図1は、本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。情報処理装置1は、配信部2,受付部3,制御部4を含む。情報処理装置1の一例としては、後述するサーバ15が挙げられる。配信部2は後述する表示制御部の一例である。以下において、ユーザを単にプレイヤと称する場合がある。例えば、第1ユーザを第1プレイヤ、第2ユーザを第2プレイヤ、複数のユーザを複数のプレイヤと称する場合がある。なお、ユーザは、ゲームのプレイヤ、ゲームに関する動画を視聴する視聴者を含み得る。
配信部2(表示制御部25)は、第1プレイヤ(第1ユーザ)と第2プレイヤ(第2ユーザ)を含む複数のプレイヤ(ユーザ)が参加するゲームに関する動画を視聴端末に配信する。配信部2(表示制御部25)は、第1プレイヤと関係付けられた第1動画を第1視聴端末(第1端末)に表示させ、第2プレイヤと関係付けられた第2動画を第2視聴端末(第2端末)に表示させる。第1動画と第2動画とはそれぞれ異なる動画であってよい。
第1視聴端末の一例として、後述する視聴者端末12aが挙げられる。また、第2視聴端末の一例として、後述する視聴者端末12bが挙げられる。
また、第1プレイヤと関係付けられた第1動画の一例として、後述する第1プレイヤ側視聴画面41において再生される動画が挙げられる。例えば第1動画は、第1プレイヤのゲームプレイを視聴するためのゲーム動画である。第1動画は、例えば、第1プレイヤのゲーム画面に表示されるゲーム動画であってもよいし、第1プレイヤの操作するゲームキャラクタに追従する仮想カメラにより第1プレイヤの操作するゲームキャラクタを撮影したゲーム動画であってもよい。また、第2プレイヤと関係付けられた第2動画の一例として、後述する第2プレイヤ側視聴画面において再生される動画が挙げられる。例えば第2動画は、第2プレイヤのゲームプレイを視聴するためのゲーム動画である。第1動画は、例えば、第2プレイヤのゲーム画面に表示されるゲーム動画であってもよいし、第2プレイヤの操作するゲームキャラクタに追従する仮想カメラにより第2プレイヤの操作するゲームキャラクタを撮影したゲーム動画であってもよい。
表示制御部25は、所定のWebサイトにアクセスしたユーザ(視聴者)の視聴端末に、チャンネル選択画面を表示させる。チャンネル選択画面には、視聴端末のユーザが視聴可能な複数のゲーム動画の動画チャンネル情報が表示される。動画チャンネル情報は、それぞれのゲーム動画の動画タイトルやサムネイル、またはプレイヤの名前等のプレイヤ情報を含みうる。これにより、動画チャンネルはそれぞれのプレイヤと関連付けて表示される。ユーザが視聴可能な動画は、例えば、当該ユーザがチャンネル選択画面を表示させた時点において、プレイヤがゲーム動画の配信を行っている動画である。
ユーザがチャンネル選択画面に表示される動画チャンネル情報に対して選択操作を行うことにより、当該選択操作を行った動画チャンネルの視聴画面に遷移する。すなわち、表示制御部25は、チャンネル選択画面に表示された複数の動画のうち、ユーザにより選択されたチャンネルのゲーム動画を、当該ユーザの視聴端末に表示させる。このとき、当該ゲーム動画において視聴者からの投票を受け付け終了前である場合には、複数の投票対象を示す情報を視聴端末に表示させる。なお、視聴者からの投票を受け付け終了後であっても複数の投票対象を表示させてもよく、投票の受け付けを終了している旨を画面に表示させてもよい。
受付部3は、第1視聴端末と第2視聴端末とを含む複数の視聴端末から、複数の投票対象のうちいずれかの投票対象への投票を受け付ける。投票対象は、例えば、ゲームイベントに影響を与えるゲームオブジェクトやゲームキャラクタである。投票対象は、例えば、ゲームフィールドに配置可能なオブジェクトであって、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが取得して攻撃や防御のために使用可能であったり、またはプレイヤキャラクタに装備可能なゲーム内オブジェクトであったりする。投票対象は、例えば、プレイヤが操作するゲームキャラクタであってもよいし、プレイヤが操作するゲームキャラクタと対戦する敵キャラクタであってもよい。受付部3の一例として、後述する受付部26が挙げられる。
制御部4は、受け付けた前記投票に基づいて、ゲームの進行を制御する。制御部4は、例えば、ゲームにおける所定時点におけるゲーム条件を制御する。ゲームの進行における所定時点におけるゲーム条件とは、例えば、ゲーム開始時(例えば、プレイヤ間の対戦(バトル)の開始時)における条件(初期条件)、ゲーム中(対戦中)のイベント開始のタイミング(イベント開始時)における条件等を含む。また、そのようなゲーム条件を制御する例としては、ゲーム開始時(対戦開始時)に、ゲームフィールドに投票によって決定されたゲームオブジェクト等をゲームフィールドに配置することを含む。制御部4は、例えば、投票によって決定されたゲームオブジェクトまたはゲームキャラクタをプレイヤに使用可能に制御してもよいし、投票によって決定されたゲームキャラクタをプレイヤの敵キャラクタとして対戦させてもよい。制御部4の一例としては、後述するゲーム環境制御部23が挙げられる。
このように構成することにより、複数のプレイヤがプレイするゲームの配信動画を視聴する視聴者がゲームに介入することができる。
表示制御部25は、第1プレイヤと関係づけられた第1動画を表示させる第1端末に対し、複数の投票対象のうち、第1プレイヤの情報又は操作の少なくともいずれかに基づいて特定される第1投票対象を第1態様で表示させ、第1投票対象とは異なる第3投票対象を第2態様で表示させる。
第1投票対象とは、例えば、第1端末に表示される複数の投票対象のうち第1プレイヤから指定操作を受け付けた投票対象である。制御部4は、複数の投票対象のうち、第1プレイヤから任意の投票対象に対する指定操作を受け付け、指定された投票対象を第1投票対象として特定する。第1プレイヤは、例えば、複数の投票対象のうち一部の投票対象を、所定の上限数までの範囲内で指定可能である。第1プレイヤは、例えば、ゲームにおいて使用したいゲームオブジェクトに対応する投票対象を指定することができる。
第1投票対象とは、例えば、第1ユーザの情報に基づいて特定される投票対象であってもよい。例えば、第1ユーザの所属するプレイヤグループや、第1ユーザのプレイヤランク又はレベルに基づいて第1投票対象を特定してもよい。例えば、第1ユーザの所属するプレイヤグループに対応づけて設定される投票対象を第1投票対象として特定してもよい。例えば、第1ユーザのプレイヤランクが所定値以上(または所定値以下)である場合には、所定の投票対象を第1投票対象として特定してもよい。また、第1ユーザの情報とは、第1ユーザのプレイ履歴に関する情報を含みうる。
第1投票対象とは、例えば、第1端末に表示される複数の投票対象のうち第1プレイヤのプレイ履歴に基づいて特定される投票対象であってもよい。例えば、第1プレイヤが過去の所定期間(例えば現時点より前の1週間)において指定した投票対象を第1投票対象として特定してもよい。また、複数の投票対象のうち、過去の所定期間において第1プレイヤが指定した回数が相対的に多い投票対象を、第1投票対象として特定してもよい。また、第1プレイヤが過去または現在において使用しているゲームオブジェクトまたはゲームキャラクタに基づいて、第1投票対象を特定してもよい。また、第1プレイヤの過去のゲームのプレイ結果(例えば勝敗)に基づいて第1投票対象を特定してもよい。例えば、第1プレイヤによってゲームプレイに使用するキャラクタとして選択されたプレイヤキャラクタのパラメータ(属性又は使用可能な技等)に基づいて、当該プレイヤキャラクタと相性のよい(プレイ効果を高める)オブジェクトを第1投票対象として特定してもよい。また例えば、第1プレイヤが過去にゲームプレイに使用するオブジェクト(武器)として選択した結果当該ゲームプレイで好成績を残した(他プレイヤに勝利した数が他のオブジェクトに比べて相対的に多い)オブジェクトを、第1投票対象として特定してもよい。
第3投票対象とは、第1端末に表示される複数の投票対象のうち、第1投票対象とは異なる少なくとも1つの投票対象である。第3投票対象とは、例えば、第1端末に表示される複数の投票対象のうち、第1投票対象を除く全ての投票対象であってもよい。第3投票対象とは、例えば、第1端末に表示される複数の投票対象のうち、第1投票対象と第2投票対象とを除く全ての投票対象であってもよい。
また、表示制御部25は、第2プレイヤと関係付けられた第2動画を表示させる第2端末に対し、複数の投票対象のうち、第2プレイヤの情報又は操作の少なくともいずれかに基づいて特定される第2投票対象を第1態様で表示させ、第2投票対象とは異なる第4投票対象を第2態様で表示させる。
第2投票対象とは、例えば、第2端末に表示される複数の投票対象のうち第2プレイヤから指定操作を受け付けた投票対象である。制御部4は、複数の投票対象のうち、第2プレイヤから任意の投票対象に対する指定操作を受け付け、指定された投票対象を第2投票対象として特定する。第2プレイヤは、例えば、複数の投票対象のうち一部の投票対象を、所定の上限数までの範囲内で指定可能である。第2プレイヤは、例えば、ゲームにおいて使用したいゲームオブジェクトに対応する投票対象を指定することができる。
第2投票対象とは、例えば、第2ユーザの情報に基づいて特定される投票対象であってもよい。例えば、第2ユーザの所属するプレイヤグループや、第2ユーザのプレイヤランク又はレベルに基づいて第2投票対象を特定してもよい。例えば、第2ユーザの所属するプレイヤグループに対応づけて設定される投票対象を第2投票対象として特定してもよい。例えば、第2ユーザのプレイヤランクが所定値以上(または所定値以下)である場合には、所定の投票対象を第2投票対象として特定してもよい。また、第2ユーザの情報とは、第2ユーザのプレイ履歴に関する情報を含みうる。
第2投票対象とは、例えば、第2端末に表示される複数の投票対象のうち第2プレイヤのプレイ履歴に基づいて特定される投票対象であってもよい。例えば、第2プレイヤが過去の所定期間(例えば現時点より前の1週間)において指定した投票対象を第2投票対象として特定してもよい。また、複数の投票対象のうち、過去の所定期間において第2プレイヤが指定した回数が相対的に多い投票対象を、第2投票対象として特定してもよい。また、第2プレイヤが過去または現在において使用しているゲームオブジェクトまたはゲームキャラクタに基づいて、第2投票対象を特定してもよい。また、第2プレイヤの過去のゲームのプレイ結果(例えば勝敗)に基づいて第2投票対象を特定してもよい。例えば、第2プレイヤによってゲームプレイに使用するキャラクタとして選択されたプレイヤキャラクタのパラメータ(属性又は使用可能な技等)に基づいて、当該プレイヤキャラクタと相性のよい(プレイ効果を高める)オブジェクトを第2投票対象として特定してもよい。また例えば、第2プレイヤが過去にゲームプレイに使用するオブジェクト(武器)として選択した結果当該ゲームプレイで好成績を残した(他プレイヤに勝利した数が他のオブジェクトに比べて相対的に多い)オブジェクトを、第2投票対象として特定してもよい。
第4投票対象とは、第2端末に表示される複数の投票対象のうち、第2投票対象とは異なる少なくとも1つの投票対象である。第4投票対象とは、例えば、第2端末に表示される複数の投票対象のうち、第2投票対象を除く全ての投票対象であってもよい。第4投票対象とは、例えば、第2端末に表示される複数の投票対象のうち、第1投票対象と第2投票対象とを除く全ての投票対象であってもよい。
第1態様と第2態様とはそれぞれ異なる表示態様であり、例えば第1投票対象(第2投票対象)を第1態様で表示し、第3投票対象(第4投票対象)を第2態様で表示することにより、それぞれの投票対象を識別可能に表示することが可能である。第1態様と第2態様とは、投票対象を表示する文字、図柄の色や点滅状態、投票対象とともに表示するマーク等を異ならせたものであってよい。第1態様での表示は、例えば、投票対象を示す文字や図柄を点滅させたり太枠で囲ったりする等の強調表示である。第1態様での表示は、例えば、視聴端末において表示されている動画と関係づけられたプレイヤに紐づく投票対象であることを示す表示であってもよい。例えば、第1プレイヤの動画が再生される第1端末では第1プレイヤに紐づく第1投票対象が第1態様で表示され、第2プレイヤの動画が再生される第2端末では第2プレイヤに紐づく第2投票対象が第1態様で表示される。表示制御部25は、第1態様として、例えば、投票対象に紐づくプレイヤの名前やプレイヤを表す色またはマークを当該投票対象に付すことによって、当該プレイヤに紐づく投票対象であることを示す。第2態様での表示は、例えば、強調表示や特定のプレイヤと関係づけた表示を行わない通常表示である。すなわち、第1態様で表示される投票対象は、第2態様で表示される投票対象よりも強調されるように端末に表示される。表示制御部25は、投票対象の文字や図柄の表示態様を異ならせることによって、特定の投票対象を他の投票対象よりも強調して視聴者端末に表示させる。なお、本実施形態では第1態様を強調表示、第2態様を通常表示とした例について説明するが、第1態様を通常表示、第2態様を強調表示としてもよいし、第1態様を第1の強調表示、第2態様を第1の強調表示とは異なる第2の強調表示としてもよい。
このように構成することにより、各視聴端末に対し、表示させている動画と関係づけられたプレイヤの情報又は操作の少なくともいずれかに基づいて特定される投票対象を、他の投票対象とは異なる態様で表示させるため、各視聴端末のユーザに対して投票の参考となる情報を与えることができる。
表示制御部25は、第1端末に、複数の投票対象のうち第2投票対象を第3態様で表示させてもよい。また、表示制御部25は、第2端末に、複数の投票対象のうち第1投票対象を第3態様で表示させてもよい。第3態様は、第1態様とも第2態様とも異なる表示態様である。例えば第1投票対象(第2投票対象)を第1態様で表示し、第2投票対象(第1投票対象)を第3態様で表示することにより、それぞれの投票対象を識別可能に表示することが可能である。また、第3投票対象(第4投票対象)を第2態様で表示し、第2投票対象(第1投票対象)を第3態様で表示することにより、それぞれの投票対象を識別可能に表示することが可能である。第3態様での表示は、例えば、視聴端末において表示されている動画と関係づけられたプレイヤとは異なるプレイヤに紐づく投票対象であることを示す表示である。例えば、第1プレイヤの動画が再生される第1端末では第2プレイヤに紐づく第2投票対象が第3態様で表示され、第2プレイヤの動画が再生される第2端末では第1プレイヤに紐づく第1投票対象が第3態様で表示される。表示制御部25は、第3態様として、例えば、投票対象に紐づくプレイヤの名前やプレイヤを表す色またはマークを当該投票対象に付すことによって、当該プレイヤに紐づく投票対象であることを示す。具体的には、表示制御部25は、第1動画において第1プレイヤと異なる他のプレイヤのそれぞれが指定した投票対象をプレイヤごとに異なる態様で表示するようにしてもよい。これにより、視聴者にとっては、自身が視聴しているプレイヤに紐づく投票対象と、自身が視聴しているプレイヤの対戦相手であるプレイヤに紐づく投票対象と、その他の投票対象を識別しやすくなり、投票先を選択する際に参考にすることができる。
制御部4は、投票数の多い1以上の投票対象に対応するオブジェクトを、1以上の投票対象のそれぞれの投票数に応じた割合でゲーム空間に配置してもよい。例えば、上位3位までの投票数の割合が、オブジェクトA:60%、オブジェクトB:30%、オブジェクトC:10%の場合、ゲームフィールド上にオブジェクトAを6個、オブジェクトBを3個、オブジェクトCを1個配置するようにしてもよい。
このように構成することにより、視聴者の投票数に応じた影響がゲームに反映される(ゲームに反映されない死票を減らすことができる)ため、視聴者の投票意欲を刺激して、投票行動を促すことが期待される。
受付部3は、視聴端末にて動画を所定時間継続して再生される毎に、視聴端末における投票を許可してもよい。
このように構成することにより、視聴者が投票するためには動画を所定時間視聴する必要があることから、視聴者の配信動画への視聴意欲を高めると共に、視聴時間を増やすことに寄与することが期待できる。
受付部3は、同一の投票可能期間に対して、いずれかの視聴端末から、第1動画及び第2動画の一方または両方における投票対象への投票を受け付けてもよい。また、制御部4は、第1動画において特定の投票対象への投票状況をいずれかの視聴端末に表示させ、第2動画において特定の投票対象への投票状況をいずれかの視聴端末に表示させないようにしてもよい。
このように構成することにより、視聴者は、どちらのプレイヤ側の視聴画面で視聴するのか画面を切り替えることができ、かつ切り替えた各プレイヤ側視聴画面を介してそれぞれのプレイヤに対して投票することができる。また、視聴者は応援するいずれかのプレイヤ側の投票状況のみ確認でき、他のプレイヤ側の投票状況を確認することができなくなるようにしてもよい。
制御部4は、第1動画を第1所定時間(例えば、投票可能期間が終わるまでの時間等)再生した視聴端末に対して、第2動画に対する情報の投稿を第2所定時間禁止するようにしてもよい。
このように構成することにより、例えば、第1プレイヤの作戦を視聴した視聴者が、第2プレイヤ側視聴画面にてその作戦を漏らすような投稿をして他の視聴者の投票に影響を与えるのを防止することができる。
複数の投票対象は、第1プレイヤの情報又は操作の少なくともいずれかに基づいて特定される第1投票対象と、第2プレイヤの情報又は操作の少なくともいずれかに基づいて特定される第2投票対象とを含む。制御部4は、第1投票対象への投票数と第2投票対象への投票数とに基づいて、第1投票対象及び第2投票対象のうちいずれか一方の投票対象を反映してゲーム条件を制御する。
ここで、プレイヤから指定操作を受け付けた投票対象とは、例えば、予め決められた投票対象の中から、プレイヤが任意に選択した投票対象であったり、予め決められた投票対象の他に、プレイヤが所有するオブジェクトから任意に選んで追加された新たな投票対象であったりしてもよい。
このように構成することにより、プレイヤは、自身が希望する投票対象(オブジェクト)を指定してもよい。また、第1投票対象への投票数と第2投票対象への投票数のうち多い方の投票数の投票対象のみをゲームに反映してもよい。一方の投票先のみゲームに反映することにより、例えば、それぞれのプレイヤを応援する視聴者同士が投票数を競う投票バトルを発生させることができるので、投票行為の趣向性を高め、視聴者の投票意欲を向上させることができる。
制御部4は、視聴端末から受け付けた第1投票対象を選択する操作に応じて、第1投票対象への投票数を減少させてもよい。
このように構成することにより、例えば、第1プレイヤの対戦相手プレイヤを応援する視聴者は、第1プレイヤの指定するオブジェクトが選ばれないように邪魔することができる、すなわち視聴者がゲームに介入することができるので、視聴者のゲーム視聴への意欲を向上させることができる。
複数の投票対象は、第1プレイヤが指定する第1投票対象と第2プレイヤが指定する第2投票対象とを含んでもよい。このとき、制御部4は、第1プレイヤのパラメータと第2プレイヤのパラメータとの差に応じて、第1投票対象及び第2投票対象それぞれへの投票の重みづけを制御して投票結果に反映してもよい。プレイヤに関するパラメータとは、プレイヤキャラクタの攻撃力、守備力、スタミナ、HP、人気ランク等であってもよいし、プレイヤ自身の人気やスキルに関する情報やプレイヤについての強さランク情報等であってもよい。重みづけは、例えば、パラメータ差が大きいほど、パラメータ値の小さい方のプレイヤへの投票を優遇してもよい。具体的には、パラメータ差が第1閾値を超えると、パラメータ値の小さい方のプレイヤへの投票数をM倍(M=2、3、4、・・・)するようにしてもよい。
このように構成することにより、プレイヤ間でスキルや能力等に差がある場合、その差を調整するハンデキャップを設定することで、弱いプレイヤであっても強いプレイヤと対等にプレイすることができるので、プレイヤのゲームからの離脱を防止することができる。また、より門戸を開くことができるので、経験が少ないプレイヤの参加を促すことができる。
制御部4は、第1動画への投票について所定条件を満たした視聴者に対して、第1プレイヤに関する特典を付与し、特典の保有量が所定値以上である視聴者からの投票を、特典の保有量が所定値未満である視聴者からの投票に比べて優遇して投票の重みづけを行ってもよい。ここで、優遇とは、例えば、当該視聴者からの投票のカウント数を所定数倍(例えば、2倍、3倍等)になるように重みづけしてもよい。また、例えば、投票権利獲得までに所定の動画視聴時間が必要になる場合において、その投票権利獲得までの動画視聴時間を1/2、1/3等に低減してもよい。また、例えば、視聴者1人あたりの最大投票可能数が規制されている場合において、その最大投票可能数を所定数倍(例えば、2倍、3倍等)にしてもよい。
このように構成することにより、投票した視聴者に対して、投票先のプレイヤ(例えば、当該視聴者が応援しているプレイヤ)に関する特典を付与し、累積した特典の保有量に応じてその視聴者の投票を優遇することができるので、視聴者に継続して投票させることができると共に、視聴者の離脱を防止することができる。
受付部3は、投票対象に対応するオブジェクトの種類を決定するための第1投票と、第1投票で決定した種類のオブジェクトをゲーム空間に配置するタイミングを決定するための第2投票とを受け付けてもよい。オブジェクトをゲーム空間に配置するタイミングの一例としては、応援している側のプレイヤキャラクタの蓄積ダメージが所定値を超えたら、回復用オブジェクトや攻撃力に特化したオブジェクトを配置する等であってもよい。
このように構成することにより、オブジェクトの種類に加えてオブジェクトを配置するタイミングも視聴者からの投票により決定するため、視聴者のゲームへの介入度合いを高めることができる。オブジェクトを配置するタイミングによっては、戦局に大きな影響を与え、対戦が混戦してより面白さが増し、視聴者の興味を刺激することにつながる。
制御部4は、投票対象に対応するオブジェクトを、オブジェクトに対する投票数に基づいて決定された視聴端末からの指示に基づいた態様で配置してもよい。例えば、そのオブジェクトに最多投票した視聴者からの指示に基づいて、オブジェクトを配置するゲーム空間上の位置や配置のタイミングを決定してもよい。
このように構成することにより、投票数の多い視聴者の投票がゲームに大きく影響するので、視聴者の投票意欲を促すことができる。
図2は、本実施形態におけるゲームプレイ動画配信システムのネットワーク構成の一例を示す図である。ゲームプレイ動画配信システム11は、1以上の端末装置(以下、「視聴者端末」)12、サーバ装置(以下、「サーバ」と称する)15、1以上の端末装置(以下、「プレイヤ端末」)16、通信ネットワーク17を含む。視聴者端末12、サーバ15、プレイヤ端末16は、通信ネットワーク17を介して、相互に通信可能に接続されている。
プレイヤ端末16は、本実施形態におけるゲームプログラムをプレイするプレイヤが操作する端末装置である。プレイヤ端末16は、例えばパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話等の通信ネットワークに接続可能な通信機能を有する電子端末装置である。
プレイヤ端末16は、インターネット上の情報を閲覧するためのWebブラウザがインストールされている。Webブラウザは、Webサーバに接続するためのソフトウェアであり、ウェブページを表示したり、ハイパーリンクをたどったりするなどの機能がある。プレイヤ端末16は、Webブラウザを介して、サーバ15で生成される画像を表示することができる。
以下において、第1プレイヤが使用するプレイヤ端末16をプレイヤ端末16aと称する。また、第2プレイヤが使用するプレイヤ端末16をプレイヤ端末16bと称する。
視聴者端末12は、例えばスマートフォン、タブレット端末、携帯電話等の通信ネットワークに接続可能な通信機能を有する携帯電子端末装置である。視聴者端末12は、操作表示部13、音が入力されるマイクロフォン、音を出力するスピーカ等を有する。操作表示部13は、画面14への入力操作が可能であるとともに、画面14に画像を表示するデバイスであり、例えばタッチパネルディスプレイである。なお、視聴者端末12は、いわゆるパーソナルコンピュータであってもよい。視聴者端末12には、インターネット上の情報を閲覧するためのWebブラウザがインストールされている。
なお、以下では、第1視聴者が使用する視聴者端末12を視聴者端末12aと称し、その視聴者端末12aの操作表示部13及び画面14をそれぞれ、操作表示部13a及び画面14aと称する。また、第2視聴者が使用する視聴者端末12を視聴者端末12bと称し、その視聴者端末12bの操作表示部13及び画面14をそれぞれ、操作表示部13b及び画面14bと称する。
サーバ15は、本実施形態に係るゲームプログラムのプレイ環境及びプレイ状況の動画の配信、及び視聴者から受け付ける投票に関する管理を行う情報処理装置である。例えば、サーバ15は、ゲームプログラムを使用するプレイヤに関する情報(例えば、プレイ内容やプレイしているキャラクタのステータス情報、ポイント情報等)を管理したり、課金に関する情報を管理したりする。また、サーバ15は、プレイヤ同士の対戦プレイ中の画面表示制御、各プレイヤが操作しているキャラクタ(プレイヤキャラクタ)のダメージの算出、管理を管理する。また、サーバ15は、視聴者から投票候補を募ったり、視聴者から受け付けた投票候補からいくつかを選択して、その選択された投票対象からいずれに投票するかを受け付けたり、受け付けた投票の結果に応じて、ゲーム条件を制御する。また、サーバ15は、プレイヤキャラクタ同士で対戦する画面の動画を視聴者端末12へ配信する。
サーバ15は、1台以上の物理的な情報処理装置により構成されるサーバシステムであってもよいし、1台以上の仮想サーバ装置により構成される仮想サーバシステムであってもよい。
ここで、本実施形態におけるゲームの一例の概要について説明する。プレイヤは、プレイヤ端末16を操作して、本実施形態に係るゲームにWebブラウザを用いてアクセスし、ゲームを開始する。プレイヤは任意のタイミングで自らプレイするゲーム画面を、動画配信サービスを介してライブ配信することができる。
次に、他のプレイヤ等との対戦までの流れを説明する。まず、各プレイヤは、実際の対戦プレイを行う画面の前段階の画面(例えば、ロビー画面等)において、例えば、プレイヤキャラクタの装備品の選択及び装備やステータスの確認、味方となるプレイヤキャラクタ等の他のプレイヤキャラクタの招待、グループを組むメンバーの編成、対戦相手グループの選択、対戦ステージの選択等を行えるようにしてもよい。グループを組むメンバーの編成には、グループへの参加、グループからの離脱等を含む。対戦相手グループの選択により、マッチング完了し対戦に参加するプレイヤ(例えば、3人×4チーム)が出揃う。なお、参加人数が定員に満たない場合は、その分をノンプレイヤキャラクタ(NPC)で補充してもよい。
次に、各プレイヤが自分が操作するプレイヤキャラクタや対戦ステージに持ち込むオブジェクト等を設定する。これにより、プレイヤキャラクタの外観のデザイン等が決定される。
次に、プレイヤによる対戦ステージの選択後、所定の投票時間が設定されているので、サーバ15は、その期間、視聴者から応援するプレイヤに供給を希望するオブジェクトについての投票を受け付ける。このとき、視聴者は、各プレイヤキャラクタの特性や相性を考えながら投票することができる。また、視聴者は、設定によっては何票でも投票可能にしてもよい。プレイヤは、自プレイヤキャラクタの特性やプレイスタイルによって、またはステージとの相性によっては、投票結果の影響を受ける。
次に、対戦に関して説明する。対戦が開始されると、各プレイヤは、ゲームフィールド上に配置されている、取得可能なオブジェクトを取得し、それを装備できる。ゲームフィールド上に配置されているオブジェクトには、投票結果により決定されたオブジェクトも含まれる。各プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタに、投票結果により決定されたオブジェクトを取得し、それを武器として使って攻撃することもできる。
ここで、本実施形態における投票システムについて説明する。投票は、一例としては、ゲーム開始時のフィールドに何のオブジェクトを配置するかを決定するためのものである。例えば、投票は、動画配信サービスのコメント入力欄に入力した投稿によって投票してもよい。
サーバ15は、N(Nは正の整数)を超える種類のオブジェクトの中からランダムに選んだN種類のオブジェクトをゲーム画面に表示し、視聴者はそのN種類のオブジェクトの中からどのオブジェクトに投票するかを検討する。サーバ15は、動画配信サービスのコメント入力欄を介して、視聴者から、フィールドに配置したいオブジェクト名を受け付ける。視聴者がコメント欄にテキストを入力し、オブジェクト名に対応する所定の文字列を認識したら1票としてカウントする。視聴者は、原則、1人何票でも投票可能にしてもよい。
サーバ15は、投票結果を集計し、オブジェクト毎に得票数の順位付けをし、上位K種類(Kは正の整数。K<N。)のオブジェクトを、ゲームフィールド上のランダムな位置に配置する。例えば、K=3とする。
このとき、オブジェクトの配置数は、得票数の割合も反映されてもよい。例えば、オブジェクトA:60票、オブジェクトB:30票、オブジェクトC:10票、オブジェクトD:5票、オブジェクトE:5票、その他のオブジェクト:0票の場合について考える。この場合、得票率の上位3位であるオブジェクトA(60%),B(30%)、C(10%)を配置し、D、E、その他オブジェクトは配置しない。
図3は、本実施形態におけるゲームプレイ動画配信システム11の機能ブロックの一例を示す図である。サーバ15は、制御部21、記憶部28、通信部29を含む。通信部29は、通信ネットワーク17に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部29は、通信ネットワーク17を介して、視聴者端末12(12a,12b,・・・)及びプレイヤ端末16(16a,16b,・・・)と通信を行う。
制御部21は、サーバ15全体の動作を制御する演算装置(プロセッサ)である。制御部21は、例えば、視聴者端末12及びプレイヤ端末16それぞれからの要求に応じて処理を実行し、実行結果を視聴者端末12及びプレイヤ端末16それぞれに返したりする。具体的には、制御部21は、当該ゲームをプレイするプレイヤの認証を行ったり、複数人プレイする場合にプレイヤ間で使用する画面情報を共有させたり、プレイ内容を管理したり、課金管理を行ったり、視聴者からの投票の管理を行ったり、視聴者端末12にゲーム画面の動画を配信したり等の制御を行う。
制御部21は、本実施形態に係るプログラムを実行することにより、プレイヤ側制御部22及び視聴者側制御部24として機能する。プレイヤ側制御部22は、プレイヤ側の入出力の処理、ゲーム画面の表示制御、出力する音楽の制御、対戦中のゲーム動作の制御等、プレイヤに対するインターフェース及びゲーム全般の制御を行う。
プレイヤ側制御部22は、ゲーム環境制御部23を含む。ゲーム環境制御部23は、例えば、ゲーム動画を視聴する視聴者の投票に応じて、ゲームの進行における所定時点におけるゲーム条件を制御する。ゲームの進行における所定時点におけるゲーム条件とは、例えば、ゲーム開始時(例えば、プレイヤ間の対戦(バトル)の開始時)における条件(初期条件)、ゲーム中(対戦中)のイベント開始のタイミング(イベント開始時)における条件等を含む。また、そのようなゲーム条件を制御する例としては、ゲーム開始時(対戦開始時)に、ゲームフィールドにオブジェクト等を配置することを含む。
また、ゲーム環境制御部23は、投票対象に対応するオブジェクトを、オブジェクトに対する投票数に基づいて決定された視聴端末からの指示に基づいた態様で配置してもよい。例えば、そのオブジェクトに最多投票した視聴者からの指示に基づいて、オブジェクトの配置や配置のタイミングを決定してもよい。
視聴者側制御部24は、視聴者へのゲーム画面の配信、視聴者からの投票の受け付け、受け付けた投票の集計、集計結果に応じた投票結果の決定等の処理を行う。視聴者側制御部24は、表示制御部25、受付部26、投票処理部27を含む。
表示制御部25は、動画配信サービスのアプリケーションプログラムを制御して、Webブラウザを介して視聴者端末12に配信用画面を表示させたり、配信用画面に設けられている投票対象表示領域やコメント入力欄を制御したり、ゲーム画面の動画の配信を制御する。
受付部26は、視聴者端末12からの投票を受け付ける。なお、受付部3は、視聴者端末12にて動画を所定時間継続して再生される毎に、視聴者端末12における投票を許可するようにしてもよい。また、受付部26は、第1動画を第1所定時間(例えば、投票期間が終わるまでの時間等)再生した視聴者端末12に対して、第2動画に対する情報の投稿を第2所定時間受け付けない、すなわち禁止するようにしてもよい。
投票処理部27は、受け付けた投票を集計して投票の結果を決定したり、投票に重みづけを行ったり等を行う。また、投票処理部27は、強いプレイヤの指定するオブジェクトが選択されないように、視聴者端末12から受け付けた第1投票対象を選択する操作に応じて、第1投票対象への投票数を減少させてもよい。
また、投票処理部27は、第1動画への投票について所定条件を満たした視聴者に対して、第1プレイヤに関する特典を付与し、特典の保有量が所定値以上である視聴者からの投票を、特典の保有量が所定値未満である視聴者からの投票に比べて優遇して投票の重みづけを行ってもよい。
記憶部28は、本実施形態に係るプログラム(ゲームプログラム、動画配信サービスプログラム、アプリケーションプログラムインターフェース(API)等を含む。)やオペレーティングシステム(OS)その他のプログラムを格納する。また、記憶部28は、ゲーム要素データ、その他各種データ等を格納する。ゲーム要素データとしては、一例として、プレイヤ情報、プレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのパラメータ情報、視聴者パラメータ情報、背景データ、オブジェクトデータ、アイテムデータ、エフェクトデータ、音響データ等を格納する。ここで、データにはステータス情報や文字データだけでなく、グラフィカルデータも含む。
プレイヤ情報は、各プレイヤのアカウント情報や課金情報等を含む。プレイヤキャラクタの設定情報は、プレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタに関する情報、そのプレイヤキャラクタに装備させるオブジェクト(武器、防具等)に関する情報等を含む。プレイヤキャラクタのパラメータ情報は、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力や守備力、スタミナ等のパラメータを含む。視聴者パラメータ情報は、視聴者毎の視聴時間、視聴回数、投票回数等を含む。
背景データは、例えば、ゲームフィールド等、ゲームステージの背景に関するデータ等を含む。オブジェクトデータは、プレイヤキャラクタオブジェクト及び接続オブジェクト、その他オブジェクト等のオブジェクトデータを含む。ゲーム中にプレイヤキャラクタがオブジェクトを取得することにより、そのプレイヤキャラクタは、一時的または恒久的に攻撃力や守備力、スタミナが上がったり、所定のステータスのパラメータが上がったりする。オブジェクトには、例えば、武装のためのオブジェクトや、スタミナパラメータを回復させる回復用アイテム、攻撃力や守備力等を一時的または恒常的に向上させるパラメータ増強用アイテム等を含む。
エフェクトデータは、例えば敵プレイヤオブジェクトを弾き飛ばす際の攻撃に関する演出画像、コンビネーション技等に関するデータである。音響データは、ゲームをプレイ中に流れる音楽や種々のシーンで用いる効果音等に関するデータである。
図4は、本実施形態における視聴者端末に表示される投票受付時の視聴画面の一例である。図4(A)は、応援したいプレイヤを選択する応援プレイヤ選択画面の一例である。視聴者は、視聴者端末にインストールされたWebブラウザを介して、所定のWebサイトへアクセスし、そのWebサイトから所定のプレイヤがホストしてゲーム動画を配信するチャンネルを選択してアクセスすると、図4(A)の応援プレイヤ選択画面31が表示される。ここでは、例えば、第1プレイヤがホストとして当該チャンネルを開設しているとする。
応援プレイヤ選択画面31には、各プレイヤに対応するプレイヤ選択ボタン32(第1プレイヤ選択ボタン32a,第2プレイヤ選択ボタン32b,・・・)が設けられている。いずれかのプレイヤ選択ボタン32を押下すると、以降の画面で、選択されたプレイヤ選択ボタン32に対応するプレイヤに対して提供したいオブジェクトに投票することができる。すなわち、プレイヤ選択ボタン32は、応援したいプレイヤを選択し、そのプレイヤサイドからゲーム画面を視聴することができる。図4(A)の場合、視聴者は、第1プレイヤを応援したい場合には第1プレイヤ選択ボタン32aを押下し、第2プレイヤを応援したい場合には第2プレイヤ選択ボタン32bを押下する。なお、この例では、2人のプレイヤが配信しているが、3人以上のプレイヤが配信していてもよく、そのプレイヤの数だけ対応する選択ボタン32が応援プレイヤ選択画面31に表示されてもよい。また、プレイヤ選択ボタン32は、図4(B)または図5に示すような特定のプレイヤ側視聴画面に表示されてもよい。
図4(B)は、ゲームフィールド上へ配置を希望するオブジェクトを投票する場合の第1プレイヤ側視聴画面の一例である。図4(A)において、いずれかのプレイヤ選択ボタン32を押下した場合、そのプレイヤ選択ボタン32に対応するプレイヤ側視聴画面が表示される。図4(A)において、例えば、第1プレイヤ選択ボタン32aを押下すると、第1プレイヤ側視聴画面41が表示され、第2プレイヤ選択ボタン32bを押下すると、第2プレイヤ側視聴画面が表示される。
第1プレイヤ側視聴画面41は、選択プレイヤ側視聴画面ラベル表示部42,コメント欄43,メッセージ表示部48、候補オブジェクト表示欄49を含む。選択プレイヤ側視聴画面ラベル表示部42は、いずれのプレイヤを選択したかを判別するラベル表示である。メッセージ表示部48には、一例として、「以下のオブジェクトからフィールドに配置したいと思うオブジェクトを選んで投票してください。」という旨のメッセージが表示されている。候補オブジェクト表示欄49には、例えばランダムにN(例えば、N=25)個のオブジェクトが選択され、表示される。
コメント欄43は、視聴者特定ラベル44、投稿表示部45、投稿入力欄46,投稿ボタン47を含む。視聴者特定ラベル44は、図4(A)において、例えば、第1プレイヤ選択ボタン32aを押下した視聴者を特定するラベル(例えば、アイコン画像)が表示される。投稿表示部45は、視聴者特定ラベル44で特定される視聴者の投稿内容が表示される。投稿入力欄46は、投稿したい内容をテキストで入力することができる。投稿ボタン47は、投稿入力欄46に入力した内容を投稿して、投稿表示部45に表示されることができる。
各視聴者は、メッセージ表示部48に表示されたメッセージに従って、フィールドに配置したいオブジェクト(投票対象)を候補オブジェクト表示欄49から選択し、投稿入力欄46にその選択した投票対象に対応する文字(テキスト)を入力し、投稿入力欄46を押下する。投稿入力欄46へテキストを入力した場合、所定の文字列が認識されたら、それに対応するオブジェクトが特定され、そのオブジェクトに対する投票1票としてカウントされる。この希望するオブジェクト(投票対象)への投票の受け付けは所定時間行われる。第1プレイヤ側視聴画面41は、第1プレイヤ側における現時点での投票状況(どのオブジェクトに何票入っているか等)を示す投票状況表示部を含んでもよい。
図4(A)に示すように、いずれのプレイヤ選択ボタン32を押下するかにより、視聴者は、どちらのプレイヤ側の視聴画面で視聴するのか画面を切り替えることができ、かつ切り替えた各プレイヤ側視聴画面を介してそれぞれのプレイヤに対して投票することができる。
なお、視聴者は応援するいずれかのプレイヤ側の視聴画面のみ視聴でき、他のプレイヤ側視聴画面を視聴できなくすることにより、他のプレイヤに対しての投票状況を確認することができなくなるようにしてもよい。また、視聴者はどちらのプレイヤ側の視聴画面を見るかの切替を自由にできるが、一方のプレイヤ(応援したいプレイヤ)側における得票状況(どのオブジェクトに何票入っているか等)しか見れないようにしてもよい。
また、第1プレイヤ側視聴画面を所定時間(例えば、投票期間が終わるまでの時間等)再生した視聴端末は、第2プレイヤ側視聴画面において投稿を所定時間禁止するようにしてもよい。このとき、第1プレイヤ側視聴画面を所定時間再生した視聴端末は、図4(A)において、第2プレイヤ選択ボタン32bが所定時間押下できないようにしてもよい。
図5(A)は、ゲームフィールド上へ配置を希望するオブジェクトを投票する場合の第1プレイヤ側視聴画面の他の一例である。この例では、第1プレイヤが自動車オブジェクトを指定しているため、自動車オブジェクトが第1投票対象として特定される。また、第2プレイヤが木オブジェクトを指定しているため、木オブジェクトが第2投票対象として特定される。表示制御部25は、第1プレイヤ側視聴画面41において、自動車オブジェクトの枠線を他のオブジェクトの枠線より太く表示させることにより、自動車オブジェクトを強調表示させる。また、表示制御部25は、第1プレイヤ側視聴画面41において、自動車オブジェクトの近傍に第1プレイヤを表すマークとして「α」という記号を表示させることにより、自動車オブジェクトが第1プレイヤに指定された投票対象であることを示す表示をさせる。このような表示態様は、第1態様の一例である。また、表示制御部25は、第1プレイヤ側視聴画面41において、木オブジェクトの近傍に第2プレイヤを表すマークとして「β」という記号を表示させることにより、木オブジェクトが第2プレイヤに指定された投票対象であることを示す表示をさせる。このような表示態様は、第3態様の一例である。これにより、第1プレイヤ側視聴画面を視聴するユーザに対し、第1投票対象と、第2投票対象と、その他の投票対象とを識別可能に表示させる。
図5(B)は、第2プレイヤ側視聴画面の一例である。表示制御部25は、第2プレイヤ側視聴画面において、木オブジェクトの枠線を他のオブジェクトの枠線より太く表示させることにより、木オブジェクトを強調表示させる。また、表示制御部25は、第2プレイヤ側視聴画面において、木オブジェクトの近傍に第2プレイヤを表すマークとして「β」という記号を表示させることにより、木オブジェクトが第2プレイヤに指定された投票対象であることを示す表示をさせる。このような表示態様は、第1態様の一例である。また、表示制御部25は、第2プレイヤ側視聴画面において、自動車オブジェクトの近傍に第1プレイヤを表すマークとして「α」という記号を表示させることにより、自動車オブジェクトが第1プレイヤに指定された投票対象であることを示す表示をさせる。このような表示態様は、第3態様の一例である。これにより、第2プレイヤ側視聴画面を視聴するユーザに対し、第1投票対象と、第2投票対象と、その他の投票対象とを識別可能に表示させる。
図6は、本実施形態におけるゲーム開始時の選択プレイヤ側視聴画面の一例である。図4(B)において、所定時間経過後、図6の第1プレイヤ側視聴画面41が表示される。図6の第1プレイヤ側視聴画面41は、選択プレイヤ側視聴画面ラベル表示部42,コメント欄43、配信動画表示部61を含む。配信動画表示部61以外は、図4で説明したものと同様なので、その説明を省略する。
配信動画表示部61において配信される動画は、配信者であるプレイヤがプレイするために見ているゲーム画面を少なくとも含む。図6の例において、配信動画表示部61には、ゲーム開始時のゲーム画面が表示されている。例えば、ゲームフィールド62上に、第1プレイヤが操作する第1プレイヤキャラクタ63、第2プレイヤが操作する第2プレイヤキャラクタ64が配置されている。そして、図4(B)で受け付けた投票の結果、投票数の多い上位第K(例えば、K=3)位までのオブジェクト(自動車オブジェクト65,ガスタンクオブジェクト66,ブロックオブジェクト67)が配置されている。
各プレイヤキャラクタは、ゲームフィールド62上に配置されたいずれのオブジェクトも取得して、対戦に使用することができる。なお、対応するプレイヤ側の選択プレイヤ側視聴画面において、投票されて決定したオブジェクトは、その対応するプレイヤのプレイヤキャラクタのみが取得し、使用することができるようにしてもよい。
図7は、本実施形態におけるゲームプレイ動画配信システムのシーケンス図である。各プレイヤは、プレイヤ端末16にインストールされたWebブラウザを介して、サーバ15にアクセスし、ゲームプレイ動画配信システム11におけるゲームにログインし、対戦するためのエントリーを行う(S1)。すなわち、各プレイヤは、プレイヤ端末16にインストールされたWebブラウザを介して、ロビー画面等において、味方となるプレイヤキャラクタ等の他のプレイヤキャラクタの招待、グループを組むメンバーの編成、対戦相手グループの選択等を行う。
サーバ15(プレイヤ側制御部22)は、対戦するためにエントリーしたプレイヤ同士をマッチングし(S2)、各プレイヤ端末16に、対戦相手が確定した旨を通知する(S3)。
次に、各プレイヤは、プレイヤ端末16にインストールされたWebブラウザを介して、自身のプレイヤキャラクタの選択、その装備品の選択、及びその他の設定等を行うための操作を行う(S4)。
サーバ15(プレイヤ側制御部22)は、各プレイヤからのS4の操作に応じて、プレイヤキャラクタの設定、その装備品の設定、及びその他の設定等を行う(S5)。サーバ15(投票処理部27)は、視聴者から、ゲームフィールド上へ配置を希望するオブジェクトの入力の受け付けを開始する(S6)。このとき、サーバ15(投票処理部27)は、プレイヤ端末16に投票待ちを通知する(S7)。
一方、視聴者は、視聴者端末12にインストールされたWebブラウザを介して、ゲームプレイ動画配信システム11を提供するWebサイトへアクセスする(S8)。
サーバ15(表示制御部25)は、対戦プレイヤキャラクタの一覧表示を選択可能な形式で表示する(S9)。本実施形態の場合には、図4(A)の応援プレイヤ選択画面31で説明したように、対戦プレイヤキャラクタの一覧がプレイヤ選択ボタン32(第1プレイヤ選択ボタン32a,第2プレイヤ選択ボタン32b,・・・)の形式で表示されている。
視聴者は、複数のプレイヤ選択ボタン32から、自身が応援したいプレイヤ(例えば、第1プレイヤ)に対応するプレイヤ選択ボタン32(例えば、第1プレイヤ選択ボタン32a)を選択し、押下する(S10)。
サーバ15(表示制御部25)は、視聴者端末12に、図4(B)で示すような第1プレイヤ側視聴画面41を表示させる。このとき、サーバ15(表示制御部25)は、例えば予め設定されたN種類を超えるオブジェクトからランダムにN(例えば、N=25)個(種類)のオブジェクトを選択し、候補オブジェクト表示欄49に表示する(S11)。
各視聴者は、メッセージ表示部48に表示されたメッセージに従って、投稿入力欄46に、フィールドに配置したいオブジェクトを候補オブジェクト表示欄49から選択する。視聴者は、投稿入力欄46にその選択した投票対象に対応する文字(テキスト)を入力し、投稿ボタン47を押下して投票を行う(S12)。投稿入力欄46へテキストを入力した場合、受付部26は、所定の文字列を認識したら、それに対応するオブジェクトを特定し、投票処理部27は、そのオブジェクトに対する投票1票としてカウントする。
サーバ15(受付部26)は、所定時間が経過するまで、各視聴者端末12からの上記S15の投稿(投票)を受け付ける。所定時間経過後、サーバ15(投票処理部27)は、投票集計処理を行う(S13)。S13では、例えば、サーバ15(投票処理部27)は、投票結果S12で募った投票を集計する。サーバ15(ゲーム環境制御部23)は、集計された投票結果に基づいて、ゲーム条件を制御する。
サーバ15(ゲーム環境制御部23)は、プレイヤ端末16に対してはゲーム開始を通知して(S14)、対戦ゲームプレイ中の動作環境を制御する。それと共に、サーバ15(表示制御部25)は、視聴者端末12に対してはそのゲームプレイ中の動画を配信する(S15)。
プレイヤは、サーバ15からのゲーム開始の通知を受け取ると、プレイヤ端末16を操作して、対戦ゲームをプレイする(S16)。このプレイの間、サーバ15(表示制御部25)は、ゲームプレイ中の動画を配信する。
なお、S11において、サーバ15(表示制御部25)は、N種類を超えるオブジェクトからランダムにN(例えば、N=25)個(種類)のオブジェクトを選択し候補オブジェクト表示欄49に表示したが、これに限定されない。サーバ15(表示制御部25)は、例えば、図4(A)の応援プレイヤ選択画面から第1プレイヤ側視聴画面41に画面遷移した後に、視聴者から、ゲームフィールド上へ配置を希望するオブジェクトを投稿にて受け付けるようにしてもよい。サーバ15(受付部26)は、所定時間が経過するまで、各視聴者端末12からの当該投稿を受け付ける。所定時間経過後、サーバ15(表示制御部25)は、視聴者から募ったオブジェクトから抽選を行い、その抽選によりN(例えば、N=25)個のオブジェクトを選択し、視聴者端末12に図4(B)で示すような第1プレイヤ側視聴画面41を表示させてもよい。
次に、S13で説明した投票集計処理のバリエーションに関する実施例を以下に説明する。
図8は、本実施形態の実施例1における投票集計処理(S13)のフローチャートを示す図である。受付部26は、所定期間が経過するまで、視聴者端末12から投票を受け付ける(S21、S22でNO)。
所定時間経過後(S22でYES)、投票処理部27は、投票の受け付けを終了し(S23)、投票結果を集計する(S24)。ゲーム環境制御部23は、集計された投票結果に基づいて、ゲーム条件を制御する(S25)。ゲームの進行における所定時点におけるゲーム条件とは、例えば、ゲーム開始時(例えば、プレイヤ間の対戦(バトル)の開始時)における条件(初期条件)、ゲーム中のイベント開始のタイミング(イベント開始時)における条件等を含む。また条件は、対戦(バトル)の開始時における条件に限定されず、例えば、対戦の序盤(対戦時間が1/3経過するまでの間)、中盤(対戦時間が1/3経過後から2/3経過するまでの間)、終盤(対戦時間が2/3経過以降)等における条件であってもよい。条件は、また、対戦開始から所定時間経過後であってもよいし、特定のゲームイベントが発生したときであってもよいし、対戦によって対戦不能となっていないプレイヤキャラクタ(生き残っているキャラクタ)の数が所定数になったときであってもよいし、特定のプレイヤキャラクタのパラメータ(HP、ダメ―ジ蓄積値等)が所定値になった場合でもよい。また、そのようなゲーム条件を制御する例としては、ゲーム開始時(対戦開始時)に、ゲームフィールドにオブジェクト等を配置することを含んでもよい。
例えば、S24において、投票処理部27は、集計の結果、得票数の多い順から上位第K位までのオブジェクトを決定する。ゲーム環境制御部23は、図6で説明したように、その決定されたオブジェクトをゲームフィールドに配置する。
図9は、本実施形態の実施例2における投票集計処理(S13)のフローチャートを示す図である。実施例2では、プレイヤが視聴者に対して投票してほしいオブジェクトを指定すると共に、視聴者はその指定されたオブジェクトに投票し、投票数に応じていずれかのプレイヤが指定するオブジェクトしかゲームに反映されない例を説明する。
ゲーム環境制御部23は、プレイヤ端末16から、プレイヤが指定するオブジェクト名称を受け付ける(S31)。表示制御部25は、プレイヤから指定操作を受け付けたオブジェクト名称を投票対象として設定し、視聴者端末12に表示させる(S32)。ここで、プレイヤが指定するオブジェクト名称を受け付けるとは、例えば、候補オブジェクト表示欄49に表示されたN個のオブジェクト(投票対象)の中から、プレイヤがいずれかの投票対象を選択してもよいし、N個の投票対象には含まれないオブジェクト名称を、プレイヤが所有するオブジェクトから選んで、投票対象として追加してもよい。以下では、第1プレイヤが投票対象として指定するオブジェクトを第1投票対象といい、第2プレイヤが投票対象として指定するオブジェクトを第2投票対象という。
また、当該視聴者が例えば第1プレイヤ側視聴画面を視聴している場合、表示制御部25は、第1プレイヤによって指定された第1投票対象を、他の投票対象とは異なる態様(第1態様)で第1視聴端末に表示させ、第2プレイヤによって指定された第2投票対象を、他の投票対象とは異なる態様(第1態様)で第2視聴端末に表示させてもよい。他の投票対象とは異なる態様とは、例えば、図4(B)に示す第1プレイヤ側視聴画面41において、第1プレイヤによって指定された第1投票対象の色を変えたり、所定の枠でその第1投票対象を囲ったり等の強調表示を行ってもよい。または、他の投票対象とは異なる態様とは、例えば、図4(B)に示す第1プレイヤ側視聴画面41において、デフォルトで選択されていたり、または最上段かつ最右または最左の箇所に第1投票対象に対応するアイコンを表示させたりすることであってよい。第2プレイヤ側視聴画面における第2投票対象の表示態様についても同様である。第1プレイヤから指定操作を受け付けた投票対象を第1端末において強調表示させ、第2プレイヤから指定操作を受け付けた投票対象を第2端末において第2投票対象として強調表示させることにより、各プレイヤが視聴者に投票してほしいオブジェクトを、当該プレイヤの動画の視聴者に認識させることができ、各視聴端末のユーザに対して投票の参考となる情報を与えることができる。
ここで、第1プレイヤから指定操作を受け付けた投票対象を第1投票対象とし、第2プレイヤから指定操作を受け付けた投票対象を第2投票対象として、第1視聴端末及び第2視聴端末に表示させる例を説明したが、第1投票対象及び第2投票対象は他の方法で特定されてもよい。例えば、表示制御部25は、各プレイヤの情報に基づいて特定される投票対象を視聴者端末12に表示させてもよい。また、表示制御部25は、各プレイヤのプレイ履歴に基づいて特定される投票対象を視聴者端末12に表示させてもよい。
表示制御部25は、第1プレイヤ側視聴画面41において、複数の投票対象のうち、第1投票対象を第1態様で表示させ、第2投票対象を第3態様で表示させ、その他の投票対象を第2態様で表示させても良い。同様に、表示制御部25は、第2プレイヤ側視聴画面において、複数の投票対象のうち、第2投票対象を第1態様で表示させ、第1投票対象を第3態様で表示させ、その他の投票対象を第2態様で表示させても良い。これにより、視聴者にとっては、自身が視聴しているプレイヤに紐づく投票対象と、自身が視聴しているプレイヤの対戦相手であるプレイヤに紐づく投票対象と、その他の投票対象を識別しやすくなり、投票先を選択する際に参考にすることができる。
受付部26は、所定期間が経過するまで、視聴者端末12から投票を受け付ける(S33、S34でNO)。
所定時間経過後(S34でYES)、投票処理部27は、投票の受け付けを終了し(S35)、投票結果を集計する(S36)。ゲーム環境制御部23は、各プレイヤが指定した投票対象への投票数に基づいて、いずれか一方のプレイヤが指定する投票対象をゲームに反映する(S37)。すなわち、S37では、ゲーム環境制御部23は、第1プレイヤが指定するオブジェクト(第1投票対象)への投票数と第2プレイヤが指定するオブジェクト(第2投票対象)への投票数に基づいて、一方の投票対象のみをゲームに反映することができる。例えば、第1プレイヤが指定するオブジェクト(第1投票対象)への投票数が100票、第2プレイヤが指定するオブジェクト(第2投票対象)への投票数が50票である場合、ゲーム環境制御部23は、第1投票対象のオブジェクトのみをゲームフィールドに配置するようにしてもよい。
また、第1投票対象には第1プレイヤ側視聴画面からしか投票できず、第2投票対象には第2プレイヤ側視聴画面からしか投票できないようにしてもよい。
また、投票処理部27は、視聴者に関する情報(視聴者のランク情報)に応じて、視聴者からの前記投票に重みづけを行い、その重みづけ後の投票数をカウントしてもよい。視聴者に関する情報は、例えば視聴者のランク情報を含む。視聴者のランク情報とは、例えば、視聴時間、視聴回数、及び/または投票数等のより多い視聴者はよりランクが高くなる評価情報である。例えば、視聴画面での動画の視聴時間が1時間未満の視聴者はランク情報=1と、視聴時間が2時間以上の視聴者はランク情報=2とする。この場合は、視聴時間が2時間以上の視聴者からの投票に関しては、1投票あたりの票数を2倍カウントするように重みづけが行われる。
投票処理部27は重みづけされた投票結果を集計し、ゲーム環境制御部23は、その集計結果をゲームに反映してもよい。これにより、ランク情報が高い視聴者からの投票がより優遇され、ゲーム条件へ影響を与えることができるので、視聴者はランクを上げるために視聴等をする意欲が向上する。
図10は、本実施形態の実施例3における投票集計処理(S13)のフローチャートを示す図である。実施例3では、プレイヤが視聴者に対して投票してほしいオブジェクトを指定すると共に、視聴者はその指定されたオブジェクトに投票し、プレイヤ間のパラメータ差に応じて重みづけを行った投票を集計し、その結果をゲームに反映する例を説明する。
ゲーム環境制御部23は、プレイヤ端末16から、プレイヤが指定するオブジェクト名称を受け付ける(S41)。表示制御部25は、プレイヤから受け付けたオブジェクト名称を投票対象として設定し、視聴者端末12に表示させる(S42)。ここで、プレイヤが指定するオブジェクト名称を受け付けるとは、例えば、候補オブジェクト表示欄49に表示されたN個のオブジェクト(投票対象)の中から、プレイヤがいずれかの投票対象を選択してもよいし、N個の投票対象には含まれないオブジェクト名称を、プレイヤが所有するオブジェクトから選んで、投票対象として追加してもよい。以下では、第1プレイヤが投票対象として指定するオブジェクトを第1投票対象といい、第2プレイヤが投票対象として指定するオブジェクトを第2投票対象という。
受付部26は、所定期間が経過するまで、視聴者端末12から投票を受け付ける(S43、S44でNO)。
所定時間経過後(S44でYES)、投票処理部27は、投票の受け付けを終了する(S45)。ゲーム環境制御部23は、プレイヤに関するパラメータを算出し、プレイヤ間のパラメータ差を算出する(S46)。プレイヤに関するパラメータとは、プレイヤキャラクタの攻撃力、守備力、スタミナ、HP、人気ランク等であってもよいし、プレイヤ自身の人気に関する情報やプレイヤについての強さランク情報等であってもよい。
投票処理部27は、パラメータ差に応じて、プレイヤが指定したオブジェクトの投票に重みづけを行い、重みづけを行った投票を集計する(S47)。重みづけは、例えば、パラメータ差が大きいほど、パラメータ値の小さい方のプレイヤへの投票を優遇してもよい。具体的には、パラメータ差が第1閾値を超えると、パラメータ値の小さい方のプレイヤへの投票数をM倍(M=2、3、4、・・・)するようにしてもよい。
このとき、投票処理部27は、パラメータ比に応じて、プレイヤが指定したオブジェクトの投票に重みづけを行い、重みづけを行った投票を集計してもよい。重みづけは、例えば、パラメータ比が大きいほど、パラメータ値の小さい方のプレイヤへの投票を優遇してもよい。パラメータ比とは、例えば、第1プレイヤのパラメータ:第2プレイヤのパラメータ比が1:2、1:10等である。一方のプレイヤのパラメータに対する他方のプレイヤのパラメータの比がP(Pは、正の整数)倍以上になると、パラメータ値の小さい方のプレイヤへの投票数をM倍(M=2、3、4、・・・)するようにしてもよい。
ゲーム環境制御部23は、各プレイヤが指定した投票対象への投票数に基づいて、いずれか一方のプレイヤが指定する投票対象をゲームに反映する(S37)。すなわち、S37では、ゲーム環境制御部23は、第1プレイヤが指定するオブジェクト(第1投票対象)への投票数と第2プレイヤが指定するオブジェクト(第2投票対象)への重みづけ後の投票数に基づいて、一方の投票対象のみをゲームに反映することができる。例えば、第1プレイヤが指定するオブジェクト(第1投票対象)への投票数が100票、第2プレイヤが指定するオブジェクト(第2投票対象)への投票数が50票である場合、ゲーム環境制御部23は、第1投票対象のオブジェクトのみをゲームフィールドに配置するようにしてもよい。
なお、投票処理部27は、第1プレイヤ側視聴画面から投票された総投票数と第2プレイヤ側視聴画面から投票された総投票数との差に応じて、第1プレイヤ側視聴画面から投票した第1視聴者端末からの投票と、第2プレイヤ側視聴画面から投票した第2視聴者端末からの投票とに重みづけを行ってもよい。例えば、投票処理部27は、第1プレイヤ側視聴画面及び第2プレイヤ側視聴画面のうち総投票数の少ない方の視聴画面において、最多得票の投票対象のみを優遇して重みづけを行ってもよい。これにより、人気のない方のプレイヤ側視聴画面の中の、最多得票の投票対象のみを優遇して重み付けることができる。また、投票処理部27は、第1プレイヤと第2プレイヤのうち視聴回数の少ないプレイヤ(すなわち人気のないプレイヤ)側の視聴画面において最多得票の投票対象に対して投票の重みづけを行ってもよい。
これにより、プレイヤ間で人気に差がある場合、その差を調整するハンデキャップを設定することで、人気のないプレイヤであっても人気のあるプレイヤと対等にプレイすることができるので、プレイヤのゲームからの離脱を防止することができる。また、より門戸を開くことができるので、人気が少ないプレイヤの参加を促すことができる。
なお、投票処理部27は、今回の投票における投票数の結果を加味して投票数への重みづけを決めてもよいし、過去の各プレイヤの視聴画面での投票数の実績によって、投票前に予め重みづけを決めるようにしてもよい。
図11は、本実施形態の実施例4における投票集計処理(S13)のフローチャートを示す図である。実施例4では、視聴者端末12から、オブジェクトの種類を決定するための第1投票と、第1投票で決定した種類のオブジェクトを配置するタイミングを決定するための第2投票を受け付ける例について説明する。
受付部26は、所定期間が経過するまで、視聴者端末12から、オブジェクトの種類を決定するための第1投票と、オブジェクトを配置するタイミングを決定するための第2投票を受け付ける(S51、S52でNO)。第2投票のタイミングは、例えば、対戦の序盤(対戦時間が1/3経過するまでの間)、中盤(対戦時間が1/3経過後から2/3経過するまでの間)、終盤(対戦時間が2/3経過以降)等であってもよいし、所定時間経過後であってもよいし、特定のゲームイベントが発生したときであってもよいし、残り何名になったときであってもよい。
所定時間経過後(S52でYES)、投票処理部27は、投票の受け付けを終了し(S53)、第1投票、第2投票それぞれについて投票結果を集計する。投票処理部27は、集計の結果、第1投票及び第2投票それぞれについて最も得票数の多いオブジェクトと、オブジェクトを配置するタイミングを決定する(S54)。
ゲーム環境制御部23は、S54において決定されたオブジェクトを、その決定されたタイミングで配置する(S55)。
なお、第2投票ではタイミングに代わってまたはタイミングの投票と共に、オブジェクトを配置する位置について投票するようにしてもよい。例えば、第1プレイヤの近く、特定のステージオブジェクトの上等の配置場所について投票するようにしてもよい。
また、ゲーム環境制御部23は、投票によって決定したオブジェクトを、当該オブジェクトに対する投票数に基づいて決定された視聴者端末(そのオブジェクトに最多投票した視聴者)からの指示に基づいた態様(位置またはタイミング)で配置するようにしてもよい。これにより、投票数の多い視聴者の投票がゲームに大きく影響するので、視聴者の投票意欲を促すことができる。
また、ゲーム環境制御部23は、投票数の多い1以上の投票対象に対応するオブジェクトを、投票数に応じた割合でゲーム空間に配置してもよい。例えば、上位3位までの投票数の割合が、オブジェクトA:60%、オブジェクトB:30%、オブジェクトC:10%の場合、ゲームフィールド上にオブジェクトAを6個、オブジェクトBを3個、オブジェクトCを1個配置するようにしてもよい。これにより、視聴者の投票意欲を刺激して、投票行動を促すことができる。
図12は、本実施形態の実施例5における投票集計処理(S13)のフローチャートを示す図である。実施例5では、選択プレイヤ側視聴画面からの投票について所定条件を満たした視聴者にそのプレイヤに関する特典を付与し、特典の保有量に応じて投票を優遇する例を説明する。
受付部26は、所定期間が経過するまで、視聴者端末12から投票を受け付ける(S61、S62でNO)。
所定時間経過後(S62でYES)、投票処理部27は、投票の受け付けを終了する(S63)。
投票処理部27は、視聴者から送信される投票情報に基づいて、どのプレイヤ側視聴画面からの投票を行った視聴者か否かを判定する(S64)。視聴者から送信される投票情報は、どのプレイヤを応援するためにどのプレイヤ側視聴画面から投票されたかを特定する情報を含んでいる。この例では、視聴者から送信される投票情報に基づいて、第1プレイヤ側視聴画面41から投票を行った視聴者か否かを判定するものとする。
第1プレイヤ側視聴画面41から投票を行った視聴者と判定された場合(S64でYES)、投票処理部27は、その視聴者の保有する特典の保有量が所定値以上か否かを判定する(S65)。ここで特典は、ポイントを想定しているが、これに限定されず、所定のゲームで使用できるアイテム等であってもよいし、商品等と交換可能なクーポン等であってもよい。
その視聴者の保有する特典の保有量が所定値以上である場合(S65でYES)、投票処理部27は、当該視聴者について優遇処理を行う(S66)。優遇処理とは、例えば、当該視聴者からの投票のカウント数を所定数倍(例えば、2倍、3倍等)になるように重みづけしてもよい。また、例えば、投票権利獲得までに所定の動画視聴時間が必要になる場合において、その投票権利獲得までの動画視聴時間を1/2、1/3等に低減してもよい。また、例えば、視聴者1人あたりの最大投票可能数が規制されている場合において、その最大投票可能数を所定数倍(例えば、2倍、3倍等)にしてもよい。
第1プレイヤ側視聴画面41から投票を行った視聴者ではない判定された場合(S64でNO)、視聴者の保有する特典の保有量が所定値未満である場合(S65でNO)、またはS66の処理後、投票処理部27は、その視聴者に対して、特典として所定ポイントを付与する(S67)。S64~S67は、投票単位で繰り返す。
その後、投票処理部27は、投票結果を集計する(S68)。ゲーム環境制御部23は、集計された投票結果に基づいて、ゲーム条件を制御する(S69)。
なお、上記で説明した実施例においては、票数が加算される投票を受け付けるが、変形例として票数が減算される投票を受け付けてもよい。例えば、プレイヤ側視聴画面41には、票数が加算される投票を受け付けるモードに切り替えるための「票数アップボタン」と、票数が減算される投票を受け付けるための「票数ダウンボタン」が設けられていてもよい。「票数アップボタン」が押下された場合、図7のS12で説明したように候補オブジェクト表示欄49から選択したオブジェクトについて投票を行うと、そのオブジェクトに対する投票1票としてカウントされる。「票数ダウンボタン」が押下された場合、図7のS12で説明したように候補オブジェクト表示欄49から選択したオブジェクトについて投票を行うと、そのオブジェクトに対するその時点での得票から1票を減じることができる。このように、視聴者端末12からの第2投票対象を選択する操作に基づいて、第2投票対象の投票数を減じるようにしてもよい。これにより、強いプレイヤの指定するオブジェクトが選ばれないように邪魔することができるようになる。
図13は、本実施形態におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。コンピュータ81は、視聴者端末12、プレイヤ端末16またはサーバ15として機能する。コンピュータ81は、CPU82、ROM83、RAM84、記憶装置85、入力I/F86、出力I/F87、通信I/F88、読取装置89、バス90によって構成されている。
ここで、CPUは、中央演算装置を示す。ROMは、リードオンリメモリを示す。RAMは、ランダムアクセスメモリを示す。I/Fは、インターフェースを示す。バス90には、CPU82、ROM83、RAM84、記憶装置85、入力I/F86、出力I/F87、通信I/F88、及び必要に応じて読取装置89が接続されている。
CPU82は、記憶装置85から本実施形態に係るプログラムを読み出し、プレイヤ側制御部(ゲーム環境制御部23)、視聴者側制御部24(表示制御部25,受付部26,投票処理部27)として当該プログラムを実行する。ROM83は、読み出し専用のメモリを示す。RAM84は、一時的に記憶するメモリである。
記憶装置85は、大容量の情報を記憶する装置である。記憶装置85としては、ハードディスク、ソリッドステートドライブ(SSD)、フラッシュメモリカードなど様々な形式の記憶装置を使用することができる。記憶装置85には、本発明の実施形態に係るプログラムや各種データが記憶されている。
入力I/F86は、キーボード、マウス、電子カメラ、ウェブカメラ、マイク、スキャナ、センサ、タブレット、タッチパネルディスプレイ、情報読取装置等の入力装置と接続することが可能である。また、出力I/F87は、ディスプレイ、タッチパネルディスプレイ、プロジェクタ、プリンタ、スピーカ等の出力装置と接続することが可能である。
通信I/F88は、通信ネットワークと接続して他の装置と通信するためのポート等のインターフェースである。通信ネットワークは、インターネット、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、専用線、有線、無線等の通信網であってよい。読取装置89は、可搬型記録媒体を読み出す装置である。
上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、プログラム提供者側から通信ネットワークおよび通信I/F88を介して、例えば記憶装置85に格納されてもよい。また、上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、市販され、流通している可搬型記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、この可搬型記憶媒体は読取装置89にセットされて、CPU82によってそのプログラムが読み出されて、実行されてもよい。可搬型記憶媒体としてはCD-ROM、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ICカード、USBメモリ装置、半導体メモリカードなど様々な形式の記憶媒体を使用することができる。このような記憶媒体に格納されたプログラムが読取装置89によって読み取られる。
また、当該プログラムは、スタンドアローン型のコンピュータにインストールされてもよいし、クラウドコンピュータによりインストールされて機能のみをプレイヤに提供してもよい。また、本実施形態では、視聴者端末12及びプレイヤ端末16にインストールされたWebブラウザを用いて、サーバ15にアクセスし、サーバ15側で運用されている本実施形態に係るゲームプレイ動画配信システムの制御を行ったが、これに限定されない。例えば、視聴者端末12及びプレイヤ端末16にサーバ15と通信可能なアプリケーションプログラムをインストールして、本実施形態におけるゲームプレイ動画配信システムの制御を行ってもよい。
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することができる。
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴を以下に付記する。
(付記1)
本実施形態に係る情報処理装置は、第1ユーザと第2ユーザを含む複数のユーザが参加するゲームに関する動画と、複数の投票対象を端末に表示させる表示制御部と、複数の端末から、複数の投票対象のうち少なくともいずれかの投票対象への投票を受け付ける受付部と、受け付けた投票に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御部と、を備える。前記表示制御部は、前記第1ユーザと関係付けられた第1動画を表示させる第1端末に対し、複数の投票対象のうち、前記第1ユーザの情報又は操作の少なくともいずれかに基づいて特定される第1投票対象を第1態様で表示させ、前記第1投票対象とは異なる第3投票対象を第2態様で表示させ、前記第2ユーザと関係付けられた第2動画を表示させる第2端末に対し、複数の投票対象のうち、前記第2ユーザの情報又は操作の少なくともいずれかに基づいて特定される第2投票対象を第1態様で表示させ、前記第2投票対象とは異なる第4投票対象を第2態様で表示させる。
上記の情報処理装置によれば、各視聴端末に対し、表示させている動画と関係づけられたユーザの情報又は操作の少なくともいずれかに基づいて特定される投票対象を、他の投票対象とは異なる態様で表示させるため、各視聴端末のユーザに対して投票の参考となる情報を与えることができる。
(付記2)
上記の情報処理装置において、前記表示制御部は、前記第1端末に、複数の投票対象のうち前記第1ユーザから指定操作を受け付けた投票対象を第1態様で表示させ、前記第2端末に、複数の投票対象のうち前記第2ユーザから指定操作を受け付けた投票対象を第1態様で表示させる。
これにより、各視聴端末に対し、表示させている動画と関係づけられたユーザによって指定された投票対象を、他の投票対象とは異なる態様で表示させるため、各視聴端末のユーザに対して投票の参考となる情報を与えることができる。
(付記3)
上記の情報処理装置において、前記表示制御部は、前記第1端末に、複数の投票対象のうち前記第1ユーザのプレイ履歴に基づいて特定される投票対象を第1態様で表示させ、前記第2端末に、複数の投票対象のうち前記第2ユーザのプレイ履歴に基づいて特定される投票対象を第1態様で表示させる。
これにより、各視聴端末に対し、表示させている動画と関係づけられたユーザのプレイ履歴に基づいて特定される投票対象を、他の投票対象とは異なる態様で表示させるため、各視聴端末のユーザに対して投票の参考となる情報を与えることができる。
(付記4)
上記の情報処理装置において、前記表示制御部は、前記第1端末に、複数の投票対象のうち前記第2投票対象を第3態様で表示させ、前記第2端末に、複数の投票対象のうち前記第1投票対象を第3態様で表示させる。
これにより、各視聴端末に対し、表示させている動画と関係づけられたユーザの情報又は操作の少なくともいずれかに基づいて投票対象と、他のユーザの情報又は操作の少なくともいずれかに基づいて投票対象とを、異なる態様で表示させるため、各視聴端末のユーザに対して投票の参考となる情報を与えることができる。
(付記5)
上記の情報処理装置において、前記制御部は、前記第1投票対象への投票数と前記第2投票対象への投票数とに基づいて、前記第1投票対象及び前記第2投票対象のうちいずれか一方の投票対象を反映して前記ゲームの進行を制御する。
これにより、投票行為の趣向性を高め、視聴者の投票意欲を向上させることができる。
(付記6)
また、本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータが、第1ユーザと第2ユーザを含む複数のユーザが参加するゲームに関する動画と、複数の投票対象を端末に表示させる表示制御処理と、コンピュータが、複数の端末から、複数の投票対象のうち少なくともいずれかの投票対象への投票を受け付ける受付処理と、コンピュータが、受け付けた投票に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御処理と、を有する。前記表示制御処理において、前記第1ユーザと関係付けられた第1動画を表示させる第1端末に対し、複数の投票対象のうち、前記第1ユーザの情報又は操作の少なくともいずれかに基づいて特定される第1投票対象を第1態様で表示させ、前記第1投票対象とは異なる第3投票対象を第2態様で表示させ、前記第2ユーザと関係付けられた第2動画を表示させる第2端末に対し、複数の投票対象のうち、前記第2ユーザの情報又は操作の少なくともいずれかに基づいて特定される第2投票対象を第1態様で表示させ、前記第2投票対象とは異なる第4投票対象を第2態様で表示させる。
上記の情報処理方法によれば、各視聴端末に対し、表示させている動画と関係づけられたユーザの情報又は操作の少なくともいずれかに基づいて特定される投票対象を、他の投票対象とは異なる態様で表示させるため、各視聴端末のユーザに対して投票の参考となる情報を与えることができる。
(付記7)
また、本実施形態に係るプログラムは、コンピュータを、第1ユーザと第2ユーザを含む複数のユーザが参加するゲームに関する動画と、複数の投票対象を端末に表示させる表示制御部と、複数の端末から、複数の投票対象のうち少なくともいずれかの投票対象への投票を受け付ける受付部と、受け付けた投票に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御部として機能させるプログラムである。前記表示制御部は、前記第1ユーザと関係付けられた第1動画を表示させる第1端末に対し、複数の投票対象のうち、前記第1ユーザの情報又は操作の少なくともいずれかに基づいて特定される第1投票対象を第1態様で表示させ、前記第1投票対象とは異なる第3投票対象を第2態様で表示させ、前記第2ユーザと関係付けられた第2動画を表示させる第2端末に対し、複数の投票対象のうち、前記第2ユーザの情報又は操作の少なくともいずれかに基づいて特定される第2投票対象を第1態様で表示させ、前記第2投票対象とは異なる第4投票対象を第2態様で表示させる。
上記のプログラムによれば、各視聴端末に対し、表示させている動画と関係づけられたユーザの情報又は操作の少なくともいずれかに基づいて特定される投票対象を、他の投票対象とは異なる態様で表示させるため、各視聴端末のユーザに対して投票の参考となる情報を与えることができる。