以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
(ゲームシステムの概要)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置20を図示しているが、端末装置20の数は2つ以上であればよい。
サーバ装置10は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置20は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、ネットワーク30を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に受信されてもよく、あるいは端末装置20に備えられた記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置10及び端末装置20が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
なお、ネットワーク30は、無線通信網や、インターネット、VPN(Virtual Private Network)、WAN(Wide Area Network)、有線ネットワーク、又はこれらの任意の組み合わせ等を含んでよい。
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。1つ以上のゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、パラメータ等、任意のゲーム媒体を含む。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値及び攻撃力等)又は能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)のような、ゲーム関連情報であってもよい。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」又は「ユーザがゲーム媒体を取得する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
また、本明細書において、用語「対応付け」とは、直接的な対応付けのみならず、間接的な対応付けをも含む。例えば、要素Aに要素Bが対応付けられている状態は、要素Aに要素Bが対応付けられている状態のみならず、要素Aに要素Cが対応付けられている状態かつ要素Cに要素Bが対応付けられている状態をも含む概念である。これは、「対応付けの解除」等、対応付けに関連するすべての用語に共通する。例えば、「対応付けの解除」について、要素Aに要素Bが対応付けられている状態の解除とは、要素Aに要素Bが対応付けられている状態の解除のみならず、要素Aに要素Cが対応付けられている状態の解除かつ要素Cに要素Bが対応付けられている状態の解除をも含む概念である。換言すると、要素Aに要素Cが対応付けられている状態の解除又は要素Cに要素Bが対応付けられている状態の解除があれば、要素Aに要素Bが対応付けられている状態の解除がなされる。この場合、要素Aに要素Bが対応付けられている状態の解除、要素Aに要素Cが対応付けられている状態の解除、要素Cに要素Bが対応付けられている状態の解除とは、要素A、要素B及び要素Cの少なくともいずれかが消失することで実現されるような解除も含む。消失とは、データ上消去されることのみならず、ゲーム演出上、なくなっている状態とされることを含む概念である。なお、ここで、要素A、要素B等は、ユーザIDやゲーム媒体等でありうる。
ここで、ゲームパートの一例を説明する。ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。各ゲームパートには、1つ以上の所定の課題(ゲーム課題)が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、行動不能の状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置20が単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置20が協働して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。1つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
本実施形態に係るゲームは、一例として、例えば横スクロール型のアクションゲームの要素と、ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦する対戦ゲームの要素と、を有する対戦ゲームパートを含む。ユーザは、自身が所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)のうちから、対戦ゲームパートに使用する1つ以上のゲーム媒体を選択する。以下、対戦ゲームパートに使用される各ゲーム媒体を、デッキゲーム媒体ともいう。当該1つ以上のデッキゲーム媒体を纏めてデッキ又はチームともいう。対戦相手は、例えばNPC(Non-Player Character)等の自動的に操作されるゲーム媒体であるが、これに限られない。例えば、対戦相手は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。1つの対戦ゲームパートにおいて、対戦相手の数は任意に定められてもよい。
本実施形態に係る対戦ゲームパートの概要について説明する。端末装置20を用いてシングルプレイ用の対戦ゲームパートをプレイするユーザは、例えば仮想空間内に配置された移動オブジェクトを操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテムを取得する。移動オブジェクトは、所定のゲーム媒体(移動物ゲーム媒体)に対応する。移動物ゲーム媒体は、例えば、バイク、自動車、又は人物等を含んでもよい。アイテムの取得に応じて、デッキに含まれるゲーム媒体(デッキゲーム媒体)が、所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を行う。デッキゲーム媒体の行動によって、対戦相手にダメージを与えられ得る。一方、対戦相手は、例えば所定の時間間隔で、所定の行動(例えば、ユーザに対する攻撃)を行う。対戦相手の行動によって、ユーザにダメージが与えられ得る。ユーザ及び対戦相手それぞれには、与えられたダメージの量だけ減少する所定のパラメータが設定されている。対戦相手の当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの勝利と判定される。一方、ユーザの当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。ユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。
一方、マルチプレイ用の対戦ゲームパートは、2人以上のユーザが共通の対戦相手と対戦する点を除き、上述したシングルプレイ用の対戦ゲームパートと同様に実行される。具体的には、2人以上のユーザそれぞれは、自身の端末装置20を用いて、共通の対戦ゲームパートをプレイする。当該2人以上のユーザそれぞれは、上述のように仮想空間内の移動物ゲーム媒体を操作する。当該2人以上のユーザに共通の仮想空間が用いられてもよいし、ユーザごとに独立した仮想空間が用いられてもよい。当該2人以上のユーザそれぞれのデッキに含まれるデッキゲーム媒体が、例えば共通の対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手の上述したパラメータは、2人以上のユーザに対して共通に適用される。例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置20の間で、対戦相手の当該パラメータが同期されてもよい。対戦相手の当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの勝利と判定される。一方、2人以上のユーザそれぞれの当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの敗北と判定される。2人以上のユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバコンピュータにより構成される。サーバ装置10は、複数台のサーバコンピュータにより協動して実現されてもよい。
サーバ装置10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。
サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部12は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部12は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部12が記憶する情報の例について具体的に説明する。
(ユーザに関する情報)
サーバ記憶部12は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。図2を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図2は、2人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、ユーザ名と、ランクと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とを含む。ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とが対応付けられている。なお、図2(以下の同様の図3、図5D等も同様)において、「***」又はその類は、なんからの情報が格納されている状態を示し、「・・・」は、同様の情報の格納の繰り返し状態を示す。
ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報(ユーザ情報の一例)である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。
ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザIDとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。
ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザに使用させるゲーム媒体(デッキゲーム媒体)を示す情報である。デッキゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、1つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大5つのゲーム媒体が、それぞれデッキゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。従って、1つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時にデッキゲーム媒体でもあり得る。デッキゲーム媒体は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される最大5つのデッキゲーム媒体が、1つのデッキを構成する。使用ゲーム媒体に関する情報は、複数のデッキの情報を含んでもよい。
フレンド情報は、フレンド関係にあるユーザIDを表す。例えば、ユーザAが、ユーザB、Cとフレンド関係である場合、ユーザAに対応付けられたフレンド情報は、ユーザB、CのユーザIDを含む。なお、フレンド関係は、フレンド申請等を介して実現される。このように、フレンド情報は、ユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザIDを含む。なお、フレンド関係にあるユーザ同士は、例えばゲームシステム1上でメッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。なお、ユーザに関する情報において、フレンド情報に代えて又は加えて、所属するグループ(例えばギルドやパーティ)を示す情報が含められてもよい。
ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザがゲーム内で保有する所定のポイントを示す情報を更に含んでもよい。当該ポイントは、ユーザがゲームパートをプレイするために消費される。ゲームパートごとに、当該ポイントの消費量が異なってもよい。当該ポイントは、例えば時間経過に応じて、又は所定のゲーム媒体の使用に応じて、増加してもよい。
ここで、図3を参照して、上述した所有ゲーム媒体に関する情報の一例について詳細に説明する。図3は、1人のユーザに対応付けられた2つの所有ゲーム媒体に関する情報を示す。例えば、各所有ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体IDと、ゲーム媒体名と、レアリティと、レベルと、コストと、HP(HitPoint)と、攻撃力と、防御力と、属性と、進化に関する情報と、強化に関する情報と、ゲーム機能に関する情報と、を含む。
ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体IDは、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。あるいは、ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置10によって決定されてもよい。
ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名前を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体IDとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名の初期値が、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体を取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
本実施形態では、デッキゲーム媒体の一部又はすべては、段階的に進化が可能である。以下、段階的に進化可能なゲーム媒体を、「進化可能ゲーム媒体」ともいう。本実施形態では、一例として、進化は、レアリティが高くなるという効果を伴うものとする。ここでは、説明の都合上、ゲーム媒体名の末尾の数字は、進化の段階を表すものとする。例えば、図3に示すゲーム媒体「C01」は、進化可能ゲーム媒体であり、ゲーム媒体「C01」が、一切進化していない状態であるとき、ゲーム媒体名は「キャラクタA1」である。一方、ゲーム媒体「C01」が、1段階だけ進化したとき、ゲーム媒体名は「キャラクタA2」である。なお、進化の段階数は任意であり、進化可能ゲーム媒体ごとに異なってもよい。なお、進化可能ゲーム媒体は、すべてのデッキゲーム媒体のうちの一部(例えば、対応付けられているレアリティが、後述のSSR(ダブルスーパーレア)以外のゲーム媒体)であってよい。
また、本実施形態では、デッキゲーム媒体のすべては、強化可能である。なお、変形例では、デッキゲーム媒体の一部だけが、強化可能であってもよいし、後述の移動物ゲーム媒体についても強化可能であってもよい。以下、強化可能なゲーム媒体を、「強化可能ゲーム媒体」ともいう。
レアリティは、ゲーム媒体の希少度(希少価値)を示す情報である。すなわち、あるゲーム媒体に対応付けられるレアリティは、当該ゲーム媒体の取得され難さ(抽選され難さ)を表し、ここでは、レアリティが高いほど所有され難いものとする。なお、本実施形態では、一例として、レアリティは、数値ではなく、N(ノーマル)、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(ダブルスーパーレア)といった名称で分類されているものとし、SSRが、最もレアリティが高いものとする。
例えば、本ゲームにおいて、N(ノーマル)、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(ダブルスーパーレア)がそれぞれ対応付けられているゲーム媒体の種類の個数をNN個、NR個、NSR個、NSSR個とすると、NN>NR>NSR>NSSRとなる。なお、レアリティに係る名称は、多様であり、レアリティの分類も、4段階以外であってもよい。
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。また、デッキゲーム媒体に係るレベルは、デッキゲーム媒体ごとに上限レベルが設定されてよい。この場合、デッキゲーム媒体の上限レベルは、例えばレアリティが高いほど高くなる態様で設定されてよい。なお、デッキゲーム媒体のレベルは、特定の強化(例えば限界突破)により引き上げ可能とされてもよい。
コストは、対戦ゲームパートに使用するデッキを決定する際に用いられるパラメータである。本実施形態において、各デッキゲーム媒体のコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、最大5つのデッキゲーム媒体が1つのデッキに包含可能である。当該上限値は、例えばユーザのランクの増加に応じて増加してもよい。
HPは、対戦ゲームパートにおけるユーザの勝敗を決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれるすべてのデッキゲーム媒体のHPの合計が、対戦ゲームパートの開始時における上限値として用いられる。以下、デッキに含まれるすべてのデッキゲーム媒体のHPの合計を、ユーザの合計HPともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば対戦相手の攻撃によってユーザにダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ合計HPが減少する。対戦ゲームパートの実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、合計HPが増加する。合計HPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。従って、デッキに含まれる各デッキゲーム媒体のHPが大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、HPが増加してもよい。
攻撃力は、例えばゲーム媒体の攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。従って、ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。
防御力は、対戦ゲームパートの実行中に用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれるすべてのデッキゲーム媒体の防御力の合計が用いられる。以下、デッキに含まれるすべてのデッキゲーム媒体の防御力の合計を、ユーザの合計防御力ともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、ユーザの合計防御力が増加する。合計防御力の値が大きくなるほど、合計HPの増加量が大きくなる。従って、デッキに含まれる各デッキゲーム媒体の防御力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、防御力が増加してもよい。
なお、以上の各種パラメータのうちの、HP、攻撃力、及び防御力は、ゲーム媒体の能力を表すパラメータとなる。具体的には、HPが高いほど、ゲーム媒体の能力が高くなり、攻撃力が高いほど、ゲーム媒体の能力が高くなり、以下同様である。また、レベルの増加に応じて攻撃力等が増加する仕様である場合は、レベルも、ゲーム媒体の能力を表すパラメータとなる。また、上述した進化可能ゲーム媒体に関しては、進化の段階が進むほど能力が高くなる仕様である場合は、進化の段階(進化値)も、ゲーム媒体の能力を表すパラメータとなる。
以下では、このようなゲーム媒体の能力を表すパラメータを、「能力パラメータ」ともいう。なお、能力パラメータの種類や数は任意であり、上述した以外の能力パラメータ(例えば素早さ、回復力、マジックポイント等)が利用されてもよい。
属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性を示す複数の第1属性(例えば、火属性、木属性、及び水属性)が含まれてもよい。当該複数の第1属性のうち少なくとも1つの第1属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性には影響しない複数の第2属性(例えば、攻撃属性、回復属性、体力属性、及びバランス属性等)が含まれてもよい。当該複数の第2属性のうち少なくとも1つの第2属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。従って、例えば第1属性が火属性であり、第2属性が攻撃属性である1つのゲーム媒体が存在し得る。
進化に関する情報は、進化が可能か否か、進化が可能な場合は、現在の進化の段階(進化値)や、進化が成功するための条件(進化実現条件)、進化による効果(例えばレアリティのアップ)等に関する情報を含む。本実施形態では、一例として、あるゲーム媒体の進化には、当該ゲーム媒体に対応付けられる所定のゲーム媒体(所定種類のゲーム媒体の一例)の消費を伴う。この場合、進化に関する情報は、進化実現条件に関する情報として、進化可能ゲーム媒体ごとに、進化のために消費されるゲーム媒体を表す情報を含む。すなわち、進化可能ゲーム媒体のそれぞれには、進化のために消費されるゲーム媒体(以下、「進化素材用ゲーム媒体」ともいう)が対応付けられる。なお、進化素材用ゲーム媒体は、進化に供されることが可能なゲーム媒体であるが、必ずしも進化のためにだけ利用されるゲーム媒体である必要はない。
例えば、図4Aには、あるゲーム媒体(ここではゲーム媒体「C01」)の進化態様の一例が示される。図4Aでは、進化可能ゲーム媒体であるゲーム媒体「C01」が、進化している様子が示される。この場合、ゲーム媒体「C01」は、1回の進化ごとに、キャラクタA1からキャラクタA2,キャラクタA2からキャラクタA3といった具合に、上限まで進化可能である。なお、図4Aでは、進化上限に到達した進化可能ゲーム媒体に係るキャラクタAMAXが示される。
また、図4Aでは、進化素材用ゲーム媒体として、キャラクタX(X1、X2)というゲーム媒体名のゲーム媒体が示される。なお、キャラクタXに対応するゲーム媒体は、進化可能ゲーム媒体であってもよいし、進化不能なゲーム媒体であってよい。また、進化可能ゲーム媒体ごとに、対応付けられる進化素材用ゲーム媒体が異なってもよいし、同じであってもよい。また、図4Aでは、より進化したゲーム媒体「C01」(例えばキャラクタA2)を進化させるためには、より進化した進化素材用ゲーム媒体(進化素材用ゲーム媒体X1よりも進化した進化素材用ゲーム媒体X2)の消費を伴うが、これに限られない。例えば、進化素材用ゲーム媒体は、常に、進化していないゲーム媒体(ここでは、進化素材用ゲーム媒体X1)であってもよい。
なお、図4Aでは、進化素材用ゲーム媒体は、対応付けられる進化可能ゲーム媒体とは異なるが、同じであってもよい。例えば、進化可能ゲーム媒体であるゲーム媒体「C01」に対応付けられる進化素材用ゲーム媒体は、ゲーム媒体「C01」を含んでよい。
また、図4Aでは、進化可能ゲーム媒体の1回の進化に供される進化素材用ゲーム媒体の数は、1つだけであるが、これに限られない。すなわち、進化可能ゲーム媒体の1回の進化には、2つ以上の進化素材用ゲーム媒体の消費が伴われてもよい。
強化に関する情報は、強化が可能か否か、強化が可能な場合は、強化のための条件(強化実現条件)、強化による効果(例えば強化態様に応じたステータスの変化ルール)等に関する情報を含む。
本実施形態では、一例として、強化実現条件として、ある強化可能ゲーム媒体の強化には、強化に利用できる所定のゲーム媒体(強化素材用ゲーム媒体)の消費を伴う。なお、強化素材用ゲーム媒体は、強化に供されることが可能なゲーム媒体であるが、必ずしも強化のためにだけ利用されるゲーム媒体である必要はない。
例えば、図4Bには、あるゲーム媒体(ここではゲーム媒体「C01」)の強化態様の一例が示される。図4Bでは、強化可能ゲーム媒体であるゲーム媒体「C01」が、強化されている様子が示される。この場合、ゲーム媒体「C01」は、強化ごとに、能力パラメータ(図4Bでは、レベル、HP,攻撃力、及び防御力)が適宜増加されている。
また、図4Bでは、強化素材用ゲーム媒体として、キャラクタY1、Y2というゲーム媒体名のゲーム媒体が示される。キャラクタY1、Y2は、それぞれ異なるゲーム媒体IDが付与されていてもよいし、同一であってもよい(すなわち進化可能ゲーム媒体であり、進化後のキャラクタであってもよい)。また、図4Bでは、強化可能ゲーム媒体の1回の強化に供される強化素材用ゲーム媒体の数は、1つだけであるが、これに限られない。すなわち、強化可能ゲーム媒体の1回の強化には、2つ以上の強化素材用ゲーム媒体の消費が伴われてもよい。
ゲーム機能に関する情報は、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能の情報を含む。ゲーム機能に関する情報は、例えば、ゲーム媒体に対応付けられた特別な機能(スキルやアビリティ)に関する情報である。
本実施形態では、ゲーム機能に関する情報は、デッキゲーム媒体(又はデッキゲーム媒体となりうる所有ゲーム媒体)(以下、「第5種ゲーム媒体M5」と称する)に対応付け可能な各種ゲーム媒体であって、第5種ゲーム媒体M5に対応付けられることで第5種ゲーム媒体M5の能力パラメータに影響を与える各種ゲーム媒体や、それに関連する各種情報を含む。
ゲーム機能に関する情報は、第1種ゲーム媒体M1と、第2種ゲーム媒体M2と、第3種ゲーム媒体M3と、第4種ゲーム媒体M4とに関する情報を含む。以下、順に説明する。
(ゲーム機能に関する情報)
[第1種ゲーム媒体]
第1種ゲーム媒体M1は、所定の付与条件が成立すると、ユーザに対応付けられた形で付与される。例えば、一のユーザは、アウトゲームにおいて、第1種ゲーム媒体M1の素材となるアイテムを所定数以上消費することを条件として、新たな第1種ゲーム媒体M1を取得できる(すなわち当該一のユーザに新たな第1種ゲーム媒体M1を対応付けることができる)。あるいは、一のユーザは、一の第1種ゲーム媒体M1を他のユーザから取得可能であってもよい。あるいは、一のユーザは、第1種ゲーム媒体M1を何らかの報酬として取得してもよい。
ユーザに対応付けられている第1種ゲーム媒体M1は、同ユーザに対応付けられている第5種ゲーム媒体M5に対して対応付け可能である。本実施形態では、一の第5種ゲーム媒体M5に対応付け可能な第1種ゲーム媒体M1の数は、1つであるが、2つ以上であってもよい。
第1種ゲーム媒体M1のそれぞれには、第5種ゲーム媒体M5と同様、ゲーム媒体名、レアリティ、レベル、コスト、HP、攻撃力、防御力、及び属性が割り当てられる。ただし、攻撃力や防御力等のような能力パラメータの一部は割り当てられなくてもよい。なお、第1種ゲーム媒体M1に割り当てられる第1属性は、第5種ゲーム媒体M5に割り当てる第1属性と共通であり、複数の属性(例えば、火属性、木属性、及び水属性)のうち少なくとも1つの属性である。
第1種ゲーム媒体M1は、第2変化処理により強化可能である。第2変化処理は、第1種ゲーム媒体M1を強化(覚醒など)させるための処理であり、ユーザからの明示的な入力(強化指示)(第2入力の一例)に基づいて実行される。第2変化処理の詳細は後述する。なお、覚醒については後述するとおりであるが、覚醒は、進化とは別の概念として、強化の一形態として実行されてもよい。覚醒の際には、第1種ゲーム媒体M1及び第2種ゲーム媒体M2以外のゲーム媒体(素材)が必要とされてもよい。覚醒は、進化とは異なり、素材プラス基礎となるゲーム媒体(さらに関連付けられたゲーム媒体)から、2つの異なる状態のゲーム媒体(素材と、関連付けられたゲーム媒体の一部)を失うという構成である。
本実施形態では、一例として、第1種ゲーム媒体M1のそれぞれには、例えば、レアリティR1からR4が割り当てられ、レアリティR4の方がレアリティR3よりも能力パラメータの値が高くなる傾向があり、レアリティR3の方がレアリティR2よりも能力パラメータの値が高くなる傾向があり、レアリティR2の方がレアリティR1よりも能力パラメータの値が高くなる傾向があるものとする。
第1種ゲーム媒体M1に対応付けられた第5種ゲーム媒体M5は、自身(第5種ゲーム媒体M5)の能力パラメータの値と、対応付けられた第1種ゲーム媒体M1の能力パラメータの値とに基づいて、対戦ゲームパートを進行できる。従って、一般的に、対戦ゲームパートにおいて、第5種ゲーム媒体M5には、能力パラメータの値が高い第1種ゲーム媒体M1を対応付ける方が、能力パラメータの値が低い第1種ゲーム媒体M1を対応付けるよりも、有利となる。
第1種ゲーム媒体M1には、第2種ゲーム媒体M2が対応付け可能である。第1種ゲーム媒体M1に第2種ゲーム媒体M2を対応付ける方法は、ユーザの入力に基づく方法と、対戦ゲームパート等のインゲーム内で所定の条件を満たした場合に付与される方法の、2つの方法があってよい。後者の場合、インゲームの実行やクリアが条件であってもよい。ユーザの入力に基づく方法によれば、ユーザは、所望の第2種ゲーム媒体M2を第1種ゲーム媒体M1に対応付けることができる。他方、インゲームの実行又はクリアに基づく方法によれば、第1種ゲーム媒体M1に対応付けられる第2種ゲーム媒体M2は、所定の選択方法を採用できるが、例えばランダムに決定されてもよい。この場合、第1種ゲーム媒体M1に対応付けられる第2種ゲーム媒体M2は、ユーザの所望の第2種ゲーム媒体M2とは異なる場合がありうる。
第2種ゲーム媒体M2は、後述するように、対応付けられている第1種ゲーム媒体M1(及び当該第1種ゲーム媒体M1に対応付けられている第5種ゲーム媒体M5)の能力パラメータの値を高める能力(アビリティ)を有しうる。従って、一般的に、対戦ゲームパートにおいて、第5種ゲーム媒体M5には、能力パラメータの値が高い第1種ゲーム媒体M1を対応付け、かつ、当該第1種ゲーム媒体M1に第2種ゲーム媒体M2を対応付けることが、有利となる。
ユーザに対応付けられている一の第1種ゲーム媒体M1には、同ユーザに対応付けられている複数の第2種ゲーム媒体M2が対応付け可能であってよい。本実施形態では、一例として、一の第1種ゲーム媒体M1には、上限数Nmaxを超えない範囲の数の第2種ゲーム媒体M2を対応付け可能である。上限数Nmaxは、固定値であってもよいが、好ましくは、可変値である。本実施形態では、上限数Nmaxは、第1種ゲーム媒体M1ごとに異なりうり、一の第1種ゲーム媒体M1に係る上限数Nmaxは、当該一の第1種ゲーム媒体M1の覚醒によって増加されてよい。これにより、ユーザが第1種ゲーム媒体M1を覚醒させる動機付けを高めることができる。
第1種ゲーム媒体M1は、複数の異なる状態のうちの、1つの状態を取ることができる。本実施形態では、一例として、第1種ゲーム媒体M1が取りうる複数の状態は、通常状態と、覚醒済み状態と、分解状態とを含む。なお、第1種ゲーム媒体M1は、それぞれの状態が変わると、異なるゲーム媒体IDが対応付けられた第1種ゲーム媒体M1に変更される。すなわち、データ処理としては、このように各状態で異なるゲーム媒体IDの第1種ゲーム媒体M1となるが、第1種ゲーム媒体M1とユーザとの対応付け状態は、維持されていることになる。従って、第1種ゲーム媒体M1というとき、各状態で異なるIDのゲーム媒体になるような場合であっても、それらの異なるIDのゲーム媒体を包含する概念であることに留意されたい。
通常状態は、第1種ゲーム媒体M1が覚醒可能な状態であり、初期的な状態に対応してよい。
覚醒済み状態は、第2変化処理によって第1種ゲーム媒体M1が覚醒した状態である。覚醒済み状態の第1種ゲーム媒体M1に係る上限数Nmaxは、好ましくは、通常状態の第1種ゲーム媒体M1の上限数Nmaxよりも多い。本実施形態では、覚醒済み状態の第1種ゲーム媒体M1に係る上限数Nmaxは、通常状態の第1種ゲーム媒体M1の上限数Nmaxよりも1つだけ多い。例えば、ある特定の第1種ゲーム媒体M1の場合、覚醒済み状態での上限数Nmaxは、4個であり、通常状態での上限数Nmaxは、3個である。
なお、変形例では、覚醒済み状態の第1種ゲーム媒体M1に係る上限数Nmaxは、通常状態の第1種ゲーム媒体M1の上限数Nmaxよりも2つ以上の固定値又は可変値だけ多くてもよい。また、変形例では、覚醒についても、“超覚醒”といった具合に複数の段階の覚醒済み状態が用意されてもよい。この場合、例えば覚醒済み状態の段階が変化するごとに、対応付け可能な第2種ゲーム媒体M2の数が増加してもよい。
覚醒済み状態の第1種ゲーム媒体M1に係るレアリティは、好ましくは、通常状態の同第1種ゲーム媒体M1に係るレアリティよりも高い。すなわち、第1種ゲーム媒体M1は、覚醒することで、レアリティが上がる。本実施形態では、レアリティR3の第1種ゲーム媒体M1は、覚醒することで、レアリティR4へと上がる。なお、レアリティが上がると、上述したように、当該第1種ゲーム媒体M1の能力パラメータの値も高くなる傾向がある。
通常状態から覚醒状態への遷移条件(以下、「所定の第2変化条件」と称する)は、任意であるが、例えば以下の条件要素(1)から(3)の少なくとも1つが満たされた場合を含んでよい。この場合、条件要素(1)から(3)のいずれかを必須の条件として残る条件要素を追加的な条件としたり、複数の条件要素を必須の条件や追加的な条件に含むようにしてもよい。
・条件要素(1):第1種ゲーム媒体M1の所定の能力パラメータが所定値である。
・条件要素(2):第1種ゲーム媒体M1に最大数(=上限数Nmax)の第2種ゲーム媒体M2が対応付けられている。
・条件要素(3):第1種ゲーム媒体M1の所定の能力パラメータが最大である。
なお、変形例では、所定の第2変化条件(通常状態から覚醒状態への遷移条件)は、適宜変更されてもよい。例えば、条件要素(3)は、第1種ゲーム媒体M1のレアリティがレアリティR3以下である場合であってもよい。また、限界突破が段階的に可能である場合、条件要素(3)は、所定段階以上の限界突破がなされている条件で代替えされてもよい。
なお、一のユーザに対応付けられている一の第1種ゲーム媒体M1が覚醒すると、当該一の第1種ゲーム媒体M1と当該一のユーザとの対応付け状態は、維持される。この際、一のユーザに対応付けられている一の第1種ゲーム媒体M1が覚醒すると、当該一の第1種ゲーム媒体M1は、覚醒前とは異なるゲーム媒体IDが対応付けられた当該一の第1種ゲーム媒体M1に変更される。すなわち、データ処理としては、このように覚醒の前後で異なるゲーム媒体IDの当該一の第1種ゲーム媒体M1となるが、当該一の第1種ゲーム媒体M1と当該一のユーザとの対応付け状態は、維持されていることになる。従って、一の第1種ゲーム媒体M1というとき、覚醒前と覚醒後で異なるIDのゲーム媒体になるような場合であっても、それらの異なるIDの2つのゲーム媒体を包含する概念であることに留意されたい。
分解状態は、第1種ゲーム媒体M1の使用が不能な状態に対応する。第1種ゲーム媒体M1の分解状態は、後述する第1変化処理に起因して形成される。分解状態の第1種ゲーム媒体M1は、ユーザのゲーム画面においても、所持ゲーム媒体として表示されることはなくてよい。分解状態では、第1種ゲーム媒体M1の使用が不能であるので、対応付け可能な第2種ゲーム媒体M2の数は、0である。なお、分解状態の第1種ゲーム媒体M1は、使用が不能であることから、分解状態は、実質的には、当該第1種ゲーム媒体M1は、存在しない状態(すなわちユーザに対応付けられていない状態)に等価である。従って、分解状態に至った第1種ゲーム媒体M1の情報は消去されてもよい。ただし、分解状態に至った第1種ゲーム媒体M1に関する情報は、適宜、例えば記録(過去の履歴)として、同ユーザに対応付けられた形で記憶された状態が維持されてもよい。
[第2種ゲーム媒体]
一のユーザに対応付けられている第2種ゲーム媒体M2は、上述したように、ユーザに対応付けられている第1種ゲーム媒体M1に対応付け可能である。本実施形態では、第2種ゲーム媒体M2は、第1種ゲーム媒体M1のみに対応付け可能であるが、他の実施形態では、第1種ゲーム媒体M1以外のゲーム媒体に対応付け可能とされてもよい。
図5Aには、第5種ゲーム媒体M5と、第1種ゲーム媒体M1と、第2種ゲーム媒体M2とが模式的に示されている。なお、当然ながら、画面における第1種ゲーム媒体M1や第2種ゲーム媒体M2の表示形態は、任意であり、図5A等に示す表示形態は、あくまで説明用の一例である。例えば、第1種ゲーム媒体M1は、種々の装身具(例えばアクセサリー)などとすることができるが、以下の例では、印籠(又はお守り)の形態を示している。
図5Aに示す例では、第1種ゲーム媒体M1の画像G500は、印籠(又はお守り)の形態であり、蓋部分に、第2種ゲーム媒体M2を装着可能である。具体的には、第1種ゲーム媒体M1の画像G500は、蓋部分に装着孔502を備える。装着孔502の個数は、上述した上限数Nmaxに対応する。また、画像G500は、本体部分に、模様等が付与されてよい。図5Aに示す例では、画像G500は、数によりレアリティを表すマークG5001を含む。この場合、レアリティR3に対応してマークG5001は3つ付与されている。第2種ゲーム媒体M2の画像G501は、図5Aでは、第1種ゲーム媒体M1に対応付けられていない状態(後述する第2状態)で示されている。第2種ゲーム媒体M2の画像G501は、装着孔502に強固に装着される楔部504を有してもよい。なお、第1種ゲーム媒体M1の画像G500は、第5種ゲーム媒体M5の画像G550の一部として描画されてもよいが、第5種ゲーム媒体M5に比べて有意に小さいので別の画面で表示されてもよい。
このように、本実施形態では、第2種ゲーム媒体M2は、第1種ゲーム媒体M1と、第1種ゲーム媒体M1を介して第5種ゲーム媒体M5とに対応付けられる。すなわち、第1種ゲーム媒体M1に対応付けられる第2種ゲーム媒体M2は、当該第1種ゲーム媒体M1に対応付けられる第5種ゲーム媒体M5にも、当該第1種ゲーム媒体M1を介して対応付けられる。
第2種ゲーム媒体M2は、ゲーム内で所定の効果を発生する機能などの特別な機能(スキルやアビリティ)に関する。第2種ゲーム媒体M2は、自身又はデッキ内の味方の第1種ゲーム媒体M1及び/又は第5種ゲーム媒体M5の能力パラメータの値を増加させたり、対戦相手に係る第1種ゲーム媒体M1及び/又は第5種ゲーム媒体M5の能力パラメータの値を減少させたりする能力(アビリティ)を含んでもよい。なお、第2種ゲーム媒体M2に係る能力は、当該第2種ゲーム媒体M2に対応付けられる第1種ゲーム媒体M1及び/又は第5種ゲーム媒体M5の第1属性に応じて異なってもよい。例えば、火属性の第1種ゲーム媒体M1及び/又は第5種ゲーム媒体M5に対しては、他の属性の第1種ゲーム媒体M1及び/又は第5種ゲーム媒体M5よりも、高い能力が発揮されるといった態様である。
本実施形態では、一例として、第2種ゲーム媒体M2は、能力パラメータの値を増加させる能力を発揮するアビリティであり、異なる複数種類用意される。一の第2種ゲーム媒体M2が一の第1種ゲーム媒体M1に対応付けられ、当該一の第1種ゲーム媒体M1が第5種ゲーム媒体M5に対応付けられている状態では、当該一の第2種ゲーム媒体M2は、当該一の第1種ゲーム媒体M1及び当該一の第5種ゲーム媒体M5のうちの、一方だけに作用するアビリティであってもよいし、双方に作用するアビリティであってもよい。双方に作用する場合、双方に均等に作用してもよいし、不均等に作用してもよい。
本実施形態では、一例として、一の第2種ゲーム媒体M2が一の第1種ゲーム媒体M1に対応付けられ、当該一の第1種ゲーム媒体M1が第5種ゲーム媒体M5に対応付けられている状態では、当該一の第2種ゲーム媒体M2は、当該一の第1種ゲーム媒体M1及び当該一の第5種ゲーム媒体M5のそれぞれに均等に作用するアビリティである。この場合、例えば、一の第2種ゲーム媒体M2に係る能力が、“攻撃力を3%増加させる”である場合、当該一の第2種ゲーム媒体M2に対応付けられた第1種ゲーム媒体M1を、第5種ゲーム媒体M5に対応付けると、第1種ゲーム媒体M1及び第5種ゲーム媒体M5のそれぞれの攻撃力を3%増加させることができる。
第2種ゲーム媒体M2は、第5種ゲーム媒体M5と同様、ゲーム媒体名(例えばアビリティ名)を含むが、レアリティ、レベル、コスト、HP、攻撃力、防御力のような能力パラメータ自体は対応付けられなくてもよい。他方、第2種ゲーム媒体M2には、第1属性が割り当てられてもよい。この場合、第2種ゲーム媒体M2は、同一の第1属性の第1種ゲーム媒体M1にだけ対応付け可能であってもよいし、あるいは、同一の第1属性の第1種ゲーム媒体M1に対応付けた場合の方がそうでない場合よりも、発揮できる能力(例えば攻撃力を増加させるパーセンテージ)が大きくなるような仕様であってもよい。
本実施形態では、上述したように、一の第1種ゲーム媒体M1に対応付け可能な第2種ゲーム媒体M2の最大数は、当該一の第1種ゲーム媒体M1に係る上限数Nmaxに対応する。上述したように、第2種ゲーム媒体M2は、対応付けられた第1種ゲーム媒体M1及び第5種ゲーム媒体M5のそれぞれの能力パラメータの値を増加させることができるので、ユーザにとっては、一の第1種ゲーム媒体M1に、できるだけ多くの第2種ゲーム媒体M2を対応付けることが有利となる。
図5Bには、第1種ゲーム媒体M1に2つの第2種ゲーム媒体M2(“AB1”及び“AB2”と表記)が対応付けられている状態が模式的に示されている。この場合、第1種ゲーム媒体M1には、あと1つだけ第2種ゲーム媒体M2を対応付けることができる。図5Cには、第1種ゲーム媒体M1に3つの第2種ゲーム媒体M2が対応付けられている状態が模式的に示されている。なお、図5B等において、第2種ゲーム媒体M2に付される括弧内の数値は、その第2種ゲーム媒体M2の状態を示し、(1)は第1状態、(2)は第2状態、(3)は第3状態に対応する。
本実施形態では、第2種ゲーム媒体M2は、一旦、第1種ゲーム媒体M1に対応付けられると、当該対応付け状態は、基本的に維持される。具体的には、第2種ゲーム媒体M2は、一旦、第1種ゲーム媒体M1に対応付けられると、当該対応付け状態は、後述する第1変化処理又は第2変化処理が実行されるまで、維持される。従って、ユーザにとっては、一の第1種ゲーム媒体M1に、できるだけ多くの第2種ゲーム媒体M2を対応付けることも重要なゲーム要素であるが、どの第2種ゲーム媒体M2を対応付けるかも重要なゲーム要素となる。
本実施形態では、第2種ゲーム媒体M2は、複数の異なる状態のうちの、1つの状態を取ることができる。本実施形態では、一例として、第2種ゲーム媒体M2が取りうる複数の状態は、第1状態と、第2状態と、第3状態とを含む。
第1状態は、第2種ゲーム媒体M2が第1種ゲーム媒体M1に対応付けられている状態である。第1状態は、上述したように、後述する第1変化処理又は第2変化処理が実行されるまで、維持される。換言すると、ユーザは、後述する第1変化処理又は第2変化処理を実行させることで、第1種ゲーム媒体M1に対応付けられている第2種ゲーム媒体M2を、第1種ゲーム媒体M1に対応付けられていない状態にする(対応付けを解除する)ことができる。
本実施形態では、一例として、第1種ゲーム媒体M1に第2種ゲーム媒体M2を対応付ける方法は、ユーザの入力に基づく方法と、対戦ゲームパート等のインゲームの実行又はクリアに基づく方法の、2つの方法であるものとする。そして、ユーザの入力に基づく方法の場合は、ユーザは、自身が所持する第2状態の第2種ゲーム媒体M2のうちの、所望の第2種ゲーム媒体M2を、所望の第1種ゲーム媒体M1に対応付けることができる。
第2状態は、第2種ゲーム媒体M2が第1種ゲーム媒体M1に対応付けられておらず、第1種ゲーム媒体M1(現に対応付けられている第2種ゲーム媒体M2の数が上限数Nmaxに到達していない第1種ゲーム媒体M1)に対応付け可能な状態である。第2種ゲーム媒体M2の第2状態は、基本的に、第1状態を経て変更可能である。すなわち、第2種ゲーム媒体M2は、初期的には、第1状態でユーザ(又は当該ユーザに対応付けられている第5種ゲーム媒体M5)に対応付けられる。そして、ユーザは、第1状態の第2種ゲーム媒体M2を、後述する第1変化処理又は第2変化処理により第2状態の第2種ゲーム媒体M2に遷移させることができる。なお、第2種ゲーム媒体M2は、第1状態と第2状態とで異なるゲーム媒体IDが割り当てられてもよいが、この場合も、実質的に同一性は維持される。
第3状態は、第2変化処理に伴い、第2種ゲーム媒体M2が第1種ゲーム媒体M1に対応付けられておらず、かつ、対応付け不可能な状態である(以下では、第2種ゲーム媒体M2が消失した後の状態であるとの表現を取っている)。第2変化処理は、後述するように、一部の第2種ゲーム媒体M2を消失させる効果をもたらす。具体的には、複数の第2種ゲーム媒体M2が対応付けられている第1種ゲーム媒体M1を覚醒させると、当該複数の第2種ゲーム媒体M2のうちの、一部が消失する。この場合、消失した第2種ゲーム媒体M2は、第3状態へと移行する。第3状態の第2種ゲーム媒体M2は、ユーザのゲーム画面においても、ユーザの所持ゲーム媒体として表示されることはなくてよい。この際、第3状態に至った第2種ゲーム媒体M2の情報は消去されてもよい。なお、第3状態が存在しないとすることもできるが、その場合には、ユーザに対応付けられた第2種ゲーム媒体M2の情報を消去してもよい。ただし、第3状態に至った第2種ゲーム媒体M2に関する情報は、適宜、例えば記録(過去の履歴)として、同ユーザに対応付けられた形で記憶された状態が維持されてよい。
[第3種ゲーム媒体]
第3種ゲーム媒体M3は、第1種ゲーム媒体M1が上述したように分解状態に至った場合に一のユーザに対応付けられる(以下では、第3種ゲーム媒体M3が付与されるとの表現を取っている)。従って、一の第1種ゲーム媒体M1が分解状態に至ることで付与される第3種ゲーム媒体M3は、当該一の第1種ゲーム媒体M1に関連することを示唆又は明示してもよい。例えば、第3種ゲーム媒体M3は、当該一の第1種ゲーム媒体M1の表示の一部を含む態様で描画されてもよいし、当該一の第1種ゲーム媒体M1の付与に用いたアイテムの形態を有してもよい(すなわち還元された形態を有してもよい)。あるいは、第1種ゲーム媒体M1が分解状態に至る際の画面において、第3種ゲーム媒体M3の付与を示唆又は明示する画像が表示されてもよい。
第3種ゲーム媒体M3の更なる詳細は、後述する。なお、変形例では、第3種ゲーム媒体M3は省略されてもよい。
[第4種ゲーム媒体]
第4種ゲーム媒体M4は、第2種ゲーム媒体M2が上述したように第3状態に至った場合に一のユーザに対応付けられる(以下では、第4種ゲーム媒体M4が付与されるとの表現を取っている)。従って、一の第2種ゲーム媒体M2が第3状態に至ることで付与される第4種ゲーム媒体M4は、当該一の第2種ゲーム媒体M2に関連することを示唆又は明示してもよい。例えば、第4種ゲーム媒体M4は、当該一の第2種ゲーム媒体M2の表示の一部を含む態様で描画されてもよい。あるいは、第2種ゲーム媒体M2が第3状態に至る際の画面において、第4種ゲーム媒体M4の付与を示唆又は明示する画像が表示されてもよい。
なお、本実施形態では、一例として、第4種ゲーム媒体M4は、第3状態に至る第2種ゲーム媒体M2ごとに付与されるが、これに限られない。例えば、一の第2変化処理に伴い2つ以上の第2種ゲーム媒体M2が第3状態に至る場合、当該2つ以上の第2種ゲーム媒体M2に纏めて対応付けられる態様で第4種ゲーム媒体M4が付与されてもよい。
第4種ゲーム媒体M4の更なる詳細は、後述する。なお、変形例では、第4種ゲーム媒体M4は省略されてもよい。
なお、ゲーム機能に関する情報の内容は、上述した第1種ゲーム媒体M1から第4種ゲーム媒体M4のような内容に限られない。また例えば、第1種ゲーム媒体M1は、強化や進化が可能であってもよいし、第2種ゲーム媒体M2は能力の強化可能であってもよい。
なお、ゲーム媒体IDに対応付けられる各種情報は、図3を参照して上述したものに限られず、上述した第1種ゲーム媒体M1から第4種ゲーム媒体M4を備える限り、任意である。また、変形例では、上述したように、第3種ゲーム媒体M3及び/又は第4種ゲーム媒体M4が省略されてもよい。
図5Dには、ゲーム機能に関する情報(図3参照)の一部が示されており、具体的には、図5Aから図5Cに示したような第1種ゲーム媒体M1及び第2種ゲーム媒体M2のそれぞれに関する表501、502と、第3種ゲーム媒体M3及び第4種ゲーム媒体M4のそれぞれに関する表503、504とが示されている。なお、図5Dにおいて、「-」は、情報が格納されない項目を示す。
図5Dに示す例では、第1種ゲーム媒体M1に関する情報は、表501で示すように、上述した3つの状態のいずれであるかを示す情報(「Status」と表記)を含む。この場合、Status=1は、通常状態に対応し、Status=2は、覚醒済み状態に対応し、Status=0は、分解状態に対応する。また、第1種ゲーム媒体M1に関する情報は、上限数Nmaxを表す情報(「装着孔数」と表記)、装着孔502ごとに、装着孔502の状態(第2種ゲーム媒体M2が装着されている場合は、そのゲーム媒体ID)を表す情報とを含む。
また、第2種ゲーム媒体M2に関する情報は、図5Dの表502で示すように、上述した3つの状態のいずれであるかを示す情報(「Status」と表記)を含む。この場合、Status=1は、第1状態に対応し、Status=2は、第2状態に対応し、Status=0は、第3状態に対応する。第2種ゲーム媒体M2に関する情報は、その能力(アビリティ)の内容を表す情報(「機能」と表記)を含んでよい。
また、第3種ゲーム媒体M3に関する情報は、図5Dの表503で示すように、当該第3種ゲーム媒体M3を付与させた第1種ゲーム媒体M1(分解状態に至った第1種ゲーム媒体M1)を示す情報(例えばそのゲーム媒体ID)と、分解数を表す情報とを含んでよい。分解数とは、一の第1種ゲーム媒体M1の分解状態への遷移に関連して付与した第3種ゲーム媒体M3の数を表す。分解数は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。例えば、分解状態に至った第1種ゲーム媒体M1のレアリティが高いほど、分解数が多くてもよい。なお、第3種ゲーム媒体M3は、分解数分だけ、別々のゲーム媒体としてゲーム媒体IDが付与されてもよい。
また、第3種ゲーム媒体M3に関する情報は、図5Dの表503で示すように、対応付け個数を示す情報を含む。本実施形態では、好ましい例として、第3種ゲーム媒体M3は、ユーザ(分解状態に至った第1種ゲーム媒体M1に対応付けられていたユーザ)に対応付けが可能であり、対応付け個数は、当該ユーザに対応付けられている第3種ゲーム媒体M3の個数である。対応付け個数の最大は、分解数を上回る個数としてもよいし、分解数に対応する数としてもよい。後者の場合では、ユーザが変換したいアイテムに相当する数に限られることになるのに対し、前者の場合では、ユーザが溜めた複数の素材を様々なアイテムに変換するような用い方をすることができ、ユーザの自由度を増すことが可能となる。ユーザは、後述するように、例えばゲームパートのクリア等により、第3種ゲーム媒体M3に関する対応付け個数を増加させることができる。
また、第3種ゲーム媒体M3に関する情報は、図5Dの表503で示すように、報酬状態を示す情報を含む。本実施形態では、好ましい例として、第3種ゲーム媒体M3の対応付け個数が必要数(第1所定数の一例)に達した場合、ユーザ(分解状態に至った第1種ゲーム媒体M1に対応付けられていたユーザ)に、第1特典のゲーム媒体が対応付けられる。第1特典のゲーム媒体の詳細については、第1特典付与部1561に関連して後述する。報酬状態を示す情報は、第1特典のゲーム媒体が対応付けられたか否かを表す情報である。例えば、報酬状態を示す情報が“1”である場合、ユーザに第1特典のゲーム媒体が対応付けられている状態(すなわち報酬の取得済の状態)を表す。なお、必要数は、分解数であってもよいし、分解数と異なる所定数であってもよい。
また、第4種ゲーム媒体M4に関する情報は、図5Dの表504で示すように、当該第4種ゲーム媒体M4を付与させた第2種ゲーム媒体M2(第3状態に至った第2種ゲーム媒体M2)を示す情報(例えばそのゲーム媒体ID)と、分解数を表す情報と含んでよい。分解数とは、一の第2種ゲーム媒体M2の第3状態への遷移に関連して付与した第4種ゲーム媒体M4の数を表す。なお、第4種ゲーム媒体M4は、分解数分だけ、別々のゲーム媒体としてゲーム媒体IDが付与されてもよい。
また、第4種ゲーム媒体M4に関する情報は、図5Dの表504で示すように、対応付け個数を示す情報を含む。本実施形態では、好ましい例として、第4種ゲーム媒体M4は、ユーザ(第3状態に至った第2種ゲーム媒体M2に対応付けられていたユーザ)に対応付けが可能であり、対応付け個数は、当該ユーザに対応付けられている第4種ゲーム媒体M4の個数である。対応付け個数の最大は、分解数に対応する。ユーザは、後述するように、例えばゲームパートのクリア等により、第4種ゲーム媒体M4に関する対応付け個数を増加させることができる。
また、第4種ゲーム媒体M4に関する情報は、図5Dの表504で示すように、報酬状態を示す情報を含む。本実施形態では、好ましい例として、第4種ゲーム媒体M4の対応付け個数が必要数(第2所定数の一例)に達した場合、ユーザ(第3状態に至った第2種ゲーム媒体M2に対応付けられていたユーザ)に、第2特典のゲーム媒体が対応付けられる。第2特典のゲーム媒体の詳細については、第2特典付与部1562に関連して後述する。報酬状態を示す情報は、第2特典のゲーム媒体が対応付けられたか否かを表す情報である。例えば、報酬状態を示す情報が“1”である場合、ユーザに第2特典のゲーム媒体が対応付けられている状態(すなわち報酬の取得済の状態)を表す。なお、必要数は、分解数であってもよいし、分解数と異なる所定数であってもよい。
(第1変化処理及び第2変化処理)
次に、図6A及び図6Bを参照して、第1変化処理及び第2変化処理について説明する。以下の説明において、「対象の一の第1種ゲーム媒体M1」とは、第1変化処理又は第2変化処理が実行される対象の一の第1種ゲーム媒体M1を指す。また、「対象の2つ以上の第2種ゲーム媒体M2」とは、対象の一の第1種ゲーム媒体M1に対応付けられている2つ以上の第2種ゲーム媒体M2を指す。
第1変化処理及び第2変化処理は、基本的には、インゲーム(第1ゲームの一例)とは異なるアウトゲーム(第2ゲームの一例)において実行される処理である。なお、インゲームとは、上述した対戦ゲームパートのような、第5種ゲーム媒体M5を利用して進行するゲームを指す。アウトゲームとは、インゲームで利用するゲーム媒体を育成や強化等するゲームパートを含む。なお、インゲームの例として、対戦だけではなく、例えば、RPG、探索、ミッションをクリアしていくゲームパート、シナリオを読み進めていくゲームパート、選択肢を選択して展開していくゲームパートなど様々なジャンルのゲームパートを含んでもよい。また、アウトゲームの例として、強化等だけではなく、インゲームとは異なるミニゲーム(パズル、釣り、簡単なミッション等)を含んでもよい。インゲームをクリアするためにユーザがアウトゲームで種々の工夫を行うことができ、ゲーム全体として興趣を高めることができる。
第1変化処理は、一のユーザに対応付けられている一の第1種ゲーム媒体M1(対象の一の第1種ゲーム媒体M1)に2つ以上の第2種ゲーム媒体M2が対応付けられている場合に、同ユーザからの明示的な入力(以下、「取り出し指示」とも称する)(第1入力の一例)に基づいて実行される。第1変化処理が実行されると、同ユーザに対する対象の一の第1種ゲーム媒体M1の対応付け状態を解除するとともに(すなわち対象の第1種ゲーム媒体M1を分解状態へと遷移させるとともに)、2つ以上のうちのN1個の第2種ゲーム媒体M2を、対象の第1種ゲーム媒体M1に対応付けられた状態(すなわち第1状態)から第2状態へと変化させられる。
ここで、N1個は、後述する第2変化処理のN2個よりも大きい任意の数である。本実施形態では、N1個は、対象の一の第1種ゲーム媒体M1に対応付けられている第2種ゲーム媒体M2の数に対応する。すなわち、対象の一の第1種ゲーム媒体M1に対応付けられている第2種ゲーム媒体M2のすべてが、第2状態へと変化させられる。
ただし、変形例では、N1個は、後述する第2変化処理のN2個よりも大きい範囲内で、可変値であってもよい。例えば、N1個は、対象の一の第1種ゲーム媒体M1に係る各種のパラメータの値に応じて変化するような可変値であってもよい。例えば、N1個は、対象の一の第1種ゲーム媒体M1のレアリティが高いほど大きい数であってもよい。あるいは、N1個は、対象の一の第1種ゲーム媒体M1が対応付けられている第5種ゲーム媒体M5のパラメータの値に応じて変化するような可変値であってもよい。この場合、対象の一の第1種ゲーム媒体M1が対応付けられていた第5種ゲーム媒体M5が一定でない仕様である場合、複数の第5種ゲーム媒体M5のうちの、最も低い又は高いパラメータの値が採用されてもよいし、パラメータの平均値や合計値が採用されてもよい。
また、N1個は、数ではなく、所定の重み(例えばコストのような重み)に応じて変化されてもよい。例えば、10コスト分の変化(第1状態から第2状態への変化)が可能である場合、N1個は、10コスト分に応じて変化する。例えば、レアリティR2である第2種ゲーム媒体M2は、第1状態から第2状態への変化に要するコストが2コストであり、レアリティR3である第2種ゲーム媒体M2は、第1状態から第2状態への変化に要するコストが3コストであるとき、レアリティR2である第2種ゲーム媒体M2を3個と、レアリティR2である第2種ゲーム媒体M2を2個、合計10コストの範囲内で、第1状態から第2状態へと変化させることが可能であってよい。コストは、対象となる第1種ゲーム媒体M1の所定のパラメータの値に応じて変化させてよいものであり、この例において、10コストも可変であってよく、対象の一の第1種ゲーム媒体M1のレアリティが高いほど、利用できるコストが大きくてもよい。
ここで、上述のN1個やコストの範囲内で、第1状態から第2状態へと変化させる第2種ゲーム媒体M2は、自動的に選択されてもよい。選択された第2種ゲーム媒体M2は、第1状態から第2状態へ自動的に変化されてもよい。選択された第2種ゲーム媒体M2は、第1状態から第2状態へ変化させる候補として、ユーザの端末装置20に表示されてもよい。候補として表示される第2種ゲーム媒体M2は、ユーザ操作に基づいて、変化させる対象として決定されてもよいし、他の第2種ゲーム媒体M2に変更されてもよい。
また、第2種ゲーム媒体M2の選択方法は、所定の選択方法が用いられてもよいが、例えば、対象の一の第1種ゲーム媒体M1に対応付けられている複数の第2種ゲーム媒体M2の所定のパラメータに基づいて決定されてもよい。例えば、予め定められた特定の種類のパラメータについて、複数の第2種ゲーム媒体M2間で比較し、特定の種類のパラメータが「より大きい又はより小さい」第2種ゲーム媒体M2が抽出され、優先的に選択される対象とされてもよい(例えば、レアリティがより高いものを選択する場合など)。あるいは、予め定められた閾値と、複数の第2種ゲーム媒体M2の特定のパラメータを比較し、「閾値より大きい又は閾値より小さい」及び/又は「閾値に等しい」第2種ゲーム媒体M2が抽出され、優先的に選択される対象とされてもよい(例えば、SSR以上を選択する場合など)。その際に用いられる、「所定のパラメータの種類」及び/又は「閾値」は、予めユーザ操作に基づいて設定されてもよい。
なお、本実施形態では、上述したように、N1個=対象の一の第1種ゲーム媒体M1に対応付けられている第2種ゲーム媒体M2の数であるが、上述した変形例の場合、N1個<対象の一の第1種ゲーム媒体M1に対応付けられている第2種ゲーム媒体M2の数となる場合がある。この場合、第2状態へと変化されない第2種ゲーム媒体M2は、第3状態へと変化されてよい。
図6Aは、第1変化処理の一例の説明図である。
図6Aでは、一例として、第1変化処理は、所定の第1変化条件が成立している状況下で、ユーザからの取り出し指示に基づいて実行される。所定の第1変化条件は、任意であるが、例えば以下の条件要素(11)から(13)がすべて満たされた場合を含んでよい。
・条件要素(11):第1種ゲーム媒体M1のレベルが最大である。
・条件要素(12):第1種ゲーム媒体M1に最大数(=上限数Nmax)の第2種ゲーム媒体M2が対応付けられている。
・条件要素(13):第1種ゲーム媒体M1のレアリティがレアリティR3である場合、限界突破している。
なお、変形例では、所定の第1変化条件は、適宜変更されてもよい。例えば、条件要素(13)は、「限界突破している」で置換されてもよい。この場合、所定の第1変化条件は、上述した所定の第2変化条件と同じとなる。
図6Aに左側に示す第1種ゲーム媒体M1は、条件要素(11)から(13)を満たしているものとする。この場合、ユーザからの取り出し指示により第1変化処理が実行されると(矢印AR600参照)、図6Aにて矢印AR601で示すように、第1種ゲーム媒体M1に対応付けられていた第2種ゲーム媒体M2が、第1種ゲーム媒体M1から取り出される。すなわち、3つの第2種ゲーム媒体M2が第2状態で取り出される。これと同時に、対象の第1種ゲーム媒体M1は、消失(分解)し(G600参照)、第3種ゲーム媒体M3が付与される(矢印AR602参照)。なお、このようにして取り出された3つの第2種ゲーム媒体M2は、同ユーザに対応付けられた状態(すなわち所有ゲーム媒体)で維持され、状態が第1状態から第2状態へと遷移するだけに留まる。
第2変化処理は、一のユーザに対応付けられる一の第1種ゲーム媒体M1に2つ以上の第2種ゲーム媒体M2が対応付けられている場合に、同ユーザからの明示的な入力(以下、「覚醒指示」とも称する)(第2入力の一例)に基づいて実行される。なお、覚醒指示と取り出し指示とは、別の指示であるが、同一の画面から選択できる指示であってもよい。第2変化処理が実行されると、一のユーザに対する対象の一の第1種ゲーム媒体M1の対応付け状態を維持しつつ(すなわち当該一の第1種ゲーム媒体M1を分解状態へと遷移させることなく)、当該2つ以上のうちのN2個の特定の第2種ゲーム媒体M2を、第1状態から第2状態へと変化させる。
ここで、上述のN1個やコストの範囲内で、第1状態から第2状態へと変化させる第2種ゲーム媒体M2は、自動的に選択されてもよい。選択された第2種ゲーム媒体M2は、第1状態から第2状態へ自動的に変化されてもよい。選択された第2種ゲーム媒体M2は、第1状態から第2状態へ変化させる候補として、ユーザの端末装置20に表示されてもよい。候補として表示される第2種ゲーム媒体M2は、ユーザ操作に基づいて、変化させる対象として決定されてもよいし、他の第2種ゲーム媒体M2に変更されてもよい。
また、第2種ゲーム媒体M2の選択方法は、所定の選択方法が用いられてもよいが、例えば、対象の一の第1種ゲーム媒体M1に対応付けられている複数の第2種ゲーム媒体M2の所定のパラメータに基づいて決定されてもよい。例えば、予め定められた特定の種類のパラメータについて、複数の第2種ゲーム媒体M2間で比較し、特定の種類のパラメータが「より大きい又はより小さい」第2種ゲーム媒体M2が抽出され、優先的に選択される対象とされてもよい(例えば、レアリティがより高いものを選択する場合など)。あるいは、予め定められた閾値と、複数の第2種ゲーム媒体M2の特定のパラメータを比較し、「閾値より大きい又は閾値より小さい」及び/又は「閾値に等しい」第2種ゲーム媒体M2が抽出され、優先的に選択される対象とされてもよい(例えば、SSR以上を選択する場合など)。その際に用いられる、「所定のパラメータの種類」及び/又は「閾値」は、予めユーザ操作に基づいて設定されてもよい。
ここで、N2個は、上述した第1変化処理のN1個よりも小さい任意の数である。本実施形態では、N2個は、1個である。
ただし、変形例では、N2個は、上述した第1変化処理のN1個よりも小さい範囲内で、可変値であってもよい。例えば、N2個は、上述した第1変化処理を実行した場合のN1個に対して、「-1」した値であってもよい(すなわちN2=N1-1)。あるいは、N2個は、上述した第1変化処理を実行した場合のN1個に対して所定割合の数に基づいて、小数点以下を切り捨てした値であってよい。この場合、N1個が、上述したように、一の第1種ゲーム媒体M1に係る各種のパラメータの値や所定の重みに応じて決まる場合、N2個も、同様に、一の第1種ゲーム媒体M1に係る各種のパラメータの値や所定の重みに応じて決まることになる。また、N2個は、0となる場合があってもよい。なお、N1個及びN2個の双方が各種のパラメータや重みに応じて決定される場合に限られるものではなく、N1個のみ、又は、N2個のみが各種のパラメータや重みに応じて決定される場合があってもよい。
2つ以上の第2種ゲーム媒体M2のうちの、特定の第2種ゲーム媒体M2は、ユーザの希望とは無関係に決められてもよいが、好ましくは、ユーザによる選択によって決められてよい。すなわち、覚醒指示は、好ましくは、特定の第2種ゲーム媒体M2に関する選択情報を含んでもよい。これにより、ユーザは、対象の2つ以上の第2種ゲーム媒体M2のうちから、第2状態へと変化させたい所望の第2種ゲーム媒体M2(特定の第2種ゲーム媒体M2)を選択できる。
第2変化処理は、好ましくは、対象の2つ以上の第2種ゲーム媒体M2のうちの、特定の第2種ゲーム媒体M2以外の残りの第2種ゲーム媒体M2については、ユーザに対する対応付け状態を解除する。すなわち、第2変化処理は、対象の2つ以上の第2種ゲーム媒体M2のうちの、特定の第2種ゲーム媒体M2以外の残りの第2種ゲーム媒体M2の状態を、第1状態から第3状態へと遷移させる。
第2変化処理は、好ましくは、対象の一の第1種ゲーム媒体M1に対応付け可能な第2種ゲーム媒体M2の最大数(すなわち上限数)を増加させる。増加させる数は、1であるが、2つ以上であってもよい。なお、増加させる数は、可変値であってもよい。例えば、増加させる数は、抽選等により、1又は2のうちのいずれか一方が選択されてもよい。
また、第2変化処理は、好ましくは、対象の一の第1種ゲーム媒体M1の状態を、通常状態から覚醒済み状態に変化(遷移)させる。この際、第2変化処理は、好ましくは、所定のパラメータの値を、より高い値へと(対戦ゲームパートのようなインゲームにおいて有利になる方向に)変化させる。なお、本実施形態では、対象の一の第1種ゲーム媒体M1が通常状態から覚醒済み状態に遷移するとレアリティが上がり、それに伴い能力パラメータの値も高くなる。
図6Bは、第2変化処理の説明図である。図6Bでは、一例として、第2変化処理は、上述した所定の第2変化条件が成立している状況下で、ユーザからの覚醒指示に基づいて実行される。
図6Bに左側に示す第1種ゲーム媒体M1は、所定の第2変化条件を満たしているものとする。この場合、ユーザからの覚醒指示により第2変化処理が実行されると(矢印AR700参照)、図6Aにて矢印AR701で示すように、第1種ゲーム媒体M1に対応付けられていた3つの第2種ゲーム媒体M2のうちの、特定の1つの第2種ゲーム媒体M2(“AB1”と表記)が、第1種ゲーム媒体M1から取り出される。すなわち、3つの第2種ゲーム媒体M2のうちの、1つだけが第2状態で取り出される。これと同時に、第1種ゲーム媒体M1に対応付けられていた残りの2つの第2種ゲーム媒体M2は、消失(分解)し(G760参照)、第4種ゲーム媒体M4が付与される(矢印AR702参照)。なお、このようにして取り出された1つの特定の第2種ゲーム媒体M2は、同ユーザに対応付けられた状態(すなわち所有ゲーム媒体)で維持され、状態が第1状態から第2状態へと遷移するだけに留まる。他方、残りの2つの第2種ゲーム媒体M2は、同ユーザに対応付けられた状態(すなわち所有ゲーム媒体)でなくなる。
ここで、上述のN1個やコストの範囲内で、第1状態から第2状態へと変化させる第2種ゲーム媒体M2は、自動的に選択されてもよい。選択された第2種ゲーム媒体M2は、第1状態から第2状態へ自動的に変化されてもよい。選択された第2種ゲーム媒体M2は、第1状態から第2状態へ変化させる候補として、ユーザの端末装置20に表示されてもよい。候補として表示される第2種ゲーム媒体M2は、ユーザ操作に基づいて、変化させる対象として決定されてもよいし、他の第2種ゲーム媒体M2に変更されてもよい。
また、第2種ゲーム媒体M2の選択方法は、所定の選択方法が用いられてもよいが、例えば、対象の一の第1種ゲーム媒体M1に対応付けられている複数の第2種ゲーム媒体M2の所定のパラメータに基づいて決定されてもよい。例えば、予め定められた特定の種類のパラメータについて、複数の第2種ゲーム媒体M2間で比較し、特定の種類のパラメータが「より大きい又はより小さい」第2種ゲーム媒体M2が抽出され、優先的に選択される対象とされてもよい(例えば、レアリティがより高いものを選択する場合など)。あるいは、予め定められた閾値と、複数の第2種ゲーム媒体M2の特定のパラメータを比較し、「閾値より大きい又は閾値より小さい」及び/又は「閾値に等しい」第2種ゲーム媒体M2が抽出され、優先的に選択される対象とされてもよい(例えば、SSR以上を選択する場合など)。その際に用いられる、「所定のパラメータの種類」及び/又は「閾値」は、予めユーザ操作に基づいて設定されてもよい。
他方、第2変化処理の場合、第1変化処理の場合とは異なり、同ユーザに対する対象の第1種ゲーム媒体M1の対応付け状態は、維持されつつ、対象の第1種ゲーム媒体M1のレアリティが上がる。図6Bでは、対象の第1種ゲーム媒体M1は、レアリティがR4に上がり(4つ目のマークG5001参照)、装着孔502が4つに増加している。
このようにして、本実施形態によれば、第2種ゲーム媒体M2が対応付けられている第1種ゲーム媒体M1を所有するユーザは、第1変化処理を実行させる取り出し指示と第2変化処理を実行させる覚醒指示とを適宜使い分けることができる。例えば、ユーザは、インゲームの所望のゲームパートをクリアするために、各種の現状(各種ゲーム媒体の現状)を鑑みつつ、第1変化処理を実行させる取り出し指示又は第2変化処理を実行させる覚醒指示を適宜使い分けることができる。このように、ゲームシステム1は、所定のゲーム媒体に対する一層多様なユーザ処理を可能とすることによって達成されており、これにより、ゲーム媒体に対して実行できる処理が少ない構成よりも、処理の対象となるゲーム媒体の数(それに伴うデータ量)ひいてはゲーム媒体の占有するデータ領域の増加を抑制できることとなる。また、覚醒や分解に伴って、第1種ゲーム媒体M1及び/又は第2種ゲーム媒体M2が消失(分解)されることにより、仮想空間中に存在する第1種ゲーム媒体M1及び/又は第2種ゲーム媒体M2の数の増加を抑制でき、それにより、処理の対象となるゲーム媒体の数(それに伴うデータ量)ひいてはゲーム媒体の占有するデータ領域の増加を抑制できる。
ここで、変形例として、第1種ゲーム媒体M1及び/又は第2種ゲーム媒体M2が分解されると、単一種の第3種ゲーム媒体M3及び/又は第4種ゲーム媒体M4となり、その数に応じて、所定の第1種ゲーム媒体M1及び/又は第2種ゲーム媒体M2(元の第1種ゲーム媒体M1及び/又は第2種ゲーム媒体M2に限らない)がユーザに付与されるようにしてもよい。また、別の変形例として、元になった第1種ゲーム媒体M1及び/又は第2種ゲーム媒体M2の所定のパラメータに応じて、所定のパラメータごとに共通の第3種ゲーム媒体M3及び/又は第4種ゲーム媒体M4が付与されるようにしてもよい。これらの第3種ゲーム媒体M3及び/又は第4種ゲーム媒体M4は、元の第1種ゲーム媒体M1及び/又は第2種ゲーム媒体M2に限らず、所定のパラメータを有する第1種ゲーム媒体M1及び/又は第2種ゲーム媒体M2と交換させてもよい。例えば、所定のレアリティ及び/又は属性の第1種ゲーム媒体M1及び/又は第2種ゲーム媒体M2が分解されると、所定のレアリティ及び/又は属性を有する第3種ゲーム媒体M3及び/又は第4種ゲーム媒体M4が付与されてもよい。具体例を示せば、レアリティがSRの第1種ゲーム媒体M1からレアリティがSRの第3種ゲーム媒体M3が付与される、火属性の第1種ゲーム媒体M1から火属性の第3種ゲーム媒体M3が付与されるなどである。このように同じ属性や同じレアリティであれば、元の第1種ゲーム媒体M1及び/又は第2種ゲーム媒体M2に限らず、所定の第1種ゲーム媒体M1及び/又は第2種ゲーム媒体M2と交換させることが可能となる。
このように、ゲームシステム1では、分解元となった第1種ゲーム媒体M1、第2ゲーム媒体M2に固有の第3種ゲーム媒体M3、第4種ゲーム媒体M4とすることで、または、複数の分解元の第1種ゲーム媒体M1、第2種ゲーム媒体M3に共通する第3種ゲーム媒体M3、第4種ゲーム媒体M4とすることで、仮想空間中の第3種ゲーム媒体M3又は第4種ゲーム媒体M4のゲーム媒体量の増加を抑制できる。
また、各種ゲーム媒体ごとに、第1変化処理に係るN1個や第2変化処理に係るN2個についてゲーム媒体に関するコストや数の可変とすることで、ゲーム媒体の減少量の異なる処理を併存させることが可能となり、これらのゲーム媒体の減少量の設定値を調整することで、仮想空間内の各種ゲーム媒体の数をその種類ごとに調整すること可能となる。さらに、仮想空間中のゲーム媒体の流通量を抑制できるため、通信量の抑制を図ることや、画面に表示されるゲーム媒体の数を抑制できるため、ユーザの操作性を改善することが可能となる。
(対戦相手であるゲーム媒体に関する情報)
サーバ記憶部12(図1参照)は、対戦ゲームパートにおける対戦相手であるゲーム媒体(例えば、NPC)に関する情報を記憶する。例えば、対戦相手であるゲーム媒体に関する情報は、当該ゲーム媒体のゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、レベル、HP、攻撃力、防御力、属性、及び素早さを含んでもよい。ゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、レベル、HP、攻撃力、及び属性は、上述した所有ゲーム媒体に関する情報と同様であるため、説明は省略する。HPは、対戦相手の健全度を示すパラメータである。対戦相手のHPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、当該対戦相手にユーザが勝利したと判定されてもよい。対戦ゲームパートにおいて登場するすべての対戦相手にユーザが勝利すると、対戦ゲームパートのクリアと判定されてもよい。防御力は、対戦相手に与えられるダメージ量の決定に用いられるパラメータである。例えば防御力が大きいほど、対戦相手に与えられるダメージ量が小さくなる。素早さは、対戦相手の行動ポイントの増加速度を決定するために用いられるパラメータである。例えば、素早さが大きいほど行動ポイントの増加速度が速い。行動ポイントが上限値に達すると、対戦相手が攻撃等の行動を実行し得る。
サーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部13は、サーバ装置10全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部13の動作の例について具体的に説明する。
サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部12に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報には、上述したユーザに関する情報、及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等が含まれてもよい。
サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部13は、サーバ記憶部12に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置20へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部12に記憶された情報と端末装置20に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部12に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部12に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
サーバ制御部13は、端末装置20と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と協働して、対戦ゲームパートを実行する。
また、サーバ制御部13は、各ユーザの所有ゲーム媒体を増やすためのゲーム媒体抽選処理を実行してよい。例えば、サーバ制御部13は、ユーザからの抽選要求(いわゆるガチャを回すイベント)を受けて、ゲーム媒体抽選処理を実行する。なお、抽選要求の発生条件は任意である。例えば、抽選要求の発生条件は、所定のゲーム媒体の消費により満たされてもよい。あるいは、抽選要求の発生条件は、キャンペーン時や初期登録時に、所定のゲーム媒体の消費を伴うことなく満たされてもよい。なお、抽選対象のゲーム媒体は、第1種ゲーム媒体M1、第2種ゲーム媒体M2等を含んでもよい。
(端末装置の構成)
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、表示部23と、入力部24と、端末制御部25とを備える。
端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)や、LTE-A(LTE-Advanced)、第五世代移動通信システム、UMB(Ultra Mobile Broadband)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部21は、ネットワーク30を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部22は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部22は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部22は、サーバ装置10から受信する、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムは、端末通信部21を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、ゲームのアプリケーションプログラムが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。また例えば、上述したユーザに関する情報及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等の一部又は全部が、サーバ装置10から取得されてもよい。
表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画面を表示可能である。なお、表示部23は、ヘッドマウントディスプレイの形態であってもよい。
入力部24は、例えば表示部23と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部24は、端末装置20に対するユーザ入力を受付可能である。また、入力部24は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。あるいは、音声入力やジェスチャ入力のような非接触入力が利用されてもよい。
端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。以下、端末制御部25の動作の例について具体的に説明する。
端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部25は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ装置10及び他の外部サーバの少なくとも一方から受信する。端末制御部25は、受信された情報及びプログラムを、端末記憶部22に記憶する。例えば、端末記憶部22には、Webサーバに接続するためのブラウザ(インターネットブラウザ)が格納されてよい。
端末制御部25は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は、ゲームに用いられる種々の画面を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。なお、表示部23に表示される種々の画面の少なくとも一部を、サーバ装置10が生成したデータに基づいて端末装置20に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置20にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。
一例として、シングルプレイ用の対戦ゲームパートを実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作について、具体的に説明する。
端末制御部25は、対戦ゲームパートの処理に用いられるユーザの合計HPの上限値(例えば、1000ポイント)を決定する。
端末制御部25は、例えばユーザ操作に応じて、対戦ゲームパートの実行要求をサーバ装置10へ送信する。サーバ制御部13は、端末装置20から当該実行要求を受信すると、対戦ゲームパートの実行に用いられる情報を端末装置20へ送信してもよい。サーバ制御部13及び端末制御部25は、対戦ゲームパートを開始する。対戦ゲームパートは、デッキに含まれる1つ以上のデッキゲーム媒体と、仮想空間内に配置された移動物ゲーム媒体と、対戦相手である1つ以上のゲーム媒体と、を用いて実行される。
対戦ゲームパートを進行させる端末制御部25の動作について説明する。対戦ゲームパートが開始されると、端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントを初期値(例えば、ゼロポイント)に定める。
対戦ゲームパートの実行中、第1期間と第2期間とが交互に繰り返し発生する。
第1期間は、例えば時間経過に応じて増加する対戦相手の行動ポイントが、初期値(例えば、ゼロポイント)から上限値(例えば、100ポイント)まで増加する期間である。具体的には、端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントを時間経過に応じて増加させる処理(増加処理)を開始する。増加処理の開始タイミングが、第1期間の開始タイミングに相当する。端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントが上限値(例えば、100ポイント)に達すると、増加処理を終了する。増加処理の終了タイミングが、第1期間の終了タイミングに相当する。
第2期間は、第1期間の終了タイミングから、対戦相手の行動ポイントが初期値にリセットされるタイミングまでの期間である。具体的には、第2期間が開始した後、端末制御部25は、対戦相手に所定の行動(例えば、ユーザに対する攻撃)を実行させる。なお、デッキに含まれるデッキゲーム媒体に行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させない場合、端末制御部25は、例えば第2期間の開始直後に、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。一方、デッキに含まれるデッキゲーム媒体に行動を実行させる場合、端末制御部25は、デッキに含まれるデッキゲーム媒体による行動の終了を待ってから、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。かかる場合、デッキに含まれるデッキゲーム媒体による行動が終了した後に、対戦相手による行動が実行される。このようにして、第1期間と第2期間とが交互に繰り返し発生する。
端末制御部25は、デッキに含まれるデッキゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させ得る。具体的には、第1期間において、端末制御部25は、仮想空間内に所定のアイテムを出現させてもよい。端末制御部25は、移動物ゲーム媒体によるアイテムの取得に応じて、デッキゲーム媒体の行動ポイントを増加させる。端末制御部25は、デッキゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上である場合、当該デッキゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させ、行動ポイントを当該基準値分だけ減少させる。端末制御部25は、デッキゲーム媒体の行動ポイントが当該基準値未満となるまで、当該デッキゲーム媒体に行動を繰り返し実行させる。デッキゲーム媒体の行動ポイントが減少して当該基準値未満になると、デッキゲーム媒体による行動が終了する。
図7は、対戦ゲームパートの実行中に端末装置20に表示されるプレイ画面の例を示す。プレイ画面には、例えば2次元の仮想空間の一部領域が表示される。具体的には、プレイ画面には、仮想空間に配置された多様なオブジェクトが表示され得る。多様なオブジェクトには、例えば移動オブジェクト40、路面41、アイテム42、デッキに含まれるデッキゲーム媒体のうちの、リーダ43、対戦相手44、及び、第3種ゲーム媒体M3又は第4種ゲーム媒体M4に対応するアイテム46(ゲーム媒体)が含まれる。
移動オブジェクト40は、例えばバイク、自動車、又は人物等の移動物ゲーム媒体に対応する。端末制御部25は、仮想空間における所定の方向(例えば、画面右方向)に向かって、仮想空間内で移動オブジェクト40を自動的に移動させる。本実施形態において、端末制御部25は、画面の左右方向における移動オブジェクト40の位置を変化させることなく、路面41及びアイテム42を画面左方向に向かってスクロールさせるように移動させる。このようにして、仮想空間内で自動的に移動する移動オブジェクト40が表現される。端末制御部25は、仮想空間内における移動オブジェクト40の進行方向に、路面41及びアイテム42等のオブジェクトを、画面のスクロールに伴って逐次出現させてもよい。端末制御部25は、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを、第1期間と第2期間とで変化させてもよい。
移動オブジェクト40は、路面41の上を走行可能である。端末制御部25は、仮想空間内に路面41を出現させてもよい。端末制御部25は、第1期間において、例えば図7に示すように路面41を途切れさせてもよい。一方、端末制御部25は、第2期間において、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減してもよい。例えば、端末制御部25は、第2期間において、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、路面41が途切れないように制御される。
端末制御部25は、第1期間において、仮想空間内にアイテム42を出現させてもよい。一方、端末制御部25は、第2期間において、アイテム42の出現数又は出現頻度を低減してもよい。例えば、端末制御部25は、第2期間において、アイテム42の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、アイテム42が出現しないように制御される。端末制御部25は、移動オブジェクト40とアイテム42とが画面上で重なった場合、当該アイテム42が取得されたと判定する。本実施形態において、アイテム42は、属性アイテムと、回復アイテムと、を含む。
属性アイテムは、ゲーム媒体の第1属性のうち、少なくとも1つに対応する。例えば、火属性に対応するアイテムが取得された場合、端末制御部25は、デッキに含まれるデッキゲーム媒体のうち、火属性のデッキゲーム媒体それぞれの行動ポイントを増加させる。端末制御部25は、デッキゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上になると、当該デッキゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を自動的に実行させる。例えば、対戦相手に対する攻撃をデッキゲーム媒体に実行させた場合、端末制御部25は、対戦相手であるゲーム媒体のHPを減少させる。また、端末制御部25は、攻撃を行ったデッキゲーム媒体の行動ポイントを、基準値の分だけ減少させる。例えば、デッキゲーム媒体の行動ポイントが350ポイントであり、基準値が100ポイントである場合、端末制御部25は、当該デッキゲーム媒体に攻撃を合計3回行わせる。そして端末制御部25は、基準値(100ポイント)×3回=300ポイントだけ、当該デッキゲーム媒体の行動ポイントを減少させる。従って、攻撃を3回行った後、当該デッキゲーム媒体の行動ポイントは、350ポイント-300ポイント=50ポイントとなる。
一方、回復アイテムが取得された場合、端末制御部25は、ユーザの合計防御力に応じて、ユーザの合計HPを増加させる。
端末制御部25は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて、例えば画面上方向に向かって移動オブジェクト40をジャンプさせる。例えばユーザは、路面41が途切れている箇所で移動オブジェクト40をジャンプさせることで、路面41から移動オブジェクト40が落下することを防ぎ得る。移動オブジェクト40が路面41から落下した場合、端末制御部25は、例えばユーザの合計HPを減少させ、その後移動オブジェクト40を路面41上に復帰させる。また例えば、ユーザは、アイテム42の配置に合わせて移動オブジェクト40をジャンプさせることで、アイテム42を取得し得る。
端末制御部25は、対戦相手44に勝利すると、対戦相手44の表示を消滅させるとともに、対戦相手44が保持するアイテム46がユーザに獲得された演出表示を行う。この場合、端末制御部25は、アイテム46が新たに追加されるように、ユーザに係る所有ゲーム媒体に関する情報(図2及び図3参照)を更新する。本実施形態では、アイテム46は、上述した第3種ゲーム媒体M3又は第4種ゲーム媒体M4として機能できる。なお、アイテム46に加えて又は代えて、第1種ゲーム媒体M1の素材となるアイテムが対戦ゲームパートで獲得可能とされてもよい。
なお、図7において、画像領域45は、合計HPの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域48は、対戦相手のHPの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域49は、デッキに含まれる各デッキゲーム媒体の状態を示す領域である。デッキゲーム媒体の状態は、アイテム42の取得態様に応じて変化する次の行動(対戦相手に対する攻撃やスキルの発動等)の実行可否状態等を含んでよく、ここでは詳しい説明は省略する。なお、図7において、画像領域45は、合計HPの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域48は、対戦相手のHPの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域49は、デッキに含まれる各デッキゲーム媒体の状態を示す領域である。デッキゲーム媒体の状態は、アイテム42の取得態様に応じて変化する次の行動(対戦相手に対する攻撃やスキルの発動等)の実行可否状態等を含んでよく、ここでは詳しい説明は省略する。
(機能構成例)
次に、図8以降を参照して、本実施形態によるゲームシステム1の具体的な機能構成例について説明する。以下は、具体例であるので、上述よりも具体的な説明となるが、上述したような態様の各種の変形は可能である。
図8は、サーバ装置10により実現される機能の一例を示すブロック図である。なお、図8に示す機能の一部又は全部は、変形例として、端末装置20により実現されてもよい。変形例では端末装置20によって機能の全部を実現してもよいが、一部を実現する場合には、端末装置20内のアプリケーションにほとんどのゲーム媒体の情報等を含めておいてほとんどの機能を端末装置20で実現し、一方で、セキュリティが重要になる機能や、他のユーザとの関連性を含む機能をサーバ装置10で実現するようにしてもよい。例えば、ユーザにアイテム42が付与される抽選などの機能は、改ざんされる可能性があるので、変形例においても端末装置20ではなくサーバ装置10で実現するようにしてもよい。
サーバ装置10は、図8に示すように、ユーザ入力取得部150と、第1ゲーム進行処理部151と、第2ゲーム実行部152と、記憶処理部154とを含む。なお、ユーザ入力取得部150から記憶処理部154は、サーバ制御部13が、サーバ記憶部12内の1つ以上のプログラムを実行することで実現できる。この際、ユーザ入力取得部150は、サーバ通信部11を介して各種入力(指示等)を端末装置20から取得できる。また、第1ゲーム進行処理部151及び第2ゲーム実行部152は、サーバ通信部11を介して端末装置20と各種情報(例えば画面生成用の情報)のやり取りを実現できる。
以下では、説明の複雑化を防止するために、ユーザとは、特定の一のユーザを指す。なお、当然ながら、サーバ装置10は、多数のユーザのそれぞれに対して、同様の処理を並列的に実現できる。
ユーザ入力取得部150は、ユーザからの各種入力を取得する。ユーザからの各種入力は、上述した取り出し指示や覚醒指示等を含む。
第1ゲーム進行処理部151は、第5種ゲーム媒体M5と、第5種ゲーム媒体M5に対応付けられうる第1種ゲーム媒体M1と、第1種ゲーム媒体M1に対応付けられうる1つ以上の第2種ゲーム媒体M2とに基づいて、対戦ゲームパート等のインゲームを進行する。なお、ここでいう第5種ゲーム媒体M5は、デッキに含まれるデッキゲーム媒体のそれぞれに対応する。
第1ゲーム進行処理部151は、上述したように、デッキに含まれる第5種ゲーム媒体M5と、それぞれの第5種ゲーム媒体M5に対応付けられうる各種のゲーム媒体(第1種ゲーム媒体M1や第2種ゲーム媒体M2)とに基づいて、能力パラメータの各値を算出し、対戦ゲームパート等のインゲームを進行する。
例えば、図9には、使用ゲーム媒体に関する情報(図2参照)の一部として、一のデッキに含まれるゲーム媒体に関する情報900の一例が示されている。この場合、デッキには、ゲーム媒体ID“C01”、“C02”等の5つの第5種ゲーム媒体M5が含まれている。例えば、ゲーム媒体ID=C01の第5種ゲーム媒体M5については、ゲーム媒体ID=ACC03の第1種ゲーム媒体M1が対応付けられている。ゲーム媒体ID=ACC03の第1種ゲーム媒体M1は、装着孔数(上限数Nmax)は4であり、ゲーム媒体ID“AB01”、“AB02”等の3つの第2種ゲーム媒体M2が対応付けられている。
この場合、ゲーム媒体ID=C01の第5種ゲーム媒体M5と、ゲーム媒体ID=ACC03の第1種ゲーム媒体M1とが、例えば図9に表901で示すようなパラメータの値であり(C01:攻撃力100/防御力50、ACC03:攻撃力29/防御力8)、ゲーム媒体ID“AB01”、“AB02”等の3つの第2種ゲーム媒体M2が、例えば図9に表902で示す機能を対応付けられているとすると、第1ゲーム進行処理部151は、ゲーム媒体ID=AB01(攻撃力3%増加する)とゲーム媒体ID=AB04(攻撃力4%増加する)の2つの第2種ゲーム媒体M2を適用して、第5種ゲーム媒体M5の攻撃力ATKを以下のように設定してもよい。
ATK=(100+29)×(1+0.03+0.04)
また、第1ゲーム進行処理部151は、ゲーム媒体ID=AB02(回復力3%増加する)の1つの第2種ゲーム媒体M2を適用して、第5種ゲーム媒体M5の防御力DEFを以下のように設定してもよい。
DEF=(50+8)×1.03
なお、対戦ゲームパートの進行方向の例については、上述したとおりであり、説明を省略する。
第2ゲーム実行部152は、インゲームで利用する各種ゲーム媒体の状態を変化させるアウトゲームを実行する。
記憶処理部154は、インゲーム及びアウトゲームにおいて機能し、ユーザに対応付けられる複数のゲーム媒体の情報を記憶及び更新する。すなわち、記憶処理部154は、ゲームの進行に応じて、サーバ記憶部12内に上述したユーザに関する情報(図2等参照)を記憶するとともに、サーバ記憶部12内の上述したユーザに関する情報(図2等参照)を更新する。
記憶処理部154は、第1対応付処理部1541と、第2対応付処理部1542と、第1変化処理部1551と、第2変化処理部1552と、第3処理部1553と、第4処理部1554と、第1特典付与部1561と、第2特典付与部1562とを含む。
第1対応付処理部1541は、インゲームにおいて機能する。第2種ゲーム媒体M2が対応付けられていない装着孔が存在する場合に、第1対応付処理部1541は、所定の対応付け条件が成立した場合に、第5種ゲーム媒体M5に対応付けられた第1種ゲーム媒体M1に新たな第2種ゲーム媒体M2を対応付ける。例えば、第1対応付処理部1541は、ユーザがインゲームにおけるゲームパート(第5種ゲーム媒体M5を利用するゲームパート)をクリアした場合に、当該ゲームパートで利用した第5種ゲーム媒体M5に対応付けられた第1種ゲーム媒体M1に新たな第2種ゲーム媒体M2を対応付ける。この場合、第1対応付処理部1541は、抽選により所定確率で当選した場合だけ、新たな第2種ゲーム媒体M2を対応付けてもよい。また、デッキに複数の第5種ゲーム媒体M5が含まれる場合、第5種ゲーム媒体M5ごとに新たな第2種ゲーム媒体M2を対応付けてもよい。なお、所定確率は、イベント等に応じて可変値とされてもよい。また、第2種ゲーム媒体M2が対応付けられていない装着孔数(上限数Nmax)の数に応じて、選択対象となる第2種ゲーム媒体M2が変更される、及び/又は、第2種ゲーム媒体に対応する所定確率が変更されてもよい。
第2対応付処理部1542は、アウトゲームにおいて機能する。第2対応付処理部1542は、ユーザからの所定入力(以下、「対応付け指示」と称する)(第3入力の一例)に基づいて、同ユーザに対応付けられている第1種ゲーム媒体M1に、第2状態である第2種ゲーム媒体M2を対応付ける。対応付け指示は、新たに互いに対応付けられることになる2つのゲーム媒体(第1種ゲーム媒体M1及び第2種ゲーム媒体M2)を指示する情報を含む。このようにして、ユーザは、第1種ゲーム媒体M1と、第2状態の第2種ゲーム媒体M2とを所有する場合に、第1種ゲーム媒体M1に、第2状態の第2種ゲーム媒体M2を対応付けることができる。
なお、このようにして、本実施形態では、ユーザの入力に基づく方法(第2対応付処理部1542)と、対戦ゲームパート等のインゲームの実行又はクリアに基づく方法(第1対応付処理部1541)の、2つの方法を介して、第1種ゲーム媒体M1に新たな第2種ゲーム媒体M2が対応付けられる。なお、上述したように、一旦、第1種ゲーム媒体M1に第2種ゲーム媒体M2が対応付けられると、その後、第1変化処理や第2変化処理が実行されるまで、当該対応付け状態が維持される。
第1変化処理部1551は、第1変化処理を実行する。第1変化処理は、図6Aを参照して上述したとおりであってよく、ここでは説明を省略する。
第2変化処理部1552は、第2変化処理を実行する。第2変化処理は、図6Bを参照して上述したとおりであってよく、ここでは説明を省略する。
第3処理部1553は、第1変化処理部1551による第1変化処理に起因してユーザに対する一の第1種ゲーム媒体M1の対応付け状態が解除された場合(すなわち、当該一の第1種ゲーム媒体M1が分解状態に至った場合)に、同ユーザに第3種ゲーム媒体M3を対応付ける。
例えば、第3処理部1553は、無条件に、ユーザに第3種ゲーム媒体M3を対応付けてもよい。すなわち、第3処理部1553は、第1変化処理部1551による第1変化処理に起因してユーザに対する一の第1種ゲーム媒体M1の対応付け状態が解除された場合に、それに伴い上述したように付与された第3種ゲーム媒体M3の一部又は全部を、自動的に、同ユーザに対応付けてもよい。なお、この場合、第3処理部1553は、アウトゲームにおいて機能することになる。
あるいは、第3処理部1553は、アウトゲームにおいて、ユーザが所定のゲーム媒体を消費した場合に、同ユーザに第3種ゲーム媒体M3を対応付けてもよい。所定のゲーム媒体は、任意であるが、例えば所定数のポイントや仮想通貨であってもよい。
あるいは、第3処理部1553は、インゲームにおいて所定条件を満たした場合に、ユーザに第3種ゲーム媒体M3を対応付けてもよい。第3処理部1553は、所定条件として、例えば図7を参照して上述したようにアイテム46が獲得された場合に、ユーザに第3種ゲーム媒体M3を対応付けてもよい。
第4処理部1554は、第2変化処理部1552による第2変化処理に起因して対象の第1種ゲーム媒体M1(及びそれにユーザ)に対する1つ以上の第2種ゲーム媒体M2の対応付け状態が解除された場合(すなわち、当該1つ以上の第2種ゲーム媒体M2が第3状態に至った場合)に、同ユーザに第4種ゲーム媒体M4を対応付ける。
例えば、第4処理部1554は、無条件に、ユーザに第4種ゲーム媒体M4を対応付けてもよい。すなわち、第4処理部1554は、第2変化処理部1552による第2変化処理に起因して一のユーザに対応付けられている対象の第1種ゲーム媒体M1に対応付けられている1つ以上の第2種ゲーム媒体M2が消失した場合に、それに伴い上述したように付与された第4種ゲーム媒体M4の一部又は全部を、自動的に、同ユーザに対応付けてもよい。なお、この場合、第4処理部1554は、アウトゲームにおいて機能することになる。
あるいは、第4処理部1554は、アウトゲームにおいて、ユーザが所定のゲーム媒体を消費した場合に、同ユーザに第4種ゲーム媒体M4を対応付けてもよい。所定のゲーム媒体は、任意であるが、例えば所定数のポイントや仮想通貨であってもよい。
あるいは、第4処理部1554は、インゲームにおいて所定条件を満たした場合に、ユーザに第4種ゲーム媒体M4を対応付けてもよい。第4処理部1554は、所定条件として、例えば図7を参照して上述したようにアイテム46が獲得された場合に、ユーザに第4種ゲーム媒体M4を対応付けてもよい。
第1特典付与部1561は、インゲーム又はアウトゲームにおいて機能する。第1特典付与部1561は、ユーザに対応付けられている第3種ゲーム媒体M3の個数(すなわち上述した対応付け個数)が必要数(図5Dの表503参照)に達した場合、ユーザに第1特典のゲーム媒体を対応付ける。
例えば、第1特典付与部1561は、インゲームにおいて、第3処理部1553により最後の1つの第3種ゲーム媒体M3(すなわち必要数に到達する最後の1つの第3種ゲーム媒体M3)がユーザに対応付けられた場合に、当該インゲームにおいて、自動的にユーザに第1特典のゲーム媒体を対応付けてもよい。
あるいは、第1特典付与部1561は、ユーザに対応付けられている第3種ゲーム媒体M3の個数が必要数に達している状況下で、アウトゲームにおいて、ユーザから第1報酬取得指示を取得した場合に、同ユーザに第1特典のゲーム媒体を対応付けてもよい。
第1特典のゲーム媒体は、任意であるが、多様な種類が用意されてもよい。この場合、第1特典のゲーム媒体は、第1属性(例えば、火属性、木属性、及び水属性)が割り当てられてよい。また、第1特典のゲーム媒体は、他の方法(第1特典付与部1561によらない方法)で取得できないゲーム媒体であってもよい。この場合、第1変化処理を実行させるための取り出し指示を行う動機付けや、第3種ゲーム媒体M3を必要数だけ集める動機付けが促進される。
あるいは、第1特典のゲーム媒体は、元の第1種ゲーム媒体M1(すなわち、当該第1特典のゲーム媒体に係る第3種ゲーム媒体M3を付与された第1種ゲーム媒体M1であって、分解状態に至った第1種ゲーム媒体M1)に関連することを示唆又は明示してもよい。例えば、第1特典のゲーム媒体は、元の第1種ゲーム媒体M1自体であってもよいし(すなわち、元の第1種ゲーム媒体M1の付与であってもよいし)、元の第1種ゲーム媒体M1をグレードアップ又はグレードダウンしたゲーム媒体であってもよい。
また、第1特典のゲーム媒体の価値(例えばレアリティや能力パラメータの値)は、必要数が多いほど高くなる傾向があってもよい。ここで、必要数だけ第3種ゲーム媒体M3を集めることは、必要数が多いほど多くの時間や労力がかかる傾向となる。従って、元の第1種ゲーム媒体M1のレアリティが高いほど必要数が多くなる場合、当該必要数だけ第3種ゲーム媒体M3を集めた際に得られる第1特典のゲーム媒体の価値は比較的高く設定されてもよい。
また、他の実施形態では、第1特典付与部1561は、ユーザに対応付けられている第3種ゲーム媒体M3の個数が多くなるほど価値が高い第1特典のゲーム媒体を同ユーザが取得できる態様で、ユーザに対応付けられている第3種ゲーム媒体M3の個数に応じて、同ユーザに取得させる第1特典のゲーム媒体を変化させてもよい。この場合、多くの第3種ゲーム媒体M3を集めることができないユーザにも第1特典のゲーム媒体を対応付けることができるので、各ユーザの熱量等に応じた特典付与を実現できる。
第1特典付与部1561は、好ましくは、ユーザに、対応する一の第1種ゲーム媒体M1(分解状態に至った第1種ゲーム媒体M1)と共通のパラメータを有する特典を付与してもよい。例えば、対応する一の第1種ゲーム媒体M1の属性やレアリティなどを判定して第1特典のゲーム媒体を対応付けることができる。より詳しくは、第1特典付与部1561は、対応する一の第1種ゲーム媒体M1(分解状態に至った第1種ゲーム媒体M1)の第1属性に応じた第1属性を有する第1特典のゲーム媒体を対応付ける。例えば、火属性の第1種ゲーム媒体M1が分解状態に至ることで付与された第3種ゲーム媒体M3の場合、当該第3種ゲーム媒体M3に係る第1特典のゲーム媒体は、火属性を有してよい。なお、第1種ゲーム媒体M1が分解状態に至ることで付与された第3種ゲーム媒体M3についても、当該第1種ゲーム媒体M1と同じ第1属性を有してもよい。この場合、第1特典のゲーム媒体の第1属性と第3種ゲーム媒体M3の第1属性とが一致し、整合性を高めることができる。その結果、複数の特典に対して共通の第3種ゲーム媒体M3を用いることとなるため、第3種ゲーム媒体M3をそれぞれの特典に固有のゲーム媒体の情報を記憶する場合に比べ、相対的に記憶されるゲーム媒体のデータ量を少なく抑えることができる。
第2特典付与部1562は、インゲーム又はアウトゲームにおいて機能する。第2特典付与部1562は、ユーザに対応付けられている第4種ゲーム媒体M4の個数(すなわち上述した対応付け個数)が必要数(図5Dの表504参照)に達した場合、ユーザに第2特典のゲーム媒体を対応付ける。
例えば、第2特典付与部1562は、インゲームにおいて、第4処理部1554により最後の1つの第4種ゲーム媒体M4(すなわち必要数に到達する最後の1つの第4種ゲーム媒体M4)がユーザに対応付けられた場合に、当該インゲームにおいて、自動的にユーザに第2特典のゲーム媒体を対応付けてもよい。
あるいは、第2特典付与部1562は、ユーザに対応付けられている第4種ゲーム媒体M4の個数が必要数に達している状況下で、アウトゲームにおいて、ユーザから第2報酬取得指示を取得した場合に、同ユーザに第2特典のゲーム媒体を対応付けてもよい。
第2特典のゲーム媒体は、任意であるが、多様な種類が用意されてもよい。この場合、第2特典のゲーム媒体は、第1属性(例えば、火属性、木属性、及び水属性)が割り当てられてよい。また、第2特典のゲーム媒体は、他の方法(第2特典付与部1562によらない方法)で取得できないゲーム媒体であってもよい。この場合、第2変化処理を実行させるための覚醒指示を行う動機付けや、第4種ゲーム媒体M4を必要数だけ集める動機付けが促進される。
また、第2特典のゲーム媒体の価値(例えばレアリティや能力パラメータの値)は、必要数が多いほど高くなる傾向があってもよい。ここで、必要数だけ第4種ゲーム媒体M4を集めることは、必要数が多いほど多くの時間や労力がかかる傾向となる。従って、元の第2種ゲーム媒体M2の価値が高いほど必要数が多くなる場合、当該必要数だけ第4種ゲーム媒体M4を集めた際に得られる第2特典のゲーム媒体の価値は比較的高く設定されてもよい。
また、他の実施形態では、第2特典付与部1562は、ユーザに対応付けられている第4種ゲーム媒体M4の個数が多くなるほど価値が高い第2特典のゲーム媒体を同ユーザが取得できる態様で、ユーザに対応付けられている第4種ゲーム媒体M4の個数に応じて、同ユーザに取得させる第2特典のゲーム媒体を変化させてもよい。この場合、多くの第4種ゲーム媒体M4を集めることができないユーザにも第2特典のゲーム媒体を対応付けることができるので、各ユーザの熱量等に応じた特典付与を実現できる。
第2特典付与部1562は、好ましくは、ユーザに、対応する一の第1種ゲーム媒体M1(分解状態に至った第1種ゲーム媒体M1)と共通のパラメータを有する特典を付与してもよい。例えば、対応する一の第1種ゲーム媒体M1の属性やレアリティなどを判定して第2特典のゲーム媒体を対応付けることができる。より詳しくは、第2特典付与部1562は、対象の第1種ゲーム媒体M1(第3状態に至った第2種ゲーム媒体M2に対応付けられていた第1種ゲーム媒体M1)の第1属性に応じた第1属性を有する第2特典のゲーム媒体を対応付ける。例えば、火属性の第2種ゲーム媒体M2が第3状態に至ることで付与された第4種ゲーム媒体M4の場合、当該第4種ゲーム媒体M4に係る第2特典のゲーム媒体は、火属性を有してよい。なお、第2種ゲーム媒体M2が第3状態に至ることで付与された第4種ゲーム媒体M4についても、当該第2種ゲーム媒体M2と同じ第1属性を有してもよい。この場合、第2特典のゲーム媒体の第1属性と第4種ゲーム媒体M4の第1属性とが一致し、整合性を高めることができる。その結果、複数の特典に対して共通の第4種ゲーム媒体M4を用いることとなるため、第4種ゲーム媒体M4をそれぞれの特典に固有のゲーム媒体の情報を記憶する場合に比べ、相対的に記憶されるゲーム媒体のデータ量を少なく抑えることができる。
(動作例)
次に、図10から図12を参照して、本実施形態によるゲームシステム1の具体的な動作例を説明するフローチャートである。なお、以下は、具体例であるので、上述よりも具体的な説明となるが、上述したような態様の各種の変形は可能である。
図10は、サーバ装置10の記憶処理部154により実行される各種処理のうちの、インゲームにおいて第1種ゲーム媒体M1に第2種ゲーム媒体M2を対応付ける処理の一例を示すフローチャートである。なお、図8に示した機能と同様、図10に示す処理の一部又は全部は、変形例として、端末装置20により実現されてもよい。変形例では端末装置20によって各ステップの処理の全部を実現してもよいが、一部を実現する場合には、端末装置20内のアプリケーションにほとんどのゲーム媒体の情報等を含めておいてほとんどの処理を端末装置20で実現し、一方で、セキュリティが重要になる処理や、他のユーザとの関連性を含む処理をサーバ装置10で実現するようにしてもよい。例えば、所定確率の抽選(後述するステップS908を参照)などのステップは、変形例においても端末装置20ではなくサーバ装置10で実現するようにしてもよい。
なお、ここでも、説明の複雑化を防止するために、ユーザとは、特定の一のユーザを指す。なお、当然ながら、記憶処理部154は、多数のユーザのそれぞれに対して、同様の処理を並列的に実現できる。
図10に示す処理は、対戦ゲームパートがユーザに対応付けられて開始されると開始し、所定周期ごとに実行されてもよい。
ステップS900では、記憶処理部154は、ユーザに対応付けられて実行されている対戦ゲームパートがクリアされたか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS902に進み、それ以外の場合は、そのまま終了する。
ステップS902では、記憶処理部154は、今回の対戦ゲームパートにおけるデッキを構成する一のデッキゲーム媒体(第5種ゲーム媒体M5)を選択する。以下、このようにして選択した第5種ゲーム媒体M5を、「対象の第5種ゲーム媒体M5」とも称する。
ステップS904では、記憶処理部154は、対象の第5種ゲーム媒体M5に第1種ゲーム媒体M1が対応付けられているか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、ステップS906に進み、それ以外の場合は、ステップS914に進む。以下、対象の第5種ゲーム媒体M5に対応付けられている第1種ゲーム媒体M1を、「ステップS904の第1種ゲーム媒体M1」と称する。
ステップS906では、記憶処理部154は、ステップS904の第1種ゲーム媒体M1の装着孔数(図5Dの表501参照)に対して、ステップS904の第1種ゲーム媒体M1に対応付けられている第2種ゲーム媒体M2の数が、小さいか否かを判定する。例えば、図9に示した例において、ステップS904の第1種ゲーム媒体M1がゲーム媒体ID=C01である場合、装着孔数=4であり、現に対応付けられている第2種ゲーム媒体M2の数が、ゲーム媒体ID=AB01、AB02、AB04の3つである。この場合、ステップS906において判定結果が“YES”となる。ステップS906において判定結果が“YES”の場合、ステップS908に進み、それ以外の場合は、ステップS914に進む。なお、ステップS904の第1種ゲーム媒体M1に、第2種ゲーム媒体M2が何ら対応付けられていない場合、ステップS904の第1種ゲーム媒体M1に対応付けられている第2種ゲーム媒体M2の数=0である。この場合、ステップS908に進むことになる。
ステップS908では、記憶処理部154は、所定確率の抽選を行い、当選したか否かを判定する。なお、前述したように、各ステップの処理の一部又は全部は、変形例として、端末装置20により実現されてもよいが、一部を実現する場合には、変形例においても端末装置20ではなくサーバ装置10で実現するようにしてもよい。ステップS908における判定結果が“YES”の場合、ステップS910に進み、それ以外の場合は、ステップS914に進む。なお、抽選に代えて、他の条件判定が実行されてもよい。
ステップS910では、記憶処理部154は、選択対象の第2種ゲーム媒体M2のうちから、一の第2種ゲーム媒体M2を選択する。なお、変形例では、ステップS904の第1種ゲーム媒体M1の装着孔数に2つ以上の空きがある場合に、2つ以上の第2種ゲーム媒体M2が選択されてもよい。ここで、図10では、ステップS908とステップS910を先行後続関係として記載しているが、第2種ゲーム媒体M2を含む複数の報酬から、いずれかの報酬を選択するという処理を行うような場合(例えば、第2種ゲーム媒体M2のAを20%、第2種ゲーム媒体M2のBを10%、その他のアイテムを50%、「報酬なし」を20%などと選択する割合を設ける場合)には、ステップS908とステップS910は同時に行われるようにしてもよい。
ステップS912では、記憶処理部154は、ステップS910で選択した第2種ゲーム媒体M2を第1種ゲーム媒体M1に対応付ける。この場合、記憶処理部154は、当該対応付けが完了したことを通知する画面を表示するための情報を、サーバ通信部11を介してユーザの端末装置20に送信し、当該情報を端末通信部21によって受信した端末装置20の表示部23に当該通知する画面を表示させてよい。
ステップS914では、記憶処理部154は、今回の対戦ゲームパートにおけるデッキを構成するすべての第5種ゲーム媒体M5を選択したか否かを判定する。判定結果が“YES”の場合、終了し、それ以外の場合は、ステップS916に進む。
ステップS916では、記憶処理部154は、新たな一の第5種ゲーム媒体M5を選択し、ステップS904からの処理を繰り返す。
このようにして図10に示す処理によれば、デッキに含まれる第5種ゲーム媒体M5ごとに、各種の条件が満たされると、第1種ゲーム媒体M1に新たに第2種ゲーム媒体M2を対応付けることができる。また、図10に示す処理において、そのほとんどがユーザの端末装置20上で行われる場合であっても、部分的に一部の処理(所定確率の抽選など)をサーバ装置10上で行うことにより、端末装置20上でのデータの改ざんや流出を防ぐことができる。
なお、図10に示す処理では、デッキに含まれる第5種ゲーム媒体M5を個々に選択してステップS904からステップS912の処理を繰り返しているが、等価的に、今回のゲームパートで利用された第1種ゲーム媒体M1を個々に選択してステップS906からステップS912の処理を繰り返してもよい。
図11は、サーバ装置10の記憶処理部154により実行される各種処理のうちの、アウトゲームにおいて第1種ゲーム媒体M1及び第2種ゲーム媒体M2の各状態を変化させる処理の一例を示すフローチャートである。なお、図8に示した機能と同様、図11に示す処理の一部又は全部は、端末装置20により実現されてもよい。
図11に示す処理は、アウトゲームにおいて所定周期ごとに実行されてもよい。
ステップS950では、記憶処理部154は、ユーザの端末装置20の入力部24において対応付け指示が入力され、端末制御部25が端末通信部21を介して当該指示をサーバ装置10に送信し、サーバ通信部11によって受信されたか否かを判定する。対応付け指示は、上述したように、ユーザの所有するゲーム媒体のうちの、新たに互いに対応付けられることになる2つのゲーム媒体(第1種ゲーム媒体M1及び第2種ゲーム媒体M2)を指示する情報を含む。判定結果が“YES”の場合、ステップS952に進み、それ以外の場合は、ステップS954に進む。
ステップS952では、記憶処理部154は、対応付け指示に応答して、対応付け指示に含まれる第1種ゲーム媒体M1に、対応付け指示に含まれる第2種ゲーム媒体M2(第2状態の第2種ゲーム媒体M2)を対応付ける。なお、この場合、記憶処理部154は、当該対応付けが完了したことを通知する画面を表示するための情報を、サーバ通信部11を介してユーザの端末装置20に送信し、当該情報を端末通信部21によって受信した端末装置20の表示部23に当該通知する画面を表示させてよい。
ステップS954では、記憶処理部154は、ユーザの端末装置20の入力部24において取り出し指示が入力され、端末制御部25が端末通信部21を介して当該指示をサーバ装置10に送信し、サーバ通信部11によって受信されたか否かを判定する。取り出し指示は、上述したように、ユーザが第1変化処理を実行させるために行う入力である。なお、取り出し指示は、所定の第1変化条件が満たされる場合のみ入力可能であってよい。取り出し指示は、対象の第1種ゲーム媒体M1を指示する情報を含む。判定結果が“YES”の場合、ステップS956に進み、それ以外の場合は、ステップS958に進む。
ステップS956では、記憶処理部154は、取り出し指示に応答して、第1変化処理を実行する。第1変化処理は、上述したとおりであってよい。
ステップS958では、記憶処理部154は、ユーザの端末装置20の入力部24において覚醒指示が入力され、端末制御部25が端末通信部21を介して当該指示をサーバ装置10に送信し、サーバ通信部11によって受信されたか否かを判定する。覚醒指示は、上述したように、ユーザが第2変化処理を実行させるために行う入力である。なお、覚醒指示は、所定の第2変化条件が満たされる場合のみ入力可能であってよい。覚醒指示は、対象の第1種ゲーム媒体M1を指示する情報と、特定の第2種ゲーム媒体M2を指示する選択情報とを含む。判定結果が“YES”の場合、ステップS960に進み、それ以外の場合は、終了する。
ステップS960では、記憶処理部154は、覚醒指示に応答して、第2変化処理を実行する。第2変化処理は、上述したとおりであってよい。
このようにして図11に示す処理によれば、アウトゲームにおいて、ユーザの所有する各種所有ゲーム媒体の状態(第1種ゲーム媒体M1及び第2種ゲーム媒体M2の各状態)をユーザの所望の態様で変化させることができる。
図12は、サーバ装置10の記憶処理部154により実行される各種処理のうちの、アウトゲームにおいて第1特典のゲーム媒体をユーザに対応付ける処理の一例を示すフローチャートである。なお、図8に示した機能と同様、図12に示す処理の一部又は全部は、端末装置20により実現されてもよい。ここでは、第1特典のゲーム媒体をユーザに対応付ける処理の一例を説明するが、第2特典のゲーム媒体をユーザに対応付ける処理も実質的に同様であってよい。
図12に示す処理は、インゲームにおいて所定周期ごとに実行されてもよい。
ステップS980では、記憶処理部154は、ユーザに対応付けられている第3種ゲーム媒体M3の数が増加したか否かを判定する。なお、上述したように、第3種ゲーム媒体M3は、例えばアイテム46等によりユーザにより取得される。判定結果が“YES”の場合、ステップS982に進み、それ以外の場合は、終了する。
ステップS982では、記憶処理部154は、ユーザに対応付けられている第3種ゲーム媒体M3の数が、必要数(図5Dの表503参照)に達したか否かを判定する。この必要数の判定はサーバ装置10において自動的に行われる。なお、変形例として、この判定は、ユーザの指示に応じて行われてもよい。例えば、ユーザの保有する第3種ゲーム媒体M3の数に応じて、必要数の異なる複数の第1特典のゲーム媒体のいずれかに変換できる場合には、ユーザによる変換を要求する指示に応じて行われてもよい。その場合、記憶処理部154は、変換を要求する指示を行う画面を表示するための情報を、サーバ通信部11を介してユーザの端末装置20に送信する。当該情報を端末通信部21によって受信した端末装置20の表示部23に当該指示を行う画面を表示させてよい。そして、記憶処理部154は、ユーザの端末装置20の入力部24において当該指示が入力され、端末制御部25が端末通信部21を介して当該指示をサーバ装置10に送信し、サーバ通信部11によって受信されたか否かを判定する。受信された場合には、ユーザの保有する第3種ゲーム媒体M3の数が、第1特典となりうる複数のゲーム媒体について、それぞれのゲーム媒体に対応する必要数を超えているか否かを判定する。少なくとも一つのゲーム媒体に対応する必要数について判定結果が“YES”の場合、ステップS984に進み、それ以外の場合は、終了する。
ステップS984では、記憶処理部154は、ユーザに対応付け可能に用意された複数の第1特典のゲーム媒体を候補として抽出する。なお、第1特典のゲーム媒体は、一意的に定められてもよいし、また、複数の第1特典のゲーム媒体は、適宜、変更されてもよく、例えば、上述のようにユーザの保有する第3種ゲーム媒体M3の数に応じて、第1特典となりうる複数のゲーム媒体から抽出されてもよい。
ステップS986では、記憶処理部154は、ステップS984で抽出した複数の第1特典のゲーム媒体のうちから、1つ以上の第1特典のゲーム媒体を選択する。選択方法は、任意であるが、例えばランダムな選択であってよいし、ユーザにより選択可能であってもよい。ユーザの選択に応じて行われるようにする場合、記憶処理部154は、第1特典のゲーム媒体の選択をする指示を行うことを通知する画面を表示するための情報を、サーバ通信部11を介してユーザの端末装置20に送信し、当該情報を端末通信部21によって受信した端末装置20の表示部23に当該通知する画面を表示させてよい。そして、記憶処理部154は、ユーザの端末装置20の入力部24において当該指示が入力され、端末制御部25が端末通信部21を介して当該指示をサーバ装置10に送信し、サーバ通信部11によって受信されたか否かを判定するとともに、受信された場合には、当該指示による第1特典のゲーム媒体を選択する。また、選択する第1特典のゲーム媒体の数は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。
ステップS988では、記憶処理部154は、ユーザに、ステップS986で選択した1つ以上の第1特典のゲーム媒体を対応付ける。この際、ユーザに対応付けられている第3種ゲーム媒体M3に係る報酬状態を示す情報(図5Dの表503参照)を更新する。なお、この場合、記憶処理部154は、当該対応付けが完了したことを通知する画面を表示するための情報を、サーバ通信部11を介してユーザの端末装置20に送信し、当該情報を端末通信部21によって受信した端末装置20の表示部23に当該通知する画面を表示させてよい。
このようにして図12に示す処理によれば、第3種ゲーム媒体M3を必要数だけ集めたユーザに第1特典のゲーム媒体を対応付けることができる。これにより、上述した第1変化処理に起因して分解状態となった第1種ゲーム媒体M1を補償する態様で、第1特典のゲーム媒体をユーザに付与することができる。
なお、ここでは、アウトゲームにおいてユーザへの第1特典のゲーム媒体の対応付けを行う場合の処理について説明したが、上述したように、ユーザへの第1特典のゲーム媒体の対応付けは、インゲームにおいて実行されてもよい。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
なお、以上の本発明の実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
[付記1]
ユーザ情報ごとに複数のゲーム媒体の情報を記憶する記憶処理部と、
第1種ゲーム媒体と、前記第1種ゲーム媒体に対応付けられた1つ以上の第2種ゲーム媒体とに基づいて、第1ゲームを進行する第1ゲーム進行処理部と、
前記第1ゲームで利用するゲーム媒体の状態を変化させる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行部とを備え、
前記記憶処理部は、
前記第2ゲームにおいて機能する第1変化処理部であって、一のユーザ情報に対応付けられている一の第1種ゲーム媒体に2つ以上の第2種ゲーム媒体が対応付けられている場合に、前記一のユーザ情報に対応付けられる第1入力に基づいて、前記一のユーザ情報に対する前記一の第1種ゲーム媒体の対応付け状態を解除するとともに、前記2つ以上の第2種ゲーム媒体のうちのN1個の第2種ゲーム媒体を、前記一の第1種ゲーム媒体に対応付けられた第1状態から、前記一のユーザ情報に対応付けられる他の前記第1種ゲーム媒体に対応付け可能となる第2状態へと変化させる第1変化処理部と、
前記第2ゲームにおいて機能する第2変化処理部であって、前記一の第1種ゲーム媒体に前記2つ以上の第2種ゲーム媒体が対応付けられている場合に、前記一のユーザ情報に対応付けられる第2入力に基づいて、前記一のユーザ情報に対する前記一の第1種ゲーム媒体の対応付け状態を維持しつつ、前記2つ以上の第2種ゲーム媒体のうちの前記N1個より少ないN2個の特定の第2種ゲーム媒体を、前記第1状態から前記第2状態へと変化させる第2変化処理部とを含む、情報処理システム。
[付記2]
前記第1変化処理部は、前記2つ以上の第2種ゲーム媒体のすべてを前記第1状態から前記第2状態へと変化させる、付記1に記載の情報処理システム。
[付記3]
前記第2入力は、前記特定の第2種ゲーム媒体に関する選択情報を含む、付記1又は2に記載の情報処理システム。
[付記4]
前記N2個は、1個である、付記3に記載の情報処理システム。
[付記5]
前記第2変化処理部は、前記2つ以上の第2種ゲーム媒体のうちの、前記特定の第2種ゲーム媒体以外の残りの第2種ゲーム媒体については、前記一のユーザ情報に対する対応付け状態を解除する、付記1から4のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
[付記6]
前記第2変化処理部は、更に、前記一の第1種ゲーム媒体に対応付け可能な前記第2種ゲーム媒体の最大数を増加させる、付記1から5のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
[付記7]
前記第1ゲーム進行処理部は、前記一の第1種ゲーム媒体に対応付けられるゲームパラメータの値に基づいて、前記第1ゲームを進行し、
前記第2変化処理部は、更に、前記一の第1種ゲーム媒体に対応付けられる前記ゲームパラメータの値を、前記第1ゲームにおいて有利になる方向に変化させる、付記1から6のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
[付記8]
前記第1変化処理部は、所定の第1変化条件が満たされた場合に機能し、
前記第2変化処理部は、所定の第2変化条件が満たされた場合に機能し、
前記第1変化条件は、前記第2変化条件と同じ又は異なる、付記1から7のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
[付記9]
前記記憶処理部は、前記第1ゲーム又は前記第2ゲームにおいて機能する第3処理部を更に含み、
前記第3処理部は、前記第1変化処理部により前記一のユーザ情報に対する前記一の第1種ゲーム媒体の対応付け状態が解除された場合に、前記一のユーザ情報に第3種ゲーム媒体を対応付ける、付記1から8のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
[付記10]
前記第3処理部は、前記第1ゲーム進行処理部により進行される前記一のユーザ情報に対応付けられている前記第1ゲームにおいて、所定条件を満たした場合に、前記一のユーザ情報に前記第3種ゲーム媒体を対応付ける、付記9に記載の情報処理システム。
[付記11]
前記第3種ゲーム媒体は、前記第1変化処理部により前記一のユーザ情報に対する対応付け状態が解除された前記一の第1種ゲーム媒体に関連することを示唆又は明示する、付記9又は10に記載の情報処理システム。
[付記12]
前記記憶処理部は、前記第1ゲーム又は前記第2ゲームにおいて機能する第1特典付与部を更に含み、
前記第1特典付与部は、前記一のユーザ情報に前記第3種ゲーム媒体が第1所定数以上対応付けられている場合に、前記第1所定数の前記第3種ゲーム媒体に応じた第1特典のゲーム媒体を前記一のユーザ情報に対応付ける、付記9から11のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
[付記13]
前記第1種ゲーム媒体は、複数の属性のうちの一の属性が割り当てられる態様で、複数種類用意され、
前記第1特典のゲーム媒体は、前記複数の属性のうちの一の属性が割り当てられる態様で、複数種類用意され、
前記第1特典付与部は、前記一のユーザ情報に、前記一の第1種ゲーム媒体の属性に応じた属性を有する前記第1特典のゲーム媒体を対応付ける、付記12に記載の情報処理システム。
[付記14]
前記記憶処理部は、前記第1ゲーム又は前記第2ゲームにおいて機能する第4処理部を更に含み、
前記第4処理部は、前記第2変化処理部により前記一のユーザ情報に対する前記2つ以上の第2種ゲーム媒体の一部の対応付け状態を解除された場合に、前記一のユーザ情報に第4種ゲーム媒体を対応付ける、付記1から8のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
[付記15]
前記第4種ゲーム媒体は、前記第2変化処理部により前記一のユーザ情報に対する対応付け状態が解除された前記第2種ゲーム媒体に関連することを示唆又は明示する、付記14に記載の情報処理システム。
[付記16]
前記記憶処理部は、前記第1ゲーム又は前記第2ゲームにおいて機能する第2特典付与部を更に含み、
前記第2特典付与部は、前記一のユーザ情報に前記第4種ゲーム媒体が第2所定数以上対応付けられている場合に、前記第2所定数の前記第4種ゲーム媒体に応じた第2特典のゲーム媒体を前記一のユーザ情報に対応付ける、付記14又は15に記載の情報処理システム。
[付記17]
前記第2種ゲーム媒体は、複数の属性のうちの一の属性が割り当てられる態様で、複数種類用意され、
前記第2特典のゲーム媒体は、前記複数の属性のうちの一の属性が割り当てられる態様で、複数種類用意され、
前記第2特典付与部は、前記一のユーザ情報に、前記第2変化処理部により前記一のユーザ情報に対する対応付け状態が解除された前記第2種ゲーム媒体の属性に応じた属性を有する前記第2特典のゲーム媒体を対応付ける、付記16に記載の情報処理システム。
[付記18]
前記記憶処理部は、
前記第1ゲームにおいて機能し、所定の対応付け条件が成立した場合に、第5種ゲーム媒体に対応付けられた前記第1種ゲーム媒体に新たな第2種ゲーム媒体を対応付ける第1対応付処理部と、
前記第2ゲームにおいて機能し、所定のユーザ情報に対応付けられる第3入力に基づいて、前記所定のユーザ情報に対応付けられている前記第1種ゲーム媒体に、前記第2状態である前記第2種ゲーム媒体を対応付ける第2対応付処理部とを更に含み、
前記所定のユーザ情報は、前記第2状態である前記第2種ゲーム媒体が対応付けられているユーザ情報を含み、
前記第1対応付処理部により前記第1種ゲーム媒体に前記第2種ゲーム媒体が対応付けられた場合、該対応付け状態は、前記第2変化処理部により解除されるまで、維持される、付記1から17のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
[付記19]
前記記憶処理部は、
前記第1ゲームにおいて機能し、所定の対応付け条件が成立した場合に、第5種ゲーム媒体に対応付けられた前記第1種ゲーム媒体に新たな第2種ゲーム媒体を対応付ける第1対応付処理部と、
前記第2ゲームにおいて機能し、前記第2状態である前記第2種ゲーム媒体が対応付けられているユーザ情報に対応付けられる第3入力に基づいて、同ユーザ情報に対応付けられている前記第1種ゲーム媒体に、前記第2状態である前記第2種ゲーム媒体を対応付ける第2対応付処理部とを更に含み、
前記第1対応付処理部により前記第1種ゲーム媒体に前記第2種ゲーム媒体が対応付けられた場合、該対応付け状態は、前記第1変化処理部により前記ユーザ情報に対する前記第1種ゲーム媒体の対応付け状態が解除されるまで維持される、付記1から18のうちのいずれか1項に記載の情報処理システム。
[付記20]
前記第1種ゲーム媒体は、前記第1ゲームの演出上、対応付けられている前記第5種ゲーム媒体であってキャラクタの形態である前記第5種ゲーム媒体に装備されるアイテムとして機能し、
前記第2種ゲーム媒体は、前記第1ゲームの演出上、対応付けられた前記第1種ゲーム媒体に装着されるアイテムとして機能し、該第2種ゲーム媒体を装着した前記第1種ゲーム媒体が装備された第5ゲーム媒体の能力であって、前記第1ゲームで発揮される前記第5ゲーム媒体の能力を高める機能を有する、付記19に記載の情報処理システム。
[付記21]
ユーザ情報ごとに複数のゲーム媒体の情報を記憶する記憶処理ステップと、
第1種ゲーム媒体と、前記第1種ゲーム媒体に対応付けられた1つ以上の第2種ゲーム媒体とに基づいて、第1ゲームを進行する第1ゲーム進行処理ステップと、
前記第1ゲームで利用するゲーム媒体の状態を変化させる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行ステップとを備え、
前記記憶処理ステップは、
前記第2ゲームにおいて機能する第1変化処理ステップであって、一のユーザ情報に対応付けられている一の第1種ゲーム媒体に2つ以上の第2種ゲーム媒体が対応付けられている場合に、前記一のユーザ情報に対応付けられる第1入力に基づいて、前記一のユーザ情報に対する前記一の第1種ゲーム媒体の対応付け状態を解除するとともに、前記2つ以上の第2種ゲーム媒体のうちのN1個の第2種ゲーム媒体を、前記一の第1種ゲーム媒体に対応付けられた第1状態から、前記一のユーザ情報に対応付けられる他の前記第1種ゲーム媒体に対応付け可能となる第2状態へと変化させる第1変化処理ステップと、
前記第2ゲームにおいて機能する第2変化処理ステップであって、前記一の第1種ゲーム媒体に前記2つ以上の第2種ゲーム媒体が対応付けられている場合に、前記一のユーザ情報に対応付けられる第2入力に基づいて、前記一のユーザ情報に対する前記一の第1種ゲーム媒体の対応付け状態を維持しつつ、前記2つ以上の第2種ゲーム媒体のうちの前記N1個より少ないN2個の特定の第2種ゲーム媒体を、前記第1状態から前記第2状態へと変化させる第2変化処理ステップとを含む、コンピュータにより実行される情報処理方法。
[付記22]
ユーザ情報ごとに複数のゲーム媒体の情報を記憶する記憶処理と、
第1種ゲーム媒体と、前記第1種ゲーム媒体に対応付けられた1つ以上の第2種ゲーム媒体とに基づいて、第1ゲームを進行する第1ゲーム進行処理と、
前記第1ゲームで利用するゲーム媒体の状態を変化させる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行処理とを、
コンピュータに実行させる情報処理プログラムであり、
前記記憶処理は、
前記第2ゲームにおいて機能する第1変化処理であって、一のユーザ情報に対応付けられている一の第1種ゲーム媒体に2つ以上の第2種ゲーム媒体が対応付けられている場合に、前記一のユーザ情報に対応付けられる第1入力に基づいて、前記一のユーザ情報に対する前記一の第1種ゲーム媒体の対応付け状態を解除するとともに、前記2つ以上の第2種ゲーム媒体のうちのN1個の第2種ゲーム媒体を、前記一の第1種ゲーム媒体に対応付けられた第1状態から、前記一のユーザ情報に対応付けられる他の前記第1種ゲーム媒体に対応付け可能となる第2状態へと変化させる第1変化処理と、
前記第2ゲームにおいて機能する第2変化処理であって、前記一の第1種ゲーム媒体に前記2つ以上の第2種ゲーム媒体が対応付けられている場合に、前記一のユーザ情報に対応付けられる第2入力に基づいて、前記一のユーザ情報に対する前記一の第1種ゲーム媒体の対応付け状態を維持しつつ、前記2つ以上の第2種ゲーム媒体のうちの前記N1個より少ないN2個の特定の第2種ゲーム媒体を、前記第1状態から前記第2状態へと変化させる第2変化処理とを含む、情報処理プログラム。