JP2022524096A - ビデオゲームガイダンスシステム - Google Patents

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Abstract

【解決手段】ゲームガイドシステム、方法、及び装置が提供される。コンピュータによりシミュレートされたゲームガイダンスコンテンツを提供するシステムは、ゲームガイドデータベース、ゲーム目標データベース、ネットワークを通じて複数のユーザデバイスと通信するように構成されたネットワークコネクタ、及び制御回路を含む。制御回路は、ユーザからゲームガイド要求を受信し、ユーザと関連付けられたユーザデバイスによってゲームから記録されたオーディオセグメントを受信し、オーディオセグメントに基づいて、ゲーム目標データベースからゲーム及びゲーム目標を識別し、ゲーム目標に基づいて、ゲームガイドデータベースにおいてコンテンツアイテムを選択し、ユーザへのコンテンツアイテムを提供するように構成されている。【選択図】図1

Description

関連出願の相互参照
本出願は、その全体を参照することによってその全体的な内容及び開示が以下で完全に組み込まれる「VIDEO GAME GUIDANCE SYSTEM」と題する2019年3月7日に出願された米国特許出願第16/295,693号の継続出願であり、その出願からの利益を主張する。
本発明は概して、コンピュータによりシミュレートされたビデオゲームに関し、特に、ビデオゲームについてのゲームガイドを提供することに関する。
ゲームについてのヒント及び解法をプレイヤに提供するために、従来からビデオゲームについての印刷された戦略ガイドが発行されてきた。プレイヤのコミュニティも、インターネット上でウォークスルー及び助言を共有する。しかしながら、従来のゲーム戦略ガイドフォーマットは、複雑度、変化、及び自由度が増大することにより、現代のゲームに良好に適していないことが多い。
1つの実施形態は、ゲームガイドデータベースと、ゲーム目標データベースと、ネットワークを通じて複数のユーザデバイスと通信するように構成されたネットワークコネクタと、ゲームガイドデータベース、ゲーム目標データベース、及びネットワークコネクタに結合された制御回路と、を含む、コンピュータによりシミュレートされたゲームガイダンスコンテンツを提供するシステムを提供する。制御回路は、ネットワークコネクタを介して、ユーザからゲームガイド要求を受信し、ネットワークコネクタを介して、ユーザと関連付けられたユーザデバイスによるゲームからの記録を受信し、記録に基づいて、ゲーム目標データベースからゲーム及びゲーム目標を識別し、ゲーム目標に基づいて、ゲームガイドデータベースにおいてコンテンツアイテムを選択し、ネットワークコネクタを介してユーザデバイスに、ユーザへのコンテンツアイテムを提供する、ように構成される。
別の実施形態は、制御回路に結合されたネットワークコネクタを介して、ユーザからゲームガイド要求を受信することと、ネットワークコネクタを介して、ユーザと関連付けられたユーザデバイスによるゲームからの記録を受信することと、制御回路により、記録に基づいて、ゲーム目標データベースからゲーム及びゲーム目標を識別することと、制御回路により、ゲーム目標に基づいて、ゲームガイドデータベースにおいてコンテンツアイテムを選択することと、ネットワークコネクタを介してユーザデバイスに、ユーザへのコンテンツアイテムを提供することと、を含む、コンピュータによりシミュレートされたゲームガイダンスコンテンツを提供する方法を提供する。
別の実施形態は、プロセッサ方式システムに、ネットワークコネクタを介して、ユーザからゲームガイド要求を受信することと、ネットワークコネクタを介して、ユーザと関連付けられたユーザデバイスによってゲームから記録された記録を受信することと、記録に基づいて、ゲーム目標データベースからゲーム及びゲーム目標を識別することと、ゲーム目標に基づいて、ゲームガイドデータベースにおいてコンテンツアイテムを選択することと、ネットワークコネクタを介してユーザデバイスに、ユーザへのコンテンツアイテムを提供することと、を含むステップを実行させるように構成された1つ以上のコンピュータプログラムを記憶した非一時的コンピュータ可読記憶媒体を提供する。
別の実施形態は、ゲームガイドデータベースと、ゲーム目標データベースと、ネットワークを通じて複数のユーザデバイスと通信するように構成されたネットワークコネクタと、ゲームガイドデータベース、ゲーム目標データベース、及びネットワークコネクタに結合された制御回路と、を含む、コンピュータによりシミュレートされたゲームガイダンスコンテンツを提供するシステムを提供する。制御回路は、ネットワークコネクタを介して、ユーザからゲームガイド要求を受信し、ネットワークコネクタを介して、ユーザと関連付けられたユーザデバイスによってゲームから記録されたオーディオセグメントを受信し、オーディオセグメントに基づいて、ゲーム目標データベースからゲーム及びゲーム目標を識別し、ゲーム目標に基づいて、ゲームガイドデータベースにおいてコンテンツアイテムを選択し、ネットワークコネクタを介してユーザデバイスに、ユーザへのコンテンツアイテムを提供するように構成される。
別の実施形態は、制御回路に結合されたネットワークコネクタを介して、ユーザからゲームガイド要求を受信することと、ネットワークコネクタを介して、ユーザと関連付けられたユーザデバイスによってゲームから記録されたオーディオセグメントを受信することと、制御回路により、オーディオセグメントに基づいて、ゲーム目標データベースからゲーム及びゲーム目標を識別することと、制御回路により、ゲーム目標に基づいて、ゲームガイドデータベースにおいてコンテンツアイテムを選択することと、ネットワークコネクタを介してユーザデバイスに、ユーザへのコンテンツアイテムを提供することと、を含む、コンピュータによりシミュレートされたゲームガイダンスコンテンツを提供する方法を提供する。
別の実施形態は、プロセッサ方式システムに、ネットワークコネクタを介して、ユーザからゲームガイド要求を受信することと、ネットワークコネクタを介して、ユーザと関連付けられたユーザデバイスによってゲームから記録されたオーディオセグメントを受信することと、オーディオセグメントに基づいて、ゲーム目標データベースからゲーム及びゲーム目標を識別することと、ゲーム目標に基づいて、ゲームガイドデータベースにおいてコンテンツアイテムを選択することと、ネットワークコネクタを介してユーザデバイスに、ユーザへのコンテンツアイテムを提供することと、を含むステップを実行させるように構成された1つ以上のコンピュータプログラムを記憶した非一時的コンピュータ可読記憶媒体を提供する。
発明の実施形態の原理が利用される例示的な実施形態を示す、以下の詳細な説明及び添付図面を参照することによって、本発明の様々な実施形態の特徴及び利点のより良好な理解が得られる。
本発明の上記態様、特徴、及び利点、並びに他の態様、特徴、及び利点は、以下の図面と併用して提示される、以下のその更なる特定の説明から明らかになるであろう。
本発明のいくつかの実施形態に従った、ゲームガイドを提供するシステムを示すブロック図である。 本発明のいくつかの実施形態に従った、ゲームガイドを提供するユーザデバイスを示すブロック図である。 本発明のいくつかの実施形態に従った、ゲームガイドを提供する方法を示すフローチャートである。 本発明のいくつかの実施形態に従った、動的ゲームガイドを生成及び更新する方法を示すフローチャートである。 本発明のいくつかの実施形態に従った、ゲーム目標及びゲーム状態のツリー図の表示である。
本明細書で説明されるいくつかの実施形態では、ゲームガイダンスコンテンツを提供するシステムが提供される。システムは、ゲーム及びゲーム目標を識別するために使用される、ゲームにより生成されたオーディオ、ビデオ、及び/または画像を記録するためにユーザデバイスを使用する。識別されたゲーム目標は次いで、目標を達成する際にプレイヤを支援するよう関連するゲームガイドコンテンツを提供するためにゲームガイドサーバによって使用される。いくつかの実施形態では、ゲームガイドサーバは、関連するゲームガイダンスコンテンツを識別するために、自動音声応答決定木を使用するように更に構成される。いくつかの実施形態では、ゲームガイドサーバは、ゲームと関連付けられた潜在的な目標を識別し、ゲームガイダンスコンテンツを識別された目標と関連付けることによって、動的ゲームガイドを生成するために、ユーザデバイスによってキャプチャされたゲーム情報(例えば、オーディオ、視覚情報)及びユーザ入力を使用するように更に構成されてもよい。
最初に図1を参照して、ゲームガイダンスを提供するシステムが示される。システムは、ゲームシステム130、ユーザ125と対話するための再生デバイス131、ユーザデバイス120、並びにゲーム目標データベース140及びゲームガイドデータベース150に結合されたゲームガイドサーバ110を含む。
ゲームシステム130は概して、コンピュータによりシミュレートされたゲームコンテンツを提供するシステムを指す。ゲームシステム130は、コンピュータ可読メモリ記憶デバイスに記憶されたビデオゲームと関連付けられたコンピュータ可読命令のセットを実行するプロセッサ方式デバイスを含んでもよい。いくつかの実施形態では、ゲームシステム130は、ゲームコンソール、ホームエンターテイメントコンソール、パーソナルコンピュータ、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、及びポータブルゲーミングデバイス、モバイルデバイス、スマートフォン、タブレットコンピュータ、仮想現実デバイス、並びに混合現実デバイスなどのうちの1つ以上を含んでもよい。いくつかの実施形態では、ゲームシステム130は、ゲーム及び他のメディアコンテンツを提供するために、インターネットなどのネットワークに結合されてもよい。
再生デバイス131は概して、ユーザ125にゲームプレイコンテンツを出力するユーザ出力デバイスを指す。再生デバイス131は、ビデオ出力及びオーディオ出力を含んでもよい。いくつかの実施形態では、再生デバイス131は、スピーカ、ヘッドセット、テレビ、モニタ、ホームエンターテイメントシステム、仮想現実ディスプレイ、混合現実ディスプレイ、投影ディスプレイ、スマートグラス、及びモノのインターネット(IoT)デバイスなどのうちの1つ以上を含んでもよい。いくつかの実施形態では、再生デバイス131及び/またはゲームシステム130は、ハンドヘルドコントローラ、動きセンサ、アイトラッカ、キーボード、マウス、マイクロフォン、光学センサなどの1つ以上の入力デバイスを更に含んでもよい。いくつかの実施形態では、ゲームシステム130及び再生デバイス131は、ハンドヘルドゲームコンソール、スマートフォン、及びラップトップコンピュータなどの単一の統合されたデバイスを含んでもよい。
ユーザデバイス120は概して、オーディオを介してユーザ125と対話するように構成されたデバイスを含む。いくつかの実施形態では、ユーザデバイス120は、制御回路、スピーカ、及びマイクロフォンを含む。いくつかの実施形態では、ユーザデバイス120は、ディスプレイ、タッチスクリーン、キーボード、ボタン、及び動きセンサなどの他のユーザ入力/出力デバイスを含んでもよい。いくつかの実施形態では、ユーザデバイス120は、スマートスピーカ、オーディオアシスタンスデバイス、携帯電話、スマートフォン、コンピュータ、タブレットデバイス、ウェアラブルデバイス、スマートグラス、及びIoTデバイスなどのうちの1つ以上を含んでもよい。ユーザデバイス120は概して、再生デバイス131からゲームオーディオをキャプチャし、ユーザ125から音声コマンドを受信し、ユーザ125にゲームガイドコンテンツを提供するように構成される。いくつかの実施形態では、ユーザデバイス120は、自動音声応答(IVR)を介してユーザと対話するように更に構成される。いくつかの実施形態では、ユーザデバイス120は、再生デバイス131から画像をキャプチャするように更に構成されてもよい。ユーザデバイス120は、ゲームシステム130及び再生デバイス131から独立し、及び別個であってもよく、再生デバイス131及びユーザ125の両方からのオーディオをキャプチャするように構成されてもよい。例えば、マイクロフォン及び/またはカメラを通じたキャプチャされたオーディオ及び/または画像とは別に、ユーザデバイス120は、ゲームシステム130及び再生デバイス131との他のデータ通信を有さなくてもよい。いくつかの実施形態では、ユーザデバイス120は、ゲームシステム130及び/または再生デバイス131として、同一の物理デバイス上で実装されてもよい。例えば、スマートフォン上のアプリケーションは、ゲームガイダンスを提供するよう、別のアプリケーションのオーディオ出力及び/またはビデオ出力を監視してもよい。ユーザデバイス120の更なる詳細は、本明細書で図2を参照して説明される。
ゲームガイドサーバ110は概して、ユーザ125にゲームガイドコンテンツを提供するネットワーク化されたデバイスを指す。ゲームガイドサーバ110は、インターネットなどのネットワークを通じて複数のユーザデバイス120と通信するように構成されたネットワークコネクタを含む。いくつかの実施形態では、ゲームガイドサーバ110は、複数のユーザデバイス120によってキャプチャされた情報に基づいて、ゲーム情報を集約し、ゲームガイドコンテンツを編成するように更に構成される。いくつかの実施形態では、ゲームガイドサーバ110は、ユーザデバイスを介してゲームガイドコンテンツを提供し、及び/または動的ゲームガイドを更新するよう、コンピュータ可読メモリ記憶装置に記憶されたコンピュータ可読コードのセットを実行するプロセッサ方式デバイスを含む。いくつかの実施形態では、ゲームガイドサーバ110は、ネットワーク上で複数の物理プロセッサ方式デバイス上で実装されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドサーバ110は、ネットワーク方式サーバ、クラウド方式サーバ、及び/または分散データベース方式サーバを含んでもよい。ゲームガイドサーバ110の機能の更なる詳細は、本明細書で図3~4を参照して説明される。
ゲーム目標データベース140は概して、ゲーム及び複数のゲームと関連付けられたゲーム目標情報を記憶したコンピュータ可読記憶媒体を含む、いくつかの実施形態では、ゲーム目標データベース140は、複数のゲーム目標と関連付けられたオーディオを記憶してもよい。ゲーム目標は概して、ゲームにおいてプレイヤが達成することを望む何らかを指す。ゲーム目標の例は、それらに限定されないが、敵を負かすこと、パズルを解くこと、位置に到達すること、アイテム/武器/ギアを取得すること、スキルを取得すること、ゲーム内イベントを解き明かすこと、非プレイヤキャラクタ(NPC)を発見すること、探求を解き明かすこと、探求を通じて進行すること、探求を完了すること、ダンジョンを通り抜けること、及びレベルを突破すること、などを含んでもよい。ゲームと関連付けられた特定の目標及び目標のタイプは、ゲームのジャンル及びコンテンツに非常に特有であってもよい。
いくつかの実施形態では、システムは、ゲーム情報(例えば、オーディオ、ビデオ、及び/もしくは画像)をキャプチャし、及び/またはユーザと対話することに基づいて、ゲーム目標を識別し、ゲーム目標データベース140を更新するように構成されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム目標は、ユーザがゲームガイダンスを要求することが多い、ゲームのポイントを識別することに基づいて識別されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム目標は、ゲーム内ダイアログ、アラート音、及び音を示す状態に基づいて識別されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム目標は、表示されたテキスト及び/または画像に基づいて識別されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム目標は、受信されたゲームガイド要求のコンテンツに基づいて識別されてもよい。例えば、ユーザからのゲームガイド要求は、目標(例えば、「help me beat this boss(このボスを倒す方法を教えて。)」、「how do I get out of this dungeon?(この地下牢から抜け出す方法を教えて。)」、「where is the McGuffin?(McGuffinはどこ?)」)を指定することができる。オーディオセグメント、ビデオ、画像コンテンツなどのゲーム情報は次いで、ゲーム目標データベース140においてゲームガイド要求のコンテンツと関連付けられてもよい。いくつかの実施形態では、システムは、ゲームオーディオ記録、ユーザゲームガイド要求、及び提供されたゲームガイドアイテムへのユーザフィードバックを入力として使用して、とり得るゲーム目標を識別するために機械学習アルゴリズムを使用してもよい。いくつかの実施形態では、機械学習は、ゲーム目標を達成するための最良の戦略/スキル/ルート/パワーアップもしくは武器を識別してもよく、及び/またはゲーム目標の達成を促進する最良のコンテンツを識別してもよい。いくつかの実施形態では、システムは、識別されたゲーム目標についてのゲームガイドコンテンツを生成またはリンクするようユーザを促してもよい。
いくつかの実施形態では、1つ以上の目標は、1つ以上のゲーム状態と更に関連付けられてもよい。ゲーム状態は概して、1つ以上のゲーム変数の組み合わせを指す。ゲーム状態を構成するゲーム変数の例は、それらに限定されないが、完了した目標、ゲーム内位置、キャラクタ/パーティ特性、キャラクタ/パーティ統計、キャラクタ/パーティ能力、キャラクタ/パーティ装備、保有するアイテム、及び敵の特性などを含んでもよい。本明細書で使用されるように、ゲーム状態は、1つ以上のゲーム変数を含んでもよい。いくつかの実施形態では、システムによって使用されるゲーム状態は、ゲーム自体によって追跡され、ゲームソフトウェアによって使用される変数値に直接対応してもよくまたは直接対応しなくてもよい全ての変数を含む必要はない。いくつかの実施形態では、ゲーム目標データベース140におけるゲーム状態は、相互に階層関係を有してもよく、及び/またはゲーム及び/またはゲーム目標の下で決定木において編成されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム目標は、それと関連付けられた、ゲーム目標と関連付けられた1つ以上のゲーム状態を決定するための1つ以上の絞り込み質問を有してもよい。例えば、絞り込み質問は、キャラクタの現在の装備、キャラクタが別の目標を完了したかどうか、プレイヤがスクリーン上で特定のアイテム/特徴を見ているかどうかなどに関連してもよい。いくつかの実施形態では、絞り込み質問はまた、ゲーム目標を識別するために使用されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム状態は、それと関連付けられた、ゲームガイドデータベース150における1つ以上のゲームガイドコンテンツを有してもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドコンテンツは、ゲームガイダンス決定木の終端ノードにタグ付けされる。ゲームガイダンス決定木の例は、本明細書で図5を参照して提供される。
ゲームガイドデータベース150は概して、ゲームガイドコンテンツアイテムを記憶したコンピュータ可読記憶媒体を含む。いくつかの実施形態では、ゲームガイドコンテンツアイテムは、テキストガイド、オーディオガイド、画像、ビデオ、及び/またはリンクを含んでもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドコンテンツは、ユーザにより生成されたコンテンツ、クラウドソーシングによるガイドコンテンツ、ウェブ方式コンテンツ、オンラインゲームガイドコンテンツへのリンク、オフィシャルガイドコンテンツ、第三者ガイドコンテンツ、及び/または機械により生成されたガイドコンテンツを含んでもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドデータベース150は、ゲームガイドコンテンツのコピーを記憶してもよく、インターネット上で利用可能なリソース(例えば、YouTube(登録商標)ビデオ、Twitchレコーディング、FAQ、ウェブサイト、ソーシャルメディア投稿など)へのリンクを記憶してもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドサーバ110は、ユーザ対話及びゲームの記録に基づいて、ゲームガイドデータベース150をポピュレートするように構成されてもよい。例えば、1人のプレイヤからの目標の完了が成功したことの記録は、目標を達成するためのガイドとして別のプレイヤに提供されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドサーバ110は、ゲームガイドデータベース150にユーザにより生成されたガイドコンテンツを追加するようユーザを促してもよく、ユーザの貢献に対してインセンティブ(例えば、仮想通貨、バッジ、仮想アイテム)を提供してもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドサーバ110は、ゲームガイドコンテンツを集約し、ゲームガイドデータベース150にコンテンツを追加するよう、ウェブを定期的にクロールするように構成されてもよい。いくつかの実施形態では、システムは、受信されたゲームガイド要求に基づいてウェブ探索を実行してもよく、ゲームガイドデータベース420に探索結果を追加してもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイド要求のコンテンツ、ゲームと関連付けられた情報、目標、及び/またはゲーム状態は、データベースについての追加のゲームガイドリソースを取得するための探索クエリとして使用されてもよい。
いくつかの実施形態では、ゲームガイドデータベース150におけるゲームガイドコンテンツアイテムは、ゲーム目標データベース140にいて1つ以上のゲーム目標及び/またはゲーム状態にタグ付けされてもよい。いくつかの実施形態では、システムは、オーディオ/ビデオコンテンツアイテムのオーディオもしくはビデオを記録されたゲームオーディオセグメントと比較し、記録されたゲームオーディオセグメントのトランスクリプトをテキストコンテンツと比較し、及び/またはユーザにより提供された情報をコンテンツアイテムにおけるテキスト情報、オーディオ情報、または視覚情報と比較することに基づいて、ゲームガイドコンテンツアイテムをゲーム目標及び/またはゲーム状態と関連付けるように構成されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドデータベース150におけるゲームガイドコンテンツアイテムは、ユーザから受信されたフィードバックに基づいてランク付けされてもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドコンテンツアイテムは、ゲーム目標データベース140において追跡された複数のゲーム目標及び/またはゲーム状態の各々に対して別個にランク付けされてもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドコンテンツアイテムをランク付けするためのフィードバックは、ユーザ応答、ユーザ格付け、及びオーディオ記録に基づいて検出されたゲーム進行のうちの1つ以上を含んでもよい。いくつかの実施形態では、システムは、信頼度レベルを1つ以上のゲームオブジェクション/状態及びゲームガイドコンテンツアイテムの関連付けに割り当ててもよく、関連付けられた信頼度レベルに基づいてゲームガイドコンテンツアイテムを選択してもよい。
ゲーム目標データベース140及びゲームガイドデータベース150が図1におけるゲームガイドサーバ110とは別個に示されるが、いくつかの実施形態では、ゲーム目標データベース140及びゲームガイドデータベース150は、ゲームガイドサーバ110のコンピュータ可読メモリ記憶デバイス上で実装されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム目標データベース140及びゲームガイドデータベース150は、単一のデータベースデバイス及び/またはデータベース構造として実装されてもよい。いくつかの実施形態では、ユーザデバイス120は、ゲームガイド情報を提供し、及び/またはデータベースを更新するよう、ゲーム目標データベース140及びゲームガイドデータベース150のうちの1つ以上に直接アクセスするように構成されてもよい。
次に図2を参照して、ゲームガイダンスを提供する装置が提供される。図2に示されるように、ユーザデバイス200は、制御回路201、メモリ202、マイクロフォン203、及びネットワークコネクタ205を含む。ユーザデバイス200は概して、スマートスピーカ、仮想アシスタンスデバイス、スマートホームシステム、スマートフォン、ウェアラブルデバイス、モノのインターネット(IoT)デバイス、パーソナルコンピュータ、及びタブレットコンピュータなどのプロセッサ方式デバイスであってもよい。いくつかの実施形態では、ユーザデバイス200は、ゲームコンソール、コンピュータシステム、スマートフォン、テレビ、及びホームエンターテイメントシステムなどのゲームシステム及び/または再生デバイスとの直接データ通信がないスタンドアロンデバイスを含んでもよい。いくつかの実施形態では、ユーザデバイス200は、ゲームシステム及び/または再生デバイスと統合されてもよい。例えば、同一のデバイスは、ゲーム、並びにゲームのオーディオ出力またはビデオ出力をキャプチャ及び活用するゲームガイダンスアプリケーションを実行してもよい。ユーザデバイス200は概して、リモートサーバシステム及び/またはデータベースとの通信に基づいて、ゲームオーディオを記録し、ゲームガイド要求を受信し、ユーザにゲームガイド情報を提供するように構成される。いくつかの実施形態では、ユーザデバイス200は、図1を参照して説明されたユーザデバイス120を含んでもよい。
制御回路201は、プロセッサ、マイクロプロセッサ、中央処理装置、集積回路、及び特定用途向け集積回路(ASIC)などを含んでもよい。制御回路201は、ゲームオーディオを記録し、ユーザにゲームガイダンスを提供するよう、メモリ202に記憶されたコンピュータ可読コードを実行するように構成される。メモリ202は、コンピュータ実行可能コードを記憶するように構成された揮発性コンピュータ可読メモリ及び/または不揮発性コンピュータ可読メモリを含んでもよい。いくつかの実施形態では、メモリ202は、ゲームオーディオ、ビデオ、ユーザプロファイル情報、及びゲーム関連情報の記録のうちの1つ以上を更に記憶してもよい。いくつかの実施形態では、メモリ202は、ゲームガイド要求が検出された後、ゲームガイド要求が受信される前に記録されたゲームオーディオを取り出すことができるように、マイクロフォン203によって記録されたオーディオをバッファするためのオーディオバッファを含んでもよい。いくつかの実施形態では、ビデオ及び/またはスクリーンショットのキャプチャは、ゲームガイド要求が行われた後、ゲームガイド要求が受信される前に記録されたゲームビデオを取り出すことができるようにバッファされる。いくつかの実施形態では、制御回路201及びメモリ202は、オペレーティングシステム、モバイルアプリケーション、仮想アシスタント、及びミュージックプレイヤプログラムなどの他のプログラムを実行及び記憶してもよい。いくつかの実施形態では、ユーザデバイス200は、専用且つスタンドアロンゲームガイダンスデバイスであってもよい。
ネットワークコネクタ205は、ユーザデバイス200がネットワークを通じて通信することを可能にするように構成されたネットワークデバイスを含む。いくつかの実施形態では、ネットワークコネクタ205は、無線データ送受信機、Wi-Fi送受信機、モバイルデータ送受信機、Bluetooth(登録商標)送受信機、及び有線データポートなどを含んでもよい。制御回路201は、ユーザにゲームガイダンスを提供するよう、ネットワークコネクタ205を介してゲームガイドサーバと通信してもよい。
マイクロフォン203は概して、ユーザデバイス200の周りの音をキャプチャするためのオーディオセンサを含む。いくつかの実施形態では、マイクロフォン203は、コンピュータによりシミュレートされたゲームによって生成されたゲーム音及び再生デバイスによって生成されたゲーム音をキャプチャしてもよい。いくつかの実施形態では、マイクロフォン203は、ゲームガイド要求などのユーザからの音声コマンドを検出してもよい。スピーカ204は概して、ユーザにゲームガイド情報を提供するように構成されたオーディオ出力デバイスを含んでもよい。いくつかの実施形態では、マイクロフォン203及びスピーカ204は、関連するゲーム目標及び/またはゲーム状態を識別するための追加の情報を収集するよう、ユーザを自動音声応答に関与させるために使用されてもよい。
いくつかの実施形態では、ユーザデバイス200は、ディスプレイスクリーン、タッチスクリーン、投影ディスプレイデバイス、キーパッド、インジケータライト、ボタン、動きセンサ、及びジェスチャセンサなどの他のユーザ入力/出力デバイス206を含んでもよい。いくつかの実施形態では、制御回路201は、ユーザデバイス200のディスプレイを介して視覚ゲームガイダンスを提供するように更に構成されてもよい。いくつかの実施形態では、制御回路201は、ユーザデバイス200のユーザ入力/出力デバイスを介してゲームガイダンスサービスと対話するためのグラフィックユーザインタフェース(GUI)を提供してもよい。いくつかの実施形態では、他のユーザ入力/出力デバイス206は、ビデオゲームから画像をキャプチャするための光学センサを含んでもよい。キャプチャされた画像(ビデオ及び/または静止画像)も、ゲーム、ゲーム目標、及び/またはゲーム状態を識別するために使用されてもよい。例えば、システムは、ゲーム、ゲーム目標、及び/またはゲーム状態を識別するために使用することができるオブジェクト及び/またはテキストを取得するよう、キャプチャされたゲーム画像に対してテキスト認識及び/またはオブジェクト認識を実行してもよい。
いくつかの実施形態では、ユーザデバイス200は、サーバにキャプチャされたオーディオを提供し、サーバによって提供されたコンテンツを再生するシンクライアントを含む。いくつかの実施形態では、ユーザデバイス200は、ゲーム進行を追跡し、ゲーム目標及び/またはゲーム状態を局所的に決定し、ネットワーク化されたデータベースまたはローカルデータベースから関連するゲームガイドコンテンツを選択するように構成されてもよい。いくつかの実施形態では、ユーザデバイス200は、本明細書で図3~4を参照して説明される1つ以上のステップを実行するように構成されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドサーバ110は省略されてもよく、ユーザデバイス200は、ゲーム目標データベース140及びゲームガイドデータベース150から情報を直接取り出すことによって、キャプチャされたオーディオに基づいてゲームガイドサーバ110を選択するように構成されてもよい。
次に図3を参照して、ユーザにゲームガイダンスを提供する方法の例が示される。いくつかの実施形態では、図3に示されるステップは、ユーザ施設においてユーザデバイスによって、及び/またはユーザデバイスを介してネットワークを通じてゲームガイダンスを提供するように構成されたリモートサーバによって実行されてもよい。いくつかの実施形態では、図3に示されるステップのうちの1つ以上は、本明細書で図1を参照して説明されたユーザデバイス120及びゲームガイドサーバ110、並びに本明細書で図2を参照して説明されたユーザデバイス200によって実行されてもよい。概して、図3におけるステップは、制御回路、及びコンピュータ実行可能命令のセットを記憶したメモリを含む1つ以上のプロセッサ方式デバイスによって実行されてもよい。
ステップ301では、ゲームガイド要求が受信される。いくつかの実施形態では、ゲームガイド要求は、ユーザデバイスにおいて受信された音声コマンドを含んでもよい。システムは、他のタイプの音声コマンド、ゲーム音、または背景音に対するゲームガイダンスについての要求を含む音声コマンドを識別するための音声認識アルゴリズムを含んでもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイド要求をトリガするよう、1つ以上の特定のフレーズが定義されてもよい(例えば、「help me with this game(このゲームについて教えて。)」)。いくつかの実施形態では、ゲームガイド要求は、ゲームまたは目標を識別するためにシステムが使用することができる質問を含んでもよい(例えば、「how do I get a horse?(馬を手に入れる方法を教えて。)」)。
ステップ302では、システムは、ユーザデバイスからゲームの記録を受信する。いくつかの実施形態では、ゲームの記録は、オーディオセグメント、ビデオセグメント、及び静止画像のうちの1つ以上を含んでもよい。ゲームの記録は概して、コンピュータによりシミュレートされたゲームによって生成され、再生デバイスを介して出力され、ユーザデバイスによってキャプチャされたオーディオ及び/または画像を指す。いくつかの実施形態では、ゲームのオーディオセグメントは、ゲームプレイの間に再生デバイスによって生成されたゲームダイアログオーディオ、ゲーム背景音楽、及びゲーム環境音のうちの1つ以上を含んでもよい。いくつかの実施形態では、ユーザデバイスは、ゲームをプレイしているユーザの周りに配置されてもよく、ユーザの周りの音を記録してもよい。いくつかの実施形態では、オーディオセグメントは、ゲームガイド要求を受信した直後に記録されてもよい。いくつかの実施形態では、ユーザデバイスは、ゲーム音を監視してもよく、設定された長さのオーディオ記録(例えば、5秒、10秒など)を連続してバッファしてもよい。オーディオバッファにより、ユーザがゲームガイド要求を行う前に記録されたオーディオセグメントは、システムによって取り出され及び使用されてもよい。いくつかの実施形態では、オーディオセグメントは、ゲームガイド要求を受信したことにより、またはゲームガイド要求を受信したことに応答してサーバにアップロードされる。いくつかの実施形態では、ゲーム、ゲーム目標、及び/またはゲーム状態は、経時的にユーザデバイスによって記録された複数のオーディオセグメントを介して識別されてもよい。例えば、システムは、ゲームガイド要求がないとしても、ユーザがゲームを最初から最後までプレイするにつれて、ゲーム状態のリスト(例えば、それまでに収集されたアイテム、負かしたボス、過去のNPCの対話、完了した目標など)を集約するよう、ゲーム状態情報を連続して収集するように構成されてもよい。
ステップ303では、システムは、ゲーム及びゲーム目標を識別する。いくつかの実施形態では、ゲーム及び/またはゲーム目標は、オーディオセグメントをゲーム目標データベースに記憶されたゲーム情報と比較することに基づいて識別される。いくつかの実施形態では、ゲーム目標データベース310における1つ以上のゲーム目標は、前に記録されたゲームオーディオと関連付けられる。ゲーム及び/またはゲーム目標は、ゲーム目標データベース310におけるゲーム目標と関連付けられたオーディオセグメント(複数可)を、ゲームガイド要求を行ったユーザと関連付けられたユーザデバイスによって記録されたゲームオーディオセグメントと比較することに基づいて識別されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム及び/またはゲーム目標は、ゲームガイド要求に基づいて識別されてもよい。例えば、ユーザは、要求における目標を識別してもよい(例えば、「how do I catch a chicken?(鶏を捕まえる方法を教えて。)」)。いくつかの実施形態では、ゲーム及び/またはゲーム目標は、ステップ306及びステップ307において絞り込み質問に基づいて更に識別されてもよい。いくつかの実施形態では、システムは、オーディオセグメント及び/またはゲームガイド要求に基づいて複数の潜在的なゲーム目標を選択してもよく、ゲームと関連付けられた決定木に基づいて絞り込み質問を選択してもよく、ユーザデバイスに絞り込み質問を提供してもよく、絞り込み質問への応答に基づいて複数の潜在的なゲーム目標の中からゲーム目標を識別してもよい。例えば、オーディオセグメントがゲームにおける特定のダンジョンと合致する場合、絞り込み質問は、スクリーン上で表示されたフロアまたは他のテキストを識別するようユーザに問い合わせてもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム目標は、それと関連付けられた、異なるゲームガイドコンテンツとタグ付けることができる異なるゲーム状態と関連付けられた複数の分岐を有してもよい。そのようなケースでは、ステップ303~307は、ステップ304に進行する前に識別された目標と関連付けられたゲーム状態に対して繰り返されてもよい。例えば、オーディオセグメントまたはビデオセグメントが特定のボスのバトルと合致する場合、絞り込み質問は、それらの装備及び/またはキャラクタ能力を識別して、ゲーム状態を決定するようユーザに問い合わせてもよい。目標(例えば、ボスを負かすこと)並びに特定のゲーム状態(例えば、キャラクタ能力及び装備)と関連付けられたゲームガイドコンテンツは次いで、ステップ304において選択されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイド要求のコンテンツも、目標と関連付けられたゲーム状態を識別するために使用されてもよい。例えば、ユーザが「how do I beat this boss as an archer?(射手としてこのボスを倒す方法を教えて。)」と問い合わせる場合、システムは、更なる絞り込み質問なしに、ゲームガイド要求に基づいてキャラクタクラスを決定してもよい。いくつかの実施形態では、ステップ303~307は、ステップ304に進行する前に終端ノードに到達するまで、階層ツリーの各々のレベルに対して繰り返されてもよい。ゲームガイドツリーの例は、本明細書で図5を参照して説明される。いくつかの実施形態では、システムは、キャプチャされたゲームオーディオ、ゲームガイド要求のコンテンツ、及び自動音声応答を使用した絞り込み質問のうちの1つ以上に基づいて、ゲーム、ゲーム目標、及び/またはゲーム目標と関連付けられたゲーム状態を識別するように構成される。
いくつかの実施形態では、システムがステップ307においてゲーム及び/またはゲーム目標を決定することが不可能である場合、ステップ321では、システムは、ゲーム目標データベース310及び/またはゲームガイドデータベース320を更新することを支援するために、ゲーム及び/またはゲーム目標に関連する追加の情報を提供するよう、プレイヤにインセンティブを与えてもよい。いくつかの実施形態では、システムは、それらの目標が達成されると、ゲームガイドコンテンツを生成するようユーザを促してもよい。いくつかの実施形態では、システムは、ゲームガイドデータベース320における及び/またはオンラインでのガイドコンテンツアイテムについてのキーワード探索を実行し、ガイドコンテンツアイテムをそれらのゲーム目標及び/またはゲーム状態にリンクするようユーザを促してもよい。
ゲーム目標データベース310は概して、ゲーム、及び複数のゲームと関連付けられたゲーム目標情報を記憶したコンピュータ可読記憶媒体を含む。いくつかの実施形態では、ゲーム目標データベース310は、ゲームオーディオに基づいて識別された複数のゲーム目標及び/または複数のユーザデバイスによって記録されたゲームガイダンス要求を含む。いくつかの実施形態では、システムは、ゲーム目標情報をキャプチャするよう、1つ以上のゲームセッションのオーディオ出力を監視してもよい。いくつかの実施形態では、ゲームセッションは、複数のユーザデバイスによって記録されてもよく、及び/またはユーザによりアップロードされたコンテンツ(例えば、ゲームストリーミングブロードキャスト、プレイスルービデオ記録など)を含んでもよい。いくつかの実施形態では、システムは、ゲーム目標として経時的に受信されたゲームガイド要求のコンテンツを記録してもよい。いくつかの実施形態では、システムは、ゲームオーディオ記録及びユーザゲームガイド要求を入力として使用して、とり得るゲーム目標を識別するために、機械学習を使用してもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム目標データベースにおけるゲーム目標及びゲーム状態は、機械学習を介して決定された決定木に配列される。いくつかの実施形態では、ゲーム目標データベースにおけるゲーム目標及びゲーム状態は、オフィシャルゲームガイド、第三者ゲームガイド、ウェブリソース、及びユーザにより生成されたコンテンツなどのうちに1つ以上に少なくとも部分的に基づいて決定されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム目標、ゲーム状態、並びに目標及びゲーム状態の関連付けは、経時的にユーザとの対話及びフィードバックに基づいて動的に更新されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム目標データベース310は、本明細書で図1を参照して説明されたゲーム目標データベース140を含んでもよい。
ステップ304では、システムは、ユーザにゲームガイダンスを提供するよう、ゲームガイドデータベースからゲームガイドコンテンツアイテムを選択する。いくつかの実施形態では、ゲーム目標データベース310における1つ以上のゲーム目標は、1つ以上のコンテンツアイテムと関連付けられ、コンテンツアイテムは、ステップ303において識別されたゲーム目標に基づいて選択されてもよい。いくつかの実施形態では、システムは、ステップ303、306、及び307において収集される情報に基づいてゲームガイド決定木を検索してもよく、終端ノードに到達したときにゲームガイダンスコンテンツを提供してもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドコンテンツは、前に受信されたフィードバックに基づいてランク付けされてもよく、コンテンツアイテムは、ランク付けに基づいて選択されてもよい。いくつかの実施形態では、システムは、コンテンツアイテムの間のランク付けを決定及び精緻化するよう、異なるユーザに異なるコンテンツアイテムを提供することによって、複数の利用可能なコンテンツアイテムに対してA/B試験を実行してもよい。
ゲームガイドデータベース320は概して、ゲームガイドリソースを記憶したコンピュータ可読記憶媒体を含む。いくつかの実施形態では、ゲームガイドコンテンツアイテムは、テキスト、オーディオ、画像、ビデオ、及び/またはリンクを含んでもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドコンテンツは、オフィシャルガイドコンテンツ、第三者ガイドコンテンツ、ユーザにより生成されたガイドコンテンツ、クラウドソーシングによるガイドコンテンツ、ウェブ方式コンテンツ、及び/または機械により生成されたガイドコンテンツを含んでもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドデータベース320は、ゲームガイドコンテンツのコピーを記憶してもよく、及び/またはインターネット上で利用可能なリンクもしくはガイドコンテンツ(例えば、YouTube(登録商標)ビデオ、Twitch記録など)を記憶してもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドデータベース320におけるゲームガイドコンテンツアイテムは、ゲーム目標データベース310において1つ以上のゲーム目標及び/またはゲーム状態にタグ付けされてもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドデータベース320におけるゲームガイドコンテンツアイテムは、フィードバック情報に基づいてランク付けされてもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドコンテンツアイテムは、コンテンツアイテムと関連付けられた複数のゲーム目標の各々に対して別個にランク付けされてもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドコンテンツアイテムのランク付け、並びにゲームガイドコンテンツアイテムとゲーム目標及び/またはゲーム状態との間の関連付けは、経時的にユーザとの対話に基づいて動的に更新されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドデータベース320は、本明細書で図1を参照して説明されたゲームガイドデータベース150を含んでもよい。
ステップ305では、コンテンツアイテムがユーザに提供される。いくつかの実施形態では、コンテンツアイテムは、ユーザデバイスのスピーカを介して提供されるスピーチスクリプト及び/またはオーディオクリップを含んでもよい。いくつかの実施形態では、コンテンツアイテムは、ユーザデバイスまたは別のデバイスのディスプレイスクリーン上で表示されてもよい。いくつかの実施形態では、ステップ305の後、システムは、ステップ308においてユーザからのフィードバックを請求してもよい。例えば、ユーザデバイスは、ユーザからyes/no応答を受信するよう、「did that help?(役に立ちましたか?)」または「did you find the item?(アイテムは見つかりましたか?)」とユーザに問い合わせてもよい。いくつかの実施形態では、フィードバックが否定的である場合、システムは、更なるガイダンスを提供するよう、ステップ303及び/または304に戻ってもよい。いくつかの実施形態では、システムは、フィードバックに基づいて、ゲーム目標データベース310を修正してもよく、及び/またはゲームガイドアイテムランク付け及び/または信頼度レベルを更新してもよい。いくつかの実施形態では、システムは、フィードバックに基づいて、コンテンツアイテム及びゲーム目標の関連付けを修正してもよい。例えば、コンテンツアイテムがゲーム目標についてのいくつかの否定的フィードバックを受信した場合、システムは、目標についてゲームガイド情報を要求した別のユーザにコンテンツアイテムが提供されないように、ゲーム目標からコンテンツアイテムを関連付け解除してもよい。いくつかの実施形態では、システムは、ユーザが目標を完了すること、及び/またはゲームにおいて進行することに成功したかどうかを決定するよう、ステップ305の後にゲームオーディオ及び/またはビデオを監視し続けてもよい。ユーザのゲーム内進行は、ゲーム目標データベース310及び/またはゲームガイドデータベース320を更に精緻化するために、フィードバックとして使用されてもよい。例えば、ゲームガイドコンテンツアイテムが提供されたすぐ後にロックされたドアの開放の音が検出される場合、開放音は、肯定的フィードバックとして扱われてもよい。
いくつかの実施形態では、図3に示されるステップは、ユーザデバイスにおいて受信された各々のゲームガイド要求に対して繰り返されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドサーバは、ネットワークを通じて複数のユーザデバイスを介してゲームガイダンスサービスを提供するよう、図3に示されるステップの複数のインスタンスを実行してもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム目標データベース310及び/またはゲームガイドデータベース320は、複数のユーザデバイスにおいて複数のユーザにゲームガイダンスを同時に提供するようアクセスされてもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム目標データベース310及び/またはゲームガイドデータベース320は、複数のユーザデバイスを介して、ゲームオーディオ/ビデオ記録及びユーザ対話に基づいて連続して且つ動的に更新されてもよい。
図3は概して、オーディオセグメント及びオーディオ記録の使用を説明するが、いくつかの実施形態では、図3において説明された1つ以上のステップは、ゲームプレイからキャプチャされたビデオ及び/または画像に対しても実行されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲームビデオ及び/または画像キャプチャから抽出された情報は、ステップ303においてゲーム及び/またはゲーム目標を識別し、ステップ306において絞り込み質問を選択し、及び/またはステップ304においてコンテンツアイテムを選択するために使用されてもよい。例えば、システムは、コンテンツアイテムを敵の名前と合致させることによって、敵の名前を取得し、ゲームガイドコンテンツアイテムを選択するよう、テキスト認識を実行してもよい。別の実施例では、キャラクタ統計(例えば、クラス、強度、アジリティ、インテリジェンス)は、キャラクタの状態のスクリーンキャプチャから抽出されてもよい。いくつかの実施形態では、ビデオ及び/または画像から抽出された情報は、図3において説明された1つ以上のステップに対して、オーディオセグメント情報に加えまたはそれに代えて使用されてもよい。
次に図4を参照して、いくつかの実施形態に従った、ゲームガイダンス情報を集約及び更新する方法の例が示される。いくつかの実施形態では、図4に示されるステップは、ユーザ施設においてユーザデバイスによって、及び/またはゲームガイダンスを提供するように構成されたリモートサーバによって実行されてもよい。いくつかの実施形態では、図4に示される1つ以上のステップは、本明細書で図1を参照して説明されたユーザデバイス120及びゲームガイドサーバ110、並びに本明細書で図2を参照して説明されたユーザデバイス200によって実行されてもよい。概して、図4におけるステップは、制御回路及びコンピュータ実行可能命令のセットを記憶したメモリを含む1つ以上のプロセッサ方式デバイスによって実行されてもよい。
ステップ401では、システムは、ゲームオーディオを記録及び監視する。いくつかの実施形態では、ステップ401は、ユーザデバイス120及びユーザデバイス200などの1つ以上のオーディオ/ビデオキャプチャデバイスにより実行されてもよい。いくつかの実施形態では、ステップ401は、オーディオバッファにオーディオを記録することを含む。バッファされたオーディオは、ユーザがゲームガイド要求を行うときにサーバに提供される。いくつかの実施形態では、ステップ401は、ゲーミングセッションの間に連続してオーディオ/ビデオを記録し、サーバにオーディオ/ビデオをアップロードすることを含む。いくつかの実施形態では、システムは、ゲームガイドを構築する目的のために、それらのゲームプレイを連続して記録するよう、ユーザにインセンティブ(例えば、デジタル通貨、バッジなど)を提供する。いくつかの実施形態では、システムは、ゲーム内ダイアログ、アラート音、及び目標の完了(例えば、戦いに勝利したこと、ドアを開放したこと、探求を完了したこと、パズルを解いたことなど)と関連付けられた音などのゲーム音、またはゲームビデオ(ボスが負かされたこと、武器、もしくはスキルが解き明かされることなど)に基づいて、ゲーム目標を識別してもよい。
ステップ402では、システムは、ユーザからゲームガイド要求を受信する。いくつかの実施形態では、ゲームガイド要求は、音声コマンドを含んでもよい。ステップ403では、ゲーム目標は、ゲームガイド要求のコンテンツ、及び/またはゲームガイド要求が行われるまさに前、その間、もしくはその後にキャプチャされたゲームオーディオに基づいて識別されてもよい。いくつかの実施形態では、システムは、オーディオセグメントが既存の目標と合致するかどうかを決定するよう、記録されたオーディオセグメントをゲーム目標データベース410におけるオーディオセグメントと比較してもよい。いくつかの実施形態では、システムは、ゲームガイド要求が既存の目標と合致するかどうかを決定するよう、ゲームガイド要求のコンテンツをゲーム目標データベース410と比較してもよい。いくつかの実施形態では、複数のゲーム目標がオーディオセグメント及び/またはゲームガイド要求と合致することができる場合、システムは、ゲーム目標及び/またはゲーム状態と関連付けられた更なる情報を取得するよう、決定木に基づいて絞り込み質問を問い合わせてもよい。
ゲームガイド要求と既存のゲーム目標との間で合致が発見されない場合、ゲーム目標データベース410において新たなゲーム目標が作成されてもよい。新たなゲームについて、システムは、とり得る目標によりゲーム目標データベース410をポピュレートするよう、ゲームの複数のプレイスルーを監視してもよい。新たな目標または目標と関連付けられた新たな状態が識別されるとき、ステップ404では、システムは、新たなゲーム目標及び/またはゲーム状態を1つ以上のゲームガイドコンテンツアイテムと合致させてもよい。いくつかの実施形態では、コンテンツアイテムは、オーディオ/ビデオコンテンツアイテムのオーディオを記録されたゲームオーディオセグメントと比較し、記録されたゲームオーディオセグメントのトランスクリプトをテキストコンテンツと比較し、及び/またはユーザにより提供された情報をゲームガイダンスコンテンツアイテムにおけるテキスト、オーディオ、もしくは視覚情報と比較することに基づいて、ゲーム目標及びゲーム状態に合致されてもよい。いくつかの実施形態では、システムは、動的ゲームガイドを構築するよう、ゲームガイドデータベースにおいて新たなゲームガイドコンテンツを集約してもよく、新たなゲームガイドコンテンツアイテムをゲーム目標データベース410において既存のゲーム目標及び/またはゲーム状態と定期的に合致させてもよい。いくつかの実施形態では、記録されたゲームオーディオ及び/またはゲームガイド要求は、ゲームガイドデータベース420において及び/またはウェブ上でゲームガイドコンテンツを探索するための探索クエリとして使用されてもよい。
オーディオセグメント及び/またはゲームガイド要求がゲーム目標データベース410における既存の目標と合致することができる場合、システムは、ゲームガイドデータベース420から既存のゲーム目標と関連付けられたゲームガイドリソースを選択してもよい。いくつかの実施形態では、システムは、応答に基づいて、目標及び/またはゲーム状態を識別し、ゲームガイドリソースを選択するために、音声応答決定木を使用してもよい。
ステップ405では、システムは、提供されたゲームガイドコンテンツに関するフィードバックを受信する。いくつかの実施形態では、フィードバックは、ユーザ有声フィードバック、ジェスチャフィードバック、グラフィカルユーザインタフェース選択、及び/または監視されたゲームオーディオにおける変化を含んでもよい。フィードバック情報は、ステップ406においてゲーム目標データベース410を更新し、及び/またはステップ407においてゲームガイドデータベースを更新するために使用されてもよい。フィードバックが肯定的である場合、システムは、ステップ406において、ゲーム目標データベース410におけるゲーム目標及び/またはゲーム目標階層の信頼度レベルを増大させてもよい。システムは、ステップ407において、ゲームガイドデータベースにおいて提供されたゲームガイドコンテンツアイテムの相対的ランク付けを更に増大させてもよい。フィードバックが否定的である場合、システムは、ステップ407において、提供されたゲームガイドコンテンツのランク付けを減少させてもよい。いくつかの実施形態では、システムは、ステップ406において、否定的フィードバックに基づいて、決定木ノードの配置の信頼度レベルを更に減少させてもよく、及び/またはゲーム状態の階層配列を変化させてもよい。いくつかの実施形態では、ステップ405において受信されたフィードバックは、ゲーム目標データベース410及びゲームガイドデータベース420にゲーム目標、ゲーム状態、及びゲームガイド関連付けを追加し、ゲーム目標データベース410及びゲームガイドデータベース420においてゲーム目標、ゲーム状態、及びゲームガイド関連付けを更新及び修正するために、機械学習アルゴリズムによって使用されてもよい。フィードバック情報も、ゲーム目標、ゲーム状態、及びゲームガイドコンテンツアイテムの関連付けと関連付けられた信頼度レベルを決定するよう、経時的に集約されてもよい。図4に示されるステップは概して、ユーザにゲームガイドコンテンツを提供する間、動的ゲームガイドを更新及び精緻化するよう連続して繰り返されてもよい。
図4は概して、オーディオセグメント及び記録の使用を説明するが、いくつかの実施形態では、図4において説明された1つ以上のステップは、ゲームプレイからキャプチャされたビデオ及び/または画像に基づいて実行されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲームビデオ及び/または画像キャプチャから抽出された情報は、ステップ403においてゲーム及び/またはゲーム目標を識別し、ステップ404においてゲームガイドリソースを選択するために使用されてもよい。ゲーム目標データベース410におけるゲーム目標及びゲーム状態は、ビデオ/画像キャプチャ(例えば、テキスト、オブジェクト認識)からの情報と関連付けられてもよい。例えば、パズルを解くことと関連付けられた目標は、ゲーム目標データベース410において、スクリーン上のパズルと共に表示されたテキスト及び/またはパズルの画像によりタグ付けされてもよい。いくつかの実施形態では、ビデオ及び/または画像から抽出された情報は、図4において説明された1つ以上のステップに対して、オーディオセグメント情報に加えてまたはそれに代えて使用されてもよい。
次に図5を参照して、いくつかの実施形態に従った、ゲーム目標及びゲーム状態のゲームガイドツリーの例が示される。図5に示されるように、ゲーム目標データベースにおける各々のゲーム510は、複数の目標520a、520b、及び502cと関連付けられてもよい。ゲーム目標は概して、ゲームにおいてプレイヤが達成することを望む何らかを指してもよい。ゲーム目標の例は、それらに限定されないが、敵を負かすこと、パズルを解くこと、位置に到達すること、アイテム/武器/ギアを取得すること、スキルを学習すること、ゲーム内イベントを解き明かすこと、非プレイヤキャラクタ(NPC)を発見すること、探求を開始すること、探求を通じて進行すること、探求を完了すること、ダンジョンを通り抜けること、及びレベルを突破すること、などを含んでもよい。ゲームと関連付けられた特定の目標及び目標のタイプは、各々のゲームに高度に特有であってもよい。いくつかの実施形態では、各々の目標は、目標と関連付けられた1つ以上のオーディオセグメント、ビデオ、及び/または画像を有してもよい。システムは、ユーザのゲームガイド要求のコンテンツに基づいて、及び/またはキャプチャされたゲーム情報を目標と関連付けられたゲーム情報と合致させることによって、目標を識別してもよい。いくつかの実施形態では、システムは、複数のとり得る合致が発見される場合、とり得る目標の間で選択するよう絞り込み質問(複数可)を問い合わせるように更に構成されてもよい。例えば、プレイヤが「how do I open the chest?(チェストを開ける方法を教えて。)」と問い合わせ、プレイヤが3つのチェストを有する特定のダンジョンであることをキャプチャされたゲームオーディオが示す場合、システムは、「which floor are you on?(あなたはどのフロアにいますか?)」などの絞り込み質問を問い合わせることによって、ユーザのゲーム内位置を決定することを試みてもよい。
いくつかの実施形態では、目標は、目標520bなど、ゲームガイドツリーにおける終端ノードであってもよい。そのようなケースでは、目標が識別されると、システムは、更なる決定なしに、関連付けられたゲームガイドコンテンツを提供してもよい。目標520bは、その解法がゲーム状態とは大きく独立した目標を表してもよい。例えば、目標が特定のアイテムを取得することであり、更なる要件なしに特定の位置に移動することによってアイテムを取得することができる場合、目標は、終端ノードであってもよく、ゲーム状態情報を決定することなく、ゲームガイドコンテンツが提供されてもよい。
いくつかの実施形態では、目標は、それと関連付けられた、ゲーム状態の1つ以上のレベルを有してもよい。目標520a及び目標520cなど、関連付けられたゲーム状態を有するオブジェクトは、ゲーム状態に基づいた、異なる解法及び/または助言を有してもよい。1つの実施例では、目標520bは、複数のステージを有するサイドクエストであってもよい。第1のゲーム状態530a及び530bは、第1のステージ(例えば、プレイヤがNPC1と遭遇したかどうか)に対応してもよく、第2のゲーム状態540a及び540bは、第2のステージ(例えば、プレイヤがx数のアイテムを取得したかどうか)に対応してもよく、第3のゲーム状態550a及び550bは、第3のステージ(プレイヤが特定の位置に移動したかどうか)に対応してもよい。特定の助言または解法は、目標520bの下の各々の終端ノードと関連付けられてもよい。別の実施例では、目標520cは、特定の敵を負かすことであってもよい。第1のゲーム状態530c、530d、及び530eは、キャラクタクラス(例えば、兵士、魔法使いなど)に対応してもよく、第2のゲーム状態540c及び540dは、利用可能なキャラクタスキルに対応してもよい。特定の解法/助言は、プレイヤが敵を負かすことを支援する各々の終端ノードと関連付けられてもよい。同一のゲーム内及び同一の目標内で、各々の分岐において考慮されるゲーム状態は、ゲーム設計に応じて変化してもよい。
いくつかの実施形態では、システムは、記録されたゲーム情報(例えば、オーディオ、視覚情報)及び/またはゲームガイド要求を使用して、ゲーム510、目標、及び任意の関連するゲーム状態情報を識別することを最初に試みてもよい。いくつかの実施形態では、システムは、経時的にゲームオーディオを監視することに基づいて、現在の目標及びゲーム状態を追跡してもよい。例えば、システムは、プレイヤクラスに関連するゲーム状態と関連付けられたゲーム目標についてのゲームガイド要求を受信する前に、戦闘音に基づいてプレイヤクラスを自動で決定するように構成されてもよい。オーディオ記録及び/またはゲームガイド要求のコンテンツによって終端ノード(目標または状態)を識別することができない場合、システムは、ツリーにおける次のレベルノードに到達するために、絞り込み質問を使用してもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム状態の1つ以上の目標及びレベルは、それと関連付けられた、追加の情報を取得するように構成された1つ以上の絞り込み質問を有してもよい。例えば、システムがサイドクエストを完了するために必要なアイテムをプレイヤが有しているかどうかを決定することが不可能である場合、システムは、音声プロンプト(例えば、「do you have an rope in your inventory?(インベントリにロープはありますか?)」)によりユーザに問い合わせてもよく、ユーザ応答に基づいて、ゲーム状態ノードの中から選択してもよい。いくつかの実施形態では、システムは、終端ノードに到達するまで、音声応答決定木アルゴリズムを介して追加の情報について促すことを続けてもよい。終端と関連付けられたゲームガイドコンテンツアイテムは次いで、ユーザに提供されてもよい。
いくつかの実施形態では、システムは、ゲームオーディオ及び/またはユーザフィードバックに基づいて、ゲームガイドツリーを修正するように構成されてもよい。例えば、絞り込み質問へのプレイヤの応答が既存のゲーム状態に合致しない場合、新たなゲーム状態が目標の下に追加されてもよい。別の実施例では、提供されたゲームガイドコンテンツが否定的フィードバックを受信し、適用可能ゲームガイドコンテンツを選択するためにゲーム状態情報が必要であるとシステムが決定する場合、終端ノードは、中間ノードに変更されてもよい。いくつかの実施形態では、ゲームガイドツリーのノードは、学習セットとして、ゲームオーディオ、ゲームガイド要求、絞り込み質問への回答、及び/またはフィードバックを使用して、機械学習アルゴリズムに基づいて追加、除去、及び再配列されてもよい。
図5が例としてのみ提供され、ゲームは、任意の数の目標を含んでもよく、各々の目標は、任意の数のゲーム状態と関連付けられてもよい。ゲームガイドツリーの各々のレベルは、任意の数の分岐を更に含んでもよい。
いくつかの実施形態では、上記説明された実施形態、方法、アプローチ、及び/または技術のうちの1つ以上は、プロセッサ方式装置またはシステムによって実行可能な1つ以上のコンピュータプログラムまたはソフトウェアアプリケーションにおいて実装されてもよい。例として、そのようなプロセッサ方式装置またはシステムは、コンピュータ、エンターテイメントシステム、ゲームコンソール、ワークステーション、グラフィックワークステーション、サーバ、クライアント、ポータブルデバイス、パッド状デバイスなどを含んでもよい。そのようなコンピュータプログラム(複数可)は、上記説明された方法及び/または技術の様々なステップ及び/または特徴を実行するために使用されてもよい。すなわち、コンピュータプログラム(複数可)は、プロセッサ方式装置もしくはシステムに上記説明された機能を実行及び達成させるように、または上記説明された機能を実行及び達成するようプロセッサ方式装置もしくはシステムを構成するように適合されてもよい。例えば、そのようなコンピュータプログラム(複数可)は、上記説明された方法、ステップ、技術、または特徴のいずれかの実施形態を実装するために使用されてもよい。別の例として、そのようなコンピュータプログラム(複数可)は、上記説明された実施形態、方法、アプローチ、及び/または技術のうちのいずれか1つ以上を使用する任意のタイプのツールまたは同様のユーティリティを実装するために使用されてもよい。いくつかの実施形態では、コンピュータプログラム(複数可)内またはコンピュータプログラム(複数可)なしでのプログラムコードマクロ、モジュール、ループ、サブルーチン、呼び出しなどは、上記説明された方法及び/または技術の様々なステップ及び/または特徴を実行するために使用されてもよい。いくつかの実施形態では、コンピュータプログラム(複数可)は、本明細書で説明されたコンピュータ可読記憶装置または記録媒体もしくは媒体(複数可)のいずれかなど、コンピュータ可読記憶装置または記録媒体もしくは媒体(複数可)に記憶されてもよく、またはそれらの上で具体化されてもよい。
したがって、いくつかの実施形態では、本発明は、コンピュータへの入力のためのコンピュータプログラム、並びに本明細書で説明された実施形態、方法、アプローチ、及び/または技術のうちのいずれか1つ以上に関与するステップのうちのいずれか1つ以上を含むステップをコンピュータに実行(perform)または実行(execute)させるための媒体において具体化されたコンピュータプログラムを具体化するための媒体を含むコンピュータプログラム製品を提供する。例えば、いくつかの実施形態では、本発明は、プロセッサ方式装置またはシステムに、ネットワークコネクタを介して、ユーザからゲームガイド要求を受信することと、ネットワークコネクタを介して、ユーザと関連付けられたユーザデバイスによってゲームから記録されたオーディオセグメントを受信することと、オーディオセグメントに基づいて、ゲーム目標データベースからゲーム及びゲーム目標を識別することと、ゲーム目標に基づいて、ゲームガイドデータベースにおいてコンテンツアイテムを選択することと、ネットワークコネクタを介して、ユーザデバイスに、ユーザへのコンテンツアイテムを提供することと、を含むステップを実行させるように適合または構成された1つ以上のコンピュータプログラムを記憶した1つ以上の非一時的コンピュータ可読記憶媒体を提供する。
本明細書で開示される発明は、特定の実施形態及びその適用によって説明されてきたが、特許請求の範囲において示される発明の範囲から逸脱することなく、当業者によって多数の修正及び変形がそれらになされてもよい。

Claims (20)

  1. ゲームガイダンスコンテンツを提供するシステムであって、
    ゲームガイドデータベースと、
    ゲーム目標データベースと、
    ネットワークを通じて複数のユーザデバイスと通信するように構成されたネットワークコネクタと、
    前記ゲームガイドデータベース、前記ゲーム目標データベース、及び前記ネットワークコネクタに結合された制御回路と、を備え、前記制御回路は、
    前記ネットワークコネクタを介して、ユーザからゲームガイド要求を受信し、
    前記ネットワークコネクタを介して、前記ユーザと関連付けられたユーザデバイスによってゲームから記録されたオーディオセグメントを受信し、
    前記オーディオセグメントに基づいて、前記ゲーム目標データベースから前記ゲーム及びゲーム目標を識別し、
    前記ゲーム目標に基づいて、前記ゲームガイドデータベースにおいてコンテンツアイテムを選択し、
    前記ネットワークコネクタを介して前記ユーザデバイスに、前記ユーザへの前記コンテンツアイテムを提供する、
    ように構成されている、システム。
  2. 前記オーディオセグメントは、ゲームプレイの間に再生デバイスによって生成されたゲームダイアログオーディオ、ゲーム背景音楽、及び/またはゲーム環境音を含む、請求項1に記載のシステム。
  3. 前記オーディオセグメントは、前記ゲームガイド要求を受信する前に前記ユーザデバイスによって記録される、請求項1に記載のシステム。
  4. 前記ゲーム目標は、
    前記オーディオセグメントに基づいて、複数の潜在的なゲーム目標を選択することと、
    自動音声応答決定木に基づいて、絞り込み質問を選択することと、
    前記ユーザデバイスに前記絞り込み質問を提供することと、
    前記絞り込み質問への応答に基づいて、前記ゲーム目標を識別することと、
    に更に基づいて識別される、請求項1に記載のシステム。
  5. 前記コンテンツアイテムは、
    前記ユーザデバイスに、前記ゲーム目標と関連付けられた絞り込み質問を提供することと、
    前記絞り込み質問への応答に基づいて、ゲーム状態を識別することと、
    前記ゲーム目標及び前記ゲーム状態に基づいて、前記コンテンツアイテムを選択することと、
    に更に基づいて選択される、請求項1に記載のシステム。
  6. 前記コンテンツアイテムは、フィードバック情報に基づいて、前記ゲーム目標と関連付けられた複数のコンテンツアイテムをランク付けすることに更に基づいて選択される、請求項1に記載のシステム。
  7. 前記制御回路は、
    前記コンテンツアイテムに関するフィードバックを受信し、前記フィードバックは、オーディオ記録に基づいて検出された1つのユーザ応答、ユーザ格付け、及び/またはゲーム進行を含み、
    前記フィードバックに基づいて、前記コンテンツアイテム及び前記ゲーム目標の関連付けを修正する、
    ように更に構成されている、請求項1~6のいずれか1項に記載のシステム。
  8. 前記ゲーム目標データベースは、前記複数のユーザデバイスによって記録されたゲームオーディオ及びゲームガイド要求に基づいて識別された複数のゲーム目標を含む、請求項1~6のいずれか1項に記載のシステム。
  9. 前記ゲーム目標データベースにおけるゲーム目標は、機械学習を介して決定された決定木に配列される、請求項8に記載のシステム。
  10. 前記ゲームガイドデータベースはテキストガイド、オーディオガイド、ビデオガイド、ユーザにより生成されたコンテンツ、及び/またはオンラインゲームガイドコンテンツへのリンクを含む、請求項1~6のいずれか1項に記載のシステム。
  11. ゲームガイダンスコンテンツを提供する方法であって、
    制御回路に結合されたネットワークコネクタを介して、ユーザからゲームガイド要求を受信することと、
    前記ネットワークコネクタを介して、前記ユーザと関連付けられたユーザデバイスによってゲームから記録されたオーディオセグメントを受信することと、
    前記制御回路により、前記オーディオセグメントに基づいて、ゲーム目標データベースから前記ゲーム及びゲーム目標を識別することと、
    前記制御回路により、前記ゲーム目標に基づいて、ゲームガイドデータベースにおいてコンテンツアイテムを選択することと、
    前記ネットワークコネクタを介して前記ユーザデバイスに、前記ユーザへの前記コンテンツアイテムを提供することと、
    を備えた、方法。
  12. 前記オーディオセグメントは、ゲームプレイの間に再生デバイスによって生成されたゲームダイアログオーディオ、ゲーム背景音楽、及び/またはゲーム環境音を含む、請求項11に記載の方法。
  13. 前記オーディオセグメントは、前記ゲームガイド要求を受信する前に前記ユーザデバイスによって記録される、請求項11に記載の方法。
  14. 前記ゲーム目標は、
    前記オーディオセグメントに基づいて、複数の潜在的なゲーム目標を選択することと、
    自動音声応答決定木に基づいて、絞り込み質問を選択することと、
    前記ユーザデバイスに前記絞り込み質問を提供することと、
    前記絞り込み質問への応答に基づいて、前記ゲーム目標を識別することと、
    に更に基づいて識別される、請求項11に記載の方法。
  15. 前記コンテンツアイテムは、
    前記ユーザデバイスに、前記ゲーム目標と関連付けられた絞り込み質問を提供することと、
    前記絞り込み質問への応答に基づいて、ゲーム状態を識別することと、
    前記ゲーム目標及び前記ゲーム状態に基づいて、前記コンテンツアイテムを選択することと、
    に更に基づいて選択される、請求項11に記載の方法。
  16. 前記コンテンツアイテムは、フィードバック情報に基づいて、前記ゲーム目標と関連付けられた複数のコンテンツアイテムをランク付けすることに更に基づいて選択される、請求項11に記載の方法。
  17. 前記コンテンツアイテムに関するフィードバックを受信することであって、前記フィードバックは、オーディオ記録に基づいて検出されたユーザ応答、ユーザ格付け、及び/またはゲーム進行を含む、前記受信することと、
    前記フィードバックに基づいて、前記コンテンツアイテム及び前記ゲーム目標の関連付けを修正することと、
    を更に備えた、請求項11~16のいずれか1項に記載の方法。
  18. 前記ゲーム目標データベースは、複数のユーザデバイスによって記録されたゲームオーディオ及びゲームガイド要求に基づいて識別された複数のゲーム目標を含む、請求項11~16のいずれか1項に記載の方法。
  19. 前記ゲーム目標データベースにおけるゲーム目標は、機械学習を介して決定された決定木に配列される、請求項18に記載の方法。
  20. プロセッサ方式システムに、
    ネットワークコネクタを介して、ユーザからゲームガイド要求を受信することと、
    前記ネットワークコネクタを介して、前記ユーザと関連付けられたユーザデバイスによってゲームから記録されたオーディオセグメントを受信することと、
    前記オーディオセグメントに基づいて、ゲーム目標データベースから前記ゲーム及びゲーム目標を識別することと、
    前記ゲーム目標に基づいて、ゲームガイドデータベースにおいてコンテンツアイテムを選択することと、
    前記ネットワークコネクタを介して前記ユーザデバイスに、前記ユーザへの前記コンテンツアイテムを提供することと、
    を含むステップを実行させるように構成された1つ以上のコンピュータプログラムを記憶した非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
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