JP2022182986A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲームの趣向性を高め、ユーザのゲームプレイ満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置は、ユーザが第1オブジェクトを移動させるために行う移動操作に基づく第1操作情報を取得する情報取得部と、第1操作情報に基づいて、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、第1ゲーム効果を発揮するゲーム制御部と、を有する。【選択図】図7
Description
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
従来から、コンピュータゲームにおいて、落下してくる種々の形状のブロック等のゲーム要素をバランス良く積み上げていくゲームが知られている。
例えば、特許文献1には、新たなゲーム要素を積み上げた場合に、所定の基準と新たなゲーム要素を含むゲーム要素全体とのずれの度合いに応じて、新たなゲーム要素をゲーム要素全体に積み上げるか否かを判定すること、が開示されている。
例えば、特許文献1には、新たなゲーム要素を積み上げた場合に、所定の基準と新たなゲーム要素を含むゲーム要素全体とのずれの度合いに応じて、新たなゲーム要素をゲーム要素全体に積み上げるか否かを判定すること、が開示されている。
しかしながら、ただ単にブロックをバランス良く積み上げるだけのゲームでは、ゲーム内容が単調になり、ユーザに簡単に飽きられてしまう虞がある。
そこで、本発明は、ゲームの趣向性を高め、ユーザのゲームプレイ満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ユーザが第1オブジェクトを移動させるために行う移動操作に基づく第1操作情報を取得する情報取得部と、第1操作情報に基づいて、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、第1ゲーム効果を発揮するゲーム制御部と、を有する。
本発明の一態様によれば、ゲームの趣向性を高め、ユーザのゲームプレイ満足度を向上させることができる。
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びにGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。
<本実施形態に係るゲームについて>
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムであり、ユーザに対して、ゲームを提供する。
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムであり、ユーザに対して、ゲームを提供する。
「ゲーム」とは、ユーザがゲームプレイ用のユーザ端末12にてゲーム画面を見ながらユーザ端末12を操作してプレイするコンテンツであり、本実施形態では、情報処理システムSを利用して提供されるオンラインゲーム(電子ゲーム)である。ユーザがユーザ端末12にてゲームプレイ用の操作を行うと、ユーザ端末12は、ゲーム提供会社のサーバコンピュータ(以下、サーバ10)から配信されるゲーム進行用のデータを受信する。ユーザ端末12では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、ユーザは、出力される映像及び音声を確認しながら、ゲームを進行させる。また、ユーザ端末12は、ユーザの操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、ユーザの操作内容に応じたゲーム進行用のデータを送信する。このようなサーバ10とユーザ端末12との間のデータ送受信は、ユーザがゲームのプレイを終えるまで、繰り返し実施される。
本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザが、ブロック等の上方から落下してくる第1オブジェクトを土台等の所定オブジェクトの上に積み上げていき、その積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、その積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、敵オブジェクトを攻撃することができるゲームを挙げる。
例えば、図2に示されるように、本実施形態のゲーム画面80は、デッキ表示領域81、デッキHP表示領域82、敵HP表示領域83,制限時間表示領域84、ネクストブロック表示領域85、とから主に構成される。デッキ表示領域81には、デッキに含めた第2オブジェクトに関する情報が表示される。デッキHP表示領域82には、デッキに含めた第2オブジェクトの体力の合計値(現在値/初期値)が表示される。敵HP表示領域83には、敵オブジェクトの体力の合計値(現在値/初期値)が表示される。制限時間表示領域84には、制限時間、すなわち、敵オブジェクトから攻撃を受けるまでの残時間が表示される。ネクストブロック表示領域85には、次に落下してくる第1オブジェクトに関する情報(形状等)が表示される。
次に、図2乃至図5を適宜参照しながら、本実施形態のゲームの具体的なプレイの流れについて説明する。本実施形態のゲームは、例えば、(1)デッキ編成、(2)ウエーブ開始、(3)第1オブジェクトの落下、(4)第1オブジェクトの移動及び積み上げ、(5)敵オブジェクトへの攻撃、(6)敵オブジェクトからの攻撃、(7)その他(スキルの発動等)、そして、(8)ゲーム終了の流れで進行する。
(1)デッキ編成
ユーザは、先ず、ユーザキャラクタである第2オブジェクトの中から所望の第2オブジェクトを選択し、その選択した第2オブジェクトを含むデッキ(例えば、4体の第2オブジェクトから構成されるチーム)を編成する。なお、原則として、デッキに含む第2オブジェクトは、ユーザ自身が所持している第2オブジェクトの中から選択することとするが、他のユーザが所持している第2オブジェクト、又は、一時的にユーザに貸与された第2オブジェクト(例えば、期間限定イベント等で使用可能となった第2オブジェクト)等を選択できることとしてもよい。
ユーザは、先ず、ユーザキャラクタである第2オブジェクトの中から所望の第2オブジェクトを選択し、その選択した第2オブジェクトを含むデッキ(例えば、4体の第2オブジェクトから構成されるチーム)を編成する。なお、原則として、デッキに含む第2オブジェクトは、ユーザ自身が所持している第2オブジェクトの中から選択することとするが、他のユーザが所持している第2オブジェクト、又は、一時的にユーザに貸与された第2オブジェクト(例えば、期間限定イベント等で使用可能となった第2オブジェクト)等を選択できることとしてもよい。
(2)ウエーブ開始
ゲームは、1又は複数のウエーブから構成され、デッキの編成が終了すると、ゲームを構成する最初のウエーブが開始される。なお、ウエーブは、ゲームの構成単位であり、ステージ、ラウンド、エリア、フェーズ、又は面等ともいう。
ゲームは、1又は複数のウエーブから構成され、デッキの編成が終了すると、ゲームを構成する最初のウエーブが開始される。なお、ウエーブは、ゲームの構成単位であり、ステージ、ラウンド、エリア、フェーズ、又は面等ともいう。
(3)第1オブジェクトの落下(図2)
ウエーブが開始すると、ゲーム画面80上に所定オブジェクト及び敵オブジェクトが登場し、コンピュータによってランダムに選択された種々の形状の第1オブジェクトがゲーム画面80の上方から次々と落下してくる。このとき、第1オブジェクトの落下方向には、落下予測ラインが表示される。また、後述するように、共同プレイの場合には、ガイドオブジェクトが表示されることがある。本実施形態では、落下中の第1オブジェクトが、積み上げられている第1オブジェクト若しくは所定オブジェクトの上に積み上げられた場合、又は、積み上げることができずにこぼれ落ちる等して消失した場合に、次の第1オブジェクトが落下してくることとする。なお、第1オブジェクトが1個落下してくる単位を1ターンといい、換言すると、第1オブジェクトは1ターンにつき1個落下してくる。
ウエーブが開始すると、ゲーム画面80上に所定オブジェクト及び敵オブジェクトが登場し、コンピュータによってランダムに選択された種々の形状の第1オブジェクトがゲーム画面80の上方から次々と落下してくる。このとき、第1オブジェクトの落下方向には、落下予測ラインが表示される。また、後述するように、共同プレイの場合には、ガイドオブジェクトが表示されることがある。本実施形態では、落下中の第1オブジェクトが、積み上げられている第1オブジェクト若しくは所定オブジェクトの上に積み上げられた場合、又は、積み上げることができずにこぼれ落ちる等して消失した場合に、次の第1オブジェクトが落下してくることとする。なお、第1オブジェクトが1個落下してくる単位を1ターンといい、換言すると、第1オブジェクトは1ターンにつき1個落下してくる。
(4)第1オブジェクトの移動及び積み上げ(図2)
ユーザは、第1オブジェクトに対して移動操作を行うことにより、第1オブジェクトを移動させることができ、その移動させた第1オブジェクトを積み上げられている第1オブジェクト又は所定オブジェクトの上の狙った位置に積み上げていく。なお、第1オブジェクトを積み上げたときの重力及び速度等による衝撃は無いものとする。また、積み上げられている第1オブジェクト又は所定オブジェクトの上に積み上げることができずにこぼれ落ちた第1オブジェクト、及び、ゲーム画面80内の移動可能領域からはみ出した第1オブジェクト(ゲーム画面80の両端に設定されている不可視の線に接触した第1オブジェクト)は、ゲーム画面80から消失する。
ユーザが、積み上げられている第1オブジェクトの上に落下してくる第1オブジェクトを次々に積み上げていくと、第1オブジェクトはタワーのような形状で積み上げられることになる。積み上げられた第1オブジェクトは、物理法則にしたがって傾き、バランスが悪い場合は崩れ落ちることもある(積み上げられた直後は安定していても急に崩れる場合もある。)。本実施形態では、このとき、デッキに含まれる第2オブジェクトが、所定の順番で第1オブジェクトを1個ずつ積み上げていく役割を担当する。本実施形態では、図2及び図3に示されるように、担当する第2オブジェクトは、デッキ表示領域81を飛び出して積み上げられている第1オブジェクトの近くにいるような演出を行う。例えば、デッキにA,B,C,Dの4体の第2オブジェクトが含まれる場合、1ターン目(1個目)の第1オブジェクトは第2オブジェクトAが積み上げ、2ターン目(2個目)の第1オブジェクトは第2オブジェクトBが積み上げ、3ターン目(3個目)の第1オブジェクトは第2オブジェクトCが積み上げ、4ターン目(4個目)の第1オブジェクトは第2オブジェクトDが積み上げる。そして、4ターン経過して一巡したら、5ターン目(5個目)の第1オブジェクトは第2オブジェクトAが積み上げ、以降はこの所定の順番で繰り返しながら、担当の第2オブジェクトが第1オブジェクトを積み上げていく。
ユーザは、第1オブジェクトに対して移動操作を行うことにより、第1オブジェクトを移動させることができ、その移動させた第1オブジェクトを積み上げられている第1オブジェクト又は所定オブジェクトの上の狙った位置に積み上げていく。なお、第1オブジェクトを積み上げたときの重力及び速度等による衝撃は無いものとする。また、積み上げられている第1オブジェクト又は所定オブジェクトの上に積み上げることができずにこぼれ落ちた第1オブジェクト、及び、ゲーム画面80内の移動可能領域からはみ出した第1オブジェクト(ゲーム画面80の両端に設定されている不可視の線に接触した第1オブジェクト)は、ゲーム画面80から消失する。
ユーザが、積み上げられている第1オブジェクトの上に落下してくる第1オブジェクトを次々に積み上げていくと、第1オブジェクトはタワーのような形状で積み上げられることになる。積み上げられた第1オブジェクトは、物理法則にしたがって傾き、バランスが悪い場合は崩れ落ちることもある(積み上げられた直後は安定していても急に崩れる場合もある。)。本実施形態では、このとき、デッキに含まれる第2オブジェクトが、所定の順番で第1オブジェクトを1個ずつ積み上げていく役割を担当する。本実施形態では、図2及び図3に示されるように、担当する第2オブジェクトは、デッキ表示領域81を飛び出して積み上げられている第1オブジェクトの近くにいるような演出を行う。例えば、デッキにA,B,C,Dの4体の第2オブジェクトが含まれる場合、1ターン目(1個目)の第1オブジェクトは第2オブジェクトAが積み上げ、2ターン目(2個目)の第1オブジェクトは第2オブジェクトBが積み上げ、3ターン目(3個目)の第1オブジェクトは第2オブジェクトCが積み上げ、4ターン目(4個目)の第1オブジェクトは第2オブジェクトDが積み上げる。そして、4ターン経過して一巡したら、5ターン目(5個目)の第1オブジェクトは第2オブジェクトAが積み上げ、以降はこの所定の順番で繰り返しながら、担当の第2オブジェクトが第1オブジェクトを積み上げていく。
(5)敵オブジェクトへの攻撃(図3及び図4)
積み上げられた第1オブジェクトが攻撃ラインである所定高さに到達した場合、積み上げられた第1オブジェクトは一旦固定され(図3)、積み上げられた第1オブジェクトの数(図3の例では9個)等に応じて、第1ゲーム効果として、デッキに含まれる第2オブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃を行う(図4)。なお、敵オブジェクトに対して攻撃を行った後、積み上げた第1オブジェクトが固定されて崩れなくなり、さらにその上に第1オブジェクトを積み上げることを可能にしてもよい。
積み上げられた第1オブジェクトが攻撃ラインである所定高さに到達した場合、積み上げられた第1オブジェクトは一旦固定され(図3)、積み上げられた第1オブジェクトの数(図3の例では9個)等に応じて、第1ゲーム効果として、デッキに含まれる第2オブジェクトが敵オブジェクトに対して攻撃を行う(図4)。なお、敵オブジェクトに対して攻撃を行った後、積み上げた第1オブジェクトが固定されて崩れなくなり、さらにその上に第1オブジェクトを積み上げることを可能にしてもよい。
(6)敵オブジェクトからの攻撃(図5)
ユーザは、敵オブジェクトを攻撃した後は、敵オブジェクトから反撃を受け、ユーザにとって不利益な第2ゲーム効果として、積み上げた第1オブジェクトを一旦崩され、第2オブジェクトにダメージを受ける。なお、敵オブジェクトを攻撃した後以外であっても、ゲームプレイ中、例えば、所定時点から所定時間経過した場合(所定ターン数が経過した場合も含む。)等に敵オブジェクトから攻撃されることもあり、ユーザにとって不利益な第2ゲーム効果として、積み上げられている第1オブジェクトを崩されたり、第2オブジェクトにダメージを受けたりすることもある。
ユーザは、敵オブジェクトを攻撃した後は、敵オブジェクトから反撃を受け、ユーザにとって不利益な第2ゲーム効果として、積み上げた第1オブジェクトを一旦崩され、第2オブジェクトにダメージを受ける。なお、敵オブジェクトを攻撃した後以外であっても、ゲームプレイ中、例えば、所定時点から所定時間経過した場合(所定ターン数が経過した場合も含む。)等に敵オブジェクトから攻撃されることもあり、ユーザにとって不利益な第2ゲーム効果として、積み上げられている第1オブジェクトを崩されたり、第2オブジェクトにダメージを受けたりすることもある。
(7)その他(スキルの発動等)
ゲームプレイ中、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達する前に、積み上げられた第1オブジェクトの数が所定数に到達した場合、第3ゲーム効果として、ユーザは、ゲームの難易度を変化させることができる(スキル又はアビリティの発動)。また、ゲームプレイ中、ユーザには、次のターンで落下してくる第1オブジェクトの情報(第1オブジェクトの予告)の他、ユーザがゲームをプレイするうえで参考となる各種情報が通知される。
ゲームプレイ中、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達する前に、積み上げられた第1オブジェクトの数が所定数に到達した場合、第3ゲーム効果として、ユーザは、ゲームの難易度を変化させることができる(スキル又はアビリティの発動)。また、ゲームプレイ中、ユーザには、次のターンで落下してくる第1オブジェクトの情報(第1オブジェクトの予告)の他、ユーザがゲームをプレイするうえで参考となる各種情報が通知される。
(8)ゲーム終了
ユーザは、ウエーブのクリア条件を満たした場合、例えば、デッキに含めた第2オブジェクトの体力(デッキHP)がゼロになるまで、又は、ウエーブに設定されたプレイ可能時間若しくはプレイ可能ターン数を消化するまでに、1ウエーブ内に登場した全ての敵オブジェクト(例えば3体)を倒すとウエーブクリアとなり、次のウエーブに進む。そして、ゲームを構成する全てのウエーブ(例えば、3ウエーブ)をクリアすると、ゲームクリア(勝利)となり、コイン又はアイテム等のクリア報酬を取得することができる。一方、デッキに含めた第2オブジェクトの体力(デッキHP)がゼロになったり、ウエーブに設定されたプレイ可能時間若しくはプレイ可能ターン数を経過したりした場合は、ゲームクリアに失敗したこととなり、ゲームオーバー(敗北)となる。
ユーザは、ウエーブのクリア条件を満たした場合、例えば、デッキに含めた第2オブジェクトの体力(デッキHP)がゼロになるまで、又は、ウエーブに設定されたプレイ可能時間若しくはプレイ可能ターン数を消化するまでに、1ウエーブ内に登場した全ての敵オブジェクト(例えば3体)を倒すとウエーブクリアとなり、次のウエーブに進む。そして、ゲームを構成する全てのウエーブ(例えば、3ウエーブ)をクリアすると、ゲームクリア(勝利)となり、コイン又はアイテム等のクリア報酬を取得することができる。一方、デッキに含めた第2オブジェクトの体力(デッキHP)がゼロになったり、ウエーブに設定されたプレイ可能時間若しくはプレイ可能ターン数を経過したりした場合は、ゲームクリアに失敗したこととなり、ゲームオーバー(敗北)となる。
「第1オブジェクト」とは、ゲーム中、ゲーム画面80上方から下方に向かって落下するオブジェクト(ゲーム媒体)であり、ユーザの移動操作によって移動させることが可能であり、且つ、所定オブジェクトの上に積み上げることが可能なオブジェクトである。第1オブジェクトは、それぞれ個性を有しており、第1オブジェクトごとに、属性、形状及び性質を示す各種パラメータ(重量、表面摩擦力及び重心の位置等に関する値)等が設定されている。第1オブジェクトの形状は、積み上げることが可能な形状であればよく、例えば、円、楕円、多角形、星形等のブロックの他、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、積木等の玩具、ゴースト及びモンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等の形状等であってもよい。
「所定オブジェクト」とは、落下してきた第1オブジェクトを積み上げるための土台となるオブジェクト(ゲーム媒体)である。所定オブジェクトは、第1オブジェクトを積み上げることが可能なオブジェクトであればよく、例えば、台、建築物、雲又は地面(区画された領域を含む。)等の他、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、ゴースト及びモンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等であってもよい。
「第2オブジェクト」とは、ゲーム内で登場するキャラクタ等であり、ユーザによってゲームをプレイする際に使用されるオブジェクト(ゲーム媒体)である。第2オブジェクトは、それぞれ個性を有しており、第2オブジェクトごとに、名前、属性、外観及び能力を示す各種パラメータ(レベル、体力、攻撃力、防御力、運、又は特殊能力等に関する値)等が設定されている。これらのパラメータは、ユーザのゲーム進行に応じて増減する。例えば、敵オブジェクトから攻撃を受けたとき、又は、第1オブジェクトを積み上げることができなかった(こぼれた)ときには体力が減少する(ダメージを受ける)。また、武器等のアイテムを使用したり装備したりすることによって、そのアイテムに設定されたパラメータに応じて敵オブジェクトを攻撃するための攻撃力等が増減する。また、レベルアップすれば、各パラメータが向上する。また、第2オブジェクトには、それぞれ固有の特殊能力(スキル及びアビリティ)が設定されている。第1オブジェクト同士を固定又は敵オブジェクトを直接攻撃等の特殊能力(スキル)は、条件を満たせばユーザが任意のタイミングで発動させることができる。攻撃力アップ又は防御力アップ等の特殊能力(アビリティ)は、攻撃時又は被ダメージ時等に条件を満たしていれば自動的に発動する。なお、第2オブジェクトを構成するキャラクタとしては、人、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、ゴースト及びモンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等が挙げられる。
「敵オブジェクト」とは、ゲーム内で登場する敵キャラクタ等であり、ダメージを与えて倒すことがウエーブクリアの条件となるオブジェクト(ゲーム媒体)である。敵オブジェクトは、積み上げられている第1オブジェクトを崩したり、第2オブジェクトに対して攻撃をしてきたりと、ユーザのプレイを妨害する。敵オブジェクトは、それぞれ個性を有しており、敵オブジェクトごとに、名前、属性、外観及び能力を示す各種パラメータ(レベル、体力、攻撃力、防御力、又は特殊能力等に関する値)等が設定されている。これらのパラメータは、ユーザのゲーム進行に応じて増減する。例えば、ユーザからの攻撃を受けたときには体力が減少する(ダメージを受ける)。なお、敵オブジェクトを構成するキャラクタとしては、人、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、ゴースト及びモンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等が挙げられる。
「移動」とは、ユーザによる移動操作に基づき、落下中の第1オブジェクトを上下左右等に移動させることである。図6に示されるように、ユーザによる移動操作には、(a)指を横スライドして左右移動、(b)指を下スライドして急降下、(c)指を長押しして回転及び反転等を含む。なお、回転は、一回の操作で所定角度(例えば、90度)ごとに回転させてもよいし、ミスを誘発するようにユーザの操作量に応じて少しずつ回転させてもよい。ユーザは、落下中の第1オブジェクトを移動させることにより、その第1オブジェクトを任意の位置に積み上げる。
「位置」とは、第1オブジェクトを積み上げる場所であり、所定オブジェクト上の所定部分をいう。例えば、所定オブジェクトの左右方向に複数の第1オブジェクトを積めるだけの広さ(長さ)がある場合、所定オブジェクトの中央部分、左側部分又は右側部分等が、それぞれ位置に該当する。
「所定高さ」とは、その高さまで第1オブジェクトを積み上げれば、敵オブジェクトに対して攻攻撃することができる高さをいう。所定高さには、線等の目印(攻撃ライン)が表示されている。
「所定時点」とは、ゲームプレイ中のある時点をいう。例えば、ウエーブ開始時点、最初若しくはX個目の第1オブジェクトが落下してきた時点、最初若しくはX個目の第1オブジェクトを所定オブジェクトの上に積み上げた時点、最初若しくはX回目に積み上げられた第1オブジェクトが崩れた時点(リセット時点)、最初若しくはX回目に敵オブジェクトに対して攻撃した時点、又は、最初若しくはX回目に敵オブジェクトから攻撃を受けた時点、等が含まれる。
「所定時間」とは、所定時点からの経過時間又は所定時点からのターン数をいい、ゲーム内で設定された制限時間(敵オブジェクトから攻撃を受けるまでの時間)にあたる。例えば、積み上げた第1オブジェクトを所定高さに到達させるまでの時間、すなわち、敵オブジェクトに対して攻撃を行わなければいけない時間、等が含まれる。また、複数の敵オブジェクトが存在する場合、敵オブジェクトを少なくとも1体倒さなければいけない時間、又は、敵オブジェクトを全滅させなければいけない時間、等が含まれる。また、所定時点=所定時間経過の場合、例えば、積み上げられた第1オブジェクトが崩れた直後(リセット時点直後)等のように、所定時間がゼロの場合も含まれる。なお、所定時間は、ウエーブクリアまでに複数回発生してもよいし、一回だけ発生してもよい。
「第1ゲーム効果」とは、敵オブジェクトを攻撃して体力等のパラメータを減少させること、すなわち、敵オブジェクトにダメージを与えることをいう。具体的には、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトの数と、デッキに含まれている第2オブジェクトの属性及び攻撃力等のパラメータとに基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量が変動する。
第1ゲーム効果の内容、すなわち、どの敵オブジェクトに対してどの程度のダメージを与えるか、を決定するルールとして、例えば、以下のようなルールが挙げられる。
(a)第1オブジェクトの数
所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトの数が多ければ、敵オブジェクトに大きなダメージを与える。例えば、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトの数が10個(第1値に相当)以下の場合には、敵オブジェクトに対して10のダメージを与える等の弱い攻撃(第1の第1ゲーム効果に相当)となり、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトの数が10個より大きい、例えば11個(第2値に相当)以上の場合には、敵オブジェクトに対して20のダメージを与える等の強い攻撃(第2の第1ゲーム効果に相当)、すなわち、ユーザにとって有利な効果となる。なお、敵オブジェクトに与えるダメージ量は、積み上げられた第1オブジェクトの数に比例して増加してもよいし、積み上げられた第1オブジェクトの数に対して指数関数的に増加してもよい。
(b)第1オブジェクトの属性と敵オブジェクトの属性との相性
所定高さに到達したときに積み上げられた第1オブジェクト(最後の第1オブジェクトともいう。)の属性と、敵オブジェクトの属性との相性に基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させる。例えば、属性Aの敵オブジェクトに対しては、最後の第1オブジェクトが属性Bであれば強い攻撃となり、最後の第1オブジェクトが属性Cであれば弱い攻撃となる。
(c)第2オブジェクトの属性と敵オブジェクトの属性との相性
デッキに含まれる第2オブジェクト、又は、所定高さに到達したときに第1オブジェクトを積み上げた第2オブジェクト(所定の順番で最後の第1オブジェクトの積み上げを担当した第2オブジェクト)の属性と、敵オブジェクトの属性との相性に基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させる。例えば、属性Aの敵オブジェクトに対しては、最後の第1オブジェクトを積み上げた第2オブジェクトが属性Bであれば強い攻撃となり、最後の第1オブジェクトを積み上げた第2オブジェクトが属性Cであれば弱い攻撃となる。
(d)第1オブジェクトの属性と第2オブジェクトの属性との相性
所定高さに到達したときに積み上げられた第1オブジェクトの属性と、デッキに含まれる第2オブジェクト、又は、所定高さに到達したときに第1オブジェクトを積み上げた第2オブジェクト(所定の順番で最後の第1オブジェクトの積み上げを担当した第2オブジェクト)の属性との相性に基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させる。例えば、最後の第1オブジェクトが属性Dの場合、属性Dと相性の良い属性Eの第2オブジェクトであれば強い攻撃となり、属性Dと相性の悪い属性Fの第2オブジェクトであれば弱い攻撃となる。また、最後の第1オブジェクトと同じ属性の第2オブジェクトであれば強い攻撃となり、異なる属性の第2オブジェクトであれば弱い攻撃となる。
また、積み上げられている第1オブジェクトの中において、最後の第1オブジェクトを積み上げた第2オブジェクトの属性と相性の良い属性の第1オブジェクトの数に基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させてもよい。例えば、第2オブジェクトが属性Eの場合、属性Eと相性の良い属性Dの第1オブジェクトの数が多ければ強い攻撃となる。
(e)第1オブジェクトを積み上げた位置
所定高さに到達したときに積み上げられた第1オブジェクトの位置(左右方向の位置等)に基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させる。例えば、所定オブジェクトの右側(ゲーム画面80の中央よりも右側等)、又は、所定オブジェクトの特定の位置に最後の第1オブジェクトを積み上げると、強い攻撃となる。
(f)第1オブジェクトを積み上げた位置と敵オブジェクトの位置
所定高さに到達したときに積み上げられた第1オブジェクトの位置(左右方向の位置等)と、敵オブジェクトの存在する位置(左右方向の位置等)とに基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させる。例えば、敵オブジェクトがゲーム画面80の右側に存在する場合、所定オブジェクトの右側(ゲーム画面80の中央よりも右側等)に最後の第1オブジェクトを積み上げると、強い攻撃となる。
また、複数の敵オブジェクトが存在する場合は、所定高さに到達したときに積み上げられた第1オブジェクトの位置(左右方向の位置等)と、敵オブジェクトの存在する位置(左右方向の位置等)とに基づいて、攻撃対象となる敵オブジェクトを変化させる。例えば、所定オブジェクトの右側(ゲーム画面80の中央よりも右側等)に最後の第1オブジェクトを積み上げた場合、ゲーム画面80の右側に存在する敵オブジェクトに対してダメージを与える。すなわち、最後の第1オブジェクトが積み上げられた位置に応じて攻撃対象を限定する。
(g)第1オブジェクトの種類
所定高さに到達したときに積み上げられた第1オブジェクトの種類に基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させる。例えば、第1オブジェクトBが最後の第1オブジェクトである場合よりも、第1オブジェクトAが最後の第1オブジェクトである場合の方が、強い攻撃となる。また、出現頻度の低い特別な第1オブジェクトRが設定されていれば、その特別な第1オブジェクトRが最後の第1オブジェクトになった場合、より一層強い攻撃となる。
(a)第1オブジェクトの数
所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトの数が多ければ、敵オブジェクトに大きなダメージを与える。例えば、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトの数が10個(第1値に相当)以下の場合には、敵オブジェクトに対して10のダメージを与える等の弱い攻撃(第1の第1ゲーム効果に相当)となり、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトの数が10個より大きい、例えば11個(第2値に相当)以上の場合には、敵オブジェクトに対して20のダメージを与える等の強い攻撃(第2の第1ゲーム効果に相当)、すなわち、ユーザにとって有利な効果となる。なお、敵オブジェクトに与えるダメージ量は、積み上げられた第1オブジェクトの数に比例して増加してもよいし、積み上げられた第1オブジェクトの数に対して指数関数的に増加してもよい。
(b)第1オブジェクトの属性と敵オブジェクトの属性との相性
所定高さに到達したときに積み上げられた第1オブジェクト(最後の第1オブジェクトともいう。)の属性と、敵オブジェクトの属性との相性に基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させる。例えば、属性Aの敵オブジェクトに対しては、最後の第1オブジェクトが属性Bであれば強い攻撃となり、最後の第1オブジェクトが属性Cであれば弱い攻撃となる。
(c)第2オブジェクトの属性と敵オブジェクトの属性との相性
デッキに含まれる第2オブジェクト、又は、所定高さに到達したときに第1オブジェクトを積み上げた第2オブジェクト(所定の順番で最後の第1オブジェクトの積み上げを担当した第2オブジェクト)の属性と、敵オブジェクトの属性との相性に基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させる。例えば、属性Aの敵オブジェクトに対しては、最後の第1オブジェクトを積み上げた第2オブジェクトが属性Bであれば強い攻撃となり、最後の第1オブジェクトを積み上げた第2オブジェクトが属性Cであれば弱い攻撃となる。
(d)第1オブジェクトの属性と第2オブジェクトの属性との相性
所定高さに到達したときに積み上げられた第1オブジェクトの属性と、デッキに含まれる第2オブジェクト、又は、所定高さに到達したときに第1オブジェクトを積み上げた第2オブジェクト(所定の順番で最後の第1オブジェクトの積み上げを担当した第2オブジェクト)の属性との相性に基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させる。例えば、最後の第1オブジェクトが属性Dの場合、属性Dと相性の良い属性Eの第2オブジェクトであれば強い攻撃となり、属性Dと相性の悪い属性Fの第2オブジェクトであれば弱い攻撃となる。また、最後の第1オブジェクトと同じ属性の第2オブジェクトであれば強い攻撃となり、異なる属性の第2オブジェクトであれば弱い攻撃となる。
また、積み上げられている第1オブジェクトの中において、最後の第1オブジェクトを積み上げた第2オブジェクトの属性と相性の良い属性の第1オブジェクトの数に基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させてもよい。例えば、第2オブジェクトが属性Eの場合、属性Eと相性の良い属性Dの第1オブジェクトの数が多ければ強い攻撃となる。
(e)第1オブジェクトを積み上げた位置
所定高さに到達したときに積み上げられた第1オブジェクトの位置(左右方向の位置等)に基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させる。例えば、所定オブジェクトの右側(ゲーム画面80の中央よりも右側等)、又は、所定オブジェクトの特定の位置に最後の第1オブジェクトを積み上げると、強い攻撃となる。
(f)第1オブジェクトを積み上げた位置と敵オブジェクトの位置
所定高さに到達したときに積み上げられた第1オブジェクトの位置(左右方向の位置等)と、敵オブジェクトの存在する位置(左右方向の位置等)とに基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させる。例えば、敵オブジェクトがゲーム画面80の右側に存在する場合、所定オブジェクトの右側(ゲーム画面80の中央よりも右側等)に最後の第1オブジェクトを積み上げると、強い攻撃となる。
また、複数の敵オブジェクトが存在する場合は、所定高さに到達したときに積み上げられた第1オブジェクトの位置(左右方向の位置等)と、敵オブジェクトの存在する位置(左右方向の位置等)とに基づいて、攻撃対象となる敵オブジェクトを変化させる。例えば、所定オブジェクトの右側(ゲーム画面80の中央よりも右側等)に最後の第1オブジェクトを積み上げた場合、ゲーム画面80の右側に存在する敵オブジェクトに対してダメージを与える。すなわち、最後の第1オブジェクトが積み上げられた位置に応じて攻撃対象を限定する。
(g)第1オブジェクトの種類
所定高さに到達したときに積み上げられた第1オブジェクトの種類に基づいて、敵オブジェクトに与えるダメージの量を増減させる。例えば、第1オブジェクトBが最後の第1オブジェクトである場合よりも、第1オブジェクトAが最後の第1オブジェクトである場合の方が、強い攻撃となる。また、出現頻度の低い特別な第1オブジェクトRが設定されていれば、その特別な第1オブジェクトRが最後の第1オブジェクトになった場合、より一層強い攻撃となる。
「第2ゲーム効果」とは、敵オブジェクトから攻撃を受ける等、ユーザにとってゲームをプレイするうえで不利益が生じる効果をいう。第2ゲーム効果は、ユーザが敵オブジェクトを攻撃した後、所定時点から所定時間が経過した場合(所定ターン数が経過した場合も含む。)、ある高さまで第1オブジェクトを積み上げた場合、又は、特定の属性の第1オブジェクトを所定数積み上げた場合等に発揮される。なお、本実施形態では、第2ゲーム効果が発揮されるまでのターン数(例えば7ターン)を敵オブジェクトに関連付けて表示しており(図2)、この数字はターンを1消化するごと1減少する(例えば7→6)。
第2ゲーム効果には、例えば、以下のような効果が挙げられる。
(a)第2オブジェクトに対してダメージ
敵オブジェクトからの攻撃によって、デッキに含まれる全ての第2オブジェクト、又は、所定の順番で最後の第1オブジェクトの積み上げを担当した第2オブジェクト等の一部の第2オブジェクトに対して、ダメージを与える。第2オブジェクトに与えるダメージ量は一定であってもよいし、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて変動してもよい。例えば、積み上げられた第1オブジェクトの数が多い程、すなわち、崩れたときの第1オブジェクトの数が多い程、大きなダメージを与えることとしてもよい。
(b)積み上げられている第1オブジェクトの崩壊
敵オブジェクトからの攻撃によって、所定オブジェクトの上に積み上げられた全て又は一部の第1オブジェクトを崩す。崩すブロックの数は、例えば、所定時点から所定時間が経過した場合は、積み上げられている全ての第1オブジェクト(第1数に相当)を崩して積み上げられた第1オブジェクトの数をゼロにし、所定時点から所定時間が経過していないが所定ターン数が経過した場合、すなわち、制限時間内ではあるが一定数(例えば、10個)の第1オブジェクトを積み上げた場合は、積み上げられている第1オブジェクトの一部(第2数に相当)を崩す。
(c)画面を隠す
敵オブジェクトからの攻撃によって、ゲーム画面80の全部又は一部を隠して、ユーザの視覚を遮る。
(d)第1オブジェクトの速度を変化
敵オブジェクトからの攻撃によって、移動中の第1オブジェクトの落下速度が変化したり、不規則な動きをしたりする。
(e)第1オブジェクトの形状を変化
敵オブジェクトからの攻撃によって、移動中の第1オブジェクトの形状が突然変化する。
(f)第1オブジェクトの表面摩擦力を変化
敵オブジェクトからの攻撃によって、積み上げられている第1オブジェクト同士、又は、積み上げられている第1オブジェクトと移動している第1オブジェクトとが接触した場合に滑り易くなる。
(a)第2オブジェクトに対してダメージ
敵オブジェクトからの攻撃によって、デッキに含まれる全ての第2オブジェクト、又は、所定の順番で最後の第1オブジェクトの積み上げを担当した第2オブジェクト等の一部の第2オブジェクトに対して、ダメージを与える。第2オブジェクトに与えるダメージ量は一定であってもよいし、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて変動してもよい。例えば、積み上げられた第1オブジェクトの数が多い程、すなわち、崩れたときの第1オブジェクトの数が多い程、大きなダメージを与えることとしてもよい。
(b)積み上げられている第1オブジェクトの崩壊
敵オブジェクトからの攻撃によって、所定オブジェクトの上に積み上げられた全て又は一部の第1オブジェクトを崩す。崩すブロックの数は、例えば、所定時点から所定時間が経過した場合は、積み上げられている全ての第1オブジェクト(第1数に相当)を崩して積み上げられた第1オブジェクトの数をゼロにし、所定時点から所定時間が経過していないが所定ターン数が経過した場合、すなわち、制限時間内ではあるが一定数(例えば、10個)の第1オブジェクトを積み上げた場合は、積み上げられている第1オブジェクトの一部(第2数に相当)を崩す。
(c)画面を隠す
敵オブジェクトからの攻撃によって、ゲーム画面80の全部又は一部を隠して、ユーザの視覚を遮る。
(d)第1オブジェクトの速度を変化
敵オブジェクトからの攻撃によって、移動中の第1オブジェクトの落下速度が変化したり、不規則な動きをしたりする。
(e)第1オブジェクトの形状を変化
敵オブジェクトからの攻撃によって、移動中の第1オブジェクトの形状が突然変化する。
(f)第1オブジェクトの表面摩擦力を変化
敵オブジェクトからの攻撃によって、積み上げられている第1オブジェクト同士、又は、積み上げられている第1オブジェクトと移動している第1オブジェクトとが接触した場合に滑り易くなる。
「第3ゲーム効果」とは、ゲームの難易度を変化させる効果をいい、第2オブジェクトが備えるスキル又はアビリティ等の特殊能力を含む。また、第3ゲーム効果には、ユーザにとって有利な効果だけでなく不利な効果が含まれていてもよい。第3ゲーム効果は、所定オブジェクトの上に第1オブジェクトを所定数(例えば10個等)積み上げた場合、第1オブジェクトが所定数落下してきた場合(積み上げることができずにこぼれ落ちた第1オブジェクトも含む。)、ある高さまで第1オブジェクトを積み上げた場合、又は、特定の属性の第1オブジェクトを所定数積み上げた場合等に発揮される。また、第3ゲーム効果は、上記の条件を満たした場合に発揮可能な状態とし、その後ユーザが指定する任意のタイミングで発揮することとしてもよい。また、第3ゲーム効果は、例えば、ウエーブクリアまで、X個目の第1オブジェクトが落下するまで、X個目の第1オブジェクトを所定オブジェクトの上に積み上げるまで、積み上げられた第1オブジェクトが崩れるまで、敵オブジェクトに対して攻撃するまで、又は、敵オブジェクトから攻撃を受けるまで、等の所定期間、効果が持続する。なお、本実施形態では、第3ゲーム効果を発揮するために必要なターン数(例えば5ターン)を第2オブジェクトに関連付けて表示しており(図2)、この数字はターンを1消化するごと1減少する(例えば5→4)。なお、必要なターン数は、デッキに含まれる第2オブジェクトの全てが同じ数であってもよいし、第2オブジェクトごとに異なる数であってもよい。
第3ゲーム効果には、例えば、以下のような効果が挙げられる。
(a)第1オブジェクトの表面摩擦力を変更
例えば、積み上げられている第1オブジェクト同士、又は、積み上げられている第1オブジェクトと移動している第1オブジェクトとが接触した場合の滑り易さを変更する。また、積み上げられている第1オブジェクトと所定オブジェクト、又は、移動している第1オブジェクトと所定オブジェクトとが接触した場合の滑り易さを変更する。
(b)積み上げられている第1オブジェクト同士を固定
既に積み上げられている第1オブジェクト同士を固定して崩れなくする。
(c)所定高さの高さ位置を変更
攻撃ラインを上下に移動させ、所定高さの高さ位置を変更する。
(d)所定時間の変更
所定時間、すなわち、ゲーム内で設定された制限時間を延長又は短縮する。
(e)第1オブジェクトを変更
移動中又はこれから落下してくる第1オブジェクトの形状を変更する。
(f)第2オブジェクトのパラメータを変更
例えば、第2オブジェクトの体力を回復したり、攻撃力を向上したりする。
(g)敵オブジェクトを直接攻撃
積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達したか否かにかかわらず、敵オブジェクトを直接攻撃する。
(a)第1オブジェクトの表面摩擦力を変更
例えば、積み上げられている第1オブジェクト同士、又は、積み上げられている第1オブジェクトと移動している第1オブジェクトとが接触した場合の滑り易さを変更する。また、積み上げられている第1オブジェクトと所定オブジェクト、又は、移動している第1オブジェクトと所定オブジェクトとが接触した場合の滑り易さを変更する。
(b)積み上げられている第1オブジェクト同士を固定
既に積み上げられている第1オブジェクト同士を固定して崩れなくする。
(c)所定高さの高さ位置を変更
攻撃ラインを上下に移動させ、所定高さの高さ位置を変更する。
(d)所定時間の変更
所定時間、すなわち、ゲーム内で設定された制限時間を延長又は短縮する。
(e)第1オブジェクトを変更
移動中又はこれから落下してくる第1オブジェクトの形状を変更する。
(f)第2オブジェクトのパラメータを変更
例えば、第2オブジェクトの体力を回復したり、攻撃力を向上したりする。
(g)敵オブジェクトを直接攻撃
積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達したか否かにかかわらず、敵オブジェクトを直接攻撃する。
「通知」とは、ゲームをプレイするうえで有利になる情報又は必要な情報をユーザに知らせることをいう。具体的には、ユーザがゲームをプレイしている最中に、画像、映像又は音声等により通知する。通知される各種情報には、次のターンで落下してくる第1オブジェクトに関する情報の他、例えば、以下のような情報が挙げられる。
第1情報として、第1オブジェクトの属性と第2オブジェクトの属性との相性に基づく情報を通知する。具体的には、移動中の第1オブジェクトの積み方次第で所定高さに到達可能な局面において、移動中の第1オブジェクトの属性と、移動中の第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトA(所定の順番で第1オブジェクトの積み上げを担当している第2オブジェクト)の属性との相性よりも、次に落下してくる第1オブジェクトの属性と後に所定の順番が対応付けられる第2オブジェクトB(所定の順番で次に第1オブジェクトの積み上げの担当が回ってくる第2オブジェクト)の属性との相性の方が良い場合に、その旨、すなわち、現在の第2オブジェクトAよりも次の第2オブジェクトBで所定高さに到達した方が有利である旨の情報をユーザに通知する。
第2情報として、積み上げられた第1オブジェクトと移動中の第1オブジェクトとの関係に基づく情報を通知する。具体的には、移動中の第1オブジェクトの積み方次第で所定高さに到達可能な場合に、その旨の情報をユーザに通知する。このとき、移動中の第1オブジェクトの形状に基づき、その第1オブジェクトをどの位置にどのような角度で積み上げればよいか、すなわち、所定高さに到達するための第1オブジェクトの積み方についての情報をユーザに通知してもよい。移動中の第1オブジェクトをどのような積み方で積んだとしても所定高さに到達可能でない場合には、第2情報を通知しない。
第3情報として、敵オブジェクト、積み上げられた第1オブジェクト、及び、移動中の第1オブジェクトとの関係に基づく情報を通知する。具体的には、移動中の第1オブジェクトの積み方次第で所定高さに到達可能な局面であり、且つ、所定高さに到達して敵オブジェクトを攻撃すれば、ウエーブのクリア条件を満たす場合、その旨の情報をユーザに通知する。このとき、移動中の第1オブジェクトの形状に基づき、その第1オブジェクトをどの位置にどのような角度で積み上げればよいか、すなわち、所定高さに到達するための第1オブジェクトの積み方についての情報をユーザに通知してもよい。なお、この第3情報は、ウエーブのクリア条件を満たす場合に限って通知し、未だウエーブのクリア条件を満たすまでに至っていない場合(例えば、攻撃しても敵オブジェクトの体力をゼロにはできない場合)には通知しない。
本実施形態では、ユーザが単独でプレイ(ソロプレイ)することは勿論、複数のユーザが各々のユーザ端末12を操作して共通のゲームステージを同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)も可能である。共同プレイでは、共同プレイを行う複数のユーザを自動的にマッチングしてもよいし、共同プレイを主催して仲間を募集するユーザ(以下、ホストという。)と、その募集に応募して共同プレイに参加するユーザ(以下、ゲストという。)とを組み合わせてもよい。なお、共同プレイのメンバー等は特に限定されないが、例えば、あるユーザと交友関係がある他のユーザであって、そのユーザ同士で互いに承認したユーザ(以下、フレンドユーザという。)が共同プレイを行うこととしてもよい。
共同プレイは、各ユーザのユーザ端末12の通信機能を通じて行われ、共同関係が形成されると、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。具体的には、共同プレイを行う複数のユーザの間で共同プレイ用の通信経路が確立される。その後、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。
共同プレイでは、複数のユーザが順番に第1オブジェクトを積み上げていく。例えば、4人で共同プレイする場合、第1オブジェクトの移動操作を行うユーザAと、そのユーザAを視聴し応援する他のユーザB,C,Dとで役割が異なる。そして、次はユーザBが第1オブジェクトの移動操作を行い、さらにその次はユーザCが第1オブジェクトの移動操作を行う等、その役割が都度変更する。そして、複数のユーザのうちの1人のユーザ(例えばユーザA)による移動操作によって積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、ユーザAが積み上げてきた第1オブジェクトの数だけではなく、複数のユーザ全員(ユーザA,B,C,D)によって共同して積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、第1ゲーム効果を発揮する。すなわち、複数のユーザ全員で積み上げた第1オブジェクトの数が多ければ、敵オブジェクトに大きなダメージを与えることができる。また、デッキに含めた第2オブジェクトの体力(デッキHP)は、複数のユーザ全員で共有し、例えば、ユーザDだけゲームオーバーということにはならない。なお、ユーザごとに積み上げた第1オブジェクトの色を変える等、誰によって積み上げられた第1オブジェクトであるか識別可能なように表示してもよい。
共同プレイでは、第1オブジェクトに対して移動操作を行っているユーザA(第1ユーザに相当)に対して、第1オブジェクトに対して移動操作を行っていないユーザB等(第2ユーザに相当)が、第1オブジェクトの移動位置を指示することもできる。ユーザB等により指示があった場合、ゲーム画面80(少なくともユーザAのユーザ端末12の画面)上には、その指示内容(どこに積めばよいか示唆する内容)を示すガイドオブジェクトが表示される(図2)。ユーザB,C,Dの複数のユーザからそれぞれ指示があった場合には、指示したユーザを識別可能な情報と共にそれぞれの指示内容を示すガイドオブジェクトを表示してもよいし、先又は後から指示したユーザによる指示内容を示すガイドオブジェクトを優先して表示してもよい。
共同プレイでは、上記の第1情報、第2情報及び第3情報の他、異なる種類の第1オブジェクトが出現する場合、ユーザ数に応じて、将来出現する第1オブジェクトの種類に関する情報を、第4情報として通知する。例えば、4人のユーザで共同プレイを行っている場合は、1~4ターン後までに落下してくる4つの第1オブジェクトの属性及び形状等に関する情報を、ユーザ全員に通知する。なお、第4情報の通知対象は、その第1オブジェクトが落下してくるときに順番が回ってくるユーザに限定してもよい。
なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のユーザが協力する協力プレイゲーム、及び、ユーザ同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、いずれのタイプであってもよい。また、一回の共同プレイにおけるユーザ数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定してもよいが、例えば最大で4人程度に設定するのがよい。
<本実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成>
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示すように、複数のユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12と共にゲーム用の情報処理システムSを構築している。なお、それぞれのユーザ端末12同士は、ネットワーク14を介して通信してもよいし、Bluetooth(登録商標)又はWifi-Direct等を通じてネットワーク14を介さずに直接通信してもよい。
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末12の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示すように、複数のユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12と共にゲーム用の情報処理システムSを構築している。なお、それぞれのユーザ端末12同士は、ネットワーク14を介して通信してもよいし、Bluetooth(登録商標)又はWifi-Direct等を通じてネットワーク14を介さずに直接通信してもよい。
本実施形態の情報処理システムSでは、上記構成により、サーバ10とユーザ端末12とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ10側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末12で実行する。例えば、サーバ10側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末12側では、サーバ10と同期しつつ、サーバ10で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、ゲームを進行させる。
また、共同プレイの際には、各ユーザ端末12の間で共同プレイ用の通信経路が確立され、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。
なお、サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、後述する情報処理フロー中の一連の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く)が上記のサーバコンピュータによって実行されるので、ユーザ端末12側では、サーバコンピュータに引き渡す情報の入力、及びサーバコンピュータから配信される情報の表示等を行えばよい。
サーバ10は、ハードウェア機器として、図1に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)することで取得してもよい。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)することで取得してもよい。
プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
サーバ10は、ゲームの進行に必要な情報を各ユーザへ配信し、また、各ユーザから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、各ユーザに関する情報(例えば、ユーザの識別情報及びゲームのプレイ履歴に関する情報等)、及び、エリアに関する情報等が含まれる。また、サーバ10は、ユーザ端末12にガイドオブジェクトを表示させる処理をはじめ、ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
ユーザ端末12はユーザ(共同プレイの場合は、第1ユーザ及び第2ユーザ)が、ゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図1には、図示の都合上、4台のユーザ端末12を図示しているが、当然ながら、実際には、ゲームをプレイするユーザの人数に応じた台数分のユーザ端末12が存在する。
ユーザ端末12は、サーバ10からゲーム進行用のデータを受信し、そのデータが示す画像(映像)をユーザ端末12のディスプレイ又はユーザ端末12に接続されたTV等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、ユーザ端末12は、表示部及び音声出力部として機能する。例えば、ユーザ端末12には、ゲーム画面80(図2乃至図5)が表示される。
また、ユーザ端末12は、ゲームのプレイ中に行われるユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。例えば、ユーザは、第1オブジェクトを移動させるための移動操作をユーザ端末12にて行い、その移動操作に基づく第1操作情報をサーバ10に送信する。また、共同プレイの際には、第1ユーザは、第1オブジェクトを移動させるための移動操作をユーザ端末12にて行い、その移動操作に基づく第1操作情報をサーバ10に送信する。一方、第1オブジェクトに対して移動操作を行っていない第2ユーザは、第1ユーザに対して第1オブジェクトの移動位置を指示するための指示操作をユーザ端末12にて行い、その指示操作に基づく第2操作情報をサーバ10に送信する。なお、上記操作以外にも、ユーザは、プレイスタイルを選択する操作、及び、デッキを編集する操作等をユーザ端末12にて行う。
<本発明の一実施形態の情報処理装置の機能>
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図7に示めされるように、記憶部30、情報取得部40、ゲーム制御部50、通知部60及び表示制御部70を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図7に示めされるように、記憶部30、情報取得部40、ゲーム制御部50、通知部60及び表示制御部70を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
(記憶部)
記憶部30は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、ゲームのプレイに必要な各種の情報を記憶する。具体的には、記憶部30は、図7に示めされるように、ゲーム情報記憶部31及びユーザ情報記憶部32等を含む。
記憶部30は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、ゲームのプレイに必要な各種の情報を記憶する。具体的には、記憶部30は、図7に示めされるように、ゲーム情報記憶部31及びユーザ情報記憶部32等を含む。
ゲーム情報記憶部31は、ゲームに関連する情報(以下、ゲーム情報という。)を記憶する。
例えば、ゲーム情報には、以下の情報が含まれる。
図8に示されるように、第1オブジェクトに関する情報、すなわち、第1オブジェクトの属性、形状及び性質(例えば、重量、重心の位置及び表面摩擦力等に関するパラメータ)等に関する情報が、第1オブジェクトの識別情報(識別ID)に紐付けて記憶されている。
また、図9に示されるように、第2オブジェクトに関する情報、すなわち、第2オブジェクトの名前、属性、外観及び能力(レベル、体力、攻撃力及び特殊能力等に関する各パラメータ)等に関する情報が、第2オブジェクトの識別情報(識別ID)に紐付けて記憶されている。なお、能力を示す各パラメータには、現在値の他、初期値及び上限値を含む。
また、図10に示されるように、敵オブジェクトに関する情報、すなわち、敵オブジェクトの名前、属性、外観及び能力(レベル、体力、攻撃力及び特殊能力等に関する各パラメータ)等に関する情報が、敵オブジェクトの識別情報(識別ID)に紐付けて記憶されている。
さらに、図11に示されるように、ゲームに関する情報、すなわち、ゲームのプレイ条件、ゲームを構成するウエーブの数、ゲームを構成するウエーブの情報、及び、ゲームクリアした場合のクリア報酬等に関する情報が、ゲームの識別情報(識別ID)に紐付けて記憶されている。ゲームを構成するウエーブの情報には、ウエーブの難易度、並びに、ウエーブに出現する敵キャラクタの種類、数及び配置等の情報が含まれる。
なお、その他にも、第1ゲーム効果、第2ゲーム効果及び第3ゲーム効果に関する情報(不図示)、並びに、第1オブジェクト、第2オブジェクト及び敵キャラクタの各属性に基づく相性等に関する情報(不図示)等も、ゲーム情報に含まれる。
例えば、ゲーム情報には、以下の情報が含まれる。
図8に示されるように、第1オブジェクトに関する情報、すなわち、第1オブジェクトの属性、形状及び性質(例えば、重量、重心の位置及び表面摩擦力等に関するパラメータ)等に関する情報が、第1オブジェクトの識別情報(識別ID)に紐付けて記憶されている。
また、図9に示されるように、第2オブジェクトに関する情報、すなわち、第2オブジェクトの名前、属性、外観及び能力(レベル、体力、攻撃力及び特殊能力等に関する各パラメータ)等に関する情報が、第2オブジェクトの識別情報(識別ID)に紐付けて記憶されている。なお、能力を示す各パラメータには、現在値の他、初期値及び上限値を含む。
また、図10に示されるように、敵オブジェクトに関する情報、すなわち、敵オブジェクトの名前、属性、外観及び能力(レベル、体力、攻撃力及び特殊能力等に関する各パラメータ)等に関する情報が、敵オブジェクトの識別情報(識別ID)に紐付けて記憶されている。
さらに、図11に示されるように、ゲームに関する情報、すなわち、ゲームのプレイ条件、ゲームを構成するウエーブの数、ゲームを構成するウエーブの情報、及び、ゲームクリアした場合のクリア報酬等に関する情報が、ゲームの識別情報(識別ID)に紐付けて記憶されている。ゲームを構成するウエーブの情報には、ウエーブの難易度、並びに、ウエーブに出現する敵キャラクタの種類、数及び配置等の情報が含まれる。
なお、その他にも、第1ゲーム効果、第2ゲーム効果及び第3ゲーム効果に関する情報(不図示)、並びに、第1オブジェクト、第2オブジェクト及び敵キャラクタの各属性に基づく相性等に関する情報(不図示)等も、ゲーム情報に含まれる。
ユーザ情報記憶部32は、ユーザに関連する情報(以下、ユーザ情報という。)をユーザごとに記憶する。
図12に示されるように、ユーザ情報は、各ユーザを特定するユーザ名(識別ID又はゲーム用のアカウント名)等に各種情報が紐付けられている。例えば、ユーザ情報の項目には、ユーザが所有する第2オブジェクトに関する情報、ユーザが所有するアイテム等のその他オブジェクトに関する情報、ステータス及びクリア履歴等のゲームの進捗状況、並びに、フレンドユーザとして登録している他のユーザに関する情報(ユーザ名)等が含まれる。また、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、ゲームの総プレイ時間(ゲームプレイ時間)、ログイン履歴(ゲームプレイ日時及びゲームプレイ回数)、並びに、決済履歴及び課金総額等の情報が、ユーザ情報に含まれていてもよい。
図12に示されるように、ユーザ情報は、各ユーザを特定するユーザ名(識別ID又はゲーム用のアカウント名)等に各種情報が紐付けられている。例えば、ユーザ情報の項目には、ユーザが所有する第2オブジェクトに関する情報、ユーザが所有するアイテム等のその他オブジェクトに関する情報、ステータス及びクリア履歴等のゲームの進捗状況、並びに、フレンドユーザとして登録している他のユーザに関する情報(ユーザ名)等が含まれる。また、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、ゲームの総プレイ時間(ゲームプレイ時間)、ログイン履歴(ゲームプレイ日時及びゲームプレイ回数)、並びに、決済履歴及び課金総額等の情報が、ユーザ情報に含まれていてもよい。
(情報取得部)
情報取得部40は、ユーザがゲームプレイ中にユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、ユーザ端末12と通信することによって取得するものである。情報取得部40によって取得される情報には、ユーザが第1オブジェクトを移動させるために行う移動操作に基づく第1操作情報が含まれる。また、共同プレイの際には、第1オブジェクトに対して移動操作を行っている第1ユーザに対して、第1オブジェクトに対して移動操作を行っていない第2ユーザが、第1オブジェクトの移動位置を指示するための指示操作に基づく第2操作情報が含まれる。また、情報取得部40によって取得される情報には、第1操作情報及び第2操作情報の他、例えば、デッキ編成情報及びスキル発動指示情報等、ゲーム中の各場面でユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。また、情報取得部40によって取得される情報には、共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作等の共同プレイに関する操作に基づく情報が含まれる。
情報取得部40は、ユーザがゲームプレイ中にユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、ユーザ端末12と通信することによって取得するものである。情報取得部40によって取得される情報には、ユーザが第1オブジェクトを移動させるために行う移動操作に基づく第1操作情報が含まれる。また、共同プレイの際には、第1オブジェクトに対して移動操作を行っている第1ユーザに対して、第1オブジェクトに対して移動操作を行っていない第2ユーザが、第1オブジェクトの移動位置を指示するための指示操作に基づく第2操作情報が含まれる。また、情報取得部40によって取得される情報には、第1操作情報及び第2操作情報の他、例えば、デッキ編成情報及びスキル発動指示情報等、ゲーム中の各場面でユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。また、情報取得部40によって取得される情報には、共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作等の共同プレイに関する操作に基づく情報が含まれる。
(ゲーム制御部)
ゲーム制御部50は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、具体的には、情報取得部40が取得した各種情報に応じてゲームを進行させる情報処理を実行する。
ゲーム制御部50は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、具体的には、情報取得部40が取得した各種情報に応じてゲームを進行させる情報処理を実行する。
具体的には、ゲーム制御部50は、以下の情報処理を実行する。
(a)第1操作情報に基づいて、落下してくる第1オブジェクトを移動するように制御する。
(b)所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、敵オブジェクトを攻撃して敵オブジェクトに関連付けられた体力等のパラメータを減少させる等の第1ゲーム効果を発揮するように制御する。このとき、所定高さまで積み上げられたときの第1オブジェクトの数が第1値以下の場合には、第1の第1ゲーム効果を発揮し、所定高さまで積み上げられたときの第1オブジェクトの数が第1値よりも大きい第2値の場合には、第1の第1ゲーム効果よりもユーザにとって有利な第2の第1ゲーム効果を発揮するように制御する。また、複数の第2オブジェクトに第1オブジェクトを積み上げる所定の順番が対応付けられている場合は、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達したときの第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトの属性に応じて、第1ゲーム効果を変化させるように制御する。また、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達したときの第1オブジェクトを積み上げた位置に応じて、第1ゲーム効果を変化させたり、第1ゲーム効果を発揮する攻撃対象を変化させたりするように制御する。また、共同プレイの際には、複数ユーザのうちの1のユーザによる第1操作情報に基づいて積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、複数ユーザによって共同して積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、第1ゲーム効果を発揮するように制御する。
(c)ゲーム開始後の所定時点から積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達する前に所定時間が経過した場合、積み上げられている第1オブジェクトを崩したり、ユーザが操作する第2オブジェクトに関連付けられた体力等のパラメータを減少させたりする(第2オブジェクトにダメージを与える)等、ユーザにとって不利益な第2ゲーム効果を発揮するように制御する。このとき、第2ゲーム効果として、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じたダメージをユーザ(厳密には、ユーザが操作する第2オブジェクト)に与えるように制御する。また、第2ゲーム効果として、積み上げられた第1オブジェクトの数を第1数減らし、第1操作情報に基づいて所定数の第1オブジェクトが移動した場合に、第1オブジェクトを第1数よりも小さい第2数減らすよう制御する。
(d)積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達する前に、積み上げられた第1オブジェクトの数が所定数に到達した場合、特定のスキルをユーザに付与する等、ゲームの難易度を変化させる第3ゲーム効果を発揮するよう制御する。
(a)第1操作情報に基づいて、落下してくる第1オブジェクトを移動するように制御する。
(b)所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、敵オブジェクトを攻撃して敵オブジェクトに関連付けられた体力等のパラメータを減少させる等の第1ゲーム効果を発揮するように制御する。このとき、所定高さまで積み上げられたときの第1オブジェクトの数が第1値以下の場合には、第1の第1ゲーム効果を発揮し、所定高さまで積み上げられたときの第1オブジェクトの数が第1値よりも大きい第2値の場合には、第1の第1ゲーム効果よりもユーザにとって有利な第2の第1ゲーム効果を発揮するように制御する。また、複数の第2オブジェクトに第1オブジェクトを積み上げる所定の順番が対応付けられている場合は、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達したときの第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトの属性に応じて、第1ゲーム効果を変化させるように制御する。また、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達したときの第1オブジェクトを積み上げた位置に応じて、第1ゲーム効果を変化させたり、第1ゲーム効果を発揮する攻撃対象を変化させたりするように制御する。また、共同プレイの際には、複数ユーザのうちの1のユーザによる第1操作情報に基づいて積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、複数ユーザによって共同して積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、第1ゲーム効果を発揮するように制御する。
(c)ゲーム開始後の所定時点から積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達する前に所定時間が経過した場合、積み上げられている第1オブジェクトを崩したり、ユーザが操作する第2オブジェクトに関連付けられた体力等のパラメータを減少させたりする(第2オブジェクトにダメージを与える)等、ユーザにとって不利益な第2ゲーム効果を発揮するように制御する。このとき、第2ゲーム効果として、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じたダメージをユーザ(厳密には、ユーザが操作する第2オブジェクト)に与えるように制御する。また、第2ゲーム効果として、積み上げられた第1オブジェクトの数を第1数減らし、第1操作情報に基づいて所定数の第1オブジェクトが移動した場合に、第1オブジェクトを第1数よりも小さい第2数減らすよう制御する。
(d)積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達する前に、積み上げられた第1オブジェクトの数が所定数に到達した場合、特定のスキルをユーザに付与する等、ゲームの難易度を変化させる第3ゲーム効果を発揮するよう制御する。
(通知部)
通知部60は、ユーザ端末12と通信することによって、記憶部30に記憶されている各種のゲーム情報(データ)をユーザ端末12に向けて配信し、ユーザに対して、それらの情報を画像、映像又は音声等により通知する。通知部60は、図7に示めされるように、特に、第1情報をユーザ端末12に通知する第1通知部61、第2情報をユーザ端末12に通知する第2通知部62、第3情報をユーザ端末12に通知する第3通知部63、及び、第4情報をユーザ端末12に通知する第4通知部64を有する。また、通知部60によって通知される情報には、その他にも、共同プレイの募集開始情報、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する情報等、ユーザがゲームをプレイするうえで必要な情報等が含まれる。
通知部60は、ユーザ端末12と通信することによって、記憶部30に記憶されている各種のゲーム情報(データ)をユーザ端末12に向けて配信し、ユーザに対して、それらの情報を画像、映像又は音声等により通知する。通知部60は、図7に示めされるように、特に、第1情報をユーザ端末12に通知する第1通知部61、第2情報をユーザ端末12に通知する第2通知部62、第3情報をユーザ端末12に通知する第3通知部63、及び、第4情報をユーザ端末12に通知する第4通知部64を有する。また、通知部60によって通知される情報には、その他にも、共同プレイの募集開始情報、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する情報等、ユーザがゲームをプレイするうえで必要な情報等が含まれる。
(表示制御部)
表示制御部70は、ユーザ端末12と通信することによって、記憶部30に記憶されている、ユーザがゲームプレイ中にゲームの進行に必要なゲーム情報(データ)をユーザ端末12に向けて配信し、ゲーム画面80、すなわち、ゲーム制御部50による情報処理の結果等を反映させた画面を表示させるものである。表示制御部70は、特に、共同プレイの際に、第2操作情報に基づくガイドオブジェクトを、少なくとも第1ユーザが使用するユーザ端末12に表示させる。なお、表示制御部70がユーザ端末12に表示させるゲーム情報には、通知部60により通知された各種情報も含む。
表示制御部70は、ユーザ端末12と通信することによって、記憶部30に記憶されている、ユーザがゲームプレイ中にゲームの進行に必要なゲーム情報(データ)をユーザ端末12に向けて配信し、ゲーム画面80、すなわち、ゲーム制御部50による情報処理の結果等を反映させた画面を表示させるものである。表示制御部70は、特に、共同プレイの際に、第2操作情報に基づくガイドオブジェクトを、少なくとも第1ユーザが使用するユーザ端末12に表示させる。なお、表示制御部70がユーザ端末12に表示させるゲーム情報には、通知部60により通知された各種情報も含む。
以上、サーバ10及びユーザ端末12のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ10及びユーザ端末12は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
<本発明の一実施形態に係る情報処理フロー>
次に、図13乃至図23を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
次に、図13乃至図23を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
[情報処理フロー]
先ず、ゲームの進行に関する基本的な情報処理フローについて説明する。この情報処理フローは、ユーザがログインしてプレイするゲームを選択し、ソロプレイ又は共同プレイのいずれかのプレイスタイルを選択した場合に開始される。この情報処理フローは、例えば、図13に示す流れに沿って進行する。
先ず、ゲームの進行に関する基本的な情報処理フローについて説明する。この情報処理フローは、ユーザがログインしてプレイするゲームを選択し、ソロプレイ又は共同プレイのいずれかのプレイスタイルを選択した場合に開始される。この情報処理フローは、例えば、図13に示す流れに沿って進行する。
図13に示めされるように、先ず、コンピュータであるサーバ10(詳しくは、ゲーム制御部50。以下同じ。)は、ユーザが操作するユーザ端末12から取得したデッキ編成情報に基づいて、複数の第2オブジェクトを含むデッキを設定する(S101)。サーバ10は、デッキの設定が完了すると、ウエーブ制御処理を実行し(S102)、ウエーブを開始する。なお、ウエーブ制御処理(S102)の詳細については、後述する。
そして、サーバ10は、ウエーブが終了すると、ユーザがウエーブをクリアしたか否かについて判断し(S103)、ウエーブをクリアしたと判断すると(S103:YES)、続けて、ゲームを構成する全てのウエーブをクリアしたか否かについて判断し(S104)、全てのウエーブをクリアしたと判断すると(S104:YES)、ゲームクリアと設定して(S105)、ユーザにクリア報酬を付与し(S106)、処理を終了する。
一方、サーバ10は、全てのウエーブを未だクリアしていない、すなわち、未だウエーブが残っていると判断すると(S104:NO)、再び、ウエーブ制御処理を実行し(S102)、次のウエーブを開始する。
また、ウエーブをクリアできなかったと判断すると(S103:NO)、ゲームオーバーと設定し(S107)、処理を終了する。
以上が、本発明の情報処理フローの一例である。
そして、サーバ10は、ウエーブが終了すると、ユーザがウエーブをクリアしたか否かについて判断し(S103)、ウエーブをクリアしたと判断すると(S103:YES)、続けて、ゲームを構成する全てのウエーブをクリアしたか否かについて判断し(S104)、全てのウエーブをクリアしたと判断すると(S104:YES)、ゲームクリアと設定して(S105)、ユーザにクリア報酬を付与し(S106)、処理を終了する。
一方、サーバ10は、全てのウエーブを未だクリアしていない、すなわち、未だウエーブが残っていると判断すると(S104:NO)、再び、ウエーブ制御処理を実行し(S102)、次のウエーブを開始する。
また、ウエーブをクリアできなかったと判断すると(S103:NO)、ゲームオーバーと設定し(S107)、処理を終了する。
以上が、本発明の情報処理フローの一例である。
[ウエーブ制御処理]
次に、図14に基づいて、ウエーブ制御処理の一例について説明する。
ウエーブ制御処理とは、サーバ10(主に、ゲーム制御部50等)において実行される処理であり、上記情報処理フローのステップS102において実行される処理である。具体的には、1ウエーブごとに実行される処理であって、ユーザに対して、ウエーブプレイ環境を提供し、ユーザにウエーブをプレイさせる処理である。
次に、図14に基づいて、ウエーブ制御処理の一例について説明する。
ウエーブ制御処理とは、サーバ10(主に、ゲーム制御部50等)において実行される処理であり、上記情報処理フローのステップS102において実行される処理である。具体的には、1ウエーブごとに実行される処理であって、ユーザに対して、ウエーブプレイ環境を提供し、ユーザにウエーブをプレイさせる処理である。
先ず、サーバ10は、第1オブジェクト移動処理を実行する(S201)。なお、第1オブジェクト移動処理(S201)の詳細については、後述する。
次に、サーバ10は、第1オブジェクト移動処理を実行した結果、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さ(攻撃ライン)に到達したか否かについて判断し(S202)、所定高さに到達したと判断した場合(S202:YES)、続けて、第1ゲーム効果発揮処理(敵オブジェクトに対する攻撃)を実行する(S203)。なお、第1ゲーム効果発揮処理(S203)の詳細については、後述する。
そして、サーバ10は、第1ゲーム効果を発揮した後、ウエーブのクリア条件を満たしたか否かについて判断し(S204)、ウエーブのクリア条件を満たしたと判断した場合(S204:YES)、すなわち、ウエーブ内に登場した全ての敵オブジェクトを倒した場合、ウエーブクリア成功と設定して(S205)、処理を終了する。
次に、サーバ10は、第1オブジェクト移動処理を実行した結果、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さ(攻撃ライン)に到達したか否かについて判断し(S202)、所定高さに到達したと判断した場合(S202:YES)、続けて、第1ゲーム効果発揮処理(敵オブジェクトに対する攻撃)を実行する(S203)。なお、第1ゲーム効果発揮処理(S203)の詳細については、後述する。
そして、サーバ10は、第1ゲーム効果を発揮した後、ウエーブのクリア条件を満たしたか否かについて判断し(S204)、ウエーブのクリア条件を満たしたと判断した場合(S204:YES)、すなわち、ウエーブ内に登場した全ての敵オブジェクトを倒した場合、ウエーブクリア成功と設定して(S205)、処理を終了する。
一方、サーバ10は、積み上げられた第1オブジェクトが未だ所定高さに到達していないと判断した場合(S202:NO)、続けて、積み上げられた第1オブジェクトの数が所定数に到達したか否かについて判断する(S206)。そして、サーバ10は、所定数に到達したと判断した場合(S206:YES)、続けて、第3ゲーム効果発揮処理(スキル又はアビリティの発動)を実行する(S207)。また、所定数に未だ到達していないと判断した場合は(S206:NO)、そのまま次の処理に移行する。なお、第3ゲーム効果発揮処理(S207)の詳細については、後述する。
引き続き、サーバ10は、所定時間(所定ターン数を含む。)が経過したか否かについて判断する(S208)。
引き続き、サーバ10は、所定時間(所定ターン数を含む。)が経過したか否かについて判断する(S208)。
そして、サーバ10は、ウエーブのクリア条件を未だ満たしていないと判断した場合(S204:NO)、又は、所定時間が経過していると判断した場合(S208:YES)、第2ゲーム効果発揮処理(敵オブジェクトからの攻撃)を実行する(S209)。なお、第2ゲーム効果発揮処理(S209)の詳細については、後述する。
そして、サーバ10は、第2ゲーム効果を発揮した後、ユーザがウエーブのプレイを継続することが可能か否かについて判断し(S210)、プレイ継続不可と判断した場合(S210:NO)、すなわち、デッキに含めた第2オブジェクトの体力(デッキHP)がゼロになった場合、又は、ウエーブに設定されたプレイ可能時間が経過した場合若しくはプレイ可能ターン数を消化した場合、ウエーブクリア失敗と設定して(S211)、処理を終了する。
そして、サーバ10は、第2ゲーム効果を発揮した後、ユーザがウエーブのプレイを継続することが可能か否かについて判断し(S210)、プレイ継続不可と判断した場合(S210:NO)、すなわち、デッキに含めた第2オブジェクトの体力(デッキHP)がゼロになった場合、又は、ウエーブに設定されたプレイ可能時間が経過した場合若しくはプレイ可能ターン数を消化した場合、ウエーブクリア失敗と設定して(S211)、処理を終了する。
一方、サーバ10は、所定時間が未だ経過していないと判断した場合(S208:NO)、又は、プレイ継続可能と判断した場合(S210:YES)、再び、第1オブジェクト移動処理を実行し(S201)、次のターンを開始する。すなわち、ウエーブクリア成功(S205)又はウエーブクリア失敗(S211)となって、ウエーブが終了しない限り、同じウエーブ内でS201~S210までの処理を繰り返し実行する。
以上が、ウエーブ制御処理の一例である。
以上が、ウエーブ制御処理の一例である。
[第1オブジェクト移動処理]
次に、図15に基づいて、第1オブジェクト移動処理の一例について説明する。
第1オブジェクト移動処理とは、サーバ10(主に、ゲーム制御部50等)において実行される処理であり、上記ウエーブ制御処理のステップS201において実行される処理である。具体的には、第1オブジェクトを落下させ、ユーザによる移動操作に基づく第1操作情報に応じて、落下してくる第1オブジェクトを移動させ、先に積み上げられている第1オブジェクト又は所定オブジェクトの上に積み上げる処理である。
次に、図15に基づいて、第1オブジェクト移動処理の一例について説明する。
第1オブジェクト移動処理とは、サーバ10(主に、ゲーム制御部50等)において実行される処理であり、上記ウエーブ制御処理のステップS201において実行される処理である。具体的には、第1オブジェクトを落下させ、ユーザによる移動操作に基づく第1操作情報に応じて、落下してくる第1オブジェクトを移動させ、先に積み上げられている第1オブジェクト又は所定オブジェクトの上に積み上げる処理である。
先ず、サーバ10は、落下させる第1オブジェクトをランダム又は予め設定された規則等にしたがって選択し(S301)、その選択した第1オブジェクトをゲーム画面80の上方から落下させる(S302)。なお、このとき、サーバ10は、複数の第1オブジェクト(例えば、2個、共同プレイの場合はユーザ数分の第1オブジェクト、又は、ウエーブに設定されたプレイ可能ターン数分の第1オブジェクト)を選択し、その選択しておいた第1オブジェクトの中から順番に落下させることとしてもよい。
次に、サーバ10は、ユーザが操作するユーザ端末12から第1操作情報を取得すると(S303:YES)、その取得した第1操作情報に基づいて、落下中の第1オブジェクトを移動させる(S304)。一方、第1操作情報を取得していない場合は(S303:NO)、第1オブジェクトをそのまま自然に落下させる。
そして、サーバ10は、落下中又は移動中の第1オブジェクトが、積み上げられている第1オブジェクト、所定オブジェクト又は所定オブジェクト外(ゲーム画面80の両端に設定されている不可視の線を含む。)に接触した場合(S305:YES)、その接触点と、落下中又は移動中の第1オブジェクトの重量、重心及び表面摩擦力等とに基づいて、第1オブジェクトの積み上げに成功したか否かについて判断し(S306)、積み上げに成功したと判断した場合は(S306:YES)、第1オブジェクトをその位置に積み上げて(S307)、処理を終了する。一方、サーバ10は、積み上げに失敗したと判断した場合(S306:NO)、第1オブジェクトをゲーム画面80上から消去して(S308)、処理を終了する。なお、所定オブジェクト外に接触した場合は、積み上げに失敗した場合に含まれる。
なお、落下中又は移動中の第1オブジェクトが、積み上げられている第1オブジェクト等に接触していない場合は(S305:NO)、S303~S304の処理を繰り返し実行する。
以上が、第1オブジェクト移動処理の一例である。
なお、落下中又は移動中の第1オブジェクトが、積み上げられている第1オブジェクト等に接触していない場合は(S305:NO)、S303~S304の処理を繰り返し実行する。
以上が、第1オブジェクト移動処理の一例である。
[第1ゲーム効果発揮処理]
次に、図16に基づいて、第1ゲーム効果発揮処理の一例について説明する。
第1ゲーム効果発揮処理とは、サーバ10(主に、ゲーム制御部50等)において実行される処理であり、上記ウエーブ制御処理のステップS203において実行される処理である。具体的には、積み上げられた第1オブジェクトが攻撃ラインである所定高さに到達した場合に、ユーザが敵オブジェクトに対して攻撃を行う処理である。
次に、図16に基づいて、第1ゲーム効果発揮処理の一例について説明する。
第1ゲーム効果発揮処理とは、サーバ10(主に、ゲーム制御部50等)において実行される処理であり、上記ウエーブ制御処理のステップS203において実行される処理である。具体的には、積み上げられた第1オブジェクトが攻撃ラインである所定高さに到達した場合に、ユーザが敵オブジェクトに対して攻撃を行う処理である。
先ず、サーバ10は、積み上げられている第1オブジェクトを崩れないように固定したうえで(S401)、積み上げられている第1オブジェクトの数を特定し(S402)、最後の第1オブジェクトを積み上げた第2オブジェクトの属性を特定し(S403)、最後の第1オブジェクトの属性と積み上げられた位置を特定し(S404)、攻撃対象となる敵オブジェクトを特定し(S405)、敵オブジェクトの属性と敵オブジェクトの配置されている場所を特定する(S406)。
そして、サーバ10は、上記特定した情報に基づいて、第1ゲーム効果の内容を決定し(S407)、その決定した第1ゲーム効果の内容に基づいて、敵オブジェクトの体力パラメータ(敵HP)を減少させる(S408)。なお、「特定」には、記憶部30から対象となるデータを読み出して特定することを含む(以下、同じ。)。
以上が、第1ゲーム効果発揮処理の一例である。
そして、サーバ10は、上記特定した情報に基づいて、第1ゲーム効果の内容を決定し(S407)、その決定した第1ゲーム効果の内容に基づいて、敵オブジェクトの体力パラメータ(敵HP)を減少させる(S408)。なお、「特定」には、記憶部30から対象となるデータを読み出して特定することを含む(以下、同じ。)。
以上が、第1ゲーム効果発揮処理の一例である。
[第2ゲーム効果発揮処理]
次に、図17に基づいて、第2ゲーム効果発揮処理の一例について説明する。
第2ゲーム効果発揮処理とは、サーバ10(主に、ゲーム制御部50等)において実行される処理であり、上記ウエーブ制御処理のステップS209において実行される処理である。具体的には、敵オブジェクトを攻撃した後、又は、所定時点から所定時間経過した場合等に、ユーザが敵オブジェクトから攻撃を受ける処理である。
次に、図17に基づいて、第2ゲーム効果発揮処理の一例について説明する。
第2ゲーム効果発揮処理とは、サーバ10(主に、ゲーム制御部50等)において実行される処理であり、上記ウエーブ制御処理のステップS209において実行される処理である。具体的には、敵オブジェクトを攻撃した後、又は、所定時点から所定時間経過した場合等に、ユーザが敵オブジェクトから攻撃を受ける処理である。
先ず、サーバ10は、積み上げられている第1オブジェクトの数を特定し(S501)、敵オブジェクトの攻撃力等のパラメータを特定し(S502)、デッキに含まれる第2オブジェクトの防御力等のパラメータを特定する(S503)。
そして、サーバ10は、上記特定した情報に基づいて、第2ゲーム効果の内容を決定し(S504)、その決定した第2ゲーム効果の内容に基づいて、積み上げられている第1オブジェクトを崩し(S505)、デッキに含まれる第2オブジェクトの体力パラメータ(デッキHP)を減少させる(S506)。
以上が、第2ゲーム効果発揮処理の一例である。
そして、サーバ10は、上記特定した情報に基づいて、第2ゲーム効果の内容を決定し(S504)、その決定した第2ゲーム効果の内容に基づいて、積み上げられている第1オブジェクトを崩し(S505)、デッキに含まれる第2オブジェクトの体力パラメータ(デッキHP)を減少させる(S506)。
以上が、第2ゲーム効果発揮処理の一例である。
[第3ゲーム効果発揮処理]
次に、図18に基づいて、第3ゲーム効果発揮処理の一例について説明する。
第3ゲーム効果発揮処理とは、サーバ10(主に、ゲーム制御部50等)において実行される処理であり、上記ウエーブ制御処理のステップS207において実行される処理である。具体的には、積み上げられた第1オブジェクトが所定数に到達した場合に、第2オブジェクトが備えるスキル又はアビリティ等の特殊能力に基づいて、ゲームの難易度を変化させる処理である。
次に、図18に基づいて、第3ゲーム効果発揮処理の一例について説明する。
第3ゲーム効果発揮処理とは、サーバ10(主に、ゲーム制御部50等)において実行される処理であり、上記ウエーブ制御処理のステップS207において実行される処理である。具体的には、積み上げられた第1オブジェクトが所定数に到達した場合に、第2オブジェクトが備えるスキル又はアビリティ等の特殊能力に基づいて、ゲームの難易度を変化させる処理である。
先ず、サーバ10は、デッキに含まれる第2オブジェクトの中から対象となる第2オブジェクトの特殊能力を特定する(S601)。
そして、サーバ10は、上記特定した情報に基づいて、第3ゲーム効果の内容を決定し(S602)、その決定した第3ゲーム効果が特殊能力(攻撃力アップ等のアビリティ)のように自動で発動する場合は(S603:YES)、そのまま第3ゲーム効果の内容に基づく処理を実行する(S604)。一方、第3ゲーム効果が特殊能力(第1オブジェクト同士を固定する等のスキル)のように自動で発動しない場合は(S603:NO)、サーバ10は、ユーザが操作するユーザ端末12から取得したスキル発動指示情報に基づいて(S605)、第3ゲーム効果の内容に基づく処理を実行する(S604)。
以上が、第3ゲーム効果発揮処理の一例である。
そして、サーバ10は、上記特定した情報に基づいて、第3ゲーム効果の内容を決定し(S602)、その決定した第3ゲーム効果が特殊能力(攻撃力アップ等のアビリティ)のように自動で発動する場合は(S603:YES)、そのまま第3ゲーム効果の内容に基づく処理を実行する(S604)。一方、第3ゲーム効果が特殊能力(第1オブジェクト同士を固定する等のスキル)のように自動で発動しない場合は(S603:NO)、サーバ10は、ユーザが操作するユーザ端末12から取得したスキル発動指示情報に基づいて(S605)、第3ゲーム効果の内容に基づく処理を実行する(S604)。
以上が、第3ゲーム効果発揮処理の一例である。
[第1通知処理]
次に、図19に基づいて、第1通知処理の一例について説明する。
第1通知処理とは、サーバ10(主に、第1通知部61等)において実行される処理であり、ゲームプレイ中(厳密には、移動中の第1オブジェクトの積み方次第で所定高さに到達可能な局面において)、第1情報をユーザに通知する処理である。
次に、図19に基づいて、第1通知処理の一例について説明する。
第1通知処理とは、サーバ10(主に、第1通知部61等)において実行される処理であり、ゲームプレイ中(厳密には、移動中の第1オブジェクトの積み方次第で所定高さに到達可能な局面において)、第1情報をユーザに通知する処理である。
先ず、サーバ10は、現在落下中(移動中を含む。)の第1オブジェクトの属性と所定の順番が対応付けられている第2オブジェクトの属性との相性Aを算出し(S701)、次に落下予定の第1オブジェクトの属性と次に所定の順番が対応付けられる第2オブジェクトの属性との相性Bを算出する(S702)。
そして、サーバ10は、相性Aと相性Bとを比較し、相性Bの方が相性Aよりも良い場合、すなわち、ユーザにとって有利な第1ゲーム効果が発揮される可能性がある場合(S703:YES)、次に落下予定の第1オブジェクト、すなわち、次の第2オブジェクトが担当する第1オブジェクトで所定高さに到達した方が有利である旨を、第1情報としてユーザに通知し(S704)、処理を終了する。なお、相性Aの方が相性Bよりも良い場合(S703:NO)、第1情報の通知を行うことなく、そのまま処理を終了する。
以上が、第1通知処理の一例である。
そして、サーバ10は、相性Aと相性Bとを比較し、相性Bの方が相性Aよりも良い場合、すなわち、ユーザにとって有利な第1ゲーム効果が発揮される可能性がある場合(S703:YES)、次に落下予定の第1オブジェクト、すなわち、次の第2オブジェクトが担当する第1オブジェクトで所定高さに到達した方が有利である旨を、第1情報としてユーザに通知し(S704)、処理を終了する。なお、相性Aの方が相性Bよりも良い場合(S703:NO)、第1情報の通知を行うことなく、そのまま処理を終了する。
以上が、第1通知処理の一例である。
[第2通知処理]
次に、図20に基づいて、第2通知処理の一例について説明する。
第2通知処理とは、サーバ10(主に、第2通知部62等)において実行される処理であり、ゲームプレイ中(厳密には、移動中の第1オブジェクトの積み方次第で所定高さに到達可能な局面において)、第2情報をユーザに通知する処理である。
次に、図20に基づいて、第2通知処理の一例について説明する。
第2通知処理とは、サーバ10(主に、第2通知部62等)において実行される処理であり、ゲームプレイ中(厳密には、移動中の第1オブジェクトの積み方次第で所定高さに到達可能な局面において)、第2情報をユーザに通知する処理である。
先ず、サーバ10は、現在移動中の第1オブジェクトの形状を特定し(S801)、積み上げられている第1オブジェクトの形状を特定する(S802)。
そして、サーバ10は、所定高さに到達する積み方を算出し(S803)、算出した結果、現在落下中の第1オブジェクトの積み方次第で所定高さに到達する可能性がある場合(S804:YES)、現在移動中の第1オブジェクトを積み上げると所定高さに到達可能である旨、又は、現在移動中の第1オブジェクトをどのように積み上げると所定高さに到達可能である旨を、第2情報としてユーザに通知し(S805)、処理を終了する。なお、所定高さに到達する可能性がない場合(S804:NO)、第2情報の通知を行うことなく、そのまま処理を終了する。
以上が、第2通知処理の一例である。
そして、サーバ10は、所定高さに到達する積み方を算出し(S803)、算出した結果、現在落下中の第1オブジェクトの積み方次第で所定高さに到達する可能性がある場合(S804:YES)、現在移動中の第1オブジェクトを積み上げると所定高さに到達可能である旨、又は、現在移動中の第1オブジェクトをどのように積み上げると所定高さに到達可能である旨を、第2情報としてユーザに通知し(S805)、処理を終了する。なお、所定高さに到達する可能性がない場合(S804:NO)、第2情報の通知を行うことなく、そのまま処理を終了する。
以上が、第2通知処理の一例である。
[第3通知処理]
次に、図21に基づいて、第2通知処理の一例について説明する。
第3通知処理とは、サーバ10(主に、第3通知部63等)において実行される処理であり、ゲームプレイ中(厳密には、移動中の第1オブジェクトの積み方次第でウエーブクリアが可能な局面において)、第3情報をユーザに通知する処理である。
次に、図21に基づいて、第2通知処理の一例について説明する。
第3通知処理とは、サーバ10(主に、第3通知部63等)において実行される処理であり、ゲームプレイ中(厳密には、移動中の第1オブジェクトの積み方次第でウエーブクリアが可能な局面において)、第3情報をユーザに通知する処理である。
先ず、サーバ10は、現在移動中の第1オブジェクトの形状を特定し(S901)、積み上げられている第1オブジェクトの形状を特定する(S902)。
そして、サーバ10は、所定高さに到達する積み方を算出し(S903)、算出した結果、現在落下中の第1オブジェクトの積み方次第で所定高さに到達する可能性がある場合(S904:YES)、予想される第1ゲーム効果の内容と、敵オブジェクトの体力パラメータ(敵HP)との関係からウエーブクリアの可否を算出する(S905)。その結果、ウエーブクリア可能と判断した場合(S906:YES)、現在移動中の第1オブジェクトを積み上げるとウエーブクリアが可能である旨、又は、現在移動中の第1オブジェクトをどのように積み上げるとウエーブクリアが可能である旨を、第3情報としてユーザに通知し(S907)、処理を終了する。なお、所定高さに到達する可能性がない場合(S904:NO)、及び、ウエーブクリアは不可能と判断した場合(S906:NO)、第3情報の通知を行うことなく、そのまま処理を終了する。
以上が、第3通知処理の一例である。
そして、サーバ10は、所定高さに到達する積み方を算出し(S903)、算出した結果、現在落下中の第1オブジェクトの積み方次第で所定高さに到達する可能性がある場合(S904:YES)、予想される第1ゲーム効果の内容と、敵オブジェクトの体力パラメータ(敵HP)との関係からウエーブクリアの可否を算出する(S905)。その結果、ウエーブクリア可能と判断した場合(S906:YES)、現在移動中の第1オブジェクトを積み上げるとウエーブクリアが可能である旨、又は、現在移動中の第1オブジェクトをどのように積み上げるとウエーブクリアが可能である旨を、第3情報としてユーザに通知し(S907)、処理を終了する。なお、所定高さに到達する可能性がない場合(S904:NO)、及び、ウエーブクリアは不可能と判断した場合(S906:NO)、第3情報の通知を行うことなく、そのまま処理を終了する。
以上が、第3通知処理の一例である。
[第4通知処理]
次に、図22に基づいて、第4通知処理の一例について説明する。
第4通知処理とは、サーバ10(主に、第4通知部64等)において実行される処理であり、共同プレイ中に第4情報をユーザに通知する処理である。
次に、図22に基づいて、第4通知処理の一例について説明する。
第4通知処理とは、サーバ10(主に、第4通知部64等)において実行される処理であり、共同プレイ中に第4情報をユーザに通知する処理である。
先ず、サーバ10は、共同プレイに参加しているユーザ数Xを特定し(S1001)、1~Xターン後までに落下予定のX個の第1オブジェクトを特定する(S1002)。
そして、サーバ10は、1~Xターン後までに落下してくるX個の第1オブジェクトの属性及び形状に関する情報を、第4情報としてユーザに通知し(S1003)、処理を終了する。
以上が、第4通知処理の一例である。なお、第4通知処理は、共同プレイが行われている最中、上記一連の工程が繰り返し実施される。
そして、サーバ10は、1~Xターン後までに落下してくるX個の第1オブジェクトの属性及び形状に関する情報を、第4情報としてユーザに通知し(S1003)、処理を終了する。
以上が、第4通知処理の一例である。なお、第4通知処理は、共同プレイが行われている最中、上記一連の工程が繰り返し実施される。
[表示処理]
次に、図23に基づいて、表示処理の一例について説明する。
表示処理とは、サーバ10(主に、表示制御部70)において実行される処理である。具体的には、共同プレイにおいて、第2ユーザが第1ユーザに対して第1オブジェクトの移動位置を指示するために行う指示操作に基づく第2操作情報に応じて、ガイドオブジェクトを表示する処理である。
次に、図23に基づいて、表示処理の一例について説明する。
表示処理とは、サーバ10(主に、表示制御部70)において実行される処理である。具体的には、共同プレイにおいて、第2ユーザが第1ユーザに対して第1オブジェクトの移動位置を指示するために行う指示操作に基づく第2操作情報に応じて、ガイドオブジェクトを表示する処理である。
図23に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10(詳しくは、情報取得部40)が、第2ユーザが操作するユーザ端末12から第2操作情報を取得すると(S1101:YES)、サーバ10は、第2操作情報により指示された第1オブジェクトの移動位置、すなわち、第1オブジェクトを積み上げるように指定された位置を特定し(S1102)、その位置にガイドオブジェクトを表示するためのデータを生成し(S1103)、第1ユーザが操作するユーザ端末12にその生成したデータを送信する(S1104)。一方、サーバ10が第2操作情報を取得していない場合は(S1101:NO)、そのまま処理を終了する。
以上が、表示処理の一例である。なお、表示処理は、共同プレイが行われている最中、厳密にいうと、第2ユーザにより指示操作に基づく第2操作情報を取得した場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、表示処理の一例である。なお、表示処理は、共同プレイが行われている最中、厳密にいうと、第2ユーザにより指示操作に基づく第2操作情報を取得した場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
<その他の実施形態>
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
上記の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部がユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、ゲーム制御部50の一部又は全部の機能がユーザ端末12に備わっていてもよい。
また、上記の実施形態では、ユーザ情報等は、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)に記憶して所持することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、ユーザ端末12側に記憶することとしてもよい。
また、上記の実施形態では、第1オブジェクトはゲーム画面80の上方からランダムに選択されて落下してくる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、第1オブジェクトが上下左右あらゆる方向から飛び出してくような構成としてもよい。また、落下等してくる第1オブジェクトをユーザ自身で選択できることとしてもよいし、ユーザに第1オブジェクトを所持させておき、その中から積み上げる第1オブジェクトをユーザ自身で選択、すなわち、ユーザ自身の持ち駒の中から任意に選択できることとしてもよい。
なお、ゲームのジャンル(分類)については、特に限定されるものではない。ゲームには、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等も含む。また、本実施形態においては、ユーザは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できることとしてもよい。また、所定の料金を支払ったユーザに対しては、ゲームをプレイするうえで有利になるように各種条件等を設定してもよい。なお、この料金については、従量課金制としてもよいし、一度支払えば一定期間(例えば、一か月間又は一年間等)、そのユーザに対して効果を有することとしてもよい(サブスクリプション)。
<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
[1]本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザが第1オブジェクトを移動させるために行う移動操作に基づく第1操作情報を取得する情報取得部と、第1操作情報に基づいて、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、第1ゲーム効果を発揮するゲーム制御部と、を有する。
上記の情報処理装置によれば、第1オブジェクトを所定高さに到達するまで積み上げることを契機に、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じたゲーム効果を発生させる。これにより、ユーザは、第1オブジェクトをバランス良く積み上げることは勿論、所定高さに早く到達するように第1オブジェクトを急いで積み上げるだけでなく、所定高さに到達するまでにより多くの第1オブジェクトを積み上げる必要もあり、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きを楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性を高め、ユーザのゲームプレイ満足度を向上させることができる。
上記の情報処理装置によれば、第1オブジェクトを所定高さに到達するまで積み上げることを契機に、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じたゲーム効果を発生させる。これにより、ユーザは、第1オブジェクトをバランス良く積み上げることは勿論、所定高さに早く到達するように第1オブジェクトを急いで積み上げるだけでなく、所定高さに到達するまでにより多くの第1オブジェクトを積み上げる必要もあり、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きを楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性を高め、ユーザのゲームプレイ満足度を向上させることができる。
[2]上記の情報処理装置において、ゲーム制御部は、所定高さまで積み上げられたときの第1オブジェクトの数が第1値以下の場合には、第1の第1ゲーム効果を発揮し、所定高さまで積み上げられたときの第1オブジェクトの数が第1値よりも大きい第2値の場合には、第1の第1ゲーム効果よりもユーザにとって有利な第2の第1ゲーム効果を発揮する。
これにより、ユーザは、所定高さに早く到達するように第1オブジェクトを急いで積み上げるだけでなく、より有利な第1ゲーム効果を得るために所定高さに到達するまでにより多くの第1オブジェクトを積み上げる必要もあり、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、所定高さに早く到達するように第1オブジェクトを急いで積み上げるだけでなく、より有利な第1ゲーム効果を得るために所定高さに到達するまでにより多くの第1オブジェクトを積み上げる必要もあり、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[3]上記の情報処理装置において、ゲーム制御部は、ゲーム開始後の所定時点から積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達する前に所定時間が経過した場合、ユーザにとって不利益な第2ゲーム効果を発揮する。
これにより、ユーザは、所定高さに到達するまでにより多くの第1オブジェクトを積み上げる必要があるものの、所定時間が経過する前に所定高さに到達するように第1オブジェクトを急いで積み上げる必要性も増し、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、所定高さに到達するまでにより多くの第1オブジェクトを積み上げる必要があるものの、所定時間が経過する前に所定高さに到達するように第1オブジェクトを急いで積み上げる必要性も増し、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[4]上記の情報処理装置において、ゲーム制御部は、第2ゲーム効果として、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じたダメージを与える。
これにより、第1オブジェクトを多く積み上げた状態で所定時間が経過してしまうと不利益が大きくなるため、ユーザは、所定高さに到達するまでにより多くの第1オブジェクトを積み上げる必要があるものの、どのタイミングで所定高さに到達させるか判断する必要性も増し、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
これにより、第1オブジェクトを多く積み上げた状態で所定時間が経過してしまうと不利益が大きくなるため、ユーザは、所定高さに到達するまでにより多くの第1オブジェクトを積み上げる必要があるものの、どのタイミングで所定高さに到達させるか判断する必要性も増し、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[5]上記の情報処理装置において、ゲーム制御部は、第2ゲーム効果として、積み上げられた第1オブジェクトの数を第1数減らし、第1操作情報に基づいて所定数の第1オブジェクトが移動した場合に、第1オブジェクトを第1数よりも小さい第2数減らす。
これにより、不利益の大きさに差が生じるため、ゲーム内容がバラエティに富んだものとなり、ユーザは、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
これにより、不利益の大きさに差が生じるため、ゲーム内容がバラエティに富んだものとなり、ユーザは、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[6]上記の情報処理装置は、ゲーム制御部は、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達する前に、積み上げられた第1オブジェクトの数が所定数に到達した場合、ゲームの難易度を変化させる第3ゲーム効果を発揮する。
これにより、ユーザは、第3ゲーム効果を得るために所定高さに到達させるまでに第1オブジェクトをいくつ積み上げるか等、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、第3ゲーム効果を得るために所定高さに到達させるまでに第1オブジェクトをいくつ積み上げるか等、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[7]上記の情報処理装置において、複数の第2オブジェクトに第1オブジェクトを積み上げる所定の順番が対応付けられ、ゲーム制御部は、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達したときの第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトの属性に応じて、第1ゲーム効果を変化させる。
これにより、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの順番の巡り合わせによる偶発性が入るため、ゲーム内容がバラエティに富んだものとなり、ユーザは、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
これにより、第1オブジェクトと第2オブジェクトとの順番の巡り合わせによる偶発性が入るため、ゲーム内容がバラエティに富んだものとなり、ユーザは、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[8]上記の情報処理装置は、第1オブジェクトに対して移動操作を行っているユーザに対し、第1オブジェクトに対応する第2オブジェクトの属性と、第2オブジェクトよりも後に所定の順番が対応付けられる他の第2オブジェクトの属性と、に基づく第1情報を通知する第1通知部を有する。
これにより、ユーザは、第1情報をもとにどのタイミングで所定高さに到達させるか判断し、状況に応じた適切なプレイ選択をすることができるため、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、第1情報をもとにどのタイミングで所定高さに到達させるか判断し、状況に応じた適切なプレイ選択をすることができるため、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[9]上記の情報処理装置は、移動中の第1オブジェクトを積み上げると所定高さに到達することが可能な場合に第2情報を通知し、移動中の第1オブジェクトを積み上げても所定高さに到達することが可能でない場合に第2情報を通知しない、第2通知部を有する。
これにより、ユーザは、第2情報をもとに所定高さに到達可能な状態を判断し、所定高さに到達する状況において適切なプレイ選択をすることができるため、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、第2情報をもとに所定高さに到達可能な状態を判断し、所定高さに到達する状況において適切なプレイ選択をすることができるため、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[10]上記の情報処理装置は、移動中の第1オブジェクトを積み上げるとクリア条件に到達する場合に第3情報を通知し、移動中の第1オブジェクトを積み上げると所定高さに到達するもののクリア条件に到達しない場合に第3情報を通知しない第3通知部を有する。
これにより、ユーザは、第3情報をもとにクリア条件に到達可能な状態を判断し、クリア条件に到達する状況において適切なプレイ選択をすることができるため、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
これにより、ユーザは、第3情報をもとにクリア条件に到達可能な状態を判断し、クリア条件に到達する状況において適切なプレイ選択をすることができるため、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[11]上記の情報処理装置は、ゲーム制御部は、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達したときの第1オブジェクトを積み上げた位置に応じて、第1ゲーム効果を変化させる。
これにより、どの位置に第1オブジェクトを積み上げるとより効果的か等の戦略性が加わるため、ゲーム内容がバラエティに富んだものとなり、ユーザは、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
これにより、どの位置に第1オブジェクトを積み上げるとより効果的か等の戦略性が加わるため、ゲーム内容がバラエティに富んだものとなり、ユーザは、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[12]上記の情報処理装置において、第1ゲーム効果は、所定の敵オブジェクトを攻撃する効果であって、ゲーム制御部は、積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達したときの第1オブジェクトを積み上げた位置に応じて、第1ゲーム効果を発揮する攻撃対象を変化させる。
これにより、どの位置に第1オブジェクトを積み上げるとより効果的か等の戦略性が加わるため、ゲーム内容がバラエティに富んだものとなり、ユーザは、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
これにより、どの位置に第1オブジェクトを積み上げるとより効果的か等の戦略性が加わるため、ゲーム内容がバラエティに富んだものとなり、ユーザは、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[13]上記の情報処理装置では、複数ユーザが共同でゲームをプレイする場合において、情報取得部は、複数ユーザから順番に第1操作情報を取得し、ゲーム制御部は、複数ユーザのうちの1のユーザによる第1操作情報に基づいて積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、複数ユーザによって共同して積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、第1ゲーム効果を発揮する。
これにより、複数のユーザで共同してプレイすることができ、複数のユーザ間で第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
これにより、複数のユーザで共同してプレイすることができ、複数のユーザ間で第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[14]上記の情報処理装置において、情報取得部は、第1オブジェクトに対して移動操作を行っている第1ユーザに対して、第1オブジェクトに対して移動操作を行っていない第2ユーザが第1オブジェクトの移動位置を指示するために行う指示操作に基づく第2操作情報を取得し、第2操作情報に基づくガイドオブジェクトを、少なくとも第1ユーザが使用する情報端末に表示させる表示制御部を有する。
これにより、複数のユーザで共同してプレイすることができ、コミュニケーションを促進しつつ、複数のユーザ間で第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
これにより、複数のユーザで共同してプレイすることができ、コミュニケーションを促進しつつ、複数のユーザ間で第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[15]上記の情報処理装置は、異なる種類の第1オブジェクトが出現する場合、ユーザ数に応じて、将来出現する第1オブジェクトの種類に関する第4情報を通知する第4通知部を有する。
これにより、複数のユーザで共同してプレイすることができ、共同プレイをするユーザの数が多い程、ゲームを有利に進めることができるため、多くのユーザ間で第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
これにより、複数のユーザで共同してプレイすることができ、共同プレイをするユーザの数が多い程、ゲームを有利に進めることができるため、多くのユーザ間で第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きをより一層楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性をさらに高め、ユーザのゲームプレイ満足度をより一層向上させることができる。
[16]また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ユーザが第1オブジェクトを移動させるために行う移動操作に基づく第1操作情報を取得し、コンピュータが、第1操作情報に基づいて、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、第1ゲーム効果を発揮する。
上記の情報処理方法によれば、第1オブジェクトを所定高さに到達するまで積み上げることを契機に、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じたゲーム効果を発生させる。これにより、ユーザは、第1オブジェクトをバランス良く積み上げることは勿論、所定高さに早く到達するように第1オブジェクトを急いで積み上げるだけでなく、所定高さに到達するまでにより多くの第1オブジェクトを積み上げる必要もあり、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きを楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性を高め、ユーザのゲームプレイ満足度を向上させることができる。
上記の情報処理方法によれば、第1オブジェクトを所定高さに到達するまで積み上げることを契機に、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じたゲーム効果を発生させる。これにより、ユーザは、第1オブジェクトをバランス良く積み上げることは勿論、所定高さに早く到達するように第1オブジェクトを急いで積み上げるだけでなく、所定高さに到達するまでにより多くの第1オブジェクトを積み上げる必要もあり、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きを楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性を高め、ユーザのゲームプレイ満足度を向上させることができる。
[17]また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータに、ユーザが第1オブジェクトを移動させるために行う移動操作に基づく第1操作情報を取得させ、第1操作情報に基づいて、所定オブジェクトの上に積み上げられた第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じて、第1ゲーム効果を発揮させる。
上記のプログラムによれば、第1オブジェクトを所定高さに到達するまで積み上げることを契機に、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じたゲーム効果を発生させる。これにより、ユーザは、第1オブジェクトをバランス良く積み上げることは勿論、所定高さに早く到達するように第1オブジェクトを急いで積み上げるだけでなく、所定高さに到達するまでにより多くの第1オブジェクトを積み上げる必要もあり、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きを楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性を高め、ユーザのゲームプレイ満足度を向上させることができる。
上記のプログラムによれば、第1オブジェクトを所定高さに到達するまで積み上げることを契機に、積み上げられた第1オブジェクトの数に応じたゲーム効果を発生させる。これにより、ユーザは、第1オブジェクトをバランス良く積み上げることは勿論、所定高さに早く到達するように第1オブジェクトを急いで積み上げるだけでなく、所定高さに到達するまでにより多くの第1オブジェクトを積み上げる必要もあり、第1オブジェクトの積み上げ方において種々の駆け引きを楽しむことができる。よって、ゲームの趣向性を高め、ユーザのゲームプレイ満足度を向上させることができる。
10 サーバ
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 ゲーム情報記憶部
32 ユーザ情報記憶部
40 情報取得部
50 ゲーム制御部
60 通知部
61 第1通知部
62 第2通知部
63 第3通知部
64 第4通知部
70 表示制御部
80 ゲーム画面
81 デッキ表示領域
82 デッキHP表示領域
83 敵HP表示領域
84 制限時間表示領域
85 ネクストブロック表示領域
S 情報処理システム
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 ゲーム情報記憶部
32 ユーザ情報記憶部
40 情報取得部
50 ゲーム制御部
60 通知部
61 第1通知部
62 第2通知部
63 第3通知部
64 第4通知部
70 表示制御部
80 ゲーム画面
81 デッキ表示領域
82 デッキHP表示領域
83 敵HP表示領域
84 制限時間表示領域
85 ネクストブロック表示領域
S 情報処理システム
Claims (1)
- ユーザが第1オブジェクトを移動させるために行う移動操作に基づく第1操作情報を取得する情報取得部と、
前記第1操作情報に基づいて、所定オブジェクトの上に積み上げられた前記第1オブジェクトが所定高さに到達した場合、積み上げられた前記第1オブジェクトの数に応じて、第1ゲーム効果を発揮するゲーム制御部と、
を有する、情報処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022030925A JP2022182986A (ja) | 2021-05-27 | 2022-03-01 | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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