JP2022158332A - ゲーム装置 - Google Patents

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Jun Arai
真紀子 櫻井
makiko Sakurai
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Hirohide Furukawa
裕朗 川池
Hiroaki Kawaike
芳宏 三枝
Yoshihiro Saegusa
博 五十嵐
Hiroshi Igarashi
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Abstract

【課題】 ゲーム性を向上する。【解決手段】 ゲーム装置1では、プレイ領域PEの上方に配置され、遊技媒体Bを貯留する第1貯留部10と、第1貯留部10に貯留されている遊技媒体Bをプレイ領域PEに排出する排出機構60と、排出機構60により排出された遊技媒体Bを貯留する第2貯留部20と、遊技媒体Bを投入することが可能な複数のゴール部30a~30dと、ゴール部30a~30dに投入された遊技媒体Bを第1貯留部10に移送する移送機構100と、を備えている。これによって、第1貯留部10に貯留されている遊技媒体Bを、プレイ領域PEにおいてゲームをプレイするプレイヤの上方から、当該プレイヤに浴びせることが可能となる。【選択図】 図2

Description

本発明は、遊技媒体を用いたゲームを提供するゲーム装置に関する。
従来、遊技媒体を用いたゲームを提供するゲーム装置が知られている(特許文献1参照)。このゲーム装置では、ゲーム中の動きが異なる複数の的を備えている。そして、プレイヤは、ボール(遊技媒体)を的に当てることにより、得点を獲得することが可能となっている。
特開平9-108438号公報
しかしながら、従来のゲーム装置では、ボールを的に向かって投げるだけの単調なゲーム性となり、ゲーム性を向上することが困難となる恐れがある。
本発明の課題は、ゲーム性を向上することにある。
上記目的を達成するために、第一の発明に係るゲーム装置は、プレイ領域の上方に配置され、遊技媒体を貯留する第1貯留手段と、前記第1貯留手段に貯留されている遊技媒体を前記プレイ領域に排出する排出手段と、前記排出手段により排出された遊技媒体を貯留する第2貯留手段と、遊技媒体を投入することが可能な複数の投入部と、前記投入部に投入された遊技媒体を前記第1貯留手段に移送する移送手段と、を備えることを特徴とする。
第一の発明に係るゲーム装置では、遊技媒体を貯留する第2貯留手段と、遊技媒体を投入することが可能な複数の投入部と、が設けられている。これによって、プレイヤは、プレイ領域において、第2貯留手段に貯留されている遊技媒体を各投入部に投入するゲームを行うことが可能となる。
特に、第一の発明に係るゲーム装置では、各投入部に投入された遊技媒体が、プレイ領域の上方に配置されている第1貯留手段に移送される。そして、排出手段により、第1貯留手段に貯留されている遊技媒体を、プレイ領域に排出することが可能となっている。これによって、第1貯留手段に貯留されている遊技媒体を、プレイ領域においてゲームをプレイするプレイヤの上方から、当該プレイヤに浴びせることが可能となる。
以上により、第一の発明に係るゲーム装置では、プレイヤが遊技媒体に触れる機会を増やすことができ、ゲーム性を向上することが可能となる。
ここで、プレイ領域としては、後述するプレイ領域PEが該当する。遊技媒体としては、後述する遊技媒体Bが該当する。第1貯留手段としては、後述する第1貯留部10が該当する。排出手段としては、後述する排出機構60が該当する。第2貯留手段としては、後述する第2貯留部20が該当する。複数の投入部としては、後述するゴール部30a~30dが該当する。移送手段としては、後述する移送機構100が該当する。
第二の発明に係るゲーム装置は、第一の発明に係るゲーム装置において、前記排出手段により排出された遊技媒体のうち前記第2貯留手段に貯留されなかった遊技媒体を前記プレイ領域から排出する排出部を備え、前記移送手段は、前記排出部から排出された遊技媒体を前記第1貯留手段に移送することを特徴とする。
第二の発明に係るゲーム装置では、排出手段により排出された遊技媒体のうち第2貯留手段に貯留されなかった遊技媒体を、第1貯留手段に循環させることができ、第1貯留手段に貯留される遊技媒体の数を増やすことが可能となる。
ここで、排出部としては、後述する排出口41が該当する。
第三の発明に係るゲーム装置は、第一又は第二の発明に係るゲーム装置において、前記投入部への遊技媒体の投入に応じて得点が付与されることを特徴とする。
第三の発明に係るゲーム装置では、プレイヤにおいて、得点に基づいて、投入部に投入した遊技媒体の数を把握することが可能となり、ゲーム性を更に向上することが可能となる。
第四の発明に係るゲーム装置は、第一乃至第三のうち何れか一の発明に係るゲーム装置において、前記複数の投入部のうちプレイヤに有利となる特定状態とされている投入部を報知する報知手段を備えることを特徴とする。
第四の発明に係るゲーム装置では、プレイヤにおいて、複数の投入部のうちプレイヤに有利となる特定状態とされている投入部を把握することが可能となり、特定状態とされている投入部を狙って遊技媒体を投入することが可能となる。
ここで、特定状態としては、後述する特定状態が該当する。報知手段としては、後述する報知ランプ32a~32dが該当する。
第五の発明に係るゲーム装置は、第四の発明に係るゲーム装置において、ゲーム中において、前記複数の投入部のうち前記特定状態とされる投入部が変更されることを特徴とする。
第五の発明に係るゲーム装置では、ゲーム中において、複数の投入部のうちプレイヤに狙わせる投入部を変更することが可能となり、ゲーム性を更に向上することが可能となる。
第六の発明に係るゲーム装置は、第四又は第五の発明に係るゲーム装置において、前記複数の投入部のうち前記特定状態とされている投入部への遊技媒体の投入に応じて得点が付与され、前記複数の投入部のうち前記特定状態とされていない投入部への遊技媒体の投入に応じて得点が付与されないことを特徴とする。
第六の発明に係るゲーム装置では、遊技媒体の投入により得点を獲得できる投入部と、遊技媒体の投入により得点を獲得できない投入部と、を設けることができ、ゲーム性を更に向上することが可能となる。
第七の発明に係るゲーム装置は、第一乃至第六のうち何れか一の発明に係るゲーム装置において、前記プレイ領域として、第1プレイ領域と、第2プレイ領域と、を備え、前記第1プレイ領域に対応する前記複数の投入部と、前記第2プレイ領域に対応する前記複数の投入部と、を備え、前記第1プレイ領域に対応する前記複数の投入部は、前記第1プレイ領域の正面側に配置され、前記第2プレイ領域に対応する前記複数の投入部は、前記第2プレイ領域の正面側に配置され、前記第1プレイ領域と前記第2プレイ領域とが対向して配置されていることを特徴とする。
第七の発明に係るゲーム装置では、第1プレイ領域に対応するプレイヤが遊技媒体を投げる向きと、第2プレイ領域に対応するプレイヤが遊技媒体を投げる向きと、を対向させることができ、両プレイヤが互いに遊技媒体を投げ合うような(浴びせ合うような)ゲーム性を提供することが可能となる。
ここで、第1プレイ領域としては、後述する第1のステーション3に対応するプレイ領域PEが該当する。第2プレイ領域としては、後述する第2のステーション3に対応するプレイ領域PEが該当する。
第八の発明に係るゲーム装置は、第七の発明に係るゲーム装置において、前記第1プレイ領域に対応する前記投入部への遊技媒体の投入に応じて、前記第1プレイ領域に対応するプレイヤに対して得点が付与され、前記第2プレイ領域に対応する前記投入部への遊技媒体の投入に応じて、前記第2プレイ領域に対応するプレイヤに対して得点が付与されることを特徴とする。
第八の発明に係るゲーム装置では、第1プレイ領域に対応するプレイヤ及び第2プレイ領域に対応するプレイヤが得点を競い合うゲーム性を提供することが可能となる。
第九の発明に係るゲーム装置は、第八の発明に係るゲーム装置において、ゲーム中における所定時期において、前記第1プレイ領域に対応するプレイヤ及び前記第2プレイ領域に対応するプレイヤのうち得点が少ない方のプレイヤに対応する前記プレイ領域に、前記排出手段により遊技媒体が排出されることを特徴とする。
第九の発明に係るゲーム装置では、第1プレイ領域に対応するプレイヤ及び第2プレイ領域に対応するプレイヤのうち得点が少ない方のプレイヤに対して、遊技媒体を浴びせることが可能となる。
ここで、所定時期としては、後述する第1ステージ期間の終了後、第2ステージ期間の終了後、最終ステージの終了後等が該当する。
本発明によれば、ゲーム性を向上することが可能となる。
ゲーム装置1を示す斜視図である。 区画部材50を取り外した状態のゲーム装置1を示す斜視図である。 第1のステーション3が備えるゴール部30a~30dを示す斜視図である。 第1のステーション3が備える第1貯留部10の内部を示す斜視図である。 第1のステーション3が備える排出機構60を示す斜視図である。 収容室110の内部を左右方向の一方側から見た状態を示す斜視図である。 収容室110の内部を左右方向の他方側から見た状態を示す斜視図である。 ゲーム装置1の制御系の構成を示すブロック図である。 ゲーム処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態に係るゲーム装置1について、図面を参照しながら説明する。
ゲーム装置1は、プレイヤ(ユーザ)に、遊技媒体Bをゴール部30a~30dに投入する(投げ入れる)ゲームをプレイ(実行)させることが可能な装置となっている。
遊技媒体Bとしては、球体、多面体等を用いることが可能となっている。本実施形態では、遊技媒体Bとして、ボールを用いている。具体的に、遊技媒体Bは、EVA樹脂により形成され、中空状の球体として構成されている。
(ゲーム装置1の構成)
図1は、ゲーム装置1を示す斜視図である。図2は、区画部材50を取り外した状態のゲーム装置1を示す斜視図である。図3は、第1のステーション3が備えるゴール部30a~30dを示す斜視図である。図4は、第1のステーション3が備える第1貯留部10の内部を示す斜視図である。図5は、第1のステーション3が備える排出機構60を示す斜視図である。図6は、収容室110の内部を左右方向の一方側から見た状態を示す斜視図である。図7は、収容室110の内部を左右方向の他方側から見た状態を示す斜視図である。
なお、図3では、ゲーム装置1において、区画部材50、天板2bの一部、一対の側板2c、第2のステーション3が備えるゴール部30a~30d等の表示を省略している。また、図4では、第1のステーション3が備える第1貯留部10を構成する天板及び側板の表示を省略している。図5では、ゲーム装置1において、区画部材50の表示を省略し、第1のステーション3を下方から見た状態を示している。また、図6及び図7では、ゲーム装置1において、区画部材50、基台2aを構成する側板等の表示を省略している。
ゲーム装置1は、プレイヤ同士が対戦する、又は、複数のプレイヤからなるチーム同士が対戦する対戦型の装置となっている。すなわち、図1及び図2に示すように、ゲーム装置1は、筐体2と、筐体2に構成された一対のステーション3(第1のステーション3及び第2のステーション3)と、筐体2に配置された表示装置6(図8参照)と、を含んで構成されている。一対のステーション3は、互いに同一の構成となっている。
筐体2は、箱状に形成された基台2aと、基台2aの上方に支持された天板2bと、基台2aの上端から天板2bまで延びる一対の側板2cと、を含んで構成されている。各側板2cは、透明な板材により構成されている。これによって、プレイ領域PEの外側から、各側板2cを介して、プレイ領域PEの内側を視認することが可能となっている。
基台2aの側面には、硬貨投入部4が設けられている。硬貨投入部4は、プレイヤによる硬貨(コイン)の投入が可能となっており、硬貨の投入の検知に応じて、所定の検知信号を、後述する制御装置200に対して出力する。硬貨投入部4は、コインセレクタ等により実現できる。
表示装置6は、ゲームの残り時間が表示される残り時間表示部(図示せず)と、一方のプレイヤ(チーム)の得点が表示される得点表示部(図示せず)と、他方のプレイヤ(チーム)の得点が表示される得点表示部(図示せず)と、を含んで構成されている。各表示部は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT等により実現できる。各表示部の表示は、後述する処理部110により制御される。
一対のステーション3は、正面側を互いに対向させた状態で配置されている。そして、第1のステーション3において、一方のプレイヤ(チーム)がゲームをプレイし、第2のステーション3において、他方のプレイヤ(チーム)がゲームをプレイする。
図3に示すように、各ステーション3は、プレイ領域(プレイ空間)PEと、プレイ領域PEの上方に配置された第1貯留部10と、プレイ領域PEの正面側に配置された第2貯留部20と、第2貯留部20の正面側に配置された複数(本実施形態では、4つ)のゴール部30a~30dと、を含んで構成されている。
プレイ領域PEは、プレイヤがゲームをプレイする領域(空間)となっている。各ステーション3のプレイ領域PEでは、1人又は2人のプレイヤがゲームをプレイすることが可能となっている。プレイ領域PEは、天板2bと、一対の側板2cと、床板40と、区画部材50と、により区画されている。ここで、一方のステーション3のプレイ領域PEと、他方のステーション3のプレイ領域PEとは、互いに連通している。これによって、後述するように、各プレイヤが投げた遊技媒体Bについて、相手側のプレイ領域PEに進入可能となっている。
本実施形態では、区画部材50として、透明の樹脂シート(塩ビシート)を用いている。これによって、プレイ領域PEの外側から、区画部材50を介して、プレイ領域PEの内側を視認することが可能となっている。なお、区画部材50は、アクリル板等の透明な板材により構成されていても構わない。区画部材50は、天板2bから吊り下げされている。区画部材50は、上方から見て、正面側が開放された略コ字型に配置され、プレイ領域PEの左右側面及び背面を区画している。
特に、本実施形態では、上方から見て、区画部材50の正面側の各端部が、プレイ領域PE側に凸となるように、くの字型に折れ曲げられた状態で取り付けられている。これによって、区画部材50の正面側の各端部がプレイ領域PEの外側へ広がることを抑制することが可能となり、プレイ領域PEの外側への遊技媒体Bの飛び出しを防止することが可能となる。
基台2aにおけるプレイ領域PE側(床板40側)の面(以下、「プレイヤ対向面」とする)には、排出口41が設けられている。排出口41は、プレイヤ対向面の下端部に設けられている。排出口41は、背面側(プレイヤ側)から見て、左右方向(図1に示す奥行方向)に沿って延びる略長方形の貫通孔となっている。排出口41は、遊技媒体Bの通過が可能となるように設けられている。排出口41は、後述する収容室110内に連通している。
床板40の上面は、平面となっている。特に、床板40の上面は、正面側が低く、背面側が高くなるように、傾斜している。これによって、床板40の上面に落下した遊技媒体Bは、床板40の上面を転動して、排出口41を介して、収容室110内に流入する。
また、基台2aにおけるプレイヤ対向面には、スピーカ5が配置されている。
図4に示すように、第1貯留部10は、天板2bの上面側に構成されている。第1貯留部10は、箱状に形成されており、複数の遊技媒体Bを貯留することが可能となっている。また、図5に示すように、天板2bには、第1貯留部10に貯留されている遊技媒体Bをプレイ領域PEに排出することが可能な排出機構60が設けられている。
排出機構60は、天板2bに設けられた開口部61と、開口部61を開閉する開閉板62と、開閉板62の開閉をロックするロック機構(図示せず)と、を含んで構成されている。
開口部61は、第1貯留部10(天板2b)の底面に設けられている。開口部61は、上方から見て、左右方向に沿って延びる略長方形の貫通孔となっている。開口部61は、プレイ領域PEの上方に配置され、プレイ領域PEの左右方向の一方側の端部から他方側の端部まで延びている。開口部61は、遊技媒体Bの通過が可能となるように設けられている。第1貯留部10の底面は、開口部61が最も低くなるように、傾斜している。これによって、後述する開閉板62が開放状態とされている場合に、第1貯留部10の貯留されている遊技媒体Bが、開口部61から下方に向かって排出される。
特に、開口部61は、プレイ領域PEに対して遊技媒体を排出することが可能となる位置に設けられている。具体的に、開口部61は、第2貯留部20よりも背面側(床板40側)の位置に設けられている。換言すると、開口部61は、床板40の上方の位置に設けられている。これによって、後述するように、開口部61から排出される遊技媒体Bを、プレイ領域PEにおいてゲームをプレイするプレイヤ(すなわち、床板40上においてゲームをプレイするプレイヤ)に浴びせることが可能となっている。
開閉板62は、上方から見て、略長方形の板材となっている。開閉板62は、遊技媒体Bによる開口部61の通過が不可能となる閉鎖状態(閉鎖位置)と、遊技媒体Bによる開口部61の通過が可能となる開口状態(開放位置)と、に変位させることが可能となっている。すなわち、排出機構60では、開閉板62が閉鎖状態とされている場合、第1貯留部10に貯留されている遊技媒体Bについて、開口部61からの排出が阻止される。一方、排出機構60では、開閉板62が開放状態とされている場合、第1貯留部10に貯留されている遊技媒体Bについて、開口部61からの排出が許容される。開閉板62は、開閉モータ63(図8参照)により変位(駆動)される。本実施形態では、開閉板62が閉鎖状態に配置されている状態において、開閉板62の先端面と開口部61の内側面との間に、所定の隙間が設けられるようになっている。これによって、遊技媒体Bの挟み込みを抑制することが可能となるとともに、後述する送風機120により送り出された空気をプレイ領域PE内に循環させることができ、プレイ領域PE内の蒸れを防止することが可能となる。
ロック機構は、開閉板62を閉鎖状態にロックすることが可能となっている。後述するように、各ステーション3では、ゲーム中の所定のタイミングで、開閉板62が、所定時間だけ、閉鎖状態から開放状態に変位される。本実施形態では、各ステーション3において、開閉板62が閉鎖状態とされている期間中に、ロック機構により、開閉板62の開放状態への変位がロックされる。これによって、プレイヤ等が手動により開閉板62を開放状態に変位させる事態を防止している。
第1貯留部10の左右方向の一方側の側面には、後述する誘導路出口132が配置されている。また、第1貯留部10の左右方向の他方側の側面には、後述する送風機120により送り出された風を、第1貯留部10の外側へ排出するための複数の風抜孔hが設けられている。
第2貯留部20は、床板40の正面側(床板40上でゲームをプレイするプレイヤの正面側)に配置されている。第2貯留部20は、基台2aにより所定の高さに支持されている。第2貯留部20は、天面が開放された箱状に形成されており、複数の遊技媒体Bを貯留することが可能となっている。すなわち、第2貯留部20は、開口部61から排出された遊技媒体Bを貯留することが可能となっている。
各ゴール部30a~30dは、背面側(床板40上でゲームをプレイするプレイヤ側)に向かって開口する箱状に形成され、遊技媒体Bを投入することが可能となっている。本実施形態では、第2貯留部20の正面側において、上ゴール部30aと、下ゴール部30bと、右ゴール部30cと、左ゴール部30dと、が設けられている。
上ゴール部30aは、天板2bの下面に取り付けられている。上ゴール部30aは、相手側のステーション3を構成する第2貯留部20の上方の位置に配置されている。上ゴール部30a内には、ゴール検知センサ31a(図8参照)が設けられている。ゴール検知センサ31aは、上ゴール部30aへ進入した遊技媒体Bの検知に応じて、所定の検知信号を後述する制御装置200に対して送信する。また、上ゴール部30aの開口の周囲には、複数の発光手段(LED)からなる報知ランプ32a(図8参照)が設けられている。報知ランプ32aは、上ゴール部30aが後述する特定状態とされている期間中に点灯され、上ゴール部30aが特定状態とされていることを報知する。
下ゴール部30bは、基台2aにより支持されている。下ゴール部30bは、第2貯留部20の正面側(奥側)の位置に配置されている。下ゴール部30b内には、ゴール検知センサ31b(図8参照)が設けられている。ゴール検知センサ31bは、下ゴール部30bへ進入した遊技媒体Bの検知に応じて、所定の検知信号を制御装置200に対して送信する。また、下ゴール部30bの開口の周囲には、複数の発光手段(LED)からなる報知ランプ32b(図8参照)が設けられている。報知ランプ32bは、下ゴール部30bが特定状態とされている期間中に点灯され、下ゴール部30bが特定状態とされていることを報知する。
右ゴール部30cは、プレイ領域PEにおいてゲームをプレイするプレイヤから見て、右側の側板2cの内面に取り付けられている。右ゴール部30cは、相手側のステーション3を構成する第2貯留部20の右方の位置に配置されている。右ゴール部30c内には、ゴール検知センサ31c(図8参照)が設けられている。ゴール検知センサ31cは、右ゴール部30cへ進入した遊技媒体Bの検知に応じて、所定の検知信号を制御装置200に対して送信する。また、右ゴール部30cの開口の周囲には、複数の発光手段(LED)からなる報知ランプ32c(図8参照)が設けられている。報知ランプ32cは、右ゴール部30cが特定状態とされている期間中に点灯され、右ゴール部30cが特定状態とされていることを報知する。
左ゴール部30dは、プレイ領域PEにおいてゲームをプレイするプレイヤから見て、左側の側板2cの内面に取り付けられている。左ゴール部30dは、相手側のステーション3を構成する第2貯留部20の左方の位置に配置されている。左ゴール部30d内には、ゴール検知センサ31d(図8参照)が設けられている。ゴール検知センサ31dは、左ゴール部30dへ進入した遊技媒体Bの検知に応じて、所定の検知信号を制御装置200に対して送信する。また、左ゴール部30dの開口の周囲には、複数の発光手段(LED)からなる報知ランプ32d(図8参照)が設けられている。報知ランプ32dは、左ゴール部30dが特定状態とされている期間中に点灯され、左ゴール部30dが特定状態とされていることを報知する。
各ゴール部30a~30d内へ進入した遊技媒体Bは、図示しない誘導路を通過して、後述する収容室110内へ誘導される。
また、筐体2は、一対のステーション3に共通の移送機構100を含んで構成されている。
図6及び図7に示すように、移送機構100は、収容室110と、収容室110内に配置された送風機(ブロワー)120と、収容室110から第1貯留部10へ遊技媒体Bを誘導する誘導路130と、を含んで構成されている。
収容室110は、基台2aの内側に構成されている。収容室110は、遊技媒体Bを収容することが可能に構成されている。上記のように、各ステーション3の排出口41から排出された遊技媒体Bは、収容室110内に流入する。また、各ステーション3の各ゴール部30a~30d内に進入した遊技媒体Bは、収容室110内に流入する。収容室100内には、遊技媒体を貯留することが可能な貯留部111が設けられている。そして、収容室110の底面は、貯留部111が最も低くなるように、傾斜している。これによって、収容室110へ流入した遊技媒体Bは、貯留部111へ誘導される。
貯留部111には、残留検知センサ113(図8参照)が設けられている。残留検知センサ113は、貯留部111に存在(残留)する遊技媒体Bの検知に応じて、所定の検知信号を後述する制御装置200に対して送信する。
送風機120は、所定方向に向けて風(空気)を送り出すことが可能な装置となっている。送風機120は、収容室110内における左右方向の一方側の端部に配置されており、左右方向の他方側の端部(特に、後述する誘導路入口131)に向けて風を送り出す。
本実施形態では、収容室110内において、樋部材112が配置されている。樋部材112は、管状に形成され、左右方向に沿って延びるように配置されている。樋部材112の一方側の開口は、送風機120の送風口(風を送り出す口)に接続されている。また、樋部材112の他方側の開口112aは、左右方向の他方側の端部に配置されている。
特に、本実施形態では、開口112aと誘導路入口131とが、互いに向き合うように(対向するように)配置されている。そして、開口112aと誘導路入口131との間において、貯留部111が配置されている。これによって、送風機120により送り出された風は、樋部材112を通過して、開口112aから放出される。また、開口112aから放出された風は、貯留部111を通過して、誘導路入口131内へ流入する。この際、開口112aから誘導路入口131内へ流入する風(空気)の流れに乗って、貯留部111に貯留されている遊技媒体Bが、誘導路入口131内へ流入する。したがって、送風機120を駆動することにより、貯留部111に貯留されている遊技媒体Bを、誘導路入口131内へ送り込むことが可能となる。この際、樋部材112が設けられていることにより、送風機120により送り出された風が、排出口41を介して、プレイ領域PE内に流入することが抑制され、送風機120により送り出された数を、効率良く誘導路入口131内へ流入させることが可能となる。
誘導路130は、基台2a及び側板2cの外面に取り付けられている。誘導路130は、管状に形成され、上下方向に沿って延びるように配置されている。誘導路130は、透明な材料により形成されている。これによって、誘導路130内を上方に向かって移送される遊技媒体Bを視認することが可能となっている。誘導路130の内側の側面には、誘導路入口131と、誘導路出口132と、が設けられている。
誘導路入口131は、誘導路130の下端部に設けられている。誘導路入口131は、収容室110内に連通している。誘導路入口131は、遊技媒体Bの通過(流入・進入)が可能となるように設けられている。ここで、誘導路入口131の内径は、開口112aの内径より大きくなっている。これによって、開口112aから放出された風について、効率良く誘導路入口131内へ流入させることが可能となる。
誘導路出口132は、誘導路130の上端部に設けられている。そして、誘導路出口132は、第1貯留部10内に連通している。誘導路出口132は、遊技媒体Bの通過(流出・排出)が可能となるように設けられている。
誘導路130の上下方向の各端部は、R形状に湾曲している。これによって、誘導路入口131から流入した風を、効率良く誘導路出口132から排出することが可能となる。
(遊技媒体Bの循環)
ゲーム装置1では、ゲーム中において、遊技媒体Bを循環させることが可能となっている。
すなわち、ゲームの開始時には、各ステーション3の第1貯留部10において、所定数(例えば、約750[球])の遊技媒体Bが貯留されている。また、ゲームの開始時には、各ステーション3の開閉板62が閉鎖状態とされている。
ゲームが開始されると、送風機120による風の送り出しが開始される。送風機120により送り出された風は、樋部材112を通過して、開口112aから放出される。また、開口112aから放出された風は、貯留部111を通過して、誘導路入口131内へ流入する。さらに、誘導路入口131内へ流入した風は、誘導路130内を下方から上方に向かって通過して、誘導路出口132から放出される。そして、誘導路出口132から放出された風は、その一部が、風抜孔hから排出され、残りが、開口部61を介して、プレイ領域PE内へ流入する。
ゲーム中には、所定のタイミングで、各ステーション3の開閉板62が、所定時間だけ、閉鎖状態から開放状態に変位される。そして、各ステーション3では、開閉板62が開放状態とされている期間中、第1貯留部10において貯留されている遊技媒体Bが、開口部61からプレイ領域PEへ排出される。この際、プレイ領域PEにプレイヤが存在しない場合、開口部61から排出された遊技媒体Bは、床板40の上面に落下し、床板40の上面を転動して、排出口41を介して、収容室110内に流入する。一方、プレイ領域PEにプレイヤが存在する場合、開口部61から排出された遊技媒体Bは、その一部が、プレイヤの身体(特に、前頭部)に反射して、第2貯留部20内へ流入し、残りが、床板40の上面に落下し、床板40の上面を転動して、排出口41を介して、収容室110内に流入する。
ゲーム中には、各ステーション3において、プレイヤが、第2貯留部20に貯留されている遊技媒体Bを、各ゴール部30a~30d内に投入する(投げ入れる)ゲームが実行される。そして、各ゴール部30a~30d内に進入した遊技媒体Bは、図示しない誘導路を通過して、収容室110内に流入する。
収容室110内に流入した遊技媒体Bは、貯留部111に集約される。また、貯留部111に集約された遊技媒体Bは、開口112aから誘導路入口131内へ流入する風の流れに乗って、誘導路入口131内へ流入し、誘導路130を下方から上方に向かって通過して、誘導路出口132から排出される。そして、誘導路出口132から排出された遊技媒体Bは、各ステーション3の第1貯留部10に振り分けられ貯留される。
以上により、ゲーム装置1では、送風機120が送り出した風により、遊技媒体Bを循環させることが可能となっている。
(制御系の構成)
次に、ゲーム装置1の制御系の構成を説明する。
図8は、ゲーム装置1の制御系の構成を示すブロック図である。
ゲーム装置1は、制御装置200を備えている。制御装置200は、基台2aの内部に配設されている。
図8に示すように、制御装置200は、処理部210と、記憶部220と、記憶媒体230と、を含んで構成されている。
記憶部220は、処理部210のワーク領域となる。特に、記憶部220は、得点カウンタ、タイマーカウンタ等、ゲームの進行に必要な各種のパラメータを記憶する。記憶部220は、半導体メモリ、HDD、SSD、光ディスク装置等により実現できる。
記憶媒体230は、プログラム・データ等を記憶する。特に、記憶媒体230は、ゲームの進行に必要となる各種のプログラム・各種のデータを記憶する。処理部210は、記憶媒体230に記憶されているプログラム・データに基づいて、各種の処理を実行する。記憶媒体230は、光ディスク、HDD、半導体メモリ等により実現できる。
処理部210は、硬貨投入部4から入力される検知信号、残留検知センサ113から入力される検知信号、第1のステーション3に対応する各ゴール検知センサ31a~31dから入力される検知信号、第2のステーション3に対応する各ゴール検知センサ31a~31dから入力される検知信号、記憶媒体230に記憶されているプログラム・データ等に基づいて、ゲームの進行に必要となる各種の処理を実行する。
また、処理部210は、ゲームの進行に応じて、第1のステーション3に対応する開閉モータ63の駆動、第2のステーション3に対応する開閉モータ63の駆動、第1のステーション3に対応する報知ランプ32a~32dの駆動(発光)、第2のステーション3に対応する報知ランプ32a~32dの駆動(発光)、第1のステーション3に対応するスピーカ5による音声の出力、第2のステーション3に対応するスピーカ5による音声の出力、送風機120の駆動等を制御する。
(ゲーム処理)
次に、処理部210が実行するゲーム処理を説明する。
図9は、ゲーム処理を示すフローチャートである。
ゲーム装置1に電源が投入されると、処理部210は、ゲーム処理を開始する。図9に示すように、ゲーム処理が開始されると、まず、ステップS1-1に移行する。
ステップS1-1では、初期設定処理を実行し、ステップS1-2に移行する。初期設定処理では、各種の初期設定が実行されるとともに、イニシャル動作(イニシャライズ動作)が実行される。イニシャル動作には、各ステーション3の報知ランプ32a~32dの駆動、各ステーション3のスピーカ5の駆動、表示装置6の駆動、送風機120の駆動等が含まれる。
ステップS1-2では、アトラクト開始処理を実行し、ステップS1-3に移行する。アトラクト開始処理では、ゲーム装置1によるアトラクト状態を開始する。
アトラクト状態中には、残留検知センサ113による遊技媒体Bの検知が有効とされる。そして、処理部210は、残留検知センサ113からの検知信号の入力に応じて、送風機120を所定時間(例えば、20[s])だけ駆動する。これによって、貯留部111に遊技媒体Bが残留している場合には、送風機120が所定時間だけ駆動され、残留している遊技媒体Bが第1貯留部10に移送される。
ここで、アトラクト状態中には、所定時間ごとに、所定のアトラクト動作が実行される構成としても構わない。例えば、アトラクト動作として、各ステーション3の開閉板62が、所定時間だけ、閉鎖状態から開放状態に変位される構成としても構わない。これによって、アトラクト動作が実行されると、各ステーション3において、開閉板62が開放状態とされている期間中、第1貯留部10において貯留されている遊技媒体Bが、開口部61からプレイ領域PEへ排出される。この際、上記のように、プレイ領域PEにプレイヤが存在しない場合、開口部61から排出された遊技媒体Bは、床板40の上面に落下し、床板40の上面を転動して、排出口41を介して、収容室110内に流入する。そして、収容室110内に流入した遊技媒体Bが貯留部111に到達すると、残留検知センサ113により検知され、送風機120が所定時間だけ駆動される。これによって、貯留部111に到達した遊技媒体Bは、各ステーション3の第1貯留部10に移送される。このように、アトラクト動作として、遊技媒体Bを循環させることが可能となる。
ステップS1-3では、ゲーム開始条件が成立したか否かを判定し、ゲーム開始条件が成立したと判定した場合(Yes)には、ステップS1-4に移行し、ゲーム開始条件が成立していないと判定した場合(No)には、ステップS1-3の処理を繰り返す。本実施形態では、硬貨投入部4から検知信号が入力された場合に、ゲーム開始条件が成立する。
ステップS1-4では、アトラクト終了処理を実行し、ステップS1-5に移行する。アトラクト終了処理では、ゲーム装置1によるアトラクト状態を終了する。具体的に、アトラクト終了処理では、ゲーム装置1によるアトラクト動作を終了するとともに、残留検知センサ113による遊技媒体Bの検知を無効とする。
ステップS1-5では、ゲーム開始時処理を実行し、ステップS1-6に移行する。ゲーム開始時処理では、ゲームを開始するための事前処理が実行される。
ゲーム開始時処理では、送風機120の駆動が開始される。ここで、送風機120は、ゲーム中において、常時、駆動される。次に、所定時間(例えば、30[s])の片付け期間が開始される。「片付け期間」は、各ステーション3において、第2貯留部20に残留している遊技媒体Bを、各ゴール部30a~30dに投入する(片付ける)ための期間となっている。
片付け期間中には、各ステーション3の各ゴール検知センサ31a~31dによる遊技媒体Bの検知が有効とされる。また、各ステーション3のスピーカ5から片付け期間用BGMが出力される。「片付け期間用BGM」は、各ステーション3において、第2貯留部20に残留している遊技媒体Bを、各ゴール部30a~30dに投入することを促す内容のBGMとなっている。また、各ステーション3において、報知ランプ32a~32dが、所定パターンで点灯される。さらに、各ステーション3において、各ゴール検知センサ31a~31dから検知信号が入力されるごとに、スピーカ5から所定のSE(Sound Effect)が出力される。
以上により、片付け期間中には、各ステーション3において、遊技媒体Bが各ゴール部30a~30dに投入されるごとに、スピーカ5から所定のSEが出力される。ゴール部30a~30dに投入された遊技媒体Bは、収容室110内に流入する。そして、収容室110内に流入した遊技媒体Bは、送風機120により送り出された風の流れに乗って、各ステーション3の第1貯留部10に移送される。このように、片付け期間は、第2貯留部20に残留している遊技媒体Bを片付けるための期間であるとともに、ゲームの事前練習のための期間となっている。
所定時間の片付け期間が終了すると、各ステーション3の各ゴール検知センサ31a~31dによる遊技媒体Bの検知が無効とされる。また、各ステーション3のスピーカ5からの片付け期間用BGMの出力が終了される。また、各ステーション3の各報知ランプ32a~32dが消灯される。そして、片付け期間の終了に応じて、次の処理(ステップS1-6)に移行する。
ステップS1-6では、第1ステージ処理を実行し、ステップS1-7に移行する。第1ステージ処理では、第1ステージ期間が開始される。
ここで、ゲーム装置1では、ゲームを実行するための期間(以下、「ゲーム期間」とする)が、複数のステージ期間(具体的には、第1ステージ期間、第2ステージ期間、及び、最終ステージ期間)から構成されている。そして、それぞれのステージ期間において、互いに異なる内容のゲームが実行される。
また、各ステーション3では、ゲーム期間中において、各ゴール部30a~30dについて、特定状態及び非特定状態のうち何れかの状態に設定される。特定状態は、非特定状態と比較して、プレイヤに有利となる状態となっている。本実施形態では、特定状態に設定されているゴール部30a~30dへの遊技媒体Bの進入が検知されると、これに応じて、当該ゴール部に対応するプレイヤに対して得点が付与される。一方、非特定状態に設定されているゴール部30a~30dへの遊技媒体Bの進入が検知されても、これに応じて、当該ゴール部に対応するプレイヤに対して得点が付与されない。
なお、非特定状態に設定されているゴール部30a~30dへの遊技媒体Bの進入が検知されると、これに応じて、当該ゴール部に対応するプレイヤに対して、第1ポイント(例えば、1ポイント)の得点が付与され、特定状態に設定されているゴール部30a~30dへの遊技媒体Bの進入が検知されると、これに応じて、当該ゴール部に対応するプレイヤに対して、第1ポイントより大きい第2ポイント(例えば、3ポイント)の得点が付与される構成としても構わない。
また、各ステーション3では、各ゴール部30a~30dについて、特定状態とされている期間中に、当該ゴール部に対応する報知ランプ32a~32dが点灯される。一方、各ステーション3では、各ゴール部30a~30dについて、非特定状態とされている期間中に、当該ゴール部に対応する報知ランプ32a~32dが消灯される。これによって、各ステーション3では、各ゴール部30a~30dに対応する報知ランプ32a~32dの状態(点灯又は消灯)により、当該ゴール部の状態(特定状態又は非特定状態)が報知される。
特に、ゲーム期間中には、一対のステーション3において、互いに対応する位置に配置されているゴール部30a~30bが、同期して特定状態とされる。すなわち、第1のステーション3の上ゴール部30aが特定状態とされている期間中に、第2のステーション3の上ゴール部30aが特定状態とされる。また、第1のステーション3の下ゴール部30bが特定状態とされている期間中に、第2のステーション3の下ゴール部30bが特定状態とされる。また、第1のステーション3の右ゴール部30cが特定状態とされている期間中に、第2のステーション3の左ゴール部30dが特定状態とされる。さらに、第1のステーション3の左ゴール部30dが特定状態とされている期間中に、第2のステーション3の右ゴール部30cが特定状態とされる。また、上記のように、第1のステーション3のプレイ領域PEと、第2のステーション3のプレイ領域PEとは、互いに連通しているため、各プレイヤが投げた遊技媒体Bについて、相手側のプレイ領域PEに進入可能となっている。これによって、ゲーム期間中において、対戦する2人のプレイヤ(チーム)が投げた遊技媒体Bについて、互いに交差されることができ、その結果、互いに遊技媒体Bを投げ合っているような(遊技媒体Bをかけ合っているような)ゲーム性を提供することが可能となる。
第1ステージ処理では、所定時間(例えば、20[s])の第1ステージ期間が開始される。
第1ステージ期間の開始に応じて、各ステーション3において、開閉板62が、所定時間だけ、閉鎖状態から開放状態に変位される。これによって、各ステーション3において、約200[球]の遊技媒体Bが、第1貯留部10からプレイ領域PEへ排出される。この際、各ステーション3では、プレイ領域PEにプレイヤが存在する場合、開口部61から排出された遊技媒体Bについて、その一部が、プレイヤの身体(特に、頭部)に反射して、第2貯留部20内へ流入する。
第1ステージ期間中には、各ステーション3の各ゴール検知センサ31a~31dによる遊技媒体Bの検知が有効とされる。また、各ステーション3のスピーカ5から第1ステージ期間に対応するBGMが出力される。また、残り時間表示部において、第1ステージ期間の残り時間が表示され、各ステーション3に対応する得点表示部において、当該ステーション3に対応するプレイヤ(チーム)の得点(ゲーム期間の開始時からの累計得点)が表示される。
特に、第1ステージ期間中には、各ステーション3において、4つのゴール部30a~30dのうち、右ゴール部30c及び左ゴール部30dについて、特定状態とされ、上ゴール部30a及び下ゴール部30bについて、常時、非特定状態とされる。この際、右ゴール部30c及び左ゴール部30dは、所定パターンで、順次、特定状態とされる。
そして、第1ステージ期間中には、各ステーション3において、特定状態とされているゴール部30c,30dへの遊技媒体Bの進入が検知されるごとに、当該ステーション3に対応する得点表示部に表示されている得点に1点が加算されるとともに、スピーカ5から所定のSEが出力される。
所定時間の第1ステージ期間が終了すると、各ステーション3の各ゴール検知センサ31a~31dによる遊技媒体Bの検知が無効とされる。また、各ステーション3のスピーカ5からの第1ステージ期間に対応するBGMの出力が終了される。また、各ステーション3の各報知ランプ32a~32dが消灯される。そして、第1ステージ期間の終了に応じて、次の処理(ステップS1-7)に移行する。
ステップS1-7では、第1中間結果発表処理を実行し、ステップS1-8に移行する。第1中間結果発表処理では、中間結果が発表される。
すなわち、第1中間結果発表処理では、まず、第1ステージ期間の終了時における勝敗を報知する音声が、各ステーション3のスピーカ5から出力される。この際、対戦する2人のプレイヤ(チーム)の得点(ゲーム期間の開始時からの累計得点)に差がある場合には、得点が多い方のプレイヤを勝者として報知する音声が、各ステーション3のスピーカ5から出力される。一方、対戦する2人のプレイヤ(チーム)の得点(ゲーム期間の開始時からの累計得点)に差がない場合には、引き分け(同点)であることを報知する音声が、各ステーション3のスピーカ5から出力される。
次に、敗者用ゲームが実行される。この際、対戦する2人のプレイヤ(チーム)の得点に差がある場合には、得点が少ない方のプレイヤに対応するステーション3において、開閉板62が、所定時間だけ、閉鎖状態から開放状態に変位される。これによって、約200[球]の遊技媒体Bが、第1貯留部10からプレイ領域PEへ排出され、敗者となったプレイヤに浴びせられる。一方、対戦する2人のプレイヤ(チーム)の得点に差がない場合には、各ステーション3において、開閉板62が、所定時間だけ、閉鎖状態から開放状態に変位される。これによって、約100[球]の遊技媒体Bが、第1貯留部10からプレイ領域PEへ排出され、各プレイヤに浴びせられる。
なお、本実施形態では、敗者用ゲームにより、敗者となったプレイヤに対応するプレイ領域PEに対して、遊技媒体Bが排出される。これによって、敗者となったプレイヤに対応する第2貯留部20に貯留される遊技媒体Bの数が多くなり、その後のゲームにおいて、敗者となったプレイヤに有利となる。
ステップS1-8では、第2ステージ処理を実行し、ステップS1-9に移行する。第2ステージ処理では、第2ステージ期間が開始される。
第2ステージ処理では、所定時間(例えば、24[s])の第2ステージ期間が開始される。
第2ステージ期間中には、各ステーション3の各ゴール検知センサ31a~31dによる遊技媒体Bの検知が有効とされる。また、各ステーション3のスピーカ5から第2ステージ期間に対応するBGMが出力される。また、残り時間表示部において、第2ステージ期間の残り時間が表示され、各ステーション3に対応する得点表示部において、当該ステーション3に対応するプレイヤ(チーム)の得点(ゲーム期間の開始時からの累計得点)が表示される。
特に、第2ステージ期間中には、各ステーション3において、4つのゴール部30a~30dのうち、上ゴール部30a、右ゴール部30c及び左ゴール部30dについて、特定状態とされ、下ゴール部30bについて、常時、非特定状態とされる。この際、上ゴール部30a、右ゴール部30c及び左ゴール部30dは、所定パターンで、順次、特定状態とされる。
そして、第2ステージ期間中には、各ステーション3において、特定状態とされているゴール部30a,30c,30dへの遊技媒体Bの進入が検知されるごとに、当該ステーション3に対応する得点表示部に表示されている得点に1点が加算されるとともに、スピーカ5から所定のSEが出力される。
所定時間の第2ステージ期間が終了すると、各ステーション3の各ゴール検知センサ31a~31dによる遊技媒体Bの検知が無効とされる。また、各ステーション3のスピーカ5からの第2ステージ期間に対応するBGMの出力が終了される。また、各ステーション3の各報知ランプ32a~32dが消灯される。そして、第2ステージ期間の終了に応じて、次の処理(ステップS1-9)に移行する。
ステップS1-9では、第2中間結果発表処理を実行し、ステップS1-10に移行する。第2中間結果発表処理では、中間結果が発表される。
すなわち、第2中間結果発表処理では、まず、第2ステージ期間の終了時における勝敗を報知する音声が、各ステーション3のスピーカ5から出力される。この際、対戦する2人のプレイヤ(チーム)の得点(ゲーム期間の開始時からの累計得点)に差がある場合には、得点が多い方のプレイヤを勝者として報知する音声が、各ステーション3のスピーカ5から出力される。一方、対戦する2人のプレイヤ(チーム)の得点(ゲーム期間の開始時からの累計得点)に差がない場合には、引き分け(同点)であることを報知する音声が、各ステーション3のスピーカ5から出力される。
次に、敗者用ゲームが実行される。この際、対戦する2人のプレイヤ(チーム)の得点に差がある場合には、得点が少ない方のプレイヤに対応するステーション3において、開閉板62が、所定時間だけ、閉鎖状態から開放状態に変位される。これによって、約200[球]の遊技媒体Bが、第1貯留部10からプレイ領域PEへ排出され、敗者となったプレイヤに浴びせられる。一方、対戦する2人のプレイヤ(チーム)の得点に差がない場合には、各ステーション3において、開閉板62が、所定時間だけ、閉鎖状態から開放状態に変位される。これによって、約100[球]の遊技媒体Bが、第1貯留部10からプレイ領域PEへ排出され、各プレイヤに浴びせられる。
なお、本実施形態では、敗者用ゲームにより、敗者となったプレイヤに対応するプレイ領域PEに対して、遊技媒体Nが排出される。これによって、敗者となったプレイヤに対応する第2貯留部20に貯留される遊技媒体Bの数が多くなり、その後のゲームにおいて、敗者となったプレイヤに有利となる。
ステップS1-10では、最終ステージ処理を実行し、ステップS1-11に移行する。最終ステージ処理では、最終ステージ期間が開始される。
最終ステージ処理では、所定時間(例えば、30[s])の最終ステージ期間が開始される。
最終ステージ期間中には、各ステーション3の各ゴール検知センサ31a~31dによる遊技媒体Bの検知が有効とされる。また、各ステーション3のスピーカ5から最終ステージ期間に対応するBGMが出力される。また、残り時間表示部において、最終ステージ期間の残り時間が表示され、各ステーション3に対応する得点表示部において、当該ステーション3に対応するプレイヤ(チーム)の得点(ゲーム期間の開始時からの累計得点)が表示される。
特に、最終ステージ期間中には、各ステーション3において、全てのゴール部30a~30dについて、特定状態とされる。この際、上ゴール部30a、下ゴール部30b、右ゴール部30c及び左ゴール部30dは、所定パターンで、順次、特定状態とされる。
具体的に、最終ステージ期間中には、まず、上ゴール部30a、右ゴール部30c及び左ゴール部30dが、特定状態とされる。そして、残り時間が所定時間(例えば、10[s])となると、下ゴール部30bが特定状態とされる。ここで、下ゴール部30bは、第2貯留部20の正面に配置されているため、他のゴール部30a,30c,30dと比較して、遊技媒体Bの投入が容易となっている。これによって、下ゴール部30bが特定状態とされている期間中には、各プレイヤについて、最後の追い上げ(逆転)や逃げ切りを意識させて、夢中で大量の遊技媒体Bを下ゴール部30bに流し込ませるゲームを展開させることが可能となり、激しい運動を促すことが可能となる。特に、ゲーム期間の最後に下ゴール部30bを特定状態とすることで、ゲーム期間の終了時における第2貯留部20内に残留する遊技媒体Bの数を低減することが可能となる。
そして、最終ステージ期間中には、各ステーション3において、特定状態とされているゴール部30a,30c,30dへの遊技媒体Bの進入が検知されるごとに、当該ステーション3に対応する得点表示部に表示されている得点に1点が加算されるとともに、スピーカ5から所定のSEが出力される。
所定時間の最終ステージ期間が終了すると、各ステーション3の各ゴール検知センサ31a~31dによる遊技媒体Bの検知が無効とされる。また、各ステーション3のスピーカ5からの最終ステージ期間に対応するBGMの出力が終了される。また、各ステーション3の各報知ランプ32a~32dが消灯される。そして、最終ステージ期間の終了に応じて、次の処理(ステップS1-11)に移行する。
ステップS1-11では、最終結果発表処理を実行し、ステップS1-12に移行する。最終結果発表処理では、最終結果が発表される。
すなわち、最終結果発表処理では、まず、最終ステージ期間の終了時における勝敗を報知する音声が、各ステーション3のスピーカ5から出力される。この際、対戦する2人のプレイヤ(チーム)の得点(ゲーム期間の開始時からの累計得点)に差がある場合には、得点が多い方のプレイヤを勝者として報知する音声が、各ステーション3のスピーカ5から出力される。一方、対戦する2人のプレイヤ(チーム)の得点(ゲーム期間の開始時からの累計得点)に差がない場合には、引き分け(同点)であることを報知する音声が、各ステーション3のスピーカ5から出力される。
次に、敗者用ゲームが実行される。この際、対戦する2人のプレイヤ(チーム)の得点に差がある場合には、得点が少ない方のプレイヤに対応するステーション3において、開閉板62が、所定時間だけ、閉鎖状態から開放状態に変位される。これによって、約200[球]の遊技媒体Bが、第1貯留部10からプレイ領域PEへ排出され、敗者となったプレイヤに浴びせられる。一方、対戦する2人のプレイヤ(チーム)の得点に差がない場合には、各ステーション3において、開閉板62が、所定時間だけ、閉鎖状態から開放状態に変位される。これによって、約100[球]の遊技媒体Bが、第1貯留部10からプレイ領域PEへ排出され、各プレイヤに浴びせられる。
次に、所定時間(例えば、30[s])の片付け期間が開始される。ステップS1-11の片付け期間は、ステップS1-5の片付け期間と同一となっている。
すなわち、片付け期間中には、各ステーション3の各ゴール検知センサ31a~31dによる遊技媒体Bの検知が有効とされる。また、各ステーション3のスピーカ5から片付け期間用BGMが出力される。また、各ステーション3において、報知ランプ32a~32dが、所定パターンで点灯される。さらに、各ステーション3において、各ゴール検知センサ31a~31dから検知信号が入力されるごとに、スピーカ5から所定のSEが出力される。
以上により、片付け期間中には、各ステーション3において、遊技媒体Bが各ゴール部30a~30dに投入されるごとに、スピーカ5から所定のSEが出力される。ゴール部30a~30dに投入された遊技媒体Bは、収容室110内に流入する。そして、収容室110内に流入した遊技媒体Bは、送風機120により送り出された風の流れに乗って、各ステーション3の第1貯留部10に移送される。
所定時間の片付け期間が終了すると、各ステーション3の各ゴール検知センサ31a~31dによる遊技媒体Bの検知が無効とされる。また、各ステーション3のスピーカ5からの片付け期間用BGMの出力が終了される。また、各ステーション3の各報知ランプ32a~32dが消灯される。そして、片付け期間の終了に応じて、次の処理(ステップS1-12)に移行する。
ステップS1-12では、ゲーム終了時処理を実行し、ステップS1-2に移行する。ゲーム終了時処理では、ゲームを終了するための処理が実行される。
具体的に、ゲーム終了時処理では、送風機120の駆動が終了される。
(ゲーム装置1の作用)
ゲーム装置1では、プレイ領域PEの上方に配置され、遊技媒体Bを貯留する第1貯留部10と、第1貯留部10に貯留されている遊技媒体Bをプレイ領域PEに排出する排出機構60と、排出機構60により排出された遊技媒体Bを貯留する第2貯留部20と、遊技媒体Bを投入することが可能な複数のゴール部30a~30dと、ゴール部30a~30dに投入された遊技媒体Bを第1貯留部10に移送する移送機構100と、を備えている。
これによって、プレイヤは、プレイ領域PEにおいて、第2貯留部20に貯留されている遊技媒体Bを各ゴール部30a~30dに投入するゲームを行うことが可能となる。特に、各ゴール部30a~30dに投入された遊技媒体Bが、プレイ領域PEの上方に配置されている第1貯留部10に移送される。そして、排出機構60により、第1貯留部10に貯留されている遊技媒体Bを、プレイ領域PEに排出することが可能となっている。これによって、第1貯留部10に貯留されている遊技媒体Bを、プレイ領域PEにおいてゲームをプレイするプレイヤの上方から、当該プレイヤに浴びせることが可能となる。以上により、プレイヤが遊技媒体Bに触れる機会を増やすことができ、ゲーム性を向上することが可能となる。
また、ゲーム装置1では、排出機構60により排出された遊技媒体Bのうち第2貯留部20に貯留されなかった遊技媒体Bをプレイ領域PEから排出する排出口41を備えている。そして、移送機構100が、排出口41から排出された遊技媒体Bを第1貯留部10に移送する。これによって、排出口41により排出された遊技媒体Bのうち第2貯留部20に貯留されなかった遊技媒体Bを、第1貯留部10に循環させることができ、第1貯留部10に貯留される遊技媒体Bの数を増やすことが可能となる。
また、ゲーム装置1では、ゴール部30a~30dへの遊技媒体Bの投入に応じて得点が付与される。これによって、プレイヤにおいて、得点に基づいて、ゴール部30a~30dに投入した遊技媒体Bの数を把握することが可能となり、ゲーム性を更に向上することが可能となる。
また、ゲーム装置1では、複数のゴール部30a~30dのうちプレイヤに有利となる特定状態とされているゴール部30a~30dを報知する報知ランプ32a~32dを備えている。これによって、プレイヤにおいて、複数のゴール部30a~30dのうちプレイヤに有利となる特定状態とされているゴール部30a~30dを把握することが可能となり、特定状態とされているゴール部30a~30dを狙って遊技媒体Bを投入することが可能となる。
また、ゲーム装置1では、ゲーム中において、複数のゴール部30a~30dのうち特定状態とされるゴール部30a~30dが変更される。これによって、ゲーム中において、複数のゴール部30a~30dのうちプレイヤに狙わせるゴール部30a~30dを変更することが可能となり、ゲーム性を更に向上することが可能となる。
また、ゲーム装置1では、複数のゴール部30a~30dのうち特定状態とされているゴール部30a~30dへの遊技媒体Bの投入に応じて得点が付与され、複数のゴール部30a~30dのうち特定状態とされていない(非特定状態とされている)ゴール部30a~30dへの遊技媒体Bの投入に応じて得点が付与されない。これによって、遊技媒体Bの投入により得点を獲得できるゴール部30a~30dと、遊技媒体Bの投入により得点を獲得できないゴール部30a~30dと、を設けることができ、ゲーム性を更に向上することが可能となる。
また、ゲーム装置1では、プレイ領域PEとして、第1のステーション3に対応するプレイ領域PE(以下、「第1プレイ領域」とする)と、第2のステーション3に対応するプレイ領域PE(以下、「第2プレイ領域」とする)と、を備えている。また、第1プレイ領域に対応する複数のゴール部30a~30bと、第2プレイ領域に対応する複数のゴール部30a~30dと、を備えている。また、第1プレイ領域に対応する複数のゴール部30a~30dは、第1プレイ領域の正面側に配置されている。さらに、第2プレイ領域に対応する複数のゴール部30a~30dは、第2プレイ領域の正面側に配置されている。そして、第1プレイ領域と第2プレイ領域とが、正面側が対向するように配置されている。これによって、第1プレイ領域に対応するプレイヤが遊技媒体Bを投げる向きと、第2プレイ領域に対応するプレイヤが遊技媒体Bを投げる向きと、を対向させることができ、両プレイヤが互いに遊技媒体Bを投げ合うような(浴びせ合うような)ゲーム性を提供することが可能となる。
また、ゲーム装置1では、第1プレイ領域に対応するゴール部30a~30dへの遊技媒体Bの投入に応じて、第1プレイ領域に対応するプレイヤに対して得点が付与され、第2プレイ領域に対応するゴール部30a~30dへの遊技媒体Bの投入に応じて、第2プレイ領域に対応するプレイヤに対して得点が付与される。これによって、第1プレイ領域に対応するプレイヤ及び第2プレイ領域に対応するプレイヤが得点を競い合うゲーム性を提供することが可能となる。
さらに、ゲーム装置1では、ゲーム中における所定時期(第1ステージ期間の終了後、第2ステージ期間の終了後、最終ステージの終了後等)において、第1プレイ領域に対応するプレイヤ及び第2プレイ領域に対応するプレイヤのうち得点が少ない方のプレイヤに対応するプレイ領域PEに、排出機構60により遊技媒体Bが排出される。これによって、第1プレイ領域に対応するプレイヤ及び第2プレイ領域に対応するプレイヤのうち得点が少ない方のプレイヤに対して、遊技媒体を浴びせることが可能となる。
(変形例)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、第2貯留部20に残留している遊技媒体Bを検知する検知センサ(以下、「残留媒体検知センサ」とする)を設けても構わない。残留媒体検知センサは、第2貯留部20に存在(残留)する遊技媒体Bの検知に応じて、所定の検知信号を制御装置200に対して送信する。そして、処理部210が、最終結果発表処理(ステップS1-11)の片付け期間中において、残留媒体検知センサから検知信号の入力に応じて、スピーカ5から所定の警告音(第2貯留部20に残留している遊技媒体Bを各ゴール部30a~30dに投入することを促す内容の警告音)を出力させる構成としても構わない。
または、ゲーム開始時処理(ステップS1-5)の片付け期間中において、残留媒体検知センサから入力される検知信号に基づいて、第2貯留部20に残留している遊技媒体Bが無いことが判定された場合に、片付け期間が終了され、第1ステージ処理(ステップS1-6)に移行する構成としても構わない。
同様に、最終結果発表処理(ステップS1-11)の片付け期間中において、残留媒体検知センサから入力される検知信号に基づいて、第2貯留部20に残留している遊技媒体Bが無いことが判定された場合に、片付け期間が終了され、ゲーム終了時処理(ステップS1-12)に移行する構成としても構わない。
また、上記実施形態では、第2貯留部20において、第2貯留部20に貯留されている遊技媒体Bを収容室110内へ排出することが可能な排出機構を備える構成としても構わない。そして、ゲームの終了時に、当該排出機能により、第2貯留部20に貯留されている遊技媒体Bが、収容室110内へ排出される構成としても構わない。
また、上記実施形態では、各ステーション3のプレイ領域PE内において、プレイヤの携帯通信端末を配置(固定)することが可能な固定手段を備える構成としても構わない。
また、上記実施形態では、ゲーム装置1(筐体2)において、一対のステーション3(第1のステーション3及び第2のステーション3)が配置されている。しかしながら、ゲーム装置1(筐体2)において、一のステーション3のみが配置されている構成としても構わない。
また、上記実施形態では、本発明に係る「ゲーム装置」を、プレイヤ同士が対戦する、又は、チーム同士が対戦する対戦型のゲーム装置1に適用して一例を示している。しかしながら、本発明に係る「ゲーム装置」を、ボールプール等の遊具に適用しても構わない。
すなわち、当該遊具において、プレイヤがゲームをプレイするプレイ領域と、プレイ領域内に配置され、遊技媒体Bを貯留することが可能な下部貯留部(第2貯留部)と、プレイ領域の上方(下部貯留部の上方)に配置され、遊技媒体Bを貯留することが可能な上部貯留部(第1貯留部)と、を備える構成とする。
また、当該遊具において、プレイ領域の壁面等に設けられ、遊技媒体Bを投入することが可能な複数の投入部と、各投入部に投入された遊技媒体Bを上部貯留部に移送する移送機構(上記の移動機構100と同様の構成とすることが可能である)と、を備える構成とする。
さらに、当該遊具において、上部貯留部に貯留されている遊技媒体Bをプレイ領域(下部貯留部)に排出することが可能な排出機構(排出機構60と同様の構成とすることが可能である)を備える構成とする。
これによって、プレイヤは、プレイ領域において、下部貯留部に貯留されている遊技媒体Bを投入部に投入するゲームを行うことが可能となる。特に、投入部に投入された遊技媒体Bが、プレイ領域の上方に配置されている上部貯留部に移送される。そして、所定のタイミングで、排出機構により、上部貯留部に貯留されている遊技媒体Bを、プレイ領域(下部貯留部)に排出することが可能となっている。これによって、上部貯留部に貯留されている遊技媒体Bを、プレイ領域においてゲームをプレイするプレイヤの上方から、当該プレイヤに浴びせることが可能となる。以上により、プレイヤが遊技媒体Bに触れる機会を増やすことができ、ゲーム性を向上することが可能となる。
特に、各投入部において、当該投入部に投入された遊技媒体Bを検知する検知手段を設ける。また、ゲーム中において、複数の投入部のうち、ライトアップされる(特定状態とされる)投入部が、所定パターンで変更される構成とする。そして、複数の投入部のうち、ライトアップされている(特定状態とされている)投入部への遊技媒体Bの投入が検知された場合に、得点が付与(加算)され、ライトアップされていない(特定状態とされていない)投入部への遊技媒体Bの投入が検知された場合に、得点が付与(加算)されない構成とする。この際、プロジェクタ等により壁面に投影される画像において、累計得点が表示される構成としても構わない。
1 ゲーム装置
2 筐体
2b 床板
3 ステーション
6 表示装置
10 第1貯留部
20 第2貯留部
30a~30d ゴール部
41 排出口
60 排出機構
100 移送機構
110 収容室
120 送風機
130 誘導路
B 遊技媒体
PE プレイ領域

Claims (9)

  1. プレイ領域の上方に配置され、遊技媒体を貯留する第1貯留手段と、
    前記第1貯留手段に貯留されている遊技媒体を前記プレイ領域に排出する排出手段と、
    前記排出手段により排出された遊技媒体を貯留する第2貯留手段と、
    遊技媒体を投入することが可能な複数の投入部と、
    前記投入部に投入された遊技媒体を前記第1貯留手段に移送する移送手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記排出手段により排出された遊技媒体のうち前記第2貯留手段に貯留されなかった遊技媒体を前記プレイ領域から排出する排出部を備え、
    前記移送手段は、前記排出部から排出された遊技媒体を前記第1貯留手段に移送することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記投入部への遊技媒体の投入に応じて得点が付与されることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記複数の投入部のうちプレイヤに有利となる特定状態とされている投入部を報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項1乃至3のうち何れか一項に記載のゲーム装置。
  5. ゲーム中において、前記複数の投入部のうち前記特定状態とされる投入部が変更されることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記複数の投入部のうち前記特定状態とされている投入部への遊技媒体の投入に応じて得点が付与され、前記複数の投入部のうち前記特定状態とされていない投入部への遊技媒体の投入に応じて得点が付与されないことを特徴とする請求項4又は5に記載のゲーム装置。
  7. 前記プレイ領域として、第1プレイ領域と、第2プレイ領域と、を備え、
    前記第1プレイ領域に対応する前記複数の投入部と、前記第2プレイ領域に対応する前記複数の投入部と、を備え、
    前記第1プレイ領域に対応する前記複数の投入部は、前記第1プレイ領域の正面側に配置され、
    前記第2プレイ領域に対応する前記複数の投入部は、前記第2プレイ領域の正面側に配置され、
    前記第1プレイ領域と前記第2プレイ領域とが対向して配置されていることを特徴とする請求項1乃至6のうち何れか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記第1プレイ領域に対応する前記投入部への遊技媒体の投入に応じて、前記第1プレイ領域に対応するプレイヤに対して得点が付与され、
    前記第2プレイ領域に対応する前記投入部への遊技媒体の投入に応じて、前記第2プレイ領域に対応するプレイヤに対して得点が付与されることを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
  9. ゲーム中における所定時期において、前記第1プレイ領域に対応するプレイヤ及び前記第2プレイ領域に対応するプレイヤのうち得点が少ない方のプレイヤに対応する前記プレイ領域に、前記排出手段により遊技媒体が排出されることを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。
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