game, the second starting port 23B is normally closed. It controls the solenoid SL1. As a result, the CPU 80a ends the execution of the normal winning game when the specific condition is satisfied during execution of the normal winning game and controlled to the non-progress state. In other words, the CPU 80a ends the execution of the normal winning game midway when the specific condition is established during execution of the normal winning game and is controlled to the non-advancement state.
なお、進行不能待機フラグがセットされていたとしても、進行不能状態フラグがセットされていない場合、CPU80aは、普通当り遊技を途中で終了させない。つまり、大当り遊技中において特定条件が成立した場合であっても、当該大当り遊技中において、CPU80aは、普通当り遊技を途中で終了させない。このため、遊技機10では、大当り遊技中において特定条件が成立した場合、普通当り遊技を途中で終了しない。一方、特別ゲームの実行中において特定条件が成立した場合には、進行不能待機フラグがセットされずに進行不能状態フラグがセットされる。このため、遊技機10では、特別ゲームの実行中において特定条件が成立した場合、普通当り遊技を途中で終了する。
In addition, even if the progress impossibility waiting flag is set, when the progress impossibility flag is not set, the CPU 80a does not end the normal winning game in the middle. In other words, even if the specific condition is established during the big win game, the CPU 80a does not end the normal winning game in the middle during the big win game. For this reason, in the gaming machine 10, when a specific condition is established during the big winning game, the normal winning game is not ended in the middle. On the other hand, when the specific condition is satisfied during execution of the special game, the progress-impossible state flag is set without setting the progress-impossible standby flag. Therefore, in the gaming machine 10, when a specific condition is established during execution of the special game, the normal winning game is terminated in the middle.
CPU80aは、進行不能状態フラグをセットした場合、枠制御基板82(発射許可回路82m)に発射停止信号を出力する。CPU80aは、進行不能状態フラグが消去されるまで発射停止信号を出力する。CPU80aは、進行不能状態フラグが消去されると、発射停止信号の出力を停止する。つまり、発射停止信号は、進行不能状態であるときにオン状態となり、進行可能状態であるときにオフ状態となる。
The CPU 80a outputs a firing stop signal to the frame control board 82 (the firing permission circuit 82m) when the progress-impossible state flag is set. The CPU 80a outputs a firing stop signal until the progress-impossible state flag is cleared. When the progress-impossible state flag is cleared, the CPU 80a stops outputting the firing stop signal. That is, the firing stop signal is turned on when it is in the state of being unable to proceed, and is turned off when it is in the state of being able to proceed.
上述したように、発射許可回路82mは、CPU80aから発射停止信号を入力している場合、発射許可信号を出力しない。そして、発射制御回路83aは、発射許可信号がオフ状態である場合、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力しない。よって、遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、発射部65による発射動作が行われず、遊技球が発射されない。つまり、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、発射操作部15が操作されたとしても遊技球が発射されない。なお、本実施形態において、「発射操作部15が操作された」とは、遊技球を発射させる操作が行われたことを意味する。つまり、「発射操作部15が操作された」とは、遊技者が発射操作部15を把持し、遊技者の手指が通電リング15cに触れるとともに、ハンドルレバー15aが回動操作されたことを意味する。「発射操作部15が操作された」には、発射停止ボタン15bが押し込まれる操作が含まれない。
As described above, the firing permission circuit 82m does not output the firing permission signal when receiving the firing stop signal from the CPU 80a. Then, the firing control circuit 83a does not output the firing timing pulse to the solenoid driving section when the firing permission signal is in the OFF state. Therefore, when the game machine 10 is controlled to be in the non-advance state, the shooting section 65 does not perform the shooting operation, and the game ball is not shot. In other words, in the gaming machine 10, when a specific condition is satisfied and the game is controlled to be in an unprogressable state, even if the shooting operation unit 15 is operated, the game ball is not shot. In this embodiment, "the shooting operation unit 15 has been operated" means that an operation for shooting a game ball has been performed. In other words, "the shooting operation part 15 is operated" means that the player grips the shooting operation part 15, touches the conductive ring 15c with the finger of the player, and rotates the handle lever 15a. do. "The firing operation unit 15 was operated" does not include the operation of pressing the firing stop button 15b.
一方、後述するが、遊技機10では、進行不能状態に制御された場合であっても、搬送部52による搬送動作が行われ得る。CPU82aは、不能状態コマンドを入力したとしても、第2搬送処理を実行可能である。つまり、遊技機10では、進行不能状態に制御された場合であっても、遊技領域20aから排出された遊技球が発射部65に向けて搬送される。しかしながら、遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、発射部65に向けて遊技球が搬送されたとしても、遊技球が発射されない。このように、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、発射部65に向けて遊技球が搬送されるものの、発射操作部15が操作されたとしても遊技球が発射されない。
On the other hand, as will be described later, in the gaming machine 10, the transport operation by the transport unit 52 can be performed even when the game machine 10 is controlled to be in an unprogressable state. The CPU 82a can execute the second transport process even if the disabled state command is input. In other words, in the gaming machine 10, the game balls discharged from the gaming area 20a are conveyed toward the shooting section 65 even when the game machine 10 is controlled to be in a non-advancement state. However, in the gaming machine 10, when the game ball is controlled to be in an unprogressable state, even if the game ball is transported toward the shooting unit 65, the game ball is not shot. As described above, in the gaming machine 10, when the specific condition is established and the progress is disabled, the game ball is transported toward the shooting unit 65, but even if the shooting operation unit 15 is operated, the game ball is transported toward the shooting unit 65. is not fired.
ここで、第2管理球数PBは、発射部65による発射動作、及び、供給部61による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して減算される。しかしながら、進行不能状態に制御された場合は、発射部65による発射動作、及び、供給部61による供給動作の何れも行われない。このため、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、遊技球が発射されたことによる遊技者の持ち球数の減少が生じない。
Here, the second management ball number PB is subtracted in relation to at least one of the shooting operation by the shooting unit 65 and the supplying operation by the supplying unit 61 . However, when it is controlled to be unable to advance, neither the ejection operation by the ejection unit 65 nor the supply operation by the supply unit 61 is performed. Therefore, in the gaming machine 10, when the specific condition is satisfied and the game is controlled to be in an unprogressable state, the number of balls possessed by the player does not decrease due to the shooting of the game balls.
次に、枠制御基板82(CPU82a)において、進行不能状態に制御されたことに伴って実行される処理について説明する。
不能状態コマンドを入力した場合、CPU82aは、枠側通常処理の一部を実行しない。具体的に、CPU82aは、不能状態コマンドを入力したとしても、遊技情報記憶処理、第2搬送処理、性能情報生成処理、第2管理球数情報生成処理、及び枠側エラー報知処理を実行する。一方、CPU82aは、不能状態コマンドを入力した場合、最大差数情報生成処理を実行しない。CPU82aは、不能状態コマンドを入力した場合、枠側エラー設定処理における一部の処理を実行しない。なお、CPU82aは、不能状態コマンドを入力すると、進行不能状態に制御されていることを特定可能な情報として、進行不能状態フラグをRAM82cにセットする。CPU82aは、可能状態コマンドを入力すると、RAM82cに記憶されている進行不能状態フラグを消去する。
Next, the processing executed by the frame control board 82 (CPU 82a) when the game is controlled to the non-advancement state will be described.
When the disabled state command is input, the CPU 82a does not execute part of the frame-side normal processing. Specifically, even if the disabled state command is input, the CPU 82a executes the game information storage process, the second transport process, the performance information generation process, the second managed ball number information generation process, and the frame side error notification process. On the other hand, when the disabled state command is input, the CPU 82a does not execute the maximum difference number information generation process. When the disabled state command is input, the CPU 82a does not execute part of the frame-side error setting process. It should be noted that, when the CPU 82a inputs the disabled state command, the CPU 82a sets the disabled state flag in the RAM 82c as information that can specify that the progress is controlled to the disabled state. When the CPU 82a inputs the possible state command, the CPU 82a erases the progress-impossible state flag stored in the RAM 82c.
CPU82aは、最大差数情報生成処理を開始するときに、RAM80cに進行不能状態フラグがセットされているか否かを判定する。進行不能状態フラグがセットされていない場合、CPU82aは、最大差数情報生成処理を実行する。進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU82aは、遊技制御基板80(CPU80a)から獲得賞球数情報を入力したとしても、最大差数情報生成処理を実行しない。つまり、進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU82aは、最大差数SCを増加させない。また、CPU82aは、アウトセンサD30からアウト信号を入力したとしても、最大差数情報生成処理を実行しない。つまり、進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU82aは、最大差数SCを減少させない。よって、進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU82aは、最大差数コマンドを遊技制御基板80へ出力しない。このため、進行不能状態フラグがセットされている場合、遊技制御基板80(CPU80a)は、最大差数コマンドを演出制御基板81へ出力しない。
The CPU 82a determines whether or not the progress impossibility flag is set in the RAM 80c when starting the maximum difference number information generation process. If the progress-impossible state flag is not set, the CPU 82a executes the maximum difference number information generation process. When the progress-impossible state flag is set, the CPU 82a does not execute the maximum difference number information generation process even if the winning ball number information is input from the game control board 80 (CPU 80a). That is, when the progress-impossible state flag is set, the CPU 82a does not increase the maximum difference number SC. Further, the CPU 82a does not execute the maximum difference number information generation process even if the out signal is input from the out sensor D30. That is, when the progress-impossible state flag is set, the CPU 82a does not decrease the maximum difference number SC. Therefore, when the progress impossible state flag is set, the CPU 82a does not output the maximum difference number command to the game control board 80. Therefore, when the progress impossible state flag is set, the game control board 80 (CPU 80 a ) does not output the maximum difference number command to the effect control board 81 .
CPU82aは、枠側エラー設定処理を開始するときに、RAM80cに進行不能状態フラグがセットされているか否かを判定する。進行不能状態フラグがセットされていない場合、CPU82aは、枠不正電波検知エラー、管理遊技機内通信エラー、及び扉開放エラーの検知及び設定を行う処理を行う。進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU82aは、枠不正電波検知エラーの検知及び設定を行う処理を行わない。一方、進行不能状態フラグがセットされている場合であっても、CPU82aは、管理遊技機内通信エラー、及び扉開放エラーの検知及び設定を行う処理を行う。
When starting the frame side error setting process, the CPU 82a determines whether or not the progress impossibility flag is set in the RAM 80c. If the progress impossibility flag is not set, the CPU 82a performs a process of detecting and setting a frame unauthorized radio wave detection error, a communication error within the management game machine, and a door opening error. When the progress-impossible state flag is set, the CPU 82a does not perform the process of detecting and setting an illegal frame radio wave detection error. On the other hand, even if the progress-impossible state flag is set, the CPU 82a performs processing for detecting and setting a communication error within the management game machine and a door opening error.
進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU82aは、枠電波センサD16から電波検知信号を入力したとしても、枠電波検知回数を加算しない。このため、進行不能状態フラグがセットされている場合、枠電波検知回数は、所定回数k1に達しない。よって、CPU82aは、枠不正電波検知エラーを設定しない。
When the progress-impossible state flag is set, the CPU 82a does not add the frame radio wave detection count even if the radio wave detection signal is input from the frame radio wave sensor D16. Therefore, when the progress impossibility flag is set, the frame radio wave detection count does not reach the predetermined count k1. Therefore, the CPU 82a does not set an illegal frame radio wave detection error.
このように、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された後に枠電波センサD16が異常な電波を検知した場合、当該検知に応じて枠不正電波検知エラーが設定されない。このように、遊技機10では、進行不能状態に制御されていないとき、枠不正電波検知エラーに関する制御(電波検知エラー制御)として枠側エラー設定処理が実行される場合がある。一方、遊技機10では、進行不能状態に制御されているとき、枠不正電波検知エラーに関する制御(電波検知エラー制御)として枠側エラー設定処理が実行されない。
In this way, in the game machine 10, when the frame radio wave sensor D16 detects an abnormal radio wave after the specific condition is established and the game is controlled to the non-progress state, the frame illegal radio wave detection error is not set in response to the detection. As described above, in the gaming machine 10, the frame side error setting process may be executed as control (radio wave detection error control) related to the frame illegal radio wave detection error when the game machine 10 is not controlled to be in an unprogressable state. On the other hand, in the gaming machine 10, when the game is controlled to be unable to proceed, the frame-side error setting process is not executed as control (radio wave detection error control) related to the frame illegal radio wave detection error.
遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された後に第1扉開放スイッチD17が保護枠11cが開放されたことを検知した場合、当該検知に応じて扉開放エラーが設定される。遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された後に第2扉開放スイッチD18が搭載枠11bが開放されたことを検知した場合、当該検知に応じて扉開放エラーが設定される。つまり、遊技機10では、進行不能状態に制御されていないとき、及び、進行不能状態に制御されているときの何れにおいても、搭載枠11b又は保護枠11cが開放されたとき、扉開放エラー制御が実行される。
In the gaming machine 10, when the first door opening switch D17 detects that the protective frame 11c is opened after the specific condition is satisfied and the game is controlled to the non-progress state, a door opening error is set in response to the detection. be. In the gaming machine 10, when the second door opening switch D18 detects that the loading frame 11b is opened after the specific condition is met and the game is controlled to be in an unprogressable state, a door opening error is set in response to the detection. be. In other words, in the game machine 10, when the mounting frame 11b or the protective frame 11c is opened, the door opening error control is performed in both the state where the game machine 10 is not controlled in the progress-impossible state and when the game machine 10 is controlled in the progress-impossible state. is executed.
次に、演出制御基板81(CPU81a)において、進行不能状態に制御されたことに伴って実行される処理について説明する。
不能状態コマンドを入力した場合、CPU81aは、実行中の演出を終了させ得る。具体的に、CPU81aは、演出ゲームの実行中において、不能状態コマンドを入力すると、当該演出ゲームの実行を中止する。以下の説明において、演出ゲームについて「中止する」と示す場合、演出ゲームにおいて演出図柄が確定停止表示されずに、特別ゲームの変動時間が経過することなく演出ゲームが途中で強制的に終了することを意味する。CPU81aは、演出ゲームの実行中において、不能状態コマンドを入力すると、左図柄列Hz、中図柄列Nz、及び右図柄列Mzの演出図柄を全て非表示にするように、演出表示部19を制御する。これにより、CPU81aは、演出ゲームの実行中において特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、演出ゲームの実行を中止する。このように、遊技機10は、特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、複数列の演出図柄が非表示となり演出ゲームの実行を中止するように構成される。
Next, in the effect control board 81 (CPU 81a), a description will be given of the processing that is executed when the game is controlled to the non-advancement state.
When the disabled state command is input, the CPU 81a can terminate the effect being executed. Specifically, when the CPU 81a inputs the disabled state command while the effect game is being executed, the CPU 81a stops the execution of the effect game. In the following explanation, when "stop" is indicated for the effect game, the effect game is forcibly ended in the middle without the effect symbol being fixed and stopped displayed in the effect game without the fluctuation time of the special game passing. means The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide all the effect symbols of the left symbol row Hz, the middle symbol row Nz, and the right symbol row Mz when the disabled state command is input during execution of the effect game. do. Thereby, the CPU 81a stops the execution of the effect game when the specific condition is established during the execution of the effect game and the progress is disabled. As described above, the gaming machine 10 is configured to stop the execution of the effect game by hiding the effect symbols of the plurality of rows when the specific condition is established and the progress is disabled.
なお、上述したように、遊技機10は、特別ゲームを実行中であるときに最大差数SCが所定値La以上となって特定条件が成立した場合、直ちに進行不能状態に制御される。よって、CPU81aは、演出ゲームの実行中において、特定条件が成立した場合、当該演出ゲームの実行を中止するともいえる。つまり、遊技機10では、演出ゲームの実行中に特定条件が成立した場合、当該演出ゲームの実行が中止される。
As described above, the gaming machine 10 is immediately controlled to the non-progress state when the maximum difference number SC is equal to or greater than the predetermined value La and a specific condition is satisfied while the special game is being executed. Therefore, it can be said that the CPU 81a stops the execution of the effect game when the specific condition is established during the execution of the effect game. That is, in the gaming machine 10, when a specific condition is established during execution of the effect game, execution of the effect game is stopped.
CPU81aは、予告演出として可動演出の実行中において、不能状態コマンドを入力すると、当該可動演出の実行を中止する。以下の説明において、可動演出について「中止する」と示す場合、演出可動部91の動作が途中でキャンセルされて可動演出が強制的に終了することを意味する。例えば、CPU81aは、演出可動部91が原位置から演出位置に向かって変位している途中において、不能状態コマンドを入力すると、演出可動部91が原位置に戻るように、演出可動部91を制御する。
When the CPU 81a inputs the disabled state command while the movable effect is being executed as the advance notice effect, the CPU 81a stops the execution of the movable effect. In the following description, when the movable effect is indicated as "stopped", it means that the operation of the movable effect part 91 is canceled in the middle and the movable effect is forcibly terminated. For example, when the CPU 81a inputs the disabled state command while the effect movable part 91 is being displaced from the original position toward the effect position, the CPU 81a controls the effect movable part 91 so that the effect movable part 91 returns to the original position. do.
CPU81aは、保留画像Hの表示中において、不能状態コマンドを入力すると、保留画像Hの表示を終了させるように、演出表示部19を制御する。つまり、CPU81aは、保留画像H1~H4の何れかが表示されているときにおいて、不能状態コマンドを入力すると、表示されている保留画像Hを全て非表示にするように、演出表示部19を制御する。CPU81aは、不能状態コマンドを入力すると、演出表示部19の画像表示領域19aにおける保留表示領域R1a~R4aに表示されている保留画像Hを全て非表示にするように、演出表示部19を制御する。
When the disabled state command is input while the pending image H is being displayed, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to end the display of the pending image H. That is, the CPU 81a controls the effect display unit 19 so as to hide all the displayed pending images H when the disabled state command is input while any of the pending images H1 to H4 is being displayed. do. When the disabled state command is input, the CPU 81a controls the effect display unit 19 so as to hide all the pending images H displayed in the pending display areas R1a to R4a in the image display area 19a of the effect display unit 19. .
CPU81aは、保留移動演出の実行中において、不能状態コマンドを入力すると、当該保留移動演出の実行を中止する。以下の説明において、保留移動演出について「中止する」と示す場合、保留移動演出において保留画像Hが表示される表示領域が変更される前に、保留画像Hが移動している途中で強制的に終了することを意味する。CPU81aは、保留移動演出の実行中において、不能状態コマンドを入力すると、保留画像Hを全て非表示にするように、演出表示部19を制御する。CPU81aは、不能状態コマンドを入力すると、演出表示部19の画像表示領域19aに表示されている保留画像Hを全て非表示にするように、演出表示部19を制御する。このように、遊技機10は、保留画像Hが表示されているときに特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、保留画像Hの表示が終了するように構成される。
When the CPU 81a inputs the disabled state command while the pending movement effect is being executed, the CPU 81a stops the execution of the pending movement effect. In the following description, when the suspended movement effect is indicated as "stop", the suspended image H is forcibly moved before the display area where the suspended image H is displayed is changed in the suspended movement effect. means to quit. The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide all the pending images H when the disabled state command is input during execution of the pending movement effect. When the disabled state command is input, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide all the pending images H displayed in the image display area 19a of the effect display section 19 . In this way, the gaming machine 10 is configured so that the display of the pending image H is terminated when the specific condition is established while the pending image H is being displayed and the game is controlled to be in an unprogressable state.
CPU81aは、保留画像Hの表示中において、不能状態コマンドを入力すると、実行中画像ZGの表示を終了させるように、演出表示部19を制御する。CPU81aは、不能状態コマンドを入力すると、演出表示部19の画像表示領域19aにおける実行中表示領域ZRに表示されている実行中画像ZGを非表示にするように、演出表示部19を制御する。実行中画像ZGは、特別ゲームの実行中に表示される。一方、実行中画像ZGは、特別ゲームの非実行中に表示されない。このように、遊技機10では、特別ゲームの実行中に特定条件が成立した場合、実行中画像ZGの表示が終了するように構成される。
When the disabled state command is input while the pending image H is being displayed, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to end the display of the in-execution image ZG. When the disabled state command is input, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the running image ZG displayed in the running display area ZR in the image display area 19a of the effect display section 19. The running image ZG is displayed while the special game is running. On the other hand, the running image ZG is not displayed while the special game is not running. As described above, the gaming machine 10 is configured to end the display of the running image ZG when the specific condition is met during the execution of the special game.
CPU81aは、獲得数演出の実行中において、不能状態コマンドを入力すると、当該獲得数演出の実行を終了する。CPU81aは、獲得数演出の実行中において、不能状態コマンドを入力すると、文字列Ksを非表示にするように、演出表示部19を制御する。なお、不能状態待機コマンドを入力したとしても、CPU81aは、獲得数演出を終了させない。つまり、大当り遊技中において特定条件が成立した場合であっても、当該大当り遊技中において、CPU81aは、獲得数演出を終了させない。このため、遊技機10では、大当り遊技中において特定条件が成立した場合、獲得数演出が終了しない。因みに、CPU81aは、大当り遊技が終了したタイミングで不能状態コマンドを入力するから、大当り遊技が終了したときに獲得数演出が終了する。大当り遊技が終了したタイミングは、特定のタイミングの一例である。このように、遊技機10では、大当り遊技中であるときに獲得数演出が実行されている場合、特定条件が成立したとしても、当該特定条件が成立した後も特定のタイミングまで獲得数演出の実行が継続される。
When the CPU 81a inputs the disabled state command during execution of the number-of-acquisitions effect, the CPU 81a ends the execution of the number-of-acquisitions effect. The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the character string Ks when the disabled state command is input during execution of the win number effect. Note that even if the disabled state standby command is input, the CPU 81a does not end the number-of-acquisitions effect. In other words, even if the specific condition is satisfied during the big win game, the CPU 81a does not end the acquisition number effect during the big win game. Therefore, in the gaming machine 10, when the specific condition is established during the jackpot game, the acquisition number presentation is not finished. Incidentally, since the CPU 81a inputs the disabled state command at the timing when the big win game ends, the win number effect ends when the big win game ends. The timing when the jackpot game ends is an example of specific timing. As described above, in the gaming machine 10, when the winning number effect is executed during the jackpot game, even if the specific condition is satisfied, the winning number effect is continued until the specific timing even after the specific condition is satisfied. Execution continues.
一方、高入球率状態において特定条件が成立した場合には、不能状態待機コマンドが出力されずに不能状態コマンドが出力される。つまり、高入球率状態において特定条件が成立した場合、CPU81aは、不能状態コマンドを入力する。このため、遊技機10では、高入球率状態において特定条件が成立した場合、獲得数演出が終了する。このように、遊技機10は、獲得数演出が実行されている場合において、特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、獲得数演出の実行が終了するように構成される。
On the other hand, when the specific condition is satisfied in the high ball entry rate state, the disabled state command is output without outputting the disabled state standby command. In other words, when the specific condition is satisfied in the high ball entry rate state, the CPU 81a inputs the disabled state command. Therefore, in the gaming machine 10, when the specific condition is satisfied in the state of high ball entry rate, the number-of-wins presentation ends. As described above, the game machine 10 is configured to end the execution of the number-of-acquisitions attraction when a specific condition is established and the game is controlled to be in an unprogressable state while the number-of-acquisitions attraction is being executed.
CPU81aは、発射強度演出の実行中において、不能状態コマンドを入力すると、当該発射強度演出の実行を終了する。CPU81aは、第2発射強度演出の実行中において、不能状態コマンドを入力すると、文字列Hk1及び矢印画像Yk1を非表示にするように、演出表示部19を制御する。CPU81aは、第1発射強度演出の実行中において、不能状態コマンドを入力すると、文字列Hk2及び矢印画像Yk2を非表示にするように、演出表示部19を制御する。
When the CPU 81a inputs the disabled state command during execution of the firing intensity presentation, the CPU 81a ends the execution of the firing intensity presentation. When the disabled state command is input during execution of the second firing intensity effect, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the character string Hk1 and the arrow image Yk1. When the disabled state command is input during execution of the first firing intensity effect, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the character string Hk2 and the arrow image Yk2.
なお、不能状態待機コマンドを入力したとしても、CPU81aは、発射強度演出を終了させない。つまり、大当り遊技中において特定条件が成立した場合であっても、当該大当り遊技中において、CPU81aは、第2発射強度演出を終了させない。このため、遊技機10では、大当り遊技中において特定条件が成立した場合、第2発射強度演出が終了しない。
Note that even if the disabled state standby command is input, the CPU 81a does not terminate the firing intensity effect. In other words, even if the specific condition is satisfied during the big win game, the CPU 81a does not end the second firing intensity effect during the big win game. Therefore, in the gaming machine 10, when the specific condition is established during the jackpot game, the second firing intensity presentation does not end.
一方、非大当り遊技中の低入球率状態又は高入球率状態において特定条件が成立した場合には、不能状態待機コマンドが出力されずに不能状態コマンドが出力される。つまり、非大当り遊技中の低入球率状態又は高入球率状態において特定条件が成立した場合、CPU81aは、不能状態コマンドを入力する。このため、遊技機10では、低入球率状態において特定条件が成立した場合、第1発射強度演出が終了する。また、遊技機10では、高入球率状態において特定条件が成立した場合、第2発射強度演出が終了する。このように、遊技機10は、発射強度演出が実行されているときに特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、発射強度演出の実行が終了するように構成される。
On the other hand, when the specific condition is established in the low ball entry rate state or the high ball entry rate state during the non-jackpot game, the disabled state command is output without outputting the disabled state standby command. In other words, when the specific condition is established in the low ball-entering rate state or the high ball-entering rate state during the non-jackpot game, the CPU 81a inputs the disabled state command. Therefore, in the gaming machine 10, when the specific condition is established in the low ball entry rate state, the first firing intensity presentation is terminated. In addition, in the gaming machine 10, when the specific condition is established in the high ball entry rate state, the second firing intensity presentation ends. In this way, the game machine 10 is configured such that execution of the firing intensity presentation is terminated when a specific condition is satisfied and the game is controlled to be in an unprogressable state while the firing intensity presentation is being performed.
CPU81aは、移行示唆演出の実行中において、不能状態コマンドを入力すると、当該移行示唆演出の実行を終了する。CPU81aは、移行示唆演出の実行中において、不能状態コマンドを入力すると、文字列Kjを非表示にするように、演出表示部19を制御する。このように、遊技機10は、移行示唆演出の実行中に特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、移行示唆演出の実行を終了するように構成される。
When the CPU 81a inputs the disabled state command during execution of the transition suggesting effect, the CPU 81a ends the execution of the transition suggesting effect. The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the character string Kj when the disabled state command is input during execution of the transition suggesting effect. In this way, the gaming machine 10 is configured to end the execution of the transition suggesting effect when the specific condition is met during execution of the transition suggesting effect and the game is controlled to be in a non-progressable state.
CPU81aは、エラーの報知の実行中において、不能状態コマンドを入力すると、当該エラーの報知の実行を終了する。例えば、CPU81aは、枠不正電波検知エラーの報知の実行中において、不能状態コマンドを入力すると、「枠不正電波検知異常」の文字列など、枠不正電波検知エラーが設定されていることを特定可能な画像を非表示にするように、演出表示部19を制御する。例えば、CPU81aは、扉開放エラーの報知の実行中において、不能状態コマンドを入力すると、「扉が開いています」の文字列など、扉開放エラーが設定されていることを特定可能な画像を非表示にするように、演出表示部19を制御する。
When the CPU 81a inputs the disabled state command during execution of the error notification, the CPU 81a terminates the execution of the error notification. For example, when the CPU 81a inputs the disabled state command while the notification of the frame illegal radio wave detection error is being executed, it can identify that the frame illegal radio wave detection error is set, such as a character string "frame illegal radio wave detection error". The effect display unit 19 is controlled so as to hide such images. For example, when the CPU 81a inputs the disabled state command while the door open error notification is being executed, the CPU 81a displays an image that can identify that the door open error is set, such as the character string "The door is open." The effect display unit 19 is controlled so as to display.
不能状態コマンドは、大当り遊技中に出力されない。このため、CPU81aは、不能状態コマンドを入力したことに基づいて、大当り演出及び進行不能待機演出を終了されることがない。なお、CPU81aは、不能状態待機コマンドを入力したとしても、大当り演出を終了させない。
The disabled state command is not output during the jackpot game. Therefore, the CPU 81a does not end the big hit effect and the progress-impossible standby effect based on the input of the disabled state command. It should be noted that the CPU 81a does not end the big hit effect even if the disabled state standby command is input.
電力供給が開始したときに不能状態コマンドを入力したとしても、CPU81aは、演出装置ESを構成する演出実行部の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。CPU81aは、復電報知を終了させた後、進行不能演出を開始するように、演出装置ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、電力供給が開始したときに不能状態コマンドを入力した場合、復電報知を実行させずに、進行不能演出を実行するように、演出装置ESを制御してもよい。
Even if the disabled state command is input when the power supply is started, the CPU 81a controls part or all of the effect executing section that constitutes the effect device ES to execute the power recovery notification. The CPU 81a controls the effect device ES to start the impossibility effect after ending the power recovery notification. Not limited to this, the CPU 81a may control the effect device ES so as to execute the impossibility effect without executing the power restoration notification when the disabled state command is input when the power supply is started. .
電力供給が開始したときに不能状態コマンドを入力したとしても、CPU81aは、初期動作(イニシャル動作)を実行するように演出可動部91を制御する。CPU81aは、初期動作を開始した後に進行不能演出を開始するように、演出装置ESを制御する。なお、CPU81aは、初期動作を終了させていなくても、進行不能演出を開始するように、演出装置ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、初期動作を終了させた後に、進行不能演出を開始するように、演出装置ESを制御してもよい。
Even if the disabled state command is input when the power supply is started, the CPU 81a controls the effect movable section 91 so as to perform the initial action (initial action). The CPU 81a controls the effect device ES to start the impossibility effect after starting the initial action. It should be noted that the CPU 81a controls the effect device ES so as to start the progress impossibility effect even if the initial operation is not finished. Not limited to this, the CPU 81a may control the effect device ES so as to start the progress impossibility effect after completing the initial action.
次に、進行不能状態に制御される前後の遊技機10における制御及び動作について、詳しく説明する。
図16は、非大当り遊技中において、特定条件が成立したときを示したタイミングチャートである。
Next, the control and operation of the gaming machine 10 before and after being controlled to the non-advancement state will be described in detail.
FIG. 16 is a timing chart showing when a specific condition is met during a non-jackpot game.
時点T31において、第1始動センサD11は、遊技球を検知したものとする。このとき、演出表示部19では、獲得数演出が実行されているものとする。CPU80aは、第1始動センサD11から入賞球検知信号を入力したことに基づいて、獲得賞球数情報を枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
It is assumed that the first starting sensor D11 detects a game ball at time T31. At this time, it is assumed that the effect display unit 19 is executing the number-of-acquisitions effect. The CPU 80a outputs winning ball number information to the frame control board 82 and to the effect control board 81 based on the winning ball detection signal from the first starting sensor D11.
時点T32において、CPU82aは、獲得賞球数情報を入力すると、第2管理球数情報生成処理を実行して賞球を付与する。さらに、CPU82aは、獲得賞球数情報を入力すると、最大差数情報生成処理を実行して最大差数SCを加算する。このとき、最大差数SCは、所定値La以上となったものとする。CPU82aは、最大差数コマンドを遊技制御基板80に出力する。CPU81aは、獲得賞球数情報を入力すると、獲得数演出処理を実行して獲得数演出の演出内容が更新するように、演出表示部19を制御する。
At time T32, the CPU 82a receives the information on the number of winning balls, and executes the second management ball number information generating process to give prize balls. Further, when the winning ball number information is input, the CPU 82a executes maximum difference number information generation processing to add the maximum difference number SC. At this time, it is assumed that the maximum number of differences SC is greater than or equal to the predetermined value La. The CPU 82a outputs the maximum difference number command to the game control board 80. The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to execute the winning number effect process and update the effect contents of the winning number effect when the acquired prize ball number information is input.
時点T33において、CPU80aは、最大差数コマンドを入力すると、規定数達成処理を実行する。規定数達成処理において、CPU80aは、入力した最大差数SCが所定値La以上であることから特定条件が成立したと判定し、RAM80cに進行不能状態フラグをセットする。このとき、CPU80aは、不能状態コマンドを、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。CPU81aは、不能状態コマンドを入力すると、獲得数演出を終了させる。CPU81aは、文字列Ksを非表示にするように、演出表示部19を制御する。つまり、獲得数演出が実行されている場合において、進行不能状態に制御されたときには、獲得数演出の実行が終了する。そして、CPU81aは、進行不能演出を実行させる。
At time T33, when the maximum difference number command is input, the CPU 80a executes the prescribed number achievement process. In the specified number achievement process, the CPU 80a determines that the specific condition is established because the input maximum difference number SC is equal to or greater than the predetermined value La, and sets the progress impossibility flag in the RAM 80c. At this time, the CPU 80 a outputs the disabled state command to the frame control board 82 and to the effect control board 81 . When the CPU 81a inputs the disabled state command, the CPU 81a terminates the number-of-acquisitions effect. The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the character string Ks. In other words, when the number-of-acquisitions effect is being executed, the execution of the number-of-acquisitions effect is terminated when the progress is made impossible. Then, the CPU 81a executes an impossibility effect.
進行不能状態に制御した後の時点T34において、第1始動センサD11は、遊技球を検知したものとする。CPU80aは、第1始動センサD11から入賞球検知信号を入力するが、獲得賞球数情報を枠制御基板82に出力しないし、演出制御基板81に出力しない。このため、CPU82aは、第2管理球数情報生成処理を実行しない。よって、進行可能状態であれば賞球が付与されるタイミングである時点T35では、賞球が付与されない。また、時点T35では、獲得数演出が実行されることもない。
It is assumed that the first starting sensor D11 detects the game ball at time T34 after the control is made to the state where the game cannot progress. The CPU 80 a receives a winning ball detection signal from the first starting sensor D 11 , but does not output winning ball number information to the frame control board 82 and does not output to the effect control board 81 . Therefore, the CPU 82a does not execute the second managed ball number information generation process. Therefore, at time T35, which is the timing at which a prize ball is awarded if the game is ready to proceed, no prize ball is awarded. In addition, at time T35, the acquisition number effect is not executed.
以上のように、第1始動センサD11が遊技球を検知したことによって特定条件が成立するときには、当該検知に応じて賞球が付与される。一方、特定条件が成立して進行不能状態に制御された後に第1始動センサD11が遊技球を検知したときには、当該検知に応じて賞球が付与されない。そして、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、第1始動センサD11が遊技球を検知したときに出力される入賞球検知信号を入力したとしても、CPU82aは、賞球を付与する第2管理球数情報生成処理を実行しない。
As described above, when the specific condition is satisfied by the detection of the game ball by the first starting sensor D11, the prize ball is given according to the detection. On the other hand, when the first starting sensor D11 detects the game ball after the specific condition is established and the game is controlled to the non-progress state, the prize ball is not given in response to the detection. Then, when the specific condition is established and the progress is controlled to be disabled, even if the winning ball detection signal output when the first starting sensor D11 detects the game ball is input, the CPU 82a gives the prize ball. Do not execute the second managed ball number information generation process.
図17は、大当り遊技中において、特定条件が成立したときを示したタイミングチャートである。
時点T41~時点T46は、大当り遊技中であるものとする。時点T41において、第1始動センサD11は、遊技球を検知したものとする。このとき、演出表示部19では、獲得数演出が実行されているものとする。CPU80aは、第1始動センサD11から入賞球検知信号を入力したことに基づいて、獲得賞球数情報を枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
FIG. 17 is a timing chart showing when a specific condition is established during a jackpot game.
From time T41 to time T46, it is assumed that the jackpot game is in progress. It is assumed that the first starting sensor D11 detects a game ball at time T41. At this time, it is assumed that the effect display unit 19 is executing the number-of-acquisitions effect. The CPU 80a outputs winning ball number information to the frame control board 82 and to the effect control board 81 based on the winning ball detection signal input from the first starting sensor D11.
時点T42において、CPU82aは、獲得賞球数情報を入力すると、第2管理球数情報生成処理を実行して賞球を付与する。さらに、CPU82aは、獲得賞球数情報を入力すると、最大差数情報生成処理を実行して最大差数SCを加算する。このとき、最大差数SCは、所定値La以上となったものとする。CPU82aは、最大差数コマンドを遊技制御基板80に出力する。
At time T42, when the winning ball number information is input, the CPU 82a executes the second managed ball number information generating process to award prize balls. Further, when the winning ball number information is input, the CPU 82a executes maximum difference number information generation processing to add the maximum difference number SC. At this time, it is assumed that the maximum number of differences SC is greater than or equal to the predetermined value La. The CPU 82a outputs the maximum difference number command to the game control board 80.
時点T43において、CPU80aは、最大差数コマンドを入力すると、規定数達成処理を実行する。規定数達成処理において、CPU80aは、入力した最大差数SCが所定値La以上であることから特定条件が成立したと判定する。CPU80aは、大当り遊技中であることから、RAM80cに進行不能状態フラグをセットせずに、進行不能待機フラグをセットする。このとき、CPU80aは、不能状態待機コマンドを、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
At time T43, when the maximum difference number command is input, the CPU 80a executes the prescribed number achievement process. In the specified number achievement process, the CPU 80a determines that the specific condition is met because the input maximum difference number SC is equal to or greater than the predetermined value La. Since the CPU 80a is in the jackpot game, the CPU 80a does not set the progress-impossible state flag in the RAM 80c, but sets the progress-impossible standby flag. At this time, the CPU 80 a outputs the disabled state standby command to the frame control board 82 and to the effect control board 81 .
CPU81aは、獲得賞球数情報を入力すると、獲得数演出処理を実行して獲得数演出の演出内容が更新するように、演出表示部19を制御する。また、CPU81aは、不能状態待機コマンドを入力すると、進行不能待機演出を実行するように、演出表示部19を制御する。このとき、CPU81aは、獲得数演出を終了させない。
The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to execute the winning number effect process and update the effect contents of the winning number effect when the acquired prize ball number information is inputted. Further, when the CPU 81a inputs the disabled state standby command, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to execute the progress disabled standby effect. At this time, the CPU 81a does not end the acquisition number effect.
時点T44において、第1始動センサD11は、遊技球を検知したものとする。CPU80aは、第1始動センサD11から入賞球検知信号を入力したことに基づいて、獲得賞球数情報を枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
It is assumed that the first starting sensor D11 detects a game ball at time T44. The CPU 80a outputs winning ball number information to the frame control board 82 and to the effect control board 81 based on the winning ball detection signal input from the first starting sensor D11.
時点T45において、CPU82aは、獲得賞球数情報を入力すると、第2管理球数情報生成処理を実行して賞球を付与する。このように、大当り遊技中において特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立した後に大当り遊技中において第1始動センサD11が遊技球を検知したときには、当該検知に応じて賞球が付与される。さらに、CPU82aは、獲得賞球数情報を入力すると、最大差数情報生成処理を実行して最大差数SCを加算する。CPU82aは、最大差数コマンドを遊技制御基板80に出力する。なお、CPU80aは、最大差数コマンドを入力しても、規定数達成処理を実行しない。CPU81aは、獲得賞球数情報を入力すると、獲得数演出処理を実行して獲得数演出の演出内容が更新するように、演出表示部19を制御する。
At time T45, when the CPU 82a receives information on the number of winning balls, the CPU 82a executes the second number-of-managed-balls information generating process to give prize balls. Thus, when a specific condition is established during the big win game, when the first starting sensor D11 detects the game ball during the big win game after the specific condition is established, the prize ball is provided according to the detection. . Further, when the winning ball number information is input, the CPU 82a executes maximum difference number information generation processing to add the maximum difference number SC. The CPU 82a outputs the maximum difference number command to the game control board 80. Note that the CPU 80a does not execute the specified number achievement process even if the maximum difference number command is input. The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to execute the winning number effect process and update the effect contents of the winning number effect when the acquired prize ball number information is input.
時点T46では、大当り遊技が終了したものとする。CPU80aは、大当り遊技が終了したときに進行不能待機フラグがセットされていることに基づいて、RAM80cに進行不能状態フラグをセットする。このとき、CPU80aは、不能状態コマンドを、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。CPU81aは、不能状態コマンドを入力すると、獲得数演出を終了させる。CPU81aは、文字列Ksを非表示にするように、演出表示部19を制御する。このように、大当り遊技中であるときに獲得数演出が実行されている場合には、特定条件が成立したとしても、当該特定条件が成立した後も大当り遊技が終了したタイミングまで獲得数演出の実行が継続される。
It is assumed that the jackpot game has ended at time T46. The CPU 80a sets the progress impossibility flag in the RAM 80c based on the fact that the progress impossibility standby flag is set when the jackpot game ends. At this time, the CPU 80 a outputs the disabled state command to the frame control board 82 and to the effect control board 81 . When the CPU 81a inputs the disabled state command, the CPU 81a terminates the number-of-acquisitions effect. The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the character string Ks. In this way, when the winning number effect is executed during the jackpot game, even if the specific condition is established, the winning number effect is continued until the timing when the big win game ends even after the specific condition is met. Execution continues.
また、CPU81aは、不能状態コマンドを入力すると、進行不能待機演出を終了させる。CPU81aは、メッセージ画像Mgを非表示にするように、演出表示部19を制御する。そして、CPU81aは、進行不能演出を実行させる。
Further, when the CPU 81a inputs the disabled state command, the CPU 81a terminates the disabled waiting effect. The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the message image Mg. Then, the CPU 81a executes an impossibility effect.
進行不能状態に制御した後の時点T47において、第1始動センサD11は、遊技球を検知したものとする。CPU80aは、第1始動センサD11から入賞球検知信号を入力するが、獲得賞球数情報を枠制御基板82に出力しないし、演出制御基板81に出力しない。このため、CPU82aは、第2管理球数情報生成処理を実行しない。よって、進行可能状態であれば賞球が付与されるタイミングである時点T48では、賞球が付与されない。また、時点T48では、獲得数演出が実行されることもない。
It is assumed that the first starting sensor D11 detects the game ball at time T47 after the game has been controlled to the non-advancement state. The CPU 80 a receives a winning ball detection signal from the first starting sensor D 11 , but does not output winning ball number information to the frame control board 82 and does not output to the effect control board 81 . Therefore, the CPU 82a does not execute the second managed ball number information generation process. Therefore, no prize balls are awarded at time T48, which is the timing at which prize balls are awarded if the game is in a state where progress is possible. Also, at the time T48, the acquisition number effect is not executed.
図18は、非大当り遊技中において、第1特別ゲームの実行中に特定条件が成立したときを示したタイミングチャートである。
時点T51において、第1始動センサD11は、遊技球を検知したものとする。CPU80aは、第1始動センサD11から入賞球検知信号を入力したことに基づいて、獲得賞球数情報を枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
FIG. 18 is a timing chart showing when a specific condition is satisfied during execution of the first special game during a non-jackpot game.
It is assumed that the first starting sensor D11 detects a game ball at time T51. The CPU 80a outputs winning ball number information to the frame control board 82 and to the effect control board 81 based on the winning ball detection signal input from the first starting sensor D11.
時点T51において、第1特別図柄表示部21aでは、第1特別ゲームが実行されているものとする。演出表示部19では、第1特別ゲームの実行に伴い、演出ゲームが実行されている。実行中の第1特別ゲームの変動時間t21は、時点T54において経過するものとする。つまり、実行中の第1特別ゲームは、時点T54において特別図柄が確定停止表示される。よって、実行中の演出ゲームは、時点T54において演出図柄が確定停止表示される。
At time T51, it is assumed that the first special game is being executed in the first special symbol display portion 21a. In the effect display section 19, the effect game is being executed along with the execution of the first special game. It is assumed that the variation time t21 of the first special game being executed has passed at time T54. That is, in the first special game being executed, the special symbol is fixed and stopped at time T54. Therefore, in the effect game being executed, the effect symbols are determined and stopped at time T54.
なお、時点T51における第1保留数は、「1」であるものとする。時点T51において、演出表示部19では、実行中画像ZGが表示されるとともに、第1保留数に基づいて保留画像H1が表示されている。
It is assumed that the first pending number at time T51 is "1". At time T51, the effect display unit 19 displays the image ZG during execution and the pending image H1 based on the first pending number.
時点T52において、CPU80aは、第1始動センサD11から入賞球検知信号を入力したことに基づいて、第1保留数を1加算して更新する。これにより、第1保留数は、「1」から「2」に増える。このとき、CPU80aは、第1保留数コマンドを演出制御基板81に出力する。演出表示部19では、実行中画像ZGが表示されるとともに、第1保留数に基づいて保留画像H1,H2が表示される。因みに、演出ゲームでは、左図柄列Hzの演出図柄が一旦停止表示されており、中図柄列Nz及び右図柄列Mzの演出図柄がそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)されている。
At time T52, the CPU 80a updates the first reserved number by adding 1 based on the input of the winning ball detection signal from the first starting sensor D11. As a result, the first pending number increases from "1" to "2". At this time, the CPU 80 a outputs the first reservation number command to the effect control board 81 . In the effect display section 19, the image ZG during execution is displayed, and the pending images H1 and H2 are displayed based on the first pending number. Incidentally, in the effect game, the effect symbols of the left symbol row Hz are temporarily stopped and displayed, and the effect symbols of the middle symbol row Nz and the right symbol row Mz are respectively variably displayed (scrolled) in a predetermined direction.
また、時点T52において、CPU82aは、獲得賞球数情報を入力すると、第2管理球数情報生成処理を実行して賞球を付与する。さらに、CPU82aは、獲得賞球数情報を入力すると、最大差数情報生成処理を実行して最大差数SCを加算する。このとき、最大差数SCは、所定値La以上となったものとする。CPU82aは、最大差数コマンドを遊技制御基板80に出力する。
At time T52, when the CPU 82a receives information on the number of winning balls, the CPU 82a executes the second management ball number information generating process to give prize balls. Further, when the winning ball number information is input, the CPU 82a executes maximum difference number information generation processing to add the maximum difference number SC. At this time, it is assumed that the maximum difference number SC is greater than or equal to the predetermined value La. The CPU 82a outputs the maximum difference number command to the game control board 80.
時点T53において、CPU80aは、最大差数コマンドを入力すると、規定数達成処理を実行する。規定数達成処理において、CPU80aは、入力した最大差数SCが所定値La以上であることから特定条件が成立したと判定し、RAM80cに進行不能状態フラグをセットする。このとき、CPU80aは、不能状態コマンドを、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
At time T53, when the maximum difference number command is input, the CPU 80a executes the prescribed number achievement process. In the specified number achievement process, the CPU 80a determines that the specific condition is met because the input maximum difference number SC is equal to or greater than the predetermined value La, and sets the progress impossibility flag in the RAM 80c. At this time, the CPU 80 a outputs the disabled state command to the frame control board 82 and to the effect control board 81 .
CPU80aは、進行不能状態フラグをセットすると、第1特別ゲームの実行を中止する。CPU80aは、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bにおける複数の発光体を全て消灯するように、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bを制御する。上述したように、実行中であった第1特別ゲームは、本来、時点T54において特別図柄が確定停止表示されるはずであった。しかしながら、進行不能状態に制御されたことにより、第1特別ゲームは、途中で強制的に終了した。この結果、第1特別ゲームの変動時間は、変動時間t21よりも短い変動時間t22となった。このように、遊技機10は、特別ゲームの実行中において特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、特別ゲームの実行を中止する。
When the CPU 80a sets the progress-impossible state flag, the CPU 80a stops the execution of the first special game. The CPU 80a controls the first special symbol display portion 21a and the second special symbol display portion 21b so as to turn off all of the plurality of light emitters in the first special symbol display portion 21a and the second special symbol display portion 21b. As described above, in the first special game that was being executed, the special symbols were originally supposed to be fixed and stopped displayed at time T54. However, the first special game was forcibly terminated in the middle due to being controlled to be in an unprogressable state. As a result, the variable time of the first special game was a variable time t22 shorter than the variable time t21. In this way, the gaming machine 10 stops the execution of the special game when a specific condition is established during the execution of the special game and the progress is disabled.
なお、例えば、第2特別ゲームの実行中、CPU80aは、進行不能状態フラグをセットすると、第2特別ゲームの実行を中止する。第2特別ゲームが実行されているときは、遊技状態が、高確高入球率状態又は低確高入球率状態であることが考えられる。特に、高確高入球率状態は、確変機能が作動する高確率状態であり、遊技者にとって極めて有利な状態である。高確率状態であるときにおける特別ゲームでは、大当り図柄が確定停止表示される確率が高い。CPU80aは、進行不能状態フラグをセットすると、遊技状態にかかわらず、特別ゲームの実行を中止する。また、CPU80aは、進行不能状態フラグをセットすると、特別図柄の当り抽選の結果にかかわらず、特別ゲームの実行を中止する。このように、遊技機10では、高確率状態に制御されている場合であっても、特別ゲームの実行中に特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、高確率状態における特別ゲームの実行を中止する。
It should be noted that, for example, when the CPU 80a sets the progress-impossible state flag during execution of the second special game, execution of the second special game is stopped. When the second special game is being executed, it is conceivable that the gaming state is the high-probability high ball-entering rate state or the low-probability high ball-entering rate state. In particular, the high-probability/high-ball-entering-rate state is a high-probability state in which the variable-probability function is activated, which is extremely advantageous for the player. In the special game in the high-probability state, there is a high probability that the big-win symbols will be fixed and stopped. When the CPU 80a sets the progress-impossible state flag, the CPU 80a stops execution of the special game regardless of the game state. Further, when the progress impossible state flag is set, the CPU 80a stops the execution of the special game regardless of the result of the winning lottery for the special symbol. As described above, in the gaming machine 10, even when the game machine 10 is controlled to the high probability state, when the special game is controlled to the non-progress state due to the establishment of the specific condition during the execution of the special game, the special game in the high probability state is executed. abort the execution of
CPU80aは、進行不能状態フラグをセットすると、特別図柄開始処理を実行しない。CPU80aは、第1保留数又は第2保留数が0よりも大きかったとしても、特別ゲームを実行させない。つまり、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、実行が保留された特別ゲームが実行されない。このように、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、実行が保留された特別ゲームが実行されなくなる。CPU80aは、進行不能状態フラグをセットすると、第1保留表示部21c及び第2保留表示部21dにおける複数の発光体を全て消灯するように、第1保留表示部21c及び第2保留表示部21dを制御する。以上のように、遊技機10は、特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、第1保留表示部21c及び第2保留表示部21dにおける複数の発光体が全て消灯し、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bにおける複数の発光体が全て消灯して特別ゲームの実行を中止する。
The CPU 80a does not execute the special symbol start process when the progress-impossible state flag is set. The CPU 80a does not execute the special game even if the first reservation number or the second reservation number is greater than zero. That is, when the specific condition is established and the progress is disabled, the suspended special game is not executed. As described above, in the gaming machine 10, when a specific condition is satisfied and the game is controlled to be in an unprogressable state, the suspended special game is no longer executed. When the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a controls the first suspension display section 21c and the second suspension display section 21d so as to turn off all the plurality of light emitters in the first suspension display section 21c and the second suspension display section 21d. Control. As described above, in the gaming machine 10, when the specific condition is satisfied and the progress is disabled, all of the plurality of light emitters in the first suspension display section 21c and the second suspension display section 21d are extinguished. All of the plurality of light emitters in the special symbol display portion 21a and the second special symbol display portion 21b are extinguished, and the execution of the special game is stopped.
CPU81aは、不能状態コマンドを入力すると、演出ゲームの実行を中止する。CPU81aは、左図柄列Hz、中図柄列Nz、及び右図柄列Mzの演出図柄を全て非表示にするように、演出表示部19を制御する。このように、遊技機10は、特別ゲームの実行中において特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、特別ゲームの実行を中止するとともに、演出ゲームの実行を中止する。遊技機10は、特定条件が成立して進行不能状態に制御されたとき、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bにおける複数の発光体が全て消灯して特別ゲームの実行を中止するとともに、複数列の演出図柄が非表示となり演出ゲームの実行を中止する。
When the disabled state command is input, the CPU 81a stops executing the effect game. The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide all the effect symbols of the left symbol row Hz, the middle symbol row Nz, and the right symbol row Mz. As described above, the gaming machine 10 suspends the execution of the special game and the performance game when the specific condition is established during the execution of the special game and the progress is disabled. The game machine 10, when a specific condition is satisfied and is controlled to be in an unprogressable state, the plurality of light emitters in the first special symbol display portion 21a and the second special symbol display portion 21b are all extinguished and the special game is executed. Along with the suspension, the performance symbols of the plurality of rows are hidden, and the execution of the performance game is stopped.
CPU81aは、不能状態コマンドを入力すると、実行中画像ZGを非表示にするように、演出表示部19を制御する。このように、特別ゲームの実行中に特定条件が成立した場合には、実行中画像ZGの表示が終了する。CPU81aは、不能状態コマンドを入力すると、保留画像H1,H2を非表示にするように、演出表示部19を制御する。このように、保留画像Hが表示されているときに特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、保留画像Hの表示が終了する。そして、CPU81aは、進行不能演出を実行させる。
When the disabled state command is input, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the running image ZG. In this way, when the specific condition is met during the execution of the special game, the display of the running image ZG ends. When the disabled state command is input, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the pending images H1 and H2. In this manner, when the specific condition is established while the pending image H is being displayed and the progress is made impossible, the display of the pending image H ends. Then, the CPU 81a executes an impossibility effect.
進行不能状態に制御した後の時点T55において、第1始動センサD11は、遊技球を検知したものとする。CPU80aは、第1始動センサD11から入賞球検知信号を入力したとしても、特別図柄入力処理を実行しない。このため、CPU80aは、第1始動センサD11から入賞球検知信号を入力したことに基づいて、第1保留数を加算しない。よって、進行可能状態であれば第1保留数が増加し得るタイミングである時点T56では、第1保留数が増加しない。また、時点T56では、保留画像Hが表示されることもない。
It is assumed that the first starting sensor D11 detects a game ball at time T55 after the game is controlled to the non-advancement state. Even if the winning ball detection signal is input from the first starting sensor D11, the CPU 80a does not execute the special symbol input process. Therefore, the CPU 80a does not add the first reservation number based on the input of the winning ball detection signal from the first starting sensor D11. Therefore, the first pending number does not increase at time T56, which is the timing at which the first pending number can increase if the game is in the progressable state. Also, at time T56, the pending image H is not displayed.
以上のように、第1始動センサD11が遊技球を検知したことによって特定条件が成立するときには、当該検知に応じて第1特別ゲームの実行が保留される場合がある。一方、特定条件が成立して進行不能状態に制御された後に第1始動センサD11が遊技球を検知したときには、当該検知に応じて第1特別ゲームの実行が保留されない。また、特別ゲームの実行中において特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立した後に第1始動センサD11が遊技球を検知したときには、当該検知に応じて特別ゲームの実行が保留されず、特定条件が成立する前に実行が保留されていた特別ゲームは実行されない。
As described above, when the specific condition is established by the detection of the game ball by the first starting sensor D11, the execution of the first special game may be suspended in response to the detection. On the other hand, when the first starting sensor D11 detects the game ball after the specific condition is established and the game is controlled to the non-progress state, the execution of the first special game is not suspended in response to the detection. Further, when a specific condition is established during execution of the special game, when the first starting sensor D11 detects the game ball after the specific condition is established, the execution of the special game is not suspended in response to the detection, and the specific condition is established. A special game whose execution was suspended before the condition was established is not executed.
図19は、非大当り遊技中において、第1特別ゲームの実行中に特定条件が成立したときを示したタイミングチャートである。
時点T61において、第1始動センサD11は、遊技球を検知したものとする。CPU80aは、第1始動センサD11から入賞球検知信号を入力したことに基づいて、獲得賞球数情報を枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。なお、遊技機10は、第2始動口23Bへの入球率が異なる状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態に制御されているものとする。
FIG. 19 is a timing chart showing when a specific condition is satisfied during execution of the first special game during a non-jackpot game.
It is assumed that the first starting sensor D11 detects a game ball at time T61. The CPU 80a outputs winning ball number information to the frame control board 82 and to the effect control board 81 based on the winning ball detection signal input from the first starting sensor D11. It is assumed that the gaming machine 10 is controlled to a low ball-entering rate state in which the ball-entering assist function does not operate as a state in which the ball-entering rate to the second start hole 23B is different.
時点T61において、第1特別図柄表示部21aでは、第1特別ゲームが実行されているものとする。実行中の第1特別ゲームにおいて確定停止表示される特別図柄は、特別図柄開始処理においてチャンス図柄に決定されたものとする。実行中の第1特別ゲームの変動時間t31は、時点T63において経過するものとする。つまり、実行中の第1特別ゲームは、時点T63においてチャンス図柄が確定停止表示される。演出表示部19では、実行中の特別ゲームにおいて確定停止表示される特別図柄がチャンス図柄であることに伴って、移行示唆演出が実行されている。
At time T61, it is assumed that the first special game is being executed in the first special symbol display portion 21a. It is assumed that the special symbol that is fixed and displayed in the first special game being executed is determined as the chance symbol in the special symbol start process. It is assumed that the variation time t31 of the first special game being executed has passed at time T63. That is, in the first special game being executed, the chance symbols are fixed and stopped at time T63. In the effect display section 19, the transition suggesting effect is executed in accordance with the fact that the special symbol to be determined and stopped displayed in the special game being executed is the chance symbol.
CPU82aは、獲得賞球数情報を入力すると、第2管理球数情報生成処理を実行して賞球を付与する。さらに、CPU82aは、獲得賞球数情報を入力すると、最大差数情報生成処理を実行して最大差数SCを加算する。このとき、最大差数SCは、所定値La以上となったものとする。CPU82aは、最大差数コマンドを遊技制御基板80に出力する。
When the acquired prize ball number information is input, the CPU 82a executes the second managed ball number information generation process to award prize balls. Further, when the winning ball number information is input, the CPU 82a executes maximum difference number information generation processing to add the maximum difference number SC. At this time, it is assumed that the maximum difference number SC is greater than or equal to the predetermined value La. The CPU 82a outputs the maximum difference number command to the game control board 80.
時点T62において、CPU80aは、最大差数コマンドを入力すると、規定数達成処理を実行する。規定数達成処理において、CPU80aは、入力した最大差数SCが所定値La以上であることから特定条件が成立したと判定し、RAM80cに進行不能状態フラグをセットする。このとき、CPU80aは、不能状態コマンドを、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
At time T62, when the maximum difference number command is input, the CPU 80a executes the specified number achievement process. In the specified number achievement process, the CPU 80a determines that the specific condition is established because the input maximum difference number SC is equal to or greater than the predetermined value La, and sets the progress impossibility flag in the RAM 80c. At this time, the CPU 80 a outputs the disabled state command to the frame control board 82 and to the effect control board 81 .
CPU80aは、進行不能状態フラグをセットすると、第1特別ゲームの実行を中止する。CPU80aは、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bにおける複数の発光体を全て消灯するように、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bを制御する。上述したように、実行中であった第1特別ゲームは、本来、時点T63においてチャンス図柄が確定停止表示されるはずであった。しかしながら、進行不能状態に制御されたことにより、第1特別ゲームは、途中で強制的に終了した。この結果、第1特別ゲームの変動時間は、変動時間t31よりも短い変動時間t32となった。そして、第1特別ゲームでは、チャンス図柄が確定停止表示されない。これにより、遊技機10では、時点T63においてチャンス図柄が確定停止表示され、当該チャンス図柄が確定停止表示されることにより高入球率状態に制御されるはずであったが、進行不能状態に制御されたことでチャンス図柄が確定停止表示されず、低入球率状態から高入球率状態に制御されない。このように、所定の特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されずに、前記所定の特別ゲームの終了後に低入球率状態から高入球率状態に制御される状況において、前記所定の特別ゲームの実行中に特定条件が成立した場合には、低入球率状態から高入球率状態に制御されない。
When the CPU 80a sets the progress-impossible state flag, the CPU 80a stops the execution of the first special game. The CPU 80a controls the first special symbol display portion 21a and the second special symbol display portion 21b so as to turn off all of the plurality of light emitters in the first special symbol display portion 21a and the second special symbol display portion 21b. As described above, in the first special game that was being executed, the chance symbols were originally supposed to be fixed and stopped displayed at time T63. However, the first special game was forcibly terminated in the middle due to being controlled to be in an unprogressable state. As a result, the variable time of the first special game was changed to a variable time t32 shorter than the variable time t31. Then, in the first special game, the chance symbols are not fixed and stopped. As a result, in the gaming machine 10, the chance symbols are fixed and stopped displayed at time T63, and the chance symbols are fixed and stopped, which should have been controlled to the high ball entry rate state, but is controlled to the non-progress state. As a result, the chance symbol is not fixed and displayed, and it is not controlled from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state. In this way, in a situation in which the jackpot symbols are not fixed and stopped displayed in the predetermined special game, and the predetermined special game is controlled from the low ball-entering rate state to the high ball-entering rate state after the predetermined special game is over. is not controlled from the low ball-entering rate state to the high ball-entering rate state when a specific condition is established during the execution of .
CPU81aは、不能状態コマンドを入力すると、移行示唆演出の実行を終了する。CPU81aは、不能状態コマンドを入力すると、文字列Kjを非表示にするように、演出表示部19を制御する。このように、移行示唆演出の実行中に特定条件が成立した場合には、移行示唆演出の実行を終了する。そして、CPU81aは、進行不能演出を実行させる。
When the disabled state command is input, the CPU 81a terminates the execution of the transition suggestion effect. When the disabled state command is input, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the character string Kj. In this way, when the specific condition is established during execution of the transition suggesting effect, the execution of the transition suggesting effect is terminated. Then, the CPU 81a executes an impossibility effect.
図20は、大当り遊技中において、特定条件が成立したときを示したタイミングチャートである。
時点T71~時点T77は、大当り遊技中であるものとする。時点T71において、第2始動センサD12は、遊技球を検知したものとする。CPU80aは、第2始動センサD12から入賞球検知信号を入力したことに基づいて、獲得賞球数情報を枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。なお、時点T71における第2保留数は、「1」であるものとする。
FIG. 20 is a timing chart showing when a specific condition is established during a jackpot game.
From time T71 to time T77, it is assumed that the jackpot game is in progress. It is assumed that the second starting sensor D12 detects a game ball at time T71. The CPU 80a outputs winning ball number information to the frame control board 82 and to the effect control board 81 based on the winning ball detection signal input from the second starting sensor D12. It is assumed that the second pending number at time T71 is "1".
時点T72において、CPU80aは、第2始動センサD12から入賞球検知信号を入力したことに基づいて、第2保留数を1加算して更新する。これにより、第2保留数は、「1」から「2」に増える。
At time T72, the CPU 80a updates the second reserved number by adding 1 based on the input of the winning ball detection signal from the second starting sensor D12. As a result, the second pending number increases from "1" to "2".
また、時点T72において、CPU82aは、獲得賞球数情報を入力すると、第2管理球数情報生成処理を実行して賞球を付与する。さらに、CPU82aは、獲得賞球数情報を入力すると、最大差数情報生成処理を実行して最大差数SCを加算する。このとき、最大差数SCは、所定値La以上となったものとする。CPU82aは、最大差数コマンドを遊技制御基板80に出力する。
Also, at time T72, when the CPU 82a receives information on the number of winning balls, the CPU 82a executes the second number-of-managed-balls information generating process to award prize balls. Further, when the winning ball number information is input, the CPU 82a executes maximum difference number information generation processing to add the maximum difference number SC. At this time, it is assumed that the maximum number of differences SC is greater than or equal to the predetermined value La. The CPU 82a outputs the maximum difference number command to the game control board 80.
時点T73において、CPU80aは、最大差数コマンドを入力すると、規定数達成処理を実行する。規定数達成処理において、CPU80aは、入力した最大差数SCが所定値La以上であることから特定条件が成立したと判定する。CPU80aは、大当り遊技中であることから、RAM80cに進行不能状態フラグをセットせずに、進行不能待機フラグをセットする。このとき、CPU80aは、不能状態待機コマンドを、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
At time T73, when the CPU 80a inputs the maximum difference number command, it executes the prescribed number achievement process. In the specified number achievement process, the CPU 80a determines that the specific condition is met because the input maximum difference number SC is equal to or greater than the predetermined value La. Since the CPU 80a is in the jackpot game, the CPU 80a does not set the progress-impossible state flag in the RAM 80c, but sets the progress-impossible standby flag. At this time, the CPU 80 a outputs the disabled state standby command to the frame control board 82 and to the effect control board 81 .
時点T75において、第2始動センサD12は、遊技球を検知したものとする。CPU80aは、第2始動センサD12から入賞球検知信号を入力したことに基づいて、獲得賞球数情報を枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
It is assumed that the second starting sensor D12 detects a game ball at time T75. The CPU 80a outputs winning ball number information to the frame control board 82 and to the effect control board 81 based on the winning ball detection signal input from the second starting sensor D12.
時点T76において、CPU80aは、第2始動センサD12から入賞球検知信号を入力したことに基づいて、第2保留数を1加算して更新する。これにより、第2保留数は、「2」から「3」に増える。このように、大当り遊技中において特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立した後に大当り遊技中において第2始動センサD12が遊技球を検知したときには、当該検知に応じて特別ゲームの実行が保留されうる。なお、例えば、時点T76において、CPU80aは、第1始動センサD11から入賞球検知信号を入力した場合、第1保留数が上限数未満であれば第1保留数を1加算して更新する。このように、大当り遊技中において特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立した後に大当り遊技中において第1始動センサD11が遊技球を検知したときには、当該検知に応じて特別ゲームの実行が保留されうる。
At time T76, the CPU 80a updates the second reserved number by adding 1 based on the input of the winning ball detection signal from the second starting sensor D12. As a result, the second pending number increases from "2" to "3". Thus, when a specific condition is established during a big win game, when the second starting sensor D12 detects a game ball during a big win game after the specific condition is established, execution of the special game is suspended in response to the detection. can be For example, at time T76, when the winning ball detection signal is input from the first starting sensor D11, the CPU 80a updates the first reserved number by adding 1 if the first reserved number is less than the upper limit number. Thus, when a specific condition is satisfied during a big win game, when the first starting sensor D11 detects a game ball during a big win game after the specific condition is satisfied, execution of the special game is suspended in response to the detection. can be
時点T77では、大当り遊技が終了したものとする。CPU80aは、大当り遊技が終了したときに進行不能待機フラグがセットされていることに基づいて、RAM80cに進行不能状態フラグをセットする。このとき、CPU80aは、不能状態コマンドを、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
It is assumed that the jackpot game has ended at time T77. The CPU 80a sets the progress impossibility flag in the RAM 80c based on the fact that the progress impossibility standby flag is set when the jackpot game ends. At this time, the CPU 80 a outputs the disabled state command to the frame control board 82 and to the effect control board 81 .
ここで、時点T77において、遊技機10は、大当り遊技が終了すると、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない状態となり、特別ゲームの開始条件が成立する。また、遊技機10は、大当り遊技が終了すると、高入球率状態に制御する。そして、時点T77において、CPU80aは、第2保留数が0よりも大きいことから、第2特別ゲームを実行させるための処理を実行可能である。つまり、時点T77において、遊技機10は、大当り遊技が終了すると、高入球率状態における第2特別ゲームを実行可能である。しかしながら、時点T77において、遊技機10は、進行不能状態となる。CPU80aは、進行不能状態であるとき、特別図柄開始処理を実行しないから、第2特別ゲームを実行させるための処理を実行しない。このように、大当り遊技の終了後に高入球率状態における特別ゲームを実行可能な状況において、大当り遊技中に特定条件が成立した場合には、大当り遊技が終了したとしても高入球率状態における特別ゲームが実行されない。
Here, at time T77, when the jackpot game ends, the gaming machine 10 enters a state where the jackpot game is not being played and the special game is not being executed, and the conditions for starting the special game are established. In addition, the game machine 10 controls to a high ball entry rate state when the jackpot game ends. At time T77, the second reservation number is greater than 0, so the CPU 80a can execute the process for executing the second special game. That is, at the time T77, the gaming machine 10 can execute the second special game in the high ball-entering rate state after the big win game ends. However, at time T77, the gaming machine 10 is in an unprogressable state. Since the CPU 80a does not execute the special symbol start process when it is in the progress-impossible state, it does not execute the process for executing the second special game. Thus, in a situation where the special game in the high ball entry rate state can be executed after the end of the big win game, if the specific condition is established during the big win game, the high ball entry rate state will be maintained even if the big win game is over. Special game does not run.
このため、例えば、特定条件が成立した後の時点T75において第2始動センサD12が遊技球を検知したときには、当該検知に応じて第2特別ゲームの実行が保留されるが、当該保留された第2特別ゲームは大当り遊技が終了した後に実行されない。このように、大当り遊技中において特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立した後に大当り遊技中において第2始動センサD12が遊技球を検知したときには、当該検知に応じて第2特別ゲームの実行が保留されうるものの、当該第2特別ゲームは大当り遊技の終了後において実行されない。
Therefore, for example, when the second starting sensor D12 detects the game ball at time T75 after the specific condition is established, execution of the second special game is suspended in response to the detection, but the suspended second 2 The special game is not executed after the big win game is finished. Thus, when a specific condition is satisfied during a big win game, when the second starting sensor D12 detects a game ball during a big win game after the specific condition is satisfied, the second special game is executed in response to the detection. can be withheld, the second special game is not executed after the big win game is over.
例えば、特定条件が成立した後の時点T75において第1始動センサD11が遊技球を検知したときには、当該検知に応じて第1特別ゲームの実行が保留されるが、当該保留された第1特別ゲームは大当り遊技が終了した後に実行されない。このように、大当り遊技中において特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立した後に大当り遊技中において第1始動センサD11が遊技球を検知したときには、当該検知に応じて第1特別ゲームの実行が保留されうるものの、当該第1特別ゲームは大当り遊技の終了後において実行されない。
For example, when the first starting sensor D11 detects a game ball at time T75 after the specific condition is established, execution of the first special game is suspended in response to the detection, but the suspended first special game is not executed after the jackpot game ends. Thus, when a specific condition is satisfied during the big win game, when the first starting sensor D11 detects the game ball during the big win game after the specific condition is satisfied, the first special game is executed in response to the detection. can be withheld, the first special game is not executed after the big win game is over.
進行不能状態に制御した後の時点T78において、第2始動センサD12は、遊技球を検知したものとする。CPU80aは、第2始動センサD12から入賞球検知信号を入力したとしても、特別図柄入力処理を実行しない。このため、CPU80aは、第2始動センサD12から入賞球検知信号を入力したことに基づいて、第2保留数を加算しない。よって、進行可能状態であれば第2保留数が増加し得るタイミングである時点T79では、第2保留数が増加しない。
It is assumed that the second starting sensor D12 detects the game ball at time T78 after controlling the game to the non-advancement state. The CPU 80a does not execute the special symbol input process even if the winning ball detection signal is input from the second starting sensor D12. Therefore, the CPU 80a does not add the second reservation number based on the input of the winning ball detection signal from the second starting sensor D12. Therefore, the second pending number does not increase at time T79, which is the timing at which the second pending number can increase if the game is in the progressable state.
ここで、例えば、特定条件が成立した後の時点T74において、遊技機10は、電源供給が遮断されたとする。その後、遊技機10は、電力供給が開始されて大当り遊技に復帰したとする。つまり、CPU80aは、電力供給が開始されたとき、RAMクリア信号を入力しておらず、バックアップされたメイン情報に基づいて復帰する。進行不能待機フラグ及び進行不能状態フラグは、盤側電源投入処理においてRAMクリア信号を入力するまで消去されない。このため、大当り遊技中に電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて大当り遊技に復帰した場合には、進行不能待機フラグが消去されない。一方、進行不能待機フラグ及び進行不能状態フラグは、盤側電源投入処理においてRAMクリア信号を入力すると消去される。このため、大当り遊技中に電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて大当り遊技に復帰しなかった場合には、進行不能待機フラグが消去される。
Here, for example, it is assumed that the power supply to the gaming machine 10 is cut off at time T74 after the specific condition is satisfied. After that, it is assumed that the gaming machine 10 resumes the jackpot game after power supply is started. That is, the CPU 80a does not input the RAM clear signal when the power supply is started, and returns based on the backed up main information. The progress-impossible standby flag and the progress-impossible state flag are not cleared until a RAM clear signal is input in the board-side power-on process. Therefore, when the power supply is started after the power supply is interrupted during the big win game and the game returns to the big win game, the progress impossible standby flag is not erased. On the other hand, the progress-impossible standby flag and the progress-impossible state flag are cleared when the RAM clear signal is input in the board-side power-on process. Therefore, when the power supply is started after the power supply is interrupted during the jackpot game and the jackpot game is not resumed, the progress impossible standby flag is erased.
CPU80aは、電力供給が開始されて大当り遊技に復帰した後、当該大当り遊技が終了したとき、進行不能待機フラグがセットされていることに基づいて、RAM80cに進行不能状態フラグをセットする。CPU80aは、大当り遊技が終了したとき、第1保留数が0よりも大きかったとしても第1特別ゲームを実行させない。CPU80aは、大当り遊技が終了したとき、第2保留数が0よりも大きかったとしても第2特別ゲームを実行させない。このように、大当り遊技中において特定条件が成立した場合には、その後、大当り遊技において電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて大当り遊技に復帰し、大当り遊技が終了したとしても高入球率状態における特別ゲームが実行されない。
The CPU 80a sets the progress impossibility flag in the RAM 80c based on the fact that the progress impossibility standby flag is set when the big win game ends after the power supply is started and the jackpot game is resumed. The CPU 80a does not allow the first special game to be executed even if the first reservation number is greater than 0 when the jackpot game ends. The CPU 80a does not allow the second special game to be executed even if the second reservation number is greater than 0 when the jackpot game ends. Thus, when the specific condition is satisfied during the big win game, after that, after the power supply is cut off in the big win game, the power supply is started and the big win game is resumed. A special game in the ball rate state is not executed.
図21は、非大当り遊技中において、特定条件が成立したときを示したタイミングチャートである。
時点T81において、発射操作部15の操作に応じて、発射部65から遊技球が発射されたものとする。このとき、演出表示部19では、第2発射強度演出が実行されているものとする。なお、発射操作部15は、時点T81以降、継続して操作されるものとする。
FIG. 21 is a timing chart showing when a specific condition is met during a non-jackpot game.
It is assumed that a game ball is shot from the shooting section 65 in accordance with the operation of the shooting operation section 15 at time T81. At this time, it is assumed that the effect display unit 19 is executing the second firing intensity effect. It should be noted that the shooting operation unit 15 is continuously operated after time T81.
時点T81から発射周期t15(一例として600ms)経過した時点T82において、発射操作部15の操作に応じて、発射部65から遊技球が発射される。その後、時点T81において発射された遊技球は、第2始動口23Bに入球したとする。CPU80aは、第2始動センサD12から入賞球検知信号を入力したことに基づいて、獲得賞球数情報を枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
At time T82 after a firing cycle t15 (eg, 600 ms) has elapsed from time T81, a game ball is shot from the shooting section 65 in accordance with the operation of the shooting operation section 15. FIG. After that, it is assumed that the game ball launched at time T81 enters the second starting hole 23B. The CPU 80a outputs winning ball number information to the frame control board 82 and to the effect control board 81 based on the winning ball detection signal from the second starting sensor D12.
CPU82aは、獲得賞球数情報を入力すると、第2管理球数情報生成処理を実行して賞球を付与する。さらに、CPU82aは、獲得賞球数情報を入力すると、最大差数情報生成処理を実行して最大差数SCを加算する。このとき、最大差数SCは、所定値La以上となったものとする。CPU82aは、最大差数コマンドを遊技制御基板80に出力する。
When the acquired prize ball number information is input, the CPU 82a executes the second management ball number information generation process to award prize balls. Further, when the winning ball number information is input, the CPU 82a executes maximum difference number information generation processing to add the maximum difference number SC. At this time, it is assumed that the maximum number of differences SC is greater than or equal to the predetermined value La. The CPU 82a outputs the maximum difference number command to the game control board 80.
時点T83において、CPU80aは、最大差数コマンドを入力すると、規定数達成処理を実行する。規定数達成処理において、CPU80aは、入力した最大差数SCが所定値La以上であることから特定条件が成立したと判定し、RAM80cに進行不能状態フラグをセットする。このとき、CPU80aは、不能状態コマンドを、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。CPU81aは、不能状態コマンドを入力すると、第2発射強度演出を終了させる。CPU81aは、文字列Hk1と、矢印画像Yk1と、を非表示にするように、演出表示部19を制御する。つまり、第2発射強度演出が実行されている場合において、進行不能状態に制御されたときには、第2発射強度演出の実行が終了する。そして、CPU81aは、進行不能演出を実行させる。
At time T83, when the maximum difference number command is input, the CPU 80a executes the prescribed number achievement process. In the specified number achievement process, the CPU 80a determines that the specific condition is established because the input maximum difference number SC is equal to or greater than the predetermined value La, and sets the progress impossibility flag in the RAM 80c. At this time, the CPU 80 a outputs the disabled state command to the frame control board 82 and to the effect control board 81 . When the disabled state command is input, the CPU 81a terminates the second firing intensity presentation. The CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the character string Hk1 and the arrow image Yk1. That is, in the case where the second firing intensity rendering is being executed, the execution of the second firing intensity rendering is terminated when the game is controlled to be in an unprogressable state. Then, the CPU 81a executes an impossibility effect.
また、時点T83において、CPU80aは、枠制御基板82(発射許可回路82m)に発射停止信号を出力する。時点T82から発射周期t15経過した時点T84において、発射操作部15が操作されているにもかかわらず、発射部65から遊技球が発射されない。つまり、時点T83において、発射許可回路82mは、CPU80aから発射停止信号を入力したことにより、発射許可信号を出力しない。そして、発射制御回路83aは、発射許可信号がオフ状態である場合、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部に出力しない。よって、遊技機10では、進行不能状態に制御された後、発射操作部15が操作されている場合であっても、発射部65による発射動作が行われず、遊技球が発射されない。このように、発射強度演出が実行されているときに特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、発射操作部15が操作されたとしても遊技球が発射されず、発射強度演出の実行が終了する。
Also, at time T83, the CPU 80a outputs a firing stop signal to the frame control board 82 (the firing permission circuit 82m). At time T84 when the shooting period t15 has elapsed from time T82, no game ball is shot from the shooting section 65 although the shooting operation section 15 is being operated. That is, at time T83, the firing permitting circuit 82m does not output the firing permitting signal due to input of the firing stop signal from the CPU 80a. Then, the firing control circuit 83a does not output the firing timing pulse to the solenoid driving section when the firing permission signal is in the OFF state. Therefore, in the game machine 10, even if the shooting operation part 15 is operated after being controlled to the non-advance state, the shooting part 65 does not perform the shooting operation, and the game ball is not shot. In this way, when the specific condition is established while the shooting intensity effect is being executed and the progress is disabled, the game ball is not shot even if the shooting operation unit 15 is operated, and the shooting intensity is increased. Execution of the performance ends.
因みに、時点T82において発射された遊技球は、時点T83よりも後に第2始動口23Bに入球したとする。CPU80aは、第2始動センサD12から入賞球検知信号を入力するが、獲得賞球数情報を枠制御基板82に出力しないし、演出制御基板81に出力しない。このため、CPU82aは、第2管理球数情報生成処理を実行しないから、賞球が付与されない。また、第2保留数も増加しない。
Incidentally, it is assumed that the game ball launched at time T82 enters the second start hole 23B after time T83. The CPU 80 a receives the winning ball detection signal from the second starting sensor D<b>12 , but does not output winning ball number information to the frame control board 82 and does not output to the effect control board 81 . Therefore, since the CPU 82a does not execute the second managed ball number information generation process, no prize balls are awarded. Also, the second pending number does not increase.
以上のように、特定条件が成立する前である時点T81,82では、遊技球を発射させることができる。遊技球が発射された場合には、第2管理球数PBが減算される。一方、特定条件が成立して進行不能状態に制御された後である時点T84では、遊技球を発射させることができない。よって、第2管理球数PBは、遊技球が発射されることに応じて減算されることがない。このように、特定条件が成立していないときには、遊技球が発射されたことによる遊技者の持ち球数の減少が生じる。一方、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合には、遊技球が発射されたことによる遊技者の持ち球数の減少が生じない。
As described above, the game ball can be shot at time points T81 and T82 before the specific condition is satisfied. When the game ball is shot, the second control ball number PB is subtracted. On the other hand, at time T84, which is after the specific condition has been established and the game has been controlled to the non-progress state, the game ball cannot be shot. Therefore, the second number of managed balls PB is not subtracted according to the shooting of game balls. As described above, when the specific condition is not satisfied, the number of balls possessed by the player decreases due to the shooting of game balls. On the other hand, when the specific condition is established and the game is controlled to be in an unprogressable state, the number of balls possessed by the player does not decrease due to the shooting of game balls.
但し、特定条件が成立して進行不能状態となったとしても、CPU82aは、第2搬送処理を実行可能である。つまり、CPU82aは、不能状態コマンドを入力したとしても、搬送入口信号及び搬送出口信号に基づいて、搬送モータ52aを作動させて、遊技領域20aから排出された遊技球を発射部65に向けて搬送する。このように、特定条件が成立して進行不能状態に制御されたときには、発射部65に向けて遊技球が搬送されるものの、発射操作部15が操作されたとしても遊技球が発射されない。
However, the CPU 82a can execute the second transporting process even if the specific condition is met and the process cannot proceed. In other words, even if the disabled state command is input, the CPU 82a operates the transport motor 52a based on the transport entrance signal and the transport exit signal to transport the game ball discharged from the game area 20a toward the shooting unit 65. do. In this way, when the specific condition is established and the game is controlled to the non-advancing state, the game ball is transported toward the shooting part 65, but the game ball is not shot even if the shooting operation part 15 is operated.
図22は、エラーの検知及び設定に関する処理の実行状況を示したタイミングチャートである。
時点T91において、遊技機10は、進行不能状態に制御されたものとする。時点T91において、CPU80aは、RAM80cに進行不能状態フラグをセットする。このとき、CPU80aは、不能状態コマンドを、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力する。
FIG. 22 is a timing chart showing the execution status of processing related to error detection and setting.
At time T91, the gaming machine 10 is controlled to be in an unprogressable state. At time T91, the CPU 80a sets the progress impossibility flag in the RAM 80c. At this time, the CPU 80 a outputs the disabled state command to the frame control board 82 and to the effect control board 81 .
CPU80aは、時点T91よりも前における進行可能状態であるとき、主不正電波検知エラーの検知及び設定を行う処理を実行可能である。つまり、遊技機10は、進行可能状態であるとき、主不正電波検知エラーの検知及び設定が可能である。一方、CPU80aは、時点T91よりも後における進行不能状態であるとき、主不正電波検知エラーの検知及び設定を行う処理を実行不能である。つまり、遊技機10は、進行不能状態であるとき、主不正電波検知エラーの検知及び設定が不能である。
The CPU 80a is capable of executing the process of detecting and setting the main unauthorized radio wave detection error when it is in the progressable state before time T91. In other words, the gaming machine 10 can detect and set the main illegal radio wave detection error when it is in the progressable state. On the other hand, when the CPU 80a is in the progress-impossible state after time T91, the CPU 80a cannot execute the process of detecting and setting the main unauthorized radio wave detection error. In other words, the gaming machine 10 cannot detect and set the main illegal radio wave detection error when it is in the non-progress state.
CPU82aは、時点T91よりも前における進行可能状態であるとき、枠不正電波検知エラーの検知及び設定を行う処理を実行可能である。つまり、遊技機10は、進行可能状態であるとき、枠不正電波検知エラーの検知及び設定が可能である。一方、CPU82aは、時点T91よりも後における進行不能状態であるとき、枠不正電波検知エラーの検知及び設定を行う処理を実行不能である。つまり、遊技機10は、進行不能状態であるとき、枠不正電波検知エラーの検知及び設定が不能である。
The CPU 82a is capable of executing processing for detecting and setting an illegal frame radio wave detection error when the game is in a progressable state before time T91. In other words, the game machine 10 can detect and set a frame illegal radio wave detection error when it is in the progressable state. On the other hand, the CPU 82a cannot execute the process of detecting and setting an illegal frame radio wave detection error when the game is in an unprogressable state after time T91. In other words, the game machine 10 cannot detect and set an illegal frame radio wave detection error when it is in the state of being unable to proceed.
このように、進行不能状態に制御されていないときには、電波検知エラー制御が実行される場合がある。一方、進行不能状態に制御されているときには、電波検知エラー制御が実行されない。
In this way, radio wave detection error control may be executed when the vehicle is not controlled to be in an impossibility of progress. On the other hand, the radio wave detection error control is not executed when the vehicle is controlled to be unable to proceed.
CPU82aは、時点T91よりも前における進行可能状態であるとき、扉開放エラーの検知及び設定を行う処理を実行可能である。つまり、遊技機10は、進行可能状態であるとき、扉開放エラーの検知及び設定が可能である。CPU82aは、時点T91よりも後における進行不能状態であるとき、扉開放エラーの検知及び設定を行う処理を実行可能である。つまり、遊技機10は、進行不能状態であるとき、扉開放エラーの検知及び設定が可能である。このように、進行不能状態に制御されていないとき、及び、進行不能状態に制御されているときの何れにおいても、扉部が開放されたときには、扉開放エラー制御が実行される。
The CPU 82a can execute processing for detecting and setting a door opening error when it is in a progressable state before time T91. In other words, the game machine 10 can detect and set a door open error when it is in the progressable state. The CPU 82a can execute a process of detecting and setting a door open error when the process is in an unprogressable state after time T91. In other words, the gaming machine 10 can detect and set a door open error when it is in the state of being unable to progress. Thus, door open error control is executed when the door section is opened in both the state in which the vehicle is not controlled and the state in which the vehicle cannot proceed.
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)遊技機10では、第1始動センサD11が遊技球を検知したことによって特定条件が成立する場合がある。そして、特定条件が成立した場合には、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御される。遊技機10では、特定条件が成立する原因となった第1始動口23Aへの入球に対しては賞球を付与する一方、その後、進行不能状態に制御された後における第1始動口23Aへの入球に対しては賞球が付与されない。このように、遊技機10では、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御されているか否かを基準として、第1始動口23Aへの入球に対して賞球を付与する制御と、第1始動口23Aへの入球に対して賞球を付与しない制御と、を行うことができるから、遊技の進行に関する状態に応じて適切な制御を行うことができる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the gaming machine 10, a specific condition may be established when the first starting sensor D11 detects a gaming ball. Then, when the specific condition is established, the game is controlled to be in a non-advancement state in which it is impossible to proceed with the game. In the gaming machine 10, while awarding a prize ball to the ball entering the first starting port 23A that caused the establishment of the specific condition, the first starting port 23A after being controlled to be in a non-advancement state. Prize balls are not given for entering balls into. As described above, in the gaming machine 10, based on whether or not the game is controlled to be in an impossibility state in which it is impossible to proceed with the game, a prize ball is awarded to the ball entering the first start port 23A. , and control not to award a prize ball to a ball entering the first starting port 23A, it is possible to perform appropriate control according to the state of the progress of the game.
(2)遊技機10では、所定期間Sa内において付与された賞球の数と、所定期間Sa内において遊技領域20aから排出されたアウト球の数と、に基づく最大差数SCが所定値Laに達した場合に特定条件が成立する。このような遊技機10では、第1始動センサD11が遊技球を検知したことによって特定条件が成立する場合がある。これにより、例えば、ある期間内において入賞口23へ遊技球が入球したことにより付与された賞球の数が、遊技領域20aから排出されたアウト球の数と比べて過剰に多くなったときには、進行不能状態に制御することができる。つまり、遊技機10では、ある期間内において遊技者が獲得した遊技球が過剰に多くなったときに、進行不能状態に制御することができる。遊技機は、射幸心をあおることを抑制する遊技性能が望まれる。遊技機10では、射幸心をあおることを抑制するため、遊技者が獲得した遊技球が過剰に多くなったときに進行不能状態に制御されるようにした。このような遊技機10において、進行不能状態に制御された場合には、第1始動口23Aへの入球に対して賞球を付与しない制御を行うことができるから、適切な制御を行うことができる。
(2) In the gaming machine 10, the maximum difference number SC based on the number of prize balls awarded within the predetermined period Sa and the number of out balls discharged from the game area 20a within the predetermined period Sa is set to a predetermined value La A specific condition is met when In such a gaming machine 10, a specific condition may be established when the first start sensor D11 detects a game ball. As a result, for example, when the number of prize balls awarded due to game balls entering the prize winning opening 23 within a certain period becomes excessively large compared to the number of out balls discharged from the game area 20a. , can be controlled to an impossibility state. In other words, in the gaming machine 10, when the number of game balls acquired by the player becomes excessive within a certain period of time, it is possible to control the game to be in an unprogressable state. A game machine is desired to have a game performance that suppresses arousal of gambling. In the game machine 10, in order to suppress the excitement of gambling, when the number of game balls acquired by the player becomes excessively large, the game machine 10 is controlled to be in a non-advancement state. In such a gaming machine 10, when the game machine 10 is controlled to be in a non-advanceable state, it is possible to perform control so as not to give a prize ball to the ball entering the first start port 23A, so appropriate control should be performed. can be done.
(3)遊技機10は、進行不能状態に制御された場合において、例えば、不正に入賞球検知信号を入力させたとしても、第2管理球数情報生成処理が実行されないように構成される。よって、進行不能状態に制御されたときには、より確実に賞球が付与されないようにすることができる。
(3) The gaming machine 10 is configured so that the second managed ball number information generating process is not executed even if, for example, the winning ball detection signal is illegally input when the game machine 10 is controlled to be in the non-progressable state. Therefore, when the game is controlled to the non-advancement state, it is possible to more reliably prevent prize balls from being awarded.
(4)遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、第1始動口23Aへの入球に対して賞球が付与されない。ここで、遊技機10では、賞球が付与されたことに応じて演出内容が更新される獲得数演出を実行可能である。しかしながら、例えば、賞球が付与されない状況では、獲得数演出が実行されると却って興趣を低下させる虞がある。遊技機10では、進行不能状態に制御されたときに、獲得数演出の実行を終了するようにした。これにより、獲得数演出が実行されることで興趣を低下させることを抑制することができる。このように、遊技機10では、遊技の進行に関する状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(4) In the gaming machine 10, when the game is controlled to be in an unprogressable state, a prize ball is not given to a ball entering the first start hole 23A. Here, in the gaming machine 10, it is possible to execute an acquisition number effect in which the content of the effect is updated in response to awarding of prize balls. However, for example, in a situation where prize balls are not awarded, there is a risk that the performance of the number of wins will actually reduce the interest. In the game machine 10, the execution of the number-of-acquisitions performance is terminated when it is controlled to be in an unprogressable state. As a result, it is possible to suppress the decrease in interest due to the execution of the number-of-acquisitions effect. In this manner, the gaming machine 10 can perform appropriate control according to the state of progress of the game.
(5)遊技機10では、第1始動センサD11が遊技球を検知したことによって特定条件が成立する場合がある。そして、特定条件が成立した場合には、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御される。遊技機10では、特定条件が成立する原因となった第1始動口23Aへの入球に対しては特別ゲームの実行が保留される場合がある一方、その後、進行不能状態に制御された後における第1始動口23Aへの入球に対しては特別ゲームの実行が保留されない。このように、遊技機10では、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御されているか否かを基準として、第1始動口23Aへの入球に対して特別ゲームの実行を保留する制御と、第1始動口23Aへの入球に対して特別ゲームの実行を保留しない制御と、を行うことができるから、遊技の進行に関する状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(5) In the game machine 10, the specific condition may be established when the first start sensor D11 detects the game ball. Then, when the specific condition is established, the game is controlled to be in a non-advancement state in which it is impossible to proceed with the game. In the gaming machine 10, the execution of the special game may be suspended with respect to the entry into the first start hole 23A that caused the specific condition to be established, and after that, the game is controlled so as not to proceed. Execution of the special game is not suspended for the ball entering the first starting port 23A at . Thus, in the gaming machine 10, the execution of the special game is suspended with respect to the entry of the ball into the first start port 23A based on whether or not the game is controlled in the non-advancement state in which the game cannot proceed. Since it is possible to perform control and control not to suspend the execution of the special game in response to the entry of the ball into the first start hole 23A, it is possible to perform appropriate control according to the state regarding the progress of the game.
(6)遊技機10では、大当り遊技中において特定条件が成立しても、その後、当該大当り遊技中における第1始動口23Aへの入球に対して賞球が付与される。大当り遊技中は、遊技球を獲得し易いから、遊技者にとって特に有利な状態である。このような有利な状態において、特定条件が成立したからといって、賞球を付与せず、且つ、獲得数演出の実行を終了させてしまうと興趣を低下させてしまう虞がある。遊技機10では、大当り遊技中において特定条件が成立しても、賞球が付与されるとともに獲得数演出を実行するようにした。これにより、興趣を低下させることを抑制することができる。このように、本実施形態によれば、遊技機10の状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(6) In the gaming machine 10, even if a specific condition is satisfied during the big win game, a prize ball is given to the ball entered into the first start hole 23A during the big win game. During the jackpot game, it is easy to acquire game balls, which is a particularly advantageous state for the player. In such an advantageous state, if no prize balls are awarded and the execution of the number-of-wins effect is terminated even though the specific condition is established, there is a risk of losing interest. In the game machine 10, even if a specific condition is satisfied during a big win game, prize balls are provided and the obtained number performance is executed. As a result, it is possible to suppress the decrease in interest. Thus, according to this embodiment, appropriate control can be performed according to the state of the gaming machine 10 .
(7)遊技機10では、第1始動センサD11が遊技球を検知したことによって特定条件が成立する場合がある。そして、特定条件が成立した場合には、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御される。遊技機10は、特定条件が成立する原因となった第1始動口23Aへの入球に対して特別ゲームの実行を保留することが可能であるが、特定条件が成立して進行不能状態に制御されたときにおいて特別ゲームの実行を中止する。このため、遊技機10では、例えば、特定条件が成立するときに特別ゲームの実行が保留され、当該特別ゲームの実行が開始された場合であっても、進行不能状態に制御されると、実行が開始された特別ゲームを中止することができるから、遊技の進行に関する状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(7) In the game machine 10, the specific condition may be established when the first start sensor D11 detects the game ball. Then, when the specific condition is established, the game is controlled to be in a non-advancement state in which it is impossible to proceed with the game. The gaming machine 10 is capable of withholding the execution of the special game with respect to the entry into the first start hole 23A that caused the specific condition to be met, but if the specific condition is met and the game machine 10 is in an unprogressable state. Stop the execution of the special game when it is controlled. Therefore, in the gaming machine 10, for example, even if the execution of the special game is suspended when the specific condition is satisfied and the execution of the special game is started, if the progress is disabled, the execution of the special game is stopped. Since the special game that has been started can be stopped, appropriate control can be performed according to the state of progress of the game.
(8)遊技機10では、高確率状態に制御されている場合であっても、特定条件が成立して進行不能状態に制御されたときに、高確率状態における特別ゲームの実行が中止される。高確率状態に制御されているときには、特別ゲームが実行されると大当り結果が確定停止表示される確率が高い。遊技機10では、このような大当り結果が確定停止表示され易い特別ゲームが実行されている状況においても、進行不能状態に制御されたときに特別ゲームの実行を中止することができるから、遊技の進行に関する状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(8) In the gaming machine 10, even when the game machine 10 is controlled in the high probability state, execution of the special game in the high probability state is stopped when the specific condition is established and the progress is disabled. . When the game is controlled to the high probability state, there is a high probability that the result of the big win will be fixed and stopped when the special game is executed. In the gaming machine 10, even in a situation where such a special game is being executed in which the result of the big win is likely to be determined and stopped, the execution of the special game can be stopped when it is controlled to be in an unprogressable state. Appropriate control can be performed according to the state regarding progress.
(9)遊技機10では、ある期間内において遊技者が獲得した遊技球が過剰に多くなったときに、進行不能状態に制御することができる。遊技機は、射幸心をあおることを抑制する遊技性能が望まれる。遊技機10では、射幸心をあおることを抑制するため、遊技者が獲得した遊技球が過剰に多くなったときに進行不能状態に制御されるようにした。このような遊技機10において、進行不能状態に制御された場合には、特別ゲームの実行を中止する制御を行うことができるから、適切な制御を行うことができる。
(9) In the gaming machine 10, when the number of game balls acquired by the player becomes excessive within a certain period of time, the game can be controlled to be in a non-progressive state. A game machine is desired to have a game performance that suppresses arousal of gambling. In the game machine 10, in order to suppress the excitement of gambling, when the number of game balls acquired by the player becomes excessively large, the game machine 10 is controlled to be in a non-advancement state. In such a gaming machine 10, when the game is controlled to be in an unprogressable state, control can be performed to stop the execution of the special game, so appropriate control can be performed.
(10)遊技機10では、進行不能状態に制御されたときには、特別ゲームの実行が保留されていても特別ゲームを中止することができる。ここで、遊技機10では、特別ゲームの実行に応じて演出ゲームを実行可能である。しかしながら、例えば、特別ゲームの実行を中止された状況において演出ゲームが実行されてしまうと、特別ゲームが実行中であると誤認させて、結果として興趣を低下させる虞がある。遊技機10では、演出ゲームが実行されている場合において、進行不能状態に制御されたとき、特別ゲームの実行を中止するとともに、演出ゲームの実行を中止するようにした。これにより、特別ゲームの実行が中止したにもかかわらず、特別ゲームが実行中であると誤認させて興趣を低下させることを抑制することができるから、遊技機10の状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(10) The gaming machine 10 can stop the special game even if the execution of the special game is suspended when it is controlled to be in an unprogressable state. Here, in the gaming machine 10, an effect game can be executed in accordance with the execution of the special game. However, for example, if the effect game is executed in a situation where the execution of the special game is suspended, there is a risk that the player will misunderstand that the special game is being executed, resulting in a loss of interest. In the game machine 10, when the performance game is being executed and the progress is disabled, the execution of the special game is stopped and the performance game is stopped. As a result, even though the execution of the special game has been stopped, it is possible to prevent the user from misunderstanding that the special game is being executed, thereby reducing interest in the game. It can be performed.
(11)遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bにおける複数の発光体が全て消灯して特別ゲームの実行を中止するとともに、複数列の演出図柄が非表示となり演出ゲームの実行を中止する。これにより、進行不能状態に制御されたときには、遊技者に対して、特別ゲームの実行が中止したことを理解させ易くすることができる。
(11) When the game machine 10 is controlled to be in an unprogressable state, the plurality of light emitters in the first special symbol display portion 21a and the second special symbol display portion 21b are all extinguished, and the execution of the special game is stopped. , the production patterns of the plurality of rows are hidden, and the execution of the production game is stopped. As a result, it is possible to make it easier for the player to understand that the execution of the special game has been stopped when the game is controlled to be in an unprogressable state.
(12)遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、実行が保留された特別ゲームが実行されなくなる。そして、進行不能状態に制御されたときには、第1保留表示部21c及び第2保留表示部21dにおける複数の発光体が全て消灯し、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bにおける複数の発光体が全て消灯して特別ゲームの実行を中止する。これにより、進行不能状態に制御されたときには、遊技者に対して、特別ゲームの実行が中止したことと、保留されていた特別ゲームが実行されないことを理解させ易くすることができる。
(12) In the gaming machine 10, when the game machine 10 is controlled to be in an unprogressable state, the suspended special game is no longer executed. Then, when it is controlled to be in a state where progress cannot be made, the plurality of light emitters in the first reservation display portion 21c and the second reservation display portion 21d are all extinguished, and the first special symbol display portion 21a and the second special symbol display portion 21b All of the plurality of light emitters are extinguished and execution of the special game is stopped. This makes it easy for the player to understand that the execution of the special game has been stopped and that the suspended special game will not be executed when the game is controlled to the unprogressable state.
(13)遊技機10では、特定条件が成立した場合に、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御される。そして、遊技機10では、所定の特別ゲームの終了後に低入球率状態から高入球率状態に制御される状況において、所定の特別ゲームの実行中に特定条件が成立した場合、低入球率状態から高入球率状態に制御されない。このため、例えば、進行不能状態になったにもかかわらず、低入球率状態よりも遊技球の入球率が高い高入球率状態において遊技を行うことができるという期待感を抱かせることで結果的に不快感を与えることを抑制できる。このように、遊技機10では、遊技の進行に関する状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(13) The gaming machine 10 is controlled to an unprogressive state in which the game cannot be progressed when a specific condition is satisfied. Then, in the gaming machine 10, when a specific condition is satisfied during the execution of the predetermined special game in a situation where the low ball-entering rate state is controlled to the high ball-entering rate state after the end of the predetermined special game, the low ball-entering rate state is established. It is not controlled from the rate state to the high ball entry rate state. For this reason, for example, even though the progress is disabled, it is expected that the game can be played in the high ball-entering rate state in which the game ball entering rate is higher than in the low ball-entering rate state. As a result, discomfort can be suppressed. In this manner, the gaming machine 10 can perform appropriate control according to the state of progress of the game.
(14)遊技機10では、ある期間内において遊技者が獲得した遊技球が過剰に多くなったときに、進行不能状態に制御することができる。遊技機は、射幸心をあおることを抑制する遊技性能が望まれる。遊技機10では、射幸心をあおることを抑制するため、遊技者が獲得した遊技球が過剰に多くなったときに進行不能状態に制御されるようにした。このような遊技機10において、進行不能状態に制御された場合には、低入球率状態から高入球率状態に制御しないようにすることができるから、適切な制御を行うことができる。
(14) In the gaming machine 10, when the number of gaming balls acquired by the player becomes excessive within a certain period of time, the game can be controlled to be in a non-progressive state. A game machine is desired to have a game performance that suppresses arousal of gambling. In the game machine 10, in order to suppress the excitement of gambling, when the number of game balls acquired by the player becomes excessively large, the game machine 10 is controlled to be in a non-advancement state. In such a gaming machine 10, when the game is controlled to the non-advancement state, it is possible to prevent control from the low-ball-entering-rate state to the high-ball-entering-rate state, so appropriate control can be performed.
(15)遊技機10では、所定の特別ゲームの終了後に低入球率状態から高入球率状態に制御される状況において、所定の特別ゲームの実行中、高入球率状態に制御されることを特定可能な移行示唆演出を実行可能である。しかしながら、例えば、高入球率状態に制御されない場合には、移行示唆演出が実行されると却って興趣を低下させる虞がある。遊技機10では、特定条件が成立して低入球率状態から高入球率状態に制御されない場合、移行示唆演出の実行を終了するようにした。これにより、移行示唆演出が実行されることで興趣を低下させることを抑制することができる。このように、本実施形態によれば、遊技機10の状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(15) The gaming machine 10 is controlled to the high ball entry rate state during execution of the predetermined special game in a situation where the low ball entry rate state is controlled to the high ball entry rate state after the end of the predetermined special game. It is possible to execute a transition-suggestion production that can specify that. However, for example, if the state is not controlled to the high ball-entering rate state, execution of the transition-suggesting effect may rather reduce interest. In the game machine 10, when the specific condition is satisfied and the state is not controlled from the low-ball-entering-rate state to the high-ball-entering-rate state, the execution of the transition-suggestion performance is terminated. As a result, it is possible to suppress the decrease in interest due to the execution of the transition suggestive effect. Thus, according to this embodiment, appropriate control can be performed according to the state of the gaming machine 10 .
(16)遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、発射操作部15が操作されたとしても遊技球が発射されない。つまり、遊技機10では、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御されているか否かを基準として、発射操作部15の操作により遊技球を発射させる制御と、発射操作部15の操作により遊技球を発射させない制御と、を行うことができるから、遊技の進行に関する状態に応じて適切な制御を行うことができる。ここで、遊技機10では、遊技球の発射強度に関する発射強度演出を実行可能である。しかしながら、例えば、遊技球を発射できない状態において発射強度演出が実行されてしまうと、遊技者が遊技球を発射できると勘違いすることが考えられる。遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、発射強度演出の実行を終了するようにした。これにより、遊技機10では、遊技球を発射できると勘違いさせることを抑制することができる。このように、本実施形態によれば、遊技機10の状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(16) In the game machine 10, when the game machine 10 is controlled to be in a non-advance state, the game ball is not shot even if the shooting operation unit 15 is operated. That is, in the gaming machine 10, based on whether or not the game is controlled to be in a non-advancement state in which the game cannot be progressed, control for shooting the game ball by operating the shooting operation unit 15 and operation of the shooting operation unit 15 are performed. Since it is possible to perform control not to shoot the game ball by , appropriate control can be performed according to the state regarding the progress of the game. Here, in the game machine 10, it is possible to execute a shooting intensity presentation regarding the shooting intensity of the game ball. However, for example, if the shooting intensity effect is executed in a state in which the game ball cannot be shot, the player may mistakenly believe that the game ball can be shot. In the game machine 10, the execution of the shooting intensity presentation is ended when it is controlled to be in a non-advancement state. Thereby, in the gaming machine 10, it is possible to prevent misunderstanding that the game ball can be shot. Thus, according to this embodiment, appropriate control can be performed according to the state of the gaming machine 10 .
(17)遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、遊技者の持ち球数が減少されないようにすることができる。これにより、遊技機10では、進行不能状態に制御されたにもかかわらず、遊技者の持ち球数が減少するという遊技者にとって不利益な制御が行われることを抑制することができる。このように、本実施形態によれば、遊技機10の状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(17) The game machine 10 can prevent the number of balls possessed by the player from being reduced when the game is controlled to be in an unprogressable state. As a result, in the gaming machine 10, it is possible to suppress the disadvantageous control for the player that the number of balls possessed by the player is reduced despite being controlled to the non-advancement state. Thus, according to this embodiment, appropriate control can be performed according to the state of the gaming machine 10 .
(18)遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、発射部65に向けて遊技球が搬送されるものの、発射操作部15が操作されたとしても遊技球が発射されない。例えば、遊技球が発射部65に向けて搬送されない場合には、遊技を進行することが可能な進行可能状態に制御されたときに、発射部65に遊技球が到達しておらず、遊技球を発射できない可能性がある。遊技機10では、進行不能状態に制御された場合であっても、遊技球を発射部65に搬送しつつ、遊技球が発射されないようにした。このように、本実施形態によれば、遊技機10の状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(18) In the gaming machine 10, when the game machine 10 is controlled to be unable to advance, the game ball is transported toward the shooting unit 65, but the game ball is not shot even if the shooting operation unit 15 is operated. For example, if the game ball is not conveyed toward the launching unit 65, the game ball does not reach the launching unit 65 when the game is controlled to be in a progressable state in which the game can be progressed. may not be able to fire. In the game machine 10, the game ball is transported to the shooting part 65 and the game ball is prevented from being shot even when the game machine 10 is controlled to be unable to progress. Thus, according to this embodiment, appropriate control can be performed according to the state of the gaming machine 10 .
(19)遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、実行が保留された特別ゲームが実行されなくなる。つまり、遊技機10は、進行不能状態に制御されたことにより、実行される予定であった特別ゲームの実行を行わないように構成される。このため、遊技機10では、特別ゲームの実行が保留されている場合であっても、進行不能状態に制御されると、実行が開始された特別ゲームが実行されないから、遊技の進行に関する状態に応じて適切な制御を行うことができる。ここで、遊技機10では、実行が保留されている特別ゲームに対応する保留画像Hを表示可能である。しかしながら、例えば、実行が保留された特別ゲームが実行されないにもかかわらず保留画像Hが表示されてしまうと、遊技者が、実行が保留されている特別ゲームが実行されると勘違いすることが考えられる。遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、保留画像Hの表示を終了するようにした。これにより、遊技機10では、実行が保留されている特別ゲームが実行されると勘違いさせることを抑制することができる。このように、本実施形態によれば、遊技機10の状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(19) In the gaming machine 10, when the game machine 10 is controlled to be in an unprogressable state, the suspended special game is no longer executed. That is, the gaming machine 10 is configured not to execute the special game that was scheduled to be executed due to being controlled to the non-progress state. Therefore, in the gaming machine 10, even if the execution of the special game is suspended, the special game that has started to be executed will not be executed if it is controlled to be in the progress-impossible state. Appropriate control can be performed accordingly. Here, the gaming machine 10 can display a suspended image H corresponding to a special game whose execution is suspended. However, for example, if the suspended image H is displayed even though the suspended special game is not executed, the player may mistakenly think that the suspended special game will be executed. be done. In the gaming machine 10, the display of the pending image H is ended when the game is controlled to be in a non-advanceable state. As a result, in the gaming machine 10, it is possible to prevent misunderstanding that a special game whose execution has been suspended will be executed. Thus, according to this embodiment, appropriate control can be performed according to the state of the gaming machine 10 .
(20)遊技機10では、特別ゲームの実行中に特定条件が成立した場合、特別ゲームの実行が中止される。つまり、遊技機10は、進行不能状態に制御されたことにより、実行中の特別ゲームを途中で強制的に終了させるように構成される。ここで、遊技機10では、実行中の特別ゲームに対応する実行中画像ZGを表示可能である。しかしながら、例えば、実行中の特別ゲームが中止したにもかかわらず実行中画像ZGが表示されてしまうと、遊技者が、未だ特別ゲームが実行されていると勘違いすることが考えられる。遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、実行中画像ZGの表示を終了するようにした。これにより、遊技機10では、未だ特別ゲームが実行されていると勘違いさせることを抑制することができる。このように、本実施形態によれば、遊技機10の状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(20) In the gaming machine 10, when a specific condition is established during execution of the special game, the execution of the special game is stopped. That is, the gaming machine 10 is configured to forcibly end the special game being executed in the middle due to being controlled to the non-progress state. Here, the gaming machine 10 can display the running image ZG corresponding to the special game being run. However, for example, if the running image ZG is displayed even though the running special game has been stopped, the player may misunderstand that the special game is still running. In the gaming machine 10, the display of the running image ZG is terminated when the game is controlled to be in a non-progressable state. Thereby, in the gaming machine 10, it is possible to prevent misunderstanding that the special game is still being executed. Thus, according to this embodiment, appropriate control can be performed according to the state of the gaming machine 10 .
(21)遊技機10では、大当り遊技中において特定条件が成立した場合、当該大当り遊技が終了するまで進行不能状態に制御されない。そして、大当り遊技中において特定条件が成立した場合には、特定条件が成立した後に大当り遊技中において特別ゲームの実行を保留することができるものの、当該保留された特別ゲームが実行されることはない。このように、特定条件が成立したとしても進行不能状態とならずに継続される大当り遊技中では、特別ゲームの実行を保留可能とすることで、大当り遊技に対する違和感を抑制することができる。そして、遊技機10では、大当り遊技中に特別ゲームの実行が保留されたとしても、当該特別ゲームが実行されないようにすることができる。これにより、遊技機10では、進行不能状態に制御されたにもかかわらず、特別ゲームが実行されるということがないようにすることができる。一方、特別ゲームの実行中において特定条件が成立した後は、第1始動口23Aへ遊技球が入球したとしても特別ゲームの実行は保留されず、且つ、特定条件が成立する前に実行が保留されていた特別ゲームは実行されない。これにより、遊技機10では、進行不能状態に制御されたにもかかわらず、特別ゲームの実行が保留されること、及び、保留されていた特別ゲームが実行されるということがないようにすることができる。以上のように、本実施形態によれば、遊技機10の状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(21) In the gaming machine 10, when a specific condition is met during a big win game, the progress is not controlled until the big win game ends. When a specific condition is met during the big win game, the execution of the special game can be suspended during the big win game after the specified condition is met, but the suspended special game is not run. . In this way, the execution of the special game can be suspended during the big win game which is continued without being in an impossibility state even if a specific condition is established, thereby suppressing the sense of incongruity in the big win game. Then, in the gaming machine 10, even if the execution of the special game is suspended during the jackpot game, the special game can be prevented from being executed. As a result, the gaming machine 10 can prevent the special game from being executed even though the game has been controlled to be in an unprogressable state. On the other hand, after the specific condition is satisfied during the execution of the special game, even if the game ball enters the first start opening 23A, the execution of the special game is not suspended and the execution is started before the specific condition is satisfied. The pending special game is not executed. As a result, the game machine 10 is prevented from suspending the execution of the special game and from executing the suspended special game even though the game machine 10 is controlled to be in an unprogressable state. can be done. As described above, according to this embodiment, appropriate control can be performed according to the state of the gaming machine 10 .
(22)遊技機10では、第1始動センサD11が遊技球を検知したことによって特定条件が成立する場合がある。そして、特定条件が成立した場合には、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御される。遊技機10では、特定条件が成立する原因となった第1始動口23Aへの入球に対しては特別ゲームの実行が保留されうる一方、その後、進行不能状態に制御された後における第1始動口23Aへの入球に対しては特別ゲームの実行が保留されない。このように、遊技機10では、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御されているか否かを基準として、第1始動口23Aへの入球に対して特別ゲームの実行を保留可能とする制御と、第1始動口23Aへの入球に対して特別ゲームの実行を保留不能とする制御と、を行うことができるから、遊技の進行に関する状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(22) In the game machine 10, the specific condition may be established when the first start sensor D11 detects the game ball. Then, when the specific condition is established, the game is controlled to be in a non-advancement state in which it is impossible to proceed with the game. In the gaming machine 10, the execution of the special game can be suspended with respect to the entry into the first starting port 23A that caused the specific condition to be established, and then the first game after being controlled to be in an unprogressable state. Execution of the special game is not suspended for the ball entering the starting port 23A. Thus, in the gaming machine 10, it is possible to suspend the execution of the special game against the entry of the ball into the first start port 23A based on whether or not the game is controlled to be in an unprogressable state in which the game cannot proceed. , and control that the execution of the special game cannot be suspended in response to the ball entering the first start hole 23A. can be done.
(23)遊技機10では、ある期間内において遊技者が獲得した遊技球が過剰に多くなったときに、進行不能状態に制御することができる。遊技機は、射幸心をあおることを抑制する遊技性能が望まれる。遊技機10では、射幸心をあおることを抑制するため、遊技者が獲得した遊技球が過剰に多くなったときに進行不能状態に制御されるようにした。このような遊技機10において、進行不能状態に制御された場合には、第1始動口23Aへの入球に対して特別ゲームの実行を保留不能とする制御を行うことができるから、適切な制御を行うことができる。
(23) In the gaming machine 10, when the number of gaming balls acquired by the player becomes excessive within a certain period of time, the gaming machine 10 can be controlled so as to disable progress. A game machine is desired to have a game performance that suppresses arousal of gambling. In the game machine 10, in order to suppress the excitement of gambling, when the number of game balls acquired by the player becomes excessively large, the game machine 10 is controlled to be in a non-advancement state. In such a gaming machine 10, when it is controlled to be in an unprogressable state, it is possible to perform control so that the execution of the special game cannot be suspended with respect to the entry of the ball into the first start hole 23A. can be controlled.
(24)遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、特別ゲームの実行が保留されなくなる。ここで、遊技機10では、実行が保留されている特別ゲームに対応する保留画像Hを表示可能である。しかしながら、例えば、特別ゲームの実行が保留されないにもかかわらず保留画像Hが表示されてしまうと、遊技者が、第1始動口23Aに遊技球が入球すると特別ゲームの実行が保留されると勘違いすることが考えられる。遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、保留画像Hの表示を終了するようにした。これにより、遊技機10では、特別ゲームの実行が保留されると勘違いさせることを抑制することができる。このように、本実施形態によれば、遊技機10の状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(24) In the gaming machine 10, when the game machine 10 is controlled to be in an unprogressable state, execution of the special game is no longer suspended. Here, the gaming machine 10 can display a suspended image H corresponding to a special game whose execution is suspended. However, if, for example, the suspension image H is displayed even though the execution of the special game is not suspended, the player will not be able to suspend the execution of the special game when the game ball enters the first start hole 23A. Misunderstanding is possible. In the gaming machine 10, the display of the pending image H is ended when the game is controlled to be in a non-advanceable state. Thereby, in the gaming machine 10, it is possible to prevent misunderstanding that execution of the special game is suspended. Thus, according to this embodiment, appropriate control can be performed according to the state of the gaming machine 10 .
(25)遊技機10では、大当り遊技中において特定条件が成立した場合、大当り遊技が終了するまで進行不能状態に制御されない。大当り遊技中において特定条件が成立した場合には、大当り遊技の終了後に高入球率状態に制御されるような状況であったとしても、大当り遊技の終了後に高入球率状態における特別ゲームが実行されない。このように、遊技機10では、大当り遊技中において特定条件が成立したとしても進行不能状態とならずに大当り遊技を継続しつつ、大当り遊技の終了後に有利な高入球率状態に制御される場合であっても、高入球率状態における特別ゲームが実行されないようにすることができる。これにより、本実施形態によれば、遊技機10の状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(25) In the gaming machine 10, when a specific condition is established during the big win game, the progress is not controlled until the big win game ends. When a specific condition is satisfied during a big win game, even if the situation is such that the state is controlled to a high ball entry rate state after the end of the big win game, the special game in the high ball entry rate state is started after the end of the big win game. Not executed. In this way, in the game machine 10, even if a specific condition is satisfied during the big win game, the big win game is continued without being in an impossibility state, and controlled to an advantageous high ball entry rate state after the end of the big win game. Even in this case, it is possible to prevent the special game from being executed in the high ball entry rate state. Thus, according to this embodiment, appropriate control can be performed according to the state of the gaming machine 10 .
(26)遊技機10では、大当り遊技中において特定条件が成立した場合、大当り遊技の終了後に進行不能状態に制御されることを示唆又は報知することができる。このため、遊技機10では、大当り遊技を楽しませつつ、大当り遊技の終了後に高入球率状態における特別ゲームが実行されないことを理解させることができる。これにより、遊技機10では、高入球率状態における特別ゲームが実行されないことにより遊技者の気分の低下を抑制することができる。
(26) In the gaming machine 10, when a specific condition is satisfied during a big win game, it is possible to suggest or notify that the game will be controlled to an unprogressive state after the end of the big win game. Therefore, in the gaming machine 10, it is possible to make the player understand that the special game in the high ball entry rate state is not executed after the end of the big winning game while enjoying the big winning game. As a result, in the gaming machine 10, it is possible to suppress the deterioration of the player's mood by not executing the special game in the high ball entry rate state.
(27)遊技機10では、大当り遊技中において特定条件が成立した場合、その後、大当り遊技中に電力供給が遮断された後に電力供給が開始されて大当り遊技に復帰したとしても、大当り遊技の終了後に高入球率状態における特別ゲームが実行されない。このため、例えば、大当り遊技が付与されているときに特定条件が成立した場合には、電力供給の遮断及び開始をしたとしても、大当り遊技の終了後に高入球率状態における特別ゲームが実行されないようにすることができる。これにより、遊技機10では、進行不能状態に制御されたにもかかわらず、特別ゲームが実行されるということがないようにすることができるから、遊技の進行に関する状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(27) In the gaming machine 10, when a specific condition is satisfied during a big win game, even if the power supply is started after the power supply is cut off during the big win game and the game returns to the big win game, the big win game ends. A special game in the high ball entry rate state is not executed later. Therefore, for example, when a specific condition is established while a jackpot game is being awarded, even if the power supply is cut off and started, the special game in the high ball entry rate state is not executed after the jackpot game ends. can be made As a result, the gaming machine 10 can prevent the special game from being executed even though the game machine 10 has been controlled to be in a non-advancement state. It can be carried out.
(28)従来、パチンコ遊技機には、例えば、入賞口に入球した遊技球を検知する検知部による検知に所定の影響を与えうる電波を検知するための機器として電波センサを備えているものがある。これにより、例えば、不正に遊技球を獲得することを抑制することができる。ここで、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された後に第1始動センサD11が遊技球を検知した状況において、当該検知に応じて賞球が付与されない。このような状況において、例えば、電波センサが異常な電波を検知したとしても、不正に遊技球が獲得され難い。遊技機10では、進行不能状態に制御されていないときに電波検知エラーが検知及び設定される場合がある。一方、遊技機10では、進行不能状態に制御されているときに電波検知エラーが検知及び設定されないようにした。これにより、遊技機10では、電波検知エラーを検知及び設定されたときに、適切な処置を行うことができる。このように、本実施形態によれば、遊技機10の状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(28) Conventionally, a pachinko game machine is equipped with a radio wave sensor as a device for detecting radio waves that can have a predetermined effect on detection by a detection unit that detects a game ball that has entered a winning hole. There is As a result, for example, illegal acquisition of game balls can be suppressed. Here, in the gaming machine 10, in a situation where the first start sensor D11 detects a game ball after a specific condition is satisfied and the game is controlled to be in an unprogressable state, prize balls are not awarded in response to the detection. In such a situation, for example, even if the radio wave sensor detects an abnormal radio wave, it is difficult for a game ball to be acquired illegally. In the game machine 10, there are cases where a radio wave detection error is detected and set when the game is not controlled to be in an unprogressable state. On the other hand, in the game machine 10, the radio wave detection error is prevented from being detected and set when the game is controlled to be in an unprogressable state. As a result, the game machine 10 can take appropriate measures when a radio wave detection error is detected and set. Thus, according to this embodiment, appropriate control can be performed according to the state of the gaming machine 10 .
(29)遊技機10では、ある期間内において遊技者が獲得した遊技球が過剰に多くなったときに、進行不能状態に制御することができる。遊技機は、射幸心をあおることを抑制する遊技性能が望まれる。遊技機10では、射幸心をあおることを抑制するため、遊技者が獲得した遊技球が過剰に多くなったときに進行不能状態に制御されるようにした。このような遊技機10において、進行不能状態に制御された場合には、第1始動口23Aへの入球に対して賞球を付与しない制御を行うとともに、電波検知エラーが検知及び設定されないようにすることができるから、適切な制御を行うことができる。
(29) In the gaming machine 10, when the number of game balls acquired by the player becomes excessive within a certain period of time, the game can be controlled to be in a non-progressive state. A game machine is desired to have a game performance that suppresses arousal of gambling. In the game machine 10, in order to suppress the excitement of gambling, when the number of game balls acquired by the player becomes excessively large, the game machine 10 is controlled to be in a non-advancement state. In such a game machine 10, when it is controlled to be in an unprogressable state, control is performed so that no prize ball is given to the ball entering the first start port 23A, and a radio wave detection error is not detected and set. can be controlled appropriately.
(30)遊技機10では、搭載枠11bを開放してRAMクリアスイッチ82hを操作することにより進行不能状態から進行可能状態に制御可能である。ここで、遊技機10では、進行不能状態に制御された場合、例えば、電波検知エラーが検知及び設定されない。一方、遊技機10では、進行不能状態に制御された場合であっても扉開放エラーが検知及び設定されうる。例えば、進行不能状態に制御された場合に扉開放エラーが検知及び設定されないと、不正に進行可能状態に制御する操作が行われたことに、例えば、遊技機の管理者などが気付かない虞がある。本実施形態によれば、進行不能状態から進行可能状態に制御される場合には、扉開放エラーを検知及び設定することが可能であるから、適切な者の操作によって進行可能状態に制御させるようにすることができる。このように、本実施形態によれば、遊技機10の状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(30) The game machine 10 can be controlled from the non-advancement state to the advancement state by opening the mounting frame 11b and operating the RAM clear switch 82h. Here, in the gaming machine 10, when the game is controlled to be in an unprogressable state, for example, a radio wave detection error is neither detected nor set. On the other hand, the game machine 10 can detect and set a door open error even when the game is controlled to be in an unprogressable state. For example, if the door opening error is not detected and set when the game is controlled to the unprogressable state, there is a risk that, for example, the administrator of the gaming machine will not notice that the operation to control the game to the illegitimate state has been performed. be. According to this embodiment, when the state is controlled from the unprogressable state to the practicable state, it is possible to detect and set the door opening error. can be Thus, according to this embodiment, appropriate control can be performed according to the state of the gaming machine 10 .
(31)遊技機10では、進行不能状態に制御されたときには、特別ゲームの実行が保留されていても特別ゲームを中止することができる。ここで、遊技機10では、特別ゲームの実行に関連して予告演出として可動演出を実行可能である。しかしながら、例えば、特別ゲームの実行を中止された状況において、特別ゲームが大当りとなるか否か(大当り期待度)を示唆又は報知する可動演出が実行されてしまうと、却って興趣を低下させる虞がある。遊技機10では、演出ゲームが実行されている場合において、進行不能状態に制御されたとき、特別ゲームの実行を中止するとともに、可動演出の実行を中止するようにした。これにより、可動演出が実行されることで興趣を低下させることを抑制することができる。このように、遊技機10では、遊技の進行に関する状態に応じて適切な制御を行うことができる。
(31) The gaming machine 10 can stop the special game even if the execution of the special game is suspended when the game machine 10 is controlled to be in an unprogressable state. Here, in the gaming machine 10, a movable effect can be executed as a notice effect in relation to the execution of the special game. However, for example, in a situation where the execution of the special game is suspended, if a movable effect that suggests or notifies whether or not the special game will be a big hit (big hit expectation) is executed, there is a risk of reducing the interest. be. In the game machine 10, when the performance game is being executed and the progress is disabled, the execution of the special game is stopped and the execution of the movable performance is stopped. As a result, it is possible to suppress the decrease in interest due to the execution of the movable effect. In this manner, the gaming machine 10 can perform appropriate control according to the state of progress of the game.
(32)遊技機10は、電力供給が開始したときに、初期動作(イニシャル動作)と、進行不能状態に制御されたことを示唆又は報知する進行不能演出と、を実行可能に構成される。ここで、例えば、進行不能演出が開始された後に、初期動作が行われてしまうと、進行不能状態に制御されているにもかかわらず、遊技が進行していると勘違いさせることが考えられる。遊技機10では、初期動作を開始した後に、進行不能演出を開始するようにした。これにより、遊技の進行に関する状態を認識させ易くすることができる。
(32) The gaming machine 10 is configured to be capable of executing an initial action and an impossibility effect for suggesting or notifying that the game is controlled to an impossibility state when power supply is started. Here, for example, if the initial action is performed after the progress impossibility effect is started, it is conceivable that the player may misunderstand that the game is progressing despite being controlled to the progress impossibility state. In the game machine 10, the impossibility presentation is started after the initial action is started. As a result, it is possible to make it easier for the player to recognize the state related to the progress of the game.
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
The embodiment described above can be implemented with the following modifications. It should be noted that the above-described embodiment and the following modifications can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
・大当り遊技処理において、CPU80aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を確定停止表示させると、所定の球検知部(一例としてゲートセンサD15)から検知信号を入力するまで大当り遊技の付与を待機する大当り遊技待機状態としてもよい。CPU80aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を確定停止表示させた後、ゲートセンサD15から検知信号を入力すると大当り遊技を付与してもよい。このとき、CPU80aは、大当り遊技の付与を待機している状態であることを特定可能な制御コマンド(以下、大当り遊技待機コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU81aは、大当り遊技待機コマンドを入力すると、大当り遊技待機演出を実行するように演出装置ESを制御してもよい。一例として、CPU81aは、大当り遊技待機演出を実行させる場合、「右打ちしてゲートを狙ってください」の文字列など、ゲート24に遊技球を入球させることを特定可能な画像が含まれる。CPU81aは、大当り遊技待機演出の実行中において、不能状態コマンドを入力すると、当該大当り遊技待機演出の実行を終了してもよい。CPU81aは、大当り遊技待機演出の実行中において、不能状態コマンドを入力すると、「右打ちしてゲートを狙ってください」の文字列など、ゲート24に遊技球を入球させることを特定可能な画像を非表示にするように、演出表示部19を制御してもよい。
In the jackpot game process, when the jackpot symbols are determined and stopped in the special game, the CPU 80a waits for the jackpot game to be given until a detection signal is input from a predetermined ball detector (gate sensor D15 as an example). state. The CPU 80a may award a big win game when a detection signal is input from the gate sensor D15 after the big win symbols are fixed and stopped in the special game. At this time, the CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as a jackpot game standby command) that can specify that the state of waiting for the granting of the jackpot game is in effect. When the CPU 81a inputs the jackpot game standby command, the CPU 81a may control the effect device ES to execute the jackpot game standby effect. As an example, when the CPU 81a executes the jackpot game waiting effect, an image that can specify that the game ball is entered into the gate 24, such as a character string of "Please hit right and aim at the gate" is included. When the CPU 81a inputs the disabled state command during the execution of the jackpot game standby effect, the CPU 81a may terminate the execution of the jackpot game standby effect. When the CPU 81a inputs the disabled state command during the execution of the jackpot game standby effect, an image that can specify that the game ball is to enter the gate 24, such as a character string of "Please hit right and aim at the gate". The effect display unit 19 may be controlled so as to hide the .
・CPU82aは、性能表示モニタ82dにおいてベース値を特定可能な情報を表示しているときに、不能状態コマンドを入力したとしても、ベース値を特定可能な情報を表示するように、性能表示モニタ82dを制御してもよい。CPU82aは、性能表示モニタ82dにおいてエラーの報知が行われているときに、不能状態コマンドを入力したとしても、エラーコードを表示するように、性能表示モニタ82dを制御してもよい。CPU82aは、性能表示モニタ82dにおいてエラーの報知が行われているときに、不能状態コマンドを入力すると、エラーコードを非表示するように、性能表示モニタ82dを制御してもよい。
The CPU 82a controls the performance display monitor 82d so that the information that can identify the base value is displayed even if the disabled state command is input while the information that can identify the base value is displayed on the performance display monitor 82d. may be controlled. The CPU 82a may control the performance display monitor 82d so as to display an error code even if a disabled state command is input while an error is being reported on the performance display monitor 82d. The CPU 82a may control the performance display monitor 82d so as to hide the error code when the disabled state command is input while the performance display monitor 82d is reporting an error.
・CPU82aは、アウトセンサD30に代えて、入賞通路カウントセンサD25又は非入賞通路カウントセンサD26から入賞通路信号又は非入賞通路信号を入力すると、最大差数SCを1減算し得るようにしてもよい。つまり、CPU82aは、アウトセンサD30による検知に代えて、入賞通路カウントセンサD25又は非入賞通路カウントセンサD26による検知に応じて最大差数SCを減少させ得るようにしてもよい。この場合、CPU82aは、入賞通路信号又は非入賞通路信号を入力したときにおいて、最大差数SCが0である場合に最大差数SCから1減算しない。一方、CPU82aは、入賞通路信号又は非入賞通路信号を入力したときにおいて、最大差数SCが1以上である場合に最大差数SCから1減算する。
The CPU 82a may be configured to subtract 1 from the maximum difference number SC when a winning path signal or non-winning path signal is input from the winning path count sensor D25 or the non-winning path count sensor D26 instead of the out sensor D30. . That is, the CPU 82a may reduce the maximum difference number SC according to the detection by the winning path count sensor D25 or the non-winning path count sensor D26 instead of the detection by the out sensor D30. In this case, the CPU 82a does not subtract 1 from the maximum difference number SC if the maximum difference number SC is 0 when the winning path signal or the non-winning path signal is input. On the other hand, the CPU 82a subtracts 1 from the maximum difference number SC when the maximum difference number SC is 1 or more when the winning path signal or the non-winning path signal is input.
・CPU80aは、大当り遊技の終了後、大当りとならずに低確率状態における特別ゲームの実行回数が作動回数Nc(一例として500回)に達した特別ゲームが終了すると、RAM80cに記憶される高入球フラグをセットしてもよい。つまり、CPU80aは、高入球率状態に制御してもよい。CPU80aは、大当り遊技の終了後、低確率状態における特別ゲームを終了させる毎に、RAM80cに記憶される実行カウンタの値を更新することにより、高入球率状態に制御された後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU80aは、大当り遊技の終了後の低確率状態における特別ゲームの実行回数を特定可能な制御コマンド(以下、低確実行回数コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。CPU80aは、大当り遊技の終了後、大当りとならずに低確率状態における特別ゲームの実行回数が作動回数Ncに達した特別ゲームが終了すると、高入球フラグをセットする。
After the end of the jackpot game, when the special game in which the number of executions of the special game in the low-probability state has reached the operation count Nc (eg, 500 times) without winning a jackpot, the CPU 80a determines the high-income game stored in the RAM 80c. A sphere flag may be set. In other words, the CPU 80a may control the high ball entry rate state. The CPU 80a updates the value of the execution counter stored in the RAM 80c every time the special game in the low-probability state is finished after the jackpot game is finished. Count the number of executions. The CPU 80a outputs to the effect control board 81 a control command (hereinafter referred to as a low certainty row number command) capable of specifying the number of executions of the special game in the low probability state after the end of the jackpot game. The CPU 80a sets a high ball entry flag when the special game in which the number of executions of the special game in the low-probability state has reached the operation number Nc without a big win after the end of the big win game.
CPU80aは、低確率状態における特別ゲームの実行回数が作動回数Ncに達したことにより低入球率状態から高入球率状態に制御した後、特別ゲームを終了させる毎に、RAM80cに記憶される実行カウンタの値を更新することにより、高入球率状態に制御された後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU80aは、高入球率状態に制御された後における特別ゲームの実行回数が作動回数Nd(一例として700回)に達した特別ゲームが終了すると、RAM80cに記憶される高入球フラグを消去する。つまり、CPU80aは、低確率状態における特別ゲームの実行回数が作動回数Ncに達したことにより低入球率状態から高入球率状態に制御した後、作動回数Nd目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。
After the CPU 80a controls the state from the low-ball-entering-percentage state to the high-ball-entering-percentage state when the number of executions of the special game in the low-probability state reaches the number-of-operations Nc, every time the special game ends, the CPU 80a stores the By updating the value of the execution counter, the number of executions of the special game after being controlled to the high ball entry rate state is counted. The CPU 80a erases the high ball entry flag stored in the RAM 80c when the special game in which the number of executions of the special game after being controlled to the high ball entry rate state has reached the number of operations Nd (700 times as an example) ends. . That is, the CPU 80a controls the state from the low-ball-entering-rate state to the high-ball-entering-rate state when the number of executions of the special game in the low-probability state reaches the number of times Nc of operations. Control to ball entry rate state.
CPU80aは、大当り遊技の終了後、低確率状態における作動回数Nc目の特別ゲームの実行中に進行不能状態フラグをセットすると、特別ゲームの実行を中止する。例えば、実行中であった特別ゲームは、本来、はずれ図柄が確定停止表示されるはずであった。しかしながら、進行不能状態に制御されたことにより、特別ゲームは、途中で強制的に終了した。この結果、特別ゲームでは、はずれ図柄が確定停止表示されず、低確率状態における特別ゲームが終了する毎に更新される実行カウンタの値が更新されない。これにより、遊技機10では、低確率状態における作動回数Nc目の特別ゲームが終了することにより高入球率状態に制御されるはずであったが、進行不能状態に制御されたことで特別ゲームが終了せず、低入球率状態から高入球率状態に制御されない。このように、所定の特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示されずに、前記所定の特別ゲームの終了後に低入球率状態から高入球率状態に制御される状況において、前記所定の特別ゲームの実行中に特定条件が成立した場合には、低入球率状態から高入球率状態に制御されない。
When the CPU 80a sets the progress-impossible state flag during execution of the Nc-th special game in the low-probability state after the end of the jackpot game, the CPU 80a stops the execution of the special game. For example, in the special game that was being executed, the winning symbols were originally supposed to be fixed and stopped. However, the special game was forcibly terminated in the middle due to being controlled in an unprogressable state. As a result, in the special game, the winning symbols are not fixed and stopped, and the value of the execution counter, which is updated each time the special game in the low-probability state ends, is not updated. As a result, the gaming machine 10 should have been controlled to the high ball-in percentage state by ending the Nc-th special game in the low-probability state, but the special game was controlled to the non-progress state. does not end and is not controlled from low ball entry rate state to high ball entry rate state. In this way, in a situation in which the jackpot symbols are not fixed and stopped displayed in the predetermined special game, and the state is controlled from the low ball-entering rate state to the high ball-entering rate state after the predetermined special game is over, the predetermined special game is performed. is not controlled from the low ball-entering rate state to the high ball-entering rate state when a specific condition is established during the execution of .
CPU81aは、入力した低確実行回数コマンドから特定可能な回数が作動回数Nc-1(一例として499回)であり、変動開始コマンドを入力すると、移行示唆演出を実行してもよい。つまり、移行示唆演出は、大当り遊技の終了後、低確率状態における作動回数Nc目の特別ゲームの実行中に実行されてもよい。CPU81aは、低入球率状態から高入球率状態に制御されるまで(高入球率状態コマンドを入力するまで)、移行示唆演出を実行するように演出装置ESを制御する。CPU81aは、高入球率状態コマンドを入力すると、移行示唆演出を終了するように演出装置ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、移行示唆演出を開始させた後、所定時間が経過したときに、当該移行示唆演出を終了させてもよい。このように、演出装置ESでは、所定の特別ゲームの終了後に低入球率状態から高入球率状態に制御される状況において、前記所定の特別ゲームの実行中、高入球率状態に制御されることを特定可能な移行示唆演出を実行可能である。
The CPU 81a may execute the transition suggesting effect when the number of operations that can be specified from the input low-certainty line number command is Nc-1 (499 times as an example) and the variable start command is input. In other words, the transition suggesting effect may be executed during execution of the Nc-th special game in the low-probability state after the end of the big win game. The CPU 81a controls the effect device ES to execute the transition suggestion effect until the low-ball-entering-rate state is controlled to the high-ball-entering-rate state (until the high-ball-entering-rate state command is input). When the CPU 81a inputs the high ball entry rate state command, the CPU 81a controls the effect device ES to end the transition suggestion effect. Not limited to this, the CPU 81a may end the transition suggesting effect when a predetermined time has elapsed after starting the transition suggesting effect. In this manner, the effect device ES is controlled to the high ball entry rate state during execution of the predetermined special game in a situation where the low ball entry rate state is controlled to the high ball entry rate state after the end of the predetermined special game. It is possible to execute a transition suggesting rendition that can be specified to be performed.
低確率状態における作動回数Nc目の特別ゲームの実行中に実行される移行示唆演出は、通常遊技時においてチャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームの実行中に実行される移行示唆演出と同じ演出態様であってもよい。つまり、低確率状態における作動回数Nc目の特別ゲームの実行中に実行される移行示唆演出は、演出表示部19において「高入球率状態に移行」という文字列Kjが表示される演出態様であってもよい。CPU81aは、不能状態コマンドを入力すると、移行示唆演出の実行を終了する。CPU81aは、不能状態コマンドを入力すると、文字列Kjを非表示にするように、演出表示部19を制御する。
The transition suggestive effect executed during execution of the Nc-th special game in the low-probability state is the same effect as the transition suggestive effect executed during the execution of the special game in which the chance symbols are fixed and stopped displayed during the normal game. It may be an aspect. In other words, the transition suggestion effect executed during execution of the Nc-th special game in the low-probability state is an effect mode in which the character string Kj of "transition to high-ball-in-probability state" is displayed on the effect display unit 19. There may be. When the disabled state command is input, the CPU 81a terminates the execution of the transition suggestion effect. When the disabled state command is input, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the character string Kj.
低確率状態における作動回数Nc目の特別ゲームの実行中に実行される移行示唆演出は、通常遊技時においてチャンス図柄が確定停止表示される特別ゲームの実行中に実行される移行示唆演出と異なる演出態様であってもよい。例えば、低確率状態における作動回数Nc目の特別ゲームの実行中に実行される移行示唆演出は、演出表示部19において「遊タイム到達」という文字列Kkが表示される演出態様であってもよい。CPU81aは、不能状態コマンドを入力すると、移行示唆演出の実行を終了する。CPU81aは、不能状態コマンドを入力すると、文字列Kkを非表示にするように、演出表示部19を制御する。このように、移行示唆演出の実行中に特定条件が成立した場合には、移行示唆演出の実行を終了する。
The transition suggesting effect executed during execution of the Nc-th special game in the low-probability state is different from the transition suggesting effect executed during the execution of the special game in which the chance symbols are fixed and stopped displayed during the normal game. It may be an aspect. For example, the transition suggestive effect executed during execution of the Nc-th special game in the low-probability state may be an effect mode in which the character string Kk of "play time reached" is displayed on the effect display section 19. . When the disabled state command is input, the CPU 81a terminates the execution of the transition suggestion effect. When the disabled state command is input, the CPU 81a controls the effect display section 19 so as to hide the character string Kk. In this way, when the specific condition is satisfied during execution of the transition suggesting effect, the execution of the transition suggesting effect is terminated.
・特別ゲームの実行中において特定条件が成立した場合に実行される進行不能演出は、大当り遊技の実行中において特定条件が成立した場合に実行される進行不能演出と演出態様が同じであってもよい。特別ゲームの実行中において特定条件が成立した場合に実行される進行不能演出は、電力供給が開始したときに実行される進行不能演出と演出態様が同じであってもよい。これにより、進行不能状態に制御されたことを認識させ易くすることができる。
・Even if the impossibility effect executed when the specific condition is satisfied during the execution of the special game is the same as the effect of the impossibility of progress executed when the specific condition is satisfied during the execution of the jackpot game. good. The impossibility effect executed when a specific condition is satisfied during execution of the special game may be the same as the impossibility effect executed when the power supply starts. As a result, it is possible to make it easier for the user to recognize that the vehicle is controlled to be in an unprogressable state.
・特別ゲームの実行中において特定条件が成立した場合に実行される進行不能演出は、大当り遊技の実行中において特定条件が成立した場合に実行される進行不能演出と演出態様が異なってもよい。特別ゲームの実行中において特定条件が成立した場合に実行される進行不能演出は、電力供給が開始したときに実行される進行不能演出と演出態様が異なってもよい。大当り遊技の実行中において特定条件が成立した場合に実行される進行不能演出は、電力供給が開始したときに実行される進行不能演出と演出態様が異なってもよい。これにより、進行不能状態に制御されたタイミングを理解させ易くすることができる。
The impossibility effect executed when a specific condition is satisfied during execution of a special game may differ from the impossibility effect executed when a specific condition is satisfied during execution of a jackpot game. The impossibility effect executed when a specific condition is satisfied during execution of the special game may differ from the impossibility effect executed when power supply is started. The impossibility effect executed when a specific condition is satisfied during execution of the jackpot game may differ from the impossibility effect executed when power supply is started. This makes it easier for the player to understand the timing when the control is made to the non-progressive state.
・CPU80aは、特別ゲームの実行中に特定条件が成立した場合、RAM80cに進行不能状態フラグをセットしなくてもよい。CPU80aは、実行中の特別ゲームが終了したときに進行不能待機フラグをRAM80cに記憶させてもよい。つまり、特別ゲームの実行中である場合、CPU80aは、進行不能状態に制御させないものの、特別ゲームが終了したときに、進行不能状態に制御してもよい。
- The CPU 80a does not have to set the progress-impossible state flag in the RAM 80c when a specific condition is met during execution of the special game. The CPU 80a may cause the RAM 80c to store the progress-impossible standby flag when the special game being executed ends. That is, when the special game is being executed, the CPU 80a does not cause the progress-impossible state, but may control the progress-impossible state when the special game ends.
・CPU80aは、特別ゲームの実行中に特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立したときにおいて実行が保留されている特別ゲームが全て終了したときに進行不能待機フラグをRAM80cに記憶させてもよい。つまり、実行が保留されている特別ゲームがあるときに特定条件が成立した場合、その実行が保留されている特別ゲームが全て終了するまで、進行不能状態に制御されないようにしてもよい。この場合、特定条件が成立した後には、新たな特別ゲームの実行が保留されないようにしてもよい。
If a specific condition is met during the execution of the special game, the CPU 80a stores the progress-impossible standby flag in the RAM 80c when all the special games whose execution is suspended when the specific condition is met are completed. good. In other words, if a specific condition is satisfied when there is a special game whose execution is suspended, the progress control may not be performed until all the special games whose execution is suspended are finished. In this case, execution of a new special game may not be suspended after the specific condition is established.
・CPU82aは、不能状態コマンドを入力すると、第2管理球数情報生成処理における一部の処理を実行しなくてもよい。具体的に、CPU82aは、不能状態コマンドを入力した後において、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力しても、当該獲得賞球数情報に応じて賞球を付与しない。CPU82aは、不能状態コマンドを入力した後において、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力しても、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を第2管理球数PBに加算しない。よって、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、又は普通センサD14が遊技球を検知したときに出力される入賞球検知信号を入力したとしても、CPU82aは、第2管理球数情報生成処理を実行しない。CPU82aは、不能状態コマンドを入力した後において、CU制御基板120から貸出情報を入力すると、貸出情報に示される貸出球数(貸し玉数Pb)を第2管理球数PBに加算してもよい。CPU82aは、不能状態コマンドを入力した場合であっても、ファールセンサD21からファール信号を入力すると、第2管理球数PBを加算してもよい。CPU82aは、不能状態コマンドを入力した後において、発射部65による発射動作、及び、供給部61による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して第2管理球数PBを減算してもよい。つまり、CPU82aは、遊技球の発射に応じて第2管理球数PBを減少させてもよい。しかしながら、進行不能状態に制御されているときには、発射部65による発射動作、及び、供給部61による供給動作が行われないから、第2管理球数PBが減少しない。つまり、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、遊技球が発射されたことによる遊技者の持ち球数の減少が生じない。CPU82aは、不能状態コマンドを入力した後において、計数可能状態であるとき、計数操作部18から計数信号を入力すると、計数球数を特定可能な計数情報を管理ユニット100に出力するとともに、第2管理球数PBから計数球数を減算してもよい。このように、遊技機10は、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合であっても、第2管理球数PBを減少又は増加させることが可能に構成されてもよい。
- When the disabled state command is input, the CPU 82a does not have to execute part of the process in the second managed ball number information generation process. Specifically, even if the acquired prize ball number information is input from the game control board 80 after the disabled state command is inputted, the CPU 82a does not award the prize balls according to the acquired prize ball number information. Even if the acquired prize ball number information is input from the game control board 80 after the disabled state command is input, the CPU 82a sets the acquired prize ball number identifiable from the acquired prize ball number information to the second managed ball number PB. Do not add. Therefore, when a specific condition is established and control is performed in an impossibility of progress, the winning ball output when the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, or the normal sensor D14 detects the game ball. Even if the detection signal is input, the CPU 82a does not execute the second managed ball number information generation process. When the rental information is input from the CU control board 120 after the disabled state command is input, the CPU 82a may add the number of rental balls (the number of rental balls Pb) indicated in the rental information to the second number of managed balls PB. . The CPU 82a may add the second number of balls under management PB when a foul signal is input from the foul sensor D21 even when the disabled state command is input. After inputting the disabled state command, the CPU 82a may subtract the second management ball number PB in relation to at least one of the shooting operation by the shooting unit 65 and the supply operation by the supply unit 61. In other words, the CPU 82a may decrease the second managed ball number PB according to the shooting of game balls. However, when the ball is controlled to be unable to advance, the shooting operation by the shooting unit 65 and the supplying operation by the supplying unit 61 are not performed, so the second managed ball number PB does not decrease. In other words, in the gaming machine 10, when the specific condition is satisfied and the game is controlled to be in an unprogressable state, the number of balls possessed by the player does not decrease due to the shooting of the game balls. When the counting signal is input from the counting operation section 18 after the disabled state command is input, the CPU 82a outputs counting information that can specify the number of balls to be counted to the management unit 100. The number of counted balls may be subtracted from the number of managed balls PB. In this way, the gaming machine 10 may be configured to be able to decrease or increase the second number of managed balls PB even when a specific condition is satisfied and the game is controlled to be in an unprogressable state.
・CPU82aは、不能状態コマンドを入力した後において、発射部65による発射動作、及び、供給部61による供給動作のうち少なくとも一方の動作に関連して第2管理球数PBを減算しなくてもよい。つまり、CPU82aは、遊技球の発射に応じて第2管理球数PBを減少させなくてもよい。よって、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、遊技球が発射されたことによる遊技者の持ち球数の減少が生じない。
After inputting the disabled state command, the CPU 82a does not subtract the second number of balls PB in relation to at least one of the shooting operation by the shooting unit 65 and the supply operation by the supply unit 61. good. In other words, the CPU 82a does not have to decrease the second number of managed balls PB in accordance with the shooting of game balls. Therefore, in the gaming machine 10, when the specific condition is established and the progress is disabled, the number of balls possessed by the player does not decrease due to the shooting of the game balls.
・CPU81aは、不能状態コマンドを入力した場合、進行不能演出に代えて、又は加えて、計数操作部18を操作することを促す精算報知を実行するように、演出装置ESを制御してもよい。精算報知は、計数操作部18を操作することで遊技者の持ち球を遊技機10から管理ユニット100へ移管することを促す報知ともいえる。CPU82aは、不能状態コマンドを入力した場合、計数操作部18を操作することを促す精算報知を実行するように、報知音声部13を制御してもよい。
When the disabled state command is input, the CPU 81a may control the effect device ES so as to execute settlement notification prompting the operation of the counting operation unit 18 instead of or in addition to the impossibility effect. . The settlement notification can also be said to be a notification prompting the player to transfer the balls owned by the player from the gaming machine 10 to the management unit 100 by operating the counting operation section 18 . When the disabled state command is input, the CPU 82a may control the notification sound section 13 so as to execute the settlement notification prompting the operator to operate the counting operation section 18 .
・第2球数表示部17では、設定されたエラーに応じてエラーの報知が実行されてもよい。第2球数表示部17では、エラーが設定されると設定されたエラーの報知が開始され、エラーの設定が解除されると設定が解除されたエラーの報知が終了してもよい。CPU82aは、第2球数表示部17においてエラーの報知が実行されているときに、不能状態コマンドを入力すると、当該エラーの報知が終了するように、第2球数表示部17を制御してもよい。このように、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、第2管理球数PBを特定可能な情報を表示されるように構成される。
- In the 2nd ball number display part 17, alerting|reporting of an error may be performed according to the set error. In the second number-of-balls display unit 17, when an error is set, notification of the set error may be started, and when the error setting is canceled, notification of the canceled error may be terminated. The CPU 82a controls the second ball number display section 17 so as to terminate the error notification when the disabled state command is input while the second ball number display section 17 is informing of the error. good too. As described above, the gaming machine 10 is configured to display information that can specify the second number of managed balls PB when a specific condition is satisfied and the game is controlled to be in an unprogressable state.
・CPU82aは、不能状態コマンドを入力した場合、枠側エラー設定処理における全部の処理を実行しなくてもよい。つまり、進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU82aは、枠側エラー設定処理において、枠不正電波検知エラー、管理遊技機内通信エラー、及び扉開放エラーの検知及び設定を行う処理を行わなくてもよい。この場合、CPU80aは、枠側エラー設定処理とは異なる処理を実行することにより扉開放エラーの検知及び設定を行う処理を実行してもよい。これにより、遊技機10では、進行不能状態に制御されていないとき、枠不正電波検知エラーに関する制御(電波検知エラー制御)として枠側エラー設定処理が実行される場合がある。一方、遊技機10では、進行不能状態に制御されているとき、枠不正電波検知エラーに関する制御(電波検知エラー制御)として枠側エラー設定処理が実行されない。
- When the disabled state command is input, the CPU 82a does not have to execute all the processes in the frame-side error setting process. In other words, when the progress-impossible state flag is set, the CPU 82a does not have to perform processing for detecting and setting frame-unauthorized radio wave detection errors, communication errors within the management game machine, and door opening errors in the frame-side error setting processing. good too. In this case, the CPU 80a may execute processing for detecting and setting the door open error by executing processing different from the frame side error setting processing. As a result, in the gaming machine 10, when the game is not controlled to be in an unprogressable state, the frame-side error setting process may be executed as control (radio wave detection error control) related to frame illegal radio wave detection error. On the other hand, in the gaming machine 10, when the game is controlled to be unable to proceed, the frame-side error setting process is not executed as control (radio wave detection error control) related to the frame illegal radio wave detection error.
・進行不能状態に制御された場合、CPU80aは、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、普通図柄入力処理、普通図柄開始処理、入賞処理、規定数達成処理、及び盤側エラー設定処理などの盤側通常処理が実行されるタイマ割込み処理を禁止してもよい。CPU80aは、進行不能状態から進行可能状態に制御されるまで、盤側通常処理が実行されるタイマ割込み処理を禁止してもよい。CPU80aは、進行不能状態から進行可能状態に制御した場合、盤側通常処理が実行されるタイマ割込み処理を許可してもよい。これにより、CPU80aは、進行不能状態に制御された場合に盤側通常処理が実行されないようにしてもよい。
・When it is controlled to be unable to proceed, the CPU 80a performs special symbol input processing, special symbol start processing, normal symbol input processing, normal symbol start processing, winning processing, specified number achievement processing, and board side error setting processing. A timer interrupt process in which the side normal process is executed may be prohibited. The CPU 80a may prohibit the timer interrupt processing in which the board-side normal processing is executed until the progress-impossible state is controlled to the progress-possible state. The CPU 80a may allow the timer interrupt process in which the board-side normal process is executed when the progress-impossible state is changed to the progress-possible state. As a result, the CPU 80a may prevent the board-side normal process from being executed when the game is controlled to be in an unprogressable state.
・進行不能状態に制御された場合、CPU80aは、通信回線断エラーを検知可能であってもよい。つまり、進行不能状態に制御された場合、CPU80aは、通信回線断エラーを設定可能であってもよい。この場合、CPU80aは、盤側エラー設定処理とは異なる処理を実行することにより通信回線断エラーの検知及び設定を行う処理を実行してもよい。
- The CPU 80a may be able to detect a communication line disconnection error when it is controlled to be in an unprogressable state. In other words, the CPU 80a may be able to set a communication line disconnection error when it is controlled to be in an unprogressable state. In this case, the CPU 80a may execute processing for detecting and setting a communication line disconnection error by executing processing different from the board-side error setting processing.
・進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU80aは、入賞処理を実行してもよい。この場合、CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力しても、第2管理球数情報生成処理を実行しないとよい。このような構成であっても、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、又は普通センサD14が遊技球を検知したときに出力される入賞球検知信号を入力したとしても、CPU82aは、第2管理球数情報生成処理を実行しない。
- When the progress-impossible state flag is set, the CPU 80a may execute the winning process. In this case, the CPU 82a should not execute the second managed ball number information generation process even if the acquired prize ball number information is input from the game control board 80 . Even with such a configuration, when the specific condition is established and the progress is controlled to be disabled, the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, or the normal sensor D14 detects the game ball. The CPU 82a does not execute the second managed ball number information generation process even if the winning ball detection signal that is output at times is input.
・枠制御基板82は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と接続されていてもよい。CPU82aは、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する各検知信号を入力可能であってもよい。CPU82aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、及び普通センサD14が遊技球を検知したときに出力される入賞球検知信号を入力したことに基づいて賞球を付与するようにしてもよい。進行不能状態フラグがセットされている場合、CPU82aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、及び普通センサD14が遊技球を検知したときに出力される入賞球検知信号を入力しても賞球を付与しないようにするとよい。
- The frame control board 82 may be connected to the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15. CPU82a, each sensor D11~D15 may be able to input each detection signal output by detecting the game ball. The CPU 82a awards prize balls based on input of winning ball detection signals output when the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, and the normal sensor D14 detect game balls. You may do so. When the progress impossibility flag is set, the CPU 82a outputs a winning ball detection signal output when the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, and the normal sensor D14 detect a game ball. It is preferable not to award the prize ball even if the input is made.
・CPU82aは、不能状態待機コマンドを入力した場合、最大差数情報生成処理を実行しないようにしてもよい。不能状態待機コマンドを入力した場合、CPU82aは、遊技制御基板80(CPU80a)から獲得賞球数情報を入力したとしても、最大差数情報生成処理を実行しなくてもよい。つまり、不能状態待機コマンドを入力した場合、CPU82aは、最大差数SCを増加させなくてもよい。また、CPU82aは、アウトセンサD30からアウト信号を入力したとしても、最大差数情報生成処理を実行しなくてもよい。つまり、不能状態待機コマンドを入力した場合、CPU82aは、最大差数SCを減少させなくてもよい。よって、不能状態待機コマンドを入力した場合、CPU82aは、最大差数コマンドを遊技制御基板80へ出力しない。このため、不能状態待機コマンドを入力した場合、遊技制御基板80(CPU80a)は、最大差数コマンドを演出制御基板81へ出力しない。
- The CPU 82a may not execute the maximum difference number information generation process when the disabled state standby command is input. When the disabled state standby command is input, the CPU 82a does not need to execute the maximum difference number information generation process even if the winning ball number information is input from the game control board 80 (CPU 80a). That is, when the disabled state wait command is input, the CPU 82a does not need to increase the maximum difference number SC. Further, the CPU 82a does not need to execute the maximum difference number information generation process even if the out signal is input from the out sensor D30. In other words, the CPU 82a does not need to decrease the maximum difference number SC when the disabled state wait command is input. Therefore, when the disabled state standby command is input, the CPU 82 a does not output the maximum difference number command to the game control board 80 . Therefore, when the disabled state standby command is input, the game control board 80 (CPU 80 a ) does not output the maximum difference number command to the effect control board 81 .
・CPU82aは、不能状態コマンドを入力したとしても、最大差数情報生成処理を実行してもよい。しかしながら、進行不能状態に制御されているときには、CPU82aが最大差数コマンドを出力したとしても、CPU80aが規定数達成処理を行わない。このため、例えば、最大差数SCが所定値La未満になったとしても、遊技の進行に関する状態に対して影響を及ぼさない。
- The CPU 82a may execute the maximum difference number information generation process even if the disabled state command is input. However, when the game is controlled to be unable to proceed, even if the CPU 82a outputs the maximum difference number command, the CPU 80a does not perform the prescribed number achievement process. Therefore, for example, even if the maximum difference number SC becomes less than the predetermined value La, it does not affect the progress of the game.
・所定期間Saは、電力供給が開始してから電力供給が遮断されるまでの期間でなくてもよい。例えば、所定期間Saは、所定時間tc(一例として1分)が経過するまでの期間であってもよい。CPU82aは、所定時間tc毎の最大差数SCを生成(計数)するようにしてもよい。この場合、CPU82aは、所定時間tc毎に最大差数SCを初期化するとよい。CPU80aは、最大差数SCが所定値La(一例として、1000)以上である場合に、進行不能状態に制御可能であってもよい。つまり、最大差数SCは、単位時間あたりの付与された賞球の数と、単位時間あたりの遊技領域20aから排出されたアウト球の数と、に基づいて生成(計数)される情報であってもよい。
- The predetermined period Sa does not have to be the period from when the power supply is started until when the power supply is cut off. For example, the predetermined period Sa may be a period until a predetermined time tc (one minute as an example) elapses. The CPU 82a may generate (count) the maximum difference number SC for each predetermined time tc. In this case, the CPU 82a should initialize the maximum number of differences SC every predetermined time tc. The CPU 80a may be capable of controlling the progress impossible state when the maximum difference number SC is equal to or greater than a predetermined value La (eg, 1000). That is, the maximum difference number SC is information generated (counted) based on the number of awarded balls per unit time and the number of out balls discharged from the game area 20a per unit time. may
・CPU82aは、最大差数情報生成処理において、アウトセンサD30からアウト信号を入力すると、必ず、最大差数SCを1減算するようにしてもよい。つまり、最大差数SCは、所定期間Sa内における「賞球の数-アウト球の数」の計算式によって求められてもよい。
The CPU 82a may always subtract 1 from the maximum difference number SC when an out signal is input from the out sensor D30 in the maximum difference number information generation processing. That is, the maximum difference number SC may be obtained by a formula of "number of prize balls-number of out balls" within the predetermined period Sa.
・規定数達成処理において判定に用いられる所定値Laは、95000に限らない。所定値Laは、95001以上であってもよく、95000未満であってもよい。所定値Laは、遊技機10の出玉性能に基づいて、1日で遊技者が獲得可能な遊技球数に上限の近似値であってもよい。
- The predetermined value La used for determination in the specified number achievement process is not limited to 95,000. The predetermined value La may be 95,001 or more, or may be less than 95,000. The predetermined value La may be an approximate upper limit to the number of game balls that the player can obtain in one day based on the ball output performance of the gaming machine 10 .
・電力供給が開始したときに不能状態コマンドを入力した場合、CPU81aは、初期動作(イニシャル動作)を実行させなくてもよい。つまり、CPU81aは、電力供給が開始したときに不能状態コマンドを入力した場合、演出可動部91による初期動作を実行させずに、進行不能演出を実行するように、演出装置ESを制御してもよい。
- If the disabled state command is input when the power supply is started, the CPU 81a does not have to execute the initial operation (initial operation). In other words, the CPU 81a controls the effect device ES so as to execute the impossibility effect without executing the initial operation by the effect movable part 91 when the disabled state command is input when the power supply is started. good.
・CPU81aは、演出可動部91による初期動作を実行したときに、演出可動部91の動作が異常であると判定した場合、可動部エラー報知を実行するように、演出装置ESを制御してもよい。一例として、CPU81aは、演出可動部91が原位置に変位できなくなると、演出可動部91の動作が異常であると判定する。CPU81aは、進行不能演出の実行中において、可動部エラー報知を実行させてもよい。CPU81aは、可動部エラー報知の実行中において、進行不能演出を実行させてもよい。つまり、CPU81aは、進行不能演出と、可動部エラー報知と、を同時に実行させるように、演出装置ESを制御してもよい。
When the CPU 81a determines that the operation of the movable effect part 91 is abnormal when executing the initial operation by the movable effect part 91, the CPU 81a may control the effect device ES so as to execute the error notification of the movable part. good. As an example, the CPU 81a determines that the operation of the movable effect part 91 is abnormal when the movable effect part 91 cannot be displaced to the original position. The CPU 81a may cause the movable part error notification to be executed while the progress impossibility effect is being executed. The CPU 81a may cause the progress impossibility effect to be executed while the movable part error notification is being executed. That is, the CPU 81a may control the effect device ES so as to simultaneously execute the impossibility effect and the movable part error notification.
・CPU81aが実行させる各種の演出及び報知は、演出表示部19に限らず、演出音声部12、演出発光部14、演出表示部19、及び演出可動部91の全てにおいて実行されてもよい。一例として、第2発射強度演出には、音声演出が含まれていてもよい。例えば、第2発射強度演出における音声演出は、「右打ちしてください」の文字列を読み上げる人の声など、右打ちが推奨されることを特定可能な音声を演出音声部12から出力する態様で実行されてもよい。一例として、第2発射強度演出には、発光演出が含まれていてもよい。例えば、第2発射強度演出における発光演出は、第2発射強度演出専用の発光パターンにて演出発光部14を発光させる態様で実行されてもよい。CPU81aが実行させる各種の演出及び報知は、演出音声部12、演出発光部14、演出表示部19、及び演出可動部91の一部において実行されてもよい。
Various effects and notifications executed by the CPU 81a may be executed not only in the effect display unit 19 but also in all of the effect sound unit 12, the effect light emitting unit 14, the effect display unit 19, and the effect movable unit 91. As an example, the second firing intensity presentation may include an audio presentation. For example, the voice effect in the second firing intensity effect is a mode in which the effect sound unit 12 outputs a voice that can specify that the right shot is recommended, such as a person's voice reading out the character string "Please hit to the right." may be executed in As an example, the second emission intensity effect may include a light emission effect. For example, the light emission effect in the second emission intensity effect may be executed in such a manner that the effect light emitting unit 14 emits light in a light emission pattern dedicated to the second emission intensity effect. Various effects and notifications executed by the CPU 81 a may be executed in part of the effect sound section 12 , the effect light emitting section 14 , the effect display section 19 , and the effect movable section 91 .
・CPU81aは、低入球率状態及び高入球率状態の何れに制御されているかにかかわらず、実行が保留されている第1特別ゲームに対応する保留画像Hと、実行が保留されている第2特別ゲームに対応する保留画像Hと、の両方を表示するように、演出表示部19を制御してもよい。例えば、CPU81aは、低入球率状態に制御されているときに第2保留数コマンドを入力すると、当該第2保留数コマンドから特定可能な第2保留数に基づいて、実行が保留されている第2特別ゲームに対応する保留画像Hを表示するように演出表示部19を制御する。このとき、実行が保留されている第2特別ゲームに対応する保留画像Hは、保留表示領域R1a~R4aとは少なくとも一部が異なる表示領域に表示されるとよい。CPU81aは、不能状態コマンドを入力すると、実行が保留されている第1特別ゲームに対応する保留画像Hと、実行が保留されている第2特別ゲームに対応する保留画像Hと、の両方又は一方を非表示にするように、演出表示部19を制御してもよい。
The CPU 81a provides a suspended image H corresponding to the first special game whose execution is suspended and the execution of which is suspended, regardless of whether the control is in the low-ball-entering-percentage state or the high-ball-entering-percentage state. The effect display unit 19 may be controlled so as to display both the pending image H corresponding to the second special game. For example, when the CPU 81a inputs the second reservation number command while being controlled to the low ball entry rate state, the execution is suspended based on the second reservation number that can be specified from the second reservation number command. The effect display section 19 is controlled to display the pending image H corresponding to the second special game. At this time, the suspended image H corresponding to the second special game whose execution is suspended is preferably displayed in a display area at least partially different from the suspended display areas R1a to R4a. When the disabled state command is input, the CPU 81a displays both or one of the suspended image H corresponding to the first special game whose execution is suspended and the suspended image H corresponding to the second special game whose execution is suspended. The effect display unit 19 may be controlled so as to hide the .
・CPU81aは、扉開放エラーの報知の実行中において、不能状態コマンドを入力したとしても、「扉が開いています」の文字列など、扉開放エラーが設定されていることを特定可能な画像を表示するように、演出表示部19を制御してもよい。一方、CPU81aは、枠不正電波検知エラーの報知の実行中において、不能状態コマンドを入力すると、「枠不正電波検知異常」の文字列など、枠不正電波検知エラーが設定されていることを特定可能な画像を非表示にするように、演出表示部19を制御してもよい。また、CPU81aは、主不正電波検知エラーの報知の実行中において、不能状態コマンドを入力すると、「主不正電波検知異常」の文字列など、主不正電波検知エラーが設定されていることを特定可能な画像を非表示にするように、演出表示部19を制御してもよい。
・Even if the disabled state command is input while the door open error notification is being executed, the CPU 81a displays an image that can identify that the door open error is set, such as a character string of "The door is open." The effect display unit 19 may be controlled to display. On the other hand, when the CPU 81a inputs the disabled state command while the notification of the frame illegal radio wave detection error is being executed, it is possible to specify that the frame illegal radio wave detection error is set, such as a character string "frame illegal radio wave detection error". The effect display unit 19 may be controlled so as to hide such images. In addition, when the CPU 81a inputs a disabled state command while the notification of the main unauthorized radio wave detection error is being executed, it is possible to specify that the main unauthorized radio wave detection error is set, such as a character string "main unauthorized radio wave detection error". The effect display unit 19 may be controlled so as to hide such images.
・CPU81aは、大当り遊技中に、実行が保留されている特別ゲームに対応する保留画像Hを表示するように、演出表示部19を制御してもよい。CPU81aは、大当り遊技中において保留画像Hが表示されているとき、不能状態待機コマンドを入力すると保留画像Hの表示を終了させるように、演出表示部19を制御してもよい。これに限らず、CPU81aは、大当り遊技中において保留画像Hが表示されているとき、不能状態待機コマンドを入力したとしても保留画像Hの表示を終了させず、大当り遊技が終了して不能状態コマンドを入力したときに保留画像Hの表示を終了させるように、演出表示部19を制御してもよい。
- The CPU 81a may control the effect display section 19 so as to display the suspended image H corresponding to the special game whose execution is suspended during the jackpot game. The CPU 81a may control the effect display section 19 so as to end the display of the pending image H when the disabled state standby command is input while the pending image H is being displayed during the jackpot game. Not limited to this, when the pending image H is displayed during the big win game, the CPU 81a does not end the display of the pending image H even if the disabled state standby command is input, and the disabled state command is displayed after the big win game ends. The effect display unit 19 may be controlled so as to terminate the display of the pending image H when is input.
・CPU81aは、進行不能演出の実行中において、扉開放エラーが設定されていることを特定可能な枠エラー設定コマンドを入力した場合、進行不能演出に代えて、又は加えて、扉開放エラーの報知を実行するように、演出装置ESを制御してもよい。例えば、CPU81aは、演出表示部19において進行不能演出を実行させるとともに、演出音声部12において扉開放エラーの報知を実行するように、演出装置ESを制御してもよい。つまり、進行不能演出を実行させる演出実行部と、扉開放エラーの報知を実行する演出実行部とは、異なる演出実行部であってもよい。進行不能演出を実行させる演出実行部と、扉開放エラーの報知を実行する演出実行部とは、同じ演出実行部であってもよい。
When the CPU 81a inputs a frame error setting command that can specify that a door open error is set during execution of the impossibility effect, the CPU 81a notifies the door open error instead of or in addition to the impossibility effect. You may control the production|presentation apparatus ES to perform. For example, the CPU 81a may control the effect device ES so that the effect display section 19 executes the impossibility effect and the effect sound section 12 notifies the door opening error. In other words, the effect executing unit that executes the effect of impeding progress and the effect executing unit that executes notification of the door opening error may be different effect executing units. The effect executing unit that executes the effect of impossibility to progress and the effect executing unit that executes notification of the door opening error may be the same effect executing unit.
・CPU81aは、高確率状態において獲得数演出を実行するように演出装置ESを制御してもよい。CPU81aは、低確率状態において獲得数演出を実行しないように演出装置ESを制御してもよい。CPU81aは、高確率状態であって、かつ高入球率状態において獲得数演出を実行するように演出装置ESを制御してもよい。
- The CPU 81a may control the effect device ES so as to execute the winning number effect in the high probability state. The CPU 81a may control the effect device ES so as not to execute the winning number effect in the low probability state. The CPU 81a may control the effect device ES so as to execute the winning number effect in the high probability state and the high ball entry rate state.
・CPU81aは、不能状態コマンドを入力して進行不能演出を実行させた後、少なくとも電力供給が遮断されるまで、進行不能演出とは異なる演出を実行させなくてもよい。例えば、遊技機10では、特定条件が成立して進行不能状態に制御された場合、進行不能演出とは異なる演出が実行されなくなってもよい。
The CPU 81a does not have to execute an effect different from the impossibility effect until at least the power supply is cut off after the impossibility command is input and the impossibility effect is executed. For example, in the gaming machine 10, when a specific condition is established and the game is controlled to be in an impossibility state, an effect different from the impossibility effect may not be executed.
・CPU80aが枠制御基板82及び演出制御基板81に出力可能な制御コマンドは、同一の制御コマンドであっても、異なるデータを出力するように構成されていてもよい。例えば、枠制御基板82に出力される不能状態コマンドは、そのコマンドのデータとして「9A01(H)」が出力される一方、演出制御基板81に出力される不能状態コマンドは、そのコマンドのデータとして「8B01(H)」が出力されてもよい。
- The control commands that the CPU 80a can output to the frame control board 82 and the effect control board 81 may be the same control command or may be configured to output different data. For example, the disabled state command output to the frame control board 82 outputs "9A01 (H)" as the data of the command, while the disabled state command output to the effect control board 81 has the data of the command. "8B01(H)" may be output.
・第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bにおいて大当り図柄を表示するときにおける複数の発光体の発光態様は、適宜変更してもよい。例えば、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bは、複数の発光体のうち一部の発光体を点灯させるとともに、当該一部の発光体とは異なる発光体を点滅させることにより、大当り図柄を表示してもよい。第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bにおいてチャンス図柄を表示するときにおける複数の発光体の発光態様は、適宜変更してもよい。例えば、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bは、複数の発光体のうち一部の発光体を点滅させるとともに、当該一部の発光体とは異なる発光体を消灯させることにより、チャンス図柄を表示してもよい。第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bにおいてはずれ図柄を表示するときにおける複数の発光体の発光態様は、適宜変更してもよい。例えば、第1特別図柄表示部21a及び第2特別図柄表示部21bは、複数の発光体のうち全部の発光体を点滅させることにより、はずれ図柄を表示してもよい。
- The light emitting mode of the plurality of light emitters when displaying the jackpot symbols in the first special symbol display portion 21a and the second special symbol display portion 21b may be changed as appropriate. For example, the first special symbol display unit 21a and the second special symbol display unit 21b light up some of the plurality of light emitters, and blink light emitters different from the part of the light emitters. By, you may display a big hit design. When the chance symbols are displayed in the first special symbol display portion 21a and the second special symbol display portion 21b, the light emission mode of the plurality of light emitters may be changed as appropriate. For example, the first special symbol display unit 21a and the second special symbol display unit 21b blink some light emitters among a plurality of light emitters, and extinguish light emitters different from the part of the light emitters. By, you may display a chance design. The light emission mode of the plurality of light emitters when displaying the winning symbols in the first special symbol display portion 21a and the second special symbol display portion 21b may be changed as appropriate. For example, the first special symbol display part 21a and the second special symbol display part 21b may display the missing symbol by blinking all the light emitters among the plurality of light emitters.
・第1保留表示部21cにおいて第1保留数が1以上であるときにおける複数の発光体の発光態様は、適宜変更してもよい。例えば、第1保留表示部21cは、第1保留数が1以上である場合、複数の発光体のうち一部の発光体を点灯させるとともに、当該一部の発光体とは異なる発光体を点滅させてもよい。第2保留表示部21dにおいて第2保留数が1以上であるときにおける複数の発光体の発光態様は、適宜変更してもよい。例えば、第2保留表示部21dは、第2保留数が1以上である場合、複数の発光体のうち一部の発光体を点灯させるとともに、当該一部の発光体とは異なる発光体を点滅させてもよい。
- When the first reservation number is 1 or more in the first reservation display section 21c, the light emission mode of the plurality of light emitters may be changed as appropriate. For example, when the first reservation number is 1 or more, the first reservation display unit 21c turns on some light emitters among the plurality of light emitters, and blinks light emitters different from the part of the light emitters. You may let The light emission mode of the plurality of light emitters when the second reservation number is 1 or more in the second reservation display section 21d may be changed as appropriate. For example, when the second reservation number is 1 or more, the second reservation display unit 21d turns on some of the plurality of light emitters, and blinks light emitters different from the part of the light emitters. You may let
・第1保留表示部21cにおいて第1保留数が0であるときにおける複数の発光体の発光態様は、適宜変更してもよい。例えば、第1保留表示部21cは、第1保留数が0である場合、複数の発光体のうち全部の発光体を点灯させてもよい。第1保留表示部21cは、第1保留数が0である場合、複数の発光体のうち全部の発光体を点滅させてもよい。第2保留表示部21dにおいて第2保留数が0であるときにおける複数の発光体の発光態様は、適宜変更してもよい。例えば、第2保留表示部21dは、第2保留数が0である場合、複数の発光体のうち全部の発光体を点灯させてもよい。第2保留表示部21dは、第2保留数が0である場合、複数の発光体のうち全部の発光体を点滅させてもよい。
- The light emission mode of the plurality of light emitters when the first reservation number is 0 in the first reservation display section 21c may be changed as appropriate. For example, when the first reservation number is 0, the first reservation display unit 21c may turn on all of the plurality of light emitters. When the first reservation number is 0, the first reservation display unit 21c may cause all of the plurality of light emitters to blink. The light emission mode of the plurality of light emitters when the second reservation number is 0 in the second reservation display section 21d may be changed as appropriate. For example, when the second reservation number is 0, the second reservation display unit 21d may turn on all of the plurality of light emitters. When the second reservation number is 0, the second reservation display unit 21d may cause all of the plurality of light emitters to blink.
・特定条件が成立して進行不能状態となった場合、CPU82aは、第2搬送処理を実行しないようにしてもよい。つまり、CPU82aは、不能状態コマンドを入力した場合、搬送モータ52aを作動させず、遊技領域20aから排出された遊技球を発射部65に向けて搬送しなくてもよい。このように、特定条件が成立して進行不能状態に制御されたときには、発射部65に向けて遊技球が搬送されなくなってもよい。
- If a specific condition is satisfied and the game cannot proceed, the CPU 82a may not execute the second transport process. That is, when the disabled state command is input, the CPU 82a does not operate the conveying motor 52a and does not need to convey the game ball ejected from the game area 20a toward the shooting section 65. In this way, the game ball may not be conveyed toward the launching section 65 when the specific condition is satisfied and the game is controlled to be in an unprogressable state.
・発射制御回路83aは、枠制御基板82からの発射許可信号がオフ状態であっても、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態である場合、動作信号をタイミングパルス生成部に出力してもよい。進行不能状態に制御された場合には、発射部65へ遊技球が供給されないようにするとよい。これにより、遊技球が打撃位置67に残ってしまうことが抑制される。なお、進行不能状態に制御された後において打撃位置67に残った遊技球が発射される場合があったとしても、遊技球が発射され続けるように制御していないから、進行不能状態に制御された場合には遊技球が発射されないように構成していると捉えることができる。
・Even if the firing permission signal from the frame control board 82 is OFF, the firing control circuit 83a is controlled when the stop signal from the firing stop switch D02 is OFF and the touch signal from the touch sensor D01 is ON. In some cases, an operating signal may be output to the timing pulse generator. When the game is controlled to be in an unprogressable state, it is preferable that no game ball is supplied to the shooting section 65 . This prevents the game ball from remaining at the hitting position 67 . In addition, even if there is a case where the game ball remaining at the hitting position 67 is shot after being controlled to the non-progression state, the game ball is not controlled to continue to be shot, so it is controlled to the non-progression state. It can be considered that the configuration is such that the game ball is not shot when the game ball is released.
・CPU82aは、発射許可回路82mから発射許可信号を入力して、当該発射許可信号がオン状態であるときに発射部65へ遊技球を供給させるようにしてもよい。CPU82aは、発射許可信号がオフ状態であるときに発射部65へ遊技球を供給させないようにしてもよい。
- The CPU 82a may input a launch permission signal from the launch permission circuit 82m and cause the game balls to be supplied to the launching section 65 when the launch permission signal is in an ON state. The CPU 82a may prevent game balls from being supplied to the launching section 65 when the launch permission signal is in the OFF state.
・発射許可回路82mは、発射許可信号を出力する条件として、管理ユニット100から接続信号を入力することを含めてもよい。つまり、発射許可回路82mは、管理ユニット100から接続信号を入力していない場合、発射許可信号を出力しなくてもよい。
- The firing permission circuit 82m may include inputting a connection signal from the management unit 100 as a condition for outputting a firing permission signal. In other words, when the connection signal is not input from the management unit 100, the firing permission circuit 82m does not need to output the firing permission signal.
・CPU82aは、特定のエラー(一例として扉開放エラー)を設定しているときに発射停止信号を出力してもよい。なお、同じ扉開放エラーであっても、第1扉開放信号を入力している場合は、上記特定のエラーに該当しなくてもよい。
- The CPU 82a may output a firing stop signal when a specific error (door open error as an example) is set. Even if the door open error is the same, it does not have to correspond to the above specific error if the first door open signal is input.
・発射許可回路82mは、球抜き状態中、発射許可信号を出力するようにしてもよい。よって、仮に、遊技球が打撃位置67に残存していたとしても、発射操作部15が操作されることによって、遊技領域20aへと発射させることができる。遊技領域20aに発射された遊技球は、回収機構30を介して、機外へと排出させることができる。
- The firing permission circuit 82m may output a firing permission signal during the ball extraction state. Therefore, even if the game ball remains at the hitting position 67, it can be shot to the game area 20a by operating the shooting operation unit 15. FIG. The game balls shot to the game area 20a can be discharged out of the machine via the collecting mechanism 30. - 特許庁
・大当り遊技が終了したときに制御される遊技状態は、適宜変更してもよい。例えば、CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、高入球フラグをセットしなくてもよい。つまり、遊技機10は、第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了したとき、低確低入球率状態に制御させてもよい。
- The game state to be controlled when the jackpot game ends may be changed as appropriate. For example, the CPU 80a does not have to set the high ball entry flag when finishing the big win game based on the second big win symbol. That is, the gaming machine 10 may be controlled to the low-probability low ball-entering rate state when the big-hit game based on the second big-hit symbol ends.
・遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の特別ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。遊技機10は、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
The game machine 10 has a specification that provides a high probability state until the next big win game, a specification that provides a high probability state until the fall lottery is won (so-called falling machine), or a high probability state until the specified number of special games are completed. A specification (so-called ST machine) that provides a probability state can be adopted. The game machine 10 can adopt a specification (so-called V probability changer) that provides a high probability state on the condition that the game ball passes through a specific area. The gaming machine 10 may have a specification in which the specification of the falling machine and the specification of the V probability changing machine are mixed.
・遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することにより大当り遊技が生起される。
- The game machine 10 may adopt a specification classified into the second type, which is also called a "feather type" or a "plane type." In this type of pachinko machine, when a game ball enters the starting hole, the opening/closing blade (opening/closing member) of the ball entry device (large winning hole) opens, and the game ball that enters the ball entry device wins a special prize. A jackpot game is generated by entering the ball into the mouth.
・特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。
- As a winning lottery for special symbols, in addition to a big winning lottery, a small winning lottery may be performed. When a small win is won in a winning lottery, a small winning game (winning game) is provided after the special game is finished. In this embodiment, the number of times (frequency) to win a small hit per unit time (frequency), or a small win game per unit time is given compared to the normal game state (for example, low probability low ball entry rate state) It may be configured to be controllable to a state (so-called small hit RUSH) in which the number of times (frequency) is improved.
規定数達成処理において、小当り遊技中である場合、CPU80aは、RAM80cに進行不能状態フラグをセットしなくてもよい。つまり、CPU80aは、進行不能状態に制御しなくてもよい。小当り遊技中である場合、CPU80aは、進行不能待機フラグをRAM80cに記憶させてもよい。つまり、小当り遊技中である場合、CPU80aは、進行不能状態に制御させないものの、小当り遊技が終了したときに、進行不能状態に制御してもよい。CPU80aは、不能状態待機コマンドを、枠制御基板82に出力するとともに、演出制御基板81に出力してもよい。
In the stipulated number achievement process, when the small winning game is in progress, the CPU 80a does not have to set the progress impossibility flag in the RAM 80c. In other words, the CPU 80a does not have to control the progress impossible state. When the small winning game is in progress, the CPU 80a may store a progress-impossible standby flag in the RAM 80c. That is, when the small winning game is in progress, the CPU 80a does not cause the control to be in the non-progression state, but may control the non-progression state when the small winning game ends. The CPU 80 a may output the disabled state standby command to the frame control board 82 and to the effect control board 81 .
・遊技制御基板80及び枠制御基板82を主統括制御基板84として、1つの制御基板に纏めてもよい。主統括制御基板84は、CPU84a、ROM84b、及びRAM84cを備えてもよい。CPU84aは、主制御プログラム及び枠制御プログラムを実行するとよい。つまり、CPU84aは、CPU80a及びCPU82aが実行するプログラムを実行するとよい。ROM84bは、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、テーブル、及び枠制御プログラムなどを記憶しているとよい。つまり、ROM84bは、ROM80b及びROM82bが記憶している各種のデータを記憶しているとよい。RAM84cは、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報やCPU80aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶するとよい。つまり、RAM84cは、RAM80c及びRAM82cが記憶する各種のデータを記憶するとよい。
- The game control board 80 and the frame control board 82 may be integrated into one control board as the main integrated control board 84 . The main integrated control board 84 may include a CPU 84a, a ROM 84b, and a RAM 84c. The CPU 84a preferably executes a main control program and a frame control program. In other words, the CPU 84a may execute programs executed by the CPU 80a and the CPU 82a. The ROM 84b preferably stores a main control program, determination values used for various determinations and lotteries, tables, frame control programs, and the like. That is, the ROM 84b preferably stores various data stored in the ROMs 80b and 82b. The RAM 84c preferably stores various information that is rewritten during operation of the gaming machine 10 and various information that is rewritten according to the processing results of the CPU 80a. That is, the RAM 84c preferably stores various data stored in the RAM 80c and the RAM 82c.
・演出制御基板81をサブ統括制御基板とし、演出制御基板81とは別に演出表示部19を専門に制御する表示制御基板、演出発光部14を専門に制御する発光制御基板、演出音声部12を専門に制御する音制御基板、及び演出可動部91を専門に制御する可動制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU80a、及びCPU81aを搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、音制御基板、及び可動制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
The effect control board 81 is used as a sub-integrated control board, and a display control board that exclusively controls the effect display unit 19, a light emission control board that exclusively controls the effect light emitting unit 14, and the effect sound unit 12 are provided separately from the effect control board 81. A sound control board for special control and a movable control board for special control of the effect movable part 91 may be provided. A sub-board may include such a sub-integrated control board and other boards for controlling effects. Moreover, in the embodiment, the CPU 80a and the CPU 81a may be mounted on a single substrate. Also, the display control board, the light emission control board, the sound control board, and the movable control board may be combined arbitrarily to form a single board or a plurality of boards.
・性能表示モニタ82dは、枠制御基板82に備えられていなくてもよい。性能表示モニタ82dは、枠制御基板82とは別の基板に備えられていてもよい。この場合、枠制御基板82は、性能表示モニタ82dと接続されてもよい。CPU82aは、性能表示モニタ82dの表示内容を制御可能に構成されてもよい。
- The performance display monitor 82d may not be provided on the frame control board 82. The performance display monitor 82 d may be provided on a board different from the frame control board 82 . In this case, the frame control board 82 may be connected to the performance display monitor 82d. The CPU 82a may be configured to be able to control the display content of the performance display monitor 82d.
・所定量の遊技媒体(一例として遊技球)の全部を循環させる遊技機として構成したが、これに限らず、遊技媒体の一部又は全部について、遊技機の外部にある遊技媒体と交換可能な構成であってもよい。
・Although the game machine is configured to circulate all of a predetermined amount of game media (game balls as an example), this is not limiting, and some or all of the game media can be exchanged for game media outside the game machine. It may be a configuration.
・流通機構29は、その全部が搭載枠11bに形成されたが、一部が遊技盤20に形成されていてもよい。つまり、遊技盤20は、流通機構29の一部を構成してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
- The circulation mechanism 29 is entirely formed on the mounting frame 11b, but may be partially formed on the game board 20. - 特許庁That is, the game board 20 may form part of the distribution mechanism 29 .
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(イ)変動ゲームを実行可能であり、変動ゲームにおいて大当り結果が導出された後に大当り遊技を付与する遊技機において、遊技球が入球可能な開閉部材を有する特別入賞口と、前記特別入賞口に入球した遊技球を検知可能な特別入賞球検知部と、前記特別入賞口への遊技球の入球率が異なる状態として、非入球率向上状態と、前記非入球率向上状態よりも前記特別入賞口への遊技球の入球率が高い入球率向上状態と、に制御可能な入球状態制御手段と、特定条件が成立した場合に、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、を備え、所定の変動ゲームにおいて前記大当り結果が導出されずに、前記所定の変動ゲームの終了後に前記非入球率向上状態から前記入球率向上状態に制御される状況において、前記所定の変動ゲームの実行中に前記特定条件が成立した場合には、前記非入球率向上状態から前記入球率向上状態に制御されないことを特徴とする遊技機。
(a) In a gaming machine capable of executing a variable game and awarding a jackpot game after a jackpot result is derived in the variable game, a special prize winning port having an opening/closing member into which a game ball can enter, and the special prize winning port A special winning ball detection unit capable of detecting a game ball that has entered a game ball, and a non-ball entering rate improved state and a non-ball entering rate improved state as states in which the ball entering rate of the game ball to the special winning hole is different. a ball entry state control means capable of controlling both a ball entry rate improvement state in which the game ball entry rate to the special winning hole is high, and a progress in which the game cannot be progressed when a specific condition is satisfied and a disabled state control means capable of controlling the disabled state, and without deriving the jackpot result in a predetermined variation game, the ball entry rate is improved from the non-ball entry rate improved state after the predetermined variation game is completed. A game characterized in that, in a situation in which the state is controlled, if the specific condition is established during execution of the predetermined variable game, the state is not controlled from the non-ball-entering rate improved state to the ball-entering rate improved state. machine.
(ロ)変動ゲームを実行可能であり、変動ゲームにおいて大当り結果が導出された後に大当り遊技を付与する遊技機において、遊技球を発射させる操作が可能な発射操作部と、特定条件が成立した場合に、遊技を進行することが不能な進行不能状態に制御可能な不能状態制御手段と、演出を実行可能な演出実行部と、前記演出実行部を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出実行部は、遊技球の発射強度に関する特別演出を実行可能であり、前記特別演出が実行されているときに前記特定条件が成立して前記進行不能状態に制御された場合には、前記発射操作部が操作されたとしても遊技球が発射されず、前記特別演出の実行が終了することを特徴とする遊技機。
(b) In a gaming machine capable of executing a variable game and awarding a jackpot game after deriving a jackpot result in the variable game, a shooting operation unit capable of operating to shoot a game ball, and when a specific condition is established. a disabled state control means capable of controlling a progress disabled state in which the game cannot be progressed; a production execution section capable of executing a production; and a production control means capable of controlling the production execution section; The effect execution unit is capable of executing a special effect related to the shooting strength of the game ball, and when the specific condition is satisfied while the special effect is being executed and the game ball is controlled to the non-progress state, the shooting is performed. The game machine is characterized in that even if an operation part is operated, game balls are not shot and execution of the special performance is terminated.