CN114828971A - 游戏平台 - Google Patents
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Abstract
提供了计算机实施的方法和系统,以用于托管一个或多个用户可以参与其中的基于位置的虚拟环境。可以使用由定位系统提供的数据来确定用户在真实世界中的地理坐标。可以将所述用户的所述真实世界地理坐标映射到所述虚拟环境中的化身的虚拟化坐标。可以将所述用户的真实世界地理坐标与所述虚拟环境中存在的一个或多个实体的真实世界地理坐标进行比较。可以向所述用户呈现用于接受或激活来自所述奖励列表的第一奖励的选项。响应于所述用户选择所述第一奖励,可以在第一时间周期内激活与由所述第一实体提供的一个或多个商品或服务相关联的所述第一奖励。响应于验证所述用户已在所述第一时间周期期间购买所提供的商品或服务而奖励所述用户。
Description
相关申请的交叉引用
根据35U.S.C.119(e),本申请特此要求2019年10月14日提交的临时美国专利申请62/914,819的较早申请日期的权益,所述临时美国专利申请的内容通过引用方式整体并入本文中。
技术领域
所公开的主题总体上涉及提供一种视频游戏平台,在所述视频游戏平台中,玩家被激励从某些商户或服务提供商购买货品或服务。更具体来说,所述玩家可以通过用于进行如下操作的选项来被激励:接收一个或多个奖品或奖励作为参观游戏中虚拟位置或真实世界商户位置以在预定时间线内购买某些商品或服务的交换。
背景技术
基于移动的视频游戏平台可以在增强实境、虚拟实境或混合实境环境中实施。这些游戏平台中的一些为玩家提供了一种与虚拟环境和真实环境两者交互的方式。随着连接性、速度和互联网接入的增加,来自世界各地的许多玩家可以在这些环境之间进行交互,并且在各种游戏中探险中进行竞争。
基于位置的增强实境手机游戏通常具有与真实世界环境平行的虚拟世界地理。这类游戏通常侧重于过渡到具体位置(比如地标、纪念碑或真实世界中的其他兴趣点)以完成虚拟目标。除了前往具体真实世界目的地领取有价值的数字商品、游戏产品或探险道具外,这些游戏中的大多数不提供任何真实世界参与。
当前,不存在被配置为因从真实世界供应商位置购买真实世界商品或服务而以数字方式奖励玩家的游戏平台。因此,即使在真实世界位置处的供应商从在基于位置的增强实境游戏中的玩家获得大量流量,也没有办法追踪或验证真实世界商品或服务是否由在特定位置处的特定玩家购买的。
如果实时虚拟到真实世界交换平台可以激励玩家参观真实的可识别位置或者虚拟位置或站点(在这里,玩家可以领取不同的游戏中道具或奖品作为玩家从真实世界实体商户或服务提供商购买真实世界服务或商品的交换),那么这将是有利的。
发明内容
出于概括的目的,已在本文中描述了某些方面、优点和新颖特征。应当理解,根据任何一个特定实施例,并非所有这些优点都可以实现。因此,所公开的主题可以以实现或优化一个优点或优点群组的方式来体现或执行,而无需实现本文中可能教导或建议的所有优点。
根据所公开的主题的一些实施方式,提供了用于在游戏平台上托管基于位置的实境游戏的计算机实施的方法和系统。所述游戏平台可以用于将玩所述基于位置的实境游戏的玩家与资金来源相关联并且确定所述玩家在真实世界环境中的地理坐标。所述基于位置的实境游戏可以包括与所述玩家在所述真实世界中的所述地理坐标的至少一部分平行的游戏中地理。可以基于存储在数据库中的信息来监测玩家的相对位置坐标。所述数据库可以包括关于真实世界商户位置、商户优惠或商户奖励等级的列表的信息。
在一些实施例中,可以基于所述玩家与游戏界面或优惠交互来确定与所述商户优惠、商户位置和商户奖励等级中的至少一个相关联的奖励列表。可以将游戏中奖励呈现给所述玩家。所述游戏平台可以接收且处理与所购买的真实世界商户优惠(与所述玩家相关联)相关联的支付交易数据。可以基于由购买时间戳和商户id中的至少一个组成的支付交易数据来将所述真实世界商户优惠与游戏中奖励预订进行匹配。
根据一个或多个方面,提供了计算机实施的方法和系统,以用于托管一个或多个用户可以参与其中的基于位置的虚拟环境。可以使用由定位系统提供的数据来确定用户在真实世界中的地理坐标。可以将所述用户的所述真实世界地理坐标映射到所述虚拟环境中的化身的虚拟化坐标。可以将所述用户的真实世界地理坐标与所述虚拟环境中存在的一个或多个实体的真实世界地理坐标进行比较。可以向所述用户呈现用于接受或激活来自所述奖励列表的第一奖励的选项。响应于所述用户选择所述第一奖励,可以在第一时间周期内激活与由所述第一实体提供的一个或多个商品或服务相关联的所述第一奖励。响应于验证所述用户已在所述第一时间周期期间购买所述所提供的商品或服务,可以奖励所述用户。
在某些实施例中,提供了一种计算机实施的系统,包括与用于存储一个或多个用户的位置数据的存储介质通信的一个或多个处理器。所述系统可以托管所述一个或多个用户参与其中的基于位置的虚拟环境并且使用由定位系统提供的数据来确定用户在真实世界中的地理坐标。可以将所述用户的真实世界地理坐标与所述虚拟环境中存在的一个或多个实体的真实世界地理坐标进行比较。所述一个或多个实体存在于所述虚拟环境中以通过在所述虚拟环境中呈现的一个或多个优惠的方式来促销商品或服务。可以基于所述比较来访问与所述优惠中的至少一个相关联的奖励列表。可以向所述用户呈现用于接受或激活至少来自所述奖励列表的第一奖励的选项,所述第一奖励与从第一实体购买商品和服务相关联。响应于所述用户选择所述第一奖励,可以在第一时间周期内激活与由所述第一实体提供的一个或多个商品或服务相关联的所述第一奖励。
在一个方面,响应于所述用户购买由所述第一实体提供的所述一个或多个商品或服务中的至少一个,可以接收来自交易处理实体的支付交易数据。所述支付交易数据可以包括时间戳和标识符中的至少一个,所述时间戳指示购买时间并且所述标识符识别所述第一实体或被所述用户激活的所述第一实体的优惠。响应于基于所述支付交易数据来验证所述用户已在所述第一时间周期期间购买与所述第一奖励相关联的所述所提供的商品或服务,可以将所述用户已获得所述第一奖励通知给所述用户。
在一些实施例中,所述虚拟环境是基于位置的实境游戏。关于所述实体的真实世界坐标或者由所述实体提供的商品或服务或者相关联奖励的信息可以存储在所述一个或多个处理器可以访问的数据库中。当所述用户使用所述资金来源购买所述一个或多个商品或服务中的至少一个时,可以将所述资金来源与识别所述用户的用户标识符相关联。所述交易数据可以包括所述用户标识符。
取决于实施方式,响应于所述系统未能验证所述用户在所述第一时间周期期间购买与所述第一奖励相关联的所述所提供的商品或服务,或由于资金不充足,或由于资金来源无效,所述用户可能未获得所述第一奖励。进一步地,响应于所述系统不能验证所述用户与资金来源相关联,所述用户可能无法接受或激活所述第一奖励。
在一些方面,可以向所述用户提议申请新的资金来源或输入关于预先建立的资金来源的信息。响应于批准所述新的资金来源或验证所述预先建立的资金来源,可以将唯一标识符与所述用户相关联,从而允许所述系统基于所述唯一标识符与所述用户相关联和建立的资金来源而为所述用户激活选定奖励。
在附图和以下描述中陈述本文中描述的主题的一个或多个变型的细节。将从描述和附图并且从权利要求书中明白本文中描述的主题的其他特征和优点。然而,所公开的主题不限于所公开的任何特定实施例。
附图说明
并入本说明书中并且构成本说明书的一部分的附图示出了在本文中公开的主题的某些方面,并且与描述一起帮助解释与在下文提供的所公开实施方式相关联的原理中的一些。
图1展示了根据一个或多个实施例的示例操作环境,其中为基于位置的实境游戏提供游戏平台。
图2是根据一些实施例的向玩家提供基于位置的游戏的数字游戏中的奖励选项的方法的示例流程图。
图3是根据一个或多个实施例的提供基于位置的游戏的数字游戏中的奖励作为真实世界物品的交换的方法的示例流程图。
图4A和图4B提供了示例计算环境和方法的框图和流程图,其可以用来执行与一个或多个所公开特征一致的一个或多个计算操作或过程,所述一个或多个所公开特征与玩家注册、购买流程、优惠激活和奖励处理有关。
图5、图6、图7、图8和图9展示了根据一个或多个实施例的用于报告、控制、处理或激活某些游戏特征的各种图形用户界面的示例屏幕截图。
图10是可以用来执行与一个或多个所公开特征一致的一个或多个计算操作或过程的示例计算系统的框图。
这些图可能并未以绝对或比较的方式按比例绘制,并且旨在是示例性的。为了说明清楚的目的,可能已经修改了特征和元件的相对布局。在切实可行的情况下,根据一个或多个实施例,相同或相似的附图标记表示相同或相似或等效的结构、特征、方面或元件。
具体实施方式
在下文中,陈述许多具体细节以提供对各种实施例的全面描述。某些实施例可以在没有这些具体细节的情况下或在具有一些细节变化的情况下实践。在一些情况下,某些特征的描述不太详细,以免掩盖其他方面。与元件或特征中的每一个相关联的详细水平不应被解释为限定一个特征相比于其他特征的新颖性或重要性。
参考图1,展示了示例操作环境100,其中玩家可以使用基于位置的实境游戏来与具有和真实世界平行的地理的虚拟世界进行交互。所述基于位置的实境游戏可以在一个或多个游戏计算系统110上执行,比如通用计算机、手持移动设备(例如,智能电话)、平板(例如,Apple)、游戏控制台、便携式游戏设备、可穿戴计算设备或其他具有通信能力的计算设备。所述基于位置的实境游戏可以被配置为通过网络浏览器操作为完全地或部分地在游戏计算系统110上运行的专用应用程序或其他类型的软件应用程序。
在一个示例中,游戏计算系统110可以经由通信网络与游戏平台120通信以访问存储在数据库130中的数据。游戏计算系统110还可以访问由交易处理实体140提供的服务。取决于实施方式,数据库130可以被定位成本地于、远端于或者嵌入在以下中的一个或多个:游戏计算系统110或在其上执行基于位置的实境游戏或交易处理实体140的其他系统。服务器系统可以配置在游戏平台120或交易处理实体140上,或配置在游戏平台120和交易处理实体140两者上,以为由游戏计算系统110(例如,客户端系统)经由游戏平台120提交的一个或多个请求提供服务。游戏平台120可以经由局域网或广域网(例如,互联网)实施。
取决于实施方式,基于位置的实境游戏和游戏平台120可以经由集中式或分布式(例如,基于云的)计算环境实施为专用资源,或可以配置为对共享的处理或存储资源进行定义的虚拟机器。基于位置的实境游戏或相关联游戏中对象以及游戏平台120和相关特征和部件的执行、实施或实例化可以在对专用机器进行定义的服务器系统上进行,所述专用机器向位于远端的客户端系统(比如计算系统110)提供对在下文进一步详细地提供的各种数据和服务的访问。
参考图1和图2,公开了用于提供游戏平台的示例方法,在所述游戏平台中,玩家被激励参观选定的地理位置。可以提供基于位置的游戏环境(其中游戏内的虚拟空间被映射到玩家在地球上的地理位置)(S210)。当玩家实际上存在于某个地理位置中时,游戏中的虚拟空间对应于玩家在地球上的物理位置,在下文称为玩家的地理空间或地理位置。可以监测玩家地理位置(S220)。作为响应,可以随着玩家在地理空间中移动而实时(或几乎实时)更新游戏图形用户界面或游戏中的玩家化身的游戏中位置(S230)。
根据一个或多个实施方式,可以激励玩家参观如在游戏中识别的在地理空间中的商户位置(即,真实世界实体商户位置),以便领取游戏的虚拟环境中的有价值的游戏奖品或特征(例如,数字商品、游戏产品等)。例如,当玩家试图领取奖品(S240)时,可以使用玩家的地理位置来产生示出一个或多个参与商户商店(玩家可以在这里领取一个或多个奖品)的位置的地图(S250)。否则,游戏可以继续(S260)。
参考图3,在某些方面,为了领取奖品,玩家可以选择在游戏环境中提供的地图上的位置并且使用该地图在真实世界中朝向选定的位置移动。例如,一旦玩家到达地图上的预期目的地(例如,咖啡店),玩家便可以决定从在如游戏中菜单所指定的目的地的真实世界商店或商户购买一个或多个已标识的真实世界对象(例如,一杯咖啡)。如下文进一步详细地提供,玩家可以领取游戏环境中的奖品作为从商户进行指定购买的交换,前提是玩家可以被识别。
取决于实施方式,并且不具限制地,为了识别玩家,玩家可以使用识别玩家的仪器(S310)。所述识别过程优选地在购买时执行,或可以在购买时间之前或之后的某一时间执行(例如,通过门户或社交媒体帐户进行的购买前或购买后登记过程)。所述识别仪器可以是数字化仪器,比如磁卡或芯片启用卡、数字令牌或可以以电子方式或以数字方式识别玩家的其他类型的仪器。在示例实施例中,可以将所述识别仪器与玩家可以登记并且用来为从商户购买的物品付款的资金来源(例如,信用卡、借记卡、现金池、积分池、加密货币或其他类型的帐户)相关联(S320)。
如果玩家不希望被识别,或如果玩家使用未登记的资金来源,或决定不购买已识别的物品(例如,游戏环境中建议的物品),那么玩家可能不能够领取与所建议的销售物品相关联的奖品(S330)。玩家可以通过例如使用已登记的资金来源来被识别。所述识别可以例如在成功地完成物品的购买的交易(例如,通过刷信用卡的方式)时执行。一旦完成了购买,便可以由交易处理实体140将购买的通知提交给游戏平台120(S340)。
在一个或多个方面,购买通知可以包括与玩家和销售位置相关联的识别信息以及商户的数据,如本文中进一步详细地提供的。基于所收集的信息和购买通知,玩家能够领取游戏环境中的奖品(S350)。在一个示例实施例中,玩家在从商户商店购买物品之后可以接收可领取奖品的通知,或者如下通知:可以指示对应游戏中奖品已递送或添加到玩家的游戏中档案或帐户,或在下次玩家开始游戏会话时奖品可由玩家兑换。
取决于实施方式,游戏基础结构(例如,游戏平台120)可以能够基于在真实世界交易时收集的关于玩家的识别信息来确定成功地完成了真实世界购买。所述识别信息可以通过处理系统、实体或网络(例如,交易处理实体140)获得,所述处理系统、实体或网络证实并且清除与从目标商户购买目标物品相关联的真实世界交易。除玩家的位置和购买信息之外,处理实体140还可以收集并且提供关于购买物品的商店的数据以及可以从所收集的信息推断出的其他信息。
下文提供示例场景,其中玩家在比如图1的操作环境100的游戏环境中领取奖品(例如,数字硬币)。在由游戏定义的虚拟空间中,奖品可以位于商户位置处,比如在玩家的地理空间中具有相关联物理位置的咖啡店或快餐供应商。在玩家到达商户在地理空间中的位置之前或之时,游戏环境可以通过将玩家的地理位置与商户的游戏中呈现相关来向玩家显示指示可从商户的位置购买什么物品的信息。
在一些方面,在从已识别的地理位置处的商户购买一个或多个可选择物品之前、期间或之后,还可以显示建议将在游戏中解锁或领取什么奖品的附加信息。值得注意的是,在某些实施例中,玩家不一定需要实际上参观(或访问,visit)商户在真实世界中的地理位置来完成购买或激活优惠以获得游戏中奖品。在一些方面,玩家可以决定通过访问网页或通过应用程序来完成商品或服务的在线购买,并且选择在稍后的时间接收真实生活商品或服务的递送。例如,玩家可以从订购咖啡并且选择Uber EatsTM作为递送到玩家的当前地理位置的选项,或者可以购买或租借电影以供将来观看以便激活或解锁游戏中优惠或激励。
在某些实施例中,玩家可以选择物品中的一个或多个(例如,从游戏中菜单)以购买所提供的商品和服务。玩家可以提供信用卡,例如,以为选定的物品向商户付款。玩家的资金来源(例如,信用卡、借记卡、现金池、积分池或其他类型的帐户)可以由交易处理实体140(例如,)处理。一旦成功地完成购买,便向游戏平台120(例如,游戏工作室或游戏供应商)提供确认购买的通知。基于所述购买确认,与所购买的真实世界商品或服务相关联的一个或多个特定游戏中奖品可以由玩家兑换,或可以在购买时或购买之后的某个时间以数字方式递送或运送给游戏环境中的玩家(例如,通过向玩家收件箱递送奖品通知的方式)。
玩家和商户相关的信息可以在交易期间由游戏平台120(或代理实体)直接或间接收集,并且可以用于为玩家或商户或两者建立档案。基于所述玩家或商户档案,可以向玩家递送未来优惠,或可以向商户提供广告计划。例如,玩家可以在游戏中或在真实世界中接收优惠以在未来参观相同或类似商户位置,这取决于在交易时、交易后或交易前已从玩家收集或获得的信息类型。
商户还可以接收关于交易时间线的信息和购买了物品的玩家人口统计资料。在某些实施例中,商户还可以接收附加的有价值的消费者档案数据,所述消费者档案数据可能会或可能不会被游戏平台120匿名化,这取决于玩家权限设置、选择退出选项和隐私法。有利地,使用以上过程,不需要供应商或商户开发或将任何应用程序编程结构或计算基础结构并入到商户的交易处理系统中。商户仅仅在正常业务过程中处理玩家的信用卡或其他资金来源而没有与保留或激活附加计算资源(无论是处理资源的形式还是存储资源的形式)相关联的额外开销。
在一些实施例中,只要玩家向游戏中服务提供商(即,管理游戏相关的交易的一个或多个处理实体)链接或登记资金来源(例如,信用卡号),玩家便将以适当方式被识别处理(例如,基于信用卡号或其他识别数据)且将能够领取游戏中的相关联奖品。商户可以与游戏中服务提供商有安排(或协议,arrangement),即将一个或多个商户商店或地理位置并入到由游戏中服务提供商管理的一个或多个游戏中。商户商店或在商户商店提供的物品的并入可以呈任何图形用户界面(例如,游戏中对象、横幅等)的形式。
作为示例,咖啡店商户可以在特定地理空间(例如,西雅图)中具有100个位置。商户可以与游戏中服务提供商达成一个安排,即将例如26个咖啡店的地理位置并入到第一游戏中,并且将24个咖啡店的地理位置并入到第二游戏中。游戏中服务提供商可以能够取决于商户的目标而针对不同的购买物品或地理位置使用不同的奖品。例如,如果玩家从第一地理位置中的商户商店购买菜单上的第一物品,那么游戏中服务提供商可以提供高度令人期望的游戏中奖品。如果玩家从第二地理位置中的商户商店购买菜单上的第二物品,那么所述游戏中服务提供商可能提供不太令人期望的游戏中奖品。以这种方式,商户可以能够支付更高的费用以通过以下方式来激励在不具有充足流量的地理位置处的商户商店(例如,新商店)中进行购买:游戏中服务提供商在具有较低流量的商店提供更有价值的游戏中奖品。
取决于与奖品或游戏相关联的统计数据和人口统计信息,商户可以能够将流量引导到符合某一类别或消费者档案的玩家的选定地理位置。例如,可以知晓第一游戏在第一群组中的玩家(例如,25至30岁的女性)当中受欢迎,并且可以知晓第二游戏在第二群组中的玩家(例如,12至18岁男性)当中受欢迎。商户可以识别他们想要瞄准的人口统计资料,并且游戏平台因此可以在一些游戏中决定或推送商户胜过其他商户的优惠。例如,商户或游戏平台可以决定在第一游戏中提供与第一商户商店相关联的游戏中奖品,所述第一商户商店销售对于符合所述第一群组的玩家适当的商品或服务(例如,女装或珠宝),并且在第二游戏中提供与第二商户商店相关联的游戏中奖品,所述第二商户商店销售对于符合所述第二群组的玩家适当的商品或服务(例如,青年男鞋或运动商品)。
如本文中进一步详细地提供的,在一些实施方式中,提供给玩家的优惠可以是时间锁定的。也就是说,在一个或多个商户位置处获得的优惠仅可以在某些时间窗期间可用。例如,优惠可在2pm至6pm期间兑换,或在玩家激活或接受游戏中优惠之后的10天或30天内兑换。根据一些变型,可能需要玩家在指定时间期间花费某一金额(例如,至少$10)或从一个或多个已识别的商户购买某一数量的产品以便将所提供的激励或奖励颁发给玩家。在一些实施例中,可能需要玩家在定义的时间周期内花费累计金额。例如,可能需要玩家在一个月的周期期间在一个或多个已识别的商户位置处花费$100以便接收或解锁一个或多个游戏中奖品。
根据本文中提供的方法和所公开的各种实施例,参与商户因此可以通过吸引具有令人期望的档案、背景或兴趣的玩家选择商户商店来从收益提高中受益。商户参与可以基于订阅费安排或正在进行的使用费收益产生方案。参与交易处理实体140(例如,Visa)还可以从为处理相关交易收取交易费用以及将关于玩家和商户的识别信息提供给游戏中服务提供商中受益。游戏中服务提供商可以基于与商户做出的安排来产生收益并且可以与内容提供商(例如,开发或提供游戏环境的实体)共享所产生收益中的一些。
参考图1和图4A,玩家可以与用户设备(例如,游戏计算系统110)交互以调用在游戏平台120上支持的游戏的游戏会话(S410)。在游戏期间,玩家可以接收购买货品或服务的游戏中优惠或激励(S415)。此优惠可以与已与游戏平台120达成协议在游戏环境内做广告的服务提供商或商户相关联或者与所述服务提供商或商户相关联地进行促销。游戏平台120可以控制(例如)数据库130和一个或多个游戏服务器(未示出)或与控制所述数据库和一个或多个游戏服务器的实体(例如,代理)有安排(或协议),以实施和利用一个或多个游戏或游戏平台以达到提供游戏中激励和优惠给所有或选定玩家的目的。
在一个实施例中,玩家与用户界面交互(例如,参见图5至图7)以激活或接受游戏中优惠或激励(S420)。所述优惠可以是为了让玩家在已识别的时间周期内接受游戏内的任务,例如,在所述已识别的时间周期内,游戏中所提供的激励是有效的。所述激励可以是为了让玩家以常规或折现率从商户购买真实世界物品。在验证购买之后,玩家将接收(或可能有资格接收)游戏中奖励。
取决于实施方式,奖励可以包括游戏货币、免费升级到更高的游戏级别、免费战利品、额外能量或耐力、升级武器、独家迷你游戏、赢得附加或更好的奖品的机会或者其他类型的奖励或激励,这些奖励或激励可以鼓励玩家在游戏环境之外购买物品或订阅服务。在某些实施例中,玩家将继续在激励有效的持续时间内接收游戏中奖励。
为了接收激励,可以将玩家与由游戏平台120提供且指派给玩家的唯一标识符(ID)相关联。为了获得所述ID,可以向玩家提议在金融机构或交易处理实体140处注册(S425)。如果玩家决定注册,那么交易处理实体140可以向玩家提供输入关于支付来源(比如信用卡、借记卡、银行帐户或其他支付机制)的信息的选项。
在某些方面,玩家可以申请新的信用卡。替换地,如果玩家已经有信用卡号,那么玩家可以与游戏平台120交互以优选地直接将信用卡号输入到交易处理实体140。然后将支付来源信息与特定玩家的唯一ID相关联(S430)。如果玩家无法登记新的支付来源或以其他方式提供支付来源,那么玩家可能会被拒绝注册(S435)。
交易处理实体140在完成注册过程之后可以将信用卡号令牌化(例如,使用哈希或随机数发生器机制)以产生表示玩家的信用卡号或其他资金来源的令牌。所述令牌还可以被加密,使得如果被不法分子截获,那么无法容易地泄漏或窃取玩家的敏感信用卡信息。
在某些方面,令牌或与令牌相关联的令牌ID(期望地除了与玩家相关联的用户ID)可以被分封化且从交易处理实体140传递到游戏平台120。这个令牌化过程限制了游戏平台120的访问权以及其与在某些规定下维护或存储玩家的敏感数据相关联的责任。游戏平台120可以将令牌和用户ID存储在数据库130中以识别游戏内的玩家和玩家相关交易。
一旦玩家已成功地申请注册或已在游戏平台120的激励计划中注册,便可以在游戏环境内或之外为玩家提供进行购买的界面。值得注意的是,可以在实体店购买物品或服务,或替换地经由虚拟商店、应用程序、网页或在游戏环境内在线上进行购买。如本文中进一步详细地提供的,可能需要玩家期望地在有效或合格的时间周期内激活优惠且利用在激励计划中注册的资金来源购买所提供的产品或服务,以使玩家接收所提供的游戏中奖励。
参考图4B和图5至图9,为了为玩家激活优惠,游戏平台120确定玩家是否已接受游戏中优惠以及与所述优惠相关联的条件(S440)。参考图5,例如,玩家可以接受游戏中任务并且与用户界面交互以肯定地确认他们接受优惠和优惠的条款,包括优惠到期的时间。例如,玩家可以接受或激活优惠以在周期P期间从商户A购买物品1。
在玩家接受之后,游戏平台120优选地通过在游戏平台120与交易处理实体140之间建立的应用程序编程接口(API)将相关优惠信息转发给交易处理实体140(S445)。优惠信息可以在一个或多个通信数据包中传输并且包括识别玩家(例如,唯一ID)、优惠和商户的数据。交易处理实体140可以处理信息并且对游戏平台120做出响应以确认接收并且辨识与玩家相关联的优惠信息(S450)。
根据一个或多个实施例,如果玩家向交易处理实体140进行注册(例如,基于与资金来源相关联的唯一ID来被辨识),那么激活优惠(S455、S460)。取决于实施方式,可以在特定时间周期内激活优惠,在所述特定时间周期之后优惠到期(即,优惠失效)。如果交易处理实体140未辨别玩家(例如,如果玩家的唯一ID未被辨别,或如果玩家的资金来源的资金不充足,或如果信用卡已到期),那么优惠的激活失败并且通知游戏平台120以便可以采取适当措施来例如让玩家重新注册(S465)。
对于被激活的玩家优惠和要处理的奖励,游戏平台120可以监测从交易处理实体140传递到游戏平台120的关于具有有效优惠的注册玩家所进行的购买的信息。当注册玩家使用他的注册信用卡进行购买时,例如,交易处理实体140将所述购买辨识为与数据库130中由交易处理实体140维护的玩家的识别信息相关联。
游戏中交易的处理可以基于由游戏平台120提供给交易处理实体140的激活信息。例如,当玩家接受优惠时,可以激活激励并将其报告给与具体商户相关联的交易处理实体140。当玩家从所述具体商户购买一个或多个商品或服务时,交易处理实体140然后通知游戏平台120。在某些方面,仅在优惠保持有效的时间周期期间将玩家识别为该商户的合格购买者。
如果满足上述必要条件,那么交易处理实体140期望地通过在交易处理实体140与游戏平台120之间建立的API报告玩家已进行购买。所报告的参数可以包括购买的时间和日期、玩家的识别信息、购买的金额以及商户信息。在接收所报告的参数之后,游戏平台120可以确定购买是否满足优惠的条件(例如,是否在有效时间周期期间针对可接受的金额、特定商品/服务且从有效商户进行购买)。
因此,一旦由游戏平台120验证玩家的购买,便处理、解锁且递送玩家的奖励。在某些实施方式中,如果游戏平台120确定优惠的参数或条件中的一些没有得到满足,那么可以通知玩家并且除非玩家采取进一步行动,否则将不处理奖励。例如,如果优惠不再有效,那么可以给予玩家通过接受游戏环境内新的任务来重新激活优惠(如果仍然可用的话)的选项。
根据示例实施例,交易处理实体140(例如,Visa)可以被配置为读取关于经由资金来源(例如,Visa卡)购买的货品的识别数据,比如库存量单位(SKU)水平数据。SKU数据是与货品相关联的数字信息并且通常由零售商用来识别和追踪库存。SKU水平数据可以被转发到游戏平台120并且用来确定玩家通过游戏在激励货品上花费的总金额,而且还收集关于每个单独交易的数据。基于玩家档案通常使用所收集的SKU和交易相关数据来更新,收集和分析更高水平的交易细节的能力通过针对与玩家更相关的货品和服务定制游戏中优惠的方式来提供关于用户购买的具体物品奖励用户的机会。
在某些实施例中,游戏平台120可以将唯一标识符(即,玩家ID)与玩家在游戏中购买期间使用的资金来源(例如,信用卡号)相关联。以此方式,玩家的单独游戏中购买可以被识别并且谨慎地与玩家相关联。基于这种关联,可以追踪玩家的购买并且可以根据激励计划或时间表基于频繁参观或在预定次数的参观期间花费的总金额来奖励玩家。
玩家可以因在某一时间周期内从一个或多个商户进行一次或多次购买而被奖励(例如,在接下来的10天内从Burger买了五个汉堡且解锁游戏中的XYZ特征或奖励)。为了实现这一点,游戏平台120可以追踪玩家进行合格的游戏中购买的次数且对购买进行合计以解锁某个奖励。在一个示例实施例中,可以将隐喻或虚拟穿孔卡片对象与特定玩家和具体商户相关联,使得在将游戏中奖励提供给玩家之前需要识别出玩家与商户之间的预定交易数量。例如,可能需要在一时间窗内发生重复购买以便使玩家有资格获得游戏中奖励。
在某些方面,网络游戏可以被配置为具有一组可能的奖励以及每个奖励的相关联概率。也就是说,当玩家在给定商户处进行购买时,可以基于预定义的统计数据或概率来确定随机奖励。玩家然后可以选择玩家是否可以基于他们已赚得的奖励来赚得附加奖励。例如,在一个方法中,玩家可能需要领取预定义集合或子集的奖励才能赢得某个更令人期望的奖励(例如,中大奖)。
在某些实施方式中,游戏平台120可以被配置为托管多个游戏,使得在不同游戏中可以向玩家提供相同(或不同)激励。在一个示例中,玩家可以有机会在预定时间周期(例如,24小时)期间为第一场游戏(例如,部落战争)选择来自第一商户(例如,汉堡王)的激励。在已识别的激励周期期间,第一商户所提供的激励可能不会被提供(即,可见)给任何其他游戏中的特定玩家。以此方式,第一商户的优惠相对于其他商户具备更高的优先级,因为玩家首先选择了第一商户的优惠。佣金安排因此可能专门与选定的游戏共享,因为所述优惠在其他游戏中不可用。在选择加入的预定时间周期到期之后,可以针对该玩家的网络上的所有游戏重复出现相同优惠。
在某些实施例中,游戏可以被配置为包括滚动奖池或彩票特征,使得玩家可以将奖励捐赠给乐透池且接收随机乐透号码,而不是接受赚得的奖励。玩家捐赠的次数越多,他接收的乐透号码越多,并且在抽奖时匹配一系列乐透号码的机会越高(例如,每天、每周、每月)。奖金可以基于匹配乐透号码的数量来结构化(例如,6个当中匹配6个且赢得乐透;6个当中匹配5个且赢得较小款项,以此类推)。以此方式,激励玩家对奖金或奖池进行捐赠。在某些方面,一个或多个供应商可以投标赞助每个彩票抽奖。赞助供应商还可以对奖池进行捐赠以获得更大的派彩,由此吸引大量玩家参与游戏并且致使供应商流量增加。
使用令牌化资金的示例详细实施方式
在一个或多个示例实施方式中,当玩家打开基于位置的游戏时,可以向玩家呈现地图。这张地图可以具有多个元素,比如玩家可以与之交互的战利品箱或敌人。通常,这些元素存在于游戏中,且不与真实生活结构相关联,且简单地在地理空间上锚定并叠加在地图上。游戏环境可以向玩家呈现在地理空间上锚定到物理商户位置的独特优惠。这些优惠将在游戏中显示并且玩家可以选择他们感兴趣的优惠-商户组合。优惠可以指示玩家将接收什么数字商品作为在商户处进行购买的交换以及是否存在最低购买金额。如果玩家进行了满足优惠要求的购买,那么玩家将接收实时通知,指示他们的数字商品已存入他们的帐户。
为了确定玩家是否在实体商户处进行了购买,可能需要以下信息:资金来源信息,比如信用卡号或它的某种哈希或令牌化形式、玩家进行购买的商户的唯一标识符以及使用可能先前已经令牌化的资金来源在商户处进行的所有支付交易的流。交易处理实体平台以安全且合规的方式提供对此信息的访问。交易处理实体提供资金来源,比如信用卡、游戏平台为了安全地获得玩家资金来源信息而利用的令牌化形式。可以给接受交易处理实体的商户指派商户ID,因此可以将交易处理实体告知商户,且从那时起,该商户利用令牌化资金进行的交易将汇款至游戏平台。
当利用令牌化资金进行交易时,交易处理实体将与游戏平台进行实时通信且传输交易细节,例如令牌化资金、商户、交易金额。游戏平台可以使用此信息来定位相关联玩家,且确定商户的有效优惠,且将优惠中宣传的任何数字商品记入玩家帐户。游戏平台然后可以向玩家发送推送通知以将信用告知他。在一些实施例中,游戏平台可以利用促进对附近优惠的空间查询且支持用于优惠证实的网络钩子(webhook)的应用程序编程接口(API)。网络钩子是指回调(例如,传输协议推送API),且是应用程序向其他应用程序提供实时信息的方式。
商户门户允许商户管理他们的订阅级别、优惠和与他们的帐户有关的任何内容。托管资金来源令牌化形式是简单的品牌化形式,允许玩家向交易处理实体安全地提供他们的资金来源细节且使游戏获得令牌化资金来源编号。当利用令牌化资金来源进行交易时,交易处理实体可以消费网络钩子且提供交易细节。在一个实施例中,刷卡和商户物品、商户平台和游戏平台相互作用以确定商户和玩家身份和购买。
参考图5、图6和图7,刷卡和商户物品允许玩家连接有效卡、锁定资源并刷卡以获取资源。进一步地,刷卡和商户物品允许某些位置将游戏道具托管在它们的物理位置处,向玩家分发游戏福利,且经由支付处理器实时通知游戏某张卡在适用的商户处进行了购买。
如图5中所示出的,例如,玩家可以每次游戏连接或鉴别他们的信用卡号一次。一旦卡被连接,奖励便将在购买时自动触发。
如图6中所示出的,游戏平台可以读取玩家位置且给出从在玩家的地理位置周围半径内的商户领取奖励的机会。一旦玩家看到游戏中的奖励,所述玩家便可以进行购买以实时从所述位置领取游戏中奖励。
如图7中所示出的,可以向玩家或用户提供与真实世界相对应的世界空间以及在真实世界之上的附加叠加物。当玩家在游戏环境中进行导航时,系统将当前位置与奖励数据库进行比较。过程可以在后台运行以确定来自一个奖励等级的一个或多个新奖励。可以基于游戏平台可获得的优惠信息来将商户优惠通知给玩家。当用户锁定优惠时可以在数据库中创建预订对象,这会调用交易处理实体激活优惠API且将用户绑定到奖励ID。当用户购买商户优惠时,通过购买时间戳和商户ID来匹配优惠与用户预订。
一旦优惠在交易中被识别,便创建确认交易的数据库条目。这个数据库条目可以具有以下数据字段:金额、时间戳、交易处理实体交易id、交易处理实体商户ID、游戏平台商户ID、游戏平台佣金金额、交易处理实体交易费用、交易处理实体资金来源id、交易处理实体优惠ID、用户id和用户资金来源id。在处理交易时可以从网络钩子向用户实时发送推送通知或电子邮件。在上面执行游戏的计算系统然后显示所接收的通知或电子邮件。
商户优惠的兑换过程使得当用户选择优惠时,向交易处理实体的系统发送激活优惠请求,所述交易处理实体的系统将用户的资金联系到交易处理实体资金链接的优惠。当玩家在商户处对他们的资金来源进行实际上刷卡、扫描、插入、点击等操作时,由于他们附加到交易处理实体资金链接的优惠,因此交易处理实体然后将把具有相关交易信息的数据包发送到网络钩子。网络钩子功能为用户确定奖励,向用户发送通知,且将购买信息存储在数据库中。
参考图8和图9,商户平台允许商户经由门口网站签约参加,选择供游戏中使用的奖励等级水平,指示待在游戏中使用的有效位置,访问商户分析平台,且支付费用,比如月费或每次归属刷卡或购买的费用。游戏平台可以允许游戏工作室使用软件开发工具包(SDK)来将游戏平台系统集成到它们的游戏属性中,基于奖励等级水平来设定自定义游戏奖励,并且保持商户每次刷卡或购买所支付的收益的百分比。
如图8和图9中所示出的,商户可以查看游戏平台上的游戏向玩家示出商户优惠的频率、多少玩家最终刷卡、锁定或购买以及平均票价和总收益。商户可以将他们的业务或其他位置添加到平台。商户可以对每个位置的每次活动设定支出限额。在一些实施例中,游戏平台上的商户可以不选择用户在他们的位置处进行购买的结果。商户可以订阅奖励等级模型的分等级水平。视频游戏工作室根据在每个等级中都有什么道具来决定在它们的游戏中要赠送什么道具。
值得注意的是,本文中公开的细节和实施例通过示例方式来提供且不应被解释为将所公开的主题的范围限于特定细节或具体实施例。某些实施方式可以提供或以一些变型将所公开的构思和过程应用于任何游戏、游戏平台或游戏设备,无论是否基于位置的。例如,玩家可以使用识别机制(例如,信用卡)来向一个或多个商户或游戏平台登记。游戏中优惠可以呈现给玩家以激励玩家在一个或多个商户位置处参观或购物。如果玩家在所定义的参数内使用已登记的卡(例如,用来以某些最低价位、在某些位置处、在某一时间周期内购买某些物品),那么一旦这些参数得到满足,玩家便将接收到游戏中的奖励。
参考图10,提供了展示与一个或多个实施例一致的计算系统1000的框图。计算系统1000可以用于实施或支持一个或多个平台、基础结构或计算设备或计算部件,可以在示例实施例中利用所述一个或多个平台、基础结构或计算设备或计算部件以在计算环境中使用例如如下文提供的一个或多个处理器或控制器来实例化、实施、执行或体现本文中公开的方法。
如图10中所示出的,计算系统1000可以包括处理器1010、存储器1020、存储设备1030和输入/输出设备1040。处理器1010、存储器1020、存储设备1030和输入/输出设备1040可以经由系统总线1050来互连。处理器1010能够处理用于在计算系统1000内执行的指令。此类被执行的指令可以实施(例如)云平台的一个或多个部件。在当前主题的一些实施方式中,处理器1010可以是单线程处理器。替代地,处理器1010可以是多线程处理器。处理器1010能够处理存储在存储器1020中和/或存储设备1030上的指令以为经由输入/输出设备1040提供的用户界面显示图形信息。
存储器1020是将信息存储在计算系统1000内的计算机可读介质,比如易失性的或非易失性的。例如,存储器1020可以存储表示配置对象数据库的数据结构。存储设备1030能够为计算系统1000提供永久存储。存储设备1030可以是软盘设备、硬盘设备、光盘设备或磁带设备或者其他合适的永久存储装置。输入/输出设备1040为计算系统1000提供输入/输出操作。在当前主题的一些实施方式中,输入/输出设备1040包括键盘和/或指向设备。在各种实施方式中,输入/输出设备1040包括用于显示图形用户界面的显示单元。
根据当前主题的一些实施方式,输入/输出设备1040可以为网络设备提供输入/输出操作。例如,输入/输出设备1040可以包括以太网端口或其他网络端口以利用一个或多个有线和/或无线网络(例如,局域网(LAN)、广域网(WAN)、互连网)来通信。
在当前主题的一些实施方式中,计算系统1000可以用于执行各种交互式计算机软件应用程序,所述交互式计算机软件应用程序可以用于以各种(例如,表格)格式(例如,Microsoft和/或任何其他类型的软件)组织、分析和/或存储数据。替换地,计算系统1000可以用于执行任何类型的软件应用程序。这些应用程序可以用于执行各种功能,例如,规划功能(例如,产生、管理、编辑电子表格文档、文字处理文档和/或任何其他对象等)、计算功能、通信功能等。所述应用程序可以包括各种加载项功能或可以是独立的计算产品和/或功能。在所述应用程序内的激活之后,所述功能可以用于产生经由输入/输出设备1040提供的用户界面。可以产生所述用户界面并且由计算系统1000(例如,在计算机屏幕监视器上等)呈现给用户。
本文中公开或要求的主题的一个或多个方面或特征可以在数字电子电路、集成电路、特殊设计的专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)计算机硬件、固件、软件和/或其组合中实现。这些各个方面或特征可以包括在一个或多个计算机程序中实施,所述一个或多个计算机程序可以在包括至少一个可编程处理器(其可以是专用或通用的)的可编程系统上是可执行和/或可解译的,所述至少一个可编程处理器被耦合以从存储系统、至少一个输入设备和至少一个输出设备接收数据和指令,并且将数据和指令传输到所述存储系统、至少一个输入设备和至少一个输出设备。可编程系统或计算系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器可以彼此相距很远,并且可以通过通信网络进行交互。客户端和服务器的关系借助于在相应计算机上运行并且彼此之间具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生。
还可以被称为程序、软件、软件应用程序、应用程序、部件或代码的这些计算机程序可以包括用于可编程控制器、处理器、微处理器或者其他计算或计算机化架构的机器指令,并且可以以高阶程序语言、面向对象的编程语言、功能性编程语言、逻辑编程语言和/或以汇编/机器语言来实施。如本文中所使用的,术语“机器可读介质”是指用于向可编程处理器提供机器指令和/或数据的任何计算机程序产品、装置和/或设备,比如磁盘、光盘、存储器和可编程逻辑设备(PLD),所述可编程处理器包括接收机器指令作为机器可读信号的机器可读介质。术语“机器可读信号”是指用于向可编程处理器提供机器指令和/或数据的任何信号。所述机器可读介质可以以非暂时的方式存储这类机器指令,比如就像非暂态固态存储器或磁性硬盘驱动器或任何等效存储介质。所述机器可读介质可以替换地或另外地以暂态方式存储这类机器指令,比如就像处理器高速缓冲存储器或与一个或多个物理处理器核心相关联的其他随机存取存储器。
为了实现与用户的交互,本文中描述的主题的一个或多个方面或特征可以在计算机上实施,所述计算机具有以下各项:显示设备,比如用于向用户显示信息的阴极射线管(CRT)或液晶显示器(LCD)或发光二极管(LED)监视器;以及键盘和指向设备,比如鼠标或轨迹球,用户可以通过所述键盘和指向设备来向所述计算机提供输入。其他类型的设备也可以用于提供与用户的交互。例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的感觉反馈,比如视觉反馈、听觉反馈或触觉反馈;并且来自用户的输入可以以包括听觉、语音或触觉输入的任何形式被接收。其他可能输入设备包括触摸屏或其他触控敏感设备,比如单点或多点电阻或电容轨迹板、语音识别硬件和软件、光学扫描仪、光学指向器、数字图像捕获设备和相关联的解译软件等。
术语
当特征或元件在本文中被称为“在”另一特征或元件“上”时,它可以直接在另一特征或元件上,或者还可以存在介入特征和/或元件。相比之下,当特征或元件被称为“直接在”另一特征或元件“上”时,可以不存在介入特征或元件。还可以理解,当特征或元件被称为“连接”、“附接”或“耦合”到另一特征或元件时,它可以直接连接、附接或耦合到另一特征或元件,或者还可以存在介入特征或元件。相比之下,当特征或元件被称为“直接连接”、“直接附接”或“直接耦合”到另一特征或元件时,可以不存在介入特征或元件。
尽管关于一个实施例被描述或示出,但这样描述或示出的特征和元件可以适用于其他实施例。所属领域的技术人员还可以理解,所提及的被安置为与另一特征“相邻”的结构或特征可以具有与相邻特征重叠或位于相邻特征下面的部分。
本文中使用的术语是用于仅描述特定实施例和实施方式的目的,并且不旨在为限制性的。例如,如本文中所使用的,单数形式“一(a、an)”和“所述(the)”可以旨在也包括复数形式,除非上下文另有清楚指示。应进一步理解,术语“包括(comprises和/或comprising)”在用于本说明书中时指定所陈述的特征、步骤、操作、过程、功能、元件和/或部件的存在,但不排除一个或多个其他特征、步骤、操作、过程、功能、元件、部件和/或其群组的存在或添加。如本文中所使用的,术语“和/或”包括相关联的所列出的项目中的一个或多个的任何和所有组合并且可以缩写为“/”。
在以上描述中并且在权利要求书中,比如“中的至少一个”或“中的一个或多个”的短语可以出现在连接性元件或特征列表后面。术语“和/或”还可以出现在两个或两个以上或特征的列表中。除非使用其的上下文另有暗示或明示的矛盾,否则这样的短语旨在意味所列出的或特征中个别的任何或者所列举元件或特征中的任何与其他所列举的元件或特征中的任何组合。例如,短语“A和B中的至少一个”、“A和B中的一个或多个”以及“A和/或B”各自旨在意味“单独A、单独B或A和B一起”。类似解释也旨在用于包括三个或三个以上项目的列表。例如,短语“A、B和C中的至少一个”、“A、B和C中的一个或多个”和“A、B和/或C”各自旨在意味“单独A、单独B、单独C、A和B一起、A和C一起、B和C一起或A和B和C一起”。在上文并且在权利要求书中使用的术语“基于”旨在意味“至少部分地基于”,使得未列举的特征或元件也是容许的。
在本文中为了便于描述,可以使用比如“向前”、“向后”、“下面”、“下部”、“上方”、“上部”等的空间相对术语来描述一个元件或特征与另一(些)元件或特征的关系,如各图中所展示的。可以理解,除各图中所描述的定向之外,空间相对术语还旨在囊括在使用或操作中的设备的不同定向。例如,如果颠倒各图中的设备,那么被描述为在其他元件或特征“下方”或“底下”的元件然后将由于颠倒状态而定向为在其他元件或特征“上方”。因此,术语“下方”可以囊括上方和下方两个定向,这取决于参考点或定向。设备可以以其他方式定向(旋转90度或在其他定向)并且相应地解释本文中使用的空间相对描述符。类似地,术语“向上”、“向下”、“竖直”、“水平”等可以在本文中仅用于解释的目的,除非另有具体指示。
尽管术语“第一”和“第二”可以在本文中用于描述各种特征/元件(包括步骤或过程),但这些特征/元件不应由这些术语限制为指示特征/元件的顺序或一个是否是主要的或比另一个更重要,除非上下文另有指示。这些术语可以用于将一个特征/元件与另一特征/元件区分开。因此,所讨论的第一特征/元件可以被称作第二特征/元件,并且类似地,下文讨论的第二特征/元件可以被称作第一特征/元件,这不背离本文中提供的教导。
如本文中在说明书和权利要求书中所使用的,包括如在示例中所使用的且除非另有明确指定,否则所有数字可以被解读为好像前面有词语“约”或“大约”,即使术语未明确出现。短语“约”或“大约”可以在描述量值和/或位置时用于指示所描述的值和/或位置在合理的预期值和/或位置范围内。例如,数值可以具有是规定值(或值范围)的+/-0.1%、规定值(或值范围)的+/-1%、规定值(或值范围)的+/-2%、规定值(或值范围)的+/-5%、规定值(或值范围)的+/-10%等的值。本文中给出的任何数值还应被理解为包括约或大约该值,除非上下文另有指示。
例如,如果公开了值“10”,那么也公开了“约10”。本文中所列举的任何数值范围旨在包括归入其中的所有子范围。还可以理解,当公开了“小于或等于”所述值的值时,也公开了“大于或等于所述值”以及值之间的可能范围,如本领域技术人员适当理解的那样。例如,如果公开了值“X”,那么也公开了“小于或等于X”以及“大于或等于X”(例如,其中X是数值)。还可以理解,在本申请通篇中,以多种不同格式提供数据,且此数据可以表示端点或起点以及数据点的任何组合的范围。例如,如果可以公开特定数据点“10”和特定数据点“15”,那么可以理解,大于、大于或等于、小于、小于或等于以及等于10和15还有10与15之间可以被视为公开的。还可以理解,还可以公开两个特定单元之间的每个单元。例如,如果可以公开10和15,那么还可以公开11、12、13和14。
尽管已公开了各种说明性实施例,但可以对各种实施例做出多个改变中的任何改变而不背离本文中的教导。例如,执行各种所描述的方法步骤的顺序可以在不同或替代性实施例中改变或重新配置,并且在其他实施例中可以一起跳过一个或多个方法步骤。各种设备和系统实施例的可选或令人期望的特征可以被包括在一些实施例中而未被包括在其他实施例中。因此,前述描述主要是为了示例目的而提供并且不应被解释为限制权利要求书的范围以及所公开的具体实施例或特定细节或特征。
本文中所描述的主题的一个或多个方面或特征可以在数字电子电路、集成电路、特殊设计的专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)计算机硬件、固件、软件和/或其组合中实现。这些各个方面或特征可以包括在一个或多个计算机程序中实施,所述一个或多个计算机程序在包括至少一个可编程处理器(其可以是专用或通用的)的可编程系统上是可执行和/或可解译的,所述至少一个可编程处理器被耦合以从存储系统、至少一个输入设备和至少一个输出设备接收数据和指令,并且将数据和指令传输到所述存储系统、至少一个输入设备和至少一个输出设备。可编程系统或计算系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器通常彼此相距很远,并且通常通过通信网络进行交互。客户端和服务器的关系借助于在相应计算机上运行并且彼此之间具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生。
还可以被称为程序、软件、软件应用程序、应用程序、部件或代码的这些计算机程序包括用于可编程处理器的机器指令,并且可以以高阶程序语言、面向对象的编程语言、功能编程语言、逻辑编程语言和/或以汇编/机器语言来实施。如本文中所使用的,术语“机器可读介质”是指用于向可编程处理器提供机器指令和/或数据的任何计算机程序产品、装置和/或设备,比如磁盘、光盘、存储器和可编程逻辑设备(PLD),所述可编程处理器包括接收机器指令作为机器可读信号的机器可读介质。
术语“机器可读信号”是指用于向可编程处理器提供机器指令和/或数据的任何信号。所述机器可读介质可以以非暂时方式存储这类机器指令,比如就像非暂态固态存储器或磁性硬盘驱动器或任何等效存储介质。所述机器可读介质可以替换地或另外地以暂态方式存储这类机器指令,比如就像处理器高速缓冲存储器或与一个或多个物理处理器核心相关联的其他随机存取存储器。
本文中所包括的示例和展示以例示而非限制的方式示出了具体实施例,其中可以实践所公开的主题。如所提及,可以利用并从中导出其他实施例,使得可以做出结构和逻辑替代和改变而不背离本公开的范围。所公开的主题的这些实施例可以在本文中单独地或共同地通过术语“发明”来指代,这仅仅是为了方便,并且无意将本申请的范围自愿地限于任何单个发明或发明构思(如果实际上公开了一个以上)。因此,尽管已展示并在本文中描述具体实施例,但打算实现预期、实际或公开目的的任何布置(无论是明确地陈述还是暗示)可以替代所示出的具体实施例。本公开旨在涵盖各种实施例的任何和所有改动或变型。所属领域的技术人员在回顾以上描述之后将明白以上实施例和本文中未具体描述的其他实施例的组合。
已在此处参考一个或多个特征或实施例提供了所公开的主题。所属领域的技术人员应认识到且理解,尽管在此处提供的示例实施例的详细性质,但可以将改变和修改应用于所述实施例而不限制或背离通常预期的范围。此处提供的实施例的这些和各种其他改动和组合在所公开主体的范围内,如由所公开元件和特征以及它们的全套等效形式所定义的。
本专利文件的公开的一部分可以含有受版权保护的材料。所有者不反对通过传真复制任何专利文件或专利公开,因为它出现在专利和商标局专利文件或记录中,但保留所有的版权。本文中引用的某些标记可能是普通法或者申请人、受让人或与申请人或受让人有关联或不关联的第三方的注册商标。使用这些标记是为了通过示例方式提供允许的公开并且不应被解释为排他地将所公开的主题的范围限于与这类标记相关联的材料。
Claims (20)
1.一种计算机实施的系统,包括与用于存储一个或多个用户的位置数据的存储介质通信的一个或多个处理器,所述一个或多个处理器被配置为:
托管所述一个或多个用户参与其中的基于位置的虚拟环境;
使用由定位系统提供的数据来确定所述用户在真实世界中的地理坐标;
将用户的所述真实世界地理坐标映射到所述虚拟环境中的化身的虚拟化坐标,所述化身与所述用户相关联并且所述虚拟环境中的所述化身的所述虚拟化坐标与所述用户的真实世界地理坐标对应;
将所述用户的真实世界地理坐标与所述虚拟环境中存在的一个或多个实体的真实世界地理坐标进行比较,所述一个或多个实体存在于所述虚拟环境中以通过在所述虚拟环境中呈现的一个或多个优惠的方式来促销商品或服务,所述比较产生第一结果;
基于所述第一结果来访问与所述优惠中的至少一个相关联的奖励列表;
向所述用户呈现用于接受或激活至少来自所述奖励列表的第一奖励的选项,所述第一奖励与从第一实体购买商品和服务相关联;
响应于所述用户选择所述第一奖励,在第一时间周期内激活与由所述第一实体提供的一个或多个商品或服务相关联的所述第一奖励;
响应于所述用户购买由所述第一实体提供的所述一个或多个商品或服务中的至少一个,接收来自交易处理实体的支付交易数据,所述支付交易数据包括时间戳和标识符中的至少一个,所述时间戳指示购买时间并且所述标识符识别所述第一实体或被所述用户激活的所述第一实体的优惠;并且
响应于基于所述支付交易数据来验证所述用户已在所述第一时间周期期间购买与所述第一奖励相关联的所提供的商品或服务,将所述用户已获得所述第一奖励通知给所述用户。
2.如权利要求1所述的系统,其中所述用户与资金来源相关联。
3.如权利要求1所述的系统,其中所述虚拟环境是基于位置的实境游戏。
4.如权利要求1所述的系统,其中关于所述实体的真实世界坐标或者由所述实体提供的商品或服务或者相关联奖励的信息存储在所述一个或多个处理器能访问的数据库中。
5.如权利要求2所述的系统,其中当所述用户使用所述资金来源购买所述一个或多个商品或服务中的至少一个时,所述资金来源与识别所述用户的用户标识符相关联。
6.如权利要求5所述的系统,其中所述交易数据包括所述用户标识符。
7.如权利要求2所述的系统,其中响应于未能验证所述用户已在所述第一时间周期期间购买与所述第一奖励相关联的所述所提供的商品或服务,所述用户未获得所述第一奖励。
8.如权利要求2所述的系统,其中响应于由于所述资金来源中的资金不足而未能验证用户购买,所述用户未获得所述第一奖励。
9.如权利要求2所述的系统,其中响应于由于资金来源无效而未能验证用户购买,所述用户未获得所述第一奖励。
10.如权利要求9所述的系统,其中向所述用户提议申请新的资金来源。
11.一种计算机实施的方法,包括:
托管一个或多个用户参与其中的基于位置的虚拟环境;
使用由定位系统提供的数据来确定用户在真实世界中的地理坐标;
将所述用户的真实世界地理坐标与所述虚拟环境中存在的一个或多个实体的真实世界地理坐标进行比较,所述一个或多个实体存在于所述虚拟环境中以通过在所述虚拟环境中呈现的一个或多个优惠的方式来促销商品或服务,所述比较产生第一结果;
基于所述第一结果来访问与所述优惠中的至少一个相关联的奖励列表;
响应于确定所述用户与资金来源相关联,向所述用户呈现用于接受或激活至少来自所述奖励列表的第一奖励的选项,所述第一奖励与从第一实体购买商品和服务相关联;
响应于所述用户选择所述第一奖励,在第一时间周期内激活与由所述第一实体提供的一个或多个商品或服务相关联的所述第一奖励;
响应于所述用户购买由所述第一实体提供的所述一个或多个商品或服务中的至少一个,接收来自交易处理实体的支付交易数据,所述支付交易数据包括时间戳和标识符中的至少一个,所述时间戳指示购买时间并且所述标识符识别所述第一实体或被所述用户激活的所述第一实体的优惠;并且
响应于基于所述支付交易数据来验证所述用户已在所述第一时间周期期间购买与所述第一奖励相关联的所提供的商品或服务,将所述用户已获得所述第一奖励通知给所述用户。
12.如权利要求11所述的方法,其中所述虚拟环境是基于位置的实境游戏。
13.如权利要求11所述的方法,其中关于所述实体的真实世界坐标或者由所述实体提供的商品或服务或者相关联奖励的信息存储在所述一个或多个处理器能访问的数据库中。
14.如权利要求12所述的方法,其中当所述用户使用所述资金来源购买所述一个或多个商品或服务中的至少一个时,将所述资金来源与识别所述用户的用户标识符相关联。
15.如权利要求14所述的方法,其中所述交易数据包括所述用户标识符。
16.如权利要求15所述的方法,其中响应于未能验证所述用户已在所述第一时间周期期间购买与所述第一奖励相关联的所述所提供的商品或服务,所述用户未获得所述第一奖励。
17.如权利要求2所述的方法,其中响应于未能验证所述用户与资金来源相关联,所述用户无法接受或激活所述第一奖励。
18.如权利要求18所述的方法,其中向所述用户提议申请新的资金来源或输入关于预先建立的资金来源的信息。
19.如权利要求18所述的方法,其中响应于批准所述新的资金来源或验证所述预先建立的资金来源,将唯一标识符与所述用户相关联。
20.如权利要求19所述的方法,其中所述唯一标识符被包括在所述支付交易数据中以基于所述支付交易数据来验证所述用户已在所述第一时间周期期间购买与所述第一奖励相关联的所述所提供的商品或服务。
Applications Claiming Priority (3)
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