JP2022019892A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2022019892A
JP2022019892A JP2021195571A JP2021195571A JP2022019892A JP 2022019892 A JP2022019892 A JP 2022019892A JP 2021195571 A JP2021195571 A JP 2021195571A JP 2021195571 A JP2021195571 A JP 2021195571A JP 2022019892 A JP2022019892 A JP 2022019892A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
image
displayed
character
change
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021195571A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
良孝 土屋
Yoshitaka Tsuchiya
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
覚 中山
Satoru Nakayama
智宣 牧
Tomonobu Maki
浩志 柏木
Hiroshi Kashiwagi
浩司 梶野
Koji Kajino
諒 下田
Ryo Shimoda
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2021195571A priority Critical patent/JP2022019892A/en
Publication of JP2022019892A publication Critical patent/JP2022019892A/en
Priority to JP2022207765A priority patent/JP2023081879A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Abstract

To provide a game machine capable of suggesting a possibility in which a continuous performance is generated, in a clearly understandable manner.SOLUTION: A game machine comprises: a display device having a display area; and performance execution means for executing a continuous performance including a unit performance which is performed twice or more times. In the continuous performance, a number image indicating a generation number of the unit performance, is displayed on the display area, and in a reference state in which it is not determined whether a second unit performance is started and the continuous performance is executed, sometimes a continuous suggestive image is displayed on the display area for suggesting as if the generation number of the unit performance were once.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

擬似連続演出等の連続演出を実行することが可能な遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1等参照)。 A gaming machine capable of performing a continuous effect such as a pseudo continuous effect is known (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2019-088682号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-08682

本発明が解決しようとする課題は、連続演出が発生する可能性があることの示唆を分かりやすくすることが可能な遊技機を提供することにある。 An object to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of making it easy to understand the suggestion that continuous production may occur.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、表示領域を有する表示装置と、二回以上の単位演出を含む連続演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記連続演出においては、前記単位演出の発生回数を示す回数画像が前記表示領域に表示され、二回目の前記単位演出が開始されて前記連続演出が実行されるかどうかが判明していない基準状態にて、前記単位演出の発生回数が一回であるかのように示す連続示唆画像が前記表示領域に表示される場合があることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention made to solve the above problems includes a display device having a display area and an effect executing means for executing a continuous effect including two or more unit effects, and in the continuous effect. Is a reference state in which a number image showing the number of occurrences of the unit effect is displayed in the display area, and it is not known whether or not the second unit effect is started and the continuous effect is executed. It is characterized in that a continuous suggestion image indicating that the number of occurrences of the unit effect is once may be displayed in the display area.

本発明にかかる遊技機は、連続演出が発生する可能性があることの示唆を分かりやすくすることが可能である。 The gaming machine according to the present invention can make it easy to understand the suggestion that continuous production may occur.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on this embodiment. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。It is a figure which showed the decorative symbol and the reserved symbol displayed in the display area. 遊技状態(遊技状態の移行)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the gaming state (transition of a gaming state). 発動演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the activation effect. 発動演出を説明するための図(図4の続き(通常タイミングでの発動の場合))である。It is a figure for demonstrating the activation effect (continuation of FIG. 4 (in the case of activation at a normal timing)). 発動演出を説明するための図(図4の続き(特殊タイミングでの発動の場合))である。It is a figure for demonstrating the activation effect (continuation of FIG. 4 (in the case of activation at a special timing)). 具体例1-1を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example 1-1. 具体例1-2を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example 1-2. 具体例1-3を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example 1-3. 擬似連続演出(回数画像)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a pseudo continuous effect (the number of times image). 連続示唆画像を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a continuous suggestion image. 具体例2-1を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example 2-1. 具体例2-2を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example 2-2. 具体例2-3を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example 2-3. 具体例2-4を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example 2-4. ステージ(演出様式)の種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of a stage (directing style). 特殊ステージチェンジを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a special stage change. 従来のステージチェンジの一例を説明するための図(参考図)である。It is a figure (reference figure) for demonstrating an example of a conventional stage change. 具体例3-3を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific example 3-3. 具体例3-4を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific example 3-4. 具体例3-5を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific example 3-5. 対象装飾図柄の内側表示態様、外側表示態様、被覆表示態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the inside display mode, the outside display mode, and the cover display mode of the target decorative design. 特定図柄制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific symbol control. 具体例4-3を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific example 4-3. 具体例4-4を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific example 4-4. 特定演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific effect. 文字演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a character production. 具体例5-1を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example 5-1. 具体例5-2を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific example 5-2. 具体例5-4を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific example 5-4. 具体例5-5を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific example 5-5. 具体例5-6を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific example 5-6. 画像変位演出(画像変位演出を含むバトル演出)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating image displacement effect (battle effect including image displacement effect). 画像変位演出(画像変位演出を含むバトル演出)を説明するための図(図33の続き)である。It is a figure (continuation of FIG. 33) for explaining the image displacement effect (the battle effect including the image displacement effect). 具体例6-1を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example 6-1. 具体例6-2を説明するための図(その一)である。It is a figure (the 1) for demonstrating a specific example 6-2. 具体例6-2を説明するための図(その二)である。It is a figure (the second) for demonstrating a specific example 6-2. 具体例6-3を説明するための図(その一)である。It is a figure (the 1) for demonstrating a specific example 6-3. 具体例6-3を説明するための図(その二)である。It is a figure (the second) for demonstrating a specific example 6-3. 具体例6-4を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example 6-4.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明における各種画像は、特に明示した場合を除き、静止画だけでなく、動画を含むものとする。
1) Basic configuration of a gaming machine Hereinafter, an embodiment of the gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. Unless otherwise specified, the various images in the following description include not only still images but also moving images.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The game board 90 is formed of a substantially square plywood, and the guide rail 903 constituting the passage for guiding the game ball launched by the operation of the launch device 908 (launch handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. It is provided as follows.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞領域906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a start area 904, a large winning area 906, an out port, and the like. The display area 911 of the display device 91 is a portion that can be visually recognized through the opening 901 formed in the game board 90. Further, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flow mode of the game ball by colliding with the game ball flowing down. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes depending on the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1, the gaming ball is launched toward the gaming area 902 by operating the launching device 908. When a game ball flowing down the game area 902 wins a prize area such as a start area 904 or a large prize area 906, a predetermined number of prize balls are paid out by a payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 The components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1, the lower plate and the upper plate for storing the gaming balls, will be omitted. As for these, those having the same structure as a known gaming machine can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知が開始される(後述する変動中演出が開始される)こととなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が存在する場合には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報(厳密には後述する変動前保留情報)として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。 The jackpot lottery is executed by the winning / failing lottery means provided on the control board (not shown) triggered by the winning of the game ball in the starting area 904. In the present embodiment, as the starting region 904, a first starting region 904a (so-called “special drawing 1” starting region) and a second starting region 904b (so-called “special drawing 2” starting region) are provided. A numerical value (win / fail lottery information) is acquired from the random number source triggered by the winning of the game ball in the starting area 904, and if the numerical value is the same as the predetermined jackpot numerical value, it is a jackpot, and if it is different, it is missed. It becomes. In the present embodiment, the notification of the winning / failing lottery result is started in the order in which the numerical value is acquired (the effect during fluctuation described later is started), but the notification of the winning / failing lottery result has not been completed yet. When the information exists, the newly acquired winning / failing lottery information is stored as hold information (strictly speaking, pre-change hold information described later) in a storage means provided on a control board (not shown).

本実施形態では、保留図柄10として、当否抽選結果を報知する変動中演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう。以下単に「変動」や「回転」と称することもある)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない当否抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄11(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否抽選結果を報知する変動中演出が開始されていない当否抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄12が表示される(図2参照)。なお、変動前保留図柄12に対応する当否抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、変動中保留図柄11に近いものほど早い。 In the present embodiment, as the reserved symbol 10, the effect of changing the effect of notifying the result of the winning / failing lottery (from the start of the change of the decorative symbol 80 (decorative symbol group 80g) to the effect of completely stopping with the combination showing the result of the winning / failing lottery, so-called (1) The effect of the middle part of the fluctuation. Although it may be referred to simply as "variation" or "rotation"), the notification of the result of the winning / failing lottery has not been completed. The variable pending symbol 11 (symbol indicating the existence of the so-called "variable pending") corresponding to the information (sometimes referred to as information) and the winning / losing lottery information (hereinafter, the present / fail lottery information) for notifying the winning / failing lottery result have not been started. The pre-change hold symbol 12 corresponding to (sometimes referred to as pre-change hold information) is displayed (see FIG. 2). The order in which the notification of the winning / failing lottery result corresponding to the pre-change pending symbol 12 is completed (so-called pending “digestion order”) is earlier as the one closer to the variable pending symbol 11.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄10に関していえば、一つの変動中保留図柄11と、最大四つの変動前保留図柄12が表示されることがある(図2参照)。変動前保留図柄12は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する通常遊技状態)であれば第一変動前保留情報(特図1保留)が変動前保留図柄12として表示され、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する特別遊技状態)であれば第二変動前保留情報(特図2保留)が変動前保留図柄12として表示されるように設定されている。遊技状態によらず、記憶手段に記憶されている第一変動前保留情報および第二変動前保留情報のいずれにも対応する変動前保留図柄12が表示される(最大八つの変動前保留図柄12が表示される)構成としてもよい。 An upper limit is set for the maximum number of stored information on hold before fluctuations. In the present embodiment, the maximum number of stored first change pre-hold information (holding in FIG. 1) obtained by winning the first starting area 904a is four, and by winning the second starting area 904b. The maximum number of stored second pre-variation hold information (special figure 2 hold) that can be obtained is four. Therefore, with respect to the reserved symbol 10 corresponding to one of the special figure 1 and the special figure 2, one changing reserved symbol 11 and a maximum of four pre-change reserved symbols 12 may be displayed (see FIG. 2). .. If the game ball should be launched aiming at the first start area 904a (normal game state described later), the first pre-change hold information (special figure 1 hold) is the pre-change hold symbol 12 If the game ball should be launched aiming at the second starting area 904b (special game state described later), the second pre-change hold information (special figure 2 hold) is displayed as the pre-change hold symbol 12. Is set to. Regardless of the game state, the pre-change hold symbol 12 corresponding to both the first pre-change hold information and the second pre-change hold information stored in the storage means is displayed (up to eight pre-change hold symbols 12). Is displayed).

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。 In the present embodiment, similarly to the known gaming machine, the winning / failing lottery result is notified to the player by the combination of the decorative symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, the decorative symbol group 80 g (left decorative symbol group 80 gL, middle decorative symbol group 80 gC, right decorative symbol group 80 gR) including a plurality of types of decorative symbols 80 starts to change, and finally each decorative symbol group 80 g. One decorative symbol 80 is selected from and stopped. When the jackpot is won, the combination of the decorative symbols 80 selected from each decorative symbol group 80g and stopped is a predetermined combination (for example, three sets of the same decorative symbols 80). If it is out of the question, it will be a combination other than that (other than the combination that will be a big hit).

なお、表示領域911の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(いわゆる「小図柄」等)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。つまり、基本的には、装飾図柄80を見て当否抽選結果を把握することが可能である。当否抽選結果が大当たりとなった場合、大入賞領域906が開放される大当たり遊技が実行される(大当たり遊技という「特典」が遊技者に付与される)。 An image showing various information (so-called "small symbol" or the like) may be displayed in the vicinity of the outer edge of the display area 911 so as not to be conspicuous (the illustration of the image is omitted in each figure). The player can enjoy the game without being aware of this kind of image. That is, basically, it is possible to grasp the result of the winning / failing lottery by looking at the decorative symbol 80. If the result of the winning / failing lottery is a big hit, a big hit game in which the big winning area 906 is opened is executed (a "privilege" called a big hit game is given to the player).

2)遊技状態等
遊技者が大当たり当選を目指して遊技する遊技状態は、大まかに、通常遊技状態と特別遊技状態に区分けされる(図3(a)参照)。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率状態(確率変動状態)であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。
2) Game state, etc. The game state in which the player plays with the aim of winning a big hit is roughly divided into a normal game state and a special game state (see FIG. 3A). The special gaming state is a gaming state that is advantageous to the player as compared with the normal gaming state. The normal game state is a low probability state in which the probability of winning a big hit is low, and a low base state (low probability / no time saving) in which the game ball is difficult to enter the starting area 904. As the special gaming state, the first special gaming state and the second special gaming state are set. The first special game state is a high probability state (probability fluctuation state) in which the probability of winning a big hit is high, and is a high base state (high probability / time saving) in which the game ball easily enters the starting area 904. The second special game state is a low probability state in which the probability of winning a big hit is low, and is a high base state (low probability / time saving) in which the game ball easily enters the starting area 904.

通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904a(いわゆる特図1の始動領域)を狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。第一始動領域904aに遊技球が進入することで第一当否抽選情報が取得されるから、当該通常遊技状態は第一当否抽選情報に基づく当否抽選(いわゆる特図1抽選;以下第一当否抽選と称することもある)により大当たり当選を目指して遊技する遊技状態である。一方、特別遊技状態は、第二始動領域904b(いわゆる特図2の始動領域)を狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。第二始動領域904bに遊技球が進入することで第二当否抽選情報が取得されるから、当該特別遊技状態は第二当否抽選情報に基づく当否抽選(いわゆる特図2抽選;以下第二当否抽選と称することもある)により大当たり当選を目指して遊技する遊技状態である。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が進入する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。 In the normal gaming state, the player launches the game ball aiming at the first starting area 904a (so-called starting area of FIG. 1). In this embodiment, so-called "left-handed" is performed. Since the first win / fail lottery information is acquired when the game ball enters the first start area 904a, the normal game state is the win / fail lottery based on the first win / fail lottery information (so-called special figure 1 lottery; hereinafter, the first win / fail lottery). It is a game state in which the player plays with the aim of winning a big hit. On the other hand, in the special gaming state, the gaming ball is launched aiming at the second starting region 904b (so-called starting region of FIG. 2). In this embodiment, so-called "right-handed" is performed. Since the second win / fail lottery information is acquired when the game ball enters the second start area 904b, the special game state is the win / fail lottery based on the second win / fail lottery information (so-called special figure 2 lottery; hereinafter, the second win / fail lottery). It is a game state in which the player plays with the aim of winning a big hit. Since the special gaming state is a state in which it is easy to win the open lottery of the second starting area 904b triggered by the entry of the game ball into the normal starting area 905, the game ball can be relatively easily placed in the second starting area 904b. enter in. Since any setting regarding the transition of the gaming state may be used, the description thereof will be omitted. Moreover, it is only an example that the game state as described above is set.

本実施形態における遊技機1は、いわゆる「V確変タイプ」の「ST機」である。大当たりとして、通常大当たりおよび特別大当たりが設定されている。通常大当たりに当選した後は、その大当たり遊技終了後に第二特別遊技状態(低確率・時短有)に移行する。第二特別遊技状態は所定回数連続して当否抽選結果がはずれとなるまで継続する(以下の説明においては、ある遊技状態が開始されてから大当たりに当選することなく当該遊技状態が終了するまでのはずれ回数を「継続回数」と称することもある)。本実施形態における第二特別遊技状態の継続回数(いわゆる時短回数)は100回である。特別大当たりに当選した後は、その大当たり遊技終了後に第一特別遊技状態(高確率・時短有)に移行する。本実施形態における第一特別遊技状態の継続回数(いわゆるST回数)は150回である。 The gaming machine 1 in the present embodiment is a so-called "V probability variation type" "ST machine". As jackpots, normal jackpots and special jackpots are set. After winning the normal jackpot, the game shifts to the second special gaming state (low probability / shortened time) after the jackpot game is completed. The second special gaming state continues until the winning / failing lottery result is missed for a predetermined number of times in a row (in the following explanation, from the start of a certain gaming state to the end of the gaming state without winning a big hit). The number of misses is sometimes referred to as the "number of continuations"). The number of continuations of the second special gaming state (so-called time reduction number) in the present embodiment is 100 times. After winning the special jackpot, the player shifts to the first special gaming state (high probability / shortened time) after the jackpot game is completed. The number of continuations of the first special gaming state (so-called ST number of times) in the present embodiment is 150 times.

第一当否抽選(特図1抽選)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、50%が通常大当たりであり、50%が特別大当たりである(いわゆる確変割合が50%である)。第二当否抽選(特図2)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、100%特別大当たり(いわゆる確変割合が100%)である(図3(b)参照)。特別大当たりに当選した場合には、当該大当たり遊技にていわゆるV領域(図示せず)が開放され(V領域を狙って遊技球を発射していればほぼ確実に遊技球が進入する時間開放され)、当該V領域に遊技球が進入することを条件として大当たり遊技終了後の遊技状態が特別遊技状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、V領域は開放されない、または遊技球が進入することは実質的には不可能な程度に開放されるため、当該V領域に遊技球が進入することはなく、大当たり遊技終了後の遊技状態は通常遊技状態となる。 In the jackpot (big hit distribution) won in the first win / fail lottery (special figure 1 lottery), 50% is a normal jackpot and 50% is a special jackpot (so-called probability variation rate is 50%). The jackpot (big hit distribution) won in the second winning / failing lottery (special figure 2) is a 100% special jackpot (so-called probability variation rate is 100%) (see FIG. 3 (b)). If a special jackpot is won, the so-called V area (not shown) will be opened in the jackpot game (if the game ball is launched aiming at the V area, the time for the game ball to enter will almost certainly be released. ), The game state after the jackpot game ends is the special game state on condition that the game ball enters the V area. On the other hand, when a normal jackpot is won, the V area is not opened, or the game ball is opened to the extent that it is practically impossible for the game ball to enter, so that the game ball cannot enter the V area. However, the game state after the jackpot game ends is the normal game state.

本実施形態では、当否抽選確率の低確率状態(通常遊技状態、第二特別遊技状態)での大当たり確率は約1/319であり、高確率状態(第一特別遊技状態)での大当たり確率は約1/100である。なお、当該大当たり確率の具体的な値等は適宜変更可能である。 In the present embodiment, the jackpot probability in the low probability state (normal gaming state, second special gaming state) of the winning / failing lottery probability is about 1/319, and the jackpot probability in the high probability state (first special gaming state) is. It is about 1/100. The specific value of the jackpot probability can be changed as appropriate.

当否抽選結果が大当たりとなったときに実行される大当たり遊技は、常態において閉鎖されている大入賞領域906が所定の閉鎖条件成立まで開放されるラウンド遊技(単位遊技)を一または複数回繰り返すものである。閉鎖条件は、大入賞領域906が開放されてから所定時間経過すること(時間条件)、および、大入賞領域906が開放されてから所定個数の遊技球が入賞すること(入賞条件)、の一方が発生したとき(時間条件および入賞条件の一方が成立したとき)に成立するものとする。ただし、継続的に大入賞領域906を狙って遊技球を発射していれば(本実施形態では右打ちしていれば)、所定時間経過する前(タイムアップする前)に所定個数の遊技球が大入賞領域906に入賞するように設定されている。つまり、遊技者が指示通り遊技していれば時間条件よりも入賞条件が先に成立することで閉鎖条件が成立することになる。当該所定個数は「カウント(数)」等と称されるものであり、本実施形態ではカウント=10とされている。また、大入賞領域906に一の遊技球が進入することで払い出される賞球数=15とされている。よって、継続的に大入賞領域906を狙って遊技球を発射していれば、一回の単位遊技にて少なくとも10×15=150個の賞球を得ることができる(いわゆるオーバー入賞が発生した場合にはそれ以上となる)。当然ではあるが、大当たり遊技のラウンド数が多いほど得られる賞球は多くなるため、遊技者にとって有利であるといえる。 The jackpot game executed when the result of the winning / failing lottery is a jackpot is a round game (unit game) in which the prize-winning area 906, which is normally closed, is opened until a predetermined closing condition is satisfied. Is. One of the closing conditions is that a predetermined time elapses after the large winning area 906 is opened (time condition) and that a predetermined number of game balls are won after the large winning area 906 is opened (winning condition). (When one of the time condition and the winning condition is satisfied). However, if the game balls are continuously fired aiming at the large winning area 906 (if the game is hit right in this embodiment), a predetermined number of game balls are used before the predetermined time elapses (before the time is up). Is set to win the big prize area 906. That is, if the player is playing as instructed, the closing condition is satisfied because the winning condition is satisfied before the time condition. The predetermined number is referred to as a "count (number)" or the like, and in the present embodiment, the count is 10. Further, the number of prize balls paid out when one game ball enters the large prize area 906 is set to 15. Therefore, if the game balls are continuously fired aiming at the large prize area 906, at least 10 × 15 = 150 prize balls can be obtained in one unit game (so-called over prize has occurred). In some cases it will be more). As a matter of course, the larger the number of rounds of the jackpot game, the more prize balls can be obtained, which is advantageous for the player.

第一当否抽選(特図1抽選)にて当選した大当たりは、50%が通常大当たりであり、50%が特別大当たりであることを説明したが、そのいずれも5ラウンド(R)大当たりである(いわゆる初当たりは全て5ラウンドである)。つまり、50%が5ラウンド通常大当たり、残りの50%が5ラウンド特別大当たりである。また、第二当否抽選(特図2)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、100%特別大当たりであることを説明したが、50%は5ラウンド特別大当たりであり、残りの50%は10ラウンド特別大当たりである。 It was explained that 50% of the jackpots won in the first win / fail lottery (special figure 1 lottery) are normal jackpots and 50% are special jackpots, but all of them are 5 round (R) jackpots (R) jackpots. The so-called first hits are all 5 rounds). That is, 50% is a 5-round normal jackpot, and the remaining 50% is a 5-round special jackpot. In addition, it was explained that the jackpot (big hit distribution) won in the second win / loss lottery (Special Figure 2) is a 100% special jackpot, but 50% is a 5 round special jackpot and the remaining 50% is 10 It is a round special jackpot.

なお、上記のような遊技性(スペック)とするのはあくまで一例である。「V確変タイプ」とせず、第一当否抽選と第二当否抽選の確変割合が同じである構成としてもよい。また、「ST」機とせず、いわゆる「確変ループ機」としてもよい。また、いわゆる「二種」の機能を持つ遊技機(「一種二種混合機」等)としてもよい。以下の説明において特に示した場合を除き、遊技性は適宜変更可能である。 It should be noted that the above-mentioned playability (specs) is just an example. Instead of the "V probability variation type", the probability variation ratio of the first winning / failing lottery and the second winning / failing lottery may be the same. Further, it may be a so-called "probability variation loop machine" instead of the "ST" machine. Further, it may be a gaming machine having a so-called "two-kind" function (such as a "one-kind two-kind mixer"). Unless otherwise specified in the following description, the playability can be changed as appropriate.

3)発動演出
本実施形態にかかる遊技機1は、発動演出(図4~図6参照)を実行することが可能である。以下、発動演出について詳細に説明する。発動演出は、表示領域911に好機画像20が表示されること(図4(b)参照)を条件に発生するものである。裏を返せば、好機画像20が表示されなければ発動演出が発生することはない。好機画像20の具体的態様はどのようなものであってもよい。遊技者が将来的に良いことが起こるのではないかと感じるような態様とすることが好ましい。本実施形態では、「武器」を表したかのような好機画像20とされる。
3) Activation effect The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute activation effect (see FIGS. 4 to 6). Hereinafter, the activation effect will be described in detail. The activation effect is generated on condition that the opportunity image 20 is displayed in the display area 911 (see FIG. 4B). If you turn it over, the activation effect will not occur unless the opportunity image 20 is displayed. The specific aspect of the opportunity image 20 may be anything. It is preferable that the player feels that good things will happen in the future. In the present embodiment, the opportunity image 20 is set as if it represents a "weapon".

本実施形態では、第一特別遊技状態における変動中演出中に好機画像20が表示される(通常遊技状態や第二特別遊技状態における変動中演出中に好機画像20が表示されるものとしてもよい)。発動演出は、好機画像20(武器)を用いる(好機画像20が消費される)ことで、遊技者に有利な事象が発生したかのように示されるものである。発動演出が発生(有利な事象が発生)することをもって、(「武器」は用いられたものとして)好機画像20は消去されることになる。以下の説明においては、表示された好機画像20が用いられること、すなわち発動演出が発生することを単に「発動」と称することもある。好機画像20が表示された後、具体的にどのようなタイミングで発動するかを遊技者は前もって知ることができない。よって、好機画像20が表示された後は、発動タイミングを推測しながら遊技者は遊技を楽しむことになる。 In the present embodiment, the opportunity image 20 may be displayed during the changing effect in the first special gaming state (the opportunity image 20 may be displayed during the changing effect in the normal gaming state or the second special gaming state). ). The activation effect is shown as if an event advantageous to the player has occurred by using the opportunity image 20 (weapon) (the opportunity image 20 is consumed). When the activation effect occurs (an advantageous event occurs), the opportunity image 20 (assuming that the "weapon" is used) is erased. In the following description, the use of the displayed opportunity image 20, that is, the occurrence of the activation effect may be simply referred to as "activation". After the opportunity image 20 is displayed, the player cannot know in advance at what timing it will be activated. Therefore, after the opportunity image 20 is displayed, the player enjoys the game while guessing the activation timing.

好機画像20の発動タイミングとしては、大きく、通常タイミング(図5参照)と特殊タイミング(図6参照)に区分けされる。新たに好機画像20が表示された場合、その発動タイミングは、通常タイミングとなることが95%超である。つまり、発動タイミングが通常パターンとなることは「デフォルト」(基本)の演出態様であるといえる。 The activation timing of the opportunity image 20 is broadly divided into normal timing (see FIG. 5) and special timing (see FIG. 6). When the opportunity image 20 is newly displayed, the activation timing thereof is more than 95% to be the normal timing. In other words, it can be said that it is a "default" (basic) production mode that the activation timing becomes a normal pattern.

通常タイミング(図5参照)は、変動中演出中に発動するというものである。変動中演出中に発生した発動演出に伴う有利な事象は、大当たりの獲得に関するものとされる。第一特別遊技状態は次の大当たりの獲得を目指して遊技する状態であるから、その大当たりの獲得に関する有利な事象が発生する。特に本実施形態における第一特別遊技状態は、所定回数(150回)連続してはずれとなる前に次の大当たりに当選することで連荘となるいわゆるST状態であるから、当該第一特別遊技状態が終了するよりも前に大当たりに当選することが遊技者の大きな目標となる。その大当たり獲得の「手助け」となるように見える事象が、発動演出に伴って発生する。 The normal timing (see FIG. 5) is that it is activated during the effect during the fluctuation. An advantageous event associated with the activation effect that occurs during the variable effect is related to the acquisition of a jackpot. Since the first special gaming state is a state in which the player plays with the aim of acquiring the next big hit, an advantageous event related to the acquisition of the big hit occurs. In particular, the first special game state in the present embodiment is a so-called ST state in which the player wins the next big hit before the player loses a predetermined number of times (150 times) in a row to become a consecutive villa. It is a big goal of the player to win the jackpot before the state ends. An event that seems to be a "help" for the jackpot acquisition occurs along with the activation effect.

本実施形態では、発動演出が発生した変動中演出(対象変動中演出)に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)が大当たりとなる蓋然性(いわゆる(大当たり)信頼度)が高まったことを示す事象が発動演出に伴って発生する。その具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、第一特別遊技状態において、遊技者側のキャラクタである味方キャラクタ(図面においては「味」の文字を付して表す)と敵キャラクタ(図面においては「敵」の文字を付して表す)が戦うバトル演出(図5(a)参照)が発生することがあり、当該バトルに勝利した場合(いわゆる復活(逆転)を含む)に大当たりとなるところ、当該バトル演出中に発動演出が発生する(図5(b)参照)ことがある。バトル演出中に発動演出が発生した場合には、発生しなかった場合に比して、味方キャラクタが勝利する勝利結末(図5(c)参照)に至る蓋然性が高まる(すなわち、大当たり信頼度が高まる)。ただし、図示しないが、本実施形態では、発動演出が発生しても、味方側キャラクタが敗北する敗北結末に至る(対象当否抽選結果がはずれとなる)可能性がある。なお、本実施形態とは異なり、発動演出が発生した場合には、対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定する設定としてもよい。また、発動演出(有利な事象)の内容として、大当たり信頼度が異なる複数種の内容が設定された構成としてもよい。 In the present embodiment, it is shown that the probability (so-called (big hit) reliability) that the winning / failing lottery result (target winning / failing lottery result) corresponding to the changing effect (target changing effect) in which the activation effect is generated becomes a big hit has increased. An event occurs with the activation effect. The specific embodiment may be any. In the present embodiment, in the first special gaming state, a ally character (represented by adding the character "taste" in the drawing) and an enemy character (indicated by the character "enemy" in the drawing), which are characters on the player side, are added. (Represented by) may occur in a battle production (see Fig. 5 (a)), and if you win the battle (including the so-called resurrection (reversal)), it will be a big hit, and it will be activated during the battle production. An effect may occur (see FIG. 5 (b)). When the activation effect occurs during the battle effect, the probability that the ally character wins (see Fig. 5 (c)) is higher than when it does not occur (that is, the jackpot reliability is higher). Will increase). However, although not shown, in the present embodiment, even if the activation effect occurs, there is a possibility that the ally character will be defeated (the result of the target winning / failing lottery will be missed). In addition, unlike the present embodiment, when the activation effect occurs, it may be set to confirm that the target winning / failing lottery result will be a big hit. Further, as the content of the activation effect (advantageous event), a plurality of types of content having different jackpot reliability may be set.

特殊タイミング(図6参照)は、大当たり遊技中に発動するというものである。変動中演出中に発動演出が発生せずに当否抽選結果が大当たりとなった場合(図6(b)参照)には大当たり遊技が開始されることになるところ、本実施形態では当該大当たり遊技でも好機画像20がそのまま表示され続ける(好機画像20の「持ち越し」が起こる。なお、一時的に好機画像20が表示されない状態となることは許容されるが、少なくとも発動演出が発生しうる単位遊技中は表示される)ように設定されている(図6(c)参照)。そして、当該大当たり遊技(以下、発動演出が発生する大当たり遊技を対象大当たり遊技と称することもある)にて好機画像20が発動し、遊技者に有利な事象が発生するものとされている(図6(d)参照)。なお、本実施形態では、好機画像20が「持ち越された」状態で対象大当たり遊技が開始された場合、当該対象大当たり遊技にて必ず好機画像20の発動が発生するように設定されている。換言すれば、好機画像20が表示された場合にて、通常タイミング(変動中演出)で発動しなかった場合には、特殊タイミング(対象大当たり遊技)で発動するということである。 The special timing (see FIG. 6) is to be activated during the jackpot game. When the winning / failing lottery result is a big hit (see FIG. 6B) without the activation effect occurring during the changing effect, the big hit game is started. In this embodiment, the big hit game is also used. The opportunity image 20 continues to be displayed as it is (a "carry-over" of the opportunity image 20 occurs. It is permissible that the opportunity image 20 is temporarily not displayed, but at least during a unit game in which an activation effect can occur. Is displayed) (see FIG. 6 (c)). Then, the opportunity image 20 is activated in the jackpot game (hereinafter, the jackpot game in which the activation effect is generated may be referred to as a target jackpot game), and it is assumed that an event advantageous to the player occurs (Fig.). 6 (d)). In this embodiment, when the target jackpot game is started in the state where the opportunity image 20 is "carried over", the opportunity image 20 is always activated in the target jackpot game. In other words, when the opportunity image 20 is displayed and it is not activated at the normal timing (during fluctuation effect), it is activated at the special timing (target jackpot game).

大当たり遊技中に発生した発動演出に伴う有利な事象は、大当たり遊技に関するものとされる。本実施形態では、「ラウンドの延長」が有利な事象として発生する。具体的には、発動演出が発生することになる対象大当たり遊技とされるのは、10ラウンド大当たり(10ラウンド特別大当たり)に限定されている。ただし、対象大当たり遊技が開始される時点においては、その大当たり遊技は5ラウンド大当たり(5ラウンド特別大当たり)であるように見せられる。本実施形態では、10ラウンド特別大当たりは「MAXボーナス」と、5ラウンド特別大当たりは「ビッグボーナス」と名付けられているところ、対象大当たり遊技の冒頭においては「ビッグボーナス」の文字が表示領域911に表示されて、遊技者には5ラウンド特別大当たりであるかのように見せられる(図6(c)参照)。そして、5ラウンド目の単位遊技(5回目の単位遊技)が終了する前までに発動演出が発生して、現在実行されている大当たりが実は10ラウンド特別大当たりであったこと、すなわち「ラウンドの延長」が報知される(「ラウンドの延長」が有利な事象として発生する)(図6(d)参照)。上述した通り、好機画像20が表示された場合、通常タイミング(変動中演出)で発動しなかったときには、特殊タイミング(対象大当たり遊技)で発動することになるから、好機画像20が表示された上でそれが発動せずに大当たりに当選した場合には、当該大当たりが10ラウンド大当たり(MAXラウンド大当たり)になることが確定するといえる。 The advantageous event associated with the activation effect that occurs during the jackpot game is related to the jackpot game. In this embodiment, "extension of the round" occurs as an advantageous event. Specifically, the target jackpot game in which the activation effect is to occur is limited to the 10-round jackpot (10-round special jackpot). However, at the time when the target jackpot game is started, the jackpot game appears to be a 5-round jackpot (5-round special jackpot). In this embodiment, the 10-round special jackpot is named "MAX bonus" and the 5-round special jackpot is named "big bonus", but at the beginning of the target jackpot game, the characters "big bonus" are displayed in the display area 911. It is displayed and appears to the player as if it were a 5-round special jackpot (see FIG. 6 (c)). Then, before the end of the 5th round unit game (5th unit game), the activation effect was generated, and the jackpot currently being executed was actually a 10-round special jackpot, that is, "extension of the round". Is notified (“extension of the round” occurs as an advantageous event) (see FIG. 6 (d)). As described above, when the opportunity image 20 is displayed, if it is not activated at the normal timing (during fluctuation effect), it will be activated at the special timing (target jackpot game), so that the opportunity image 20 is displayed. If the jackpot is won without activating it, it can be said that the jackpot will be a 10-round jackpot (MAX round jackpot).

上記の点(特殊タイミングでの発動)をまとめると、発動演出の発生前には、X回の単位遊技を含むものである(Xラウンド大当たりである)かのように示されていた大当たり遊技が、実際にはY回(X<Y)の単位遊技を含むものである(Yラウンド大当たりである)ことが発動演出に伴って報知されるということになる。 To summarize the above points (activation at special timing), the jackpot game that was shown as if it included X unit games (X round jackpot) before the activation effect was actually performed. Is to include a unit game of Y times (X <Y) (Y round jackpot) is notified along with the activation effect.

本実施形態では、好機画像20は、いわゆる先読みを行った上で表示するかどうかを決定する(好機画像20の表示は、いわゆる先読み演出の一種であるといえる)。上述した通り、発動演出(有利な事象)は、対象変動中演出中または対象大当たり遊技中に発生するものであるところ、対象変動中演出や対象大当たり遊技に対応する当否抽選情報(保留情報)が変動前保留図柄12(対象保留Tとして図示する)として表示されている状況にて好機画像20が表示される(図4(a)参照)。換言すれば、将来的に「バトル演出での発動」および「ラウンド延長を示す発動」のいずれかを実行することが前もって決定された段階(「先読み」により決定された段階)で新たな「武器」が取得されたかのように示す演出を経て好機画像20が表示される。なお、遊技者には、対象保留であることが把握可能な態様とされるわけではない(保留図柄10の態様による信頼度示唆は生じる可能性があるものの、当該態様は対象保留であることの報知ではない)。また、好機画像20として表示されている状態においては、それがバトル演出にて発動する(対象変動中演出中に発動する)のか、大当たり遊技中に発動する(対象大当たり遊技中に発動する)のかを遊技者が判別することはできない。通常タイミングであれば、対象保留Tが変動中保留図柄11として表示された状態での変動中演出中に発動演出が発生し(図4(c)、図5参照)、特殊タイミングであれば、対象保留Tに対応する当否抽選結果が大当たりとなり、その大当たり遊技中に発動演出が発生する(図4(c)、図6参照)。 In the present embodiment, the opportunity image 20 determines whether or not to display after performing so-called look-ahead (the display of the opportunity image 20 can be said to be a kind of so-called look-ahead effect). As described above, the activation effect (advantageous event) occurs during the target changing effect or the target jackpot game, but the winning / failing lottery information (pending information) corresponding to the target changing effect or the target jackpot game is provided. The opportunity image 20 is displayed in the situation where it is displayed as the pre-variation hold symbol 12 (illustrated as the target hold T) (see FIG. 4A). In other words, a new "weapon" at the stage where it was decided in advance to execute either "activation in battle production" or "activation indicating round extension" in the future (the stage determined by "look-ahead"). The opportunity image 20 is displayed after the effect of showing as if "" was acquired. In addition, it is not considered to be a mode in which the player can grasp that the target is on hold (although there is a possibility that the reliability suggestion by the mode of the reserved symbol 10 may occur, the mode is the target hold. Not a notification). Further, in the state displayed as the opportunity image 20, whether it is activated in the battle effect (activated during the target changing effect) or during the jackpot game (activated during the target jackpot game). Cannot be determined by the player. If it is a normal timing, an activation effect occurs during the changing effect while the target hold T is displayed as the changing pending symbol 11 (see FIGS. 4 (c) and 5), and if it is a special timing, the activation effect occurs. The result of the winning / failing lottery corresponding to the target hold T becomes a big hit, and the activation effect occurs during the big hit game (see FIGS. 4 (c) and 6).

このように、発動演出は、基本的には(「デフォルト」である通常タイミングは)変動中演出中に発生するというものであるから、好機画像20が表示された際、遊技者はどの変動中演出にて発動するかを想定しながら遊技することが考えられる。しかしながら、本実施形態では、変動中演出中にて発動せず(好機画像20の「持ち越し」が起こり)、大当たり遊技中に発動する(特殊タイミングにて発動する)場合もあるから、遊技者の想定に反した発動が起こり得るという面白みのある遊技性を実現することができる。別の見方をすれば、好機画像20が取得されたにもかかわらずそれが変動中演出中に用いられずに大当たりになってしまうと、(本実施形態のように大当たり遊技中に発動しないのであれば)遊技者は損をしたような気分になってしまうおそれがあるところ、本実施形態では大当たり遊技中に好機画像20が発動することになるため、このようなおそれを低減することができるといえる。 In this way, since the activation effect basically occurs during the changing effect (the "default" normal timing), when the opportunity image 20 is displayed, the player is in any change. It is conceivable to play while assuming that it will be activated by directing. However, in the present embodiment, it may not be activated during the effect during the fluctuation (“carryover” of the opportunity image 20 occurs), but may be activated during the jackpot game (activated at a special timing). It is possible to realize an interesting playability that an unexpected activation may occur. From another point of view, if the opportunity image 20 is acquired but it is not used during the variable production and becomes a big hit (because it is not activated during the big hit game as in this embodiment). If there is), the player may feel as if he / she has lost money. However, in the present embodiment, the opportunity image 20 is activated during the jackpot game, so that such a risk can be reduced. It can be said that.

特に、本実施形態では、通常タイミングにて発動した場合、(発動しなかった場合に比して)対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性は高まるものの、対象当否抽選結果がはずれとなる可能性もあるものである。つまり、通常タイミングにおける発動は、信頼度上昇という有利な事象ではあるものの、実質的な利益(大当たり)を遊技者が得ることができない可能性もある。一方、特殊タイミングにおける発動は、「ラウンド延長」(10ラウンド大当たりになる)という明確な利益の享受が確定するものである。よって、変動中演出中に発動する場合だけでなく、大当たり遊技中に発動する可能性もあることを知った遊技者であれば、好機画像20が表示されたときには、なるべく変動中演出中に発動せずに大当たりとなることを願う遊技性が実現されることになる。 In particular, in the present embodiment, when activated at the normal timing, there is a high possibility that the target winning / failing lottery result will be a big hit (compared to the case where it is not activated), but there is a possibility that the target winning / failing lottery result will be missed. There is. That is, although the activation at the normal timing is an advantageous event of increasing the reliability, there is a possibility that the player cannot obtain a substantial profit (big hit). On the other hand, the activation at the special timing confirms the enjoyment of the clear benefit of "round extension" (which is a big hit for 10 rounds). Therefore, if the player knows that it may be activated not only during the variable effect but also during the jackpot game, when the opportunity image 20 is displayed, it is activated during the variable effect as much as possible. The playability that hopes to be a big hit without doing it will be realized.

以下、上記発動演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the above-mentioned matters related to the activation effect have been improved, embodied, and modified will be described. In addition, as long as possible, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例1-1
二以上の好機画像20が表示された状態となることがある(図7(a)参照)構成とする。なお、実際に二以上の好機画像20が表示された状態とせずに、「×2」といった文字を好機画像20に付すことで、二以上の好機画像20が表示された状態にあることを表現してもよい。このように二以上の好機画像20が表示された場合には、表示された好機画像20の数分、発動演出が発生することになる。したがって、表示された二以上の好機画像20に基づく全ての発動演出が発生しなかった場合には、大当たり遊技中に残りの好機画像20に基づく発動演出が発生することになる。
〇Specific example 1-1
The configuration is such that two or more opportunity images 20 may be displayed (see FIG. 7A). By adding characters such as "x2" to the opportunity image 20 instead of actually displaying two or more opportunity images 20, it is expressed that two or more opportunity images 20 are displayed. You may. When two or more opportunity images 20 are displayed in this way, the activation effect is generated for the number of displayed opportunity images 20. Therefore, if all the activation effects based on the displayed two or more opportunity images 20 do not occur, the activation effects based on the remaining opportunity images 20 will occur during the jackpot game.

例えば、二つの好機画像20が表示され(図7(a)参照)、変動中演出中においては一回の発動演出しか発生せずに(一つの好機画像20しか消費されずに)(図7(b)参照)大当たりとなった場合(図7(c)参照)には、残り一つの好機画像20に基づく発動演出が大当たり遊技中に発生する(図7(e)参照)ことになる。このようにすることで、二以上の好機画像20が表示された場合には、全ての好機画像20に基づく発動演出が変動中演出中に発生するかどうかに遊技者が注目する遊技性となる。 For example, two opportunity images 20 are displayed (see FIG. 7A), and only one activation effect is generated during the changing effect (only one opportunity image 20 is consumed) (FIG. 7). (B)) In the case of a big hit (see FIG. 7 (c)), the activation effect based on the remaining one opportunity image 20 is generated during the big hit game (see FIG. 7 (e)). By doing so, when two or more opportunity images 20 are displayed, the player pays attention to whether or not the activation effect based on all the opportunity images 20 occurs during the changing effect. ..

〇具体例1-2
上記実施形態では、大当たり遊技中に発生する発動演出に伴う有利な事象(の報知)は「ラウンド延長」であることを説明したが、それに代えてまたはそれに加えて、その他の事象が有利な事象として発生するようにしてもよい。例えば、大当たり遊技終了後の遊技状態が、通常遊技状態(低確率状態)および第一特別遊技状態(高確率状態)のいずれにも移行する可能性がある設定とした上で、大当たり遊技終了後に通常遊技状態に移行する大当たり(通常大当たり)と見せかけて、第一特別遊技状態に移行する大当たり(特別大当たり)であることの報知(いわゆる確変大当たりへの昇格)が有利な事象として発生するものとしてもよい。また、大当たり遊技終了時点で取得されている保留情報のなかに当否抽選結果が大当たりとなるものが含まれており、いわゆる保留内連荘が発生する場合に、当該保留内連荘が発生することの報知が有利な事象として発生するものとしてもよい。なお、当該保留内連荘は、実際には大当たり遊技終了後に発生するものである(大当たり遊技中に発生するものではない)が、このような大当たり遊技終了後に発生する事象の報知も大当たり遊技中に発生する「有利な事象」として設定してもよい。
〇Specific example 1-2
In the above embodiment, it has been explained that the advantageous event (notification) associated with the activation effect that occurs during the jackpot game is "round extension", but instead or in addition to that, other events are advantageous events. It may occur as. For example, after setting the game state after the jackpot game to end, there is a possibility that the game state may shift to either the normal game state (low probability state) or the first special game state (high probability state), and after the jackpot game ends. As an advantageous event, notification that it is a jackpot (special jackpot) that shifts to the first special gaming state (probability change jackpot) is generated by pretending to be a jackpot that shifts to the normal gaming state (normal jackpot). May be good. In addition, the hold information acquired at the end of the big hit game includes information that the result of the winning / failing lottery is a big hit, and when a so-called hold inner villa occurs, the hold inner villa will occur. It may be assumed that the notification of is generated as an advantageous event. It should be noted that the reserved inner villa actually occurs after the big hit game ends (it does not occur during the big hit game), but the notification of the event that occurs after the big hit game ends is also during the big hit game. It may be set as an "advantageous event" that occurs in.

上記具体例1-1にて説明したように、二以上の好機画像20が表示された状態となりうる設定とするのであれば、二以上の好機画像20が大当たり遊技に「持ち越される」可能性もある構成とすることができるところ、本例のように大当たり遊技中に発生する有利な事象として複数種の事象が設定されていれば、二以上の好機画像20が大当たり遊技に持ち越された場合に、二以上の好機画像20のそれぞれの発動により異なる事象が発生しうるものとすることができる。例えば、二つの好機画像20が大当たり遊技に持ち越された場合(図8(a)参照)に、そのうちの一つの好機画像20が発動して「ラウンド延長」が報知され(図8(b)参照)、もう一つの好機画像20が発動して「保留内連荘」が報知される(図8(c)参照;例えば「V」(大当たり)がストックされたことを示す演出を実行することで保留内連荘を報知する)といったことがある構成となる。 As described in the above specific example 1-1, if the setting is such that two or more opportunity images 20 can be displayed, there is a possibility that two or more opportunity images 20 are "carried over" to the jackpot game. Where a certain configuration can be made, if a plurality of types of events are set as advantageous events that occur during the jackpot game as in this example, when two or more opportunity images 20 are carried over to the jackpot game. , It is possible that different events can occur due to the activation of each of the two or more opportunity images 20. For example, when two opportunity images 20 are carried over to the jackpot game (see FIG. 8A), one of the opportunity images 20 is activated and a “round extension” is notified (see FIG. 8B). ), Another opportunity image 20 is activated to notify the "holding inner villa" (see FIG. 8 (c); for example, by executing an effect indicating that "V" (big hit) has been stocked. (Notify the pending villas).

〇具体例1-3
好機画像20として互いに異なる複数種の態様が設定されたものとし、その態様により発動タイミング(通常タイミングとなるか特殊タイミングとなるか)が示唆されるものとする。例えば、第一好機画像21(図9(a)参照)とそれとは異なる態様の第二好機画像22(図9(b)参照)が表示されうるものとし、第一好機画像21が表示された場合よりも、第二好機画像22が表示された場合の方が、変動中演出中に発動演出が発生せずに大当たり遊技中に発動演出が発生する蓋然性が高い(通常タイミングではなく特殊タイミングとされる蓋然性が高い)設定とする。ただし、いずれの好機画像20も(第一好機画像21、第二好機画像22の両方とも)、通常タイミングで発動することもあれば、特殊タイミングで発動することもある設定とする(いずれかのタイミングで発動することが確定するわけではない設定とする)ことが好ましい。いずれの好機画像20も、あくまで変動中演出中に発動することを基本とし、それが大当たり遊技中に「持ち越される」可能性があるようにしておくことで、遊技の趣向性が確保される(大当たり遊技への「持ち越し」の発生が醍醐味である)からである。このようにすることで、(発動タイミングが通常タイミングとされず特殊タイミングとされる可能性があることを知っている)遊技者は好機画像20の態様にも注目するであろう遊技性が実現される。
〇Specific example 1-3
It is assumed that a plurality of different modes are set as the opportunity image 20, and the activation timing (whether it is a normal timing or a special timing) is suggested by the mode. For example, it is assumed that the first opportunity image 21 (see FIG. 9 (a)) and the second opportunity image 22 (see FIG. 9 (b)) having a different aspect from the first opportunity image 21 can be displayed, and the first opportunity image 21 is displayed. When the second opportunity image 22 is displayed, it is more likely that the activation effect will occur during the jackpot game without the activation effect during the fluctuating effect (with special timing instead of normal timing). It is highly probable that it will be done). However, any of the opportunity images 20 (both the first opportunity image 21 and the second opportunity image 22) may be activated at a normal timing or at a special timing (either of them). It is preferable to set it so that it is not confirmed that it will be activated at the timing). All of the opportunity images 20 are basically activated during the production during fluctuations, and by allowing them to be "carried over" during the jackpot game, the taste of the game is ensured ( The real pleasure is the occurrence of "carry-over" to the jackpot game). By doing so, the player (knowing that the activation timing may not be the normal timing but the special timing) realizes the playability that the player will also pay attention to the aspect of the opportunity image 20. Will be done.

上記具体例1-1にて説明したように、二以上の好機画像20が表示された状態となりうる設定とするのであれば、表示された二以上の好機画像20のうち、一部が第一好機画像21であり、他の一部が第二好機画像22となる状態となりうる構成とすることができる。例えば二つの好機画像20が表示され、一つが第一好機画像21、もう一つが第二好機画像22であるという状況(図9(c)参照)が生じうる構成とすることができる。 As described in the specific example 1-1 above, if the setting is such that two or more opportunity images 20 can be displayed, a part of the two or more opportunity images 20 displayed is the first. The opportunity image 21 can be configured such that the other part can be in the second opportunity image 22. For example, a situation can occur in which two opportunity images 20 are displayed, one is the first opportunity image 21 and the other is the second opportunity image 22 (see FIG. 9C).

〇具体例1-4
発動演出が変動中演出中に発生せずに好機画像20が大当たり遊技に持ち越され、大当たり遊技中に発動演出が発生した場合であっても、実質的な利益を受けることができない可能性があるものとする。例えば、上記実施形態のように大当たり遊技中の発動演出に伴い「ラウンド延長」が発生する可能性がある構成とする場合において、発動演出が発生した場合の方が、発生しなかった場合に比してラウンド延長が発生する蓋然性が高いものの、ラウンド延長が発生するとは限られない設定とする。端的にいえば、大当たり遊技への好機画像20の持ち越しは、ラウンド延長が発生する蓋然性が高まることの示唆に留まる(ラウンド延長の発生が確定するわけではない)設定とする。なお、本例のように構成しても、「ラウンド延長が発生する蓋然性が高まる」ことが発動演出に伴う遊技者に有利な事象であるとみることもできる。
〇Specific example 1-4
Even if the opportunity image 20 is carried over to the jackpot game without occurring during the activation effect during the change in the activation effect, and the activation effect occurs during the jackpot game, it may not be possible to receive a substantial profit. It shall be. For example, in the case where the "round extension" may occur due to the activation effect during the big hit game as in the above embodiment, the case where the activation effect occurs is compared with the case where the activation effect does not occur. Although there is a high possibility that a round extension will occur, the setting is such that the round extension does not always occur. In short, the carry-over of the opportunity image 20 to the jackpot game is set only to suggest that the probability that the round extension will occur is increased (the occurrence of the round extension is not confirmed). Even if it is configured as in this example, it can be considered that "the probability that the round extension will occur" is an advantageous event for the player accompanying the activation effect.

4)連続示唆画像
本実施形態にかかる遊技機1は、連続演出を実行することが可能であり、その連続演出の発生を示唆するものとして連続示唆画像30が表示領域911に表示されることがある。なお、本実施形態では、連続示唆画像30が表示される(連続示唆画像30による連続演出の発生示唆がなされる)のは、通常遊技状態での変動中演出中であるが、特別遊技状態での変動中演出中に連続示唆画像30が表示されることがある構成としてもよい。
4) Continuous Suggestion Image The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute continuous effect, and the continuous suggestion image 30 may be displayed in the display area 911 as suggesting the occurrence of the continuous effect. be. In the present embodiment, the continuous suggestion image 30 is displayed (the continuous suggestion image 30 suggests the occurrence of the continuous effect) during the variable effect in the normal gaming state, but in the special gaming state. The continuous suggestion image 30 may be displayed during the effect during the fluctuation of the above.

連続演出(その一例を図10に示す)は、連続して発生する二回以上の単位演出を含むものである。本実施形態では、連続示唆画像30による示唆対象となる連続演出は、擬似連続演出である。擬似連続演出自体は周知であるため簡単に説明するが、端的にいえば表示領域911にて変動する装飾図柄80(装飾図柄群80g)が所定の組み合わせで擬似停止(遊技者には停止しているように見えるもののわずかに揺れている等、完全には停止していない状態をいう)し(図10(b)(d)参照)、再び変動を開始する(図10(c)(e)参照)ことを一または複数回繰り返す演出をいうものである。なお、擬似停止した状態は、最終的な当否抽選結果を示す組み合わせを構築する状態ではない。当否抽選結果を示す組み合わせは、全ての装飾図柄80が完全に停止した状態である。上記所定の組み合わせ(「チャンス目」等とも称される)は、大当たりを示す組み合わせ(同じ装飾図柄80の三つ揃い)ではなく、所定の法則に基づいて設定されるものとすることが好ましい。本実施形態では、中装飾図柄群80gCから選択されて擬似停止した中装飾図柄80Cが「7」図柄であり、かつ、左装飾図柄群80gLから選択されて擬似停止した左装飾図柄80L、右装飾図柄群80gRから選択されて擬似停止した右装飾図柄80Rが異なる図柄である(「リーチ」不成立状態である)組み合わせをいう(図10(b)(d)参照)。 The continuous effect (an example thereof is shown in FIG. 10) includes two or more unit effects that occur continuously. In the present embodiment, the continuous effect to be suggested by the continuous suggestion image 30 is a pseudo continuous effect. Since the pseudo continuous effect itself is well known, it will be briefly explained, but in short, the decorative symbols 80 (decorative symbol group 80 g) that fluctuate in the display area 911 are pseudo-stopped in a predetermined combination (stopped by the player). It means that it is not completely stopped, such as slightly shaking although it seems to be present) (see FIGS. 10 (b) and 10 (d)), and the fluctuation starts again (FIG. 10 (c) and (e)). (See) This is an effect that repeats one or more times. It should be noted that the pseudo-stopped state is not a state in which a combination indicating the final winning / failing lottery result is constructed. The combination showing the result of the winning / failing lottery is a state in which all the decorative symbols 80 are completely stopped. It is preferable that the predetermined combination (also referred to as "chance eye" or the like) is set based on a predetermined rule, not a combination indicating a big hit (three sets of the same decorative symbols 80). In the present embodiment, the middle decorative symbol 80C selected from the middle decorative symbol group 80 gC and pseudo-stopped is the "7" symbol, and the left decorative symbol 80L selected from the left decorative symbol group 80 gL and pseudo-stopped is the right decoration. The right decorative symbol 80R selected from the symbol group 80gR and pseudo-stopped is a different symbol (“reach” is not established) (see FIGS. 10 (b) and 10 (d)).

ここで、擬似連続演出においては、所定の組み合わせで停止した後、再変動することを新たな単位演出の開始とみなす。例えば、
「(1)変動中演出が開始されたことによる変動状態」(図10(a))
→「(2)所定の組み合わせで擬似停止した後再変動」(図10(b)(c))
→「(3)所定の組み合わせで擬似停止した後再変動」(図10(d)(e))
というような疑似連続演出が発生するのであれば、(1)から(2)までが一回目の単位演出、(2)から(3)までが二回目の単位演出、(3)以降が三回目の単位演出ということになる。なお、本願技術分野において、(2)から(3)までは「擬似2変動」、(3)以降は「擬似3変動」と一般的に称されていることから、上記のように単位演出の回数を認定することは、当該「擬似○変動」の「○」の数値に基づくものであり、極めて自然な認定であるといえる。また、擬似連続演出においては、「連続回数」と表現することがあるが、当該連続回数=単位演出の発生回数ということになる。
Here, in the pseudo-continuous production, it is regarded as the start of a new unit production to stop again in a predetermined combination and then change again. for example,
"(1) Fluctuation state due to the start of the effect during fluctuation" (FIG. 10 (a))
→ "(2) Re-variation after pseudo-stop in a predetermined combination" (Fig. 10 (b) (c))
→ "(3) Re-variation after pseudo-stop in a predetermined combination" (Fig. 10 (d) (e))
If such a pseudo-continuous production occurs, (1) to (2) are the first unit production, (2) to (3) are the second unit production, and (3) and subsequent are the third unit production. It will be a unit production of. In the technical field of the present application, (2) to (3) are generally referred to as "pseudo 2 variation", and (3) and thereafter are generally referred to as "pseudo 3 variation". The certification of the number of times is based on the numerical value of "○" in the "pseudo ○ fluctuation", and can be said to be an extremely natural certification. Further, in the pseudo-continuous production, it may be expressed as "continuous number of times", but the continuous number of times = the number of times of unit production occurs.

本実施形態では、単位演出の発生回数が多くなるほど、対象当否抽選結果(擬似連続演出が発生する変動中演出(対象変動中演出)に対応する当否抽選結果をいう)の大当たり信頼度が高くなる。また、単位演出の発生回数の最大は適宜設定することができる。本実施形態では、単位演出の発生回数=4(擬似4変動に至ること)が最大とされている。単位演出の発生回数が4回に到達した場合には、対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定する。つまり、単位演出の発生回数が4回に到達することは大当たりとなる変動でしか発生しないため、極めて稀である。 In the present embodiment, as the number of occurrences of the unit effect increases, the jackpot reliability of the target hit / fail lottery result (meaning the result of the winning / failing lottery corresponding to the changing effect during the change (the object changing effect) in which the pseudo continuous effect occurs) becomes higher. .. Further, the maximum number of occurrences of the unit effect can be appropriately set. In the present embodiment, the maximum number of occurrences of unit effect = 4 (leading to pseudo 4 fluctuation). When the number of occurrences of the unit effect reaches four, it is confirmed that the target winning / failing lottery result is a big hit. That is, it is extremely rare that the number of occurrences of the unit effect reaches 4 times because it occurs only in the fluctuation that becomes a big hit.

単位演出の発生回数が2~4回のときには、その回数を示す数値を含む回数画像32が表示領域911に表示される。本実施形態では、発生回数=2回(擬似2変動)の状態においては「×2」の文字を含む回数画像32(図10(c)参照)が、発生回数=3回(擬似3変動)の状態においては「×3」の文字を含む回数画像32(図10(d)参照)が、発生回数=4回(擬似4変動)の状態においては「×4」の文字を含む回数画像32(図示せず)が表示される。なお、数値の表現方法は種々考えられる。漢数字やローマ数字であってもよいし、所定の画像(アイコン)の数等により表現してもよい(詳細を後述する連続示唆画像30についても同じ。ただし、回数画像32と連続示唆画像30とで表現する方法は同じとされる。例えば回数画像32が漢数字により表現されるのであれば、連続示唆画像30も漢数字で表現される)。単位演出の発生回数が多くなるほど対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高くなるのであるから、当該回数画像32の数値が大きいほど対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高いといえる。なお、上述した通り、発生回数=4回となった場合には大当たり確定なのであるから、敢えて回数画像32(「×4」の回数画像32)が表示されないようにしてもよい(対象当否抽選結果がはずれとなる可能性もある状態において、回数画像32(「×2」や「×3」が表示されるようにしてもよい)。 When the number of occurrences of the unit effect is 2 to 4, the number-of-times image 32 including the numerical value indicating the number of times is displayed in the display area 911. In the present embodiment, in the state where the number of occurrences = 2 times (pseudo 2 fluctuations), the number of occurrences image 32 (see FIG. 10C) including the character "x2" is the number of occurrences = 3 times (pseudo 3 fluctuations). In the state of, the number of times image 32 including the character of "x3" (see FIG. 10D), and in the state of the number of occurrences = 4 times (pseudo 4 variation), the number of times image 32 including the character of "x4" (Not shown) is displayed. In addition, various methods of expressing numerical values can be considered. It may be a Chinese numeral or a Roman numeral, or may be expressed by a predetermined number of images (icons) or the like (the same applies to the continuous suggestion image 30 whose details will be described later. However, the number image 32 and the continuous suggestion image 30). The method of expressing with is the same. For example, if the number image 32 is represented by Chinese numerals, the continuous suggestion image 30 is also represented by Chinese numerals). As the number of occurrences of the unit effect increases, the jackpot reliability of the target winning / failing lottery result increases. Therefore, it can be said that the larger the numerical value of the number of times image 32, the higher the jackpot reliability of the target winning / failing lottery result. As described above, when the number of occurrences = 4 times, the big hit is confirmed. Therefore, the number image 32 (the number image 32 of "x4") may not be displayed (target winning / failing lottery result). The number of times image 32 (“x2” or “x3” may be displayed) in a state where there is a possibility that the image may be out of alignment.

連続演出は、二回以上の単位演出が連続して発生することによってはじめて成立するものである。少なくとも二回目の単位演出が発生しなければ単位演出が「連続」したことにならないからである。上記擬似連続演出でいえば、所定の組み合わせで擬似停止し再変動することが少なくとも一回発生しなければ連続演出の発生とはいえないことになる。しかし、本実施形態では、二回目の単位演出が実行されるかどうか遊技者にはわからない状態、すなわち連続演出が実行されるかどうかが遊技者に判明していない状態(以下、基準状態とする。例えば図10(a)の状態はその後擬似連続演出が発生するかどうか判明していない状態であるといえる)において、単位演出の発生回数が一回であるかのように示す連続示唆画像30(図11(b)参照)が表示領域911に表示されることがある。本実施形態では「×1」の文字(「1」の数値)を含む連続示唆画像30が表示される。つまり、上述した通り回数画像32は「×2」、「×3」、「×4」といった文字を含むものとされるのであるから、それに倣って「×1」の文字を含む連続示唆画像30が表示される。上述した通り、少なくとも二回の単位演出が実行されなければ連続演出が発生したとは言えないのであるから、基準状態は連続演出が発生するとは限らない状態である。よって、当該基準状態にて表示されうる連続示唆画像30は、あくまで、単位演出の発生回数が一回である「かのように」示す(将来的に連続演出が発生したと仮定すれば、現在は一回目の単位演出が実行されている状態であることを示す)画像である。 The continuous production is established only when two or more unit productions occur in succession. This is because the unit production cannot be "continuous" unless at least the second unit production occurs. Speaking of the above-mentioned pseudo-continuous effect, it cannot be said that the continuous effect occurs unless the pseudo-stop and re-variation occur at least once in a predetermined combination. However, in the present embodiment, the player does not know whether or not the second unit effect is executed, that is, the player does not know whether or not the continuous effect is executed (hereinafter, referred to as a reference state). For example, it can be said that the state of FIG. 10A is a state in which it is not known whether or not the pseudo continuous effect is generated thereafter), and the continuous suggestion image 30 showing as if the unit effect is generated once. (See FIG. 11B) may be displayed in the display area 911. In the present embodiment, the continuous suggestion image 30 including the character "x1" (the numerical value of "1") is displayed. That is, as described above, the number-of-times image 32 is assumed to include characters such as "x2", "x3", and "x4". Is displayed. As described above, it cannot be said that the continuous effect has occurred unless the unit effect is executed at least twice. Therefore, the reference state is a state in which the continuous effect does not always occur. Therefore, the continuous suggestion image 30 that can be displayed in the reference state shows "as if" the number of occurrences of the unit effect is one (assuming that the continuous effect occurs in the future). Is an image (indicating that the first unit effect is being executed).

本実施形態における対象の連続演出は擬似連続演出であるから、上記基準状態は変動中演出の冒頭(開始直後)の状態を含むことになる(仮に、擬似連続演出が発生するとしたならば、変動中演出の開始から所定の組み合わせで擬似停止するまでが一回目の単位演出ということになるから)。したがって、基準状態は、全ての変動中演出が含む状態である(毎変動基準状態が訪れる)ということである。しかし、連続示唆画像30(「×1」の表示)は、全ての変動中演出(毎変動訪れる基準状態の全て)にて表示されるわけではない。毎変動連続示唆画像30が表示されると、当該連続示唆画像30による示唆作用が事実上無くなってしまうからである。本実施形態では、基準状態にて連続示唆画像30が表示された場合(図11(b)参照)の方が、基準状態にて連続示唆画像30が表示されなかった場合(図11(a)参照)よりも擬似連続演出が発生する蓋然性が高くなるように設定されている。つまり、変動中演出の開始冒頭に「×1」が表示されることがあり(表示されないこともあり)、当該表示がなされている場合の方が、当該表示がなされていない場合に比して、その後擬似連続演出が発生する蓋然性が高いということである。ただし、ある変動中演出の基準状態にて連続示唆画像30が表示されなかった場合(図10(a)、図11(a)参照)であってもその後擬似連続演出(二回目の単位演出)が発生する可能性はある。 Since the target continuous effect in the present embodiment is a pseudo continuous effect, the reference state includes the state at the beginning (immediately after the start) of the changing effect (if the pseudo continuous effect occurs, it changes. This is the first unit production from the start of the middle production to the pseudo stop in a predetermined combination). Therefore, the reference state is a state that includes all the effects during the change (every change reference state comes). However, the continuous suggestion image 30 (display of "x1") is not displayed in all the changing effects (all of the reference states that come every change). This is because when the continuously variable continuous suggestion image 30 is displayed, the suggestive action of the continuous suggestion image 30 is substantially eliminated. In the present embodiment, the case where the continuous suggestion image 30 is displayed in the reference state (see FIG. 11B) is the case where the continuous suggestion image 30 is not displayed in the reference state (FIG. 11A). It is set so that the probability that a pseudo continuous effect will occur is higher than (see). In other words, "x1" may be displayed at the beginning of the start of the changing effect (it may not be displayed), and the case where the display is made is better than the case where the display is not made. After that, it is highly probable that a pseudo continuous effect will occur. However, even if the continuous suggestion image 30 is not displayed in the reference state of a certain variable effect (see FIGS. 10 (a) and 11 (a)), the pseudo continuous effect (second unit effect) is subsequently performed. May occur.

また、本実施形態では、ある変動中演出の基準状態にて連続示唆画像30が表示された(図11(b)に示す状態となった)からといって、当該変動中演出にて擬似連続演出が発生するとは限られない。すなわち、「×1」が表示された場合の擬似連続演出が発生する確率≠100%である。ただし、連続示唆画像30が表示された場合には、必ず擬似連続演出が発生するようにすることを否定するわけではない。 Further, in the present embodiment, even though the continuous suggestion image 30 is displayed in the reference state of a certain changing effect (the state shown in FIG. 11B), it is pseudo-continuous in the changing effect. The production does not always occur. That is, the probability that a pseudo continuous effect occurs when "x1" is displayed ≠ 100%. However, when the continuous suggestion image 30 is displayed, it is not denied that the pseudo continuous effect is always generated.

このように、本実施形態では、連続演出が発生する蓋然性が高まったことを示唆する画像として、当該連続演出が発生するかどうかわからない基準状態にて、単位演出の発生回数が一回であるかのように示す連続示唆画像30が表示されることがある。連続演出が発生した際に上述したような回数画像32(「×2」、「×3」、「×4」といった文字を含む画像)が表示されることは一般的に知られているから、それに倣う連続示唆画像30(「×1」の文字を含む画像)が表示されるようにして、連続演出が発生する蓋然性が高まっていることの示唆を分かりやすいものとしている。 As described above, in the present embodiment, as an image suggesting that the probability that the continuous effect will occur has increased, is the number of occurrences of the unit effect once in a reference state in which it is unknown whether or not the continuous effect occurs? The continuous suggestion image 30 shown as is may be displayed. Since it is generally known that the number-of-times image 32 (an image including characters such as "x2", "x3", and "x4") as described above is displayed when a continuous effect occurs. The continuous suggestion image 30 (an image including the character of "x1") that imitates it is displayed so that the suggestion that the continuous effect is likely to occur is made easy to understand.

以下、上記連続示唆画像30に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters relating to the continuous suggestion image 30 have been improved, embodied, and modified will be described. In addition, as long as possible, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例2-1
上記実施形態では、連続示唆画像30による示唆対象とされる連続演出は、擬似連続演出であることを説明したが、その他の連続演出が示唆対象とされた構成としてもよい。例えば、先読み連続演出が示唆対象とされたものとしてもよい(図12参照)。先読み演出自体は公知であるため詳細な説明を省略するが、対象当否抽選結果よりも先に報知が完了する一または二以上の先の当否抽選結果(はずれ)を利用し、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高まったことを示唆するものである。例えば、一または二以上の先の当否抽選結果(はずれ)を報知する装飾図柄80の組み合わせを所定の法則を満たす組み合わせ(チャンス目;図12においては左から「順目」となることをチャンス目としている)として、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高まったことを示唆することが考えられる。この場合において、先読み演出に利用される一または二以上の先の当否抽選結果のうち、最初に報知が完了するものの変動中演出(以下、最先の変動中演出と称する)中に連続示唆画像30が表示される(図12(a)参照)ものとする。
〇Specific example 2-1
In the above embodiment, it has been explained that the continuous effect to be suggested by the continuous suggestion image 30 is a pseudo continuous effect, but other continuous effects may be the suggestion target. For example, the look-ahead continuous effect may be the suggestion target (see FIG. 12). Since the look-ahead effect itself is publicly known, a detailed explanation will be omitted, but the result of the target win / fail lottery will be obtained by using the result of the win / fail lottery of one or more prior points for which the notification is completed before the result of the target win / fail lottery. It suggests that the reliability of the jackpot has increased. For example, a combination of decorative symbols 80 for notifying one or more of the winning / failing lottery results (missing) is a combination that satisfies a predetermined rule (chance eye; in FIG. 12, the chance eye is to be "order" from the left. It is possible to suggest that the reliability of the jackpot of the target winning / failing lottery result has increased. In this case, among the winning / failing lottery results of one or more ahead used for the look-ahead effect, the continuous suggestion image during the changing effect (hereinafter referred to as the earliest changing effect) of which the notification is completed first. 30 is displayed (see FIG. 12 (a)).

最先の変動中演出が実行されている最中は、最先の変動中演出の一つ前の変動中演出にて上記チャンス目が表示されていない状態であり、先読み連続演出が発生するかどうか分からない状態である。また、仮に先読み演出が発生したとすれば一回目の単位演出が実行されていた状態に相当するといえる。よって、当該最先の変動中演出中を基準状態として当該最先の変動中演出中に連続示唆画像30が表示されることもある設定とする。ある変動中演出中に連続示唆画像30が表示された場合、当該変動中演出に対応する当否抽選結果(はずれ)を報知する組み合わせとしてチャンス目が表示される蓋然性が高まったということになるともいえる。その後は、対象当否抽選結果に対応する対象変動中演出まで、チャンス目停止→変動開始の度に数値が増加する回数画像32が表示されるようにすればよい(図12(b)~(e)参照)。 While the earliest fluctuating effect is being executed, the above chance is not displayed in the fluctuating effect immediately before the earliest fluctuating effect, and whether the look-ahead continuous effect occurs. I don't know. Further, if the look-ahead effect occurs, it can be said that it corresponds to the state in which the first unit effect is executed. Therefore, the continuous suggestion image 30 may be displayed during the first changing effect with the first changing effect as a reference state. When the continuous suggestion image 30 is displayed during a certain changing effect, it can be said that the probability that a chance eye is displayed as a combination for notifying the winning / failing lottery result (missing) corresponding to the changing effect has increased. .. After that, until the target changing effect corresponding to the target winning / failing lottery result is stopped, the number of times the numerical value increases each time the change starts → the image 32 may be displayed (FIGS. 12 (b) to (e). )reference).

〇具体例2-2
連続示唆画像30として表示される画像の態様として二以上の態様が設定されたものとする。連続示唆画像30の態様の差を設定する手法はどのようなものであってもよいが、連続示唆画像30の本質的機能である「単位演出の発生回数が一回であるかのように示す」ものであることは確保されるものとする。例えば、「×1」という文字を含むものであることは維持しつつ、当該文字の色を異ならせることが考えられる。
〇Specific example 2-2
It is assumed that two or more modes are set as the mode of the image displayed as the continuous suggestion image 30. Any method may be used to set the difference in the aspects of the continuous suggestion image 30, but it is shown as if the number of occurrences of the unit effect is one, which is an essential function of the continuous suggestion image 30. It shall be ensured that it is a thing. For example, it is conceivable to make the color of the character different while maintaining that the character includes the character "x1".

連続示唆画像30が表示される場合、第一連続示唆画像30(黒)(図13(b)参照)およびそれとは態様が異なる第二連続示唆画像30(赤)(図13(c)参照)のいずれかが表示されるものとする。その上で、基準状態にて第一連続示唆画像30(黒)が表示された場合よりも、第二連続示唆画像30(赤)が表示された場合の方が、その後連続演出が発生する(二回目の単位演出が発生する)蓋然性が高いものとする。連続示唆画像30が表示されないケースも含めれば、基準状態にて「連続示唆画像非表示」<「第一連続示唆画像表示」<「第二連続示唆画像表示」の順で、その後連続演出が発生する蓋然性が高いということである(図13参照)。本例のようにすることで、遊技者は、基準状態にて連続示唆画像30が表示されるかどうかということだけでなく、連続示唆画像30が表示される場合にはその態様にも注目するであろう遊技性が実現される。 When the continuous suggestion image 30 is displayed, the first continuous suggestion image 30 (black) (see FIG. 13 (b)) and the second continuous suggestion image 30 (red) having a different aspect from the continuous suggestion image 30 (see FIG. 13 (c)). Is assumed to be displayed. On top of that, when the second continuous suggestion image 30 (red) is displayed, the continuous effect is subsequently generated than when the first continuous suggestion image 30 (black) is displayed in the reference state. (The second unit production will occur) It is highly probable. Including the case where the continuous suggestion image 30 is not displayed, continuous production occurs in the order of "continuous suggestion image non-display" <"first continuous suggestion image display" <"second continuous suggestion image display" in the reference state. It is highly probable that it will occur (see FIG. 13). By making this example, the player pays attention not only to whether or not the continuous suggestion image 30 is displayed in the reference state, but also to the mode when the continuous suggestion image 30 is displayed. The playability that will be realized.

〇具体例2-3
上記実施形態では、変動中演出の冒頭から連続示唆画像30が表示される場合があることを説明したが、変動開始から所定期間(変動中演出の開始から所定期間)はどのような状況であっても(将来的に連続演出が実際に発生するかどうかに関係なく)連続示唆画像30が表示されることはなく(図14(a)(b))、当該所定期間の経過後に連続示唆画像30が表示される可能性がある(図14(c)参照;当該図14(c)には連続示唆画像30が表示された状態を示すが、連続示唆画像30が表示されない場合もある)構成とする。変動中演出の冒頭(最初)から連続示唆画像30が表示されていると、当該連続示唆画像30が表示されていることに遊技者が気付かないおそれ等がある。本例のようにすることで、全ての変動にて少なくとも上記所定期間中は連続示唆画像30が表示されないのであり、連続示唆画像30が表示されることになる場合であっても「連続示唆画像が表示されていない状態」から「連続示唆画像が表示された状態」への変化が生じることになるため、当該連続示唆画像30が表示されたこと(連続示唆画像30により連続演出の発生が示唆されていること)が分かりやすくなる。
〇Specific example 2-3
In the above embodiment, it has been explained that the continuous suggestion image 30 may be displayed from the beginning of the variable effect, but what is the situation during the predetermined period from the start of the variation (the predetermined period from the start of the variable effect)? However, the continuous suggestion image 30 is not displayed (regardless of whether or not the continuous effect actually occurs in the future) (FIGS. 14 (a) and 14 (b)), and the continuous suggestion image is obtained after the lapse of the predetermined period. 30 may be displayed (see FIG. 14 (c); FIG. 14 (c) shows a state in which the continuous suggestion image 30 is displayed, but the continuous suggestion image 30 may not be displayed). And. If the continuous suggestion image 30 is displayed from the beginning (first) of the variable effect, the player may not notice that the continuous suggestion image 30 is displayed. By making this example, the continuous suggestion image 30 is not displayed for at least the above predetermined period in all fluctuations, and even if the continuous suggestion image 30 is displayed, the "continuous suggestion image 30" is displayed. The continuous suggestion image 30 was displayed because the change from "the state in which is not displayed" to "the state in which the continuous suggestion image is displayed" occurs (the continuous suggestion image 30 suggests the occurrence of continuous effect). What is done) becomes easy to understand.

〇具体例2-4
二回目の単位演出が発生した状態で表示される回数画像32を「×1」(図15(c)参照)とし、三回目の単位演出が発生したことで表示される回数画像32を「×2」とし、・・・といったように、回数画像32が含む数値が「単位演出の発生回数-1」である構成としてもよい。上述した通り、連続演出は、二回以上の単位演出が連続して発生することによってはじめて実行されたと認定されるものである(一回の単位演出は「連続」しているといえないから)。つまり、二回目の単位演出が発生して初めて連続演出の成立といえるのであるから、二回目の単位演出から回数画像32の「回数」がカウントされるものとしてもよい。
〇Specific example 2-4
The number of times image 32 displayed in the state where the second unit effect is generated is set to "x1" (see FIG. 15C), and the number of times image 32 displayed when the third unit effect is generated is "x". 2 ”, and so on, the numerical value included in the number-of-times image 32 may be“ the number of occurrences of unit effect -1 ”. As described above, a continuous effect is recognized as being executed only when two or more unit effects occur in succession (because one unit effect cannot be said to be "continuous"). .. That is, since it can be said that the continuous effect is established only after the second unit effect is generated, the "number of times" of the number-of-times image 32 may be counted from the second unit effect.

この場合、連続示唆画像30は、「×0」といったように表現されるものとすればよい(図15(a)参照)。つまり、連続演出が成立することになる二回目の単位演出から回数のカウントが開始されるのであるから、それに倣い「0」という数値を含む回数示唆画像として表示し、連続演出の発生が示唆されるようにすればよい。 In this case, the continuous suggestion image 30 may be represented as "x0" (see FIG. 15A). That is, since the counting of the number of times is started from the second unit effect in which the continuous effect is established, it is displayed as a number suggestion image including the numerical value of "0" to suggest the occurrence of the continuous effect. You can do it.

5)ステージチェンジ
本実施形態では、変動中演出の内容を司る様式(演出様式)として「ステージ」(「モード」等とも称される)という概念が用いられている(このような「ステージ」という概念自体は公知である)。現在設定されているステージに基づいて、変動中演出の内容が決定される(各ステージ専用の変動中演出を構成する各種演出が発生しうる)。なお、当該ステージは、信頼度示唆等に用いることができるものではあるものの、遊技者の実質的な利益(出玉)に直接的な影響を与えるものではない。また、本実施形態では、通常遊技状態にて当該ステージという概念が用いられて変動中演出が制御されるが、特別遊技状態においても同様に制御されるものとしてもよい。また、ステージ(ステージチェンジ)を説明するための図面以外の図面においては、当該ステージに関する要素の図示を省略している。
5) Stage change In this embodiment, the concept of "stage" (also referred to as "mode") is used as a style (directing style) that controls the content of the production during fluctuation (such as "stage"). The concept itself is known). The content of the changing effect is determined based on the currently set stage (various effects that make up the changing effect dedicated to each stage can occur). Although the stage can be used to suggest reliability, it does not directly affect the player's substantial profit (ball output). Further, in the present embodiment, the concept of the stage is used in the normal gaming state to control the effect during fluctuation, but it may be similarly controlled in the special gaming state. Further, in drawings other than the drawings for explaining the stage (stage change), the illustration of the elements related to the stage is omitted.

本実施形態では、設定されうるステージとして、都市AをモチーフにしたステージA(図16(a)参照)と、都市BをモチーフにしたステージB(図16(b)参照)と、都市CをモチーフにしたステージC(図16(c)参照)の三種類が設定されている。本実施形態では、現在設定されているステージの種類を示す文字が表示領域911に表示される。また、現在設定されているステージの種類に応じた背景画像(装飾図柄80の背景)が表示領域911に表示される(図面においては、背景画像を簡略化して示す)。よって、遊技者は、背景画像によっても現在設定されているステージを把握することができる。図示しないが、設定されているステージの種類に応じ、保留図柄10の基本的態様(デフォルトの態様)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、ステージの違いが保留図柄10の基本的態様の違いによって強調されることになる。 In the present embodiment, as the stages that can be set, a stage A with a city A as a motif (see FIG. 16 (a)), a stage B with a city B as a motif (see FIG. 16 (b)), and a city C are used. Three types of stages C (see FIG. 16 (c)) used as motifs are set. In the present embodiment, characters indicating the currently set stage type are displayed in the display area 911. Further, a background image (background of the decorative symbol 80) corresponding to the type of the currently set stage is displayed in the display area 911 (in the drawing, the background image is simplified and shown). Therefore, the player can grasp the currently set stage from the background image as well. Although not shown, the basic mode (default mode) of the reserved symbol 10 may be changed according to the type of the set stage. By doing so, the difference between the stages will be emphasized by the difference in the basic mode of the reserved symbol 10.

このようなステージの種類が変化することは一般的にステージチェンジと称される。本実施形態では、以下で詳細を説明する特殊ステージチェンジ(途中様式変化)が実行可能である。なお、本実施形態では、発生するステージチェンジの一部が当該特殊ステージチェンジとされるものであるが、発生する全てのステージチェンジが当該特殊ステージチェンジとされるものとしてもよい。また、以下の説明において特に明示することなく単にステージチェンジと称するものは当該特殊ステージチェンジを指すものとする。 Such a change in the type of stage is generally called a stage change. In this embodiment, a special stage change (intermediate mode change) described in detail below can be executed. In the present embodiment, a part of the stage change that occurs is regarded as the special stage change, but all the stage changes that occur may be regarded as the special stage change. Further, in the following description, what is simply referred to as a stage change without any particular description shall refer to the special stage change.

ステージチェンジが発生する場合における、変化前のステージを事前ステージ(事前様式)と、変化後のステージ(新しく設定されたステージ)を事後ステージ(事後様式)とする(当然、「事前ステージの種類≠事後ステージの種類」である)。ある変動中演出(以下、先の変動中演出とする)にて事前ステージが設定された状態から、当該ある変動中演出の次の変動中演出(以下、対象変動中演出)にて事後ステージが設定されるステージチェンジが発生するものとした場合、事前ステージから事後ステージへの切り替えは以下のように制御される(事前ステージがBであり、事後ステージがCであるケースを例として図17に示して説明する)。 When a stage change occurs, the stage before the change is the pre-stage (pre-style), and the stage after the change (newly set stage) is the post-stage (post-style) (naturally, "type of pre-stage ≠". The type of post-stage "). From the state in which the pre-stage is set in a certain changing effect (hereinafter referred to as the previous changing effect), the post-stage is set in the next changing effect (hereinafter referred to as the target changing effect) of the certain changing effect. Assuming that the stage change to be set occurs, the switching from the pre-stage to the post-stage is controlled as follows (see FIG. 17 as an example of the case where the pre-stage is B and the post-stage is C). Show and explain).

先の変動中演出中は、事前ステージ(ステージB)が設定された状態にある(図17(a)参照)。先の変動中演出の末尾または対象変動中演出の冒頭の少なくとも一部を含む期間T(以下、予告期間Tと称することもある)中に変化予告画像40が表示される(図17(b)参照)。本実施形態では、対象変動中演出の冒頭(開始から所定時間経過するまで)が予告期間Tとされる。なお、変化予告画像40が表示される予告期間Tの長さは0.5秒~2秒程度とされる(いわゆるカットイン画像のように、短時間表示されるものである)。当該変化予告画像40は、ステージの変化が生じることを前もって遊技者に示す画像である。本実施形態では、事後ステージとされるステージの種類に応じた変化予告画像40が表示され、事後ステージとされるステージの種類が前もって遊技者に示される。ステージAが事後ステージとされる場合には変化予告画像Aが、ステージBが事後ステージとされる場合には変化予告画像Bが、ステージCが事後ステージとされる場合には変化予告画像Cが表示される(変化予告画像A~Cの態様は互いに異なる)。本実施形態は、各変化予告画像40は、事後ステージの名称を示す文言を含むものとされる。また、本実施形態では、変化予告画像40は、表示領域911の全体に表示される。図17に示した例はステージBからステージCへの変化が発生するものであるから、変化予告画像Cが表示される(図17(b)参照)。なお、本実施形態における変化予告画像Aや変化予告画像Bは、図17(b)に示した変化予告画像Cが含む「Cステージ」の文言が、「Aステージ」や「Bステージ」とされたものである。それ以外の部分の態様も各変化予告画像40で異ならせ、各画像の相違がより際立つようにしてもよい。 During the above-mentioned variable production, the pre-stage (stage B) is set (see FIG. 17 (a)). The change notice image 40 is displayed during the period T (hereinafter, also referred to as a notice period T) including at least a part of the end of the previous changing effect or the beginning of the target changing effect (FIG. 17 (b)). reference). In the present embodiment, the beginning of the effect during the target change (from the start to the elapse of a predetermined time) is set as the advance notice period T. The length of the notice period T in which the change notice image 40 is displayed is about 0.5 seconds to 2 seconds (it is displayed for a short time like a so-called cut-in image). The change notice image 40 is an image showing to the player in advance that a change in the stage will occur. In the present embodiment, the change notice image 40 according to the type of the stage to be the post-stage is displayed, and the type of the stage to be the post-stage is shown to the player in advance. When stage A is a post-stage, change notice image A is used, when stage B is a post-stage, change notice image B is used, and when stage C is a post-stage, change notice image C is used. It is displayed (the modes of the change notice images A to C are different from each other). In the present embodiment, each change notice image 40 includes a wording indicating the name of the post-stage. Further, in the present embodiment, the change notice image 40 is displayed in the entire display area 911. Since the example shown in FIG. 17 causes a change from stage B to stage C, the change notice image C is displayed (see FIG. 17 (b)). In the change notice image A and the change notice image B in the present embodiment, the wording of "C stage" included in the change notice image C shown in FIG. 17B is referred to as "A stage" or "B stage". It is a thing. The mode of the other parts may also be different in each change notice image 40 so that the difference in each image becomes more conspicuous.

変化予告画像40が消去される時点(消去時点)は、予告期間Tの終了時点である。なお、当該消去時点は、後述する切替時点よりも前の時点である。本実施形態では、当該変化予告画像40が消去された後も、事前ステージ(ステージB)が設定された状態にある。つまり、ステージCへの変化を予告する変化予告画像Cが表示されたにもかかわらず、当該変化予告画像Cが消去された後も未だステージBが設定された状態にある(図17(c)参照)。なお、保留図柄10の基本的態様が設定されているステージに依存する(ステージの種類毎に保留図柄10の基本的態様が異なる)構成とする場合には、ステージCへの変更が完了するまでは、保留図柄10の基本的態様もステージBに対応したものとされる。 The time point at which the change notice image 40 is erased (erasing time point) is the end time point of the notice period T. The erasing time is a time before the switching time described later. In the present embodiment, the pre-stage (stage B) is set even after the change notice image 40 is erased. That is, even though the change notice image C foretelling the change to the stage C is displayed, the stage B is still set even after the change notice image C is deleted (FIG. 17 (c)). reference). If the configuration depends on the stage in which the basic mode of the reserved symbol 10 is set (the basic mode of the reserved symbol 10 differs depending on the type of stage), until the change to stage C is completed. It is assumed that the basic aspect of the reserved symbol 10 also corresponds to the stage B.

ステージBが設定された状態で対象変動中演出が進行し、当該対象変動中演出の途中である切替時点に到達することを契機としてステージBからステージCに変化させる(図17(d)参照)。つまり、切替時点に到達することを契機として事前ステージから事後ステージへ変化させる。なお、切替時点は、上記消去時点から1~2秒程度経過した時点である。つまり、変化予告画像40が消去された後、事前ステージが設定されている状態が1~2秒程度維持されるということである。少なくとも、切替時点は、三つの装飾図柄群80gの全てが変動中である時点とされる。すなわち、リーチ等が成立するかどうか判明する前に切替時点に到達し、事前ステージから事後ステージへの変化が発生する。それ以降は、次のステージチェンジが発生するまで事後ステージ(ステージC)が維持される。 The target changing effect progresses with the stage B set, and the stage B is changed to the stage C when the switching point in the middle of the target changing effect is reached (see FIG. 17 (d)). .. In other words, the stage is changed from the pre-stage to the post-stage when the switching time is reached. The switching time is about 1 to 2 seconds after the erasing time. That is, after the change notice image 40 is erased, the state in which the pre-stage is set is maintained for about 1 to 2 seconds. At least, the switching time is the time when all of the three decorative symbol groups 80g are changing. That is, the switching time is reached before it is determined whether the reach or the like is established, and the change from the pre-stage to the post-stage occurs. After that, the post-stage (stage C) is maintained until the next stage change occurs.

従来のステージチェンジは、対象変動中演出が開始されたときには既に新たなステージ(事後ステージ)が設定された状態にあるものが一般的であった。本実施形態における特殊ステージチェンジは、変動中演出(対象変動中演出)の途中で事前ステージから事後ステージへの変化が生じる(図17(c)(d)参照)ものである。つまり、変動中演出の途中ではっきりとステージの変化を遊技者に見せるものであるから、ステージが変化したことが分かりやすいという利点がある。 In the conventional stage change, a new stage (post-stage) has already been set when the production during the target change is started. The special stage change in the present embodiment is such that a change occurs from the pre-stage to the post-stage in the middle of the changing effect (target changing effect) (see FIGS. 17 (c) and 17 (d)). That is, since the change of the stage is clearly shown to the player in the middle of the effect during the change, there is an advantage that it is easy to understand that the stage has changed.

また、参考例として図18に示すように、本実施形態でいう変化予告画像40(変化予告画像40に相当するような画像)を用いる従来のステージチェンジは、当該変化予告画像40が消去された後は変化後のステージが設定された状態にある、すなわち変化前のステージが設定された状態と変化後のステージが設定された状態との間に変化予告画像40が介在されるため(変化前のステージと変化後のステージが変化予告画像40で分断されるため)、ステージの変化している様子が実際に表れるものではなかった。これに対し、本実施形態では、ステージの変化が生じることを予告する変化予告画像40(図17(b)参照)が消去された後も、事前ステージが設定された状態(変化が生じていない状態)にある(図17(c)参照)から、変化予告画像40によりステージチェンジが発生することを予告した上で、実際に「事前ステージから事後ステージへの変化」が発生している様子を見せる(図17(c)から(d)への変化を見せる)ことができる。つまり、ステージが変化したことをより明確に示すことができる。 Further, as shown in FIG. 18 as a reference example, in the conventional stage change using the change notice image 40 (an image corresponding to the change notice image 40) in the present embodiment, the change notice image 40 is deleted. After that, the change preview image 40 is interposed between the state where the stage after the change is set, that is, the state where the stage before the change is set and the state where the stage after the change is set (before the change). (Because the stage after the change and the stage after the change are separated by the change notice image 40), the change of the stage did not actually appear. On the other hand, in the present embodiment, even after the change notice image 40 (see FIG. 17 (b)) foretelling the change of the stage is erased, the state in which the pre-stage is set (no change has occurred). From (see FIG. 17 (c)) in the state), after notifying that a stage change will occur by the change notice image 40, it can be seen that the "change from the pre-stage to the post-stage" is actually occurring. It can be shown (the change from FIG. 17 (c) to (d) is shown). In other words, it is possible to show more clearly that the stage has changed.

また、変化予告画像40は、事後ステージとされるステージの種類を示すものである(図17(b)参照)ところ、本実施形態ではこのような事後ステージの種類が示された後も、一時的には事前ステージが設定された状態にある(図17(c)参照)という斬新なものである。 Further, the change notice image 40 shows the type of the post-stage as the post-stage (see FIG. 17B). However, in the present embodiment, even after such a post-stage type is shown, it is temporary. It is a novel thing that the pre-stage is set (see FIG. 17 (c)).

以下、上記ステージチェンジ(特殊ステージチェンジ)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters related to the above stage change (special stage change) have been improved, embodied, and modified will be described. In addition, as long as possible, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例3-1
上記実施形態では、事前ステージから事後ステージへの変化が生じるよりも前に、変化予告画像40が表示されることを説明したが、このような変化予告画像40が表示されない構成としてもよい。すなわち、先の変動中演出の末尾および対象変動中演出の冒頭の少なくとも一方を含む期間(上記実施形態でいう予告期間Tに相当する期間)中にも変化予告画像40が表示されず、先の変動中演出から対象変動中演出(切替時点到達前)にかけて事前ステージを表す背景画像等が継続的に表示され続けるものとする。そして、切替時点(例えば、対象変動中演出が開始されてから2秒後の時点)に到達することを契機として事前ステージから事後ステージへの変化が生じるようにする。本例のようにしても、変動中演出の途中ではっきりとステージの変化を遊技者に見せることになるから、ステージが変化したことが分かりやすい。
〇Specific example 3-1
In the above embodiment, it has been described that the change notice image 40 is displayed before the change from the pre-stage to the post-stage occurs, but such a change notice image 40 may not be displayed. That is, the change notice image 40 is not displayed even during the period including at least one of the end of the previous changing effect and the beginning of the target changing effect (the period corresponding to the notice period T in the above embodiment). It is assumed that the background image or the like representing the pre-stage is continuously displayed from the changing effect to the target changing effect (before reaching the switching time point). Then, the change from the pre-stage to the post-stage is made to occur when the switching time point (for example, the time point 2 seconds after the start of the target changing effect) is reached. Even if this example is used, it is easy to understand that the stage has changed because the player is clearly shown the change of the stage during the production during the change.

〇具体例3-2
上記実施形態における変化予告画像40は、事後ステージの種類を示すもの(事後ステージの種類に応じて態様が異なるもの)であることを説明したが、事後ステージの種類によらず態様が共通する変化予告画像40が用いられるものとしてもよい。例えば、「ステージチェンジ」の文字を含む変化予告画像40が、事後ステージの種類によらず共通して用いられるものとしてもよい。このようにしても、変化予告画像40が表示されたときには、(事後ステージの種類は分からないが)これからステージチェンジが発生することを遊技者は事前に知ることができる。つまり、ステージチェンジの発生を事前に知った上で、切替時点到達時に事前ステージから事後ステージへの変化が実際に発生することになる。
〇Specific example 3-2
It has been explained that the change notice image 40 in the above embodiment shows the type of the post-stage (the mode differs depending on the type of the post-stage), but the change has a common mode regardless of the type of the post-stage. The preview image 40 may be used. For example, the change notice image 40 including the characters “stage change” may be used in common regardless of the type of the post-stage. Even in this way, when the change notice image 40 is displayed, the player can know in advance that a stage change will occur (although the type of the post-stage is unknown). That is, after knowing the occurrence of the stage change in advance, the change from the pre-stage to the post-stage actually occurs when the switching time is reached.

〇具体例3-3
上記実施形態における変化予告画像40は、事後ステージの種類を示すもの(事後ステージの種類に応じて態様が異なるもの)であることを説明したが、事前ステージおよび事後ステージの種類を示すものとしてもよい。すなわち、事前ステージおよび事後ステージの種類の組み合わせが同じである場合に変化予告画像40の態様は同じになり、事前ステージおよび事後ステージの一方でも種類が異なれば変化予告画像40の態様は異なる構成とする。例えば、ステージAからステージCへの変化が生じる場合には、ステージAとステージCの両方を表す文言を含む変化予告画像40が表示されるものとする(図19参照)。
〇Specific example 3-3
Although it has been explained that the change notice image 40 in the above embodiment shows the type of the post-stage (the mode differs depending on the type of the post-stage), it may also show the types of the pre-stage and the post-stage. good. That is, when the combination of the types of the pre-stage and the post-stage is the same, the mode of the change notice image 40 is the same, and when the types of the pre-stage and the post-stage are different, the mode of the change notice image 40 is different. do. For example, when a change from stage A to stage C occurs, a change notice image 40 including words representing both stage A and stage C is displayed (see FIG. 19).

特殊ステージチェンジは、変化予告画像40が消去された後も事前ステージが設定された状態にあるものであって、事前ステージから事後ステージへの変化を実際に見せるものである。それを強調するのであれば、本例のように、変化予告画像40を、事後ステージの種類だけでなく事前ステージの種類を示すものとするとよい。 The special stage change is a state in which the pre-stage is set even after the change notice image 40 is erased, and actually shows the change from the pre-stage to the post-stage. If this is emphasized, it is preferable that the change preview image 40 shows not only the type of the post-stage but also the type of the pre-stage as in this example.

〇具体例3-4
上記実施形態の特殊ステージチェンジとは異なり、変化予告画像40が消去された時点で、事後ステージが設定された状態にあるステージチェンジ(例えば、図20(a)→(b)→(c-1)というように進行するステージチェンジ。以下、特殊ステージチェンジと区別するため普通ステージチェンジと称することもある)が発生することがある構成とする。つまり、事前ステージから事後ステージへの変化を実際に見せるのではなく、変化予告画像40が消去された時点で既に事後ステージへの変化が完了しているステージチェンジも発生しうるものとする。そして、特殊ステージチェンジ(例えば、図20(a)→(b)→(c-2)→(d)というように進行するステージチェンジ)および普通ステージチェンジの一方が発生した場合よりも他方が発生した場合の方が、対象変動中演出に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)の大当たり信頼度が高いものとする。普通ステージチェンジは、従来のステージチェンジと同様のものであるため、普通ステージチェンジが発生した場合よりも、特殊ステージチェンジが発生した場合の方が、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高い設定とすることが好ましい。
〇Specific example 3-4
Unlike the special stage change of the above embodiment, the stage change in which the post-stage is set when the change notice image 40 is erased (for example, FIG. 20 (a) → (b) → (c-1). ), Which is a stage change that progresses. In the following, it may be referred to as a normal stage change to distinguish it from a special stage change). That is, instead of actually showing the change from the pre-stage to the post-stage, it is possible that a stage change in which the change to the post-stage has already been completed when the change notice image 40 is erased may occur. Then, a special stage change (for example, a stage change that progresses in the order of FIG. 20 (a) → (b) → (c-2) → (d)) and a normal stage change occur more than when one occurs. In this case, it is assumed that the jackpot reliability of the winning / failing lottery result (target winning / failing lottery result) corresponding to the effect during the target change is higher. Since the normal stage change is the same as the conventional stage change, the jackpot reliability of the target hit / miss lottery result is higher when the special stage change occurs than when the normal stage change occurs. It is preferable to do so.

本例のようにすることで、遊技者は、変化予告画像40が消去された時点で既にステージチェンジが完了しているかどうかに注目することになる。特殊ステージチェンジの方が高信頼度である設定とするのであれば、変化予告画像40が消去された時点でステージチェンジが完了していないことを遊技者が願う遊技性が実現される。 By making this example, the player pays attention to whether or not the stage change has already been completed when the change notice image 40 is erased. If the special stage change is set to have higher reliability, the playability that the player wishes that the stage change is not completed at the time when the change notice image 40 is erased is realized.

なお、特殊ステージチェンジは、普通ステージチェンジとの比較で、ステージチェンジのタイミングが「遅れる」演出であると捉えることもできる。特殊ステージチェンジの方が高信頼度である設定とするのであれば、ステージチェンジの「遅れ」が発生することがチャンスアップとされた遊技性が実現される。 In addition, the special stage change can be regarded as a production in which the timing of the stage change is "delayed" in comparison with the normal stage change. If the special stage change is set to have higher reliability, the playability that the chance of "delay" of the stage change occurs is realized.

〇具体例3-5
ステージチェンジが発生するタイミングが異なる二種以上の特殊ステージチェンジが設定された構成としてもよい。例えば、図21に示すように、第一切替時点にて事前ステージから事後ステージへの変化が発生する第一特殊ステージチェンジと、第二切替時点にて事前ステージから事後ステージへの変化が発生する第二特殊ステージチェンジとが設定された構成とする。対象変動中演出の開始時点から第一切替時点までの時間よりも、対象変動中演出の開始時点から第二切替時点までの時間の方が長い(変化予告画像40が表示されるのであれば、変化予告画像40の消去時点から第一切替時点までの時間よりも、変化予告画像40の消去時点から第二切替時点までの時間の方が長い)ため、第一特殊ステージチェンジに比して、第二特殊ステージチェンジは、ステージチェンジのタイミングが「遅れる」ものであるといえる。
〇Specific example 3-5
A configuration in which two or more types of special stage changes with different timings of stage changes are set may be set. For example, as shown in FIG. 21, a change from the pre-stage to the post-stage occurs at the time of the first switching, and a change from the pre-stage to the post-stage occurs at the time of the second switching. The configuration is such that the second special stage change is set. The time from the start time of the target changing effect to the second switching point is longer than the time from the start time of the target changing effect to the first switching point (if the change notice image 40 is displayed). The time from the time of erasing the change notice image 40 to the time of the second switching is longer than the time from the time of erasing the change notice image 40 to the time of the first switching), so compared to the first special stage change. In the second special stage change, it can be said that the timing of the stage change is "delayed".

これを前提とし、発生する特殊ステージチェンジの種類により、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が異なるものとする。例えば、第一特殊ステージチェンジよりも、第二特殊ステージチェンジの方が高信頼度とするのであれば、ステージチェンジの「遅れ」が発生することがチャンスアップとされた遊技性が実現される。 On the premise of this, the jackpot reliability of the target winning / failing lottery result will differ depending on the type of special stage change that occurs. For example, if the second special stage change has higher reliability than the first special stage change, the playability is realized in which the chance of a "delay" in the stage change is increased.

6)特定図柄制御
本実施形態では、当否抽選結果を報知するものとして表示領域911に表示される装飾図柄80を以下のように制御(特定図柄制御)することが可能である。なお、本実施形態では、当該特定図柄制御が実行されるのは、通常遊技状態にて設定されうる特定ステージが設定された状態での変動中演出中である。ただし、このようなステージ等にかかわらず特定図柄制御が実行されるようにしてもよい。
6) Specific symbol control In the present embodiment, it is possible to control the decorative symbol 80 displayed in the display area 911 as a notification of the winning / failing lottery result (specific symbol control) as follows. In the present embodiment, the specific symbol control is executed during the changing effect in the state where the specific stage that can be set in the normal gaming state is set. However, the specific symbol control may be executed regardless of such a stage or the like.

特定ステージが設定された状態においては、複数種の装飾図柄80の一部である対象装飾図柄80T(図22参照)は、主要素部80Tmおよび副要素部80Tsを含むものとされる。本実施形態では、「7」の装飾図柄80が対象装飾図柄80Tとされる。それ以外の装飾図柄80は対象装飾図柄80Tではない(以下、対象装飾図柄80Tではない装飾図柄80を非対象装飾図柄とする)。特定図柄制御は、対象装飾図柄80Tについて実行されるものである(非対象装飾図柄について特定図柄制御は実行されない)。 In the state where the specific stage is set, the target decorative symbol 80T (see FIG. 22), which is a part of the plurality of decorative symbols 80, includes the main element portion 80Tm and the sub-element portion 80Ts. In the present embodiment, the decorative symbol 80 of "7" is the target decorative symbol 80T. The other decorative symbol 80 is not the target decorative symbol 80T (hereinafter, the decorative symbol 80 that is not the target decorative symbol 80T is referred to as a non-target decorative symbol). The specific symbol control is executed for the target decorative symbol 80T (the specific symbol control is not executed for the non-target decorative symbol).

主要素部80Tmは、装飾図柄80の種類を示す部分である。本実施形態では、装飾図柄80の種類の異同は「数字」の異同により判別されるものとする。したがって、対象装飾図柄80Tである「7」の装飾図柄80の主要素部80Tmは、当該「7」を表す部分である。なお、本実施形態では、非対象装飾図柄もその種類を示す数字を含むが、後述する副要素部80Tsを含むものとされない。 The main element portion 80Tm is a portion indicating the type of the decorative symbol 80. In the present embodiment, the difference in the types of the decorative symbols 80 is determined by the difference in "numbers". Therefore, the main element portion 80Tm of the decorative symbol 80 of "7", which is the target decorative symbol 80T, is a portion representing the "7". In the present embodiment, the non-target decorative pattern also includes a number indicating the type, but does not include the sub-element portion 80Ts described later.

副要素部80Tsは、主要素部80Tmに付随して表示されるものである。本実施形態では、特定キャラクタを表したものが副要素部80Tsとして表示される。なお、特定図柄制御が実行されるに際し、後述するように副要素部80Tsの態様は変化するが、同じキャラクタ(特定キャラクタ)を表しているものであることを遊技者が認識可能な範囲で副要素部80Tsの形態や色、大きさ等が経時的に変化してもよいものとする。 The sub-element portion 80Ts is displayed incidentally to the main element portion 80Tm. In the present embodiment, a character representing a specific character is displayed as a sub-element unit 80Ts. When the specific symbol control is executed, the mode of the sub-element unit 80Ts changes as described later, but the sub-element unit 80Ts represents the same character (specific character) within a range that the player can recognize. It is assumed that the form, color, size, etc. of the element portion 80Ts may change over time.

対象装飾図柄80Tの表示態様として、内側表示態様(図22(a)参照)および外側表示態様(図22(b)参照)が設定されている。内側表示態様(図22(a)参照)は、主要素部80Tmの内側に副要素部80Tsが表された態様である。本実施形態では、主要素部80Tmは「7」の数字を表す部分であるから、当該「7」の外縁よりも内側に副要素部80Tsが表されたのが内側表示態様である。副要素部80Tsは上記特定キャラクタを表したものであるところ、「7」の外縁よりも内側の領域にて、当該特定キャラクタを表現したのが内側表示態様であるともいえる。特定キャラクタであることを遊技者が理解できる要素が当該領域に現れるようにして当該特定キャラクタを表現する。特定キャラクタは「7」の外縁よりも内側の領域にて表されて外側にはみ出た状態にないから、内側表示態様にある対象装飾図柄80T全体としては「7」の形状を呈することになる。 As the display mode of the target decorative symbol 80T, an inner display mode (see FIG. 22A) and an outer display mode (see FIG. 22B) are set. The inner display mode (see FIG. 22A) is a mode in which the sub-element portion 80Ts is represented inside the main element portion 80Tm. In the present embodiment, since the main element portion 80Tm is a portion representing the number “7”, the sub-element portion 80Ts is represented inside the outer edge of the “7” in the inner display mode. Since the sub-element portion 80Ts represents the specific character, it can be said that the inside display mode expresses the specific character in the region inside the outer edge of “7”. The specific character is expressed so that an element that the player can understand as a specific character appears in the area. Since the specific character is represented in the region inside the outer edge of "7" and does not protrude to the outside, the target decorative symbol 80T in the inner display mode as a whole exhibits the shape of "7".

外側表示態様(図22(b)参照)は、主要素部80Tmの外側に副要素部80Tsが表された態様である。本実施形態では、主要素部80Tmは「7」の数字を表す部分であるから、当該「7」の外縁よりも外側に副要素部80Tsが表されたのが外側表示態様である。なお、特定キャラクタの全体が主要素部80Tmの外側に表された態様としてもよいし、特定キャラクタの一部が主要素部80Tmの外側に表された態様としてもよい。いずれにせよ、主要素部80Tmの外側に存在する部分により、特定キャラクタを表していることを遊技者が理解できる態様とされる。本実施形態では、主要素部80Tmである「7」の後で副要素部80Tsである特定キャラクタが重なるように表現される。「7」を表す画像レイヤよりも特定キャラクタを表す画像レイヤを後ろに設定することでこのような表示態様を実現する。遊技者には、特定キャラクタの「7」に重ならない部分が当該「7」の外側で露出しているかのように見える態様となる。なお、「7」に重なる部分であっても、当該「7」を通じて透けて見えるような態様としてもよい。 The outer display mode (see FIG. 22B) is a mode in which the sub-element portion 80Ts is represented outside the main element portion 80Tm. In the present embodiment, since the main element portion 80Tm is a portion representing the number “7”, the sub-element portion 80Ts is represented outside the outer edge of the “7” in the outer display mode. In addition, the whole of the specific character may be represented outside the main element portion 80Tm, or a part of the specific character may be represented outside the main element portion 80Tm. In any case, it is a mode in which the player can understand that the specific character is represented by the portion existing outside the main element portion 80 Tm. In the present embodiment, the "7" which is the main element portion 80Tm is expressed so that the specific character which is the sub-element portion 80Ts overlaps. Such a display mode is realized by setting an image layer representing a specific character behind the image layer representing "7". To the player, the portion of the specific character that does not overlap with the "7" appears to be exposed outside the "7". Even if the portion overlaps with "7", the aspect may be such that it can be seen through the "7".

また、本実施形態では、対象装飾図柄80Tは、上記内側表示態様や外側表示態様とは異なる、被覆表示態様とされることもある。被覆表示態様(図22(c)参照)は、副要素部80Tsが主要素部80Tmの少なくとも一部を覆うように表示された態様である。特定キャラクタを表す画像レイヤよりも「7」を表す画像レイヤを後ろに設定することでこのような表示態様を実現する(主要素部80Tmを表す画像レイヤと副要素部80Tsを表す画像レイヤの前後関係は、上記外側表示態様と逆になる)。被覆表示態様は、内側表示態様や外側表示態様とは異なり、副要素部80Tsが表す特定キャラクタの全体が現れる表示態様であるともいえる。 Further, in the present embodiment, the target decorative symbol 80T may have a covering display mode different from the inner display mode and the outer display mode. The covering display mode (see FIG. 22C) is a mode in which the sub-element portion 80Ts is displayed so as to cover at least a part of the main element portion 80Tm. Such a display mode is realized by setting an image layer representing "7" behind the image layer representing a specific character (before and after the image layer representing the main element portion 80Tm and the image layer representing the sub-element portion 80Ts). The relationship is the opposite of the above-mentioned outer display mode). It can be said that the cover display mode is a display mode in which the entire specific character represented by the sub-element portion 80Ts appears, unlike the inner display mode and the outer display mode.

特定図柄制御は、上記内側表示態様、外側表示態様、被覆表示態様を、対象装飾図柄80Tの状態に応じて図23のように切り替えるものである。なお、図23には、左装飾図柄群80gLに含まれる「7」の装飾図柄80の例を示すが、中装飾図柄群80gC、右装飾群80gRに含まれる「7」の装飾図柄80も同様に制御される。ただし、一部の装飾図柄群80gに含まれる「7」の装飾図柄80のみ当該制御が実行されるようにしてもよい。 In the specific symbol control, the inner display mode, the outer display mode, and the cover display mode are switched as shown in FIG. 23 according to the state of the target decorative symbol 80T. Note that FIG. 23 shows an example of the decorative symbol 80 of "7" included in the left decorative symbol group 80 gL, but the same applies to the decorative symbol 80 of "7" included in the middle decorative symbol group 80 gC and the right decorative symbol group 80 gR. Is controlled by. However, the control may be executed only for the decorative symbol 80 of "7" included in a part of the decorative symbol group 80g.

対象装飾図柄80Tが(その他の装飾図柄80である非対象装飾図柄とともに)変動表示されている最中は、当該対象装飾図柄80Tは内側表示態様とされる(図23(a)参照)。内側表示態様は、実質的には主要素部80Tm(「7」の数字)分の大きさを有するものであるから、コンパクトな状態(外側表示態様や被覆表示態様に比べて対象装飾図柄80T全体の大きさが小さい状態)で変動表示されるといえる。 While the target decorative symbol 80T is variablely displayed (along with the non-target decorative symbol 80 which is another decorative symbol 80), the target decorative symbol 80T is set to the inner display mode (see FIG. 23 (a)). Since the inner display mode has a size substantially equal to that of the main element portion 80 Tm (the number "7"), the entire target decorative symbol 80T is in a compact state (compared to the outer display mode and the cover display mode). It can be said that it is displayed in a variable manner (in a state where the size of is small).

対象装飾図柄80Tが表示領域911に表示された状態で停止または擬似停止した直後は、一時的に被覆表示態様とされる(図23(b)参照)。具体的には、内側表示態様にあった対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止することを契機として、「7」(主要素部80Tm)の内側に表示されていた特定キャラクタ(副要素部80Ts)が手前に飛び出てくるような変化が生じて、一時的に被覆表示態様となる。なお、本実施形態では、被覆表示態様にある時間は1秒程度である。 Immediately after the target decorative symbol 80T is stopped or pseudo-stopped while being displayed in the display area 911, the cover display mode is temporarily set (see FIG. 23 (b)). Specifically, the specific character (sub-element portion 80Ts) displayed inside "7" (main element portion 80Tm) triggered by the stop or pseudo-stop of the target decorative symbol 80T in the inner display mode. A change occurs in which the character pops out toward the front, and the cover display mode is temporarily set. In this embodiment, the time in the covering display mode is about 1 second.

そして、停止または擬似停止した状態のまま、対象装飾図柄80Tは被覆表示態様から外側表示態様に変化する(図23(c)参照)。具体的には、少なくとも一部が特定キャラクタ(副要素部80Ts)に覆われていた「7」が手前に飛び出てくるような変化が生じて(特定キャラクタ(副要素部80Ts)が奥に引っ込むような変化が生じて)、対象装飾図柄80Tが外側表示態様となる。外側表示態様は主要素部80Tmである「7」の全体が見える状態であるから、対象装飾図柄80Tが外側表示態様とされることにより、遊技者は「7」の装飾図柄80が停止または擬似停止したということを容易に把握できる。 Then, the target decorative symbol 80T changes from the covering display mode to the outer display mode while being stopped or pseudo-stopped (see FIG. 23 (c)). Specifically, a change occurs in which "7", which is at least partially covered with a specific character (sub-element portion 80Ts), pops out toward you (specific character (sub-element portion 80Ts) retracts to the back. The target decorative symbol 80T becomes the outer display mode. Since the outer display mode is a state in which the entire "7" which is the main element portion 80 Tm can be seen, the player can stop or simulate the decorative symbol 80 of "7" by setting the target decorative symbol 80T to the outer display mode. It is easy to know that it has stopped.

なお、次の変動中演出が開始されることに伴い、対象装飾図柄80Tは内側表示態様となって変動表示される(図23(d)参照)。 As the next effect during the change is started, the target decorative symbol 80T is changed and displayed in the inner display mode (see FIG. 23 (d)).

上述した通り、本実施形態では、「7」の装飾図柄80を対象装飾図柄80Tとし、それ以外を非対象装飾図柄としている。対象装飾図柄80Tである「7」の装飾図柄80が上記のような特定図柄制御の対象とされ、それ以外は当該制御の対象ではないため、「7」の装飾図柄80は他の装飾図柄80に比して目立つことになる。このように「7」の装飾図柄80についてのみ特別な制御を行っているのは、「7」の装飾図柄80が他の装飾図柄80よりも遊技者にとって「価値のある」図柄であるからである。 As described above, in the present embodiment, the decorative symbol 80 of "7" is the target decorative symbol 80T, and the others are non-target decorative symbols. Since the decorative symbol 80 of "7", which is the target decorative symbol 80T, is subject to the specific symbol control as described above, and is not the target of the control other than that, the decorative symbol 80 of "7" is another decorative symbol 80. It will stand out compared to. In this way, the special control is performed only for the decorative symbol 80 of "7" because the decorative symbol 80 of "7" is a symbol that is "more valuable" to the player than the other decorative symbols 80. be.

具体的には、当否抽選結果が大当たりとなる場合、同じ種類の装飾図柄80から構成される当たり組み合わせ(本実施形態では同じ種類の装飾図柄80の三つ揃い)が表示されることになるが、非対象装飾図柄により構成された当たり組み合わせにより大当たりが報知された場合よりも、対象装飾図柄80Tにより構成された当たり組み合わせにより大当たりが報知された場合の方が、遊技者にとって有利なものとされている。本実施形態では、通常遊技状態にて実行される第一当否抽選(特図1抽選)を経て当選しうる大当たりとして、大当たり遊技終了後の遊技状態が第二特別遊技状態(低確率)となる通常大当たりと、大当たり遊技終了後の遊技状態が第一特別遊技状態(高確率)となる特別大当たりとが設定されているところ、対象装飾図柄80Tである「7」の装飾図柄80による当たり組み合わせで大当たりが報知された場合には、それが特別大当たりであることが確定する設定としている。なお、非対象装飾図柄による当たり組み合わせで大当たりが報知された場合には、通常大当たりである可能性がある(特別大当たりおよび通常大当たりのいずれの可能性もある設定としてもよいし、通常大当たりが確定する設定としてもよい)。つまり、対象装飾図柄80Tによる当たり組み合わせが表示されることは、遊技者にとって有利な(通常大当たりよりも有利な)大当たりである特別大当たりであることが確定するという点で、対象装飾図柄80Tは非対象装飾図柄よりも遊技者にとって「価値のある」図柄であるといえるから、特定図柄制御を行うことで対象装飾図柄80Tを目立たせている。 Specifically, when the result of the winning / failing lottery is a big hit, a winning combination composed of the same type of decorative symbols 80 (in this embodiment, three sets of the same type of decorative symbols 80) is displayed. , The case where the big hit is notified by the hit combination composed of the target decorative symbol 80T is more advantageous to the player than the case where the big hit is notified by the hit combination composed of the non-target decorative symbol. ing. In the present embodiment, as a jackpot that can be won through the first winning / failing lottery (special figure 1 lottery) executed in the normal gaming state, the gaming state after the jackpot game ends becomes the second special gaming state (low probability). Where a normal jackpot and a special jackpot in which the gaming state after the jackpot game ends is set to the first special gaming state (high probability) are set, the winning combination of the decorative symbol 80 of "7" which is the target decorative symbol 80T is used. When a big hit is notified, it is set to confirm that it is a special big hit. In addition, when a big hit is notified by a hit combination with a non-target decorative symbol, there is a possibility that it is a normal big hit (a setting may be made in which either a special big hit or a normal big hit is possible, and the normal big hit is confirmed. It may be set to be set). That is, the target decorative symbol 80T is non-target decorative symbol 80T in that it is determined that the display of the hit combination by the target decorative symbol 80T is a special jackpot that is advantageous (more advantageous than the normal jackpot) for the player. Since it can be said that the symbol is more "valued" to the player than the target decorative symbol, the target decorative symbol 80T is made to stand out by controlling the specific symbol.

また、本実施形態では、以下の観点に基づいても、対象装飾図柄80Tは非対象装飾図柄よりも遊技者にとって「価値のある」図柄である。本実施形態では、リーチ(先に停止または擬似停止した二つの装飾図柄80の種類が同じになる状態をいう。本実施形態では、左装飾図柄80Lと右装飾図柄80Rの種類が同じになる状態をリーチとしている)が成立した場合における大当たり信頼度は、対象装飾図柄80Tのリーチ成立時と非対象装飾図柄のリーチ成立時とで異なる。具体的には、「7」の装飾図柄80によるリーチが成立したときに大当たりに至る蓋然性は、それ以外の装飾図柄80によるリーチが成立したときに大当たりに至る蓋然性のいずれよりも高い(リーチ成立時の大当たり信頼度は、「7」の装飾図柄80のリーチが最も高い)。よって、遊技者は、リーチが成立するときには「7」の装飾図柄80によるリーチが成立することを願うことになるから、当該「7」の装飾図柄80について特定図柄制御を行うことで、他の装飾図柄80よりも目立たせる意義があるといえる。 Further, in the present embodiment, the target decorative symbol 80T is a symbol that is "more valuable" to the player than the non-target decorative symbol, even based on the following viewpoints. In the present embodiment, reach (a state in which the types of the two decorative symbols 80 that have been stopped or pseudo-stopped first are the same. In the present embodiment, the types of the left decorative symbol 80L and the right decorative symbol 80R are the same. The jackpot reliability is different when the reach of the target decorative symbol 80T is established and when the reach of the non-target decorative symbol is established. Specifically, the probability of reaching a jackpot when the reach of the decorative symbol 80 of "7" is established is higher than the probability of reaching a jackpot when the reach of the other decorative symbols 80 is established (reach is established). As for the reliability of the jackpot at the time, the reach of the decorative symbol 80 of "7" is the highest). Therefore, when the reach is established, the player wishes that the reach by the decorative symbol 80 of "7" is established. Therefore, by performing the specific symbol control for the decorative symbol 80 of the "7", another It can be said that it is more meaningful than the decorative pattern 80.

このように、本実施形態における特定図柄制御は、対象装飾図柄80Tが変動表示された状態においては内側表示態様とされ、対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止することを契機として外側表示態様とされるものである。つまり、対象装飾図柄80Tは、変動している状態では、副要素部80Ts(特定キャラクタ)が表されつつも、コンパクトな状態で表示される(実質的には「数字」の部分のみが変動表示された状態にあるから、他の装飾図柄80(非対象装飾図柄)と大きく変わらない)。そして、対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止したときには、副要素部80Tsが主要素部80Tmの外側に表される(副要素部80Tsが主要素部80Tmの内側から外側に飛び出たかのように表される)から、対象装飾図柄80T(遊技者にとって価値ある図柄)が停止または擬似停止したことが強調されるという分かりやすい表示形態となる。 As described above, the specific symbol control in the present embodiment is set to the inner display mode when the target decorative symbol 80T is variablely displayed, and is set to the outer display mode when the target decorative symbol 80T is stopped or pseudo-stopped. It is a thing. That is, in the fluctuating state, the target decorative symbol 80T is displayed in a compact state while the sub-element portion 80Ts (specific character) is displayed (substantially, only the "number" part is fluctuatingly displayed. Since it is in the state of being used, it is not much different from other decorative symbols 80 (non-target decorative symbols)). Then, when the target decorative symbol 80T is stopped or pseudo-stopped, the sub-element portion 80Ts is represented outside the main element portion 80Tm (the sub-element portion 80Ts is represented as if it protrudes from the inside to the outside of the main element portion 80Tm. Therefore, it becomes an easy-to-understand display form in which it is emphasized that the target decorative symbol 80T (a symbol valuable to the player) has stopped or pseudo-stopped.

また、本実施形態では、対象装飾図柄80Tは、停止または擬似停止して外側表示態様となる前に、一時的に被覆表示態様とされる。つまり、主要素部80Tmよりも副要素部80Ts(特定キャラクタ)が手前になるように表示されることになるから、特定キャラクタの全体が現れ、対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止したことがより強調されることになる。なお、被覆表示態様とされている状態では主要素部80Tm(「7」の数字)の少なくとも一部が覆われて当該主要素部80Tmが把握困難な状態にあるといえるものの、当該被覆表示態様とされた後は外側表示態様とされて主要素部80Tmの全体が表示されるため、「7」の装飾図柄80が停止または擬似停止したことが容易に理解できる。 Further, in the present embodiment, the target decorative symbol 80T is temporarily set to the covering display mode before being stopped or pseudo-stopped to be the outer display mode. That is, since the sub-element portion 80Ts (specific character) is displayed so as to be in front of the main element portion 80Tm, the entire specific character appears and the target decorative symbol 80T is stopped or pseudo-stopped. It will be emphasized. Although it can be said that at least a part of the main element portion 80Tm (number "7") is covered and the main element portion 80Tm is difficult to grasp in the state of the covering display mode, the covering display mode is used. Since the entire main element portion 80Tm is displayed as the outer display mode, it can be easily understood that the decorative symbol 80 of "7" is stopped or pseudo-stopped.

以下、上記特定図柄制御に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters related to the specific symbol control have been improved, embodied, and modified will be described. In addition, as long as possible, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例4-1
上記実施形態では、複数種の装飾図柄80のうちの一種である「7」の装飾図柄80が特定図柄制御の対象となる対象装飾図柄80Tとされ、それ以外は対象とならない非対象装飾図柄であることを説明したが、二種以上の装飾図柄80が対象装飾図柄80Tとされるものとしてもよい。例えば、いわゆる確率変動状態(高確率状態)が設けられた構成において、大当たり遊技終了後に確率変動状態に移行することが確定する二種以上の図柄(確変図柄)を対象装飾図柄80Tと、それ以外の図柄(非確変図柄)を非対象装飾図柄とする、といった構成とすることが考えられる。
〇Specific example 4-1
In the above embodiment, the decorative symbol 80 of "7", which is one of a plurality of types of decorative symbols 80, is the target decorative symbol 80T to be controlled by the specific symbol, and the other non-target decorative symbols are not targeted. Although it has been explained that there is, two or more kinds of decorative symbols 80 may be regarded as the target decorative symbol 80T. For example, in a configuration provided with a so-called probability fluctuation state (high probability state), two or more types of symbols (probability variation symbols) that are determined to shift to the probability fluctuation state after the end of the jackpot game are the target decorative symbols 80T and others. It is conceivable that the design (non-probability variation design) of the above is used as a non-target decorative design.

また、複数種の装飾図柄80の全てが特定図柄制御の対象となるものとしてもよい。すなわち、複数種の装飾図柄80の全てが主要素部80Tmおよび副要素部80Tsを有し、上記実施形態にて説明したような特定図柄制御の対象となるようにしてもよい。 Further, all of the plurality of types of decorative symbols 80 may be subject to specific symbol control. That is, all of the plurality of types of decorative symbols 80 may have a main element portion 80Tm and a sub-element portion 80Ts, and may be subject to specific symbol control as described in the above embodiment.

〇具体例4-2
上記実施形態では、特定図柄制御の対象となる対象装飾図柄80Tは、当該制御の態様とならない非対象装飾図柄よりも遊技者にとって価値のある図柄であることを説明したが、その逆の構成としてもよい。つまり、特定図柄制御の対象とならない非対象装飾図柄の方が、当該制御の対象となる対象装飾図柄80Tよりも遊技者にとって価値のある図柄である設定とする。非対象装飾図柄は、対象装飾図柄80Tよりも目立たないように制御されるものである、見方を変えるとよりシンプルに制御されるものであるといえるところ、遊技者にとって価値ある図柄をよりシンプルに見せるという構成とすることも想定される。
〇Specific example 4-2
In the above embodiment, it has been described that the target decorative symbol 80T, which is the target of the specific symbol control, is a symbol that is more valuable to the player than the non-target decorative symbol, which is not the control mode. May be good. That is, the non-target decorative symbol that is not the target of the specific symbol control is set to be a symbol that is more valuable to the player than the target decorative symbol 80T that is the target of the control. The non-objective decorative symbol is controlled to be less noticeable than the target decorative symbol 80T, and it can be said that it is controlled more simply from a different point of view, which makes the symbol valuable to the player simpler. It is also assumed that it will be shown.

〇具体例4-3
上記実施形態では、対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止したときに一時的に被覆表示態様とされた後、外側表示態様とされることを説明したが、被覆表示態様とされない構成としてもよい。すなわち、対象装飾図柄80Tが内側表示態様で変動表示され、当該対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止して(被覆表示態様とされずに)外側表示態様とされる構成(図24参照)としてもよい。
〇Specific example 4-3
In the above embodiment, it has been described that when the target decorative symbol 80T is stopped or pseudo-stopped, the cover display mode is temporarily set and then the outer display mode is set, but the cover display mode may not be used. That is, even if the target decorative symbol 80T is variablely displayed in the inner display mode and the target decorative symbol 80T is stopped or pseudo-stopped (not in the cover display mode) to be in the outer display mode (see FIG. 24). good.

また、上記実施形態のように対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止したときに一時的に被覆表示態様とされた上で外側表示態様とされる(図23のようにされる)こともあれば、上記のように被覆表示態様とされずに外側表示態様とされる(図24のようにされる)こともある構成としてもよい。この場合、被覆表示態様とされるかどうかに応じ、当否抽選結果の大当たり信頼度が異なる設定とすることができる。例えば、ある変動中演出にて対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止したとき、当該対象装飾図柄80Tが一時的に被覆表示態様とされた場合の方が、被覆表示態様とされなかった場合よりも当該ある変動中演出に対応する当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い設定とする(図23(b)のように被覆表示態様となることがいわゆるチャンスアップとされた設定とする)ことが考えられる。上述した通り、被覆表示態様は対象装飾図柄80Tの副要素部80Tsを目立たせるものであるといえるところ、当該副要素部80Tsが目立つ状態となった場合の方が、そうならなかった場合よりも大当たりに期待がもてるものとする。このようにすることで、対象装飾図柄80Tの停止または擬似停止時における態様変化に遊技者が注目するであろう遊技性が実現される。 Further, as in the above embodiment, when the target decorative symbol 80T is stopped or pseudo-stopped, it may be temporarily changed to the covering display mode and then set to the outer display mode (as shown in FIG. 23). The configuration may be such that the outer display mode may be used (as shown in FIG. 24) instead of the cover display mode as described above. In this case, the jackpot reliability of the winning / failing lottery result can be set differently depending on whether or not the covering display mode is used. For example, when the target decorative symbol 80T is stopped or pseudo-stopped in a certain variable effect, the case where the target decorative symbol 80T is temporarily set to the covering display mode is more than the case where the target decorative symbol 80T is not set to the covering display mode. It is conceivable that the setting is such that there is a high probability that the winning / failing lottery result corresponding to the certain variable effect will be a big hit (the setting in which the covering display mode is as shown in FIG. 23B is the so-called chance up). Be done. As described above, it can be said that the covering display mode makes the sub-element portion 80Ts of the target decorative symbol 80T stand out, but when the sub-element portion 80Ts becomes conspicuous, it is more conspicuous than when it does not. Expectations are high for the jackpot. By doing so, the playability that the player will pay attention to the mode change at the time of stopping or pseudo-stopping the target decorative symbol 80T is realized.

〇具体例4-4
対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止した際に、上記実施形態にて説明したような特定図柄制御がなされる場合もあれば、特定図柄制御がなされない場合もある構成とする。つまり、対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止したとき、それを契機として内側表示態様から(被覆表示態様を経て)外側表示態様となる変化が生じる(図25(b-2)参照)こともあれば、当該変化が生じない(内側表示態様のままである)(図25(b-1)参照)こともある構成とする。
〇Specific example 4-4
When the target decorative symbol 80T is stopped or pseudo-stopped, the specific symbol control as described in the above embodiment may be performed, or the specific symbol control may not be performed. That is, when the target decorative symbol 80T is stopped or pseudo-stopped, a change may occur from the inner display mode to the outer display mode (via the cover display mode) (see FIG. 25 (b-2)). For example, the configuration may be such that the change does not occur (the inner display mode remains) (see FIG. 25 (b-1)).

本例のようにする場合、ある変動中演出にて対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止した際に、特定図柄制御がなされた場合(図25(b-2)となった場合)の方が、なされなかった場合(図25(b-1)となった場合)よりも、当該ある変動中演出に対応する当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い設定とすることが好ましい。特定図柄制御は、内側表示態様から外側表示態様への変化(特定キャラクタが外に飛び出すような変化)が生じるものであり、停止または擬似停止した対象装飾図柄80Tを目立たせる制御であるといえるから、このように対象装飾図柄80Tが目立つ状態となった場合には、大当たりに期待がもてるというものとすることが考えられる。このようにすることで、対象装飾図柄80Tの停止または擬似停止時における態様変化に遊技者が注目するであろう遊技性が実現される。 In the case of as in this example, when the target decorative symbol 80T is stopped or pseudo-stopped in a certain variable effect, the specific symbol control is performed (when FIG. 25 (b-2) is obtained). It is preferable to set the setting so that there is a high probability that the winning / failing lottery result corresponding to the certain variable effect will be a big hit, rather than the case where it is not done (when it becomes FIG. 25 (b-1)). It can be said that the specific symbol control is a control in which a change from the inner display mode to the outer display mode (change such that the specific character pops out) occurs, and the stopped or pseudo-stopped target decorative symbol 80T is conspicuous. When the target decorative pattern 80T becomes conspicuous in this way, it is conceivable that a big hit can be expected. By doing so, the playability that the player will pay attention to the mode change at the time of stopping or pseudo-stopping the target decorative symbol 80T is realized.

7)特定演出(文字演出)
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出を構成する演出として特定演出を実行することが可能である。なお、本実施形態における特定演出は通常遊技状態にて発生するものであるが、特別遊技状態にて発生するものとしてもよい。
7) Specific production (character production)
The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a specific effect as an effect constituting the effect during fluctuation. Although the specific effect in the present embodiment is generated in the normal gaming state, it may be generated in the special gaming state.

特定演出(図26参照)は、最終的に遊技者に有利な有利結末(図26(c-1)参照)または当該有利結末に至らなかった場合の不利結末(図26(c-2)参照)に至るものである。なお、有利結末には、一旦不利結末に至ったかのように見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転パターンの態様を含む。本実施形態における特定演出は、リーチ演出の一種として発生するものである。特定演出が発生した変動中演出(以下、対象変動中演出と称することもある)に対応する当否抽選結果(以下、対象当否抽選結果と称することもある)が大当たりである場合には、特定演出は有利結末に至り、はずれである場合には不利結末に至る。なお、有利結末に至った場合には大当たりとなる構成としなくてもよい。例えば、有利結末に至った場合には、不利結末に至った場合に比して、当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性は高まるものの、大当たりになるとは限られない設定としてもよい。 The specific effect (see FIG. 26) has a favorable ending (see FIG. 26 (c-1)) that is finally favorable to the player, or a disadvantageous ending (see FIG. 26 (c-2)) when the advantageous ending is not reached. ). It should be noted that the advantageous ending includes a mode of a so-called reversal pattern in which the unfavorable ending is pretended to be overturned. The specific effect in the present embodiment is generated as a kind of reach effect. If the winning / failing lottery result (hereinafter, also referred to as the target winning / failing lottery result) corresponding to the changing effect in which the specific effect has occurred (hereinafter, also referred to as the target changing effect) is a big hit, the specific effect Will lead to a favorable ending, and if it is out of the question, it will lead to a disadvantageous ending. In addition, it is not necessary to make a structure that becomes a big hit when an advantageous ending is reached. For example, in the case of reaching an advantageous ending, the probability that the winning / failing lottery result will be a big hit is higher than in the case of reaching a disadvantageous ending, but the setting may not always be a big hit.

特定演出では、その冒頭にて、タイトル画像50(文字画像)が表示領域911に表示される(図26(a)参照)。タイトル画像50は、特定演出のタイトルを表すものであり、当該タイトルを表す二以上の文字(以下、構成文字と称する)を含む。本実施形態における特定演出は、所定のキャラクタが絶壁間を飛び越える挑戦をするものであり(図26(b)参照)、飛び越えることが有利結末(図26(c-1)参照)と、飛び越えることができないことが不利結末(図26(c-2)参照)として設定されたものであるところ、「決死のジャンプ」という構成文字を含むタイトル画像50が冒頭にて表示される。 In the specific effect, the title image 50 (character image) is displayed in the display area 911 at the beginning thereof (see FIG. 26 (a)). The title image 50 represents a title of a specific effect, and includes two or more characters (hereinafter, referred to as constituent characters) representing the title. The specific effect in the present embodiment is to challenge a predetermined character to jump over the cliff (see FIG. 26 (b)), and jump over is advantageous (see FIG. 26 (c-1)). The title image 50 including the constituent character "jump of death" is displayed at the beginning of the title image 50, which is set as a disadvantageous ending (see FIG. 26 (c-2)).

本実施形態では、上記タイトル画像50(構成文字)を用いて、特定演出が有利結末に至る蓋然性が示唆される。以下、これを文字演出と称して当該文字演出について説明する。なお、上述した通り、特定演出が有利結末に至るということは、当否抽選結果が大当たりであるということであるから、大当たり信頼度の示唆であるともいえる。 In the present embodiment, the title image 50 (constituting characters) is used to suggest the possibility that the specific effect will lead to an advantageous ending. Hereinafter, this is referred to as a character effect, and the character effect will be described. As described above, the fact that the specific effect leads to an advantageous ending means that the result of the winning / failing lottery is a big hit, so it can be said that it is a suggestion of the reliability of the big hit.

文字演出は、タイトル画像50の最終的な態様(最終態様)により、有利結末に至る蓋然性を示唆するものである。文字演出の開始時点においては、構成文字の全てが「白」である(図26(a)参照)。文字演出においては、当該構成文字が「一文字ずつ」変化するかどうかが示されるものである。具体的には、当該構成文字が一文字ずつ「赤」に変化するかどうかが示される(なお、図面においては、白抜きの文字を「白」と、塗りつぶされた文字を「赤」として表す)。本実施形態では、読む順が早い文字(すなわち左)から変化するかどうかが示される。なお、構成文字の「色」により変化の有無を示す手法はあくまで一例である。変化の有無が視覚的に判別できるのであればその他の要素を用いてもよい。 The character effect suggests the possibility of reaching an advantageous ending depending on the final aspect (final aspect) of the title image 50. At the start of the character production, all of the constituent characters are "white" (see FIG. 26 (a)). In the character production, it is indicated whether or not the constituent characters change "character by character". Specifically, it is shown whether or not the constituent characters change to "red" one by one (in the drawing, the white characters are represented as "white" and the filled characters are represented as "red"). .. In this embodiment, it is shown whether or not the reading order changes from the earliest character (that is, the left). The method of indicating the presence or absence of a change by the "color" of the constituent characters is only an example. Other elements may be used as long as the presence or absence of change can be visually determined.

図27(a)~(d)には、文字演出の一例として、最終態様が、「決死のジャンプ」のうち、「決死のジ」までが赤になるケース(7文字中4文字が変化するケース)を示した。この場合には、「決」の文字が白から赤に(図26(a)→図27(a)参照)、「死」の文字が白から赤に(図27(a)→図27(b)参照)、「の」の文字が白から赤に(図27(b)→図27(c)参照)、「ジ」の文字が白から赤に(図27(c)→図27(d)参照)、というように構成文字が一文字ずつ順に変化していく(時間差で変化していく)。変化する文字数が異なる場合も同様であり、左の構成文字から順に変化していく。構成文字が一文字も変化しないケースも発生しうる。 In FIGS. 27 (a) to 27 (d), as an example of character production, the final mode is the case where "You Jump, I Jump" is red (4 characters out of 7 characters change). Case) was shown. In this case, the character "decision" changes from white to red (see Fig. 26 (a) → Fig. 27 (a)), and the character "death" changes from white to red (Fig. 27 (a) → Fig. 27 (Fig. 27). b)), the character "no" changes from white to red (see Fig. 27 (b) → Fig. 27 (c)), and the character "ji" changes from white to red (Fig. 27 (c) → Fig. 27 (see). d) Refer to), and the constituent characters change in order one character at a time (changes with a time lag). The same applies when the number of characters that change is different, and the characters change in order from the constituent characters on the left. In some cases, the constituent characters do not change at all.

なお、本実施形態では、最終態様が決まったことを示す終了アクション(図示せず)が発生する。当該終了アクションが発生した後は、新たな構成文字の変化は起こらない。文字演出は、構成文字が一文字ずつ時間差で変化していくものであるため、どこで終了したのか(これ以上構成文字が変化しないのかどうか)が分かりにくくなるおそれがある。このようなおそれを低減するため、予め決められた文字数の変化が生じた(上記例でいえば4つの構成文字の変化が生じた)後、終了アクションを発生させ、これ以上の変化が発生しないことを遊技者に示す。終了アクションの手法(態様)は種々考えられる。例えば、タイトル画像50の周囲にエフェクト画像(例;タイトル画像50が光ったかのように見せるエフェクト画像)を一時的に表示するといった手法を用いることができる。 In this embodiment, an end action (not shown) indicating that the final aspect has been determined occurs. After the termination action occurs, no new constituent characters change. In the character effect, the constituent characters change one by one with a time lag, so it may be difficult to understand where the constituent characters ended (whether or not the constituent characters do not change anymore). In order to reduce such a possibility, after a predetermined change in the number of characters occurs (in the above example, a change in four constituent characters occurs), an end action is generated, and no further change occurs. Show that to the player. Various methods (modes) of the end action can be considered. For example, a method of temporarily displaying an effect image (eg, an effect image that makes the title image 50 appear to shine) can be used around the title image 50.

本実施形態では、最終的に変化した構成文字の数が多いほど、有利結末に至る蓋然性が高くなるように設定されている(図27(e)参照)。したがって、7つの構成文字の全てが赤に変化した場合が最も高信頼度である。7つの構成文字の全てが変化した場合には、有利結末に至ることが確定するものとしてもよい。また、7つの構成文字が一文字も変化しなかった場合が最も低信頼度である。構成文字は7つであるため、最終態様が示唆する信頼度(有利結末に至る蓋然性)の段階の数は、8段階であるということである。 In the present embodiment, it is set so that the larger the number of the constituent characters finally changed, the higher the probability of reaching an advantageous ending (see FIG. 27 (e)). Therefore, the highest reliability is when all seven constituent characters change to red. If all seven constituent characters change, it may be determined that a favorable ending will be reached. In addition, the lowest reliability is when the seven constituent characters do not change at all. Since there are seven constituent letters, the number of stages of reliability (probability of reaching a favorable ending) suggested by the final aspect is eight.

ただし、変化した文字数が、「0または1である場合」、「2または3である場合」、「4または5である場合」・・・がそれぞれ同じ信頼度である、といったように、変化文字数が異なる場合であっても同じ信頼度である範囲が設けられたものであってもよい。このような範囲が設けられた構成とする場合であっても、例えば、変化した文字数が「0または1である場合」の信頼度よりも、「2または3である場合」の信頼度の方が高い、といった設定であればよく、これも「最終的に変化した構成文字の数が多いほど、有利結末に至る蓋然性が高い」構成であるものとする。 However, the number of changed characters is the same, such as "when it is 0 or 1", "when it is 2 or 3", "when it is 4 or 5", and so on. Even if they are different, they may be provided with a range having the same reliability. Even in the case where such a range is provided, for example, the reliability of "when the number of changed characters is 0 or 1" is higher than the reliability of "when the number of characters is 2 or 3". It suffices if the setting is high, and it is assumed that this is also a configuration in which "the larger the number of constituent characters that have finally changed, the higher the probability that an advantageous ending will be reached".

従来の遊技機においても、リーチ演出等のタイトルの色により信頼度が示唆されることはなされていたが、このような従来の演出は一瞥しただけで信頼度を把握することができるという点で味気ないものであった。本実施形態では、タイトル画像50の構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示されるものであるから、どこまで変化することになるのか期待しながら演出を楽しむことができる。 Even in conventional pachinko and pachislot machines, the color of the title such as the reach effect suggests the reliability, but in such a conventional effect, the reliability can be grasped just by glancing at it. It was dull. In the present embodiment, it is shown whether or not the constituent characters of the title image 50 change character by character, so that the effect can be enjoyed while expecting how much the constituent characters will change.

以下、上記特定演出(文字演出)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the above-mentioned specific effects (character effects) have been improved, embodied, and modified will be described. In addition, as long as possible, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例5-1
上記実施形態における文字演出は、最終的に変化した構成文字の数が多いほど特定演出が有利結末に至る蓋然性(信頼度)が高いものであることを説明したが、構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示された上で、最終的に全ての構成文字が変化するか否かが、有利結末に至る蓋然性が高まる(チャンスアップとなる)か否かの分岐である設定としてもよい。上記実施形態に即して言えば、「決死のジャンプ」の7文字全てが白から赤に変化する結末に至った場合がチャンスアップとなるものであり、一部の構成文字が変化しなかった場合にはチャンスアップとならない設定とする。つまり、一部の構成文字が変化しなかった場合には、変化した構成文字の多少にかかわらず、有利結末に至る蓋然性は変わらない設定とする(図28参照)。
〇Specific example 5-1
It has been explained that the character effect in the above embodiment has a higher probability (reliability) that the specific effect leads to an advantageous ending as the number of the finally changed constituent characters increases, but the constituent characters change one by one. After indicating whether or not it is indicated, whether or not all the constituent characters are finally changed may be set as a branch of whether or not the probability of reaching an advantageous ending is increased (increased chance). According to the above embodiment, the chance is up when all 7 characters of "You Jump, I Jump" change from white to red, and some of the constituent characters do not change. In that case, the setting will not increase the chance. That is, if some of the constituent characters do not change, the probability of reaching an advantageous ending does not change regardless of the amount of the changed constituent characters (see FIG. 28).

本例のようにしても、構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示され、チャンスアップとなるか否かが瞬時に分かるというものではない(構成文字が一文字ずつ変化していく様が遊技者に示される)ため、従来に比して面白みのある演出形態となる。 Even in this example, it is not shown whether or not the constituent characters change character by character, and it is not possible to instantly know whether or not the chance is up (the game is that the constituent characters change character by character). Because it is shown to the person), it will be a more interesting production form than before.

〇具体例5-2
変化するか否かが示される順が一定ではない構成とする。例えば、上記実施形態のようにタイトルの「読み」の順(以下、昇順とする。上記実施形態でいえば左側の構成文字から変化する態様に相当する)で変化するか否かが示されるケース(図29(b-1)参照)もあれば、その逆の順(以下、降順とする。上記実施形態いえば右側の構成文字から変化する態様に相当する)で変化するか否かが示されるケース(図29(b-2)参照)もある構成とする。
〇Specific example 5-2
The order in which it is shown whether or not it changes is not fixed. For example, as in the above embodiment, it is indicated whether or not the title changes in the order of "reading" (hereinafter, referred to as ascending order. In the above embodiment, it corresponds to the mode in which the constituent characters on the left side change). (See FIG. 29 (b-1)), and vice versa (hereinafter referred to as descending order. In the above embodiment, it corresponds to a mode in which the constituent characters on the right side are changed). There is also a case (see FIG. 29 (b-2)).

本例のようにする場合、昇順とされるか、降順とされるかが、最終的に変化する構成文字の多少を示唆する(すなわち、大当たり信頼度を示唆する)ものとしてもよい。昇順は「読み」の順であるから、当該昇順となることが基本パターン(「デフォルト」のパターン)とされたものとすることが好ましい。つまり、昇順とされた場合よりも、降順とされた場合の方が、最終的に変化する構成文字の数が多くなりやすい(変化文字数の期待値が大きくなる)ようにすること(降順がチャンスアップパターンとすること)が好ましい。 In the case of this example, whether the order is ascending or descending may indicate the amount of the constituent characters that will eventually change (that is, suggest the jackpot reliability). Since the ascending order is the order of "reading", it is preferable that the ascending order is the basic pattern (the "default" pattern). In other words, it is easier to increase the number of constituent characters that will eventually change (the expected value of the number of changed characters will be larger) in the case of descending order than in the case of ascending order (descending order is a chance). Up pattern) is preferable.

〇具体例5-3
上記実施形態における文字演出は、構成文字が一文字も変化しないケース(全ての構成文字が「白」のままとなるケース)も発生しうることを説明したが、少なくとも一つの構成文字は変化するものとする。上記実施形態のように変化した構成文字の数が多いほど有利結末に至る蓋然性が高い設定とするのであれば、一つの構成文字のみ変化して終了することが遊技者にとって最も望ましくない結果であるといえる。
〇Specific example 5-3
It has been explained that the character effect in the above embodiment may cause a case where no constituent character changes (a case where all the constituent characters remain "white"), but at least one constituent character changes. And. If the setting is such that the larger the number of changed constituent characters is, the more likely it is that an advantageous ending will be reached as in the above embodiment, it is the most undesired result for the player to end by changing only one constituent character. It can be said that.

構成文字が一文字も変化せずに終了することは、「一文字ずつ変化する」という文字演出特有の演出効果が発現されずに終了するものであるといえる。本例のようにすることで、遊技者が「一文字ずつ変化する」という文字演出特有の効果を知ることなく遊技をやめてしまうことが防止される。 It can be said that the fact that the constituent characters end without changing even one character means that the effect of "changing one character at a time", which is peculiar to the character effect, is not exhibited. By doing so in this example, it is possible to prevent the player from quitting the game without knowing the effect peculiar to the character production that "changes character by character".

〇具体例5-4
上記の通り、文字演出は、構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示されるものであるところ、現時点で「変化するか否か」の対象とされている構成文字(以下、対象文字と称する)がいずれの文字であるのかが明確になるように制御する。対象文字が、その他の文字とは異なる状態にあることを把握できるような制御であればよい。例えば、対象文字の文字サイズを、一時的にその他の文字よりも大きくする(図30(b)参照)。対象文字の色が変化する場合には、当該文字が大きい状態で変化し(図30(c-1)参照)、そのままの色で元の大きさに戻る(図30(d-1)参照)。そして、次の構成文字が大きくされ、当該文字が対象文字であることを把握できるようにする。対象文字の色が変化しない場合(図30(c-2)参照)には、そのまま元の大きさに戻り(図30(d-2)参照)、文字演出が終了する。
〇Specific example 5-4
As described above, the character effect indicates whether or not the constituent characters change one by one, but the constituent characters (hereinafter referred to as target characters) that are currently the target of "whether or not they change". ) Is controlled so that it becomes clear which character it is. The control may be such that the target character can be grasped to be in a different state from other characters. For example, the character size of the target character is temporarily made larger than the other characters (see FIG. 30 (b)). When the color of the target character changes, the character changes in a large state (see FIG. 30 (c-1)) and returns to the original size with the same color (see FIG. 30 (d-1)). .. Then, the next constituent character is enlarged so that it can be grasped that the character is the target character. If the color of the target character does not change (see FIG. 30 (c-2)), the original size is restored (see FIG. 30 (d-2)), and the character effect ends.

本例のようにすることで、構成文字が一文字ずつ変化するかどうかが示される演出であることが分かりやすくなるし、現時点でいずれの構成文字が対象文字であるのかも明確になる。 By making it like this example, it becomes easy to understand that it is an effect showing whether or not the constituent characters change one by one, and it becomes clear which constituent character is the target character at the present time.

〇具体例5-5
上記実施形態では、構成文字の色は「白」が基準の色(デフォルトの色。以下、基準色と称する)であり、「赤」が文字演出にて変化する可能性がある色(チャンスアップを示す色。以下、好機色と称する)であることを説明したが、このような好機色として二種以上の色が設定されたものとしてもよい。例えば、第一好機色として「赤」が、当該第一好機色よりも有利な第二好機色として「金」(図面においてはハッチングで示す)が設定されたものとし、文字演出として構成文字が「白」から「赤」へ変化するか否かが一文字ずつ示される演出(図31(a-1)参照)だけでなく、文字演出として構成文字が「白」から「金」へ変化するか否かが一文字ずつ示される演出(図31(a-2)参照)が発生することがあるようにする。N個の構成文字が「赤」となった場合と、N個の構成文字が「金」となった場合とでは、後者の方が有利結末に至る蓋然性が高い設定(変化した文字数が同数であるもの同士を比較すれば、「金」である方が有利である設定)とすればよい。このようにすることで、文字演出が発生したとき、一文字目が変化するか否かということだけでなく、当該一文字目の変化後の色にも注目すべき演出形態となる。
〇Specific example 5-5
In the above embodiment, "white" is the standard color (default color; hereinafter referred to as the standard color) as the color of the constituent characters, and "red" is the color that may change due to the character production (chance up). (Hereinafter referred to as an opportunity color), but two or more kinds of colors may be set as such an opportunity color. For example, it is assumed that "red" is set as the first opportunity color and "gold" (shown by hatching in the drawing) is set as the second opportunity color that is more advantageous than the first opportunity color, and the constituent characters are set as the character effect. Not only the effect of showing whether or not to change from "white" to "red" one character at a time (see Fig. 31 (a-1)), but also whether the constituent characters change from "white" to "gold" as a character effect. An effect (see FIG. 31 (a-2)) in which whether or not it is indicated character by character may occur. When the N constituent characters are "red" and when the N constituent characters are "gold", the latter is more likely to lead to an advantageous ending (the number of changed characters is the same). If you compare certain things with each other, it is better to use "gold"). By doing so, when a character effect occurs, not only whether or not the first character changes, but also the color after the change of the first character becomes a remarkable effect form.

また、上記のように複数種の好機色が設定された構成とするのであれば、構成文字が「白」から「赤」に変化するかどうかが一文字ずつ示される文字演出(先の文字演出)が発生し、全ての構成文字の色が「白」から「赤」に変化する結果に至った場合には、それに続いて構成文字が「赤」から「金」に変化するかどうかが一文字ずつ示される文字演出(後の文字演出)が実行されることがある構成とすることも可能である(図31(b)参照)。つまり、先の文字演出にて全ての構成文字が変化した場合、それよりもより好ましい色に変化するかどうかが示される後の文字演出が発生しうる構成とすることも可能である。 In addition, if the configuration is such that multiple types of opportunity colors are set as described above, a character effect (previous character effect) that indicates whether or not the constituent characters change from "white" to "red" one by one. When the result is that the color of all the constituent characters changes from "white" to "red", then whether or not the constituent characters change from "red" to "gold" is determined character by character. It is also possible to have a configuration in which the indicated character effect (later character effect) may be executed (see FIG. 31 (b)). That is, when all the constituent characters are changed in the previous character effect, it is possible to have a configuration in which the character effect after it is shown whether or not the color is changed to a more preferable color can occur.

また、図示しないが、演出当初から構成文字が「赤」とされた上で、構成文字が「赤」から「金」へ変化するか否かが一文字ずつ示される演出が発生することがあるようにしてもよい。 In addition, although not shown, there may be an effect in which the constituent characters are set to "red" from the beginning of the production, and then each character indicates whether or not the constituent characters change from "red" to "gold". You may do it.

〇具体例5-6
上記実施形態における文字演出は、構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示されるものであることを説明したが、対象の文字列(上記実施形態でいうタイトル)を複数の文字群に分けて、各文字群について変化するか否かが順に示されるものとしてもよい(各文字群は、一または二以上の文字を含む)。
〇Specific example 5-6
Although it has been explained that the character effect in the above embodiment indicates whether or not the constituent characters change one by one, the target character string (title in the above embodiment) is divided into a plurality of character groups. , It may be indicated in order whether or not it changes for each character group (each character group contains one or more characters).

対象の文字列を「句」に分け、各「句」が上記文字群とされる(文字群を構成する一または二以上の文字それ自体が意味を持つものとされる)ことが好ましい。例えば、対象の文字列が上記実施形態と同じ「決死のジャンプ」であれば、「決死」、「の」、「ジャンプ」のそれぞれを文字群とする。すなわち、まずは「決死」の色が変化するかどうかが示され、その色が変化した場合には「の」の色が変化するかどうかが示され、その色が変化した場合には「ジャンプ」の色が変化するかどうかが示される演出形態とする(図32参照)。 It is preferable that the target character string is divided into "phrases", and each "phrase" is the above character group (one or more characters constituting the character group themselves have meaning). For example, if the target character string is the same "jump of death" as in the above embodiment, each of "death", "no", and "jump" is used as a character group. That is, first it is shown whether the color of "Death" changes, if that color changes, it is shown whether the color of "no" changes, and if that color changes, "jump". It is an effect form that indicates whether or not the color of is changed (see FIG. 32).

〇具体例5-7
上記実施形態にて文字演出の対象となるのは、特定演出のタイトル画像50であることを説明したが、二以上の文字を含むものであればその他の画像を対象とすることも可能である。例えば、キャラクタのセリフを表す文字や、楽曲の歌詞を表す文字の色により信頼度を示唆する演出が公知であるところ、当該セリフや歌詞等について、構成文字が変化するか否かが一文字ずつ示される文字演出が発生しうるようにしてもよい。
〇Specific example 5-7
Although it has been explained that the target of the character effect in the above embodiment is the title image 50 of the specific effect, it is also possible to target other images as long as they include two or more characters. .. For example, where the effect of suggesting reliability by the color of the characters representing the characters' lines and the colors of the characters representing the lyrics of the music is known, it is indicated one by one whether or not the constituent characters of the lines and lyrics change. It may be possible to generate a character effect.

8)画像変位演出
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出を構成する演出として画像変位演出を実行することが可能である。なお、本実施形態における画像変位演出は通常遊技状態にて発生するものであるが、特別遊技状態にて発生するものとしてもよい。
8) Image displacement effect The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute an image displacement effect as an effect constituting the variable effect. Although the image displacement effect in the present embodiment is normally generated in the gaming state, it may be generated in the special gaming state.

本実施形態では、画像変位演出は、特定の種類のバトル演出(以下単にバトル演出という)中に発生しうる(バトル演出の一部として画像変位演出が実行される)。バトル演出は、遊技者側のキャラクタである味方キャラクタ(図面においては「味」の文字を付して表す)と、それに対峙する敵キャラクタ(図面においては「敵」の文字を付して表す)が戦うものであって、最終的には味方キャラクタが勝利する勝利結果(遊技者に有利な有利結果)(図34(c-1)参照)または味方キャラクタが敗北する(敵キャラクタが勝利する)敗北結果(遊技者に不利な不利結果)(図34(c-2)参照)に至るものである。なお、勝利結果には、一旦味方キャラクタが敗北したように見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転(復活)パターンも含まれるものとする。このように、バトル演出は、味方キャラクタの状況にて結果を示すものであり、当該味方キャラクタを主演出要素とすれば、当該主演出要素が所定の状況になることが有利結果であり、当該所定の状況に至らないことが不利結果であるということがいえる。 In the present embodiment, the image displacement effect can occur during a specific type of battle effect (hereinafter simply referred to as a battle effect) (the image displacement effect is executed as a part of the battle effect). The battle effect is a ally character (represented with the character "taste" in the drawing) that is the character on the player side and an enemy character facing it (represented with the character "enemy" in the drawing). Will fight, and eventually the ally character will win the victory result (advantageous result in favor of the player) (see Fig. 34 (c-1)) or the ally character will be defeated (the enemy character will win). It leads to a defeat result (a disadvantageous result disadvantageous to the player) (see FIG. 34 (c-2)). It should be noted that the victory result also includes a so-called reversal (revival) pattern in which the ally character appears to be defeated and is overturned. In this way, the battle effect shows the result in the situation of the ally character, and if the ally character is the main effect element, it is an advantageous result that the main effect element is in a predetermined situation. It can be said that it is a disadvantageous result that the predetermined situation is not reached.

本実施形態では、当該バトル演出は、リーチ演出の一種として発生しうる。バトル演出を含む変動中演出(対象変動中演出)に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)が大当たりである場合には勝利結果(図34(c-1)参照)に至り、はずれである場合には敗北結果(図34(c-2)参照)に至る。なお、このようなリーチ演出の一種としてバトル演出が実行されるのはあくまで一例である。勝利結果に至った場合に大当たりが確定するのではなく、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高まることに留まる(チャンスアップに留まる)設定としてもよい。 In the present embodiment, the battle effect can occur as a kind of reach effect. If the winning / failing lottery result (target winning / failing lottery result) corresponding to the changing effect including the battle effect (target changing effect) is a big hit, the winning result (see FIG. 34 (c-1)) is reached and it is out of the question. In some cases, it leads to a defeat result (see FIG. 34 (c-2)). It should be noted that the battle production is performed as a kind of reach production only as an example. The jackpot may not be fixed when the winning result is reached, but the setting may be set so that the probability that the target winning / failing lottery result will be a jackpot is increased (only the chance is increased).

画像変位演出は、表示領域911に基準画像60が表示された基準状態(図33(a)参照)から、表示領域911に対して当該基準画像60が変位したかのように(「ずれた」かのように)表示された変位状態(図33(b)参照)となるものである。本実施形態では、基準画像60は、基準状態にて表示領域911の全体に表示されたものである。画像変位演出はバトル演出の途中で実行されるものであるため、基準画像60は味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくともいずれか一方を含むものとされる。また、本実施形態では、表示領域911に対して基準画像60が「ずれた」かのような印象を高めるため、当該基準画像60は装飾図柄80を含むものとされる。つまり、装飾図柄80を含めた画像が、表示領域911に対して「ずれた」かのように表示される。なお、本実施形態では、バトル演出中において保留図柄10は表示されないが、保留図柄10が表示されるのであれば基準画像60が保留図柄10を含むものとしてもよい。ただし、このような装飾図柄80や保留図柄10といったものを除いたバトル演出固有の部分のみが基準画像60として表示領域911に対し変位するようにしてもよい。また、本実施形態では、変位状態にある基準画像60は静止画とされるが、バトルが進行していることを表す動画としてもよい(変位状態中も基準画像60によりバトルの進行が表されるものとしてもよい)。 The image displacement effect is performed as if the reference image 60 was displaced from the reference state (see FIG. 33 (a)) in which the reference image 60 was displayed in the display area 911 with respect to the display area 911 (“shifted””. (As if) the displayed displacement state (see FIG. 33 (b)) is obtained. In the present embodiment, the reference image 60 is displayed in the entire display area 911 in the reference state. Since the image displacement effect is executed in the middle of the battle effect, the reference image 60 is assumed to include at least one of the ally character and the enemy character. Further, in the present embodiment, in order to enhance the impression that the reference image 60 is "shifted" with respect to the display area 911, the reference image 60 includes the decorative symbol 80. That is, the image including the decorative symbol 80 is displayed as if it is "shifted" with respect to the display area 911. In the present embodiment, the reserved symbol 10 is not displayed during the battle effect, but if the reserved symbol 10 is displayed, the reference image 60 may include the reserved symbol 10. However, only the portion peculiar to the battle effect excluding such decorative symbols 80 and reserved symbols 10 may be displaced with respect to the display area 911 as the reference image 60. Further, in the present embodiment, the reference image 60 in the displaced state is regarded as a still image, but it may be a moving image showing that the battle is in progress (the progress of the battle is represented by the reference image 60 even in the displaced state). It may be).

このように画像変位演出は基準状態にて表示領域911の全体に表示されていた基準画像60が表示領域911に対して変位するものであるため、変位状態においては基準画像60の外縁が表れる(図33(b)参照)。すなわち、変位状態においては、基準状態での表示領域911の外縁(略方形状)に相当する部分が表示領域911に表示される。本実施形態における画像変位演出は、基準画像60が表示領域911に対して奥行方向に変位したかのように表示されるものであるため、変位状態における基準画像60の外縁は略方形状とされる(基準状態よりも変位状態の方が、基準画像60全体の大きさが小さくなったかのように表示される)。なお、基準画像60が表示領域911に対して左右方向や上下方向に変位したかのように表されるものとしてもよい。また、基準画像60が表示領域911に対して三次元的に変位したかのように表されるものとしてもよい(この場合、変位状態における基準画像60の外縁は略平行四辺形状とされる)。 In this way, in the image displacement effect, the reference image 60 displayed on the entire display area 911 in the reference state is displaced with respect to the display area 911, so that the outer edge of the reference image 60 appears in the displacement state ( See FIG. 33 (b)). That is, in the displacement state, the portion corresponding to the outer edge (substantial shape) of the display area 911 in the reference state is displayed in the display area 911. Since the image displacement effect in the present embodiment is displayed as if the reference image 60 is displaced in the depth direction with respect to the display area 911, the outer edge of the reference image 60 in the displaced state is formed into a substantially rectangular shape. (The displacement state is displayed as if the size of the entire reference image 60 is smaller than the reference state). The reference image 60 may be represented as if it were displaced in the left-right direction or the up-down direction with respect to the display area 911. Further, the reference image 60 may be represented as if it is three-dimensionally displaced with respect to the display area 911 (in this case, the outer edge of the reference image 60 in the displaced state is a substantially parallel quadrilateral shape). ..

上記のように基準画像60が表示領域911に対して変位するものであるため、変位状態においては、表示領域911に基準画像60が表示されていない領域(以下、基準外領域911xと称する)が生じる(図33(b)参照)。基準外領域911xは、基準画像60の外縁から表示領域911の外縁までの領域であるであるともいえる。 Since the reference image 60 is displaced with respect to the display area 911 as described above, in the displaced state, the area where the reference image 60 is not displayed in the display area 911 (hereinafter referred to as the non-reference area 911x) is Occurs (see FIG. 33 (b)). It can be said that the non-reference region 911x is an region from the outer edge of the reference image 60 to the outer edge of the display region 911.

バトル演出中(バトル演出が結果に至る前)に画像変位演出が発生し、変位状態となったとき、基準外領域911xには基準外画像62が表示される。当該基準外画像62は副演出要素を含むものとされる。本実施形態では、当該副演出要素は、遊技者側のキャラクタであって、味方キャラクタを助けるキャラクタ(以下、補助キャラクタと称する。図面においては「助」の文字を付して表す)である(図33(b)参照)。 When the image displacement effect occurs during the battle effect (before the battle effect reaches the result) and the displacement state is reached, the non-reference image 62 is displayed in the non-reference area 911x. The non-standard image 62 is assumed to include a sub-effect element. In the present embodiment, the sub-effect element is a character on the player side and is a character that assists an ally character (hereinafter, referred to as an auxiliary character. In the drawing, it is represented by adding the character "assist") (. See FIG. 33 (b)).

変位状態では、当該補助キャラクタが基準画像60に向かって「走っている」かのように表示される。本実施形態では、変位状態では、基準画像60が次第に(経時的に)小さくなるよう変化する。換言すれば、基準外領域911xが次第に(経時的に)大きくなるよう変化する。基準画像60が小さくなるほど(基準外領域911xが大きくなるほど)、前記基準外画像62が含む補助キャラクタが基準画像60に近づくように当該補助キャラクタが変位する(図33(b)→(c)の変化参照)。 In the displaced state, the auxiliary character is displayed as if it were "running" toward the reference image 60. In the present embodiment, in the displaced state, the reference image 60 gradually becomes smaller (with time). In other words, the non-reference region 911x changes to gradually increase (over time). As the reference image 60 becomes smaller (the non-reference region 911x becomes larger), the auxiliary character is displaced so that the auxiliary character included in the non-reference image 62 approaches the reference image 60 (FIGS. 33 (b) → (c)). See change).

画像変位演出は、最終的に補助キャラクタ(副演出要素)が基準画像60に含まれた状態となる包摂結末(図33(d-1)、図34(a-1)参照)または補助キャラクタ(副演出要素)が基準画像60に含まれた状態とはならない非包摂結末(図33(d-2)、図34(a-2)参照)に至るものである。上述した通り、補助キャラクタは、味方キャラクタを助ける遊技者側のキャラクタであるから、包摂結末となることは補助キャラクタが味方キャラクタを助けるために参戦した状態となったことを示すものであるといえる。一方、非包摂結末は補助キャラクタが参戦した状態とならなかったものを示すものであるといえる。 The image displacement effect is a subsumption end (see FIGS. 33 (d-1) and 34 (a-1)) or an auxiliary character (see FIG. 33 (d-1) and FIG. 34 (a-1)) in which the auxiliary character (sub-effect element) is finally included in the reference image 60. The subsumption element) is not included in the reference image 60, and leads to a non-inclusive ending (see FIGS. 33 (d-2) and 34 (a-2)). As described above, since the auxiliary character is a character on the player side that helps the ally character, it can be said that the inclusion ending indicates that the auxiliary character has entered the war to help the ally character. .. On the other hand, it can be said that the non-subsumption ending indicates that the auxiliary character did not participate in the war.

本実施形態では、包摂結末に至る場合、変位状態にある基準画像60に補助キャラクタ(副演出要素)が含まれる状態(図33(d-1)参照)となった上で、当該基準画像60が元の大きさに戻る(基準状態に戻る)(図34(a-1)参照)。ただし、基準画像60が元の大きさに戻ると略同時に当該基準画像60に補助キャラクタが含まれた状態となるようにしてもよい。また、非包摂結末に至る場合には、基準画像60に補助キャラクタが含まれた状態とならずに当該基準画像60が元の大きさに戻る(基準状態に戻る)。基準画像60が元の大きさに戻る直前まで基準外領域911xに補助キャラクタが表示されたものとすることで、元の大きさに戻った基準画像60により補助キャラクタが覆われて居なくなってしまったかのように見える演出形態となる(図33(d-2)、図34(a-2)参照)。 In the present embodiment, when the end of inclusion is reached, the reference image 60 in the displaced state is in a state where the auxiliary character (sub-effect element) is included (see FIG. 33 (d-1)), and then the reference image 60 is reached. Returns to its original size (returns to the reference state) (see FIG. 34 (a-1)). However, when the reference image 60 returns to its original size, the reference image 60 may be in a state where the auxiliary character is included at substantially the same time. Further, in the case of reaching the non-subsumption end, the reference image 60 returns to the original size (returns to the reference state) without the auxiliary character being included in the reference image 60. By assuming that the auxiliary character is displayed in the non-reference area 911x until just before the reference image 60 returns to the original size, the auxiliary character is not covered by the reference image 60 that has returned to the original size. The effect is as if it were (see FIGS. 33 (d-2) and 34 (a-2)).

このように、包摂結末に至る場合、非包摂結末に至る場合のいずれにおいても、基準画像60は元の大きさに戻る。その上で、バトル演出が進行して結果(勝利結果または敗北結果)に至ることになる。なお、包摂結末に至った場合には、補助キャラクタが参戦するのであるから、包摂結末に至ったときと、非包摂結末に至ったときとでは、(少なくとも結果に至るまでは)それ以降の映像が異なる(図34(b-1)と(b-2)の違いを参照)ようにすることが好ましい。ただし、いずれの結末に至った場合であっても同じ映像が出力されるようにする(共通する映像を用いることができるようにする)ことを否定するわけではない。 In this way, the reference image 60 returns to its original size in both cases of reaching the inclusive ending and reaching the non-inclusive ending. After that, the battle production progresses and the result (victory result or defeat result) is reached. In addition, since the auxiliary character will participate in the war when the end of inclusion is reached, the images after the end of inclusion and the time when the end of non-inclusion is reached (at least until the result is reached). Is different (see the difference between FIGS. 34 (b-1) and (b-2)). However, it does not deny that the same video is output (so that a common video can be used) regardless of the outcome.

まとめると、本実施形態における画像変位演出は、バトル演出が実行されている最中に発生する。画像変位演出では、基準画像60が表示領域911に対して変位したかのように表示されるから、変位状態となったときには必然的に基準外領域911x(表示領域911における基準画像60が表示されていない領域)が生じる。本実施形態では、当該基準外領域911xが生じることを利用し、当該基準外領域911xに補助キャラクタ(副演出要素)を表示して、当該補助キャラクタがバトルに参戦する可能性を示唆する(図33(b)参照)。特に、本実施形態では、変位状態にて基準画像60が次第に小さくなりつつ、それに伴って補助キャラクタが次第に基準画像60に近づいていくように表示(図33(b)→(c)参照)し、「参戦」しそうな状況であることを強調する。そして、最終的に補助キャラクタが基準画像60に含まれた状態(包摂結末)(図33(d-1)、図34(a-1)参照)に至ることが「参戦」の実現がなされたことを示す(補助キャラクタが基準画像60に含まれなかった場合(非包摂結末)(図33(d-2)、図34(a-2)参照)には「参戦」が実現されなかったことを示す)ものとする。 In summary, the image displacement effect in this embodiment occurs during the battle effect. In the image displacement effect, since the reference image 60 is displayed as if it is displaced with respect to the display area 911, the non-reference area 911x (the reference image 60 in the display area 911 is inevitably displayed when the displacement state is reached. Areas that are not displaced) occur. In the present embodiment, the occurrence of the non-standard area 911x is utilized, and an auxiliary character (sub-directing element) is displayed in the non-standard area 911x to suggest the possibility that the auxiliary character participates in the battle (Fig.). 33 (b)). In particular, in the present embodiment, the reference image 60 is gradually reduced in the displaced state, and the auxiliary character is displayed so as to gradually approach the reference image 60 (see FIGS. 33 (b) → (c)). , Emphasize that the situation is likely to "participate". Finally, the "participation" was realized when the auxiliary character was included in the reference image 60 (subsumption end) (see FIGS. 33 (d-1) and 34 (a-1)). In the case of indicating that (when the auxiliary character is not included in the reference image 60 (non-inclusive ending) (see FIG. 33 (d-2) and FIG. 34 (a-2)), "participation" was not realized. (Indicates).

本実施形態では、包摂結末に至った場合の方が、非包摂結末に至った場合に比して、バトル演出が勝利結果に至る蓋然性が高いものとされている。つまり、画像変位演出単独でみれば、包摂結末の方が、非包摂結末よりも遊技者に有利な結末であるといえる。補助キャラクタは勝利を目指す味方キャラクタを助けるものとして表示されるものであるから、「参戦」が実現した場合の方が、実現しなかった場合に比して、勝利結果に至る蓋然性が高い設定とすることは一連の演出として自然なものであるといえる。端的にいえば、主演出要素である味方キャラクタが、勝利結果(有利結果)という状況に至ることを助けるものとして副演出要素である補助キャラクタが表示されるのであるから、当該補助キャラクタが基準画像60に含まれる状態となった場合の方が、ならなかった場合に比して、勝利に近づいていることを遊技者が感じ取ることができる。なお、本実施形態では、包摂結末に至った場合に勝利結果に至ることが確定するわけではない。すなわち、包摂結末に至ることは、あくまでチャンスアップに留まる設定とされている。ただし、包摂結末に至った場合に勝利結果に至ることが確定する設定とすることを否定するわけではない。また、本実施形態では、非包摂結末に至った場合であっても勝利結果に至る可能性はある。 In the present embodiment, it is more likely that the battle effect will lead to a victory result in the case of reaching the inclusive ending than in the case of reaching the non-inclusion ending. In other words, it can be said that the subsumption end is more advantageous to the player than the non-subsumption end when viewed from the image displacement effect alone. Since the auxiliary character is displayed to help the ally character aiming for victory, it is more likely that the victory result will be achieved when "participation" is realized than when it is not realized. It can be said that what you do is natural as a series of productions. To put it simply, the auxiliary character, which is a sub-effect element, is displayed to help the ally character, which is the main effect element, to reach the situation of victory result (advantageous result), so that the auxiliary character is the reference image. The player can feel that the state included in 60 is closer to victory than the case where it is not included. In addition, in this embodiment, it is not certain that the winning result will be reached when the end of inclusion is reached. In other words, reaching the end of inclusion is set to only increase the chance. However, it does not deny that the setting is such that the victory result will be confirmed when the conclusion of inclusion is reached. Further, in the present embodiment, even if a non-inclusive ending is reached, there is a possibility that a winning result will be reached.

このように、本実施形態における画像変位演出は、表示領域911に対して基準画像60が変位することによって生じる基準外領域911xに、副演出要素を含む基準外画像62を表示して、最終的に当該副演出要素が基準画像60に含まれる包摂結末に至るかどうかが、遊技者に有利な結末となるかどうかの分岐とされた面白みのある演出である。 As described above, in the image displacement effect in the present embodiment, the non-reference image 62 including the sub-effect element is displayed in the non-reference area 911x generated by the displacement of the reference image 60 with respect to the display area 911, and finally. In addition, it is an interesting production in which whether or not the sub-effect element reaches the inclusion ending included in the reference image 60 is a branch of whether or not the ending is advantageous to the player.

以下、上記画像変位演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters related to the image displacement effect have been improved, embodied, and deformed will be described. In addition, as long as possible, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described using the following specific examples are applied in combination.

〇具体例6-1
上記実施形態における画像変位演出は、味方キャラクタ(主演出要素)が勝利する(所定の状況に至る)ことが遊技者に有利な結果とされたバトル演出の一部として実行されるものであることを説明したが、このようなバトル演出とは異なる対象演出の一部として実行されるものとしてもよい。画像変位演出にて基準外画像62が含む副演出要素として表示されるものは、対象演出が有利結果に至ることを助長する(副演出要素が登場する、副演出要素が用いられる等することで、対象演出が遊技者に有利な展開となることが理解できる)ものを表すものとされていればよい。このようにすれば、副演出要素が包摂結末に至ることが、対象演出が有利結果に近づいていることを示す自然な流れの演出形態となる。
〇Specific example 6-1
The image displacement effect in the above embodiment is executed as a part of the battle effect in which the victory (reaching a predetermined situation) of the ally character (main effect element) is a result advantageous to the player. However, it may be executed as a part of a target production different from such a battle production. What is displayed as a sub-effect element included in the non-standard image 62 in the image displacement effect promotes the target effect to reach an advantageous result (by the appearance of the sub-effect element, the use of the sub-effect element, etc.). , It can be understood that the target production is advantageous to the player). In this way, the fact that the subsumption element reaches the end of inclusion becomes a natural flow of production that indicates that the target production is approaching an advantageous result.

例えば、所定のキャラクタ(主演出要素)が絶壁間を飛び越えることを試みる演出であって、飛び越えることが有利結果と、飛び超えることができないことが不利結果として設定されたもの(図26に示したものと類似する演出)を対象演出とする。当該対象演出中に画像変位演出が発生し(図35(a)(b)参照)、基準外画像62が含む副演出要素として「ジャンプ台」が表示される演出形態とすることが考えられる。包摂結末となった場合にはキャラクタはジャンプ台を使用して絶壁間を飛び越えようとし(図35(c-1)参照)、非包摂結末となった場合にはジャンプ台を使用しないで絶壁間を飛び越えようとする(図35(c-2)参照)流れの演出となる。すなわち、「キャラクタが絶壁間を飛び越える」という状況になることが遊技者に有利な結果である(目標である)のであるから、それを助長するものとして「ジャンプ台」を表示し、包摂結末に至った場合には当該有利な結果に至る確率が高まったかのように遊技者が感じ取れるようにする。 For example, an effect in which a predetermined character (main effect element) attempts to jump over a cliff, and jumping over is set as an advantageous result and not being able to jump over is set as a disadvantageous result (shown in FIG. 26). The target production is a production similar to the one. It is conceivable that the image displacement effect occurs during the target effect (see FIGS. 35 (a) and 35 (b)), and the “jump stand” is displayed as a sub-effect element included in the non-standard image 62. When the end is inclusive, the character tries to jump over the cliffs using the jump table (see Fig. 35 (c-1)), and when the end is non-inclusive, the character does not use the jump table and jumps between the cliffs. (See Fig. 35 (c-2)). In other words, it is a favorable result (target) for the player to be in a situation where the character jumps over the cliff, so a "jump stand" is displayed as an aid to that, and the end of the inclusion is When it is reached, the player can feel as if the probability of achieving the favorable result has increased.

〇具体例6-2
上記実施形態における画像変位演出は、包摂結末の方が、非包摂結末よりも、遊技者にとって有利な結末であること(バトル演出が勝利結果(有利結果)となる蓋然性が高い結末であること)を説明したが、その逆の設定、すなわち非包摂結末の方が、包摂結末よりも、遊技者にとって有利な結末である設定としてもよい。
〇Specific example 6-2
The image displacement effect in the above embodiment is that the inclusive end is more advantageous to the player than the non-inclusive end (the battle effect is more likely to be a victory result (advantageous result)). However, the opposite setting, that is, the non-subsumption ending may be a setting that is more favorable to the player than the inclusion ending.

このような設定とする場合、画像変位演出では、主演出要素が所定の状況となる有利結果に至ることを阻害するもの(換言すれば、不利結果に至ることを助長するもの)が副演出要素として表示されるようにすればよい。対象が上記実施形態のようなバトル演出であれば、味方キャラクタ(主演出要素)が不利な状況(敵キャラクタが有利な状況)となることを示すようなものを副演出要素として表示する。例えば、敵キャラクタを助ける別キャラクタ(もう一人の敵キャラクタ。図面においては「別」の文字を付して表す)が副演出要素として表示されるようにする(図36(b)参照)。包摂結末に至るということは、別キャラクタが参戦する(図36(c-1)参照)ということであり、味方キャラクタが不利な状況になるということであるから、味方キャラクタの勝利が困難となったことを示唆するものとなる。一方、非包摂結末に至るということは、別キャラクタが参戦しない(図36(c-2)参照)ということであり、味方キャラクタが不利な状況となることは回避されたということであるから、包摂結末となった場合よりも味方キャラクタが勝利しやすい状況であることを示唆するものであるといえる。 With such a setting, in the image displacement effect, the sub-effect element is the one that hinders the main effect element from reaching the advantageous result in a predetermined situation (in other words, the one that promotes the unfavorable result). It should be displayed as. If the target is a battle effect as in the above embodiment, an element indicating that the ally character (main effect element) is in a disadvantageous situation (a situation in which the enemy character is advantageous) is displayed as a sub effect element. For example, another character that helps the enemy character (another enemy character; represented by the character "different" in the drawing) is displayed as a sub-effect element (see FIG. 36 (b)). Reaching the end of inclusion means that another character will participate in the war (see Fig. 36 (c-1)), which means that the ally character will be in a disadvantageous situation, and it will be difficult for the ally character to win. It suggests that. On the other hand, reaching the non-subsumption end means that another character does not participate in the war (see Fig. 36 (c-2)), and it means that the disadvantageous situation of the ally character was avoided. It can be said that it suggests that the situation is such that the ally character is more likely to win than the case where the end of inclusion is reached.

上記具体例6-1にて説明したようにバトル演出以外の演出を対象演出とする場合において、包摂結末の方が、非包摂結末よりも、遊技者にとって有利な結末である設定とすることもできる。具体例6-1のように、所定のキャラクタ(主演出要素)が絶壁間を飛び越えることを試みる演出であって、飛び越えることが有利結果と、飛び超えることができないことが不利結果として設定されたものとするのであれば、例えば「油」を表したものを副演出要素として表示する(図37(b)参照)。包摂結末に至った場合には、当該「油」が撒かれてキャラクタがジャンプしにくい状況となったことが表現される(図37(c-1)参照)。非包摂結末に至った場合には、当該「油」が撒かれない(図37(c-2)参照)から、包摂結末となった場合よりもキャラクタがジャンプしやすい状況にあるといえる。 As described in Specific Example 6-1 above, when the target production is a production other than the battle production, the inclusive ending may be set to be more advantageous to the player than the non-inclusive ending. can. As in Specific Example 6-1 is an effect in which a predetermined character (main effect element) attempts to jump over a precipice, and jumping over is set as an advantageous result and not being able to jump over is set as a disadvantageous result. If so, for example, an element representing "oil" is displayed as a sub-effect element (see FIG. 37 (b)). When the end of inclusion is reached, it is expressed that the "oil" is sprinkled and the character is difficult to jump (see FIG. 37 (c-1)). When the non-inclusive ending is reached, the "oil" is not sprinkled (see FIG. 37 (c-2)), so it can be said that the character is more likely to jump than in the case of the inclusive ending.

〇具体例6-3
画像変位演出の変位状態にて、遊技者に対し、操作手段70(例えば押しボタン;図1参照)の操作が促される(操作演出が発生する)ものとする。上述した通り、変位状態においては、基準外領域911xが大きくなるほど、副演出要素(補助キャラクタ)が基準画像60に近づくように表示されるものであることを説明したが、当該変化が、操作手段70の操作により生じるものとする。例えば、遊技者に対し操作手段70の連続操作(連打)が促され、操作有効期間中における操作手段70の操作が検出される度に、基準外領域911xが小さくなりつつ、副演出要素が基準画像60に近づく変化が生じる可能性があるものとする(図38(b)(c)参照)。このようにすることで、遊技者自らの力(操作)により、包摂結末に近づいている印象を与える演出形態とすることができる。なお、操作手段70が操作された状態を維持する維持操作(長押し)が要求されるものとし、所定時間の維持操作が検出される度に基準外領域911xが小さくなりつつ、副演出要素が基準画像60に近づく変化が生じる可能性がある演出形態としてもよい。
〇Specific example 6-3
It is assumed that the player is urged to operate the operation means 70 (for example, a push button; see FIG. 1) (the operation effect is generated) in the displacement state of the image displacement effect. As described above, it has been explained that in the displacement state, the larger the non-reference region 911x is, the closer the sub-effect element (auxiliary character) is to the reference image 60. It shall be generated by the operation of 70. For example, each time the player is prompted to continuously operate (continuously hit) the operation means 70 and the operation of the operation means 70 is detected during the operation valid period, the non-reference region 911x becomes smaller and the sub-effect element is the reference. It is assumed that a change approaching image 60 may occur (see FIGS. 38 (b) (c)). By doing so, it is possible to create a production form that gives the impression that the end of inclusion is approaching by the player's own power (operation). It is assumed that a maintenance operation (long press) for maintaining the operated state of the operation means 70 is required, and each time the maintenance operation for a predetermined time is detected, the non-reference region 911x becomes smaller and the sub-effect element becomes smaller. It may be an effect form in which a change approaching the reference image 60 may occur.

また、画像変位演出の変位状態にて、上記のように操作手段70の操作が促されること(操作演出が発生すること)(図39(b-2)参照)もあれば、操作が促されない(操作演出が発生しない)こと(図39(b-1)参照)もある設定とし、操作演出が発生した場合の方が、発生しなかった場合に比して、包摂結末となる蓋然性が高いものとしてもよい。操作演出は、操作手段70の操作により基準画像60に近づく副演出要素(補助キャラクタ)をサポートしているかのような印象を遊技者に与えるものであるともいえるから、このような状況が生じた場合の方が包摂結末となる蓋然性が高い設定とすればよい。 Further, in the displacement state of the image displacement effect, the operation of the operation means 70 may be prompted (operation effect occurs) as described above (see FIG. 39 (b-2)), but the operation is not prompted. (The operation effect does not occur) (see FIG. 39 (b-1)), and the case where the operation effect occurs is more likely to be the end of inclusion than the case where the operation effect does not occur. It may be a thing. It can be said that the operation effect gives the player the impression that the sub-effect element (auxiliary character) approaching the reference image 60 is supported by the operation of the operation means 70, so that such a situation has occurred. The setting should be set so that there is a higher probability that the case will result in inclusion.

〇具体例6-4
上述した通り、変位状態においては、基準画像60の外縁(枠)が表示領域911に表示されることになる。当該外縁の態様が画像変位演出発生の度に変化しうるものとし、当該外縁の態様によって包摂結末に至る蓋然性が示唆されるものとする。画像変位演出は、ある意味では、変位状態にて基準外領域911xに表示される副演出要素(補助キャラクタ)が基準画像60の外縁を乗り越えて基準画像60内に入り込むかどうかが包摂結末となるかどうかの分岐である演出といえるため、当該外縁の態様により包摂結末となる蓋然性が示唆されるようにすることは、画像変位演出の本質からして親和性の高い操作であるといえる。
〇Specific example 6-4
As described above, in the displacement state, the outer edge (frame) of the reference image 60 is displayed in the display area 911. It is assumed that the aspect of the outer edge can change each time the image displacement effect occurs, and the aspect of the outer edge suggests the probability of reaching the end of inclusion. In a sense, the image displacement effect is subsumed by whether or not the sub-effect element (auxiliary character) displayed in the non-reference area 911x in the displacement state overcomes the outer edge of the reference image 60 and enters the reference image 60. Since it can be said that the effect is a branch of whether or not, it can be said that it is a highly compatible operation from the essence of the image displacement effect to suggest the possibility of the end of inclusion depending on the aspect of the outer edge.

例えば、基準画像60の外縁の態様として、第一態様(図40(b-1)参照)および当該第一態様となった場合よりも包摂結末となる蓋然性が高い第二態様(図40(b-2)参照)が設定されたものとする。第一態様の外縁は、第二態様の外縁に比して、「太い」ものであるとする。このようにすることで、外縁が太い場合ほど、副演出要素(補助キャラクタ)が当該外縁を乗り越えて基準画像60に入り込む(包摂結末となる)蓋然性が低いことを示す演出形態となる。 For example, as the aspect of the outer edge of the reference image 60, the first aspect (see FIG. 40 (b-1)) and the second aspect (FIG. 40 (b)) in which the probability of inclusive ending is higher than in the case of the first aspect. -2) It is assumed that (see) is set. The outer edge of the first aspect is said to be "thicker" than the outer edge of the second aspect. By doing so, the thicker the outer edge, the lower the probability that the sub-effect element (auxiliary character) will get over the outer edge and enter the reference image 60 (which will be the end of inclusion).

9)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 9) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above-described embodiment can be applied to other gaming machines such as a rotating cylinder type gaming machine, except that the configuration peculiar to the pachinko gaming machine is used.

上記実施形態にて説明した各種演出等の全てが実行可能である必要はない。一部のみ実行可能な構成としてもよい。 It is not necessary that all of the various effects described in the above embodiment are feasible. It may be a configuration in which only a part can be executed.

上記実施形態にて説明した「大当たり」に関する事項は、いわゆる「小当たり」に置き換えることができるものとする。例えば、大当たりとなる蓋然性(大当たり信頼度)を示唆する演出については、小当たりとなる蓋然性を示唆するものとして用いることもできる。また、このように小当たり経由で大当たりが獲得できる遊技性(いわゆる「二種遊技機」の遊技性)を備えたものとしてもよい(それ自体は周知であるため説明を省略する)。仮に、小当たり当選がもれなく大当たり獲得に結びつく設定とするのであれば、小当たり=大当たりと取り扱うことができるものとする。 The matters related to the "big hit" described in the above embodiment can be replaced with the so-called "small hit". For example, an effect suggesting a probability of becoming a big hit (reliability of a big hit) can be used as a suggestion of a probability of becoming a small hit. Further, it may be provided with a game property (a game property of a so-called "two-type gaming machine") in which a big hit can be obtained via a small hit (the description is omitted because the game itself is well known). If the small hit winning is set to lead to the big hit acquisition without exception, it can be treated as small hit = big hit.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (game machines) obtained from the above embodiments are listed below.

・手段1-1
表示領域を有する表示装置と、前記表示領域に表示される装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、当否抽選結果が当たりとなった場合に当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、を備え、前記表示領域に好機画像が表示され、当該好機画像に基づいて遊技者に有利な事象が発生したかのように示される発動演出が実行可能であり、前記好機画像が表示されたものの、前記変動中演出中に当該好機画像に基づく前記発動演出が発生せずに当否抽選結果が当たりとなった場合、前記当たり遊技中に前記発動演出が発生することを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、好機画像が変動中演出中に発動しなかった場合、当たり遊技中に発動するという面白みのある遊技性を実現することが可能である。
・ Means 1-1
A display device having a display area, an effect executing means for executing a changing effect from when the decorative symbol displayed in the display area starts to change until the decorative symbol displayed in the display area stops in a mode indicating a winning / failing lottery result, and a winning / failing lottery result are A hit game execution means for executing a hit game in the case of a hit is provided, and an opportunity image is displayed in the display area, and it is shown as if an event advantageous to the player has occurred based on the opportunity image. If the activation effect is feasible and the opportunity image is displayed, but the activation effect based on the opportunity image does not occur during the fluctuation effect and the winning / failing lottery result is won, the winning game is in progress. A gaming machine characterized in that the above-mentioned activation effect is generated.
According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to realize an interesting game property that the opportunity image is activated during the hit game when the opportunity image is not activated during the changing effect.

・手段1-2
前記好機画像が二以上表示される場合、前記変動中演出中に表示された二以上の前記好機画像の全てに基づく前記発動演出が発生しなかった場合には、前記当たり遊技中に残りの前記好機画像に基づく前記発動演出が発生することを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、二以上の好機画像の全てが変動中演出中に発動しなかった場合には、当たり遊技中に残りの好機画像が発動するという遊技性となる。
・ Means 1-2
When two or more of the opportunity images are displayed, if the activation effect based on all of the two or more opportunity images displayed during the changing effect does not occur, the remaining said-mentioned during the hit game. The gaming machine according to means 1-1, wherein the activation effect based on an opportunity image is generated.
By doing so, if all of the two or more opportunity images are not activated during the fluctuation effect, the remaining opportunity images are activated during the winning game, which is a game property.

・手段1-3
前記当たり遊技は、所定の入賞領域が閉鎖条件成立まで開放される単位遊技を一または二以上含むものであり、前記当たり遊技中に前記発動演出が発生することで、当該発動演出の発生前にはX回の単位遊技を含むものであるかのように示されていた当該当たり遊技が、Y回(ただし、X<Yである)の単位遊技を含むものであることが示される場合があることを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで変動中演出中に好機画像が発動しなかった場合には、当たり遊技の単位遊技が増加することに期待が持てるという遊技性が実現される。
・ Means 1-3
The winning game includes one or more unit games in which a predetermined winning area is opened until the closing condition is satisfied, and the activation effect is generated during the winning game before the activation effect is generated. Is characterized in that the winning game, which was shown as if it included X unit games, may be shown to include Y (where X <Y) unit games. The gaming machine according to means 1-1 or means 1-2.
By doing so, if the opportunity image is not activated during the fluctuating production, the playability that the unit game of the winning game can be expected to increase is realized.

・手段1-4
前記好機画像として第一好機画像および第二好機画像が設けられており、前記第一好機画像よりも、前記第二好機画像の方が、前記変動中演出中に前記発動演出が発生せずに前記当たり遊技中に前記発動演出が発生する蓋然性が高いことを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、好機画像の態様(種類)にも遊技者が注目するであろう遊技性が実現される。
・ Means 1-4
The first opportunity image and the second opportunity image are provided as the opportunity image, and the second opportunity image does not generate the activation effect during the fluctuation effect than the first opportunity image. The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-3, characterized in that it is highly probable that the activation effect will occur during the hit game.
By doing so, the playability that the player will pay attention to in the mode (type) of the opportunity image is realized.

・手段2-1
表示領域を有する表示装置と、二回以上の単位演出を含む連続演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記連続演出においては、前記単位演出の発生回数を示す回数画像が前記表示領域に表示され、二回目の前記単位演出が開始されて前記連続演出が実行されるかどうかが判明していない基準状態にて、前記単位演出の発生回数が一回であるかのように示す連続示唆画像が前記表示領域に表示される場合があることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、連続演出が発生することの示唆を分かりやすくすることが可能である。
・ Means 2-1
A display device having a display area and an effect executing means for executing a continuous effect including two or more unit effects are provided. In the continuous effect, a number of times image showing the number of occurrences of the unit effect is displayed in the display area. A continuous suggestion as if the number of occurrences of the unit effect is once in a reference state that is displayed and it is not known whether or not the unit effect is started for the second time and the continuous effect is executed. A gaming machine characterized in that an image may be displayed in the display area.
According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to make it easy to understand the suggestion that continuous production occurs.

・手段2-2
前記表示領域には、当否抽選結果を示す装飾図柄が表示され、前記連続演出は、変動する前記装飾図柄が所定の組み合わせで擬似停止し、再変動することを新たな前記単位演出の開始とした擬似連続演出であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
連続示唆画像を用いることで、装飾図柄の変動開始後すぐに分かりやすい擬似連続演出の発生示唆を行うことができる。
・ Means 2-2
In the display area, a decorative symbol indicating the result of the winning / failing lottery is displayed, and in the continuous effect, the variable decorative symbols are pseudo-stopped in a predetermined combination and re-variate as the start of a new unit effect. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a pseudo-continuous production.
By using the continuous suggestion image, it is possible to suggest the occurrence of an easy-to-understand pseudo continuous effect immediately after the start of the change of the decorative pattern.

・手段2-3
前記基準状態においては、前記連続示唆画像が表示されることもあれば表示されないこともあるように設定されており、前記基準状態にて前記連続示唆画像が表示された場合の方が、表示されない場合よりも、前記連続演出が発生する蓋然性が高いことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
基準状態が訪れる度に連続示唆画像が表示されるようにすると、当該連続示唆画像が何を示唆しているのか分からなくなるから、基準状態にて連続示唆画像が表示されないこともあるようにするとよい。
・ Means 2-3
In the reference state, the continuous suggestion image may or may not be displayed, and the continuous suggestion image is not displayed when the continuous suggestion image is displayed in the reference state. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the continuous effect is more likely to occur than in the case.
If the continuous suggestion image is displayed every time the reference state is reached, it is not possible to know what the continuous suggestion image is suggesting, so it is preferable to prevent the continuous suggestion image from being displayed in the reference state. ..

・手段2-4
前記連続示唆画像として第一連続示唆画像が表示された場合よりも、当該第一連続示唆画像とは異なる第二連続示唆画像が表示された場合の方が、前記連続演出が発生する蓋然性が高いことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
このように、連続示唆画像の態様(種類)を利用して、連続演出が発生する蓋然性の高低を示唆することもできる。
・ Means 2-4
It is more likely that the continuous effect will occur when the second continuous suggestion image different from the first continuous suggestion image is displayed than when the first continuous suggestion image is displayed as the continuous suggestion image. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized by the above.
In this way, it is also possible to suggest the high or low probability that continuous production will occur by using the mode (type) of the continuous suggestion image.

・手段3-1
当否抽選結果を示す装飾図柄を表示する表示領域を有する表示装置と、前記装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、前記変動中演出の演出様式を制御する様式制御手段と、を備え、前記変動中演出である対象変動中演出の途中である切替時点までは、当該対象変動中演出の一つ前の前記変動中演出である先の変動中演出にて設定されていた前記演出様式である事前様式を維持し、前記切替時点到達を契機として前記事前様式とは異なる前記演出様式である事後様式に変化させる途中様式変化が実行可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、演出様式の変化を分かりやすくすることが可能である。
・ Means 3-1
A display device having a display area for displaying a decorative symbol indicating a winning / failing lottery result, and an effect executing means for executing a changing effect from the start of the change of the decorative symbol to the stop in an manner according to the winning / failing lottery result. , A style control means for controlling the effect mode of the changing effect, and the change immediately before the target changing effect until the switching point in the middle of the target changing effect, which is the changing effect. The pre-style, which is the effect style set in the previous variable mid-effect, is maintained, and when the switching point is reached, the pre-style is changed to the post-style, which is different from the pre-form. A gaming machine characterized in that it is possible to change the style on the way.
According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to make it easy to understand the change in the production style.

・手段3-2
前記演出様式の変化が生じることを予告する変化予告画像が表示され、前記変化予告画像が消去された後も前記事前様式が設定された状態にあり、その後前記切替時点に到達して前記事後様式に変化することを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、変化予告画像で様式変化が発生することを予告した後、事前様式から事後様式への変化を実際に見せることができるため、様式変化が生じたことが分かりやすい。
・ Means 3-2
A change notice image foretelling that a change in the effect style will occur is displayed, and even after the change notice image is erased, the pre-style is in the set state, and then the switching time is reached and the above-mentioned thing is performed. The gaming machine according to Means 3-1 characterized in that it changes to a posterior style.
By doing so, it is possible to actually show the change from the pre-style to the post-style after notifying that the style change will occur in the change notice image, so that it is easy to understand that the style change has occurred.

・手段3-3
前記変化予告画像は、前記事後様式とされる前記演出様式の種類を示すものであることを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、事後様式とされる演出様式の種類が変化予告画像により示された後も、切替時点に到達するまでは事前様式の演出様式が設定された状態にある(様式変化が完了していない状態にある)という斬新な構成となる。
・ Means 3-3
The gaming machine according to means 3-2, wherein the change notice image shows the type of the effect style, which is the post-style.
By doing so, even after the type of the effect style to be the post-style is shown by the change notice image, the pre-style effect style is set until the switching time is reached (the style change is). It will be a novel composition (in a state where it has not been completed).

・手段4-1
表示装置の表示領域に表示される複数種の装飾図柄を用いて当否抽選結果が報知される遊技機であって、複数種の前記装飾図柄のうちの少なくとも一部である対象装飾図柄は、その種類を示す主要素部と、当該主要素部に付随する副要素部を含み、前記対象装飾図柄が変動表示されている最中は前記主要素部の内側に前記副要素部が表された内側表示態様とされ、当該対象装飾図柄が停止または擬似停止することを契機として前記主要素部の外側に前記副要素部が表された外側表示態様とされる特定図柄制御が実行可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特定図柄制御を行うことで、対象装飾図柄が停止または擬似停止したことを目立たせることが可能である。
・ Means 4-1
A gaming machine in which a winning / failing lottery result is notified using a plurality of types of decorative symbols displayed in a display area of a display device, and a target decorative symbol that is at least a part of the plurality of types of the decorative symbols is the target decorative symbol. The main element portion indicating the type and the sub-element portion attached to the main element portion are included, and the sub-element portion is represented inside the main element portion while the target decorative pattern is variablely displayed. It is a display mode, and it is possible to execute a specific symbol control which is an outer display mode in which the sub-element portion is represented outside the main element portion when the target decorative symbol is stopped or pseudo-stops. A featured gaming machine.
According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to make it conspicuous that the target decorative symbol has stopped or pseudo-stopped by performing specific symbol control.

・手段4-2
前記対象装飾図柄が停止または擬似停止したときに、前記副要素部が前記主要素部の少なくとも一部を覆うように表示された被覆表示態様となった後、前記外側表示態様とされることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、対象装飾図柄が停止または擬似停止したときに、当該対象装飾図柄の副要素部を一時的に目立たせることができる。
・ Means 4-2
When the target decorative symbol is stopped or pseudo-stopped, the sub-element portion is displayed so as to cover at least a part of the main element portion, and then the outer display mode is set. The gaming machine according to the featured means 4-1.
By doing so, when the target decorative symbol is stopped or pseudo-stopped, the sub-element portion of the target decorative symbol can be temporarily conspicuous.

・手段4-3
前記対象装飾図柄は、複数種の前記装飾図柄のうちの一部であり、前記対象装飾図柄以外の前記装飾図柄である非対象装飾図柄について前記特定図柄制御は実行されないことを特徴とする手段4-1または手段4-2に記載の遊技機。
このようにすることで、対象装飾図柄を、他の装飾図柄(非対象装飾図柄)よりも目立たせることができる。
・ Means 4-3
The target decorative symbol is a part of the plurality of types of the decorative symbols, and the specific symbol control is not executed for the non-target decorative symbol which is the decorative symbol other than the target decorative symbol 4. -1 or the gaming machine according to means 4-2.
By doing so, the target decorative pattern can be made more conspicuous than other decorative patterns (non-target decorative patterns).

・手段4-4
当否抽選結果が当たりとなる場合には、同じ種類の前記装飾図柄から構成される当たり組み合わせが表示され、前記非対象装飾図柄により構成された前記当たり組み合わせが表示された場合よりも、前記対象装飾図柄により構成された前記当たり組み合わせが表示された場合の方が、遊技者にとって有利であることを特徴とする手段4-3の記載の遊技機。
このように、対象装飾図柄を非対象装飾図柄よりも遊技者にとって価値のあるものとする設定とするのであれば、特定図柄制御によって当該「価値のある」対象装飾図柄を目立たせることが考えられる。
・ Means 4-4
When the winning / failing lottery result is a win, the winning combination composed of the decorative symbols of the same type is displayed, and the target decoration is displayed as compared with the case where the winning combination composed of the non-target decorative symbol is displayed. The gaming machine according to Means 4-3, wherein it is more advantageous for the player to display the winning combination composed of the symbols.
In this way, if the target decorative symbol is set to be more valuable to the player than the non-target decorative symbol, it is conceivable to make the "valuable" target decorative symbol stand out by the specific symbol control. ..

・手段5-1
表示領域を有する表示装置と、前記表示領域に表示される装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出を構成するものとして特定演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特定演出は、二以上の構成文字を含む文字画像が前記表示領域に表示されるものであり、前記構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示され、前記文字画像の最終的な態様により前記特定演出の結末が遊技者に有利な有利結末に至る蓋然性が示唆されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、文字画像を用いた面白みのある演出を実行することが可能である。
・ Means 5-1
Execution of an effect that constitutes a display device having a display area and an effect during change from the start of the change of the decorative symbol displayed in the display area to the stop in the mode of indicating the winning / failing lottery result. In the specific effect, a character image including two or more constituent characters is displayed in the display area, and it is shown whether or not the constituent characters change character by character, and the character image is provided. The gaming machine is characterized in that the final aspect of the above suggests the possibility that the ending of the specific effect leads to an advantageous ending in favor of the player.
The above-mentioned gaming machine can perform an interesting effect using a character image.

・手段5-2
変化した前記構成文字の数が多いほど、前記有利結末に至る蓋然性が高いことを特徴とする手段5-1に記載の遊技機。
このようにすることで、構成文字が一文字ずつ変化していくことがより長く継続することを遊技者が願う演出形態となる。
・ Means 5-2
The gaming machine according to means 5-1 characterized in that the larger the number of changed constituent characters, the higher the probability of reaching the advantageous ending.
By doing so, it becomes a production form in which the player wishes that the constituent characters change one character at a time for a longer period of time.

・手段5-3
全ての前記構成文字が変化した場合の方が、一部の前記構成文字が変化しなかった場合よりも、前記有利結末に至る蓋然性が高く、一部の前記構成文字が変化しなかった場合は、変化した前記構成文字の数にかかわらず前記有利結末に至る蓋然性は同じであることを特徴とする手段5-1に記載の遊技機。
このようにすることで、構成文字の全てが変化するかどうかがチャンスアップの分岐となる分かりやすい演出形態となる。
・ Means 5-3
When all the constituent characters are changed, it is more likely to reach the advantageous ending than when some of the constituent characters are not changed, and when some of the constituent characters are not changed. , The gaming machine according to means 5-1 characterized in that the probability of reaching the advantageous ending is the same regardless of the number of changed constituent characters.
By doing so, it becomes an easy-to-understand production form in which whether or not all the constituent characters change is a branch of increasing the chance.

・手段5-4
前記特定演出は、当否抽選結果が当たりである場合に前記有利結末に至るリーチ演出であり、前記文字画像は、前記構成文字により前記リーチ演出のタイトルを表すものであることを特徴とする手段5-1から手段5-3のいずれかに記載の遊技機。
リーチ演出のタイトルは遊技者が注目するものであるから、当該タイトルを表す構成文字を利用することは好適である。
・ Means 5-4
The specific effect is a reach effect that leads to the advantageous ending when the result of the winning / failing lottery is a hit, and the character image represents the title of the reach effect by the constituent characters. The gaming machine according to any one of -1 to means 5-3.
Since the title of the reach effect is the one that the player pays attention to, it is preferable to use the constituent characters representing the title.

・手段6-1
表示領域を有する表示装置と、前記表示領域に基準画像が表示された基準状態から、前記表示領域に対して当該基準画像が変位したかのように表示された変位状態となる画像変位演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記画像変位演出は、前記変位状態にて、前記表示領域における前記基準画像が表示された領域以外の基準外領域に副演出要素を含む基準外画像が表示された後、前記基準画像に前記副演出要素が含まれた状態となる包摂結末または前記基準画像に前記副演出要素が含まれた状態とならない非包摂結末に至るものであって、一方の結末よりも他方の結末の方が遊技者に有利な結末として設定されたものであることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、変位状態となることによって生じる基準外領域を利用した面白みのある演出を実行することが可能である。
・ Means 6-1
An image displacement effect is executed in which a display device having a display area and a reference state in which a reference image is displayed in the display area become a displacement state in which the reference image is displayed as if the reference image is displaced with respect to the display area. In the image displacement effect, the non-reference image including the sub-effect element is displayed in the non-reference area other than the area in which the reference image is displayed in the display area. After that, it leads to an inclusive ending in which the reference image contains the sub-effect element or a non-inclusion end in which the reference image does not include the sub-effect element. A gaming machine characterized in that the other ending is set as an ending that is more favorable to the player.
According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to perform an interesting effect using a non-standard region generated by a displacement state.

・手段6-2
前記変位状態では、前記基準外領域が大きくなるほど、前記基準外画像が含む前記副演出要素が前記基準画像に近くなるように表示されることを特徴とする手段6-1に記載の遊技機。
このようにすることで、副演出要素が基準画像に入り込む可能性があること(包摂結末に至る可能性があること)が示唆されるため、演出が分かりやすくなる。
・ Means 6-2
The gaming machine according to means 6-1 characterized in that, in the displacement state, the larger the non-reference region is, the closer the sub-effect element included in the non-reference image is to the reference image.
By doing so, it is suggested that the sub-effect element may enter the reference image (it may lead to the end of inclusion), so that the production becomes easy to understand.

・手段6-3
前記画像変位演出は、前記副演出要素とは異なる主演出要素が所定の状況となることが遊技者に有利な有利結果として設定された演出の一部として発生するものであり、前記変位状態では、前記基準外領域に、前記有利結果に至ることを助長するものを表す前記副演出要素を含む前記基準外画像が表示され、前記基準画像に前記副演出要素が含まれた状態となる前記包摂結末となった場合の方が、前記基準画像に前記副演出要素が含まれた状態とならない前記非包摂結末となった場合よりも、前記有利結果に至る蓋然性が高いことを特徴とする手段6-1または手段6-2に記載の遊技機。
このように、有利結果に至ることを助長するものを表す副演出要素とすることで、包摂結末に至ることが遊技者にとって有利である演出形態を構築できる。
・ Means 6-3
The image displacement effect occurs as a part of the effect set as an advantageous result advantageous to the player that the main effect element different from the sub effect element is in a predetermined situation, and in the displacement state. , The subsumption in which the non-reference image including the sub-effect element representing the one that promotes the advantageous result is displayed in the non-reference region, and the sub-effect element is included in the reference image. Means 6 characterized in that the case of ending is more likely to lead to the advantageous result than the case of the non-inclusion ending in which the reference image does not include the subsuming element. -1 or the gaming machine according to means 6-2.
In this way, it is possible to construct a production form in which it is advantageous for the player to reach the end of inclusion by using it as a sub-production element that promotes the achievement of an advantageous result.

・手段6-4
前記画像変位演出は、前記主演出要素として表示される遊技者側のキャラクタである味方キャラクタとそれに対峙する敵キャラクタが戦い、当該味方キャラクタが勝利することが前記有利結果として設定されたバトル演出の一部として発生するものであり、前記変位状態では、前記基準外領域に、前記味方キャラクタの勝利を助長するものを表す前記副演出要素を含む前記基準外画像が表示されることを特徴とする手段6-3に記載の遊技機
このように、味方キャラクタの勝利を助長するものを表す副演出要素とすることで、包摂結末に至ることが遊技者(味方キャラクタ)にとって有利である演出形態を構築できる。
・ Means 6-4
In the image displacement effect, a battle effect is set in which a ally character, which is a character on the player side displayed as the main effect element, and an enemy character facing the ally character fight against each other, and the ally character wins. It occurs as a part, and in the displaced state, the non-standard image including the sub-effect element representing the one that promotes the victory of the ally character is displayed in the non-standard area. Game machine described in means 6-3 In this way, by using a sub-effect element that represents something that promotes the victory of the ally character, it is advantageous for the player (ally character) to reach the end of inclusion. Can be built.

・手段6-5
前記画像変位演出は、前記副演出要素とは異なる主演出要素が所定の状況となることが遊技者に有利な有利結果として設定された演出の一部として発生するものであり、前記変位状態では、前記基準外領域に、前記有利結果に至ることを阻害するものを表す前記副演出要素を含む前記基準外画像が表示され、前記基準画像に前記副演出要素が含まれた状態とならない前記非包摂結末となった場合の方が、前記基準画像に前記副演出要素が含まれた状態となる前記包摂結末となった場合よりも、前記有利結果に至る蓋然性が高いことを特徴とする手段6-1または手段6-2に記載の遊技機。
このように、有利結果に至ることを阻害するものを表す副演出要素とすることで、包摂結末に至ることが遊技者にとって不利である演出形態を構築できる。
・ Means 6-5
The image displacement effect occurs as a part of the effect set as an advantageous result advantageous to the player that the main effect element different from the sub effect element is in a predetermined situation, and in the displacement state. In the non-reference region, the non-reference image including the sub-effect element representing an obstacle to reach the advantageous result is displayed, and the reference image is not in a state where the sub-effect element is included. The means 6 characterized in that the case of the inclusion ending is more likely to lead to the advantageous result than the case of the inclusion ending in which the reference image includes the sub-effect element. -1 or the gaming machine according to means 6-2.
In this way, it is possible to construct a production form in which it is disadvantageous for the player to reach the end of inclusion by using it as a sub-production element that represents an object that hinders the achievement of an advantageous result.

・手段6-6
前記画像変位演出は、前記主演出要素として表示される遊技者側のキャラクタである味方キャラクタとそれに対峙する敵キャラクタが戦い、当該味方キャラクタが勝利することが前記有利結果として設定されたバトル演出の一部として発生するものであり、前記変位状態では、前記基準外領域に、前記味方キャラクタの勝利を阻害するものを表す前記副演出要素を含む前記基準外画像が表示されることを特徴とする手段6-5に記載の遊技機
このように、味方キャラクタの勝利を阻害するものを表す副演出要素とすることで、包摂結末に至ることが遊技者(味方キャラクタ)にとって不利である演出形態を構築できる。
・ Means 6-6
In the image displacement effect, a battle effect is set in which a ally character, which is a character on the player side displayed as the main effect element, and an enemy character facing the ally character fight against each other, and the ally character wins. It occurs as a part, and in the displaced state, the non-standard image including the sub-effect element representing the one that hinders the victory of the ally character is displayed in the non-standard area. The game machine described in Means 6-5 In this way, by using a sub-effect element that represents something that hinders the victory of the ally character, it is disadvantageous for the player (ally character) to reach the end of inclusion. Can be built.

1 遊技機
10 保留図柄
11 変動中保留図柄(変動中保留情報)
12 変動前保留図柄(変動前保留情報)
20 好機画像(21 第一好機画像 22 第二好機画像)
30 連続示唆画像
32 回数画像
40 変化予告画像
50 タイトル画像(文字画像)
60 基準画像
62 基準外画像
911x 基準外領域
70 操作手段
80 装飾図柄
80T 対象装飾図柄
80Tm 主要素部
80Ts 副要素部
91 表示装置
911 表示領域
1 Pachinko machine 10 Pending symbols 11 Variable pending symbols (Variable pending information)
12 Pre-change hold symbol (pre-change hold information)
20 Opportunity image (21 First opportunity image 22 Second opportunity image)
30 Continuous suggestion image 32 Number of times image 40 Change notice image 50 Title image (character image)
60 Reference image 62 Non-standard image 911 x Non-standard area 70 Operation means 80 Decorative pattern 80T Target decorative pattern 80Tm Main element part 80Ts Sub-element part 91 Display device 911 Display area

Claims (4)

表示領域を有する表示装置と、
二回以上の単位演出を含む連続演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記連続演出においては、前記単位演出の発生回数を示す回数画像が前記表示領域に表示され、
二回目の前記単位演出が開始されて前記連続演出が実行されるかどうかが判明していない基準状態にて、前記単位演出の発生回数が一回であるかのように示す連続示唆画像が前記表示領域に表示される場合があることを特徴とする遊技機。
A display device having a display area and
A production execution means for executing a continuous production including two or more unit productions,
Equipped with
In the continuous effect, a number image showing the number of occurrences of the unit effect is displayed in the display area.
The continuous suggestion image showing as if the number of occurrences of the unit effect is once in a reference state in which it is not known whether or not the unit effect is started for the second time and the continuous effect is executed is described above. A gaming machine characterized in that it may be displayed in a display area.
前記表示領域には、当否抽選結果を示す装飾図柄が表示され、
前記連続演出は、変動する前記装飾図柄が所定の組み合わせで擬似停止し、再変動することを新たな前記単位演出の開始とした擬似連続演出であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
In the display area, a decorative pattern indicating the result of the winning / failing lottery is displayed.
The game according to claim 1, wherein the continuous effect is a pseudo-continuous effect in which the fluctuating decorative symbols are pseudo-stopped in a predetermined combination and re-variate as the start of a new unit effect. Machine.
前記基準状態においては、前記連続示唆画像が表示されることもあれば表示されないこともあるように設定されており、
前記基準状態にて前記連続示唆画像が表示された場合の方が、表示されない場合よりも、前記連続演出が発生する蓋然性が高いことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
In the reference state, the continuous suggestion image may or may not be displayed.
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the continuous effect is more likely to occur when the continuous suggestion image is displayed in the reference state than when it is not displayed. ..
前記連続示唆画像として第一連続示唆画像が表示された場合よりも、当該第一連続示唆画像とは異なる第二連続示唆画像が表示された場合の方が、前記連続演出が発生する蓋然性が高いことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。 It is more likely that the continuous effect will occur when the second continuous suggestion image different from the first continuous suggestion image is displayed than when the first continuous suggestion image is displayed as the continuous suggestion image. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized by the above.
JP2021195571A 2021-12-01 2021-12-01 Game machine Pending JP2022019892A (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021195571A JP2022019892A (en) 2021-12-01 2021-12-01 Game machine
JP2022207765A JP2023081879A (en) 2021-12-01 2022-12-26 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021195571A JP2022019892A (en) 2021-12-01 2021-12-01 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022207765A Division JP2023081879A (en) 2021-12-01 2022-12-26 game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2022019892A true JP2022019892A (en) 2022-01-27

Family

ID=80204201

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021195571A Pending JP2022019892A (en) 2021-12-01 2021-12-01 Game machine
JP2022207765A Pending JP2023081879A (en) 2021-12-01 2022-12-26 game machine

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022207765A Pending JP2023081879A (en) 2021-12-01 2022-12-26 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP2022019892A (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015177819A (en) * 2014-03-18 2015-10-08 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017086357A (en) * 2015-11-06 2017-05-25 株式会社大都技研 Game board
JP2019051228A (en) * 2017-09-19 2019-04-04 株式会社平和 Game machine
JP2019141463A (en) * 2018-02-23 2019-08-29 株式会社ソフイア Game machine
JP2020062524A (en) * 2020-01-27 2020-04-23 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015177819A (en) * 2014-03-18 2015-10-08 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017086357A (en) * 2015-11-06 2017-05-25 株式会社大都技研 Game board
JP2019051228A (en) * 2017-09-19 2019-04-04 株式会社平和 Game machine
JP2019141463A (en) * 2018-02-23 2019-08-29 株式会社ソフイア Game machine
JP2020062524A (en) * 2020-01-27 2020-04-23 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023081879A (en) 2023-06-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2022019892A (en) Game machine
JP2022019896A (en) Game machine
JP2022019894A (en) Game machine
JP2022019895A (en) Game machine
JP2022019897A (en) Game machine
JP2022019893A (en) Game machine
JP2023081720A (en) game machine
JP2023081718A (en) game machine
JP2023081716A (en) game machine
JP2023081721A (en) game machine
JP2023081719A (en) game machine
JP2023081717A (en) game machine
JP7154649B2 (en) game machine
JP7109121B2 (en) game machine
JP7224683B2 (en) game machine
JP7262839B2 (en) game machine
JP7154650B2 (en) game machine
JP2023017548A (en) game machine
JP2023017547A (en) game machine
JP2023017573A (en) game machine
JP2023017549A (en) game machine
JP2023020011A (en) game machine
JP2023019964A (en) game machine
JP2022098293A (en) Game machine
JP2023020009A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220131

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20220131

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220527

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220614

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20221206