JP2022552685A - ゲームプラットフォーム - Google Patents
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Abstract
一人以上のユーザが参加可能な位置連動型仮想環境を開催するための、コンピュータにより実現されるシステムが提供される。位置決めシステムにより提供されるデータを使用した、現実世界におけるユーザの地理座標を決定し得る。ユーザの現実世界の地理座標を仮想環境内のアバターの仮想化座標に写像し得る。ユーザの現実世界の地理座標を、仮想環境内に営業所を有する一以上のエンティティの現実世界の地理座標と比較し得る。報酬のリストからの少なくとも第一の報酬を受諾または有効化するオプションを前記ユーザに提供し得る。ユーザが第一の報酬を選択すると、第一のエンティティによりオファされた一以上の商品またはサービスに関係した第一の期間の間、第一の報酬を有効化し得る。第一の期間中にユーザがオファ商品またはサービスを購入したことを検証すると、ユーザに対して報酬が付与される。
Description
関連出願の相互参照
米国特許法第119条(e)に基づき、本願は、ここに出典を明記することによりその内容全体を本願の一部となす2019年10月14日出願の米国仮特許出願第62/914,819号の先行出願日の利益を主張する。
米国特許法第119条(e)に基づき、本願は、ここに出典を明記することによりその内容全体を本願の一部となす2019年10月14日出願の米国仮特許出願第62/914,819号の先行出願日の利益を主張する。
本開示の主題は、一般に、特定の加盟店またはサービスプロバイダから商品またはサービスを購入するようにプレーヤを動機付けるビデオゲームプラットフォームを提供することに関する。より具体的には、プレーヤは、所定のタイムライン内にゲーム内の仮想場所または現実世界の加盟店舗を訪れて特定の商品またはサービスを購入することと引き換えに一以上の景品または報酬を受け取るオプションにより、動機付けされ得る。
モバイル基準のビデオゲームプラットフォームは、拡張現実、仮想現実、または複合現実の各環境下で実現することができる。これらのゲームプラットフォームの一部は、ユーザが仮想および現実の両方の環境と対話する方法を提供している。インターネットへの接続性、速度、およびアクセスが高まるにつれて、世界中から多くのプレーヤがこれらの環境間で対話し、様々なゲーム内冒険において競うことができる。
位置連動型の拡張現実モバイルゲームは、典型的には、現実世界の環境に対応する仮想世界の地理を有する。このようなゲームは、一般に、仮想目標を成就するために、現実世界におけるランドマーク、モニュメント、またはその他の名所等の特定の場所に移行することに焦点を当てている。これらのゲームのほとんどは、価値あるデジタル商品、ゲーム提供、または冒険アイテムを獲得するために特定の現実世界の目的地に行くこと以外、現実世界との関りを一切提供していない。
現在のところ、現実世界の販売者の店舗から現実世界の商品またはサービスを購入することに対してプレーヤにデジタル的に報酬を与えるように構成されたゲームプラットフォームは、存在しない。従って、現実世界のある位置にいる販売者が位置連動型拡張現実ゲームにおいてプレーヤ達から多くの行き来を獲得しているとしても、特定のある位置にいる特定のプレーヤにより現実世界の商品またはサービスが購入されたかどうかを追跡または検証する術はない。
リアルタイムの仮想から現実の世界への交換プラットフォームが、現実世界の実店舗またはサービスプロバイダから現実世界のサービスまたは商品をプレーヤが購入することと引き換えに、異なるゲーム内アイテムまたは景品をプレーヤが収集し得る現実の識別可能な位置または仮想の位置または場所を訪ねるようにプレーヤを動機付けすることができるならば、有益であろう。
要約のために、本明細書では、特定の態様、利点、および新規な特徴を記載した。いずれか一つの特定の実施の形態に従って、斯かる利点の全てが実現され得るわけではない、ことは理解されたい。従って、本明細書で教示または示唆され得るような全ての利点を実現するのではなく、一つの利点または利点群を実現または最適化するやり方で、開示された主題を具現し、あるいは実施し得る。
開示された主題の幾つかの実施態様によれば、ゲームプラットフォーム上で位置連動型現実ゲームを開催するための、コンピュータにより実現される方法およびシステムが提供される。ゲームプラットフォームは、位置連動型現実ゲームを行うプレーヤを資金源と関係付けると共に現実世界の周囲状況における当該プレーヤの地理座標を決定するために、利用され得る。位置連動型現実ゲームは、現実世界におけるプレーヤの地理座標の少なくとも一部分に対応するゲーム内位置を有し得る。プレーヤの相対位置座標は、データベース内に格納された情報に基づいて監視され得る。データベースは、現実世界での加盟店舗、加盟店のオファ、または加盟店の報酬階層のリストに関する情報を含み得る。
幾つかの実施の形態では、加盟店のオファ、加盟店舗、および加盟店の報酬階層のうちのいずれか一つに関係付けられた報酬のリストは、ゲームインターフェースと対話するプレーヤ、またはオファに基づいて決定され得る。ゲーム内報酬は、プレーヤに提供され得る。ゲームプラットフォームは、プレーヤに係る購入した現実世界の加盟店のオファに関係付けられた支払い取引データを受け取って処理し得る。現実世界の加盟店のオファは、購入タイムスタンプおよび加盟店idの少なくとも一方を含む支払い取引データに基づいたゲーム内報酬予約と一致し得る。
一以上の態様によれば、一人以上のユーザが参加し得る位置連動型仮想環境を開催するための、コンピュータにより実現される方法およびシステムが提供される。現実世界におけるユーザの地理座標は、位置決めシステムにより提供されるデータを用いて決定され得る。ユーザの現実世界の地理座標は、仮想環境内のアバターの仮想化座標に写像し得る。ユーザの現実世界の地理座標は、仮想環境内に営業所を有する一以上のエンティティの現実世界の地理座標と、比較され得る。ユーザは、報酬のリストからの第一の報酬を受諾または有効化するためのオプションを提供され得る。ユーザが第一の報酬を選択すると、第一の報酬は、第一のエンティティによりオファされた一以上の商品またはサービスに関係した第一の期間の間、有効化され得る。オファされた商品またはサービスをユーザが第一の期間中に購入したことが検証されると、ユーザは報酬を付与され得る。
特定の実施の形態では、一人以上のユーザのために位置データを格納する記憶媒体と通信する一以上のプロセッサを備える、コンピュータにより実現されるシステムが提供される。システムは、一人以上のユーザが参加する位置連動型仮想環境を開催すると共に、位置決めシステムにより提供されるデータを用いて現実世界におけるユーザの地理座標を決定し得る。ユーザの現実世界の地理座標は、仮想環境内に営業所を有する一以上のエンティティの現実世界の地理座標と、比較され得る。仮想環境内に存在する一以上のエンティティは、仮想環境内で提供される一以上のオファを通して、商品またはサービスを販促する。オファのうちの少なくとも一つに関係付けられた報酬のリストは、比較に基づいてアクセスされ得る。ユーザは、報酬のリストからの少なくとも第一の報酬を受諾または有効化するためのオプションを提供され得る。第一の報酬は、第一のエンティティからの購入商品およびサービスに関係付けられている。ユーザが第一の報酬を選択すると、第一の報酬は、第一のエンティティによりオファされた一以上の商品またはサービスに関係した第一の期間の間、有効化され得る。
一態様では、第一のエンティティによりオファされた一以上の商品またはサービスのうちの少なくとも一つ以上をユーザが購入すると、支払い取引データが、取引処理エンティティから受領され得る。支払い取引データは、購入時間を示すタイムスタンプと、第一のエンティティ、または前記ユーザにより有効化された第一のエンティティによるオファ、を識別する識別子と、のうちの少なくとも一方を含み得る。支払い取引データに基づいて、第一の報酬に関係付けられたオファ商品またはサービスをユーザが第一の期間中に購入したことが検証されると、ユーザは、第一の報酬がユーザに付与されたことを通知され得る。
幾つかの実施の形態では、仮想環境は、位置連動型現実ゲームである。エンティティの現実世界の座標、またはエンティティによりオファされた商品またはサービス、または関係付けられた報酬、に関する情報が、一以上のプロセッサによりアクセス可能なデータベース内に格納され得る。資金源は、資金源を用いてユーザが一以上の商品またはサービスのうちの少なくとも一つを購入するときにユーザを識別するユーザ識別子に、関係付けられ得る。取引データは、ユーザ識別子を含み得る。
実施態様に応じて、ユーザは、資金不足により、あるいは資金源が無効なために、システムが、第一の報酬に関係付けられたオファ商品またはサービスを第一の期間中にユーザが購入したことを検証できないとき、第一の報酬を付与され得ない。更に、資金源にユーザが関係付けられていることをシステムが検証できないとき、ユーザは第一の報酬の受諾または有効化が不可能になり得る。
幾つかの態様では、ユーザは、新規の資金源を申請するように、あるいは、事前に確立された資金源に関する情報を入力するように、提案され得る。新規の資金源が承認されると、あるいは、事前に確立された資金源が認証されると、固有の識別子がユーザに関係付けられ得、ユーザに関係付けられている固有の識別子および確立された資金源に基づいて、システムに、ユーザが選択した報酬を、有効化させる。
本明細書に記載される主題の一以上の変形例の詳細は、添付各図面と以下の説明において提示される。本明細書に記載された主題の他の特徴および利点は、以下の説明と各図面および特許請求の範囲から明らかになろう。しかしながら、開示された主題は、開示された特定の実施の形態に限定されない。
本明細書中に取り込まれ且つ本明細書の一部を成す添付各図面は、本明細書に開示された主題の特定の態様を示すと共に、説明と併せて、以下のような開示された各実施態様と関連した諸原理の一部の解明に役立つ。
各図は、絶対的に、あるいは比較的に原寸に比例していない場合があり、例示である。各特徴および各要素の相対配置は、説明を分かり易くするために修正を加えた場合がある。実施上、一以上の実施の形態に従って、同一または同様の参照符号は、同一または同様の、あるいは等価の構造、特徴、態様若しくは要素を示す。
以下、種々の実施の形態の完全な説明を提供すべく、様々な特定の詳細を説明する。特定の実施の形態では、これらの特定の詳細無しで、あるいは細部を変形して実施され得る。場合によっては、特定の特徴は、他の態様を曖昧にしないように詳細には説明していない。各要素または各特徴に関する詳細さの程度は、ある特徴の他の特徴に対する新規性または重要性を限定すると解釈されるべきでない。
図1を参照すると、プレーヤが、位置連動型現実ゲームを用いて、現実世界に対応する地理を有する仮想世界と対話する際の、動作環境例100が図示されている。位置連動型現実ゲームは、汎用コンピュータ、携帯デバイス(例えばスマートフォン)、タブレット(例えばアップル社のアイパッド(登録商標)、ゲームコンソール、携帯用ゲームデバイス、ウェアラブルコンピューティングデバイス、その他の通信可能なコンピューティングデバイス等の、一台以上のゲームコンピューティングシステム110上で実行され得る。位置連動型現実ゲームは、ゲームコンピューティングシステム110上で全体または一部が実行される専用アプリやその他の種類のソフトウェアアプリ等の、ウェブブラウザを通して動作するように構成され得る。
一実施例では、ゲームコンピューティングシステム110は、通信ネットワークを通じてゲームプラットフォーム120と通信し、データベース130内に格納されたデータにアクセスし得る。ゲームコンピューティングシステム110は、また、取引処理エンティティ140により提供されるサービスにアクセスし得る。実施態様に応じて、データベース130は、位置連動型現実ゲームまたは取引処理エンティティ140が実行される一以上のゲームコンピューティングシステム110その他のシステムの構内に位置決めされても、あるいは遠隔して位置決めされても、あるいは内蔵されてもよい。サーバシステムは、ゲームプラットフォーム120を介してゲームコンピューティングシステム110(例えばクライアントシステム)により提出される一以上の要求を受けるべく、ゲームプラットフォーム120上、または取引処理エンティティ140上、またはその両方の上に構成され得る。ゲームプラットフォーム120は、ローカルエリアネットワークまたはワイドエリアネットワーク(例えばインターネット)を通じて実現され得る。
実施態様に応じて、位置連動型現実ゲームおよびゲームプラットフォーム120は、専用リソースとしての集中型または分散型(例えばクラウドベースの)コンピューティング環境を通じて実現され得るし、あるいは共有処理またはストレージリソースを定義する仮想マシンとして構成され得る。位置連動型現実ゲームまたは関連するゲーム内オブジェクト並びにゲームプラットフォーム120および関連する特徴やコンポーネントの実行、実現またはインスタンス化は、コンピューティングシステム110等の遠隔に位置するクライアントシステムに以下に更に詳細に説明する種々のデータおよびサービスへのアクセスを提供する専用マシンを規定するサーバシステムを通して行われ得る。
図1および図2を参照すると、選択された地理的な位置を訪れるようにプレーヤを動機付けするゲームプラットフォームを提供するための方法の一例が開示されている。ゲーム内の仮想空間を地球上のプレーヤの地理的位置に写像する位置連動型ゲーム環境が提供され得る(S210)。プレーヤが物理的に特定の地理的位置に居る場合、ゲーム内の仮想空間は、以下、プレーヤの地理的空間または地理的位置と呼ぶプレーヤの地球上の物理的位置に対応する。プレーヤの地理的位置は監視され得る(S220)。それに応じて、ゲームのグラフィカルユーザインタフェースを、あるいは、ゲーム内でのプレーヤのアバターのゲーム内位置を、プレーヤが地理的空間を移動するにつれて、リアルタイム(または準リアルタイム)で更新し得る(S230)。
一以上の実施態様によれば、ゲームの仮想環境内の価値あるゲーム景品や特徴(例えばデジタル商品、ゲーム提供等)を獲得するために、ゲーム内で特定された地理的空間内の加盟店舗(即ち、現実世界での実店舗の位置)を訪れるようにプレーヤを促し得る。例えば、プレーヤが景品を収集しようとする場合(S240)、プレーヤの地理的位置を利用して、プレーヤが一以上の景品を収集し得る一以上の加盟店舗の位置を示すマップを生成し得る(S250)。さもなければ、ゲームを続行し得る(S260)。
図3を参照すると、態様によっては、景品を獲得するために、プレーヤは、ゲーム環境内で提供されるマップ上の位置を選定し、当該マップを用いて、選定された位置に向けて現実世界を移動し得る。プレーヤがマップ上の意図した目的地(例えばコーヒーショップ)に到達すると、目的地の現実世界の店舗即ち加盟店から、例えばゲーム内メニューを用いて選定された一以上の特定された現実世界の物品(例えばコーヒー1杯)を購入することを決定し得る。以下で更に詳述するように、プレーヤを識別できる場合には、加盟店からの選定購入と引き換えにゲーム環境内の景品を収集し得る。
実施態様に応じて、プレーヤを識別するために、プレーヤは、プレーヤを識別する機器を使用し得る(S310)が、これに限定されない。識別プロセスは、好ましくは、購入時に行われるが、購入前または購入後のある時点でも行われ得る(例えばポータルまたはソーシャルメディアアカウントを介した購入前または購入後の登録処理)。プレーヤを識別する機器は、磁気またはチップ対応カード、デジタルトークン、またはプレーヤを電子的に、あるいはデジタル的に識別できる他の種類の機器等の、デジタル化機器であってもよい。ある例示的な実施形態では、プレーヤを識別する機器は、プレーヤにより登録され得ると共に加盟店から購入されたアイテムの代金支払いに使用され得る資金源(例えばクレジットカード、デビットカード、マネープール、ポイントプール、暗号通貨、またはその他の種類のアカウント)に関係付けられてもよい(S320)。
プレーヤが識別されることを望まない場合、あるいは、プレーヤが未登録の資金源を使用する場合、若しくは特定されたアイテム(例えばゲーム環境内で提案されたアイテム)を購入しないと決めた場合には、プレーヤは、当該提案された販売アイテムに関係付けられた景品を収集し得ないことがある(S330)。プレーヤは、例えば、登録された資金源を用いて識別され得る。識別は、例えば、(クレジットカードを読み取り機に通すこと等により)アイテムの購入取引が正常に完了したときに、行われ得る。購入完了時に、取引処理エンティティ140により、購入通知をゲームプラットフォーム120に送ってもよい(S340)。
一以上の態様において、購入通知は、本明細書で詳述するように、プレーヤと販売位置に関わる識別情報および加盟店のデータを含み得る。獲得した情報および購入通知に基づいて、プレーヤは、ゲーム環境内の景品を獲得することができる(S350)。ある例示的な実施形態では、プレーヤは、景品を収集可能な加盟店舗からアイテムを購入後に通知を受け取ってもよいし、あるいは、当該通知が、対応するゲーム内景品がプレーヤのゲーム内プロファイルまたはアカウントに送付または追加されたことを示してもよいし、プレーヤが次回にゲームセッションを開始したときに景品に引き換え可能であることを示してもよい。
ゲームインフラ(例えばゲームプラットフォーム120)は、実施態様に応じて、現実世界での取引の時点でプレーヤについて獲得した識別情報に基づき、現実世界での購入が正常に完了したことを判定可能であってもよい。識別情報は、対象加盟店からの対象アイテムの購入に関する現実世界での取引を検証し証明する処理システム、エンティティ、またはネットワーク(例えば取引処理エンティティ140)を通じて、入手可能であってもよい。処理エンティティ140は、プレーヤの位置および購入情報に加えて、アイテムを購入した店舗のデータおよび獲得した情報から導出され得るその他の情報を集め且つ提供してもよい。
以下では、プレーヤが図1の動作環境100等のゲーム環境内で景品(例えばデジタルコイン)を獲得する構成例を示す。ゲームにより画定される仮想空間において、景品は、プレーヤの地理的空間内で関連した物理的位置を有するコーヒーショップやファーストフード販売者等の加盟店舗に在ってもよい。プレーヤが地理的空間内の加盟店舗に到着する前に、あるいは到着時に、ゲーム環境は、プレーヤの地理的位置を店舗のゲーム内表示に関係付けることにより、加盟店舗から購入可能なアイテムを示す情報をプレーヤに表示し得る。
幾つかの態様では、どんな景品がロック解除され収集されるかをゲーム内で提案する追加情報を、特定された地理的位置に在る店舗から一以上の選択可能なアイテムを購入する前に、あるいは購入する時に、あるいは購入した後に、表示し得る。なお、特定の実施の形態では、プレーヤが購入を完了するために、あるいはゲーム内景品のオファを有効化するために現実世界の店舗の地理的位置を必ずしも物理的に訪れる必要はない。幾つかの態様では、プレーヤは、ウェブページに行くことにより、あるいはアプリを通じて商品やサービスの購入をオンラインで完了させることを決定し、実際の商品やサービスの配付を後で受けることを選択し得る。例えば、プレーヤは、ゲーム内のオファまたはインセンティブを有効化またはロック解除するために、スターバックス(Starbucks:登録商標)にコーヒーを注文してプレーヤの現在の地理的位置への配付オプションとしてウーバーイーツ(Uber Eats:商標)を選択してもよいし、後で視聴する映画を購入またはレンタルしてもよい。
特定の実施の形態では、プレーヤは、(例えばゲーム内メニューから)一以上のアイテムを選択して、提示された商品やサービスを購入し得る。プレーヤは、選択したアイテムの代金を加盟店に支払うために、例えばクレジットカードを提示し得る。プレーヤの資金源(例えばクレジットカード、デビットカード、マネープール、ポイントプール、またはその他の種類のアカウント)は、取引処理エンティティ140(例えばVisa(登録商標))により処理され得る。購入が正常に完了すると、ゲームプラットフォーム120(例えばゲームスタジオまたはゲーム販売者)に通知が送られ、購入を確認する。購入確認に基づき、購入時かその後に(例えばプレーヤの受信トレイに景品通知を配信することにより)購入された現実世界の商品やサービスに関係付けられた特定のゲーム内景品が、プレーヤにより引き換えられてもよいし、ゲーム環境内でプレーヤにデジタル的に配付または搬送されてもよい。
プレーヤおよび加盟店に関係した情報は、取引中に、ゲームプラットフォーム120(またはプロキシエンティティ)により、直接的にまたは間接的に集められてもよく、且つ、プレーヤまたは加盟店またはその両者のプロファイルを作成するために利用され得る。プレーヤまたは加盟店のプロファイルに基づき、将来のオファをプレーヤに配信してもよいし、広告プログラムを加盟店に提供してもよい。例えば、プレーヤは、取引時に、あるいは取引後または取引前にプレーヤから獲得した、あるいはプレーヤにより有効化された情報の種類に応じて、同一または同様の加盟店舗を将来訪れるようなオファを、ゲーム内か現実世界のいずれかで受け得る。
加盟店は、また、取引タイムラインとアイテムを購入したプレーヤの実態的人口統計とに関する情報を受け取り得る。特定の実施の形態では、加盟店は、また、プレーヤの許諾設定、オプトアウトオプション、およびプライバシー法に応じて、ゲームプラットフォーム120により匿名化され得るし、されなくてもよい、価値ある消費者プロファイルデータを更に受け取ってもよい。有利なことに、上述したプロセスを用いることにより、販売者即ち加盟店は、何らかのアプリケーションプログラミングインタフェースまたはコンピューティングインフラを加盟店の取引処理システム内に作成したり取り込んだりする必要はない。加盟店は、処理リソースかストレージリソースかのいずれを問わず、追加のコンピューティングリソースの予約若しくは有効化に伴う間接費用を要することなく、通常の業務範囲で、プレーヤのクレジットカードまたは他の資金源を処理すればよい。
いくつかの実施の形態では、プレーヤが資金源(例えばクレジットカード番号)をゲーム内サービスプロバイダ(即ち、ゲーム関連取引を管理する一以上の処理エンティティ)に紐づけするか登録すれば、プレーヤは、(例えばクレジットカード番号または他の識別データに基づいて)適切に識別され、ゲーム内の関連景品を集めることができる。加盟店は、ゲーム内サービスプロバイダにより管理される一以上のゲーム内に一以上の加盟店舗またはその地理的位置を組み込むようにゲーム内サービスプロバイダと契約し得る。各加盟店舗の組み込み、または、ある加盟店舗で提供されるアイテムの組み込みは、任意のグラフィカルユーザインタフェース(例えばゲーム内オブジェクト、バナー等)の形で行われ得る。
一例として、あるコーヒーショップの加盟店は、特定の地理的空間(例えばシアトル市)内に、100カ所の位置を有してもよい。加盟店は、例えば、第一のゲームに26カ所のコーヒーショップの地理的位置を組み込み、第二のゲームに24カ所のコーヒーショップの地理的位置を組み込むようにゲーム内サービスプロバイダと契約を結んでもよい。ゲーム内サービスプロバイダは、加盟店の目的に応じて、異なる購入アイテムまたは地理的位置に対して異なる景品を使用可能であってもよい。例えば、あるゲーム内サービスプロバイダは、プレーヤが第一の地理的位置に在る加盟店舗からメニュー上の第一のアイテムを購入した場合には極めて望ましいゲーム内景品を提供してもよい。当該ゲーム内サービスプロバイダは、プレーヤが第二の地理的位置に在る加盟店舗からメニュー上の第二のアイテムを購入した場合にはあまり望ましくないゲーム内景品を提供してもよい。このように、加盟店は、十分な通行量を有さない地理的位置に在る加盟店舗(例えば新規店舗)での購入を促すために、より高い料金を支払うことにより、ゲーム内サービスプロバイダが低通行量の店舗でより価値のあるゲーム内景品を提供するようにしてもよい。
景品またはゲームに関連した統計資料および実態的人口統計情報に応じて、特定のカテゴリまたは消費者プロファイルに合致するプレーヤの選択的地理的位置に通行を誘導することができるようにしてもよい。例えば、第一のゲームは、第一のグループ(例えば25歳乃至30歳の女性)のプレーヤの間で人気があると知られており、第二のゲームは、第二のグループ(例えば12歳乃至18歳の男子)のプレーヤの間で人気があると知られていてもよい。加盟店は、彼らが対象にしたい実態的人口統計を識別することができ、それに応じてゲームプラットフォームは、幾つかのゲームにおいて、各加盟店のオファを、他に優先して、決定し推奨することができる。例えば、加盟店またはゲームプラットフォームは、第一のグループに合致するプレーヤに適した商品やサービス(例えば女性用の衣類や宝石類)を販売する第一の加盟店舗に関係した第一のゲームにおけるゲーム内景品を提供することを決定し得るし、第二のグループに合致するプレーヤに適した商品やサービス(例えば若い男性用の靴やスポーツ用品)を販売する第二の加盟店舗に関係した第二のゲームにおけるゲーム内景品を提供することを決定し得る。
本明細書において更に詳述するように、幾つかの実施の形態では、プレーヤに提供されるオファには、時限ロックが掛けられていてもよい。即ち、一以上の加盟店舗で有効なオファは、特定の時間枠の間でのみ有効であってもよい。例えば、オファは、午後2時から午後6時までの解放時間の間、あるいはプレーヤによるゲーム内オファの有効化または受領の時から10日または30日間、有効であってもよい。幾つかの変形例によれば、プレーヤは、オファされたインセンティブまたは報酬がプレーヤに付与されるために、指定時間の間に、一定額(例えば少なくとも10ドル)を使うか、一以上の特定された加盟店から一定数の商品を購入するか、求められてもよい。幾つかの実施の形態では、限定された期間中に、特定の累積額を使うよう求められてもよい。例えば、プレーヤは、一以上のゲーム内景品を受領またはロック解除するために一ヶ月の期間中に一以上の特定された加盟店舗で100ドルを使うよう求められてもよい。
本明細書で提供される各方法論および開示される種々の実施の形態によれば、加盟店は、望ましいプロファイル、背景、または興味を持つプレーヤを惹きつけて各加盟店舗を選択させることにより、結果的に収益が増大することで利益を得てもよい。加盟店の加盟は、加入料金契約または継続的なロイヤルティ収入創出スキームに基づいてもよい。加盟取引処理エンティティ140(例えばVisa)もまた、関連取引を処理するための取引料金を課金すること並びにプレーヤおよび各加盟店の識別情報をゲーム内サービスプロバイダに提供することで利益を得てもよい。ゲーム内サービスプロバイダは、各加盟店との契約に基づき収益を上げてもよいし、上げた収益の一部をコンテンツプロバイダ(例えばゲーム環境を開発して提供するエンティティ)と分け合ってもよい。
図1および図4Aを参照すると、プレーヤは、ユーザデバイス(例えばゲームコンピューティングシステム110)と対話して、ゲームプラットフォーム120上でサポートされているゲームのゲームセッションを呼び出してもよい(S410)。ゲーム中に、プレーヤは、商品またはサービスの購入に対するゲーム内オファまたはインセンティブを受け取ってもよい(S415)。このオファは、ゲーム環境内での広告のためにゲームプラットフォーム120と契約したサービスプロバイダまたは加盟店に関係付けられてもよいし、関係付けて奨励され得る。ゲームプラットフォーム120は、全てのあるいは選定したプレーヤにゲーム内インセンティブおよびオファ提供するために、例えばデータベース130および一以上のゲームサーバ(不図示)を制御して一以上のゲームまたはゲームプラットフォームを実現およびツール化するエンティティ(例えばプロキシ)を制御してもよいし、当該エンティティと契約してもよい。
一実施の形態において、プレーヤは、ユーザインタフェース(例えば図5乃至図7参照)と対話して、ゲーム内オファまたはインセンティブを有効化し、あるいは受諾する(S420)。オファは、特定された期間中に、例えば提供されたゲーム内インセンティブが有効である間に、プレーヤがゲーム内ミッションを受諾するためであってもよい。インセンティブは、プレーヤが正規の料金または割引料金で加盟店から現実世界のアイテムを購入するためであってもよい。購入が確認されると、プレーヤは、ゲーム内報酬を受け取る(あるいは受け取る適格者となり得る)。
実施態様に応じて、報酬は、ゲーム通貨、より高いゲームレベルへの無料昇格、無料戦利品、特別なエネルギまたはスタミナ、グレードアップされた武器、限定ミニゲーム、追加のまたはより良い景品を獲得する機会、またはプレーヤがゲーム環境外でアイテムを購入したりサービスに加入したりすることを奨励し得る他の種類の報酬またはインセンティブを含んでもよい。特定の実施の形態では、プレーヤは、インセンティブが有効である期間中、ゲーム内報酬を受け続ける。
インセンティブを受け取るために、プレーヤは、ゲームプラットフォーム120によりプレーヤに提供され割り当てられる固有の識別子(ID)に関係付けられてもよい。IDを取得するために、プレーヤは、金融機関または取引処理エンティティ140への登録を提案されることがある(S425)。プレーヤが登録することを決めると、取引処理エンティティ140は、プレーヤに、クレジットカード、デビットカード、銀行アカウント、またはその他の支払い機構等の支払い元の情報を入力するオプションを提供してもよい。
態様によっては、プレーヤは、新規のクレジットカードを申請してもよい。また、プレーヤが既にクレジットカード番号を持っている場合には、プレーヤは、ゲームプラットフォーム120と対話して、当該クレジットカード番号を取引処理エンティティ140に好ましくは直接的に入力してもよい。次に、支払い元情報を特定のプレーヤの固有のIDに関係付ける(S430)。プレーヤが新規の支払い元を登録することができないか、あるいは、他に支払い元を提供することができない場合には、プレーヤは登録を拒否されることがある(S435)。
取引処理エンティティ140は、登録処理が完了すると、クレジットカード番号を(例えばハッシュまたは無作為化機構を用いて)トークン化することにより、プレーヤのクレジットカード番号または他の資金源を表すトークンを生成してもよい。また、トークンは、たとえ悪意のある相手に横取りされたとしても、プレーヤの機密性の高いクレジットカード情報が容易に漏洩したり盗まれたりしないように、暗号化され得る。
態様によっては、(望ましくはプレーヤに関係付けられたユーザIDに加えて)トークンまたはトークンに関係付けられたトークンIDは、パケット化されて取引処理エンティティ140からゲームプラットフォーム120に通信され得る。このトークン化処理は、ゲームプラットフォーム120のアクセスと、特定の規制の下でのプレーヤの機密データの維持または保存に関連したその責任の両方を制限する。ゲームプラットフォーム120は、プレーヤおよびゲーム内でのプレーヤ関係の取引を識別するために、データベース130内にトークンおよびユーザIDを保存してもよい。
プレーヤが正常に登録を申請すると、あるいはゲームプラットフォーム120のインセンティブプログラム内に登録されると、プレーヤは、ゲーム環境の内外に購入用のインタフェースを備え得る。特に、アイテムやサービスの購入は、実店舗で、あるいは仮想店舗、アプリ、ウェブページを介してオンラインで、若しくはゲーム環境内で行われ得る。本明細書で更に詳述するように、プレーヤは、オファされたゲーム内報酬を受け取るために、望ましくは有効または適格な期間内に、オファを有効化すると共にインセンティブプルグラム内に登録された資金源でオファ対象商品やサービスを購入するように求められてもよい。
図4Bおよび図5乃至図9を参照すると、あるプレーヤに対するオファを有効化するために、ゲームプラットフォーム120は、当該プレーヤがゲーム内オファおよび当該オファに係る条件を受諾したかどうかを判定する(S440)。図5を参照すると、例えば、各プレーヤは、ゲーム内ミッションを受諾してユーザインタフェースと対話し、オファと有効期限を含む当該オファの条件の受諾を確定してもよい。例えば、あるプレーヤは、期間Pの間に加盟店Aからアイテム1を購入するオファを受諾即ち有効化し得る。
当該プレーヤが受諾すると、ゲームプラットフォーム120は、関連するオファ情報を、好ましくはゲームプラットフォーム120と取引処理エンティティ140との間に確立されたアプリケーションプログラミングインタフェース(API)を通して、取引処理エンティティ140に送信する(S445)。オファ情報は、一以上の通信パケットで送信され、プレーヤ(例えば固有ID)、オファ、および加盟店を識別するデータを含み得る。取引処理エンティティ140は、当該情報を処理してゲームプラットフォーム120に応答し、プレーヤに係るオファ情報が受信され認識されたことを確認してもよい(S450)。
一以上の実施の形態によれば、プレーヤが取引処理エンティティ140に登録されている(例えば資金源に関係付けられた固有IDに基づいて認識されている)場合には、オファは有効化される(S455,S460)。実施態様に応じて、オファは、それを過ぎるとオファが期限切れになる(即ち、オファが無効になる)特定の期間中に、有効であってもよい。取引処理エンティティ140がプレーヤを認識しない場合(例えばプレーヤの固有IDが認識されない場合や、プレーヤの資金源の資金が不足している場合や、クレジットカードが期限切れになって場合)には、オファの有効化は失敗し、例えばプレーヤを再登録するための適切な処置を取ることができるように、ゲームプラットフォーム120が通知される(S465)。
有効化されたオファおよび報酬を処理するために、ゲームプラットフォーム120は、取引処理エンティティ140からゲームプラットフォーム120に通知される、有効なオファを有する登録されたプレーヤが行った購入についての情報を監視してもよい。登録されたあるプレーヤが例えば彼の登録済みクレジットカードを用いてある購入をすると、取引処理エンティティ140は、当該購入を、データベース130内に取引処理エンティティ140により維持された当該プレーヤの識別情報に関連するとして認識する。
ゲーム内取引の処理は、ゲームプラットフォーム120により取引処理エンティティ140に提供される有効化情報に基づいて行われてもよい。例えば、プレーヤがオファを受諾すると、インセンティブが有効化され、特定の加盟店に関係付けて取引処理エンティティ140に報告される。次に、取引処理エンティティ140は、プレーヤが当該特定の加盟店から一以上の商品やサービスを購入すると、ゲームプラットフォーム120に通知する。態様によっては、プレーヤは、オファが有効である期間中のみ、当該加盟店の適格な購入者として認識される。
上記の必要条件が満たされる場合には、取引処理エンティティ140は、望ましくは取引処理エンティティ140とゲームプラットフォーム120との間に確立されたAPIを通して、プレーヤにより購入がなされたことを報告する。報告されるパラメータは、購入日時、プレーヤ識別情報、購入金額および加盟店情報を含み得る。報告されたパラメータを受け取ると、ゲームプラットフォーム120は、購入がオファの条件を満たすかどうか(例えば、購入が有効期間内に許容金額で特定の商品/サービスについて正規の加盟店からなされたか、)を判定してもよい。
これにより、プレーヤの購入がゲームプラットフォーム120により検証されると、プレーヤの報酬が処理されて、ロック解除され、配付される。特定の実施態様では、オファのパラメータ即ち条件の一部が満たされていないとゲームプラットフォーム120が判定した場合、プレーヤは通知されてもよいし、プレーヤが更なるアクションをとらない限り報酬は処理されない。例えば、オファがもはや有効ではないがなお利用可能である場合、プレーヤは、ゲーム環境内で新たなミッションを受諾することにより、オファを再有効化するオプションを与えられてもよい。
複数の実施の形態例によれば、取引処理エンティティ140(例えばVisa)は、ある資金源(例えばVisaカード)を介して購入された商品に関する在庫管理単位(SKU)レベルデータ等の識別データを読み取るように構成され得る。SKUデータは、商品に関係付けられて典型的には小売り業者が在庫を特定して追跡するために使用するデジタル情報である。SKUレベルデータは、ゲームプラットフォーム120に送信され、あるプレーヤがゲームを通じてインセンティブ商品に対して使った合計金額を判定すると共に個々の取引に関するデータを集めるために利用され得る。より高レベルの取引詳細を集めて分析する機能により、獲得したSKUおよび取引関連データを用いて日常的に更新されるあるプレーヤのプロファイルに基づきゲーム内オファを当該プレーヤとの関連性が高い商品やサービスにカスタマイズすることを通して、各ユーザは購入した特定のアイテムに対して報酬を受ける機会が提供される。
特定の実施の形態では、ゲームプラットフォーム120は、固有の識別子(例えばプレーヤID)を、ゲーム内購入時にプレーヤにより使用される資金源(例えばクレジットカード番号)に関係付けてもよい。このようにして、プレーヤによる個々のゲーム内購入は、識別され、プレーヤに個別に関係付けられ得る。斯かる関係付けに基づき、あるプレーヤの各購入は、追跡され、プレーヤは、訪問頻度または所定の回数の訪問中に使った合計金額に基づいた回数インセンティブプログラムまたはスケジュールに従って報酬を受け得る。
プレーヤは、特定の期間内に一以上の加盟店から一以上の購入をすることに対して報酬を受けてもよい(例えば今後10日間でバーガーキング(Burger King:登録商標)からハンバーガーを5個買って、ゲームのXYZ特徴または報酬をロック解除する)。これを達成するために、ゲームプラットフォーム120は、プレーヤが適格なゲーム内購入を何回行ったかを追跡して、特定の報酬をロック解除するために各購入を集計してもよい。ある例示的な実施形態では、比喩的または仮想的なパンチカードオブジェクトを特定のプレーヤと特定の(各)加盟店とに関係付けることにより、あるゲーム内報酬を当該プレーヤに提供する前に、当該プレーヤと当該(各)加盟店との間の所定数の取引を特定する必要があり得る。例えば、プレーヤがあるゲーム内報酬を受ける資格を得るために、ある時間枠内で反復的に購入する必要が生じ得る。
態様によっては、オンラインゲームは、それぞれ関連する確率を持つ可能な報酬のセットを有するように構成されてもよい。即ち、あるプレーヤが所与の販売店で購入をすると、予め定められた統計または確率に基づいて、無作為の報酬が決定されてもよい。次に、プレーヤは、既に獲得した各報酬に基づいて追加の報酬を獲得可能であるならば、それを選択することができる。例えば、一アプローチでは、プレーヤは、特定のより望ましい報酬を獲得する(例えば大当たりを獲る)ために予め定められた報酬のセットまたはサブセットを獲得する必要があり得る。
特定の実施態様では、ゲームプラットフォーム120は、異なるゲームで同じ(または異なる)インセンティブがプレーヤにオファされ得るように複数のゲームを開催すべく構成されてもよい。一例では、プレーヤは、所定の期間(例えば24時間)中に、第一のゲーム(例えばクラッシュオブクラン(Clash of Clans))に対する第一の加盟店(例えばバーガーキング)からのインセンティブを選択する機会を提供されてもよい。特定されたインセンティブ期間中、第一の加盟店によりオファされるインセンティブは、他のゲームでは特定のプレーヤにオファされない(即ち、表示されない)場合がある。このようにして、プレーヤが第一の加盟店のオファを最初に選択したので、第一の加盟店のオファには他の加盟店に比して高位の優先度が与えられる。従って、当該オファは他のゲームでは利用不可であるので、手数料の取り決めは、選択されたゲームと特に共有し得る。オプトインの所定の期間が満了した後は、当該プレーヤのネットワーク上の全てのゲームに同じオファが再表示され得る。
特定の実施の形態では、ロールオーバ当選プールまたは宝くじ特徴を含むようにゲームを構成してもよく、それにより、プレーヤは、獲得した報酬を受け取る代わりに、報酬をロトプールに出資して無作為のロト番号を受け取ることができる。プレーヤの出資の回数が増えるほどプレーヤはより多くのロト番号を受け取り、抽選時(例えば毎日、毎週、毎月)に一連のロト番号に一致するチャンスが高まる。当選は、一致するロト番号の数(6つのうち6つが一致すればロトの一等を獲得;6つのうち5つが一致すればより少ない当選金を獲得、等)に基づき構築することができる。このようにして、当選資金またはプールに出資するようにプレーヤを動機付けする。態様によっては、一以上の販売者が各宝くじ抽選を後援するようにしてもよい。後援販売者は、また、より大きな支払いのためのプールに出資してもよく、その結果、より多くのプレーヤをゲームに惹きつけて販売者の取引量が増加する。
トークン化された資金を用いた詳細な実施態様例
トークン化された資金を用いた詳細な実施態様例
一以上の実施態様例では、プレーヤが位置連動型ゲームを開始すると、プレーヤにマップが提供されてもよい。このマップは、プレーヤが対話可能な戦利品箱または敵等の幾つかの要素を有し得る。一般に、これらの要素は、ゲーム内に存在しており、実生活上の諸構成とは関係なく、単に地理空間的に固定されてマップ上に重ね合わされている。ゲーム環境は、物理的な加盟店舗に地理空間的に固定された固有のオファをプレーヤに提供してもよい。これらのオファは、ゲーム時に表示され、プレーヤは、興味があるオファと加盟店との組み合わせを選択することができる。オファは、店舗での購入と引き換えにプレーヤがどんなデジタル商品を受け取れるのか、及び最低購入金額があるのかどうかを示してもよい。プレーヤがオファ要件を満たす購入をすると、プレーヤは、それらのデジタル商品がプレーヤのアカウントに預けられたことを示すリアルタイムの通知を受け取る。
プレーヤが実店舗で購入したかどうかを判定するために、以下の情報、即ち、クレジットカード番号またはそれをハッシュ化し、あるいはトークン化した特定の形態等の資金源情報;プレーヤが購入した店舗の固有の識別子;および予めトークン化され得た資金源を用いてなされた店舗での全ての支払い取引の流れ、が必要となり得る。取引処理エンティティプラットフォームは、安全かつ法令を遵守した方法でこの情報へのアクセスを提供する。取引処理エンティティは、クレジットカードや、プレーヤの資金源情報を安全に取得するためにゲームプラットフォームが活用するトークン化された形態等の資金源を提供する。取引処理エンティティを受け入れた加盟店は、加盟店IDを割り当てられ得るので、加盟店は取引処理エンティティについて通知されると共に、その時点から、トークン化された資金を用いてなされる当該加盟店に対する取引は、ゲームプラットフォームに送信される。
トークン化された資金を用いてある取引がなされると、取引処理エンティティはリアルタイムでゲームプラットフォームと連絡して、例えばトークン化資金、加盟店、取引額等の取引詳細を送信する。ゲームプラットフォームは、この情報を、関連するプレーヤの位置を検出し、当該加盟店に対して有効なオファかどうかを判定し、オファで広告されたデジタル商品を何であれプレーヤのアカウントに送給するために使用し得る。次に、ゲームプラットフォームは、プレーヤにクレジットについて知らせるプッシュ通知を送信してもよい。幾つかの実施の形態では、アプリケーションプログラミングインタフェース(API)は、近くのオファの空間クエリを容易にすると共にオファ認証のためのウェブフックを支援するゲームプラットフォームにより利用され得る。ウェブフックとは、コールバック(例えば転送プロトコルプッシュAPI)を指し、あるアプリケーションが他のアプリケーションにリアルタイム情報を提供する方法である。
加盟店ポータルにより、各加盟店は、それらのサブスクリプションレベル、オファ、およびそれらのアカウントに関係した事項を管理することができる。使用される資金源のトークン化形態は、プレーヤが確実に資金源の詳細を取引処理エンティティに提供できるようにすると共にゲームがトークン化された資金源の番号を取得できるようにする普通のブランド浸透形態である。トークン化された資金源を用いて取引がなされると、取引処理エンティティは、ウェブフックを消費して取引詳細を提供する。一実施の形態では、カードの読み取りと加盟店アイテム、加盟店プラットフォーム、およびゲームプラットフォームとは、協働して加盟店およびプレーヤのアイデンティティと購入とを判定する。
図5,図6,および図7を参照すると、カードの読み取りと加盟店アイテムとにより、プレーヤは、有効なカードと、ロックリソースと、リソースの読み取りとを接続することができる。更に、カードの読み取りと加盟店アイテムとにより、特定の場所が、それらの物理的位置で各ゲームアイテムを統括し、ゲーム利得を各プレーヤに配付し、支払いプロセッサを介してリアルタイムで、特定のカードを用いて適切な加盟店で購入がなされたことをゲームに通知することができる。
図5に示すように、各プレーヤは、それぞれのクレジットカード番号を、例えばゲーム毎に一回、接続または認証してもよい。カードをひとたび接続すると、購入時に自動的に報酬が発行される。
図6に示すように、ゲームプラットフォームは、プレーヤの位置と、プレーヤの地理的位置の周りの特定の範囲内に位置する加盟店から獲得する表面的な機会とを読み取ってもよい。プレーヤはひとたびゲーム内で報酬を見出すと、当該位置からリアルタイムでゲーム内報酬を獲得するために購入をすることができる。
図7に示すように、現実世界の上にオーバーレイを追加した現実世界に対応する世界空間が、プレーヤ即ちユーザに提供されてもよい。プレーヤがゲーム環境をナビゲートするとき、システムは、現在位置を報酬データベースと比較する。各プロセスは、報酬階層から一以上の新しい報酬を決定するために、バックグラウンドで実行される場合がある。プレーヤは、ゲームプラットフォームで利用可能になったオファ情報に基づいて加盟店オファを通知されてもよい。ユーザが、オファAPIを有効化すべく取引処理エンティティを呼び出すと共にユーザを報酬IDに結び付けるオファをロックすると、データベース内に予約オブジェクトが作成され得る。ユーザが加盟店オファのアイテムを購入すると、オファは、購入タイムスタンプと加盟店IDとにより、ユーザ予約と一致する。
オファが各取引で特定されると、データベースエントリが作成されて、取引を確認する。このデータベースエントリは、以下のデータフィールド、即ち、金額、タイムスタンプ、取引処理エンティティ取引id、取引処理エンティティ加盟店ID、ゲームプラットフォーム加盟店ID、ゲームプラットフォーム手数料金額、取引に対する取引処理エンティティ料金、取引処理エンティティ資金源id、取引処理エンティティオファID、ユーザid、およびユーザ資金源idの各データフィールドを有し得る。プッシュ通知またはeメールは、取引の処理時に、リアルタイムでウェブフックからユーザに送信される。次に、ゲームを実行するコンピューティングシステムが、受信した通知またはeメールを表示する。
加盟店オファの引換プロセスでは、ユーザがオファを選定すると、オファ有効化要求が、取引処理エンティティの資金に紐づけされたオファにユーザの資金を結び付ける取引処理エンティティのシステムに、送信される。プレーヤが加盟店で資金源を読み取り機に通し、走査、挿入、タップ等を行うと、取引処理エンティティの資金に紐づけされたオファにユーザ資金が結合されるので、次に、取引処理エンティティは、関連した取引情報を有するパケットをウェブフックに送信する。ウェブフックの機能により、ユーザに対する報酬が決定され、ユーザに通知が送られ、購入情報がデータベースに格納される。
図8および図9を参照すると、加盟店プラットフォームにより、加盟店は、ウェブポータルを介したサインアップ、ゲームで使用するための報酬階層レベルの選択、ゲームで使用される有効位置の表示、加盟店分析プラットフォームへのアクセス、月額料金やカード読み取り即ち購入毎に発生する料金等の各料金の支払いを行うことができる。ゲームプラットフォームにより、各ゲームスタジオは、ソフトウェア開発キット(SDK)を使用して、ゲームプラットフォームシステムをゲームプロパティに統合し、報酬階層レベルに基づいてカスタムゲームの報酬を設定し、カード読み取り即ち購入毎に加盟店が支払う収益の割合を維持することが可能となる。
図8および図9に示すように、加盟店は、ゲームプラットフォーム上のゲームがプレーヤに加盟店オファを示した頻度、カード読み取り、ロック、または購入をしたプレーヤの数、および平均チケット価格および合計収益を確認することができる。加盟店は、店舗または他の場所をプラットフォームに追加することができる。加盟店は、場所ごとに各キャンペーンに対する支出制限を設定することができる。幾つかの実施の形態では、ゲームプラットフォーム上の加盟店は、その店舗におけるユーザの購入結果を選択しなくともよい。加盟店は、報酬階層モデルのある階層レベルに出資してもよい。ビデオゲームスタジオは、各階層にどんなアイテムが在るかに応じて、ゲーム内で付与するアイテムを決定する。
なお、本明細書に開示された詳細や実施の形態は、例示的に提供されるのであって、開示された主題の範囲を特定の詳細や特定の実施の形態に限定するとして理解されるべきではない。特定の実施態様では、開示されたコンセプトおよびプロセスを、多少変形して、位置連動型であるかどうかに拘わりなく、任意のゲーム、ゲームプラットフォーム、あるいはゲームデバイスに提供または適用してもよい。例えば、プレーヤは、識別機構(例えばクレジットカード)を用いて一以上の加盟店またはゲームプラットフォームに登録してもよい。ゲーム内オファは、一以上の加盟店舗を訪ねて買い物をするようにプレーヤを動機付けするために、プレーヤに提供されてもよい。プレーヤが(例えば、特定のアイテムを、特定の最低価格で、特定の場所で、特定の期間内に購入するために)登録カードを定義されたパラメータの範囲内で使用する場合、当該パラメータが満たされると、プレーヤはゲーム内で報酬を受け取る。
図10を参照すると、一以上の実施の形態に合致するコンピューティングシステム1000を示すブロック図が提示されている。コンピューティングシステム1000は、以下で説明するように、実施の形態例において利用され得る一以上のプラットフォーム、インフラ、またはコンピューティングデバイスまたはコンピューティングコンポーネントを実現し、あるいは支援することにより、例えば一以上のプロセッサまたはコントローラを使用するコンピューティング環境において本明細書に開示された方法論を例示化し実現し実行し、あるいは具現するために、使用され得る。
図10に示すように、コンピューティングシステム1000は、プロセッサ1010と、メモリ1020と、記憶装置1030と、入出力デバイス1040と、を含み得る。プロセッサ1010、メモリ1020、記憶装置1030、および入出力デバイス1040は、システムバス1050を介して相互に接続し得る。プロセッサ1010は、コンピューティングシステム1000内での実行指令を処理することができる。斯かる実行指令は、例えばクラウドプラットフォームの一以上のコンポーネントを実現し得る。本主題に係る幾つかの実施態様において、プロセッサ1010は、シングルスレッドプロセッサであり得る。また、プロセッサ1010は、マルチスレッドプロセッサであり得る。プロセッサ1010は、入出力デバイス1040を介して提供されるユーザインタフェース用のグラフィカル情報を表示するために、メモリ1020内におよび/または記憶装置1030上に格納された指令を処理することができる。
メモリ1020は、コンピューティングシステム1000内で情報を格納する揮発性または不揮発性等のコンピュータ読み取り可能な媒体である。メモリ1020は、例えば構成オブジェクトデータベースを表すデータ構造を格納し得る。記憶装置1030は、コンピューティングシステム1000に持続性のストレージを提供することができる。記憶装置1030は、フロッピディスクデバイス、ハードディスクデバイス、光学的ディスクデバイス、またはテープデバイス、または他の適当な持続性のストレージ手段であり得る。入出力デバイス1040は、コンピューティングシステム1000に対して入出力動作を提供する。本主題に係る幾つかの実施態様において、入出力デバイス1040は、キーボードおよび/またはポインティングデバイスを含む。様々な実施態様において、入出力デバイス1040は、グラフィカルユーザインタフェースを表示するための表示装置を含む。
本主題に係る幾つかの実施態様によれば、入出力デバイス1040は、ネットワークデバイスに対して入出力動作を提供する。例えば、入出力デバイス1040は、一以上の有線および/または無線ネットワーク(例えば、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、インターネット)と通信するためのイーサネットポートまたは他のネットワークポートを含み得る。
本主題に係る幾つかの実施態様において、コンピューティングシステム1000は、様々な(例えば表)形式(例えばマイクロソフトエクセル(Microsoft Excel:登録商標)、および/または他の各種ソフトウェア)のデータの組織化、分析、および/または格納のために使用され得る種々の対話型コンピュータソフトウェアアプリケーションを実行するために使用され得る。また、コンピューティングシステム1000は、各種のソフトウェアアプリケーションを実行するために使用され得る。これらのアプリケーションは、様々な機能、例えば計画立案機能(例えばスプレッドシート文書、ワープロ文書、および/または他のオブジェクト等の作成、管理、編集)、コンピューティング機能、通信機能等、を実行するために使用され得る。アプリケーションは、種々のアドイン機能を含み得るし、あるいは、独立型のコンピューティング製品および/または機能であり得る。各機能は、アプリケーション内で有効化されると、入出力デバイス1040を介して提供されるユーザインタフェースを生成するために使用され得る。ユーザインタフェースは、コンピューティングシステム1000により(例えばコンピュータスクリーンモニタ上に)生成され、ユーザに提示され得る。
本明細書で開示または請求される主題の一以上の態様または特徴は、デジタル電子回路、集積回路、特別に設計された特定用途向け集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、コンピュータハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、および/またはそれらの組み合わせ、内で実現され得る。これらの種々の態様または特徴は、ストレージシステム、少なくとも一つの入力デバイス、および少なくとも一つの出力デバイスに対してデータおよび指令を送受信するために連結された特別または一般用途向けであり得る少なくとも一つのプログラム可能なプロセッサを含むプログラム可能なシステム上で実行および/または解釈が可能であり得る一以上のコンピュータプログラム内での実現を含んでもよい。プログラム可能なシステムまたはコンピューティングシステムは、クライアントとサーバとを含んでもよい。クライアントとサーバは、互いに離間していてもよく、且つ、通信ネットワークを介して対話してもよい。クライアントとサーバとの関係は、それぞれのコンピュータ上で実行され且つ互いにクライアント対サーバ関係を有するコンピュータプログラムにより生じる。
プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアアプリケーション、アプリケーション、コンポーネント、またはコードとも呼ばれ得るこれらのコンピュータプログラムは、プログラム可能なコントローラ、プロセッサ、マイクロプロセッサ、または他のコンピューティングアーキテクチャまたはコンピュータ化されたアーキテクチャに対する機械指令を含み得ると共に、高レベルの手続き型言語、オブジェクト指向プログラミング言語、関数型プログラミング言語、論理プログラミング言語、および/またはアセンブリ/機械言語で実現し得る。本明細書で使用するとき、「機械読み取り可能な媒体」という用語は、機械読み取り可能な信号として機械指令を受け取る機械読み取り可能な媒体を含む、プログラム可能なプロセッサに機械指令および/またはデータを提供するために使用される例えば磁気ディスク、光ディスク、メモリ、およびプログラム可能論理デバイス(PLD)等の任意のコンピュータプログラム製品、装置、および/またはデバイスを指す。「機械読み取り可能な信号」という用語は、プログラム可能なプロセッサに機械指令および/またはデータを提供するために使用される任意の信号を指す。機械読み取り可能な媒体は、例えば、非一時的なソリッドステートメモリまたは磁気ハードドライブまたは等価の記憶媒体のように、斯かる機械指令を非一時的に格納し得る。機械読み取り可能な媒体は、代わりに、あるいは追加的に、例えば一以上の物理的なプロセッサコアと関係付けられたプロセッサキャッシュまたは他のランダムアクセスメモリのように、斯かる機械指令を一時的に格納してもよい。
ユーザとの対話を提供するために、本明細書に記載された主題の一以上の態様または特徴は、情報をユーザに表示するための例えば陰極線管(CRT)または液晶ディスプレイ(LCD)または発光ダイオード(LED)モニタ等のディスプレイデバイスと、キーボードと、ユーザがコンピュータに入力するための例えばマウスまたはトラックボール等のポインティングデバイスと、を有するコンピュータ上で実現されてもよい。ユーザとの対話を提供するために、他の種類のデバイスを使用してもよい。例えば、ユーザに提供されるフィードバックは、例えば視覚フィードバック、聴覚フィードバック、触覚フィードバック等の任意の形態の感覚フィードバックであってもよく、ユーザからの入力は、音響、発話、接触入力を含む任意の形で受け取られてもよい。他に可能な入力デバイスとしては、タッチスクリーン、または、シングルポイントまたはマルチポイントの抵抗性または容量性トラックパッド、音声認識ハードウェアおよびソフトウェア、光学スキャナ、光学ポインタ、デジタル撮像デバイス、および関連する翻訳ソフトウェア等の他のタッチ感応デバイスがある。
用語
用語
本明細書においてある特徴または要素が他の特徴または要素の「上」に在ると言及されたときは、直接他の特徴または要素上に在ってもよいし、間に介在する特徴または要素が在ってもよい。対照的に、ある特徴または要素が他の特徴または要素の「直接上」に在ると言及されたときは、間に介在する特徴または要素が無くてもよい。また、ある特徴または要素が他の特徴または要素に「接続されて」「結合されて」「連結されて」いると言及された場合は、ある特徴または要素は他の特徴または要素に直接、接続され、結合され、連結されていてもよいし、あるいは、間に介在する特徴または要素が存在していてもよい、ことも理解されよう。対照的に、ある特徴または要素が他の特徴または要素に「直接接続されて」「直接結合されて」「直接連結されて」いると言及された場合は、間に介在する特徴または要素が無くてもよい。
一実施の形態について説明または図示してきたが、斯様に説明または図示された特徴および要素は、他の実施の形態にも適用され得る。また、他の特徴に「隣接して」設けられていると言及された構成または特徴は、当該隣接した特徴に重なるまたはその下に位置する部分を有し得ることも当業者には理解されよう。
本明細書において使用される用語は、単に特定の実施の形態および実施態様を説明するだけであり、限定的ではない。例えば、本明細書で使用するとき、単数形の「一つの/ある」(「a」、「an」)および「その/当該」(「the」)は、文脈上そうでないことが明らかな場合を除き、複数形をも含み得る。更に、用語「備える」(「comprises」および/または「comprising」)は、本明細書で使用するとき、記載した特徴、ステップ、動作、プロセス、機能、要素、および/またはコンポーネントの存在を明示するが、一以上の他の特徴、ステップ、動作、プロセス、機能、要素、コンポーネント、および/またはそれらの集合体の存在または追加を排除しない、ことは理解されよう。本明細書で使用するとき、用語「および/または(「and/or」)」は、列挙された関連アイテムのうち一以上のアイテムの任意のおよび全ての組み合わせを含み、「/」と略記される場合がある。
上記説明および請求の範囲において、「少なくとも一つの」または「一以上の」等の語句は、要素または特徴の集合リストを伴って現れ得る。用語「および/または」も、二以上の要素または特徴のリストの形で現れ得る。使用される文脈によって暗示的または明示的に否定されない限り、斯かる語句は、列挙された要素または特徴のいずれかを個別に、あいは、列挙された要素または特徴のいずれかをその他の列挙された要素または特徴のいずれかと組み合わせて、を意味する。例えば、語句「AとBのうち少なくとも一つ」、「AとBのうち一つ以上」、「Aおよび/またはB」は、それぞれ、「Aだけ、Bだけ、または、AとB共に」を意味する。同様の解釈が、三つ以上のアイテムを含むリストについても意図されている。例えば、語句「A、B、およびCのうち少なくとも一つ」、「A、B、およびCのうち一つ以上」、「A、B、および/またはC」は、それぞれ、「Aだけ、Bだけ、Cだけ、AとB共に、AとC共に、BとC共に、または、AとBとC共に」を意味する。上記および請求の範囲で使用される「に基づいて」は、未列挙の特徴または要素も許容されるように、「に少なくとも部分的に基づいて」を意味する。
本明細書では、「前方に」、「後方に」、「の下に」、「の下方に」、「下側の」、「の上(方)に」「上側の」等の空間的な相関関係を表す用語は、図示したような、一つの要素または特徴の他の要素(群)または特徴(群)に対する関係を説明するための記載を容易にするために使用され得る。空間的な相関関係を表す用語は、図示した配置に加えて使用時即ち動作時のデバイスの異なる配置を包含することは理解されよう。例えば、各図においてあるデバイスが反転した場合、他の要素または特徴の「下に」と記載された要素は、反転状態のために、他の要素または特徴の「上(方)に」配置されることになる。従って、「の下に」という用語は、基準点または配置点に応じて上側と下側の両方の配置を含み得る。デバイスは、異なる向きに(90度回転させて、あるいは他の向きに)配置されてもよく、本明細書で使用される空間的な相関関係を表す記述子は、それに応じて解釈され得る。同様に、「上方に」、「下方に」、「垂直の」、「水平の」等の用語は、本明細書では、特に断りのない限り、単に説明のために使用され得る。
「第一の」および「第二の」という用語は、本明細書では様々な特徴/要素(ステップまたはプロセスを含む)を説明するために使用され得るが、これらの特徴/要素は、特に断りのない限り、これらの用語により、特徴/要素の順序または一方が他方より主要であるとかより重要であるとかを表すと限定されるべきではない。これらの用語は、一つの特徴/要素を他の特徴/要素から識別するために使用され得る。従って、説明済みの第一の特徴/要素を、第二の特徴/要素と称してもよく、同様に、本明細書において提供される教示から逸脱しない範囲で、後で説明される第二の特徴/要素を第一の特徴/要素と称してもよい。
本明細書および請求の範囲で使用されるときは、実施例で使用される場合を含め、特に断りのない限り、全ての数字は、「約」または「略」という用語が特に表記されていない場合でも前置されているかのように、読まれ得る。「約」または「略」という語句は、記載した値および/または位置が妥当な予想範囲内の値および/または位置であることを示すために、大きさおよび/または位置を記載するときに使用され得る。例えば、数値は、記載した値(または値の範囲)の±0.1%の値を、記載した値(または値の範囲)の±1%の値を、記載した値(または値の範囲)の±2%の値を、記載した値(または値の範囲)の±5%の値を、記載した値(または値の範囲)の±10%の値、等を取り得る。本明細書で与えられる数値はいずれも、特に断りのない限り、当該数値の約または略の値を含むと理解されるべきである。
例えば、値「10」が開示されている場合、「約10」もまた開示されていることになる。本明細書で列記された数値範囲はいずれも、本明細書に包含される全ての副範囲を含む。また、当業者には適切に理解されるように、ある値が開示されているときは、その値「以下の」、「その値以上の」、および値間の可能な範囲内の、値もまた開示されていることが分かる。例えば、「X」という値が開示されている場合、「X以下」並びに「X以上」(例えばXはある数値)もまた開示されていることになる。また、アプリケーションを通して、データは多数の異なる形式で提供されており、このデータは、終点または開始点と、データ点の任意の組み合わせの範囲と、を表し得ることが分かる。例えば、特定のデータ点「10」と特定のデータ点「15」とが開示され得る場合、10と15より大きい、10と15以上、10と15未満、10と15以下、および10と15に等しい、並びに10と15の間にある、ことが開示されていると見做され得る、ことが分かる。また、二つの特定の構成単位間の各構成単位も開示され得ることが分かる。例えば、10と15とが開示され得る場合、11、12、13、および14もまた開示され得る。
種々の説明的な実施の形態を開示してきたが、本明細書の教示から逸脱しない範囲で、種々の実施の形態に対して多数の変更のいずれかを為し得る。例えば、異なるまたは代替的な実施の形態では、種々の説明済みの方法ステップを行う順序を、変更しても再構成してもよく、他の実施の形態では、一以上の方法ステップを完全に省略してもよい。一部の実施の形態では、デバイスおよびシステムの種々の実施の形態の任意選択的な、あるいは望ましい特徴を含んでもよく、その他の実施の形態では含まなくてもよい。従って、上述の説明は主に例示目的で提供されており、請求の範囲および特定の実施の形態または開示された特定の詳細または特徴を限定すると解釈されるべきではない。
本明細書に記載された一以上の態様または特徴は、デジタル電子回路、集積回路、特別に設計された特定用途向け集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、コンピュータハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、および/またはそれらの組み合わせ、内で実現され得る。これらの種々の態様または特徴は、ストレージシステム、少なくとも一つの入力デバイス、および少なくとも一つの出力デバイスに対してデータおよび指令を送受信するために連結された特別または一般用途向けであり得る少なくとも一つのプログラム可能なプロセッサを含むプログラム可能なシステム上で実行および/または解釈が可能であり得る一以上のコンピュータプログラム内での実現を含んでもよい。プログラム可能なシステムまたはコンピューティングシステムは、クライアントとサーバとを含んでもよい。クライアントとサーバは、一般には互いに離間していてもよく、且つ、典型的には通信ネットワークを介して対話してもよい。クライアントとサーバとの関係は、それぞれのコンピュータ上で実行され且つ互いにクライアント対サーバ関係を有するコンピュータプログラムにより生じる。
プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアアプリケーション、アプリケーション、コンポーネント、またはコードとも呼ばれ得るこれらのコンピュータプログラムは、プログラム可能なプロセッサに対する機械指令を含み得ると共に、高レベルの手続き型言語、オブジェクト指向プログラミング言語、関数型プログラミング言語、論理プログラミング言語、および/またはアセンブリ/機械言語で実現し得る。本明細書で使用するとき、「機械読み取り可能な媒体」という用語は、機械読み取り可能な信号として機械指令を受け取る機械読み取り可能な媒体を含む、プログラム可能なプロセッサに機械指令および/またはデータを提供するために使用される例えば磁気ディスク、光ディスク、メモリ、およびプログラム可能論理デバイス(PLD)等の任意のコンピュータプログラム製品、装置、および/またはデバイスを指す。
「機械読み取り可能な信号」という用語は、プログラム可能なプロセッサに機械指令および/またはデータを提供するために使用される任意の信号を指す。機械読み取り可能な媒体は、例えば、非一時的なソリッドステートメモリまたは磁気ハードドライブまたは等価の記憶媒体のように、斯かる機械指令を非一時的に格納し得る。機械読み取り可能な媒体は、代わりに、あるいは追加的に、例えば一以上の物理的なプロセッサコアと関係付けられたプロセッサキャッシュまたは他のランダムアクセスメモリのように、斯かる機械指令を一時的に格納してもよい。
本明細書に含まれる実施例と図解は、開示された主題を実施し得る特定の実施の形態を、限定的ではなく説明的に示す。既に言及したように、本開示の範囲から逸脱することなく構造的且つ論理的置換および変更を為し得るように、前記特定の実施の形態から他の実施の形態を導出し利用してもよい。開示された主題に係る斯かる実施の形態は、本明細書においては、単に便宜上、且つ、例え複数の発明が実際上開示されているとしても本願の範囲を自発的に任意の単一の発明または発明のコンセプトに限定する意図無しに、「発明」という用語で個別に、あるいは集合的に呼ばれてもよい。このように、本明細書において特定の各実施の形態を図解し説明してきたが、明示的に記載されているか暗示されているかを問わず、所期の、実際的な、または開示された目的を達成すべく意図された任意の構成を、図示した前記特定の各実施の形態と置換してもよい。本開示は、種々の実施の形態の任意のおよび全ての適合例または変形例を包含する。上述した各実施の形態の各組み合わせおよび本明細書に特に記載されていない他の各実施の形態は、上記説明を再吟味することにより当業者には明らかであろう。
本明細書では、一以上の特徴または実施の形態を参照して主題を開示してきた。当業者は、本明細書で提供される各実施の形態例の詳細な特質にも拘わらず、全体として意図された範囲を限定することなく且つ当該範囲から逸脱することなく、前記各実施の形態に対して変更および修正を適用し得ることを、認識し且つ理解するであろう。これらのおよび他の様々な適合例および本明細書で提供される各実施の形態の各組合せは、開示された要素および特徴およびそれらの等価物の全ての集合体により定義されるところの、開示された主題の範囲内に在る。
本特許文書の開示の一部は、著作権保護の対象となる構成要素を含み得る。所有者は、特許商標庁の特許ファイルまたは記録に記載されているとおり、特許文献のいずれか一つまたは特許開示によるファクシミリ複製に異議を唱えることはないが、何であれ全ての著作権を留保する。本明細書で参照されている商標の一部は、慣習法上のもの、あるいは出願人、譲受人、または出願人または譲受人と提携した或いは非提携の第三者の登録商標、であり得る。これらの商標の使用は、例として有効な開示を提供するためであり、開示された主題の範囲を斯かる商標と関係した構成要素に排他的に限定すると解釈されるべきではない。
Claims (20)
- 一人以上のユーザのために位置データを格納する記憶媒体と通信する一以上のプロセッサを備える、コンピュータにより実現されるシステムであって、
前記一以上のプロセッサが、
前記一人以上のユーザが参加する位置連動型の仮想環境を開催し、
位置決めシステムにより提供されるデータを用いた、現実世界における前記ユーザの地理座標を決定し、
前記ユーザの前記現実世界の地理座標を、前記仮想環境におけるアバターの仮想化座標に写像し、前記アバターは、前記ユーザと、前記ユーザの現実世界の地理座標に対応する前記仮想環境における前記アバターの前記仮想化座標とに関係付けられており、
前記ユーザの現実世界の地理座標を、前記仮想環境内に営業所を有する一以上のエンティティの現実世界の地理座標と比較し、前記一以上のエンティティは、前記仮想環境内に存在して、前記仮想環境内で提供される一以上のオファにより商品またはサービスを販促し、前記比較は、第一の結果を生じ、
前記第一の結果に基づいて、前記オファのうちの少なくとも一つと関係付けられた報酬のリストにアクセスし、
前記報酬のリストからの少なくとも第一の報酬を受諾または有効化するオプションを前記ユーザに提供し、前記第一の報酬は、第一のエンティティから商品およびサービスを購入することに関係付けられており、
前記ユーザが前記第一の報酬を選択すると、前記第一のエンティティによりオファされた一以上の商品またはサービスに関係した第一の期間の間、前記第一の報酬を有効化し、
前記第一のエンティティによりオファされた前記一以上の商品またはサービスのうちの少なくとも一つをユーザが購入すると、取引処理エンティティから支払い取引データを受領し、前記支払い取引データは、購入時間を示すタイムスタンプと、前記第一のエンティティ、または前記ユーザにより有効化された前記第一のエンティティによるオファ、を識別する識別子と、のうちの少なくとも一方を含み、
前記支払い取引データに基づいて、前記第一の報酬に関係付けられたオファ商品またはサービスを前記第一の期間中にユーザが購入したことを検証すると、前記第一の報酬が前記ユーザに付与されたことを前記ユーザに通知する、
ように構成されているシステム。 - 前記ユーザが、資金源と関係付けられている、請求項1記載のシステム。
- 前記仮想環境は位置連動型現実ゲームである、請求項1記載のシステム。
- 前記エンティティの現実世界の座標、または前記エンティティによりオファされた商品またはサービス、または前記関係付けられた報酬、に関する情報が、前記一以上のプロセッサによりアクセス可能なデータベース内に格納されている、請求項1記載のシステム。
- 前記資金源を用いて前記ユーザが前記一以上の商品またはサービスのうちの少なくとも一つを購入するとき、前記資金源は前記ユーザを識別するユーザ識別子に関係付けられている、請求項2記載のシステム。
- 前記取引データは前記ユーザ識別子を含む、請求項5記載のシステム。
- 前記第一の報酬に関係付けられたオファ商品またはサービスを前記第一の期間中にユーザが購入したことが検証されないとき、前記ユーザに前記第一の報酬を付与しない、請求項2記載のシステム。
- 資金源の資金が不足しているためにユーザの購入が検証されないとき、前記ユーザは、前記第一の報酬を付与されない、請求項2記載のシステム。
- 資金源が無効なためにユーザの購入が検証されないとき、前記ユーザは、前記第一の報酬を付与されない、請求項2記載のシステム。
- 前記ユーザは、新規の資金源を申請するよう提案される、請求項9記載のシステム。
- コンピュータにより実現される方法であって、
一人以上のユーザが参加する位置連動型の仮想環境を開催し、
位置決めシステムにより提供されるデータを用いた、現実世界におけるユーザの地理座標を決定し、
前記ユーザの現実世界の地理座標を、前記仮想環境内に営業所を有する一以上のエンティティの現実世界の地理座標と比較し、前記一以上のエンティティは、前記仮想環境内に存在して、前記仮想環境内で提供される一以上のオファにより商品またはサービスを販促し、前記比較は、第一の結果を生じ、
前記第一の結果に基づいて、前記オファのうちの少なくとも一つと関係付けられた報酬のリストにアクセスし、
前記報酬のリストからの少なくとも第一の報酬を受諾または有効化するオプションを前記ユーザに提供し、前記ユーザが資金源に関係付けられていることが判定されると、前記第一の報酬が、第一のエンティティから商品およびサービスを購入することに関係付けられ、
前記ユーザが前記第一の報酬を選択すると、前記第一のエンティティによりオファされた一以上の商品またはサービスに関係した第一の期間の間、前記第一の報酬を有効化し、
前記第一のエンティティによりオファされた前記一以上の商品またはサービスのうちの少なくとも一つをユーザが購入すると、取引処理エンティティから支払い取引データを受領し、前記支払い取引データは、購入時間を示すタイムスタンプと、前記第一のエンティティ、または前記ユーザにより有効化された前記第一のエンティティによるオファ、を識別する識別子と、のうちの少なくとも一方を含み、
前記支払い取引データに基づいて、前記第一の報酬に関係付けられたオファ商品またはサービスを前記第一の期間中にユーザが購入したことを検証すると、前記第一の報酬が前記ユーザに付与されたことを前記ユーザに通知する、
ことを含む方法。 - 前記仮想環境は位置連動型現実ゲームである、請求項11記載の方法。
- 前記エンティティの現実世界の座標、または前記エンティティによりオファされた商品またはサービス、または前記関係付けられた報酬、に関する情報が、前記一以上のプロセッサによりアクセス可能なデータベース内に格納されている、請求項11記載の方法。
- 前記資金源を用いて前記ユーザが前記一以上の商品またはサービスのうちの少なくとも一つを購入するとき、前記資金源は前記ユーザを識別するユーザ識別子に関係付けられている、請求項12記載の方法。
- 前記取引データは前記ユーザ識別子を含む、請求項14記載の方法。
- 前記第一の報酬に関係付けられたオファ商品またはサービスを前記第一の期間中にユーザが購入したことが検証されないとき、前記ユーザは、前記第一の報酬を付与されない、請求項15記載の方法。
- 資金源に前記ユーザが関係付けられていることが検証されないとき、前記ユーザに前記第一の報酬を付与しない、請求項2記載の方法。
- 前記ユーザに、新規の資金源、または事前に確立された資金源に関する入力情報を申請するよう提案する、請求項18記載の方法。
- 新規の資金源が承認されると、或いは前記事前に確立された資金源が検証されると、固有の識別子を前記ユーザに関係付ける、請求項18記載の方法。
- 前記第一の報酬に関係付けられたオファ商品またはサービスを前記第一の期間中に前記ユーザが購入したことを、前記支払い取引データに基づいて検証するために、前記固有の識別子が前記支払い取引データに含まれる、請求項19記載の方法。
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