JP2022154243A - Entertainment information management system and program - Google Patents

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JP2022154243A JP2021057170A JP2021057170A JP2022154243A JP 2022154243 A JP2022154243 A JP 2022154243A JP 2021057170 A JP2021057170 A JP 2021057170A JP 2021057170 A JP2021057170 A JP 2021057170A JP 2022154243 A JP2022154243 A JP 2022154243A
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entertainment
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昌平 中野渡
Shohei Nakanowatari
茂樹 遠山
Shigeki Toyama
量一 加来
Ryoichi Kako
博之 平石
Hiroyuki Hiraishi
翔 會田
Sho Aida
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Bandai Namco Entertainment Inc
Bandai Namco Research Inc
Original Assignee
Bandai Namco Entertainment Inc
Bandai Namco Research Inc
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Abstract

To provide an entertainment information management system and the like capable of performing a novel performance of increasing an interest of a participant on entertainment and an effective performance when providing entertainment information for a plurality of participants.SOLUTION: A server device 10 is configured to, when providing second game information for a specific second player having a predetermined relationship with a first player or second game information for a specific second player in a specific game state to the first player, when performing output from a terminal device 20 of the first player, or when performing both the providing and output, perform control processing of differentiation from entertainment information for another second participant.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、エンターテインメント情報管理システム及びプログラムなどに関する。 The present invention relates to an entertainment information management system, program, and the like.

近年、WWW(World Wide Web)などのネットワーク技術の発展、及び、パーソナルコンピュータやスマートフォンなどに代表される情報通信端末装置(以下、「通信端末装置」という。)の進歩に伴い、ネットワークを利用して複数の端末装置でゲームなどのエンターテインメント関係の情報を共有することが一般化している。 In recent years, with the development of network technologies such as the WWW (World Wide Web) and the progress of information communication terminal devices (hereinafter referred to as "communication terminal devices") typified by personal computers and smartphones, the use of networks has increased. It is becoming common to share entertainment-related information such as games among a plurality of terminal devices.

特に、最近では、単一のプレーヤにおけるゲームを実行する場合には、単一の表示画面にゲーム画像を表示させ、マルチプレーヤ対戦時におけるゲームを実行する場合には、表示画面を複数に分割し、各プレーヤのそれぞれのゲーム画像をそれぞれの分割画面に表示させる、ゲームなどのエンターテインメント情報の表示を管理するものも知られている(例えば、特許文献1)。 In particular, recently, a game image is displayed on a single display screen when executing a game for a single player, and the display screen is divided into a plurality of screens when executing a multiplayer game. , which manages the display of entertainment information such as games by displaying each game image of each player on each split screen (for example, Patent Document 1).

特開2004-159922号公報JP-A-2004-159922

しかしながら、上記特許文献1に記載のゲームにあっては、ゲームに参加する複数の参加者によって対戦が実行される際に単に分割画面に常に一定のゲーム画像を表示するだけであり、各参加者のゲーム画像の表示方法を単独で制御しておらず、フレンド関係やゲーム上の協力関係を有する参加者、又は、ゲーム順位がトップの参加者のゲーム画像を強調して表示するなどの新たな演出や効果的な演出を提供しているとは言えない。 However, in the game described in Patent Literature 1, when a game is played by a plurality of participants participating in the game, a fixed game image is simply displayed on the split screen at all times. The display method of the game image is not controlled independently, and new methods such as emphasizing and displaying the game image of the participant who has a friend relationship or cooperative relationship in the game, or the participant with the highest game ranking It cannot be said that it offers a production or an effective production.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、複数の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、参加者のエンターテインメントに対する興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を実行することが可能なエンターテインメント情報管理システムなどを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above problems, and its object is to provide a new production and effect that enhances the interest of the entertainment of the participants when providing entertainment information for a plurality of participants. To provide an entertainment information management system or the like capable of executing a dramatic performance.

(1)上記課題を解決するため、本発明は、
第1の参加者に、当該第1の参加者とは異なる複数の第2の参加者のエンターテインメントに関する情報をエンターテインメント情報として提供するための管理を行うエンターテインメント情報管理システムであって、
前記第2の参加者のそれぞれの前記エンターテインメント情報を取得する取得手段と、
前記第1の参加者と各第2の参加者との関係性、及び、当該各第2の参加者のエンターテインメントの状況、の少なくともいずれか一方を、関係性等情報として、検出する検出処理を実行する検出処理手段と、
前記検出された関係性等情報が所与の条件を具備していると判定された場合には、少なくとも1の特定の前記第2の参加者のエンターテインメント情報において、前記取得された情報に対する再現度合いを示す再現度を、他の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度とは異なる再現度に決定する再現度決定手段と、
前記決定された再現度に基づいて前記複数の第2の参加者の前記エンターテインメント情報を前記第1の参加者に提供する際に、所与の制御処理を実行する制御手段と、
を備える、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention
An entertainment information management system that manages to provide a first participant with information on entertainment of a plurality of second participants different from the first participant as entertainment information,
obtaining means for obtaining said entertainment information for each of said second participants;
A detection process for detecting at least one of the relationship between the first participant and each second participant and the state of entertainment of each of the second participants as relationship information, etc. detection processing means for executing;
When it is determined that the detected relationship information satisfies a given condition, the degree of reproduction of the obtained information in at least one specific entertainment information of the second participant a reproduction degree determining means for determining a reproduction degree different from the reproduction degree of the entertainment information of the other second participant;
Control means for executing a given control process when providing the entertainment information of the plurality of second participants to the first participant based on the determined degree of reproduction;
and has a configuration.

この構成により、本発明は、例えば、第1の参加者と所与の関係性(フレンド関係やゲーム上の敵対関係)を有する第2の参加者、又は、特定のエンターテインメントの状況にある第2の参加者などの特定の第2の参加者のエンターテインメント情報を第1の参加者に提供する際に、他の第2の参加者のエンターテインメント情報と差別化することができる。 With this configuration, the present invention allows, for example, a second participant having a given relationship with the first participant (a friend relationship or a hostile relationship in the game), or a second participant in a particular entertainment situation. When providing the entertainment information of a particular second participant, such as a participant in a first party, to the first participant, it can be differentiated from the entertainment information of other second participants.

例えば、本発明は、特定の第2の参加者におけるエンターテインメント情報についての演算処理を速く(遅く)し、又は、伝送速度を速く(遅く)するなど、第1プレーヤに提供する情報量を多く(少なく)することによって間接的に再現度を制御することができる。 For example, the present invention speeds up (slows down) arithmetic processing of entertainment information in a specific second participant, or speeds up (slows down) the transmission speed, thereby increasing the amount of information provided to the first player ( The reproducibility can be indirectly controlled by reducing the

また、例えば、本発明は、特定の第2の参加者におけるエンターテインメント情報について、再生周波数帯域や再生レートを広く(狭く)し、表示領域を拡大(狭く)し、又は、解像度を高く(低く)するなど、第1プレーヤに提供する情報量を多く(少なく)することによって直接的に再現度を制御することができる。 Further, for example, the present invention widens (narrows) the reproduction frequency band and reproduction rate, enlarges (narrows) the display area, or increases (lowers) the resolution for the entertainment information of a specific second participant. The reproducibility can be directly controlled by increasing (decreasing) the amount of information provided to the first player.

したがって、本発明は、第1の参加者にエンターテインメントを興趣させている際に、特定の第2の参加者を意識させることができるので、複数の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、参加者のエンターテインメントに対する興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を実行することができる。 Therefore, the present invention can make the first participant aware of a specific second participant when providing entertainment to the first participant. It is possible to execute a new production and an effective production that increase the interest in the entertainment of the user.

なお、「エンターテインメント情報」には、例えば、ゲーム、動画像や静止画像などの各種の画像及び音楽や音声などの各種の音などの各種のコンテンツに関する情報が含まれる。 The "entertainment information" includes, for example, information about various contents such as games, various images such as moving images and still images, and various sounds such as music and voice.

また、「第1の参加者と各第2の参加者との関係性」には、例えば、
(A1)第1の参加者と第2の参加者とがフレンド関係(他の参加者の情報に容易にアクセスを可能とするフォロー、自己の参加者の情報に容易にアクセスが可能となるフォロワー、及び、フォローとフォロワーの双方の関係を示すフレンドの関係)であること、
(A2)第1の参加者と第2の参加者とがエンターテインメントの基になるコンテンツ(具体的にはゲーム)における協力関係や敵対関係であること、
(A3)所与のカテゴリ(例えば、予め定められている参加者の所属や属性)を基準とした第1の参加者と第2の参加者とが同一グループ又は別グループに属すること、及び、
(A4)第2の参加者が、第1の参加者のチャット相手などの特定の対象者であること、などが含まれる。
In addition, in the "relationship between the first participant and each second participant", for example,
(A1) A first participant and a second participant have a friend relationship (a follower who enables easy access to information on other participants, a follower who enables easy access to information on his own participant) , and a friend relationship that indicates the relationship between both follower and follower);
(A2) that the first participant and the second participant are cooperative or hostile in the content (specifically, the game) on which the entertainment is based;
(A3) that the first participant and the second participant belong to the same group or different groups based on a given category (for example, predetermined participant affiliation and attributes), and
(A4) The second participant is a specific subject, such as a chat partner of the first participant.

そして、「エンターテインメントの状況」には、例えば、ゲームの場合には
(B1)第2の参加者に対する所与の抽選における当選の有無、
(B2)第2の参加者のゲーム上の得点(スコア)、ポイント、レベル、経験値、体力値、又は、能力値などのゲーム上のパラメータの値、
(B3)ゲームの進捗度(ゲームクリアまでの達成状況を示す値、又は、既にクリアしたゲームステージ・対戦中や対戦済みの敵キャラクタの種別・既に倒した敵キャラクタの数や種別などのクリア状況)、
(B4)ゲームにおけるアイテムの獲得状況若しくはミッションの達成状況、
(B5)第2の参加者としての属性や特性、及び、
(B6)第2の参加者の操作対象のプレーヤキャラクタの属性、特性、パラメータ、獲得アイテム種別、又は、当該獲得アイテム数、
などが含まれる。
Then, in the "entertainment situation", for example, in the case of a game, (B1) whether or not the second participant won a given lottery;
(B2) values of game parameters such as game scores, points, levels, experience points, physical strength values, or ability values of the second participant;
(B3) Game progress (a value indicating the achievement status until the game is cleared, or the clear status such as the game stage already cleared, the type of enemy characters that are in battle or have been fought, and the number and type of enemy characters that have already been defeated ),
(B4) Item acquisition status or mission achievement status in the game,
(B5) Attributes and characteristics as a second participant, and
(B6) attributes, characteristics, parameters, acquired item types, or the number of acquired items of the player character to be operated by the second participant;
and so on.

さらに、「検出処理」は、例えば、第1の参加者に、複数の第2の参加者におけるエンターテインメント情報を提供するタイミングで実行されてもよいし、当該提供するタイミング前にタイミングで実行されてもよい。 Furthermore, the "detection process" may be executed, for example, at the timing of providing entertainment information for a plurality of second participants to the first participant, or at the timing before the timing of providing good too.

上記に加えて、「所与の条件」には、例えば、上記の関係性に関して規定された条件、又は、上記のエンターテインメントの状況に関して規定された条件が含まれる。 In addition to the above, the "given conditions" include, for example, the conditions defined in relation to the relationship described above or the conditions defined in relation to the entertainment situation described above.

そして、「少なくとも1の第2の参加者のエンターテインメント情報」には、所与の条件を具備した関係性等情報に関わる第2の参加者のエンターテインメント情報だけでなく、1以上の当該条件を具備した関係性等情報に関わる第2の参加者以外の第2の参加者のエンターテインメント情報、及び、双方のエンターテインメント情報であってもよい。 Then, "at least one second participant's entertainment information" includes not only the second participant's entertainment information related to information such as relationships satisfying a given condition, but also one or more conditions. It may be the entertainment information of the second participant other than the second participant related to the relationship information and the entertainment information of both parties.

また、「取得されたエンターテインメント情報に対する再現度」とは、該当する第2の参加者のエンターテインメント情報がオリジナル情報又はオリジナル情報に沿って第1の参加者の端末装置から再現される際の情報量の割合を示す。 In addition, "the degree of reproduction of the obtained entertainment information" is the amount of information when the entertainment information of the second participant is reproduced from the terminal device of the first participant according to the original information or the original information. indicates the percentage of

例えば、「再現度」とは、エンターテインメント情報を出力する際の再生周波数帯域や再生レート、解像度・色情報(彩度や明度を含む情報量)・表示領域(サイズ)、又は、付加データ量(メタデータ量)などの値を示す。 For example, "reproducibility" refers to the reproduction frequency band and reproduction rate when outputting entertainment information, resolution, color information (information amount including saturation and brightness), display area (size), or additional data amount ( amount of metadata).

さらに、「所与の制御処理」には、決定された再現度に基づいて、第1プレーヤの端末装置を制御する制御処理であって当該端末装置から出力される第2ゲーム情報を直接制御する制御処理(以下、「直接制御処理」という。)、及び、当該第1プレーヤの端末装置に対する制御、又は、当該端末装置に転送する際の制御に関し、その結果として当該端末装置から出力される第2ゲーム情報が制御される制御処理(以下、「間接制御処理」という。)を含む。 Further, the "given control process" includes a control process for controlling the terminal device of the first player based on the determined reproducibility and directly controlling the second game information output from the terminal device. Control processing (hereinafter referred to as "direct control processing"), and control of the terminal device of the first player, or control when transferring to the terminal device. 2 includes control processing for controlling game information (hereinafter referred to as “indirect control processing”).

例えば、直接制御処理としては、再生周波数帯域や再生レートを制御する処理、又は、表示制御処理(表示領域や解像度の制御処理)などのエンターテインメント情報が出力される際の出力制御処理を示す。 For example, direct control processing includes processing for controlling the reproduction frequency band and reproduction rate, or output control processing when entertainment information is output, such as display control processing (control processing for display area and resolution).

また、例えば、間接制御処理としては、第2の参加者のエンターテインメント情報が送受信される場合に当該情報の転送速度を制御するための処理、又は、第1の参加者に第2の参加者のエンターテインメント情報を提供する際の演算処理(端末装置に稼働するCPUやGPUの使用率(コアの割当)若しくはメモリの使用率を制御するための処理)などの第2の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に用いる物理的なリソースを制御する処理が含まれる。 Further, for example, as the indirect control process, when the entertainment information of the second participant is transmitted and received, the process for controlling the transfer speed of the information, or Provide entertainment information of the second participant, such as arithmetic processing when providing entertainment information (processing for controlling the usage rate (core allocation) of the CPU or GPU running on the terminal device or the usage rate of memory) This includes processing for controlling physical resources used when

(2)また、本発明は、
請求項1に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記再現度決定手段が、
前記検出処理によって検出された関係性等情報のうち、前記所与の条件を具備している当該関係性等情報がある場合に、当該条件を具備した判定処理の対象となった前記第2の参加者の前記エンターテインメント情報の再現度を制御する、構成を有している。
(2) In addition, the present invention is
The entertainment information management system according to claim 1,
The reproducibility determination means is
If there is the relationship information that satisfies the given condition among the relationship information detected by the detection process, the second information subject to the determination process that satisfies the condition It has the structure which controls the reproducibility of the said entertainment information of a participant.

この構成により、本発明は、第1の参加者に提供すべき第2の参加者の情報の再現度を適切に制御することができるので、複数の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、参加者のエンターテインメントに対する興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を実行することができる。 With this configuration, the present invention can appropriately control the degree of reproduction of the information of the second participant to be provided to the first participant. Therefore, when providing entertainment information of a plurality of participants, It is possible to execute a new production and an effective production that enhance the interest of the entertainment of the participants.

(3)また、本発明は、
前記再現度決定手段が、
前記第2の参加者の総数に応じて設定される数値であって前記再現度を決定する際の基準となる合計再現度を基準に、前記特定の第2の参加者とは異なる他の第2の参加者のエンターテインメント情報における再現度を含めて、当該特定の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度を決定する、構成を有している。
(3) In addition, the present invention is
The reproducibility determination means is
Based on the total recall, which is a numerical value set according to the total number of the second participants and serves as a reference for determining the recall, another second different from the specific second participant It is configured to determine the degree of reproduction of the entertainment information of the particular second participant, including the degree of reproduction of the entertainment information of the second participant.

この構成により、本発明は、例えば、通信量や演算処理などの上限のあるリソース、又は、表示領域や解像度などの上限のある情報量を、再現度によって、特定の第2の参加者のエンターテインメント情報を基準に、配分することができる。 With this configuration, the present invention can, for example, use resources with upper limits such as communication traffic and arithmetic processing, or information amounts with upper limits such as display area and resolution, depending on the degree of reproduction, to the entertainment of a specific second participant. It can be distributed based on information.

したがって、本発明は、当該システムにおけるリソースを最大限活かすことができるので、当該エンターテインメントに対する参加者の興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を提供することができる。 Therefore, the present invention can make the most of the resources in the system, and can provide new and effective effects that enhance the interest of the participants in the entertainment.

なお、「合計再現度を基準に、特定の第2の参加者とは異なる他の第2の参加者のエンターテインメント情報における再現度を含めて、特定の第2の参加者のエンターテインメント情報における再現度を決定する」とは、例えば、特定の第2の参加者のエンターテインメント情報と他の第2の参加者のエンターテインメント情報との再現度の合計が合計再現度以下になるように、特定の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度を決定すること、又は、特定の第2参加者のエンターテインメント情報の再現度を高い値に変更した場合には非特定の第2参加者のエンターテインメント情報の再現度を低い値に変更することを示す。 It should be noted that "based on the total recall, including the recall in the entertainment information of another second participant different from the specific second participant, the recall in the entertainment information of the specific second participant "Determine" is, for example, a specific second participant so that the sum of the reproducibility of the entertainment information of the specific second participant and the entertainment information of the other second participant is equal to or less than the total reproducibility determining the degree of reproduction of the entertainment information of the participants, or the degree of reproduction of the entertainment information of the non-specific second participants if the degree of reproduction of the entertainment information of the specific second participants is changed to a higher value. to a lower value.

(4)また、本発明は、
前記再現度には、前記第2の参加者のエンターテインメント情報が提供される際に実行される所与の処理の物理的なリソース、及び、当該第2の参加者のエンターテインメント情報における情報量の少なくともいずれか1を規定するための数値が含まれる、構成を有している。
(4) In addition, the present invention is
The reproducibility includes at least the physical resources of a given process executed when the entertainment information of the second participant is provided and the amount of information in the entertainment information of the second participant. It has a configuration that includes a numerical value for defining any one.

この構成により、本発明は、第2の参加者のエンターテインメント情報が提供される際の情報量を直接制御処理し、又は、当該情報量を物理的なリソースを用いて間接制御処理することができるので、種々のシステムや環境に合わせて特定の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度を制御することができる。 With this configuration, the present invention can directly control the amount of information when the second participant's entertainment information is provided, or indirectly control the amount of information using physical resources. Therefore, it is possible to control the reproducibility of entertainment information for a specific second participant according to various systems and environments.

なお、「物理的なリソース」とは、例えば、第2の参加者のエンターテインメント情報が送受信される場合の当該情報の転送速度、又は、第1の参加者に第2の参加者のエンターテインメント情報を提供する際の演算処理(CPUやGPUの使用率(コアの割当)、若しくは、メモリの使用率を制御するための処理)などのハードウェアにおけるリソースを示す。 In addition, the "physical resource" is, for example, the transfer speed of the information when the entertainment information of the second participant is transmitted and received, or the entertainment information of the second participant to the first participant. Hardware resources such as arithmetic processing (CPU or GPU usage rate (core allocation), or processing for controlling memory usage rate) at the time of provision.

また、「情報量」には、第1の参加者に第2の参加者のエンターテインメント情報を提供する際の当該エンターテインメント情報の再生周波数帯域や再生レート(エンターテインメント情報が音の場合)、又は、表示領域・解像度・色情報(エンターテインメント情報が画像の場合)が含まれる。 In addition, the "amount of information" includes the reproduction frequency band and reproduction rate of the entertainment information when the entertainment information of the second participant is provided to the first participant (if the entertainment information is sound), or the display Area, resolution, and color information (if the entertainment information is an image) are included.

(5)また、本発明は、
前記物理的なリソースには、前記第2の参加者のエンターテインメント情報が送受信される場合の当該情報の転送速度、及び、第1の参加者に第2の参加者のエンターテインメ
ント情報を提供する際の演算処理に関する要素の少なくともいずれか一方が含まれる、構成を有している。
(5) In addition, the present invention is
The physical resources include the transfer speed of the information when the entertainment information of the second participant is transmitted and received, and the speed of providing the entertainment information of the second participant to the first participant. It has a configuration including at least one of elements related to arithmetic processing.

この構成により、本発明は、第2の参加者のエンターテインメント情報が提供される際の再現度を間接制御理することができるので、種々のシステムや環境に合わせて特定の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度を制御することができる。 With this configuration, the present invention can indirectly control the degree of reproduction when the entertainment information of the second participant is provided. The degree of reproduction of entertainment information can be controlled.

なお、「演算処理に関する要素」とは、例えば、CPUやGPUの割当(コアの割当)、又は、メモリの割当が含まれる。 It should be noted that "elements related to arithmetic processing" include, for example, CPU or GPU allocation (core allocation) or memory allocation.

(6)また、本発明は、
前記第2の参加者のエンターテインメント情報における情報量には、当該第2の参加者のエンターテインメント情報を表示する際の解像度、色情報、表示領域、及び、描画オブジェクト数のうち、少なくともいずれか1を規定する値が含まれる、構成を有している。
(6) In addition, the present invention is
The amount of information in the entertainment information of the second participant includes at least one of resolution, color information, display area, and number of drawing objects when displaying the entertainment information of the second participant. It has a configuration that contains the values that you specify.

この構成により、本発明は、第2の参加者のエンターテインメント情報が提供される際の再現度を間接制御処理することができるので、種々のシステムや環境に合わせて特定の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度を制御することができる。 With this configuration, the present invention can indirectly control the degree of reproduction when the entertainment information of the second participant is provided. The degree of reproduction of entertainment information can be controlled.

(7)また、本発明は、
前記再現度が、前記第2の参加者のエンターテインメント情報における情報量としての前記表示領域を規定する値である場合に、
前記制御手段が、
前記所与の制御処理として、前記第1の参加者のエンターテインメント情報を表示する表示手段に形成された第1の表示領域に対する第1表示制御処理を実行し、
前記表示手段に形成された前記第1の表示領域とは異なる表示領域であって前記複数の第2の参加者のエンターテインメント情報をそれぞれ表示する複数の第2の表示領域に対する前記所与の制御処理としての第2表示制御処理を、前記決定された再現度に応じて、実行する、構成を有している。
(7) In addition, the present invention is
When the reproducibility is a value that defines the display area as the amount of information in the entertainment information of the second participant,
The control means is
executing, as the given control process, a first display control process for a first display area formed in display means for displaying the entertainment information of the first participant;
The given control process for a plurality of second display areas formed in the display means, which are different from the first display area and each display entertainment information of the plurality of second participants. is executed according to the determined reproducibility.

この構成により、本発明は、例えば、特定の第2の参加者のエンターテインメント情報を、他の第2の参加者のエンターテインメント情報とは差別化して第1の参加者が認識しやすく表示させることができるので、第1の参加者にエンターテインメントを興趣させている際に、特定の第2の参加者を意識させることができる。 With this configuration, according to the present invention, for example, the entertainment information of a specific second participant can be displayed in a manner that is easily recognized by the first participant by being differentiated from the entertainment information of other second participants. As such, it is possible to make the first participant aware of the specific second participant while entertaining the first participant.

したがって、本発明は、複数の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、参加者のエンターテインメントに対する興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を実行することができる。 Therefore, according to the present invention, when providing entertainment information for a plurality of participants, it is possible to implement new effects and effective effects that increase interest in the entertainment of the participants.

なお、「表示手段」とは、第1の参加者に、エンターテインメント情報を視聴させるための画像を表示するための端末装置に外部接続されたディスプレイ、又は、携帯用端末装置などの端末装置に一体的に形成された表示部を示す。 In addition, the "display means" means a display externally connected to a terminal device for displaying an image for allowing the first participant to view entertainment information, or a display integrated in a terminal device such as a portable terminal device. 2 shows a display that is formed in a linear fashion.

(8)また、本発明は、
前記制御手段が、
前記第2表示制御処理として、前記検出された関係性等情報に基づいて、前記他の第2の参加者のエンターテインメント情報の前記表示手段への配列を制御する、構成を有している。
(8) In addition, the present invention is
The control means is
The second display control process has a configuration of controlling the arrangement of the entertainment information of the other second participant on the display means based on the detected relationship information.

この構成により、本発明は、例えば、表示領域の中心で、又は、第2の参加者のエンタ
ーテインメント情報とは差別化して第1の参加者が認識しやすい表示第1の参加者に当該第1の参加者のエンターテインメント情報をメインで表示することができる。
With this configuration, the present invention can, for example, display the first participant at the center of the display area or differentiate it from the entertainment information of the second participant so that the first participant can easily recognize the first participant. participants' entertainment information can be displayed in the main.

(9)また、本発明は、
前記再現度としての前記第2の参加者のエンターテインメント情報における情報量には、当該第2の参加者のエンターテインメント情報を表示する際の表示可能な画像情報の情報量が含まれており、
前記制御手段が、
前記第1の参加者に前記特定の第2の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、前記決定された再現度に基づいて、前記複数の第2の参加者の前記エンターテインメント情報の表示すべき前記画像情報の表示手段への情報量を制御する、構成を有している。
(9) In addition, the present invention is
The amount of information in the entertainment information of the second participant as the degree of reproduction includes the amount of image information that can be displayed when the entertainment information of the second participant is displayed,
The control means is
When providing the entertainment information of the specific second participant to the first participant, the entertainment information of the plurality of second participants should be displayed based on the determined recall. It has a configuration for controlling the amount of information to be displayed on the display means of the image information.

この構成により、本発明は、第1プレーヤにとって重要と想定される第2プレーヤに関するゲーム情報に含まれる付加的な情報の表示を制御することができる。 With this configuration, the present invention can control the display of additional information included in the game information regarding the second player that is assumed to be important to the first player.

したがって、本発明は、第1の参加者にエンターテインメントを興趣させている際に、特定の第2の参加者を意識させることができるので、複数の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、参加者のエンターテインメントに対する興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を実行することができる。 Therefore, the present invention can make the first participant aware of a specific second participant when providing entertainment to the first participant. It is possible to execute a new production and an effective production that increase the interest in the entertainment of the user.

なお、「画像情報の表示手段への情報量の制御」には、
(C1)第2の参加者の得点や参加者のID・参加者のニックネーム・関係性等情報などの当該第2の参加者に関する情報の表示の有無を含めた表示制御処理、
(C2)エンターテインメント情報が仮想カメラを視点とした仮想空間の画像情報である場合に当該仮想カメラの切り替え若しくは当該仮想カメラの視点を変更する(広角な画像への切り替え)仮想カメラの制御処理(視点制御処理)、及び、
(C3)特別な演出画像(高解像度の表示が必要な画像)の表示制御処理、
などが含まれる。
In addition, in the "control of the amount of information to the display means of image information",
(C1) Display control processing including whether or not to display information related to the second participant, such as the second participant's score, participant ID, participant nickname, relationship information, etc.
(C2) virtual camera control processing (viewpoint control processing), and
(C3) display control processing for special effect images (images that require high-resolution display);
and so on.

(10)また、本発明は、
記憶手段には、予め前記関係性等情報毎に再現度が規定されたテーブルデータが記憶されており、
前記再現度決定手段が、
前記検出された関係性等情報に対応付けて記憶されている再現度を、少なくとも前記特定の第2の参加者のエンターテインメント情報における再現度に決定する、構成を有している。
(10) In addition, the present invention is
The storage means stores table data in which the degree of reproducibility is defined for each information such as the relationship in advance,
The reproducibility determination means is
A configuration is provided in which the degree of reproduction stored in association with the detected information such as relationship is determined to be the degree of reproduction in the entertainment information of at least the specific second participant.

この構成により、本発明は、テーブルデータを用いることによって、演算処理が不要となり、迅速に再現度を決定することができる。 With this configuration, the present invention eliminates the need for arithmetic processing by using table data, and can quickly determine the degree of reproducibility.

例えば、本発明は、テーブルデータとしてエンターテインメントの状況毎に再現度が規定されている場合には、エンターテインメントのクライマックスや見せ場などおいて特定の第2の参加者のエンターテインメント情報の情報量を多くすること、又は、第1の参加者とゲーム上において協力関係のある第2の参加者のエンターテインメント情報の情報量を多くし、それ以外の第2の参加者のエンターテインメント情報の情報量を少なくすることができる。 For example, the present invention can increase the amount of entertainment information of a specific second participant at the climax or highlight of entertainment when the degree of reproduction is defined for each entertainment situation as table data. Alternatively, it is possible to increase the amount of entertainment information of the second participant who has a cooperative relationship with the first participant in the game, and decrease the amount of entertainment information of the other second participants. can.

したがって、本発明は、テーブルデータを変更すれば、エンターテインメントに対する参加者の興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を容易にかつ迅速に変更するこ
とができる。
Therefore, according to the present invention, by changing the table data, it is possible to easily and quickly change a new effect that enhances the interest of the participants in the entertainment and an effective effect.

(11)また、本発明は、
前記制御手段が、
前記第1の参加者に前記特定の第2の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、当該特定の第2の参加者として特定された第2の参加者のエンターテインメント情報を他の第2の参加者のエンターテインメント情報と異なる表示形式によって表示手段に表示する前記所与の制御処理としての表示制御処理を実行する、構成を有している。
(11) In addition, the present invention is
The control means is
When providing the entertainment information of the specific second participant to the first participant, the entertainment information of the second participant identified as the specific second participant is provided to another second participant It has a configuration for executing a display control process as the given control process for displaying on the display means in a display format different from that of the entertainment information of the participants.

この構成により、本発明は、例えば、第1の参加者とフレンド関係であるなどの第1の参加者と所与の関係性を有する第2の参加者、又は、特定のエンターテインメントの状況にある第2の参加者などの特定の第2の参加者のエンターテインメント情報を第1の参加者に提供する際に、他の第2の参加者のエンターテインメント情報と差別化することができる。 With this arrangement, the present invention can be applied to a second participant having a given relationship with the first participant, such as being friends with the first participant, or in certain entertainment situations. When providing entertainment information for a particular second participant, such as a second participant, to the first participant, it can be differentiated from entertainment information for other second participants.

なお、「表示制御処理」は、決定された異なる再現度によってエンターテインメント情報を表示する前の表示制御処理だけでなく、当該決定された異なる再現度によってエンターテインメント情報を表示する際に差別化可能な表示処理が実行されることも含む。 It should be noted that the "display control processing" is not only the display control processing before the entertainment information is displayed with the determined different reproducibility, but also the display that can be differentiated when the entertainment information is displayed with the determined different reproducibility. It also includes the execution of processing.

(12)また、本発明は、
前記エンターテインメント情報を各参加者の端末装置に提供する提供手段を更に備え、
前記取得手段が、
各参加者の端末装置と連動してエンターテインメント情報を生成することによって当該エンターテインメント情報を取得し、
前記制御手段が、
前記所与の制御処理として、前記端末装置に転送する際のエンターテインメント情報を提供する際の処理、又は、前記端末装置の内部処理を制御する処理を実行する、構成を有している。
(12) In addition, the present invention is
Further comprising providing means for providing the entertainment information to each participant's terminal device,
The acquisition means is
Acquire entertainment information by generating entertainment information in conjunction with each participant's terminal device,
The control means is
As the given control process, a process for providing entertainment information to be transferred to the terminal device or a process for controlling internal processing of the terminal device is executed.

この構成により、本発明は、各端末装置に提供されるエンターテインメント情報、又は、各端末装置から出力されるエンターテインメント情報を制御することができるので、サーバ的な機能を有し、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報を非特定第2プレーヤの第2ゲーム情報とは異なる再現度によって提供することができる。 With this configuration, the present invention can control the entertainment information provided to each terminal device or the entertainment information output from each terminal device. The second game information may be provided with a different degree of fidelity than the second game information of the unidentified second player.

(13)また、本発明は、
前記第1の参加者におけるエンターテインメント情報を生成する生成手段を更に備え、
前記取得手段が、
各第2の参加者の端末装置から送信された前記エンターテインメント情報を取得し、
前記制御手段が、
前記所与の制御処理として、前記第1の参加者及び前記各第2の参加者のエンターテインメント情報を出力手段に出力するための出力制御処理を実行する、構成を有している。
(13) In addition, the present invention is
further comprising generating means for generating entertainment information for the first participant;
The acquisition means is
obtaining the entertainment information transmitted from each second participant's terminal device;
The control means is
As the given control process, an output control process for outputting the entertainment information of the first participant and each of the second participants to output means is executed.

この構成により、本発明は、例えば、スマートフォン、タブレット型端末装置、パーソナルコンピュータなど、通信回線によってそれぞれ接続され、個々にエンターテインメントを実行することが可能な複数の通信端末装置よって、ネットワーク対戦ゲーム、及び、ネットワークを利用した画像や音の共有を実行するすることができる。 With this configuration, the present invention provides a network competitive game and a , it is possible to share images and sounds using a network.

したがって、本発明は、ネットワーク対戦ゲーム、及び、ネットワークを利用した画像や音の共有を実行する場合であっても、第1プレーヤとともに、特定第2プレーヤの第2
ゲーム情報を非特定第2プレーヤの第2ゲーム情報とは異なる再現度によって提供することができる。
Therefore, according to the present invention, even when executing a network competitive game and sharing images and sounds using a network, the second
The game information can be provided with a different degree of fidelity than the second game information of the unidentified second player.

(14)また、上記課題を解決するため、本発明は、
第1の参加者に、当該第1の参加者とは異なる複数の第2の参加者のエンターテインメントに関する情報をエンターテインメント情報として提供するための管理を行うプログラムであって、
前記第2の参加者のそれぞれの前記エンターテインメント情報を取得する取得手段、
前記第1の参加者と各第2の参加者との関係性、及び、当該各第2の参加者のエンターテインメントの状況、の少なくともいずれか一方を、関係性等情報として、検出する検出処理を実行する検出処理手段、
前記検出された関係性等情報が所与の条件を具備していると判定された場合には、少なくとも1の特定の前記第2の参加者のエンターテインメント情報において、前記取得された情報に対する再現度合いを示す再現度を、他の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度とは異なる再現度に決定する再現度決定手段、及び、
前記決定された再現度に基づいて前記複数の第2の参加者の前記エンターテインメント情報を前記第1の参加者に提供する際に、所与の制御処理を実行する制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
(14) In addition, in order to solve the above problems, the present invention
A program for managing to provide a first participant with information on entertainment of a plurality of second participants different from the first participant as entertainment information,
obtaining means for obtaining said entertainment information for each of said second participants;
A detection process for detecting at least one of the relationship between the first participant and each second participant and the state of entertainment of each of the second participants as relationship information, etc. detection processing means to perform;
When it is determined that the detected relationship information satisfies a given condition, the degree of reproduction of the obtained information in at least one specific entertainment information of the second participant Reproducibility determination means for determining the reproducibility indicating the reproducibility to be different from the reproducibility of the entertainment information of the other second participant, and
Control means for executing a given control process when providing the entertainment information of the plurality of second participants to the first participant based on the determined reproducibility;
It has a configuration that makes the computer function as

この構成により、本発明は、第1の参加者にエンターテインメントを興趣させている際に、特定の第2の参加者を意識させることができるので、複数の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、参加者のエンターテインメントに対する興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を実行することができる。 With this configuration, the present invention can make the first participant aware of a specific second participant when entertaining the first participant, so when providing entertainment information of a plurality of participants , a new production that enhances the interest of the participants in the entertainment, and an effective production can be executed.

一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system configuration|structure which shows the structure of the game system of one Embodiment. 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the server apparatus of one Embodiment. 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the terminal device of one Embodiment. 一実施形態の各端末装置におけるゲーム情報の提供・出力制御処理を説明するための図(その1)である。FIG. 4 is a diagram (part 1) for explaining game information provision/output control processing in each terminal device according to an embodiment; 一実施形態の各端末装置におけるゲーム情報の提供・出力制御処理を説明するための図(その2)である。FIG. 11 is a diagram (part 2) for explaining game information provision/output control processing in each terminal device of one embodiment; 一実施形態のプレーヤ関係用テーブルデータ及びゲーム状況テーブルデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the table data for player relations, and game situation table data of one Embodiment. 一実施形態の再現度に基づくゲーム情報制御処理(直接制御処理及び間接制御処理)について説明するための図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) for explaining game information control processing (direct control processing and indirect control processing) based on the reproducibility of the embodiment; 一実施形態の再現度に基づくゲーム情報制御処理(直接制御処理及び間接制御処理)について説明するための図(その2)である。FIG. 11 is a diagram (part 2) for explaining game information control processing (direct control processing and indirect control processing) based on the degree of reproducibility of one embodiment; 一実施形態の再現度に基づくゲーム情報制御処理(直接制御処理及び間接制御処理)について説明するための図(その3)である。FIG. 11 is a diagram (part 3) for explaining game information control processing (direct control processing and indirect control processing) based on the reproducibility of the embodiment; 一実施形態における変形例を説明するための図であり、マルチオンライン会議システムにおけるサーバ装置の構成をシステム図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a modification of one embodiment, and is a system diagram showing the configuration of a server device in a multi-online conference system; FIG. 一実施形態における変形例を説明するための図であり、マルチオンライン会議システムにおいて端末装置に表示される会議に関する画像の例を示す図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a modification of one embodiment, and is a diagram showing an example of an image related to a conference displayed on a terminal device in the multi-online conference system. FIG. 一実施形態のサーバ装置によって実行される第2プレーヤの第2ゲーム情報の出力制御処理の動作を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing the operation of output control processing of the second game information of the second player, which is executed by the server device of one embodiment.

以下、本実施形態について説明する。 The present embodiment will be described below.

なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではなく、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 It should be noted that the present embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims, and all of the configurations described in the present embodiment are essential constituent elements of the present invention. not necessarily.

また、本実施形態においては、エンターテインメントとしてゲームを用いて説明するとともに、当該エンターテインメントの情報としてゲーム情報を当該エンターテインメントに参加する参加者としてのプレーヤに提供するゲームシステム又はその一部の構成を例に本発明のエンターテインメント情報管理システムについて説明する。ただし、本発明のエンターテインメント情報管理システムは、以下の実施形態に代えて、音楽や画像(写真を含む。)などのコンテンツ、又は、会議システム(例えば、テレビ会議やWeb会議)などの他のエンターテインメントに関する情報を管理するシステムについても適用することが可能である。 In addition, in the present embodiment, a game is used as entertainment for explanation, and a game system or a part of the configuration for providing game information as information of the entertainment to a player as a participant who participates in the entertainment is taken as an example. An entertainment information management system of the present invention will be described. However, instead of the following embodiments, the entertainment information management system of the present invention can be used for content such as music and images (including photographs), or other entertainment such as conference systems (for example, video conferences and web conferences). It is also possible to apply to a system that manages information about.

[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the outline and outline configuration of the game system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration showing the configuration of the game system 1 of the present embodiment.

本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。 In the game system 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 1, a server device 10 that provides game services and terminal devices 20 (eg, terminal devices 20A, 20B, and 20C) are connected to the Internet (an example of a network). configured to be connectable.

プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができる。さらに、プレーヤは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。 By accessing the server device 10 from the terminal device 20, the player can acquire the game from the server device 10 via the Internet and play the game. Furthermore, by accessing the server device 10 from the terminal device 20, the player can execute the game while communicating with other players.

特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。 In particular, the server device 10 is an information processing device capable of providing a service for allowing a player to play a game using a terminal device 20 communicatively connected via the Internet.

なお、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能することも可能である。また、SNSサーバとは、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置を示す。 Note that the server device 10 can also function as an SNS server that provides communication-type services. Also, the SNS server is, for example, an information processing device that provides a service capable of providing communication between a plurality of players.

また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。 Further, for example, when the server device 10 functions as an SNS server, it is called a social game that is executed using the operating environment (API (application programming interface), platform, etc.) of the provided SNS. We are able to provide games.

具体的には、サーバ装置10は、端末装置20を介して、サーバ・クライアント型によってゲームを提供してもよいし、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供してもよい。 Specifically, the server device 10 may provide a server-client type game via the terminal device 20, or a game provided on the web browser of the terminal device 20, such as HTML, FLASH, CGI, etc. , PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet, JavaScript (registered trademark), and other browser games (games that are started by simply opening the installation site with a Web browser) may be provided.

なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末(ス
マートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
Note that social games include games that, unlike existing online games, do not require dedicated client software and can be used only with a web browser and an SNS account. In addition, the server device 10 can connect to terminals of other players (smartphones, personal computers, game machines, etc.) via a network, and can provide online games in which the same game progress can be shared online at the same time. have a configuration.

一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。 On the other hand, the server device 10 may be composed of one (device, processor), or may be composed of a plurality of (devices, processors).

そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶されるゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。 Information such as game information stored in a storage area (storage unit 140 described later) of the server device 10 is stored in a database (storage device or memory in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet). Alternatively, when functioning as an SNS server, information such as the player information storage unit 146 stored in the storage area is stored in a database (in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet). storage device, memory).

具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。 Specifically, the server device 10 of the present embodiment receives input information based on the operation of the player of the terminal device 20 (that is, the player who executes the game), and performs game processing based on the received input information. It has become.

そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。 The server device 10 then transmits the game processing result to the terminal device 20 . The terminal device 20 is configured to perform various processes for providing the game processing result received from the server device 10 to the terminal device 20 so that it can be viewed by the player.

端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal device 20 is an information processing device such as an image generation device such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, etc., and a server device via a network such as the Internet (WAN) or LAN. 10 can be connected. A communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備えている。 In addition, the terminal device 20 includes a web browser capable of browsing web pages (HTML format data). That is, the terminal device 20 performs display control using a communication control function for communicating with the server device 10 and data received from the server device 10 (Web data, data created in HTML format, etc.). , a Web browser function for transmitting player operation data to the server device 10, and the like.

例えば、端末装置20は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置10から取得しつつ、記憶領域(後述する記憶部270)に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。 For example, the terminal device 20 acquires from the server device 10 necessary information such as game information related to another player during a battle of another player, and based on a game application stored in a storage area (storage unit 270 described later). Also, various processes for providing a game screen to the player may be executed, and the game may be executed by the player.

また、例えば、端末装置20は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信しつつ、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 Further, for example, the terminal device 20 acquires game control information provided from the server device 10 while transmitting player operation data to the server device 10, executes predetermined game processing, and executes a game based on the game processing. may be executed.

特に、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。 In particular, when the terminal device 20 executes the game processing based on the game control information provided from the server device 10 , when the terminal device 20 requests the server device 10 to play a predetermined game, the game of the server device 10 is executed. You will be connected to the site and the game will start.

そして、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。 Then, the terminal device 20 causes the server device 10 functioning as an SNS server to perform predetermined processing by using an API as necessary, or the player information storage unit managed by the server device 10 functioning as an SNS server. 146 is acquired and the game is executed.

[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the server device 10 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing functional blocks of the server device 10 of this embodiment. Further, the server apparatus 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) in FIG. 2 are omitted.

サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。 The server device 10 includes an input unit 120 for use by an administrator and other inputs, a display unit 130 for performing predetermined display, an information storage medium 180 storing predetermined information, and a communication device for communicating with the terminal device 20 and others. It includes a unit 196, a processing unit 100 that mainly executes processing related to the game to be provided, and a storage unit 140 that stores various data mainly used for the game.

入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。 The input unit 120 is used by a system administrator or the like to input game-related settings and other necessary settings and data. For example, the input unit 120 of this embodiment is configured by a mouse, a keyboard, or the like.

表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。 The display unit 130 displays an operation screen for the system administrator. For example, the display unit 130 of this embodiment is configured by a liquid crystal display or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.

通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, terminals, other servers, and other network systems), and its function is implemented by hardware such as various processors or communication ASICs. It consists of software, programs, etc.

記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。 The storage unit 140 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function is configured by a RAM (VRAM) or the like. Information stored in the storage unit 140 may be managed by a database.

また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、
(A1)各種のテーブルデータ(後述する再現度を決定するためのテーブルデータ)などの提供するゲームの実行などに関するゲームデータが記憶されるゲームデータ記憶部144、
(A2)各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、
(A3)ゲーム媒体として、各プレーヤが所有するプレーヤキャラクタやその他ゲームアイテムがアイテム情報として各プレーヤに対応付けて記憶されるアイテム情報記憶部148、
を有している。
In addition to the main storage unit 142, the storage unit 140 of the present embodiment has
(A1) A game data storage unit 144 that stores game data relating to the execution of the provided game, such as various table data (table data for determining reproducibility, which will be described later);
(A2) a player information storage unit 146 in which player information indicating information about each player is stored;
(A3) an item information storage unit 148 in which player characters and other game items owned by each player are stored as game media in association with each player as item information;
have.

なお、プレーヤ情報には、他のプレーヤとの関係性を規定する関係性情報、及び、ゲーム状況を示すゲーム状況情報を含む、 The player information includes relationship information that defines relationships with other players, and game situation information that indicates the game situation.

また、関係性情報には、各プレーヤとのフレンド、フォロワー及びフォローとなっているプレーヤに関する情報(以下、「フレンド等情報」ともいう。)、及び、ゲーム中における敵対関係や協力関係に関する情報(以下、「ゲーム内関係情報」といも。)が含まれる。 In addition, the relationship information includes information on players who are friends, followers, and followers of each player (hereinafter also referred to as "friend information"), and information on hostile and cooperative relationships during the game ( hereinafter also referred to as “in-game related information”).

さらに、ゲーム状況情報には、各プレーヤの得点、経験値、ライフ数、クリアしたタス
クやステージ、倒した敵の数、獲得したアイテム数(ゲーム内通貨を含み、かつ、アイテムの種別毎の数を含む。)、ゲームの進行度合い、ゲーム実行時間、及び、ゲームログイン状況などを含む。
In addition, the game situation information includes each player's score, experience points, number of lives, tasks and stages cleared, number of enemies defeated, number of items acquired (including in-game currency and number of items by type). ), game progress, game execution time, and game login status.

処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 142 in the storage unit 140 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 180 . That is, the information storage medium 180 stores a program for causing the computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on a program stored in the information storage medium 180, and performs various processes such as control of data transfer between units. . Furthermore, it performs processing for providing various services in response to requests from terminals.

具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、関係性検出部104、ゲーム状況検出部105、ゲーム情報制御部106、タイマ管理部110及び情報提供部111を少なくとも有している。 Specifically, the processing unit 100 of the present embodiment includes a communication control unit 101, a web processing unit 102, a game management unit 103, a relationship detection unit 104, a game situation detection unit 105, a game information control unit 106, a timer management unit 110 and an information providing unit 111 at least.

なお、例えば、本実施形態の通信制御部101及びゲーム管理部103は、本発明の取得手段を構成し、関係性検出部104及びゲーム状況検出部105は、検出処理手段を構成する。また、例えば、本実施形態のゲーム情報制御部106は、本発明の再現度決定手段及び情報制御処理手段を構成し、情報提供部111は、本発明の提供手段を構成する。 For example, the communication control unit 101 and the game management unit 103 of the present embodiment constitute acquisition means of the present invention, and the relationship detection unit 104 and the game situation detection unit 105 constitute detection processing means. Also, for example, the game information control unit 106 of this embodiment constitutes the reproducibility determining means and the information control processing means of the present invention, and the information providing unit 111 constitutes the providing means of the present invention.

通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。 The communication control unit 101 performs processing for transmitting and receiving data to and from the terminal device 20 via the network. That is, the server device 10 performs various processes based on information received from the terminal device 20 or the like by the communication control unit 101 .

特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。 In particular, the communication control unit 101 of this embodiment performs processing for transmitting a game screen to the terminal device 20 of the player based on a request from the terminal device 20 of the player.

また、通信制御部101は、端末装置20に入力されたプレーヤの操作指示を受け付けるための各種の処理を実行する。 In addition, the communication control unit 101 executes various processes for accepting player's operation instructions input to the terminal device 20 .

Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。 The web processing unit 102 functions as a web server. For example, the web processing unit 102 performs processing for transmitting data in response to a request from a web browser 211 installed in the terminal device 20 through a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol), and processing for transmitting data to the web browser 211 installed in the terminal device 20. 211 performs processing for receiving data transmitted by H.211.

なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。 In this embodiment, a case where the server device 10 also functions as an SNS server will be described as an example. good too. Further, the game processing of the present embodiment may be partially or wholly performed by the server device 10, or may be partially performed by the terminal device 20. FIG.

ゲーム管理部103は、各端末装置20と連動し、複数のプレーヤが同時にプレー可能なゲーム(同一のゲーム空間であってもよいし、個々のゲーム空間であってもよい)であ
って、ロールプレーイングゲーム(RPG)、シューティングゲーム、対戦ゲーム、又は、位置ゲームなどの各種のゲームに関するゲーム処理を実行する。
The game management unit 103 operates in conjunction with each terminal device 20 to play a game (either in the same game space or in individual game spaces) that can be played by a plurality of players at the same time. It executes game processing related to various games such as a playing game (RPG), a shooting game, a battle game, or a position game.

例えば、ゲーム管理部103は、サーバ装置10によって各プレーヤのゲームを制御する場合には、各端末装置20と連動して、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲーム(個々にゲームが実行される場合には、各ゲーム。以下同じ。)を開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、及び、ゲーム進行に係る各プレーヤ又は各プレーヤキャラクタの管理などの各種のゲーム演算処理を実行する。 For example, when the game management unit 103 controls the game of each player by the server device 10, the game management unit 103 interlocks with each terminal device 20, and when the game start condition is satisfied, the game (the game is executed individually). the same applies hereinafter), the process of progressing the game, the process of terminating the game when the game end conditions are met, and the processing of each player or each player character involved in the progress of the game. Executes various game calculation processes such as management.

特に、ゲーム管理部103は、ゲームの進行中においては、各端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作、又は、当該各端末装置20から出力されたゲーム情報に基づいて、各種のゲーム演算処理を実行する。 In particular, the game management unit 103 performs various game calculations based on the player's operation input via each terminal device 20 or the game information output from each terminal device 20 during the progress of the game. Execute the process.

関係性検出部104は、ゲームの実行開始前、又は、ゲームの実行中に、各プレーヤにおけるフレンドなどの関係性、ゲーム内関係(敵対関係や協力関係など)又はその双方を関係性等情報として検出する。 Before starting the game or during the execution of the game, the relationship detection unit 104 detects relationships such as friends of each player, in-game relationships (hostile relationships, cooperative relationships, etc.), or both as relationship information. To detect.

ゲーム状況検出部105は、ゲームの実行中に、各プレーヤのゲーム状況、他のプレーヤのゲーム状況に基づく相対的な状況、又は、その双方を関係性等情報として検出する。 The game situation detection unit 105 detects the game situation of each player, the relative situation based on the game situation of other players, or both of them as relationship information during execution of the game.

ゲーム情報制御部106は、検出された関係性等情報に基づいて、各端末装置20への他のプレーヤのゲーム情報の提供を含む、各端末装置20において他のプレーヤのゲーム情報に関する所与の制御を行うための処理(以下、「ゲーム情報制御処理」という。)を実行する。 Based on the detected relationship information, the game information control unit 106 controls each terminal device 20 to provide the other player's game information, including providing each terminal device 20 with other player's game information. A process for performing control (hereinafter referred to as "game information control process") is executed.

特に、ゲーム情報制御部106は、各ゲーム情報のオリジナルの情報(以下、「ゲーム情報(オリジナル)」という。)に対して、各端末装置20を介して各プレーヤに提供される他のプレーヤのゲーム情報の再現度合いを示す再現度を決定する。 In particular, the game information control unit 106 controls the original information of each game information (hereinafter referred to as “game information (original)”) by providing other players' information to each player via each terminal device 20 . A degree of reproduction indicating the degree of reproduction of game information is determined.

そして、ゲーム情報制御部106は、当該決定した再現度に基づいて各端末装置20に提供される他のプレーヤのゲーム情報に関する制御処理、当該各端末装置20における他のプレーヤのゲーム情報に関する制御処理、又は、その双方の制御処理を実行する。 Then, the game information control unit 106 performs control processing related to game information of other players provided to each terminal device 20 based on the determined reproducibility, and control processing related to game information of other players in each terminal device 20. , or both control processes are executed.

タイマ管理部110は、タイマ機能を有し、プレーヤ位置情報及びゲームカード位置情報を含めてゲームの進行状況を管理するために用いる。 The timer management unit 110 has a timer function and is used to manage the progress of the game including player position information and game card position information.

特に、タイマ管理部110は、ゲームに関する時刻の管理や計測時間の管理を行う際に用いられるとともに、各端末装置20と同期を取るために用いられる。 In particular, the timer management unit 110 is used to manage game-related time and measurement time, and is used to synchronize with each terminal device 20 .

情報提供部111は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報の生成や制御を実行し、当該生成した又は制御したゲーム情報を該当する端末装置20に提供する。ただし、ブラウザゲームの場合には、情報提供部111は、Web処理部102と連動してゲーム情報を各端末装置20に提供するための処理を実行する。 The information providing unit 111 executes generation and control of various types of game information to allow the terminal device 20 to process the game, and provides the generated or controlled game information to the corresponding terminal device 20 . However, in the case of a browser game, the information providing unit 111 performs processing for providing game information to each terminal device 20 in conjunction with the web processing unit 102 .

[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram showing functional blocks of the terminal device 20 of this embodiment. Also, the terminal device 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) of FIG. 2 are omitted.

入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。 The input unit 260 is a device for inputting input information from the player, and outputs the player's input information to the processing unit 200 . The input unit 260 of this embodiment includes a detection unit 262 that detects player input information (input signal). The input unit 260 includes, for example, levers, buttons, a steering wheel, a microphone, a touch panel display, a keyboard, and a mouse.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。 The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200 and the communication unit 296, and its function can be realized by RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 of this embodiment includes a main storage unit 271 used as a work area, and an image buffer 272 in which final display images and the like are stored. In addition, it is good also as a structure which abbreviate|omits some of these.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.

処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。 The processing unit 200 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 280 . The information storage medium 280 can store a program for causing a computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 In addition, in this embodiment, the program and game data for causing the computer to function as each part of this embodiment stored in the information storage medium 180 and the storage unit 140 of the server device 10 are received via the network, The received program and data are stored in the information storage medium 280 . Programs and data received from the server device 10 may be stored in the storage unit 270 . Receiving programs and data in this way to make the network system function is also included within the scope of the present invention.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The display unit 290 outputs an image generated according to this embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 292 outputs the sound generated by this embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, another terminal, server), and its function is implemented by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc. realizable.

処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲーム情報やゲーム制御情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) performs game processing and display based on game information and game control information acquired from the server device 10 via the communication unit 296, input information acquired from the input unit 260, or programs. It performs processing such as control, image generation processing, or sound generation processing.

この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 271 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。 The processing unit 200 includes a communication control unit 210 , a web browser 211 , a game processing unit 212 , a display control unit 213 , a drawing unit 220 and a sound processing unit 230 . In addition, it is good also as a structure which abbreviate|omits some of these.

通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。 The communication control unit 210 performs processing for transmitting and receiving data to and from the server device 10 . The communication control unit 210 also performs processing for storing data received from the server device 10 in the storage unit 270, processing for analyzing the received data, and other control processing related to transmission and reception of data.

なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。 Note that the communication control unit 210 may store server destination information (IP address, port number) in the information storage medium 280 and perform processing for managing it. Then, the communication control unit 210 may communicate with the server device 10 when input information for starting communication is received from the player.

特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、プレーヤ情報記憶部146に関するデータ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。 In particular, the communication control unit 210 performs a process of transmitting player identification information and operation information to the server device 10 and receiving data related to the player information storage unit 146 (player's Web page, game screen, etc.) from the server device 10 . conduct.

なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。 The communication control unit 210 may perform data transmission/reception with the server device 10 at a predetermined cycle, or may perform data transmission/reception with the server device 10 when input information from the input unit 260 is received. In particular, the communication control unit 210 of this embodiment performs processing for receiving the game screen from the server device 10 .

Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。 The web browser 211 is an application program for browsing web pages (game screens), downloads HTML files, image files, and the like from the web server (server device 10), analyzes layouts, and controls display. The web browser 211 also transmits data to the web server (server device 10) using input forms (links, buttons, text boxes, etc.).

本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。 The web browser 211 of this embodiment can implement a browser game. For example, the web browser 211 may execute a program written in JavaScript (registered trademark), FLASH, Java (registered trademark), etc. received from the web server (server device 10).

端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。 The terminal device 20 can display information from a web server specified by a URL via the Internet using the web browser 211 . For example, the terminal device 20 can display a game screen (data such as HTML) received from the server device 10 using the web browser 211 .

ゲーム処理部212は、サーバ装置10と連動して、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。 The game processing unit 212 performs various game calculation processes in conjunction with the server device 10 . For example, there are a process of starting the game when the game start condition is satisfied, a process of advancing the game, and a process of ending the game when the game end condition is satisfied.

そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。 The game processing unit 212 is composed of various objects (primitives such as polygons, free-form surfaces, subdivision surfaces, etc.) representing display objects such as player characters, buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (terrain). A process for arranging and setting the object in the object space may be performed.

ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。ただし、ブラウザゲームの場合には、この限りではない。 Here, the object space is a virtual space and includes both two-dimensional space and three-dimensional space. A two-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged at two-dimensional coordinates (X, Y), and a three-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged at three-dimensional coordinates (X, Y, Z). be. However, in the case of browser games, this is not the case.

また、ゲーム処理部212は、ログイン時の各種の情報の送受信制御、及び、サーバ装
置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行を含むゲーム処理を実行する。
The game processing unit 212 also controls transmission and reception of various types of information at the time of login, and performs game processing including execution of game processing based on player operations when the game is executed in real time in conjunction with the server device 10 . Run.

表示制御部213は、各プレーヤのゲーム情報を表示するための表示領域を制御しつつ、当該各プレーヤのゲーム情報を表示部290に表示する処理を行う。なお、例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。 The display control unit 213 performs processing for displaying the game information of each player on the display unit 290 while controlling the display area for displaying the game information of each player. Note that, for example, the display control unit 213 may display using the web browser 211 .

描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。 The drawing unit 220 performs drawing processing based on various types of processing (for example, game processing) performed by the processing unit 200 to generate an image, and the display control unit 213 outputs the image to the display unit 290 . The image generated by the rendering unit 220 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image.

音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。 The sound processing unit 230 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 200 , generates game sounds such as BGM, sound effects, or voices, and outputs the game sounds to the sound output unit 292 .

[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、図4及び図5を用いて本実施形態の各端末装置20におけるゲーム情報の提供・出力制御処理の手法について説明する。
[4] Method of Processing According to the Present Embodiment [4.1] Overview Next, a method of providing and outputting game information in each terminal device 20 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG.

なお、図4及び図5は、本実施形態の各端末装置20におけるゲーム情報の提供・出力制御処理を説明するための図である。 4 and 5 are diagrams for explaining the game information provision/output control process in each terminal device 20 of the present embodiment.

本実施形態のサーバ装置10は、複数の端末装置20と連動し、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを各端末装置20に提供する構成を有している。 The server device 10 of this embodiment works in conjunction with a plurality of terminal devices 20, and provides each terminal device 20 with a player character, other characters, a game space or part thereof, game parameters, BGM, a game scenario, and the like. have a configuration.

また、サーバ装置10は、戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、シューティングゲーム、レースゲーム、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを、複数のプレーヤによって、それぞれの端末装置20を用いて、同時に実行させる構成を有している。 In addition, the server device 10 simultaneously executes games such as battle games such as battle games and fighting games, RPGs, shooting games, racing games, simulation games, etc., by a plurality of players using their respective terminal devices 20. It has a configuration that allows

そして、サーバ装置10は、ゲーム中に、各端末装置20のそれぞれに、各端末装置(以下、「第1端末装置」という。)20を操作してゲームに参加するプレーヤ(以下、「第1プレーヤ」といい、「第1の参加者」ともいう。)に関するゲーム情報(以下、「第1ゲーム情報」ともいう。)とともに、当該第1端末装置20とは異なる他の端末装置(以下、「第2端末装置」という。)20を操作してゲームに参加するプレーヤ(以下、「第2プレーヤ」といい、「第2の参加者」ともいう。)に関するゲーム情報(以下、「第2ゲーム情報」という。)を提供するための各種の処理、又は、各端末装置20から第1ゲーム情報とともに第2ゲーム情報を出力する際の各種の処理を実行する、構成を有している。 During the game, the server device 10 provides each terminal device 20 with a player (hereinafter referred to as a "first terminal device") operating the terminal device 20 to participate in the game. game information (hereinafter also referred to as "first game information") related to "player", also referred to as "first participant"), and other terminal devices different from the first terminal device 20 (hereinafter referred to as Game information (hereinafter referred to as "second game information") or various processes when outputting the second game information from each terminal device 20 together with the first game information.

特に、本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤのゲーム情報を生成して各端末装置20に提供する場合には、生成した第2プレーヤの第2ゲーム情報をそれぞれ第1プレーヤの端末装置20に提供する構成を有している。 In particular, when the server device 10 of this embodiment generates the game information of each player and provides it to each terminal device 20, the generated second game information of the second player is sent to the terminal device 20 of the first player. It has a configuration to provide to

また、サーバ装置10は、各端末装置20においてゲーム情報が生成される場合には、各端末装置20から各プレーヤの操作指示に関するゲーム情報を受信し、各第1プレーヤの端末装置20に、それぞれ受信した各第2プレーヤの第2ゲーム情報を提供する構成を有している。 Further, when the game information is generated in each terminal device 20, the server device 10 receives the game information related to the operation instruction of each player from each terminal device 20, and sends the game information to the terminal device 20 of each first player. It has a configuration for providing the received second game information of each second player.

そして、サーバ装置10は、第1プレーヤと所与の関係性を有する第2プレーヤ(以下、「特定第2プレーヤ」という。)の第2ゲーム情報、又は、特定のゲーム状況にある特定第2プレーヤの第2ゲーム情報を第1プレーヤに提供する場合に、他の第2の参加者のエンターテインメント情報と差別化するための制御処理(以下、「ゲーム情報制御処理」という。)を実行する構成を有している。 Then, the server device 10 provides second game information of a second player (hereinafter referred to as a "specific second player") having a given relationship with the first player, or a specific second player in a specific game situation. A configuration for executing control processing (hereinafter referred to as "game information control processing") for differentiating the player's second game information from the entertainment information of the other second participants when providing the player's second game information to the first player. have.

具体的には、サーバ装置10は、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報についての演算処理を速く(遅く)し、又は、伝送速度を速く(遅く)するなど、第1プレーヤに提供する情報量を多く(少なく)することによって間接的に再現度を制御する構成を有している。 Specifically, the server device 10 speeds up (slows) the arithmetic processing of the second game information of the specific second player, speeds up (slows down) the transmission speed, or otherwise increases (slows) the amount of information provided to the first player. It has a configuration for indirectly controlling the reproducibility by increasing (decreasing) the .

また、サーバ装置10は、特定第2プレーヤのゲーム情報について、再生周波数帯域や再生レートを広く(狭く)し、表示領域を拡大(狭く)し、又は、解像度を高く(低く)するなど、第1プレーヤに提供する情報量を多く(少なく)することによって直接的に再現度を制御する構成を有している。 In addition, the server device 10 widens (narrows) the reproduction frequency band or the reproduction rate, enlarges (narrows) the display area, or increases (lowers) the resolution of the game information of the specific second player. It has a configuration in which the reproducibility is directly controlled by increasing (decreasing) the amount of information provided to one player.

より具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、図4及び図5に示すように、第1プレーヤに、複数の第2プレーヤのゲーム情報(すなわち、複数の第2ゲーム情報)を提供するための管理を行うシステムであって、
(A1)各プレーヤの指示に基づきつつ各種のゲーム処理の実行に従って生成された、又は、該当する各端末装置20から送信された、第2プレーヤのそれぞれの第2ゲーム情報を取得する処理(以下、「取得処理」という。図4の[1])、
(A2)第1プレーヤと各第2プレーヤとの関係性、及び、当該各第2プレーヤのゲーム状況、の少なくともいずれか一方を、関係性等情報として、それぞれ、検出する検出処理(図4の[2])、
(A3)検出された関係性等情報が所与の条件を具備していると判定された場合には、少なくとも1の特定第2プレーヤの再現度を、他の第2プレーヤ(以下、「非特定第2プレーヤ」という。)における再現度とは異なる値に決定する処理(以下、「再現度決定処理」という。図4の[3])、及び、
(A4)第1プレーヤに決定された再現度に基づいて各第2ゲーム情報を第1プレーヤに提供する際に、該当する第2ゲーム情報に対して、又は、第1プレーヤの端末装置に対して所与の制御処理(すなわち、ゲーム情報制御処理)、
の各処理を実行する(図5の[1]及び[2])、
構成を有している。
More specifically, as shown in FIGS. 4 and 5, the server device 10 of the present embodiment provides the first player with game information of a plurality of second players (that is, a plurality of second game information). A system for managing to
(A1) Acquisition of second game information of each second player generated according to execution of various game processes based on instructions of each player or transmitted from each corresponding terminal device 20 (hereinafter referred to as , referred to as “acquisition processing” ([1] in FIG. 4),
(A2) Detection processing for detecting at least one of the relationship between the first player and each second player and the game situation of each second player as relationship information (see FIG. 4). [2]),
(A3) If it is determined that the detected relationship information satisfies a given condition, the reproducibility of at least one specific second player is reduced to other second players (hereinafter referred to as “non (hereinafter referred to as "reproducibility determination processing"; [3] in FIG. 4);
(A4) when providing each piece of second game information to the first player based on the degree of reproducibility determined for the first player, for the corresponding second game information or for the terminal device of the first player; given control processing (that is, game information control processing),
([1] and [2] in FIG. 5),
have a configuration.

また、本実施形態のサーバ装置10は、図5に示すように、
(A4-1)決定された再現度に基づいて、第1プレーヤの端末装置20を制御する制御処理であって当該端末装置20から出力される第2ゲーム情報を直接制御する制御処理(以下、「直接制御処理」という。図5の[4a])、又は、
(A4-2)当該第1プレーヤの端末装置20対する制御、又は、当該端末装置20に転送する際の制御に関し、その結果として当該端末装置20から出力される第2ゲーム情報が制御される制御処理(以下、「間接制御処理」という。図5の[4b])、
を実行する構成を有している。
Further, as shown in FIG. 5, the server device 10 of the present embodiment has
(A4-1) Control processing for controlling the terminal device 20 of the first player based on the determined reproducibility and directly controlling the second game information output from the terminal device 20 (hereinafter referred to as Referred to as “direct control processing” ([4a] in FIG. 5), or
(A4-2) Concerning the control of the terminal device 20 of the first player or the control when transferring to the terminal device 20, the second game information output from the terminal device 20 is controlled as a result. processing (hereinafter referred to as “indirect control processing” [4b] in FIG. 5),
It has a configuration that executes

なお、図4には、ゲーム情報取得処理の例として、
(B1)各端末装置20から各端末装置20を連動させてマルチプレイによってゲームを実行する場合には、サーバ装置10によってゲーム情報が取得されること、及び、
(B2)当該サーバ装置10によって各プレーヤのゲームを実行して各プレーヤのゲーム情報を生成する場合には、サーバ装置に10において操作指示が受信され、当該受信した操作指示に基づいてゲーム情報が生成されることが図示化されている。
In addition, in FIG. 4, as an example of the game information acquisition process,
(B1) that game information is acquired by the server device 10 in the case where the game is executed by interlocking the terminal devices 20 from each terminal device 20 in multiplay;
(B2) When the game of each player is executed by the server device 10 and the game information of each player is generated, the operation instruction is received by the server device 10, and the game information is generated based on the received operation instruction. generated is illustrated.

また、図4には、検出処理の例として、検出結果1として各プレーヤ(プレーヤA(P1)、プレーヤB(P2)、プレーヤC(P3)及びプレーヤD(P4))における各関係性、及び、検出結果2として各プレーヤのゲーム状況を検出した場合の例が図示化されている。 In addition, FIG. 4 shows, as an example of the detection process, each relationship between each player (player A (P1), player B (P2), player C (P3), and player D (P4)) as a detection result 1, and , an example in which the game situation of each player is detected as a detection result 2 is illustrated.

そして、図4には、再現度決定処理の例として、プレーヤA(P1)に対してプレーヤB(P2)が特定第2プレーヤ、並びに、プレーヤC(P3)及びプレーヤD(P4)が非特定第2プレーヤの場合における例が示されている。 As an example of the reproducibility determination process, FIG. An example is given for the case of the second player.

さらに、図5には、直接制御処理として、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報に基づいて各端末装置20におけるゲーム情報が出力制御されている例、及び、間接制御処理として、サーバ装置10から提供されるゲーム情報が提供制御されている例が図示化されている。 Furthermore, FIG. 5 shows an example in which the output of game information in each terminal device 20 is controlled based on the game control information provided from the server device 10 as direct control processing, and an example in which the output of game information in each terminal device 20 is controlled based on the game control information provided from the server device 10 as direct control processing, and An example in which game information provided from is controlled to be provided is illustrated.

特に、図5の直接制御処理の例は、プレーヤBが、第1プレーヤとしてのプレーヤAに対して特定第2プレーヤとなって、プレーヤA(P1)の表示部290に再現度に基づいて各プレーヤの表示領域が異なる(第2プレーヤ間のゲーム画像の表示領域が異なる)ゲーム画像が表示されていることを示している。 In particular, in the example of the direct control process in FIG. 5, player B becomes a specific second player with respect to player A as the first player, and displays each player on the display unit 290 of player A (P1) based on the reproducibility. It shows that the game images are displayed in different display areas for the players (the display areas of the game images for the second player are different).

また、図5の間接制御処理の例は、同様に、プレーヤBが第1プレーヤとしてのプレーヤAに対して、特定第2プレーヤとなって、プレーヤA(P1)の表示部290に、再現度に基づいて各プレーヤのゲーム画像における転送速度が異なることによって表示するための情報量が異なり、結果として各プレーヤのゲーム画像における表示領域が異なる(第2プレーヤ間のゲーム画像の表示領域が異なる)ゲーム画像が表示されていることを示している。 Similarly, in the example of the indirect control process in FIG. The amount of information to be displayed differs due to the difference in the transfer speed of the game image of each player based on the above, and as a result, the display area of the game image of each player differs (the display area of the game image differs between the second players). This indicates that the game image is being displayed.

この構成により、本実施形態においては、第1プレーヤにゲーム情報を提供して表示させている際に、特定第2プレーヤを意識させることができるので、複数の第2プレーヤの第2ゲーム情報を提供する際に、各プレーヤのゲームに対する興趣性を高める新たな演出、及び、効果的な演出を実行することができるようになっている。 With this configuration, in the present embodiment, when game information is provided and displayed to the first player, it is possible to make the specific second player aware of the second game information of a plurality of second players. At the time of providing the game, it is possible to execute new effects and effective effects that increase the interest of each player in the game.

[4.2]ゲーム情報、再現度、テーブルデータ及びプレーヤ情報
次に、図6を用いて本実施形態のゲーム情報、再現度、テーブルデータ及びプレーヤ情報について説明する。
[4.2] Game Information, Reproducibility, Table Data, and Player Information Next, the game information, reproducibility, table data, and player information of this embodiment will be described with reference to FIG.

なお、図6は、本実施形態のプレーヤ関係用テーブルデータ及びゲーム状況テーブルデータの例を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing an example of player relationship table data and game situation table data according to the present embodiment.

[4.2.1]ゲーム情報
ゲーム情報は、エンターテインメントとしてのゲームに関する情報(すなわち、エンターテインメント情報の一例)であって、ゲームに関する動画像や静止画像などの各種の画像(すなわち、ゲーム画面)及び音楽や音声などの各種の音(すなわち、ゲーム音)を表示や出力するための情報であるとともに、ゲームの実行制御に関する情報でもある。
[4.2.1] Game information Game information is information about a game as entertainment (that is, an example of entertainment information), and includes various images such as moving images and still images (that is, game screens) and It is information for displaying and outputting various sounds such as music and voice (that is, game sound), and is also information related to game execution control.

特に、本実施形態においては、ゲーム情報は、ゲームの実行に係るゲーム画面やゲーム音を各端末装置20に表示又は当該各端末装置20から出力するための制御データを含む情報である。 In particular, in the present embodiment, the game information is information including control data for displaying or outputting from each terminal device 20 a game screen and game sound relating to execution of the game.

例えば、ゲーム情報は、解像度、色情報(彩度や明度を含む情報量)、表示領域(サイ
ズ)、又は、付加データによって示される情報(プレーヤID、プレーヤのニックネーム、プレーヤキャラクタの特性、プレーヤの得点、レベル及び経験値などのプレーヤ情報)及びこれらの情報を出力させるための情報であって、各プレーヤに、ゲーム画面やゲーム音を提供にするための情報である。
For example, game information includes resolution, color information (amount of information including saturation and brightness), display area (size), or information indicated by additional data (player ID, player nickname, player character characteristics, player Player information such as score, level, and experience value) and information for outputting this information, which is information for providing game screens and game sounds to each player.

[4.2.2]再現度
本実施形態においては、第1プレーヤの端末装置20において、複数の第2プレーヤのゲーム情報(すなわち、第2ゲーム情報)を表示又は出力をする場合には、サーバ装置10によって、又は、各第2プレーヤの端末装置20によって、生成された第2ゲーム情報のオリジナル情報に対して設定された再現度を用いる。
[4.2.2] Reproducibility In this embodiment, when the terminal device 20 of the first player displays or outputs the game information of a plurality of second players (that is, the second game information), The reproducibility set for the original information of the second game information generated by the server device 10 or by the terminal device 20 of each second player is used.

具体的には、本実施形態の再現度とは、第2プレーヤの第2ゲーム情報において、生成された、又は、受信された情報(オリジナル情報)に対する再現度合いを示す再現度であって、該当する第2ゲーム情報が第1プレーヤの端末装置20から出力される際の情報量の割合を示す。 Specifically, the reproducibility of the present embodiment is a reproducibility indicating the degree of reproducibility of information (original information) generated or received in the second game information of the second player. This indicates the ratio of the amount of information when the second game information is output from the terminal device 20 of the first player.

例えば、再現度とは、
(A1)ゲーム情報が音情報の場合には、当該ゲーム情報を出力する際の再生周波数帯域や再生レート、
(A2)ゲーム情報が画像情報の場合には、第1プレーヤの端末装置20における解像度・色情報(彩度や明度を含む情報量)・表示領域(サイズ)、又は、付加データ量(メタデータ量)、
などの第2ゲーム情報が提供される際の情報量におけるオリジナルとの割合を示す。
For example, recall is
(A1) When the game information is sound information, the reproduction frequency band and reproduction rate when outputting the game information,
(A2) When the game information is image information, the resolution, color information (amount of information including saturation and brightness), display area (size), or amount of additional data (metadata) in the terminal device 20 of the first player amount),
and the ratio of the amount of information when the second game information is provided to the original.

すなわち、本実施形態においては、再現度が高ければ、出力される際の音のサンプリングレートが高い状態(オリジナルに近い状態)を維持したまま第2ゲーム情報が再生され、表示される画像がサイズの大きい表示領域(オリジナルに近い状態)や高解像度(オリジナルに近い状態)で表示され、又は、すべての付加データ(若しくはより多くの付加データ)が表示される。 That is, in the present embodiment, if the reproducibility is high, the second game information is reproduced while maintaining the high sampling rate of the output sound (state close to the original), and the displayed image is reduced in size. large display area (close to original) or high resolution (close to original), or all additional data (or more additional data).

また、再現度は、基本的には、各第2プレーヤのゲーム情報の提供に係る数値であり、例えば、オリジナルのゲーム情報との差異を示す値である。 Further, the degree of reproduction is basically a numerical value relating to the game information provided by each second player, and is, for example, a value indicating a difference from the original game information.

例えば、本実施形態では、再現度は、0%-100%の数値を用いて示し、0%のときは、オリジナルとしての要素がゼロであることを示し、100%は、オリジナルと同一であることを示す。ただし、本実施形態においては、再現度「0%」であることはほぼ無く、オリジナルに対して何かしら再現可能な場合を前提に説明する。そして、本実施形態においては、再現度としては、第1プレーヤが第2ゲーム情報であると認識可能な程度の値であることが好ましい。 For example, in this embodiment, the degree of reproduction is indicated using a numerical value of 0%-100%, where 0% indicates that the element as the original is zero, and 100% is the same as the original. indicates that However, in this embodiment, the reproducibility is almost never "0%", and the description will be made on the premise that the original can be reproducible in some way. In this embodiment, the degree of reproducibility is preferably a value that allows the first player to recognize the second game information.

[4.2.3]テーブルデータ
本実施形態のテーブルデータは、図6に例示するように、第1プレーヤと第2プレーヤとの関係性に応じて再現度が規定されているプレーヤ関係用テーブルデータ(以下、「プレーヤ関係用TB」ともいう。)と、第2プレーヤのゲーム状況に応じて再現度が規定されているゲーム状況テーブルデータ(以下、「ゲーム状況TB」ともいう。)と、が含まれる。
[4.2.3] Table data As shown in FIG. 6, the table data of this embodiment is a player relationship table in which the degree of reproduction is defined according to the relationship between the first player and the second player. data (hereinafter also referred to as "player-related TB"); game situation table data (hereinafter also referred to as "game situation TB") in which the degree of reproducibility is defined according to the game situation of the second player; is included.

具体的には、第1プレーヤと第2プレーヤとの関係性には、
(A1)第1プレーヤと第2プレーヤとの関係がフレンド関係(フォロー関係及びフォロワー関係を含む。)、
(A2)第1プレーヤと第2プレーヤとの関係が敵対関係又は協力関係、
(A3)所与のカテゴリ(例えば、予め定められている参加者の所属や属性)を基準とした第1プレーヤと第2プレーヤとが同一グループ又は別グループに属する関係、及び、
(A4)第2プレーヤが、第1プレーヤのチャット相手などの特定の対象者の関係、
が含まれる。
Specifically, the relationship between the first player and the second player includes:
(A1) the relationship between the first player and the second player is a friend relationship (including follower relationship and follower relationship);
(A2) the relationship between the first player and the second player is hostile or cooperative;
(A3) A relationship in which the first player and the second player belong to the same group or different groups based on a given category (for example, predetermined affiliation or attributes of the participants), and
(A4) The relationship between the second player and a specific target person such as the chat partner of the first player;
is included.

そして、プレーヤ関係性テーブルデータには、図6(A)に例示するように、上記の関係性毎に、それぞれ0%より大きく、100%以下の再現度が規定されている。 As illustrated in FIG. 6A, the player relationship table data defines a reproducibility greater than 0% and less than or equal to 100% for each of the above relationships.

例えば、プレーヤ関係性テーブルデータには、フレンド関係、敵対関係、及び、協力関係などの関係性種別毎に、各再現度が規定されていている。 For example, in the player relationship table data, each reproducibility is defined for each relationship type such as friend relationship, hostile relationship, and cooperative relationship.

なお、プレーヤ関係性テーブルデータには、フレンド関係、敵対関係、及び、協力関係などの関係性種別毎に、
(B1)各第2プレーヤとゲーム内で接触した接触回数(単に接触した回数、敵として対戦した敵対対戦回数、又は、協力して敵キャラクタと対戦した協力対戦回数など)、及び、
(B2)各プレーヤ間においてメッセージ(「いいね」などの定型のメッセージを含む。)に送受信を行った回数(送受信回数)、
が設定されており、これらの規定毎に、各再現度が規定されていてもよい。
In addition, the player relationship table data includes, for each relationship type such as friend relationship, hostile relationship, and cooperative relationship,
(B1) the number of times of contact with each second player in the game (the number of times of simple contact, the number of hostile matches played as enemies, or the number of cooperative matches played against enemy characters, etc.);
(B2) the number of times messages (including standard messages such as "Like") have been sent and received between players (number of times sent and received);
are set, and each reproducibility may be defined for each of these regulations.

一方、第2プレーヤのゲーム状況には、
(C1)第2プレーヤに対する所与の抽選における当選の有無、
(C2)第2プレーヤのゲーム上の得点(スコア)、ポイント、レベル、経験値、体力値、又は、能力値などのゲーム上のパラメータの値、
(C3)ゲームの進捗度(ゲームクリアまでの達成状況を示す値、又は、既にクリアしたゲームステージ・対戦中や対戦済みの敵キャラクタの種別・既に倒した敵キャラクタの数や種別などのクリア状況)、
(C4)ゲームにおけるアイテムの獲得状況若しくはミッションの達成状況、
(C5)第2プレーヤとしての属性や特性、及び、
(C6)第2プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタの属性、特性、パラメータ、獲得アイテム種別、又は、当該獲得アイテム数、
が含まれる。
On the other hand, in the game situation of the second player,
(C1) Winning or not in a given lottery for the second player;
(C2) values of game parameters such as score, points, level, experience value, physical strength value, or ability value of the second player;
(C3) Game progress (a value indicating the achievement status until the game is cleared, or the clear status such as the game stage that has already been cleared, the type of enemy characters that are in battle or have already been fought, and the number and type of enemy characters that have already been defeated ),
(C4) Item acquisition status or mission achievement status in the game,
(C5) Attributes and characteristics of the second player, and
(C6) attributes, characteristics, parameters, acquired item types, or the number of acquired items of the player character to be operated by the second player;
is included.

そして、ゲーム状況テーブルデータには、図6(B)に例示されるように、上記のゲーム状況毎に、それぞれ0%より大きく100%以下の再現度が規定されている。 In the game situation table data, as illustrated in FIG. 6B, a reproducibility of more than 0% and less than or equal to 100% is defined for each of the above game situations.

例えば、図5(B)は、
(D1)ゲーム上の得点(スコア)がゲームに参加するプレーヤの中で最上位である場合には、再現度100%であること、
(D2)所与のアイテムを既に2以上獲得している場合には、再現度50%であること、及び、
(D3)第2プレーヤキャラクタが第1プレーヤキャラクタと同一の属性を有している場合は、再現度50%であること、
が規定されているゲーム状況テーブルデータの例である。
For example, FIG.
(D1) Reproducibility is 100% when the score in the game is the highest among the players participating in the game;
(D2) If the given item has already been obtained by 2 or more, the recall is 50%, and
(D3) when the second player character has the same attributes as the first player character, the reproducibility is 50%;
is an example of game situation table data in which

また、上記の例は、プレーヤ関係性テーブルデータ及びゲーム状況テーブルデータを別々に説明したが、第1プレーヤ及び第2プレーヤの関係性及び当該第2プレーヤのゲーム状況の双方が複合的に規定されたテーブルデータ(以下、「複合テーブルデータ」という。)が予め設定されていてもよい。 Also, in the above example, the player relationship table data and the game situation table data were explained separately, but both the relationship between the first player and the second player and the game situation of the second player are defined in a composite manner. table data (hereinafter referred to as "composite table data") may be set in advance.

[4.2.4]プレーヤ情報
プレーヤ情報には、各プレーヤIDに対応付けて
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)ゲームを開始した日時、
(A3)ゲーム状況を示すゲーム状況情報、
(A4)他のプレーヤとの関係性を示す関係性情報及び当該関係性に関する情報(以下、「関係性関連情報」という。)
が含まれる。
[4.2.4] Player information Player information includes (A1) the player's nickname and player ID, and if the player belongs to a team, the team name and ID (hereinafter referred to as " “Affiliation Information”),
(A2) the date and time when the game was started;
(A3) game situation information indicating the game situation;
(A4) Relationship information indicating relationships with other players and information about the relationships (hereinafter referred to as "relationship-related information").
is included.

特に、ゲーム状況情報には、
(A3-1)現在のレベル(プレーヤレベル)、得点、経験値、エネルギーパラメータ値(ライフエネルギー値、体力値やパワー値)、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3-2)プレーヤキャラクタの特性(能力の有無及び各能力を規定するパラメータ)や属性(レベルを含む。)の情報(複数のプレーヤキャラクタを有している場合には、それぞれの特性や属性の情報)、
(A3-3)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
(A3-4)プレーヤキャラクタが保有するアイテムの情報(以下、「アイテム情報」という。)及び過去に保有したアイテムの情報を含むアイテム関連情報、
(A3-5)クリアしたステージ、タスク、及び、ゲーム終了(すなわちゲームクリア)までの達成度、
(A3-6)ログイン(アクセス)の履歴に関する情報(以下、「アクセス履歴情報」という。)、並びに、
(A3-7)獲得した特典の情報(以下、「獲得特典情報」ともいう。)、
が含まれる。
In particular, the game situation information includes
(A3-1) Current level (player level), score, experience value, energy parameter value (life energy value, physical strength value and power value), information on individual and team performance such as earned rewards or game time (hereinafter referred to as , also referred to as “score information”),
(A3-2) Player character characteristics (presence or absence of abilities and parameters that define each ability) and attributes (including levels) information (if there are multiple player characters, each characteristic and attribute information),
(A3-3) Billing information such as billing history and billing amount,
(A3-4) item-related information including information on items held by the player character (hereinafter referred to as "item information") and information on items held in the past;
(A3-5) Cleared stages, tasks, and degree of achievement up to the end of the game (that is, game clear),
(A3-6) Information on login (access) history (hereinafter referred to as “access history information”), and
(A3-7) Acquired privilege information (hereinafter also referred to as “acquired privilege information”),
is included.

[4.3]ゲーム制御処理
次に、本実施形態のゲーム制御処理について説明する。
[4.3] Game control processing Next, the game control processing of this embodiment will be described.

ゲーム管理部103は、例えば、複数のゲームが同時に実行され、それぞれのゲームが連動している場合には、当該連動する各ゲームに参加するプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)を特定する。 For example, when a plurality of games are executed simultaneously and the respective games are interlocked, the game management unit 103 specifies a player who participates in each interlocked game (that is, a player who executes the game).

そして、ゲーム管理部103は、特定したプレーヤのゲーム毎に、2次元又は3次元のゲーム空間を形成し、各プレーヤの操作に基づきつつも、ゲームプログラに沿って各プレーヤキャラクタや他のキャラクタを含む移動オブジェクトの動作制御、他のゲームとの連動制御、各ゲームにおける仮想カメラの制御、及び、各ゲームにおけるその他のゲームを進行させるための各ゲーム処理を実行する。 Then, the game management unit 103 forms a two-dimensional or three-dimensional game space for each game of the specified player, and controls each player character and other characters according to the game program based on the operation of each player. motion control of moving objects including, interlocking control with other games, virtual camera control in each game, and each game process for progressing other games in each game.

一方、ゲーム管理部103は、例えば、1のゲーム空間において複数のプレーヤのゲームを実行させる場合には、当該ゲームに参加する各プレーヤを特定するとともに、それぞれのプレーヤにおける第2プレーヤを特定する。 On the other hand, the game management unit 103, for example, when executing a game of a plurality of players in one game space, identifies each player who participates in the game, and identifies the second player in each player.

そして、ゲーム管理部103は、当該ゲームにおける1の2次元又は3次元のゲーム空間を形成し、各プレーヤの操作に基づきつつも、ゲームプログラに沿って各プレーヤキャラクタや他のキャラクタを含む移動オブジェクトの動作制御、各プレーヤに対応するそれぞれの仮想カメラの制御、及び、その他の各ゲームを進行させるゲーム処理を実行する。 Then, the game management unit 103 forms one two-dimensional or three-dimensional game space in the game, and creates moving objects including each player character and other characters according to the game program based on the operation of each player. , control of each virtual camera corresponding to each player, and other game processing for advancing each game.

他方、ゲーム管理部103は、ゲームの実行中に、上記のようなゲーム処理の実行に基づいて、各ゲームや各プレーヤの仮想カメラを視点としたゲーム空間を画像化し、それに伴ってゲーム音を生成し、各プレーヤの付加情報とともに、ゲーム画像をゲーム音とともに各端末装置20において表示及び出力するための情報をゲーム情報として生成する(すなわち、ゲーム情報を取得する)。 On the other hand, during the execution of the game, the game management unit 103 visualizes the game space from the perspective of each game and each player's virtual camera based on the execution of the above-described game processing, and accordingly reproduces game sounds. Additional information for each player and information for displaying and outputting game images and game sounds on each terminal device 20 are generated as game information (that is, game information is acquired).

なお、情報提供部111は、通信制御部101と連動し、生成されたプレーヤ毎のゲーム情報を該当する端末装置20に提供する。 The information providing unit 111 cooperates with the communication control unit 101 to provide the corresponding terminal device 20 with the generated game information for each player.

[4.4]検出処理
次に、本実施形態の各プレーヤ間の関係性を検出する検出処理(以下、「関係性検出処理」という。)及び各プレーヤのゲーム状況を検出する検出処理(以下、「ゲーム状況検出処理」という。)について説明する。
[4.4] Detection processing Next, detection processing for detecting the relationship between each player of the present embodiment (hereinafter referred to as “relationship detection processing”) and detection processing for detecting the game situation of each player (hereinafter referred to as “relationship detection processing”). , referred to as “game situation detection processing”).

(関係性検出処理)
関係性検出部104は、ゲーム開始前、ゲーム開始時、又は、ゲーム中の所与のタイミングに、フレンド関係、又は、敵対関係や協力関係など、プレーヤ毎(すなわち、各プレーヤを第1プレーヤとして場合)に、各プレーヤのぞれぞれと他のプレーヤ(すなわち、第2プレーヤ)との間における関係性を検出する関係性検出処理を実行する。
(relationship detection processing)
The relationship detection unit 104 detects, before the game starts, when the game starts, or at a given timing during the game, a friend relationship, a hostile relationship, a cooperative relationship, or the like for each player (that is, each player as the first player). case), a relationship detection process for detecting a relationship between each player and another player (that is, the second player) is executed.

具体的には、関係性検出部104は、ゲーム中において、第1プレーヤの端末装置20に複数の第2プレーヤにおけるゲーム情報が提供されるタイミングに実行されてもよいし、当該ゲーム情報が提供されるタイミングよりも前のタイミングで実行されてもよい。 Specifically, the relationship detection unit 104 may be executed at the timing when the terminal device 20 of the first player is provided with the game information of the plurality of second players during the game, or when the game information is provided. It may be executed at a timing earlier than the timing at which it is executed.

例えば、本実施形態としては、第1プレーヤの端末装置20に複数の第2プレーヤにおけるゲーム情報が提供されるタイミング、又は、当該ゲーム情報が提供されるタイミングよりも前のタイミングとしては、
(A1)第1プレーヤが指示したタイミング、
(A2)対戦ゲームにおいて対戦が開始されたタイミング、
(A3)敵のボスキャラクタが登場したタイミング、
(A4)ゲーム空間内における特別なエリアに入ったタイミング、
(A5)特別なアイテムを獲得又は使用したタイミング、
(A6)特別なステージのゲームやミニゲームが開始したタイミング、
(A7)ガチャを実行する直前のタイミング、又は、
(A8)ゲーム内の所定のイベントが実行されたタイミング(その前後のタイミングも含む。)、
などが含まれる。
For example, in this embodiment, the timing at which game information for a plurality of second players is provided to the terminal device 20 of the first player, or the timing prior to the timing at which the game information is provided is
(A1) the timing indicated by the first player;
(A2) the timing at which the battle was started in the battle game;
(A3) Timing when the enemy boss character appears,
(A4) timing of entering a special area in the game space,
(A5) Timing of acquiring or using special items,
(A6) Timing when a special stage game or mini-game starts,
(A7) Timing immediately before executing gacha, or
(A8) the timing at which a predetermined event in the game is executed (including the timing before and after that);
and so on.

一方、関係性検出部104は、第1プレーヤのプレーヤ情報を参照し、当該参照したプレーヤ情報に含まれる関係性情報、又は、当該関係性情報及び関係性関連情報に基づいて、各プレーヤ(すなわち、第2プレーヤとなるプレーヤ)との関係性を検出する関係性検出処理を実行する。 On the other hand, the relationship detection unit 104 refers to the player information of the first player, and based on the relationship information included in the referred player information or the relationship information and the relationship related information, each player (i.e. , a player who will be the second player).

特に、関係性検出部104は、関係性情報に基づいて、第2プレーヤとの関係性として、上述のように、
(B1)フレンド関係(フォロー関係及びフォロワー関係を含む。)、
(B2)敵対関係又は協力関係、
(B3)所与のカテゴリを基準とした同一グループ又は別グループに属する関係、及び、(B4)チャット相手などの特定の対象者の関係、
を検出する。
In particular, based on the relationship information, the relationship detection unit 104 determines the relationship with the second player as described above.
(B1) friend relationship (including follower relationship and follower relationship),
(B2) adversarial or cooperative relationship;
(B3) Relationship belonging to the same group or another group based on a given category, and (B4) Relationship of a specific target such as a chat partner,
to detect

なお、関係性検出部104は、上記に加えて、関係性関連情報を用いて、第2プレーヤとの親密度(メッセージの送受信回数)、友好度(協力関係や同一グループにおける接触回数)、敵対度(敵対関係や他グループとしての接触回数)、又は、対戦ゲームにおける対戦成績(勝ち越し数・負け越し数・勝率)に基づく優位度を算出し、一定の関係性を有する第2プレーヤの中から、一定の親密度、友好度、敵対度又は優位度を有する第2プレーヤを検出してもよい。 In addition to the above, the relationship detection unit 104 uses the relationship related information to determine the degree of intimacy (the number of times messages are sent and received), the degree of friendship (the number of times of cooperation or contact in the same group), the degree of hostility with the second player. (hostile relationship and number of times of contact with other groups), or based on match results (number of wins, number of losers, win rate) in competitive games, and out of the second players who have a certain relationship, A second player with a certain degree of intimacy, friendship, hostility or dominance may be detected.

(ゲーム状況検出処理)
ゲーム状況検出部105は、ゲーム中の所与のタイミングに、各プレーヤ(具体的には、第2プレーヤに該当するプレーヤ)の所与のゲーム状況を検出する。
(Game situation detection processing)
The game situation detection unit 105 detects a given game situation of each player (specifically, a player corresponding to the second player) at a given timing during the game.

具体的には、ゲーム状況検出部105は、関係性検出処理と同様に、第1プレーヤの端末装置20に複数の第2プレーヤにおけるゲーム情報が提供されるタイミングに実行されてもよいし、当該ゲーム情報が提供されるタイミングよりも前のタイミングで実行されてもよい。 Specifically, similar to the relationship detection process, the game situation detection unit 105 may be executed at the timing when game information for a plurality of second players is provided to the terminal device 20 of the first player. It may be executed at a timing prior to the timing at which the game information is provided.

また、ゲーム状況検出部105は、第1プレーヤのプレーヤ情報を参照し、当該参照したプレーヤ情報に含まれるゲーム状況情報に基づいて、各プレーヤ(すなわち、第2プレーヤとなるプレーヤ)のゲーム状況を検出する。 Further, the game situation detection unit 105 refers to the player information of the first player, and detects the game situation of each player (that is, the player who becomes the second player) based on the game situation information included in the player information referred to. To detect.

特に、ゲーム状況検出部105は、ゲーム状況情報に基づいて、各第2プレーヤのゲーム状況として、
(C1)現在のプレーヤレベル、得点、経験値、エネルギーパラメータ値、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績、
(C2)プレーヤキャラクタの特性や属性、
(C3)課金履歴及び課金額、
(C4)現在保有するアイテム及び過去に保有したアイテム、
(C5)クリアしたステージ、タスク、及び、ゲーム終了(すなわちゲームクリア)までの達成度、
(C6)ログイン(アクセス)の履歴、又は、
(C7)獲得した特典、
を検出する。
In particular, the game situation detection unit 105 detects the game situation of each second player based on the game situation information.
(C1) individual and team performance, such as current player level, points, experience points, energy parameter values, rewards earned or game time;
(C2) characteristics and attributes of the player character;
(C3) billing history and billing amount;
(C4) Items currently held and items held in the past,
(C5) Cleared stages, tasks, and degree of achievement up to the end of the game (that is, game clear),
(C6) log-in (access) history, or
(C7) Benefits acquired;
to detect

[4.5]再現度決定処理
次に、本実施形態の第2ゲーム情報を第1プレーヤの端末装置20から出力する際の再現度を決定する再現度決定処理について説明する。
[4.5] Reproducibility Determining Process Next, the reproducibility determination process for determining the reproducibility when outputting the second game information from the terminal device 20 of the first player according to the present embodiment will be described.

(再現度決定処理の基本原理)
ゲーム情報制御部106は、予め関係性等情報毎に再現度が規定されたテーブルデータを用いるとともに、関係性検出部104又はゲーム状況検出部105によって検出された関係性等情報に対応付けて記憶されている再現度を、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度に決定する。
(Basic principle of reproducibility determination processing)
The game information control unit 106 uses table data in which the degree of reproducibility is defined in advance for each relationship information, etc., and stores the information in association with the relationship information detected by the relationship detection unit 104 or the game situation detection unit 105. The reproducibility is determined as the reproducibility of the second game information of the specific second player.

特に、ゲーム情報制御部106は、所与のタイミングに、関係性検出部104又はゲーム状況検出部105によって第1プレーヤと各第2プレーヤとの関係性等情報が検出されると、第1プレーヤ毎に、第2プレーヤのゲーム情報の再現度を決定する再現度決定処理を実行する。 In particular, the game information control unit 106 detects information such as relationships between the first player and each of the second players by the relationship detection unit 104 or the game situation detection unit 105 at a given timing. Each time, a reproducibility determination process for determining the reproducibility of the game information of the second player is executed.

具体的には、ゲーム情報制御部106は、第1プレーヤ毎に、
(A1)各第2プレーヤとの検出された関係性等情報が所与の条件(以下、「判定条件」という。)を具備しているか否かを判定する処理(以下、「判定処理」という。)、及び、
(A2)当該判定処理によって関係性等情報が所与の条件を具備していると判定した場合には、少なくとも1の特定第2プレーヤの第2ゲーム情報における再現度を、他の第2プレーヤ(以下、「非特定第2プレーヤ」という。)の第2ゲーム情報の再現度とは異なる再現度に決定する処理(以下、「決定処理」という。)、
の各処理を再現度決定処理として実行する。
Specifically, the game information control unit 106, for each first player,
(A1) A process (hereinafter referred to as a "determination process") for determining whether or not the detected relationship information with each second player satisfies a given condition (hereinafter referred to as a "determination condition"). .),as well as,
(A2) When it is determined by the determination process that the relationship information satisfies the given condition, the reproducibility in the second game information of at least one specific second player is determined by the other second players. (hereinafter referred to as "non-specified second player") a process of determining a degree of reproducibility different from the reproducibility of the second game information (hereinafter referred to as "determination process");
are executed as reproducibility determination processing.

なお、本実施形態においては、判定条件としては、上記のプレーヤ間の関係性に関して規定された条件(以下、「関係性条件」という。)、上記のゲーム状況に関して規定された条件(以下、「ゲーム状況条件」)、又は、これらの双方の条件(以下、「複合条件」という。)が含まれる。 In the present embodiment, as the determination conditions, the conditions defined regarding the relationship between the players (hereinafter referred to as "relationship conditions") and the conditions defined regarding the game situation (hereinafter referred to as "relationship conditions"). game state conditions"), or both of these conditions (hereinafter referred to as "complex conditions").

一方、本実施形態においては、ゲーム情報制御部106は、ゲームの開始時などに、各第2プレーヤのゲーム情報の再現度として、予め初期値(例えば、再現度25%)を一律に設定してもよい。 On the other hand, in the present embodiment, the game information control unit 106 uniformly sets an initial value (for example, 25% reproducibility) in advance as the reproducibility of the game information of each second player at the start of the game. may

また、ゲーム情報制御部106は、ゲーム開始時やゲーム中の所与のタイミング(関係性等情報が検出されたタイミング又はそれ以外のタイミング)に、判定処理を実行し、判定条件に合致しない第2プレーヤに関する再現度については、一律に一定の再現度(例えば、再現度25%)に設定してもよいし、既に再現度が初期値などによって設定されている場合には、その再現度を維持してもよい。 In addition, the game information control unit 106 executes determination processing at the start of the game or at a given timing during the game (timing at which information such as relationship is detected or other timing), The reproducibility of the two players may be uniformly set to a constant reproducibility (for example, a reproducibility of 25%). may be maintained.

他方、ゲーム情報制御部106は、基本的には、該当する第1プレーヤに対して判定条件を具備する第2プレーヤを、特定第2プレーヤとして、特定し、当該特定した特定第2プレーヤのゲーム情報の再現度を決定するが、判定条件を具備しない第2プレーヤを特定第2プレーヤとして特定してもよい。 On the other hand, the game information control unit 106 basically identifies, as a specific second player, a second player who satisfies the determination conditions for the corresponding first player, and executes the game of the identified specific second player. A second player that determines the reproducibility of the information but does not meet the criteria may be identified as the specific second player.

すなわち、ゲーム情報制御部106は、判定条件を具備した判定処理の対象でない第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度を制御してもよい。 In other words, the game information control unit 106 may control the degree of reproduction of the second game information of the second player who is not subject to the determination process that satisfies the determination conditions.

そして、この場合には、ゲーム情報制御部106は、例えば、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度を非特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度よりも小さい値に決定し、結果的に、非特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度が高くする。 In this case, the game information control unit 106, for example, determines the reproducibility of the second game information for the specific second player to be a value smaller than the reproducibility of the second game information for the non-specific second player, As a result, the reproducibility of the second game information for the unspecified second player is increased.

(判定処理)
ゲーム情報制御部106は、ゲームデータ記憶部144に記憶されたプレーヤ関係性テーブルデータ、ゲーム状況テーブルデータ及び複合テーブルデータに基づいて、判定処理を実行する。
(Determination process)
The game information control unit 106 executes determination processing based on the player relationship table data, game situation table data, and composite table data stored in the game data storage unit 144 .

特に、ゲーム情報制御部106は、プログラムに沿って又はゲーム状況に応じて、少なくとも判定処理の実行前に、判定条件(すなわち、いずれのテーブルデータを使用するかなど)を設定する。 In particular, the game information control unit 106 sets determination conditions (that is, which table data is to be used, etc.) at least before execution of the determination process along with the program or according to the game situation.

そして、ゲーム情報制御部106は、設定した判定条件、すなわち、テーブルデータに基づいて、判定処理を実行する。 Then, the game information control unit 106 executes determination processing based on the set determination conditions, that is, table data.

具体的には、ゲーム情報制御部106は、判定条件として関係性条件を設定した場合には、プレーヤ関係性テーブルデータに基づいて、判定処理を実行する。 Specifically, when the relationship condition is set as the determination condition, the game information control unit 106 executes determination processing based on the player relationship table data.

例えば、図6(A)のプレーヤ関係性テーブルデータを用いる場合には、ゲーム情報制御部106は、
(B1)フレンド関係であって、かつ、ゲーム内で結成された同一グループに属する協力関係であること、
(B2)敵対関係であって、過去に3回以上対戦したことがあること、又は、
であること、
(B3)ゲーム内のチャットでメッセージを5回以上送受信したことがあること、
などの関係性テーブルデータに規定された条件に合致しているか否かを判定する。
For example, when using the player relationship table data of FIG. 6A, the game information control unit 106
(B1) Friend relationship and cooperative relationship belonging to the same group formed in the game;
(B2) Being in a hostile relationship and having played against each other three or more times in the past, or
to be
(B3) Sending and receiving messages in the in-game chat more than 5 times;
It is determined whether or not the conditions specified in the relationship table data such as are met.

また、ゲーム情報制御部106は、判定条件としてゲーム状況条件、又は、複合条件を設定した場合には、ゲーム状況テーブルデータ、又は、複合テーブルデータに基づいて、判定処理を実行する。 Further, when the game situation condition or the compound condition is set as the judgment condition, the game information control unit 106 executes the judgment process based on the game situation table data or the compound table data.

例えば、図6(B)のゲーム状況テーブルデータを用いる場合には、ゲーム情報制御部106は、
(C1)ゲーム上の得点(スコア)がゲームに参加するプレーヤの中で最上位であること、
(C2)所与のアイテムを既に2以上獲得していること、
(C3)第2プレーヤキャラクタが第1プレーヤキャラクタと同一の属性を有していること、
などのゲーム状況テーブルデータに規定された条件に合致しているか否かを判定する。
For example, when using the game situation table data of FIG. 6B, the game information control unit 106
(C1) The score in the game is the highest among the players participating in the game;
(C2) have already acquired two or more of the given item;
(C3) the second player character has the same attributes as the first player character;
It is determined whether or not the conditions specified in the game situation table data such as are met.

(決定処理)
ゲーム情報制御部106は、判定処理の結果に基づいて、該当する第2プレーヤのゲーム情報における再現度を決定する。
(decision process)
The game information control unit 106 determines the reproducibility of the game information of the corresponding second player based on the result of the determination process.

特に、ゲーム情報制御部106は、第1プレーヤに、第2プレーヤの第2ゲーム情報が提供される際の物理的なリソース、及び、当該第2プレーヤのゲーム情報における情報量(データ量)の少なくともいずれか1を規定するための数値を、再現度として、決定する。 In particular, the game information control unit 106 controls physical resources when the second game information of the second player is provided to the first player, and the amount of information (data amount) in the game information of the second player. A numerical value for defining at least one of them is determined as the reproducibility.

すなわち、ゲーム情報制御部106は、例えば、第2プレーヤのゲーム情報が送受信される場合の当該情報の転送速度、又は、第1プレーヤに第2プレーヤの第2ゲーム情報を提供する際の演算処理(CPUやGPUの使用率(コアの割当)、若しくは、メモリの使用率を制御するための処理)などのハードウェアにおける物理的なリソースを規定するための再現度を決定する。 That is, the game information control unit 106 controls, for example, the transfer speed of information when the game information of the second player is transmitted and received, or the arithmetic processing when providing the second game information of the second player to the first player. Determine the reproducibility for defining physical resources in hardware such as (processing for controlling CPU or GPU utilization (core allocation) or memory utilization).

また、ゲーム情報制御部106は、上記に代えて、又は、上記に加えて、第1プレーヤに第2プレーヤの第2ゲーム情報を提供する際の当該第2ゲーム情報の再生周波数帯域や再生レート(エンターテインメント情報が音の場合)、又は、表示領域・解像度・色情報(エンターテインメント情報が画像の場合)などの情報量を規定するための再現度を決定してもよい。 Alternatively, or in addition to the above, the game information control unit 106 controls the reproduction frequency band and reproduction rate of the second game information when providing the first player with the second game information of the second player. (When the entertainment information is sound), or the degree of reproduction may be determined to define the amount of information such as the display area, resolution, and color information (when the entertainment information is an image).

具体的には、この場合には、ゲーム情報制御部106は、判定処理において判定条件に合致した規定に対応付けて各テーブルデータに規定されている再現度を、該当する第2プレーヤのゲーム情報の再現度に決定する。 Specifically, in this case, the game information control unit 106 converts the reproducibility specified in each table data in association with the specification that matches the determination condition in the determination process to the game information of the corresponding second player. to determine the reproducibility of

例えば、判定条件として関係性条件が設定され、かつ、各第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度が一律に初期値(例えば、25%)に設定され、図5(A)のプレーヤ関係性
テーブルデータを用いる場合を想定する。
For example, a relationship condition is set as a determination condition, and the reproducibility of the second game information of each second player is uniformly set to an initial value (for example, 25%), and the player relationship shown in FIG. Assume that table data is used.

この場合においては、ゲーム情報制御部106は、ゲーム中に、判定処理を実行した結果、第1プレーヤとフレンド関係である第2プレーヤを検出した場合には、当該第2プレーヤを特定第2プレーヤとして、再現度を、初期値(例えば、25%)から100%に変更し、非特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再限度(すなわち、初期値)とは異なる値に決定する。 In this case, if the game information control unit 106 detects a second player who is friends with the first player as a result of executing the determination process during the game, the game information control unit 106 identifies the second player as the specified second player. , the degree of reproducibility is changed from the initial value (eg, 25%) to 100%, and is determined to be a value different from the re-limit (ie, initial value) of the second game information of the unspecified second player.

なお、本実施形態においては、ゲーム情報制御部106は、各第2プレーヤのゲーム情報の再現度として、例えば、再現度20%などの特定第2プレーヤの第2ゲーム情報が再現される場合に影響を与えない範囲で一律に設定してもよいし、既に再現度が設定されている場合には、当該再現度を維持してもよい。 In this embodiment, the game information control unit 106 sets the degree of reproduction of the game information of each second player to, for example, 20% when the second game information of the specific second player is reproduced. It may be set uniformly within a range that does not affect it, or if the reproducibility has already been set, the reproducibility may be maintained.

一方、ゲーム情報制御部106は、第2プレーヤの総数に応じて設定される数値であって再現度を決定する際の基準となる合計再現度を基準に、特定第2プレーヤとは異なる非特定第2プレーヤのゲーム情報における再現度を含めて、当該特定第2プレーヤのゲーム情報の再現度を決定してもよい。 On the other hand, the game information control unit 106, based on the total reproducibility, which is a numerical value set according to the total number of second players and serves as a reference for determining the reproducibility, determines a non-specified player different from the specific second player. The degree of reproduction of the game information of the specific second player may be determined by including the degree of reproduction of the game information of the second player.

すなわち、通信量や演算処理などの上限のある物理的なリソース、又は、表示領域や解像度などの上限のある情報量を、再現度によって、特定第2プレーヤのゲーム情報を基準に、配分するため、ゲーム情報制御部106は、当該各第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度を決定してもよい。 In other words, to distribute physical resources with upper limits such as communication traffic and arithmetic processing, or information amounts with upper limits such as display area and resolution, based on the game information of the specific second player according to the reproducibility. , the game information control unit 106 may determine the degree of reproduction of the second game information for each of the second players.

すなわち、この場合には、ゲーム情報制御部106は、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報に対する再現度が高くなった場合には、非特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度を低くし、これらの再現度の合計が合計再現度以下になるように、各プレーヤの第2ゲーム情報の再現度を決定してもよい。 That is, in this case, the game information control unit 106 lowers the reproducibility of the second game information of the non-specified second player when the reproducibility of the second game information of the specific second player increases. , the reproducibility of the second game information for each player may be determined such that the sum of these reproducibility is less than or equal to the total reproducibility.

[4.6]ゲーム情報制御処理(直接制御処理及び間接制御処理)
次に、図7-図9を用いて、本実施形態の再現度に基づくゲーム情報制御処理(直接制御処理及び間接制御処理)について説明する。
[4.6] Game information control processing (direct control processing and indirect control processing)
Next, game information control processing (direct control processing and indirect control processing) based on the reproducibility of this embodiment will be described with reference to FIGS. 7 to 9. FIG.

なお、図7-図9は、本実施形態の再現度に基づくゲーム情報制御処理(直接制御処理及び間接制御処理)について説明するための図である。 7 to 9 are diagrams for explaining the game information control processing (direct control processing and indirect control processing) based on the reproducibility of this embodiment.

(ゲーム情報制御処理の概要)
ゲーム情報制御部106は、端末装置20毎に、各端末装置20を操作する第1プレーヤの第1ゲーム情報とともに第1プレーヤに提供する第2ゲーム情報(第1プレーヤの端末装置20に表示させる第2ゲーム情報)に関する所与の制御処理を実行する。
(Outline of game information control processing)
For each terminal device 20, the game information control unit 106 provides first game information of the first player who operates each terminal device 20 and second game information provided to the first player (displayed on the terminal device 20 of the first player). second game information) is executed.

そして、ゲーム情報制御部106は、上述のように、所与の制御処理として、
(A1)決定された再現度に基づいて、第1プレーヤの端末装置20を制御する制御処理であって当該端末装置20から出力される第2ゲーム情報を直接制御する直接制御処理、又は、
(A2)当該第1プレーヤの端末装置20に対する制御、又は、当該端末装置20に転送する際の制御に関し、当該制御の結果として当該端末装置20から出力される第2ゲーム情報が制御される間接制御処理、
を実行する。
Then, as described above, the game information control unit 106, as given control processing,
(A1) a direct control process of controlling the terminal device 20 of the first player based on the determined degree of reproducibility and directly controlling the second game information output from the terminal device 20; or
(A2) Concerning the control of the terminal device 20 of the first player or the control when transferring to the terminal device 20, the second game information output from the terminal device 20 is controlled as a result of the control control processing,
to run.

特に、ゲーム情報制御部106は、直接制御処理としては、第1プレーヤの端末装置2
0を制御し、第2プレーヤの第2ゲーム情報に含まれる音情報については、再現度に基づいて、再生周波数帯域や再生レートを制御する処理、及び、ゲーム情報に含まれる画像情報については、表示制御処理(表示領域や解像度の制御処理)を制御する。
In particular, the game information control unit 106 directly controls the terminal device 2 of the first player.
0 is controlled, and for the sound information included in the second game information of the second player, processing for controlling the playback frequency band and playback rate based on the degree of reproduction, and for the image information included in the game information, Controls display control processing (display area and resolution control processing).

(ゲーム情報制御処理の例1)
ゲーム情報制御処理の例として、ゲーム情報が第1プレーヤとしてのプレーヤA(P1)の端末装置20に又は当該端末装置20に接続された表示装置(図示しない)に表示する場合であって、再現度が第2プレーヤとしてのプレーヤG(P7)の第2ゲーム情報における情報量としての表示領域を規定する値である場合を想定する。
(Example 1 of game information control processing)
As an example of the game information control process, game information is displayed on the terminal device 20 of player A (P1) as the first player or on a display device (not shown) connected to the terminal device 20, and the reproduction Assume that the degree is a value that defines the display area as the amount of information in the second game information of player G (P7) as the second player.

この場合には、ゲーム情報制御部106は、図7に示すように、第1プレーヤのプレーヤA(P1)のゲーム情報を表示する表示部290又は表示装置(図示しない)に形成された表示領域(以下、「第1表示領域」という。)に対する第1表示制御処理を実行する。 In this case, the game information control unit 106, as shown in FIG. 7, displays the game information of the first player A (P1) on the display unit 290 or a display area formed on the display device (not shown). (hereinafter referred to as "first display area") is executed.

また、第1表示制御処理と同時に、ゲーム情報制御部106は、図7に示すように、第1表示領域とは異なる表示部290又は表示装置(図示しない)の表示領域であって複数の第2プレーヤの第2ゲーム情報をそれぞれ表示する複数の表示領域(以下、「第2表示領域」という。)に対する第2表示制御処理を、直接制御処理として、決定された再現度に応じて、実行する。 Simultaneously with the first display control process, the game information control unit 106, as shown in FIG. A second display control process for a plurality of display areas (hereinafter referred to as "second display areas") respectively displaying second game information of two players is executed as a direct control process according to the determined reproducibility. do.

さらに、この場合には、ゲーム情報制御部106は、第2表示制御処理として、第1プレーヤの第1表示領域の隣に特定第2プレーヤの第2表示領域を配列するなど、検出された関係性等情報に基づいて、特定第2プレーヤ又は非特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の表示部290等への配列を制御してもよい。 Further, in this case, the game information control unit 106 performs the second display control process such as arranging the second display area of the specific second player next to the first display area of the first player. Arrangement of the second game information of the specified second player or the non-specified second player on the display unit 290 or the like may be controlled based on the gender information.

図7(A)には、第1プレーヤ(プレーヤA)の第1ゲーム情報としてのゲーム画像(オリジナル画像、すなわち、再現度100%で最大サイズの表示領域で表示される画像)と、34人の第2プレーヤ(プレーヤB-Z及びプレーヤa-i)の第2ゲーム情報としての通常のゲーム画像(予め初期値によって定められた再現度3%で第1ゲーム情報の3%となる表示領域で表示される画像)と、が第1プレーヤの表示部290に表示されている例が示されている。 FIG. 7A shows a game image (original image, that is, an image displayed in the maximum size display area with 100% reproducibility) as the first game information of the first player (player A), and 34 players. A normal game image as the second game information of the second players (players BZ and players ai) (display area where the first game information is 3% with a reproducibility of 3% predetermined by the initial value ) and are displayed on the display unit 290 of the first player.

また、図7(B)には、図7(A)の場合において、ゲーム中の所与のタイミングにおけるゲーム状況として最高得点を有する第2プレーヤのプレーヤN(P14)及びを2位の得点を有する第2プレーヤのプレーヤY(P25)が、特定第2プレーヤとして特定され、かつ、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度が12%(第1ゲーム情報の12%となる表示領域となる再現度)に決定された場合に、各プレーヤのゲーム情報が第1プレーヤの表示部290に表示されている例が示されている。 FIG. 7(B) shows, in the case of FIG. 7(A), the second player N (P14) who has the highest score as the game situation at a given timing during the game, and the score of the second player. Player Y (P25), who is the second player who has An example is shown in which the game information of each player is displayed on the display unit 290 of the first player when it is determined that the degree of reproduction is

なお、図7(B)に示す場合において、プレーヤN及びYの第2表示領域が拡大することによって、すべての非特定第2プレーヤのゲーム画像は表示されず、スクルロール等によって第1プレーヤが表示操作指示又はプログラムによって自動的に他の非特定第2プレーヤのゲーム画像と入れ替わって表示される。 In the case shown in FIG. 7B, by enlarging the second display areas of players N and Y, the game images of all non-specified second players are not displayed, and the first player is displayed by scroll roll or the like. The game image of another unspecified second player is automatically replaced by an operation instruction or a program and displayed.

また、ゲーム情報制御部106は、直接、第1プレーヤの端末装置20を制御することによって、また、情報提供部111を制御することによって(表示領域がすでに定まった状態のゲーム情報を送信することによって)、ゲーム情報制御処理を実行する。 In addition, the game information control unit 106 directly controls the terminal device 20 of the first player and also controls the information providing unit 111 (transmitting the game information with the display area already determined). by) to execute the game information control process.

さらに、上記において、端末装置20に接続された表示装置(図示しない)とは、例え
ば、第1プレーヤに、ゲーム情報を視聴させるための画像を表示するディスプレイ、又は、スマートフォンなどの携帯用端末装置においてて一体的に画面形成された表示部を示す。
Furthermore, in the above, the display device (not shown) connected to the terminal device 20 is, for example, a display that displays an image for allowing the first player to view game information, or a portable terminal device such as a smartphone. 10 shows a display unit integrally formed on the screen at the .

(ゲーム情報制御処理の例2)
ゲーム情報制御処理の例2として、第2プレーヤの第2ゲーム情報における情報量には、付加データとして第2ゲーム情報に付加されている表示可能な画像情報(以下、「画像付加情報」といい、例えば、プレーヤID、プレーヤのニックネーム、プレーヤキャラクタの特性、プレーヤの得点、レベル及び経験値など)の情報量が含まれてれている場合には、ゲーム情報制御部106は、直接制御処理として、再現度に基づいて、複数の第2プレーヤの第2ゲーム情報の表示すべき画像情報の第1プレーヤの端末装置20の表示部290又は表示装置(図示しない)への情報量を制御してもよい。
(Example 2 of game information control processing)
As an example 2 of the game information control process, the amount of information in the second game information of the second player includes displayable image information added to the second game information as additional data (hereinafter referred to as "image additional information"). , player ID, player nickname, player character characteristics, player score, level, experience value, etc.), the game information control unit 106 performs direct control processing. , based on the reproducibility, the amount of image information to be displayed of the second game information of the plurality of second players to be displayed on the display unit 290 or the display device (not shown) of the terminal device 20 of the first player is controlled. good too.

すなわち、ゲーム情報制御部106は、第1プレーヤにとって重要と想定される第2プレーヤに関するゲーム情報に含まれる付加的な情報の表示を制御することが可能な構成を有している。 That is, the game information control section 106 has a configuration capable of controlling the display of additional information included in the game information regarding the second player that is assumed to be important for the first player.

具体的には、ゲーム情報制御部106は、第1プレーヤに特定第2プレーヤの第2ゲーム情報を提供(すなわち、表示)する場合に、再現度に基づいて、各画像情報における表示の可否を判断し、表示可能な画像情報を第1プレーヤの端末装置20の表示部290又は表示装置(図示しない)に表示するための制御処理を実行する。 Specifically, when providing (that is, displaying) the second game information of the specific second player to the first player, the game information control unit 106 determines whether or not to display each piece of image information based on the degree of reproduction. Then, control processing is executed to display the displayable image information on the display unit 290 of the terminal device 20 of the first player or a display device (not shown).

例えば、画像付加情報としてプレーヤのID、得点、レベル及びゴールまでの達成度が用いられる場合において、ゲーム情報制御部106は、図8に示すように、
(1)再現度25%未満の場合には、プレーヤのIDのみ表示し、
(2)再現度25%以上50%未満の場合には、プレーヤのID及び得点を表示し、
(3)再現度50%以上80%未満の場合には、プレーヤID、得点、及び、レベルを表示し、
(4)再現度80%以上の場合には、すべてを表示する、
直接制御処理を実行する。
For example, when the player's ID, score, level, and degree of achievement up to the goal are used as the image additional information, the game information control unit 106 may perform the following operations as shown in FIG.
(1) If the reproducibility is less than 25%, only the player ID is displayed,
(2) If the reproducibility is 25% or more and less than 50%, display the player's ID and score,
(3) if the reproducibility is 50% or more and less than 80%, display the player ID, score, and level;
(4) If the reproducibility is 80% or more, display all;
Perform direct control processing.

なお、図8(A)には、第1プレーヤ(プレーヤA)の第1ゲーム情報としてのゲーム画像(オリジナル画像/プレーヤID・得点・レベル・ゴールまでの達成度)と、8人の第2プレーヤ(プレーヤB-I)の第2ゲーム情報としての通常のゲーム画像(予め初期値によって定められた再現度20%以下でプレーヤIDのみ)と、が第1プレーヤの表示部290に表示されている例が示されている。 FIG. 8A shows a game image (original image/player ID/score/level/achievement to goal) as the first game information of the first player (player A), and the eight player's second game images. A normal game image (only the player ID with a reproducibility of 20% or less predetermined by the initial value) as the second game information of the player (player BI) is displayed on the display unit 290 of the first player. An example is given.

また、図8(B)には、図8(A)の場合において、ゲーム中の所与のタイミングにおけるゲーム状況として最高得点を有する第2プレーヤのプレーヤB(P2)及びを2位の得点を有する第2プレーヤのプレーヤG(P7)が、特定第2プレーヤとして特定され、かつ、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度が40%又は35%に決定された場合であって、各プレーヤのゲーム情報が第1プレーヤの表示部290に表示されている例が示されている。 FIG. 8(B) shows, in the case of FIG. 8(A), the second player B (P2) who has the highest score as the game situation at a given timing during the game, and the score of the second player. is identified as a specific second player, and the degree of reproducibility of the second game information of the specific second player is determined to be 40% or 35%; An example is shown in which the player's game information is displayed on the first player's display section 290 .

ただし、図8(A)の場合には、再現度0%としていずれの付加情報も非表示にしてもよい。 However, in the case of FIG. 8A, the reproducibility may be set to 0% and any additional information may be hidden.

(その他)
ゲーム情報制御部106は、直接制御処理又は間接制御処理を実行する場合には、再現度に応じて、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報を非特定第2プレーヤの第2ゲーム情報
と異なる表示形式によって実行してもよい。
(others)
When executing the direct control process or the indirect control process, the game information control unit 106 displays the second game information of the specific second player differently from the second game information of the non-specific second player according to the degree of reproducibility. It can be done by form.

特に、非特定第2プレーヤのゲーム情報と差別化するため、ゲーム情報制御部106は、第1プレーヤの端末装置20に特定第2プレーヤのゲーム情報を提供する際に、当該特定第2プレーヤのゲーム情報を非特定第2プレーヤのゲーム情報と異なる表示形式によって表示する表示制御処理を実行してもよい。 In particular, in order to differentiate the game information from the game information of the non-specified second player, the game information control unit 106, when providing the game information of the specified second player to the terminal device 20 of the first player, A display control process may be executed to display the game information in a display format different from that of the game information of the unspecified second player.

例えば、ゲーム情報制御部106は、図9に示すように、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報を強調表示(背景色の変更、表示枠の変更若しくは変更している旨の通知など)してもよい。 For example, as shown in FIG. 9, the game information control unit 106 highlights the second game information of the specific second player (changing the background color, changing the display frame, or notifying that it is changing). good too.

なお、図9(A)には、情報量が変更された特定第2プレーヤの第2ゲーム情報について強調表示した場合の例が示されており、図9(B)は、表示領域が変更された特定第2プレーヤの第2ゲーム情報について強調表示した場合が示されている。 Note that FIG. 9A shows an example in which the second game information of the specific second player whose information amount has been changed is highlighted, and FIG. The second game information of the specific second player is highlighted.

一方、上述のような画像情報の情報量の制御としては、表示される情報量を制御できればよく、例えば、ゲーム情報制御部106は、第2ゲーム情報が仮想カメラを視点とした仮想空間の画像情報である場合に当該仮想カメラの切り替え若しくは当該仮想カメラの視点を変更する(広角な画像への切り替え)仮想カメラの制御処理(視点制御処理)を実行してもよいし、特別な演出画像(高解像度の表示が必要な画像)の表示制御処理を実行してもよい。 On the other hand, the control of the information amount of the image information as described above only needs to be able to control the amount of information to be displayed. If it is information, virtual camera control processing (viewpoint control processing) for switching the virtual camera or changing the viewpoint of the virtual camera (switching to a wide-angle image) may be executed, or a special effect image ( (images requiring high-resolution display) may be executed.

[4.7]変形例
次に、図10及び図11を用いて本実施形態における変形例について説明する。
[4.7] Modification Next, a modification of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 10 and 11. FIG.

なお、図10は、エンターテインメント情報としてゲーム情報に代えて、マルチオンライン会議システムに用いる情報(以下、「オンライン会議情報」という。)を用いたサーバ装置10の構成をシステム図である。 FIG. 10 is a system diagram showing the configuration of the server device 10 using information used in a multi-online conference system (hereinafter referred to as "online conference information") instead of game information as entertainment information.

また、図11は、当該マルチオンライン会議システムにおいて端末装置20に表示されるオンライン会議に関する画像の例を示す図である。 Also, FIG. 11 is a diagram showing an example of an image related to an online conference displayed on the terminal device 20 in the multi-online conference system.

(再現度に基づく第2ゲーム情報に関する制御処理の実行タイミング)
本実施形態においては、ゲーム中に検出された関係性等情報に基づいて決定された再現度を用いて第2ゲーム情報に関する制御処理(直接制御処理又は間接制御処理)を実行しているが、関係性等情報が検出されて再現度が決定された後であって、所与のタイミング条件を具備した場合に、当該再現度を用いて第2ゲーム情報に関する制御処理を実行してもよい。
(Execution Timing of Control Processing Concerning Second Game Information Based on Reproducibility)
In the present embodiment, control processing (direct control processing or indirect control processing) relating to the second game information is executed using the reproducibility determined based on information such as relationships detected during the game. After the relationship information is detected and the reproducibility is determined, and when a given timing condition is satisfied, the reproducibility may be used to execute the control process for the second game information.

すなわち、ゲーム情報制御部106は、関係性等情報を検出して再現度を決定したタイミングと、当該再現度を用いて第2ゲーム情報に関する制御処理を実行するタイミングと、を異なるタイミングによって実行してもよい。 That is, the game information control unit 106 detects the relationship information and determines the degree of reproducibility, and executes the control process for the second game information using the reproducibility at different timings. may

例えば、所与のタイミング条件とは、第1プレーヤのプレーヤキャラクタが敵のボスキャラクタとの対戦を開始するタイミング、特定のステージのゲームが開始されたタイミング、又は、所定の特典を獲得したタイミング、又は、所定のアイテムを獲得したタイミングなどが含まれる。 For example, the given timing condition is the timing at which the player character of the first player starts fighting against the enemy boss character, the timing at which a specific stage of the game is started, or the timing at which a predetermined privilege is obtained, Alternatively, the timing when a predetermined item is obtained is included.

例えば、ゲーム情報制御部106は、ゲーム中に、第1プレーヤのプレーヤキャラクタが所定のゲーム空間内の所定のポイントを通過した場合に、関係性等情報の検出処理を実
行して特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度を決定する。
For example, when the player character of the first player passes through a predetermined point in a predetermined game space during the game, the game information control unit 106 executes the process of detecting information such as the relationship, and determines the reproducibility of the second game information.

また、この場合において、その後、ゲーム情報制御部106は、第1プレーヤのプレーヤキャラクタが敵のボスキャラクタとの対戦を開始するタイミングを検出すると、事前に決定した再現度に基づいて、第2ゲーム情報に関する直接制御処理又は間接制御処理を実行する。 Further, in this case, after that, when the game information control unit 106 detects the timing at which the player character of the first player starts fighting against the enemy boss character, the game information control unit 106 controls the second game based on the previously determined degree of reproducibility. Perform direct control processing or indirect control processing on information.

(ネットワーク対戦)
上記の本実施形態のゲームシステム1は、サーバ装置10を中心に、各端末装置20と連動することによって複数のコントローラ30を有し、各プレーヤによって各コントローラ30を操作させることによって対戦格闘ゲームを成立させているが、複数のゲームシステム1をネットワークによって通信接続することによって、ゲームシステム1毎に第1プレーヤとしてのゲームを制御するとともに、各ゲームシステム1に基づくゲーム制御処理を含む各処理を連動させて上記の各構成及び各制御を実行してもよい。
(Network battle)
The game system 1 of the present embodiment described above has a plurality of controllers 30 interlocked with each terminal device 20 centering on the server device 10, and each player operates each controller 30 to play a fighting game. By connecting a plurality of game systems 1 via a network, each game system 1 controls the game as the first player and each process including game control process based on each game system 1 is executed. Each configuration and each control described above may be executed in conjunction with each other.

この場合には、各ゲームシステム1は、上記のサーバ装置10の機能をそれぞれ有するとともに、他のゲームシステムから取得した第2プレーヤとしてのゲーム情報に基づいて、上記のゲーム情報の提供・出力制御処理をそれぞれ実行する。 In this case, each game system 1 has the functions of the server device 10, and provides and outputs the game information based on the game information as the second player acquired from the other game system. Execute each process.

(マルチオンライン会議システム)
本実施形態においては、ゲームを用いてエンターテインメント情報の提供・出力制御処理を有するシステムについて説明したが、本発明の情報管理システムについては、マルチオンライン会議システムのような、1対複数の参加者の画像(会議システムの場合には顔画像)を用いた情報管理システムについても適用することができる。
(Multiple online conference system)
In the present embodiment, a system having entertainment information provision and output control processing using games has been described. It can also be applied to an information management system using images (face images in the case of a conference system).

すなわち、本変形例は、第1のユーザ(以下、「第1ユーザ」又は「第1の参加者」ともいう。)の端末装置20に、複数の他のユーザ(以下、「第2ユーザ」又は「第2の参加者」ともいう。)の会議情報としての顔画像・音声・資料画像(動画や静止画)などを提供するシステムにおいて、本発明の情報管理システムを適用することができる。 That is, in this modification, a plurality of other users (hereinafter, "second users") are connected to the terminal device 20 of the first user (hereinafter, also called "first user" or "first participant"). The information management system of the present invention can be applied to a system that provides face images, voices, document images (moving images and still images), etc. as conference information of the second participant.

なお、本変形例については、上記の実施形態と同一の部材については同一の番号を付してその説明を省略する。 In addition, about this modification, the same number is attached|subjected about the same member as said embodiment, and the description is abbreviate|omitted.

具体的には、サーバ装置10は、図10に示すように、上記の実施形態の処理部100及び記憶部140に代えて、処理部300及び記憶部340を備える。 Specifically, as shown in FIG. 10, the server device 10 includes a processing unit 300 and a storage unit 340 instead of the processing unit 100 and the storage unit 140 of the above embodiment.

記憶部340は、主記憶部342、会議システム用データ記憶部344、ユーザ情報記憶部346及び会議情報記憶部(会議の開催日時や参加者の情報など)348を有している。 The storage unit 340 has a main storage unit 342 , a conference system data storage unit 344 , a user information storage unit 346 and a conference information storage unit (conference date and time, participant information, etc.) 348 .

特に、会議システム用データ記憶部344には、マルチオンライン会議システムを利用するユーザ間の関係性(例えば、フレンド関係、同一グループに属する関係など)に応じて再現度が規定されているテーブルデータと、各ユーザが第2ユーザとなる場合に会議中の状況(発話の有無、笑顔の有無、及び、単位時間あたりの頷いている回数など)に応じて再現度が規定されているテーブルデータと、が記憶されている。 In particular, the conference system data storage unit 344 stores table data in which the degree of reproducibility is defined according to the relationship between users using the multi-online conference system (for example, friendship, belonging to the same group, etc.). , table data that defines the degree of reproducibility according to the situation during the meeting (whether or not there is an utterance, whether or not there is a smile, the number of nods per unit time, etc.) when each user becomes the second user; is stored.

また、ユーザ情報記憶部346には、ユーザ毎に、各ユーザの仕事先や連絡先などの情報(例えば、名刺に記載される情報)、属性(性別や年齢)及び他のユーザとの関係性(フレンド等)などの各情報が記憶されている。 For each user, the user information storage unit 346 stores information such as the user's place of work and contact information (for example, information written on a business card), attributes (gender and age), and relationships with other users. Each information such as (friends, etc.) is stored.

処理部300は、通信制御部101、Web処理部102、会議システム管理部303、関係性検出部104、会議状況検出部305、及び、会議情報制御部306を有している。 The processing unit 300 has a communication control unit 101 , a web processing unit 102 , a conference system management unit 303 , a relationship detection unit 104 , a conference status detection unit 305 and a conference information control unit 306 .

会議システム管理部303は、マルチオンライン会議システムを利用する際に必要な各種の処理を実行する。 The conference system management unit 303 executes various processes required when using the multi-online conference system.

関係性検出部104は、記憶部340に記憶されているマルチオンライン会議に参加する各ユーザのユーザ情報に基づいて、各ユーザの関係性を検出する The relationship detection unit 104 detects the relationship of each user based on the user information of each user participating in the multi-online conference stored in the storage unit 340.

会議状況検出部305は、ユーザ(すなわち、第1ユーザ)毎に、マルチオンライン会議に参加する他のユーザ(すなわち、第2ユーザ)の発話の有無、笑顔の有無・そのレベル(程度)・時間、感情の有無・その種類、及び、単位時間あたりの頷いている回数などの会議状況を検出する。 For each user (that is, the first user), the conference situation detection unit 305 detects whether or not another user (that is, the second user) participating in the multi-online conference speaks, whether or not he or she smiles, its level (degree), and time. , presence/absence of emotion, its type, and the number of times of nodding per unit time.

会議情報制御部306は、検出された各ユーザの関係性等情報、各ユーザにおける会議状況、又は、その双方が所与の条件を具備していると判定された場合には、少なくとも1の特定第2ユーザを特定する。 The conference information control unit 306 determines that the detected relationship information of each user, the conference status of each user, or both satisfy a given condition. Identify a second user.

例えば、会議情報制御部306は、第1ユーザの発話中に、一定時間笑顔のユーザ、又は、単位時間(例えば1分間)あたりの頷いている回数が一定回数以上の第2ユーザを特定第2ユーザとして特定する。 For example, the conference information control unit 306 identifies a user who smiles for a certain period of time while the first user is speaking, or a second user who nods a certain number of times per unit time (for example, one minute). Identify as a user.

そして、会議情報制御部306は、図11に示すように、上述のテーブルデータと、ユーザ間の関係性や会議状態と、に基づいて、ユーザ(すなわち、第1ユーザ)毎に、第2ユーザの会議情報の提供又は出力を行う際の再現度を決定し、当該決定した再現度に基づいて、特定第2ユーザの表示領域を拡大するなど、情報提供部111又は該当する端末装置20に対して、ユーザ会議情報について会議情報制御処理(すなわち、上記の実施形態における直接制御処理又は間接制御処理と同様な処理)を実行する。 Then, as shown in FIG. 11, the conference information control unit 306, based on the table data described above, the relationship between the users, and the state of the conference, for each user (that is, the first user), the second user To the information providing unit 111 or the corresponding terminal device 20, such as expanding the display area of the specific second user based on the determined reproducibility, determining the reproducibility when providing or outputting the meeting information Then, the conference information control process (that is, the same process as the direct control process or the indirect control process in the above embodiment) is executed for the user conference information.

なお、会議情報制御部306は、会議情報制御処理としては、第1ユーザの端末装置20への当該第1ユーザのユーザ会議情報の提供、又は、当該第1ユーザの端末装置20から第1ユーザのユーザ会議情報の出力を中止し、第2ユーザのユーザ会議情報の提供、又は、出力のみであってもよい。 As the conference information control process, the conference information control unit 306 provides the first user's user conference information to the first user's terminal device 20, or provides the first user's terminal device 20 with the first user's stop outputting the user conference information of the second user, and provide or only output the user conference information of the second user.

また、図11(A)には、第1ユーザの会議情報の表示を中止して、12人の第2ユーザ(ユーザB(P2)-ユーザM(P13))の第2ユーザ会議情報としての当該第2ユーザの顔画像が一定の再現度(初期値25%)によって表示されている場合(表示領域が制御されている場合)の例を示す。 In addition, in FIG. 11A, the display of the first user's conference information is stopped, and 12 second users (user B (P2)-user M (P13)) are displayed as second user conference information. An example of the case where the face image of the second user is displayed with a certain reproducibility (initial value of 25%) (when the display area is controlled) is shown.

そして、図11(B)には、図11(A)の状態において、12人の第2ユーザのうちユーザE(P6)が特定第2ユーザとして特定された場合であって、当該ユーザEの再現度が100%に変更されて、当該変更に基づくユーザE(P6)の顔画像を100%の再現度に基づいて表示された場合(一部の第2ユーザの顔画像は非表示に変更されたことも含む。)の例を示す。 11B shows a case where user E (P6) is identified as the specific second user among the 12 second users in the state of FIG. When the reproducibility is changed to 100% and the face image of user E (P6) based on the change is displayed based on 100% reproducibility (some of the second user's face images are changed to non-display) (including those that have been done).

(複数の第1ユーザに関する会議情報制御処理)
本実施形態においては、第1プレーヤとしての第1の参加者と複数の各第2プレーヤとしての第2の参加者とのフレンド関係などのゲーム内又は実空間内のコミュニケーションに関する関係性に基づいて、当該第1プレーヤに対する第2の参加者のエンターテインメ
ント情報を提供する際の再現度を決定しているが、第1の参加者(以下、「第1ユーザ」という。)毎に各第2の参加者に対する行動や行動履歴に関する関係性に基づいて、当該第2の参加者との再現度を決定してもよい。
(Meeting information control process for a plurality of first users)
In the present embodiment, based on relationships related to communication within a game or real space, such as friendship relationships between a first participant as a first player and a plurality of second participants as second players, , determines the degree of reproducibility when providing the entertainment information of the second participant to the first player. The degree of reproducibility with the second participant may be determined based on the behavior of the participant and the relationship regarding the behavior history.

なお、本変形例においては、第1ユーザが複数の一般ユーザであって、複数の第2の参加者が有名人や人気キャラクタなどの場合、かつ、各第1ユーザには他の第1ユーザのエンターテインメント情報は提供されないことが前提となる。 In addition, in this modification, when the first user is a plurality of general users, and the plurality of second participants are celebrities, popular characters, etc., and each first user It is assumed that entertainment information is not provided.

このような場合において、サーバ装置10は、各第1ユーザが各第2の参加者それぞれに対する課金(投げ銭)の有無や課金額、第2の参加者が表示されている場合にはその拡大表示のためのクリックの回数やその表示時間、チャットの実施やその回数、及び「いいね」などのコメント送信、などに基づいて、各第1ユーザとそれぞれの第2の参加者との関係性を検出する。 In such a case, the server device 10 allows each first user to indicate whether or not there is a charge (tip) for each second participant, the charge amount, and, if the second participant is displayed, display it in an enlarged manner. The relationship between each first user and each second participant based on the number of clicks and display time for the To detect.

そして、サーバ装置10は、第1ユーザ毎に、各第2の参加者に対する関係性を検出し、テーブルデータに規定されている関係性条件を具備した第1ユーザに対して第2の参加者に関する情報の再現度(例えば、100%)を決定してもよい。 Then, the server apparatus 10 detects the relationship with each second participant for each first user, and detects the second participant with respect to the first user having the relationship condition defined in the table data. may determine the degree of recall (eg, 100%) of the information about .

例えば、サーバ装置10は、特定の第2の参加者に対して投げ銭などによってテーブルデータに規定された条件である「一定以上の課金が実行されたこと」が検出され場合には、当該第2の参加者が第1ユーザの特定第2の参加者として特定され、当該テーブルデータに基づいて、当該第2の参加者に対する再現度(100%)を決定する。 For example, if the server device 10 detects that a specific second participant has been charged a certain amount or more, which is a condition specified in the table data by tipping or the like, the server device 10 detects that the second participant is identified as the first user's specific second participant, and the recall (100%) for the second participant is determined based on the table data.

そして、サーバ装置10は、決定した再現度に基づいて、第2の参加者の画像に対して直接制御処理又は間接制御処理を実行して第1ユーザに制御された第2の参加者の画像を提供する。 Then, the server device 10 executes the direct control process or the indirect control process on the image of the second participant based on the determined degree of reproducibility to obtain the image of the second participant controlled by the first user. I will provide a.

[5]本実施形態における動作
次に、図12用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される動作であって、第1プレーヤに第2プレーヤの第2ゲーム情報を提供する際に、当該第2ゲーム情報に関する制御を実行する制御処理の動作について説明する。
[5] Operation in this embodiment Next, the operation executed by the server device 10 of this embodiment with reference to FIG. The operation of the control process for executing control relating to the second game information will be described.

なお、図12は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される第2プレーヤの第2ゲーム情報の出力制御処理の動作を示すフローチャートである。 Note that FIG. 12 is a flowchart showing the operation of the output control process of the second game information of the second player executed by the server device 10 of the present embodiment.

本動作は、特定の第1プレーヤにおけるゲームの実行中の所与のタイミングに実行される処理であって、複数の端末装置20を用いて同一のゲームを複数のプレーヤの各プレーヤの操作指示に基づいて、連動させつつ実行させているマルチプレイ中に実行させる動作である。 This operation is a process executed at a given timing during execution of a game by a specific first player. Based on this, it is an operation to be executed during the multi-play that is executed in conjunction with each other.

また、本動作は、ゲーム状況テーブルデータを用いて特定第2プレーヤの第2ゲーム情報における再現度を決定する場合であって、当該サーバ装置10と連動して動作する各端末装置20にゲーム情報を提供する際の、又は、当該ゲーム情報を各端末装置20から出力する際の第2プレーヤの第2ゲーム情報を制御するための動作である。 Further, this operation is a case of determining the degree of reproducibility of the second game information of the specific second player using the game situation table data. or to control the second game information of the second player when outputting the game information from each terminal device 20 .

さらに、本動作においては、ゲームの実行中に適宜各プレーヤの各種のプレーヤ情報は更新されているものとする。 Furthermore, in this operation, it is assumed that various player information of each player is appropriately updated during execution of the game.

なお、サーバ装置10と連動して動作する各端末装置20は、受信したゲーム情報によって、音を含めて画像化し、当該各端末装置20に形成されている表示部290に表示し
て、かつ、音を出力するようになっている。
Each terminal device 20 operating in conjunction with the server device 10 converts the received game information into an image including sound, displays the image on the display unit 290 formed in each terminal device 20, and It is designed to output sound.

まず、ゲーム状況検出部105は、所与のタイミング(一定期間毎、又は、ゲームにおける所定の条件を具備したタイミング)又はゲームに参加するプレーヤ(第1プレーヤとなるプレーヤ)の指示を検出すると(ステップS101)、当該第1プレーヤとは異なる複数の第2プレーヤのそれぞれのゲーム状況を検出する(ステップS102)。 First, when the game situation detection unit 105 detects a given timing (every fixed period of time, or a timing satisfying a given condition in the game) or an instruction from a player participating in the game (a player who becomes the first player) ( Step S101), the game situation of each of a plurality of second players different from the first player is detected (step S102).

次いで、ゲーム情報制御部106は、ゲームデータ記憶部144に記憶されているゲーム状況テーブルデータを参照し、検出されたそれぞれの第2プレーヤのゲーム状況が判定条件(すなわち、ゲーム状況テーブルデータに規定された条件)を具備するか否かを判定する(ステップS103)。 Next, the game information control unit 106 refers to the game situation table data stored in the game data storage unit 144, and the detected game situation of each of the second players is determined by the determination condition (that is, the game situation table data). It is determined whether or not the condition specified) is satisfied (step S103).

このとき、ゲーム情報制御部106は、いずれの第2プレーヤの検出されたゲーム状況が判定条件を具備しなかったと判定した場合には、本動作を終了させ、少なくともいずれか1の第2プレーヤのゲーム状況が判定条件を具備した判定した場合には、ステップS104の処理に移行する。 At this time, if the game information control unit 106 determines that the detected game situation of any second player does not satisfy the determination condition, the game information control unit 106 terminates this operation and When it is determined that the game situation satisfies the determination condition, the process proceeds to step S104.

次いで、ゲーム情報制御部106は、少なくともいずれか1の第2プレーヤのゲーム状況が判定条件を具備したと判定した場合には、特定第2プレーヤ又は非特定第2プレーヤを特定する(ステップS104)。 Next, when the game information control unit 106 determines that the game situation of at least one of the second players satisfies the determination condition, it identifies the specific second player or the non-specific second player (step S104). .

次いで、ゲーム情報制御部106は、特定第2プレーヤの第2ゲーム情報の再現度を決定する(ステップS105)。 Next, the game information control unit 106 determines the reproducibility of the second game information for the specified second player (step S105).

最後に、ゲーム情報制御部106は、決定された再現度に基づいて、情報提供部111又は該当する第1プレーヤの端末装置20を制御するための情報制御処理を実行して(ステップS106)本動作を終了させる。 Finally, the game information control unit 106 executes information control processing for controlling the information providing unit 111 or the corresponding terminal device 20 of the first player based on the determined reproducibility (step S106). end the action.

[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[6] Others The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible. For example, a term cited as a broad definition or a synonymous term in the description in the specification or drawings can be replaced with a broad definition or a synonymous term in other descriptions in the specification or drawings.

本実施形態では、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーイングゲーム、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。 The present embodiment may be applied to various games, for example, competitive games such as sports games such as baseball games, soccer games, and basketball games, role-playing games, and other simulation games.

また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。 Further, in this embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by one server device 10, or a server system may be constructed by linking a plurality of server devices 10 to provide each game to the terminal device 20. You may

また、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置(ゲームシステム)、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)であって、他のゲーム装置と連動することによって実現してもよい。 Further, in the present embodiment, a single game device (game system) having the functions of the server device 10, that is, a device (standalone) that operates independently without depending on other devices such as a server device. It may be realized by interlocking with another game device.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む
The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same function, method, and result, or configurations that have the same purpose and effect). Moreover, the present invention includes configurations in which non-essential portions of the configurations described in the embodiments are replaced. In addition, the present invention includes a configuration that achieves the same effects or achieves the same purpose as the configurations described in the embodiments. In addition, the present invention includes configurations obtained by adding known techniques to the configurations described in the embodiments.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail as above, those skilled in the art will easily understand that many modifications are possible without substantially departing from the novel matters and effects of the present invention. . Accordingly, all such modifications are intended to be included within the scope of this invention.

10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 関係性検出部
105 … ゲーム状況検出部
106 … ゲーム情報制御部
110 … タイマ管理部
111 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
148 … アイテム情報記憶部
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
300 … 処理部
303 … 会議システム管理部
305 … 会議状況検出部
306 … 会議情報制御部
340 … 記憶部
342 … 会議システム用データ記憶部
344 … ユーザ情報記憶部
348 … 会議情報記憶部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10... Server apparatus 20... Terminal device 100... Processing part 101... Communication control part 102... Web processing part 103... Game management part 104... Relationship detection part 105... Game situation detection part 106... Game information control part 110... Timer management part 111... Information providing unit 120... Input unit 130... Display unit 140... Storage unit 142... Main storage unit 144... Game data storage unit 146... Player information storage unit 148... Item information storage unit 180... Information storage medium,
196 ... communication section 200 ... processing section 210 ... communication control section 211 ... web browser 212 ... game processing section 213 ... display control section 220 ... drawing section 230 ... sound processing section 260 ... input section 270 ... storage section 271 ... main storage section 272 ... image buffer 280 ... information storage medium 290 ... display section 292 ... sound output section 296 ... communication section 300 ... processing section 303 ... conference system management section 305 ... conference status detection section 306 ... conference information control section 340 ... storage section 342 ... conference System data storage unit 344... User information storage unit 348... Conference information storage unit

Claims (14)

第1の参加者に、当該第1の参加者とは異なる複数の第2の参加者のエンターテインメントに関する情報をエンターテインメント情報として提供するための管理を行うエンターテインメント情報管理システムであって、
前記第2の参加者のそれぞれの前記エンターテインメント情報を取得する取得手段と、
前記第1の参加者と各第2の参加者との関係性、及び、当該各第2の参加者のエンターテインメントの状況、の少なくともいずれか一方を、関係性等情報として、検出する検出処理を実行する検出処理手段と、
前記検出された関係性等情報が所与の条件を具備していると判定された場合には、少なくとも1の特定の前記第2の参加者のエンターテインメント情報において、前記取得された情報に対する再現度合いを示す再現度を、他の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度とは異なる再現度に決定する再現度決定手段と、
前記決定された再現度に基づいて前記複数の第2の参加者の前記エンターテインメント情報を前記第1の参加者に提供する際に、所与の制御処理を実行する制御手段と、
を備えることを特徴とするエンターテインメント情報管理システム。
An entertainment information management system that manages to provide a first participant with information on entertainment of a plurality of second participants different from the first participant as entertainment information,
obtaining means for obtaining said entertainment information for each of said second participants;
A detection process for detecting at least one of the relationship between the first participant and each second participant and the state of entertainment of each of the second participants as relationship information, etc. detection processing means for executing;
When it is determined that the detected relationship information satisfies a given condition, the degree of reproduction of the obtained information in at least one specific entertainment information of the second participant a reproduction degree determining means for determining a reproduction degree different from the reproduction degree of the entertainment information of the other second participant;
Control means for executing a given control process when providing the entertainment information of the plurality of second participants to the first participant based on the determined degree of reproduction;
An entertainment information management system comprising:
請求項1に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記再現度決定手段が、
前記検出処理によって検出された関係性等情報のうち、前記所与の条件を具備している当該関係性等情報がある場合に、当該条件を具備した判定処理の対象となった前記第2の参加者の前記エンターテインメント情報の再現度を制御する、エンターテインメント情報管理システム。
The entertainment information management system according to claim 1,
The reproducibility determination means is
If there is the relationship information that satisfies the given condition among the relationship information detected by the detection process, the second information subject to the determination process that satisfies the condition An entertainment information management system for controlling the replayability of said entertainment information for a participant.
請求項1又は2に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記再現度決定手段が、
前記第2の参加者の総数に応じて設定される数値であって前記再現度を決定する際の基準となる合計再現度を基準に、前記特定の第2の参加者とは異なる他の第2の参加者のエンターテインメント情報における再現度を含めて、当該特定の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度を決定する、エンターテインメント情報管理システム。
In the entertainment information management system according to claim 1 or 2,
The reproducibility determination means is
Based on the total recall, which is a numerical value set according to the total number of the second participants and serves as a reference for determining the recall, another second different from the specific second participant An entertainment information management system that determines the recall of the entertainment information of the particular second participant, including the recall of the entertainment information of the two participants.
請求項1~3のいずれか1項に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記再現度には、前記第2の参加者のエンターテインメント情報が提供される際に実行される所与の処理の物理的なリソース、及び、当該第2の参加者のエンターテインメント情報における情報量の少なくともいずれか1を規定するための数値が含まれる、エンターテインメント情報管理システム。
In the entertainment information management system according to any one of claims 1 to 3,
The reproducibility includes at least the physical resources of a given process executed when the entertainment information of the second participant is provided and the amount of information in the entertainment information of the second participant. An entertainment information management system that includes a numerical value for defining any one.
請求項4に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記物理的なリソースには、前記第2の参加者のエンターテインメント情報が送受信される場合の当該情報の転送速度、及び、第1の参加者に第2の参加者のエンターテインメント情報を提供する際の演算処理に関する要素の少なくともいずれか一方が含まれる、エンターテインメント情報管理システム。
In the entertainment information management system according to claim 4,
The physical resources include the transfer speed of the information when the entertainment information of the second participant is transmitted and received, and the speed of providing the entertainment information of the second participant to the first participant. An entertainment information management system including at least one of elements relating to arithmetic processing.
請求項4に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記第2の参加者のエンターテインメント情報における情報量には、当該第2の参加者のエンターテインメント情報を表示する際の解像度、色情報、表示領域、及び、描画オブジェクト数のうち、少なくともいずれか1を規定する値が含まれる、エンターテインメント情報管理システム。
In the entertainment information management system according to claim 4,
The amount of information in the entertainment information of the second participant includes at least one of resolution, color information, display area, and number of drawing objects when displaying the entertainment information of the second participant. An entertainment information management system that contains defined values.
請求項6に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記再現度が、前記第2の参加者のエンターテインメント情報における情報量としての前記表示領域を規定する値である場合に、
前記制御手段が、
前記所与の制御処理として、前記第1の参加者のエンターテインメント情報を表示する表示手段に形成された第1の表示領域に対する第1表示制御処理を実行し、
前記表示手段に形成された前記第1の表示領域とは異なる表示領域であって前記複数の第2の参加者のエンターテインメント情報をそれぞれ表示する複数の第2の表示領域に対する前記所与の制御処理としての第2表示制御処理を、前記決定された再現度に応じて、実行する、エンターテインメント情報管理システム。
In the entertainment information management system according to claim 6,
When the reproducibility is a value that defines the display area as the amount of information in the entertainment information of the second participant,
The control means is
executing, as the given control process, a first display control process for a first display area formed in display means for displaying the entertainment information of the first participant;
The given control process for a plurality of second display areas formed in the display means, which are different from the first display area and each display entertainment information of the plurality of second participants. according to the determined reproducibility, the entertainment information management system.
請求項7に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記制御手段が、
前記第2表示制御処理として、前記検出された関係性等情報に基づいて、前記他の第2の参加者のエンターテインメント情報の前記表示手段への配列を制御する、エンターテインメント情報管理システム。
In the entertainment information management system according to claim 7,
The control means is
The entertainment information management system for controlling, as the second display control process, arrangement of the entertainment information of the other second participant on the display means based on the detected relationship information.
請求項6に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記再現度としての前記第2の参加者のエンターテインメント情報における情報量には、当該第2の参加者のエンターテインメント情報を表示する際の表示可能な画像情報の情報量が含まれており、
前記制御手段が、
前記第1の参加者に前記特定の第2の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、前記決定された再現度に基づいて、前記複数の第2の参加者の前記エンターテインメント情報の表示すべき前記画像情報の表示手段への情報量を制御する、エンターテインメント情報管理システム。
In the entertainment information management system according to claim 6,
The amount of information in the entertainment information of the second participant as the degree of reproduction includes the amount of image information that can be displayed when the entertainment information of the second participant is displayed,
The control means is
When providing the entertainment information of the specific second participant to the first participant, the entertainment information of the plurality of second participants should be displayed based on the determined recall. An entertainment information management system for controlling the amount of information to be displayed on said image information display means.
請求項1~9のいずれか1項に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
記憶手段には、予め前記関係性等情報毎に再現度が規定されたテーブルデータが記憶されており、
前記再現度決定手段が、
前記検出された関係性等情報に対応付けて記憶されている再現度を、少なくとも前記特定の第2の参加者のエンターテインメント情報における再現度に決定する、エンターテインメント情報管理システム。
In the entertainment information management system according to any one of claims 1 to 9,
The storage means stores table data in which the degree of reproducibility is defined for each information such as the relationship in advance,
The reproducibility determination means is
An entertainment information management system that determines the degree of reproduction stored in association with the detected relationship information to be the degree of reproduction in the entertainment information of at least the specific second participant.
請求項1~10のいずれか1項に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記制御手段が、
前記第1の参加者に前記特定の第2の参加者のエンターテインメント情報を提供する際に、当該特定の第2の参加者として特定された第2の参加者のエンターテインメント情報を他の第2の参加者のエンターテインメント情報と異なる表示形式によって表示手段に表示する前記所与の制御処理としての表示制御処理を実行する、エンターテインメント情報管理システム。
In the entertainment information management system according to any one of claims 1 to 10,
The control means is
When providing the entertainment information of the specific second participant to the first participant, providing the entertainment information of the second participant identified as the specific second participant to another second participant An entertainment information management system that executes a display control process as the given control process for displaying the entertainment information on the display means in a display format different from that of the entertainment information of the participants.
請求項1~11のいずれか1項に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記エンターテインメント情報を各参加者の端末装置に提供する提供手段を更に備え、
前記取得手段が、
各参加者の端末装置と連動してエンターテインメント情報を生成することによって当
該エンターテインメント情報を取得し、
前記制御手段が、
前記所与の制御処理として、前記端末装置に転送する際のエンターテインメント情報を提供する際の処理、又は、前記端末装置の内部処理を制御する処理を実行する、エンターテインメント情報管理システム。
In the entertainment information management system according to any one of claims 1 to 11,
Further comprising providing means for providing the entertainment information to each participant's terminal device,
The acquisition means is
Acquire entertainment information by generating entertainment information in conjunction with each participant's terminal device,
The control means is
An entertainment information management system that executes, as the given control processing, processing for providing entertainment information when transferring to the terminal device, or processing for controlling internal processing of the terminal device.
請求項1~11のいずれか1項に記載のエンターテインメント情報管理システムにおいて、
前記第1の参加者におけるエンターテインメント情報を生成する生成手段を更に備え、
前記取得手段が、
各第2の参加者の端末装置から送信された前記エンターテインメント情報を取得し、
前記制御手段が、
前記所与の制御処理として、前記第1の参加者及び前記各第2の参加者のエンターテインメント情報を出力手段に出力するための出力制御処理を実行する、エンターテインメント情報管理システム。
In the entertainment information management system according to any one of claims 1 to 11,
further comprising generating means for generating entertainment information for the first participant;
The acquisition means is
obtaining the entertainment information transmitted from each second participant's terminal device;
The control means is
An entertainment information management system that executes, as the given control process, an output control process for outputting the entertainment information of the first participant and each of the second participants to output means.
第1の参加者に、当該第1の参加者とは異なる複数の第2の参加者のエンターテインメントに関する情報をエンターテインメント情報として提供するための管理を行うプログラムであって、
前記第2の参加者のそれぞれの前記エンターテインメント情報を取得する取得手段、
前記第1の参加者と各第2の参加者との関係性、及び、当該各第2の参加者のエンターテインメントの状況、の少なくともいずれか一方を、関係性等情報として、検出する検出処理を実行する検出処理手段、
前記検出された関係性等情報が所与の条件を具備していると判定された場合には、少なくとも1の特定の前記第2の参加者のエンターテインメント情報において、前記取得された情報に対する再現度合いを示す再現度を、他の第2の参加者のエンターテインメント情報の再現度とは異なる再現度に決定する再現度決定手段、及び、
前記決定された再現度に基づいて前記複数の第2の参加者の前記エンターテインメント情報を前記第1の参加者に提供する際に、所与の制御処理を実行する制御手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for managing to provide a first participant with information on entertainment of a plurality of second participants different from the first participant as entertainment information,
obtaining means for obtaining said entertainment information for each of said second participants;
A detection process for detecting at least one of the relationship between the first participant and each second participant and the state of entertainment of each of the second participants as relationship information, etc. detection processing means to perform;
When it is determined that the detected relationship information satisfies a given condition, the degree of reproduction of the obtained information in at least one specific entertainment information of the second participant Reproducibility determination means for determining the reproducibility indicating the reproducibility to be different from the reproducibility of the entertainment information of the other second participant, and
Control means for executing a given control process when providing the entertainment information of the plurality of second participants to the first participant based on the determined reproducibility;
A program characterized by causing a computer to function as a
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