JP2023017549A - game machine - Google Patents

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清貴 續木
Kiyotaka Tsuzuki
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing an amusement property of a game using a time image.SOLUTION: A game machine includes game state setting means for setting a normal game state and a special game state more advantageous to a player than the normal game state as a game state in which a game is played so that a winning or losing lottery result is winning; display means for displaying a time image indicating an actual time taken in a special game period including a period in the state that the special game state is set; and performance execution means for executing a specific performance that leads to an advantageous conclusion when an event advantageous to the player occurs. The specific performance is started in a state that the time image changing temporally is displayed, and when the time image changes from a normal mode to a special mode in the midst of the specific performance being executed, the probability of the specific performance leading to the advantageous conclusion is increased.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

下記特許文献1には、有利な遊技状態の経過時間(時間画像)を表示する遊技機が開示されている。 Patent Literature 1 listed below discloses a gaming machine that displays the elapsed time (time image) of an advantageous game state.

特開2015-107209号公報JP 2015-107209 A

本発明が解決しようとする課題は、時間画像を用いて遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game using time images.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記特別遊技状態が設定された状態にある期間を含む特別遊技期間に要した実際の時間を示す時間画像を表示する表示手段と、遊技者に有利な事象が発生する場合には、有利結末に至る特定演出を実行する演出実行手段と、を備え、経時的に変化する前記時間画像が表示された状態にて前記特定演出が開始され、当該特定演出が実行されている最中に、当該時間画像が通常態様から特殊態様に変化した場合には、当該特定演出が前記有利結末に至る蓋然性が高まることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above-mentioned problems, provides a game state in which a game is played with the aim of winning a winning lottery result. game state setting means for setting a game state; display means for displaying a time image showing the actual time required for the special game period including the period in which the special game state is set; an effect executing means for executing a specific effect leading to an advantageous ending when an event occurs, wherein the specific effect is started in a state in which the time image that changes with time is displayed, and the specific effect is started. is being executed, when the time image changes from the normal mode to the special mode, the probability that the specific effect leads to the advantageous ending is increased.

本発明にかかる遊技機によれば、時間画像を用いて遊技の趣向性を向上させることが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the entertainment of the game using the temporal image.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄等を示した図である。It is the figure which showed the decoration design, the reserved design, etc. which were displayed on the display area. 本実施形態にかかる遊技機のスペックを説明するための図である。It is a diagram for explaining the specifications of the gaming machine according to the present embodiment. (a)は開始条件および終了条件成立のタイミングを説明するための図であり、(b)は時間画像を説明するための図であり、(c)は結果画像(最終的な経過時間の表示を含む)を説明するための図である。(a) is a diagram for explaining the timing of establishment of a start condition and an end condition, (b) is a diagram for explaining a time image, and (c) is a result image (final display of elapsed time). ) is a diagram for explaining. 時間演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating time production|presentation. 具体例1-3を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 1-3; 具体例1-5を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example 1-5; 具体例1-6を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example 1-6; 具体例1-6(変位状態における基準画像の違いにより時間演出が発生する蓋然性が異なる例)を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 1-6 (an example in which the probability of occurrence of a time effect differs depending on the reference image in the displaced state); 具体例1-7を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a specific example 1-7; 具体例1-8を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a specific example 1-8; 映像切替演出を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a video switching effect; FIG. 切替可能期間における表示される演出映像の切り替わりおよび各演出映像の態様を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining the switching of the displayed effect images in the switchable period and the mode of each effect image; 切替可能期間における表示される演出映像の切り替わりを説明するためのタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart for explaining the switching of the effect image displayed during the switchable period; FIG. 具体例2-1を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-1; 具体例2-2を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining specific example 2-2; 具体例2-4-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 2-4-1; 具体例2-4-2、具体例2-4-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific examples 2-4-2 and 2-4-3; (a)は個別背景モードにて表示される装飾図柄の態様を示した図であり、(b)は個別背景画像、共通背景画像を示した図である。(a) is a diagram showing a mode of decorative patterns displayed in an individual background mode, and (b) is a diagram showing an individual background image and a common background image. 個別背景モードにおける背景画像の制御を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining control of a background image in individual background mode; 具体例3-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-1; 具体例3-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 3-2; 具体例3-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-4;

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明にて特に明示することなく画像というときは、静止画だけでなく、動画を含むものとする。
1) Basic Configuration of Game Machine Hereinafter, an embodiment of a game machine 1 (pachinko game machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. In the following description, the term "image" includes not only still images but also moving images unless otherwise specified.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The game machine 1 is equipped with a game board 90 . The game board 90 is made of a substantially square plywood board, and a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operating a shooting device 908 (shooting handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. is provided as follows.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大当たり領域21、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a jackpot area 21, an out port, and the like. A display area 911 of the display device 91 is a portion visible through an opening 901 formed in the game board 90 . In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大当たり領域21等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a game machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning opening such as the start area 904 or the jackpot area 21, a predetermined number of prize balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Descriptions of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays for storing game balls, will be omitted. For these, those having the same structure as known gaming machines can be applied.

2)スペック
遊技者は、始動領域904に遊技球が進入することを契機として実行される当否抽選を経て、大当たり(特典)の獲得を目指す。当該当否抽選に当選しなければ大当たりを獲得することができない。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)および第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている(図1参照)。以下、第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として実行される当否抽選を第一当否抽選(特図1抽選)と、第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として実行される当否抽選を第二当否抽選(特図2抽選)と称することもある。
2) Spec The player aims to win a big hit (privilege) through a lottery that is executed when a game ball enters the starting area 904 . If you do not win the lottery, you cannot win the jackpot. In the present embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called "Special Figure 1" starting area) and a second starting area 904b (so-called "Special Figure 2" starting area) are provided (Fig. 1). Hereinafter, the first winning lottery (special figure 1 lottery) and the second starting area 904b are triggered by the game ball entering the first starting area 904a. The winning lottery to be executed may be referred to as the second winning lottery (special figure 2 lottery).

当否抽選の当たりの態様としては、「大当たり」および「小当たり」がある。大当たりおよび小当たりのいずれにも当選しない場合は「はずれ」となる。後述する遊技状態によらず、第一当否抽選および第二当否抽選のいずれが実行された場合であっても大当たり確率は約1/319である。また、後述する遊技状態によらず、第二当否抽選が実行された場合の小当たり確率は約1/1.8である。なお、本実施形態では、第一当否抽選が実行されても小当たりには当選しないものとされている。 There are "big win" and "small win" as modes of winning in the lottery. If neither the big hit nor the small hit is won, it will be "lost". The jackpot probability is approximately 1/319 regardless of the game state, which will be described later, regardless of whether the first winning lottery or the second winning lottery is executed. In addition, regardless of the game state described later, the small winning probability when the second winning lottery is executed is about 1/1.8. In addition, in this embodiment, even if the first lottery is executed, the small prize is not won.

大当たりに当選した場合には、大当たり遊技が実行される。大当たり遊技は、常態においては閉鎖されている大当たり領域21(図1参照)が所定の閉鎖条件成立まで開放されるラウンド遊技(単位遊技)を複数回繰り返すものである。ラウンド遊技が○回実行される大当たりは、「○ラウンド大当たり」等と称される(ラウンド遊技の数は、「ラウンド数」等と称される)。一方、小当たりに当選した場合には、小当たり遊技が実行される。小当たり遊技は、常態においては閉鎖されている小当たり領域22(図1参照)が開放されるものである。小当たり領域22に進入した遊技球が進入可能な領域として特典領域221(図1参照)が設けられており、当該特典領域221内に遊技球が進入した際には特典である大当たり(大当たり遊技)が付与される。なお、小当たり領域22は、大当たり領域21と同じ領域であってもよいし、別の領域であってもよい(図1に示した例は、大当たり領域21と小当たり領域22が別である)。 When a jackpot is won, a jackpot game is executed. The jackpot game repeats a round game (unit game) in which the normally closed jackpot area 21 (see FIG. 1) is opened until a predetermined closing condition is established. A jackpot in which a round game is executed ◯ times is called a “○ round jackpot” or the like (the number of round games is called a “number of rounds” or the like). On the other hand, when winning a small prize, a small prize game is executed. In the small winning game, the small winning area 22 (see FIG. 1) normally closed is opened. A privilege area 221 (see FIG. 1) is provided as an area into which a game ball that has entered the small hit area 22 can enter. ) is given. In addition, the small winning area 22 may be the same area as the big winning area 21, or may be a different area (in the example shown in FIG. 1, the big winning area 21 and the small winning area 22 are different. ).

このように、大当たり(大当たり遊技)を獲得するためのルートとして、大当たりに当選する「直当たりルート」と、小当たりに当選した上で特典領域221への遊技球の進入を実現する「小当たりルート」がある。このような二つの大当たり獲得ルートが設けられたぱちんこ遊技機は、一般的には一種・二種混合機等と称される。なお、小当たり経由で大当たり遊技を獲得した場合、小当たり遊技は1回目のラウンド遊技として取り扱われる。例えば、小当たり当選を経た後、9回のラウンド遊技が実行される大当たりは、「10ラウンド大当たり」とされる。 In this way, as routes for winning a big win (jackpot game), there are a "direct hit route" that wins a big win and a "small win route" that realizes entry of a game ball into the privilege area 221 after winning a small win. There is a route. A pachinko machine provided with such two jackpot acquisition routes is generally referred to as a one- and two-kind mixed machine. In addition, when the jackpot game is obtained via the jackpot, the jackpot game is treated as the first round game. For example, a jackpot in which 9 round games are played after winning a small jackpot is called a "10-round jackpot".

本実施形態では、小当たり当選した場合、小当たり領域22(特典領域221)を狙って継続的に遊技球を発射し続けていれば(本実施形態では継続的に右打ちしていれば)、ほぼ確実に遊技球が特典領域221に進入するように設定されている。したがって、実質的には「小当たり当選=大当たり当選」であるということになる。 In this embodiment, when the small hit is won, if the game ball is continuously shot aiming at the small hit area 22 (privilege area 221) (if the game ball is continuously hit to the right in this embodiment) , the game ball is set to almost certainly enter the privilege area 221. - 特許庁Therefore, it means that it is substantially "small winning = big winning".

当否抽選結果は、基本的には表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって遊技者に報知される。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。当否抽選結果が当たり(本実施形態では、大当たりまたは小当たり)に当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ種類の装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。以下、装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出を変動中演出と称する(単に「変動」や「回転」と称することもある)。なお、装飾図柄群80gの数(当否抽選結果を報知する組み合わせを構成する装飾図柄80の数)は二以上であればよく、その数は適宜変更可能である。 The result of the winning lottery is basically notified to the player by a combination of the decorative symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91 . Specifically, the decorative pattern group 80g (left decorative pattern group 80gL, middle decorative pattern group 80gC, right decorative pattern group 80gR) including a plurality of kinds of decorative patterns 80 starts to change, and finally each decorative pattern group 80g. One decorative pattern 80 is selected from and stopped. If the winning lottery result is a win (in this embodiment, a big win or a small win), the combination of the decorative patterns 80 selected from each decorative pattern group 80g and stopped is a predetermined combination (for example, the same kind of 3 sets of decorative patterns 80). In the case of losing, it becomes a combination other than that (other than the combination that becomes a jackpot). Hereinafter, the effect from the start of variation of the decorative pattern 80 (decorative pattern group 80g) to the complete stop with the combination indicating the result of the lottery will be referred to as the effect during variation (sometimes simply referred to as "fluctuation" or "rotation"). ). In addition, the number of decorative pattern groups 80g (the number of decorative patterns 80 forming a combination for notifying the result of the lottery) should be two or more, and the number can be changed as appropriate.

なお、当該装飾図柄80とは別の図柄(図示せず)が表示領域911の外縁近傍に小さく表示されるものとしてもよい。当否抽選結果が当たりとなった場合、装飾図柄80のみでは大当たりおよび小当たりのいずれに当選したかが明確に区別できないため、当該別の図柄により大当たりおよび小当たりのいずれに当選したのかが報知されるようにしてもよい。しかし、上述した通り、実質的には「小当たり=大当たり」であるため、遊技者は当該別の図柄を意識することなく遊技することができる。 A pattern (not shown) different from the decorative pattern 80 may be displayed small near the outer edge of the display area 911 . When the result of the lottery is a win, since it is not possible to clearly distinguish between the big win and the small win with only the decorative pattern 80, it is notified by the other pattern whether the big win or the small win has been won. You may do so. However, as described above, since "minor win = big win" in effect, the player can play the game without being conscious of the different symbols.

大当たり(特典)の獲得を目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態が設定されている(図3(a)参照)。通常遊技状態は、遊技領域の左側(表示装置91の左側)を遊技球が流下するように遊技球を発射すべき状態(「左打ち」すべき状態)である。左打ちを行った場合には、第一始動領域904aに遊技球が進入する可能性がある。つまり、通常遊技状態は、第一当否抽選を経て大当たり獲得を目指す状態である。なお、左打ちを行った場合、第二始動領域904bに遊技球が進入する可能性はない。上述した通り、本実施形態では、第一当否抽選により小当たりに当選することはないから、通常遊技状態においては、小当たり経由の大当たり獲得は不可能とされている。なお、第一当否抽選により小当たりに当選しうるものの、その際の特典領域221の開放時間は極めて短く、特典領域221に遊技球を進入させることは事実上不可能である構成とすることで、通常遊技状態にて小当たり経由の大当たり獲得が不可能である設定としてもよい。 As a game state in which the game is played with the aim of winning a big win (privilege), a normal game state and a special game state more advantageous to the player than the normal game state are set (see FIG. 3(a)). The normal game state is a state in which a game ball should be shot so that the game ball flows down the left side of the game area (the left side of the display device 91) (“left-handed” state). When hitting left, there is a possibility that the game ball enters the first starting area 904a. That is, the normal game state is a state in which a player aims to win a big hit through the first lottery. In addition, when hitting left, there is no possibility that the game ball enters the second starting area 904b. As described above, in the present embodiment, since a small win is not won by the first lottery, it is impossible to obtain a big win via a small win in the normal game state. In addition, although it is possible to win a small prize by the first lottery, the opening time of the privilege area 221 at that time is extremely short, and it is practically impossible to enter the game ball into the privilege area 221. Alternatively, it may be set such that it is impossible to obtain a big win via a small win in the normal game state.

このように、通常遊技状態においては、第一当否抽選にて大当たりに当選すること(本実施形態では約1/319に当選すること)を目指して遊技することになる。第一始動領域904aに遊技球が進入することを契機として、乱数源から数値(以下、第一当否抽選情報と称することもある)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、第一当否抽選情報が取得された順に当否抽選結果の報知が開始される(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動が開始される)。また、未だ対応する当否抽選結果の報知が完了していない第一当否抽選情報は、記憶手段(図示せず)に記憶される。当該第一当否抽選情報は、対応する変動中演出が開始されている第一変動中情報と、対応する変動中演出が開始されていない第一保留情報とに区分けされる。本実施形態は、記憶手段が記憶可能な第一保留情報の数は「4」である(「特図1保留の上限=4」である)。 In this way, in the normal game state, the game is played with the aim of winning a big win (in this embodiment, winning about 1/319) in the first lottery. Triggered by the game ball entering the first starting area 904a, a numerical value (hereinafter sometimes referred to as first winning lottery information) is acquired from the random number source, and the numerical value is the same as the predetermined jackpot numerical value. If it is, it is a jackpot, and if it is different, it is a loss. In the present embodiment, notification of the winning lottery results is started in the order in which the first winning lottery information is acquired (variation of the decorative pattern 80 (decorative pattern group 80g) starts). Further, the first win/fail lottery information for which notification of the corresponding win/fail lottery result has not yet been completed is stored in a storage means (not shown). The first win/fail lottery information is classified into first changing information in which the corresponding effect during change is started, and first pending information in which the corresponding effect during change is not started. In this embodiment, the number of pieces of first suspension information that can be stored by the storage means is "4" ("upper limit of special figure 1 suspension = 4").

記憶手段に第一変動中情報が記憶されていることは、表示領域911に変動中図柄11(いわゆる「当該変動保留(図柄)」)が表示されることにより示される。記憶手段に第一保留情報が記憶されていることは、表示領域911に保留図柄12が表示されることにより示される。保留図柄12は第一保留情報の数分表示される。本実施形態では、変動中図柄11と保留図柄12の基本的な形態は同じであるがその大きさが異なる(図2参照)。変動中図柄11と保留図柄12の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。また、変動中図柄11が表示されない構成としてもよい。なお、保留図柄12は、対応する当否抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる「消化順」)で並べて表示される。 The fact that the first changing information is stored in the storage means is indicated by displaying the changing pattern 11 (so-called “retained change (symbol)”) in the display area 911 . The fact that the first pending information is stored in the storage means is indicated by displaying the pending pattern 12 in the display area 911 . Reserved symbols 12 are displayed for the number of the first reserved information. In this embodiment, the changing pattern 11 and the reserved pattern 12 have the same basic form, but differ in size (see FIG. 2). The basic forms of the changing pattern 11 and the reserved pattern 12 may be completely different. Further, it may be configured such that the in-fluctuation symbol 11 is not displayed. The reserved symbols 12 are displayed side by side in the order in which notification of the corresponding lottery result is completed (so-called "order of execution").

特別遊技状態は、遊技領域の右側(表示装置91の右側)を遊技球が流下するように遊技球を発射すべき状態(「右打ち」すべき状態)である。右打ちを行った場合には、第二始動領域904bに遊技球が進入する可能性がある。つまり、第二当否抽選を経て大当たり獲得を目指す状態である。なお、右打ちを行った場合、第一始動領域904aに遊技球が進入する可能性はない。上述した通り、本実施形態では、第二当否抽選が実行された場合、大当たりに当選する可能性だけでなく、小当たりに当選する可能性もある。したがって、特別遊技状態は、大当たり当選(直当たり)による大当たり(特典)獲得の可能性もあれば、小当たり経由での大当たり(特典)獲得の可能性もある状態である。小当たり当選確率(約1/1.8)は、大当たり当選確率(約1/319)に比して著しく高いため、実質的には小当たり当選(小当たり経由の大当たり獲得)を目指して遊技する状態であるともいえる。このように小当たり経由での大当たり獲得が望める分、特別遊技状態は、(小当たり経由の大当たり獲得ができない)通常遊技状態よりも遊技者に有利な状態であるといえる。 The special game state is a state in which a game ball should be shot so that the game ball flows down the right side of the game area (the right side of the display device 91) ("right hit" state). When hitting to the right, there is a possibility that the game ball will enter the second starting area 904b. In other words, it is in a state of aiming to win a big hit through the second lottery. In addition, when hitting to the right, there is no possibility that the game ball enters the first starting area 904a. As described above, in the present embodiment, when the second lottery is executed, there is a possibility of winning not only a big win but also a small win. Therefore, the special game state is a state in which there is a possibility of obtaining a jackpot (privilege) by winning a jackpot (direct hit) and a possibility of obtaining a jackpot (privilege) via a small hit. Since the probability of winning a small win (about 1/1.8) is significantly higher than the probability of winning a big win (about 1/319), the game is played with the aim of winning a small win (winning a jackpot via a small win). It can be said that it is in a state where In this way, the special game state can be said to be more advantageous to the player than the normal game state (in which the player cannot obtain the big win via the small win) because the player can expect to win the big win via the small win.

常時開放された領域である第一始動領域904aとは異なり、第二始動領域904b(図1参照)は常態において閉鎖された領域である。第二始動領域904bは、普通抽選に当選することを契機として開放される。普通抽選は、普通始動領域905(図1参照)に遊技球が進入することを契機として実行される。普通始動領域905は、右打ちされた遊技球が進入可能な常時開放された領域である(左打ちされた遊技球が進入する可能性はない)。特別遊技状態では、(通常遊技状態に比して)当該普通抽選に当選する確率が極めて高いし、当該普通抽選に当選したときの第二始動領域904bの開放時間も比較的長い。したがって、ある程度継続的に右打ちを行っていれば、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が進入する(第二当否抽選を受けることができる)。なお、通常遊技状態では、当該普通抽選に当選する確率が極めて低く設定されている。また、当選したとしても、第二始動領域904bの開放時間は極めて短い。したがって、通常遊技状態にて、第二当否抽選を受けることは実質的に不可能とされている(通常遊技状態にて右打ちすることは、左打ちすることよりも遊技者に不利な設定とされている)。 Unlike the first activation area 904a, which is a normally open area, the second activation area 904b (see FIG. 1) is a normally closed area. The second starting area 904b is opened when winning the ordinary lottery. A normal lottery is normally executed when a game ball enters the starting area 905 (see FIG. 1). The normal starting area 905 is a constantly open area into which a right-handed game ball can enter (there is no possibility of a left-handed game ball entering). In the special game state, the probability of winning the normal lottery is extremely high (compared to the normal game state), and the opening time of the second starting area 904b is relatively long when the normal lottery is won. Therefore, if it hits to the right continuously to some extent, the game ball relatively easily enters the second starting area 904b (the second winning lottery can be received). In addition, in the normal game state, the probability of winning the normal lottery is set extremely low. Moreover, even if the prize is won, the opening time of the second starting area 904b is extremely short. Therefore, it is practically impossible to receive the second win-or-fail lottery in the normal game state. is being used).

第二始動領域904bに遊技球が進入することを契機として、乱数源から数値(以下、第二当否抽選情報と称することもある)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、予め定められた小当たりの数値(大当たりの数値とは異なる)と同じである場合には小当たりとなり、そのいずれとも異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、第二当否抽選情報が取得された順に当否抽選結果の報知が開始される(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動が開始される)。また、未だ対応する当否抽選結果の報知が完了していない第二当否抽選情報は、対応する変動中演出が開始されている第二変動中情報と、対応する変動中演出が開始されていない第二保留情報とに区分けされる。本実施形態は、記憶手段が記憶可能な第二保留情報の数は「1」である(「特図2保留の上限=1」である)。 With the entry of the game ball into the second starting area 904b as a trigger, a numerical value (hereinafter sometimes referred to as second winning lottery information) is acquired from the random number source, and the numerical value is the same as the predetermined jackpot numerical value. If it is, it will be a big hit, if it is the same as a predetermined small win value (different from the big win value), it will be a small win, and if it is different from any of them, it will be a loss. In the present embodiment, notification of the winning/failing lottery results is started in the order in which the second winning/failing lottery information is acquired (variation of the decorative pattern 80 (decorative pattern group 80g) starts). In addition, the second winning lottery information for which notification of the corresponding winning lottery result has not yet been completed is the second changing information for which the corresponding production during fluctuation has started, and the second changing information for which the corresponding production during fluctuation has not started. It is divided into two reserved information. In this embodiment, the number of second suspension information that can be stored by the storage means is "1" ("upper limit of special figure 2 suspension = 1").

なお、本実施形態では、記憶手段に第二変動中情報や第二保留情報が記憶されていることを示す図柄(上述した変動中図柄11や保留図柄12に相当する図柄)は表示されない。その代わりに、表示領域911の外縁近傍に表示される小さな文字(数字等)(図示せず)により、第二変動中情報や第二保留情報が存在することが示される。ただし、第二当否抽選情報についても、上述した変動中図柄11や保留図柄12に相当する図柄が表示される構成とすることを否定するわけではない。 In the present embodiment, the pattern indicating that the second fluctuating information and the second reserved information are stored in the storage means (the pattern corresponding to the above-described fluctuating pattern 11 and reserved pattern 12) is not displayed. Instead, small characters (numbers, etc.) (not shown) displayed in the vicinity of the outer edge of the display area 911 indicate the presence of the second fluctuating information and the second pending information. However, it does not deny that the second winning lottery information also has a configuration in which symbols corresponding to the above-described varying symbols 11 and reserved symbols 12 are displayed.

記憶手段に第一当否抽選情報および第二当否抽選情報の両方が記憶されている場合、第二当否抽選情報に基づく当否抽選結果の報知が優先される。すなわち、本実施形態では「特図2優先消化」である。 When both the first win/fail lottery information and the second win/fail lottery information are stored in the storage means, priority is given to notification of the win/fail lottery result based on the second win/fail lottery information. That is, in this embodiment, it is "special figure 2 priority digestion".

大当たり(小当たり経由を含む)は、大まかに、通常大当たりと特別大当たりに区分けされる(図3参照)。通常大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態となるものである。特別大当たりは、大当たり遊技終了後の遊技状態が特別大当たりとなるものである。大当たり遊技終了後の遊技状態という点についてみれば、通常大当たりよりも特別大当たりの方が遊技者にとって有利な大当たりであるといえる。なお、大当たりのラウンド数(いわゆるラウンド振分)はどのようなものであってもよい。ラウンド数が一定であるものとしてもよいし、ラウンド数が異なる二種以上の通常大当たりや特別大当たりが設定されたものとしてよい。 Jackpots (including via small wins) are roughly divided into normal jackpots and special jackpots (see FIG. 3). In the normal jackpot, the game state after the jackpot game ends is the normal game state. The special jackpot is a game state after the jackpot game ends. In terms of the game state after the end of the jackpot game, it can be said that the special jackpot is more advantageous to the player than the normal jackpot. It should be noted that the number of rounds for the jackpot (so-called round distribution) may be of any type. The number of rounds may be constant, or two or more normal jackpots and special jackpots with different numbers of rounds may be set.

遊技者に有利な特別遊技状態で空台となっていることは稀であるため、普通であれば遊技者は通常遊技状態から遊技を開始することになる。つまり、第一当否抽選を経て大当たりを獲得することを目指して遊技(左打ち)する。第一当否抽選を経て獲得した大当たりは、その50%が通常大当たりであり、残りの50%が特別大当たりとなる(図3(b)参照)。通常大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技終了後、再び通常遊技状態に移行し、当該通常遊技状態にて大当たり獲得を目指して遊技する。特別大当たりに当選した場合には、その大当たり遊技終了後、特別遊技状態に移行する(図3(a)参照)。 Since it is rare for the stand to be empty in the special game state advantageous to the player, the player normally starts the game from the normal game state. In other words, the game is played (left-handed) with the aim of winning a big hit through the first lottery. 50% of the jackpot obtained through the first lottery is the normal jackpot and the remaining 50% is the special jackpot (see FIG. 3(b)). When a normal jackpot win is won, after the jackpot game ends, the player shifts to the normal game state again, and plays the game aiming at winning the jackpot in the normal game state. When the special jackpot is won, after the jackpot game ends, the state shifts to the special game state (see FIG. 3(a)).

特別遊技状態においては、第二当否抽選を経て大当たりを獲得することを目指して遊技(右打ち)する。第二当否抽選を経て獲得した大当たり(直当たりまたは小当たり経由で獲得した大当たり)は、100%が特別大当たりとなる(図3(b)参照)。したがって、第二当否抽選を経て大当たりを獲得した場合には、その大当たり遊技終了後、再び特別遊技状態に移行する(図3(a)参照)。 In the special game state, the game is played (right-handed) with the aim of winning a big win through the second lottery. 100% of the jackpots obtained through the second win/fail lottery (jackets obtained via direct hits or small hits) are special jackpots (see FIG. 3(b)). Therefore, when a big win is won through the second winning lottery, after the big win game ends, the state shifts to the special game state again (see FIG. 3(a)).

特別遊技状態は、特別遊技状態に移行してから実行された第二当否抽選のはずれの連続回数が所定回数となることをもって終了し、通常遊技状態に移行する。本実施形態では、所定回数(いわゆる時短回数)=1とされている。つまり、基本的には、特別遊技状態に移行してから第二当否抽選が一回はずれとなることをもって通常遊技状態に移行する。ただし、本実施形態では、記憶手段は、一つの第二保留情報を記憶可能である(「特図2保留の上限=1」である)。したがって、特別遊技状態が終了し、通常遊技状態に移行しても、記憶手段に第二保留情報が記憶されていれば(特図2保留が満タンであれば)、一回の第二当否抽選が実行される(以下、特別遊技状態が終了して通常遊技状態に移行したときに記憶手段に記憶されている第二保留情報を「残保留(情報)」と、当該残保留情報に基づく抽選を「残保留抽選」と称することもある)。本実施形態では、特別遊技状態に移行した後、一回目の変動中演出の時間(変動時間)は、第二保留情報を取得するのに必要な十分な長さが確保されている。したがって、特別遊技状態に移行してから継続的に右打ちを行っていれば、上記一回目の変動中演出が終了するまでの間にほぼ確実に第二保留情報が取得される(特図2保留満タンとなる)。なお、本実施形態では、上記一回目の変動中演出にて、第二保留情報を取得することを促す指示がなされる。また、上記一回目の変動中演出の途中で、第二保留情報が取得されない状況にあることが検出された場合には、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射するよう(右打ちするよう)警告するように設定されている。 The special game state ends when the number of consecutive losses in the second win-or-fail lottery executed after shifting to the special game state reaches a predetermined number of times, and shifts to the normal game state. In the present embodiment, the predetermined number of times (so-called time saving number of times)=1. That is, basically, when the second winning lottery is lost once after shifting to the special game state, the game shifts to the normal game state. However, in the present embodiment, the storage means can store one piece of second reservation information ("the upper limit of special figure 2 reservation = 1"). Therefore, even if the special game state ends and shifts to the normal game state, if the second hold information is stored in the storage means (if the special figure 2 hold is full), one second right or wrong A lottery is executed (hereinafter, the second hold information stored in the storage means when the special game state ends and the normal game state is shifted to "remaining hold (information)", based on the remaining hold information The lottery may also be referred to as a “remaining pending lottery”). In the present embodiment, after the transition to the special game state, the time of the first fluctuation effect (fluctuation time) is ensured to be long enough to acquire the second hold information. Therefore, if the player continuously hits to the right after transitioning to the special game state, the second hold information is almost certainly acquired until the first effect during fluctuation is completed (special figure 2 reserve full tank). In addition, in the present embodiment, an instruction to prompt acquisition of the second hold information is given in the first effect during fluctuation. Also, if it is detected that the second hold information is not acquired in the middle of the first fluctuation effect, the game ball is shot aiming at the second start area 904b (right shot ) is set to warn.

このように構成されているため、特別遊技状態に移行した場合には、最大で二回の第二当否抽選を受けることができる(以下、特別遊技状態移行時に第二当否抽選を受けることができる最大の回数をチャンス回数と称する)ことになる。つまり、約1/1.8の小当たり当選を経た特別大当たりを獲得できるチャンスが二回あるということである。当該二回のチャンスで約1/1.8の小当たりおよび約1/319の大当たりのいずれかに当選した場合には、特別大当たり獲得となるため、その大当たり遊技終了後、再び特別遊技状態に移行し、二回の第二当否抽選を受けられることになる。換言すれば、当該二回の第二当否抽選にて約1/1.8の小当たりおよび約1/319の大当たりのいずれかに当選した場合には「連荘」となり、当該二回の第二当否抽選のいずれもがはずれとなった場合には「連荘終了」となる(図3(a)参照)。特別遊技状態が開始されてから二回目の第二当否抽選にて小当たりおよび大当たりのいずれかに当選した場合は、厳密には通常遊技状態での大当たり獲得ということになるものの、通常遊技状態に応じた遊技(左打ち)を行わずに大当たりを獲得したということになるから、事実上(遊技者の見た目には)「特別遊技状態が継続している」ように見える。特別遊技状態の名称を例えば「〇〇RUSH」とするのであれば、特別遊技状態に移行してから一回目の第二当否抽選にて大当たり獲得となった場合(特別遊技状態で大当たり獲得となった場合)、二回目の第二当否抽選にて大当たり獲得となった場合(通常遊技状態で大当たり獲得となった場合)のいずれであっても「〇〇RUSH」継続という表示がなされる。「連荘終了」となった場合には、再び通常遊技状態(第一当否抽選)での大当たり獲得を目指して遊技することになる。 Since it is configured in this way, when it shifts to the special game state, it is possible to receive a second win-or-fail lottery at most two times The maximum number of times is called the number of chances). In other words, there are two chances to win a special jackpot after winning a small prize of about 1/1.8. If either a small win of about 1/1.8 or a jackpot of about 1/319 is won in the two chances, a special jackpot will be won, so after the jackpot game ends, the special game state will be resumed. You will be able to transfer and receive two second lotteries. In other words, if you win either a small hit of about 1/1.8 or a big hit of about 1/319 in the second lottery of the two times, it will be "Renzo", and the second lottery of the two times If both of the two win-or-fail lotteries result in a loss, it becomes "end of the series" (see FIG. 3(a)). Strictly speaking, if you win either a small win or a big win in the second lottery for the second time after the special game state is started, it will be a big win in the normal game state, but it will be in the normal game state. Since the jackpot is won without playing the corresponding game (left-handed), it actually appears (from the player's point of view) that "the special game state continues". For example, if the name of the special game state is "○○ RUSH", if a jackpot is won in the second lottery for the first time after moving to the special game state (a jackpot is won in the special game state ), or when a big win is won in the second lottery (when a jackpot is won in the normal game state), the display of "○○ RUSH" continuation is made. In the case of "end of the series", the game is played again with the aim of winning a jackpot in the normal game state (first lottery).

特別遊技状態が終了する条件となる第二当否抽選のはずれ回数(上記所定回数)を一回とすることはあくまで一例である。また、記憶手段が記憶可能な第二保留情報の数を一つ(「特図2保留の上限=1」である)とすることはあくまで一例である。これらの数が異なれば、上記チャンス回数が変化することになる。例えば、特別遊技状態に移行してから6回連続して第二当否抽選がはずれとなることで特別遊技状態が終了する設定とし、特図2保留の上限=4とするのであれば、上記チャンス回数は10回ということになる(特別遊技状態に移行してから10回の第二当否抽選が実行されるまでの間に大当たりまたは小当たりに当選することが「連荘」の条件となる遊技性となる)。 It is only an example that the number of times of losing the second lottery (predetermined number of times), which is the condition for ending the special game state, is once. In addition, it is an example to the last that the number of second suspension information that can be stored by the storage means is set to one ("the upper limit of special figure 2 suspension = 1"). If these numbers are different, the number of chances will change. For example, the special game state is set to end by losing the second winning lottery six times in a row after moving to the special game state, and if the upper limit of the special figure 2 hold = 4, the above chance The number of times is 10. gender).

このようなスペックとすることは一例であり、以下で説明する各種演出等は、上記スペックでなければ成り立たないものを除き、異なるスペックとされる遊技機にも適用可能である。 Such specs are just an example, and the various effects and the like described below can be applied to gaming machines with different specs, except for those that cannot be achieved without the above specs.

3)時間画像を用いた演出
3-1)時間画像
本実施形態では、表示装置91の表示領域911に時間画像30が表示されることがある。当該時間画像30は、特別遊技状態に移行することを条件として表示されうるものである。上述した通り、特別遊技状態は、通常遊技状態よりも大当たり獲得に期待ができる状態であり、大当たり遊技終了後も再び特別遊技状態に移行して大当たり獲得に繋がる可能性がある(いわゆる連荘が生じ、出玉が増加する可能性がある)ものであるところ、連荘状態中(連荘に期待ができる状態中)における出玉の増加速度(時間あたりの大当たりの獲得回数)の目安を遊技者に示すために、実際の時間の経過を表す時間画像30(図4(b)参照)を表示する。なお、メインの表示装置91(装飾図柄80が表示される表示装置91)とは異なる装置に時間画像30が表示されるようにしてもよい。また、時間画像30により表される時間の単位はどのようなものであってもよい。本実施形態では、百分の一秒単位で時間経過が表される(百分の一秒単位でカウントアップされる)。
3) Effect Using Time Image 3-1) Time Image In this embodiment, the time image 30 may be displayed in the display area 911 of the display device 91 . The time image 30 can be displayed under the condition of transition to a special game state. As described above, the special game state is a state in which it is possible to expect to win a jackpot more than in the normal game state, and even after the jackpot game ends, there is a possibility that it will shift to the special game state again and lead to a jackpot (so-called consecutive games). However, the speed of increasing the number of balls released (the number of jackpots obtained per hour) during the continuous state (while the continuous state can be expected) is a guideline. A time image 30 (see FIG. 4(b)) representing the actual passage of time is displayed to show the person. Note that the time image 30 may be displayed on a device other than the main display device 91 (the display device 91 on which the decorative pattern 80 is displayed). Also, the time unit represented by the time image 30 may be of any type. In this embodiment, the elapsed time is expressed in units of 1/100 seconds (counted up in units of 1/100 seconds).

時間画像30は、特別遊技期間に要した実際の時間(リアルタイム)を示すものである。特別遊技期間は、少なくとも特別遊技状態が設定された状態(高ベース状態)にある期間を含むものであり、端的にいえば遊技者が連荘中であると認識できる期間である。当該特別遊技期間が開始される条件を開始条件とし、終了する条件を終了条件とすると、基本的には、時間画像30による実際の時間の計測は、開始条件の成立を契機として開始され、終了条件の成立を契機として終了することになる(図3(a)、図4(a)参照)。 The time image 30 shows the actual time (real time) required for the special game period. The special game period includes at least a period in which the special game state is set (high base state), and in short, it is a period in which the player can recognize that the player is playing continuously. Assuming that the condition for starting the special game period is the starting condition and the condition for ending the special game period is the ending condition, the actual time measurement by the time image 30 is basically started and ended when the starting condition is met. Triggered by the establishment of the conditions, the process ends (see FIGS. 3(a) and 4(a)).

開始条件は、通常遊技状態から特別遊技状態に移行することが決まらなければ成立することがない条件である。通常遊技状態にて特別大当たりを獲得すること(いわゆる「初当たり」として特別大当たりを獲得すること)が特別遊技状態に移行する条件である。したがって、開始条件は、通常遊技状態にて特別大当たり(大当たり遊技終了後特別遊技状態に移行する大当たり)を獲得しなければ成立することがない条件であるといえる。例えば、通常遊技状態にて獲得した特別大当たりの大当たり遊技の開始を開始条件の成立とすることができる。このようにすれば、「初当たり」(特別大当たり)の大当たり遊技の開始を起算点とした実際の時間が表示されることになる。本実施形態では、「初当たり」(特別大当たり)の大当たり遊技の終了後、特別遊技状態が開始されることが開始条件とされている(図3(a)、図4(a)参照)。つまり、新たに特別遊技状態が開始されることを起算点とした実際の時間が表示されるものとされている。 The start condition is a condition that is not satisfied unless it is determined that the game state will shift from the normal game state to the special game state. Acquisition of a special jackpot in the normal game state (acquisition of a special jackpot as a so-called "first hit") is a condition for shifting to the special game state. Therefore, it can be said that the start condition is a condition that is not established unless a special jackpot (a jackpot that shifts to a special game state after the jackpot game ends) is obtained in the normal game state. For example, the start of the jackpot game of the special jackpot obtained in the normal game state can be the establishment of the start condition. In this way, the actual time starting from the start of the "first hit" (special jackpot) jackpot game is displayed. In the present embodiment, the start condition is that the special game state is started after the "first hit" (special jackpot) jackpot game ends (see FIGS. 3(a) and 4(a)). In other words, the actual time is displayed with the start of the new special game state as the starting point.

終了条件は、特別遊技状態が終了しなければ成立することがない条件である。ただし、特別遊技状態が終了した場合(通常遊技状態に移行した場合)に必ず終了条件が成立するような設定としなければならないわけではない。本実施形態のように、特別遊技状態から通常遊技状態に移行しても、残保留抽選により特別大当たりを獲得し、その大当たり遊技終了後に再び特別遊技状態に移行することに期待が持てるスペックとするのであれば、特別遊技状態が終了した上で、残保留抽選がはずれとなることが決まった際に終了条件が成立することになる(図3(a)、図4(a)参照)。端的にいえば、終了条件は、遊技者が通常遊技状態にて大当たり獲得を目指して継続的に遊技する(本実施形態では継続的に左打ちを行い、第一当否抽選を経た大当たり獲得を目指す)べき状況となることが決まった際(すなわち「連荘」の終了が決まった際)に成立するものである。別の見方をすれば、持ち球を減らしつつ大当たり獲得を目指して遊技すべき状況となる(低ベース状態にて遊技すべき状況となる)ことが決まった際に成立するものであるともいえる。本実施形態では、残保留抽選がはずれとなり、「初当たり」(特別大当たり)後に払い出された賞球の総数等を示す結果画像(図4(c)参照)の表示が開始される時点を終了条件としている。当該結果画像は、開始条件成立から終了条件成立までに要した実際の時間(図4(c)「TIME」参照)を含む。なお、本実施形態とは異なり、特別遊技状態の終了が終了条件の成立となる設定としてもよい(例えば、残保留抽選による大当たり獲得にそれほど期待が持てないスペックとする(例えば、残保留抽選による大当たり獲得の確率が通常遊技状態の大当たり確率と同じスペックとする)のであれば、特別遊技状態の終了を終了条件とすればよい)。 The termination condition is a condition that is not satisfied unless the special game state is terminated. However, when the special game state ends (when it shifts to the normal game state), it is not always necessary to set the end condition to be established. As in the present embodiment, even if the special game state is shifted to the normal game state, the special jackpot is acquired by the remaining reserved lottery, and the spec is expected to shift to the special game state again after the jackpot game ends. If so, after the special game state ends, the end condition is met when it is determined that the remaining pending lottery will be lost (see FIGS. 3(a) and 4(a)). Simply put, the end condition is that the player continuously plays in the normal game state with the aim of winning a jackpot (in this embodiment, the player continuously hits to the left and aims to win a jackpot after the first winning lottery). ) is established (that is, when the end of 'Renso' is decided). From another point of view, it can be said that it is established when it is decided that the game should be played with the goal of winning a big win while reducing the number of balls in hand (the game should be played in a low base state). In this embodiment, the remaining pending lottery is lost, and the result image (see FIG. 4(c)) showing the total number of prize balls paid out after the "first hit" (special jackpot) starts to be displayed. It is a termination condition. The result image includes the actual time required from the establishment of the start condition to the establishment of the end condition (see “TIME” in FIG. 4(c)). It should be noted that, unlike the present embodiment, it may be set so that the termination condition is satisfied when the special game state ends (for example, specs that do not have much expectation for winning the jackpot by the remaining pending lottery (for example, by the remaining pending lottery If the probability of winning the jackpot is the same spec as the jackpot probability in the normal game state), the end of the special game state may be the termination condition).

本実施形態では、特別遊技期間(開始条件の成立から終了条件の成立まで)においては、時間画像30が表示され続ける(実際の時間経過が常時把握できる)。すなわち、特別遊技状態(図4(b-1)参照)→大当たり遊技(特別大当たり)(図4(b-2)参照)→特別遊技状態→大当たり遊技(特別大当たり)・・・というように、特別遊技状態と大当たり遊技が交互に訪れる状況においても時間画像30が表示され続ける(特別遊技状態と大当たり遊技の一方から他方への切り替わりを跨いで時間画像30が表示され続ける)。ただし、時間画像30が表示されない状況が生じることがある構成とすることを否定するわけではない。例えば、所定の演出が実行されている際には、当該演出が終了するまで、時間画像30が非表示となる設定としてもよい。ただし、時間画像30が非表示にあっても、遊技機1内部では経過時間の計測が継続される。上記演出に要する時間がちょうど5秒であるとすれば、非表示となった時点に5秒追加された値から時間画像30の表示が再開されることになる。 In this embodiment, during the special game period (from the establishment of the start condition to the establishment of the end condition), the time image 30 continues to be displayed (the actual passage of time can always be grasped). That is, special game state (see FIG. 4 (b-1)) → jackpot game (special jackpot) (see FIG. 4 (b-2)) → special game state → jackpot game (special jackpot) . The time image 30 continues to be displayed even in a situation in which the special game state and the jackpot game are alternately visited (the time image 30 continues to be displayed across switching from one of the special game state and the jackpot game to the other). However, this does not mean that a configuration in which the time image 30 is not displayed may occur. For example, when a predetermined effect is being executed, the time image 30 may be set to be hidden until the effect ends. However, even if the time image 30 is not displayed, the measurement of elapsed time is continued inside the gaming machine 1 . Assuming that the time required for the effect is exactly 5 seconds, the display of the time image 30 is resumed from the value added by 5 seconds to the point when it was hidden.

本実施形態では、開始条件が成立した後は、終了条件が成立するまで、経過時間の計測が停止されることはない(所定のリセット操作等がなされた場合を除く)。例えば、遊技者が一時的に席を立ったとしても(遊技球の発射を停止したとしても)、時間画像30は実際の時間経過に合わせて変化し続ける。ただし、遊技者が遊技を停止していると判断された場合には、経過時間の計測が停止される(時間画像30の変化が停止する)ような構成としてもよい。 In this embodiment, after the start condition is met, the elapsed time measurement is not stopped until the end condition is met (except when a predetermined reset operation or the like is performed). For example, even if the player temporarily leaves his seat (even if he stops shooting game balls), the time image 30 continues to change according to the actual passage of time. However, when it is determined that the player has stopped playing the game, the measurement of the elapsed time may be stopped (change of the time image 30 may be stopped).

3-2)特定演出および時間演出
上記経時的に変化する時間画像30が表示されている最中(特別遊技期間中)に、特定演出(図5参照)が発生することがある。本実施形態では、特別遊技状態中における変動中演出を構成する演出として特定演出が発生することがある。なお、残保留抽選に対応する変動中演出として、当該特定演出が発生するものとしてもよい。本実施形態における特定演出は、遊技者側のキャラクタである味方キャラクタと敵キャラクタが戦う、いわゆるバトル演出である。特定演出は、遊技者に有利な有利結末(図5(c)参照)または不利な不利結末(図示せず)に至る。有利結末は味方キャラクタが勝利する結末(一旦敗北したかのように見せかけてそれが覆される逆転パターンを含む)である。不利結末は味方キャラクタが敗北する(敵キャラクタが勝利する)結末である。本実施形態における特定演出は、当否抽選結果に応じた結末に至るというもの(いわゆるリーチ演出の一種)である。すなわち、ある変動中演出にて特定演出が発生した場合、当該変動中演出に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)が当たり(本実施形態では小当たりまたは大当たり)である場合には有利結末に至り、はずれである場合には不利結末に至る。
3-2) Specific Effect and Time Effect While the time image 30 that changes over time is being displayed (during the special game period), a specific effect (see FIG. 5) may occur. In this embodiment, a specific effect may occur as an effect that constitutes an effect during variation during the special game state. It should be noted that the specific effect may be generated as the during-variation effect corresponding to the remaining pending lottery. The specific effect in this embodiment is a so-called battle effect in which a friend character, which is a character on the player side, fights against an enemy character. The specific effect leads to an advantageous ending (see FIG. 5(c)) or a disadvantageous unfavorable ending (not shown) for the player. An advantageous ending is an ending in which a friendly character wins (including a reversal pattern in which it is overturned after pretending to be defeated). An unfavorable ending is one in which the ally character loses (the enemy character wins). The specific effect in the present embodiment is a result (a type of so-called ready-to-win effect) that leads to an ending according to the result of the lottery. That is, when a specific effect occurs in a certain variable production, if the winning lottery result (target winning lottery result) corresponding to the variable production is a win (a small win or a big win in this embodiment), an advantageous ending If it is a mistake, it leads to a disadvantageous ending.

当該特定演出が実行されている最中に時間画像30を用いた演出(以下、時間演出と称することもある)が発生することがある。本実施形態では、特定演出中に当該時間演出が発生した場合、特定演出が有利結末に至ることが確定する。つまり、時間演出は、特定演出が有利結末に至る場合(対象当否抽選結果が当たりである場合)にしか発生しない。なお、有利結末に至ることになる特定演出にて、時間演出が発生する確率は、時間演出が発生しない確率よりも低い。すなわち、時間演出は当たり確定のプレミア演出であり、基本的に特定演出にて時間演出が発生することは稀である(時間演出が発生しないことが特定演出の「デフォルト」である)。 An effect using the time image 30 (hereinafter also referred to as a time effect) may occur while the specific effect is being executed. In this embodiment, when the time effect occurs during the specific effect, it is determined that the specific effect leads to an advantageous ending. In other words, the time effect occurs only when the specific effect leads to an advantageous ending (when the result of the target lottery is a win). It should be noted that the probability that a timed effect will occur in a specific effect leading to an advantageous ending is lower than the probability that a timed effect will not occur. In other words, the time effect is a guaranteed winning premium effect, and basically it is rare for the time effect to occur in the specific effect (the non-occurrence of the time effect is the “default” of the specific effect).

時間演出は、特定演出が発生している最中に、時間画像30が通常態様30n(常態)(図5(a)参照)から特殊態様30s(図5(b)参照)となる演出である。通常態様30nは、開始条件が成立してからの経過時間(実際の時間)を表している態様である。つまり、当該経過時間を表す数字を含む態様であり、経時的に変化するのが通常態様30nである。特殊態様30sは、当該経過時間を把握することができない態様である。本実施形態では、「解読不能な要素」を含むものである。当該「解読不能な要素」には、文字の体をなしていない記号のようなものや、それ自体は文字ではあるものの「時間」を表すものとして適当ではないものが含まれるものとする。例えば、「ひらがな」や「カタカナ」、「漢字」といった数的概念を示すものではない文字は、「解読不能な要素」に含まれるものとする。本実施形態では、文字の体をなしていない意味不明な記号を含むものが特殊態様30sとして設定されている。具体的には、本実施形態における時間画像30は、通常態様30n(常態)にて、経過時間を表す数字が(仮想的な)「ディスプレイ」に表示されているかのように見せるものであるところ、当該「ディスプレイ」にて数字ではない解読不能な記号のような要素を含むものが特殊態様30sとされている。このようにすることで、時間画像30が特殊態様30sとなることは、時間を表示するディスプレイが壊れたかのように遊技者には見えることになる。図示しないが、時間画像30の周囲に所定の画像(例えば、「煙」を表す画像)を表示することで「ディスプレイ」が壊れたかのように見える作用が強調されるようにしてもよい。 The time effect is a effect in which the time image 30 changes from a normal state 30n (normal state) (see FIG. 5(a)) to a special state 30s (see FIG. 5(b)) while the specific effect is occurring. . The normal mode 30n is a mode representing the elapsed time (actual time) after the start condition is met. That is, the normal mode 30n is a mode including a number representing the elapsed time, and changes with time. The special mode 30s is a mode in which the elapsed time cannot be grasped. In this embodiment, it includes an "undecipherable element". Such "undecipherable elements" shall include things such as symbols that do not form letters, and things that are themselves letters but are not suitable for representing "time". For example, characters such as ``hiragana'', ``katakana'', and ``kanji'' that do not indicate numerical concepts are included in the ``undecipherable elements''. In the present embodiment, the special mode 30s is set to include an incomprehensible symbol that does not form a character body. Specifically, the time image 30 in the present embodiment appears as if a number representing the elapsed time is displayed on a (virtual) "display" in the normal mode 30n (normal state). , the special mode 30s includes an element such as an unreadable symbol that is not a number in the "display". By doing so, when the time image 30 becomes the special mode 30s, the player sees it as if the display that displays the time is broken. Although not shown, a predetermined image (for example, an image representing "smoke") may be displayed around the time image 30 to emphasize the effect of the broken "display".

特定演出にて時間演出が発生する可能性があるタイミング(規定タイミング)は予め決まっており、本実施形態では当該規定タイミング以外のタイミングでは時間演出は発生しない。本実施形態における特定演出は、上述した通り味方キャラクタと敵キャラクタが戦う「バトル演出」ある。当該演出として表示領域911に表示される映像は、「味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する」ことを表すもの、および「敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃する」ことを表すもの少なくとも一方を含む。時間演出が発生する場合、味方キャラクタおよび敵キャラクタの一方が他方に向かって攻撃する際に発生する(当該攻撃が発生するタイミングが上記規定タイミングである)(図5(b)参照)。したがって、遊技者には、あたかも、当該攻撃が実行され、それにより発生した衝撃により、時間画像30(時間を表示するディスプレイ)が壊れたかのように見える。 The timing (specified timing) at which the timed effect may occur in the specific effect is predetermined, and in the present embodiment, the timed effect does not occur at timings other than the specified timing. The specific effect in the present embodiment is a "battle effect" in which friendly characters and enemy characters fight as described above. The image displayed in the display area 911 as the effect includes at least one of "a friendly character attacks an enemy character" and "an enemy character attacks a friendly character". When the time effect occurs, it occurs when one of the friend character and the enemy character attacks the other (the timing at which the attack occurs is the specified timing) (see FIG. 5(b)). Therefore, it appears to the player as if the attack was executed and the time image 30 (the display that displays the time) was destroyed by the impact caused by the attack.

図示しないが、時間演出が発生しない場合には、規定タイミングに到達しても、時間画像30は通常態様30nのままである。すなわち、そのまま経過時間の表示が継続する。 Although not shown, when the time effect does not occur, the time image 30 remains in the normal mode 30n even when the prescribed timing is reached. That is, the display of the elapsed time continues as it is.

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、通常であれば時間経過(連荘に要する時間)を示す役割のみを果たす時間画像30を、特定演出の結末(有利結末)示唆にも用いた面白みのある時間演出を実行することが可能である。一般的には、時間画像30は、開始条件成立から終了条件成立までの時間経過そのものを示すものであるため、変動中演出を構成する各種演出とは関係なく淡々と変化する(カウントアップされる)ものであると遊技者が認識しているところ、本実施形態における時間演出は変動中演出を構成する演出を契機として当該時間画像30が通常態様30nから特殊態様30sに変化するから、遊技者の予測を超えた面白みのある演出形態となる。 As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment uses the time image 30, which usually only serves to indicate the passage of time (the time required for a series of games), to suggest the ending (advantageous ending) of a specific effect. It is possible to execute an interesting time production. Generally, the time image 30 shows the passage of time itself from the establishment of the start condition to the establishment of the end condition. ), the time effect in the present embodiment changes from the normal mode 30n to the special mode 30s with the effect that constitutes the variable effect as a trigger. It will be a form of production that is more interesting than expected.

特に、本実施形態では、特定演出が「バトル演出」であることを利用し、味方キャラクタと敵キャラクタの一方から他方に向かう攻撃が発生することを契機として、時間演出が発生しうるようにしている。そのため、当該攻撃が発生した結果、時間画像30が壊れたかのように見えるという演出効果が発現される。 In particular, in the present embodiment, by utilizing the fact that the specific effect is a "battle effect", a time effect can occur when an attack from one of an ally character or an enemy character occurs to the other. there is Therefore, as a result of the occurrence of the attack, a presentation effect is produced in which the time image 30 appears to be broken.

なお、時間演出が発生した場合、時間画像30は特殊態様30sにあるから、実際の時間経過は表示されない状態となる。しかし、その際であっても遊技機1内部では実際の時間の計測が継続されている。その後、所定の復帰タイミングにて時間画像30が通常態様30nに戻る(経過時間の表示が再開される)。本実施形態では、時間演出が発生した特定演出を経て実行される大当たり遊技の開始が復帰タイミングとされている(図5(d)参照)。その他、例えば有利結末に至ったことが示されるタイミングを復帰タイミングとしてもよい。 Note that when the time effect occurs, the time image 30 is in the special mode 30s, so the actual passage of time is not displayed. However, even at that time, the actual time measurement is continued inside the gaming machine 1 . After that, the time image 30 returns to the normal mode 30n at a predetermined return timing (display of the elapsed time is resumed). In this embodiment, the return timing is the start of the jackpot game executed after the specific effect in which the time effect has occurred (see FIG. 5(d)). Alternatively, for example, the return timing may be the timing at which it is indicated that an advantageous ending has been reached.

以下、上記時間画像30を用いた演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the performance using the time image 30 are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例1-1
上記実施形態では、特定演出にて時間演出が発生した場合、特定演出が有利結末に至ることが確定することを説明したが、特定演出にて時間演出が発生しても有利結末に至るとは限らず、時間演出が発生した場合の方が、時間演出が発生しなかった場合に比して、有利結末に至る蓋然性が高い(時間演出の発生がいわゆる「チャンスアップ」に留まる)という設定としてもよい。
○ Specific example 1-1
In the above embodiment, it is explained that when a time effect occurs in a specific effect, it is determined that the specific effect leads to an advantageous ending. Not limited to this, when the time effect occurs, the probability of reaching an advantageous ending is higher than when the time effect does not occur. good too.

〇具体例1-2
上記実施形態では、変動中演出を構成する演出として特定演出が発生することを説明したが、経時的に変化する時間画像30が表示されている状態(時間計測がなされている状態)にて発生するものであればよい。時間画像30は大当たり遊技(特別大当たり)中も表示されているのであるから、当該大当たり遊技中に特定演出が発生しうるものとしてもよい。すなわち、大当たり遊技中に特定演出が発生し、有利結末に至った場合には遊技者に有利な事象が発生する構成とし、当該特定演出にて時間演出が発生した場合には当該特定演出の結末が有利結末となる設定とする。
○ Specific example 1-2
In the above embodiment, it was explained that the specific effect occurs as an effect that constitutes the effect during fluctuation, but it occurs in a state where the time image 30 that changes over time is displayed (state in which time is being measured). Anything that does. Since the time image 30 is displayed even during the jackpot game (special jackpot), the specific effect may occur during the jackpot game. That is, when a specific performance occurs during a jackpot game and an advantageous ending is reached, an event advantageous to the player occurs, and when a time performance occurs in the specific performance, the specific performance ends. is set to give a favorable ending.

なお、特定演出の結末が有利結末となることにより発生する上記「有利な事象」は種々考えられる。例えば、当該大当たり遊技終了後、特別大当たりの獲得が確定したこと(いわゆる保留内連荘が確定したこと)が「有利な事象」とされる構成とすることが考えられる。 Various types of "advantageous events" are conceivable that occur when the ending of the specific effect becomes an advantageous ending. For example, it is conceivable to adopt a configuration in which, after the end of the jackpot game, confirmation of acquisition of a special jackpot (confirmation of a so-called reservation-in-residence) is regarded as an “advantageous event”.

〇具体例1-3
特定演出として上記実施形態のようなバトル演出が発生するものとし、当該バトル演出においては「味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するパターン」(味方キャラクタが有利な状況であることを示すパターン;以下、味方攻撃パターンと称する)(図6(b-1)参照)と「敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するパターン」(味方キャラクタが不利な状況であることを示すパターン;以下、敵攻撃パターンと称する)(図6(b-2)参照)のいずれかが発生するものとする。すなわち、特定演出における所定の分岐点後、味方攻撃パターンおよび敵攻撃パターンのいずれかが発生するものとする。
○ Specific example 1-3
It is assumed that a battle effect such as that of the above embodiment occurs as a specific effect, and in the battle effect, "a pattern in which a friendly character attacks an enemy character" (a pattern indicating that a friendly character is in an advantageous situation; (referred to as an attack pattern) (see FIG. 6(b-1)) and "a pattern in which an enemy character attacks an ally character" (a pattern indicating that the ally character is in a disadvantageous situation; hereinafter referred to as an enemy attack pattern) ( 6 (b-2)) occurs. That is, it is assumed that either the ally attack pattern or the enemy attack pattern occurs after a predetermined branch point in the specific effect.

これを前提とし、味方攻撃パターンおよび敵攻撃パターンの一方が発生した場合の方が、他方が発生した場合よりも、規定タイミング(図6(c-1)、(c-2)のタイミング)にて時間演出が発生する(時間画像30が特殊態様30sとなる)蓋然性が高い設定とする。時間演出が発生した場合には特定演出が有利結末に至るのであるから、遊技者側が有利な状況であることを示す味方攻撃パターンが発生した場合の方が、遊技者側が不利な状況であることを示す敵攻撃パターンが発生した場合よりも、時間演出が発生する蓋然性が高い設定とすることが好ましい(図6(b-1)、(b-2)参照)。本例のようにすることで、特定演出における分岐点後の演出態様に遊技者が注目しつつ、その演出態様に応じて、時間演出が発生する期待度が異なるという面白みのある遊技性が実現される。 Assuming this, when one of the ally attack pattern and the enemy attack pattern occurs, it is more likely to occur at the specified timing (timings of (c-1) and (c-2) in FIG. 6) than when the other occurs. The setting is such that there is a high probability that the time effect will occur (the time image 30 becomes the special mode 30s). Since the specific performance leads to an advantageous ending when the time performance occurs, the player side is in a disadvantageous situation when an ally attack pattern indicating that the player side is in an advantageous situation occurs. It is preferable to set the probability that the time effect will occur (see FIGS. 6(b-1) and (b-2)). By doing as in this example, while the player pays attention to the performance mode after the turning point in the specific performance, the degree of expectation for the occurrence of the time performance is different according to the performance mode, realizing an interesting game property. be done.

〇具体例1-4
上記実施形態における特殊態様30sは、解読不能な要素を含むものとしなくてもよい。時間経過を示すものではないことを遊技者が把握できる態様であれば、その他の態様とすることも考えられる。例えば、数字等の情報が全く表示されない態様(非表示)となることが特殊態様30sとして設定された構成としてもよい。
○ Specific example 1-4
The special aspect 30s in the above embodiment need not contain unreadable elements. Other modes are also conceivable as long as the mode allows the player to understand that it does not indicate the passage of time. For example, a configuration in which information such as numbers is not displayed at all (non-display) may be set as the special mode 30s.

また、時間画像30のカウントアップが停止することが通常態様30nから特殊態様30sへの変化として設定された構成としてもよい。このようにする場合、停止する時間が所定の法則を満たすものとすることが好ましい。例えば、下二桁(小数点以下の桁)の数字が「77」となって停止することが特殊態様30sとして設定された構成とすることが考えられる。規定タイミングに到達する時点での経過時間は毎回異なる(開始条件の成立から規定タイミングまでの実際の時間は不定である)ため、常に同じ時間で停止させることは困難であるが、時間画像30の下N桁(Nは2以上とするとよい)のみを強制的に所定の数字(例えば「77」)とするのであればそれほど違和感のない演出態様となる。 Further, the stop of the count-up of the time image 30 may be set as the change from the normal mode 30n to the special mode 30s. In this case, it is preferable that the stopping time should satisfy a predetermined rule. For example, it is conceivable that the last two digits (the digits after the decimal point) are "77" and stop is set as the special mode 30s. Since the elapsed time at the time when the specified timing is reached is different each time (the actual time from the establishment of the start condition to the specified timing is indefinite), it is difficult to always stop at the same time. If only the last N digits (N is preferably 2 or more) are forcibly set to a predetermined number (for example, "77"), the rendering mode is not so strange.

ただし、上記実施形態のように、特殊態様30sが、解読不能な要素を含むものとすることで、「異常」が発生したということを分かりやすく示すことができるという利点がある。すなわち、単に時間(数字)が「非表示」となったり、「停止」したりする構成とすると、経過時間の表示が一時的に停止しているだけであると遊技者が捉える可能性があるが、上記実施形態のように「解読不能な要素」を表示して「異常」が発生したということを明確に示すことで、通常態様30nから特殊態様30sへの変化が何らかの示唆ではないかと遊技者が感じ取る蓋然性が高くなる。 However, as in the above embodiment, the special mode 30s includes an unreadable element, which has the advantage of being able to clearly indicate that an "abnormality" has occurred. That is, if the time (number) is simply "hidden" or "stopped", the player may perceive that the display of the elapsed time is only temporarily stopped. However, by displaying the "undecipherable element" as in the above-described embodiment to clearly indicate that an "abnormality" has occurred, the change from the normal mode 30n to the special mode 30s may suggest some kind of suggestion. The probability that a person perceives it increases.

〇具体例1-5
上記実施形態では、時間演出が発生した場合、所定の復帰タイミング(例えば、大当たり遊技の開始時点)で時間画像30が通常態様30nに戻る(経過時間の表示が再開される)ことを説明したが、時間演出が発生した(図7(a)参照)後、時間画像30が通常態様30nに戻ることを示す演出(以下、復帰演出と称する)が発生する(図7(b)参照)ものとする。具体的には、特殊態様30sの時間画像30に作用する復帰画像39が表示されることを契機として時間画像30が通常態様30nに戻るような復帰演出が発生するものとする。例えば、表示領域911に所定のキャラクタが復帰画像39として表示され、当該キャラクタが特殊態様30sの時間画像30を叩くようなアクションをした結果、時間画像30が通常態様30nに戻る、といった演出形態とすること(図7(b)参照)が考えられる。このようにすることで、経過時間の表示が再開されたことを遊技者に分かりやすく示すことができる。
○ Specific example 1-5
In the above embodiment, it has been described that when the time effect occurs, the time image 30 returns to the normal mode 30n (display of the elapsed time is resumed) at a predetermined return timing (for example, the start of the jackpot game). After the time effect has occurred (see FIG. 7(a)), a effect (hereinafter referred to as return effect) indicating that the time image 30 returns to the normal mode 30n occurs (see FIG. 7(b)). do. Specifically, when the return image 39 acting on the time image 30 in the special mode 30s is displayed, a return effect is generated in which the time image 30 returns to the normal mode 30n. For example, a predetermined character is displayed as the return image 39 in the display area 911, and as a result of the action of hitting the time image 30 in the special mode 30s, the time image 30 returns to the normal mode 30n. (see FIG. 7(b)). By doing so, it is possible to clearly indicate to the player that the display of the elapsed time has been restarted.

本例のようにする場合、復帰演出(図7(b)参照)は特定演出が結末に至る(図7(c)参照)よりも前に発生するようにするとよい。復帰演出は、時間演出の発生を前提として発生するものであるから、復帰演出の発生は時間演出が発生していたことを示すものになる。よって、時間演出の発生に気付いていない遊技者であっても、復帰演出の発生に気付き、それにより時間演出が発生したことに気付く可能性がある(復帰演出が、経過時間の表示を再開させるという役割だけでなく、時間演出の見落としを防止するという役割を果たす)。 In the case of this example, the return effect (see FIG. 7(b)) should be generated before the specific effect reaches the end (see FIG. 7(c)). Since the return effect is generated on the premise that the time effect is generated, the occurrence of the return effect indicates that the time effect was generated. Therefore, even a player who does not notice the occurrence of the time effect may notice the occurrence of the return effect and thereby notice that the time effect has occurred (the return effect restarts the display of the elapsed time). not only the role of that, but also the role of preventing oversight of the time production).

〇具体例1-6
画像変位演出の発生を契機として時間演出が発生しうる構成とする。画像変位演出は、表示領域911に表示されている画像(基準画像33)が、当該表示領域911に対してずれたかのように表示される(遊技者には画像が「ずれた」ように見える)演出である。一般的には、この種の演出はシェイク演出等と称されている。基準画像33が表示領域911に対して変位していない(「ずれて」いない)状態を基準状態と、変位している状態を変位状態とすれば、基準状態(事前基準状態)(図8(a)参照)→変位状態(図8(b)参照)→基準状態(事後基準状態)(図8(c)参照)というように推移する。本例では、基準画像33は、事前基準状態にて表示領域911の全体に表示されている画像である(基準画像33は、少なくとも特定演出としての「画像」である。装飾図柄80や保留図柄12は基準画像33に含めてもよいし、含めなくてもよい)。すなわち、表示領域911の全体に表示されている画像が、変位状態にて「ずれた」ように見える演出である。ただし、表示領域911の一部に表示される画像を基準画像33とする演出形態としてもよい。また、本例では、基準画像33が表示領域911に対して「三次元的」に変位したかのように表示される。したがって、変位状態においては、基準画像33はその外縁が略平行四辺形状になる態様となる。また、本例では、基準画像33は、時間画像30(通常態様30nまたは特殊態様30s)を含むものとされる。
○ Specific example 1-6
A configuration is adopted in which a time presentation can occur with the occurrence of an image displacement presentation as a trigger. In the image displacement effect, the image (reference image 33) displayed in the display area 911 is displayed as if it were displaced with respect to the display area 911 (the image appears "displaced" to the player). It is a performance. In general, this type of effect is called a shake effect or the like. If a state in which the reference image 33 is not displaced (“not shifted”) with respect to the display area 911 is defined as a reference state, and a state in which the reference image 33 is displaced is defined as a displaced state, then the reference state (pre-reference state) (FIG. 8 ( a))→displaced state (see FIG. 8(b))→reference state (post-reference state) (see FIG. 8(c)). In this example, the reference image 33 is an image displayed in the entire display area 911 in the preliminary reference state (the reference image 33 is at least an "image" as a specific effect. 12 may or may not be included in the reference image 33). In other words, the image displayed in the entire display area 911 is rendered to look “shifted” in the displaced state. However, the image displayed in a part of the display area 911 may be used as the reference image 33 . Also, in this example, the reference image 33 is displayed as if it were displaced “three-dimensionally” with respect to the display area 911 . Therefore, in the displaced state, the reference image 33 has a substantially parallelogram-shaped outer edge. Also, in this example, the reference image 33 includes the time image 30 (normal mode 30n or special mode 30s).

このような画像変位演出が規定タイミングにて発生することを契機として、時間画像30が通常態様30nから特殊態様30sに変化する。具体的には、事前基準状態においては、時間画像30は通常態様30nにある(図8(a)参照)。その後、変位状態(図8(b)参照)または事後基準状態(図8(c)参照)に移行することを契機として、時間画像30が特殊態様30sに変化する。つまり、少なくとも事後基準状態においては、時間画像30は特殊態様30sにある(図8(c)参照)。特殊態様30s画像変位演出は、画像が表示領域911に対してずれたかのように見せることで、「衝撃」が発生したかのように感じる演出であるところ、当該「衝撃」により、時間画像30が通常態様30nから特殊態様30sに変化した(「衝撃」によりディスプレイが壊れた)かのように感じる演出形態となる。 The time image 30 changes from the normal mode 30n to the special mode 30s with the occurrence of such an image displacement effect at the specified timing. Specifically, in the pre-reference state, the time image 30 is in the normal mode 30n (see FIG. 8(a)). After that, the time image 30 changes to the special mode 30s with the transition to the displaced state (see FIG. 8B) or the posterior reference state (see FIG. 8C) as a trigger. That is, at least in the posterior reference state, the time image 30 is in the special mode 30s (see FIG. 8(c)). In the special mode 30s image displacement effect, the image appears to be displaced from the display area 911, so that the user feels as if an “impact” has occurred. It becomes a production form that makes it feel as if the normal mode 30n has changed to the special mode 30s (the display has been broken by the "shock").

なお、規定タイミングにて画像変位演出が発生した場合には必ず時間演出が発生する(時間画像30が特殊態様30sとなる)設定としてもよいし、画像変位演出が発生しても時間演出が発生するとは限らない(時間画像30が通常態様30nのままとなる場合もある)設定としてもよい。前者のようにすると、画像変位演出の発生が時間演出の発生に結びつくため、画像変位演出が発生した場合には有利結末となることが確定するという遊技性となる。一方、後者のようにした場合、画像変位演出が発生したときに時間画像30が特殊態様30sに変化するかどうかに遊技者が注目する遊技性となる。 It should be noted that the time effect may be set to always occur when the image displacement effect occurs at the specified timing (the time image 30 becomes the special mode 30s), or the time effect may occur even if the image displacement effect occurs. However, the time image 30 may remain in the normal mode 30n). In the former case, since the occurrence of the image displacement effect is linked to the occurrence of the time effect, it becomes a game property that it is determined that an advantageous ending will be obtained when the image displacement effect occurs. On the other hand, in the latter case, the player pays attention to whether or not the time image 30 changes to the special mode 30s when the image displacement effect occurs.

後者のような設定とする場合、規定タイミングにおける演出形態としては、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(以下、(大当たり)信頼度と称する)が高い順に、「画像変位演出および時間演出の両方とも非発生」(信頼度が最も低い)、「画像変位演出発生、時間演出非発生」、「画像演出および時間演出の両方とも発生」(信頼度が最も高い)の三形態が考えられる。したがって、遊技者は、規定タイミングにて、まずは画像変位演出が発生することに期待し、画像変位演出が発生した場合にはさらに時間演出が発生することに期待するという遊技性が実現される。 In the case of the latter setting, as the production form at the specified timing, the probability that the target winning lottery result will be a big hit (hereinafter referred to as (jackpot) reliability) is high in descending order, "Both image displacement production and time production There are three conceivable forms: "both not occurring" (lowest reliability), "image displacement effect occurring, time effect not occurring", and "both image effect and time effect occurring" (highest reliability). Therefore, the player first expects the occurrence of the image displacement effect at the specified timing, and when the image displacement effect occurs, the player further expects the occurrence of the time effect.

また、後者のような設定とする場合、画像変位演出の態様により、時間演出が発生する(時間画像30が特殊態様30sに変化する)蓋然性が示唆されるようにしてもよい。例えば、画像変位演出として、表示領域911に対する「ずれ」が相対的に小さい第一画像変位演出(図9(a)参照)および「ずれ」が相対的に大きい第二画像変位演出(図9(b)参照)のいずれかが発生するようにし、第一画像変位演出が発生した場合よりも、第二画像変位演出が発生した場合の方が、時間画像30が特殊態様30sに変化する蓋然性が高い設定とする(なお、図9においては、変位状態における基準画像33の形状のみを示している)。換言すれば、画像変位演出が発生した状態にて、表示領域911における基準画像33が占める範囲が相対的に大きいときよりも、基準画像33が占める範囲が相対的に小さいときの方が、時間画像30が特殊態様30sに変化する蓋然性が高い設定とする。つまり、「衝撃」が大きい場合の方が、時間画像30が「壊れる」蓋然性が高いという演出形態とする。このようにすることで、画像変位演出の態様に遊技者が注目するという遊技性が実現される。 Further, in the latter setting, the mode of the image displacement presentation may indicate the probability that the time presentation will occur (the time image 30 will change to the special mode 30s). For example, as image displacement effects, a first image displacement effect (see FIG. 9A) with relatively small "deviation" with respect to the display area 911 and a second image displacement effect with relatively large "deviation" (FIG. 9 ( b) Refer to) is set to occur, and the probability that the time image 30 changes to the special mode 30s is higher when the second image displacement effect occurs than when the first image displacement effect occurs. A high setting is used (note that FIG. 9 shows only the shape of the reference image 33 in the displaced state). In other words, when the range occupied by the reference image 33 in the display area 911 is relatively small in the state where the image displacement effect is generated, the time period is shorter than when the range occupied by the reference image 33 in the display area 911 is relatively large. The setting is such that there is a high probability that the image 30 will change to the special mode 30s. In other words, the rendering mode is such that the probability of the time image 30 being "destroyed" is higher when the "impact" is greater. By doing so, it is possible to realize a game feature in which the player pays attention to the aspect of the image displacement effect.

〇具体例1-7
通常態様30nにある時間画像30に作用する画像(以下、作用画像35とする)が表示領域911に表示された上で、時間画像30が特殊態様30sに変化する(時間演出が発生する)可能性がある構成とする。例えば、作用画像35が通常態様30nにある時間画像30に接触するアクションが発生する(図10(b)参照)ことを契機として当該時間画像30が特殊態様30sに変化する(図10(c)参照)ものとする。このようにすることで、作用画像35が作用した結果、時間画像30が特殊態様30sに変化するという分かりやすい演出形態となる。また、作用画像35が表示されるため、遊技者が時間演出の発生を見落としてしまう蓋然性が低くなる。
○ Specific example 1-7
An image that acts on the time image 30 in the normal mode 30n (hereinafter referred to as an action image 35) is displayed in the display area 911, and then the time image 30 can change to the special mode 30s (time effect occurs). The structure should be flexible. For example, when the action image 35 touches the temporal image 30 in the normal mode 30n (see FIG. 10B), the temporal image 30 changes to the special mode 30s (FIG. 10C). reference). By doing so, as a result of the effect of the action image 35, the time image 30 changes to the special mode 30s, which is an easy-to-understand effect. In addition, since the effect image 35 is displayed, the probability that the player will overlook the occurrence of the time presentation is reduced.

なお、作用画像35が表示された場合には必ず時間演出が発生する(時間画像30が特殊態様30sとなる)設定としてもよいし、作用画像35が表示されても時間演出が発生するとは限らない(時間画像30が通常態様30nのままとなる場合もある)設定としてもよい。前者のようにすると、作用画像35の表示が時間演出の発生に結びつくため、作用画像35が表示された場合には有利結末となることが確定するという遊技性となる。一方、後者のようにした場合、作用画像35が表示されたときに時間画像30が特殊態様30sに変化するかどうかに遊技者が注目する遊技性となる。 It should be noted that the setting may be such that the time effect always occurs when the action image 35 is displayed (the time image 30 becomes the special mode 30s), or even if the action image 35 is displayed, the time effect does not necessarily occur. It may be set to not (the time image 30 may remain in the normal mode 30n). In the former case, the display of the effect image 35 leads to the generation of the time effect, so that it is determined that the effect image 35 will result in an advantageous ending. On the other hand, in the latter case, the player pays attention to whether or not the time image 30 changes to the special mode 30s when the effect image 35 is displayed.

また、後者のような設定とする場合、作用画像35の態様により、時間演出が発生する(時間画像30が特殊態様30sに変化する)蓋然性が示唆されるようにしてもよい。例えば、作用画像35として、第一作用画像351(図10(d-1)参照)および(第一作用画像351)とは態様が異なる第二作用画像352(図10(d-2)参照)のいずれかが表示されるようにし、第一作用画像351が表示された場合よりも、第二作用画像352が表示された場合の方が、時間画像30が特殊態様30sに変化する蓋然性が高い設定とする。例えば、第一作用画像351よりも第二作用画像352の方が大きいものとすることで、より大きなものが時間画像30に作用した場合の方が、時間画像30が「壊れる」蓋然性が高いという演出形態となる。このようにすることで、作用画像35の態様に遊技者が注目するという遊技性が実現される。 In the latter setting, the mode of the effect image 35 may indicate the probability that the time effect will occur (the time image 30 will change to the special mode 30s). For example, as the action image 35, a first action image 351 (see FIG. 10(d-1)) and a second action image 352 (see FIG. 10(d-2)) different in form from the (first action image 351). is displayed, and the probability that the time image 30 changes to the special mode 30s is higher when the second action image 352 is displayed than when the first action image 351 is displayed. be set. For example, by making the second action image 352 larger than the first action image 351, the temporal image 30 is more likely to be "destroyed" when a larger object acts on the temporal image 30. It becomes a production form. By doing so, it is possible to realize a game feature in which the player pays attention to the mode of the action image 35 .

〇具体例1-8
通常態様30nにある時間画像30を覆う被覆画像36が表示された上で、時間画像30が特殊態様30sに変化する(時間演出が発生する)可能性がある構成とする(図11(a)~(c)参照)。被覆画像36が表示されている間は、時間画像30が視認できない状態となる(図11(b)参照)。当該被覆画像36が消去された結果、再び時間画像30が視認可能な状態となるが、その結果表れた時間画像30が特殊態様30sに変化している可能性がある演出形態とする。時間画像30を表す画像レイヤよりも、被覆画像36を表す画像レイヤの方を手前に設定することで、このような演出形態を実現することができる。
○ Specific example 1-8
A covering image 36 that covers the time image 30 in the normal mode 30n is displayed, and then the time image 30 is configured to change to the special mode 30s (time effect occurs) (Fig. 11(a)). ~ see (c)). While the cover image 36 is displayed, the time image 30 cannot be visually recognized (see FIG. 11(b)). As a result of erasing the covering image 36, the time image 30 becomes visible again, but the time image 30 that appears as a result may change into the special mode 30s. By setting the image layer representing the covering image 36 closer to the front than the image layer representing the time image 30, such an effect form can be realized.

また、後者のような設定とする場合、被覆の態様により、時間演出が発生する(時間画像30が特殊態様30sに変化する)蓋然性が示唆されるようにしてもよい。例えば、被覆画像36として、第一被覆画像361(図11(d-1)参照)および(第一被覆画像361)とは態様が異なる第二被覆画像362(図11(d-2)参照)のいずれかが表示されるようにし、第一被覆画像361が表示された場合よりも、第二被覆画像362が表示された場合の方が、時間画像30が特殊態様30sに変化する蓋然性が高い設定とする。例えば、第一被覆画像361よりも第二被覆画像362の方が大きいものとすることで、より大きな画像により時間画像30が覆われた場合の方が、時間画像30が「壊れる」蓋然性が高いという演出形態となる。このようにすることで、被覆画像36の態様に遊技者が注目するという遊技性が実現される。 Also, in the case of the latter setting, the covering mode may indicate the probability that the time presentation will occur (the time image 30 will change to the special mode 30s). For example, as the covering image 36, a first covering image 361 (see FIG. 11(d-1)) and a second covering image 362 (see FIG. 11(d-2)) different in form from the (first covering image 361). is displayed, and the probability that the time image 30 changes to the special mode 30s is higher when the second covering image 362 is displayed than when the first covering image 361 is displayed. be set. For example, by setting the second covering image 362 to be larger than the first covering image 361, the probability that the temporal image 30 will be "destroyed" is higher when the temporal image 30 is covered with a larger image. This is the production form. By doing so, it is possible to realize a game feature in which the player pays attention to the aspect of the covering image 36 .

〇具体例1-9
上記実施形態における時間演出に用いられる時間画像30は、特別遊技期間に要した実際の時間を表示するものであることを説明したが、それ以外の期間の時間経過を示す時間画像30を用いた時間演出が発生するようにしてもよい。例えば、いわゆるタイマ演出の発生時に表示される時間画像30を用いた時間演出が発生するようにしてもよい。タイマ演出自体は公知であるため詳細な説明を省略するが、変動中演出中に実際の時間に応じてカウントダウンがなされ、当該時間がタイムアップすることを契機として何らかの好機事象(チャンスアップ演出)が発生するという演出である。
○ Specific example 1-9
It was explained that the time image 30 used for the time effect in the above embodiment displays the actual time required for the special game period. A time presentation may occur. For example, a time effect using a time image 30 displayed when a so-called timer effect occurs may be generated. Since the timer effect itself is well-known, a detailed explanation is omitted, but during the effect during fluctuation, a countdown is made according to the actual time, and when the time expires, some kind of opportunity event (chance-up effect) occurs. It is a performance that occurs.

このようなタイマ演出にて表示される時間画像30が、タイムアップするよりも前に通常態様30nから特殊態様30sに変化する時間演出が発生しうる構成とする。このようにすることで、時間画像30がタイムアップすると考えている遊技者に驚きを与える遊技性が実現される。なお、時間演出が発生した後はタイマ演出が終了する設定としてもよいし、時間演出が発生した後、時間画像30が通常態様30nに戻った上で(カウントダウンが再開された上で)、タイムアップする(好機事象が発生する)設定としてもよい。 The time image 30 displayed by such a timer effect is configured so that a time effect can occur in which the normal mode 30n is changed to the special mode 30s before the time is up. By doing so, it is possible to realize a game property that surprises the player who thinks that the time image 30 will time up. In addition, after the time effect occurs, the timer effect may be set to end, or after the time effect occurs, the time image 30 returns to the normal mode 30n (after the countdown is restarted), and the time It may be set to be up (opportunity event occurs).

4)映像切替演出
本実施形態にかかる遊技機1は、通常遊技状態における変動中演出(ただし、残保留抽選の変動中演出を除く)を構成する演出として、映像切替演出が発生することがある。当該映像切替演出が、特別遊技状態における変動中演出を構成するものとして発生するものとすることを否定するわけではない。
4) Video Switching Effect The gaming machine 1 according to the present embodiment may generate a video switching effect as a effect that constitutes the variable effect in the normal game state (excluding the variable effect of the remaining pending lottery). . It is not denied that the image switching effect is generated as one that constitutes the effect during fluctuation in the special game state.

映像切替演出は、遊技者側のキャラクタである味方キャラクタと敵キャラクタが戦ういわゆるバトル演出(なお、映像切替演出は、上述した特定演出とは異なるバトル演出である)の一種である。また、本実施形態における映像切替演出は、その結末により映像切替演出を含む変動中演出に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)を示すリーチ演出でもある。対象当否抽選結果が大当たりである場合には味方キャラクタが勝利する(敵キャラクタを倒す)勝利結末(一旦敗北したと見せかけてそれが覆される逆転パターンを含む)に至り、はずれである場合には味方キャラクタが敗北する敗北結末に至る。 The video switching effect is a kind of so-called battle effect (note that the video switching effect is a battle effect different from the specific effect described above) in which a friend character, which is a character on the player side, fights against an enemy character. In addition, the video switching effect in the present embodiment is also a ready-to-win effect that indicates the winning lottery result (target winning lottery result) corresponding to the changing effect including the video switching effect depending on the ending. If the result of the target lottery is a jackpot, the ally character wins (defeats the enemy character), leading to a victory ending (including a reversal pattern in which it is overturned after pretending to have been defeated), and if it is a loss. A defeat ending is reached in which the friendly character is defeated.

映像切替演出(図12参照)は、味方キャラクタとして複数種のキャラクタ(各キャラクタは、遊技者が互いに異なるキャラクタであることを認識可能な態様とされる)が登場する演出である。本実施形態では第一キャラクタ~第三キャラクタの三種が登場する。なお、図面においては、第一キャラクタは「A」で、第二キャラクタは「B」で、第三キャラクタは「C」で示す。映像切替演出は、当該三種のキャラクタと敵キャラクタ(一体)が戦う演出である。本実施形態では、後述する切替可能期間が開始されるよりも前の段階(後述する前半部分)にて、当該三種のキャラクタと敵キャラクタが戦う演出であることを把握可能な画像が表示領域911に表示される(図12(a)参照)。 The video switching effect (see FIG. 12) is a effect in which a plurality of types of characters appear as teammate characters (each character is a mode in which the player can recognize that they are different characters). In this embodiment, three types of first to third characters appear. In the drawings, the first character is indicated by "A", the second character by "B", and the third character by "C". The video switching effect is a effect in which the three types of characters and an enemy character (one) fight each other. In this embodiment, at a stage (the first half to be described later) before the start of the switchable period to be described later, an image is displayed in the display area 911 that enables the user to grasp that the three types of characters and the enemy character are fighting. (see FIG. 12(a)).

映像切替演出が実行されている期間の少なくとも一部は、切替可能期間とされる。本実施形態における映像切替演出は、大きく、前半部分(図12(a)参照)、それに続く中間部分(図12(b)参照)、および、それに続く後半部分(図12(c)参照)に区分けされ、当該中間部分が切替可能期間とされている。前半部分および後半部分は、切替可能期間ではない。後半部分は、映像切替演出の結末(勝利結末または敗北演出)を含む部分である。切替可能期間は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段70(本実施形態では押ボタン;図1参照)の操作が有効となる(演出に反映される)期間である。本実施形態では、切替可能期間にて操作手段70の操作がなされることを契機として、表示装置91の表示領域911に表示される演出映像の種類が切り替わる。具体的には以下の通りである。 At least part of the period during which the video switching effect is executed is set as a switchable period. The video switching effects in this embodiment are roughly divided into the first half (see FIG. 12(a)), the middle portion (see FIG. 12(b)), and the second half (see FIG. 12(c)). The middle part is the switchable period. The first half and the second half are not switchable periods. The second half part is a part including the ending of the video switching effect (victory ending or defeat effect). The switchable period is a period during which the operation of the operating means 70 (push button in this embodiment; see FIG. 1) provided at a position operable by the player is valid (reflected in the effect). In this embodiment, the type of effect image displayed in the display area 911 of the display device 91 is switched when the operation means 70 is operated during the switchable period. Specifically, it is as follows.

各種演出映像は異なる画像(映像)レイヤにより表される。第一演出映像を表す画像レイヤを第一レイヤ41と、第二演出映像を表す画像レイヤを第二レイヤ42と、第三演出映像を表す画像レイヤを第三レイヤ43とする。切替可能期間においては、第一レイヤ41~第三レイヤ43の三つが表示装置91から出力されている状態にある。なお、「出力」とは映像のデータが出力されている状態にあることをいうが、以下で説明する通り「出力」されているからといって実際に視認可能であるとは限らない(一方、「表示」は実際に視認可能である状態であるとする)。各画像レイヤは、最前面に第一レイヤ41、その後ろに第二レイヤ42、さらにその後ろ(最後面)に第三レイヤ43というように並ぶ。したがって、第一レイヤ41にて表される第一演出映像は実際に表示される(視認可能である)ものの、第二レイヤ42および第三レイヤ43にて表される第二演出映像は非表示(視認不能)である(図13(a)参照)。 Various effects images are represented by different image (video) layers. An image layer representing the first effect video is defined as a first layer 41 , an image layer representing the second effect video is defined as a second layer 42 , and an image layer representing the third effect video is defined as a third layer 43 . During the switchable period, three layers, ie, the first layer 41 to the third layer 43 are being output from the display device 91 . In addition, "output" refers to the state in which video data is being output, but as explained below, "output" does not necessarily mean that it is actually visible (on the other hand, , “display” is a state that is actually visible). Each image layer is arranged in such a manner that the first layer 41 is at the forefront, the second layer 42 is behind it, and the third layer 43 is further behind (backmost). Therefore, although the first effect video represented by the first layer 41 is actually displayed (visible), the second effect video represented by the second layer 42 and the third layer 43 is not displayed. (not visible) (see FIG. 13(a)).

第一演出映像が実際に表示された状態で切替可能期間内に操作手段70の操作が検出されたときには、前から、第二レイヤ42、第三レイヤ43、第一レイヤ41の順で並んだ状態となり(最前面が第二レイヤ42となり)、第二レイヤ42にて表される第二演出映像が実際に表示された(視認可能な)状態となる(図13(b)参照)。なお、第二レイヤ42に覆われる第三レイヤ43(第三演出映像)、第一レイヤ41(第一演出映像)は非表示(視認不能)である。 When the operation of the operation means 70 is detected within the switchable period while the first effect image is actually displayed, the second layer 42, the third layer 43, and the first layer 41 are arranged in this order from the front. (the foreground becomes the second layer 42), and the second effect image represented by the second layer 42 is actually displayed (visible) (see FIG. 13(b)). A third layer 43 (third effect image) and a first layer 41 (first effect image) covered by the second layer 42 are not displayed (not visible).

第二演出映像が実際に表示された状態で切替可能期間内に操作手段70の操作が検出されたときには、前から、第三レイヤ43、第一レイヤ41、第二レイヤ42の順で並んだ状態となり(最前面が第三レイヤ43となり)、第三レイヤ43にて表される第三演出映像が実際に表示された(視認可能な)状態となる(図13(c)参照)。なお、第三レイヤ43に覆われる第一レイヤ41(第一演出映像)、第二レイヤ42(第二演出映像)は非表示(視認不能)である。 When the operation of the operation means 70 is detected within the switchable period while the second effect image is actually displayed, the third layer 43, the first layer 41, and the second layer 42 are arranged in order from the front. (the frontmost layer becomes the third layer 43), and the third effect image represented by the third layer 43 is actually displayed (visible) (see FIG. 13(c)). The first layer 41 (first effect image) and the second layer 42 (second effect image) covered by the third layer 43 are not displayed (not visible).

第三演出映像が実際に表示された状態で切替可能期間内に操作手段70の操作が検出されたときには、前から、第一レイヤ41、第二レイヤ42、第三レイヤ43の順で並んだ状態となり(最前面が第一レイヤ41となり)、最前面の第一レイヤ41にて表される第一演出映像が実際に表示された(視認可能な)状態(切替可能期間の開始時点と同じ出力態様)に戻る(図13(a)参照)。 When the operation of the operation means 70 is detected within the switchable period while the third effect image is actually displayed, the first layer 41, the second layer 42, and the third layer 43 are arranged in this order from the front. state (the foreground becomes the first layer 41), and the first effect image represented by the foreground first layer 41 is actually displayed (visible) (same as the start point of the switchable period). output mode) (see FIG. 13(a)).

このようにして、切替可能期間にて操作手段70が操作される度に、実際に表示される演出映像の種類が切り替わっていく。実際に表示される演出映像を対象演出映像とすると、本実施形態では、操作手段70の操作の度に、第一演出映像→第二演出映像→第三演出映像→第一演出映像・・・というように、対象演出映像が切り替わっていくことになる。上記の通り、二種以上の画像レイヤが出力された状態にあるときには最前面の画像レイヤにて表される演出映像のみが実際に表示される構成を前提とし、操作手段70の操作を契機として当該最前面の画像レイヤの種類が変化することで、実際に表示される演出映像の種類が変化していくことになる。なお、このように演出映像の種類を切り替えることが可能であるから、いずれの演出映像が出力されるかは対象当否抽選結果についての信頼度に関係するものではない。 In this manner, each time the operating means 70 is operated during the switchable period, the type of effect image that is actually displayed is switched. Assuming that the effect image that is actually displayed is the target effect image, in this embodiment, each time the operation means 70 is operated, the first effect image → second effect image → third effect image → first effect image . In this way, the target effect images are switched. As described above, when two or more image layers are output, only the effect image represented by the foreground image layer is actually displayed. By changing the type of the frontmost image layer, the type of effect video that is actually displayed changes. Since it is possible to switch the type of effect image in this way, which effect image is output is not related to the reliability of the result of the target lottery.

また、実際に表示される演出映像は当然のこと、最前面の画像レイヤに覆われて視認できない演出映像も、時間経過(映像切替演出(切替可能期間)の進行)に応じて進行する(内部で進行する)。各演出映像の長さは切替可能期間と同じである。例えば、切替可能期間が15秒であれば、第一演出映像~第三演出映像のいずれも15秒とされる。そのため、実際に表示される演出映像をある種の演出映像から別種の演出映像に切り替えた際、別種の演出映像は操作手段70の操作タイミングに応じた箇所から出力される(最初から表示されるというわけではない)(図14参照)。例えば、切替可能期間の開始から10秒後に第一演出映像から第二演出映像に切り替えたとすれば、既に第二演出映像は10秒分進行した状態にある。 In addition, not only the effect video that is actually displayed, but also the effect video that cannot be seen because it is covered by the frontmost image layer progresses according to the passage of time (progress of the video switching effect (switchable period)) (internal ). The length of each effect image is the same as the switchable period. For example, if the switchable period is 15 seconds, each of the first effect image to the third effect image is 15 seconds. Therefore, when the effect image that is actually displayed is switched from one type of effect image to another type of effect image, the different type of effect image is output from a position corresponding to the operation timing of the operation means 70 (displayed from the beginning). not) (see FIG. 14). For example, if the first effect image is switched to the second effect image 10 seconds after the start of the switchable period, the second effect image has already advanced by 10 seconds.

なお、このような画像レイヤの制御態様はあくまで一例である。例えば、「三つの画像レイヤが出力され、第一画像レイヤが最前面である状態A」から、操作手段70が操作されることを契機として「第一画像レイヤの出力が停止され、第二画像レイヤおよび第三画像レイヤが出力され、第二画像レイヤが最前面である状態B」に移行し、さらに操作手段70が操作されることを契機として「第二画像レイヤの出力が停止され、第三画像レイヤのみが出力された状態(第三画像レイヤが最前面である状態)C」に移行し、さらに操作手段70が操作されることを契機として状態Aに戻る、といった構成としてもよい。すなわち、表示装置91から出力される画像レイヤの数を増減させる制御を行うことで、実際に表示される演出映像の種類が変化していくようにしてもよい。 It should be noted that such an image layer control mode is merely an example. For example, from "state A in which three image layers are output and the first image layer is in the foreground", when the operating means 70 is operated, "the output of the first image layer is stopped and the second image layer is layer and the third image layer are output and the second image layer is in the foreground", and when the operation means 70 is operated, "the output of the second image layer is stopped and the A configuration may be adopted in which only three image layers are output (a state in which the third image layer is in the foreground) C”, and then the operating means 70 is operated to return to the state A. That is, by performing control to increase or decrease the number of image layers output from the display device 91, the type of effect video that is actually displayed may be changed.

切替可能期間を通じて表示領域911に表示されるべき要素は、演出映像を表す画像レイヤのうちの最前面の画像レイヤよりも手前に表示されるようにする。当該要素としては、装飾図柄80や変動中図柄11、保留図柄12等が考えられる。すなわち、装飾図柄80や保留図柄12等を表す画像レイヤは、演出映像を表す画像レイヤのうちの最前面の画像レイヤ(実際に表示される演出映像)よりも手前に設定される。したがって、どの種の演出映像が実際に表示されているときであっても、当該要素(装飾図柄80や変動中図柄11、保留図柄12(ただし本実施形態では切替可能期間中に変動中図柄11および保留図柄12は表示されない構成とされている)等)は表示された状態(視認可能な状態)にある(図13参照)。 Elements to be displayed in the display area 911 throughout the switchable period are displayed in front of the foremost image layer among the image layers representing the effect video. As the element, the decorative pattern 80, the changing pattern 11, the reserved pattern 12, and the like can be considered. That is, the image layer representing the decorative pattern 80, the reserved pattern 12, etc. is set in front of the foremost image layer (actually displayed effect video) among the image layers representing the effect video. Therefore, no matter what kind of effect image is actually displayed, the element (decorative pattern 80, changing pattern 11, reserved pattern 12 (however, in this embodiment, changing pattern 11 during the switchable period) and reserved symbols 12 are configured not to be displayed), etc.) are in a displayed state (visible state) (see FIG. 13).

本実施形態における第一演出映像~第三演出映像は、互いに異なる味方キャラクタの視点を表したものとされる。具体的には、第一キャラクタ(キャラクタA)の視点で見た映像が第一演出映像であり(図13(a)参照)、第二キャラクタ(キャラクタB)の視点で見た映像が第二演出映像であり(図13(b)参照)、第三キャラクタ(キャラクタC)の視点で見た映像が第三演出映像である(図13(c)参照)。したがって、本実施形態では、切替可能期間にて操作手段70が操作されることを契機として、ある種のキャラクタの視点を表した映像から、別種のキャラクタの視点を表した映像に変化することになる。このように各演出映像は対応するキャラクタの「視点」での映像であるから、ある種の演出映像が表示されている状態においては、当該ある種の演出映像に対応するキャラクタが表示されることはない。すなわち、第一演出映像は第一キャラクタ(キャラクタA)が表示される映像ではなく(図13(a)参照)、第二演出映像は第二キャラクタ(キャラクタB)が表示される映像ではなく(図13(b)参照)、第三演出映像は第三キャラクタ(キャラクタC)が表示される映像ではない(図13(c)参照)。ただし、ある種の演出映像は、当該ある種の演出映像に対応しないキャラクタは表示されることがある。すなわち、第一演出映像は第二キャラクタや第三キャラクタが表示される状況が発生するものであり、第二演出映像は第一キャラクタや第三キャラクタが表示される状況が発生するものであり、第三演出映像は第一キャラクタや第二キャラクタが表示される状況が発生するものである。また、いずれの種類の演出映像であっても、敵キャラクタが表示される状況は発生する。 The first effect image to the third effect image in the present embodiment represent different viewpoints of teammate characters. Specifically, the image seen from the viewpoint of the first character (character A) is the first effect image (see FIG. 13(a)), and the image seen from the viewpoint of the second character (character B) is the second effect image. 13(b)), and the image seen from the viewpoint of the third character (character C) is the third effect image (see FIG. 13(c)). Therefore, in the present embodiment, when the operating means 70 is operated during the switchable period, the image representing the viewpoint of a certain character is changed to the image representing the viewpoint of another character. Become. In this way, since each effect image is the image at the "viewpoint" of the corresponding character, in a state where a certain kind of effect image is displayed, the character corresponding to the certain kind of effect image is displayed. no. That is, the first effect image is not the image in which the first character (character A) is displayed (see FIG. 13(a)), and the second effect image is not the image in which the second character (character B) is displayed ( 13(b)), the third effect image is not the image in which the third character (character C) is displayed (see FIG. 13(c)). However, a certain kind of effect image may display a character that does not correspond to the certain kind of effect image. That is, the first effect image is a situation in which the second character and the third character are displayed, and the second effect image is a situation in which the first character and the third character are displayed. In the third effect image, a situation occurs in which the first character and the second character are displayed. In addition, a situation in which an enemy character is displayed occurs regardless of the type of effect image.

切替可能期間においては、操作手段70を操作することで映像が変化することを示す表示(切替操作表示45)がなされる(第一演出映像~第三演出映像のいずれが表示されていても切替表示が表示されている)(図13参照)。このような表示がなされることで、演出映像を切り替えることが可能であることに遊技者が気付かない状況となってしまうことが防止される。なお、このような切替操作表示45がなされないようにしてもよい。これにより、演出映像の切り替えが、いわゆる「隠れ演出」(裏ボタン演出)として機能することになる。 During the switchable period, a display (switching operation display 45) indicating that the image changes by operating the operation means 70 is provided (switching is performed regardless of which one of the first effect image to the third effect image is displayed). display is displayed) (see FIG. 13). Such a display prevents the player from noticing that the effect image can be switched. It should be noted that such a switching operation display 45 may not be displayed. As a result, the switching of the effect image functions as a so-called "hidden effect" (back button effect).

このように、本実施形態における映像切替演出は、表示装置91に実際に表示される演出映像の種類を遊技者が任意に切り替えることが可能であるため飽きにくく、遊技の趣向性向上に資する。 As described above, the video switching effect in this embodiment allows the player to arbitrarily switch the type of effect video that is actually displayed on the display device 91, so that the player is less likely to get bored and contributes to improving the fun of the game.

映像切替演出を本実施形態のようなバトル演出とするのであれば、各演出映像を、味方キャラクタの視点に応じたものとすることができる。バトル演出は、遊技者自らが敵と戦っているように感じる演出でもあるところ、本実施形態のようにすることで、遊技者が任意に視点を変更することができるという面白みのある演出形態となる。 If the image switching effect is a battle effect as in the present embodiment, each effect image can be made according to the viewpoint of the teammate character. The battle production is also a production that makes the player feel as if he or she is fighting an enemy. Become.

以下、映像切替演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which items related to video switching effect are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例2-1
複数種の演出映像のうちのいずれかである特定演出映像が、対象当否抽選結果の大当たり信頼度を示唆する要素(以下、特定要素T)を含む態様となる可能性があるとする。例えば、第二演出映像が特定演出映像とされ、当該第二演出映像が特定要素Tを含む態様となった場合(図15(b)参照)の方が、特定要素Tを含む態様とならなかった場合(図示せず;図15(b)の特定態様を除いた映像が出力される態様となる)よりも、大当たり信頼度が高いという設定とする。すなわち、特定要素Tは、いわゆる「チャンスアップ」である(大当たり確定である設定としてもよい)。第二演出映像が特定要素Tを含むものとされるか否かは、対象当否抽選結果を踏まえ予め決定されている。
○ Specific example 2-1
It is assumed that there is a possibility that a specific effect image, which is one of a plurality of types of effect images, includes an element (hereinafter referred to as a specific element T) that suggests the reliability of the big win of the target lottery result. For example, when the second effect video is the specific effect video and the second effect video includes the specific element T (see FIG. 15(b)), the specific element T is not included. It is set that the reliability of the big win is higher than in the case of (not shown; the image is output except for the specific mode of FIG. 15(b)). That is, the specific element T is a so-called "chance up" (it may be set as a big hit decision). Whether or not the second effect image includes the specific element T is determined in advance based on the result of the target lottery.

第二演出映像が特定要素Tを含む態様となる可能性があるのは、切替可能期間の一部である特定期間中(図15(a)参照)であるとする。切替可能期間における特定期間以外の期間中は、第二演出映像が実際に表示されていたとしても特定要素Tが表示されないものとする。このような構成であることを前提とし、特定期間中に第二演出映像(特定演出映像)が実際に表示されておらず、その他の種類の演出映像(上記実施形態に即して言えば第一演出映像または第三演出映像)が実際に表示されていた場合には、特定要素Tの有無が把握できないものとする。すなわち、第二演出映像が特定要素Tを含むものとされることが予め決定されていたとしても、特定期間中に実際に表示されている演出映像(対象演出映像)が第一演出映像(図15(c-1)参照)や第三演出映像(図15(c-2)参照)である場合には、遊技者は特定要素Tの有無を把握することはできない(図15(c)参照)。一方、特定期間中に第二演出映像が実際に表示されている場合には、遊技者は特定要素Tの有無を把握することができる(図15(b)参照)。 It is assumed that there is a possibility that the second effect image will include the specific element T during a specific period (see FIG. 15(a)) that is part of the switchable period. During a period other than the specific period in the switchable period, the specific element T is not displayed even if the second effect image is actually displayed. On the premise of such a configuration, the second effect video (specific effect video) is not actually displayed during the specific period, and another type of effect video (in the above embodiment, the second effect video) is displayed. If the first effect image or the third effect image) is actually displayed, it is assumed that the presence or absence of the specific element T cannot be grasped. That is, even if it is determined in advance that the second effect video includes the specific element T, the effect video actually displayed during the specific period (target effect video) is the first effect video (Fig. 15(c-1)) or the third effect image (see FIG. 15(c-2)), the player cannot grasp the presence or absence of the specific element T (see FIG. 15(c)). ). On the other hand, when the second effect image is actually displayed during the specific period, the player can grasp the presence or absence of the specific element T (see FIG. 15(b)).

本例のようにすれば、特定要素Tによる信頼度示唆作用を享受することができるのは、特定期間中に特定演出映像が実際に表示されている場合であり、それ以外の演出映像が実際に表示されている場合には当該作用を享受することができないという面白みのある演出形態とすることができる。 According to this example, it is only when the specific effect video is actually displayed during the specific period that the effect of suggesting reliability by the specific element T can be enjoyed, and other effect videos are actually displayed. It is possible to create an interesting production form in which the effect cannot be enjoyed when the icon is displayed.

〇具体例2-2(具体例2-1をより具体化した例)
複数種の演出映像の二種以上が特定演出映像である(特定要素Tを含みうる)設定としてもよい。この場合、ある種の特定演出映像に設定される特定期間と、別種の特定演出映像に設定される特定期間は、重複しないようにすることが好ましい。例えば、第一演出映像~第三演出映像の全てが特定演出映像である設定とすることもできるが、第一演出映像に設定される第一特定期間と、第二演出映像に設定される第二特定期間と、第三演出映像に設定される第三特定期間は、重複しない期間とされる(図16(a)参照)。このような設定とすることで、第一演出映像による信頼度示唆を享受するためには第一特定期間にて第一演出映像が実際に表示されていることが必要であり、第二演出映像による信頼度示唆を享受するためには第二特定期間にて第二演出映像が実際に表示されていることが必要であり、第三演出映像による信頼度示唆を享受するためには第三特定期間にて第三演出映像が実際に表示されていることが必要となるという演出形態となる。なお、特定要素Tは、対応する演出映像に応じて異なるものとされるとよい。すなわち、第一演出映像は第一特定期間にて第一特定要素を含むことがあり、第二演出映像は第二特定期間にて第二特定要素を含むことがあり、第三演出映像は第三特定期間にて第三特定要素を含むことがあるものとし、第一特定要素~第三特定要素は、互いに異なる態様(異なる画像)であるとする。
○ Concrete example 2-2 (a more concrete example of concrete example 2-1)
A setting may be made in which two or more of the plurality of types of effect images are specific effect images (which may include the specific element T). In this case, it is preferable that the specific period set for one type of specific effect image and the specific period set for another type of specific effect image do not overlap. For example, it is possible to set all of the first effect video to the third effect video as the specific effect video, but the first specific period set for the first effect video and the second specific period set for the second effect video The second specific period and the third specific period set for the third effect image are periods that do not overlap (see FIG. 16(a)). With such a setting, in order to enjoy the reliability suggestion by the first effect video, it is necessary that the first effect video is actually displayed in the first specific period, and the second effect video In order to enjoy the reliability suggestion by It becomes the production form that it is necessary that the third production image is actually displayed in the period. It should be noted that the specific element T may be different depending on the corresponding effect image. That is, the first effect image may include the first specific element in the first specific period, the second effect image may include the second specific element in the second specific period, and the third effect image may include the second specific element. It is assumed that the third specific element may be included in the three specific periods, and that the first to third specific elements are different aspects (different images) from each other.

また、一回の映像切替演出(切替可能期間)にて、ある種の演出映像は特定要素Tを含むものの、別種の演出映像は特定要素Tを含まないといったケースが生じうるものとするとよい。例えば、第三演出映像は特定要素T(チャンスアップ)を含む(特定期間が設定される)ものの、第一演出映像や第二演出映像は特定要素Tを含まない(特定期間が設定されない)という映像切替演出が発生しうるものとする(図16(b)参照)。チャンスアップを発生させることが予め決定された場合には、複数種の演出映像のいずれも特定要素Tを含む、といった構成(図16(a)のような構成)とすると、実際に表示されるのがどの演出映像であっても特定要素Tの有無を把握できてしまうことになり面白みに欠ける。したがって、切替可能期間のほとんどで同じ種類の演出映像が表示され続けると仮定した場合にて、ある種の演出映像が表示されていれば特定要素Tの存在を確認できるものの、別種の特定演出映像が表示されていれば特定要素Tの存在を確認できない、という状況が生じうるようにするとよい。チャンスアップを発生させることが決定された場合には毎回抽選が実行され、当該抽選により、特定要素Tを含ませる演出映像の種類が決定される構成としてもよい。 Also, in one video switching effect (switchable period), it is possible that a certain type of effect video includes the specific element T, but another type of effect video does not include the specific element T. For example, although the third effect video includes a specific element T (chance up) (a specific period is set), the first effect video and the second effect video do not include the specific element T (no specific period is set). It is assumed that a video switching effect can occur (see FIG. 16(b)). When it is determined in advance to generate a chance up, if a configuration (configuration as shown in FIG. 16(a)) in which all of the plurality of types of effect images include the specific element T, the actual display is performed. However, the presence or absence of the specific element T can be grasped regardless of the effect image, which is uninteresting. Therefore, assuming that the same type of effect image continues to be displayed in most of the switchable period, if a certain type of effect image is displayed, the presence of the specific element T can be confirmed, but a different type of specific effect image is displayed. is displayed, the existence of the specific element T cannot be confirmed. A lottery may be executed every time it is decided to generate a chance-up, and the type of effect image including the specific element T may be determined by the lottery.

〇具体例2-3
上記実施形態における映像切替演出は、バトル演出であることを説明したが、それはあくまで一例に過ぎない。同じ演出を表していることが認識できる範囲で、態様の異なる演出映像を複数種用意すればよい。
○ Specific example 2-3
Although it has been described that the video switching effect in the above embodiment is a battle effect, this is merely an example. It is sufficient to prepare a plurality of types of effect images with different modes as long as the same effect can be recognized.

また、上記実施形態のようなバトル演出を映像切替演出とする場合にて、各種演出映像は味方キャラクタの視点を表したものとすることはあくまで一例である。例えば、バトル演出に複数種の敵キャラクタが登場するものとし、各演出映像は敵キャラクタの視点を表したものとすることが考えられる。また、味方キャラクタと敵キャラクタのバトルを捉える方向を異ならせたものが各演出映像である設定とすることが考えられる。このようにすると、バトルを撮影する仮想的なカメラが複数台設置されているかのような印象を与える演出形態となる。 Also, in the case where the battle effect as in the above embodiment is a video switching effect, it is only an example that the various effect images represent the viewpoints of the teammate characters. For example, it is conceivable that a plurality of types of enemy characters appear in the battle production, and each production image represents the viewpoint of the enemy character. Also, it is conceivable to set each production image to have different directions in which the battle between the ally character and the enemy character is captured. By doing so, it becomes a production form that gives an impression as if a plurality of virtual cameras are installed to shoot the battle.

〇具体例2-4
切替可能期間における演出映像の切替操作等により、対象当否抽選結果の信頼度が示唆されるものとする。具体的には次のような構成とすることが考えられる。
○ Specific example 2-4
It is assumed that the reliability of the target lottery result is suggested by the switching operation of the effect image during the switchable period. Specifically, the following configuration is conceivable.

(イ)具体例2-4-1
対象演出(上記実施形態でいうバトル演出)にて、上記実施形態にて説明したように切替可能期間が設定される場合もあれば、切替可能期間が設定されない場合もある構成とする。すなわち、操作手段70の操作により演出映像を切り替えることが可能な対象演出(上記実施形態にて説明した映像切替演出)(図17(a)(b-1)参照)と、操作手段70を操作しても演出映像を切り替えることができない対象演出(映像切替不能演出)(図17(a)(b-2)参照)が発生し、一方が発生した場合よりも、他方が発生した場合の方が対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高い設定とする。本例のようにすることで、演出映像が切り替えられるかどうかに遊技者が注目する演出形態となる。また、本例のようにする場合には、操作手段70の操作で演出画像の切り替えがなされない(映像切替不能演出となる)こともあるのであるから、上述した切替操作表示45が表示されないようにすることが好ましい。
(b) Specific example 2-4-1
In the target effect (battle effect in the above embodiment), there are cases where the switchable period is set as described in the above embodiment, and there are cases where the switchable period is not set. That is, the target effect (image switching effect described in the above embodiment) (see FIGS. 17A and 17B-1) capable of switching the effect video by operating the operation means 70, and the operation means 70 are operated. When a target effect (video switching disabled effect) occurs (see FIGS. 17(a) and (b-2)) in which the effect video cannot be switched even if the is set so that the reliability of the target success or failure lottery result is high. By doing so as in this example, it becomes an effect mode in which the player pays attention to whether or not the effect image can be switched. Further, in the case of the present example, since the effect image may not be switched by the operation of the operation means 70 (image switching disabled effect), the switching operation display 45 described above should not be displayed. It is preferable to

なお、映像切替演出と映像切替不能演出とは、映像切替演出であったと仮定した場合における切替可能期間(中間部分)にて操作手段70を操作して演出映像の切り替えがなされるか否かを確認しない限り、区別がつかない態様とされる。つまり、実際に操作手段70を操作して演出映像の切り替えがなされるかどうかを確認しない以上、遊技者には映像切替演出が発生しているのか映像切替不能演出が発生しているのか判別することはできない。映像切替不能演出の中間部分においては、映像切替演出であったと仮定した場合に、その切替可能期間の開始時点にて表示されている演出映像(上記実施形態に即して言えば第一演出映像)が表示されるようにする(図17(a)(b-2)参照)とよい。このようにすることで、映像切替演出および映像切替不能演出のいずれが発生した場合であっても、中間部分に到達した時点では第一演出映像に相当する映像が表示される(図17(a)参照)ことになるから、操作手段70を操作して演出映像の切り替えがなされるかどうかを確認しない限り、いずれの演出が発生しているのか見分けがつかない構成となる。 Note that the image switching effect and the image switching disabled effect refer to whether or not the effect image is switched by operating the operation means 70 during the switchable period (intermediate portion) assuming the image switching effect. Unless confirmed, it is considered to be indistinguishable. That is, as long as it is not confirmed whether or not the effect image is switched by actually operating the operating means 70, it is determined for the player whether the image switching effect is occurring or the image switching impossible effect is occurring. It is not possible. In the middle part of the image switching impossible effect, if it is assumed that the image switching effect was performed, the effect image displayed at the start point of the switchable period (in the above embodiment, the first effect image ) is displayed (see FIGS. 17A and 17B-2). By doing so, even if either the image switching effect or the image switching impossible effect occurs, the image corresponding to the first effect image is displayed when the intermediate portion is reached (Fig. 17 (a) )), therefore, it is impossible to distinguish which effect is occurring unless the operating means 70 is operated to confirm whether or not the effect image is switched.

(ロ)具体例2-4-2
複数種の演出映像のうち、実際に表示させることが可能な演出映像の数が、映像切替演出の度に変化しうるものとする。例えば、上記実施形態のように第一演出映像~第三演出映像の三種が設定されている構成を前提とし、選択(切替)可能な演出映像が、第一演出映像のみである(演出映像を切り替えることが不可能である)第一パターン、第一演出映像および第二演出映像の二種である第二パターン、第一演出映像~第三演出映像の三種である第三パターンが発生しうるものとする(図18(a)参照)。そして、当該第一パターン~第三パターンのいずれが発生したかに応じ、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が異なるものとする。選択可能な演出映像の数が多いほど信頼度が高い、という設定とするのであれば、「第一パターン<第二パターン<第三パターン」という信頼度の大小関係を設定すればよい。
(b) Specific example 2-4-2
It is assumed that the number of effect images that can be actually displayed among the plurality of types of effect images can change each time the image switching effect is performed. For example, assuming a configuration in which three types of the first effect video to the third effect video are set as in the above embodiment, the selectable (switchable) effect video is only the first effect video. A first pattern that cannot be switched), a second pattern that is two types of the first effect image and the second effect image, and a third pattern that is three types of the first effect image to the third effect image. (see FIG. 18(a)). Then, depending on which one of the first pattern to the third pattern occurs, the reliability of the target winning lottery result is different. If the setting is such that the greater the number of selectable effect images, the higher the reliability, the magnitude relationship of the reliability may be set as “first pattern<second pattern<third pattern”.

(イ)具体例2-4-3
実際に表示される可能性がある複数種の演出映像のうちの少なくとも一つが特別演出映像として設定されたものとする。例えば、上記実施形態のように第一演出映像~第三演出映像の三種から実際に表示される映像を選択することが可能なパターンを通常パターンと、これら三種の演出映像に加え、特別演出映像として第四演出映像も選択することが可能なパターンを特別パターンとし(図18(b)参照)、通常パターンの映像切替演出が発生した場合よりも、特別パターンの映像切替演出が発生した場合の方が、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高い構成とする。このようにすることで、切替可能期間にて、特別演出映像が実際に表示された状態となるか否かに遊技者が注目する演出形態となる。
(b) Specific example 2-4-3
Assume that at least one of a plurality of types of effect images that may actually be displayed is set as a special effect image. For example, as in the above-described embodiment, a normal pattern is a pattern that allows the user to select the image to be actually displayed from the three types of the first effect image to the third effect image, and in addition to these three types of effect images, the special effect image A pattern that allows the fourth effect image to be selected as a special pattern (see FIG. 18(b)) is defined as a special pattern (see FIG. 18B). The higher the reliability of the target success/failure lottery result, the higher the reliability of the big win. By doing so, it becomes an effect form in which the player pays attention to whether or not the special effect image is actually displayed during the switchable period.

なお、上記実施形態のように、第一演出映像~第三演出映像のそれぞれが、味方キャラクタである第一キャラクタ~第三キャラクタの視点を表したものとするのであれば、特別演出映像とされる第四演出映像は、味方キャラクタとして登場する第四キャラクタ(第一キャラクタ~第三キャラクタのいずれとも異なるキャラクタ)の視点を表したものとするとよい。通常パターンおよび特別パターンのいずれであっても、味方キャラクタとして第四キャラクタが登場していることは切替可能期間前に示されるが、通常パターンは当該第四キャラクタの視点を表した映像が表示されることはなく、特別パターンは当該第四キャラクタの視点を表した映像が表示される構成とする。 It should be noted that, as in the above embodiment, if each of the first effect video to the third effect video represents the viewpoint of the first character to the third character who are the friendly characters, they are regarded as the special effect video. It is preferable that the fourth effect image that is shown represents the point of view of a fourth character (a character that is different from any of the first to third characters) appearing as an ally character. In both the normal pattern and the special pattern, the appearance of the fourth character as an ally character is indicated before the switchable period, but in the normal pattern, an image representing the viewpoint of the fourth character is displayed. Instead, the special pattern is configured to display an image representing the viewpoint of the fourth character.

これとは異なり、敵キャラクタの視点を表した映像が第四演出映像として設定された構成としてもよい。 Alternatively, a configuration may be adopted in which an image showing the viewpoint of the enemy character is set as the fourth effect image.

5)個別背景モード
本実施形態では、通常遊技状態に設定されることがある演出モード(ステージ等とも称される。変動中演出の基本的態様は当該演出モードによって決まる)の一種として個別背景モードが設けられている。なお、当該個別背景モードが、特別遊技状態にて設定されうるものであってもよい。また、当該個別背景モードが設定されている状態においては、当該モードの名称を含む表示(例えば「○○モード」といった文字を含む表示)が表示領域911になされるようにしてもよい(当該表示については図示せず)。
5) Individual background mode In this embodiment, an individual background mode is a kind of production mode (also called a stage, etc. The basic aspect of the production during fluctuation is determined by the production mode) that may be set in the normal game state. is provided. Incidentally, the individual background mode may be set in the special game state. Further, in a state where the individual background mode is set, a display including the name of the mode (for example, a display including characters such as "○○ mode") may be displayed in the display area 911 (the display not shown).

個別背景モードにて表示領域911に表示される装飾図柄80は、その種類を示す主要素部80mと、当該主要素部80mに付随する副要素部80sを含むものとされる(図19(a)参照)。主要素部80mは、「1」~「7」までの数字のいずれかを含む。当該数字が同じであるものは、同じ種類の装飾図柄80ということになる。副要素部80sは、演出上のキャラクタを表したものとされる。本実施形態では、「1」~「7」のそれぞれに異なるキャラクタ「A」~「G」が対応づけられている(図面においては当該キャラクタの種類を「文字」で表す)。なお、個別背景モード以外の演出モードが設定されている状態にて表示される装飾図柄80も主要素部80mおよび副要素部80sを含む態様としてもよい(個別背景モードを説明するための図面以外の図面においては、装飾図柄80は「数字」のみを含むものとして表している)。 The decorative pattern 80 displayed in the display area 911 in the individual background mode includes a main element portion 80m indicating its type and a sub-element portion 80s attached to the main element portion 80m (Fig. 19(a)). )reference). The main element portion 80m includes any number from "1" to "7". Those with the same number are the same type of decorative pattern 80 . The sub-element portion 80s represents a character for presentation. In this embodiment, different characters "A" to "G" are associated with "1" to "7", respectively (in the drawings, the types of the characters are represented by "characters"). Note that the decorative pattern 80 displayed in a state in which a production mode other than the individual background mode is set may also include the main element portion 80m and the sub-element portion 80s (other than the drawings for explaining the individual background mode). In the drawings, the decorative pattern 80 is shown as containing only "numbers").

表示領域911には、装飾図柄80の背景として背景画像が表示される。背景画像を表すレイヤよりも装飾図柄80を表すレイヤの方が手前に設定されることにより、背景画像が装飾図柄80の背景として存在しているように見える。なお、本実施形態では、当該背景画像は変動中図柄11や保留図柄12の背景でもある。個別背景モードにて表示されうる背景画像は、個別背景画像51(図19(b-1)参照)および共通背景画像52(図19(b-2)参照)に区分けされる。 A background image is displayed in the display area 911 as the background of the decorative pattern 80 . By setting the layer representing the decorative pattern 80 in front of the layer representing the background image, the background image appears to exist as the background of the decorative pattern 80. - 特許庁In this embodiment, the background image is also the background of the changing symbols 11 and the reserved symbols 12 . Background images that can be displayed in the individual background mode are divided into an individual background image 51 (see FIG. 19(b-1)) and a common background image 52 (see FIG. 19(b-2)).

個別背景画像51は、複数種の装飾図柄80のそれぞれに対応づけられたものである。したがって、個別背景画像51の種類は、装飾図柄80の種類と同数(本実施形態では七種)である。本実施形態では、複数種の装飾図柄80それぞれの副要素部80sに対応づけられた個別背景画像51が設けられている。具体的には、キャラクタAに対応する個別背景画像A、キャラクタBに対応する個別背景画像B・・・キャラクタGに対応する個別背景画像Gというように、各キャラクタに対応する互いに態様が異なる七種の個別背景画像51が予め用意されている(図19(b-1)参照)。遊技機1は、漫画やアニメ等の原作をモチーフとされたものであり、キャラクタA~Gは当該原作に登場するキャラクタであるところ、各キャラクタにふさわしい画像が対応する個別背景画像51として用意されている(原作を知っている遊技者であればキャラクタと画像の対応関係が把握できるようなものとされる。例えば、各キャラクタの出身地を表した画像が個別背景画像51とされる)。複数種の個別背景画像51は、いずれも、個別背景モード以外の演出モードが設定されている状態にて表示されることはない。なお、図面においては、各個別背景画像51を模式的に示している(個別背景画像Aは「A」の文字(点線で表す)がマトリクス状に並べられた態様で、個別背景画像は「B」の文字(点線で表す)がマトリクス状に並べられた態様で、・・・というように模式的に示している)。 The individual background image 51 is associated with each of the plurality of types of decorative patterns 80 . Therefore, the number of types of individual background images 51 is the same as the number of types of decorative patterns 80 (seven types in this embodiment). In this embodiment, individual background images 51 are provided that are associated with the sub-element portions 80s of the plurality of types of decorative patterns 80, respectively. Specifically, there are seven background images corresponding to characters A, individual background images B corresponding to characters B, . . . , individual background images G corresponding to characters G. Individual background images 51 of seeds are prepared in advance (see FIG. 19(b-1)). The gaming machine 1 is based on an original such as a manga or animation, and the characters A to G are characters that appear in the original. (Players familiar with the original can understand the correspondence between characters and images. For example, an image representing the hometown of each character is the individual background image 51). None of the plurality of types of individual background images 51 are displayed in a state in which an effect mode other than the individual background mode is set. In the drawing, each individual background image 51 is schematically shown (individual background image A is a form in which letters "A" (represented by dotted lines) are arranged in a matrix, and individual background images are in a form of "B ” (represented by dotted lines) are arranged in a matrix, and are schematically shown as . . . ).

共通背景画像52(図19(b-2)参照)は、複数種の個別背景画像51のいずれとも態様が異なるものである。当該共通背景画像52は、個別背景モード以外の演出モードが設定されている状態にて表示されることはない。本実施形態における共通背景画像52は一種のみであるが、二種以上の共通背景画像52が設定された構成としてもよい。なお、図面においては、共通背景画像52を点線で示している。 The common background image 52 (see FIG. 19(b-2)) differs in form from any of the plurality of types of individual background images 51 . The common background image 52 is never displayed in a state in which an effect mode other than the individual background mode is set. Although only one common background image 52 is used in the present embodiment, two or more common background images 52 may be set. Note that in the drawing, the common background image 52 is indicated by a dotted line.

個別背景モードでの変動中演出においては、次のように背景画像が制御される。変動中演出が開始されてからいずれの装飾図柄群80gも変動中である状態、すなわちいずれの装飾図柄群80gも変動が停止または疑似停止(遊技者には停止しているように見えるものの完全に停止していない(例えばわずかに揺れ動いている状態)をいう)していない状態においては、共通背景画像52が表示された状態にある(図20(a)参照)。すなわち、共通背景画像52は、いずれも変動中である三つの装飾図柄群80gの背景として表示されるものである。 The background image is controlled as follows in the effect during variation in the individual background mode. A state in which any decorative pattern group 80g is fluctuating after the production during fluctuation is started, that is, any decorative pattern group 80g is stopped or pseudo-stopped (although it seems to be stopped for the player, it is completely In a non-stop state (for example, a state of slight shaking), the common background image 52 is displayed (see FIG. 20(a)). In other words, the common background image 52 is displayed as the background of the three decorative pattern groups 80g that are all changing.

その後、三つの装飾図柄群80g(三つの装飾図柄群80gはいずれも「1」~「7」の装飾図柄80を含む)のうちの一つである左装飾図柄群80gLの変動が停止または疑似停止することになる(図20(b)参照)。当該左装飾図柄群80gLは、三つの装飾図柄群80gのうち、変動中演出が開始されてから最初に変動が停止または疑似停止するものである。本実施形態では、当該左装飾図柄群80gL(最初に変動が停止する装飾図柄群80g)が「対象装飾図柄群80gT」とされる。対象装飾図柄群80gTの変動が停止または疑似停止することで、当該対象装飾図柄群80gTから選択された一の装飾図柄80(以下、「対象装飾図柄80T」と称する)が示される。対象装飾図柄群80gTは左装飾図柄群80gLであるため、表示領域911の中央よりも左に表示される左装飾図柄80Lが「対象装飾図柄80T」である。 After that, the variation of the left decorative pattern group 80gL, which is one of the three decorative pattern groups 80g (the three decorative pattern groups 80g all include the decorative patterns 80 of "1" to "7"), is stopped or simulated. It will stop (see FIG. 20(b)). Of the three decorative symbol groups 80g, the left decorative symbol group 80gL is the one whose variation stops or pseudo-stops first after the effect during variation is started. In this embodiment, the left decorative design group 80gL (decorative design group 80g whose variation stops first) is defined as the "target decorative design group 80gT". One decorative design 80 (hereinafter referred to as "target decorative design 80T") selected from the target decorative design group 80gT is displayed by stopping or quasi-stopping the variation of the target decorative design group 80gT. Since the target decorative design group 80gT is the left decorative design group 80gL, the left decorative design 80L displayed to the left of the center of the display area 911 is the "target decorative design 80T".

対象装飾図柄群80gTの変動が停止または疑似停止して対象装飾図柄80Tが示されることを契機として、背景画像が共通背景画像52から個別背景画像51に切り替わる。ここで表示される選択画像は、対象装飾図柄80Tとされた装飾図柄80に対応するものとされる。例えば、「3」の装飾図柄80が対象装飾図柄80Tとして表示されたのであれば、(副要素部80sであるキャラクタCに対応する)個別背景画像Cが表示される(図20(b)参照)。つまり、対象装飾図柄80Tとして表示される装飾図柄80の種類に応じ、表示される背景画像(個別背景画像51)の種類が異なることになる。 The background image is switched from the common background image 52 to the individual background image 51 when the target decorative pattern group 80gT stops or pseudo-stops and the target decorative pattern 80T is displayed. The selected image displayed here corresponds to the decorative design 80 set as the target decorative design 80T. For example, if the decorative pattern 80 of "3" is displayed as the target decorative pattern 80T, the individual background image C (corresponding to the character C which is the sub-element portion 80s) is displayed (see FIG. 20(b)). ). That is, the type of background image (individual background image 51) to be displayed differs according to the type of decorative design 80 displayed as the target decorative design 80T.

当該変動中演出にてリーチが成立せずに対象当否抽選結果がはずれであることが報知される場合(いわゆる「どはずれ」変動である場合)、個別背景画像51は当該変動中演出が終了するまで表示され続ける(図20(c)参照)。一方、リーチが成立してリーチ演出が発生する場合には、個別背景画像51が当該リーチ演出に応じた画像に変化する。つまり、リーチ演出等の所定の演出が発生するか、または、対象の変動中演出が終了するまでは、個別背景画像51が表示され続ける。対象当否抽選結果がはずれであり、記憶手段に記憶された保留情報が存在する場合には、次の変動中演出(次変動)が開始されるところ、当該次の変動中演出の開始と同時に共通背景画像52が表示された状態となる。対象の変動中演出にて所定の演出が発生せずに当否抽選結果がはずれであることが報知される場合には、次の変動中演出(次の当否抽選結果を報知する三つの装飾図柄群80gの変動)が開始されることを契機として、個別背景画像51から共通背景画像52への切り替わりが発生する(図20(d)参照)ということである。 When it is reported that the target winning lottery result is a loss without establishing a reach in the effect during the change (in the case of so-called "missing" change), the individual background image 51 ends the effect during the change. is displayed until (see FIG. 20(c)). On the other hand, when the ready-to-win effect is established and the ready-to-win effect is generated, the individual background image 51 changes to an image corresponding to the ready-to-win effect. In other words, the individual background image 51 continues to be displayed until a predetermined effect such as a ready-to-win effect occurs, or until the effect during target variation ends. When the result of the target lottery is a loss and there is pending information stored in the storage means, when the next changing effect (next change) is started, it is common at the same time as the start of the next changing effect. The background image 52 is displayed. If it is reported that the result of the lottery is lost without the predetermined effect occurring in the effect during the change of the target, 80g), the individual background image 51 is switched to the common background image 52 (see FIG. 20(d)).

このように、本実施形態における個別背景モードは、対象装飾図柄群80gTから選択された対象装飾図柄80Tに対応する背景画像(個別背景画像51)が表示されるという面白みのあるものである。特に、本実施形態では、装飾図柄80の副要素部80s(本実施形態ではキャラクタ)に対応づけられた個別背景画像51が表示されるから、対象装飾図柄80Tとその背景が調和したものとなる。 Thus, the individual background mode in this embodiment is interesting in that the background image (individual background image 51) corresponding to the target decorative design 80T selected from the target decorative design group 80gT is displayed. In particular, in this embodiment, since the individual background image 51 associated with the sub-element portion 80s (character in this embodiment) of the decorative pattern 80 is displayed, the target decorative pattern 80T and its background are harmonized. .

また、本実施形態のように、最初に変動が停止または疑似停止する装飾図柄群80gから選択される装飾図柄80を対象装飾図柄80Tとすることで、最初に示される装飾図柄80の種類が個別背景画像51により強調されるという演出態様となる。 Further, as in the present embodiment, by making the decorative pattern 80 selected from the decorative pattern group 80g whose variation first stops or pseudo-stops the target decorative pattern 80T, the type of the decorative pattern 80 shown first is individual. It becomes the production mode that it is emphasized by the background image 51 .

また、対象装飾図柄80Tが示される前の状態にて共通背景画像52が表示されるようにすることで、共通背景画像52から個別背景画像51に切り替わっていることが分かりやすい(対象装飾図柄80Tに応じた個別背景画像51となっていることが強調される)。 In addition, by displaying the common background image 52 in a state before the target decorative pattern 80T is displayed, it is easy to understand that the common background image 52 is switched to the individual background image 51 (the target decorative pattern 80T It is emphasized that the individual background image 51 corresponding to the

以下、個別背景モードに関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which items related to the individual background mode are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例3-1
上記実施形態では、複数種の装飾図柄80(「1」~「7」の装飾図柄80)の全てに対応する個別背景画像51が設定されていることを説明したが、複数種の装飾図柄80の一部のみ個別背景画像51が設定されたものとしてもよい。例えば、主要素部80mの数字が「奇数」の装飾図柄80(「1」、「3」、「5」、「7」の装飾図柄80)には個別背景画像51が設定されているものの、「偶数」の装飾図柄80(「2」、「4」、「6」の装飾図柄80)には個別背景画像51が設定されていない構成とする。以下、対応する個別背景画像51が存在する装飾図柄80を特定図柄と、対応する個別背景画像51が存在しない装飾図柄80を非特定図柄と称する。
○ Specific example 3-1
In the above embodiment, it was explained that the individual background images 51 corresponding to all of the plurality of types of decorative patterns 80 (“1” to “7” decorative patterns 80) are set. The individual background image 51 may be set only for a part of the . For example, although the individual background image 51 is set for the decorative pattern 80 with the number "odd" (the decorative pattern 80 with "1", "3", "5", "7") of the main element portion 80m, The individual background images 51 are not set for the "even" decorative patterns 80 ("2", "4", and "6" decorative patterns 80). Hereinafter, the decorative design 80 with the corresponding individual background image 51 is referred to as the specific design, and the decorative design 80 without the corresponding individual background image 51 is referred to as the non-specific design.

特定図柄が対象装飾図柄80Tとして示された場合には、それを契機として対象装飾図柄80Tに対応する個別背景画像51が表示される(上記実施形態にて説明した通りである)(図21(b-1)参照)。一方、非特定図柄が対象装飾図柄80Tとして示された場合には、それを契機として個別背景画像51は表示されない(対応する個別背景画像51が存在しないのであるから表示できない)。例えば、非特定図柄が対象装飾図柄80Tとして示された場合には、共通背景画像52がそのまま表示され続ける構成とする(図21(b-2)参照)ことが考えられる。 When the specific pattern is shown as the target decorative pattern 80T, the individual background image 51 corresponding to the target decorative pattern 80T is displayed (as described in the above embodiment) (see FIG. 21 ( b-1)). On the other hand, when the non-specific pattern is shown as the target decorative pattern 80T, the individual background image 51 is not displayed (since the corresponding individual background image 51 does not exist, it cannot be displayed). For example, when the non-specific pattern is shown as the target decorative pattern 80T, the common background image 52 may be kept displayed as it is (see FIG. 21(b-2)).

本例のようにすることで、対象装飾図柄80Tとして示されたものが特定図柄および非特定図柄のいずれであるかに応じて個別背景画像51が表示されるか否かが決まるため、対象装飾図柄80Tとして示されたものが特定図柄および非特定図柄のいずれであるのか強調されることになる。 In this example, whether or not the individual background image 51 is displayed is determined depending on whether the target decorative pattern 80T is a specific pattern or a non-specific pattern. Whether the pattern 80T is a specific pattern or a non-specific pattern is emphasized.

本例のようにする場合、特定図柄と非特定図柄は、その作用が異なるものとすることが好ましい。例えば、特定図柄によりリーチが成立した場合の方が、非特定図柄によりリーチが成立した場合よりも大当たり信頼度が高いといったように、リーチ成立時における信頼度が特定図柄と非特定図柄とで異なるものとすることが考えられる。また、特定図柄の三つ揃いで大当たりであることが報知された場合の方が、非特定図柄の三つ揃いで大当たりが報知された場合よりも、遊技者が享受する利益の期待値が大きくなるといったように、大当たり報知時における利益の期待値が異なるものとすることが考えられる。なお、ここでいう「利益」とは、大当たり遊技にて得られる利益(出玉の期待値)や、大当たり遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態に移行する確率等により総合的に算出されるものとする。このようにすることで、個別背景画像51が表示されるか否かに応じ、遊技者にとって価値の高い装飾図柄80(特定図柄)が対象装飾図柄80Tとして示されたか否かが容易に判別できるという遊技性が実現される。 In the case of this example, it is preferable that the specified symbols and the non-specified symbols have different actions. For example, the reliability at the time of reaching is different between specific patterns and non-specific patterns, such as when the reach is established with a specific pattern, the reliability of the big hit is higher than when the reach is established with a non-specific pattern. It is conceivable that In addition, when a big win is announced with three sets of specific symbols, the player expects a higher profit than when a jackpot is announced with three sets of non-specific symbols. It is conceivable that the expected value of the profit at the time of the jackpot notification is different. It should be noted that the "profit" referred to here is comprehensively calculated based on the profit obtained in the jackpot game (expected value of the ball output), the probability of shifting to a game state that is advantageous to the player after the jackpot game ends, etc. shall be By doing so, it is possible to easily determine whether or not the decorative pattern 80 (specific pattern) of high value to the player is shown as the target decorative pattern 80T depending on whether or not the individual background image 51 is displayed. The playability is realized.

〇具体例3-2
二種以上の装飾図柄80に、同じ態様の個別背景画像51が対応づけられた構成としてもよい。例えば、主要素部80mが「3」である装飾図柄80および「7」である装飾図柄80に、同じ態様の個別背景画像51が対応づけられた設定とする。このようにした場合、「3」の装飾図柄80が対象装飾図柄80Tとして示されたとき(図22(a)参照)、「7」の装飾図柄80が対象装飾図柄80Tとして示されたとき(図22(b)参照)のいずれであっても、同じ態様の個別背景画像51が表示されることになる。
○ Specific example 3-2
A configuration in which two or more kinds of decorative patterns 80 are associated with individual background images 51 in the same manner may be employed. For example, the decorative pattern 80 with the main element part 80m of "3" and the decorative pattern 80 with the main element part 80m of "7" are set to be associated with the individual background image 51 in the same manner. In this case, when the decorative pattern 80 of "3" is shown as the target decorative pattern 80T (see FIG. 22(a)), when the decorative pattern 80 of "7" is shown as the target decorative pattern 80T ( 22(b)), the individual background image 51 in the same manner is displayed.

なお、このような構成とする場合には、「3」の装飾図柄80の副要素部80sのキャラクタと、「7」の装飾図柄80の副要素部80sのキャラクタを同じキャラクタとする(図面においては、キャラクタXとして示す)ことが好ましい(「3」の副要素部80sと「7」の副要素部80sとは、同じキャラクタを表していると遊技者が認識できる範囲で態様が異なっていてもよい)。これにより、「3」の装飾図柄80が対象装飾図柄80Tとして示されたとき、「7」の装飾図柄80が対象装飾図柄80Tとして示されたときのいずれであっても、当該キャラクタに対応する個別背景画像51が表示されることになる。 In such a configuration, the character of the sub-element portion 80s of the decorative pattern 80 of "3" and the character of the sub-element portion 80s of the decorative pattern 80 of "7" are the same character (in the drawings, is shown as character X) (The sub-element portion 80s of "3" and the sub-element portion 80s of "7" are different in form within the range that the player can recognize that they represent the same character. can also be used). Thus, when the decorative pattern 80 of "3" is shown as the target decorative pattern 80T, and when the decorative pattern 80 of "7" is shown as the target decorative pattern 80T, it corresponds to the character. The individual background image 51 will be displayed.

〇具体例3-3
上記実施形態における対象装飾図柄群80gTは、最初に変動が停止または疑似停止するものであることを説明したが、それ以外の装飾図柄群80gを対象装飾図柄群80gTとしてもよい。例えば、複数の装飾図柄群80gのうち最後に変動が停止または疑似停止するものを対象装飾図柄群80gTとしてもよい。ただし、上記実施形態のように、最初に変動が停止または疑似停止する装飾図柄群80gを対象装飾図柄群80gTとすることで、対象装飾図柄80Tに対応する個別背景画像51が表示される時間が長くなるという利点がある。つまり、個別背景画像51は、所定の演出が発生するか次変動の開始によって一旦は消去されるものであるところ、当該個別背景画像51が表示される時間を長くするためには、最初に変動が停止または疑似停止するものを対象装飾図柄群80gTとし、当該対象装飾図柄群80gTの変動の停止または疑似停止を契機に個別背景画像51が表示されるようにするとよい。
○ Specific example 3-3
Although it has been explained that the target decorative symbol group 80gT in the above-described embodiment is the one whose variation stops or pseudo-stops first, other decorative symbol groups 80g may be the target decorative symbol group 80gT. For example, among the plurality of decorative pattern groups 80g, the last one whose variation stops or pseudo-stops may be the target decorative pattern group 80gT. However, as in the above embodiment, by making the decorative pattern group 80g whose variation first stops or pseudo-stops the target decorative pattern group 80gT, the time period during which the individual background image 51 corresponding to the target decorative pattern 80T is displayed is It has the advantage of being longer. In other words, the individual background image 51 is temporarily erased when a predetermined effect occurs or when the next variation starts. The target decorative symbol group 80gT is the target decorative symbol group 80gT that stops or quasi-stops, and the individual background image 51 is preferably displayed when the variation of the target decorative symbol group 80gT stops or quasi-stops.

〇具体例3-4
上記実施形態では、左装飾図柄群80gLが対象装飾図柄群80gTであること、すなわち左装飾図柄群80gLから選択された左装飾図柄80Lが示されることを契機としてそれに対応する個別背景画像51が表示されることを説明したが、中装飾図柄群80gCや右装飾図柄群80gRが対象装飾図柄群80gTとされたものとしてもよい。
○ Specific example 3-4
In the above embodiment, when the left decorative design group 80gL is the target decorative design group 80gT, that is, when the left decorative design 80L selected from the left decorative design group 80gL is displayed, the corresponding individual background image 51 is displayed. However, the middle decorative design group 80gC and the right decorative design group 80gR may be the target decorative design group 80gT.

特に、中装飾図柄群80gCを対象装飾図柄群80gTとした場合(図23参照)には、三つの装飾図柄80のうち最も目立つ位置(表示領域911の中央側)に表示される中装飾図柄80Cに対応する個別背景画像51が表示されることになるから、最も目立つ装飾図柄80と背景画像がリンクするという演出態様(図23(c)参照)となる。ただし、中装飾図柄群80gCの変動が最後に停止または疑似停止するようにすると、個別背景画像51が表示される期間が著しく短くなってしまうから、最後に変動が停止または疑似停止しないようにする(装飾図柄群80gが三つである場合には一番目か二番目に停止するようにする。図23に示した例は二番目に停止する例である)とよい。 In particular, when the middle decorative pattern group 80gC is the target decorative pattern group 80gT (see FIG. 23), the middle decorative pattern 80C displayed at the most conspicuous position (center side of the display area 911) among the three decorative patterns 80 Since the individual background image 51 corresponding to is displayed, the most conspicuous decorative pattern 80 and the background image are linked (see FIG. 23(c)). However, if the fluctuation of the middle decorative pattern group 80gC is stopped or pseudo-stopped at the end, the period in which the individual background image 51 is displayed will be significantly shortened. (If there are three decorative pattern groups 80g, the game should be stopped first or second. The example shown in FIG. 23 is an example of stopping second.).

〇具体例3-5
対象装飾図柄群80gTとされる装飾図柄群80gが毎回(毎変動)変化しうる構成としてもよい。つまり、ある変動においては左装飾図柄群80gLの変動が停止または疑似停止することで示された左装飾図柄80Lに対応する個別背景画像51が表示され、次変動においては右装飾図柄群80gRの変動が停止または疑似停止することで示された右装飾図柄80Rに対応する個別背景画像51が表示され、さらにその次変動においては中装飾図柄群80gCの変動が停止または疑似停止することで示された中装飾図柄80Cに対応する個別背景画像51が表示される、といった流れの演出態様も発生しうるものとする。
○ Specific example 3-5
The decorative pattern group 80g, which is the target decorative pattern group 80gT, may be configured to change each time (variation). That is, the individual background image 51 corresponding to the left decorative design 80L indicated by stopping or quasi-stopping the left decorative design group 80gL is displayed in a certain fluctuation, and the right decorative design group 80gR is changed in the next fluctuation. The individual background image 51 corresponding to the right decorative symbol 80R indicated by stopping or quasi-stopping is displayed, and furthermore, in the subsequent variation, the variation of the middle decorative symbol group 80gC is indicated by discontinuing or quasi-stopping. It is also assumed that a flow effect mode such as displaying the individual background image 51 corresponding to the middle decorative pattern 80C can occur.

6)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 6) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a reel-type gaming machine, except that the configuration unique to pachinko gaming machines is used.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記特別遊技状態が設定された状態にある期間を含む特別遊技期間に要した実際の時間を示す時間画像を表示する表示手段と、遊技者に有利な事象が発生する場合には、有利結末に至る特定演出を実行する演出実行手段と、を備え、経時的に変化する前記時間画像が表示された状態にて前記特定演出が開始され、当該特定演出が実行されている最中に、当該時間画像が通常態様から特殊態様に変化した場合には、当該特定演出が前記有利結末に至る蓋然性が高まることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、時間経過を示す時間画像が、特定演出の結末(有利結末)の示唆に用いられるという面白みのある遊技性が実現される。
・ Means 1-1
A game state setting means for setting a normal game state and a special game state more advantageous to the player than the normal game state as a game state in which the game is played with the aim of winning a winning lottery result, and the special game state is set. A display means for displaying a time image showing the actual time required for a special game period including a period in which the player is in a closed state, and when an event advantageous to the player occurs, a specific performance leading to an advantageous ending is executed. an effect executing means, wherein the specific effect is started in a state in which the time-varying time image is displayed, and the time image changes from a normal mode to a special mode while the specific effect is being executed. A gaming machine characterized in that, when the mode is changed, the probability that the specific effect leads to the advantageous ending is increased.
According to the gaming machine described above, an interesting game feature is realized in which the time image showing the passage of time is used to suggest the ending (advantageous ending) of the specific effect.

・手段1-2
前記特定演出は、遊技者側のキャラクタである味方キャラクタと敵キャラクタが戦う演出であって、前記味方キャラクタおよび前記敵キャラクタの一方が他方に向かって攻撃した際に、前記時間画像が前記通常態様から前記特殊態様に変化する可能性があることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、キャラクタの「攻撃」をきっかけとして、時間画像が通常態様から特殊態様に変化するという演出形態となる。
・ Means 1-2
The specific effect is a effect in which a friendly character and an enemy character, which are characters on the player side, fight, and when one of the friendly character and the enemy character attacks the other, the time image changes to the normal mode. The game machine according to means 1-1, characterized in that there is a possibility of changing from the special mode to the special mode.
By doing so, the character's "attack" triggers an effect mode in which the time image changes from the normal mode to the special mode.

・手段1-3
前記特定演出中に、前記表示装置に表示される画像が、当該表示装置の表示領域に対してずれたかのようにみえる画像変位演出が発生することがあり、当該画像変位演出が発生した際に、前記時間画像が前記通常態様から前記特殊態様に変化する可能性があることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
画像がずれたかのように見える画像変位演出は、「衝撃」が生じたように遊技者が感じる演出であるといえる。上記のようにすることで、当該「衝撃」により、時間画像が通常態様から特殊態様に変化したかのようにみえる演出形態となる。
・ Means 1-3
During the specific effect, an image displacement effect may occur in which the image displayed on the display device appears to be displaced from the display area of the display device, and when the image displacement effect occurs, The gaming machine according to means 1-1, wherein the time image may change from the normal mode to the special mode.
The image displacement effect in which the image appears to shift can be said to be an effect in which the player feels as if an "impact" has occurred. By doing so, the "impact" makes it appear as if the time image has changed from the normal mode to the special mode.

・手段1-4
前記特定演出中に、前記通常態様にある前記時間画像に作用する作用画像が前記表示装置に表示された上で、当該時間画像が前記特殊態様に変化する可能性があることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、時間画像に作用画像が作用した結果、当該時間画像が通常態様から特殊態様に変化するという分かりやすい演出形態となる。
・ Means 1-4
Means characterized in that, during the specific effect, an action image acting on the time image in the normal mode is displayed on the display device, and then the time image may change to the special mode. The gaming machine according to 1-1.
By doing so, as a result of the action image acting on the time image, the time image changes from the normal mode to the special mode, resulting in an easily comprehensible effect.

・手段1-5
前記特定演出中に、前記通常態様にある前記時間画像を覆う被覆画像が前記表示装置に表示されることがあり、当該被覆画像が消去されることにより表れた前記時間画像が前記特殊態様にある可能性があることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、時間画像が被覆画像に覆われた結果、当該時間画像が通常態様から特殊態様に変化するという分かりやすい演出形態となる。
・ Means 1-5
During the specific effect, a cover image that covers the time image in the normal mode may be displayed on the display device, and the time image that appears when the cover image is erased is in the special mode. The gaming machine according to means 1-1, characterized by having a possibility.
By doing so, as a result of covering the time image with the covering image, the time image changes from the normal mode to the special mode, which is an easily comprehensible form of presentation.

・手段1-6
前記特殊態様の前記時間画像は、解読不能な要素を含むものであることを特徴とする手段1-1から手段1-5のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、時間画像を表示する表示器(仮想的なディスプレイ)が壊れたかのように見える演出形態となる。
・ Means 1-6
The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-5, wherein the time image of the special mode includes an unreadable element.
By doing so, an effect mode is created in which it looks as if the display (virtual display) that displays the time image is broken.

・手段1-7
前記時間画像が前記特殊態様となったときには、前記特定演出が前記有利結末に至ることが確定することを特徴とする手段1-1から手段1-6のいずれかに記載の遊技機。
時間画像が特殊態様に変化することを、有利結末確定の演出として採用することができる。
・ Means 1-7
The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-6, wherein when the time image becomes the special mode, it is determined that the specific effect leads to the advantageous ending.
The change of the time image to a special mode can be employed as an effect for determining an advantageous ending.

・手段2-1
遊技者が操作可能な操作手段と、装飾図柄が変動を開始してから、当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出を構成する演出として、前記操作手段の操作を契機として表示装置に表示される演出映像の種類を切り替えることが可能な切替可能期間を含む映像切替演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機が実行可能な映像切替演出は、切替可能期間中に演出映像を変化させることができるため飽きにくい。
・ Means 2-1
An operation means that can be operated by a player and a display device triggered by the operation of the operation means as an effect that constitutes an effect during variation from when the decorative pattern starts to change until it stops in a mode indicating the result of the lottery. an effect executing means for executing a video switching effect including a switchable period capable of switching the type of effect video displayed in the game machine.
The video switching effect that can be executed by the game machine is less boring because the effect video can be changed during the switchable period.

・手段2-2
前記切替可能期間では、異なる画像レイヤで表される二種以上の前記演出映像が前記表示装置に出力されることがあり、当該二種以上の前記演出映像のうち、最前面の画像レイヤにて表される前記演出映像が実際に表示されるものの、それ以外の画像レイヤにて表される前記演出映像は表示されず、前記操作手段の操作を契機として、最前面の画像レイヤにて表される前記演出映像の種類が変化することを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、演出映像の切り替わりが円滑になされる。
・ Means 2-2
In the switchable period, two or more types of the effect images represented by different image layers may be output to the display device, and among the two or more types of the effect images, the foremost image layer Although the effect image represented is actually displayed, the effect image represented by other image layers is not displayed, and is represented by the frontmost image layer triggered by the operation of the operation means. The game machine according to means 2-1, wherein the type of the effect image to be displayed changes.
By doing so, the effect video can be switched smoothly.

・手段2-3
複数種の前記演出映像のうちの少なくともいずれかである特定演出映像は、前記切替可能期間の一部である特定期間中にて、当該特定演出映像とは異なる種類の前記演出映像が表示されていた場合には把握不可能である、当否抽選結果が当たりとなる蓋然性を示唆する特定要素を含む態様となる場合があることを特徴とする手段2-1または手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、特定期間中にある種の演出映像(特定演出映像)が表示されていれば特定要素による信頼度示唆作用が享受できるものの、それとは異なる演出映像が表示されていれば当該信頼度示唆作用が享受できないという面白みのある演出形態とすることができる。
・ Means 2-3
A specific effect image, which is at least one of the plurality of types of effect images, is displayed during a specific period that is part of the switchable period. The game machine according to means 2-1 or 2-2, characterized in that the result of the lottery may include a specific element that suggests the probability of winning, which is impossible to grasp if the game is played. .
By doing so, if a certain kind of effect video (specific effect video) is displayed during the specific period, the reliability suggestive effect of the specific element can be enjoyed, but if a different effect video is displayed It is possible to provide an interesting presentation form in which the reliability suggesting action cannot be enjoyed.

・手段2-4
前記映像切替演出は、遊技者側のキャラクタである味方キャラクタと敵キャラクタが戦うものであり、当該味方キャラクタとして複数種のキャラクタが登場する演出であって、前記切替可能期間における前記操作手段の操作を契機として、ある種類の前記味方キャラクタの視点を表した前記演出映像から、別の種類の前記味方キャラクタの視点を表した前記演出映像に変化することを特徴とする手段2-1から手段2-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者は、好みの味方キャラクタの視点で敵キャラクタとのバトルを楽しむことができる。
・ Means 2-4
The video switching production is a production in which a friendly character, which is a character on the player side, fights against an enemy character, and a production in which a plurality of types of characters appear as the friendly characters, and the operation means is operated during the switchable period. 2-1 to 2, characterized in that the effect image showing the viewpoint of the friend character of a certain type is changed to the effect image showing the viewpoint of the friend character of another type. -3 the game machine according to any one of
By doing so, the player can enjoy the battle with the enemy character from the viewpoint of the favorite ally character.

・手段3-1
変動する複数種の装飾図柄を含む二以上の装飾図柄群のそれぞれから選択されて表示装置に表示される前記装飾図柄の組み合わせにより当否抽選結果が報知される遊技機であって、前記表示装置には、前記装飾図柄の背景である背景画像が表示され、二以上の前記装飾図柄群のうちのいずれかが対象装飾図柄群とされ、当該対象装飾図柄群から選択された前記装飾図柄である対象装飾図柄に対応づけられた種類の前記背景画像である前記個別背景画像が表示される個別背景モードが設けられていることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、背景画像が、対象装飾図柄として示されたものに対応する態様となる(個別背景画像となる)いう面白みのある演出を実行することができる。
・ Means 3-1
A gaming machine in which a win or failure lottery result is notified by a combination of decorative patterns selected from each of two or more decorative pattern groups including a plurality of types of variable decorative patterns and displayed on a display device, wherein the display device , a background image that is the background of the decorative design is displayed, one of the two or more decorative design groups is set as a target decorative design group, and the target is the decorative design selected from the target decorative design group A game machine characterized by being provided with an individual background mode in which the individual background image, which is the background image of the type associated with the decorative pattern, is displayed.
According to the gaming machine, it is possible to execute an interesting effect in which the background image becomes a mode corresponding to the one shown as the target decorative pattern (becomes an individual background image).

・手段3-2
前記装飾図柄は、その種類を示す主要素部と、当該主要素部に付随する副要素部を含み、前記個別背景画像は、前記対象装飾図柄の前記副要素部に対応づけられたものであることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、装飾図柄の副要素部と背景画像(個別背景画像)がリンクするという演出を実行することができる。
・ Means 3-2
The decorative pattern includes a main element part indicating its type and a sub-element part attached to the main element part, and the individual background image is associated with the sub-element part of the target decorative pattern. The gaming machine according to means 3-1, characterized by:
By doing so, an effect of linking the sub-element portion of the decorative pattern and the background image (individual background image) can be executed.

・手段3-3
前記対象装飾図柄は、二以上の前記装飾図柄群のうち、最初に変動が停止または疑似停止する装飾図柄群から選択されたものであることを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、最初に変動が停止または疑似停止して示された装飾図柄(対象装飾図柄)が背景画像(個別背景画像)により強調される。
・ Means 3-3
According to means 3-1 or 3-2, the target decorative pattern is selected from the group of decorative patterns in which the variation first stops or pseudo-stops, from among the groups of two or more decorative patterns. The game machine described.
By doing so, the decorative pattern (target decorative pattern) first displayed with the fluctuation stopped or pseudo-stopped is emphasized by the background image (individual background image).

・手段3-4
前記背景画像として、前記個別背景画像のいずれとも態様が異なる共通背景画像が設定されており、前記個別背景モードにおける前記個別背景画像が表示される前の状態では、前記共通背景画像が表示されることを特徴とする手段3-1から手段3-3のいずれかに記載の遊技機。
このように、個別背景画像が表示される前に共通背景画像が表示されるようにすることで、対象装飾図柄に対応する個別背景画像が表示されていることが強調される。
・ Means 3-4
A common background image different in aspect from any of the individual background images is set as the background image, and the common background image is displayed before the individual background image is displayed in the individual background mode. The gaming machine according to any one of means 3-1 to 3-3, characterized by:
Thus, by displaying the common background image before the individual background image is displayed, it is emphasized that the individual background image corresponding to the target decorative pattern is being displayed.

・手段3-5
前記個別背景画像が表示された後、所定の演出が発生せずに当否抽選結果がはずれであることが報知された場合には、新たな当否抽選結果を報知する前記装飾図柄群の変動が開始されることを契機として、前記個別背景画像から前記共通背景画像に切り替わることを特徴とする手段3-4に記載の遊技機。
このようにすることで、所定の演出が発生しないときには毎回共通背景画像から個別背景画像への変化が生じることになるから、対象装飾図柄に対応する個別背景画像が表示されていることが強調される。
・ Means 3-5
After the individual background image is displayed, when it is notified that the winning lottery result is lost without a predetermined effect occurring, the decorative pattern group for informing a new winning lottery result starts to change. The gaming machine according to means 3-4, wherein the background image is switched from the individual background image to the common background image when the background image is changed.
By doing so, since the common background image is changed to the individual background image each time when the predetermined effect does not occur, it is emphasized that the individual background image corresponding to the target decorative pattern is being displayed. be.

1 遊技機
11 変動中図柄
12 保留図柄
21 大当たり領域
22 小当たり領域
221 特典領域
30 時間画像
30n 通常態様
30s 特殊態様
33 基準画像
35 作用画像(351 第一作用画像 352 第二作用画像)
36 被覆画像(361 第一被覆画像 362 第二被覆画像)
39 復帰画像
41 第一レイヤ(第一演出映像)
42 第二レイヤ(第二演出映像)
43 第三レイヤ(第三演出映像)
45 切替操作表示
T 特定要素
51 個別背景画像
52 共通背景画像
70 操作手段
80装飾図柄
80gT 対象装飾図柄群
80T 対象装飾図柄
80m 主要素部
80s 副要素部
91 表示装置
911 表示領域
1 gaming machine 11 fluctuating pattern 12 reserved pattern 21 jackpot area 22 small hit area 221 privilege area 30 time image 30n normal mode 30s special mode 33 reference image 35 action image (351 first action image 352 second action image)
36 covering image (361 first covering image 362 second covering image)
39 Return image 41 First layer (first effect video)
42 Second layer (second effect video)
43 Third layer (third effect video)
45 switching operation display T specific element 51 individual background image 52 common background image 70 operating means 80 decorative pattern 80gT target decorative pattern group 80T target decorative pattern 80m main element portion 80s sub-element portion 91 display device 911 display area

Claims (7)

当否抽選結果が当たりとなることを目指して遊技する遊技状態として、通常遊技状態および当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記特別遊技状態が設定された状態にある期間を含む特別遊技期間に要した実際の時間を示す時間画像を表示する表示手段と、
遊技者に有利な事象が発生する場合には、有利結末に至る特定演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
経時的に変化する前記時間画像が表示された状態にて前記特定演出が開始され、当該特定演出が実行されている最中に、当該時間画像が通常態様から特殊態様に変化した場合には、当該特定演出が前記有利結末に至る蓋然性が高まることを特徴とする遊技機。
a game state setting means for setting a normal game state and a special game state more advantageous to the player than the normal game state as a game state in which the game is played with the aim of winning the winning lottery result;
display means for displaying a time image showing the actual time required for the special game period including the period in which the special game state is set;
an effect executing means for executing a specific effect leading to an advantageous ending when an event advantageous to the player occurs;
with
When the specific effect is started in a state in which the time image that changes over time is displayed, and the time image changes from a normal mode to a special mode while the specific effect is being executed, The gaming machine is characterized in that the probability that the specific effect leads to the advantageous ending is increased.
前記特定演出は、遊技者側のキャラクタである味方キャラクタと敵キャラクタが戦う演出であって、前記味方キャラクタおよび前記敵キャラクタの一方が他方に向かって攻撃した際に、前記時間画像が前記通常態様から前記特殊態様に変化する可能性があることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The specific effect is a effect in which a friendly character and an enemy character, which are characters on the player side, fight, and when one of the friendly character and the enemy character attacks the other, the time image changes to the normal mode. 2. The game machine according to claim 1, wherein there is a possibility of changing from the special mode to the special mode. 前記特定演出中に、前記表示装置に表示される画像が、当該表示装置の表示領域に対してずれたかのようにみえる画像変位演出が発生することがあり、当該画像変位演出が発生した際に、前記時間画像が前記通常態様から前記特殊態様に変化する可能性があることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 During the specific effect, an image displacement effect may occur in which the image displayed on the display device appears to be displaced from the display area of the display device, and when the image displacement effect occurs, 2. A gaming machine according to claim 1, wherein said time image may change from said normal mode to said special mode. 前記特定演出中に、前記通常態様にある前記時間画像に作用する作用画像が前記表示装置に表示された上で、当該時間画像が前記特殊態様に変化する可能性があることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 wherein, during the specific effect, there is a possibility that after an action image acting on the time image in the normal mode is displayed on the display device, the time image changes to the special mode. Item 1. The gaming machine according to Item 1. 前記特定演出中に、前記通常態様にある前記時間画像を覆う被覆画像が前記表示装置に表示されることがあり、当該被覆画像が消去されることにより表れた前記時間画像が前記特殊態様にある可能性があることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 During the specific effect, a cover image that covers the time image in the normal mode may be displayed on the display device, and the time image that appears when the cover image is erased is in the special mode. 2. The game machine according to claim 1, wherein there is a possibility. 前記特殊態様の前記時間画像は、解読不能な要素を含むものであることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載の遊技機。 6. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the time image of the special mode includes an undecipherable element. 前記時間画像が前記特殊態様となったときには、前記特定演出が前記有利結末に至ることが確定することを特徴とする請求項1から請求項6のいずれか一項に記載の遊技機。

7. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein when the time image becomes the special mode, it is determined that the specific effect leads to the advantageous ending.

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