JP2023073771A - ゲーム情報処理方法、ゲーム情報処理装置及びコンピュータプログラム - Google Patents
ゲーム情報処理方法、ゲーム情報処理装置及びコンピュータプログラム Download PDFInfo
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Abstract
【課題】ユーザそれぞれの希望に可及的に適応しつつ、ゲーム性を維持するゲームオブジェクトの供与を実現するゲーム情報処理方法、ゲーム情報処理装置及びコンピュータプログラムを提供する。【解決手段】コンピュータは、ユーザにより選択された場合にプレイ処理が実行される複数のクエストのうち、実施期間が限定されているイベントクエストを順次提示し、前記イベントクエストそれぞれに予め対応付けられているクエストターゲット、又はクエストクリア時の報酬オブジェクトに関するミッションを、所定のタイミングで前記ユーザに対して抽選付与し、ミッションが達成された場合、ミッション毎に割り当てられているゲームオブジェクトを前記ユーザに供与する。【選択図】図8
Description
本発明は、ゲーム情報処理方法、ゲーム情報処理装置及びコンピュータプログラムに関する。
ユーザが携帯する所謂スマートフォン、タブレット端末等の通信可能な情報端末装置で実行できるゲームアプリケーション(以下、ゲームアプリという)が広く普及している。この種のゲームアプリでは、ゲームサーバ装置との通信接続により、期間限定で実行できる小単位ゲーム(バトル、クエスト等と呼ばれる)が提供されることが多数行われている。期間限定の小単位ゲームを実施したユーザには、各ユーザが満足感を得られるようなゲームオブジェクトの供与がなされる、といった設計がされている(特許文献1)。
この種のゲームアプリでは、多様なユーザの多様な好みを鑑み、ユーザに対して多種のキャラクタ、アイテム等のゲームオブジェクトを提供する。キャラクタは、極端に人気が偏らずバランス良くなるように、強さ、技、レア度、長所/弱点、絵柄、及びボイス等が多種に亘り用意される。キャラクタを強化し、あるいはキャラクタに関するコンテンツ(ボイス、画像等)を解放するために必要なアイテムは、キャラクタ毎に異なる設定がされ、異なるアイテム毎に入手方法に差異を設けることもある。つまり、ユーザの個々の好みに応じて多様な困難性と満足度とを与え、ゲームの面白みを向上させる工夫がなされている。
期間限定のイベントにて、ゲームオブジェクトの供与がされる場合、例えば、全ユーザに同様のゲームオブジェクトを提供してもよい。この方法では、ユーザによって欲するゲームオブジェクトが異なるので、イベント中の提供対象として選ばれなかったゲームオブジェクトを欲するユーザにとっては、そのイベントに対するモチベーションが低下する。また、各ユーザが欲するゲームオブジェクトを必ず入手できるように選択可能としてもよい。この方法では、欲しいゲームオブジェクトさえ入手すれば用済みになるので、ゲームコンテンツをより長く、多く実行しようとするモチベーションが低下する。
本発明は、斯かる事情に鑑みてなされたものであり、ユーザそれぞれの希望に可及的に適応しつつ、ゲーム性を維持するゲームオブジェクトの供与を実現するゲーム情報処理方法、ゲーム情報処理装置及びコンピュータプログラムを提供する。
本開示のゲーム情報処理方法では、コンピュータは、ユーザにより選択された場合にプレイ処理が実行される複数のクエストのうち、実施期間が限定されているイベントクエストを順次提示し、前記イベントクエストそれぞれに予め対応付けられているクエストターゲット、又はクエストクリア時の報酬オブジェクトに関するミッションを、所定のタイミングで前記ユーザに対して抽選付与し、ミッションが達成された場合、ミッション毎に割り当てられているゲームオブジェクトを前記ユーザに供与する。
ゲーム情報処理方法では、ミッション報酬としてゲームオブジェクトを供与する様々なミッションの内のいずれかがユーザに付与される。ミッションの付与は、ユーザの操作によらない所定のタイミングでの自動抽選によって実行される。
抽選付与により、ミッション報酬として得られるゲームオブジェクトを、全てユーザが望む通りにすることを避けてゲーム性を維持できる。また、ユーザへのミッションの抽選方法を、偏りが出ないように調整したり、レア度に応じて実施したり、抽選されたミッションの拒否を可能とすることにより、ユーザの希望に可及的に適応することも可能である。
本開示によれば、ユーザそれぞれに対し、各ユーザ自身が欲するゲームオブジェクトをより多く取得できるように、個別化しつつランダム性を保ってミッションを提供できる。
本開示をその実施の形態を示す図面を参照して具体的に説明する。以下の実施の形態では、本開示のゲーム情報処理方法を適用したゲームシステムについて説明する。
(第1実施形態)
図1は、本開示のゲームシステム100の概要図である。ゲームシステム100は、複数のユーザが各々使用する情報端末装置2と、該情報端末装置2から通信可能な情報処理装置1とを含む。情報端末装置2と情報処理装置1とは、ネットワークNを介して相互にデータを送受信可能である。ネットワークNは、インターネットN1、キャリアネットワークN2、基地局BS、及びアクセスポイントAPを含み、情報端末装置2は無線(又は有線)により、ネットワークNを介して情報処理装置1とデータの送受信が可能である。
図1は、本開示のゲームシステム100の概要図である。ゲームシステム100は、複数のユーザが各々使用する情報端末装置2と、該情報端末装置2から通信可能な情報処理装置1とを含む。情報端末装置2と情報処理装置1とは、ネットワークNを介して相互にデータを送受信可能である。ネットワークNは、インターネットN1、キャリアネットワークN2、基地局BS、及びアクセスポイントAPを含み、情報端末装置2は無線(又は有線)により、ネットワークNを介して情報処理装置1とデータの送受信が可能である。
ゲームシステム100では、ゲームアプリケーションプログラム(以下、ゲームアプリという)をインストールした情報端末装置2単独では、全てのゲームコンテンツを利用できない。情報端末装置2は、定期的に、及び、進行に応じて情報処理装置1と通信し、情報処理装置1のコンテンツデータベース(DB:Data Base )110から、ゲームコンテンツを適宜ネットワークN経由で取得してゲームを進行させる。ゲームコンテンツは、シナリオデータ、キャラクタデータ、アイテムデータ(バトルアイテム、強化アイテム)等を含む。これらのゲームコンテンツは、ユーザ及びゲーム進行度によって使用できるデータが異なり、また、ユーザによって取得したデータが異なる。
本開示のゲームシステム100では、ゲームコンテンツの進行に応じてミッションが各ユーザに抽選付与される。以下、ゲームシステム100におけるミッション付与について、各装置の構成を示し、処理内容の詳細を説明する。
図2は、情報処理装置1の内部構成を示すブロック図である。情報処理装置1は、情報端末装置2との間でデータの送受信が可能なゲームサーバ装置である。以下の説明において、情報処理装置1は1台のゲームサーバ装置として説明するが、複数台のサーバコンピュータをネットワークで通信接続して分散処理させる態様であってもよい。
情報処理装置1は、処理部10、記憶部11、通信部12を備える。処理部10は、CPU(Central Processing Unit )及び/又はGPU(Graphics Processing Unit)を用いたプロセッサである。処理部10は、記憶部11に記憶されている情報処理プログラム1Pに基づき、ゲームサーバとしての処理を実行する。
記憶部11は、例えばハードディスク、フラッシュメモリ、SSD(Solid State Drive)等の不揮発性メモリを用いる。記憶部11は、処理部10が参照するデータを記憶する。記憶部11は、情報処理プログラム1Pを記憶する。情報処理プログラム1Pは、記憶媒体9に記憶されている情報処理プログラム9Pを処理部10が読み出して記憶部11に複製したものであってもよい。情報処理プログラム1Pは、通信部12を介して他のプログラムサーバ装置からダウンロードして記憶したものであってもよい。
記憶部11は、ゲームで使用されるゲームコンテンツを記憶するコンテンツDB110を含む。コンテンツDB110に記憶されるゲームコンテンツは、シナリオデータ、バトルデータ、キャラクタデータ、バトルアイテムデータ、強化アイテムデータ等を含む。
シナリオデータは、ゲームのプレイ処理に利用されるデータである。シナリオデータは、画像データ(アニメーション、動画等)、テキストデータ(台詞等)及び音声データを含む。バトルデータは、プレイ処理中のキャラクタの動き、音声等のデータ(敵及び味方等)、プレイ処理中のバトルアイテムの画像等のデータ、バトル背景データ、及び音声データを含む。
キャラクタデータは、ゲーム内に登場するキャラクタのデータである。キャラクタデータは、名称(識別データ)、画像データ(アニメーション、動画等)、音声データ、及び、レベル別のパラメータ(強さ、守備力、属性等)、レア度を含む。キャラクタデータは、キャラクタの強化に必要な強化アイテムデータの識別データ及び数のデータを含む。強化アイテムデータの識別データ及び数は、キャラクタの強化要素の違いで分別される。キャラクタデータは、同一キャラクタに対して異なるバリエーション(服装違い、色違い等)毎に記憶されてもよい。
バトルアイテムデータは、バトル時にキャラクタに対して適用するアイテム、いわばバトルを補助するアイテムのデータである。バトルアイテムは例えば、武器、防具等の装備、回復あるいは攻撃用の武器防具以外の道具、一時的な強化のためのアイテムである。バトルアイテムデータは、名称及び画像データと、バトル中にキャラクタに対して適用されるバトルパラメータ(攻撃量、守備量等)への効果を数値で表したデータとを含む。バトルアイテムデータは、バトルアイテムの強化要素別に必要な強化アイテムデータの識別データ及び数のデータを含んでもよい。
強化アイテムデータは、バトル以外でキャラクタを強化させるために適用するアイテムのデータである。強化アイテムは例えば、強化素材、合成用素材等である。強化アイテムデータは、名称及び画像データを含む。強化アイテムデータは、レア度を含んでもよい。
本開示のゲームシステム100で実現されるゲームでは更に、各種ゲームコンテンツと交換可能なポイント、設定値等が使用され、ミッションの報酬とされる。コンテンツDB110は、これらのゲームコンテンツの実体を、コンテンツ識別データ(以下、コンテンツIDという)に対応付けたコンテンツテーブルを含む。
記憶部11は、各情報端末装置2でユーザ毎に使用可能なゲームコンテンツのコンテンツIDを、ユーザを識別するユーザIDに対応付けて記憶する。例えば記憶部11は、ユーザIDに対応付けて、ユーザがゲームアプリ2P上で所有しているキャラクタ、バトルアイテム、強化アイテム等を識別するコンテンツID及び個数を記憶する。処理部10は、コンテンツIDを指定した取得要求に応じて、ゲームコンテンツのデータをコンテンツDB110から読みだして要求元に提供する。
通信部12は、ネットワークNを介した情報端末装置2との通信を実現する。通信部12は具体的には、ネットワークカードである。通信部12は、キャリアネットワークN2と接続する無線通信モジュールであってもよいし、WiFi用の無線通信モジュールであってもよい。処理部10は、通信部12によって情報端末装置2との間でデータを送受信できる。
図3は、情報端末装置2の内部構成を示すブロック図である。情報端末装置2は、表示部23及び通信部22を備える機器である。情報端末装置2は例えば、スマートフォン又はタブレット端末である。情報端末装置2は、ゲーム専用機器であってもよい。
情報端末装置2は、処理部20、記憶部21、通信部22、表示部23、音声出力部24及び操作部25を備える。処理部20は、CPU及び/又はGPUを用いたプロセッサである。処理部20は、記憶部21に記憶されているゲームアプリケーションプログラム(以下、ゲームアプリという)2Pに基づき、ゲームに係る処理を実行する。
記憶部21は、フラッシュメモリ、SSD等の不揮発性メモリを用いる。記憶部21は、処理部20が参照するデータを記憶する。ゲームアプリ2Pは、通信部22を介して情報処理装置1又は他のプログラムサーバ装置からダウンロードして実行可能に記憶したものである。
記憶部21は、ゲームアプリ2PのユーザIDを記憶する。記憶部21は、ユーザIDに対応付けて、ユーザがゲームアプリ2P上で所有しているキャラクタ、アイテム等を識別するコンテンツID及び個数を記憶する。記憶部21に記憶されているユーザIDとコンテンツID及び個数との関係は、情報処理装置1においてユーザIDに対応付けて記憶されているコンテンツID及び個数と同一の内容である。
通信部22は、インターネット又はキャリアネットワークを含むネットワークNを介した情報処理装置1との通信を実現する。通信部22は具体的には、キャリアネットワークと接続する無線通信デバイスであってもよいし、WiFi用の無線通信デバイスであってもよい。処理部20は、通信部22によって情報処理装置1との間でデータを送受信できる。
表示部23は、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等のディスプレイである。表示部23は例えば、タッチパネル内蔵型ディスプレイである。処理部20は表示部23に、ゲームアプリ2Pに基づき、情報処理装置1から提供される画像、テキスト等のゲームコンテンツを表示する。
音声出力部24は、スピーカ等を含む。処理部20は、ゲームアプリ2Pに基づき、情報処理装置1から提供される音声、音楽等のゲームコンテンツを音声出力部24から出力させる。
操作部25は、処理部20との間で入出力が可能なユーザインタフェースであって、表示部23内蔵のタッチパネルである。操作部25は、物理ボタンであってもよい。操作部25は、音声入力部であってもよい。
このように構成されるゲームシステム100で実現されるゲームは、情報端末装置2が、ゲームアプリ2Pに基づき、所定のゲーム実行単位(以下、クエストという)でシナリオデータ、バトルデータ、キャラクタデータ等のゲームコンテンツを再生することで進行する。実行するクエストが選択され、これらのデータが再生されると、ユーザは、バトルを実行するための操作インタフェースに対して操作が可能になる。操作に応じて、シナリオ及びバトルが進行し、キャラクタ及び背景が動き、音声が出力される。
ゲームシステム100では、クエストの実行の結果、キャラクタ又はアイテム等のゲームオブジェクトが、報酬オブジェクトとしてユーザに供与される。報酬オブジェクトは、クエスト中のクエストターゲットを撃破したタイミング又は解決したタイミングでユーザに供与される強化アイテムであってもよい。報酬オブジェクトは、クエスト毎に設定されているクエストクリア条件が満たされた場合にユーザに供与されるゲーム内ポイント等であってもよい。クエストクリア時に供与される報酬オブジェクトは、上述した強化アイテム又はゲーム内ポイントに限らず、キャラクタであってもよい。
本開示のゲームシステム100では、各クエストで供与される上述の報酬オブジェクトに加え、撃破又は解決すべきクエストターゲット、収集すべき報酬オブジェクトの数や種類が指定されたミッションが達成された場合も、ミッション報酬のゲームオブジェクトが供与される。ミッション報酬のゲームオブジェクトは、クエストの報酬オブジェクトよりもゲーム内での価値が高いゲームオブジェクト、ポイント等であり、場合によっては報酬オブジェクトと互換性があってもよい。
開示のゲームシステム100においてミッションは、日々与えられるミッション、週毎に与えらえるミッションの他、実施期間が限定されるイベントクエストに関して付与される。ミッションIDに対応付けてミッションのデータがコンテンツDB101に記憶されている。また、ユーザに付与されているミッションのミッションID及びミッション達成度がユーザIDに対応付けて、情報端末装置2及び情報処理装置1の両方で記憶されている。
図4は、ミッションのデータの内容例を示す説明図である。図4では、複数のミッションIDがミッションの種別に分別されて記憶されており、各ミッションの内容、ミッションの報酬内容(報酬オブジェクトの識別データ)が記憶されている。ミッションの種別は、図4に示すように、日毎のミッション(DAILY )、週毎のミッション(WEEKLY)等、期間によって分別されている。また、ミッションの種別は、イベント開催期間に限られたイベントミッション(EVENT )を含む。ミッションの種別は更に細分化されていてもよいし、他に、特別ミッション等に分別されていてもよい。
例えばミッションID「301001」のイベントミッションは、イベントクエストにおける特定のクエストターゲット(例えばクエストターゲットX)を50回撃破(又は解決)することを条件として、特定のアイテムQ及びポイント 200加算をミッション報酬とする。同様にしてミッションID「301002」のイベントミッションは、イベントクエストの報酬オブジェクトであるアイテムBを10個集めることを条件として、特定のアイテムQを2個、ミッション報酬とする。イベントミッションは、後述するように抽選付与するので、イベント毎に多種多様に用意されていることが好ましい。
イベントクエストは、限定期間内のイベントのシナリオの進行具合に応じて順次、ユーザに、実行可能に提供される。イベントクエストは、ストーリーとして繋がっていて順次提供されてもよいし、難易度の昇順に順次提供されてもよいし、単に順序立てて提供されてもよい。イベントクエストの進行度は、情報端末装置2及び情報処理装置1の両方で、ユーザIDに対応付けて記憶されている。
以下、イベントクエストに関して付与されるミッション(以下、イベントミッション)について説明する。イベントミッションは、上述のミッション同様にミッションIDを有する。ユーザにイベントミッションが付与されると、ユーザIDに対応付けて、ミッションID及び進行度が記憶される。イベントミッションのユーザへの付与数には上限値(例えば10等)が設けられている。
図5は、ユーザのクエスト及びイベントミッションの進行度の記憶内容の説明図である。図5に示す記憶内容は、情報処理装置1の記憶部11に記憶されている内容である。図5に示すように、情報処理装置1の記憶部11には、異なるユーザのユーザIDに対応付けて、進行中のイベントクエストの進行度、付与されたイベントミッションのミッションID及びその進行度が記憶されている。図5の例では例えば、ユーザ「U0012345」は、イベントクエストを「3-1」まで実行している。ユーザ「U0012345」には、イベントミッションが4つ付与されており、付与された順に、ミッション進行度と共に記憶されている。ミッション進行度は、ミッションが付与された時点からカウントする。ユーザ「U0034567」は、イベントクエストを「5-3」まで実行している。ユーザ「U0034567」には、イベントミッションが上限の10個付与されており、各々のミッション進行度が記憶されている。同様にして、ユーザ「U0067890」は、イベントクエストを「1-5」まで実行している。ユーザ「U0067890」には、イベントミッションが2個付与されており、各々のミッション進行度が記憶されている。
情報端末装置2の記憶部21には、図5に示された内容のうち、情報端末装置2のユーザのユーザIDに対応付けられるイベントクエストの進行度、付与されたミッションのミッションID及びその進行度のみが記憶される。
これらのデータを記憶する情報処理装置1又は情報端末装置2におけるイベントミッションのデータの処理方法について説明する。図6及び図7は、第1実施形態におけるイベントミッションの付与方法の一例を示すフローチャートである。
情報端末装置2の処理部20は、ユーザに提供される選択実施可能なイベントクエストのデータの要求を、ユーザIDと共に情報処理装置1へ送信する(ステップS201)。
情報処理装置1の処理部10は、イベントクエストのデータの要求及びユーザIDを受信する(ステップS101)。処理部10は、ユーザIDに対応付けられているイベントクエストの進行度に応じて、ユーザが選択実施可能なイベントクエストのデータをコンテンツDB101から取得する(ステップS102)。処理部10は、取得したイベントクエストのデータを情報端末装置2へ送信する(ステップS103)。
情報端末装置2の処理部20は、情報処理装置1から選択実施可能なイベントクエストのデータを受信し(ステップS202)、選択されるイベントクエストを、受信したデータの再生により実行する(ステップS203)。ステップS203において処理部20は、ユーザからの操作を受け付け、操作に応じてイベントクエストを進行させる。処理部20は、イベントクエストのクリア条件を達成したことによって、選択されたイベントクエストを終了させる(ステップS204)。
処理部20は、ステップS203及びS204にて撃破又は解決したクエストターゲットの数及び種類、並びに、クエストクリアで得られた報酬オブジェクトの数及び種類を特定する(ステップS205)。処理部20は、特定した撃破又は解決したクエストターゲットの数及び種類、並びに、クエストクリアで得られた報酬オブジェクトの数及び種類により、ユーザIDに対応付けて記憶されているミッションIDのイベントミッションの進行度を更新する(ステップS206)。処理部20は、進行度のデータをユーザIDと共に情報処理装置1へ送信する(ステップS207)。
情報処理装置1の処理部10は、ユーザIDと共に送信されたミッションの進行度を受信する(ステップS104)。処理部10は、ユーザIDに対応付けて記憶されているミッションIDのミッション進行度を更新し(ステップS105)、更新後の進行度により、達成されたミッションがあるか否かを判断する(ステップS106)。処理部10は、クエストの進行度を共に受信して更新するとよい。
達成されたミッションがあると判断された場合(S106:YES)、処理部10は、ユーザIDに対応付けて、達成されたミッションのミッションIDと共に記憶されていたミッション報酬のゲームオブジェクト(強化アイテム、あるいはゲーム内ポイント)を、ユーザに供与する(ステップS107)。ステップS107において処理部10は、ユーザIDに対応付けられているユーザ所有するゲームオブジェクトの数を更新する。処理部10は、ステップS106の供与の結果を情報端末装置2へ送信する(ステップS108)。
処理部10は、達成されたミッションのミッションIDを、ユーザIDに対応付けて記憶されているミッションIDから削除する(ステップS109)。
処理部10は、ユーザIDに対応付けて記憶されているミッションIDの数が上限値未満であるか否かを判断する(ステップS110)。ミッションIDの数が上限値未満であると判断された場合(S110:YES)、処理部10は、ユーザIDに対し、図4に示したイベントミッションの内のいずれかを抽選し(ステップS111)、抽選されたイベントミッションのミッションIDを対応付けて記憶する(ステップS112)。
情報処理装置1の処理部10は、ステップS111における抽選結果を情報端末装置2へ送信する(ステップS113)。
ステップS106において達成されたミッションがないと判断された場合(S106:NO)、処理部10は、処理をステップS110へ進める。ステップS110において上限値以上であると判断された場合(S110:NO)、処理部10は、抽選は行なわずに、情報処理装置1側の処理を終了する。
情報端末装置2では、処理部20は、供与されたミッション報酬のゲームオブジェクトのデータ、又は、ミッションの抽選結果等、データが送信された場合にはこれを受信する(ステップS208)。ミッション報酬もミッション抽選結果も送信されない場合には、処理部20は処理をステップS209へ進める。
情報端末装置2の処理部20は、ミッションの進行度を含むミッションの情報を示す画面を表示部23に表示し(ステップS209)、イベントミッションについての処理を終了する。
図8は、クエストクリア時の画面例の説明図である。図8には、クエストクリア時に、表示部23には、クエストがクリアしたことを示すメッセージと共に、イベントクエストの報酬オブジェクト(アイテム)を示す画面230の例が示されている。画面230には、ミッションが達成したことを示す通知メッセージのダイアログ231と、イベントミッションの抽選が行なわれたことを示す通知メッセージのダイアログ232とが表示されている。このように、新たなイベントミッションが付与されるタイミングは、イベントクエストのクリア条件が満たされ、クエストの報酬オブジェクトがユーザに供与されてミッション進行度が更新されたタイミングである。
本実施形態におけるイベントミッションは、上述したようにイベントミッションが付与された時点からのクエストのクリアによって得られる報酬オブジェクト又はクエストターゲットによって進行する。イベントミッションが付与される前までのユーザによるイベント内の実行実績にてイベントミッションが進行することはない。これにより、イベントミッションの参加をユーザに意識させることが可能である。この設定において、イベントミッションをユーザが能動的に受けに行くためのインタフェースを用意し、そのインタフェースをユーザが操作してイベントミッションを取得することも可能である。しかしながら、この設定では、ユーザが、イベントミッションを受けることを失念したまま次のイベントクエストを実行すると、そのクエストによって進行させられるはずのミッションを取得できていた可能性がある場合に、ユーザに失望感を与えてしまう。したがって、新たなイベントミッションを受けられるタイミングになった時点(イベントミッションの空きが出た時点)で自動的に抽選付与される方が、ミッションの進行機会を逃すことがなく効率的に回っている実感をユーザに与えることができる。
図9は、ミッションの情報を示す画面例の説明図である。図9は、ミッション一覧画面233の一例を示す。処理部20は、イベントミッションが新たに抽選によって付与され、図8に示したダイアログ231が表示された場合に、ユーザがこのダイアログ231を選択操作したことでミッション一覧画面233を表示してもよい。ミッション一覧画面233は、各イベントミッションの内容を示す矩形ブロック状のパネル234を、ユーザIDに対応付けられているミッションの数だけ、表示する。各イベントミッションのパネル234には、ミッション内容を示すテキスト235、ミッション報酬の内容を示すアイコン236、及び、ミッション達成度を示すプログレスバー237が含まれている。また、パネル234には、依頼拒否(スキップ)をするための拒否ボタン238が含まれている。
図10は、ミッション一覧画面233の他の一例を示す説明図である。図10のミッション一覧画面233は、図9のミッション一覧画面233にて、図9のミッション一覧画面233の内、「クエストターゲットXを50撃破」というイベントミッションを拒否した場合の表示例を示す。このイベントミッションのパネル234における拒否ボタン238がユーザのタップで選択された場合、情報端末装置2の処理部20はこれを検知し、拒否の確認ダイアログ239をミッション一覧画面233に重畳表示させる。確認ダイアログ239は、「拒否」を選択するボタン240と、図9のミッション一覧画面233へ戻るボタン241とを含む。ボタン240が選択された場合、処理部20は、ユーザIDに対応付けられているミッションIDのデータを削除し、情報処理装置1へ通知する。ミッションの進行度が途中であっても、イベントミッションの依頼拒否が可能であってよい。
図11は、ミッション一覧画面233の他の一例を示す説明図である。図11のミッション一覧画面233は、図10の確認ダイアログ239上でユーザの操作により「拒否」が選択され、のイベントミッションの依頼拒否の意思が確認できた場合の表示例である。依頼拒否が確認されると処理部20は、拒否したイベントミッションのパネル234を削除し、図11に示すように、後から追加されたイベントミッションのパネル234を、間を詰めて並べる。ユーザは、拒否ボタン238を用いた操作により、自身が欲するゲームオブジェクトをミッション報酬とするイベントミッションを選択して進行させることができる。
(第2実施形態)
第2実施形態におけるゲームシステム100の構成は、第1実施形態のゲームシステム100と同様であるから、共通する構成については同一の符号を付して詳細な説明を省略する。
第2実施形態におけるゲームシステム100の構成は、第1実施形態のゲームシステム100と同様であるから、共通する構成については同一の符号を付して詳細な説明を省略する。
第2実施形態のゲームシステム100では、ミッションにはそれぞれ、レベル、又はレア度が対応付けられている。図12は、第2実施形態におけるミッションのデータの内容例を示す説明図である。情報処理装置1の記憶部11には、図12に示すように、ミッションIDに対応付けて、ミッション内容と共にミッションのレベル及びレア度が記憶されている。レベル及びレア度の内いずれか一方のみが記憶されていてもよい。レベルは例えば1~10で、数字が大きいほど難易度が高く設定されている。レア度は例えば1~5で、数字が大きいほど希少性が高く設定されている。
加えて第2実施形態のゲームシステム100では、ユーザには、イベントクエストの進行に応じて、イベント内レベルが付与される。イベントクエストのうち、特定のイベントクエストの実施の実施回数が所定数以上であるか否かによって、イベント内レベルが上昇する。図13は、イベント内レベルの内容例を示す説明図である。図13に示すように、ユーザIDに対応付けて、イベントクエストの進行度と共に、これに応じたイベント内レベルが記憶されている。ユーザ「U0012345」は、イベントクエストを「3-1」まで実行し、イベント内レベル「3」を有する。ユーザ「U0034567」は、イベントクエストを「5-3」まで実行し、イベント内レベル「4」を有する。ユーザ「U0067890」は、イベントクエストを「1-5」まで実行、イベント内レベル「1」を有する。
イベント内レベルが上昇するクエストは例えば、イベント内の任意のイベントクエストであってもよいし、ボス戦のようなイベントクエストであってもよいし、イベントの進行に応じたストーリーの節目に対応するイベントクエストであってもよいし、特定の難易度のイベントクエストであってもよい。
また第2実施形態では、図13に示したように、ユーザ毎に、既に達成されたイベントミッションのミッションIDも消化履歴として記憶されている。これにより、それまでにユーザが、どのイベントミッションを受け、達成したのかを後に参照することができる。例えばユーザ「U0012345」は、ミッションID「301001」のイベントミッションを既に1回達成し、ミッションID「301002」のイベントミッションを既に2回達成し、ミッションID「301004」のイベントミッションを既に1回達成していることが記憶されている。
第2実施形態では、このように記憶されるユーザのイベント内レベルと、イベントミッションのレベル及びレア度に応じて、イベントミッションを各ユーザに対して抽選付与する。図14及び図15は、第2実施形態におけるイベントミッションの付与方法の一例を示すフローチャートである。図14及び図15のフローチャートに示す処理手順の内、第1実施形態の図6及び図7のフローチャートに示した処理手順と共通する手順については同一のステップ番号を付して詳細な説明を省略する。
第2実施形態では、達成されたミッションがあると判断された場合(S106:YES)、達成されたイベントミッションのミッション報酬がユーザに供与された後(S107)、情報処理装置1の処理部10は、ミッションIDを削除するのではなく、達成済みミッションとしてユーザIDに対応付けて記憶する(ステップS129)。
そして第2実施形態では、ミッションIDの数が上限値未満であると判断された場合(S110:YES)、処理部10は、ユーザのイベント内レベルをユーザIDに基づいて取得する(ステップS130)。
処理部10は、その後、ユーザIDに対し、図12に示したイベントミッションの内のいずれかを、各々に対応付けられているレア度毎の排出率に基づいて抽選する(ステップS131)。ステップS131において処理部10は、処理部10は、抽選されたミッションのミッションIDに対応付けられているレア度の排出率で抽選を実施する。具体的には、処理部10は、レア度に基づく排出率による重み付き抽選を実行するとよい。
処理部10は、ステップS131の処理によって抽選されたミッションのミッションIDに対応付けられているレベルを図12に示したデータから取得する(ステップS132)。処理部10は、ステップS132で取得したイベントミッションのレベルが、ステップS130で取得したイベント内レベル以下であるか否かを判断する(ステップS133)。
イベントミッションのレベルが、ユーザのイベント内レベル以下であると判断された場合(S133:YES)、処理部10は、抽選結果のイベントミッションのミッションIDを、ユーザに抽選付与したイベントミッションのIDとして記憶し(S112)、送信する(S113)。
抽選されたイベントミッションのレベルが、ユーザのイベント内レベル超過であると判断された場合(S133:NO)、処理部は、ステップS131へ処理を戻して再度抽選を実行する。
これにより、イベントミッションはそのレア度に応じて、レア度が高いイベントミッションほど、ユーザに付与される確率が低くなるように抽選される。また、抽選付与されるイベントミッションのレベルは、ユーザのイベント内レベル以下になるように調整される。ユーザのイベント内レベルが上昇していないにも拘らず、レベルが高い、即ち難易度が高いイベントミッションがユーザに付与されることを回避し、ユーザのイベントミッションの実行のモチベーションを維持することができる。
(変形例1)
なお、図14及び図15のフローチャートに示した処理手順の内、ステップS131においては、処理部10は、以下の処理によって抽選を実行してもよい。図16及び図17は、第2実施形態の変形例1におけるイベントミッションの付与方法の一例を示すフローチャートである。図16及び図17のフローチャートに示す処理手順の内、図14及び図15のフローチャートに示した処理手順と共通する手順については同一のステップ番号を付して詳細な説明を省略する。
なお、図14及び図15のフローチャートに示した処理手順の内、ステップS131においては、処理部10は、以下の処理によって抽選を実行してもよい。図16及び図17は、第2実施形態の変形例1におけるイベントミッションの付与方法の一例を示すフローチャートである。図16及び図17のフローチャートに示す処理手順の内、図14及び図15のフローチャートに示した処理手順と共通する手順については同一のステップ番号を付して詳細な説明を省略する。
変形例1において処理部10は、ミッションIDの数が上限値未満であると判断された場合(S110:YES)、ステップS130で取得したユーザのイベント内レベルに応じて、抽選対象のイベントミッションのレベルを決定する(ステップS141)。ステップS141において処理部10は、ユーザのイベント内レベル以下のレベルのイベントミッションを対象として決定する。ステップS141において処理部10は、ユーザのイベント内レベルに応じて、レベルのみならず、抽選対象のイベントミッションのレア度を決定してもよい。例えば、イベント内レベルが所定値以下の場合は、レア度も所定のレア度以下のイベントミッションのみを対象として決定する。
処理部10は、決定したレベル(又はレア度)のイベントミッションを抽出し(ステップS142)、抽出されたイベントミッションから抽選を実施する(ステップS143)。処理部10は、抽選結果のイベントミッションのミッションIDを、ユーザに抽選付与したイベントミッションのIDとして記憶し(S112)、送信する(S113)。
(変形例2)
なお、図14及び図15のフローチャートに示した処理手順の内、ステップS131においては、処理部10は、以下の処理によって抽選を実行してもよい。図18及び図19は、第2実施形態の変形例2におけるイベントミッションの付与方法の一例を示すフローチャートである。図17及び図18のフローチャートに示す処理手順の内、図13及び図14のフローチャートに示した処理手順と共通する手順については同一のステップ番号を付して詳細な説明を省略する。
なお、図14及び図15のフローチャートに示した処理手順の内、ステップS131においては、処理部10は、以下の処理によって抽選を実行してもよい。図18及び図19は、第2実施形態の変形例2におけるイベントミッションの付与方法の一例を示すフローチャートである。図17及び図18のフローチャートに示す処理手順の内、図13及び図14のフローチャートに示した処理手順と共通する手順については同一のステップ番号を付して詳細な説明を省略する。
変形例1において処理部10は、ミッションIDの数が上限値未満であると判断された場合(S110:YES)、ユーザのイベントクエストの進行度を取得する(ステップS150)。処理部10は、取得したイベントクエストの進行度に応じて、抽選対象のイベントミッションのレベル(又はレア度)を決定する(ステップS151)。ステップS151において処理部10は、ユーザのイベントクエストの進行度が所定の度合までである場合は、所定値以下のレベルのイベントミッションを対象として決定する。ステップS151において処理部10は、ユーザのイベントクエストの進行度に応じて、レベルのみならず、抽選対象のイベントミッションのレア度を決定してもよい。例えば、ユーザのイベントクエストの進行度が所定の度合を超過している場合に初めて、所定のレア度以上も含めて抽選対象として決定する。
処理部10は、決定したレベル(又はレア度)のイベントミッションを抽出し(ステップS152)、抽出されたイベントミッションから抽選を実施する(ステップS153)。処理部10は、抽選結果のイベントミッションのミッションIDを、ユーザに抽選付与したイベントミッションのIDとして記憶し(S112)、送信する(S113)。
第1実施形態及び第2実施形態で説明したように、本開示のゲームシステム100では、ユーザ全員に画一的にアイテムが供与されるのではなく、抽選付与されるイベントミッションによって各ユーザに異なるゲームオブジェクトを供与することが可能である。イベントミッションは、依頼として拒否(削除)することが可能であるから、抽選付与されたものからユーザが欲するミッション報酬が得られるイベントミッションの選択が可能である。また、偏りが生じないように抽選の方法が抽選されるため、ユーザの満足度の低下を防止する。画一的なアイテムの供与とせず、且つ、ユーザの希望にある程度応じる、というバランスを保ってゲームオブジェクトの供与が可能になる。
また、イベントミッションの抽選付与のタイミングを、イベントミッションの達成に係るイベント内のクエストのクリア条件の充足時とすることで、できるだけ効率的にイベントミッションを達成させることを可能とする。ユーザが能動的に、イベントミッションの付与を受けるための操作をする必要もなく、操作のわずらわしさも軽減することができる。
上述のように開示された実施の形態は全ての点で例示であって、制限的なものではない。本発明の範囲は、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれる。
1 情報処理装置
10 処理部
11 記憶部
1P 情報処理プログラム
2 情報端末装置
20 処理部
21 記憶部
23 表示部
2P ゲームアプリ
10 処理部
11 記憶部
1P 情報処理プログラム
2 情報端末装置
20 処理部
21 記憶部
23 表示部
2P ゲームアプリ
Claims (9)
- コンピュータは、
ユーザにより選択された場合にプレイ処理が実行される複数のクエストのうち、実施期間が限定されているイベントクエストを順次提示し、
前記イベントクエストそれぞれに予め対応付けられているクエストターゲット、又はクエストクリア時の報酬オブジェクトに関するミッションを、所定のタイミングで前記ユーザに対して抽選付与し、
ミッションが達成された場合、ミッション毎に割り当てられているゲームオブジェクトを前記ユーザに供与する
ゲーム情報処理方法。 - 前記所定のタイミングは、前記イベントクエストがクリアされたタイミングであり、
前記コンピュータは、既に前記ユーザに付与されているミッション数が上限未満である場合に、新たなミッションを抽選付与する
請求項1に記載のゲーム情報処理方法。 - 前記コンピュータは、抽選付与されたミッションに対し、前記ユーザからの依頼拒否を受け付ける
請求項1又は2に記載のゲーム情報処理方法。 - 前記ミッションには、レベル、又はレア度が対応付けられており、
前記コンピュータは、前記ユーザの前記イベントクエストの進行度、前記ユーザのイベント内レベルに応じて抽選対象のミッションのレベル又はレア度を決定する
請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム情報処理方法。 - 前記コンピュータは、
前記ユーザの前記イベント内レベルと対応するレベル以下の難易度のミッションを対象として前記ユーザに前記ミッションの抽選付与を実行する
請求項4に記載のゲーム情報処理方法。 - 前記コンピュータは、前記ユーザに対して付与していないミッションが抽選される優先度を上昇させる
請求項4又は5に記載のゲーム情報処理方法。 - 前記コンピュータは、複数の前記イベントクエストのうち、特定のクエストの実施回数が所定数以上となった場合、前記ユーザのイベント内レベルを上昇させる
請求項4から6のいずれか1項に記載のゲーム情報処理方法。 - ユーザ端末装置と通信接続する通信部と、前記ユーザ端末装置へゲームコンテンツを提供する処理を実行する処理部とを備えるゲーム情報処理装置であって、
前記処理部は、
ユーザにより選択された場合にプレイ処理が実行される複数のクエストのうち、実施期間が限定されているイベントクエストを順次提示し、
前記イベントクエストそれぞれに予め対応付けられているクエストターゲット、又はクエストクリア時の報酬オブジェクトに関するミッションを、所定のタイミングで前記ユーザに対して抽選付与し、
ミッションが達成された場合、ミッション毎に割り当てられているゲームオブジェクトを前記ユーザに供与する
ゲーム情報処理装置。 - コンピュータに、
ユーザにより選択された場合にプレイ処理が実行される複数のクエストのうち、実施期間が限定されているイベントクエストを順次提示し、
前記イベントクエストそれぞれに予め対応付けられているクエストターゲット、又はクエストクリア時の報酬オブジェクトに関するミッションを、所定のタイミングで前記ユーザに対して抽選付与し、
ミッションが達成された場合、ミッション毎に割り当てられているゲームオブジェクトを前記ユーザに供与する
処理を実行させるコンピュータプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021186441A JP2023073771A (ja) | 2021-11-16 | 2021-11-16 | ゲーム情報処理方法、ゲーム情報処理装置及びコンピュータプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021186441A JP2023073771A (ja) | 2021-11-16 | 2021-11-16 | ゲーム情報処理方法、ゲーム情報処理装置及びコンピュータプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023073771A true JP2023073771A (ja) | 2023-05-26 |
Family
ID=86425751
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021186441A Pending JP2023073771A (ja) | 2021-11-16 | 2021-11-16 | ゲーム情報処理方法、ゲーム情報処理装置及びコンピュータプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2023073771A (ja) |
-
2021
- 2021-11-16 JP JP2021186441A patent/JP2023073771A/ja active Pending
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A711 | Notification of change in applicant |
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