JP2022170016A - ビデオゲーム処理プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤオブジェクトの移動の操作を、快適かつ楽しい要素にするゲームプログラム及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム空間(フィールド)において、開始条件が成立した場合、移動中のプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)PCに、高速移動の特殊能力を発動させる。高速移動の開始条件は、通常の移動中、BGMの再生中の1小節内でボタンBを2回以上押すことである。また、ボタンBが押されるごとに、設定された音声がBGMとともに出力される。【選択図】図12

Description

この発明は、ビデオゲーム処理プログラム及びゲームシステムに関する。
ビデオゲームにおいて、ユーザが(プレイヤ)は、自身のプレイヤキャラクタを、目的の場所等に向けて移動させるべく操作を行う(例えば、特許文献1参照)。
特開2017-159149号公報
上述のようなプレイヤキャラクタの移動は、ユーザが目的地等へ向けて一定の操作を行うだけであるので、単調になりがちであることが課題である。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザがゲーム空間のプレイヤオブジェクトを操作するビデオゲームの進行を制御する機能を、コンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、操作部の操作入力に応じて、ゲーム空間内の移動を含む動作をプレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、プレイヤオブジェクトの移動の動作中、繰り返し到来する所定期間であって現在の所定期間内での特定の操作入力が行われることを含む開始条件の成立を判定する判定機能、を実現させる。オブジェクト制御機能では、プレイヤオブジェクトの移動の動作中、開始条件の成立によって、プレイヤオブジェクトの移動速度を変更する機能、を実現させる。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザがゲーム空間のプレイヤオブジェクトを操作するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、サーバ装置に、操作部の操作入力に応じて、ゲーム空間内の移動を含む動作をプレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、プレイヤオブジェクトの移動の動作中、繰り返し到来する所定期間であって現在の所定期間内での特定の操作入力が行われることを含む開始条件の成立を判定する判定機能、を実現させる。オブジェクト制御機能では、プレイヤオブジェクトの移動の動作中、開始条件の成立によって、該プレイヤオブジェクトの移動速度を変更する機能、を実現させる。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、ユーザがゲーム空間のプレイヤオブジェクトを操作するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、操作部の操作入力に応じて、ゲーム空間内の移動を含む動作をプレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、プレイヤオブジェクトの移動の動作中、繰り返し到来する所定期間であって現在の所定期間内での特定の操作入力が行われることを含む開始条件の成立を判定する判定手段、を含む。オブジェクト制御手段は、プレイヤオブジェクトの移動の動作中、開始条件の成立によって、プレイヤオブジェクトの移動速度を変更する。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する所定期間の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する判定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置がゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置が判定処理を実行する場合のサーバ装置の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する判定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するBGMとリズムシーケンスデータとの関係を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するリズムシーケンスデータの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するBGMとリズムシーケンスデータとの関係を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する判定処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、ビデオゲーム(ゲーム)をプレイするユーザ(プレイヤ)が使用する単一の端末装置(ゲーム端末装置)20を含んでいる。なお、図1では、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成は、これに限定されず、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成(図5参照)としてもよい。
ゲームシステム100は、ユーザがゲーム空間のプレイヤオブジェクトを操作するゲームを実行する各種機能を有する。本実施形態の例のゲームでは、ユーザによる操作部の操作入力に応じて、プレイヤオブジェクトに動作を実行させる。プレイヤオブジェクトの動作には、少なくともゲーム空間内の移動の動作が含まれる。移動の動作は、例えば、歩行動作、走行動作である。なお、操作入力は、端末装置20の操作部を用いて行われる。
また、本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトの移動の動作中、開始条件の成立によって、プレイヤオブジェクトの移動速度が変更される。例えば、開始条件の成立によって、歩行動作から走行動作に切り替わってプレイヤオブジェクトの移動速度が上昇する。開始条件には、繰り返し到来する所定期間であって現在の所定期間内での特定の操作入力が行われることが含まれる。
繰り返し到来する所定期間は、ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトが動作している間、繰り返し設定される期間である。例えば、再生されているBGM(バックグラウンドミュージック)を構成する(に含まれる)1以上の小節のうち1小節の開始から終了までの期間を所定期間とすればよい。楽曲を構成する小節は連続するものであるので、BGMの再生中、1小節(所定期間)が順に繰り返し到来することになる。この場合、開始条件には、楽曲の現在の再生位置が含まれる1小節の期間(現在の所定期間)内での特定の操作入力が行われることが含まれる。なお、楽曲が1小節のみで構成される場合であっても、楽曲を繰り返し再生する場合には、1小節が連続して順に繰り返し到来することになる。
また、特定の操作入力は、移動の操作入力とは異なる操作入力である。例えば、操作部であるゲームパッド(ゲームコントローラ)において、ジョイスティックを倒すことが移動の操作入力であり、或るボタンを押下することが特定の操作入力である。
したがって、例えば、ジョイスティックを倒してプレイヤオブジェクトが移動の動作中、現在の再生位置が含まれる1小節の期間において、或るボタンを押下することでプレイヤオブジェクトの移動速度が上昇する。すなわち、プレイヤオブジェクトが移動の動作中、BGMに合わせて或るボタンを押下することでプレイヤオブジェクトの移動速度が上昇する。なお、開始条件の或るボタンを押下する回数を複数回としてもよい。
また、例えば、図2に示すように、所定期間1~N(Nは整数)のそれぞれを所定期間としてもよい。期間1~Nのそれぞれは、5秒間であって時系列に連続している。ゲーム開始からの経過時間に応じて、現在、到来している所定期間(現在の所定期間)が期間1~Nのいずれであるかを特定可能である。例えば、図2に示すように、現時点が位置Wである場合、現在の所定期間は所定期間2となる。
以下、本実施形態の例では、図2で例示した所定期間1~Nを用いて説明する。また、「現在の所定期間内での特定の操作入力が行われること」の一例として「現在の所定期間内での特定の操作入力が2回以上行われること」を用いる。そして、開始条件は、上述の2回以上の特定の操作入力の条件のみとして説明する。また、特定の操作入力は、操作部の或るボタンを押下することを例として説明する。なお、或るボタンが押下されていない状態から押下された場合に1回の操作入力としてカウントされる。したがって、或るボタンを押下し続けている場合、1回の操作入力のまま回数の増加はされない。また、開始条件の成立によって、歩行動作から走行動作に切り替わってプレイヤオブジェクトの移動速度が上昇する構成を例として説明する。なお、歩行動作の移動速度(第一移動速度)と走行動作の移動速度(第二移動速度)とのそれぞれは、一定速度として説明する。
端末装置20は、ゲームをプレイするユーザによって管理される。端末装置20は、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
また、端末装置20は、ビデオゲームを実行するべく、操作部、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示部等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ビデオゲーム処理プログラム)が記憶部に記憶されている。なお、ビデオゲーム処理プログラムには、プレイヤオブジェクトのテクスチャ画像等のゲームデータも含まれる。
次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部が記憶部に記憶されているビデオゲーム処理プログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するためのオブジェクト制御部31及び判定部32を少なくとも備える。
オブジェクト制御部(オブジェクト制御機能)31は、操作部の操作入力に応じて、ゲーム空間内の移動を含む動作をプレイヤオブジェクトに実行させる。また、オブジェクト制御部31は、プレイヤオブジェクトの移動の動作中、開始条件の成立によって、このプレイヤオブジェクトの移動速度を変更する。オブジェクト制御部31は、上述したように、開始条件の成立によって、歩行動作から走行動作に切り替えてプレイヤオブジェクトの移動速度を上昇させる。なお、移動速度のデータ及び各動作のモーションデータ等は、ゲームデータに含めておけばよい。
判定部(判定機能)32は、プレイヤオブジェクトの移動の動作中(移動の操作入力の係属中)、現在の所定期間内での特定の操作入力が行われることを含む開始条件の成立を判定する。本実施形態の例では、現在の所定期間内での特定の操作入力が2回以上行われることが開始条件として判定される。なお、開始条件は、ゲームデータに含めておけばよい。判定部32は、例えば、操作部から取得した操作信号に基づいて、移動の動作中であること(移動の操作入力の有無)、及び、特定の操作入力の有無を特定すればよい。
次に、ゲームシステム100の構成の例として、端末装置20Aを含むゲームシステム100Aの動作について説明する。
図3は、システム100Aが実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、ゲーム空間でのプレイヤオブジェクトの動作を制御する処理等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Aがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図3では、主として、ゲーム空間でのプレイヤオブジェクトの動作を制御する処理が示され、その他のゲーム進行処理については記載を一部省略している。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム(プレイ)開始の操作入力があったことを契機として実行される。ゲーム開始によって、例えば、所定のゲーム空間が形成され、プレイヤオブジェクトが所定の位置に配置される。また、例えば、ゲーム空間に合わせたBGM(バックグラウンドミュージック)も再生が開始される。
最初に、端末装置20Aは、オブジェクト制御処理を行う(ステップS10)。オブジェクト制御処理では、ゲーム空間でのプレイヤオブジェクト等の各オブジェクトの動作が制御される。具体的には、端末装置20Aは、操作部の操作入力に応じてプレイヤオブジェクトに動作を実行させる。
端末装置20Aは、例えば、移動の操作入力があった場合、移動の動作をプレイヤオブジェクトに実行させる。このように移動の動作を実行させる場合、端末装置20Aは、オブジェクト制御処理において、判定処理を実行してプレイヤオブジェクトの移動速度等を変更する。判定処理では、上述の開始条件の判定が行われ、移動速度の変更等が行われる。判定処理については後述する。これによって、プレイヤオブジェクトは、ゲーム空間において、移動の操作入力に基づく方向に、判定処理で決定された移動速度で移動するように制御される。本実施形態の例では、判定処理での決定に基づいて、歩行動作(第一移動速度)から走行動作(第二移動速度)に変更される。
なお、第一移動速度を移動速度の初期設定とすればよい。したがって、開始条件が成立していない当初は、第一移動速度での歩行動作の実行が開始される。その後、開始条件が成立した場合、第二移動速度での走行動作の実行に切り替えられる。
なお、移動の操作入力が終了した場合、端末装置20Aは、プレイヤオブジェクトの移動の動作の実行を終了する。また、一回のオブジェクト制御処理では、例えば、1フレーム分のゲーム画像及び音声を生成するための処理が行われる。
その後、端末装置20Aは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS15)。端末装置20Aは、例えば、ゲーム開始からの制限時間の到来等の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断すればよい。終了していない場合(ステップS15:NO)、端末装置20Aは、ステップS10の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS15:YES)、端末装置20Aは、ゲーム進行処理を終了する。
次に、判定処理について図4を参照しつつ説明する。図4は、システム100Aの端末装置20Aが実行する判定処理の例を示すフローチャートである。判定処理では、上述の開始条件を判定して移動速度の決定等するための処理が行われる。
本実施形態の例の判定処理は、例えば、オブジェクト制御処理の実行中、移動の操作入力に応じてプレイヤオブジェクトに移動の動作を実行させることを契機として実行される。すなわち、プレイヤオブジェクトの移動の動作中は繰り返し実行される。
最初に、端末装置20Aは、設定されている移動速度が第二移動速度か否かを判断する(ステップS20)。端末装置20Aは、例えば、記憶部に記憶されている移動速度の設定情報を参照すればよい。第二移動速度であった場合(ステップS20:YES)、端末装置20Aは、判定処理を終了してステップS10のオブジェクト制御処理に戻る。
一方、第二移動速度でない場合(ステップS20:NO)、端末装置20Aは、特定の操作入力があったか否かを判断する(ステップS21)。端末装置20Aは、例えば、ユーザの操作部の操作信号に基づいて或るボタンの押下(特定の操作入力)の有無を判断すればよい。なお、端末装置20Aは、或るボタンが前回の判定処理時以前から押下されっぱなしの状態である場合には、特定の操作入力がなかったと判断すればよい。端末装置20Aは、例えば、フラグTの値(0又は1)を参照して、或るボタンが押下されっぱなしの状態であるか否かを判断すればよい。例えば、フラグT:1の場合、或るボタンは前回の処理時以前から押下されっぱなしである状態を示し、フラグT:0の場合、或るボタンは前回の判定処理時には押下されていなかった状態を示す。なお、フラグTの初期値は0とすればよい。
なお、移動の動作中であるので、上記特定の操作入力は、移動の操作入力が継続されている状態において行われる状態となる。
特定の操作入力があった場合(ステップS21:YES)、端末装置20Aは、カウント処理を実行する(ステップS22)。カウント処理では、現在の所定期間内での或るボタンの押下(特定の操作入力)の回数がカウントされて記憶部に記憶される。端末装置20Aは、例えば、現在の所定期間の識別情報と現在の特定の操作入力の回数とを対応付けて記憶部に記憶しておけばよい。端末装置20Aは、例えば、ゲーム開始の経過時間に基づいて、現在の所定期間が上述の所定期間1~Nのいずれであるかを特定し、特定された期間の識別情報と回数とを対応付ければよい。
なお、カウント処理では、既に所定期間の識別情報と現在の特定の操作入力の回数とが記憶されている場合、現在の所定期間の識別情報と、記憶部に記憶されている所定期間の識別情報とが同一の場合には、既に記憶されている回数を1だけ増加させるように記憶部の情報が更新される。また、現在の所定期間の識別情報と、記憶部に記憶されている所定期間の識別情報とが異なる場合は、記憶部の所定期間は既に終了している状態となるので、記憶部の回数等の情報を削除し、現在の所定期間の識別情報と現在の特定の操作入力の回数:1とを対応付けて記憶部に記憶させる。また、カウント処理では、フラグTの値が1に設定される。具体的には、記憶部に記憶されているフラグTの値が1に変更される。
次に、端末装置20Aは、開始条件が成立したか否かを判断する(ステップS23)。本実施形態の例では、現在の所定期間内に特定の操作入力が二回以上行われたか否かが判断される。端末装置20Aは、例えば、記憶部に記憶されている現在の特定の操作入力の回数が二回以上であった場合、開始条件が成立したと判断すればよい。開始条件が不成立であった場合(ステップS23:NO)、端末装置20Aは、判定処理を終了してステップS10のオブジェクト制御処理に戻る。
一方、開始条件が成立した場合(ステップS23:YES)、端末装置20Aは、変更処理Aを実行する(ステップS24)。変更処理Aでは、移動速度が第一移動速度から第二移動速度に設定(変更)される。例えば、記憶部に記憶されている移動速度の設定情報が変更される。その後、端末装置20Aは、判定処理を終了してステップS10のオブジェクト制御処理に戻る。
また、ステップS21の処理に戻って、特定の操作入力がなかった場合(ステップS21:NO)、端末装置20Aは、解除処理を実行する(ステップS25)。解除処理では、フラグTの値を0に設定する。具体的には、記憶部に記憶されているフラグTの値が0に変更される。なお、既にフラグTの値が0であれば処理は実行しなくてよい。その後、端末装置20Aは、判定処理を終了してステップS10のオブジェクト制御処理に戻る。
なお、上述の判定処理では、プレイヤオブジェクトの移動速度が、第二移動速度に設定された場合、第一移動速度に戻す処理は記載されていない。但し、移動の操作入力が終了した場合には、第二移動速度での走行動作であっても、移動の動作自体は終了する。また、移動速度の初期設定が第一移動速度であるので、第二移動速度での移動の動作が終了して再び移動の動作が実行される場合には第一移動速度に戻る。なお、移動速度を第二移動速度から第一移動速度に戻す処理を設けてもよい。例えば、図4に示す判定処理において、移動速度が第二移動速度であった場合(ステップS20:YES)、終了条件が成立することで移動速度を第二移動速度から第一移動速度に戻す処理を設ける。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、オブジェクト制御部31及び判定部32を備える構成としているので、プレイヤオブジェクトの移動の動作中、ユーザが所定期間に合わせて特定の操作入力を行うことでプレイヤオブジェクトの移動速度を変化させることができる。したがって、プレイヤオブジェクトの移動の操作を、快適かつ楽しい要素にすることができる。
なお、上述した第1の実施形態の例では、端末装置20Aが、ビデオゲーム処理プログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図5に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置20Aに代えてサーバ装置がオブジェクト制御部31及び判定部32を少なくとも備える構成としてもよい。
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のビデオゲーム処理プログラムを制御部が実行することで、端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
なお、サーバ装置は、端末装置20Aのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ(端末装置)から操作信号(操作情報)等を受信し、またゲーム進行に関する情報(画像情報等)を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ビデオゲーム処理プログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。
図6は、サーバ装置が図3に示すゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
端末装置は、ユーザによる操作部の操作入力の情報(操作情報)を、ユーザの識別情報とともに定期的に送信する。サーバ装置は、ユーザ(識別情報)毎に各処理を実行する。
最初に、サーバ装置は、オブジェクト制御処理を行う(ステップS40)。オブジェクト制御処理では、ゲーム空間でのプレイヤオブジェクト等の各オブジェクトの動作が制御される。具体的には、サーバ装置は、端末装置から取得した操作部の操作入力に応じてプレイヤオブジェクトに動作を実行させる。
サーバ装置は、例えば、移動の操作入力があった場合、移動の動作をプレイヤオブジェクトに実行させる。このように移動の動作を実行させる場合、サーバ装置は、オブジェクト制御処理において、判定処理を実行してプレイヤオブジェクトの移動速度等を変更する。判定処理では、上述の開始条件の判定が行われ、移動速度の決定等が行われる。判定処理については後述する。
なお、移動の操作入力が終了した場合、サーバ装置は、プレイヤオブジェクトの移動の動作の実行を終了する。また、一回のオブジェクト制御処理では、例えば、1フレーム分のゲーム画像及び音声を生成するための処理が行われる。
その後、サーバ装置は、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS45)。終了していない場合(ステップS45:NO)、サーバ装置は、ステップS40の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS45:YES)、サーバ装置は、ゲーム進行処理を終了する。
また、サーバ装置は、定期的に、上記ゲーム進行処理でのゲーム進行に応じたゲーム画像を生成するための画像情報等を端末装置に送信する。端末装置は、ゲームの終了まで(ステップS51:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力(表示部に表示)する(ステップS50)。
図7は、サーバ装置が図3に示す判定処理を実行する場合のサーバ装置の動作の例を示すフローチャートである。
最初に、サーバ装置は、設定されている移動速度が第二移動速度か否かを判断する(ステップS60)。サーバ装置は、例えば、記憶部に記憶されている移動速度の設定情報を参照すればよい。第二移動速度である場合(ステップS60:YES)、サーバ装置は、判定処理を終了してステップS40のオブジェクト制御処理に戻る。
一方、第二移動速度でない場合(ステップS60:NO)、サーバ装置は、特定の操作入力があったか否かを判断する(ステップS61)。サーバ装置は、例えば、端末装置から取得した操作部の操作入力に基づいて或るボタンの押下(特定の操作入力)の有無を判断すればよい。なお、サーバ装置は、或るボタンが前回の判定処理時以前から押下されっぱなしの状態である場合には、特定の操作入力がなかったと判断すればよい。サーバ装置は、例えば、フラグTの値(0又は1)を参照して、或るボタンが押下されっぱなしの状態であるか否かを判断すればよい。例えば、フラグT:1の場合、或るボタンは前回の処理時以前から押下されっぱなしである状態を示し、フラグT:0の場合、或るボタンは前回の判定処理時には押下されていなかった状態を示す。フラグTの初期値は0とすればよい。
特定の操作入力があった場合(ステップS61:YES)、サーバ装置は、カウント処理を実行する(ステップS62)。カウント処理では、現在の所定期間内での或るボタンの押下(特定の操作入力)の回数がカウントされて記憶部に記憶される。サーバ装置は、例えば、現在の所定期間の識別情報と現在の特定の操作入力の回数とを対応付けて記憶部に記憶しておけばよい。
なお、カウント処理では、既に所定期間の識別情報と現在の特定の操作入力の回数とが記憶されている場合、現在の所定期間の識別情報と、記憶部に記憶されている所定期間の識別情報とが同一の場合には、既に記憶されている回数を1だけ増加させるように記憶部の情報が更新される。また、現在の所定期間の識別情報と、記憶部に記憶されている所定期間の識別情報とが異なる場合は記憶部の所定期間は既に終了している状態となるので、記憶部の回数等の情報を削除し、現在の所定期間の識別情報と現在の特定の操作入力の回数:1とを対応付けて記憶部に記憶させる。また、カウント処理では、フラグTの値が1に設定される。具体的には、記憶部に記憶されているフラグTの値が1に変更される。
次に、サーバ装置は、開始条件が成立したか否かを判定する(ステップS63)。本実施形態の例では、現在の所定期間内に特定の操作入力が二回以上行われたか否かが判断される。サーバ装置は、例えば、記憶部に記憶されている現在の特定の操作入力の回数が二回以上であった場合、開始条件が成立したと判断すればよい。
開始条件が不成立と判断した場合(ステップS63:NO)、サーバ装置は、判定処理を終了してステップS60のオブジェクト制御処理に戻る。
一方、開始条件が成立と判断した場合(ステップS63:YES)、サーバ装置は、移動速度が第一移動速度から第二移動速度に設定(変更)する(ステップS64)。その後、サーバ装置は、判定処理を終了してステップS40のオブジェクト制御処理に戻る。
また、ステップS61の処理に戻って、特定の操作入力がなかった場合(ステップS61:NO)、サーバ装置は、解除処理を実行する(ステップS65)。解除処理では、フラグTの値を0に設定する。具体的には、記憶部に記憶されているフラグTの値が0に変更される。なお、既にフラグTの値が0であれば処理は実行しなくてよい。その後、サーバ装置は、判定処理を終了してステップS40のオブジェクト制御処理に戻る。
なお、上述の「ゲーム空間」は、二次元仮想空間及び三次元仮想空間のどちらであってもよい。
上述の「オブジェクト」は、ゲーム空間を形成する種々の形態のオブジェクトを採用可能である。例えば、プレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、地面、壁等が該当する。また、上述の「プレイヤオブジェクト」は、ユーザが操作するオブジェクトである。例えば、人物、ロボット及び動物等のキャラクタ、自動車等の乗り物、ボール等の球体、カードなどが該当する。
上述の「ビデオゲーム」は、プレイヤオブジェクトをユーザが操作する構成であれば、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。また、上述の「ビデオゲーム」は、MMORPG等のように、同一(共通)のゲーム空間において複数ユーザのそれぞれが操作するプレイヤオブジェクトが存在する構成であってもよい。
上述の「操作部」は、ユーザが操作できれば、いずれの構成の操作部を採用してもよい。例えば、複数のボタン(操作子)が設けられたゲームコントローラ(ゲームパッド)、表示画面上に配置されたタッチパネル等がある。
なお、上述の実施形態の例では、開始条件の成立によって、プレイヤオブジェクトの移動速度が、第一移動速度よりも速い第二移動速度に変更される構成について説明しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、第一移動速度の方が第二移動速度より遅くてもよい。
上述の実施形態の例では、開始条件の成立によって、プレイヤオブジェクトの移動の動作が、歩行動作から走行動作に変更される構成について説明しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、開始条件が成立しても歩行動作が維持され、移動速度だけを変更する構成としてもよい。
上述の実施形態の例では、所定期間が連続して到来する例について説明したが、繰り返し到来する所定期間であれば、特にこれに限定されるものではない。例えば、図2で例示した期間1~Nにおいて、奇数番号の所定期間1,3,5,・・・だけを所定期間としてもよい。
上述の実施形態の例では、或るボタンが押下される構成をを特定の操作入力の一例として説明したが、特にこれに限定されるものではない。
上述の実施形態の例では、所定期間内での特定の操作入力が2回以上行われることを開始条件の例として説明されているが、所定期間内での特定の操作入力が行われる条件が開始条件に含まれていれば、開始条件はこれに限定されるものではない。例えば、所定期間内での特定の操作入力(或るボタンの操作入力)が1回行われること含む開始条件としてもよい。また、例えば、所定期間内での特定の操作入力が1回行われること、且つ、特定の操作入力とは異なる別の操作入力が1回行わることを開始条件としてもよい。
[第2の実施形態]
図8は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、端末装置20Bは、オブジェクト制御部31、判定部32B及び再生部33Bを少なくとも備える。
本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトがゲーム空間で動作している間、楽曲が再生される。すなわち、ユーザがゲームをプレイしている間、楽曲が繰り返し再生され続ける(リピート再生)。楽曲は、例えば、BGM(バックグラウンドミュージック)として再生される。楽曲の音声は、例えば、端末装置20Bの出力部(例えば、スピーカ)から出力される。楽曲は、2以上の小節で構成されている。
また、本実施形態の例では、所定期間を、楽曲に含まれる2以上の小節のうちの1小節の開始から終了までの期間とする。BGMの楽曲を構成する小節は連続するものであるので、楽曲の再生中、1小節(所定期間)が順に繰り返し到来することになる。そして、開始条件には、楽曲の現在の再生位置が含まれる1小節の期間(現在の所定期間)内での特定の操作入力が行われることが含まれる。なお、楽曲が1小節のみで構成される場合であっても、楽曲を繰り返し再生する場合には、1小節が連続して順に繰り返し到来することになる。
したがって、ユーザは、楽曲のリズムに合わせてテンポよく特定の操作入力を行っていけばよい。本実施形態の例では、「楽曲の現在の再生位置が含まれる1小節の期間(現在の所定期間)内での特定の操作入力が行われること」の一例として「楽曲の現在の再生位置が含まれる1小節の期間での特定の操作入力が2回以上行われること」を用いる。そして、開始条件は、上述の2回の特定の操作入力の条件のみとして説明する。また、特定の操作入力は、操作部の或るボタンを押下することを例として説明する。なお、或るボタンが押下されていない状態から押下された場合に1回の操作入力としてカウントされる。したがって、或るボタンを押下し続けている場合、1回の操作入力のまま回数の増加はされない。また、開始条件の成立によって、歩行動作から走行動作に切り替わってプレイヤオブジェクトの移動速度が上昇する構成を例として説明する。なお、歩行動作の移動速度(第一移動速度)と走行動作の移動速度(第二移動速度)のそれぞれは、一定速度として説明する。
オブジェクト制御部31は、操作部の操作入力に応じて、ゲーム空間内の移動を含む動作をプレイヤオブジェクトに実行させる。また、オブジェクト制御部31は、プレイヤオブジェクトの移動の動作中、開始条件の成立によって、このプレイヤオブジェクトの移動速度を変更する。オブジェクト制御部31は、上述したように、開始条件の成立によって、歩行動作から走行動作に切り替えてプレイヤオブジェクトの移動速度を上昇させる。なお、移動速度のデータ及び各動作のモーションデータ等は、ゲームデータに含めておけばよい。
判定部32Bは、プレイヤオブジェクトの移動の動作中(移動の操作入力の係属中)、現在の所定期間内での特定の操作入力が行われることを含む開始条件の成立を判定する。本実施形態の例では、楽曲の現在の再生位置が含まれる1小節の期間での特定の操作入力が2回以上行われることが開始条件として判定される。なお、開始条件は、ゲームデータに含めておけばよい。判定部32は、例えば、操作部から取得した操作信号に基づいて、移動の動作中であること(移動の操作入力の有無)、及び、特定の操作入力の有無を特定すればよい。本実施形態の例では、上述したように1の所定期間が1小節の開始から終了までの期間であり、判定部32Bは、楽曲の各小節の開始から終了のタイミングを特定可能なデータ(例えば、図13参照)を参照し、現在の楽曲の再生位置に基づいて、現在の所定期間が含まれる1小節(識別情報)を特定すればよい。なお、現在の楽曲の再生位置は、例えば、楽曲の再生開始から経過時間に基づいて特定すればよい。上記特定可能なデータは、例えば、ゲームデータに含めておけばよい。
再生部(再生機能)33Bは、ゲーム空間でのプレイヤオブジェクトの動作中、楽曲データを用いて楽曲を再生する。楽曲データは、楽曲の再生に用いられるためのデータであり、例えば、MP3形式等の音響データである。楽曲データは、ゲームデータに含めておけばよい。なお、楽曲は、任意の楽曲を再生可能である。例えば、複数の楽曲を順に繰り返し再生するようにしてもよいし、プレイヤオブジェクトの現在位置に基づいて再生する楽曲を選択してもよい。この場合、各楽曲の楽曲データと、各小節の開始から終了のタイミングを特定可能なデータとを対応付けてゲームデータに含めておけばよい。
次に、ゲームシステム100の構成の例として、端末装置20Bを含むゲームシステム100Bの動作について説明する。
図9は、システム100Bが実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、ゲーム空間でのプレイヤオブジェクトの動作を制御する処理、楽曲などを再生する処理等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Bがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図9では、主として、ゲーム空間でのプレイヤオブジェクトの動作を制御する処理、楽曲などを再生する処理が示され、その他のゲーム進行処理については記載を一部省略している。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム(プレイ)開始の操作入力があったことを契機として実行される。ゲーム開始によって、例えば、所定のゲーム空間が形成され、プレイヤオブジェクトが所定の位置に配置される。
最初に、端末装置20Bは、オブジェクト制御処理を行う(ステップS10)。オブジェクト制御処理では、ゲーム空間でのプレイヤオブジェクト等の各オブジェクトの動作が制御される。具体的には、端末装置20Bは、操作部の操作入力に応じてプレイヤオブジェクトに動作を実行させる。
端末装置20Bは、例えば、移動の操作入力があった場合、移動の動作をプレイヤオブジェクトに実行させる。このように移動の動作を実行させる場合、端末装置20Bは、オブジェクト制御処理において、判定処理を実行してプレイヤオブジェクトの移動速度等を変更する。判定処理では、上述の開始条件の判定が行われ、移動速度の変更等が行われる。判定処理については後述する。これによって、プレイヤオブジェクトは、ゲーム空間において、移動の操作入力に基づく方向に、判定処理で決定された移動速度で移動するように制御される。本実施形態の例では、判定処理での決定に基づいて、歩行動作(第一移動速度)から走行動作(第二移動速度)に変更される。
なお、第一移動速度を移動速度の初期設定とすればよい。したがって、開始条件が成立していない当初は、第一移動速度での歩行の動作の実行が開始される。その後、開始条件が成立した場合、第二移動速度での走行の動作の実行に切り替えられる。
なお、移動の操作入力が終了した場合、端末装置20Bは、プレイヤオブジェクトの移動の動作の実行を終了する。また、一回のオブジェクト制御処理では、例えば、1フレーム分のゲーム画像及び音声を生成するための処理が行われる。
その後、端末装置20Bは、出力処理を実行する(ステップS11-B)。出力処理では、楽曲の楽曲データに基づいて、現在の再生位置が更新されて音声がスピーカ等に出力される。また、出力処理では、楽曲の再生開始からの経過時間が更新され、記憶部に記憶される。
その後、端末装置20Bは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS15)。終了していない場合(ステップS15:NO)、端末装置20Bは、ステップS10-Bの処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS15:YES)、端末装置20Bは、ゲーム進行処理を終了する。
次に、判定処理について図10を参照しつつ説明する。図10は、システム100Bの端末装置20Bが実行する判定処理の例を示すフローチャートである。判定処理では、上述の開始条件を判定して移動速度の決定等するための処理が行われる。
本実施形態の例の判定処理は、例えば、オブジェクト制御処理の実行中、移動の操作入力に応じてプレイヤオブジェクトに移動の動作を実行させることを契機として実行される。すなわち、プレイヤオブジェクトの移動の動作中は繰り返し実行される。
最初に、端末装置20Bは、設定されている移動速度が第二移動速度か否かを判断する(ステップS20)。端末装置20Bは、例えば、記憶部に記憶されている移動速度の設定情報を参照すればよい。第二移動速度であった場合(ステップS20:YES)、端末装置20Bは、判定処理を終了してステップS10のオブジェクト制御処理に戻る。
一方、第二移動速度でない場合(ステップS20:NO)、端末装置20Bは、特定の操作入力があったか否かを判断する(ステップS21)。端末装置20Bは、例えば、ユーザの操作部の操作信号に基づいて或るボタンの押下(特定の操作入力)の有無を判断すればよい。なお、端末装置20Bは、或るボタンが前回の判定処理時以前から押下されっぱなしの状態である場合には、特定の操作入力がなかったと判断すればよい。端末装置20Bは、例えば、フラグTの値(0又は1)を参照して、或るボタンが押下されっぱなしの状態であるか否かを判断すればよい。例えば、フラグT:1の場合、或るボタンは前回の処理時以前から押下されっぱなしである状態を示し、フラグT:0の場合、或るボタンは前回の判定処理時には押下されていなかった状態を示す。なお、フラグTの初期値は0とすればよい。
なお、移動の動作中であるので、上記特定の操作入力は、移動の操作入力が継続されている状態において行われる状態となる。
特定の操作入力があった場合(ステップS21:YES)、端末装置20Bは、カウント処理を実行する(ステップS22-B)。カウント処理では、現在の所定期間内での或るボタンの押下(特定の操作入力)の回数がカウントされて記憶部に記憶される。端末装置20Bは、上述したように、楽曲の各小節の開始から終了のタイミングを特定可能なデータを参照し、楽曲の現在の再生位置に対応する1小節(現在の所定期間)の識別情報を取得する。そして、取得した小節の識別情報(現在の所定期間の識別情報)と現在の特定の操作入力の回数とを対応付けて記憶部に記憶させればよい。なお、現在の再生位置の情報は、記憶部に記憶されている楽曲の再生開始からの経過時間の情報を参照すればよい。
なお、カウント処理では、既に所定期間(1小節)の識別情報と現在の特定の操作入力の回数とが記憶されている場合、現在の所定期間の識別情報と、記憶部に記憶されている所定期間の識別情報とが同一の場合には、既に記憶されている回数を1だけ増加させるように記憶部の情報が更新される。また、現在の所定期間(1小節)の識別情報と、記憶部に記憶されている所定期間の識別情報とが異なる場合は、記憶部の所定期間は既に終了している状態となるので、記憶部の回数等の情報を削除し、現在の所定期間(1小節)の識別情報と現在の特定の操作入力の回数:1とを対応付けて記憶部に記憶させる。また、カウント処理では、フラグTの値が1に設定される。具体的には、記憶部に記憶されているフラグTの値が1に変更される。
次に、端末装置20Bは、開始条件が成立したか否かを判断する(ステップS23)。本実施形態の例では、現在の所定期間(1小節)内に特定の操作入力が二回以上行われたか否かが判断される。端末装置20Bは、例えば、記憶部に記憶されている現在の特定の操作入力の回数が二回以上であった場合、開始条件が成立したと判断すればよい。開始条件が不成立であった場合(ステップS23:NO)、端末装置20Bは、判定処理を終了してステップS10のオブジェクト制御処理に戻る。
一方、開始条件が成立した場合(ステップS23:YES)、端末装置20Bは、変更処理Aを実行する(ステップS24)。変更処理Aでは、移動速度が第一移動速度から第二移動速度に設定(変更)される。例えば、記憶部に記憶されている移動速度の設定情報が変更される。その後、端末装置20Bは、判定処理を終了してステップS10のオブジェクト制御処理に戻る。
また、ステップS21の処理に戻って、特定の操作入力がなかった場合(ステップS21:NO)、端末装置20Bは、解除処理を実行する(ステップS25)。解除処理では、フラグTの値を0に設定する。具体的には、記憶部に記憶されているフラグTの値が0に変更される。なお、既にフラグTの値が0であれば処理は実行しなくてよい。その後、端末装置20Bは、判定処理を終了してステップS10のオブジェクト制御処理に戻る。
なお、上述の判定処理では、プレイヤオブジェクトの移動速度が、第二移動速度に設定された場合、第一移動速度に戻す処理は記載されてい。但し、移動の操作入力が終了した場合には、第二移動速度での走行動作であっても、移動の動作は終了する。また、移動速度の初期設定が第一移動速度であるので、第二移動速度での移動の動作が終了して再び移動の動作が実行される場合には第一移動速度に戻る。なお、移動速度を第二移動速度から第一移動速度に戻す処理を設けてもよい。例えば、図10に示す判定処理において、移動速度が第二移動速度であった場合(ステップS20:YES)、終了条件が成立することで移動速度を第二移動速度から第一移動速度に戻す処理を設ける。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、オブジェクト制御部31、判定部32B及び再生部33Bを備える構成としているので、プレイヤオブジェクトの移動の動作中、ユーザが所定期間(1小節の開始から終了の期間)に合わせて特定の操作入力を行うことでプレイヤオブジェクトの移動速度を変化させることができる。したがって、プレイヤオブジェクトの移動の操作を、快適かつ楽しい要素にすることができる。
また、BGM等の楽曲を構成する小節が所定期間として設定されるので、ユーザは、楽曲のリズムに合わせてテンポよく特定の操作入力を行っていけばよい。したがって、プレイヤオブジェクトの移動の操作を、より快適かつ楽しい要素にすることができる。
なお、上述の実施形態の例では、開始条件の成立によって、プレイヤオブジェクトの移動速度が、第一移動速度よりも速い第二移動速度に変更される構成について説明しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、第二移動速度の方が第一移動速度より遅くてもよい。
上述の実施形態の例では、開始条件の成立によって、プレイヤオブジェクトの移動の動作が、歩行動作から走行動作に変更される構成について説明しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、開始条件が成立しても歩行動作が維持され、移動速度だけを変更する構成としてもよい。
上述の実施形態の例では、所定期間が連続して到来する例について説明したが、繰り返し到来する所定期間であれば、特にこれに限定されるものではない。
上述の実施形態の例では、或るボタンが押下される構成を特定の操作入力の一例として説明したが、特にこれに限定されるものではない。
上述の実施形態の例では、所定期間内での特定の操作入力が2回以上行われることを開始条件の例として説明されているが、所定期間内での特定の操作入力が行われる条件が開始条件に含まれていれば、開始条件はこれに限定されるものではない。例えば、所定期間内での特定の操作入力(或るボタンの操作入力)が1回行われることを含む開始条件としてもよい。また、例えば、所定期間内での特定の操作入力が1回行われること、且つ、特定の操作入力とは異なる操作入力が1回行わることを開始条件としてもよい。
[第3の実施形態]
図11は、本実施形態の例のゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態の例の端末装置20Cは、インターネットなどの通信ネットワークを経由して他の端末装置と通信する通信機能を有する据え置き型のゲーム端末装置である。端末装置20Cは、複数のボタン(操作子)及びジョイスティックを有するゲームコントローラ(ゲームパッド)である操作部(不図示)を備える。また。端末装置20Cは、液晶表示装置である表示部及びスピーカである出力部(不図示)を備える。
端末装置20Cは、記憶部に記憶されているビデオゲーム処理プログラムを実行することで、図11に示すようなゲーム画像を表示部(表示画面)に表示させてユーザにビデオゲーム(ゲーム)を提供する。本実施形態の例のゲームは、例えば、ユーザがプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)PCを操作してゲーム空間50(三次元仮想空間)を探索することで、ストーリー等が進められていくアクションロールプレイングゲームである。ゲーム画像には、例えば、ユーザのプレイヤキャラクタPCの背面側から撮影されたゲーム空間50の画像が含まれる。
また、プレイヤキャラクタPCがゲーム空間で動作している間、楽曲が再生される。すなわち、ユーザがゲームをプレイしている間、楽曲が繰り返し再生され続ける(リピート再生)。楽曲は、例えば、BGM(バックグラウンドミュージック)として再生される。ユーザは、出力部から楽曲を聴くことができる。楽曲は、2以上の小節で構成されている。
プレイヤキャラクタPCは、操作部を介してユーザに操作される。より具体的には、ユーザは操作部を操作して、プレイヤキャラクタPCに攻撃、移動等の動作を実行させる。本実施形態の例の移動の動作は、走行(走る)動作である。走行動作は、通常、第一移動速度(一定速度)での移動となる。走行動作の実行には、ゲームコントローラのジョイスティック(不図示)を用いればよい。具体的には、ユーザは、プレイヤキャラクタPCを移動させたい方向にジョイスティックを傾倒操作すればよい。これによって、ジョイスティックの傾倒方向に対応する方向に、プレイヤキャラクタPCの走行動作が始まる。
また、プレイヤキャラクタPCは、上述の基本的な動作に加え、特殊能力(サイキック)を実行(発動)することができる。特殊能力は、そのキャラクタの固有の能力である。特殊能力としては、例えば「ダッシュ」がある。
特殊能力「ダッシュ」は、この特殊能力を発動したプレイヤキャラクタPC自身に高速ダッシュ(高速移動)を実行させる。高速ダッシュは、特殊能力が発動されていない通常の走行動作(第一移動動作)の第一移動速度よりも速い第二移動速度での走行動作(第二移動動作)である。すなわち、この特殊能力を発動することによって、プレイヤキャラクタPCの移動速度が上昇する。なお、第一移動速度での走行動作を通常の走行動作と称し、第二移動速度での走行動作を高速の走行動作と称する場合がある。
特殊能力「ダッシュ」の発動(実行)の開始条件には、プレイヤキャラクタPCが移動の動作中、ゲームコントローラのボタンB(不図示)を、一定時間(現在の所定期間)内に一定回数押下することが含まれる。具体的には、BGM(楽曲)の現在の再生位置が含まれる1小節の期間(現在の所定期間)内にボタンBを、2回以上押下することが開始条件である。プレイヤキャラクタPCが移動の動作中とは、ユーザによるジョイスティックの傾倒操作が継続されていて、プレイヤキャラクタPCが通常の走行動作を実行中の状態にあることを意味する。また、ボタンBの押下が、特定の操作入力に該当する。
したがって、所定期間は、再生されているBGMを構成する2以上の小節のうち、現在の再生位置が含まれる1小節の開始から終了までの期間である。小節は、楽曲の再生(再生位置)に応じて第一小節から第N小節(Nは2以上の整数)の順に移行していく。すなわち、複数の所定期間が楽曲の再生に応じて1ずつ順に連続して到来する。なお、楽曲が1小節のみで構成される場合であっても、楽曲を繰り返し再生する場合には、1小節が連続して順に繰り返し到来することになる。
また、本実施形態の例では、プレイヤキャラクタPCがゲーム空間を移動の動作中、ボタンBが押下された場合、BGMとともに音声が追加(重畳)して出力される。追加して出力される音声は、後述するリズムシーケンスデータに設定されている。リズムシーケンスデータは、BGMの再生に合わせてボタンBの押下によって出力されるべき音声の設定データが含まれる。
ユーザは、特殊能力「ダッシュ」を発動させるべく、楽曲のリズムに合わせてテンポよくボタンBの押下(特定の操作入力)を行っていけばよい。なお、ボタンBが押下されていない状態から押下された場合に1回の操作入力としてカウントされる。したがって、ボタンBを押下し続けている場合、1回の操作入力のまま回数の増加はされない。そのため、ボタンBの操作回数が2回にカウントされるためには、ユーザは、ボタンBを押下した後に押下を解除し、その後にもう一度ボタンBを押下する必要がある。なお、開始条件として、プレイヤキャラクタPCに関する所定のパラメータを消費する条件を含めるようにしてもよい。
図12(A)及び図12(B)は、BGMとリズムシーケンスデータとの関係を示す説明図である。リズムシーケンスデータは、BGMの楽曲データに対応する時系列データである。リズムシーケンスデータは、BGMを構成する第一小節から第N小節に合わせて区分されており、設定データが時系列に配列されている。設定データは、Bボタンが押下された場合に出力される音声を特定するためのデータである。Bボタンが押下された場合、押下されたタイミングに対応する設定データに基づいて音声が出力される。具体的には、Bボタンが押下されたタイミングでのBGMの再生位置に対応する設定データに基づく音声が出力される。なお、図12(A)及び図12(B)では、説明の便宜上、設定データを音符のイメージで示している。
例えば、図12(A)に示すように、BGMの現在の再生位置が位置PであるタイミングでBボタンが押下された場合、設定データQに基づく音声が出力される。したがって、Bボタンを押下するタイミングによって出力される音声が異なってくる。なお、BGMの現在の再生位置(ボタンBの押下されたタイミング)に対応する設定データは、例えば、BGMの再生開始からの経過時間に基づいて特定すればよい。
また、例えば、図12(B)に示すように、プレイヤキャラクタPCの移動の動作(通常の走行動作)中、再生位置が位置P1,P2のそれぞれのタイミングでボタンB(ボタンB(1),B(2))が押下された場合、現在の所定期間(第一小節)内でボタンBが2回押下されたので開始条件が成立したことになる。すなわち、2回目のボタンB(2)が押下されたタイミングで開始条件が成立し、特殊能力「ダッシュ」が発動される。
図13は、リズムシーケンスデータの一例を示す図である。図13は、図12(A)及び図12(B)で模式的に示したリズムシーケンスデータをより具体的に示している。リズムシーケンスデータは、複数の設定データが時系列に配列されている。また、設定データには、小節の識別情報が対応付けられている。小節の識別情報は、BGMを構成する各小節の固有の識別情報である。小節の識別情報は、BGMの第一小節から第N小節の時系列に配列されている。例えば、図13に示すように、第一小節の識別情報:0000が設定されている範囲が、第一小節の開始から終了までの範囲である。そして、第一小節の次に、第二小節の識別情報:0001が設定されている。
上述の図12(A)で例示したように、BGMの現在の再生位置が位置PであるタイミングでBボタンが押下された場合、位置Pに対応する(0000,0013)が取得される。これにより、端末装置20Cは、設定データQ:0013に基づく音声を出力する。また、端末装置20Cは、ボタンBが押下されたタイミングが第一小節(0000)の期間内であることを特定できる。したがって、リズムシーケンスデータを参照するとともに、ボタンBが押下されたタイミングでのBGMの現在の再生位置に基づいて、第一小節から第N小節までのいずれの期間が現在の所定期間であるかが特定される。
なお、設定データには、BGMと調和する音声のデータを設定すればよい。設定データに基づく音声は、クオンタイズして出力される構成としてもよい。また、設定データに基づく音声は、プレイヤキャラクタPCが移動中の場合にのみ出力される。
また、特殊能力「ダッシュ」は、発動後、プレイヤキャラクタPCの移動の動作中であれば、終了条件が成立するまで実行が継続される。すなわち、特殊能力「ダッシュ」は、発動後、プレイヤキャラクタPCの移動の動作が終了した場合、又は、移動の動作中であっても終了条件が成立した場合に終了する。例えば、プレイヤキャラクタPCの移動の動作の終了は、ジョイスティックの傾倒操作の終了である。あるいは、プレイヤキャラクタPCの移動の動作中に敵キャラクタの攻撃を受けた場合等の移動の動作が中止される状況となった場合等にも、プレイヤキャラクタPCの移動の動作が終了となる。したがって、上述の場合を除いて、ジョイスティックの傾倒操作が継続中の場合、プレイヤキャラクタPCが移動の動作中となる。
終了条件は、特定の操作入力から所定時間が経過する前に新たな特定の操作入力が行われなかったことである。具体的には、特殊能力「ダッシュ」の発動後、前回ボタンBが押下された時点から1秒以内に、新たにボタンBが押下されなかったことが終了条件である。したがって、前回のボタンBの押下から1秒以内でボタンBを定期的に押下し続けることで特殊能力「ダッシュ」が継続することになる。
例えば、図14(A)に示すように、プレイヤキャラクタPCの移動(通常の走行動作)中、再生位置が位置P1,P2のそれぞれのタイミングでボタンB(ボタンB(1),B(2))が押下された場合について説明する。ボタンB(1),B(2)は、第一小節の期間内において押下されているので、ボタンB(2)の押下のタイミングで特殊能力「ダッシュ」が発動した状態となる。しかし、前回のボタンB(ボタンB(2))の押下時点から1秒以内に新たにボタンBが押下されなかったので、ボタンB(2)の押下時点から1秒を経過した時点で特殊能力「ダッシュ」の実行が終了となって(終了条件成立)、第一移動速度の通常の走行動作に戻る。
また、例えば、図14(B)に示すように、プレイヤキャラクタPCの移動の動作(通常の走行動作)中、再生位置が位置P1~P4のそれぞれのタイミングでボタンB(ボタンB(1)~B(4))が押下された場合について説明する。ボタンB(1),B(2)は、第一小節の期間内において押下されているので、ボタンB(2)の押下のタイミングで特殊能力「ダッシュ」が発動した状態となる。その後も、前回のボタンB(ボタンB(2))の押下時点から1秒以内に新たにボタンB(3)が押下されたので、終了条件は成立せず、特殊能力「ダッシュ」の実行が継続される。さらに、前回のボタンB(ボタンB(3))の押下から1秒以内に新たにボタンB(4)が押下されたが、ボタンB(4)の押下時点から1秒以内に新たにボタンBは押下されなかった。そのため、ボタンB(4)の押下時点から1秒を経過した時点で特殊能力「ダッシュ」の実行が終了となって(終了条件成立)、第一移動速度の通常の走行動作に戻る。
なお、終了条件には、上述のボタンB(特定の操作入力)の押下以外のその他の条件を含めてもよい。また、特殊能力「ダッシュ」の発動中のプレイヤキャラクタPCには、特殊能力「ダッシュ」専用のエフェクト画像を表示させてもよい。
図15は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、端末装置20Cは、オブジェクト制御部31C、判定部32C、再生部33C及び表示制御部34Cを少なくとも備える。
オブジェクト制御部31Cは、操作部の操作入力に応じて、ゲーム空間50内の移動を含む動作をプレイヤキャラクタPCに実行させる。また、オブジェクト制御部31Cは、プレイヤキャラクタPCの移動の動作中、上述の開始条件の成立又は終了条件の成立によって、このプレイヤキャラクタPCの移動速度を変更する。すなわち、オブジェクト制御部31Cは、プレイヤキャラクタPCの移動の動作中、特殊能力「ダッシュ」の実行状態によってこのプレイヤキャラクタPCの移動速度を変更する。
また、オブジェクト制御部31Cは、通常の走行動作と特殊能力「ダッシュ」による走行動作(高速の走行動作)とで、プレイヤキャラクタPCの走行動作のモーション(モーションデータ)を変更する。移動速度のデータ及び各動作のモーションデータ等は、ゲームデータに含まれる。
判定部32Cは、プレイヤキャラクタPCの移動の動作中(移動の操作入力の係属中)、開始条件の成立を判定する。なお、開始条件は、ゲームデータに含めておけばよい。判定部32Cは、操作部から取得した操作信号に基づいて、移動の動作中であること(移動の操作入力(ジョイスティックの傾倒操作)の有無)、及び、特定の操作入力(ボタンBの押下)の有無を特定すればよい。本実施形態の例では、上述したように1の所定期間が1小節の開始から終了までの期間であり、判定部32Cは、BGM(楽曲)の各小節の開始から終了のタイミングを特定可能なデータ(リズムシーケンスデータ)を参照し、現在のBGMの再生位置に基づいて、現在の所定期間が含まれる1小節(識別情報)を特定する。また、判定部32Cは、上述したように、リズムシーケンスデータを参照し、プレイヤキャラクタPCの移動の動作中、ボタンBが押下されたタイミングでのBGMの再生位置に対応する設定データを取得する。
再生部33Cは、ゲーム空間50でのプレイヤキャラクタPCの動作中、楽曲データを用いてBGMとして楽曲を再生する。楽曲データは、楽曲の再生に用いられるためのデータであり、例えば、MP3形式等の音響データである。楽曲データは、ゲームデータに含まれる。なお、楽曲は、任意の楽曲を再生可能である。例えば、複数の楽曲を順に繰り返し再生するようにしてもよいし、プレイヤキャラクタPCの現在位置に基づいて再生する楽曲を選択してもよい。この場合、各楽曲の楽曲データと、楽曲それぞれのリズムシーケンスデータとを対応付けてゲームデータに含めておけばよい。
また、再生部33Cは、プレイヤキャラクタPCの移動の動作中、ボタンBが押下された場合に、判定部32Cによって取得された設定データに基づく音声をBGM等の音声に重畳して出力する。さらに、再生部33Cは、オブジェクト制御部31Cによる各オブジェクトの動作結果に応じてた音声(エフェクト等)もBGM等の音声に重畳して出力する。
表示制御部34Cは、オブジェクト制御部31Cによる各オブジェクトの動作結果に応じて図11に示すようなゲーム画像を生成し、表示部に表示させる。
図16は、システム100Cが実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、ゲーム空間でのプレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタPC)の動作を制御する処理、BGM(楽曲)などを再生する処理等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Cがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図16では、主として、ゲーム空間でのプレイヤキャラクタPCの動作を制御する処理、BGMなどを再生する処理が示され、その他のゲーム進行処理については記載を一部省略している。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム(プレイ)開始の操作入力があったことを契機として実行される。ゲーム開始によって、例えば、所定のゲーム空間50が形成され、プレイヤキャラクタPCが所定の位置に配置される。
最初に、端末装置20Cは、オブジェクト制御処理を行う(ステップS10-C)。オブジェクト制御処理では、ゲーム空間50でのプレイヤキャラクタPC等の各オブジェクトの動作が制御される。具体的には、端末装置20Cは、操作部の操作入力に応じてプレイヤキャラクタPCに動作を実行させる。
端末装置20Cは、例えば、移動の操作入力(ジョイスティックの傾倒操作)があった場合、移動の動作をプレイヤキャラクタPCに実行させる。このように移動の動作を実行させる場合、端末装置20Cは、オブジェクト制御処理において、判定処理を実行してプレイヤキャラクタPCの移動速度等を変更する。判定処理では、開始条件の判定及び終了条件の判定が行われ、移動速度の変更等が行われる。具体的には、判定処理では、特殊能力「ダッシュ」の実行および終了の判定が行われる。判定処理については後述する。端末装置20Cは、判定処理によって更新される特殊能力「ダッシュ」の発動状態の設定情報に基づいて、プレイヤキャラクタPCに通常の走行動作(第一移動速度)及び高速の走行動作(「ダッシュ」)のいずれか一方を実行させる。
本実施形態の例では、特殊能力「ダッシュ」の発動状態の設定情報の初期設定には、発動中でないことを示す情報が設定される。すなわち、移動速度の初期設定が第一移動速度となる。したがって、開始条件が成立していない当初は、第一移動速度での通常の走行動作の実行が開始される。その後、開始条件が成立した場合、特殊能力「ダッシュ」の発動によって、第二移動速度での走行動作の実行に切り替えられる。また、終了条件が成立した場合、特殊能力「ダッシュ」の実行が終了し、第一移動速度での通常の走行動作の実行に戻る。
なお、移動の操作入力が終了した場合、端末装置20Cは、プレイヤキャラクタPCの移動の動作の実行を終了する。また、一回のオブジェクト制御処理では、例えば、1フレーム分のゲーム画像及び音声を生成するための処理が行われる。
その後、端末装置20Cは、出力処理を実行する(ステップS11-C)。出力処理では、BGM(楽曲)の楽曲データに基づいて、音声がスピーカ等に出力される。また、出力処理では、BGMの再生開始からの経過時間が更新され、記憶部に記憶される。また、端末装置20Cは、例えば、ゲーム空間50で発生しているエフェクト等の音声も重畳させて出力する。また、端末装置20Cは、プレイヤキャラクタPCの移動の動作中におけるボタンBの押下による音声も重畳させて出力する。端末装置20Cは、例えば、判定処理によって取得された設定データが記憶部に記憶されている場合に、この設定データに基づいて上記ボタンBの押下による音声を出力すればよい。
その後、端末装置20Cは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS15-C)。端末装置20Cは、ユーザがゲームのプレイ終了の操作入力を行った場合、終了したと判断する。終了していない場合(ステップS15-C:NO)、端末装置20Cは、ステップS10-Cの処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS15-C:YES)、端末装置20Cは、ゲーム進行処理を終了する。
次に、判定処理について図17を参照しつつ説明する。図17は、システム100Cの端末装置20Cが実行する判定処理の例を示すフローチャートである。判定処理では、上述の開始条件及び終了を判定して移動速度の決定等するための処理が行われる。また、判定処理では、ボタンBを押下した場合に出力する音声の設定データの決定を行うための処理も行われる。
本実施形態の例の判定処理は、例えば、オブジェクト制御処理の実行中、移動の操作入力に応じてプレイヤキャラクタPCに移動の動作を実行させることを契機として実行される。すなわち、プレイヤキャラクタPCの移動の動作中は繰り返し実行される。
最初に、端末装置20Cは、設定されている移動速度が第二移動速度か否かを判断する(ステップS20-C)。本実施形態の例では、特殊能力「ダッシュ」が発動中であるか否かが判断される。端末装置20Cは、例えば、記憶部に記憶されている特殊能力「ダッシュ」の発動状態を特定する設定情報を参照する。
特殊能力「ダッシュ」が発動中(第二移動速度)でない場合(ステップS20-C:NO)、端末装置20Cは、特定の操作入力があったか否かを判断する(ステップS21-C)。端末装置20Cは、例えば、ユーザの操作部の操作信号に基づいてボタンBの押下(特定の操作入力)の有無を判断すればよい。なお、端末装置20Cは、ボタンBが前回の判定処理時以前から押下されっぱなしの状態である場合には、特定の操作入力がなかったと判断すればよい。端末装置20Cは、例えば、フラグTの値(0又は1)を参照して、ボタンBが押下されっぱなしの状態であるか否かを判断すればよい。例えば、フラグT:1の場合、ボタンBは前回の処理時以前から押下されっぱなしである状態を示し、フラグT:0の場合、ボタンBは前回の判定処理時には押下されていなかった状態を示す。なお、フラグTの初期値は0とすればよい。
なお、移動の動作中であるので、上記特定の操作入力は、移動の操作入力(ジョイスティックの傾倒操作)が継続されている状態において行われる状態となる。
特定の操作入力があった場合(ステップS21-C:YES)、端末装置20Cは、カウント処理を実行する(ステップS22-1C)。カウント処理では、現在の所定期間内でのボタンBの押下(特定の操作入力)の回数がカウントされて記憶部に記憶される。端末装置20Cは、上述したように、リズムシーケンスデータを参照し、BGMの現在の再生位置に対応する1小節(現在の所定期間)の識別情報及び設定データを取得する。そして、取得した小節の識別情報と特定の操作入力の回数とを対応付けて記憶部に記憶させる。なお、現在の再生位置は、記憶部に記憶されているBGMの再生開始からの経過時間の情報を参照すればよい。
なお、カウント処理では、既に所定期間(1小節)の識別情報と特定の操作入力の回数とが記憶されている場合、取得した現在の所定期間(1小節)の識別情報と、記憶部に記憶されている所定期間の識別情報とが同一の場合には、既に記憶されている回数を1だけ増加させるように記憶部の情報が更新される。また、取得した現在の所定期間(1小節)の識別情報と、記憶部に記憶されている所定期間の識別情報とが異なる場合は、記憶部の所定期間は既に終了している状態となるので、記憶部の回数等の情報を削除し、所得した現在の所定期間(1小節)の識別情報と現在の特定の操作入力の回数:1とを対応付けて記憶部に記憶させる。また、カウント処理では、フラグTの値が1に設定される。具体的には、記憶部に記憶されているフラグTの値が1に変更される。
次に、端末装置20Cは、取得処理Aを実行する(ステップS22-2C)。取得処理Aでは、カウント処理で取得された設定データを、音声出力すべきデータとして記憶部に記憶させる。このように記憶部に記憶された設定データに基づいて、上述したステップS11-Cの出力処理において音声が出力される。
次に、端末装置20Cは、開始条件が成立したか否かを判断する(ステップS23-C)。本実施形態の例では、現在の所定期間(1小節)内に特定の操作入力が二回以上行われたか否かが判断される。端末装置20Cは、例えば、記憶部に記憶されている現在の特定の操作入力の回数が二回以上であった場合、開始条件が成立したと判断すればよい。開始条件が不成立であった場合(ステップS23-C:NO)、端末装置20Cは、判定処理を終了してステップS10-Cのオブジェクト制御処理に戻る。
一方、開始条件が成立した場合(ステップS23-C:YES)、端末装置20Cは、変更処理Aを実行する(ステップS24-1C)。本実施形態の例の変更処理Aでは、記憶部に記憶されている特殊能力「ダッシュ」の発動状態の設定情報が、発動中であることを示す情報に変更(更新)される。これによって、プレイヤキャラクタPCの特殊能力「ダッシュ」の実行が開始されるので、移動速度が第一移動速度から第二移動速度に設定(変更)されることになる。
その後、端末装置20Cは、タイマ設定処理Aを実行する(ステップS24-2C)。タイマ設定処理Aでは、例えば、今回のボタンBが押下された時刻が記憶部に記憶される。このボタンBが押下された時刻は、特殊能力「ダッシュ」の終了条件の判定で参照される。その後、端末装置20Cは、判定処理を終了してステップS10-Cのオブジェクト制御処理に戻る。
また、ステップS21-Cの処理に戻って、特定の操作入力がなかった場合(ステップS21-C:NO)、端末装置20Cは、解除処理を実行する(ステップS25-C)。解除処理では、フラグTの値を0に設定する。具体的には、記憶部に記憶されているフラグTの値が0に変更される。なお、既にフラグTの値が0であれば処理は実行しなくてよい。その後、端末装置20Cは、判定処理を終了してステップS10-Cのオブジェクト制御処理に戻る。
また、ステップS20-Cの処理に戻って、特殊能力「ダッシュ」が発動中(第二移動速度)であった場合(ステップS20-C:YES)、端末装置20Cは、終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS30-C)。具体的には、端末装置20Cは、図14を用いて説明したように、前回のボタンBの押下から所定時間(1秒)が経過しているか否かを判断する。端末装置20Cは、記憶部に記憶されているボタンBが押下された時刻を参照し、判断時において、この時刻から所定時間(1秒)が経過している場合には、終了条件が成立したと判断する。
終了条件が成立した場合(ステップS30-C:YES)、端末装置20Cは、変更処理Bを実行する(ステップS31-C)。本実施形態の例の変更処理Bでは、記憶部に記憶されている特殊能力「ダッシュ」の発動状態の設定情報が、発動中でないことを示す情報に変更(更新)される。これによって、プレイヤキャラクタPCの特殊能力「ダッシュ」の実行が終了となるので、通常の走行動作となって移動速度が第二移動速度から第一移動速度に戻されることになる。その後、端末装置20Cは、判定処理を終了してステップS10-Cのオブジェクト制御処理に戻る。
一方、終了条件が成立しなかった場合(ステップS30-C:NO)、端末装置20Cは、特定の操作入力があったか否かを判断する(ステップS32-C)。端末装置20Cは、ステップS21-Cの処理と同様に、ユーザの操作部の操作信号に基づいてボタンBの押下(特定の操作入力)の有無を判断すればよい。なお、端末装置20Cは、ボタンBが前回の判定処理時以前から押下されっぱなしの状態である場合には、特定の操作入力がなかったと判断すればよい。端末装置20Cは、例えば、フラグTの値(0又は1)を参照して、ボタンBが押下されっぱなしの状態であるか否かを判断すればよい。
特定の操作入力があった場合(ステップS32-C:YES)、端末装置20Cは、タイマ設定処理Bを実行する(ステップS33-C)。タイマ設定処理Bでは、記憶部に記憶されているボタンBが押下された時刻が、今回のボタンBが押下された現在の時刻に更新(変更)される。この更新により、特殊能力「ダッシュ」の発動がさらに継続されることになる。また、タイマ設定処理Bでは、フラグTの値が1に設定される。
その後、端末装置20Cは、取得処理Bを実行する(ステップS34-C)。取得処理Bでは、取得した設定データを、音声出力すべきデータとして記憶部に記憶させる。具体的には、端末装置20Cは、リズムシーケンスデータを参照し、BGMの現在の再生位置に対応する設定データを取得すればよい。このように記憶部に記憶された設定データに基づいて、特殊能力「ダッシュ」の発動中の場合おいても、ボタンBの押下による音声が出力される。その後、端末装置20Cは、判定処理を終了してステップS10-Cのオブジェクト制御処理に戻る。
また、ステップS32-Cの処理に戻って、特定の操作入力がなかった場合(ステップS32-C:NO)、端末装置20Cは、解除処理を実行する(ステップS35-C)。解除処理では、上述のステップS25-Cの解除処理と同様に、フラグTの値を0に設定する。なお、既にフラグTの値が0であれば処理は実行しなくてよい。その後、端末装置20Cは、判定処理を終了してステップS10-Cのオブジェクト制御処理に戻る。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Cが、オブジェクト制御部31C、判定部32C、再生部33C及び表示制御部34Cを備える構成としているので、プレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ)の移動の動作中、ユーザが所定期間(1小節の開始から終了の期間)に合わせて特定の操作入力(ボタンBの押下)を行うことで、プレイヤオブジェクトの移動速度を変化させることができる。したがって、プレイヤオブジェクトの移動の操作を、快適かつ楽しい要素にすることができる。
また、BGM等の楽曲を構成する小節が所定期間として設定されるので、ユーザは、楽曲のリズムに合わせてテンポよく特定の操作入力を行っていけばよい。したがって、プレイヤオブジェクトの移動の操作を、より快適かつ楽しい要素にすることができる。しかも、特定の操作入力に応じて、BGM等の楽曲に合わせた音声も重畳的に出力されるので、プレイヤオブジェクトの移動の操作が、より快適かつ楽しい要素となる。
さらに、高速の走行動作(第二移動速度)が継続する(終了条件が成立しない)ように、ユーザによる継続的な操作入力が要求されるので、プレイヤオブジェクトの移動の操作が、より快適かつ楽しい要素となる。
なお、上述の実施形態の例では、開始条件の成立によって、プレイヤオブジェクト(プレイヤキャラタク)の移動速度が、第一移動速度よりも速い第二移動速度に変更される構成について説明しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、第二移動速度の方が第一移動速度より遅くてもよい。
上述の実施形態の例では、開始条件の成立によって、プレイヤオブジェクト(プレイヤキャラクタ)の移動の動作が、通常の走行動作から高速の走行動作に変更される構成について説明しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、歩行動作から走行動作に変更される構成としてもよい。
上述の実施形態の例では、所定期間が連続して到来する例について説明したが、繰り返し到来する所定期間であれば、特にこれに限定されるものではない。
上述の実施形態の例では、ボタンBが押下される構成を特定の操作入力の一例として説明したが、特にこれに限定されるものではない。
上述の実施形態の例では、所定期間内での特定の操作入力が2回以上行われることを開始条件の例として説明されているが、所定期間内での特定の操作入力が行われる条件が開始条件に含まれていれば、開始条件はこれに限定されるものではない。例えば、所定期間内での特定の操作入力(ボタンBの押下)が1回行わることと、特定の操作入力とは異なる操作入力が1回行わることを開始条件としてもよい。
上述の実施形態の例では、第二移動速度から第一移動速度へ戻すための終了条件が設けられているが、終了条件には任意の条件を採用可能である。例えば、第二移動速度の開始から所定時間の経過したことを終了条件としてもよい。また、終了条件は、設けなくてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザがゲーム空間のプレイヤオブジェクトを操作するビデオゲームの進行を制御する機能を、コンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
操作部の操作入力に応じて、ゲーム空間内の移動を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
前記プレイヤオブジェクトの移動の動作中、繰り返し到来する所定期間であって現在の所定期間内での特定の操作入力が行われることを含む開始条件の成立を判定する判定機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、前記プレイヤオブジェクトの移動の動作中、前記開始条件の成立によって、該プレイヤオブジェクトの移動速度を変更する機能、
を実現させるビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記コンピュータに、さらに、
ゲーム空間での前記プレイヤオブジェクトの動作中、楽曲データを用いて楽曲を再生する再生機能、
を実現させ、
前記所定期間は、前記楽曲に含まれる1以上の小節のうちの1小節の開始から終了までの期間であり、
前記開始条件は、楽曲の現在の再生位置が含まれる1小節の期間内での特定の操作入力が行われることを含み、
前記判定機能では、前記楽曲の各小節の開始から終了のタイミングを特定可能なデータに基づいて、前記開始条件の成立を判定する機能、
を実現させる[1]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記開始条件は、楽曲の現在の再生位置が含まれる1小節の期間内で2回以上の特定の操作入力が行われることを含む、
[2]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記再生機能では、前記特定の操作入力があった場合、前記楽曲データに対応付けられたデータに基づく音声を、再生中の楽曲とともに出力する機能、
を実現させる[2]又は[3]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記判定機能では、前記開始条件の成立後、前記特定の操作入力から所定時間が経過する前に新たな特定の操作入力が行われなかったことを含む終了条件の成立を判定する機能、
前記オブジェクト制御機能では、プレイヤオブジェクトの移動速度の変更後、前記終了条件の成立によって、該プレイヤオブジェクトの移動速度を変更前に戻す機能、
を実現させる[1]~[4]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記オブジェクト制御機能では、前記開始条件が成立するまでは、移動速度を第一移動速度とする第一移動動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させ、該開始条件が成立した場合、移動速度を前記第一移動速度よりも速い第二移動速度の第二移動動作を該プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
を実現させる[1]~[5]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
[1]~[6]のうちのいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ装置。
[8]
[1]~[6]のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされた端末装置。
[9]
ユーザがゲーム空間のプレイヤオブジェクトを操作するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバ装置に、
操作部の操作入力に応じて、ゲーム空間内の移動を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
前記プレイヤオブジェクトの移動の動作中、繰り返し到来する所定期間であって現在の所定期間内での特定の操作入力が行われることを含む開始条件の成立を判定する判定機能、
を実現させ、
前記オブジェクト制御機能では、前記プレイヤオブジェクトの移動の動作中、前記開始条件の成立によって、該プレイヤオブジェクトの移動速度を変更する機能、
を実現させるビデオゲーム処理プログラム。
[10]
前記サーバ装置に、さらに、
ゲーム空間での前記プレイヤオブジェクトの動作中、楽曲データを用いて楽曲 を再生する再生機能、
を実現させ、
前記所定期間は、前記楽曲に含まれる1以上の小節のうちの1小節の開始から終了までの期間であり、
前記開始条件は、楽曲の現在の再生位置が含まれる1小節の期間内での特定の操作入力が行われることを含み、
前記判定機能では、前記楽曲の各小節の開始から終了のタイミングを特定可能なデータに基づいて、前記開始条件の成立を判定する機能、
を実現させる[9]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[11]
前記開始条件は、曲の現在の再生位置が含まれる1小節の期間内で2回以上の特定の操作入力が行われることを含む、
[10]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[12]
前記再生機能では、前記特定の操作入力があった場合、前記楽曲データに対応付けられたデータに基づく音声を、再生中の楽曲とともに出力する機能、
を実現させる[10]又は[11]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[13]
前記判定機能では、前記開始条件の成立後、前記特定の操作入力から所定時間が経過する前に新たな特定の操作入力が行われなかったことを含む終了条件の成立を判定する機能、
前記オブジェクト制御機能では、プレイヤオブジェクトの移動速度の変更後、前記終了条件の成立によって、該プレイヤオブジェクトの移動速度を変更前に戻す機能、
を実現させる[9]~[12]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[14]
前記オブジェクト制御機能では、前記開始条件が成立するまでは、移動速度を第一移動速度とする第一移動動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させ、該開始条件が成立した場合、移動速度を前記第一移動速度よりも速い第二移動速度の第二移動動作を該プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
を実現させる[9]~[13]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[15]
ユーザがゲーム空間のプレイヤオブジェクトを操作するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
操作部の操作入力に応じて、ゲーム空間内の移動を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトの移動の動作中、繰り返し到来する所定期間であって現在の所定期間内での特定の操作入力が行われることを含む開始条件の成立を判定する判定手段、
を含み、
前記オブジェクト制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの移動の動作中、前記開始条件の成立によって、該プレイヤオブジェクトの移動速度を変更する、
ビデオゲームシステム。
[16]
ゲーム空間での前記プレイヤオブジェクトの動作中、楽曲データを用いて楽曲 を再生する再生手段、を、さらに含み、
前記所定期間は、前記楽曲に含まれる1以上の小節のうちの1小節の開始から終了までの期間であり、
前記開始条件は、楽曲の現在の再生位置が含まれる1小節の期間内での特定の操作入力が行われることを含み、
前記判定手段は、前記楽曲の各小節の開始から終了のタイミングを特定可能なデータに基づいて、前記開始条件の成立を判定する、
[15]に記載のビデオゲームシステム。
[17]
前記開始条件は、楽曲の現在の再生位置が含まれる1小節の期間内で2回以上の特定の操作入力が行われることを含む、
[16]に記載のビデオゲームシステム。
[18]
前記再生手段は、前記特定の操作入力があった場合、前記楽曲データに対応付けられたデータに基づく音声を、再生中の楽曲とともに出力する、
[16]又は[17]のいずれかに記載のビデオゲームシステム。
[19]
前記判定手段は、前記開始条件の成立後、前記特定の操作入力から所定時間が経過する前に新たな特定の操作入力が行われなかったことを含む終了条件の成立を判定し、
前記オブジェクト制御手段は、プレイヤオブジェクトの移動速度の変更後、前記終了条件の成立によって、該プレイヤオブジェクトの移動速度を変更前に戻す、
[15]~[18]のいずれかに記載のビデオゲームシステム。
[20]
前記オブジェクト制御手段は、前記開始条件が成立するまでは、移動速度を第一移動速度とする第一移動動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させ、該開始条件が成立した場合、移動速度を前記移動速度よりも速い第二移動速度の第二移動動作を該プレイヤオブジェクトに実行させる、
[15]~[19]のいずれかに記載のビデオゲームシステム。
[21]
ユーザがゲーム空間のプレイヤオブジェクトを操作するビデオゲームの進行を制御するゲーム端末装置であって、
操作部の操作入力に応じて、ゲーム空間内の移動を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、
前記プレイヤオブジェクトの移動の動作中、繰り返し到来する所定期間であって現在の所定期間内での特定の操作入力が行われることを含む開始条件の成立を判定する判定手段、
を含み、
前記オブジェクト制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの移動の動作中、前記開始条件の成立によって、該プレイヤオブジェクトの移動速度を変更する、
ゲーム端末装置。
[22]
コンピュータに、ユーザがゲーム空間のプレイヤオブジェクトを操作するビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
操作部の操作入力に応じて、ゲーム空間内の移動を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御処理、
前記プレイヤオブジェクトの移動の動作中、繰り返し到来する所定期間であって現在の所定期間内での特定の操作入力が行われることを含む開始条件の成立を判定する判定処理、
を含み、
前記オブジェクト制御処理では、前記プレイヤオブジェクトの移動の動作中、前記開始条件の成立によって、該プレイヤオブジェクトの移動速度を変更する処理、
を含むゲーム進行制御方法。
本発明の実施形態の一つによれば、プレイヤオブジェクトの移動の操作を、快適かつ楽しい要素にするのに有用である。
20 端末装置
31 オブジェクト制御部
32 判定部
33 再生部
34 表示制御部
50 ゲーム空間
100 ゲームシステム
PC プレイヤキャラクタ

Claims (8)

  1. ユーザがゲーム空間のプレイヤオブジェクトを操作するビデオゲームの進行を制御する機能を、コンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記コンピュータに、
    操作部の操作入力に応じて、ゲーム空間内の移動を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
    前記プレイヤオブジェクトの移動の動作中、繰り返し到来する所定期間であって現在の所定期間内での特定の操作入力が行われることを含む開始条件の成立を判定する判定機能、
    を実現させ、
    前記オブジェクト制御機能では、前記プレイヤオブジェクトの移動の動作中、前記開始条件の成立によって、該プレイヤオブジェクトの移動速度を変更する機能、
    を実現させるビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記コンピュータに、さらに、
    ゲーム空間での前記プレイヤオブジェクトの動作中、楽曲データを用いて楽曲を再生する再生機能、
    を実現させ、
    前記所定期間は、前記楽曲に含まれる1以上の小節のうちの1小節の開始から終了までの期間であり、
    前記開始条件は、楽曲の現在の再生位置が含まれる1小節の期間内での特定の操作入力が行われることを含み、
    前記判定機能では、前記楽曲の各小節の開始から終了のタイミングを特定可能なデータに基づいて、前記開始条件の成立を判定する機能、
    を実現させる請求項1に記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記開始条件は、楽曲の現在の再生位置が含まれる1小節の期間内で2回以上の特定の操作入力が行われることを含む、請求項2に記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記再生機能では、前記特定の操作入力があった場合、前記楽曲データに対応付けられたデータに基づく音声を、再生中の楽曲とともに出力する機能、
    を実現させる請求項2又は請求項3のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記判定機能では、前記開始条件の成立後、前記特定の操作入力から所定時間が経過する前に新たな特定の操作入力が行われなかったことを含む終了条件の成立を判定する機能、
    前記オブジェクト制御機能では、プレイヤオブジェクトの移動速度の変更後、前記終了条件の成立によって、該プレイヤオブジェクトの移動速度を変更前に戻す機能、
    を実現させる請求項1~4のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 前記オブジェクト制御機能では、前記開始条件が成立するまでは、移動速度を第一移動速度とする第一移動動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させ、該開始条件が成立した場合、移動速度を前記第一移動速度よりも速い第二移動速度の第二移動動作を該プレイヤオブジェクトに実行させる機能、
    を実現させる請求項1~5のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  7. ユーザがゲーム空間のプレイヤオブジェクトを操作するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバ装置に、
    操作部の操作入力に応じて、ゲーム空間内の移動を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御機能、
    前記プレイヤオブジェクトの移動の動作中、繰り返し到来する所定期間であって現在の所定期間内での特定の操作入力が行われることを含む開始条件の成立を判定する判定機能、
    を実現させ、
    前記オブジェクト制御機能では、前記プレイヤオブジェクトの移動の動作中、前記開始条件の成立によって、該プレイヤオブジェクトの移動速度を変更する機能、
    を実現させるビデオゲーム処理プログラム。
  8. ユーザがゲーム空間のプレイヤオブジェクトを操作するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
    操作部の操作入力に応じて、ゲーム空間内の移動を含む動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させるオブジェクト制御手段、
    前記プレイヤオブジェクトの移動の動作中、繰り返し到来する所定期間であって現在の所定期間内での特定の操作入力が行われることを含む開始条件の成立を判定する判定手段、
    を含み、
    前記オブジェクト制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの移動の動作中、前記開始条件の成立によって、該プレイヤオブジェクトの移動速度を変更する、
    ビデオゲームシステム。
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