JP2022505384A - 人間工学に基づくゲームコントローラ及びシステム - Google Patents

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Abstract

Figure 2022505384000001
向上された人間工学及び向上された機能性を有するゲームコントローラ及び、コントローラの操作システムが記述される。TIICゲームコントローラは、様々なゲームの入力機能に対応したボタン配列を有する。これらの配列は、操作者の指がボタンと一直線となるような角度になっており、指の動きを最小限に抑えることができる。ゲームコントローラは、ボタン入力に対応する強さを変化する修正ボタンを含んでいる。オペレーティングシステムは、様々な機能を実行するように構成されたプロセッサを備えたコントローラ回路を含む。オペレーティングシステムは、複数の設定及びサブセットをさらに含み、それらの少なくともいくつかは、ユーザプロファイル、修正ボタン設定、及び/またはオーバーライドシステムに関連している。方法は、ゲームコントローラをビデオモニタに接続し、ローカルメモリに保存されるユーザプロファイル、修正ボタン、及びオーバーライドシステムのうちの少なくとも1つに関連する少なくとも1つの設定を変更することを含む。

Description

本発明は、ゲーム装置に入力を与えるゲームコントローラに関し、特に、本発明は、改良された人間工学と機能性を有するゲームコントローラ及び操作システムに関する。
本PCT国際特許出願は、2018年10月19日に出願された、「Ergonomic Game Controller and System」と題された米国仮特許出願番号62/747,931の利益及び優先権を主張し、さらに、2018年10月19日に出願された「Ergonomic Game Controller and System」と題された米国仮特許出願番号62/748,346の利益及び優先権を主張し、これらの開示内容全体を参照により本明細書に組み込むものとする。
ここでは、本開示に関する必ずしも先行技術ではない背景技術の情報を提供する。
ゲームは、老若男女を問わず、好ましい時間の過ごし方の一つである。ピンボールマシンは、新しいエキサイティングなゲームの仕組みをプレーヤに紹介した最初の装置の一つである。歴史的に見ると、ピンボールマシンの人気が高まったことで、起業家に商機が訪れ、公共の事業所にピンボールマシンを設置するようになった。現実の商業機会は、最初のゲームセンターを誕生させた。ピンボールマシンは、純粋な機械式装置から電気機械式、そして最近では純粋な電気式への変遷と大きく発展してきた。近代化されたピンボールマシンに加えて、新しいタイプのアーケードゲーム機器が主流となった。これら新しい機器は、技術的な進歩を背景に、コントローラを介した操作される様々なキャラクタやオブジェクトが表示されるビデオスクリーンを有する筐体を含むように進化した。アーケードのコントローラは、典型的にはボタンやジョイスティック等様々な形状を含むが、センサを内蔵した可動式の素子を含むよう開発され、その素子の動きが映像に反映されるようになった。
娯楽として一般的になった多くの活動と同様に、アーケードゲームの人気は、プレーヤ間のより高いスコアを実現するための競争を生み出した。より高いスコアを達成したいというこの願望は、より長いプレイ時間を必要とし、手根管症候群や他の反復運動損傷のような手と手首の問題をしばしば引き起こす。
ゲーム機は、ユーザに同様の経験を提供するが、彼らに家から遊ぶことを許す。アーケードマシンのように、ゲーム機は、一般的に、ユーザの経験を向上させるための先端技術を提供するために発展し続けている。現代のビデオゲーム機における改良は、最終的にアーケードの人気をより小さくする結果となった。しかしながら、ユーザが地域的または世界的にランク付けされたトーナメントで他のプレーヤとオンラインでゲームをプレイできるようになったため、ゲームの競争的な側面は、かってないほどに著しく人気がある。
ゲーム機によっては、異なるタイプのコントローラが必要とされる。より具体的には、個々のゲーム機は、特定のタイプのゲームに特定の利点を提供する様々なタイプの互換性のあるコントローラを提供する。最近では、アーケード式のコントローラが復活し、特にゲーム愛好家や競技者に人気である。これらアーケードスタイルのコントローラは、通常のコントローラを超えるいくつかの利点を提供するが、未だ、人間工学、技術的互換性及び適した特有の設定のような複数の欠点を有している。
したがって、引き続き、人間工学に基づき、及び向上した機能性を提供するコントローラ及び関連する操作システムの開発が望まれている。
上記は、後述の本発明の詳細な記述がより理解できるように、本発明の特徴及び技術的な優位点を幾分ひろく概説した。発明のさらなる特徴及び有意な点は、本発明の主張の主題は、以降に記述されるであろう。開示された概念及び特定の実施形態は、本発明の同じ目的を実行するための他の実施形態を修正または設計するための基礎として容易に利用できることを当業者は理解されたい。そのような同等の実施形態は、添付の特許請求の範囲に記載される本発明の思想及び範囲から逸脱しないことも当業者によって認識されるべきである。
本開示の一態様によれば、ゲームコントローラシステムが提供される。ゲームコントローラシステムは、ゲームへの入力に対応する複数のボタンを含む表面を有するゲームコントローラ、ゲームコントローラ内に配置され、ゲームへの入力を修正するプロファイルデータを含む機械可読な非一時的ストレージを有するローカルメモリ、及びゲームコントローラ内に配置され、ゲームへの入力を変更するためにプロファイルデータを考慮して非一時的ストレージを読み取るように構成されたプロセッサを有する。
ここに記載の図面は、選択された実施形態の例示のみを目的としており、本開示の範囲を限定することを意図するものではない。 本開示に関連する本発明の概念は、以下の説明を添付の図面と組み合わせて参照することにより、より容易に理解されるであろう。
図1Aは、従来の先行技術のゲームコントローラの平面図である。 図1Bは、従来の先行技術のゲームコントローラの平面図である。 図2Aは、本発明の一態様に関するゲームコントローラの上面図である。 図2Bは、図2Aのゲームコントローラ上における、保持しているユーザの手の好ましい様子を示す上面図である。 図3は、周辺エッジに沿ったボタンを示すゲームコントローラの側面図である。 図4は、ゲームコントローラの機能性を高めるコントローラ回路の概略図である。 図5は、設定の第1頁を有するユーザインターフェースブラウザシステムを示す図である。 図6Aは、設定の第2頁を有するユーザインターフェースブラウザシステムを示す図である。 図6Bは、第2頁の設定に注目した様々に選択可能なプロファイルを示す図である。 図6Cは、第2頁の設定に注目した様々に選択可能なプロファイルを示す図である。 図6Dは、第2頁の設定に注目した様々に選択可能なプロファイルを示す図である。 図6Eは、第2頁の設定に注目した様々に選択可能なプロファイルを示す図である。 図6Fは、第2頁の設定に注目した様々に選択可能なプロファイルを示す図である。 図7は、ボタンの配置の設定に関する第3頁を有するユーザインターフェースブラウザシステムを示す図である。 図8は、設定の第4頁を有するユーザインターフェースブラウザシステムを示す図である。 図9は、様々なインターネット接続機構に注目した設定の第5頁を有するユーザインターフェースブラウザシステムを示す図である。 図10は、ゲームコントローラ上で設定を変更し、コントローラ中に保存する方法を示す図である。 図11Aは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Bは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Cは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Dは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Eは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Fは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Gは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Hは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Iは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Jは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Kは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Lは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Mは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Nは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Oは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Pは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Qは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Rは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Sは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Tは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Uは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Vは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図11Wは、本開示の他の面にかかる様々なボタン及びジョイスティックの配置を示す図である。 図12Aは、一連の変更可能なボタンの集合体を示す図である。 図12Bは、一連の変更可能なボタンの集合体を示す図である。 図12Cは、一連の変更可能なボタンの集合体を示す図である。 図12Dは、一連の変更可能なボタンの集合体を示す図である。 図12Eは、一連の変更可能なボタンの集合体を示す図である。 図12Fは、一連の変更可能なボタンの集合体を示す図である。 図12Gは、一連の変更可能なボタンの集合体を示す図である。 図12Hは、一連の変更可能なボタンの集合体を示す図である。 図12Iは、一連の変更可能なボタンの集合体を示す図である。
実施形態の例は、付された図面を伴ってより十分に記述されるであろう。一般に、主題の実施形態は、ゲームコントローラ及びオペレーティングシステムを対象とする。 しかしながら、例示的な実施形態は、本開示を完全に、そして、その範囲を充分に当業者に伝えるために提供されるに過ぎない。本開示の実施形態の完全な理解を提供するため、特定のコンポーネント、デバイス、及び方法の例等、多数の具体的な詳細が記載されている。特定の詳細を採用する必要はなく、例示的な実施形態は多くの異なる形態で具現化することができ、いずれも本開示の範囲を制限するものと解釈すべきではないことは、当業者には明らかであろう。いくつかの例示的な実施形態では、周知のプロセス、周知のデバイス構造、及び周知の技術は詳細に説明されない。
図を参照すると、同様の数字は図全体の対応する部分を示し、ゲームコントローラ及び操作システムは、アーケードスタイルのゲームコントローラの人間工学及び機能性の向上を意図している。さらに読み込むことによって理解されるように、人間工学が改善された本発明は、ゲームに伴う筋肉及び腱の損傷を軽減する。さらに、ゲームコントローラ及びシステムの操作は、改良された機能性及び技術と個人のゲームの好み両方の互換性を提供する。
いくつかの従来例のゲームコントローラ20、21は、図1A及び図1Bに示される。これらのコントローラは、外見は異なっているが、これらと従来のコントローラのほとんどとにおいて多くの類似点を有している。例えば、コントローラ20,21の各々は、左、右、上、下に対応する異なるボタンを持つコントロールパッド22を含んでいる。各コントローラ20、21は、さらに、少なくとも二つのトリガーボタン28(典型的には4つ)及び少なくとも2つのアクションボタン30(典型的には4つ)を含んでいる。それに加えて、コントローラ20、21は、ジョイスティック32を含んでいる。しかしながら、図1Aのコントローラ20は、2つのジョイスティック32を含み、図1Bのコントローラ21は1つのみのジョイスティック32を含んでいる。第2のジョイスティックに代えて、図1Bのコントローラ21は、センサの動きが入力として記録されるセンサ34を含んでいる。例示された、これらのゲーム機のコントローラ20、21、特にコントローラ20は、他の従来のゲームコントローラのほとんどと同様のボタンの配置及び機能を含んでいる。
本開示のゲームコントローラ120の平面図を図2に示す。ゲームコントローラ120は、通常、一対の水平または長手方向の壁126及び垂直または横方向の壁128によって隔てられた上面122及び底面124(図3)を有するほぼ長方形の形状を規定する。縦壁126は 、ゲームコントローラ120の水平中間点HMを画定し、横壁128は、ゲームコントローラ120の垂直中間点VMを画定する。本開示の一配置によれば、ゲームコントローラ120は、従来技術のコントローラ20、21の第1のジョイスティックに概ね対応するボタン130の第1の集合体と、従来技術のコントローラ20、21の第2のジョイスティック(またはセンサ)に概ね対応するボタン132の第2の集合体とを含む。ゲームコントローラ120は、さらに、従来技術のコントローラ20、21のトリガー28及びアクションボタン30の組み合わせに対応するボタン134の第3の集合体を含む。本発明の1つの目的は、個人のプレイスタイルや好みに合わせて切り替え可能な設定を幅広く提供することである。このように、他のボタンの側面を修正する第4のボタン136の集合体がある。好ましい実施形態であり、以下でより詳細に説明するが、第4のボタンの集合体136は、好ましくは、一般的に、歴史的にジョイスティックまたはDパッドで達成されてきたキャラクタ/オブジェクトの移動に対応する第1のボタンの集合体130及び/または第2のボタンの集合体132を修正する。背景として、ジョイスティックは、通常、上下左右の入力での単純なデジタル読み取りよりも多くの入力を提供し、それらに代わって広いレンジの対角入力とチルト入力を含むアナログシステムを提供する。チルト入力は強さの入力の尺度であり、ジョイスティックを傾けるほど、特定のビデオゲームのゲーム内の応答が大きくなる。例えば、右の最大の傾きは、キャラクタが画面上を右に走っていることに対応し、右の半分の傾きは、キャラクタが歩いていることに対応してもよい。半分の傾き、最大の傾きばかりでなく、中間のレベルの傾きも、またゲームにおいて特有の結果を得る。傾きの大きさは、ジョイスティックの予め設定された「中心点」から導き出され、中心点からの距離が出力値に対応する。出力値には、0~225のような広範囲の任意の数から電圧値を適用してもよく、X軸、Y軸にわたって少なくとも225のポテンシャル値があり、対角線を保つ場合はさらに多くの値に対応する。したがって、ボタン136の第4の集合体のモデファイア機能は、ボタンに1つまたは複数の予め選択された「チルト」値を提供してもよい。言い換えると、モデファイアは、各々の基本的な方向を、異なる特定のアナログポイントに割当てる能力を提供する。例えば、主に左方向の動きは75%の傾きに設定され、モデファイアの入力に応じて45%の傾きに対応するようにしてもよい。同様に、トリガーは通常、以下でより詳細に説明するように、プレーヤープロファイルで予め選択されている場合にはモデファイアにより変更することができる一定の中心点として、「0」に較正する。各集合体の具体的なボタンについて、より詳しく説明する。なお、全てのボタンは、アーケードスタイルのボタン、例えば、三和ボタンであることが好ましい。
図2に示されるレイアウト例を参照すると、ボタン130の第1の集合体は、左移動ボタン138、右移動ボタン140、上移動ボタン142及び下移動ボタン144を含む。ボタン130の第1の集合体に隣接して、オーバーライドモデファイアボタン146が設けられている。オーバーライドモデファイアボタン146は、前述の「ハーフチルト」及び「フルチルト」のいずれかの設定に対応するように設定されている。オーバーライドモデファイアボタン146が「ハーフチルト」設定に設定され、4つの移動ボタンのいずれかを組み合わせて保持されている場合、画面上のオブジェクトの移動は、ボタンが保持されていない場合よりも遅くなる。反対に、オーバーライドモデファイアボタン146が「フルチルト」設定に設定され、4つの移動ボタンのいずれかを組み合わせて保持されている場合、画面上のオブジェクトの移動は、ボタンが保持されていない場合よりも速くなる。
ボタン132の第2の集合体は、好ましくは、従来のコントローラ20、21の左ジョイスティックに対応する。ボタン132の第2の集合体は、第2左移動ボタン148、第2右移動ボタン150、第2上移動ボタン152、及び第2下移動ボタン154を含む右ジョイスティックに対応する4つの第2移動ボタン(及び/またはアナログ方向ボタン)を含む。ボタン132の第1の集合体に隣接して、第2のオーバーライドモデファイアボタン156がある。第2のオーバーライドモデファイアボタン156は、第1のオーバーライドモデファイアボタン146と同様に機能し、ボタン132の第2の集合の強度に直接影響する前述の「ハーフチルト」及び「フルチルト」設定のいずれかに対応するように設定することができる。
ボタン134の第3の集合体は、アクションボタン158の第1グループ及びアクションボタン160の第2グループを含む。アクションボタン158の第1グループは、好ましくは従来のコントローラ20のトリガーボタンに対応する。アクションボタンの第1グループ158は、第1トリガーボタン162、第2トリガーボタン164、第3トリガーボタン166及び第4トリガーボタン168を含む4つのトリガーボタンを含む。アクションボタン160の第2グループは、好ましくは、従来のコントローラ20のアクションボタンに対応する。アクションボタンの第2グループ160は、第1アクションボタン170、第2アクションボタン172、第3アクションボタン174及び第4アクションボタン176を含む4つのアクションボタンを備えている。ただし、これらのボタンやその他のボタンは、トリガー、モデファイア、アクションボタン及び移動ボタンの任意の組み合わせになるように他の配置で再マップしてもよい。
ボタン136の第4の集合体は、好ましくは、ボタン130の第1の集合体及び/またはボタン132の第2の集合体を修正し、4つの修正ボタンを含む。4つモデファイアボタンは、第1モデファイアボタン178、第2モデファイアボタン180、第3モデファイアボタン182、及び第4モデファイアボタン184を含む。1つの好ましい構成では、第1モデファイアボタン178は、左移動ボタン138及び/または第2左移動ボタン148の対応する傾斜を変更する。第2モデファイアボタン180は、右移動ボタン140及び/または第2右移動ボタン150の対応する傾きを変更する。第3モデファイアボタン182は、上移動ボタン142及び/または第2上移動ボタン152の対応する傾きを変更する。第4モデファイアボタン184は、下移動ボタン144及び/または第2下移動ボタン154の対応する傾きを変更する。別の設定またはプレーヤープロファイルでは、第1モデファイアボタン178、第2モデファイアボタン180、第3モデファイアボタン182、及び第4モデファイアボタン184は、X軸及びY軸の変更に対応することができる。例えば、第1モデファイアボタン178及び第2モデファイアボタン180は、X軸におけるチルト強度の変更に対応することができ、第3モデファイアボタン182及び第4モデファイアボタン184は、Y軸のチルト強度に対応することができる。同様に、1つまたは複数のモデファイアが、X及びYの傾斜強度に同時に影響を与える可能性がある。さらに、1つまたは複数のモデファイアが、移動ボタンを基本アナログ設定(チルトなしから1~254の値のどこかに)からデジタル(フルチルトまたはチルトなし)に変更する場合がある。
加えて、後述するボタン、メニューボタン186もまた、ゲームコントローラ120の表面から排除されている。メニューボタン186は、従来のコントローラ20、21で使われる典型的なスタートまたはメニューボタンと同様に機能し、一度選択されると、同様の、または異なるボタンによって操作することができる。
本発明の目的の1つは、ゲームコントローラ120が、人の手に対応するレイアウトを含むことである。ゲームコントローラ120の人間工学を説明するために、人の手が図2Bに示されている。平均的な人の手がリラックスしているとき、手首から測定された、延ばされた距離が最小の小指、延ばされた距離が次に短い人差し指、延ばされた距離が人差し指よりも長い薬指、そして延ばされた距離が最も長い中指を含む。さらに、リラックスすると、遠位、中間、及び近位の関節がわずかに曲がる。垂直中間点の左側にあるボタンは、通常、ユーザの左手で操作され、垂直中間点の右側にあるボタンは、通常、ユーザの右手で操作されることを理解されたい。左側のボタンの集合体が右側のボタンの集合体に近い間隔で配置されている場合、ボタンの集合体は、手首の傾きを防ぐために、手首から肘までの角度に対応する角度αでわずかに角度が付けられている。換言すると、左と右の集合体(及び使用中の手)が近いほど、ユーザの肘は、手が各集合体の上に手を配置されるようにする必要がある。このように、左側のボタンが右側のボタンに近いほど、集合体の角度αは大きくなる。右側の角度α1は反対の左側の角度α2と等しいことが好ましい。また、相対角度α1、α2がVMに向かって角度をなし、互いに45°以内、より好ましくは互いに30°以内、さらにより好ましくは互いに25°以内であることが好ましい。ボタン130の第1の集合体及びボタン134の第3の集合体は、好ましくはそれぞれ左手の指及び右手の指で操作されることを意図していることも理解されたい。加えて、第2のボタン群132及び第4のボタン群136は、それぞれ右手の親指及び左手の親指で操作することが好ましい。このように、各集合体の垂直方向に隣接するボタンは、指の指節骨の角度に対応し、隣接するより低い指節骨が隣接するより低いボタンに位置し、隣接するより高いボタンを、より遠位の指節骨で入力するように間隔を空けることが好ましい。図示のように、平均的なリラックスした親指は、手首の延長線上から角度α3,α4で伸びる。プレイ中、手の動き(特に右手とサブアセンブリのアクションボタンとの間)は、当然ながら角度αに沿って行われる。
ここで図3を見ると、ゲームコントローラ120の側面図で示されている。垂直横方向の壁128の1つは、ゲームコントローラ120をいくつかの異なるデバイスに電気的に接続するための一連のポート187を含み、限定されるものではないが、USB、コンピュータ、ゲームコンソール、図1B(または他の三和JLFジョイスティックのようなデジタルアナログジョイスティック)に示すようなヌンチャク等のジョイスティック188、ワイヤレスのリレーデバイス、動きセンサ、マウス、他の従来のゲームコントローラ、フットペダル、ダンスパッド及び他の入力装置を含む。加えて、ゲームコントローラ120は、ブルートゥース、セルラー、ラジオ及び他の形式のワイアレスネットワークのような内蔵される無線通信機(図4参照)を含んでもよい。第1設定スイッチ190及び第2設定スイッチ192(トグルスイッチとして示されている)もまた、垂直横壁128に沿って提供されている。第1設定スイッチ190及び第2設定スイッチ192については、以下でより詳細に説明するが、最終的には、様々なプレーヤの個別のプロファイル及びモデファイア、または個々のゲームの特定の好みをコントローラ120内に保存することができる。設定スイッチ190、192は、キーボード構成、モデファイアボタン設定(ボタンの対応や範囲)、チルト設定や範囲及び他の設定を変更することができる。スイッチは、D-padまたはモデファイア入力、つまりアナログ接続器に接続されたデジタル入力の選択に使用することができる。これは、特に、デジタル入力のみを認識する古いゲームで有用である。これに限定されないが、これらのスイッチは、136のボタン(178、180、182、184)の機能を、D-pad22の機能とモデファイアとの間で前後に変更することもできる。好ましくは、一方のスイッチはデジタル「D-Pad」またはアナログ「チルト」モード間の切り替えに対応し、他方のスイッチはボタンの再マッピングに対応し、しかしながら他の設定を保存することもできる。本実施形態においては、各スイッチは、他のスイッチの設定と組み合わせて使用できる3つの設定(トグル左、トグル右及びトグルなし)を含む。しかしながら、2つ以上のスイッチ190、192があることを理解されたい。同様に、スイッチは、任意の数の設定、例えば、3つ以上の設定、5つ以上の設定、または10以上の設定を有するダイヤルに置き換えることができることも理解されたい。さらに、ゲームコントローラは、一つまたはそれ以上のセンサ133を含んでもよく、赤外線、またはゲームコントローラ120の動きにスクリーン上の動きに対応する他のセンサを含んでもよい。
図4は、本発明の一実施形態に関するコントローラ回路200を示す。そこに提供される様々な要素により、特定の実装が可能になる。したがって、電子機器及び回路の当業者は、同様の機能を達成するために、様々なコンポーネントを置換することができる。回路200は、電力回路システム202、GCUシステム204、通信モジュール206、サーバネットワーク208、コンピューティングシステム210、及びボタン回路システム211を含む。
電力システム202は、両方とも電力監視回路214を介して監視される電源回路212及びバッテリ回路216を含む。バッテリ回路216は、充電可能なバッテリを含み、主に電源回路212を介して充電することができ、電源回路212は、電源への有線または無線接続を含んでもよい。例えば、電源回路212は、壁コンセント、コンピュータ、またはコンソールへの有線接続、またはワイヤレス誘導充電システムを含んでもよい。電力テストユニット218は、電力供給回路202からの電流をテストし、GCUシステム204に送られる電力を監視する。例えば、電力試験ユニット218は、電池回路216からの危険な電流サージ及び/または低レベルの電池電力を防止することができる。電力警告LED220は電力試験ユニット218に接続することができ、電力試験ユニット218は、低レベルのバッテリ充電時にLEDを点滅させるか、または電源回路212がチャージ電源に接続されている場合に点灯するように構成することができる。同様に、バッテリ回路216が完全に充電されると、LEDの色が変化する、または点滅するようにしてもよい。
電力システム202からの電気は、コントローラ222及び通信モジュール206を含むGCUシステム204に転送される。コントローラ222は、プロセッサ224と、機械読み取り可能な非一時的記憶装置を有するメモリ226とを含む。プログラム及び/またはソフトウェア228(arduino IDEのような)がメモリ226に保存され、ボタン回路システム211の多くのボタンを介して取得される入力データ230及び保存されたユーザ設定に関連するプロファイルデータ232も同様である。認証データ233もメモリ226に保存され、以下でより詳細に説明する。プロセッサ224は、ソフトウェア228、入力データ230、及びプロファイルデータ232に基づいて命令を翻訳及び実行し、通信モジュール206を介してコンピューティングシステム210に命令を送信する。コンピューティングシステム210は、任意のタイプのコンピュータ、コンソール、または同様のデバイスを含んでもよい。コンピューティングシステム210は、また、典型的には、オーディオ出力234及びスクリーン236を含む、またはそれらに接続される。コンピューティングシステム210の使用中、例えば、コンソールは、通信モジュール206からの命令を中継し、それらを可視化できるアクションとしてスクリーン236を介して出力する。これらのアクションは、ゲームアクション、すなわち、ビデオゲームに関連するキャラクタまたはオプションの選択を含むことができ、これらのアクションは、以下でより詳細に説明するように、ユーザインターフェース238を介して様々なタイプのプロファイルデータ232を選択することをさらに含むようにしてもよい。通信モジュール206は、無線(例えば、ブルートゥース)及び/または有線接続(図3に示すPCポートUSB)を含むことができる。加えて、通信モジュール206は、通信モジュール206とコンピューティングシステム210との有線接続中に、電源回路212を介してコントローラ回路200を充電するように、電源回路212に直接接続されてもよい。
コンピューティングシステム210は、有線または無線であり得るインターネット接続240をさらに含み得る。インターネット接続240は、メモリ226とサーバネットワーク208との間でデータを送信するためにサーバネットワーク208へのアクセスを提供する。サーバネットワーク208は、様々なタイプのデータを保存してもよい。例えば、プロファイル データ232、ソフトウェアアップデート242、認証データ244、ソーシャルネットワークデータ246、及びコントローラサービスデータ248である。動作中、GCUシステム204は、コンピューティングシステム210を介してサーバネットワーク208に接続し、メモリ226とサーバー208との間のデータの送信を許容する。それぞれの認証データ233、244を照合して、特定のコントローラGCUシステム204がサーバネットワーク208に接続されたときに、その個々のコントローラの履歴使用に基づいてオプションが提供されるようにすることができる。例えば、メモリ226は限られた量のプロファイルデータ232(キーレイアウト、チルト感度、モデファイア、SOCD)しか記憶できないが、他のプロファイルデータ232をネットワーク208に保存し、インターネットへの接続時にアクセスすることができる。認証データ233、244をさらに使用して、個々のコントローラをコントローラに関連付けられた様々なソーシャルメディアプラットフォームに接続することができる。例えば、ソーシャルメディア接続により、プロファイルデータ、ゲームのスクリーンショット、ハイスコア、ストリーミングビデオ、録画ビデオ等のビデオゲームコンテンツの共有を許容してもよい。メモリ、サーバー間等の様々なデータの転送と変更は、ユーザインターフェース238の多数の視覚的な質問を介して選択できる。重要なのは、様々なプロファイルデータを、インターネットに接続することなくユーザインターフェース238を介して、ユーザインターフェース238に表示され、メモリ226またはコンピューティングシステム210のいずれかにローカルに保存されたソフトウェアまたはデータを介して、変更及び保存することもできる。
ボタン回路システム211は、様々に説明されたボタンをコントローラ回路200の他の部分に接続する。例えば、これらの様々なボタンは、オーバーライドボタン回路248、ボタン回路230の第1の集合体、メニューボタン回路286、ボタン回路の第2の集合体132、ボタン回路の第3の集合体234、ボタン回路の第4の集合体136、第2モデファイアボタン156の回路、及びセンサ回路233を含むことができる。様々なボタンの入力は、メモリ226に保存されたデータ、例えば、キーネットワークに従って、GCUシステム204によって変換することができる。GCUシステム204は、様々なボタンが押される速度/距離を、前述の「チルト」の特定の値を表すために使用される対応する電圧の範囲に変換する変換モジュール235をさらに含んでもよい。例えば、変換モジュール235は、各ボタンに電気的に接続されたポテンションメータを含み、ボタン移動の軸方向距離または速度が、関連する「チルト」の程度に直接または逆に相関するようにしてもよい。または、プロファイルデータを保存して、すべてのボタンまたは選択したボタンがデジタルオン/オフ入力として変換されるように、つまりチルトなしまたはフルチルトのみを変換するようにボタンを変更することができる。図4には明示的に示されていないが、ジョイスティック回路もボタン回路システム211に含まれていてもよい。同様に、図11Aから12I及びそれらの変形例に提示されたボタンレイアウトもボタン回路システム211に含まれていてもよい。
図5から図9に示すように、ユーザインターフェース238は、画面236上に視覚化されたブラウザシステム300を含む。最初に図5を参照すると、ブラウザシステムは複数のプロファイルデータ設定ページ306を含む。複数のプロファイルデータ設定ページ306は、第1のプロファイルページ310、第2のプロファイルページ312、及び第3のプロファイルページ314を含むプロファイル設定に対応する一連のサブページタブ308を含む。各プロファイルページは、各種ボタン、ジョイスティック、センサの値の変更を含むことができ、すなわち、ボタンの移動距離、ジョイスティックの傾き、傾きの入力度合いとともにセンサの動きの相関関係を変更することができる。これらの変更設定を様々な値に設定して、基本方向のチルト量、ニュートラルな中心位置、及び左右のトリガーのアナログ量を設定できる。これらの設定には、ゲーム内アクションが登録される前に、ジョイスティックまたはボタンの相対的な中心、つまりボタンの位置(または位置の範囲)を変更するためのオプションも含まれる場合がある。個々のボタン設定のメタビューとして、対応する視覚的インジケータ311がさらに提供される。例えば、左移動ボタンと右移動ボタンが同時に押された場合、モデファイアの値が、対応するゲームアクションにおいて決定する。左の移動ボタンに右の移動ボタンより大きいモデファイアがある場合、両方のボタンを同時に押すと、左の入力が右のモデファイアの値よりも小さくなる。この概念は、上下の組み合わせ、左上隅(上と左の動き)と右下の角(下と右の動き)の組み合わせ等、任意の組み合わせに拡張される。モデファイアの値は、アナログからデジタル入力に切り替えることもできる。各プロファイル310、312、314もまた、関連するボタンレイアウトも含んでもよい。上述のように、様々なプロファイルは、第1設定スイッチ190及び第2設定スイッチ192(図3)を介して絶えず変更することができる。
ここで図6Aを参照すると、ブラウザシステム300は、ボタンが同時に反対の基本方向(「SOCD」)に押される場合にオーバーライドオプションを提供するプロファイルデータの第2設定316をさらに含む。これらのオーバーライドオプションは、X軸とY軸の両方の競合するボタンの押下に対して提供される。他の言い方をすると、左移動ボタン138と右移動ボタン140が同時に押されている場合、従来は両方の入力が無効化され、画面に現れるキャラクタまたはオブジェクトは動かない。ジョイスティックは左右の方向に同時に表示をすることはできないが、オーバーライドシステムは、ボタン集合体のジョイスティック等価に対する不可能を解決する。第2設定316は、キャラクタの移動等のゲーム入力の方向を決定する一連のオーバーライドオプション318を含む。オーバーライドオプション318は、X軸オーバーライドオプション320、Y軸オーバーライドオプション322、設定スイッチオーバーライドオプション324、及びジョイスティック無効化オプション325を含む。X軸及びY軸オーバーライドオプション320、322は、いくつかの選択を含む。例えば、反対の移動ボタンを同時に押すと、無効にする、または互いに打ち消し合うニュートラルな選択を含む。加えて、ボタンが押される時間に関連する選択があり、例えば、押される最初のボタンが2番目をオーバーライドするか、またはその反対のオーバーライドの例が図6Bから6Fに示される。図6Bは、最初に押されたボタンが2番目に押された反対のボタンを常に上書きする「ファーストプライオリティ」セクションを含む。図6Cは、「セカンドインプットプライオリティ」を含み、2番目に押されたボタンは、最初に押された反対側のボタンを常に上書きする。他の選択は、方向に基づく「アブソリュートオーバーライド」(図6Dに示す例)であり、例えば、左は常に右をオーバーライドし、上は常に下をオーバーライドする。図6Eに「レフトXORライトオンSOCD」として示されるさらに別のオプションは、左移動入力はXORに基づき、左入力を保持すると右入力が無効になり、右入力はSOCDプロトコルに基づく。図6Fは、左移動入力が、左移動入力を無効にする右移動入力によって上書きされるさらに別の例を示す。図6E及び6FのXOR設定は絶対オーバーライドスキームと同様であるが、オーバーライドされたボタンが押されなくなった場合、反対に押されたボタンが離されてから再び押されるまで、反対に押されたボタンはゲーム内オブジェクトを移動しない。以下で詳細に説明するように、SOCDスキームを、相反する基本値が減算され、次の式を介して最大の基本値から反対の基本値を差し引いた方向に移動するアナログ読み取りにさらに適用することができる((反対の電圧A+反対の電圧B)/2)
ここで図7を参照すると、ブラウザシステム300は、ボタンマッピングオプションを提供する第3設定326をさらに含む。各ユーザプロファイルは、様々なプレーヤや様々なゲームに関連付けられた個々のマッピング用のボタンマッピングオプションを含む。加えて、ボタンマッピングは、フラクショナル入力バインドデータ、つまりトリガーのために複数の入力を必要とする入力バインドが含まれる。フラクショナル入力バインドデータは、ボタン間のワイヤ接続の特定の構成、つまり同時に押された特定のボタンを認識し、個別のモジュールからプロセッサへの出力コマンドを変換するメタリーダーユニットを介して入力バインドを実装できる。または、フラクショナル入力バインドデータは、特定の同時ボタン入力を認識し、それをゲーム内出力に変換するプロファイルデータを介してプロセッサにより変換されることができる。例えば、A+B=A+B+Cの場合、「プッシュボタンA」と「プッシュボタンB」は一緒に、かつ同時にフラクショナル入力バインドCのトリガーとなる。したがって、ユーザが攻撃(A)と特殊(B)を同時に押すと、実際にボタンYを押さなくても、攻撃、特殊、ジャンプ(Y)の入力が生成される。別の例A+B=Cでは、ここで、「プッシュボタンA」と「プッシュボタンB」は同時にフラクショナル入力バインドCのトリガーとなり、それらの通常の機能を無効化及び/または再利用する。実装の一つとして、レフト+ライトボタン=ニュートラルがある。フラクショナル入力バインドアルゴリズムは、モデファイアをバインドすることもできる。例えば、X1モデファイア+X2モデファイアは、3つの「チルト」の度合いに対して3との一意のモデファイアX3を付与する。同様に、Y1モデファイア+Y2モデファイア=Y3モデファイアとなる。
これらのフラクショナル入力バインド設定は、複数入力バインド、負の入力バインド、サイクル入力バインドモデファイア、無効化機能、ロックアウト、それらの組み合わせ、及び追加のバインドオプションをさらに含むことができる。マルチ入力バインドにおいて、プロファイル設定は、1つのボタンに複合機能を割り当てる機能を含む。例えば、ボタンの入力バインドは、「Y」を押すだけで「A」と「B」を出力するように設定されている(D-pad左+D-pad右入力は、1つのボタンを押すだけで実現できる)。ネガティブ入力バインドにおいては、入力バインドは、入力が解除されたとき、つまりボタンが押されていないときにその機能をトリガーする。サイクル入力バインドモデファイアでは、入力バインドが選択され、各入力及び/または出力で機能が変更される(AKA、同じボタンを繰り返し押すことで自動コンボが可能になる)。無効化バインディングにおいては、押された他のボタンを動作させなくする「キルスイッチ」のような、一つまたは複数のボタンを一時的に動作させなくする機能がある。ロックアウトバインディングでは、先行する入力が、特定の状態に続く1つまたは複数の入力を一定時間無効にするトリガーすることができる。たとえば、「A」ボタンが押されると、「B」ボタンは1秒間動作しなくなる。別の例では、「A」ボタンが押され、「B」を離したときに「B」が入力する。本明細書に記載される様々な例は、本質的に例示であり、モデファイア、関数、及び移動ボタンのいずれかで実装することができる。一部のゲームメニューでは、特定の機能がソフトウェア機能として利用できる場合があるが、主題の開示は、デフォルトまたはカスタマイズ可能なユーザーエクスペリエンスとして、コントローラインターフェイスハードウェアの側の入力に特定のバインドをマップする機能を提供する。
図8は、ブラウザシステム300の第4設定328を示しており、これは、様々な基本設定、入力バインド等のグラフィック表現を含む、1つのユーザプロファイルにおける上記で参照された設定のすべてまたは特定のグラフィック表現を提供する。
図9は、ソーシャルネットワークデータ246に関連するコントローラ情報及びソーシャルメディアプラットフォームを提供するブラウザシステム300の第5設定330を示す。上述のように、認証データ233、244を使用して、コントローラがブラウザシステム300及びネットワーク208に接続されると、個々のコントローラは、ユーザインターフェース238のブラウザシステム300から、そのコントローラまたはコントローラの所有者に関連付けられた様々なソーシャルメディアプラットフォームに接続されるようにしてもよい。1つ以上のコントローラが1つのプレーヤ及び/またはソーシャルメディアプラットフォームに関連付けられ、1つ以上の認証データ233が1人のユーザに関連付けられるようにしてもよい。
図5から図9に示されるこれらの値及び設定は、ブラウザシステム300においてプログラムされ、メモリ226またはサーバー208に保存されることができる。さらに、図5から図8に記載された特徴は、トグルスイッチ190、192をオンザゴーで切り替えることができるプロファイルデータ232として保存することができる。
図10は、ユーザに固有のユーザープロファイルデータを設定する方法400を提供する。方法400は、ビデオディスプレイまたはコンピューティングシステムと通信すること402、上述のような複数の設定を有するユーザインターフェースを提供すること404、及び設定の少なくとも1つを変更することによって開始する。方法400は、更新された設定をゲームコントローラに記憶すること406、更新された入力設定を処理すること408、及びゲームコントローラに物理的に配置されたスイッチを用いてユーザプロファイルを変更すること410を続ける。
図11Aから図11Wは、主題の開示に一致するボタンの様々な追加の構成を提供する。図11Aから図11Wに示される例示的な実施形態は、縮尺通りに描かれていることが好ましいが、ボタン、ゲームコントローラの壁、及びジョイスティックのサイズ及び相対的配置のバリエーションは、本発明の応用の範囲から逸脱することなく変更できることを理解されたい。さらに、クレームされるボタン及びジョイスティックの相対的配置は、クレーム内で別段の指示がない限り、構成、縮尺、サイズ、及び好ましい図示された配置における相対的配置によって限定されることを意図していない。さらに、ジョイスティックを含む構成の場合、ジョイスティックは、前述のように(図12Aから図12Iに示すような)任意の数の移動及びモデファイアボタンに置き換えることができる。さらに、図11A~図11Wの特定の配置は、同様のボタン及びジョイスティックのレイアウトを含むが、第1及び第2設定スイッチ190、192を他の場所、すなわち、反対側の垂直な横方向の壁128、縦方向の壁126の一方または両方、及び/または上面122に含む。さらに、いずれかのレイアウトが、ボタンの代わりに、またはボタンに加えてダイヤルを含んでもよい。ダイヤルは、ボタンの押下に関連する電圧入力を制御することにより、ゲームプレイ中にモデファイアボタンまたはポテンションメータ値の範囲及び/または方向ボタンの基本値を変更する。図12Aから図12Iに示すバリエーションは、多数のコントローラレイアウトを変換できる。図11Aに示されているレイアウトは、サイズが類似しており、図2A及び2Bのレイアウトと同じ縮尺で表示される。
図12Aから図12Iに示すレイアウトは、上述のように、任意の機能を実行し、任意の値、オーバーライド、バインディング等を有するようにマッピングすることができる。ただし、ある配置は、図2Aに示したものと同様のレイアウトである。例えば、集合体134と同様の弧形状を有する右上隅のボタンの各集合体は、同じ機能、すなわちトリガー及びアクション機能を含んでもよい。弧形状の集合体の下のボタンの集合体は、図2Aに示された第2の集合体132と同様の機能を含むものでもよく、Dパッドに類似した4つのボタンを有する。これらのD-padボタンは、円形、長方形、正方形、またはひし形で表示される。Dパッド機能を持つアセンブリの下にある1つのボタンは、図2Aの第2オーバーライドボタン156と同様のモデファイアであってもよい。水平正中線HMの左側及び垂直正中線VMの上には、一般に、4つの円形ボタンの集合体またはジョイスティックのいずれかがあり、これらは図2Aのボタン130の第1の集合体と同様に機能する。第5のボタンは、前記した4つの円形ボタンの左側に位置し、図2Aに示された第1のオーバーライドモデファイア146と同様に機能する。水平正中線HMの左側及び垂直正中線VMの下には、図2Aに示されている集合体136と同様に機能する、典型的には4つの近接して配置されたボタンの別の集合体が位置される。図11R及び11Uに示されている半径が小さい円形ボタンは、方向パッドと同様の機能を備えている場合がある。図11M及び11Nにおいて、右上の上部の3つのボタン及び最も下のボタンは、Dパッド機能を有し、ジョイスティックは左側にある。図11R及び11Tでは、最小半径を有する最も低い円形ボタンがオプションで提供される。図11Vでは、左右の下側にある対角線上のボタン(対角線上のボタン群)が様々な機能を提供していて、例えば、左の対角線上のボタン群がDパッドの機能を提供し、右の対角線上のボタン群が右アナログスティックの機能を提供している場合、各対角線上のボタン群の近くにある半径の小さい円形のボタンは、隣接するボタン群のためのモデファイアとなる。図11Wは、ボタンの機能記号の例を示したものであり、大きな矢印はジョイスティックと同様であり、アナログ的な読み取りのために組み合わせる、あるいは押すことができ、小さな矢印はDパッドの機能を提供し、円弧状の形状は図2Aに示した第3の集合体と形状及び機能が同様である。各Dパッド機能は、デジタル(フルチルトまたはチルトなし)に設計してもよく、他の動きのアセンブリ/ジョイスティックはアナログ(フルチルト、部分チルト、チルトなし)にしてもよい。各円形ボタンはアーケードスタイルの円形ボタンであるが、ボタンは異なる実施形態では他の形状をとることができる。
図6Aを参照すると、前述のSOCDプロファイル設定に加えて、以下の追加の設定オプションが、選択可能なプロファイルデータ232に関連し、提供される。入力を無効にするニュートラルSOCDが提供される。例えば、Dパッド「レフト」及びDパッド「ライト」が同時である結果、両方の入力が無効にされる。1つのボタンが常に他より優先される絶対オーバーライトSCDが提供される。例えば、Dパッド「ダウン」及びDパッド「アップ」が同時である結果、どちらの入力が早く押されたかに関わらず「アップ」が入力され、「ダウン」が無効になる。最初に押されたボタンが優先される第1ボタンオーバーライドが提供される。例えば、Dパッド「レフト」及びDパッド「ライト」が同時である結果、2番目に押された入力が無効になる。2番目に押されたボタンが優先権を持つ第2入力オーバーライドが提供される。例えば、Dパッド「レフト」及びDパッド「ライト」が同時である結果、1番目に押された入力が無効になる。選択可能なプロファイルデータ232に関する追加設定オプションは、以下を含む。どんな反対方向の入力に関わらず、全方向の入力が解放されるまで1番目の方向が適用される独占的な1番目方向のみの設定(XOR)、例えば、第1にDパッドが「レフト」に保持され、第2にDパッドが「ライト」に保持される結果、Dパッド「ライト」は、ユーザがDパッド「レフト」及びDパッド「ライト」のどちらも保持しなくなるまで無効となる。どのような反対方向の入力に関わらず全方向の入力が解放されるまで2番目の方向が適用される独占的な2番目方向のみの設定(Alternate XOR)、例えば、1番目にDパッドが「レフト」に保持され、2番目にDパッドが「ライト」に保持される結果、ユーザがDパッド「レフト」及びDパッド「ライト」の両方を保持しなくなるまでDパッド「レフト」が無効となる。2番目方向が1番目方向をオーバーライドし、その後、1番目方向が解放されたときに新しい1番目方向になる第2基本オーバーライド設定、例えば、1番目にDパッド「レフト」が保持され、2番目にDパッド「ライト」が保持され、Dパッド「ライト」が2番目の方向であるため、好適なオーバーライドの結果、Dパッド「レフト」が無効化され、Dパッド「ライト」がゲームコンソールに送られ、いったんDパッド「レフト」が後述するDパッド「ライト」が押さえられるまでの間解放され、このときDパッド「ライト」が新しい1番目方向に指定される。明らかに、前述の設定の多くは、同じプロファイルで一度に選択してもよい。
引き続き図6Aを参照すると、前述のSOCDプロファイル設定に加えて、1つまたは複数のアナログ入力を伴うSOCD解像度に関連する以下の追加設定が、選択可能なプロファイルデータ232に関連し、提供される。例えば、ポテンションメータが使用される場合に電圧A+電圧B/2になる、結果として生じる動きが反対のアナログ方向(チルト)の合計であるニュートラルなアナログ軸SOCD解析。反対方向の傾きが傾き/電圧に関わらず無効となるニュートラルなアナログ軸SOCD。1番目の入力方向に関わらず一方向が優先権を持つ絶対アナログオーバーライド。1番目に入力された方向が優先権を持つ1番目アナログ入力設定。2番目に入力された方向が優先権を持つ2番目アナログ入力設定。入力方法や入力順序に関わらずユーザがどの方向を他の方向をオーバーライドするか指定する選択アナログ入力設定。どのような反対方向の入力にも関わらず、全ての方向の入力が解放されるまで1番目方向が適用される、独占的な1番目のアナログ方向のみ。どのような反対方向の入力にも関わらず、全ての方向の入力が解放されるまで2番目の方向が適用される、独占的な2番目のアナログ方向のみ。2番目方向が1番目方向をオーバーライドし、その後、1番目方向が解放されたときに2番目方向が新たな1番目方向になるアナログ2番目基本オーバーライド、が提供される。上述の設定は、あらゆるタイプの一軸上の反対の入力に適用されることができる。同様の設定には、アナログトリガー、レバー、センサ、マウス、タッチパッド、アクチュエータ、ジャイロスコープ、センサ融合体及び他の装置の反対の入力を含めることができる。明らかに、前述の設定の多くは、同じプロファイルで一度に選択してもよい。
図6Aに示される設定の別の態様によれば、非均一優先SOCDプロファイル設定が提供され、以下の追加設定オプションが、選択可能なプロファイルデータ232に関連し、提供される。Dパッド、左アナログスティック、右アナログスティックからの全ての出力が制限や優先順位なしで入力されるニュートラルな非均一設定。1つまたは複数の非均一方向入力が無効化される、ハードオーバーライド優先度非均質設定。例えば、Dパッドは、作動されたときに左アナログスティックを完全に無効にする、または、左アナログスティックは、作動されたときにDパッドを完全に無効にする、または、Dパッドは、作動されたときに右アナログスティックを完全に無効にする、または、右アナログスティックは、作動されたとき、Dパッドを完全に無効にする、または、左アナログスティックは、作動されたとき、右アナログスティックを完全に無効にする、または、右アナログスティックは、作動されたとき、左アナログスティックを完全に無効にする、または、左アナログスティックは、右アナログスティック及びDパッドを強固にオーバーライドする、または、右アナログスティックは、左アナログスティック及びDパッドを強固にオーバーライドする、または、Dパッドは、左アナログスティック及び右アナログスティックを強固にオーバーライドする、または、左アナログスティックまたはDパッドは、右アナログスティックを強固にオーバーライドする、または、右アナログスティックまたはDパッドは、左アナログスティックを強固にオーバーライドする、または、左アナログスティックまたは右アナログスティックは、Dパッドを強固にオーバーライドする。明らかに、前述の設定の多くは、同じプロファイルで一度に選択してもよい。
2つのボタンの入力の方向性が重複する場合、1つのボタン(基本的な)は他を無効化してもよい。例えば、ユーザがDパッドに「レフト」と左アナログスティックに「レフト」を同時に入力した場合、DパッドのSRCD優先順位は、Dパッドの「レフト」のみを出力し、左アナログスティックの「レフト」を無効にする。重複する入力は、不均一なソースから発生し得る。図6Aに示される設定のさらに別の態様によれば、非均一クロス同時重複基本方向(SRCD)プロファイル設定が提供され、以下の追加設定オプションが、選択可能なプロファイルデータ232に関連し、提供される。SRCDは左スティックを優先してDパッドの入力を無効にする、または、SRCDは左スティックを優先して右スティックを無効にする、または、SRCDはDパッド-右スティックを優先する、または、SRCDはDパッド-左スティックを優先する、または、SRCDは右スティック-左スティックを優先する、または、SRCDは右スティック-Dパッドを優先する、または、SRCDは左スティックを優先する、または、Dパッドは右スティックを無効にする、または、SRCDは左スティックを優先する、右スティックはDパッド無効にする、またはSRCDはDパッドを優先する、または、右スティックは左スティックを無効にする。明らかに、前述の設定の多くは、同じプロファイルで一度に選択してもよい。
前述のように、入力マッピングの重複性のため、入力ソース(Dパッド「レフト」及び左アナログスティック「ライト」が同時に)を組み合わせるとSOCDが競合する可能性が生じる。これらの競合に対するゲーム内の解決策として、追加のプロファイルデータ232を選択してもよい。SOCDの競合を解決するために、特定の方向ボタン入力を条件付きで無効にしてもよいハイブリッド設定。反対の入力の両方が無効になるニュートラル選択設定。入力(アナログまたはデジタル)に関わらず、1つの方向が優先権を持つ絶対オーバーライドシステム。1番目の入力が競合する方向性の入力を無効にする1番目入力オーバーライド設定。2番目の入力が競合する方向性の入力を無効にする2番目入力オーバーライド設定。どんな反対の方向の入力に関わらず、全ての方向の入力が解放されるまで1番目方向が適用される独占的な1番目方向のみ(XOR)。どんな反対の方向の入力に関わらず、全ての方向の入力が解放されるまで2番目方向が適用される独占的な2番目方向のみ(XOR)。2番目方向が1番目方向をオーバーライドした後、1番目方向が解放されたときに2番目方向が新しい1番目方向になる1回の2番目基本オーバーライド設定、が提供される。
図6Aに示される設定の別の態様によれば、Dパッド及び右アナログスティック優先SOCDプロファイル設定が提供され、以下の追加設定オプションが、選択可能なプロファイルデータ232に関連し、提供される。Dパッド及び右アナログにおける同時の反対方向の押圧の両方を無効にするニュートラル設定。Dパッド及び左アナログが仮に入力しても関わらず一方向を優先する絶対オーバーライド。前述した1番目入力オーバーライド設定。前述した2番目入力オーバーライド設定。前述した選択方向(絶対)設定。前述した独占的な1番目方向のみの設定。前述した独占的な2番目方向(XOR)のみの設定。前述した1回の2番目基本オーバーライド設定、が提供される。
図6Aに示される設定の別の態様によれば、Dパッド及び左アナログスティック優先SOCDプロファイル設定が提供され、以下の追加設定オプションが、選択可能なプロファイルデータ232に関連し、提供される。Dパッドと左アナログにおける反対方向の同時の押圧の両方を無効にするニュートラル設定。Dパッド及び左アナログからの入力があるにも関わらず、一方向の入力が優先権を持つ絶対オーバーライド。前述した1番目入力オーバーライド設定。前述した2番目入力オーバーライド設定。前述した選択方向設定。前述した独占的な1番目方向のみ(XOR)設定。前述した独占的な2番目方向のみ(XOR)設定。前述した1回の二番目基本オーバーライド、が提供される。
実施形態の前述の説明は、説明のために提供されたことを理解されたい。換言すると、主題の開示は、開示を余すところなく、または制限することを意図するものではない。特定の実施形態の個々の要素または特徴は、一般にその特定の実施形態に限定されないが、特に図示または説明されていなくても、該当する場合は交換可能であり、選択された実施形態で使用することができる。簡潔にするために、単一の実施形態の文脈で説明される様々な特徴は、別個に、または任意のサブコンビネーションで提供されてもよい。さらに、範囲に記載された値への言及は、その範囲内のありとあらゆる値を含む。このような変形は、本開示からの逸脱と見なされるべきではなく、そのような変更はすべて本開示の範囲内に含まれるものとする。

Claims (15)

  1. ゲームコントローラシステムであって、
    ゲーム入力に対応する複数のボタンを含む表面を有するゲームコントローラと、
    前記ゲームコントローラ内に設けられ、前記ゲーム入力を変更するプロファイルデータを含む機械可読な非一時的記憶装置を有するローカルメモリと、
    前記ゲームコントローラ内に設けられ、前記プロファイルデータを考慮して前記非一時的記憶装置を読み取り前記ゲーム入力を変更するように構成されるプロセッサと、
    を備えたことを特徴とするゲームコントローラシステム。
  2. 前記プロファイルデータは、ユーザによって予め選択された複数のゲーミングプロファイルを含み、前記プロセッサは、前記複数のゲームプロファイルのうちの1つを選択するようにさらに構成される、ことを特徴とする請求項1に記載のゲームコントローラシステム。
  3. 各ゲームプロファイルは、前記複数のボタンに関連付けられた異なるゲーム入力を含むことを特徴とする、請求項2に記載のゲームコントローラシステム。
  4. 前記プロセッサは、メニュースクリーンにアクセスすることなく、ゲーム中の前記複数のゲームプロファイルの一つを選択するように、さらに構成されることを特徴とする請求項3に記載のゲームコントローラシステム。
  5. 少なくとも二つのゲームプロファイルは、異なった、予め選択され、同時に基本方向が反対のオーバーライドプロトコルを含むことを特徴とする、請求項3に記載のゲームコントローラシステム。
  6. 前記同時に基本方向が反対のオーバーライドプロトコルの少なくとも1つは、1つのゲーム入力が、他の反対方向のゲーム入力を常にオーバーライドする絶対オーバーライド設定を含むことを特徴とする請求項5に記載のゲームコントローラシステム。
  7. 前記ゲームコントローラは、少なくとも1つのジョイスティックを含み、前記同時に基本方向が反対のオーバーライドプロトコルの少なくとも1つは、反対の非ジョイスティック入力及びジョイスティック入力の一方をオーバーライドして、他の反対の非ジョイスティック入力およびジョイスティック入力を優先することを含むことを特徴とする、請求項5に記載のゲームコントローラシステム。
  8. 前記同時に基本方向が反対のオーバーライドプロトコルは、1番目に押されたボタンに基づいてゲームの入力に優先権を与えることを含む、ことを特徴とする請求項5に記載のゲームコントローラシステム。
  9. 追加可能なゲームプロファイルを含むリモートネットワークをさらに含み、前記プロセッサは、前記追加可能なゲームプロファイルを前記メモリに移動するようにさらに構成されることを特徴とする請求項2に記載のゲームコントローラシステム。
  10. 前記メモリは、さらに、認証データを含み、前記ソフトウェアは、ネットワーク上の前記追加可能なゲームプロファイルへのアクセスを提供する前に照合される、対応の認証データを含むことを特徴とする請求項9に記載のゲームコントローラシステム。
  11. 前記ゲームの表面は、ジョイスティックを含まないことを特徴とする、請求項1に記載のゲームコントローラシステム。
  12. 前記プロセッサは、前記ゲームコントローラ上で配置されたトグルに関して少なくとも2つのゲームプロファイルを切り替えるように構成されることを特徴とする、請求項2に記載のゲームコントローラシステム。
  13. 前記複数のボタンは、ボタンの第1の集合体及び、前記ボタンの第1の集合体に隣接して配置されたモデファイアボタンを含み、前記プロセッサは、前記ボタンの第1の集合体のいずれかが押されている間に前記モデファイアボタンが保持されていると、前記モデファイアボタンが保持されていない場合よりも強いゲーム入力があると変換するように構成されることを特徴とする請求項1に記載のゲームコントローラシステム。
  14. 前記複数のボタンは、ボタンの第2の集合体及び、前記ボタンの第2の集合体に隣接して配置された第2モデファイアボタンを含み、前記プロセッサは、前記ボタンの第2の集合体のいずれかが押されている間に前記第2モデファイアボタンが保持されていると、前記第2モデファイアボタンが保持されていない場合よりも強いゲーム入力があると変換するように構成されることを特徴とする請求項13に記載のゲームコントローラシステム。
  15. 前記ゲーミングコントローラの前記表面に配置された複数のボタンの各ボタンは、円形のアーケードスタイルのボタンであることを特徴とする請求項14に記載のゲーミングコントローラシステム。
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