JP2022117512A - システム - Google Patents

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Abstract

【課題】ベットへの参加意欲が増すことに寄与できる配当分配システムを提供する。【解決手段】ベット端末6の操作判定手段672は、プレイヤのゲームプレイに対して、ギャラリーがベットするベット操作を受け付ける。サーバ装置2の配当倍率決定手段237は、ゲームプレイに対応する配当倍率を、プレイヤの人気度に基づいて決定する。サーバ装置2の配当付与手段238は、ゲームプレイの結果および配当倍率に基づいて、ゲームプレイへのベット操作に対する配当をギャラリーに付与する。【選択図】図1

Description

本開示は、システムに関する。
特許文献1に示すように、プレイヤが行うゲームプレイに対して、ギャラリーがベットできるゲームが知られている。ゲームプレイ終了後、ギャラリーには、そのプレイにおける勝敗結果に応じて配当が付与される。
国際公開2016/092634号
特許文献1におけるギャラリーへの配当額は、ゲームプレイの勝敗結果と、予め定められた配当倍率とに応じて定められる。一般的に、配当倍率の値は、ゲームプレイの運営者側の都合で決定されるが、ベットする側であるギャラリーにとって親しみやすい情報を反映させた値であれば、ベットへの参加意欲を増すきっかけとなり得る。
本開示の目的は、ベットへの参加意欲が増すことに寄与することである。
本開示にかかる第1の態様は、
第1ユーザのゲームプレイに対して、第2ユーザがベットするベット操作を受け付けるベット受付部と、
前記ゲームプレイに対応する配当倍率を、前記第1ユーザの人気度に基づいて決定する配当倍率決定部と、
前記ゲームプレイの結果および前記配当倍率に基づいて、前記ゲームプレイへの前記ベット操作に対する配当を前記第2ユーザに付与する配当付与部と
を備える配当分配システムである。
また、第1の態様において、
前記配当倍率の決定にて用いられる前記人気度は、前記第1ユーザの現在までの行動に基づく軌跡によって設定された情報である、
ことができる。
また、第1の態様において、
前記配当倍率決定部は、更に前記ベット操作に応じたベット状況に基づいて、前記配当倍率を決定する
ことができる。
また、第1の態様において、
第3ユーザによる作成操作に基づいて、前記ゲームプレイにて利用可能な利用媒体を作成する媒体作成部、
を更に備えることができる。
また、第1の態様において、
前記第1ユーザの操作に基づいて、前記ゲームプレイにて使用する前記利用媒体を選択する媒体選択部、
を更に備えることができる。
また、第1の態様において、
前記第3ユーザの識別情報に前記第1ユーザの識別情報を対応付けることにより、前記第3ユーザを記第1ユーザのフレンドとして登録する処理を行うことが可能なフレンド登録部、
を更に備え、
前記媒体選択部による選択候補には、前記フレンドに登録されている前記第3ユーザの作成した前記利用媒体、が含まれる
ことができる。
また、第1の態様において、
前記第2ユーザの識別情報に、前記第1ユーザの識別情報および前記第3ユーザの識別情報の少なくとも一方を関連付けることより、前記第2ユーザを、前記第1ユーザおよび前記第3ユーザの少なくとも一方を支援する支援者として登録するとともに、前記第1ユーザおよび前記第3ユーザそれぞれに対して前記支援者が支援を行った支援情報を、前記第1ユーザおよび前記第3ユーザごとに管理する支援者登録部と、
前記支援情報に応じて、前記第1ユーザおよび前記第3ユーザの少なくとも一方に、前記ゲームプレイに関するプレイ報酬を付与する報酬付与部と
を更に備えることができる。
また、第1の態様において、
前記支援者は複数存在し、
前記支援情報に応じて複数の前記支援者の識別情報それぞれを分類する分類部、
を更に備え、
前記報酬付与部は、前記分類結果と、前記支援者の支援対象である前記第1ユーザおよび前記第3ユーザそれぞれの前記ゲームプレイに関する活躍に応じた評価値と、に応じた支援報酬を、前記支援者に付与する
とすることができる。
また、第1の態様において、
前記支援情報に応じて、前記第1ユーザおよび前記第3ユーザの少なくとも一方に、前記ゲームプレイに関するプレイ報酬を付与する報酬付与部、
を更に備え、
前記報酬付与部は、前記プレイ報酬を、前記ゲームプレイの結果、前記ベット操作に応じたベット状況、前記第1ユーザの人気度、および、前記第3ユーザの人気度、少なくとも1つに基づいて決定する
ことができる。
また、第1の態様において、
前記第3ユーザの人気度を、前記第3ユーザが作成した前記利用媒体を使用して行われた前記ゲームプレイである所定プレイの結果、前記所定プレイにおける前記第1ユーザへのベット状況、前記第3ユーザを支援する支援者の数、前記第3ユーザが支援を受けた支援数、の少なくとも1つに基づいて算出する人気度算出部、
を更に備えることができる。
また、第1の態様において、
前記支援者の支援対象である前記第1ユーザおよび前記第3ユーザ、の少なくとも一方が関与する前記ゲームプレイを、前記支援者によるベット対象候補に決定するベット対象決定部、
を更に備え、
前記ベット対象候補には、複数の前記ゲームプレイが含まれ、
前記ベット受付部は、前記ベット対象候補のうち所定のゲームプレイへの、前記ベット操作を受け付ける、
ことができる。
また、第1の態様において、
前記第1ユーザの人気度を、前記第1ユーザが関与した前記ゲームプレイの結果、前記第1ユーザへのベット状況、前記第1ユーザを支援する支援者の数、前記第1ユーザが支援を受けた支援数、の少なくとも1つに基づいて算出する人気度算出部、
を更に備えることができる。
配当倍率は、プレイヤの人気度に基づいて決定される。そのため、ギャラリーは、ベットへの参加意欲が増し、ゲームへの興味心が向上する。
配当分配システムの概要を説明するための図である。 配当分配システム全体の構成図である。 サーバ装置の構成の模式図である。 ユーザDBの概念図である。 ゲーム端末の構成の模式図である。 ベット端末の構成の模式図である。 予定されているゲームプレイに関する情報を一覧表示する画面例である。 ビルダー端末の構成の模式図である。 キャラクタの作成時に表示される編集画面例である。 配当分配システムの動作を表すフローチャートである。 配当分配システムの動作を表すフローチャートである。
本実施形態にかかる配当分配システム1について、図面を参照して説明する。
<配当分配システム1の概要>
図1に示すように、配当分配システム1は、第1ユーザがプレイヤとなってゲームプレイを行う傍ら、第2ユーザがギャラリーとなって、そのゲームプレイに対して遊戯媒体をベットすることを実現したシステムである。更に、第3ユーザがビルダーとなって、ゲームプレイにて使用可能なゲーム媒体を一から作成したり育成したりすることができる。
以下では、ビルダーがゲーム媒体を一から作成したり育成したりする行動を、まとめて「作成」という。
本実施形態では、ゲームプレイの対象となるゲームが、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタを、他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタとゲーム空間で対戦させる対戦型アクションゲームである場合を例示する。プレイヤは、複数のキャラクタの中から1のキャラクタをプレイヤキャラクタとして選択し、そのプレイヤキャラクタを操作して、対戦相手となる他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタと1対1にて格闘試合を行う。すなわち、本実施形態では、対戦型アクションゲームが格闘ゲームである場合を例示する。
1回のゲームプレイ(1試合)は、複数回の対戦で構成され、先に3勝したキャラクタが決定した時点で終了する。各対戦では、いずれかのキャラクタの体力値がゼロとなった時点で、体力値がゼロとなった方のキャラクタが「負け」、体力値がゼロになっていない方のキャラクタが「勝ち」となる。従って、1試合の結果では、勝ったキャラクタを操作したプレイヤが「勝者」、負けたキャラクタを操作したプレイヤが「敗者」となる。
ギャラリーがゲームプレイへのベットに用いる「遊戯媒体」とは、格闘ゲーム内で使用できる仮想的なゲーム内通貨、メダルなどの非有価証券、紙幣などの現金貨幣、トークンなどの私製貨幣を含む仮想通貨、電子マネーなどが挙げられる。本実施形態では、遊戯媒体がゲーム内通貨である場合を例示する。
なお、遊戯媒体は、様々なゲームで共通して使用できるものであってもよい。そのため、遊戯媒体の使用は、本システム1内に限らず、他のゲームシステムにおいても共通して使用できてもよい。また、遊戯媒体は、本システム1内において、ベット以外にも利用できる。例えば、ギャラリーがプレイヤとなってゲームをプレイするにあたり、新たな技をプレイヤキャラクタが放てるようにするために遊戯媒体を使用したり、プレイヤキャラクタのパラメータを一時的に上昇させて試合を有利に運ぶために遊戯媒体を使用したりすることができる。また、ギャラリーは、遊戯媒体を使って、複数のゲームプレイにベットすることもできる。
ビルダーが作成する「ゲーム媒体」としては、プレイヤの操作に従ってゲーム空間内で動作をする「プレイヤキャラクタ」、プレイヤキャラクタの対戦相手がノンプレイヤキャラクタである場合には「ノンプレイヤキャラクタ」、これらのキャラクタが装備する武器、防具、コスチューム、試合のリングや乗り物のようなゲームプレイにて登場するオブジェクト、などが挙げられる。
本実施形態では、ビルダーは、ベット対象のゲームプレイで使用される可能性のある「プレイヤキャラクタ」や「ノンプレイヤキャラクタ」を、ゲーム媒体として作成(具体的には一から作成および/または育成)する。ビルダーは、自身が作成したキャラクタが試合で使用されている様子を見ることで、自身がゲームに介入していると実感することができ、ゲームへの関心がより深まる。
そして、ゲームプレイにベットしたギャラリーには、そのプレイの勝敗に応じて配当が付与される。配当は、ゲームプレイに対応する配当倍率に応じた分の遊戯媒体にて、ギャラリーに付与される。
ゲームプレイの勝敗は、プレイヤのゲームテクニックだけでなく、ビルダーが作成したキャラクタや、ギャラリーによるベット状況を受けてプレイヤにのしかかる心理的圧迫、などによって左右される場合もある。従って、プレイヤ、ギャラリーおよびビルダーを含むゲームへの参加者それぞれの行動が、ゲームを盛り上げるきっかけともなり得る。
特に、本実施形態の配当倍率は、ゲームプレイを行うプレイヤの人気度に基づいて決定される。プレイヤの人気度は、これまでの様々なゲーム大会を含んだ数々のゲームプレイの勝敗や、ゲームプレイの視聴者に対して好印象を与えるようなプレイスタイル、ゲームに関するか否かに関係なくプレイヤがこれまで発してきた発言および行動、プレイヤの容姿など、様々な要因に応じて上下する。従って、プレイヤの人気度は、時間の経過と共に変動する可能性がある。このプレイヤの人気度が配当倍率に作用することにより、ギャラリーによっては、例えばプレイヤがどのような人物かを日ごろから観察するなどの、プレイヤへの興味を持つきっかけにもなり得る。この興味は、更に、今後のゲームプレイへのベット操作を促進することにもつながり、ゲームの活気が更に増すことに期待できる。
なお、配当倍率は、人気度に基づいて一旦決定されるが、例えば実際のベットの偏りなどを軽減させるために、実際のベット状況によって調整される場合がある。この実際のベット状況(実施にベットされた数など)が、人気度そのものを意味するものではない。
このようなシステム1は、コンピュータゲームが競技として催されるeスポーツ(Electronics Sports)大会にて利用されることができる。これにより、eスポーツのプレイヤとしてのみならず、ギャラリーやビルダーなどの他の立場としての参加も促進される。
<配当分配システム1の構成>
図2に示すように、配当分配システム1は、1台のサーバ装置2、複数台のゲーム端末4、複数台のベット端末6、および複数台のビルダー端末8を備える。サーバ装置2および各端末4,6,8は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能に接続されている。
サーバ装置2は、本システム1の運営者側によって管理されている装置であって、各端末4,6,8の統括管理および制御を行う。サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲームプログラムの提供、ゲーム端末4の(下記のアカウント情報毎の)ゲームデータの管理を行う。また、サーバ装置2は、対戦のマッチング、ベット状況の把握、配当倍率の管理、プレイヤやビルダーへの報酬付与、ギャラリーへの配当付与などを行う。
なお、プレイヤやビルダーへの報酬付与、ギャラリーへの配当付与とは、各個人を特定するための識別情報に、報酬や配当を関連付ける関連付け処理を行うことで、その個人に報酬や配当が付与されることを意味する。
ゲーム端末4は、プレイヤが使用する端末である。ゲーム端末4は、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどの電子機器などである。ゲーム端末4は、ゲームセンターやeスポーツ施設などのアミューズメント施設に設置されることができる。ゲーム端末4は、通信ネットワークNWを介して、サーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信する。また、ゲーム端末4は、マッチング結果の表示、ゲームプレイについてのプレイヤによる操作の受け付け、プレイヤに付与された報酬の表示などを行う。
ベット端末6は、ギャラリーが使用する端末である。ベット端末6は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータなどの電子機器である。ベット端末6は、ゲームセンター、カジノ、eスポーツ施設などのアミューズメント施設の他、自宅に設置されることができる。ベット端末6は、配当倍率の表示、ギャラリーによるベット操作の受け付け、ギャラリーに付与された配当の表示などを行う。
ビルダー端末8は、ビルダーが使用する端末である。ビルダー端末8は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータなどの電子機器である。ビルダー端末8は、ベット端末6と同様、ゲームセンター、カジノ、eスポーツ施設などのアミューズメント施設の他、自宅に設置されることができる。ビルダー端末8は、ゲーム媒体の作成操作の受け付け、ビルダーに付与された報酬の表示などを行う。
ゲーム端末4、ベット端末6、ビルダー端末8それぞれは、互いに異なる場所に設置されることができる。例えば、プレイヤは、eスポーツ施設のゲーム端末4を介してゲームプレイを行い、そのプレイの配当に応じた報酬を得ることができる。一方、ギャラリーは、カジノのベット端末6を介してベットすることができる。このように、「ゲーム施設」「カジノ」という、一見すると何ら関係のない別々の施設で行われる遊興が、相互に関連し、その結果、お互いの活動を活性化させることができる。
ギャラリー、ビルダー、プレイヤとしてゲームに参加するユーザそれぞれには、自身の操作する端末4,6,8それぞれに対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が予め割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、各端末4,6,8からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証の後、ユーザ認証がなされた端末4,6,8とサーバ装置2との相互通信が可能となる。ログイン後、各端末4,6,8は、上述した各種処理を行うのに必要なデータをサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいて各種画面および音声をディスプレイおよびスピーカに適宜出力していく。これにより、各端末4,6,8は、それぞれの端末4,6,8が有する役割に応じた処理を行うことができる。
<ハードウェア構成>
以下、図3~図9を参照して、サーバ装置2、ゲーム端末4、ベット端末6、およびビルダー端末8の各ハードウェア構成について説明する。
<サーバ装置2>
図3に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、通信ネットワークNWを介して各端末4,6,8と通信可能に接続されている。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、各種プログラムの他、ユーザDB22a、配当倍率に関するデータなどが記憶されている。
図4に示すように、ユーザDB22aには、ゲームに参加するユーザの名称、識別番号、ゲーム内通貨の所持量、ゲームプレイのこれまでの勝敗結果、人気度、これまでのゲームプレイにて使用したキャラクタに関する情報、これまでのベットの勝敗結果、作成したキャラクタに関する情報、フレンド登録されているユーザ名、支援者登録されているユーザ名、などが1レコードとして記憶されている。
ゲーム内通貨の所持量は、ユーザが使用できるゲーム内通貨の量を示す情報である。ゲーム内通貨の所持量は、プレイヤとしてゲームプレイを行った場合には当該プレイに対する報酬、ギャラリーとしてゲームプレイにベットした場合には当該ベットに対する配当、ビルダーとしてキャラクタの作成を行いそのキャラクタがゲームプレイにて使用された場合には当該使用されたことに対する報酬、支援者(パトロン)として他ユーザに投資するなどの支援を行った場合には当該支援に対する報酬、などによって増加する。逆に、ゲーム内通貨の所持量は、プレイヤとしてゲームプレイにエントリーした場合にはエントリー料の分、ギャラリーとしてベットした場合には当該ベットした分、支援者(パトロン)として他ユーザに出資などの支援を行った場合は出資分が減算される。従って、ゲーム内通貨の所持量は、ユーザがゲームに参加することによって経時的に変化する。
ゲームプレイのこれまでの勝敗結果、人気度、使用したキャラクタに関する情報は、該当レコードのユーザがプレイヤとして参加した場合に関係する情報である。勝敗結果は、総プレイ数のうちの、勝った総数および負けた総数を含む。プレイヤとしてゲームプレイを行うと、当該ユーザの総プレイ数がインクリメントされるとともに、勝った総数または負けた総数がインクリメントされる。人気度は、既に説明したように、該当ユーザが、現時点にてどの程度注目され他人からどの程度好印象を持たれているかを、数値で表した情報である。勝敗結果および人気度は、配当倍率の決定に際し利用される。
使用したキャラクタに関する情報には、キャラクタ名、キャラクタのレベルや繰り出すことのできる技名などのパラメータ、個々のキャラクタの使用回数などが含まれる。これまでに使用したことのあるキャラクタが複数の場合、使用したキャラクタに関する情報には、各キャラクタについての情報が含まれる。また、同じキャラクタを複数回使用した際、キャラクタのパラメータが使用の都度異なる場合もある。使用前後において、ビルダーがキャラクタを育成(改良)することがあるからである。その場合、使用したキャラクタに関する情報は、使用した都度のパラメータが、履歴として含まれる。
これまでのベットの勝敗結果は、該当レコードのユーザがギャラリーとして参加した場合に関連する情報である。当該勝敗結果は、これまでの総ベット回数と、勝った回数および負けた回数を含む。該当ユーザがギャラリーとしてベットを行うと、総ベット数がインクリメントされ、勝った回数または負けた回数がインクリメントされる。
作成したキャラクタに関する情報は、該当レコードのユーザがビルダーとして参加した場合に関連する情報である。作成したキャラクタに関する情報には、キャラクタ名、レベルや技名などのパラメータ、作成日時、パラメータを更新した日時(育成日時)、などが含まれる。該当レコードのユーザがビルダーとしてこれまでに作成した(育成途中のものを含む)キャラクタが複数ある場合、作成したキャラクタに関する情報には、個々のキャラクタについての情報が含まれる。同じキャラクタを複数回にわけて段階的に育成した場合、育成した都度のパラメータと更新日時とが、履歴として含まれる。
フレンド登録されているユーザ名は、該当レコードのユーザとフレンド関係にある他ユーザを識別するための情報である。例えば、プレイヤとして参加するユーザがいる一方で、ビルダーとして参加した他ユーザがいるとする。プレイヤがビルダーにフレンド登録申請を行った場合、その申請に応じて、プレイヤのレコード上に、ビルダーであるユーザ名などが書き込まれる。これにより、プレイヤの識別情報にビルダーの識別情報が対応づけられる。
支援者登録されているユーザ名は、該当レコードのユーザを支援者(パトロン)として支援する関係にある他ユーザを識別するための情報である。例えば、ギャラリーとして参加するユーザがいる一方で、ビルダーとして参加した他ユーザがいるとする。ギャラリーがビルダーを支援する支援申請を行った場合、その申請に応じて、ギャラリーのレコード上に、ビルダーであるユーザ名などが書き込まれる。これにより、ギャラリーの識別情報にビルダーの識別情報が対応づけられる。
「支援」には、ゲーム内通貨を用いた出資、投資、融資、寄付、賛助などが挙げられる。ユーザを支援するということは、支援される側のユーザに力添えを行って更なる活躍に期待すること、と言える。この支援行動に対する恩恵が、支援する側のユーザには付与されることがある。
なお、図4では、ユーザ名「U01」は、プレイヤとしてのみゲームに参加し、ユーザ名「U02」は、プレイヤに加えギャラリーとしてもゲームに参加していることが分かる。ユーザ名「U03」は、ギャラリーまたはビルダーとしてゲームに参加し、ユーザ名「U04」はビルダーとしてのみゲームに参加していることが分かる。
このように、個々のユーザは、プレイヤ、ギャラリーまたはビルダーのうちの1つの役割に限定されるのではなく、いずれかの役割を自由なタイミングで選択して、ゲームに参加することができる。従って、時にはプレイヤ、また時にはギャラリーのように、役割を変えることは自由にできる。但し、以下では、説明の便宜上、各端末4,6,8は役割ごとに異なる端末が用いられるものとして説明する。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。
再び図3に戻る。制御部23は、各種プログラムを実行することにより、通信制御手段231、照合手段232、DB管理手段233、マッチング手段234、ベット管理手段235、人気度算出手段236、配当倍率決定手段237、配当付与手段238、報酬付与手段239、として機能する。
―通信制御手段―
通信制御手段231は、ネットワークインターフェース21を介した他端末4,6,8とのデータの送受信を制御する。
ゲーム端末4からの主な受信データとしては、ゲームプログラムおよび/またはゲームデータのダウンロード要求、マッチング要求、アカウント情報、ゲームプレイ結果、ゲームプレイにて使用されたキャラクタの情報、フレンド登録申請、などが挙げられる。ゲーム端末4への主な送信データとしては、ゲームプログラムおよび/またはゲームデータ、マッチング結果、後述するプレイ報酬付与の連絡、予定されているゲームプレイの内容と最新のベット状況などを含むゲームプレイに関する情報、ビルダーが作成したキャラクタに関する情報、フレンドに関する情報、支援者に関する情報(支援者名、出資額)、などが挙げられる。
ベット端末6からの主な受信データとしては、アカウント情報、ベット操作に関する情報、支援申請、などが挙げられる。ベット端末6への主な送信データとしては、予定されているゲームプレイに関する情報、プレイ終了後の勝敗と配当に関する連絡、支援対象についての情報などが挙げられる。予定されているゲームプレイに関する情報には、プレイヤの名称、使用予定のキャラクタ、配当倍率、最新のベット状況などが含まれる。配当に関する連絡には、配当の有無、配当ありの場合にはゲーム内通貨の配当量、などが含まれる。支援対象についての情報には、支援対象者であるプレイヤ名やビルダー名、支援対象者のプロフィール情報、などが含まれる。
ビルダー端末8からの主な受信データとしては、アカウント情報、作成されたキャラクタについての情報(容姿、パラメータ)、フレンド登録申請、などが挙げられる。ビルダー端末8への主な送信データとしては、予定されているゲームプレイに関する情報、作成されたキャラクタがゲームプレイにて使用された場合にはその旨の連絡、キャラクタが利用されたことに対する報酬、フレンドに関する情報、支援者に関する情報(支援者名、出資額)、などが挙げられる。
-照合手段―
照合手段232は、各端末4,6,8から受信したアカウント情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。認証結果は、通信制御手段231によって、アカウント情報を送信してきた端末4,6,8に向けて、ネットワークインターフェース21を介して送信される。
―DB管理手段―
DB管理手段233は、各端末4,6,8から受信した各種データに基づいて、ユーザDB22aを更新する。例えば、DB管理手段233は、ゲームプレイ結果やプレイヤの人気度、作成されたキャラクタについての情報に基づいて、ユーザDB22aの該当レコードを更新する。ゲームプレイに対してベットが行われた場合、DB管理手段233は、該当レコードに対して、ベットされた分および配当分に応じてゲーム内通過の所持量を更新し、ベットの結果に応じてこれまでのベット勝敗も更新する。
また、DB管理手段233は、フレンド登録部として機能する。DB管理手段233は、フレンド登録申請に基づいて、フレンドの対象となるユーザ名などを該当レコードに書き込む。この書き込み処理により、フレンド対象者となるビルダーの識別情報(ビルダー名など)とプレイヤの識別情報(プレイヤ名など)とが互いに対応付けられることとなり、そのビルダーとプレイヤのフレンド同士が、フレンドとして登録される。
また、DB管理手段233は、支援者登録部として機能する。DB管理手段233は、支援申請に基づいて、支援対象となるユーザ名などを該当レコードに書き込む。この書き込み処理により、該当するギャラリーの識別情報(ギャラリー名など)と、該当するプレイヤの識別情報(プレイヤ名など)およびビルダーの識別情報(ビルダー名など)の少なくとも1つとが関連付けられることとなり、ギャラリーが、プレイヤおよびビルダーの少なくとも一方を支援する支援者として登録される。
更に、DB管理手段233は、支援者が支援を行った場合に、「いつ」「誰に」「どのような」支援を行ったのかを少なくとも1つを含む支援情報を、支援される側であるプレイヤおよびビルダーごとに管理する。また、DB管理部233は、この支援情報を、支援する側であるビルダーに関連付けて管理してもよい。
なお、一のプレイヤやビルダーに対し、支援者が複数人存在することもできる。この場合、DB管理部233は、各支援者が支援を行うごとに、支援情報をユーザDB22aに追加することができる。
―マッチング手段―
マッチング手段234は、ゲーム端末4からのマッチング要求に基づいて、対戦相手を設定するマッチング処理を行う。対戦相手の設定方法としては、所定時間内にマッチング要求を送信してきた送信先同士を対戦者として設定したり、マッチング要求の送信先ユーザがこれまでに対戦したことのないユーザを選択して対戦者として設定したり、ユーザDB22aの中から任意のユーザを抽選で選択して設定したりすること、などが挙げられる。
マッチングにより対戦相手が設定された場合、対戦相手には、対戦相手に選ばれたこと、マッチング要求の送信先ユーザが誰か、その送信先ユーザのこれまでのゲームプレイ勝敗、ゲームプレイを行う日時などが送信される。対戦相手に、対戦を承諾するか否かを打診するためである。その対戦相手が対戦を承諾した場合、マッチング要求の送信先ユーザに、対戦相手は誰かや、当該対戦相手のこれまでのゲームプレイ勝敗、ゲームプレイを行う日時などが、送信される。
対戦相手が対戦を承諾しなかった場合、その旨がサーバ装置2に送られてくるため、マッチング手段234は再度マッチング処理をし直す。つまり、ゲームプレイは、マッチング要求の送信先ユーザと対戦を承諾した相手との間で行われる。相手が対戦を望まないのにゲームプレイが行われてしまうと、ゲームプレイの盛り上がりは欠けてしまい、プレイヤの人気に影響が生じ、結果としてギャラリーによるベットにも影響が及ぶ虞があるためである。
―ベット管理手段―
ベット管理手段235は、個々のギャラリーによるベット管理、ゲームプレイごとのベット情報の集計、などを行う。
ベット管理については、ベット管理手段235は、ベット端末6からのベット操作に関する情報に基づいて、ベット操作を行ったギャラリー名、ベットされたゲームプレイとプレイヤ、そのベットにて賭けられたゲーム内通貨の量、を特定する。ベット操作に関する情報には、ベット操作を行ったギャラリーのユーザID、ベット対象となったゲームプレイを識別する情報、どのプレイヤにベットしたかの情報、ゲーム内通貨の量を表す情報、が含まれているため、ベット管理手段235は、上記の特定処理が可能となる。特定された各種情報を基に、DB管理手段233は、ユーザDB22a内のゲーム内通過の所持量を更新することができる。
ベット情報の集計については、ベット管理手段235は、個々のゲームプレイごとに、ベット操作を行ったギャラリーの人数、プレイヤごとのベット数、ゲームプレイごとのベット総量、プレイヤごとのベット総量、を算出する。この算出結果のうち少なくとも1つが、ベット操作に応じたベット状況として、配当量の決定、プレイヤへの報酬決定、プレイヤの人気度算出、ビルダーへの報酬決定、ビルダーの人気度算出、などに利用される。なお、ベット情報の集計については、直近の各種情報が集計対象となってもよいし、過去における一定期間内の各種情報が集計対象となってもよい。
また、ベット管理手段235は、ベット対象決定部に相当する。ベット管理手段235は、今後対戦が予定されているゲームプレイを、ベット対象候補として抽出する。特に、ベット管理手段235は、支援者による支援対象すなわち支援される側(支援対象者)であるプレイヤおよびビルダーが関与しているゲームプレイについては、そのプレイヤおよびビルダーの“支援者”に登録されているユーザをギャラリーと見立てて賭けの対象とするため、当該支援者によるベット対象候補に決定する。これにより、支援中のプレイヤが対戦者となる試合や、支援中のビルダーが作成したキャラクタが使用される予定の試合に対し、支援者は積極的に賭けを行うことができる。従って、支援者は、賭けを通じて、支援中のプレイヤやビルダーを更に応援することができる。
なお、このベット対象候補の抽出処理は、例えばリアルタイムごとに行われる。抽出される都度、ベット対象候補は、通信制御手段231によって、該当する支援者のベット端末6に送信される。ベット端末6側ではベット対象候補が報知され、支援者は、そのベット対象候補の中から、ベットするべき所定ゲームプレイを選択してベット操作を行うことができる。
―人気度算出手段―
人気度算出手段236は、プレイヤおよびビルダーそれぞれの人気度を算出する。既に述べたように、人気度は、これまでのゲームプレイの勝敗や、プレイヤやビルダー個人がこれまでに発した発言や行動などにより左右される。そのため、人気度の算出は、一日単位のように、所定期間が経過するごとに行われる。
プレイヤの人気度算出に用いられるパラメータとしては、そのプレイヤについてのゲームプレイ結果、そのプレイヤに対してこれまでにベットされたベット状況、プレイヤを支援する支援者の数、プレイヤが支援を受けた支援数、の少なくとも1つが挙げられる。つまり、現在のベット数そのものが現在の「人気度」と算出されるのではなく、人気度は、プレイヤのこれまでの行動などが反映された当該プレイヤの軌跡、によって算出(設定)された情報、といえる。
プレイヤについてのゲームプレイ結果には、プレイ回数、ゲームプレイで勝った総数、これまでに盛り上がる試合を繰り広げた回数、などが含まれる。プレイ回数が多かったり、勝った回数が多かったりするほど、人気が上昇し易いためである。勝敗にかかわらず、ゲームプレイをリアルタイムで観戦した人(ビジター)の歓声の音量が大きかったり、ゲームプレイの動画を視聴した人が「いいね」を押した回数が多かったりするほど、そのゲームプレイが盛り上がったことを意味し、人気が上昇し易い傾向にある。
これまでのベット状況には、該当するプレイヤにギャラリーが賭けた総回数、そのプレイヤにこれまでにベットされたゲーム内通貨の総量、が含まれる。この総回数やベットされたゲーム内通貨の総量が多いほどそのプレイヤの人気は高い、と言うことができる。
プレイヤを支援する支援者の数は、ユーザDB22aの「支援者」に登録されている人数、すなわち現時点での支援者の数であることが好ましい。現時点の支援者の数は、現時点でのプレイヤの人気を最も反映している指標と言えるためである。また、プレイヤを支援する支援者の数には、現時点での支援者の数ではなく、現時点での支援者および過去の支援者を含んだこれまでの支援者の総数であってもよい。
プレイヤが支援を受けた支援数には、一の支援者がプレイヤに出資した場合を1とカウントした場合のこれまでの出資総回数、支援者の人数に関係なくこれまでに出資された額の合計値、などが含まれる。支援数が多いほど、そのプレイヤについての関心が高いと推測できる。
また、プレイヤの人気度算出には、本システム1とは別途、プレイヤの活躍の様子を記したコンテンツ上から、他ユーザが「いいね」を押した合計値がパラメータとして用いられることもできる。他ユーザとは、他のプレイヤ、ビルダー、ギャラリー、運営者といった、ゲームプレイの関係者の他、ゲームプレイを観戦のみする人などが挙げられる。この場合、人気度は、プレイヤ以外の他ユーザの入力操作に基づく指標よって設定された情報、ということができる。
ビルダーの人気度算出に用いられるパラメータとしては、ビルダーが作成したキャラクタを使用して行われたゲームプレイ(以下、所定プレイ)の結果、所定プレイにおいてキャラクタを使用したプレイヤへのベット状況、ビルダーを支援する支援者の数、ビルダーが支援を受けた支援数、の少なくとも1つが挙げられる。
ゲームプレイ(所定プレイ)の結果には、これまでの所定プレイの回数、所定プレイにおいてビルダーが作成したキャラクタを使用してプレイヤが勝った回数、当該プレイヤが盛り上がる試合を繰り広げた所定プレイの回数、などが含まれる。所定プレイの回数が多かったり、ビルダーが作成したキャラクタを用いての勝利回数が多かったりするほど、そのキャラクタへの注目が増し、更にはそのキャラクタを作成したビルダー自身への人気が上昇し易いためである。所定プレイをリアルタイムで観戦した人の歓声の音量が大きかったり、所定プレイの動画を視聴した人が「いいね」を押した回数が多かったりするほど、その所定プレイが盛り上がったことを意味し、結果として使用されたキャラクタの作成者(ビルダー)への人気が上昇し易い傾向にある。
キャラクタを使用したプレイヤへのベット状況には、所定プレイにおいて当該プレイヤにベットされた総回数、所定プレイにおいて当該プレイヤにベットされたゲーム内通貨の総量、が含まれる。ベットされた総回数やゲーム内通貨の総量が多いほど、そのプレイヤへの注目が増し、更にはそのプレイヤが使用するキャラクタのビルダーへの人気が上昇し易くなる。
ビルダーを支援する支援者の数は、ユーザDB22aの「支援者」に登録されている人数、すなわち現時点での支援者の数であることが好ましい。現時点の支援者の数は、現時点でのビルダーの人気を最も反映している指標と言えるためである。また、ビルダーを支援する支援者の総数には、現時点での支援者の数ではなく、現時点での支援者および過去の支援者を含んだこれまでの支援者の総数であってもよい。
ビルダーが支援を受けた支援数には、一の支援者がビルダーに出資した場合を1とカウントした場合のこれまでの出資総回数、支援者の人数に関係なくこれまでに出資された額の合計値、などが含まれる。支援総数が多いほど、そのビルダーについての関心が高いと推測できる。
また、ビルダーの人気度算出には、本システム1とは別途、ビルダーの活躍の様子を記したコンテンツ上から、他ユーザが「いいね」を押した合計値がパラメータとして用いられることもできる。他ユーザとは、プレイヤ、他のビルダー、ギャラリー、運営者といった、ゲームプレイの関係者の他、ゲームプレイを観戦のみする人などが挙げられる。この場合、人気度は、ビルダー以外の他ユーザの入力操作に基づく指標よって設定された情報、ということができる。
―配当倍率決定手段―
配当倍率決定手段237は、ゲームプレイが実行される前に、ゲームプレイに対応する配当倍率を決定する。特に、配当倍率決定手段237は、ゲームプレイにて対戦予定のプレイヤの人気度に基づいて、配当倍率を決定する。プレイヤの人気度は、上述した人気度算出手段236によって算出されたものである。
具体的に、配当倍率決定手段237は、プレイヤの人気度が高いほど、配当倍率を低くするように算出する。人気度が高いプレイヤについては、多くのギャラリーがベットすることが想定されるからである。
一般的に、配当倍率は、ゲームプレイの運営者側の都合で、運営者側が損しないように、または、運営者側が有利となるように決定される。これに対し、本実施形態では、人気度に応じて配当倍率が決定するため、ギャラリーは、「ゲームプレイが盛り上がるのではないか」「面白いプレイが見られるのではないか」のように、ゲームプレイに期待してベットすることができる。
しかし、人気度に基づいて決定された配当倍率を参照してベットが行われた結果、ベット総数が一方のプレイヤ側に偏ったり、実際のベット総数が伸び悩んだりする場合もある。その場合、配当倍率決定手段237は、ベット期間が半分ほど過ぎたなどの所定タイミングにて、実際のベット状況(各プレイヤへのベット数など)に基づいて、配当倍率を調整(決定)することができる。
例えば、一方のプレイヤ側へのベット数と他方へのベット数との差が所定差以上となった場合、配当倍率決定手段237は、一方のプレイヤ側の配当倍率を、それまでよりも下げるように調整する。配当倍率が下げられる分、以降にベット操作を行ったギャラリーへの配当は、それまでにベット操作を行ったギャラリーへの配当よりも低くなるため、ベットを検討しているギャラリーは、配当も考慮しながらどちらのプレイヤにベットするかを決めることができる。また、1つのゲームプレイにおけるベット総数(双方のプレイヤそれぞれへのベット数を足した値)が所定値以下の場合、配当倍率決定手段237は、双方のプレイヤへの以降の配当倍率を、それまでよりも上昇させる調整を行ってもよい。
また、人気度に応じて決定された配当倍率は、人気度および/または実際のベット状況によって調整されてもよいし、運営者側が損しないような配当となるように調整されてもよい。
このように、配当倍率が実際のベット状況に応じて変化することにより、ギャラリーには、ベット操作をいつ行うかなどを、戦略的に考える楽しみが生まれる。
―配当付与手段―
配当付与手段238は、ゲームプレイが終了した後、ギャラリーに付与する配当の額を決定し、配当を付与する処理を行う。この処理では、配当付与手段238は、どのプレイヤが勝利したかを表すゲームプレイの結果と、勝利したプレイヤに対応する配当倍率とに基づいて、個々のベット操作に対する配当を決定する。その際、勝利したプレイヤ側にベットされたゲーム内通貨の量も用いて、配当が決定されることが好ましい。例えば、配当額は、個々のギャラリーがベットしたゲーム内通貨の量に、勝利したプレイヤ側の配当倍率を乗算することで決定される。
配当付与手段238は、決定された配当を、その配当を付与するべきギャラリーのユーザIDに関連付けることで、その配当をギャラリーに付与する。
―報酬付与手段―
報酬付与手段239は、ゲームプレイに関するプレイ報酬を、プレイヤおよびビルダーの少なくとも1人に付与する処理を行う。プレイ報酬とは、実際に行われたゲームプレイに関与したことに対する報酬であって、ゲームプレイを実際に行ったことに対するプレイヤへの報酬、ゲームプレイにてプレイヤが使用したキャラクタを作成したことに対するビルダーへの報酬、が挙げられる。
プレイ報酬は、報酬のきっかけとなったゲームプレイの結果、そのゲームプレイにおけるベット操作に応じたベット状況、プレイヤの人気度、ビルダーの人気度、の少なくとも1つに基づいて決定される。
ゲームプレイの結果には、どちらのプレイヤが何のキャラクタを使って勝ったか(負けたか)、が含まれる。勝ったプレイヤには負けたプレイヤによりも多くの報酬が付与されるように、報酬付与手段239は、各プレイヤへの報酬を決定する。勝ったプレイヤが使用していたキャラクタの作成者(ビルダー)には、負けたプレイヤが使用していたキャラクタの作成者(ビルダー)よりも多くの報酬が付与されるように、報酬付与手段239は、各ビルダーへの報酬を決定する。
ここでのベット状況には、行われたゲームプレイにおけるベット総数、当該ゲームプレイにベットされたゲーム内通貨の総量、各プレイヤに対するベット総数、各プレイヤにベットされたゲーム内通貨の総量、の少なくとも1つが含まれる。ベット状況に基づいて、報酬付与手段239は、例えばベット数や額が多いプレイヤおよびそのプレイヤが使用したキャラクタのビルダーに、より多くの報酬が付与されるように、各プレイヤおよび各ビルダーへの報酬を決定(調整)する。
このように、本実施形態では、ベット対象として「プレイヤ」「ビルダー」が存在する。そのため、賭けが複雑化し、全体としての興趣性が増す。
プレイヤおよびビルダーそれぞれの人気度としては、人気度算出手段236が算出した結果が利用される。人気度に応じて、人気度の高い側のプレイヤおよびビルダーに多くの報酬が付与されるように、報酬付与手段239は、各プレイヤおよび各ビルダーへの報酬を決定(調整)する。
なお、このプレイ報酬は、更に、支援者による支援状況に基づいて調整される。支援状況には、プレイ報酬の付与対象者であるプレイヤおよびビルダーが所定期間の間にどの程度支援を受けたか(出資額)や、支援者の人数など、が含まれる。報酬付与手段239は、一旦決定したプレイ報酬に、支援状況に応じた分の報酬額を上乗せし、上乗せ後の報酬額を、該当するプレイヤおよびビルダーへの実際のプレイ報酬として決定することができる。
なお、報酬付与手段239は、決定したプレイ報酬を、そのプレイ報酬を付与するべきプレイヤおよびビルダーそれぞれのユーザIDに関連付けることで、そのプレイ報酬をプレイヤおよびビルダーに付与する。プレイ報酬が付与されると、DB管理手段233によって、ユーザDB22aが更新される。
また、報酬付与手段239は、プレイヤやビルダーの支援者に対し、支援報酬を付与する。支援報酬を決定するにあたり、報酬付与手段239は、分類部に相当する。報酬付与手段239は、既に述べた支援情報に応じて、複数の支援者の識別情報それぞれをランク分けする。報酬付与手段239は、この分類結果と、支援対象となるプレイヤおよびビルダーそれぞれの活躍に応じた評価値と、に応じて、個々の支援者に対する支援報酬を決定する。
具体的に、これまでに行った支援回数に応じて、複数のランクが予め定められる。例えば、支援回数が0回~10回の場合は「ランクA」、支援回数が11回~20回の場合は「ランクB」、支援回数が21回以上の場合は「ランクC」と、支援回数に応じて段階的に複数のランクA~Cが決められているとする。報酬付与手段239は、例えば1か月が経過するごとに、各支援者の直近1か月間の支援回数を算出し、その支援回数から、当該支援者がどのランクA~Cに当てはまるかを判定する。判定されたランクは、DB管理手段233によってユーザDB22aに書き込まれる。
そして、報酬付与手段239は、上述した各支援者のランクと、この1か月の間に各支援者から出資を受けたプレイヤおよびビルダーそれぞれの評価値とから、各支援者への支援報酬を決定する。具体的に、支報酬付与手段239は、支援者が支援回数の多いランクに該当し、且つ評価値が多いほど、支援報酬が多くなるように決定する。また、予めランクごとに支援報酬のベースが決められていることで、報酬付与手段239は、判定したランクに基づいて支援報酬のベースを決定し、最新の評価値に応じた分の支援報酬をベースに上乗せすることで、支援者への支援報酬を決定することができる。
評価値は、プレイヤおよびビルダーが活躍する様子に対し、他ユーザが支持(承認)した数を表した指標であって、例えば、プレイヤやビルダーの活躍する様子を記したコンテンツ上で他ユーザが「いいね」を押した合計値を用いることができる。従って、この評価値を用いて決定される支援者への支援報酬は、その支援者の出資によってプレイヤやビルダーが活躍をしたことに対する、支援者への見返り(恩恵)、と言える。
なお、評価値については、本システム1とは直接的には関係のない一般的なソーシャルネットワーク上の「いいね」の押下回数が用いられてもよい。
報酬付与手段239は、決定した支援報酬を、その支援報酬を付与するべき支援者のユーザIDに関連付けることで、その支援報酬をギャラリーに付与する。支援報酬が付与されると、DB管理手段233によって、ユーザDB22aが更新される。
<ゲーム端末4の構成>
図5に示すように、ゲーム端末4には、ディスプレイ52、スピーカ53、コントローラ54およびウェブカメラ55が外部接続または内蔵される。ゲーム端末4は、ネットワークインターフェース41、グラフィック処理部42、オーディオ処理部43、操作処理部44、撮像音声処理部45、記憶部46および制御部47を有する。ネットワークインターフェース41、グラフィック処理部42、オーディオ処理部43、操作処理部44、撮像音声処理部45および記憶部46は、バス49を介して制御部47と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース41は、サーバ装置2などとの間で各種データを送受信するために、通信ネットワークNWに通信可能に接続される。
グラフィック処理部42は、制御部47から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部42は、例えば液晶型であるディスプレイ52と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ52上に表示される。
オーディオ処理部43は、スピーカ53と接続されている。オーディオ処理部43は、制御部47の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ53から出力させる。
操作処理部44は、コントローラ54と接続されている。プレイヤによるキー入力がコントローラ54を介してなされると、操作処理部44は、これを操作入力に関するデータとして受け付ける。
撮像音声処理部45は、ウェブカメラ55と接続されている。ウェブカメラ55は、動画の撮像機能と音声を拾う機能とを備えたものである。撮像音声処理部45は、ウェブカメラ55が撮像した動画データに対して画像処理を施し、ウェブカメラ55が拾った音声に対して音声処理を施す。
記憶部46は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部46には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムを含む各種プログラム、自端末4のアカウント情報などが格納されている。
制御部47は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自端末47の動作を制御する。
制御部47は、各種プログラムを実行することにより、通信制御手段471、ゲーム設定手段472、ゲーム実行手段473、報知制御手段474および動画データ生成手段475として機能する。
―通信制御手段―
通信制御手段471は、ネットワークインターフェース41を介して、主にサーバ装置2との送受信を制御する。
サーバ装置2からの主な受信データとしては、ゲームプログラムおよび/またはゲームデータ、マッチング結果、プレイ報酬付与の連絡、ベット状況、ビルダーが作成したキャラクタに関する情報、フレンドに関する情報、支援者に関する情報(支援者名、出資額)、などが挙げられる。サーバ装置2への主な送信データとしては、アカウント情報、各種ダウンロード要求情報、マッチング要求、ゲームプレイ結果、ゲームプレイにて使用したキャラクタの情報、フレンド登録申請などが挙げられる。
―ゲーム設定手段―
ゲーム設定手段472は、プレイヤによるコントローラ54への操作入力に基づいて、ゲームプレイに関する設定を行う。ゲームプレイに関する設定としては、ゲームプレイにて使用するキャラクタの選択、コントローラ54のボタンの割り当て設定(キーコンフィグ)、勝敗をどのようにして決めるかのルール設定、などが挙げられる。
キャラクタの選択を行うゲーム設定手段472は、媒体選択部に相当する。
キャラクタ選択の際、ゲーム端末4のディスプレイ52には、選択候補となるキャラクタの一覧が表示される。プレイヤは、その一覧の中から、使用したいキャラクタの選択操作を行うことができ、ゲーム設定手段472は、その操作に従ってキャラクタを選択する。キャラクタの一覧には、デフォルトで用意されているキャラクタの他に、これまでにビルダーが作成したキャラクタも含まれている。また、キャラクタの一覧には、キャラクタごとに、キャラクタの容姿、キャラクタ設定などのプロフィール、繰り出すことのできる技、体力値やレベルなどのステータス、作成したビルダー名、これらの情報の最終更新日、などが列挙されている。キャラクタの選択操作の際、プレイヤは、この一覧の情報を参考にすることができる。
また、キャラクタの一覧には、プレイヤのフレンドとして登録されているビルダーが作成したキャラクタ、すなわちビルダーの作成操作対象であるキャラクタが含まれている。このキャラクタは、一覧表示の際、冒頭の方に登場したり、フレンド以外のキャラクタと区別可能な色や印で表示されたりすることが好ましい。これにより、プレイヤは、フレンドの作成したキャラクタを一覧の中から見つけ易くなり、結果として当該キャラクタを選択する機会が増える。
選択されたキャラクタの情報はサーバ装置2に送られ、ユーザDB22aの更新に利用される。
―ゲーム実行手段-
ゲーム実行手段473は、ゲームプレイ中、自端末4のプレイヤによるコントローラ54の操作に従って、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部46から読み出すかまたはサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部42によって処理されることにより、ディスプレイ52には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
そして、ゲーム実行手段473は、自端末4のプレイヤの操作およびゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御することにより、対戦を実行させる。例えば、ゲーム実行手段473は、プレイヤのコントローラ54を介した操作入力に応じて、プレイヤキャラクタを移動させたり技を繰り出させたりする。
ゲームプレイが終了した後、そのプレイの結果はサーバ装置2に送られ、ユーザDB22aの更新に利用される。
―報知制御手段-
報知制御手段474は、ゲームの実行にあたり、自端末4のプレイヤの操作などに応じてディスプレイ52の表示制御およびスピーカ53の音声出力制御を行う。報知制御手段474は、ゲームプレイの開始前には、キャラクタの一覧などのゲームプレイに関する設定画面を表示させ、ゲームプレイ中にはゲーム画像を表示させる。ゲームプレイが終了した場合、報知制御手段474は、プレイ終了の旨および勝敗結果を表す画面を表示させる。
また、報知制御手段474は、プレイヤにプレイ報酬が付与された場合、その旨の情報を報知させる。
ー動画データ生成手段―
動画データ生成手段475は、ゲームプレイ動画およびウェブカメラ55によって撮像された映像データを用いて、視聴用の動画データを生成する。例えば、動画データ生成部474は、ゲームプレイ動画を大画面として表示させながら、ゲームプレイ中のプレイヤの表情をその大画面に重畳させ前面に表示させるように、ゲームプレイ動画および動画データを編集して、動画データを生成する。この動画データは、プレイヤや観戦者の音声が各場面に応じて出力されるように、音声データを含んだものとなっていてもよい。
動画データ生成手段475による動画データの生成処理は、ゲームプレイ中にリアルタイムで行われる。
生成された動画データは、サーバ装置2にて管理されるとともに、リアルタイムやゲームプレイ終了後に、通信ネットワークNWにブロードキャストされる。これにより、ギャラリーやビルダーなどの様々なユーザは、いつ何時でもゲームプレイを視聴することができる。
なお、本実施形態では、この動画データに対応付けて、上述した評価値が閲覧可能かつ入力可能となっている。
<ベット端末6の構成>
図6に示すように、ベット端末6には、ディスプレイ72、スピーカ73およびコントローラ74が外部接続または内蔵される。ベット端末6は、ネットワークインターフェース61、画像処理部62、オーディオ処理部63、操作処理部64、記憶部66および制御部67を有する。ネットワークインターフェース61、画像処理部62、オーディオ処理部63、操作処理部64および記憶部66は、バス69を介して制御部67と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース61は、サーバ装置2などとの間で各種データを送受信するために、通信ネットワークNWに通信可能に接続される。
画像処理部62は、制御部67から出力される各種画像情報に画像処理を施す。画像処理部62は、例えば液晶型であるディスプレイ72と接続されており、画像処理後の画像をディスプレイ72上に表示させる。
オーディオ処理部63は、スピーカ73と接続されている。オーディオ処理部63は、制御部67の指示に従って音声をスピーカ73から出力させる。
操作処理部64は、コントローラ74と接続されている。ギャラリーによる様々な操作入力がコントローラ74を介してなされると、操作処理部64は、これを操作入力に関するデータとして受け付ける。
図6では図示していないが、ベット端末6には、更に、ギャラリーの音声を拾うマイク、マイクが拾った音声に対して音声処理を施す音声処理部、ギャラリーの様子を撮像するウェブカメラが、外部接続または内蔵されることができる。この場合、ギャラリーがゲームプレイを視聴する様子を撮像したり音声を拾ったりすることができる。
記憶部66は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部66には、ギャラリーによるベット操作を有効にするためのプログラムやデータ、自端末6のアカウント情報などが格納されている。
制御部67は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自端末6の動作を制御する。
制御部67は、各種プログラムを実行することにより、通信制御手段671、操作判定手段672および報知制御手段673として機能する。
―通信制御手段―
通信制御手段671は、ネットワークインターフェース61を介して、主にサーバ装置2との送受信を制御する。
サーバ装置2からの主な受信データとしては、予定されているゲームプレイに関する情報、プレイ終了後の勝敗と配当に関する連絡、支援対象者についての情報(支援対象者の名称)、今後予定されているベット対象候補、などが挙げられる。サーバ装置2への主な送信データとしては、アカウント情報、ベット操作に関する情報、支援申請、などが挙げられる。
-操作判定手段-
操作判定手段672は、コントローラ74を介して行われた操作入力が、どのような内容の操作であるかを判定する。ベット端末6で行われる操作入力としては、ゲームプレイへのベット操作、支援対象者としたいプレイヤやビルダーを選択する操作、選択したプレイヤやビルダーへの支援者としての登録要請操作、実際の支援(出資)のための操作、などが挙げられる。
このように、操作判定手段672は、ゲームプレイに対するベット操作を受け付けることができるため、ベット受付部に相当する。
また、支援者として登録されているギャラリーのベット端末6には、支援対象者が関与している開催予定のゲームプレイの一覧が、ベット対象候補の情報として、サーバ装置2から送られてくる。当該ギャラリーは、コントローラ74を介して、ベットを希望するゲームプレイ(所定ゲームプレイ)の選択と、ベットする操作とを行うことができる。この操作も、ベット端末6で行われる操作入力に含まれる。操作判定手段672は、これらの操作が行われた場合には、所定ゲームプレイへのベット操作を受け付けることができる。
-報知制御手段―
報知制御手段673は、サーバ装置2から送られてきた各種情報を基に、ゲームプレイへのベット、支援者登録、実際の支援などに関する各種画面を、ディスプレイ72およびスピーカ73を介して報知させる。
図7は、ディスプレイ72に報知される画面の一例である。図7の画面sc1は、開催予定のゲームプレイに関する情報と、各ゲームプレイへのベットに関する情報とを、対応付けて一覧表示したものである。ゲームプレイに関する情報には、対戦するプレイヤのユーザ名などが含まれる。ベットに関する情報には、各ゲームプレイにおけるプレイヤごとの配当倍率、現在のベット状況(現時点におけるゲームプレイごとのベット数、プレイヤごとのベット数)、が含まれる。このうち、配当倍率は、既に述べたように、プレイヤの人気度に基づいて決定されたものである。
画面sc1を確認することで、ギャラリーは、どのゲームプレイにベットをするか、ベットするのであればどちらのプレイヤにベットするか、ゲーム内通貨をどの程度ベットするか、などを検討して、ベット操作を行うことができる。また、表示された配当倍率を参考にして、ギャラリーは、各プレイヤの人気度を推測し、今後の支援者としての活動などについても検討することができる。
また、報知制御手段673は、ギャラリーがベット操作を行う場合には、その操作に準じた画面を遂次報知させていく。ギャラリーがベット操作を行った後、サーバ装置2にてベット操作が受付られると、報知制御手段673は、ベット操作が無事受け付けられた旨の画面を報知させる。
報知制御手段673は、ギャラリーの操作に応じて、プレイ中のゲームプレイの映像をリアルタイムで報知させることができる。また、ゲームプレイ終了後、報知制御手段673は、ゲームプレイの結果と、そのゲームプレイにて配当が得られ得たか否かと、得られた場合にはその額とを含む画面を報知させる。
また、報知制御手段673は、ギャラリーが支援者登録を望む場合には登録画面を、ギャラリーが支援対象者に出資する場合には出資申請画面を、出資に対する報酬が付与された場合にはその旨と報酬の額との表示画面を、それぞれ報知させる。
<ビルダー端末8の構成>
図8に示すように、ビルダー端末8には、ディスプレイ92、スピーカ93およびタッチパネル94が外部接続または内蔵される。ビルダー端末8は、ネットワークインターフェース81、画像処理部82、オーディオ処理部83、操作処理部84、記憶部86および制御部87を有する。ネットワークインターフェース81、画像処理部82、オーディオ処理部83、操作処理部84および記憶部86は、バス89を介して制御部87と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース81は、サーバ装置2などとの間で各種データを送受信するために、通信ネットワークNWに通信可能に接続される。
画像処理部82は、制御部87から出力される各種画像情報に画像処理を施す。画像処理部82は、例えば液晶型であるディスプレイ92と接続されており、画像処理後の画像をディスプレイ92上に表示させる。
オーディオ処理部83は、スピーカ93と接続されている。オーディオ処理部83は、制御部87の指示に従って音声をスピーカ93から出力させる。
操作処理部84は、タッチパネル94と接続されている。ビルダーによる様々な操作入力がタッチパネル94を介してなされると、操作処理部84は、これを操作入力に関するデータとして受け付ける。操作入力には、フレンド申請入力、各種情報確認入力などが挙げられる。
特に、ビルダーは、タッチパネル94を介して、キャラクタを作成するための操作入力を行うことができ、操作処理部84は、これを操作入力に関するデータとして受け付けることができる。
図8では図示していないが、ビルダー端末8には、更に、ビルダーの音声を拾うマイク、マイクが拾った音声に対して音声処理を施す音声処理部、ビルダーの様子を撮像するウェブカメラが、外部接続または内蔵されることができる。この場合、ビルダーがゲームプレイを視聴する様子や、ビルダーがキャラクタを作成する様子における、映像および音声を拾うことができる。
記憶部86は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部86には、ビルダーによるキャラクタの作成操作を有効にするためのプログラムやデータ、自端末8のアカウント情報などが格納されている。
制御部87は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自端末8の動作を制御する。
制御部87は、各種プログラムを実行することにより、通信制御手段871、キャラクタ作成手段872および報知制御手段873として機能する。
―通信制御手段―
通信制御手段871は、ネットワークインターフェース81を介して、主にサーバ装置2との送受信を制御する。
サーバ装置2からの主な受信データとしては、作成したキャラクタが使用されたこととそれに対する報酬付与の連絡、フレンドに関する情報、支援者に関する情報(支援者名、出資額)、などが挙げられる。サーバ装置2への主な送信データとしては、アカウント情報、作成したキャラクタについての情報(容姿、パラメータなど)、フレンド登録申請、などが挙げられる。また、サーバ装置2への主な送信データには、キャラクタを育成した際にはどのような素材を使用して育成したかの情報(即ち、育成素材についての情報)が更に含まれてもよい。
-キャラクタ作成手段-
キャラクタ作成手段872は、媒体作成部に相当する。タッチパネル94を介してビルダーがキャラクタの作成操作を行った場合、キャラクタ作成手段872は、その操作入力に関するデータに基づいて、キャラクタの作成処理を行う。
キャラクタの作成処理には、キャラクタを一から作成する処理、一旦作成されているキャラクタやデフォルトで用意されているキャラクタに対して、体力値や技などのキャラクタのパラメータを強化したり、容姿を変更したりする処理、が含まれる
なお、キャラクタを一から作成する処理には、キャラクタのコンセプトを設定する処理、キャラクタの名称、容姿、ボイス、パラメータ、技、装備パーツ、改良パーツなどを決定する処理、が含まれる。
-報知制御手段-
報知制御手段873は、サーバ装置2から送られてきた各種情報を基に、各種画面を、ディスプレイ92およびスピーカ93を介して報知させる。
例えば、ビルダーが作成したキャラクタがゲームプレイにて使用された場合、報知制御手段873は、その旨の画面を報知したり、使用されたことによる報酬が付与された旨と報酬額とを含む画面を報知させたりする。また、報知制御手段873は、プレイヤからのフレンド申請によってビルダーがフレンド登録された場合にはその旨、支援者による出資があった場合にはその旨、をそれぞれ示す画面を報知させる。
ビルダーがキャラクタの作成を行う場合、報知制御手段873は、図9に示す画面sc2をディスプレイ92に表示させる。図9の画面sc2は、キャラクタを一から作成したりブラッシュアップしたりする際の編集画面例である。
<配当分配システム1の動作の流れ>
図10および図11は、配当分配システム1の全体的な動作の流れを表す図である。
ビルダー端末8において、ビルダーによるタッチパネル94の入力操作に伴い、キャラクタ作成手段872は、キャラクタの作成処理を行ったとする(ステップst1)。通信制御手段871は、そのキャラクタに関する情報を、サーバ装置2に送信する制御を行う。
サーバ装置2において、前記キャラクタに関する情報を受信すると、DB管理手段233は、この情報に基づいてユーザDB22aの該当箇所を更新する(ステップst2)。通信制御手段231は、最新のキャラクタに関する情報全てを、各端末4,6,8に送信する(ステップst3)。端末4,6の報知制御手段474,673は、最新のキャラクタに関する情報を例えば一覧の態様にて報知させる(ステップst4,ステップst5)。ビルダー端末8の報知制御手段873は、自端末8にて作成したキャラクタに関する情報が、サーバ装置2にて受信され管理対象となった旨を画面表示させる(ステップst6)。
ゲーム端末4において、最新のキャラクタに関する情報を基に、プレイヤが任意のビルダーをフレンドとして登録することを希望する場合がある。ゲーム端末4のコントローラ54を介して、任意のビルダーをフレンドとして選択し登録する操作がなされた場合、通信制御手段471は、任意のビルダーをフレンド対象者とした状態で、フレンド登録申請をサーバ装置2に送信する(ステップst7)。
このフレンド登録申請を受信したことを受けて、サーバ装置2の通信制御手段231は、フレンド登録申請をしたプレイヤについての情報を、フレンド対象者となったビルダーのビルダー端末8に送信する。ビルダー端末8では、フレンド登録申請したプレイヤについての情報が報知される。ビルダー端末8側にてフレンド登録の承認操作がなされたことを受けて、サーバ装置2のDB管理手段233は、ユーザDB22aにおける該当箇所を更新する(ステップst8)。更新後、通信制御手段231は、フレンド登録が完了した旨をゲーム端末4に送信する。これにより、ゲーム端末4では、フレンド登録が完了した旨が報知される。また、サーバ装置2の通信制御手段231は、フレンド登録された旨をフレンド対象者となったビルダーのビルダー端末8に送信する。これにより、ビルダー端末8では、フレンド対象者として登録された旨が報知される(ステップst9)。
また、ギャラリーがプレイヤやビルダーへの支援を希望する場合がある。ベット端末6のコントローラ74を介して、支援対象候補となるプレイヤおよびビルダーの中から、任意のプレイヤおよびビルダーを選択する操作がなされた場合、通信制御手段671は、選択されたプレイヤおよびビルダーを支援対象者とした状態で、支援者申請をサーバ装置2に送信する(ステップst10)。
この支援者申請を受信したことを受けて、サーバ装置2の通信制御手段231は、支援者申請をしたギャラリーについての情報を、支援対象者となったプレイヤおよびビルダーそれぞれのゲーム端末4およびビルダー端末8に送信する。ゲーム端末4およびビルダー端末8では、支援者申請したギャラリーについての情報が報知される。これらの端末4,8側にて支援者申請の承認操作がなされたことを受けて、サーバ装置2のDB管理手段233は、ユーザDB22aにおける該当箇所を更新する(ステップst11)。更新後、通信制御手段231は、支援者登録が完了した旨をベット端末6に送信する。また、通信制御手段231は、支援者の情報を、該当するプレイヤのゲーム端末4およびビルダーのビルダー端末8に送信する。これにより、ゲーム端末4およびビルダー端末8では、支援対象となった旨および支援者名などの情報が報知される(ステップst12,st13)。
ところで、プレイヤがゲームプレイへの参加を希望する場合がある。ゲーム端末4のコントローラ54を介して、対戦相手の決定を要求する操作がなされた場合、通信制御手段471は、マッチング申請をサーバ装置2に送信する(ステップst14)。
このマッチング申請を受信したことを受けて、サーバ装置2のマッチング手段234は、マッチング処理を行う(ステップst15)。マッチング処理により対戦相手が設定されると、通信制御手段231は、対戦相手先に、対戦を承諾するか否かの打診情報を送信する。その対戦相手から対戦への承諾を受信した場合、通信制御手段231は、対戦相手を含むマッチング結果と、ゲームプレイを行う日時などを、マッチング申請先のゲーム端末4に送信する(ステップst16)。
次いで、サーバ装置2の人気度算出手段236は、マッチングした対戦者(プレイヤ)それぞれについての最新の人気度を算出し(ステップst17)、配当倍率決定手段237は、その対戦者(プレイヤ)それぞれに対応する配当倍率を、最新の人気度に基づいて決定する(ステップst18)。配当倍率の決定後、通信制御手段231は、ゲームイプレイの内容、配当倍率および最新のベット状況などを、各端末4,6,8に送信する(ステップst19)。これにより、各端末4,6,8では、当該情報の受信および報知がなされる(ステップst20,st21,st22)。
ベット端末6では、ステップst21で報知された情報を確認したギャラリーが、そのゲームプレイへのベットを希望する場合がある。ベット端末6のコントローラ74を介して、ベット操作がなされた場合(ステップst23)、通信制御手段671は、ベット操作に関する情報をサーバ装置2に送信する。
ベット操作に関する情報を受信したことを受けて、サーバ装置2のベット管理手段235は、ベットされたゲームプレイおよびプレイヤ、ベットされたゲーム内通貨の量などを特定してベット状況を更新する(ステップst24)。DB管理手段233は、ユーザDB22a内の該当箇所を更新する。ユーザDB22aの更新後、通信制御手段231は、更新されたベット状況を各端末4,6,8に送信する。これにより、各端末4,6,8では、当該ベット状況の受信および報知がなされる(ステップst25,st26,st27)。
予定されていたゲームプレイの日時に至るとベット操作の受け付けは締め切られ、ゲーム端末4では、ゲームプレイ(対戦)が実行される(ステップst28)。ゲームプレイが実行されている間、動画データ生成手段475は、ゲームプレイ動画と映像データとを用いて動画データを生成する。この動画データは、通信ネットワークNWにリアルタイムでブロードキャストされる。そのため、各端末4,6,8は、ゲームプレイの様子を視聴することができる。
ゲームプレイが終了すると(ステップst29)、ゲーム端末4の通信制御手段471は、プレイヤの勝敗を含むゲームプレイの結果をサーバ装置2に送信する。
このゲームプレイの結果を受信したことを受けて(ステップst30)、サーバ装置2の配当付与手段238は、ベット操作に対する配当を決定してギャラリーに付与する処理を行い、報酬付与手段239は、ゲームプレイに関与したことに対するプレイ報酬を決定してプレイヤおよびビルダーに付与する処理を行う。ギャラリーが支援者として支援を行っていた場合、報酬付与手段239は、その支援に対する支援報酬の額を決定して当該ギャラリーに付与する処理を行う(ステップst31)。
サーバ装置2の通信制御手段231は、ゲームプレイの結果、配当が付与された場合にはその旨と配当の額の情報、プレイ報酬が付与された場合にはその旨とプレイ報酬の額の情報、支援報酬が付与された場合にはその旨と支援報酬の額の情報を、該当する端末4,6,8に送信する。これにより、ゲーム端末4では、ゲームプレイの結果、プレイ報酬が付与された旨、プレイ報酬の額が報知される(ステップst32)。ベット端末6では、ゲームプレイの結果、配当が付与された旨、配当の額、支援報酬が付与された旨、支援報酬の額が報知される(ステップst33)。ビルダー端末8では、ゲームプレイの結果、プレイ報酬が付与された旨、プレイ報酬の額が報知される(ステップst34)。
以上をまとめると、本実施形態の配当分配システム1は、プレイヤ(第1ユーザ)のゲームプレイに対して、ギャラリー(第2ユーザ)がベットするベット操作を受け付けるベット端末6の操作判定手段672(ベット受付部)と、ゲームプレイに対応する配当倍率を、プレイヤ(第1ユーザ)の人気度に基づいて決定するサーバ装置2の配当倍率決定手段237(配当倍率決定部)と、ゲームプレイの結果および配当倍率に基づいて、ゲームプレイへのベット操作に対する配当をギャラリー(第2ユーザ)に付与する配当付与手段238(配当付与部)とを備えるものである。
<効果>
本実施形態によれば、配当倍率は、プレイヤの人気度に基づいて決定される。つまり、配当倍率は、運営者側の都合で決定された値というよりも、むしろギャラリーなど参加ユーザにとって親しみやすい情報が反映した値となっている。従って、ギャラリーは、ベットへの参加意欲が増し、ゲームへの興味心が向上する。
更に、配当倍率は、ベット操作に応じたベット状況に基づいて決定されることができる。例えば一方のプレイヤにベットが集中した場合などに、配当倍率をベット状況に基づいて決定(調整)すれば、ベット状況の偏りを緩和できる可能性がある。
また、ビルダー端末8では、ビルダー(第3ユーザ)による操作に基づいて、ゲームプレイにて利用可能なキャラクタ(利用媒体)を作成することができる。ビルダーは、プレイヤとしてではないが、キャラクタの作成を通じてゲームプレイへ参加することで、ゲームプレイへの親しみを感じることができる。
また、ゲーム端末4では、プレイヤの操作に基づいて、ゲームプレイにて使用するキャラクタを選択することができる。キャラクタとして、ビルダーが作成したものを選択することで、プレイヤとビルダーとの繋がりができ、ビルダーは、プレイヤに親しみを感じることができる。また、ビルダーにとっては、キャラクタの作成への意欲が更に増すことができる。
プレイヤがゲームプレイにて使用するキャラクタを選択する際、選択候補には、そのプレイヤとの間でフレンド登録されているビルダーが作成したキャラクタ、が含まれることができる。これにより、プレイヤは、フレンド登録されているビルダーのキャラクタを、積極的に選択することが可能となる。
ギャラリーは、プレイヤおよび/またはビルダーを支援する支援者として登録されることもできる。支援者として登録されれば、支援対象者であるプレイヤおよびビルダーごとに、どの程度出資を受けたかなどの支援情報が管理される。この支援情報に応じて、プレイヤおよび/ビルダーには、ゲームプレイに関するプレイ報酬が付与されることができる。つまり、プレイヤやビルダーが得られる、ゲームプレイに関与したことによるプレイ報酬は、どの程度の出資を受けたかによっても異なってくる。
また、支援者となったギャラリーには、支援をしたことに対する支援報酬が付与される。支援報酬は、支援情報に応じてランク分けされた結果(分類結果)と、支援対象者であるプレイヤおよびビルダーそれぞれのゲームプレイに関する活躍に応じた評価値と、に応じて決定されることができる。つまり、支援者となったギャラリーには、出資などの支援をどの程度行ったかを表すランクと、その支援を受けたプレイヤやビルダーがどの程度活躍したかと、に応じた支援報酬が付与されることができる。これにより、支援者であるギャラリーは、支援対象者であるプレイヤやビルダーとのつながりを、パトロンの立場として意識するようになるため、更なる支援の呼び水ともなり得る。
プレイヤやビルダーの支援者の有無に関係なく、ゲームプレイを行ったことに対するプレイ報酬は、プレイヤやビルダーに与えられる。このプレイ報酬は、ゲームプレイの結果、ベット操作に応じたベット状況、プレイヤの人気度、および、ビルダーの人気度、少なくとも1つに基づいて決定されることができる。従って、プレイ報酬は、変動する場合があると言える。
ビルダーの人気度は、ビルダーが作成したキャラクタを使用して行われたゲームプレイ(所定プレイ)の結果、このプレイにて当該キャラクタを使用したプレイヤへのベット状況、ビルダーを支援する支援者の数、ビルダーが支援を受けた支援数、の少なくとも1つに基づいて算出されることができる。つまり、ビルダーの人気度は変動することがあるため、このビルダーの人気度に基づいて決定されたプレイヤ報酬も、変動する場合があると言える。
また、支援対象者であるプレイヤおよびビルダーの少なくとも一方が関与するゲームプレイがギャラリーによるベット対象候補となり、ギャラリーは、このベット対象候補のうち所定のゲームプレイにベットすることができる。ギャラリーは、自身が支援を行っていることから、支援対象者であるプレイヤやビルダーを応援する意味でもベットを行いたくなる。一方で、支援対象者であるプレイヤやビルダーは、支援者の期待に応えるためにも、ゲームプレイに勝利できるように取り組む意欲が増す。
プレイヤの人気度は、そのプレイヤが関与したゲームプレイの結果、プレイヤへのこれまでのベット状況、プレイヤを支援する支援者の数、プレイヤが支援を受けた支援数、の少なくとも1つに基づいて算出されることができる。つまり、プレイヤの人気度は変動することがあるため、このプレイヤの人気度に基づいて決定された配当倍率も、その時々で変動することがあると言える。
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本開示、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本開示の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
前記ゲームは、格闘ゲームなどの対戦型ゲームに限定されず、ゲームプレイによってベット対象となる事象が生じるものであればどのようなゲームであってもよい。ゲームは、アクションゲームやカードゲームなどにも適用できる。例えば、ゲームは、複数人のプレイヤが協力してプレイを行うことで課題を解決したりノンプレイヤキャラクタの敵を倒したりするゲームであってもよいし、複数人のプレイヤ同士が対戦するゲームであってもよい。
前記実施形態では、ゲームプレイの動画データがリアルタイムまたはプレイ後にブロードキャストされると説明したが、これは必須ではない。
前記実施形態では、ビルダーが作成する育成対象がゲーム媒体であって、一体の「キャラクタ」である場合を例示した。しかし、育成対象は、複数のキャラクタからなるチームであってもよい。
ビルダーが作成したキャラクタは、一人のプレイヤが使用してもよいし、複数人が使用してもよい。また、ビルダーが複数のキャラクタからなるチームを作成した場合、そのチームを一人のプレイヤが使用してもよいし、複数人のプレイヤが使用してもよい。
前記実施形態におけるプレイ報酬は、プレイヤとしてのみ、またはビルダーとしてのみ使用できるものであってもよい。例えば、プレイヤに対するプレイ報酬は、ゲームプレイを無料でできる所定回数分の参加権利、キャラクタのステータスを強化するためのアイテム、キャラクタに付与できるスキルなどであってもよい。ビルダーに対するプレイ報酬は、キャラクタの専用パーツ、キャラクタの育成処理の際に使用できる改造パーツや材料などであってもよい。
また、プレイ報酬は、プレイヤおよびビルダー共通して利用できるものであってもよい。例えば、プレイ報酬は、ゲームセンターやカジノなどで実際に利用できるメダル、紙幣などの現金貨幣、トークンなどの私製貨幣を含む仮想通貨、電子マネーであってもよい。プレイ報酬は、キャラクタの経験値、キャラクタの行動時間や行動回数を規制するスタミナ値、抽選でゲームオブジェクトを選択するガチャ実行と引き換えに消費される消費媒体や抽選権利、トーナメント戦などの特別なゲームイベントへの参加権利であってもよい。
一人のビルダーは、複数体のキャラクタ(利用媒体)を作成することができてもよい。この場合、「個々のキャラクタごとの人気度」が、そのキャラクタごとのビルダーに対する人気度として紐づけられていてもよい。また、全てのキャラクタを作成したことに対する総合評価が、ビルダーに対する人気度として紐づけられていてもよい。
プレイヤの人気度はビルダーに報知され、ビルダーの人気度はプレイヤに報知されてもよい。この場合、プレイヤは、人気度の比較的低いビルダーが作成したキャラクタまたは人気度の比較的低いキャラクタをあえて選択することができるようになる。このようなキャラクタをあえて使用した状態で勝利することで、サーバ装置2の人気度算出手段236は、そのキャラクタにおけるビルダーの人気度を通常よりも大幅に上昇させるように演算を行ってもよい。また、プレイヤは、人気度の比較的低いキャラクタをあえて使用した状態で勝利することができれば、プレイヤ自身の人気度が上昇するきっかけともなり得る。
前記実施形態では、プレイヤは、フレンド登録されたビルダーのキャラクタを、ゲームプレイにて使用するキャラクタとして選択できると説明した。しかし、ゲーム大会のイベントによっては、「フレンド登録されたビルダーのキャラクタは使用不可」「使用するキャラクタがランダム抽選により強制的に割り当てられる」などの規制が課せられていてもよい。これらの場合、配当分配システム1では、フレンド登録されたビルダーのキャラクタは選択できないがそれ以外は選択できる仕様や、ビルダーが誰かに関係なくキャラクタの選択自体ができない仕様、となることができる。
ゲームプレイの際、プレイヤの人気度に応じて、人気度の高いプレイヤ側に対し、ハンディキャップが課されてもよい。これにより、どちらのプレイヤが勝利するかの予想が付きにくくなるため、一層のゲームプレイの盛り上がりが期待される。
前記実施形態では、図7の画面sc1に示すように、ゲームプレイの開始前、ベット端末6は、予定されているゲームプレイにおけるベット状況や配当倍率を報知すると説明した。しかし、この報知タイミングは、ゲームプレイの終了後であってもよい。つまり、ベット状況や配当倍率の報知は、ゲームプレイの終了までされなくてもよい。ゲームプレイ開始前にギャラリー同士、またはギャラリーとプレイヤ同士で、自分達に有利な結果となるように談合がなされるなどの不正の誘発を防ぐためである。
ベット端末6は、ベット操作および配当付与の連絡を受けることが可能な端末であればよく、基本的には他端末4,8とは独立制御される端末であってもよい。
支援者となるギャラリーは、プレイヤまたはビルダーを単体で支援対象者としてもよいし、プレイヤとビルダーとの組み合わせを支援対象としてもよい。
プレイヤやビルダーにはレベルが存在してもよいし、キャラクタにレベルが存在していてもよい。レベルが高いほどゲームプレイが有利になる仕様であってもよい。例えば、プレイヤまたはキャラクタは、レベルが高いほど、プレイ中にプレイを有利に運ぶことのできるスキルが使用できる。ビルダーのレベルが高いほど、育成対象作成時に特殊なスキルが付与されるなどの恩恵が付与されることができる。
キャラクタには、そのキャラクタを作成したビルダーが配当分配システム1にログインしている場合に限り使用可能であるなどの、使用制限が課せられていてもよい。また、プレイヤがキャラクタのビルダーとフレンド登録している場合、当該プレイヤは、そのビルダーのログイン状態に関係なく(つまり、ビルダーがたとえログインしていない状態であっても)そのキャラクタを使用できてもよい。
ビルダーが配当分配システム1にログインしている状態か否かに応じて、キャラクタのステータス(スキルや性能)が変化してもよい。この場合、ゲームプレイを行う際のビルダーのログイン状況に応じてキャラクタのステータスが変化するため、ゲームプレイの結果にも影響が及ぶ。
なお、ゲームイプレイの途中でビルダーのログイン状態が、ログオフからログオンまたはログオンからログオフへと変更することも想定される。そこで、ゲームプレイ開始時のビルダーのログイン状態に応じたステータスが、ゲームプレイ中は維持されることが好ましい。
前記実施形態では、支援者は、どの程度支援したかに応じてランク分けされると説明した。このランクに応じた称号が、支援者に与えられてもよい。この称号は、本システム1に参加する他のユーザに向けて報知されてもよい。称号の報知タイミングは、称号が付与されたタイミング、ゲームプレイ開始前の配当倍率などが報知されるタイミングなど、どのようなタイミングであってもよい。これにより、支援者が有名な人物であれば、その人物に支援されているプレイヤやビルダーである旨が、本システム1に参加する他のユーザに知れ渡るため、そのプレイヤやビルダーの人気度も上昇する可能性がある。
前記実施形態では、説明の便宜上、本システム1に参加するユーザの役割を、「プレイヤ」「ギャラリー」「ビルダー」と称して説明した。しかし、1つのゲーム大会においてユーザが2つ以上の役割を兼ねることが可能であったり、逆に特定のゲーム大会ではユーザが2以上の役割を兼ねることを禁止されていたりしてもよい。
前記実施形態では、プレイヤとビルダーとのフレンド登録は、フレンドとなる相手を指定したフレンド申請をきっかけに行われると説明した。しかし、フレンド申請は、相手を指定せず、フレンド申請をきっかけとして、マッチングによりフレンドとなる相手が自動で決定および登録されてもよい。
前記実施形態では、ギャラリーが、ゲームプレイの勝敗に対してベットする場合を例示した。しかし、ベットする対象は、ゲームプレイに関するものであればよく、ゲームプレイの「勝敗」以外であってもよい。例えば、「プレイヤの勝敗が何戦目で決定するか」「ゲームプレイ中に繰り出される技に所定技が含まれるか否か」「1試合の間に、所定の技を合計で何発繰り出すか」などが、ベットする対象であってもよい。
前記実施形態では、マッチングにより対戦相手が設定される場合を例示した。しかし、マッチングは行われなくてもよい。トーナメント戦やリーグ戦などにおいて、対戦カード(対戦者)が予め組まれていてもよい。この場合、プレイヤは、予定時刻通りにログインして、既に決定されている対戦相手と対戦することができる。この場合、ギャラリーは、対戦予定を確認してベットすることができる。
前記実施形態では、そのプレイヤおよびビルダーの“支援者”をギャラリーと見立て、その支援者が支援対象者であるプレイヤおよびビルダーの関与するゲームプレイにベットできる場合を例示した。しかし、支援者は、ベットせずに、純粋にゲームプレイの観戦を楽しんだり、支援対象者の活躍の様子を見て楽しんたりするのみであってもよい。
前記実施形態では、ベット対象候補の抽出処理が、リアルタイムで行われる場合を例示した。しかし、ベット対象候補の抽出処理は、リアルタイムではなく、1時間ごとなどの所定時間ごとに行われてもよい。
ベット操作は、ゲームプレイ開始前までではなく、ゲームプレイ開始後から所定時間経過するまでは、行うことが可能であってもよい。この場合、ゲームプレイ開始後にベット操作を行ったギャラリーへの配当は、開始前に行った場合よりも配当が減少してもよい。
報酬付与手段239は、ベットされた額および/または配当額の一部を、プレイヤやビルダーに報酬として付与する処理を行ってもよい。この場合の報酬は、仮想ゲーム空間内で有効となる有償のゲーム内通貨または無償のゲーム内通貨の形で、プレイヤやビルダーに付与されてもよい。また、報酬付与手段239は、ベットされた額および/または配当額の一部を、本システム1に登録している全プレイヤに対して付与する処理を行ってもよい。この場合の報酬は、全てのプレイヤに対して、ゲームプレイへの積極的な参加を促すための呼び水となり得る。
ギャラリーは、プレイヤのみをベット対象とし、ビルダーについての情報が非公開の状態にて、ベット操作を行ってもよい。この場合、報酬は、プレイヤだけでなくビルダーにも付与する処理が行われてもよい。ギャラリーは、ビルダーに関する知識があれば、どのプレイヤがどのビルダーのキャラクタを利用しているかを予想することができる。このようなギャラリーにとっては、ビルダーについての情報が非公開であることで、賭けをより楽しむことができる。また、プレイヤにのみベットした状態でゲームプレイが開始された後、ビルダーについての情報が公開されてもよい。この場合、ギャラリーはベットし直すことができてもよい。
図10のステップst16において、対戦相手から対戦への承認を受信した場合、サーバ装置2の通信制御手段231は、ベットの締め切り時間を設定し、ベットの締め切り時間を、マッチング申請先のゲーム端末4などに送信してもよい。
前記実施形態では、配当分配システム1は、サーバ装置2、ゲーム端末4、ベット端末6、およびビルダー端末8によって構成され、サーバ装置2および各端末4,6,8は、図3~図8に示すように各機能を有する場合を例示した。しかし、システム構成、どの装置または端末がどの機能を有するかは、前記実施形態に限定されることなく、適宜変更が可能である。
1 配当分配システム
233 DB管理手段(フレンド登録部)
235 ベット管理手段(ベット対象決定部)
236 人気度算出手段(人気度算出部)
237 配当倍率決定手段(配当倍率決定部)
238 配当付与手段(配当付与部)
239 報酬付与手段(報酬付与部、分類部)
472 ゲーム設定手段(媒体選択部)
672 操作判定手段(ベット受付部)
872 キャラクタ作成手段(媒体作成部)

Claims (10)

  1. 第1ユーザのゲームプレイに対応する配当倍率を、前記第1ユーザの現在までのゲームプレイの結果を含む履歴データに基づいて決定する配当倍率決定部と、
    決定された前記配当倍率を含む前記第1ユーザのゲームプレイについての情報を報知部に報知させる報知制御部と、
    前記第1ユーザのゲームプレイに対して、第2ユーザがベットするベット操作を受け付け可能なベット受付部と、
    を備えるシステム。
  2. 前記履歴データは、前記第1ユーザの現在までのゲームプレイにかかわる行動に応じたデータである
    請求項1に記載のシステム。
  3. 前記履歴データには、前記第1ユーザのプレイ回数、前記第1ユーザが前記ゲームプレイで勝った総数、および、これまでに前記第1ユーザが所定基準を満たす試合を実行した回数、の少なくともいずれか1つが含まれる
    請求項1または2に記載のシステム。
  4. 前記所定基準が満たされているか否かは、ゲームプレイの観戦者の歓声の音量、および/または、ゲームプレイの視聴者が所定行動をとった回数、によって判断される
    請求項3に記載のシステム。
  5. 前記報知制御部は、前記第1ユーザのゲームプレイ終了後に前記ベットの結果を報知する
    請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のシステム。
  6. 一以上のコンピュータに、次の各ステップを実行させる方法であって、
    配当倍率決定ステップでは、第1ユーザのゲームプレイに対応する配当倍率を、前記第1ユーザの現在までのゲームプレイの結果を含む履歴データに基づいて決定し、
    報知制御ステップでは、決定された前記配当倍率を含む前記第1ユーザのゲームプレイについての情報を報知部に報知させ、
    ベット受付ステップでは、前記第1ユーザのゲームプレイに対して、第2ユーザがベットするベット操作を受け付ける、
    方法。
  7. 前記履歴データは、前記第1ユーザの現在までのゲームプレイにかかわる行動に応じたデータである
    請求項6に記載の方法。
  8. 前記履歴データには、前記第1ユーザのプレイ回数、前記第1ユーザが前記ゲームプレイで勝った総数、および、これまでに前記第1ユーザが所定基準を満たす試合を実行した回数、の少なくともいずれか1つが含まれる
    請求項6または7に記載の方法。
  9. 前記所定基準が満たされているか否かは、ゲームプレイの観戦者の歓声の音量、および/または、ゲームプレイの視聴者が所定行動をとった回数、によって判断される
    請求項8に記載の方法。
  10. 前記報知制御ステップでは、前記第1ユーザのゲームプレイ終了後に前記ベットの結果を報知する
    請求項6から請求項9のいずれか1項に記載の方法。

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